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Seconde édition

Guide des ascendances


des prédictions perdues

jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331


Guide des ascendances

Pour qui vous prenez-vous ?


La stupéfiante diversité des peuples de Golarion est à l’origine de bien des
légendes, des alliances et des guerres dans sa longue histoire, depuis des contes
à propos d’enfants saints ou ceux, qu’on ose à peine raconter, sur la progéniture
des guenaudes, jusqu’aux rapports sur des androïdes affrontant les guerriers
superstitieux de la Numérie. Vous pouvez maintenant guider ces ascendances
uniques au cours de leurs périples dans ce monde et cette époque incertaine !
Découvrez 14 nouvelles ascendances et héritages polyvalents grâce au Guide
des ascendances des prédictions perdues, ainsi que de nouvelles options de
personnages pour ces derniers, depuis les hobgobelins disciplinés jusqu’aux
azarketis vivant dans les eaux de Golarion.

black-book-editions.fr paizo.com/pathfinder BBEPF212


Guide des ascendances
des prédictions perdues

jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331


POUR PAIZO
Auteurs • Calder CaDavid, James Case,
TABLE DES MATIÈRES
Jessica Catalan, Eleanor Ferron, Lyz Liddell, ASCENDANCES ET HÉRITAGES AVANCÉS 4
Luis Loza, Ron Lundeen, Patchen Mortimer,
Andrew Mullen, Samantha Phelan,
Jessica Redekop, Mikhail Rekun, David N. Ross,
Aasimar (héritage peu courant)����������������������������������������������������������������������� 8
Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, Azarketi (ascendance peu courante)������������������������������������������������������������12
Isabelle Thorne, Linda Zayas-Palmer
Contenu supplémentaire • Dan Cascone Changelin (héritage peu courant)������������������������������������������������������������������16
Responsables du développement •
Eleanor Ferron et Luis Loza Crépusculaire (héritage peu courant)����������������������������������������������������������20
Chargé de conception • Mark Seifter Dhampir (héritage peu courant)�������������������������������������������������������������������� 24
Correcteur en chef • Avi Kool
Correcteurs • Judy Bauer, Simone Dietzler, Félide (ascendance peu courante)����������������������������������������������������������������28
Leo Glass, BJ Hensley, Patrick Hurley, Avi Kool,
Ianara Natividad, Kieran Newton, Eric Prister, Hobgobelin (ascendance peu courante)������������������������������������������������������32
Shay Snow, Tom Squier
Illustration de couverture • Ekaterina Burmak
Homme-lézard (ascendance peu courante)������������������������������������������������36
Illustrations intérieures • Carol Azevedo, Homme-rat (ascendance peu courante)������������������������������������������������������40
Dominik Derow, Matheus Dorrow Schwartz,
Tuan Duong Chu, Michele Giorgi, Mark Hretskyi, Kobold (ascendance peu courante)��������������������������������������������������������������44
Geun Cheol Jang, Víctor Manuel Leza Moreno,
Sarunas Macijauskas, Alyssa McCarthy, Léchi (ascendance peu courante)������������������������������������������������������������������48
Riccardo Moscatello, Vladislav Orlowski,
Mirco Paganessi, Rashad Pozdnyakov, Orc (ascendance peu courante)���������������������������������������������������������������������52
Henrik Rosenborg, Gabriel Scavariello,
Gin Sakalauskas, Olli Slyusareva, Michael Soong, Tengu (ascendance peu courante)����������������������������������������������������������������56
Carl Springer, Alex Stone, Iana Vengerova
Direction artistique • Kent Hamilton
Tieffelin (héritage peu courant)���������������������������������������������������������������������60
Conception graphique • Sonja Morris
Directeur de la création • James Jacobs
Directeur du développement du jeu • Adam Daigle
Éditeur • Erik Mona

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS :


Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Philippe Tessier, Aurélie Pesséas,
Stéphane Very
Relecture VF • Roxane Collet, Lise Guillotin
Mise en page VF • Frédéric Lipari et Laurent Royer
L’équipe de Black Book éditions •
Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Camille Bourgoin, Anthony Bruno,
David Burckle, Julien Collas, Julie Corail,
Franck Drevon, Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse,
Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Céline Munoz,
Alexandre Nizoux, Ninon Oldman,
Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas,
Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle
et Julija Valkuniene

Édité par Black Book éditions.


Dépôt légal : Décembre 2022. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-38227-452-1
ISBN (PDF) : 978-2-38227-454-5
Pathfinder © 2022, Paizo Inc.

Black Book Éditions tient à remercier la commu-


nauté pour sa contribution précieuse aux errata
publics.

PAIZO INC. BLACK BOOK ÉDITIONS


7120 185th Ave NE, Ste 120 12 Rue Jean Carmet
Redmond, WA 98052‑0577 69800 St PRIEST
paizo.com black-book-editions.fr
ASCENDANCES ET HÉRITAGES NOUVEAUX 64
Androïde (ascendance rare)������������������������������������������������������������������� 68
Animanthrope (héritage rare)����������������������������������������������������������������74
Aphorite (héritage peu courant)����������������������������������������������������������� 78
Distordu (ascendance rare)������������������������������������������������������������������� 82
Esprit follet (ascendance rare)�������������������������������������������������������������� 88
Fétchelin (ascendance peu courante)������������������������������������������������� 94
Ganzi (héritage peu courant)�������������������������������������������������������������� 100
Génierin (héritages peu courants)����������������������������������������������������� 104
Ifrit (héritage peu courant)��������������������������������������������������������������� 106
Ondin (héritage peu courant)����������������������������������������������������������� 110
Oréade (héritage peu courant)��������������������������������������������������������� 114
Suli (héritage peu courant)���������������������������������������������������������������� 118
Sylphe (héritage peu courant)��������������������������������������������������������� 122
Kitsune (ascendance peu courante)�������������������������������������������������� 126
Strix (ascendance rare)������������������������������������������������������������������������� 132

ÉQUIPEMENT D’ASCENDANCE 138


GLOSSAIRE ET INDEX 140

Ce livre fait référence à plusieurs autres produits


Pathfinder, mais aucun d’entre eux n’est nécessaire pour
son utilisation. Les lecteurs intéressés par les ouvrages
cités peuvent trouver gratuitement les règles complètes
de ces derniers sur paizo.com/prd.
GdJ-RA Guide des joueurs - Règles avancées

jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331


Chapitre 1 :
Ascendances
et héritages étoffés
jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Présentation
Le Livre de base de Pathfinder introduit six ascendances particulièrement courantes dans la région de la mer Intérieure, mais elles ne repré-
sentent qu’une infime fraction des divers peuples vivant sur Golarion. Son histoire s’étendant sur des dizaines de milliers d’années par le biais
de nations éternellement changeantes et même d’autres mondes et plans d’existence, le cadre des prédictions perdues présente une sélection
vaste, diversifiée et haute en couleur d’ascendances et d’héritages parmi lesquels un joueur peut choisir ce qu’il souhaite pour son personnage.
Depuis ceux qui subissent le poids des attentes allant de pair avec le fait de posséder des traits surnaturels jusqu’à ceux qui ont été hissés au
rang de champions du bien, en passant par les parias victimes d’intolérance et de méfiance, ou encore les membres de vastes empires oubliés
au fil du temps ou cachés dans les profondeurs de l’océan, il existe une ascendance parfaite pour n’importe quel concept de personnage !

ASCENDANCES ET plus sur son passé ou se créer une nouvelle vie. Ce livre propose
HÉRITAGES AVANCÉS des options pour les crépusculaires adaptées aux diverses façons
Cette partie développe les ascendances et héritages polyvalents dont leur vie antérieure a pris fin. Pour plus d’informations sur
introduits dans le Guide des joueurs - Règles avancées et dans la façon de jouer un crépusculaire, vous pouvez vous référer aux
le Guide des personnages des prédictions perdues de Pathfinder. pages 37 et 38 du Guide des joueurs - Règles avancées.
Leurs règles de base sont fournies dans ces livres et les nouvelles
options présentées ici étoffent et multiplient les options dispo- Dhampir (héritage peu courant)
nibles pour les joueurs choisissant ces ascendances et héritages. Les dhampirs sont des mortels descendant d’un parent vivant
Ce chapitre traite les ascendances et héritages suivants. et d’un autre vampirique. Tourmentés à vie par leurs différentes
soifs, certains apprennent à puiser la force dans le sang tandis
Aasimar (héritage peu courant) que d’autres aspirent des substances plus subtiles, comme la peur.
Les aasimars sont créés par une certaine influence céleste, comme Ce livre présente de nouvelles lignées pour les dhampirs descen-
des bénédictions spéciales ou les énergies résiduelles de lieux dant de différents types de vampires. Pour plus d’informations
saints, mais ils ne descendent que rarement de créatures elles- sur la façon de jouer un dhampir, vous pouvez vous référer aux
mêmes célestes. Ce livre présente de nouvelles lignées pour les pages 32 et 33 du Guide des joueurs - Règles avancées.
aasimars descendant de divers types de célestes. Pour plus d’in-
formations sur la façon de jouer un aasimar, vous pouvez vous Félide (ascendance peu courante)
référer aux pages 34 à 36 du Guide des joueurs - Règles avancées. Originaires de la nation de Murraseth au sud du Garund, les
félides sont des humanoïdes aux traits félins qui croient avoir
Azarketi (ascendance peu courante) été créés pour chasser les menaces présentes sur Golarion.
Souvent connus sous les noms d’« aquatiques » ou de « Bas- Ce livre présente de nouvelles options pour amplifier l’agilité et
Azlants », les azarketis sont les descendants de l’empire azlant. la chance des félides. Pour plus d’informations sur la façon de
Ils ont survécu à la Chute en subissant les mutations imposées par jouer un félide, vous pouvez vous référer aux pages 8 à 11 du
leurs ennemis, les alghollthus, qui ont fait d’eux un peuple aqua- Guide des joueurs - Règles avancées.
tique contraint à vivre dans les mers et les cours d’eau. Cependant,
beaucoup peinent à oublier leur passé et sont attirés par la terre Hobgobelin (ascendance peu courante)
ferme. Ce livre propose de nouvelles options pour les azarketis et De nombreux hobgobelins ont été attirés par la nation d’Oprak
explore leur connexion magique avec l’eau. Pour plus d’informa- qui cherche à créer des pactes et à gagner le respect autrement
tions sur la façon de jouer un azarketi, vous pouvez vous référer que par la guerre et la conquête. Bien que leur filiation avec leurs
au “Azarketi Ancestry Web Supplement” sur paizo.com ou au cousins gobelins soit évidente, les hobgobelins sont moins fréné-
supplément Absalom, la Cité des prédictions perdues. tiques, plus prudents et plus organisés. Ce livre offre de nouvelles
options pour que les hobgobelins puissent aider leurs confrères
Changelin (héritage peu courant) guerriers ou puiser dans la Source cantorienne, l’origine de leur
Progéniture de guenaudes malfaisantes, les changelins sont ascendance, pour gagner des effets de guérison. Pour plus d’in-
souvent abandonnés dans des berceaux du peuple de leur pa- formations sur la façon de jouer un hobgobelin, vous pouvez
rent mortel et élevés sans comprendre ce qui les rend différents. vous référer aux pages 48 à 51 du Guide des personnages.
Très tôt, la plupart d’entre eux se sentent coupés de leur com-
munauté, l’appel subtil de leur mère guenaude les poussant à Homme-lézard (ascendance peu courante)
abandonner ceux qu’ils aiment. Ce livre propose de nouvelles Les puissants hommes-lézards reptiliens se font appeler iruxis
lignées pour les changelins descendant de différents types de et leur histoire est vieille de plusieurs milliers d’années. Patients
guenaudes. Pour plus d’informations sur la façon de jouer un et confiants, les explorateurs hommes-lézards ont quitté leurs
changelin, vous pouvez vous référer aux pages 30 et 31 du nations ancestrales pour découvrir le monde ainsi que les as-
Guide des joueurs - Règles avancées. cendances et royaumes plus jeunes. Ce livre propose des op-
tions pour que les hommes-lézards puissent se fier aux prédic-
Crépusculaire (héritage peu courant) tions de l’astrologie ou obtenir des pouvoirs par le biais des
Âmes réincarnées, les crépusculaires ont reçu une nouvelle os de leurs ancêtres. Pour plus d’informations sur la façon de
chance de vivre. Tous ont un lien fort avec leur identité précé- jouer un homme-lézard, vous pouvez vous référer aux pages 52
dente, mais chacun est libre de décider s’il souhaite en apprendre à 55 du Guide des personnages.

8
GUIDE DES
ASCENDANCES

ASCENDANCES
ET HÉRITAGES
AVANCÉS

ASCENDANCES
ET HÉRITAGES
NOUVEAUX

ÉQUIPEMENT
D’ASCENDANCE

GLOSSAIRE
ET INDEX

Homme-rat (ascendance peu courante) Pour plus d’informations sur la façon de jouer un léchi, vous pou-
Petits humanoïdes aux traits de rongeurs, les hommes-rats vez vous référer aux pages 56 à 59 du Guide des personnages.
sont rusés, concentrés sur leurs communautés et dotés de
grandes capacités d’adaptation. Entre eux, ils se nomment Orc (ascendance peu courante)
ysokis et ont un talent inné pour l’exploration, le voyage et le Chassés de leurs terres natales par les nains lors de la Quête du ciel,
commerce. Ce livre propose des options pour que les hommes- les orcs ont atterri dans un monde étranger où il leur a fallu se faire
rats puissent se faire tout petits, fureter, faire des roulades et une place. Les guerres et les rancunes hantent leur passé et les ont
se déplacer de plein d’autres façons. Pour plus d’informations laissés en conflit avec d’autres ascendances de la surface. Ce livre
sur la façon de jouer un homme-rat, vous pouvez vous référer présente de nouvelles options pour que les orcs puissent obtenir de
aux pages 12 à 15 du Guide des joueurs - Règles avancées. nouveaux pouvoirs grâce à des peintures faciales de guerre. Pour
plus d’informations sur la façon de jouer un orc, vous pouvez vous
Kobold (ascendance peu courante) référer aux pages 20 à 23 du Guide des joueurs - Règles avancées.
Ces experts en confection de pièges vivent souvent dans des
lieux retirés que la plupart des autres ascendances évitent. Tengu (ascendance peu courante)
Les kobolds évoluent dans un monde peuplé de créatures plus Les créatures dotées de bec et de plumes que l’on nomme ten-
grandes et plus fortes qu’eux qui ne les prennent pas en consi- gus sont originaires du Tian Xia. Ayant presque toujours vécu
dération... jusqu’à ce que ces survivants astucieux révèlent en minorité, ils ont appris à utiliser leur don pour les langues
tout leur potentiel de destruction. Ce livre propose des options et le maniement des lames afin de se faire une place. Ce livre
d’utilisations améliorées de pièges et d’armes kobolds et même présente des options pour que les tengus puissent charger de
de développement d’ailes draconiques. Pour plus d’informa- magie leurs armes semblables à des éventails. Pour plus d’infor-
tions sur la façon de jouer un kobold, vous pouvez vous référer mations sur la façon de jouer un tengu, vous pouvez vous réfé-
aux pages 16 à 19 du Guide des joueurs - Règles avancées. rer aux pages 24 à 27 du Guide des joueurs - Règles avancées.

Léchi (ascendance peu courante) Tieffelin (héritage peu courant)


Les léchis sont des esprits immortels obtenant temporairement Les tieffelins sont des héritiers des plans nés avec du sang fiélon. Bien
une forme mortelle sous l’apparence d’un corps fait de plantes qu’ils ne soient pas intrinsèquement mauvais, la plupart des gens se
et de champignons. Créés par de puissants rituels primordiaux, méfient d’eux et il est vrai qu’il leur est aisé d’obtenir des pouvoirs
les léchis viennent au monde sous une forme mature et autosuf- fiélons et de se laisser tenter par leur côté obscur. Ce livre propose de
fisante. Ils sont indépendants de toute communauté et même du nouvelles lignées pour les tieffelins descendant de divers types de fiélons.
ritualiste qui leur a donné vie. Cet ouvrage contient nombre de Pour plus d’informations sur la façon de jouer un tieffelin, vous pouvez
nouveaux héritages pour représenter les divers types de léchis. vous référer aux pages 39 à 41 du Guide des joueurs - Règles avancées.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Aasimar
Véritables exemples d’assurance, de grâce et de magnificence, les aasimars sont ai-
més dans toute la mer Intérieure et plus loin encore. Ces êtres mortels sont façonnés
par une puissance céleste incroyable et sont souvent salués comme un présage de
bonne fortune dans les communautés où ils naissent. À l’âge adulte, nombre d’aa-
simars visent des objectifs nobles et héroïques et beaucoup deviennent des artistes
célèbres, de fervents membres de clergé ou des héros resplendissants. Une influence
céleste veille sur l’âme d’un aasimar et l’élève vers de grands idéaux. Les membres
de cette espèce ressentent le besoin d’éradiquer le mal, d’aider les démunis et de
compenser les fautes de la société. Cela ne garantit toutefois pas que tous mèneront
une vie exemplaire, et beaucoup craquent sous la pression placée sur leurs épaules.
Certains préfèrent parfois fuir les attentes que les autres font peser sur eux et vivre
en reclus. Dans d’autres cas, un aasimar peut se tourner vers le mal, soit après avoir
échoué à se montrer à la hauteur de la pression sociale, soit pour rejeter entière-
ment sa nature céleste.
Physiquement, un aasimar ressemble grandement aux membres de son ascen-
dance, mais son influence céleste peut se manifester par des différences esthétiques
imperceptibles ou importantes selon les cas. Les éléments les plus courants sont
des dents nacrées, des cheveux dorés, une voix lyrique, une odeur corporelle florale
ou des traits brillants. On peut trouver, dans les manifestations plus évidentes,
des yeux supplémentaires, un corps recouvert d’un duvet de plumes douces, une
voix donnant l’impression que plusieurs personnes parlent à l’unisson ou une tête
pourvue de plus d’un visage. Ces différences sont toutefois bien moins communes
et peuvent inquiéter certaines personnes. Beaucoup considéreraient ces aasimars
comme monstrueux s’ils n’avaient pas d’aura naturelle de sainteté.

AASIMARS DE LA MER INTÉRIEURE


Les aasimars rayonnent naturellement en raison de leurs origines célestes et leur
aura imprègne le monde autour d’eux. Ces qualités surnaturelles poussent les gens
à les percevoir bien plus beaux que les autres individus, mais également plus intel-
ligents, plus amusants, plus forts et plus doués. La part de vérité de ces impressions
varie, mais les gens demeurent fascinés par la magnificence inhérente des aasi-
maars qui captivent tous ceux qui les entourent, volontairement ou non. La plu-
part des aasimars répondent en effet aux critères conventionnels de beauté,
mais même ceux dotés de traits étranges et inhabituels dus à la manifestation
de leur ascendance céleste sont perçus comme merveilleux.
De nombreuses lignées d’aasimars ont prétendument été créées par
une relation entre un céleste et un mortel héroïque ou vertueux,
mais il en résulte rarement la naissance d’un enfant aasi-
mar. Celle-ci peut être provoquée par n’importe quel
type d’influence céleste. Qu’il s’agisse d’un couple
jusqu’alors incapable de procréer qui priait pour
avoir un héritier, d’un invocateur s’immisçant
dans des affaires célestes ou d’un cham-
pion maniant une épée sainte... l’étincelle
céleste est fort mystérieuse. La production d’un descendant aasimar n’est jamais
garantie et les enfants d’aasimars eux-mêmes ont peu de chance d’hériter de
cette caractéristique.
Le résultat d’un nain héritant de traits célestes est incroyable à contempler.
Sa peau peut briller comme du métal poli et sa barbe immaculée et parfaitement
taillée semble être tressée de façon impossible. Dès l’enfance, certains parlent
avec la sagesse d’êtres ayant vécu des milliers de vie. Les nains aasimars font
généralement preuve de beaucoup de sérieux et nombre d’entre eux s’abstien-
nent de boire de l’alcool ou de participer à des activités frivoles, à moins que
cela ne bénéficie à la communauté. Les nains pensent que Torag lui-même forge
chaque nain aasimar et l’imprègne de son zèle. La plupart sont des porteurs de
loi et leur volonté de faire respecter l’ordre s’intègre bien à la culture réglemen-
tée des nains.

10
Les elfes aasimars représentent l’apogée du sens artistique, ils possèdent une grâce AVENTURIERS AASIMARS
et une assurance incroyables. Les azatas et les elfes partagent une longue histoire de Les aasimars sont souvent révérés dès GUIDE DES
métissage et leurs descendants élus des muses sont célébrés universellement. Leurs leur naissance et les communautés dont ASCENDANCES
ils sont originaires veillent généralement
cheveux paraissent se déplacer au gré de leur propre brise et leur peau semble avoir
à ce que ces enfants bénis aient tout ce ASCENDANCES
été peinte, laissant entrevoir les traces de coups de pinceau sur leur corps. ET HÉRITAGES
dont ils ont besoin pour poursuivre leur
Étant originaires du Premier Monde, les gnomes aasimars sont très destinée divine. Ainsi choyés, ils peuvent AVANCÉS
rares. Ils ont souvent de petites ailes atrophiées couvertes de plumes avoir l’historique artiste, émissaire, bateleur
ou des cheveux aux couleurs vives et des yeux étincelants. Leur halo ou noble. Les aasimars poursuivant des ASCENDANCES
brille plus fortement encore lorsqu’ils rient et leur voix semble accom- objectifs vertueux peuvent avoir l’historique ET HÉRITAGES
pagnée de harpes, de flûtes et de cors même lorsqu’ils ne font que acolyte, détective ou médecin militaire. NOUVEAUX
parler. La poésie leur vient naturellement et toutes leurs paroles Beaucoup se dévouent à la foi et deviennent
ÉQUIPEMENT
présentent une cadence et un rythme parfaits. des champions ou des prêtres.
D’ASCENDANCE
Bien des gens sont surpris de découvrir qu’il existe des Les aasimars artistiques font
d’excellents bardes.
gobelins aasimars dont la présence prouve que cette es- GLOSSAIRE
pèce mérite l’attention des puissants et magnifiques cé- ET INDEX
lestes. L’héritage céleste mêlé à la physiologie gobeline donne
souvent des manifestations physiques extrêmes. Ils peuvent
avoir des yeux sur le palais de leur bouche, leurs chants peuvent
sembler être entonnés par un chœur d’anges et certains paraissent
éternellement nimbés de flammes ne dégageant aucune chaleur.
Les célestes ont un intérêt particulier pour les halfelins qu’ils tiennent
en estime. Si la plupart des ascendances doivent être guidées, les halfelins
sont plus susceptibles d’accorder l’importance souhaitée à la musique, la
nourriture et la communauté. Les aasimars idylliens naissent souvent dans les
communautés de halfelins, car les agathions apprécient le contentement de ces
derniers. Un halfelin aasimar peut prendre l’odeur d’un dessert spécifique
selon son humeur, être recouvert d’une laine de mouton épaisse ou déve-
lopper des oreilles de lapin comme manifestations de son héritage céleste.
Depuis bien longtemps, les humains implorent l’aide des célestes lors-
qu’ils sont en détresse. En Thuvie, les péris angéliques œuvrent aux côtés
des champions humains pour étouffer les insurrections des divs démo-
niaques. Au Mendev, les anges ont passé des vies entières à se battre
aux côtés des mortels contre les hordes démoniaques. Au Tianjing,
hors de la mer Intérieure, une armée de célestes a changé une nation
tout entière après l’avoir défendue contre les forces des vils qlippoths.
Les humains sont captivés par les aasimars, car ils leur rappellent que
le bien triomphera toujours du mal.

DONS DES AASIMARS


Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les aasimars.

Niveau 1
BRAISIEN DON 1
AASIMAR LIGNÉE
L’esprit ardent d’un péri brûle dans votre âme. Les péris se battent constamment pour
réparer les torts de leurs ancêtres déchus et cet objectif vous a été transmis. Vous res-
sentez le besoin de corriger des erreurs et de rendre le monde meilleur. Vous gagnez un
bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu, et votre
perception n’est pas affectée par les flammes, le brouillard et la fumée non magiques.

DUVETEUX DON 1
AASIMAR LIGNÉE
Dans votre sang coule la puissance des magnifiques garudas, ces guerriers aviaires
fiers et stoïques. Vous ne subissez que la moitié des dégâts normaux causés par une
chute et gagnez un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les
effets avec le trait air.

IDYLLIEN DON 1
AASIMAR LIGNÉE
Vos traits uniques et sauvages trahissent votre héritage agathion. Célestes sereins
du plan du Nirvana, les agathions cherchent toujours la voie de la paix afin de créer

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LE TIANJING un monde meilleur où toutes les créatures pourront coexister. Votre caractère calme vous
De par la nature de leur naissance, les pousse à chercher une solution pacifique pour chaque conflit. Vous gagnez le rang de maî-
aasimars ont peu de territoires qui leur sont trise qualifié en Nature. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Nature (grâce à votre
propres. La nation du Tianjing au Tian Xia historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence
est une exception. Elle est peuplée par les
de votre choix. Vous parlez le sylvestre et gagnez le don de compétence Médecine naturelle.
descendants de célestes ayant repoussé
l’invasion des qlippoths et est réputée
aujourd’hui pour ses excellents diplomates. Niveau 5
De même, les artisans aasimars de ce pays
font montre d’une grande compétence BOURRASQUE DE GARUDA DON 5
dans leurs professions et leurs œuvres AASIMAR LIGNÉE
d’une grande finesse sont convoitées dans Prérequis Duveteux
tout Golarion. L’adresse au tir et la magie des garudas sont des dons naturels pour vous. À chaque fois que vous
réussissez un coup critique avec un arc, vous appliquez l’effet critique spécialisé de cette arme.

HALO DU GUÉRISSEUR 9 DON 5


AASIMAR
Prérequis HaloGdJ-RA
Déclencheur. Vous ou un allié situé à 9 m ou moins récupérez des PV tant que votre halo est actif.
Ce dernier peut amplifier une énergie positive. Les créatures qui ont récupéré des PV grâce
à un effet de guérison positif récupèrent 1d6 PV supplémentaires. Les créatures qui béné-
ficient de ce pouvoir deviennent temporairement immunisées contre cet effet pendant les
10 prochaines minutes.

SANCTUAIRE PAISIBLE DON 5


AASIMAR
Prérequis Idyllien
Dès que possible, vous suivez la voie la plus paisible et encouragez les autres à faire
de même. Vous pouvez lancer sanctuaire une fois par jour comme un sort inné divin
de niveau 1.

Niveau 9
APPEL DE L’ÉLYSÉE DON 9
AASIMAR
Prérequis Élu des muses
Les merveilles de l’Élysée sont en harmonie en vous et, dans les
situations critiques, vous pouvez partager ces avantages avec
vos alliés. Votre vitesse augmente de 1,5 m ; l’augmentation
de Vitesse de ce don ne peut pas être cumulée à d’autres
augmentations de Vitesse issues de vos dons ancestraux
(comme Elfe preste). Les alliés qui commencent leur tour
de combat en étant adjacents à vous gagnent un bonus de
statut de +1,5 m à leur Vitesse pendant ce round.

MAGIE D’AGATHION DON 9


AASIMAR
Prérequis Idyllien
La magie harmonieuse du Nirvana traverse votre corps. Vous pouvez lancer forme animale et
apaisement des émotions une fois par jour chacun comme des sorts innés divins de niveau 2.

MAGIE DE GARUDA DON 9


AASIMAR
Prérequis Duveteux
Vous descendez des merveilleux garudas et leurs sens aiguisés se manifestent dans vos
prouesses magiques. Vous pouvez lancer flou et détection de l’invisibilité une fois par jour
chacun comme des sorts innés divins de niveau 2.

MAGIE DE PÉRI DON 9


AASIMAR
Prérequis Braisien
Les braises ardentes des justes péris crépitent au bout de vos doigts. Vous pouvez lancer pous-
sière scintillante et rapport une fois par jour chacun comme des sorts innés divins de niveau 2.

12
Niveau 13 PRESSION DIVINE
Les diverses sociétés s’attendent à ce GUIDE DES
LANGAGE UNIVERSEL DON 13 que tous les aasimars aient une grande ASCENDANCES
destinée et l’influence céleste qui guide ces
PEU COURANT AASIMAR
derniers les incite à suivre de nobles voies. ASCENDANCES
Prérequis angelinGdJ-RA ET HÉRITAGES
La plupart embrassent cette impulsion
Il est essentiel que vous soyez compris et que vous compreniez les autres ; la langue ne et cherchent à faire leurs preuves en AVANCÉS
doit pas faire obstacle au message que vous transmettez. Vous pouvez lancer don des répondant à cet appel. Néanmoins, cette
langues comme un sort inné divin de niveau 5 une fois par jour et sur vous uniquement. pression intense provenant à la fois des ASCENDANCES
Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de Diplomatie pendant toute la durée du célestes et de ses pairs peut submerger un ET HÉRITAGES
sort lorsque vous parlez à des créatures avec lesquelles vous aviez déjà une langue en aasimar et le pousser à fuir son foyer et NOUVEAUX
commun avant l’incantation. ses responsabilités. Il existe également des
ÉQUIPEMENT
aasimars qui résistent à cet appel céleste et
D’ASCENDANCE
MAINTIEN DE L’ORDRE DON 13 font le mal pour s’éloigner le plus possible
de leur héritage.
AASIMAR GLOSSAIRE
Prérequis porteur de loiGdJ-RA ET INDEX
Vous ne manquez jamais de repousser le chaos là où il se présente. Toutes vos Frappes
d’armes ou à mains nues infligent 1 dégât loyal supplémentaire et possèdent les traits loyal
et magique.

PORTE DE FLAMMES DON 13


AASIMAR CONCENTRATION DIVINE EXPLORATION FEU MANIPULATION TÉLÉPORTATION
Prérequis Braisien
Fréquence une fois par jour
Votre lignée péri a ouvert votre esprit à l’essence purgatrice du feu. Vous pouvez passer
1 min à vous concentrer pour vous préparer, puis pénétrer des flammes s’élevant à votre
niveau ou plus haut pour vous téléporter instantanément vers n’importe quel autre feu
de votre taille ou plus grand jusqu’à une distance maximale de 8 km. Vous ne subissez
aucun dégât lorsque vous pénétrez dans les flammes ou en sortez en utilisant cette
capacité. Une fois entré dans le premier feu, vous connaissez instantanément les
localisations approximatives d’autres feux suffisamment grands situés à votre por-
tée et vous pouvez ressortir du feu de départ si vous préférez. Vous ne pouvez pas
transporter d’espace extradimensionnel avec vous lorsque vous vous téléportez ; si
vous tentez de le faire, l’action échoue.

PURGATION DES PÊCHÉS 1 DON 13


AASIMAR GUÉRISON
Fréquence une fois par jour
Vous faites appel à vos ancêtres célestes pour purger votre corps de toutes
les toxines et impuretés. Pour chaque maladie ou poison qui vous af-
fecte, effectuez un test de Religion pour la ou le contrer. Comme d’ha-
bitude, votre niveau de contre est égal à la moitié de votre niveau
arrondi à l’entier supérieur.

Niveau 17
GLOIRE RADIEUSE 1 DON 17
AASIMAR DIVINE ÉVOCATION LUMIÈRE VISUEL
Votre gloire inhérente rayonne avec toute la puissance divine des
plans célestes pendant 1 min. Toute créature qui peut vous voir
lorsque vous utilisez Gloire radieuse doit faire un jet de Volonté
contre le plus élevé entre votre DD de classe ou DD des sorts.
La créature est ensuite temporairement immunisée contre cet effet
pendant 24 h.
Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Succès. Vous êtes masqué aux yeux de la créature pendant 1 round grâce à la lu-
mière vive, mais vous ne pouvez pas utiliser cela pour Vous cacher, comme d’habitu-
de lorsque votre localisation est évidente.
Échec. Comme un succès, mais vous êtes masqué aux yeux de la créature tant que votre
gloire rayonne.
Échec critique. Vous êtes caché pour la créature tant que votre gloire rayonne et elle est
perdue au milieu de la couronne radieuse de votre présence. Votre position générale
est toujours évidente, vous ne pouvez donc pas Être furtif.

13
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Azarketi
Les fiers et mystérieux azarketis descendent des Azlants ayant survécu à la Chute.
Ils ont été soumis à des mutations physiques par leurs plus grands ennemis, les algholl-
thus, qui désiraient les adapter au milieu aquatique. Malheureusement, ils ont ainsi,
sans le savoir, échappé à l’annihilation seulement pour vivre des siècles entiers dans l’es-
clavage. Bien qu’ils se soient émancipés, ils sont enchaînés au milieu marin alors que la
terre ferme les appelle, et ils sont donc condamnés à vivre écartelés entre deux mondes.

AZARKETIS DE LA MER INTÉRIEURE


Le territoire azarketi s’étend sur tout le globe, mais la plupart vivent dans l’océan
Arcadien, la mer Intérieure et les ruines azlantes. Ces survivants ambitieux refusent
de se contenter de ce qu’ils ont et font preuve de logique ainsi que d’une grande
capacité à s’adapter. Craignant d’être à nouveau asservis ou manipulés par leurs
voisins, ils accordent une grande importance à leur liberté et leur intimité.

Alvadna
S’étant adaptés pour survivre dans les profondeurs ténébreuses et écrasantes de
l’océan, les azarketis alvadnas vivent dans des fosses abyssales où leurs grandes
communautés sédentaires les protègent et favorisent un mode de vie reclus. Ils se
nourrissent essentiellement de formes de vie gélatineuses telles que les concombres
de mer, les méduses et les xénophyophores, mais ils consomment également des
anguilles, des poissons et des étoiles de mer. Lors de leur adaptation aux profon-
deurs, leur peau est devenue semi-translucide et leurs yeux excessivement grands.
Ils forment des tissus fins avec la neige marine pour créer des habits rudimentaires
et des filets de pêche qu’ils illuminent avec des bulbes bioluminescents. Ces azar-
ketis tirent également profit des volcans sous-marins pour créer, en utilisant leur
contrôle sur l’eau, des outils et des armes avec la lave.
Les alvadnas ont généralement l’héritage azarketi écaille, benthique ou troublien.

Eravar
Confinés dans des cours d’eau beaucoup plus petits que les autres azarketis,
les eravars vivent dans des rivières, des marais, des lacs et d’autres étendues
d’eau intérieures. Sédentaires, ces azarketis à la peau marron construisent leurs
demeures à la base de chutes d’eau ou dans les cavernes situées derrière
certaines d’entre elles, le long de berges fertiles ou à demi immergées
dans les marais chauds. Ils cultivent la terre et élèvent du bétail pour se
nourrir. Les azarketis eravars éprouvent beaucoup d’affection pour leurs
animaux de compagnie, et élèvent des oiseaux, des poissons et des mammifères
aquatiques en plus des autres animaux domestiques plus courants. Sociables et
grégaires, ils échangent avec plaisir des histoires et des produits avec les étrangers.
Les eravars ont le plus souvent un héritage azarketi des rivières, endurci ou souffle-brume.

Inzenti
Type le plus courant d’azarketis, les inzentis vivent dans les eaux tempérées de l’océan
Arcadien et de la mer Intérieure. Leur peau peut avoir différentes couleurs, depuis des
teintes similaires à celles des humains jusqu’à des nuances de blanc nacré, bleu, vert,
rose ou jaune. Ils ont des arcades sourcilières expressives, des yeux d’un violet vif et
ils aiment porter des serre-tête, des chaînes de cheville et des bracelets élaborés en or,
en corail et en perles. Leurs villes de corail et d’algues s’étendent sur le sol océanique,
entourées par des fermes peuplées de crustacés, de poissons et d’huîtres. Ils sont très
respectueux envers leurs origines azlantes, étudient avidement la culture et l’histoire
de leurs ancêtres et font régulièrement des pèlerinages vers les ruines de l’ancien em-
pire, ses épaves ou les musées et universités des côtes.
Les inzentis ont le plus souvent un héritage azarketi benthique, épineux ou thalassique.

Ozalon
De gros ailerons décoratifs ornent le sommet de la tête des azarketis ozalons qui
s’avèrent aussi vifs et beaux que les coraux. Ils peuplent les eaux chaudes de la mer
de Fièvre et le sud de l’océan Arcadien. Les ozalons vivent dans les récifs et les forêts

14
d’algues, mais se promènent souvent sur les plages de sable pour prendre le soleil et HÉRITAGE AZLANT
compléter par des fruits tropicaux leur régime alimentaire constitué essentiellement Descendants directs du peuple azlant, les GUIDE DES
des produits de la mer. Ils portent généralement peu de vêtements en dehors de jupes azarketis ont préservé la culture de leurs ASCENDANCES
simples faites d’algues et apprécient les bracelets de corail et de coquillages. Ils ont une ancêtres grâce à l’art, aux traditions orales, aux
chansons et aux histoires. Les érudits azarketis ASCENDANCES
connaissance approfondie des toxines pouvant être récupérées sur des créatures ma- ET HÉRITAGES
étudient l’histoire de l’Azlant et de la Chute, les
rines. Beaucoup sont également capables de prédire la météo et utilisent cette aptitude AVANCÉS
anciens racontent des légendes d’autrefois et
pour éviter les ouragans et tempêtes océaniques ou se préparer à y faire face. les musiciens chantent des chansons à propos
Les ozalons ont souvent l’héritage azarketi épineux, tactile ou thalassique. de dieux oubliés depuis longtemps. La plupart ASCENDANCES
des azarketis connaissent la localisation ET HÉRITAGES
Usena des ruines azlantes les plus proches et NOUVEAUX
Petits et trapus, les azarketis usenas à la peau marbrée bleue, marron ou grise vivent beaucoup possèdent des bijoux de cette
ÉQUIPEMENT
dans les eaux glaciales de la mer de Vapeur. Une substance semblable au lard de baleine ancienne civilisation.
D’ASCENDANCE
forme une fine couche sous leur peau robuste et caoutchouteuse et des cheveux denses
et coupés courts couvrent le sommet de leur tête à la place d’ailerons. Les usenas portent GLOSSAIRE
des vêtements imperméables et moulants faits de peau de phoque ou de requin et vivent ET INDEX
généralement dans de petites maisons immergées sculptées dans la glace. Pendant l’hiver,
ils vivent sous la banquise et chassent des ours, des poissons, des phoques, des oiseaux
de mer et des morses. Au printemps, ils font équipe avec d’autres familles pour chasser
des bancs de poissons, des requins et des baleines au large. Toutes les nuits, ils remontent
à la surface pour observer les étoiles et partager des histoires et des chansons. Ils vé-
nèrent souvent Desna ou les seigneurs empyréens Pulura et le Papillon noir.
Les usenas ont généralement l’héritage azarketi benthique, troublien ou tactile.

HÉRITAGES AZARKETI
Les azarketis ont accès aux héritages suivants.

Azarketi endurci
Vos ancêtres ont dû survivre dans des eaux polluées où chaque inspiration était no-
cive. Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau (avec
un minimum de 1). De plus, vous pouvez survivre hors de l’eau pendant 72 h
avant de commencer à suffoquer.

Azarketi épineux
Vos nageoires cachent des épines toxiques que vous pouvez projeter. Vous
avez une attaque à mains nues et à distance d’épines avec le trait mains
nues qui inflige 1d4 dégâts de poison, a un facteur de portée de 3 m et
appartient au groupe d’armes fléchette.

Azarketi tactile
Votre peau peut détecter les changements les plus infimes dans les cou-
rants océaniques. Vous gagnez perception des ondes imprécise (Bestiaire
p. 344) avec une portée de 9 m qui vous permet de percevoir les mouve-
ments dans l’eau autour de vous. Vous gagnez éga- lement
un bonus de circonstances de +1 aux tests de
Survie pour Vous orienter dans les environne-
ments aquatiques.

Azarketi troublien
Vous vivez dans des eaux troubles et avez appris à évoluer dans un environnement
à faible visibilité. Vous n’avez besoin de réussir qu’un test nu DD 3 pour cibler une
créature masquée ou un test nu DD 9 pour cibler une créature cachée.

DONS ANCESTRAUX
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les azarketis.

Niveau 1
APTITUDE PÉLAGIQUE DON 1
AZARKETI
Vous avez appris des astuces spéciales pour survivre sous l’eau. Vous gagnez le rang de
maîtrise qualifié en Survie. Lorsque vous êtes dans un environnement aquatique, si vous ob-
tenez un échec critique sur un test de Survie pour Vous orienter ou Subsister, vous obtenez
un échec à la place.

15
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AUTRES CRÉATURES MARINES DÉVIATION HYDRAULIQUE 1 DON 1
Les azarketis sont l’une des nombreuses ABJURATION AZARKETI CONCENTRATION EAU PRIMORDIALE
ascendances à vivre sous l’eau. Ils ont surtout En puisant dans l’humidité de l’atmosphère, vous créez un disque volant d’eau qui dévie
des relations avec les locathahs, un peuple les attaques. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à la CA jusqu’au début de votre
de poissons humanoïdes dont les membres
prochain tour.
sont généralement sympathiques et amicaux.
Les azarketis trouvent les hommes-poissons
trop territoriaux, mais leur respect commun REPRÉSAILLES VIOLENTES DON 1
pour l’intimité fait qu’ils partagent des relations AZARKETI
amicales. Ensemble, ils combattent leurs Vous vouez une haine justifiée aux alghollthus. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2
ennemis communs, les sahuagins monstrueux aux dégâts d’attaques avec des armes et à mains nues contre des créatures de la famille des
mais dangereusement intelligents. alghollthus et ceux qui les servent (le MJ détermine qui entre dans cette catégorie). De plus,
si un alghollthu parvient à vous affecter vous ou l’un de vos alliés situé à 18 m ou moins avec
un enchantement, votre bonus de circonstances aux dégâts contre cette créature passe à +4
pendant 1 min.

SAVOIR ANCESTRAL DON 1


AZARKETI
Vous avez une connaissance approfondie des origines de vos ancêtres lointains. Vous gagnez
le rang de maîtrise qualifié en Connaissance alghollthue et Connaissance azlante. Si vous ob-
tenez un échec critique sur un test de Connaissance alghollthue ou de Connaissance azlante
pour Vous souvenir, vous obtenez un échec à la place.

Niveau 5
ALLIÉ MARIN DON 5
AZARKETI
Vous vous êtes lié d’amitié avec une créature marine qui est devenue liée magi-
quement à vous. Vous obtenez ainsi un familier. C’est à vous de choisir le type
de créature dont il s’agit, mais l’une de ses capacités doit obligatoirement être
Vitesse de Nage ou amphibie.

AMI DES ANIMAUX MARINS DON 5


AZARKETI
Vous pouvez poser des questions aux animaux dotés du trait amphibie ou aqua-
tique, recevoir des réponses de leur part et utiliser la compétence Diplomatie sur
eux. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 pour Faire bonne impression sur
de tels animaux.

INVOCATION D’EAU DON 5


AZARKETI
Vous transportez l’océan avec vous où que vous alliez. Vous pouvez lancer création
d’eau comme sort inné primordial une fois par jour. À chaque fois que vous lancez
création d’eau, vous choisissez si vous créez de l’eau douce ou de l’eau salée.

Niveau 9
COUREUR SUR L’EAU 2 DON 9
AZARKETI EAU PRIMORDIALE TRANSMUTATION
L’eau soutient chacun de vos pas, ce qui vous permet de marcher à sa surface. Vous
Marchez rapidement sur une distance égale à votre Vitesse ou moins. Pendant ce dépla-
cement, vous pouvez traverser des surfaces liquides qui ne devraient normalement pas
supporter votre poids. Si vous arrêtez votre déplacement sur une surface qui ne peut sup-
porter votre poids, vous tombez dans le liquide à la fin de votre déplacement. Vous pouvez
dépenser plus d’actions pour couvrir plus de terrain : pour 3 actions, vous Marchez rapi-
dement jusqu’à trois fois votre Vitesse normale.

DANSEUR AQUATIQUE DON 9


AZARKETI
Vous vous déplacez dans l’eau avec aisance et grâce. Lorsque vous vous trouvez dans un
environnement aquatique ou marécageux, vous ignorez les effets d’un terrain difficile non
magique. De plus, nager vers le haut ou vers le bas ne représente pas un terrain difficile
pour vous.

16
PURIFICATION AZARKETIE DON 9 ALGHOLLTHUS
AZARKETI Les azarketis ont une relation complexe GUIDE DES
Vous pouvez lancer purifier la nourriture et la boisson comme sort inné primordial, mais seu- avec les alghollthus qui les ont sauvés ASCENDANCES
uniquement pour les asservir par la suite.
lement sur les liquides. Vous pouvez lancer ce sort une fois toutes les 10 min. Vous pouvez
Les alvadnas sont les plus susceptibles ASCENDANCES
également utiliser purifier la nourriture et la boisson sur une créature que vous touchez au ET HÉRITAGES
de croiser l’un d’entre eux. Les azarketis
lieu d’un liquide pour purifier son sang, ce qui lui donne un bonus de statut de +2 pen- n’éprouvent pas tous les mêmes sentiments AVANCÉS
dant 1 min à ses jets de sauvegarde contre des poisons déjà présents dans son corps lors envers ces créatures : certains les affrontent
de l’incantation. férocement, d’autres négocient avec eux ASCENDANCES
pour obtenir plus de pouvoir et de sécurité ET HÉRITAGES
Niveau 13 et quelques-uns sont contraints à les servir. NOUVEAUX

ÉQUIPEMENT
ADAPTATION AQUATIQUE DON 13 D’ASCENDANCE
AZARKETI CONCENTRATION EAU PRIMORDIALE TRANSMUTATION
Fréquence une fois par jour GLOSSAIRE
Si vous et jusqu’à quatre autres créatures êtes en contact avec une étendue d’eau ET INDEX
assez profonde pour vous y immerger, vous pouvez passez 10 min à les adapter
à cette étendue d’eau spécifique. Cela leur permet de respirer normalement
dans cette eau et les protège de la pression océanique. Ces effets durent
jusqu’à ce que les créatures ne soient plus en contact avec cette étendue
d’eau ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau, selon ce
qui se produit en premier pour chaque créature.

CAMOUFLAGE AQUATIQUE DON 13


AZARKETI
Vous vous fondez dans les vagues. Lorsque vous êtes entièrement immer-
gé, tant qu’un observateur se trouve à au moins 6 m de vous, vous n’avez
pas besoin d’un abri pour Vous cacher ou Être furtif vis-à-vis de lui.

MANŒUVRES HYDRAULIQUES 1 DON 13


AZARKETI CONCENTRATION EAU MANIPULATION PRIMORDIALE TRANSMUTATION
Vous frappez vos ennemis avec un torrent d’eau siphonnée dans votre en-
vironnement. Si la prochaine action que vous faites est un test d’Athlétisme pour
Désarmer, Pousser ou faire un Croc-en-jambe, cette action a une portée de 4,5 m. Vous
ne recevez aucun bonus d’objet pour ce test ni aucun bonus de circonstances lié à votre
corps physique, mais si vous obtenez un échec critique sur ce test d’Athlétisme, vous obte-
nez un échec à la place.

PAS DE BRUME DON 13


AZARKETI
Prérequis Coureur sur l’eau
Vous condensez l’humidité de l’air et la solidifiez pour qu’elle puisse porter votre poids.
Lorsque vous utilisez Coureur sur l’eau, vous pouvez marcher dans les airs. Vous pouvez
monter ou descendre à un angle maximal de 45 degrés. Vous tombez tout de même à la fin
de votre mouvement si vous ne vous arrêtez pas sur une surface qui peut supporter votre
poids, comme d’habitude avec Coureur sur l’eau.

RÉHYDRATATION DON 13
AZARKETI EAU PRIMORDIALE TRANSMUTATION
Fréquence une fois par jour
Vous entourez votre corps d’une fine couche d’eau puisée dans l’humidité de l’air. Vous pou-
vez passer une heure à vous reposer pour réhydrater vos branchies et votre peau, ce qui
compte comme une immersion de votre corps dans l’eau. Si le MJ le décide, les zones incroya-
blement sèches, telles que les déserts, peuvent ne pas présenter suffisamment d’humidité
dans l’air pour que Réhydratation fonctionne.

Niveau 17
VOLCAN SOUS-MARIN DON 17
AZARKETI
Vous pouvez lancer une fois par jour éruption volcanique comme un sort inné primordial de
niveau 7, mais vous ne pouvez faire apparaître le volcan qu’au fond d’une étendue d’eau et les
effets qui touchent normalement les créatures volantes touchent celles qui nagent à la place.

17
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Changelin
Les changelins sont les enfants des monstrueuses vieilles femmes appelées gue-
naudes. Ils doivent leur nom à l’habitude qu’ont ces dernières de voler des bébés
et de laisser des changelins à leur place dans les berceaux. Si certains d’entre eux
sont abandonnés ou donnés en cadeau à des couples désirant un enfant, la version
d’enlèvements de bébés est la plus présente dans les diverses cultures de Golarion...
et à raison malheureusement. Élevé par des parents ignorant potentiellement sa
véritable nature, un jeune changelin grandit souvent dans l’incertitude et l’isole-
ment. Certains peuvent être rejetés et fuis pour leurs traits étranges et beaucoup
repoussent les autres, car ils ne comprennent pas leurs sentiments et leurs désirs.
Néanmoins, ceux qui parviennent à se lier à un changelin obtiennent un ami ex-
trêmement dévoué.
Les changelins choisissent la façon dont ils mènent leur vie comme n’importe qui,
mais, quelle que soit leur ascendance, la plupart se tournent vers une vie d’er-
mite. Même ceux qui reçoivent un amour et une acceptation inconditionnels
ressentent inconsciemment le sentiment de ne pas être à leur place. Rares
sont les changelins qui se sentent chez eux au sein de leur communauté
et beaucoup quittent leur foyer dès qu’ils en ont l’occasion, partant en
quête d’un endroit où ils se sentiront enfin bien. Peut-être pour des
raisons similaires, les changelins qui luttent pour rejeter l’influence
de leur mère sont souvent les plus ouverts aux autres et accordent
leur pardon bien trop facilement. Combinée avec un désir désespéré
de créer des liens intimes, cette nature accommodante fait malheu-
reusement que plus d’un changelin a été abusé par un « ami » auquel
il pardonnait tout. Beaucoup d’autres changelins, que ce soit en raison de
leur nature ou d’une trahison de trop, ont une mentalité opposée et se
montrent amèrement rancuniers.
Ces créatures peuvent vivre une expérience déterminante dans
leur vie, que l’on nomme l’Appel. À partir d’un certain âge, et à
moins que leur mère guenaude n’ait été tuée ou n’ait décidé de les
abandonner, ils ressentent une attraction psychique quand cette
dernière tente d’en faire des guenaudes à leur tour. Si les chan-
gelins peuvent résister à l’Appel, sa présence dévorante cause
un épuisement mental à long terme et une instabilité émo-
tionnelle chez beaucoup d’entre eux. En revanche, ceux qui
parviennent à l’ignorer développent souvent une puissante
force de volonté.
L’Appel peut se produire dès l’enfance, mais, pour la
plupart, elle se manifeste à l’aube de l’âge adulte. Les jou-
venceaux ingénus l’entendent dans le murmure des feuilles,
ceux des embruns dans le bruit des vagues et les lunaires le perçoivent
dans le scintillement de la lumière de la lune. Cette expérience leur insuffle
l’envie de voyager, un désir désespéré de découvrir de nouveaux horizons
et de résoudre les mystères du monde, mais elle rend aussi plus vif leur
besoin de trouver une communauté et d’être enfin compris. Si l’Appel se
présente parfois de façon impérative, les guenaudes sont assez rusées pour
savoir qu’un changelin amené de force à elles ne se soumettra sûrement pas
au rituel du cercle. C’est pourquoi elles misent plus sur la tentation que sur les
ordres et l’Appel donne plutôt l’impression qu’une merveille lointaine attend
d’être découverte.
La grande tentation, comme les légendes populaires la surnomment, se pro-
duit à la fin de l’Appel, lorsque le changelin se retrouve enfin face à sa mère.
La guenaude se prépare souvent à ce moment en adoptant l’apparence inoffensive
d’une vieille femme bienveillante heureuse de retrouver son enfant perdu. Grâce
à leur conversation ou à des divinations préalables, elle connaît les vulnérabilités
émotionnelles du changelin et les utilise pour le manipuler et le duper afin de le
pousser à se laisser submerger par la haine et la malveillance. Lorsqu’il est prêt,
elle l’introduit dans son cercle.

18
CHANGELINS DE LA MER INTÉRIEURE AVENTURIERS CHANGELINS
Si les changelins ressemblent surtout aux membres de l’ascendance de leur père, Selon le berceau choisi par sa mère, un GUIDE DES
quelques traits communs permettent de les distinguer. Leurs yeux sont les indices changelin peut devenir un ouvrier agricole ASCENDANCES
ou un noble. Les changelins reclus peuvent
les plus évidents : presque tous les changelins héritent d’un œil de la couleur de
devenir des artistes, des herboristes, ASCENDANCES
ceux de leur mère. Ce trait est surnommé par superstition le signe du cercle. Selon ET HÉRITAGES
des bricoleurs ou des ermites tandis que
les légendes, cet œil sert de lien avec elle et facilite l’Appel, et le crever ou l’arracher certains choisissent la voie du dresseur. AVANCÉS
permettrait de sauver l’enfant. Toutefois, nombre de changelins et de guenaudes Les plus extravertis peuvent choisir une
borgnes peuvent assurer que cette croyance est fausse. carrière de charlatan, de voyant ou utiliser ASCENDANCES
En plus du signe du cercle, la plupart développent une longue et belle chevelure leurs charmes pour faire d’excellents ET HÉRITAGES
qui doit être coupée souvent. La plupart ont une beauté saisissante et beaucoup dé- marchands et bateleurs. NOUVEAUX
gagent une puissante aura de mystère. Les changelins s’habillent souvent de façon à Les changelins ont un potentiel pour la
ÉQUIPEMENT
accentuer leur beauté physique, même s’ils ne souhaitent pas utiliser leur apparence sorcellerie occulte grâce à leur sang de
D’ASCENDANCE
à leur avantage, et certains héritent d’un instinct qui les incite à trouver un grand guenaude ; la voie du barde offre une magie
similaire. Nombre de changelins trouvent
réconfort émotionnel dans le fait d’être séduisants. GLOSSAIRE
la beauté dans la nature et deviennent
Les vieilles légendes disent que les changelins sont tous des femmes, mais ceux ET INDEX
des druides ou des rôdeurs, mais ceux
d’autres sexes sont simplement moins communs. Certains peuvent ne jamais dé- qui choisissent de se faire roublards font
couvrir leur véritable nature, car l’Appel cible majoritairement les femmes. Malgré d’excellents manipulateurs dotés de griffes
tout, des changelins de n’importe quel genre peuvent participer au rituel du cercle létales. Toutefois, certains deviennent des
et devenir des guenaudes. Peut-être à cause de cette malléabilité, il est courant pour paladins ou des rédempteurs pour protéger
les changelins de se sentir attirés par l’apparence d’un genre différent de celui qui les personnes et choses qu’ils aiment.
leur a été attribué à la naissance.
Les changelins peuvent apparaître chez presque toutes les ascendances. Les nains
changelins, que l’on trouve surtout au Chéliax et en Varisie, ont souvent une peau
douce qui ne devient jamais calleuse, surtout au niveau des mains, ce qui les gêne
pour les tâches difficiles. Ceux qui sont élevés au sein des civilisations ancestrales
naines sont généralement surveillés de près par leur communauté qui guette le
moindre signe de leur héritage. C’est pourquoi beaucoup partent vivre ailleurs ou
deviennent des aventuriers.
Les elfes changelins, surtout présents au Kyonin et chez les Ilveranis, sont réputés
pour avoir des cheveux magnifiques et forts qui peuvent pousser de plusieurs
mètres chaque année, atteignant facilement au moins leurs chevilles. Si les
communautés elfiques acceptent et célèbrent même ces changelins, le fait
que leur présence signifie qu’un bébé a été enlevé rend souvent cette joie
douce-amère et beaucoup de changelins prennent cela à tort pour une
haine cachée ou de la moquerie. Les elfes changelins reçoivent généra-
lement une formation spécifique pour résister à l’Appel et, lorsque l’un
d’entre eux est découvert, certaines communautés envoient directement des
rôdeurs à la recherche de leur horrible mère.
Contrairement à ceux d’autres ascendances, les gnomes changelins sont rare-
ment traités différemment des autres individus de leur peuple, pour le meilleur et
pour le pire. Plus communément trouvés à Absalom, en Andoran et dans les Terres
des Sagas, ils se distinguent par leurs yeux incroyablement grands (même pour des
gnomes) qui peuvent troubler d’autres ascendances.
Les gobelins célèbrent ouvertement les changelins de leur espèce et les sur-
nomment corbeaux-tempête ou vioques-tempête (sans distinction de genre).
Les gobelins changelins, que l’on trouve surtout en Varisie, en Isger et dans
les Chaînes, sont généralement plus grands et dégingandés que les autres go-
belins, mais leur tendance à développer un dos bossu cache largement cet écart
de taille.
Surtout présents en Andoran, au Chéliax et en Iobarie, les halfelins changelins
sont réputés pour avoir des pouvoirs magiques et inspirent un mélange de grande
méfiance et de respect superstitieux. Certaines communautés harcèlent leurs chan-
gelins en leur demandant constamment leur aide pour de nombreux problèmes,
que cela concerne de simples verrues ou de mauvaises récoltes. Beaucoup partent
donc plus pour trouver la paix que par envie de voyager.
Les humains changelins semblent particulièrement grands et minces et sont
pourvus de longs cheveux et de membres disproportionnés. Ils sont le plus souvent
regardés avec méfiance, ostracisés pour leurs différences et jalousés pour leurs
aptitudes. L’Irrisen représente toutefois une exception, car les changelins
y sont considérés avec respect. Bien qu’on en trouve partout dans le
monde, les humains changelins sont les plus nombreux en Ustalav, en
Irrisen et au Brévoy.

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RELATIONS DES CHANGELINS DONS ANCESTRAUX
En raison de leur désir de se lier intimement Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les changelins.
à d’autres, la romance et l’amour sont
souvent des aspects majeurs de la vie Niveau 1
des changelins. Certains enchaînent les
aventures tandis que d’autres trouvent des
amants dévoués et se cramponnent à eux... GUÉRISON DE LA JOUVENCELLE 9 DON 1
parfois au point de les faire fuir. Si quelques- CHANGELIN
uns utilisent leur aura mystique pour Fréquence une fois par minute
manipuler les autres, de telles tentatives Déclencheur. Vous lancez un sort occulte qui n’est pas un tour de magie ou un sort inné dû
finissent bien souvent très mal, car le à un don ancestral de changelin.
changelin tombe amoureux mais se retrouve Vous pouvez puiser dans la magie qui coule dans vos veines pour récupérer de l’énergie
seul et le cœur brisé lorsque son amant vitale. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous gagnez une quantité de points de vie tem-
découvre qu’il a été manipulé. poraires égale à la moitié de votre niveau (minimum 1).
Malgré leur volonté de s’engager, les
changelins ont généralement du mal à
rester avec un seul partenaire. La structure
JOUVENCEAU DES NEIGES DON 1
CHANGELIN LIGNÉE
relationnelle la plus confortable pour
beaucoup d’entre eux correspond à leur Vous êtes l’enfant d’une guenaude arctique : vous possédez un œil bleu-blanc et une
personne et deux individus ou plus, tous affinité avec le givre et la neige. Lorsque vous vous déplacez sur la glace ou la neige dans
partageant une relation les uns avec les un terrain arctique, vous gagnez toujours les avantages de l’action Dissimuler des traces
autres. Néanmoins, ces changelins sont sans avoir à l’utiliser ni à vous déplacer à la moitié de votre Vitesse. Vous ne traitez pas
conscients que leur sang de guenaude est les terrains glacés comme des sols inégaux (mais ils demeurent des terrains difficiles) et
probablement à l’origine de ce désir. vous ignorez les terrains difficiles dus à la neige. Les précipitations froides et les effets
environnementaux de froid n’altèrent pas le temps que vous mettez à devenir fatigué.

JOUVENCEAU LUNAIRE DON 1


CHANGELIN LIGNÉE
Votre mère était une guenaude lunaire, une servante de Groétus : vous possédez un œil
écarlate et une portion de son don surnaturel de prémonition. Vous pouvez lancer as-
sistance divine comme tour de magie inné occulte. Un tour de magie est intensifié
à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur.

JOUVENCEAU VIRGA DON 1


CHANGELIN LIGNÉE
Né d’une guenaude des tempêtes, vous avez un œil bleu cristallin ou
gris orage. Vous avez hérité des pouvoirs de votre mère sur le vent et
les tempêtes. Vous pouvez lancer arc électrique comme tour de magie
inné occulte. Comme d’habitude, un tour de magie est intensifié à un
niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur.

JOUVENCEAU VOILÉ DON 1


CHANGELIN LIGNÉE
Né d’une guenaude de sang, une buveuse de sang se cachant sous de fausses appa-
rences, vous avez un œil rouge sang et la capacité de changer de peau en un instant.
Vous gagnez le don de compétence Détecteur de mensonges et vous pouvez aban-
donner un déguisement rapidement en enlevant la couche supérieure de votre peau.
Passer d’une fausse apparence utilisée pour Vous déguiser à votre véritable physique
représente une activité à trois actions pour vous. Si vous êtes un expert en Duperie, c’est
une activité à deux actions et si vous êtes légendaire en Duperie, cela ne vous demande
qu’une seule action. Cela ne vous permet pas de revêtir ou d’ôter une armure ou un
autre type d’équipement plus rapidement, mais votre apparence physique retrouve son
état normal.

Niveau 5
CHEVELURE MALIGNE DON 5
CHANGELIN
Vos cheveux répondent à vos ordres. Vous pouvez effectuer des actions Interagir simples
avec eux, comme ouvrir une porte déverrouillée. Votre chevelure ne peut pas effectuer
d’action qui requiert des doigts ou une importante dextérité manuelle, ainsi que les ac-
tions dont la réussite nécessite un test, et vous ne pouvez pas l’utiliser pour porter
des objets.

20
VENTS FAVORABLES 1 DON 5 ORIGINES DES CHANGELINS
AIR CHANGELIN CONCENTRATION OCCULTE La rareté de ces créatures les empêche GUIDE DES
Prérequis Jouvenceau virga généralement de former des groupes ASCENDANCES
importants. Si on peut en trouver sur
Vous entourez d’un vent favorable une arme que vous tenez. Lors de votre prochaine
n’importe quel territoire où rôdent des ASCENDANCES
Frappe avec une arme à distance avant le début de votre prochain tour, vous ne subissez ET HÉRITAGES
guenaudes, ils sont majoritairement
pas de malus de circonstances dû au vent sur le jet d’attaque. De plus, si cette arme a un présents en Ustalav, en Irrisen et dans les AVANCÉS
facteur de portée de 3 m ou moins, augmentez-le de 3 m pour cette Frappe. régions voisines. Les filles de guenaudes
noires et de guenaudes lunaires peuvent ASCENDANCES
Niveau 9 apparaître bien loin de toute activité ET HÉRITAGES
guenaude connue, grâce aux origines NOUVEAUX
INVOCATION DES ÉLÉMENTS 2 DON 9 extraplanaires de leurs mères, tout
ÉQUIPEMENT
CHANGELIN ÉVOCATION PRIMORDIALE comme les jouvenceaux du chagrin qui
D’ASCENDANCE
Prérequis jouvenceau des embrunsGdJ-RA, jouvenceau arctique, jouvenceau voilé ou jou- apparaissent spontanément.
venceau virga GLOSSAIRE
Fréquence une fois par jour ET INDEX
Vous invoquez une aura de chaleur miroitante, de bourrasque de neige,
de vagues écrasantes ou de vents tourbillonnants et d’éclairs. Pendant
1 min, vous êtes masqué aux yeux des créatures à plus de 1,5 m
de vous, et toute créature qui termine son tour à 1,5 m ou
moins de vous subit 1d12 dégâts ( jet de Réflexes basique
utilisant le plus élevé entre votre DD de classe et votre
DD des sorts). Aux niveaux 13 et 17, ces dégâts augmentent
de 1d12. Un changelin jouvenceau voilé inflige des dégâts de
feu, un jouvenceau arctique des dégâts de froid, un jouven-
ceau des embruns des dégâts contondants et l’effet gagne le
trait eau, et un jouvenceau virga des dégâts d’électricité.

VIGILANCE MATERNELLE 9 DON 9


CHANGELIN
Fréquence une fois par minute
Déclencheur. Un allié adjacent est touché par une attaque.
Vous avez l’instinct de protection que votre propre mère ne possède pas et êtes
prêt à souffrir à la place d’un autre. Vous vous interposez entre un allié et une attaque
le visant. Vous devenez la cible de l’attaque déclenchant l’effet et êtes automatiquement
touché par elle (coup critique si l’allié allait recevoir un coup critique). Vous subissez la
totalité des effets à la place de votre allié.

Niveau 13
COUP DE GRIFFES MALVEILLANT 2 DON 13
CHANGELIN
Prérequis attaque de griffes à mains nues
Conditions. Vos deux mains sont libres.
Vous vous laissez submerger par vos instincts malveillants pour utiliser un coup
dévastateur que vous avez appris : viser les yeux. Vous effectuez une Frappe de
griffes. Si vous touchez et infligez des dégâts, la cible est éblouie pendant 1 round. Sur
un coup critique, elle est aveugle pendant 1 round et éblouie jusqu’à ce qu’elle récupère
son nombre maximum de PV.

Niveau 17
CŒUR TEMPÉTUEUX DON 17
CHANGELIN
Prérequis Invocation des éléments
Le pouvoir élémentaire qui coule dans vos veines est celui d’une tempête déchaînée. Vous
pouvez utiliser Invocation des éléments une fois toutes les 10 min au lieu d’une fois par jour.

CRUAUTÉ DE VIEILLE GUENAUDE DON 17


CHANGELIN
Plein de rancune et de haine, vous attaquez l’esprit de ceux qui vous mécontentent.
Vous pouvez lancer déformer l’esprit une fois par jour comme un sort inné occulte.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Crépusculaire
Un jour, ayant été convaincu par un puissant avocat olethros, un juge psycho-
pompe yamaraje décida qu’après leur mort certaines âmes se réincarneraient
sur Golarion. Les enfants nés de cet ancien pacte sont surnommés les crépuscu-
laires. Lors de sa première incarnation, chacun d’entre eux a servi d’une façon
ou d’un autre le cycle de vie et de mort, mais leur existence a brutalement pris
fin... jusqu’à ce que la bureaucratie des psychopompes leur offre une seconde
vie. À sa renaissance, chaque crépusculaire apparaît près du lieu de son ancienne
vie sous la forme d’un étrange enfant pourvu d’une vieille âme et d’une desti-
née incertaine.

CRÉPUSCULAIRES
DE LA MER
INTÉRIEURE
Même selon les critères ouverts de la
région de la mer Intérieure, les crépuscu-
laires ont des origines et des destinées étranges.
Ils apparaissent avec un certain nombre de sou-
venirs de leur incarnation précédente, mais les
facultés et le physique d’un enfant de huit ans.
Chaque crépusculaire avait autrefois un destin
spécifique qui a abouti à un échec pendant l’âge
des prédictions perdues, mais il n’a aucune obli-
gation de suivre à nouveau cette voie. En réalité,
seuls quelques-uns reçoivent la moindre assistance
des psychopompes ou du Cimetière pendant leur vie.
Les crépusculaires sont probablement les plus rares
des héritiers des plans et beaucoup arrivent au bout de leur vie
sans avoir rencontré d’autres membres de leur espèce. Cependant, en raison de leur
réincarnation, ceux qui se rencontrent éprouvent un fort sentiment d’identité par-
tagée. Les crépusculaires hésitent souvent à parler de leurs origines, non par honte
ou par peur, mais simplement parce que la vérité met parfois les autres mal à l’aise.
Beaucoup s’inventent une origine inhabituelle mais probable et expliquent leur ap-
parence par les gènes transmis par des parents fictifs originaires de terres lointaines.
Les crépusculaires ont également tendance à pratiquer un certain degré d’ascèse.
L’hédonisme gratuit ou l’étalage de la fortune semblent vains face à la réalité de la
mort, une perte de temps et d’énergie qui pourraient être mis à profit autrement.
Ils se montrent généralement sociables, compréhensifs et tolérants envers les autres.
Bien qu’ils soient incapables de procréer et généralement pas intéressés par les plai-
sirs charnels, nombre de crépusculaires cherchent à bâtir une famille et adoptent
souvent des enfants ignorés par les autres ascendances.
Presque tous développent des sentiments forts envers leur incarnation précédente
et se donnent beaucoup de mal pour en apprendre plus sur leur vie antérieure. Leur
réaction une fois ce savoir obtenu varie : certains idolâtrent leur prédécesseur et
cherchent à mener à bien la destinée qu’il n’a pu accomplir tandis que d’autres
essaient de défaire tout ce qu’il a fait par pure opposition psychologique. Toutefois,
très peu d’entre eux ne montrent aucun intérêt pour leur vie passée.
Physiquement, les crépusculaires ont généralement une peau, des cheveux et des
yeux blancs, gris, noirs ou de teintes de bleu désaturé. Certains ont plus de traits par-
ticuliers, tels que des plaques d’écailles ou de plumes selon la nature et les actions de
leur incarnation précédente. Leur tendance ascétique fait que la plupart portent les
vêtements les plus courants de leur lieu de vie, mais certaines âmes se laissent tenter
par des robes entièrement blanches ou noires ou arborent des symboles de la mort.
Les nains crépusculaires ont généralement des yeux noirs que l’on nomme par-
fois yeux-miroir pour leur capacité à refléter la lumière comme ceux des chats.
Dans la Citadelle céleste de Kraggodan, à l’intérieur des frontières du Nirmathas,
les gardiens du savoir entretiennent des archives méticuleuses sur les crépusculaires
connus et considèrent chaque découverte comme un présage important.

22
Les elfes crépusculaires sont souvent difficiles à distinguer de leurs congénères, UNE TASSE DE THÉ AVEC LA MORT
mais ils ont fréquemment des cheveux gris argenté. Certains naissent avec un dis- Les psychopompes peuvent reconnaître GUIDE DES
cret motif de toile d’araignée sur la peau et sont très appréciés de ces arachnides. immédiatement un crépusculaire, et la ASCENDANCES
plupart d’entre eux sont plus susceptibles
Les crépusculaires d’ascendance gnome semblent plus rares encore que les
d’initier une conversation avec un ASCENDANCES
autres, mais ceux qui existent sont souvent confondus avec des fades en raison ET HÉRITAGES
crépusculaire qu’ils rencontrent pendant
de leurs couleurs pâles et de leur sobriété. Cela les rend souvent particulièrement leur travail qu’avec n’importe quel autre AVANCÉS
populaires ou impopulaires auprès de leurs congénères, tout comme les fades, mais mortel. Les nosois peuvent échanger
ils sont accueillis à bras ouverts sur l’île d’Irrere, près des royaumes des Linnorms. des fragments de connaissances contre ASCENDANCES
Les crépusculaires d’ascendance gobeline sont rares eux aussi, car peu de ces créa- des objets brillants ou des sucreries, les ET HÉRITAGES
tures ont effectué des actions au service du cycle de la vie et de la mort. L’ascétisme morrignas peuvent prévenir d’une menace NOUVEAUX
des crépusculaires pousse souvent les gobelins normaux à considérer leurs membres morte-vivante proche, etc. Très rarement, il
ÉQUIPEMENT
crépusculaires comme « non gobeliniens ». Dans les terres reconquises de la Plaie peut arriver qu’un psychopompe s’attache
D’ASCENDANCE
du Sarkaris, ils sont toutefois considérés comme un signe de chance, car ils attirent à un crépusculaire et lui rende visite à
l’occasion, mais compte tenu de leur notion
la mort sur eux (sous différentes formes, mais souvent sous celle de morts-vivants GLOSSAIRE
du passage du temps, ces interactions
avec de grandes dents) et l’éloignent donc des autres gobelins. ET INDEX
peuvent être espacées de plusieurs mois,
Les halfelins crépusculaires sont généralement plus minces que leurs congénères, années voire décennies.
pour ne pas dire squelettiques, et ont souvent des traits délicats et des pommettes
saillantes. Les rares halfelins crépusculaires à apparaître au Chéliax sont fréquem-
ment pris pour des fugitifs, capturés et disparaissent avant d’avoir pu être adoptés
ou d’avoir trouvé un moyen de survivre seul.
Les humains crépusculaires ont les teintes monochromes classiques de leur hé-
ritage. Certains d’entre eux, plus particulièrement ceux du Tian Xia, possèdent
des cornes enroulées de bélier. Les humains crépusculaires se manifestent le plus
souvent en Ustalav, mais la paranoïa qui règne sur ces terres fait que beaucoup ont
bien du mal à trouver un foyer. Ils vivent donc dans des cimetières comme des or-
phelins rejetés, ce qui, paradoxalement, rend leurs communautés moins menacées
par les morts-vivants.
Les jeunes crépusculaires éprouvent souvent des envies de
voyage et un désir de prouver leur valeur : s’ils ont reçu une
seconde chance, c’est pour la vivre pleinement. Beaucoup
cherchent des opportunités de combattre les morts-vivants et
d’aider les psychopompes dans leur tâche ou tentent d’accom-
plir de grandes choses pouvant justifier leur réincarnation.

DONS ANCESTRAUX
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par
les crépusculaires.

Niveau 1
FAMILIARITÉ AVEC LES ARMES VANTHS DON 1
CRÉPUSCULAIRE
Vous cherchez à imiter les styles de combat des faucheurs vanths. Vous êtes qualifié avec les
bô, arcs longs, arcs longs composites, faux et bâtons.

MASQUE DE NOSOI DON 1


CRÉPUSCULAIRE
Prérequis qualifié en Artisanat
Nombre de psychopompes portent un masque lorsqu’ils interagissent avec les vivants et bien
des cultures croient que voir le visage d’un psychopompe démasqué provoque la mort. Vous êtes
qualifié en Intimidation et obtenez le don de compétence Regard intimidant. Si vous êtes déjà
qualifié en Intimidation (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez
alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous savez également comment fabriquer
des masques comme ceux que portent les psychopompes, cela requiert 1 h et 1 pa de matériau
approprié. Si vous payez à la place 50 po pour un masque splendide, ce dernier vous accorde
un bonus d’objet de +1 en Intimidation lorsque vous le portez. Son utilisation est porté (masque).

