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Auteurs • Alex Greenshields, Matthew Goodall,

StevenT. Helt et Ben McFarland


Illustration de couverture • Kiki Moch Rizky
Illustrations intérieures • Dave Allsop, Mariusz
Gandzel, Claudia Schmdit et Bryan Sola
Cartographe • Robert Lazzaretti

Butins & Périls


Directeur de création • James Jacobs
Directeur de la rédaction• F. Wesley Schneider
Chef d’édition • James L. Sutter
Responsable du développement • Owen K.C. Stephens
Directeur du développement • Rob McCreary
Développeurs • John Compton, Adam Daigle,
Mark Moreland, Patrick Renie et Owen K.C. Stephens
Éditeurs associés• Judy Bauer et Christopher Carey
Éditeurs • Joe Homes et Ryan Macklin Table des matières
Responsable du design • Jason Bulmahn
Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland Introduction 2
et Mark Seifter
Responsable de la direction artistique • Sarah E.
Robinson
Chapitre 1 : la fête du Rhum 4
Directeur artistique en chef • Andrew Vallas Les PJ arrivent dans la ville portuaire de Blanc-Lys pour participer à la célèbre
Directeur artistique • Sonja Morris fête du rhum qui y est organisée. Mais quand la capitaine Varossa Lanteri les
Designers graphiques • Emily Crowell et Ben Mouch invite à rejoindre son équipage pour trouver le trésor légendaire du capitaine
Éditeur • Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens
Jemma Grifferouge, le profit potentiel est trop important pour laisser passer une
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez telle occasion.
Responsable des ventes • Pierce Watters
Responsables des ventes associé • Cosmo Eisele Chapitre 2 : En eaux dangereuses 16
Responsable marketing • Jenny Bendel Sous les ordres de la capitaine Lanteri, les PJ traversent les Chaînes pour
Responsable financier • Christopher Self
Comptabilité • Ashley Gillaspie récupérer et assembler les trois parties de la clef qui permettra d’ouvrir la porte
Directeur technique • Vic Wertz menant au trésor qu’ils cherchent. Mais plus leur mission progresse, plus le
Responsable du développement logiciel • Cort regard du capitaine Lanteri semble luire d’une certaine cupidité.
Odekirk
Développement logiciel • Gary Teter
Coordinateur de campagne • Mike Brock
Chapitre 3 : la crique du Corail noir 34
Responsable du projet • Jessica Price Trahis et coincés sur l’île de la Folie de Warvil, les PJ se hâtent pour intercepter
Coordinateur des licences • Michael Kenway cette traîtresse de Capitaine Lanteri avant qu’elle ne mette la main sur le trésor
Equipe du service clientèle • Erik Keith, Sharaya Kemp, de Grifferouge. Cette course poursuite les conduit jusqu’à l’avant-poste cyclope de
Katina Mathieson et Sara Marie Teter
Équipe des entrepôts • Will Chase, Mika Hawkins, Ghoral-Rey. Malheureusement, les PJ découvrent à leurs dépens que la forteresse
HeatherPayne, Jeff Strand et Kevin Underwood abandonnée est désormais la demeure d’une terreur des profondeurs !
Équipe du site internet • Christopher Anthony, Liz
Courts, Lissa Guillet et Chris Lambertz Appendice 1 : la Pie voleuse 48
Pour Black Book Éditions
Directeur de publication • David Burckle
Appendice 2 : Nouveaux monstres 58
Traduction • Philippe Tessier
Relecture • XXX
Mise en page • Laurent Royer et Damien Coltice
Références
Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes, bien
qu’ils ne soient pas nécessaires pour jouer cette aventure. Si vous êtes intéressé par ces ouvrages,
vous trouverez gratuitement les règles complètes décrites dans ces livres sur paizo.com/prd.

Armes et équipement A&E Manuel des Joueurs, règles avancées MdJ-RA


L’art de la guerre AG Pirates of the inner sea POTIS

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the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

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7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577 Pathfinder Module: Plunder & Peril © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the
www.paizo.com Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure
Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map
En couverture de ce module illustré par Black Book éditions Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and
Kiki Moch Rizky, un redoutable karkinoi 38, rue du boeuf, 69005 Lyon
Skull & Shackles are trademarks of Paizo Inc.
déséquilibre Lem tandis qu’un tir du www.black-book-editions.fr Achevé d’imprimer en France en XXX.
pistolet de Lirianne ricoche contre la Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : XXX.
cuirasse chitineuse de la créature. ISBN : XXX978-X2-XXXXX36328-XXX170-X8
Butins & Périls
RYTHME DE PROGRESSION RÉSUMÉ DE L’AVENTURE
L
Le module Butins & Périls est constitué de trois aventures
prévues pour quatre personnages et utilise la progression e Module Pathfinder : Butins & Périls contient
moyenne pour les gains en PX. trois aventures liées entre elles. Dans « La fête du
Rhum » d’Alex Greenshields, les PJ arrivent à Blanc-Lys
Les PJ commencent l’aventure « La fête du Rhum » au
pour participer au festival du rhum avant de rejoindre
4
niveau 4. l’équipage de la capitaine Varossa Lanteri qui est en quête
d’un trésor légendaire. Dans « En eaux dangereuses » de
Les PJ devraient être de niveau 5 avant de commencer
Matt Goodall, les PJ vont d’île en île à la recherche d’une
5 relique perdue mais ils sont trahis par leurs alliés. Dans
« En eaux dangereuses ».
« La crique du Corail noir », les PJ découvrent l’endroit
où se trouve le trésor de Jemma Grifferouge, dans les
Les PJ devraient être de niveau 6 avant de commencer
6 ruines de l’ancien avant-poste cyclope de Ghoral-Rey
« La crique du Corail noir. ».
et ont l’occasion de prendre leur revanche sur Varossa
Lanteri. Les trois aventures exploitent les informations
Les PJ devraient être de niveau 7 à la fin de l’aventure. données dans l’Annexe 1 de Ben McFarland, qui décrit
le navire la Pie voleuse (ainsi que son équipage et son
capitaine) et un bref aperçu des Chaînes.
Butins & Périls

DE RETOUR DANS LES CHAÎNES INTRODUCTION


Le Module Pathfinder : Butins & Périls conduit les PJ dans les SITUATION SUR GOLARION
CHAPITRE 1 :
Chaînes et leur donne l’occasion de savourer la vie de pirates. Il LA FÊTE DU RHUM
est préférable que les personnages aient envie de devenir riches, LES CHAÎNES
qu’ils désirent se faire un nom dans les hautes mers et qu’ils CHAPITRE 2 :
soient disposés à enfreindre certaines règles pour atteindre EN EAUX DANGEREUSES
les objectifs de ces aventures. D’un autre côté, même si les PJ
CHAPITRE 3 :
ont de nombreuses occasions de se comporter comme des
Port-Péril LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
pirates, à aucun moment il ne leur sera demandé de piller des
villes, d’arraisonner des navires marchands ou de contraindre APPENDICE 1 :
quiconque à passer à la planche. L’objectif est plutôt de leur LA PIE VOLEUSE
faire vivre des aventures trépidantes et amusantes, en ayant
recours à l’ambiance unique de la piraterie, sans pour autant APPENDICE 2 :
Les aventures du Module Pathfinder : Butins & Périls se NOUVEAUX MONSTRES
confronter les personnages d’alignement bon à des choix
moraux trop difficiles à trancher. déroulent dans les Chaînes. « La fête du Rhum » débute à
L’organisation de ce supplément est également une Blanc-Lys sur Motaku, la plus grande île de l’archipel. « En
nouveauté dans la gamme des modules Pathfinder. Plutôt eaux dangereuses » conduit les aventuriers à parcourir les
que de vous présenter une seule grande aventure, nous vous îles des Chaînes. « La crique du Corail noir » se déroule sur
offrons trois aventures courtes, écrites par trois auteurs l’île de Vifverre, à la limite de l’archipel.
différents, mais qui sont liées entre elles par une intrigue
commune (en faisant référence aux mêmes annexes). Ces
trois histoires peuvent donc être jouées les unes à la suite
des autres pour ne constituer qu’une seule aventure. Mais Règles supplémentaires
si vos joueurs ne veulent pas passer trop de temps parmi
les pirates des Chaînes, chacune d’elles peut être jouée Pour les aventures de Butins & Périls, vous pouvez utili-
indépendamment des autres. ser les règles de butin, de déshonneur et d’infamie de la
Campagne Pathfinder n°55 : La mutinerie de l’Absinthe.
Il est également possible d’utiliser ces aventures comme
Ces règles sont totalement optionnelles mais il est utile
parties intégrantes de la Campagne Pathfinder Skull
de les utiliser si vous comptez enchaîner avec Tempête
and Shackles. Si vous le souhaitez, après la Campagne à l’horizon. Butins & Périls fait également référence aux
Pathfinder n°55 : la mutinerie de l’Absinthe, faites jouer « La fête règles concernant les navires décrites dans le Guide du
du Rhum », puis « En eaux dangereuses », puis « La crique du Joueur Skull and Shackles, règles que vous pouvez télé-
Corail noir » et enchaînez avec la Campagne Pathfinder n°57 : charger gratuitement sur le site paizo.com. Ces règles ne
Tempête à l’horizon. Dans ce cas, ce module remplace la sont cependant pas nécessaires pour jouer ces aventures.
Campagne Pathfinder n°56 : Les pillards de la mer de Fièvre, ce
qui donne aux PJ une autre manière de décrocher la gloire
et la fortune nécessaires pour se faire respecter en tant que Ainsi les MJ peuvent utiliser Butins & Périls à leur guise, soit
Capitaines libres dans les Chaînes. Cela peut être préférable pour augmenter l’expérience des PJ avant que ceux-ci ne
pour des joueurs qui n’apprécient pas trop les combats de continuent la campagne, soit comme introduction à leurs
navires assez fréquents dans Les pillards de la mer de Fièvre. propres aventures dans les Chaînes.
Pour enchaîner avec « La fête du Rhum » après La mutinerie
de l’Absinthe, les PJ peuvent arriver à Blanc-Lys à bord du Le jeu de cartes Pathfinder
navire La promesse de l’Homme (le bâtiment qu’ils gagnent Plusieurs éléments de ce module sont issus du Jeu de Cartes
à la fin de La mutinerie de l’Absinthe) pour modifier le profil Pathfinder : Skull and Shackles le jeu de base, notamment la Pie
du navire (plutôt qu’aux Pétards du Frêle) et y rencontrer voleuse, son premier capitaine, le secret du trésor perdu et
Varossa pendant qu’ils attendent la fin des travaux. Même la mutinerie menée par le capitaine Varossa Lanteri. Ces
si la valeur d’infamie des PJ n’est pas prise en compte dans éléments constituent l’histoire de fond de Butins & Périls.
Butins & Périls, s’ils terminent les trois aventures, vous pouvez Puisque le format d’un jeu de cartes limite les détails d’une
tout de même leur octroyer une valeur d’infamie de 20. Cela histoire que l’on peut indiquer sur une carte, Butins & Périls
fait d’eux des pirates respectés dans les Chaînes, et peut- nous donne l’occasion d’approfondir ces différents éléments.
être même redoutés, et leur confère la réputation nécessaire Certains personnages du Jeu de base Skull and Shackles sont
pour être pris au sérieux par le Conseil des pirates. Ainsi, il tellement intéressants qu’il nous fallait créer de véritables
sera facile d’enchaîner directement avec Tempête à l’horizon aventures les concernant !
après « La crique du Corail noir », même si vous n’avez pas Ceci dit, il n’est pas nécessaire de jouer au jeu de cartes
commencé par La mutinerie de l’Absinthe. pour apprécier Butins & Périls. Même si le jeu de cartes et le
Naturellement, il n’est pas nécessaire de posséder la jeu de rôle présentent le même univers de campagne, ils sont
campagne Pathfinder Skull and Shackles pour jouer à indépendants l’un de l’autre. Cependant, pour ceux que ça
Butins & Périls. Les deux séries d’aventures se complètent intéressent, on peut trouver des détails supplémentaires sur
bien mais c’est à vous de déterminer si vous voulez les lier. l’un ou l’autre de ces supports.

3
CHAPITRE 1
LA FÊTE DU RHUM
L e capitaine Varossa Lanteri de la Pie Voleuse a des
problèmes. Elle a abattu son mari et ancien co-
capitaine, Warvil Lanteri, puis écrasé une mutinerie
menée par Hyrix Plumeneige (l’ancien mange-sort du
navire et membre de l’équipage d’origine de Warvil). Elle
d’équipage pour courir le risque de se lancer dans cette chasse
au trésor. Elle doit faire réparer son bâtiment, faire le plein
de provisions, engager de nouvelles recrues et prouver à son
équipage qu’elle est apte à commander. Pour compliquer les
choses, Hyrix et quelques-uns de ses alliés se sont échappés
n’est parvenue que de justesse à éviter la dissolution de pendant la mutinerie. Lanteri soupçonne le tengu de vouloir
son équipage. Mais l’assassinat de son mari lui a permis prendre sa revanche et de tenter de nouveau de s’emparer du
de découvrir une piste qui, elle l’espère, pourrait la mener navire (voir annexe 1, page 49, pour plus d’informations sur
jusqu’au légendaire trésor du Capitaine Jemma Grifferouge. l’histoire de la Pie voleuse et le fabuleux trésor du capitaine
Cette piste se présente sous la forme d’un des trois morceaux Jemma Grifferouge).
d’un objet magique appelé Trois raisons de vivre. Avant de Dans l’espoir de résoudre ces problèmes, Lanteri a mené
rencontrer Varossa, Warvil a confié les deux autres morceaux son navire dans une crique cachée de l’île Motaku et, à
à des amis. Tout ce que Varossa doit faire pour décrocher la bord de deux chaloupes, s’est rendue avec une partie de son
fortune et la célébrité, c’est de trouver un moyen de localiser équipage dans le port le plus proche, la ville de Blanc-Lys,
les deux morceaux manquants. dans laquelle la fête du Rhum bat son plein.
Malheureusement pour elle, la mutinerie a sérieusement La ville de Blanc-Lys est réputée pour ce festival, une
endommagé son navire et il ne lui reste pas assez de membres célébration religieuse locale en l’honneur de Cayden Cailéan

4
Butins & Périls

qui commémore également la fuite des esclaves de la Sargave


INTRODUCTION
(voir l’encadré, page 7). On vient de tous les coins des Chaînes JOUER « LA FÊTE DU RHUM » COMME
pour participer à ce festival, relever de nombreux défis et CHAPITRE 1 :
UNE AVENTURE INDÉPENDANTE
boire en l’honneur du Bienheureux soulard. Lanteri espère LA FÊTE DU RHUM
pouvoir recruter parmi les nombreux visiteurs quelques « La fête du Rhum » peut facilement être jouée comme une
robustes membres d’équipage et faire comprendre au plus aventure indépendante et elle est particulièrement appropriée CHAPITRE 2 :
pour des PJ qui veulent se lancer dans la vie de pirates ou qui EN EAUX DANGEREUSES
grand nombre qu’elle est désormais le seul capitaine de la Pie
recherchent un navire pour commencer leur carrière. Si c’est le
voleuse. Elle veut aussi débusquer Hyrix pour en finir avec lui CHAPITRE 3 :
cas, ignorez toutes les informations à propos des Trois raisons de
une bonne fois pour toute. vivre et du trésor fabuleux du Capitaine Grifferouge. Le Capitaine LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
Lanteri se contente tout simplement de recruter de nouveaux
COMMENCER L’AVENTURE membres d’équipage après son combat contre le mange-sort APPENDICE 1 :
Les PJ peuvent se trouver à Blanc-Lys pour différentes mutin. Pendant le festival, vous pouvez faire courir des rumeurs LA PIE VOLEUSE
concernant la fortune et les exploits du Capitaine Lanteri afin
raisons. Ils peuvent être ici pour assister au festival ou ils
d’encourager les PJ à rejoindre son équipage sans utiliser le APPENDICE 2 :
peuvent être coincés en ville ou tenter de rejoindre un trésor du Capitaine Grifferouge comme motivation. NOUVEAUX MONSTRES
équipage. Une fois qu’ils sont au port et découvrent qu’il y
a une fête, ils ont l’occasion de profiter de ce festival jusqu’à
ce que le Capitaine Lanteri fasse son apparition publique et BLANC-LYS
tente de recruter des membres d’équipage pour son navire. Petite bourgade, CN
Corruption +2 ; Criminalité +0 ; Économie +1 ; Loi +1 ;
BLANC-LYS Folklore +1 ; Société -2
Avantages célèbre, attraction touristique
La ville s’étend le long de la côte de l’île Motaku, reliée Danger +10
à de petits îlots de la baie grâce à des ponts. De petits DONNÉES DÉMOGRAPHIQUES
bâtiments en bois de bonne qualité entourent le port. Gouvernement seigneur
Plusieurs bâtiments, ponts et statues sont décorés de guir- Population 780 (612 humains, 69 demi-elfes, 46 demi-orques,
landes de fleurs et de feuilles de palmier. Des navires de 23 halfelins, 11 gnomes, 7 elfes, 12 autres)
différents tonnages et de différentes formes sont amarrés PNJ importants
à presque tous les longs pontons de la ville. Il est presque Délémona Burie (humain [f] barde 6, CB)
impossible d’accéder au port extérieur tellement il y a Duwella Morin (humain [f] au grand âge prêtre de Clayden
de navires ancrés. Une foule de fêtards, dont beaucoup Cailéan 7, CB)
portent des masques, défilent dans la ville en chantant Iatho Taryn (demi-elfe [m] au grand âge noble 6, N)
et en buvant. Shaggard le Petit (humain [m] roublard 5, CB)
PLACE DU MARCHÉ
Le plus gros de la fête du Rhum se déroule à Blanc-Lys, Valeur de base 1 500 po ; Limite d’achat 7 500 po ;
une communauté appréciée des pirates, construite autour de Incantation 4
deux petites îles se dressant au milieu de la seule crique en Objet faible 3d4 ; intermédiaire 1d6 ; puissant -
eaux profondes de l’île Motaku. Les secteurs de la ville situés
sur les petits îlots sont reliés entre eux et à l’île principale ÉVÉNEMENT 1 : BIENVENUE À BLANC-LYS
par des ponts de bois. Les eaux du port intérieur et du port En partant du principe que les PJ arrivent en ville en bateau
extérieur sont suffisamment profondes pour que même en pleine fête du Rhum, il est probable qu’ils seront accueillis
les navires de plus gros tonnage, conçus pour naviguer sur par Anyabwile Saabwa (humain [m] prêtre de Cayden Cailéan
l’océan, puissent accoster le long des pontons. 2, CB), un grand Mwangi avec des cheveux gris très courts et
Refuge des fidèles de Cayden Cailéan, la ville est connue qui porte un masque orange représentant un visage hilare.
pour être beaucoup moins dangereuse que les autres coupe- En réussissant un test de Connaissances (religion) DD 10,
gorges des Chaînes. C’est pour cette raison qu’elle attire on peut l’identifier comme un prêtre de Cayden Cailéan. Il
souvent ceux qui se lancent dans une carrière de forbans. s’adresse aux PJ d’une voix joyeuse et forte.
Blanc-Lys a toujours échappé au pillage des capitaines sans
scrupule qui pourrait la considérer comme une proie facile. « Bienvenue à Blanc-Lys, ville aimée de Cayden Cailéan !
Elle doit ceci à une légende connue de tous : tout capitaine Vous arrivez en plein milieu de notre fête du Rhum an-
qui s’attaque à la ville disparaît corps et biens, ainsi que son nuelle, une période bénie pour nous tous ! Si je peux vous
navire et son équipage. aider de quelque manière que ce soit, n’hésitez pas à me
Au cours de cette aventure, les PJ peuvent s’aventurer dans le faire savoir. »
des endroits qui ne sont pas décrits ici. Vous pouvez utiliser
la table 7-39 : Les noms des boutiques et la Table 7-40 : 100 Anyabwile accueille tous les nouveaux arrivants en ville
emplacements dans la ville du Guide du maître Pathfinder JdR pendant le festival et leur explique ce qu’est la fête du
pour décrire les endroits que souhaitent explorer les PJ. Rhum (puisqu’elle est donnée en l’honneur de sa divinité).
Utilisez également les rencontres aléatoires de Blanc-Lys, Il reste toujours aimable sauf si on le traite avec grossièreté.
page 59, pour épicer leur visite de la ville. Il accepte avec joie de faire visiter Blanc-Lys si on le lui

5
demande. Il est très apprécié en ville, aussi se promener l’établissement. Issue d’une riche famille sargavienne,
en sa compagnie octroie aux PJ un bonus de circonstances Duwella a rejeté son éducation et a fui dans les Chaînes en
de +2 aux tests de compétence visant à améliorer l’attitude quête de liberté et d’aventures. À la grande surprise de tous
d’un PNJ à leur égard dans Blanc-Lys. Le prêtre n’est pas un ceux qui la connaissent, elle a très rapidement entendu l’appel
homme violent et il est peu probable qu’il participe à un du Bienheureux soulard et s’est installée à Blanc-Lys en tant
combat auquel seraient mêlés les PJ à moins qu’ils soient en que prêtresse. Elle est depuis devenue le guide spirituel de
nette infériorité numérique. la ville et elle fait partie de ses habitants les plus respectés.
Si on se comporte correctement avec lui, Anyabwile est une Bien qu’elle approche les soixante-cinq ans, elle est toujours
précieuse source d’informations utiles qui peut montrer aux aussi active. En plus de gérer le Tonnelet de Cailéan, elle est
PJ les endroits intéressants (voir la carte de la ville au début membre du conseil de la ville et passe au moins une journée
de ce module) et leur parler de l’histoire de la ville. Il peut par semaine à régler les querelles locales.
également leur expliquer l’origine de la fête du Rhum Pendant le festival, le Tonnelet de Cailéan est
(voir l’encadré page 7). Il suggère aux PJ de tenter le bondé de fêtards. L’ambiance semble très bonne
« défi du Bienheureux soulard» au Tonnelet de Cailéan
et très arrosée mais personne ne semble ivre
(un temple-taverne) et de se rendre le soir même à la
mort. Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ
Planche de Taryn d’où partira la parade, juste avant le
y pénètrent, ils sont tous accueillis par Suwella
feu d’artifices qui conclut le festival.
Morin qui les invite à goûter un des
breuvages divins… la première choppe
A. LA PLACE DU FONDATEUR de la journée est toujours gratuite.
Quatre ponts, dont l’un est dans un état
tellement désastreux qu’on ne peut le ÉVÉNEMENT 2 : LE DÉFI DU
traverser sans risque, relient la pointe BIENHEUREUX SOULARD
sud de cette petite île à la rive de la (FP 2)
principale étendue terrestre mais aus- Pendant la fête du rhum, le
si à l’une des autres petites îles de la Tonnelet de Cailéan organise un
baie. Les chemins en terre battue sont concours de boissons appelé le défi
de toute évidence beaucoup empruntés du Bienheureux soulard. Au cours du
par les habitants. Au centre de cette zone se jeu, on mélange différentes boissons et
dresse une statue de bois de quatre mètres les concurrents affrontent l’inconnu tout en
cinquante de haut représentant un homme amusant les spectateurs. Tout le monde peut
arborant un grand sourire, armé d’une ra- participer bien qu’on n’oblige personne à le faire.
ANYABWILE SAABWA
pière et brandissant une choppe de bière. À Au cours de l’épreuve, un groupe de trois à
l’est, une statue semblable en pierre et haute six personnes se réunissent autour d’une table
de presque six mètres, est érigée sur un rocher dans et Duwella apporte un plateau avec deux fois plus de boissons
la baie.
que de participants. Les boissons peuvent aller de simples
choppes de bière, d’hydromel ou de cidre à des verres de
La place du Fondateur est un des lieux de rencontre
les plus fréquentés de la ville et sert souvent de place du vin, des petits verres d’alcools forts et des coupes d’absinthe.
marché ou de lieu de réunion. La statue qui s’y dresse est La moitié des boissons sont moyennement fortes, une est
une représentation assez juste de Cayden Cailéan et elle a extrêmement alcoolisée (et compte comme trois boissons
servi de modèle à la sculpture de pierre de la divinité érigée alcoolisées) et les autres sont très fortes (et comptent comme
sur le petit îlot. Bien que la place du Fondateur soit noire deux boissons alcoolisées). Les PJ qui souhaitent identifier un
de monde pendant le festival, si les PJ y retournent les jours breuvage et estimer sa teneur en alcool doivent réussir un test
suivants, elle sera déserte à part pour quelques vagabonds de Connaissances (folklore local) ou un test de Profession liée à
avec la gueule de bois et des détritus un peu partout. l’alcool telle que Profession (brasseur) DD 15. Les personnages
qui vénèrent Cayden Cailéan bénéficient d’un bonus de +2 à ce
B. LE TONNELET DE CAILÉAN test à cause de leur grande familiarité avec l’alcool.
Les personnages qui ont identifié les boissons peuvent
Ce grand bâtiment est de toute évidence à la fois un choisir laquelle ils vont avaler à chaque tournée (le même
temple de Cayden Cailéan et une taverne. Il est très bien choix de boissons est proposé à chaque tournée, aussi un seul
entretenu et vient d’être repeint. Les larges portes de son test réussi permet à un personnage de choisir la boisson qu’il
entrée sont maintenues ouvertes par des piquets en bois préfère à chaque fois). Chaque fois qu’un PJ n’a pas réussi un
enfoncés dans le sol. Rien ne semble indiquer que ces test pour identifier les breuvages qu’il doit boire, lancez 1d20.
portes aient été récemment fermées. Un résultat de 1 indique qu’il a choisi la boisson extrêmement
alcoolisée, un résultat de 2 à 9 qu’il a choisi une des boissons
Ce temple-taverne de Cayden Cailéan, appelé le Tonnelet de très fortes et un résultat de 11 à 20, qu’il a opté pour une boisson
Cailéan par les autochtones, est l’endroit le plus connu de la moyennement forte. Si au moins deux PJ obtiennent un 1, ils
ville. Il est la propriété de Duwella Morin, la grande prêtresse absorbent tous un alcool extrêmement fort… tout le monde est
de Blanc-Lys du Dieu-par-hasard, qui gère également un peu éméché aujourd’hui et il peut y avoir des erreurs.

6
Butins & Périls

En règle générale, un personnage peut absorber un


INTRODUCTION
nombre de breuvages alcoolisés égal à 1 + son modificateur
de Constitution. Le personnage devient fiévreux pendant 1
HISTOIRE DE LA FÊTE
heure par boisson supplémentaire absorbée. S’il continue
DU RHUM CHAPITRE 1 :
LA FÊTE DU RHUM
à boire après avoir subi un état fiévreux, chaque boisson La Fête du Rhum est une fête religieuse annuelle en l’honneur
supplémentaire nécessite un test de Vigueur DD 15 + le de Cayden Cailéan qui est principalement célébrée sur la côte CHAPITRE 2 :
EN EAUX DANGEREUSES
nombre de boissons absorbées depuis qu’il est dans cet état. ouest du Garund. Elle commémore la fuite d’esclaves sargaviens
Si le personnage échoue à l’un de ces tests, il devient très en 4 686 AR dans le port de Fin-de-couronne. Au cours de cet
CHAPITRE 3 :
malade et nauséeux pendant 1 round et il est éliminé du événement, trois grands navires remplis d’esclaves capturés au LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
concours. Il est probable qu’il finisse par être aspergé avec Sargave et dans les collines de Bandu devaient appareiller pour
un baquet d’eau avant d’être éjecté du temple pour cuver. vendre leurs marchandises au marché aux esclaves de Baie- APPENDICE 1 :
Le dernier personnage à table qui réussit à absorber sanglante. Avant leur départ, les équipages des navires se sont LA PIE VOLEUSE
une boisson sans être nauséeux remporte le défi. Plutôt réunis pour partager un verre et tous ont absorbé quelques
que d’effectuer les tests pour tous les PNJ à la table, vous chopes de rhum. Étonnamment, alors que personne n’avait bu APPENDICE 2 :
plus qu’à l’accoutumée, tous les membres d’équipage se sont NOUVEAUX MONSTRES
pouvez lancez 1d4+4 pour déterminer combien de tournées
retrouvés ivres morts. Bon nombre d’entre eux ont alors perdu
un PJ doit ingurgiter avant de vaincre ses concurrents. Tout
connaissance et se sont effondrés dans une position permettant
personnage qui s’arrête avant de devenir fiévreux est salué
aux esclaves de récupérer leurs clefs. Ces derniers se sont libérés
par Duwella qui le félicite de connaître ses limites. Celui ou
alors que cinq petits oiseaux de mer survolaient les navires.
celle qui remporte le défi gagne un bonus de +1 aux tests de
Parmi les fugitifs, quelques adeptes du Bienheureux soulard ont
compétence visant à améliorer l’attitude d’un PNJ de Blanc- estimé que l’effet anormal du rhum sur les équipages était le
Lys pendant une semaine. Le record du nombre de tournées signe que Cayden Cailéan était intervenu pour leur donner une
absorbées sans devenir nauséeux s’élève à onze. Il est détenu occasion de se libérer et les cinq oiseaux ne pouvaient être que
depuis plusieurs années par un marin nommé Thal Thagolis. la marque de Thais, le héraut de la divinité. Les fugitifs ont donc
Si un PJ parvient à le battre, il est acclamé comme un héros suivi les oiseaux jusqu’à ce qu’ils trouvent un petit bateau à bord
et toutes ses consommations seront gratuites à chaque fois duquel ils sont montés avant de faire voile vers les Chaînes.
qu’il se rendra au Tonnelet de Cailéan. L’histoire s’est répandue et les fidèles de Cayden ont commencé
Trésor. Duwella récompense quiconque remporte un à commémorer cet événement quelques années plus tard.
match du défi du Bienheureux soulard par une magnifique Au fur et à mesure que cette célébration a pris de l’ampleur,
tasse en argent d’une valeur de 250 po. Si quelqu’un bat le on l’a associée à la vertu alcoolique du rhum qui a donné aux
record, il remporte une tasse en or incrustée de gemmes esclaves une chance de s’enfuir. Ce festival est toujours organisé
d’une valeur de 1 000 po. Dans les deux cas, elle précise principalement dans les Chaînes mais il commence à se
bien que ce sont de simples récompenses, pas des reliques répandre un peu partout dans la mer Intérieure.
saintes. Si le vainqueur veut les vendre, ni Duwella, ni son
dieu ne s’en offenseront. Si vous utilisez la règle du butin
ÉVÉNEMENT 3 : LA COURSE FOLLE (FP 4)
de Skull & Shackles, la tasse en or vaut 1 point de butin. Le dernier événement de la fête du Rhum est un défilé
Il en va de même pour quatre tasses en argent si les PJ costumé au cours duquel les participants se déguisent en
parviennent à remporter quatre matchs. Voir la page XX61 esclavagiste (en portant souvent des masques représentant
de la Campagne Pathfinder n°55 : La mutinerie de l’Absinthe pour des visages hideux et comiques), en fugitifs (avec des masques
plus d’informations sur les butins. représentant des visages souriants), en Cayden Cailéan ou en
Récompense d’histoire. Le groupe gagne 250 PX pour son héraut Thais. Le défilé débute à la Planche de Taryn (zone
chaque match remporté par un PJ et 1 000 PX de plus si l’un C) et se dirige vers la place du Fondateur (zone A). Ensuite,
des héros bat le record. presque tous les habitants participent à une reconstitution
de la fuite des esclaves qui est suivie d’une grande fête. De
C. LA PLANCHE DE TARYN la musique est jouée dans toute la ville et tout le monde boit
La Planche de Taryn est la seule scierie de Blanc-Lys. Le bois qui et danse jusqu’au feu d’artifices final tiré au-dessus du port
y est produit est la principale source de revenus de la ville. C’est extérieur. Encouragez les PJ à se joindre à la fête ou à être
pour cette raison que son propriétaire, Iatho Taryn, a été nommé entraînés par la foule jusqu’au lieu de cet événement.
maire par les deux seigneurs pirates de Blanc-Lys et qu’il occupe Alors que le soleil se couche, les festivités sont
ce poste depuis une vingtaine d’années. Originaire d’Andoran, interrompues par le capitaine Lanteri de la Pie voleuse. Lisez
Iatho a vécu une vie de pirate et de capitaine libre jusqu’à ce qu’il ou paraphrasez le texte suivant.
se retire dans cette ville il y a une trentaine d’années. Il s’est alors
découvert certaines affinités avec la politique et les affaires. La La fête du Rhum se termine ce soir par un défilé à travers la
scierie fournit du bois à presque tous les charpentiers de la ville ville, une reconstitution de la fuite des esclaves que commé-
et une partie de la production est embarquée à bord de navires. more cet événement et, enfin, un feu d’artifices. La scierie est
Même si l’établissement n’est pas un véritable chantier naval, on envahie de centaines d’ouvriers, de fêtards et de comédiens
peut y faire réparer des petits bateaux. tous rassemblés devant une petite estrade en bois.
Pendant le festival, presque personne ne se rend à la scierie. Soudain, vous entendez un coup de feu et tout le monde
Mais c’est ici que tout le monde se réunit (et il faudra encourager se tourne vers une femme qui se tient sur l’estrade tenant
les PJ à faire de même) pour le bouquet final des festivités. dans une main un mousquet encore fumant.

