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PREMIER CONTACT

Nicolas STEFANI - neril_000@msn.com - 201903/182402/446697


LES MONSTRES STARFINDER DANS PATHFINDER
Aballon
Robot Verces Liavara
garde Frère de sang

Pirate de l’espace

Golarion
Gobelin Éox Apostae
de l’espace Ellicoth Nécrovite

Soleil

Castrovel La Diaspora Bréthéda


Ksarik Sarcésien Haan

Akiton Triaxus Aucturn


Contemplatif Orocorien
Responsables développement • Jason Keeley and James L. Sutter
Auteurs • John Compton, Jason Keeley, Robert G. McCreary, and
James L. Sutter
Illustration de couverture • Caio Maciel Monteiro
Illustrations intérieures • Rogier van de Beek, Johnny Morrow,

PREMIER CONTACT
Kiki Moch Rizky, and Crystal Sully
Cartographe • Robert Lazzaretti

Responsable création en chef Starfinder • James L. Sutter


Responsable développement créatif en chef Starfinder • Sarah
E. Robinson
Responsables développement créatif Starfinder • Robert G.
McCreary and Owen K.C. Stephens

TABLE DES MATIÈRES


Équipe développement Starfinder • Logan Bonner,
Jason Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen
Radney-MacFarland, and Mark Seifter

Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider


Responsable création en chef Pathfinder • James Jacobs Introduction2
Responsable développement créatif • Sarah E. Robinson
Responsable du développement Pathfinder Society • John Compton
Développeur en chef • Robert G. McCreary
Développeurs • Adam Daigle, Crystal Frasier, Agent sarcésien 5
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Mark Moreland, Owen K.C.
Stephens, and Linda Zayas-Palmer

Responsable de l’édition • Judy Bauer Contemplatif6


Rédacteur en chef • Christopher Carey
Rédacteurs • Jason Keeley, Lyz Liddell, Joe Pasini, and Josh Vogt
Concepteur en chef • Jason Bulmahn
Responsable conception • Stephen Radney-MacFarland Ellicoth7
Concepteurs • Logan Bonner and Mark Seifter
Responsable artistique • Sonja Morris
Concepteurs graphiques en chef • Emily Crowell and Adam Vick
Gestion du projet • Jessica Price Frère de sang 8
Coordinateur des parties organisées • Tonya Woldridge

Éditeur • Erik Mona


PDG Paizo • Lisa Stevens
Gobelin de l’espace 9
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur des finances • John Parrish
Directeur des ventes • Pierce Watters
Ventes • Cosmo Eisele
Haan10
Directeur Marketing • Jenny Bendel
Responsable des licenses • Michael Kenway
Comptable • Ashley Kaprielian
Saisie de données • B. Scott Keim
Ksarik11
Directeur technique • Vic Wertz
Responsable de la conception logicielle • Gary Teter
CResponsable communauté et contenu digital • Chris Lambertz Necrovite12
Coordination de la boutique en ligne • Rick Kunz

Service clientèle • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter,


and Diego Valdez Orocorien13
Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Will
Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand,
and Kevin Underwood
Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Pirate de l’espace 14
Don Hayes, and Erik Keith

Robot garde 15
Pour Black Book Éditions
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Dalvyn
Relecture • Rectulo, Damien Coltice
Mise en page VF • Romano Garnier

Paizo Inc. Black Book Editions


7120 185th Ave NE, Ste 120 50 rue Jean Zay
Redmond, WA 98052-0577 69800 St Priest
paizo.com black-book-editions.fr

pathfinder-fr.org
This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable
for use with Starfinder or the Pathfinder Roleplaying Game.
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as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d), can be
found online at paizo.com/sfrd. No portion of this work other than the
material designated as Open Game Content may be reproduced in any form
without written permission.
Product Identity: Except for material designated as Open Game Content
(see above), the contents of this Paizo game product are hereby identified
as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a,
Section 1(e). This includes (but is not limited to) all trademarks, registered
trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots,
storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that
COMBATTANT EXPERT LANCEUR DE SORTS
have previously been designated as Open Game Content or are in the public
domain are not included in this declaration.)
Ces créatures sont surtout Le principal atout de ces créatures Ces créatures utilisent principale-
Starfinder: First Contact © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo efficaces en combat physique, réside dans leurs compétences, ment des sorts ou des capacités
Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder
Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks que ce soit au corps à corps et/ qu’elles utilisent à leur avantage magiques qui font d’elles de for-
of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game,
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, ou à distance. au cours des combats. midables adversaires.
Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat,
Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder
Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game,
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Nicolas STEFANI - neril_000@msn.com - 201903/182402/446697


INTRODUCTION
Bienvenue dans

S
tarfinder, qui fait ses débuts en août 2017, est un jeu Les paragraphes qui suivent expliquent quelques-uns de ces
de rôle de science-fiction fantastique indépendant. Il changements et indiquent quelles adaptations réaliser pour
prend place dans un des futurs possibles de l’univers Pathfinder.
de Pathfinder, des milliers d’années plus tard, alors que des aven-
turiers de races diverses, familières ou extra-terrestres, voyagent LES CARACTÉRISTIQUES
entre les étoiles afin de percer les mystères d’un univers énig- Les monstres Starfinder ne possèdent pas de caractéristiques à
matique. On y rencontre des technomages qui utilisent des sorts proprement parler ; au lieu de cela, ils sont décrits en termes
de piratage pour recoder l’univers, des soldats en armure assis- de modificateurs de caractéristiques, un concept familier aux
tée armés de canons lasers et de lames d’énergie enchantées, des joueurs de Pathfinder. Si, à un moment donné, vous avez besoin
hommes-rats assassins réputés pour leur furtivité et des androïdes de connaître la valeur exacte de la caractéristique d’un monstre,
mystiques à l’esprit hyper actif. Et, tout comme dans Pathfinder, supposez qu’il possède la valeur minimale correspondant au mo-
l’un des piliers du jeu reste le combat contre d’étranges créatures ! dificateur indiqué (une valeur de 16 pour un modificateur de +3
À l’intérieur de ces pages, vous trouverez une douzaine de par exemple).
nouvelles créatures qui vous donneront un aperçu des monstres
étranges et merveilleux de Starfinder. Heureusement, les monstres LA CLASSE D’ARMURE
de Starfinder sont conçus pour pouvoir être facilement utilisés Les monstres et les personnages de Starfinder possèdent deux
avec Pathfinder, au prix d’une conversion minime (et vice ver- classes d’armure : la classe d’armure énergétique (ou CAE) et la
sa), ce qui signifie que vous n’avez pas à patienter jusqu’au mois classe d’armure cinétique (ou CAC). Les armes qui infligent des dé-
d’août : vous pouvez aisément inclure l’une de ces créatures dans gâts d’énergie (comme un pistolet laser) ciblent la CAE alors que les
votre partie de Pathfinder et l’utiliser dès maintenant ! armes qui infligent des dégâts physiques (comme une épée longue)
utilisent la CAC. Pour convertir ces valeurs pour Pathfinder, utili-
LES CHANGEMENTS sez comme classe d’armure la valeur la plus haute parmi les deux
Les joueurs de Pathfinder repéreront quelques différences dans classes d’armure et comme classe d’armure de contact la valeur
les règles et la terminologie utilisées dans les descriptifs des la plus basse des deux. Si vous avez besoin de la classe d’armure
monstres de Starfinder. Le changement le plus fondamental réside du monstre lorsqu’il est pris au dépourvu, soustrayez le bonus de
dans le fait que les monstres de Starfinder ne sont pas construits Dextérité à la valeur de la CA.
sur la base des mêmes règles que les personnages-joueurs. Au
lieu de cela, ils ont été construits sur la base d’un système simi- LES DONS
laire à celui présenté dans Pathfinder Unchained, selon un procédé Dans les descriptifs de ce feuillet, seuls sont cités les dons qui
qui permet même à des maîtres du jeu relativement novices de correspondent à quelque chose que le monstre peut faire. Les
créer des monstres intéressants et équilibrés à utiliser comme dons qui donnent au monstre un bonus statique (comme Science
ennemis au cours de leurs aventures. de l’initiative) sont déjà inclus dans les descriptifs.