MORT BIEN PESÉE 9 DON 1


CRÉPUSCULAIRE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous allez vous trouver dans l’état mourant à cause d’une attaque ou d’une
capacité d’une autre créature et celle-ci est à portée de votre zone d’allonge.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
AVENTURIERS CRÉPUSCULAIRES Par le passé, vous êtes mort parce que quelqu’un (un meurtrier, un monstre, un soldat ou
Le plus souvent, les crépusculaires encore un bourreau) a choisi de vous tuer. Juste avant de perdre conscience, effectuez une
deviennent des aventuriers parce qu’ils Frappe de corps à corps contre la créature qui a déclenché l’effet.
pensent avoir une destinée bien qu’ils ne Spécial. Vous ne pouvez choisir ce don qu’au niveau 1 et vous ne pouvez pas utiliser un
la connaissent pas. Ils jouissent du libre
réapprentissage pour perdre ou gagner ce don.
arbitre, mais ressentent également une
pression les poussant à faire bon usage
de leur réincarnation. Nombre d’entre eux MORT VOLONTAIRE 9 DON 1
choisissent d’étudier les arts mystiques CRÉPUSCULAIRE
et deviennent des magiciens ou des Fréquence une fois par jour
bardes. Les crépusculaires ont également Déclencheur. Un allié à 9 m ou moins de vous subit des dégâts qui devraient le faire tomber
tendance à se sentir plus concernés que les à 0 PV et lui infliger l’état mourant.
autres créatures par les affaires de l’âme Dans votre vie antérieure, vous êtes mort parce que vous avez jugé la vie d’un autre plus
et beaucoup deviennent des prêtres, des importante que la vôtre ; aujourd’hui encore, vous décidez de protéger un allié en subis-
champions et des moines. La plupart ont un sant les dégâts à sa place. Réduisez les dégâts que l’allié déclencheur aurait dû subir de 1
historique d’acolyte, de voyant, d’ermite, de
+ votre niveau. Vous redirigez ces dégâts sur vous-même, mais vos immunités, faiblesses,
disciple martial ou d’érudit.
résistances, etc. ne s’appliquent pas. Vous n’êtes pas soumis aux états ou autres effets
infligés par ce qui aurait dû blesser votre allié (comme le poison d’une morsure venimeuse,
par exemple). Votre allié subit ces effets même si vous avez redirigé les dégâts sur vous.
Si la redirection des dégâts empêche que l’allié tombe à 0 PV, ce dernier reste conscient et
ne se retrouve pas dans l’état mourant.
Spécial. Vous ne pouvez choisir ce don qu’au niveau 1 et vous ne pouvez pas utiliser un
réapprentissage pour perdre ou gagner ce don.

PARI AVEC LA MORT 9 DON 1


CRÉPUSCULAIRE FORTUNE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous devriez mourir à cause d’un jet de sauvegarde ou d’un test de récupé-
ration raté.
Votre vie antérieure a pris brusquement fin à cause de la malchance (frappé par la foudre,
étouffement causé par une arête de poisson...). Vous pouvez relancer le test de récupération
ou le jet de sauvegarde déclencheur mais vous devez alors utiliser le nouveau résultat, même
s’il est moins bon que le premier.
Spécial. Vous ne pouvez choisir ce don qu’au niveau 1 et vous ne pouvez pas utiliser un
réapprentissage pour perdre ou gagner ce don.

Niveau 5
ARGUMENTATION SHOKIE DON 5
CRÉPUSCULAIRE
Vous ressentez un lien avec les shokis, les collecteurs des âmes rétives, et avez peut-
être trouvé de vieux textes écrits par l’un d’eux. Vous êtes qualifié en Diplomatie. Si
vous êtes déjà qualifié en Diplomatie (grâce à votre historique ou à votre classe, par
exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous pou-
vez également lancer à volonté destruction de mort-vivant comme tour de magie inné
divin. Un tour de magie est intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre
niveau arrondi à l’entier supérieur.

EXÉCUTION AVEC UNE ARME VANTH DON 5


CRÉPUSCULAIRE
Prérequis Familiarité avec les armes vanths
Vous avez appris les façons les plus subtiles de donner la mort. Lorsque vous
obtenez un coup critique avec un bô, un arc long, un arc long composite,
une faux ou un bâton, vous appliquez l’effet critique spécialisé de l’arme.

Niveau 9
AFFINITÉ MORRIGNA AVEC LES ARAIGNÉES DON 9
CRÉPUSCULAIRE
Tout comme les morrignas, vous ressentez une affinité avec les araignées. Vous
pouvez lancer messager animal (araignées uniquement), communication avec
les animaux (araignées uniquement) et pattes d’araignée chacun une fois par
jour comme sorts innés divins de niveau 2.

24
PRÉSENCE DE CATRINA DON 9 ORIGINES DES CRÉPUSCULAIRES
CRÉPUSCULAIRE Les incarnations précédentes des GUIDE DES
Vous adoptez la présence apaisante des catrinas, les psychopompes qui accueillent la crépusculaires étaient souvent des ASCENDANCES
aventuriers, mais certaines peuvent avoir
mort de façon festive ; vous pouvez même avoir déjà dansé avec l’une d’entre elles !
été des docteurs ayant combattu un fléau ASCENDANCES
Tant que vous portez visiblement des fleurs fraîches ou des rubans colorés sur votre ET HÉRITAGES
mort-vivant ou des fossoyeurs ayant
personne, vous pouvez lancer apaisement des émotions deux fois par jour comme sort encouragé une attitude saine envers la mort. AVANCÉS
inné divin de niveau 2.
ASCENDANCES
Niveau 13 ET HÉRITAGES
NOUVEAUX
CLOU DU SPECTACLE CALACA 2 DON 13 ÉQUIPEMENT
AUDIBLE CRÉPUSCULAIRE DIVINE ENCHANTEMENT MISE HORS DE COMBAT D’ASCENDANCE
Prérequis expert en Représentation
Fréquence une fois par jour GLOSSAIRE
Vous avez passé toute une soirée à apprendre des chansons et des his- ET INDEX
toires figurant des calacas, les ménestrels errants de la mort. Vous li-
bérez de façon dramatique un son puissant et étourdissant en
brisant un instrument que vous tenez ou en entonnant à pleins
poumons une note discordante. Cela a les effets de pulsation
synaptique, mais de façon audible plutôt que mentale. Le DD
correspond à la valeur la plus élevée entre votre DD de classe
et votre DD des sorts.

EXPERTISE AVEC LES ARMES VANTHS DON 13


CRÉPUSCULAIRE
Prérequis Familiarité avec les armes vanths
Les vanths eux-mêmes vous reconnaissent comme un
faucheur honoraire. Lorsque vous gagnez une capacité de
classe qui vous accorde une maîtrise expert ou supérieur
dans une ou plusieurs armes, vous gagnez également cette
maîtrise pour le bô, l’arc long, l’arc long composite, la faux
et le bâton.

Niveau 17
DÉCRET OLÉTHROS 1 DON 17
DIVINE CRÉPUSCULAIRE MORT NÉCROMANCIE
Fréquence une fois par jour
Vous avez un lien avec les oléthros, les énigmatiques psycho-
pompes qui ont réussi à convaincre les yamarajes d’autori-
ser la création des premiers crépusculaires. Vous placez un
doigt sur la balance du destin en enroulant de la soie autour
de votre arc. La première fois à ce tour que vous touchez une
créature avec une Frappe en utilisant une arme du groupe des
arcs que vous avez modifiée ainsi, cette créature subit 60 dégâts
supplémentaires ( jet de Vigueur basique utilisant le plus élevé entre
votre DD de classe et votre DD des sorts), car la flèche cherche à
mettre fin à sa destinée. Ces dégâts supplémentaires sont du même
type que l’attaque initiale infligée. Si vous touchez plus d’une créa-
ture à la fois, choisissez celle qui subira l’effet de votre décret.

GRANDEUR YAMARAJE 2 DON 17


CRÉPUSCULAIRE
Fréquence une fois par jour
Vous avez reçu un fragment du pouvoir des yamarajes, les ma-
gistrats des morts qui ont accepté d’autoriser l’existence des
crépusculaires. Vous exhalez une bourrasque de vent glacial et
d’insectes voraces. Cette attaque forme un cône de 9 m qui inflige
14d6 dégâts tranchants et 4d6 dégâts tranchants persistants
( jet de Réflexes basique utilisant le plus élevé entre votre
DD de classe et votre DD des sorts). Sur un échec critique,
les cibles deviennent également malades 2.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Dhampir
Mortels bien qu’issus d’immortels, vivants mais façonnés irrévocablement par la
non-mort, les dhampirs vivent dans l’espace liminal entre deux forces opposées.
Nombre de superstitieux diraient que ces créatures à moitié mortes qui descendent
des vampires ne devraient pas exister, mais c’est bien le cas. Malgré leurs origines
souvent violentes, elles se battent pour se faire une place parmi toutes les ascen-
dances et toutes les cultures.
Par bien des façons, les dhampirs ressemblent à leurs parents mortels.
Ils conservent la taille, la forme et la carrure générales de leur ascendance, mais
ont des traits distincts tels que des oreilles pointues, des mâchoires prononcées,
des poils faciaux épais, etc. On en trouve de toute ethnie et partout dans le monde,
mais la peau et les cheveux d’un dhampir sont toujours le reflet exsangue et pâle
de leur parent mortel et ils ne présentent pas les tons chauds qui indiquent la vie
et la vitalité. Nés avec une faim dévorante et différente de tous les autres appétits
habituels, les dhampirs sont généralement plus minces que leurs congénères mor-
tels. Leurs yeux sont souvent incolores et dotés de micropupilles, mais certains en
ont des gris, argentés ou rouges. Malgré leurs traits inquiétants, la plupart font
preuve d’un mélange ravissant de grâce physique et de charme subtil.
Compte tenu de leurs origines particulières, il n’est pas étonnant que l’on
n’entende presque jamais parler de sociétés dhampires. Des familles étendues
et complexes se forment parfois lorsqu’un vampire donne naissance à plusieurs
dhampirs, mais la plupart de ces créatures vivent isolées. Dans le meilleur des cas,
un dhampir est élevé en tant que membre de la société de son parent mortel et
doit affronter tous les préjugés que la communauté peut avoir à son égard. Ceux
nés de conflits et de violences sont souvent orphelins ou ont été abandonnés ou
chassés. Leurs manières étranges et leur longue durée de vie ne font qu’exacerber
les difficultés auxquelles ils font face pour s’intégrer à une communauté, ce qui
pousse la plupart d’entre eux à garder leurs distances et à se détacher de ceux qui
les entourent.
Les dhampirs sont exclus de la plupart des cultures et beaucoup créent des af-
finités avec d’autres peuples d’ascendances mixtes : les demi-elfes, les demi-orcs,
les tieffelins, les changelins, etc. Il arrive parfois que de petites communautés de
dhampirs se forment dans les ombres de villes particulièrement grandes ou dans
des terres sauvages situées loin de toute région civilisée.
D’une certaine façon, l’existence d’un dhampir est fondée sur la mort et les bains
de sang. Même dans les meilleures circonstances, la nature vampirique de leur pa-
rent les pousse à se nourrir des vivants et beaucoup ont des origines sinistres. Cette
réalité fait que les dhampirs sont enclins à se sentir coupables et redevables, des
sentiments qui ont toujours une influence sur leur apparence. Toutefois, ils ne sont
pas contraints de se soumettre à la nature malveillante de leur parent.
Les dhampirs livrés à eux-mêmes au sein d’une population hostile se soucient ra-
rement de la moralité, ils ont appris à ne penser qu’à leurs propres intérêts. Si leurs
pouvoirs sur les autres peuvent leur permettre de mieux survivre, alors autant les
utiliser. Certains font tout leur possible pour prouver qu’ils sont plus que la malé-
diction de leur lignée et vont même jusqu’à chasser les vampires et autres morts-vi-
vants. D’autres embrassent avec joie le côté obscur de leurs origines et mènent une
vie maléfique. Ceux qui conservent la foi choisissent souvent comme protecteurs
les déités de leurs parents mortels, mais les dhampirs mauvais sont généralement
inspirés par Urgathoa, qui aurait non seulement été la première morte-vivante,
mais aussi la première vampire.

DHAMPIRS DE LA MER INTÉRIEURE


Sur Golarion, les dhampirs naissent surtout dans les terres où les vampires
sont les plus présents : le ténébreux Nidal, la terre morte-vivante du Geb
et l’Ustalav, territoire gothique que toutes les légendes disent hanté. Ces ré-
gions abritent les enfants svetochers des vampires moroïs, la progéniture
des vampires nosferatus que l’on nomme les stravezecks et les rares cel rau,
les descendants des anciens vampires strigoïs. Dans les Empires du dragon du

26
Tian Xia, les dhampirs sont essentiellement des ru-shi, descendants des vampires AVENTURIERS DHAMPIRS
jiang-shi qui aspirent l’air des autres créatures et que l’on trouve surtout dans Leur statut d’intrus et leurs capacités GUIDE DES
ces terres. Les dhampirs adhyabhaux, créations des rares vetalaranas (également surnaturelles font des dhampirs des ASCENDANCES
aventuriers-nés. Les historiques de criminel,
appelés vampires psychiques), se trouvent presque uniquement dans les Royaumes
ermite, nomade et enfant des rues sont ASCENDANCES
Impossibles du Vudra et, parfois, sur l’île de Jalmeray. ET HÉRITAGES
communs chez ces derniers, mais ceux
Les civilisations traditionnelles naines entretiennent de puissantes protections d’entre eux qui ont eu plus de chance AVANCÉS
contre les morts-vivants et elles ont instauré depuis longtemps une surveillance des peuvent avoir celui d’acolyte, de noble ou
tombes, ce qui fait que l’on ne trouve presque pas de vampires en leur sein. Ainsi, d’érudit. Les dhampirs qui pratiquent la ASCENDANCES
les nains dhampirs sont rarissimes et n’apparaissent généralement que dans les magie sont souvent des ensorceleurs de ET HÉRITAGES
zones où ce peuple a perdu le contrôle de ses terres ancestrales. Dans les commu- lignage mort-vivant, des magiciens de l’école NOUVEAUX
nautés traditionnelles, ces derniers doivent trouver un moyen de faire leurs preuves, de nécromancie et parfois des oraclesGdJ-RA
ÉQUIPEMENT
souvent en devenant eux-mêmes des chasseurs de morts-vivants, s’ils ne veulent pas ou des sorciersGdJ-RA. Ceux qui ont appris à se
D’ASCENDANCE
être chassés. débrouiller seuls peuvent être des roublards
ou des bretteursGdJ-RA et ceux qui cherchent
Peu d’elfes sont prêts à admettre à quel point leur espèce se mêle aux maîtres GLOSSAIRE
à tuer des morts-vivants peuvent choisir la
morts-vivants de la nuit et encore moins à avouer qu’ils sont des proies aussi fa- ET INDEX
classe de champion ou de rôdeur.
ciles que les autres face aux charmes et enchantements des vampires. Compte tenu
de leur longue espérance de vie, les elfes sont des compagnons tout indiqués pour
les immortels et il n’est donc pas surprenant de trouver plus de dhampirs chez les
elfes que chez presque n’importe quelle autre ascendance en dehors des humains.
Les elfes dhampirs trouvent le rythme de vie elfique adapté à leur propre longé-
vité, mais ces communautés sont rarement accueillantes envers leurs congénères à
moitié morts.
De toutes les ascendances comprenant des dhampirs, les gobelins sont peut être
les plus tolérants, en grande partie parce que ces créatures sont si variées que les
traits physiques d’un gobelin dhampir passent presque inaperçus. Ils sont moins
nombreux que chez d’autres ascendances et leur longévité est
souvent contrebalancée par le fait qu’ils ne sont pas moins
imprudents ou exubérants que les gobelins mortels.
En tant que créatures imprégnées d’une force vitale vibrante,
les gnomes ont rarement affaire aux morts-vivants, ce qui rend
les dhampirs de cette ascendance incroyablement rares. L’injection
de la non-mort dans une créature dégageant une telle énergie
change sa couleur et sa vivacité, lui donnant une apparence et une
attitude étonnamment similaires à celles des rares gnomes ayant survécu
à l’Affadissement.
Que cela soit reconnu ou non, les halfelins ont longtemps vécu aux côtés
des humains. Étant donné que les vampires rôdent le plus souvent au sein
des cultures humaines, leur influence s’étend aux halfelins, créant un type de
dhampirs très surprenant. La solidarité qui règne chez de nombreuses com-
munautés halfelines fait que les dhampirs de cette espèce sont moins ostracisés
et discriminés que la plupart de leurs congénères. De plus, l’optimisme de cette
culture les encourage à adopter une attitude plus amicale et ouverte.
En tant que vampires vivant majoritairement dans les cultures humaines au sein
desquelles ils chassent, les humains dhampirs sont les plus nombreux de leur espèce
et s’avèrent aussi diversifiés que les membres de leur ascendance mortelle. Compte
tenu de cette disparité, la seule chose que les humains dhampirs ont en commun
est la méfiance qu’ils inspirent à leur communauté, sûrement à cause du fait que les
humains sont les proies favorites des vampires.

DONS ANCESTRAUX
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les dhampirs.

Niveau 1
ADHYABHAU DON 1
DHAMPIR LIGNÉE
Vous descendez de rares vampires psychiques que l’on nomme vetalaranas. Vos ancêtres
se nourrissaient de l’énergie mentale et émotionnelle des créatures vivantes, trait qui se
manifeste chez vous dans votre puissante résistance à de tels effets. Vous gagnez un bonus
de circonstances de +1 aux jets de Volonté contre les effets avec le trait émotion et, lorsque
vous obtenez un succès sur un jet de sauvegarde contre un tel effet, vous obtenez un succès
critique à la place.

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COMMUNAUTÉS DE DHAMPIRS CEL RAU DON 1
La ville de l’Ombreterre qui porte le nom DHAMPIR LIGNÉE
de Nemret Noktoria abrite une petite Vous êtes un cel rau, enfant d’un strigoï, l’un des premiers vampires à avoir arpenté
enclave isolée de dhampirs nés des Golarion. Votre héritage vous lie au plan de l’ombre et vous confère une étrange résistance
ambassadeurs vampires de la ville. On
à la lumière comme aux ténèbres. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets de
trouve une communauté similaire dans la
ville de Kaer Maga et elle accueille à bras sauvegarde contre des effets avec le trait ténèbres, lumière ou ombre et, lorsque vous êtes
ouverts tous les damphirs de la région de ébloui ou aveugle pendant au moins 2 rounds, vous pouvez réduire cette durée de 1 round.
la mer Intérieure. En Ustalav et dans les
confins du Vudra, il existe quelques villages CHARME NOCTURNE DON 1
dhampirs, mais ce sont les résultats de DHAMPIR
projets de vampires et ces lieux deviennent Le charme surnaturel de votre ancêtre vampirique vous entoure et vous avez appris à
horrifiques la nuit. l’utiliser contre les mortels. Vous gagnez contre les humanoïdes (ou d’autres créatures de
votre type si vous n’êtes pas un humanoïde) un bonus de circonstances de +1 aux tests de
Duperie pour Mentir et aux tests de Diplomatie pour Recueillir des informations et Faire
bonne impression.

RU-SHI DON 1
DHAMPIR LIGNÉE
Vous êtes né d’un jiang-shi, l’un de ceux que l’on surnomme les vampires bondissants
et que l’on trouve surtout au Tian Xia. Votre parent avait une obsession surnaturelle
qui le forçait à compter les petits objets et qui se manifeste chez vous dans votre
talent extraordinaire pour la linguistique et les mathématiques. Vous êtes qualifié
en Société et gagnez le don de compétence Expert des chiffres (Guide des joueurs
- Règles avancées p. 204). Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Société
(grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié
dans une compétence de votre choix.

VIEILLE ÂME DON 1


DHAMPIR
Prérequis avoir au moins 100 ans
Votre lignée immortelle vous a conféré une longévité bien plus importante que celle
de la plupart des mortels et vous avez appris beaucoup des choses au fil du temps.
Vous devenez qualifié dans deux compétences de votre choix.

Niveau 5
COMPAGNON MORT-VIVANT DON 5
DHAMPIR
Prérequis un compagnon animal ou un familier
Votre compagnon est également touché par la non-mort, c’est un mélange entre un com-
pagnon traditionnel et un squelette, un zombie ou une forme plus étrange encore de
non-vie. Votre compagnon gagne le trait mort-vivant au lieu du trait animal et le pouvoir
soins négatifs. Autrement, il utilise les règles normales d’un compagnon animal ou d’un
familier ; cela signifie qu’il peut quand même être affecté par de nombreux états ou
effets contre lesquels la plupart des morts-vivants sont immunisés.

COURSE BONDISSANTE 1 DON 5


DHAMPIR
Prérequis Ru-shi
Vous avez assimilé la démarche bondissante de vos ancêtres vampiriques. Marcher
rapidement jusqu’à une distance égale à votre Vitesse −3 m. Pendant cette action,
au lieu de vous déplacer à travers chaque espace normalement, vous bondissez
toutes les deux cases entre votre emplacement et votre lieu d’arrivée. Ces bonds
ne sont pas assez hauts pour que vous puissiez sauter par-dessus une créature ou
un autre obstacle important, mais vous évitez les terrains difficiles, les terrains
dangereux, les plaques de pression et les dangers au sol ou jusqu’à 30 cm
au-dessus des cases par-dessus lesquelles vous bondissez.

GOÛT DU SANG 1 DON 5


DHAMPIR NÉCROMANCIE NÉGATIF
Prérequis cel rau, straveika, svetocher ou une autre lignée d’un vam-
pire doté de la capacité Boire le sang

28
Vous avez hérité non seulement du goût du sang de votre parent vampirique, mais éga- STRIGOÏ
lement de sa capacité à gagner en vitalité grâce à cela. Lorsque vous buvez le sang frais Les premiers vampires sont arrivés sur GUIDE DES
d’une créature humanoïde vivante, vous gagnez un nombre de PV temporaires égal au Golarion par le plan de l’ombre, mais ASCENDANCES
la plupart sont morts, se terrent, sont
niveau de la cible qui durent 10 min. La cible doit réussir un jet de Vigueur contre le plus
retournés chez eux ou ont évolué en ASCENDANCES
élevé entre votre DD de classe et votre DD des sorts ou être drainée 1. Quel que soit le ET HÉRITAGES
vampires modernes. Les rares anciens qui
résultat de ce jet de sauvegarde, la cible est temporairement immunisée contre votre ont conservé leur forme originale sont AVANCÉS
Goût du sang pendant 1 jour ; toute utilisation supplémentaire de cette capacité contre appelés strigoïs. Ces vampires ne sont
cette cible n’augmente pas l’état drainé et ne vous accorde aucun PV temporaire. pas détruits par une exposition au soleil, ASCENDANCES
Afin de boire le sang d’une créature, soit votre dernière action doit avoir été une Frappe à la place, cela les plonge dans un état ET HÉRITAGES
de crocs lui ayant infligé des dégâts, soit la cible doit être entravée ou inconsciente et de léthargie dont ils sortent à la tombée NOUVEAUX
votre dernière action doit avoir été une Frappe lui ayant infligé des dégâts perforants ou de la nuit.
ÉQUIPEMENT
tranchants. Si la cible est consentante, elle n’a pas besoin d’être entravée ou inconsciente. D’ASCENDANCE
Drainer la force vitale d’une créature humanoïde non consentante est une violation plus
grande que le simple fait de boire son sang. Goût du sang a le trait mauvais, à moins que GLOSSAIRE
la cible ne soit consentante ou un ennemi actif en combat. ET INDEX

SOUFFRANCE NOURRICIÈRE 9 DON 5


DHAMPIR
Prérequis Adhyabhau
Fréquence une fois par heure
Déclencheur. Vous infligez des dégâts mentaux.
L’émanation psychique de la souffrance d’une autre créature vous emplit d’un simulacre
de vie. Vous gagnez un nombre de PV temporaires égal à la moitié des dégâts mentaux
que vous avez infligés avec l’effet déclencheur. Si l’action qui a déclenché l’effet a in-
fligé des dégâts mentaux à plusieurs créatures, calculez les PV temporaires en vous
basant sur la créature qui en a reçu le plus. Tout point de vie temporaire restant est
perdu après 1 min.

Niveau 9
DISPARITION DANS LES OMBRES DON 9
DHAMPIR
Prérequis capacité à lancer au moins un sort avec le trait ténèbres
Votre magie des ombres se répand dans l’espace autour de vous. Lorsque vous
lancez un sort avec le trait ténèbres, une aura persistante d’ombres réduit la
lumière vive dans une émanation de 1,5 m autour de vous au niveau de lumière
faible jusqu’à la fin de votre tour. Comme dans une lumière faible naturelle, vous
pouvez utiliser les ombres pour Vous cacher, mais votre position générale reste
évidente, ce qui fait que vous ne pouvez pas devenir non détecté en utilisant
seulement ces ombres.

Niveau 13
MARCHEUR DIURNE DON 13
DHAMPIR
Que ce soit grâce à une accoutumance progressive, à une fervente prière ou à la
chance, vous avez obtenu une plus grande affinité avec la vie grâce à la lumière du
soleil. Lorsque vous êtes dans la lumière naturelle du soleil, votre pouvoir soins né-
gatifs est supprimé ; vous êtes guéri par les effets positifs de guérison et blessé par
l’énergie négative.

Niveau 17
GUÉRISON INVERSÉE DON 17
DHAMPIR
Prérequis capacité à lancer guérison et mise à mal
Votre connexion à la vie et à la non-mort vous per-
met de pervertir le pouvoir de guérison d’objets
magiques pour mieux répondre à vos besoins et objectifs. Lorsque
vous Activez un objet pour lancer le sort guérison, vous pouvez inver-
ser son énergie pour produire les effets du sort mise à mal à la place.

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Félide
Supposément originaires d’un endroit au centre ou au sud du Garund, les félides, qui
préfèrent utiliser entre eux le terme amurrun, vivent partout dans la mer Intérieure.
D’après leurs légendes, lors de la création de Golarion, les dieux ont conçu les félides en
tant que gardiens chargés de chasser les menaces envers ce jeune monde. Ils considèrent
leur nation de Murraseth au sud du Garund comme leur foyer ancestral, mais beaucoup
ressentent l’appel du voyage. Sous l’impulsion de leur culture qui prône la découverte,
ainsi que de leur énergie débordante, ils se sont répandus dans le monde entier depuis
bien longtemps, répondant ainsi à leur besoin de compagnie et à leur sens du devoir.

FÉLIDES DE LA MER INTÉRIEURE


L’ancienne diaspora félide a donné naissance à des cultures et à des ethnies dif-
férentes à travers le monde, mais nombre de ces créatures vivent parmi d’autres
humanoïdes et forment rarement des communautés distinctes.

Askedhaki
Les askedhakis sont des félides que l’on trouve depuis la diaspora au Vudra, sur l’île de
Jalmeray et au Nex. Ils ont généralement des poils ou une fourrure rayés et portent des vê-
tements légers adaptés au voyage dans une chaleur et une humidité oppressantes. La plu-
part gagnent leur vie comme commerçants itinérants, mais leurs guerriers sont formés
pour chasser des tigres, des rakshasas et d’autres créatures qui mangent les humanoïdes.
Ils portent généralement de diverses façons les bijoux les plus onéreux qu’ils peuvent
acheter, car ce sont pour eux des symboles de prestige et de culture. Ils considèrent le fait
d’avoir de longs crocs comme un signe de force et de beauté, et leurs artistes ainsi que
leurs artisans ont développé plusieurs techniques pour les allonger avec du métal.
Les askedhakis ont généralement l’héritage félide griffu ou souple et
prennent souvent le don ancestral Dents de sabre.

Mitzenki
Les mitzenkis sont originaires de la Couronne du Monde ou des régions arctiques voi-
sines telles que la Iobarie ou le nord de l’Arcadie. Ils sont souvent plus grands et musclés
que les autres félides et ont une fourrure rayée ou tachetée allant du blanc à des couleurs
pâles. Leurs conditions de vie font qu’ils encouragent rarement leurs jeunes à quitter
leurs communautés ou à voyager à l’étranger et ils aiment donc apprendre tout ce
qu’il y a à savoir sur leur société et leurs voisins. Les armures, armes et vêtements
traditionnels mitzenkis comprennent généralement du cuir et des os proéminents.
Les mitzenkis ont presque tous l’héritage félide hivernal.

30
Qittaj AUTRES FÉLIDES
Depuis la diaspora, on trouve le plus de félides qittajs au Kélesh et dans certaines De nombreuses ethnies de félides existent GUIDE DES
parties de l’est du Qadira. Ils ont généralement des yeux jaunes ou verts et une par-delà la mer Intérieure. Les guarrxils du ASCENDANCES
sud de l’Arcadie sont réputés pour leurs
fourrure rayée bronze ou jaune. Ils fréquentent les places de marchés bondées et
compagnies de mercenaires obéissant à ASCENDANCES
ensoleillées de Katheer ainsi que d’autres villes majeures, et voyagent dans tout ET HÉRITAGES
des principes précis et pour leurs rôdeurs
l’empire en passant par des carrefours importants et des oasis. Ils utilisent égale- héroïques. Les mystérieux caïmurrus de AVANCÉS
ment des noms de famille, une pratique inhabituelle pour leur espèce, et prennent l’ouest de la côte arcadienne commercent
généralement le titre d’un ancêtre comme nom de clan. Ils font partie des félides les plus avec les caravanes du Premier Monde ASCENDANCES
plus religieux et vénèrent souvent Sarenrae. qu’avec les autres mortels. Les lyashtakis ET HÉRITAGES
Les félides qittajs ont généralement l’héritage félide aux neuf vies ou à l’oreille fine. de la jungle de Valashmai voyagent parfois NOUVEAUX
loin de cette dernière à bord de bateaux
ÉQUIPEMENT
Sethurril longeant les côtes.
D’ASCENDANCE
Les sethurrils forment l’ethnie félide la plus présente au Garund et en Avistan. Leur
foyer ancestral de Murraseth est une pierre de touche riche et influente culturel- GLOSSAIRE
lement depuis l’âge des ténèbres, incitant de nombreux amurruns à assimiler la ET INDEX
culture félide à celle des sethurrils. La mode sethurrile favorise les vêtements
voyants et multicolores dotés de manches bouffantes ou les manteaux fluides
qui semblent flotter autour de leur porteur. Ils sont particulièrement suscep-
tibles de vénérer Desna qu’ils représentent comme une exploratrice félide
chassant les monstres aux confins du monde.
Les sethurrils ont le plus souvent un héri-
tage félide chasseur ou des jungles.

Shemtej
Beaucoup pensent que les félides shemtejs
sont les enfants favoris de Bastet et les gar-
diens des esprits dangereux prisonniers des
déserts lointains de l’Osirion, de la Thuvie et du
Rahadoum. Les mâles sont réputés pour leur crinière
semblable à celle des lions. Leur culture accorde beau-
coup d’importance à l’amour libre et la majorité rejette
les mariages formels au profit de structures relationnelles
plus souples. Les membres des groupes familiaux nomades
appelés caravanes changent constamment. Les amants vont et
viennent, les enfants grandissent et cherchent leur propre voie et
les aînés partent pour poursuivre leurs objectifs personnels.
Les shemtejs ont souvent l’héritage félide aux neuf vies ou liminal.

HÉRITAGES FÉLIDES
En tant que félide, vous pouvez choisir votre héritage parmi les suivants.

Félide à l’oreille fine


Vous êtes né avec de grandes oreilles expressives qui changent de position
selon vos humeurs et se dressent au moindre bruit inattendu. Quand vous
utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez d’un bonus de circonstances
de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous pouvez entendre
situées à 9 m ou moins de vous. Une fois par round, tant que vous avez
conscience de la présence d’une créature grâce au son, vos oreilles peuvent
vous aider à la Signaler à tous vos alliés avec une action libre.

Félide liminal
Vous êtes intimement lié aux confins du monde, là où les frontières entre les
dimensions deviennent plus minces. Vous pouvez lancer détection de la magie
comme tour de magie inné occulte intensifié à la moitié de votre niveau arrondi à
l’entier supérieur. Vous gagnez également un bonus de circonstances de +1 aux tests
d’Occultisme pour Vous souvenir de créatures non originaires du plan matériel.

Félide souple
Vous avez hérité d’une souplesse surpassant celle de la plupart des humanoïdes.
Vous ne traitez pas les espaces étroits comme des terrains difficiles s’ils ne re-
quièrent pas que vous Vous faufiliez. De plus, vous obtenez un bonus de cir-
constances de +1 aux tests lorsque vous essayez de Vous échapper.

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CHANCE DE FÉLIDE DONS ANCESTRAUX FÉLIDES
Les félides sont réputés pour leur chance, En tant que félide, vous pouvez choisir les dons ancestraux suivants.
qu’ils tiennent généralement d’esprits
de la création qu’ils ont satisfaits ou Niveau 1
égalés. De nombreux félides ressentent
cette chance comme une exhortation, un
avertissement d’une présence bienveillante DANSE FÉLIDE 1 DON 1
qu’ils ne peuvent percevoir. D’autres FÉLIDE
la vivent comme une conscience, un Vous avez pour habitude d’être toujours sur le passage des créatures qui essaient de se
instinct leur permettant de sentir le déplacer. Effectuez un test d’Acrobaties contre le DD de Réflexes d’une créature adjacente.
danger autrement que par leurs sens Succès critique. La créature ciblée subit un malus de circonstances de –2 à ses jets de
normaux. Les félides plus spirituels Réflexes et est prise au dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour.
essaient de se montrer toujours à l’écoute Succès. La créature ciblée subit un malus de circonstances de –2 à ses jets de Réflexes
des avertissements des esprits de la jusqu’au début de votre prochain tour.
fortune grâce à ce qu’ils appellent l’art des
heureux hasards.
DENTS DE SABRE DON 1
FÉLIDE
Vous avez de longs crocs, que ce soit naturel ou suite à une amélioration. Vous gagnez une
attaque à mains nues de mâchoires qui inflige 1d6 dégâts perforants. Vos mâchoires entre
dans le groupe d’armes pugilat et possèdent le trait mains nues.

PETIT SOMME DON 1


FÉLIDE CONCENTRATION EXPLORATION
Vous faites une très courte sieste pour regagner rapidement de l’énergie. Une fois par heure,
en dormant 10 min, vous pouvez gagner un nombre de PV temporaires égal à votre niveau
qui durent 10 min.

SENS DE FÉLIDE HIVERNAL DON 1


FÉLIDE
Prérequis héritage félide hivernalGdJ-RA
Vos yeux sont perçants et habitués aux conditions hivernales. Vous ignorez tout état masqué
causé par la glace et la neige.

Niveau 5
CHASSEUR DE LA MEUTE DON 5
FÉLIDE
Vous n’attirez pas l’attention de créatures concentrées sur vos alliés. Vous pouvez utiliser
l’abri partiel qu’ils représentent pour Vous cacher.

COUP DE CHANCE DON 5


FÉLIDE
Prérequis chance du félinGdJ-RA
Vous vous rattrapez quand vous commettez une erreur. Vous pouvez déclencher chance
du félin lorsque vous obtenez un échec ou un échec critique sur un test d’Athlétisme
ou d’Acrobaties en plus de son déclencheur habituel. Lorsque vous faites cela, vous re-
lancez le test de compétence déclencheur et gardez le meilleur résultat. Cela
est tout de même décompté de la fréquence d’utilisation de chance du félin,
comme d’habitude.

GUIDE GRACIEUX DON 5


FÉLIDE
Vous pouvez montrer à d’autres comment s’écarter rapidement pour éviter des ef-
fets dangereux. Vous pouvez utiliser la réaction Aider pour conférer un bonus au jet
de Réflexes d’un allié. Comme toujours avec Aider, vous devez utiliser une action lors de
votre tour pour vous préparer à encourager l’allié.

PETIT SOMME FOCALISÉ DON 5


FÉLIDE
Prérequis Petit somme, réserve de focalisation
Lorsque vous utilisez Petit somme, vous pou-
vez également vous Refocaliser en rêvant
d’une activité pertinente.

32
Niveau 9 MURRASETH
Murraseth est la plus grosse de plusieurs GUIDE DES
AUCUN SIGNE DON 9 cités-États reculées et peuplées ASCENDANCES
majoritairement de félides au centre du
FÉLIDE
Garund. Même les félides vivant loin d’elle ASCENDANCES
Prérequis expert en Survie ET HÉRITAGES
sont fiers de ses guildes et de ses maisons
Lorsque vous désirez passer inaperçu, vous ne laissez presque aucun signe de votre passage. des Noms, des galeries dédaléennes AVANCÉS
Quand vous Échappez aux regards, vous gagnez également les avantages de Dissimuler des où vivent les artistes et saltimbanques
traces, à moins que vous ne choisissiez le contraire. partageant les découvertes et les histoires ASCENDANCES
félides. De nombreux félides considèrent le ET HÉRITAGES
GROGNEMENT DE PRÉDATEUR 9 DON 9 fait de visiter une maison des Noms comme NOUVEAUX
FÉLIDE une étape importante de leur vie.
ÉQUIPEMENT
Prérequis expert en Intimidation Murraseth est dominée pas les guildes, dont
D’ASCENDANCE
Déclencheur. Vous réussissez l’action Chercher utilisée contre une créature cachée ou non détectée. le cercle des Façonneurs de vies, composé
de spécialistes en métamorphose et de
Vous laissez échapper un grognement pour Démoraliser cette dernière. Vous ne subissez pas GLOSSAIRE
guérisseurs, est peut-être le plus typique de
le malus de –4 imposé lorsque vous ne parlez pas la même langue qu’elle. ET INDEX
ces groupes.

IMPOSSIBLE À CONDAMNER DON 9


FÉLIDE
Vous pouvez échapper à un désastre surnaturel. Lorsque vous devriez obtenir l’état condamné,
effectuez un test nu DD 17. En cas de succès, vous ne subissez pas l’état condamné.

PAS SILENCIEUX 1 DON 9


FÉLIDE SOPHISTICATION
Vous disparaissez silencieusement. Vous Faites un pas puis vous Vous cachez ou Êtes furtif.
Vous devez quand même répondre aux conditions habituelles pour Vous cacher et Être furtif.

SENS DU DANGER DON 9


FÉLIDE
Prérequis chance du félinGdJ-RA
Vous sentez quand quelque chose ne va pas. Vous pouvez déclencher chance du félin
après avoir fait votre jet d’initiative, en plus de son déclencheur normal, pour refaire
votre jet et garder le meilleur résultat. Cela est tout de même décompté de la fré-
quence d’utilisation de chance du félin, comme d’habitude.

Niveau 13
ANIMATION D’UN DANGER 9 DON 13
FÉLIDE CONCENTRATION OCCULTE TRANSMUTATION
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous Désamorcez un danger.
Conditions le danger n’est pas brisé.
Vous éveillez un esprit de la création à l’intérieur du danger. Vous apprenez les effets de ce
dernier. Une fois, au cours des 10 prochaines minutes, lorsque vous observez une créature
utilisant une action qui aurait dû déclencher l’une des réactions ou actions gratuites du
danger si vous ne l’aviez pas Désamorcé, vous pouvez utiliser une réaction pour réarmer le
danger et faire en sorte que la créature observée le déclenche immédiatement.

Niveau 17
DIX VIES DON 17
FÉLIDE
Prérequis Impossible à condamner
Lorsque votre personnage devrait mourir, vous pouvez effectuer un test nu DD 17. Sur un
succès, vous tombez à la place à 0 PV et obtenez l’état mourant à une intensité inférieure
de 1 à ce qui devrait vous tuer (généralement mourant 3). Cela ne change pas le résultat
pour n’importe quelle autre créature affectée.

ÉVITER LES ENNUIS 9 DON 17


FÉLIDE
Déclencheur. Une créature rate son attaque au corps à corps contre vous.
Vous voyez une ouverture et en profitez pour vous éloigner d’elle. Vous Marchez rapide-
ment sur une distance égale à votre Vitesse ou moins. Ce déplacement ne déclenche pas
de réaction basée sur le déplacement chez la créature qui vous a raté.
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Hobgobelin
Les hobgobelins sont des créatures robustes, efficaces et disciplinées. Ces grands
humanoïdes musclés ressemblent à des gobelins ayant été étirés jusqu’à une taille
humaine. La plupart vivent dans des structures sociales réglementées prenant gé-
néralement modèle sur les hiérarchies militaires. Leur dévouement envers l’ordre
ainsi que leur vision globalement dure et froide de la vie font qu’il leur est souvent
difficile de se faire des alliés d’autres espèces.

HOBGOBELINS DE GOLARION
Les hobgobelins vivent dans toute la région de la mer Intérieure, traditionnellement
dans des communautés isolées et bien organisées. Une population importante de
hobgobelins réside dans la nation avistanaise d’Isger, mais aussi au sein des forêts
de l’Œil de l’Effroi et des Royaumes Étincelants. Cependant, ils ont eux aussi ten-
dance à vivre en de petites communautés ou groupes de mercenaires en raison d’un
déclin démographique depuis les guerres du Sang gobelin. Certaines des commu-
nautés et organisations hobgobelines les plus importantes et notables de Golarion
sont présentées ci-dessous.

Flotte de Bandu
La révolution vidrianaise, tentative fructueuse de renverser le règne colonial de
l’ancien État de la Sargave, a offert aux hobgobelins des collines de Bandu une
opportunité dans le centre de l’Étendue du Mwangi. La guerre avait embrasé la
nation et les hobgobelins, voulant y participer, se sont alliés à plusieurs Capitaines
libres, rejoignant les rangs des pirates pour étouffer la révolution. Le cours des évé-
nements se retournant contre l’élite sargavienne et les Capitaines libres, les hobgo-
belins de Bandu ont reconnu deux vérités : ils étaient dans le camp des perdants et
toute tentative de rentrer chez eux les mènerait à leur mort. Saisissant une opportu-
nité dans tout ce chaos, ils ont volé une flotte de vaisseaux aux Capitaines libres et
sont partis pour commencer une nouvelle vie en mer. Naviguant aujourd’hui sous
le pavillon et le surnom de la Flotte de Bandu, ils ont appris à apprécier les voyages
en mer, appliquant leurs principes militaristes à la vie nautique.
Leurs membres sont des mercenaires vendant leurs services à tous ceux prêts
à leur fournir les provisions et les fonds nécessaires pour les vivres et entretenir
les navires. Maintenir un équipage conséquent peut s’avérer difficile pour eux, ce
qui les a incités à inclure quelques marins d’autres ascendances. N’ayant d’autre
choix que d’accepter tous les marins et emplois qu’ils trouvaient, les hobgobelins
de Bandu sont devenus plutôt affables (du moins par comparaison avec les autres
hobgobelins), ce qui leur a donné une surprenante bonne réputation au sein des
ports des Chaînes. Ils sont perçus comme des marins particulièrement efficaces et
compétents, surtout par rapport à certains pirates de la région.
Les hobgobelins de Bandu ont généralement l’héritage petitboss, peau d’acier
ou marcheguerre.

Kaoling
La vie au sein des hobgobelins du Kaoling, une nation hobgobeline au centre du
Tian Xia, est particulièrement réglementée. La montée en puissance du Kaoling
résulte d’un développement brutal de la structure et de la disciplien qui a assuré une
place à ce pays parmi les Empires du dragon et instillé un sens profond de l’ordre
au sein de la population. Plus encore que les membres d’autres communautés hob-
gobelines, les habitants de cette nation sont habitués à vivre dans une hiérarchie
rigide ; même les civils ont un rang et un statut spécifiques dans la société. Toute
tentative de s’élever au-delà de son rang par d’autres méthodes que celles approu-
vées ou rendues officielles est punie rapidement et sévèrement. Le mode de vie kao-
lin crée souvent des hobgobelins particulièrement froids et distants, même pour les
standards de cette ascendance. Beaucoup voient la traîtrise de leurs compatriotes
comme une chose allant de soi, ce qui leur rend difficile de faire confiance à qui
que ce soit en dehors des alliés qu’ils se sont faits pendant des temps éprouvants.

34
Les hobgobelins du Kaoling ont généralement l’héritage fléau des elfes SOURCE CANTORIENNE
ou marcheguerre. Il y a fort longtemps, Cantorys, déesse de la GUIDE DES
vie, des transformations et des forêts, créa ASCENDANCES
un bâton appelé la Source cantorienne et
Oprak ASCENDANCES
le plaça sur Golarion pour que les mortels
Le mode de vie réglementé des hobgobelins a été appliqué de nouvelles fa- ET HÉRITAGES
récemment apparus puissent le trouver.
çons en Oprak, la nation hobgobeline fondée par la générale Azaersi nichée Une puissante force du mal, Canzoriant, AVANCÉS
dans les monts de l’Esprit. Pour consolider leur statut de nation indépendante, apprit son existence, tua Cantorys et
les hobgobelins de l’Oprak ont changé leurs priorités et font à présent passer revendiqua le bâton pour lui seul. Grâce ASCENDANCES
l’économie avant la guerre ; des escouades entières de hobgobelins se dédient à la puissance de la Source cantorienne, ET HÉRITAGES
aujourd’hui à des activités spécifiques telles que l’alchimie, l’agriculture, l’ex- Canzoriant transforma certains des premiers NOUVEAUX
ploitation minière ou la forge. Leur formation militaire colore toutefois leurs gobelins en des créatures plus puissantes
ÉQUIPEMENT
nouvelles activités : les experts en artisanat de l’Oprak dirigent leurs appren- et calculatrices, les hobgobelins, et leur
D’ASCENDANCE
tis avec la même sévérité dont font preuve les lieutenants avec leurs soldats. insuffla une haine profonde envers les
elfes. Après une vaine tentative de ces
Un grand dévouement au commerce et la création de routes magiques à travers GLOSSAIRE
derniers pour s’emparer du bâton, la Source
le plan de la terre ont permis à la nation de devenir une puissance économique ET INDEX
cantorienne disparut et personne ne la
en quelques années seulement. En plus du commerce, la générale Azaersi a im- revit jamais.
posé des compétences diplomatiques comme critère essentiel pour ses officiers
de haut rang. Ces derniers travaillent sans relâche à améliorer leurs manières et
leur charme, mais aussi à approfondir leur connaissance des coutumes locales,
et sont punis sévèrement s’ils offensent qui que ce soit sans y avoir été autorisés
ou cèdent à un désir de vengeance.
Les hobgobelins de l’Oprak ont généralement l’héritage hobgobelin fléau des
elfes, petitboss, de la fumée ou marcheguerre.

Rakh Lo
Dans les profondeurs de Golarion se cache l’Ombreterre, un vaste réseau de ca-
vernes et de tunnels qui s’étend sous de nombreux continents. Des centaines de
communautés ont été bâties dans cette étendue infiniment grande et, parmi
elles, sous le continent du Tian Xia, se trouve la légendaire ville hobgobeline
de Rakh Lo. Les hobgobelins de la surface ont longtemps considéré cette ville
comme une légende, jusqu’à ce que des explorateurs de l’Oprak découvrent acci-
dentellement cette vaste cité bâtie dans la pierre, alors qu’ils utilisaient la puissance
de la clef d’Onyx pour voyager jusqu’au Kaoling.
Les hobgobelins de Rakh Lo ont une civilisation florissante, en grande
partie grâce à la rigidité de leur mode de vie. Cette structure assigne à
chaque hobgobelin un rôle pour aider la ville. Certains récoltent de la
nourriture, d’autres utilisent leurs compétences pour miner des ressources
précieuses et d’autres encore mettent à profit leurs talents au combat pour
défendre la ville. Les hobgobelins de Rakh Lo se sont adaptés à la dureté de
l’Ombreterre, chevauchant d’énormes chauves-souris et mille-pattes, utilisant
des concoctions alchimiques pour assurer la croissance de leurs récoltes et
se reposant énormément les uns sur les autres. Ils ont appris à partager leur
savoir et leurs ressources avec les autres pour améliorer les chances de survie
de tout le monde dans ces terres impitoyables. Tous sont désireux d’apprendre
ce que les autres peuvent leur enseigner, mais ils sont également prêts à
commettre des actes violents pour se défendre ou protéger ceux
en qui ils ont confiance.
Les hobgobelins de Rakh Lo ont généralement l’héritage
hobgobelin court sur pattes, peau d’acier ou du dédale.

HÉRITAGES HOBGOBELINS
Les hobgobelins ont accès aux héritages suivants.

Hobgobelin court sur pattes


Vous avez un torse plus long et des épaules plus larges que la plupart des hob-
gobelins, ce qui donne l’impression que vos jambes sont courtes en comparaison.
Cette caractéristique vous donne un tronc plus fort et musclé et place plus bas
votre centre de gravité, autant de choses qui vous aident pour Chevaucher et
Escalader. Vous avez aussi été formé à monter en selle dès un très jeune âge.
Vous gagnez le don Chevaucher. De plus, vous n’êtes pas pris au dépourvu
lorsque vous Escaladez.

35
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DES PROBLÈMES IMMINENTS Hobgobelin peau d’acier
Pour beaucoup, l’ombre de l’Oprak s’étend Lorsque vous subissez une coupure ou une brûlure, votre corps réagit en formant
sur la région de l’Œil de l’Effroi. Si le des callosités résistantes mais flexibles au niveau de la blessure. Au fil du temps,
Tyran qui Murmure est une figure bien cela rend les zones les plus vulnérables de votre corps plus robustes et plus résis-
plus effrayante, les nations avoisinantes
tantes aux dégâts. Beaucoup de hobgobelins peau d’acier utilisent volontairement
craignent que l’Oprak ne soit la prochaine
puissance monstrueuse frappant à leur des lames et le feu pour créer des motifs avec leurs cicatrices ainsi formées, mais
porte une fois le Tyran vaincu. Certaines ce n’est pas le cas de tous. Votre test nu pour récupérer après avoir subi des dégâts
nations, comme le Druma, voient le potentiel physiques (y compris de saignement), d’énergie ou de poison persistants a un DD
de l’Oprak comme allié économique. de 13 (au lieu de 15) ou de 8 lorsque vous recevez une aide efficace.
D’autres, comme le Molthune et le
Nirmathas, ressentent encore la blessure DONS ANCESTRAUX
laissée par l’invasion Crocdefer. Le Nidal Les hobgobelins peuvent choisir parmi les dons ancestraux suivants.
a demandé à étendre leur pacte de non-
agression et le Nirmathas semble prêt à Niveau 1
suivre cet exemple bien qu’à contrecœur.
Le Molthune demeure indécis ou n’a tout
du moins rien dit sur ses plans à ce propos, FURTIF DON 1
mais des rumeurs suggèrent que l’hostilité HOBGOBELIN
entre cette nation et l’Oprak ne cesse de La discrétion est l’un de vos plus grands atouts. Vous pouvez vous déplacer de 1,5 m supplé-
croître dans l’ombre. mentaire quand vous Êtes furtif, sur une distance maximale égale à votre Vitesse.
En outre, tant que vous continuez d’enchaîner les actions Être furtif et réussissez votre
test de Discrétion, vous ne pouvez pas être observé, même si vous ne bénéficiez pas d’un abri
ou d’un abri important et n’êtes pas masqué à la fin de l’action Être furtif, du moment qu’à la
fin de votre tour vous bénéficiez d’un abri, d’un abri important ou êtes masqué.

RENFORCEMENT CANTORIEN DON 1


HOBGOBELIN
L’énergie vitale qui a aidé à créer les premiers hobgobelins est particulièrement
puissante chez vous et vous protège des maladies. Lorsque vous réussissez un
jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous réduisez le stade de 2
(ou de 1 pour une maladie ou un poison virulents) et de 3 si vous obtenez un
succès critique (ou de 2 pour une maladie ou un poison virulents).

VISAGE IMPASSIBLE DON 1


HOBGOBELIN
Par le conditionnement ou l’expérience, vous avez appris à maîtriser
l’art de l’impassibilité même face au danger. Vous gagnez un bonus de
circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre des effets avec le
trait terreur et un bonus de circonstances de +2 à votre DD de Volonté
contre les actions d’Intimidation (comme Démoraliser).

Niveau 5
PERCEPTION DES EMBUSCADES 0 DON 5
HOBGOBELIN
Déclencheur. Vous effectuez un jet d’initiative.
Votre formation au combat vous a rendu prêt à parer une attaque à
tout moment. Vous Interagissez pour dégainer votre arme.

PETITSAGE DON 5
HOBGOBELIN
Contrairement à la plupart de vos congénères qui dénigrent les gobelins,
perçus comme une cause d’embarras ou d’agacement, vous avez étudié la méthodologie
derrière leurs actions irresponsables et incompréhensibles. Vous gagnez le don général
Ascendance adoptive et devez sélectionner gobelin comme ascendance de don. Vous ga-
gnez également un don ancestral gobelin de niveau 1.

Niveau 9
CAVALIER REDOUTABLE DON 9
HOBGOBELIN
Prérequis compagnon animal

36
Vous vous êtes entraîné avec votre compagnon animal pour former ensemble une force RELATIONS INTERNATIONALES
destructrice terrifiante sur le champ de bataille. Votre compagnon animal devient qualifié L’Oprak détient un puissant outil magique GUIDE DES
en Intimidation. S’il utilise Soutien alors qu’il vous sert de monture, votre compagnon ani- qui a participé à son essor économique : la ASCENDANCES
clef d’Onyx. Grâce à ce puissant artefact,
mal vous accorde les effets de la réaction Aider sur votre premier test d’Intimidation pour
la nation crée des tunnels planaires qui ASCENDANCES
Démoraliser pendant le même tour, même s’il ne peut pas utiliser de réaction. ET HÉRITAGES
facilitent les voyages à travers Golarion.
C’est ainsi que la générale Azaersi AVANCÉS
RÉGÉNÉRATION CANTORIENNE 2 DON 9 a contacté les autres communautés
GUÉRISON HOBGOBELIN NÉCROMANCIE POSITIF hobgobelines du Kaoling et, plus tard, de la ASCENDANCES
Fréquence une fois par jour ville de Rakh Lo afin d’établir des accords ET HÉRITAGES
La puissante énergie vitale qui coule dans vos veines vous revitalise. Vous récupérez 4d6 PV commerciaux entre les trois puissances. NOUVEAUX
et gagnez 10 PV temporaires pendant 1 min. Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous récu- Ces pactes ont toutefois rencontré leur
ÉQUIPEMENT
pérez à la place 6d6 PV et gagnez 15 PV temporaires. lot de difficultés. L’Oprak et Rakh Lo sont
D’ASCENDANCE
rapidement devenus des alliés soudés, mais
le traditionalisme rigide du Kaoling, même
TACTIQUES D’ESCOUADE DON 9 GLOSSAIRE
au sein des communautés gobelines, a
HOBGOBELIN ET INDEX
compliqué les progrès diplomatiques.
Vous aimez travailler avec vos alliés pour pouvoir encercler un adversaire. Si un ennemi se trouve à
portée de vous et d’au moins deux de vos alliés, il se trouve alors pris au dépourvu vis-à-vis de vous.

Niveau 13
CONDITIONNÉ PAR LA GUERRE DON 13
HOBGOBELIN
Vous avez une formation approfondie pour affronter divers environnements, ce qui vous
permet de vous y déplacer facilement. Lorsque vous gagnez ce don, vous pouvez choisir de
gagner une Vitesse d’escalade ou une Vitesse de nage de 6 m.

EN AVANT, MARCHE ! DON 13


HOBGOBELIN
Vous veillez à ce que vos alliés repoussent leurs limites pendant un voyage. Vous gagnez les dons
généraux Chef de file (Guide des joueurs - Règles avancées p. 203) et Augmenter la cadence (Guide
des joueurs - Règles avancées p. 202) même si vous ne répondez pas aux prérequis.

IL FAUT TENIR BON 9 DON 13


AUDIBLE HOBGOBELIN MANIPULATION
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Un allié adjacent et consentant est sur le point de tomber à 0 PV
mais pas d’être tué.
Vous l’aidez physiquement à rester debout et l’encouragez à surmonter la dou-
leur malgré tout. Votre allié ne tombe pas inconscient et reste à 1 PV. Il gagne
également un nombre de PV temporaires égal à votre niveau qui durent 1 min.
Continuer à se battre avec une telle blessure n’est pas sans conséquence :
l’état blessé de votre allié augmente de 1.

Niveau 17
CRI DE RALLIEMENT 2 DON 17
AUDIBLE HOBGOBELIN
Fréquence une fois par jour
Vous appelez vos alliés et les encouragez à repousser leurs limites pendant le combat.
Tous les alliés à 9 m ou moins de vous qui peuvent vous entendre gagnent un nombre de
PV temporaires égal à votre niveau. De plus, ces alliés deviennent accélérés pendant 1 min,
mais ne peuvent utiliser l’action supplémentaire que pour Faire un pas, Marcher rapidement
ou Frapper.

RESTAURATION CANTORIENNE 9 DON 17


GUÉRISON HOBGOBELIN NÉCROMANCIE POSITIF
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Une créature vivante à 18 m ou moins est sur le point de mourir.
L’énergie qui coule dans vos veines peut sauver une vie lors des moments les plus critiques.
La créature reçoit les effets de souffle de vie, mais récupère un nombre de PV égal à 6d8 plus
votre modificateur de Constitution.

37
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Homme-lézard
Les hommes-lézards, aussi appelés iruxis, représentent l’une des ascendances les plus
anciennes de Golarion, en partie grâce à leur capacité à s’adapter encore et toujours à
de nouveaux environnements. En plus de cela, leurs compétences en astronomie et en
survie, ainsi que leurs traditions orales remontant à plusieurs millénaires, font qu’ils
ont toujours eu un rôle important à tous les niveaux dans l’histoire de la planète.

HOMMES-LÉZARDS DE GOLARION
Les étrangers ne perçoivent généralement pas les plus grandes subtilités de la culture
iruxie. Beaucoup d’humains ont même du mal à les distinguer les uns des autres et se
fient uniquement à des détails évidents comme la couleur des écailles ou la taille de leur
crête dorsale. En réalité, la civilisation iruxie est riche et diversifiée, présentant des di-
zaines d’ethnies dans tout Golarion, dont plusieurs dans la région de la mer Intérieure.

Essari
Lorsque la plupart des Avistanais pensent aux hommes-lézards, ils visualisent
les Essaris. Immédiatement identifiables grâce à la crête dorsale qui commence
au sommet de leur crâne, ils ont généralement des écailles d’un vert ou d’un
bleu foncés, tachetées et pâlissant avec l’âge. Vivant essentiellement dans des
marais, ils ne portent que les vêtements nécessaires et optent donc souvent pour
de simples tuniques, des pagnes, des protège-bras et des capes. Ils vivent dans tout
l’Avistan et plus particulièrement dans l’ouest, mais ils ont perdu la plus grande
partie de leur territoire historique face à d’autres ascendances.
Les arbres généalogiques sont essentiels dans la culture essarie. Chaque individu
peut réciter la lignée entière de son clan et les os de ses ancêtres fortifient sûrement
les murs de la maison où il est né. Même l’essari le moins concerné par les traditions
a un lien spirituel avec ses ancêtres, que ses compagnons les plus proches peuvent ne
jamais suspecter... jusqu’à ce que cela leur sauve la vie. La plupart de ces hommes-lé-
zards se méfient des résidents du Nouveau Thassilon, car les seigneurs des runes et
leurs serviteurs géants sont des figures effrayantes dans les histoires essaries.
Les essaris ont généralement l’héritage homme-lézard à collerette ou des marécages.

Frères des Sables


Les déserts du nord du Garund et de l’ouest du Casmaron abritent des clans
d’hommes-lézards tels que les Hazairs aux écailles robustes, les sanglants Shaikims,
les Barrukas surfant sur les dunes et les Nazegs réputés pour leur capacité à se ca-
moufler. Tous sont unis par leur amour pour les sables chauds, l’indépendance et
l’intimité. Beaucoup ont adopté les capes résistantes à la chaleur et les turbans
de leurs voisins humains, accessoires qui leur sont également utiles lorsqu’ils
souhaitent parcourir les rues des villes du Kélesh sans se faire remarquer.
Si les divers iruxis des Frères des Sables présentent une grande va-
riété de physionomies, ils partagent les mêmes traditions : l’hospitalité,
la culture des fleurs désertiques et les danses du cimeterre lors des-
quelles ils entaillent le bout de la queue de leurs rivaux. Les membres
du Peuple du Zéphir, minces et élancés, sont des commerçants noc-
turnes qui partagent les nouvelles et font circuler des histoires du
Rahadoum au Casmaron en passant par le Taldor, renforçant la
culture partagée par les clans iruxis disparates des déserts.
Les Frères des Sables ont principalement l’héritage
homme-lézard esc’écaille et marchesable.

Ikelek
À première vue, les iruxis ikeleks ressemblent à leurs
voisins essaris. À la place de la crête, leur dos pré-
sente soit une épine dorsale marquée, soit un dos
parfaitement plat. Leurs écailles plus ternes et
grenelées ont des teintes dans les marron,
gris et vert olive. Ils ne sont pas aussi répan-
dus sur Golarion et se concentrent majori-
tairement près des cours d’eau et des forêts
38
des Terres Brisées ou des Royaumes Étincelants. L’architecture et l’artisanat ikeleks fa- DROON
vorisent l’utilisation du verre, créé à partir de sable coloré qu’ils obtiennent grâce aux Bien avant la naissance de l’Azlant, les GUIDE DES
échanges avec leurs congénères désertiques à l’est, et à des os. Ils sont exceptionnelle- royaumes iruxis étaient éparpillés sur tout ASCENDANCES
ment doués avec les javelines et certains pratiquent l’archerie. Golarion. Aujourd’hui, une seule nation
témoigne de la splendeur de cette époque ASCENDANCES
Leur lutte contre les polluants et les monstres venus de l’Œil de l’Effroi les a incités à révérer
révolue : Droon, un vaste empire sur la ET HÉRITAGES
les arts druidiques et les déités de la nature telles que Gozreh. Cependant, les communautés AVANCÉS
côte sud du Garund. Les hommes-lézards
isolées tombent parfois sous l’influence d’autres forces et certaines, dans les terres sauvages
chevauchant les dinosaures règnent sur
des Royaumes Fluviaux, vénèrent des démons et des protecteurs plus cruels encore. ces lieux. Les nobles iruxis règlent les ASCENDANCES
Les ikeleks ont souvent l’héritage homme-lézard saute-nuages ou traque-forêt. querelles par des duels de cératosaures. ET HÉRITAGES
Des caravanes tirées par des sauropodes NOUVEAUX
Terwazash transportent des marchandises sur des
Si l’on ne compte pas Droon, l’ouest du Garund est le centre de la culture iruxie ÉQUIPEMENT
distances impensables. Les magiciens
D’ASCENDANCE
et les hommes-lézards terwazashs se considèrent comme les parangons de leur as- élèvent des familiers rhamphorhynchus liés
cendance. Reconnaissables à leurs couleurs vives, ils ont souvent des écailles vertes à eux par des sorts et aucun voleur digne de
GLOSSAIRE
et un bas-ventre plus pâle, mais leur association historique avec les dragons et les ce nom n’effectue la moindre mission sans
ET INDEX
nagas lunaires fait qu’il existe également des individus entièrement blancs, noirs un guetteur vélociraptor capable de siffler.
ou couleur émeraude. Souvent dotés d’une crête et d’une collerette expressives, les
terwazashs ont une tradition artistique importante concernant les bijoux, et leurs
vêtements sont faits de matériaux imperméables, comme des roseaux tressés.
Les terwazashs ont le plus souvent l’héritage homme-lézard à collerette ou caméléon.

Autres ethnies
On trouve des hommes-lézards dans toutes sortes de zones du Garund, depuis
les Karrakis aux écailles rouges qui vivent dans les falaises jusqu’aux mystérieux
Dragons de brume qui se déplacent dans les cimes des forêts tropicales sans jamais
toucher le sol. Ils sont le plus nombreux au sud du Garund, plus particulièrement
dans la nation iruxie de Droon, mais on en trouve également beaucoup dans le
Vudra où ils se mêlent aux autres peuples reptiliens de la nation (et parfois riva-
lisent avec eux), y compris les vishkanyas. La plupart des iruxis vudrains ont des
écailles qui se fondent bien dans la jungle et les montagnes, mais certains sont d’un
noir reluisant et présentent une gueule dont les couleurs vives révélent la toxicité
de leurs morsures.

HÉRITAGES D’HOMMES-LÉZARDS
Les hommes-lézards ont accès aux héritages suivants.

Homme-lézard saute-nuages
Votre corps est léger et des membranes de peau le long de vos membres vous per-
mettent de planer sur les courants d’air qui passent sous vous. Tant que vous pouvez
agir et que vous avez assez de place, vous pouvez déployer vos membranes pour ra-
lentir n’importe quelle chute juste assez pour éviter de subir des dégâts (c’est au MJ de
décider si vous avez assez de place).

Homme-lézard traque-forêt
Vous vous déplacez facilement dans les forêts et jungles denses en utilisant chaque
branche et arbuste. Vous pouvez toujours utiliser l’action Mise à l’abri quand vous
vous trouvez dans une forêt ou une jungle, même si vous ne vous trouvez pas
près d’un obstacle derrière lequel vous Mettre à l’abri. Vous gagnez le don
Traqueur de terrain même si vous n’êtes pas qualifié en Discrétion, et vous
devez choisir sous-bois comme terrain.

DONS D’HOMME-LÉZARD
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par
les hommes-lézards.

Niveau 1
CHEVAUCHEUR DE REPTILES DON 1
HOMME-LÉZARD
Pour vous, les crocodiles, les lézards géants et les dinosaures sont des mon-
tures loyales et non des monstres. Vous gagnez le don Chevaucher même si vous
n’en possédez pas les prérequis. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux
tests de Nature pour le Dressage tant que l’animal est un reptile, un dinosaure, voire un
dragon dépourvu d’intelligence.
39
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IRUXI
Si la plupart des hommes-lézards autorisent LANGUE-ÉCLAIR 1 DON 1
les humains et autres créatures à les appeler HOMME-LÉZARD
par ce nom, ils préfèrent utiliser le terme Votre langue agit plus rapidement pour récupérer des objets que ce que l’œil peut percevoir.
iruxi. Ce mot ancien vient de la langue
Vous Interagissez pour ramasser un seul objet non porté d’Encombrement léger ou inférieur
draconique, mais son étymologie exacte
n’est pas claire. En Droon, les astronomes situé à 3 m ou moins de vous. Si vous n’avez pas assez de mains libres pour tenir l’objet, il
iruxis lient ce terme à la constellation de la tombe au sol dans votre espace.
Gueule et à la silhouette étoilée qui se tient
près d’elle. Aujourd’hui, cette constellation MAGIE DES OS DON 1
est appelée la Mère isolée et intervient dans HOMME-LÉZARD
de nombreuses histoires sur la protection Votre lien avec vos ancêtres iruxis se manifeste par un sort primordial simple que vous
de l’environnement, mais elle portait lancez en utilisant un fragment d’os d’un aïeul. Choisissez un tour de magie dans la liste
autrefois un autre nom dans les légendes des sorts primordiaux. Vous pouvez lancer à volonté ce tour de magie comme un sort inné
draconiques : Erux, qui signifiait primordial et il est intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à
« attitude de défi ».
l’entier supérieur.

SAGESSE DES ÉTOILES DON 1


HOMME-LÉZARD
Vous trouvez la sagesse dans le mouvement des corps célestes. Une fois par jour, vous pou-
vez passer 10 min pour vous inspirer de votre récente observation du ciel nocturne pour
gagner le rang de maîtrise qualifié dans une compétence de votre choix ; la caractéristique
essentielle de cette compétence doit être Charisme, Intelligence ou Sagesse. Cette maîtrise
dure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens. Dans la mesure où cette maîtrise est tem-
poraire, vous ne pouvez pas l’utiliser comme prérequis pour bénéficier d’une amélioration
de compétence ou d’une option permanente de personnage, comme un don.

Niveau 5
GUIDÉ PAR LES ÉTOILES 0 DON 5
FORTUNE HOMME-LÉZARD
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous êtes sur le point de faire un test de com-
pétence ou un jet de sauvegarde.
Les étoiles vous offrent des informations qui guident
vos actions. Vous faites deux jets de dés et conservez le
meilleur résultat. S’il fait nuit et que vous pouvez voir les
étoiles, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 au
jet déclencheur.

LANGUE DÉSARMANTE 1 DON 5


HOMME-LÉZARD
Prérequis qualifié en Athlétisme, Langue-éclair
Vous effectuez une Frappe fulgurante avec votre langue pour désar-
mer votre ennemi. Vous essayez de Désarmer une créature à moins de
3 m en ignorant la condition selon laquelle vous devez avoir au moins
une main libre.

QUEUE FLEXIBLE DON 5


HOMME-LÉZARD
Vous pouvez effectuer des actions Interagir simples avec votre queue,
comme ouvrir une porte déverrouillée. Votre queue ne peut pas effec-
tuer d’action qui requiert des doigts ou une dextérité manuelle impor-
tante, ni d’action dont la réussite nécessite un test, et vous ne pouvez
pas l’utiliser pour porter des objets.

VOL PLANÉ IRUXI 1 DON 5


HOMME-LÉZARD
Prérequis héritage homme-lézard saute-nuages
Vous planez lentement vers le sol, de 1,5 m vers le bas et jusqu’à 7,5 m vers
l’avant dans les airs. Tant que vous utilisez au moins 1 action par round
pour planer et que vous n’avez pas encore atteint le sol, vous restez dans
les airs à la fin de votre tour.

40
Niveau 9 ANCÊTRES IRUXIS
Le culte des ancêtres est central dans la GUIDE DES
ANIMATEUR D’OS DON 9 vie spirituelle iruxie. Les hommes-lézards ASCENDANCES
conservent les restes physiques de leurs
HOMME-LÉZARD
aïeux près d’eux, souvent en les incorporant ASCENDANCES
En utilisant un mélange d’os de dinosaures et d’autres de vos ancêtres pour focaliser votre ET HÉRITAGES
à l’architecture de leurs communautés.
magie, vous animez des lézards et des dinosaures pour transmettre des messages ou servir Les os des défunts iruxis consolidentainsi AVANCÉS
de montures. Vous pouvez lancer messager animal et coursier fantôme comme sorts innés les murs de protection et emplissent de
primordiaux, une fois par jour chacun. Le messager animal est toujours un dinosaure ou un grands ossuaires. Préservés et imprégnés ASCENDANCES
lézard de taille Très Petite et votre sort inné transforme n’importe quel os en être de chair par les rituels de vénération, ces os ET HÉRITAGES
même s’il n’y a pas de dinosaures ou de lézards dans les environs. deviennent des réservoirs magiques de NOUVEAUX
Le coursier fantôme ressemble à un dinosaure plutôt qu’à un pouvoir. On raconte que si la période venait
ÉQUIPEMENT
cheval, mais fonctionne exactement de la même façon. à le demander, les ancêtres iruxis pourraient
D’ASCENDANCE
ranimer leurs os et combattre aux côtés de
leurs descendants.
LECTURE DES ÉTOILES DON 9 GLOSSAIRE
HOMME-LÉZARD ET INDEX
Prérequis qualifié en Connaissance en Astrologie ou Occultisme
Vous êtes incroyablement doué en astrologie iruxie et vous pouvez
obtenir des informations utiles (bien que cryptiques) dans l’alignement
des étoiles. Une fois par nuit, si vous pouvez clairement les voir, vous pouvez
passer 1 h à lire les étoiles pour déterminer ce qu’elles peuvent vous dire à
propos d’un but, d’un événement ou d’une activité spécifique qui se pro-
duira dans moins d’une semaine. Le MJ effectue un test secret, soit un
test de Connaissance en Astrologie DD 28, soit un test d’Occultisme
DD 32. Sur un succès, vous apprenez un indice ou un conseil cryp-
tique qui pourrait représenter une aide. Sur un échec critique, vous
apprenez un indice ou un conseil cryptique erroné.

SE SUSPENDRE DON 9
HOMME-LÉZARD
Prérequis Queue flexible
Vous pouvez vous suspendre par la queue à n’importe quel point convenable,
comme une branche d’arbre, un balcon ou un affleurement rocheux (avec l’accord du MJ),
généralement quand vous êtes en train d’escalader. Lorsque vous êtes ainsi suspendu,
vous êtes libre d’utiliser vos autres membres et pouvez donc effectuer des tâches néces-
sitant deux mains comme tirer à l’arc ou manier une épée à deux mains.

Niveau 13
ASSIMILATION OSSEUSE DON 13
HOMME-LÉZARD
Vous vous entourez d’os de dinosaure spirituel pour devenir un dinosaure
de taille Très Grande. Vous pouvez lancer une fois par jour forme de
dinosaure sur vous-même comme un sort inné primordial de niveau 5.

FRAPPE SPIRITUELLE IRUXIE DON 13


HOMME-LÉZARD
Vos attaques iruxies à mains nues canalisent l’énergie spirituelle de vos
ancêtres. Toute attaque à mains nues obtenue grâce à un héritage ou un
don ancestral iruxi gagne les effets d’une rune de propriété spectrale (Livre de
base p. 615).

Niveau 17
TRANSFORMATION DE L’HÉRITIER DON 17
HOMME-LÉZARD PRIMORDIALE TRANSMUTATION
Vous entrez en hibernation pendant 24 h et effectuez un rituel dédié à vos ancêtres
pour vivre une métamorphose unique. Vous gagnez de façon permanente les
effets d’agrandissement et votre nombre maximal de PV augmente d’un
montant égal à votre niveau. Le rituel transforme la majorité de vos pièces
d’équipement pour qu’elles prennent la taille appropriée à votre nouveau
corps (mais les objets puissants tels que les artefacts ou ceux liés de façon
significative à leur taille initiale ne se transforment pas ; c’est le MJ qui tranche).

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Homme-rat
Connus sous le nom d’hommes-rats dans de nombreux endroits de Golarion, les ysokis
ont survécu grâce à leur ruse, leurs capacités d’adaptation ainsi que leur sens de la
communauté et de la coopération. Les ysokis forment de grandes familles de plusieurs
dizaines de membres, y compris d’autres ascendances. Beaucoup sont d’avides voya-
geurs qui parcourent le monde comme marchands ou aventuriers, des modes de vie que
facilite leur capacité à percevoir une grande diversité de menaces, depuis les dangers
environnementaux jusqu’aux créatures souhaitant leur faire du mal. À la fois prudents
et vagabonds, les ysokis se méfient des étrangers, mais ils peuvent rapidement créer des
liens forts avec ceux qui gagnent leur confiance.

HOMMES-RATS DE GOLARION
Là où on trouve des échanges commerciaux, on trouve des ysokis. Dotés de capacités
d’adaptation semblables à celles des humains, ils ont créé des terriers et des passages
pour leurs caravanes sur presque tous les continents de Golarion.

Bondisseurs Ulfes
Les hivers rudes du nord ont tempéré les ysokis qui vivent en ces lieux. Grands et larges,
les Bondisseurs ulfes sont plus imposants que les autres hommes-rats et leur fourrure
peut être marron, grise ou blanc neige. Nommés ainsi pour l’habileté dont ils font preuve
tant pour sillonner des falaises escarpées que pour circuler sur les cordages de navires,
ces ysokis sont surtout présents le long de la côte ouest de l’Avistan, plus particulière-
ment à Kalsgard et à Port-Énigme. Grâce à leur robustesse et à leur amour pour la mer,
ils voyagent loin vers l’est, jusqu’à la Plaie du Monde, et vers le sud jusqu’aux Chaînes.
Ils ont des réputations paradoxales et sont perçus soit comme des bagarreurs hauts comme
trois pommes cherchant à surpasser des individus deux fois plus gros qu’eux, soit comme des
fouineurs sournois disparaissant comme des empreintes lors d’un blizzard. Dans un cas comme
dans l’autre, il est conseillé de garder les yeux rivés vers les hauteurs, car ces ysokis traitent
les toitures et les échelles de corde comme leurs routes privées et attaquent souvent d’en haut.
Les Bondisseurs ulfes ont fréquemment l’héritage rat long-museau ou rat des neiges (p. 44).

