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®

Les Disparus
de Varnhold
Par Greg A . Vaughan
Le ’
probleme des Nomens
Source : Charte de Restov.
Tâche : Cela fait longtemps que les centaures des
Nomens sèment le trouble au sud du Brévoy. Ces
créatures violentes, qui défendent farouchement leur
territoire, sont une épine dans le pied de tous les
colons qui tentent de civiliser l’est des Terres volées.
Réussite : Chasser les centaures des Nomens des Terres
volées ou conclure un traité avec eux.
Récompense : Éradiquer les centaures des Nomens ou
faire la paix, les deux solutions conviennent au Brévoy.
Les Seigneurs des épées de Restov sont prêts à
payer 4 000 po de récompense.

Avis recherche 
: Des manticores
Source : Avis de recherche.
Tâche : Iosis Vémarélian, un poète local (relativement
excentrique), veut écrire une épopée complexe en utilisant
uniquement des plumes de manticore. Il en veut un bon
stock pour être sûr d’arriver au bout de son étrange
projet.
Réussite : Il faut récupérer les plumes d’au moins deux
manticores pour satisfaire Iosis.
Récompense : En échange des plumes, Iosis promet
un ancien livre de poésie halfeline rare d’une valeur de
3 000 po.

Miam... des anguilles


Source : Un aubergiste du coin
Tâche : Béven Armaki, un aubergiste de la région, a
annoncé un gratin d’anguilles sur son menu. Toutefois,
il s’est lassé de celles qu’il pêche dans le fleuve. Il
a entendu dire que les anguilles argentées du lac de
Marchargentée ont un goût particulièrement raffiné et
il veut qu’on lui en livre deux douzaines, bien fraîches.
Réussite : Attraper et livrer deux douzaines d’anguilles
argentées.
Récompense : Non seulement Béven convie gratuitement
toute personne qui lui ramène des anguilles pour les
manger en gratin, mais il récompense également le
pêcheur avec un objet de famille : une targe +2.

Avis de recherche 
:
soie d’araignee

Source : Une tisserande locale.
Tâche : Chamaie Lérian a entendu dire que les araignées
fouisseuses géantes qui vivent dans les collines à l’est
des escarpements des Lèvenies tissent la soie la plus
douce de la région. Elle demande 50 mètres carrés de
bonne soie récoltée dans les nids des araignées.
Réussite : Un nid donne 10 mètres carrés de soie utilisable, il
faut en apporter 50 à Chamaie.
Récompense : Chamaie promet une cape de protection +2
à celui qui la fournira en soie.
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 3/6

Les disparus
de Varnhold
Crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider
Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey et Rob McCreary
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K. Reynolds, James Sutter et Vic Wertz
Rédacteurs internes • Patrick Renie
Spécialiste de la production • Crystal Frasier
Directeur artistique • James Davis
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Vincent Dutrait
Cartographes
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
Eric Belisle, Jason Bennett, Jon Hodgson, Alberto Dal Lago, Peter Lazarski, Sara Otterstätter, Fransisco Paco Torres et Tyler Walople
Auteurs
Ed Greenwood, J. C. Hay, Colin McComb, Steven Schend, F. Wesley Schneider et Greg A. Vaughn
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alavrez
Directeur marketing • Joshua J. Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Ed Greenwood, China Miéville, et aux services clientèle et website de Paizo et des entrepôts

Pour Black Book Éditions :


Directeur de publication• David Burckle
Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Damien Coltice, Coralie David
Mise en page VF • Romano Garnier

Les disparus de Varnhold est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 7. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
à atteindre le niveau 10. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
14, rue Gorge de loup, 69009 Lyon
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2011, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en septembre 2011 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : septembre 2011. ISBN : 978-2-36328-040-4
Table des matières
Avant-propos 4
Les Disparus de Varnhold 6
Par Greg A. Vaughan

Atlas de la Iobarie 54
Par Steven Schend

Incursion dans les Terres volées 64


Par Ed Greenwood

Le Journal des Éclaireurs : les fils prodigues 3/6 72


Par J. C. Hay

Bestiaire 78
Par Colin McComb, F. Wesley Schneider et Neil Spicer

Personnages pré-tirés 90
Matière à légendes
C
e volume des Campagnes Pathfinder contient la trente- Vaughan (lors d’une réunion ultra secrète entre Greg, Wes
troisième aventure que nous avons écrite depuis Schneider, Rob McCreary et moi-même, à quelques mètres
que nous avons lancé cette gamme. Cela correspond au sud de l’entrée principale de la PaizoCon 2009, juste
à un tiers du chemin vers le numéro 100. C’est également à côté d’une plante en pot infestée d’horribles insectes
le numéro atomique de l’arsenic. C’est aussi le nombre de rouges qui nous empêchaient de nous concentrer), tout ce
chants que l’on trouve dans chacune des trois parties de que nous savions, c’était que le méchant principal était une
la Divine Comédie de Dante. Et quand on y réfléchit, je suis espèce de cyclope mort-vivant et qu’il était responsable de
presque choqué qu’il nous ait fallu 33 épisodes des Campagnes la disparition soudaine et mystérieuse de la population de
Pathfinder pour en arriver à celle où les PJ affrontent et ( je Varnhold (ainsi nommé pour que nous puissions faire une
l’espère) terrassent une liche. petite allitération dans le titre de l’aventure1). Greg rentra
Évidemment, nous avons parlé de liche dès la Campagne chez lui et nous pondit une tuerie (surtout la salle avec le
Pathfinder numéro 2 quand nous révélions que, sur Golarion, sol piégé, les cyclopes zombis et l’anguille géante... waouh...)
le périple qui permet de se transformer en liche varie d’un et Vincent Dutrait créa un look vraiment flippant pour le
individu à l’autre. Et, dans le volume numéro 5, nous avons méchant qui figure en couverture de ce livre...
lancé notre première véritable liche contre les PJ mais ce Mais ce n’était pas encore une liche.
n’était pas vraiment un « big boss de fin. » Ce n’est que dans Dans le premier jet de Greg, c’était un zombie redoutable
l’aventure présente qu’une liche joue le rôle principal dans (qui utilisait l’archétype de l’excellent Advanced bestiary de
Pathfinder. Et je pense que la liche cyclope Vordakai restera Green Ronin). Il avait une montagne de pouvoirs déments
un ennemi mémorable. et une sérieuse tendance à ouvrir le crâne de ses victimes
Ce qu’il y a de drôle, c’est qu’au départ, elle ne devait pas
être une liche. Lorsque j’ai confié cette aventure à Greg 1
The Varnhold vanishing en anglais

4
Avant-propos

pour manger leur cerveau comme un œuf dur. Mais j’eus En tout cas vous devriez ! Parce que cette aventure marque
une révélation en commençant à développer l’aventure : les le début d’un tout nouveau format pour les profils de ville. Ce
Campagnes Pathfinder avaient fait un tiers du chemin vers les format est entièrement détaillé dans le Guide du maître. Les
numéros à trois chiffres sans un seul boss liche ! parties sur la démographie et la place du marché devraient
Et Vordakai fut transformé. Il resta un mangeur de cerveaux être claires. (Vous remarquerez que les objets magiques
(c’était trop bon pour qu’on l’enlève) mais tout le reste subit indiqués comme disponibles à l’achat changent tous les
une bonne dose de lichification. Évidemment, j’ai été obligé quelques mois si les PJ ne les achètent pas !)
de l’affaiblir un peu : un vrai magicien cyclope de niveau 11 Ce sont les trois premières lignes qui risquent de poser
aurait un FP 14, un peu trop pour un groupe de niveau 9. Et problème si vous n’avez pas accès au Guide du maître.
c’est là que j’ai eu l’idée des liches atrophiées. Une manière Heureusement, si vous le désirez, vous pouvez les ignorer
élégante et savoureuse de contourner les prérequis restrictifs sans que cela affecte le jeu. Pour ceux qui veulent se servir
qui veulent qu’une liche soit d’abord un lanceur de sorts de des nouvelles informations données au début du profil, voici
niveau 11. Au final, Vordakai est tout de même un peu plus quelques règles rapides.
costaud qu’une liche humaine magicienne de niveau 11, Les modificateurs. Chaque ville possède six modificateurs.
même s’il ne peut pas lancer de sorts supérieurs au niveau 5. Ils s’appliquent aux tests de compétence effectués en
Mais ne vous y trompez pas ! Ce n’est jamais une bonne idée ville de la manière suivante : la corruption (tests de Bluff
que de sous-estimer quelqu’un qui vit depuis plus de 10 000 contre les fonctionnaires, de Discrétion en extérieur), la
ans, quelle que soit la situation. criminalité (test de Psychologie contre les tests de Bluff,
Voilà toute l’histoire (alambiquée) qui fait qu’il nous a d’Escamotage pour le vol), l’économie (test d’Artisanat, de
fallu 33 mois avant de mettre une liche en couverture d’une Représentation et de Profession pour gagner de l’argent),
Campagne Pathfinder. Et je vous promets qu’on ne mettra pas les lois (test d’Intimidation pour rendre quelqu’un amical,
aussi longtemps pour faire une campagne dont le grand de Diplomatie pour modifier l’attitude d’un fonctionnaire),
méchant sera une liche... mais j’en dis peut-être un peu trop le folklore (test de Diplomatie pour rassembler des
sur mes plans pour la Campagne Pathfinder numéro 38 ! renseignements, de Connaissances pour faire des recherches
dans une bibliothèque) et la société (test de Déguisement, de
Les légendes du monde réel Diplomatie pour modifier l’attitude de responsables non-
Ceux qui ont étudié les débuts de l’histoire américaine gouvernementaux).
reconnaîtront sans doute la source d’inspiration originelle Les qualités. Considérez-les comme les « dons » d’une
des Disparus de Varnhold. Si ce n’est pas votre cas, rendez-vous ville, qui viennent modifier son profil. Vous avez seulement
service : sautez sur la connexion Internet la plus proche et besoin de les connaître lorsque vous créez le profil de la
lisez l’histoire de la colonie de Roanoke. La version la plus ville et, comme vous ne rencontrerez que des cités au profil
courte peut être résumée ainsi : on trouva cette colonie préétabli, vous pouvez vous contenter d’utiliser ces noms
mystérieusement abandonnée le 18 août 1590. Il n’y avait comme source d’inspiration pour décrire l’endroit ou les
plus trace de la centaine de colons et le seul indice quant aux rencontres qui s’y déroulent.
raisons de cette disparition était le mot « Croatoan » que l’on Le danger. Si vous utilisez des tables de rencontre aléatoire
trouva gravé sur un poteau du fort et « Cro » gravé sur un où le résultat le plus grand égale le danger maximal, ajoutez
arbre voisin. Toutes les maisons avaient été éventrées, tout le ce nombre aux jets des tables de rencontre en milieu urbain.
monde avait disparu et ceux qui avaient découvert ce mystère Le Guide du maître est disponible chez Black Book Éditions
durent quitter les lieux à cause d’une violente tempête avant (www.black-book-editions.fr). Renseignez-vous, vous n’y
d’avoir pu lancer les recherches. Il existe évidemment de trouverez pas que de nouveaux profils de ville !
nombreuses théories sur les causes de la disparition de la
colonie de Roanoke, certaines plus crédibles que d’autres,
mais cela fait longtemps que cette histoire s’est logée dans
un coin de ma tête comme une grande légende américaine.
Cela fait des années que j’avais envie de faire une aventure
qui s’en inspire et, grâce à Greg, c’est chose faite.
Je soupçonne la disparition de Varnhold d’avoir des causes
un peu moins naturelles que celles qui se cachent derrière le
mystère de Roanoke. Du moins, je l’espère !

Des profils de ville flambant neufs James Jacobs


OK, on a assez parlé de liches et de colonies qui disparaissent. Rédacteur en chef
Prenez un instant pour sauter jusqu’aux pages 11-12 de ce james.jacobs@paizo.com
livre et regarder les profils des villes de Gué de Nivakta et de
Restov. Vous remarquez quelque chose ?

5
Les Disparus
de Varnhold
S alutations de Restov et félicitations pour vos victoires. J’espère
que nous entrons dans une ère où ces terres ne seront plus appelées
volées que dans les livres d’histoire ! Pourtant, il semble que,
malgré toutes vos réussites, vos camarades de l’est aient rencontré des
ennuis : les colons de Varnhold ne répondent plus à nos messages et
certains de nos envoyés ont également disparu. Vous l’avez peut-être
remarqué mais, comme le climat politique de Restov est de plus en plus
agité, nous nous retrouvons fort limités quant à l’aide à apporter. Nous
ne pouvons absolument pas envoyer des troupes au sud pour enquêter
à Varnhold sans que nos seigneurs si méfiants du nord n’interprètent
cela de façon erronée. Je crains donc qu’il ne vous revienne d’élucider
le mystère de Varnhold. Car vous vous doutez bien que s’il est arrivé
malheur à cette colonie, la vôtre pourrait être la suivante !
Je fais confiance à votre discrétion et à votre efficacité,
Jamandi Aldori, Seigneur des épées de Restov
6
Les Disparus de Varnhold

Suivi de la progression
Les Disparus de Varnhold est conçue pour quatre personnages qui utilisent la progression d’xp moyenne. Ils devraient donc être de
niveau 7 au début de cet épisode. Comme c’est une aventure de type « bac à sable, » les PJ peuvent se rendre à n’importe quel endroit
à n’importe quel moment, même si les zones les plus ardues sont disposées de manière à être physiquement difficiles d’accès. Le
temps que les PJ soient prêts à quitter Varnhold, ils devraient être bien avancés dans le niveau 8 et ne devraient pas explorer la tombe
de Vordakai avant le niveau 9, ce qui leur permettra de terminer l’aventure au début du niveau 10. N’oubliez pas qu’ils gagnent 100
px par hexagone exploré dans les Hauts des Nomens et qu’ils peuvent aussi en gagner en développant leur pays et ses villes (voir la
Campagne Pathfinder # 32) !

chamans savaient que l’ancien tyran cyclopéen n’y reposait


Le Décor de l’aventure pas en paix. Ils avaient vu qu’il viendrait un temps où sa
malice et celle de l’ancien empire cyclopéen seraient libérées
Avant la Chute, les empires comme l’Azlant et le Thassilon par des imprudents et qu’il pourrait à nouveau hanter ces
forgeaient le destin de Golarion. Mais il existait d’autres terres.
empires sur lesquels régnaient non pas des humains mais Mais récemment, les centaures durent faire face à des
des créatures de légende. Les cyclopes dirigeaient nombre ennemis et à des peurs bien moins exotiques : l’expansion
d’entre eux, dont l’un au Garund et un autre au nord-ouest du Taldor dans les Terres volées provoqua de nombreuses
du Casmaron. Mais la Chute mit un terme à leur règne guerres entre les ces derniers et l’humanité, ce qui contribua
comme à ceux de leurs contemporains. Et contrairement à à maintenir la réputation inhospitalière de la région. Lors
l’Azlant et au Thassilon, à l’âge des Prédictions perdues, les de la fondation du Rost, les colons taldoriens dévastèrent les
empires des cyclopes sont presque oubliés. rangs des centaures du sud et les repoussèrent en bordure
Même si leur souvenir s’est perdu, ils n’ont pas entièrement de leurs anciens pâturages, de plus en plus loin de l’endroit
disparu de la surface de Golarion. Il existe encore de nos qu’ils gardaient et de leur foyer traditionnel. Une fois que
jours des poches de civilisation cyclopéenne, même si elles les Taldoriens eurent brisé la résistance des centaures et
ne sont plus que l’ombre d’un passé autrefois glorieux. Les les eurent repoussés dans l’arrière-pays de leur nouvelle
traces de ces anciens empires cyclopéens ne subsistent colonie, ils concentrèrent leurs efforts ailleurs et le cairn se
que dans les contrées les plus reculées, préservées par une retrouva une fois de plus sans gardiens et presque oublié.
ancienne magie protectrice semblable à celle qui défend Cette guerre eut des effets si dévastateurs que la tribu perdit
les plus grands monuments du Thassilon. Parfois, esprits une grande partie de ses connaissances et de son identité.
ancestraux et morts-vivants tenaces, trop butés pour s’en En quelques générations, elle oublia ce qu’elle devait garder
aller, les gardent des intrusions. et ne se souvint que de l’agression des frontières orientales
Un de ces vestiges se trouve dans les escarpements des par les humains. Quand le Taldor finit par abandonner les
Lèvenies, sous la forme de la liche cyclopéenne Vordakai. Terres volées, les centaures des Nomens, craintifs et honteux,
C’était autrefois un tyran et un nécromancien connu dans hésitèrent à regagner le Dunsward. Quand Choral le
les empires cyclopéens du Casmaron. Il ne survécut pas Conquérant balaya le nord et ce qui deviendrait le royaume
aux soulèvements et à la tourmente qui suivirent la Chute du Brévoy, en 4499 AR, les centaures des Nomens étaient
pendant l’âge des Ténèbres mais, ironiquement, son nom marginalisés et presque oubliés. La région du cairn n’était
perdura. Le dernier de ses apprentis se l’appropria dans plus qu’une étendue sauvage qui représentait bien peu
l’espoir de profiter de sa puissance pour reconstruire un d’intérêt pour la nouvelle civilisation du pays.
empire, mais cette tâche requérait bien plus qu’une simple Ce statu quo s’est prolongé au fil des ans. Enfin, jusqu’à
notoriété. Le nouveau Vordakai devint aussi le dernier quand maintenant. Quand les Seigneurs des épées de Restov
ceux qu’il essayait de diriger se retournèrent contre lui et, envoyèrent des colons au sud, dans les Terres volées, ils
ironie du sort, l’enfermèrent dans une crypte de sa propre installèrent une nouvelle colonie, Varnhold, près des anciens
conception, cachée à l’ouest du Casmaron, dans une chaîne pâturages des centaures. Parmi ces colons, il y avait un
de montagnes mineures que les explorateurs et les colons chasseur de trésors ambitieux nommé Willas Gundarson. Il se
négligeaient souvent. servit de Varnhold comme base d’opérations et, en suivant les
Alors que les ères défilaient et que la torpeur de Vordakai directives d’une ancienne carte tracée à partir d’une tablette
se muait en un sommeil sans âge, son nom survécut dans les encore plus ancienne provenant du cœur du Casmaron, il
légendes des tribus centaures de la région. Inspirés par des espérait trouver un trésor antique. Malheureusement pour
visions, les chamans emmenaient souvent les centaures dans lui, il avait mal traduit la tablette... et ce qu’il avait pris pour
une steppe appelée Dunsward, près de la tombe de Vordakai, des indications sur de grandes richesses magiques étaient
où ils confiaient à leur tribu le devoir sacré de garder la vallée en réalité des avertissements concernant de grands dangers
des Morts, l’entrée légendaire de la tombe de Vordakai. Ces magiques.

7
Varnhold. Ils veulent que les PJ enquêtent sur le problème et
Développement du royaume sauvent la ville si possible car ils soupçonnent une révolution
Si vous n’utilisez pas les règles de construction d’un politique. Les PJ se rendent à Varnhold et trouvent une ville
royaume et que vous ne laissez pas les PJ développer les vidée de tous ses habitants mais étrangement intacte. À
Terres volées, vous pouvez tout de même partir du prin- part quelques squatters spriggans et autres vermines qui ne
cipe que la nation de Narland continue de croître dans la peuvent pas être à l’origine de la disparition de la population,
Ceinture Verte tout au long de cet épisode. Comme l’aven- il n’y a aucun indice sur le destin des colons, en dehors d’un
ture présente se déroule entièrement dans les Hauts des mot gravé sur un linteau : Nomens.
Nomens, vous pouvez facilement faire passer le royaume Après quelques recherches dans le village, les PJ se
occidental au second plan. À la fin de ce volume, le Narland retrouvent sur la piste d’une tribu de centaures Nomens des
s’est développé à l’est jusqu’aux escarpements des Lèvenies collines orientales car ils pensent sûrement que la disparition
et s’étend du nord au sud de la Corneille aux rives du Petit des habitants résulte d’une attaque centaure en représailles
Sellen. du vol d’un de leurs bijoux. Lors de leur voyage dans les
terres des Nomens, les PJ découvrent une bonne partie de
la faune de la région, hostile ou non. Vordakai, qui surveille
Armé de ces connaissances erronées, Willas parcourut magiquement la région, les repère. Les PJ se heurtent ensuite
la région lors de la fondation de Varnhold, en prétendant à un petit groupe de centaures belliqueux et sont pris en
servir d’éclaireur pour déterminer la disposition du terrain embuscade par un dévoreur d’âme, un immonde extérieur
et identifier toute menace potentielle pour la jeune colonie. que Vordakai a envoyé pour les empêcher de se mêler de ses
Ce fut pendant l’une de ces expéditions qu’il découvrit le site affaires. Cet événement indique que ce n’est sûrement pas un
de la tombe de Vordakai et traversa les eaux profondes du raid centaure qui se cache derrière le mystère des disparus
Petit Sellen sur un bateau pliant. Sur l’île, il repéra des sceaux de Varnhold.
destinés à empêcher toute intrusion et il comprit une partie Les PJ arrivent enfin à établir un contact pacifique avec une
de leur sinistre nature. Il était sur le point de faire demi- tribu Nomens et apprennent la vérité sur la disparition des
tour quand il aperçut une cache de trésor juste au début du colons. En suivant les indications des centaures, ils trouvent
couloir. L’avidité l’emporta sur le bon sens et il se glissa à l’île de Vordakai et doivent éviter ses anciens sceaux, ses
l’intérieur pour aller voir... et ce faisant, il sentit les antiques pièges et ses gardiens morts-vivants pour tirer les survivants
sceaux se déclencher. Il fuit la tombe, s’arrêta juste pour de Varnhold des griffes de la liche.
emporter un seul bracelet de jade et se retira de l’autre côté
de la rivière.
Tout resta calme tandis qu’il observait l’île depuis la rive Première partie :
opposée, mais il savait tout de même qu’il avait déclenché les Explorer les Hauts des Nomens
sceaux de protection et il avait un mauvais pressentiment.
Il se hâta de rentrer à Varnhold avec le bracelet et mentit Cette aventure débute alors que les PJ apprennent que le
en disant qu’il l’avait trouvé sur la berge de la rivière, dans village de Varnhold, à l’est, a coupé tous ses contacts avec
l’espoir de dissimuler son manque de bon sens momentané. le reste du monde. Ils devraient déjà savoir que Varnhold
Malheureusement, ses peurs étaient fondées car en a été fondé à peu près en même temps que leur propre
déclenchant les sceaux, il avait tiré Vordakai de son sommeil. royaume et leur capitale. Les agents que le Brévoy a
Dans ce nouveau monde plein de merveilles, le cyclope mort- envoyés dans les Hauts des Nomens formaient un groupe
vivant envoya ses sbires (des cyclopes loyaux qui avaient de mercenaires dirigés par un homme du nom de Maégar
également été scellés dans la crypte et lui servaient à présent Varn. Si vous en avez l’occasion, établissez un lien entre
d’esclaves morts-vivants) explorer Golarion et lui décrire ses les PJ et Varnhold. Il se peut qu’ils cherchent un objet
changements. Il était particulièrement obsédé par l’humain magique ou un ouvrage rarissime introuvable dans leur
qui l’avait libéré et, quand il remarqua l’absence du bracelet pays. Leurs contacts leur assurent alors qu’ils peuvent
de jade, il remonta sa piste jusqu’à la colonie de Varnhold. trouver cet objet à Varnhold, chez un allié. Le messager
Grâce à une antique magie cyclopéenne, il vida la ville de tous envoyé à Varnhold revient alors en annonçant que l’objet
ses habitants en une seule nuit d’horreur. À présent, il étudie est prêt à être expédié aux PJ mais, comme il n’arrive pas
les connaissances des disparus de Varnhold et se prépare à et que toutes leurs tentatives pour communiquer avec la
fonder un nouvel empire. Comme les siens ont disparu de ville se soldent par un échec, ils devraient être obligés de
la région, le cyclope mort-vivant est confiant : cette fois, son s’y rendre pour enquêter.
règne sera long. Sinon, vous pouvez également commencer ainsi : Édrist
Hanvaki (voir la troisième de couverture) vient trouver les
Résumé de l’aventure PJ pour leur faire part de ses inquiétudes concernant son
Un envoyé de Restov contacte les PJ et leur apprend que les frère Tomin. Il s’est rendu à Varnhold il y a peu pour voir des
Seigneurs des épées ont perdu tout contact avec la colonie de amis et il aurait dû revenir depuis des jours. Évidemment,

8
Les Disparus de Varnhold

toutes les tentatives pour entrer en contact avec la colonie


se soldent par un échec. Édrist supplie alors les PJ, en tant Construire un royaume
que chefs de la nation, d’aller enquêter. S’ils envoient un Même si les évènements des Disparus de Varnhold sont
groupe de soldats s’occuper de ce mystère, vous pouvez les graves, ils ne sont pas chronométrés. Les prisonniers de
faire disparaître à leur tour, jusqu’à ce que les PJ se sentent Vordakai sont déjà au-delà de tout secours ou peuvent
obligés de prendre les choses en main. attendre un certain temps, ce qui permet aux PJ de mener
Si ces méthodes ne fonctionnent pas, il vous suffit l’aventure à leur rythme. Selon la taille de leur royaume,
d’envoyer un message de Jamandi Aldori aux PJ. Jamandi est vous pouvez même leur laisser un an ou deux pour agran-
l’une des adeptes les plus connues de l’école de duel Aldori dir leur pays, jusqu’à ce qu’il atteigne la taille respectable
de Restov et elle espérait que Varnhold se développe afin de de 50 ou 60 hexagones (voire même le laisser se dévelop-
devenir un excellent site pour fonder une nouvelle école de per dans les Hauts des Nomens à l’ouest jusqu’aux escar-
duellistes. Elle craint que quelque chose de grave ne soit pements des Lèvenies) avant de lancer cette aventure.
arrivé depuis qu’elle a perdu tout contact avec Maégar. Pire, N’oubliez pas qu’une fois qu’un royaume a atteint une taille
le nord du Brévoy s’inquiète devant l’intérêt que le Rost porte de 81, son chef devient roi. Si possible, faites correspondre
aux Terres volées et le climat politique de la cité est devenu cet événement avec le début de la prochaine aventure. Si
dangereusement tendu : à ce stade, l’Issie pourrait interpréter vous pouviez faire en sorte que les PJ terminent Les dispa-
tout nouvel intérêt du Rost pour la région comme la preuve rus de Varnhold avec un royaume de 75 à 80 hexagones, ce
d’une fomentation de guerre civile. Le gouvernement de serait parfait.
Restov est donc contraint de désavouer ses contacts et ses
alliances avec ses agents du sud. En même temps, il déplace
ses forces défensives vers le nord pour renforcer sa frontière des hexagones en route ou se hâter de gagner la colonie
avec l’Issie. Si le pays doit en arriver à la guerre civile, le pour enquêter. La deuxième partie de l’aventure détaille le
Rost ne veut pas être pris au dépourvu, ce qui met Jamandi village de Varnhold, les évènements qui s’y sont produits et
dans une situation bien difficile : elle veut désespérément la manière dont les PJ doivent s’y prendre pour l’atteindre. Le
savoir ce qui est arrivé à Varnhold mais elle ne peut pas agir reste de cette deuxième partie décrit les sites de rencontres
directement sans déclencher un conflit. C’est pourquoi elle majeurs qui attendent les PJ au cours de cette aventure.
fait appel aux PJ, en leur qualité de dirigeants de la colonie la Toutes les rencontres fixes sont classées dans l’une des
plus proche, et leur demande d’enquêter en leur envoyant un trois catégories suivantes : repère, standard ou cachée.
message quelque peu cryptique. Il est reproduit en page 6, au Point de repère. Les PJ découvrent le site automatiquement
début de cette aventure. en entrant dans l’hexagone concerné.
Standard. À moins que les PJ ne se rendent expressément
Les informations sur Varnhold sur ce site, ils ne le découvrent qu’une fois qu’ils ont exploré
Si les PJ désirent en apprendre plus sur Varnhold, il suffit l’hexagone, auquel cas ils le trouvent automatiquement.
d’un test de Connaissances (folklore local ou géographie) Caché. Si les PJ n’ont jamais entendu parler de ce site,
DD 10 pour apprendre que la ville a été fondée par un ils doivent faire un test particulier (la compétence et le DD
groupe de mercenaires baptisé l’ost des Varnling, placé varient en fonction dudit site) pour le repérer pendant qu’ils
sous les ordres de Maégar Varn. Comme les PJ, c’était l’un explorent l’hexagone.
des premiers groupes sélectionnés pour coloniser les Terres
volées. Si les PJ font rapidement le tour des contacts de leur Les monstres errants
ville et des autres nations, ils apprennent que personne n’a eu Alors que les PJ explorent les Hauts des Nomens, vous pouvez
de nouvelles de Varnhold depuis deux semaines. animer leur randonnée avec quelques monstres errants issus
Un test de Connaissances (noblesse) DD  15 permet de la table de rencontres donnée en page 79 de ce livre. À
d’apprendre que Maégar Varn est le troisième fils d’Androth chaque fois que les PJ entrent dans un hexagone vierge, il y
Varn, un baron brévien d’origine issienne. Il n’a donc aucune a 5% de chances qu’ils fassent une rencontre et 15% à chaque
chance d’hériter des titres et des terres de son père et fois qu’ils passent une journée ou une nuit à explorer ou à
l’opportunité offerte par les Seigneurs des épées de fonder camper dans l’un d’eux. Ces chances tombent à 1% quand ils
une colonie représente sa meilleure chance de faire fortune. entrent dans un hexagone déjà exploré et à 5% par jour ou
Maégar n’éprouve pas une loyauté particulière envers le nuit passé à explorer ou camper dans ces hexagones. Veillez à
Brévoy mais il n’a rien à gagner non plus à se rebeller ne pas submerger les PJ de rencontres aléatoires. En général,
ouvertement. Il est donc peu probable que ce manque de il vaut mieux limiter ces altercations avec des monstres
communication soit intentionnel. errants à une par jour.

L’exploration des Hauts des Nomens Les quêtes


Laissez les PJ décider de leur rythme de marche alors qu’ils Au cours de cette aventure, les PJ auront de nombreuses
se rendent à Varnhold. Ils peuvent s’arrêter pour explorer opportunités de quêtes. Huit d’entre elles figurent en

9
Les Terres volées : les Hauts des Nomens
Un hexagone = 20 kilomètres

Route méridionale du Ro eille C. Restov


st La Corn

A. Fort Serenko B. Gué de


Nivakta

La Kir
a
N
vo y
D. Chutes de
la Crochue RIP
r ou ge

vo y E. Noble mort
ra F. Tertres funéraires
i
La K

des Nomens
G. Cascades de H. Antre de
ll e

la Corneille l’ettercap I. Pont de la J. Champs des


nei

Kiravoy araignées
or
C

La

d
K. Passe de
Varnhold

wa
M. Tranchées

s
La Crochue

n
L. Varnhold Sanglantes

Du
P. Tribu
N. Pic de la O. Camp de Nomens
Serre Culchek

Q. Plaines de
Boue R. Tombe du
Linnorm

S. Lac
ndée

La Gudrin Marchargentée
e Ino

T. Pierre
fantôme
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Le Petit Sellen
X. Vallée des
es

U. Goulet de la
Gueule de dragon W. Tombe Morts
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Y. Grotte des
pe
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Z. Antre

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Murmures

c
draconique vide

s
E Lèv
10
Les Disparus de Varnhold

Légende de la carte
RIP

Pont Camp Cadavre Hutte Antre Point de repère Monstre

Plante Ressource Ruines Structure Piège Village

deuxième et troisième de couverture et d’autres sont


disséminées dans le reste de l’aventure. A. Fort Serenko (standard)
Les quêtes des Hauts des Nomens présentées dans ce livre Ce fort de bois occupe la frontière sud du Brévoy depuis
représentent un total de 4 800 px une fois terminées, px qui des années mais, avec la hausse des tensions entre le Rost
viennent s’ajouter à ceux qu’ils peuvent gagner en tentant et l’Issie, les soldats et les éclaireurs stationnés ici ont été
d’accomplir ces quêtes. rappelés à Restov. Le fort est donc à l’abandon. Un examen
montre qu’il a été vidé rapidement mais de façon ordonnée.
Étendre son royaume
Maégar Varn disparu avec tous ses mercenaires, le village B. Gué de Nivakta (point de repère)
de Varnhold est prêt à accueillir de nouveaux maîtres et les Gué de Nivakta est le village le plus au sud du Rost. C’est une
PJ peuvent étendre les possessions de leur royaume dans communauté alerte composée de commerçants, de chasseurs,
cette région des Terres volées. Comme le Rost concentre de pêcheurs et de trappeurs. Il est entouré d’une palissade de
son attention au nord, il ne remarquera pas vraiment que bois et se tient sur la berge nord-est de la Corneille. Un petit
les PJ agrandissent leurs terres dans les Hauts des Nomens pont permet de franchir la rivière et d’accéder aux étendues
ou ne réagira pas, à moins que le groupe n’ait l’audace de sauvages du sud. Le côté sud-ouest du pont est fortifié par
revendiquer un hexagone frontalier (tous ceux qui se trouvent quelques tours de gardes bien garnies.
sur la rangée supérieure qui contient les zones A-C et toutes Les villageois sont des gens robustes, terre à terre et ne
les terres au nord-est de ceux-ci). Un test de Connaissances possèdent aucun sens de l’humour. D’un sérieux absolu,
(histoire ou noblesse) DD 10 suffit pour réaliser que le simple ils se montrent quelque peu soupçonneux vis-à-vis des
fait de s’approprier un territoire dans cette rangée revient à visiteurs venus de ce qu’ils appellent « le sud » mais
déclarer la guerre au Brévoy, un geste qui risque de changer acceptent néanmoins de commercer avec les PJ pour gagner
drastiquement la nature et les objectifs de Kingmaker. quelques pièces. C’est ici que Maégar Varn et ses mercenaires
Si les PJ insistent pour étendre leur territoire dans les traversèrent la Corneille pour se diriger vers les Hauts des
hexagones supérieurs, leurs relations avec le Rost deviennent Nomens, il y a quelques temps, et c’est un endroit parfait
vite hostiles. Ces tensions internationales font que leur pour que les PJ se reposent, achètent quelques pièces
royaume gagne automatiquement 1 point d’insatisfaction d’équipement ou écoutent certaines rumeurs sur la région.
au début de chaque phase d’entretien. De plus, tant que les
PJ contrôlent un de ces hexagones, ils doivent faire face à Gué de Nivakta
des partisans du Rost à chaque phase d’événement (ce qui ne Village, CN
remplace pas les évènements qui se déroulent normalement Corruption -1 ; Criminalité +0 ; Économie +0 ; Loi -1 ; Folklore +1 ;
à ce moment). À chaque phase, le royaume des PJ doit réussir Société -2
un test de Stabilité contre le DD de commandement du Avantages citadins colporteurs de rumeurs, emplacement stratégique
royaume, sinon, les partisans infligent 1d4 PC de dégâts aux Danger +0
infrastructures du pays. DÉMOGRAPHIE
Toute tentative pour annexer Gué de Nivakta ou, encore Gouvernement autocratie
plus audacieux, la ville de Restov, se solde automatiquement Population 140 (110 humains, 15 gnomes, 10 nains, 5 autres)
par un échec et fait entrer le royaume des PJ en guerre PNJ importants
contre le Brévoy. Dans ce cas, consultez la Campagne Seigneur maire Irven Révanisu (CN humain aristocrate 2)
Pathfinder numéro 35 pour connaître les règles qui régissent Prévôt Lorin Kaven (N humain rôdeur2)
les combats de masse. Si vous ne possédez pas ce volume, Abbé Kara Ilarenika (N humaine prêtre de Pharasma 6)
vous pouvez simuler les effets de la guerre sur le pays des PLACE DU MARCHÉ
PJ en augmentant l’insatisfaction de 2d4 à chaque phase Valeur de base 550 po ; Limite d’achat 2 500 po ; Incantation 3 ;
d’entretien. La guerre contre le Brévoy dépasse les limites de Objets mineurs baguette de bouclier (44 charges), baume de pierre
la campagne Kingmaker et, si vos PJ insistent pour suivre ce (1 dose), potion de rapidité, potion de soins modérés intermédiaires
chemin, vous devrez créer de nouvelles perspectives à cette anneau de protection +2, parchemin d’annulation d’enchantement,
histoire. plate complète +1

11
C. Restov (point de repère) n’est plus disponible pour diverses raisons, voir la Campagne
La grande ville de Restov est logée à la frontière sud du Pathfinder numéro 34).
Rost. C’est le centre culturel du Brévoy méridional et le Il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour gravir les
berceau du mondialement célèbre style de duel Aldori. berges de ces chutes d’eau.
C’est un endroit parfait pour les PJ s’ils veulent vendre des
objets onéreux ou en acheter, vu que leurs propres villes E. Le noble mort (caché)
ne se sont pas encore assez développées pour ce faire. Les Le cadavre d’un homme malchanceux et stupide, nommé
habitants et les dirigeants de la cité s’inquiètent de plus en Tomin Hanvaki, gît au fond d’un goulet peu profond, au pied
plus à propos de leurs voisins du nord, en Issie et, si les des collines. C’était le fils aîné d’un aristocrate mineur qui
PJ n’empiètent pas politiquement sur leurs terres, Restov habitait dans une ville des PJ. Il voulait se rendre à Varnhold
ne devrait jouer qu’un rôle mineur (voire aucun) dans cette pour conclure un marché avec le tailleur de gemmes du
aventure. village mais, dans sa hâte, il glissa et tomba dans ce goulet,
Vous trouverez d’autres détails sur Restov dans la Campagne en se brisant bêtement le cou au passage. Un test de Survie
Pathfinder numéro 31. DD 12 suffit pour remarquer les buses qui tournoient dans
le ciel, mais il faut réussir un test de Perception DD 15 pour
Restov repérer le corps (avec un bonus de +4 si les PJ ont vu les
Métropole, CN buses).
Corruption +2 ; Criminalité -1 ; Économie +5 ; Loi +4 ; Folklore +4 ; Le trésor. Tomin porte encore une broche de nacre d’une
Société +3 valeur de 100 po, celle que son frère Édrist demande aux PJ
Avantages attractions touristiques, citadins colporteurs de ru- de lui ramener (voir la couverture).
meurs, emplacement stratégique, prospère, superstitions
Danger +10 F. Les tertres funéraires des Nomens
DÉMOGRAPHIE (FP 8 ; standard)
Gouvernement autocratie Quelques tertres de pierres disjointes de deux mètres
Population 18 670 (15 240 humains, 1 220 nains, 950 gnomes, 820 cinquante de haut sont disposés en spirale, chacun relié
halfelins, 240 demi-elfes, 130 elfes, 70 autres) à celui qui se trouve à sa gauche et à sa droite par un mur
PNJ importants de pierre d’un mètre de haut. Un test de Connaissances
Seigneur maire Ioseph Sellemius (NB humain aristocrate 3/ expert 2) (folklore local) DD 20 permet d’identifier cette étrange
Seigneur des épées Jamandi Aldori (CB demi-elfe [f ] guerrier 14) spirale de vingt-neuf tertres comme le site funéraire
Grand prêtre Ezvanki Keegh (N humain prêtre d’Érastil 10) d’une tribu de centaures iobariens. Si le PJ dépasse le DD
PLACE DU MARCHÉ de 10, la disposition des pierres et la forme des tertres lui
Valeur de base 12 800 po ; Limite d’achat 75 000 ; Incantation apprennent qu’il s’agit du site funéraire de la tribu des
5 ; Objets mineurs baguette de projectiles magiques (NLS 9, 33 Nomens.
charges), baguette de soins modérés (NLS 10, 47 charges), cape de Les créatures. Un trio de manticores s’est récemment
la raie manta, cotte de mailles +1, épée à deux mains +2, hache approprié ce territoire. Elles repèrent les PJ à moins qu’ils
d’armes acérée +1, parchemin de boule de feu, parchemin d’identifi- ne réussissent un test de Discrétion supérieur à leurs tests
cation, parchemin d’image miroir, parchemin de nuage nauséabond, de Perception. Elles se cachent derrière les tertres et usent
pierre ioun ( fuseau clair) ; intermédiaires anneau de nage amélioré, de leur Discrétion pour attendre qu’ils arrivent à portée de
anneau de résistance au froid majeure, anneau de saut amélioré, leur queue. Elles les attaquent avec avant de s’envoler pour
baguette de bourrasque (44 charges), baguette de restauration (29 faire des Attaques en vol. Si deux manticores se font tuer, la
charges), parchemin de rappel à la vie, sceptre mineur de métamagie troisième s’enfuit.
quintessence, trident d’alerte sous-marine ; majeurs bâton de feu,
ceinturon d’incroyable Dextérité +6, écu en acier +5, épée de duel Manticores (3) FP 5
Aldori gardienne +5, sceptre de splendeur 1 600 px
pv 57 chacune (voir la page 210 du Bestiaire Pathfinder)
D. Les chutes de la Crochue
(point de repère) G. Cascade de la Corneille
La Corneille cascade sur une série de chutes de trois à neuf (point de repère)
mètres. On compte cinq cascades sur un peu plus d’un Contrairement aux chutes de la Crochue, la cascade de
kilomètre. La Crochue se jette dans la Corneille au milieu la Corneille se limite à une chute d’eau unique. La rivière
de cette zone de chutes d’eau. Ces cascades (et la plus grosse, plonge du haut d’une falaise de quinze mètres, ce qui la rend
en G) empêchent le commerce entre le Brévoy et le sud par impropre au trafic fluvial... mais la vue de cette chute d’eau
cette voie fluviale. Normalement, les marchandises passent est époustouflante.
exclusivement par le Sellen oriental, à travers le marais de Pour gravir la falaise le long de la cascade, il faut réussir un
Crochelangue, à l’ouest (même si dernièrement cette route test d’Escalade DD 20.

12
Les Disparus de Varnhold

H. Antre de l’ettercap De plus, Varnhold a fait de cet hexagone une terre


(FP 8, standard) cultivable : si les PJ s’en emparent pour leur royaume, ils
Ici, une épaisse toile d’araignée pend entre deux failles dans profitent immédiatement de ses fermes.
le flanc de la montagne. Elle mesure neuf mètres de large et
elle est suspendue au-dessus d’un ravin de quinze mètres de J. Les champs des araignées
profondeur dont les parois sont criblées de petites grottes. (FP 7 ; standard)
La toile n’est pas gluante, elle ressemble plutôt à un pont de Les créatures. En explorant la Ceinture Verte, les PJ ont peut-
corde exotique tendu au-dessus du gouffre. De l’autre côté être rencontré une araignée fouisseuse géante. Ces créatures
du pont de toile on ne trouve qu’une simple corniche qui ne (des monstres poilus rouges et noirs de la taille d’un poney)
mène nulle part et, dessus, le cadavre d’un nain mort depuis infestent la frontière entre le Dunsward et les escarpements
longtemps avec un marteau de guerre luisant. des Lèvenies. Ces champs ont l’air étrangement déserts et
Les créatures. Toute cette zone n’est qu’un piège sont couverts de petites éminences herbeuses, dont plusieurs
relativement grossier tendu par un groupe d’ettercaps sont en réalité des portes vers les antres des araignées. En
particulièrement pathétiques et dépourvus d’imagination. tout, cette zone abrite six araignées. Un test de Perception
Ils rôdent tous les six dans les cavernes au-dessous et contre le test de Discrétion à +13 de l’araignée permet de
observent le pont de toile, à l’affût de toute nourriture qui les remarquer avant qu’elles n’attaquent toutes les six. Elles
s’aventurerait dessus. Malheureusement pour eux, leur antre n’ont pas le pouvoir offensif de tisser une toile ni le bonus
est situé dans un coin isolé où peu de voyageurs s’aventurent. aux tests d’Acrobaties de la plupart de leurs congénères mais
Et parmi ceux-ci, bien peu se laissent convaincre d’avancer elles possèdent Attaque éclair en don supplémentaire. Tant
sur ce qui est, à l’évidence, une toile d’araignée géante. Les que l’araignée se trouve dans sa fosse, elle bénéficie d’un abri.
ettercaps sont plutôt idiots mais pas assez pour ne pas être
frustrés de voir que ce qu’ils considèrent comme un piège Araignées fouisseuses géantes (6) FP 2
brillant ne leur ramène pas plus de nourriture. 600 px chacune
En réalité, ils sont si impatients de manger et d’essayer Araignée géante évoluée (voir les pages 20 et 295 du Bestiaire
leur piège qu’ils brûlent les étapes : ils le déclenchent dès Pathfinder)
que le premier PJ pose le pied sur le pont de toile au lieu CA 18, contact 17, pris au dépourvu 15
d’attendre en espérant que d’autres le suivront. Quand les pv 22 chacune
ettercaps amorcent le piège, les points d’ancrage de la toile
cèdent et la précipitent dans le gouffre. Toute créature qui se Le trésor. Dans chaque fosse d’araignée, les PJ trouvent
trouve dessus tombe de quinze mètres et subit des dégâts de des pièces, des gemmes et des bijoux d’une valeur de 200 po.
chute appropriés. Toute personne placée à moins d’un mètre L’une d’elle contient un humain à moitié mangé qui porte
cinquante d’un bord (comme c’est le cas pour les PJ quand les encore ses bottes et sa cape d’elfe.
ettercaps trop impatients déclenchent le piège) peut tenter
un jet de Réflexes DD 15 pour bondir à l’abri. K. La passe de Varnhold
Si aucun PJ ne tombe dans le piège des ettercaps, ils (point de repère)
se querellent amèrement. Ils passent alors 1d3 rounds à Ici, les contreforts escarpés des Lèvenies s’affaissent et
se battre entre eux (à moins que les PJ ne les attaquent forment une passe naturelle d’est en ouest. La Crochue coule
directement) avant de réaliser que leur véritable ennemi (et à l’ouest, dévalant la montagne juste sous le point le plus
repas potentiel) se trouve au-dessus. haut de la passe, à soixante mètres, ce qui laisse quarante-
cinq mètres de falaise à pic au nord et au sud. Au sommet
Ettercaps (4) FP 3 de la passe, il n’y a qu’une tour de guet de pierre. Elle est
800 px chacun actuellement vide mais on ne remarque nulle trace de lutte
pv 30 chacun (voir la page 133 du Bestiaire Pathfinder) à l’intérieur. Toute personne qui grimpe au sommet de cette
tour de neuf mètres peut apercevoir le village de Varnhold,
Le trésor. Parmi le fatras d’os et de coquilles desséchées au sud-est, par temps clair.
qui occupe les grottes, il y a un coffre entouré de toiles Si les PJ construisent une ville dans cette zone, ce bâtiment
d’araignées qui contient 435 po et 1 080 pc. Le nain mort compte comme une tour de guet.
sur la corniche tient encore son marteau de guerre +2 qui luit
doucement. L. Varnhold (point de repère)
Cette zone est détaillée dans la deuxième partie.
I. Le pont de Kiravoy (point de repère)
Ce simple pont de bois de construction récente a été bâti par M. Les tranchées Sanglantes
les colons de Varnhold. C’est un ouvrage solide et bien fait (FP 8 ; standard)
mais qui n’a pas l’air d’avoir été très utilisé. Il n’est terminé Les créatures. L’herbe de cet endroit est labourée d’étranges
que depuis peu. sillons, coupés çà et là de dépressions aux allures d’entonnoir

13
et de monticules de terre. Cette région appartient à une de diamètre pour une centaine de kilos. Leur transport est
unique bulette acariâtre que les Nomens ont appelée une aventure en elle-même, surtout si les PJ mettent trop
Kankérata (« mâcheur de monde » ou « mangeur de terre »). longtemps et que la mère revient avant qu’ils n’aient terminé
Kankérata ne se comporte pas comme les autres bulettes qui leur tâche.
migrent vers de nouveaux territoires une fois qu’elles ont
épuisé le leur, elle règne sur cette région depuis des décennies. Roc FP 9
Aujourd’hui, elle fait partie du paysage du Dunsward. Les 4 800 px
centaures adorent se mettre au défi de traverser le réseau pv 120 (voir la page 250 du Bestiaire Pathfinder)
de congères et de nids de Kankérata. Ils considèrent cela
comme une épreuve pour tester leur courage et l’utilisent O. La grotte de Culchek (caché)
souvent pour régler leurs querelles. Cette grotte actuellement abandonnée appartenait autrefois
Il faut réussir un test de Connaissances (mystères) ou de aux spriggans de Culchek (la tribu qui occupe actuellement
Survie DD 22 pour identifier correctement les dépressions le village de Varnhold). L’entrée principale n’est pas facile à
et les sillons comme étant des signes de l’activité d’une trouver car elle se cache derrière un éperon rocheux et un
bulette. Kankérata est alerte et observatrice, elle attaque épais buisson (test de Perception DD 20 pour la remarquer
rapidement toute personne qui s’attarde trop longtemps en explorant l’hexagone). Le complexe de quinze salles est
dans la région. entièrement vide : les spriggans ont emporté tous leurs
objets de valeur quand ils ont déménagé à Varnhold et ils ont
K ankérata FP 8 détruit tout ce qui restait.
4 800 px
Bulette évoluée (voir les pages 37 et 295 du Bestiaire Pathfinder) P. La tribu des Nomens (standard)
pv 100 Cette zone est détaillée dans la troisième partie.