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PREMIER CONTACT

LES ARMES ET L’ÉQUIPEMENT


Certains extra-terrestres utilisent des armes et des objets tech- DES PJ EXTRA-TERRESTRES
nologiques sophistiqués. Dans ce cas-là, les informations prin- L’un des éléments les plus amusants des jeux de science-
cipales sont citées dans les descriptifs ; les détails, quant à eux, fiction fantastique est la possibilité d’incarner d’étranges
se trouvent dans le Livre de base de Starfinder. Si vous avez besoin créatures extra-terrestres. Dans Starfinder, nous voulons offrir
d’utiliser un de ces objets dans une partie de Pathfinder, rem- aux groupes de joueurs autant d’options raciales que possible.
placez-le par un objet similaire (par exemple issu de Pathfinder C’est pour cela que plusieurs des créatures décrites dans ce
Campaign Setting: Guide technologique*). livret possèdent des traits raciaux, des règles que les joueurs
En général, les armes de Starfinder fonctionnent de manière si- peuvent utiliser pour construire des personnages appartenant à
milaire à celles de Pathfinder, sauf pour les coups critiques. Toutes ces races. Dans de nombreux cas, ces traits sont volontairement
les armes de Starfinder infligent des dégâts doublés sur un 20 na- plus faibles que les capacités des monstres ; cela nous permet
turel (sans qu’un jet de confirmation ne soit nécessaire). Certaines de présenter une large gamme de races jouables sans que
armes possèdent également un effet secondaire en cas d’attaque celles-ci ne soient trop puissantes. Mais, malgré cela, certaines
critique, comme indiqué dans les attaques des monstres ; ces ef- de ces capacités peuvent tout de même s’avérer complexes ;
fets secondaires sont décrits en détail à la page 4. c’est au MJ que revient le dernier mot quand il s’agit d’accepter
Comme le type de dégâts infligés par une attaque joue un rôle des personnages joueurs de ces races.
plus important dans les règles de Starfinder, celui-ci est inclus Starfinder utilise également une toute nouvelle version
dans les descriptifs des monstres, sous forme abrégée. Il existe du système de création de personnages par « achat » sur
toujours trois types de dégâts physiques : contondant (C), per- base d’une certaine quantité de points. Les modificateurs
forant (P) et tranchant (T). À cette liste s’ajoutent cinq types de cités dans la section « Coût d’achat des caractéristiques »
dégâts d’énergie : acide (A), électricité (E), feu (F), froid (Fr) et son dans les descriptifs de monstres se réfèrent à ce nouveau
(S). Si une arme inflige plusieurs types de dégâts, les abréviations système : ils indiquent la quantité de points à utiliser pour
sont séparées par des barres obliques. acheter des caractéristiques plutôt que les modificateurs
à appliquer directement aux caractéristiques. Pour les
LES SENS transformer en traits raciaux traditionnels pour Pathfinder,
Starfinder unifie plusieurs règles concernant des sens perceptifs il vous suffit de remplacer les modificateurs indiquant -1 par
rares et les regroupe sous les appellations « perception aveugle » -2 et ceux indiquant +1 par +2, les autres valeurs restant
et « vision aveugle » (qui sont décrits dans tous les bestiaires les mêmes.
de Pathfinder). Si vous convertissez ces capacités en Pathfinder,
remplacez la perception aveugle (olfactive) du ksarik par odorat,
la perception aveugle (vie) de l’ellicoth et la vision aveugle (vie) du marais (les rejetons jaillissent après 1d4+4 jours). Vous pouvez
nécrovite par perception de la vie et donnez au frère de sang la utiliser les règles d’irradiation présentée dans le Guide technolo-
vision aveugle traditionnelle. gique* pour simuler l’aura de l’ellicoth.
Manœuvres de combat. Starfinder n’utilise pas le BMO et le
LES CAPACITÉS SPÉCIALES DMD ; les manœuvres de combat se résolvent par de simples jets
Les sections relatives aux capacités défensives, offensives et géné- d’attaque au corps à corps.
rales regroupent toutes les capacités spéciales et les particularités Sorts. Si l’un des sorts cités ne se trouve pas dans les règles
d’un monstre. Si l’une d’elles possède le même nom qu’une règle de Pathfinder, remplacez-le par un sort de même niveau. Par
de monstres universelle de Pathfinder, utilisez cette règle. Si ce exemple, vous pourriez remplacer les sorts de niveau 5 du né-
n’est pas le cas, et si la capacité ou particularité en question n’est crovite par colonne de feu, cône de froid et coup mental (paru dans
pas décrite en détail à la fin du profil du monstre, c’est qu’elle fait Aventures occultes). La capacité raciale de création de ballon du
partie des nouvelles règles de Starfinder décrites plus bas. haan fait référence au sort de vol de niveau 1 de Starfinder, qui
fonctionne comme le sort de feuille morte.
LES AUTRES ÉLÉMENTS
Certains monstres de ce livret possèdent les éléments suivants, LES NOUVEAUTÉS
qui sont soit nouveaux, soit modifiés dans Starfinder. Les règles de Starfinder décrites ci-dessous sont nouvelles.
Actions. Les réactions fonctionnent comme des actions
immédiates. CAPACITÉS DE CLASSE
Greffe. Le nouveau système de construction des monstres de Les capacités suivantes proviennent des classes d’agent et de
Starfinder se fonde sur des « greffes », c’est-à-dire des groupes de soldat.
capacités liées à un type, à un sous-type ou à une classe que le MJ Champ de camouflage (Ext). L’agent peut manipuler la lumière
peut ajouter à une créature pour la rendre différente et/ou la rendre autour de lui et étouffer les bruits produits par sa respiration,
plus puissante (voir Pathfinder Unchained). Par exemple, le sarcésien ses battements de cœur et ses mouvements, ce qui lui permet de
présenté à la page XX14 utilise la greffe « agent » pour le transformer devenir quasiment invisible lorsqu’il reste immobile. Même lors-
en sniper sans devoir utiliser toutes les règles relatives à la classe du qu’il se déplace, il n’apparaît que sous la forme d’une silhouette
même nom. Certaines greffes possèdent des prérequis spécifiques aux contours flous. Cette capacité ne rend pas l’agent invisible,
qui doivent être remplis avant que la greffe ne puisse s’appliquer. mais l’aide à se déplacer discrètement. Une action de mouvement
Maladies et irradiation. Les maladies et les poisons de Starfinder est nécessaire pour activer cette capacité. Tant que le champ de
utilisent les règles alternatives présentées dans Pathfinder camouflage est actif, l’agent peut utiliser Discrétion pour se ca-
Unchained. Si vous préférez ne pas suivre ces règles, vous pou- cher, même lorsqu’on l’observe directement et qu’il n’a aucun en-
vez remplacer les spores-charognards du ksarik par la fièvre des droit où se cacher. L’agent peut attaquer sans annuler le champ