Bricoleurs de Numérie
Enthousiastes et curieux, les Bricoleurs de Numérie cherchent
toujours de nouvelles façons de s’occuper : un nouveau projet
à étudier, un objet abandonné à récupérer ou encore une nouvelle
échappatoire à trouver au cas où leurs expérimentations exploseraient.
Ils ressemblent aux autres hommes-rats avistanais, mais leur fourrure
est tachetée et peu fournie, surtout au niveau de la tête et des épaules.
Les Bricoleurs de Numérie recherchent activement des artefacts extrater-
restres tout en explorant les domaines de l’alchimie, de la technologie et
de la chirurgie. L’exposition aux influences surnaturelles de la région a
également conféré à beaucoup d’entre eux des dons de sorcellerie.
Vivant entourés d’esclavagistes, de barbares, de nuages de nanites et de
robots défectueux, ils n’autorisent pas les étrangers à approcher de leurs
foyers ni de leur capitale, Chicoterrier. À la place, ils apportent leurs objets trouvés
et leurs artefacts réparés aux marchés des villes humaines voisines, détournant
toute question à propos de leurs communautés avec une blague et un clin d’œil.
Les Bricoleurs de Numérie ont généralement l’héritage rat ­long-museau
ou rat d’égout.

Coureurs du Druma
Lorsque la plupart des habitants de la région de
la mer Intérieure pensent à des hommes-rats, ils
visualisent les Coureurs du Druma. Affables, in-
ventifs et vifs d’esprit, ces derniers se sont répandus
du Katapesh et du Druma aux marchés, caravansérails et donjons de la mer
Intérieure. La plupart ont une fourrure marron allant du beige à des nuances
terre de Sienne et du châtain au taupe. Bien qu’ils ne soient pas vaniteux et

42
préfèrent garder leurs richesses secrètes, ils portent presque toujours au moins un bijou COMMUNAUTÉS D’HOMMES-RATS
ou une babiole pour éblouir les autres (et parfois pour faire passer des messages secrets Les ysokis se regroupent dans des villes GUIDE DES
à des co-conspirateurs). Ils valorisent les activités intellectuelles et beaucoup deviennent et des carrefours commerciaux de toutes ASCENDANCES
sortes. En Avistan, on les trouve en
des alchimistes, des magiciens, des prêtres ou des bardes.
plus grand nombre dans le Druma, les ASCENDANCES
Les Coureurs du Druma ont généralement l’héritage rat du désert ou des tunnels (p. 44. ET HÉRITAGES
Montagnes des Cinq Rois, le Taldor ainsi
que les villes portuaires telles qu’Absalom AVANCÉS
Fouisseurs de Diguo-Dashu et Port-Énigme. D’autres creusent leurs
Résidant dans l’Ombreterre, sous le centre du Tian Xia, les Fouisseurs de Diguo-Dashu terriers loin des communautés humaines, ASCENDANCES
sont les hommes-rats les plus nombreux du continent. Ils ont généralement une fourrure comme à Chicoterrier en Numérie. ET HÉRITAGES
noire ou grise avec de longues moustaches et des yeux rouges qui les aident à voir sous Les ysokis garundis se rassemblent surtout NOUVEAUX
terre. Ceux qui sont suffisamment riches portent de l’or et des bijoux et entourent élé- au Katapesh et dans la Désolation de Mana
ÉQUIPEMENT
gamment leur queue de rubans pour faire étalage de leur statut social. (où leurs alchimistes et bricoleurs sont très
D’ASCENDANCE
La vie dans ces cavernes aux faibles ressources leur a appris la valeur des alliances et demandés), mais beaucoup voguent jusqu’en
Thuvie, en Vidriane et dans les Chaînes.
ils font preuve d’une loyauté féroce envers leurs clans militaristes, ainsi que d’une grande GLOSSAIRE
On les trouve également dans tout le
antipathie à l’encontre du moindre rival (et il en existe évidemment beaucoup). La plu- ET INDEX
Casmaron. Il sont respectés au Kélesh et
part méprisent les habitants de la surface et sont irrités par leur douceur de vivre, mais bien implantés dans la ville caravanière
ils peuvent créer des liens forts avec ceux qui gagnent leur confiance. d’Ular Kel. Diguo-Dashu, le célèbre « empire
Les Fouisseurs perçoivent généralement la religion comme une affaire de transactions des Rats », s’étend sous le centre du Tian
et vénèrent des figures plus pour obtenir des grâces divines que par véritable révérence. Xia. Cependant, les ysokis vivent également
En revanche, ils sont fortement influencés par Lao Shu Po, la Grand-Mère Rate qui a dans l’Ombreterre et surtout dans les
obtenu la divinité par le vol. Comme elle, les Fouisseurs de Diguo-Dashu se donnent les villes de Second-Cœur (p. 44) et celle de
moyens d’obtenir ce qu’ils veulent, furetant çà et là, creusant sous terre, passant à toute Marché-Profond sous Goka.
vitesse à travers les obstacles.
Ces hommes-rats ont souvent l’héritage rat des ombres ou rat des tunnels (p. 44).

Repteurs du Belkzen
Les étrangers considèrent souvent les Repteurs du Belkzen
comme des créatures sauvages et monstrueuses en raison des
masques de crânes d’animaux dont ils se servent pour faire
peur à leurs voisins orcs. En réalité, ces survivants ru-
sés accordent simplement autant d’importance à l’isole-
ment qu’à la communauté. Se tenant à l’écart de la plupart
des autres hommes-rats, ils vivent dans de grands terriers
sous les îles rocheuses qui percent la mer de Poussière de la
Forteresse de Belkzen. Ils ont généralement une fourrure fauve et
des membres très musclés à force de pousser leurs petites embar-
cations avec leurs perches sur les sables mouvants.
Ce sont des créatures pieuses pour la plupart et leurs
prêtres repoussent habilement les morts-vivants de la région.
La figure centrale de leur mythologie est le Rat des Creux, un
rongeur chtonien creusant des réseaux dédaléens de tunnels pour
maintenir emprisonné Rovagug... ou accélérer son évasion, selon la
version de l’histoire. Ils vénèrent également Lor Shan (une version lo-
cale de Lao Shu Po), Gozreh et la déesse orque de la fertilité, Dretha.
Les Repteurs du Belkzen ont généralement l’héritage rat des
profondeurs ou long-museau.

Sautilleurs de Goka
Les Sautilleurs de Goka vivent dans toute la partie ouest du Tian Xia.
Nés pour parcourir les déserts de sable et les sentiers montagneux du Mur
du Paradis, ils sautent autant qu’ils marchent, bondissant tels des kangou-
rous sur leurs grands pieds. Les Sautilleurs du désert ont une fourrure couleur
sable tandis que ceux des grottes des hautes terres sont tachetés de blanc et de
noir. La plupart portent des robes ou des manteaux matelassés de style gokan,
mais d’autres portent les haillons loqueteux des calignis de l’Ombreterre.
Les moustaches frétillantes et se frottant les mains d’excitation, un
Sautilleur de Goka est toujours prêt à faire un pari, passer un marché ou à forger
une amitié à vie. Ce n’est donc pas étonnant que tant d’entre eux vivent au sein
de Marché-Profond, une ville cosmopolite sous Goka, où les jeux d’argent
représentent presque un mode de vie. Ils recherchent toujours la nouveauté et
pensent que la fortune sourit à ceux qui se donnent la peine de la chercher.
Les Sautilleurs de Goka ont généralement l’héritage rat du désert ou rat long-museau.

43
jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
SECOND-CŒUR Autres ethnies
Il y a cinq cents ans, la sorcière Hao Jin Les hommes-rats se sont répandus dans toute la Mer Verte du Casmaron, particuliè-
(Légendes des prédictions perdues p. 50) rement à Ular Kel, où les Fouisseurs sarkiens ont établi une forte présence dans (et
a contrecarré une invasion de la surface sous) les quartiers dédiés au commerce, à l’apprentissage et aux résidents monstrueux.
par les hommes-rats en transportant leur
Le Vudra compte au moins trois ethnies ysokies distinctes, dont les Grince-Dents vra-
territoire de l’Ombreterre dans son demi-
djiens parmi lesquels on trouve certains des meilleurs acrobates du monde. Au sud du
plan privé. Ce dernier s’est récemment
effondré et a rétabli la sphère (aujourd’hui Tian Xia, les Écumeurs minatais passent tant de temps à bord de leurs villes flottant sur
appelée la Montagne Ronde) à son ancienne l’eau que beaucoup n’ont jamais posé les pieds sur la terre ferme.
localisation, heureusement juste après
que les agents des Éclaireurs aient fait HÉRITAGES D’HOMMES-RATS
évacuer la région (qui portait alors le nom Les hommes-rats prospèrent dans presque n’importe quel environnement de Golarion...
de Cœur-Brisé). et même d’autres mondes. Ils ont accès aux héritages suivants.
Au départ, la joie des ysokis face à cette
réunification a adouci les troubles causés Rat des neiges
par le retour de la Montagne Ronde.
Vous avez une fourrure et une ossature plus épaisses pour vous défendre contre le froid, ce qui
Néanmoins, cet événement a dévié des
vous confère une résistance à ce dernier égale à la moitié de votre niveau (minimum 1). Vous
rivières et des routes commerciales, mais
aussi causé la perte de nombreux foyers subissez tous les effets environnementaux liés au froid comme si leur intensité était réduite
pour les hommes-rats de Cœur-Brisé. d’un rang (le froid extraordinaire devient extrême, le froid extrême devient important, etc.).
Les ysokis de la Montagne Ronde doivent
aujourd’hui se réadapter à un monde qui Rat des tunnels
les a oubliés et Hao Jin ne souhaite plus Vos os incroyablement petits vous permettent de compresser votre corps et de vous faufiler
interférer. Le royaume uni de Second- à travers des trous. Vous gagnez le don Se faufiler rapidement comme don bonus même si
Cœur est donc devenu une bombe à vous n’êtes pas qualifié en Acrobaties. Les endroits étroits qui ne vous demandent pas de
retardement et seule la menace de l’armée Vous faufiler ne représentent pas un terrain difficile pour vous.
avoisinante des soldats mécaniques
l’empêche d’exploser.
DONS ANCESTRAUX DES HOMMES-RATS
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par
les hommes-rats.

Niveau 1
COMPAGNON DE TERRIER DON 1
HOMME-RAT INTERMÈDE
Vous savez comment créer des contacts avec d’autres ysokis. Lorsque vous arrivez
dans un nouveau lieu, vous trouvez automatiquement l’enclave d’hommes-rats la
plus proche en consacrant une journée d’intermède à la chercher, si tant est qu’il y en
ait une et que ses membres ne se cachent pas de vous. Une fois que vous avez établi un
contact avec eux, vous obtenez un bonus de circonstances de +1 pour Recueillir des informa-
tions ou Gagner de l’argent dans cette communauté.

PORTE-CRÂNE DON 1
HOMME-RAT
Vous portez des crânes pour démoraliser vos ennemis. Vous devenez qualifié en Intimidation
et obtenez le don de compétence Regard intimidant. Si vous étiez déjà qualifié en Intimidation,
vous devenez à la place qualifié dans une compétence de votre choix. Si vous payez 50 po
pour obtenir un très beau crâne à porter, ce masque vous ac-
corde un bonus d’objet de +1 aux tests d’Intimidation ; son
usage est porté (masque).

Niveau 5
DÉTECTEUR DE MALADIES DON 5
HOMME-RAT
Prérequis héritage rat long-museau (Guide des
joueurs - Règles avancées p. 14)
Vous pouvez sentir l’odeur forte et âcre de
la maladie. Lorsque vous détectez une
créature par l’odorat, vous pouvez éga-
lement savoir si cette dernière souffre d’une maladie, même
lorsqu’elle n’en présente aucun signe. Si la maladie est particu-
lièrement subtile, il se peut que vous ayez besoin de faire un test
de Perception contre le DD de la maladie (déterminé par le MJ).

44
FURIE DU RAT ACCULÉ DON 5 YSOKIS DE LA PLANÈTE ROUGE
HOMME-RAT Pour les natifs de Golarion, Akiton GUIDE DES
Lorsque vous êtes physiquement dépassé, vous vous battez avec une férocité surprenante. ressemble à une étoile rose clignotant dans ASCENDANCES
le ciel nocturne. Les quelques explorateurs
Si un ennemi d’une taille supérieure à la vôtre vous inflige un coup critique ou des dégâts, il
qui s’y sont aventurés et sont revenus ASCENDANCES
est pris au dépourvu par vous pendant 1 round. ET HÉRITAGES
décrivent une planète désertique peuplée
d’humanoïdes à la peau rouge, de géants AVANCÉS
RONGER 3 DON 5 à quatre bras et, plus surprenant encore,
HOMME-RAT d’ysokis presque identiques à ceux de ASCENDANCES
Prérequis Incisives vicieuses (Guide des joueurs - Règles avancées p. 14) Golarion, qui parlent d’ailleurs la même ET HÉRITAGES
Avec assez de temps et de détermination, vous pouvez percer presque n’importe quelle matière langue. Ces hommes-rats sont des experts NOUVEAUX
avec vos dents. Vous infligez le double de vos dégâts de mâchoires à un objet non porté et inanimé. commerciaux ainsi que des bricoleurs
ÉQUIPEMENT
incroyables. Bien qu’ils inventent peu de
D’ASCENDANCE
ROULADE D’HOMME-RAT 2 DON 5 choses eux-mêmes, ils peuvent réparer
et rétroconcevoir presque n’importe
DÉPLACEMENT HOMME-RAT GLOSSAIRE
quel appareil.
Votre capacité à vous rouler en boule est très utile. Une fois roulé en boule, vous vous déplacez ET INDEX
jusqu’à quatre fois votre Vitesse en ligne droite pour descendre une déclivité. Si vous atteignez
la fin de la déclivité ou si vous touchez un obstacle pendant le premier tour de votre mouvement,
vous cessez de rouler, en toute sécurité. Autrement, vous continuez de rouler à cette Vitesse
pendant les tours suivants jusqu’à ce que vous atteigniez le bas ou qu’un obstacle mette fin à ce
déplacement (ce qui peut se passer au milieu de votre tour). Vous êtes ralenti 2 à chaque tour
après le premier de votre roulade et, si vous touchez un obstacle lors d’un tour après celui-ci,
vous et l’obstacle subissez tous les deux 4d6 dégâts contondants et vous cessez de rouler.

Niveau 9
JOUES PLEINES DE SURPRISES DON 9
HOMME-RAT
Vous mettez de côté des objets utiles et semblez les récupé-
rer toujours au bon moment. Vous gagnez les dons
Prescience des consommables et Planificateur
prescient (Guide des joueurs - Règles avancées
p. 208), mais vous sortez toujours les objets de
vos abajoues. Cela signifie que l’objet que vous
récupérez doit rentrer dans vos abajoues ; il s’agit
généralement d’un objet d’Encombrement négli-
geable, à moins que vous n’ayez également le don
Abajoues (Guide des joueurs - Règles avancées p. 14).

Niveau 13
COURSE FURTIVE DON 13
HOMME-RAT
Vous vous aplatissez pour vous faufiler rapidement d’abri en abri. Vous pouvez vous dépla-
cer à votre pleine Vitesse quand vous Êtes furtif.

PEU ENCOMBRANT DON 13


HOMME-RAT
Prérequis Surpeupler (Guide des joueurs - Règles avancées p. 15)
Vous pouvez passer entre les jambes d’alliés plus grands que vous et vous arrêter entre
elles sans infliger de Croc-en-jambe. Tant que vous êtes de taille Petite ou inférieure,
vous pouvez terminer votre déplacement dans la même case qu’un allié de taille
Moyenne ou supérieure. Seules deux créatures au total peuvent partager le même
espace en utilisant ce pouvoir ou un pouvoir similaire.

Niveau 17
CROISSANCE D’HOMMES-RATS DON 17
HOMME-RAT
Vous faites appel aux liens familiaux que vous partagez avec d’autres ysokis pour
les défendre en combat. Vous pouvez lancer une fois par jour agrandissement
comme un sort inné primordial de niveau 6. Vous ne pouvez cibler que votre propre
personne et d’autres hommes-rats avec ce sort.

45
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Kobold
Les kobolds vivent dans tout Golarion et on trouve des centaines, voire des mil-
liers de tribus dans les couches supérieures de l’Ombreterre ou à la surface dans
certaines zones isolées et souvent difficiles à parcourir. De plus petites tribus par-
viennent parfois à trouver un repaire si mineur que personne ne le leur dispute,
tandis que les plus importantes créent des alliances avec de puissants protecteurs,
généralement des dragons, qu’elles servent en échange de leur protection.

KOBOLDS DE LA MER INTÉRIEURE


Si les kobolds représentent souvent une nuisance pour les membres d’autres as-
cendances, ils se rassemblent rarement en grand nombre et ne sont pas réputés
pour former de grandes armées dans le but d’assiéger des villes ou d’attaquer des
nations. Lorsqu’ils représentent une menace plus importante, c’est souvent parce
qu’ils se sont alliés à une ou plusieurs autres créatures, comme un protecteur dra-
gon ou un groupe d’alliés plus imposants qu’eux. Ces derniers sont généralement
considérés comme la « vraie » menace, ce qui fait que les petits groupes de kobolds
sont relativement mieux acceptés dans des communautés pourtant désagréables en-
vers les étrangers. Un groupe de vingt ou trente kobolds peut être considéré comme
une escouade de pillage et un regroupement de centaines d’entre eux serait sûre-
ment décrit comme une armée. Cependant, un kobold seul ou un groupe de quatre
à six individus est traité au pire comme une nuisance et plus souvent comme une
curiosité. Après tout, quelle menace pourraient bien représenter quelques kobolds ?
Au lieu de s’offenser de ce comportement, les kobolds le considèrent comme une
preuve de la folie des autres ascendances. Incroyablement pragmatiques, ils tirent avan-
tage de leur réputation de lâches et de faibles. Nombre d’entre eux sont parfaitement
contents de ramper pour survivre, et n’éprouvent aucune honte à le faire, essentielle-
ment grâce à leur grande confiance en eux. Dès leur plus jeune âge, leurs parents leur
inculquent qu’ils sont des cousins des dragons et que rien de ce que pourraient dire ou
faire d’autres personnes n’amoindrira jamais cette gloire.
Voici une liste de certaines des tribus les plus célèbres de la région de la
mer Intérieure.

Les Brise-Glace
Les Brise-Glace habitent des centaines de terriers souterrains au sein des mon-
tagnes de la Défense, dans le Royaume des Seigneurs des Mammouths. Leurs
écailles blanches et leurs yeux bleu glacé sont parfaits pour le camouflage et ils se
servent de cet avantage pour prendre en embuscade les caravanes. Ils choisissent un
nouveau col toutes les quelques années et déblayent le plus possible de neige et de
glace pour le rendre plus tentant pour les voyageurs. Leur seigneur, le dragon Lydek
le Blanc, attaque les caravanes qui essaient de se frayer un chemin au sud, encoura-
geant l’utilisation des défilés préparés par les Brise-Glace. Ces derniers n’attaquent
que les cibles qui ne manqueront à personne ou qui transportent un butin précieux,
mais certains membres de la tribu commencent à se demander quelles opportunités
pourraient se présenter dans les lieux d’où viennent les voyageurs ou bien là où ils
se rendaient.
Les Brise-Glace ont généralement l’héritage kobold écailles de dragon ou
écailles de sort.

Dragons-des-Égouts d’Absalom
La tribu aujourd’hui connue sous le nom de Dragons-des-Égouts est
initialement arrivée dans le système souterrain d’évacuation d’Absa-
lom en 4696 AR. Les kobolds ont rapidement découvert que leurs
aptitudes à se déplacer dans des espaces étroits, à cartographier des
réseaux complexes de tunnels souterrains et à créer de nouveaux
passages représentaient un ensemble de caractéristiques très recher-
chées sous la Cité au centre du monde. Les Dragons-des-Égouts pré-
sentent une palette de couleurs de peau bien plus diversifiée que la plupart
des autres tribus de kobolds, en partie parce qu’ils acceptent joyeusement

46
tout individu de leur espèce prêt à travailler. Ils continuent d’étendre leur influence ORIGINES DES KOBOLDS
à Absalom, y compris en politique, et représentent presque une guilde dans la ville. Les kobolds de la région de la mer Intérieure GUIDE DES
Les Dragons-des-Égouts ont souvent l’héritage kobold grimpe-caverne ou à ont de nombreuses origines et beaucoup ASCENDANCES
ont un passé lié au conflit entre les dieux
queue empoisonnée.
draconiques Dahak et Apsu. Ceux qui ASCENDANCES
vivent dans des grottes près de la surface ET HÉRITAGES
Équipage des Lames-Humides dans les Chaînes pensent souvent qu’ils existaient avant les AVANCÉS
Les membres de la tribu des Lames-Humides aux écailles noires ont émergé de vrais dragons et que Dahak s’est emparé
l’Ombreterre pour atterrir dans une caverne marine de l’île Rapace, dans les de leurs ancêtres pour les transformer en ASCENDANCES
Chaînes. Ils ont rapidement découvert que les batailles entre pirates et les dan- dragons. Plus les kobolds vivent dans les ET HÉRITAGES
gers nautiques des environs faisaient que des produits tout à fait utiles flottaient profondeurs des réseaux de grottes, moins NOUVEAUX
régulièrement jusqu’au rivage. Ils ont joyeusement accepté ces tributs marins, se ces légendes ne les lient directement aux
ÉQUIPEMENT
sont mis à se vêtir de tous les habits marins qu’ils trouvaient et se sont renommés dragons. Les habitants de marais affirment
D’ASCENDANCE
l’équipage des Lames-Humides. Depuis, ils vendent ce qu’ils trouvent et les marins généralement que leur espèce est née du
sang que Dahak a perdu pendant le combat,
qui font leur rencontre ont appris qu’il était plus simple de négocier avec eux que GLOSSAIRE
tandis que ceux qui vivent dans les arbres
de les affronter. Les meilleurs objets récupérés sont offerts au dragon de saumure ET INDEX
et les montagnes croient provenir de
Machazmroh qui vole au-dessus de l’île de temps à autre. Il n’existe aucune alliance ses larmes.
formelle entre les Lames-Humides et le dragon, mais les kobolds n’ont jamais don-
né cette information à qui que ce soit.
Les Lames-Humides ont souvent l’héritage kobold écailles de dragon
ou tunnel-inondé.

Les Griffes-de-Verre de Katapesh


Les Griffes-de-Verre sont une vieille tribu opérant près, et parfois à l’intérieur, de
la ville de Katapesh. Contrairement à de nombreuses tribus de kobolds plus im-
portantes, celle-ci n’a pas de protecteur, mais elle entretient des relations amicales
avec au moins un sphinx à qui elle fournit diverses ressources. Petits même pour
des kobolds, les Griffes-de-Verre aux écailles jaunâtres et à l’air sombre veillent à ce
que personne ne brise jamais les célèbres pyramides de verre de Katapesh. Ils pré-
tendent avoir reçu cette tâche d’une entité céleste il y a cent générations et ignorent
ceux qui leur disent que les pyramides ne sont pas si vieilles.
Les Griffes-de-Verre ont généralement l’héritage kobold écailles de sort
ou dure-mâchoire.

Tribu des Gueules-de-Braise


Dans les Terres-Cendres, sous les monts de l’Esprit en Varisie, la tribu des Gueules-
de-Braise continue d’étendre son territoire sous les pieds d’habitants de la sur-
face qui ne se doutent de rien. Alliés du dragon rouge Tsazgatherax,
les Gueules-de-Braise ont des écailles rouges, des épaules larges
et un corps incroyablement musclé. Ils exploitent les gise-
ments des Terres-Cendres, forgent des outils et des armes
de qualité, veillent sur les œufs de leur protecteur
et combattent les géants du feu, les azers et
les salamandres.
Les Gueules-de-Braise ont sou-
vent l’héritage kobold des cavernes
ou grimpe-caverne.

HÉRITAGES KOBOLDS
Les kobolds ont accès aux héritages suivants.

Kobold grimpe-caverne
Vous vivez dans un foyer orienté verticalement et vous êtes un grimpeur
accompli. Vous gagnez le don de compétence Combattant-grimpeur
même si vous n’en possédez pas les prérequis. Vous pouvez utiliser
vos pieds griffus et votre queue pour Escalader et ainsi garder
les mains libres. De plus, si vous réussissez un test d’Athlétisme
pour Escalader, vous obtenez un succès critique à la place.

Kobold tunnel-inondé
Vous avez grandi dans un terrier sillonné par des passages remplis
d’eau souterraine, qu’ils soient naturels ou qu’ils aient été creusés.
Vous gagnez une Vitesse de nage de 4,5 m.

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AUTRES KOBOLDS Dons ancestraux
Le plus souvent, les kobolds partagent Les kobolds peuvent choisir parmi les dons ancestraux suivants.
une coloration et une ressemblance
physique avec les dragons chromatiques et Niveau 1
métalliques, mais d’autres correspondent
plus à divers dragons véritables,
notamment les ésotériques, les impériaux, COMPRESSION DON 1
les planaires et les primordiaux. Au Tian KOBOLD
Xia, les kobolds partageant des traits Vous excellez pour vous déplacer dans des espaces extrêmement étroits. Vous gagnez le don de
physiques avec un dragon impérial sont compétence Se faufiler rapidement même si vous n’êtes pas qualifié en Acrobaties. Si vous obtenez
presque aussi communs que ceux dotés un succès sur un test d’Acrobaties pour Vous faufiler, vous obtenez à la place un succès critique.
de traits chromatiques ou métalliques et
suivent souvent une carrière de conseiller FAMILIARITÉ AVEC LES ARMES KOBOLDES DON 1
ou d’incantateur. Les kobolds planaires et KOBOLD
primordiaux naissent parfois lorsqu’une Vous vous êtes entraîné à manier des armes idéales pour une utilisation souterraine. Vous
communauté est en grand danger ou
êtes qualifié dans le maniement de l’arbalète, du grand pic de guerre, du pic de guerre léger
exposée à des énergies planaires, et ils
sont souvent destinés à de grandes choses. et de la lance. Vous avez également accès aux armes peu courantes des kobolds. Afin de
Les kobolds ésotériques sont rares quel que déterminer votre maîtrise, vous considérez les armes de guerre koboldes comme des armes
soit le type de territoire, mais on les trouve simples et les armes koboldes évoluées comme des armes de guerre.
plus souvent dans des lieux imprégnés
d’étranges énergies (comme les Terres FLATTE-DRAGONS DON 1
impossibles). Ils sont fréquemment soumis KOBOLD
à la crainte et à la méfiance des autres Vous avez un comportement et une aura que les dragons apprécient généralement et, si
membres de leur couvée. cela ne suffit pas, vous savez quand vous mettre à couvert. Vous gagnez un bonus de cir-
constances de +2 à vos tests de Perception et à vos jets de sauvegarde contre les dragons.
De plus, lorsque vous rencontrez une créature avec le trait dragon dans une situation sociale,
vous pouvez effectuer un test de Diplomatie pour immédiatement Faire bonne impression à
cette créature au lieu de devoir converser pendant 1 min ; vous subissez un malus de –5 à ce
test. Si vous échouez, vous pouvez passer 1 min à converser avec la créature et tenter une
nouvelle fois votre test plutôt que d’accepter votre échec normal ou critique.
Spécial. Si vous possédez le don de compétence Cordialité forcée et que la cible a le trait
dragon, vous faites votre test de Diplomatie immédiat sans malus.

Niveau 5
AILETTES DON 5
KOBOLD
Vous faites partie des rares kobolds ayant développé une paire d’ailes draconiques
après avoir atteint votre maturité. Ces ailes sont initialement petites et faibles, et
elles ne sont pas suffisantes pour voler, mais un battement puissant peut vous
permettre de sauter plus loin. Lorsque vous Bondissez horizontalement, vous
vous déplacez de 1,5 m de plus (cette distance additionnelle n’est pas cumu-
lative avec la distance augmentée de Bond accordée par le don Bond puis-
sant). Vous ne ratez pas automatiquement vos tests pour Sauter en hauteur ou
Sauter en longueur si vous n’avez pas d’abord Marché rapidement sur au moins 3 m. De plus,
lorsque vous tentez de Sauter en longueur, vous pouvez sauter sur une distance supplémen-
taire de 3 m (au maximum) que ce que vous auriez dû pouvoir faire d’après le résultat de votre
test d’Athlétisme, mais vous ne pouvez quand même pas dépasser votre Vitesse.

INNOVATEUR D’ARMES KOBOLDES DON 5


KOBOLD
Prérequis Familiarité avec les armes koboldes
Vous avez appris à utiliser vos armes koboldes de façons sournoises. Lorsque vous obtenez
un coup critique avec une arbalète, un grand pic de guerre, un pic de guerre léger, une lance
ou une arme kobolde, vous appliquez l’effet critique spécialisé de cette arme.

Niveau 9
COMBATTANT DES BROUSSAILLES DON 9
KOBOLD
Vous avez appris à utiliser à votre avantage les racines, les crevasses, les sols inégaux et les sous-
bois. Lorsque vous êtes sur un terrain difficile en raison d’une caractéristique environnementale, vous
pouvez utiliser Mise à l’abri même si l’élément concerné n’est normalement pas assez grand pour cela.

48
EXPERT EN PIÈGES ARTISANAUX 9 DON 9 PIÈGES !
KOBOLD Les kobolds sont réputés pour leurs talents GUIDE DES
Prérequis expert en Duperie ou Intimidation, Fabrication de pièges artisanaux de création de pièges et tirent une grande ASCENDANCES
fierté dans cette capacité à concevoir,
Déclencheur. Une créature obtient un échec ou un échec critique sur un jet de sauvegarde
développer et construire des modèles ASCENDANCES
contre votre piège artisanal. ET HÉRITAGES
astucieux et complexes de ces mécanismes
Vos pièges artisanaux sont si stupéfiants que vos victimes ont rarement le temps de vous voir défensifs cachés qu’ils appellent des « crocs AVANCÉS
disparaître. Si vous avez la maîtrise expert en Duperie, vous pouvez Faire diversion contre la créa- lents ». Ils testent souvent les concepts
ture qui a déclenché l’effet. Si vous avez la maîtrise expert en Intimidation, vous pouvez à la place de nouveaux pièges loin de leurs foyers ASCENDANCES
Démoraliser la créature qui a déclenché l’effet. Si vous avez les deux, choisissez l’un des deux effets. et les utilisent pour chasser ou pour ET HÉRITAGES
persécuter les voisins qu’ils n’apprécient NOUVEAUX
PARANGON DRACONIQUE DON 9 pas. Ils peuvent ensuite reproduire les
ÉQUIPEMENT
KOBOLD conceptions fonctionnelles et ils mélangent
D’ASCENDANCE
Prérequis héritage kobold dure-mâchoire, héritage kobold à queue empoisonnée, dracoman- parfois différents pièges pour voir s’ils sont
plus efficaces ensemble que seuls. Ce n’est
cien ou Souffle kobold (Guide des joueurs - Règles avancées p. 18) GLOSSAIRE
qu’une fois qu’une idée de piège s’est avérée
Votre anatomie draconique devient particulièrement prononcée. Vous augmentez la puis- ET INDEX
efficace qu’elle est utilisée pour défendre les
sance de l’un des héritages ou dons kobolds suivants que vous possédez. communautés de kobolds.
Dracomancien. Augmentez de 1 le nombre de fois que vous pouvez lancer chacun des sorts Dans la plupart de ces dernières, les
innés de niveau 1 et 2. fabricants de pièges sont traités comme
Souffle kobold. Les créatures qui obtiennent un échec critique sur leur jet de sauvegarde contre votre les membres d’une élite intellectuelle et
Souffle kobold subissent 3d4 dégâts persistants du type infligé par votre protecteur draconique. reçoivent le respect que les autres cultures
Kobold dure-mâchoire. Votre attaque à mains nues de mâchoires gagne le trait mortel d6. réservent aux prêtres et aux héros de
Kobold à queue empoisonnée. Vous produisez suffisamment de venin pour utiliser l’action guerre. Une tribu de kobolds dépourvue de
Toxine caudale deux fois par jour. fabricant de pièges n’hésite pas à envoyer
un émissaire pour en trouver un et l’implorer
de venir enseigner son art.
PROMISCUITÉ DON 9
KOBOLD
Vous êtes habitué à vous battre avec des alliés dans des tunnels souterrains, des sous-bois denses
ou d’autres terrains exigus. Si vous êtes de taille Petite ou inférieure, vous pouvez terminer votre
déplacement dans la même case qu’un allié de taille Petite ou inférieure. Seules deux créatures au
total peuvent partager le même espace en utilisant ce pouvoir ou un pouvoir similaire.

Niveau 13
EXPERTISE AVEC LES ARMES KOBOLDES DON 13
KOBOLD
Prérequis Familiarité avec les armes koboldes
À chaque fois que vous gagnez une capacité de classe qui vous confère le rang de maî-
trise expert ou un rang supérieur avec certaines armes, vous gagnez également ce
rang de maîtrise avec l’arbalète, le grand pic de guerre, le pic de guerre léger, le pic
de guerre, la lance et toutes les armes koboldes avec lesquelles vous êtes qualifié.

PIÈGES ARTISANAUX CRUELS DON 13


KOBOLD
Prérequis expert en Artisanat, Fabrication de pièges artisanaux
Vous avez appris comment créer des pièges qui infligent des blessures plus graves. Vous infligez 1d6 dé-
gâts de précision supplémentaires avec les pièges artisanaux de votre création qui provoquent des dégâts.
Vous infligez à la place 2d6 dégâts de précision supplémentaires si vous êtes légendaire en Artisanat.

VOL DE NOUVEAU-NÉ 1 DON 13


KOBOLD
Prérequis Ailettes
Fréquence une fois par round
Vous pouvez un petit peu voler ! Vous Volez sur une distance égale à la moitié de votre Vitesse.
Si vous n’achevez pas votre déplacement sur la terre ferme, vous tombez à la fin de votre tour.

Niveau 17
VOL DE DRAGONNET DON 17
KOBOLD
Prérequis Vol de nouveau-né
Vos ailes draconiques ont grossi et se sont suffisamment renforcées pour que vous puissiez voler.
Vous gagnez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse et utilisez vos ailes pour rester dans les airs.

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Léchi
Les léchis sont des esprits immortels de la nature placés dans un corps physique lors
de rituels primordiaux. Si les premiers léchis étaient des gardiens d’habitats naturels
qui s’éloignaient rarement de leur lieu de naissance, quelques-uns se sont lancés dans
des voyages périlleux pour attaquer les menaces directement à la source. Ces esprits
errants sont devenus plus faciles à appeler via des rituels de création. À chaque généra-
tion, les léchis développant un penchant pour l’aventure sont devenus plus nombreux.
Leur corps peut être constitué de nombreux éléments, tels que des pétales, des
feuilles, des écorces et des champignons. Le rituel pour créer des léchis peut inclure
presque n’importe quelle plante ou champignon, mais la plupart d’entre eux sont
faits à partir d’un même type de matériaux, ce qui leur donne leurs traits les plus
distinctifs. Les érudits regroupent ces caractéristiques en grandes catégories de lé-
chis définies selon leurs capacités.
Les plus communs sont les léchis de feuilles. Ils peuvent naître de n’importe quelle
plante feuillue, mais le plus souvent, il s’agit d’arbres ou d’arbustes. Ces créatures
gracieuses sont généralement fanfaronnes et apprécient les simulations de combats
ou autres représentations dramatiques. Les léchis calebasses ont des espaces creux
dans leur tête qu’ils utilisent pour entreposer leurs possessions les plus précieuses.
Ces cachettes sûres les incitent à garder des souvenirs importants pour eux. Si les
léchis fongiques peuvent être sociables avec d’autres ascendances, ils sont souvent
introvertis et ont besoin de passer du temps au calme dans des grottes sombres et
confortables pour récupérer après des événements trop bruyants. Pour leur part, les
léchis grimpants apprécient rarement de passer du temps seul. Tout comme les plantes
grimpantes escaladent des arbres et des falaises pour atteindre la
lumière du soleil, de nombreux léchis grimpants s’épanouissent en
présence d’amis et ils n’hésitent pas à demander de l’aide s’ils en
ont besoin. Les léchis fruitiers sont tout aussi sociables et s’avèrent
souvent très généreux envers leurs compagnons, parfois même trop
pour leur bien-être. Fidèles à leur physique épineux, les léchis cactus
sont réputés pour être agressifs et sarcastiques, mais aussi pour avoir du
mal à faire confiance aux autres. Cependant, ceux qui ont assez de patience pour
obtenir l’amitié de l’un d’entre eux découvrent un allié incroyablement honnête et
indéfectiblement loyal. De même, il est difficile de se lier aux léchis racinaires, non en
raison de leur personnalité, mais parce qu’ils vivent généralement à un rythme très
lent et prennent beaucoup de temps pour s’attacher aux autres et prendre des déci-
sions importantes. Les léchis algues et les léchis lotus sont souvent les plus patients
de tous. Insouciants et joueurs, nombre de léchis algues se laissent porter par le flux
et reflux des marées. Quant aux léchis lotus, ils sont prévenants et aiment donner
des conseils pleins de sagesse sous des formes énigmatiques.
Les léchis nouvellement créés sont à la fois jeunes et vieux. Ils observent le monde
avec un émerveillement et une curiosité d’enfant, savourant la chance de le redé-
couvrir avec un nouveau regard. Bien que leur esprit puisse être plus ancien en-
core que ce que la plupart des ascendances peuvent imaginer, ils ne se rappellent
consciemment que de peu de choses de leurs vies précédentes. Ils trouvent étrange
l’importance que la majorité des ascendances accordent à l’âge en valeur numérique.
S’ils comprennent que beaucoup de créatures vivent une enfance qui les mène gra-
duellement à maturité et leur permet d’apprendre des choses à leurs propos et sur le
monde, ils ont du mal à saisir ce qui distingue, par exemple, une vieille femme noble
ayant vécu une vie de luxe et de petits plaisirs de ses petits-enfants. Néanmoins, le
passé a un puissant impact sur l’esprit des léchis et détermine leur personnalité, leurs
intérêts et leurs priorités.
Ces esprits peuvent vivre de nombreuses vies sous diverses
formes, ce qui fait que leurs ethnies ne sont pas détermi-
nées par leur corps physique, leurs origines ou leurs liens
familiaux, mais par l’affinité de leur esprit pour des
traits culturels spécifiques. Les gardiens de la
Verdure prennent leur rôle originel de protec-
teurs très à cœur et sont les plus susceptibles

50
de vénérer les hommes verts. Les léchis réfléchis tiennent en estime l’honnêteté et HOMMES VERTS
l’introspection objective. Ils sont particulièrement sensibles aux changements autour Les premiers êtres ayant créé des léchis GUIDE DES
d’eux, mais également en eux, depuis le cycle des saisons jusqu’à la façon dont ils sont les hommes verts, que l’on nomme ASCENDANCES
parfois rois des léchis. Ces gardiens
grandissent grâce à leurs expériences. Ils embrassent souvent ces changements et se
légendaires sont formés lorsque ASCENDANCES
délectent de leur beauté, heureux de passer des heures à méditer à leur sujet. Les lé- ET HÉRITAGES
d’innombrables esprits de la nature
chis ritualistes sont des collectionneurs. En plus de rassembler des objets importants fusionnent et atteignent la divinité. AVANCÉS
pour leur vie actuelle, ils affirment que certains de leurs trésors ont un pouvoir ca- De nombreux hommes verts ont découvert
ché. Parfois reléguées au rang de superstitions, ces proclamations sont généralement comment puiser dans leur connexion avec ASCENDANCES
inspirées par leur sens inné pour percevoir les autres esprits de la nature ou par des les autres esprits de la nature et faire ET HÉRITAGES
souvenirs flous de leurs vies passées. Les léchis rayon de soleil accordent une grande apparaître ces derniers dans des formes NOUVEAUX
importance à la diplomatie et à la création d’alliances. Reconnus surtout pour leur physiques. Ces premiers léchis travaillaient
ÉQUIPEMENT
tempérament joyeux, ils ne sont toutefois pas dépourvus de ruse. Beaucoup utilisent à leurs côtés pour défendre leurs foyers
D’ASCENDANCE
volontairement la tromperie ou la manipulation pour éviter les conflits ou pour verdoyants. Si les léchis modernes ont des
motivations bien plus diversifiées, beaucoup
obtenir des avantages. Impétueux et réactifs, les léchis vive-épine sont les premiers à GLOSSAIRE
respectent et révèrent encore les dieux qui
passer à l’action contre toute personne osant menacer leurs alliés ou leurs pupilles. ET INDEX
leur ont initialement offert une vie mortelle.
Les léchis âme vagabonde cherchent constamment à vivre de nouvelles expériences Les hommes verts se montraient
et dédient souvent leur vie aux carrières de voyageurs, d’explorateurs et de conteurs. indifférents envers la plupart des créatures
Le corps des léchis ne vieillit pas et ils sont théoriquement immortels. Compte non végétales, mais ils ne rejetaient pas
tenu de leur longue durée de vie, même les plus audacieux aiment passer certains l’aide des druides. Avec le temps, certains
moments à réfléchir tranquillement. Généralement, ils consacrent de longues an- ont enseigné à ces alliés fidèles une version
nées à la protection d’un même lieu. La plupart finissent par perdre leur corps à du rituel permettant de créer des léchis.
cause de la violence ou de mésaventures, formant alors une explosion verdoyante
nourrissant les formes de vie autour d’eux. Les léchis estiment leur vie, mais ne
ressentent pas la peur de la mort qui tourmente les autres ascendances, ils savent
que, lorsque leur corps tombe, leur esprit retourne dans le monde naturel. En outre,
rare sont ceux qui souhaitent vivre pour toujours sous une même forme. Au fil des
siècles, un léchi qui a eu une vie riche et pleine d’expériences passe de plus en plus
de temps à réfléchir et à méditer. Il finit ainsi par atteindre un stade où son esprit
s’envole pour rejoindre les autres esprits de la nature, prêt à absorber tout ce qu’il
a appris et à reprendre le cycle depuis le début.
Les esprits léchis peuvent être transformés par la forte influence d’autres plans
d’existence ou d’autres sources d’énergie. Par exemple, un esprit léchi exposé de
façon continue à un artefact du Paradis peut présenter les caractéristiques des jar-
dins verdoyants de ce plan dans son prochain corps et gagner l’héritage aasimar
polyvalent (p. 10). De même, un esprit prenant forme dans une zone corrompue
par une énergie négative peut devenir un dhampir (p. 26).
Les groupes de léchis sont basés sur des liens mutuels de loyauté et de confiance
plutôt que sur des relations biologiques. Lorsqu’ils s’allient à des congénères, ils
forment des groupes nomades ou des villages durables près de zones d’importance
primordiale. De tels rassemblements incluent souvent un druide connaissant les
rituels pour créer des léchis, ce qui permet au groupe de grandir, voire de faire re-
venir dans d’autres corps les membres qu’ils perdent. Lorsqu’ils se gouvernent
eux-mêmes, ils s’en remettent généralement à l’expertise et à la sagesse plu-
tôt qu’à une classification arbitraire basée sur la richesse ou les statuts
sociaux, par exemple.
Leurs communautés prospèrent dans toutes sortes de lieux naturels, de-
puis les cimes des forêts et les champs verdoyants jusqu’aux cavernes
profondes et aux oasis désertiques en passant par les forêts de varech
près des récifs de corail. Les léchis ne se limitent pas aux sites naturels
les plus purs, on peut les trouver dans presque n’importe quel recoin
de Golarion présentant une vie végétale. La plupart vivent parmi
d’autres ascendances, dans des cercles druidiques, des colonies
frontalières, voire des villes entourées de belles terres agricoles.

HÉRITAGES LÉCHIS
Les léchis ont accès aux héritages suivants.

Léchi algues
Votre corps est fait d’algues entremêlées et vous vous sentez aussi à
l’aise sous l’eau que sur la terre. Vous gagnez une Vitesse de nage de
6 m et pouvez toujours respirer sous l’eau. Cependant, votre Vitesse au
sol est réduite de 1,5 m (la ramenant à 6 m pour la plupart des léchi algues).

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RÉSURRECTION LÉCHIE Léchi cactus
Les léchis qui perdent leur forme physique Des épines recouvrent votre corps. Vous avez une attaque à mains nues d’épine qui
incorporent les changements qu’ils ont inflige 1d6 dégâts perforants. Vos épines entrent dans le groupe d’armes pugilat et
expérimentés pendant leur vie dans leur possèdent les traits finesse et mains nues.
esprit. Même si l’esprit d’un léchi n’est pas
la même chose que l’âme de nombreuses
ascendances, la magie de résurrection peut Léchi fruitier
tout de même le replacer dans son corps Votre corps produit continuellement de petits fruits imprégnés de magie primor-
mortel le plus récent. Si le rituel échoue, diale. Chaque jour, à l’aube, un nouveau fruit mûrit. Vous ou un allié pouvez
c’est généralement qu’un léchi a déjà laissé prendre ce dernier avec une action Interagir. Si une créature vivante pouvant se
partir trop de ses souvenirs et de ses nourir de fruits le consomme avec une action Interagir pendant la prochaine heure,
attaches émotionnelles et non en raison du elle regagne 1d8 PV ainsi que 1d8 PV supplémentaires par tranche de deux de
jugement de Pharasma. vos niveaux après le premier. Cet effet a les traits guérison, nécromancie, positif
et primordial.

Léchi lotus
Vous pouvez flotter sans aucun effort à la surface de l’eau. Vous pouvez marcher
sur la surface d’une eau calme ou d’autres liquides qui n’infligent pas de dégâts,
et vous déplacer à la moitié de votre Vitesse. Vous pouvez essayer de marcher à
la surface d’une eau vive et vous déplacer à la moitié de votre Vitesse, mais cela
requiert la réussite d’un test d’Acrobaties pour Garder l’équilibre utilisant le DD
d’un test pour Nager dans cette eau ; sur un échec, vous tombez dans l’eau. Ce test
d’Acrobaties n’utilise pas d’action.

Léchi racinaire
Votre corps est constitué de racines résistantes qui vous lient fermement au
sol. Votre ascendance vous fait gagner 10 points de vie au lieu de 8. Vous
pouvez passer deux semaines sans la lumière du soleil avant de commencer
à mourir de faim. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre
DD de Vigueur ou de Réflexes contre les tentatives de vous Pousser ou de
vous faire un Croc-en-jambe. Ce bonus s’applique également aux jets de sau-
vegarde contre les sorts ou effets qui tentent de vous déplacer ou de vous faire
tomber à terre.

DONS ANCESTRAUX LÉCHIS


Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les léchis.

Niveau 1
ESPRIT ÉTERNEL DON 1
LÉCHI
Vous vous souvenez de plus de choses que la plupart des léchis à propos de
vos précédentes incarnations. Lors de vos préparatifs quotidiens, vous pouvez
méditer sur des souvenirs fragmentaires de vos expériences passées afin de
bénéficier du rang de maîtrise qualifié dans une compétence de votre choix.
Vous bénéficiez de cette maîtrise jusqu’à vos prochains préparatifs. Dans la me-
sure où cette maîtrise est temporaire, vous ne pouvez pas l’utiliser comme prérequis pour
bénéficier d’une amélioration de compétence ou d’une option permanente de personnage,
comme un don.

Niveau 5
RACINES SOLIDES DON 5
LÉCHI
De petites racines sortent de vos pieds et vous stabilisent lorsque vous vous déplacez. Vous
gagnez le don de compétence Équilibre stable même si vous n’êtes pas qualifié en Acrobaties,
et vous pouvez utiliser l’action S’enraciner.
S’enraciner 1 Effet Vous plongez vos racines plus profondément dans le sol, ce qui limite
vos chances de trébucher. Jusqu’à ce que vous vous déplaciez, vous gagnez un bonus de
circonstances de +2 à votre DD de Vigueur ou de Réflexes contre les tentatives pour vous
Pousser ou vous infliger un Croc-en-jambe (ou un bonus de circonstances de +4 si vous
êtes un léchi racinaire). Ce bonus s’applique également aux jets de sauvegarde contre les
sorts ou effets qui tentent de vous déplacer ou de vous faire tomber à terre. Si un effet

52
vous force à vous déplacer, vous le faites seulement de la moitié de la distance normale, VIE SANS FORME
car il faut d’abord arracher vos racines. Si le MJ le souhaite, cette capacité peut ne pas Les esprits léchis sont des êtres de pure GUIDE DES
fonctionner sur un sol plus solide que de la pierre, comme du métal ou une maçonnerie essence de vie dépourvus de toute la ASCENDANCES
quintessence spirituelle que l’on appelle
renforcée par magie.
essence d’âme. Exister sans forme physique ASCENDANCES
leur permet d’avoir un contact plus direct ET HÉRITAGES
Niveau 9 avec les souvenirs de leur passé lointain, AVANCÉS
mais cette perspective érode graduellement
GOUSSE ÉPINEUSE DON 9 les souvenirs de leurs expériences dans leur ASCENDANCES
LÉCHI corps le plus récent. ET HÉRITAGES
Prérequis Gousse (Guide des personnages p. 58) NOUVEAUX
Lorsque vos gousses effectuent une frappe renversante, elles explosent et projettent des
ÉQUIPEMENT
lianes aux épines acérées. Lorsque vous obtenez un succès critique avec une Frappe de D’ASCENDANCE
gousse, ces plantes se tordent et frappent votre ennemis, infligeant 1d4 dégâts perfo-
rants persistants. GLOSSAIRE
ET INDEX
NUAGE DE SPORES 2 DON 9
LÉCHI
Fréquence une fois par heure
Vous déchaînez un nuage de pollen ou de spores similaires. Toutes les créa-
tures dans une émanation de 3 m autour de vous doivent effectuer un jet de
Vigueur en utilisant le plus élevé entre votre DD de classe et votre DD des sorts avec
les résultats suivants. Les plantes et les champignons sont immunisés contre cet effet.
Succès critique. Aucun effet.
Succès. La créature est éblouie pendant 1 round.
Échec. La créature est éblouie et ne peut voir que sur une distance de 3 m pen-
dant 1 round.
Échec critique. La créature est aveugle pendant 1 round.

Niveau 13
APPEL DE L’HOMME VERT DON 13
LÉCHI
Vous pouvez appeler à vous des esprits de la nature pour agrandir
votre corps. Une fois par jour, vous pouvez lancer forme de plante comme
un sort inné primordial de niveau 5. Lorsque vous atteignez le niveau 17, ce
sort peut être intensifié au niveau 6.

CAPE DE POISON 2 DON 13


LÉCHI POISON
Fréquence une fois par jour
Vous sécrétez une couche de poison concentré qui blesse tous ceux qui osent
vous attaquer. Pendant 1 min, toute créature qui vous touche ou vous in-
flige des dégâts avec une attaque à mains nues ou au corps à corps sans
le trait allonge subit 3d6 dégâts de poison.

Niveau 17
FLORAISON ET DESTRUCTION DON 17
LÉCHI
Vous faites appel à l’essence vitale de votre esprit pour revigorer vos
alliés et faire apparaître des plantes grimpantes qui prennent au piège et
frappent vos ennemis. Vous pouvez lancer champ de vie et entraves végétales
une fois chacun comme des sorts innés primordiaux de niveau 6. Vous
devenez expert en jets d’attaque de sort primordial et en DD des
sorts primordiaux.

REPOUSSE DON 17
LÉCHI
Votre contrôle de l’essence de vie vous permet à vous ou à un allié de récu-
pérer après avoir subi des blessures graves. Vous pouvez lan-
cer une fois par jour régénération comme sort inné primordial
de niveau 7.

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Orc
Repoussés à la surface de Golarion par l’exode des nains, les orcs ont une histoire
façonnée par les conflits. En Avistan, leur civilisation est essentiellement restreinte à
la Forteresse de Belkzen, des terres montagneuses ingrates et désolées, l’ombre de leur
empire autrefois si puissant. Unis pour la première fois depuis des générations, les
orcs avistanais sont maintenant prêts à se faire des alliés plutôt que des ennemis...
si tant est qu’ils survivent à la colère de la puissante liche Tar-Baphon.
Pour beaucoup d’entre eux, la vie est une histoire tumultueuse dans laquelle la
victoire et la survie (obtenues de façon honnête) représentent tout ce qui compte.
La plupart détestent les mensonges et la duperie qu’ils perçoivent comme des preuves
de lâcheté. Cela est particulièrement vrai pour les omissions et les demi-vérités cru-
ciales mais mesquines de la diplomatie. Cependant, cette perception des choses pousse
la plupart des individus à considérer tous les orcs comme irréfléchis et peu coopératifs.
Les orcs donnent de la valeur à l’immédiateté, car ils savent combien la vie peut
être incertaine et brève. Ils choisissent souvent le combat pour résoudre les conflits,
mais tant qu’un combattant prouve sa force, même la défaite est respectée. Ces dé-
monstrations de violence ont des racines culturelles profondément enfouies et les
orcs tirent une grande fierté de leurs cicatrices, sans percevoir la brutalité que les
autres voient dans leurs compétitions. Pour s’exprimer, beaucoup favorisent les
beaux tatouages et les scarifications formant des motifs complexes qui décorent le
corps et démontrent leur capacité à supporter la douleur.
Les orcs de la surface sont des créatures naturellement nocturnes qui pratiquent
de nombreuses activités culturelles et autres cérémonies la nuit, car leurs yeux
sont habitués à la pénombre. Cela peut créer encore d’autres quiproquos
entre eux et les autres humanoïdes, car les orcs rencontrés en pleine jour-
née ont sûrement été forcés à modifier leur rythme de sommeil pour ar-
ranger les autres et la fatigue peut les mettre de mauvaise humeur.

Enshrak
Les orcs enshraks sont retournés sur leur terre natale après avoir été
chassés vers la surface. Ils ressentent une forte connexion avec le passé
de leur peuple et fouillent l’Ombreterre à la recherche de reliques de
leurs ancêtres. Ils pratiquent les rituels traditionnels et cultivent les
légumes racines de l’Ombreterre plutôt que les produits empoisonnés
par le soleil de la surface. Les Enshraks pensent que les orcs n’ont
jamais été faits pour vivre hors de l’Ombreterre et sont très supersti-
tieux vis-à-vis du soleil aveuglant et des gens de la surface.
Ils entretiennent également une haine envers les nains et considèrent
la Quête du ciel comme un génocide. Beaucoup creusent profondé-
ment dans l’Ombreterre pour essayer de reconquérir leur terre an-
cestrale et certains espèrent même libérer Rovagug, menant ce qu’ils
appellent la Quête de la Cage.
Les Enshraks ont généralement l’héritage orc batailleur ou des profondeurs.

Kharmaja
Le fait de vivre dans les hauts sommets de Golarion a insufflé une témérité
aux orcs qui en ont fait leur foyer. Les kharmajas apprennent à bondir et à
escalader avant même de savoir marcher. Un grand honneur est attribué aux orcs
des montagnes capables d’effectuer des bonds défiant la mort elle-même par-dessus
des gouffres effrayants. Ces exploits sont chantés dans toutes les forteresses orques
pendant des générations grâce à leur tradition orale très développée. La plupart
des orcs kharmajas vivent dans les Kodar et les monts de l’Esprit, mais certains
sont allés assez loin au sud pour gagner les montagnes de Ménador.
Contraindre un drake à la servitude est l’un des plus grands actes de bra-
voure reconnus dans les forteresses des montagnes. Les enfants apprennent
les noms de leurs chevaucheurs de drakes préférés ainsi que ceux de leurs
montures effrayantes.
Les kharmajas ont généralement l’héritage orc batailleur ou scarifié.

54
Khuldar COMMUNAUTÉS ORQUES
Même les déserts brûlants abritent des forteresses orques cachées. Complètement Les communautés orques naissent et GUIDE DES
nocturnes, les orcs khuldars recouvrent leurs maisons en bois démontables de mon- meurent rapidement, mais quelques-unes ASCENDANCES
ont survécu au passage du temps.
ticules de sable pour échapper à la lumière crue du jour. Les jeunes prouvent leur
Garaguum : dans l’Ombreterre, les ASCENDANCES
valeur en montant la garde pendant le jour tandis que les autres dorment. Beaucoup ET HÉRITAGES
orcs habitent des ruines construites
vivent dans la mer de Poussière, au Belkzen, une grande étendue limoneuse qu’ils par leurs ancêtres, le dernier champ de AVANCÉS
traversent sur des grosses barges tirées par des bêtes ou des géants. bataille de leur résistance contre les
Les khuldars ont le plus souvent l’héritage orc des terres désolées ou sépulcral. envahisseurs nains. ASCENDANCES
Balafre : lorsque la malédiction a été ET HÉRITAGES
Matanji levée de ce château hanté au sein de la NOUVEAUX
La jungle n’a aucun secret pour les orcs de pluie. Les Matanjis défendent leur ter- Forteresse de Belkzen, les orcs locaux se
ÉQUIPEMENT
ritoire des démons de l’Étendue du Mwangi, leurs ennemis ancestraux. Ils gravent sont empressés de s’en emparer. La magie
D’ASCENDANCE
des runes de protection dans les arbres pour marquer leur territoire et les forteresses rémanente en ces lieux a perverti les esprits
et les corps de ces orcs qui ont nommé leur
les plus extrêmes exposent les trophées macabres de fiélons abattus. Les autres rési- GLOSSAIRE
communauté la Forteresse de l’esprit Crâne.
dents du Mwangi respectent grandement les Matanjis pour leurs prouesses dans la ET INDEX
chasse aux fiélons, et les elfes mualijaes s’allient souvent à eux contre les
cultes de ces créatures, mais aussi contre d’autres forces malveillantes.
Les membres de cette ethnie recouvrent leur corps de tatouages
de protection complexes. Ils démontrent leur force lors de danses
martiales intenses effectuées en petits groupes. La capacité à réa-
liser une danse avec passion et précision permet de gagner le
respect du groupe entier.
Les Matanjis ont surtout l’héritage orc scarifié ou de pluie.

Namathkar
Les orcs solitaires sont extrêmement rares, surtout dans les
plaines. Hautement communautaires, les orcs namathkars de la
Forteresse de Belkzen et des plaines avoisinantes sont le plus à
leur aise lorsqu’ils sont entourés par ceux en qui ils ont confiance.
Leur teinte de peau va de verts éclatants à des nuances de brun terre et
ils portent des vêtements simples pour ne pas être gênés pendant les combats
et être prêts à se défendre à n’importe quel moment.
Les namathkars forment l’ethnie orque la plus représentée de l’Avistan. En tant
que descendants des armées orques ayant le plus affronté les nations voisines,
ils ont des relations tendues avec ces dernières et une mauvaise réputation.
Néanmoins, ils ont prouvé qu’ils étaient capables d’interagir pacifiquement
avec d’autres cultures, et la transformation de la ville orque d’Urgir en un
pôle commercial a facilité cette coopération.
Les namathkars ont souvent l’héritage orc des terres désolées ou scarifiés.

Nanut
Le froid mordant des recoins glacés de Golarion dirige les vies des nanuts,
que l’on nomme également orcs arctiques. La plupart résident dans les
Terres des Rois des Linnorms, mais ils existent dans tous les royaumes
arctiques. La couleur de leur peau va du vert froid au bleu glacé, voire
au violet sombre et ils portent des vêtements en fourrure teinte. Les orcs
nanuts hibernent pendant les périodes de l’année où le soleil ne se couche
jamais avant de reprendre leurs activités.
Ils vivent au sein de grandes cellules familiales polygames et enseignent
à leurs enfants à chasser en groupe. Ils sont moins susceptibles de s’en re-
mettre à la violence interpersonnelle que les autres orcs, car ils considèrent que
leur énergie est trop précieuse pour être gaspillée. À la place, ils prouvent leur
domination par la chasse : ceux qui bravent le froid et parviennent à vaincre les
créatures arctiques pour nourrir leur peuple prouvent à la foi leur force et leur valeur.
Les nanuts ont majoritairement l’héritage orc batailleur ou hivernal.

HÉRITAGES ORCS
Les orcs ont accès aux héritages suivants.

Orc batailleur
Vous descendez d’une lignée de terrifiants chefs de bataille. Vous êtes qualifié
en Intimidation et obtenez le don de compétence Regard intimidant.

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HISTOIRE ORQUE Orc hivernal
Nés dans les profondeurs de la terre, les Vos ancêtres ont survécu dans des climats glacials. Vous êtes qualifié en Survie
orcs ont été chassés à la surface lorsque et vous traitez tous les effets environnementaux liés au froid comme si leur in-
les nains ont commencé leur Quête du tensité était réduite d’un rang (le froid extraordinaire devient extrême, le froid
ciel. D’infinies forces naines avançaient
extrême devient important, etc.).
sous terre, traversant les territoires orcs
et initiant une guerre qui a duré pendant
de nombreuses générations, chacune Orc sépulcral
perdant un peu plus de terrain. Lorsqu’ils Vous avez été exposé à de puissantes énergies nécromantiques qui auraient dû
ont été repoussés jusqu’à la surface, ils vous tuer... mais vous avez survécu. Votre peau est froide, humide et grise. Vous
ont découvert un monde baignant dans gagnez une résistance aux dégâts négatifs égale à la moitié de votre niveau (avec
les cendres. Les civilisations humaines un minimum de 1). Vous gagnez également un bonus de circonstances de +1 à
avoisinantes n’étaient pas préparées à la vos jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie.
colère et au désespoir des orcs qui ont
cherché à rebâtir un empire par la force et
la férocité.
DONS ANCESTRAUX
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les orcs.

Niveau 1
MASQUE DE GUERRE ORC DON 1
ORC
Vous peignez votre visage de façon à créer un masque de guerre, un objet magique
investi d’Encombrement négligeable, avec un niveau d’objet égal à votre niveau et une
utilisation porté (masque). Il a le trait divination et un trait de tradition magique
dépendant de son type. Mettre ou ôter votre masque de guerre requiert 1 min, mais
vous n’avez pas besoin de l’Investir à chaque fois. Ce masque de guerre est
unique et peut donner des informations sur votre forteresse, vos prouesses ou
votre foi. Lorsque vous créez votre masque, vous devez choisir la source de son
pouvoir parmi les options ci-dessous. Cette source détermine sa compétence
associée ainsi que sa tradition magique. Une fois que vous avez choisi la source,
elle ne peut être changée. Vous devenez qualifié dans la compétence associée et
vous gagnez le don de compétence Savoir douteux comme don bonus. Vous pouvez
consacrer 1 h à la réalisation d’une cérémonie coûtant 50 po pour vous harmoniser
plus profondément encore avec votre masque de guerre. Si vous faites cela, vous
gagnez un bonus d’objet de +1 à la compétence associée lorsque vous portez le
masque de guerre.
• Les dieux. Religion, tradition divine
• La terre. Nature, tradition primordiale
• La magie. Arcanes, tradition arcanique
• L’inconnu. Occultisme, tradition occulte

Niveau 5
DÉFIER LA MORT DON 5
ORC
Prérequis Férocité orque
Vous êtes incroyablement difficile à tuer. Le DD pour vos
tests de récupération est égal à 9 + l’intensité de votre
état mourant ou 8 + l’intensité de votre état mourant
si vous avez le don général Robustesse. De plus,
lorsque quelqu’un vous ramène à la vie en utilisant
une magie qui devrait vous handicaper pendant
une semaine (comme les rituels rappel à la vie ou
résurrection), vous ne subissez pas cet état.

MASQUE DE POUVOIR DON 5


ORC
Prérequis Masque de guerre orc
Votre masque de guerre amplifie votre connexion à la
source de pouvoir de ce dernier. Pendant vos préparatifs
quotidiens, choisissez entre terreur, douleur fantôme ou
coup au but. Jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens,
vous pouvez lancer ce sort une fois par jour comme un sort

56
inné de niveau 1 ; la tradition du sort est déterminée par la tradition liée à votre masque FORTERESSES ORQUES
de guerre. Vous devez porter votre masque de guerre pour lancer ce sort. Les forteresses orques sont de grands GUIDE DES
groupes d’orcs liés par les liens familiaux, ASCENDANCES
leurs valeurs et la loyauté.
MASQUE DE REJET 9 DON 5 ASCENDANCES
Soleil Brûlant : armée de sa foi en
FORTUNE ORC ET HÉRITAGES
Sarenrae, la forteresse du Soleil Brûlant est
Prérequis Masque de guerre orc dévouée à conduire la culture orque vers AVANCÉS
Fréquence une fois par jour une voie plus vertueuse.
Déclencheur. Vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet de la tradition magique de Main Vide : la forteresse de la Main Vide ASCENDANCES
votre masque de guerre. collecte des taxes sur le commerce d’Urgir ET HÉRITAGES
Conditions. Vous portez votre masque de guerre. pour acquérir des armes et des armures de NOUVEAUX
Votre masque de guerre projette une puissance furieuse et brûlante qui tente de vapori- grande qualité. Sa renommée a récemment
ÉQUIPEMENT
ser la magie qui vous attaque. Vous refaites le test qui déclenche cet effet, mais vous atteint de nouveaux sommets lorsque ses
D’ASCENDANCE
devez alors utiliser le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. membres ont remporté une victoire sur les
forces de morts-vivants du Tyran qui Murmure.
GLOSSAIRE
PEAU RECOUVERTE DE CICATRICES DON 5 ET INDEX
ORC
De glorieuses cicatrices ayant toutes une histoire recouvrent et protègent la majeure partie
de votre corps. Votre DD sur les tests nus pour mettre fin à des dégâts de saignement per-
sistants est réduit et passe de 15 à 10 ou de 10 à 5 si vous avez reçu une aide appropriée.

Niveau 9
FIN CONNAISSEUR DES DRAGONS DON 9
PEU COURANT ORC
Prérequis Dresseur de bêtes (Guide des joueurs - Règles avancées p. 22)
Votre forteresse a une relation unique avec les dragons. Vous gagnez un bonus
de circonstances de +2 lorsque vous essayez de Faire bonne impression à une
créature avec le trait dragon. Vous gagnez accès au compagnon animal Drake de
selle (Guide des joueurs - Règles avancées p. 144).

MASQUE DE SOUFFRANCE 9 DON 9


ORC
Prérequis expert en Intimidation, Masque de guerre orc
Déclencheur. Vous réussissez un test pour Démoraliser.
Conditions. Vous portez votre masque de guerre.
Votre masque est devenu une manifestation de votre souffrance que vous
pouvez déchaîner. La créature que vous parvenez à Démoraliser subit
2d6 dégâts mentaux ou 4d6 dégâts mentaux si vous êtes légendaire
en Intimidation. La cible est ensuite temporairement immunisée
aux dégâts supplémentaires issus de votre
Masque de souffrance pendant 24 h.

Niveau 13
APPEL DES FORCES VITALES DON 13
ORC
La volonté de survivre et de continuer à vous battre résonne profondément en vous. Vous
gagnez un bonus de circonstances aux jets de dégâts de vos Frappes au corps à corps
égal au double de la somme de vos états blessé et condamné (pour un maximum de +8
aux dégâts) lorsque vous avez ces états ou l’un d’eux.

MASQUE DE TERREUR 0 DON 13


ORC
Prérequis Masque de guerre orc
Déclencheur. Vous commencez votre tour avec l’état effrayé.
Conditions. Vous portez votre masque de guerre.
Votre masque de guerre se désagrège, emportant vos peurs avec lui. Vous supprimez
l’état effrayé. Votre masque de guerre est détruit et vous ne pouvez pas vous le refaire
avant vos prochains préparatifs quotidiens.
Spécial. Vous pouvez utiliser cette action libre même si vous avez un état lié à
l’état effrayé qui devrait vous empêcher d’utiliser une action libre comme « en fuite
tant que vous êtes effrayé » ou « paralysé tant que vous êtes effrayé ».

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Tengu
À l’image de son protecteur, le dieu des tempêtes Hei Feng, les troubles et les conflits
occupent une place centrale dans l’histoire récente du peuple tengu. Ils ont passé
plus de 400 ans en tant que classe marginale et défavorisée de l’empire de Lung Wa.
Durant cette période, nombre d’entre eux ont fui leurs terres ancestrales pendant
à bord de bateaux à destination de l’Arcadie, ou risquant le périple mortellement
dangereux à travers la Couronne du Monde à la recherche d’une meilleure vie.
Aujourd’hui encore, alors que le Lung Wa a disparu depuis plus d’un siècle et que
les tengus ont récupéré leur terre natale du Kwanlaï, cette diaspora continue.

TENGUS DE GOLARION
Les enclaves tenguës bien établies ont généralement une histoire riche en légendes
et traditions ainsi que de rôles sociaux transmis de génération en génération.

Kawatengus
Formant l’une des ethnies de tengus les plus rares, les kawatengus concentrent
la plupart de leurs efforts communautaires sur l’isolationnisme. Ce peuple
vivant près de rivières et de fleuves maintient secrète sa présence auprès des
autres ascendances. S’ils ne tourmentaient pas régulièrement les pêcheurs et com-
merçants des États ayant succédé à l’empire de Lung Wa, leur existence aurait pu
ne jamais être connue. La plupart du temps, ils se montrent misanthropes envers les
autres, mais on raconte que certains acceptent des missions de contrebande, de sa-
botage et d’assassinat. Ce sont les tendus les plus susceptibles d’avoir des couleurs
et motifs de plumes inhabituels, et beaucoup arborent des plumes marron ou des
rayures blanches sur leur plumage noir.
Les kawatengus ont souvent l’héritage tengu dents de chien ou plongeur entre les
vagues. Ils prennent généralement le don ancestral Feu du marin.

Konohatengus
Les konohatengus vivent dans la forêt des Esprits au Tian Xia. Ils ont une ossa-
ture plus petite que les autres tengus et préfèrent les vêtements simples, si tant
est qu’ils en portent. Ils habitent généralement dans des arbres près de points
d’eau et aiment pêcher. Leurs fours à céramique et leurs forges constituent les
seuls signes d’une technologie avancée. Ils font preuve de curiosité et d’ama-
bilité envers ceux qui souhaitent seulement passer par leurs terres, mais
deviennent rapidement froids envers ceux qui comptent rester de façon
permanente ou troubler la forêt des Esprits. Ils sont réputés pour submer-
ger par leur nombre et éviscérer tout oni venu de Chu Ye, une habitude
qui, selon certains érudits, serait à l’origine de leur résistance occasionnelle
aux malédictions.
Les Konohatengus ont souvent l’héritage tengu enfant du ciel ou griffu.

Takatengus
Vivant dans les hauts pics montagneux du Minkaï, les taka-
tengus sont bien plus grands et larges que leurs congénères.
Ils estiment grandement l’ascétisme, les prouesses martiales
et la discipline. Ils aiment porter des vêtements simples aux
couleurs discrètes qui ressemblent souvent au style des
autres groupes ascétiques du Minkaï. Les takatengus se
concentrent traditionnellement sur les éléments d’une
vie simple et leurs journées tournent autour des tra-
vaux agricoles, de l’artisanat et de l’entraînement au
combat. Tous les tengus ont pour devoir de subvenir aux besoins de la commu-
nauté. En dehors de cette obligation, ils peuvent se concentrer sur n’importe quel
art, artisanat ou style de combat qui leur plaît... tant qu’ils excellent en la matière.
Ils sont réputés pour faire partie des plus grands guerriers et forgerons de tout
Golarion et tirent une grande fierté de ce prestige, ce qui signifie malheureusement

58
que ceux qui ne parviennent pas à répondre à ces attentes ne prospèrent pas dans COMMUNAUTÉS TENGUËS
cette communauté. La majorité des enclaves tenguës se GUIDE DES
Les takatengus ont souvent l’héritage tengu gardien des montagnes ou enfant du trouvent soit dans la nation du Kwanlaï au ASCENDANCES
Tian Xia soit au Garund. Le Kwanlaï fait
ciel. Ils prennent généralement le don ancestral Forme au long nezGdJ-RA.
partie des terres ancestrales des tengus ASCENDANCES
tandis que les communautés de la côte du ET HÉRITAGES
Tengus du Kwanlaï Gardun ont été fondées par un troublant AVANCÉS
La seule grande concentration de tengus sur Golarion est la nation du Kwanlaï, mélange d’offres d’emplois lucratifs et
qui représente une partie des terres ancestrales de ce peuple. Bien que les citoyens d’enlèvements. Les tengus ont également ASCENDANCES
du Kwanlaï soient fiers de leur pays et de leur héritage, ils forment un peuple aussi une présence importante dans la nation du ET HÉRITAGES
passionné que contradictoire. Certains entretiennent de beaux lieux saints entassés Minkaï et dans la forêt des Esprits, mais on NOUVEAUX
les uns sur les autres dans les petites ruelles oubliées de bas quartiers mal conçus, trouve aussi des communautés au nord-est
ÉQUIPEMENT
tandis que d’autres s’enorgueillissent de leur héritage familial avant de tout ris- du Tian Xia.
D’ASCENDANCE
quer lors de jeux d’argent dans des salons populaires. Néanmoins, peu d’individus
peuvent prétendre avoir un sens de la solidarité aussi fort que celui des tengus du GLOSSAIRE
Kwanlaï, car ils chérissent toujours la force accordée par la communauté, un trait ET INDEX
qui les a aidés à survivre plus de quatre cents ans avec un avenir incertain.
Les tengus du Kwanlaï n’ont aucune inclination particulière pour un héri-
tage spécifique.

Tengus Plumes-du-Sort
Catégorie de tengus la plus répandue dans la région de la mer Intérieure, les
Plumes-du-Sort gagnent leur vie le long des côtes du Garund, généralement dans
des villages de pêcheurs près des Chaînes. Ce sont les descendants de migrants
ayant voyagé depuis le Tian Xia à la recherche de travail en tant que ma-
rins, dockers et pêcheurs. Le Garund s’est avéré le continent le plus attractif
pour nombre d’entre eux en raison de l’étrange superstition des marins des
Chaînes selon laquelle les tengus mangeraient la malchance et la neutralise-
raient. Ainsi, leur présence était précieuse sur les navires. Bien des tengus ont
considéré ce rôle de « mangesort » au sein d’équipages comme une position rela-
tivement privilégiée. Aujourd’hui, les tengus Plumes-du-Sort jouent souvent de
cette légende pour augmenter leur valeur auprès des autres, mais cette
pratique a également provoqué l’enlèvement de jeunes tengus en-
rôlés de force sur des navires.
Les tengus Plumes-du-Sort ont souvent l’héritage porteur de malheur ou
né de la tempête.

HÉRITAGES TENGUS
Les tengus ont accès aux héritages suivants.

Tengu dents de chien


En plus d’un bec, vous possédez plusieurs dents pointues et aiguisées. Certaines
légendes racontent que vos puissantes mâchoires peuvent même percer l’acier. Si
vous n’êtes pas aussi fort que cela pour l’instant, vos crocs peuvent tout de même
infliger de terribles blessures. Votre attaque à mains nues de bec gagne le trait
mortel d8.