N. Le pic des Serres Q. Les plaines de Boue (FP 9 ; standard)


(FP 9 ; point de repère) Cette berge lacustre de cinq kilomètres de long et de quatre
La créature. Une tour en ruine se dresse sur cette petite cent cinquante mètres de large forme une étendue de
montagne que l’on appelle le pic des Serres car les vestiges boue bouillonnante chauffée par l’activité géothermique.
déchiquetés de la tour ressemblent à une serre qui L’air est lourd et étouffant. Même si la majorité de cette
dépasserait du sommet de la montagne escarpée. Cela fait de boue se trouve dans un petit bassin qui n’est séparé du lac
nombreuses années que l’endroit sert de site de nidification Marchargentée que par une simple corniche de pierre, il est
à un roc. Un test de Connaissances (nature ou folklore local) bien rare que le limon s’infiltre dans les eaux claires du lac.
DD 20 suffit pour avoir entendu des histoires à propos de La boue est très riche en minéraux et pourrait représenter
« l’oiseau noir géant » qui chasse ici et hante les cieux de la une marchandise d’exportation rentable pour la colonie de
zone et des six hexagones qui l’entourent. Varnhold. Malheureusement, elle n’est pas sans gardien.
Ce roc est en effet un spécimen d’un noir de jais. Ce En ce qui concerne les déplacements et les tests de
prédateur ailé vivait autrefois à l’ouest des Terres volées, compétence, on considère les plaines de Boue comme un
sur le mont Branthlend, mais il déménagea dans ce site marais peu profond (voir la page 433 du Manuel des joueurs de
de nidification des escarpements des Lèvenies quand son Pathfinder JdR).
compagnon se fit tuer par Ilthuliak, le dragon noir (voir la Les créatures. Ces étendues boueuses abritent une meute de
Campagne Pathfinder numéro 36). Le roc, qui est une femelle, douze étranges créatures appelées des hommes de boue. Ces
migrera sûrement un jour vers une autre région quand élémentaires crasseux et flasques rôdent dans la boue depuis
l’envie lui prendra de trouver un mâle mais, pour l’instant, une éternité, probablement abandonnés après une ancienne
elle se contente de chasser et de manger ici. expérience elfique accomplie sur les rives du lac et qui avait
Il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour gravir pour objet les frontières entre les plans de la Terre et de l’Eau.
les parois à pic de cette aiguille de près de quatre-vingts Les hommes de boue ressemblent à des humanoïdes trapus
mètres. Le nid du roc se trouve dans la coquille de la tour qui se composent entièrement de boue et de débris. Leur
partiellement effondrée (qu’un test de Connaissances figure coule et ondule constamment et ne parvient jamais à se
[histoire] DD 20 permet d’identifier comme un bâtiment fixer sur un visage ou une expression précise.
elfique). Quand les PJ arrivent, il y a 40% de chances que le
roc soit là (auquel cas il les attaque férocement pour défendre Hommes de boue (12) FP 2
son nid). Sinon il chasse et son nid (et les 1d3+2 œufs qui sont 600 px chacun
à l’intérieur) sont sans défense. Voir la page 272 du Tome of Horrors Revised
Les œufs du roc ne sont pas fertilisés mais il se peut que les Extérieur (eau, élémentaire, extérieur, terre) de taille M, N
PJ les cherchent pour terminer une quête (voir la troisième Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations ;
de couverture). Ils sont énormes et mesurent un mètre vingt Perception +0

14
Les Disparus de Varnhold

DÉFENSE une prise, il enveloppe son adversaire et le recouvre de son corps


CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (+3 naturelle) boueux. Chaque round suivant, il peut faire un nouveau test
pv 19 chacun (2d10+8) de BMO pour maintenir sa « prise » par une action libre. Tant
Réf +0, Vig +4, Vol +0 que l’homme de boue l’enveloppe, la victime est aveugle et doit
RD 5/magie ; Immunité élémentaire, effets mentaux retenir son souffle ou suffoquer. L’homme de boue inflige 1d4+3
Faiblesses vulnérabilité à la magie points de dégâts à sa cible à chaque round où il maintient sa prise
ATTAQUE alors qu’il l’écrase et la broie.
VD 3 m Flaque de boue (Sur). L’homme de boue ne peut pas sortir des li-
Corps à corps 2 coups, +4 (1d4+2) mites de la mare de boue qu’il habite mais elle peut être de n’im-
À distance bombe de boue, +2 contact (1d4 points d’affaiblissement porte quelle taille. Sa perception des vibrations couvre toute la
temporaire de Dextérité) zone boueuse et il gagne un bonus de +16 aux tests de Discrétion
Attaque spéciale enveloppement quand il se cache dedans. Si on l’oblige à sortir de sa flaque de
STATISTIQUES boue, il est chancelant.
For 15, Dex 10, Con 9, Int –, Sag 10, Cha 10 Vulnérabilité à la magie (Ext). Les hommes de boue sont particuliè-
BBA +2 ; BMO +4 (+8 lutte si enveloppement); DMD 14 rement sensibles à la dissipation de la magie car ce sort perturbe
Compétences Discrétion +0 (+16 dans la boue) les énergies magiques qui animent leur corps. Un homme de
Part flaque de boue boue soumis à une dissipation de la magie reçoit 1d6 points de dé-
POUVOIRS SPÉCIAUX gâts par niveau de lanceur de sorts (jet de Vigueur pour réduire
Bombe de boue (Sur). Un homme de boue peut lancer des boules
issues de son corps fangeux et de la boue environnante. Cette at-
taque a un facteur de portée de 3 mètres. Si l’une de ces bombes
de boue touche sa cible, elle s’accroche à elle et se solidifie en par- Homme de boue
tie, ce qui provoque un affaiblissement temporaire de 1d4 points
de Dextérité. Si les affaiblissements cumulés
égalent la valeur de Dextérité de la victime,
cette dernière ne perd pas conscience
mais elle est immobilisée et ne peut
plus entreprendre la moindre action
physique (voir plus bas) tant qu’elle ne
s’est pas libérée ou débarrassée de la
boue. La créature piégée peut utiliser
des pouvoirs magiques et des sorts qui
ne demandent qu’une composante verbale
si elle réussit un test de Concentration DD
20. Il faut réussir un test de Force DD 20
(lors d’une action complexe) pour briser la
carapace de boue et se débarrasser des affai-
blissements de Dextérité. Une créature immo-
bilisée peut se libérer si elle réussit un test de
Force DD 25 lors d’une action complexe (c’est
la seule action physique qu’un être puisse en-
treprendre quand il est immobilisé par la boue). La
boue sèche et tombe en poussière en 15 minutes.
On peut également la faire partir à grande eau en
1d3 rounds (avec une création d’eau par exemple).
Enveloppement (Sur). Une fois par minute, par une
action simple, l’homme de boue peut se jeter sur
une créature de sa taille ou moins située dans
les 3 mètres. S’il réussit une attaque de contact à
distance, il fait immédiatement un test de BMO
pour agripper sa cible (sans provoquer d’attaque
d’opportunité), avec un bonus racial de +4. Si
l’homme de boue ne parvient pas à assurer
sa prise, il tombe dans une case adjacente et
il est chancelant pendant 1 round. S’il établit

15
de moitié). La transmutation de la boue en pierre inflige 1d6 points le cas, vous trouveriez leurs profils dans les Campagnes
de dégâts par niveau de lanceur de sorts à tout homme de boue Pathfinder numéros 31 et 32).
pris dans la zone d’effet et le laisse chancelant jusqu’à ce qu’il Les eaux du lac Marchargentée abritent une grande
trouve une nouvelle flaque de boue. Les sorts similaires peuvent variété de poissons dont les plus courants sont de petites
avoir des effets semblables. anguilles au corps épais et argenté. Elles sont délicieuses
et très recherchées par les gourmets. Comme de dangereux
Le trésor. Un cadavre bien conservé, momifié dans la boue prédateurs chassent souvent sur les berges et que les anguilles
épaisse, se cache dans la flaque de boue de ces créatures (test possèdent un instinct surnaturel pour sentir la présence
de Perception DD 28 pour le trouver). Il porte les habits d’hameçon dans les appâts, la demande en anguilles reste
d’un capitaine de cavalerie taldorienne d’il y a deux cents très importante. Lors d’une expédition de huit heures, il faut
ans. Dans sa sacoche, une idole soigneusement enveloppée réussir un test de Survie DD 30 pour attraper 1d6 anguilles
représente un crâne ricanant d’une valeur de 1 000 po. argentées mais, pour une raison inconnue, l’utilisation de
Qui était ce mystérieux guerrier et pourquoi s’est-il rendu baies nourricières comme appât facilite grandement les choses :
sur cette lointaine frontière avec son trésor, cela reste un elles donnent un bonus de +10 aux tests de Survie pour
mystère. attraper ces poissons. Même si le lac occupe de nombreux
hexagones, seul celui-ci compte comme un hexagone de
R. La tombe du Linnorm ressources si un royaume le revendique.
(FP 9 ; point de repère)
Les os massifs d’un linnorm des falaises d’une taille T. La Pierre fantôme (FP 10 ; standard)
gigantesque, mort depuis longtemps, occupent le sommet Un étrange monolithe de pierre grise aux flancs polis se
de cette colline. Ses côtes blanchies s’élèvent dans les airs dresse à l’extrémité occidentale de cette vallée. Les locaux
comme d’étranges arbres et son crâne couvert de mousse l’appellent la Pierre fantôme car, la nuit, l’air qui l’entoure se
sert de nid à des dizaines de familles de corbeaux. Les met à luire d’une douce lumière dans un rayon de quarante
Nomens considèrent ce site comme sacré. Ils se rendent mètres et de curieuses silhouettes fantomatiques aux formes
souvent devant ces os pour déposer des offrandes de et aux postures surnaturelles filent et se tortillent dans les
viande et de vin devant l’immense crâne, persuadés qu’ils airs. La Pierre fantôme est une structure en forme de flèche
empêcheront le fantôme du linnorm de revenir en ce au sommet arrondi de quatre mètres cinquante. C’est une
monde s’ils le satisfont. ancienne relique elfique, abandonnée et oubliée. Elle servait
Les créatures. Des troupeaux de mastodontes isolés autrefois de fondation à un portail vers le plan Éthéré mais,
paissent dans les collines et les vallées de cette région. aujourd’hui, elle sert seulement à rendre la frontière entre
Un troupeau se compose typiquement d’une quinzaine ce monde et le suivant étrangement mince. Sur le plan
d’individus mais chacun ne compte qu’un seul mâle assez Éthéré, la zone brille d’une vive lueur et la pierre représente
agressif pour attaquer ceux qui s’approchent trop. Les une curiosité stationnaire et solide qui attire souvent les
centaures Nomens et bien d’autres habitants de la région habitants de ce royaume.
chassent les mastodontes pour se nourrir. Les créatures. Un peu avant que les PJ n’arrivent en vue
de la Pierre fantôme, une araignée de phase les aborde pour
Mastodonte mâle FP 9 leur demander leur aide. Elle s’appelle Zzamas, parle très peu
6 400 px de commun et sait que son apparence met la plupart des
pv 133 (voir la page 130 du Bestiaire Pathfinder) humanoïdes mal à l’aise. Elle essaie donc de parler aux PJ
en restant cachée. Elle les appelle d’une voix curieusement
S. Le lac Marchargentée bourdonnante : « Vous m’aidez, oui ? »
(point de repère) Le commun approximatif et l’apparence hideuse de
Le lac Marchargentée (qui doit son nom à la légende qui Zzamas risquent de pousser quelques PJ à l’attaquer mais, si
dit que ses eaux emplissent l’empreinte laissée par un le groupe communique avec elle (ce qui sera plus simple si
grand wyrm d’argent il y a des millénaires) possède les un PJ parle l’aklo), Zzamas leur explique que quelques xills
eaux les plus claires et les plus pures de toutes les Terres l’ont chassée de chez elle et qu’elle voudrait que les PJ les
volées. Il est principalement alimenté par la Gudrin, mais tuent. Elle promet de leur donner un « coffre marrant avec
d’innombrables autres petits cours d’eau se jettent dedans des trucs dedans » en récompense de leur aide.
en formant de magnifiques cascades le long de sa rive La Pierre fantôme a effectivement été accaparée par un
orientale. En dehors des plaines de boue (zone Q), les rives groupe de quatre xills. Si les PJ acceptent d’aider Zzamas,
qui entourent le lac se composent d’étendues idylliques l’araignée de phase les épaule lors du combat, sinon, dès qu’ils
d’orties, de roseaux, de joncs et de nénuphars qui abritent entrent dans la zone d’influence de la Pierre, ils devront se
des nixes, des grigs et des dragons féeriques. Ces fées sont battre seuls contre quatre horreurs extraplanaires. Les xills
incroyablement timides et peureuses, ainsi il y a peu de trouvent l’aura de la Pierre fantôme légèrement enivrante et
chances qu’elles entrent en contact avec les PJ (si c’était tous les quatre sont donc fiévreux.

16
Les Disparus de Varnhold

Zzamas FP 5
1 600 px Quête : La guerre de la Pierre fantôme
Araignée de phase (voir la page 19 du Bestiaire Pathfinder) Aidez Zzamas à repousser les xills qui se sont emparés de
pv 57 son territoire autour de la Pierre fantôme.
Source : Zzamas l’araignée de phase (zone T).
Xills ivres (4) FP 5 Tâche : Zzamas veut que les PJ l’aident à attaquer et à
2 400 px tuer les xills qui l’ont obligée à abandonner son antre de la
xills fiévreux (voir la page 286 du Bestiaire Pathfinder) Pierre fantôme.
pv 67 chacun Réussite : Si les PJ aident Zzamas, elle promet de les ré-
compenser en leur donnant un coffre secret qu’elle a trouvé
U. Le goulet de la Gueule de dragon à la dérive dans le plan Éthéré. Le coffre en lui-même vaut
(FP 10 ; standard) 5 000 po. Il est encore fonctionnel et sert de focalisa-
Le Petit Sellen se rétrécit ici alors qu’il passe dans un teur pour un sort de coffre secret. Il est verrouillé (test de
goulet entre deux collines rocailleuses et contourne une Sabotage DD 35 pour ouvrir la serrure). Le mage auquel le
île oblongue recouverte d’une épaisse végétation. Cette île coffre appartenait est mort depuis longtemps mais la ba-
ne mesure que quatre mètres cinquante de large et vingt- guette de porte dimensionnelle (22 charges) et le grimoire qui
cinq mètres de long et la rivière se resserre jusqu’à ne plus se trouvent encore à l’intérieur sont toujours utiles. Vous
mesurer que quatre mètres cinquante de chaque côté. Les pouvez remplir ce grimoire de sorts utiles au magicien du
parois abruptes du goulet font une douzaine de mètres groupe (6 de niveaux 1-5), sinon, il se vend 2 475 po.
de haut et il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour les
gravir.
La créature. Un unique attrape-mouches rôde parmi à une colonie de chauves-souris inoffensives) mais un test
les épais roseaux, les orties et les mûres qui poussent sur d’Estimation DD 20 permet de découvrir la vérité : le mur
l’île. Cette plante mangeuse d’hommes attaque rapidement du fond abrite une veine de fer incroyablement riche qui
toute créature de taille honorable qui s’aventure sur la apportera de précieuses ressources à tout royaume qui
berge. L’étroit goulet lui permet d’attraper toute cible s’empare de cet hexagone.
qui se trouve d’un côté ou l’autre de l’île, y compris celles
qui s’accrochent à la falaise à moins de trois mètres de la W. La tombe de Vordakai (standard)
surface de la rivière. Cette zone est détaillée dans la quatrième partie.

Attrape-mouches géant
9 600 px
pv 149 (voir la page 25 du Bestiaire Pathfinder)

Le trésor. Si les PJ fouillent l’île et


réussissent un test de Perception DD 25,
ils découvrent un gros tas d’os, les restes
des victimes de la plante. La plupart des
ossements appartenaient à des centaures
ou des humains. Parmi eux, on trouve
quelques trésors : 320 pa, 345 po, 13 pp, une
épée bâtarde de maître glissée dans un
élégant fourreau d’ébénite d’une valeur
de 150 po, un sceptre de métamagie
mineur d’incantation silencieuse et un
casque de compréhension.

V. Le goulet de
Pierrefer
Juste à l’ouest du Petit Sellen,
il existe une caverne qui se
prolonge dans la montagne.
Pour un œil novice, elle n’a
rien de remarquable (elle
sert actuellement d’antre
Zzamas

17
X. La vallée des Morts endommagées par les intempéries que beaucoup se sont
(FP 6 ; standard) effondrées, partiellement ou en totalité, mais elles portent
L’entrée de cette vaste vallée est marquée d’une série de toutes d’étranges runes. Un test de Linguistique DD 25
poteaux décorés d’os et de crânes tous les quinze ou vingt permet de reconnaître l’écriture des cyclopes et une liste
mètres. C’est un genre de « rideau » d’avertissement érigé par d’anciens noms. La vallée des Morts contient des milliers
les Nomens qui se prolonge sur les dix kilomètres de l’entrée de pierres tombales mais les cadavres des cyclopes se
de la vallée. Les Nomens appellent les terres qui s’ouvrent sont décomposés depuis longtemps et il ne reste que des
au-delà « Olah-Kakanket, » la vallée des Morts. fragments d’os sous les stèles.
Derrière ce mur d’avertissement de totems d’os, la À l’extrémité occidentale de la vallée, là où les Escarpements
vallée n’a pas l’air différente de la région avoisinante. accidentés des Lèvenies s’élèvent à une centaine de mètres
Pourtant, plus on voyage vers la montagne, plus on se au-dessus des collines avoisinantes, une fissure de la falaise
sent étrangement oppressé. Le vent semble curieusement permet à un escalier de quatre mètres cinquante de large
étouffé alors qu’il souffle dans les arbres et les herbes, de gravir la montagne. Ce chemin sinueux revient souvent
les oiseaux et les insectes se taisent et l’on dirait que les sur lui-même pendant une douzaine de kilomètres dans les
escarpements étrangement réguliers de la montagne se escarpements avant de déboucher en W.
tassent en attendant l’arrivée des PJ. Les créatures. Une forme sombre et inquiétante se dresse
Les premières tombes apparaissent un peu plus d’un dans les escaliers, là où les ombres se rassemblent. C’est la
kilomètre après les totems. Ces stèles de pierre d’un silhouette d’un gardien envoyé surveiller le chemin d’accès
mètre cinquante à deux mètres de haut sont tellement de la crypte de la zone W, un zombi cyclopéen redoutable.

Zombi cyclopéen redoutable FP 6


2 400 px
Voir la page 54 du Bestiaire Pathfinder et la page 105 de l’Advanced
Bestiary
Mort-vivant de taille G, CM
Init -2 ; Sens vision nocturne ; Perception +19
DÉFENSE
CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19
(+2 armure, -2 Dex, +10 naturelle, -1 taille)
pv 65 (10d8+20)
Réf +1, Vig +4, Vol +8
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité
mort-vivant
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps hache d’armes de maître, +14/+9 (2d6+7/×3), coup,
+13 (1d8+7), morsure, +13 (1d6+7)
À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales contrôle des zombis, dégustation de cerveau
TACTIQUE
Pendant le combat. Affligé par des souvenirs incomplets et
brisés d’anciens empires cyclopéens et assailli par une envie
constante de dévorer un cerveau, le zombi cyclopéen redou-
table se jette en rugissant sur tout intrus vivant qu’il aperçoit.
Il attaque à vue.
Moral. Le zombi cyclopéen redoutable se bat jusqu’à la
destruction.
STATISTIQUES
For 25, Dex 6, Con –, Int 6, Sag 13, Cha 12
BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 23
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de
la bousculade, Science de l’enchaînement, Vigilance
Zombi cyclope redoutable Compétences Intimidation +9, Perception +19, Psychologie +11,
Survie +6

18
Les Disparus de Varnhold

Part vision instantanée


Langues commun, cyclope, géant Quête : Le destin de Varnhold
Équipement divers armure de cuir, hache d’armes Les PJ découvrent ce qui est arrivé aux villageois de
POUVOIRS SPÉCIAUX Varnhold et prennent des mesures pour s’assurer qu’une
Contrôle des zombis (Sur). Un zombi cyclopéen redoutable com- telle disparition de masse ne se reproduise jamais.
mande automatiquement tout zombi ordinaire qui se trouve Source : Personne n’assigne réellement cette quête
dans les 9 mètres par une action libre. Les zombis normaux aux PJ – mais s’ils ignorent le problème de Varnhold, ils
n’attaquent jamais un zombi cyclopéen redoutable à moins d’y devront affronter une grande menace pour la région toute
être contraints. entière lorsque Vordakai la liche se réveillera pour de bon.
Dégustation de cerveau (Ext). Si un zombi cyclopéen redoutable Tâche : Explorer Varnhold, découvrir la vérité sur ce qui
inflige des dégâts avec son attaque de morsure à un adversaire est arrivé aux habitants et affronter la liche dans sa tombe.
vivant sans défense ou immobilisé, la victime doit réussir un Réussite : Tuer Vordakai et libérer autant de villageois
jet de Vigueur DD 22 ou voir ses points de vie tomber dans le prisonniers du donjon des âmes (W28) que possible.
négatif à une valeur égale à 1 point de moins que sa valeur de Récompense : Une fois Vordakai vaincu et les villageois
Constitution actuelle, tandis que le zombi commence à lui dé- captifs libérés du donjon des âmes, Varnhold accepte de
vorer le cerveau. Si le zombi mord un adversaire dont les points rejoindre le royaume des PJ. Voir La fin de l’aventure pour
de vie sont déjà en négatif, il le tue automatiquement en lui plus de détails.
mangeant la cervelle. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
la Force.

Y. La grotte des Murmures (caché) Deuxième partie :


Quand les PJ explorent cet hexagone, un test de Perception Le village disparu
DD 25 leur permet de percevoir un bruit curieux et quelque
peu inquiétant, comme si le vent qui souffle sur ce val Les PJ savent que le village de Varnhold se trouve dans le
ordinaire niché entre deux collines portait les murmures de centre des Hauts des Nomens, dans une large vallée entre
conspirateurs cachés. Un second test de Perception DD 25 deux montagnes des escarpements des Lèvenies, s’ils
révèle une multitude de petits trous dans le sol et les flancs réussissent un test de Connaissances (géographie) DD 15.
des collines : c’est le vent qui souffle dans ces fissures qui Il existe deux routes pour s’y rendre : une qui part au sud
produit ce bruit déroutant. du village rostien de Gué de Nivakta et une qui traverse les
Toute personne qui regarde dans l’un de ces trous sera très étendues sauvages et franchit un col des escarpements appelé
surpris : il verra des amas de cristaux luisants. Les étroites la passe de Varnhold. Indiquez l’emplacement de Varnhold,
cavernes qui criblent cette zone abritent d’importants dépôts de Gué de Nivakta et de la passe de Varnhold sur la carte
de gemmes qui offrent une excellente ressource économique vierge des PJ afin qu’ils sachent où ils vont. La manière dont
à tout royaume qui s’empare de cet hexagone. ils s’y rendent ne dépend que d’eux.

Z. L’antre draconique vide (standard) Varnhold


Une vaste caverne s’ouvre au cœur des étendues vierges La ville a été fondée par Maégar Varn et son groupe de
des escarpements des Lèvenies. À l’intérieur, un tunnel loyaux mercenaires baptisé l’Ost des Varnling. Juste avant
de quinze mètres de large s’enfonce dans la montagne que ses villageois ne disparaissent, Varnhold comptait
sur une centaine de mètres avant de déboucher sur une une centaine d’habitants. C’était une colonie naissante
vaste salle d’une cinquantaine de mètres de diamètre. Le qui se composait majoritairement d’adultes célibataires
plus impressionnant, ce sont les os de dragon d’argent qui également répartis entre les rôles d’artisans et de fermiers,
parsèment le centre de la grotte. Ces restes ne sont pas tout même s’il y avait des couples et même quelques familles
à fait intacts : ils sont curieusement incomplets au niveau avec des enfants.
du bras et de l’aile droite, comme s’ils avaient fondu sous La plupart des bâtiments de Varnhold sont faits de
l’effet d’un puissant acide. Il n’y a pas de trace du crâne du pierre jusqu’à une hauteur d’un mètre puis par des
dragon... ni de son trésor. Un test de perception DD 20 révèle planches de bois et parfois un peu de stuc au-dessus.
une quantité honorable d’écailles de dragon d’argent et de Les fenêtres sont dotées de volets et ne possèdent pas de
dragon noir éparpillées au sol. vitre, sauf indication contraire. Les toits sont tous faits de
Les rumeurs et les légendes qui parlent d’un dragon tuiles. Pourtant, il reste quelques abris qui remontent aux
d’argent nommé Amvaréan sont apparemment dépassées : premiers jours de la colonie. Les principaux bâtiments
Ilthuliak, le dragon noir, a tué le dragon d’argent, plus jeune comprennent une auberge, une église dédiée à Érastil, une
que lui, il y a des années et s’est approprié son trésor. Voir la écurie, une petite distillerie et une grange où les fermiers
Campagne Pathfinder numéro 36 pour plus de détails sur ce peuvent stocker leurs marchandises pour les vendre. Le
dangereux ennemi. village est construit autour d’un gué sur la Kiravoy, au-

19
Varnhold
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Vers les champs


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0 60

mètres

20
Les Disparus de Varnhold

dessus duquel se dresse une petite colline au sommet plat.


Dessus, on trouve la palissade de bois et le fort construits Le veilleur
pour défendre la colonie : le siège du gouverneur, Maégar La liche Vordakai a
Varn. chargé son familier, un cor-
beau nommé Horagnamon,
La malédiction qui frappa Varnhold de sillonner les cieux de
Quand le chasseur de trésors nommé Willas Gundarson se Varnhold et de la région
rendit à Varnhold, il ne pensait pas en faire une colonie mais avoisinante. Plusieurs heures par
y découvrir de fabuleuses richesses : il possédait une carte jour, Vordakai observe et explore
antique qui disait mener à une crypte oubliée cachée dans le monde qu’il a quitté il y a si
les montagnes au sud-ouest de Varnhold. Comme indiqué longtemps en regardant à tra-
dans Le Décor de l’aventure, quand Willas découvrit enfin la vers les yeux de son familier. À un
crypte de Vordakai, le site indiqué sur sa carte, il n’emporta moment de l’aventure, probablement lorsque les P J
qu’un simple bracelet de jade avant de réveiller un mal explorent le village et y livrent des combats voyants et
ancestral. Désireux de taire sa stupide rencontre avec la mort, bruyants contre les créatures qui y ont élu domicile, le
il prétendit avoir trouvé le bracelet de jade abandonné sur les corbeau remarque le groupe et descend l’observer. Il suit
berges d’un petit affluent de la rivière alors qu’il explorait les les PJ avec intérêt alors que Vordakai les espionne à tra-
escarpements. vers son regard. Horagnamon ne prend pas de mesure
Comme le seigneur Varn était lui-même un archéologue particulière pour éviter de se faire repérer et se repose
et un historien amateur, il s’intéressa fortement au trésor sur la certitude qu’à Varnhold, la présence d’un corbeau
de jade que Willas avait ramené mais, comme lui, il prit cet n’a rien d’exceptionnel. Il veille tout de même à toujours
immense anneau pour un bracelet et décida provisoirement se tenir à plus de trente mètres des PJ pour éviter tout
que ses gravures étaient associées aux centaures Nomens, effet de détection accidentel comme une détection du
une tribu parfois en conflit avec la colonie. Il pensait que le mal. Il agit de manière particulière à l’encontre des PJ,
« bracelet » était un artefact préhistorique de cette culture et comme indiqué dans le texte et, au fur et à mesure que
il en informa un ancien collègue d’Oppara, Ervil Pendrod, l’aventure se poursuit, vous pouvez leur annoncer qu’ils
un érudit spécialisé dans les antiquités du Casmaron. Le ont un étrange pressentiment, comme si quelqu’un les
maestro Pendrod venait juste de commencer à composer observait. Accordez-leur un test de Perception DD 25
un opéra épique formidable sur l’histoire millénaire des chaque jour. Tout PJ qui réussit deux tests consécutifs a
steppes iobariennes et il accepta joyeusement la théorie qui droit à un test de Sagesse DD 20 ou d’empathie sauvage
faisait de l’artefact le lien entre les centaures Nomens et ceux pour remarquer qu’un curieux corbeau semble les suivre.
de l’ancienne Iobarie. Il se mit immédiatement en route Si les PJ affrontent Horagnamon, le corbeau s’enfuit au
pour Varnhold pour étudier cette magnifique trouvaille et sud-ouest. S’ils parviennent à le capturer et l’interrogent,
découvrir sa provenance. Vordakai utilise son lien avec son familier pour le détruire
Mais le maestro Pendrod n’était pas le seul à s’intéresser (et blesser autant de PJ que possible, voir page 52).
au « bracelet » car, après son vol et l’activation des sceaux
de la tombe, Vordakai, le cyclope décédé, s’était réveillé. Horagnamon
Il mobilisa ses pouvoirs de divination pour retrouver Familier corbeau (voir la page 136 du Bestiaire Pathfinder)
l’objet ainsi que son voleur et les trouva tous deux dans pv 80
le village de Varnhold. La liche émergea de sa crypte pour
la première fois depuis des milliers d’années et se rendit
au village. Peu après, lors d’une nuit calme, elle utilisa un
puissant artefact appelé un oculus d’Abaddon pour créer L1 La ferme du porcher (FP 4)
un phare envoûtant sur une petite colline en bordure de
la ville. La puissante magie se répandit dans Varnhold Cette structure a beau être récente, elle est de piètre construction.
et attira tous les colons, dans un état d’hébétement. Ses planches à clin sont mal jointes et son toit s’affaisse de façon
Vordakai puisa ensuite dans d’antiques réserves de magie alarmante. Un enclos boueux s’étend derrière le cottage, à côté
pour capturer tous les villageois à l’aide de jarres des d’un abri. L’odeur de décomposition et de crasse qui émane de
âmes. Il quitta un village désert dont la population avait cette habitation est absolument horrifiante.
entièrement disparu sans laisser la moindre trace... et il
les emprisonna dans sa crypte, afin qu’ils lui fournissent Ce bâtiment appartenait à un porcher qui chassait les
les informations pour se familiariser avec le monde tel sangliers sauvages dans les collines environnantes... et
qu’il est devenu. comptait en domestiquer quelques-uns. C’était un homme
Depuis, le village abandonné appartient à un groupe de vil à l’hygiène et aux manières plus que discutables, que ses
spriggans de la tribu de Culchek. voisins n’appréciaient guère. Si sa maison est un véritable

21
capharnaüm, c’est uniquement à cause de ses habitudes L3 La tannerie
personnelles.
La créature. Les cadavres pourrissants à moitié dévorés Des bouffées de la puanteur âcre caractéristique d’une tannerie
de plusieurs sangliers sauvages sont éparpillés dans l’enclos émanent de ce modeste bâtiment. Dans la cour, il y a un petit
boueux, à présent recouverts de nuages de mouches noires appentis devant la maison.
et grasses. L’un des murs de l’enclos s’est effondré, ce qui
a permis, ironie du sort, à un gigantesque sanglier sauvage C’est ici que vivait et travaillait le tanneur du village.
(qui équivaut à un sanglier sanguinaire en termes de taille Sa maison et sa boutique sont remplies de peaux à divers
et de férocité) de rentrer se nourrir des cadavres de ses stades de séchage et de raclage. Dehors, il y a un enclos où
congénères morts de faim. S’il aperçoit les PJ, il les charge sont tendues trois peaux de cheval. Un test de Perception
immédiatement en défonçant facilement la pauvre clôture ou de Connaissances (nature) DD 15 indique qu’elles sont
(ce qui lui coûte 2 cases de mouvement). étrangement incomplètes au-dessus du garrot. Un test de
Connaissances (nature) DD 23 confirme qu’il s’agit en réalité
Sanglier sauvage géant FP 4 de peau de centaure sans la partie humaine.
1 200 px
Sanglier sanguinaire (voir la page 253 du Bestiaire Pathfinder) L4 La brasserie
pv 42
Ce vaste bâtiment d’un étage surplombe en partie la berge de la
L2 Les fermes rivière. Un chariot est installé sur le quai. Il contient déjà deux
Chacun de ces petits cottages est bien entretenu et tonneaux tandis que deux autres attendent que le quai. Au-
meublé avec goût et simplicité. Ils servaient de maison à dessus de la porte d’entrée, une enseigne montre un tonneau
1d6 villageois. Toutes les habitations montrent des signes et un nain souriant.
d’abandon depuis plusieurs semaines, même s’il semble
que les villageois les aient quittées au beau milieu de leurs Cette petite brasserie fabriquait la bière de Varnhold, la
activités habituelles. Joyeuse Delver Stout, une bière noire qui devint rapidement
la préférée des villageois. Les tonneaux dans le chariot et sur
le quai contiennent de la bière (encore bonne) et on peut en
trouver une douzaine d’autres à l’intérieur. Les spriggans
n’ont pas encore fouillé ce bâtiment à cause des grenouilles
affamées du gué.
Le trésor. Même si la bière manque de finesse, elle est de
bonne qualité et les quinze tonneaux se vendent 7 po l’unité.
Un test de Perception DD 32 révèle une planche flottante
sous l’une des cuves de brassage. Un coffret se cache dessous
(test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir) et contient 115 po et la
recette de la Joyeuse Delver Stout (50 po auprès d’un acheteur
adéquat).

L Le gué de le Kiravoy (FP 7)


Le sol descend en pente raide vers la berge de la rivière où le
cours est large et peu profond, même si les écoulements dus
aux récentes pluies au sud le rendent boueux. La berge opposée
remonte en pente plus douce jusqu’à la ville.

Ici, la Kiravoy est peu profonde et n’a qu’un mètre vingt


de fond au milieu. À l’est, le lit de la rivière s’enfonce
profondément : toute personne qui profite du gué pour la
traverser mais s’éloigne un peu trop dans cette direction
risque de se retrouver dans ce bassin de six mètres de fond.
Un test de Perception DD 20 au fond de ce bassin révèle
un tunnel d’un mètre cinquante de large qui part au sud. Ce
passage inondé est relié au puits de la zone L27.
La créature. Maégar Varn et ses hommes ont chassé
un chuul solitaire de ce bassin et il est retourné dans son

22
Les Disparus de Varnhold

ancien antre, en amont. Les spriggans sont au courant de son Vol de corneilles FP 3
existence car il en a déjà attrapés et dévorés plusieurs. Pour 800 px
l’instant, le chuul se contente d’ignorer les spriggans tant Voir la page 121 du Tome of Horrors III (nuée de corbeaux)
qu’ils le laissent tranquille... mais la faim pourrait le pousser Animal (nuée) de taille P, N
à devenir plus agressif. Init +6 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
DÉFENSE
Chuul FP 7 CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +2 taille)
3 200 px pv 27 (6d8)
pv 85 (voir la page 46 du Bestiaire Pathfinder) Réf +9, Vig +5, Vol +4
Capacités défensives dégâts des armes tranchantes et perforantes
L6 Les fosses piégées (FP 6) réduits de moitié ; Immunité nuée
Les malicieux spriggans ont creusé une fosse tapissée de ATTAQUE
pieux acérés en chacun de ces points et les ont grossièrement VD 1,50 m, vol 12 m (moyenne)
camouflées avec des branches et de la terre. Toute personne Corps à corps nuée (2d6 plus distraction et crever les yeux)
qui passe sur une case occupée par l’un de ces pièges a 50% Espace occupé 1,50 m ; Allonge 0 m
de chances de tomber dedans. Attaque spéciale ennemi juré (elfe +2)
TACTIQUE
Fosse camouflée hérissée de pieux FP 6 Pendant le combat. Ces corneilles sont particulièrement agressives
2 400 px et toute personne qui entre dans le bâtiment ou dans la cour est
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Désamorçage DD 25 immédiatement assaillie par quatre nuées d’oiseaux furieux. Une
EFFETS fois en colère, le vol de corneilles poursuit les PJ jusqu’à ce qu’ils
Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle se réfugient dans un autre bâtiment. Les spriggans ont appris à
Effet fosse de 6 mètres (2d6 points de dégâts de chute) ; pieux éviter cette bâtisse.
(att +15 corps à corps, 1d4 pieux par cible pour 1d6+5 points de Moral. Les corneilles se battent jusqu’à la mort.
dégâts chacun) ; jet de Réflexe DD 20 pour éviter ; cibles mul- STATISTIQUES
tiples (toute cible dans une zone de 1,50 m de côté) For 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 9
L7 Le terrain communal Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception)
Compétences Discrétion +0, Perception +11, Vol +12
Le centre du village est occupé par une pelouse avec quelques POUVOIRS SPÉCIAUX
arbres et un pilori vide, ainsi qu’un puits creusé au sud. Crever les yeux (Ext). Toute créature vivante blessée par un vol de
corneilles doit réussir un jet de Réflexes DD 13 ou se retrouver
Le puits de six mètres de profondeur donnait autrefois de aveugle alors que les oiseaux lui picorent et lui griffent les yeux.
l’eau potable mais contient à présent le cadavre décomposé Cette cécité dure 1d4 jours ou jusqu’à ce qu’on la soigne avec une
d’un spriggan nu, la victime d’une plaisanterie qui a dégénéré. guérison de la cécité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Maintenant, les spriggan évitent le puits. Constitution.

L8 La forge et les écuries (Fp 7) L9 Le tailleur


Ce bâtiment bas et long entoure en partie une cour clôturée. Les fenêtres de ce modeste cottage bien entretenu sont garnies
L’enseigne qui pend au-dessus de l’entrée de la grange représente de rideaux qui pendent de guingois.
un harnais de cheval et une enclume de forgeron. Même si le
village est abandonné, il semble qu’il reste beaucoup de montures Ce bâtiment servait de maison et d’atelier au tailleur
et de têtes de bétail piégées dans l’écurie et la cour. Une demi- du village, comme en témoignent les rouleaux de tissu
douzaine de carcasses de chevaux décomposées et pillées par les et les outils encore à l’intérieur. Les spriggans l’ont
corneilles qui continuent leur festin sont éparpillées dans la cour. consciencieusement pillé.

Quand Vordakai emporta les villageois, les animaux se L10 Le potier


retrouvèrent coincés et finirent par mourir de soif. Cela
fait un certain temps que leurs cadavres nourrissent les Contrairement aux portes des autres maisons, celle-ci a été
corneilles. enfoncée. La petite cour clôturée attenante est jonchée de restes
Les créatures. Les nombreuses carcasses qui gisent dans la brisés de nombreux pots et statuettes d’argile.
cour et la grange, faciles d’accès grâce aux portes pour le foin,
ont attiré une multitude de corneilles charognardes qui se Voici la maison de la potière du village. Elle est morte il y
nourrissent des cadavres. a plusieurs semaines de la fièvre. Sa tombe est donc la plus

23
centaures originaires des collines à l’est de Varnhold. Dans
Quête : Le trésor de Varnhold le journal, il appelle cette tribu les Nomens. La dernière
Les PJ retrouvent les biens des habitants de Varnhold et les entrée remonte à deux semaines avant le début de cette
leur rendent. aventure et relate une mission d’exploration banale dans la
Source : Techniquement, personne ne confie cette passe de Varnhold. Un test de Perception DD 12 permet de
quête aux PJ, mais s’ils secourent les villageois, ces derniers repérer une page partiellement arrachée. Le haut de cette
leur demandent de retrouver leurs possessions. page est daté de deux mois auparavant et dit simplement :
Tâche : Veillez à ce que les villageois récupèrent autant « ai trouvé bracelet à côté de la rivière. » Le reste a été
de biens que possible. arraché. La page suivante porte simplement une grande
Réussite : Les PJ ne doivent pas piller les trésors qui rune tracée au charbon. Un test de Linguistique DD 20
restent à Varnhold (en dehors des parchemins qui se (bonus de compétence de +5 pour quelqu’un qui parle le
trouvent dans l’église d’Érastil) ou doivent les rendre. De scalde) la traduit comme un symbole ulfe archaïque destiné
plus, ils doivent également rendre le trésor de Varnhold, à repousser la malchance.
actuellement en possession d’Agai, le chef des spriggans. Même si le journal revêt un certain intérêt pour les PJ, le
Récompense : Si les PJ gardent tous les trésors pour eux véritable trésor se trouve être la boîte de bois : c’est un bateau
et que ceci vient à s’ébruiter, augmentez l’insatisfaction du pliant que les spriggans n’ont pas identifié.
pays de 1d4+2. S’ils veillent à récupérer tous les biens des
villageois et à les leur rendre, la bonne volonté des habi- L12 Le Cheval de Mer
tants se traduit par une augmentation de loyauté de +1.
L’auberge du village, un bâtiment à un étage, se tient juste
au bord de la pelouse communale. Au-dessus de la porte, un
récente du cimetière. Le seigneur Varn a fait fermer sa maison écriteau représente un cavalier qui s’accroche à un cheval à la
et sa boutique jusqu’à ce que l’on réattribue sa propriété. Les crinière verte, une queue de poisson dépassant de son arrière-
spriggans ont dû enfoncer la porte du bâtiment pour le piller main, lancé au grand galop. Les murs de l’auberge sont peints
et le sol est couvert de fragments de poterie. d’un jaune vif que viennent rehausser des volets rouges.
Le trésor. Même si les spriggans se sont régalés à détruire
toutes les marchandises de la potière, un test de Perception Le Cheval de Mer était le centre des interactions sociales du
DD 23 permet de repérer une porte secrète. Dans un nid village en dehors des dimanches (où elles se concentraient
de paille, les PJ trouvent un élégant assortiment de pichets sur l’église d’Érastil). Miriam Kolescu, l’aubergiste, était
et d’assiettes tournés à la main et incrustés de platine. Ce issue d’une vieille lignée issienne et venait d’un village de
devait être le cadeau de mariage de la fille aînée du roi pêcheurs sur les rives du lac des Brumes et des Voiles. Elle
Noleski, au printemps prochain, comme indiqué sur une a apporté avec elle nombre des traditions et des croyances
étiquette. L’assortiment vaut 300 po en raison de la qualité de sa famille mais elle est également une loyale partisane
du travail. de la couronne des Surtova. Son auberge est simple mais
bien entretenue. Le rez-de-chaussée se compose d’une salle
L11 La maison de Gundarson commune (où se trouvent encore des tables dressées avec
des plats pourrissants), d’une cuisine, d’une salle de bains
On a creusé une maison au pied de cette colline. Sa lourde porte et de réserves, ainsi que d’une aile réservée à la famille
de chêne pend sur ses gonds. Kolescu. L’étage comprend six chambres d’hôte qui étaient
toutes inoccupées, à une exception près, quand les habitants
Voici la maison du bras droit de Maégar Varn et gardien disparurent.
de la communauté, le rôdeur ulfe Willas Gundarson... Le client le plus récent de l’auberge était également
l’homme qui a réveillé Vordakai et fait s’abattre la colère le plus connu. C’était le compositeur et célèbre érudit
de la liche sur le village. Elle a été pillée, comme toutes les spécialiste de la Iobarie Ervil Pendrod, qui séjournait
maisons au sud de la Kiravoy. Un manche de hache cassé là depuis une semaine avant la disparition. Le maestro
repose encore sur la table, là où Willas le réparait quand la Pendrod venait de l’Académie kitharodienne d’Oppara.
liche est arrivée. Ses études sur les ethnies indigènes de l’Ancienne Iobarie
Le trésor. Une petite boîte de bois, de la taille d’un le poussèrent à se rendre à Varnhold quand Maégar Varn,
grimoire de magicien, gît parmi les débris que les l’un de ses anciens élèves, lui annonça la découverte
spriggans ont laissés en fouillant la maison. Un livre de Willas Gundarson. Pendrod s’installa dans la salle
déchiré en deux au niveau de la reliure est jeté non loin. commune de l’auberge où il mena ses recherches sur le
Il est rempli aux trois-quarts d’une écriture manuscrite en mystérieux « bracelet » jusqu’à ce qu’il disparaisse avec le
scalde : c’est le journal de Willas. Il y raconte sa carrière reste des habitants.
de rôdeur dans la compagnie de Maégar Varn et plusieurs La première chose que les PJ remarquent en approchant
escarmouches entre les colons et une tribu de barbares de la porte principale, c’est un mot gravé en commun à

24
Les Disparus de Varnhold

la hâte dans le bois de la porte : NOMENS. Le maestro Au fond de la pile, on découvre une lettre datée d’il y a deux
Pendrod utilisa ses dernières forces de volonté pour tracer mois. Elle émane de Maégar Varn et est adressée au maestro
cet avertissement à la pointe de sa dague alors que le phare Pendrod. Elle contient une description du « bracelet » de jade
de Vordakai l’appelait, ainsi que le reste des villageois, et que Willas a découvert sur la berge d’une « rivière locale » et
qu’il rassemblait les pièces du puzzle quant à l’origine du demande à Pendrod de venir étudier l’artefact. En revanche,
« bracelet » de jade. il n’y a nulle trace du « bracelet. »
La caractéristique la plus remarquable du Cheval Si les PJ fouillent les chambres
de Mer est peut-être son unique et malheureux d’hôtes, ils constatent qu’une seule
occupant, un spriggan géant, silencieux et était occupée au moment de la
parfaitement immobile, qui se tient, un livre à disparition. Des recherches dans
la main, devant une table couverte de papiers les effets personnels de l’occupant
dans un coin de la salle. L’arrière de son crâne indiquent qu’il s’agit d’Ervil Pendrod.
n’est plus qu’une masse de sang et d’os défoncée, Parmi ses biens ordinaires, on trouve
mais son visage ne trahit aucun signe de cette une petite bibliothèque d’ouvrages
blessure mortelle. Sa forme immobile est de référence. Ils ne semblent pas
entourée d’un nimbe ambré. immédiatement liés à son travail
Le professeur Pendrod s’était installé en cours mais un test de Perception
dans ce coin confortable de la salle DD 25 permet de repérer un livre de
commune de l’auberge pour mener géographie de Carmyn e’Brothasa,
ses recherches sur le « bracelet » une chroniqueuse de la Troisième
et la région environnante, en Armée d’exploration du Taldor, partie
répondant aux questions des au nord. Le maestro Pendrod a marqué
colons et en donnant des un passage et l’a recopié. Dans la marge,
conférences improvisées sur il y a une note manuscrite simple et pourtant
ses découvertes. Il était au beau étrange : « Vordakai... peut-être un dieu des centaures
milieu d’une séance de travail Nomens ? » Malheureusement, le livre n’indique pas où
quand Vordakai arriva. Quand se trouve l’île semi-mythique mentionnée dans le texte et
les spriggans s’installèrent il y a ne donne aucun indice sur la note cryptique laissée dans la
quelques jours, l’un d’eux ramassa marge. Le nom de Vordakai est difficile à reconnaître et il
l’un des ouvrages du professeur (Les faut réussir un test de Connaissances (histoire) DD 40 pour
Secrets des tertres des Rashalka, d’Ernst se rappeler qu’il s’agit du nom d’un ancien nécromancien
Gavinport) mais il était protégé par un sceau du serpent. cyclopéen qui régnait autrefois sur un empire antérieur à
Quand ses compagnons virent le serpent magique la Chute situé dans la région. Les PJ devront probablement
l’engloutir et l’immobiliser, ils fuirent l’auberge. Plus parler aux centaures Nomens s’ils veulent apprendre
tard, quand l’un d’eux vint vérifier s’il était encore vivant quelque chose sur ce nom (voir la troisième partie).
(en le frappant sur l’arrière du crâne) mais ne vit aucune La caisse de l’auberge contient 37 po, 52 pa et 114 pc. Auprès
réaction, ils décidèrent que l’auberge était un endroit d’un libraire, la collection de livres de Pendrod se vend
maudit et ne la pillèrent pas. Le sceau du serpent expirera jusqu’à 900 po mais il se peut que l’acheteur demande aux
le lendemain matin (si les PJ ne le dissipent pas avant ; PJ comment ils se sont retrouvés en possession de livres
NLS 9) et le spriggan s’effondrera, mort. marqués, à l’intérieur de la couverture, du sceau personnel
Le trésor. Le matériel de recherche du maestro Pendrod du professeur et de celui de l’Académie kitharodienne.
est encore sur la table, dans l’angle. Il comprend plusieurs L’Académie est prête à payer 500 po si les PJ lui rapportent
livres comme La Préhistoire iobarienne, Les Centaures du les livres et les notes du professeur. Un test de Perception
Casmaron central, L’Incroyable Héritage des Armées d’exploration DD 17 permet de trouver sa viole de maître, que l’on reconnaît
taldoriennes et Les Secrets des Rashalka déjà mentionnés. comme l’œuvre du maître artisan Azores Wispil. Elle vaut
Parmi ces ouvrages, on trouve une ethnographie 1 600 po mais l’académie en offrira 2 000 si on la lui restitue.
incomplète des tribus indigènes des plaines iobariennes.
Pendrod travaillait sur la section consacrée aux centaures L13 L’église d’Érastil (FP 4)
Rashalka et supposait que la tribu locale des Nomens était
une branche des Rashalka qui s’était séparée du gros de Cette petite église aux murs blanchis à la chaux et aux fenêtres
la population pour s’installer dans la région de Varnhold à vitraux luit au soleil. L’arc symbole d’Érastil brille comme
dans un lointain passé. On trouve, insérées dans le livre, un phare au-dessus des portes. Derrière elle, il y a un petit
de nombreuses esquisses au charbon d’un lourd bracelet presbytère bien entretenu et de l’autre côté, une petite colline
de jade que Pendrod attribuait aux centaures d’avant la qui abrite les prémices d’un petit cimetière.
migration.

25
Document 1

Et ce fut ainsi, loin au-dessus des escarpements et loin au-dessus des Escaliers du val,
que s’éleva dans les eaux profondes une île de pierre à la sinistre réputation. Ceux qui
vivaient en ces lieux l’appelaient l’île de Vordakai et racontaient les légendes de ce nom.
Ils parlaient d’un gardien qui détruisait tous ceux qui foulaient cette île maudite. Ils ne
nommaient pas moins de douze de leurs chevaliers héroïques qui avaient laissé leurs os
sur ses rives de pierre au fil des ans, pour avoir voulu prouver leur valeur contre son
redoutable gardien, jusqu’à ce que plus personne n’ose s’y rendre de crainte de subir ses
mystérieuses horreurs. Et ils donnèrent le nom de cette horreur à cette île.

Cette petite église dédiée à Érastil fut créée par l’un des les PJ l’interrogent, il leur dit : « Mes nourrisseurs m’ont laissé à
compagnons de Maégar Varn, le prêtre Caspar Morgarion. l’heure du soleil rouge, quand ils ont entendu le nouveau chant
C’était l’église officielle de Varnhold. L’intérieur est juste d’oiseau. J’étais occupé à manger du poisson alors je les ai pas
meublé de bancs de bois et d’un humble autel. Les spriggans suivis. Ils sont pas revenus et maintenant j’ai faim, je reveux
l’ont pillée de fond en comble. Le cimetière fut inauguré du poisson ! » Un test de Connaissances (nature) DD 20 permet
quand la colonie subit ses premières pertes, lorsque des d’associer l’heure du soleil rouge au crépuscule et le nouveau
villageois succombèrent face aux pillards Nomens. Il chant d’oiseau comme une sorte de musique, peut-être, mais la
comprend quatorze stèles de bois. La dernière surplombe description de l’animal ne leur apprend rien de plus.
une tombe fraîchement creusée. La stèle dit « Andrisha la
potière » et elle est datée d’il y a plusieurs semaines. L15 La grange (FP 7)
Le trésor. Les spriggans n’ont pas été vraiment efficaces
quand ils ont pillé l’église : un test de Perception DD 25 révèle Cette gigantesque grange a une grande porte de chargement
un tiroir caché dans l’autel. Il contient plusieurs parchemins à l’avant et une plus petite sur le côté, attenante à un appentis.
que le prêtre avait stockés là en cas d’urgence : trois parchemins L’odeur puissante de l’orge et des autres grains émane des fentes
de soins importants, trois parchemins de délivrance de la paralysie, entre les planches des murs.
un parchemin de restauration, un parchemin d’annulation
d’enchantement, un parchemin de souffle de vie et un parchemin de Les créatures. Même en sa période la plus faste, la grange
rappel à la vie. Comme on peut sûrement qualifier la situation n’a jamais été imperméable à la vermine et, depuis la
actuelle de Varnhold de cas d’urgence, les villageois n’en disparition, les rats des champs se sont installés à l’intérieur
voudront pas aux PJ s’ils utilisent les parchemins. pour se gaver des réserves de grain. Le bâtiment regorge de
rats qui se goinfrent de céréales. Ces nuées de rongeurs très
L14 Le tisserand agressifs défendent leur territoire et attaquent tous ceux
qu’ils considèrent comme des intrus. Ils poursuivent leurs
Les fenêtres de ce cottage sont tendues de rideaux gais. Des ennemis en dehors de la grange pendant 1d4 rounds avant
jouets d’enfant sont abandonnés dans la cour à l’avant. de retourner à leur repas.

