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Sherwood

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LE JEU DE RÔLE
Sherwood
Un jeu de James Tornade (textes, mise en page)
Illustrations : Hibbs, N.C Wyeth, Louis John Rhead, Depositphotos
Illustration de couverture : Gulavisual (gulavisual.deviantart.com)
Relecture, avis, corrections : Thierry C.

Dressez- vous sans relâche


Jusqu’à ce que les agneaux
deviennent des lions

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Table des matières
INTRODUCTION 3 MAGIE ET SORTILEGES 71
Inspirations 4 Les magies 71
QU’EST-CE QU’UN JEU DE ROLE ? 5 Conditions 71
Les participants 5 Les sorts 71
Matériel nécessaire 6 Le test de magie 72
Par où commencer 6 La Foi 79
Les objets enchantés 80
LEXIQUE 7
CONTEXTE 83
UN EXEMPLE DE PARTIE 8 Repères historiques 83
LE MYTHE & VOTRE HISTOIRE 10 La société féodale 85
Le mythe 10 Le Sheriff 86
Votre histoire 11 Les lois de la forêt 88
CREATION DES PERSONNAGES 13 Les langues 89
Le groupe 13 Normands et Saxons 89
Le hors-la-loi 14 Biens et services 90
Attributs et Talents 14 Sherwood et ses environs 92
Atouts 17 Nottingham 99
L’équipement 17 LES HORS-LA-LOI 107
Atouts et Travers 30 Les Joyeux Compagnons 107
Autres données 37 Devenir hors-la-loi 108
SYSTEME DE JEU : LES BASES 40 La vie des hors-la-loi 110
Les tests 40 Les attaques 111
Les tests d’opposition 46 Les indépendants 115
Tests étendus 46 Les camps de Robin 115
Tests en coopération 47 RENCONTRES 118
LES REGLES DE COMBAT 49 Premiers rôles 118
Les rounds de combat 50 Alliés 118
Les intentions 50 Premiers rôles 128
Les actions 50 Adversaires 128
Le combat au corps à corps 51 Seconds rôles 132
Le combat à distance 55 Bestiaire 134
Protection 56 Créatures fantastiques 136
Défaite du personnage 56 Tables de rencontres 142
Cas particuliers 57 SCENARIOS 144
Exemple de combat 59 Sauver les condamnés 145
LES DANGERS DE L’AVENTURE 61 Les disparus 151
Les dangers 61 CONSEILS AUX MENEURS DE JEU 158
Guérir 64 La règle d’or 158
L’ESPOIR & L’OMBRE 65 Avant la partie 158
L’Espoir 65 Pendant la partie 160
L’Ombre 67 Après la partie 164
Derniers mots 164
L’EXPERIENCE 69

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Introduction
Qui ne connaît pas Robin des Bois ? Ce Prince Jean, le Shérif de Nottingham, et
héros légendaire fait partie de la culture Robin et sa bande.
populaire depuis des siècles. Même si le
mythe a connu de nombreuses évolutions, Les joueurs créeront leurs propres person-
Robin Hood représente encore aujourd’hui nages, qui essaieront de se forger un nom et
le héros idéal : vaillant, habile, charmant, et entrer dans la légende.
surtout généreux. Voler aux riches pour En effet, Sherwood vous propose
donner aux pauvres et rendre la justice là d’incarner des outlaws, des hors-la-loi
où elle était bafouée, a popularisé le héros parmi la bande de 150 bandits de Robin
dans le monde entier. des Bois. Ils déroberont l’or des riches de
Nottingham pour le redonner aux pauvres,
Si les adaptations de Robin des Bois sont écrasés par les taxes injustes du Prince Jean,
innombrables (romans, bandes dessinées, l’usurpateur du trône.
films, comédies musicales, films
d’animation, séries, jeux Mais ce ne sera pas leur
vidéo…), les adaptations en unique tâche, car Sher-
jeu de rôle restent rares. wood prend le parti
Pourtant, le constat est d’ajouter une touche
évident : Robin des Bois et de fantastique au
ses compagnons les plus mythe, et les monstres
proches constituent une et la magie noire seront
équipe de personnages de des invités d’honneur
jeu de rôle, tout ce qu’il y dans vos parties. On ra-
a de plus classique : il y conte ainsi que le Sheriff de
a des guerriers (Petit Nottingham s’entoure de vieilles
Jean et Will sorcières qui l’aident chaque jour à
l’Ecarlate), un prêtre asseoir son pouvoir ou que dans
(Frère Tuck), un barde les profondeurs de la forêt de
(Allan a Dale), et Sherwood se cachent des créa-
bien sûr un rôdeur/voleur (Robin des Bois). tures étranges, et bien d’autres secrets…

Le thème et l’histoire de Robin des Bois


constituent de plus une véritable porte
d’entrée pour le jeu de rôle. Nul besoin
pour les joueurs de connaître un monde
fantastique complexe : tous connaissent le

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« Je vous ai appelés ici parce que vous êtes Inspirations
des Anglais libres, fidèles à notre Roi.
Le mythe de Robin des Bois regorge
Tant qu’il a régné sur nous, nous avons
d’adaptations et de variations (plus ou
vécu en paix. Mais depuis que le Prince
moins réussies…) qui peuvent servir
Jean s’est emparé de la régence, Gisbourne
d’inspirations. Voici celles qui ont eu le plus
et les traitres de son espèce se livrent au
d’impact dans la conception de Sherwood.
meurtre et au pillage.

Vous avez tous souffert de leur cruauté. Ils


LIVRES, ROMANS
Ivanhoé, Walter Scott
coupent les oreilles, brûlent les yeux de nos
frères, ils incendient nos fermes et nos Le Prince des Voleurs, Alexandre Dumas
maisons, ils abusent de nos femmes. Il faut
mettre fin à tout cela. CINEMA
Les Aventures de Robin des Bois (Michael
Notre forêt est vaste : elle peut abriter et Curtiz et William Keighley)
nourrir une troupe d’hommes braves et Robin des Bois, prince des voleurs (Kevin
déterminés. Des hommes habiles à l’épée Reynolds)
et au tir à l’arc. Robin des Bois (Ridley Scott)
Robin des Bois (Wolfgang Reitherman)
Amis, si vous voulez vous battre pour le
peuple, j’ai besoin de vous. SERIES
Robin des Bois (Foz Allan)
Êtes-vous avec moi ?
DOCUMENTAIRES
Alors à genoux. Robin Hood, en vert et contre tous (Arte)
Et jurons ensemble :
Nous, hommes libres de cette forêt, nous JEUX DE ROLES
jurons de ne dépouiller le riche que pour Savage Worlds, Warhammer, L’Anneau
donner au pauvre. Unique, Terra Incognita, Nightprowler
De protéger les vieillards et les faibles.
De défendre toutes les femmes, riches ou
pauvres, normandes ou saxonnes.
De combattre pour l’Angleterre.
De la protéger loyalement jusqu’au retour
de notre souverain, Richard Cœur-de-
Lion.

Et jurons de lutter jusqu’à la mort contre


nos oppresseurs ! »

Discours de Robin des Bois


(in Les Aventures de Robin des Bois, 1938)

4
Qu’est- ce qu’un jeu de rôle ?
Le jeu de rôle (abrégé « JdR ») est un jeu qui et de la place pour chaque héros dans
a un but très simple : raconter une his- l’aventure.
toire. C’est un jeu où il n’y a pas de ga-
gnant. On joue pour se plonger dans un Le Meneur de Jeu
univers imaginaire et vivre des aventures. Généralement, le MJ est celui qui a acheté
Comme pour n’importe quel film, l’histoire le jeu. Il a pris le temps de lire les règles, le
peut-être sombre, comique, aventureuse, contexte, les adversaires et les aventures…
romantique… Tout dépend du jeu choisi. Et Mais on peut aussi confier cette tâche à
tout cela est habillé de règles de jeu, pour quelqu’un de plus expérimenté ou motivé
rendre la chose ludique. pour prendre le rôle de conteur.
Le rôle du Meneur de Jeu est très impor-
Les participants tant : il est conteur et arbitre.

Un Meneur de Jeu (MJ) base son histoire CONTEUR


sur un scénario. Il décrit aux autres joueurs Le MJ décrit le monde aux joueurs. Où se
le monde dans lequel les héros évoluent, trouvent les personnages ? Qui est avec
ainsi que les situations, les personnages ou eux ? Quel temps fait-il ? Qui propose une
les créatures qu'ils rencontrent. mission aux joueurs ? Lorsqu’un affronte-
Les joueurs, à leur tour, indiquent au MJ ce ment éclate, c’est à lui de décrire les adver-
que font ou ce que disent leurs personnages saires, leurs coups, leurs armes… Il est aussi
(appelés aussi personnages-joueurs : PJ). Ils comédien : il interprète les Personnages
dialoguent aussi entre eux, car le jeu de rôle Non Joueurs (PNJ) c’est-à-dire tous les
est un jeu d'équipe et de dialogue. autres personnages du récit en dehors de
Leur objectif sera souvent de résoudre une ceux des joueurs (PJ). Il peut prendre des
énigme, d'accomplir une mission, de mener accents, des intonations, et ainsi rendre son
à bien une enquête, de vaincre un ennemi... récit vivant.

Parmi les participants, il faut donc désigner ARBITRE


un Meneur de Jeu. Les autres seront les Le MJ doit bien connaître les règles de base
joueurs. Il faut au minimum un MJ et un présentes dans ce livre. C’est à lui de fixer
joueur pour jouer. Il n’y a pas de maximum en toute logique et en faisant preuve de
de joueurs établi, mais au-delà de cinq bon sens, les épreuves que devront sur-
joueurs, la partie peut s’avérer difficile, monter les aventuriers. Les joueurs doivent
surtout pour un MJ débutant. lui faire confiance et en cas de litige, il a
Le nombre de joueurs idéal pour débuter toujours le dernier mot.
est de deux à quatre (en plus du MJ). Si Cependant, comme tout bon arbitre, il doit
c’est votre première partie, trois joueurs est être juste. Un MJ s’acharnant sur un joueur
un bon compromis : il y aura du dialogue, éteindrait toute envie de rejouer avec lui.

5
De même, une aventure trop facile enlève- Les dés
rait beaucoup de sel au jeu.

Les joueurs
Le rôle des joueurs est d’interpréter leur
personnage dans l’histoire racontée par le
Meneur de Jeu. Ils doivent prendre des
décisions, dialoguer avec les autres joueurs
ou les personnages non-joueurs du MJ,
résoudre des énigmes, décrire le comporte- Pour jouer à Sherwood, vous aurez besoin
ment de leur personnage. de dés spéciaux, qui font le charme des jeux
de rôle. Ces dés sont à quatre faces (D4), six
Les joueurs ne s’occupent que de leur faces (D6), huit faces (D8), dix faces (D10),
personnage. Ils n’ont pas à décrire la douze faces (D12) et vingt faces (D20).
réaction des autres personnages présents, ou Il y en a même à 14, 16 ou 18 faces mais ils
des monstres. Ils n’ont pas non plus à dé- ne sont pas obligatoires (même s’ils pour-
crire l’environnement, ou l’histoire du ront surprendre les joueurs confirmés qui
monde dans lequel leur personnage évolue. n’en utilisent que rarement).

Matériel nécessaire Si vous avez besoin de jeter un D14 et que


vous n’en disposez pas, jetez simplement un
Pour jouer, vous aurez besoin de : D20 et relancez-le s’il obtient un résultat de
 Un exemplaire de ce livre. 15 ou plus. Il aura 7 chances sur 10 de
 Une feuille de personnage par s’arrêter sur une face entre 1 et 14.
joueur. Les joueurs y inscriront tout Procédez de la même manière pour le D16
ce qui concerne leur personnage : (8 chances sur 10 de tomber sur une bonne
nom, profession, qualités et défauts, face) et le D18 (9 chances sur 10 de tomber
équipement… sur une bonne face).
 Des crayons de papier et une
gomme, car les valeurs des person- Par où commencer
nages peuvent changer au cours de
l’aventure. Un jeu de rôle n’est pas un livre « normal »
 Des dés spéciaux : trouvables en qui se lit obligatoirement dans l’ordre. C’est
boutique de jeux ou très facilement sur un mélange entre une « notice » (pour les
internet. règles) et un « guide » (pour l’univers) qui
donne les clefs pour pouvoir jouer dans un
monde imaginaire. Vous pouvez commen-
cer par exemple par la création de person-
nage, puis lire quelques pages de contexte,
les règles de base, puis un scénario…

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Lexique
Voici le lexique et les abréviations utilisées P
dans Sherwood Si un terme utilisé dans le PJ : Personnage-Joueur. Personnage contrôlé
jeu vous paraît mystérieux, il y a de bonnes par le joueur. Aussi appelés héros.
chances qu’il soit expliqué ici. PNJ : Personnage Non-Joueur. Un PNJ est
A un personnage contrôlé par le Meneur de
Atout : « petit truc en plus » du personnage, Jeu. Il peut, selon son importance, être un
avantage rare et précieux. figurant, un second rôle, ou un premier rôle.
Attribut : il s’agit de ce qui définit le per- Premier rôle : Les premiers rôles sont les PJ
sonnage, son inné. Il y a cinq Attributs : la d’une part, et les PNJ importants d’autre
FORCE, l’AGILITÉ, l’ESPRIT, les SENS et part. Les premiers rôles sont en quelque
le CHARISME. sorte le « casting principal » du scénario.
Aventure : voir Scénario. PV : Points de Vie. État physique du per-
C sonnage. Réduits à zéro PV, le personnage
Campagne : une campagne est une suite de est vaincu (mais pas obligatoirement mort).
scénarios, qui forment une grande épopée, PX : Points d’Expérience. Ils permettent aux
une grande série. joueurs d’améliorer leur personnage.
D R
D4, D6, D8, D10, D12… : Il s’agit du dé Round : tour de jeu en combat, d’une durée
(noté D) suivi de son nombre de faces. Un approximative de 10 secondes.
D8 a huit faces par exemple. S
Degré de réussite : lorsqu’un personnage Scénario : aventure complète, comportant
réussit une action avec brio, il obtient un, une introduction, un développement et une
voire plusieurs degrés de réussite. conclusion. Un scénario peut nécessiter
E plusieurs séances pour être terminé.
Espoir : capacité des héros à se dépasser et Séance : une séance de jeu est une partie de
accomplir des exploits. jeu de rôle. Elle dure en moyenne entre
F deux et quatre heures.
Figurant : personnage sans importance Second rôle : PNJ à l’importance mineure
dans l’histoire. Voir aussi PNJ. dans le monde ou le scénario. Les seconds
H rôles disposent tout de même d’un nom, et
Héros : voir PJ. d’une personnalité.
M Session : voir Séance.
MJ : Meneur de Jeu. Son rôle est expliqué T
au chapitre précédent. Talent : savoir-faire, compétence du per-
O sonnage. Il y a quatre talents : Guerrier,
Ombre : côté sombre du personnage. Filou, Forestier et Lettré.
Travers : vilain défaut du personnage.