7
Désormais certaine qu’elle a l’attention de tous, elle pour tenter de quitter une carte. Un personnage ayant une
s’adresse à la foule : « Je suis le capitaine Varossa Lanteri vitesse de déplacement de base de 15 mètres ou plus bénéficie
de la Pie voleuse et j’ai une proposition à faire. J’ai récem- d’un bonus de +1 à ces mêmes tests.
ment découvert le secret pour mettre la main sur le trésor Remporter la course. La course se termine lorsque tous
perdu du capitaine Jemma Grifferouge et je cherche des les PJ ont quitté la dernière carte, ce qui indique qu’ils sont
individus robustes pour m’aider à m’en emparer. Les pre- parvenus à l’intérieur de l’auberge de la Divine célébration
miers qui arriveront à la table de mon maître d’équipage (mais ils n’ont pas encore atteint la table du maître
au premier étage de l’auberge de la Divine célébration sur d’équipage). Les PJ remportent la course si au moins l’un
le port auront l’occasion de percevoir la part d’un officier d’eux la termine en 6 rounds ou moins. S’ils mettent plus de
de l’or du vieux capitaine Grifferouge. Si vous attendiez temps, d’autres concurrents les ont coiffés au poteau.
l’occasion de décrocher la gloire et la fortune, je vous Récompense d’Histoire. Si l’un des PJ termine la course
l’offre ! » Elle fait feu avec son arme une seconde fois et en un maximum de 6 rounds, le groupe gagne 1 600 PX.
crie : « Et maintenant, à vous de jouer ! »
Pendant un court instant, règne un silence de plomb puis
des cris s’élèvent de la foule alors que des dizaines de
D. L’AUBERGE DE LA DIVINE CÉLÉBRATION
personnes se précipitent hors de la scierie.
L’auberge de la Divine Célébration est un bâtiment avec
un rez-de-chaussée et un étage fabriqué dans un vieux
La course jusqu’à l’auberge de la Divine célébration utilise
bois robuste et renforcé avec des plaques de cuivre terni.
une variante de la règle des courses poursuites décrite page
L’intérieur est éclairé par des lampes à huile et il y règne
232-233 du Guide du maître Pathfinder JdR. Puisque c’est une
course virtuelle et pas une véritable poursuite, seuls les PJ y une odeur de transpiration et de fumée.
participent ; les autres concurrents ne sont pas représentés. Des bancs sont disposés autour de caisses et de tables de
Le but est de terminer la course le plus rapidement possible différentes tailles. Au milieu du rez-de-chaussée, il y a un
plutôt que de poursuivre un autre personnage. cercle de terre battue entouré par une série de lourds po-
Créatures. En faisant la course pour être les premiers à teaux reliés entre eux par de la corde. Un balcon surplombe
l’auberge afin que les PJ en apprennent plus sur la proposition ce cercle et une partie du rez-de-chaussée. Un large esca-
du capitaine Lanteri, leurs adversaires vont tenter de les lier près du cercle de terre mène au premier étage.
ralentir. Engager un combat contre ces individus n’est pas
conseillé puisque un affrontement prend du temps. Si un PJ L’auberge de la Divine Célébration était l’établissement
insiste pour en découdre avec un autre coureur, utilisez le le plus populaire de la Blanc-Lys mais ce n’est plus le cas
profil du matelot (Guide du maître Pathfinder JdR, page 286). aujourd’hui depuis que le Tonnelet de Cailéan lui a ravi la
Obstacles. La course est constituée de six séries d’obstacles place. Son propriétaire, Larkem Thene (humain [m] expert
dispersés dans la ville le long du chemin le plus direct 3, NB) s’inquiète en vieillissant de ce que lui réserve l’après
pour aller de la Planche de Taryn à l’auberge de la Divine vie et il dépense la plus grande partie des profits de l’auberge
célébration (zone D). Les PJ sont confrontés à chaque série pour faire des donations à l’église locale au lieu d’entretenir
d’obstacles dans un ordre précis (voir diagramme page 9). son établissement. Ce qui différencie la Divine Célébration
Pour représenter graphiquement la course, recopiez les des autres tavernes et auberges de la ville, c’est son arène.
informations de chaque paire d’obstacles sur un morceau de Par rapport au rez-de-chaussée, l’arène est légèrement
papier ou des post-its pour créer des « cartes de poursuite » plus basse, enfoncée d’environ 60 centimètres, et entourée de
et pour les aligner dans l’ordre afin de constituer un cordages à 60 centimètres au-dessus du sol. Presque toutes
« itinéraire de poursuite ». Tout le monde commence sur la les nuits, deux ou trois combats sont organisés en suivant
carte Planche de Taryn. Les PJ doivent tenter de surmonter les « règles de Blanc-Lys » qui interdisent l’utilisation
les obstacles et de passer de carte en carte en réussissant
d’armes mortelles, autorisent un combattant qui se rend
différents tests. Par une action simple, un PJ peut tenter de
à quitter l’arène et obligent tout participant à prendre un
surmonter un des deux obstacles de la carte sur laquelle il se
verre d’alcool, avant de combattre. On applique souvent les
trouve. S’il réussit, il passe sur la carte suivante. S’il échoue,
mêmes règles quand les habitants de la ville se disputent à
il ne quitte pas la carte sur laquelle il se trouve actuellement
propos d’un sujet quelconque. Les différents protagonistes
et pourra recommencer au prochain round. Par une action
tranchent le débat en s’affrontant dans l’arène.
complexe, un PJ peut tenter de surmonter les deux obstacles
de la carte. S’il réussit, il peut passer sur la carte suivante et
tenter tout de suite d’y surmonter un des deux obstacles (ce ÉVÉNEMENT 4 : VICTOIRE PAR KO (FP 7)
qui lui permet de progresser de deux cartes en un seul round N’ayant pas la moindre envie de trancher entre les différents
s’il réussit). Si le PJ échoue à l’un des deux obstacles sur la candidats qui ont accepté son défi, le capitaine Lanteri a
première carte, il cesse de progresser pour ce round. laissé le soin à son maître d’équipage, Yamtisy (demi-orque
Les rues bondées de la ville empêchent les coureurs les plus [f ] expert 4, N, voir page 55), de décider qui a gagné la course.
rapides d’obtenir un trop grand avantage et les personnages Le coup de feu de Lanteri a été entendu d’ici et plusieurs
ayant une vitesse de déplacement de base comprise entre 6 clients se sont demandés ce qu’il se passait. Yamtisy leur a
mètres et 12 mètres sont tous sur un même pied d’égalité. alors expliqué ce qu’avait proposé le Capitaine Lanteri et
Un personnage avec une vitesse de déplacement de base plusieurs clients ont décidé que, malgré la course à laquelle
inférieure à 6 mètres subit un malus de -1 aux tests effectués ils ne peuvent participer, ils veulent rejoindre l’équipage de

8
Butins & Périls

1. Planche de Taryn 2. Goulot d’étranglement INTRODUCTION


Il y a tellement de pirates qui se sont mis à courir qu’une Des rues étroites forment un goulot d’étranglement.
foule s’est formée et bloque le passage. CHAPITRE 1 :
Repérer un raccourci : Perception DD 14 LA FÊTE DU RHUM
Beugler et forcer le passage : Intimidation DD 12
CHAPITRE 2 :
Faire son propre raccourci : Force DD 13
EN EAUX DANGEREUSES
Profiter d’une trouée dans la foule : Réflexe DD 10
CHAPITRE 3 :
4. La Place du Fondateur LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
3. Les ponts
Des bagarreurs tentent d’éliminer la concurrence.
Les coureurs doivent choisir entre se frayer un passage APPENDICE 1 :
Prévoir une embuscade : Psychologie DD 16 sur le point principal noir de monde ou tenter de passer LA PIE VOLEUSE
par un pont cassé.
APPENDICE 2 :
Les balancer dans la baie : Bousculade DMD 16
Pont noir de monde NOUVEAUX MONSTRES
Utiliser les rebords du pont : Escalade DD 14
Tout le monde se pousse ! : Bluff DD 14
5. Course le long de la falaise
Les concurrents tentent de se pousser dans le port. Pont brisé
Sauter : Acrobaties DD 15
Non, toi d’abord ! : Croc-en-jambe DMD 14
Nager : Natation DD 14
Regarde derrière toi ! : Bluff DD 13

6. Dernier sprint vers l’auberge


L’entrée de l’auberge de la Divine célébration est une Éviter les soulards : Escalader la rampe :
rampe étroite encombrée de nombreux clients ivres. Acrobaties DD 12 Escalade DD 14

Progression de la course
la Pie voleuse. Le maître d’équipage a donc décidé de mettre à l’affronter lui et ses alliés (s’il y a d’autres vainqueurs à la
contribution ces matelots impatients. course, elle conseille aux PJ de les affronter également) dans
Créatures. Si les PJ ont remporté la course haut la main, avant l’arène afin de savoir qui « mérite » de l’emporter. Si les PJ
de pouvoir atteindre l’escalier, ils se retrouvent face à Huldren rechignent ou refusent, la situation reste sans issue jusqu’à
le Lourd, un individu balafré particulièrement costaud, et ses l’arrivée du capitaine Lanteri quelques minutes plus tard.
deux compatriotes demi-orques. Huldren est le champion de En apprenant qu’il y a un désaccord pour déterminer qui
l’arène depuis très longtemps et ses deux amis également des a remporté la course, Lanteri demande à Yamtisy de lui dire
champions dans ce genre de combats. Tous les trois estiment qui est entré en premier dans l’auberge. Le maître d’équipage
que cela fait trop longtemps qu’ils sont à Blanc-Lys et cherchent répond : « oh ! vous savez, tous ces rats se ressemblent à mes
une occasion de prendre la mer dans l’espoir de décrocher la yeux. » Sa réponse contrarie Lanteri mais elle se tourne vers
fortune et la gloire. Huldren veut une place dans l’équipage de
les PJ, Huldren et les autres concurrents.
Lanteri et envisage donc de dire au capitaine qu’il a remporté
« Bien, ce dont j’ai besoin, ce sont des personnes qui
la course. Puisque cette histoire sera un peu plus crédible si
peuvent remporter un combat et faire attention à leur
les véritables vainqueurs sont inconscients et incapables de le
environnement. Aussi, vous pouvez vous battre pour
contredire, le colosse dit à toute personne qui arrive en courant
déterminer qui seront les vainqueurs mais personne ne doit
dans l’établissement qu’il est la dernière épreuve du capitaine.
être tué ! » Cette interdiction convainc Huldren et les autres
Aussi, quiconque veut accéder à l’escalier doit avoir à faire à
PNJ de ne pas utiliser d’armes mortelles mais si les PJ en
lui. Ce n’est pas vrai mais Yamtisy s’en moque éperdument et
utilisent et tuent quelqu’un, le capitaine les félicite pour
Lanteri n’est pas présente pour régler le problème. Huldren
« avoir fait ce qu’il fallait pour accomplir le boulot ».
défie les PJ au cours d’un match « amical » dans l’arène selon les
règles de Blanc-Lys. Il espère leur faire perdre connaissance afin
HULDREN LE LOURD FP 7
de réclamer la victoire.
Humain (m) connétable homme du peuple 9
Si les PJ ne sont pas les premiers arrivés, ils trouvent Huldren
3 200 PX
et ses acolytes en pleine dispute avec les 1d4+2 coureurs qui
pv 49 (Manuel des PNJ Pathfinder JdR p.265)
sont arrivés les premiers. Le colosse défie les vainqueurs de la
course de démontrer leur valeur dans l’arène et quand les PJ TACTIQUE
entrent, il hurle : « Je vous prends tous à la fois ! » Pendant le combat. Hurlen attaque le PJ le plus massif ou le
Yamtisy aime regarder une bonne bagarre aussi, même mieux protégé et s’en tient aux attaques non létales jusqu’à
si les PJ parviennent à éviter Huldren, elle leur suggère de ce qu’on l’attaque de manière létale.

9
D. Auberge de la Divine célébration
1 CASE = 1,50 MÈTRE

ARÈNE

TABLE DE YAMTISY

REZ-DE-CHAUSSÉE PREMIER ÉTAGE

Moral. Huldren combat jusqu’à l’inconscience tant qu’il ne su- Si les PJ ont vaincu Huldren, Lanteri leur donne les
bit que des dégâts non-létaux. S’il est réduit à moins de 25 affaires du vaincu, ainsi que celles de ses alliés, comme butin
points de vie par des dégâts létaux, il se rend. pour leur premier combat sous son commandement.
Développement. Si les PJ reviennent à l’auberge après
CHAMPIONS DE L’AUBERGE (2) FP 5 avoir combattu Huldren le Lourd, la plupart des clients
Demi-orque (m) guerriers 5 sont retournés chez eux ou à bord de leurs navires aussi,
800 PX chacun l’établissement est beaucoup moins animé. S’ils ont vaincu
pv 37 (Manuel des PNJ Pathfinder JdR p.258) Huldren, ils jouissent d’une certaine réputation et tant qu’ils
TACTIQUE se trouvent dans l’auberge, on les évite. Huldren et ses alliés
Moral. Si un champion subit au moins 20 points de dégâts (lé- ne reviennent pas dans l’auberge tant qu’ils n’ont pas appris
taux ou non), il se rend. que les PJ ont quitté Blanc-Lys.
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 500 PX s’ils
COUREURS (1D4+2) FP 4 remportent le combat sans infliger de dégâts létaux.
Humains (m) pickpockets
pv 14 chacun (Guide du Maître Pathfinder JdR page 266)
Signer avec le Capitaine Lanteri
TACTIQUE Une fois que les PJ ont convaincu Lanteri qu’ils sont de parfaits
Moral. Si un coureur subit au moins 10 points de dégâts non-lé- candidats pour son équipage, elle leur offre à boire et les invite
taux ou au moins 1 point de dégâts létaux, il se rend. à la rejoindre à la table de Yamtisy (forçant cette dernière à
aller se trouver une autre place à son grand déplaisir). Elle se
Trésor. À la fin du combat, le Capitaine Lanteri découvre montre désormais amicale et félicite les PJ pour une course
qu’Huldren prétendait être une épreuve qu’elle aurait bien menée et un bon combat. Lanteri suppose qu’ils ont
arrangée et elle est furieuse à l’idée que quelqu’un se soit des questions à lui poser avant d’embarquer et leur dit que
fait passer pour l’un de ses agents. Elle exige qu’il lui donne c’est maintenant qu’il faut les poser. Voici quelques questions
ses affaires pour s’excuser d’avoir parlé en son nom. Si c’est probables et les réponses appropriées.
Huldren qui a remporté le combat, elle garde ses possessions Qui est le capitaine Grifferouge ? Quel est son trésor ? « Un
et propose aux PJ un contrat malgré leur défaite (car elle fléau des mers des années passées. C’était une combattante
peut s’accommoder de médiocres combattants mais pas de implacable. Elle avait même remplacé une de ses mains par
quelqu’un en qui elle ne peut avoir confiance). une griffe en métal rouge. Son navire, la Marée sanglante,

10
Butins & Périls

semblait capable de naviguer indéfiniment et n’a jamais été chambre commune et leur dit qu’elle a pris ses dispositions
INTRODUCTION
vu dans aucun port. On raconte qu’elle a amassé beaucoup pour passer la nuit à l’auberge de la Digue robuste. Elle les
d’or, d’œuvres d’art et même d’objets magiques. Quand elle encourage à faire l’impasse sur le reste des festivités et d’aller CHAPITRE 1 :
a disparu, la plupart des gens ont supposé que son trésor se reposer car elle les attend à l’aube sur les pontons au nord- LA FÊTE DU RHUM
avait disparu avec elle. Mais je sais désormais comment le est de la plus grande île pour se mettre au travail.
trouver. » Récompense d’histoire. S’ils signent le contrat du CHAPITRE 2 :
Où est ce trésor ? « Il y a beaucoup à faire avant de prendre Capitaine Lanteri, les PJ gagnent 1 250 PX. EN EAUX DANGEREUSES
la mer pour aller chercher ce trésor. Je sais comment le
CHAPITRE 3 :
trouver mais pas l’endroit exact où il se trouve. Et même ÉVÉNEMENT 5 : FAIRE LES COURSES (FP 2) LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
si je le savais, je ne suis pas assez folle pour en parler dans Si le lendemain les PJ ne sont pas sur les pontons à l’aube, le
l’auberge d’un port. J’ai besoin de solides gaillards pour ce capitaine Lanteri va les réveiller elle-même visiblement très APPENDICE 1 :
périple et je veux que ce soit vous. Je suis prête à vous offrir en colère et leur dit qu’à l’avenir ils auraient intérêt à obéir LA PIE VOLEUSE
1/16ème de tous les butins que nous trouverons, que vous vous à ses ordres. Si un PJ y trouve à redire, elle lui rappelle qu’ils
partagerez comme bon vous semble. Même sans un immense ont tous signé un contrat avec elle et que sa parole est loi. APPENDICE 2 :
trésor à la fin de ce voyage, c’est une offre qui vaut la peine. » La Pie voleuse n’est pas amarré aux docks et si on leur NOUVEAUX MONSTRES
Quelqu’un veut-il vous empêcher de mettre la main demande où se trouve le navire, ni son capitaine, ni les
sur ce trésor ? « Vous ne devenez pas capitaine d’un navire autres membres d’équipage ne diront autre chose que « pas
sans vous faire des ennemis. Mon mari a parlé du capitaine très loin ». Le Capitaine se focalise sur le ravitaillement
Grifferouge à quelques amis avant qu’il ne me rencontre. nécessaire à la réparation du navire. Deux chaloupes
Maintenant qu’il est mort, ses soi-disant amis, ou n’importe marquées du symbole de la Pie voleuse (une tête de pie
quelle racaille à laquelle il en a parlé, peuvent très bien surmontée d’une couronne) sont amarrées aux pontons et de
vouloir mettre la main sur ce qui me revient de droit ! Sans nombreux membres de l’équipage sont à l’œuvre. En plus du
compter le fait que même si la Pie voleuse m’appartenait déjà capitaine et de douze de ses hommes, Hinsin « Cœurbrisé »
à moitié, certains ont laissé entendre que le navire ne me (l’intendant) et Iulia Antonina (une chélaxienne quartier-
revenait pas après la mort de mon mari et ont insisté de maître particulièrement grossière) ont rejoint Lanteri sur les
manière un peu trop… vive. Nous nous sommes occupés de docks. Leurs statistiques, leurs descriptions et leur attitude
la plupart d’entre eux mais il en reste un ou deux qui ne me initiale vis-à-vis des PJ sont décrits dans l’annexe 1.
veulent pas que du bien. » Les PJ sont confiés au quartier-maître Iulia Antonina qui
Où est votre navire ? « Ancré à l’abri dans une crique pas les informe d’un air bougon qu’ils doivent aider à obtenir le
très loin d’ici. Il est en cours de réparation. Le gros du travail matériel nécessaire à la réparation du navire aussi rapidement
peut être réalisé par l’équipage resté à bord. Nous devons que possible. Iulia estime qu’il faudra quelques jours pour
récupérer quelques provisions en ville mais nous levons tout organiser mais elle considère que ce n’est pas une excuse
l’ancre dès ces préparatifs terminés. » pour faire preuve de laisser-aller. Elle dit aux PJ qu’ils doivent
Pourquoi organiser une course pour trouver de nouveaux obtenir une nouvelle tête de mât gravée pour la Pie voleuse et
membres d’équipage ? « Je ne suis pas une femme patiente. Je leur donne 250 po pour accomplir cette mission. Iulia insiste
veux trouver l’équipage dont j’ai besoin, réunir les provisions sur le fait qu’ils doivent se débrouiller avec l’argent qu’on
et retourner en mer ! Cela me semblait parfaitement leur a donné. Une fois la tâche accomplie, ils ont quartier
convenir. » libre jusqu’à ce que l’équipage soit prêt à partir. Avant de les
Cela n’ennuie pas Lanteri de discuter jusque tard dans la laisser y aller, Iulia conseille aux PJ d’ouvrir l’œil au cas où
nuit mais elle n’offrira pas beaucoup d’autres informations. quelqu’un les suivrait en ville, surtout un tengu. Si on lui pose
Elle accepte de donner des détails sur la mort de son mari des questions, elle confie que le mange-sort de la Pie voleuse,
si un PJ réussit un test de Diplomatie DD 20. Elle souligne un tengu nommé Hyrix Plumeneige, a mené une mutinerie
le fait que, même si sa mort la chagrine, elle ne regrettera contre le capitaine Lanteri il y a moins d’une semaine. Ni elle,
jamais d’avoir abattu quelqu’un qui a pointé une arme à ni aucun autre membre d’équipage n’en dira plus.
feu contre elle. Elle décrit également Hyrix Plumeneige en Les PJ peuvent tenter d’accomplir leur mission de
détails si on lui demande des précisions sur ses ennemis. la manière dont ils le souhaitent mais ce qu’ils doivent
Elle ne dira strictement rien sur les Trois raisons de vivre, ni rapporter ne se trouve que dans un seul endroit en ville :
sur le fait qu’elle détient un des trois morceaux de l’objet qui les stèles d’Hartha. En réussissant un test de Connaissances
lui permettra de trouver le trésor du capitaine Grifferouge. (folklore local) ou de Diplomatie DD 10 pour recueillir
Si les PJ s’intéressent aux détails de sa proposition, elle leur des informations, on peut déterminer que c’est l’endroit
montre un contrat à signer. Il indique que les PJ sont engagés le plus probable où trouver ce dont ils ont besoin. Si les
en tant que membres d’équipage de la Pie Voleuse jusqu’à PJ demandent à quoi doit ressembler la tête de mât, tout
ce que le trésor du capitaine Grifferouge soit récupéré. Ils membre d’équipage dont l’attitude vis-à-vis d’eux est au
auront leurs quartiers, de la nourriture et de quoi boire ainsi moins neutre peut leur indiquer que le capitaine apprécie
que 1/16ème des tous les butins. Si les PJ négocient une part particulièrement les pies et les couronnes.
plus importante, le Capitaine leur offre 1/14ème des butins, ou
1/12ème si un PJ réussit un test de Diplomatie DD 25. ÉVÉNEMENT 6 : UN SIMPLE MESSAGE (FP 5)
Tant que tous les PJ signent, le capitaine Lanteri leur Il s’avère qu’Iulia a raison de se méfier : Hyrix Plumeneige observe
souhaite la bienvenue au sein de l’équipage de la Pie les PJ en ville. Pour chaque journée qu’ils passent à Blanc-Lys,
voleuse. Elle paie Larkem pour qu’ils puissent partager une il y a 20 % de chances cumulatives qu’Hyrix demande à Mère

11
F. La crique cachée

LA PIE VOLEUSE

Grund, une guenaude marine avec laquelle il s’est allié, d’envoyer sont sculptées de symboles religieux, de représentations
deux crocodiles-garous attaquer les PJ lorsqu’ils sont proches de de monstres marins, de navires et de gravures de pierres
l’eau. S’ils n’ont toujours pas rencontré les créatures lors de leur tombales.
dernier jour en ville, jouez cette rencontre au moment où les PJ
cherchent Iulia pour charger les dernières provisions. La seule personne à Blanc-Lys capable de tailler une
tête de mât digne de ce nom est Hartha (nain [f ] expert 5,
CROCODILES GAROUS (FORME HYBRIDE) (2) FP 3 NB). Il s’avère qu’elle use de son talent pour fabriquer des
800 PX chacun pierres tombales en bois et des cercueils ornementés pour
pv 30 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR page XXX189) les enterrements, bien plus que pour tailler des sculptures
TACTIQUE décoratives ou des têtes de mât. Elle accepte de sculpter une
Pendant le combat. Les crocodiles-garous prennent leur nouvelle tête de mât pour la Pie voleuse contre la somme de
forme hybride avant de passer à l’attaque s’ils en ont le 250 po mais elle ne peut la terminer avant deux semaines.
temps, sinon, ils le font au cours du premier round de com- Si l’attitude d’Hartha vis-à-vis d’un PJ devient au moins
bat. Si possible, ils tentent d’agresser les PJ par surprise en amicale, elle réduit ce délai à 1 semaine.
surgissant hors d’une cachette. Dans tous les cas, Hartha admet qu’elle pourrait faire le
Moral. Un crocodile-garou fuit dès qu’il est réduit à 15 points travail en quelques jours seulement. Elle possède quelques
de vie ou moins. têtes de mât vaguement humanoïdes déjà partiellement
terminées et qui ont juste besoin d’une petite touche
Trésor. Chacun des crocodiles-garous a deux bulbes finale pour les rendre uniques. Elle pourrait modifier une
prélevés sur un léchi d’algues. Si un bulbe est avalé avec de ces pièces pour fournir aux PJ ce dont ils ont besoin.
une action simple, il octroie l’équivalent du sort respiration Cependant, il faudrait qu’elle y consacre une grande partie
aquatique pendant 10 minutes. Les lycanthropes peuvent les de son temps, ce qui retarderait inévitablement ses autres
offrir comme monnaie d’échange si on les empêche de fuir. projets. Aucune somme d’argent ne la poussera à accepter
une telle commande mais elle peut le faire gratuitement si
E. LES STÈLES D’HARTHA les PJ règlent un petit problème. Hartha achète à la Planche
de Taryn du bois de très bonne qualité pour des projets
Ce petit bâtiment cubique ne porte aucun signe distinc- spéciaux, tels que des têtes de proue. Cependant, récemment,
tif, ni pancarte à son nom, mais la porte et l’embrasure elle n’a pas réussi à obtenir la qualité de bois qu’elle désirait.

12
Butins & Périls

Taryn, le propriétaire de la scierie, affirme que c’est parce que où chercher les deux autres. Pour résoudre cette énigme, elle
INTRODUCTION
ses ouvriers ont été attaqués par des petits dragons dans la a l’intention de se rendre avec ses membres d’équipage les
jungle et qu’il leur a été impossible d’abattre les arbres qu’elle plus qualifiés dans la bourgade voisine de Pont-de-Tourbe CHAPITRE 1 :
préfère. Si les PJ règlent ce problème d’approvisionnement, pour y consulter un devin réputé. LA FÊTE DU RHUM
elle leur donnera gratuitement la tête de mât en deux jours Dans tous les cas, Lanteri envoie les PJ et quelques
(voir l’événement 7 pour plus d’informations). membres d’équipage jusqu’à la crique cachée où la Pie voleuse CHAPITRE 2 :
Si les PJ veulent acheter une tête de mat à moitié finie, est ancrée afin que la tête de mât soit installée. Ils doivent EN EAUX DANGEREUSES
elle leur en vend une pour 200 po. Un PJ avec la compétence alors protéger le navire jusqu’à son retour d’ici quelques
CHAPITRE 3 :
Artisanat (sculpture) peut tenter de la terminer comme il le jours même si elle a juste besoin de faire un aller-retour LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
souhaite. On considère que la sculpture de la tête de mât pour Pont-de Tourbe. Puisqu’elle compte être de retour
correspond à la fabrication d’un objet de qualité supérieure avant que le navire ne soit complètement opérationnel, elle APPENDICE 1 :
dune valeur de 25 po (Artisanat [sculpture] DD 15). ne redoute pas que quiconque s’en empare. Cependant, elle LA PIE VOLEUSE
Récompense d’histoire. Réussir à obtenir une nouvelle tête est persuadée qu’Hyrix est à l’affût de la moindre occasion
de mât pour la Pie voleuse en un délai maximum d’une semaine pour lui compliquer la vie. APPENDICE 2 :
NOUVEAUX MONSTRES
fait gagner aux PJ 1 600 PX. Si cette tête ressemble vaguement à Iulia confie aux PJ une des chaloupes afin qu’ils rejoignent
une pie couronnée, les PJ peuvent tenter un test de Diplomatie jusqu’à la crique cachée après leur avoir expliqués comment s’y
avec un bonus de circonstances de +4 pour augmenter l’attitude rendre. Si aucun d’eux n’a de rang en Profession (marin), elle les
du capitaine Lanteri d’un cran à leur égard. traite de foutus paysans et leur assigne deux rameurs (utilisez
le profil des vieux loups de mer, page 250 du Manuel des PNJ
ÉVÉNEMENT 7 : LA CHASSE AUX DRAKES (FP 6) Pathfinder JdR). Quand ils arrivent à destination, Horemhed
Si les PJ vont rencontrer Iatho Taryn dans sa scierie et lui (humain [m] rôdeur 5, N), le capitaine en second, les informe
proposent d’aller chasser les drakes, il sera ravi de les aider. qu’ils doivent débarquer les provisions au campement sur
Tous les bûcherons qui s’enfoncent trop dans la jungle la plage de la crique avant de revenir monter la garde à bord
sont agressés et les PJ n’ont qu’à attendre avec une équipe du navire. Depuis la mutinerie, Horemheb ne sait pas avec
pendant 1d4 heures avant que les drakes n’attaquent. S’ils certitude quels sont les membres d’équipage vraiment loyaux
décident d’explorer la forêt par eux-mêmes, ils peuvent envers le capitaine Lanteri. Savoir les PJ seuls à bord du navire
trouver des signes de la présence des drakes en réussissant lui évite de s’inquiéter de la présence d’un individu loyal
un test de Survie DD 15. Pour chaque heure passée à chercher envers Hyrix qui envisagerait de saboter le bateau.
les drakes, les PJ ont 15 % de chances de faire une rencontre Ce dont Lanteri ne se doute pas, c’est qu’Hyrix Plumeneige
aléatoire (utilisez la table des Rencontres sur l’île, page 59) et et les derniers hommes qui lui sont fidèles ont découvert la Pie
10 % de chances de rencontrer les drakes. voleuse. Ils sont cachés dans la jungle et attendent le retour de
Créatures. Les trois drakes des rivières qui attaquent les Lanteri pour passer à l’attaque. Hyrix sait que le capitaine de
ouvriers de Taryn n’approchent jamais des murs de Blanc- la Pie voleuse est en possession d’une des Trois raisons de vivre et
Lys mais agressent tous les bûcherons qui s’aventurent trop il compte bien s’en emparer avant de prendre le contrôle du
profondément dans la forêt. navire. Quand les PJ arrivent et qu’il n’y a toujours aucun signe
de la présence de Lanteri, Hyrix décide d’agir immédiatement.
DRAKES DES RIVIÈRES (3) FP 3 Il envoie la plupart de ses fidèles à Blanc-Lys pour enrôler de
800 PX chacun force quelques marins afin de pouvoir faire naviguer le navire
pv 34 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR page 107) après l’avoir capturé. Il conserve cependant dans son groupe
TACTIQUE d’attaque ses deux alliés les plus discrets, deux halfelins
Moral. Les drakes sont territoriaux et combattent jusqu’à la mort. nommés Ellara et Elodin. Il a établi une stratégie avec Mère
Trésor. Si les PJ suivent les traces laissées par les drakes Grund pour qu’elle détourne l’attention des gardes du navire
jusqu’à leur nid, ils y trouvent deux hachettes de maître, un pendant qu’Ellara, Elodin et lui-même s’infiltrent à bord de
arc long composite de maître (For +4) et une statue en bois la Pie voleuse afin de mettre la main sur le morceau des Trois
de 50 kilos et d’une valeur de 600 po qui représente un drake raisons de vivre en possession de Lanteri.
des rivières. Si vous utilisez la règle des butins de Skull &
Shackles, ce trésor vaut 2 points de butin.
Événement 8 : l’appel de la mère (FP 5)
Il y a plusieurs années, Warvil Lanteri et Hyrix ont rencontré
F. La crique cachée Mère Grund, une vieille guenaude marine qui vit dans une
Une fois que les PJ rapportent au capitaine Lanteri la tête de grotte sous-marine proche de Blanc-Lys en compagnie d’un
mât, celle-ci ordonne de la monter immédiatement à bord petit banc d’onwu azus (voir page 63). Même si Mère Grund
de la Pie voleuse pour pouvoir l’y installer. Si les PJ ont réussi a bien failli le tuer au cours de leur première rencontre,
cette mission en moins d’une semaine, le reste du matériel et Warvil a su la convaincre d’accepter un accord avec lui. Il
des provisions n’a pas encore été réuni et Lanteri les envoie lui fournirait régulièrement des épices et huiles rares pour
à bord du bateau. Si les PJ ont mis au moins une semaine ses potions, en échange de quoi la guenaude l’aiderait s’il
à ramener la tête de mât, le reste de l’équipage a rassemblé avait besoin d’un soutien magique. Avec le temps, il a pris
tout le matériel nécessaire pour réparer la Pie voleuse et son l’habitude de l’appeler « Mère Grund » et elle l’a considéré
capitaine est prêt à quitter Blanc-Lys. Cependant, elle n’a comme une sorte de fils adoptif. Hyrix était au courant de
qu’un seul morceau des Trois raisons de vivre et ne sait pas cet arrangement, mais pas Lanteri. Quand Warvil a été tué

13
par sa femme, Hyrix est allé voir Mère Grund pour lui dire eaux sous la barque semblent se mettre à bouillir alors que les
que Lanteri avait tué son « fils ». Même si la guenaude n’était onwu azus bondissent sur les PJ.
pas particulièrement attachée à Warvil, la simple idée que
quelqu’un puisse lui prendre ce qu’elle considérait être MÈRE GRUND FP 5
sa possession a éveillé sa colère. Elle aide donc Hyrix à se 1 200 PX
venger et savoure à l’avance les tourments qu’elle infligera à Guenaude marine évoluée (Bestiaire Pathfinder JdR, p.176 et 295)
ses victimes avant de les détruire. TACTIQUE
Maintenant qu’il est prêt à prendre d’assaut la Pie voleuse, Avant le combat. Mère Grund boit une potion de modifica-
Hyrix a envoyé un message à Mère Grund pour qu’elle tion d’apparence et une potion de vol avant d’approcher du
attaque les PJ sur le pont principal afin de les distraire navire. Quand elle arrive à portée de vue, ces deux potions
pendant qu’ils pénètrent, accompagnés de ses deux alliés, font encore effet pendant 2 minutes. Elle attaque si, au bout
dans le navire par un hublot ouvert à la poupe. Il passe à d’une minute, elle ne parvient pas à s’approcher davantage.
l’action pendant la nuit suivant l’arrivée des PJ. C’est une nuit Pendant le combat. La guenaude marine abandonne son
noire avec un ciel couvert qui masque la lune et la visibilité déguisement et dévoile aux PJ son apparence hideuse puis
est limitée à 15 mètres approximativement. prend son envol pour les combattre depuis les airs. Elle pré-
Créatures. Mère Grund approche de la Pie voleuse à bord fère rester en l’air pendant quelques rounds en prenant pour
d’une petite chaloupe. Elle est déguisée en vieille femme cible avec son pouvoir de mauvais oeil l’adversaire qui lui
grâce à une potion de modification d’apparence. Son familier, un semble le plus puissant. Elle ne combat au corps à corps que
crabe royal, et deux onwu azus nagent hors de vue sous la s’il lui reste moins de 45 points de vie.
barque. Dès qu’elle voit quelqu’un sur le pont, elle l’appelle en Moral. S’il lui reste moins de 10 points de vie, elle tente de
commun ou en polyglotte. Si les PJ l’y autorise, elle approche s’enfuir en volant ou en nageant.
à 9 mètres du navire et leur explique qu’elle est perdue et
cherche la direction de la ville de Blanc-Lys. C’est u n e ONWU AZUS (4) FP 4
simple ruse pour que les PJ approchent à portée 400 PX chacun
de son rayon affaiblissant. Si elle parvient à pv 11 chacun (voir page 63)
approcher suffisamment près du bateau,
elle ordonne à ses « enfants » d’attaquer
(seuls les onwu azus attaquent, son Événement 9 : le mange-sort se
familier n’interviendra pas au dévoile (FP 5)
cours de cette rencontre Pendant le combat contre Mère Grud, Hyrix et ses fidèles
à moins qu’il n’y soit approchent rapidement de la Pie voleuse à bord d’une chaloupe.
forcé). En quelques En approchant sous un certain angle et grâce à l’obscurité,
secondes, les ils essaient de passer inaperçus. Les PJ qui affrontent Mère
Grund peuvent cependant les remarquer s’ils réussissent
un test de Perception DD 30. Les intrus s’introduisent dans
le bateau par l’arrière grâce à un hublot ouvert dans les
quartiers du capitaine. S’il n’est découvert que par un seul
PJ, Hyrix ordonne à Ellara et à Elodin de le retenir pendant
qu’il termine de fouiller les quartiers du capitaine (voir la
carte page 50). Dès qu’il entend que le combat contre Mère
Grund est terminé, il décide d’arrêter ses recherches et de
s’emparer du navire. Il pense pouvoir convaincre les membres
d’équipage de le soutenir une fois que le capitaine Lanteri sera
de retour. En effet, il a servi à leurs côtés et estime que ces
derniers avaient plus confiance en Warvil qu’en sa femme. Les
seuls qui puissent contrecarrer son plan, ce sont les PJ qu’il
pense dévoués à Varossa Lanteri.
Créatures. Le moment venu, Hyrix ordonne
aux halfelins de s’infiltrer discrètement sur
le pont inférieur et d’attendre son ordre
pour passer à l’attaque en bas de l’escalier
menant au pont principal. Une fois ses alliés en place,
il surgit des quartiers du capitaine et piaille « au nom de
Besmara la Sanglante » avant d’attaquer.

HYRIX PLUMENEIGE HYRIX PLUMENEIGE FP 4


1 600 PX
Tengu [m] magus 5 (Bestiaire Pathfinder
JdR p.270, L’art de la magie Pathfinder
JdR p.9)

14
Butins & Périls

Humanoïde (tengu) de taille M, NM ELLARA ET ELODIN FP 1 INTRODUCTION


Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 Halfelins [m et f] guets de la ville (Manuel des PNJ Pathfinder
DÉFENSE JdR p.164) CHAPITRE 1 :
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3, 400 PX chacun LA FÊTE DU RHUM
parade +1) pv 14 chacun
CHAPITRE 2 :
pv 36 (5d8+10) Attaque spéciale ennemi juré (humanoïdes [orques]) EN EAUX DANGEREUSES
Réf +5, Vig +5, Vol +6 TACTIQUE
ATTAQUE Pendant le combat. Ellara et Elodin engagent le combat s’ils CHAPITRE 3 :
LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
VD 9 m sont repérés par les PJ ou sur l’ordre d’Hyrix. Ils savent que
Corps à corps rapière acérée +1, +8 (1d6+2/15-20), morsure, leur force réside dans le fait de frapper des adversaires peu APPENDICE 1 :
+1 (1d3) protégés et de tirer avantage de leur capacité à se faufiler LA PIE VOLEUSE
Attaque spéciale frappe magique dans des endroits étroits. Ils commencent le combat en atta-
Sorts de magus préparés (NLS 5 ; concentration +8) quant à distance. Si un adversaire approche au corps à corps, APPENDICE 2 :
2e - poussière scintillante (DD 15), rayon ardent (2) NOUVEAUX MONSTRES
Ellara et Elodin tentent de le prendre en tenaille.
1er – bouclier, décharge électrique (2), graisse (DD 14), rayon Moral. Ils sont tous les deux fidèles à Hyrix mais ne veulent pas
affaiblissant (DD 14) mourir pour lui. Ils fuient si l’un d’entre eux tombe à moins
0 (à volonté) - détection de la magie, lumières dansantes, de 5 points de vie. Cependant, si l’un des deux est tué, l’autre
prestidigitation (DD 14), signature magique combat le responsable jusqu’à la mort.
TACTIQUE
Avant le combat. Avant de révéler sa présence, Hyrix dépense CONCLURE L’AVENTURE
un point de sa réserve magique pour conférer à sa rapière de Si Hyrix est capturé vivant, il refuse de parler à quiconque à
maître ait les caractéristiques d’une rapière acérée +1 (cette l’exception du capitaine Lanteri. Il veut révéler ses mensonges
modification est prise en compte dans ses statistiques). devant tout l’équipage et regagner la confiance de ses
Pendant le combat. Hyrix utilise poussière scintillante s’il peut camarades. Cependant, dès que Lanteri revient et voit Hyrix,
englober au moins trois adversaires dans la zone d’effet du elle tente de l’exécuter. Si on s’y oppose, elle signale qu’Hyrix et
sort, s’il est touché par une attaque à distance ou s’il pense les siens sont des mutins et qu’ils auraient déjà dû être passés
qu’il y a un ennemi invisible. Il reste dos au mur pour éviter sous la quille. Elle ne veut pas qu’Hyrix révèle quoi que ce soit
d’être pris en tenaille et combine ses sorts de rayon avec de compromettant au sujet des Trois raisons de vivre.
ses aptitudes de combat magique et de frappe magique en Si les PJ insistent pour parler au prisonnier, elle les y
commençant par ses deux rayons ardents. S’il subit plus de autorise, mais uniquement dans sa cabine loin des autres
10 points de dégâts, il utilise combat magique pour attaquer membres d’équipage (qui, affirme-t-elle, n’ont plus à
et lance un sort de bouclier. Si un adversaire est particuliè- supporter ses piaillements). Si Hyrix révèle ce qu’il sait
rement redoutable au corps à corps, Hyrix lance rayon affai- aux PJ, le capitaine Lanteri ne le nie pas mais souligne leur
blissant et utilise combat magique et frappe magique pour avoir bien précisé qu’il y aurait du travail à faire avant de
attaquer. devenir riches et célèbres. Elle fait également remarquer
Moral. Hyrix n’envisage pas l’échec et combat jusqu’à la mort. à Hyrix que Warvil l’a menacée avec une arme à feu avant
Statistiques de base. Sans son arcane du magus, les statis- qu’elle ne le tue et que le mange-sort a délibérément
tiques de base d’Hyrix sont les suivantes : Corps à corps organisé une mutinerie sur un navire qui revient de droit
rapière de maître, +8 (1d6+1/18-20), morsure, +1 (1d3). à Varossa Lanteri. Hyrix admet ces deux points mais il
STATISTIQUES avertit les PJ qu’ils ne peuvent faire confiance à Lanteri et
For 12, Dex 16, Con 11, Int 16, Sag 12, Cha 10 qu’ils devraient la tuer. Si les PJ refusent toujours de laisser
BBA +3 ; BMO + 4; DMD 17 Lanteri exécuter Hyrix, elle leur propose de l’abandonner
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Magie sur une petite île de sa connaissanceît où il trouvera assez
de guerre, Robustesse de nourriture et d’eau pour survivre. Quoi qu’il en soit,
Compétences Acrobatie +7, Art de la magie +11, Escalade elle les félicite et insiste pour qu’ils gardent l’équipement
+8, Évasion +7, Perception +8 ; Modificateurs raciaux. récupéré sur les intrus.
Discrétion +2, Linguistique +4, Perception +2 Il faut encore quelques jours pour terminer de réparer la
Langues commun, géant, infernal, osirien, tengu, tianais Pie voleuse. Pendant ce temps, les PJ peuvent faire plus ample
Particularités arcane du magus (courte portée), combat ma- connaissance avec les membres d’équipage, dont quelques
gique, entraînement aux épées, linguiste doué, réserve ma- officiers qu’ils n’ont pas encore rencontrés (voir Annexe 1).
gique (6 points [il lui reste 5 points], +2), souvenir magique Après cela, le capitaine convoque tout l’équipage et l’informe
Équipement de combat potions de soins modérés (2), sa- de l’existence des Trois raisons de vivre et de leur importance
coche immobilisante, pierre à tonnerre ; équipement di- pour trouver le trésor perdu de Jemma Grifferouge. Elle
vers chemise de mailles +1, rapière de maître, anneau de omet cependant de préciser qu’elle possède déjà un des trois
protection +1, cape de résistance +1, sac sans fond (1er mo- morceaux (même si les PJ le savent déjà). Enfin, elle ordonne
dèle), cartouchièreA&E, bourse, sac-à-dos de maîtreA&E, sa- à l’équipage de faire voile car il y a encore beaucoup à faire
coche à composantes, 3 315 po avant de pouvoir mettre la main sur ce trésor.