C’était la maison du tisserand de la colonie qui vivait là Nuées de rats (6) FP 2
avec sa femme et leurs quatre enfants de 2 à 15 ans. Un métier 600 px chacune
à tisser et de larges bobines de fil occupent ce bâtiment exigu. pv 16 chacune (voir la page 246 du Bestiaire Pathfinder)
Toute personne qui réussit un test de Perception DD 14
remarque un chat calico à moitié mort de faim. Il s’appelle L 16 Le tailleur de gemmes
Dragon et guette le groupe, caché sous le métier à tisser. Si les
PJ l’attirent avec de la nourriture ou avec un test d’empathie Les épais murs de bois de cette maison sont entaillés en plusieurs
sauvage DD 15, ils peuvent tenter de communiquer avec lui par endroits et la lourde porte a été enfoncée.
magie, avec une communication avec les animaux par exemple. Si

26
Les Disparus de Varnhold

L36
L29 Vers
L34 L33 f
le haut
c
L30 L28 L35 Vers
L36
L26 le bas
L27 L31 L32
L25 Assommoirs

T
L24

L23

L22

L20 L18
L21

L19

Palissade de Varnhold
Une case = 1,50 mètre

Voici la maison et la boutique du tailleur de gemmes du et bestiaux appelés des spriggans : d’étranges créatures
village, de sa femme et de leur garde du corps. Quand les féroces aux allures de gnome qui peuvent prendre une taille
spriggans la fouillèrent, ils se rendirent rapidement compte de géant quand elles se battent. Sous leur forme normale,
qu’elle abritait des richesses considérables et ils démolirent ce sont de grands humanoïdes efflanqués avec un nez et
littéralement l’intérieur, à la recherche de passages secrets et des oreilles pointus, de petits yeux porcins et, à quelques
de portes cachées. exceptions près, une calvitie complète. Quand ils prennent
une taille de géant, ils deviennent incroyablement robustes
L17 La palissade et le fort et musclés. Leur peau est habituellement d’un vert écœurant
ou même grise, et ils ont tendance à porter des haillons sur
Ces fortifications triangulaires perchées au sommet d’une petite leurs armures.
colline surplombent la ville. La palissade de pieux pointus laisse Les Culchek ont suivi leur chef ici : ils ont quitté leur
quelques espaces pour permettre aux archers de tirer sur les ancienne caverne il y a environ une semaine, quand ils
pentes alentour. Les angles sud sont munis de plateformes de ont remarqué que le village était abandonné. Si quelqu’un
guet jumelles et l’angle nord est occupé par un fortin de bois sonne l’alarme, leur première priorité est de sceller le fortin
robuste. Une mince colonne de fumée s’élève d’un feu qui brûle (zones L25-L37). Le spriggan de la zone L25 ferme les portes
quelque part dans le complexe. et les barricade avant de se retirer en L26 où le rejoignent
les spriggans venus de L28. Ils défendent la porte ensemble.
Il faut réussir un test d’Escalade DD 17 pour gravir la L’un des spriggans de la zone L35 grimpe en L37 et prend
palissade. Une fois au sommet, un test d’Équilibre DD 17 une taille G pour lancer des rochers sur les intrus tandis que
permet de passer par-dessus les pieux sans s’empaler sur les les autres fées de L35 grandissent aussi (taille G) et défendent
pointes durcies au feu et sans recevoir 1d6 points de dégâts la salle. Le chef rejoint les spriggans de L36 pour s’occuper
(n’oubliez pas qu’un personnage qui reçoit des dégâts alors des assommoirs et des meurtrières. Les spriggans piégés en
qu’il est en pleine escalade risque de tomber !) dehors du fortin grandissent pour essayer de repousser les
La palissade et le fortin ont été revendiqués par la tribu envahisseurs.
Culchek, un groupe d’une douzaine de monstres féeriques

27
Spriggan FP 3 Voici les modifications de profil du spriggan de grande
800 px taille :
Voir la page 326 du Tome of Horrors Revised
Humanoïde (gnome) de taille P, CM Spriggan G Init +3
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 DÉFENSE
DÉFENSE CA 14, contact 12, pris au dépourvu 11 (+2 armure, +3 Dex, -1 taille)
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (+2 armure, +4 Dex, +1 taille) pv 34 (4d8+16)
pv 22 (4d8+4) Réf +4, Vig +8, Vol +1
Réf +5, Vig +5, Vol +1 ATTAQUE
ATTAQUE Corps à corps hallebarde de maître, +9 (2d8+5/×3)
VD 6 m À distance dague, +8 (1d6+5/19-20)
Corps à corps hallebarde de maître, +5 (1d8-1/19-20) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
À distance dague, +8 (1d3-1/19-20) STATISTIQUES
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 For 21, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 9
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +4) BBA +3 ; BMO +19 ; DMD 22
À volonté – effroi (DD 12), fracassement (DD 12), illumination Compétences Discrétion +6, Escalade +0,
(DD 10) Escamotage +10, Perception +7, Sabotage +10
STATISTIQUES
For 9, Dex 19, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 9 L18 La bretèche
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15
Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque réflexes La bretèche de la palissade se compose de pieux acérés
Compétences Discrétion +15, Escalade +0, Escamotage +11, de 4,50 mètres de haut, solidement attachés pour former
Perception +7, Sabotage +11 un robuste mur de bois. On a construit une plateforme
Langues aklo, gnome accessible par une échelle à l’intérieur de chaque mur,
Part compétences des spriggans, magie à 3 mètres du sol. On aperçoit quelques heaumes
des spriggans, modification de taille derrière le sommet du mur.
Équipement divers armure de cuir, dagues
(4), hallebarde de maître, assortiment de On a installé des bâtons sur la
pièces volées, de gemmes et de bijoux pour plateforme et on les a coiffés de
une valeur totale de 50 po casques pris en L30 pour faire croire
POUVOIRS SPÉCIAUX que six personnes montent la garde.
Compétence des spriggans (Ext). Escalade, Un test de Perception DD 20 permet de
Perception, Sabotage, Escamotage et détecter la supercherie (bonus de circonstances
Discrétion sont des compétences de classe de +2 par minute entière passée à observer ces
pour les spriggans. Ils gagnent un bonus racial sentinelles immobiles).
de +2 dans chacune d’elles.
Magie des spriggans (Ext). Un spriggan bénéficie L19 Tours de guet
d’un bonus racial de +2 aux tests de Concentration occidentales (FP 3)
et au DD de tous ses pouvoirs magiques. La créature. Cette zone ressemble à
Modification de taille (Sur). À volonté et par la L18 en dehors de son absence de
une action simple, un spriggan peut pas- porte. En plus, ce ne sont pas des gardes
ser de la taille P à à la taille G. Ses armes, factices qui occupent la plateforme mais un
son armure et les objets qu’il porte sur sa véritable spriggan. Il regarde entre les pieux
personne grandissent de façon propor- et on ne voit que son casque qui dépasse. S’il
tionnelle (les objets reprennent leur taille voit quelqu’un approcher à moins de 9 mètres,
normale 1 round après que le spriggan les il lance sa dague et donne l’alerte avant de se
a lâchés). Quand le spriggan devient grand, il ruer dans la cour et de grandir pour aider à
gagne +2 Force, -2 Dextérité, +6 Constitution défendre la palissade.
et un malus de taille de –2 à la CA. Tant que
le spriggan est grand, il ne peut pas utiliser son Spriggan FP 3
attaque sournoise ni les pouvoirs magiques de 800 px
sa race (mais s’il en possède grâce à une classe pv 22 (voir ci-dessus)
ou un archétype, il peut les utiliser quelle que
soit sa taille).

28
Les Disparus de Varnhold

L20 Le corral et la remise (FP 5) La créature. Cette cour est occupée par un spriggan
solitaire de grande taille. Il tourne la broche sur laquelle
Cette zone est entourée d’une clôture qui se termine d’un côté brûle la chair rance d’une vache à lait morte il y a des jours.
par une remise aux murs de rondins. Elle sert de corral mais elle Les animaux de compagnie du spriggan, quatre loups,
est vide à l’exception de quelques os rongés. gambadent et bondissent non loin, impatients de manger ou
d’attaquer des intrus.
Les spriggans ont mangé tout le bétail qui se trouvait là.
La remise abrite encore l’équipement nécessaire à l’entretien Spriggan FP 3
quotidien du troupeau et de la palissade. Deux spriggans 800 px
censés être de garde en L18 se sont glissés dans la remise pv 22 (voir page 28)
pour boire les tonneaux de bière qu’ils y ont trouvés. Ils sont
donc fiévreux. Si quelqu’un sonne l’alarme, ils se réveillent et Loups (4) FP 1
se joignent au combat en 1d3 rounds. 400 px chacun
pv 13 chacun (voir la page 203 du Bestiaire Pathfinder)
Spriggans (2) FP 3
800 px chacun Le piège Une fosse couverte semblable à celle de la zone L6
pv 22 (voir page 28) s’ouvre juste devant l’entrée du fortin. Les spriggans veillent
à la contourner quand ils entrent ou sortent du bâtiment.
L21 Les appentis
Ces deux appentis fragiles n’ont absolument rien de Fosse camouflée hérissée de pieux FP 6
particulier, même si les spriggans ne sont pas doués pour le 2 400 px
ménage et l’entretien. Voir page 23

L22 La réserve L25 L’entrée (FP 3)


L’entrée du fortin est sécurisée par une barre. Il faut réussir
Ce long bâtiment au plafond bas est fait de rondins un test de Force DD 23 pour l’enfoncer.
soigneusement joints par un mélange de mortier et de boue. La créature. Il n’y a qu’un seul spriggan pour garder cette
entrée. Il se retire en L26 si quelqu’un donne l’alarme et
Maégar Varn habitait dans cette réserve en attendant barre la porte.
que le fortin soit construit et depuis, elle sert à entreposer
les provisions de la palissade. Elle contient un gros stock
de fruits et de légumes secs, des sacs de grains et un
assortiment de racines et de tubercules (de la nourriture
qui ne convient pas aux spriggans), ainsi que des outils et
d’autres réserves.
Le trésor. Les réserves stockées ici valent en tout 1 point de
construction si les PJ les intègrent à leur royaume.

L23 La forge
Ce petit bâtiment est ouvert sur l’avant, là où se trouvent une
enclume et une forge.

Howitt Gurney, le forgeron et fabriquant d’armes de


Varnhold, travaillait autrefois ici. L’enclume représente
une excellente arme de jet improvisée pour un spriggan
de grande taille (2d8 points de dégâts, facteur de portée
3 mètres).

L24 La cour (FP 6)


Cette cour est faite de boue retournée et d’herbes folles. Un
puits de pierre de construction grossière se dresse au milieu,
non loin d’un large feu sur lequel rôtit une pièce de bœuf.

29
Spriggan FP 3 L30 L’armurerie
800 px
pv 22 (voir page 28) Beaucoup d’armes et d’armures sont stockées ici : apparemment,
quelqu’un a fouillé superficiellement.
L26 La chambre forte
Cette salle est munie d’une lourde porte de bois que l’on peut Le trésor. Cette salle est presque intacte parce que les
barrer de l’intérieur (test de Force DD 23 pour l’enfoncer) armes ne sont pas de la bonne taille pour les spriggans. 12
et des meurtrières donnent en L25. Elles offrent un abri armures matelassées, une cuirasse de maître, 7 écus légers ;
amélioré. 20 lances, 3 épées courtes, 2 hachettes, un arc court, 2 arcs
longs, 4 arbalètes légères, 2 arbalètes lourdes, 1 morgenstern +1,
L27 La salle du puits 200 flèches et 220 carreaux d’arbalète sont rangés dans des
râteliers ou des coffres.
Cette salle contient un petit puits et plusieurs tonneaux d’eau.
C’est une source d’eau potable secondaire au cas où la palissade L31 Le pigeonnier
tomberait aux mains des assaillants. Il y a vingt baquets alignés
contre le mur sud. Des cages d’osier pendent au plafond de cette chambre et, en
dessous, le sol est souillé d’excréments. Des sacs de graines sont
Les baquets servent à faire une ligne d’eau en cas entassés près de la porte. Les cages sont grandes ouvertes et ne
d’incendie, depuis ce puits jusqu’aux flammes. Si les PJ contiennent plus que quelques plumes.
essayent d’enfumer les spriggans, ces derniers utilisent les
baquets pour éteindre le feu. Le puits mesure 12 mètres de Céphal Lorentus gardait autrefois des pigeons messagers
profondeur, et seuls les 6 derniers mètres sont inondés. Il ici mais les spriggans les ont tous mangés.
faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour gravir les parois
du puits. Sous l’eau, un tunnel inondé de 1,50 mètre de côté L32 La cuisine et les réserves (FP 8)
relie le puits au bassin de la zone L15. Cette salle est occupée par des instruments de cuisine, une
Le trésor. Un test de Perception DD 25 révèle une niche petite cheminée et un grill, ainsi que d’un cellier pour les
cachée dans le mur, à quelques dizaines de centimètres au- vivres. Des caisses et des boîtes s’empilent dans la partie
dessus du niveau de l’eau. À l’intérieur, il y a quatre potions de ouest alors que le plus gros de la pièce a été reconverti en
respiration aquatique que Maégar Varn avait placées ici pour chambre à coucher.
utiliser le tunnel inondé comme échappatoire. La créature. Voici l’antre d’Agai, le chef des Culchek.
Il passe la majeure partie de son temps à fouiller dans les
L28 Le dortoir (FP 5) trésors du village et à s’inquiéter d’un éventuel retour des
villageois. Si l’alarme retentit, il rejoint les spriggans de la
Ce dortoir contient une douzaine de lits de camp et des crochets zone L36 pour tirer à l’arbalète à travers les meurtrières sur
au mur pour les vêtements et l’équipement. tout ennemi qui se trouve dehors.

Les créatures. Deux spriggans dorment actuellement ici. Agai FP 8


Si l’alarme retentit, il leur faut 6 rounds pour rassembler 4 800 px
leurs armes et enfiler leurs armures à la va vite (-1 CA) avant Spriggan (m) guerrier 5 (voir la page 326 du Tome of Horrors Revised)
de se diriger en L26. Humanoïde (gnome) de taille P, CM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Spriggans (2) FP 3 DÉFENSE
800 px chacun CA 21 contact 14, pris au dépourvu 18 (+7 armure, +3 Dex, +1 taille)
pv 22 (voir page 28) pv 77 (9 DV ; 4d8+5d10+32)
Réf +5, Vig +11, Vol +3 ; +1 contre la terreur
L29 Les quartiers du sergent d’armes ATTAQUE
VD 6 m
Cette chambre contient un lit, une commode et un mannequin Corps à corps massue de maître, +14/+9 (1d8+5)
d’entraînement de rechange. Elle semble avoir été fouillée de À distance arbalète lourde à tête chercheuse +1, +14/+9(1d8+5/19-20)
fond en comble. Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +4)
Voici les anciens appartements d’Howitt Gurney, À volonté – effroi (DD 12), fracassement (DD 12), illumination (DD 10)
compagnon d’aventure de Maégar Varn, maître d’armes, TACTIQUE
armurier et sergent d’armes de Varnhold. Pendant le combat. Agai se bat depuis la zone L36 jusqu’à ce que ses
ennemis fassent une brèche dans le fortin. Dès qu’ils pénètrent

30
Les Disparus de Varnhold

à l’intérieur, il mène les siens des zones L35 et L36 vers le toit, Compétences Discrétion +7, Escalade +10, Intimidation +9,
en L37. Là, il utilise le tonneau d’huile pour mettre le feu au toit Perception +12
alors qu’il descend dans la cour. Il grandit et se prépare à attaquer Langues aklo, gnome
toute personne qui fuit le fortin en flammes. Part compétences des spriggans, entraînement aux armes (mar-
Moral. Si tous les siens sont morts et qu’il n’a plus que 15 points de teaux +1), entraînement aux armures +1, courage +1, magie des
vie, Agai s’enfuit dans les montagnes, même s’il risque de revenir spriggans, modification de taille
traquer les PJ plus tard pour leur tendre une embuscade. Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
STATISTIQUES vers cuirasse +1, arbalète lourde à tête chercheuse +1 avec 20 car-
For 14, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11 reaux, massue de maître, sac sans fond catégorie IV)
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 22
Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), Arme de prédilec- Le trésor. Agai transporte tous les trésors pillés dans le
tion (massue), Attaque en puissance, Attaque réflexes, Frappe village et tous ceux qu’il a emportés de l’ancien antre des
décisive, Rechargement rapide, Spécialisation martiale (arbalète spriggans dans son sac sans fond. Ce dernier contient les
lourde), Spécialisation martiale (massue) objets suivants (ceux marqués d’un astérisque viennent de
Compétences Discrétion +16, Escalade +4, Intimidation +9, l’antre des spriggans et non de Varnhold) : 6 000 po en
Perception +12 pièces et en bijoux, un petit coffre de
Langues aklo, gnome caisse avec 500 po, un assortiment de
Part compétences des spriggans, courage +1, entraî- gemmes (3 500 po), une épée longue
nement aux armes (marteaux +1), entraînement aux gardienne +2 frappée du sceau de
armures +1, magie des spriggans, modification de la maison Varn sur le pommeau
taille (elle appartenait à Maégar Varn
Équipement de combat potion de qui la laissa derrière lui quand il fut
soins modérés ; Équipement attiré vers son destin), une baguette
divers cuirasse +1, arbalète de main spectrale* (17 charges),
lourde à tête chercheuse +1 un anneau de protection mutuelle*
avec 20 carreaux, massue (l’autre moitié se trouve dans
de maître, sac sans fond la tombe de Vordakai, en W27)
catégorie IV) et Éclair, un merveilleux arc long
composite de tonnerre +2 en ébénite
Voici le profil d’Agai quand et en ivoire (For +4)*. Un test de
il est de taille G : Connaissances (nature) DD 22 permet
de savoir que sa conception ressemble
Agai G à celle des arcs des centaures de
Init +2 ; Sens vision nocturne 
; Iobarie. Si le test dépasse le DD de plus
Perception +12 de 10, le personnage sait aussi que c’est
DÉFENSE une antique relique sacrée de la tribu des
CA 18 contact 11, pris au dépourvu 16 Nomens.
(+7 armure, +2 Dex, -1 taille)
pv 104 (9 DV ; 4d8+5d10+59) L33 Les quartiers de
Réf +4, Vig +14, Vol +3 ; +1 contre la terreur l’administrateur
ATTAQUE
VD 6 m Ces appartements ne sont plus qu’un chaos de
Corps à corps massue de maître, +18/+13 (2d8+11) meubles brisés et de parchemins éparpillés.
À distance arbalète lourde à tête chercheuse +1,
+11/+6 (1d8+11/19-20) Voici l’ancienne chambre de Céphal
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Lorentus, le magicien, oiseleur et
STATISTIQUES administrateur de Varn. Les spriggans ont
For 26, Dex 15, Con 22, Int 10, Sag 12, Cha 11 entièrement détruit sa petite bibliothèque
BBA +8 ; BMO +17 ; DMD 29 et, si les PJ fouillent parmi les papiers,
Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), ils ne trouvent que des échanges de
Arme de prédilection (massue), Attaque en lettres entre la colonie et Restov. Elles
puissance, Attaque réflexes, Frappe déci- mentionnent quelques conflits
sive, Rechargement rapide, Spécialisation avec les centaures Nomens
martiale (arbalète lourde), Spécialisation Agai mais rien qui indique ce qui
martiale (massue) est arrivé au village.

31
L36 Le chemin de ronde (FP 5)
Quête : Éclair
Rendre Éclair, l’arc magique, aux centaures Nomens. Cet étroit couloir est criblé de meurtrières et d’assommoirs qui
Source : Le trésor trouvé dans le sac d’Agai ou le chef des permettent d’observer les alentours et la zone immédiatement
centaures Nomens. en dessous.
Tâche : Retrouver l’arc perdu que les spriggans ont volé
il y a des mois. Les meurtrières offrent un abri amélioré. Des pierres sont
Réussite : Rendre Éclair aux Nomens. entassées dans les coins pour que les défenseurs puissent les
Récompense : En réussissant cette quête, les PJ prouvent jeter sur les attaquants à travers les assommoirs.
non seulement aux Nomens qu’ils ont vaincu leurs enne- Les créatures. Deux spriggans patrouillent dans ce
mis spriggans, mais cela leur permet aussi de gagner la couloir et regardent par les assommoirs à quelques minutes
confiance des centaures. Ils acceptent alors de leur parler d’intervalle. S’ils aperçoivent des intrus, ils sonnent l’alarme
des disparus de Varnhold et de les aider. et tirent à l’arbalète.

Spriggans (2) FP 3
Le trésor. Un test de Fouille DD 23 permet de trouver une 800 px chacun
page intacte ou des pages arrachées à l’un des grimoires de pv 22 (voir page 28)
Céphal. Les personnages peuvent tenter ce test à 6 reprises,
chaque succès leur permettant de découvrir l’un des sorts L37 La tour de guet
suivants : abri du mage, affûtage, compréhension des langues,
endurance de l’ours, monture et sphère de feu. La plateforme du toit offre une vue impressionnante sur le
village et la région avoisinante. Des rondins bien joints abritent
L34 Les quartiers du gouverneur les sentinelles. Il y a un unique tonneau dans un coin, en face
d’un brasero à huile.
Seule la grande carte des Hauts des Nomens accrochée au
mur indique que cette pièce appartenait autrefois au chef de Les spriggans n’utilisent pas ce poste de guet en ce
Varnhold. Elle est en lambeaux et tous les meubles sont en moment : ils le trouvent trop chaud et inconfortable car il
pièces ou ont été volés. n’est pas abrité des rayons du soleil. Une hampe brisée porte
encore les drapeaux souillés du Brévoy et de la maison Varn.
Le trésor. Agai prit la majorité des meubles de Maégar Quand la ville était active, le brasero servait de phare. Les
Varn pour les emporter dans sa propre chambre et il villageois l’allumaient toutes les nuits pour porter chance au
détruisit le reste. La carte sur le mur est en morceaux mais lendemain. Ce n’est qu’une superstition locale, pourtant, on
un test de Perception DD 25 suffit à la reconstituer. Les PJ peut noter que la nuit où Vordakai est arrivé au village, un
sont ainsi renseignés sur tous les détails du terrain qui garde avait oublié d’allumer le phare.
entoure Varnhold dans un périmètre de deux hexagones
et sur toutes les rencontres non cachées qu’il contient,
ainsi que sur l’hexagone de la tribu des Nomens (zone P). Troisième partie :
Considérez que les PJ ont exploré ces hexagones (même chez les Nomens
s’ils doivent tout de même se rendre sur les lieux pour
déclencher les rencontres) et accordez-leur les 100 px La tribu des Nomens est une branche des puissants Rashalka
normaux pour chaque hexagone nouvellement ajouté à « sabots tonnants » qui parcouraient autrefois le nord
leur carte. des steppes de Casmar par dizaines de milliers. Dans un
lointain passé, la branche qui devait devenir les Nomens
L35 Salle des gardes (FP 5) migra au nord-ouest de l’Avistan et finit par entrer en conflit
Les créatures. Deux spriggans au repos passent leur temps avec les tribus indigènes qui formeraient un jour la nation
dans cette pièce. Une cheminée de 1,50 mètre de large s’ouvre du Brévoy. Leur tradition veut qu’ils servent de gardiens
au plafond et s’étend 6 mètres plus haut dans le sol de la zone contre un mal ancien qu’ils connaissaient seulement sous
L36. Une échelle fixée au mur nord mène à une trappe qui le nom de Vordakai. Aujourd’hui, aucun Nomens ne se
ouvre sur le chemin de ronde. souvient de ce qui se cache derrière ce danger ancien car,
au fil des générations, les faits tombèrent dans l’oubli. La
Spriggans (2) FP 3 vallée des Morts et la région des escarpements des Lèvenies
800 px chacun qui la surplombait sont encore des lieux dont les Nomens
pv 22 (voir page 28) se méfient, mais ils ne savent plus pourquoi : pour eux, la
tradition se suffit à elle-même et ils continuent à la respecter.

32
Les Disparus de Varnhold

Les Nomens ont une société matriarcale dirigée par une déjà très proches du camp des centaures, cela ne sera pas
prêtresse de guerre, une centaure dévouée au culte de Desna suffisant pour que les guerriers les y conduisent (mais
sous un aspect appelé « mère Lune. » Les Nomens comptent cela devrait suffire pour leur tirer les vers du nez afin
surtout des femmes, à cause des lourdes pertes subies par les qu’ils révèlent l’emplacement du camp). Si les PJ parlent
hommes lors des combats contre la phalange taldorienne, il le sylvestre, ils bénéficient d’un bonus de +5 aux deux
y a des générations, et de la prédominance des naissances tests et, s’ils présentent Éclair, les centaures deviennent
féminines. Les femmes constituent donc la majorité de la automatiquement amicaux.
classe guerrière. Les hommes sont acceptés mais ils sont
largement minoritaires. Ils sont encouragés à prendre l’arc Centaures (8) FP 3
des chasseurs, une profession moins dangereuse qui limite 800 px chacun
les pertes potentielles lors des combats : si trop d’hommes pv 30 chacun (voir la page 39 du Bestiaire Pathfinder)
venaient à mourir, la tribu serait condamnée car elle ne
pourrait plus se reproduire de façon viable. En présence de mère Lune
Un test de Connaissances (nature) DD 25 suffit à se Le camp des Nomens se trouve actuellement en P, au sud-
rappeler l’histoire des Nomens jusqu’à son conflit avec ouest du Dunsward, sur une petite colline au milieu d’une
l’Armée d’exploration taldorienne. Un test de Connaissances mer d’herbe. Un grand feu de joie brûle au centre du camp,
(histoire) DD 40 permet de découvrir la véritable nature de entouré de centaures qui dansent à un rythme primitif
leur rôle de gardiens de la vallée des Morts et de la tombe depuis longtemps oublié par les âmes civilisées. Le feu est
de Vordakai. ceint d’une centaine de huttes de peau ouvertes sur les côtés.
Les autres membres de la tribu se rencontrent, mangent ou
Aborder les Nomens (FP 9) dorment à l’intérieur. Partout, des centaures lourdement
Nombre des indices que les PJ ont trouvés à Varnhold armés et cuirassés affûtent leurs armes, entretiennent leur
impliquent les Nomens. Mais même s’ils ont eu leur lot matériel ou patrouillent, le tout avec une économie de
de conflits avec les villageois, ils ne sont pas responsables bruit et de mouvement animale. Ce sont les héritiers d’un
de leur disparition. En revanche, leurs traditions et leurs âge disparu, quand les steppes retentissaient du fracas de
connaissances peuvent mettre les PJ sur la piste des tonnerre de leurs troupeaux et de leurs cris de guerre, quand
disparus. les premières ébauches de civilisation s’accrochaient aux
Les Nomens ne sont pas une tribu amicale. Après des berges et aux rivages comme des enfants dans les jupes de
générations de conflits avec les humains, les centaures leur mère... terrifiées devant les sombres étendues sauvages
ont une piètre opinion des deux pattes et, si les PJ se et leurs maîtres.
mettent en quête des Nomens, ils devront être prudents Ce camp abrite la majorité des Nomens, une tribu centaure
et diplomates pour éviter de déclencher un combat. Ils matriarcale dominée par des femmes guerrières et dirigée
peuvent les rencontrer en errant dans le Dunsward jusqu’à par une prêtresse de guerre dévouée à leur mère Lune. En
croiser un groupe de guerriers ou attirer leur attention tout, il y a deux cents centaures dans la tribu et même si
en explorant une zone de rencontre de cette région. S’ils soixante à quatre-vingts membres sont toujours en train de
savent où se trouve la tribu (grâce à la carte de la zone L34) chasser ou de patrouiller, il en reste assez pour qu’un conflit
ou s’ils tombent dessus en cours d’exploration, un groupe ouvert ne représente pas une solution viable.
de guerriers les intercepte alors qu’ils approchent (à moins Si les PJ arrivent à entrer dans le camp sans se faire
qu’ils ne soient discrets). intercepter par un groupe de guerriers, les centaures leur
Les créatures. Un groupe de guerriers nomades se compose font face dès qu’ils révèlent leur présence mais leurs tests
de huit centaures. Ils parlent un très mauvais commun et de Diplomatie souffrent d’un malus de -5 : les Nomens sont
préfèrent utiliser le sylvestre. Ils sont loin de se montrer perturbés et surpris devant leur apparition soudaine. Si les
subtils quand ils approchent les PJ : ils chargent dans un PJ n’arrivent pas à les rendre amicaux, ils sont escortés de
fracas de tonnerre en poussant des cris aigus. Mais malgré force hors du Dunsward. Sinon, les centaures les conduisent
leur allure agressive, ils n’attaquent pas : ils encerclent les au milieu du camp pour une audience avec la prêtresse de
personnages et jaugent leur réaction face à leur attitude guerre.
menaçante. Si les PJ attaquent, les centaures se battent Si les PJ viennent en paix, les centaures les emmènent
jusqu’à ce qu’ils perdent trois guerriers. Ils fuient alors vers dans l’une des tentes érigées près du feu, là où la prêtresse
leur camp (et guident malencontreusement les PJ là-bas car de guerre Aécora Feuargenté (centaure [f ] druide de mère
ils laissent une piste très facile à suivre). Lune 7, N) préside au rituel nocturne. C’est une créature
Si les PJ tentent d’établir un contact amical, ils doivent irritable que la violente expansion territoriale humaine
faire passer les centaures d’inamicaux à amicaux, a rendu amère, mais elle conserve assez de sagesse pour
avec un test de Diplomatie DD 31 par exemple. Un savoir que les intrus ne sont pas toujours des ennemis.
test d’Intimidation DD 16 rend les centaures amicaux Au départ, elle reste silencieuse alors que les Nomens qui
pendant 1d6 × 10 minutes. À moins que les PJ ne soient escortent les PJ lui expliquent pourquoi ces derniers sont

33
entrés sur les terres des centaures. Elle est inamicale et, sur les disparitions de Varnhold, elle nie toute implication
à moins que les PJ n’arrivent à la rendre amicale avec un des Nomens et invite les PJ à fouiller leur camp (sous
test de Diplomatie DD 34, elle n’a aucune patience pour surveillance) s’ils veulent chercher une preuve du contraire.
ces visiteurs. Pourtant, elle voit bien qu’ils ont besoin Au début, elle soupçonne les spriggans de Culchek mais
de conseils et la disparition des habitants de Varnhold quand elle apprend qu’il n’y a pas de cadavres ni de signes de
l’inquiète. Même si les Nomens n’étaient pas les alliés des combats, elle se ravise.
villageois, ce qui leur est arrivé pourrait bien arriver à sa Aécora finit par se taire et prend un air solennel (si
tribu. Si les PJ ne parviennent pas à la rendre serviable, elle les PJ mentionnent Vordakai, elle le fait de suite). Au
leur donne une chance de prouver leur valeur : elle leur bout d’un moment, elle admet que ce nom ne lui est pas
demande de chercher les spriggans de Culchek et de lui inconnu. Selon les traditions centaures, « Vordakai » est
ramener un arc magique que ces monstres ont volé à sa « un seigneur de guerre endormi du temps des tribus
tribu il y a des années. Aécora leur indique où se trouve mères. » En d’autres termes, c’est un ancien individu
la caverne des Culchek (en O) mais elle ignore qu’ils sont puissant issu d’un lointain passé. Aécora s’excuse de ne
partis à Varnhold. pouvoir donner plus de renseignements aux PJ mais sa
Si les PJ rendent Aécora serviable par tribu a oublié une grande partie de son histoire depuis
Diplomatie, par magie ou plus probablement en que l’armée taldorienne l’a forcée à s’éparpiller. Mais il
lui ramenant Éclair, sa voix s’adoucit et elle n’est existe un endroit où les PJ peuvent se rendre pour en
pas loin de s’excuser. Elle peut expliquer aux PJ une apprendre plus... même si elle craint qu’il ne devienne
grande partie de l’histoire de son peuple, jusqu’aux leur tombe.
affrontements avec l’Armée Elle leur parle alors d’un endroit à l’ouest, un endroit
d’exploration taldorienne. Si les appelé Olah-Kakanket, « la vallée des Morts ». C’est
PJ lui posent des questions un endroit interdit pour son peuple mais la tradition
dit que les centaures doivent le surveiller et guetter
des signes de changement ou d’étranges réveils. Il
y a peu, une chasseresse Nomens a dit avoir vu une
étrange silhouette inquiétante errer parmi les pierres
d’Olah-Kakanket. Inquiète, Aécora se demande si,
animés par leur insatiable curiosité et leur besoin
de s’étendre et de conquérir, les humains de
Varnhold ne seraient pas entrés à Olah-Kakanket,
ce qui pourrait avoir un lien avec la disparition.
En revanche, elle peut confirmer une chose : le
nom de Vordakai est associé à une fine piste
qui monte dans les montagnes de l’extrémité
d’Olah-Kakanket. Elle pense que la vallée est
un cimetière et que ce sentier mène à la
tombe de Vordakai.
Avant que le groupe ne s’en aille,
Aécora leur adresse une dernière
demande. Presque comme si elle
était honteuse (ce qui est le cas car
elle est obligée de faire appel à
des gens extérieurs à sa tribu), elle
admet que la centaure qui prétend
avoir vu une étrange silhouette dans
les profondeur d’Olah-Kakanket était son entêtée de
fille, Xamanthe. Quand Xamanthe exigea d’Aécora
qu’elle lui en apprenne plus sur le site, sa mère
ne put satisfaire sa curiosité. Cela fait plusieurs
jours que Xamanthe a disparu et Aécora craint
le pire : que sa fille ait enfreint la tradition et
se soit rendue à Olah-Kakanket pour mener sa
Aécora Feuargenté propre enquête. Aécora est contrariée à l’idée
que sa fille ait brisé l’interdiction, mais elle
souffre encore plus à l’idée de la perdre. Elle demande aux

34
Les Disparus de Varnhold

PJ d’être vigilants s’ils comptent entrer à Olah-Kakanket et


de chercher des traces de Xamanthe s’ils le peuvent. Quête : Sauver Xamanthe
Une fois la discussion terminée, Aécora demande Sauver Xamanthe, la centaure, de la tombe de Vordakai.
poliment aux PJ de quitter le camp. Leur présence rend les Source : Aécora Feuargenté, la prêtresse de guerre des
Nomens nerveux : les anciens préjugés et les vieilles craintes centaures Nomens.
ne disparaissent pas grâce à une simple réunion. Tâche : Trouver Xamanthe, la fille d’Aécora, ou une
preuve de ce qui lui est arrivé.
Réussite : Escorter Xamanthe jusqu’à la tribu des
Quatrième partie : Nomens (ou ramener son cadavre) ou inventer une histoire
La tombe de Vordakai convaincante sur ce qui lui est arrivé.
Récompense : Si les PJ résolvent le mystère de la dis-
Dans les profondeurs des escarpements des Lèvenies, là parition de Xamanthe, Aécora les remercie pour leur
où le Petit Sellen dévale une falaise pour se jeter dans un aide et leur offre des potions : 6 potions de soins modérés
profond lac de montagne, on trouve une île bizarre qui et 6 potions de restauration partielle. Si les PJ ramènent
marque l’emplacement de la tombe de Vordakai et des restes Xamanthe saine et sauve à sa mère, Aécora est si heu-
d’un complexe qui date de l’époque des empires cyclopéens, reuse qu’elle leur offre Éclair (si les PJ le lui ont rendu) en
avant la Chute. Cette île dépasse théâtralement du lac, un guise de remerciement : elle les accepte donc symboli-
peu comme un doigt de pierre pointé vers le ciel. Même quement dans sa tribu. Les Nomens deviennent alors les
si aujourd’hui l’île est presque oubliée, les textes anciens alliés du royaume des PJ, ce qui augmente la stabilité du
(comme l’antique livre de géographie de Carmyn e’Brothasa royaume de 2.
que les PJ ont peut-être trouvé en L12) la désignent sous le
nom d’île de Vordakai, même s’ils ne se doutent pas que ce
nom ne se rapporte pas à un explorateur oublié mais à la qu’il suit leurs mouvements et leur progression (consulter Le
liche cyclopéenne qui vit dans la tombe creusée au cœur de veilleur page 21). Il finit par comprendre que rien ne pourra
l’île. empêcher les PJ de trouver sa tombe et décide de frapper
Depuis son meurtre commis par des cyclopes traîtres, le premier en leur envoyant un ignoble assassin appelé un
Vordakai sommeilla et s’éveilla de temps à autres dans dévoreur d’âme.
sa tombe. Il resta immobile en attendant l’appel de ses La créature. Vordakai utilise l’oculus d’Abaddon pour
maîtres d’un autre monde car il ignorait que les ennemis convoquer un nuage de fumée noir duquel partent deux
acharnés de sa race, les centaures de Iobarie, avaient placé bras pâles terminés par des griffes meurtrières : un
une sentinelle pour empêcher quiconque d’entrer dans le habitant du plan d’Abaddon appelé un dévoreur d’âme. Une
mausolée et de risquer de le réveiller. Même des années fois invoqué, il quitte la tombe de Vordakai et se met en
plus tard, quand la tribu des Nomens dut abandonner sa quête des PJ grâce à ses pouvoirs magiques. Vous pouvez
veille et que les humains des terres avoisinantes parvinrent choisir de mener ce combat à n’importe quel stade de
à entrer dans le périmètre extérieur de la tombe, son l’aventure, avant qu’ils n’atteignent la tombe de Vordakai
emplacement isolé suffit à ce que personne ne brise les mais pas avant qu’Horagnamon ne les ait repérés. Une
sceaux qui maintenaient la liche dans sa torpeur. Vordakai attaque nocturne du camp des PJ est une option qui laisse
ne s’éveilla pas avant que Willas Gundarson n’arrive de la présager de grands moments, de même qu’un combat alors
récente colonie de Varnhold et ne vole un trésor dans la qu’ils dorment dans un bâtiment de Varnhold. Lorsque la
tombe, ce qui dissipa les sceaux. À présent, l’antique liche rencontre a lieu, Vordakai doit désigner un PJ comme cible
observe cet étrange et nouveau monde à travers les yeux de du dévoreur. La liche choisit en priorité un lanceur de sorts
son familier, un corbeau récemment acquis, et interroge profanes, ensuite un lanceur de sorts divins puis une autre
les villageois enlevés à Varnhold. Maintenant qu’il s’est classe.
familiarisé avec le monde et qu’il a appris que le temps
de son peuple était révolu depuis longtemps, il est de plus Dévoreur d’âme FP 7
en plus persuadé qu’il vient de renaître dans une époque 3 200 px
parfaite pour accueillir son règne. Voir la page 324 du Tome of Horrors Revised
Extérieur (Mal, extérieur) de taille M, NM
Ce qui vient dans les ténèbres (FP 7) Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision à 360° ;
La liche Vordakai ne quitte pas sa tombe de toute l’aventure Perception +14
mais elle est loin d’ignorer ce qui se passe dans le monde DÉFENSE
extérieur. Horagnamon, son corbeau familier, parcourt CA 21, contact 17, pris au dépourvu 14
les Hauts des Nomens tandis que la liche utilise l’oculus (+6 Dex, +1 esquive, +4 naturelle)
d’Abaddon pour observer le monde à travers les yeux de pv 82 (11d10+22)
l’oiseau. C’est ainsi qu’il a découvert l’existence des PJ et Réf +13, Vig +5, Vol +7

35
RD 10/magie ; Immunité coups critiques, étourdissement, paraly- POUVOIRS SPÉCIAUX
sie, poison, sommeil Affaiblissement temporaire de Sagesse (Sur). Toute créature tou-
ATTAQUE chée par les griffes d’un dévoreur d’âme doit réussir un jet de
VD vol 30 m (parfaite) Vigueur DD 17 ou recevoir 1d6 points d’affaiblissement tem-
Corps à corps 2 griffes, +18 (1d6+1/19-20 plus 1d6 points d’affaiblis- poraire de Sagesse. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
sement temporaire de Sagesse) Constitution.
Attaques spéciales drain d’âme, localisation de cible Drain d’âme (Sur). Une fois que le dévoreur d’âme a réduit la
TACTIQUE Sagesse d’un ennemi à 0, il peut manger son âme par une
Pendant le combat. Le dévoreur d’âme attaque de préférence la action simple qui provoque une attaque d’opportunité. La vic-
cible qu’on lui a désignée. S’il se fait repérer avant d’atteindre time peut l’en empêcher si elle réussit un jet de Vigueur DD 17.
cette cible, il essaye de tuer ses gardes afin d’accomplir sa sinistre Dans ce cas, elle meurt mais on peut la ramener à la vie. Si
mission. elle rate son jet de sauvegarde, elle meurt aussi mais le dévo-
Moral. Le dévoreur d’âme se bat jusqu’à la mort. reur consume son âme. Il est alors impossible de la ressusciter
STATISTIQUES avec clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection, résurrection
For 13, Dex 22, Con 14, Int 12, Sag 11, Cha 11 suprême ni même avec un souhait ou un miracle. L’âme du per-
BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 29 (impossible de lui faire un sonnage reste à jamais mêlée à l’essence du dévoreur, à moins
croc-en-jambe) que l’on ne tue ce dernier à moins de 9 mètres de sa victime et
Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse, Attaque en moins d’une minute après la mort de cette dernière. Dans ce
vol, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (griffes) cas, l’âme du défunt retourne dans son corps qui revient à la vie
Compétences Acrobaties +17, Évasion +17, Vol +25, Intimidation +11, (-1 pv). C’est un effet de mort. Le DD du jet de sauvegarde est
Connaissances (les plans) +15, Perception +14, Discrétion +20, basé sur la Constitution.
(+30 dans les ténèbres ou la fumée) Lié au mage (Ext). Quand un dévoreur d’âme est convoqué dans
Langues infernal le plan Matériel, il crée un lien mental entre sa personne et le
Part lié au mage mage qui l’a invoqué. Si la cible du dévoreur meurt avant que
ce dernier n’ait pu manger son âme, il retourne à toute allure
auprès de celui qui l’a convoqué et l’attaque. De même, si le dé-
voreur est vaincu (mais pas tué) par sa cible, il retourne auprès
de son invocateur et l’attaque. Tant que le mage et le dévoreur
se trouvent sur le même plan, le monstre peut localiser celui qui
l’a invoqué grâce à son pouvoir de localisation de cible. Si le lan-
ceur de sorts quitte le plan, ce lien se brise temporairement, il
se rétablit quand le mage revient sur le même plan
que le dévoreur.
Localisation de cible (Sur). Quand le dévoreur
d’âme reçoit l’ordre de trouver une créa-
ture, il ne se trompe jamais, comme
s’il était sous l’influence d’un sort de
localisation de créature qui ne serait
pas limité par la distance ni par
l’eau. L’être qui demande de
trouver cette créature doit déjà
l’avoir vue et doit prononcer son
nom (ce qui limite le choix de
Vordakai aux PJ dont il a appris le
nom à travers son familier).
Vision à 360° (Ext). Tout le corps
du dévoreur lui sert d’œil, ce qui lui
permet de voir dans toutes les directions à
la fois. Il est impossible de le prendre en tenaille.

Dévoreur d'âme La tombe de Vordakai


La tombe de Vordakai se trouve dans un énorme piton
rocheux naturel de 30 mètres de haut qui s’élève au centre
d’un petit lac de la zone W. Les salles et les couloirs sont tous
creusés dans le calcaire et suivent les fissures et les failles

36
Les Disparus de Varnhold

naturelles de la pierre. Beaucoup sont ornés des œuvres W3 Les falaises des vouivres (FP 8)
d’art linéaires et pictographiques en bas-relief de l’ancien
empire cyclopéen. Toute la tombe émet une faible aura de Des falaises calcaires surplombent la chute d’eau et le lac. Des années
transmutation (test de Connaissances [mystères] DD 25 pour d’intempéries ont strié et grêlé leur surface qui s’effrite par endroits,
identifier l’aura comme celle d’une magie de conservation là où elle n’est pas recouverte de plantes grimpantes et autres
destinée à préserver la structure à travers les époques). Même buissons. Il y a des centaines de nids d’oiseaux dans les minuscules
si cette magie ne protège pas la tombe contre la destruction fissures et les creux de la pierre, l’air bruisse constamment du
physique, les effets magiques comme la désintégration ou les bourdonnement des insectes qui habitent dans le feuillage mais
catastrophes naturelles, elle la préserve des effets plus subtils aussi des roitelets et des étourneaux qui s’en nourrissent.
comme l’érosion et le passage du temps.
Les plafonds de la tombe sont voûtés et mesurent 3 Les falaises font 30 mètres de haut et se terminent au
mètres de haut au niveau des murs, 4,50 au milieu des même niveau que le piton calcaire. Leur façade est instable et
couloirs et 6 mètres au milieu des pièces, sauf indication effritée, pourrie par des années d’érosion même si elle offre
contraire. Les salles ne sont pas éclairées, à moins que ce de nombreuses prises (Escalade DD 20 pour la gravir).
ne soit mentionné. On peut découvrir les portes secrètes Les créatures. Au bas de la falaise, une pente naturellement
avec un test de Perception DD 25. Elles sont faites de érodée s’élargit pour former une caverne abritée. Depuis le lac
pierre d’une épaisseur de 60 centimètres et nécessitent un ou l’île centrale, on peut la repérer avec un test de Perception
test de Force DD 20 pour s’ouvrir. Les portes visibles sont DD 35. C’est devenu l’antre d’un couple de vouivres. À moins
faites de bronze et ne sont pas verrouillées, sauf indication que les PJ ne fassent preuve de discrétion en approchant de
contraire. l’île centrale, les bêtes les repèrent bien vite et les attaquent
en piqué quand le groupe est relativement éparpillé, afin de
W1 La traversée du fleuve pouvoir concentrer leur violence sur un ou deux ennemis
seulement à la fois.
Au nord, une falaise de calcaire découpée surplombe le paysage.
Une puissante chute d’eau cascade par-dessus et se jette en Vouivres (2) FP 6
bouillonnant dans les eaux noires d’un petit lac. Un énorme 2 400 px
piton de calcaire usé d’une trentaine de mètres s’élève au centre pv 73 chacune (voir la page 284 du Bestiaire Pathfinder)
de ce lac. C’est la dernière sentinelle qui indique où se trouvait
autrefois le bord de la falaise. Des filets de fumée noire s’élèvent Le trésor. La caverne abrite le trésor des vouivres qui
de plusieurs points du sommet de l’île. comprend un sac à dos élimé qui contient encore de
l’argenterie ustalavienne (75 po), une bourse avec 37 po mêlées
La piste qui part de la zone X mène en ce point des à d’autres bricoles, une vieille épée à deux mains +3 frappée
berges du Petit Sellen. Toute personne qui cherche une du sceau de l’Issie et un colis qui contient 5 spinelles vertes
piste le long du sentier ou des berges peut tenter un test d’une valeur de 100 po chacune.
de Survie DD 25. En cas de succès, elle découvre quelques
signes de passage laissés au cours des dernières semaines W4 Le chemin de ronde caché
par au moins trois créatures différentes. Les plus
anciennes semblent appartenir à un humain, les suivantes Une corniche naturelle court le long de la tour de pierre et forme
à un humanoïde de grande taille (le cyclope mort-vivant une sorte de chemin de ronde. Le mur ne comporte qu’une
qui rôde à présent en X) et les plus récentes, qui n’ont unique porte de pierre.
que quelques jours, sont celles d’un cheval sans fer (le
centaure Xamanthe). Toutes ces traces sont trop anciennes Il y a une chute de 18 mètres entre ce point et le fleuve en
pour déterminer où les créatures se rendaient ou pour les bas. La corniche de pierre mesure 3 mètres de large. La porte
suivre. est cachée par un rideau de lianes et il faut réussir un test
Les filets de fumée qui s’élèvent du sommet de l’île sont en de Perception DD 25 pour la voir de l’extérieur (n’oubliez pas
réalité des gaz à l’odeur immonde qui sortent de cheminées d’ajuster ce test en fonction de la distance : test de Perception
situées le long de la face sud de l’île. Ces gaz empoisonnés DD 31 pour la voir depuis le lac, en bas).
s’échappent de plusieurs fissures étroites qui débouchent La porte de pierre est protégée par un verrou du mage (NLS
en W20 mais, une fois libérés dans les airs, leurs effets 11) mais c’est tout.
débilitants s’atténuent.
W 5 L’entrée par la plage (FP 3)
W2 Le Petit Sellen
Le Petit Sellen fait en moyenne 12 mètres de profondeur Au pied de la falaise, là où la plage rencontre le calcaire, une
mais le lac qui entoure l’île est bien plus profond et ses eaux sombre ouverture se dessine dans la pierre, partiellement cachée
atteignent jusqu’à 40 mètres de fond. derrière un rideau de plantes grimpantes et de lianes.

37
Le
W3 La tombe de Vordakai
Pe Une case = 30 mètres
tit
Se
lle
n

W4

W5

W2

W1

Au cours des dernières semaines, trois créatures sont passées prévenir le gardien zombi redoutable le plus proche et
par là et ont laissé une discrète piste dans la boue : Willas réveiller Vordakai si quelqu’un volait ses trésors. Willas
Gundarson, le cyclope mort-vivant qui est sorti de la crypte les a activés quand il s’est rué à l’intérieur et qu’il a volé le
pour descendre en X et Xamanthe la centaure. Un test « bracelet » de jade, mais il a fuit l’île avant que le gardien de
de Survie DD 25 suffit à remarquer des traces de ces trois la zone W7 ne puisse arriver (ce gardien se trouve à présent
personnes. en X, dans la vallée des Morts).
Un test de Survie DD 16 révèle de nouvelles traces dans
W6 L’entrée du cairn l’épaisse couche de poussière. Les empreintes les plus
anciennes (humaines) vont jusqu’à l’amphore tombée et
Au nord et au sud, ce sombre passage est orné d’alcôves. À mi- repartent ensuite dans le tunnel pour regagner la plage.
chemin, juste avant le deuxième groupe d’alcôves, une autre Les plus grandes (celles du cyclope) ne vont que dans
arche s’ouvre dans la pierre, avec un linteau gravé de runes et un sens : elles viennent de la zone W7 et sortent en W5.
de symboles. La niche nord située juste derrière cette arche Les empreintes de sabots (les plus récentes, laissées par
contient une ancienne amphore brisée dont le contenu est Xamanthe) ne vont aussi que dans un sens et s’enfoncent
répandu au sol. dans le donjon, en W7.
Au niveau de l’angle près de la zone W7, une pile de
C’est ici que Willas Gundarson de Varnhold posa les décombres indique l’emplacement où un mur de pierre
yeux sur les trésors du cairn et prit le risque d’activer les bloquait autrefois le passage vers cette salle. Un test
défenses de la tombe pour en emporter un peu. Un test de Connaissances (exploration souterraine) DD  15 ou
de Connaissances (mystères) DD 20 permet d’identifier les Perception DD 25 suffit à comprendre que le mur a été
runes du linteau comme un avertissement magique ou une enfoncé par une force venue du côté nord (le cyclope fit
alarme, un test DD 25 indique que les sceaux ont déjà libéré effondrer le mur une fois que les sceaux qui gardaient la
leur magie. Ils faisaient partie des protections qui devaient tombe se furent dissipés).