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Un exemple de partie
Léo souhaite faire jouer une partie courte de Sonia (Cecily) : Je suis éclaireuse, je sais
Sherwood à ses trois amis : Milàn, Sonia reconnaître des traces non ?
et Adrien. Avant de jouer, il a d’abord lu
les règles, et une aventure qui lui présente Léo (MJ) : Oui bien sûr, tu peux toujours
un problème à résoudre et des personnages essayer. Et les autres ?
à interpréter. Dans le scénario les hors-la-loi
devront enlever un membre du clergé pour Milàn (Reynhold) : Aye… Mon perso est
demander une rançon. Mais ce sera le cœur nul en Forestier. Je ne vais pas être d’une
du scénario. L’introduction se passe au cœur grande aide. J’essaie de regarder autour, on
de la forêt de Sherwood pendant un bra- ne sait jamais.
connage.
Adrien (Harvey) : Moi j’aide Sonia euh…
Les joueurs créent chacun leur personnage : Cecily ! On peut essayer de repérer le cerf
Milàn jouera un roublard fluet appelé ensemble.
Reynhold « l’insaisissable ». Les person-
nages de Sonia et d’Adrien sont respecti- Repérer des traces d’un cerf n’est pas une
vement une éclaireuse du nom de Cecily, et action évidente : elle peut réussir comme
un brigand bedonnant qui répond au nom échouer. Le MJ va donc demander aux
de Harvey. autres joueurs de faire un test. Léo a lu les
Léo souhaite maintenant commencer la règles, et se rappelle que tout ce qui fait
partie. Il a prévu de la musique pour sono- appel aux sens (vue, ouïe, odorat, goût,
riser la partie et lance le morceau, qui toucher) est géré tout simplement par
plonge les joueurs d’abord distraits, dans l’Attribut SENS. Et comme les personnages
une atmosphère propice à l’immersion. sont en pleine nature, ils pourront lancer
Il prend la parole. leur dé de Forestier s’ils en ont un.

Léo (MJ) : Tout commence par une belle Léo (MJ) : OK ! Alors vous allez faire un
journée d’été, alors que vous êtes tous les test pour savoir si vous réussissez à retrou-
trois en plein cœur de la forêt de Sherwood. ver le cerf ou si vous avez perdu sa trace.
Cela fait plusieurs heures que vous pistez un
cerf. Vous savez parfaitement que ce que Adrien (Harvey) : Comment on fait ?
vous faîtes est strictement interdit, c’est du
braconnage et vous pourriez être pendus Léo (MJ) : C’est un test de SENS + Fores-
pour ça, mais tous les hors-la-loi de Robin tier. En fait vous allez lancer le dé qui est
s’en moquent ! Alors je vais vous deman- inscrit dans votre case SENS. Et si vous
der : quelle est votre technique, qu’est-ce avez un dé en Forestier, vous le lancez en
que vous faîtes pour traquer la bête ? même temps. Vous gardez juste le meilleur
résultat.

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Les joueurs regardent leur feuille de person- Milàn (Reynhold) : Ah ! Et donc on le
nage et recherchent les renseignements retrouve ce cerf. On lui tire une flèche
voulus. dessus et on le fait rôtir au-dessus d’un bon
feu. Mais après, des gardes arrivent et…
Sonia (Cecily) : J’ai écrit D8 en SENS. Et
D8 en Forestier. C’est bien ? Léo (MJ) : Pas si vite ! C’est au Meneur de
Jeu de raconter l’histoire. Vous, vous déci-
Léo : Oui tu es une éclaireuse expérimentée, dez et agissez pour vos personnages, selon
et tu as les sens plus aiguisés que la plupart ce que je vous raconte d’accord ?
des gens. Harvey ?
Milàn : Ah d’accord ! (interprétant
Adrien (Harvey) : Moi j’ai D6 en SENS. Reynhold) « Allons-y compagnons, nous
Et j’ai D4 en Forestier. sommes sur la bonne voie ! Il y aura du
cerf ce soir autour du feu ! ».
Léo (MJ) : C’est pas mal. Sonia il faut que
tu lances deux dés à huit faces. Ceux en Léo (MJ) : Effectivement, vous marchez
forme de losange là. Et toi Adrien c’est un avec précaution sur la terre, de façon à ne
dé « normal » et un dé à quatre faces. Le pas écraser de branches qui pourraient
bizarre en forme de pyramide ici. éveiller l’attention de l’animal. Et vous
l’apercevez. Il est à une bonne trentaine de
Les joueurs prennent chacun leurs dés. mètres. Vous voyez qu’il est perpétuelle-
ment aux aguets. Que faîtes-vous ?
Léo (MJ) : La difficulté est de 4. Ça veut
dire que si vous avez un dé qui obtient 4 ou Adrien (Harvey) : « Pas un bruit, le cerf est
plus c’est réussi. là, juste devant… » J’essaye de me rappro-
cher en sortant ma fronde.
Sonia lance ses deux D8 et obtient 1 et 6.
Adrien lui a comme résultats 3 et 2. Sonia (Cecily) : « Je vais tenter de
l’atteindre d’ici ». (À Leo) Je sors mon arc et
Léo (MJ) : Harvey, tu as beau te concen- je lui tire une flèche.
trer, tu as cherché dans la mauvaise direc-
tion. En revanche, Cecily a pu voir des Léo (MJ) : D’accord. On va commencer
traces, au bout d’un bon quart d’heure. par Harvey, et tu tireras ensuite. Comme ce
Comme ton meilleur score est 6, et que c’est n’est pas évident à réussir, vous allez encore
plus haut que 4, ton action est réussie. jeter les dés !

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Le mythe & votre histoire
Le mythe de Robin des Bois a revêtu, et 1377 : Première mention de Robin (Robyn
revêt encore, de très nombreuses formes. Hood). William Langland : Piers Plowman
Des prémices du Moyen-Âge aux versions (Pierre le laboureur)
les plus modernes, les changements apportés 1450 : Ballades et premières pièces connues.
à l’histoire, au contexte, et aux personnages 1495 : Wynken De Worde publie The
sont énormes. Lytel Geste of Robin Hood, chanson de
geste composée d'après plusieurs ballades
Le mythe anciennes.
1765 : Vieille ballade anonyme, non datée,
Robin des Bois est un héros légendaire, « Robin Hood and Guy of Gisbourne ».
mais il n’y a pas de récit officiel de son 1795 : Compilation de ballades anciennes.
histoire et de ses aventures. Le mythe s’est Joseph Ritson : Robin Hood: A Collection
formé avec diverses histoires et chansons,
of all the Ancient Poems, Songs and Bal-
qui peuvent très bien se contredire.
lads, now extant, relative to that celebrated
Outlaw.
Au moyen- âge 1819 : Walter Scott : Ivanhoe.
1822 : Thomas Peacock : Maid Marian.
Au moyen-âge, Robin des Bois est décrit
1838 : Feuilleton de Pierce Egan the Youn-
comme un hors-la-loi qui n’a rien à voir
ger : Robin Hood and Little John: or, The
avec le héros au grand cœur comme il nous
Merry Men of Sherwood Forest.
est parvenu. C’est un bandit de grand
1872-1873 : Alexandre Dumas: Le Prince
chemin qui rançonne les voyageurs pour
des voleurs et Robin Hood le Proscrit.
s’enrichir et n’hésite pas à commettre
1883 : Howard Pyle : The Merry Adven-
d’odieux meurtres (comme celui d’un enfant
tures of Robin Hood of Great Renown in
par exemple).
Nottinghamshire.
1891 : Première opérette basée sur le mythe
Evolutions du mythe
de Robin Hood.
C’est au fur et à mesure des récits et des 1908 : Premier film. Film muet britannique
ballades à travers les siècles que la légende réalisé par Percy Stow : Robin Hood and
s’est construite : chaque période ajoutant His Merry Men.
son lot de personnages secondaires, de 1936 : Première bande dessinée. Ted
péripéties, et ajoutant la moralité d’un preux McCall (scénario) et Charles Snelgrove
chevalier au héros. (dessins) : Robin Hood and Company.
1283 : Mention de Marion. Adam de la Aujourd’hui
Halle (qui sera assimilée à Lady Ma-
Aujourd’hui, les évolutions sont avant tout
rianne) dans Le Jeu de Robin et Marion.
cinématographiques. Des versions les plus
fantastiques aux plus comiques, en passant

10
par les comédies musicales, la légende de vous préférez, mais l’histoire qui y est déve-
Robin Hood continue d’inspirer les scéna- loppée est celle-ci : Robin des Bois est un
ristes et de séduire les spectateurs. mystérieux noble qui est resté fidèle à Ri-
chard Cœur-de-Lion et qui croit toujours en
Votre histoire son retour. Il a rassemblé autour de lui une
centaine de hors-la-loi pour lutter contre les
exactions du Sheriff et remettre en cause les
Comme pourrait se l’approprier un écrivain
ordres du Prince Jean, usurpateur du trône.
ou un scénariste de film, soyez libre
Le Sheriff ne reculera devant aucun strata-
d’adapter le mythe de Robin des Bois
gème pour piéger les hors-la-loi, et fera
comme bon vous semble.
même appel à la magie noire. Au même
moment, des créatures étranges commen-
Comme indiqué précédemment, il n’y a
cent à hanter la forêt de Sherwood et tout
aucune « version officielle » de la légende, et
le Comté…
chaque Meneur de Jeu peut donc dévelop-
per sa version. Ainsi, personne ne pourra
Ainsi, une touche de fantastique a été
lui reprocher de ne pas être en adéquation
ajoutée à la base historique, à l’instar de
avec « l’œuvre », comme cela peut être le
nombreuses adaptations du mythe (films et
cas avec des joueurs pointilleux sur d’autres
séries d’animation). Des monstres rôdent
univers par exemple.
dans la forêt de Sherwood, le Sheriff s’est
entouré de sorcières, et les hors-la-loi de-
Dans Sherwood, seul le pitch de base doit
vront continuer à se battre pour prendre
être respecté : les joueurs incarnent des hors-
aux riches et redonner aux pauvres.
la-loi dans la forêt de Sherwood. Tout le
reste peut être modifié à loisir.
Même si le contexte de base est celui de
Si vous souhaitez par exemple coller aux
l’Angleterre de 1190, il n’est vraiment pas
versions dures et sanglantes du Moyen-
nécessaire que vous colliez parfaitement à
Âge, où Robin des Bois est un hors-la-loi
l’Histoire, car le but du jeu est de vivre une
roturier qui peut se montrer cruel pour
histoire dans la veine des grands films
servir ses propres intérêts, cela pourra don-
d’aventure, qui ne s’embarrassent pas des
ner une version qui sort complètement des
contraintes historiques.
sentiers battus, et originale pour les joueurs.

D’autres versions sont possibles : un Robin


vieillissant qui transmet le flambeau de la
résistance à ses enfants, ou d’autres hors-la-
loi plus jeunes (qu’incarneront les PJ), un
Robin qui n’existe pas en tant que tel, mais
qui est un surnom que se donnent tous les
hors-la-loi, ou pourquoi pas jouer directe-
ment Robin accompagné seulement de ses
« joyeux compagnons » les plus connus
(Will l’Ecarlate, Petit Jean, Marianne…) et
incarnés par les joueurs ?

Sherwood vous donne les clefs (règles du


jeu et contexte) pour jouer le mythe que

11
12
Création des personnages
Dans un jeu de rôle, chaque joueur incarne on peut en trouver un autre. Il a commis
un personnage, créé avant la partie. Ce des violences sur vous, vos familles, a peut-
chapitre explique la création d’un person- être brûlé vos maisons… C’est la vengeance
nage pas à pas. au cœur que vous avez rejoint la bande de
Robin ».
Le groupe
« Vous avez vu Robin agir avec brio contre
les Normands, et vous vous êtes spontané-
Les joueurs interprètent chacun un hors-la-
ment présentés à lui pour lui apporter votre
loi de Sherwood, au service de Robin des
aide ».
Bois. En effet, Robin a rassemblé à ses côtés
environ 150 bandits et détrousseurs en tous
Lorsque les joueurs choisissent le concept du
genres, et c’est ce genre de canailles que
groupe, précisez-leur deux choses :
vont incarner les joueurs.
 Les personnages sont au départ des
Ce postulat donne tout de suite une
gens ordinaires, des bandits comme
solide raison aux PJ d’être ensemble et
les autres, pas des légendes vivantes
de vivre des aventures. Néanmoins, il
admirées de tous.
peut être intéressant de développer quelque
 Le jeu de rôle est un jeu qui se joue en
peu cette relation qui les unit. Pourquoi ce
équipe, et les dissensions peuvent très
groupe est plus solidaire entre eux qu’avec
vite mener l’équipe (et le scénario) à sa
les autres hors-la-loi ?
perte. Si des rivalités peuvent exister, et
mettre du sel dans la partie, une
Le MJ est invité à donner d’emblée des
équipe comportant des PJ antagonistes
pistes aux joueurs pour répondre à cette
et incompatibles n’a pas de raison
question. Voici quelques exemples de con-
d’exister, alors ne la créez pas.
cepts que pourrait indiquer le MJ :
Un groupe qui se complète…ou non
« Vous êtes de la même famille. Frères et
Ne vous sentez pas obligé de créer un
sœurs ou cousins, ou pourquoi pas un père
groupe « qui se complète » (avec un guer-
et ses enfants, à vous de choisir ! »
rier, un voleur etc.). Une équipe composée
uniquement de guerriers ou de rôdeurs
« Vous venez du même village et vous
pourra avoir un style bien reconnaissable
mourriez de faim. Écrasés par les taxes
et une personnalité plus marquée qu’un
injustes, vous n’avez vu qu’une seule issue :
groupe disparate par exemple, même s’il
rejoindre les bandits de Sherwood »
sera moins efficace pour les actions nécessi-
tant de la subtilité.
« Vous avez le même ennemi : cela peut
être le Sheriff de Nottingham bien sûr, mais

13
Le hors-la-loi Attributs et Talents
Chaque joueur choisit un profil pour son Une fois le concept des personnages bien
personnage. Un profil définit l’occupation défini, il faut passer à la partie chiffrée de la
du personnage, son concept. Il y en a onze : création.
Archer, Bandit, Chevalier, Éclaireur, Chaque PJ est défini par des Attributs et
Guerrier, Mage, Moine, Noble, Paysan, des Talents. Les Attributs définissent son
Troubadour et Voleur. inné, ce qu’il est, tandis que ses Talents
Ces profils sont décrits plus en détail plus traduisent son expérience, ce qu’il a appris
loin dans le chapitre, et chaque joueur est au cours de sa vie, son bagage.
invité à lire leur description pour décider du
type de personnage qu’il va jouer. Les Attributs
Ce profil est très important puisqu’il indique Il y a cinq Attributs :
les Talents du personnage, ses Atouts,  La FORCE
ainsi que son équipement de départ (qui  L’AGILITÉ
seront notés plus tard dans la création).  L’ESPRIT
 Les SENS
Résumé de la création de personnage  Le CHARISME.
Ils sont notés par un dé. Plus ce dé est haut,
1- Trouver un concept pour son person- et plus le personnage est doué dans ce
nage, et choisir son profil domaine.
2- Répartir six niveaux parmi ses Attri-
buts, qui commencent tous à D4. Niveau Appréciation
3- Noter les Talents de son profil D4 Faible
4- Noter son Atout de départ et choisir un D6 Ordinaire
Atout supplémentaire D8 Assez bon
5 : Si le PJ est magicien ou moine, choisir D10 Bon
ses capacités surnaturelles D12 Très bon
6- Tirer au D20 son équipement de départ
7- Calculer ses Points de Vie et ses Points
La FORCE indique le gabarit, la puissance
d’Espoir
physique du personnage, et sa dangerosité
8- Trouver un nom et une description
au corps à corps.