15
CHAPITRE 2
EN EAUX DANGEREUSES
I l y a une dizaine d’années, les pirates Warvil Lanteri, Zara
« œil-de-foudre » Dahoath et Rahil Harkalm se sont
unis pour écumer les eaux de l’océan Arcadien. Quand
ils ont tué Nicorydine, le grand dragon de saumure, ils ont
de sa mère (du moins en partie) il y a quelques mois quand
il a tué Oeil-de-foudre et coulé son navire, le Baiser du sabre.
Le capitaine Rahil Harkalm a récemment été capturé par des
prêtres de Besmara et pendu sur un site appelé les Gibets de
découvert dans son trésor un instrument magique ainsi que Gardenoire. Son corps y est toujours enchaîné. Warvil Lanteri
des documents indiquant que c’était la clef pour trouver le a été tué par sa femme et capitaine en second au cours d’une
trésor légendaire du capitaine Jemma Grifferouge. Ils ont dispute tard dans la nuit concernant la récupération des
séparé l’instrument en trois pièces et se sont mis d’accord autres morceaux des Trois raisons de vivre. Ni elle ni son mari
sur le fait que celui d’entre eux qui vivrait le plus longtemps ne savaient encore que Warvil était le dernier survivant et que
hériterait des trois morceaux qu’ils ont appelé les Trois raisons le trésor lui appartenait de plein droit.
de vivre. Même si les trois capitaines ont travaillé ensemble Varossa a déjà le morceau des Trois raisons de vivre détenu
de temps en temps après ça, ils se sont surtout arrangés pour par Warvil (bien qu’elle l’ait caché à tout le monde sauf à
rester loin les uns des autres afin de ne pas succomber à la Hinsin, son intendant). Grâce à un devin consulté dans la
tentation d’abréger la vie de leurs comparses. ville de Pont-de-Tourbe, elle a une bonne idée de l’endroit
Comme souvent avec les pirates, ils sont tous trois morts où se trouvent les deux autres. Harkalm a caché le sien dans
de mort violente. Kélizar, le fils de Nicorydine, a vengé la mort sa jambe de bois et puisque personne n’a entendu dire que

16
Butins & Périls

les prêtres de Besmara l’ont trouvé, il devrait toujours y être.


INTRODUCTION
Œil-de-foudre gardait son morceau dans ses quartiers en JOUER « EN EAUX DANGEREUSES »
permanence, il devrait donc se trouver dans l’épave engloutie CHAPITRE 1 :
COMME UNE AVENTURE INDÉPENDANTE
du Baiser du sabre. Cependant, le récupérer s’avèrera difficile LA FÊTE DU RHUM
car le dragon de saumure Kélizar a installé sa tanière dans L’aventure « En eaux dangereuses » peut facilement être jouée
l’atoll où git le navire. CHAPITRE 2 :
comme une histoire indépendante. Les PJ peuvent avoir été
Le capitaine Lanteri envisage de rassembler les trois EN EAUX DANGEREUSES
engagés comme membres d’équipage du capitaine Lanteri
morceaux et de les utiliser pour trouver le trésor légendaire
avant le début de l’aventure ou ils peuvent avoir été sauvés par CHAPITRE 3 :
de Jemma Grifferouge. Elle prévoit également de le faire en
le capitaine après le naufrage de leur bateau. Dans ce dernier LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
risquant le moins possible sa propre existence. Après tout,
cas, Varossa insiste pour qu’ils l’aident afin de rembourser leur
un bon capitaine doit savoir déléguer. APPENDICE 1 :
dette envers elle. Plutôt que de rechercher les morceaux des
LA PIE VOLEUSE
COMMENCER L’AVENTURE Trois raisons de vivre (qui ne seront pas utilisés avant « La crique
Le capitaine Varossa Lenteri et les PJ prennent la mer à bord du Corail noir »), Varossa peut se mettre en quête des morceaux APPENDICE 2 :
d’une carte au trésor plus classique (peut-être même une carte NOUVEAUX MONSTRES
de la Pie voleuse, réparé et réapprovisionné, afin de trouver les
deux derniers morceaux des Trois raisons de vivre. Peu après menant à la Folie de Warvil). Puisque cette aventure se termine
le début du voyage et leur départ de l’île Motaku, Varossa avec Varossa qui trahit et abandonne les PJ, vous pouvez modifier
partage avec les PJ des informations sur la relique. Toutefois, la fin pour que Thalessia l’océanide bloque l’accès à la Pie voleuse
sa version des événements ne fait que flirter avec la vérité. plutôt que d’en faire une menace qui permet au PJ de négocier
Elle raconte comment son regretté mari et les deux autres avec Jénésara. Cela permet de continuer l’aventure sans grandes
capitaines se sont emparés du trésor d’un dragon dans lequel modifications et sans que Varossa abandonne les PJ.
ils ont trouvé la clef du légendaire butin du capitaine Jemma
Grifferouge. Elle leur explique l’accord qu’ils ont passé pour
éviter de s’entretuer. parmi ses affaires après sa mort. Varossa explique qu’elle a
Varossa dit qu’elle n’a appris toute cette histoire que très besoin de l’aide des PJ pour trouver chaque morceau et qu’ils
récemment mais que, depuis, elle a passé beaucoup de temps pourront établir ensemble la meilleure manière d’y parvenir
à rassembler des informations sur les deux autres capitaines. le temps que la Pie Voleuse arrive à destination.
Warvil est le dernier des trois capitaines à avoir trouvé la Le message est authentique mais Varossa ment
mort et, puisqu’elle est sa veuve, Varossa a l’intention de délibérément aux PJ au sujet du morceau des Trois raisons
réunir les trois pièces et de les utiliser pour s’emparer du de vivre de Warvil. Ce dernier l’a emporté avec lui quand il a
trésor. À cet instant de son récit, elle pose sur la table une quitté l’île et Varossa l’a trouvé dans ses affaires après l’avoir
bouteille contenant un morceau de parchemin abîmé. Elle tué, ainsi qu’une carte où sont indiqués l’emplacement de la
le sort délicatement de la bouteille et l’ouvre pour que les PJ Folie de Warvil et celui de l’île de Vifverre (l’endroit où se
puissent le lire. Au bas de la courte lettre écrite au fusain se trouve la crique secrète du capitaine Grifferouge et où se
trouve le dessin grossier d’une sorte de petit instrument à déroule la majeure partie de l’aventure « La crique du Corail
vent ressemblant à un cor biscornu. noir »). Si les PJ savent que Varossa a le morceau de Warvil,
elle affirme que la clef a été brisée en quatre morceaux. Pour
Varossa, s’assurer de garder le trésor pour elle après l’avoir trouvé, elle
Si tu lis ceci, c’est que je suis probablement en train a l’intention de trahir les aventuriers et de les abandonner
de faire de l’œil à Pharasma. Avant toi, je n’avais jamais sur l’île où s’était retrouvé coincé son mari une fois qu’elle
rencontré mon égal aussi bien en termes d’avidité que aura toutes les pièces (alors que les PJ croiront qu’il lui
d’amour de l’océan. Je ne regrette aucune des cicatrices en manque une). Aller les sauver une fois qu’elle aura mis
que tu m’as infligées. Puisqu’il semble que je sois un la main sur le trésor légendaire dépend beaucoup de son
homme mort, je te lègue ma dernière possession ayant de attitude vis-à-vis d’eux à ce moment de l’histoire.
la valeur. Ce petit instrument peut sembler cassé et inutile Avant de révéler l’emplacement de chaque morceau,
mais il est la clef du trésor perdu de Jemma Grifferouge. Varossa attend que le navire approche du lieu en question.
Par sécurité, je l’ai mis à l’abri avec le gardien des vents Elle ne veut pas que les PJ lui disputent sa prise et ne répond
sur cette île où je me suis retrouvé coincé. C’est un mor- pas à toutes leurs questions pour que les deux parties aient
ceau d’un instrument plus volumineux. Si tu souhaites
l’impression de dépendre l’une de l’autre. Cela signifie aussi
faire fortune, récupère-le et va parler à Œil-de-Foudre ou
que les PJ ne peuvent la trahir en allant eux-mêmes chercher
à Harkalm. Il te faudra surement trancher quelques têtes
le trésor et donne à Varossa un moyen de pression pour
pour obtenir l’or mais ça n’a rien de nouveau pour toi.
qu’ils lui remettent chaque morceau à chaque fois qu’ils en
Si j’ai aimé quelqu’un au cours de ma vie, c’était toi.
trouveront un.
Warvil

Varossa explique que son mari s’est retrouvé coincé sur Sont-ils des nôtres ?
une île qu’il a appelée la « Folie de Warvil » et a écrit cette Les PJ sont des nouveaux venus sur la Pie voleuse et, bien
note alors qu’il pensait y mourir. Plus tard, il est parvenu à qu’ils soient respectés pour avoir défendu le navire contre
quitter l’île, même si elle ignore comment, et a conservé cette Mère Grund et Hyrix Plumeneige (s’ils ont joué la première
lettre en souvenir de son amour pour elle. Elle l’a découverte aventure), ils sont tout de même considérés comme des

17
étrangers par une bonne partie de l’équipage. L’attitude des attaque Jezsindre. Les personnes charmées dont l’attitude
matelots peut avoir une influence sur les options offertes est indifférente infligent des dégâts non-létaux tandis que
aux PJ lors de certaines rencontres et, surtout, peut être celles qui ont une attitude au moins amicale effectuent
très importante au début de la prochaine aventure. Vous des manœuvres de croc-en-jambe, de désarmement ou de
trouverez dans l’Annexe 1 les informations concernant les lutte à leur encontre. Vous trouverez le profil des membres
principaux membres d’équipage de la Pie voleuse ainsi que la d’équipage de la Pie voleuse dans l’Annexe 1.
manière dont gérer leur attitude vis-à-vis des PJ. Le capitaine Lanteri, Hinsin « Cœurbrisé » et Vancid
Creed ne participent pas à ce combat. Non seulement leur
implication pourrait rendre cet affrontement particulièrement
Voyage en mer et climat dangereux mais cela révélerait leurs aptitudes trop tôt au
Il est facile de suivre le voyage des PJ à bord de la Pie voleuse
cours de l’aventure. Hinsin et Lanteri peuvent être dans la
avec la carte des Chaînes. Ils partent de l’île de Motaku avant
cabine du capitaine en train de déterminer le prochain cap
de faire voile vers les Gibets de Gardenoire pour chercher
à suivre tandis que Creed est dans la cale inférieure en train
le corps de Rahil Harkalm, puis naviguent jusqu’à l’atoll de
d’inventorier l’arsenal du navire. En entendant ce chant
Kélizar. Là ils explorent l’épave du Baiser du sabre pour mettre
étrange alors qu’ils ne sont pas sur le pont, ils préfèrent rester
la main sur le morceau des Trois raisons de vivre détenu par
où ils sont pour éviter d’être charmés.
Zara « Oeil-de-foudre ». Enfin, ils mettent le cap sur la Folie
de Warvil où ils seront abandonnés par Varossa. JEZSINDRE FP 5
Vous pouvez utiliser la table de détermination aléatoire PX 1 600
du climat, page 445 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR Sirène (f) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.251)
pour déterminer les conditions météorologiques pendant pv 52
leur voyage dans les Chaînes à bord de la Pie voleuse. Cela TACTIQUE
permet d’ajouter un peu de saveur à ce périple et le climat
Pendant le combat. Parfaitement consciente de l’hostilité
peut devenir un élément important quand ils rencontreront
de la plupart des marins vis-à-vis de ceux de son espèce,
les adaros à l’allure de requin (voir page 23) dont l’humeur
Jezsindre commence par chanter pour se faire le plus grand
dépend du temps qu’il fait.
nombre d’alliés parmi l’équipage. Elle continue de chanter
tout en volant vers le navire. Quand elle est suffisamment
ÉVÉNEMENT 1 : LE CHANT DE LA SOLITUDE (FP 5) proche, elle utilise son pouvoir de charme-personne pour
Cet événement se déroule après le départ de la Pie voleuse pousser les individus les plus séduisants à venir à elle. Si
de Blanc-Lys mais avant que le navire n’atteigne une autre quelqu’un annule ou contre d’une manière ou d’une autre
destination (mais vous pouvez la faire jouer à n’importe quel son chant, la sirène se met en colère. Elle utilise son pouvoir
moment si vous voulez modifier le rythme de l’aventure). Il magique de cri contre ceux qui osent se dresser contre elle et
débute au moment où le bateau approche un îlot rocheux qui attaque avec ses griffes. Elle tente de prendre en tenaille ses
s’élève majestueusement au-dessus de la surface de la mer. adversaires grâce à ses nouveaux « amis » afin d’effectuer
Cet îlot ne comporte aucune plage et ses falaises abruptes des attaques sournoises.
empêchent les navires d’y accoster en toute sécurité. Alors Moral. Jezsindre fuit s’il lui reste moins de 16 points de vie. Si les PJ
que la Pie voleuse approche, l’écho d’une douce mélodie la poursuivent jusque dans son nid, elle combat jusqu’à la mort.
résonne au-dessus des eaux.
Créature. Une sirène solitaire nommée Jezsindre s’est Trésor. Même si les PJ triomphent de Jezsindre, ses
récemment installée sur ce rocher désertique. Elle cherche à trésors sont difficiles à atteindre. En fouillant l’îlot, ils
attirer plusieurs membres d’équipage d’un navire de passage peuvent trouver son nid composé de bois flottant presque
pour en faire ses compagnons et la soulager de sa solitude. au sommet du grand rocher. Mis à part une grande quantité
La stratégie de Jezsindre consiste à neutraliser tous ceux d’arêtes de poissons, le nid contient une bouteille à message,
qui résistent puis à charmer ceux qu’elle désire afin qu’ils la un peigne en ivoire incrusté de joyaux d’une valeur de 1 150
rejoignent sur l’île avec une chaloupe. Ceux qu’elle a soumis po, une sculpture en os de baleine représentant un balbuzard
à sa volonté devront alors escalader les falaises pour atteindre pêcheur d’une valeur de 200 po et plusieurs joyaux d’une
sa tanière (une ascension de 30 mètres nécessitant la réussite valeur totale de 1 550 po. Si vous utilisez les règles des butins
d’un test d’Escalade DD 15). Bien que certains puissent de Skull & Shackles, ce trésor vaut 3 points de butin.
tomber et mourir en essayant, Jezsindre est persuadée que le Développement. La manière dont les PJ règlent le
plaisir de sa compagnie vaut amplement la peine de prendre problème des membres d’équipage charmés peut avoir
un tel risque. une certaine répercussion sur la manière dont ils seront
Bon nombre des membres de l’équipage de la Pie voleuse considérés par les autres marins. Pendant le combat, si
sont susceptibles de tomber sous le charme de la sirène. un PJ inflige des dégâts létaux à un membre de l’équipage
Plutôt que d’effectuer un jet de sauvegarde pour chacun d’eux, dont l’attitude vis-à-vis des PJ est inamicale, cette attitude
partez du principe que 1d4+2 personnes échouent à ce jet. Ils se dégrade d’un cran. Les aventuriers peuvent éviter cette
défendront Jezsindre contre quiconque tente de l’attaquer dégradation en s’excusant après le combat et en réussissant
puis tenteront de rejoindre son nid. Si les PJ réussissent leur un test de Diplomatie DD 15. Soigner entièrement ces
jet de sauvegarde et tentent de contrer la sirène, les personnes membres d’équipage permet de bénéficier d’un bonus de
charmées ayant une attitude inamicale ou pire vis-à-vis circonstances de +5 pour ce test. Si le membre d’équipage
d’eux tentent d’infliger des dégâts létaux contre tout PJ qui concerné avait déjà une attitude hostile, les PJ ne peuvent

18
Butins & Périls

plus avoir d’influence sur ce personnage qui restera hostile l’eau. Le sommet de l’arche, épaisse de 6 mètres, est situé à
INTRODUCTION
vis-à-vis d’eux tout le long de cette aventure. Si un PJ est 45 mètres d’altitude. Le corps est suspendu à 9 mètres sous
attaqué pendant le combat par un membre d’équipage et l’arche (30 mètres au-dessus des récifs). Sous la formation CHAPITRE 1 :
n’agit ni pour le blessé ni pour le restreindre, ce PJ peut rocheuse, l’eau est profonde de 4,50 mètres à marée haute LA FÊTE DU RHUM
tenter un test de Diplomatie pour augmenter l’attitude de ce et d’à peine 1,50 mètre à marée basse. Il est très difficile
membre d’équipage d’un cran à la fin du combat. de maintenir une embarcation sous l’arche à cause des CHAPITRE 2 :
EN EAUX DANGEREUSES
vagues. Stabiliser la chaloupe nécessite de réussir un test de
G. LES GIBETS DE GARDENOIRE (FP 7) Profession (marin) DD 15 à chaque round. Si un test échoue, CHAPITRE 3 :
l’embarcation se déplace d’1,50 mètre dans une direction LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
Les vagues se fracassent et moutonnent sur des îlots aléatoire et tous ses passagers sont déstabilisés : ceux qui
rocheux et une énorme arche de pierre qui se dressent sont à bord subissent un malus de -4 aux tests d’attaque à APPENDICE 1 :
au-dessus des eaux. L’arche est plus haute que le mat d’un distance et, pour lancer un sort, il faut réussir un test de LA PIE VOLEUSE
navire et d’épaisses chaînes, auxquelles sont accrochés concentration (DD = 15 + niveau du sort).
des cadavres, sont suspendues à son sommet. La côte de APPENDICE 2 :
Au milieu de l’arche, une planche de bois dépasse du NOUVEAUX MONSTRES
l’île n’est qu’à quelques brasses de l’arche mais il n’y a
sommet. Elle est généralement utilisée pour précipiter les
qu’une petite plage où il est possible d’accoster le long
condamnés sur les rochers. Mais on passe une chaîne autour
de cette côte rocailleuse. Sur la côte, la mer entre et sort
du cou de ceux qui sont coupables des pires crimes contre
d’une petite caverne.
la déesse. En tombant de la planche, ils se retrouvent donc
pendus et pourissent lentement. Des trois corps suspendus
Sur la côte ouest de l’île du Trône de Besmara se trouvent
sous la formation rocheuse, celui de Harkalm est facilement
des falaises et des formations rocheuses connues sous le nom
identifiable. Non seulement c’est le cadavre le plus frais mais
de Gibets de Gardenoire (voir la carte des Chaînes). L’une
c’est aussi le avec une jambe de bois.
de ces formations rocheuses est une arche naturelle où les
prêtres de Besmara exécutent les hérétiques et les malfaiteurs. Trois chaînes aux maillons épais sont passées autour
Varossa explique ce qu’elle sait de cet endroit et les raisons du sommet de l’arche et fixées par des pointes de métal
pour lesquelles le capitaine Rahil Harkalm a été pendu. enfoncées dans la roche. Les cadavres sont pendus à des
Rahil était un rahadoumais totalement athée qui détestait chaînes plus légères, attachées aux épais maillions. Pour
les divinités, les prêtres et les religions, et qui ne s’en cachait pouvoir déplacer les chaînes les plus épaisses, il faut d’abord
pas. Au cours de sa carrière de pirate, il a mis un point retirer les pointes de métal.
d’honneur à tuer tous les prêtres qu’il trouvait sur les navires Escalader l’arche par un de ses côtés nécessite la réussite
qu’il arraisonnait et à détruire tous les symboles religieux qui d’un test d’Escalade DD 15 mais les PJ peuvent s’assurer avec
lui tombaient sous la main. Les prêtres de Besmara ne furent une corde pour se simplifier la tâche. S’agripper aux épais
pas épargnés et cela a poussé son équipage à se retourner maillons des grosses chaînes sous l’arche pour pouvoir passer
contre lui et à le livrer à un temple de Besmara. Les prêtres de l’une à l’autre nécessite un test d’Escalade DD 20, et utiliser
l’ont alors pendu à une des arches des Gibets de Gardenoire les petites chaînes pour descendre jusqu’aux cadavres requiert
et ont bien fait comprendre à tous que personne ne devait un test d’Escalade DD 15. On peut aussi s’arrimer à une grosse
essayer de récupérer son cadavre. chaîne sous l’arche et remonter le corps d’Harkalm. Il faut
Varossa confie aux PJ que le morceau des Trois raisons de pour cela soulever un poids total de 75 kilos.
vivre de Rahil est caché dans sa jambe de bois et elle leur On peut couper les grosses chaînes enroulées autour du
demande d’aller le récupérer. Si un PJ affiche une certaine sommet de l’arche (solidité 10, pv 30, DD 35 pour les casser) ;
réticence, elle lui affirme que voler un pendu est parfaitement ceci permet de faire tomber le corps et la chaîne plus légère
moral et légal… ce n’est ni du pillage de tombe (puisqu’il n’y à laquelle il est attaché. Un personnage qui peut atteindre
a pas de tombe), ni du vol (puisque personne ne revendique
le dessous de l’arche en volant ou en escaladant peut aussi
les affaires du pendu), ni même du détroussage (puisque la
briser les chaînes plus légères (solidité 10, pv 100, DD 26 pour
jambe de bois ne fait pas vraiment partie de la dépouille).
les casser) ou même couper la tête du cadavre en infligeant 10
Varossa ignore s’il y a des menaces quelconques dans la
points de dégâts avec une arme tranchante.
région des Gibets de Gardenoire car elle n’est jamais venue
Créatures. La caverne partiellement immergée sur la côte
ici. Cependant, elle avertit que cette côte pourrait abriter
est un site de reproduction pour une tribu de karkinois. Ces
des bêtes sauvages. Varossa conseille également aux PJ de
créatures à l’aspect de crabe se nourrissent des cadavres des
se montrer respectueux au cas où des prêtres de Besmara
sont présents. Puisque l’arche à laquelle est pendu Rahil suppliciés mais cela fait longtemps qu’ils n’ont rien eu à se
est proche de la côte et qu’il y a de nombreux récifs dans mettre sous les pinces. De plus, des jeunes karkinois affamés
la zone, la Pie voleuse ne peut s’en approcher à moins d’une viennent de naître et sont avides de chair fraiche. Quand les
bonne centaine de mètres. Les PJ doivent donc utiliser une prêtres de Besmara viennent ici pendre des criminels, ils
chaloupe pour aller récupérer la jambe de bois. Si aucun PJ jettent des appâts dans l’eau pour occuper les karkinois. En
n’a de rangs en Profession (marin), le capitaine Lanteri leur raison des eaux agitées, il est impossible de voir les karkinois
assigne deux rameurs (utilisez le profil des vieux loups de sous l’eau depuis la surface. Ces derniers, par contre, peuvent
mer, page 250 du Manuel des PNJ Pathfinder JdR). voir le dessous d’une embarcation qui approche de l’arche.
L’arche naturelle se dresse au-dessus d’une zone où la mer Les créatures attaquent les PJ au moment où ils sont occupés
écume contre des récifs affleurant ou crevant la surface de à tenter de récupérer la jambe de bois.

19
G. Gibets de Gardenoire

KARKINOI FP 6 FLÉAU DE LA DAME NOIRE


2 400 PX Type malédiction ; Jet de sauvegarde Volonté (DD 16), annule
pv 76 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.XXX173) Effet la victime est fiévreuse dès qu’elle approche à moins d’un
kilomètre de l’océan ; Guérison lancer un sort de délivrance
TACTIQUE
des malédictions ou un sort similaire alors que la victime est
Pendant le combat. Si le karknoi saisit un adversaire, il tente
immergée dans de l’eau de mer
de l’emporter sous l’eau pour l’achever.
Moral. Le karkinoi combat jusqu’à la mort pour défendre sa Trésor. Une fois que les PJ ont récupéré la jambe de
progéniture. bois d’Harkalm, ils trouvent le morceau des Trois raisons
de vivre dans un compartiment secret, ainsi qu’un grimoire
PROGÉNITURE DE KARKINOI FP 4 de transmutateur avec son rituel de préparation mais sans
1 200 PX le cadenas de bonne qualité (L’art de la magie page 123) et
pv 39 (voir page 62) un sceptre inamovible. Si vous utilisez les règles du butin, le
grimoire du transmutateur vaut 2 points de butin.
Danger. Si on détache le corps d’Harkalm de ce site
cérémoniel d’une manière ou d’une autre, une malédiction ÉVÉNEMENT 2 : LA TEMPÊTE SURNATURELLE (FP 5)
s’abat sur le ou les PJ responsables. Une victime de cette Cet événement se produit après le départ des PJ des Gibets
malédiction est sujette au mal de mer à chaque fois qu’il de Gardenoire mais avant qu’ils atteignent l’atoll de Kélizar.
approche de l’océan. Il faut réussir un test de Connaissances La plupart des membres d’équipage craindront qu’il s’agisse
d’une malédiction envoyée par Besmara pour les punir
(religion) DD 15 pour savoir que Besamara, une déesse
d’avoir voler une des victimes de son clergé. Vous pouvez
vengeresse, n’apprécie guère que l’on interfère avec sa
faire jouer cet événement à n’importe quel moment si vous
volonté et surtout avec les châtiments délivrés en son
voulez modifier le rythme de l’aventure ou la première fois
nom. Les chaînes et les cadavres dégagent une légère aura que vous obtenez une tempête en déterminant aléatoirement
de nécromancie ce qui peut avertir les PJ du risque qu’ils les conditions météorologiques.
prennent. Si les PJ récupèrent la jambe de bois sans détacher Juste après le crépuscule se met à souffler du nord un vent
le corps (Force ou Sabotage DD 10), ils ne sont pas victimes issu de l’œil d’Abendégo. Cette soudaine tempête se renforce
de la malédiction. de manière anormale et très rapidement. L’équipage lutte

20
Butins & Périls

pour affaler les voiles alors que la pluie s’abat en trombe, particulier contre ceux déjà affectés par son pouvoir de
INTRODUCTION
que d’énormes vagues font tanguer le navire et qu’un éclair flammes éclairantes. Il peut aussi se fixer sur un adversaire
aveuglant frappe le grand mât. proche en utilisant son pouvoir de plasma. CHAPITRE 1 :
La pluie et le vent réduisent la visibilité à un quart de la Moral. Si on le provoque, le feu de Saint-Elme combat jusqu’à LA FÊTE DU RHUM
portée normale et imposent un malus de -8 aux tests de la mort. S’il est tué, la tempête se calme immédiatement et
Perception. Il est impossible d’effectuer des attaques à s’estompe en une heure. CHAPITRE 2 :
distance sauf avec une arme de siège mais en subissant un EN EAUX DANGEREUSES
malus de -4 aux jets d’attaque. Les flammes non protégées Danger. Deux rounds après que la foudre a frappé le mât, CHAPITRE 3 :
sont automatiquement soufflées et celles qui sont abritées un autre éclair s’abat sur le navire et affecte un personnage LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
ont 50 % de chances d’être soufflées. Le vent particulièrement ayant une armure métallique ou tenant une arme en métal.
fort impose un malus de -4 aux tests de Vol. Les créatures Cette colonne d’électricité d’1,50 mètre de diamètre inflige APPENDICE 1 :
de taille P ne peuvent avancer contre le vent en volant et les 6d8 points de dégâts d’électricité à la cible (Réflexe DD 16, LA PIE VOLEUSE
créatures de taille TP ou inférieure sont emportées. Le tangage 1/2 dégâts).
provoqué par la tempête nécessite la réussite d’un test de Développement. Si les PJ tentent de sauver les trois APPENDICE 2 :
concentration (DD = 15 + le niveau du sort quand on est sur NOUVEAUX MONSTRES
membres d’équipage, l’attitude de ces derniers à leur égard
le pont ou DD = 10 + le niveau du sort si on est sous le pont) est améliorée d’un cran. Si un de ces marins meurt et que
pour éviter de perdre un sort lors de son incantation. Le pont les PJ semblent responsables de cette mort, l’attitude de
devient glissant à cause de la pluie ce qui augmente le DD des tout membre d’équipage qui n’est pas déjà serviable envers
tests d’Acrobaties de 2 et celui des tests d’Escalade de 5. les PJ est réduite d’un cran. Si aucun membre d’équipage ne
Créature. Juste après l’explosion aveuglante et tonitruante meurt et que les PJ parviennent à convaincre le feu de Saint-
de l’éclair, une forme violette d’énergie pure apparaît au Elme de dissiper la tempête, ils gagnent le respect de tout
sommet du mât. C’est un feu de Saint-Elme, une créature l’équipage et les PJ bénéficient d’un bonus de + 2 aux tests
issue d’un autre monde qui se forme à partir du plasma et
visant à améliorer leur attitude à leur encontre. Tout PJ ayant
se manifeste sur le plan matériel à cause de la puissance
bénéficié de l’effet de divination dû au pouvoir de flammes
brute au cœur de la tempête. Trois membres d’équipage
(déterminés aléatoirement) sont toujours sur les vergues
en train de tenter de remplacer des cordages rompus et se
retrouvent bloqués avec cette créature entre eux et le pont.
Le feu de Saint-Elme tente de communiquer avec les marins
grâce à son pouvoir de flammes éclairantes. Cependant,
cela terrorise les membres d’équipage qui tentent de fuir
la créature en reculant jusqu’aux extrémités des vergues. À
moins que les PJ n’interviennent, le feu de Saint-Elme suit un
marin acculé qui l’attaque et provoque la colère de la créature.
Les marins sur les vergues peuvent glisser et chuter d’une
hauteur de 18 mètres avant de se fracasser sur le pont (6d6
points de dégâts) ou tomber à l’eau (2d3 points de dégâts non
létaux plus 2d6 points de dégâts létaux).
L’attitude initiale du feu de Saint-Elme est indifférente
envers ceux qu’il rencontre. Si les PJ essaient de dialoguer avec
lui malgré le vacarme de la tempête, il utilise son pouvoir de
flammes éclairantes pour tenter d’établir le contact. Cette
étrange méthode de communication à base d’images
et d’émotions brutes et très déstabilisante et difficile
à interpréter. Toutefois, si les PJ peuvent exploiter ce
qu’ils comprennent pour améliorer l’attitude de la
créature à leur égard jusqu’à au moins amicale (en
utilisant les règles normales de Diplomatie) ou pour
la convaincre que la tempête est une menace pour le
navire (Bluff DD 20 pour transmettre un message
secret), le feu de Saint-Elme calme la tempête et
disparaît. Il réagit de manière très agressive si on tente de le
tromper ou de l’attaquer même si l’agression s’avère inefficace.

FEU DE SAINT-ELME FP 4
1 200 PX
pv 27 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.XX40)
TACTIQUE
FEU DE SAINT-ELME
Pendant le combat. Il utilise son pouvoir de
décharge de foudre contre ses ennemis, en

21
éclairantes de la créature a la vision fugitive d’événements se montre réticent. Cependant, en réussissant un test de
qui se dérouleront plus tard au cours de l’aventure ou au Connaissances (folklore local, noblesse ou histoire) DD
cours de « La crique du Corail noir » : ils se voient en train 15, elle peut être convaincue d’autoriser les PJ à porter
de chevaucher des hippocampes en se dirigeant vers la Pie des vêtements qui reflètent beaucoup mieux la mode
voleuse, ils entendent une étrange mélodie jouée à la flûte vestimentaire taldorienne.
alors qu’ils se tiennent face à deux énormes portes de pierre, Créature. Kélizar est un puissant dragon particulièrement
ou une autre vision. entêté qui aime pontifier et convaincre les autres de sa
supériorité naturelle. Il n’est cependant pas maléfique. Par
ÉVÉNEMENT 3 : COMMENT FLATTER UN DRAGON (FP 6) contre, il rêve de régner sur une multitude de créatures
Le prochain objectif du capitaine Lanteri est l’atoll de aquatiques et de bâtir un empire sous-marin. Actuellement,
Kélizar. Cet événement se déroule au moment où la Pie le dragon cherche à accroître son territoire et à augmenter
voleuse s’en approche. Alors que le navire est sur le point de le nombre de créatures sur lesquelles il règne. Il commande
pénétrer dans le territoire de Kélizar, Varossa informe les PJ à une petite tribu d’adaros mais il veut plus de vassaux et
de la manière dont elle compte procéder avec le redoutable cherche donc à imiter la stratégie d’expansion de l’ancien
dragon de saumure. Pour se venger de la mort de sa mère, Empire Taldorien.
le dragon Nycorydine, Kélizar a coulé le Baiser du sabre sur Kélizar s’intéresse au Taldor principalement pour son
son territoire. Varossa pense que l’un des morceaux des histoire et la constitution de son empire mais il est vrai qu’il
Trois raisons de vivre était à bord du navire au moment où il a aussi un petit faible pour la manière dont ses habitants
a sombré et elle est trop rusée pour prendre le risque de se s’habillent. Il veut comprendre la culture taldorienne au
faire prendre par surprise en train de voler un dragon. Elle cours de son histoire et comprendre le déclin actuel de cette
veut que Kélizar donne son autorisation aux PJ pour qu’ils nation. Ainsi, il pourra s’inpirer de ce modèle pour établir
fouillent l’épave et qu’ils y récupèrent un « modeste souvenir son propre empire.
n’ayant qu’une valeur sentimentale ». Alors que la Pie voleuse approche de l’atoll, Kélizar annonce
Toutefois, Varossa n’est pas certaine de ce que le dragon sa présence en jaillissant de l’océan à une centaine de mètres
sait au sujet du rôle joué par son mari dans la mort de sa devant le navire. Puis il grimpe à plusieurs centaines de
mère. Ne sachant pas jusqu’à quel point Kélizar peut aller mètres d’altitude avant de plonger majestueusement pour
pour se venger, elle préfère se montrer prudente. Grâce aux atterrir sur la proue du navire et défier le capitaine en vieux
événements de l’aventure « La fête du rhum », la tête de mât taldorien.
de la Pie voleuse est différente de celle dont le bateau était L’attitude initiale de Kélizar est inamicale mais les
doté quand Warvil a aidé à tuer Nicorydine. De plus, elle a PJ peuvent rapidement l’améliorer au moment des
modifié quelques détails sur le navire mais elle ne veut pas présentations s’ils font preuve de la courtoisie appropriée.
être confrontée personnellement au dragon. Elle compte sur Le principal négociateur parmi les PJ peut tenter un test de
les PJ pour se charger de cette besogne une fois qu’ils auront Diplomatie DD 22 pour améliorer l’attitude du dragon. Les
atteint l’atoll de Kélizar. Quand la Pie voleuse approche de PJ bénéficient d’un bonus de circonstances cumulatif pour
sa destination, Varossa explique la situation aux PJ et leur chacun des éléments suivants :
précise bien d’en dire le moins possible au sujet de la mort • S’ils réussissent un test de Connaissances (noblesse) DD 15
de Nicorydine ou de quiconque y est mêlé. Mais le plus pour savoir comment se comporter.
important, c’est de ne surtout pas parler d’elle à Kélizar. • S’ils n’ont aucune arme dégainée ou s’ils montrent de
Varossa raconte tout ce qu’elle sait au sujet du dragon manière évidente qu’ils s’en débarrassent.
et, inquiète à l’idée que la créature la reconnaisse comme • S’ils saluent Kalizar par son nom et en lui donnant un titre
l’épouse de l’un de ceux qui ont tué sa mère, elle suggère de noblesse, le titre exact n’a aucune importance tant qu’il
que l’un des PJ prenne temporairement le rôle de capitaine. paraît impressionnant.
Elle compte rester dans sa cabine et laisser les PJ gérer • S’ils conversent avec le dragon en aquatique ou en
les négociations avec Kélizar. Le PJ qui endosse le rôle de draconique au cours des premiers échanges. Kalizar
capitaine peut effectuer un test supplémentaire chaque jour estime que c’est une marque de respect au début de la
pour tenter d’influencer l’attitude des membres d’équipage. conversation mais si les PJ continuent à lui parler dans
On raconte que Kélizar apprécie les objets et les vêtements l’une de ces deux langues, il se lasse rapidement et leur
taldoriens. On raconte aussi qu’un explorateur taldorien est dit de cesser de massacrer son langage élégant avec leurs
venu autrefois se laver près de la tanière du dragon et qu’il l’a bouches d’humanoïdes.
charmé avec des récits du folklore de son pays concernant des • S’ils s’adressent à Kélizar en taldorien archaïque ou en
chevaliers et des princesses. Une rumeur très répandue veut taldorien soutenu tout en utilisant des expressions à
que le dragon soit très sensible aux manières courtoises et à rallonge et des fioritures linguistiques.
la poésie. Pour les aider au cours des négociations, Varossa • S’ils portent des tenues « taldoriennes », aussi peu réalistes
suggère aux PJ de « s’habiller comme des taldoriens » ou, soient-elles.
plus précisément, comme ce qu’elle imagine être une tenue Une fois que Kélizar a une attitude au moins indifférente
taldorienne en se basant sur ses connaissances limitées de vis-à-vis des PJ, il est disposé à écouter leur requête. Le dragon
cette lointaine nation. Elle a acquis un certain nombre de n’est pas opposé à ce qu’ils plongent pour aller récupérer une
costumes de théâtre, de perruques, de hauts-de-chausses babiole perdue ayant une simple importance sentimentale ;
décorés de bijoux et de quelques chapeaux à larges bords, après tout, il a déjà pris dans l’épave tout ce qu’il pouvait y avoir
et conseillent aux PJ de s’en vêtir. Elle insiste même si on ayant une quelconque valeur. Cependant, il attend des PJ qu’ils

22
Butins & Périls

acceptent de lui offrir une compensation pour son indulgence.