38
Les Disparus de Varnhold

Le trésor. L’amphore renversée contenait 689 po la vallée des Morts, les deux autres restent fidèles à leur veille
frappées sous l’ancien empire cyclope : elles portent un œil éternelle. L’un d’eux est dans l’alcôve nord alors que l’autre
omniscient en face et un poing serré en pile. Sous les pièces erre dans l’alcôve ouest encore scellée. Le zombi nord porte
éparpillées, il y a un autre « bracelet » de jade qui ressemble à encore des traces de blessures récentes causées par ce qui
celui décrit dans les notes du maestro Pendrod. Ce bijou (qui semble être des coups d’épée et de sabots. Ce zombi attaque
est en réalité une bague pour un cyclope particulièrement immédiatement toute personne qui entre dans la salle tandis
imposant) vaut 200 po. que l’autre enfonce son mur (ce qui lui prend 1d3 rounds)
pour se joindre au combat ou remplacer son collègue s’il
W7 Le sépulcre (FP 8) venait à tomber ou encore pour poursuivre les intrus hors
de la tombe. Vordakai leur a ordonné d’éviter de tuer les
Cette salle en forme de diamant possède un plafond voûté intrus et ils vont jusqu’à essayer de stabiliser les ennemis
qui atteint près de neuf mètres en son centre. Trois ailes inconscients ou mourants. La liche veut des créatures
partent de celui-ci : l’une s’arrête rapidement sur un mur vivantes à interroger (et sur lesquelles faire des expériences).
de mortier tandis que les deux autres révèlent des alcôves Les morts lui sont utiles, mais pas autant. Vordakai surveille
vides, encombrées de toiles d’araignée qui étaient autrefois cette pièce une fois par jour avec son oculus d’Abaddon pour
fermées par des murs maintenant écroulés et qui abritent des voir s’il a des victimes à récupérer. Dans ce cas, il les emmène
sarcophages de pierre. au premier étage. Ce fut le destin de Xamanthe, à présent
enfermée en W15.
Quand Xamanthe atteignit cette pièce, elle se fit attaquer
par le gardien. Elle se battit courageusement mais finit par Zombi cyclopéen redoutable (2) FP 6
être vaincue. 2 400 px chacun
Les créatures. Même si l’un des zombis cyclopéens pv 65, 44 (Voir la page 54 du Bestiaire Pathfinder et la page 105 de
redoutables qui gardaient cette pièce se trouve à présent dans l’Advanced Bestiary)

39
La tombe de Vordakai
Rez-de-chaussée

S
En bas
W11
S W10

S
En bas W9
En bas
En bas

En bas

W7 S W8

W6

W5
Une case = 3 mètres

espèce (plus grands) vivent dans les lacs des Terres volées et
W8 Les escaliers du bassin (FP 7) sont à l’origine des rumeurs qui parlent de monstres marins
vivant dans les régions du lac Marchargentée, de la Défense
On dirait que cette vaste caverne naturelle a été élargie et du lac Crochelangue. Ce dinosaure est très territorial et il
artificiellement par endroits. Le plafond voûté, qui mesure attaque immédiatement toute personne qui entre dans l’eau.
près de dix mètres de haut, est tapissé d’une forêt de stalactites Si besoin, il poursuit ses ennemis sur terre sur une courte
dégoulinantes. En dessous, un large bassin occupe toute la salle distance.
à l’exception d’une étroite corniche de pierre qui s’accroche à la
paroi de la falaise, au niveau du fleuve qui coule dehors. Élasmosaure FP 7
3 200 px
Un escalier immergé descend sous la corniche occidentale pv 105 (voir la page 89 du Bestiaire Pathfinder)
de la salle. Toute personne qui se trouve sous l’eau le remarque
immédiatement (même si l’eau vaseuse réduit la visibilité à Le trésor. Si un plongeur réussit un test de Perception
1,50 mètre). Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour DD 30, il repère, au fond du bassin, le squelette calcifié d’un
remarquer les escaliers quand on se trouve au-dessus de l’eau. aventurier mort depuis bien longtemps. Il y a une statuette
Les escaliers descendent en pente raide sur 6 mètres merveilleuse (corbeau d’argent) dans sa bourse et à une de ses
avant de tourner et de pénétrer dans un tunnel entièrement phalanges, un anneau de liberté de mouvement en platine et en
inondé de 3 mètres de large. Il part à l’ouest et mène en W9. rubis.
Le bassin mesure 9 mètres de profondeur. Au fond,
un passage d’un diamètre de 4,50 mètres mène à une W9 La réserve de poterie
cinquantaine de mètres plus loin dans le lac. C’est par là que
l’habitant du bassin entre et sort. Cette salle de forme étrange possède un escalier qui descend
La créature. Une espèce incroyablement rare d’élasmosaure dans une eau trouble du côté est et un autre qui descend vers
fluvial habite dans ce bassin depuis des années et se nourrit une porte de bronze à double battant au sud-ouest.
des nombreuses anguilles du lac. D’autres individus de cette

40
Les Disparus de Varnhold

Les poteries contenues dans cette pièce sont d’ancienne Le piège. Toute cette pièce est un piège mortel qui se
facture cyclopéenne. Ce sont des pièces élaborées, déclenche quand quelqu’un ouvre la porte secrète sud.
principalement peintes en noir et blanc avec des fleurs de Dès que cela se produit, les deux herses du nord et du sud
lotus, des villes et des humanoïdes à un œil qui se livrent à s’abattent avec fracas tandis que de nombreux iris de 1,50
toutes sortes d’activités, de l’adoration des dieux aux combats mètre de large s’ouvrent dans le plafond. Ces trous sont liés à
en passant par les concours d’athlétisme. Certains montrent des tunnels sinueux eux-mêmes reliés à deux ouvertures qui
même de brutaux affrontements entre ces humanoïdes et les donnent sur le côté immergé de l’île, ce qui permet au Petit
centaures. Ces humanoïdes sont tous représentés de façon Sellen de se précipiter dans cette salle et risque de blesser
stylisée avec de larges jambes et une attitude voûtée que l’on ou de renverser toute personne qui se trouve dans la partie
reconnaît comme caractéristique de l’ancien empire cyclope carrée de salle (mais pas dans le couloir).
du Casmar, à condition de réussir un test de Connaissances L’eau continue à remplir la zone W10 et emplit
(histoire) DD 30. rapidement la salle. Elle atteint alors le sommet des escaliers
qui descendent en W9 ou la première volée de ceux qui vont
W10 Le piège du fleuve (FP 9) en W11 en seulement 10 rounds. Une fois que l’inondation
commence, il est impossible de l’arrêter à moins de bloquer
Un couloir de trois mètres de haut part à angle droit d’une les seize ouvertures du plafond avec un effet magique comme
porte de bronze et passe devant deux petites alcôves avant de mur de pierre ou façonnage de la pierre. Il est impossible de
gagner une pièce carrée. Deux créatures de taille humaine en « réinitialiser » le piège pour refermer les ouvertures.
pierre peinte occupent les alcôves. Elles représentent chacune Et peut-être pire, des poissons sont attirés dans la salle... y
un humanoïde à un œil. D’autres statues de ce style se tiennent compris une immense anguille du fleuve. Ce monstre a subi
en rangs dans la salle. 2d6 points de dégâts à cause de son voyage traumatisant. Elle
arrive en W10 avec un gros plouf et attaque immédiatement
Ce sont des statues de guerriers cyclopes vêtus à l’ancienne toute proie de taille convenable qu’elle trouve dans la salle,
mode casmare. Toute personne qui entre dans le couloir et folle furieuse d’avoir été ainsi maltraitée.
réussit un test de Perception DD 28 remarque les pointes La salle est entièrement inondée en 10 rounds. À
révélatrices d’une herse relevée dans une fente sombre du ce moment, les iris situés des deux côtés de la salle se
plafond juste au nord des alcôves. Ces dernières sont munies referment. Les objets et les créatures qui se trouvent dans
de portes secrètes qui n’ont jamais été ouvertes depuis la les encadrements de ces portes reçoivent 8d6 points de
création du cairn. Il faut réussir un test de Perception DD 40 dégâts. Un jet de Réflexes DD 15 permet à une créature ou
pour les discerner. un objet abandonné d’éviter ces dégâts mais seulement s’il
Les seize statues de la salle principale sont identiques à quitte immédiatement la porte pour aller d’un côté ou de
celles des alcôves. Douze ont été dépouillées de leurs armes l’autre.
et de leur armure mais elles conservent toutes leur casque. On
peut découvrir la porte secrète dans le mur sud avec un test de Salle submergée FP 8
Perception DD 25. Si on l’ouvre, elle révèle une herse de bronze 4 800 px
qui bloque le passage vers un escalier en spirale qui monte au Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désamorçage DD 28
sud. Il faut réussir un test de Force DD 25 pour la soulever. EFFETS
Seize trappes circulaires d’à peine 1,50 mètre de diamètre Déclencheur contact ; Délai d’activation 1 round ; Remise en place
sont habilement cachées dans le plafond. Il faut réussir un aucune
test de Perception DD 20 pour les remarquer avant qu’elles Effet inondation (les cibles situées juste sous les ouvertures du pla-
ne s’ouvrent pour déclencher le piège de la salle. Considérez- fond subissent 2d6 points de dégâts contondants par round ; jet
les comme des portes de pierre si les PJ tentent de les ouvrir de Réflexes DD 20 pour éviter) la salle se remplit complètement
de force (solidité 8, pv 60, Enfoncer DD 28) mais n’oubliez pas d’eau en 10 rounds (elle monte de 30 centimètres en 1 round)
que, si les PJ n’ont pas encore déclenché le piège de la salle, il
leur suffit de forcer l’une de ces trappes pour le faire. Anguille fluviale géante FP 5
Les créatures. Un unique zombi cyclopéen redoutable se 1 600 px
tient dans chaque alcôve, derrière les portes secrètes au nord pv 52 (Voir la page 16 du Bestiaire Pathfinder [murène géante])
de la salle. Ils restent immobiles et silencieux jusqu’à ce que
quelqu’un déclenche le piège (décrit plus bas). Leurs portes W11 Escalier sinueux
s’ouvrent alors et ils attaquent tous les intrus qu’ils trouvent.
Cet escalier sinueux irrégulier est taillé dans la pierre vive. Il
Zombi cyclopéen redoutable (2) FP 6 circule vers le haut, en suivant apparemment une faille naturelle
2 400 px chacun dans la roche.
pv 65, 44 (voir la page 54 du Bestiaire Pathfinder et la page 205 de
l’Advanced Bestiary) Cet escalier mène en W12.

41
W4

sba
En
e W12 W13 W14
nté
Mo

W11 W15
En bas
W18
W16 S
W19
W17
W21
W22
S

W20 W23

En bas

En bas
En bas
En bas

La tombe de Vordakai
Premier étage 1 case = 3 mètres

W12 L’autel infernal (FP 9) Un test de Connaissances (religion) DD 30 apprend que


les doubles sanctuaires sont une obscure forme passée de
Au nord, cette salle est pavée de carreaux d’ardoise de différentes mode du culte de Charon. La fumée des deux lampes nord
couleurs et divisée par des paires de piliers sculptés en forme de symbolise les esprits des morts qui s’élèvent en approchant
démons effrayants. Derrière, des frises sur les murs représentent du Styx. Ce test suffit à savoir que dans les anciens temples,
des processions de créatures à tête animale qui avancent le long des ces lampes servaient de clefs magiques pour aider à sceller
berges d’un fleuve noir en direction d’autels jumeaux placés dans les portes.
les angles opposés de la pièce. Ils montrent tous deux un individu Le piège. Si quelqu’un ouvre les portes nord en W12 sans
indistinct qui se tient sur un sinistre drakkar. Une porte de bronze allumer au préalable les deux lampes nord et sans verser au
à double battant se dresse entre eux, ornée d’une mosaïque qui moins 10 points de vie de sang frais dans les deux coupes
représente un fleuve sinueux en carreaux d’obsidienne. avant de le boire ou de le faire bouillir au-dessus de la lampe,
de glaciales flammes noires, qui portent la souillure du Styx,
Vordakai vénère l’archidaémon appelé Charon, le Cavalier jaillissent des autels de quartz.
de la Mort. Un test de Connaissances (religion ou plans) DD
20 permet d’identifier la silhouette encapuchonnée debout Flammes stygiennes FP 9
sur le bateau comme étant Charon. Si tous les Cavaliers de 6 400 px
l’Apocalypse alimentent les visions de Vordakai, celui-ci Type magique ; Perception DD 28 ; Désamorçage DD 28
s’intéresse principalement à la mort et à Charon. EFFETS
Le sanctuaire sud est un simple autel de pierre avec une Déclencheur contact, Désactivation rituel (voir plus bas) ; Remise
lampe à huile éteinte (vide). Les sanctuaires nord sont tous en place automatique
faits d’un large morceau de quartz taillé sur lequel on a posé Effet flammes stygiennes (9d6 points de dégâts de froid et 1d6
une lampe à huile éteinte (pleine) et une petite coupe tachée points d’affaiblissement temporaire de Sagesse, jet de Réflexes
d’un résidu sombre (qu’un test de Premiers secours DD 15 DD 20 pour réduire de moitié les dégâts de froid et éviter la
permet d’identifier comme étant du sang séché datant de perte de Sagesse), cibles multiples (toutes les créatures de la
moins d’une semaine). zone W12)

42
Les Disparus de Varnhold

W13 L’escalier factice Corps à corps 2 griffes, +19 (2d6+7/18-20/×3 plus étreinte et 1d6
saignement), tentacules, +17 (1d10+3 plus poison)
Cette chambre est mal taillée, comme si elle n’avait jamais été À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3)
terminée. Une porte de bronze à double battant s’ouvre dans un Attaque spéciale constriction (2d6+10)
mur tandis qu’un passage part d’un autre. Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +14)
En permanence – détection de l’invisibilité
Ces salles devaient servir de quartiers aux prêtres mais À volonté – dissipation de la magie, téléportation suprême (monstre
elles ne furent effectivement jamais achevées. Les portes + 25 kilos d’objets seulement)
ouest donnent sur un escalier qui n’a pas été fini : il monte 3/jour – nuage nauséabond (DD 16), vol
sur 9 mètres avant de se terminer sur un mur de pierre. 1/jour – convocation (niveau 4, 1d3 hydro-infernaux 35%, pas uti-
lisable en ce moment)
W14 La salle du garde (FP 10)
Cette pièce n’est pas de même conception que celles que vous
avez vues auparavant. Le plafond s’élève à une hauteur de six
mètres et semble comporter de nombreuses fissures dans la
roche. Au centre de la salle, deux colonnes de pierre et de mortier Piscodaémon
soutiennent ce plafond fait d’étranges arches de roche délicate.

La créature. Dès qu’une créature vivante entre dans


cette salle, un inquiétant gardien invoqué apparaît
dans une gerbe de brume à l’odeur infecte. Cette
monstruosité est un Piscodaémon, un daémon
Neutre Mauvais issu des marais d’Abaddon.
Il ressemble à un ignoble croisement entre
un homard, un homme et une pieuvre. Il
s’adresse aux intrus par télépathie et exige
de savoir au nom de qui ils osent faire
intrusion dans le sanctuaire intérieur
du Cavalier de la Mort. Toute réponse
qui comporte le nom de Vordakai suffit
à le calmer. En revanche, toute personne qui
essaie de quitter cette pièce avec le prisonnier de la zone
W15 en présence du Piscodaémon se fait automatiquement
attaquer, quel que soit le nombre de fois où il invoque le
nom de Vordakai. Le daémon voit les créatures invisibles
mais si les PJ dissimulent le prisonnier par des méthodes
ordinaires, ils peuvent le tromper. Une fois invoqué, le
Piscodaémon reste à son poste pendant 24 heures avant de
retourner en Abaddon.

Piscodaémon FP 10
9 600 px
Voir la page 85 du Tome of Horrors Revised
Extérieur (aquatique, extérieur, daémon, mal) de taille M, NM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ;
Perception +16
DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (+4 Dex, +10 naturel)
pv 371 (11d10+77)
Réf +7, Vig +14, Vol +9
RD 10/bien ; Immunité acide, effets de mort, maladie, poison ;
Résistance feu 10, froid 10, électricité 10 ; RM 21
ATTAQUE
VD 9 m, nage 15 m

43
TACTIQUE n’est pas garanti (il faut réussir un test de niveau de lanceur
Pendant le combat. Le Piscodaémon attaque les ennemis les de sorts DD 25 pour annuler la paralysie avec un sort de
plus lourdement cuirassés plutôt que les lanceurs de sorts car délivrance des malédictions). Une liberté de mouvement permet à
il sait qu’un combattant au corps à corps que son poison rend Xamanthe de se déplacer mais seulement pendant la durée
chancelant sera bien plus handicapé qu’un lanceur de sorts. du sort (les PJ peuvent la sauver en lui donnant l’anneau de
Il se fie à sa résistance à la magie et à ses autres défenses liberté de mouvement trouvé en W8).
pour se protéger contre la plupart des attaques magiques. S’il Si les PJ sauvent Xamanthe, elle peut leur expliquer
tombe à moins de 50 points de vie, il lance nuage nauséabond comment elle a brisé l’interdiction de son peuple et désobéit
sur lui-même : il est immunisé contre ses effets toxiques et aux ordres de sa mère pour explorer la vallée des Morts
espère ralentir ainsi ses assaillants. (Notez que, comme le et l’étrange sentier qui grimpait dans la montagne. Elle
Piscodaémon a été invoqué, il ne peut pas utiliser son pouvoir reconnaît piteusement qu’elle a laissé sa curiosité prendre
de convocation). le dessus mais affirme obstinément qu’elle recommencerait
Moral. Le Piscodaémon se bat jusqu’à la mort. si elle en avait l’occasion... même si elle se montrerait un
STATISTIQUES peu plus prudente avant de se battre avec des cyclopes
For 25, Dex 18, Con 24 Int 14, Sag 15, Cha 17 morts-vivants ! Après sa défaite contre le cyclope de la zone
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 32 W7, elle n’a plus que des bribes de souvenirs : des visites
Dons Attaques multiples, Attaque en puissance, Critique fébrile, régulières d’autres cyclopes morts-vivants qui lui amenaient
Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de l’initiative une nourriture immonde, des rêves de souffrance et de
Compétences Connaissances (plans) +16, Discrétion +18, cauchemar, et enfin un sentiment de désespoir croissant.
Évasion +18, Intimidation +17, Natation +29, Perception +16, Elle parle d’un souvenir particulièrement inquiétant : un
Psychologie +16, Survie +16 cyclope presque squelettique avec une gemme luisante
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie sur 30 m enfoncée dans son unique orbite vide. Pendant son
Part amphibie emprisonnement ici, il lui murmura un jour : « Tu devrais
POUVOIRS SPÉCIAUX être honorée d’être l’invitée de Vordakai, femme-animale.
Poison (Ext) tentacule – blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 14 ; fré- Je reviendrai quand la peur et la terreur auront chassé
quence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 affaiblissement tem- toute volonté et toute conscience de ton esprit et tu me
poraire Con et chancelant pendant 1 round ; guérison 2 jets de remercieras alors pour la douleur que je t’offre. » Xamanthe
sauvegarde consécutifs est presque certaine que c’est cette ignoble créature qui l’a
paralysée mais elle n’en sait pas plus sur elle, en dehors du
W15 La prison fait que le nom qu’elle revendique est le même que celui
que sa tribu utilise pour désigner une sorte d’antique
Des colonnes de maçonnerie forment de petites alcôves autour croquemitaine légendaire.
du pilier central de cette salle au plafond plat. Des menottes Si les PJ invitent Xamanthe à se joindre à eux pour explorer
pendent au mur, à côté d’anciennes taches de sang. la tombe, elle accepte volontiers mais elle sait bien qu’elle
n’est pas dans son élément ici et si les PJ ne lui proposent
La créature. Le dernier prisonnier de Vordakai, Xamanthe pas de les accompagner, elle leur demande juste de l’escorter
Feuargenté, la centaure Nomens trop curieuse, fille de la jusqu’en W1. À partir de là, elle est persuadée qu’elle réussira
prêtresse de guerre Aécora, est recroquevillée dans le coin à rejoindre sa tribu (si les PJ la soignent bien entendu). Elle
est de la salle. Après sa défaite et sa capture en W7 face au n’a pas le moindre équipement à leur offrir en remerciement
zombi redoutable, Vordakai utilisa une porte dimensionnelle mais elle leur décrit son fléau magique et les invite à le garder
pour entrer dans la salle et ramasser la victime inconsciente s’ils le trouvent, où qu’il soit dans cette tombe. (Son fléau de
et une autre pour la ramener dans cette prison. Après s’être fer froid tueur de créature magique +1 se trouve actuellement
assuré qu’elle était bien sous l’effet de son contact paralysant, parmi les autres trésors de la zone W27).
il est resté juste assez longtemps pour se moquer d’elle avant
de la laisser à ses souffrances. X amanthe Feuargenté FP 3
Xamanthe est encore paralysée et délire à moitié à cause 800 px
de la faim et de la peur. Tous les quelques jours, un zombi Centaure (f ) (voir la page 39 du Bestiaire Pathfinder)
cyclopéen redoutable lui apporte un plat de gruau dilué et pv 30 (actuellement 25 points de dégâts non létaux)
la nourrit : juste assez pour l’empêcher de mourir de faim
et de soif, mais pas assez pour lui permettre de se remettre W16 La crypte centrale (FP 9)
de ses épreuves. Xamanthe a appris à redouter ces visites car
ses réflexes lui permettent à peine d’avaler cette vile mixture. Les murs de cette salle sont criblés d’alcôves funéraires. Elles
Les PJ auront du mal à la libérer de sa paralysie s’ils n’ont sont toutes vides à l’exception de petites étagères de pierre où se
pas accès à un sort de délivrance de la paralysie. Tout effet trouvent diverses poteries.
qui dissipe les malédictions peut la libérer mais le résultat

44
Les Disparus de Varnhold

Voici la chambre funéraire principale des sbires de unique gravure d’œil géant stylisé. Sa pupille est une gravure
Vordakai. Ils se sont tous réveillés quand Willas complexe de la taille de la paume.
Gundarson a violé le cairn et se sont relevés.
Les créatures. Vordakai a utilisé des L’œil gravé à l’est émet une puissante aura
contrats intermédiaires pour installer d’invocation et de divination. Il fait partie d’un
deux dévoreurs d’âme dans cette cercle de téléportation spécial lié à l’oculus
pièce. Ces inquiétants gardiens d’Abaddon de Vordakai. Si l’on place l’oculaire de
flottent près des piliers centraux l’oculus d’Abaddon dans la pupille gravée (ou si
et attaquent rapidement toute son porteur touche simplement la pupille), toute
créature vivante qui entre dans la la salle devient temporairement un
salle. cercle de téléportation et emmène
immédiatement toutes les créatures
Dévoreurs d’âme (2) FP 7 présentes en W25.
3 200 px chacun Si quelqu’un détruit cette gravure
pv 82 chacun (voir page 35) d’œil (solidité 16, 1220 pv), l’oculus
d’Abaddon placé dans l’orbite de
W17 L e vestibule Vordakai se brise. L’esprit de la liche
est parcouru d’une douleur lancinante
Les murs de cette salle sont enduits de qui lui inflige un risque permanent
plâtre et sont ornés d’une série de fresques Xamanthe de 20% d’échec des sorts profanes et
aux couleurs encore vives. Ces œuvres d’art l’empêche d’utiliser vision véritable et
représentent des humanoïdes à un œil, vision lointaine du familier. Dans ce cas,
toujours dans le même style voûté. Vordakai mobilise immédiatement ses forces
et se met en quête des PJ après avoir lancé ses
Les fresques sont dans l’ancien style cyclopéen et montrent sorts de préparation comme indiqué en W27. Il utilise une
des scènes de la vie de Vordakai, il y a des milliers d’années. porte dimensionnelle pour se rendre ici et remonter la piste du
Elles donnent un aperçu de l’ancienne culture des cyclopes groupe.
et revêtiraient un immense intérêt aux yeux d’un historien
qui chercherait des informations sur les anciennes cultures W20 L e bassin infernal (FP 8)
iobariennes. Une description ou une copie de ces fresques
suffirait à satisfaire Tamérak Elénark (voir la troisième de Cette vaste salle a l’air de s’être formée naturellement : son
couverture). plafond festonné de stalactites s’élève à huit mètres. Un grand
lac de goudron bouillonnant occupe les lieux et dégage une
W18 L a sacristie puissante puanteur de soufre en plus de celle du goudron. De
petites sources babillent d’une eau laiteuse et jaillissent des
Un banc de pierre qui arrive à hauteur d’épaule est appuyé contre murs çà et là, au niveau de quelques excroissances rocheuses.
le mur du fond. Dessus, il y a des récipients de pierre et des De l’autre côté de la salle, une corniche de pierre sert de perron
outils de bronze. Une statue de taille humaine qui représente devant une porte de bois noir gonflé. Des restes brisés de deux
un humanoïde voûté, une main pressée sur son œil unique, se poteaux dépassent de la pierre au niveau de la corniche, de
dresse contre le mur nord. même qu’au niveau de l’entrée principale, près du bassin. Ils
indiquent qu’un pont de bois enjambait autrefois cette soupe
Cette salle servait à préparer les morts pour leur enterrement d’un noir d’encre.
et abrite toutes sortes d’outils funéraires, bien qu’ils n’aient
aucune valeur en dehors du fait qu’il s’agit d’antiquités. On Cette salle est horriblement inhospitalière pour les êtres
peut trouver la porte secrète derrière la statue avec un test vivants. Le goudron est bouillant (chaque round passé en
de Perception DD 20. Elle est fermée par un excellent verrou contact avec lui inflige 1d6 points de dégâts de feu et une
ordinaire et un verrou du mage (NLS 11). Il faut réussir un test immersion totale se traduit par 10d6 points de dégâts de
de Sabotage DD 40 pour crocheter la serrure ou de Force DD feu par round). À chaque round qui suit un round de dégâts
38 pour enfoncer la porte. causés par le goudron, la victime subit la moitié des dégâts
initiaux, et ce pendant 3 rounds. On peut se débarrasser
W19 L e point de focalisation de d’une petite quantité de goudron par une action complexe

l oculus mais une créature qui a été entièrement immergée doit se
nettoyer avec un solvant universel pour éviter des dégâts
Cette salle est vide. Ses murs sont gravés d’yeux qui semblent supplémentaires. Après avoir brûlé pendant 3 rounds, le
tous regarder un point situé sur le mur est, là où s’étale une goudron refroidit et forme une épaisse couche qui réduit la

45
Dextérité d’une créature de 4 points. Il faut 2d4 minutes pour DÉFENSE
gratter le goudron refroidi. CA 20, contact 12, pris au dépourvu 20
Une créature peut se traîner dans le goudron au rythme de (+4 armure, +2 parade, +4 bouclier)
1,50 mètre par round si elle réussit un test de Force DD 20 pv 66 (7d6+42)
lors d’une action complexe. Cette substance est trop épaisse Réf +2, Vig +6, Vol +8
pour qu’un personnage y nage, mais la vitesse de creusement Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité
s’applique normalement. La liberté de mouvement permet mort-vivant
de nager aussi aisément dans le goudron que dans l’eau. Le ATTAQUE
bassin ne fait que 30 centimètres de profondeur. Plus bas, il est VD 9 m
assez épais et visqueux pour supporter le poids d’une créature. Corps à corps dague 1, +6 (1d4+3/19-20), morsure, +0 (1d6+1)
Et pour ne rien arranger, l’air de la salle est terriblement Attaques spéciales dégustation de cerveau, domination de zombi,
nocif. À chaque round passé à respirer ces vapeurs, une main de l’apprenti (5/jour)
créature vivante doit faire un jet de Vigueur DD 15. En cas Sorts de magicien préparés (NLS 7 ; concentration +9)
d’échec, elle est nauséeuse pendant 1 round. Un 1 naturel au Niveau 4 – bouclier de feu
jet de sauvegarde se traduit par 1d4 points d’affaiblissement Niveau 3 – boule de feu (DD 15), vol
temporaire de Constitution à cause des gaz toxiques. C’est un Niveau 2 – flèche acide, image miroir, poussière scintillante (DD 14),
effet de poison. Cette atmosphère délétère s’infiltre en W21 rayon ardent
mais ne s’étend pas au reste du complexe car elle s’échappe Niveau 1 – armure du mage, bouclier, mains brûlantes (DD 13), pro-
par les étroites fissures de la roche et s’évacue au sommet de jectiles magiques (2)
la face sud de l’île. Niveau 0 (à volonté) – fatigue (DD 12), lumières dansantes, mes-
On peut découvrir une porte secrète dans le mur sud sage, saignement (DD 12)
avec un test de Perception DD 20, malheureusement, il est TACTIQUE
impossible de l’atteindre sans patauger dans le goudron. Un Avant le combat. Céphal lance vol, armure du mage, bouclier et bou-
pont enjambait autrefois le bassin et permettait d’atteindre clier de feu s’il en a le temps avant le début du combat. Il s’envole
la porte est, mais la nature volatile de la pièce finit par avoir alors vers le plafond de la salle pour utiliser les stalactites comme
raison de la magie de préservation du complexe et le pont se abri.
détériora. Pendant le combat. Céphal reste au plafond aussi longtemps que
La créature. Certains habitants de Varnhold ont péri possible et concentre sa magie sur les lanceurs de sorts et les
depuis leur enlèvement mais d’autres n’ont pas eu cette personnages qui utilisent des armes à distance. Il lance poussière
chance et endurent encore les tortures nécromantiques et les scintillante sur ceux qui privilégient les attaques à distance. S’il se
interrogatoires de Vordakai. Le magicien Céphal Lorentus retrouve à cours de mains de l’apprenti et d’attaques à distance,
fait partie de ces condamnés et il sert à présent la liche sous il descend pour terminer le combat à coup de dague et de dents.
forme de zombi redoutable. De son vivant, c’était un homme Moral. Céphal se bat jusqu’à la destruction.
barbu de taille et d’âge moyens. Maintenant qu’il est mort, STATISTIQUES
sa chair a pris une teinte noire et répugnante, en partie For 14, Dex 11, Con –, Int 14, Sag 12, Cha 18
parce qu’il est chargé de garder cette pièce. Il porte encore BBA +3 ; BMO +53 ; DMD 17
des robes de mage en lambeaux et sa mâchoire brisée pend Dons Création d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, Frappe
mollement. Vordakai la lui cassa quand il l’empoigna pour magique, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative,
l’étrangler (pourtant, cela ne l’empêche pas de parler ou de Volonté de fer
prononcer les composantes verbales de ses sorts d’une voix Compétences Connaissances (géographie) +12, Connaissances (mys-
sifflante). Céphal se tient immobile sur la corniche devant la tères) +12, Connaissances (nature) +12, Dressage +11, Survie +8
porte orientale, impassible, il surveille la pièce et attend que Langues commun, draconique, géant, hallit, sylvestre
des ennemis l’envahissent. Part pacte magique (dague)
Le FP de Céphal a été augmenté en raison des conditions Équipement divers dague +1, anneau de protection +2, bourse à com-
inhospitalières de la salle. Si les PJ arrivent à l’attirer dehors posantes, grimoire (tous les tours de magie et les sorts préparés)
et à le combattre ailleurs, ne réduisez pas son FP lors de la POUVOIRS SPÉCIAUX
distribution de px : l’idée d’attirer le magicien mort-vivant Contrôle des zombis (Sur). Céphal commande automatiquement
sur un terrain plus sûr vaut bien un bonus de px. tout zombi ordinaire qui se trouve dans les 9 mètres par une
action libre. Les zombis normaux n’attaquent jamais Céphal à
Céphal Lorentus FP 8 moins d’y être contraints.
4 800 px Dégustation de cerveau (Ext). Si Céphal inflige des dégâts avec son
Zombi humain redoutable (m) magicien 7 (voir la page 205 de l’Ad- attaque de morsure contre un adversaire vivant sans défense ou
vanced Bestiary) immobilisé, la victime doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou
Mort-vivant (humain) de taille M, NM voir ses points de vie tomber dans le négatif à une valeur égale
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1 à 1 point de moins que sa valeur de Constitution actuelle, tandis

46
Les Disparus de Varnhold

que Céphal commence à lui dévorer le cerveau. Si Céphal mord et un large escalier de pierre monte vers une galerie plongée
un adversaire dont les points de vie sont déjà en négatif, il le tue dans les ténèbres. On comprend facilement à quoi sert la salle
automatiquement en lui mangeant la cervelle. Le DD du jet de quand on voit la grande table de pierre qui s’étend au milieu. Des
sauvegarde est basé sur la Force. dizaines de sièges sont disposés autour et dessus, on y a installé
un véritable festin d’horreur : un cadavre humain figé dans des
W21 L’entrée secondaire spasmes d’agonie est assis sur chaque chaise, la bouche grande
ouverte par l’angoisse, le crâne béant et le cerveau disparu.
Des escaliers taillés dans la pierre s’élèvent à l’ouest de cette
pièce et l’air empeste le soufre et le goudron. Les cadavres sont ceux de trente-trois colons de Varnhold,
que l’on reconnaît comme tels avec un test de Connaissances
L’air de cette pièce et du couloir qui mène en W4 a une (folklore local) DD 20 grâce à leurs vêtements. Il se peut que les
odeur ignoble, comme celui de la zone W20. PJ reconnaissent quelques visages s’ils se sont déjà rendus à
Varnhold. Le corps installé en bout de table est celui de Maégar
W22 Les cryptes secondaires (FP 7) Varn en personne. On trouve aussi un cadavre
vêtu des atours d’un prêtre d’Érastil :
Cette crypte s’enfonce dans les ténèbres. Le sol est jonché de Caspar Morgarion, le vieux compagnon
débris et de déchets venus des tombes ouvertes. Le cadavre de Maégar. Toutes ces pauvres âmes
relativement récent d’un Ulfe d’âge moyen est étendu au sol. Il ont été victimes de Vordakai, la liche
ne doit pas avoir plus d’une semaine ou deux. cyclopéenne. Contrairement à ses sbires
zombis qui sont obligés de manger à
Ces cryptes secondaires abritent d’autres cause de leur nature nécromantique,
serviteurs de Vordakai qui ne se transformèrent Vordakai dévore les cerveaux pour
pas tous en zombis redoutables, c’est pourquoi satisfaire un sombre besoin de
leurs os sont éparpillés au sol. Le cadavre de connaissances et non une aberrante
l’Ulfe n’est autre que celui de Willas Gundarson. envie de chair. Quand la liche dévore
L’enchantement de Vordakai se dissipa juste alors un cerveau, elle ne bénéficie
que le festin commençait en W23. Il se retira ici pas d’une augmentation de
et défendit vaillamment sa vie avec rien de plus caractéristiques mentales ni
que le couteau de chasse à sa ceinture mais il d’autres avantages qualifiables
finit par succomber sous les coups des zombis mais elle absorbe des fragments
cyclopéens affamés. de souvenirs. Pour elle, c’est un
La créature. Horrifié devant le destin de autre moyen de se renseigner sur le
ses compagnons et rongé par la culpabilité nouveau monde qui l’entoure.
à l’idée qu’il était à l’origine de tout cela, Les créatures. Quatre zombis
Willas craqua juste avant d’être tué par cyclopéens redoutables gardent
ses assaillants. Son âme troublée hante cette salle. Ils se dispersent et
à présent la crypte sous forme de passent à l’attaque dès qu’ils
spectre. Il ne quitte pas la pièce mais attaque remarquent les PJ. Ils se battent
impitoyablement tous ceux qui entrent. Il jusqu’à la mort et poursuivent les PJ
n’a aucun souvenir de sa vie et déborde jusqu’à leur destruction.
simplement de haine contre les vivants. Le
spectre se bat jusqu’à sa destruction. Zombi cyclopéen redoutable (4) FP 6
2 400 px chacun
Willas Gundarson FP 7 pv 65 (voir la page 54 du Bestiaire Pathfinder
3 200 px et la page 105 de l’Advanced Bestiary)
Spectre (voir la page 261 du Bestiaire
Pathfinder) W24 Le balcon
pv 52 Ce balcon dépourvu de
la moindre balustrade
W23 La salle du banquet surplombe la zone W23,
(FP 10) 9 mètres plus bas. On
trouve la porte secrète qui
Cette porte s’ouvre sur un petit dais qui surplombe mène en W26 avec un test de
une vaste salle. D’épais piliers s’élèvent jusqu’à Perception DD 25.
un plafond de six mètres de haut Cephal Lorentus

47
W25 La salle de l’oculus W27 Le trône d’os (FP 13)
Cette chambre octogonale possède un plafond de six mètres de Cette salle disparaît dans les ténèbres. Un canal d’eau sulfureuse
haut composé de nombreuses dalles de cristal blanc opaque. court du centre jusqu’à un calme bassin teinté de rouge et
Celles-ci sont assemblées de manière à former un dôme qui entouré de formes agenouillées. Non loin, un petit autel de
représente un œil inversé, avec le regard fixé sur la salle en pierre est orné de têtes humaines fraîchement tranchées. Juste
dessous. Ce cristal blanc luit comme une lune dont la lueur derrière ce sinistre autel, un trône hideux, fait d’os, surplombe
serait quelque peu tamisée. Les murs de la pièce sont couverts le bassin.
de symboles magiques, d’esquisses et d’images de cyclopes. Un
cercle de six mètres de diamètre est gravé dans le sol de pierre, Voici la salle du trône de Vordakai, celle où il a dormi
juste sous le grand dôme en forme d’œil. pendant une éternité et où il travaille à présent à ses
nouveaux plans de destruction, comme le lui demandent les
Cette salle où se jouent destins et fortunes est un lieu sacré visions envoyées par les Quatre Cavaliers. L’escalier menait
pour les archidaémons d’Abaddon. Elle était antérieure à la autrefois au sommet du cairn mais il s’est effondré et ne
tombe et c’est à cause d’elle que Vordakai a choisi de s’installer sert plus à rien. Un test de Connaissances (religion) DD 25
ici. Il n’a apporté qu’un changement à la pièce : il a effacé les permet de reconnaître ce sanctuaire comme un lieu dédié
anciennes gravures et les a remplacées par les dessins actuels aux Quatre Cavaliers. Les têtes appartiennent à des villageois
car les premières étaient trop horribles pour que même des de Varnhold récemment « libérés. » Ce sont leurs corps que
cyclopes puissent les supporter. C’est dans cette pièce que l’on voit autour du bassin. Ils ont été éviscérés de manière à
Vordakai découvrit l’oculus d’Abaddon et c’est également la ce que leurs entrailles dessinent des motifs complexes sacrés
force qui précipita sa descente de la simple cruauté vers le pour les seigneurs infernaux de Vordakai.
mal absolu. La salle au nord sert de bibliothèque et de laboratoire à la
La salle de l’oculus émet une aura écrasante de convocation liche. Les PJ y trouvent de nombreuses tablettes de pierre,
et de divination, elle sert de point focal aux énergies des parchemins qui tombent en poussière et même d’anciens
daémones d’une manière que même Vordakai ne comprend ouvrages, étrangement encore intacts. Tous parlent du culte
pas encore entièrement. des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse et des méthodes à
utiliser pour déclencher d’immenses catastrophes dans le
W26 Le gardien du bassin (FP 9) monde, afin d’apaiser leur faim insatiable d’âmes. Parmi ces
archives, on trouve des notes beaucoup plus récentes qui
Une fontaine et un bassin gargouillent au centre de cette pièce évoquent la confusion de Vordakai devant les changements
qui empeste le soufre. Un petit canal creusé au sol passe sous qu’a subi le monde depuis dix mille ans, sa frustration d’avoir
une porte de bronze à double battant et emporte cette eau à oublié tant de connaissances et de talents magiques, et son
l’odeur ignoble vers l’est. désir d’en apprendre plus sur ce nouvel environnement
avant de tenter de ressusciter son empire. L’enlèvement des
Cette salle, antichambre de la salle du trône de Vordakai, villageois de Varnhold pour en faire des outils de recherche
possède sa propre source sulfureuse naturelle mais elle n’est que la première étape de sa mission : toute personne
n’est pas contaminée comme celle de la zone W20. L’eau qui étudie ces notes devrait comprendre sans mal que, même
est presque potable mais son goût atroce oblige tout s’il faudra des années à la liche avant d’être prête à mettre en
buveur à réussir un jet de Vigueur DD 10 pour ne pas être pratique ses plans, si on la laisse faire, elle deviendra bien vite
fiévreux pendant 10 minutes. Le bassin fait 3 mètres de un terrible danger pour le Brévoy et les Royaumes fluviaux...
profondeur. et peut-être même pour les terres au-delà. Toutes les notes
La créature. Un élémentaire, perverti par les archidaémons sont écrites en cyclopéen.
il y a une éternité, habite dans cette source sulfureuse et lui Les créatures. Vordakai est assis dans cette salle, sur
sert de gardien. C’est un élémentaire d’eau noble Neutre son trône d’os, le regard plongé dans son bassin d’oracle
Mauvais qui obéit à celui ou celle qui possède l’oculus sanglant. Arrogant, il attend les PJ alors qu’il étudie l’un
d’Abaddon. Vordakai lui a ordonné d’attaquer toute personne de ses ouvrages et s’interroge sur les mystères du nouveau
qui entre dans cette salle. Si la liche domine un PJ, elle monde dans lequel il vient de se réveiller. Après dix mille
prend quelques instants pour informer l’élémentaire que ans de torpeur, Vordakai ne possède plus qu’une partie de
sa victime est autorisée à passer. Sinon, l’élémentaire se bat son pouvoir originel. Même s’il était un magicien de niveau
jusqu’à la mort. 20 quand il se fit emprisonner, depuis, sa puissance s’est
dégradée au point de ne plus égaler que celle d’un magicien
Élémentaire d’eau noble FP 9 de niveau 9. Même si Vordakai s’est atrophié, il reste un
6 400 px dangereux adversaire qui peut dévaster à lui seul un groupe
pv 123 (voir les pages 124 et 125 du Bestiaire Pathfinder) mal préparé. N’hésitez pas à jouer la liche comme une créature
arrogante : après tout, elle est plus vieille que la plupart des

48
Les Disparus de Varnhold

La tombe de Vordakai
Deuxième étage
En bas
W23 en dessous

En bas
Ouvert sur

W28
En bas

S W27

W26
W24
En bas

En bas W25

Une case = 3 mètres

êtres de Golarion et, si son orgueil la pousse à commettre pv 175 (19 DV ; 10d8+9d6+99)
des erreurs (comme de négliger les sorts défensifs et de Réf +11, Vig +14, Vol +19
provoquer des attaques d’opportunité), cela donnera aux PJ Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 15/conton-
une chance de survivre et vous aidera à dépeindre Vordakai dant et magique ; Immunité froid, électricité, mort-vivant
comme une créature trop confiante et un peu déboussolée Faiblesse atrophié
après sa longue période de quiescence. Évidemment, cette ATTAQUE
aventure comprend également plusieurs objets magiques VD 9 m
destinés à aider les PJ à triompher du monstre, comme Corps à corps contact, +15 (1d8+9/1-20 plus paralysie)
les armes magiques contondantes et l’anneau de liberté de À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3)
mouvement. Si vous trouvez que votre groupe s’en sort trop Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
bien, vous pouvez abandonner l’arrogance au profit d’un Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 17, 8/jour),
comportement plus dangereux. Ce dont vous devez vous paralysie (permanente, DD 25)
souvenir, c’est que cette créature est l’ennemi le plus puissant Pouvoirs magiques profanes (NLS 9 ; concentration +14)
que les PJ ont rencontré dans Kingmaker et qu’en triomphant, 8/jour – toucher du tombeau (4 rounds)
ils accomplissent vraiment un exploit légendaire. Sorts de magicien préparés (NLS 9 ; concentration +14)
Niveau 5 – bouclier à incantation rapide, domination (DD 21), va-
Vordakai FP 12 gues de fatigue
19 200 px Niveau 4 – assassin imaginaire (DD 19), malédiction (DD 19), porte
Cyclope (m) liche atrophiée magicien 9 (voir les pages 196 et 197 du dimensionnelle (2)
Bestiaire Pathfinder) Niveau 3 – baiser du vampire, déplacement, dissipation de la magie,
Mort-vivant (évolué) de taille G, NM don des langues, suggestion (DD 19)
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 38 m, vision nocturne, vision véri- Niveau 2 – baiser de la goule (DD 17), cécité/surdité (DD 17), détec-
table ; Perception +41 tion des pensées (2, DD 17), résistance aux énergies destructives,
DÉFENSE simulacre de vie
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 26 Niveau 1 – armure du mage, charme-personne (DD 17), compréhension
(+4 armure, +2 parade, +7 naturelle, +4 bouclier, -1 taille) des langages, contact glacial, graisse, rayon affaiblissant (2, DD 16)

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Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, fatigue (DD 15), lecture Le trésor. Vordakai garde son trésor non loin de lui, en
de la magie, saignement (DD 15), signature magique petites piles bien organisées rangées derrière son trône.
École d’opposition évocation, transmutation L’essentiel de ce trésor se compose de pièces anciennes
TACTIQUE (1 140 pp, 13 000 po et 103 000 pa) et de divers objets d’art qui
Avant le combat. Avant d’engager le combat, Vordakai lance simu- valent en tout 19 500 po. En plus de ces anciens trésors, il y
lacre de vie, armure du mage et don des langues sur sa personne. a plusieurs objets magiques que Vordakai a trouvés sur ses
Pendant le combat. Vordakai lance bouclier à incantation rapide victimes. Cela inclut un anneau de protection mutuelle (dont le
au premier round de combat (réduisez sa CA de 4 points si les jumeau se trouve au village), un anneau de protection +2, une
PJ l’attaquent avant) et active la vision véritable de l’oculus alors cape de résistance +1, des gants de nage et d’escalade, une bourse
qu’il lance vague de fatigue contre le plus gros groupe d’enne- qui contient trois paquets de poussière dessicative et un fléau
mis. Il se fie à sa réduction de dégâts pour le protéger contre de fer froid tueur de créatures magiques +1. Évidemment, les
la plupart des dommages et se sert de ses sorts et de sa cana- 42 jarres des âmes de la zone W28 représentent le plus gros
lisation d’énergie négative au corps à corps. Il se rabat sur son de son trésor.
attaque de contact contre les ennemis qui semblent le bles- Le trésor qui se trouve dans la salle nord, celle qui sert
ser sans mal. Quand il tombe à moins de 60 pv, il utilise porte de laboratoire à Vordakai, est peut-être plus précieux encore.
dimensionnelle pour se retirer en W19 où il se sert de son contact Il renferme des connaissances sur l’ancien Casmaron,
et de son énergie négative pour se soigner. Il utilise ensuite une préservées sous forme de dizaines de tablettes de pierre qui
nouvelle porte dimensionnelle pour retourner dans cette salle et pèsent près de 500 kilos au total... mais qui valent dans les
reprendre le combat. 10 000 po auprès d’un érudit spécialisé dans cet ancien pays.
Moral. Vordakai refuse d’abandonner son antre à des intrus. Il ne De plus, même si la plupart des grimoires de Vordakai sont
fuit pas le combat tant qu’il se déroule dans cette salle et c’est ici tombés en poussière, il reste assez de fragments pour faire
que se décidera son destin. la joie de n’importe quel magicien. On trouve tous les sorts
STATISTIQUES que Vordakai a préparés ainsi que six sorts supplémentaires
For 21, Dex 10, Con –, Int 20, Sag 17, Cha 16 de votre choix de chaque niveau jusqu’au niveau 9. Vous
BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 29 pouvez garnir cette réserve de sorts comme il vous plaît pour
Dons Contrôle des morts-vivants, Création d’armes et d’armures répondre aux besoins de votre campagne.
magiques, Création d’objets merveilleux, École renforcée (en-
chantement), Écriture de parchemin, Entraînement au combat W28 Le donjon des âmes
défensif, Frappe décisive, Magie de guerre, Réflexes surhumains,
Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (contact), Les murs de cette salle au plafond voûté sont pleins de niches
Sort à incantation rapide, Vigueur surhumaine de pierre qui contiennent chacune quelques jarres de verre aux
Compétences Art de la magie +27, Connaissances (mystères) +27, formes étranges. Chacune mesure une trentaine de centimètres
Connaissances (plans) +18, Connaissances (religion) +27, de haut et elles sont toutes fermées par un bouchon de cire
Intimidation +25, Perception +41, Psychologie +33, Utilisation noire. À l’intérieur tournoie un filet de fumée d’un blanc luisant.
d’objets magiques +13, Vol +20 Ces jarres se comptent par dizaines et la lumière tournoyante
Langues abyssal, cyclopéen, géant, infernal ; don des langues qu’elles émettent donne un aspect surnaturel à cette pièce.
Part pacte magique (corbeau), perception de la vie (3 m, 9 rounds/
jour), vison instantanée Tous ces récipients sont des jarres des âmes, un cruel objet
Équipement divers cape de résistance +3, bandeau de révélation qu’utilisent souvent les guenaudes noires, les nécromanciens
(+2 Int, +2 Cha, accorde des rangs en Connaissances [plans]), ocu- et autres créatures qui aiment prendre et transporter les
lus d’Abaddon, anneau de protection +2, jarre des âmes, phylactère âmes des créatures vivantes. Les jarres des âmes dont décrites
(3 500 po si vendu comme objet d’art mais vaut beaucoup plus à la fin de cette aventure.
pour Vordakai) Il y a un total de quarante-deux jarres dans cette pièce et
POUVOIRS SPÉCIAUX chacune contient l’âme d’un villageois de Varnhold. Vordakai
Liche atrophiée (Ext). Une liche qui reste immobile et insen- s’est déjà occupé de la majorité des villageois de haut niveau,
sible pendant une période prolongée (comme Vordakai une la plupart des gens piégés ici ne sont donc que des gens du
fois emprisonné dans sa tombe, juste avant la Chute, il y a dix peuple de bas niveau et des experts. Seule celle du maestro
mille ans) s’atrophie. Les effets précis de cette atrophie varient Ervil Pendrod (LN humain barde 5) a quelque chose de
d’une liche à l’autre. Dans le cas de Vordakai, son niveau de remarquable. Tout personnage qui touche une jarre des âmes
magicien effectif est passé de 20 à 9. Notez que ce ne sont pas peut communiquer avec l’âme piégée dedans par télépathie.
des niveaux négatifs, Vordakai doit récupérer les px perdus S’il brise la jarre ou l’ouvre, elle perd sa magie et libère l’âme
normalement. Ce qui est plus inquiétant pour la liche, c’est prisonnière qui se reforme dans son corps, dans l’état où il se
que tant qu’elle n’a pas atteint le niveau 11, elle ne peut pas trouvait quand son âme a été capturée.
utiliser son phylactère. Si elle est détruite, elle tombe en pous- Si les PJ sauvent les prisonniers, ces derniers se montrent
sière, morte à jamais. extrêmement reconnaissants mais très confus quant à la

50
Les Disparus de Varnhold

manière dont ils se sont retrouvés là. Ils pleurent les villageois devra peut-être porter rapidement son attention au sud car
décédés (en particulier leur chef, Maégar Varn) mais sont la nation des PJ se transforme en un véritable royaume.
pressés de fuir cette prison et de rentrer à Varnhold. À l’ouest, un autre pays n’ignore pas la puissance qui croît
Le trésor. Les jarres des à l’est des Terres volées. Irovetti
âmes sont toutes utilisées (et du Pitax, le roi autoproclamé, a
ne valent donc rien en tant déjà vaincu et chassé les agents
qu’objets magiques) mais des PJ bréviens qui avaient osé coloniser
maléfiques peuvent considérer les hautes terres de Glenebon et
les âmes prisonnières comme le Bourbier. Sa jalousie augmente
des trésors. Leur prix dépend proportionnellement au royaume
des besoins et des désirs de des PJ et elle marquera bientôt le
l’acheteur, mais ces âmes sont début d’une nouvelle guerre dans
de bas niveau et ne sont donc les Royaumes fluviaux, où le sang
pas très recherchées. 5 000 po appellera le sang, jusqu’à ce qu’un
l’âme est un prix raisonnable seul roi règne sur les Terres volées.
mais si les PJ décident de se lancer
dans le commerce des âmes et que L’ annexion de arnhold V
la nouvelle se répand, leur royaume En sauvant plus d’une quarantaine de
gagne 1d6 points d’insatisfaction par villageois et en triomphant des spriggans
âme vendue. Le trafic d’âme est un acte de Culchek et de Vordakai, les PJ ont gagné
maléfique qui devrait se répercuter sur plus que la gratitude d’un village entier.
l’alignement des PJ qui ne sont pas encore Vordakai Avant la disparition, Varnhold s’était emparé
Mauvais. Notez que si les PJ vendent les d’un territoire considérable qui comprend
âmes prisonnières, ils ne pourront pas annexer Varnhold une route vers le pont de la Kiravoy et de nombreuses
et étendre leur royaume comme indiqué dans « L’Annexion fermes. En sauvant Varnhold et en gagnant l’allégeance de
de Varnhold. » ses habitants, les PJ obtiennent plus qu’un nouveau village :
Le puits portable vide plié et glissé sur une étagère près ils contrôlent également toutes les terres qui l’entourent
de la porte, comme s’il avait été oublié là, sera d’un usage dans un rayon de deux hexagones dans toutes les directions
bien moins répréhensible. C’est grâce à lui que Vordakai a (à l’exception de celui qui contient la zone P qui reste la
transporté son immense collection de jarres des âmes jusqu’à propriété des centaures Nomens). Les PJ peuvent ajouter
Varnhold pour récolter les esprits des villageois. immédiatement ces 18 hexagones à leur royaume dès que
celui-ci s’étend jusqu’à une case adjacente. Augmentez
donc les statistiques de leur pays comme il se doit après cet
L ’
a fin de l aventure agrandissement soudain. Cette brusque expansion génère
1d6 points d’insatisfaction si le royaume rate ses tests de
Avec la destruction de Vordakai et de la plupart de ses sbires stabilité mais pas plus (Varnhold souhaite cette annexion
(si ce n’est tous), les Terres volées sont débarrassées d’une et n’apporte pas le lot d’insatisfaction habituellement lié à
ancienne menace. Et ce n’est pas un mince exploit : non l’intégration d’un village).
seulement les villageois survivants de Varnhold jurent fidélité Quand les PJ créent la grille de la cité de Varnhold, ils
aux PJ et à leur royaume, mais les centaures Nomens sont peuvent placer les bâtiments suivants gratuitement : une
également impressionnés et promettent de vivre en paix avec brasserie, un artisan exotique, une garnison, une graineterie,
les colons humains, par respect pour la prouesse des PJ. Ils une auberge, une forge, une tannerie, un temple, trois
demandent seulement à ce que les humains reconnaissent le commerçants et huit maisons. Les quatre frontières de
Dunsward comme un territoire centaure. Si les PJ ont aussi Varnhold sont toutes terrestres, même si la Kiravoy coule à
sauvé Xamanthe, la tribu a d’autres récompenses à leur offrir travers la ville.
(voir la quête page 35). Dans tous les cas, les PJ ont réussi là
où le Taldor et le Brévoy ont échoué : ils ont fait la paix avec A ppendice un  : L es rumeurs
les centaures Nomens. La table de la page 52 présente dix rumeurs et nouvelles,
En ce qui concerne le Brévoy au nord, la tension continue véridiques ou non, que vous pouvez utiliser pour encourager
de monter entre l’Issie et le Rost alors que les évènements les PJ à explorer une zone vierge des Hauts des Nomens. La
s’enchaînent. Les Seigneurs des épées de Restov devront mention « faux » placée après une rumeur indique qu’il s’agit
bientôt couper tout lien avec leurs agents des Terres volées. d’un mensonge, d’une fausse piste destinée à pousser les
Les PJ seront alors livrés à eux-mêmes. Mais avec de nouveaux gens à explorer les Hauts sans se baser sur une information
alliés et un royaume soudain agrandi, il se pourrait qu’ils véridique. Notez aussi que certaines de ces rumeurs deviennent
n’aient plus besoin de l’aide du Brévoy. D’ailleurs... le Brévoy obsolètes une fois que les PJ ont découvert la vérité sur elles.