Niveau Appréciation
D4 Faible, chétif
D6 Valide
D8 Gaillard, vigoureux
D10 Puissant, robuste
D12 Colosse

14
L’AGILITÉ représente la vivacité, les ré- Tous les Attributs des personnages
flexes du personnage, ses jambes et sa commencent au niveau D4 (Faible).
souplesse générale. Les joueurs disposent ensuite de 6 niveaux
pour les augmenter. Un niveau permet
Niveau Appréciation d’augmenter un Attribut d’un cran.
D4 Engourdi Faire passer un Attribut de D4 à D8 coûte
D6 A l’aise donc deux niveaux (un niveau pour le faire
D8 Souple, agile passer à D6, et un autre pour le faire passer
D10 Vif, leste à D8).
D12 Félin A la création, la valeur minimale d’un
Attribut est de D4, et la valeur maximale
L’ESPRIT désigne l’intelligence, la culture est de D10.
générale, l’éducation et la vivacité d’esprit
du personnage. Exemple : Milàn souhaite incarner un jeune
voleur du nom de Reynhold l’insaisissable.
Niveau Appréciation Il dépense ses six niveaux comme suit :
D4 Sot, simplet 2 niveaux en AGILITE, 2 niveaux en
D6 Sensé SENS, 1 niveau en ESPRIT, et 1 niveau en
D8 Fin, ouvert CHARISME.
D10 Intelligent, subtil Ses caractéristiques sont donc :
D12 Brillant FORCE D4 + 0 niveau = D4
AGILITE D4 + 2 niveaux = D8
Les SENS regroupent la vue, l’ouïe, ESPRIT D4 + 1 niveau = D6
l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi SENS D4 + 2 niveaux = D8
l’habileté manuelle, et la précision au tir du CHARISME D4 + 1 niveau = D6.
personnage. Ce sera un jeune homme frêle, mais agile,
adroit et vigilant.
Niveau Appréciation
D4 Maladroit, distrait AU-DELA DU D12
D6 Attentif Certaines personnes exceptionnelles par-
D8 Adroit, vigilant viennent à hisser leurs Attributs au-delà du
D10 Précis, Alerte D12. Ils peuvent avoir un Attribut à D14,
D12 D16, D18 ou même D20, ce qui est un
Œil de lynx
niveau légendaire.
Le CHARISME reflète sa personnalité, son
apparence, son aura, sa facilité à s’exprimer. EN DEÇA DU D4
Le D4 est le niveau minimum d’un Attribut
Niveau Appréciation pour se lancer dans l’aventure mais cer-
taines personnes ont des Attributs inférieurs
D4 Timide, renfermé
à D4. C’est le cas par exemple des jeunes
D6 Commun
enfants, ou des vieillards cacochymes. Dans
D8 Assuré, beau parleur
ce cas, inutile de noter leur Attribut en dé,
D10 Éloquent, captivant
il suffit juste de noter un « x » dans cet
D12 Fascinant
Attribut. Toutes les actions qu’un adulte
serait incertain d’accomplir, basées sur cet
Attribut, seront vouées à l’échec.

15
Les Talents
Exemple : un enfant de six ans pourrait Les Talents indiquent les compétences du
avoir ces Attributs : FORCE x AGILITÉ personnage. On en compte quatre.
D4 ESPRIT x SENS D4 CHARISME x
Ainsi, toutes les actions basées sur la Guerrier est utilisé pour tout ce qui se rap-
FORCE, l’ESPRIT, le CHARISME qu’un porte à la guerre, au combat et au métier des
adulte sera incertain d’accomplir (défoncer armes. Attaquer quelqu’un, établir une straté-
une porte, connaître les petites habitudes du gie, tirer à l’arc, connaître les grands maîtres
Comte, se faire entendre dans une ta- d’armes… On l’utilise aussi pour l’équitation.
verne…) seront vouées à l’échec pour cet
enfant, ce qui relève de la logique. Filou désigne la roublardise du personnage,
son talent pour rester discret, son bagout
naturel, sa connaissance des rues et tout ce qui
fait partie du « métier » de voleur ! Ce talent
symbolise aussi son vécu en milieu urbain.

Forestier représente l’expérience du person-


nage en milieu sauvage, sa connaissance des
plantes et des animaux, et tout ce qui se rap-
porte au voyage, la conduite d’un chariot, la
nage ou la navigation.

Lettré indique l’éducation du personnage : s’il


sait lire, écrire, et compter, s’il a étudié les
sciences, l’histoire ou les langues. C’est aussi le
talent utilisé pour tout ce qui est lié à
l’occultisme.
Il faut au minimum D4 en Lettré pour savoir
lire et écrire.

16
Exemple : Son atout de départ est Doigts
Ces Talents sont notés en dés. Plus le dé de Fée.Il choisit ensuite un Atout supplé-
est haut, et plus le personnage est doué dans mentaire : Attaque sournoise.
ce domaine.
Niveau Appréciation L’équipement
Aucun Néophyte
D4 Débutant Pour déterminer l’équipement de départ du
D6 Confirmé personnage au premier scénario, il suffit de
D8 Expérimenté lancer un D20 et de consulter la table
D10 Vétéran d’équipement présente dans son Profil. Le
D12 Maître joueur note ensuite son équipement de
départ sur sa feuille de personnage.
Certaines personnes exceptionnelles par-
viennent à hisser leurs talents au-delà du L’équipement est croissant : plus le joueur
D12. Ils peuvent disposer d’un talent à D14, obtiendra un haut score sur le D20 et plus il
D16, D18 ou même D20, ce qui est un obtiendra d’équipement.
niveau légendaire.
Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer
Les profils indiquent le niveau des Ta- l’aléatoire dans l’équipement de départ, en
lents des personnages. Les joueurs ont décidant que les personnages commencent
simplement à les noter sur leur feuille de tous avec l’équipement correspondant à un
personnage. score de « 10 » sur le D20 (l’équipement
« médian » pour un tel Profil).
Exemple : Pour son personnage, Milàn
choisit naturellement le profil de Voleur. Il Exemple : Milàn tire enfin son équipement
note ses Talents comme suit: au D20. Il obtient 13. Ce qui lui donne :
Guerrier Des vêtements rapiécés, un havresac,
Filou D10 quelques vivres, une bonne dague, une
Forestier corde, des dés en os, un grappin, une lan-
Lettré terne, 1D12 pennies, un plastron de cuir, un
chapeau à larges bords et 1D6 shillings.
Atouts Il jette un D12 et un D6 pour connaître son
argent et obtient 1 et 2. Il commencera avec
Après avoir noté leurs Talents, les joueurs 1 penny et 2 shillings.
inscrivent leur Atout de départ (indiqué
dans leur Profil) sur leur feuille de person-
nage, et doivent choisir un Atout supplé-
mentaire, parmi les neuf Atouts proposés
dans leur Profil.
Les Atouts sont des capacités spéciales du
personnage. Ils sont décrits dans la section
« Atouts et Travers ».

17
Archer, arbalétrier EQUIPEMENT
Vous êtes un homme d’armes, un soldat,
Lancez un D20
spécialisé dans les armes de trait comme
l’arc ou l’arbalète. Les archers passent (1) Rien ! Vous avez fui une bataille perdue
souvent pour des couards car ils restent d’avance, et vous avez perdu tout votre
loin des premières lignes, mais ces insultes équipement dans votre course.
sont plus faciles à supporter lorsque l’on sort (2-4) Des vêtements solides et pratiques, des
indemne du champ de batailles … Rou- bottes, une bourse contenant 1D8 pennies,
blard dans l’âme, vous avez peut-être re- un sac en toile, quelques vivres.
joint la bande de Robin des Bois pour le (5-8) + un arc et un carquois contenant
frisson de l’aventure, votre rancune tenace 1D12 flèches, 1D12 shillings.
contre le Sheriff de Nottingham, votre (9-12) + 1D4 torches, un poignard.
admiration pour le plus grand archer du (13-16) Remplacer l’arc par un arc long, +
pays, ou pourquoi pas, pour votre loyauté une arme de mêlée au choix.
au Roi Richard ? (17-19) + une armure de cuir.
(20) Votre arc est de qualité supérieure : il
vous permet une fois par jour d’obtenir un
TALENTS
bonus de +1 sur un tir.
Guerrier D8
Filou D4
Forestier CITATIONS
Lettré « J’ai remporté le grand tournoi de
Barnsdale l’année passée »
« Il n’est qu’à vingt pas, c’est une cible
facile »
« Avons-nous assez de flèches pour les
accueillir ? »

ATOUT DE DEPART
Tireur d’élite

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Arme fétiche (arc ou arbalète)
Deux flèches valent mieux qu’une
Feinte (précision ou souplesse)
Fuite
Guérison rapide
Pas-de-loup
Résistance
Sixième sens
Tir précis

18
Bandit, hors- la- loi EQUIPEMENT
Vous n’avez pas attendu Robin et ses
hommes pour dévaliser les imprudents qui Lancez un D20
passaient par la forêt de Sherwood. Vous (1) Rien ! Le personnage vient de sauter du
avez toujours été un bandit, qui volait le chariot qui l’emmenait à la ville pour être
premier venu pour redonner… à vous- pendu. Il ne porte que des haillons déchirés.
même. Mais Robin a su vous convaincre de (2-4) Des vêtements sales, une dague, un sac
le rejoindre pour mettre vos talents au en toile et quelques vivres.
service d’une juste cause. Ou peut-être vous (5-8) + une pèlerine, quatre torches et une
a-t-il recueilli après que votre ancienne corde, 1D6 pennies.
bande vous a lâchement abandonné, (9-12) + un arc, un carquois contenant
presque mort, sur un chemin après une 1D12 flèches, et 1D10 shillings.
attaque qui a mal tourné ? (13-16) + une épée et un plastron de cuir.
(17-19) + un cheval volé et de beaux vête-
TALENTS ments pourpres.
Guerrier D6 (20) + un porte-chance qui vous permet de
Filou D4 relancer une fois un test par séance.
Forestier D4
Lettré CITATIONS
« La bourse ou la vie ! »
« Je suis certain qu’ils ont caché tout leur or,
alors fouillez bien ! »
« N’ayez pas peur ! Nous ne sommes là que
pour vous prendre tout ce que vous avez »

ATOUT DE DEPART
Tous contre un !

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Attaque sournoise
Déguisement
Deux flèches valent mieux qu’une
Fils/Fille de la Nature
Fuite
Nyctalopie
Pas-de-loup
Sixième sens
Tir précis

19
Chevalier EQUIPEMENT
Vous êtes de noble extraction et vous avez
suivi l’entraînement des chevaliers depuis Lancez un D20
votre plus jeune âge. D’abord page, puis (1) Rien ! Le personnage vient de s’évader
écuyer, vous êtes devenu chevalier sous le du château de son pire ennemi qui l’avait
règne de Richard Cœur-de-Lion. Formé au emprisonné. Il n’est vêtu que de haillons.
maniement des armes, à l’équitation, à la (2-4) Des vêtements de voyage, un sac,
lutte, vous avez aussi appris à lire et écrire quelques vivres, une épée courte et 1D20
grâce à un précepteur, même si les lettres ne shillings.
vous passionnent pas. (5-8) + un casque et une épée longue.
Votre loyauté et votre probité sont exem- (9-12) + un cheval, de beaux vêtements,
plaires, et vous respectez scrupuleusement le une dague et une lanterne.
code de la chevalerie. Mais vous avez mis (13-16) + un bouclier, une lance, une cotte
votre épée au service de Robin car il vous de mailles et un tabard aux couleurs de
semblait plus juste. Vous êtes persuadé que l’emblème familial, 1D4 Livres (or)
Richard Cœur-de-Lion n’est pas mort en (17-19) Comme ci-dessus mais le cheval est
prison, et que le Prince Jean est un usurpa- un destrier fidèle et bien dressé, + une arme
teur. de tir (arc ou arbalète).
(20) Votre épée est de qualité supérieure,
TALENTS elle vous permet d’avoir une fois par jour
Guerrier D8 un bonus de +1 sur un test d’attaque.
Filou
Forestier CITATIONS
Lettré D4 « Il en va de mon honneur »
« Pour le Roi Richard ! »
« Ravalez ces paroles, je rentre de Palestine,
et j’ai appris à baptiser les hérétiques avec
leur propre sang ! »

ATOUT DE DEPART
Panache

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Arme fétiche (une arme de mêlée)
Aura
Cavalier émérite
Coups puissants
Défi
Protecteur
Riposte
Solidité
Tous contre moi

20
Éclaireur, rôdeur ÉQUIPEMENT
Probablement fils ou fille de forestier, la vie
dans les bois a toujours fait partie de votre Lancez un D20
quotidien. Pister une bête et installer des (1) Rien ! Le personnage a été attaqué par
collets, connaître les mille-et-un sentiers de une bête féroce, et il n’a pu sauver le
la forêt, distinguer les champignons et baies moindre objet. Seul son animal est à ses
comestibles des vénéneux… Tout cela est côtés, toujours fidèle.
d’une aide primordiale pour les hors-la-loi (2-4) Des vêtements solides, un sac de jute,
de Robin. Mais vous savez aussi tirer à l’arc quelques vivres, un arc et 1D10 flèches dans
ou vous battre au couteau quand il le faut. un carquois.
Vous avez probablement rejoint la bande (5-8) + une pèlerine sombre, un coutelas et
de Robin pour combattre l’oppresseur 1d6 flèches supplémentaires.
Normand, qui souille chaque jour un peu (9-12) + une corde et un autre animal de
plus de sa présence la terre des Anglais. compagnie.
(13-16) + une armure de cuir, une épée
TALENTS courte et 1D8 pennies.
Guerrier D4 (17-19) + un arc long et 1D4 shillings
Filou (20) Comme ci-dessus mais l’animal est
Forestier D8 particulièrement intelligent et fidèle, et
Lettré possède deux fois plus de PV.