INTRODUCTION
Kélizar leur demande pourquoi ils veulent récupérer cet objet.
DIPLOMATIE AVEC LE DRAGON
Il n’est pas offensé s’il perce à jour un des mensonges des CHAPITRE 1 :
PJ ; après tout, il se doute bien que des pirates vont mentir Varossa insiste sur le fait que les PJ ne doivent pas attaquer LA FÊTE DU RHUM
pour prendre quelque chose sur son domaine. Il attend tout
le dragon quelles que soient les provocations. Non seulement
de même que les PJ lui fournissent au moins une histoire CHAPITRE 2 :
cela mettrait son navire et son équipage en danger mais elle EN EAUX DANGEREUSES
amusante. Si les PJ ne parviennent pas à réussir un test de Bluff
opposé au test de Psychologie du dragon, ils doivent réussir craint que Kélizar ait déjà récupéré le morceau des Trois rai-
CHAPITRE 3 :
un test de Représentation (déclamation) DD 20 (ou tout autre sons de vivre dans l’épave et l’ait mis à l’abri quelque part. LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
test de Représentation à la discrétion du MJ) pour au moins Dans ce cas, si les PJ provoquent le dragon ou s’ils le tuent, il
raconter leurs mensonges de manière distrayante. Si les PJ APPENDICE 1 :
se pourrait qu’ils ne retrouvent jamais le morceau d’artefact.
décident de dire la vérité sur la raison pour laquelle ils veulent LA PIE VOLEUSE
les Trois raisons de vivre, Kélizar comprend la valeur exacte de
l’artefact et il est probable qu’il demande une compensation démontrer aux PJ qu’ils ne peuvent le vaincre. Puis il leur APPENDICE 2 :
NOUVEAUX MONSTRES
importante pour les autoriser à pénétrer dans son atoll. Le demande de se rendre et accepte toute tentative sincère
dragon se met immédiatement en colère si quelqu’un laisse pour cesser les hostilités. Si le combat continue, il utilise son
entendre qu’il était ami avec des membres de l’équipage du souffle et se bat normalement.
Baiser du sabre. Il faut alors de nouveau l’amadouer avant qu’il Moral. S’il ne reste plus que 45 points de vie ou moins à Kélizar,
envisage d’accéder à leur requête. il bat en retraite et attaque le navire quand il sera entière-
Les PJ doivent réussir un test de Diplomatie DD 24 ment remis.
pour convaincre Kélizar de les laisser effectuer une brève
exploration de l’épave. Ce test est modifié par les circonstances Trésor. Si par un hasard quelconque, une chance insolente
indiquées ci-après. Mais si les PJ sont partis du mauvais pied et un mélange de bravoure et de stupidité, les PJ parviennent
avec le dragon, ils peuvent toujours l’apaiser. Accepter un
à vaincre Kélizar, ils pourront mettre la main sur un trésor
traité avec son empire, répandre le récit de sa grandeur et de
normal pour un dragon de saumure adulte. Le trésor se
sa bienveillance ou jurer fidélité à Kélizar peut permettre à
trouve sur une île proche.
ces négociations de connaître une fin heureuse. Lui raconter
Récompense d’histoire. Si les PJ obtiennent la permission
des histoires au sujet de l’empire taldorien grâce à un test
de fouiller l’épave du Baiser du sabre, ils gagnent 2 400 PX.
réussi de Connaissances (ingénierie, géographie, histoire,
S’ils obtiennent en plus la bénédiction du dragon, ils gagnent
folklore local, noblesse ou religion) ou de Représentation
1 200 PX supplémentaires.
(déclamation) DD 18 permet de l’amadouer afin de permettre
un nouveau test de Diplomatie avec un bonus cumulatif de
+2 pour chaque histoire racontée. H. L’ATOLL DE KÉLIZAR (FP 6)
Appliquez les modificateurs suivants aux tests effectués Alors que la Pie voleuse navigue dans l’atoll, on peut
par les PJ. apercevoir l’épave du Baiser du sabre dans ces eaux claires et
Circonstance Modificateur peu profondes (voir la carte de la page 26). La carcasse du
Les PJ ne parviennent pas à expliquer de -2 navire git par 12 mètres de fond mais le sommet de son
manière amusante ou satisfaisante la raison grand mât dépasse de la surface de l’eau. On peut noter une
pour laquelle ils veulent récupérer l’objet. grande brèche sur le flanc bâbord. Le reste du fond marin est
Les PJ indiquent qu’ils sont des amis de ceux -5 couvert de coraux et d’une flore aquatique colorée.
qui ont tué la mère de Kélizar. Créatures. Les récifs autour de l’atoll sont le terrain de
Les PJ acceptent un traité ou prêtent serment +2
chasse d’une petite tribu d’adaros. Ces créatures à l’aspect de
à Kélizar.
requins n’apprécient guère leur soumission à Kélizar mais
Les PJ réussissent un test de compétence +2 par test
fournissant au dragon des informations sur restent car la nourriture est abondante. Deux adaros qui
le Taldor. chassent près de l’épave remarquent la présence de la Pie
voleuse. Ils appellent télépathiquement deux grands requins
Si les PJ réussissent leur test de Diplomatie avec un
résultat supérieur d’au moins 10 points, l’attitude de Kélizar blancs et attendent en embuscade. Les adaros ignorent toute
devient amicale et il leur offre sa bénédiction sous la forme tentative des PJ pour expliquer qu’ils ont la permission de
d’un sort de respiration aquatique pour tous les PJ. Une fois Kélizar de se trouver là. S’il pleut, la frénésie de la pluie des
les négociations terminées, le dragon s’envole laissant les PJ adaros les pousse à attaquer dès qu’une créature pénètre
libres d’explorer l’atoll. dans l’eau. Sinon, ils attendent pour frapper qu’au moins une
proie se trouve à 6 mètres sous l’eau.
KÉLIZAR FP 11
Jeune dragon de saumure adulte ADAROS (2) FP 5
12 800 PX 800 PX chacun
pv 147 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.108) pv 30 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.7)
TACTIQUE TACTIQUE
Pendant le combat. Si quelqu’un est assez fou pour atta- Pendant le combat. S’il ne pleut pas, chacun des adaros uti-
quer Kélizar, il utilise son aura de présence terrifiante pour lise ses trois lances en prenant soin de bien les enduire de

23
poison. Cependant, s’il pleut, ils sont pris de frénésie et se L’intolérable regret de n’avoir jamais avoué son amour
contentent de charger sans aucune stratégie. à Bélina a transformé Halid en fantôme. Alors que les
Moral. S’il pleut, ils combattent jusqu’à la mort. Sinon, ils PJ explorent l’épave, sa présence spectrale provoque des
battent en retraite s’il leur reste moins de 8 points de vie. craquements surnaturels comme si le navire naviguait
encore. Les hublots du bâtiment, ses équipements et les
GRANDS REQUINS BLANCS (2) FP 4 autres débris semblent bouger alors qu’il n’y a aucun courant.
1 200 PX chacun Le fantôme d’Halid se manifeste quand les PJ entrent
pv 42 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.XXX241) dans la soute et les événements qui ont conduit à sa mort
commencent à se manifester tout autour d’eux. Halid
I. LE BAISER DU SABRE apparaît comme un jeune homme originaire du Garund,
Le Baiser du sabre git au fond des eaux peu profondes de habillé comme un marin, et dont la moitié du visage
l’atoll. Le pont supérieur du navire se trouve à 6 mètres sous est calciné (brûlé par le souffle de Kélizar). Il se lamente
la surface. Puisque ce bâtiment était à l’origine le même constamment de ne pas avoir avoué son amour pour Bélina
modèle que la Pie voleuse, vous pouvez utiliser la carte de la
et qu’il est désormais lié à jamais à l’amour de sa vie et à
Pie Voleuse pour représenter le Baiser du sabre.
l’amulette qu’il lui a donnée.
Créature. Parmi tous les marins morts quand le navire a
Bien que Bélina se rappelle d’Halid, elle n’était pas
fait naufrage, l’âme de l’un d’eux n’a pas su trouver le repos.
amoureuse de lui et apprendre qu’il avait une passion pour
En mourant, le maître d’équipage, Halid, a été submergé par
elle est un véritable choc. Elle ne lui a jamais souhaité le
les remords et a regretté de ne jamais avoir pu avouer son
moindre mal mais elle ne se sent pas responsable de ce qu’il
amour secret à Bélina (voir page 55), le troisième lieutenant
lui arrive. Bélina n’a aucune envie de voir ou de parler au
et l’apprentie pilote de la Pie voleuse. À l’époque où ce navire
fantôme d’Halid et refuse de plonger jusqu’à l’épave. Elle
était appelé le Corbeau voleur, son capitaine, Warvil Lanteri,
veut bien cependant donner aux PJ l’amulette en argent qu’il
opérait souvent en collaboration avec le capitaine Dahoath
du Baiser du sabre. Au cours de ces missions communes, les lui a donnée (qui ne vaut que 5 po) afin qu’ils la lui rendent.
équipages des deux navires se sont liés d’amitié et Halid est Halid trouve le repos s’il est détruit alors qu’on lui montre
tombé amoureux de Bélina. Il est allé jusqu’à lui offrir une l’amulette.
amulette en argent en signe de dévotion même s’il ne lui a
jamais avoué que c’était un geste d’amour.
HALID FP 6
2 400 PX
Fantôme humain [m], guerrier
5 (Bestiaire Pathfinder JdR
p.138)
Mort-vivant de taille M
(humanoïde altéré, in-
tangible), CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ;
Perception +7
DÉFENSE
CA 17, contact 17, pris au dépourvu
13 (Dex +4, parade +3)
pv 57 (5d10+25)
Réf +5, Vig +7, Vol +2 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1, intangible, résistance
à la canalisation +4, reconstruction ; Immunité traits
des morts-vivants
ATTAQUE
VD vol 9 m (parfaite)
Corps à corps toucher corrupteur, +9 (5d6,
Vig DD 15, 1/2 dégâts)
Attaques spéciales entraînement aux
armes (lames légères +1), regard corrup-
teur (DD 15)
TACTIQUE
Pendant le combat. Halid flotte au-des-
sus de son corps et focalise son regard cor-
rupteur sur un adversaire à chaque round.
KÉLIZAR
Si les PJ l’attaquent au corps à corps, il utilise
Expertise du combat pour augmenter sa classe d’ar-
mure et attaque avec son toucher corrupteur.

24
Butins & Périls

Moral. Halid combat jusqu’à ce qu’il soit détruit. Si on lui vous utilisez le système des butins, ce trésor vaut 4 points
INTRODUCTION
montre l’amulette qu’il a donnée à Bélina et qu’on lui dit de butin.
qu’elle n’était pas amoureuse de lui, il reste hébété pendant Développement. Varossa savait qu’Œil-de-foudre gardait CHAPITRE 1 :
1 round. Si Halid est détruit alors que l’amulette est dans sa son morceau des Trois raisons de vivre dans ses quartiers LA FÊTE DU RHUM
ligne de vue, il est détruit de manière permanente. mais les débris qui jonchent l’épave rendent les recherches
difficiles. Il faut une heure divisé par le nombre de personnes CHAPITRE 2 :
STATISTIQUES
EN EAUX DANGEREUSES
For -, Dex 18, Con -, Int 13, Sag 8, Cha 16 qui fouillent pour trouver le morceau.
BBA +5 ; BMO + 9 (croc-en-jambe +11, désarmement +11) ; Après avoir récupéré le morceau des Trois raisons de vivre de
CHAPITRE 3 :
DMD 22 (24 contre croc-en-jambe et désarmement) Dahoath, Varossa a désormais l’ensemble de l’artefact qui lui LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Expertise du permettra d’ouvrir la crique secrète du capitaine Grifferouge
combat, Robustesse, Science du croc-en-jambe, Science du (comme décrit dans « La crique du Corail noir » à partir de APPENDICE 1 :
désarmement, Volonté de fer la page 34). Les PJ peuvent remarquer que Varossa et Hinsin LA PIE VOLEUSE
Compétences Discrétion +12, Escalade +8, Intimidation +11, passent de plus en plus de temps ensemble dans les quartiers
du capitaine. Ils entendent Hinsin fredonner une nouvelle APPENDICE 2 :
Perception +7, Profession (marin) +7, Natation +8, Vol +12 ; NOUVEAUX MONSTRES
Modificateurs raciaux. Discrétion +8, Perception +8 mélodie qu’elle joue parfois avec sa flûte. C’est la musique
Langues commun, polyglotte qui permet d’utiliser les Trois raisons de vivre mais si on
Particularités Entraînement aux armures 1 lui pose la question, Hinsin répond qu’il travaille sur une
nouvelle composition pour célébrer la réussite inéluctable
Apparition. Quand le Baiser du sabre a coulé, la mort de du capitaine. Varossa semble de plus en plus enjouée et
tout l’équipage, combinée au chagrin d’Halid au moment même particulièrement excitée de mettre la main sur le
de sa mort, a provoqué la formation d’une apparition trésor. L’équipage pense que le capitaine demande à Hinsin
autour de l’épave. Cette apparition se déclenche dès que de lui donner la sérénade pour fêter à l’avance son succès.
les PJ pénètrent sur le pont inférieur où se joue la scène de En vérité, Varossa et Hinsin s’entraînent à interpréter la
l’évènement traumatisant ayant provoqué la mort d’Halid : le chanson qui permet d’ouvrir le portail menant à la grotte
navire tangue et coule à cause de la brèche par laquelle l’eau au trésor, une grotte dont elle a appris l’existence grâce aux
s’engouffre en trombe dans la cale avant que le souffle acide notes de son mari et dont elle n’a pas parlé aux PJ. Pendant ce
du dragon ne le plonge dans l’oubli. temps, la mascotte du navire, un mainate appelé Ailecriarde,
a entendu la mélodie suffisamment de fois pour pouvoir la
APPARITION DE SUBMERSION FP 5 répéter ce qui pourrait aider les PJ pendant l’aventure de « La
Apparition persistante (pont inférieur du Baiser du sabre), CM crique du Corail noir ».
Niveau de lanceur de sorts 5
Repérage Perception DD 15 pour remarquer l’écho lointain de J. LA FOLIE DE WARVIL
cris de guerre et de hurlements provenant du pont supérieur C’est sur cette île lointaine que le capitaine Warvil s’est
et pour sentir des vibrations contre la coque provoquées par retrouvé coincé pendant deux ans après un naufrage. C’est
quelque chose de massif. un paradis tropical avec une jungle luxuriante, des sources
pv 22 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour d’eau fraîche qui alimentent une petite rivière qui parcourt
Effet le bateau tangue, craque et l’eau dans la cale s’agite en l’île avant de se déverser en cascade dans un lagon central
tous sens, ce qui augmente le DD des tests de Natation à (voir la carte page 28). Une grande partie des côtes de l’île
20. Un tourbillon d’eau, équivalent à un sort d’orbe aqueux sont constituées de falaises rocailleuses ; les deux zones où il
(DD 14), se forme autour d’une créature vivante dans la cale. est aisé d’accoster sont une petite plage sablonneuse située à
Chaque round, cet effet tente de submerger les créatures l’ouest et une plage de galets à l’est du lagon. Sauf indication
vivantes présentes dans la zone. Au troisième round après contraire, escalader les falaises nécessite la réussite d’un test
le déclenchement de l’apparition, une représentation fan- d’Escalade DD 20.
tomatique de la gueule et des naseaux de Kélizar apparaît Deux tribus (une d’hommes-lézards, l’autre de kechs)
devant la brèche, suivi d’un souffle d’acide ectoplasmique. s’affrontent depuis des générations pour le contrôle de l’île.
Si Halid est présent, ce souffle spectral le frappe ainsi que Il y a deux siècles, l’île abritait également une église bâtie par
tous ceux qui se trouvent entre la brèche et lui. Si Halid n’est des missionnaires d’Abadar. Ces missionnaires souhaitaient
pas présent, l’attaque est dirigée contre une cible détermi- apporter la « civilisation » dans les Chaînes et avaient choisi
née aléatoirement dans la cale. Cette attaque est semblable cette petite île comme base d’opérations pour « civiliser » les
à un véritable souffle de dragon mais inflige seulement 6d6 kechs et les hommes-lézards. Les abadariens pensaient qu’ils
points de dégâts d’acide (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). parviendraient ainsi à démontrer les bienfaits des lois et du
Destruction vaincre le fantôme d’Halid neutralise l’apparition commerce civilisés et que cela leur permettrait de répandre
et celle-ci est détruite si Halid trouve le repos. leur doctrine aux autres peuples « primitifs » de la région.
Cependant, l’arrogance des abadariens et leur mainmise sur
Trésor. Kélizar a pris tout ce qui avait de la valeur dans l’île n’ont fait qu’attiser la colère des kechs et des hommes-
l’épave quand il a coulé le navire. Cependant, si Halid trouve lézards. Très rapidement, il s’est avéré que le coût nécessaire
le repos, l’énergie engendrée par la destruction finale de pour maintenir une garnison suffisante sur l’île afin de
son esprit transforme 40 petites pierres et bernaches en protéger la mission était prohibitif. Les abadariens ont donc
splendides perles pourpres qui valent chacune 100 po. Si abandonné l’île avant de s’implanter en Sargave.

25
H. Atoll de Kélizar

La nature a repris ses droits et l’église s’est retrouvée pas montrées aux PJ) et leur dit que le dernier morceau des
envahie par la végétation. Magatta Uhl, une puissante Trois raisons de vivre se trouve dans les anciennes ruines.
druidesse qui vénère Gozreh, a découvert le bâtiment qu’elle
considère être le symbole de la puissance de la nature face à J1. La plage des tortues (FP 5)
la société. Elle l’a transformé en une sorte de monastère pour Cette plage concave de sable blanc est le lieu de ponte
les fidèles de Gozreh qui peuvent s’y réfugier pour échapper d’archelons, des tortues de mer géantes.
aux villes, aux navires et aux lois des hommes. Quand Créature. C’est la période de ponte et des femelles
archelons se succèdent régulièrement sur la plage pour
Magatta Uhl a quitté le monastère pour la dernière fois,
pondre leurs œufs et les enterrer dans le sable avant de
elle a imploré Gozreh de le protéger contre tous ceux qui
retourner dans l’océan. Ces femelles défendent leur territoire
voudraient le restaurer. La divinité a répondu en envoyant
et attaquent toute créature qui les dérange ou qui creuse le
un protecteur divin : Kahobéah, un élémentaire de l’Air qui sable. Heureusement, les archelons se soucient plus de
protège actuellement le site. pondre leurs œufs que de combattre et elles ne poursuivent
Le capitaine Lanteri ne fait pas confiance aux PJ et les pas les PJ s’ils s’éloignent de plus de 30 mètres.
conduit à la Folie de Warvil pour les y abandonner. Elle sait
qu’on peut y survivre (Warvil l’a prouvé) et que la jungle est ARCHELON FP 5
suffisamment dense pour empêcher les PJ de voir la Pie 1 600 PX
voleuse s’éloigner une fois qu’ils auront quitté la plage. Si pv 59 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.190)
l’attitude de Varossa vis-à-vis des PJ est amicale ou serviable,
elle se dit qu’elle agit ainsi pour leur propre bien, pour éviter Trésor. Les PJ peuvent récupérer douze œufs d’archelon
viables sur la plage, qui valent 500 po chacun. Les œufs ont
qu’ils soient tentés de se retourner contre elle quand elle
un diamètre de 15 centimètres, pèsent 2,5 kilos chacun et sont
aura récupéré le trésor du capitaine Grifferouge, et qu’elle
fragiles. Si on ne les emballe pas avec précaution, chaque jour
viendra plus tard les récupérer. Si son attitude est neutre, elle
où ils sont transportés, ils ont 15 % de chances de se briser.
ne prévoit pas de venir les rechercher. Si elle est inamicale Si vous utilisez la règle du butin, les œufs d’archelon valent
ou hostile, elle est contente de s’en débarrasser avant qu’ils 6 points de butin.
ne finissent immanquablement par se mutiner. Quoi qu’il Développement. À l’abri de la jungle, un homme-lézard
en soit, elle leur donne une chaloupe et la direction du traqueur surveille la plage. Cet éclaireur informe le reste de la
monastère (grâce aux notes et aux cartes de Warvil qu’elle n’a tribu (voir zone J4) de toute activité inhabituelle sur la plage.

26
Butins & Périls

J2. Le lagon Développement. Soulagée que son hippocampe soit


INTRODUCTION
Les rochers près de la zone J1 et le canal sinueux menant au sauvé, Jénésara se montre cordiale avec les PJ pendant
qu’elle ramène l’animal effrayé dans l’eau. Elle leur explique
lagon protègent cette zone des vagues de l’océan. À l’ouest CHAPITRE 1 :
qu’elle s’occupe d’un troupeau d’hippocampes qui se nourrit LA FÊTE DU RHUM
d’une cascade située au nord, une petite plage de galets
d’un champ d’algues tout proche. Elle a récemment dû
mène à un escarpement avec une pente plus douce que
défendre son troupeau contre une puissante fée des CHAPITRE 2 :
les falaises environnantes. Escalader cette pente EN EAUX DANGEREUSES
eaux (Thaléssia ; voir page 33) qui voulait lui voler ses
nécessite la réussite d’un test d’Escalade DD 10.
bêtes. Elle espérait pouvoir les réunir dans le lagon
CHAPITRE 3 :
pour les mettre à l’abri. Jénésara sait que la plage
J3. La plage du lagon (FP 6) au sud-est de l’île est un site de ponte pour les
LA CRIQUE DU CORAIL NOIR

tortues géantes mais c’est à peu près tout. Si les APPENDICE 1 :


Cette large plage de galets offre une vue pa- PJ n’interviennent pas, Jénésara attire l’attention LA PIE VOLEUSE
noramique sur les falaises coiffées par la jungle d’un des félins des mers avec son arbalète mais
qui entourent ce lagon tranquille. Au nord- l’autre tue l’hippocampe. Elle parvient à tuer le APPENDICE 2 :
ouest, une chute d’eau s’écoule le long premier félin avec sa lance mais elle se retrouve NOUVEAUX MONSTRES
d’une succession de plateaux rocheux. grièvement blessée pendant le combat.
Du nord de la plage, une Combattre le second félin n’ayant
piste de pierres grises mène plus d’intérêt, elle disparaît dans
à l’ouest en passant sous la l’océan.
cascade et jusqu’à des sortes de
marches grossièrement taillées J4. Le village des hom-
dans la falaise. La piste mène jusqu’au som- mes-lézards (FP 9)
met des falaises avant de disparaître dans la Des plate-formes aménagées dans les
jungle. arbres servent de refuges à deux douzaines
d’hommes-lézards, les derniers représentants
C’est à partir de cette plage qu’on peut suivre les JÉNÉSARA d’une tribu en voie de disparition. La plupart sont
instructions données par Varossa pour se repérer. présents sauf quatre d’entre eux partis à la chasse.
Créatures. Alors que les PJ approchent de cette Créatures. Le chef des hommes-lézards est une
zone, ils peuvent entendre ce qui ressemble au hennissement puissante femelle scion nommée Krentak. Même si les
frénétique d’un cheval. Amplifié par l’écho produit par les hommes-lézards sont généralement xénophobes, Krentak
falaises et propagé par l’eau du lagon, ce bruit semble assez garde un bon souvenir de Warvil qui lui a enseigné la langue
distant. Dès que les PJ entrent dans le lagon, ils voient deux commune. Si les PJ approchent du village pacifiquement et
qu’ils n’ont tué aucun homme-lézard ailleurs, Krentak leur
félins des mers qui ont repoussé un hippocampe acculé
offre l’hospitalité, de l’eau de noix de coco, des fruits à coque
sur la plage. Le penchant naturel des félins pour jouer avec
et de la viande séchée.
leur proie les a poussés à faire durer le plaisir mais ils sont
Si les PJ améliore l’attitude de Krentak à leur égard jusqu’à
maintenant sur le point d’en finir. Une femme à la peau
au moins amicale, elle leur parle de l’île et de ses habitants
bleue et aux mains palmées fait surface dans le lagon en
bien qu’elle ignore tout de l’intérieur du monastère puisque
chevauchant un autre hippocampe. En utilisant la langue
c’est un endroit tabou pour les hommes-lézards. Elle avertit
commune, elle crie aux PJ de l’aider à repousser les félins
les PJ qu’entrer dans le monastère sans le symbole du
des mers. La femme s’appelle Jénésara (voir page 33), c’est gardien est dangereux. Elle peut leur donner ce symbole
un triton qui s’occupe d’un troupeau d’hippocampes dans mais ils doivent d’abord devenir membres de la tribu en se
l’océan. Si les PJ semblent hésiter à s’en mêler, Jénésara leur soumettant aux rites traditionnels. Warvil lui-même a rejoint
propose de les payer avec des perles en échange de leur la tribu et s’est rendu au monastère plusieurs fois pendant
aide. Etant très peu mobile sur la terre ferme, Jénésara reste son séjour sur l’île.
dans l’eau pendant le combat et soutient les PJ en tirant à Pour le rituel, chaque PJ doit présenter à la tribu les
l’arbalète. oreilles d’un kech mort (voir événement 5) puisque ces
créatures volent souvent les œufs dans les nids des hommes-
FÉLINS DES MERS (2) FP 4 lézards et menacent l’existence de cette tribu. Les PJ seront
1 200 PX chacun alors faits membres honoraires de la communauté au cours
pv 45 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.XXX233) d’une longue cérémonie qui sera l’occasion d’un grand
festin où l’on dansera, on jouera du tambour et on boira un
HIPPOCAMPE FP 1 breuvage alcoolisé à base de lait de noix de coco fermenté.
400 PX Les différences culturelles et de langage entre les PJ et les
pv 15 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.163) hommes-lézards peuvent conduire à certains malentendus
particulièrement à cause du fait que ces créatures sont
Trésor. Si les PJ triomphent des félins des mers et sauvent extrêmement terre à terre et qu’elles peuvent prendre au
l’hippocampe, Jénésara les remercie et leur offre une bourse sérieux n’importe quelles plaisanteries formulées par les PJ.
d’algues contenant 50 perles splendides en forme de disque Après quelques heures de festivités, Krentak rejoint les PJ
de la taille d’un bouton (d’une valeur de 20 po chacune). pour leur offrir à chacune un symbole en bois grossièrement

27
J. La Folie de Warvil

J5

J2 J3
J4 J6
K J8

J7

J1

taillé, un symbole sacré de Gozreh. Elle explique que le fait de carapace de tortue comme celle de Krentak. Cette cuirasse est
montrer ce talisman quand on pénètre dans le site protège semblable à une cuirasse en os (bonus d’armure de +5) mais
celui qui le porte des esprits qui veillent sur cette ruine. sans la caractéristique spéciale fragile (Armes et équipement
p.52). De plus, chaque PJ reçoit un bracelet en ivoire d’une
KRENTAK FP 5 valeur de 300 po.
Homme-lézard (f) scion Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 6 400 PX s’ils sont
1 600 PX acceptés par la tribu des hommes-lézards.
pv 45 (Pathfinder RPG Monster Codex p.XXX148)
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 22 (armure +5, naturelle +8, ÉVÉNEMENT 4 : L’ESCOUADE D’HOMMES-
taille -1) LÉZARDS (FP 5)
VD 6 m (base 9 m), escalade 3 m (base 4,50 m) Les hommes-lézards chassent souvent en petits groupes et
TACTIQUE l’arrivée de la Pie voleuse a éveillé leur curiosité. Un groupe
Moral. Si elle défend son village, Krentak combat jusqu’à la mort, de chasse ou d’éclaireurs peut donc croiser la route des PJ
sinon elle fuit si elle est réduite à 15 points de vie ou moins. pendant qu’ils explorent l’île.
STATISTIQUES Créatures. Si les PJ ne sont pas encore devenus membres
Compétences Natation +10, Perception +4 honoraires de la tribu, les hommes-lézards s’éloignent s’ils
Langues commun, draconique sont repérés. Si les PJ les suivent, cependant, ils deviennent
Équipement cuirasse en carapace de tortue, javelines de violents pour protéger leur tribu.
maître (2), trident de maître
CHASSEURS HOMMES-LÉZARDS (4) FP 2
VILLAGEOIS HOMMES-LÉZARDS (18) FP 1 600 PX chacun
400 PX chacun pv 33 chacun (Pathfinder RPG Monster Codex p.XXX142)
pv 11 chacun VD 9 m, escalade 4,50 m
VD 9 m, escalade 4,50 m TACTIQUE
Pendant le combat. Si les hommes-lézards décident d’atta-
Trésor. Si les PJ deviennent des membres honoraires de quer, ils se ruent sur l’adversaire le plus massif qui porte l’ar-
la tribu, on offre à chacun d’eux le choix entre une potion mure la plus lourde. Si un autre adversaire se montre particu-
de soins modérés, une javeline de maître ou une cuirasse en lièrement efficace, un homme-lézard va l’affronter.

28
Butins & Périls

Moral. Les hommes-lézards ne veulent pas prendre le risque


INTRODUCTION
de mener des ennemis jusqu’à leur village et, s’ils pensent
qu’ils sont suivis, ils combattront jusqu’à la mort. Sinon, ils se
COSSES URTICANTES
CHAPITRE 1 :
rendent s’il ne leur reste plus que 10 points de vie ou moins. Les kechs récoltent des « cosses urticantes », des fruits glo- LA FÊTE DU RHUM
buleux à l’aspect déplaisant qui ne poussent que sur cette île.
ÉVÉNEMENT 5 : LE GROUPE DE CHASSE KECH (FP 5) L’odeur et le goût de ces fruits sont épouvantables et si on CHAPITRE 2 :
EN EAUX DANGEREUSES
les mange, leur sève provoque des éruptions cutanées sur la
Une longue rivalité oppose la tribu kech de cette île aux
bouche et la langue. Les kechs disposent d’un rituel druidique
hommes-lézards. Les kechs ont l’habitude de voler ou de qui augmente considérablement cet effet. Le rituel transforme CHAPITRE 3 :
détruire les œufs dans les nids des hommes-lézards. Une les cosses urticantes en véritables grenades qui explosent LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
soixantaine d’adultes kechs résident au nord-est de la jungle quand on les lance et qui répandent un jus noir provoquant
considérée comme une forêt dense (Manuel des joueurs des éruptions et des suppurations cutanées sur tout ce qui se APPENDICE 1 :
Pathfinder JdR p.432). Les kechs chassent soit en groupe de trouve sur 4,50 mètres de rayon. Ces cosses urticantes amélio- LA PIE VOLEUSE
deux individus, soit en groupe de trois à cinq. Cet événement rées agissent comme du poil à gratter (Armes et équipement
Pathfinder JdR p.109). APPENDICE 2 :
peut avoir lieu à n’importe quel moment où les PJ se trouvent
NOUVEAUX MONSTRES
dans la partie nord de l’île.
Créatures. Les PJ peuvent trouver n’importe où dans la se réfugier dans leur village pendant plusieurs semaines en
jungle située au nord de l’île des traces du passage des kechs espérant que les PJ s’en aillent.
grâce à un test de Survie DD 15. Cependant, suivre une piste
précise afin de remonter la trace d’un groupe jusqu’à leur J5. La piste
lieu de chasse nécessite un test de Survie DD 20. Pour chaque Une série de pierres grises délimitent une piste sommaire
heure passée dans la partie nord de la jungle, il y a 10 % de à travers la jungle. Bien que certaines sections de cette piste
chances pour que les PJ parviennent par inadvertance sur un soient recouvertes par la végétation, la piste est dégagée de
site de chasse des kechs. tout obstacle plus important. La jungle aurait normalement
dû engloutir cette piste depuis longtemps mais les hommes-
KECHS (2) FP 3 lézards l’entretiennent pour pouvoir se rendre au monastère
800 PX chacun afin de rendre hommage à son gardien.
pv 26 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.164)
TACTIQUE J6. Le pont de cordes
Avant le combat. Les kechs préfèrent attaquer leurs proies Là où la piste débouche sur une large gorge creusée par l’eau,
depuis une position avantageuse. Ils s’allongent souvent sur un pont de cordes, fixé à chaque extrémité à des rochers
des branches stables situées entre 15 et 24 mètres au-dessus gravés, permet de franchir le précipice. Comme pour la
du sol dans des zones où le sous-bois est assez clairsemé. piste, les hommes-lézards entretiennent régulièrement
Cela octroie aux kechs un abri et un camouflage contre les la structure. Le pont est assez robuste pour supporter un
attaques depuis le sol alors que leurs proies ne bénéficient poids de 200 kilos et il est maintenu par quatre cordes de
que du camouflage léger du sous-bois. Voir la description des 15 centimètres d’épaisseur (solidité 0, 12 pr, DD 28 pour les
forêts, page 432 du Manuel des Joueurs, pour plus d’informa- casser). Le pont est long de 30 mètres et il est suspendu à
tions sur les forêts et les jungles. 18 mètres au-dessus du sol. Les kechs (voir événement
Pendant le combat. S’ils ne l’ont pas déjà, les kechs tentent de 5) laissent souvent deux observateurs près du pont pour
prendre une position surélevée en grimpant dans les arbres. espionner les hommes-lézards ; il y a 50 % de chances pour
Ils effectuent des attaques à distance autant que possible que ces éclaireurs soient présents au moment de l’arrivée des
en jetant des cosses urticantes (voir l’encart) à quiconque PJ. Si les kechs les voient tenter la traversée, il se peut qu’ils
semble capable de porter des attaques à distance. Ils at- leur tendent une embuscade. Si les PJ tentent de traverser le
taquent les autres cibles avec leurs arcs longs. pont à toute vitesse, les kechs essaient de couper les cordes.
Moral. Un kech fuit dès qu’il lui reste moins de 10 points de vie. Cependant, leurs griffes et leurs dents sont peu efficaces
STATISTIQUES pour couper des cordes aussi épaisses et ils n’infligent que la
Équipement arc long avec 20 flèches, cosses urticantes (3) moitié des dégâts normaux. Si les PJ parviennent au corps- à
corps, les kechs prennent la fuite.
Développement. Bien que cela dépasse le cadre de cette
aventure, les PJ peuvent décider de traquer plus de kechs J7. Le pont en bois
que nécessaire pour gagner l’amitié des hommes-lézards, Construit avec de solides poutres en bois, ce pont arqué
voire pour trouver et attaquer leur village. Il y a environ 60 craque bruyamment quand on passe dessus mais il est encore
kechs adultes sur l’île et un quart d’entre eux sont en train de en bon état malgré son ancienneté. Il est long de 22,50 mètres
chasser. Les kechs sont dirigés par un prêtre tribal nommé et il est suspendu à 30 mètres au-dessus du sol. Les kechs ne
Chabol (kech [m], druide 3, NM) qui quitte rarement le village surveillent pas ce pont.
et contrôle la tribu par la peur et par des démonstrations
de son pouvoir sur la nature. Après que les PJ ont tué trois J8. La source d’eau
groupes de chasse, les kechs commencent à voyager par Quand la druidesse Magatta Uhl a revendiqué le monastère,
groupes de trois à six individus. Si les PJ parviennent à elle a utilisé sa magie de la nature pour faire jaillir ici de l’eau
vaincre deux de ces groupes plus importants, les kechs vont fraîche à la surface. Elle a ainsi créé une source naturelle qui

29
K. Les ruines du monastère

K3 K3 K5
K2

K1 K4 K6

1 CASE = 1,50 MÈTRE

forme un petit lac paisible et alimente la rivière de l’île. Le lit absolument pas de la disparition des autres gardiens tant
de la rivière est également le fruit de cette magie. que le monastère en ruine demeure envahi par la jungle.

K. LES RUINES DU MONASTÈRE K1. La cour (FP 6)


Ce bâtiment a autrefois été érigé comme temple d’Abadar
mais il a été reconverti en monastère pour les fidèles de Un mince filet d’eau s’écoule de la fontaine de pierre en-
Gozreh après le départ des missionnaires abadariens. dommagée au centre de cette cour ouverte. La fontaine
De nouveau déserté, il est aujourd’hui un sanctuaire est entourée d’une étendue boueuse qui recouvre une
personnifiant le pouvoir de la nature face à la civilisation. partie de la promenade qui fait le tour de la cour et se dé-
Au cours des dizaines d’années qui se sont écoulées, les verse dans une petite salle latérale. Deux salles en retrait
fondations du monastère situées du coté de la falaise se sont du côté nord de la cour contiennent de grandes statues et
effondrées, ce qui a sérieusement endommagé la partie nord abritent des escaliers menant à un petit palier. À l’ouest,
du bâtiment. L’endroit est aujourd’hui en ruine et désert. la statue d’un vieil homme barbu avec des cheveux en
Dans la plupart des salles, le plafond est situé à une hauteur bataille se dresse devant un palier avec une fenêtre cir-
de 4,50 mètres et toutes les portes sont de bonne facture culaire brisée. À l’est, la statue d’une femme git à terre,
(solidité 5, 20 pr, DD 23 pour les défoncer). brisée. Le palier et les murs extérieurs qui se dressaient ici
Un protecteur divin, l’élémentaire de l’Air Kahobéah (voir se sont effondrés.
zone K5), a été invoqué pour protéger l’édifice et s’assurer que
personne ne tente de lui rendre sa gloire passée ou n’essaie La magie de la fontaine génère 40 litres d’eau fraîche par
de le consacrer à une autre divinité que Gozreh. Si Kahobéah heure. Chaque case inondée est considérée comme une
détecte un combat se déroulant près ou dans le monastère, tourbière peu profonde (Manuel des Joueurs p.433).
il utilise son pouvoir de clairaudience/clairvoyance pour Créature. Les eaux magiques de la fontaine se sont
observer cette zone pendant plusieurs rounds. Si les intrus combinées avec la terre de la cour pour créer une créature de
sont victorieux et n’ont pas sur eux de symboles visibles de boue vivante. Avec le temps, ce seigneur de boue, qui s’appelle
Gozreh, Kahobéah vole vers eux en leur demandant avec Huzzplup, s’est mis à vénérer Gozreh. Bien qu’il soit libre de
colère de partir ou de se préparer à être détruits. Si les intrus quitter le monastère, Huzzplup aime se répandre à côté de la
ont un symbole de Gozreh, cependant, l’élémentaire les fontaine pour sentir l’eau s’infiltrer en lui tout en observant
attend dans le bureau. L’élémentaire de l’Air ne se préoccupe le ciel et en méditant sur les mystères de Gozreh.