51
Les rumeurs des Hauts des Nomens
d10 Rumeur
1 Un dragon d’argent vit dans les escarpements des Lèvenies mais cela fait longtemps que personne ne l’a vu. Il a peut-
être déménagé ? (Partiellement vrai : le dragon d’argent est mort.)
2 Un oiseau géant vit dans les ruines d’une vieille tour du pic de la Serre.
3 On dit que des monstres aquatiques rôdent dans le lac de Marchargentée mais les anguilles qui y vivent sont délicieuses.
4 Les centaures Nomens du Dunsward sont des individus violents et territoriaux ; si vous devez aller les voir, faites atten-
tion à ne pas faire de gestes brusques quand l’un de leurs groupes de guerriers vous abordera.
5 Les centaures Nomens mangent les humains. Techniquement, je suppose que ce n’est pas du cannibalisme mais c’est
tout de même horrible ! (faux).
6 Le père d’un ami de mon cousin était chercheur de minerai et il dit qu’il y a sûrement de bons terrains pour la mine au
sud du lac Marchargentée.
7 Autrefois, des géants à un œil régnaient sur toute la région. Les monticules éparpillés dans les escarpements à inter-
valles si réguliers que cela en est presque bizarre sont les ruines de leurs bâtiments.
8 Au sud, il y a une vallée. Les centaures disent que c’est un ancien cimetière cyclope¼ et les rumeurs évoquent toute une
armée de fantômes à un œil buveurs de sang qui gardent les lieux ! (Partiellement faux, il n’y a pas de fantômes dans le
cimetière.)
9 Les centaures Nomens enterrent leurs morts dans d’étranges ossuaires du Dunsward. Il y a probablement des tas de
trésors enterrés avec eux, dommage que l’endroit grouille de centaures morts-vivants ! (Faux).
10 Une tribu de spriggans habite quelque part dans les escarpements. Cela fait longtemps qu’ils sont en guerre contre
les centaures Nomens. Selon les rumeurs, le chef actuel des spriggans aurait volé un arc magique aux centaures il y a
quelques années et c’est ce qui aurait provoqué la guerre.

Mais les PJ peuvent tout de même apprécier d’entendre des • Vision dans le noir à 38 mètres (constant)
rumeurs sur des endroits déjà explorés, juste pour le plaisir de • Vision véritable 1/jour par une action libre
connaître la vérité sur un événement peu connu. • Scrutation suprême 3/jour
• Contrat intermédiaire 1/semaine (convoque uniquement des créa-
Appendice deux : Les nouveaux objets tures du plan d’Abaddon comme les infernaux ou les dévoreurs
magiques d’âme)
Deux nouveaux objets magiques attendent les PJ dans la • Vision lointaine du familier à volonté (Si le personnage a un
tombe de Vordakai. familier ou un compagnon animal, il peut utiliser clairaudience/
clairvoyance pour observer le monde à travers son familier
Oculus d’Abaddon (artefact mineur) quelle que soit la distance qui les sépare tant qu’ils sont sur le
Aura convocation, divination et nécromancie écrasantes ; NLS 2 même plan).
Emplacement œil ; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION Le plus grand pouvoir de l’oculus d’Abaddon réside pourtant dans
L’oculus d’Abaddon est un puissant artefact que l’on dit avoir été créé son phare envoûtant. Ce dernier ne s’utilise qu’une fois par an et
par un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse afin de récompenser permet de manipuler l’esprit d’un grand nombre de cibles à condi-
leurs agents du plan Matériel. Il a plus probablement été fabriqué tion que le but de cette manipulation soit tragique ou horrible. Ceci
par une puissante race antérieure à la Chute. Disparus depuis long- fonctionne comme un charme-monstre de groupe avec un rayon
temps, ses membres auraient laissé derrière eux ces dangereux ar- d’action de 1,5 kilomètre qui établit un lien télépathique entre le
tefacts afin de pousser les mortels à servir les besoins des Cavaliers. lanceur de sorts et les esprits de toutes les créatures de la zone.
Un oculus d’Abaddon est une sphère de cristal translucide qui Malgré la télépathie, l’effet dépend tout de même du langage : les
contient une flamme de lumière rouge vacillante en son centre. créatures qui ne comprennent pas la langue (par exemple celles
Quand quelqu’un le prend, il est chaud au toucher et emplit la qui possèdent une valeur d’Intelligence de 2 ou moins) ne sont pas
personne d’une soudaine envie de s’arracher un œil et de mettre affectées. Toutes les autres succombent automatiquement à moins
l’oculus à la place. Cet acte inflige 1d8 points de dégâts, 1 point de d’avoir 6 DV ou plus, auquel cas elles ont droit à un jet de Volonté
dégâts de saignement et 2 points d’affaiblissement temporaire de DD 22 pour résister à l’effet. La résistance aux sorts s’applique quels
Constitution. Une fois l’oculus placé dans une orbite, on peut le que soient les DV.
retirer de force (ce qui cause les mêmes dégâts que l’œil arraché). L’oculus d’Abaddon est un puissant objet Neutre Mauvais qui pos-
Une fois placé dans une orbite vide, l’oculus soigne immédiatement sède un intellect limité et répugnant. Il est incapable de communi-
tous les dégâts causés par la perte de l’œil et permet à son proprié- quer directement avec son propriétaire mais il refuse d’accorder ses
taire d’utiliser les pouvoirs suivants : pouvoirs à toute personne qui n’est pas Neutre Mauvaise.

52
Les Disparus de Varnhold

DESTRUCTION de la cible, ce qui permet à l’objet de capturer l’âme de la première


L’oculus d’Abaddon est un horrible objet mais heureusement, il est personne qui le touche et de devenir un piège sournois. Le créateur
assez facile à détruire, du moins pour un artefact. Pour ce faire, de la jarre et les êtres non vivants peuvent la manipuler sans risque.
il faut le briser avec une arme sainte contondante maniée par un Cette variante de la méthode traditionnelle autorise la victime à
humanoïde frappé de cécité permanente. Toute arme contondante faire un jet de Volonté DD 22 pour résister à l’effet.
maniée par un Extérieur Bon frappé de cécité permanente et pos- Quand une créature est piégée dans une jarre des âmes, son es-
sédant au moins 7 DV permet aussi de détruire l’artefact. Il suffit de prit et son corps se transforment en un nuage de fumée blanche
réussir un test de Connaissances (mystères) DD 30 pour découvrir luisante qui émet une faible lumière dans un rayon de 6 mètres.
cette méthode de destruction. Toute créature qui touche une jarre des âmes occupée peut commu-
niquer avec son occupant par télépathie. Il suffit de l’ouvrir ou de la
Jarre des âmes briser au sol pour libérer l’âme et la ramener à la vie. En revanche,
Aura forte convocation ; NLS 15 les victimes enfermées dans une jarre depuis des siècles risquent
Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 1 kg d’être devenues folles. Quoi qu’il en soit, une fois que la jarre a servi
DESCRIPTION à contenir une âme, on ne peut pas la réutiliser.
Une jarre des âmes se présente sous la forme d’une jarre de verre La plupart des jarres des âmes valent 5 000 po et sont capables de
d’une trentaine de centimètres de haut, souvent fermée par un contenir des âmes de 5 DV au maximum. Il est possible d’en fabri-
épais bouchon de cire noire. Elle ne permet pas de capturer une quer d’autres capables d’enfermer des âmes plus puissantes pour 1
âme mais sert de composante matérielle pour un sort de séquestra- 000 po de plus par DV supplémentaire.
tion (toutefois elle ne peut pas servir de focalisateur pour une cap- FABRICATION
ture d’âme). Si on l’utilise comme objet à potentiel magique avec une Conditions requises Création d’objets merveilleux, séquestration ;
séquestration, on peut lancer le sort sur la jarre sans écrire le nom Prix 2 500 po

53
Atlas de la Iobarie
T oute personne qui croit que la Iobarie n’est qu’une étendue barbare et désolée de forêts
gelées, de montagnes découpées et de ruines éparses n’est qu’un imbécile. Les steppes
Glacées, le Caémorin, les hautes terres de Syrzemyan et les collines des Nomens,
tous abritent des monstres, des mystères, des mythes et une magie depuis longtemps oubliés
sous les climats plus chauds. Le royaume humain de Iobarie devait être la plus faible des
puissances qui vivaient en bordure des glaciers et, de la domination qu’il exerçait sur les terres
et les pouvoirs qui existent encore là-bas, il ne lui reste que son nom. Regardez au-delà du
brouillard glacial et des étendues vierges et vous verrez un pays où les légendes refusent de
disparaître dans les brumes du passé et de l’oubli. C’est un endroit où les mythes et l’histoire
se fondent en une unique tradition immémoriale et tissent un héritage aussi sacré aux yeux de
ses habitants que n’importe quelle religion. Les étrangers peuvent l’ignorer, à leurs risques et
périls.
– Gadava Bhulada, Sous le regard immortel

54
Atlas de la Iobarie

P
our beaucoup d’Avistanais et de Garundi, la terres, à deux exceptions près : le Myrfrus (ou « Flotprofond »)
Iobarie n’est qu’un nom qui désigne les étendues à l’est et l’Okorrus (ou « Flot d’Okor ») au nord-ouest. Les
septentrionales balayées par les vents et les terres colons et les villages sont peu nombreux et très espacés, ainsi
inhabitées (ou du moins n’obéissant à aucun gouvernement) qui les populations locales baptisent les collines et les territoires
s’étendent entre leur propre nation et les puissances orientales des hautes terres comme bon leur semble.
du Casmaron. En réalité, la Iobarie est une vaste région qui n’a Le Caémorin surprend tous ceux qui s’attendent à ne trouver
pas appartenu à une unique puissance depuis des millénaires. que des rochers givrés et des glaciers en Iobarie. Ces terres fertiles
Au fil des siècles, ce rude pays a abrité de nombreuses factions sont, par endroits, encore plus productives que le bassin d’Okor,
et même le puissant royaume de l’Ancienne Iobarie ne put même si les occidentaux ne sont pas habitués aux plantes et aux
conquérir, à son apogée, que deux tiers de ces étendues (même animaux que l’on y trouve : pour eux, ces ressources constituent
si, devant les étrangers, il prétendait dominer toutes les terres une nourriture particulièrement étrange.
qui s’étendent des glaciers jusqu’à la mer de Castrovin). En règle générale, le climat de la Iobarie est presque arctique
Environ huit Iobariens sur dix vivent en dehors des villes, et relativement hostile, mais il alimente un écosystème à la
dans des communautés plus restreintes que la plupart des robustesse surprenante qui produit des gens résistants, même
hameaux de l’Avistan (surtout dans les forêts, autour du bassin s’ils sont isolés et durs. Toutefois, ce n’est pas suffisant pour
d’Okor ou dans des grottes isolées près de Mavradie, Lénusya en faire davantage qu’une destination à l’intérêt limité pour
ou Orost). Pour la population humaine, ce penchant pour ceux qui cherchent richesses et ressources. Rares sont ceux
l’isolement découle de la crainte des épidémies, d’un esprit qui restent, à moins qu’ils n’apprécient la rudesse désolée de
d’indépendance et d’autonomie, d’un besoin d’anonymat ou ce pays, et demeurent pour voir sa beauté s’épanouir en été.
d’un refus de prêter allégeance à des nobles citadins qui ne le Plus rares encore sont ceux qui osent braver ses dangers pour
méritent pas. D’autres races, comme les centaures, les cyclopes explorer ses ruines et ses anciens mystères.
et les humanoïdes sauvages forment des tribus nomades
qui possèdent de nombreux campements et se rassemblent L’histoire de la Iobarie
rarement en groupes plus importants qu’un village ordinaire. Même parmi les érudits les plus cultivés, on sait très peu de
Sur une carte, la Iobarie semble bien plus civilisée et bien choses sur les premières puissances majeures à avoir conquis
mieux organisée qu’elle ne l’est en réalité et les emplacements les steppes du nord du Casmaron. Avant l’âge des Ténèbres
indiqués représentent les zones les moins sauvages. et la création de la fosse de Gormuz, les cyclopes dominèrent
Voici un bref aperçu du vaste royaume de Iobarie. Ceux le nord et le centre du Casmaron pendant plus d’une ère. Les
qui désirent se plonger plus profondément dans l’histoire anciennes histoires d’Iblydos, l’une des plus vieilles nations
de ce pays trouveront une chronologie supplémentaire sur humaines connues du Casmaron, désignaient l’empire cyclope
paizo.com. sous le terme de Koloran mais l’on ne sait pas si c’était le nom
que ces créatures donnaient à leurs terres ou simplement une
La géographie régionale appellation choisie par leurs ennemis humains.
Les terres si froides de la Iobarie s’étendent depuis son Le premier royaume humain à revendiquer ce que tout
extrémité nord-ouest, entre le mur de Glace et le lac des Brumes le monde considère aujourd’hui comme la Iobarie connut
et des Voiles, jusqu’au sud-est, le long de la mer de Castrovin. d’humbles débuts en 752 AR. Sur un total de soixante, seuls
Sa frontière nord inclut les steppes Glacées, dont le paysage vingt Ulfes survécurent et quittèrent la Couronne du Monde
rocheux pousse bien des gens à croire à tort qu’il ne s’agit que avant de se réfugier dans une petite maison longue juste au
d’une étendue morte qui mène aux glaciers et à la Couronne début de l’hiver. Cette maison finit par grandir pour devenir
du Monde. Le bassin d’Okor a toujours été l’endroit le plus Okormirr, la première des neuf cités ulfes du Njalgard,
peuplé par les humains. C’est une dépression située entre le chacune servant de place forte a l’un des neuf koffars .Le
lac des Brumes et des Voiles, les pics Givrés et les hautes terres Njalgard a presque été oublié et, depuis, il a été complètement
de Syrzemyan, que beaucoup considèrent comme le grenier absorbé par le royaume auquel il donna naissance : la Iobarie.
du nord car elle abrite de nombreuses plantes résistantes et Cette nation doit son nom à Iobar le Puissant, l’héritier du
des troupeaux. D’un point de vue topographique, la Iobarie trône d’Orlov, qui trompa ou flatta les koffars pour les pousser
ressemble à une pyramide grossière, avec la pointe située vers à disputer une épreuve par les armes. Il les vainquit tous et
Kirya et des terres qui s’étalent ensuite dans les deux sens, prit le contrôle de toutes les cités-états qu’il unifia. Après
hormis là où elles rencontrent les pics Givrés. la peste étrangleuse qui divisa la population et provoqua
Les hautes terres de Syrzemyan englobent la majorité du quelques rébellions, les trois puissances qui avaient préservé
centre de la Iobarie et grouillent de cavernes, de collines et de leur pouvoir dans les villes de Kridorn, d’Orlov et de Mavradia
montagnes qui débordent de richesses et de dangers (qu’ils le conservèrent pendant quelques siècles. Cependant, elles ne
soient d’origine naturelle, surnaturelle ou monstrueuse). C’est purent jamais restaurer la pleine gloire de l’Ancienne Iobarie.
cette zone qui contient le moins de communautés humaines, Pour une raison inconnue, les épidémies sont plus
de quelque taille que ce soit, même s’il y a tout de même de courantes en Iobarie qu’ailleurs. Depuis le deuxième
bonnes chances de croiser des prospecteurs solitaires, des millénaire de l’âge du Couronnement, elles frappèrent, dans
chasseurs de prime ou des trappeurs de toutes races. La plupart un rayon plus ou moins étendu, pas moins de cinquante-
des puissants cours d’eau de Iobarie naissent dans ces hautes cinq fois. En dépit de ces éruptions de maladie et de leur

55
origine mystérieuse, la plupart des Iobariens restent fidèles leur chef quand il leur dit que le royaume existe encore.
à ce pays qu’ils aiment : ils croient viscéralement que le fait Beaucoup se contentent de vivre sans bénéficier d’un
de survivre aux défis de leurs terres les rend plus forts et plus quelconque titre social ou d’une appartenance ethnique autre
dignes d’hériter de cette noble nation. que leur famille, leur clan, leur tribu ou leur religion. Parmi
Près de cinq cents ans après que la peste étrangleuse a les races intelligentes de Iobarie, les plus nombreuses sont
fractionné la nation originelle, trois seigneurs de guerre, les centaures, suivis des humains, des nains et diverses autres
leurs fidèles et leurs alliés dragons restaurèrent le règne races, civilisées ou non. Chez les races monstrueuses, les plus
de la Nouvelle Iobarie. Les hautes terres intérieures étant répandues sont les ogres, les différents géants des collines et
facilement accessibles à dos de dragon, les trois armées du froid, les trolls (dont au moins une enclave où vivent des
conquirent rapidement le royaume en 3309 AR. Une traîtrise trolls des rochers, très rares) et tous les gobelinoïdes.
au sein des dirigeants humains déboucha sur des conflits et, La plupart des pays n’abritent qu’une tribu ou qu’un type
finalement, en 3870, il ne resta qu’un clan à la tête de la Iobarie de centaures, et les voyageurs n’en rencontrent pas davantage.
(beaucoup d’alliés et d’ennemis s’étaient enfuis vers l’ouest Toutefois les steppes, les collines et les forêts de Iobarie
et ce qui est aujourd’hui le Brévoy). Ce second royaume de hébergent trois groupes reconnus, équivalents des ethnies
Iobarie survécut huit cents ans, jusqu’à ce que sa puissance humaines : les Azorva, les Rashalka et les Tsolniva (bien qu’il
se désagrège à cause de luttes intestines et de la peste des en existe d’autres plus à l’est du Casmaron). Les Azorva sont
drakes de 4519 AR. Aujourd’hui, seules les avides factions qui des centaures des montagnes et des hautes terres, plus trapus
contrôlent Kridorn, Mirnbay et Orlov pensent encore que la et plus robustes que les autres, avec une peau et une robe plus
Iobarie existe réellement, et leur prétention au pouvoir n’a sombre. Ils dominent les montagnes et les hautes terres de
de valeur qu’en fonction des armées de mercenaires qu’elles Iobarie. Les Rashalka sont des centaures familiers en termes
engagent. de taille et d’apparence. Ce sont les plus nombreux et
Les poches de civilisation de la leurs territoires s’étendent à l’ouest et au sud, du bassin
Iobarie actuelle sont toutes liées au d’Okor jusqu’au Caémorin. Les Tsolniva sont les plus
commerce, à l’argent et au peu de hirsutes : les poils qui couvrent leur poitrine sont
contrôle que les seigneurs de guerre ou presque aussi drus que ceux de la robe qui protège
les nobles exercent grâce à leurs richesses le reste de leur corps. Les tribus centaures
ou à leur force. Dans l’ensemble, la n’ont pas d’autorité centrale ni
Iobarie est devenue l’étendue sauvage que de gouvernement en dehors des
le monde extérieur a toujours cru clans, même si les plus anciennes
qu’elle était, même si ses habitants possèdent depuis longtemps des
parviennent à maintenir son territoires plus étendus (les autres
équilibre et à survivre. Ils centaures et la plupart des races
savent ce que ces terres rudes et reconnaissent la domination qu’ils exercent
les créatures qui les peuplent sur une région).
sont capables de faire pour De nombreuses autres races bestiales se
eux ou contre eux. Ceux qui sont installées en Iobarie, dont plusieurs
respectent les revendications tribus de créatures garous. Les humains du pays
de chacun s’entendent utilisent deux mots que l’on ne trouve nulle
bien et survivent, ceux part ailleurs sur Golarion : kodlak et kodlok. Ils
qui ignorent l’équilibre désignent les êtres qui deviennent des animaux
des pouvoirs ou essayent ou prennent des caractéristiques animales.
de dépasser les limites se Les lycanthropes sont des kodlak, des
retrouvent aussi morts que humanoïdes qui changent d’apparence
les pinacles de pierre glacée de Hvorsuli. pour prendre une forme animale.
Les centaures, les bourbiérins et
Les peuples de Iobarie les harpies sont des kodlok,
En Iobarie, contrairement à ce qui se des créatures humanoïdes
passe dans les terres de la mer Intérieure, avec des caractéristiques
la majorité du pouvoir n’appartient pas animales distinctes et stables
à une ethnie ou une race donnée. (contrairement aux métamorphes). Selon les
Pour les Avistanais et les Garundi, endroits et les religions, être un kodlak ou
« Iobarien » désigne « tout humain un kodlok peut équivaloir à une sentence
du nord-est qui n’est visiblement ni de mort ou être synonyme d’accès rapide au pouvoir. Seuls
kéléshite, ni casmar. » Pour les natifs les humains iobariens font cette distinction, les kodlak et
de ce pays, les rares à se prétendre les kodlok considèrent simplement l’humanité comme un
« de véritables Iobariens » sont les autre ennemi ou un rival à affronter pour s’emparer des
humains et assimilés qui croient ressources de ces terres froides.

56
Atlas de la Iobarie

Vue d’ensemble de la Iobarie Les villes et les communautés iobariennes


La Iobarie est un ensemble de sites, de singularités
géographiques et de mystères. La plupart de ces localités La plupart des cités iobariennes ont hérité de la culture do-
ont un nom traditionnel (donné en premier dans la liste minante de leurs bâtisseurs et les plus anciennes sont donc
suivante) et un nom sous lequel elles sont connues auprès fortement influencées par l’ancien style ulfe. Autrement dit,
de la population humaine du pays et des commerçants la majorité des villes et des villages ne possèdent qu’une loge
étrangers (noté entre guillemets). ou une maison longue en leur centre, d’où le dirigeant ou
Antoll, « Antoll », la ville la plus confortable de Iobarie, le clan principal remplit ses devoirs. Quand les villes sont
est protégée contre le gros du froid grâce aux eaux chaudes construites sur d’anciennes ruines cyclopéennes ou non
à ciel ouvert du Nyvyrd. Des canalisations d’eau chaude loin, ses habitants apportent souvent quelques modifi-
passent sous la ville et transmettent leur chaleur à la plupart cations aux vieilles pierres mais finissent par abandonner,
des maisons et des commerces. Elles furent construites car il est trop difficile de déplacer ou de sculpter des cubes
à l’apogée du pays, dont cette ville fut la capitale de 3312 à de granit et d’autres roches dures d’un mètre cinquante de
3679 AR. C’est l’une des très rares villes à ne pas être bâtie côté (ou parce qu’au fil des siècles, ces ruines sont devenues
sur des ruines cyclopéennes ou non loin. Aujourd’hui, ses le repaire de dragons ou d’autres prédateurs). La plupart
principaux atouts sont le commerce des perles, la pêche et des cités reposent sur des fondations de pierre partielles à
la bibliothèque qui contient de nombreuses connaissances échelle humaine et comptent sur les importantes ressources
magiques, religieuses, végétales et médicales, fondée bien de bois pour fournir le reste des matériaux de construction.
avant que la société des Éclaireurs n’en franchisse les portes. Seules Mirnbay, Orlov et Orost ont apporté de grandes
Un bataillon venu de Véka assure le « maintien de l’ordre » modifications aux pierres des ruines. Elles en ont déplacées
mais, en réalité, il surveille les habitants pour les empêcher certaines pour créer d’énormes murailles défensives autour
de se révolter contre le koffar Rjul : le contrôle qu’il exerce de leur communauté et rendre les demeures des puissants
sur le commerce et les forces militaires en font un despote encore plus impressionnantes. Pourtant, même la plus
de facto. Une faction de plus en plus nombreuse s’oppose aux grande des villes actuelles pâlit comparée aux vestiges des
excès de Rjul, mais les espions du tyran s’assurent que ses arches de pierre et des tours des cyclopes. En réalité, les ci-
rangs ne grossissent pas trop en arrêtant fréquemment ses tés consacrent autant de ressources à se défendre contre les
membres et en les exécutant sous des motifs fallacieux. ruines adjacentes que contre les ennemis extérieurs car la
L’Ardshrod, « La voie Glaciale ». Cette rivière glacée borde
plupart des vestiges abritent les désespérés, les monstres et
les toundras gelées du nord de la Iobarie et sépare les terres
les hors-la-loi rejetés dans les régions plus civilisées. Même
à moitié colonisées du sud des étendues plus sauvages du
si les ruines qui hébergent encore les dragons alliés aux
nord. Peu de gens osent se déplacer sur ses eaux, hormis en
maisons nobles de Iobarie sont rares, il en reste quelques-
été, car elle est souvent envahie par les glaces.
uns dans celles de Kask-Kirrulthar, Zradnirras et Kirya. (Et
Artrosa, « Les Trois Guetteurs ». Malgré la distance, on
des rumeurs persistantes affirment qu’un couple se cache
aperçoit ces trois énormes mesas de pierre depuis beaucoup
à Orlov et conspire avec le « prince » autoproclamé Tzavik
de falaises iobariennes. Trois silhouettes féminines
Korya pour l’aider à retrouver sa puissance d’antan.)
humanoïdes nues sont gravées dans la roche à une échelle
surprenante, leur corps faisant presque un kilomètre de
long. On ne distingue pas bien leur race mais on voit qu’il
s’agit d’une jeune fille aux longs cheveux, d’une matrone Boissabot. La forêt est jalonnée de fosses et de pièges (efficaces
enceinte et d’une vieille femme courbée, chacune levant la contre les centaures, les panthères grises et autres) qui rendent
main pour avertir le spectateur (mais de quoi...) toute tentative d’invasion très dangereuse.
Le bassin d’Okor. Cette dépression descend des hautes Le bois de Coreth. Ce bois est un célèbre repaire d’ogres et
terres de Syrzemyan et de l’ouest du bois de Coreth jusqu’au de hobgobelins qui vivent dans des complexes cavernicoles,
lac des Brumes et des Voiles. Le bassin est quelque peu sous les racines. Pour les humains, le bois de Coreth est
protégé contre le plus gros des vents arctiques et ainsi on l’unique source de bois de sapin glacé dans lequel les artisans
y trouve notamment de nombreuses étendues cultivables. sculptent de magnifiques œuvres d’art très prisées dans les
Ses champs en pente produisent des espèces naines d’orge, riches demeures bréviennes.
de blé, de seigle et d’autres céréales. Des troupeaux de bétail Le bois de Duroth. Cette vieille forêt de misérables arbres
sauvage ou domestiqué parcourent la région car, au fil des rabougris abrite quelques communautés gnomes et quelques
siècles, des occidentaux ont fondé quelques villages épars. villages d’autres races civilisées qui cherchent un endroit sûr
Boissabot. Cette forêt de conifères n’abrite que des centaures où se réfugier. Les bois sont habités par des sylvaniens ou
et des animaux natifs de la région, aucune autre créature d’autres monstres qui tourmentent et torturent les êtres
intelligente ne marche ou ne grimpe parmi ses arbres. C’est qu’ils jugent indésirables. Comme à Fangard, un groupe de
donc un endroit paisible, sauf quand les clans du nord entrent créatures garous défend les frontières et le cœur de cette
en guerre contre les tribus locales et surgissent des steppes forêt sans prendre la peine de s’expliquer ou de préciser ce
Glacées dans un fracas de tonnerre pour dévaster les camps de qu’ils protègent.

57
Steppes Glacées Hvorsuli
Sjohvornor
Oroskirr
Le Nyvyrd
Okormirr
Antoll Véka Artrosa
Franax Orlendas
Orlov
Lac des Brumes
et des Voiles Vurnirn
Okorrost
L’Okorrus
Myrnorosk Fangard Boissabot
Bassin
Bois de
Bois de d’Okor Coreth
Storith Hask-Ultharan
Kirrosuli
L Orost
Kask-
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Kirrulthar
Daruthrost
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és de Évaren Pirthous
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Vladmirr

Le bois de Storith. Quand les humains découvrirent clans centaures disposent aussi de cachettes souterraines, ils
les ruines de ce qui deviendrait Orlov, le bois de Storith sont encore plus doués pour protéger ce secret car personne
comprenait tout le bassin d’Okor mais, au fil des siècles, ne connaît leur nom et elles n’apparaissent sur aucune carte.
l’abattage des arbres l’a beaucoup réduit. Des korreds, des Les collines des Nomens. Les collines des Nomens, ainsi
satyres et des cercles de druides fanatiques protègent à présent nommées par un vagabond taldorien craintif, regroupent
ses arbres contre les bûcherons (mais ils laissent les habitants les territoires principaux de nombreuses tribus centaures
de la région emporter le bois mort qu’ils livrent à la lisière de ainsi que d’autres races non humaines. Depuis longtemps, la
la forêt en échange d’autres marchandises, comme du bétail partie de la route de Koloran qui relie Lénusya à Katrivish est
ou des connaissances). considérée comme la plus dangereuse pour toute personne
Le Caémorin. Ressources naturelles et dangers se cachent qui ne respecterait pas les autres races et leur souveraineté.
parmi ces petits bosquets de conifères éparpillés au milieu Ces collines sont jonchées des os de nombreuses armées et
de ces prairies et justifient le déplacement dans cette mer de leurs arrogants commandants humains, qui tentèrent en
d’herbe pour tous ceux qui cherchent fortune. Divers animaux vain « d’endiguer la marée non humaine. »
parcourent les étendues moutonnantes du Caémorin. Les Daruthrost, « Le pont Perdu ». Ce pont cyclopéen s’étend
tribus centaures et autres chasseurs leur tendent souvent des au-dessus de la crevasse de Flotprofond, qu’il enjambait peut-
pièges pour faire leur commerce de fourrure. être entièrement autrefois. Cependant, le centre du pont et
Les cavernes de Pirthous. Les cavernes de Pirthous, un ses côtés se sont effondrés il y a bien longtemps et laissent
entrelacs de tunnels composés de racines et de grottes, sont un un trou de cinq cents mètres au point le plus éloigné des
des secrets les mieux gardés des hautes terres de Syrzemyan. rives. Cette anfractuosité est particulièrement traîtresse pour
Beaucoup de gens savent qu’il s’agit des demeures hivernales les créatures volantes, notamment à cause de vents violents
des Azorva et de leur refuge en temps de guerre, mais aucun améliorés magiquement. Ainsi, rares sont celles qui essayent
non centaure n’a jamais découvert l’entrée de ces cavernes de passer une fois qu’elles ont vu les squelettes écrasés contre
qui courent sous les collines sans se faire tuer. Si les autres les parois brisées du pont de Daruthrost.

58
Atlas de la Iobarie

Dirrinir « La montagne Mortelle ». Ce haut pic de roche mètres de haut et en ajoutant des rampes et des étages
nue et désolée est l’objet de nombreux mythes et légendes. dans ses immenses salles. Elle s’appelait autrefois Orostros
Ses marches irrégulières (taillées bien avant que les cyclopes « L’étoile qui guette », mais on la nomme Fralros depuis que
ne prennent le pouvoir) gravissent ses pentes pour atteindre la Grande Horde a piégé de nombreuses personnes dedans
une vingtaine de cavernes. Certains disent que c’est cette et les a étouffées en faisant brûler des feux au pied de la tour
montagne qui donna naissance aux premiers cyclopes, pendant des mois. Ses flancs sont encore noircis et cela fait
aux géants ou aux membres d’une autre race (ces détails des milliers d’années que fantômes agités et autres dangers
dépendent de la personne interrogée). La plupart des gens occupent ses ruines. Quand les voyageurs sont obligés de
savent que de nombreux trésors (et autres dangers mortels) passer par Fralros, ils le font de jour et aussi vite que possible.
attendent dans ces grottes labyrinthiques. Les artefacts les Franax. Cet agréable port humain excellait autrefois dans
plus puissants et les plus célèbres récupérés dans ces salles la réparation et la construction des navires grâce à sa baie
comprennent le diadème de Thyrv, la couronne de Mirim, le abritée et aux trois îles sur lesquelles il s’étendait. Aujourd’hui,
marteau Pérobov et la coutillétincelante de Kridor. les bâtiments ne sont qu’à moitié réparés après que la ville en
Évaren. Cela fait de longs siècles que cette ville sert de a perdus plus de 80% lors d’une tentative malheureuse pour
comptoir commercial principal entre les humains et les non éradiquer une épidémie caractérisée par des furoncles et des
humains, en bordure des hautes terres de Syrzemyan. Après douleurs osseuses, en 4651 AR. Aujourd’hui, la construction
les deux dernières épidémies sa population a nettement et les réparations navales se déroulent à Orlov et les rares
diminué, même si les gens lassés de leur vie isolée en forêt personnes qui restent à Franax vivent au beau milieu d’une
ou dans la toundra s’y rendent souvent pour éviter de prêter lutte frénétique que se livrent Niath Koyra, un pêcheur
allégeance à qui que ce soit hormis le conseil des Trois qui relativement riche et célèbre, et les druides du Glacercle qui
règne grâce à son argent, sa force et sa magie. Beaucoup veulent convertir tout le monde au culte d’une puissance
considèrent la conseillère Pavla Trynar, aimable mais âgée, élémentaire de la toundra et du mur de Glace.
comme la lanceuse de sorts la plus puissante de toute la Grenalthrost, « Le grand pont de Grenalf ». Ce pont
Iobarie, même si ce sont plus ses dizaines d’apprentis que ses de pierre massif enjambe une immense crevasse dans les
actions directes qui permettent de maintenir la paix. montagnes et permet de se rendre sur le plateau de Grenalf.
Fangard. Fangard est la plus grande forêt de Iobarie. Elle Pourtant, même après des siècles d’utilisation, il prélève
abrite de nombreuses forces et factions que les humains du encore son lot de morts alors que les pièges mécaniques qui
pays connaissent peu. Aucun d’entre eux n’a réussi à traverser le défendent s’activent et broient les voyageurs malchanceux
Fangard vivant, à moins de s’en tenir aux anciennes routes entre ses énormes pierres, le font basculer temporairement
(même si quelques-uns ont eu le droit de ressortir par là sur des charnières et précipitent les passants vers leur fin.
où ils étaient entrés). Les rumeurs évoquent des merveilles La Gueule de Karth. Cette énorme entrée de caverne
cachées comme une cour elfique, les demeures d’Érastil ou découpée s’arque au-dessus des deux petites montagnes qui
d’autres divinités des arbres et de la nature, ainsi qu’une l’encadrent et donnent l’impression que c’est une tête de
enclave survivante de l’empire de Koloran dont les habitants cyclope. La langue de Karth forme les escaliers, ses crocs et
cherchent le meilleur moyen d’utiliser leurs anciens pouvoirs ses dents les chemins latéraux qui mènent à une ancienne
dans un monde où les mortels peuvent devenir des dieux. La route de pierre. Ce lieu est très dangereux, pour une simple
seule vérité largement reconnue se trouve être la présence et bonne raison : de nombreuses créatures primitives ou
de chasseurs et de rôdeurs garous (principalement des ours monstrueuses le considèrent comme un endroit sacré et
et des panthères) qui patrouillent en lisière de la forêt pour vénèrent Karth comme un dieu, ce qui en fait un des sites
faire fuir les intrus et les pillards. d’embuscade préférés des gobelins, des kobolds et autres.
La forêt de Finadar. Cette forêt se démarque des autres bois Hask-Ultharan, « Le cairn des Nombreux Tourments ».
de Iobarie par ses pins uniques aux aiguilles écarlates. Les Comme Fralros plus au sud, Hask-Ultharan semble avoir été
humains les appellent bruorsivi « pins sanglants ». Leur sève autrefois une énorme tour de guet de l’empire Koloran. C’est
d’un rouge profond est très inflammable et brûle lentement ce que l’on suppose de nos jours car le sommet du cairn s’élève
une fois séchée. Le bois est d’un bordeaux sombre qui prend au-dessus des arbres de Fangard, mais peu de gens osent tenter
un ton plus vif une fois sculpté et poli. Il sert principalement le diable en s’approchant de ses sombres pierres couvertes de
de combustible car il est si dur qu’il brûle très lentement et runes. Que ce soit par hasard ou pas, on dirait qu’il y a toujours eu
offre une source de chaleur efficace à un grand nombre de des géants ici et plus le temps passe, plus ils se montrent féroces
gens. Ces derniers fabriquent des torches résistantes au vent envers tous ceux qui s’approchent trop. Selon des rapports
en plaçant un cône trempé dans la sève d’un bruorsivi sur récents, un groupe divers composé de géants des collines et de
une branche. Il existe d’autres espèces d’arbres dans la forêt leurs congénères encore plus primitifs se sont installés ici et
mais l’explorateur ulfe Finadar lui donna son nom quand il ont commencé à célébrer des rites bruyants à grands renforts
rapporta l’existence des bruorsivi. de feux de joie à chaque nuit de la nouvelle lune. (Pour plus
Fralros, « La tour Brûlée ». Cette tour de guet de l’empire de détails, consultez la partie sur la Iobarie dans le supplément
Koloran a aussi bien servi dans l’ancienne Iobarie que dans la Pathfinder Univers : Cadre de campagne - La mer Intérieure.
nouvelle. Les humains ont adapté cette imposante structure Les hautes terres de Syrzemyan. L’immense région centrale
de pierre en taillant des marches plus petites dans ses trente de la Iobarie est composée de collines accidentées, de falaises

59
découpées et de hautes montagnes. Peu d’humains vivent plus peuplée de la région, une cité prête à attaquer toute
dans cette partie du pays, plutôt rude. Les rares montagnards personne qui signalerait ses faiblesses. Le koffar Buran Evyas
qui osent le faire se blottissent dans des « forts de chasse, » est le quatrième Evyas à exercer le pouvoir. Il est si avide de
parmi les bien plus nombreuses tribus de centaures, les pouvoir qu’il se prend pour le prochain seigneur de toute la
ogres dévastateurs et les groupes de cyclopes. Iobarie, tout comme ses conseillers manipulateurs qui sont
Hroran. Hroran était autrefois un campement de tous bien plus intelligents que lui. Comme il se concentre
bûcherons bourdonnant d’activité qui utilisait les eaux rapides sur la promotion de sa réputation (et celle de sa ville), il laisse
du Noyrus pour envoyer le bois en aval, vers Kridorn, une ville une grande partie des tâches et des décisions municipales
en pleine expansion. Mais aujourd’hui, ce n’est plus qu’un aux autres. Les services de la ville sont donc peu fiables, à
village fantôme dont les bâtiments et les rues sont envahis moins de payer le prix demandé. Pourtant, malgré ses
par la végétation et les animaux qui se hâtèrent de reprendre troubles, cette cité reste la plus sûre du sud de la Iobarie.
possession des lieux. Peu de gens savent ce qui est arrivé aux Kridorthrost, « Le pont de Kridor ». Kridorthrost est l’un des
habitants de Hroran qui ont disparu sans laisser un seul grands ponts hérités de l’époque où les cyclopes dominaient la
cadavre lors des grosses chutes de neige de l’hiver 4388 AR. région. Il traverse le Noyrus et se termine, à l’ouest, dans de petites
Hvorsuli, « Les flèches de Neige ». Cette majestueuse ruines cyclopéennes. Les humains ont construit de nombreuses
cité en ruine (créée par une puissance inconnue à l’échelle structures de bois et de pierre sur sa longueur et à son extrémité
des géants), constituée de minces tours effilées, de massifs orientale. Ce village, placé sous le contrôle de Kridorn et de ses
portails et de gigantesques murs est un irrésistible mystère soi-disant « nobles », ne limite pas officiellement le commerce
pour tous les chasseurs de trésors et de secrets. Seule sa ni les déplacements jusqu’à Mirnbay, toutefois les alliés de cette
bretèche la plus avancée n’a pas été piégée par le glacier qui a ville sont victimes d’un taux d’accidents et de problèmes bien
enseveli la ville et permet d’y entrer (comme quelques dômes plus élevé que les autres quand ils empruntent ce chemin.
brisés qui dépassent au sommet dudit glacier, il est d’ailleurs Kyria. Cette ville située sur les hauteurs des hautes terres
possible de les emprunter pour se glisser dans Hvorsuli). de Syrzemyan se niche au milieu d’un anneau de pics que l’on
Quelques rares histoires évoquent une immense puissance ne peut franchir qu’en volant ou en empruntant la route de
qui luit dans les profondeurs de la ville en de rares nuits, Koloran qui traverse le Grenalthrost pour gagner le plateau
retenue prisonnière par la glace et Rheth, le dieu des glaciers de Grenalf. Ce Grenalf, un explorateur ulfe, suivit la route
(que vénèrent certains cercles de druides dépravés). qui menait dans la montagne, survécut aux pièges du pont
Kask-Kirrulthar. Ce site est un peu plus étendu que les et découvrit une citée cyclopéenne dominée par des temples,
deux autres tours de guet de trente mètres que sont Fralros et au bord d’un lac de montagne aux eaux cristallines (appelé
Hask-Ultharan. Une population active d’âmes en peine erre Orost-Kar, le lac des Étoiles). Il baptisa l’endroit Kyria, en
dans ces ruines sombres. Tant que la lune ou le soleil brille, l’honneur de sa femme et, alors que les fidèles consacraient
ces silhouettes vaporeuses (qui ressemblent à tout et n’importe les temples à leurs propres dieux, cette zone devint le point
quoi, des enfants aux dragons) restent liées aux pierres de cette de mire des pèlerins de toute la Iobarie. Kirya grandit et
ville/tour de guet. En revanche, si une créature vivante approche devint l’une des plus grandes villes du pays, avec de nouveaux
à moins de trois kilomètres quand aucune lumière ne brille bâtiments construits dans le bois d’Orostgard, à l’est.
dans le ciel hormis celle des étoiles, ces âmes en peine se jettent Pourtant, après sept siècles d’abattage des arbres, les humains
sur elle et la dépouillent de toute chaleur et de toute vie avant réveillèrent quelque chose qui se cachait depuis longtemps à
que la lumière ne les repousse dans leur prison de pierre. Orostgard, dans les montagnes qui entourent le plateau, et
Katrivish. Cette petite ville compte peu d’habitants en tous les habitants de Kirya périrent en 1574 AR. Au cours des
dehors de ses druides déments qui se sont tous arrachés un œil trois derniers millénaires, de nombreuses puissances se sont
en l’honneur de leur dieu cyclope, Prathos (« l’œil hurlant »), emparées du plateau pour une période donnée. Les cyclopes
et qui ont tous reçu un don en sagesse et en connaissances en et les géants des collines construisirent de macabres édifices,
échange de ce sacrifice. Fous ou non, ils possèdent d’invisibles comme les temples du Sang et des Os avec les restes de leurs
pouvoirs qui leur permettent de trouver et de piéger toute victimes humaines. Des hobgobelins s’approprièrent un
personne qui ose pénétrer dans les bois autour de Katrivish. temps la ville dépeuplée par une épidémie. Depuis 3212 AR et
Kirrosuli, « Les Tours hantées ». Les Tours hantées forment l’apogée de la Nouvelle Iobarie, Kirya est passée sous contrôle
un triple cercle parfait de quatre-vingt-dix tours effilées de humain mais reste neutre et refuse toute affiliation avec les
six mètres de diamètre et de vingt à trente mètres de haut. maîtres de Kridorn, de Mirnbay ou d’Orlov. Elle est dirigée
Leur but reste un mystère car ces minces tours de pierre ne par le grand druide Fédor Vasylk dont le cercle vénère trente-
semblent pas comporter la moindre ouverture et chacune est six dieux de la nature locaux en tant qu’enfants d’Érastil.
couronnée d’un énorme cône ou d’une pyramide de cristal. Les Lénusya. Les humains n’habitent plus à Lénusya depuis
nuits de pleine lune, on peut y entendre des chants endeuillés, plus de cent ans, lorsqu’une épidémie a emporté la moitié
même si l’on n’aperçoit jamais la moindre silhouette. des enfants. Désormais, elle sert parfois de refuge à de
Kridorn, « Les falaises de Kridorn ». Kridorn, la deuxième nombreux brigands.
puissance de Iobarie, se dresse sur une falaise inclinée au Mavradia. Ces ruines silencieuses de facture cyclopéenne
bord de la Castrovin. Ses fières tours et son phare brillent et humaine étaient autrefois un joyau de la civilisation
fort, afin de guider les marins. C’est la deuxième ville la iobarienne, mais la peste des drakes et sa sauvage magie (un

60
Atlas de la Iobarie

puissant mélange de flammes, de glace et d’acide) en ravagea Le Myrfrus, « Le Flotprofond ». Le Myrfrus protège la
une grande partie. Un tiers de la ville s’effondra en moins frontière orientale contre les invasions. Il est impraticable,
d’un jour à cause des combats des dragons qui cherchaient que ce soit pour les déplacements ou le commerce, et pas
un prétendu remède dans ses murs. Puis, les géants et leurs seulement à cause des grandes créatures carnivores qui
alliés venus des profondeurs de Fangard s’y affrontèrent nagent dans ses eaux et nichent dans les cavernes des berges.
pendant bien longtemps. Une seconde épidémie signa la Le fleuve descend d’innombrables cascades et rapides tout au
fin de Mavradia quand une maladie inconnue transforma la long de son cours et cinquante d’entre eux se trouvent entre
plupart de ses habitants en créatures gélatineuses dépourvues Daruthrost et la mer Castrovin.
d’intelligence et qui se nourrissaient des autres. Les dragons Myrnorosk. Myrnorosk est la seule communauté non
(morts-vivants ou non) et les morts gélatineux de Mavradia humaine reconnue. C’est une ville relativement récente qui s’est
en font un endroit bien dangereux à explorer. construite autour de nombreux puits artésiens. Les halfelins
La mer Castrovin. La mer centrale du Casmaron et ses eaux et les nains qui la fondèrent en 4661 AR autorisèrent quelques
profondes influent sur le climat du sud de la Iobarie, où la familles humaines à s’installer, mais la population originelle
toundra se transforme en terre à moitié cultivable. Ses eaux a une méthode secrète pour choisir ses dirigeants : cette
sont dangereuses et impitoyables, seuls les meilleurs pilotes communauté tient les kodlak et les kodlok en haute estime et
et les embarcations les plus robustes y naviguent, ce qui limite va jusqu’à les révérer. La lycanthropie est une particularité
le trafic maritime à des bateaux de pêche qui se blottissent le distinctive (et même les loups-garous qui posent problème
long de la côte et ne permettent pas d’envahir les états voisins. ailleurs sont les bienvenus s’ils maîtrisent leurs transformations).
Mirnbay. Cette ville est protégée par une palissade de bois et Le komar « le maire » de Myrnorosk est un nain nommé Harsk
de pierre, son paisible lagon la dote d’un port sûr et facile d’accès. Vlahache, un ours-garou chef d’un clan qui compte pas mal de
Mirnbay est la ville la plus animée, la plus prospère et la plus lycanthropes. Même leurs membres les plus religieux vénèrent
peuplée de Iobarie. L’arrivée récente de nobles du Galt dérangea Érastil et les divinités qui lui sont subordonnées, si celles-ci
un temps l’ordre social et marchand, mais les problèmes sont à ont une quelconque puissance animale. Ce n’est pas un sujet
présent résolus (les Galtais présents contrôlent plus d’un tiers que l’on aborde souvent mais ce n’est pas non plus un tabou :
des guildes marchandes). Les nobles de Mirnbay maintiennent les voyageurs sont traités avec autant d’amabilité qu’ils en
consciencieusement leur pouvoir grâce à un réseau d’alliances montrent eux-mêmes. Tous ceux qui s’offusquent en voyant un
et de stratégies qui semblent étranges, même aux gens habitués lycanthrope ou les chassent ne doivent pas s’attendre à quitter
aux méandres de la politique. C’est la maison Rhukov (les facilement la ville. Pas vivant, en tout cas.
derniers vestiges de la maison royale d’Arjal) qui possède le Le Nirrus, « Le Flot de la falaise ». Le Nirrus doit son nom aux
plus de pouvoir et contrôle la ville grâce à ses magiciens et eaux qui lui donnent naissance, des sources et quelques petits
leurs collègues profanes. La maison Xsagi, une alliée de longue lacs qui se déversent dans son lit au niveau des pics Givrés et de
date, est très présente et contrôle les forces militaires. Leurs leurs contreforts. Ils cascadent souvent au bas des falaises pour
puissances combinées tiennent en respect les dix-sept autres se jeter dans les cinq affluents qui forment ensuite le Nirrus. Il y
maisons nobles et les cinq « nouvelles » maisons galtaises. a plus de communautés humaines blotties le long de ses berges
Pourtant, les accords et les traités continuent de se négocier pour y pêcher (ou chercher ses métaux précieux) que n’importe
à un rythme effréné, alors que le koffar Ivad Rhukov prévoit où ailleurs dans le bassin d’Okor jusqu’au bois de Storith.
de s’emparer du pouvoir à Kridorn et Orlov et de régner sur Norinor. Malgré ses frontières avec les collines des Nomens
toute la Iobarie. Il promet aux autres nobles des récompenses et les hautes terres, Norinor est en réalité une forêt relativement
qui défient l’imagination... mais personne ne sait si l’on peut abritée et paisible qui comporte plus de villages humains et
se fier à sa parole. de « cachettes fortifiées » que n’importe quelle autre forêt
Mishkar. Ce village de pierre et de bois, entièrement construit iobarienne. En revanche, les centaines de gens qui y vivent sont
de main humaine (à partir de matériaux issus des collines tous des individus qui tracent leur propre route pour réaliser
avoisinantes et non pas pillés dans des ruines cyclopéennes) leurs ambitions, ils ne forment pas une véritable communauté.
est installé sur une colline entourée d’anciens remparts. Les C’est pourquoi ils ont du mal à se rassembler pour se défendre,
habitants (un mélange de Varisiens, de Taldoriens et d’autres hormis pour partager des informations ou s’avertir de la
origines) ne sont alliés à aucune faction et accordent une présence d’étrangers dans la forêt (comme les maraudeurs venus
grande valeur à leur indépendance, c’est pourquoi ils veillent de Kridorn qui s’infiltrent dans leurs rangs pour augmenter
à ce que leur village reste relativement autosuffisant. Son la puissance du koffar Buran Evyas). En réalité, même s’ils
ancien rôle de poste de garde et de garnison contre les menaces connaissent globalement la forêt, ses ressources et ses dangers,
venues du plateau de Grenalf appartient au passé. Aujourd’hui, ils n’ont de relations qu’avec leurs voisins immédiats qui vivent
Mishkar est peuplé de bonnes gens qui forment une solide base à quelques kilomètres de là, et presque avec personne d’autre,
agricole et commerciale pour pouvoir louer des mercenaires ou à moins que leur commerce ne les oblige à se déplacer au-delà
entraîner des soldats afin de résister aux armées qui viendront d’un rayon d’une dizaine de kilomètres.
fatalement. Les villageois ont déjà parlé d’alliances avec les Le Noyrus, « Le Flotcourant ». Le Noyrus est très riche en
tribus centaures locales mais n’en ont établi aucune hormis poisson et c’est l’une des rares routes vers le cœur de Norinor
lorsque cela est nécessaire, notamment quand ils ont dû résister et ses petites communautés. D’ailleurs, lorsque les habitants
aux hordes de gobelins venues des hautes terres. de la forêt de Norinor se rendent dans le monde extérieur, ils

61
empruntent une barge jusqu’à Kridorn (ou un petit village brigands ou pire), après une épidémie ou une éviction forcée
avant) pour troquer leurs marchandises contre d’autres qu’ils par les nobles qui cherchent à contrôler l’accès au Nyvyrd.
ne trouvent pas dans le bois (comme les haches de fer et les Okormirr, « Les vestiges d’Okor ». Okormirr est presque
enclumes). entièrement abandonnée, à l’exception de quelques druides
Le Nyvyrd, « Les eaux chaudes ». Cet immense lac d’eau accompagnés de leur famille, mais elle reste la petite ville
douce borde le glacier du mur de Glace et reste assez chaud ulfe par excellence, avec ses cabanes de bois et ses palissades
pour dégager des vapeurs, chose inattendue dans le nord. Il aux poteaux en forme de dragon ou autres. Cette cité a été
grouille de poissons et d’une vie aquatique aux proportions recolonisée à de nombreuses reprises et ses habitants actuels
et à la diversité monstrueuse étonnante. Pour les bateaux, les sont las des promesses vaines du prince Tzavik Korya sur le
seules eaux sûres sont celles qui bordent le rivage car, plus retour de la gloire d’Orlov. Aalgin, le roi-druide, exige que
loin, les marins craignent que les énormes prédateurs ne les tous ceux qui séjournent à Okormirr jurent fidélité à son
fassent chavirer d’un coup de nageoire ou de mâchoire. Sur cercle et à leur dieu géant, Perbov « le Père du Nord », dont la
la rive, on trouve d’énormes bancs de coquillages (un mets sueur forme le lac des Brumes et des Voiles.
de choix) et des perles de couleurs et de variétés que l’on ne L’Okorrus, « Le Flot d’Okor ». Même si l’Okorrus est un
rencontre nulle part ailleurs (des perles de glaces, des perles fleuve relativement chétif, il reste des preuves qui indiquent
rayées et quelques coquillages presque aussi durs que de qu’il était autrefois bien plus profond et bien plus puissant.
l’acier trempé). Des centaines de petites communautés et de En dehors de ses berges abruptes et des lacs asséchés le
cabanes (parfois des villas ou des manoirs de style taldorien) long de son cours, le premier pont construit sur ses eaux
sont abandonnées le long du rivage (ou habitées par des semble fait pour franchir un fleuve bien plus large, bien plus
profond et bien plus haut. L’Okorrost, ou « pont d’Okor, »
est l’une des premières structures cyclopéennes que les gens
rencontrent quand ils viennent en Iobarie depuis l’ouest.
Orlendas. Ce village s’est relevé de ses cendres plus d’une
dizaine de fois, qu’il ait été détruit par le feu, les épidémies,
les guerres humaines ou les maraudeurs centaures.
L’importance qu’il revêtait aux yeux de Franax puis d’Orlov
en tant que fournisseur de bois pour les bateaux s’est
amoindrie, comme l’intérêt pour les fourrures des petits
animaux. De nos jours, le village doit sa réputation à son
komar, Kasrel Unilich, un noble et rôdeur galtais exilé dont
les talents et l’argent ont fait d’Orlendas une communauté
mieux défendue et plus prospère que jamais.
Orlov. Des millénaires plus tard, Orlov, la plus vieille
«  ville 
» de Iobarie et l’ancienne capitale du premier
royaume, n’est plus qu’une ruine presque écroulée, aussi
bien ses quartiers construits par les humains que dans ceux
de fabrication cyclopéenne. Cette cité portuaire, qui n’abrite
plus que la moitié de sa population initiale, se contente
d’ignorer ou de murer les parties trop abîmées pour être
réparées ou habitées (et les maçons sont loin d’égaler leurs
ancêtres qui taillèrent les pierres cyclopéennes). Le prince
Tzavik Korya fait partie des derniers de sa lignée et descend
de l’une des factions qui restaura la Iobarie en 3304 AR. Il en
conclut donc qu’il était l’héritier légitime du trône, même
s’il n’a ni l’argent, ni les alliés, ni la volonté nécessaires pour
rendre au royaume sa splendeur d’antan. Pour l’instant, il
prend son temps et appâte de riches alliés du Chéliax et des
Royaumes fluviaux pour préparer ses plans de conquête de
la région.
Oroskirr, « L’Œil toujours vigilant ». Oroskirr, que l’on
appelle également l’île d’Opale, est un mystère infini. Son
dôme opalescent brille chaque nuit et crépite d’énergie.
Pendant les orages, il attire la foudre. Personne
n’a jamais traversé cette coquille pour savoir ce
qu’il y a en dessous, même si beaucoup pensent
qu’il s’agit de la source de chaleur des eaux du
Nyvyrd, dans lequel il se trouve.