Tengu plongeur entre les vagues


Vous faites partie des rares tengus capables de fendre les eaux comme l’air et vous
rôdez souvent dans les fleuves et les océans, où peu de gens s’attendent à vous
trouver. Vous gagnez une Vitesse de nage de 4,5 m.

DONS ANCESTRAUX
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les tengus.

Niveau 1
AGILITÉ TROUBLANTE DON 1
TENGU
Vous avez un équilibre presque surnaturel qui vous permet de vous déplacer rapidement
sur les surfaces les moins stables. Vous gagnez le don de compétence Équilibre stable.
Vous pouvez Faire un pas sur un terrain difficile causé par un sol inégal, comme un
sol rocailleux ou une déclivité vallonnée.

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BOUTEILLES TENGUËS FEU DU MARIN DON 1
Les tengus montrent généralement un TENGU
grand respect (ou une grande peur) pour Vous invoquez des orbes étranges de flammes spirituelles qui flottent au-dessus de ou sous
les dieux qui gouvernent les tempêtes la surface de l’eau. Vous pouvez lancer à volonté le tour de magie flammes comme un sort
et l’air. Une coutume ancestrale qui s’est
inné primordial et il est intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi
propagée chez les autres marins est celle
de la bouteille tenguë : une gourde ou un à l’entier supérieur. Vous pouvez lancer ce tour de magie sous l’eau.
autre contenant ornementé, remplie avec
une offrande pour les dieux et conservée PLUMES CIRÉES DON 1
à bord afin de pouvoir la jeter à la mer TENGU
dans l’éventualité d’une météo dangereuse. Prérequis héritage tengu plongeur entre les vagues
Les bouteilles tenguës contiennent le plus Vos plumes sont recouvertes d’une substance cireuse qui repousse l’eau. Vous gagnez un
souvent un très bon alcool pour apaiser la bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets qui ont le trait eau.
furie de Hei Feng ou de Besmara ; l’équipage Tant que vous êtes dans un endroit sec, vous pouvez dépenser une action pour vous secouer
effectue des trous dans ces récipients pour et faire partir la moindre quantité d’eau sur vos vêtements et vos plumes afin de redevenir
libérer ces offrandes avant de les jeter
complètement sec.
dans l’eau.

Niveau 5
ÉVENTAIL EN PLUMES DE TENGU DON 5
TENGU
Vous avez appris à attacher ensemble plusieurs de vos plumes pour créer un éventail et
focaliser votre magie ancestrale. Vous obtenez un éventail en plumes de tengu : un objet
magique d’Encombrement léger avec un niveau égal au vôtre et les traits évocation et
primordiale. Vous (et seulement vous) pouvez utiliser l’éventail en plumes de tengu pour
pratiquer la magie tenguë. Si votre éventail est perdu ou détruit, vous pouvez en créer
un autre pendant vos préparatifs quotidiens ; si vous faites cela, le précédent se décom-
pose en plumes normales. D’autres dons peuvent vous accorder d’autres activations de
votre éventail en plumes de tengu, mais vous ne pouvez jamais l’activer plus de trois
fois par jour, peu importe le nombre de dons que vous possédez. Le DD des sorts que
vous lancez avec votre éventail en plumes de tengu correspond au plus élevé
entre votre DD de classe et votre DD des sorts.
Vous pouvez lancer bourrasque comme un sort de niveau 1 en activant
votre éventail en plumes de tengu.
Activation Interagir ; Fréquence une fois par jour ; Effet. Vous lancez un des
sorts contenus dans votre éventail en plumes de tengu. Activer l’éventail requiert
le nombre normal d’actions pour le sort. Vous pouvez également Activer
l’éventail pour lancer un tour de magie que vous avez gagné grâce à un héri-
tage ou un don ancestral ; cette activation ne compte pas dans les utilisations
quotidiennes de l’éventail.

LARCIN DE LA PIE 2 DON 5


TENGU
Vous vous déplacez rapidement et saisissez un objet brillant qui attire votre regard.
Marchez rapidement deux fois puis Interagissez pour empoigner un objet non por-
té à n’importe quel moment de votre déplacement.

MORSURE CANINE DON 5


TENGU
Prérequis héritage tengu dents de chien
Vous pouvez balancer votre bec pour infliger des dégâts tranchants
quand les perforants ne font pas l’affaire. Votre attaque à mains nues de
bec gagne le trait d’arme polyvalent T.

Niveau 9
ÉVENTAIL DU DIEU DU VENT DON 9
TENGU
Prérequis Éventail en plumes de tengu
Votre éventail peut créer des vents très puissants. Vous pouvez
Activer votre éventail en plumes de tengu une fois de plus par
jour. Ajoutez le sort de niveau 3 mur de vent aux sorts conte-
nus dans votre éventail.

60
Niveau 13 LE PEUPLE DU DIEU DE LA TEMPÊTE
Si les bénédictions tumultueuses de Hei GUIDE DES
CROASSEMENT DE MAUVAIS AUGURE 9 DON 13 Feng font que certains tengus préfèrent ASCENDANCES
manifester un intérêt de pure forme
AUDIBLE INFORTUNE TENGU
pour lui plutôt que de suivre ses paroles, ASCENDANCES
Fréquence une fois par jour ET HÉRITAGES
la plupart partagent l’amour du Duc du
Déclencheur. Une créature à 18 m ou moins de vous est sur le point d’effectuer un jet d’at- Tonnerre pour les célébrations bruyantes AVANCÉS
taque ou un test de compétence. et colorées : les jours de fêtes dédiés à
Vous croassez de façon inquiétante, maudissant la créature qui devient victime d’infortune. Hei Feng sont presque universels, même ASCENDANCES
La créature ciblée doit effectuer deux fois le test déclencheur et garder le moins bon des dans les communautés les plus reculées. ET HÉRITAGES
deux résultats. De même, beaucoup d’enclaves tenguës ont NOUVEAUX
peu de foi en la stabilité de la société. Dans
ÉQUIPEMENT
ÉVENTAIL DU DIEU DU TONNERRE DON 13 les situations où l’avenir semble incertain, la
D’ASCENDANCE
TENGU présence de Hei Feng représente un exutoire
pour les sentiments d’impuissance.
Prérequis Éventail du dieu du vent GLOSSAIRE
Un mouvement de votre éventail déchaîne la furie d’une tempête. Vous pouvez Activer votre ET INDEX
éventail en plumes de tengu une fois de plus par jour. Ajoutez le sort de niveau 5 éclair aux
sorts contenus dans votre éventail.

GLOUTON PORTE-MALHEUR DON 13


TENGU
Prérequis Manger la fortune (Guide des joueurs - Règles avancées p. 26)
Vous pouvez Manger la fortune une fois par heure au lieu d’une fois par jour.

MAÎTRISE ÉCLECTIQUE DE L’ÉPÉE 2 DON 13


CONCENTRATION TENGU
Prérequis Entraînement éclectique à l’épée (Guide des joueurs - Règles avancées p. 27)
Vous apprenez instinctivement à utiliser une épée en la maniant quelques ins-
tants. Vous changez l’une des épées désignées dans votre Familiarité avec
les armes tenguës par une autre que vous tenez, si tant est que cette
épée réponde aux spécificités de Familiarité avec les armes tenguës.
Vous pouvez Interagir pour dégainer une épée pendant cette activité et désigner l’épée en
la brandissant. Perturber cette action Interagir vous empêche de la désigner comme une de
vos épées. Cette désignation dure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens.

Niveau 17
AILES PUISSANTES DON 17
TENGU
Prérequis Vol plané (Guide des joueurs - Règles avancées p. 27)
Vos ailes deviennent plus fortes. Vous profitez à tout moment des effets de Vol plané.

FAVEUR DU PARADIS DON 17


TENGU
Vous faites partie des élus de Hei Feng et avez l’autorité de la Cour céleste de votre côté.
Une fois par jour, vous pouvez lancez le sort coup spirituel comme sort inné divin de
niveau 6. De plus, vous gagnez une résistance de 5 aux dégâts bons et mauvais.

FRAPPE OURAGAN 9 DON 17


TENGU
Fréquence une fois par jour
Prérequis Fouet orageux (Guide des joueurs - Règles avancées p. 26)
Déclencheur. Vous obtenez un coup critique contre un ennemi sur une Frappe avec une
arme tranchante.
Choisissez entre éclair et bourrasque. Vous lancez le sort choisi comme un sort inné primor-
dial de niveau 6 dans la direction de la cible de l’action qui a déclenché l’effet.

TENGU FARCEUR DON 17


TENGU
Vous pouvez vous transformer ou transformer le corps d’autres individus pour exprimer
votre mécontentement. Une fois par jour, vous pouvez lancer soit forme aérienne soit méta-
morphose funeste comme un sort inné primordial de niveau 7. Vous devez prendre la forme
d’un oiseau lorsque vous utilisez cette forme aérienne.

61
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Tieffelin
Lorsqu’une trace de corruption fiélone s’insinue dans le corps d’un enfant encore
dans le ventre de sa mère, ce dernier devient un tieffelin et présente des traits trou-
blants. Dans l’imaginaire collectif, et souvent dans les faits réels, cette manifestation
est due à une ancienne liaison entre l’un des ancêtres de l’enfant et une sorte de
fiélon. Par exemple, de nombreux nés de la fosse affirment, que cela soit vrai ou non,
avoir une succube dans leur arbre généalogique. Utiliser la magie fiélone, vénérer
les seigneurs d’en bas ou signer un pacte diabolique sont autant de façons d’affecter
potentiellement l’un de ses descendants, mais il existe des tieffelins aux origines en-
core moins courantes. Nombre de tieffelins touchés par la bête sont le résultat d’une
réincarnation ratée ou partielle d’un rakshasa, tandis que les marqués par les failles
ont simplement eu la malchance de naître trop près d’une pierre runique qlippoth.

TIEFFELINS DE LA MER INTÉRIEURE


Les tieffelins vivent rarement une enfance heureuse : peu d’endroits sur Golarion
se montrent accueillants envers les êtres apparentés aux fiélons. Les plus chanceux
ont des traits fiélons faciles à cacher et des parents exceptionnellement compréhen-
sifs, mais ils apprennent tout de même l’importance de garder leurs secrets et de
mentir constamment. Les moins fortunés grandissent en tant que parias et sont re-
jetés par leur famille terrifiée, condamnés à vivre en enfants des rues et mendiants.
Certains n’ont même pas la chance de grandir.
Les tieffelins développent souvent de nombreuses stratégies de survie et la plu-
part se montrent très prudents. Même ceux qui grandissent au sein de familles ai-
mantes et de communautés ouvertes d’esprit savent que ce ne sont pas des qualités
universelles et se montrent souvent irritables et méfiants, ce qui rend leur confiance
difficile à obtenir . Beaucoup développent des astuces pour se protéger de l’hostilité
et de la défiance des autres : ils peuvent prendre l’habitude de cacher leur nature,
préparer tout un répertoire de blagues et d’histoires pour désamorcer les tensions
ou simplement se forger une armure psychologique d’un mètre d’épaisseur.
D’un autre côté, les personnes qui obtiennent la loyauté d’un tieffelin savent
que celle-ci est inébranlable. Les tieffelins savent qu’ils ne peuvent se permettre de
perdre des relations précieuses dans un monde hostile envers eux et ils chérissent
donc leurs amis et leurs proches. Un tieffelin loyal sera prêt à traverser des déserts,
escalader des montagnes et affronter des dragons pour un ami. Cette dévotion n’est
toutefois pas toujours une bonne chose, car certains individus sont prêts à sourire
chaleureusement à un tieffelin et à lui tendre la main avec des intentions cruelles
ou bien, contrairement à la plupart de ces créatures, sont devenus des parias pour
de très bonnes raisons (comme la pratique de la démonologie).
Quelle que soit leur lignée, les tieffelins ont tendance à avoir une pensée philoso-
phique plus développée que la plupart des gens. Pour un tieffelin, le bien et le mal
ne sont pas des abstractions, mais des questions très importantes. L’enfant d’un
démon peut-il être profondément bon ? Que signifie le fait d’accepter son sang
diabolique ? Les tieffelins jouissent du même libre arbitre que toute autre créature
sur Golarion, mais ils ne le réalisent pas toujours, et plus d’un a embrassé ou rejeté
son héritage en pensant que son destin était gravé dans le marbre.
Ils font partie des héritiers des plans les plus mutables physiquement. Les fiélons
existent sous toutes sortes de formes et d’apparences, ce qui fait que, lorsque leur
influence imprègne le sang mortel, les résultats sont toujours surprenants. Certains
traits apparaissent plus souvent que d’autres et une petite majorité de tieffelins pré-
sente une combinaison des suivants : cornes, crocs, sabots fendus, queue et couleur
de peau étrange (généralement pourpre). Chacun de ces traits peut varier : un tieffe-
lin peut avoir de petites cornes sur le front, de grandes cornes enroulées de bélier, ou
de dangereux bois de cerf. Sa peau peut avoir une teinte bleu lapis-lazuli, des rayures
de zèbre ou encore des écailles serpentines. Il peut avoir des dents de loup, de requin
ou de vipère. Les lignées moins courantes possèdent leurs propres signes distinc-
tifs. Les marqués par les failles ont souvent d’étranges taches de naissance
ressemblant à des écritures tandis que les tieffelins touchés par la bête ont
des mains inversées. En fin de compte, il n’y a pas deux tieffelins avec les
mêmes étrangetés physiques, pas même chez les frères et sœurs.

62
Aucune ascendance de Golarion ne peut prétendre être protégée de l’influence AVENTURIERS TIEFFELINS
fiélone. Les humains tieffelins sont peut-être les plus nombreux et les plus suscep- Pour de nombreux tieffelins, devenir un GUIDE DES
tibles d’avoir les traits classiques (cornes, sabots et queue). Les tieffelins sont très aventurier est tout naturel. La majorité ASCENDANCES
répandus dans le Chéliax en raison de son culte diabolique. Ils y sont quand même d’entre eux se reposent uniquement déjà sur
leurs capacités ou celles de quelques rares ASCENDANCES
rejetés, mais pour une raison différente : ils sont considérés comme la preuve d’une ET HÉRITAGES
camarades, mènent une vie semi-nomade
faiblesse dans les interactions avec les diables plutôt que comme un mal interdit. AVANCÉS
pour éviter les ennuis et développent des
Pour les Chélaxiens, la naissance d’un tieffelin signifie que quelqu’un n’a pas su opinions approfondies sur le bien et le
contrôler ses pouvoirs diaboliques ou résister aux manipulations d’un diable, ce mal ainsi que sur la nécessité d’agir dans ASCENDANCES
qui inspire la pitié, voire le mépris des autres. un sens ou dans l’autre. Les tieffelins ET HÉRITAGES
Les gobelins tieffelins sont également très courants en raison de la vénération grandissent souvent en tant que parias, NOUVEAUX
de cette ascendance pour Lamashtu. Dans de telles communautés, ils sont tradi- ce qui fait que les historiques charlatan,
ÉQUIPEMENT
tionnellement respectés, car ils représentent une faveur divine et ils ont des dents criminel, ermite, nomade et enfant des rues
D’ASCENDANCE
particulièrement aiguisées, parfois sur de multiples rangées. peuvent convenir. Les plus malchanceux
Les autres sociétés font preuve de beaucoup moins de bonté envers les tieffelins. peuvent avoir l’historique prisonnier.
GLOSSAIRE
Les nains tieffelins, généralement reconnaissables à leurs yeux étincelants couleur Beaucoup deviennent des roublards ou des
ET INDEX
bardes pour survivre, tandis que d’autres
de flamme, sont rarement appréciés. Par exemple, les nains pahmets d’Osirion
apprennent à maîtriser les pouvoirs de
cachent, vendent clandestinement ou tuent de tels enfants dès la naissance, car ils
leur sang et deviennent des ensorceleurs.
pensent qu’ils sont la preuve d’un crime grave ou d’un manquement au devoir de Quelques-uns se font magiciens, moines ou
la part de toute une famille. prêtres dans l’espoir de prendre le dessus
Les elfes tieffelins ont souvent des cornes exceptionnellement longues et déli- sur leur corruption fiélone.
cates, et parfois même plusieurs paires. Ils sont également plus susceptibles d’avoir
des semblants d’ailes, mais ce trait demeure très rare. Les elfes mualijaes du Garund
n’apprécient pas plus les tieffelins que les autres, mais ils font généralement preuve
d’une approche plus utilitariste. Leur société les encourage à devenir des guerriers
et des chasseurs de démons en partant du principe qu’ils ne risquent de toute façon
pas d’être plus corrompus qu’ils ne le sont déjà.
Les tieffelins d’ascendance halfeline sont surtout présents au Chéliax eux aussi,
mais là où les humains tieffelins sont plaints, ceux-ci sont considérés comme une
menace pour la classe dirigeante et souvent tués par les fidèles d’Asmodeus. Les es-
claves halfelins ont des sentiments partagés à l’égard de leurs congénères au sang
fiélon, beaucoup ressentent de la sympathie pour leur situation désespérée, mais
aussi de l’horreur face à ce qu’ils représentent. Les halfelins tieffelins ont souvent
des sabots et une langue fourchue ou exceptionnellement longue.
Les gnomes tieffelins ne sont pas très communs étant donné que leurs liens avec le
Premier Monde les protègent plus ou moins de la corruption fiélone. Lorsque cela ar-
rive, ces enfants sont fréquemment confondus avec des gnomes cruels, qui s’entendent
d’ailleurs très bien avec eux. Les gnomes tieffelins ont souvent des doigts particulière-
ment longs, parfois avec des articulations supplémentaires et des ongles ressemblant à
des griffes. Ils ont une poigne de fer malgré l’apparence fragile de leurs mains.
Nombre de tieffelins mènent une vie nomade, voyageant à la recherche d’un lieu
où ils seront acceptés et pourront travailler, ne serait-ce que temporairement. Peu
de gens se démènent pour tourmenter un tieffelin adulte, surtout ceux qui ont des
crocs et des griffes ou pire encore, mais les tieffelins futés savent qu’il n’est toujours
qu’une question de temps avant qu’ils ne deviennent les boucs émissaires d’un mal-
heur ou d’un autre. C’est pourquoi ils se rendent souvent dans les grandes villes,
où il est plus facile de trouver l’anonymat, ou bien préfèrent les terres sauvages à
la civilisation. Les rares tieffelins qui trouvent une communauté qui les accepte
vraiment défendent leur foyer avec une grande férocité.

DONS ANCESTRAUX
Les dons ancestraux suivants peuvent être choisis par les tieffelins.

Niveau 1
MARQUÉ PAR LES FAILLES DON 1
LIGNÉE TIEFFELIN
Il y a très longtemps, les qlippoths ont marqué quelqu’un de votre lignée, sûrement par le
biais de leurs vieilles pierres runiques parsemées à la surface de Golarion. Votre lignée est
ancienne, primordiale et étrange, ce qui vous confère un certain sens des choses anormales.
Vous êtes qualifié en Occultisme. Si vous êtes déjà qualifié en Occultisme (grâce à votre
historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence
de votre choix. Vous gagnez également le don de compétence Identification de bizarreries.

63
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COMMUNAUTÉS TIEFFELINES NÉ DANS LA SOUFFRANCE DON 1
Compte tenu de la nature des fiélons, les LIGNÉE TIEFFELIN
tieffelins font partie des héritiers des plans Votre lignée porte les signes d’altération des velstracs, y compris certaines spécificités lé-
les plus courants, en particulier dans les guées par ces chirurgiens maléfiques jouant avec la chair et les âmes. Votre chair guérit
régions où la corruption démoniaque et
parfaitement et rapidement, ce qui fait de vous le sujet idéal de leurs effroyables arts. Vous
diabolique est très présente comme dans les
terres de la Plaie du Sarkaris ou au Chéliax, gagnez le don Récupération rapide même si vous n’en possédez pas les prérequis.
sous la gouvernance de la maison Thrune
Trois Fois Damnée. En de tels endroits, il TOUCHÉ PAR LA BÊTE DON 1
n’est pas rare de voir quelques dizaines de LIGNÉE TIEFFELIN
tieffelins former leur propre communauté. L’un de vos ancêtres était un rakshasa, l’une de ces âmes réincarnées corrompues et aris-
Ces lieux généralement peuplés d’individus tocratiques qui considèrent Golarion comme leur foyer. Vous possédez un faible écho des
paranoïaques sont souvent précaires et souvenirs de cet aïeul, juste assez pour pouvoir prétendre être un noble, quelles que soient
dangereusement vulnérables aux cultes de vos origines. Vous êtes qualifié en Société. Si vous êtes déjà qualifié en Société (grâce à votre
dieux redoutés ou aux fiélons impies. historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence
de votre choix. Vous gagnez également le don de compétence Manières courtoises.

Niveau 5
LE DIABLE DANS LA BERGERIE 2 DON 5
CONCENTRATION DIVINE MÉTAMORPHOSE TIEFFELIN TRANSMUTATION
Vous avez appris à rassembler tout ce qui fait votre nature fiélone en une petite boule de corrup-
tion et à la cacher dans votre âme. Tous vos traits fiélons manifestes disparaissent,
y compris votre ou vos queues, vos cornes et vos sabots fendus,
mais certains indices demeurent (vos griffes se transforment en
ongles coupants ou vos yeux conservent une teinte étrange, par
exemple). Vous gardez votre apparence générale, mais ressemblez
à un membre non tieffelin typique de votre ascendance de base.
Utiliser Le diable dans la bergerie compte comme la création d’un
déguisement lorsque vous utilisez Duperie pour Vous déguiser
et votre transformation vient automatiquement à bout des DD
de Perception pour déterminer si vous êtes un membre normal de votre ascendance de
base. Seules les créatures effectuant un test de Perception pour vous examiner de près
peuvent remarquer le déguisement. Lorsque vous êtes sous votre forme métamor-
phosée, vous ne pouvez utiliser ni attaque, ni sort inné, ni autre capacité faisant
appel à une caractéristique due à un don ancestral tieffelin. Par exemple, vous
ne pouvez pas utiliser le don Queue habileGdJ-RA. Vous pouvez rester indéfiniment
sous votre forme alternative ou revenir à votre forme tieffeline en utilisant de
nouveau cette action.

RUSES DIABOLIQUES DON 5


TIEFFELIN
Traditionnellement, les fiélons sont extrêmement doués pour persuader les gens de
faire des choses, même lorsque leurs cibles savent que c’est une mauvaise idée. Vous
êtes également plutôt doué en la matière et parvenez à convaincre les individus à
la volonté ou au physique faibles de suivre vos ordres. Vous pouvez lancer
charme une fois par jour comme sort inné divin de niveau 1.

Niveau 9
MAGIE DE QLIPPOTH DON 9
TIEFFELIN
Prérequis Marqué par les failles
Vous avez étudié en profondeur les secrets de votre sang et pouvez maintenant forcer la
réalité à agir contre ses propres souhaits. Vous pouvez lancer flou et silence une fois par jour
chacun comme des sorts innés divins de niveau 2.

MAGIE DE RAKSHASA DON 9


TIEFFELIN
Prérequis Touché par la bête
Vous vous souvenez des secrets de vos ancêtres rakshasas et savez comment les utiliser
pour obtenir des résultats. Vous pouvez lancer forme humanoïde et créature illusoire une
fois par jour chacun comme des sorts innés divins de niveau 2.

64
MAGIE DE VELSTRAC DON 9 ABANDONNÉS PAR LA RELIGION
TIEFFELIN Rares sont les tieffelins ayant une relation GUIDE DES
Prérequis Né dans la souffrance positive avec les cultes de déités à ASCENDANCES
l’alignement bon. Cela est parfois le résultat
Vous savez que les sensations importantes ne se limitent pas à celles infligées par les fouets
de l’ignorance : les prêtres expérimentés ASCENDANCES
et les chaînes... mais ces dernières ont leur raison d’être. Vous pouvez lancer manœuvre ET HÉRITAGES
savent différencier un tieffelin d’un démon,
télékinésique et toile d’araignée une fois par jour chacun comme des sorts innés divins de mais un simple fidèle n’en est pas toujours AVANCÉS
niveau 2. Dans les deux cas, les sorts se manifestent sous la forme de chaînes d’ombres capable. D’autres fois il s’agit seulement
plutôt que leurs visuels habituels. d’un conflit de perspectives : les tieffelins ASCENDANCES
sont plus susceptibles d’avoir vu des ET HÉRITAGES
Niveau 13 horreurs rendant l’idéalisme des religions NOUVEAUX
risible à leurs yeux. D’autres raisons
ÉQUIPEMENT
MEILLEUR TOUR DON 13 peuvent avoir une origine terrestre plutôt
D’ASCENDANCE
TIEFFELIN que divine, comme le fait que les églises
débordées ne parviennent pas à aider les
Prérequis Le diable dans la bergerie GLOSSAIRE
tieffelins par manque de ressources.
De nombreux fiélons, en particulier les rakshasas rajas et les succubes démoniaques, ET INDEX
peuvent prendre la forme d’autres créatures. Avec de l’entraînement, vous pouvez
faire de même. Lorsque vous utilisez Le diable dans la bergerie, vous pouvez altérer
votre apparence pour ressembler à un membre générique de votre ascendance de base
plutôt que de garder tous vos traits
sauf ceux liés à votre sang fiélon.
De plus, vous pouvez prendre
l’apparence d’une personne spé-
cifique (de n’importe quelle as-
cendance, mais de la même taille
et forme globale que celle de votre
ascendance de base, autrement dit hu-
manoïde pour la plupart des cas) si vous
consommez un peu de son sang, une mèche
de ses cheveux ou un autre élément pendant
cette action. Vous devez tout de même savoir à
quoi la créature ressemble et avoir conscience que la partie consom-
mée provient de son corps.

Niveau 17
FORME ABSOLUE 3 DON 17
CONCENTRATION DIVINE ÉVOCATION TIEFFELIN TRANSFORMATION TRANSMUTATION
Fréquence une fois par jour
Vous embrassez votre sang monstrueux et vous l’appropriez, hurlant
aux cieux et aux enfers votre rage, votre souffrance et votre volonté
de défi. La réalité se déforme sous votre pouvoir. Chaque tieffelin
a une transformation unique qui peut inclure des flammes sul-
fureuses, des chœurs de hurlements ou des éclairs sinueux.
Toute créature à 3 m ou moins de vous est sourde et
éblouie pendant 1 round à moins qu’elle réussisse un jet
de Vigueur contre le plus élevé entre votre DD de classe et
votre DD des sorts. Votre forme absolue a les effets de ré-
ceptacle divin d’une déité qui partage un alignement
avec votre lignée fiélone. Elle ressemble à une créa-
ture de votre lignée fiélone et vous conservez cette
forme pendant 1 min. Tant que vous êtes sous votre
forme absolue, vous pouvez lancer ténèbres glaciales,
boule de feu et éclair une fois chacun par utilisation de ce
don, comme des sorts innés divins de niveau 6.
Lorsque vous quittez votre forme absolue, vous devenez
drainé 3. De plus, si vous avez ce don, vous obtenez une faiblesse 10
au bien, même si vous n’êtes pas sous votre forme absolue, et vous subissez
les dégâts bons même si vous n’êtes pas mauvais.
Spécial. Avec l’accord du MJ, les éléments spécifiques de ce don peuvent être
ajustés pour mieux correspondre à votre lignée tieffeline. Par exemple, un MJ peut
décider qu’un tieffelin touché par la bête spécifique peut lancer assassin imagi-
naire comme sort de niveau 6 au lieu de boule de feu.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Chapitre 2 :
Ascendances et
héritages nouveaux
jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Présentation
Peuplée de civilisations singulières et imprégnée d’une ma- mouvements de son compagnon ou que les deux se gênent
gie étrange, Golarion offre une incroyable diversité d’héri- dans le feu de l’action. Il est donc souvent préférable que le PJ
tages dans la région de la mer Intérieure. Les nouvelles as- Très Petit utilise sa propre monture. S’il partage la monture
cendances et les héritages polyvalents (qui s’appliquent à d’un autre PJ ou d’une créature intelligente qui n’est pas un
n’importe quelle ascendance) décrits dans les pages suivantes sbire, lancez les deux jets d’initiative et utilisez le plus bas des
représentent une petite part seulement de ces peuples à la fois résultats. Les deux PJ agissent dans n’importe quel ordre à la
uniques et extraordinaires. De nombreuses ascendances dé- même initiative. En se déplaçant ainsi, les PJ gagnent chacun
crites dans cet ouvrage sont si profondément et historique- deux actions au début de leur tour au lieu de trois, puisque le
ment attachées à leur région qu’elles sont peu présentes ail- PJ le plus grand utilise une action pour maintenir le plus petit
leurs et donc peu répandues parmi les aventuriers. en équilibre derrière lui et que le plus petit utilise une action
De plus, certaines ascendances et certains héritages repré- pour assurer sa prise.
sentent des populations très marginales qui sont le fruit de PJ de taille Très Petite. Les PJ sont généralement de taille
rencontres brèves entre différents royaumes. Sur Golarion, Petite ou Moyenne, mais certaines ascendances, comme les
ces ascendances sont peu connues et donc rares chez les aven- esprits follets, sont Très Petites. La taille Très Petite com-
turiers. Comme pour les ascendances peu courantes, ce trait porte ses propres règles d’espace et d’allonge. Ces PJ peuvent
de rareté s’applique spécifiquement aux règles pour jouer pénétrer dans l’espace d’une autre créature, ce qui est très
un membre de cette ascendance et il est différent du trait de important, car leurs Frappes au corps à corps n’ont généra-
rareté qui détermine le degré d’opacité des informations sur lement pas d’allonge. Comme d’autres créatures Très Petites,
une créature. les PJ ne bénéficient pas automatiquement d’un abri partiel
Ces ascendances étant peu courantes ou rares, comme un en pénétrant dans l’espace d’une créature plus grande, mais
objet magique, un don ou un sort, vous devez les choisir au ils pourraient en profiter pour se mettre à l’abri, selon les
début de la campagne. Certaines campagnes spécifiques pour- circonstances. Ils peuvent acheter des armes, des armures et
raient offrir un cadre approprié pour des ascendances peu d’autres objets adaptés à leur taille possédant les mêmes ca-
courantes ou rares, comme des androïdes dans une campagne ractéristiques qu’un équipement normal, à la différence que
en Numérie ou un groupe d’esprits follets dans une campagne les armes de corps à corps ont pour eux une allonge de 0 (ou
dans le Premier Monde. Sinon, ces ascendances peuvent ap- une allonge de 1,5 m plus courte que la normale si elles pos-
paraître aussi souvent que votre groupe le souhaite et que sèdent le trait allonge). N’oubliez pas d’adapter l’Encombre-
vous le jugez opportun. ment des objets et la limite d’Encombrement du PJ à la taille
Très Petite (Livre de base page 295).
RÈGLES SPÉCIALES
Les ascendances et les héritages nouveaux présentés dans ce Androïde
livre impliquent des règles spécifiques pour que leur potentiel (ascendance rare)
soit pleinement exploité. Ces règles sont résumées ci-dessous Arrivés sur Golarion à la suite d’un accident d’avion en
et décrites dans les sections consacrées aux ascendances. Numérie, les androïdes sont des formes de vie mi-organiques,
PJ volants. Certaines ascendances sont ailées, comme les mi-machines, produites par une technologie étrangère à ce
strix ou les esprits follets. Les règles d’ascendance présentées monde. Malgré la crainte qu’ils inspirent aux communautés
dans ce livre offrent un bon compromis entre l’histoire et superstitieuses vivant près du site de l’accident, les change-
l’équilibre du jeu pour la plupart des groupes. Cependant, ments politiques et la montée en puissance de la déesse an-
un joueur avec un personnage dont la nature ne convient pas droïde Casandalee leur ont permis d’étendre leur influence
tout à fait aux hypothèses de départ pourrait souhaiter s’écar- dans les régions voisines.
ter du modèle initial. Si le MJ le souhaite, il peut accorder
au PJ une Vitesse de vol de 4,5 m, en remplacement d’une Animanthrope
autre caractéristique de vol, comme le trait ancestral ailes des (héritage rare)
strix. Dans ce cas, un don qui améliore les caractéristiques Si les garous sont affligés d’une terrible soif de sang à la vue
de vol du PJ, comme le Vol d’oiselet ou le Vol de jeune strix, de la pleine lune, leurs congénères animanthropes échappent
pourrait à la place augmenter cette Vitesse de vol de 1,5 m à cette malédiction. Les garous les respectent d’autant plus
supplémentaire. Cependant, les MJ qui acceptent cette option que ces derniers sont invulnérables à l’argent.
doivent garder en tête qu’un PJ qui vole constamment risque
de banaliser de nombreux défis de niveaux bas et moyens, en Aphorite
éclipsant les autres personnages ou en les distançant. Les MJ (héritage peu courant)
devraient prendre le temps de réfléchir à cette option avant de Les aphorites sont des êtres mortels, imprégnés de l’essence
l’accorder et adapter le jeu, le cas échéant. pure de la loi par les axiomites énigmatiques d’Axis. Créés
PJ sur une monture. Un PJ Très Petit est si léger et trans- initialement pour former un pont diplomatique entre la lo-
porte si peu d’Encombrement qu’il peut facilement se glisser gique parfaite des axiomites et les contradictions perpétuelles
dans un sac, sur une épaule ou être porté par un compagnon des créatures au libre arbitre, la capacité des aphorites à faire
PJ. Cependant, ce mode de transport demande une excellente leurs propres choix leur a permis de dépasser leur fonction
coordination afin d’éviter que le PJ Très Petit ne gêne les originelle pour devenir un peuple à part entière.

68
GUIDE DES
ASCENDANCES

ASCENDANCES
ET HÉRITAGES
AVANCÉS

ASCENDANCES
ET HÉRITAGES
NOUVEAUX

ÉQUIPEMENT
D’ASCENDANCE

GLOSSAIRE
ET INDEX

Distordu culture dominante. Les ganzis sont nombreux dans la nation


(ascendance rare) d’Holomog et ont de l’influence jusqu’au Nex, au Geb et à
Les distordus sont des êtres transformés par la magie ou l’Étendue du Mwangi.
par une technologie inconnue sur Golarion. Ils sont géné-
ralement l’œuvre de drows ou d’autres forces sinistres pu- Génierin
rement sadiques, mais ils peuvent aussi être créés de toutes (héritages peu courants)
pièces par la magie ou par la manipulation alchimique de Apparentés aux éléments et imprégnés du pouvoir des plans
tissus organiques. de la Sphère intérieure, les génierins vivent éparpillés aux
quatre coins du monde, notamment dans les régions où les
Esprit follet environnements extrêmes offrent un canal vers l’énergie pri-
(ascendance rare) mordiale. Ils sont plus nombreux au Katapesh et au Qadira,
Citoyens du Premier Monde, les esprits follets se lassent par- où ils forment de petites communautés au sein et en périphé-
fois de leur royaume où les choix ne sont pas permanents rie des grandes villes.
et où les conséquences sont sans importance. Ces fées Très
Petites s’aventurent dans le plan matériel dans l’espoir de lais- Kitsune
ser une trace. (ascendance peu courante)
Les kitsunes changent de forme et de vêtements facilement et
Fétchelin vivent souvent incognito parmi d’autres peuples. Espiègles et
(ascendance peu courante) astucieuses, ces créatures ne forment jamais de groupes suffi-
Originaires de l’Ancien Azlant, les fétchelins ont échappé samment larges pour exercer un pouvoir politique, mais leur
au cataclysme de la Chute en se réfugiant dans le plan de charisme naturel et leur ruse les amènent parfois à peser sur
l’ombre. Au fil des générations, une ombre surnaturelle s’est les événements du monde.
infiltrée en eux et s’est accumulée jusqu’à les faire évoluer
au-delà de leurs origines humaines. Strix
(ascendance rare)
Ganzi Ces humanoïdes aviaires conservent une petite population au
(héritage peu courant) Chéliax et dans ses environs. Longtemps persécutés par la loi
Ces rejetons du chaos naissent dans des lieux et aux moments humano-centrée de la maison Thrune, les strix ont combattu
où on les attend le moins, et se conforment rarement à une l’État chélaxien pendant près d’un siècle.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Androïde (rare)
Merveilles technologiques venues d’un autre monde, les androïdes ont un corps synthétique et une
âme bien vivante. Grâce à leur nature duelle, ils sont vifs d’esprit et font preuve de sang-froid, mais
ils apprécient aussi la tranquillité et la solitude.

Les androïdes sont arrivés sur Golarion au cours de la Pluie Ils ne comprennent ni leur environnement, ni leur origine, ni
d’étoiles provoquée par un vaisseau interstellaire de la pla- leur raison d’être. La plupart apprennent les bons comporte-
nète lointaine d’Androffa. Le vaisseau s’est écrasé en proje- ments grâce à une observation attentive, tout en parcourant
tant des débris aux quatre coins de la Numérie. Quelques la Numérie.
rescapés androïdes de l’accident parcourent encore Golarion Les androïdes sont d’une nature introvertie, logique, ra-
aujourd’hui, mais la plupart ont été créés à partir des forges, tionnelle et contemplative. Animés d’une curiosité insatiable
ces capsules technologiques qui et d’un besoin urgent de se comprendre eux-mêmes ainsi que
fonctionnent encore spora- le monde qui les entoure, ils accordent une grande valeur aux
diquement parmi les débris quêtes intellectuelles. Distants et indifférents en apparence,
du vaisseau. Les androïdes ils expriment et interprètent difficilement les émotions. Si les
conçus dans ces ventres mé- androïdes peuvent nouer des liens émotionnels entre eux, ils
caniques possèdent un corps s’attachent moins facilement aux non-androïdes.
adulte et une âme de nou- Vous devriez jouer un androïde si vous souhaitez que votre
veau-né, à la fois orga- personnage soit un étranger de synthèse dans un monde fan-
niques et synthétiques. tastique, contraint d’apprendre les nuances de la réalité et de
À leur naissance, ils ne maî- la société par la seule force de l’observation et de la logique.
trisent que la langue de leurs
créateurs et les compé- Vous...
tences motrices néces- • Gardez votre identité secrète de peur que d’autres tentent
saires à leur survie. de vous exploiter ou de vous blesser.
• Anticipez en préparant de nombreux plans de
contingence, même pour des tâches simples.
• Évaluez les répercussions de vos actions, de vos inven-
tions et de vos idées avant de les communiquer.

Les autres...
• Supposent que vous possédez des connaissances en tech-
nologie et êtes capable de communiquer avec les créa-
tures artificielles et les robots.
• Vous croient immortel et envient votre jeunesse et
votre vigueur éternelles.
• Vous croient incapable d’éprouver des sentiments
ou de nouer des liens émotionnels avec d’autres.

Description physique
Les androïdes étant créés à l’image des humains, les
forges reproduisent toute la palette possible de l’hu-
manité. Les androïdes témoignent d’une grande diver-
sité de carnations, d’ethnies, de tailles, de silhouettes
et de genres. Ils respirent, mangent et dorment comme
des humains, mais ils ne peuvent procréer biologi-
quement. Leur corps contient des nanites microsco-
piques, transportées par un liquide plus aqueux que
le sang, qui assurent le bon fonctionnement des pro-
cessus organiques. Ces nanites sont contrôlées par
des circuits biologiques qui ressemblent à des ta-
touages et courent généralement le long des mains,
des avant-bras, du visage et du cou. De nombreux
androïdes savent exploiter leurs nanites pour
améliorer les performances de leur corps, ce
qui a pour effet de faire briller leurs circuits.

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Les androïdes ne vieillissent pas. En revanche, leur apparence organique perd POINTS DE VIE
de son réalisme au fil du temps et semble plus artificielle. Lorsqu’ils atteignent une 8 GUIDE DES
centaine d’années, les androïdes sentent que leur heure est venue et abandonnent ASCENDANCES
volontairement leur âme au Cimetière pour la soumettre au jugement de Pharasma. TAILLE
Moyenne ASCENDANCES
Leur corps s’éteint, plongeant dans une hibernation sans vie, tandis que leurs na- ET HÉRITAGES
nites lancent un protocole de restauration et réinitialisent le corps synthétique dans VITESSE AVANCÉS
son état manufacturé d’origine. Après quelques semaines, une nouvelle âme pénètre 7,5 m
dans l’enveloppe corporelle et déclenche le redémarrage. Ce processus, appelé le ASCENDANCES
renouveau, est un événement célébré, comme la naissance d’un enfant. La mort vio- PRIMES DE CARACTÉRISTIQUES ET HÉRITAGES
lente ne permettant pas d’accéder au renouveau, les androïdes cherchent toujours Dextérité NOUVEAUX
à se protéger, eux-mêmes et leurs semblables. Intelligence
ÉQUIPEMENT
Libre
D’ASCENDANCE
Société
Longtemps exploités, réduits en esclavage et détruits par leurs voisins numériens, PÉNALITÉ DE CARACTÉRISTIQUE GLOSSAIRE
Charisme
les androïdes ont appris à se cacher pour survivre. Beaucoup choisissent de taire ET INDEX
leur ascendance en se fondant dans la société humaine ou en adoptant un mode de LANGUES
vie nomade. Certains androïdes se détournent des humains pour demeurer entre Commun
eux. Ils n’ont d’autre choix que de former de petits groupes. En effet, deux an- Androffien
droïdes discrets peuvent éviter le danger, mais des rassemblements plus importants Langues supplémentaires : un nombre égal
attirent l’attention. à votre modificateur d’Intelligence (s’il
Les communautés androïdes sont performantes et très organisées. Chaque ci- est positif). Choisissez parmi les langues
toyen comprend son rôle et tire une grande fierté des tâches qu’il accomplit. Les dé- suivantes : abyssal, céleste, draconique,
bats et les conférences sont nombreux, car les androïdes tentent constamment de nain, commun des profondeurs, utopien,
ainsi que toutes les autres langues
comprendre ce qu’ils sont et leur monde, grâce à l’éducation et à la recherche.
auxquelles vous avez accès (les langues
Ces enclaves secrètes et isolées se relocalisent dès qu’elles sont découvertes.
les plus répandues dans votre région,
par exemple).
Alignement et religion
La plupart des androïdes sont d’alignement neutre. Ils veillent à leur propre sauve- TRAITS
garde et à celle de leurs semblables. Les androïdes intéressés par la religion vénèrent Androïde
généralement Casandalee ou Brigh qui associent l’invention et la vie. Les divinités Humanoïde
Desna, Irori et Gozreh sont également populaires.
CRÉATURE ARTIFICIELLE
Noms Votre corps synthétique résiste mieux
aux maladies qu’un organisme purement
Les androïdes adoptent les conventions des sociétés dans lesquelles ils évoluent,
biologique. Vous gagnez un bonus de
tandis que ceux élevés parmi leurs congénères choisissent un nom unique créé à
circonstances de +1 aux jets de sauvegarde
partir de la phonologie androffienne. Il arrive que ces derniers ajoutent un nombre contre les maladies, les poisons et
à leur nom pour indiquer le nombre de générations abritées par leur corps, comme les radiations.
un hommage à leur lignage.
INCOMPRÉHENSION ÉMOTIONNELLE
Exemples de noms Vous comprenez et exprimez difficilement
Anati, Daniv, Éra-4, Féralia, Gélégor, Ilgos-5, Koresh, Oris, Prime, Urdun, des émotions complexes. Vous subissez
Vérité-3, Ymry un malus de circonstances de –1 aux tests
de Diplomatie et de Représentation, ainsi
qu’aux tests de Perception pour Deviner
ANDROÏDES DE LA MER INTÉRIEURE les intentions.
Dans la région de la mer Intérieure, les androïdes forment de petits groupes dissi-
mulés parmi les humains, mais la grande majorité demeure en Numérie. Sachant VISION NOCTURNE
que de nouveaux androïdes naissent encore dans des forges oubliées, certains choi- Vous pouvez voir dans la lumière faible
sissent de rester à proximité afin de guider les nouveau-nés. comme s’il s’agissait d’une lumière vive
Historiquement, les androïdes numériens ont deux ennemis principaux. Tout et vous ignorez l’état masqué dû à la
d’abord, l’infâme ligue Technique et ses incantateurs avides accaparent toute la lumière faible.
technologie de Numérie et réduisent les androïdes à l’état de simples merveilles
technologiques démontables et dissécables à loisir. Ensuite, les ethnies kellides
locales croient que toute technologie – androïdes inclus – doit être ensevelie ou
détruite. Mais les temps ont changé en Numérie. La ligue Technique s’est disper-
sée et les incantateurs restants ont rallié des gangs locaux et des chefs de guerre.
Une grande majorité des Kellides considèrent aujourd’hui encore que les androïdes
sont tabous, mais ils ne les abattent plus à vue. Dans l’arrière-pays, certains ci-
toyens abandonnent peu à peu leurs craintes et leurs préjugés, à mesure que les
cultes de Casandalee et de Brigh ouvrent la voie de la réconciliation. Quelques
chefs, dont le Souverain Noir, ont tendu la main aux androïdes en les invitant à
partager la vie de leur communauté. Malgré ce tournant prometteur, la plupart des
androïdes restent d’une nature prudente.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
AVENTURIERS ANDROÏDES Androffien
La plupart des androïdes deviennent des Les androïdes cherchent tous depuis longtemps à comprendre le sens de leur vie,
aventuriers pour protéger leurs congénères mais les Androffiens ont poussé leurs recherches encore plus loin. Le savoir en soi
du mal qui pourrait leur être fait ou pour
les intéresse, mais également toute information sur Androffa, leur monde d’origine,
découvrir l’histoire de leur peuple en
explorant des ruines technologiques. afin de redonner vie à leur culture perdue. Les Androffiens explorent les ruines
Contraints de mentir, de se cacher et de technologiques en quête de forges, d’indices témoignant du passé de leur peuple et
ruser pour survivre, de nombreux androïdes de son dessein, et d’informations sur les mystères du voyage spatial. Ils portent des
deviennent des roublards. D’autres vêtements et des bijoux confectionnés à partir de matériaux récupérés dans l’épave
assouvissent leur soif de connaissance et du vaisseau : bottes de travail, combinaisons de vol, brassards, plaques d’identifi-
de compréhension en devenant alchimistes, cation et insignes militaires. Au lieu de vivre dans des enclaves androïdes, certains
moines ou magiciens. Les androïdes ont
Androffiens s’installent au milieu des ruines qu’ils explorent. Les individus isolés
souvent un historique d’ermite, de nomade,
sont souvent des nomades se déplaçant d’un site de fouilles à l’autre. Les groupes
d’érudit ou de bricoleur.
plus importants sont plutôt sédentaires et vivent sur les pentes du mont d’Argent,
le cœur même de la société androffienne.

Androïde des gouffres


Alors que la plupart des survivants de la Pluie d’étoiles sont partis arpenter
Golarion, les androïdes des gouffres ont trouvé refuge dans les profondeurs de
l’Ombreterre. Isolés, craintifs et disposant de peu de ressources, ils ont récupéré,
réparé et reconverti des débris et de la ferraille pour survivre. Les parois, les câbles
et le nylon sont recyclés en vêtements, en corde et en outils. Le plastique fournit
des armures et de la vaisselle et les quelques pièces de technologie qui fonctionnent
encore deviennent des vestiges culturels, témoins d’un temps où les androïdes vo-
laient parmi les étoiles.
Les androïdes des gouffres ont modifié leur corps pour s’adapter à l’Ombreterre,
ce qui leur confère une apparence étrange. Leurs oreilles et leurs yeux sont plus
grands, leur corps plus élancé et ils sont capables de
projeter leurs membres hors de leurs articulations,
puis de les réintégrer.

Androïde multiâmes
Les androïdes philosophes s’interrogent depuis long-
temps sur le miracle du renouveau. En effet, même
si les androïdes renouvelés sont des êtres totalement
neufs, sans mémoire des expériences corporelles pas-
sées, beaucoup rêvent pourtant de leurs vies antérieures.
Les androïdes multiâmes pensent que les nanites consti-
tuent la clef de ce mystère en abritant les mémoires et les in-
telligences passées.
Ils vivent comme si leur corps était un vaisseau habité par
deux êtres en symbiose. Ils méditent souvent, dans l’espoir
d’entrer en communion avec leurs propres nanites. Deux an-
droïdes multiâmes qui choisissent de s’unir pour la vie, qu’ils
soient amis, amants ou mentors, s’échangent des nanites qui
s’échappent en volutes pour passer d’un corps à l’autre. Ils de-
viennent ainsi parents et partagent le sang et les souvenirs
grâce aux nanites transférées.

Souverain
Lors du renversement de la ligue Technique, le Souverain Noir Kevoth-Kul a ouvert
les portes de son palais et offert un foyer aux androïdes. Touchés par sa générosité,
certains androïdes ont accepté son invitation et sont devenus des Kellides hono-
raires. Au fil des années, ces androïdes se sont appliqués à adopter le mode de vie
kellide. Ils ne cachent plus leur héritage et embrassent au contraire ouvertement
leur double identité androïde et kellide.
Les androïdes souverains vivent principalement à Pluie-d’Étoiles, capitale de la
Numérie et résidence de Kevoth-Kul, mais beaucoup ont également quitté la ville
pour rejoindre des clans nomades fidèles au Souverain Noir. Ils vénèrent à la
fois Casandalee et les dieux traditionnels kellides dont Desna, Gorum et Érastil.
Les androïdes souverains deviennent souvent des mentors et enseignent les

72
mathématiques et la science aux membres du clan, tout en apprenant la culture et COMMUNAUTÉS ANDROÏDES
la foi kellides auprès de leurs aînés. Les androïdes sont surtout présents en GUIDE DES
Numérie, où ils vivent cachés parmi les ASCENDANCES
humains ou pratiquent le nomadisme.
HÉRITAGES ANDROÏDES Beaucoup vivent sans se cacher à Pluie- ASCENDANCES
L’héritage d’un androïde reflète la fonction pour laquelle il a été créé. Au niveau 1, d’Étoiles, sous la protection du Souverain ET HÉRITAGES
choisissez l’un des héritages androïdes suivants. Noir. Les pentes du mont d’Argent sont AVANCÉS
parsemées d’enclaves androïdes et d’équipes
Androïde artisan archéologiques parmi lesquelles Enseffa, ASCENDANCES
le cœur de la société androffienne. Dans la ET HÉRITAGES
Votre corps a été conçu pour créer des œuvres d’art, des outils complexes ou pour
ville de Hajoth Hakados, les habitants aident NOUVEAUX
réaliser l’entretien de machineries évoluées. Vous devenez qualifié en Artisanat (ou
en secret les androïdes à quitter la Numérie
une autre compétence si vous l’étiez déjà) et vous gagnez le don de compétence ÉQUIPEMENT
pour gagner des régions moins hostiles à
Artisanat spécialisé dans la spécialité de votre choix. D’ASCENDANCE
leur égard. Cachés dans des tunnels et des
cavernes sous les plaines de Numérie, les
GLOSSAIRE
Androïde guerrier androïdes de Havre-de-Szamrak considèrent
ET INDEX
Votre corps a été créé pour des fonctions d’agent de sécurité ou de soldat. Vous êtes les androïdes en général comme des formes
un guerrier naturellement doué, préprogrammé pour le combat. Vous êtes qualifié de vie supérieures. Ils recherchent des
avec toutes les armes simples et toutes les armes de guerre. forges dans l’espoir de libérer les androïdes,
conquérir la Numérie pour créer une nation
exclusivement androïde et rapatrier le
Androïde imitateur peuple androïde chez lui parmi les étoiles.
Votre corps a été augmenté avec des processus et une apparence vous permet-
tant de vous fondre plus facilement parmi les humains. Vous devenez qualifié en
Duperie (ou une autre compétence si vous l’étiez déjà). Vous n’avez pas besoin de
kit de déguisement lors de vos tests de Duperie pour Vous déguiser en humain.
De plus, vous gagnez un bonus de circonstances de +4 lors de vos tests pour Vous
déguiser afin de vous faire passer pour un humain. Ce bonus ne s’applique qu’au
test pour Se déguiser en humain.

Androïde travailleur
Votre corps est conçu pour supporter des épreuves physiques et des
travaux longs et intenses. Vous devenez qualifié en Athlétisme
(ou une autre compétence si vous l’étiez déjà) et vous gagnez
le don de compétence Portefaix.

Androïde polyglotte
Vous avez été préprogrammé avec une multitude de
maîtrises linguistiques pour exercer la fonction de tra-
ducteur. Vous apprenez deux nouvelles langues choisies
parmi les langues courantes et peu courantes auxquelles
vous avez accès. Ces langues prennent la même forme
(parlée ou signée) que vos autres langues. Si vous choisissez
le don Polyglotte, vous apprenez non pas deux, mais trois nou-
velles langues.

DONS ANCESTRAUX
Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nou-
veau don ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En
tant qu’androïde, vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants.

Niveau 1
ADAPTATION À LA VISION NOCTURNE DON 1
ANDROÏDE
Les nanites de vos processeurs oculaires se sont adaptées à la pénombre et améliorent votre
vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir.

ALERTE DE PROXIMITÉ DON 1


ANDROÏDE
Vous êtes extraordinairement attentif à votre environnement et vous réagissez instincti-
vement au danger. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception
effectués en tant que jets d’initiative.

73
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CASANDALEE ET LES ANDROÏDES CIRCUITS RADIANTS 1 DON 1
Autrefois intelligence artificielle clonée à ANDROÏDE CONCENTRATION LUMIÈRE
partir de l’esprit d’un androïde venu d’un Vos circuits biologiques émettent de la lumière comme une torche et diffusent une lumière
autre monde, Casandalee est la déesse
vive dans un rayon de 6 m (ainsi qu’une lumière faible dans un rayon de 6 m supplémen-
récemment exaltée de la vie artificielle, de la
pensée libre et de l’apothéose intellectuelle. taire). La lumière s’éteint lorsque vous utilisez à nouveau cette action ou lorsque vous êtes
Son culte, bien que peu représenté et assez assommé et inconscient.
obscur, séduit les androïdes de Numérie
qui se le sont approprié. Ils espèrent créer COMPARTIMENT INTERNE DON 1
un pont entre les formes de vie artificielles ANDROÏDE
et organiques et améliorer ainsi le sort Vous pouvez cacher un petit objet d’Encombrement léger dans une cavité de votre avant-
des androïdes.
bras. Trois actions Interagir sont nécessaires pour cacher un objet de cette façon. Vous ga-
gnez un bonus de circonstances de +4 au DD des tests effectués par d’autres pour Chercher
ou Voler les objets conservés dans votre bras. Lorsque vous cachez une arme dans votre
avant-bras, vous pouvez utiliser une action unique Interagir pour attirer l’arme dans la main
du bras concerné, puis Frapper avec cette arme.

CONNAISSANCE ANDROÏDE DON 1


ANDROÏDE
Les origines de votre peuple vous passionnent. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en
Artisanat et en Vol. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié dans l’une de ces compétences
(grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans
une compétence de votre choix. Vous devenez également qualifié en Connaissance androïde.

NANITES SURCHARGÉES 9 DON 1


ANDROÏDE CONCENTRATION
Fréquence une fois par heure
Déclencheur. Vous effectuez un test de compétence requérant trois actions ou moins.
En stimulant vos nanites, vous augmentez temporairement les performances de votre corps.
Vous gagnez un bonus de statut de +2 au test de compétence déclencheur. De plus, vos cir-
cuits brillent et génèrent une émanation de 3 m de lumière faible pendant 1 round.

SANS ÉMOTION DON 1


ANDROÏDE
Vos processeurs émotionnels dysfonctionnels vous empêchent de res-
sentir de fortes émotions. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1
à vos jets de sauvegarde contre les effets d’émotion et de terreur. Si
vous obtenez un succès à un jet de sauvegarde contre un effet d’émo-
tion ou de terreur, vous obtenez un succès critique à la place.

SOUS-PROGRAMME DE NETTOYAGE DON 1


ANDROÏDE
Vos nanites aident à purger votre corps des produits chimiques et des toxines dange-
reuses. Chaque fois que vous réussissez un jet de Vigueur contre un poison qui est en train
de vous infecter, vous réduisez son stade de 2, ou de 1 s’il s’agit d’un poison virulent. Chaque
succès critique contre un poison qui est en train de vous affecter réduit son stade de 3, ou
de 2 s’il s’agit d’un poison virulent.

Niveau 5
SOUS-PROGRAMME DE PROTECTION DON 5
ANDROÏDE
Prérequis Nanites surchargées
Vos nanites augmentent vos défenses. Vous pouvez choisir d’activer Nanites surchargées
en effectuant un jet de sauvegarde plutôt qu’un test de compétence. Vous gagnez ainsi un
bonus de statut de +2 au jet de sauvegarde déclencheur.

SOUS-PROGRAMME D’INOCULATION DON 5


ANDROÏDE
Vos nanites expulsent facilement les maladies. Chaque fois que vous réussissez un jet de
Vigueur contre une maladie qui est en train de vous infecter, vous réduisez son stade de 2,

74
ou de 1 s’il s’agit d’une maladie virulente. Chaque succès critique contre une maladie qui est RÉFLEXIONS SUR LES ANDROÏDES
en train de vous affecter réduit son stade de 3, ou de 2 s’il s’agit d’une maladie virulente. Les autres peuples voient les androïdes par GUIDE DES
le prisme de la magie et de la superstition. ASCENDANCES
Beaucoup les prennent pour des
SYSTÈME DE VISÉE AVANCÉ DON 5 incantateurs excentriques et les confondent ASCENDANCES
ANDROÏDE
avec les magiciens thassiloniens tatoués. ET HÉRITAGES
Vos processeurs oculaires sont augmentés de systèmes de visée avancés qui vous per- Pour d’autres, leurs circuits brillants sont la AVANCÉS
mettent de cibler plus précisément votre ennemi et de lire ses mouvements. Vous pouvez preuve qu’ils sont des héritiers des plans.
lancer coup au but une fois par jour comme un sort inné arcanique de niveau 1. Dans les Royaumes Fluviaux, les androïdes ASCENDANCES
sont considérés comme des fées à la forme ET HÉRITAGES
NOUVEAUX
VOILE DE NANITES 2 DON 5 humaine imparfaite qui ne supportent pas le
contact du fer froid. En Ustalav, on les prend
ANDROÏDE CONCENTRATION ÉQUIPEMENT
pour des esprits que l’on tient à distance
Fréquence une fois par jour D’ASCENDANCE
avec des cercles de sel et que l’on chasse
Vos nanites s’échappent de votre corps en nuées et vous enveloppent dans un nuage. Vous par des prières ferventes.
GLOSSAIRE
devenez masqué pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau. Comme tou-
ET INDEX
jours lorsque le masquage trahit votre position, vous ne pouvez pas utiliser cet état masqué
pour Vous cacher ou Être furtif. Pendant que le Voile de nanites est actif, vous ne pouvez pas
utiliser d’autres pouvoirs qui sollicitent vos nanites.

Niveau 9
MODULE DE RÉPARATION 1 DON 9
ANDROÏDE CONCENTRATION
Fréquence une fois par jour
Lorsque vous déclenchez votre programme de réparation corporelle, vos nanites se
mettent à soigner vos blessures. Vous gagnez une guérison accélérée égale à la moi-
tié de votre niveau pendant 1 min. Pendant que le Module de réparation est actif,
vous ne pouvez pas utiliser d’autres pouvoirs qui sollicitent vos nanites.

RESPIRATEUR INTERNE DON 9


ANDROÏDE
Votre corps peut synthétiser de l’oxygène en interne pour une durée limitée.
Lorsque vous retenez votre respiration, vos réservoirs d’air internes vous per-
mettent de tenir pendant une heure. Au bout d’une heure, vos réservoirs sont
vidés. Vous devez vous exposer pendant 10 min à un air respirable pour les
remplir à nouveau.

SOUS-PROGRAMME OFFENSIF DON 9


ANDROÏDE
Prérequis Nanites surchargées
Les nanites améliorent vos attaques. Vous pouvez choisir d’activer Nanites surchargées en
effectuant un jet d’attaque plutôt qu’un test de compétence. Vous gagnez ainsi un bonus de
statut de +1 au jet d’attaque déclencheur.

Niveau 13
PROTOCOLE DE REVITALISATION 0 DON 13
ANDROÏDE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous êtes dans l’état mourant et sur le point d’effectuer un test de récupération.
Vos nanites sont programmées pour vous revitaliser automatiquement. Vous récupérez
1 point de vie, vous quittez les états mourant et inconscient et pouvez agir normalement lors
de ce tour. Vous gagnez l’état blessé ou augmentez son intensité lorsque vous quittez l’état
mourant de cette façon.

SURCHARGE CONSTANTE DON 13


ANDROÏDE
Prérequis Nanites surchargées
Vos nanites sont incroyablement efficaces et améliorent constamment les perfor-
mances de votre corps. Vous pouvez utiliser Nanites surchargées une fois toutes
les 10 min au lieu d’une fois par heure.

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Animanthrope
L’animanthrope possède des pouvoirs extraordinaires issus du règne animal qui lui permettent de
se transformer, partiellement ou totalement, en un animal aux crocs mortels, aux sens aiguisés ou
doté d’autres traits redoutables. L’animanthrope tisse un lien entre nature et société, en vivant un
pied dans l’une et un pied dans l’autre.

Le terme animanthrope désigne de façon générale toute per- ne se manifeste pas toujours pleinement chez l’enfant, si bien
sonne qui a gagné le pouvoir de se transformer partiellement que ce dernier peut avoir hérité du pouvoir de transformation
ou totalement en un animal, quel que soit le procédé, tout de sa lignée, mais sans la faiblesse à l’argent ou la perte de
en conservant un certain équilibre avec sa part humanoïde. contrôle lors de la pleine lune. Les garous tiennent généra-
La plupart des animanthropes sont nés de créatures garous lement les animanthropes en haute estime, que ces derniers
ou possèdent un ancêtre garou. La malédiction des parents soient nés ainsi ou qu’ils aient été créés, car ils incarnent leurs
forces sans leurs faiblesses.
Toutefois, tous les animanthropes ne proviennent pas d’un
garou. Dans certains cas, une divinité ou un esprit de la na-
ture peut accorder à un individu choisi le pouvoir de se trans-
former. D’autres ont gagné les pouvoirs de l’animanthrope
par la ruse d’une fée ou par une réaction inhabituelle à la
magie de métamorphose. Des rumeurs avancent même que
quelques rares animanthropes sont en fait des animaux méta-
morphes ayant acquis la forme d’une ascendance intelligente,
et non l’inverse.
Vous devriez jouer un animanthrope si vous souhaitez que
votre personnage évolue à la frontière entre la rationalité et
l’instinct et qu’il se sente en terrain familier en société comme
dans la nature, tout en se tenant à l’écart de l’une comme
de l’autre.

Vous...
• Préférez la compagnie d’un groupe resserré d’amis proches.
• Ressentez un lien fort avec votre animal in-
trinsèque et recherchez cet animal pour mieux
le comprendre.
• Êtes en conflit permanent avec votre part animale
et préférez vous isoler de ceux qui ne comprennent
pas votre nature unique.

Les autres...
• Pensent que vous pratiquez une magie primordiale ou
que vous êtes directement connecté au règne animal.
• Supposent que vous aimez les animaux, particulièrement
ceux de la même espèce que votre animal intrinsèque.
• Craignent que vous cédiez à votre instinct sauvage et at-
taquiez votre entourage.

Description physique
Les combinaisons innombrables entre ascendances et ani-
maux intrinsèques engendrent une grande variété de formes
et de tailles. Les animanthropes ressemblent souvent telle-
ment aux individus typiques de leur ascendance originelle
qu’ils sont indétectables sous leur forme humanoïde. Il est
très rare qu’un animanthrope naisse avec des traits physiques
qui trahissent en permanence sa nature animale.
La nature animanthrope est plus visible sous la forme hy-
bride, lorsque la silhouette se modifie pour ressembler à l’ani-
mal auquel l’animanthrope est connecté. La manifestation

76
de ces traits diffère d’un individu à l’autre, mais les dents deviennent générale- AVENTURIERS ANIMANTHROPES
ment saillantes, la peau épaisse comme du cuir, les poils s’allongent et les yeux D’ordinaire, les animanthropes possèdent un GUIDE DES
changent de forme. Les animanthropes capables de se transformer totalement historique de dresseur, d’ouvrier agricole, ASCENDANCES
d’herboriste, de chasseur, de nomade,
en animal conservent certains traits physiques rappelant leur forme humanoïde,
d’érudit ou d’éclaireur. Craints dans de ASCENDANCES
comme la couleur des yeux. ET HÉRITAGES
nombreuses communautés, ils vivent parfois
en marge de la société avec des historiques AVANCÉS
Société de banditGdJ-RA, de charlatan, de criminel,
En général, les animanthropes se fondent dans la société de leurs ancêtres et cachent d’ermite, de prisonnier, de réfugiéGdJ-RA, de ASCENDANCES
leur vraie nature aussi longtemps que nécessaire. Certaines sociétés, particulière- récupérateurGdJ-RA ou d’enfant des rues. ET HÉRITAGES
ment les communautés nomades ou frontalières, sont plus tolérantes envers les Les animanthropes deviennent NOUVEAUX
animanthropes et les laissent vivre sous leur forme préférée sans les juger. Les ani- généralement des barbares, des druides, des
ÉQUIPEMENT
manthropes ont tendance à vivre en colonies indépendantes, composées de leurs guerriers, des rôdeurs, des roublards, des
D’ASCENDANCE
semblables et de garous partageant le même animal intrinsèque, car ils trouvent ensorceleurs ou des sorciersGdJ-RA.
dans ces rapprochements une forme d’affinité naturelle. Ces colonies s’installent GLOSSAIRE
souvent dans des milieux naturels qui correspondent à leur animal intrinsèque, ou ET INDEX
non loin. D’autres animanthropes préfèrent vivre seuls, aux frontières de la société
ou tout à fait à l’écart.
Beaucoup de gens ignorent que les animanthropes ne craignent ni la malédiction
de la pleine lune ni la perte de contrôle. Incapables de distinguer physiquement
un animanthrope d’un garou, ils traitent souvent les premiers comme des garous
maudits qui se jetteront sur eux pour les dévorer les nuits de pleine lune. Ceux
qui connaissent les animanthropes et sont capables de les identifier nourrissent
beaucoup moins d’appréhensions et ne redoutent pas leur compagnie. Par pure
méconnaissance, les animanthropes sont parfois appelés « changepeaux » à tort.
Toutefois, ils rejettent cette appellation injustifiée évoquant de prétendues origines
mauvaises, à la fois pour écarter toute association péjorative et pour souligner la
diversité des animanthropes sur Golarion.

Alignement et religion
Bien que de nombreux animanthropes tendent vers un alignement
neutre, il existe autant de nuances d’alignement chez eux que d’ani-
maux dans le monde. Proches de la nature et du règne animal, ils
honorent souvent des divinités de la nature telles que Gozreh. Certains
préfèrent la verte religion et d’autres vénèrent les divinités de la chasse,
de la transformation ou du voyage comme Érastil, Alséta et Desna.

Animanthrope (héritage rare)


Le sang de la bête coule dans vos veines et vous confère la féro-
cité et la puissance animales. Seules les créatures dotées du
trait humanoïde peuvent choisir l’héritage polyvalent ani-
manthrope. Choisissez un animal tel que la chauve-souris,
l’aigle, le requin, l’araignée, le tyrannosaure, la guêpe ou le loup,
qui sera le type d’animal lié à votre héritage et votre animal
intrinsèque. Vous gagnez les traits bête et animanthrope, en
plus de ceux de votre ascendance. Vous gagnez le pouvoir
Changement de forme (voir ci-dessous). La forme hybride
d’un animanthrope est sa forme naturelle. Vous pouvez
choisir un don animanthrope ou un don de votre ascen-
dance lorsque vous gagnez un don ancestral.

CHANGEMENT DE FORME 1
CONCENTRATION MÉTAMORPHOSE PRIMORDIALE TRANSMUTATION
Vous vous transformez pour prendre votre forme humanoïde ou hybride. Chaque
forme a une apparence spécifique et persistante. La plupart des animanthropes
conservent leur forme hybride par défaut. Votre forme hybride reflète à la fois
votre ascendance et votre animal intrinsèque. Sous forme hybride, vous gagnez
une attaque à mains nues de mâchoires correspondant aux traits physiques de
votre animal intrinsèque (crocs pour les chauves-souris, bec pour les aigles, man-
dibules pour les guêpes, etc.). Votre attaque de mâchoires inflige 1d4 dégâts per-
forants, possède les traits agile, finesse et mains nues et appartient au groupe
d’armes pugilat. Sous forme humanoïde, vous conservez l’apparence de votre as-
cendance originelle.

77
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ANIMANTHROPES ULFES DONS ANCESTRAUX
Contrairement à la plupart des peuples Les personnages animanthropes peuvent choisir les dons suivants.
sur Golarion, les Ulfes ne considèrent
pas l’affliction des garous comme une Niveau 1
malédiction et font preuve de la même
ouverture d’esprit envers les animanthropes.
À leurs yeux, les pouvoirs des garous CHANGEMENT RAPIDE 0 DON 1
ou des animanthropes sont au contraire ANIMANTHROPE
dignes d’honneur. Les hommes d’armes Déclencheur. Vous effectuez un jet d’initiative.
ulfes sont fiers de combattre aux côtés des Votre instinct prend le dessus et vous adoptez une posture agressive. Vous utilisez Changement de
animanthropes, particulièrement lorsque forme pour prendre votre forme hybride ou une nouvelle forme conférée par un don animanthrope.
l’animal intrinsèque de ces derniers est
natif des terres ulfes, comme les ours, les FORME DE BESTIOLE DON 1
lynx et les loups. Les groupes de guerriers ANIMANTHROPE
comprenant un animanthrope honorent Une fois par heure, vous pouvez utiliser Changement de forme pour vous transformer en
Yrmidar le Vieil Ours, géant du givre ours-
bestiole. Sous forme de bestiole, vous gagnez le sort forme de nuisible de niveau 1, mais vous
garou et dieu de la camaraderie, de la
construction navale et de la chasse. ne pouvez vous transformer qu’en un animal correspondant à votre animal intrinsèque. Vous
Les nuits de pleine lune, les communautés conservez la forme de bestiole pendant 10 min, puis reprenez votre forme hybride et vous ne
ulfes font preuve de bienveillance à l’égard pouvez reprendre votre forme de bestiole qu’au bout d’une heure. En revanche, lorsque vous
des garous en proie à leur malédiction. êtes sous forme de bestiole, vous pouvez utiliser Changement de forme pour reprendre votre
Les habitants construisent des maisons forme humanoïde ou hybride à tout moment. Si votre animal intrinsèque est normalement
longues dont les issues sont bloquées plus grand que la taille Très Petite, vous vous transformez alors en une version plus petite et
avec de l’argent et les remplissent de plus jeune de celui-ci, par exemple un ourson Très Petit. Si votre animal intrinsèque possède
nourriture pour assouvir l’appétit vorace des une Vitesse de vol, vous pouvez vous transformer en cet animal (normalement impossible
garous déchaînés. pour un sort forme de nuisible de niveau 1), mais vous ne gagnez pas de Vitesse de vol.

SENS ANIMAUX DON 1


ANIMANTHROPE
Selon votre animal intrinsèque, vous gagnez l’un des sens suivants : vision dans le noir,
vision nocturne ou odorat (imprécis) jusqu’à 9 m. Vous devez déjà posséder vision nocturne
avant de gagner vision dans le noir en utilisant ce don ancestral. Si votre animal intrinsèque
ne possède pas un sens spécifique typique de son espèce, vous ne
pouvez pas gagner ce sens en utilisant ce don ancestral.
Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don ancestral plusieurs fois
en choisissant un nouveau sens à chaque fois.

Niveau 5
RÉSISTANCE ANIMALE DON 5
ANIMANTHROPE
Votre part animale vous aide à résister aux afflictions naturelles. Vous
gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos jets de sauvegarde pour
résister aux maladies et aux poisons.

SENS ANIMAUX SUPÉRIEURS DON 5


ANIMANTHROPE
Vos sens s’aiguisent pour atteindre le niveau de ceux de votre part animale. Selon votre
animal intrinsèque, vous gagnez l’un des sens suivants : écholocalisation (im-
précis) à 9 m ou perception des vibrations (imprécis) à 9 m. Si votre animal
intrinsèque ne possède pas de sens spécifique typique de son espèce,
vous ne pouvez pas gagner ce sens en utilisant ce don ancestral.
Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don ancestral plusieurs
fois, soit en choisissant un sens différent, soit en transformant le
sens imprécis conféré par ce don en un sens précis.

Niveau 9
MAGIE ANIMALE DON 9
ANIMANTHROPE
Votre pouvoir métamorphe vous confère une connexion magique au règne animal. Vous pou-
vez lancer messager animal, apaisement des émotions (animaux seulement) et communication
avec les animaux comme des sorts innés primordiaux de niveau 2, une fois par jour chacun.
Ces sorts utilisent la valeur la plus élevée entre votre DD de classe et votre DD de sort.

78
TACTIQUE DE MEUTE DON 9 PJ GAROUS
ANIMANTHROPE Les groupes de joueurs souhaitant intégrer GUIDE DES
Vous êtes un expert de la chasse en meute. Si un ennemi est à votre portée et à celle d’au des PJ garous, malgré la tension et les ASCENDANCES
inconvénients que cela comporte, peuvent
moins deux de vos alliés, il se trouve alors pris au dépourvu vis-à-vis de vous.
commencer avec un animanthrope, mais en ASCENDANCES
incluant la faiblesse à l’argent et la frénésie ET HÉRITAGES
Niveau 13 lunaire caractéristiques des garous. Dans AVANCÉS
ce cas, les MJ et les joueurs devraient en
DON LUNAIRE DON 13 discuter, la frénésie lunaire entraînant ASCENDANCES
ANIMANTHROPE pour le joueur la perte de contrôle de son ET HÉRITAGES
Vous pouvez partager votre pouvoir avec d’autres, mais ces derniers ne peuvent pas se personnage pendant un temps donné. NOUVEAUX
soustraire à la malédiction du garou aussi facilement que vous. Vous pouvez lancer fré- Il est important d’instaurer un cadre et
ÉQUIPEMENT
nésie lunaire comme un sort inné primordial de niveau 5, une fois par jour. Au niveau 15, de déterminer les limites et les attentes.
D’ASCENDANCE
vous pouvez lancer à la place frénésie lunaire comme un sort de niveau 6. Au niveau 17, De plus, la malédiction d’un garou doit être
introduite prudemment, après avoir pesé
votre frénésie lunaire de niveau 6 confère ses effets habituels, mais avec une hausse des GLOSSAIRE
le pour et le contre, car elle risque de voler
points de vie temporaires à 15, et la faiblesse à l’argent augmente à 15. Au niveau 20, vous ET INDEX
la vedette à d’autres PJ ou d’influer sur le
lancez à la place frénésie lunaire comme un sort de niveau 10. Le sort utilise la valeur la scénario de la campagne.
plus élevée entre votre DD de classe ou de sort.