30
Butins & Périls

Huzzplup respecte Kahobéah (voir zone K5), le protecteur et se dressent quand ils détectent la présence d’intrus dans
INTRODUCTION
divin du monastère, et se considère comme son assistant. Il la chapelle. Ils ont pour ordre de protéger le site sacré et
n’apprécie pas les humanoïdes civilisés mais admet qu’ils d’attaquer tout intrus à l’exception de Kahobéah ou de CHAPITRE 1 :
peuvent potentiellement être des fidèles de Gozreh. Si une quiconque porte le symbole sacré de Gozreh. LA FÊTE DU RHUM
créature entre dans la zone sans symbole visible de Gozreh,
Huzzplup attaque immédiatement. Si une créature possède GARDIENS CYCLOPÉENS (2) FP 5 CHAPITRE 2 :
2 400 PX chacun EN EAUX DANGEREUSES
un tel symbole sans porter d’affaires civilisées (comme des
armures ou des objets manufacturés), Huzzplup l’ignore. Si la Nécrophidius géant évolué (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.205,
CHAPITRE 3 :
créature a le symbole de Gozreh mais aussi des équipements 296 et 297)
LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
civilisés, le seigneur est bien ennuyé. Il se dresse et projette pv 46 chacun
une boule de boue sur l’intrus sans pour autant l’attaquer. APPENDICE 1 :
Si l’intrus attaque après cette provocation, Huzzplup se Trésor. Un des nécrophidius a dans ses orbites des yeux de LA PIE VOLEUSE
bat avec vigueur. Si les PJ tentent de communiquer en lynx (Armes et équipement p.227), l’autre des yeux de perception de
terreux, l’attitude d’Huzzplup à leur égard est tout d’abord la mort (Armes et équipement p.227). APPENDICE 2 :
NOUVEAUX MONSTRES
inamicale mais il réagit normalement aux tests de Bluff et
de Diplomatie. K5. Le bureau (FP 7)
SEIGNEUR DE BOUE FP 6 Des gravures évoquant le souffle du vent et les vagues
2 400 PX décorent les murs de ce petit bureau. Cette pièce contient
pv 67 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR page XXX195) les restes d’un bureau et d’une chaise ainsi qu’un grand tas
de tablettes en pierre entassées dans un coin. Le plafond
Trésor. Dans la boue constituant le seigneur se trouve s’est effondré depuis longtemps laissant à ciel ouvert ce
le squelette d’une précédente victime qui porte encore un qui se trouve ici.
ceinturon de force de géant +2. Celle-ci devient visible si la
créature est tuée. C’était autrefois le bureau du prêtre abadarien à l’origine
de la construction de ce bâtiment. Quand la druidesse
K2. Le clocher Magatta Uhl s’est installée ici, elle a pris possession de cet
Ce qui reste de l’escalier de bois de ce clocher permet à endroit et a remplacé tous les symboles d’Abadar par des
peine d’atteindre le premier étage. Le reste de l’escalier s’est représentations de la nature et de la puissance de Gozreh.
effondré il y a bien longtemps. Une cloche en bronze terni Kahobéah, le protecteur divin, est chargé de protéger ce lieu
reste suspendue à 9 mètres de hauteur. sacré. Il maintient un verrou de mage (NLS 6) sur la porte nord
(solidité 5, 20 pr, DD 33 [23 si le verrou de mage est annulé]
Trésor. La cloche en bronze est haute de 1 mètre, pèse 250
pour la défoncer, Sabotage DD 20) et un sort d’alarme dans
kilos et vaut 1 000 po. Si vous utilisez la règle des butins de
cette salle et sur l’autel au nord (voir zone K6). L’élémentaire
Skull & Shackles, elle vaut 1 point de butin.
entre et sort en volant puisque le plafond a disparu. Le texte
sacré de Gozren, L’hymne au vent et aux vagues, est gravé sur
K3. Les chambres les tablettes de pierre.
Ces chambres servaient autrefois de chambres à coucher
Créature. Kahobéah doit protéger le monastère mais
pour les moines vivant ici. Ce qui reste des lits et des autres
seulement si quelqu’un essaie de le restaurer ou de le
meubles jonche le sol de ces pièces qui ne renferment aucun
consacrer à une autre divinité. Pour honorer Gozreh, on a
objet de valeur.
donné à l’élémentaire la forme d’un calmar bien que, comme
avec tous les élémentaires, sa forme n’a aucune influence
K4. La chapelle effondrée (FP 7) sur ses statistiques. Kahobéah se trouve souvent ici en train
de méditer. Si on l’approche pacifiquement, il est disposé à
La roche sous une grande partie de cette salle s’est effon- parler, surtout à propos des nombreux aspects de Gozreh. Il
drée dans l’océan laissant la partie nord de cette chapelle aime réciter les passages du texte sacré de cette divinité qu’il
ouverte aux éléments. Une des doubles portes qui fermait connaît par cœur. Il ne cache pas son espoir que les fidèles
l’entrée au sud git par terre. L’autre est à moitié suspendue de Gozreh reviendront un jour sur l’île pour remplacer
dans le vide sur le rebord de la falaise. De chaque côté de le monastère par une structure qui s’accorde mieux avec
l’entrée se trouve une profonde alcôve contenant un un Gozreh et la nature.
cercueil en pierre ouvert. Au nord, les restes d’un étroit es- Kahobéah se rappelle de Warvil et si les PJ lui posent la
calier en pierre mènent à un autel de pierre grossièrement question, l’élémentaire leur dit qu’il est venu au monastère
taillé, érigé sur un pic rocheux naturel aux parois abruptes. plusieurs fois pour prier. Warvil lui a d’ailleurs confié le
morceau d’un instrument, l’embout d’une corne, ainsi qu’un
La surface du lagon se situe 54 mètres plus bas et l’eau est parchemin mais il est revenu les chercher plus tard. Le
profonde de 6 mètres. protecteur divin fait le récit sommaire des circonstances dans
Créatures. La druidesse Magatta Uhl a animé deux lesquelles le monastère a été bâti, abandonné, revendiqué de
énormes nécrophidius à partir des restes de serpents de nouveau et encore une fois abandonné. Si les PJ ont avec
mer géants pour servir de sentinelles à cet endroit sacré. lui une longue conversation pacifique, son attitude vis-à-vis
Les nécrophidius se trouvent dans les cercueils de pierre d’eux passe d’indifférente à amicale. Si Kahobéah pense que

31
certains PJ vénèrent vraiment Gozreh, il leur propose de leur Corps à corps 2 coups, +14 (1d8 + 4)
laisser prendre ce qu’ils veulent parmi les objets de valeur Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
de la zone K6. Attaque spéciale tourbillon (DD 18, 3-12 m)
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10)
KAHOBÉAH FP 7 À volonté - porte dimensionnelle (à l’intérieur du site sacré
3 200 PX uniquement)
Elémentaire de l’Air protecteur divin (Bestiaire 4 Pathfinder JdR 3/jour – alarme, déblocage
p.XXX60, Bestiaire Pathfinder JdR p.122) 1/jour – augure, clairaudience/clairvoyance, renvoi, verrou
Elémentaire de taille G (air, eau), N de mage, verrouillage
Init +15 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; TACTIQUE
Perception +11 Pendant le combat. Kahobéah se maintient à la plus haute al-
DÉFENSE titude possible entre deux attaques et frappe ses adversaires
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +7, esquive +1, en utilisant le don Attaque en vol.
naturelle +4, taille -1) Moral. S’il n’a plus que 20 points de vie ou moins, Kahobéah
pv 68 (guérison accélérée 5) demande une trêve. Il tente de convaincre les intrus de partir,
Réf +13, Vig +9, Vol +4 même s’il doit leur céder le trésor qui est dans l’autel de la
Capacités défensives guérison de caractéristique, maîtrise de salle en plein air (voir zone K6). Cependant, si les intrus ont
l’air ; RD 5/-; Immunités effets mentaux, maladie, traits des tenté de profaner le site ou s’ils semblent vouloir le recons-
élémentaires truire, il combat jusqu’à la mort.
ATTAQUE STATISTIQUES
VD nage 60 mètres, vol 60 m (parfait) For 18, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 15, Cha 15
BBA +8 ; BMO + 13 ; DMD 31
Dons Attaque en finesseS, Attaque en vol, Attaques réflexes,
Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent,
Compétences Acrobaties +15, Connaissances (plans) +5,
Discrétion +11, Évasion +15, Perception +18, Psychologie +7,
Vol +21
Langues aérien
Particularités existence bénie, sol sacré, vivacité divine

K6. La salle en plein air


Cet autel de pierre se trouve au sommet d’un promontoire
rocheux qui faisait autrefois partie du monastère. On peut
soulever le dessus de l’autel en réussissant un test de Force
DD 18 pour trouver à l’intérieur ce qui reste des objets de
valeur du temple. Il y a également une carte des Chaînes
laissée ici par Warvil, sur laquelle est indiqué l’endroit où se
trouve le trésor de Jemma Grifferouge. Si ce n’est pas déjà fait,
vous pouvez présenter aux PJ la grande carte incluse dans ce
module. Sur cette carte, l’île porte le nom « d’île de Vifverre »
et juste à côté du nom sont inscrites les initiales « W.L. » ainsi
qu’un croquis de cyclopes dotés de trois yeux. Varossa ne sait
pas que cette carte se trouve ici puisque Warvil ne lui a jamais
vraiment fait confiance en ce qui concerne la relique. Cette
information pourra être utile aux PJ au cours de « La crique
du Corail noir ».
Trésor. L’autel renferme un sceptre de métamagie allongée
mineur (Armes et équipement p.188) et un sac à malices gris.
Plusieurs petits sacs à moitié décomposés contiennent
des pièces de monnaie pour un total de 645 pa et 567 pc.
Un test réussi de Perception DD 25 permet de déceler un
compartiment caché à l’intérieur de l’autel qui contient une
aigue-marine d’une valeur de 1 750 po.

ÉVÉNEMENT 6 : ABANDONNÉS !
Quand les PJ retournent sur la plage, la Pie voleuse est à
peine visible à plus d’un kilomètre, en train de faire voile
THALESSIA
sous un vent léger. Varossa comptait lever l’ancre dès que
les PJ seraient dans la jungle mais elle a été retenue par une

32
Butins & Périls

rencontre avec Thalessia, l’océanide cherchant à voler le


INTRODUCTION
troupeau d’hippocampes de Jénésara. Varossa est parvenue à
éviter le combat mais cela a pris du temps et c’est pour cette
CONQUE MINEURE
raison qu’elle vient juste de partir quand les PJ arrivent.
DES TRITONS CHAPITRE 1 :
LA FÊTE DU RHUM
Une fois qu’ils auront eu l’occasion de s’offusquer de la La conque que remet Jénésara aux PJ est un nouvel objet
trahison de Varossa, les PJ vont devoir réfléchir à la manière magique. CHAPITRE 2 :
dont ils vont pouvoir quitter la Folie de Warvil. Un radeau EN EAUX DANGEREUSES
pourrait leur permettre de regagner la civilisation mais CONQUE MINEUR DES TRITONS Prix 6 600 po
CHAPITRE 3 :
un tel périple prendrait des semaines et s’avèrerait très Emplacement aucun NLS 6 Poids 1 kg
LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
dangereux. Des sorts comme vol et respiration aquatique ont Aura invocation faible
une durée limitée et les pouvoirs comme forme animale Cette conque irisée en spirale peut être utilisée une fois par APPENDICE 1 :
ne peuvent être utilisés que sur un nombre limité de PJ. jour par une action simple pour activer une des fonctions LA PIE VOLEUSE
Si ces derniers ont déjà rencontré Jénésara, ils peuvent lui suivantes :
demander de l’aide. Ils peuvent aussi parler à Krentak de • Calmer des eaux agitées dans un rayon de 12 mètres. Cela APPENDICE 2 :
la tribu des hommes-lézards ou à Kahobéah, le gardien NOUVEAUX MONSTRES
réduit le DD des tests de Natation dans la zone de 5 points
du monastère. Tous les deux savent qu’une petite tribu (jusqu’à un minimum de 10). Cet effet dure 5 minutes.
de tritons (que Krentak décrit comme des « gens avec des • Invoquer jusqu’à 6 hippocampes équipés d’une bride,
jambes de poisson ») s’est récemment installée près de l’île. d’une selle et d’étriers pour voyager dans l’eau. Les créa-
Ils recommandent aux PJ de tenter d’entrer en contact avec tures servent sans retenue ceux qui les ont invoquées et se
eux à partir de la côte sud ou est. Même si les PJ trouvent un battent si on le leur demande (ce sont des montures entraî-
moyen ingénieux de suivre la Pie voleuse, les circonstances les nées au combat). Elles n’attaquent cependant pas d’elles-
empêchent de rejoindre le navire avant que celui-ci ait levé mêmes. Ces hippocampes servent les PJ pendant 2 heures.
l’ancre et que le capitaine Lanteri ait débarqué à Ghoral-Rey • Génèrer un effet apaisant sur 12 mètres de rayon qui af-
pour aller chercher le trésor de Grifferouge (voir « La crique fecte les animaux et les créatures magiques ayant une in-
du Corail noir »). telligence de 1 ou 2 et et appartenant au sous-type aqua-
tique ou amphibie. Cette fonction agit par ailleurs comme
VÉNEMENT 7 : LA PROPOSITION DE JÉNÉSARA (FP 7) un sort d’apaisement des animaux (Volonté DD 12, annule).
Jénésara est de retour dans le lagon et il est facile de l’y Le son de cette conque magique peut être entendu par tous
trouver. Si les PJ lui parlent après avoir été abandonnés, elle les tritons qui se trouvent à moins d’1,5 km.
leur propose un moyen de fuir l’île qui leur permettra de Conditions de fabrication Coût 3 300 po
rattraper la Pie voleuse. Mais en échange, elle a besoin de leur Création d’objets merveilleux, apaisement des animaux, mon-
aide. La fée des eaux capricieuse et jalouse dont elle leur a ture commune, vague, le créateur doit être un triton
déjà parlé (voir zone J3), une océanide nommée Thalessia,
la traque sans répit et exige d’elle qu’elle lui donne ses
hippocampes. La fée est une puissante lanceuse de sorts et Moral. Si elle n’a plus que 10 points de vie ou moins, Jénésara
Jénésara sait qu’elle ne peut la vaincre. Puisque le fait de essaie de s’éloigner suffisamment pour que Thalessia ne
cacher ses hippocampes dans le lagon n’a pas fonctionné, elle puisse plus la prendre pour cible. Elle ne fuit pas le combat et
a maintenant désespérément besoin d’aide. intervient de nouveau si ses alliés ont besoin d’aide.
Créatures. Le plan de Jénésara consiste à défier Thalessia
et à l’attirer dans les eaux peu profondes du lagon en refusant MONTURE HIPPOCAMPE FP 2
de lui céder son troupeau. Ce sera alors aux PJ d’intervenir. Si 600 PX
ces derniers proposent un plan alternatif cohérent, Jénésara Hippocampe évolué (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.163 et 296)
est heureuse de s’y soumettre. Dès que les aventuriers pv 19
acceptent la proposition, Jénésara plonge sous l’eau en
chevauchant son hippocampe. Elle réapparaît quelque temps THALESSIA FP 7
après, suivie de près par l’océanide. Thalessia a décidé que 6 400 PX
le troupeau lui appartenait et refuse toute négociation. Elle Océanide (f) (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.XXX208)
attaque quiconque semble allié à Jénésara. pv 76

JÉNÉSARA FP 3
800 PX
CONCLURE L’AVENTURE
Triton (f) évoluée (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.276 et 296) Après la défaite de Thalessia, Jénésa retourne dans l’eau et
pv 25 revient en portant une conque rose pâle et accompagnée
Corps à corps lance de maître, +7 (1d8+4/x3) d’un hippocampe par PJ. Elle donne la conque magique
Compétences Dressage +8 (au lieu d’Artisanat) aux aventuriers et leur explique que les hippocampes
TACTIQUE les transporteront pour un seul voyage mais que, s’ils se
Pendant le combat. Jénésara utilise l’Attaque au galop pour retrouvent encore une fois coincés quelque part, la conque
frapper ses adversaires en évitant leurs attaques. Elle in- peut être utilisée pour appeler d’autres hippocampes.
voque un petit élémentaire de l’Eau pour prendre ses adver- Jénésara souhaite bonne chance aux PJ alors qu’ils se
saires en tenaille. préparent à poursuivre la Pie voleuse à travers l’océan.

33
CHAPITRE 3
LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
L a confiance entre les aventuriers et leur capitaine
obsédé par son trésor est brisée. Trahis et abandonnés
sur une île des Chaînes, les explorateurs doivent
s’échapper de l’île et poursuivre celle qui les a engagés afin
CONTEXTE DE L’AVENTURE
Une génération plus tôt, l’intrépide capitaine Jermma
Grifferouge a découvert une ancienne ruine Ghol-Gan
appelé Ghoral-Rey sur l’île de Vifverre. Le site, un temple et
de se venger ou, au moins, toucher leur part du fabuleux un phare communiquant avec une grande crique cachée, était
trésor. Au début de cette aventure, la Pie voleuse a déjà atteint l’endroit idéal pour dissimuler son navire, la Marée sanglante.
l’île de Vifverre, la dernière étape dans la quête du trésor À partir de cette base secrète, elle pouvait attaquer n’importe
du capitaine Grifferouge. Le capitaine Lanteri a ordonné à quelle cible, dont les autres navires pirates. Sa célébrité et son
l’équipage de défendre le navire pendant qu’elle ira récupérer influence n’ont fait que croître et se répandre jusqu’au jour
où, trop confiante, elle s’est attaquée à Baie-sanglante avec
le trésor accompagnée d’une équipe restreinte. Pour que les
son seul navire. Grifferouge a été vaincue et a perdu son bras
PJ revendiquent leur part du trésor, ils doivent trouver et
au cours de la bataille. Elle a cependant réussi à s’échapper
pénétrer dans le temple abandonné, y surmonter les dangers
avec la majeure partie de son équipage. Après avoir accosté,
des tyrans cyclopes morts depuis longtemps et, enfin, elle a renvoyé ses hommes et reprit la mer à bord d’un petit
affronter et vaincre le capitaine et pour s’emparer du trésor canot en essayant tant bien que mal de le manœuvrer avec
caché de la crique du Corail noir. un seul bras.

34
Butins & Périls

Un an plus tard, Jemma fait son retour avec un bras


INTRODUCTION
rouge mécanique et armée d’un magnifique mousquet. Elle JOUER « LA CRIQUE DU CORAIL NOIR »
va recruter un autre équipage pour la Marée sanglante et CHAPITRE 1 :
COMME UNE AVENTURE INDÉPENDANTE
reprendre son activité de pirate sous le nom du capitaine LA FÊTE DU RHUM
Jemma Griffrouge, un nom qui deviendra très rapidement « La crique du Corail noir » peut facilement être jouée comme
une légende. Quant à l’origine de son bras mécanique, elle une aventure indépendante. Au lieu de commencer l’histoire CHAPITRE 2 :
a raconté plusieurs versions totalement contradictoires EN EAUX DANGEREUSES
avec les PJ poursuivant le capitaine Lanteri à dos d’hippo-
de cette histoire : elle l’aurait fait construire sur mesure à campes, faites en sorte qu’ils croisent la route de la Pie vo- CHAPITRE 3 :
Alkenastre, elle l’aurait trouvé en Numérie ou même volé leuse tout à fait par hasard. Ils peuvent résoudre la rencontre LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
dans la Redoute rouge de Kamaross près d’Absalom. Quoi avec le navire pirate sans combattre, auquel cas l’équipage du
qu’il en soit, ce bras doté d’une griffe a largement contribué navire demande aux PJ d’aller sauver leur capitaine des ruines APPENDICE 1 :
à la réputation de Jemma. Des histoires folles se sont qu’elle était en train d’explorer (il faut que Lanteri soit absente LA PIE VOLEUSE
répandues dans les Chaînes évoquant comment le Capitaine depuis quelques jours pour cela).
Grifferouge a dérobé le trésor des krakens ou a fait payer APPENDICE 2 :
Si les PJ ont besoin d’une plus grande motivation, ils peuvent
sa protection à des dragons. Mais la vérité, c’est qu’elle se NOUVEAUX MONSTRES
avoir rencontré le capitaine Lanteri peu de temps avant le dé-
contentait d’actes de piraterie beaucoup plus conventionnels but de l’aventure. S’ils l’apprécient, cela peut les pousser à
(bien que très profitables). Rapidement, une rumeur s’est vouloir aller la sauver quand l’équipage leur apprendra qu’elle
répandue selon laquelle Grifferouge envisageait de renverser a disparu depuis quelques jours dans les ruines. Si les PJ ne
le Roi de l’ouragan afin de régner elle-même sur les Chaînes. l’aiment pas, faites en sorte qu’elle leur ait volé quelque chose
Puis elle disparut.
ou qu’ils aient appris qu’elle comptait revenir très riche de son
Certains ont raconté qu’elle avait navigué jusque dans
aventure sur l’île de Vifverre.
l’Œil d’Abendégo pour démontrer qu’elle le pouvait et
d’autres qu’elle avait défié le Roi de l’ouragan et qu’elle avait
été vaincue. En fait, Jemma a fait preuve de négligence en ouvrir les anciennes portes de Ghoral-Rey, même s’ils ne
ce qui concerne la sécurité de sa crique cachée et Ghoral- se sont pas rendus compte que la mascotte du navire, un
Rey a été envahi par un seigneur incutilis nommé Orsilir, mainate nommé Ailecriarde, pouvait imiter la mélodie après
une créature ancienne et malfaisante capable de prendre l’avoir entendue plusieurs fois.
possession des corps de ses victimes. Lanteri a berné les PJ en les envoyant en mission sur l’île
L’histoire du capitaine Jemma Grifferouge aurait pu se de la Folie de Warvil avant de les y abandonner. Puis elle a
terminer par le massacre de son équipage par Orsilir mais mis le cap sur l’île de Vifverre à bord de la Pie voleuse. Au
ce dernier est également devenu trop confiant. Il s’est mis à moment où commence l’aventure, Lanteri et deux de ses
disperser une partie du trésor du capitaine sur les rives de membres d’équipage les plus fidèles (Hinsin Cœurbrisé
Vifverre en espérant attirer d’autres marins afin de fournir
et Vancid Creed), se sont rendus à Ghoral-Rey laissant le
à sa progéniture de la nourriture et des esclaves. Ces trésors
commandement du navire à son second Horemheb. Mais le
éparpillés ont attiré l’attention d’un dragon de saumure
seigneur incutilis est toujours actif et a recouvert une grande
nommé Nycorydine qui a découvert l’entrée de la crique et
partie de la base de corail noir qu’il produit naturellement
a envahi Ghoral-Rey. Le seigneur incutilis a été incapable de
aussi bien pour dissimuler l’entrée de la crique que pour
contrer le dragon et de l’empêcher de prendre tout ce qui
renforcer les défenses de sa demeure. Plutôt que de trouver
l’intéressait, dont la carte de l’île du capitaine Grifferouge,
son mousquet et le vieil instrument de musique à trois un trésor dans les ruines de Ghoral-Rey, le capitaine Lanteri
cornes qui sert de clef à la tanière des cyclopes. et son équipage vont se heurter à des horreurs remontant
Mais même les dragons ne sont pas à l’abri des dangers et à l’époque de Ghol-Gan et aux rejetons de l’incitilis avides
de la sauvagerie des Chaînes et Nicorydine a été tué au cours d’esclaves.
d’un affrontement contre trois navires pirates dont celui du
capitaine Warvil Lanteri. Ce dernier et ses deux confrères Retenez vos chevaux de mer
ont payé des sages pour comprendre la nature de la vieille
À la fin de l’aventure « En eaux dangereuses », les PJ ont
corne et des cartes et ont découvert qu’ils étaient le moyen de
eu l’occasion de négocier avec Jénésa pour qu’ils puissent
trouver le reste du trésor de Jemma Grifferouge. Craignant
utiliser ses hippocampes. Les montures aquatiques
de se dresser les uns contre les autres s’ils tentaient de
leur permettent de poursuivre la Pie voleuse avant que
mettre la main sur le trésor ensemble, mais refusant de le
Lanteri n’ait trop d’avance sur eux. Mais pour donner au
laisser à un seul d’entre eux, les trois pirates ont démonté la
capitaine le temps d’explorer Ghoral-Rey sans que les PJ
corne en trois morceaux (qu’ils ont appelés les Trois raisons
de vivre) et se sont mis d’accord pour que le butin revienne à n’interfèrent, il est important qu’ils ne rattrapent pas le
celui d’entre eux qui vivrait le plus longtemps. navire quelles que soient les stratégies auxquelles ils ont
Ni Lanteri ni ses comparses n’ont pu utiliser la corne recours. Au début de la poursuite, ils peuvent apercevoir
et les cartes avant de trouver la mort. Cependant, la veuve la Pie voleuse mais à une distance de plusieurs miles. L’île
de Lanteri, le capitaine Varossa Lanteri a réuni tous de Vifverre est proche de la Folie de Warvil (là où Lanteri
les éléments et compte bien revendiquer le trésor de a abandonné les PJ), aussi même si le capitaine Lanteri est
Grifferouge. Hinsin « Cœurbrisé » et Varossa sont parvenus entrée dans les ruines au moment où les PJ arrivent, ils
à apprendre comment jouer la musique nécessaire pour n’ont jamais perdu le navire de vue.

35
L’ÎLE DE VIFVERRE ÉVÉNEMENT 1 : À L’ABORDAGE DE LA PIE
VOLEUSE (FP 5)
Il n’y a aucun signe de civilisation récente sur l’île. Une Quand les PJ arrivent, la Pie voleuse est ancrée près de la plus
étroite plage de sable jaune en fait presque le tour sauf grande plage de l’île. On peut apercevoir une chaloupe qui
à l’endroit où de grands rochers escarpés jaillissent des a été tirée sur le sable jusqu’à la limite de la végétation d’où
eaux. On entend en permanence le chant d’oiseaux s’éle- part une piste dans la jungle. C’est le bateau que Lanteri,
vant de l’épaisse canopée qui recouvre la majeure partie Hinsin et Creed ont emprunté quelques heures plus tôt pour
de l’île. L’élément le plus étrange est la structure de pierre aller chercher le trésor du Capitaine Grifferouge.
noire qui se dresse hors de l’eau sur le côté nord-est de Dès que les membres d’équipage aperçoivent les PJ, ils
l’île, formant une sorte de récif irrégulier évoquant une en informent immédiatement le second Horemheb dont la
barrière de corail noir. décision dépendra de ce que lui et l’équipage pensent des
aventuriers (voir l’annexe 1). Si au moins la moitié des membres
Vifverre est une petite île envahie par la jungle qui n’est influents de l’équipage indiqués dans l’annexe 1 ont une attitude
mentionnée que sur très peu de cartes de navigation mais qui amicale ou serviable vis-à-vis des PJ, il leur permet de monter à
était un lieu important à l’époque de l’empire de Ghol-Gan. bord sans combattre. Sinon, il défend le navire.
Elle abrite une anciennes ruine de cet empire : une structure Même si les PJ n’ont pas à combattre pour monter à bord,
qui servait à la fois de phare et de temple appelée Ghoral- ils vont éprouver des difficultés pour convaincre l’équipage
Rey. La chaloupe de Lanteri se trouve sur la plage à côté de la trahison de Lanteri. Même ceux et celles qui ont une
d’une piste qui mène directement vers l’entrée principale du attitude serviable refusent de se ranger de leur côté contre
leur capitaine. Si les membres d’équipage leur font confiance,
bâtiment (zone L2).
ils proposent d’attendre le retour du groupe avec Lanteri
avant d’écouter les arguments des deux parties.
L. GHORAL-REY Créatures. Si Horemheb décide de défendre le navire,
Le phare de Ghoral-Rey servait de balise de navigation pour
l’équipage s’aligne le long du pont pour attaquer avec des
les navires et, dans le temple, on accomplissait de nombreux
arbalètes (voir annexe 1 pour le profil des pirates). Si les PJ
rituels permettant de détecter les navires ennemis ou
ont leur propre navire, la Pie voleuse peut utiliser sa baliste
d’obtenir par des voix divines d’autres informations
contre lui. Dès qu’un des membres influents de l’équipage
stratégiques. Taillés dans le granit dense de l’île, les murs
est tué ou neutralisé, quiconque voit les PJ en action se rend.
et les colonnes de ces ruines portent encore les gravures
Développement. Une fois les PJ à bord et les éventuelles
réalisées par les premiers habitants : récits, histoires, cartes
hostilités terminées, Horemheb admet que Lanteri, Vancid
et incantations divinatoires d’un peuple oublié. Quiconque
Creed et Hinsin ont pris une des chaloupes pour débarquer. Il
connaît le langage des cyclopes peut déchiffrer les gravures et
a également remarqué qu’avant de quitter le navire, Lanteri a
en apprendre beaucoup sur l’histoire et le folklore du Ghol-
fait jouer à Hinsin de manière répétée trois notes de musique
Gan. En consacrant 1d4 heures à étudier les inscriptions, un
à l’aide d’un étrange instrument ressemblant à une corne
personnage comprenant cette langue peut effectuer un test
dotée de trois segments. Si les PJ lui décrivent les morceaux
de Connaissances sur n’importe quel sujet ayant un rapport
des Trois raisons de vivre qu’ils ont découverts dans « En eaux
avec Ghol-Gan. Le personnage peut effectuer un test dont dangereuses », Horemheb confirme que cet étrange instrument
le DD est supérieur à 10 même s’il n’a pas été formé à son ressemble beaucoup à cette description. En réussissant un test
utilisation de la compétence concernée ; s’il a reçu une de Diplomatie DD 15 effectué pour recueillir des informations
formation, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 sur sur les notes de musique, les PJ peuvent apprendre que depuis
le test. plusieurs heures déjà, la mascotte du navire, un mainate
Le sol des ruines est constitué de granit, les plafonds sont nommé Ailecriarde, les reproduit à la perfection. L’oiseau se
à une hauteur de 6 mètres, l’air est humide et il y plane une trouve dans la cabine de Lanteri.
légère odeur de décomposition. Les portes sont hautes de Entrer dans les quartiers de Lanteri dérange l’oiseau
4,50 mètres, large de 2,40 mètres, épaisses de 10 centimètres qui réagit en chantant les trois notes de musique décrite
et constituées de fer alchimiquement traité (solidité 10, par Horemheb. Les PJ qui ont entendu Lanteri et Hinsin
120 pr, DD30 pour les défoncer). Sauf indication contraire, s’entraîner à les jouer pendant les évènements de l’aventure
aucune salle n’est éclairée. « En eaux dangereuses » savent que se sont les mêmes notes.
La salle de la lanterne du phare (zone L9) n’est pas une tour L’équipage ne fait rien pour empêcher les PJ de s’emparer
mais plutôt une sorte de bunker au sommet d’une falaise de l’oiseau.
qui domine la forteresse. Elle est totalement envahie par Voyager avec Ailecriarde n’est pas une partie de plaisir. Si
la végétation et ne semble rien d’autre qu’un promontoire l’oiseau imite parfaitement les notes nécessaires à l’ouverture
rocheux naturel couvert de plantes. En examinant des portes de Ghoral-Rey, il répète aussi souvent les petites
attentivement la falaise on peut repérer la salle de la lanterne phrases et les sons qu’il entend. Son incapacité totale à se
en réussissant un test de Connaissances (nature) ou de Survie montrer discret pourrait valoir quelques ennuis aux PJ le
DD 25, ou bien un test de Perception DD 30. Si on la dégage, temps qu’ils parviennent à la forteresse des cyclopes.
la vitre renforcée de métal de la salle de la lanterne peut être
brisée (solidité 3, 30 pr, DD12 pour la casser) pour accéder à AILECRIARDE FP 1/6
l’intérieur de la ruine mais cela déclenche plusieurs anciens pv 3 (utilisez le profil du corbeau, page 136 du Bestiaire
sorts d’alarme. Pathfinder JdR)

36
Butins & Périls

Ailecriarde est un mainate ordianire. En réussissant un Ghoral-Rey a été édifiée à l’apogée de l’empire des cyclopes
INTRODUCTION
test de Dressage DD 15, on peut lui apprendre des phrases de Ghol-Gan. C’était une base petite mais importante lors
courtes ou des sons. de la guerre contre les hommes-serpents. La porte de cette CHAPITRE 1 :
installation militaire était toujours gardée et les sentinelles LA FÊTE DU RHUM
L1. Obélisque portaient une petite corne qu’ils utilisaient pour annoncer
la venue d’importants visiteurs en jouant des mélodies CHAPITRE 2 :
précises. Bien que ces airs puissent paraître horriblement EN EAUX DANGEREUSES
Un monument de pierre de six mètres de haut se dresse
au milieu de cette petite clairière. Le monolithe est gravé discordants pour des non-cyclopes, chacun d’eux contenaient
CHAPITRE 3 :
d’inscriptions à moitié effacées par le temps. À environ les trois notes requises pour ouvrir les portes. La plupart de LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
dix mètres au sud-est, de l’autre côté de la clairière, une ces cornes ont été détruites ou perdues au cours des siècles
grande cascade se déverse du sommet des falaises jusque ayant suivi l’abandon de Ghoral-Rey, mais la plus importante APPENDICE 1 :
dans un petit lac d’eau claire. a survécu : les Trois raisons de vivre qui servaient uniquement à LA PIE VOLEUSE
annoncer l’arrivée de puissants oracles dans le temple.
Les deux statues font partie d’un piège protégeant l’entrée APPENDICE 2 :
Les inscriptions sur l’obélisque sont en cyclope. Ce sont
et qui n’est désactivé que si l’on joue les bonnes notes. Le NOUVEAUX MONSTRES
des runes qui consacrent ce site à la protection de l’empire
Ghol-Gan contre tout agresseur, au nom de différentes piège était tellement envahi par la végétation depuis la
divinités oubliées. Un peu plus haut sur l’obélisque, le texte dernière fois où il avait servi que, quand le groupe de
fait référence aux portes proches sous le nom de « Portes Lanteri est arrivé, il ne s’est pas déclenché alors même que
de Ghoral-Rey » et indique que le bâtiment est à la fois un les pirates n’avaient pas utilisé les Trois raisons de vivre avant
d’approcher à moins de 4,50 mètres des portes. Malgré sa
temple et un phare. Juste en-dessous, il y a une inscription
magie, le mécanisme du piège est usé et a perdu une grande
qui signifie : « À travers ces portes, les yeux de Ghol-Gan
partie de sa puissance. Il est donc plus facile de le repérer
contemplent la victoire. Nous n’acceptons aucun autre
et de le désamorcer (l’aptitude recherche des pièges est
destin. Ce n’est qu’au son de la victoire annoncée que nous
toutefois toujours nécessaire pour le désamorcer). Vancid
sortons et ce n’est qu’au son de la victoire acquise que nous
Creed a remarqué que les statues faisaient partie du piège
revenons. » Les inscriptions font aussi référence à la « clef des
en inspectant les portes principales et Lanteri lui a demandé
trois notes » (les notes que chantent Ailecriarde) qui ouvre
de dégager la végétation autour des statues, dans l’espoir de
les portes et protège des pièges dans la zone située après la
réactiver l’ancien mécanisme au cas où quelqu’un les suivrait.
cascade. Cela peut aider les PJ à éviter le piège à l’entrée de
Les portes de pierre sont également dotées de propriétés
Ghoral-Rey (zone L2) et leur permettre d’entrer dans la ruine.
magiques. Leurs anciens enchantements leur confèrent les
L’entrée de Ghoral-Rey se trouve après la cascade. Un test
caractéristiques de portes en adamantium (solidité 20, 200
réussi de Survie DD 15 révèle les empreintes de pas de trois
pr, DD 43 pour les défoncer) ainsi qu’une résistance de 10
personnes (Lanteri, Hinsin et Creed) qui traversent la chute
contre toutes les formes de dégâts d’énergie destructive. De
d’eau. Un test réussi de Perception DD 20 permet de remarquer
plus, aucun son ne peut traverser les murs de pierre tant que
un grand espace dégagé derrière la cascade. À cause du torrent
les portes sont fermées et intactes. Ces propriétés magiques
qui se déverse, le bassin est considéré comme constitué d’eaux
disparaissent si l’une des portes est détruite.
très agitées en ce qui concerne les tests de Natation.
Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 15
remarquent des empreintes de pas humains sur le sol
L2. Entrée du temple (FP 4) boueux de l’entrée. Ces empreintes sont fraîches et mènent
aux portes. Ces dernières ont été récemment ouvertes et
Devant deux grandes portes de pierre s’étend un vestibule refermées. Le mécanisme magique qui permet de les ouvrir
recouvert de pavés fissurés. Du lierre et d’autres plantes est l’instrument que Lanteri a assemblé avec l’aide des PJ.
recouvrent une grande partie des murs et du plafond de Les Trois raisons de vivre produisent une mélodie complexe
granite humidifiés par l’eau de la cascade. que d’autres instruments peuvent difficilement imiter.
Les portes, enfoncées d’environ trois mètres dans la fa- Cependant, Ailecriarde peut la reproduire à la perfection
laise, sont couvertes de runes et de représentations de et s’exécute si les PJ l’encouragent en réussissant un test de
puissants guerriers avec un seul œil et de lanceurs de sorts Dressage DD 15. Si les PJ reproduisent le son approprié alors
en robe qui affrontent des hommes-serpents. De chaque qu’ils sont dans l’entrée, les portes se mettent à vibrer et le
côté de l’entrée, il y a une alcôve contenant la statue d’un son est amplifié alors que les vibrations se répandent dans
humanoïde de trois mètres de hauteur, doté d’un seul œil la structure de pierre. Les portes s’ouvrent vers l’intérieur,
et qui monte la garde. Des lianes et des plantes récem- dévoilant un grand couloir. Les portes s’ouvrent ou se ferment
ment arrachées gisent au pied des statues et des portes. en 2 rounds. Une fois ouvertes, elles le restent pendant 1
Le sol de l’entrée est couvert de boue et de morceaux de minute avant de se refermer. Ralentir le mécanisme qui
pierre. Il n’y a aucune fenêtre visible ni aucune autre en- ferme les portes nécessite la réussite d’un test de Force DD 25
trée, à part les portes principales. chaque round.
Les runes gravées sur la porte incluent des transcriptions
C’est l’unique entrée de Ghoral-Rey quand on vient par de certaines partitions musicales jouées par les cyclopes
la terre et c’est l’accès le plus facile depuis que le seigneur pour accueillir des visiteurs. Un PJ qui réussit un test de
incutilis Orsilir (voir page 60) a muré la crique avec ses Linguistique DD 20 peut identifier et recopier les notes les
sécrétions de coraux. plus importantes. Les jouer avec un autre instrument que

37
L. Ghoral-Rey
L1

L9
L2
L6 L7

L3
L10

L8
L5
L4

L13 L11

L18b L12
L14

L16
L18a
L15

L17
L19

1 CASE = 3 MÈTRE

38
Butins & Périls

les Trois raisons de vivre est difficile et nécessite un test de Le corps momifié est celui d’un gholdako (voir page 40)
INTRODUCTION
Représentation (chant, instrument à clavier, instrument à laissé ici pour protéger le temple contre les ennemis de
cordes ou instrument à vent). Si on joue la mauvaise mélodie Ghol-Gan. Il a été tué par les hommes de Grifferouge quand CHAPITRE 1 :
(en ratant le test de Dressage DD 15 avec Ailecriarde ou le test elle a découvert Ghoral-Rey et sa dépouille git ici depuis LA FÊTE DU RHUM
de Linguistique ou de Représentation pour reconstituer les puisqu’Orsilir n’en a aucune utilité.
notes à partir des runes de la porte), les portes réagissent en Les runes gravées sur cet obélisque un peu plus petit CHAPITRE 2 :
EN EAUX DANGEREUSES
émettant un son assourdissant qui agit comme un sort de cri indiquent (en langage cyclope) le nom de cette base, Ghoral-
(NLS 7 ; Vigueur DD 16 pour éviter la surdité, Réflexes DD 16 Rey, et contiennent un message d’accueil pour les visiteurs CHAPITRE 3 :
pour éviter que les objets fragiles portés par les personnages tant que ceux-ci reconnaissent la supériorité des Ghol- LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
soient endommagés). Gani. Sur la partie inférieure sont racontées les histoires de
Piège. Les deux statues constituent la première ligne de plusieurs chamans et devins qui ont géré cet endroit avant APPENDICE 1 :
défense de Ghoral-Rey. Si on joue ici les trois notes nécessaires LA PIE VOLEUSE
qu’il ne soit abandonné après la Chute. Rassembler toutes
à l’activation des portes, les statues sont désactivées pendant
ces informations parmi les morceaux épars de l’obélisque APPENDICE 2 :
10 minutes. Sinon, si une créature approche à moins de 4,50
demande beaucoup de temps et nécessite la réussite d’un NOUVEAUX MONSTRES
mètres, les deux intrus les plus proches sont frappés par des
test de Linguistique DD 25 (DD 15 pour ceux qui maîtrisent
rayons de feu qui jaillissent des yeux des statues.
le cyclope).
YEUX ARDENTS FP 4
Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 L5. Salle commune (FP 7)
EFFETS
Le hall débouche sur une salle avec deux alcôves en forme
Déclencheur proximité (alarme) ; Réinitialisation automa-
de diamant. Un escalier mène à une pièce plus petite, à
tique (1 minute)
Effet effet de sort (rayon ardent, attaque de contact à distance l’autre bout de la salle, dans laquelle est installée une
+10, deux cibles à moins de 9 mètres l’une de l’autre, 4d6 table en pierre sans chaise autour. Il y a une alcôve taillée
points de dégâts de feu) dans les murs nord-ouest et sud-est.

L3. Hall d’entrée


Un hall d’entrée s’étend derrière les portes. Son plafond
de pierre gravée est haut de six mètres. La statue en
marbre d’un cyclope est située à gauche et, en face, il
n’y a qu’un tas de décombres. Au-delà de la statue, on
ne discerne que l’obscurité. Sur les murs sont représentés
des rituels religieux accomplis par des géants dotés d’un
seul œil au milieu de leur front ainsi que des scènes
de batailles entre les géants et des humanoïdes aux
traits reptiliens.