62
Atlas de la Iobarie

Orosknir, « Le mont de l’Œil ». Ce pic de montagne solitaire la forêt et la route : ils seraient tous tapissés d’os, du sol au
est bien plus élevé que ses voisins. Son nom vient de l’œil massif plafond. On ne sait pas si ces histoires sont vraies ou pas, car
sculpté sur sa face orientale. Cet œil n’est jamais recouvert de ceux qui se font traîner sous le cairn (ou dans tout autre trou
neige et lance des éclairs d’énergie à quelques dizaines d’années dissimulé) et reviennent raconter leur histoire sont rares.
d’intervalle, même si personne ne connaît leurs effets. Beaucoup Véka. Véka, la ville iobarienne la plus au nord des steppes
pensent que cela a un rapport avec les fréquentes épidémies. Glacées, sert de garnison depuis sa création. C’est la base
Orost, « Étoile ». Orost est la seule halte sûre entre Orlov et du pouvoir du koffar Rjul, un homme rusé et impitoyable
Mirnbay. L’endroit a donc pris de plus en plus d’importance dont la famille contrôle les forges de Véka (là où sont forgés
aux yeux des factions qui se battent pour le contrôle de la toutes les armes et tous les matériaux de la région), ce qui lui
Iobarie et se le disputent. Au centre de la ville, un énorme permet de contrôler la milice locale. Cette position en fait
bâtiment de pierre et de bois abrite le komar dirigeant. Une l’homme le plus puissant du Nyvyrd. Il espère développer le
fois à l’intérieur, on comprend tout de suite qu’il a été construit contrôle qu’il exerce sur Antoll et s’allier avec le prince Tzavik
par des humains autour et par-dessus un ancien double Korya d’Orlov... ou, en cas d’échec, isoler le Nyvyrd du prince
cercle de pierres aux proportions gigantesques. Le nom de la et maintenir son propre pouvoir.
ville vient de la mosaïque du sol de cet antique temple, qui Vladmirr. Seul son emplacement isolé, non loin des pics
représente une étoile, même si, en se développant, la ville a Givrés, a empêché Vladmirr de devenir une cité majeure et
aussi adopté la forme grossière d’une étoile. De nombreux un acteur de la politique iobarienne. Le delta du Pharrus
envoyés et mandataires des puissants d’Orlov, de Mirnbay, de l’entoure de toutes parts et offre de nombreuses zones
Kridorn et de Véka fréquentent cette cité commerciale. Ainsi, de terres arables tandis que le fleuve fournit de grandes
la milice locale essaie de protéger les habitants des combats et quantités de métaux précieux que les habitants prospectent
des intrigues qui font rage entre ces individus. Ces derniers se en divers points de son cours. Pourtant, comme la ville
fondent dans la foule afin de mieux trouver les marchandises ne possède pas de port abrité et que les vagues de la mer
qui pourraient leur apporter un peu de pouvoir. Castrovin sont très violentes, elle ne reste qu’une halte
Le Pharrus, « Le Flotrapide ». Le Pharrus renferme de temporaire pour charger ou décharger des marchandises par
grandes richesses en poissons, en gemmes et en métaux. Ce beau temps avant de faire voile vers Kridorn, au nord. C’est
fleuve contient plus d’espèces de poissons comestibles que pour cela que la population ne s’est pas développée et que
tous les autres cours d’eau de Iobarie. On y trouve également Vladmirr est plus un soutien pour les opérations de Kridorn
de nombreux emplacements peu profonds où certains (à qui elle fournit des céréales, du bétail et des marchandises)
cherchent des pépites de métaux précieux ou des gemmes que le centre de pouvoir qu’elle avait espéré devenir.
(bien peu sont prêts à affronter les dangers de la montagne Volod. Volod, l’une des colonies les plus récentes de
pour les extraire directement à leur source et préfèrent s’en Iobarie, a été fondée en AR pour remplacer le camp des
tenir au lit des rivières et à leurs nombreux camps de fortune). bûcherons de Hroran. Toute l’histoire de la ville est liée au
Sjohvornor. Sjohvornor est un grand dracosire blanc qui bois et à l’abattage des arbres, ainsi ces professions dominent
revendique pour domaine le nord-est des steppes Glacées encore sa vie mercantile. Malgré ce passé traditionnel, Volod
et le nord de la crevasse de Flotprofond. Les falaises et les est dernièrement devenu un endroit étrange, où des druides
steppes qui entourent son antre glacé des montagnes sont parlent de nouveaux dieux parcourant les hautes terres de
jonchées de nombreux squelettes de dragons brisés, un Norinor et exigent qu’on les vénère.
avertissement à tous ceux qui seraient assez téméraires pour Vurnirn, « La falaise des Centaures ». Vurnirn, la seule
approcher. C’est le dragon le plus âgé et le plus puissant à ruine cyclopéenne de Boissabot et le plus grand campement
avoir survécu à la peste des drakes de 4519 AR. centaure de Iobarie, accueille chaque été de nombreux
Les steppes Glacées. Dans la rude toundra qui domine la conclaves entre les clans. C’est le siège du pouvoir commun
partie septentrionale de la Iobarie, on entend retentir le fracas aux clans Rashalka des Kraask, des Tsurvom et des Voaldyn.
de tonnerre des sabots centaures, le craquement des glaciers, Ces trois derniers se partagent la ville, chacun contrôlant
les hurlements des loups des glaces et des panthères grises, ou une zone. Ces trois clans (et le clan Phélor qui vit au sud de
encore le bruissement de centaines de créatures inconnues dans la forêt) possèdent tous un territoire à Boissabot et forment
les autres pays. Même si les steppes Glacées sont inhospitalières une alliance provisoire contre les impitoyables centaures
et dangereuses, elles renferment plus de vie (et de morts) que ce Tsolniva du nord. Vurnirn marque également l’extrémité
à quoi l’on pourrait s’attendre de la part d’un désert gelé. nord du territoire des centaures Rashalka en Iobarie.
Thraxnorni, « Les cavernes d’Os ». Les voyageurs sans Zradnirras. Zradnirras était autrefois une puissante ville
méfiance succombent aux pièges de Thraxnorni quand ils cyclopéenne puis une importante cité iobarienne mais,
campent au croisement de la lisière de Fangard. Non loin, aujourd’hui, ce n’est plus qu’un dangereux tas de pierres, de
l’entrée des cavernes d’Os est marquée par un cairn de magie et de périls. Il y a au moins une famille de dragons et
pierre depuis longtemps caché sous les feuilles mortes et les sa couvée qui niche dans les tours en ruine et surveille la ville
broussailles. Ce cairn se trouve juste à côté de la route et, la et le précipice, à l’affût d’une proie facile. Pourtant, les célèbres
nuit, les morts-vivants et autres dangers quittent les cavernes histoires des collèges profanes de Zradnirras et de leur fameuse
pour se repaître des imprudents. Celles-ci tirent leur nom magie attirent de nombreuses personnes vers ses dangers (et ses
de la légende qui dit que de nombreux tunnels courent sous légions de gobelins et de kobolds adorateurs de dragons).

63
Incursion dans les
Terres volées
‘‘I l y a des rats et des loups qui marchent sur deux pattes et semblent aussi humains que
vous et moi, du moins jusqu’à ce que quelqu’un se mette en travers de leur chemin.
C’est la lie de la société de Golarion, des hors-la-loi, des bandits, des fugitifs et des
meurtriers qui ne sont les bienvenus nulle part. Nulle part sauf dans les lugubres marais et les
sinistres forêts du réseau fluvial du Sellen, dans ce que l’on appelle les Royaumes fluviaux.
Ce ne sont que des antres de voleurs éparpillés dans les marais, pas de véritables pays avec
des lois. Mettez un seigneur en colère et il vous massacrera sans la moindre hésitation. Et
lorsque vous quittez le rayon d’action des épées de ses chevaliers tyranniques, c’est pour entrer
dans les terres sauvages peuplées de désespérés. Voici un endroit qu’il vaut mieux éviter, à
moins que vous ne cherchiez des maraudeurs... ou des fugitifs dont vous voudriez vous venger.
Il y a de bonnes chances pour qu’un affreux fuyard se cache dans les Royaumes fluviaux. Le
tout, c’est de le trouver avant de se faire tuer.
Et vous le chercherez seul : je poursuis les fugitifs dans bien des pays mais pas dans les
Royaumes. Sinon, ça fait longtemps que je ne serais plus qu’un vieux souvenir, un nom dans
la longue, très longue liste des cadavres. »
– Ambras Baérinth, aventurier-à-louer
64
Incursion dans les Terres volées

L
es Royaumes fluviaux sont un groupe de petits pays vallée au cœur d’une forêt remplie d’une eau noire et stagnante.
instables qui survivent seulement grâce à la force et à la Il y a autant d’arbres dans l’eau qu’en dehors, mais ces géants
ruse de leurs dirigeants. La plupart de leurs habitants branchus et sans âge qui dépassent de l’eau ne sont que des
sont la lie exilée des autres royaumes. Cette région forestière « morts debout,» noyés par les inondations. Des ruisseaux
luxuriante foisonne de monstres et d’hommes auxquels alimentent ce trou d’eau et un cours plus important s’en échappe
aucun monstre n’oserait se fier. Le marchand itinérant Athlan pour rejoindre d’autres affluents puis le Sellen lui-même.
Daermund (aujourd’hui décédé) décrivit habilement le pays Les branches supérieures des arbres morts sont reliées par
comme « d’innombrables collines boisées et une multitude des ponts de cordes faits de trois câbles : un épais qui sert de
de petites fermes éparpillées au beau milieu de bien trop de « plancher » et deux plus petits qui font office de rambardes.
marécages traîtres qui ne figurent sur aucune carte. » Les bandits qui se terrent ici ont noué des lianes, des mousses
Les Royaumes fluviaux doivent leur nom au Sellen et à et diverses plantes aquatiques vivantes aux ponts pour
ses nombreux affluents qui sillonnent le pays. Ce célèbre dissimuler les cordes et ceux qui les utilisent. Les Arbres
fleuve navigable, très long, traverse d’autres régions, mais noyés sont vieux de plusieurs années et, à présent, la plupart
les Royaumes forment la zone la plus humide de son cours. des ponts ressemblent réellement à d’épaisses masses de
De nombreuses sources jaillissent dans ses forêts pleines de végétation vivante et non à des passerelles artificielles.
mares et de ruisseaux pour se déverser dans les marécages et La mousse pend des ponts et de nombreuses lianes
les tourbières qui s’écoulent à leur tour dans le Sellen. trempent dans l’eau. Certaines sont reliées à des collets, des
De multiples pistes et sentes non balisées serpentent dans la pièges aquatiques destinés à attraper de grands poissons
région. Les voyageurs qui empruntent ces itinéraires infestés ou des créatures des marais comestibles ou à gêner des
de brigands tombent sur des gués, des ponts branlants ou des assaillants. D’autres lianes s’enroulent autour de coffres
pistes détrempées : les bonnes routes sont rares et ils ne sont engloutis, pleins de pièces et de gemmes, le butin caché des
jamais à l’abri d’une embuscade, hormis dans les auberges (qui, vols et des pillages (la majorité des coffres de ce type sont
selon la coutume locale, sont considérées comme des « endroits attachés à plusieurs lianes, pas à une seule).
sûrs » où tout le monde peut se rencontrer pour marchander). Les Arbres noyés servent à cacher des trésors, du vin et de
Toutes les ruines que l’on rencontre dans la région ont de la nourriture qui se conserve longtemps, comme des noix,
grandes chances d’êtres habitées (souvent par des monstres) des fromages protégés dans de la cire ou de la viande fumée
et l’on trouve partout de petits forts presque démolis qui stockée dans des « coffres solides » en métal. C’est également
appartenaient à d’anciens seigneurs déchus. Malgré les là que les bandits se réfugient s’ils sont harcelés par des
dangers qu’elles cachent, les ruines sont souvent les sites de aventuriers ou les chevaliers d’un seigneur furibond. Il est
campement préférés des voyageurs car elles sont plus faciles peu probable que quelqu’un découvre l’endroit par hasard et
à défendre que les taillis ou les petites collines des marais. les bandits n’y restent pas longtemps, excepté Dargut Droon.
Les gués sont des endroits particulièrement dangereux,
puisque ceux qui volent les voyageurs qui utilisent un bac Dargut Droon
pour traverser sont souvent ses propriétaires. Dargut Droon est un bandit humain maigre, doté de longs bras,
Les Fluviens se déplacent toujours avec une arme, ne serait- qui fut touché par le contrecoup de deux sorts antagonistes,
ce qu’une dague et une vieille chaussette pleine de pierres, et il y a bien des années. Ces magies le transformèrent en une
une personne apparemment désarmée éveille immédiatement horreur bulbeuse difforme : sa peau mouchetée gris-verte
les soupçons. Dans les Royaumes fluviaux, le meilleur moyen est couverte d’excroissances et parsemée de petites nageoires
d’éviter les ennuis, c’est de porter ouvertement ses armes et de pisciformes. Ses doigts se sont allongés pour devenir des
montrer que l’on n’hésitera pas à s’en servir. serres tranchantes. Il respire aussi bien dans l’eau que sur terre
Et tout cela est d’autant plus vrai dans la région que l’on et entraîne toute personne qui lui déplait sous les eaux pour
nomme les Terres volées, un endroit perdu, même selon la noyer, à condition qu’il se trouve seul avec elle et à portée.
les standards de ces provinces rustiques qui se prétendent La plupart des bandits des Arbres noyés craignent Dargut
des royaumes. Les Terres volées forment un territoire que mais le révèrent également à cause d’une caractéristique
beaucoup contestent mais que personne ne revendique. C’est spéciale de sa peau gluante : il peut fusionner temporairement
une zone sauvage même si, depuis quelque temps, des forces la chair, les tissus et les organes humains. Cela lui permet
venues des Royaumes fluviaux et d’ailleurs font une nouvelle d’assassiner facilement les gens en brûlant littéralement des
tentative pour prendre le contrôle de la région. Voici quelques trous dans ses victimes ou en leur plongeant la main dans la
endroits importants de ce pays, même si la nature changeante et poitrine pour leur broyer le cœur ou un autre organe, mais
la cartographie incomplète des Royaumes fluviaux permettent cela lui permet aussi de soigner les coupures et d’arrêter les
de facilement les intégrer dans n’importe quelle campagne. hémorragies en liquéfiant et en ressoudant les bords des plaies.
Dargut accepte volontiers de soigner ses amis, ceux qui le
Les Arbres noyés défendent ou ceux qui lui servent d’agents (car il ne quitte
Le repaire de bandits que l’on appelle les Arbres noyés jamais le marais) et ceux qui lui ramènent des trésors. Pour lui,
ressemble à bien d’autres marais des Terres volées : une petite « trésor » est synonyme d’objet magique car il se raccroche à

65
un maigre espoir : trouver un jour quelque chose qui lui rende Le fort de Larnperdu
son aspect normal. Il accepte également les armes pointues ou Cet antre de monstre est un fort de pierre en ruine
tranchantes qu’il utilise pour améliorer son antre souterrain, abandonné dans la forêt depuis longtemps. C’est exactement
une forteresse composée de pointes située dans la partie la ce que s’imaginent bien des Fluviens et des étrangers quand
plus profonde du marais, où il se réfugie s’il a de véritables ils pensent aux forêts sauvages des Royaumes fluviaux car il
ennuis. Là, il peut rapidement soulever la vase pour aveugler existe des dizaines de petites forteresses similaires, cachées
ses adversaires qui, déboussolés, se retrouvent à sa merci. dans les forêts, en ruine et recouvertes de végétation.
Larnperdu est une unique tour crénelée, sans mur
Les bandits des Arbres noyés d’enceinte, sans ailes et sans bâtiments attenants. Elle se
Il y a toujours entre quarante et soixante bandits qui utilisent trouve sur une petite colline parmi les arbres. Elle est éventrée
les Arbres noyés comme base, dont un tiers de « poissons » et l’on aperçoit ses trois étages et l’escalier qui les relie à travers
fraîchement recrutés (des muscles jetables auxquels les vétérans l’immense trou qui s’ouvre de son sommet au sol. Des arbres
ne font absolument pas confiance). Le reste se compose de adultes poussent à travers cette brèche, les buissons et les
vétérans, des roublards et des guerriers endurcis de tout poil. lianes se sont développés en un fouillis si sombre et si dense
Les bandits rôdent dans la forêt qui entoure les Arbres noyés et qu’ils cachent presque entièrement les pierres tombées de
volent les voyageurs, même s’il leur arrive de lancer des raids la tour. Les nombreuses fentes des pierres font de l’endroit
plus audacieux beaucoup plus loin et même d’attaquer des un lieu de prédilection pour les serpents et l’on en trouve à
villages ou des villes quand les prises se font rares. profusion, de toutes tailles et de toutes sortes dans la forêt qui
Les Arbres noyés ont eu un grand nombre de chefs, des entoure Larnperdu.
commandants capables qui restent en place jusqu’à ce qu’ils Aucun humain ne s’est installé à Larnperdu et aucun ne
tombent au combat ou qu’un de leurs compagnons décide de s’y attarde quand il passe par là. Même s’il n’est pas loin
les assassiner et de les remplacer. Les bandits ambitieux qui de la route, rares sont ceux qui campent à proximité deux
pensent pouvoir faire mieux que leur chef actuel ne manquent fois de suite. Les Fluviens disent que ceux qui se rendent à
jamais, mais il est rare qu’il y en ait plus de trois ou quatre Larnperdu disparaissent souvent. À jamais.
à bénéficier du soutien de quelqu’un d’autre que leur propre
personne et ceux qu’ils peuvent facilement tyranniser. Les vieilles histoires
Les bandits des Arbres noyés sont une force sournoise Il existe de nombreuses histoires sur Larnperdu mais trois
spécialisée dans les pièges et les embuscades, mais ils ont trait à son passé et persistent autour des feux de camp
n’obéissent pas à une véritable discipline. Ils participent et des tables des tavernes des Royaumes fluviaux. L’une
volontiers à tout plan qui leur permet de harceler un ennemi prétend que c’était la tour d’un puissant magicien qui
depuis le couvert des arbres mais ils évitent tout combat face mourut lors d’une bataille de sorts qui ouvrit son fort de
à face, à moins qu’il ne s’agisse d’une attaque surprise avec haut en bas avec un « feu dépeceur » et l’histoire dit qu’il
un itinéraire de fuite rapide et bien défini. Ils désobéissent hante toujours les lieux, pour protéger la magie qui s’y
souvent à tout ordre qui stipule de défendre un endroit cache encore et traquer celui qui l’a tué. Une autre légende
autre que les Arbres noyés ou d’affronter une force armée affirme que les voleurs qui tuèrent les propriétaires du
entraînée lors d’un combat à la loyale. En forêt, leur tactique fort y stockèrent des œufs de dragon et que l’un des jeunes
favorite se résume à balancer des troncs suspendus à des nouvellement éclos éventra la tour en se frayant un chemin
cordes au-dessus d’une piste pour renverser les cibles sans vers la liberté. Une troisième histoire populaire dit que
méfiance et à tirer des carreaux d’arbalètes depuis de hautes Larnperdu appartenait à un seigneur bandit qui mourut de
branches. Ils aiment également attaquer depuis l’autre côté façon atroce, comme tous ses hommes, quand une part de
de l’antre d’un monstre, afin que toute contre-attaque de leur leur butin s’avéra être protégée par une tumeur grandissante
cible se termine dans les mâchoires de ce dernier. et friande de chair qui les transforma en créatures végétales
Le chef actuel des bandits se nomme Althor Haugrim. C’est dépourvues d’intelligence.
une brute aux larges épaules, un combattant qui soupçonne On s’accorde généralement à dire que Larnperdu est
toujours une traîtrise, même s’il accorde une confiance une ruine abandonnée depuis une soixantaine d’années
absolue aux trois loyaux sous-fifres qui l’ont accompagné dans et qu’elle a été construite au moins trente ans auparavant
son accession au pouvoir. L’un d’eux, Omnur Lartash, attend (probablement bien plus tôt). Les plus anciennes archives de
patiemment dans l’ombre que Haugrim commette une erreur Dague la désignent sous le nom de « fort de Larrhoztarm »
(même si, pour l’instant, il tait ses ambitions). Contrairement à et il semble donc que Larnperdu soit une déformation de ce
Haugrim, Lartash voudrait que les bandits infiltrent les villes et nom qui devait être celui de son constructeur ou d’un de ses
les auberges voisines ainsi que les groupes de commerçants de premiers occupants les plus importants.
passage, pour leur permettre d’accéder facilement aux objets De récentes rumeurs disent que Larnperdu abrite un
de première nécessité et à un flot constant d’informations, « mur d’yeux » et que toute personne qui le franchit arrive
afin d’attaquer les meilleures cibles quand il le désire et pas dans un étrange ailleurs, où le sol est jonché de gemmes qui
seulement quand le butin se fait rare. attendent juste qu’on les ramasse.

66
Incursion dans les Terres volées

Les habitants du fort Le gué des Pierres noires


En réalité, Larnperdu est devenu le foyer d’une famille de Les affluents du Sellen sont souvent de larges cours d’eau
mimiques, une géante et cinq ou plus de plus petite taille, qui peu profonds qui occupent les zones plates entre les
coopèrent au lieu de se battre. La mimique géante s’aplatit innombrables petites collines des Royaumes fluviaux. La
généralement le long d’un mur intérieur et prend l’apparence région comporte beaucoup de ponts mais les gués (des
de ce mur (avec de nombreuses niches mystérieuses afin « passages mouillés » où la route rencontre la rivière) sont
d’encourager les intrus à plonger la main à l’intérieur) mais les bien plus nombreux. Le gué des Pierres noires tire son nom
plus petites se font passer pour tout et n’importe quoi, du coffre de ses nombreuses pierres noires immergées bien visibles.
au trésor à la porte en passant par les tables et même les chariots. Les rochers et les pierres de grande taille sont rares dans
Si une mimique se fait tuer, les autres cherchent les gués mais à part cela, celui-ci est assez typique : c’est un
généralement à éviter le combat en se faisant passer pour passage particulièrement peu profond de la rivière entre les
des blocs de pierre, sans exsuder la moindre substance deux moitiés d’une piste pour les chariots, reliées par une
adhésive ni attaquer les créatures qui rentrent en contact solide corde pour indiquer le meilleur passage. (Certains
avec elles (cette timidité dure généralement la journée mais gués n’ont pas de corde mais des arbres sont abattus sur les
les mimiques se défendent toujours si on les blesse). deux berges pour indiquer le meilleur itinéraire de traversée.)
Un fantôme rôde à Larnperdu. C’est tout ce qui reste de Les gués les plus importants, comme celui des Pierres noires,
Cabrant Larrhoztarm, qui mourut lorsque le sort lancé par qui occupent un emplacement stratégique sur une route
le magicien qu’il avait embauché pour enchanter son épée marchande, qui permettent de camper dans les meilleures
tourna mal et provoqua une explosion qui tua Cabrant, le conditions ou qui sont devenus une plaque tournante du
magicien et toute la famille du noble à l’exception de son fils, commerce finissent inévitablement par accumuler des déchets
Resker, qui n’était pas au fort à ce moment-là (sans parler du abandonnés (des roues de chariot cassées, des tonneaux, de
fait que le sort éventra la tour). vieilles planches de caisse etc.) Ils s’accompagnent d’un abri,
Le fantôme de Cabrant a des pouvoirs télékinétiques un simple appentis ou une hutte. Les Pierres noires possèdent
et essaie sans cesse de prévenir son fils qu’il ne doit pas les deux : beaucoup de déchets, généralement des restes de
utiliser l’épée que le même magicien malchanceux lui avait bois, trop pourris pour faire du feu, et une douzaine de huttes,
enchantée quelques années auparavant, car elle aussi risque des structures de bois au sol de terre battue qui auraient
d’exploser (en réalité, cela fait longtemps qu’elle l’a fait et bien besoin de réparations. Ces abris ont été construits par
qu’elle a tué le fils de Cabrant). Si le groupe rencontre le des marchands qui se rendirent bien vite compte qu’un lieu
fantôme, il choisit un PJ et s’y attache, afin de le suivre dans fixe et connu de tous en faisait des proies faciles pour tous les
tout Golarion, à la recherche de Resker. Il se laisse souvent fauteurs de troubles, humains ou monstrueux, de passage. Ils
submerger par la rage et révèle sa présence en surgissant abandonnèrent rapidement les lieux et, à présent, les huttes
du PJ et en attaquant toutes les créatures vivantes proches, à servent de refuge nocturne aux voyageurs.
l’exception de ses compagnons. Pendant près de dix ans, une succession de « maîtres du gué »
Au départ, le fantôme tente de se cacher. Il accompagne le a tenté de faire payer une taxe à tous ceux qui l’utilisaient, mais
PJ, silencieux et invisible, mais, au fil du temps, il devient de il devait s’agir de terrifiants bandits lourdement armés pour
plus en plus téméraire et commence à communiquer avec le espérer survivre grâce à ce gagne-pain... et tous rencontrèrent
personnage et ses compagnons par ses gestes, l’écriture et ses bien vite des voyageurs qui trouvaient plus économique de
actions. Il comprend le langage oral mais reste étrangement massacrer le maître et ses hommes plutôt que de payer une taxe.
silencieux. Au cours des dernières années, des aiguiseurs de couteaux,
De son vivant, Cabrant Larrhoztarm était irritable, sarcastique des quincailliers et des charrons ont installé des échoppes
et snob, son fantôme l’est tout autant, il s’exaspère facilement et temporaires aux Pierres noires. Ils restent quelques jours et
devient mauvais. Il connaissait bien la région il y a deux cents passent au gué suivant. Ce type de commerce s’est affaibli
ans (les changements modernes le perturbent et le rendent depuis que divers monstres ont commencé à attaquer les
furieux) et il essaye de chercher Resker dans des endroits voyageurs qui passaient par les Pierres noires. Ces bêtes
aujourd’hui oubliés et peut-être remplis de trésors. Il houspille ont rapidement été éliminées mais désormais on dit qu’un
mentalement son PJ de prédilection quand il est réveillé et danger, inconnu et persistant, rôde autour du gué. Il est
remplit ses rêves de visions réalistes quand il dort, afin de le considéré comme un endroit où il ne faut pas s’arrêter ni
persuader de visiter les endroits où il souhaite chercher son fils. camper la nuit, sous peine de disparaître.

Le trésor de Larnperdu Les Invisibles


Les richesses de Larrhoztarm ont toutes été détruites dans Le gué des Pierres noires est devenu le foyer d’un groupe
l’explosion magique ou pillées et emportées, mais le fort renferme de monstres prudents et rusés qui travaillent de concert
tout de même de nombreux petits trésors et marchandises pour enlever discrètement les voyageurs vulnérables (ceux
volées cachés par les divers visiteurs qui ont exploré le fort ou qui sont trop peu nombreux pour se défendre ou donner
l’ont utilisé comme base avant l’arrivée des mimiques. l’alerte ou ceux qu’ils peuvent attirer facilement loin de leurs

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camarades) tout en évitant les batailles rangées contre des pessimiste et irritable, les sorts des drows émoussent sa paranoïa
adversaires forts et bien entraînés. et lui permettent d’accepter de travailler en équipe, au point qu’il
Ce « groupe d’aventuriers », composé de huit monstres, vient est même ravi de faire confiance à Iluith et de lui être loyal.
d’un lointain souterrain où ils furent convoqués et modifiés Ensuite, c’est Kaladryn qu’Iluith trouve le plus utile,
par les sorts de magiciens drows déments qui les gardèrent en principalement en raison de sa loyauté presque fanatique
cage comme sujets expérimentaux. Ils perdirent toute peur de envers le naga (son seul ami durant leur longue captivité).
la lumière du soleil et devinrent capables de communiquer par À l’origine, c’était un svirfneblin que les sorts des drows
télépathie avec leurs camarades prisonniers et de comprendre fusionnèrent avec des serpents souterrains sans intelligence
un mélange de commun des profondeurs et d’elfique. pour lui donner l’apparence d’une marilith. Kaladryn manie
Les Invisibles obéissent à Iluith, un sombre naga adepte des habilement tout un arsenal d’armes mortelles récupérées sur les
plans rusés et de la patience, qui prévoit tout, garde toujours la victimes des Invisibles et utilise au mieux son corps de marilith
tête froide, calcule les risques et les conséquences et s’en tient (constriction, coup de queue et coups) mais il ne possède pas
à ses « prévisions. » Il n’agit jamais sous l’emprise de la colère les pouvoirs démoniaques et magiques de cette créature. Iluith
ni par vengeance, seulement selon ses chances de piller une lui dit souvent de se faire passer pour le chef du groupe lors
victime avec des risques minimaux et des pertes limitées pour des combats, tandis qu’il reste caché et utilise sa magie de loin.
son groupe (ou des chances réduites de déclencher une traque Oront est le moins utile des Invisibles. C’est un cyclope
en représailles). Iluith considère la majorité de ses camarades qui sert au combat ou pour renverser ou immobiliser des
comme sacrifiables, mais il veille à garder cette opinion pour lui. chariots lors d’une attaque. Il est bien moins bestial et
C’est à Dreeth qu’il accorde le plus de valeur. C’est un stupide qu’il n’en a l’air, il a un sens de l’humour cruel et
manteleur (voir la page 209 du Bestiaire) qui passe la majorité une excellente mémoire des odeurs, des noms et des visages.
de son temps aplati sur le toit du plus grand abri des Pierres Les quatre autres membres du groupe sont ses
noires, en se faisant passer pour une partie de la bâtisse. Dreeth « grouilleux » et ses espions : deux étrangleurs et un couple
est l’espion aérien et le « bondisseur » du groupe. Même s’il reste de tengus (Arainth et Rareezra). Les tengus n’aiment pas être

68
Incursion dans les Terres volées

sous l’influence d’Iluith et lui jouent souvent des tours, mais bien les habitudes et les pouvoirs des bêtes captives et cela
ils sont si fiers que le naga n’a aucun mal à les contrôler en fait des années qu’ils négocient avec des marchands pour
usant de flatteries et de récompenses. en obtenir. Ils veillent régulièrement aux besoins de leurs
Les groupes d’aventuriers blessés ou fatigués sont les monstres et inspectent souvent les cages et les entraves pour
cibles préférées d’Iluith, qui tente généralement de « faire s’assurer qu’aucun ne risque de s’échapper.
disparaître » des membres de manière à faire croire à leurs Quand les Orths doivent s’occuper d’indésirables, les
camarades que d’autres créatures voisines sont responsables. patrouilles frontalières relâchent des monstres spécifiques
aux abords du marais, dans l’espoir qu’ils attaquent les intrus
Orthult ou les distraient.
Esthétiquement, ce village d’hommes-lézards est tout à fait La ménagerie actuelle comporte un oxydeur dans une solide
représentatif des communautés que l’on trouve dans les cage de bois, un glouton sanguinaire, un varan, un ours-hibou,
marais les plus profonds et les plus vastes des Royaumes un ettin, un ours sanguinaire et un boa des marais (un serpent
fluviaux. C’est un ensemble de huttes faites de branches et constricteur TG), tous installés dans une solide cage d’acier.
de boue qui ressemblent à des amas de végétation vivante du Les Orths voudraient acquérir quatre nouveaux monstres qui
marais (parce que celle-ci pousse effectivement dessus), posées ne volent pas et ne savent pas nager ou préfèrent éviter l’eau
sur des îles au milieu des eaux, au cœur du marécage. Elles (afin qu’ils restent dans la zone qui leur a été allouée et ne
sont entourées d’autres « îles » mouvantes faites d’herbes s’échappent pas dans les profondeurs du marais).
flottantes que les hommes-lézards déplacent constamment
pour cacher leurs maisons et pour empêcher les intrus de Le plus grand secret des Orths
cartographier le marais ou d’y circuler facilement. L’arme la plus secrète des Orths se nomme Norauth le Flétri
(LN humain magicien 6). C’est un magicien humain infirme
Le secret mercantile des Orths d’un grand âge qui habite sur une petite île entre la véritable
Orthult se différencie des autres communautés d’hommes- Orthult et le village « de présentation. » Des hommes-
lézards parce que ses habitants (les Orths) commercent avec lézards s’occupent de lui jour et nuit. Un rival lui a lancé une
les mammifères et autorisent ces dangereuses créatures à malédiction et, depuis, il n’a pas réussi à la dissiper, l’arrêter
s’approcher de leur foyer. Le village fait de jolis profits en ou l’inverser, il se flétrit donc lentement, à partir des orteils,
fournissant discrètement de la nourriture et un abri secret la malédiction remontant ensuite vers le haut de son corps.
aux Fluviens en fuite ou en stockant des objets volés ou très Aujourd’hui, Norauth ne peut plus marcher : ses jambes
recherchés pour un large éventail de clients. En échange, ils ne sont plus que des vestiges caoutchouteux et inutiles, sa
demandent des marchandises qu’ils peuvent négocier avec colonne vertébrale est si faible qu’il ne peut même plus
les autres Fluviens, y compris des pièces, des gemmes et des s’asseoir sans aide. Il vit dans une chaise–berceau que les
armes (ainsi que de la magie de guerre sous diverses formes Orths ont construite pour lui. Ils l’inclinent quand il veut
et des « pots explosifs ») qu’ils pourront utiliser contre de dormir et la mettent debout contre diverses surfaces quand
futurs assaillants. il veut manger, travailler à sa table ou se tenir dans son cercle
Il existe aussi une « véritable » Orthult, où vivent réellement d’incantation, une grande zone plane entourée d’un talus de
les hommes-lézards. C’est là qu’ils s’occupent de leurs poissons, terre en forme de fer à cheval. À un bout, il y a une petite alcôve
de leurs insectes et de leurs vers captifs, de leurs succulentes protégée par un toit, là où les Orths conservent les grimoires
plantes aux larges feuilles et d’autres denrées de leur peuple, loin et les composantes dont Norauth a besoin pour ses sorts et ses
des visiteurs qui risqueraient d’abîmer ces réserves de nourriture. expériences magiques mais, sinon, l’endroit est à ciel ouvert.
À quelques îles de là mais toujours au cœur du marais, ils Norauth est seulement animé par le désir de vaincre la
montrent l’Orthult « tout public », où les invités qui paient malédiction qui le tue, ou au moins de ralentir sa progression.
peuvent trouver un logement et cacher leurs marchandises. Jusque là, les Orths veillent à satisfaire tous ses désirs, en échange
Ce village « de présentation » est entretenu par de de quoi il a accepté d’utiliser ses sorts pour défendre le marais
vigilantes patrouilles composées de gardes orths bien armés contre tout assaut déterminé ou toute intrusion magique. Il
qui se relayent. Elles sont accompagnées de quelques jeunes et possède trois objets magiques : une pierre « lanterne » de la
anciens pour ne pas éventer la supercherie et tous surveillent taille d’une main qui émet de la lumière dès qu’il la touche (il
attentivement les invités et les marchandises. D’autres peut modifier son intensité ou l’éteindre par la pensée s’il est
hommes-lézards patrouillent en permanence en bordure assez près pour la voir) et deux potions de soins importants qu’il
du marais, à l’affût de toute tentative d’empoisonnement ou conserve en cas de besoin (s’il est blessé au combat par exemple).
d’enchantement néfaste. Sans les hommes-lézards, Norauth ne peut que ramper
mais ses bras décharnés cachent une force surprenante et sa
Un autre secret orth, mieux gardé volonté est encore plus puissante. Il peut hisser son corps
Des tunnels secrets s’enfoncent sous les berges du marais, émacié et léger en position verticale en s’aidant d’un support
vers de petites cavernes souterraines qui contiennent toutes et peut lancer des sorts qui ne nécessitent pas de déplacement.
une cage avec un monstre prisonnier. Les Orths connaissent C’est un gardien appliqué extrêmement reconnaissant envers

69
les Orths et il tient toujours de puissants sorts défensifs Les traditions fluviennes soutiennent toutes que les
et offensifs prêts à l’emploi. Il passe beaucoup de temps à démons comme les diables ont été brûlés et réduits à néant en
faire des expériences magiques pour tenter de briser sa poussant d’horribles hurlements après que les ennemis qu’ils
malédiction et ces incantations qui jaillissent du cœur du combattaient les ont jetés contre l’arbre. Un conte dit qu’il y a
marais pourraient bien attirer l’attention des PJ. bien longtemps, un seigneur elfe agonisant jeta sa couronne
Norauth exécute volontiers les ordres du chef actuel des dans l’arbre et qu’elle disparut. Un autre raconte qu’elle est
Orths (Kurguluk, un grand mâle prudent) ou de tout ancien simplement devenue invisible et qu’elle flotte en attendant
du conseil des Seize, qui compte sur le chef (qu’il peut que le bon elfe vienne la réclamer. Quelques oracles disent
renvoyer) pour faire appliquer ses décisions. qu’un dieu doit naître de cet arbre, une fois que l’un de ceux
que l’on révère actuellement aura péri de façon spectaculaire.
L’Arbre des étoiles
Même les forêts les plus denses et les plus profondes qui La vérité
recouvrent la majorité des Terres volées ont leurs clairières. La N’importe laquelle des légendes de l’Arbre des étoiles peut
plupart sont juste de gros trous dans la canopée, causés par la être vraie ou partiellement vraie, voire même toutes, mais
chute d’un ancien arbre massif ou par la cicatrice d’un éclair les gardiens de la clairière, des êtres mystérieux qui ont juré
et disparaissent rapidement quand les arbrisseaux s’étirent de protéger l’Arbre des étoiles, n’en croient pas beaucoup.
vigoureusement vers la lumière du soleil, si rare, qui les Le terme de « gardien » est d’ailleurs trompeur, puisqu’il a
illumine. Mais il existe quelques clairières plus tranquilles, été inventé par les Fluviens qui bavardent dans les tavernes
entretenues par les druides, d’une beauté étrangement et les dits gardiens ne l’apprécient guère. Ils n’empêchent
ordonnée. Mais même ainsi, elles restent sauvages. pas vraiment les créatures d’entrer dans la clairière et se
Le légendaire Arbre des étoiles fait partie de ces clairières. Il concentrent sur la lutte contre les incendies, même s’ils
est ainsi nommé parce que, comme le racontent les histoires attaquent et chassent ceux qui utilisent la magie contre l’Arbre
de tavernes des Fluviens, la nuit, d’étranges lumières flottent ou détruisent la flore de la clairière. Pourtant, ce nom persiste.
dans les airs et se dressent comme un arbre juste au centre Ces gardiens sont des druides âgés de la verte religion
de la clairière. qui s’occupent de la clairière et la surveillent. Ils arrosent
La plupart des Fluviens ne sont pas d’accord sur la mousse, enlèvent les branches, les feuilles mortes, les
l’emplacement de l’Arbre des étoiles mais tous s’accordent moisissures corruptrices et utilisent leurs sorts pour
à dire qu’il est très difficile à trouver, quelque part dans empêcher les créatures fouisseuses de la forêt d’abîmer la
les profondeurs de la forêt, au cœur d’un épais bosquet de clairière. Ces druides ne parlent jamais de la nature ni des
grands arbres matures en bonne santé. La clairière est ronde pouvoirs de l’Arbre des étoiles à ceux qui n’appartiennent pas
et couverte d’un tapis d’épaisse mousse verte. à leur religion. Ils spéculent tous sur la nature de la lumière
La lumière qui brille au centre de la clairière est un mais s’accordent à dire que c’est la volonté de Gozreh qui a
ovale irrégulier de faible lumière blanc-bleu, où scintillent causé cette « manifestation des forces naturelles », pour une
toujours de brillantes étincelles ou « étoiles » blanches qui raison et dans un but que les mortels ignorent.
flottent dans cette coruscation, des points de lumière qui Au fil des ans, les druides ont appris beaucoup de choses sur
s’embrasent, s’effilent et disparaissent. Cet « arbre » disparaît les pouvoirs de l’Arbre des étoiles à travers leurs expériences
souvent entièrement mais il ne touche jamais le sol et ne et en observant les interactions des autres créatures avec celui-
quitte jamais l’endroit où il flotte, au centre de la clairière. ci. Apparemment, il est impossible de détruire la lumière avec
une attaque magique ou physique mais elle « boit » la foudre et
Les légendes semble en tirer de la force, protégeant ainsi le reste de la clairière
Certains Fluviens disent que l’Arbre des étoiles est une porte et ses environs. En revanche, certains sorts font presque toujours
magique vers d’autres mondes et que d’étranges et terrifiantes entièrement disparaître l’arbre pour une période indéterminée.
créatures en sortent... et que les fugitifs pourchassés les Un contact physique avec l’arbre donne l’impression de
plus désespérés la franchissent pour fuir Golarion à jamais. toucher un flot d’énergie rugissant et compacté. Il fait dresser les
D’autres disent que c’est là que les druides se rendent pour cheveux sur la tête, frémir la chair, luire la peau et briller les yeux.
mourir, qu’ils embrassent l’Arbre des étoiles et se transforment Il change aussi légèrement les créatures qui le touchent, souvent
en jeunes créatures des bois vigoureuses qui conservent les en soignant une blessure mineure et en rappelant avec précision
souvenirs et les pouvoirs magiques de leur ancienne existence. de vagues souvenirs aléatoires, enfouis depuis longtemps. Ceci
D’autres encore disent que l’arbre purge tout poison, maladie, semble se produire à chaque fois qu’une créature touche l’arbre,
malédiction ou souillure de tout objet ou de toute créature qui mais pas plus d’une fois par jour. Les autres modifications sont
entre en contact avec lui. Certains magiciens affirment qu’il beaucoup plus rares et plus hasardeuses. Il lui arrive d’augmenter
recharge les objets magiques, même ceux qui, théoriquement, une caractéristique ou même d’accorder un pouvoir magique
ne se rechargent pas. Une autre légende encore dit que les mineur, définitivement ou pour une longue période.
licornes sont nées de cet arbre et que tout elfe mourant qui le Il paraît aussi que l’arbre confie une mission aux créatures
touche peut renaître en tant que licorne. qu’il affecte ou qu’il les pousse à faire quelque chose, ce qui peut

70
Incursion dans les Terres volées

se manifester des années plus tard. Ces pulsions se traduisent ni d’autres objets dignes d’intérêt. Un filet d’eau potable
souvent par un besoin irrépressible de sauver ou de tuer un coule du plafond d’une grotte, passe dans la suivante et
être, de chercher un objet et de s’en emparer au premier regard. disparaît dans le sol.
Personne ne connaît l’objectif de ces mystérieuses missions et De temps à autre, un golem disparaît ou réapparaît dans
les gardiens de la clairière prétendent tout ignorer de ces quêtes. un éclair de lumière, à cause d’un sort de téléportation qui
emporte en toute sécurité toute personne qui parvient à
La Gueule de Grommor toucher le golem. Le sort emmène le golem dans un endroit
Quelque part dans les profondes forêts des Terres volées aléatoire, généralement dans les Royaumes fluviaux, où
se trouve l’entrée d’une caverne menaçante qui, d’après les il essaie de tuer la créature la plus proche ou celle qui se
gens du coin, donnerait sur l’Ombreterre. Mais ce ne sont trouve le plus près d’un endroit donné (comme une porte,
guère plus que des rumeurs car les forêts détrempées du un pont ou une salle spécifique dans un château). Certains de
Sellen contiennent des centaines de cavernes de ce genre ces emplacements sont bien plus récents que les premières
et les habitants prétendent souvent qu’elles mènent dans apparitions des golems et, tout ce que l’on peut dire dessus,
les profondeurs sans lumière et peuplées de monstres de c’est que, souvent, ils sont associés à de grandes structures,
l’Ombreterre. Pourtant, la croyance populaire persiste à dire comme les murailles d’une ville, une forteresse, un pont ou
que la gueule de Grommor est un véritable lien entre les des quais.
terres de la surface de Golarion et celles d’en dessous. Si un golem est détruit lors de l’une de ces escapades, il
Personne ne se souvient de qui était Grommor. Un ne retourne pas dans la gueule mais s’il survit, qu’il ait ou
aventurier nain exilé bougon disent certains, un prospecteur pas accompli sa mission, il se téléporte de nouveau (quand,
humain qui trouva des gemmes aussi grandes qu’un crâne cela semble varier sans raison apparente mais ce n’est pas
quand il descendit dans la gueule disent d’autres. D’autres toujours juste après avoir tué ou laissé filer une cible). Les
encore prétendent que Grommor était un dragon qui avait golems envoyés dans ce genre de mission poursuivent sans
l’habitude d’ouvrir ses mâchoires de façon à englober l’entrée hésitation leur cible hors de leur zone d’arrivée et, si besoin,
de la caverne, pour avaler tous ceux qui osaient y entrer. se défendent contre tous ceux qui les agressent.
Quelle que soit l’origine de son nom, la gueule de Grommor Qui a construit ces golems et les a placés dans ces cavernes,
est aujourd’hui une vaste entrée de caverne bien cachée pourquoi est-ce qu’ils attaquent ainsi, quel est leur lien
qui s’ouvre dans un ravin forestier envahi de végétation et avec la gueule de Grommor et d’où leur vient leur nom
débouche sur un réseau de cavernes naturelles, une suite « d’hommes mouvants », voilà autant de mystères, même si
irrégulière de salles creusées dans la pierre par des eaux les plus anciens écrits des Fluviens les appellent ainsi.
disparues depuis longtemps et qui descend probablement,
par un itinéraire tortueux, jusqu’en Ombreterre. Les dryades dansantes
Pourtant, personne n’emprunte ce soi-disant passage vers En de rares occasions, on peut assister à un étrange spectacle
ce monde souterrain légendaire et personne n’en remonte. dans la ravine juste devant la gueule de Grommor : une vive
Du moins, pas à la connaissance de qui que ce soit. Un lumière blanc-vert apparaît et silhouette des dryades qui
groupe de harpies téméraires niche dans la caverne la plus sortent des arbres avoisinants, même des arbres morts, des
extérieure de la gueule. Les monstres savent qu’ils peuvent arbrisseaux et des buissons qui n’abritent pourtant jamais ces
se retirer dans les cavernes intérieures pour se protéger des créatures féeriques. Elles se mettent alors à danser, comme
intrus car peu de gens oseront les suivre à cause des habitants des folles, devant la gueule. Silencieuses, elles se déplacent
de ces grottes, les hommes mouvants. avec une vitesse et une agilité frénétiques, sans se soucier de
ce que font leurs spectateurs. Après cette brève danse, elles
Les hommes mouvants courent vers la gueule et disparaissent dès qu’elles atteignent
Dans la gueule, trois cavernes sont occupées par des golems le seuil. Les superstitions locales disent que toute personne
construits par des mains inconnues pour remplir une qui voit danser des dryades aura beaucoup de chance peu
mission encore mystérieuse. Les extérieures contiennent après, quand il en aura la plus besoin, mais cette tradition
chacune une douzaine de golems de pierre et la plus n’est qu’un aphorisme et ne révèle rien quant à un éventuel
profonde abrite neuf golems de fer. lien entre des dryades qui dansent et la gueule de Grommor.
Les golems attaquent tout être vivant qui entre dans Un aventurier nommé Jack le rouge Baerrens a récemment
leur grotte et, étant donné le peu d’espace qu’il y a, seules disparu. Il prétendait avoir vu les dryades et les golems et
les créatures volantes ont une chance de leur échapper. affirmait que, depuis, il avait affronté d’autres dryades et
On dirait qu’ils ont reçu l’ordre d’empêcher qui que ce soit d’autres golems ailleurs et que les « attaques ordinaires »
d’atteindre les cavernes les plus profondes et, si besoin, ils de ces deux races ne le blessaient plus. Il est évident qu’il
forment un mur de leur corps pour bloquer les ouvertures se passe quelque chose dans la caverne appelée gueule de
entre les grottes. Grommor mais pour le moment, le mystère de ce complexe
Ces cavernes possèdent quelques veines de gemmes dans rupestre semble impénétrable, jusqu’à ce qu’un groupe de
les murs et au plafond, mais aucun trésor prêt à être emporté courageux aventuriers percent ce secret à jour.