FORME MONSTRUEUSE DON 13


ANIMANTHROPE
Sous forme hybride, vous êtes une bête aux mensurations impressionnantes et vous gagnez
les effets du sort agrandissement.

Niveau 17
APPARENCE ANIMALE DON 17
ANIMANTHROPE
Vous contrôlez totalement votre forme et pou-
vez vous transformer en votre animal intrin-
sèque. Vous utilisez Changement de forme pour
prendre l’apparence d’un animal. Lorsque vous gagnez ce don, choisissez forme aérienne,
forme animale, forme de dinosaure ou forme d’insecte. Une fois la forme choisie, vous ne
pourrez plus en changer. En utilisant Apparence animale, vous gagnez les effets d’une
incantation de niveau 5 du sort de l’apparence choisie, à deux différences près : vous
vous transformez toujours en un animal correspondant à votre animal intrinsèque et
vous pouvez utiliser la CA de votre forme humanoïde si elle est plus élevée que celle
de votre forme animale. Si votre animal intrinsèque ne figure pas parmi les animaux
répertoriés, vous devez appliquer par défaut la forme de combat de l’oiseau si vous
avez choisi les statistiques et les caractéristiques de forme aérienne, celle du chat si
vous avez choisi forme animale, celle du déinonychus avec forme de dinosaure, ou de la
fourmi avec forme d’insecte (ou, à la discrétion du MJ, vous appliquez par défaut la forme
la plus proche de votre animal intrinsèque). Vous pouvez conserver votre forme animale
indéfiniment et vous pouvez utiliser Changement de forme pour reprendre votre
forme humanoïde ou hybride à tout moment.
Si vous avez le don ancestral Forme de bestiole, vous pouvez choi-
sir de gagner les effets de forme de nuisible de niveau 4, de conserver
votre forme de bestiole indéfiniment et de reprendre votre forme de
bestiole à tout moment après l’avoir quittée, comme si vous utilisiez
Apparence animale.

CÉLÉRITÉ ANIMALE DON 17


ANIMANTHROPE
Vous vous déplacez comme un animal. Votre Vitesse augmente de 1,5 m.
De plus, selon votre animal intrinsèque, vous gagnez l’une des Vitesses
suivantes : escalade, vol ou nage. Vous ne gagnez cette Vitesse qu’à condi-
tion d’être sous votre forme hybride. La nouvelle Vitesse est aussi rapide
que votre Vitesse normale de déplacement. Par exemple, si votre Vitesse à
pied est de 9 m, votre Vitesse d’escalade est de 9 m également. Si votre animal
intrinsèque ne possède pas un type de Vitesse spécifique caractéristique de son
espèce, vous ne pouvez pas gagner cette Vitesse en utilisant ce don ancestral. Si
votre animal intrinsèque ne possède pas initialement une Vitesse d’escalade,
de nage ou de vol, votre Vitesse augmente de 3 m à la place.

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Aphorite
Les aphorites étaient autrefois des êtres strictement identiques qui comblaient le fossé entre l’ordre
parfait d’Axis et l’existence libre des mortels. Ils sont aujourd’hui plus éclairés par l’étincelle de
leur libre arbitre que par le phare de la loi cosmique.

Les aphorites ont été créés par les axiomites, les premiers Leur taille, leur forme et leurs traits varient désormais,
habitants de la Cité éternelle d’Axis, le plan de la loi pure. même si l’influence d’Axis reste visible. Leurs yeux, leurs
Les aphorites originels servaient de lien entre leurs géniteurs cheveux et l’éclat métallique de leur teint sont quasiment
loyaux et leurs alliés mortels à l’imprévisibilité frustrante. universels. Les tons varient entre le cuivré, le doré et l’ar-
Alliant la pensée logique du respect de la loi au don de l’au- genté, tirant parfois sur le cobalt, l’émeraude ou le carmin.
todétermination, ils se sont dispersés sur le plan matériel Il arrive également que leur peau soit parcourue de parti-
pour représenter Axis et accomplir sa volonté. À force cules cristallines étincelantes ou de symboles qui pulsent et
de vivre et de naître parmi les mortels, l’apparence et s’illuminent en rythme.
la personnalité des aphorites ont fini par se modeler
à l’image de leurs hôtes. L’empreinte d’Axis est tou- Société
jours présente chez les aphorites, par exemple dans Bien qu’encore relativement rare, la population
leur peau métallique couverte de poussière cristal- aphorite a tendance à augmenter sur le plan maté-
line, leur aptitude pour la logique, leur maîtrise de riel. Les naissances sont de plus en plus nombreuses
l’artisanat et leur goût pour l’ordre et la coopé- dans les familles sans ancêtre aphorite direct.
ration. Toutefois, malgré ces liens avec leur Comme n’importe quel mortel, les aphorites
fonction originelle, les aphorites contem- assimilent au fil du temps les coutumes et
porains sont incontestablement devenus les particularités locales. La plupart ont
leurs propres maîtres. la connaissance intuitive d’un certain
Vous devriez jouer un aphorite si ordre ou d’un agencement qui sur-
vous voulez que votre personnage passe les lois ou les coutumes des
soit intrinsèquement lié à l’ordre mortels. Certains suivent leur
fondamental de l’univers et qu’il intuition en embrassant les
trace son chemin à la frontière normes culturelles, tandis que
entre la destinée calculée et le d’autres se détournent de ces
libre arbitre. systèmes, à leurs yeux artifi-
ciels et précaires.
Vous...
• Cherchez à améliorer le fonctionne- Alignement et
ment des choses, qu’il s’agisse d’un religion
objet matériel ou d’un processus. Le don du libre arbitre im-
• Aimez apprendre les subtilités plique que l’aphorite se fie
d’une langue, d’une machine ou plus à son expérience qu’aux
d’un métier. directives d’Axis. Le bien et
• Aimez travailler avec les autres. le mal n’exercent pas d’in-
fluence particulière sur son
Les autres... esprit, mais il adopte gé-
• Vous croient rigide dans vos néralement un point de
croyances et vos habitudes. vue loyal.
• Pensent que vous n’agissez De nombreux apho-
qu’après avoir envisagé toutes rites vénèrent Abadar,
les retombées possibles. Asmodeus, Érastil ou Torag,
• Supposent que vous comprenez dont les cultes reconnaissent les
facilement les systèmes et les situa- bienfaits d’une société stable. Desna
tions complexes. plaît davantage aux aphorites qui sou-
haitent renverser la tradition. Les artisans
Description physique aphorites sont plutôt attirés par l’esthé-
Les premiers aphorites étaient des hu- tique de Shélyn ou la précision de Brigh,
manoïdes au teint métallique, parfai- la Dame de Bronze, dont les réflexions
tement identiques et bien éloignés des sur les créatures artificielles éveillées in-
aphorites modernes dont la structure téressent également les aphorites créés
biologique n’est plus aussi rigide. par les axiomites.

80
APHORITES DE LA MER INTÉRIEURE AVENTURIERS APHORITES
À l’origine, les aphorites intervenaient comme linguistes, émissaires et agents de liaison De nombreux aphorites possèdent un GUIDE DES
entre les axiomites et les communautés de mortels. Les axiomites ont envoyé de petits historique relatif à la pratique d’un métier. ASCENDANCES
Les artisans et les bricoleurs s’épanouissent
contingents dans la région de la mer Intérieure, notamment dans des bastions où règne
dans les travaux complexes. Certains aphorites ASCENDANCES
l’ordre, comme la ville de Nantambu et le Taldor. Dans ces régions où les aphorites se sont ET HÉRITAGES
préfèrent se plonger dans l’étude des lois
mêlés aux communautés d’accueil, les naissances aphorites, toutes ascendances confondues, et des organisations sociales et travailler AVANCÉS
sont plus nombreuses. Les aphorites peuvent aussi apparaître à proximité de sites moins dans le domaine juridique comme avocat
peuplés symbolisant l’ordre, comme des autels de solstice, des lieux de trêve ou d’accords ou émissaire. Les aphorites acrobates ou ASCENDANCES
importants, des sites industriels et des convergences de lignes telluriques axiomatiques. éclaireurs aiment associer leur esprit à leurs ET HÉRITAGES
Chez les nains, la touche d’Axis se manifeste par un visage encore plus angulaire muscles, comme les chasseurs, les disciples NOUVEAUX
qu’il ne l’est déjà et des motifs runiques ou d’autres symboles culturels dessinés sur leur martiaux et les hommes d’armes. Grâce à leur
ÉQUIPEMENT
peau. Les nains aphorites naissent principalement dans les Montagnes des Cinq Rois, au sens de l’observation, les aphorites font de
D’ASCENDANCE
Rahadoum et chez les Pahmet et les Paraheen (respectivement d’Osirion et du Qadira). bons enquêteursGdJ-RA, rôdeurs, alchimistes,
oraclesGdJ-RA ou magiciens.
Sous certains angles, les grandes pupilles des elfes aphorites s’illuminent de lignes GLOSSAIRE
et de symboles opalescents. Leur corps a la particularité de s’harmoniser avec l’en- ET INDEX
vironnement en quelques jours seulement. Les elfes du Jinin à la peau de mithral
sont des elfes aphorites.
Les cheveux des gnomes aphorites poussent en décrivant des formes géomé-
triques et se regroupent en mèches multicolores aux contours nets. Sous l’effet
d’une émotion, des symboles se manifestent par des pulsations sur leur peau ou
s’échappent dans leur souffle.
Chez les gobelins, la nature ordonnée d’Axis se manifeste par des dents
et des ongles plus robustes à l’éclat métallique. Les gobelins apho-
rites mesurent souvent une tête de plus que la moyenne go-
beline et sont moins corpulents. Ils sont présents dans les
cités d’Absalom et de Magnimar, ainsi qu’en Isger.
Les yeux des halfelins aphorites s’illuminent d’éclats métalliques.
Sur leurs pieds recouverts de poils de longueur uniforme qui ne s’em-
mêlent presque jamais, des callosités épaisses dessinent des motifs à
angle droit. Les halfelins aphorites naissent toutes les trois générations, et
toutes les six générations au Chéliax.
Le corps des humains aphorites pousse la symétrie à l’extrême : les grains de
beauté, le réseau veineux, les rides et même les empreintes digitales d’un côté du
corps sont le miroir parfait de l’autre.

Coutumes aphorites
Bien que les historiques et les cultures soient très diversifiés chez les aphorites, certaines
pratiques sont particulièrement répandues dans la région de la mer Intérieure.
Les aphorites utilisent de fines baguettes de métal pour marquer leur progression
vers un objectif à long terme. L’aphorite consciencieux dit qu’il grave les heures,
car après chaque heure passée à son ouvrage, il marque la baguette d’une entaille
horizontale, évalue sa progression et réfléchit à sa méthode. Les lignes verticales in-
diquent le repos. La baguette est généralement incorporée à l’ouvrage final lui-même.
Le cristallin désigne un objet artisanal comprenant la poussière cristalline d’un apho-
rite, que ce soit de la vaisselle émaillée étincelante ou une partition de musique écrite
à l’encre cristalline. Offert en cadeau pour récompenser une action particulièrement
marquante ou exprimer la gratitude, le cristallin est le signe d’un profond respect.
Certains aphorites rappellent les symboles apparaissant sur leur corps par des
piercings, des tatouages ou d’autres ornementations plus temporaires. L’agencement
des symboles est soit purement esthétique, soit le reflet d’une croyance ou d’une
conviction personnelle.
Les aphorites fonctionnent souvent par groupe de trois individus, que ce soit pour
la vie, l’amour ou le travail. C’est à l’origine l’imitation d’une pratique organisation-
nelle axiomite censée offrir les meilleures performances. Les trinités contemporaines
ont abandonné ces racines historiques, mais les phrases « accompli par les Trois » ou
« édicté par les Trois » désignent toujours un accord ou un engagement ferme.

Aphorite (héritage peu courant)


Vous êtes né avec une connexion à Axis, le plan de la loi. Vous gagnez le trait aphorite,
en plus de ceux de votre ascendance. Vous gagnez aussi la vision nocturne, ou la vision
dans le noir si votre ascendance possède déjà la première. Vous pouvez choisir un don
aphorite ou un don de votre ascendance lorsque vous gagnez un don ancestral.

81
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COMMUNAUTÉS APHORITES DONS APHORITES
Dans la région de la mer Intérieure, Les personnages aphorites peuvent choisir les dons suivants.
quelques sites abritent des communautés
aphorites relativement importantes. Niveau 1
Égorian. L’ordre des Enfers est omniprésent
dans la capitale du Chéliax. Cette
organisation rigide attire également ARTISANAT INTUITIF DON 1
l’influence d’Axis. De nombreux aphorites APHORITE
excellent dans l’art des contrats infernaux et Votre goût pour la méthode et l’ordre fait de vous un artisan-né. Vous gagnez le rang de maîtrise
des machinations politiques tortueuses de la qualifié en Artisanat (ou dans une autre compétence si vous êtes déjà qualifié en Artisanat).
Cité des Épines. Vous gagnez le don de compétence Artisanat spécialisé dans la discipline de votre choix.
Nantambu. L’ancienne Ville du vent
chantant entretient un réseau complexe de COHÉSION INTERNE DON 1
relations diplomatiques et professionnelles APHORITE
dans toute l’Étendue du Mwangi. Certains L’ordre d’Axis imprègne votre corps et l’aide à maintenir sa cohésion. Vous et vos alliés pou-
aphorites aident à tisser ces filaments
vez Soigner vos blessures sans outils de guérisseur. Une fois par jour, si un autre personnage
solides comme de la soie, tandis que
d’autres étudient la nature du multivers à obtient un échec ou un échec critique à un test pour Soigner vos blessures, vous pouvez
l’académie du Magaambya. vous concentrer sur votre Cohésion interne pour augmenter d’un niveau le degré de succès.
Mouillage de l’Ordre. La population aphorite
est majoritaire sur les bateaux et les CONNAISSANCE AXIOMATIQUE DON 1
barges du Mouillage. La flotte croise sur les APHORITE
eaux du lac Encarthan, à la recherche des Vous connaissez aussi bien les processus à l’œuvre chez les mortels que chez les extérieurs
populations affectées par les conflits de loyaux. Ce savoir est le fruit de votre intuition, d’études approfondies ou d’une jeunesse
la région pour offrir l’aide de ses artisans, passée parmi d’autres aphorites. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Diplomatie et en
médecins et négociateurs. Société. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié dans l’une de ces compétences (grâce à
votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compé-
tence de votre choix. Vous devenez également qualifié en Connaissance d’Axis.

LEMME DE VISION DON 1


APHORITE
Vous avez franchi une toute petite étape dans la découverte de vous-même et accédez
ainsi à de nouvelles profondeurs dans votre champ de vision. Vous gagnez vision
dans le noir.

Niveau 5
ANALYSE OFFENSIVE DON 5
APHORITE
Vous pouvez améliorer vos sens et votre état mental pour analyser tous
les aspects d’une attaque. Vous pouvez lancer coup au but comme un
sort inné divin une fois par jour.

ÉLIMINER LA CONTAMINATION 1 DON 5


APHORITE
Fréquence une fois par jour
Conditions. Vous êtes contaminé par une maladie ou un poison ou vous subissez des
dégâts persistants.
Votre physiologie bien ordonnée rejette les éléments indésirables. Choisissez l’un des
deux cas suivants.
Maladie ou poison. Effectuez un jet de sauvegarde contre l’affliction au stade en cours. En
cas d’échec, le stade de l’affliction n’augmente pas, mais vous subissez les effets du stade en
cours. En cas d’échec critique, le stade augmente de 1.
Dégâts persistants. Effectuez un test nu DD 10 pour vous débarrasser des dégâts persistants.

POUSSIÈRE CRISTALLINE 2 DON 5


APHORITE
Fréquence une fois par jour
Vous avez appris à disperser les particules cristallines qui recouvrent votre corps en une
brumaille. Vous devenez masqué, mais comme tout marquage trahissant votre position, vous
ne pouvez pas utiliser celui-ci pour Vous cacher ou Être furtif. Les particules demeurent
à 2,5 cm de votre corps, se déplacent avec vous et persistent pendant un nombre de
rounds égal à la moitié de votre niveau.

82
Niveau 9 RELATIONS AVEC AXIS
Les liens anciens entre les aphorites et leurs GUIDE DES
ANALYSER LES INFORMATIONS DON 9 créateurs axiomites sont encore encodés ASCENDANCES
dans l’esprit de ces derniers. Peu d’enfants
APHORITE
hybrides d’Axis sont appelés à honorer leur ASCENDANCES
Vous galvanisez votre esprit pour accomplir de véritables prouesses analytiques. Vous pou- ET HÉRITAGES
contrat, mais l’Esprit divin, la conscience
vez lancer hypercognition comme un sort inné divin de niveau 3 une fois par jour. collective qui gouverne Axis, peut encore AVANCÉS
traverser les mondes pour rappeler les
NUAGE CRISTALLIN DON 9 aphorites dans la Cité éternelle. Certains ASCENDANCES
APHORITE interviennent comme interprètes entre ET HÉRITAGES
Prérequis Poussière cristalline les axiomites rigides et leurs alliés plus NOUVEAUX
Lorsque vous utilisez Poussière cristalline, vous pouvez dépenser une action supplémentaire chaotiques. D’autres mettent leurs facultés
ÉQUIPEMENT
pour disperser les particules en un nuage centré sur vous d’un rayon de 3 m, au lieu d’une mentales au service de l’Esprit divin et
D’ASCENDANCE
brumaille. L’activité gagne le trait concentration. Toutes les créatures se trouvant dans le alimentent ses calculs en l’enrichissant de
l’imagination des mortels.
nuage deviennent masquées et toutes les créatures se trouvant en dehors du nuage de- GLOSSAIRE
viennent masquées pour les premières. ET INDEX

PARTICULES AUXILIAIRES DON 9


APHORITE
Prérequis Poussière cristalline
Vous pouvez utiliser Poussière cristalline une fois de plus par jour.
Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois et gagnez à
chaque fois une utilisation supplémentaire par jour de Poussière cristalline.

RECONFIGURATION PRÉVENTIVE 9 DON 9


APHORITE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous subissez des dégâts contondants, perforants ou tranchants.
Votre corps anticipe le choc. La zone d’impact se réorganise rapidement en un ré-
seau tissulaire renforcé qui amortit l’attaque. Vous gagnez une résistance au type
de dégât déclencheur égale à votre niveau.
Si vous possédez le don Poussière cristalline, vous pouvez utiliser Reconfiguration
préventive sans avoir à dépenser de réaction, afin de ne pas dépasser la limite de fré-
quence du don. Reconfiguration préventive est ainsi décompté de votre nombre d’utilisa-
tions quotidiennes de Poussière cristalline, comme si vous aviez utilisé le don à la place.

Niveau 13
IMPOSER L’ORDRE 9 DON 13
APHORITE FORTUNE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Vous obtenez un échec critique à un test de compétence ou subissez un
effet avec le trait infortune.
Vous modifiez la nature profonde de la réalité pour imposer un autre ordre de
référence. Si le déclencheur était un test de compétence, vous obtenez à la place
un résultat de +10 à votre bonus de maîtrise (ne s’applique pas aux autres
bonus, malus ou modificateurs). Si le déclencheur était un effet avec le trait
infortune, les effets infortune et fortune se neutralisent et annulent l’effet
infortune déclencheur.

Niveau 17
COMMUNIQUER AVEC L’ESPRIT DIVIN 2 DON 17
APHORITE
Fréquence une fois par jour
Vous puisez dans les ressources cognitives de l’Esprit
divin pour analyser rapidement une quasi-infinité de
variables vous permettant de lire votre environnement.
Pendant 1 min, vous gagnez une perception du mouve-
ment précise jusqu’à 18 m, vous pouvez voir les créatures et
les objets invisibles et vous gagnez les effets du sort vision lucide
de niveau 9.

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Distordu (rare)
Les distordus sont des êtres créés ou transformés radicalement par la magie, l’alchimie ou des
énergies contre nature. En raison de leur apparence peu orthodoxe, ils trouvent difficilement leur
place dans le monde.

La magie et la science capables de déformer les os et de tordre


les tendons n’ont rien d’exceptionnel sur Golarion. Les dis-
tordus sont les êtres altérés de façon définitive par ce genre de
pratiques. Il s’agit parfois d’un être intelligent créé de toutes
pièces à partir de chairs inanimées, mais bien souvent d’une
victime non consentante livrée aux mains de créateurs sa-
diques ou transformée sous l’action d’énergies étranges.
Le nom d’ascendance « distordu » est un terme générique,
car sur Golarion la pratique de la distorsion de la chair en
tant que telle est malheureusement plus répandue que les alté-
rations causées par la magie incontrôlée, la technologie ou les
expérimentations scientifiques. Qu’elle soit l’œuvre de magi-
ciens thassiloniens, de sculpteurs de chair nexiens ou de drows
de l’Ombreterre, la distorsion de la chair consiste à remodeler
la chair et l’esprit dans des cuves remplies de réactifs magiques
nauséabonds. Pour certains érudits spécialistes des monstres,
seul un être créé par cette méthode traditionnelle de distorsion
de la chair est un véritable distordu. Quelle que soit la raison
de leur forme altérée, les distordus sont transformés pour tou-
jours et mènent une existence sauvage et étrange, bien éloignée
de ce à quoi leur ascendance originelle les destinait.
Aucun distordu ne se ressemble, bien que tous soient des
humanoïdes. Chez tel distordu, les membres sont placés à
des endroits inhabituels et sa peau est lisse comme du verre.
Tel autre est recouvert d’un épais tapis de fourrure épineuse.
Certains sont affublés de traits animaux, comme un groin
de sanglier, des écailles ou des sabots fourchus. D’autres
semblent venus d’une autre planète, avec des yeux globuleux
sur le dos de leurs mains. Chez d’autres encore, les signes dis-
tinctifs sont plus subtils, comme des dents brillantes, des yeux
fumants ou des ongles en os. Le seul dénominateur commun
des distordus reste leur apparence dépareillée. Pour créer un
personnage distordu, laissez libre cours à votre imagination !
Vous devriez jouer un distordu si vous voulez que votre
personnage soit robuste et résistant, qu’il change de forme
en grandissant et qu’il utilise son apparence singulière pour
inspirer la stupeur et la terreur.

Vous...
• Exploitez votre physique inhabituel pour inspirer le
respect ou pour terrifier.
• Avez l’habitude de ne compter que sur vous-même.
• Vous méfiez, par expérience, des larges groupes,
particulièrement de la foule.

Les autres...
• Sont fascinés ou terrifiés par votre physiologie.
• Supposent que vous êtes un expert en créatures étranges
ou en phénomènes occultes.
• Vous considèrent comme un extérieur énigmatique et
imprévisible, voire dangereux.

84
Description physique POINTS DE VIE
Les distordus sont des humanoïdes mesurant entre 1,5 et 2 m et pesant entre 45 10 GUIDE DES
et 130 kg. Les proportions et l’apparence de leurs membres et de leurs traits phy- ASCENDANCES
siques varient énormément, mais ils possèdent généralement une tête, deux jambes TAILLE
Moyenne ou Petite ASCENDANCES
et deux bras fonctionnels. Un distordu possédant plus de membres devrait choisir ET HÉRITAGES
un don ancestral qui reflète cette particularité, à moins que l’un des membres soit VITESSE AVANCÉS
un vestige devenu inutile. Les apparences des distordus sont toutes très différentes 7,5 m
en raison des circonstances uniques de leur création. Même une fratrie de distordus ASCENDANCES
ou deux créatures transformées selon le même procédé pourraient ne pas du tout PRIMES DE CARACTÉRISTIQUES ET HÉRITAGES
se ressembler. Constitution NOUVEAUX
Libre
ÉQUIPEMENT
Société D’ASCENDANCE
Les distordus sont si peu nombreux que leurs rassemblements restent rares. LANGUES
Commun
Ils vivent généralement seuls, en petits groupes familiaux ou en marge d’une GLOSSAIRE
Langues supplémentaires : un nombre égal
communauté. Certains toutefois demeurent en ville où ils profitent de l’anony- ET INDEX
à votre modificateur d’Intelligence (s’il
mat de la foule et exercent un métier solitaire où ils ne risquent ni de faire peur est positif). Choisissez parmi les langues
ni d’être persécutés. suivantes : aklo, draconique, nain, elfique,
Les distordus accordent une grande importance à l’endurance et apprennent ra- gobelin, commun des profondeurs, ainsi
pidement des autres. Avec leurs congénères, ils partagent leurs expériences pour que toutes les autres langues auxquelles
s’entraider à survivre, à se cacher ou à faire prospérer leurs affaires. L’histoire de vous avez accès (comme les langues les plus
la transformation du distordu est un sujet tabou, douloureux ou horrifiant, que les répandues dans votre région).
distordus n’abordent qu’avec leurs amis ou leurs proches.
TRAITS
Aberration
Alignement et religion Humanoïde
N’attendant presque rien de la société, les distordus œuvrent rarement pour le
bien de la collectivité, à l’exception de l’aide qu’ils apportent à leurs semblables. VISION NOCTURNE
Ils doivent être capables de s’adapter rapidement pour survivre seuls. Par consé- Vous pouvez voir dans la lumière faible
quent, peu de distordus sont loyaux. Bien que les personnes obtuses et étroites comme s’il s’agissait d’une lumière vive, ce
d’esprit les considèrent comme des monstres, les distordus ne sont pas plus attirés qui vous permet d’ignorer l’état masqué
par le mal que n’importe quelle autre créature. La plupart aspirent simplement à causé par la lumière faible.
une vie tranquille. Beaucoup sont d’alignement neutre, car l’aliénation ne rend pas
nécessairement le distordu méprisant, mais elle ne l’encourage pas non plus à se ÉTRANGE ANATOMIE
montrer amical. C’est particulièrement vrai pour les distordus demeurant dans les Votre corps atypique résiste aux afflictions
physiques qui affectent d’autres créatures.
communautés où leur transformation traumatisante a eu lieu. Les distordus ne sont
Vous gagnez un bonus de circonstances
pas particulièrement religieux. Ils se tiennent même plutôt éloignés de la religion,
de +1 à vos jets de sauvegarde pour résister
soit qu’ils se sentent méprisés par les dieux, soit qu’ils considèrent la foi comme aux maladies et aux poisons.
incompatible avec la survie. Il existe toutefois quelques distordus exceptionnelle-
ment pieux. Les distordus croyants vénèrent Arazni, Calistria, Desna ou Gozreh
et ceux d’alignement mauvais trouvent du réconfort auprès de Lamashtu, Mère
des Monstres.

Noms
Les noms des distordus reflètent la grande variété de leurs origines culturelles ou de
leurs ascendances. Certains adoptent toutefois un nouveau nom après leur trans-
formation, que ce soit pour célébrer le changement, marquer un nouveau commen-
cement ou dissimuler leur identité passée. De nombreux distordus écopent d’un
surnom descriptif imaginé par d’autres, comme « Triple-Mains », « Pied-d’Écorce »
ou « Multibouches ». Les distordus conservent volontiers les surnoms qui évoquent
leur singularité physique ou sont attribués par des personnes qui leur sont chères,
mais pas ceux qu’ils jugent offensants.

Exemples de noms
Borble, Dag, Feff, Hurn, Kemp, Omber, Ostro, Shurni, Surm, Wumpin

LES DISTORDUS SUR GOLARION


Il arrive exceptionnellement que les distordus soient le produit d’une magie surna-
turelle ou d’un processus alchimique. Ce phénomène est rare, mais pas impossible.
Sur Golarion, différentes organisations et différents effets sont susceptibles de pro-
duire des distordus. Outre l’apparence et l’attitude, l’origine de sa transformation
est un élément très important chez le distordu, car elle détermine à la fois sa forme
et sa façon d’habiter le monde.

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AVENTURIERS DISTORDUS Les distordus se divisent en deux groupes principaux : d’un côté, les individus
Les distordus vivent souvent en marge nés au sein d’une ascendance, puis transformés en distordus ; de l’autre, les dis-
de la société. L’historique d’ermite, de tordus nés comme tels et n’ayant connu que cette existence. Les premiers dissi-
chasseur, de nomade ou d’enfant des mulent parfois leur nouvelle forme et cherchent un refuge dans leur communauté
rues leur convient particulièrement, ainsi
d’origine auprès d’individus tolérants capables de les protéger des autres. Rien
que celui de criminel, de bateleur ou de
prisonnier. Obligés de se défendre, les ne garantit toutefois que les amis et les parents ne deviennent pas eux-mêmes les
distordus deviennent souvent des barbares, persécuteurs. Ces distordus savent très bien se fondre dans leur communauté d’ori-
des guerriers, des roublards ou des rôdeurs gine et pourraient ne pas être démasqués pendant un certain temps. Les distordus
par nécessité. Ceux qui souhaitent protéger nés difformes connaissent généralement une jeunesse difficile et ont tendance à se
et améliorer le sort de leurs semblables débrouiller seuls, particulièrement s’ils sont rejetés par leurs proches qui les consi-
choisissent plutôt la vocation de champion dèrent comme des êtres blasphématoires ou maudits. Ils acceptent toutefois plus
ou de druide. facilement leur corps, n’en ayant jamais connu d’autres.

Origines du distordu
Les distordeurs drows se livrent à leurs pratiques effroyables dans des laboratoires
souterrains et utilisent des méthodes volontairement douloureuses pour transfor-
mer des victimes non consentantes en formes surréalistes, intentionnellement ou
pas. Leur résultat le plus célèbre reste le drider (Bestiaire page 99). Les distordus
forgés sont les rares exceptions qui ont la chance de s’échapper avant l’achèvement
du processus, ou qui survivent à un vice de conception. Ils écopent le cas échéant
de certains traits physiques propres à la créature qu’ils étaient censés devenir si
la transformation avait été complète, ou possèdent intégralement d’autres traits.
Ils conservent en général une peur profonde des souterrains sombres.
Les cultistes qui servent des divinités de la transmutation retorses, telles que
Haagenti ou Yamasoth, forcent leurs victimes à subir une transformation lors de
rituels affreux. La survie de la victime leur importe peu, car c’est la transformation
elle-même qui honore leurs dieux maléfiques. Les cultistes relâchent généralement
leurs victimes après la transformation, souvent par désintérêt, parfois pour terrifier
la population.
Les forgechairs de la nation du Nex imprégnée par la magie savent eux aussi
créer des distordus, notamment dans les cités d’Écanus et d’Œnopion. Ils ne sont
guidés ni par la haine ni par un culte avilissant, mais par un désir académique et cli-
nique de tester les limites de la magie, sans considération pour la vie intelligente.
Les distordus créés dans les forges de la chair d’Œnopion ont plus de chances de
partager des traits communs, car les procédés de transformation sont, depuis
le temps, éprouvés et reproductibles. Ces distordus sont souvent
des individus volontaires, prêts à accepter des risques incommen-
surables pour gagner force et puissance.
Il arrive également que des distordus soient créés dans les la-
boratoires de l’Ustalav, à la suite d’expérimentations scientifiques et non
magiques. Dissimulés aux yeux de la population suspicieuse, ces distordus sont
rarement bien traités par les scientifiques qui leur ont donné naissance. Ils sont
contraints de servir comme manœuvres ou finissent chassés, remplacés par de nou-
velles découvertes encore plus extrêmes. Une poignée d’entre eux deviennent tou-
tefois les élèves de leurs maîtres mystérieux. Ils possèdent alors des connaissances
étonnantes des pratiques scientifiques ou alchimiques, mais n’ont qu’une expé-
rience limitée de la vie en société.
Enfin, d’autres distordus naissent à l’occasion d’accidents environnementaux ou
de catastrophes, sans qu’aucun mortel n’intervienne dans leur création. La magie
primordiale erratique de la Désolation de Mana est d’ailleurs connue pour engen-
drer des distordus. La région abrite un certain nombre de petites communautés de
distordus réunies en foyers stables.
La magie d’altération des corps n’était pas inconnue dans les temps anciens. Au
contraire, de nombreux mages et alchimistes du Thassilon antique pratiquaient la
distorsion de la chair, particulièrement les seigneurs des runes qui associaient la
magie à la chair dans des symboles arcaniques et créaient de toutes pièces des créa-
tures imprégnées de magie. Jusqu’à l’avènement soudain du Nouveau Thassilon,
les connaissances étaient au mieux fragmentées et considérées comme perdues,
les rejetons du péché (Bestiaire page 296) et les charogniers apparaissant comme
les seuls vestiges d’un savoir révolu. Des découvertes récentes dans les ruines du
Thassilon, comme dans la montagne Creuse ou à Xin-Shalast, ainsi que des ar-
chives exhumées par les habitants du Nouveau Thassilon, ont ressuscité en quelque

86
sorte la magie maléfique de la transformation des chairs. Comme au temps du COMMUNAUTÉS DISTORDUES
Thassilon antique, les praticiens sont presque tous des alchimistes sans morale ou En dehors de la Désolation de Mana, il GUIDE DES
des magiciens obsédés par le mal, et les efforts pour refréner leurs activités ont pas- n’existe aucune communauté de distordus ASCENDANCES
vivant au grand jour. Partout ailleurs, les
sablement échoué. La plupart des distordus thassiloniens portent des runes vrillées
distordus gardent si bien leur identité ASCENDANCES
qui sont les marques de leur transformation. ET HÉRITAGES
secrète que leur existence n’est même
L’origine la moins courante et la moins connue des distordus sur Golarion est pas toujours connue. Ils vivent plutôt en AVANCÉS
sans doute celle de Numérie. Dans cette contrée dangereuse, des réserves et des marge d’autres communautés et travaillent
flaques disséminées recueillent de vieux fluides concentrés et nauséabonds dans les- dans des industries où leur constitution ASCENDANCES
quels des créatures folles ou stupides viennent s’abreuver. En absorbant ces fluides, robuste est un atout et où leur apparence ET HÉRITAGES
elles se transforment en distordus, mais d’une manière totalement nouvelle, sans déstabilisante ne leur attire pas de NOUVEAUX
aucun lien avec la magie ou l’alchimie. Leur transformation est en fait le résultat problèmes. Des distordus herboristes
ÉQUIPEMENT
d’interactions chimiques avancées ou de nanites reconstructrices. Contrairement ou trappeurs vivent dans la nature et
D’ASCENDANCE
aux autres distordus, les malheureux qui ne sont pas satisfaits de leur transforma- interagissent rarement avec les autres.
Certains habitants finissent par considérer
tion conservent toutefois un vague espoir de découvrir un remède en épurant les GLOSSAIRE
un distordu comme une personne comme
fluides numériens ou en en absorbant davantage. Rien ne semble les dissuader de ET INDEX
les autres, voire un ami, et n’apprécient pas
poursuivre leurs expérimentations sur eux ou sur d’autres, ni les nouvelles trans- la réaction outragée des étrangers à l’égard
formations ni même la mort. de ce voisin « monstrueux ». Cependant,
ce sentiment est balayé rapidement lors
HÉRITAGES DISTORDUS d’événements surnaturels ou d’attaques
Les circonstances à l’origine de la création des distordus sont diverses, mais elles inexpliquées. En effet, une foule malavisée
peuvent être regroupées en différents héritages, selon leur nature. Au niveau 1, n’hésite malheureusement pas à expulser
choisissez l’un des héritages distordus suivants. Un distordu peut prendre l’ap- des distordus, malgré des années de
parence que vous souhaitez, mais les différents héritages fournissent un certain bon voisinage.
nombre de caractéristiques communes.

Distordu créé
Vous êtes le fruit de procédés occultes ou alchimiques.
Vous avez par exemple été incubé dans une cuve ou vous
êtes constitué de morceaux provenant d’autres créa-
tures, cousus les uns aux autres par un scientifique
en Ustalav. Votre corps assemblé est résistant.
Vous n’avez pas besoin de manger et vous ne
pouvez pas être affamé. Vous gagnez un bonus
de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde
contre les maladies.

Distordu forgé
Votre chair transformée est distendue, déformée
par des excroissances osseuses et laisse apparaître les membres
d’une créature non humaine. Vous avez toutefois fait du lourd tri-
but psychique de votre transformation une force. Vous gagnez une ré-
sistance aux dégâts mentaux égale à la moitié de votre niveau (avec un
minimum de 1).

Distordu mutant
Transformé par une magie incontrôlée, vous êtes originaire de la Désolation de
Mana ou d’une autre contrée, dévastée elle aussi par une magie hors de contrôle.
Grâce à vos organes endurcis ou surnuméraires, le DD de vos tests pour ré-
cupérer d’un saignement persistant est de 10 au lieu de 15 et il passe à 5 au
lieu de 10 si vous recevez une aide particulièrement efficace pour récupérer du
­dégât persistant.

Distordu technologique
Votre transformation est due à la manipulation d’une technologie avancée, comme
celle découverte en Numérie. Vous n’êtes pas émotif et peu impressionnable. Si
vous obtenez un succès à un jet de sauvegarde contre un effet d’émotion, vous
obtenez à la place un succès critique.

DONS ANCESTRAUX
Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que distordu,
vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants.

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DESSEINS DES DISTORDUS Niveau 1
Les distordus ont de nombreuses raisons
de choisir la vie d’aventuriers. Certains APPARITION SURPRENANTE DON 1
sont renvoyés de chez eux par un parent DISTORDU
malveillant ou une foule méfiante. D’autres Vous êtes qualifié en Intimidation (ou une autre compétence de votre choix si vous l’êtes
voyagent pour en apprendre davantage
déjà) et vous gagnez le don de compétence Regard intimidant comme don bonus.
sur leur propre transformation ou pour
rencontrer leurs semblables. Une poignée
d’entre eux cherchent activement un moyen
ARME VIVANTE DON 1
– technologique ou magique – de remédier DISTORDU
à leur transformation ou d’adopter une Vous avez appris à utiliser une partie de votre forme comme une arme. En choisissant ce don,
nouvelle forme qui ne soit ni repoussante vous gagnez au choix une Frappe à mains nues de griffes qui inflige 1d4 dégâts tranchants
ni terrifiante pour les gens ordinaires. et possède les traits agile et finesse, une Frappe à mains nues de corne, de mâchoires ou de
Enfin, certains distordus ont compris qu’un défenses qui inflige 1d6 dégâts perforants et possède le trait polyvalent T ou une Frappe
bon moyen de gagner le respect d’une à mains nues de queue qui inflige 1d6 dégâts contondants et possède le trait prise d’élan.
communauté est de l’aider à résoudre ses Toutes ces Frappes à mains nues appartiennent au groupe d’armes pugilat.
problèmes – puis de quitter rapidement Vos caractéristiques sont modifiables. Vous pouvez sélectionner ce don quel que soit le
les lieux – et d’endosser ainsi le rôle niveau et utiliser le réapprentissage pour gagner ou perdre ce don ou changer le type de
d’aventurier mercenaire itinérant. Frappe que vous gagnez.
Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. À chaque fois, sélectionnez une
nouvelle attaque parmi les options ci-dessus.

PARENTÉ ABERRANTE DON 1


DISTORDU
Votre esprit entre en résonance avec les processus de pensée incrustés que les aberrations
non humaines utilisent pour communiquer. Vous pouvez lancer lien mental comme un
sort inné occulte une fois par jour, mais vous ne pouvez cibler que les aberrations.

VISION PROFONDE DON 1


DISTORDU
Votre vision est adaptée à la nuit ou aux souterrains. Vous gagnez vision
dans le noir.

Niveau 5
ARME MUTANTE 1 DON 5
DISTORDU
Prérequis Arme vivante
Choisissez une Frappe à mains nues que vous gagnez avec Arme vivante. Le dé
de dégâts augmente d’un cran jusqu’à la fin de votre tour. De plus, vous choi-
sissez l’une de ces deux options : soit votre Frappe gagne une allonge de 4,5 m
jusqu’à la fin de votre tour, soit vous gagnez un bonus de statut de +1 à vos jets
d’attaque avec la Frappe à mains nues sélectionnée jusqu’à la fin de votre tour.

CHAIR BÉANTE 9 DON 5


DISTORDU
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Une créature que vous avez repérée vous inflige des dégâts avec une
Frappe au corps à corps.
Votre plaie s’ouvre et, béante, horrifie votre assaillant. Ce dernier doit réussir un jet de
sauvegarde de Vigueur contre le DD de classe ou de sort (choisir le plus élevé), sous peine
de devenir malade 1 (malade 2 en cas d’échec critique). Il ne peut se débarrasser de l’état
malade tant qu’il est adjacent à vous.

ENTRAILLES RÉSISTANTES DON 5


DISTORDU
Votre estomac est particulièrement résistant. Lorsque vous réussissez un jet de Vigueur
pour réduire l’intensité de votre état malade, vous le réduisez de 2 (ou de 3 en cas de suc-
cès critique).

EXCROISSANCES PALMÉES DON 5


DISTORDU
Vos excroissances corporelles et vos membranes vous permettent de vous déplacer dans
l’eau. Vous gagnez une Vitesse de nage de 4,5 m.

88
VIGILANCE SURNATURELLE DON 5 LÉGENDES DISTORDUES
DISTORDU Les légendes évoquant des pairs GUIDE DES
Vous percevez les mouvements autour de vous avec une grande acuité. Vous gagnez percep- célèbres circulent rapidement parmi les ASCENDANCES
tion du mouvement comme sens imprécis jusqu’à 9 m. La perception du mouvement vous communautés distordues.
Dame Kedley. Noble fortunée dans une ASCENDANCES
permet de détecter les mouvements alentour grâce à la vibration et au déplacement de l’air.
vie dont elle n’a plus aucun souvenir, Kedley ET HÉRITAGES
AVANCÉS
Niveau 9 a émergé transformée des souterrains de
Couronne d’Ouest. Elle utilise sa grande
fortune familiale pour venir en aide ASCENDANCES
COMPRESSION ÉTRANGE DON 9 aux distordus. ET HÉRITAGES
DISTORDU Tournetête Vanluk. Dans la Désolation NOUVEAUX
Prérequis taille Moyenne de Mana, ce seigneur de guerre rallie des
Vos membres et même votre torse peuvent se ramasser sur eux-mêmes et vous permettre de ÉQUIPEMENT
mutants et des distordus sous sa bannière.
vous faufiler dans des espaces étroits, comme si vous étiez une créature Petite. Vous pouvez D’ASCENDANCE
Il a, au sens propre, des yeux derrière la tête.
vous déplacer à pleine Vitesse tout en Vous faufilant.
GLOSSAIRE
ET INDEX
COUCHE DE MUCOSITÉS DON 9
DISTORDU
Une vase acide recouvre vos membres. Vos attaques à mains
nues infligent 1d4 dégâts d’acide persistants supplémentaires en
cas de coup critique.

CURIOSITÉ FASCINANTE DON 9


DISTORDU
Vous piégez ceux qui vous observent en monopolisant totalement leur at-
tention grâce à votre apparence unique. Vous pouvez lancer discours capti-
vant comme un sort inné occulte de niveau 3 une fois par jour.

GLISSER HORS DE LA PRISE 1 DON 9


DISTORDU SOPHISTICATION
Conditions. Vous êtes empoigné, immobilisé ou entravé.
Vous êtes capable de vous soustraire rapidement aux effets qui vous en-
travent. Effectuez un test pour Vous échapper. En cas de réussite, vous pou-
vez Marcher rapidement, Faire un pas ou Frapper avec une attaque au corps
à corps à mains nues, en ciblant la créature à laquelle vous avez échappé. En
cas d’échec, vous effectuez un second test pour Vous échapper.
Votre malus d’attaques multiples augmente de la valeur correspondant aux
actions effectuées, mais uniquement une fois vos deux actions effectuées.

MEMBRES PRÉHENSEURS DON 9


DISTORDU
Des nodules, des crochets et des griffes sur vos membres vous permettent de vous
agripper facilement aux surfaces. Vous gagnez une Vitesse d’escalade de 4,5 m.

Niveau 13
AUGMENTER LES SENS 1 DON 13
DISTORDU
Vous pouvez ouvrir vos yeux atrophiés, déployer vos membranes de peau
tympaniques ou encore aiguiser vos sens. Jusqu’au début de votre prochain
tour, vous gagnez les avantages suivants : vous ne pouvez pas être pris en
tenaille ; lorsque vous Cherchez des créatures, vous pouvez inspecter une
zone formant un cône de 18 m ou une explosion de 9 m au lieu d’une zone
normale ; et, lorsque vous Cherchez des objets cachés, vous pouvez inspec-
ter un carré de 4,5 m de côté au lieu d’une zone normale.

CRACHER DES TENTACULES DON 13


DISTORDU
Vous ouvrez une bouche extraordinairement grande et crachez un
bouquet de tentacules incroyablement large. Vous pouvez lancer ten-
tacules noirs une fois par jour comme un sort inné occulte, mais en
faisant cela, vous crachez les tentacules à la distance exacte qui leur permet
de s’agripper et de Saisir les créatures. Les tentacules vous identifient comme appar-
tenant au même corps qu’eux et ne vous Saisissent pas, même si vous vous trouvez
dans la même zone.

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Esprit follet (rare)
Les esprits follets sont des créatures minuscules, capricieuses et exubérantes originaires du royaume
féérique appelé le Premier Monde. Ils aiment jouer des tours, explorer et découvrir toute chose en
lien avec la magie.

La plupart des gens visualisent un esprit follet lorsqu’ils pensent Vous...


à une fée. La majorité de ces esprits demeurent dans le Premier • Jouez des tours à ceux qui vous entourent, mais avec de
Monde, où ils sont presque immortels puisqu’ils se ré- bonnes intentions : enseigner une leçon, les aider à locali-
incarnent en une nouvelle forme de fée lorsque ser un objet perdu, voire à trouver l’amour.
leur vie touche à son terme. Certains • Êtes distrait par tout ce qui est nouveau et qui attire votre
fusionnent même avec d’autres regard, même si vous n’avez pas encore accompli votre
pour former un corps plus plan initial.
imposant ou se divisent au • Avez trouvé quelque chose de magique qui devient si
contraire en plusieurs petites important pour vous que vous le protégez de toutes
fées. Cependant, les esprits follets sont vos forces.
incroyablement curieux à propos de
toutes les formes de magie, ce qui fait Les autres...
qu’un nombre important d’entre eux • S’attendent à ce que vous connaissiez d’étranges mystères
prend le risque de se rendre dans féeriques et que vous utilisiez une magie primordiale fan-
le monde mortel pour tastique dépassant vos véritables capacités.
découvrir les nou- • Vous considèrent comme le suspect principal dès qu’ils
velles possibilités subissent des mauvais tours ou que d’heureux hasards se
offertes par la na- présentent à eux.
ture étonnamment • Ne comprennent pas comment votre esprit fonctionne et
statique de l’existence pensent que votre difficulté à vous concentrer signifie que
mortelle. Ils se mêlent alors à vous êtes étourdi.
d’autres groupes plus petits de congé-
nères du plan matériel, dont les exilés Description physique
du Premier Monde, ceux dont les fa- Les esprits follets sont de très petites fées dont les traits varient
milles ont effectué des pactes avec grandement selon leur héritage. Les aptères (ceux qui ont le po-
les mortels, et même des individus tentiel de devenir de puissants héros ou vilains, y compris les PJ
simplement curieux de découvrir esprits follets), développent lentement leurs ailes au fil du temps,
le cycle mortel des âmes. à mesure que leur potentiel magique se manifeste, mais certains
La première génération d’esprits n’en obtiennent jamais. Les ailes des esprits follets aux destinées
follets du plan matériel s’est contentée plus modestes poussent généralement à l’âge adulte, lorsqu’ils
de garder des lieux ou objets magiques, maîtrisent leur magie innée. Ils avancent vers l’âge adulte à peu
d’apprendre la musique et de jouer des tours à près au même rythme que les humains, mais une fée qui parvient
des créatures peu méfiantes. Toutefois, la panique à éviter les ennuis et le danger peut vivre jusqu’à 1 000 ans ou
a pris le dessus lorsque leurs enfants nés dans le plus. La plupart des esprits follets du plan matériel retournent
monde mortel n’ont pas développé d’ailes et dans le Premier Monde lorsqu’ils sentent que leur heure est ve-
que certains des esprits follets adultes ont fini nue afin de renaître et de commencer une nouvelle aventure.
par perdre les leurs. Pensant qu’il s’agissait de
signes prouvant que le monde mortel était trop Société
différent du leur pour qu’ils puissent y vivre, Les esprits follets vivent généralement dans de minuscules vil-
nombre de ces premiers explorateurs sont re- lages isolés dans des régions abondantes en magie, en beauté
tournés en lieu sûr, dans le Premier Monde. naturelle et en autres curiosités éveillant leur intérêt. D’autres
Néanmoins, leurs enfants dépourvus d’ailes vivent en solitaire ou au sein de petites familles ou groupes de
ont développé un potentiel bien supérieur à celui de tous leurs ancêtres congénères et voyagent en quête d’aventures palpitantes.
ainsi qu’une affinité magique spécifique avec le monde mortel. Ils sont
devenus les héros les plus puissants des esprits follets, mais également, Alignement et religion
pour certains, les vilains les plus dangereux. En se rapprochant de leur Les esprits follets peuvent avoir n’importe quel alignement, mais
plein potentiel, beaucoup ont fini par développer des ailes qui se sont ils sont rarement loyaux ou mauvais. Ils sont beaucoup plus sus-
avérées plus grandes et plus vives que celles des résidents du Premier ceptibles de vénérer les Aînés, les divinités étranges des fées, que
Monde, prouvant leur potentiel illimité. celles du monde mortel. Ils ont une affinité toute particulière
Si vous désirez créer un personnage très petit, versatile et avec Shyka, l’Aîné du temps qui peut prendre de nombreuses
curieux, vous devriez jouer un esprit follet. formes, et le Roi Lanterne, le farceur parmi ces déités. Parmi

90
les divinités des mortels, les esprits follets apprécient surtout Desna et, en raison de sa POINTS DE VIE
représentation de femme aux ailes de papillons, certains la vénèrent et affirment qu’elle 6 GUIDE DES
est l’une d’entre eux. De plus, ils adhèrent volontiers aux doctrines de Cayden Cailéan ASCENDANCES
et Shélyn, la déesse de la beauté et de l’art étant une favorite des grigs. TAILLE
Très Petite (cf encadré p. 92) ASCENDANCES
ET HÉRITAGES
Noms VITESSE AVANCÉS
Les noms des esprits follets dépendent entièrement des caprices de leurs parents. 6m
Ils adoptent souvent des noms supplémentaires plus tard dans leur vie ou changent ASCENDANCES
ceux qui leur ont été donnés à la naissance, une pratique qui n’est ni désapprouvée PRIMES DE CARACTÉRISTIQUES ET HÉRITAGES
ni jugée anormale. Dextérité NOUVEAUX
Intelligence
ÉQUIPEMENT
Exemples de noms Libre
D’ASCENDANCE
Bree, Herbe-Prune, Porcelaine, Volette, Phalène, Zéphyr, Naatalu, Caresse-
Pin, Zandivar PÉNALITÉ DE CARACTÉRISTIQUE GLOSSAIRE
Force
ET INDEX
ESPRITS FOLLETS DE GOLARION LANGUES
Contrairement à la plupart des autres ascendances, les esprits follets ont des héritages Commun
distincts qui correspondent presque toujours à leurs sociétés et n’ont pas d’ethnie en Sylvestre
dehors de cela. Cette étrangeté a poussé de nombreux érudits à classer les divers hé- Langues supplémentaires : un nombre égal
ritages d’esprits follets comme des créatures distinctes, chose qui amuse énormément à votre modificateur d’Intelligence (s’il
les fées ne pensant pas utile de corriger ces erreurs hilarantes. En réalité, ces fées sont est positif). Choisissez parmi les langues
capables de former des familles et des groupes comportant divers héritages, et la ré- suivantes : céleste, draconique, elfique,
incarnation ayant lieu dans le Premier Monde fait qu’ils ne perçoivent pas les ascen- gnomien, gobelin, jotun ainsi que toutes les
autres langues auxquelles vous avez accès
dances de la même façon que les créatures mortelles. Un parent d’un esprit follet peut
(les langues les plus répandues dans votre
mourir puis revenir sous la forme d’une jeune dryade et il n’y aurait rien d’étrange à
région, par exemple).
cela. C’est pourquoi ces très petites fées acceptent toutes sortes d’individus à partir
du moment où ils font l’effort d’apprendre à les connaître, y compris les créatures que TRAITS
les mortels trouvent dangereuses ou détestables. Esprit follet
Les esprits follets de Golarion qui vivent entre individus d’un même héritage for- Fée
ment généralement des villages près de lieux passionnants. Cela ne signifique pas que
d’autres sortes d’esprits follets ne sont pas les bienvenus, mais représente plutôt la VISION NOCTURNE
composition du groupe ayant décidé de créer un village ensemble. Les esprits follets Vous pouvez voir dans la lumière faible
d’autres héritages venant visiter ou résider dans un tel lieu sont non seulement bien comme s’il s’agissait d’une lumière vive
et vous ignorez l’état masqué dû à la
accueillis, mais deviennent même souvent très populaires.
lumière faible.

Draxies FRAPPES MAGIQUES


Avec leurs écailles colorées et leurs traits draconiques, les draxies sont des esprits follets Votre magie innée imprègne tout votre
dragons rivalisant avec les pixies pour le titre de farceur suprême. Les premiers draxies être. Toutes vos Frappes sont magiques,
étaient des réincarnations d’Élucrédassa qui, d’après ce que l’on sait de l’histoire draxie, qu’elles soient effectuées à mains nues ou
était le plus puissant des dragons féeriques, revenue sous la forme de centaines de draxies avec une arme.
individuels après sa mort. Depuis ce jour, ces fées sont devenues bien plus nombreuses et
se sont répandues dans tous les recoins du Premier Monde ainsi que dans certaines ré-
gions de Golarion où il est courant de voir des dragons et des fées, comme dans les Terres
des Rois des Linnorms. Les draxies ont le même caractère capricieux mais bienveillant
que leur ancêtre dragon féérique, mais leur nature volage connaît une exception : lors-
qu’ils se lient à des créatures, c’est pour la vie. Appelé élucréa, ce lien spécial peut se for-
mer entre un draxie et des créatures de n’importe quelle ascendance, mais il s’agit le plus
souvent de celles qui savent apprécier une bonne farce. Le folklore féerique soutient que
ce besoin d’élucréa viendrait du fait que les draxies proviennent tous de la division d’Élu-
crédassa et cherchent donc à former à nouveau un tout plus grand que leur personne.

Esprits follets lucioles


Ces esprits follets, qui utilisent ces deux seuls mots pour parler d’eux, sont par-
fois surnommés esprits follets « communs » ou esprits follets lucioles par les érudits.
Ils forment les fées les plus répandues dans le Premier Monde comme sur Golarion.
Ces minuscules explorateurs sont plus obsédés par la magie que les autres et adorent
étudier les lignes telluriques et les lieux magiques. Leur curiosité, leur soif de voyages
et leur nature chaotique compensent leur besoin compulsif de protéger ce qu’ils jugent
comme la chose la plus extraordinaire. Qu’il s’agisse d’un objet, d’une créature ou
d’un lieu, une fois qu’un esprit follet a décidé d’en devenir le gardien, il s’adonne à
cette tâche avec un dévouement remarquable. Seul un immense mystère magique ou
une incroyable découverte peut ébranler cette volonté.

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PJ DE TAILLE TRÈS PETITE Grigs
Les PJ ont généralement une taille Petite Doués en art et en musique, les grigs sont des esprits follets passionnés dont la partie
ou Moyenne, mais la plupart des PJ esprits inférieure du corps correspond à celle d’un grillon. Ils utilisent souvent leurs pattes
follets sont de taille Très Petite ! Cette comme instrument à cordes, accompagnant ainsi leurs chants comme d’autres créa-
taille comporte ses propres règles d’espace
tures le feraient en frappant dans leurs mains ou en claquant des doigts. Rusés et
et d’allonge. Votre esprit follet TP peut
pénétrer dans l’espace d’une autre créature, courageux, les grigs sont toujours prêts à protéger ceux qu’ils aiment et même des
ce qui est très important, car vos Frappes étrangers contre les forces du mal, mais ils ont tendance à s’attirer des ennuis en
au corps à corps n’ont généralement pas surestimant leurs capacités. C’est pourquoi partir à l’aventure avec des camarades
d’allonge et vous devez donc être dans est une bonne chose pour eux, leurs amis pouvant les aider à surmonter des obstacles
l’espace d’une créature pour l’attaquer. qui seraient autrement bien trop grands pour eux. Les grigs adorent collectionner des
Comme les autres créatures TP, vous ne objets d’art de toutes sortes, en particulier ceux présentant des couleurs vives et des
bénéficiez pas automatiquement d’un abri images pleines de vie. Ils décorent ainsi leurs maisons de souvenirs extraordinaires de
partiel en pénétrant dans l’espace d’une leurs voyages et aventures. Ils bâtissent généralement leurs foyers et villages dans des
créature plus grande, mais vous pouvez zones naturelles à la beauté remarquable, mais ils les quittent souvent pour explorer
en profiter pour vous Mettre à l’abri selon
et trouver de nouvelles merveilles.
les circonstances. Vous pouvez acheter
des armes, des armures et d’autres objets
adaptés à votre taille et possédant les Mélixies
mêmes caractéristiques qu’un équipement Si la plupart des esprits follets ont des ailes insectoïdes, les mélixies sont ceux qui
normal, à la différence que les armes de se rapprochent le plus des insectes. Ils partagent d’autres traits physiques avec ces
corps à corps ont pour vous une allonge derniers, souvent avec les abeilles, mais parfois avec les papillons, les phalènes, les
de 0 (ou une allonge de 1,5 m plus courte coccinelles et autres coléoptères. Ils ont une véritable passion pour le sucre et en-
que la normale si elles possèdent le gloutissent avidement le miel, le nectar et autres produits similaires dès qu’ils en ont
trait allonge). N’oubliez pas d’adapter l’opportunité. Ces petits collecteurs de sucreries conservent parfois leurs trouvailles
l’Encombrement des objets et votre limite assez longtemps sans les manger pour s’en servir d’ingrédients et préparer les meil-
d’Encombrement à la taille Très Petite (Livre
leurs desserts miniatures du monde. Lorsqu’ils ne cèdent pas à leurs petits plaisirs, ils
de base p. 295).
s’avèrent incroyablement travailleurs, que ce soit dans des tâches que les autres es-
prits follets apprécient également (comme inventer et fabriquer de nouvelles choses)
ou des activités plus répétitives que ces derniers trouvent odieuses, telles que le mé-
nage. Côté loisirs, les mélixies aiment par-dessus tout danser et sont particulièrement
susceptibles d’apprendre le langage des signes dansant qu’est le mélisylvien.

Nyktéras
Les nyktéras, ou esprits follets chauves-souris, sont réputés pour être doux,
amicaux, affectueux, généreux et attentionnés. Physiquement, ils peuvent être
aussi différents que les diverses espèces de chauves-souris. Certains ressemblent
à de minuscules chiroptères insectivores tandis que d’autres se rapprochent plus des
gigantesques chauves-souris mangeuses de fruits telles que les roussettes. La plupart
ressemblent toutefois à des petits mammifères nectarivores,
voire aux espèces buveuses de sang. Les nyktéras vivent dans
tous les endroits où l’on trouve des chauves-souris et se ras-
semblent souvent là où on trouve celles qui leur ressemblent
le plus. On peut citer notamment la population de nyktéras
blancs d’Arcadie qui ressemblent aux chauves-souris blanches
de ce continent et ont donné naissance au plus grand nombre d’ap-
tères de tout Golarion. Cela a poussé certains d’entre eux à penser
qu’ils étaient bénis des dieux. Les nyktéras ont un incroyable sens
de l’hospitalité et sont prêts à partager leur nourriture avec toute
personne dans le besoin. Même le plus grand ennemi d’un tel esprit follet peut ob-
tenir un sursis en faisant appel à son hospitalité.

Pixies
Les pixies sont des farceurs hyperactifs et curieux qui ne se posent jamais et passent
constamment d’un sujet ou d’un projet à un autre. Ils adorent jouer des tours et se
disputent le titre de meilleur farceur avec les draxies. S’ils n’ont pas la patience de
ces derniers pour construire sur le long terme un piège parfait, les pixies sont des
maîtres dans l’art de l’improvisation. Leurs farces ont généralement pour but de dé-
voiler une vérité trop longtemps ignorée, que ce soit en ramenant sur terre les gens
trop orgueilleux ou en réunissant deux personnes secrètement amoureuses l’une
de l’autre. Plus grands que n’importe quel autre type d’esprit follet, les pixies
aptères peuvent parfois se faire passer pour des halfelins s’ils cachent leurs
oreilles pointues. Leur taille plus proche de celle des autres ascendances fait
qu’ils sont plus susceptibles d’être pris au sérieux par les mortels.

92
HÉRITAGES DES ESPRITS FOLLETS ÊTRE PORTÉ PAR UN AUTRE PJ
Les divers héritages des esprits follets ont des apparences très différentes et sont En tant que créature Très Petite, un PJ GUIDE DES
considérés par certains érudits mortels comme des « créatures » distinctes, établissant esprit follet est si léger et représente un ASCENDANCES
Encombrement si faible qu’il peut être porté
une taxonomie que ces dernières trouvent adorablement naïve. Au niveau 1, choisis-
dans un sac, sur une épaule ou ailleurs sur ASCENDANCES
sez l’un des héritages d’esprit follet suivants. ET HÉRITAGES
un autre PJ. Cependant, la coordination
requise pour ne pas qu’ils se gênent l’un AVANCÉS
Draxie l’autre ou se bousculent et perdent ainsi
Vous descendez des dragons féeriques, votre héritage remontant à la mort du plus des actions fait que cette tactique est peu ASCENDANCES
puissant d’entre eux dans le Premier Monde. Vous gagnez contact télépathique, ce qui conseillée en combat. Si vous voyagez sur ET HÉRITAGES
vous permet de communiquer silencieusement et mentalement avec n’importe quelle un autre PJ ou une créature intelligente qui NOUVEAUX
créature que vous touchez tant que vous avez au moins une langue en commun. n’est pas un sbire, effectuez chacun votre
ÉQUIPEMENT
jet d’initiative et utilisez le plus bas des
D’ASCENDANCE
Esprit follet lumineux résultats. Vous agissez tous les deux à la
même initiative, dans l’ordre de votre choix.
Vous brillez d’une lumière magique. Vous émettez naturellement une lumière égale à GLOSSAIRE
Lorsque vous voyagez ainsi, vous gagnez
celle d’une torche ; cette lumière a les traits évocation, lumière et primordiale. Vous ET INDEX
chacun deux actions au début de votre
pouvez éteindre ou rallumer cette lumière et même changer sa couleur avec une ac- tour au lieu de trois, étant donné que votre
tion unique ayant le trait concentration. camarade en utilise une pour ne pas vous
faire tomber et que vous en utilisez une
Grig pour maintenir votre prise.
Vous avez le corps inférieur d’un grillon et vous adorez l’art et la musique. Vos
pattes de grillon vous confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Athlé-
tisme pour Sauter en hauteur ou Sauter en longueur et vous gagnez le tour de magie
inné primordial son imaginaire.

Mélixie
Vous avez les traits d’une abeille, d’un papillon ou d’un autre insecte qui aime les sucreries.
Vous pouvez poser des questions aux arthropodes (insectes, araignées, scorpions, crabes et
autres invertébrés similaires) qui peuvent vous répondre et vous êtes également capable d’uti-
liser Diplomatie pour leur Faire bonne impression ou les Solliciter.
La plupart des abeilles, papillons, phalènes et coléoptères ont une at-
titude indifférente ou amicale envers vous et vous laissent le temps de
plaider votre cause, mais les autres arthropodes réagissent avec vous
comme avec n’importe quel autre aventurier.

Nyktéra
Vous avez des traits de chauve-souris, une affinité avec les chiroptères et
une ouïe inégalable. Tant que vous pouvez entendre normalement, vous
pouvez utiliser l’action Chercher pour sentir la présence de créatures non dé-
tectées qui se trouvent dans un cône de 18 m au lieu d’un cône de 9 m. Quand
vous utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez également d’un bonus de circons-
tances de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous pouvez entendre
et qui se trouvent à moins de 9 m.

Pixie
Vous êtes plus imposant que les autres esprits follets. Au lieu de Très Petite, votre taille est Petite.

DONS ANCESTRAUX
DES ESPRITS FOLLETS
Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant qu’esprit follet,
vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants.

Niveau 1
AILES ÉVANESCENTES DON 1
ESPRIT FOLLET
Vous faites apparaître des ailes que vous pouvez agiter pour sauter un peu plus haut que
d’habitude. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’action supplémentaire pour atteindre quelque
chose dans votre espace qu’une créature de taille Moyenne pourrait attraper. Par exemple,
si vous voulez ouvrir une boîte de gâteaux situés à 1,2 m du sol, vous n’avez qu’à utiliser une
action Interagir. Lorsque vous utilisez Ailes évanescentes pour voleter vers un endroit plus
élevé dans votre espace, votre action gagne le trait déplacement.

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AVENTURIERS ESPRITS FOLLETS COMMUNICATION AVEC LES CHAUVES-SOURIS DON 1
Si les PJ esprits follets sont destinés à de ESPRIT FOLLET
grandes choses dès qu’ils atteignent l’âge Prérequis héritage nyktéra
adulte, leurs enfances varient beaucoup, Vous pouvez utiliser la compétence Diplomatie avec les chauves-souris, leur poser des
comme chez les autres ascendances. Cela
questions et avoir des réponses de leur part. Vous gagnez un bonus de circonstances
dit, la tendance de la plupart d’entre eux
à vivre loin de la civilisation ou dans des de +2 aux tests de Diplomatie pour Faire bonne impression auprès des chauves-souris
petits villages fait qu’ils ont rarement un ou les Solliciter.
historique lié aux villes ou à de grosses
organisations et étaient pour la plupart des ÉTINCELLE D’ESPRIT FOLLET DON 1
acrobates, des dresseurs, des artistes, des ESPRIT FOLLET
bateleurs, des parieurs, des herboristes, Vous pouvez projeter une portion de votre magie sur vos ennemis. Vous gagnez une
des ermites, des nomades ou des éclaireurs. attaque à mains nues à distance appartenant au groupe d’armes fronde avec une por-
Le plus souvent, les esprits follets sont des tée maximale de 6 m et qui inflige 1d4 dégâts (aucun modificateur de caractéristique
bardes, des roublards ou des ensorceleurs, n’est ajouté au jet de dégâts). Le type de dégâts et le nom de l’attaque à mains nues
mais on trouve également des rôdeurs et
dépendent de votre héritage, comme décrit plus loin. La plupart des héritages d’esprits
des druides en raison de leur amour pour le
monde naturel. De même, les sorciersGdJ-RA follets qui ne sont pas présentés dans ce livre utilisent étincelle lumineuse. Comme les
et magiciens esprits follets sont les plus autres attaques à mains nues, vous pouvez améliorer celle-ci avec des bandelettes de
enthousiastes vis-à-vis de l’apprentissage coups puissants.
des secrets de la magie et les oraclesGdJ-RA Draxie étincelle d’euphorie (mentaux)
abordent les contradictions de leur mystère Esprit follet luciole étincelle lumineuse (feu)
du point de vue de ceux qui vivent les Grig note dissonante (son)
contradictions entre le monde des fées et Mélixie lancer de dard (poison)
celui des mortels. Nyktéra pulsation ultrasonique (son)
Pixie poussière de pixie (mentaux)

MONTURE CORGI DON 1


ESPRIT FOLLET
Les plus petites des fées utilisent des corgis comme montures depuis des temps immémo-
riaux, incitant même certains à surnommer une démarcation présente sur les poils de leur
dos une « selle féerique ». Vous avez établi une connexion magique avec un corgi qui peut
vous servir de monture. Votre familier corgi est de taille Petite plutôt que Très Petite et
peut servir de monture, contrairement à la plupart des familiers. Il a le pouvoir odorat qui
compte dans la limite des pouvoirs de familier et de maître comme d’habitude. De plus,
il ne pourra jamais gagner de pouvoir de familier accordant une autre Vitesse que sa
Vitesse au sol. Si vous êtes un pixie, vous ne pouvez pas chevaucher de corgi, en rai-
son de votre taille, mais vous pouvez prendre ce don pour l’obtenir comme familier.

TOURS DE MAGIE FÉERIQUES DON 1


ESPRIT FOLLET
Vous avez appris les tours de magie qu’utilisent les esprits follets depuis des
temps immémoriaux. Vous gagnez lumières dansantes et son imaginaire comme
tours de magie innés primordiaux. Si vous avez
l’héritage grig, vous gagnez également dé-
tection de la magie et si vous avez l’héri-
tage draxie vous gagnez prestidigitation.

Niveau 5
DÉGUISEMENT FÉERIQUE DON 5
ESPRIT FOLLET
Vous pouvez vous déguiser avec des illusions magiques. Vous pouvez lancer déguise-
ment illusoire une fois par jour comme un sort inné primordial de niveau 1. Au niveau 7, le
sort est intensifié et passe au niveau 2. Tous les 2 niveaux suivants, le sort est intensifié
d’un niveau supplémentaire.

LANGUES ANIMALES DON 5


ESPRIT FOLLET
Prérequis capacité de communiquer avec un type d’animal (comme les
chauves-souris ou les arthropodes)
Vous pouvez parler avec tous les animaux et non une seule sous-catégorie. Vous
gagnez un bonus de circonstances de +1 pour Faire bonne impression sur les
animaux (ce qui fait généralement appel à la compétence Diplomatie).

94
MÉLODIE ENTRAÎNANTE 1 DON 5 ESPRITS FOLLETS EN SOCIÉTÉ
AUDIBLE CONCENTRATION ÉMOTION ESPRIT FOLLET MENTAL Les esprits follets qui se mêlent GUIDE DES
Vous créez une mélodie si entraînante que vous ennemis ne peuvent s’empêcher de danser. ouvertement aux mortels découvrent ASCENDANCES
que les superstitions de ces derniers à
Effectuez un test de Représentation contre les DD de Volonté de tous les ennemis dans une
propos des fées ont un impact sur leurs ASCENDANCES
émanation de 9 m. ET HÉRITAGES
interactions avec eux, pour le meilleur et
Succès critique. Pendant un round, la cible subit un malus de statut de –3 m à sa Vitesse et pour le pire. Les mortels croient souvent AVANCÉS
est prise au dépourvu. en des contes dont ils se souviennent à
Succès. Pendant un round, la cible subit un malus de statut de –1,5 m à sa Vitesse. moitié et qui concernent souvent d’autres ASCENDANCES
Échec critique. La cible est temporairement immunisée pendant 1 h. types de fées, mais la plupart des esprits ET HÉRITAGES
follets trouvent cela hilarant et jouent le NOUVEAUX
Niveau 9 jeu. Les mortels qui n’apprécient pas leurs
ÉQUIPEMENT
farces les considèrent généralement comme
D’ASCENDANCE
MAGIE FÉERIQUE DON 9 une nuisance et les traitent en conséquence.
De plus, la petite taille et l’exubérance des
ESPRIT FOLLET GLOSSAIRE
esprits follets font qu’ils sont parfois traités
Vous pouvez utiliser la magie féerique pour Vous cacher et exposer vos ennemis cachés. ET INDEX
comme des enfants. Tous ne réagissent pas
Vous pouvez lancer lueurs féeriques et invisibilité une fois par jour chacun comme des sorts de la même façon à ce traitement, certains
innés primordiaux. en sont agacés, d’autres le prennent avec
humour et certains ont même compris
STIMULATION D’AILES 1 DON 9 qu’ainsi ils avaient plus de chances d’agir en
CONCENTRATION ESPRIT FOLLET PRIMORDIALE TRANSFORMATION TRANSMUTATION toute impunité.
Prérequis Ailes évanescentes
Fréquence une fois par heure
Vous attisez votre magie pour stimuler vos ailes et leur donner temporairement une forme
majestueuse et scintillante. Pendant 1 min, vous gagnez une Vitesse de vol de 9 m.

Niveau 13
FARCEUR INVISIBLE DON 13
ESPRIT FOLLET
Vous avez appris comment devenir invisible et le rester. Vous pou-
vez lancer invisibilité comme un sort inné primordial de niveau 4
une fois par jour.

PEAU FÉERIQUE DON 13


ESPRIT FOLLET
Vous êtes plus sensible au fer froid que la plupart des
aptères, mais vous avez une résilience extraordinaire et
une connexion plus forte avec les énergies de guérison du
Premier Monde. Ajoutez votre niveau à votre maximum de
points de vie. Si vous vous reposez pendant 10 min, la lu-
mière brillante du Premier Monde s’infiltre dans votre corps
à partir de vos ailes (ou bien de l’endroit où elles devraient
être), ce qui vous fait regagner un nombre de PV égal à
votre niveau ; cet effet est cumulatif avec tout PV re-
gagné grâce à Soigner les blessures. Cependant, vous
obtenez une faiblesse 5 contre le fer froid.

Niveau 17
AILES DE HÉROS DON 17
ESPRIT FOLLET
Prérequis Stimulation d’ailes
Vous êtes arrivés aux dernières étapes avant d’atteindre
votre plein potentiel. Vos ailes ont toujours une forme majes-
tueuse, même lorsque vous n’utilisez pas Stimulation d’ailes,
et vous confèrent en permanence une Vitesse de vol. De plus,
les esprits follets vous considèrent comme un puissant héros (ou
vilain) en raison de vos ailes exceptionnelles et sont impressionnés
par votre présence. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 sur tous vos tests de
Diplomatie et d’Intimidation effectués contre les esprits follets et gagnez les avantages
du don de compétence Cordialité forcée contre les autres esprits follets sans subir le
malus de –5 à votre test de Diplomatie.

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Fétchelin (peu courant)
Les fétchelins ne sont plus les humains qu’ils étaient autrefois. Aujourd’hui, leur teint monochrome,
leurs yeux brillants et leur pouvoir d’incantation d’ombres surnaturelles laissent encore deviner
l’influence ancienne du plan de l’ombre.