* À paraître
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de camouflage, mais toute attaque de sa part met un terme à sa persévérance, un amalgame de volonté et de chance qu’ils
dernière tentative de discrétion. Si l’agent reste parfaitement im- peuvent dépenser pour utiliser certaines capacités. Ils peuvent
mobile pendant au moins 1 round, il gagne un bonus de +10 aux récupérer les points de persévérance dépensés au plus une fois
tests de Discrétion (ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par jour en se reposant pendant 8 heures consécutives sans
par invisibilité) jusqu’à ce qu’il se déplace. interruption.
Le champ de camouflage reste actif pendant un maximum de
10 rounds. Lorsqu’il est inactif, il se recharge automatiquement RÈGLES DE MONSTRES
en utilisant l’énergie cinétique des mouvements de l’agent. Tant UNIVERSELLES
que ce dernier se déplace, cette capacité se recharge au rythme de Les règles suivantes s’appliquent à de nombreux monstres.
1 round de par minute. Non vivant (Ext). Les créatures artificielles et les morts-vivants
Expert en grenades (Ext). Cette capacité augmente le facteur de ne possèdent pas de modificateur de Constitution et sont immé-
portée des grenades lancées par le soldat de la distance indiquée. diatement détruits lorsqu’ils atteignent 0 point de vie. Une créa-
Le soldat peut également consacrer 10 minutes de son temps ture non vivante ne guérit pas naturellement, mais une créature
pour créer n’importe quelle grenade de niveau 1 sans devoir la artificielle peut être réparée avec les outils adéquats. Un sort tel
payer. Seul le soldat peut utiliser cette grenade ; c’est juste un pé- que réparation intégrale peut soigner les créatures artificielles et
tard mouillé pour toute autre personne. À tout moment, le soldat l’énergie négative peut faire de même avec les morts-vivants. Une
ne peut avoir qu’une seule grenade créée ainsi à la fois. créature non vivante possédant la capacité de guérison accélérée
Feinte (Ext). L’agent peut tromper un ennemi puis l’attaquer peut en bénéficier. Les créatures non vivantes ne respirent pas, ne
au moment où il baisse sa garde. En une action complexe, l’agent mangent pas et ne dorment pas. Elles ne peuvent pas être rame-
peut se déplacer d’au plus sa vitesse de mouvement. Ensuite, qu’il nées à la vie ni ressuscitées.
se soit déplacé ou non, il peut porter une attaque avec une arme Télépathie limitée (Sur). La créature peut projeter télépathi-
de corps à corps ou une petite arme possédant la capacité spé- quement les mots qu’elle désire dire dans l’esprit de toutes les
ciale « agent ». Juste avant d’effectuer l’attaque, l’agent tente un créatures situées dans le rayon indiqué, mais elle ne peut com-
test de Bluff, d’Intimidation ou de Discrétion dont le DD est égal muniquer que dans l’un des langages qu’elle connaît.
à 20 plus le FP ou le niveau de personnage de la cible. En cas de
réussite, la cible est prise au dépourvu contre l’attaque de l’agent CAPACITÉS D’ARMES
et celui-ci inflige des dégâts supplémentaires correspondant à la Les règles suivantes, qui recouvrent tant des particularités habi-
quantité indiquée ; même dans les cas où la cible est immunisée tuelles que des effets secondaires liés aux attaques critiques, sont
aux situations qui la rendent prise au dépourvu, l’agent inflige liées aux armes.
tout de même ces dégâts supplémentaires. L’agent ne peut pas Arc. En cas de coup critique, l’énergie de l’attaque saute jusqu’à
utiliser cette capacité avec une arme possédant la capacité spéciale une seconde cible. Cette dernière doit se trouver à 3 mètres de
« tir lent » ou qui nécessite une action complexe pour chaque tir. la cible initiale et doit être la créature la plus proche de la cible
Feinte handicapante (Ext). Au niveau 4, l’agent apprend à han- initiale (si plusieurs créatures remplissent ces conditions, le por-
dicaper ses ennemis. Lorsqu’il touche un ennemi au cours d’une teur de l’attaque choisit celle qui sera la cible secondaire). La cible
feinte (voir ci-dessus), cet ennemi subit un effet handicapant secondaire subit les dégâts indiqués, qui sont du même type que
jusqu’au début du prochain tour de l’agent. L’agent peut choisir ceux infligés par l’arme.
de rendre la cible prise au dépourvu ou imprécise (malus de -2 Brûlure. En cas de coup critique, la cible subit des dégâts de
aux jets d’attaque). brûlure égaux à la quantité indiquée pendant 1d4 rounds de plus,
Mobilité instinctive (Ext). Quand l’agent utilise sa capacité de au début de son tour. Une créature en flammes peut les éteindre
feinte, son mouvement ne provoque aucune attaque d’opportunité en utilisant une action complexe.
de la part de la cible de l’attaque. Pour pouvoir tirer avantage de Explosion. Les explosifs possèdent la capacité « explosion »
cette capacité, l’agent doit choisir la cible de son attaque avant de qui indique le rayon de l’explosion, la quantité de dégâts infli-
se déplacer. De plus, lorsqu’il utilise une action simple pour se dé- gés et le type de dégâts. L’utilisateur d’une arme possédant cette
placer, il peut choisir une créature. Son mouvement ne provoque capacité vise une intersection de la grille de combat. Chaque
pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature choisie. créature située dans le rayon de l’explosion subit les dégâts indi-
qués à moins de réussir un jet de Réflexes contre le DD indiqué,
PERSÉVÉRANCE auquel cas les dégâts sont réduits de moitié. Tous les malus qui
Les extra-terrestres, tout comme les personnages joueurs s’appliquent au jet d’attaque modifient également le DD du jet
de Starfinder, peuvent posséder une réserve de points de de sauvegarde.

Ces monstres ont été construits avec les règles de


Starfinder disponibles au moment où le contenu de ce
livret a été rédigé. Il est possible que ces règles (ainsi
que les choix de traduction) diffèrent de la version finale.
Le Livre de base de Starfinder et le premier volume de
la campagne pour Starfinder seront disponibles en 2017
sur black-book-editions.fr et dans toutes les bonnes
boutiques.

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PREMIER CONTACT

FP PX
AGENT SARCÉSIEN 5 1 600

Humanoïde (sarcésien) de taille G, LN TRAITS RACIAUX


Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 Coût d’achat des caractéristiques : For -1, Dex +2, Cha +2
DÉFENSE PV 64 PP 4 Points de vie : 4
CAE 17 ; CAC 18
Taille et type. Les sarcésiens sont des humanoïdes de
Réf +9 ; Vig +4 ; Vol +8
taille G avec le sous-type sarcésien, occupant un espace et
ATTAQUE possédant une allonge de 2 cases [3 m].
Vitesse 8 cases [12 m] Compétent. Les sarcésiens gagnent un rang de compétence
Càc épée de duel, +10 (1d8+5 [T]) supplémentaire au niveau 1 et à chaque niveau par la suite.
Distance fusil tactique de sniper, +12 (1d10+5 [P]) ou grenade à Vision nocturne. Les sarcésiens peuvent voir deux fois
fragmentation II, +12 (explosion 4 cases [6 m], 2d6 [P], DD 13) plus loin que les humains dans des conditions de faible
Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m] luminosité.
Capacités offensives champ de camouflage, esquive totale, Vol dans le vide. Les sarcésiens peuvent s’abstenir de respirer
feinte +3d8, feinte handicapante, mobilité instinctive pendant 1 heure et survivre dans le vide sans subir les effets
normalement associés à ce type d’environnement. Lorsqu’ils
CARACTÉRISTIQUES se trouvent dans le vide, ils développent automatiquement
For +0, Dex +5, Con +0, Int +3, Sag +0, Cha +2
des ailes d’énergie pure qui leur octroient une vitesse de vol
Compétences Acrobaties +17, Bluff +12, Discrétion +17,
de 12 cases [18 m] (moyen). Ces ailes ne fonctionnent que
Informatique +12, Survie +12
dans le vide.
Langues commun, sarcésien
Capacités générales vol dans le vide
Équipement combinaison Estex II, épée de duel, grenades à
fragmentation II (4), fusil tactique de sniper

ÉCOLOGIE
Environnement monde à faible gravité (Diaspora)
Organisation solitaire, couple ou escouade (3–5)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Vol dans le vide (Ext). Un sarcésien peut s’abstenir de respirer
pendant 1 heure et survivre dans le vide sans subir les
effets normalement associés à ce type d’environnement. En
dépensant un point de persévérance, il peut étendre cette
durée à un nombre d’heures égal à son FP ou au double
de ce nombre en dépensant 2 points de persévérance.
Lorsqu’ils se trouvent dans le vide, les sarcésiens développent
automatiquement des ailes d’énergie pure qui leur octroient
une vitesse de vol de 24 cases [36 m] (moyen). Ces ailes ne
fonctionnent que dans le vide.

Les sarcésiens, qui seraient les descendants des habitants des


deux planètes dont la destruction a donné naissance, il y a bien
longtemps de cela, à la ceinture d’astéroïdes appelée la Diaspora,
se sont adaptés aux environnements où la gravité est
faible et l’air, rare. Ces humanoïdes mesurant entre
3 mètres et 4,50 mètres, dotés d’yeux bulbeux et de
membres grêles, sont capables d’adapter leur phy-
siologie pour survivre dans l’espace en interrompant
leur respiration et en développant des ailes de pure lumière res-
semblant à celles d’un papillon. Ces ailes fonctionnent comme
des voiles solaires qui absorbent les « courants » de radiations
pour les propulser lors de leurs voyages entre les rares colonies
sarcésiennes disséminées dans la Diaspora.
Les sarcésiens qui quittent la ceinture d’astéroïdes sont par-
fois embauchés comme mercenaires spécialisés dans la surveil-
lance ou en tant que tireurs d’élite. Ces sarcésiens développent
leur patience innée afin de pouvoir guetter leurs cibles pendant
des journées entières, tapis sur des promontoires rocheux, dans
des appartements en ruines ou même dans le vide de l’espace
à proximité des endroits où les vaisseaux spatiaux viennent
accoster.