71
Les Fils prodigues : 3/6
La Fête des fous
‘‘S
i j’avais amené Escarboucle avec nous, il aurait — Entre autres, je dirais.
pu nous cirer les bottes. » Je me traînais sous — Raison de plus pour s’arrêter. Des âmes perdues qui ont
des torrents de pluie avec la moitié du marais besoin de mes conseils et de ma bénédiction. »
collée à mes pieds. Je le suivis (uniquement pour le protéger contre la populace
Phargas regarda par-dessus son épaule et murmura une que l’on trouve dans ce genre d’endroit, cela va sans dire) et je
phrase totalement inappropriée dans la bouche d’un prêtre me retrouvai immédiatement au cœur d’une fête turbulente
et dont la réalisation semblait anatomiquement difficile. et bruyante. Des tentures jaunes, rouges et noires pendaient
Alors que nous nous chamaillions, nous franchîmes un aux fenêtres et aux portes. L’énorme escalier qui occupait le
tournant de la route et entrâmes dans les faubourgs de la fond de la salle était décoré de guirlandes supplémentaires.
ville. Une poignée de bâtiments en pierre s’élevaient entre La moitié des tables étaient occupées par des jeux de hasard,
les clôtures et les façades de plâtre des autres structures. La et des cris de joie ou de consternation retentissaient partout.
chaleur irradiait des fenêtres du plus proche, une structure Une imposante jeune femme m’attrapa et je me retrouvai
sur deux étages, tandis que son enseigne (une femme écrasé contre ses charmes généreux, alors qu’elle me criait en
plantureuse enlevée par un diable bien monté) promettait plein visage un : « Bienvenue voyageur ! » qui embaumait la
toutes sortes de divertissements. À ma grande surprise, bière. Avant que je ne puisse me reprendre suffisamment pour
Phargas s’avança sur le perron de bois. lui répondre, elle me fit virevolter de nouveau et je fis face à la
« On s’arrête ici ?  salle. Je vis Phargas, assis sur une table, en train de verser une
— C’est une taverne, non ?  bière dorée dans une corne débordante posée à ses pieds. Il avait

72
Le Journal des Éclaireurs

déjà rassemblé une demi-douzaine de citadins autour de lui et profond soupir menaça de faire jaillir complètement sa
ils hurlaient pour qu’il leur fasse une nouvelle démonstration poitrine déjà bien exposée.
de ses dons divins. Je remarquai qu’il portait une broche ornée C’était un argument très convaincant. « Évidemment. Mon
d’une pierre en forme de frelon. Je pris mentalement note de devoir est très clair. »
lui rappeler qu’il ne devait pas s’habiller mieux que son maître. Elle poussa un soupir de soulagement. « Je savais que vous
« Je préfère ce genre d’accueil, hein Phargas ? Ça fait plaisir m’aideriez. Avec le bal de Calistria demain, nous n’avons pas de
de voir que ces paysans savent comment traiter des invités. » temps à perdre. Mon mari sera occupé et, comme tout le monde
Quelques villageois me fixèrent d’un air mauvais mais je leur sera déguisé, il sera facile de me faire sortir discrètement.
fis un petit signe de main pour leur signifier mon respect. — Le bal de Calistria. Bien sûr ! » J’espérais que mon
Le prêtre me jeta un regard qui aurait effrayé un homme enthousiasme feint cachait le fait que j’ignorais complètement
moins courageux que moi. « Allez vous trouver vos propres dans quelle fête de village arriéré nous étions tombés.
brebis, Éclaireur. Vous voyez pas que je préside une Elle gloussa. « Ça tombe bien que je sois libérée le jour même
cérémonie solennelle ? » Et pour ponctuer ses dires, une où Calistria a cocufié le Seigneur de Fer. Je ne pourrais jamais
paysanne l’embrassa de manière peu chaste et prit la corne assez vous remercier. » Son sourire s’assombrit. « Je dois partir,
débordante à ses pieds. et vite. Cherchez-moi demain, déguisée en dame cygne.
J’aurais été bien plus offensé si je n’avais pas été distrait au — Attends, c’est quoi ton nom ?
même instant par une merveilleuse créature dont la poitrine — Anra, » murmura-t-elle avant de m’embrasser sur la
tentait de s’échapper du décolleté de sa chemise. Elle laissa joue et de me dépasser en courant. Je me retournai pour la
sa main courir le long de ma joue et m’entraîna dans un coin suivre, mais elle se jeta dans les bras d’un séduisant jeune
de la salle. Elle me murmura des paroles de bienvenue qui, homme à la barbe bien taillée. Il portait une cuirasse qui
chose compréhensible, semblaient rechigner à quitter ses montrait des signes d’utilisation fréquente et il avait une
lèvres voluptueuses. épée longue au côté. Il avait l’air parfaitement au fait des arts
Je m’inclinai et me rapprochai. «  Enchanté, ma belle, du combat et plus que prêt à recourir à la violence si besoin.
comment puis-je te servir ? » J’avais bien quelques idées mais je Malgré tout le dégoût que lui inspirait son mariage, elle lui
voulais rester poli et lui permettre de faire quelques suggestions. joua une belle comédie et l’embrassa passionnément. Je choisis
Elle pinça ses lèvres, un doigt posé sur le menton. « C’est de me fondre dans la foule plutôt que de le laisser me repérer.
vrai ce que le prêtre a dit ? Vous êtes un Éclaireur ? »
Je tournai ma cape jusqu’à ce que le glyphe de la Voie Quand je me réveillai dans la salle commune, je vis
ouverte soit visible. « Ils ne laissent pas ce genre de choses Phargas avec tous ses biens étalés sur la table devant lui, y
traîner au bord du chemin, ma chère. » compris l’argent dont nous avions délesté le couvent. Je crus
Son sourire devint encore plus lumineux (un exploit que je tout d’abord qu’on nous avait volés et que Phargas faisait
n’aurais pas cru possible) et elle jeta ses bras autour de mon l’inventaire. Je vérifiai immédiatement ma bourse et la
cou avec un couinement ravi. trouvai plus légère que prévu.
« Je suis tellement soulagée ! J’ai besoin de votre aide ou je « J’ai pris la liberté d’utiliser vos fonds pour payer notre
ne pourrais jamais échapper à cet endroit. » logement de cette nuit, sourit Phargas. Même si j’ai négocié
Cette phrase avait un désagréable relent de déjà-vu. Je me pour une ristourne ecclésiastique.
dégageai juste assez pour la regarder en face. « Et pourquoi — Tant que le prix était correct. » Phargas commença à
voudriez-vous partir, ma chère ? Nous venons juste d’arriver. protester et j’agitai la main. « Je nous ai trouvé du travail. »
— Je ne veux pas seulement fuir Le Démon et la Catin. En fait, Il fronça les sourcils. « J’espère qu’on peut le faire en route.
je veux quitter Jedda. Vous, les Éclaireurs, vous êtes réputés pour J’aimerais mettre un peu de distance entre les nones et nous
être intelligents et j’ai besoin de votre aide pour fuir mon mari. » avant qu’on essaye de vendre ça.
Je ne souhaitais surtout pas me mettre entre un mari — Ça prendra pas longtemps. Il y a une pauvre damoiselle
possessif et sa femme. C’était le plus court chemin pour se terriblement en détresse qui attend désespérément qu’on
retrouver le cou étiré ou un couteau entre les côtes, mais elle la sauve d’un mariage malheureux. » Je souris quand je
me fixa d’un air si malheureux que je cédai. Je lui demandai vis son froncement de sourcils s’accentuer. « Elle sera très
de m’en dire plus. reconnaissante.
« Il m’a enlevée à ma famille, au seul homme que j’ai jamais — Et vous pensez que vous pouvez la sauver sans nous
aimé, un pauvre garçon du village avec un cœur immense. Je faire tuer au passage ?
pourrais fuir, mais il me retrouverait sûrement. — S’il te plait, ces gens sont des paysans. D’ailleurs, tout le
— Et qu’est-ce que je viens faire là-dedans ? monde porte des masques aujourd’hui, ce sera pas compliqué. »
— Vous êtes un Éclaireur. Vous devez sûrement pouvoir Il se mit à rempaqueter les bagages, en plaçant chaque
trouver un moyen de me faire sortir en douce. » objet comme une pièce de jeu de taquin, jusqu’à ce qu’ils
Je sentais presque la corde glissée autour de mon cou mais, soient parfaitement rangés. « Des masques ? Pourquoi ?
avant que je ne puisse refuser, elle se pressa contre moi. « S’il — C’est une sorte de jour de fête pour Calistria. Je pensais
vous plait ? Si vous m’aidez, je ferais n’importe quoi. » Un seul que tu savais.

73
— Je ne peux pas me souvenir de tous les jours de fête — La plupart des gens ne s’attendent pas à voir un adulte
inventés dans chaque village qu’on traverse. Ils ne sont pas porter un masque de bébé Zora, c’est tout.
tous reconnus par l’Église. » — Un quoi ? Par les Enfers, c’est qui Zora ? »
Je hochai la tête. « Alors, tu m’aides ? » Je le regardai, plus que perplexe. « Le familier de Lily
Il haussa les épaules en hissant son sac à dos dessus. « Je Cornichon ? » Aucune lueur de compréhension ne s’alluma
suppose, tant que ça nous prend pas trop longtemps. » dans son regard. « Ne me dis pas que tu n’as jamais été à une
J’arrangeai ma cape et me dirigeai vers la sortie. La serveuse représentation de Nella la Maligne.
costaude qui m’avait accueilli la nuit dernière jaillit en courant — Je comprends rien à ce que vous racontez. »
de la cuisine. « Vous ne pouvez pas sortir sans masque ! » Je gloussai. « C’est un spectacle de marionnettes. À mourir
Phargas s’avança entre nous, les mains grandes ouvertes. de rire. » Cela ne sembla pas arranger son humeur et j’ajoutai
« Nous ne sommes que de pauvres vagabonds, mon enfant. rapidement : « Bébé Zora est une racine de mandragore. Le
Nous n’avons pas de masque pour cacher nos visages aux familier d’une ensorceleuse. Il faut qu’on t’emmène voir une
yeux de Calistria. » représentation. Après, tu comprendras tout.
La jeune fille rougit et fit une révérence au prêtre avant de — Je devrais quand même choisir quelque chose de moins
disparaître derrière le bar. Elle tira une lourde voyant. » Il toucha le masque et marmonna
boîte de bois et fouilla dedans. « Je crois
qu’il nous reste quelques masques en trop
Anra a des arguments quelques prières rapides. Quand il eut terminé,
son masque se changea en un diable stylisé.
du festival de l’année dernière. Ils sont vieux
très convaincants « Ça devrait tenir les péquenauds à distance.
mais personne ne s’en rendra compte, hein ? — Maintenant, on peut tous faire ce qu’on
— Bien sûr que non. » Je fis un pas en veut », murmurai-je. Il me lança un regard
avant et elle poussa un cri de victoire. mauvais et je haussai les épaules.
— Ça y est ! » Elle tira deux masques, un qui « Alors, votre damoiselle en détresse,
couvrait tout le visage dont une moitié était peinte elle porte aussi un de ces masque de
en rouge et un bébé Zora. Mon cœur se serra Nella ou je sais pas quoi ? »
jusqu’à ce que je réalise que le prêtre avait hérité Il me passa devant, en direction
du masque de plantes aux joues de chérubin. de l’entrée de l’allée.
Je pris le rouge et l’attachai autour de ma « Pas du tout. Elle m’a dit qu’elle
tête avant qu’il ne puisse changer d’avis. porterait un masque de cygne. Ça
Il se retourna pour nous faire face. devrait être facile à repérer.
« J’ai l’air de quoi ? » — Oh oui. C’est celle dans le coin là-
La serveuse gloussa et je ris sous bas ? Ou celle qui traverse la rue avec un
cape devant le masque du familier homme à chaque bras ? »
espiègle. Je me repris autant que Je le rejoignis à l’entrée de l’allée.
je pus et applaudis. « Tu es Effectivement, deux femmes aux masques
parfait. » de cygne se disputaient mon attention.
Il leva la main au-dessus de J’étudiai la rue un moment et j’en repérai trois
la serveuse pour la bénir et autres, toutes habillées avec extravagance, avec
murmura une grâce. Il m’attrapa des masques de plumes blanches et des robes
par le coude juste avant que nous coûteuses. Je désignai la plus éloignée. Des
n’atteignions la porte. « Comment vous cheveux de lin cascadaient derrière son
comptez trouver la fille ? masque et sa silhouette correspondait
— Je reconnaîtrais son éclat n’importe où, parfaitement. « Elle est là. Viens. »
quel que soit son déguisement. Et puis, elle m’a La demoiselle se retourna alors
dit quel masque elle allait mettre. » Et, sur ces que je la rejoignais et je glissai mon
paroles, nous émergeâmes dans la rue. bras sous le sien. « Vite, ma chère.
Pour un festival peu connu, on aurait dit Nous devons partir avant que ton mari
que la moitié des Royaumes fluviaux était ne nous trouve. »
venue. Les rues grouillaient de gens habillés Elle hurla.
de couleurs vives et de masques criards. Pendant un instant, tout le festival se
Beaucoup étaient déjà ivres alors qu’il était figea et nous regarda. Je relâchai la femme et
encore tôt. Les rires d’un groupe de fêtards qui tentai de balbutier des excuses mais il était
nous montraient du doigt poussèrent Phargas trop tard. Un homme avec un masque de
à me tirer dans une allée, son regard furibond fer martelé franchit l’espace, soudain dégagé,
jurant avec son masque enfantin. autour de nous. Sa main se porta à la lame de
« Pourquoi ils rigolent ? duel à sa taille et il me lança un rugissement de défi.

74
Le Journal des Éclaireurs

« Pardonnez-moi, pardonnez-moi. C’était vraiment une Je partis dans la direction opposée au Démon et à la Catin,
erreur ! » Je levai les mains pour lui montrer que, non seulement en me faufilant dans la foule. « Vraiment Phargas, tu devrais
je les avais retirées de sa femme, mais que je n’avais pas d’arme. apprécier son intelligence. En convainquant tant d’autres
« Et ce sera aussi vraiment une erreur quand je t’aurais femmes de porter le même costume, elle nous facilite la
éventré comme une anguille du fleuve. tâche pour la faire sortir de la ville. »
— C’est un jour de fête, mon bon monsieur. Je ne porte pas Les cris et la musique se faisaient plus forts au fur et à
d’arme. D’ailleurs, pour des combattants de notre trempe, il mesure que nous approchions de la rivière et je vis rapidement
n’y a pas assez d’espace pour croiser le fer. » Cette flatterie pourquoi. Le cours d’eau était encombré de bateaux de toutes
de son ego me permit de gagner quelques instants. « Vous tailles, tous ornés de fleurs et de décorations en papier pour
connaissez Le Démon et la Catin ? » les transformer en immenses scènes flottantes. Les fêtards
Il jeta un rapide coup d’œil à la femme avant de répondre. dansaient et lançaient des babioles à la foule qui hurlait sur la
« Je sais où c’est, je ne suis jamais entré. berge et, avec ce vacarme, on ne s’entendait même plus penser.
— Permettez-moi d’aller chercher ma lame et je vous Phargas me tira sur le bras et me montra un balcon. Idée
retrouverai devant cet excellent établissement. Et là, vous essentielle : de ce point de vue surélevé, ce serait un jeu
aurez ce que vous méritez. » d’enfant que de retrouver Anra. Il escalada le mur de pierre
Il me fixa un moment avant qu’un cruel sourire ne du bâtiment avec une dextérité impressionnante et me lança
s’épanouisse sur son visage. « Je vous attendrai. Amenez une corde. Je le rejoignis au prix d’un modeste effort et nous
quelqu’un pour emporter votre cadavre. » Je déglutis alors qu’il observâmes la fête qui battait son plein sous nos pieds.
faisait volte-face et s’éloignait, sa dame cygne sur les talons. C’était peut-être la plus grande concentration de gens que
« Au temps pour la discrétion, » marmonna Phargas. j’avais jamais vue au même endroit. Les chars de carnaval
Je haussai les épaules. « C’était vraiment une erreur. Il a remontaient tout le long de la rivière, disparaissaient hors de
juste besoin d’un peu de temps pour se calmer. vue, au détour d’un méandre, et représentaient tout ce que
— Vous ne pouvez pas accepter des duels sur un coup de tête. l’on pouvait imaginer, depuis l’avènement de la pierre-étoile
— De quoi tu parles ? Je n’ai rien accepté du tout. Je lui ai jusqu’à la chute du Chéliax.
dit où me retrouver et je lui ai dit qu’il aurait ce qu’il méritait. Les dames cygnes étaient apparemment un thème
Et dans son cas, il mérite du temps pour se calmer. très répandu, même si j’en voyais peu qui avaient à la fois
— Je sais pas pourquoi, mais je doute que votre absence les cheveux blonds et la silhouette exquise de celle que je
l’aide à se détendre. » cherchais. L’effort demandé par ce service commençait à ne
Je soupirai. « Oh, très bien, on va faire comme tu veux. » Je plus valoir la récompense.
me dirigeai vers un homme au pourpoint bleu qui portait un « Il est là ! Dégagez le passage ! » Une voix familière couvrit
masque dont le but était apparemment d’intimider les gens le vacarme de la foule, Phargas et moi nous retournâmes pour
mais m’arrêtai juste avant. voir l’homme au masque de fer qui nous montrait du doigt.
« Eh toi ! » Derrière lui, il y avait le bouffon habillé en bleu que j’avais
Il se retourna pour me faire face. « Ouais ? envoyé le rejoindre. Apparemment, ils étaient devenus de très
— Tu as vu le gars au masque de fer ? bons amis, ce qui ne présageait rien de bon pour ma sécurité.
— Quel gars ? » Il me regardait d’un air sceptique. « Maître Éclaireur, je vous suggère humblement d’oublier
« Un grand type, habillé en rouge. Il m’a dit de te dire qu’il la fille et de chercher une sortie.
t’attendait devant Le Démon et la Catin. — Excellente idée, maître Prêtre. Des suggestions ? »
— Pourquoi ? En dessous, les deux hommes se frayaient un chemin à
— Il a dit que tu lui devais de l’argent. Un demi-cuivre travers la foule, dans notre direction. Phargas jeta un œil en
parce que ta mère ne valait pas le plein tarif. » bas et un autre au prochain balcon. « Une seule. Courez ! »
Le balourd rugit et me lança un coup de poing mais je fus assez Et, sans une pensée de plus pour ma propre sécurité, il sauta
rapide pour me mettre hors de son chemin. Je levai les mains et de notre balcon sur le suivant.
essayai de paraître sans défense. « Ce sont ses mots, je te le jure ! Je lançai un regard à la foule en contrebas et le suivis. Le
Il a dit qu’il t’attendait devant Le Démon et la Catin ! » L’homme sol me sembla douloureusement loin avant que je ne m’affale
me regarda, les yeux brûlant de rage, avant de rouler ses manches sur le balcon.
et de me dépasser. Je me tournai en souriant vers Phargas. « Et Le temps que je me relève, Phargas avait déjà sauté sur
voilà, maintenant, il a un copain pour jouer. Problème résolu. le prochain balcon, un perchoir plein de femmes qui
— Vous m’excuserez si je ne me sens pas rassuré du tout. gloussaient et couinaient devant son arrivée inattendue.
— Ça ira. Le temps qu’ils comprennent ce qui est arrivé, Elles semblèrent moins excitées quand j’atterris parmi
toi et moi on sera déjà loin. Pas de quoi s’inquiéter. » Je fis elles, sûrement parce que la chose commençait à perdre
craquer mes phalanges et m’étirai. « Enfin, on ferait quand en originalité. Ces bonds avaient mis quelque distance
même mieux de trouver cette fille rapidement. entre nous et nos poursuivants, mais les deux hommes
— Vous avez une meilleure idée que d’offenser toutes les réduiraient rapidement l’écart. Et malheureusement, nous
femmes à plumes blanches d’ici jusqu’aux quais ? » étions à court de balcons.

75
En dessous, un hurlement remit mon ascendance en question était disposée en vols autour. Des fromages et des pains de
et me promit une mort douloureuse. Alors que je regardais, les toutes sortes s’empilaient partout et des noix de tous les
deux hommes entrèrent dans notre bâtiment. Ils atteindraient Royaumes fluviaux attendaient que des doigts opiniâtres les
le balcon d’un instant à l’autre. Au lieu de les attendre, je sautai. ouvrent. Mon estomac gargouilla son approbation.
Enfin, plus précisément, je fis un saut avec élan vers le Je pris un siège à côté de Phargas et remarquai que la dame
char le plus proche, qui passait sur la rivière, juste sous le cygne du char me fixait. Il ne faisait aucun doute que je lui
balcon. Mon atterrissage laissa à désirer et je roulai aux pieds plaisais. J’étais sûrement le premier véritable noble qu’elle
d’un homme-ours assis sur un grand trône de bois. Il rigola voyait en dehors de l’aristocratie de campagne responsable
alors que ses associés puisaient des bijoux dans un coffre et de cette ville. Je lui envoyai un baiser.
les lançaient dans la foule en adoration. Pendant un instant, Phargas sembla sur le point de dire quelque chose quand
je me mis à saliver devant le coffre débordant, avant de me notre hôte fit son entrée, les quatre archidaémons sur
rendre compte que les bijoux n’étaient que de la verroterie. les talons. À son arrivée, les autres invités poussèrent un
Phargas atterrit et s’avança avec un salut grandiose. Les tonnerre d’acclamations et, d’un geste de la main, il appela
hommes qui hurlaient et les femmes qui couinaient dans un troupeau de domestiques pour servir le repas.
notre sillage devaient avoir impressionné notre hôte car il Entre les plats, je vis que la dame cygne me regardait encore.
bondit de sa chaise en riant et serra Phargas contre lui. Je levai ma coupe. « Ma dame, au cours de tous mes voyages en
« Votre grâce, vous nous honorez de votre présence ! » Sa tant qu’Éclaireur, je n’ai encore jamais rencontré une femme
voix résonnait. « Tout le monde ! Un duc des Enfers vient de aussi adorable. » Un peu lourd peut-être, mais peu importe.
nous rejoindre ! Faites place, faites place ! » Elle baissa les yeux sur son assiette mais notre hôte, assis
Les autres occupants du char comprenaient de nombreux juste à côté, releva. « Un Éclaireur vous dites ? Et vous êtes
personnages légendaires, y compris un groupe d’hommes venu à Jedda pour chroniquer le bal de Calistria ? »
en armure déguisés comme les quatre archidaémons Je pris une gorgée de vin et me levai. « Mais bien sûr !
d’Abaddon. Charon me fixa de ses orbites vides de crâne, Et heureusement car nous avons rencontré une damoiselle
comme s’il me connaissait, et mon âme se glaça jusqu’à ce en détresse que seules mes compétences et celles de mon
qu’une autre dame cygne le tire au loin. Pendant ce temps, compagnon pouvaient aider. »
notre hôte continuait de parler. Le noble se pencha vers moi. « Vraiment ? J’aimerais en
« ... devez vous joindre à nous pour ce soir. Ce sera une entendre plus, mon ami... je vous en prie, régalez-nous avec
fête qui convient à un prêtre de votre rang, mon ami. Venez ! votre histoire pendant que nous mangeons. »
Voyagez avec nous et à la fin de la parade, vous pourrez vous J’aurais fait un bien piètre invité de refuser une requête si
reposer sur mon domaine. » enthousiaste et je me lançai dans la narration. À mi-chemin
Phargas me regarda. « Vraiment, mon compagnon et moi de ma description du décolleté de la femme mystérieuse,
devrions retourner au temple de la déesse. Phargas me piqua la jambe avec son couteau. Je lui donnai
— Ridicule ! Les dames du temple seront bien assez une claque sur la main pour le chasser.
occupées sans vous. Amenez votre bouffon avec vous. Je Notre hôte avait posé les mains à plat sur la table et semblait
n’accepterai aucun refus. » très intéressé, ce pourquoi je continuais. « Mais malgré sa
Je me relevai pour expliquer quels étaient nos véritables beauté, cette malheureuse damoiselle était mariée à un balourd
statuts, mais Phargas me fixa d’un air qui me poussa à de basse extraction. Il la battait régulièrement et l’isolait du
décider que le dîner viendrait bien assez tôt pour mettre les reste du monde. Et pourtant, elle réussit à s’échapper la nuit
choses au point. dernière et à me parler avec dévotion d’un jeune homme pour
lequel son cœur était resté pur. Je devais l’aider, monseigneur.
« Alors il t’a invité parce que tu es un prêtre de Calistria. » Je suis certain que vous auriez fait la même chose à ma place. »
Tandis que nous avancions, je lançai un regard mauvais à la Les mains du noble s’étaient changées en poings mais il
silhouette habillée de jaune de Phargas. Il avait remplacé son conserva un ton égal. « Dites-moi, est-ce que cette adorable
masque d’Asmodéus par un morceau de soie dorée. vision avait un nom, que je puisse vous aider dans votre quête ?
« Exactement. Alors si vous nous faites perdre ce repas, Si elle est si maltraitée par son mari, peut-être qu’en tant que
je veillerai personnellement à ce que vos parties intimes seigneur de Jedda, je pourrais le convaincre de la laisser partir.
deviennent le nid préféré de tous les insectes piqueurs de — Excellente idée, votre Grâce. Elle m’a dit s’appeler Anra.
cette partie du marais. » Trop grossier pour une créature si rare, mais vous n’aurez
Je déglutis devant cette description si réaliste. « Assure-toi sûrement aucun mal à la trouver.
juste qu’il comprenne que tu voyages avec moi pour m’aider — Malheureusement, il semble que je sois dans l’incapacité
à écrire mes exploits d’Éclaireur. » de vous aider. Voyez-vous, j’ai déjà une Anra. » Et sur ces paroles,
S’il m’avait entendu, notre entrée dans la grande salle fit il ôta le masque de la dame cygne assise à côté de lui et révéla
perdre tout intérêt à ma réplique. C’était comme si j’étais de la femme du Démon et la Catin. Je repassai en pensée les divers
retour à la table de mon père. La table centrale était chargée adjectifs que j’avais employés pour décrire la dame et les termes
de porc rôti tandis que toute une volière d’oiseaux grillés dépréciatifs que j’avais appliqués à son mari. Je risquai un coup

76
Le Journal des Éclaireurs

d’œil à Phargas mais il avait enfoui sa tête entre ses mains, sans au bout du couloir, et regarda dehors. La sécurité se trouvait
doute priant pour un moyen de se sortir de là. au moins cinq mètres plus bas.
« Alors, vous ne dites plus rien ? Allez, Éclaireur, dites- « Ça fait un grand saut, prêtre. »
nous en plus sur la beauté de cette femme et la monstruosité Il m’attrapa par le col et me lança par la fenêtre ouverte.
de son mari. » « Il serait donc mieux de le considérer comme une chute. »
Je levai les mains pour lui rappeler que je n’étais pas Je hurlai mais un mot de Phargas me fit planer jusqu’au sol
armé. « Monseigneur doit savoir que j’ai apporté quelques et atterrir aussi légèrement qu’une plume. Il sauta à ma suite et
élaborations à certains aspects de la vérité pour fournir une atterrit facilement. Je désignai une autre fenêtre à laquelle on
histoire plus distrayante. avait accroché une corde à nœuds. « Il y avait plus facile, prêtre.
— Quelle chance ! J’ai ici quelqu’un qui peut vous aider. — Ne remettez pas en question les bienfaits de la déesse.
Séren ! Montre-toi. » L’archidaémon Charon s’avança au Contentez-vous de courir. »
milieu des tables et retira son masque pour révéler le visage Après une demi-heure de fuite, nous arrivâmes au bord
balafré de l’homme de la taverne. de l’eau. Malheureusement, le seul bateau en vue était
Il me fixa méchamment et salua son seigneur. « Comment occupé par un homme couvert de boue avec une barbe bien
puis-je vous servir ? » taillée et une cuirasse ainsi que sa femme, plantureuse mais
— Vous êtes le capitaine de la garde et le garde du corps toute aussi boueuse. Quand ils nous virent sur la berge, ils
personnel de ma femme. Dites-moi, est-ce que quelque pagayèrent plus vite pour s’éloigner. Je me tournai vers le
chose de ce genre s’est produit ? prêtre. « J’espérais un peu plus de trafic que ça. »
— Pour être clair monseigneur, vous m’avez ordonné Phargas souleva son sac et sourit. « La déesse est parfois
d’accepter la parole de votre femme comme la vôtre. Elle capricieuse. Dans ces conditions, je préfère faire confiance à
m’ordonna de rester en dehors de la chambre pendant qu’elle mes pieds plutôt qu’aux prières. On y va ? »
divertissait non seulement cet idiot prétentieux mais aussi Je poussai un profond soupir et me mis en route le long
le prêtre. » de la rivière.
Je sentis le nœud imaginaire se resserrer et je tirai sur
le col de mon pourpoint. À côté de moi, Phargas sortit un
rouleau de parchemin de sa botte.
« Je ne peux pas vous blâmer pour avoir obéi à mes ordres,
Séren. » Le noble se leva et remit Anra au capitaine qui
attendait. « Quant à vous, ma chère, je ne dirais pas que je
ne suis pas déçu. Je devrais peut-être devenir l’ogre que votre
amant m’a accusé d’être. Séren, emmenez-la à ses quartiers et
veillez à ce qu’elle y reste. »
Ils sortirent tous les deux de la salle, la fille s’arrêtant le temps
de me cracher une injure, assez littéralement. Je m’essuyai le
visage alors que notre hôte se retournait vers nous. Derrière
lui, les autres archidaémons préparaient leurs armes.
« Je dois vous féliciter, Éclaireur. » La voix du noble
sonnait comme un glas. « Je savais que vous étiez téméraires
dans votre ordre, mais me faire cocu et ensuite accepter mon
hospitalité ? Il faut avoir des tripes. Évidemment, si cela
venait à se savoir, je serais la risée de tout le monde, je n’ai
donc pas le choix, je dois vous faire exécuter. Le fardeau d’un
dirigeant, vous comprenez. » Il haussa les épaules d’un air
impuissant et se tourna vers ses gardes déguisés. « Tuez-les. »
Phargas me poussa dans un couloir latéral alors que les
gardes chargeaient. Je commençais à protester que nous ne
pourrions jamais les distancer quand il lut quelque chose sur
le parchemin et qu’un mur de pierre boucha l’entrée du couloir.
Je restai bouche bée. «  La déesse est vraiment
miséricordieuse.
— Ouais, elle a un faible pour les idiots et les cocus.
Dépêchez-vous, ça ne les arrêtera pas longtemps. « Maudit Séren. La
— J’ai pas vraiment... prochaine fois que je me fais
— Moi non plus, ce qui n’aura aucune importance quand
arrêter pour adultère, j’ai bien
les gardes nous attraperont. » Il courut jusqu’à une fenêtre,
l’intention de le mériter. »
77
Bestiaire
U
Type de créature Environnement
ne semaine plus tôt, nous nous serions trouvés
Aberration Ciel
au beau milieu d’un paisible village agricole, au
bord d’une mer d’herbe jaune. Les chemins pavés Animal Collines
conservent encore quelques traces des vies qui les ani- Créature artificielle Désert
maient : des muids de conception rustique dont les corneilles Créature magique Aquatique
dévorent le contenu répandu par terre, un chariot renversé, Dragon Forêt/jungle
brisé sans pitié comme un bateau échoué sur une côte, une Extérieur Marais
poupée abandonnée, à laquelle il manque les yeux et dont la Fée Montagne
robe est déchirée. Mais des propriétaires, il n’y avait aucune Humanoïde Plaine
trace. Même leurs richesses se trouvaient encore parmi les
Humanoïde monstrueux Ruines
décombres de plâtre écrasé et de chaume tombé. C’était peut-
Mort‑vivant Souterrain
être cela le plus éloquent. Chaque toit, chaque tour, chaque
abri était écrasé et effondré, comme aplati par le poing Plante Ville

d’un dieu furieux. Mes porteurs voulaient rester chercher Vase


les habitants (et leurs trésors) mais sur mon ordre, nous Vermine
continuâmes car la peur que j’éprouve à l’idée que ce dieu Climat
maléfique ne revienne dépasse de loin mon désir de richesse. Froid Extraplanaire Tempéré Tropical
– Extrait des Annales de Truan Iolavai

78
Bestiaire

C
e mois-ci, le bestiaire de Pathfinder investit les chutes de pierres, barrières qui ponctuent les falaises presque
étendues sauvages de Iobarie et vous présente certains à-pic des escarpements et bêtes sauvages capables de survivre
des habitants et des dangers qui peuplent ce sinistre dans les étendues les plus inhospitalières des Terres volées.
pays. Les enfants sauvages de ce royaume, dont l’histoire est Pour les MJ qui souhaitent améliorer le degré de danger et
particulièrement sombre, rôdent parmi les ruines d’empires de réalisme de leurs aventures dans cette nouvelle région,
qui succombèrent à des épidémies ou à leur propre décadence. on conseillera de consulter les règles sur l’environnement
Si cette terre est marquée par les empreintes des humanoïdes qui figurent dans le chapitre 13 du Manuel des joueurs
civilisés, on observe également des traces de sabots et de griffes, Pathfinder JdR, en particulier la partie consacrée aux collines
preuve de l’existence des véritables et mystérieux maîtres de la et aux montagnes. Les Escarpements des Lèvenies sont trop
Iobarie. Que ces êtres étranges apparaissent lors des aventures petits pour être très enneigés et les risques d’avalanche
qui se déroulent dans les Terres volées ou que les aventuriers sont donc très faibles, mais les glissements de terrain sont
cherchent à percer le mystère de leurs anciennes demeures, le plus fréquents, surtout sous forme d’effondrement (voir la
passage vers la Iobarie, la dangereuse région septentrionale du page 421 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR). Les plaines
Casmaron, est à présent ouvert. orientales sont souvent balayées par des tempêtes de vent,
rarement accompagnées de pluie, très dangereuses pour
Les monstres errants les personnes en pleine escalade et celles qui se trouvent
Dans ce tome, une nouvelle région s’ouvre aux explorateurs : dans des situations tout aussi précaires. Selon la saison
les Hauts des Nomens, une partie de la frontière orientale (typiquement en automne et en hiver) les pluies et même la
rocailleuse des Royaumes fluviaux mais aussi de tout neige venues de la grande mer centrale du Casmaron gênent
l’Avistan. Derrière la barrière formée par les Escarpements l’exploration. Mais rien de tout cela ne vaut les créatures
des Lèvenies, une chaîne mineure des pics Givrés au nord, mortelles qui habitent la région, assez nombreuses pour
on trouve des collines qui descendent graduellement vers les élaguer l’expédition la mieux préparée de façon définitive.
plaines de Iobarie. Là, dans les hautes herbes parcourues par Comme la partie orientale des Hauts des Nomens borde le
de fières et farouches tribus centaures, on aperçoit les ruines royaume de Iobarie, de nombreuses créatures originaires de ce
des tours de garde qui protégeaient autrefois la frontière pays passent régulièrement dans les Terres volées. Les MJ qui
entre l’est et l’ouest. souhaitent élargir leur éventail de rencontres peuvent consulter
Tous ceux qui comptent visiter les Hauts des Nomens les bestiaires des prochains volumes de Kingmaker pour utiliser
doivent s’attendre à affronter de nombreuses épreuves : plus d’animaux et de créatures de ce dangereux royaume.

Les rencontres aléatoires des Hauts des Nomens


Lac/rivière Montagnes Plaines Collines Rencontre FP Source
1-6 1-3 – – 1d4 tatzlwyrms 4 Pathfinder 31
7-14 4-11 – 1-8 1 grizzly 4 Bestiaire 235
15-17 12-17 1-4 – 1d4 cockatrices 5 Bestiaire 48
– 18-26 5-10 9-14 1d4 aigles géants 5 Bestiaire 9
18-26 27-35 11-23 15-27 1 manticore 5 Bestiaire 210
27-35 – 24-31 28-36 1d4 spriggans 5 voir page 28
– 36-42 32-34 37-42 1 vouivre 6 Bestiaire 284
36-41 – – 43-46 1 feu follet 6 Bestiaire 141
42-49 43-47 35-40 47-55 2d4 worgs 6 Bestiaire 285
50-64 – 41-51 56-43 1d6 élans 6 Pathfinder 31
– 48-53 52-55 44-45 1 chimère 7 Bestiaire 45
– – 56-59 46-51 1 bulette 7 Bestiaire 37
– 54-63 – 52-57 1d6 gargouilles 7 Bestiaire 146
– 64-70 60-63 58-62 1d6 cyclopes 8 Bestiaire 54
– – 64-75 63-67 2d6 centaures 8 Bestiaire 39
65-70 – 76-80 – 1d4 blodeuwedds 8 voir page 80
71-83 – 81-87 68-75 1 mastodonte 9 Bestiaire 130
84-91 71-78 88-93 76-82 1 roc 9 Bestiaire 250
– 79-84 – 83-86 1d4 stygires 9 voir page 88
92-98 85-91 94-100 87-93 1 pélude 10 voir page 86
– 92-96 – 94-96 1 grand cyclope 12 voir page 82
99-100 97-100 – 97-100 1 dragon d’argent 14 Bestiaire 108

79
Blodeuwedd heures. La blodeuwedd peut supprimer son aura à volonté, par une
Cette magnifique jeune fille habillée de lichen verdoyant, de fleurs de action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basée sur la Constitution.
genêt, de reines-des-prés et de chêne a une peau de mousse vivante Changement de forme (Sur). La blodeuwedd peut prendre une
et de l’herbe en guise de cheveux. Elle est empreinte d’une sérénité seule apparence humanoïde ou se transformer en chouette des
surnaturelle alors qu’elle s’approche, ses mains ouvertes semblables à terriers une fois par jour pendant 7 heures au maximum, comme
des racines frôlant les hautes herbes. On dirait que le vent murmure si elle utilisait un sort de métamorphose. Cette durée n’est pas
à ses pieds alors que des touffes de trèfle, de bruyère et d’asclépiade forcément consécutive et la blodeuwedd peut reprendre sa
éclosent derrière ses pas. forme normale par une action libre.
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme celui du
Blodeuwedd FP 6 druide, mais la blodeuwedd bénéficie d’un bonus racial de +6 au
2 400 px test. Si la blodeuwedd possède des niveaux de druide, ce modifi-
Fée de taille M, CN cateur racial s’ajoute à ses tests d’empathie.
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Infusion naturelle (Sur). Une fois par jour, quand la blodeuwedd se
Aura allergène (DD 16, 1d6 rounds) trouve dans un champ ou dans une plaine fertile, elle peut s’im-
DÉFENSE prégner de l’énergie vitale empruntée aux plantes qui l’entourent
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 et aux nutriments du sol. Ce pouvoir fonctionne comme un simu-
(+5 Dex, 1 parade, +4 naturelle) lacre de vie (NLS 7) mais ne dure qu’une heure.
pv 66 (7d6+35) Pied vert (Sur). De petites plantes, des herbes et des fleurs sauvages
Réf +10, Vig +7, Vol +8 poussent dans les empreintes de la blodeuwedd, bien qu’elle
RD 5/fer froid puisse supprimer cet effet si elle le désire. Quand elle se trouve
ATTAQUE dans une plaine de hautes herbes, dans des taillis ou des brous-
VD 9 m sailles de ce type, elle peut passer à travers cette vie végétale
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d8+4) et émerger ailleurs dans le même champ (potentiellement à des
À distance fronde de maître, +9 (1d4+4) kilomètres de distance). Ce pouvoir fonctionne comme une voie
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11) végétale mais la blodeuwedd ne peut transporter que sa personne
Constant – communication avec les plantes et elle n’a pas besoin que la plante soit aussi grande qu’elle. Ce
À volonté – croissance végétale, enchevêtrement (DD 15), lumières pouvoir fonctionne trois fois par jour.
dansantes, vent de murmures
3/jour – croissance d’épines (DD 17), modification de mémoire Les mystérieuses blodeuwedd se distinguent des dryades,
(DD18), sommeil profond (DD17) leurs sœurs liées aux arbres de la forêt, et veillent sur les
1/jour – baies nourricières, mission (DD 17), terrain hallucinatoire plaines dégagées et les prairies. Elles gardent fréquemment
(DD 18) des enclaves féeriques primitives et divers portails et entrées
STATISTIQUES vers le Premier Monde, une tâche qu’elles prennent très au
For 18, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 17, Cha 18 sérieux. Les blodeuwedds cachent ces endroits derrière des
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 23 voiles d’illusion et de tromperie et observent en silence les
Dons Attaque en finesse, Esquive, Magie de guerre, Souplesse du créatures qui traversent leurs terres. Elles envoient parfois
serpent de mystérieux messages pour les avertir de s’en aller ou pour
Compétences Connaissances (nature) +12, Diplomatie +14, Discrétion convoquer des alliés pour les repousser. Même quand elles
+15, Dressage +9, Évasion +10, Perception 11, Premiers secours +9, ne servent pas de sentinelles gardant un point d’importance
Psychologie +11, Représentation (instrument à vent) +12, Survie +10 surnaturelle, les blodeuwedds cherchent des régions dont
Modificateur racial +4 Discrétion dans les prairies la beauté naturelle est impressionnante et les transforment
Langues aklo, commun, sylvestre (généralement dans un rayon de quelques acres seulement)
Part changement de forme, empathie sauvage +10, pied vert en merveilles incroyablement luxuriantes. Une blodeuwedd
ÉCOLOGIE mesure généralement dans les 1,50 mètre, pèse 60 kilos et
Environnement plaines tempérées peut vivre jusqu’à 800 ans.
Organisation solitaire, paire ou groupe (3-8)
Trésor deux fois la normale (fronde de maître avec 20 billes, autre Écologie
trésor) Au lieu de développer un lien éternel avec les arbres, les
POUVOIRS SPÉCIAUX blodeuwedds ont une affinité avec les vastes prairies, les landes
Aura allergène (Ext). La blodeuwedd émet une aura faite de pollen et les plaines. Elles vivent de ce que la terre leur donne et se
et d’autres allergènes qui obligent les créatures vivantes situées nourrissent des dons de la nature. Elles s’occupent également
dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de Vigueur DD 18 pour des animaux des plaines en périodes de sécheresse ou d’hiver
ne pas devenir fiévreuses, se mettre à tousser et à renifler pendant difficile. Contrairement aux dryades, elles ne dépendent pas
1d6 rounds. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde des plantes qui les entourent, elles peuvent quitter leur lande
ne sont plus affectées par l’aura de cette blodeuwedd pendant 24 pour rendre visite à leurs cousines, parcourir leur domaine

80
Bestiaire

sous forme de chouette ou même se mêler aux communautés


frontalières en prenant une forme humaine ou elfique. Les blodeuwedds dans la mythologie
Environ tous les 15 ans, les blodeuwedds peuvent se La légende originelle de Blodeuwedd vient de la mytholo-
reproduire grâce à un rituel de fertilité naturel que l’on appelle gie galloise. C’était une femme faite de fleurs et d’herbes de
la Floraison, un processus lors duquel elles communiquent avec la prairie qui devint la femme de Lleu Llaw Gyffes, un enfant
les plantes des champs environnants. Au milieu du printemps, étonnamment doué maudit par sa propre mère : il ne devait
elles échangent leur pollen avec toutes les fleurs dans un rayon jamais épouser une humaine. Pourtant, peu après leur ma-
de 300 mètres, un acte sensuel et compliqué qui permet au riage, Blodeuwedd s’avéra être une traîtresse qui poussa son
final à la blodeuwedd de concevoir. Il faut 6 mois pour que époux à lui révéler comment on pouvait le tuer avant de s’ar-
l’enfant arrive à terme et les blodeuwedds se rassemblent ranger pour qu’un autre amant le tue, afin que ce dernier et
souvent pour servir de sages-femmes pendant cette période, elle puissent s’emparer de ses terres. Lleu finit par revenir pour
afin d’aider à la délivrance de chacune. Certaines histoires punir Blodeuwedd, que les dieux transformèrent en chouette.
évoquent des blodeuwedds exilées ou captives, qui auraient
accompli la Floraison en puisant dans la force vitale d’hommes
amoureux, ce qui se solde par la mort du père potentiel, fané. Il arrive, très rarement, qu’une blodeuwedd aide un
Dans certaines régions, ces contes donnent aux blodeuwedds la individu qui poursuit une quête particulièrement importante
réputation d’être de dangereuses séductrices. mais elle demande souvent une sorte de garantie avant
Les blodeuwedds s’installent généralement dans les d’accepter. Toutes les blodeuwedds possèdent d’immenses
prairies à une dizaine de kilomètres les unes des connaissances sur leurs champs et les créatures qui
autres, afin de faciliter la communication et de les habitent et exercent une grande influence. Elles
s’aider mutuellement. prennent souvent part à la politique des gnomes, des
elfes et des humains qui vivent non loin... ne serait-
Habitat et société ce que pour les avertir en cas d’intrusion destructrice
Les blodeuwedds construisent leur maison ou de pratiques agricoles gaspilleuses. Elles aiment
dans le gazon, elles la taillent dans le paysage jouer de la flûte, danser sous les étoiles et
et encouragent ensuite l’herbe de la prairie chasser les lueurs féeriques de leurs sœurs
à pousser dessus pour la dissimuler. Ces comme des lucioles parmi les herbes.
structures élaborées ressemblent à de petites
éminences ou à des collines qui dominent des Les reines blodeuwedds
lignes de ley et des sentiers féeriques entre Les blodeuwedds les plus âgées et les plus
des sites de puissance qui revêtent une actives (généralement la plus vieille d’une
grande importance pour les fées. Elles les région qui comporte au moins 10 de ses
protègent jalousement contre toute créature sœurs) accède parfois au rang de reine. Elles
non féerique. La plupart des fées se montrent gagnent ainsi des pouvoirs supplémentaires
reconnaissantes pour ce service et donnent et du prestige auprès des leurs. Leur
un titre honorifique aux blodeuwedds affinité pour leurs terres s’accroît et
pour s’attirer leurs faveurs. C’est elles attirent de nouveaux suivants. Les
pourquoi beaucoup de blodeuwedds modifications suivantes sont celles
se proclament reines ou gardiennes, d’une jeune reine blodeuwedd
afin de recevoir le tribut des fées qui FP 8. Les variétés plus puissantes
passent sur leur domaine. possèdent généralement des
Les blodeuwedds comptent niveaux de druidesse ou
également sur la croissance végétale d’ensorceleuse, deux classes de
et leur aptitude à communiquer avec prédilection pour ces créatures.
les plantes pour gérer les champs •  9 DV
avoisinants et les encourager à pousser en •  +2 armure naturelle
labyrinthes complexes de haies, de halliers et de taillis, •  +4 Force, +6 Constitution, +6 Charisme
afin de façonner au mieux leur territoire. Elles utilisent •  Pouvoirs magiques supplémentaires (Mag).
souvent un terrain hallucinatoire pour cacher les meilleurs Constant – antidétection, endurance aux énergies
itinéraires de leur domaine. Les intrus qui entrent sur le destructives ; À volonté – création d’eau, détection de la
territoire d’une blodeuwedd finissent toujours par être faune ou de la flore ; 3/jour – convocation d’alliés naturels
gênés par des enchevêtrements ou des zones de croissance IV, empire végétal, glissement de terrain ; 1/jour
épineuse. Ceux qui persistent sont victimes de sommeil – forme végétale II, germes de feu. Ces pouvoirs
profond ou de modification de la mémoire, pour les magiques et les autres fonctionnent avec
pousser dans la mauvaise direction. un NLS 11.

81
Grand cyclope regard myope semble contempler un nombre infini de cadavres
Le sol tremble à chaque mouvement de ce féroce titan. Véritable et de mystérieuses dévastations. Ces sauvages massifs, aussi
montagne d’horribles muscles saillants couverts d’une peau aussi gigantesques qu’idiots, rôdent loin des terres civilisées mais il
épaisse que la pierre, cet humanoïde difforme brandit une massue arrive que le besoin ou le destin les pousse à semer le chaos et
plus grande que la plupart des arbres avec une facilité terrifiante. alors rares sont ceux qui survivent. Leur indéniable force inspire
Un unique œil injecté de sang surmonte une vaste mâchoire la crainte qui, dans bien des cas, se transforme en vénération et
dégoulinante de bave, pleine de dents inégales, et plus haut, on donne naissance à d’étranges cultes qui sont à l’origine de leur
aperçoit une corne de petite taille, pourtant dangereusement acérée. réputation menaçante et génèrent de sombres légendes.
Un grand cyclope mesure généralement une dizaine de
Grand cyclope FP 12 mètres de haut et pèse dans les 4 tonnes, bien qu’il existe des
19 200 px individus bien plus imposants.
Humanoïde de taille TG, CM
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +22 Écologie
DÉFENSE Les grands cyclopes ressemblent beaucoup aux géants
CA 26, contact 9, pris au dépourvu 25 ou aux cyclopes plus connus. Ce sont des titans primitifs,
(+4 armure, +1 Dex, +13 naturelle, -2 taille) probablement des vestiges d’un âge de sauvagerie cyclopéenne
pv 195 (17d8+119) ou une dégénérescence d’une ère de merveilles perdues.
Réf +6, Vig +12, Vol +14 Quelle que soit leur origine, les grands cyclopes possèdent
Capacités défensives férocité, réception de rocher une force brute et un caractère primitif que leurs cousins plus
ATTAQUE petits n’ont plus. En dehors de leur peau plus résistante qu’une
VD 15 m armure de cuir et de l’aspect voûté archaïque de leur posture
Corps à corps 1 massue de maître, +24/+19/+14 (3d8+19), 2 coups, et de leur front, ils possèdent aussi une corne, courte mais
+23 (2d6+13) épaisse, qui dépasse de leur front. Même s’ils ont du mal à s’en
À distance rocher, +13 (2d6+19) servir dans la plupart des combats, elle leur permet d’empaler
Espace occupé 4,50m ; Allonge 4,50 m leurs victimes avec une force incroyable lorsqu’ils chargent.
Attaque spéciale charge puissante (corne, 4d8+24) Les cyclopes ordinaires sont capables d’observer le futur
STATISTIQUES mais les grands cyclopes ne possèdent pas d’intuitions aussi
For 36, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 14, Cha 8 précises. En revanche, lorsqu’ils sont soumis à un effort et
BBA +12 ; BMO +27; DMD 38 animés par leur soif de sang, ils ont souvent des visions très
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentis- violentes qui leur permettent de développer encore leur
sant, Dur à cuire, Enchaînement, Endurance, Lancer improvisé, fureur, ce qui en fait des combattants grandioses capables de
Science de la bousculade, Volonté de fer causer des ravages qui dépassent l’imagination, même pour
Compétences Perception +22 des créatures d’une taille aussi gigantesque.
Langues cyclope
Part accès de brutalité Habitat et société
ÉCOLOGIE Les grands cyclopes vivent dans les endroits reculés les plus
Environnement tempéré ou tropical primitifs du monde, généralement là où personne ne risque de
Organisation solitaire, colonie (2-5) ou tribu (6-14) faire intrusion sur leurs terres : leurs antres se trouvent souvent
Trésor standard (massue de maître, armure de peau et autres sur des îles désertes, au sommet de montagnes escarpées
trésors) ou dans des collines désolées. La plupart évitent les zones de
POUVOIRS SPÉCIAUX passage et les régions peuplées mais, comme ils passent la
Accès de brutalité (Sur). À chaque round où un cyclope attaque, il a majorité de leur temps à chasser la mégafaune et les proies
5% de chances de bénéficier d’un éclair d’inspiration sauvage. Si monstrueuses des étendues sauvages, certains, poussés par la
cela se produit, il triple la zone de critique possible de ses attaques faim ou le désespoir, cherchent les routes et les communautés
pour le round. Pour toutes ses attaques naturelles, cela revient à des humanoïdes : leurs bâtiments fragiles sont faciles à démolir
faire un critique sur un jet de 18-20. Si un grand cyclope perd la et ces créatures qui couinent font de savoureux repas.
moitié de ses points de vie (généralement 97 ou plus), ses chances Les grands cyclopes ne se regroupent jamais volontairement
d’avoir un accès de brutalité passent à 15%. Si le cyclope a 0 point avec leurs cousins. Violents et égoïstes, ces dangereux géants
de vie ou moins (et reste conscient grâce à son don de Dur à cuire) se rassemblent rarement à plus d’une douzaine, en groupes
et qu’il choisit d’attaquer, ses chances montent à 25%. belliqueux, menés par un unique chef bestial. Dans ces cas,
les cyclopes les moins forts chassent et servent leur chef
Géants dégénérés de la famille des cyclopes, ces créatures de tandis que ce dernier passe son temps à se prélasser. Dans
légende incarnent la rage et le sombre destin de cette race ces communautés dont seule la terreur inspirée par le chef
d’étranges oracles. Dans leurs yeux brillent des promesses de maintient la cohésion, les altercations violentes et les morts
bains de sang et de terreurs infinies et, à chaque instant, leur sont monnaie courante.