CITATIONS
« Ils sont partis vers le Nord. Ils sont six,
peut-être sept »
« Hâtons le pas, la nuit tombe et la forêt est
infestée de loups »
« Avec ces quelques pièges, nous aurons de
plus grandes chances d’en attraper »

ATOUT DE DEPART
Lien animal

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Chasseur émérite
Deux flèches valent mieux qu’une
Feinte (souplesse ou précision)
Fils/Fille de la Nature
Fuite
Nyctalopie
Pas-de-loup
Sixième sens
Tir précis

21
Guerrier, mercenaire EQUIPEMENT
Vous êtes un dur à cuire, connu pour sa
maîtrise du combat sous toutes ses formes. Lancez un D20
Mercenaire louant son épée au plus offrant, (1) Rien ! Le personnage a fui lors d’une
homme d’armes, ou soldat vétéran, vous attaque nocturne et n’a pas eu le temps
avez été formé au maniement de toutes les d’emporter le moindre objet.
armes : épées, haches, masses, lances, arcs et (2-4) Des vêtements solides, un sac de jute,
arbalètes, et vous avez mis votre talent au quelques vivres, une épée courte et 1D8
service de Robin. pennies.
Êtes-vous un fidèle du Roi Richard, un de (5-8) Comme ci-dessus mais une épée
ses hommes-lige qui a failli à sa mission ? longue ou une hache au lieu de l’épée
Ou avez-vous été vaincu par Petit Jean au courte.
détour d’un chemin, et beau joueur, vous (9-12) + une dague, une bonne bouteille
avez fini par rejoindre la bande ? Vous avez d’alcool et un bouclier.
peut-être une vengeance à accomplir, et (13-16) + une armure de cuir, trois torches,
vous avez besoin pour cela, du soutien des une corde et 1D6 shillings.
hors-la-loi de Sherwood ? (17-19) + un cheval ou une arbalète et
1D12 carreaux.
TALENTS (20) + un casque impressionnant qui vous
Guerrier D10 permet une fois par jour d’obtenir un +1 sur
Filou un test de CHARISME.
Forestier
Lettré CITATIONS
« Ma lame est à votre service… si vous y
mettez le prix »
« Le combat fut rude, et nous avons lutté
comme des hommes »
« Laissez-moi vous exposer ma stratégie »

ATOUT DE DEPART
Vétéran

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Arme fétiche
Bagarreur
Cavalier émérite
Coups puissants
Protecteur
Résistance
Riposte
Solidité
Tous contre moi !

22
Mage, alchimiste EQUIPEMENT
Depuis votre plus tendre enfance, vous ne
percevez pas votre environnement de la Lancez un D20
même façon que les autres. Vous avez le (1) Rien ! Le personnage s’est réveillé au
« don », celui qui vous permet d’utiliser l’art cœur de la forêt, nu et couvert de sang.
interdit de la Magie. Formules magiques Des cadavres de bêtes gisent autour de lui.
complexes, alchimie, rituels étranges, vous (2-4) Des vêtements de voyage, un havre-
avez longuement étudié auprès d’un maître, sac, quelques vivres, et une bourse conte-
qui vous a tout appris : la lecture, l’écriture, nant 1d6 pennies.
les arcanes magiques, les potions… (5-8) + 1d6 shillings, une pèlerine, 1d8
Mais vous avez quitté votre maître, pour parchemins et un nécessaire d’écriture
devenir hors-la-loi. Peut-être êtes-vous (plume et encre), un poignard.
parvenu à fuir la perspective d’un bûcher ? (9-12) + des herbes et des ingrédients
Ou avez-vous senti chez Robin un magné- étranges (pattes d’animaux, pierres…), un
tisme unique, qui vous a convaincu bâton de marche ouvragé (ou avec une tête
d’embrasser sa cause ? animale), et une lanterne.
(13-16) + 1d6 shillings, un grimoire relié
TALENTS contenant des sortilèges, des dessins, des
Guerrier formules magiques.
Filou (17-19) + une mule
Forestier (20) Votre bâton vous aide dans votre
Lettré D10 magie. Il vous donnera une fois par jour
un bonus de +1 pour un test de magie.

CITATIONS
« Ne sois pas effrayé par ce que tu as vu, je
suis là pour t’aider »
« La magie est un art difficile, qui demande
bien des sacrifices »
« Je connais un moyen de nous tirer
d’affaire »

ATOUTS DE DEPART
Magie

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Aura
Déguisement
Érudit
Feinte (Ruse)
Guérisseur
Nyctalopie
Pas-de-loup
Résistance
Sixième sens

23
Moine EQUIPEMENT
Tout comme Frère Tuck, vous faîtes partie Lancez un D20
du clergé. Les hors-la-loi rejettent la tyran- (1) Rien ! Le personnage a été victime d’une
nie du Prince Jean, mais ils n’en demeurent attaque de brigands qui lui ont tout dérobé.
pas moins des chrétiens comme les autres, (2-4) Une robe de bure, des sandales, une
qui ont besoin d’avoir parmi eux un prêtre croix, un sac et quelques vivres.
ou un moine pour les conseiller et les gui- (5-8) + 1d10 shillings, des provisions de
der. Vous avez peut-être fait le choix d’être bonne qualité et une lanterne.
« défroqué » et ainsi de quitter l’Eglise pour (9-12) +1d8 parchemins, des herbes médici-
vous consacrer à la bande de Robin, ou nales et un nécessaire d’écriture (plumes et
vous avez peut-être encore des obligations encre).
dans votre abbaye. (13-16) + une mule transportant 1D6 livres
Quoi qu’il en soit, votre statut est respecté, et une arme de mêlée (au choix).
et votre parole écoutée. On vous demande (17-19) + des bijoux, 1D4 Livres (or).
aussi de baptiser les nouveaux nés, célébrer (20) Votre croix vous aide dans votre foi.
les mariages, et donner les derniers sacre- Elle vous donne une fois par jour un bonus
ments dans le camp. de +1 à votre test de Foi.

TALENTS CITATIONS
Guerrier « In nomine Patris, et Filii, et Spiritus Sanc-
Filou ti. Amen »
Forestier D4 « Les voix du Seigneur sont impénétrables »
Lettré D8 « Donnez une sépulture décente à cet
homme »

ATOUT DE DEPART
Foi

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Aura
Érudit
Fuite
Guérison rapide
Guérisseur
Protecteur
Résistance
Sixième sens
Solidité

24
Noble, gentilhomme EQUIPEMENT
Vous êtes un noble saxon qui a été dépos-
sédé de ses terres, au profit d’une famille de Lancez un D20
de la noblesse normande. La haine que (1) Rien ! Le personnage a tout perdu au
vous éprouvez pour l’oppresseur est telle jeu. Il n’a plus un sou en poche et a même
que vous avez choisi de partir vivre parmi donné ses bottes.
les réprouvés pour vous venger de cette (2-4) Des habits de noble, mais abîmés. Une
injustice. Vous avez pris les armes et rejoint dague. Une bourse en cuir contenant 1D12
les rangs des hors-la-loi. Ces bandits vous shillings.
respectent, mais vous savez que tout le (5-8) De beaux habits colorés, une dague, +
monde est traité sur un pied d’égalité ici et 1D6 shillings
que votre rang n’y changera rien. (9-12) + une épée longue, un cheval, et une
Si vous êtes une noble dame, vous avez belle cape.
peut-être fui la perspective d’un mariage qui (13-16) + une cotte de mailles ou une ar-
vous horrifiait. Dans tous les cas, vous avez mure légère, des bijoux, et 1D6 Livres (or).
suivi un entraînement aux armes grâce à (17-19) + des habits de rechange, et un
votre père par exemple, et vous êtes d’une serviteur fidèle.
efficacité redoutable une arme à la main. (20) Votre cheval est un pur-sang qui vaut
une fortune et qui vous donne une fois par
TALENTS jour un +1 à un test d’équitation.
Guerrier D6
Filou CITATIONS
Forestier « Un jour, je retrouverai mes terres et le
Lettré D6 manoir de ma famille »
« Nous leur ferons payer cette injustice au
centuple »
« Donnez-moi cette lettre, je comprends le
Normand ».

ATOUT DE DEPART
Noblesse

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Arme fétiche
Aura
Beau parleur
Cavalier émérite
Deux armes valent mieux qu’une
Feinte (souplesse ou ruse)
Riposte
Solidité
Tous contre moi

25
Paysan, yeoman EQUIPEMENT
Vous êtes un jeune paysan débrouillard,
fils/fille de yeoman ou bien de serf. Habile Lancez un D20
de vos dix doigts et astucieux, vous avez (1) Rien ! Le personnage se baignait dans
depuis toujours appris à survivre par vos l’eau claire d’un ruisseau et n’a pas vu une
propres moyens. Un évènement tragique a ombre lui subtiliser tous ses effets.
fait que vous avez décidé de ne plus subir le (2-4) Des guenilles sales, des sandales, et un
joug du Prince Jean et devenir hors-la-loi, petit sac en toile.
quitte à finir pendu. (5-8) + quelques vivres, un bâton de
Peut-être que la ferme familiale a été incen- marche, et un couteau.
diée par les hommes du Sheriff ou de Guy (9-12) + 1d6 pennies, une torche, des vête-
de Gisbourne ? Votre famille a peut-être ments de voyage.
subi une attaque cruelle, et c’est Petit Jean (13-16) + une corde, quelques herbes médi-
ou Will l’Écarlate qui vous a sauvé in cinales, un animal de compagnie.
extremis d’une mort certaine ? (17-19) + des bottes, une mule et un petit
Vous avez rejoint les rangs des bandits de chariot.
Sherwood pour vous venger ou parce que (20) Vos bottes souples de très bonne quali-
vous n’aviez plus d’autre solution pour té vous permettent d’avoir un bonus de +1
vivre. à un test d’AGILITÉ une fois par jour.

TALENTS CITATIONS
Guerrier D4 « Je connais un stratagème qui pourrait
Filou D4 nous sortir de cette fâcheuse situation »
Forestier D6 « Parlons en Saxon, ils ne comprendront
Lettré pas un traître mot de ce que l’on dit »
« Il faut parfois croire en sa bonne étoile »

ATOUT DE DEPART
Chanceux

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Bagarreur
Chasseur émérite
Fils/Fille de la Nature
Fuite
Guérison rapide
Pas-de-loup
Résistance
Sixième sens
Solidité

26
Troubadour, barde EQUIPEMENT
Musicien, conteur, acrobate, jongleur,
poète… Vos nombreux talents émerveillent Lancez un D20
la population, et vous vivez de ce qu’on (1) Rien ! Le personnage voyage depuis des
veut bien vous donner dans votre escarcelle. jours sans un sou, et a cassé son luth en
Lorsque les tours ne suffisent pas, il vous tombant.
arrive fréquemment de voler pour survivre, (2-4) Des vêtements bariolés, un sac de toile
ou bien duper des spectateurs trop cré- avec quelques vivres, un instrument de
dules… musique.
Peut-être étiez-vous le fou de la cour d’un (5-8) + une pèlerine et une dague.
seigneur, qui a été révoqué pour sa trop (9-12) + une torche, un jeu de cartes ancien,
grande insolence ? des dés en os, 1D8 pennies.
Vous avez rejoint les hors-la-loi probable- (13-16) + un deuxième instrument de mu-
ment à cause d’une chanson défavorable au sique, une corde, et un chien pouilleux.
Prince Jean, qui vous aurait valu la pendai- (17-19) + des vêtements de spectacle, un
son si les gardes vous avaient attrapé. chapeau à clochettes, du maquillage et 1D4
shillings.
TALENTS (20) Un de vos instruments de musique est
Guerrier de très bonne qualité, et vous permet
Filou D6 d’obtenir systématiquement un bonus de +1
Forestier D4 sur votre test de Musique.
Lettré D4
CITATIONS
« Approchez, approchez braves gens, et
écoutez le récit des plus braves outlaws de
la forêt de Sherwood ! »
« Apporte-moi mon luth, je me souviens de
quelques vers que je vais vous chanter »
« Je pourrais me faire passer pour un noble
je connais leurs manières »

ATOUT DE DEPART
Musique & Chant

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Aura
Beau parleur
Déguisement
Feinte (Ruse)
Fuite
Guérison rapide
Monte-en-l’air
Résistance
Sixième sens

27
Voleur, malandrin EQUIPEMENT
Vous étiez un miséreux, ou un petit malfrat
de la ville, qui connaît Nottingham comme Lancez un D20
sa poche et n’en sortait que rarement. Ruses, (1) Rien ! Le personnage vient de s’évader
arnaques, vol à la tire, cambriolages et fuite, ou a été relâché avec ses seuls vêtements
étaient votre quotidien. Votre cible favorite usés.
était bien entendu les Normands, qui (2-4) Des vêtements rapiécés, un havresac,
s’arrogent tous les droits en Angleterre, et quelques vivres et une bonne dague.
qui sont les plus riches de la ville. Vous (5-8) + une corde et des dés en os.
meniez une vie de vaurien, aidé par une (9-12) + un grappin, une lanterne et 1D12
partie de la population du quartier anglais, pennies.
qui ne supporte plus l’oppresseur. Jusqu’à ce (13-16) + un plastron de cuir, un chapeau à
que vous vous fassiez prendre, ou qu’une larges bords et 1D6 shillings.
injustice particulièrement cruelle vous force (17-19) + une cape ample, une épée ou des
à partir vivre en forêt parmi les proscris et couteaux de lancer, et des dés pipés.
les parias. Vous avez peut-être été trahi par (20) Votre cape noire vous permet une fois
un de vos amis, ou avez réussi à vous par jour d’avoir un bonus de +1 à un test
évader d’un cachot ? de discrétion (urbain ou rural).

TALENTS CITATIONS
Guerrier « Je te parie un shilling que cette ruse va
Filou D10 encore marcher ! »
Forestier « Non, n’allons pas dans cette taverne, j’y
Lettré suis connu comme la peste »
« C’est jour de marché, et jour des tire-
laines ! »

ATOUT DE DEPART
Doigts de fée

ATOUTS SUPPLEMENTAIRES
Attaque sournoise
Beau parleur
Déguisement
Feinte (Souplesse, Ruse ou Précision)
Fuite
Monte-en-l’air
Nyctalopie
Pas-de-loup
Tir précis

28
MODIFIER SON PROFIL
Si le MJ le permet, un joueur peut légère-
ment modifier son Profil, pour qu’il corres-
ponde mieux à son concept.
Ainsi, il peut transférer un niveau (et un
seul) d’un Talent vers un autre.

Exemple : Milàn regrette de ne pas avoir au


moins un D4 en Guerrier, « au cas où ». Il
demande au MJ s’il peut légèrement modi-
fier son profil. Le MJ n’étant ni rigide ni
obtus, il accepte.
Ses Talents deviennent alors :
Guerrier D4
Filou D8
Forestier
Lettré

CREER SON PROFIL


Si vous souhaitez créer vous-
même votre Profil, cela est très facile. Il
suffit de répartir de façon logique les Ta-
lents du personnage, et de choisir les Atouts
en conséquence.

Les Talents
Tous les Talents commencent sans aucun
niveau. Répartissez ensuite quatre niveaux
pour les augmenter.

Exemple : Le MJ crée un profil d’Espion :


un filou, mais instruit, qui sait s’infiltrer
parmi les nobles et rédiger des lettres. Il
répartit les quatre niveaux comme suit :
Guerrier
Filou D6
Forestier
Lettré D6

Les Atouts
Faîtes une sélection d’Atouts parmi la liste
de la section Atouts. Choisissez-en un qui
sera l’Atout de départ, et neuf autres qui
seront les Atouts supplémentaires.