Sur les murs intérieurs de la ruine, on trouve des gravures


de runes qui retracent l’histoire des premiers maîtres
cyclopéens de l’empire de Ghol-Ran. A première vue, les
écrits (Linguistique DD 15 pour déterminer
qu’il s’agit de la langue des cyclopes) détaillent
l’ascension et la chute de plusieurs chefs et
l’établissement des premières enclaves cyclopes dans la
région d’avant la Chute qui deviendra plus tard les Chaînes.
Parmi les gravures, on peut voir des sacrifices sanglants et
une grande guerre contre les hommes-serpents. On
peut aussi déterminer que le phare servait aussi bien
pour les divinations que pour guider les navires.

L4. Obélisque abattu GHOLDAKO

Un monolithe de pierre s’est effondré et s’est brisé dans


cette alcôve en forme de diamant. Il devait ressembler à
celui qui se dresse avant la cascade mais en examinant
le plus gros fragment, on remarque des inscriptions diffé-
rentes. Le corps d’un géant à la peau parcheminé git face
contre terre au milieu des décombres.

39
C’était la salle commune des Ghol-Gani. Les visiteurs y TACTIQUE
étaient accueillis et, lorsqu’il y avait trop de monde dans la Pendant le combat. Le gholdako ne peut plus utiliser le
base, les marins et les guerriers cyclopes pouvaient y dormir. souffle aveuglant qu’il maîtrisait lors de sa création. Chaque
Créature. Quand Ghoral-Rey a été abandonnée, une statue round, il attaque la créature la plus proche en utilisant l’At-
a été remplacée par un mort-vivant ghodalko pour protéger taque en Puissance.
l’héritage des cyclopes jusqu’à leur retour. Lanteri et ses Moral. L’unique objectif du gholdako consiste à protéger
compagnons ont affronté la créature quand ils sont entrés Gohral-Rey contre tout intrus. Il est suffisamment intelligent
ici et ont tenté de la détruire. Hinsin a perdu connaissance pour battre en retraite quelques minutes, le temps de récu-
et, avec l’aide de Creed, Lanteri a récupéré son corps avant de pérer ou de préparer une embuscade si nécessaire. S’il est
fuir. Ils ont réussi à se cacher du géant mort-vivant puis sont acculé, il combat jusqu’à sa destruction.
discrètement entrés dans la zone L6 où Lanteri et Creed ont Equipement soutane de prêtreA&E
abandonné Hinsin avant d’emprunter un passage secret. Le
ghodalko n’a pas remarqué l’intendant inconscient et il est
L6. Salle de l’autel (FP 4)
retourné à son poste.
Le ghodalko a perdu de sa puissance au cours des siècles
Dans cette vaste salle, deux statues de cyclopes sont ins-
et a subi des blessures au cours du combat contre les pirates
tallées dans deux alcôves qui se font face. Au nord-est de
avant qu’ils ne fuient la salle. Il attaque dès qu’il voit ou
la pièce, un escalier mène trois mètres plus haut à une
entend les PJ.
table en pierre.
GHOLDAKO AFFAIBLI FP 7
3 200 PX Cette salle contient une porte secrète, un mince panneau
Mort-vivant de taille G (géant), NM (Bestiaire 4 Pathfinder JdR de pierre sur lequel est représenté un cyclope à trois
page XXX125) yeux (que les PJ peuvent identifier comme étant celui
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 25 (intuition +2, naturelle représenté sur la carte qu’ils ont découverte dans « En eaux
+9, taille -1) dangereuses »). Les PJ peuvent aussi découvrir la porte en
pv 127 (actuellement 85) réussissant un test de Perception DD 20. En réussissant un
Corps à corps morsure, +17 (1d8+7) et 1 griffe, +18 (2d8+7/19- test de Sabotage DD 20, ils découvrent que le passage s’ouvre
20 plus maladie) en appuyant simultanément sur les trois yeux de la gravure.
Un test réussi de Survie DD 15 permet à un PJ de repérer
les empreintes de pas de Lanteri et de Creed qui mènent
jusqu’au passage secret. Un gholdako se trouvait autrefois
ici mais l’équipage de la Marée sanglante l’a détruit quand le
Capitaine Grifferouge a découvert les ruines. Son cadavre git
près du monolithe brisé dans la zone L4.
Créature. Laissé ici par Creed et Lanteri quand ils ont fui
par le passage secret pour échapper au gholdako, Hinsin
est allongé derrière la table en pierre. Il a repris conscience
mais, après avoir frôlé la mort, il ne veut qu’une seule chose,
c’est partir d’ici immédiatement même s’il ne se sent pas la
force de regagner seul la Pie voleuse. Si les PJ refusent de le
raccompagner, il les accompagne à contrecœur pour les aider
du mieux possible en évitant de participer directement aux
combats. Malgré la terreur qu’il éprouve, Hinsin essaie de
se montrer enjoué et charmeur. Les citations suivantes sont
quelques exemples de propos qu’il peut tenir aux PJ :
« Si c’est un trésor que vous voulez, je me rappelle avoir
vu une vieille carte au trésor dans les quartiers du capitaine
Lanteri. Et peut-être qu’on pourrait vivre assez longtemps
pour le trouver. On ferait mieux de partir d’ici et d’aller voir
ce qu’il en est ! »
« Je vous ai toujours appréciés. Je pensais qu’on avait une
sorte de lien. C’est dommage que vous essayiez de tous nous
faire tuer. »

JASPIN « CŒURBRISÉ » HINSIN FP 7


Pv 36 (actuellement 0) (voir page 52)
VANCID CREED
Récompense d’histoire. L’équipage de la Pie voleuse
apprécie beaucoup l’intendant, beaucoup plus que leur
capitaine pour tout dire. Si les PJ ramène Hinsin au navire

40
Butins & Périls

vivant, ils gagnent un bonus de 2 000 PX et améliore d’un déverser et transforme même l’eau de mer en eau potable. Il
INTRODUCTION
cran l’attitude des membres d’équipage à leur égard. confère également un bonus de +1 au niveau de lanceur de
sorts pour tout sort divin de scrutation lancé en utilisant le CHAPITRE 1 :
L7. Grand Hall (FP 6) bassin comme focalisateur. De plus, quiconque est présent LA FÊTE DU RHUM
dans la salle peut observer ce que le lanceur de sorts voit
Ce grand hall est aussi impressionnant par sa taille que grâce à ce sort. CHAPITRE 2 :
EN EAUX DANGEREUSES
par ses décorations. La salle et l’antichambre sud qui lui
est rattachée s’étendent sur une trentaine de mètres du L9. Salle de la lanterne (FP 8) CHAPITRE 3 :
nord au sud. Au milieu du hall, un dais surélevé est flanqué LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
de deux épaisses colonnes de pierre couvertes de runes La porte au sommet de ce long escalier particulièrement
du sol au plafond. Deux alcôves vides dans le mur ouest raide ouvre sur une salle octogonale d’environ neuf mètres APPENDICE 1 :
sont plongées dans l’obscurité et la partie nord-est de la de large avec un plafond lisse en forme de dôme de six LA PIE VOLEUSE
salle s’est partiellement effondrée. Le sol à cet endroit est mètres de hauteur. Chaque mur est recouvert d’un grand
couvert de gravats et de décombres. Les murs et le sol panneau en argent terni ainsi que de vitraux colorés repré- APPENDICE 2 :
NOUVEAUX MONSTRES
sont couverts d’autres runes semblables à celles gravées sentant un œil. Chaque œil est doté d’un iris d’une couleur
sur les colonnes. différente. Au centre de la pièce se trouve un piédestal de
trois mètres de diamètre et d’un mètre de haut. Une épaisse
Les runes de cette salle sont des écrits historiques, couche de poussière couvre l’ensemble de cette salle.
théologiques et philosophiques résumant les connaissances
arcaniques de l’empire Ghol-Gan. Un personnage qui parle C’est la salle de la lanterne de l’ancien phare des cyclopes.
le cyclope et qui étudie ces runes pendant 1d4 heures peut Les panneaux sont des fenêtres en verre teinté mais elles
tenter de répondre à une question nécessitant un test de sont totalement opaques à cause de la végétation qui les
Connaissances (mystères). Le PJ peut effectuer un test dont le recouvre à l’extérieur. Si les PJ dégagent cette végétation, les
DD supérieur à 10 même s’il n’a bénéficié d’aucune formation vitres teintées permettent de distinguer la plage et la crique.
dans cette compétence ; s’il a été formé à cette compétence, il Vue de l’extérieur, tant qu’on n’a pas dégagé la végétation,
bénéficie d’un bonus de cironcstances de +2. cette pièce ressemble à un gros rocher couvert de plantes.
Créature. Vancid Creed, l’artilleur de la Pie voleuse, est La poussière et ce qui reste de bâches pourries semblent
caché parmi les décombres de l’alcôve nord-est. Ayant vu les s’accumuler près du piédestal et recouvrent presque
épouvantables incutilis de la zone L15, Creed a perdu l’esprit complètement un objet aux formes irrégulières : un golem
et attaque toute créature qui s’approche de lui. Il se met à de vitraux qui, à l’origine, servait à la fois de gardien et de
lancer des bombes dès qu’il sent quelqu’un approcher. source de lumière pour le phare. La poussière empêche
de voir le sort de flamme éternelle du golem jusqu’à ce que
VANCID CREED FP 6 celui-ci se déplace. Toute source de lumière apportée dans
pv 56 (voir page 52) cette pièce se reflète sur les panneaux d’argent et le plafon
Tactique. Au début du combat, Vancid n’a plus que 10 minutes étincelant et illumine la salle bien mieux qu’elle ne le devrait.
pour utiliser son mutagène et il ne lui reste que 6 bombes. Ceci augmente la luminosité d’un cran (ou de deux crans si
S’il détecte les PJ avant qu’ils ne soient trop proches, il boit les panneaux sont nettoyés).
son élixir de rapidité et leur lance ses bombes. Les fenêtres sont protégées par un sort permanent
d’alarme qui se déclenche si une créature passe à travers. On
Trésor. Dans la zone qui s’est effondrée, on peut trouver ne peut les ouvrir sans les briser (solidité 3, 30 pr, DD 12 pour
400 kilos de marbre gravé de très bonne qualité d’une valeur les casser). Si le sort d’alarme est déclenché, le golem s’active
totale de 4 000 po. Si vous utilisez la règle des butins, ce immédiatement et attaque les intrus.
trésor vaut 4 points de butin. Créature. Sous une épaisse couche de poussière git un
golem de vitraux inactif. L’œil central de cette créature est
L8. Salle de divination un cristal de révélation sur lequel a été lancé un sort de flamme
éternelle. Dès que le golem s’anime, la poussière tombe et
Cette salle octogonale est large de quinze mètres. Une il s’illumine. L’effet de flamme éternelle est amplifié par les
arche de sept mètres cinquante de large occupe une miroirs ternis de la pièce et les propres qualités de réfraction
grande partie de l’entrée nord et trois escaliers permettent du golem (la salle est alors suffisamment éclairée pour
de descendre au sud. Un parapet au centre de la pièce dé- utiliser son pouvoir de reflets éblouissants). Le golem est
limite un petit bassin d’eau claire. Au fond de ce bassin est programmé pour accomplir deux tâches : tourner lentement
représenté l’œil unique d’un cyclope en mosaïque. L’œil dans la pièce en émettant de la lumière et tuer tout intrus
semble fixer et suivre tous ceux présents dans la pièce. qui n’est pas un cyclope ou qui n’est pas accompagné par
un cyclope. Comme les PJ ne sont pas accompagnés par
Ce bassin divinatoire était précieux pour les cyclopes qui ses créateurs morts depuis longtemps, le golem attaque
l’utilisaient pour protéger leurs frontières des tempêtes et immédiatement.
des hommes-serpents. Bien que l’eau qui s’y trouve soit là
depuis des milliers d’années, elle est encore claire, propre GOLEM DE VITRAUX FP 8
et fraîche. Un sort de détection de la magie révèle une faible 4 800 PX
aura de transmutation. Le bassin purifie toute l’eau qu’on y pv 96 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.147)

41
Compétences Cette créature est une variante du golem de Cette salle servait autrefois de chambre à coucher pour les
vitraux et il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de cyclopes qui gardaient le phare et géraient le petit port dans
Discrétion si le sort de flamme éternelle lancé sur lui est la crique. Il n’y a aucun signe d’intrusion puisque Lanteri
dissipé. n’est pas entrée ici et que l’équipage de Grifferouge savait
Equipement cristal de révélation (comme une loupe de dé- qu’il valait mieux éviter cet endroit.
tection mais c’est un objet sans emplacement, et non un Créatures. Sous les couchettes en pierre nichent des
objet que l’on porte devant les yeux, qui doit être tenu pour centaines de mille-pattes affamés. Ces créatures se déplacent
fonctionner). seules ou par deux dans les ruines de Goral-Rey mais c’est ici
qu’elles vivent et se reproduisent.
Trésor. Chacun des huit panneaux d’argent peut être
arraché des murs et du plafond en réussissant un test de NUÉE DE MILLE-PATTES FP 4
Force DD 30 ou retiré avec des outils au bout de 10 minutes 1 200 PX
en réussissant un test de Sabotage ou de Connaissances pv 96 (Bestiaire Pathfinder JdR p.214)
(ingénierie) DD 25. Chaque panneau vaut 250 po. Si vous
utilisez la règle des butins, l’ensemble des panneaux a une Trésor. Abandonnée sous une couchette se trouve une épée
valeur de 2 points de butin. longue de maître en fer froid. Des pièces sont éparpillées par
terre pour un total de 51 pp, 628 po et 312 pa.
L10. Chambre à coucher (FP 4)
L11. Chambre des mystiques
Cette salle en forme d’octogone allongé est occupée par
de profondes et spacieuses étagères en pierre alignées le Cette pièce octogonale est large de neuf mètres et son pla-
long des murs. fond voûté culmine à treize mètres de hauteur. Au-dessus
d’étagères en pierre, des runes et des pictogrammes dé-
corent les murs. Des diagrammes et des symboles com-
plexes sont gravés sur le plafond et certains sont encore
colorés.

Quand le temple du phare de Ghoral-Rey était encore


actif, cet endroit était la chambre investie par les mystiques
cyclopes. Le plafond est couvert de diagrammes et de runes
consacrés aux différents plans d’existence. Un personnage
qui parle le cyclope et qui étudie ces gravures pendant 1d4
heures peut tenter de répondre à une question concernant
les Extérieurs et les plans, en réussissant un test de
Connaissances (plans). Le PJ peut effectuer un test dont
le DD est supérieur à 10 même s’il n’a bénéficié d’aucune
formation dans cette compétence ; s’il a suivi une formation,
il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.

L12. Autel sacrificiel (FP 6)


Au nord-ouest, un escalier descend dans cette grande salle
large de neuf mètres et longue de quinze mètres. Au
centre, un second escalier permet d’ac-
céder à une plateforme surélevée. Au
centre de cette plateforme est posée
une table d’albâtre haute d’environ un
mètre cinquante. Deux statues de cyclopes à l’aspect de
mystiques plein de sagesse se font face de part et d’autre
de l’escalier. Les gravures sur les murs représentent des
scènes où des géants dotés d’un œil étripent des créatures
comme des hommes-serpents, des humanoïdes plus pe-
tits et même d’autres géants.

Régulièrement, des sacrifices sanglants étaient organisés


GOLEM DE VITRAUX à Ghoral-Rey, à chaque fois que les mystiques
tentaient de découvrir si leurs rivaux
de l’Azlant ou les hommes-serpents
complotaient contre eux. Les
Ghol-Gani ne se contentaient pas

42
Butins & Périls

d’observer les volutes de fumée ou les constellations pour des ruines et se repaissent de tout ce qui pénètre par la
INTRODUCTION
y lire des présages mais ils pratiquaient aussi l’haruspicine, crique et de quiconque est assez fou pour explorer le temple.
l’art divinatoire qui consiste à lire dans les entrailles. Bien Sous les coraux se trouve de la pierre ouvragée mais toutes CHAPITRE 1 :
que les murs de cette salle soient couverts d’horribles les zones au-delà de cette salle ressemblent à des grottes LA FÊTE DU RHUM
représentations de ces rituels, rien ne peut être comparé au constituées d’une pierre noire et irrégulière.
fait d’en vivre un… un risque réel dans cette pièce hantée. Le monstrueux corail noir ressemble à de la chitine CHAPITRE 2 :
Sur l’autel, même si les PJ peuvent difficilement le voir tant EN EAUX DANGEREUSES
noire et opaque, par endroits aussi douce au toucher que
qu’ils ne sont pas montés sur la plateforme par l’escalier, sont de l’obsidienne et à d’autres endroits aussi rugueuse que de
CHAPITRE 3 :
posés six outils géants à l’aspect inquiétant. D’autres outils, la pierre. La substance calcifie toute matière vivante qu’elle LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
dont la plupart sont cassés, sont éparpillés par terre, dont recouvre ; réduire le corail en morceaux révèle des insectes
une dague cérémonielle. fossilisés, des poissons et même des membres humanoïdes. APPENDICE 1 :
Apparition. Si une créature approche de l’autel de Le corail noir a une solidité de 4 et 8 points de résistance par LA PIE VOLEUSE
divination (en posant le pied sur la dernière marche ou tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur.
au-delà), les âmes des nombreux sacrifiés morts ici se APPENDICE 2 :
NOUVEAUX MONSTRES
manifestent pour accueillir une nouvelle victime. Une L13. Passage de corail noir
puissante apparition oblige les PJ à reproduire une des
cérémonies pratiquées ici. Des escaliers au nord-est descendent dans cette pièce oc-
togonale. Contre les murs sont posés un râtelier d’armes
SACRIFICE SANGLANT FP 6
taillé dans la pierre et une table en pierre brisée pré-
2 400 PX
vus pour des créatures deux fois plus grandes que des
Apparition (plateforme de 9 mètres par 12 mètres de l’escalier
hommes. Le mur sud-ouest est recouvert d’une substance
inférieur au mur sud), LM
noire qui ressemble à du corail. D’importantes formations
Niveau de lanceur de sorts 6
de cette substance bloquent la sortie au sud-ouest. Un
Repérage Perception DD 20 (pour entendre un cantique diffus).
étroit passage semble y avoir été creusé pour accéder à
pv 12 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
une salle au-delà.
Effet chaque créature dans la zone affectée est victime d’un
sort de domination universelle (DD 17) qui la pousse à par-
ticiper au rituel sanglant. Toute créature qui rate son jet de Orsilir a scellé le passage vers le reste des ruines par
sauvegarde grimpe immédiatement sur l’autel où les anciens mesure de précaution en se disant qu’il se répandrait dans le
outils de torture s’animent et attaquent. Les outils attaquent reste de Ghoral-Rey plus tard. Lanteri et Creed se sont frayés
à chaque round en prenant pour cibles uniquement les créa- un passage en taillant et en brûlant la formation de corail afin
tures sur l’autel qui ont raté leur jet de sauvegarde. Ils effec- d’avoir accès aux salles qui se trouvent derrière. Cependant,
tuent une seule attaque avec un bonus de +10 contre chaque Creed a fui quand il a vu les uncutilis dans la zone L15.
créature affectée et infligent 1d10 points de dégâts. Les créa- Danger. Les personnages de taille M peuvent se faufiler
tures affectées ont droit à un jet de sauvegarde par round dans le passage pratiqué par Lanteri en réussissant un test
pour mettre fin à l’effet. d’Évasion DD 15. Mais toute créature qui échoue d’au moins
Une fois qu’une créature est tuée (ce qui signifie que ses 5 points à ce test subit 1d6 points de dégâts à cause des arêtes
entrailles lui ont été arrachées) ou après 9 rounds, les can- tranchantes du corail. Les personnages de taille P n’ont pas
tiques s’estompent et les créatures affectées reprennent besoin de se faufiler. On peut dégager un passage plus large
leurs esprits. en une heure mais ce labeur alerte les incutilis dans la zone
Destruction la desctruction des six outils sur l’autel provoque L15 qui prépareront une embuscade dans la zone L14.
également celle de l’apparition. Chaque outil a une solidité
10 et 15 points de résistance. Quand ils s’animent, les outils L14. Réfectoire
ont une CA de 10.
Cette grande salle est dotée d’un plafond haut de dix-huit
Trésor. Parmi les armes qui n’ont pas été animées par mètres soutenu par plusieurs épaisses colonnes de pierre.
l’apparition, les anciens couteaux et ustensiles, bien que Le mur sud-ouest n’est pas recouvert de corail et il est
décorés, sont trop abîmés pour avoir une quelconque valeur. décoré de gravures représentant de vagues silhouettes de
Par terre, il y a une grande dague courbe qui est une dague de géants et des runes grossièrement formées. Les colonnes
l’assassin (Armes et équipement Pathfinder JdR p.153). Les courbes sont également décorées mais on a l’impression que les
et crochets de cette lame vicieuse lui confèrent un facteur de gravures ont été réalisées par différentes personnes.
critique de 18-20. Bien qu’elle ait été confectionnée pour un Les débris de tables et de bancs de pierre surdimension-
utilisateur de taille G, elle peut être utilisée sans malus par
nés jonchent le sol de la partie sud-est de cette pièce.
une créature de taille M comme s’il s’agissait d’un cimeterre.
Au-delà des décombres, un tunnel s’enfonce vers l’est et
un autre s’ouvre dans l’angle sud-est.
Le corail noir
Dans les zones L13, L14, L15, L16, L17 et L18a, les murs de Des cyclopes prenaient leurs repas et se détendaient dans
pierre lisse de Ghoral-Rey sont presque tous entièrement des salles comme celle-ci. La réussite d’un test de Linguistique
recouverts de corail noir sécrété par le seigneur incutilis DD 15 permet à un PJ de comprendre que les gravures sur les
Orsilir. Orsilir et sa progéniture résident dans cette partie colonnes sont des sortes de graffitis réalisés par des voyageurs

43
cyclopes et qu’on peut y déchiffrer aussi bien des paris que des sud-est et sud-ouest. Du corail noir déformé couvre le
histoires drôles ou des récits grandioses. bas des murs et de grandes formations de cette matière
Développement. Si les PJ font suffisamment de bruit dans s’élèvent au-dessus du sol irrégulier. Pris dans le corail
la zone L13 pour qu’ils puissent être entendus par les incutilis noir, on peut apercevoir les restes de lits et d’autres ameu-
de la zone L15, ces derniers leur tendent une embuscade ici. blements de taille humaine.
En utilisant leurs hôtes zombifiés, ils s’abritent derrière
les décombres pour tenter de surprendre les PJ afin de les C’était une zone de stockage pour les cyclopes et le
attaquer par derrière. capitaine Grifferouge en a fait un baraquement. C’est
désormais la demeure de deux créatures que le seigneur
L15. Salle des progénitures (FP 7) incutilis n’a pas réussi à transformer en séides calcifiés.
Créatures. Les otyughs se nourrissaient autrefois de chair
Le tunnel s’élargit jusqu’à déboucher dans une caverne. morte et des déchets et des autres animaux qui fréquentaient
Les restes de tonneaux de bois et de sacs moisis sont en- la crique. Quand Orsilir a commencé à explorer le temple
tassés contre les murs. Des piles de marchandises avariées et a scellé la zone donnant sur la mer, il a découvert les
jonchent le milieu de la grotte. Une forte odeur de pourri- créatures en train de se gaver des marchandises pourries.
ture, mêlée à un soupçon de souffre emplit la pièce. Il les a affrontées et a remporté le combat. Il comptait les
garder comme serviteurs mais leur physiologie particulière a
À l’époque où Ghoral-Rey était à la fois un phare et un réagi de manière étrange avec les sécrétions de corail noir du
temple, la crique était utilisée par les petits navires des seigneur. Les créatures qui en résultent sont loyales envers
cyclopes. On y déchargeait des butins et des provisions. Orsilir et sont recouvertes de corail noir (ce qui augmente
Ce n’est plus possible depuis que l’entrée de la crypte a été leur CA) mais elles ne sont pas pour autant des serviteurs
obstruée par le corail noir. calcifiés.
Créatures. Une grande partie de la progéniture d’Orsilir vit
ici, dont quatre incutilis et leurs serviteurs zombis. Dès que OTYUGHS (2) FP 4
1 200 PX chacun
les PJ entrent dans la salle, les incutilis envoient leurs zombis
pv 39 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.234)
contre la créature la plus proche pour la tuer. Si un incutilis
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 20 (naturelle +12, taille -1)
perd son hôte, les autres tentent d’acculer un adversaire et de
le neutraliser pour que l’incutilis puisse prendre le contrôle
du corps de la victime. L17. Crique du corail noir
INCUTILIS (4) FP 2 Cette sombre caverne de corail noir à la surface gluante
600 PX chacun renferme une petite étendue d’eau de mer stagnante. Des
pv 18 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR page XXX157) dizaines de cadavres de requins, de poissons, d’humains
Moral. Si les incutilis sont repoussés et que leurs zombis sont et de choses étranges, flottent à sa surface dans différents
tués, les aberrations tentent de grimper aux murs pour se états de décomposition. Certaines dépouilles sont recou-
mettre hors d’atteinte et pour fuir vers l’eau afin de trouver vertes de chitine noire tandis que d’autres sont livides et
de nouveaux hôtes. démantibulés.
Un escalier de corail noir descend d’est en ouest le long
ZOMBIS HUMAINS (4) FP 1/2 du mur nord. À l’ouest, un pont de cordes élimées frôle
200 PX chacun la surface de l’eau. Au sud-ouest de la crique souterraine
pv 12 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.284) est amarré un vieux navire massif. Les gréements usés
du bateau et son bois imprégné d’eau craquent légère-
Trésor. Tout ce qui se trouve ici est ce qui reste des ment dans le silence de la caverne. Sa coque noircie est
marchandises stockées par Jemma Grifferouge quand entourée de cadavres flottants, tels les pleureurs d’une
Ghoral-Rey était sa base. Il ne reste bien entendu que les effrayante veillée funèbre.
produits les plus durables. La réussite d’un test de Perception
DD 15 permet de trouver une pierre ioun rose, une petite statue Le passage qui permettait autrefois de quitter la crique
de jade représentant un homme-serpent d’une valeur de 400 pour gagner la mer est en grande partie scellé par les
po et un disque en obsidienne gravé d’un phénix à l’or fin sécrétions de corail noir de l’incutilis. La caverne s’étend sur
d’une valeur de 600 po. plus de 60 mètres du nord au sud et sur plus de 90 mètres
Développement. Rapportés d’une des récentes expéditions d’est en ouest. Le navire est celui du capitaine Grifferouge,
des incutilis, quatre cadavres humains flottent dans l’eau dans la Marée sanglante, qui est encore capable de flotter dans ces
la zone L17. Si une ou plusieurs de ces créatures s’échappent, eaux calmes. Cependant, pour qu’il puisse reprendre la mer,
elles posséderont ces corps et reviendront attaquer les PJ dix il faudrait effectuer beaucoup de réparations (voir zone L19).
minutes plus tard. Explorer les eaux de la crique est un véritable cauchemar ;
jusqu’à une profondeur d’environ 6 mètres, le bassin est
L16. L’entrepôt (FP 6) saturé de sang ancien et de chairs en décomposition. Sous
cette couche immonde, l’eau est relativement claire mais
Cette grande caverne mesure environ douze mètres de comme il n’y a presque pas de lumière, il est difficile d’y
diamètre avec des tunnels qui s’ouvrent dans les coins voir quoi que ce soit. Les cadavres en suspension dans l’eau

44
Butins & Périls

gênent les mouvements et la vision. Dans ces conditions, le Pendant le combat. Si l’imitation de la voix de Lanteri ne
INTRODUCTION
DD des tests de Perception et de Natation est augmentée de 5 trompe pas les PJ et que ceux-ci ne veulent pas négocier sa
points. Orsilir a ménagé deux accès sous-marins dans le mur libération, l’ahuizotl attaque le PJ le plus proche à travers les CHAPITRE 1 :
de corail afin de permettre à quelques inculitis d’accéder à la barreaux. Il est trop gros pour se faufiler à travers la grille LA FÊTE DU RHUM
pleine mer pour rapporter de la nourriture et de potentiels ou pour utiliser sa morsure mais sa queue dotée d’une griffe
serviteurs. Les passages se situent à environ 9 mètres sous est dotée d’une allonge suffisante. Les créatures de taille M CHAPITRE 2 :
la surface. Actuellement, quatre jeunes incutilis sont partis EN EAUX DANGEREUSES
peuvent se serrer pour traverser les barreaux de la grille. Les
chasser et ne reviendront que dans quelques jours. créatures de taille P ou inférieure peuvent les traverser sans CHAPITRE 3 :
problème. Si l’ahuizotl parvient à aggriper une créature, il LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
L18. Prison (FP 6) l’attire à travers les barreaux. Si cette créature est de taille
M, l’ahuizotl doit réussir un test de manœuvre offensive par APPENDICE 1 :
L’atmosphère est saturée par l’odeur de l’eau de mer et par une action simple supplémentaire en subissant un malus de LA PIE VOLEUSE
la puanteur de la chair en décomposition. Un escalier en -5. S’il y parvient, il s’éloigne de la porte en espérant que les
bois en triste état permet de franchir le vide qui sépare la APPENDICE 2 :
alliés de sa proie ouvrent la grille pour sauver leur camarade. NOUVEAUX MONSTRES
corniche de cette petite caverne. On distingue une grande
grille aux barreaux de fer au fond de la caverne.
L19. La Marée sanglante (FP 11)
C’était la petite prison de Ghoral-Rey. La caverne
D’épaisses plaques de corail noir recouvrent la coque de ce
extérieure (zone L18a) servait de poste de garde séparé de la
navire à l’abandon. Les voiles sont souillées et déchirées
cellule (zone L18b) par une grille constituée de barreaux de
par endroits et du corail s’est également développé le long
fer alchimiquement traités (solidité 11, 120 pr, DD 31 pour la
de son mât principal.
défoncer). Les murs de pierre de la cellule sont également
renforcés par des grilles pour empêcher les créatures de les
creuser.
L’escalier qui descend vers la caverne est large de 1,50
mètres mais il est branlant et ne comporte ni corde de
sécurité, ni rambarde. Le franchir nécessite la réussite d’un
test d’Acrobaties DD 15 (pour garder l’équilibre sur l’escalier)
ou d’un test d’Escalade DD 10 (pour s’accrocher au mur de
pierre et descendre en l’escaladant).
Créature. Un ahuizotl est pris au piège dans la cellule.
Natif de l’île, il a remarqué les allées et venues des incutilis
entre la crique et l’océan et a décidé d’aller enquêter. Orsilir a
perdu trois zombis avant de parvenir à l’enfermer. Depuis,
l’ahuizotl est nourri deux fois par semaine avec la chair
pourrie de poissons ou de pirates. Orsilir l’alimente juste
assez pour qu’il reste en bonne santé puisqu’il prévoit d’en
prendre possession.
L’ahuizotl a entendu la voix de Lanteri quand elle est
venue un peu plus tôt. S’il remarque la présence des PJ (soit
parce qu’ils sont entrés dans le poste de garde, soit parce
qu’ils font beaucoup de bruit à l’extérieur, en tombant du
pont par exemple), l’ahuizotl imite la voix de Lanteri en
affirmant être blessé et enchaîné au fond de la cellule. S’il ne
parvient pas à convaincre un PJ d’ouvrir la porte pour sauver
« Lanteri » (Sabotage DD 25), il tente de les convaincre qu’il
détient des informations concernant une femme récemment
arrivée et qui est probablement tombée sous la coupe d’un
nouveau maître. Si on le libère, l’ahuizotl explique que
Lanteri se trouve sur le navire mais qu’elle fait désormais
partie d’un piège tendu par « l’ancien monstre de la mer ».
Si on essaie de lui arracher d’autres informations, la créature
mentionne également l’existence des tunnels sous-marins
qui permettent de quitter la crique et qu’elle a empruntés
pour venir ici. Puis l’ahuizotl s’enfuit en prévoyant d’attaquer
CAPITAINE JEMMA GRIFFEROUGE
plus tard les PJ par surprise afin de les tuer (bien après la fin
de cette aventure).

AHUIZOTL FP 6
pv 68 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.8)

45
le long du mât. C’est là qu’elle attend l’ordre d’attaquer. Orsilir
est impatient de la voir à l’œuvre avec son bras mécanique et,
LES TROIS RAISONS DE VIVRE
dès qu’il parvient sur le pont, il lui ordonne de s’extirper de
Les Trois raisons de vivre ont joué un rôle crucial pendant une son tombeau de corail et de se joindre au combat.
grande partie de ces aventures. Si les PJ triomphent d’Orsilir, ils Le moyen le plus simple de vaincre ces trois adversaires
peuvent garder cet artefact qui leur a causé tant de problèmes. en ménageant ses efforts, c’est de tuer le seigneur incutilis.
Quand les trois pièces sont assemblées, la corne a d’autres Une fois Orsilir détruit, les dards qu’il utilise pour contrôler
propriétés magiques qui peuvent être utiles aux PJ. ses serviteurs et pour maintenir le corail noir dans le temple
se flétrissent et se désagrègent en quelques minutes. Des
TROIS RAISONS DE VIVRE Prix 9 000 po
pans entiers de coraux meurent immédiatement en se
Emplacement aucun NLS 5 Poids 1 kg transformant à vue d’eoil en une matière molle et cireuse. La
Aura invocation faible lumière du jour pénètre enfin dans la caverne par des fissures
Cet instrument magique est constitué des cornes de trois créa- qui apparaissent sur le mur de corail scellant la crique. C’est
tures différentes (chimère, bélier sanguinaire et satyre). Elles la fin du monstrueux règne d’Orsilir sur cette île.
s’assemblent pour créer un shofar de 60 centimètres de long Jemma Grifferouge est morte depuis des dizaines d’années
environ. Une fois par jour, on peut souffler dans la corne pour et sans le semblant de vie que lui confère le seigneur
que tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres et qui incutilis, elle s’effondre immédiatement et n’est plus qu’un
peuvent l’entendre bénéficient de ses effets. Les alliés gagnent cadavre. Lanteri, quant à elle, n’est pas un serviteur calcifié
une résistance au son de 10 et un bonus de +2 aux jets de sau- depuis assez longtemps pour être irrécupérable. Elle peut
vegarde contre les sorts et les effets qui infligent des dégâts
être sauvée si les PJ ne la tuent pas avant d’avoir vaincu le
soniques, basés sur le langage ou qui doivent être entendus
seigneur incutilis. Si elle est encore consciente, elle se rend
pour être efficaces. Cette protection persiste 10 minutes. Si un
immédiatement. Si on la soigne et qu’elle reprend ses esprits,
barde utilise la corne au début d’une représentation bardique,
elle se montre reconnaissante. Elle tente de convaincre les PJ
tous les effets de cette représentation sont calculés comme si
qu’elle les a abandonnés pour s’assurer qu’ils ne la trahissent
le barde avait 6 niveaux de plus. Cela ne permet pas au barde
pas en tentant de voler son trésor puisqu’ils se sont avérés
d’avoir accès à de nouvelles représentations bardiques ; cela
ne fait qu’amplifier celles auxquelles il a déjà accès. beaucoup plus puissants qu’elle ne l’avait imaginé. Elle
affirme qu’elle serait revenue et qu’elle leur aurait donnés
Conditions de fabrication Coût 4 500 po leur part du butin. Qu’elle soit réellement sincère ou pas
Création d’objets merveilleux, cri dépend de son attitude vis-à-vis des PJ. Cependant, s’ils la
sauvent et envisagent de la laisser partir, son attitude à leur
Ce navire est la Marée sanglante et il est dans un triste état. À égard s’améliore d’un cran, quoi qu’il en soit.
l’abandon depuis des années, sa structure aurait pourri depuis Lanteri admet avoir mal géré cette situation et offre aux PJ
longtemps si elle n’avait pas été conservée par le corail noir. la totalité du trésor s’ils la libèrent de cette île de cauchemar.
Créatures. Le capitaine Varossa Lanteri se tient sur le pont, S’ils ne sont pas satisfaits, elle leur offre tout ce qu’elle
prête au combat avec sa rapière et son mousquet. Elle porte des possède (y compris son navire) s’ils lui promettent de la
colliers en or autour du cou et une tiare en argent au front. Ses sauver et de la conduire jusqu’à un port.
bras et son torse sont recouverts de chitine noire. À sa ceinture
est accrochée une corne constituée de trois morceaux. CAPITAINE VAROSSA LANTERI CALCIFIÉE FP 8
Déterminée, poussée par l’appât du gain et avec une bonne 4 800 PX
dose de talent, de discrétion et de chance, le capitaine Lanteri pv 79 (voir page 61)
est parvenue à échapper à la plupart des menaces auxquelles ont
été confrontés les PJ. Malheureusement, cela n’a pas duré. Elle
CAPITAINE JEMMA GRIFFEROUGE CALCIFIÉE FP 6
2 400 PX
est montée à bord de la Marée sanglante mais, ayant abandonné
Humain (f) calcifié, guerrièr 6 (voir page 61)
tous ses alliés, elle n’a pu résister à Orsilir et à son principal
Init +4 ; Sens Perception +1 (vision dans le noir 18 mètres)
serviteur calcifié, le légendaire capitaine Jemma Grifferouge.
DÉFENSE
Lanteri est désormais, à son tour, un serviteur calcifié totalement
dominé par le seigneur incutilis. Cependant, contrairement à CA 19, contact 15, pris au dépourvu 10 (Dex +4, esquive +1,
Grifferouge, elle est encore en vie. Elle ne dispose plus de son naturelle +4)
libre-arbitre mais possède toujours la plupart de ses capacités. pv 50 (6d10+18)
Orsilir l’utilise comme appât afin d’attirer les PJ dans le piège Réf +6, Vig +7, Vol +3 (+2 contre la terreur)
qu’il a préparé, piège qui se refermera sur eux dès qu’ils auront Capacité défensive courage +2 ; Immunité effets mentaux
abordé le navire et qu’ils attaqueront. ATTAQUE
Une fois le combat engagé contre Lanteri, Orsilir se met VD 9 m
à grimper lentement le long d’un des bords du navire pour Corps à corps cimeterre en fer froid +1, +10/+5 (1d6+5/18-20)
attaquer toute créature se trouvant sur le pont ou pour et bras mécanique, +2 (1d6+1)
cueillir d’éventuels personnages dans la soute grâce à son TACTIQUE
allonge. Le dernier allié de l’aberration est le cadavre du Pendant le combat. Orsilir utilise Grifferouge pour s’assurer
capitaine Grifferouge. La pirate étant morte, son corps est que personne ne le prenne en tenaille. Sinon, il l’envoie af-
partiellement mêlé à la formation de corail noir qui se dresse fronter l’adversaire qui parait le plus fort.