Les fétchelins sont un peuple surprenant dont la peau appa- • Vous imaginent prudent, réservé et solitaire.
raît entièrement vidée de sa couleur. Agiles et ténébreux, ils • Sont intéressés par votre lien physiologique ancestral
semblent se volatiliser dans l’ombre, comme happés par les avec le plan de l’ombre.
ténèbres. Ils voient dans le noir, contrôlent les ombres et pos-
sèdent d’étranges pouvoirs occultes. Certains fétchelins sont Description physique
même capables de passer entre le plan de l’ombre et le plan Le plan de l’ombre apparaît comme une version altérée du
matériel, semant le doute parmi les autres ascendances devant plan matériel, totalement vidée de ses cou-
ces silhouettes qui apparaissent dans les recoins obscurs, puis leurs. Les forces à l’œuvre dans le plan de
disparaissent sans laisser de traces. Grâce à la magie, entre l’ombre ont affecté les fétchelins, dont
autres, ils se sont dispersés sur Golarion et d’autres plans la couleur de peau couvre une palette
au-delà, en s’adaptant aussi facilement que les humains chromatique allant du blanc éclatant au
qu’ils étaient autrefois. noir profond en passant par toutes les nuances de
Les premiers fétchelins étaient des réfugiés. Il y a gris. Leur taille et leur silhouette sont aussi variées
très longtemps, lorsque la Chute a détruit l’An- que celles des humains, mais leurs mouvements
cien Azlant et plongé le monde dans les ténèbres, sont plus fluides, telles des ombres changeantes.
un petit groupe d’Azlants a imploré l’asile. Leurs yeux aux pupilles réfléchissantes percent les
La Veuve, un mystérieux personnage caché sous ténèbres et, détail particulièrement frappant, leur
une capuche, a entendu leur appel et découpé un ombre ne suit presque jamais fidèlement leur
passage dans le plan de l’ombre. Les Azlants se corps. Au contraire, elle prend une forme ou
sont engouffrés dans le passage, quittant l’obscu- une taille incongrue, vacille, se déplace par
rité de la Chute pour rejoindre l’ombre profonde. elle-même, voire imite l’ombre d’une créa-
Au fil de leurs pérégrinations dans le plan mysté- ture voisine.
rieux et de leurs rencontres avec ses dangereux
habitants, les survivants ont progressivement Société
subi des changements profonds, sous l’influence La plupart des fétchelins restent attachés
du plan de l’ombre. à Golarion, soit sur le plan matériel, soit
Vous devriez jouer un fétchelin, si vous sou- sur le plan de l’ombre. Ils vivent au sein
haitez que votre personnage se sente comme chez de communautés majoritairement compo-
lui dans le monde miroir des ombres imprégné de sées de leurs semblables ou empruntent des
ténèbres et qu’il incarne la dualité de la lumière chemins solitaires. Qu’elles se trouvent sur
et de l’obscurité. le plan matériel ou sur le plan de l’ombre,
les communautés sont souvent isolées.
Vous... La mémoire fétcheline entretient le sou-
• Vivez et travaillez dans des endroits sombres venir des jours anciens et périlleux, où
éclairés par une lumière faible, avec de les ancêtres ont affronté les habitants
nombreuses zones d’ombre et vous ne perfides ou hostiles du plan de l’ombre.
fournissez une lumière vive qu’en cas La prédilection des fétchelins pour les
de visite. liens communautaires resserrés et leur
• Examinez les ombres des autres, en facilité d’adaptation aux coutumes locales
plus de leur silhouette ou de leur vi- sont telles qu’elles font désormais partie de la
sage, pour mieux les identifier. culture fétcheline au sens large, particulièrement
• Conservez votre sang-froid sous l’influence des Estlaris et des Sharédars,
lorsque vous êtes confronté deux importantes communautés qui vivent dans
à d’autres créatures ou situa- l’ombre de sociétés plus puissantes.
tions étranges.
Alignement et religion
Les autres... Imprégnés d’une culture de la survie transmise
• Pensent que vous possédez des de génération en génération, les fétchelins portent
pouvoirs obscurs, comme ceux un regard prudent sur le monde et s’adaptent aux cir-
de vous nourrir de lumière, de constances. Par conséquent, beaucoup adoptent un posi-
vous fondre dans l’obscu- tionnement plutôt neutre. Certains choisissent de s’allier
rité ou de vous déplacer aux forces locales pour servir leurs intérêts ou ceux
entre les plans. de la communauté, ou pour détruire le système de

96
l’intérieur. D’autres tentent de renverser ce qu’ils considèrent comme des obstacles, dres- POINTS DE VIE GUIDE DES
sés contre eux ou leur communauté. 8
ASCENDANCES
Les fétchelins sont peu attirés par la religion. Ils reconnaissent l’existence de tous les
dieux, mais n’en vénèrent aucun. Les fétchelins croyants préfèrent les divinités offrant pro- TAILLE ASCENDANCES
tection et stabilité, qu’il s’agisse de l’étreinte pastorale d’Érastil ou des chaînes contrai- Moyenne
ET HÉRITAGES
gnantes de Zon-Kuthon. Les voyageurs solitaires ou ceux qui se déplacent entre les plans AVANCÉS
recherchent plutôt le réconfort d’Alséta, de Desna ou de Gozreh. Calistria plaît davantage VITESSE
7,5 m ASCENDANCES
aux fétchelins ambigus, tandis que Grand-Mère Araignée et Sivanah aident ceux qui sou-
ET HÉRITAGES
haitent parcourir le monde discrètement et sans entraves. Ces trois divinités forment un
PRIMES DE NOUVEAUX
panthéon appelé le Voile riant, dans lequel Norgorber figure parfois. CARACTÉRISTIQUES
Dextérité ÉQUIPEMENT
Noms Libre D’ASCENDANCE
En s’adaptant à leur nouveau monde, les fétchelins ont également transformé leurs
noms. Certains noms ont intégré les caractéristiques phonétiques de différentes lan- LANGUES GLOSSAIRE
gues. D’autres sont simplement des noms typiques locaux que les familles fétchelines Commun ET INDEX
se sont appropriés. Par convention, les noms ont généralement une sonorité fluide et Langue de l’ombre
les consonnes sont dures ou sifflantes. Leurs noms de famille rappellent des parents Langues supplémentaires : un nombre
importants ou des caractéristiques communautaires. égal à votre modificateur d’Intelligence
(s’il est positif). Choisissez parmi les
Exemples de noms langues suivantes : aklo, draconique,
Amélisce, Ashka, Drosil, Eitsanara, Éomva, Ikyamek, Inva, Jégan, Lirtaé, Méotraï, d’ziriak, nécril, commun des
Sorsul, Zokaratz profondeurs, ainsi que toutes les autres
langues auxquelles vous avez accès
(comme les langues les plus répandues
FÉTCHELINS DE LA MER INTÉRIEURE dans votre région).
Les fétchelins sont rares dans le bassin de la mer Intérieure, car la majorité d’entre eux
demeurent dans le plan de l’ombre. La diaspora fétcheline de la région est en grande
TRAITS
partie originaire d’Absalom de l’Ombre, que les fétchelins appellent Phare. De là, ils Fétchelin
ont gagné l’Absalom du plan matériel et ses ports pour se disséminer sur le reste de Humanoïde
Golarion. Certains fétchelins anciennement nidalais ont échappé à la prédation de la cour
des Ombres pour mener une vie plus libre. D’autres fétchelins sont originaires d’enclaves VISION DANS LE NOIR
isolées du plan matériel ou sont arrivés grâce à des phénomènes surnaturels qui ont dis- Vous voyez dans le noir et dans la
sous la frontière entre le plan de l’ombre et le plan matériel. lumière faible aussi bien que dans la
Avec leurs yeux réfléchissants, les fétchelins ne passent pas inaperçus, d’autant qu’ils lumière vive.
sont peu nombreux dans la région de la mer Intérieure. Certains tentent de dissimuler
leurs signes distinctifs en imitant les habitudes vestimentaires locales et en portant des
vêtements qui recouvrent leur couleur de peau si caractéristique. D’autres affichent
fièrement leurs différences en enfilant des tenues traditionnelles ou des habits qui sou-
lignent leur teint monochrome. Une mode récente consiste à choisir des habits aux
couleurs pâles qui contrastent avec leur ombre singulière.
Les origines des fétchelins influencent profondément leurs interactions. Certains ont passé
une grande partie de leur vie dans la peur ou le danger, surtout ceux originaires de Phare
ou du Nidal. Ils considèrent la liberté relative et la diversité de la vaste région de la mer
Intérieure comme une occasion de s’épanouir enfin et de se construire une nouvelle identité.
D’autres s’en tiennent à leur réserve pragmatique et à leur prudence naturelle.

Vifchagrin
Les enclaves des fétchelins vifchagrins se trouvent sur les Larmes de Somal, un archipel
suspendu entre Golarion de l’Ombre et sa lune à peine visible. Selon les standards du plan
de l’ombre, les îles sont relativement bien éclairées et bénéficient d’une luminosité am-
biante correspondant aux quelques heures de l’aube. La luminosité s’intensifie au cours
des Lacrimosas, ces journées à la fréquence irrégulière où le soleil brille d’un éclat blafard,
caché derrière la lune d’un noir d’obsidienne qu’il entoure d’un pâle halo. Sous l’effet de la
lumière, de petites portions d’îles se mettent à flamboyer, puis disparaissent en emportant
leurs habitants, avant de réapparaître aux cours des Lacrimosas suivants.
Les Vifchagrins accordent une grande importance à l’autosuffisance et à la prépara-
tion. Leurs tenues comportent des poches et des bourses pour recueillir le nécessaire
de survie, comme des rations alimentaires. Les chansons, les histoires et les poèmes qui
transmettent des leçons sur la vie et les savoir-faire sont particulièrement appréciés
pour ces mêmes raisons. Le tissage est considéré comme un artisanat prestigieux, car il
évoque les ponts intriqués qui enjambent le vide entre les îles.
La peau des Vifchagrins offre différentes déclinaisons de gris. Leurs yeux varient de mois
en mois, du jaune pâle à l’orangé du soleil couchant et leurs cheveux poussent en boucles
souples grises et noires. Il arrive que des fragments de l’ombre d’un Vifchagrin se détachent et
se dissolvent, puis qu’une ombre alentour vienne rapidement occuper l’espace libre.

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AVENTURIERS FÉTCHELINS Estlari
Les aventuriers fétchelins jouissent La plupart des fétchelins vivant dans la cité de Phare – plus connue sur Golarion
d’une réputation méritée de voyageurs. sous le nom d’Absalom de l’Ombre – sont des Estlaris, une secte dont les origines re-
Les marchands et les émissaires sillonnent montent à la naissance de la cité. Rassemblés autour de la lumière de l’Éblouissement,
les routes, tandis que les nomades et les un portail interplanaire stable situé à l’intérieur d’une mystérieuse cathédrale creusée
marins explorent l’horizon et au-delà.
dans la pierre, ces premiers fétchelins ont bâti la cité aux côtés des d’ziriaks insec-
Les charlatans, les criminels et les enfants
toïdes. Malgré des alliances historiques instables, les deux groupes ont fait de Phare
des rues parviennent à gagner leur vie
une véritable métropole interplanaire, bien que sombre et dangereuse. Le dragon om-
dans des environnements inhospitaliers.
De nombreux fétchelins mettent à profit bral masqué Argrinyxia règne avec autorité sur la cité, mais elle laisse suffisamment de
leur agilité naturelle comme bretteurs ou liberté pour encourager les flux de biens et de personnes venant de tout le multivers.
roublards. La caresse du plan de l’ombre C’est pourquoi de nombreux Estlaris travaillent comme marchands et négociants.
éveille un pouvoir caché chez de nombreux La couleur et la lumière sont les marques emblématiques de la culture estlarie,
bardes ou ensorceleurs (particulièrement influencée par la pratique d’ziriake du tissage de lumière. Les lumières magiques et
ceux de lignage d’ombre) ou les conduit à se les bougies ornementales accompagnent les grands événements. Les Estlaris s’ex-
plonger dans l’étude des mystères, comme priment également par la mode. Les motifs angulaires inspirés par les d’ziriaks,
les sorciers ou les magiciens. les cheveux teints dans des couleurs éclatantes et les tenues pâles rehaussées d’un
unique accessoire coloré sont des tendances très populaires.
La couleur de peau des Estlaris tend vers des tons clairs, comme l’albâtre et
la cendre, et leurs yeux offrent des nuances de jaune. Leurs cheveux sont plutôt
raides, fins et de couleur pâle. Les Estlaris sont généralement minces, avec de
longs membres qui semblent avoir été étirés. Leur ombre au contour ciselé est
étonnamment sombre au regard de la faible luminosité.

Rikmirit
Les fétchelins rikmirits demeurent dans les creux boisés et les vallées abritées au
sud-est des Montagnes des Cinq Rois, près des frontières de l’Andoran, du Taldor
et du Galt. Les contes folkloriques racontent comment une antique « lance du
Chirurgien » a extrait les Rikmirits du plan de l’ombre pour les relocaliser dans les
montagnes. Les communautés nichées derrière des palissades en bois construisent
des bâtiments au toit pentu et aux tuiles grises et vertes, conçus pour tirer profit
des quelques rayons de soleil qui atteignent ces lieux reculés.
Pour les Rikmirits isolés, la famille, la communauté et l’hospitalité sont
des valeurs cardinales. Presque toutes les communautés disposent d’un
foyer central – un grand bâtiment accueillant les travaux communautaires
et les événements collectifs, en plus de fournir un logement aux invités.
Les voyageurs de la région savent qu’ils peuvent compter sur l’hospi-
talité des fétchelins, prudents mais accueillants. Les réfugiés et les
expatriés des pays voisins, notamment du Galt, ont d’ailleurs fini
par s’installer durablement dans les villes rikmirites.
La couleur de peau des Rikmirits va de l’ardoise au charbon. Leurs
cheveux sont souvent noués par des systèmes d’attache élaborés. Leurs
yeux brillants présentent des nuances brumeuses de gris ou de blanc.
Les ombres des Rikmirits s’inclinent légèrement en direction du soleil.

Sharédar
Les fétchelins qui vivent au Nidal appartiennent à l’ethnie des Sharédars.
Les Nidalais sont liés à Zon-Kuthon, le Seigneur de Minuit, et le craignent
profondément. Les Sharédars partagent cette peur, particulièrement dans les ré-
gions rurales. Les fétchelins sont nombreux dans les grandes cités nidalaises de
Nisroch, Pangolais et Ridwan.
Ces cités ne sont pourtant pas particulièrement tendres envers les fétchelins. La cour
des Ombres au pouvoir applique des quotas résidentiels stricts et impose à une par-
tie de la population sharédare de vivre près des temples kuthonites. La cour fournit
des logements et des aliments enrichis en agents réactifs. Cette nourriture fait mû-
rir la connexion surnaturelle des Sharédars au plan de l’ombre. Les fruits de la
connexion sont alors récoltés par un procédé métaphysique lors des rituels kutho-
nites qui étouffent leur éclat surnaturel. Malgré cette exploitation bien connue, à
défaut d’être comprise, certains Sharédars choisissent la vie stable des grandes villes.
D’autres préfèrent contre-attaquer. Le terme « furtif » désigne un fétchelin qui sou-
tient sa communauté par l’action subversive et clandestine. Les furtifs pratiquent la
contrebande, l’espionnage ou détournent les recettes des taxes de l’administration.
D’autres encore aident à faire passer clandestinement leurs congénères vers des
contrées libres. Le butin de la résistance est partagé dans la « kayalhi locale », la
ville rassemblant une majorité de fétchelins, dans l’arrière-pays nidalais.

98
En matière de couleur de peau, les Sharédars occupent soit le milieu exact de COMMUNAUTÉS FÉTCHELINES
la palette monochrome, soit ses extrêmes, et leurs yeux sont généralement jaunes, Ces deux cités rassemblent de GUIDE DES
gris ou noirs. Plus petite que leur corps en apparence, leur ombre semble s’allonger nombreux fétchelins. ASCENDANCES
lorsqu’on l’observe indirectement, comme si elle était étirée et décharnée. Phare (Absalom de l’Ombre). Les Estlaris
délaissent le nom officiel de leur cité de ASCENDANCES
résidence sur Golarion au profit du nom de ET HÉRITAGES
HÉRITAGES FÉTCHELINS Phare. Bien que des velstracs et des morts- AVANCÉS
Le passé extraplanaire des fétchelins a laissé de nombreuses traces. Au niveau 1,
vivants intelligents rôdent dans les rues
choisissez l’un des héritages fétchelins suivants. ASCENDANCES
clairsemées, les affaires sont florissantes
derrière les portes fermées et dans les ET HÉRITAGES
Fétchelin des profondeurs hautes ruches d’ziriakes. Les navires NOUVEAUX
Vos ancêtres vivaient dans les recoins les plus sombres et les plus dangereux du traversent la baie aride du Crépuscule pour
plan de l’ombre. Votre ombre est plus dense, votre pouls plus lent et vous trouvez ÉQUIPEMENT
approvisionner en biens divers les factions
du réconfort lorsque vous êtes enveloppé de ténèbres rassurantes. Vous gagnez une D’ASCENDANCE
belligérantes, tandis que l’Éblouissement,
résistance au froid ou contre le négatif égale à la moitié de votre niveau (mini- au cœur de Phare, renvoie les visiteurs à
GLOSSAIRE
mum 1), à choisir lorsque vous gagnez cet héritage. l’endroit exact où ils se trouvaient avant de
ET INDEX
gagner le plan de l’ombre.
Fétchelin déterminé Calmechandelle. Parsemée de fermes
Pendant longtemps, vos ancêtres ont été confrontés à l’horreur – dans le plan de en terrasses, de tours naturelles et de
l’ombre ou ailleurs – et vous avez hérité de leur vigueur mentale. Si vous obtenez ponts tissés colorés, cette île flotte dans
le ciel sous la lune de l’ombre de Golarion.
un succès à un jet de sauvegarde contre un effet d’émotion, vous obtenez à la place
Dans l’amphithéâtre du Suif, les pierres
un succès critique.
d’obsidienne dressées s’illuminent à un
moment précis pour annoncer les jours de
Fétchelin liminal Lacrimosas qui emportent, puis rapportent
Vous êtes issu d’une lignée fétcheline dotée d’une connexion étroite avec le plan tour à tour les îles des Larmes de Somal.
éthéré et le plan de l’ombre. Comme ces royaumes, vous vous sentez naturellement Calmechandelle accueille également des
proche de ce qui se trouve dans l’entre-deux et n’est pas visible. Vous gagnez un concours de contes et des assemblées
bonus de circonstances de +1 pour localiser les créatures non détectées dans un de Vifchagrins.
rayon de 18 m lorsque vous utilisez l’action Chercher. Le DD de votre test nu pour
cibler des créatures masquées est de 3 au lieu de 5 et le DD de votre test nu pour
cibler des créatures non détectées est de 9 au lieu de 11.

Fétchelin lumineux
Votre corps est la preuve même qu’il n’est pas d’ombre sans lumière. Vos yeux
brillent davantage ou vos veines se mettent à pulser en émettant de la lumière. Vous
émettez une lumière faible dans un rayon de 1,5 m autour de vous. Vous activez
ou arrêtez ce phénomène par une action qui a le trait concentration. De plus, votre
ombre peut briller et lancer lumières dansantes et lumière comme des tours de ma-
gie innés occultes. Les tours de magie sont intensifiés à un niveau de sort égal à la
moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur.

Fétchelin menu
L’exposition de vos ancêtres au plan de l’ombre a engendré de profondes muta-
tions physiques. Vos cheveux ou votre peau semblent parfois intangibles et vous
êtes plus léger et plus agile que les autres fétchelins. Vous êtes de taille Petite au
lieu de Moyenne. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Acrobaties, le don de
compétence Se faufiler rapidement et un bonus de circonstances de +1 à vos tests
d’Acrobaties pour Déplacement acrobatique. Si vous êtes déjà automatiquement
qualifié en Acrobaties (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple),
vous devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix.

DONS ANCESTRAUX FÉTCHELINS


Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que fétchelin,
vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants.

Niveau 1
CONNAISSANCE FÉTCHELINE DON 1
FÉTCHELIN
Vos semblables vous ont enseigné un savoir obscur. Vous êtes qualifié en Occultisme et
en Discrétion. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié dans l’une de ces compétences
(grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans
une compétence de votre choix. Vous devenez également qualifié en Connaissance du
plan de l’ombre.

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KAYAL DIFFICILE À TROMPER DON 1
Les fétchelins se désignent souvent par FÉTCHELIN
le terme de « kayals », un mot dérivé de Vous êtes habitué à percer l’obscurité changeante et la magie déroutante. Vous gagnez un
l’aklo dont le sens est proche de « peuple bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception contre les illusions, ainsi qu’à vos jets
de l’ombre ». La plupart des kayals rejettent
de Volonté contre les effets d’ombre et d’illusion.
la désignation de fétchelins, imposée selon
eux par des individus trop étroitement
liés au plan matériel. Malgré ses origines FUSION AVEC LES OMBRES 9 DON 1
incertaines, le terme est largement employé FÉTCHELIN ILLUSION OCCULTE OMBRE
au Nidal. Aux yeux des kayals du Nidal, Déclencheur. Une créature effectue un test nu pour vous cibler alors que vous êtes masqué
ce nom consolide leur identité et les ou caché par une lumière faible ou l’obscurité.
élève au rang de peuple libre, et non de Vous attirez les ombres vers vous pour créer un voile. Augmentez de 2 le DD du test nu.
peuple serviteur des ténèbres. Aux yeux
des sceptiques, le terme de kayal n’est MAGIE VOILÉE DON 1
qu’un caprice. FÉTCHELIN
Choisissez un tour de magie dans la liste des sorts occultes. Vous pouvez lancer ce tour de
magie à volonté comme un sort inné occulte, intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de
votre niveau arrondi à l’entier supérieur.

MINE VOILÉE DON 1


FÉTCHELIN
Vous êtes habitué aux situations dangereuses et aux créatures sinistres. Vous devenez qua-
lifié en Duperie (ou une autre compétence de votre choix si vous l’êtes déjà) et vous gagnez
le don de compétence Diversion prolongée comme don bonus.

SE FAUFILER DON 1
FÉTCHELIN
Vous vous déplacez dans la pénombre avec la rapidité des ténèbres. Vous pouvez vous dépla-
cer de 1,5 m supplémentaire quand vous Êtes furtif, sur une distance maximale égale à votre
Vitesse. De plus, tant que vous continuez à utiliser l’action Être furtif et que vous réussissez
votre test de Discrétion, vous ne devenez pas observé si vous terminez une action Être furtif
dans la lumière faible ou dans les ténèbres. Cela dure tant que vous avez un abri, un abri
important ou tant que vous êtes masqué à la fin de votre tour.

Niveau 5
DÉGUISEMENT D’OMBRE DON 5
FÉTCHELIN
Vous vous enveloppez d’ombre pour changer votre apparence. Vous pouvez lancer dégui-
sement illusoire une fois par jour comme un sort inné occulte de niveau 1. Ce sort gagne le
trait ombre.

ÉTEINDRE LA LUMIÈRE 2 DON 5


ÉVOCATION FÉTCHELIN OCCULTE TÉNÈBRES
Fréquence une fois toutes les 10 min
Vous enveloppez d’ombre une source de lumière unique non portée, pas plus grosse qu’une
torche, qui se trouve à 36 m ou moins de vous. Toute source de lumière non magique que
vous prenez pour cible est automatiquement éteinte. Pour les sources de lumière magique,
effectuez un test de contre en utilisant votre modificateur de Vigueur ou de Vol contre le DD
de la cible. Votre niveau de contre est égal à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supé-
rieur. Si le contre est réussi, la source de lumière ne peut plus produire de lumière pendant
1 min, mais ses autres effets ne sont pas supprimés. Si vous vous trouvez en lumière faible ou
dans les ténèbres quand vous utilisez Éteindre la lumière, sa portée est de 72 m.

OMBRE INTELLIGENTE DON 5


ÉVOCATION FÉTCHELIN OCCULTE OMBRE
Vous pouvez effectuer des actions Interagir simples avec votre ombre, comme ouvrir une
porte déverrouillée. Tout ce avec quoi votre ombre Interagit doit se trouver à votre portée.
Votre ombre ne peut pas effectuer d’actions qui requièrent une dextérité manuelle impor-
tante, ni toute autre action dont la réussite nécessite un test, et vous ne pouvez pas utiliser
votre ombre pour porter des objets.

100
SOUPLESSE OBSCURE DON 5 LA VEUVE
FÉTCHELIN La Veuve comptait parmi les Oubliés, GUIDE DES
Votre corps est presque aussi souple que votre ombre. Si vous obtenez un échec critique en des demi-dieux sinistres qui, autrefois, ASCENDANCES
tentant de Vous faufiler, vous obtenez un échec à la place. De plus, si vous obtenez un succès veillaient sur le plan de l’ombre. À l’appel au
secours des Azlants, elle avait levé sa serpe ASCENDANCES
à un test pour Vous échapper, vous obtenez un succès critique à la place et si vous obtenez ET HÉRITAGES
chancelante et découpé un passage dans les
un succès critique, vous pouvez Faire un pas au lieu de Marcher rapidement sur 1,5 m. AVANCÉS
ténèbres, précipitant dans le plan de l’ombre
ceux qui sont depuis devenus les premiers
Niveau 9 fétchelins. Peu de fétchelins ont conservé ASCENDANCES
la mémoire de cet épisode, à l’exception du ET HÉRITAGES
OMBRE PORTANTE DON 9 nom de la Veuve, et presque plus personne NOUVEAUX
FÉTCHELIN INVOCATION OCCULTE OMBRE ne lui adresse de prières. Elle ne confère
ÉQUIPEMENT
Prérequis Ombre intelligente aucun pouvoir aux prêtres fétchelins.
D’ASCENDANCE
Votre ombre peut contenir des objets. Vous pouvez Interagir avec votre ombre pour conserver
ou récupérer des objets, comme vous le feriez avec un contenant ordinaire (ce qui signifie par GLOSSAIRE
exemple que vous dépensez deux actions Interagir au total pour conserver puis récupérer l’objet). ET INDEX
Votre ombre peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement de 2, qui ne compte pas pour
l’Encombrement que vous transportez. Les objets restent solides, mais ils prennent une patine
d’ombre lorsqu’ils sont conservés de cette façon. Tant que ces objets sont dans votre ombre et
peuvent être détectés normalement, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de
Discrétion pour Dissimuler les objets, à moins qu’un individu pense à fouiller votre ombre pour y
trouver des objets.

SCULPTER LES OMBRES 3 DON 9


FÉTCHELIN INVOCATION OCCULTE OMBRE
Vous amadouez les ombres voisines pour qu’elles prennent la forme d’une arme simple ou d’un
objet simple, en utilisant une toute petite partie de votre ombre pour solidifier l’objet. En faisant
cela, vous perdez 1 point de vie. Vous ne pouvez créer que des armes non consommables ordi-
naires de niveau 0 ou un équipement d’aventurier sans élément élaboré, sans texte écrit
et sans aucun composant complexe. L’objet se maintient jusqu’à ce qu’il soit utilisé une
fois, jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau Sculpter les ombres ou pendant 1 min, selon
ce qui survient en premier. Une fois la minute expirée, l’objet se dissipe et vous récu-
pérez le point de vie perdu, à moins que l’objet soit brisé ou détruit. L’objet contenant
un minuscule fragment de votre ombre, vous ne pouvez récupérer le point de vie perdu
qu’après la dissipation de l’objet.

VISION D’OMBRE 1 DON 9


FÉTCHELIN OCCULTE TRANSMUTATION
Fréquence une fois par heure
Vous exploitez votre connexion avec le plan de l’ombre pour voir à travers toutes les
ombres, à l’exception des ténèbres les plus impénétrables. Vous gagnez vision dans le noir
supérieure pendant 1 min.

Niveau 13
ASSAUT DE L’OMBRE DON 13
FÉTCHELIN
Votre ombre attaque vos ennemis. Vous pouvez lancer explosion d’ombre comme un sort
inné occulte de niveau 5 une fois par jour. Au niveau 17, votre explosion d’ombre est inten-
sifiée au niveau 6.

CONTOURNER LA LUMIÈRE DON 13


PEU COURANT FÉTCHELIN
Vous pouvez voyager à la frontière entre le plan matériel et le plan de l’ombre et vous pou-
vez même emmener d’autres personnes avec vous. Vous pouvez lancer traversée des ombres
comme un sort inné occulte une fois par jour.

Niveau 17
AU-DELÀ DE LA LUMIÈRE DON 17
PEU COURANT FÉTCHELIN
Vous déchirez le voile entre le plan matériel et son ombre. Vous pouvez lancer changement de plan
deux fois par semaine comme un sort inné occulte dont vous seul êtes la cible. Vous ne pouvez
voyager que dans le plan matériel et dans le plan de l’ombre, et votre corps sert de focaliseur.

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jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Ganzi
Enfants du chaos, les ganzis sont les fruits de l’effervescence tumultueuse du Maelström indomptable,
la mer primordiale de toute création. Leur sang bout de la promesse du changement et de la
puissance brute et débridée de la création.

Certains ganzis naissent de l’union entre des mortels et des chez eux et rarement subtilement. Deux ganzis ne se ressem-
êtres indéterminés du Maelström. D’autres descendent de bleront jamais tout à fait et il n’existe pas de traits universels
créatures ayant navigué dans le Vide Céruléen. D’autres en- communs. Cependant, les similitudes sont plus fréquentes chez
core naissent dans des régions où le plan matériel s’effile et les ganzis qu’on pourrait le penser au premier abord.
fraie avec le chaos. Quelles que soient leurs racines, les ganzis Certains ganzis sont apparentés à d’autres créatures
partagent tous la même essence puissante. du chaos, comme les valkyries ou les einherjar,
Plus que tout autre héritier des plans, ils ont la par- voire à d’autres êtres totalement inconnus, et
ticularité d’apparaître dans des lignages plutôt pré- une portion non négligeable se dit « apparen-
disposés au flegme et au conformisme. Bien que tée aux protéens ». Que cela soit vrai ou non,
cela scandalise parfois les communautés les ces ganzis possèdent une queue serpentine parée
moins tolérantes, les enfants ganzis gran- d’écailles et de plumes colorées et des plaques
dissent dans la joie et l’amour, comme de plumes et d’écailles sur d’autres endroits du
n’importe quel autre enfant. Ils sont corps. Malgré leurs origines chaotiques, ces
connus pour leur énergie irrépres- traits physiques sont toujours présents de
sible et leur nature espiègle et enjouée. chaque côté du corps, selon un axe de
À l’âge adulte, certains finissent toute- symétrie vertical.
fois par perdre ces traits de caractère. Avec leurs traits physiques re-
Vous devriez jouer un ganzi si vous marquables, les ganzis ont l’habi-
voulez que votre personnage soit un tude d’attirer l’attention. Certains
concentré de spontanéité et d’impré- jouent la carte de l’exubérance en
visibilité, qu’il résiste à toute catégori- portant des tenues tape-à-l’œil et
sation tout en se trouvant une certaine en développant une personnalité ex-
affinité avec les anticonformistes. travertie, tandis que les plus introver-
tis se cachent sous des vêtements qui
Vous... dissimulent leur héritage. Quelles que
• Exprimez votre individualité à tra- soient leurs préférences sociales, de
vers la mode et d’autres choix personnels. nombreux ganzis partagent une pas-
• Vous comportez de façon théâtrale ou sion pour l’artisanat et les ouvrages
exubérante et ne vous laissez pas découra- artistiques et affirment leur person-
ger facilement. nalité en portant leurs créations,
• Cherchez des solutions créatives ou inédites comme des bracelets, des broches et
aux problèmes. des colliers personnalisés.

Les autres... Société


• S’attendent à ce que vous vous L’héritage ganzi étant hautement in-
comportiez de façon imprévisible dividualiste et très clairsemé géogra-
ou impulsive. phiquement, les traditions ganzies
• Craignent que vous ayez sont peu répandues. La plus courante
accès à une magie que toutefois reste le nom-cœur. Sans aller
vous ne sauriez
pas contrôler.
• Supposent que
vous êtes apparenté
aux protéens.

Description
physique
Même si les ganzis res-
semblent parfois à d’autres
membres de leur ascendance,
le chaos se manifeste toujours

102
jusqu’à contester leur nom-présent (ainsi que les ganzis désignent le nom qui leur a été AVENTURIERS GANZIS
offert à la naissance), beaucoup de ganzis se choisissent un nom, existant ou inventé, Les ganzis empruntent des chemins de vie GUIDE DES
qui correspond à leur personnalité. Certains utilisent alternativement leur nom-présent très différents les uns des autres. Certains ASCENDANCES
s’épanouissent dans le divertissement
et leur nom-cœur, d’autres ne partagent un nom qu’avec de proches amis ou amants
et deviennent acrobates, bateleurs ou ASCENDANCES
et d’autres encore abandonnent totalement leur nom-présent. Les noms-cœurs ne sont ET HÉRITAGES
gladiateurs. D’autres choisissent des voies
pas définitifs. Un ganzi peut en changer d’un jour à l’autre, comme après dix ans. plus créatives comme les artistes, les AVANCÉS
bricoleurs ou les charlatans. Les classes
Alignement et religion de roublard ou de barde conviennent ASCENDANCES
Sans surprise, les ganzis ont une forte prédilection pour le chaos et sont favorables généralement aux ganzis, toujours attirés ET HÉRITAGES
à des organisations comme les Agitateurs. Ce n’est toutefois pas universel, puisque par le chaos et l’espièglerie, mais ceux qui NOUVEAUX
l’on observe même quelques queues serpentines à plumes sous les armures de l’ordre recherchent le frisson du combat deviennent
ÉQUIPEMENT
du Chevalier infernal. Par ailleurs, de nombreux ganzis honorent Desna, Cayden plutôt des bretteursGdJ-RA, voire des champions
D’ASCENDANCE
Cailéan et d’autres puissances qui prônent la liberté et l’individualité. libérateurs. Les ganzis pourraient également
étudier la magie de l’illusion en tant que
GLOSSAIRE
magiciens ou sorciersGdJ-RA.
GANZIS DE LA MER INTÉRIEURE ET INDEX
Dans les régions familières des couatls, les ganzis apparentés aux pro-
téens sont associés aux serpents à plumes, par ignorance ou par révérence.
Les ganzis de ces régions adoptent volontiers cette théorie. Ils cherchent à
maîtriser la sagesse et la sérénité et trouvent un sens dans l’émulation du couatl.
Parmi les nains, les ganzis sont davantage présents chez les Grondaksen des
profondeurs et d’autres communautés isolées. Identifiables à la polychromie de
leurs cheveux ou de leur barbe, les nains ganzis sont souvent considérés comme
une menace à l’égard de la tradition et encouragés à devenir des aventuriers ou des
émissaires. Néanmoins, certaines communautés naines voient leurs ganzis comme
un signe divin leur rappelant de ne pas s’enraciner dans leurs vieilles habitudes.
Les elfes ganzis sont davantage présents dans le Kyonin, ainsi que parmi les elfes de
la Spire Mordante et les Kallijaes de l’Étendue du Mwangi. Même si les elfes non gan-
zis du Kyonin traitent leurs pairs ganzis comme des égaux, beaucoup considèrent que
leur forte présence est un signe inquiétant de l’influence du Roncier. En revanche, les
Protecteurs de la tour considèrent les ganzis comme des émissaires sacrés de la
Voix de la Tour et les Kallijaes les acceptent comme leurs parents, tout simple-
ment. Les elfes ganzis sont réputés agir promptement, et beaucoup ressentent
un fort désir de voyage. De plus, ils s’adaptent physiquement à une nouvelle
région plus rapidement que d’autres elfes.
Les gnomes ganzis, plus nombreux au Nex et au Chéliax, sont par-
fois difficiles à distinguer des autres gnomes. Ceux qui sont identifiables
sont portés aux nues, tels des parangons de créativité et d’enthousiasme.
Les jeunes gnomes ganzis n’ont d’autre choix que de se montrer à la
hauteur des attentes qui pèsent sur eux et beaucoup partent à l’aventure
pour échapper à la pression sociale.
Les gobelins ganzis, plus nombreux dans la Plaie du Sarkaris et en
Varisie, ont une physiologie asymétrique qui diffère des traits ganzis
habituels, avec des membres ou des marques apparaissant différem-
ment de chaque côté du corps. Chez les gobelins adeptes de Lamashtu,
leur apparence singulière est célébrée.
Les halfelins ganzis ont des plumes à la place des poils, notamment sur les
pieds. Plus nombreux au Corbel et en Andoran, ils sont appelés plumes-pieds
par les autres halfelins et gardent parfois le sobriquet comme surnom. Avec
leur réputation de champions de la liberté et de perturbateurs, les halfelins
ganzis sont souvent encouragés à devenir des aventuriers ou à rejoindre les
Corbeaux d’argent ou les Chevaliers de l’aigle.
Les humains ganzis de la mer Intérieure sont plus nombreux sur Jalmeray,
au Nex et particulièrement au Sarkaris et sur ses îles. Au-delà de la mer
Intérieure, les nations d’Holomog dans le sud du Garund, de Nalmeras en
Arcadie et de Tianjing au Tian Xia comptent toutes d’importantes populations
ganzies. Chez les humains, l’héritage ganzi se manifeste souvent par la pré-
sence d’une queue, de plumes et d’écailles. Les rares humains ganzis dotés de
cornes sont souvent pris pour des tieffelins d’Avistan. Au Vudra ou en Arcadie
toutefois, ils passent plutôt pour des aasimars (de la branche des garudas ou
des couatls, respectivement) et sont honorés comme tels. Les Kellides des Terres
Brisées considèrent que les ganzis apparentés aux protéens possèdent un « esprit
de dinosaure » et sont par conséquent dotés d’un potentiel héroïque immense.

103
jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
COMMUNAUTÉS GANZIES Ganzi (héritage peu courant)
Les naissances ganzies étant imprévisibles Votre sang est lié au chaos primordial. Vous gagnez le trait ganzi, en plus de ceux
et les ganzis eux-mêmes tenant rarement de votre ascendance. Vous gagnez une résistance à un seul type de dégâts égale à
en place, il existe très peu de communautés la moitié de votre niveau. Au début de chaque jour, déterminez aléatoirement si
ganzies sur Golarion. Encore récemment,
la résistance s’applique aux dégâts d’acide, d’électricité ou de son. Vous gagnez
Anuli, la cité céleste bénie au sud du
Garund, était le centre le plus célèbre des également un bonus de circonstances de +1 à vos jets de sauvegarde contre les
activités ganzies, connu pour sa créativité effets qui vous feraient gagner l’état contrôlé. Vous pouvez choisir un don ganzi
artistique florissante (quand elle ne creusait ou un don de votre ascendance lorsque vous gagnez un don ancestral.
pas ici et là quelques cratères).
Même avant la chute du Sarkaris, cette DONS GANZIS
région où les frontières entre les plans sont Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau
plus fines connaissait plus de naissances don ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17).
ganzies que d’ordinaire. Après la fermeture
de la Plaie du Monde, de nombreux ganzis
ont séjourné ici. Certains cherchent à
éradiquer les démons de la région et à
Niveau 1
restituer la terre à son peuple, tandis que
d’autres explorent le royaume dévasté AILES ATROPHIÉES DON 1
ou choisissent même de s’y installer. GANZI
Aujourd’hui, la Plaie du Sarkaris compte plus Vous possédez de petites ailes peu puissantes, mais qui vous aident à maintenir votre équi-
de ganzis que toute autre région en Avistan. libre. Vous gagnez les dons de compétence Équilibre stable et Chute féline comme dons
bonus, même si vous n’êtes pas qualifié en Acrobaties.

IRRÉPRESSIBLE DON 1
GANZI
Votre esprit de contradiction vous permet de rebondir favorablement en cas de problème.
Lorsque vous obtenez un succès sur un jet de sauvegarde contre un effet d’émotion ou de
terreur, vous obtenez à la place un succès critique.

PRODIGE CRÉATIF DON 1


GANZI
Une créativité puissante vous anime, ce qui est très utile lorsque vous mentez et que
vous vous donnez en spectacle. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Duperie et en
Représentation. Si vous êtes déjà qualifié dans l’une de ces compétences, vous devenez qua-
lifié dans une compétence de votre choix à la place. Vous devenez également qualifié en
Connaissance artistique.

QUEUE DESTRUCTRICE DON 1


GANZI
Vous vous servez de votre queue comme d’une arme puissante. Vous gagnez une
attaque à mains nues de queue qui inflige 1d6 dégâts contondants, possède le trait
balayage et appartient au groupe d’armes pugilat.

REGARD GANZI DON 1


GANZI
Vous possédez des capacités sensorielles inhabituelles, transmises par vos an-
cêtres chaotiques. Vous gagnez vision nocturne. Si vous possédez déjà la vision
nocturne, vous gagnez vision dans le noir à la place.
Spécial. Vous pouvez sélectionner ce don une deuxième fois pour gagner
vision dans le noir en plus de vision nocturne.

niveau 5
ASPECT AMORPHE DON 5
GANZI
Votre corps est extrêmement flexible. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos
tests pour Vous échapper ou Vous faufiler et lorsque vous obtenez un échec critique, vous
obtenez un échec à la place.

QUEUE HABILE DON 5


GANZI
Votre queue ou une partie similaire de votre corps peut à tout moment vous prêter main-
forte (pour ainsi dire). Vous pouvez effectuer des actions Interagir simples avec votre queue,

104
comme ouvrir une porte déverrouillée. Votre queue ne peut pas effectuer d’actions qui re- CARACTÉRISTIQUES PHYSIQUES
quièrent des doigts ou une dextérité manuelle importante, ni d’actions dont la réussite né- DES GANZIS GUIDE DES
cessite un test, et vous ne pouvez pas l’utiliser pour porter des objets. La nature chaotique des ganzis se reflète ASCENDANCES
dans leurs traits physiques extrêmement
ASCENDANCES
niveau 9 variés. Les ganzis apparentés aux protéens
sont les plus emblématiques avec leurs ET HÉRITAGES
plumes, leurs écailles irisées et leur longue AVANCÉS
ARCANES ANARCHIQUES DON 9 queue serpentine. Les queues des ganzis
GANZI sont réputées pour leurs facéties qui ont le ASCENDANCES
La magie présente dans votre sang est imprévisible. Lors de vos préparatifs quotidiens, don de déconcerter les ganzis eux-mêmes, à ET HÉRITAGES
lancez deux fois 1d12 et consultez la liste suivante. 1 : flèche acide ; 2 : flou ; 3 : fou rire ; l’autre extrémité. NOUVEAUX
4 : forme humanoïde ; 5 : objet illusoire ; 6 : image miroir ; 7 : résistance à l’énergie ; 8 :
ÉQUIPEMENT
détection de l’invisibilité ; 9 : fracassement ; 10 : cacophonie ; 11 : pattes d’araignée ; 12 : D’ASCENDANCE
manœuvre télékinésique. Vous pouvez lancer ces deux sorts une fois chacun (ou le même
sort deux fois si vous avez obtenu un double) comme des sorts innés divins de niveau 2, GLOSSAIRE
pendant les 24 h qui suivent vos préparatifs. ET INDEX

GLOIRE ET COURAGE ! 1 DON 9


AUDIBLE GANZI GUÉRISON NÉCROMANCIE PRIMORDIALE
Fréquence une fois par jour
Vous êtes le descendant des einherjar, les valeureux hommes d’armes du chaos. Vous in-
voquez le sang de vos ancêtres en poussant un cri puissant qui vous emplit d’une énergie
revitalisante pendant 1 min ou jusqu’à ce que vous obteniez un échec critique à une Frappe,
selon ce qui survient en premier. Le temps que dure ce don, la première fois à chaque round
que vous réussissez à Frapper une créature de votre niveau ou d’un niveau supérieur, vous
récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau.

QUEUE VOLEUSE DON 9


GANZI
Prérequis Queue habile
Il arrive que votre queue, chaotique et indépendante par nature, n’en fasse qu’à sa tête, par-
fois même à votre insu, et vole des choses qu’elle ne devrait pas être capable de manipuler.
Vous pouvez utiliser votre queue pour Voler un objet, mais cette dernière ne peut plus tenir
l’objet à la fin de votre action. Si l’une de vos mains est libre, vous pouvez transférer l’objet
volé dans celle-ci. Sinon, votre queue laisse discrètement tomber l’objet au sol dans votre
espace, pour que vous l’attrapiez plus tard. Les personnages présents autres que votre cible
et qui n’ont pas assisté au larcin sont généralement distraits, ce qui signifie que le MJ peut
diminuer leur DD de Perception, comme c’est le cas normalement lors d’un Vol.

niveau 13
LÈVE-TOI, CAR TU ES DIGNE ! DON 13
GANZI
Vous êtes un descendant des valkyries qui veillent sur les âmes valeureuses et empêchent l’em-
prise de la mort. Vous pouvez lancer souffle de vie comme un sort inné divin une fois par jour.

MODIFIER SA RÉSISTANCE 9 DON 13


GANZI
Fréquence une fois par heure
Déclencheur. Vous subissez des dégâts d’acide, d’électricité ou de son.
Vous vous focalisez sur vos ancêtres protéens pour modifier votre résistance à l’énergie.
La résistance à l’énergie que vous gagnez de votre héritage ganzi est ainsi modifiée pour
correspondre aux dégâts déclencheurs. Ce changement se produit après que les dégâts ont
été infligés.

QUEUE MALICIEUSE DON 13


GANZI
Prérequis Queue habile
Votre queue peut tourmenter vos adversaires. Vous l’utilisez pour Désarmer et effec-
tuer des Crocs-en-jambe, même si vous n’avez aucune main libre. Toutes les autres
restrictions de Queue habile s’appliquent. Si vous avez Queue destruc-
trice, vos attaques à mains nues de queue gagnent les traits désarmer
et croc-en-jambe.

105
jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Génierin
Les éléments eux-mêmes coulent dans les veines des génierins, ces mortels qui perpétuent avec
fierté l’héritage de leurs ancêtres élémentaires.

La force des montagnes, la rapidité du vent, la chaleur de la physiologie de façon irréversible. Leur espèce comprenant un
flamme et le roulement des marées – les génierins sont autant large spectre d’héritages élémentaires, l’apparence des génierins
constitués d’énergies élémentaires que de chair et de sang. varie grandement d’un individu à l’autre. Tous les génierins par-
Ce sont des héritiers des plans, fruits de l’union entre des mor- tagent clairement l’ascendance humanoïde, mais certains élé-
tels et des créatures venant d’ailleurs, bien au-delà de Golarion. ments surnaturels les en distinguent toujours.
Pour les génierins, ces ancêtres planaires sont des élémentaires, Il arrive occasionnellement qu’un enfant génierin naisse
des génies pour la plupart, qui ont modifié leur famille et leur de deux parents mortels exposés à des énergies élémentaires
très puissantes ou que des traits extraplanaires sautent une
ou plusieurs générations. Les génierins ayant grandi sans
l’accompagnement d’un mentor élémentaire éprouvent par-
fois des difficultés à vivre parmi les mortels ou à comprendre
leur différence.

PRÉSENTATION DES GÉNIERINS


Les espèces génierines présentées ci-dessous sont les plus cou-
rantes. Vous trouverez pour chacune des informations détail-
lées dans les pages 106 à 125.

Ifrit
Les ifrits sont les descendants des élémentaires de feu tels que
les éfrits et les salamandres. Vous devriez jouer un ifrit si vous
souhaitez que votre personnage incarne l’intensité, l’énergie et
la voracité du feu élémentaire.

Ondin
Apparentés aux génierins élémentaires d’eau, les ondins sont
les descendants de créatures planaires telles que les dragons
de saumure et les marides. Vous devriez jouer un ondin si vous
souhaitez que votre personnage incarne l’adaptabilité, le mys-
tère et le pouvoir de l’élémentaire de l’eau.

Oréade
Les oréades sont des génierins descendant des élémentaires de
terre tels que les shaitans et les zaramuuns. Vous devriez jouer
un oréade si vous souhaitez que votre personnage incarne la
force, l’entêtement et la résilience de la terre élémentaire.

Suli
Les sulis sont les descendants des janns, les génies qui se déplacent
sur Golarion. Il arrive aussi qu’ils naissent de parents génierins
liés à des éléments opposés. Vous devriez jouer un suli si vous
souhaitez que votre personnage incarne les relations complexes
entre les énergies élémentaires et soit doté d’une connexion pla-
naire innée à la fois au plan élémentaire et à Golarion.

106
Sylphe TERMINOLOGIE COMMUNE
Les sylphes sont les descendants des élémentaires d’air tels que les djinns et les tra- Le terme de génierin est entré dans le GUIDE DES
queurs invisibles. Vous devriez jouer un sylphe si vous souhaitez que votre person- langage courant en grande partie grâce ASCENDANCES
aux contes de Casmarone et en particulier
nage incarne la liberté, la fantaisie et la rapidité de l’air élémentaire.
ceux de l’empire padishah du Kélesh. ASCENDANCES
Ces histoires, ces chansons et ces contes ET HÉRITAGES
DONS GÉNIERINS appartenant au folklore évoquent de grands AVANCÉS
Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don personnages légendaires apparentés aux
ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que génierin, génies. L’importance et la transmission de ASCENDANCES
vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants, en plus des dons auxquels vous ces histoires, et le fait que les génierins ET HÉRITAGES
avez accès grâce à votre héritage et à votre ascendance. les plus nombreux soient les descendants NOUVEAUX
de génies, ont ancré « génierin » comme le
ÉQUIPEMENT
Niveau 1 terme désignant tout individu manifestant
D’ASCENDANCE
des traits élémentaires. Cela s’applique
également aux individus sans aucun génie
CONNAISSANCE ÉLÉMENTAIRE DON 1 GLOSSAIRE
dans leur lignée, comme les descendants
IFRIT ONDIN ORÉADE SULI SYLPHE ET INDEX
des élémentaires ou les ensorceleurs
Vous vous consacrez totalement à la recherche des secrets de la Sphère intérieure. Vous possédant un lignage élémentaire.
gagnez la maîtrise qualifié en Survie ainsi que dans une compétence de votre choix entre Les érudits préfèrent l’appellation plus
Arcanes ou Nature. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Survie (grâce à votre précise d’ »héritier élémentaire », mais le
historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence terme est encore peu employé dans le
de votre choix. Vous devenez également qualifié dans la Connaissance associée à votre plan langage courant.
élémentaire d’origine (par exemple, Connaissance du plan du feu).
PERMUTATIONS ÉLÉMENTAIRES
FAMILIARITÉ AVEC LES ARMES GÉNIERINES DON 1 Si les autres héritiers des plans sont issus
de lignées qui évoquent leurs ancêtres
IFRIT ONDIN ORÉADE SULI SYLPHE
fiélons, célestes ou veilleurs, les génierins
Vous avez appris à manipuler les armes utilisées par vos ancêtres, les génies. Vous êtes qua-
sont quant à eux le fruit de permutations
lifié avec les cimeterres à deux mains, les corsèques, les cimeterres et les tridents. En outre, de l’expression élémentaire. Les éléments
vous avez accès à toutes les armes peu courantes des génierins. Afin de déterminer votre se manifestent parfois d’une façon unique
maîtrise, vous considérez les armes de guerre génierines comme des armes simples et les et singulière dans une famille génierine,
armes génierines évoluées comme des armes de guerre. quel que soit l’élémentaire ancestral.
Ces permutations et leur lignée sont
YEUX ÉLÉMENTAIRES DON 1 les suivantes.
IFRIT ONDIN ORÉADE SULI SYLPHE Air : âme-volute (sylphe de miasme), âme-
Prérequis vision nocturne fumée (sylphe de brumaille), âme-tempête
(sylphe de foudre)
Vous voyez aussi bien dans les ténèbres qu’un élémentaire. Vous gagnez vision dans le noir.
Eau : âme-saumure (ondin d’eau salée),
Spécial. Vous ne pouvez choisir ce don qu’au niveau 1 et vous ne pouvez pas utiliser un
âme-brume (ondin de vapeur), âme-frimas
réapprentissage pour perdre ou gagner ce don. (ondin de givre)
Feu : âme-éclat (ifrit radiant), âme-cendre
Niveau 5 (ifrit de cendre), âme-lave (ifrit de magma)
Terre : âme-poussière (oréade de terre),
QUEUE HABILE DON 5 âme-gemme (oréade de cristal), âme-boue
IFRIT ONDIN ORÉADE SULI SYLPHE (oréade de bourbe)
Vous êtes né avec une queue et, avec un peu d’entraînement, vous avez appris à effectuer avec
elle des actions Interagir simples, comme ouvrir une porte déverrouillée. Votre queue ne peut
pas effectuer d’actions qui requièrent des doigts ou une dextérité manuelle importante, ni d’ac-
tions dont la réussite nécessite un test, et vous ne pouvez pas l’utiliser pour porter des objets.

SOPHISTICATION DES ARMES GÉNIERINES DON 5


IFRIT ONDIN ORÉADE SULI SYLPHE
Prérequis Familiarité avec les armes génierines
À chaque fois que vous réussissez un coup critique avec un cimeterre à deux mains, une
corsèque, un cimeterre, un trident ou une arme génierine, vous appliquez l’effet critique
spécialisé de cette arme.

Niveau 13
EXPERTISE AVEC LES ARMES GÉNIERINES DON 13
IFRIT ONDIN ORÉADE SULI SYLPHE
Prérequis Familiarité avec les armes génierines
À chaque fois que vous gagnez une capacité de classe qui vous confère le rang de maîtrise
expert ou un rang supérieur pour certaines armes, vous gagnez également ce rang de maî-
trise pour les cimeterres à deux mains, les corsèques, les cimeterres, les tridents et toutes les
armes génierines avec lesquelles vous êtes qualifié.

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Ifrit
Les ifrits sont les descendants de créatures telles que les éfrits, les salamandres et les dragons de
magma. L’étincelle de la flamme ancestrale leur confère une réputation de créatures passionnées,
voire capricieuses.

Les ifrits se sentent étroitement liés au concept du feu, se Vous...


considérant comme son incarnation physique, mais aus- • Liez votre identité au feu élémentaire et considérez que le
si mentale ou spirituelle. Certains ifrits rappellent l’énergie feu est constitutif de votre personnalité.
changeante du feu, ses propriétés d’illumination ou sa na- • Êtes toujours en mouvement, affairé, voyageant
ture destructrice. constamment et expérimentant de nouvelles choses, de
D’autres appartiennent à la lignée ifrite, c’est-à-dire qu’ils peur que le moindre ralentissement dans votre activité
sont, dès leur naissance, liés à certains aspects du feu élémen- affaiblisse votre feu intérieur.
taire, comme le rayonnement, la cendre ou la lave. Les ifrits • Êtes très fier de votre lignée élémentaire, particulière-
héritent en général de la lignée de leurs géniteurs, mais il ar- ment si vous vous croyez apparenté aux puissants nobles
rive qu’ils naissent avec une lignée différente de celle de leur éfrits, les maliks.
famille, ou de parents sans lignée. Les lignées peuvent ap-
paraître chez l’enfant ifrit comme une manifestation de son Les autres...
lieu de naissance. Par exemple, la lignée âme-cendre est sus- • Voient en vous une autorité en matière de magie du feu
ceptible d’apparaître chez un enfant ifrit né dans une région ou de plans élémentaires.
sujette aux feux de forêt. Elles peuvent également apparaître • Vous considèrent comme une source inépuisable de pas-
comme le reflet de l’ascendance planaire de l’ifrit. C’est par sion et d’inspiration, éclairée par une étincelle intérieure
exemple le cas pour un ifrit âme-éclat possédant un ancêtre qui ne meurt jamais.
céleste lié au feu, comme un péri. Les ifrits de magma avec • Supposent que vous êtes un être exalté et téméraire qui
la lignée âme-lave sont quant à eux issus des descendants agit avant de réfléchir.
des dragons de magma ou d’autres élémentaires de feu liés
à la lave. Description physique
Les apparences extraordinaires des ifrits sont aussi nom-
breuses et variées que leurs origines élémentaires. Leur peau
se décline en rouge, en orange ou en cuivré, rehaussée par-
fois de notes gris charbon, marron cendré, voire d’un blanc,
d’un jaune ou d’un bleu éclatant. Leurs cheveux tombent en
boucles de flammes indomptables qui poussent tout au long
de leur vie. Les ifrits descendant des salamandres sont par-
fois couverts d’écailles, comme celles des lézards, tandis que
les descendants des éfrits arborent d’immenses cornes rouges
s’enroulant sur leur crâne.
Les ifrits aiment laisser leur peau respirer à l’air
libre, sans vêtements, et préfèrent les tissus amples
et légers comme la soie ou la mousseline. Ils affec-
tionnent les couleurs vives et les motifs nets, asso-
ciés à des bijoux métalliques.

Société
Les ifrits naissent généralement dans des sociétés créées
par d’autres espèces, au sein desquelles ils forment une
population minoritaire. Ils restent très attachés à leur li-
berté et, même lorsqu’ils vivent dans une société ou une
culture dominée par les humains, les elfes ou les nains, les
ifrits aiment se construire un foyer paisible, productif et épa-
nouissant, bien à eux. N’étant pas incommodés par les tem-
pératures élevées contrairement aux autres mortels, ils gra-
vitent souvent autour de lieux industriels comme des forges.

Alignement et religion
Les ifrits sont farouchement indépendants et n’hésitent pas à
placer leur liberté individuelle au-dessus de celle des autres.

108
Bien que leurs détracteurs les accusent de manquer de moralité, les ifrits coupables AVENTURIERS IFRITS
de méfaits sont rarement malveillants. La majorité d’entre eux est d’alignement Les ifrits devenus aventuriers possèdent GUIDE DES
loyal neutre et chaotique neutre. Le reste se répartit généralement entre neutre généralement un historique d’artisan, ASCENDANCES
d’artiste, de bateleur ou de marchand.
strict, neutre bon et neutre mauvais.
Les ifrits qui choisissent de devenir ASCENDANCES
Les ifrits s’intéressent peu aux divinités de Golarion, méprisant l’étroitesse et ET HÉRITAGES
champions sont plutôt des rédempteurs,
les règles de la foi organisée. Néanmoins, les quelques ifrits croyants vénèrent les particulièrement lorsqu’ils se mettent AVANCÉS
divinités du feu ou du soleil, comme Sarenrae et Shizuru ou l’un des seigneurs élé- au service de Sarenrae. Les prêtres
mentaires du feu comme Ymeri ou Atréia. ifrits vénèrent les divinités dont les ASCENDANCES
préoccupations sont liées au feu, comme ET HÉRITAGES
IFRITS DE LA MER INTÉRIEURE Shizuru, Atréia et Ymeri. NOUVEAUX
Comme tous les génierins, les populations ifrites se concentrent autour des anoma-
ÉQUIPEMENT
lies géographiques. Les volcans de la mer Intérieure, comme la faille de Droskar, D’ASCENDANCE
Noirpic et le mont Kaltafarr sont de véritables pouponnières ifrites, notamment
pour la lignée âme-lave. Les ifrits, toutes ascendances confondues, sont très nom- GLOSSAIRE
breux au Qadira et au Kélesh, bien que beaucoup parmi eux méprisent ou craignent ET INDEX
encore le Qadira esclavagiste.
Les ifrits d’ascendance naine ressemblent souvent à des azers, ces nains du plan
du feu aux cheveux et à la barbe enflammés.
Les elfes ifrits illustrent parfaitement la passion qui caractérise leur ascendance.
Ils représentent la population de génierins la plus
nombreuse parmi les elfes vourinois des déserts du
Garund. Les Vourinois, eux-mêmes très bavards,
considèrent leurs proches parents ifrits comme des
conteurs créatifs sachant combler le moindre silence.
La lignée âme-éclat est prédominante chez les
gnomes ifrits. Leur peau et leurs cheveux brillent et
changent de couleur. Beaucoup pensent que l’énergie ra-
diante dont ils sont imprégnés les rend plus résistants à l’Affa-
dissement. De nombreux gnomes ifrits vivent en Andoran, près
de la faille de Droskar dans le val hanté par les fées de Sombrelune,
notamment au service de la reine du val, Syntira, l’un des onze
Monarques éternels.
La passion des gobelins pour le feu favorise la naissance de nombreux gobelins
ifrits, dont la plupart sont attirés par la magie du feu ou l’alchimie. Selon les cas,
les gobelins ifrits naissent avec des dents d’obsidienne, des oreilles constamment
léchées par les flammes ou une peau couverte d’une fine couche de cendres qui
laisse des empreintes charbonneuses et des traînées noires de suie dans leur sillage.
Les halfelins ifrits semblent toujours agités, un trait de caractère exagéré chez les
ifrits mihrinis iobariens, au tempérament anxieux. Leurs mains nerveuses créent de
petites étincelles dues aux mouvements de friction entre leurs doigts.
Dans le bassin de la mer Intérieure, les humains ifrits sont extrêmement dif-
férents d’une culture à l’autre. Au nord de l’Avistan, ils vivent parmi les Varkis
semi-nomades de Marque-Glace. Les ifrits âmes-cendres vivent quant à eux parmi
les Shoantis et les Varisiens des Terres-Cendres. Ils naissent dotés d’yeux crépitant
comme les braises d’un feu, de marques de naissance et de tatouages qui s’embrasent
et scintillent, et des volutes sombres, gris cendre, s’échappent de leur bouche.

Héritage ifrit (peu courant)


Vous êtes le descendant d’élémentaires de feu ou vous portez la marque de la
Sphère intérieure et vos traits physiques reflètent l’influence du feu élémentaire.
Vous gagnez le trait ifrit, en plus de ceux de votre ascendance. Vous gagnez une
résistance au feu égale à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) et vous
subissez tous les effets environnementaux liés à la chaleur comme si leur intensi-
té était réduite d’un rang (la chaleur extraordinaire devient extrême, la chaleur
extrême devient importante, etc.). Vous pouvez choisir un don ifrit ou un don de
votre ascendance lorsque vous gagnez un don ancestral.

DONS ANCESTRAUX IFRITS


Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant qu’ifrit,
vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants, en plus des dons auxquels
vous avez accès grâce à votre ascendance.

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COMMUNAUTÉS IFRITES Niveau 1
La cité d’Airain, la plus grande ville des
plans élémentaires, est si peuplée qu’elle ÂME-CENDRE DON 1
fait de l’ombre aux plus grandes cités de
IFRIT LIGNÉE
Golarion. Elle concentre une majorité des
Le feu de votre ancêtre élémentaire se manifeste telles les braises mourantes d’un embrasement
naissances ifrites, bien que ces derniers
soient considérés comme des citoyens de et votre charbon intérieur vous aide à arrêter les saignements, à purifier les poisons simples et
seconde zone. à absorber l’acide. Le DD pour vous débarrasser de dégâts d’acide, de saignements ou de poison
Voilecendre, une cité ifrite du plan de persistants est de 10 au lieu de 15 (ou de 5 si vous recevez une aide particulièrement efficace).
l’ombre, a été fondée il y a cent ans,
lorsqu’une montagne se trouvant dans l’Œil ÂME-ÉCLAT DON 1
d’Abendego, sur le plan matériel, a surgi IFRIT LIGNÉE
dans les cendres et la poussière. Le feu qui brûle en vous se manifeste par une lumière éclatante et radieuse. Votre corps est
naturellement luminescent et brille en produisant les mêmes effets que le tour de magie pri-
mordial lumière. Le tour de magie est intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre
niveau arrondi à l’entier supérieur. La lumière est involontaire et constante. Si elle est contrée,
elle revient au bout de 1d4 rounds. Vous subissez un malus de circonstances de –2 à vos tests de
Discrétion pour Vous cacher ou Être furtif et vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos
jets de sauvegarde contre les effets de lumière et les effets qui confèrent l’état aveugle ou ébloui.

ÂME-LAVE DON 1
IFRIT LIGNÉE
Votre lignée élémentaire se manifeste par du magma et de la roche en fusion et vous pouvez
concentrer le magma dans votre main pour attaquer vos adversaires. Vous gagnez une
attaque à mains nues de pointe de magma que vous ne pouvez utiliser qu’avec une main
libre. Il s’agit d’une attaque à mains nues, agile et de finesse, qui appartient au groupe
d’armes pugilat et inflige 1d4 dégâts perforants, ainsi que 1 dégât additionnel de feu.
Au lieu de l’effet critique spécialisé normal, la cible subit 1d6 dégâts persistants de
feu. Vous gagnez un bonus sur ce dégât persistant égal à votre bonus d’objet aux jets
d’attaques à mains nues.

APPARENCE SINISTRE DON 1


IFRIT
Vous possédez des cornes, une queue ou encore des yeux rouges. Vous pourriez aussi
facilement passer pour un tieffelin. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Intimidation.
Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Intimidation (grâce à votre historique ou à
votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix.
Vous gagnez le don de compétence Regard intimidant, ainsi qu’un bonus de circonstances
de +2 à vos tests de Duperie pour Vous déguiser lorsque vous prétendez être un tieffelin.

FEU INTÉRIEUR DON 1


IFRIT
Vous pouvez convoquer votre feu intérieur dans la paume de votre main. Vous pouvez lancer le
tour de magie flammes à volonté comme un sort inné primordial ou arcanique. Un tour de ma-
gie est intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur.

YEUX DE BRAISE DON 1


IFRIT
Votre feu intérieur embrase vos yeux. Vous gagnez vision nocturne ou vision dans le noir si
votre ascendance possède déjà la première.
Spécial. Si votre ascendance ne possède ni vision nocturne ni vision dans le noir, vous
pouvez choisir ce don ancestral une seconde fois pour gagner vision dans le noir. Vous ne
pouvez pas utiliser un réapprentissage pour perdre ce don.

Niveau 5
VAGUE DE CHALEUR 9 DON 5
IFRIT
Déclencheur. Un effet risque de vous infliger des dégâts de feu, même si vous résistez à tous
les dégâts.
Fréquence une fois toutes les 10 min
Vous maîtrisez les flammes qui approchent et vous en faites un écran de chaleur et de fumée
vous permettant de vous masquer jusqu’au début de votre prochain tour.

110
VISION DE FEU DON 5 RELATIONS FAMILIALES
IFRIT Les éfrits, les génies du feu natifs du plan du GUIDE DES
Vous pouvez voir à travers un rideau de flammes. Vous réussissez automatiquement votre feu, sont les ancêtres élémentaires les plus ASCENDANCES
courants des ifrits, mais il existe beaucoup
test nu pour cibler une créature masquée, si elle est masquée uniquement par de la fumée
d’autres géniteurs connus originaires ASCENDANCES
ou du feu. ET HÉRITAGES
d’autres mondes. Les ifrits descendant des
salamandres naissent généralement avec AVANCÉS
Niveau 9 une queue et une langue fourchue. Lorsque
des dragons de magma fraient avec les ASCENDANCES
DÉSARMEMENT BRÛLANT 1 DON 9 mortels, ils peuvent donner naissance à ET HÉRITAGES
FEU IFRIT des ifrits dotés d’une queue de dragon et NOUVEAUX
Fréquence une fois par jour d’ailes atrophiées.
ÉQUIPEMENT
Vous faites en sorte qu’une arme devienne impossible à tenir. Effectuez un test d’Athlétisme D’ASCENDANCE
pour Désarmer une créature prise pour cible. Vous n’avez pas besoin d’avoir une main libre
pour effectuer ce test. Si vous réussissez, la cible subit 4d6 dégâts de feu, sauf si elle laisse GLOSSAIRE
tomber l’arme. Si vous obtenez un succès critique, elle subit 4d6 dégâts de feu et lâche ET INDEX
l’arme. Si vous êtes légendaire en Athlétisme, les dégâts de feu augmentent à 8d6.

MAGIE ÉFRITE DON 9


IFRIT
La magie de vos ancêtres éfrits coule dans vos veines. Vous pouvez lancer agrandissement
et objet illusoire une fois par jour chacun comme des sorts innés arcaniques de niveau 2.

RESTES FUMANTS 0 DON 9


FEU IFRIT MÉTAMAGIE
Fréquence une fois par jour
Votre prochain sort de feu laissera des braises
dans son sillage. Si votre prochaine action consiste
à Lancer un sort ayant une zone et le trait feu, la zone
de votre sort devient un terrain difficile et un terrain dangereux
pendant 1 min infligeant 1 dégât de feu à une créature pour chaque
case qu’elle traverse.

Niveau 13
CONVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE DE FEU DON 13
IFRIT
Vous pouvez convoquer un allié élémentaire. Une fois par jour, vous pouvez lancer convoca-
tion d’élémentaire comme un sort inné primordial de niveau 5, à la condition que l’élémen-
taire convoqué soit un élémentaire de feu.

EXPLOSION ÉBLOUISSANTE 2 DON 13


FEU IFRIT MISE HORS DE COMBAT LUMIÈRE VISUEL
Fréquence une fois par jour
Votre peau brille intensément. Les créatures se trouvant à 3 m ou moins et qui peuvent vous
voir doivent réussir un jet de Vigueur contre la valeur la plus haute entre votre DD de classe
ou de sort.
Succès critique. La créature n’est pas affectée.
Succès. La créature est éblouie pendant 1 round.
Échec. La créature est aveugle pendant 1 round et éblouie pendant 4 rounds.
Échec critique. La créature est aveugle pendant 4 rounds, puis éblouie pendant 10 min.

Niveau 17
AURA EMBRASÉE 9 DON 17
CONCENTRATION ÉVOCATION FEU IFRIT PRIMORDIALE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Votre tour commence.
Votre corps s’embrase en explosant. Vos ennemis se trouvant dans une émanation de
6 m subissent 7d6 dégâts de feu ( jet de Réflexes basique utilisant la valeur la plus éle-
vée entre votre DD de classe ou de sort). Vos alliés se trouvant dans la zone sont
accélérés pendant 1 round et peuvent utiliser l’action supplémentaire pour Frapper ou
Marcher rapidement.

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Ondin
Ces êtres mortels, dynamiques et fluides, sont les descendants de créatures du plan de l’eau, telles
que les marides, les méphites de l’eau et les dragons de saumure.

Les ondins traversent la vie comme une succession de phases, d’un torrent ou le calme et la quiétude d’un lac ou d’un étang.
leurs centres d’intérêt croissant, diminuant, parfois s’entre- D’autres s’identifient à tous ces aspects à la fois et plus en-
mêlant, comme de vieilles amours sont abandonnées pour core, leur comportement changeant d’une situation à l’autre,
de nouvelles. Les ondins ont un besoin essentiel de structure comme la marée.
dans leur vie. En l’absence d’un cadre, d’objectifs fermes ou Les ondins nés avec une connexion à un seul aspect de
de soutien de leurs proches, ils ont une propension à la sta- l’eau élémentaire, comme la glace, la saumure ou la brume,
gnation et au découragement. Certains ondins sentent qu’ils possèdent une lignée ondine bien spécifique. La lignée se
incarnent des aspects spécifiques de l’eau, comme la force et transmet généralement du parent à l’enfant, comme chez
la puissance des vagues, la rapidité et la ténacité les autres génierins, mais il arrive qu’un enfant naisse avec
une lignée inconnue dans la famille. La lignée est aussi
parfois le reflet du lieu où vivaient les ancêtres de l’on-
din, comme les ondins âmes-frimas nés dans les froides
contrées septentrionales ou sur les pics montagneux.
La lignée peut également refléter l’héritage élémentaire de
l’ondin, comme chez les âmes-saumures descendant des
dragons de saumure. Les ondins âmes-brumes possèdent
quant à eux une connexion lointaine mais puissante à
l’eau élémentaire, voire un soupçon d’air élémentaire mêlé
à leur ascendance.

Vous...
• Liez votre identité à l’eau élémentaire et considé-
rez que les courants et les marées sont constitutifs de
votre personnalité.
• Êtes à l’aise sur les vagues comme sous l’eau.
• Êtes très fier de votre lignée élémentaire, particulière-
ment si vous vous croyez apparenté aux formidables
shahzades marides.

Les autres...
• Voient en vous une autorité en matière de magie de l’eau
ou de plans élémentaires.
• Pensent que vous pouvez communiquer avec les créa-
tures aquatiques.
• Supposent que vous êtes facilement influençable et que
vous vous forgez rarement vos propres opinions.

Description physique
Avec des tailles, des silhouettes et des caractéristiques phy-
siques aussi diverses que les autres membres de leur ascen-
dance, les ondins offrent une palette de carnations très va-
riées. Généralement, leur peau et leurs cheveux imitent les
couleurs des lacs, des mers ou des océans proches de leur
lieu de naissance, des bleus les plus pâles aux verts et
bleu marine de la mer. Quelques rares ondins sont
même dotés de la bioluminescence des poissons
des profondeurs, des couleurs éclatantes des co-
raux et des anémones de mer ou des tons pastel
des coquillages. Plus extraordinaire encore, cer-
tains possèdent des oreilles en forme de nageoire,
de fines couches d’écailles de poisson étincelantes
sur le corps, des excroissances coralliennes sur les

112
articulations ou les tempes, une queue se terminant par une nageoire caudale et AVENTURIERS ONDINS
même des mains et des pieds palmés. Les ondins devenus aventuriers possèdent GUIDE DES
souvent un historique de dresseur, ASCENDANCES
d’artiste ou de marin. L’historique d’artiste
Société ASCENDANCES
est particulièrement courant parmi les
Contrairement aux autres génierins, les ondins se rassemblent en petites colonies ET HÉRITAGES
descendants des marides. Les ondins ayant
soudées, près de l’eau ou à sa surface. Les quartiers ondins qui se développent grandi sur le plan de l’eau, à la cour de AVANCÉS
dans les grandes villes, généralement près des quais ou directement sur l’eau, sont leurs parents, développent généralement
appelés des flottilles en langage courant. Les ondins aiment et recherchent la vie en des compétences de barde. Les prêtres ASCENDANCES
communauté parmi leurs semblables, et leurs enfants grandissent dans des envi- ondins honorent les divinités de l’eau, tandis ET HÉRITAGES
ronnements sains où ils apprennent les valeurs de la camaraderie et de l’harmonie. que les ensorceleurs possèdent le lignage NOUVEAUX
Ce mode de vie contraste avec ceux des autres héritiers des plans qui ne se sentent élémentaire ou génie.
ÉQUIPEMENT
nulle part chez eux. D’ASCENDANCE
Les ondins choisissent des activités qui leur permettent de vivre et de travailler
près de l’eau et beaucoup sont d’excellents pêcheurs et marins, grâce à leur amour GLOSSAIRE
et à leur connaissance de la mer. ET INDEX

Alignement et religion
Les ondins sont des êtres souples et communautaires qui placent la santé du
groupe au-dessus de la santé individuelle. Ils sont généralement d’alignement
neutre et leurs préoccupations morales sont tournées vers la société plutôt que
les personnes.
La religion n’occupe pas une place importante dans la vie des ondins, ce qui ne
les empêche pas de conserver une connexion spirituelle forte à leurs ancêtres sur-
naturels ou à l’eau elle-même. Certains ondins honorent les divinités de l’eau telles
que Gozreh ou Hei Feng et d’autres offrent leurs prières à Lysianassa, le seigneur
élémentaire perdu des Eaux.