29
Atouts et Travers BAGARREUR
« Je vais te donner une bonne leçon »
Les Atouts et les Travers sont l’apanage des Vous gagnez toujours un
premiers rôles. Les premiers confèrent des bonus de +1 aux tests de
capacités hors du commun aux person- combat lorsque vous vous
nages, tandis que les seconds les affublent battez à mains nues ou avec
d’un défaut bien particulier, qui caractérise une arme improvisée (chaise,
leur personnalité et leur interprétation. bouteille…). De plus, vous ne subissez pas
de malus contre un adversaire armé.
Les Atouts
Chaque joueur commence avec l’atout de BEAU PARLEUR
départ de son profil, et d’un atout sup- « Je suis certes un hors-la-loi, mais je ne
plémentaire à choisir librement parmi les mords pas vous savez… »
atouts supplémentaires de son profil. Vous gagnez un bonus de
+2 à tout test lié au baratin
et au charme.
ARME FETICHE
« Rien ne vaut ma bonne vieille épée »
Vous êtes très à l’aise avec
une arme précise : l’épée
CAVALIER EMERITE
courte, la hache, l’épée à « Je suis né sur un cheval »
deux mains, la lance, le Vous gagnez un bonus de
fléau, l’arc, l’arbalète… +2 à tout test lié aux chevaux
Choisissez-en une, et vous gagnerez tou- (dressage, galop, acrobatie
jours un bonus de +1 sur vos tests de équestre, soins des chevaux).
combat lorsque vous l’utiliserez.
CHANCEUX
ATTAQUE SOURNOISE Atout de base PAYSAN
« Il me tournait le dos… l’occasion était « On ne peut compter parfois que sur sa
trop belle pour la manquer » bonne fortune ! »
Si vous attaquez au contact Vous êtes naturellement plus
par surprise ou dans le dos, chanceux que les autres : cela
vos dégâts augmentent de vous fait gagner 1 point
2 (en plus du bonus de +1 lié d’Espoir.
à ce genre d’attaques).
CHASSEUR EMERITE
AURA « La forêt royale de Sherwood regorge de
« Nous sommes le dernier rempart contre beau gibier réservé aux nobles… et aux
l’injustice, alors joignez-vous à nous ! » braconniers ».
Vous gagnez un bonus de Vous pouvez combiner SENS + Forestier à
+2 à tout test lié à la place de SENS + Guerrier
l’éloquence, la présence. lorsque vous utilisez une
arme à distance.

30
COUPS PUISSANTS DEUX ARMES VALENT MIEUX QU’UNE
« Tu vas tâter de mon fer » « Ma main gauche est toujours prête à
Lorsque vous attaquez au enfoncer neuf pouces d’acier »
contact, vos dégâts aug- Vous savez combattre à
mentent de 1. deux armes. Vous devez
pour cela avoir une arme
courte dans la main non-
CRI DE GUERRE directrice. Vous gagnez alors
« Aaaaaaaooooooooooooooo » un bonus de +1 sur votre test d’attaque.
Une fois par jour, vous Si vous remportez la passe d’armes avec un
pouvez pousser un cri de nombre pair, c’est l’arme que vous tenez
guerre galvanisant pour vos dans la main droite qui inflige des dégâts.
compagnons. Vous faîtes un Si vous remportez la passe d’armes avec un
test de CHARISME + Guerrier (difficulté nombre impair, c’est l’arme que vous tenez
4). Si réussi, tous vos alliés qui peuvent dans la main gauche qui inflige des dégâts.
entendre votre cri voient leur Talent
Guerrier monter d’un cran pour leur DEUX FLECHES VALENT MIEUX QU’UNE
prochaine action. Un personnage qui n’a « Il ne s’est pas écroulé tout de suite, mais la
aucun dé dans Guerrier, n’est pas affecté. seconde flèche lui a été fatale »
Vous savez décocher des
DEFI flèches à grande vitesse.
« Avez-vous si peur de me combattre qu’il Lorsque vous réussissez un
vous faille vous entourer de quelques mo- tir avec un nombre pair,
losses ? Réglons cette histoire sur le champ vous avez le droit immé-
et que le meilleur gagne ! » diatement à un second (et dernier) tir.
Vous pouvez défier un
ennemi dans la mêlée. C’est DOIGTS DE FEE
une action gratuite. Celui-ci Atout de base : VOLEUR
devra accepter et combattre « Tout est une histoire de doigté »
à la loyale (sans aide extérieure) ou subir Vous gagnez un bonus de
un malus de -1 à toutes ses actions jusqu’au +2 à tout test lié à l’habileté
lendemain. manuelle (vol à la tire,
passe-passe, escamotage,
DEGUISEMENT triche, crochetage…).
« Ne suis-je pas un véritable noble Nor-
mand dans cet accoutrement ? » ÉRUDIT
Vous savez vous déguiser, « La famille De Pelgarde comporte de
vous maquiller, imiter des grands hommes mais n’a plus un sou… »
voix ou des accents. Vous Vous gagnez un bonus de
gagnez un bonus de +2 à +2 à tout test lié à la culture,
tout test lié au déguisement au savoir, aux coutumes, à
et l’imitation. l’histoire, à la religion…

31
FEINTE (SOUPLESSE) Vous pouvez prendre cet atout plusieurs
« Parfois, un pas de côté fait toute la diffé- fois pour en gagner un de plus à chaque fois
rence » que cet atout est acheté.
Une fois par combat, vous
pouvez attaquer avec votre FUITE
AGILITÉ couplée à Guerrier « Fuyons avant qu’il ne soit trop tard ! »
(et non FORCE) pour rem- La peur vous donne des
porter le round. ailes. Tous vos tests (nor-
maux ou d’opposition)
FEINTE (PRECISION) destinés à fuir une situation
« Il faut frapper là où ça fait mal » dangereuse bénéficient d’un
Une fois par combat, vous bonus de +2, que ce soit pour courir, grim-
pouvez attaquer avec vos per, nager, sauter, ou même monter à
SENS couplés à Guerrier (et cheval.
non FORCE) pour remporter
le round. GUERISON RAPIDE
« Tout va mieux après une bonne nuit de
FEINTE (RUSE) repos »
« Attention, derrière vous ! » Vous récupérez vos PV deux
Une fois par combat, vous fois plus vite que la normale
pouvez attaquer avec votre (en cas de repos, soins, ou
CHARISME couplé à même par soins magiques).
Guerrier (et non FORCE)
pour remporter le round. GUERISSEUR
« Ne gigotez pas, d’accord ! Vous aurez
FILS/FILLE DE LA NATURE mal, alors mordez ça ! »
« Ne touchez pas à ces baies, à moins que Vous gagnez un bonus de
vous vouliez vous vider les +2 à tout test lié à la guéri-
tripes » son, aux soins.
Vous gagnez un bonus de
+2 à tout test lié à la con-
naissance de la nature, et à LIEN ANIMAL
la survie en milieu naturel. Atout de base : ECLAIREUR
« Cette bête, comme tu dis, est mon plus
FOI fidèle ami »
Atout de base : MOINE Vous avez un compagnon
« Que Dieu vous protège ! » animal, qui semble com-
Votre foi vous permet par- prendre vos besoins et vos
fois de déplacer des mon- émotions. Il peut suivre une
tagnes. Concrètement, vous trace, vous avertir d’un dan-
disposez d’un pouvoir de ger, attaquer… De plus, vous obtenez un
la Foi (ils sont expliqués bonus de +2 pour comprendre l’état
dans le chapitre Magie et sortilèges). d’esprit d’un animal (peur, calme, agressivi-
té…) ou en dresser un.

32
MAGIE terres, des richesses (tout dépend de votre
Atout de base : MAGE place dans la famille) et vous valez plus
« Il me faut de la belladone. On en trouve vivant que mort. Vaincu ou arrêté, on
sous les pendus » pensera davantage à réclamer une rançon
Vous avez la capacité rare plutôt que vous condamner à mort, comme
d’utiliser la magie et disposez un roturier.
de deux sortilèges. Ce De plus, vous gagnez un bonus de +2 aux
talent peut être pris plusieurs tests de connaissances ou d’interaction avec
fois : chaque nouvelle fois offre un sortilège des nobles (connaître l’héraldique, négocier
supplémentaire. Voir le chapitre Magie et avec un noble, ou le faire chanter…).
sortilèges.
NYCTALOPIE
MONTE-EN-L’AIR « Éteignez cette torche, vous allez nous faire
« Une fois sur les toits, il leur était impos- repérer »
sible de me rattraper » Votre vue s’est habituée à
Vous gagnez un bonus de l’obscurité. Vous ne subissez
+2 à tout test lié aux acroba- aucun malus dû à l’obscu-
ties et à l’escalade. rité, sauf dans le noir total.

PANACHE
MUSIQUE ET CHANT Atout de base : CHEVALIER
Atout de base : TROUBADOUR « Mes amis, ouvrez grand vos yeux, car
« Connaissez-vous la ballade des amants de vous ne l’oublierez pas de sitôt »
l’hiver ? » Lorsque vous dépensez 1
Si vous réussissez un test de point d’Espoir pour relancer
SENS + Lettré (difficulté 4), un test, votre nouveau
vous pouvez chanter avec lancer se fait avec un bo-
justesse ou jouer d’un ins- nus de +2.
trument de façon à redon-
ner 1 point d’Espoir à distribuer à un de PAS-DE-LOUP
vos compagnons (+1 par degré de réussite « J’ai appris à me mouvoir sans déplacer le
obtenu). Ce talent n’est utilisable qu’une moindre souffle d’air »
fois par jour. Vous gagnez un bonus de
+2 à tout test lié à la discré-
NOBLESSE tion (se déplacer silencieuse-
Atout de base : NOBLE ment, se cacher…).
« Comment osez-vous insulter le nom de
ma famille ? » PROTECTEUR
Vous venez d’une famille « Prends garde ! Sur ta gauche ! »
noble et respectée. Vous Si un de vos alliés à proximi-
avez un domestique, qui té encaisse une blessure, vous
vous est resté fidèle malgré pouvez le protéger. Vous
votre nouvelle vie de hors- encaissez alors les dégâts à
la-loi (Il dispose de 5 niveaux d’Attributs, et sa place, diminués de moitié (arrondis au
d’un Talent à D4). Vous avez droit à des supérieur).

33
RESISTANCE TIREUR D’ELITE
« J’ai toujours eu une santé de fer. Je tiens Atout de base : ARCHER
cela de ma mère ». « C’est une cible facile »
Vous gagnez un bonus de Si vous obtenez au moins un
+2 à tout test lié à la résis- degré de réussite sur votre tir,
tance aux maladies et aux vous en gagnez un autre
poisons. automatiquement.
Ainsi si vous touchez avec deux degrés de
RIPOSTE réussite, vous en aurez trois.
« Prends ça, chien ! » En revanche, si vous touchez sans degré de
Une fois par combat, si l’on réussite, cela ne vous en fait pas gagner.
vous blesse en mêlée, vous
pouvez riposter et infliger les TOUS CONTRE MOI !
dégâts de votre arme à votre « Approchez donc ! Qu’attendez-vous ? »
ennemi, minorés de 1. Le bonus d’attaque de
groupe est toujours réduit d’1
SIXIEME SENS point contre vous. Ainsi, si
« Nous sommes suivis. Tenez-vous prêts à deux ennemis vous atta-
dégainer vos armes ». quent, le bonus de +1 auquel
Vous gagnez un bonus de ils ont droit sera réduit à 0.
+2 à tout test lié à la vigi-
lance, la fouille, ou même TOUS CONTRE UN !
l’intuition (pour sentir qu’on Atout de base : HORS-LA-LOI
vous ment par exemple). « Rendez-vous, nous sommes plus nom-
breux ».
SOLIDITE Lorsque vous êtes en sur-
« Je suis plus coriace que j’en ai l’air » nombre, le bonus d’attaque
Vous êtes un dur-à-cuire, qui augmente de 1 pour tout
ne se laisse pas abattre faci- votre groupe. Si vous atta-
lement. Vous gagnez 2 quez à trois contre un par
Points de Vie. exemple, chacun des membres de votre
groupe gagne un bonus de +3 au lieu de
+2. De plus, tous vos propres dégâts aug-
TIR PRECIS mentent d’1 point dans cette situation.
« Ne faîtes pas un pas de plus ou je vous
transperce d’une flèche » VETERAN
Tous vos dégâts à distance Atout de base : GUERRIER
sont augmentés de 1. « J’ai ôté la vie d’un bon nombre de gens
cette nuit-là »
Si vous obtenez au moins un
degré de réussite en mêlée,
vous en gagnez un autre
automatiquement.
En revanche, si vous la remportez sans
aucun degré, cela ne vous en fait pas ga-
gner.