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Nicolas STEFANI - neril_000@msn.com - 201903/182402/446697
FP PX
CONTEMPLATIF 2 600

Humanoïde monstrueux de taille M, N


TRAITS RACIAUX
Init +1 ; Sens vision aveugle (pensées) 12 cases [18 m] ; Perception +7
Coût d’achat des caractéristiques : For -1, Con -1, Int +4,
DÉFENSE PV 18 Cha +1
CAE 13 ; CAC 12 Points de vie : 2
Réf +3 ; Vig +1 ; Vol +7 (+11 contre effets mentaux)
Faiblesses atrophié Taille et type. Les contemplatifs sont des humanoïdes
monstrueux de taille M.
ATTAQUE Atrophié. Voir capacités spéciales.
Vitesse 1 case [1,50 m], vol 6 cases [9 m] (parfait) Connaissances pratiques. Voir capacités spéciales.
Càc griffe, +5 (1d4 [T]) Vision aveugle. Les contemplatifs possèdent la capacité de
Distance pistolet laser à diode, +7 (1d4+2 [F], crit brûlure 1d4) vision aveugle (voir le Livre de base de Starfinder)
Capacités offensives connaissances pratiques Vision dans le noir. Les contemplatifs peuvent voir dans le
Pouvoirs magiques (NLS 4) noir jusqu’à 12 cases [18 m].
1/jour — coup mental (niveau 1, DD 15), détection des pensées Vol psychique. Les pouvoirs psychiques des contemplatifs
(DD 15) leur permettent de voler à une vitesse de 6 cases [9 m]
À volonté — détection de la magie, hébétement (DD 14), main (moyenne), mais leur vitesse au sol est de seulement 1 case
psychocinétique [1,50 m].

CARACTÉRISTIQUES
For -2, Dex +1, Con -1, Int +5, Sag +3, Cha +2
Compétences Informatique +7, Ingénierie +7, Mysticisme +12,
Sciences de la vie +12, Sciences physiques +7
Langues akitonien, commun, ysoki ; télépathie 20 cases [30 m]
Équipement pistolet laser à diode

ÉCOLOGIE
Environnement ville (Akiton)
Organisation seul, couple ou groupe (3–7)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Atrophié (Ext). Les bras et les jambes d’un contemplatif
ne sont guère plus que des membres vestigiaux. Les
contemplatifs peuvent manipuler la plupart des
outils et des armes à une main (y compris les petites
armes) sans difficulté. Ils ne peuvent pas utiliser
efficacement les armes à deux mains à moins de
concentrer leurs pouvoirs de télékinésie à cette fin
et, s’ils le font, ils subissent tout de même un malus
de -4 aux jets d’attaques. De plus, les contemplatifs
ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs magiques,
ni voler, tant qu’ils manipulent une arme à deux
mains.
Connaissances pratiques (Ext). Une fois par jour,
avant de lancer un test de compétence ou un jet
de sauvegarde contre une créature, un contemplatif
peut utiliser le bonus lié à la compétence relative au
type de la créature (comme Sciences de la vie pour
une vase ou Mysticisme pour un Extérieur) au lieu du
bonus normal.

Les entités connues sous le nom de contemplatifs


d’Ashok étaient autrefois des humanoïdes dotés d’une
intelligence extrême et vivant sur Akiton. Après avoir
découvert des pouvoirs psychiques exceptionnels, ils
ont délibérément fait évoluer leur cerveau, au détri-
ment du reste de leur corps. Aujourd’hui, les contem-
platifs lévitent grâce à leurs pouvoirs de télékinésie, leurs
corps atrophiés pendant en dessous de larges cerveaux par-
courus de pulsations régulières. Ils étonnent souvent les autres
créatures de par leur étrange logique et leur utilisation récur-
rente de « nous » au lieu de « je » lorsqu’ils voyagent en groupe.

6
PREMIER CONTACT

FP PX
ELLICOTH 9 6 400

Créature magique de taille Gig, N siphonnent l’énergie vitale d’autres créatures afin de faire perdu-
Init +0 ; Sens perception aveugle (vie) 12 cases [18 m], vision
rer leur misérable existence. Les ellicoths peuvent survivre tout
nocturne ; Perception +22
aussi bien à partir des énergies nécromantiques qui animent les
Aura irradiation (6 cases [9 m])
morts-vivants qu’à partir des énergies contenues dans les âmes
DÉFENSE PV 145 des créatures vivantes. Bon nombre d’entre eux survivent en se
CAE 22 ; CAC 24 nourrissant des fantômes, zombis et autres morts-vivants créés
Réf +13 ; Vig +13 ; Vol +8 spontanément dans les déserts d’Éox. De temps en temps, des el-
ATTAQUE licoths forment une cavalcade qui enfonce les murs de protection
Vitesse 10 cases [15 m] qui entourent les communautés éoxiennes puis ils se repaissent
Càc cornes, +22 (2d10+15 [P]) ou absorption d’âme, +22 (voir plus frénétiquement jusqu’à ce que les milices locales se mobilisent
bas) pour les exterminer.
Espace 4 cases [6 m] ; Allonge 4 cases [6 m]
Capacités offensives absorption d’âme

CARACTÉRISTIQUES
For +6, Dex +0, Con +4, Int -4, Sag +3, Cha +2
Compétences Athlétisme +17, Intimidation +17, Survie +17
Langues éoxien (incapable de parler)
Capacités générales ne respire pas

ÉCOLOGIE
Environnement désert ou plaines (Éox)
Organisation seul, couple ou troupeau (3–6)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Absorption d’âme (Sur). En une action simple, un ellicoth peut
utiliser ses trompes pour porter une attaque contre la CAC
d’une cible vivante ou morte-vivante à sa portée. Si l’attaque
touche, la cible subit 3d6+9 points de dégâts de type
contondant et est chancelante pendant 1 round. La cible peut
tenter un jet de Vigueur de DD 16 pour diviser les dégâts par deux
et annuler l’état chancelant. Si la cible subit des dégâts de points
de vie, l’ellicoth récupère un nombre identique de points de vie,
sans toutefois dépasser son maximum.
Aura d’irradiation (Ext). Vu les environnements dans lesquels ils
vivent, les ellicoths absorbent une énorme quantité de radiations.
Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus capables de
stocker cette énergie puis de la libérer sans qu’elle ne les affecte.
Un ellicoth produit des radiations de niveau moyen à 3 cases
[4,50 m] et des radiations de niveau faible sur les 3 cases [4,50 m]
suivantes.

Mesurant près de 15 mètres de hauteur et pesant plus de


30 tonnes, les ellicoths ressemblent à des éléphants dotés de deux
trompes et sont perchés sur des jambes semblables à des piquets
étonnamment longs et fins. Leur corps massif est recouvert de
cornes et d’excroissances et leur peau est craquelée et garnie de
cloques à cause des radiations qu’ils ont absorbées et stockées.
Certaines de ces radiations proviennent des rayons cosmiques
qui bombardent la surface d’Éox, mais la majeure partie provient
des déserts radioactifs d’Éox où vivent les ellicoths.
Des documents datant d’avant la Faille indiquent que les el-
licoths existaient déjà avant la transformation d’Éox. Ils étaient
alors de paisibles herbivores qui utilisaient leurs longues jambes
et leurs trompes pour atteindre les fruits poussant au sommet des
jicobalans, des arbres au tronc recouvert d’épines. Au cours du
cataclysme qui a touché Éox, de nombreux troupeaux ont muté
à cause des énergies magiques libérées. Aujourd’hui, les tristes
ellicoths ne se nourrissent plus de végétation et ne respirent
même plus comme des animaux normaux ; au lieu de cela, ils