46
Butins & Périls

Moral. Grifferouge n’a plus aucune volonté. Orsilir la fait com-


INTRODUCTION
battre jusqu’à sa destruction.
BRAS MÉCANISÉ
STATISTIQUES CHAPITRE 1 :
For 13, Dex 18, Con 14, Int -, Sag 12, Cha 10 Le bras qui a donné son nom au capitaine Grifferouge peut LA FÊTE DU RHUM
BBA +6 ; BMO + 7 ; DMD 22 être détaché de son corps après sa mort.
CHAPITRE 2 :
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en finesse, BRAS MÉCANISÉ Prix 6 400 po EN EAUX DANGEREUSES
Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement final,
Emplacement aucun NLS 13 Poids 11 kg
Esquive, Spécialisation martiale (cimeterre) CHAPITRE 3 :
Compétences Acrobaties +8, Escalade +8, Natation +8 Aura invocation et transmutation puissantes LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
Cet objet magique peut être attaché à la place du bras man-
Langues commun
quant de n’importe quelle créature humanoïde de taille M.
Équipement cimeterre en fer froid +1, 150 po APPENDICE 1 :
Cela nécessite une opération chirurgicale d’une heure qui doit
LA PIE VOLEUSE
être effectuée par un personnage ayant au moins 8 rangs en
ORSILIR FP 9 Artisanat (mécanique) et en Premiers secours. Le patient doit
APPENDICE 2 :
9 600 PX réussir un test de Vigueur DD 18 pour que la greffe prenne et il NOUVEAUX MONSTRES
pv 104 (voir page 60) subira, quoi qu’il advienne, un affaiblissement temporaire de
2 points de Constitution à cause de l’opération. Si le bras est
Trésor. Lanteri se préparait à piller la soute quand Orsilir correctement attaché, le bénéficiaire peut soulever une fois
a pris possession de son corps. En plus de l’équipement et demie le poids normal qu’il peut soulever au-dessus de sa
indiqué dans son profil, elle porte deux colliers en or parés de tête. De plus, il peut attaquer avec la griffe (s’il ne tient rien
avec ce bras) : c’est une attaque secondaire qui inflige 1d6
bijoux valant 200 po chacun et une couronne des épées (Armes et
points de dégâts.
équipement p.243). L’artefact assemblé des Trois raisons de vivre
est accroché à sa ceinture. Conditions de fabrication Coût 3 200 po
Le temps et l’air marin ont fait des ravages sur une grande Création d’objets merveilleux, force de taureau, régénéra-
tion, l’artisan doit posséder 8 rangs au moins en Artisanat
partie du butin réuni par le capitaine Grifferouge. De plus,
(mécanique)
le dragon Nicorydine n’a pas manqué de se servir. Orsilir a
réuni ici les quelques objets de valeur disséminés dans les désormais partie intégrante de la Marée sanglante. Si les PJ
ruines. Puisqu’il n’est pas capable d’utiliser une détection de vendent le navire sans l’avoir réparé au préalable, ils en tirent
la magie et que ses connaissances du monde extérieur sont 9 000 po. Il vaut 16 000 po s’il est réparé.
très limitées, Orsilir ne se doute pas qu’il y a plusieurs objets En plus des caractéristiques normales d’un bateau à voiles
magiques dans son trésor. Dans la cale de la Marée sanglante, décrites page XX25 du Guide du Joueur Skull & Shackles, le navire
on peut trouver des bottes d’échappée (Armes et équipement dispose des éléments supplémentaires suivants : blindage,
p.228), une ceinture simiesque (Armes et équipement p.212), un quille rallongée et quatre compartiments de contrebande.
bâton des arcanes mineures (Armes et équipement p.199) et 6 000
pa. Il y a également trois peintures de maître chélaxiennes
(d’une valeur de 450 po chacune), une boîte à cigares en acajou
Conclusion
Avec la défaite du seigneur incutilis et de ses séides, les PJ
contenant 20 cigares (valeur total de 550 po), 15 bouteilles de
ont plusieurs décisions à prendre. Ils doivent se réconcilier
rhum arangé (300 po au total), trois caisses de vieux masques
avec l’équipage de la Pie voleuse dont les réactions dépendront
tribaux Mwangi en parfait état (900 po au total) et des
beaucoup de leur attitude vis-à-vis d’eux. Si cette attitude est
gemmes brutes (pour un total de 100 po). Si vous utilisez les
principalement indifférente ou amicale, l’équipage vote pour
règles de butin, vous pouvez considérer que les trésors non
que les PJ choisissent un nouveau capitaine ou permettent à
magiques ont une valeur totale de 3 points de butin.
Lanteri de reprendre son poste sous leur surveillance. Si la
majorité des membres d’équipage a une attitude inamicale ou
Restaurer la Marée sanglante pire, ils font d’Horemheb leur nouveau capitaine et, au mieux,
La Marée sanglante mouille dans un environnement poisseux conduisent les PJ et Lanteri jusqu’au port le plus proche.
et immonde depuis qu’Orsilir s’est emparé de Ghoral-Rey et le Avec Lanteri prête à renoncer à son navire ou à le laisser
navire est également couvert de corail noir. Il peut cependant sous le commandement des PJ, ces derniers peuvent se
être remis en état et c’est certainement l’un des plus grands retrouver en possession de deux bateaux. S’ils veulent
trésors présents dans la crique du Corail noir. Avant que le revendiquer l’île, dégager la crique du Corail noir nécessite
navire puisse reprendre la mer, les PJ doivent dégager l’entrée des semaines de travail mais cela leur fournit une base
de la crique du corail qui l’obstrue. L’épaisseur de la substance d’opérations sécurisée (bien que l’intérieur de l’île de
est généralement d’environ 30 centimètres et il faut compter, Vifverre soit encore occupé par des monstres et des animaux
pour une seule personne, 180 jours de travail pour tout dangereux). Enfin, si les PJ ont l’intention de commander au
dégager ou quelques semaines avec un équipage. moins un navire en tant que Capitaines libres des Chaînes,
La Marée sanglante est une caraque impressionnante aussi ils doivent se présenter au Roi de l’ouragan à Port-Péril. Ce
bien conçue pour parcourir de longues distances que pour port est très éloigné de Ghoral-Rey mais plus les PJ auront de
combattre ou pour la piraterie. Les PJ peuvent la faire réparer navires plus il sera vital pour eux d’obtenir la reconnaissance
entièrement en deux semaines pour un coût de 1 000 po et la du roi. Ce voyage pour obtenir une audience à Port-Péril
rééquiper complètement pour 500 po de plus. La couche de correspond parfaitement au début du troisième volet de la
corail noir qui recouvre la coque a fusionné avec le bois et fait campagne Skull & Shackles : Tempête à l’horizon.

47
APPENDICE 1
LA PIE VOLEUSE
« Tant que vous n’avez pas vécu à bord d’un navire, je ne peux m’attendre à ce
que vous compreniez. Le soleil qui vous brûle le visage et la mer qui gronde sous
vos pieds… c’est tout simplement magnifique ! Mais plus que toute autre chose,
en étant pirate, vous êtes libre d’aller et venir comme bon vous semble et de vivre
l’existence que vous êtes prêt à mener sabre au clair. Rien n’égale le fait d’être
maître de son propre destin et de croquer la vie à pleines dents. Gardez vos cages,
ces prisons que vous appelez des villes. Je serai heureuse de mourir sur les vagues,
probablement le sourire aux lèvres et un coutelas planté dans le bide ! »
– Bélina Vontierez, troisième lieutenant de la Pie voleuse.

48
Butins & Périls

L a Pie voleuse est un personnage à part entière lors des


trois aventures de Butins & Périls. Une fois ces aventures
terminées, il se peut même que le navire appartienne
aux PJ. Le bâtiment sert de base d’opération et de moyen de
transport et son équipage peut soutenir, ou contrer, le groupe
déclaré qu’ils commanderaient conjointement l’équipage
et le navire. Varossa a alors pris le nom de famille de son
époux pour trancher définitivement les liens qui la relient
à sa famille. Pendant plusieurs années, les deux capitaines
vont harceler les lignes commerciales maritimes à l’ouest du
INTRODUCTION

CHAPITRE 1 :
LA FÊTE DU RHUM

de différentes manières. Vous trouverez ci-après l’histoire de Garund. Leur collaboration a toujours été instable. Même CHAPITRE 2 :
la Pie voleuse, ses caractéristiques et les particularités de son EN EAUX DANGEREUSES
quand tout allait bien, leurs disputes étaient devenues
équipage. La manière dont les PJ interagissent aussi bien avec légendaires. Mais tant que le butin était abondant, leur accord
CHAPITRE 3 :
le bateau qu’avec son équipage influence considérablement semblait porter ses fruits. Lorsque les prises se faisaient plus LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
la manière dont leurs camarades pirates vont les considérer rares, l’équipage se demandait lequel des deux tuerait l’autre
au cours de ces aventures. Cela pourra déterminer ceux qui le premier. APPENDICE 1 :
s’allient ou s’opposent à eux au cours de leur quête pour se C’est au cours d’une de ces périodes de vaches maigres que LA PIE VOLEUSE
venger du capitaine Lanteri dans « La crique du Corail noir ». Warvil, à moitié saoul, se vanta auprès de Varossa d’avoir tué
un dragon quand il était jeune avec deux autres capitaines APPENDICE 2 :
HISTOIRE pirates. Et dans le trésor dont ils s’étaient emparés, ils
NOUVEAUX MONSTRES
Superbe bâtiment de guerre construit dans le chantier avaient découvert une sorte d’instrument de musique qui
naval chélaxien d’Ostenso, la quille de la Pie voleuse a été était la clef pour accéder au trésor légendaire du capitaine
posée en 4693 AR. Achevé en 4695, il est lancé sous le nom Jemma Grifferouge. Les trois capitaines ayant souvent vu des
de Mugissement de l’hiver, avec comme mission de protéger amis se retourner les uns contre les autres pour un trésor et
les lignes commerciales maritimes du Détroit d’Hespereth. décidèrent alors de faire un pacte : chacun d’eux garderait
Après plusieurs années de service, le navire est capturé par un morceau de la clef qu’il léguerait aux autres à sa mort. Ils
des pirates au cours de l’automne 4699 au large des côtes appelèrent ces pièces de l’instrument les Trois raisons de vivre.
de l’île de Médiogalti. Le nouveau capitaine le rebaptise Après avoir entendu son récit, Varossa, tout aussi saoule
Deimavigga et c’est ainsi que débute sa nouvelle carrière de que son mari, lui a demandé de traquer ses anciens
bâteau pirate. camarades et de leur prendre leurs morceaux de force. La
Aucun forban n’obtiendra de grands succès avec ce navire
dispute qui s’ensuit échappe à tout contrôle et, pour bien
jusqu’à ce que le capitaine Warvil Lanteri le gagne au cours
faire comprendre son point de vue à son épouse, Warvil
d’une partie de cartes il y a dix ans. Il le nomme le Corbeau
dégaine son mousquet alkenastre (récupéré dans le même
voleur. Sous son commandement, le bateau va laisser un
trésor que les Trois raisons de vivre). N’ayant aucune intention
sillage sanglant à travers la Baie d’Abendego et jusque
de laisser un homme, et encore moins son mari, la menacer
dans la mer Intérieure où le pavillon du Corbeau voleur est
d’une arme à feu, Varossa tente de s’emparer du mousquet et
annonciateur de mort et de pillage pour tous les équipages de
ils se battent. Bien que le premier coup de feu ayant touché
Golarion. Les corsaires d’Andoran, les navires du Chéliax et
Warvil ait pu être accidentel, le second ne fait aucun doute
les patrouilleurs du Rahadoum tentent à maintes reprises de
sur les intentions de Varossa. Son mari git mort sur le sol
poursuivre le vaisseau pirate, en vain. Le commandement de
de la cabine.
Warvil est résolu et l’homme ne semble pas prêt de changer
Suite à ce drame, un conflit éclate au cours duquel les
ses méthodes… jusqu’à ce qu’il rencontre le capitaine
officiers les plus anciens de la Pie voleuse, dont le mange-
Varossa Ia-Tep.
sort Hyrix, se mutinent contre Varossa. Les mutins finissent
Leurs routes se croisent alors qu’ils commandent tous les
pas être vaincus et Hyrix, avec quelques survivants, parvient
deux leur navire respectif, le Corbeau voleur et la Reine squale,
à fuir.
et attaquent le même navire marchand taldorien. Aucun
des deux ne voulant renoncer à sa proie, cette rencontre Le capitaine Lanteri a rapidement inhumé son mari selon
se transforme en une véritable course pour savoir qui les rites de Besmara, en passant par-dessus bord son cadavre
s’emparera le premier du bâtiment. Quand les deux équipages lesté d’une partie de ses trésors. Elle rebaptise le navire
pirates l’ont abordé, ils ont découvert que le navire marchant sérieusement endommagé la Pie voleuse, puis met le cap vers
transportait des mercenaires taldoriens. La course entre le port le plus proche : la ville de Blanc-Lys sur l’île Motaku.
les deux capitaines se transforme alors en un affrontement Bien qu’une grande partie de ses membres d’équipage
contre un ennemi commun. Au cours de la bataille, le navire soit au courant des agissements de Varossa, peu d’entre eux
taldorien et la Reine squale sont coulés et la plupart des veulent courir le risque d’être considérés comme des mutins
officiers et des gabiers du Corbeau voleur sont tués. Mais les potentiels aussi la servent-ils fidèlement. Deux d’entre eux
deux capitaines pirates survivent et parviennent à récupérer en particulier se sont engagés sans réserve auprès de leur
une grande partie de la cargaison du navire marchand avant nouveau capitaine et ont aidé à renforcer, tout du moins
que celui-ci ne sombre. Réciproquement impressionnés pour l’instant, la loyauté de l’équipage : l’ancien matelot
par leur courage et leurs prouesses, ils décident d’unir leurs Hinsin (que l’équipage a pris l’habitude de surnommer
forces et leurs équipages pour continuer leur carrière à bord « l’intendant du capitaine ») et Vancid Creed, l’artilleur du
du seul navire ayant survécu. navire totalement dévoué à Varossa. Mais la réussite de la
Bien que le fait de se retrouver co-capitaines du bâtiment mission actuelle de la Pie voleuse ne pourra certainement pas
ne soit pas une chose évidente pour les deux pirates, une reposer uniquement sur la loyauté de quelques membres
romance passionnée naît entre eux deux. Le temps qu’ils d’équipage dévoués. La cupidité de Varossa pourrait bien
atteignent un port allié, ils se sont mariés en mer et ont entraîner sa perte.

49
La Pie voleuse

GAILLARD D’AVANT DUNETTE

ATELIER ET ARMURERIE PONT SUPÉRIEUR QUARTIERS DU CAPITAINE

CABINE DE DOC IMOGENE

« TANIÈRE DE COBB » TRÉSOR


(CAMBUSE)
QUARTIERS DE L’ÉQUIPAGE PONT PRINCIPAL CABINE D’HOREMHEB

SOUTE

1 CASE = 1,50 MÈTRE

50
Butins & Périls

moindre modification sur son bateau, elle ne refusera pas


LA PIE VOLEUSE aux PJ l’autorisation d’apporter quelques améliorations avec
INTRODUCTION
Les statistiques suivantes de la Pie Voleuse utilisent les
leur propre or. CHAPITRE 1 :
règles de combat naval décrites dans le Guide du Joueur
Les MJ intéressés par de plus amples informations sur la vie LA FÊTE DU RHUM
Skull & Shackles, disponible gratuitement sur paizo.com. Ces
à bord d’un navire pirate peuvent consulter le chapitre intitulé
statistiques prennent déjà en compte le modificateur de la CHAPITRE 2 :
« La vie d’un pirate » dans la Campagne Pathfinder n°55.
compétence Profession (marin) du pilote du navire. EN EAUX DANGEREUSES
Gaillard d’avant. C’est un petit pont surélevé à la proue du
navire sur lequel sont installées deux balistes légères baptisées
LA PIE VOLEUSE CHAPITRE 3 :
« Grossière » et « Furieuse ». Il faut deux membres d’équipage LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
Navire de taille C (bateau à voiles)
pour faire feu avec chaque baliste (voir page 440 du Manuel
Cases 4 (9 mètres par 36 mètres) ; coût 10 000 po
des Joueurs Pathfinder JdR pour en savoir plus sur l’utilisation APPENDICE 1 :
Init +4
des engins de siège). Les munitions de ces armes sont stockées LA PIE VOLEUSE
DÉFENSE
dans un compartiment proche qui contient 30 projectiles
CA 10, Solidité 10 normaux et quatre projectiles à la pointe remplacée par du feu APPENDICE 2 :
pv 3 240 (voiles 360) grégeois (voir Munitions spéciales pour engins de siège, page NOUVEAUX MONSTRES
Jet de sauvegarde de base +10 XX21 du Guide du Joueur Skull & Shackles).
ATTAQUE Soute. La soute occupe la majeure partie de ce pont et
Vitesse maximale 27 m (vent) ; Accélération 9 m renferme principalement du matériel de réparation et des
Distance 2 balistes légères, +9 (3d8/19-20) provisions. Vers la poupe sont stockées les cordages et les
BMO + 12; DMD 22 denrées alimentaires et on trouve les accès au fond de cale et
Dégâts d’éperonnage 8d8 aux ballasts. Vers la proue de ce pont, trois paires de fers sont
STATISTIQUES fixées à une chaîne enroulée autour du mât. Quand cela est
Propulsion vent ou courants nécessaire, cet endroit sert de cachot de fortune.
Test de navigation Profession (marin) Pont principal. Ce pont intermédiaire abrite les quartiers
Dispositif de pilotage gouvernail des officiers et l’endroit vers la poupe où est stocké le trésor.
Système de propulsion voilure de 120 cases (quatre mats) Les quartiers de l’équipage, ainsi que la cambuse surnommée
Équipage 40 la « tanière de Cobb », sont situés vers la proue. Le trésor du
Ponts 4 navire est protégé par des portes qui nécessitent la réussite
Cargaison/passagers 100 tonnes/100 passagers d’un test de Sabotage DD 25 pour les déverrouiller. Dans cette
petite pièce se trouve les butins de produits simples, tel que
ÉQUIPEMENT
du tissu, des plumes d’autruche et de marabout, des biens
Armes 2 balistes légères avec 30 carreaux et 4 carreaux de
manufacturés et des lingots de fer. Ce trésor a une valeur de
feu grégeois
2 points de butin.
Modifications coque renforcée par magie
Dunette. C’est sur ce pont surélevé que se trouve la barre
Cargaison 2 points de butin
du navire. Anatoly, Bélina et le capitaine Lanteri se relaient
pour piloter la Pie voleuse et pour garder un œil sur l’équipage
Ironiquement, la Pie voleuse est un brick chélaxien conçu
qui travaille sur le pont en contrebas. Le capitaine Lanteri est
pour chasser les pirates ; il a aujourd’hui un rôle bien différent.
rarement sur le pont avant midi, aussi ce sont ses timoniers
Le navire est peint d’une couleur gris ardoise très foncée et
qui se répartissent les quarts de la nuit et du matin.
sur sa voile est représentée une pie couronnée sur un champ
Pont supérieur. C’est ici qu’on peut trouver une grande
blanc. Quand le bâtiment est utilisé pour arraisonner des
partie de l’équipage au cours de la journée, en train de
navires, il porte souvent de faux fanions chélaxiens et tous
travailler sur les gréements et les voiles. A l’intérieur du
ceux qui ne reconnaissent pas très rapidement ses célèbres
gaillard d’avant sont installés l’atelier du charpentier,
voiles ne tardent pas à le regretter.
l’armurerie et la salle de chirurgie. Sur des râteliers fixés
Armes. Deux balistes légères sont installées sur le gaillard
aux parois, il y a vingt coutelas, huit haches d’abordage, dix
d’avant de la Pie voleuse. Ces engins de siège ne peuvent tirer
arbalètes légères, cinq arbalètes lourdes, quatre-vingt-dix
que dans la direction dans laquelle ils sont orientés, c’est-à-
carreaux d’arbalète, six grappins avec des cordes de 30 mètres
àdire sur les côtés, et on ne peut les orienter du côté opposé
et une sinistre scie utilisée pour les amputations. Un coffre
ou vers l’arrière. Il y a de la place sur le pont principal pour
avec une serrure d’excellente qualité contient la pharmacie
quatre autres engins de siège supplémentaires de taille G
du navire : trois potions de soins légers, une trousse de premiers
et sur la poupe pour deux autres engins de siège de taille
secours, une bobine d’un fil très fin, une pochette pleine de
G. Cependant, le navire ne dispose actuellement pas de cet
petits crochets et une bouteille d’épais whisky drumien.
armement supplémentaire.
Dans le château arrière se trouve la cabine du capitaine
que Lanteri partage avec Hinsin et le mainate Ailecriarde.
Les Ponts du navire En plus de ses affaires personnelles et un portrait de son
Les détails suivants correspondent à la description de la Pie mari abîmé par un impact de balle, cette cabine contient des
voleuse au moment où le navire quitte l’île Motaku. Avant cartes marines, des trophées personnels et une collection de
cela, il n’a pas été réparé et rééquipé et il faut donc réduire chapeaux pour une valeur totale de 400 po. Il y a une carte
de moitié les quantités indiquées. Bien que le Capitaine des Chaînes avec toutes les informations indiquées sur la
Lanteri exige qu’on lui demande son avis avant de faire la carte de ce module.

51
L’ÉQUIPAGE DE LA PIE VOLEUSE VANCID CREED FP 6
Les membres d’équipage suivants comptent parmi ceux 2 400 PX
qui peuvent avoir la plus grande importance au cours des Humain (m) alchimiste 7 (Manuel des Joueurs - Règles
aventures de ce module. avancées p.26)
Humanoïde (humain) de taille M, LN
JASPIN « CŒURBRISÉ » HINSIN FP 4 Init +4 ; Sens Perception +9
1 200 PX DÉFENSE
Humain (m) barde (Chantemer) 5 (Manuel des Joueurs - Règles CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +2,
avancées p.81) naturelle +2)
Humanoïde (humain) de taille M, CN
pv 72 (7d8+37)
Init +6 ; Sens Perception +8
Réf +10, Vig +8, Vol +2 ; +2 contre le poison
DÉFENSE
ATTAQUE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
VD 9 m
pv 36 (5d8+5)
Corps à corps hache de jet +1, +8 (1d6+2)
Réf +7, Vig +3, Vol +5 ; +4 contre les représentations bardiques,
Distance hache de jet +1, +11 (1d6+2) ou bombe, +9 (4d6+3 feu)
le son et les effets basés sur le langage
Attaque spéciale bombe 10/jour (4d6+3 feu et la victime
ATTAQUE
prend feu, DD 16, 3 mètres de rayon)
VD 9 m Extraits alchimiques préparés (NLS 7)
Corps à corps rapière de maître, +6 (1d6/18-20) 3ème – rapidité, respiration aquatique
Distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20)
2ème – barrière protectriceAG, invisibilité, protection contre les
Attaques spéciales représentation bardique 15 rounds/jour
projectiles, soins modérés
(chanson de marin, distraction, fascination, inspiration talen-
1er – caresse de la merMdJ-RA, compréhension des lan-
tueuse +2, inspiration vaillante +2, mer calme)
gages, coup au but, œil du mitrailleurMdJ-RA, saut
Sorts de barde connus (NLS 5 ; concentration +8)
2ème (3/jour) – discours captivant (DD 15), poussière scin- TACTIQUE

tillante (DD 15 ; x2) Avant le combat. Si Creed sent qu’un combat va


1er (5/jour) – charme-personne (DD 14), corde commencer (ou au premier round de combat s’il est
animée, disparitionMdJ-RA , soins légers surpris), il boit son mutagène. Ses effets sont déjà
0 (à volonté) - convocation d’instrument, pris en compte dans ses statistiques.
détection de la magie, lumière, presti- STATISTIQUES
digitation (DD 13), réparation, repérage For 12, Dex 18, Con 14, Int 17, Sag 8, Cha 8
STATISTIQUES BBA +5; BMO +6 ; DMD 20
For 10, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Dons Arme de prédilection (hache de
Cha 16 jet), Arme en main, Lancer impro-
BBA +3; BMO +3 (+7 en désarmement) visé, Maniement d’une arme
; DMD 15 (17 contre le désarmement) de guerre (hache de jet),
Dons Attaque en finesse, Expertise du
Maniement d’une arme exo-
combat, Science de l’initiative, Science
tique (baliste), Robustesse, Tir à
du désarmement
bout portant, Tir de précision
Compétences Acrobaties +10, Bluff +11,
Compétences Art de la magie +11,
Connaissances (folklore local) +9,
Connaissances (géographie) +9, Artisanat (alchimie) +13, Connaissances
Diplomatie +11, Escalade +6, (ingénierie) +6, Connaissances (mys-
Natation +5, Perception +8, Profession tères) +13, Linguistique +4,
(marin) +8, Psychologie +8, Natation +5, Perception +9,
Représentation (instruments à Sabotage +13, Utilisation d’ob-
vent) +11 jets magiques +9
Langues commun, elfe Langues commune, draco-
Particularités maître du savoir nique, osirien, polyglotte
1/jour, savoir bardique +2, Particularités alchimie (arti-
versatilité artistique (ins- sanat [alchimie] +7, identifica-
truments à vent) tion des potions), alchimie rapide, découvertes
Équipement de com- (bombe assourdissante [4d4+3 son plus surdité],
bat sacoche immo-
bombe de dissipation, bombe explosive), empoisonne-
bilisante ; équipe-
ment rapide, mutagène (+4 Dex/–2 Sag, +2 naturelle, 70
ment divers che-
minutes), utilisation des poisons
mise de mailles +1,
Équipement de combat potion de soins modérés, baguette
arbalète légère avec 20 carreaux, rapière
de maître, cape de résistance +1, plume de soins légers (50 charges), sacoche immobilisante, pierres
magique (bateau cygne), antidote, flûte, à tonnerre (2) ; équipement divers chemise de mailles
bâtons éclairants (2), 34 po +1, haches de jet +1 (2), cape de résistance +1, 16 po

52
Butins & Périls

CAPITAINE VAROSSA LANTERI FP 7 au poste d’officier à bord de la Reine squale. Un an plus tard,
INTRODUCTION
3 200 PX elle en était le capitaine. Après deux années à sillonner
Humain (f) roublard 8 les mers et à piller des navires, elle rencontre le capitaine CHAPITRE 1 :
Humanoïde (humain) de taille M, N Warvil Lanteri du Corbeau voleur (voir page 49). Après un LA FÊTE DU RHUM
Init +4 ; Sens Perception +11 bref mariage, elle commande désormais son navire qu’elle
a rebaptisé la Pie voleuse et recherche le trésor que son mari CHAPITRE 2 :
DÉFENSE
n’a pu revendiquer. EN EAUX DANGEREUSES
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4,
Le capitaine Lanteri est une personne équitable mais
parade +1) CHAPITRE 3 :
facilement distraite. Cela fait longtemps qu’elle navigue et
pv 63 (8d8+24) LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
elle commence à se lasser de l’océan. Elle aimerait terminer
Réf +11, Vig +5, Vol +3
sa carrière sur un gros coup avant de s’installer quelque APPENDICE 1 :
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive
part sur la côte… mais sans ponton où arrimer un navire. LA PIE VOLEUSE
totale, sens des pièges +2
Depuis la mutinerie, sa réputation à bord de la Pie voleuse a
ATTAQUE
beaucoup souffert. Même si aucun des membres d’équipage APPENDICE 2 :
VD 9 m ne songe à déserter, aucun d’eux n’imagine qu’elle puisse NOUVEAUX MONSTRES
Corps à corps rapière de maître, +12/+7 (1d6/18-20) faire passer leur intérêt avant le sien. En conséquence, ses
Distance pistoler, +10 (1d8/x4) deux plus fidèles soutiens sont Hinsin (qui n’a personne de
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, audace (2 points, plus influent à flatter) et Creed (dont la fidélité est à toute
esquive du pistolier) épreuve). Le reste de l’équipage pourrait être persuadé (en
Pouvoirs magique de roublard (NLS 8, Concentration +10) groupe ou individuellement) de changer d’allégeance afin de
3/jour – lumière suivre un autre leader doté d’un fort caractère.
2/jour – disparition
TACTIQUE
Pendant le combat. Le capitaine n’hésite pas à utiliser son
pistolet en prenant pour cible des adversaires proches ou qui
ne s’y attendent pas. En plein combat, elle utilise disparition
pour l’aider à effectuer des attaques sournoises contre des
lanceurs de sorts ou les chefs ennemis.
Morale. Particulièrement obstinée, le capitaine Lanteri ne se
rend pas tant qu’il lui reste plus de 10 points de vie.
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,
Expertise du combat, Maniement d’une arme exotique
(armes à feu)AG, Manœuvres agiles, Pistolier amateurAG,
Science de la feinte
Compétences Acrobaties +13, Bluff +12, Connaissances
(folklore local) +9, Connaissances (géographie) +6,
Connaissances (histoire) +6, Diplomatie +11, Discrétion
+13, Escalade +7, Intimidation +11, Linguistique +6,
Natation +6, Perception +11, Profession (marin) +8,
Psychologie +9, Sabotage +17
Langues commun, polyglotte
Particularités recherche des pièges +4, talents
de roublard (entraînement aux armes, magie ma-
jeure, magie mineure, roublard en finesse)
Équipement de combat potion de soins modérés ; équi-
pement divers chemise de mailles, rapière de maître,
pistolet avec 20 balles, ceinturon de dextérité du chat +2,
cape de résistance +1, anneau de protection +1, 75 po
Jeune femme aux cheveux noirs, à la langue acérée et au
caractère bien trempé, le capitaine de la Pie voleuse est née
sous le nom de Varossa Lycaste Ia-Tep. Elevée à Absalom
quand elle était adolescente, elle a fui ses parents riches mais
trop autoritaires à bord d’un navire marchand Rahadoumi
et n’est jamais revenue. Bien plus éduquée que le marin
moyen, elle a servi en tant que navigatrice sur plusieurs
navires réguliers avant de rejoindre un équipage de pirates
de Quent. Son talent et le destin lui ont permis d’accéder

53
Membres d’équipage génériques Membres d’équipage influents sont les individus les plus
Les profils ci-dessous peuvent être utilisés pour n’importe importants. Tout PJ qui parvient à améliorer l’attitude d’un
quel pirate embarqué à bord de la Pie voleuse. de ces PNJ à amicale ou serviable gagne le soutien de cinq
autres membres d’équipage génériques. Ainsi, si ces huit
PIRATE DE LA PIE VOLEUSE FP 1 personnages deviennent amicaux ou serviables, la totalité de
400 PX l’équipage l’est aussi.
Humain homme d’armes 3 Pour influencer les membres d’équipage, les PJ disposent
Humanoïde (humain) de taille M, N de plusieurs options. Chacun des membres d’équipage
Init +6 ; Sens Perception +2 commence avec une attitude différente envers les PJ. Un PJ
DÉFENSE peut tenter de la modifier en utilisant la compétence Bluff
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2) (pour faire semblant d’être amical), Diplomatie (pour prouver
pv 16 (3d10) sa sincérité) ou Intimidation (pour soumettre le PNJ par la
Réf +3, Vig +3, Vol +0 peur). Tous ces tests sont considérés comme des tests
ATTAQUE
de Diplomatie afin de modifier l’attitude d’un PNJ
mais ils prennent du temps. Il y a beaucoup à faire
VD 9 m
sur un navire pirate et peu de temps libre. Un PJ
Corps à corps coutelas, +4 (1d6+1/18-
ne peut donc tenter qu’un seul de ces tests par
20) ou gourdin, +4 (1d6+1) ou dague, +4
jour contre un PNJ donné et l’attitude de ce PNJ
(1d4+1/19-20)
ne peut être améliorée que d’un cran à la fois. Les PJ
Distance dague, +5 (1d4+1, 19-20)
bénéficient d’un bonus de +2 à n’importe lequel de ces
STATISTIQUES
tests s’il donne au PNJ un présent ou lui offre une
For 13, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 8, Cha 9
faveur (voir la description des PNJ ci-dessous).
BBA +3 ; BMO + 4 ; DMD 16
Participer à n’importe quelle Rencontre avec
Dons Athlétisme, Science de l’initia-
l’équipage (voir page 55) peut également
tive, Talent (Profession [marin])
donner aux PJ l’occasion de décrocher les
Compétences Escalade +9,
faveurs de certains personnages.
Natation +9, Perception +2,
La manière dont l’équipage considère
Profession (marin) +8
les PJ en tant que groupe est plus
Langues commun
importante que leur attitude individuelle
Équipement de combat potion de soins
vis-à-vis de chacun d’eux. Si un PJ réussit
légers ; équipement divers armure de cuir,
DOC IMOGENE à nouer une relation amicale ou serviable
gourdin, coutelas, dague, 720 po
avec un des PNJ influents, l’attitude de ce dernier
Au cours de l’aventure, les PJ voyagent à s’appliquera à l’ensemble des PJ. Il est inutile que
travers les Chaînes. Ils peuvent non seulement faire le MJ note l’attitude de chaque PNJ à l’égard de chaque
des rencontres non prévues dans ce module mais aussi PJ mais il doit noter le comportement des personnages
développer des relations avec l’équipage. Ce n’est pas principaux vis-à-vis de l’ensemble du groupe. C’est
essentiel pour faire jouer ces aventures mais la popularité particulièrement important dans « La crique du Corail noir »
des aventuriers parmi les pirates peut avoir une influence au quand les aventuriers reviennent à bord de la Pie voleuse. À ce
début de « La crique du Corail noir ». La table 7-53, page 219 moment-là, il faudra prendre en compte l’influence des PJ
du Guide du Maître Pathfinder JdR inclut une liste de noms sur l’équipage et utiliser la table Influencer l’équipage pour
et de traits de caractère pour définir rapidement les autres déterminer la réaction des marins.
membres d’équipage.

Membres d’équipage influents


Influencer l’équipage Les personnages suivants apparaissent brièvement aux cours
Les membres d’équipage de la Pie voleuse vont tous réagir des trois aventures ou occupent une position importante à
chacun à leur façon à l’arrivée des PJ. Bien qu’aucun d’eux ne bord de la Pie voleuse. Définissez approximativement leurs
soit ouvertement hostile, ils ne sont pas non plus amicaux. Au caractéristiques en vous basant sur le profil des membres
cours des trois aventures de ce module, les PJ ont l’occasion d’équipage génériques et en modifiant les détails de leurs
d’interagir avec les marins et de se forger une réputation. compétences en fonction de leur profession. Les détails
Le statut qu’ils obtiendront vis-à-vis de l’équipage devient comme la race et l’alignement doivent aider le MJ à
particulièrement important au début de « La crique du personnaliser ces PNJ mais ne suffisent pas à modifier leurs
Corail noir ». caractéristiques. Ces personnages ont beaucoup d’influence
Vous trouverez page 95 du Manuel des Joueurs les détails sur les autres membres de l’équipage. Chacun d’eux a une
sur la manière dont on peut influencer des PNJ grâce à la attitude initiale différente vis-à-vis des PJ mais si on parvient
compétence Diplomatie, mais les PJ n’ont pas à rechercher à améliorer cette attitude, ils peuvent influencer le reste des
les faveurs de chacun des quarante membres d’équipage. marins de la Pie voleuse.
En plus des PNJ décrits pages XX52 et XX53, les huit Anatoly (demi-orque [m], N). Anatoly refuse d’évoquer les
personnages dont il est fait mention dans le paragraphe circonstances au cours desquelles il a fui sa terre natale du

54
Butins & Périls

INFLUENCER L’ÉQUIPAGE INTRODUCTION


Membres d’équipage Membres
majeurs amicaux d’équipage
ou serviables influencés Réaction CHAPITRE 1 :
LA FÊTE DU RHUM
1-2 5-10 La majorité résiste aux PJ. Huit pirates défendent le navire (FP 7).
3-4 15-20 Beaucoup résistent aux PJ. Six pirates défendent le navire (FP 6). CHAPITRE 2 :
5-6 25-30 Peu résistent aux PJ. Quatre pirates défendent le navire (FP 5). EN EAUX DANGEREUSES
7-8 35-40 L’équipage accepte les PJ. Aucune rencontre (les PJ gagnent une récompense d’histoire de 3 200 PX).
CHAPITRE 3 :
Brévoy. Il a un sens de l’humour grivois et rit bruyamment. aux ailes de feu. Poste occupé : maître d’équipage. Attitude LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
Poste occupé : gabier. Attitude initiale : indifférent. Gestes initiale : inamicale. Gestes d’amitié : outils d’artisan de
d’amitié : vêtements de fourrure, whisky fort, blagues maître, de l’encre et des parchemins de qualité, lui APPENDICE 1 :
LA PIE VOLEUSE
sensationnelles (Représentation [farce] DD 25). faire le tatouage dont elle a toujours rêvé (Artisanat
Bélina (demi-elfe [f ], NB). Bélina aime les étoiles [tatouage] DD 20 ; en cas d’échec, Yamtisy APPENDICE 2 :
et les histoires d’endroits lointains. Poste occupé : devient inamicale de manière permanente). NOUVEAUX MONSTRES
navigatrice. Attitude initiale : indifférente.
Gestes d’amitié : cartes astrologiques, outils de
Rencontres avec
navigation, cartes, histoires sur des contrées
lointaines (Connaissances [géographie] DD 25). l’équipage
Cobb (humain [m], NM). Galtais qui Si un MJ veut donner plus d’occasions
passe son temps avec une pipe à la bouche aux PJ d’interagir avec les membres
et à cracher, Cobb est un bon cuisinier mais il d’équipage (et gagner potentiellement leurs
déteste les produits de la mer. Poste occupé : faveurs), il peut utiliser les rencontres
cuisinier. Attitude initiale : inamicale. Gestes suivantes pendant leurs périples
d’amitié : viandes rares, épices, prouesses en mer. Vous pouvez aussi vous
gastronomiques (Profession [cuisinier] en inspirer pour imaginer vos
DD 25). propres rencontres. Les PJ
Doc Imogène (halfelin [f ], N). qui surmontent les défis de
Convenablement éduquée, Doc Imogene ces rencontres bénéficient d’une
porte des lorgnons. Elle aime les livres chance supplémentaire d’influencer
surtout parce que ceux-ci ne tombent les personnages importants, ce qui leur
jamais malades. Poste occupé : chirurgien. YAMTISY permet, potentiellement, d’effectuer deux
Attitude initiale : indifférente. Gestes d’amitié : tests pour influencer ces personnages au cours
antidote, instruments de chirurgie, livres, de la même journée.
l’aider à soigner les blessés en réussissant un test de Punition. Horemheb a surpris trois membres
Premiers soins DD 20 (quand la situation se présente). de l’équipage à somnoler pendant leur tour de garde.
Horemheb (humain [m], N). Osirien à la puissante Plutôt que de les punir lui-même, il demande à l’un des PJ
musculature et à la barbe impeccablement taillée, Horemheb de déterminer la punition appropriée. Horemheb autorise
n’a aucun sens de l’humour. Poste occupé : capitaine d’armes n’importe quelle punition jugée appropriée par le PJ (à
et capitaine en second, il commande quand Lanteri n’est pas l’exception de l’exécution). Si la punition semble sévère,
à bord. Attitude initiale : inamicale. Gestes d’amitié : les cadeaux le PJ peut immédiatement effectuer un nouveau test pour
n’impressionnent pas Horemheb mais un test réussi de influencer Horemheb, mais ce PJ subit un malus de -2 à son
Représentation DD 30 peut l’amadouer. prochain test pour influencer un autre membre d’équipage.
Iulia Antoninia (humain [f ], NM). Avec ses cheveux noirs Si le châtiment semble laxiste, l’attitude d’Horemheb se
et son caractère détestable, Iulia est issue d’une noble lignée dégrade d’un cran mais le PJ bénéficie d’un bonus de +2 à son
chélaxienne mais elle porte des tatouages de Geb. Poste prochain test pour influencer un autre membre d’équipage.
occupé : quartier-maître. Attitude initiale : inamicale. Gestes Brouillard nocturne. Un épais brouillard se lève durant
d’amitié : vins chélaxiens, trophées pris sur des ennemis, des la nuit au moment où Bélina est à la barre. La navigatrice
ragots sur l’aristocratie (Connaissances [noblesse] DD 25). redoute de s’écarter du bon cap ou de rencontrer un autre
Xosrov (demi-elfe [m], CN). Mi-kéléshite, mi-elfe, cet danger. Tout PJ qui réussit un test de Profession (marin)
homme porte ses cheveux en dreadlocks et aime les jeux de ou de Survie DD 18 l’aide à maintenir le cap et peut
hasard. Poste occupé : vigie (éclaireur à terre). Attitude initiale : immédiatement effectuer un test pour l’influencer.
indifférente. Gestes d’amitié : dés de qualité supérieure, Patient zéro. Un des membres de l’équipage est atteint du
longue-vue, perdre plus de 50 po contre lui lors d’un jeu de mal rouge (Manuel des Joueurs p.563) après avoir été on ne sait
hasard ou lui montrer qu’on a une vue exceptionnellement où à Blanc-Lys. Si les PJ aident le malade à réussir les deux
perçante (Perception DD 25). tests de Vigueur DD 15 nécessaires en traitant la maladie
Yamtisy (demi-orque [f ], N). originaire de Mérab, la (Manuel des Joueurs p.104) ou s’ils le soignent d’une façon ou
capitale de Thuvie, Yamtisy passe le puls clair de son temps d’une autre, ils peuvent immédiatement effectuer un test
à dessiner les croquis d’un tatouage représentant un serpent pour influencer Doc Imogène.