34
Les Travers 2- BAVARD
Chaque joueur choisit ou tire au d20 un « Je t’ai déjà conté cette histoire, mais je ne
Travers pour son personnage. Ce sera son me souvenais plus très bien de certains
défaut incorrigible, celui qui fait entière- détails l’autre jour et… »
ment partie de son caractère. Vous parlez souvent pour ne rien dire. Le
Si vous tombez sur un Travers en totale temps qu’il fait, les habitudes des uns ou des
opposition avec vos Atouts ou votre façon autres, les ragots qu’on vous a racontés, les
de voir votre personnage, relancez le D20. plats que vous aimez… Tout est prétexte au
bavardage le plus futile.
D20 Travers
1 Avare 3- COLERIQUE
2 Bavard « Moi petit ?! Prends ça ! »
3 Colérique Susceptible, soupe-au-lait, colérique, les
4 Crédule mots ne manquent pas pour décrire votre
5 Curieux caractère difficile. Un rien suffit à vous faire
6 Envieux hurler et votre travers est bien connu des
7 Étourdi autres hors-la-loi.
8 Gourmand
9 Impulsif 4- CREDULE
10 Kleptomane « Ah, si vous dîtes que vous venez de la
11 Menteur part de Robin c’est différent. Venez, je vous
12 Moqueur mène au camp »
13 Obsédé Vous êtes d’une nature naïve. Tel un enfant
14 Paresseux à qui l’on fait croire n’importe quoi, vous ne
15 Peureux, lâche remettez jamais en cause ce qu’on vous dit.
16 Phobique
17 Prétentieux 5- CURIEUX
18 Sale « Qu’est-ce qu’il peut y avoir là-bas ? Je suis
19 Soiffard sûr qu’il essaie de cacher quelque chose…
20 Timide Allons voir !»
D’une curiosité maladive, il vous faut tout
Ces Travers donnent au MJ un outil pour savoir, et tout de suite. Fouiller dans les
juger l’interprétation des joueurs. Un joueur affaires des autres, espionner, poser des
qui insistera sur son Travers, quitte à mettre questions indiscrètes ne vous pose aucun
l’équipe dans une situation difficile, rega- problème. Vous êtes même prêt à prendre
gnera plus facilement de l’Espoir. des risques inutiles pour assouvir votre soif
d’information.
1- AVARE
« Combien ?! Mais c’est du vol ! » 6- ENVIEUX
Perdre le moindre sou vous rend malade. « Non mais regardez-le, avec ses beaux
Vous vivez d’ailleurs avec trois fois rien et habits et son argent… »
vos habits sont rapiécés de partout. Rien ne Le succès, le prestige, ou la richesse des
vous rend plus heureux que de caresser autres vous rend malheureux. Vous aime-
votre or, et l’entendre tinter. riez être à leur place, et vous n’arrivez pas à
les féliciter. Votre jalousie vous rend aigri,

35
et vous préférez trahir et affronter un ancien plus en plus affabulateur. On s’intéresse à
ami plutôt que de rester dans son ombre. vous grâce aux histoires héroïques ou farfe-
lues que vous inventez, mais il est parfois
7- ÉTOURDI difficile de se souvenir de toutes.
« J’aurais pourtant juré que j’avais mis cette
corde dans mon sac. Bon, il va falloir des- 12- MOQUEUR
cendre sans… » « Voilà boursemolle et son ami le putois ! »
Vous êtes tête-en-l’air. Chaque fois que Faire rire les gens au détriment d’autrui est
vous partez en mission avec de votre passion. Vos sarcasmes vous ont
l’équipement, vous oubliez systématique- causé bien des problèmes, mais ce n’est pas
ment quelque chose, et parfois dans les pires pour autant que vous avez changé. Tant
moments. qu’il y aura des gens dont l’attitude ou le
physique vous déplait, vous serez à proxi-
8- GOURMAND mité à les montrer du doigt en les imitant
« Tu vas finir tout ton plat ? Ah… » ou en les insultant.
Vous êtes ce qu’on appelle un estomac sur
pattes. Vous n’êtes pas forcément gros ou 13- OBSEDE
même en surpoids, mais pouvez engloutir « Par dieu ! Vous avez vu cette rousse ? »
une quantité impressionnante de nourriture. Vous êtes un obsédé sexuel. Votre but dans
Vous avez faim plus souvent que la la vie est d’aller de conquête en conquête, et
moyenne des gens, et les ragoûts et les rôtis vous êtes même prêt à risquer votre vie
occupent très souvent vos pensées. pour la possibilité de regarder sous un
jupon.
9- IMPULSIF
« Eh bien moi j’y vais ! » 14- PARESSEUX
« Agir d’abord, réfléchir ensuite ! » : vous « Quelqu’un d’autre peut s’en charger ? »
avez pris l’habitude de foncer bille en tête, Vous n’étiez pas fait pour la vie au champ,
et de ne pas songer aux conséquences de ni pour le travail en ville. En fait, vous vous
vos actes. Quitte à courir de graves dangers. demandez si vous n’êtes pas devenu hors-
la-loi juste pour ne pas avoir à travailler
10- KLEPTOMANE comme les gens du commun.
« Non, je n’ai point vu ta bague »
Vous ne pouvez vous empêcher de voler 15- PEUREUX, LACHE
des objets, même sans valeur. Ce n’est pas « Allez déguerpissons ! Ils sont trois et nous
pour rien que vous êtes devenu hors-la-loi ! ne sommes que huit »
Vous volez même vos propres comparses, Vous êtes un indécrottable lâche.
juste pour le frisson de l’interdit… Ils fini- L’éventualité d’avoir mal vous fait peur et il
ront bien par s’en rendre compte un jour. y a peu de chances qu’on chante un jour
vos haut-faits.
11- MENTEUR
« Je viens de mettre en fuite trois chevaliers 16- PHOBIQUE
à l’orée de la forêt. Je les ai faits courir « Je… non… pas ça ! »
comme des lapins ! » Vous avez la peur panique de quelque
Vous mentez comme un arracheur de chose. Chaque fois que vous êtes en pré-
dents. Au départ, vous embellissiez sim- sence de ce qui déclenche votre phobie,
plement la réalité, mais vous devenez de toutes vos actions subiront un malus de -2

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(sauf si vous dépensez un point d’Espoir). Autres données
Pour connaître votre phobie, lancez un D6 :
D12 Phobie Points de Vie ( PV)
1 Lieux étroits et clos
Les Points de Vie (PV) représentent la
2 Araignées ou insectes volants
vitalité du personnage, son endurance, et sa
3 Serpents ou chauve-souris
résistance aux coups. Leur total diffère selon
4 Chiens ou rats
que l’on est un premier rôle, un second rôle
5 Vide
ou un figurant.
6 Peur de la foule
PREMIERS ROLES (FORCE +4)
17- PRETENTIEUX Les PV des premiers rôles sont égaux au
« Vous me connaissez je suppose ? » nombre du dé de FORCE +4.
Vous avez une très haute opinion de vous- Exemple : Avec D4 en FORCE, Reynhold
même, et cela se sait. Arrogant, narcissique, possède 8 Points de Vie (4+4).
vous ne ratez pas une occasion pour vous
mettre en valeur et attirer toute l’attention
SECONDS ROLES (FORCE)
sur vous.
Les PV des seconds rôles sont égaux à leur
dé de FORCE.
18- SALE
Exemple : Bevis, le cousin costaud de
« Non je ne sens rien… » Reynhold, (D8 en FORCE) a 8 PV.
Plus que négligé, vous êtes sale. Vous ne
vous lavez que pour les grandes occasions,
FIGURANTS (FORCE /2)
et votre odeur est tenace. Faite de sueur, de
Les PV des figurants sont égaux à leur dé
crasse et d’odeur de graillon, elle vous
de FORCE divisé par deux.
précède souvent, si bien que les gens qui
Exemple : Un banal paysan (FORCE D6)
vous connaissent savent quand vous êtes à
proximité.
dispose de 3 PV.

Espoir
19- SOIFFARD
« A boire ! Vite ! » Tous les personnages commencent avec (Dé
Alcoolique, il vous faut boire du vin ou de de CHARISME /2) points d’Espoir. Ces
la bière chaque jour, sans quoi vous êtes de points leur permettront de se dépasser et
mauvaise humeur et pouvez même devenir d’accomplir des actions héroïques.
agressif. Seuls les premiers rôles disposent de points
d’Espoir.
Exemple : Avec D6 en CHARISME,
20- TIMIDE
Reynhold a 3 points d’Espoir (6/2).
«…»
L’Espoir, et comment l’utiliser, est détaillé
Introverti, il ne faut pas vous demander de
dans le chapitre Espoir et Ombre.
parler à un inconnu ou prendre la parole en
public car les assemblées et la foule sont
votre cauchemar... Votre spécialité ? Regar-
der vos souliers, en attendant que l’attention
se porte sur quelqu’un d’autre.

37
Nom Description
Le nom d’un personnage doit être crédible, Il ne vous reste plus qu’à trouver une des-
à défaut d’être unique. A moins de vouloir cription rapide de votre personnage, et vous
une partie comique, ne permettez pas de serez prêt pour partir à l’aventure !
jeux de mots douteux, de nom de star, ou Voici une liste de traits qui sortent de
très connus (combien de joueurs veulent l’ordinaire, et qui pourraient distinguer le
appeler leur personnage Aragorn…). personnage.
Les prénoms en gras sont les plus courants. Choisissez-en (deux ou trois maximum) si
vous souhaitez que votre personnage
Quelques noms masculins n’ait pas un physique commun.
Adam, Geoffrey, Gilbert, Henry, Hugh,
John, Nicholas, Peter, Ralf, Richard, Robert, CORPULENCE NEZ
Roger, Simon, Thomas, Walter, William, Petit et chétif Crochu
Ademar, Adelard, Aldous, Amaury, Ancel, Petit et ventru Long nez
Ancelin, Anselm, Bardolph, Bardol, Bérenger, Grand échalas Nez cassé
Bernard, Berold, Bertram, Bevis, Charles, Grand et massif En trompette
Curtis, Eude, Faramond, Frederick, Foucaud, Maigre ou Gras Nez coupé
Gallien, Gareth, Gerald, Hardwin, Harvey,
Aymon, Herman, Humphrey, Engeram,
YEUX OREILLES
Ivon, Lewis, Manfred, Maynard, Norman,
Yeux globuleux Décollées
Odo, Hotys, Ogier, Percival, Randal, Reinald,
Reinhold, Roland, Tancred, Theodoric, Ga- Yeux enfoncés En choux fleur
vin, Gill, Guilhem, Patrick, Alan, Arthur, Yeux cernés Oreille coupée
Balin, Brien, Brice, Gawain, Joyce, Malcolm, Strabisme
Nigel, Owen, Tristram, Denis, George, Hec- Borgne CHEVEUX
tor, Philip, Dominic, Fabian, Francis, Lucian, Longs et sales
Marcus MAINS Natte, tresses
Grandes mains Bouclés
Quelques noms féminins Petites et potelées Très blonds
Agnes, Alice, Avice, Beatrice, Cecily, Em- Doigt(s) coupé(s) Très roux
ma, Isabella, Joan, Juliana, Margery, Ma- Noir corbeau
tilda, Rohesia, Adelaide, Adela, Ada, Athe- PEAU Chauve
lina, Edelina, Alice, Aline, Asselyna, Clari- Pâle
mond, Egelina, Eleanor, Ellenor, Elysande, Crasseux BOUCHE
Emmeline, Galiena, Geva, Gisella, Matilda, Cicatrices, brûlures Belles dents
Mahault, Maude, Tilda, Milla, Oriel, Ro- Tatouage(s) Dents cassées
hesia, Rosalind, Brangwine, Bridget, Gene- Lèvre fendue
viève, Guinever, Gaenor, Imeyna, Jesmaine, PILOSITÉ
Isolda, Issat, Ysolt, Joyce, Linet, Lina, Maer-
Velu VISAGE
wynn, Muriel, Mirielis, Muriella, Wantliana,
Grande barbe Rougeaud
Welsh, Winifred, Agatha, Agnes, Barbara,
Barbe sale Taches de rousseur
Basilia, Cassandra, Gillia, Helen, Catherine,
Annabelle, Blanche Moustache fournie Émacié
Fine moustache Rond ou carré
Barbiche Cicatrices, brûlures
Sourcils broussailleux Double menton

38
39
Système de jeu : les bases
Pour la plupart des actions, vous n’aurez Pour que l’action réussisse, il faut que le
pas besoin de règles du jeu. Les personnages résultat du meilleur dé soit supérieur ou
parlent, boivent, mangent, dorment, mar- égal à la difficulté du test.
chent, jouent aux dés, chantent des vieilles
chansons, comme tout un chacun : ce sont
des actions évidentes, ils réussissent auto-
matiquement.
De même, pour les actions impossibles à
réaliser, comme voler jusqu’à la Lune,
inutile d’avoir une règle de jeu : le person-
nage n’y arrive pas, même avec toute la
bonne volonté du monde.

En revanche, pour les actions incertaines


qui ont une chance d’aboutir mais
aussi d’échouer (tirer sur une cible,
se cacher, monter très vite sur un
arbre, réussir son discours…), on
utilise des dés pour déterminer si
l’action est un échec ou bien un
succès. On appelle cela « faire un test ».

Les tests
Pour réussir une action incertaine, on jette
un dé d’Attribut accompagné du dé de
talent approprié et on garde le meilleur
résultat.

Ainsi, pour monter au sommet d’un


arbre, on utilisera l’AGILITÉ et le talent
Forestier du personnage, car c’est une
action qui nécessite avant tout de la
souplesse et une bonne expérience en
milieu naturel.
Lorsque le personnage n’a aucun dé dans le
talent demandé, le joueur jette seulement
son dé d’Attribut.

40
Combiner Attributs et Talents AGILITÉ + Filou
Pour choisir l’Attribut et le Talent adéquat, … pour se déplacer comme un voleur
il faut simplement que le MJ fasse appel au Se déplacer silencieusement en ville
bon sens. Voici les combinaisons les plus Escalader une maison
courantes. Cela vous donnera une idée du Faire une acrobatie
large panel de possibilités que permettent Fuir dans les ruelles de la ville
ces combinaisons. Se cacher en ville

LES TESTS DE FORCE AGILITÉ + Forestier


On utilise la FORCE dès que les muscles, la … pour se mouvoir dans la nature
résistance physique ou la carrure d’un Se déplacer dans la nature
personnage est nécessaire. On associe… Grimper à un arbre, sur un rocher
Courir, sauter dans les bois
FORCE + Guerrier Se cacher, être discret dans la nature
… pour le combat au corps à corps, ou la
destruction LES TESTS DE SENS
Se battre avec une arme de mêlée On utilise les SENS dès que l’action néces-
Se battre à mains nues site une grande précision, de l’habileté
Faire un « bras de fer » manuelle, ou des sens affutés.
Fracasser une porte On associe…
Résister à la torture
SENS + Guerrier
FORCE + Forestier … pour le combat à distance, ou les tra-
… pour les travaux physiques en extérieur, vaux d’armurerie
ou la progression dans un élément difficile Tirer à l’arc ou à l’arbalète
Couper un arbre à la hache Réparer une arme ou une armure
Dépecer une bête Reconnaître une arme de maître
Nager, se déplacer dans l’eau Utiliser une arme de lancer
Progresser à travers des ronces
Ramer vite et fort dans une barque SENS + Filou
Résister au froid, à la chaleur … lorsqu’un voleur fait appel à sa vue, son
ouïe, son instinct
LES TESTS D’AGILITÉ Crocheter une serrure
On utilise l’AGILITÉ pour les actions Écouter aux portes
réflexes, où la vivacité et la souplesse pri- Faire les poches d’un bourgeois
ment. On associe… Fouiller une pièce
Repérer une cible facile dans une foule
AGILITÉ + Guerrier Retrouver quelqu’un dans la foule
… pour toutes les prouesses acrobatiques S’orienter en ville
dans un combat, ou pour l’équitation Tricher aux cartes
Attaquer avec une arme légère
Plonger pour éviter une flèche SENS+ Forestier
Faire un roulé-boulé en mêlée … lorsqu’un voyageur fait appel à sa vue,
Monter à cheval son ouïe, son instinct
Se relever lorsqu’on est à terre Discerner les bruits de la forêt
Faire un feu

41
Fouiller une grotte, un camp
Pêcher ESPRIT + Lettré
Pister, traquer une proie … pour tout ce qui fait appel à l’érudition
Procéder aux premiers soins pure ou à l’occultisme
Reconnaître une plante Connaître l’histoire
S’orienter dans la nature Connaître la religion
Jeter un sortilège
SENS + Lettré Jouer aux échecs
… lorsque les sens et l’érudition sont liés Lire, écrire et compter
Déchiffrer des lettres au loin Résister mentalement à un sort
Lire et apprendre une partition
Soigner, établir un diagnostic LES TESTS DE CHARISME
Trouver le bon ouvrage dans une biblio- On utilise les tests de Charisme dès que la
thèque personnalité, l’apparence, l’éloquence du
personnage sont primordiales dans l’action.
LES TESTS D’ESPRIT On associe…
On utilise l’Esprit quand l’intelligence, la
mémoire, ou la ruse d’un personnage sont CHARISME + Guerrier
primordiales pour le succès de l’action. On … pour les tests d’autorité ou de courage
associe… Commander des troupes
Intimider quelqu’un
ESPRIT + Guerrier Ne pas avoir peur d’un danger
… lorsque l’intelligence se met au service de Pousser un cri de guerre
la guerre Remonter le moral de la troupe
Connaître l’héraldique
Connaître les maîtres d’armes, les haut-faits CHARISME + Filou
des chevaliers … pour le baratin et les ruses sociales
Deviner l’état de fatigue d’un guerrier Baratiner, flatter
Deviner le point faible d’une créature Séduire, charmer
Établir une tactique, une stratégie Mentir
Inventer une torture Imiter un accent, une voix