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FP PX
FRÈRE DE SANG 7 3,200

Créature magique (froid) de taille TG, NM ÉCOLOGIE


Init +2 ; Sens vision aveugle (chaleur) 12 cases [18 m] ; Environnement froid (Verces)
Perception +14 Organisation seul, couple ou clan (3–7)
DÉFENSE PV 107 CAPACITÉS SPÉCIALES
CAE 19 ; CAC 21 Empoigner (Ext). Quand l’attaque de coup d’un frère de sang inflige
Réf +11 ; Vig +11 ; Vol +6 des dégâts de points de vie à sa cible (et pas seulement des
Capacités défensives guérison accélérée 5 ; Immunités froid dégâts d’endurance), il peut immédiatement tenter d’agripper
Faiblesses vulnérable au feu sa cible par une manœuvre de combat avec un bonus de +4.
ATTAQUE Si le frère de sang commence son tour alors qu’il a agrippé
Vitesse 6 cases [9 m], escalade 4 cases [6 m] une créature de taille M ou moindre, il peut utiliser une action
Càc coup, +18 (2d6+12 [C] plus 1d6 [Fr] et empoigner) simple pour effectuer une nouvelle manœuvre de combat
Espace 3 cases [4,50 m] ; Allonge 2 cases [3 m] d’empoignement (toujours avec un bonus de +4) afin de placer
Capacités offensives empoigner, cage thoracique emprisonnante, son ennemi à l’intérieur de sa cage thoracique et ainsi libérer ses
froid mains pour de futures attaques de coup.
Cage thoracique emprisonnante (Sur). Les créatures qui se
CARACTÉRISTIQUES trouvent dans la cage thoracique d’un frère de sang sont
For +5, Dex +2, Con +4, Int +0, Sag +0, Cha +0 considérées comme agrippées. Le frère de sang peut utiliser
Compétences Athlétisme +19, Intimidation +14, Survie +14 une réaction pour imposer à une créature ainsi emprisonnée
Langues vercite (incapable de parler) un jet de Vigueur de DD 15. En cas d’échec, la créature subit un
affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Chaque
round au cours duquel une créature emprisonnée subit cet
affaiblissement de Constitution, le frère de sang gagne la capacité
de guérison accélérée 5 ; les caractéristiques du profil ci-dessus
supposent que le frère de sang possède dans sa cage thoracique
un animal de taille P, à moitié consommé doté d’une Constitution
de 5, au début du combat. Un frère de sang ne peut emprisonner
qu’une seule créature à la fois dans sa cage thoracique. S’il
choisit d’emprisonner une autre créature, l’occupant actuel est
automatiquement libéré.
Froid (Sur). Le corps d’un frère de sang génère un froid intense qui
inflige 1d6 dégâts de froid à toute créature qui le touche avec une
attaque naturelle ou une attaque à mains nues ainsi qu’à toute
créature touchée par l’attaque de coup du frère de sang. Toute
créature qui commence son tour agrippée par un frère de sang
subit également ces dégâts.

Les abominations connues sous le nom de frères de sang sont


généralement confinées aux glaciers qui flottent sur les mers de
la face sombre de Verces. Les frères de sang traquent les créatures
plus petites qu’eux afin d’absorber leur essence vitale.
Mesurant quasiment 5 mètres de hauteur et 3 mètres de long,
les frères de sang ressemblent à des insectes recouverts de four-
rure blanche entre la taille et le bout de la queue. La partie su-
périeure de leur corps a la forme d’un humanoïde musclé avec
plusieurs protubérances osseuses sortant d’une cavité dans leur
poitrine. Cette pseudo cage thoracique peut s’ouvrir comme une
gueule garnie de crocs acérés. Quand un frère de sang place
une proie dans cette cavité, les os se referment sur celle-
ci et des parois de la cage thoracique jaillissent de
fins tentacules aux extrémités en forme de ven-
touses. Ces dernières puisent dans le système
circulatoire de la proie, mais le frère de sang ne
se contente pas de simplement boire le sang de sa
victime : il se sert de la créature emprisonnée comme
d’un cœur secondaire, absorbant les nutriments véhiculés par
son sang et utilisant son métabolisme pour se réchauffer et se
nourrir. Une telle proie peut être maintenue en vie pendant plu-
sieurs mois, jusqu’à ce que toute son énergie ait été drainée et que
le frère de sang laisse tomber sa carcasse sur le sol.

8
PREMIER CONTACT

FP PX
GOBELIN DE L’ESPACE 1/3 135

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM TRAITS RACIAUX


Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m] ; Perception +3 Coût d’achat des caractéristiques : Dex +4, Cha -1
Points de vie : 2
DÉFENSE PV 6
CAE 11 ; CAC 12 Taille et type. Les gobelins de l’espace sont des humanoïdes
Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +2 de taille P avec le sous-type gobelinoïde.
ATTAQUE Bricoleur. Voir la capacité spéciale.
Vitesse 7 cases [10,50 m] Collecteur. Les gobelins de l’espace reçoivent un bonus racial
Càc tranche-chien, +0 (1d4 [T]) de +2 aux tests de Discrétion, Ingénierie et Survie.
Distance rafistolaser, +3 (1d4 [F] ; crit brûlure 1d4) Rapide. Les gobelins de l’espace sont rapides pour leur taille ;
Capacités offensives bricoleur, rafistolaser instable ils possèdent une vitesse de base de 7 cases [10,50 m].
Vision dans le noir. Les gobelins de l’espace peuvent voir à
CARACTÉRISTIQUES 12 cases [18 m] dans le noir.
For +0, Dex +3, Con +0, Int +1, Sag +0, Cha +0
Compétences Discrétion +7, Informatique +7, Ingénierie +7, Survie +3
Langues gobelin, commun
Équipement combinaison de vol en lambeaux, tranche-chien,
rafistolaser, ce qui peut passer pour des outils d’ingénieur

ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation gang (4–12), tribu (13+ plus 100% de non-
combattants, 1 chef de FP 3–4 et 5–6 animaux de compagnie
extra-terrestres)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Bricoleur (Ext). En une action de mouvement, un gobelin de
l’espace peut enlever les malus associés à l’état « brisé » d’un
unique objet de son équipement jusqu’au début de son prochain
tour. L’objet devient ensuite inutilisable pendant 10 minutes (et
reprend ensuite l’état « brisé », à moins qu’il ne soit réparé).
Rafistolaser instable (Ext). Le pistolet laser d’un gobelin de l’espace
est composé d’un patchwork de parties brisées, de
cellules énergétiques défectueuses et d’autres
morceaux d’équipement divers. Un rafistolaser
est similaire à un pistolet laser de poche, mais
possède une portée limitée à 12 cases [18 m].
Si l’utilisateur d’un rafistolaser obtient un 1 sur
son dé d’attaque, il doit immédiatement lancer
un test d’Ingénierie de DD 18. En cas de réussite,
le rafistolaser devient « brisé ». En cas d’échec,
l’arme explose après 1d3-1 rounds, agissant comme
une grenade à commotion (explosion 4 cases [6 m],
1d8 [C], Réflexes DD 10 pour moitié) ; un résultat de 0
round indique que l’arme explose immédiatement. Le
centre de l’explosion sera un des coins de la case où le
porteur de l’arme se trouve, déterminé aléatoirement.
Un rafistolaser lancé possède le même facteur de portée
qu’une grenade.

Les légendes gobelines prétendent qu’il y a très longtemps de


cela, une tribu de gobelins est parvenue à embarquer clandesti-
nement à bord d’un vaisseau spatial au départ de Golarion. Une
fois débarqués sur la station Absalom, les gobelins auraient infil-
tré les quartiers les plus mal famés de la station et établi des cam-
pements dans les conduits d’ingénierie. Avec le temps, les gobe-
lins ont appris à construire des armes et des armures à partir de
morceaux récupérés ici et là, sans jamais développer de véritable
talent. Depuis lors, les gobelins sont parvenus à prendre quelques
vaisseaux spatiaux et à se répandre à travers les étoiles, mais c’est
surtout sur la station Absalom elle-même qu’on les rencontre…
un état de fait qui satisfait grandement les autres mondes.

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FP PX
HAAN 3 800

Humanoïde monstrueux de taille G, CN TRAITS RACIAUX


Init +4 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m] ; Perception +13 Coût d’achat des caractéristiques : For +2, Dex +2, Int -1
Points de vie : 4
DÉFENSE PV 36
CAE 14 ; CAC 15 Taille et type. Les haans sont des humanoïdes monstrueux
Réf +4 ; Vig +2 ; Vol +8 de taille G occupant un espace et possédant une allonge de
2 cases [3 m].
ATTAQUE
Jet de flammes. Une fois par jour, un haan peut utiliser la
Vitesse 6 cases [9 m], vol 6 cases [9 m] (moyen)
capacité de jet de flammes décrite dans les capacités
Càc ballon, +10 (voir plus bas) ou griffe, +10 (1d4+5 [T])
spéciales.
Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m]
Tissage de ballons. Tant que le haan se trouve dans un
Capacités offensives jet de flammes
environnement possédant une atmosphère, il peut ralentir
CARACTÉRISTIQUES sa chute en utilisant une réaction pour gonfler rapidement
For +2, Dex +4, Con +0, Int -1, Sag +1, Cha +0 un ballon. Cela fonctionne comme le sort de vol lancé au
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +8, Ingénierie +8, Pilotage +13 niveau 1, si ce n’est que ce n’est pas une capacité magique.
Langues bréthédan, commun Vision dans le noir. Les haans peuvent voir à 12 cases [18 m]
dans le noir.
ÉCOLOGIE
Environnement aérien (Bréthéda)
Organisation solitaire, couple ou flottille (3–10)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Ballon (Ext). Un haan peut tisser et gonfler un ballon fait de
filaments ressemblant à des toiles d’araignées puis l’attacher
à un ennemi adjacent au cours d’une attaque de corps à corps.
Si l’attaque touche, la cible s’élève immédiatement de 6 cases
[9 m] au-dessus du sol en ligne droite et continue de s’élever à la
vitesse de 6 cases [9 m] chaque round lors du tour du haan. Lors
de chacun des rounds suivant le round initial, la cible peut tenter
un jet de Réflexes de DD 14 pour déchirer le ballon ou s’en libérer.
Si cela résulte en une chute, la créature subit des dégâts de chute
normaux. Cette capacité ne fonctionne pas dans le vide ni dans
une zone à gravité nulle.
Jet de flammes (Ext). En une action simple qui provoque des attaques
d’opportunité, un haan peut expulser le gaz inflammable qui lui
permet de s’élever dans les airs et l’enflammer en produisant des
étincelles, créant ainsi un cône de flammes de 6 cases [9 m]. Toutes
les créatures situées dans la zone subissent 3d6 points de dégâts de
feu (Réflexes DD 14 pour réduire de moitié).