ONDINS DE LA MER INTÉRIEURE


Les naissances ondines peuvent survenir partout dans la région de la mer Intérieure.
Elles sont le fruit de l’union d’un génie ou d’une créature élémentaire et d’une
autre créature, quelle que soit son ascendance ou sa culture. Toutefois, chez les
ondins comme chez tous les génierins, les naissances se concentrent à proximité des
anomalies géographiques, comme l’hiver éternel irriseni et l’Œil d’Abendego, l’ou-
ragan perpétuel de l’océan Arcadien. Les ondins, toutes ascendances confondues,
sont ainsi plus nombreux dans les Chaînes, les Terres Inondées et la Couronne du
Monde. Dans le paysage hivernal perpétuel de l’Irrisen, ils naissent presque tous
avec la lignée âme-frimas.
Dans l’Étendue du Mwangi, les nains Taralu construisent leur maison dans
les plaines enveloppées de brouillard de la jungle et donnent parfois naissance
à des ondins âmes-brumes. Au Rahadoum, les ondins naissent parmi les nains
vahrids qui vivent en surface et sont originaires des marais de l’oasis Éternelle.
Leur peau couleur de sable et leurs cheveux bleus ou verts flottent tel un ruis-
seau paisible.
Les elfes ondins âmes-frimas et âmes-brumes vivent le plus souvent parmi les
Ilveranis, plus connus dans la Couronne du Monde sous le nom de mages des
neiges. Comme les Ilveranis, ces ondins naissent avec une peau et des cheveux
blancs comme du givre.
Les gnomes ondins considèrent que la terre et la mer offrent deux mondes diffé-
rents de possibilités, multipliant ainsi par deux le champ des expériences nouvelles.
Leurs cheveux et leurs yeux lumineux rappellent les nuances de bleu et de vert
de l’océan.
Chez les gobelins givrés ondins de l’Irrisen, de fines couches de givre ou de gla-
çons en forme de plumes remplacent la fourrure bleu pâle de leurs cousins. D’autres
gobelins ondins possèdent parfois de minuscules ventouses sur la partie basse de
leur corps, rappelant les tentacules de grindylow.
Les halfelins ondins, dont on dit qu’ils parcourent les terres tel un ruisseau qui
s’écoule, s’installent dans des communautés au bord des rivières. Des plaques
d’écailles de poisson d’un vert profond ou boueux parsèment leur corps et
leurs cheveux.
Les humains ondins reflètent la biodiversité des océans, avec des traits aqueux ou
aquatiques qui varient grandement d’un individu à l’autre, bien que chaque famille
partage en général des caractéristiques communes.

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COMMUNAUTÉS ONDINES Héritage ondin (peu courant)
Les ondins sont les génierins les plus Un ancêtre élémentaire d’eau influence votre lignage. Vous gagnez le trait ondin, en
enclins à créer leurs propres colonies et plus de ceux de votre ascendance. Vous gagnez une Vitesse de nage de 3 m et le trait
communautés, sur Golarion ou sur le plan de amphibie. Comme toute créature dotée du trait amphibie, vous pouvez respirer en
l’eau. Beaucoup d’ondins vivent à Bordemer,
dehors de l’eau et sous l’eau. Vous pouvez choisir un don ondin ou un don de votre
un Royaume Fluvial semi-aquatique avec
une connexion primordiale puissante à l’eau ascendance lorsque vous gagnez un don ancestral.
élémentaire. Au Tian Xia, l’État du Wanshou
a été frappé par plusieurs tempêtes qui ont DONS ANCESTRAUX ONDINS
inondé ses terres, si bien qu’aujourd’hui les Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
naissances ondines y sont plus nombreuses. ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant qu’ondin,
vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants, en plus des dons auxquels vous
avez accès grâce à votre ascendance.

Niveau 1
ÂME-BRUME DON 1
LIGNÉE ONDIN
Vous possédez une connexion aux formes évaporées de l’eau, comme le brouillard et la bru-
me. Vous gagnez la réaction Fusion avec la brume.
Fusion avec la brume 9 (ondin) Déclencheur. Une créature effectue un test nu pour vous
cibler, car vous êtes masqué par du brouillard, de la brumaille, de la brume ou de la fumée.
Effet. Vous vous enveloppez de brume, ce qui vous rend encore plus difficile à atteindre.
Si vous êtes masqué, le DD du test nu augmente de 5 à 7. Si vous êtes caché, il augmente
de 11 à 13.

ÂME-FRIMAS DON 1
LIGNÉE ONDIN
L’eau en vous est froide et gelée, comme celle des plaques de glace ou des glaciers. Vous
gagnez une résistance au froid égale à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) et
vous subissez les effets environnementaux liés au froid avec une intensité réduite d’un cran
(le froid extraordinaire devient extrême, le froid extrême devient important, etc.).

ÂME-SAUMURE DON 1
LIGNÉE ONDIN
Votre patrimoine élémentaire ancestral s’exprime par l’eau saumâtre, comme l’eau salée de
l’océan. Vous gagnez la réaction Plaie salée.
Plaie salée9 (ondin) Fréquence une fois par jour. Déclencheur. Une créature dotée d’un
système sanguin et ne bénéficiant pas de son maximum de points de vie vous blesse par
une Frappe au corps à corps. Effet. Vous canalisez le sel et la saumure présents dans votre
sang pour les projeter dans les plaies de la créature. Cette dernière doit réussir un jet
de Vigueur en utilisant la valeur la plus élevée entre votre DD de classe ou de sort.
En cas d’échec, la créature subit 1d6 dégâts d’acide persistants et la douleur la
rend malade 1. En cas d’échec critique, elle subit 2d6 dégâts d’acide persistants
et devient malade 2.

ENDURCI PAR LA MARÉE DON 1


ONDIN
Vous vous sentez chez vous au cœur des marées imprévisibles. Vous gagnez
un bonus de circonstances de +1 à vos jets de sauvegarde contre les effets de froid et d’eau.
Si vous obtenez un succès à un jet de sauvegarde contre un effet de froid ou d’eau, vous
obtenez un succès critique à la place.

YEUX AQUATIQUES DON 1


ONDIN
À mesure que votre connexion à l’eau s’intensifie, vous voyez de mieux en mieux dans les
espaces à faible luminosité, comme les profondeurs de l’océan. Vous gagnez vision nocturne
ou vision dans le noir si votre ascendance possède déjà la première.
Spécial. Si votre ascendance ne possède ni la vision nocturne ni la vision dans le noir,
vous pouvez choisir ce don ancestral une seconde fois pour gagner la vision dans le noir.
Vous ne pouvez pas utiliser un réapprentissage pour perdre ce don.

114
Niveau 5 RELATIONS FAMILIALES
De nombreux ondins sont le fruit de GUIDE DES
CONTORSIONNISTE FLUIDE DON 5 l’union de marides – les génies de l’eau ASCENDANCES
natifs du plan de l’eau – et de leurs amants
ONDIN
mortels. Ces génies à l’esprit vif apprécient ASCENDANCES
Lorsqu’un terrain devient difficile en raison de passages étroits, vous pouvez ignorer ce ter- ET HÉRITAGES
particulièrement les musiciens et les
rain difficile s’il ne vous oblige pas à Vous faufiler. Lorsque vous obtenez un échec critique danseurs, entre autres artistes, et invitent AVANCÉS
à un test pour Vous faufiler, vous obtenez un échec à la place et lorsque vous obtenez un les mortels au talent exceptionnel à vivre
succès, vous obtenez un succès critique à la place. parmi eux. D’autres créatures planaires ASCENDANCES
peuvent occasionnellement donner ET HÉRITAGES
SORT DE VAPEUR 1 DON 5 naissance à des ondins. Les enfants des NOUVEAUX
CONCENTRATION MÉTAMAGIE ONDIN méphites d’eau, de glace ou de sel sont
ÉQUIPEMENT
Vous pouvez transformer vos sorts de feu en vapeur, afin d’améliorer leur efficacité sous souvent plus petits, avec des cornes en
D’ASCENDANCE
l’eau. Si votre prochaine action consiste à Lancer un sort avec le trait feu, vous pouvez lancer forme de bourgeons, des visages crochus
ou en forme de bec, ou des ailes et une
ce dernier sous l’eau. En faisant cela, le sort prend la forme d’une vapeur brûlante. Sous l’eau, GLOSSAIRE
queue atrophiées. Les ondins apparentés
les créatures immergées ne gagnent pas la résistance normale au feu contre ces sorts. En ET INDEX
aux dragons de saumure naissent
revanche, ils ne peuvent pas embraser les choses, ni infliger de dégâts de feu persistants, ni parfois avec des ailes et une queue
ajouter d’autres effets qui s’appliqueraient au feu et non à la vapeur (à la discrétion du MJ). draconiques et, presque toujours, avec la
lignée âme-saumure.
Niveau 9
EXCELLENT NAGEUR DON 9
ONDIN
Votre Vitesse de nage augmente pour égaler votre Vitesse au sol.

MAGIE MARIDE DON 9


ONDIN
Vous canalisez la magie des marides. Vous pouvez lancer poussée hydraulique et brume de
dissimulation une fois par jour chacun comme des sorts innés arcaniques de niveau 2.

Niveau 13
CONVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE D’EAU DON 13
ONDIN
Vous pouvez convoquer un allié élémentaire. Une fois par jour, vous pou-
vez lancer convocation d’élémentaire comme un sort inné primordial
de niveau 5, à la condition que l’élémentaire convoqué soit un élémen-
taire d’eau.

PEAU TRANSLUCIDE DON 13


ONDIN
Sous l’eau, votre corps devient translucide. Lorsque vous êtes totalement immer-
gé, vous pouvez Vous cacher des autres créatures, même si vous n’êtes de leur
point de vue ni à l’abri, ni masqué.

Niveau 17
MARÉE BOUCLIER 2 DON 17
ABJURATION CONCENTRATION EAU ONDIN PRIMORDIALE
Fréquence une fois par jour
Vous pouvez invoquer la force des marées pour gagner un bonus
de circonstances de +4 à votre CA jusqu’à la fin de votre prochain
tour. Le temps que dure ce don, vos alliés qui se trouvent dans
un espace adjacent au vôtre gagnent un bonus de circons-
tances de +2 à leur CA, tant qu’ils restent dans un espace
adjacent au vôtre. Vous pouvez Maintenir l’effet pendant
5 rounds au maximum. Lorsqu’une créature gagnant un bo-
nus de circonstances à sa CA grâce à Marée bouclier est
attaquée et subit des dégâts, vous pouvez utiliser une ré-
action pour diminuer ses dégâts de 40. Après cela, Marée
bouclier s’arrête.

115
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Oréade
L’influence du plan de la terre imprègne la famille des oréades de génération en génération, souvent
grâce à un ancêtre shaitan ou dragon de cristal. Les oréades sont des créatures stoïques, constantes
et fiables, mais qui cachent une profondeur d’esprit insoupçonnée.

Les oréades prennent leur temps avant de se dévoiler véri- • Supposent que vous êtes stoïque et animé d’une force tran-
tablement. Peut-être est-il plus exact de dire qu’ils sont na- quille, gardant pour vous vos pensées et vos sentiments.
turellement tellement complexes et mystérieuses qu’ils sont
capables de révéler chaque jour une facette nouvelle et inat- Description physique
tendue de leur personnalité. Ils pensent incarner certaines La taille, la silhouette et les caractéristiques physiques dif-
propriétés de la terre, de la roche, des sédiments ou des miné- fèrent autant chez les oréades que chez leurs ancêtres mor-
raux, comme la résistance tenace de la falaise à l’éro- tels, avec en outre des traits typiques qui les distinguent des
sion, la prodigalité et la richesse d’une terre fertile ou autres génierins. Parcourue de veines couleur cuivre ou
la polyvalence du métal et de la pierre. fer ou émaillée de cristaux, leur peau est souvent grise
Les oréades nés avec une connexion spéciale à un ou marron, mais elle peut aussi prendre l’aspect du mé-
aspect spécifique de la terre élémentaire, comme le tal ou des pierres précieuses. Sur leur tête poussent sou-
cristal, la poussière ou la boue, pourraient posséder vent des cristaux ou de la roche que les oréades sculp-
la lignée oréade. Cette dernière provient du lignage tent et arrangent comme de vrais cheveux, quelle que
familial ou se manifeste spontanément chez soit la forme qu’ils prennent. Presque tous les oréades
certains enfants oréades. Le lieu de vie des possèdent de magnifiques yeux en gemmes étince-
ancêtres joue aussi un rôle dans ce phéno- lantes à facettes multiples.
mène, car on observe un grand nombre Ils aiment porter des vêtements en laine
de naissances oréades âmes-poussières et en cuir, résistants et adaptés au travail
dans le désert ou au sein de familles physique et à l’exposition aux éléments.
de fermiers installées depuis plusieurs De nombreux oréades choisissent des
générations. Les lignées peuvent éga- vêtements laissant apparaître leurs traits
lement résulter d’héritages planaires physiques uniques, taillés sur mesure
spécifiques. Les oréades âmes-gemmes pour exposer les cristaux incrustés
possèdent souvent un dragon de dans leur peau rocailleuse.
cristal dans leur lignée et les oréades
âmes-boues descendent de créatures Société
de la terre élémentaire vivant dans les Nés et élevés dans leurs familles
zones humides. de mortels, les enfants oréades
sont souvent (mais pas univer-
Vous... sellement) décrits comme timides
• Liez votre identité à la terre élémen- et calmes, dotés d’une patience,
taire et considérez que les roches et d’un sens de l’observation et d’une
les montagnes sont constitutives intelligence remarquables. Les oréades pri-
de votre personnalité. vilégient les métiers qui leur permettent de
• Appréciez les moments d’isole- se plonger dans leurs pensées ou d’effectuer
ment, paisibles et calmes, où vous un travail manuel, voire idéalement d’associer
restez seul dans la nature. les deux. De nombreux oréades deviennent des
• Êtes très fier de votre lignée élé- mineurs ou des artisans travaillant la roche,
mentaire, particulièrement si comme des tailleurs de pierre, des métallurgistes
vous vous croyez apparenté aux ou des lapidaires.
austères pachas shaitans. Les oréades aiment également veiller sur des édi-
fices ou des systèmes et beaucoup mettent à profit
Les autres... leur vigilance et leur patience en tant que gardes,
• Voient en vous une autorité en gardiens ou clercs. Les oréades nés dans des commu-
matière de magie de la terre ou nautés rurales s’épanouissent dans le travail et la vie à
de plans élémentaires. la campagne, dans un cadre paisible et autosuffisant,
• Pensent que vous êtes sage et en harmonie avec la nature.
prudent et que vous n’agissez
qu’après avoir considéré Alignement et religion
un problème sous tous Les oréades sont constants et fiables. L’honneur
ses angles. et la parole revêtent à leurs yeux une grande

116
importance. Beaucoup sont farouchement protecteurs envers leurs amis, mais se AVENTURIERS ORÉADES
sentent moins concernés par le sort des individus hors de leur sphère privée. La ma- Les aventuriers oréades possèdent GUIDE DES
jorité des oréades est d’alignement neutre strict et loyal neutre. Le reste se répartit généralement un historique d’artisan, ASCENDANCES
d’herboriste ou de mineur. Attirés par
généralement entre neutre bon et neutre mauvais.
l’artisanat, de nombreux oréades exercent ASCENDANCES
Les oréades croyants aiment le silence, la contemplation ou l’isolement et beau- ET HÉRITAGES
une profession manuelle, souvent autour de
coup se consacrent au culte des divinités de la terre et de la nature, comme Torag, la pierre, du métal, des gemmes ou d’autres AVANCÉS
Ashukharma – le dieu vudrain des gorges et des falaises – ou l’un des seigneurs formes propres à leur élément ancestral.
élémentaires de la terre, Saïrazul ou Ayrzul. Centrée sur la nature, la philosophie Les prêtres oréades honorent les seigneurs ASCENDANCES
de la verte religion les attire également, particulièrement ceux qui embrassent la élémentaires de la terre (Ayrzul ou Saïrazul ET HÉRITAGES
vocation de druide de l’ordre de pierre. Enfin, la nature contemplative des oréades qui est encore emprisonnée) ou le dieu nain NOUVEAUX
convient particulièrement aux enseignements d’Irori et de Gruhastha. Torag. Certains empruntent le chemin de la
ÉQUIPEMENT
verte religion. Les rôdeurs sont courants,
D’ASCENDANCE
ORÉADES DE LA MER INTÉRIEURE ainsi que les druides dont beaucoup
rejoignent l’ordre de pierre.
Les oréades en général sont très nombreux sur Jalmeray, au Qadira et dans GLOSSAIRE
l’Ombreterre, mais ils peuvent aussi naître au sein de n’importe quelle ascendance, ET INDEX
où que ce soit dans la région de la mer Intérieure. Comme tous les génierins, les
oréades naissent principalement autour des anomalies géographiques liées à leur
élément, comme la tour Émeraude dans les Royaumes Fluviaux (qui plonge sous
terre jusqu’à un ancien caveau orvien), le Ventre de Cristal dans l’Ombreterre et
Rochecristal dans les monts de l’Esprit.
Les oréades sont les génierins les plus courants parmi les peuples nains, notam-
ment chez les Grondaksen qui vivent loin sous terre, au cœur de la roche. La plus
forte concentration d’oréades âmes-gemmes se trouve dans l’Ombreterre,
près du Ventre de Cristal qui a le pouvoir de transformer les créatures en
oréades et dont on pense qu’il abrite un portail vers le plan de la terre.
Les Holtaksen (ou nains des montagnes) qui vivent à l’aplomb du
site, dans les monts de l’Esprit, ressentent également son influence
planaire, ainsi que celle de Rochecristal, près de la Citadelle cé-
leste naine de Janderhoff. Chez les nains oréades, des cristaux
poussent à la place de la barbe sur un visage aux traits nets et
carrés. Ils tracent parfois au burin des motifs traditionnels nains
sur leur corps, tel un tatouage minéral.
Parmi les ethnies elfes, les oréades mualijaes dans les jungles
de l’Étendue du Mwangi portent des cheveux longs marron faits de
terreau riche en nutriments, sur lesquels poussent de petites plantes,
comme du lierre fleuri, et leur peau ressemble à l’écorce des arbres de
la jungle.
Les gnomes oréades rappellent la luxuriance étrange et saturée de la terre du
Premier Monde, arborant parfois des teintes de pierre ou de sédiments incon-
nues sur le plan matériel.
Les gobelins oréades laissent quant à eux de la poussière partout sur leur
passage avec ces éléments terreux qui leur poussent sur le corps, évoluent,
puis tombent, plus souvent que chez les autres oréades. Certains arborent des
éclats de cristaux à partir desquels ils créent des objets d’art qu’ils offrent aux
personnes qui leur sont chères.
Les halfelins jarics vivant dans les montagnes de La Muraille, dans le nord
du Garund, abritent une grande population d’oréades. Certaines communau-
tés sont même exclusivement composées d’oréades, ce qui est extrêmement
rare sur Golarion. Les halfelins jarics oréades ont souvent le bout des doigts ou
les ongles en pierre et des veines de métal sur les pieds.
Les humains oréades se ressemblent peu entre eux, car les propriétés de la terre
sont incrustées dans leur corps de mille et une façons.

Héritage oréade (peu courant)


Un ancêtre élémentaire de terre a influencé votre lignage et vos caractéristiques
soulignent cette connexion avec le plan élémentaire. Il se peut que votre peau ou
vos cheveux brillent d’un éclat cristallin ou métallique, que votre chair soit ru-
gueuse et rocailleuse ou que vos yeux soient constitués de gemmes étincelantes.
Vous gagnez le trait oréade, en plus de ceux de votre ascendance. Vous gagnez
aussi la vision nocturne ou la vision dans le noir si votre ascendance possède déjà
la première. Vous pouvez choisir un don oréade ou un don de votre ascendance
lorsque vous gagnez un don ancestral.

117
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COMMUNAUTÉS ORÉADES DONS ANCESTRAUX ORÉADES
La plupart des oréades préfèrent s’intégrer Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
à leur communauté de naissance plutôt que ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant qu’oréade,
de fonder leur propre cité. Néanmoins, au fil vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants, en plus des dons auxquels vous
du temps, des colonies se sont développées
avez accès grâce à votre ascendance.
dans les zones de forte concentration de
naissances oréades.
À l’ouest de la Varisie, la Citadelle céleste
naine de Janderhoff abrite une importante Niveau 1
population d’oréades. Selon les nains les
plus âgés, cela s’explique par la proximité de ÂME-BOUE DON 1
Rochecristal, une grotte au cœur des monts LIGNÉE ORÉADE
de l’Esprit où l’on perçoit les battements Vous êtes relié aux habitants boueux du plan de la terre, à la frontière avec le plan de l’eau.
cardiaques des formations de cristal. Votre lignée élémentaire rappelle ce lien entre les deux plans en se manifestant par de la
glaise ou de la boue. La propriété boueuse de votre corps vous permet de vous comprimer
facilement et de vous faufiler dans de petits espaces. Vous gagnez le rang de maîtrise qua-
lifié en Acrobaties. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Acrobaties (grâce à votre
historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence
de votre choix. Vous gagnez le don de compétence Se faufiler rapidement.

ÂME-GEMME DON 1
LIGNÉE ORÉADE
La terre en vous se manifeste par des pierres précieuses ou des métaux cristallisés, comme
des grappes de quartz ou des veines constituées de fer et d’or. Cette présence intérieure
étincelante vous inspire des performances éclatantes et flamboyantes. Vous gagnez le
rang de maîtrise qualifié en Représentation. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié
en Représentation (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez
alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous gagnez le don de compétence
Représentation impressionnante.

ÂME-POUSSIÈRE DON 1
LIGNÉE ORÉADE
L’influence de votre ancêtre élémentaire se manifeste en vous par la poussière et la terre,
comme la terre d’un champ ou le sable chaud du désert. Vous gagnez le rang de maîtrise
qualifié en Survie. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Survie (grâce à votre his-
torique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence
de votre choix. Vous pouvez vous nourrir de poussière et de cendres à la place de l’eau et
des aliments normaux.

MÉTIER ÉLÉMENTAIRE DON 1


ORÉADE
Vous possédez une connexion forte avec la pierre et le métal. Vous gagnez le rang de maîtrise
qualifié en Artisanat. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en Artisanat (grâce à votre
historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence
de votre choix. Vous gagnez le don de compétence Artisanat spécialisé dans la taille de pierre
et la forge.

STABLE SUR LA PIERRE DON 1


ORÉADE
Grâce à votre connexion avec la terre, même les terrains naturellement accidentés ne vous
posent presque aucun problème. Vous pouvez ignorer la difficulté des terrains liée aux dé-
bris et aux sols irréguliers de pierre et de terre. De plus, quand vous utilisez la compétence
Acrobaties pour Garder l’équilibre sur des surfaces étroites ou sur un sol inégal de pierre
ou de terre, vous n’êtes pas pris au dépourvu et, quand vous obtenez un succès à un test
d’Acrobaties, vous obtenez un succès critique à la place.

Niveau 5
RENFORCER LE BOUCLIER 1 DON 5
ORÉADE
Prérequis Blocage au bouclier
Fréquence une fois par jour

118
Vous renforcez votre bouclier avec une excroissance rocheuse de métal et de pierre. Vous RELATIONS FAMILIALES
Levez votre bouclier. Si vous utilisez la réaction Blocage au bouclier avant votre prochain Les oréades descendent majoritairement GUIDE DES
tour, ajoutez le niveau de votre personnage à la Solidité de votre bouclier pour déterminer la des shaitans, les génies natifs du plan de la ASCENDANCES
terre, mais ils peuvent également compter
valeur de dégâts bloquée.
d’autres créatures planaires parmi leurs ASCENDANCES
ancêtres, notamment des élémentaires ET HÉRITAGES
TERRE TROMPEUSE 1 DON 5 de terre. Les enfants de la terre et les AVANCÉS
ORÉADE méphites de boue naissent généralement
Fréquence une fois toutes les 10 min plus petits que leurs parents mortels, avec ASCENDANCES
Vous avez le pouvoir de briser la terre pour lui donner la forme de votre choix. Vous craque- de petites ailes atrophiées ou des bosses sur ET HÉRITAGES
lez le sol sous vos pieds et créez ainsi un terrain difficile correspondant à une explosion de le dos, à l’emplacement habituel des ailes NOUVEAUX
1,5 m de rayon, centrée sur un coin de votre espace. du méphite. Lorsqu’un dragon de cristal
ÉQUIPEMENT
engendre des oréades, ces derniers héritent
D’ASCENDANCE
presque toujours de la lignée âme-gemme,
Niveau 9 en plus des ailes ou de la queue draconique.
GLOSSAIRE
Les xorns engendrent peu d’oréades, car ils
ET INDEX
s’unissent rarement aux mortels.
MAGIE DE SHAITAN DON 9
ORÉADE
La magie des shaitans coule dans vos veines. Vous pouvez lancer poussière scintillante
et résistance à l’énergie une fois par jour chacun comme des sorts innés arcaniques
de niveau 2.

SENS DE LA TERRE DON 9


ORÉADE
Votre connexion à la terre et à la roche vous permet de ressentir en elles la plus légère
perturbation, ne serait-ce que le déplacement d’un caillou. Vous gagnez perception des vibra-
tions comme sens imprécis avec une portée de 9 m.

Niveau 13
CONVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE DE TERRE DON 13
ORÉADE
Vous possédez une connexion à la Sphère intérieure, vous permettant de convoquer
un allié élémentaire. Une fois par jour, vous pouvez lancer convocation d’élémen-
taire comme un sort inné primordial de niveau 5, à la condition que l’élémentaire
convoqué soit un élémentaire de terre.

FRAPPES DE VEINES DE MÉTAL DON 13


ORÉADE
Des veines de métal parcourent votre corps et confèrent à vos attaques à mains nues un
éclat métallique. Choisissez le fer froid ou l’argent. Vos attaques à mains nues sont traitées
comme des attaques du métal choisi.

PEAU DE SHAITAN DON 13


ORÉADE
En cas de danger, vous pouvez solidifier la pierre contenue dans votre peau pour vous enve-
lopper d’une armure, comme le fait un shaitan. Vous pouvez lancer peau de pierre sur vous
uniquement, trois fois par jour comme un sort inné arcanique de niveau 4.

UNION AVEC LA TERRE DON 13


ORÉADE
Vous avez appris à exploiter votre connexion avec la terre pour voyager en elle. Vous gagnez
une Vitesse de creusement de 4,5 m.

Niveau 17
FORME DE PIERRE DON 17
ORÉADE
Vous pouvez transformer votre corps en un élémentaire, une pure manifestation primordiale
de la terre. Une fois par jour, vous pouvez lancer forme élémentaire comme un sort inné
primordial de niveau 7, mais vous ne pouvez choisir que la forme d’élémentaire de terre.

119
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Suli
Les sulis sont des génierins qui incarnent le mélange des éléments, généralement l’air, la terre, le feu
et l’eau. Ils descendent des janns, les génies des quatre éléments qui errent dans le plan matériel au
lieu de s’installer dans les plans élémentaires.

À leur naissance, les sulis ressemblent à leur ascendance mor- éléments à la fois, soit les traits de chaque élément séparément,
telle. Ils ne révèlent leur héritage extraordinaire qu’à l’adoles- à différents moments. Certains croient posséder une personna-
cence, lorsqu’ils s’éveillent à leur pouvoir élémentaire. Forts lité aux facettes multiples – une pour chaque élément – qui se
physiquement et mentalement, les sulis sont des êtres dyna- manifeste de façon cyclique, au fil des jours ou des semaines.
miques et changeants qui incarnent soit tous les
Vous...
• Liez votre identité au mélange des éléments qui vous ha-
bitent, chaque facette de votre personnalité correspon-
dant à un élément.
• Œuvrez pour l’harmonie ou encouragez la paix et la
compréhension dans le monde qui vous entoure.
• Avez tendance à fanfaronner, qu’il s’agisse de vos accom-
plissements personnels ou de ceux de votre famille ou de
vos alliés.

Les autres...
• Se fient à vos pouvoirs élémentaires et à votre expertise.
• Pensent que vous descendez d’un jann, pour peu qu’ils
vous identifient comme un génierin.
• Considèrent que votre position au cœur d’éléments op-
posés fait de vous un diplomate naturellement neutre.

Description physique
Les sulis sont les génierins, toutes ascendances confon-
dues, qui ressemblent le plus à leur ascendance mortelle.
Beaucoup pourraient même passer inaperçus. Enfants, ils
semblent totalement mortels, leurs caractéristiques su-
lis extraordinaires ne se développant que lorsqu’ils
s’éveillent à leurs pouvoirs à l’âge adulte, ce que certains
appellent une seconde puberté. Les yeux du suli adulte
brillent d’une lumière surnaturelle ou changent de cou-
leur en fonction de l’élément auquel il est connecté à
un moment donné. Les sulis adultes ont également
une tendance à l’asymétrie ou à développer des traits
physiques sur un côté seulement du corps, comme
des yeux vairons, des grains de beauté, des taches de
rousseur d’un côté du visage ou un vitiligo sur une
moitié du corps seulement. Après leur éveil, leur peau
prend une teinte métallique cuivrée.
Les sulis privilégient les vêtements fonctionnels.
Ils s’expriment par des bijoux qui soulignent leurs yeux
brillants ou leur peau métallique, ou par des tatouages qui
symbolisent leur parcours de vie.

Société
Les sulis parviennent généralement à s’adapter à leur société
de naissance. Ils sont très sociables et attirés généralement
par des métiers ou des rôles sociaux qui les amènent à être vi-
sibles ou à interagir avec le public, par exemple dans des res-
taurants ou sur une scène. Les sulis aiment la gloire et la pos-
térité, qu’ils recherchent pour eux-mêmes ou leurs proches.

120
Beaucoup sont versés dans la composition musicale, la poésie ou la peinture, cher- AVENTURIERS SULIS
chant à immortaliser des êtres et des lieux qui leur sont chers. Les sulis devenus aventuriers possèdent GUIDE DES
Certains sulis-janns partent à la recherche de leurs ancêtres immortels nomades, généralement un historique d’artisan, de ASCENDANCES
chasseur de primes, d’émissaire ou de
mais ces derniers invitent rarement les sulis à vivre parmi eux. Au contraire, les janns
nomade. Leurs premières manifestations ASCENDANCES
encouragent les sulis à infiltrer les sociétés mortelles, dans l’espoir qu’ils influencent ET HÉRITAGES
élémentaires conduisent de nombreux
de l’intérieur l’empire de Kélesh et contribuent à mettre un terme à l’esclavage des adolescents sulis à partir en quête de AVANCÉS
génies. De nombreux sulis interviennent dans ce conflit, parfois pour impressionner réponses sur leur héritage. Ces derniers
leurs ancêtres immortels, mais plus souvent par simple haine de l’esclavage. entament souvent une initiation pour ASCENDANCES
devenir acolyte ou érudit. Les classes ET HÉRITAGES
Alignement et religion versées dans la création ou la combinaison NOUVEAUX
Les sulis sont des êtres intenses mais adaptables, qui placent la force intérieure des éléments, comme les alchimistes et les
ÉQUIPEMENT
et la vérité au-dessus de la conformité ou de la paix et respectent la sincérité et magiciens, conviennent particulièrement
D’ASCENDANCE
les convictions personnelles. Les sulis ont généralement un alignement à tendance à la nature multiélémentaire des sulis.
D’autres, en revanche, préfèrent les classes
neutre : neutre strict le plus souvent, mais aussi loyal neutre, chaotique neutre, GLOSSAIRE
qui allient les arts du combat et de la magie,
neutre bon et neutre mauvais. ET INDEX
comme les bardes. Les moines sulis se
Les sulis sont croyants s’ils ont été élevés dans une société religieuse. Les plus fer- concentrent davantage sur l’exploitation de
vents se consacrent au culte des divinités de la dualité telles que Néthys et Gozreh, la puissance élémentaire en eux et explorent
des dieux de la création et de l’alchimie comme Qi Zhong et Brigh ou les déesses leur propre connexion aux éléments à
du voyage, Desna et Alséta. Shélyn est également populaire auprès des sulis qui travers l’art martial.
s’identifient au processus de création artistique et se représentent comme un tout
constitué de fragments disparates.

SULIS DE LA MER INTÉRIEURE


Les sulis sont très nombreux sur le continent du Casmaron dont les clans familiaux
nomades de sulis-janns arpentent les Terres Venteuses. Ceux qui quittent le désert
pour gagner le Kélesh ou le Qadira deviennent souvent des agents de la révolution
et du changement, se battant pour la liberté et les droits des génies et des génie-
rins. Dans la cité thuvienne de Mérab, les sulis sont estimés pour leur connexion
aux quatre éléments de la création et les alchimistes et les élémentalistes parmi
eux sont recherchés pour leur expertise et leurs pouvoirs. En Varisie, on trouve
des sulis nés doubles (avec une double identité élémentaire) parmi les quahs
shoantis, généralement avec une connexion à l’air.
Les nains sulis exploitent les gemmes représentant les différents élémen-
taires de leur héritage et ceux qui lancent des
sorts de magie élémentaire utilisent ces gemmes
comme focaliseurs.
Les elfes sulis nés doubles possédant une
connexion au feu et à l’air ou à l’eau naissent parmi
les Vourinois, dans les oasis du désert d’Osirion. Chez
les sulis vourinois, les yeux ou la peau brillent comme
une flamme, avec des cheveux d’un bleu ou
d’un blanc éclatant.
Les cheveux, la peau et les yeux des
gnomes sulis ne sont pas assortis comme c’est le cas
généralement chez les gnomes, mais offrent des teintes
plus naturelles comme le bleu vert de la mer, le brun de la
terre ou les rouges, orange, bleus et blancs chamarrés du feu.
Les gobelins sulis s’épanouissent dans la liberté et le chaos
caractéristiques de leur héritage imprévisible aux multiples fa-
cettes. Leur style peut changer radicalement d’un jour à l’autre,
en fonction de l’élément auquel ils se sentent connectés.
De nombreux halfelins sulis othobans sont apparus à l’âge
moderne, en même temps que le Nouveau Thassilon, dotés
de traits physiques archaïques et étranges. Les ancêtres de
ces halfelins nés doubles étaient souvent étroitement liés à
un seigneur des runes et naissaient avec une connexion à
une combinaison des éléments qui correspondaient à la
magie pratiquée par ce seigneur.
C’est parmi les nations de la route Dorée que l’on
compte le plus grand nombre d’humains sulis, mais
leur héritage est moins visible, car les traits sulis sont
chez eux particulièrement subtils.

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COMMUNAUTÉS SULIES Héritage suli (peu courant)
Comme leurs ancêtres janns, les sulis Vous êtes le descendant d’un jann ou vous incarnez la dichotomie entre des forces
préfèrent vagabonder ou adopter planaires élémentaires opposées. Vous gagnez le trait suli, en plus de ceux de votre
un mode de vie nomade plutôt que ascendance. Vous gagnez aussi la vision nocturne ou la vision dans le noir si votre
s’installer dans une ville. Sur Golarion, les
ascendance possède déjà la première. Vous pouvez choisir un don suli ou un don de
grandes populations de janns arpentent
les Terres Venteuses du Casmaron votre ascendance lorsque vous gagnez un don ancestral.
où vivent également de nombreuses
familles sulis-janns. Dans la cité-État de DONS ANCESTRAUX SULIS
Mérab en Thuvie, les alchimistes et les Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
magiciens locaux accordent une grande ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que suli, vous
valeur à ce pouvoir qu’ont les sulis de choisissez parmi les dons ancestraux suivants, en plus des dons auxquels vous avez
mélanger et de comprendre les éléments. accès grâce à votre ascendance.
Certains élémentalistes sulis choisissent
d’ailleurs d’emménager dans la cité, au
moins temporairement.
Niveau 1
ASSAUT ÉLÉMENTAIRE 1 DON 1
ARCANIQUE CONCENTRATION ÉVOCATION SULI
Fréquence une fois par jour
Vous enveloppez vos bras et les armes que vous tenez d’une magie élémentaire. Choisissez
un élément. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vos Frappes infligent 1d6 dégâts supplé-
mentaires du type indiqué et possèdent le trait correspondant à l’élément : électricité pour
l’air, contondant pour la terre, feu pour le feu ou froid pour l’eau.

EMBELLIE ÉLÉMENTAIRE DON 1


SULI
Vous pouvez convoquer une démonstration élémentaire, inoffensive mais impressionnante.
Vous devenez qualifié en Intimidation. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en
Intimidation (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors
qualifié dans une compétence de votre choix. Lorsque vous Démoralisez un adversaire, si
vous choisissez de le faire par une démonstration élémentaire, Démoraliser perd le trait
audible et gagne le trait visuel et vous ne subissez pas de malus lorsque vous tentez de
Démoraliser une créature qui ne comprend pas votre langue.

HÉRÉDITÉ ÉRUDITE DON 1


SULI
Vos parents se sont consacrés à des expérimentations alchimiques impliquant l’énergie élé-
mentaire. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Artisanat. Si vous êtes déjà automati-
quement qualifié en Artisanat (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous
devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous gagnez également le don
de compétence Artisanat alchimique.

NÉ DOUBLE DON 1
LIGNÉE SULI
Votre héritage suli comporte deux ancêtres génierins aux éléments opposés ou un ancêtre
élémentaire qui incarnait deux éléments combinés. Choisissez deux des éléments suivants :
air, terre, feu et eau. Une fois le choix fait, il n’est plus modifiable. Vous gagnez une résistance
égale à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) à tous les effets infligeant des dé-
gâts avec les traits de vos éléments choisis.
Spécial. Si vous choisissez les dons ancestraux Assaut élémentaire ou Rempart élémen-
taire, vous ne pouvez utiliser ces derniers qu’avec les éléments choisis. Vous pouvez ajouter
la résistance conférée par ce don à la résistance que vous gagnez avec Rempart élémentaire
contre les effets avec les traits de vos éléments, pour un total de 5 + la moitié de votre
niveau, ou de 10 + la moitié de votre niveau avec Rempart élémentaire amélioré. Si vous
choisissez le don Assaut tétraélémentaire, vous pouvez choisir deux fois chacun de vos deux
éléments, au lieu de choisir une fois chacun des quatre éléments.

SULI-JANN DON 1
LIGNÉE SULI
Votre ancêtre élémentaire appartenait à la famille des janns, ces génies incarnant les quatre
éléments qui parcourent le monde mortel. Vous avez hérité de la nature vagabonde des janns
et de leur capacité à survivre dans des environnements divers, du désert brûlant à la toundra

122
glacée. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Survie. Si vous êtes déjà automatique- RELATIONS FAMILIALES
ment qualifié en Survie (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous deve- La plupart des sulis descendent des janns, GUIDE DES
nez alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous obtenez le don de compétence des génies incarnant la connexion et ASCENDANCES
l’interaction des quatre éléments. Ces sulis
Glaneur comme don bonus.
sont appelés sulis-janns, bien qu’un non-suli ASCENDANCES
ignore souvent qu’un suli ne descende pas ET HÉRITAGES
nécessairement d’un jann. Certains sulis AVANCÉS
Niveau 5 sont les enfants de créatures qui combinent
des éléments multiples, ou de deux ASCENDANCES
REMPART ÉLÉMENTAIRE 9 DON 5 génierins liés à des éléments différents (par ET HÉRITAGES
SULI exemple, une oréade et un ondin). NOUVEAUX
Déclencheur. Un ennemi est sur le point de vous infliger des dégâts de froid, d’électricité ou
ÉQUIPEMENT
de feu ou par le biais d’un sort qui a le trait air, terre, feu ou eau. D’ASCENDANCE
Vous puisez vos forces dans l’élément correspondant à votre héritage suli pour résister aux
effets. Vous gagnez une résistance de 5 aux dégâts déclencheurs. GLOSSAIRE
ET INDEX

Niveau 9
ASSAUT TÉTRAÉLÉMENTAIRE DON 9
SULI
Prérequis Assaut élémentaire
Votre Assaut élémentaire vous permet de parcourir les quatre éléments. Lorsque vous utili-
sez Assaut élémentaire, au lieu de choisir un seul élément, vous choisissez un élément de la
liste au moment d’utiliser l’action, puis un autre élément au début de chacun de vos trois pro-
chains tours sans dépenser d’action. Un même élément ne peut être choisi deux fois au cours
du même Assaut élémentaire, ce qui signifie que vous devez choisir les quatre éléments au
cours des quatre tours. À chaque fois que vous choisissez un élément, et jusqu’au début de
votre prochain tour, vos Frappes infligent 1d6 dégâts supplémentaires du type indiqué
et possèdent le trait de l’élément choisi.

HOSPITALITÉ DU JANN DON 9


SULI
Vous utilisez la magie pour faire la démonstration de l’hospitalité du dé-
sert. Vous pouvez lancer création de nourriture et création d’eau deux
fois par jour comme des sorts innés arcaniques de niveau 2.

MAGIE DE JANN DON 9


SULI
La magie des janns coule dans vos veines. Vous pouvez lancer agrandis-
sement et communication avec les animaux une fois par jour chacun comme
des sorts innés arcaniques de niveau 2.

Niveau 13
ASSAUT CONTINU DON 13
SULI
Prérequis Assaut élémentaire
Vous pouvez utiliser Assaut élémentaire une fois par heure au lieu d’une fois par jour.

ÉMIR SULI DON 13


PEU COURANT SULI
Votre pouvoir est connecté aux puissants émirs janns. Vous pouvez lancer invisibilité et
lire les présages une fois par jour chacun comme des sorts innés arcaniques de niveau 4.
Vous pouvez également lancer détection de la magie à volonté comme un tour de magie
inné arcanique, intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à
l’unité supérieure.

REMPART ÉLÉMENTAIRE AMÉLIORÉ DON 13


SULI
Prérequis Rempart élémentaire
La résistance gagnée grâce à Rempart élémentaire passe de 5 à 10.

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Sylphe
Les sylphes forment un peuple intense et plein de vie, léger et impétueux. Ces héritiers des plans
sont apparentés aux êtres de l’air élémentaire tels que les djinns, les traqueurs invisibles et les
dragons des nuages.

Les sylphes aiment suivre leur propre rythme et incarner les Vous...
courants d’air invisibles qui glissent sans bruit, en passant • Liez votre identité à l’air élémentaire et considérez que
d’une énergie sauvage à l’autre. Ils fondent leur identité sur le vent et les tempêtes sont des aspects constitutifs de
leur connexion intime à l’élément aérien, se sentant tour à votre personnalité.
tour brise douce, éclair fulgurant ou tempête incontrôlable. • Aimez voyager et explorer des lieux isolés en altitude
Certains sylphes naissent avec une connexion à un aspect d’où vous pouvez observer le monde, en contrebas.
extrêmement précis de l’élémentaire d’air, comme la fumée, • Êtes fier de votre lignée élémentaire, particuliè-
la tempête ou le gaz toxique. Il est très rare qu’un enfant rement si vous vous croyez apparenté aux vizirs
naisse avec une lignée différente de celle de ses parents, car les djinns grégaires.
génierins transmettent généralement leur hérédité extraordi-
naire. Le lieu de naissance peut également provoquer la ma- Les autres...
nifestation d’une lignée chez un enfant sylphe, comme chez • Voient en vous une autorité en matière de magie de l’air
les sylphes âmes-tempêtes originaires des régions sujettes aux ou de plan de l’air.
tornades et aux coups de vent. Une lignée peut aussi reflé- • Pensent que vous survolez sans difficulté tous les aspects
ter l’héritage élémentaire d’un sylphe, comme de la société, sans perdre une miette de ce qu’on dit au-
chez les âmes-fumées descendant des belkers. tour de vous.
Les sylphes âmes-volutes sont quant • Supposent que vous êtes tête en l’air ou capricieux,
à eux associés aux gaz toxiques susceptible d’agir de façon irresponsable sans réfléchir
ou irrespirables. aux conséquences.

Description physique
Comme tous les génierins, les sylphes sont facilement iden-
tifiables grâce aux caractéristiques uniques de leur héritage
planaire. Leur peau et leurs cheveux arborent toutes les cou-
leurs du ciel, depuis le blanc des nuages jusqu’aux tons cré-
pusculaires de l’aube et de la tombée de la nuit. Des marques
complexes et tourbillonnantes dansent sur leur peau, tels des
nuages d’été mouvants. Certains ont une peau froide au tou-
cher et d’autres sont constamment enveloppés d’électricité
statique. Les sylphes semblent partout accompagnés d’une
brise légère et leurs cheveux bougent par eux-mêmes, comme
s’ils étaient vivants.
Les sylphes aiment se vêtir de tissus légers et aériens, comme
de la soie ou du lin, aux coupes amples et volumineuses qui
flottent au vent. Beaucoup portent des carillons et des bijoux
qu’ils laissent tinter dans la brise, mais certains, plus discrets,
les maintiennent épinglés.

Société
Les sylphes vivent au sein des sociétés formées par d’autres
ascendances, habituellement celle de leur famille mortelle.
Ils partagent presque tous le sentiment de ne pas être tout
à fait à leur place. Les sylphes pratiquent une activité appe-
lée « l’écoute du vent » qui consiste à garder les yeux et les
oreilles bien ouverts pour percevoir tout ce qu’il se passe,
quitte à créer un certain malaise chez leurs compagnons. Du
point de vue des sylphes, c’est un moyen de rester vigilants
et de glaner des informations en se connectant au monde qui
les entoure. Bande curieuse et agitée, les sylphes sont attirés
par des activités et des modes de vie ouverts au voyage et
à l’exploration.

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Alignement et religion AVENTURIERS SYLPHES
Les sylphes accordent peu de valeur aux lois et à la tradition. Ils préfèrent suivre Les sylphes devenus aventuriers possèdent GUIDE DES
leur propre voie et aller là où le vent les porte, passionnés par les subterfuges et souvent un historique d’acrobate, de ASCENDANCES
bateleur, de nomade ou d’éclaireur. Voyager
la tromperie, qui s’opposent à toute forme de loi ou de norme sociale. En règle
à ciel ouvert ou explorer les plus hauts ASCENDANCES
générale, ils tendent vers la neutralité et choisissent le chemin le plus direct, légal ET HÉRITAGES
sommets est un appel des cieux irrésistible
ou non, vers leurs fins. qui conduit de nombreux sylphes à choisir AVANCÉS
Les sylphes sont attirés par les mystères des cultes secrets. Ils honorent des une vie d’aventures. Les champions
demi-dieux extérieurs comme les seigneurs élémentaires de l’air, Hshurha et sylphes sont souvent des libérateurs et les ASCENDANCES
Ranginori, ou les seigneurs empyréens des détectives et de la vigilance, Zohls ou prêtres honorent les dieux de l’air, comme ET HÉRITAGES
Tanagaar. Parmi les divinités plus conventionnelles, les sylphes choisissent celles du Hei Feng, ou les seigneurs élémentaires NOUVEAUX
voyage comme Desna, les dieux des secrets comme Norgorber ou les dieux de l’air, de l’air. De nombreux sylphes sont des
ÉQUIPEMENT
Gozreh et Hei Feng. ensorceleurs avec un lignage draconique ou
D’ASCENDANCE
élémentaire ou des magiciens pratiquant la
magie élémentaire.
SYLPHES DE LA MER INTÉRIEURE GLOSSAIRE
Les sylphes sont très nombreux dans les zones de forte concentration d’énergie ET INDEX
élémentaire et les régions où les tempêtes sont fréquentes ou permanentes. De nom-
breux sylphes naissent dans le désert d’Osirion où les khamsins, ces tempêtes dont
on dit qu’elles sont provoquées par des élémentaires en guerre, ensevelissent des
villes entières. Les naissances sylphes, toutes ascendances confondues, sont particu-
lièrement influencées par les tempêtes de brume en Ustalav, par la grande Tempête
sans trajectoire du Katapesh et par l’Œil d’Abendego au nord-ouest du Garund.
Les sylphes âmes-tempêtes naissent au Katapesh et au Nex, près des Pierres de
Foudre, des menhirs dressés au sud de La Muraille. Ces pierres sont réputées in-
diquer la zone des combats entre les élémentaires d’air et de terre dont elles conti-
nuent, aujourd’hui encore, d’attirer l’attention.
Les nains sylphes sont peu courants, mais pas autant que les non-nains le
croient. Ils sont présents parmi les Mbe’kes et les Taralus, des ethnies
naines de l’Étendue du Mwangi qui les considèrent comme des bé-
nédictions des dragons des nuages, qui sont d’ailleurs des ancêtres
courants des sylphes nains. Les sylphes âmes-fumées vivent parmi les
nains pahmets, dans le désert d’Osirion. Les nains sylphes portent une
barbe vaporeuse, tel un ruban intangible de nuage ou de brume, ou
une barbe striée d’éclairs et chargée d’électricité statique.
Culture et traditions se mélangent sans effort chez les elfes sylphes, si bien
qu’ils se sentent parmi les autres elfes comme chez eux.
Les elfes sylphes possèdent des oreilles encore plus lon-
gues que leurs congénères non génierins et des yeux qui
brillent des couleurs du ciel ou vacillent comme une flamme dans la tempête.
Les gnomes sylphes sont aussi curieux que les autres gnomes et résistent
mieux à l’Affadissement. Les couleurs vives et célestes de leurs cheveux,
de leurs yeux et de leur peau sont moins tranchées que les tons habi-
tuellement excentriques des gnomes. Jeunes, ils passeraient même
pour des gnomes caméléons, avant qu’il devienne évident que
leurs couleurs sont définitives.
Les gobelins sylphes aiment sauter des falaises et
d’autres sites en altitude pour sentir le vent dans leur
chute. Ceux qui survivent assez longtemps gagnent le respect des autres
gobelins pour leurs prouesses aériennes.
La cité chélaxienne de Corentyn, l’une des plus grandes communautés
halfelines de la mer Intérieure, connaît la plus forte concentration d’halfe-
lins sylphes. Nés au sein de familles d’halfelins libres, ces sylphes se re-
trouvent souvent impliqués dans le commerce et les activités crimi-
nelles de la cité. Les halfelins sylphes sont particulièrement rapides
et agiles, avec leurs doigts fins et vaporeux et une fine couche de
plumes duveteuses sur leurs joues, leurs oreilles et leurs pieds.
La peau des humains sylphes est parcourue depuis la
naissance de motifs aériens tourbillonnants, ce qui les
rend facilement identifiables dès leur plus jeune âge.
La plus grande concentration d’humains sylphes se
trouve au Mwangi, parmi les descendants de la civi-
lisation ancienne du Rivain qui utilisait une magie de l’air débridée
pour créer des cités volantes.

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COMMUNAUTÉS SYLPHES Héritage sylphe (peu courant)
Les sylphes étant de grands voyageurs, il Vous êtes un descendant des élémentaires d’air ou vous êtes né sous leur influence.
existe peu de leurs colonies installées sur Vous gagnez le trait sylphe, en plus de ceux de votre ascendance. Vous gagnez aussi
Golarion. Dans les Chaînes, beaucoup de la vision nocturne ou la vision dans le noir si votre ascendance possède déjà la pre-
sylphes naissent près de l’Œil d’Abendego
mière. Vous pouvez choisir un don sylphe ou un don de votre ascendance lorsque
et sont attirés par les mystères chaotiques
d’Ilizmagorti, une ville énigmatique à la vous gagnez un don ancestral.
sombre réputation, dirigée par les Mantes
rouges. Sur les Hautes Terres de Terwa, à DONS ANCESTRAUX SYLPHES
l’ouest de l’Étendue du Mwangi, les sylphes Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
de l’ethnie naine Mbe’ke utilisent la Citadelle ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que sylphe,
céleste du peuple nain comme résidence vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants, en plus des dons auxquels vous
temporaire ou saisonnière, lorsqu’ils sont avez accès grâce à votre ascendance.
de passage.
Niveau 1
ÂME-VOLUTE DON 1
LIGNÉE SYLPHE
L’air qui se trouve en vous est un miasme toxique qui vous permet de résister à la plupart
des poisons. Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau (avec
un minimum de 1).

ÂME-FUMÉE DON 1
LIGNÉE SYLPHE
Vous êtes connecté à la fumée et à la brumaille. Vous gagnez la réaction Fusion
avec la fumée.
Fusion avec la fumée 9 (sylphe) Déclencheur. Une créature effectue un test
nu pour vous cibler, car vous êtes masqué ou caché par du brouillard, de la
brumaille, de la brume ou de la fumée. Effet. Vous vous enveloppez de fumée,
ce qui vous rend encore plus difficile à atteindre. Si vous êtes masqué, le DD du
test nu augmente de 5 à 7. Si vous êtes caché, il augmente de 11 à 13.

ÂME-TEMPÊTE DON 1
LIGNÉE SYLPHE
L’influence de votre ancêtre élémentaire se manifeste en vous par des tem-
pêtes tumultueuses et tonitruantes, chargées de nuages noirs et d’éclairs fou-
droyants. Vous gagnez une résistance à l’électricité égale à la moitié de votre
niveau (avec un minimum de 1).

HABITUÉ AU VENT DON 1


SYLPHE
Vous êtes à l’aise dans les tempêtes et habitué aux coups de vent les plus
violents. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos jets de sau-
vegarde contre les effets d’air et d’électricité. Si vous obtenez un succès à
un jet de sauvegarde contre un effet d’air, vous obtenez un succès critique
à la place.

VÉLOCE DON 1
SYLPHE
Vous avancez toujours avec le vent dans le dos. Votre Vitesse augmente de 1,5 m.
Spécial. L’augmentation de Vitesse de ce don ne peut pas se cumuler avec d’autres
augmentations de Vitesse issues de vos dons ancestraux (comme Elfe preste).

Niveau 5
PORTÉ PAR LA BRISE DON 5
SYLPHE
Prérequis expert en Athlétisme
Vous créez des bourrasques lorsque vous sautez, ce qui vous permet d’être
porté sur de plus longues distances. Vous gagnez les dons de compétence Saut
rapide et Bond puissant comme dons bonus.

126
VOIR À TRAVERS LES NUAGES DON 5 RELATIONS FAMILIALES
SYLPHE Les djinns, ces génies de l’air natifs du GUIDE DES
Votre connexion à l’air vous permet de voir à travers les brumes de dissimulation. Vous pouvez plan de l’air, sont les ancêtres élémentaires ASCENDANCES
les plus courants des sylphes, mais ils ne
voir à travers le brouillard, la brume et les nuages qui permettent normalement aux créatures
sont pas les seuls. Les traqueurs invisibles ASCENDANCES
d’être masquées, si bien que vous n’avez pas besoin de réussir un test nu pour cibler ces créatures. ET HÉRITAGES
méprisent les créatures tangibles, mais
il leur arrive de s’enticher de mortels, AVANCÉS
Niveau 9 particulièrement des illusionnistes avec qui
ils partagent le goût de l’invisible. Enfin, ASCENDANCES
AILES AÉRIENNES 2 DON 9 les dragons des nuages ont parfois des ET HÉRITAGES
PRIMORDIALE SYLPHE TRANSFORMATION TRANSMUTATION descendants sylphes, héritant de traits NOUVEAUX
Fréquence une fois par jour physiques caractéristiques des dragons,
ÉQUIPEMENT
Au prix de grands efforts, vous pouvez convoquer des ailes formées de plumes ou de nuages comme une queue ou des cornes.
D’ASCENDANCE
dans votre dos. Une fois convoquées, les ailes disparaissent au bout de 10 min. Vous gagnez
une Vitesse de vol égale à votre Vitesse au sol tant que vous possédez vos ailes. GLOSSAIRE
ET INDEX
MAGIE DE DJINN DON 9
SYLPHE
La magie des djinns coule dans vos veines. Vous pouvez lancer bourrasque et invisibilité une
fois par jour chacun, comme des sorts innés arcaniques de niveau 2.

RESPIRATION INTERNE DON 9


SYLPHE
Votre corps est capable de recycler son air. Vous pouvez retenir votre souffle pendant une
heure supplémentaire. À la fin de cette heure, votre corps doit se reposer avant de pouvoir
recycler son air à nouveau. Ce repos nécessite 10 min d’exposition à un air respirable.

Niveau 13
CONVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE D’AIR DON 13
SYLPHE
Votre connexion aux Sphères intérieures vous permet de convoquer un allié élémentaire.
Une fois par jour, vous pouvez lancer convocation d’élémentaire comme un sort inné pri-
mordial de niveau 5, à la condition que l’élémentaire convoqué soit un élémentaire d’air.

PAS AÉRIEN 9 DON 13


SYLPHE
Fréquence une fois par jour
Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque ou un autre effet ciblé et vous pouvez
voir votre assaillant.
Vous créez une nappe de brouillard avec un effet d’explosion de 1,5 m centré sur un coin
de votre espace. Toutes les créatures se trouvant à l’intérieur de cette zone sont masquées
et toutes les autres se trouvant en dehors sont masquées aux yeux des premières. Cet état
masqué s’applique à l’effet déclencheur et le brouillard dure 1 min ou jusqu’à ce qu’il soit
dissipé par un vent fort. Une fois l’effet déclencheur terminé, vous Faites un pas. Si un effet
vous empêche de Faire un pas, vous tentez de Vous échapper de l’effet. Si vous parvenez à
Vous échapper de l’effet, vous Faites un pas.

Niveau 17
AILES ÉTERNELLES DON 17
SYLPHE
Prérequis Ailes aériennes
Vos ailes font désormais partie de votre corps. Vous gagnez les effets d’Ailes aériennes à
tout moment et non plus 10 min une fois par jour.

FORME DE TEMPÊTE DON 17


SYLPHE
Vous pouvez vous transformer en un élémentaire. Une fois par jour, vous pouvez
lancer forme élémentaire comme un sort inné primordial de niveau 7, mais
vous ne pouvez choisir que la forme d’élémentaire d’air.

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Kitsune (peu courant)
Les kitsunes forment un peuple charismatique, vif d’esprit et connecté au monde spirituel, ce qui
leur confère de nombreux pouvoirs magiques au premier rang desquels celui de la métamorphose.
Qu’ils passent inaperçus parmi la foule ou qu’ils dressent leurs queues bien haut, les kitsunes
posent un regard affûté sur les sociétés qui les entourent.

Les kitsunes sont des métamorphes pouvant revêtir deux


formes : une humanoïde avec une tête de renard et une qui
dépend du lieu où ils ont grandi. Les kitsunes élevés dans des
zones peuplées possèdent généralement ce qu’on appelle une
forme sans queue – un corps humanoïde qui ne ressemble pas
à un renard, mais plutôt à une ascendance courante comme
un elfe ou un humain. Dans les régions boisées ou rurales,
la seconde forme est plutôt celle d’un renard. Bien
qu’il existe des communautés exclusivement com-
posées de kitsunes, la majorité d’entre eux préfère
vivre parmi d’autres ascendances, leur offrant
ainsi un regard extérieur sur les normes et les
dynamiques sociales dont ils n’ont pas tou-
jours conscience. Les kitsunes adorent déjouer
les attentes autant qu’ils aiment s’y conformer.
Leur goût pour les farces, les histoires et les jeux
de mots, particulièrement lorsque le ressort d’une
devinette repose sur les suppositions de l’interlocu-
teur, renforce leur réputation de créatures rusées.
Sous l’influence de leur forme double et de leur
connexion aux mondes matériel et spirituel, les
kitsunes envisagent l’individualité et l’identité de
façon très fluide. Certains se voient même comme
deux individus en un et explorent ainsi différentes
facettes de leur personnalité.
Vous devriez jouer un kitsune si vous souhai-
tez que votre personnage possède des talents ma-
giques innés et d’innombrables facettes cachées,
révélées dans l’éclat d’un œil ou un sourire fugace.

Vous...
• Observez soigneusement votre entourage
et mémorisez ses habitudes afin de mieux
les imiter.
• Vous délectez des blagues, des traits d’esprit, des
farces ou des intrigues exagérément complexes.
• Présentez dans chaque nouvelle situation
une facette différente, mais authentique, de
votre personnalité.

Les autres...
• Sont captivés par votre personnalité magnétique
et énigmatique.
• S’émerveillent de vos nombreux talents surnaturels.
• Se demandent ce que vous leur cachez.

Description physique
Les kitsunes sont dotés d’oreilles vulpines alertes, d’un mu-
seau pointu et de griffes courtes semi-rétractilles aux doigts et
aux orteils. Leur fourrure de couleur rousse, brun roux, noire
ou blanche est dense, avec des reflets trompeurs. Les kitsunes

128
peuvent posséder jusqu’à neuf queues touffues qui poussent successivement, à me- POINTS DE VIE
sure qu’ils perfectionnent leurs pouvoirs magiques innés. 8 GUIDE DES
ASCENDANCES
Société TAILLE
Moyenne ASCENDANCES
Les kitsunes sont rarement majoritaires dans leur communauté et beaucoup vivent ET HÉRITAGES
sans même croiser un seul autre kitsune, en dehors de leur famille. Leur société,
si tant est qu’elle existe, tient principalement aux caractéristiques communes que
VITESSE AVANCÉS
7,5 m
les kitsunes développent lorsqu’ils vivent parmi d’autres peuples. Le regard qu’ils ASCENDANCES
ET HÉRITAGES
portent sur la société et qui leur permet notamment d’imiter les autres les rend PRIMES DE CARACTÉRISTIQUES NOUVEAUX
aussi prompts à comprendre quand une personne a besoin d’aide ou d’une parole Charisme
bienveillante. C’est pourquoi les kitsunes nouent souvent des relations interperson- Libre ÉQUIPEMENT
nelles fortes et s’appuient sur des cercles sociaux solides. D’ASCENDANCE
Lorsque deux kitsunes se rencontrent, ils se livrent à des joutes verbales légères LANGUES
et jouent à qui sera le plus brillant. Dévoiler la nature métamorphe d’un pair est Commun GLOSSAIRE
considéré comme une grave offense, mais cela n’empêche pas les kitsunes sournois Langues supplémentaires : un nombre égal ET INDEX
de forcer un congénère à « casser son personnage » en interrompant sa transforma- à votre modificateur d’Intelligence (s’il
est positif). Choisissez parmi les langues
tion par un commentaire bien senti.
suivantes : elfique, gnomien, gobelin,
halfelin, nain, sylvestre, ainsi que toutes les
Alignement et religion autres langues auxquelles vous avez accès
La neutralité souvent présente dans l’alignement kitsune est liée à l’équilibre inhérent (comme les langues les plus répandues dans
à leur nature double, mais leur penchant pour les intrigues peut aussi les pousser vers votre région).
le chaos. Certains ont le pouvoir de contrôler ou d’infléchir la volonté, mais seuls les
plus malveillants utilisent ce talent de façon désinvolte ou à des fins égoïstes. TRAITS
La divinité protectrice des kitsunes est Daikitsu, déesse de l’artisanat et de l’agri- Humanoïde
culture. Tous les kitsunes ne la vénèrent pas, mais la plupart la considèrent, avec Kitsune
respect, comme la source présumée de leurs pouvoirs. Au Tian Xia, les kitsunes ho-
norent à la fois Shizuru et Tsukiyo, les divinités du soleil et de la lune symbolisant VISION NOCTURNE
Vous pouvez voir dans la lumière faible
à leurs yeux leur propre nature aux multiples facettes. Une petite secte de kitsunes
comme s’il s’agissait d’une lumière vive
avistanais prie Sivanah, déesse de l’illusion. Ses fidèles respectent sa position entre
et vous ignorez l’état masqué dû à la
perception et réalité et croient que la véritable forme de la déesse est celle d’une lumière faible.
kitsune, cachée sous neuf voiles et non sept.
CHANGEMENT DE FORME
Noms En tant que kitsune, vous gagnez le pouvoir
Bien qu’ils aient des noms traditionnels, les kitsunes préfèrent utiliser des noms indé- Changement de forme.
tectables dans la société où ils vivent, afin de passer inaperçus. Certains portent des Changement de forme 1 (concentration,
noms différents selon leur forme : un nom kitsune pour leur forme kitsune, un nom divine, kitsune, métamorphose,
régional pour la forme sans queue et parfois aucun nom pour la forme de renard. transmutation). Vous vous transformez
en une forme alternative spécifique,
déterminée par votre héritage. Si votre
Exemples de noms héritage ne prévoit pas de forme, votre
Hamako, Haohiko, Kitsukou, Kon, Kwan-la, Talaro
forme alternative est une forme sans queue
qui correspond à l’ascendance humanoïde
LES KITSUNES SUR GOLARION de taille Moyenne la plus courante dans la
Les kitsunes sont originaires du Tian Xia, mais ils ont suivi les mouvements des autres région où vous avez grandi (généralement
peuples sur Golarion. Aujourd’hui, ils sont donc présents partout sur la planète. Les kit- humaine). Cette forme a le même âge et
sunes se rassemblent rarement pour former des enclaves par ascendance et préfèrent se le même type de corps que votre forme
mêler aux différents groupes ethniques et nationaux de leur région de résidence. véritable et elle présente des traits
vaguement ressemblants, comme la couleur
Angen des cheveux. Le Changement de forme est
Angen est une communauté kitsune du bassin de la mer Intérieure, située dans la considéré comme un déguisement pour Se
déguiser dans le cadre de la compétence
forêt de Verduran, au Taldor. Les kitsunes d’Angen ne constituent pas une ethnie
Duperie. Sous cette forme, vous perdez
au sens propre, mais un groupe de kitsunes originaires de nombreuses régions ras-
toutes les Frappes à mains nues gagnées
semblés en une société. Les kitsunes d’Angen sont particulièrement investis dans la d’un héritage ou d’un don ancestral kitsune.
communication entre les kitsunes et les autres peuples et ils s’efforcent de forger Vous pouvez rester sous votre forme
une identité commune à partir des traditions partagées par leurs semblables. alternative indéfiniment et vous pouvez
Si certains kitsunes considèrent que leurs formes représentent les différentes fa- reprendre votre véritable forme en utilisant
cettes de leur personnalité, les kitsunes d’Angen voient plutôt la forme kitsune cette action à nouveau.
comme leur véritable identité en soi. Ils estiment qu’en « montrant leur véritable
forme » aux peuples de la mer Intérieure, ils se rendent plus visibles et luttent ainsi
contre le préjugé de fourberie qui les suit partout. Les kitsunes d’Angen formant un
peuple cosmopolite, ils sont susceptibles de partager un héritage commun. Ils ont
une conception plus fluide de leur identité kitsune et se sentent très à l’aise dans un
monde de métamorphes, comme en témoignent chez certains les dons ancestraux
Formes multiples et Intuition de métamorphe.

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AVENTURIERS KITSUNES Hwaeko
Les kitsunes vivant parmi d’autres Sur les terres paisibles du Hwanggot, les kitsunes hwaekos vivent en groupes
peuples possèdent souvent un historique éparpillés dans la jungle de Chang Lio et les régions voisines. Leur silhouette est
de charlatan, d’émissaire, de bateleur, plutôt mince, leur fourrure hérissée et sombre et leurs yeux sont dorés. Autrefois,
de voyant, de marchand, de noble ou de
l’empire du Lung Wa chassait ces kitsunes jusqu’aux marges de la société, les
nomade. Les kitsunes solitaires possèdent
plutôt un historique d’acolyte, de bandit obligeant à se réfugier sous terre. Beaucoup de Hwaekos en étaient réduits à
ou d’ermite. Les kitsunes font d’excellents récupérer des légumes et des morceaux de viande moins courus, comme le foie,
roublards, enquêteursGdJ-RA et bardes. pour survivre. Cette persécution a conduit la majorité des Hwaekos à nourrir des
Enfin, les kitsunes qui perfectionnent sentiments antagonistes et misanthropes à l’égard de la « civilisation » et beau-
leurs pouvoirs magiques deviennent des coup préfèrent cacher leur nature kitsune. Certains sous forme de renard évitent
ensorceleurs ou des oracles, tandis que ceux la société et vivent ensemble comme des renards dans la nature. Ils ne se rendent
qui renforcent leur connexion aux esprits en ville que rarement – à l’occasion d’une fête des moissons, à la nouvelle année
empruntent plutôt la voie des sorciers. ou lors d’un « pèlerinage de renards », un concours dont le but est de vivre parmi
les non-kitsunes le plus longtemps possible sans être démasqué.
Les kitsunes hwaekos possèdent souvent l’héritage terres sauvages ou
champs sombres.

Rengo
Les caravanes traversant la Couronne du Monde ou les navires croisant au large
des mers d’Avistan comptaient parfois un kitsune dans leur équipage. Certains
d’entre eux ont fini par s’installer jusque dans l’Avistan lointain. L’Irrisen et la
Varisie abritent les concentrations de kitsunes les plus fortes, mais ces der-
niers sont également présents dans les grandes cités de la mer Intérieure,
comme Absalom.
Les kitsunes rengos présentent des fourrures foncées, brunes ou
rousses. Les compétences pratiques étant plus utiles que la médita-
tion philosophique dans les régions frontalières, les Rengos se sont
naturellement tournés vers l’agriculture et l’artisanat. Cependant, même
dans la région de la mer Intérieure, les kitsunes ont conservé une connexion
à l’invisible et entretiennent les traditions de divination, comme la lecture du
tourment ou la lecture dans les tasses.
Les kitsunes rengos possèdent souvent l’héritage kitsune vent gelé.

Souko
Si tous les kitsunes jouent plus ou moins un rôle de passerelle entre les mondes
matériel et spirituel, les kitsunes soukos endossent totalement ce rôle d’inter-
médiaires. Depuis leur communauté haute en couleur de Kihime dans la forêt
des Esprits, les Soukos servent de coursiers, de diplomates et de traducteurs
entre les kamis lointains, particulièrement les vieux seigneurs kamis connus
sous le nom de jinushigamis, qui s’éloignent rarement des montagnes et
des lacs qu’ils protègent. À l’extérieur de Kihime, les intermédiaires soukos
voyagent d’une communauté à l’autre au nord du Minkaï et à l’est du
Hongal où ils établissent, au nom des esprits, des liaisons avec les autres
peuples mortels. Ambassadeurs de grand talent, les kitsunes soukos font
clairement la part des choses entre leurs sentiments et ce qu’ils expri-
ment en public, et savent adapter leur discours à leurs interlocuteurs.
Pour offrir un visage plus familier au milieu d’autres ascendances, ils ont
tendance à conserver leur forme sans queue.
Beaucoup pensent que les Soukos sont les kitsunes les plus proches des Neuf
Grains Lumineux, ces créateurs du peuple kitsune qui, selon la légende, ont été
envoyés sur le plan matériel par Daikitsu. Presque tous les kitsunes soukos sont
fidèles à Daikitsu et accomplissent de nombreux rites quotidiens pour honorer la
Dame des Renards. La fourrure des kitsunes soukos présente des tons pâles avec
des rayures et des plaques rousses qui forment des motifs étrangement symétriques,
comme des runes.
Les kitsunes soukos possèdent souvent l’héritage kitsune émissaire céleste ou
ciel vide.

HÉRITAGES KITSUNES
Les formes des kitsunes varient d’un individu à l’autre. Selon la légende, leur forme
alternative reflète leur connexion aux influences magiques et spirituelles. Au ni-
veau 1, choisissez l’un des héritages kitsunes suivants.

130
Kitsune des champs sombres FAMILLES KITSUNES
Votre présence perturbante vous permet de Démoraliser subtilement les autres. Les kitsunes étant de nature changeante, GUIDE DES
Démoraliser perd alors le trait audible et gagne le trait visuel, et vous ne subissez leurs familles possèdent souvent des ASCENDANCES
ascendances mixtes. Un enfant né d’un
pas de malus à votre tentative de Démoraliser si la créature ne comprend pas votre
parent kitsune et d’un parent non kitsune ASCENDANCES
langue. Vous gagnez également la réaction Terreur tonifiante. Votre forme alterna- ET HÉRITAGES
peut hériter de l’une ou l’autre lignée
tive est celle d’un renard, avec les statistiques d’une forme de nuisible de niveau 1. parentale, mais il est généralement admis AVANCÉS
qu’un bébé humain né d’un kitsune est
TERREUR TONIFIANTE 9 simplement un kitsune qui n’a pas encore ASCENDANCES
Fréquence une fois par heure révélé sa véritable forme. Cela explique ET HÉRITAGES
Déclencheur. Une créature se trouvant dans un rayon de 18 m reçoit l’état effrayé. pourquoi l’idée fausse selon laquelle tous NOUVEAUX
Vous êtes revigoré par le choc provoqué par votre farce ou par la peur qu’elle inspire. Vous les enfants de kitsunes sont eux-mêmes des
ÉQUIPEMENT
gagnez un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de la créature, avec un mini- kitsunes est si largement répandue.
D’ASCENDANCE
mum de 3. Vous perdez tous vos points de vie temporaires au bout de 1 min.
GLOSSAIRE
Kitsune des terres sauvages ET INDEX
Vous êtes une créature du plan matériel bien plus proche de la nature sauvage
que des sociétés urbaines. Vous gagnez une attaque à mains nues de mâchoires
qui inflige 1d6 dégâts perforants. Vos mâchoires appartiennent au groupe d’armes
pugilat et possèdent les traits finesse et mains nues. Votre forme alternative est celle
d’un renard avec les statistiques d’une forme de nuisible de niveau 1.

Kitsune du ciel vide


Votre esprit ouvert aux secrets de l’au-delà vous offre un meilleur accès à la magie
kitsune. Vous gagnez le don ancestral Familiarité avec les sorts kitsunes. Votre forme
alternative, appelée forme sans queue, est celle de l’ascendance humanoïde de taille
Moyenne la plus courante dans la région où vous avez grandi (généralement humaine).

Kitsune du vent gelé


Vos ancêtres ont traversé la Couronne du Monde ou vécu sur des sommets enneigés.
Vous gagnez une résistance au froid égale à la moitié de
votre niveau (avec un minimum de 1). Vous subissez
tous les effets environnementaux liés au froid comme
si leur intensité était réduite d’un rang (le froid ex-
traordinaire devient extrême, le froid extrême devient
important, etc.). Votre forme alternative, appelée forme
sans queue, est celle de l’ascendance humanoïde de taille
Moyenne la plus courante dans la région où vous avez grandi
(généralement humaine).

Kitsune émissaire céleste


Par la grâce de Daikitsu ou la fidélité de vos aïeux, vous avez
hérité d’une connexion forte au divin qui offre certaines protec-
tions. Vous gagnez la réaction Invoquer le privilège céleste. Votre
forme alternative, appelée forme sans queue, est celle de l’ascendance
humanoïde de taille Moyenne la plus courante dans la région où vous
avez grandi (généralement humaine).

INVOQUER LE PRIVILÈGE CÉLESTE 9


Déclencheur. Vous êtes sur le point d’effectuer un jet de sauvegarde contre un effet divin.
Vous refusez d’être blessé par l’effet déclencheur et vous vous élevez au-dessus de lui.
Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 au jet de sauvegarde déclencheur et à tout
jet de sauvegarde effectué contre les effets divins, jusqu’au début de votre prochain tour.

DONS KITSUNES
Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que kit-
sune, vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants. De plus, une ou plusieurs
queues supplémentaires poussent à chaque fois que vous progressez d’un niveau.
Votre nombre maximal de queues est égal à la valeur la plus élevée entre le sort le
plus élevé que vous pouvez lancer depuis vos emplacements de sorts, le sort inné de
kitsune le plus élevé qui n’est pas un tour de magie ou 1 + votre nombre de dons
ancestraux kitsunes, sans jamais dépasser un nombre maximal de neuf queues.