ESPRIT + Filou CHARISME + Forestier


… pour les connaissances essentielles d’un … pour les relations d’homme à animal
bon voleur Calmer une bête
Connaissance de la rue Dresser un animal
Connaître le jargon des voleurs
Connaître les jeux de taverne CHARISME + Lettré
Estimer rapidement des bijoux … pour les discours, les récits, les argumen-
Mettre au point une arnaque tations
Se déguiser Faire un discours argumenté
Réciter un poème
ESPRIT+ Forestier Conter une histoire
… pour les connaissances d’un bon forestier Chanter une geste épique
Connaître la botanique
Connaître la zoologie

42
43
Difficulté des tests prend beaucoup de temps, il perd un objet,
Lorsqu’une action voulue par un joueur est casse quelque chose, attire l’attention…
incertaine, le Meneur de Jeu doit fixer la
difficulté à dépasser avec les dés pour la Si le résultat du meilleur dé est inférieur
réussir. à la difficulté du test, l’action est un
Voici un tableau indicatif : échec. Le personnage n’arrive pas à accom-
plir l’action. Il pourra retenter au prochain
Difficulté Appréciation tour (si le MJ est d’accord), mais la difficulté
2 Facile est augmentée de 1 par nouvel essai.
3 Assez simple
Si le résultat du meilleur dé est égal à la
4 Moyenne difficulté du test, l’action est une demi-
5 Assez difficile réussite. L’action est réussie mais souffre
6 Difficile d’un léger désavantage : un contretemps, la
7 Très difficile perte d’un petit objet sans importance, une
8 Héroïque éraflure… C’est une réussite « de justesse ».
9 Extrême
10 Infaisable Si le résultat du meilleur dé est supérieur
à la difficulté du test, alors l’action est
Le MJ fixe la difficulté selon les circons- pleinement réussie.
tances : est-ce que la visibilité est mau-
vaise ? Est-ce que le personnage est pressé Exemple : Reynhold a atterri dans la
par le temps ? Est-ce qu’il est gêné par son chambre d’un vieux marchand, qui dort à
accoutrement ou son équipement ? poings fermés. Reynhold souhaiterait repé-
rer de suite quelque chose à voler. Le MJ lui
La difficulté « standard » des tests est de demande de faire un test de Sens + Voleur,
4. L’action n’est pas évidente à réussir mais avec une difficulté difficile (6) car seule la
reste à la portée d’un personnage concentré. lueur de la lune éclaire légèrement la
Si le MJ ne sait pas quelle difficulté donner chambre. Il a D8 en Sens et D6 en Voleur,
à un test, il n’aura qu’à choisir la difficulté et obtient 6 et 3 sur les dés. Une réussite de
« moyenne ». justesse. Le MJ lui indique qu’un petit coffre
est bien caché sous le lit, mais qu’il a à
Exemple : De nuit, Reynhold essaie de peine le temps de le prendre que le vieux se
grimper à un mur pour s’introduire dans réveille en hurlant « Au voleur !!! ».
une maison. Le MJ indique que la difficulté
est standard : 4, et qu’il faut réussir un test Degrés de réussite
d’Agilité + Filou. Reynhold a D8 en Agilité Parfois, un personnage va si bien réussir
et D6 en Filou. Il obtient respectivement 5 son action, que son succès lui fournira un
et 1 sur les dés. Son meilleur résultat est avantage supplémentaire. Ainsi, chaque
donc 5, et il parvient à escalader la paroi et tranche de 4 points au-dessus de la
se glisser subrepticement par la fenêtre. difficulté du test fournit un avantage,
appelé degré de réussite, au personnage.
Si le résultat du meilleur dé est « 1 »,
l’action est un échec automatique. En plus Ces degrés peuvent être variés :
d’avoir échoué, le personnage écope d’un - l’action a été réussie à une vitesse supé-
désavantage : il est sous le choc, l’action rieure à la normale

44
- l’action a été réussie avec brio, en impres-
sionnant les gens présents OPTION : Doublé sur les dés
- l’action est si bien réussie qu’elle donnera Lors des tests de Sherwood, il s’est avéré
un bonus à la prochaine amusant autour de la table d’appliquer une
règle concernant les doublés sur les dés, et
Des dés « explosifs » vous êtes libre d’appliquer cette règle ou
Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire non.
que lorsque le dé s’arrête sur sa face Lorsque les dés jetés donnent le même
maximale, on a le choix : le relancer et score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir
ajouter le nouveau résultat au précédent, un double 3 donne 4, etc.
ou le garder tel quel. Cela fournit un avantage supplémentaire
aux personnages qui ont un dé dans un
Le relancer permet d’ajouter le nouveau Talent, même petit (D4).
résultat au score précédent, et ainsi
d’obtenir une bien meilleure réussite, mais
attention : si le nouveau lancer donne un
« 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et
qui efface tout résultat précédent !

Exemple : Reynhold, le petit coffre sous le


bras, tente de fuir la maison en repassant
par la fenêtre. Le MJ considère que la tâche
est assez difficile en raison du stress et de la
nuit : il place la difficulté à 5.
Le test implique l’Agilité et le talent Filou.
Le joueur jette les dés et obtient 8 sur le D8,
et 2 sur le D6. Il décide de relancer le D8 et
obtient de nouveau 8 ! Ce qui fait 16, une
réussite magistrale.
Mais Milàn est un joueur trop gourmand,
il relance encore le D8, et obtient 1 ! Catas-
trophe, c’est le 1 qui prévaut et remplace le
score du D8 depuis le départ.
Il a donc obtenu sur son jet 1 sur le D8 et 2
sur le D6. Son meilleur score est le 2.
L’action est un échec. Il retombe maladroi-
tement et laisse choir le coffret qui se brise
et répand son contenu sur le sol.

45
Les tests d’opposition Chaque degré de réussite obtenu permet de
gagner 1 réussite supplémentaire, mais un
résultat de « 1 » compte comme deux
Lorsque plusieurs personnages s’affrontent,
échecs.
dans le cas par exemple d’une course-
poursuite, une partie d’échecs, un concours
Si le MJ veut donner encore plus
de boisson, un débat houleux, on procède
d’importance à cette épreuve de longue
à un test d’opposition.
haleine, il peut décider d’en augmenter la
durée, en mettant la barre à CINQ réus-
Le combat de mêlée est aussi un test
sites (avant d’avoir cinq échecs) ou SEPT
d’opposition, mais il sera décrit en détail
réussites (avant d’avoir sept échecs).
dans le chapitre dédié.

Chacun des protagonistes doit faire le test


approprié et celui qui obtient le plus
grand score remporte l’opposition. En cas
d’égalité, personne ne la remporte : les
personnages sont au coude à coude. Il faut
refaire un test ou bien s’accorder sur une
égalité.

Tests étendus
Les tests étendus sont utilisés lorsque le MJ
veut insister sur une action, lui donner de
l’importance, en la rendant plus longue à
réussir, plus intense.

Ainsi, si un joueur veut crocheter la serrure


d’un coffre, un MJ demandera la plupart du
temps un test de SENS + Filou, mais si ce
coffre est très important dans la scène, le
MJ pourra demander un test étendu.

Pour réussir un test étendu, il faut que le Pour les tests d’opposition étendus, le prin-
joueur obtienne TROIS réussites avant cipe est exactement le même. Chacun des
d’obtenir TROIS échecs. personnages effectue son test, et celui qui a
Autrement dit, le joueur lance ses dés, et le plus haut score marque un succès. Les
marque 1 réussite à chaque fois qu’il égale autres marquent un échec.
ou dépasse la difficulté du test. Sinon, il Le premier à atteindre TROIS réussites
marque 1 échec. gagne l’opposition.
S’il parvient à accumuler 3 réussites, le test Là encore, un résultat de 1 donne deux
étendu est réussi. échecs, et chaque degré de réussite permet
Mais s’il obtient 3 échecs avant, alors le test de marquer 1 succès supplémentaire.
étendu échoue.

46
Exemple : Harvey se cache dans les bois ou plus donneront un bonus de +1 au
alors que deux soldats le cherchent. Pour leader de l’action.
rendre la scène plus intense, le MJ veut
faire de ce test un test étendu : le premier Exemple : Reynhold, Harvey et Cecily
qui accumule trois réussites gagnera veulent soulever un chariot plein de mar-
l’opposition. chandises embourbé dans un sentier
Harvey fera des tests d’AGILITÉ + Fores- boueux.
tier (D6 + D4), tandis que les soldats feront Le MJ fixe la difficulté à 8. Il faut agir en
des tests de SENS + Forestier (D6). coopération. Chaque joueur effectue un test
Harvey obtient 4 sur son premier test. de FORCE + Forestier.
Le MJ lance deux D6 pour ses deux gardes Reynhold obtient 2, Harvey 7 et Cecily 4.
qui donnent 3 et 4. Harvey est donc leader avec son 7.
Harvey et un des gardes marquent une Cecily lui donne un +1 grâce à son score, ce
réussite. L’autre marque un échec. qui porte le score d’Harvey à 8 ! Tous leurs
efforts ont permis de soulever le chariot et
Deuxième test : Harvey obtient 2 ! Pas de de le dégager de la boue.
chance… Les dés sourient aux autres gardes
avec 6 pour le premier et 4 pour le deu-
xième. Le premier garde marque deux
réussites d’un coup, car il a un degré de
réussite sur Harvey. Cela porte son total à
trois réussites : il aperçoit le bandit, et sort
son épée !

Tests en coopération
Selon les situations, des personnages peu-
vent coopérer, s’allier, pour effectuer une
tâche. On procède alors à un test en coo-
pération. Seules les actions demandant un
travail d’équipe peuvent être réglées par ces
tests : réparer un toit, un chariot, poser des
pièges dans une partie de la forêt, partir à la
cueillette, soulever un tronc d’arbre…

Ces actions sont difficiles à réussir en peu


de temps, voire impossibles à réussir seul
(soulever une charge lourde par exemple) et
le MJ doit fixer une difficulté qui rend
compte de l’ampleur de la tâche (une diffi-
culté de 8, 9, ou 10 par exemple).

Ensuite chaque personnage fait le test ap-


proprié. Celui qui obtient le plus haut score
sera le leader de l’action. Et tous les autres
personnages qui ont obtenu un score de 4

47
48
Les règles de combat
Dans un jeu de rôles d’aventures et d’action, QUELQUES CONSEILS DE BON SENS
les combats occupent très souvent une place
importante. Les épées s’entrechoquent, on Lorsqu’une situation peut dégénérer en
entend le sifflement des flèches, les cris des combat, réfléchissez d’abord à l’issue la
combattants et les râles des blessés. Les plus logique de la confrontation. Est-ce
comparses de Robin se battront pour dé- qu’un vieux marchand entouré par cinq
trousser les riches, défendre les leurs contre hors-la-loi armés jusqu’aux dents se bat-
les soldats, ou combattre l’injustice perma- trait ? Bien sûr que non. Ici un combat
nente du Sheriff de Nottingham… n’est même pas nécessaire, le marchand
Les scènes de combat doivent être rapides, demande pitié pour sa vie ou s’enfuit à la
fluides, dangereuses, et dynamiques. première occasion.

Les règles de combat de Sherwood permet- De même, les joueurs sont souvent bien
tent de vivre des combats vifs et cinémato- plus va-t-en-guerre que devraient l’être
graphiques tout en reposant sur une base leur personnage, et foncer dans la mêlée à
déjà connue de tous : les tests normaux et un contre six ne semble pas les effrayer…
les tests d’opposition. En tant que MJ, il faut dire d’emblée aux
joueurs si le combat dans lequel ils veulent
se lancer est une entreprise perdue
d’avance, et que parfois, même les plus
grands héros ont dû fuir pour sauver leur
peau.
Ainsi, ils auront eu un premier « avertis-
sement » et prendront leurs responsabilités
s’ils décident tout de même de foncer.

Enfin, il faut rappeler qu’aucun adversaire


n’a envie de mourir. Lorsqu’ils sont mal en
point, ils préféreront toujours fuir ou
demander grâce que se battre jusqu’à la
mort.