82
Bestiaire

On retrouve parfois ce modèle organisationnel dans des leur idole, beaucoup de fidèles s’arrachent un œil en signe de
groupes où un grand cyclope solitaire oblige des cyclopes dévotion ou en créent un troisième, symbolique, au milieu de
ordinaires à le servir. Pourtant, il arrive parfois que la leur front, soit artistiquement, soit chirurgicalement, soit par
structure du pouvoir se complexifie et que de petits groupes magie. Les cyclopes ordinaires, dont beaucoup deviennent des
de cyclopes ou d’autres humanoïdes se mettent à vénérer un chefs et des membres d’honneur de ces cultes, ne possèdent
grand cyclope et créent un culte autour de la puissance et du généralement pas plus de connaissances que les autres sur les
mystère de ces êtres. coutumes ou les mécanismes de leur religion douteuse, mais
ils se gardent d’avouer ouvertement cette faiblesse. Les grands
Les cultes des cyclopes cyclopes servent sans le vouloir de force unificatrice à ces cultes
Au sommet de collines pelées ou devant la gueule béante de car leur force incroyable et leur férocité confèrent une aura
cavernes qui percent les parois montagneuses se dressent des de puissance surnaturelle aux œuvres du culte. La plupart du
tours gravées de runes étranges. Leur pinacle est couronné temps, ces monstrueux géants ne comprennent absolument
d’immenses symboles tournoyants en forme d’yeux et présente rien au fonctionnement du culte, ils savent seulement qu’ils
d’épaisses chaînes ancrées dans la pierre. Lors des nuits de reçoivent des offrandes de sa part et, parfois, ils ne sont même
pleine lune, à l’époque où le soleil brille le plus longtemps pas au courant que ces cadeaux sont un signe de vénération. La
dans les cieux et durant les éclipses les plus importantes, à majorité des grands cyclopes entretiennent simplement une
chaque instant où le ciel semble observer les terres en dessous, certaine relation avec le chef ou le cercle intérieur du culte,
les aveugles, les fous et les mutilés mènent des sacrifices ce qui renforce sa puissance, et il leur
hurlants vers ces terrifiants monolithes. Ils gravissent les arrive de détruire ses ennemis
anciens escaliers usés et enchaînent leurs offrandes terrorisées en échange de victimes pour
parmi les pierres dressées à mi-chemin entre le ciel et la terre. apaiser leur faim cruelle.
Alors, le beuglement aigu des cornes et une mélopée aux
paroles dont le sens est oublié depuis longtemps retentissent,
c’est l’antique chœur qui appelle le grand cyclope, dieu et
démon, à quitter son antre labyrinthique. « L’Adoration de
l’œil » est terrifiante mais rapide, car le titan à un œil dévore
rapidement son festin : il arrache les membres en tirant
sur la chair fragile attachée à son immense autel, mange la
chose hurlante et, rapidement lassé, retourne à son antre ou à
d’autres déprédations. Timidement, les fidèles repartent vers
les pierres, lisent des présages dans les ruisseaux sanglants qui
coulent de leurs yeux grossièrement creusés, en particulier
ceux qui leur indiquent quand revenir avec une nouvelle
offrande pour leur dieu bestial.
La nature des individus qui vénèrent les cyclopes
varie énormément et leurs cultes prennent
différentes formes, des bestiales tribus de Iobarie
aux mystérieux cultes d’Iblydos.
Pour certains, cette religion n’est
que mysticisme et superstition, et ses
chamans primitifs ne cherchent que
présages et pouvoirs dans le sang, les
cieux et l’œil-unique-qui-voit-tout du
cyclope. Pour d’autres, ce culte en dit
long sur les coutumes et la puissance
perdue des cyclopes, révélations qui
s’accompagnent, parfois, très rarement, d’un
certain degré de maîtrise de ces secrets oubliés.
D’autres se contentent de dissimuler leur propre
cruauté et leurs ambitions derrière le voile de la religion
et gagnent puissance et influence lors de cérémonies
factices, ainsi que les faveurs de ces géants bestiaux.
Quelle que soit leur forme, les cultes de cyclope
se basent sur les mystères des prémonitions, le
futur, les cieux et l’œil symbolique. Pour imiter

83
Griffe volante L’envergure des deux paires d’ailes d’une griffe volante
Un morceau de cuir tendu sur une armature d’articulations et de ordinaire est d’un peu moins d’un mètre et elles portent un corps
boules osseuses vole maladroitement dans les airs. Des yeux au regard caoutchouteux de 1 à 2 kilos. Dans les terres civilisées de Iobarie,
mauvais luisent dans les replis de ses ailes épaisses, des tentacules on parle aussi de griffes volantes monstrueuses dont les ailes
se tortillent autour de sa gueule de sangsue et une langue longue et cachent les étoiles alors qu’elles emportent des enfants et de petits
mince en jaillit, apparemment au hasard, pour fouetter les airs. animaux. On peut fabriquer ces griffes volantes gigantesques en
utilisant l’archétype simple des créatures géantes.
Griffe volante FP 1
400 px L’écologie
Créature magique de taille P, N Les griffes volantes sont des charognards et des chasseurs
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odeur du opportunistes. Elles attaquent rarement des créatures plus
sang ; Perception +2 grosses que les rongeurs ou les oiseaux à moins que celles-
DÉFENSE ci (et celles qui les accompagnent) n’aient été affaiblies par
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (+1 armure, +3 Dex, +1 taille) un assaillant plus puissant. Et même la présence d’un tel
pv 11 (2d10) prédateur n’éloigne pas une griffe volante, toujours affamée,
Réf +6, Vig +3, Vol +2 qui ne peut s’empêcher d’attaquer une créature en sang au
ATTAQUE plus fort du combat.
VD 3 m, vol 15 m (moyenne) Les griffes volantes sont de piètres combattantes, elles
Corps à corps 1 morsure, +6 (1d4-2 plus saignement) préfèrent frôler leurs victimes en vol, frapper rapidement pour
Attaque spéciale saignement (1), distraction (DD 11) les faire saigner puis passer et repasser, aggravant à chaque fois
STATISTIQUES les plaies existantes de leur langue semblable à un ruban. Cette
For 7, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 10 tactique ne leur rapporte généralement pas plus d’une goutte
BBA +2 ; BMO -1 ; DMD 12 de nourriture ou deux à chaque attaque et les pousse à harceler
Dons Attaque en finesse, Attaque en volB leur victime jusqu’à ce qu’elle tombe. Quand les blessures de
Compétences Vol +5 leur proie sont trop légères pour lui être fatales, elles lancent des
ÉCOLOGIE attaques plus directes : elles décrivent des cercles pour arracher
Environnement collines et ruines tempérées des lambeaux de chair à grands coups de morsures humides de
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-16) leur gueule tentaculaire. Une fois que leur victime est tombée
Trésor aucun sous le coup de la douleur issue d’une dizaine de blessures de
POUVOIRS SPÉCIAUX ce type, les griffes atterrissent et lèchent vigoureusement leur
Distraction (Ext). La longue langue de la griffe volante fouette les repas, jusqu’à ce que leur ventre soit gonflé de sang.
airs autour d’elle quand elle se nourrit, léchant le sang des créa- La salive acide des griffes volantes les aide à chasser car ce
tures blessées voisines. À chaque round, la griffe peut choisir une liquide cuisant d’un blanc laiteux possède des propriétés
créature qu’elle attaque ou n’importe quelle créature adjacente à anticoagulantes. Leurs morsures laissent donc de vilaines plaies
côté de laquelle elle passe lorsqu’elle se déplace. Si la cible n’a pas qui continuent de saigner jusqu’à ce qu’on les soigne. Ceci leur
tous ses points de vie, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 11 ou permet d’attaquer par surprise la plupart des créatures de petite
être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est taille et d’attendre tranquillement, hors de portée, que leur proie
basé sur la Constitution. s’effondre. Les animaux plus grands et en bonne santé sont
Odeur du sang (Ext). La griffe volante peut détecter toute créature généralement de taille à résister aux assauts d’une griffe volante
qui n’est pas à son maximum de points de vie, comme si elle dis- solitaire mais il suffit d’une colonie de ces créatures pour que
posait du pouvoir odorat. Ce pouvoir ne permet pas de détecter même une bête robuste succombe à la panique, terrifiée par
les créatures qui ne sont pas blessées. le sang. Ces abondants saignements, dus aux blessures des
griffes, servent également à attirer leurs semblables et quelques
Les griffes volantes, ou einchadu comme les appellent les égratignures suffisent parfois à rameuter toute une colonie vers
tribus de la grande Iobarie, hantent les étendues désolées une créature légèrement blessée.
du nord-est de l’Avistan et au-delà. La nuit, ces étranges Les yeux des griffes volantes sont excessivement anormaux :
prédateurs grouillants sortent de leur antre noir, assoiffés ils sont presque plats et pourtant, ils sont parfaitement
de sang, à la recherche des victimes des chasseurs de plus fonctionnels. Comme ils se trouvent sur leurs ailes, qui
grande taille. Elles suivent tous ceux qui sont assez stupides battent constamment, ils leur donnent une vision toujours
pour ne pas craindre les dangers de la nuit. Attirées par changeante de la zone qui les entoure mais, surtout, de
l’odeur du sang, les griffes volantes suivent sans crainte les ce qui se passe en dessous : une expérience qui serait très
bêtes les plus dangereuses et plus d’un voyageur a échappé traumatisante pour une créature non habituée. Ces yeux
de justesse à l’embuscade mortelle d’un prédateur pour voir n’ont qu’une face, ils occupent seulement la partie ventrale
sa chance tourner alors qu’un essaim d’ailes et de griffes des épaisses ailes de la bête et n’ont pas de paupière, ils sont
s’abattait sur lui. humidifiés en permanence par des conduits lacrymaux qui

84
Bestiaire

entourent chaque œil. À cause de cette profusion de larmes,


les griffes répandent une fine bruine quand elles se déplacent, Des griffes volantes
ce qui sert souvent de premier avertissement à leurs victimes. Parfois, il est nécessaire de provoquer une petite échauf-
Les prédateurs naturels des griffes volantes comptent d’autres fourée, une empoignade pour tenir tout le monde alerte et
créatures aériennes comme les aigles, les faucons ou les hiboux. réveillé. Tout joueur expérimenté qui possède un person-
Le bruit de ces rapaces peut dissuader les griffes de passer à nage, disons de niveau 3 ou plus, et qui n’est pas surpris
l’attaque et les faire filer vers leur antre pour se protéger, même au seul à découvert, aura non seulement de grandes chances
beau milieu d’un festin frénétique. Il arrive que des mille-pattes de survivre à la nuée de griffes volantes, mais aussi d’en
géants envahissent les nids des griffes, en grimpant le long d’une triompher facilement.
paroi ou en les attendant à la sortie. Les griffes possèdent peu de Pourtant, elles représentent un défi pour les joueurs
défenses naturelles contre les créatures qui sont pourvues d’un et les personnages novices. Ce sont des monstres faciles à
épais exosquelette et, quand elles le peuvent, elles les évitent au « déployer » à tout moment (comme lorsque les personnages
profit d’une source de nourriture plus accessible. viennent de combattre des loups dans une forêt, ce qui a attiré
Les griffes volantes peuvent vivre jusqu’à 20 ans, même si l’attention d’un ours-hibou qui leur livre un combat acharné).
la plupart meurent bien plus tôt, à cause des prédateurs, des Si vous avez un PJ isolé, une ou deux griffes suffiront.
accidents ou des querelles internes. Si vous avez 6 ou 7 PJ en bonne santé, gonflez l’essaim
jusqu’à 50 ou 60 individus. Un tel obstacle explique qu’il y
Habitat et société ait un château plein de trésors sur la falaise au-dessus du
Les griffes volantes nichent loin des zones fortement civilisées, village mais que les habitants ne s’en approchent jamais (ce
mais que ce soit dû aux efforts des habitants pour les chasser qui vaut mieux que de laisser le trésor à la disposition des
ou à leur préférence pour les endroits reculés et sauvages, aventuriers de passage sans la moindre raison).
le débat reste ouvert. Elles vivent en colonies qui comptent C’est un peu comme « une strige sans être une strige » :
jusqu’à une quinzaine de membres et privilégient les endroits c’est un combattant qui fait des attaques en vol répétées
sombres qui facilitent un accès aérien au monde extérieur. Ces dans le style attaques éclair au lieu de s’accrocher et d’es-
endroits doivent obligatoirement posséder un nichoir qui leur sayer de sucer du sang. Roger Zelazny, un ami et un grand
permette de faire un plongeon indispensable de 5 mètres avant auteur de science-fiction et de fantasy, créa les « striges »
de prendre leur envol. Si une griffe immobile tente de s’envoler (qui devinrent des « stirges » lors de leur adaptation en jeu).
alors qu’elle ne peut pas tomber sur la distance requise, elle S’il était encore en vie, je sais qu’il considérerait ces créatures
ne fait que planer jusqu’au sol et doit grimper vers un point comme des cousines des siennes, pas comme des copies.
plus élevé pour tenter de s’envoler à nouveau. Elles sont donc – Ed Greenwood
très timides dans les endroits exigus car elles n’aiment pas être
désavantagées, ce qui les pousse à infester des lieux comme des
ruines, de grandes grottes ouvertes et de larges fissures.
Les colonies de griffes volantes comptent de 4 à 6 jeunes
qui les quittent quand elles atteignent la quinzaine de
membres. Ils volent sur 15 à 20 kilomètres, à la recherche
d’une structure ou d’une faille capable de les abriter la
journée. Une fois qu’un groupe a quitté sa colonie originelle,
ses membres ne ressentent plus aucune loyauté pour elle et
se livrent à une farouche compétition pour les ressources.
En de nombreuses occasions, des druides, des mages et des
chamans barbares ont tenté de capturer et d’entraîner des griffes
volantes. Même si ces créatures sont si maladroites une fois
à terre qu’on peut facilement les capturer (même si elles sont
horriblement difficiles à immobiliser à cause de leur grande
flexibilité et de leurs nombreux membres qui se tortillent), il
n’existe pas la moindre archive sur un dressage réussi. Même
quand ces tentatives vont de pair avec un régime continu de
sang, la griffe attaque aussi souvent son gardien qu’elle se
nourrit de la nourriture qu’on lui propose. Entre ceci et leurs
tentatives répétées pour se nourrir même si elles sont
mortellement blessées, elles ont acquis la réputation d’être
idiotes et vicieuses, ce qui pousse la plupart des créatures
intelligentes à maudire et exterminer rapidement
toutes les griffes qui apparaissent sur leurs terres.

85
Pélude Queue vulnérable (Sur). On peut tuer un pélude en lui coupant la
Une immense bête aux allures de dragon s’avance sur des membres queue. Toute attaque qui n’est pas annoncée comme une tentative
éléphantesques, dans un fracas de tonnerre. Une gueule serpentine pour trancher l’appendice affecte le corps de la bête, y compris les
claque furieusement des mâchoires au bout d’un long cou sinueux et attaques de zone et celles qui infligent des dégâts perforants ou
de la fumée s’échappe entre ses crocs acérés comme des rasoirs. Une contondants. Pour couper la queue, l’assaillant doit faire une tenta-
puissante queue pleine de pointes vicieuses ondule en rythme avec les tive de destruction d’arme visant la queue avec une arme tranchante.
mouvements de sa tête. Ses flancs sont couverts de piquants qui se On considère la queue comme une arme indépendante avec une
hérissent vers l’extérieur, menaçants. solidité de 5 et un nombre de points de vie égal au nombre de DV
du pélude. Pour la couper, il faut lui infliger suffisamment de dégâts,
Pélude FP 10 en une seule attaque, pour la réduire à 0 point de vie ou moins. Le
9 600 px pélude ne peut plus attaquer une fois qu’on lui a coupé la queue et
Dragon de taille G, NM souffre automatiquement d’une perte de 2d6 points de vie en sai-
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +16 gnement, à chaque round, jusqu’à ce qu’il meure.
DÉFENSE Volée de piquants (Ext). Trois fois par jour, le pélude peut héris-
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 23 (+1 Dex, +14 naturelle, -1 taille) ser ses piquants avant d’être parcouru d’un violent frisson qui
pv 126 (11d12+55) expulse des dizaines de pointes semblables à des lances dans
Réf +8, Vig +14, Vol +11 tous les sens. Toutes les créatures qui se trouvent à moins de
Capacités défensives férocité ; RD 5/magie ; Immunité feu, paraly- 4,50 mètres du pélude reçoivent 6d6 points de dégâts perforants
sie, sommeil ; RM 21 et risquent de se faire empoisonner (Réflexes DD 20 pour réduire
Faiblesse queue vulnérable de moitié mais la victime risque toujours d’être empoisonnée). Le
ATTAQUE DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
VD 9 m, nage 9 m
Corps à corps morsure, +17 (1d8+10), queue, +12 (3d6+10 plus pi- Draconiens sauvages qui hantent les contrées indomptées de
quants empoisonnés) ce monde, les péludes méprisent toutes les créatures faibles et
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m fragiles plus petites qu’eux, en particulier les diverses espèces
Attaque spéciale souffle (ligne de 15 m, 6d6 points de dégâts de d’humanoïdes arrogants. Ces brutes qui se considèrent comme
feu, jet de Réflexes DD 19 demi-dégâts, utilisable tous les 1d4 de véritables dragons royaux cherchent à dominer les marais
rounds), volée de piquants ou les régions touffues dans un rayon de quelques kilomètres
STATISTIQUES seulement. Ils chassent toutes les autres créatures et pillent la
For 25, Dex 12, Con 21, Int 6, Sag 15, Cha 12 terre à loisir. Leur domaine est souvent jonché d’indices de
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 30 (34 contre le croc-en-jambe) leur passage : de grandes empreintes sur les berges boueuses,
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bouscu- des arbres tombés et des cadavres pourrissants hérissés de
lade, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer piquants grands comme des lances. Même si les péludes se
Compétences Discrétion +10, Escalade +11, Intimidation +15, considèrent comme des êtres intelligents, ils se lassent très
Natation +29, Perception +16 vite des tactiques et des débats : il suffit parfois qu’ils pensent
Langues draconique avoir aperçu un ennemi pour devenir fous furieux.
ÉCOLOGIE Les péludes les plus âgés semblent souvent beaucoup
Environnement marais et plaines tempérés plus costauds que ce que leur silhouette laisserait supposer.
Organisation solitaire ou couple Comme le plus gros de leur corps serpentin est couvert de
Trésor double longs piquants, ils ont l’air bien plus trapus qu’ils ne le sont :
POUVOIRS SPÉCIAUX leur cou reptilien, leur queue et leurs pattes sont hérissés
Piquants empoisonnés (Ext). Le dos et la queue du pélude sont d’une véritable forêt de pointes acérées. Un adulte type
recouverts de piquants noirs aiguisés aussi longs qu’une lance. mesure 4,50 mètres de long, pèse dans les 150 kilos et peut
Toute créature touchée par le coup de queue du pélude et toutes soulever sa tête à près de 2,50 mètres du sol.
celles qui le frappent avec une arme de corps à corps, une attaque
à mains nues ou une arme naturelle reçoivent 1d6 points de dégâts Écologie
et risquent de s’empoisonner. Les armes de corps à corps qui pos- Les péludes ont un appétit vorace et se gavent de toutes
sèdent une allonge ne mettent pas leur utilisateur en danger. Toute sortes de bêtes qu’ils trouvent dans les rivières, les marais
créature en lutte contre un pélude reçoit 3d6 points de dégâts per- et les plaines où ils vivent. Comme les serpents, ils peuvent
forants et risque de se faire empoisonner à chaque round de lutte. déboîter leur mâchoire pour avaler une proie de grande taille
Poison du pélude : Piquant – blessure ; jet de sauvegarde Vigueur après l’avoir pulvérisée à grands coups de queue. Pourtant, ils
DD 20 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 points préfèrent le faire après avoir rôti leur repas avec leur souffle
d’affaiblissement temporaire de Constitution ; guérison 2 jets de enflammé. Ils n’ont aucune peur vis-à-vis de tout ce qui est plus
sauvegarde consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur petit qu’eux et terrassent souvent des proies plus imposantes
la Constitution. qu’eux, même à courte distance, en leur envoyant des volées

86
Bestiaire

de piquants empoisonnés. Leur dangereuse peau leur sert


également à se défendre contre les prédateurs gigantesques Les péludes dans la mythologie
comme les rocs et même les véritables dragons car elle fait du Le mythe originel du pélude apparaît dans le folklore médié-
pélude, au mieux, un repas peu appétissant (et empoisonné). val français. Selon la légende, juste avant le déluge biblique,
La plupart des péludes préfèrent la fraîcheur humide Noé refusa l’entrée de son arche à ce « dragon » couvert de
des marais pleins de roseaux (en particulier les marécages piquants. Le pélude survécut en se réfugiant dans une grotte
légèrement boisés car, à cause de leurs piquants, ils ont du près de la rivière Huisne. Des années plus tard, la bête refit
mal à se déplacer dans les zones de végétation dense) mais surface pour dévorer le bétail, brûler les récoltes avec son
il leur arrive de s’aventurer vers l’intérieur des terres pour souffle enflammé et détruire les villages de toute la vallée.
améliorer leur menu avec du bétail, des plantes cultivées Le pélude était décrit comme une créature presque in-
ou des paysans. Ils considèrent ces excursions comme de vulnérable, capable de cracher du feu comme un vrai dra-
rapides parties de chasse qui leur donnent l’occasion de gon, de tuer un homme adulte d’un seul coup de queue et
ruiner cruellement les œuvres des créatures inférieures. de faire jaillir les piquants de son corps comme des flèches,
Les péludes pondent de petites couvées qui ne donnent en plus de posséder d’autres aptitudes mortelles. Mais
jamais plus de deux ou trois petits. Veiller à ce qu’un nombre comme beaucoup de créatures légendaires, il possédait
si limité de jeunes atteignent l’âge adulte, voilà un défi bien une faiblesse handicapante : sa queue. Même si sa queue
difficile à relever pour ces violentes créatures, car les jeunes était une arme très puissante, le pélude périt rapidement
péludes téméraires succombent aussi souvent devant des une fois qu’un héros la lui trancha.
intrus ou d’autres êtres qu’en subissant le mauvais caractère
de leurs parents.
il suffit que quelqu’un (surtout ceux qu’ils considèrent comme
Habitat et société des êtres inférieurs) insinue qu’ils ne sont pas aussi puissants
Les péludes vivent souvent dans des grottes, soit des que les autres dragons pour déclencher un accès de rage
cavernes à moitié immergées dans un marais, soit un trou auquel le provocateur aura peu de chances de survivre.
bien frais creusé dans la terre. Comparés aux autres dragons,
les péludes ne sont pas très intelligents mais leur instinct
de survie est bien plus développé et ils ont tendance à
collectionner les bouts de métal prélevés sur les outils, les
armes et les armures de leurs victimes. Ils avalent également
les pièces brillantes, les gemmes et les bijoux, persuadés que
cela les aidera à renforcer leurs piquants et à augmenter la
puissance de leur souffle enflammé.
Parfois, une tribu d’humanoïdes sauvages particulièrement
rusés (généralement des hommes-lézards ou des orques)
parvient à apaiser le tempérament d’un pélude qui réside non
loin et l’élève au rang de seigneur ou divinité locale. Selon les
communautés, les humanoïdes croient réellement ou non
au statut seigneurial du draconien, mais toutes lui montrent
leur déférence en lui offrant des richesses ou des captifs.
Les péludes éprouvent rarement la
moindre affection pour leurs
serviteurs (et plus d’une tribu
a été calcinée lors d’un
accès de mauvaise humeur
flamboyant), mais tous se
délectent de la soumission
des créatures inférieures
et des offrandes d’or et de
nourriture, véritable baume
pour leur ego draconique si fragile.
Comme tous les péludes regrettent de
ne pas posséder la charisme terrifiant et la puissance des
véritables dragons, ils font tout ce qu’ils peuvent pour montrer
leur force et leur férocité. Malgré les dégâts qu’ils provoquent
et l’adoration que leur vouent certaines créatures inférieures,

87
Stygire consécutifs est définitivement pétrifiée. Une créature pétrifiée à
Cette vieille sorcière à la silhouette décharnée et parcheminée se meut nouveau changée en créature de chair se pétrifie encore si elle
avec la démarche saccadée et prédatrice du vautour en chasse. Son rate son prochain jet de sauvegarde contre la malédiction. Il n’y a
corps anormalement grand et maigre n’est que peau craquelée et que deux moyens de se débarrasser de cette malédiction : lancer
crevasses rocheuses tendues sur une surface désolée de chair grisâtre une délivrance des malédictions ou passer une heure à la pleine
desséchée. Des chicots noirs dépassent de la bouche sans lèvres qui lumière du soleil. La lumière magique, comme celle d’un sort de
s’étire sous un haut front couturé de cicatrices et dépourvu d’yeux lumière du jour, n’affecte pas la malédiction de la pierre et la déli-
comme de nez. vrance des malédictions ne transforme pas une créature pétrifiée
en créature de chair. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Stygire FP 7 Constitution.
3 200 px Malédiction de la pierre : griffe – malédiction ; jet de sauvegarde
Humanoïde monstrueux de taille M, LM Volonté DD 18 ; fréquence 1/1d3 heures ; effet 1d6 points d’affai-
Init +7 ; Sens vision aveugle 9 m (36 m avec la gemme oculaire), blissement temporaire de Dex ; guérison délivrance des malédic-
odorat, vision véritable avec la gemme oculaire ; Perception +23 tions ou passer 1 heure à la lumière du jour.
DÉFENSE Regard de la gemme (Sur). Secoué pendant 1d4 rounds, 9 mètres,
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+3 Dex, +6 naturelle) jet de Vigueur DD 16 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde
pv 76 (8d10+32) est basé sur le Charisme. La stygire ne peut pas se servir de ce
Réf +9, Vig +6, Vol +14 pouvoir si elle ne tient pas une gemme.
RD 10/adamantium ; Immunité attaque de regard, paralysie, pétri- Vulnérabilité à la lumière. Malgré leur cécité effective, les stygires
fication ; RM 18 sont sensibles à la lumière. En cas de brusque exposition à une
Faiblesses vulnérabilité à la lumière lumière vive, elles sont aveuglées pendant 1 round, ensuite, elles
ATTAQUE sont éblouies tant qu’elles restent dans la zone de lumière.
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +11 (1d4+3 plus malédiction de la pierre) Ermites desséchés enveloppés de haillons noirs, ces vieilles
Attaque spéciale regard de la gemme, malédiction de la pierre sorcières sans yeux, pleines de cicatrices, se glissent entre
STATISTIQUES les sombres crevasses de la terre et du temps. Héritières
For 17, Dex 16, Con 18, Int 17, Sag 22, Cha 15 dégénérées des civilisations cyclopéennes déchues et à moitié
BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 24 oubliées, les stygires, ou sorcières des pierres comme on les
Dons Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté appelle souvent, maîtrisent d’étranges secrets de la terre et
de fer interprètent les énergies fatidiques des profondeurs. Des
Compétences Art de la magie +11, Bluff +10, Connaissances éons de communion avec les ténèbres et d’étranges énergies
(exploration souterraine) +11, Connaissances (mystères) +11, magiques ont corrompu les stygires : les sorcières humaines
Connaissances (religion) +11, Perception +23, Psychologie +16 primitives qu’étaient leurs ancêtres, il y a une éternité, sont
Modificateur racial +4 Perception (avec la gemme oculaire) devenues une race terrifiante et abâtardie qui possède sa
Langues cyclopéen, géant, terreux propre magie. Dans les pays sauvages, ces vieilles sorcières
Part gemme oculaire étaient, ou sont encore, vénérées comme des oracles et des
ÉCOLOGIE demi-déesses qui usent de leur magie et de leur lien avec la
Environnement collines ou souterrains tempérés terre pour manipuler leurs serviteurs et les obliger à obéir à
Organisation solitaire, couple ou mystère (3-7) leurs caprices égoïstes et grotesques. Dans d’autres royaumes,
Trésor standard (généralement des gemmes) elles hantent la nuit, sortant de leurs grottes pour se nourrir
POUVOIRS SPÉCIAUX des imprudents ou s’allier avec des individus assez cruels et
Gemme oculaire (Sur). Les stygires possèdent un lien spécial avec ambitieux pour croire à leurs conseils vicieux. Mais malgré
les gemmes. Tant qu’une stygire tient une gemme au moins tous ces blasphèmes pervers et leurs désirs primitifs, leur
aussi grosse qu’un œil humain ou qu’elle est en contact avec, capacité à voir ce que les autres ignorent et à réduire la vie en
elle peut voir à travers comme avec un œil magique. Elle perçoit roche friable inspire crainte et superstition chez tous ceux
alors les environs comme si elle bénéficiait de vision aveugle sur qui entendent parler des redoutables sorcières des pierres.
36 mètres et d’une vision véritable, ce qui lui donne un bonus de Une stygire mesure dans les 2 mètres pour un poids
+4 aux tests de Perception. moyen de 75 kilos.
Malédiction de la pierre (Sur). Toute créature touchée par les griffes
d’une stygire doit réussir un jet de Volonté DD 18 ou être frappée Écologie
par une malédiction qui la prive progressivement de toute cou- On dit que les stygires tirent leur pouvoir de la pierre et des
leur, lui raidit les articulations et finit par la changer en pierre. ténèbres. Effectivement, elles passent leur vie dans le noir
Cette malédiction terrifiante est imprévisible et oblige la victime et se déplacent aussi facilement à travers des labyrinthes
à faire un jet de sauvegarde toutes les 1d3 heures. Toute créa- de cavernes complexes que dans le ciel des nuits sans lune.
ture dont la Dextérité tombe à 0 ou qui rate 3 jets de sauvegarde Elles se nourrissent des viles choses qu’elles arrachent à la

88
Bestiaire

Exemples de gemmes stygiennes


Valeur Les gemmes des stygires
Gemme moyenne Effet Le folklore que les stygires se transmettent dit qu’il existe
Béryl 25 po Le regard de gemme rend fiévreux. des gemmes rares qui accordent des pouvoirs spéciaux aux
Diamant 1 500 po Le regard de gemme provoque un sorcières des pierres. En de rares occasions, des gens ont
charme-monstre qui dure 1 heure. rencontré des stygires qui tenaient d’anciennes pierres aux
Jade 50 po Lance poison comme un pouvoir sculptures terrifiantes présentant d’étranges pouvoirs. Et
magique 3/jour. encore plus rare, certaines avaient tout un arsenal de cris-
Opale 100 po Lance façonnage de la pierre comme taux. Toutes les gemmes de belle taille permettent aux sty-
un pouvoir magique 3/jour. gires de se servir de leurs pouvoirs de gemme oculaire et de
Painite 1 750 po Explose en une boule de feu qui in- regard de la gemme, mais certaines les modifient. Ces pou-
flige 8d6 points de dégâts d’acide voirs supplémentaires n’augmentent pas le FP de la stygire.
quand il la lance. La liste des pierres et des pouvoirs donnés ne représente
qu’une petite partie des gemmes spéciales répertoriées après
terre : la vermine, la moisissure, le lichen et les créatures une rencontre avec une stygire et elle n’est pas exhaustive.
charnues qui ont le malheur de s’aventurer dans leur antre. Ces effets fonctionnent uniquement avec les stygires. Sauf in-
Même si, techniquement, les stygires sont aveugles, dication contraire, les nouveaux effets remplacent les anciens.
elles ont un sens de l’ouïe, du goût et du toucher On considère la stygire comme un lanceur de sorts de niveau
surnaturel et n’ont donc pas besoin de voir. Les 8 pour les effets des pouvoirs magiques. La liste indique éga-
restes de leurs yeux ne sont que des éléments lement la valeur des gemmes brutes, de la taille d’un œil.
anatomiques vestigiaux cachés dans les plis
de leur visage couturé de cicatrices. Elles
n’utilisent plus ces organes
atrophiés mais ils sont Habitat et
encore capables de détecter société
la présence de lumière, une Les stygires habitent
sensation désagréable que principalement les terres
les stygires prennent grand qui bordent les tombes ou les
soin d’éviter. Les stygires monuments incroyablement
sont capables de se déplacer anciens des empires
à ciel ouvert mais cyclopéens. Certaines de
leur agoraphobie ces sorcières démentes
prend vite le dessus affirment, malgré
et elles se réfugient l’impossibilité de la
dans la sécurité des chose, qu’elles descendent
gorges ombragées et des grottes dès toutes des premiers
qu’elles le peuvent. Elles évitent de oracles cyclopéens mais
sortir de jour et préfèrent affronter les individus plus sains
la mort dans les ténèbres plutôt d’esprit supposent que
que de se risquer à sortir en leurs ancêtres étaient
pleine lumière. des chamanes et des
Les stygires sont toutes mystiques humaines
des femelles, capables de primitives qui
se reproduire avec presque réussirent à puiser
n’importe quel humanoïde. dans la puissance
Elles portent toujours trois des empires déchus.
enfants ou plus (généralement Quoi qu’il en soit,
morts nés). Elles compensent ce le lien entre les
taux de natalité très bas par leur stygires et les anciens
espérance de vie anormalement cyclopes se retrouve
longue. Personne ne sait combien dans leur langage commun
de temps elles peuvent vivre si elles ne et dans les écrits déments
succombent pas sous les coups, mais on qui couvrent les murs des
connaît beaucoup de cas de stygires qui antres de certaines de ces
ont vécu trois cents ans et plus. vieilles sorcières.

89
DÉFENSE ATTAQUE
pv 79 Corps à corps épée bâtarde de grande taille +1, +10/+6
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 13 (2d8+7/19-20)
(+6 armure, +2 parade, +1 Dex) À distance arc long de maître +9/+3 (1d8/×3 (1d8/×3)
Réf +5, Vig +10, Vol +5 BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 24
RD 1/– Pouvoirs spéciaux réduction de dégâts 1/–,
déplacement accéléré, esquive instinctive
supérieure, nouvelle vigueur, perception des
pièges +2, pic de force, rage 25 rounds/jour,

Amiri COMPÉTENCES
Acrobaties +9, Escalade +12, Intimidation +9,
repousser

Perception +11, Survie +11


HUMAINE
DIVINITÉ Gorum DONS
PAYS Seigneurs des mammouths Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en
puissance, Maniement des armes exotiques (épée
bâtarde), Rage supplémentaire, Science de la
PROFIL bousculade
CLASSE/NIVEAU Barbare 7
ALIGNEMENT Chaotique Neutre
INITIATIVE +1
VITESSE DE BASE 9m

CARACTÉRISTIQUES
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers armure de peau +2, épée bâtarde
FORCE 18 de taille G +1, arc long de maître avec 20 flèches, javelots (2), gantelet à pointes, hache de jet, ceinture de
DEXTÉRITÉ 13 Constitution +2, cape de résistance +2, 160 po
CONSTITUTION 16 Le rôle attribué aux femmes dans la tribu d’Amiri ne lui convint jamais et, quand son peuple essaya de se débar-
INTELLIGENCE 10 rasser d’elle lors d’une mission suicide, elle revint avec un énorme trophée : l’épée d’un géant du givre. Depuis,
SAGESSE 12 elle a abandonné son peuple et a appris à apprécier sa gigantesque épée (même si elle ne peut exploiter son plein
CHARISME 8 potentiel que lorsqu’elle devient enragée). Elle ne parle jamais des circonstances qui la contraignirent à quitter
son pays natal. Il y a des choses qu’il vaut mieux passer sous silence.

DÉFENSE ATTAQUE
pv 63 Corps à corps grande hache+1, +10/+5 (1d12+4/×3)
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 13 À distance arbalète lourde +1, +8 (1d10+1/19-20)
(+5 armure, +3 Dex, +1 naturelle) BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 22 (26 vs bousculade et
Réf +10, Vig +9, Vol +8 ; +2 vs poison, sort et croc-en-jambe)
pouvoirs magiques Pouvoirs spéciaux déplacement facilité,
Sens vision dans le noir à 18 m empathie sauvage +5, ennemi juré (humanoïde
[fée] +2), ennemi juré (humanoïde [géant] +4),
environnement de prédilection (montagnes +2),

Harsk
COMPÉTENCES
pacte du chasseur (compagnons), pistage +3
Connaissances (géographie) +10, Connaissances
Sorts préparés (NLS 4, Concentration +5)
(nature) +10, Discrétion +13, Dressage +8,
Niveau 2 – peau d’écorce
Perception +12, Premiers secours +12, Survie +12
NAIN Niveau 1 – enchevêtrement (DD 13), résistance aux
DONS énergies destructives
DIVINITÉ Torag
PAYS Druma Endurance, Rechargement rapide (arbalète lourde),
Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de
loin, Tir de précision, Volonté de fer
PROFIL
CLASSE/NIVEAU Rôdeur 7
ALIGNEMENT Loyal Neutre
Équipement de combat potion de soins modérés (3), potion de passage sans trace (2), carreaux hurlants (4) ;
INITIATIVE +3 antidote, bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Équipement armure de cuir cloutée +2, grande hache +1,
VITESSE DE BASE 6m arbalète lourde +1 avec 30 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, sac à dos, rations (4),
sifflet de signalisation, théière, 306 po
CARACTÉRISTIQUES
Décidément, Harsk n’a rien d’un nain ordinaire : il aime les vastes plaines à ciel ouvert, méprise le goût de
FORCE 14 l’alcool et préfère livrer bataille à distance plutôt qu’au corps à corps. Mais peu de gens osent se moquer de ses
DEXTÉRITÉ 16 choix car si Harsk tient quelque chose des nains, c’est bien son caractère grincheux et colérique. La majorité
CONSTITUTION 15 de cette colère vient de la mort du groupe de son frère. Ils furent tous tués par des géants et Harsk arriva un
INTELLIGENCE 10 instant trop tard pour sauver son frère. La haine des géants façonna la vie de Harsk. Il préfère un thé bien fort à
de l’alcool (pour garder les idées claires), il aime les étendues sauvages de la surface (car c’est là que se trouvent
SAGESSE 14
les géants) et il privilégie l’arbalète à la hache (ce qui lui permet d’entamer le combat plus rapidement). Ses
CHARISME 6 compagnons accordent une grande valeur à ses dons de combattant même s’ils ont parfois un peu peur de lui.

90
Pré-tirés

DÉFENSE ATTAQUE
pv 56 Corps à corps serpe +1, +5 (1d4-1)
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 16 À distance fronde, +7 (1d3-2)
(+4 armure, +1 parade, +1 Dex, +1 taille) BBA +5 ; BMO +2 ; DMD 14
Réf +6, Vig +9, Vol +10 ; +2 vs illusions Pouvoirs spéciaux déplacement facilité, empathie
Sens vision nocturne sauvage +9, forme animale 3/jour, lien avec la
Capacités défensives résistance à l’appel de la nature (compagnon animal), passage sans trace,
nature sens de la nature
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11)
COMPÉTENCES 1/jour – communication avec les animaux, lumières
dansantes, prestidigitation, son imaginaire (DD 12)
Lini
Art de la magie +10, Connaissances (nature) +12,
Sorts préparés (NLS 7, concentration +11)
Dressage +14, Perception +16, Premiers secours +14
Niveau 4 – dissipation de la magie, tempête de grêle
Niveau 3 – guérison des maladies, lumière du jour,
GNOME (F) neutralisation du poison
DIVINITÉ Verte religon DONS Niveau 2 – force de taureau, pattes d’araignée, peau
Amélioration des créatures convoquées, Incantation d’écorce, sphère de feu (DD 16)
PAYS Terres des rois de Linnorm Niveau 1 – communication avec les animaux (2),
animale, École renforcée (invocation), Réflexes
surhumains enchevêtrement (2 ; DD 15), soins légers
PROFIL Niveau 0 – détection de la magie, lumière, repérage,
CLASSE/NIVEAU Druide 7 stabilisation
Compagnon animal petit chat appelé Droogami
ALIGNEMENT Neutre
INITIATIVE +1 Équipement de combat baguette de soins modérés (32 charges), baguette de flammes (43 charges), parchemin
VITESSE DE BASE 6m d’appel de la foudre (2) ; Équipement divers armure de cuir +2, serpe +1, fronde avec 10 billes, cape de résis-
tance +1, robe de druide, bandeau de Sagesse +2, anneau de protection +1, bourse, gui, bourse de composantes,
CARACTÉRISTIQUES bâtons éclairants (2), collection de bâtons de bois sans écorce, 134 po
FORCE 6 Lini a toujours semblé posséder une certaine affinité avec diverses créatures des bois qui vivaient près de l’endroit
DEXTÉRITÉ 12 où elle a grandi, elle s’entendait particulièrement bien avec les grands prédateurs comme les ours et les léopards
CONSTITUTION 16 des neiges. Plus d’une fois, l’enclave de Lini fut menacée par de grands ours ou des félins aux griffes acérées mais,
par une série de bruits apaisants et de gestes précis, Lini finit toujours par apaiser les bêtes et les pousser à passer
INTELLIGENCE 10 leur chemin. Avant de quitter les Terres des rois des Linnorms, Lini a collectionné plus d’une douzaine de bâtons :
SAGESSE 18 un pour chaque bois ou chaque forêt qu’elle a visitée. Ces bâtons retracent ses expériences et, bien que, pour un
CHARISME 15 observateur extérieur, ils se ressemblent tous, ils contiennent de riches souvenirs pour la druide gnome.

DÉFENSE ATTAQUE
pv 56 Corps à corps mains nues, +7 (1d8+2) ou déluge de
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 16 (+3 armure, +1 coups, +7/+7/+2 (1d8+2) ou épée du temple +2, +9
parade, +3 Dex, +1 esquive, +1 moine, +1 Sagesse) (1d8+5)
Réf +10, Vig +9, Vol +8 ; +2 vs enchantement BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 24
Capacités défensives esquive totale, chute ralentie Pouvoirs spéciaux plénitude physique, pureté
9m physique, réserve de ki (3 ; magique), sauts
puissants, Coup assomant (4/jour, DD 14 ;
fatigué)

Sajan COMPÉTENCES
Acrobaties +13, Discrétion +13, Escalade +12,
Perception +11, Psychologie +11
HUMAIN
DIVINITÉ Irori DONS
PAYS Vudra Attaque éclair, Attaque réflexe, Esquive, Interception
de projectiles, Parade de projectiles, Science du
combat à mains nues, Souplesse du serpent, Style
PROFIL du scorpion, Uppercut
CLASSE/NIVEAU Moine 7
ALIGNEMENT Loyal Neutre
INITIATIVE +3
VITESSE DE BASE 15 m

CARACTÉRISTIQUES Équipement de combat potion de soins modéré ; Équipement divers épée du temple +2, bracelets d’armure +3,
FORCE 15 cape de résistance +2, anneau de protection +1, symbole sacré en bois, bourse, 185 po
DEXTÉRITÉ 16 Sajan Gadadvara et sa sœur jumelle, Sajni, furent séparés quand leur seigneur fut humilié et dut céder la
CONSTITUTION 14 moitié de son armée, dont la sœur de Sajan, au vainqueur. Le nouveau maître de Sajni l’emmena loin de la
INTELLIGENCE 10 Vudra et Sajan abandonna ses propres responsabilités pour la suivre. Il a passé des années à la chercher en
SAGESSE 12 vain mais il n’a pas abandonné. Il sait qu’il ne peut pas rentrer en Vudra car le padapranja le ferait exécuter
pour désertion. Cependant, son pays natal ne lui manque pas et il continue de chercher le moindre indice qui
CHARISME 8 pourrait le mettre sur la piste de sa sœur.

91
Le mois prochain

Le Prix du sang Les trésors des Terres volées


De Neil Spicer De Brian Cortijo
Après la défaite des bandits et du magicien mort-vivant, le Les routes des empires, les expéditions des explorateurs
nouveau royaume des Terres volées marche sur les sentiers de et les refuges des bandits, tous se croisent dans la région
la gloire. Mais cette puissance émergente de l’est suscite l’intérêt des Royaumes fluviaux que l’on appelle les Terres volées.
de ceux qui règnent à l’ouest : qu’il s’agisse de bourbiérins, de Découvrez certains des trésors les plus merveilleux que l’on
brigands ou de barbares, des regards envieux se tournent vers dit perdus dans ce pays sauvage.
l’orient et certains conspirateurs ourdissent de vils plans contre
les PJ, impatients de leur faire payer le prix du sang que coûte Et plus encore
l’éternelle lutte pour le pouvoir. Le tout jeune royaume des PJ Ollix et Phargas découvrent les dangers des paris sur
est-il prêt à se défendre en cas de guerre ? les péniches dans le Journal des Éclaireurs, alors que
d’inquiétantes créatures sortent des rivières dans le bestiaire
L’écologie des bourbiérins de Pathfinder.
De Todd Stewart
Ils sautent, coassent et mangent d’étranges libellules sous le Pathfinder, les pré-commandes !
regard sournois de la lune. Ils caracolent et se battent dans les Ne manquez pas un seul tome de Kingmaker ! Avec les
profondeurs des marais, offrent de sanglants sacrifices à Gogunta, « Packs Préco BBE », vous recevrez votre volume Pathfinder
leur déesse démoniaque, et travaillent à la perte de leurs ennemis directement dans votre boîte à lettres et la version PDF vous
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Open Game Content. Pathfinder 33 : Les Disparus de Varnhold. Copyright 2011, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
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Paizo Publishing®, LLC. © 2011 Paizo Publishing
Le ’ disparu
frere
Source : Édrist Hanvaki, un aristocrate local.
Tâche : Édrist s’inquiète à propos de son frère, Tomin,
qui s’est récemment rendu à Varnhold pour conclure un
marché avec le tailleur de gemmes du village. Cela fait
des jours qu’Édrist n’a pas de nouvelles et il a promis
de récompenser quiconque lui ramènerait des informations
sur ce qui est arrivé à son frère et lui rapportera au
moins sa broche de nacre.
Réussite : Découvrir ce qui est arrivé à Tomin et en
informer Édrist.
Récompense : Édrist est prêt à payer 3 000 po à celui
qui lui apprendra ce qui est arrivé à son frère.

Le roi de l’omelette
Source : Jamery Gorbasken, chef local.
Tâche : Jamery est très connu pour ses étranges
obsessions culinaires. Dernièrement, il veut cuisiner une
énorme omelette à partir d’un unique œuf de roc. Si
quelqu’un arrive à lui livrer un tel œuf dans les temps, il
organisera un grand concours d’omelette.
Réussite : Livrer un œuf de roc intact.
Récompense : Non seulement le concours d’omelette est
un immense succès, mais cette activité provoque un
afflux d’argent dans le royaume dont la trésorerie
augmente de 6 points de construction.

Le professeur disparu
Source : Jémanda Orlashen.
Tâche : Une représentante de l’académie kitharodienne
d’Oppara s’est rendue dans les Terres volées à la
recherche de l’un des professeurs de l’école, un certain
Ervil Pendrod. Il semblerait qu’il soit parti pour Varnhold,
en suivant des indices flous sur l’ancienne Iobarie, mais il
n’a pas vraiment pensé à demander de congé.
Réussite : Trouver Ervil et le convaincre de retourner à son
travail à Oppara.
Récompense : Jémanda récompense toute personne qui
retrouve le professeur disparu avec une baguette de
découverte des pièges entièrement chargée.

L’histoire ’
oubliee
Source : Tamérak Élénark.
Tâche : Tamérak Élénark, un érudit errant, est arrivé
dans les Terres volées en quête d’indices sur l’ancienne
culture de la Iobarie. Il a promis d’offrir un bandeau
magique à toute personne qui lui apporte de nouvelles
informations.
Réussite : Fouiller les ruines des hautes terres des
Nomens pour trouver des indices sur la culture
iobarienne, en particulier sur les tribus cyclopéennes.
Récompense : Le bandeau magique est un bandeau de
Sagesse +2.
Disparus
sans laisser de trace

L
es Terres Volées dévorent de nombreux voyageurs : ces rudes
étendues sauvages et leurs mystères triomphent même des
aventuriers les plus prudents. Fondée sur la frontière la plus
dangereuse de la région, la colonie de Varnhold brave ses nombreux périls.
Du moins, c’était le cas jusqu’à ce que tous ses habitants disparaissent
sans laisser de trace. C’est à présent aux PJ qu’il revient de découvrir ce qui
est arrivé à leurs voisins de l’est. Ils déterreront un secret enfoui sous des
générations de haine, dont les origines sont liées aux énigmes d’un empire
depuis longtemps retourné dans l’oubli. Parviendront-ils à découvrir la
terrible vérité qui se cache derrière ces disparitions avant que leurs propres
terres ne subissent le même sort ?

Ce volume de Pathfinder comprend :

 Les disparus de Varnhold, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR
de niveau 7, par Greg A. Vaughan.

 Un atlas de la Iobarie, une terre gelée et sauvage jalonnée d’empires


déchus, par Steven Schend.

 Six nouveaux lieux d’aventures et de mystères pour développer votre


campagne Kingmaker, par Ed Greenwood.

 Un nouvel épisode du Journal des Éclaireurs dans lequel Ollix Kaddar et


Phargas découvrent que la galanterie a un prix, par J. C. Hay.

 Cinq nouveaux monstres par Ed Greenwood, Colin McComb, F. Wesley


Schneider et Neil Spicer.

ISBN : 978-2-36328-040-4

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 33 Prix : 19,90 €

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