131
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COMMUNAUTÉS KITSUNES Niveau 1
Bien que les kitsunes vivent aux quatre
coins du monde, il existe deux colonies CONNAISSANCE KITSUNE DON 1
kitsunes principales sur Golarion : Kihime au
KITSUNE
Tian Xia et Angen dans le bassin de la mer
Vous possédez d’excellentes aptitudes sociales et vous savez garder les secrets. Vous gagnez le
Intérieure. Kihime se situe dans la forêt des
Esprits et réunit une majorité de kitsunes rang de maîtrise qualifié en Diplomatie et en Duperie. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié
soukos. La ville est constituée d’édifices dans l’une de ces compétences (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous
bas aux toits de chaume, construits dans devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous devenez également qualifié en
un style volontairement ancien mais Connaissance kitsune.
fonctionnel. Au lieu de torches, des orbes
étoilés jalonnent les rues et éclairent les FAMILIARITÉ AVEC LES SORTS KITSUNES DON 1
ténèbres en brillant d’un doux feu kitsune. KITSUNE
Selon la légende, ces orbes peuvent Vous avez appris quelques astuces de magie. Lors de vos préparatifs quotidiens, choisis-
s’unir pour envelopper Kihime d’une cape sez hébétement, sceau d’interdiction ou son imaginaire. Jusqu’à vos prochains préparatifs,
d’illusions et d’abjurations en cas de danger.
vous pouvez lancer ce tour de magie à volonté comme un sort inné divin. Un tour de magie
Au Taldor, dans la forêt de Verduran,
la ville kitsune d’Angen offre un visage est intensifié à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur.
plus moderne et cosmopolite avec une
architecture variée. Les coutumes d’Angen FEU KITSUNE DON 1
mettent l’accent sur l’unité et la collectivité, KITSUNE
notamment par la tradition du mariage En un claquement de queue, vous créez des volutes d’énergie bleue. En gagnant ce don,
kitsune. Au cours de cette fête annuelle qui choisissez l’électricité ou le feu. Vous gagnez une attaque à mains nues à distance de feu
survient spontanément lors du premier jour kitsune avec une portée maximale de 6 m. L’attaque inflige 1d4 dégâts du type choisi (aucun
d’automne où la pluie tombe d’un ciel d’azur, modificateur de caractéristiques n’est ajouté au jet de dégâts). Votre attaque de feu kitsune
tous les kitsunes fiancés l’année précédente appartient au groupe d’armes fronde et possède le trait magique. Comme les autres attaques
sont considérés comme mariés. Pour
à mains nues, vous pouvez améliorer celle-ci avec des bandelettes de coups puissants.
célébrer l’événement, les arcs-en-ciel nés du
mélange de la lumière du soleil et de la pluie Spécial. Si vous êtes un kitsune vent gelé, votre feu kitsune inflige des dégâts de froid au
sont augmentés par des illusions kitsunes, lieu des dégâts d’électricité ou de feu.
créant un paysage spectaculaire.
GRIFFES RÉTRACTILES DON 1
KITSUNE
Vous gagnez une attaque à mains nues de griffes qui inflige 1d4 dégâts tranchants. Vos griffes
font partie du groupe d’armes pugilat et possèdent les traits agile, finesse et mains nues.

INTUITION DE MÉTAMORPHE DON 1


KITSUNE
Votre expérience vous aide à percer à jour les déguisements. Lorsque vous vous trouvez à
3 m d’une créature qui est en fait transformée sous une autre forme ou qui S’est déguisée,
le MJ effectue en secret un test de Perception pour que vous perciez à jour cette créature,
même si vous n’avez pas dépensé une action Chercher pour cela.

ORBE ÉTOILÉ DON 1


KITSUNE
Votre magie s’est cristallisée en une pierre sphérique. Vous gagnez un familier, qui est en fait
un orbe étoilé : une pierre Très Petite d’Encombrement léger. Le familier n’a aucune Vitesse
et doit choisir un pouvoir de familier Vitesse pour se déplacer et s’animer conformément à
la Vitesse choisie, tout en utilisant les statistiques d’un familier normal pour la journée.
Lorsqu’il est une pierre immobile, le familier ne peut choisir aucun pouvoir de familier ou
de maître des familiers qui nécessite de bouger. Il possède toujours le pouvoir de maître
Déferlante innée (Guide des joueurs - Règles avancées page 147) qui compte dans la
limite des pouvoirs de familier et de maître.

Niveau 5
FORME HYBRIDE DON 5
KITSUNE
Lorsque vous Changez de forme, vous conservez des éléments de votre forme kit-
sune qui vous permettent de parler sous forme de renard, d’utiliser les attaques à
mains nues kitsunes sous forme sans queue ou de gagner une queue lorsque vous
êtes sous forme sans queue, afin d’utiliser les pouvoirs pour lesquels une queue est né-
cessaire. Vous pouvez Changer de forme pour modifier certains aspects de votre forme
hybride sans changer totalement votre forme véritable ou alternative. Sous forme hy-
bride, vos traits de renard indiquent clairement que vous n’êtes pas un humanoïde normal.

132
FORMES MULTIPLES DON 5 LA DAME DES RENARDS
KITSUNE Bien qu’elle soit souvent désignée au GUIDE DES
Vous découvrez en vous une nouvelle forme. Vous gagnez la forme alternative d’un héritage féminin, la déesse Daikitsu est d’une nature ASCENDANCES
bien plus fluide, car elle change de genre,
kitsune différent du vôtre et augmentez ainsi vos options de Changement de forme.
d’âge et d’apparence à sa guise. La légende ASCENDANCES
dit que les kitsunes ont été créés lorsque ET HÉRITAGES
MYSTÈRES DES SORTS KITSUNES DON 5 Daikitsu a doté ses gardiens d’origine, des AVANCÉS
KITSUNE esprits-renards appelés les Neuf Grains
Prérequis au moins un sort inné gagné par un héritage ou un don ancestral kitsune Lumineux, de l’un de ses propres pouvoirs : ASCENDANCES
Vous avez élargi vos connaissances en magie kitsune. Lors de vos préparatifs quotidiens, danser entre les formes. ET HÉRITAGES
choisissez imprécation, objet illusoire ou sanctuaire. Vous pouvez lancer ce sort une fois par NOUVEAUX
jour comme un sort inné divin de niveau 1.
ÉQUIPEMENT
D’ASCENDANCE
VISAGES CHANGEANTS DON 5
KITSUNE GLOSSAIRE
Prérequis forme alternative sans queue ET INDEX
Fréquence une fois par jour
Vous arborez de nombreux visages, dont certains ne vous appartiennent même pas. Lorsque
vous Changez de forme pour prendre votre forme sans queue, vous gagnez les effets du sort
déguisement illusoire de niveau 3 pendant 1 h ou jusqu’à ce que vous repreniez votre forme
précédente, à la différence qu’il s’agit d’un effet de transmutation et non d’une illusion.

Niveau 9
TOUR DE RENARD 0 DON 9
KITSUNE
Fréquence une fois par heure
Vous avez toujours le temps pour une blague ou une farce. Vous Faites diver-
sion, Dissimulez un objet ou vous Vous cachez. Les créatures qui ont assisté à
votre Tour de renard retiennent la leçon et deviennent immunisées temporaire-
ment à votre Tour de renard pour une durée 24 h.

Niveau 13
EXPERTISE DES SORTS KITSUNES DON 13
KITSUNE
Prérequis Mystères des sorts kitsunes
Vos queues témoignent de votre maîtrise de la magie. Lors de vos préparatifs quotidiens,
choisissez confusion, protection contre la mort ou scène illusoire. Vous pouvez
Lancer ce sort une fois par jour comme un sort inné divin de niveau 5. Vous
devenez expert en DD des sorts divins et jets d’attaques de sorts divins.

PIERRE TUEUSE DON 13


KITSUNE
Prérequis Orbe étoilé
Votre orbe étoilé cache un miasme mortel. Vous pouvez lancer
nuage mortel comme un sort inné divin de niveau 5 une fois par jour.
Les composants normaux du sort sont remplacés par un focaliseur
(votre orbe étoilé) et un composant somatique pour diriger l’orbe vers la zone d’effet du sort.

Niveau 17
FORME DÉCHAÎNÉE DON 17
KITSUNE
Prérequis Changement de forme avec une forme alternative de renard
Une fois par jour, lorsque vous Changez de forme pour prendre celle d’un renard, vous
pouvez gagner à la place les effets de la forme canine de forme animale de niveau 5 et de
corps enflammé de niveau 7, pendant 1 min ou jusqu’à ce que vous repreniez votre forme
précédente, selon ce qui survient en premier. Vous pouvez lancer flammes à partir de
l’effet corps enflammé même si vous êtes sous votre forme de combat.
Spécial. Si vous êtes un kitsune vent gelé, votre forme alternative est faite de glace et non
de feu. Par conséquent, l’effet corps enflammé confère une immunité au froid et inflige des
dégâts de froid, la faiblesse s’applique au feu, et flammes est remplacé par rayon de givre.

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Strix (rare)
Les strix, ou itarii dans leur langue, sont des humanoïdes aviaires reclus dévoués à leurs terres et
à leur tribu. Ils défendent leurs précieuses communautés grâce à la grande envergure de leurs ailes
et à leurs serres aiguisées.

Pour eux, la férocité, l’envie de vengeance et la dévo-


tion sont les choses les plus importantes chez un indi-
vidu. Leurs incroyables ailes sombres et le fait qu’ils
sont réputés depuis toujours pour venger leurs congé-
nères tués ont fait d’eux des diables ailés aux yeux des
populations humaines voisines. Pourtant, contrairement à ce
que les autres pensent, les strix ont une culture spirituelle,
artistique et empathique qui peut rarement être observée hors
de leurs communautés.
À mesure que les populations strix recommencent à
croître et s’étendent par-delà la région montagneuse appelée
le Perchoir du Diable, leurs tribus parsèment le paysage du
Chéliax et des nations voisines. Volant au-dessus des mon-
tagnes, des forêts et des plages, les strix ressentent toujours le
besoin de rentrer chez eux en raison des liens profonds qu’ils
partagent avec leur peuple.
Si vous désirez créer un personnage loyal mais énigma-
tique, féroce mais artistique et qui désire survoler le monde,
vous devriez jouer un strix.

Vous...
• Êtes dévoué à votre famille, vos amis ou votre commu-
nauté qui vous aime.
• Entretenez une méfiance qu’on vous a transmise
envers les humains.
• Tenez les étrangers à distance et faites peut-
être preuve d’une certaine naïveté à pro-
pos du monde par-delà vos terres natales.

Les autres...
• Apprécient votre dévouement en amitié, même s’ils
ne comprennent pas l’histoire culturelle qui en est
à l’origine.
• Vous traitent parfois comme un pigeon voyageur en
vous demandant de délivrer des lettres ou autre.
• Vous trouvent effrayant, car ils ne savent rien des strix.

Description physique
Les strix sont des humanoïdes aux traits aviaires dotés de
serres effrayantes et de puissantes ailes couvertes de plumes
qui sortent de leur dos. Avec une moyenne de taille de 1,9 m,
ils sont plus grands que la plupart des humains, mais de-
meurent toutefois très légers. Ils sont considérés comme
adultes à l’âge de 14 ans et ont une espérance de vie moyenne
de 40 ans. Ils ont des oreilles pointues et de grands yeux géné-
ralement entièrement noirs ou dorés pour certains. Les strix
ne peuvent pas bouger les yeux indépendamment de leur tête,
ce qui donne lieu à des mouvements saccadés lorsqu’ils ob-
servent plusieurs cibles. Leur corps tendu présente commu-
nément une musculature bien dessinée en raison de la force
requise pour manier leurs ailes.

134
Société POINTS DE VIE
Les strix sont rares et forment un peuple reclus s’accrochant de toutes leurs 8 GUIDE DES
forces à leurs territoires ancestraux. Ils vivent au sein de tribus de taille mo- ASCENDANCES
deste, mais certains résident dans des groupes soudés et plus petits. Les plus TAILLE
Moyenne ASCENDANCES
grandes communautés de strix se trouvent au Perchoir du Diable, mais un ET HÉRITAGES
petit nombre d’entre eux ont voyagé à travers Golarion. Les strix ressentent VITESSE AVANCÉS
une empathie et un attachement forts envers leur famille et les autres membres 7,5 m
de leur communauté. Ils font passer les besoins de ces derniers avant les leurs ASCENDANCES
et leurs groupes et tribus jouissent d’une division du travail simple mais ex- PRIMES DE CARACTÉRISTIQUES ET HÉRITAGES
trêmement bien organisée. Leurs tribus sont dirigées par une rokoa, une diri- Dextérité NOUVEAUX
geante tribale. Libre
ÉQUIPEMENT
Un long passé de conflits avec la nation voisine du Chéliax a implanté dans la D’ASCENDANCE
plupart des strix une peur et une méfiance profondes envers les humains qu’ils LANGUES
Commun
appellent kotaaras. Ils ont longtemps lutté pour conserver leurs territoires et leur GLOSSAIRE
Strix
nombre malgré les affrontements constants avec ces ennemis bien plus nombreux ET INDEX
Langues supplémentaires : un nombre égal
qu’eux qui essaient de détruire ceux qu’ils perçoivent comme des diables ailés. En à votre modificateur d’Intelligence (s’il
raison du lien fort qu’ils partagent avec leurs proches, la perte d’un seul membre est positif). Choisissez parmi les langues
de la tribu est dévastatrice. suivantes : draconique, géant, gnome,
infernal, ainsi que toutes les autres langues
Alignement et religion auxquelles vous avez accès (comme
Compte tenu de leur profond respect pour les règles d’une société, les strix les langues les plus répandues dans
sont rarement chaotiques, mais certains peuvent approcher les lois de socié- votre région).
tés extérieures avec plus de flexibilité. Ils sont généralement non croyants et
partagent à la place des histoires d’un récit épique appelé Korrsat Akra (ou TRAITS
Humanoïde
« Le Nid disséminé ») qui raconte leurs origines et leur donne une idée de leur
Strix
place dans ce monde. Ils sont profondément investis dans la vie de leurs compa-
gnons et éprouvent un chagrin intense lorsqu’ils viennent à mourir. Pharasma AILES
est une influence répandue chez les strix croyants, en raison des pratiques re- Tous les strix ont de puissantes ailes. S’ils
ligieuses et spirituelles honorant la vie et la mort des proches défunts. Gozreh ne décident pas tous de perfectionner leurs
a également une influence quotidienne sur de nombreux strix qui supplient le compétences de vol, un battement fort de
Vent et les Vagues de leur donner des vents arrières pour les aider à voler et ces dernières leur permet de parcourir de
de protéger leur peuple lorsque le ciel devient noir de fureur. Érastil et Torag plus longues distances en sautant. Lorsque
représentent deux versions d’ordre social et peuvent être des déités unificatrices vous Bondissez horizontalement, vous
vous déplacez de 1,5 m supplémentaire.
au sein de tribus.
Vous ne ratez pas automatiquement vos
tests pour Sauter en hauteur ou Sauter en
Noms longueur si vous n’avez pas d’abord Marché
Les noms strix sont composés de sons rappelant les gazouillements, les cris ou rapidement sur au moins 3 m. De plus,
les trilles de divers oiseaux et leurs conventions d’appellation sont essentiellement lorsque vous effectuez un Saut en longueur,
influencées par les traditions et la spiritualité. Les strix de petites communautés vous pouvez sauter sur une distance
peuvent partager une syllabe commune dans leurs noms pour exprimer leur unité. maximale supérieure de 3 m à celle indiquée
En raison de leur affection pour les membres de leur famille, il est courant de don- par votre résultat au test d’Athlétisme
ner à son enfant le nom d’un autre être cher et d’ajouter parfois une syllabe ou un tout en respectant la valeur maximale de
petit changement de prononciation. votre Vitesse.

Exemples de noms VISION NOCTURNE


Vous pouvez voir dans la lumière faible
Chiit-iir, Cicreeti, Ikatarii, Irkoata, Kaata, Kiilo, Kirii, Rahka, Roatatwiil, Turiilo, comme s’il s’agissait d’une lumière vive, ce
Turuk, Twilii qui vous permet d’ignorer l’état masqué
causé par la lumière faible.
STRIX DE LA MER INTÉRIEURE
Les strix ne sont pas originaires de la région de la mer Intérieure. Selon les légendes
strix, ils seraient devenus des résidents permanents après avoir été emportés depuis
un lieu lointain et inconnu jusqu’aux flèches rocheuses et aux vallées encaissées du
Perchoir du Diable lors d’une tempête magique catastrophique. Depuis leur arrivée
sur ces terres montagneuses au sud-ouest des montagnes de Ménador, au Chéliax,
les strix sont en perpétuel conflit avec les populations humaines voisines. Ils pensent
que ce massacre de leur précieux peuple représente la suite de la malédiction divine
qui les a bannis au Perchoir du Diable. Les strix de la région de la mer Intérieure
ont une relation obscure avec leur histoire et des mystères demeurent dans les cieux
entre leur position actuelle au Chéliax et celle de leurs congénères en Arcadie et
plus loin encore.
Physiologiquement très semblables aux humains, ils se distinguent de ces der-
niers par les ailes dans leur dos couvertes de plumes et présentant une envergure de

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AVENTURIERS STRIX plus de 3,5 m, ainsi que par leurs serres incurvées à la place des orteils. Les strix de
Les strix aventureux prennent le plus la région de la mer Intérieure ont tous les cheveux blancs. Leur couleur de peau et
souvent l’historique émissaire, ermite, de plumage varie le plus souvent entre le noir et le gris, mais certains ont une carna-
nomade, éclaireur ou enfant des rues. tion plus proche du brun qui sied particulièrement à leurs plumes. Leurs
Ce sont des combattants agiles et
grandes oreilles pointues et leur arcades sourcilières bien définies leur
des aventuriers prudents qui font
d’excellents druides, guerriers, donnent des traits anguleux et nets. Leurs yeux n’ont pas de pupille,
moines, rôdeurs ou roublards. sont entièrement liés à leur tête et présentent des membranes nicti-
tantes qui clignent horizontalement.
Leurs habitudes vestimentaires sont simples. Afin de pou-
voir voler sans problème, ils portent des vêtements légers ré-
duits au minimum et gardent leurs pieds nus pour pouvoir
facilement se percher. Les strix perdent naturellement
leurs plumes, et ces dernières sont conservées comme
ornements. Porter les plumes d’êtres chers est une pra-
tique très populaire. La rokoa d’une tribu porte une
cape ou une coiffe faite des plumes des membres de
sa communauté et le duvet perdu par les jeunes est
très utile comme matière isolante pour les vête-
ments d’hiver.
Au plus profond d’elles-mêmes, les com-
munautés strix souhaitent simplement être
laissées tranquilles afin de prospérer paisible-
ment. Malheureusement, de nombreux actes
d’auto-défense strix sont perçus comme des
motifs de violence par leurs ennemis qui les
considèrent déjà comme un fléau pour les mon-
tagnes et les forêts. Le concept de vengeance est
d’intensité variable, mais omniprésent au sein des
groupes strix. Ils considèrent généralement qu’il est
juste à un certain degré, bien qu’il entre en contra-
diction avec la valeur qu’ils accordent à la vie et à la
fraternité. Leurs champions itaraaks, des guerriers de
la vengeance ayant juré de défendre leur peuple à tout
prix, protègent férocement les tribus pour éviter que
les ailes des âmes plus sensibles soient tachées de sang.
Les humains aux propos alarmistes partagent des rumeurs
inquiétantes selon lesquelles les champions itaraaks assas-
sinent une centaine d’humains pour chaque membre de leur
peuple qui est tué.

Strix chélaxiens
Le Chéliax, pays où l’on trouve le célèbre Perchoir du Diable, est le lieu
de résidence principal des strix dans la région de la mer Intérieure. Ses mon-
tagnes arides et ses flèches rocailleuses s’élevant loin au-dessus de vallées encais-
sées créent un lieu escarpé idéal permettant aux strix de placer différentes barrières
entre eux et les autres. En plus des montagnes, les forêts et les falaises côtières avoi-
sinantes représentent des refuges isolés et permettent de rester près de Ciricskree,
une ville de plus de cinq cents résidents strix, ce qui représente une métropole pour
leurs standards.

Strix des monts de l’Esprit


Les monts de l’Esprit représentent un environnement idéal pour les commu-
nautés strix. Les géants et les trolls, qui font des montagnes une barrière
solide entre la Varisie et la Forteresse de Belkzen, arpentent les terres bien en
dessous de leurs habitations. Bien que caractériels, ces voisins effrayants ont
pour avantage de décourager les humains d’approcher les territoires strix.
Cependant, la présence de fées et de drakes dans les cieux a forcé les petites
tribus à créer des alliances avec ces forces. Les strix des montagnes et des
zones voisines vivant en Isger, au Nirmathas et au Molthune chantent les
histoires d’une tribu ayant rencontré le héraut divin de Lamashtu dans
les monts de l’Esprit et dont les membres ont ensuite été asservis par
la déesse.

136
Strix du Corbel COMMUNAUTÉS STRIX
Le Corbel présente la plus grande population de strix des forêts de toute la région Les communautés strix, appelées perchoirs, GUIDE DES
de la mer Intérieure. La tribu Kitkasiticka est unique, non seulement pour son lieu sont composées de demeures construites ASCENDANCES
dans les hauteurs des paysages locaux.
de vie, mais également pour son alliance et son implication importante avec la
Les montagnes font partie de leurs lieux ASCENDANCES
ville proche de Kintargo. Les tribus plus petites restent sur la côte nord du pays et ET HÉRITAGES
favoris, surtout si elles sont escarpées
visitent fréquemment Kitkasiticka. Cette tribu forestière a commencé à mettre en au point de rendre impossibles les AVANCÉS
relation les strix des côtes nord avec ceux de la partie des montagnes de Ménador déplacements à pied. Les strix vivant dans
appartenant au Corbel. les forêts bâtissent leurs communautés ASCENDANCES
autour des plus grands arbres disponibles et ET HÉRITAGES
Strix nidalais ceux qui résident près de la mer préfèrent NOUVEAUX
La population strix du Nidal se situe principalement sur la côte ouest de la nation, s’installer le long de falaises dangereuses.
ÉQUIPEMENT
mais ces tribus sont petites et peu nombreuses. Leurs membres y mènent une vie Ciricskree est de loin la plus grande
D’ASCENDANCE
côtière particulièrement isolée des autres strix, c’est pourquoi de nombreux jeunes communauté strix et son nom signifie en
langage strix « la Flèche qui crie ». Cette
rêvent de plus grandes communautés. L’unité nationale du Nidal due à la foi en Zon- GLOSSAIRE
tribu de plus de cinq cents individus
Kuthon représente beaucoup pour certains strix qui se sentaient trop isolés à cause ET INDEX
représente l’épicentre de la population strix
de leur faible nombre et ont été convaincus par les enseignements des adorateurs du Perchoir du Diable et de tout l’Avistan.
de cette divinité. Touchés par la volonté des Nidalais de les accepter en échange Parmi les autres communautés, on peut
d’une simple conversion religieuse, quelques strix ont quitté leurs familles pour Zon- citer Ikaraka dans le bois des Tumulus, au
Kuthon, laissant ces dernières éperdues de douleur. Ces individus pensent que la pied des montagnes de Ménador, et la petite
foi en ce dieu peut les libérer de la malédiction légendaire qui pèse sur leur peuple. tribu de Crique-Noire le long de la côte qui a
La cour des Ombres utilise ces jeunes convertis comme émissaires et espions. instauré des relations commerciales avec le
village de pêcheurs voisin.
HÉRITAGES STRIX
Les strix remplissent divers rôles dans leurs groupes soudés et se sont adaptés, pour
leur bien et celui de leur communauté. Au niveau 1, choisissez l’un des héritages
strix suivants.

Strix chanteur
Vous descendez d’une lignée strix de conteurs talentueux. Depuis les plus hautes
montagnes et les paysages les plus purs où vos poumons se gorgent d’air frais, vous
trillez, sifflez et fredonnez de belles chansons. Si les sons naturels vous pré-
disposent au chant, les voix vous inspirent des talents d’imitation. Vous
recevez un bonus de circonstances de +1 aux tests de Duperie pour
Déguiser votre voix lorsque celle-ci est le seul facteur à considé-
rer ; +2 si vous êtes un maître en Duperie. Vous gagnez également
un bonus de circonstances de +1 aux tests de Représentation
pour chanter ; +2 si vous êtes maître en Représentation.

Strix des littoraux


Vous êtes le descendant de strix ayant voyagé jusqu’aux ri-
vages. Vos plumes sont particulièrement imperméables et lé-
gèrement inclinées pour favoriser les plongeons, ce qui vous
permet d’attraper des poissons et d’autres proies à faible
profondeur. Vous êtes qualifié en Athlétisme et vous gagnez
le don de compétence Maraudeur aquatique comme don de
compétence bonus.

Strix grapilleur
Vos ancêtres viennent d’une terre où la nourriture était rare et les menaces abon-
dantes. Vous êtes qualifié en Survie. Vous obtenez le don de compétence Glaneur
comme don bonus. Votre minutie pour rassembler des provisions vous confère un
bonus de circonstances de +1 aux tests de Survie pour Subsister.

Strix nocturne
Vous volez surtout la nuit pour monter la garde et vous chassez dans les environ-
nements les moins lumineux. Vous gagnez vision dans le noir.

Strix prédateur
Vous êtes issu d’une lignée de strix dotés d’ailes exceptionnellement grandes et de
serres incroyablement longues. Vous gagnez une attaque à mains nues au corps à
corps de serres qui inflige 1d4 dégâts tranchants. Votre attaque de serres fait partie
du groupe d’armes pugilat et possède les traits agile, finesse et mains nues.

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STRIX ET TRADITION ORALE DONS ANCESTRAUX
Les strix utilisent la tradition orale pour Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral. Vous gagnez ensuite un nouveau don
transmettre l’histoire de leur peuple et ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17). En tant que strix,
récitent des contes poétiques qui sonnent vous choisissez parmi les dons ancestraux suivants.
comme des chansons à l’oreille lorsqu’ils
sont récités dans leur langue natale.
Les enfants strix grandissent en écoutant Niveau 1
des histoires qui leur sont chantées sous
forme de berceuses et autres chansons. CHANTE-HISTOIRES DON 1
Les moments cruciaux sont ponctués de cris STRIX
et les histoires tristes flottent dans les airs Vous êtes doué pour inventer des histoires et vous savez utiliser votre voix efficacement.
comme de doux roucoulements. L’une de ces Vous êtes qualifié en Représentation. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié en
légendes est commune à toutes les tribus Représentation, vous devenez à la place qualifié dans une compétence de votre choix. Vous
et raconte l’histoire d’un strix si submergé gagnez également le don de compétence Représentation impressionnante ainsi qu’un bonus
par son envie de vengeance que ses ailes de circonstances de +1 lorsque vous Vous produisez devant une audience strix.
seraient devenues rouges. Il cacherait
son visage sous un masque par honte des
actions justifiant sa renommée. Une autre CHUTE D’OISILLON DON 1
chanson adressée aux petits les met en STRIX
garde contre un mystérieux parasite aimant Vous faites confiance à la force de vos ailes et les ouvrez grand pour planer sans danger
se cacher dans les ailes sales. jusqu’au sol. Tant que vous pouvez agir, vous ne subissez jamais de dégâts à cause d’une
chute, quelle que soit la distance sur laquelle vous tombez.

CONNAISSANCE STRIX DON 1


STRIX
Vous êtes très lié à votre tribu et peut-être même à des communautés strix
autres que la vôtre. Vous avez ainsi appris bien des choses sur les terri-
toires et les techniques de déplacement gracieux. Vous gagnez le rang
de maîtrise qualifié en Acrobaties et en Nature. Si vous êtes déjà au-
tomatiquement qualifié dans l’une de ces compétences (grâce à votre
historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qua-
lifié dans une compétence de votre choix. Vous devenez également
qualifié en Connaissance strix.

DÉFENSEUR DES STRIX DON 1


STRIX
Votre querelle ancestrale avec les humains vous a donné une ex-
périence dans le combat contre des ennemis violents et votre soif
de vengeance ne connaît aucune limite. Vous gagnez un bonus de
circonstances de +1 aux tests d’Intimidation, de Perception et de
Survie contre les humains ainsi qu’à vos jets de dégâts contre eux
pour les attaques avec armes ou à mains nues. Cependant, votre
haine envers les humains est évidente, ce qui vous donne un malus
de circonstances de –2 aux tests de Diplomatie contre eux et ils
ont généralement une première attitude un cran plus mauvaise que
d’habitude envers vous.

Niveau 5
CAPE DE PLUMES DON 5
STRIX
Pour vous mêler aux gens dépourvus d’ailes et vivant sur la terre ferme, vous
pliez vos ailes de façon à créer l’illusion d’une cape de plumes. Vous recevez un
bonus de circonstances de +2 aux tests de Duperie pour Vous déguiser en une
version de vous qui n’est pas un strix.
De plus, vos ailes repliées vous aident à cacher des objets sur vous : vous obtenez
un bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion pour Dissimuler un objet.

PROJECTION DE VOIX DON 5


STRIX
Vous avez appris à projeter votre voix grâce au vent, trompant les autres créatures à
propos de votre localisation. Vous pouvez lancer une fois par jour ventriloquie comme
un sort inné primordial. Si vous êtes un strix chanteur, vous pouvez le lancer deux fois
par jour à la place.

138
VENGEANCE STRIX 9 DON 5 ROKOAS
ÉMOTION MENTAL STRIX Les tribus strix sont gouvernées par une GUIDE DES
Fréquence une fois toutes les 10 min dirigeante spirituelle, sociale et militaire ASCENDANCES
appelée une rokoa. Les rokoas sont des
Déclencheur. Un ennemi obtient un coup critique infligeant des dégâts, à vous ou à un allié
femelles âgées qui prennent compte de ASCENDANCES
strix que vous voyez. ET HÉRITAGES
l’avis d’un conseil formé de guerriers
Vous vous consacrez à la mise à mort de celui qui a osé blesser votre ascendance. Jusqu’à la fin et de spiritualistes afin de prendre des AVANCÉS
de votre prochain tour, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires sur les Frappes contre l’ennemi décisions pour la communauté tout
déclencheur. Le bonus passe à +d26 si vous utilisez une arme ou une attaque à mains nues de entière. Les successeures potentielles à la ASCENDANCES
frappe et +3d6 si vous utilisez une arme ou une attaque à mains nues de frappe majeure. rokoa d’une tribu sont choisies parmi les ET HÉRITAGES
jeunes strix femelles dès leur NOUVEAUX
VOL D’OISELET 1 DON 5 plus jeune âge. Souvent, la
ÉQUIPEMENT
STRIX rokoa elle-même choisit une
D’ASCENDANCE
Fréquence une fois par round favorite, une protégée à qui
transmettre ses histoires, ses
Vous pouvez voler dans les airs sur de courtes distances à la moitié de votre Vitesse GLOSSAIRE
stratagèmes de guerre et ses
au sol. Si vous n’achevez pas votre déplacement sur la terre ferme, vous ET INDEX
connaissances spirituelles.
tombez à la fin de votre tour.

Niveau 9
ARTS ROKOANIENS DON 9
STRIX
Des esprits ancestraux ont commencé à se lier à vous et vous confèrent
des pouvoirs caractéristiques d’une rokoa. Vous pouvez lancer communi-
cation avec les animaux et rapport comme des sorts innés primordiaux une
fois par jour chacun.

DÉMARCHE VOLETANTE 1 DON 9


STRIX
Avec un battement vif de vos ailes, vous marchez avec légèreté. Vous Faites
un pas pour avancer de 1,5 m deux fois.

RAFALE FÉROCE 2 DON 9


AIR CONCENTRATION MANIPULATION STRIX
Fréquence une fois toutes les 10 min
Vous faites battre vos puissantes ailes et créez ainsi une rafale féroce dirigée vers
vos adversaires. Cette dernière a les effets de bourrasque avec un DD égal au plus
élevé entre votre DD de classe et votre DD de sort.

VOL DE JEUNE STRIX 2 DON 9


STRIX
Fréquence une fois par jour
Vous déployez vos ailes pour voyager et pouvez les garder ainsi pendant 10 min. Vous
gagnez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse au sol lorsque vos ailes sont déployées. Si
vous avez Vol d’oiselet, vous gagnez un bonus de statut de +3 m à votre Vitesse de vol avec
Vol de jeune strix. Comme d’habitude, étant donné que votre Vitesse de vol est dérivée de
votre Vitesse au sol, ce bonus de statut n’est pas cumulable avec un bonus de statut appli-
qué à votre Vitesse au sol si vous en avez un.

Niveau 13
AILES ADULTES DON 13
STRIX
Prérequis Vol de jeune strix
Vous gagnez les effets de Vol de jeune strix tout le temps plutôt qu’une fois par jour
pendant 10 min. Cela inclut le bonus de statut à votre Vitesse si vous avez Vol d’oiselet.

TRANSFORMATION ANCESTRALE DON 13


STRIX
Vous pouvez communiquer avec les esprits de vos ancêtres et prendre la forme d’un
immense strix d’autrefois. Vous pouvez lancer le sort forme aérienne comme un sort
inné primordial de niveau 5 une fois par jour, mais vous prenez la forme d’un strix
primitif et utilisez les statistiques d’une forme d’oiseau.

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Équipement d’ascendance
Les ascendances du monde développent un équipement Fronde tonnerre : les tengus utilisent ces frondes spéciales
adapté à leur physiologie, modes de vie pour tirer des fléchettes plus loin et avec plus de puissance
et besoins spécifiques. Vous trouverez qu’en les lançant à la main, ce qui est particulièrement effi-
dans la section suivante des armes et cace lors des attaques depuis les hauteurs. Une fronde ton-
runes magiques représentant une pe- nerre utilise des fléchettes comme munitions. Elle peut éga-
tite fraction des créations des peuples lement lancer des fléchettes de sarbacane, mais inflige alors
de Golarion. 1d4 dégâts perforants au lieu de 1d6.
Herminette : outil tranchant ressemblant à une hache, mais
ARMES dont la face tranchante est horizontale au lieu de
ANCESTRALES verticale. La forme de l’herminette la rend po-
Voici quelques exemples des armes que beaucoup pulaire auprès des travailleurs du bois et les
d’ascendances utilisent pour compléter les styles BUUGENG bâtisseurs gripplis l’utilisent souvent pour
de combats uniques de leurs cultures. construire leurs maisons dans les arbres.
Cet outil sert également d’arme dont l’effi-
Description des armes cacité est due en partie à la force nécessaire
Toutes les armes listées dans les tableaux 1–1 et 1–2 sont pour la manier.
présentées en détail ci-dessous. Les gripplis et les conrasus Lame de souhait : des rainures spéciales
sont décrits dans Pathfinder Lost Omens Mwangi Expanse. creusent les métaux uniques traités alchimi-
Buugeng : lame de conception conrasue, un buugeng a une quement et capables de retenir l’énergie qui composent la
forme unique et incurvée qui lui lame de cette épée. Les premières lames de souhait ont été
permet de tourner sans heurt créées par des génies forgerons et ce savoir-faire a été trans-
dans la main d’un guerrier mis de génération en génération de génierins, ce qui a inspi-
qualifié. Son mouvement rotatif ré leur nom.
fait qu’il est plus facile d’attaquer Lance-calots : conçu par les guerriers conrasus, cet ap-
plusieurs ennemis à la fois avec pareil complexe est un type d’arbalète qui sert à lancer des
cette arme. petites billes en bois appelées calots. Un système de
Couteau de souhait : comme pour une lames à l’intérieur du lanceur peut rapidement
lame de souhait, le métal de ce couteau est refaçonner un calot lorsqu’il est chargé, ce
marqué de rainures spéciales lui permettant de qui permet à l’utilisateur de tirer des pro-
retenir l’énergie. Les couteaux de souhait sont tou- jectiles de différentes formes, tels que
tefois plus légers, ce qui en fait des armes des fléchettes.
de choix pour les combattants favori- Petite herminette : il s’agit d’une
FRONDE
sant l’agilité. TONNERRE version plus petite d’une herminette
Fil de croc : ce fil utilisé par les kobolds que l’on utilise pour les ouvrages
est si fin qu’il est difficile à voir, ce qui en plus délicats ou les activités ef-
fait l’arme idéale pour une embuscade. L’utilisateur place le fectuées dans des espaces exigus.
fil autour d’un point vulnérable, comme le cou, et le tord Les gripplis utilisent la petite hermi-
de façon à infliger des lacérations potentiellement fatales. nette pour l’artisanat et comme arme de combat rapproché.
Son nom est inspiré des fils similaires utilisés dans les pièges Pic de guerre sournois : cet ingénieux pic de guerre kobold
que les kobolds appellent également cache plusieurs pièges que l’utilisateur peut activer pour sur-
crocs lents, mais il a été jugé bon prendre et déstabiliser les ennemis avec une variété de lames
de supprimer le mot « lent », car et de surfaces contondantes.
un fil de croc obtient des résul- Rungu : ce gourdin spécial est conçu pour être lancé et est
tats rapides. aussi utile pour le combat que pour la chasse. Les rungus ont
Fouet griffu : le fouet grif- été inventés par les humains zenjs de l’Étendue du Mwangi
fu est un long fouet au bout et sont très utilisés dans leurs tribus, mais les grip-
duquel sont attachées des plis ont aussi adopté ces armes pour chas-
dagues en forme de griffes, ce ser les créatures qui se cachent haut dans
qui permet à l’utilisateur de lan- les arbres.
cer et ramener à lui ces dernières avec
une précision mortelle. Les félides ont FOUET GRIFFU Traits d’arme
développé cette arme pour obtenir Certaines armes présentées dans
une allonge plus importante lors cette section possèdent les nou-
de la chasse d’animaux dange- veaux traits suivants.
reux et ils les manient avec une Conrasu : les conrasus fabriquent
expertise inégalée. et utilisent ces armes.

140
TABLEAU 1–1 : ARMES DE CORPS À CORPS
Armes de guerre Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits d’arme GUIDE DES
Herminette 1 po 1d10 T 2 2 Hache percutant, grippli, balayage ASCENDANCES
Petite herminette 5 pa 1d4 T L 1 Hache agile, percutant, grippli, balayage,
ASCENDANCES
jet 3 m ET HÉRITAGES
Rungu 4 pa 1d6 C L 1 Gourdin grippli, pousser, jet 9 m AVANCÉS
Armes de guerre peu courantes Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits d’arme
Buugeng 4 po 1d4 T 1 1 Épée agile, conrasu, balayage, jumelle ASCENDANCES
Couteau de souhait 2 po 1d4 P L 1 Couteau agile, désarmer, finesse, génierin, ET HÉRITAGES
résonante, polyvalent T NOUVEAUX
Fil de croc 4 po 1d4 T L 1 Pugilat agile, traître, mortel 1d8, finesse,
ÉQUIPEMENT
saisir, kobold D’ASCENDANCE
Lame de souhait 5 po 1d6 T 1 1 Épée désarmer, génierin, résonante,
deux mains d10 GLOSSAIRE
Armes évoluées peu courantes Prix Dégâts Encombrement Mains Groupe Traits d’arme ET INDEX
Fouet griffu 5 po 1d6 T 1 2 Fléau d’armes félide, finesse, entravante, allonge
Pic de guerre sournois 10 po 1d6 modulaires 1 1 Pic de guerre traître, fatal d10, kobold, modulaire
(C, P ou T)

TABLEAU 1–2 : ARMES À DISTANCE


Armes de guerre peu courantes Prix Dégâts Portée Recharge Encombrement Mains Groupe Traits d’arme
Fronde tonnerre 5 po 1d6 P 15 m 1 L 1 Fronde agile, propulsif, tengu
Armes évoluées peu courantes Prix Dégâts Portée Recharge Encombrement Mains Groupe Traits d’arme
Lance-calots 10 po 1d10 modulaire 30 m 1 1 2 Arc conrasu, mortel 1d10, modulaire
(C, P ou T)
10 calots de bois 1 pa

Génierin : les génierins fabriquent et utilisent ces armes. RUNES ANCESTRALES


Grippli : les gripplis fabriquent Les runes suivantes sont populaires auprès des ascendances
et utilisent ces armes. de la région de la mer Intérieure. Il est courant pour les as-
Entravante : une arme possédant cendances volantes telles que les esprits follets, les strix et les
ce trait permet de contrôler un emplace- tengus d’utiliser une armure de vol.
ment du champ de bataille en la faisant tour-
noyer ou claquer dans les airs. Vous pouvez utiliser CONDUCTRICE RUNE 7
une action Interagir pour fouetter l’air d’un espace ÉVOCATION MAGIQUE
situé à portée d’allonge de l’arme. L’espace devient un Prix 300 po
terrain difficile jusqu’à ce que vous attaquiez avec l’arme, Utilisation gravée sur une arme
que vous vous déplaciez ou que vous arrêtiez volontairement Une arme conductrice peut canaliser de l’énergie.
de la faire tournoyer. L’arme gagne le trait d’arme résonante, mais
Kobold : les kobolds fabriquent et utilisent ces armes. lorsque vous Conduisez l’énergie, elle inflige
Modulaire. L’arme possède plusieurs configurations et vous 1d8 dégâts supplémentaires du type choisi au
pouvez passer de l’une à l’autre en utilisant l’action lieu de 1 seul point de dégât supplémentaire par
Interagir. En général, changer la configuration d’une dé ; si l’arme a déjà le trait d’arme résonante,
arme modulaire lui permet de modifier le type de COUTEAU DE elle inflige 1d8 dégâts + 1 dégât par dé à la
dégâts qu’elle inflige (le trait se présente alors sous SOUHAIT place. Sur un coup critique, l’arme inflige
la forme : « modulaire C, P ou T »), mais elle peut 1d8 dégâts persistants du même type.
également proposer des configurations plus complexes.
Résonante : cette arme peut canaliser des dégâts d’énergie. VOL RUNE 14
Vous gagnez l’action gratuite Conduire l’énergie tant que ABJURATION MAGIQUE
vous maniez une arme résonante. Prix 3 750 po
Utilisation gravée sur une armure
CONDUIRE L’ÉNERGIE 0 Une armure de vol vous aide à voler plus vite et vous protège vous
ÉNERGIE et vos alliés lorsque vous êtes sur le point de chuter. Lorsque vous
Conditions. Votre dernière action ou dernier sort pendant ce tour portez une armure de vol, vous gagnez un bonus d’objet de +3 m à
avait le trait acide, froid, électricité, feu ou son. votre Vitesse de vol, si vous en avez une. Comme d’habitude, si votre
Vous canalisez de l’énergie dans votre arme. Cette dernière inflige 1 Vitesse de vol est basée sur votre Vitesse au sol et que vous avez déjà
dégât supplémentaire par dé de dégâts de l’arme jusqu’au début de un bonus d’objet sur cette dernière, ces bonus ne se cumulent pas.
votre prochain tour. Le type des dégâts dépend du trait de l’action Activation 9 sur ordre ; Déclencheur. Vous (ou une créature à
ou du sort qui a déclenché l’effet. Si l’action ou le sort avait plusieurs moins de 18 m de vous) êtes en train de tomber ; Effet. Vous lancez
traits éligibles, choisissez-en un. feuille morte sur la créature qui a déclenché l’effet.

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Glossaire et index
Casandalee. Déesse neutre de la vie artificielle, de la liberté de penser et de
Cette annexe présente de brèves explications et des références
l’apothéose intellectuelle ; appelée la Déesse de Métal. Dieux et magie p. 57
de pages pour le contenu de ce livre, dont les nouvelles règles, Casmaron. Un des continents de Golarion, situé immédiatement à l’est de la
les lieux, les divinités, les organisations, etc. Les nouvelles région de la mer Intérieure. Guide du monde p. 7
règles sont indiquées par un astérisque (*). Cayden Cailéan. Dieu chaotique bon du courage, de la bière, de la liberté et
du vin. Aussi appelé le Dieu par Hasard. Dieux et magie 18-19
aasimar*. Héritier des plans issu d’un céleste. P. 8-11, Guide des joueurs - céleste. Créature originaire de plans d’alignement bon ou qui a un lien
Règles avancées p. 34-36 étroit avec eux.
Abadar. Dieu loyal neutre des villes, de la loi et de la richesse. Appelé le Chaînes (les). Groupe d’îles au large de la côte occidentale du Garund.
Maître du Premier Coffre. Dieux et magie 12-13 Connues pour être infestées de pirates. Guide du monde p. 50-52
Absalom. La plus grande ville de la mer Intérieure, fondée par Aroden et changelin*. Progéniture d’une guenaude et membre d’une autre ascendance
située sur l’île de la Pierrétoile. Absalom, la Cité des prédictions perdues humanoïde. P. 16-19, Guide des joueurs - Règles avancées p. 30-31
Abyssal. Réputé être la première langue développée dans la Sphère exté- Chevaliers de l’aigle. Armée d’État chargée de la défense de l’Andoran.
rieure. Communément parlé par les démons. Certaines branches s’efforcent de mettre un terme à l’esclavage en mer
Affadissement. Processus provoqué par l’ennui qui décolore et fait vieillir Intérieure. Guide du monde p. 86-87
un gnome et se solde généralement par sa mort. Chevaliers infernaux. Ordres de chevaliers qui se consacrent au maintien
affin du Gel. Ce sous-groupe ethnique demi-orc majeur occupe l’extrême de l’ordre et au respect des lois. Guide des personnages p. 96-105
nord de l’Avistan et la Couronne du Monde. Guide des personnages p. 14 Chéliax. Nation du sud-ouest de l’Avistan. Reconnue pour ses liens avec les
agathion. Type de célestes aux traits bestiaux, nés des âmes illuminées de diables. Guide du monde p. 26-28
mortels bons. Natifs du Nirvana. Chute. Événement cataclysmique en l’an –5293 AR au cours duquel une
Agitateurs. Organisation rebelle connue pour les actes audacieux de pluie de météorites s’est écrasée sur Golarion en infligeant une destruc-
ses membres et leur combat contre l’oppression. Guide des person- tion massive, initiant ainsi l’âge des ténèbres.
nages p. 76-85 Cimetière. Plan où les âmes des morts se rendent après leur trépas, de-
Aînés. Groupe de divinités féeriques qui concentrent leur attention sur le meure des veilleurs appelés psychopompes. Ce plan est neutre. Guide
Premier Monde. du maître p. 142-143
Akiton. Quatrième planète la plus proche du soleil. Connue sous le nom de commun. Nom alternatif du taldorien, langue la plus répandue en mer Intérieure.
planète rouge. Guide du monde p. 9 Corbeaux d’argent. Groupe rebelle ayant aidé à libérer la ville de Kintargo
Andoran. Nation relativement jeune du sud de l’Avistan, connue pour et à créer le Corbel.
être une démocratie attachée aux libertés personnelles. Guide du Corbel. Jeune pays du sud-ouest de l’Avistan, connu pour s’être soulevé
monde p. 86-88 contre le Chéliax ainsi que pour sa lutte perpétuelle pour la liberté indi-
androïde*. Ascendance humanoïde synthétique créée par des moyens artifi- viduelle. Guide du monde p. 32-33
ciels. On les rencontre généralement en Numérie. P. 101-102 Couronne du Monde. Continent le plus au nord de Golarion. Relie l’Avistan
Animanthrope*. Humanoïde capable de se transformer partiellement ou en- et le Tian Xia. Guide du monde p. 7
tièrement en animal. P. 74-77 crépusculaire*. Héritier des plans imprégné de l’énergie surnaturelle des psy-
aphorite*. Un type d’héritier des plans descendant d’un être d’Axis, le plan chopompes. P. 20-23, Guide des joueurs - Règles avancées p. 37-38
de la loi. P. 78-81 demi-orc. Héritage notable de la région de la mer Intérieure, issu des hu-
Arazni. Déesse neutre mauvaise des maltraités, de la dignité et des mains et des orcs. Guide des personnages p. 10-11
morts-vivants involontaires. Appelée l’Inflexible. Dieux et magie p. 54 Desna. Déesse chaotique bonne des rêves, de la chance, des étoiles et des
Arcadie. Un des continents de Golarion, à l’ouest de la région de la mer voyageurs. Appelée la Chanson des Sphères. Dieux et magie p. 20-21
Intérieure, au-delà des ruines de l’Azlant. Guide du monde p. 6-7 Désolation de Mana. Région localisée au Garund oriental, connue pour ses
armes* p. 138-139 zones de magie morte et de magie sauvage. Guide du monde p. 112-113
Avistan. L’un des continents de Golarion. Il occupe la moitié nord de la ré- dhampir*. Progéniture immortelle d’un vampire et d’un membre d’une autre
gion de la mer Intérieure. Guide du monde p. 7 ascendance. P. 24-27, Guide des joueurs - Règles avancées p. 32-33
Axis. Immense ville planaire reconnue pour son respect de la loi. Il s’agit du distordu*. Humanoïde si transformé par des forces extérieures qu’il est de-
foyer des veilleurs connus sous le nom d’éons. Ce plan est loyal neutre. venu une ascendance à part entière. P. 82-87
Guide du Maître p. 142 draconique. L’antique langue des dragons.
azarketi*. Humanoïde amphibie vivant sous les flots de la mer Intérieure, drows. Descendants d’anciens elfes qui vivent en Ombreterre.
réputé comme descendant des Azlants. Parfois surnommés aquatiques Druma. Nation du centre sud de l’Avistan. Connue pour son commerce flo-
ou Bas-Azlants. P. 12-15 rissant et sa grande richesse. Guide du monde p. 88-89
Azlants. Humains athlétiques du peuple de l’ancien empire azlant. Autrefois elfe. Ascendance mystérieuse dotée d’une riche tradition magique et d’une
considérés comme morts durant la Chute. Guide des personnages p. 10 grande érudition. Guide des personnages p. 16-21
Azlant. Vaste empire datant de l’âge des légendes, détruit pendant la elfique. Langue des elfes.
Chute. Ses vestiges forment les îles de l’océan Arcadien. Guide du monde Enfers. Plan artificiel cruel, divisé en neuf strates distinctes abritant les
p. 8, 54-55 fiélons connus sous le nom de diables. Ce plan est loyal mauvais. Guide
âge des prédictions perdues. Âge actuel initié par la mort d’Aroden du Maître p. 143-144
en 4606 AR. Guide du monde p. 8-9 Erutaki. Ethnie humaine commune en mer Intérieure, surtout dans la
âge des ténèbres. L’âge suivant la Chute, compris entre –5293 AR Couronne du Monde. Guide des personnages p. 6
et –4294 AR. Guide du monde p. 6 esprit follet*. Ascendance de petites fées qui ont gagné le plan maté-
Belkzen. Région du nord-ouest de l’Avistan, reconnue comme la demeure de riel. P. 88-93
plusieurs clans orcs. Guide du monde p. 62-64 Exalté. Titre des divinités qui ont atteint leur apothéose par l’épreuve de
Besmara. Déesse chaotique neutre de la piraterie, des monstres marins et la Pierrétoile.
des conflits. Appelée la Reine Pirate. Dieux et magie p. 55 Éléder. Capitale de l’ancienne Sargave. Aujourd’hui appelée Anthusis.
Brévoy. Nation du nord-est de l’Avistan, réputée pour son instabilité poli- Élysée. Plan où règne la nature dans ses états les plus sauvages et où ré-
tique. Guide du monde p. 98-100 sident les célestes connus sous le nom d’azatas. Ce plan est chaotique
Calendrier absalonien ratifié. Calendrier le plus utilisé en Avistan et au bon. Guide du Maître p. 143
Garund, composé de 52 semaines réparties sur 12 mois. Nous sommes Érastil. Dieu loyal bon de la famille, de l’agriculture, de la chasse et du com-
actuellement en 4721 AR. merce. Appelé le Vieux Borgne. Dieux et magie p. 22-23
Calistria. Déesse chaotique neutre du désir, de la vengeance et de la dupe- Étendue du Mwangi. Zone du nord du Garund comprenant la majorité des
rie. Appelée la Douce Piqûre. Dieux et magie p. 16-17 régions formant et bordant la jungle du Mwangi, y compris la Vidriane.
Capitaines libres. Chefs des pirates des Chaînes. Guide du monde p. 36-49

142
félide*. Humanoïde doté de traits félins et d’un amour pour la découverte. Jotun. Langue des géants et leurs semblables.
P. 28-31, Guide des joueurs - Règles avancées p. 8-11 Kallijae. L’un des trois groupes ethniques formant les elfes mualijaes. Natifs
fétchelin*. Ascendance humanoïde qui a fui vers le plan de l’ombre et a du nord-ouest de l’Étendue du Mwangi. Guide des personnages p. 19
GUIDE DES
été façonnée par ce dernier. Se définissent généralement en utilisant le Katapesh. Nation de la côte nord-est du Garund, connue pour ses marchés. ASCENDANCES
terme kayal. P. 94-99 Guide du monde p. 74-76
fiélon. Créature originaire de plans d’alignement mauvais ou qui a un lien Kellide. Ethnie humaine de la région de la mer Intérieure, originaire des ASCENDANCES
étroit avec eux. steppes et montagnes du nord de l’Avistan. Guide des personnages p. 7 ET HÉRITAGES
Forêt de Verduran. Grande forêt du sud-est de l’Avistan, nichée entre l’An- Kéléshite. Ethnie humaine de la région de la mer Intérieure répandue dans AVANCÉS
doran, le Galt et le Taldor. Guide du monde p. 89 les pays de la route Dorée. Guide des personnages p. 7
Galt. Nation de l’est de l’Avistan, connue pour ses révolutions et ses soulè- Kintargo. Capitale du Corbel. ASCENDANCES
vements politiques constants. Guide du monde p. 89-90 kitsune*. Humanoïde métamorphe dont la forme véritable ressemble à celle ET HÉRITAGES
ganzi*. Héritier des plans issu d’un être chaotique du Maelström, comme un d’un renard. P. 126-131 NOUVEAUX
protéen. P. 100-103 kobold*. Ascendance de petits humanoïdes reptiliens fiers de leur lien de
Garundi. Ethnie humaine commune en mer Intérieure, surtout dans les pays parenté avec les dragons. P. 44-47, Guide des joueurs - Règles avan- ÉQUIPEMENT
du nord du Garund. Guide des personnages p. 6 cées p. 16-19 D’ASCENDANCE
Garund. L’un des continents de Golarion. Sa partie nord forme la moitié sud Kraggodan. Citadelle céleste naine située au sud des monts de l’Esprit,
de la région de la mer Intérieure. Guide du monde p. 8 au Nirmathas.
GLOSSAIRE
Geb. Une nation du Garund oriental qui est un refuge pour les morts-vi- Kyonin. Nation de l’Avistan central réputée pour être le cœur de la civilisa-
ET INDEX
vants. Guide du monde p. 113-115 tion elfique sur le continent. Guide du monde p. 90-91
génierin*. Terme générique pour les héritiers des plans descendant d’êtres lac Encarthan. Grand lac situé au centre de l’Avistan, facilite le commerce
des plans élémentaires. P. 104-125 dans cette région. Guide du monde p. 64-65
Gholinom. Ville alghollthue dans les profondeurs de la mer au large de la La Muraille. Immense chaîne de montagnes s’étendant au sud de l’Osirion,
côte ouest du Rahadoum. Guide du monde p. 56-57 du Rahadoum et de la Thuvie. Guide du monde p. 76-77
gnome. Ascendance de petits êtres doués en magie et cherchant toujours à langue de l’ombre. Langue courante chez les créatures du plan de l’ombre
faire de nouvelles expériences. Guide des personnages p. 22-27 et les Nidalais.
gnome cruel. Ethnie gnome avec une affinité pour la magie occulte. Guide léchi*. Ascendance de plantes intelligentes animées par magie primordiale.
des personnages p. 24 P. 48-51, Guide des personnages p. 56-59
gnomien. Langue des gnomes. Librebourg. Village du centre de la Vidriane.
gobelin. Ascendance de petits êtres bagarreurs adorant les chansons et le Maelström. Nom collectif englobant les zones inexplorées et chaotiques
feu. Guide des personnages p. 28-33 situées aux frontières métaphysiques des plans de la Sphère extérieure.
gobelin givré. Ce groupe gobelin majeur réside dans les régions froides. Il s’agit du foyer des veilleurs connus sous le nom de protéens. Ce plan
Guide des personnages p. 29-30 est chaotique neutre. Guide du Maître p. 144
gobelin. Langue des gobelours, des gobelins et des hobgobelins. Magaambya. Académie arcanique la plus ancienne de la mer Intérieure, si-
Goka. Vaste cité-État de l’ouest du Tian Xia. tuée dans la cité de Nantambu. Guide des personnages p. 66-75
Golarion. Principal monde de l’environnement de campagne des prédictions Magnimar. Une des grandes cités-États de Varisie. Également appelée la
perdues. Guide du monde p. 6-9 Cité des Monuments.
Gorum. Dieu chaotique neutre des batailles, de la force et des armes. maison Thrune. Maison noble régnante du Chéliax.
Appelé Notre Seigneur de Fer. Dieux et magie p. 24-25 Mantes rouges. Groupe d’assassins au service du dieu mante Achaékek et
Grondaksen. Une des trois ethnies naines majeures. Elle vit généralement résidant sur l’île de Médiogalti. Guide du monde p. 53-54
sous terre. Guide des personnages p. 41 Marque-Glace. Territoire dans le nord des Terres des Rois des Linnorms.
halfelin. Ascendance de petits êtres joyeux parfois considérés comme in- Mendev. Nation du nord-est de l’Avistan, point de départ des croisades
trinsèquement chanceux. Guide des personnages 34-39 contre les démons de la Plaie du Sarkaris. Guide du monde p. 100-101
halfelin. Langue des halfelins. mer de Fièvre. Nom de la partie de l’océan Arcadien située au large de la
héritier des plans. Terme global pour un groupe d’héritages polyvalents côte ouest du Garund.
représentant des individus ayant un lointain ancêtre planaire ou un lien mer de Vapeur. Nom de la partie de l’océan Arcadien située au large de la
fort avec un autre plan. côte ouest de l’Avistan.
hobgobelin*. Ascendance robuste et intelligente avec une propension pour mer Intérieure. Mer située entre l’Avistan et le Garund. Créée par le restruc-
l’ordre militariste. Guide des personnages p. 48-51 turation de la région due à la Chute.
Holtaksen. Une des trois ethnies naines majeures. Vit généralement au Mihrini. Groupe ethnique halfelin originaire de la Iobarie et de l’est de l’Avis-
sommet de montagnes et le long de leurs flancs. Guide des person- tan. Guide des personnages p. 35-36
nages p. 42-43 Minkaï. Vaste empire à l’est du Tian Xia, célèbre pour sa récente répression
homme-lézard*. Humanoïde reptilien patient aux grandes capacités d’adap- des troubles civils.
tation. Aussi appelé iruxi. P. 36-39, Guide des personnages p. 52–55 Molthune. Nation du centre de l’Avistan dominée par son armée, en guerre
homme-rat*. Ascendance d’humanoïdes entreprenants qui ressemblent à contre le Nirmathas. Guide du monde p. 65-66
des rats. Ils utilisent généralement le terme ysokis pour parler d’eux. Montagnes des Cinq Rois. Région du sud-est de l’Avistan considérée comme
P. 40-43, Guide des joueurs - Règles avancées p. 12-15 le cœur de la civilisation naine en mer Intérieure. Guide du monde p. 91-92
humain. Peuple diversifié réputé pour ses capacités d’adaptation. Guide des Mualijae. Groupe ethnique elfique majeur composé de trois sous-groupes,
personnages p. 5-15 résidant dans l’Étendue du Mwangi. Guide des personnages p. 19
ifrit*. Type de génierin issu d’un être du plan du feu. P. 106-109 Mwangi. Terme englobant plusieurs ethnies humaines originaires de
Ilverani. Groupe ethnique elfique majeur, parfois appelé mages des neiges, ­l’Étendue du Mwangi. Guide des personnages p. 7
vivant dans la Couronne du Monde. Guide des personnages p. 17-18 nain. Ascendance robuste et travailleuse qui vit souvent sous terre. Guide
infernal. Langue commune des habitants des Enfers. Requiert souvent une des personnages p. 40-45
articulation très précise. nain. La langue des nains.
Iobarie. Nation de l’ouest du Casmaron, très perturbée suite à de nom- Nantambu. Cité-État à la lisière occidentale de la jungle du Mwangi.
breuses épidémies. Demeure de l’académie de magie Magaambya. Guide du monde p. 41-42
Irori. Dieu loyal neutre de l’histoire, la connaissance et l’autoperfection. Nex. Pays de la côte est du Garund, haut lieu des études arcaniques. Guide
Appelé le Maître des Maîtres. Dieux et magie p. 30-31 du monde p. 116-117
Irrisen. Pays du nord-ouest de l’Avistan connu pour être dirigé par des Nécril. Langue des goules et autres morts-vivants intelligents.
sorcières de l’hiver et prisonnier d’un hiver constant. Guide du monde Néthys. Dieu neutre de la magie. Appelé l’Œil qui Voit Tout. Dieux et ma-
p. 122-124 gie p. 34-35
Isger. Nation vassale du Chéliax située au centre sud de l’Avistan. Demeure Nidalais. Ethnie humaine de la région de la mer Intérieure, répandue au
de plusieurs clans gobelins. Guide du monde p. 28-30 Nidal et dans les régions alentour. Guide des personnages p. 7-8
Jalmeray. Nation insulaire au large de la côte est du Garund, foyer d’immi- Nidal. Nation de la côte sud-ouest de l’Avistan, sous l’égide du dieu mauvais
grants du lointain Vudra. Guide du monde p. 115-116 Zon-Kuthon. Guide du monde p. 30-31
Jaric. Groupe ethnique halfelin résidant principalement dans les montagnes Nirmathas. Pays du centre de l’Avistan, connu pour ses vastes étendues
de La Muraille, au Garund. Guide des personnages p. 35 sauvages et sa guerre contre le Molthune. Guide du monde p. 66-67

143
jean-luc Lopez - ljeanluc355@gmail.com - 202304/1064471/2098331
Nirvana. Plan paisible aux paysages idylliques qui abrite les célestes Route Dorée. Région couvrant le nord du Garund et une partie du sud-est
connus sous les noms d’agathions et d’anges. Ce plan est neutre bon. de l’Avistan. Comprend le Katapesh, l’Osirion, le Qadira, le Rahadoum et
Guide du Maître p. 144-145 la Thuvie. Guide du monde p. 72-83
Norgorber. Dieu neutre mauvais de l’avidité, du meurtre, du poison et des Routes mortes. Réseau métaphysique reliant le Cimetière au plan matériel.
secrets. Appelé le Faucheur de Réputation. Dieux et magie p. 36-37 Utilisé par les psychopompes pour voyager entre ces plans.
Nouveau Thassilon. Cette jeune nation du nord-ouest de l’Avistan accueille Rovagug. Dieu chaotique mauvais de la destruction, des désastres et de la
les Thassiloniens déplacés dans le temps. Guide du monde p. 124-125 colère. Appelé la Bête Hirsute. Dieux et magie p. 40-41
Numérie. Pays du nord-est de l’Avistan, connu pour sa technologie unique Royaume des Seigneurs des Mammouths. Région du nord de l’Avistan, faite
tirée de l’épave d’un vaisseau spatial. Guide du monde p. 101-102 d’étendues sauvages où vit une mégafaune redoutable. Guide du monde
Ombreterre. Immense étendue de cavernes, de grottes et de passages qui p. 125-127
courent sous la surface de Golarion. Guide du monde p. 8 Royaumes Étincelants. Région au sud-est de l’Avistan composée de l’Ando-
ondin*. Type de génierin issu d’un être du plan de l’eau. p. 110-113 ran, du Druma, des Montagnes des Cinq Rois, du Galt, du Kyonin et du
Oprak. Nation du centre de l’Avistan, foyer des hobgobelins qui s’en sont Taldor. Guide du monde p. 84-95
emparés par la force. Guide du monde p. 67-68 Royaumes Fluviaux. Région instable du nord-est de l’Avistan réunissant des
orc*. Ascendance nocturne à la peau robuste, mue par le conflit et la fierté. dizaines de petits royaumes luttant pour la domination. Guide du monde
p. 52-55, Guide des joueurs - Règles avancées p. 20-23 p. 103-104
oréade*. Type de génierin issu d’un être du plan de la terre. P. 114-117 runes*p. 139
Osirion. Pays du nord-est du Garund renfermant d’innombrables Sarenrae. Déesse neutre bonne de la guérison, de l’honnêteté, de la ré-
tombes et temples du grand empire qu’était l’Ancien Osirion. Guide du demption et du soleil. Appelée la Fleur de l’Aube. Dieux et magie p. 42-43
monde p. 77-78 Sargave. Ancienne région de l’empire du Chéliax qui est devenue indépen-
Othoban. Ethnie halfeline vivant principalement au Nouveau Thassilon et dante. Depuis la récente révolution, elle forme une nouvelle nation appe-
en Varisie. Guide des personnages p. 36 lée la Vidriane. Guide du monde p. 43-44
Œil d’Abendego. Gigantesque ouragan niché entre l’île de Médiogalti, les seigneur des runes. Un des puissants magiciens qui gouvernaient sur l’an-
Chaînes et les Terres Inondées. Guide du monde p. 54 cien Thassilon. Chaque seigneur des runes est lié à un aspect de la ma-
Œil de l’Effroi. Région du centre de l’Avistan composée du Pays des Tombes, gie du péché.
du lac Encarthan, du Molthune, du Nirmathas, de l’Oprak et de l’Ustalav. Shélyn. Déesse neutre bonne de l’art, de la beauté, de l’amour et de la mu-
Guide du monde p. 60-71 sique, appelée la Rose Éternelle. Dieux et magie p. 44-45
Paradis. Plan qui incarne l’ordre et la compassion et qui abrite les cé- Shoanti. Ethnie humaine répandue sur le plateau de Storval, aux frontières
lestes connus sous le nom d’archons. Ce plan est loyal bon. Guide du de la Varisie et au-delà. Guide des personnages p. 8
Maître p. 144 Sivanah. Déesse neutre des illusions, des mystères, des reflets et des se-
Paraheen. Groupe d’artisans nains basé dans la cité qadirie de Katheer. crets. Appelée le Septième Voile. Dieux et magie p. 69
Guide des personnages p. 42 Société des Éclaireurs. Organisation mondiale dédiée à l’exploration et à
Pharasma. Déesse neutre de la naissance, de la mort, du destin, des prophé- la récupération de reliques perdues. Guide des personnages p. 106-115
ties et du temps. Appelée la Dame des Tombes. Dieux et magie p. 38-39 Sphère intérieure. Centre du Grand Au-Delà, composée du plan astral, des
Plaie du Monde. Gigantesque faille qui s’est ouverte au cœur du Sarkaris, per- plans élémentaires, des plans de l’énergie, du plan éthéré, du Premier
mettant aux hordes démoniaques des Abysses d’envahir et de détruire la Monde, du plan matériel et du plan de l’ombre. Guide du maître p. 138-141
région, avant d’avoir été refermée par des héros. Ces terres détruites sont strix*. Humanoïdes ailés dont la plupart vivent à l’intérieur et autour du
maintenant appelées la Plaie du Sarkaris. Guide du monde p. 98, 104-105 Chéliax. P. 132-137
Plaie du Sarkaris. Région du nord de l’Avistan. C’est là que se trouvait la suli*. Génierin qui incarne un mélange d’éléments et descend généralement
démoniaque Plaie du Monde. Guide du monde p. 104-105 d’un jann. P. 118-121
plan de l’air. Plan élémentaire composé de vastes cieux, de tempêtes tumul- sylphe*. Type de génierin issu d’un être du plan de l’air. P. 122-125
tueuses et de nuages massifs. Guide du Maître p. 139 Taldorien. Ethnie humaine très répandue en Avistan, surtout au sud du
plan de la terre. Plan élémentaire parsemé de solides pierres, de cavernes continent. Guide des personnages p. 8
sans fin et de riches filons de minéraux. Guide du Maître p. 140 Taldor. Nation située au sud-est de l’Avistan. Cet empire sur le déclin tente
plan de l’eau. Plan élémentaire constitué d’océans infinis, de tourbières de de retrouver sa gloire d’antan. Guide du monde p. 93
boue et de limon, et de nuages de vapeur. Guide du Maître p. 139-140 Tar-Baphon. Nécromancien tué par Aroden, revenu sous l’identité du roi
plan de l’ombre. Plan transitif qui se superpose au plan matériel et corres- liche connu sous le nom du Tyran qui Murmure. Il a menacé la région
pond à son reflet inversé. Guide du Maître p. 141 de la mer Intérieure pendant des siècles avant d’être emprisonné ; s’est
plan du feu. Plan élémentaire couvert de flammes dansantes, de mers de libéré en 4719 AR pour terroriser une nouvelle fois la région. Légendes
magma et de nuages de cendres. Guide du Maître p. 140 p. 106-107, Guide du monde p. 14 et 62.
plan matériel. Plan de la Sphère intérieure qui englobe l’univers connu, y tengu*. Humanoïde ressemblant à un oiseau. P. 56-59, Guide des joueurs -
compris Golarion et son système solaire. Guide du Maître p. 138-139 Règles avancées p. 24-27
plans élémentaires. Plans de la Sphère intérieure qui entourent le plan ma- Terres Brisées. Région du nord-est de l’Avistan comprenant le Brévoy, le
tériel. Ils incluent les plans de l’air, de l’eau, du feu et de la terre. Guide lac des Brumes et des Voiles, le Mendev, la Numérie, le Razmiran, les
du Maître p. 140 Royaumes Fluviaux et la Plaie du Sarkaris. Guide du monde p. 96-107
Premier Monde. Un plan qui se superpose au plan matériel et qui serait une Terres des Rois des Linnorms. Région du nord-ouest de l’Avistan connue
“ébauche” de l’existence. On y trouve des paysages éclatants et des fées. pour la rudesse de son environnement et ses féroces dirigeants. Guide
Guide du Maître p. 141 du monde p. 127-128
Protecteurs de la tour. Groupe elfique majeur résidant dans la tour Acérée Terres des Sagas. Région du nord-ouest de l’Avistan regroupant l’Irrisen,
de la mer de Vapeur. Guide des personnages p. 18-19 les Terres des Rois des Linnorms, le Nouveau Thassilon, le Royaume des
psychopompe. Famille de veilleurs qui a vu le jour dans le Cimetière et Seigneurs des Mammouths et la Varisie. Guide du monde p. 120-131
guide les âmes jusqu’aux plans extérieurs. La plupart sont d’alignement Terres Impossibles. La région du Garund oriental regroupant le Geb, l’île
neutre strict. Bestiaire p. 289-290 de Jalmeray, la Désolation de Mana et le Nex. Guide du monde p. 108-119
Qadira. Pays du sud-est de l’Avistan. Également la satrapie la plus à l’ouest Terres Inondées. Région de la côte nord-ouest du Garund, ravagée par l’Œil
du grand empire padishah du Kélesh. Guide du monde p. 78-79 d’Abendego. Guide du monde p. 45
qlippoth. Terme employé pour définir les fiélons primordiaux nés de thassilonien. Langue du Thassilon et du Nouveau Thassilon.
l’essence des Abysses. Les qlippoths sont originaires des Abysses. Thuvie. Nation du centre nord du Garund, connue pour produire l’élixir d’or-
Bestiaire 2 p. 238-244 chidée solaire. Guide du monde p. 80-81
Rahadoum. Nation du nord-ouest du Garund, connue pour interdire tout Tianais. Groupe d’ethnies humaines originaires des nations du Tian Xia.
type de pratique religieuse. Guide du monde p. 79-80 Souvent présents sur les routes commerciales majeures de l’Avistan, y
région de la mer Intérieure. Région composée du continent de l’Avistan et compris dans la Couronne du Monde. Guide des personnages p. 8-9
du nord du Garund, qui forme le pourtour de la mer Intérieure. tieffelin*. Héritier des plans issu d’un fiélon ou influencé par ce dernier.
Rivain. Ancien empire important dans le centre du Garund aux alentours de P. 60-63, Guide des joueurs - Règles avancées p. 39-41
–2500 AR. Célèbre pour ses cités volantes. Torag. Dieu loyal bon de la forge, la protection et la stratégie. Appelé le Père
Roncier. Vaste marais au sud du Kyonin. Domaine du seigneur démon Fléau de la Création. Dieux et magie p. 46-47
des Arbres. Guide du monde p. 91

144
Tour Acérée. Une tour étrange située dans la mer de Vapeur. Demeure des Varisie. Région du nord-ouest de l’Avistan réputée pour être un pays
mystérieux elfes Protecteurs de la tour. Guide du monde p. 55-56 sauvage et le site de ruines de l’ancien Thassilon. Guide du monde
tourment. Technique de divination qui fait appel aux cartes du jeu du tour- p. 128-129
GUIDE DES
ment pour prédire l’avenir. Particulièrement populaire en Varisie. Varki. Ethnie humaine liée aux Erutakis, peuplant principalement les mon- ASCENDANCES
Tyran qui Murmure. Autre nom de la liche Tar-Baphon. Légendes p. 106-107, tagnes du nord de l’Avistan. Guide des personnages p. 10
Guide du monde p. 14 et 62. verte religion. Philosophie neutre qui affirme que les forces naturelles sont ASCENDANCES
Ulfe. Ethnie humaine répandue au nord de l’Avistan. Guide des per- dignes d’attention et de respect. Dieux et magie p. 101 ET HÉRITAGES
sonnages p. 9 Vidriane. Jeune nation située le long de la côte ouest du Garund. Autrefois AVANCÉS
Urgathoa. Déesse neutre mauvaise de la maladie, la gloutonnerie et la non- appelée la Sargave, ses habitants ont récemment renversé leur gouver-
mort. Appelée la Princesse Blafarde. Dieux et magie p. 48-49 nement tyranique. Guide du monde p. 43-44 ASCENDANCES
Urgir. Capitale officieuse de la Forteresse de Belkzen. Vourinoi. Groupe ethnique elfique majeur vivant principalement en Osirion ET HÉRITAGES
Ustalav. Nation située au centre nord de l’Avistan et qui est menacée et alentour. Guide des personnages p. 19 NOUVEAUX
par d’innombrables terreurs vivantes et mortes-vivantes. Guide du Vudrain. Ethnie humaine courante en Vudra, sur l’île de Jalmeray et dans les
monde p. 69 régions voisines. Guide des personnages p. 9 ÉQUIPEMENT
Vahird. Ethnie de nains monastiques vivant dans l’oasis Éternelle du Vudra Vaste péninsule du sud-est du Casmaron, foyer des Vudrains. Guide D’ASCENDANCE
Rahadoum. Guide des personnages p. 42 du monde p. 7
Varisien. Ethnie humaine répandue dans tout l’Avistan, particulièrement en Zon-Kuthon. Dieu loyal mauvais des ténèbres, de la jalousie, de la perte et
GLOSSAIRE
Ustalav et en Varisie. Guide des personnages p. 9 de la souffrance. Appelé le Seigneur de Minuit. Dieux et magie p. 50-51
ET INDEX

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Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived
The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing ; Auteurs : Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas et from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, organizations, plots, storylines, and trade dress.
Robert J. Schwalb. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous
Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing ; Auteurs : Erik Mona et Chris Pramas. Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.)
The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing ; Auteurs : Jesse Decker and Chris Thomasson.
Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb. Open Game Content: Except for material designated as Product Identity, the game mechanics of this Paizo game
Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing ; Auteur : Chris Pramas. product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of
The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Author: Robert J. Schwalb. this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without
Dragon, Faerie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distri- written permission.
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Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed Pathfinder Lost Omens Ancestry Guide (Second Edition) © 2021, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, the Paizo
by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registe-
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Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Lost Omens,
Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder
Pathfinder Lost Omens Ancestry Guide (Second Edition) © 2021, Paizo Inc.; Authors: Calder CaDavid, James Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game, and Starfinder Society are trade-
Case, Jessica Catalan, Eleanor Ferron, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Patchen Mortimer, Andrew Mullen, marks of Paizo Inc.
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