55
NAVIGUER DANS LES CHAÎNES Histoire
Les trois aventures de Butins & Périls se déroulent dans les L’empire brutal des cyclopes de Ghol-Gan s’étendait autrefois
Chaînes, un vaste archipel au sud de l’œil d’Abendégo qui est sur ces îles au large de la côte ouest du Garund. Les géants y ont
un véritable havre pour les pirates. De nombreux suppléments érigé des monuments massifs mais les conflits avec d’autres
Pathfinder, dont le Pathfinder Univers : Les îles des Chaînes et le peuples et le chaos engendré par la Chute ont mis à bas leur
Compagnon du Joueur Pathfinder : Pirates de la mer Intérieure, empire. Au cours des millénaires qui suivirent, des tribus
décrivent cette région. Heureusement, puisque les Chaînes humaines dispersées, des agents de nouveaux empires, des
sont constituées de centaines d’îles disparates, les MJ n’ont pas explorateurs de terres lointaines et des enclaves isolationnistes
besoin de connaître tous les détails de cette zone géographique ont revendiqué ces îles mais ces dernières n’ont jamais plus
pour faire jouer ce module. Il est cependant recommandé été unies sous une seule bannière. Des eaux dangereuses, des
de l’agrémenter de quelques informations supplémentaires monstres marins et des monstruosités sans nom tapies dans
surtout quand les joueurs qui utilisent la carte jointe à ce les jungles sont quelques-unes des raisons pour lesquelles
supplément se montrent curieux au sujet des sites qu’ils l’archipel est resté une zone sauvage et dangereuse.
croisent. Pour vous aider à répondre à leurs questions, voici L’augmentation des échanges commerciaux et
l’expansionnisme avistanais dans le Garund occidental ont
un bref aperçu de la région. Les MJ qui souhaitent disposer
apporté une seconde vie aux Chaînes. Les richesses venues
d’informations plus complètes peuvent les trouver dans les
des îles et embarquées à bord des navires ont suscité la
suppléments précédemment cités ainsi que dans le Pathfinder
convoitise de tous les vauriens des ports. Des pirates se
Univers : Cadre de campagne – La mer Intérieure.
sont établis dans des petites communautés portuaires
disséminées sur ces îles, des havres à partir desquels ils
lancent leurs navires à l’assaut des vaisseaux marchands. Les
expéditions impériales chélaxiennes ont permis de limiter
cette piraterie en écrasant ces ports isolés et, ce, jusqu’à la mort
de la divinité Aroden et la formation de l’œil d’Abendégo. Le
maelström continuel s’est avéré être un obstacle empêchant
toute interférence extérieure et permettant aux pirates des
Chaînes de prospérer.
En 4674 AR, le conseil des Capitaines libres, une coalition
de forbans de la région, nomme Kerdak Poing-d’Os Roi de
l’ouragan et seigneur des pirates des Chaînes. Mais malgré
Kerdak, les Chaînes demeurent un endroit sauvage où les
opportunistes et les audacieux sont à la recherche de tous
les trésors que la chance et leurs talents leur permettent de
revendiquer.

Communautés majeures
Malgré leur terrible réputation, les Chaînes comptent
plusieurs endroits civilisés même si rares sont ceux qui
pourraient les qualifier de sûrs.
Glissebaie (petite ville). Demeure
du Capitaine libre Jolis Raffles (halfelin
[m] guerrier 7/roublard 2, CN), cette
communauté de l’île du Sac abrite une
population de halfelins résolument
indépendants. C’est à partir de ce port
que les fidèles de Raffles harcèlent les
navires esclavagistes qui osent passer dans
la région.
Port-Enfer (petite ville). L’un des plus vieux ports
pirates des Chaînes, le repaire du Capitaine libre Arronax
Endymion (humain [m] noble 6/guerrier 6, LM)
ressemble à une ville portuaire chélaxienne avec son
opéra, sa prison et ses nombreux ornements
diaboliques.
Port-Péril (métropole). La plus grande
cité des Chaînes, Port-Péril se dresse sur
le continent et sert de port d’attache au Roi
de l’ouragan, Kerdak Poing-d’Os (humain [m]
guerrier 8/pirate de la mer intérieure 10PMI, NM) et à
son navire, le Lucre répugnant. Dans ce port très dangereux,

56
Butins & Périls

on peut vendre et acheter presque n’importe quoi, des infiltré par des rakshasas qui l’ont transformé en un coupe-
INTRODUCTION
produits chélaxiens aux magies anciennes des zones les plus gorge abritant les pires tueurs et esclavagistes.
reculées de l’étendue du Mwangi. Île du Requin. Deuxième plus grande île des Chaînes, elle CHAPITRE 1 :
Portnoyé (petite ville). La plus grande communauté de était autrefois prospère jusqu’à ce qu’elle soit totalement LA FÊTE DU RHUM
caye de la Tempête a la réputation d’être un endroit très peu envahie par des sahuagins en maraude.
accueillant. Malgré tout, plusieurs religions y ont des sites Baie de Shenchu. Un groupe de Capitaines libres appelé CHAPITRE 2 :
sacrés dont celles de Besmara, de Gozreh et un nouveau culte le Conseil des trois sages règne sur cette enclave de marins EN EAUX DANGEREUSES
servant le Dieu du déluge. Le sévère et réservé Capitaine libre venus des terres lointaines de Tian Xia.
connu sous le nom de Maître des Vents (humain [m] druide CHAPITRE 3 :
Le Fumeur. Plus grand volcan actif des Chaînes, le mont LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
15, N) considère cette communauté comme partie intégrante Keeba est la demeure de trois oracles d’outremonde, Cénabal,
de son territoire. Raéké et Zhaégog, ainsi que de leur cabale de serviteurs APPENDICE 1 :
Quent (grande ville). La seconde plus grande ville des Chaînes portant des masques de hibou. LA PIE VOLEUSE
s’étend sur la côte nord de l’île de Motaku. Port prospère, Quent
Île Taldas. Donnant l’impression qu’une partie du Taldor
a la réputation d’être une place commerciale, certes tapageuse, APPENDICE 2 :
a été transportée dans les Chaînes, l’île a été refaçonnée à
où l’on peut faire des affaires honnêtes et où l’on peut obtenir NOUVEAUX MONSTRES
l’image de cette nation pour complaire à l’épouse aristocrate
des informations. Le Capitaine libre Tessa Bonvent (demi-elfe
d’un seigneur pirate. Encore aujourd’hui, on respecte sur
[f ] barde 10/duelliste 3, CN) dirige cette ville et sa puissante flotte
cette île les traditions des cours les plus nobles.
fait d’elle la seule rivale du Roi de l’ouragan.
Îles d’Ushinawa. Un shogounat de la distante Minkai a
revendiqué ces îles il y environ deux siècles et continue d’y
Principales îles régner depuis Genzeï, la cité des Lanternes.
Même parmi les innombrables dangers et merveilles des Roc de Whyrlis. Cette île est entourée de pointes
Chaînes, quelques îles sont particulièrement remarquables… rocheuses. C’est le site d’une ancienne bataille entre les
ou mortelles. sorciers Raugsmauda et Whyrlis le Gris.
Croc de Dahak, Corne de Dahak et Dents de Dahak. Faiseuse de veuves. Cette île est connue pour abriter des
D’étroits détroits séparent ces trois îles sur lesquelles vivent combats sanglants et toutes sortes de jeu. Le site le plus
des créatures draconiques. La Corne de Dahak, la plus populaire est la ville d’Arène où sont organisés des combats
grande des trois, est la tanière d’un des dragons les plus sauvages de toutes sortes dans son immense colisée.
célèbres de la mer Intérieure, Aashaq l’Annihilateur (FP 25, Cimetière de Yoha. Baptisé du nom du l’éclaireur qui
grand dracosire rouge femelle, prêtre de Dahak 7 ; Pathfinder y a perdu la vie, on trouve sur cette île de vastes ruines de
Campaign Setting : Dragons Unleashed p.4). l’empire Ghol-Gan dont une ziggurat consacrée à Moxix, le
Îles Cannibales. Les indigènes violents connus sous le Buveur des espoirs humains (Pathfinder Univers : Bestiaire de la
nom de kurus vivent dans ces îles couvertes d’une jungle mer Intérieure p.XX39).
touffue. Les rares individus qui ont réussi à fuir ces terres
parlent de sacrifices épouvantables et évoquent avec terreur
l’être inhumain qui règne sur ce peuple, la Reine sanglante. Principales menaces
Képré Dua. C’est dans l’enclave retirée du port d’Alendruan Mis à part les dangers des lieux cités précédemment, d’autres
que ce sont installés des elfes. Les habitants sont des fidèles menaces guettent ceux qui s’aventurent dans les Chaînes. Les
fanatiques de la déesse Calistria qui interdisent à quiconque MJ qui souhaitent ajouter d’autres rencontres aux aventures
n’est pas un elfe de poser le pied sur leur terre sacrée. de ce module peuvent s’inspirer des éléments suivants.
Trône de Besmara. On attend des fidèles de la déesse pirate Pirates. Malgré le décret du Roi de l’ouragan qui interdit
Besmara qu’ils effectuent un pèlerinage sur cette île sainte au les guerres ouvertes entre pirates, les rivalités entre les
moins une fois au cours de leur vie. Ceux qui parviennent capitaines deviennent souvent sanglantes et les plus forts
à naviguer parmi ses criques rocheuses particulièrement s’en prennent souvent aux plus faibles. Il n’est pas rare qu’un
traîtresses et à échapper aux créatures qui vivent sur l’île forban peu scrupuleux attaque un autre pirate qui semble
perpétuellement envahie par la brume peuvent recevoir une faible ou dont le navire est de toute évidence en mauvais état.
faveur de la déesse : une perle de Besmara sanctifiée. Monstres marins. De nombreuses terreurs aquatiques
Île de Nalt. Le Crâne de l’anguille, la forteresse en ruine chassent tous ceux qui osent quitter l’abri de leurs petites
du contrebandier fou Nalt Tarbow, se dresse sur cette île. îles. Bien que certaines, comme les adaros ou les sahuagins,
On raconte qu’à l’intérieur seraient enfermés d’immenses sont des pillards issus de sociétés organisées, il existe d’autres
trésors tellement puissants qu’ils peuvent rendre fous ceux mangeurs d’hommes plus bestiaux, comme les félins des
qui s’en emparent. mers et les grands requins blancs qui guettent leurs proies
Île du Raptor. Mis à part les quelques habitants du Fort le sous la surface des eaux. Consultez la table des Rencontres en
Saint, cette île est le domaine de créatures primitives, plus pleine mer page 59 pour quelques exemples de rencontres en
particulièrement des déinonychus au plumage très coloré. fonction du FP approprié.
Îles de Raugsmauda. Ces îles de roche noire comptent Climat. L’éternelle tempête de l’œil d’Abengo douche
d’innombrables cavernes et constituent le port d’attache de la constamment les Chaînes, provoquant des phénomènes
liche pirate Raugsmauda (liche humaine [f ] sorcière 14, CM) météorologiques violents et souvent imprévisibles. Voir
et du Naiegoul, son navire armé d’un équipage de cadavres. page 443 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR pour plus
Îles de Rhampore. Ce port de marins vudrains, autrefois d’informations sur les tempêtes et autres conditions
réputé pour ses marchands honnêtes et ses pirates, a été météorologiques dangereuses.

57
APPENDICE 2
NOUVEAUX MONSTRES
« Vous êtes inquiet à cause des pirates ? Avez-vous vu les horreurs qui vivent ici
et qui étaient là bien avant nous ? On peut négocier avec des pirates ! Ils veulent
votre or, ce que vous avez dans votre cale, cette plume sur votre chapeau… mais
pas la viande sur vos os. Faites deux pas sur une plage et vous verrez que nous
sommes tous des pirates. Dans ces jungles, notre seul avenir est de terminer dans
l’estomac d’une de ces choses qu’aucune tempête ni aucune armée ne peuvent
tuer. On dit qu’il n’existe pas de plus grand tueur que l’océan mais entre les vagues
et cet enfer vert… nous avons fait notre choix depuis longtemps. »
– Xosrov, vigie de la Pie voleuse.

58
Butins & Périls

C eux qui voyagent dans les Chaînes risquent de


rencontrer une grande variété de monstres dont
l’intention se borne à les dévorer. Bon nombre
des créatures indiquées ici apparaissent dans les différents
Bestiaires Pathfinder JdR mais d’autres sont extraits du
PÉRIL EN MER
Dans les Chaînes, des créatures de toutes sortes chassent en
pleine mer et représentent un danger même pour les navires
INTRODUCTION

CHAPITRE 1 :
LA FÊTE DU RHUM
les plus imposants.
Pathfinder Univers : Les îles des Chaînes. Si vous n’avez pas CHAPITRE 2 :
accès aux profils de ces monstres, déterminez un nouveau EN EAUX DANGEREUSES
RENCONTRES EN PLEINE MER
résultat ou utilisez une autre créature au thème similaire.
D100 Résultat FP Source CHAPITRE 3 :
De plus, certaines de ces rencontres peuvent s’avérer un LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
défi approprié tandis que d’autres peuvent être bien au-delà 01-08 3 méduses à tête de mort 3 Bestiaire 3 p.189
des capacités des PJ. Si le résultat indiqué est supérieur au 09-16 3 nixes 3 Bestiaire 3 p.199 APPENDICE 1 :
facteur de puissance approprié pour les PJ, relancez les dés LA PIE VOLEUSE
17-25 1 poisson diable 4 Bestiaire 2 p.219
ou choisissez une rencontre plus adaptée.
26-33 1 grand requin blanc 4 Bestiaire 4 p.XXX241 APPENDICE 2 :
TERREUR DANS LES CHAÎNES 34-42 2 requins garous 5 Îles des Chaînes p.XX54 NOUVEAUX MONSTRES

Les jungles sauvages de nombreuses îles des Chaînes servent 43-51 1 globster 5 Bestiaire 3 p.134
de tanières et de terrains de chasse à des montres carnivores 52-60 1 fléau des mers 6 Îles des Chaînes p.XX58
et à des créatures natives de Garund.
61-68 2 félins des mers 6 Bestiaire 4 p.XXX233
69-76 4 adaros 7 Bestiaire 3 p.7
RENCONTRES SUR LES ÎLES
D100 Résultat FP Source 77-84 1 tylosaure 8 Bestiaire 2 p.100

01-08 2 vases des jardins 4 Bestiaire 3 p.275 85-92 1 calmar géant 9 Bestiaire p.38
09-16 6 kurus 4 Îles des Chaînes p.XX51 93-100 Kélizar 11 Voir p.XX23
17-25 3 chickcharneys 5 Îles des Chaînes p.XX46
26-33 3 caméléons géants 6 Bestiaire 3 p.178
LES DANGERS DE BLANC-LYS
34-42 1 nirento vénérable 6 Îles des Chaînes p.XX55 Tous les monstres ne guettent pas leurs proies en mer. Les

43-51 2 archelons 7 Bestiaire 3 p.XXX190 prédateurs suivants se cachent dans les ombres de Blanc-Lys
52-60 1 océanide 7 Bestiaire 4 p.XXX208 et attendent la moindre occasion pour frapper.
61-68 3 cyclopes 8 Bestiaire p.54
69-76 1 sylvanien 8 Bestiaire p.268 RENCONTRES URBAINES
77-84 4 guenaudes vertes 9 Bestiaire p.178 D100 Résultat FP Source
85-92 2 mohrgs 10 Bestiaire p.218 01-08 3 chiens enragés 2 Bestiaire p.42
93-100 3 élasmosaures 10 Bestiaire p.89 09-16 3 marins pirates 2 Îles des Chaînes p.XX57
17-25 1 sahuagin 2 Bestiaire p.251
LES HORREURS DU ROYAUME 26-33 1 gorille sanguinaire 3 Bestiaire p.172
PERDU DE GHOL-GAN 34-42 1 officier pirate 3 Îles des Chaînes p.XX56
Les ruines de l’empire Ghol-Gan demeurent infestées de
cyclopes ainsi que des descendants de leurs animaux de 43-51 Gang (4 bandits) 3 GdM p.264
compagnie ou des résultats de leurs sinistres rites. 52-60 Individus ivres 4 GdM p.288
(4 gardes de caravane)

RENCONTRES À GHOL-GAN 61-68 Agresseurs (3 malfrats) 4 GdM p.267


D100 Résultat FP Source 69-76 1 guenaude marine 4 Bestiaire p.176
01-08 1 décapus 4 Bestiaire 2 p.85 77-84 2 esclavagistes 5 GdM p.268
09-16 2 gricks des jungles 5 Bestiaire 2 p.154 85-92 Soudards (4 gardes) 5 GdM p.290
17-25 2 gorilles sanguinaires 5 Bestiaire p.172 93-100 1 capitaine pirate 5 Îles des Chaînes p.XX56
26-33 2 nécrophages 5 Bestiaire p.226
34-42 1 babau 6 Bestiaire p.61 LES AUTRES PIRATES
43-51 1 tertre errant 6 Bestiaire p.271 Mis à part les menaces recensées ici, les Chaînes abritent
52-60 2 cyclopes 7 Bestiaire p.54 de nombreux pirates dangereux. Les MJ qui voudraient
61-68 1 allosaure 7 Bestiaire 2 p.99 pimenter ses aventures avec un combat en mer peuvent
69-76 1 tarentule géante 8 Bestiaire 2 p.35 utiliser les règles du combat naval décrites dans le Guide du
77-84 1 mille-pattes titanesque 9 Bestiaire 2 p.200 Joueur Skull & Shackles. Ils peuvent utiliser les types de pirates
85-92 1 golem de corail 9 Bestiaire 4 p.XXX131 indiqués dans la table des Rencontres urbaines pour définir
93-100 1 géant de la jungle 10 Bestiaire 3 p.129 l’équipage du navire adverse.

59
SEIGNEUR INCUTILIS s’échappe par la plaie de la créature contrôlée qui est libérée
de l’influence du seigneur incutilis… même si la victime peut
D’une coquille garnie d’yeux inhumains jaillissent de longs
déjà être morte à ce moment-là. Le DD du jet de sauvegarde
tentacules hérissés de piquants entourant une immonde
est basé sur la Constitution.
mâchoire.
Sécrétion de corail noir (Ext). Les tentacules d’un seigneur
SEIGNEUR INCUTILIS FP 8 incutilis sécrètent une substance noire et huileuse qui se so-
4 800 PX lidifie rapidement en une matière ressemblant à du corail.
Aberration (aquatique) de taille G, NM Une seule application couvre une surface de 1,50 mètre de
Init +3 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir ; Perception +20 côté et se solidifie en une minute, même si elle est exposée
à l’eau. Jusqu’à ce qu’elle soit solidifiée, cette substance est
DÉFENSE
malléable, ce qui permet à l’incutilis ou à ses serviteurs de la
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle + 10,
travailler pour qu’elle serve d’armure, de mur ou autre chose.
taille -1)
Une fois calcifiée, la substance a une solidité de 4 et 8 points
pv 104 (11d8+55)
de résistance par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Un
Réf +6, Vig +9, Vol +12
seigneur incutilis peut sécréter une application de cette subs-
Immunités effets mentaux, maladies, poison ; Résistances
tance par jour et par dé de vie.
électricité 10, froid 10
Serviteur calcifié (Sur). Un dard calcifiant établit une puis-
ATTAQUE sante connexion psychique entre une cible calcifiée et le sei-
VD 3 m, escalade 3 m, nage 12 m, propulsion 36 m gneur incutilis qui lui a implanté le dard. Une fois que la cible
Corps à corps 4 tentacules, +14 (1d6+2 plus dard calcifiant) succombe à la volonté du seigneur incutilis (voir le pouvoir
Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m dard calcifiant), le corps de la victime est entièrement im-
STATISTIQUES prégné de nouvelles sécrétions ce qui permet à ce seigneur
For 20, Dex 17, Con 18, Int 15, Sag 16, Cha 15 de la contrôler. De plus, les sécrétions, au lieu de gêner les
BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 27 (croc-en-jambe impossible) mouvements de la cible, l’aident à se déplacer et elle re-
Dons Arme de prédilection (tentacules), Attaques réflexes, gagne les points de Dextérité infligés par le dard. Le seigneur
Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer incutilis, par une action libre, peut commander un nombre de
Compétences Art de la magie +12, Connaissances (folklore lo- serviteurs égal à son modificateur de Charisme. S’il tente de
cal) +6, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (nature) prendre le contrôle d’une autre proie et de dépasser cette li-
+10, Discrétion +11, Escalade +18, Intimidation +13, Natation mite, il doit d’abord libérer un de ses serviteurs calcifiés (voir
+21, Perception +20, Psychologie +12, Survie +11 le dard calcifiant ci-dessus). Les serviteurs n’ont plus aucune
Langues aklo, aquatique, commun ; télépathie (30 m) volonté mais conservent une petite partie de leur personnali-
Particularités amphibie, sécrétion de corail noir, serviteur té permettant au seigneur incutilis d’avoir accès à leurs dons,
calcifié compétences physiques, pouvoirs extraordinaires, pouvoirs
ÉCOLOGIE
magiques et pouvoirs surnaturels. Une créature calcifiée est
entièrement soumise au seigneur incutilis jusqu’à ce qu’on
Environnement océans
lui retire le dard.
Organisation solitaire, couple ou assemblée (1-2 seigneurs in-
Tant qu’il est contrôlé par le seigneur incutilis, un serviteur
cutilis plus 3-7 incutilis [Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.XXX157])
calcifié effectue ses actions normales à chaque round en sui-
Trésor standard (perle rouge géante de 500 po, autres trésors)
vant les instructions de son maître. Un serviteur peut survivre
POUVOIRS SPÉCIAUX
à cet état pendant un nombre de jours égal à sa valeur de
Dard calcifiant (Sur). Les tentacules d’un seigneur incutilis Constitution. Après, il meurt, même si son corps conserve un
peuvent planter un dard extrêmement douloureux qui sé- semblant de vie. Le serviteur mort est considéré comme une
crète du corail noir. Une créature piquée par ce dard doit ef- créature vivante et peut être contrôlé de la même manière
fectuer un test de Vigueur DD 19 au début de chaque tour jusqu’à ce que le dard soit retiré ou que le seigneur incutilis
jusqu’à ce que le dard soit retiré. Chaque fois que la victime qui le contrôle soit tué.
rate ce jet de sauvegarde, elle perd 1d6 points de vie supplé-
mentaires et subit une diminution permanente de 2 points Les anciens de la race des incutilis sont d’une étrange
de Dextérité. Si la proie tombe à 0 point de vie ou moins beauté, avec des couleurs vives et une certaine grâce malgré
ou si sa Dextérité tombe à 0, sa volonté est balayée et elle leur taille quand ils se déplacent dans l’eau. Puisque ces
tombe sous le contrôle du seigneur incutilis (voir Serviteur horreurs vivent des centaines d’années dans des zones
calcifié ci-dessous). sous-marines lointaines, les érudits ne sont pas sûrs que
Par une action rapide, le seigneur incutilis peut comman- les incutilis inférieurs finissent par prendre cette forme ou
der mentalement à un de ses dards de s’extraire d’une proie s’ils constituent une autre race mais surtout, ils ignorent la
et renoncer ainsi à son contrôle sur cette créature. Une autre nature des relations qu’ils entretiennent avec ces antiques
créature peut extraire de force un dard d’une victime volon- aberrations des profondeurs océaniques.
taire ou inconsciente en réussissant un test de Premiers se- Les seigneurs incutilis attaquent avec leurs tentacules
cours DD 19. Que ce test réussisse ou non, la tentative d’ex- garnis de dards infligeant une blessure très douloureuse
traction du dard inflige 1d8 points de dégâts à la cible. Si le et injectant un agent calcifiant qui transforme les tissus
dard est retiré ou que le seigneur incutilis est tué, le fluide vivants en une matière noire évoquant à la fois la chitine et

60
Butins & Périls

le corail. Par l’intermédiaire du dard, le seigneur incutilis Distance pistolet, +10 (1d8/x4)
INTRODUCTION
prend possession du serviteur calcifié qui n’est plus Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, audace (2 points,
qu’une marionnette que la créature manipule à sa guise. esquive du pistolierAG) CHAPITRE 1 :
Contrairement aux zombis sans esprit qui servent les Pouvoirs magiques de roublard (NLS 8, Concentration +10) LA FÊTE DU RHUM
incutilis plus communs, les serviteurs d’un seigneur incutilis 3/jour – lumière
conservent certaines de leurs capacités magiques et leurs CHAPITRE 2 :
2/jour – disparition
EN EAUX DANGEREUSES
facultés physiques. Un seigneur incutilis peut survivre des STATISTIQUES
dizaines d’année en se nourrissant du corps et de la psyché For 14, Dex 18, Con 18, Int 14, Sag 10, Cha 12 CHAPITRE 3 :
d’une seule victime de taille moyenne mais il est rare qu’il se BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 23 LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
contente d’un seul serviteur. Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,
La carapace d’un seigneur incutilis fait environ 2,40 APPENDICE 1 :
Expertise du combat, Maniement d’une arme exotique
mètres de diamètre et l’aberration mesure presque 6 mètres LA PIE VOLEUSE
(armes à feu)AG, Manœuvres agiles, Pistolier amateurAG,
de l’arrière de sa coquille à la pointe de ses tentacules. La Science de la feinte APPENDICE 2 :
créature pèse 300 kilos environ. Compétences Acrobaties +13, Bluff +12, Discrétion +13 (+17 si NOUVEAUX MONSTRES
peu ou pas de lumière), Escalade +9, Natation +8, Perception
Créature calcifiée (FP +1) +11, Profession (marin) +8 ; Modificateur racial +4 aux tests
Une créature avec cet archétype est préservée par les fluides de Discrétion s’il y a peu ou pas de lumière
toxiques injectés par le seigneur incutilis. Même si la proie Langues commun, polyglotte
perd son identité et que sa vie s’échappe peu à peu, le seigneur Particularités recherche des pièges +4, talents de roublard
incutilis peut utiliser ses dons, ses compétences physiques, (entraînement aux armes, magie majeure, magie mineure,
ses pouvoirs extraordinaires, ses pouvoirs magiques et ses roublard en finesse)
pouvoirs surnaturels. Cet archétype peut être appliqué à Équipement de combat potion de soins modérés ; équipe-
n’importe quelle créature vivante et tangible. ment divers chemise de mailles, rapière de maître, pistolet
Règles de reconstruction. Sens vision dans le noir 18 m ; avec 20 balles, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de
CA armure naturelle augmentée de 4 points ; Immunités résistance +1, anneau de protection +1, 75 po
effets mentaux ; Valeurs de caractéristique For et Con +4.
Une créature calcifiée n’a aucune Intelligence mais elle peut
utiliser ses compétences physiques selon les instructions du
seigneur incutilis qui la contrôle et elle ne perd aucun rang
de compétence. Compétences. Bonus racial de +8 aux tests
de Discrétion s’il y a peu ou pas de lumière.

Exemple de créature calcifiée


Les statistiques ci-dessous sont celles du capitaine Varossa
Lanteri au moment de la bataille finale dans « La crique du
Corail noir » (voir page 46). Ces statistiques prennent en
compte la calcification provoquée par le seigneur incutilis.

CAPITAINE VAROSSA LANTERI FP 8


4 800 PX
Humain calcifié (f) roublard 8
Humanoïde (humain) de taille M, N
Init +4 ; Sens Perception +11
DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure
+4, Dex +4, naturelle +4, parade +1)
pv 79 (8d8+40)
Réf +11, Vig +7, Vol +3
Immunités effets mentaux
Capacités défensives esquive
instinctive supérieure, es-
quive totale, sens des
pièges +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps rapière de
maître, +12/+7 (1d6/18-20)

61
PROGÉNITURE DE KARKINOIS Cramponnement(Ext). Les créatures composant la nuée se
servent de leurs pinces pour se cramponner à leurs proies
Chaque membre de cette horde de créatures à l’aspect de
crabe se termine par une pince démesurée et menaçante. mais aussi les unes aux autres, ce qui a pour effet de gêner
les déplacements de la proie qu’elles recouvrent. Quand la
PROGÉNITURE DE KARKINOIS FP 4 progéniture termine son tour dans l’espace occupé par une
1 200 PX proie de taille M ou plus petite, cette proie doit réussir un
Humanoïde monstrueux (aquatique, nuée) de taille TP, CM test de Réflexes DD 15 pour ne pas être enchevêtrée. Cet
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 effet dure 1 round ou jusqu’à ce que la proie quitte la zone
DÉFENSE occupée par la nuée.
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +4, Normalement, le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force
taille +2) mais comme la progéniture de karkinois a le don Manœuvres
pv 39 (6d10+6) agiles, le DD est basé sur la Dextérité.
Réf +7, Vig +3, Vol +5 Dévorer (Ext). Une progéniture de karkinois peut rapidement
Capacités défensives traits des nuées dévorer toute créature qu’il recouvre. Contre des proies sans
ATTAQUE défense ou nauséeuses, la progéniture inflige 4d6 points de
VD 6 m, nage 9 m dégâts.
Corps à corps nuée (2d6) Nuée persistante (Ext). Une progéniture de karkinois peut
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m utiliser son don S’avancer pour se déplacer et se reformer
Attaques spéciales cramponnement (DD 15), dévorer, distrac- lorsqu’une proie effectue un pas de placement de 1,50 mètre
tion (DD 14) alors qu’elle se trouve dans la zone de la nuée. Chaque partie
STATISTIQUES de la nuée peut se déplacer d’1,50 mètre à condition que
For 6, Dex 14, Con 13, Int 3, Sag 10, Cha 7 chacune de ses parties termine son déplacement dans la
BBA +6 ; BMO - ; DMD - zone occupée par la proie qui a effectué un pas de placement
Dons Manœuvres agiles, S’avancer, Science de l’initiative de 1,50 mètre ou dans une zone que la nuée occupait avant
Compétences Natation +15 d’effectuer ce déplacement.
Langue aquatique
Particularités besoin d’eau, nuée persistante Parmi les innombrables horreurs tapies dans les Chaînes,
ÉCOLOGIE la progéniture de karkinois est certainement l’une des plus
Environnement eau terrifiantes. Le brutal karkinoi (Bestiaire 4 Pathfinder JdR
Organisation solitaire, couple ou vague (3-4 nuées) p.XXX173) se reproduit après avoir amassé suffisamment de
Trésor aucun viande pour nourrir ses petits, viande qu’il se procure en
POUVOIRS SPÉCIAUX attaquant les communautés côtières. Après s’être accouplée,
Besoin d’eau (Ext). Une progéniture de karkinois peut survivre la femelle pond ses œufs dans les eaux calmes d’une caverne
hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution. Après côtière ou d’une zone sous-marine abritée. Les œufs éclosent
cette limite, il risque la suffocation comme s’il se noyait. presque tous en même temps et la progéniture se regroupe
instinctivement pour former une progéniture de karkinois
affamés avant de dévorer toute la viande qui se trouve à sa
portée. Le goût de cette viande demeure à jamais imprégnée
chez les karkinois et pousse ces créatures à devenir des
maraudeurs sauvages quand ils deviennent adultes.
La femelle karkinois qui a engendré la progéniture
reste proche d’elle pour l’éduquer et pour la protéger
des prédateurs, notamment des autres karkinois
qui sont connus pour se nourrir de leur
propre espèce. Les karkinois atteignent
rapidement leur taille adulte avant
de se battre les uns contre les autres
pour asseoir leur domination. Une
progéniture de karkinois se réduit
très rapidement au fur et à mesure
que les plus forts se nourrissent
des plus faibles. Finalement,
les adolescents finiront par
se séparer afin de chercher
leur propre tanière aquatique et leur
propre source de viande.

62
Butins & Périls

survolent les vagues à grande vitesse pour se jeter sur leur


ONWU AZU nourriture, se fixer à elle et la mordre avec leurs dents
INTRODUCTION
Ce piranha de taille démesurée bondit hors de l’eau et déploie
incroyablement tranchantes. Une fois fixés à leur proie, les CHAPITRE 1 :
ses larges nageoires pour attraper ses proies dans les airs.
poissons continuent à la mordre jusqu’à ce qu’elle meurt. LA FÊTE DU RHUM
ONWU AZU FP 1 Leur morsure provoque un saignement continu et la plupart
de leurs victimes meurent vidées de leur sang bien avant CHAPITRE 2 :
Animal (aquatique) de taille P, N
EN EAUX DANGEREUSES
Init +3 ; Sens odorat surdéveloppé, vision nocturne ; Perception +7 que les onwu azus n’atteignent un organe vital. Ces poissons
DÉFENSE peuvent survivre jusqu’à cinq minutes hors de l’eau et, s’ils CHAPITRE 3 :
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1) parviennent à tuer leur proie à terre, ils s’en nourrissent LA CRIQUE DU CORAIL NOIR
pv 11 chacun (2d8+2) rapidement avant de sautiller pour rejoindre l’eau.
Réf +6, Vig +4, Vol +0 Plus d’un pirate est passé par-dessus bord à cause d’une APPENDICE 1 :
LA PIE VOLEUSE
Capacité défensive férocité attaque surprise des onwu azus. Plutôt que de bondir hors
ATTAQUE de l’eau et de se contenter d’un petit morceau de sa proie, les APPENDICE 2 :
VD 1,50 m, nage 21 m poissons se jettent souvent contre une cible sur la côte ou NOUVEAUX MONSTRES
Corps à corps morsure, +3 (1d4+1 plus fixation et saignement) sur le pont d’un bateau pour tenter de la faire tomber dans
Attaque spéciale saignement (1d4) l’eau où l’attend le reste du banc. Il n’est pas rare de trouver,
STATISTIQUES au fond des criques peu profondes et des embouchures
For 12, Dex 16, Con 12, Int 1, Sag 11, Cha 3 des rivières fréquentées par les onwu azus, les dépouilles
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14 (croc-en-jambe impossible) de marins et d’explorateurs ayant croisé la route de ces
Dons Talent (Perception) poissons mortels. Les aventuriers qui trouvent des trésors
Compétences Natation +13, Perception +7 dans ces zones feraient bien de se demander ce qui a bien
Particularité planeur pu provoquer la mort de ceux qui gisent dans ces eaux et de
ÉCOLOGIE prendre les précautions nécessaires.
Environnement océans chauds ou rivières Un onwu azu peut atteindre une taille de 1,20 mètre avec
Organisation solitaire, petit banc (4-11) ou banc (13-33) des nageoires pouvant mesurer plus de 1,80 mètre. Il peut
POUVOIRS SPÉCIAUX peser jusqu’à 40 kilos. Leurs écailles sont généralement bleu
Fixation (Ext). Quand un onwu azu touche avec son attaque foncé ou brunes et leurs nageoires pectorales sont d’un rouge
de morsure, il se fixe sur sa proie et l’agrippe automatique- scintillant qui reflète la lumière du soleil en un kaléidoscope
ment. Cependant, sa proie ne l’agrippe pas. Chaque round de couleurs.
pendant lequel l’onwu azu agrippe son adversaire, il inflige
automatiquement ses dommages de morsure.
Odorat surdéveloppé (Ext). Sous l’eau, un onwu azu peut dé-
tecter une créature à l’odeur sur une distance de 54 mètres et
il peut sentir l’odeur du sang à plus d’1,5 kilomètre.
Planeur (Ext). Un onwu azu peut se propulser dans kes airs et
planer jusqu’à 1 minute (en fonction de l’eau et des condi-
tions météorologiques, à la discrétion du MJ). Quand il plane,
il a une vitesse en vol de 18 mètres, avec une manœuvrabili-
té déplorable et il gagne le don Attaque en vol.

Les owu azus font partie d’une espèce de poissons volants


d’eau de mer qui atteignent une bonne taille et apprécient
particulièrement le sang des créatures à sang chaud. Ils
sont semblables aux piranhas géants volants et leur nom
signifie approximativement « mort volante » dans le dialecte
polyglotte parlé le long des côtes de l’étendue du Mwangi.
Comme les saumons, les onwu azus naissent dans les
rivières qu’ils redescendent pour rejoindre l’océan au cours
de leur adolescence. Là, ils atteignent leur taille adulte et
développent leur capacité de nager à des vitesses incroyables
et d’utiliser leurs nageoires pour planer au-dessus des vagues.
Les onzu azus reviennent se reproduire dans la rivière où ils
sont nés et meurent peu de temps après.
Ils utilisent leur capacité de planer pour chasser leurs
proies et, bien qu’ils soient capables de subsister en se
nourrissant de petits poissons ou d’autres animaux marins,
ils préfèrent le sang et la chair des créatures terrestres.
Après avoir repéré une proie, les groupes d’onwu azus

63
B

Blanc-Lys

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