Les haans sont des créatures intelligentes apparentées aux arthropo-


des et natives de Bréthéda. Ils parcourent les cieux de cette planète à
l’aide de ballons tissés à partir des filaments soyeux qu’ils produisent
et gonflés avec les gaz plus légers que l’air qu’ils expulsent à travers di-
vers tubes situés sur leur carapace. En utilisant cette méthode d’envol,
ainsi que des voiles tissées et des souffles projetés depuis leurs tubes
pour se diriger, les haans parviennent à naviguer sur les vents de leur
planète natale, profitant bien souvent des brises qui précèdent les
tempêtes. Une fois qu’ils ont localisé une proie, les haans enflam-
ment leurs jets de gaz grâce aux étincelles produites par le frottement
des plaques de chitine situées sur leurs jambes, simulant ainsi un
lance-flammes biologique. Ils attrapent ensuite leur victime rôtie et
l’attachent à un nouveau ballon avant qu’elle ne puisse tomber au sol.
Même si la société des haans place un tabou sur tous les outils à
l’exception des plus rudimentaires, ceux qui quittent Bréthéda pour
voyager à travers les étoiles deviennent bien souvent pilotes de vais-
seaux spatiaux ou aériens, des carrières qui correspondent à leurs
talents naturels. Malheureusement, ceux qui suivent cette voie sont
rejetés par leur société et considérés comme morts par leurs pairs.
Le haan moyen mesure 2,50 mètres de long et pèse 90 kg.

10
PREMIER CONTACT

FP PX
KSARIK 4 1 200

Plante de taille G, N SPORES-CHAROGNARDS


Init +1 ; Sens perception aveugle (odorat) 6 cases [9 m], vision Type maladie, blessure ; JdS Vigueur DD 13
nocturne ; Perception +10 Catégorie physique ; Fréquence 1/jour
Effet Quand une créature infectée atteint un état comateux,
DÉFENSE PV 52 PP 3
1d10+10 rejetons ksariks de taille Min jaillissent de sa chair et
CAE 16 ; CAC 18
s’éloignent. Cela met un terme à la maladie et inflige 1 point de
Réf +6 ; Vig +8 ; Vol +3
dégâts de type Perforant par rejeton.
Capacités défensives guérison accélérée 2 ; Immunités immunités
Guérison 2 réussites consécutives
des plantes

ATTAQUE
Vitesse 8 cases [12 m], escalade 8 cases [12 m] Ces quadrupèdes de quelque 3,50 mètres de long possèdent des
Càc tentacules, +12 (1d6+9 [C] plus adaptation ingérée) tentacules nourriciers qui s’agitent à l’avant et une sorte de voile
Distance crachat d’acide, +9 (1d4+4 [A]) ou épine, +9 (1d6+4 [P] plus ressemblant à une feuille immense sur le dos. Les ksariks sont
spores-charognards) des plantes mobiles et dénuées d’intelligence qui vivent sur
Espace 2 cases [3 m] ; Allonge 2 cases [3 m] Castrovel et se reproduisent en semant leurs rejetons dans les
Capacités offensives adaptation ingérée cadavres. Ces dernières décades cependant, ces plantes se sont
CARACTÉRISTIQUES mises à se rassembler en meutes pour chasser, comme si, pour
For +5, Dex +1, Con +4, Int -3, Sag +1, Cha -1 une raison surnaturelle, elles copiaient les tactiques gagnantes
Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +15, Survie +10 des autres prédateurs. Certains suspectent que les ksariks ont
développé cette capacité après avoir été exposés aux retombées
ÉCOLOGIE
psychiques de la guerre (aujourd’hui terminée) entre les lashun-
Environnement forêts tempérées ou chaudes (Castrovel)
Organisation seul, groupe (2–5) ou infestation (6–11) tas et les formiens.

CAPACITÉS SPÉCIALES
Adaptation ingérée (Sur). Chaque fois qu’un ksarik inflige des
dégâts de points de vie à une créature vivante à l’aide de
ses tentacules, il siphonne une partie du code génétique et
de la résonnance psychique de la cible, ce qui lui permet
de remodeler temporairement sa propre physiologie et
psychologie de manière à imiter celles de sa victime. Cela
permet au ksarik d’obtenir l’une des capacités suivantes
(pour autant que la cible la possède) pendant
1 minute : creusement (maximum 8 cases
[12 m]), vol (maximum 8 cases [12 m]
avec une manœuvrabilité moyenne au
mieux), nage (maximum 8 cases [12 m]),
perception aveugle (maximum 12 cases
[18 m]), vision aveugle (maximum
12 cases [18 m]), réduction de dégâts
(maximum 5/—), résistance à un type
d’énergie (maximum 20 points) ou
respiration aquatique. Au lieu de cela, le
ksarik peut acquérir temporairement la
capacité de comprendre (mais pas de parler)
jusqu’à trois langues connues de la cible, ses
capacités en matière de maniement d’armes
(ses tentacules peuvent manipuler des armes à
deux mains dans ce cas-là) ou modifier le type de
dégâts d’énergie infligés par ses crachats en un type
d’énergie infligé par les attaques surnaturelles de la cible. Un
ksarik peut dépenser 1 point de persévérance pour allonger la
durée d’un avantage de 8 heures. Il peut également dépenser
1 point de persévérance pour acquérir un second avantage tout
en conservant le premier.
Crachat d’acide (Ext). Tous les 1d4 rounds, un ksarik peut utiliser
une action simple pour projeter un crachat d’acide vers une cible
située dans un rayon de 12 cases [18 m].
Dart d’épine (Ext). Un ksarik peut lancer l’une de ses épines sous
forme d’attaque à distance. L’épine à une portée de 30 mètres,
inflige des dégâts perforants et expose la cible aux spores-
charognards.

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FP PX
NECROVITE 13 25 600

Mort-vivant de taille M, NM Capacités offensives téléportation éclair, maîtrise des morts-


Init +3 ; Sens vision aveugle (vie) 12 cases [18 m] ; Perception +23 vivants
Aura fatigue (6 cases [9 m], DD 21) Sorts connus (NLS 13)
5 (3/jour) —absorption de chaleur (DD 24), appel du cosmos,
DÉFENSE PV 189 PP 5 coup mental (DD 24)
CAE 26 ; CAC 27
4 (4/jour) — brume corrosive (DD 23), énergie négative,
Réf +12 ; Vig +12 ; Vol +18
immobilisation de monstres (DD 23), porte dimensionnelle
Capacités défensives guérison accélérée 10, reconstruction
3 (à volonté) — dissipation de la magie, explosion (DD 22), rayon
(1d8 jours) ; Immunités électricité, froid, immunités des
d’épuisement (DD 22), suggestion (DD 22)
morts-vivants
CARACTÉRISTIQUES
ATTAQUE For +0, Dex +3, Con —, Int +8, Sag +4, Cha +6
Vitesse 6 cases [9 m], vol 12 cases [18 m] (moyen)
Compétences Bluff +28, Informatique +28, Mysticisme +28,
Càc bâton de destruction éoxien, +18 (6d4+13 [C] ;
Psychologie +28
crit infliger des souffrances [DD 19])
Langues commun, éoxien, sarcésien ; télépathie limitée 6 cases
Distance double pistolet laser à ions, +22 (4d4+13
[9 m]
[F] ; crit brûlure 3d4)
Capacités générales non vivant
Équipement combinaison D IV avec champ de force gris (20 pv
temporaires), bâton de destruction éoxien, pistolet laser double
à ions avec 6 batteries, gemme de domination, gemme de
téléportation

ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation seul

CAPACITÉS SPÉCIALES
Aura de fatigue (Sur). Toute créature rentrant dans un rayon de
6 cases [9 m] autour du nécrovite est fatiguée (Vigueur DD 21
annule). Si la créature est déjà fatiguée, elle ne subit aucun effet
supplémentaire. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde
ne peut plus être affectée par l’aura du même nécrovite pendant
24 heures.
Maîtrise des morts-vivants (Sur). En une action simple, un
nécrovite peut prendre le contrôle d’une créature morte-vivante
située à 10 cases [15 m] ou moins, comme par le sort de
contrôle des morts-vivants (Volonté DD 21 annule). Ce
contrôle est permanent dans le cas de morts-vivants
sans intelligence ; un mort-vivant intelligent peut
tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque jour
pour se libérer du contrôle. Une créature qui
réussit ce jet de sauvegarde ne peut pas être
affectée par le pouvoir de maîtrise des morts-
vivants du même nécrovite pendant les 24 heures suivantes. Le
total des FP des morts-vivants contrôlés par le nécrovite est limité
au double du FP du nécrovite (26 dans le cas standard).
Reconstruction (Sur). Quand un nécrovite est détruit, son
électroencéphale commence immédiatement à reconstruire
son corps à proximité puis télécharge sa conscience dans ce
nouveau corps. Au bout de 1d8 jours, le nécrovite se réveille,
complètement guéri (mais sans l’équipement abandonné avec
son corps précédent).
Téléportation éclair (Mag). En une action de mouvement, le
nécrovite peut dépenser 1 point de persévérance pour se
téléporter sur une distance d’au plus 6 cases [9 m]. Il doit avoir
une ligne de vision dégagée sur sa destination. Ce mouvement ne
provoque pas d’attaques d’opportunité.

Après la destruction de l’atmosphère d’Éox, nombre de gens


se sont tournés vers la mort-vivance pour survivre. Un nécro-
vite stocke son âme dans une relique technomagique appelée
électroencéphale.

12
PREMIER CONTACT

FP PX
OROCORIEN 6 2 400

Aberration de taille M, CM de cette conscience mystique de vagues conseils prophétiques à


Init +5 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m], détection de propos de leurs actions. En général, on trouve des orocorans dans
l’invisibilité ; Perception +13 tous les endroits où abondent les veines de substance noire, au sein
DÉFENSE PV 93 d’élégants monastères dirigés par de puissants oracles, de forte-
CAE 18 ; CAC 20 resses contrôlées par des seigneurs de guerre possédant un mono-
Réf +8 ; Vig +8 ; Vol +7 (+9 contre les effets mentaux) pole sur la distribution de la substance ou plus simplement (et de
Capacités défensives vision à 360 degrés manière plus courante) juste étendus sur le sol, hébétés, sous l’em-
prise de cette drogue. De nature plutôt paresseuse, les orocorans ne
ATTAQUE
sont guère motivés à adopter une structure organisée. Ils ne le font
Vitesse 6 cases [9 m]
Càc trompe, +13 (1d8+6 [P] plus saignement 1d6) d’ailleurs que lorsqu’ils y sont contraints par des races plus puis-
Distance projectile de vomi, +16 (1d10+6 [A] plus hallucination) santes qu’eux. Ceci dit, la plupart d’entre eux reconnaissent l’entité
Pouvoirs magiques (NLS 6) mystérieuse appelée « le roi Carsai » et surnommée « le Premier
1/jour — augure Rêveur » comme un dirigeant et/ou un prophète.
Constant — détection de l’invisibilité Quand ils ne sont pas sous l’emprise de la substance noire,
CARACTÉRISTIQUES les orocorans sont irritables et imprévisibles ; ils ressentent de
For +0, Dex +5, Con +3, Int -1, Sag +1, Cha +2 constantes douleurs sourdes infligées par le manque. Les orocorans
Compétences Discrétion +18, Mysticisme +13, Survie +13 sont capables de se servir des technologies des autres races : ils sont
Langues aucturien (incapable de parler) ; télépathie limitée d’ailleurs souvent équipés d’armes et utilisés comme troupes de
12 cases [18 m] première ligne par les races plus organisées participant aux guerres
incessantes que connaît la planète. Cependant, la plupart du temps,
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Aucturn) ils se contentent de cracher leurs propres fluides hallucinogènes sur
Organisation solitaire ou famille (2—9) leurs ennemis puis d’attendre qu’ils fassent effet et attaquent l’esprit
de leurs adversaires avant de s’avancer et de vider leurs proies de
CAPACITÉS SPÉCIALES leurs fluides corporels à l’aide de leur trompe. Les orocorans me-
Hallucination (Ext). Les fluides stomacaux d’un orocoran
surent presque 1,80 mètre de haut lorsqu’ils se tiennent debout,
contiennent des traces de la substance visqueuse noire aux effets
narcotiques qu’on trouve sur Aucturn. Toute créature touchée
mais ils préfèrent utiliser leurs quatre pattes pour courir. Ils pèsent
par la vomissure projetée par un orocoran doit réussir un jet quelque 75 kg. Les orocorans n’ont pas de sexe ; ils se reproduisent
de Volonté de DD 16 ou être confuse (comme par le sort de en se perçant l’un l’autre le torse à l’aide de leur trompe afin de par-
confusion) pendant 1d4 rounds. tager leur matériel génétique et se féconder mutuellement.
Projectile de vomis (Ext). En une action simple, un orocoran peut
cracher un mince filet de vomissure vers une cible située à
6 cases [9 m] ou moins. En plus de subir des dégâts, la créature
touchée par ce filet est soumise à l’effet d’hallucination.

Les orocorans sont des créatures natives d’Aucturn. Leurs origines


sont peut-être même antérieures à l’arrivée des Cultes anciens et du
Sombre Domaine et, aujourd’hui encore, les orocorans constituent
l’une des races intelligentes les plus représentées sur ce monde. Ces
parasites qui tirent leur subsistance de la planète vivante elle-même
cherchent les veines de substance noire qui se trouvent à certains
endroits sous la surface d’Aucturn et absorbent cette substance à
l’aide de leur trompe ressemblant à celle d’un moustique. Ces
fluides mystérieux ne servent pas seulement de nourriture
aux orocorans : ils agissent également comme de puissants
narcotiques, induisant des hallucinations euphoriques
dans l’esprit de ces créatures. Les orocorans utilisent
le mot kirpa ou « esprit de la Mère » pour décrire
l’état onirique que cette substance déclenche. Ils
pensent que cela leur permet de communiquer
directement avec la conscience gestative
de la planète. Et il se pourrait bien
qu’il y ait une part de vérité dans
cette idée car les orocorans, même
ceux qui ne sont pas en état de rêve,
peuvent utiliser les traces de substance
qui restent dans leur système pour extraire

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FP PX
PIRATE DE L’ESPACE VARIABLE VARIABLE

PIRATE DE L’ESPACE, MEMBRE D’ÉQUIPAGE FP 1 Distance pistolet tactique semi-automatique, +8 (1d6+1 [P]) ou
400 PX grenade cryogénique I, +8 (explosion 2 cases [3 m], 1d6 [Fr] plus
Soldat humain chancelant, DD 10)
Humanoïde (humain) de taille M, NM Capacités offensives expert en grenades (+2 cases [3 m])
Init +8 ; Perception +5
CARACTÉRISTIQUES
DÉFENSE PV 20 For +2, Dex +4, Con +1, Int -1, Sag +0, Cha +0
CAE 11 ; CAC 13 Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, Intimidation +5,
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +3 Pilotage +10
Langues commun, sarcésien
ATTAQUE Équipement seconde peau, grenade cryogénique I (2), couteau de
Vitesse 6 cases [9 m]
survie, pistolet tactique semi-automatique avec 20 munitions
Càc couteau de survie, +5 (1d4+3 [T])
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou équipage (3–6 plus capitaine)

PIRATE DE L’ESPACE, CAPITAINE FP 4


1 200 XP
Soldat humain
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +7 ; Perception +11

DEFENSE PV 52
CAE 16 ; CAC 18
Réf +6 ; Vig +6 ; Vol +5

ATTAQUE
Vitesse 7 cases [10,50 m]
Càc épée de duel, +12 (1d8+9 [T])
Distance fusil électrique arquant, +9 (1d12+4 [E] ; crit arc 1d6) ou
grenade à fragmentation II, +9 (explosion 4 cases [6 m], 2d6 [P],
DD 13)

CARACTÉRISTIQUES
For +5, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +1
Dons Première salve
Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +11, Intimidation +16,
Pilotage +11
Langues commun, sarcésien
Équipement peau de defrex, épée de duel, grenades à
fragmentation II (2), fusil électrique arquant

ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou équipage (1 plus 3–6 pirates)

CAPACITÉS SPÉCIALES
Première salve (Ext). Chaque fois que le capitaine pirate inflige
des dégâts à un adversaire avec une attaque à distance lors de
son premier tour de combat, le capitaine gagne un bonus de
circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque au corps à corps
contre cet adversaire. Cette attaque doit se dérouler avant la fin
du prochain tour du capitaine.

Les pirates de l’espace sillonnent les autoroutes de l’espace


aux quatre coins des Mondes du Pacte et au-delà, prenant pour
proies les vaisseaux peu armés, à la recherche de cargaisons à pil-
ler ou d’otages à kidnapper en échange d’une rançon. Ils peuvent
être des membres des Capitaines libres, des corsaires protégés
par des lettres de marque planétaires ou encore des flibustiers
désespérés.

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PREMIER CONTACT

FP PX
ROBOT GARDE 4 1 200

Créature artificielle (technologique) de taille M, N les criminels ou s’engager dans le combat au corps à corps. La plu-
Init +5 ; Sens vision dans le noir 12 cases [18 m], vision nocturne ; part des robots gardes officiels sont programmés pour n’utiliser la
Perception +10 force qu’en réponse à des comportements violents.
DÉFENSE PV 52 Les robots gardes dotés des armes les plus avancées et des
CAE 16 ; CAC 18 plaques d’armures les plus scintillantes patrouillent dans les
Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +1 quartiers les plus riches de la station Absalom. Les rares en charge
Immunités immunités des créatures artificielles des sections les plus pauvres sont nettement moins bien entre-
Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques, vulnérabilité à tenus. Bon nombre des résidents de la station connaissent cette
l’électricité différence et font appel au gouvernement pour qu’elle soit cor-
ATTAQUE rigée, tout particulièrement dans les quartiers où de dangereux
Vitesse 6 cases [9 m] gangs terrorisent les citoyens en toute impunité. Quelques-unes
Càc 2 coups, +9 (1d6+7 [C] chacun) des factions au sein d’AbadarCorp désirent répondre à cette de-
Distance fusil arquant intégré, +13 (2d4+4 [E] ; mande, mais les hautes sphères de la société se montrent réti-
crit arc 1d6) centes à fournir une sécurité renforcée alors que leurs projections
Capacités offensives arc électrique, nanites indiquent que le niveau actuel devrait suffire.
réparatrices Malheureusement, certains individus moins scru-
CARACTÉRISTIQUES puleux parviennent à acheter ce genre de robots,
For +3, Dex +5, Con —, Int +1, Sag +0, Cha +0 bien souvent à un prix élevé. Ils emploient alors
Compétences Acrobaties +15, des hackers pour percer le code des robots afin
Informatique +10, Intimidation +10 de pouvoir les utiliser pour atta-
Langues commun quer d’autres criminels ou pour
Capacités générales non vivant surveiller des biens précieux.
Équipement fusil arquant intégré
Ces robots gardes portent
ÉCOLOGIE souvent une marque identi-
Environnement ville fiant leurs propriétaires, af-
Organisation solitaire, couple ou patrouille fichant ainsi clairement leur
(3—7) allégeance ; sur bon nombre
CAPACITÉS SPÉCIALES d’entre eux, on a enlevé la tête
Arc électrique (Ext). Tous les 1d4 rounds, d’origine et on l’a remplacée
en une action simple, un robot garde par un symbole de gang ou
peut projeter un arc électrique vers par un buste de mannequin
au plus 4 créatures situées dans un d’apparence perturbante.
rayon de 8 cases [12 m], pour autant D’autres groupes préfèrent par contre s’as-
que chacune de ces créatures se trouve
surer que leurs robots gardes conservent leur appa-
à 6 cases [9 m] ou moins de toutes les
rence d’origine et ressemblent à des membres des
autres. L’arc inflige 1d8 points de dégâts
d’électricité à chaque cible (Réflexes
forces de sécurité de la station, ce qui leur permet de
DD 13 pour moitié). mener à bien plus facilement des kidnappings ou des
Nanites réparatrices (Ext). Les nanites extorsions. C’est pour cela que, de temps en temps,
d’un robot garde peuvent le réparer et ceux qui voyagent dans la station Absalom tombent
lui redonner un nombre de points de sur une échauffourée entre deux escouades de robots
vie égal à son FP chaque heure (4 pv par gardes d’apparence similaire. Ceux qui voudraient par-
heure pour un robot standard). Une fois ticiper au combat doivent soigneusement identifier les
par jour, en une action complexe, un robot dirigeants de chacun des groupes en présence : en ten-
garde peut faire regagner 3d8 points de vie soit à
tant d’aider les autorités locales, ils pourraient bien en fait
lui-même soit à une créature artificielle touchée possédant
prendre parti dans une rivalité entre gangs.
le sous-type technologique.
Très rarement, un bug se développe dans les programmes
d’un robot garde et celui-ci contourne le protocole qui l’in-
Les nombreuses compagnies qui produisent des robots cite à protéger les innocents. Le robot se lance alors dans
gardes les fabriquent selon des modèles bien différents, un carnage sanglant, distribuant des punitions létales pour
mais ceux qu’on rencontre le plus souvent sur la station la moindre infraction. Pire encore, les nanites d’un tel ro-
Absalom sont conçus par AbadarCorp dans le but d’aider bot pourraient bien transporter le code corrompu comme
les forces de sécurité de la station à maintenir la paix et un virus et infecter les autres robots gardes qu’il touche.
à répondre aux menaces violentes. Ces robots gardes Lorsque cela se produit, AbadarCorp s’empresse d’en-
mesurent généralement 1,80 mètre, avec une forme gager du « personnel temporaire » pour s’occuper
humanoïde et une tête qui ressemble à un tore. Divers de la menace avant que l’infection ne se transforme
équipements sont montés sur leurs épaules, de ma- en épidémie, soit en détruisant les robots, soit en les
nière à conserver leurs mains libres pour appréhender capturant afin de pouvoir leur injecter un nouveau code propre.

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VISEZ Starfinder le jeu de rôle arrive en 2017 avec le Livre

LES
de base Starfinder, le premier volume des campagnes
Starfinder et plus encore !

ÉTOILES !
Rendez-vous sur Paizo.com/starfinder
ou black-book-editions.fr pour en savoir plus

Starfinder and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Starfinder Adventure Path is a trademark of Paizo Inc. © 2017, Paizo Inc.
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DES CRÉATURES VENUES
D’UN AUTRE MONDE
Le jeu de rôle Starfinder fait ses débuts en août 2017, mais les
premiers extra-terrestres sont déjà là ! Au sein de ce dossier
top secret, vous trouverez une douzaine d’ennemis venus
d’ailleurs, certains étranges et d’autres familiers, tels que les
sarcésiens qui habitent dans des astéroïdes et chevauchent
les vents solaires grâce à des ailes de lumière, ou encore
des horreurs mortes-vivantes technomagiques capables de
rester au pouvoir éternellement, comme les sinistres Sages
osseux d’Éox. Les créatures de ce feuillet sont conçues pour
Starfinder, mais elles peuvent être facilement converties pour
le jeu de rôle Pathfinder. Inutile donc d’attendre le mois d’août
pour vous mettre à combattre ces envahisseurs venus de
l’espace !

Dans ce livret, vous trouverez

• une douzaine de créatures extra-terrestres venues des


quatre coins du système solaire de Golarion ;
• des informations sur des races de PJ pour vous permettre
d’être l’extra-terrestre, que vous choisissiez d’incarner un
contemplatif, une créature psychique au physique atrophié,
ou un haan, un insectoïde qui flotte entre les géantes
gazeuses à bord de ballons de toile qu’il tisse lui-même ;
• des instructions pour convertir facilement les créatures
Starfinder en opposants pour Pathfinder ;
• un aperçu en avant-première de certaines des capacités et
des règles introduites dans Starfinder.
Emmenez votre campagne Pathfinder dans les étoiles avec ce
recueil officiel d’extra-terrestres pour Starfinder !

black-book-editions.fr paizo.com/starfinder

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