49
Les rounds de combat Il y a autant d’intentions possibles que
d’idées de joueurs : les possibilités sont donc
très larges. Une fois que chacun a déclaré
Lorsqu’un affrontement éclate, la scène se
ses intentions, il faut les résoudre.
découpe en rounds de combat. Dans
l’histoire, ces rounds durent une dizaine de
Si vous préférez un cadre bien précis, dîtes
secondes. Un round se déroule comme suit :
simplement aux joueurs que chacun a le
droit de bouger et attaquer, ou d’agir « dans
1- DECLARATION D’INTENTIONS son coin » (sans opposition) pendant le tour.
Chaque joueur déclare ce que compte faire
son personnage et le MJ fait de même pour
chacun de ses PNJ. Les actions
2- RESOLUTION DES ACTIONS Un combat est toujours un évènement peu
On détermine si les personnages réussissent ordonné où tout se résout de façon simul-
leur action ou non. tanée. Il n’y donc pas de « test d’initiative »
pour savoir qui commence en premier, ou
Si les combattants sont toujours vivants, le bien de tour des joueurs, puis de tour du
combat se poursuit, et on commence un MJ…
nouveau round de combat. C’est au MJ de décider en toute logique
quelle intention il souhaite résoudre en
premier. Et donc sur quel moment du
Les intentions combat il souhaite « braquer la caméra ».
Au début de chaque round, chaque joueur Quand tout le monde a déclaré son action,
annonce son intention, le but de son le MJ a une idée claire de qui est à l’abri et
personnage durant ce round. Le MJ qui ne l’est pas.
déclare aussi ce que souhaite faire chacun D’un côté, il y a ceux pour qui il n’y aura
de ses PNJ. pas d’opposition directe, et ceux qui
seront opposés à un adversaire, voire à
Voici des exemples d’intentions : plusieurs.
- « Je veux rester en retrait pour décocher
des flèches » Si vous vous sentez plus à l’aise avec un
- « Je fonce dans la mêlée, l’arme à la ordre d’actions à respecter, résolvez d’abord
main » les actions sans opposition, puis les actions
- « J’attaque le chef ! » comportant une opposition.
- « Je veux renverser une table pour créer la
surprise »
LES ACTIONS SANS OPPOSITION
- « Je prends une chaise pour frapper le
Les actions sans opposition sont des actions
premier venu »
qui ne sont pas gênées par un adversaire,
- « Je fouine dans le chariot pour voler des
des actions où la volonté ennemie n’a
objets pendant que les autres se battent »
aucun effet.
- « Je fuis pour appeler à l’aide »
Par exemple, tirer à l’arc sur un ennemi est
- « Je me cache en priant pour que personne
un test sans opposition, car l’ennemi ne
ne me remarque »
peut pas influer sur la vitesse d’une flèche.
- Etc.
Détruire une porte en bois n’est pas non

50
plus un test d’opposition si les ennemis sont
trop loin pour s’y opposer. Le combat au corps à
Chaque personnage tente donc son corps
action avec une difficulté fixée par le MJ,
comme pour un test normal. Le combat au corps à corps forme souvent
le cœur d’un affrontement médiéval. Pour-
LES ACTIONS AVEC OPPOSITION tant, il serait impossible de donner une
Les actions avec opposition sont des luttes, règle pour chaque coup porté, chaque pa-
où chaque personnage va tenter de prendre rade ou chaque esquive. Cela prendrait
le dessus sur son adversaire pour imposer beaucoup trop de temps et un tel souci de
son intention, et parvenir à ses fins. précision finirait par ennuyer tout le monde
Par exemple, se battre au corps à corps est autour de la table.
une action d’opposition, car chacun cher-
chera à blesser l’autre. Tenter de s’enfuir Le combat dans Sherwood fonctionne par
avec un ennemi à ses trousses est aussi un « passes d’armes » : celui qui remporte le
test d’opposition. Brûler un parchemin test d’opposition gagne le round, et la
avant que son propriétaire attaque ou description des différents échanges de
l’arrache des mains est aussi un test coups est laissée à la discrétion du MJ ou
d’opposition. De même que jeter un sort des joueurs.
alors que l’on est face à un ennemi.
L’ opposition
Chaque personnage va opposer le résul- Chaque personnage va faire un test selon
tat de son action au résultat adverse, l’arme qu’il a en main.
comme dans un test d’opposition. La plupart du temps le test requis est :
Celui qui remporte le round impose son FORCE + Guerrier, mais des armes
intention à l’autre, et parvient à son but : comme l’épée ou le poignard permettent
blesser son ennemi, s’enfuir, arracher le l’utilisation d’AGILITÉ + Guerrier.
parchemin des mains, etc.
GAGNER LE ROUND
Exemple : Reynhold est attaqué par un Celui qui gagne le round a le choix : soit
ivrogne à la taverne de la Mule. L’intention il inflige une blessure (voir Blessures), soit
de l’homme est de saisir le hors-la-loi (test il prend un avantage sur son adversaire
de FORCE + Guerrier) et Reynhold, se (voir Avantages).
sachant moins fort physiquement, préfère
s’échapper et ne pas riposter (Test DEGRES DE REUSSITE
d’AGILITÉ + Filou). Celui qui remporte le Comme dans tous les tests, chaque degré
test impose son intention à l’autre dans ce de réussite permet d’augmenter son
round (si l’ivrogne gagne, Reynhold sera succès.
saisi, et si Reynhold gagne, il parviendra à
s’échapper sans être touché) et on pourra Dans un combat, 1 degré de réussite
passer ensuite au 2e round. On résout donc permet de :
cette phase de façon simultanée. - augmenter d’1 point les dégâts
Reynhold obtient 3 sur son meilleur dé, et - ajouter un avantage
les dés du MJ donnent un 5 pour son
adversaire. Reynhold est saisi.

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Exemple : Reynhold n’a pas réussi à Comment décider entre les deux op-
s’enfuir. Il est aux prises avec un homme tions ?
ivre et se battent à mains nues. Il est conseillé de laisser le joueur choisir
Il va tenter de riposter. quand son personnage affronte un « figu-
Reynhold a D4 en Force et D4 en Guerrier. rant » ou un « second rôle » dans l’histoire.
Son adversaire a D6 en Force. Mais ce sera vous qui déciderez en cas de
Milàn, le joueur de Reynhold, lance ses combat face à un PNJ d’importance, un
deux D4 et obtient 1 et 3. Il garde le 3. « premier rôle ».
Léo, le MJ, lance le D6 de l’homme ivre,
qui donne 6. Il le relance et obtient 3, ce qui Blessures
donne 9 en tout. C’est l’ivrogne qui rem- La gravité de la blessure dépend de l’arme
porte tout le round, la « passe d’armes ». Et utilisée.
il a en plus un degré de réussite. Arme utilisée Dégâts
Le MJ choisit d’infliger une blessure, et avec Mains nues
le degré de réussite de gagner un avantage. 1
Poings, pieds, tête…
Léo décrit donc le round à Milàn : « Tu Arme légère
esquives quelques coups, essayes de te 2
Couteau, dague, gourdin, bâton
protéger, mais il est fort le bougre. Il Arme commune
t’attrape le bras, te plaque contre un mur et 3
Épée, hache, masse, lance, pique
te donne un bon coup de poing au ventre Arme lourde
(tu perds 1 Point de Vie). Puis il te repousse 4
Espadon, grande hache
et tu te retrouves par terre (il gagnera un +1
au combat au prochain round) » La FORCE et les dégâts
Comme vous pouvez le constater, la
Si le MJ l’avait voulu, l’ivrogne aurait pu FORCE d’un personnage ne modifie pas
prendre deux avantages et n’infliger aucune les dégâts d’une arme. Tout simplement
blessure : il aurait pu prendre l’avantage parce qu’elle entre déjà en compte dans le
« SONNER » et « MISE A TERRE » par test principal d’attaque (FORCE + Guer-
exemple. rier). Ainsi un personnage plus fort physi-
quement que son adversaire, arrivera plus
LES EGALITES souvent à gagner un combat en mêlée, et à
Si les dés donnent le même score, il y a obtenir des degrés de réussite grâce à sa
égalité. Il y a alors le choix entre deux puissance.
options :

1) Les armes se sont entrechoquées, les


coups ont été parés, esquivés, et à part
quelques égratignures physiques (ou à l’égo
en cas d’insulte bien placée), personne ne
perd de Point de Vie.

2) Les deux personnages gagnent mutuel-


lement. Chacun décide alors s’il préfère
causer une blessure ou prendre un avan-
tage, et applique immédiatement l’effet.

52
SPECIFICITES simplement « K.O. ». Il récupèrera tous ses
Certaines armes disposent de spécificités, PV après quelques heures de repos.
bien utiles dans un combat et selon les
situations. L’épée bâtarde a des dégâts de 3 lorsqu’elle
est maniée à une main, et de 4 lorsqu’elle
On peut utiliser le poignard ou l’épée est maniée à deux mains.
(courte ou commune) avec AGILITÉ.
Cependant, les dégâts seront réduits de 1. Les fléaux ignorent les effets des boucliers.

Les dégâts à mains nues ne sont pas mortels


et un personnage qui tombe à 0 PV est

53
Avantages DESARMEMENT (2)
Prendre un avantage en combat est très Vous frappez la main directrice de votre
utile, et de multiples façons. Certains avan- adversaire qui lâche son arme mais ne perd
tages coûtent plus chers que d’autres, et leur aucun Point de Vie ce tour. Cette ma-
coût est indiqué entre parenthèses. nœuvre coûte deux avantages (il faut au
moins toucher avec un degré de réussite
MISE A TERRE (1) pour désarmer son adversaire).
Vous avez déséquilibré votre adversaire, en
le bousculant, en chassant ses appuis, ou en RECUPERER, UTILISER UN OBJET (1)
esquivant au dernier moment sa charge Cet avantage permet de récupérer une arme
maladroite. Il se retrouve à terre et vous tombée à terre, d’en dégainer une autre, de
gagnez +1 à tous vos tests de combat contre sortir un objet de son sac et de l’utiliser…
lui tant qu’il ne s’est pas relevé (test en Indispensable en cas de désarmement.
opposition d’AGILITÉ + Guerrier contre
votre attaque). Se relever représente alors DESENGAGEMENT (1)
toute son action. Vous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir
avec un bonus de +1 au prochain tour, ou
COUP PRECIS (1 OU 2) vous éloigner pour décocher des flèches par
Le coup ignore l’armure de l’adversaire. On exemple.
ne peut bien sûr choisir cet avantage qu’en
complément d’une blessure sur l’adversaire.
Pour les ennemis portant une armure de
plates complète, porter un coup précis coûte
deux avantages, et un seul si le chevalier est
à terre.

POUSSEE (1)
Vous poussez votre adversaire qui recule
automatiquement d’un ou deux mètres.
Très utile en cas de combat près d’une
fenêtre, ou sur un pont. Si le personnage
poussé est un premier rôle, il a le droit à un
test d’opposition FORCE + Forestier ou
Filou pour se rattraper. Si c’est un figurant
ou un second rôle, il tombe.

SONNER L’ADVERSAIRE (1)


Vous frappez la tempe, l’oreille ou la nuque
de l’adversaire. Il est sonné et ne pourra
blesser personne au prochain tour. Ainsi,
même s’il gagne une opposition, il n’aura
fait que parer les coups et personne ne sera
blessé.

54
moyenne (4). Cependant, si des conditions
Le combat à distance viennent faciliter le tir (courte portée ou
cible immobile), la difficulté peut être abais-
sée d’un point.
Le combat à distance regroupe toutes les
Au contraire, si des facteurs compliquent la
attaques qui utilisent une arme de tir ou de
situation (longue portée, conditions météo
lancer. Jeter une lance, utiliser une fronde
défavorables) la difficulté doit être augmen-
ou tirer à l’arc et à l’arbalète entrent donc
tée d’un ou deux points.
dans ce cadre.
Le tireur procède à un test de SENS +
Les attaques à distance sont résolues par des
Guerrier. S’il réussit son test, la cible est
tests sans opposition de SENS + Guerrier.
Le personnage va tenter de toucher son touchée et encaisse les dégâts de l’arme.
adversaire, et la difficulté dépendra princi- Sinon, le projectile passe à côté. En cas
palement de la portée, et des conditions de demi-réussite, le projectile touche
extérieures. mais ses dégâts sont réduits de moitié
(arrondis à l’inférieur).

Difficulté du test Arme Dégâts


Pour une attaque à distance, la Petite arme de jet
1
difficulté sera la Pierre lancée, fléchette
plupart du Arme à distance légère
2
temps Couteau de lancer, fronde
Arme à distance commune
3
Arc, arc long, arbalète légère
Arme à distance lourde
4
Arbalète

PORTEES
Les armes de jet ont une portée de (FORCE
x2) mètres.
Les arcs ont une portée de 30 mètres et
les arcs longs de 50 mètres.
Les arbalètes ont une portée de 30
mètres.

CADENCE DE TIR
Les armes de jet et les arcs peuvent tirer
à chaque tour.
Les arbalètes ne tirent qu’un tour sur
deux.

SPECIFICITES
Les arbalètes étant particulièrement faciles à
manier, elles confèrent au tireur un bonus
de +1 à son test de tir.

55
(mains nues, masse, marteau, gourdin,
Protection bâton…) et l’autre donne la valeur de
protection contre les armes tranchantes
(épée, hache, lance, flèche…).
Porter une armure permet de se protéger
des coups reçus et de mieux encaisser les
Moyen mnémotechnique
blessures. Les armures offrent une valeur
Pour vous rappeler que la première valeur
de protection que l’on retire simplement
s’applique aux armes contondantes et que la
des dégâts reçus. Cette protection peut être
seconde s’applique aux armes tranchantes,
différente selon la nature du coup (conton-
pensez au mot « contrat » (CON/TRA).
dant ou tranchant).
Comme vous pouvez le voir, il ne sert à
La majorité des hors-la-loi ne portent pas
rien d’attaquer un chevalier en armure avec
d’armure, si ce n’est une armure légère. Les
une dague, car même si vous êtes meilleur
raisons sont multiples : en plus d’être très
combattant, la dague ne ferait que ricocher
coûteuses, les armures de métal sont en-
contre les plaques en métal de l’armure
combrantes, prennent beaucoup de temps à
(sauf en cas de degré de réussite bien sûr). Il
revêtir (il faut compter 45 minutes pour
vous faudra donc prendre l’avantage - le
mettre une armure de plates, avec l’aide
faire tomber à terre par exemple - puis viser
obligatoire de deux assistants), et doivent
une partie non protégée (la gorge).
être très souvent entretenues. Les cottes de
mailles rouillent vite, et il faut sans cesse les
Boucliers
nettoyer et les huiler, si bien qu’on sent
venir un garde portant une cotte de mailles Utiliser un bouclier permet de remporter
à plusieurs mètres tant l’odeur est recon- l’opposition en cas d’égalité. Ainsi, si les
naissable. deux combattants obtiennent le même score
sur leurs dés, c’est celui qui a un bouclier
Les armures ne protègent pas les figu- qui pourra blesser l’autre, ou prendre un
rants. En effet, pour conserver une dimen- avantage. Si les deux ont un bouclier, cet
sion cinématographique aux scènes effet est ignoré.
d’action, les armures des figurants ne sont Les boucliers permettent aussi de se protéger
que décoratives, et un garde en cotte de des tirs, et augmentent de 1 la difficulté du
mailles s’effondrera dès la première flèche. tir adverse (si la cible est consciente du tir
bien entendu).
Pour les autres, voici les valeurs de protec-
tion des armures. Défaite du personnage
Armure Protection Un personnage peut encaisser autant de
Vêtement rembourré 1/0 point de dégâts qu’il possède de Points de
Cuir 1/1 Vie (PV).
Cuir bouilli, renforcé 2/1
Cotte de mailles 1/2 Arrivé à 0 PV, le personnage est vaincu
Armures de plates 2/2 et ne peut plus agir. Mais que signifie
« être vaincu » ?
La première valeur donne la protection qui C’est au MJ de le décider.
s’applique contre les armes contondantes

56
Le personnage peut : ATTAQUE SURPRISE
 tomber inconscient Attaquer une cible par derrière ou lorsqu’il
 être laissé pour mort ne s’y attend pas du tout, donne un bonus
 se rendre, saigné de toutes parts de +2 au test d’attaque et augmente les
 être fait prisonnier dégâts d’1 point.
 être tué En cas de semi-surprise (lorsque la cible est
de face et plutôt méfiante), vous pouvez
Si vous jouez dans une optique héroïque, ou décider que le bonus descend à +1, et que
avec de jeunes joueurs, il n’est pas conseillé les dégâts n’augmentent pas.
de faire mourir les personnages sur un
mauvais jet de dés. Les PJ sont des héros, FAIRE FACE A PLUSIEURS ADVERSAIRES
qui seront fait prisonniers, ou qui seront Quand des personnages sont en surnombre,
laissés pour morts avant d’être recueillis par chacun d’eux gagne un bonus de +1 par
des alliés plus tard dans le scénario. allié. On ne peut être attaqué par plus de
trois ou quatre adversaires à la fois.
Si vous jouez de façon plus dure, en ayant Exemple : combattre à trois contre un,
bien prévenu les joueurs qu’un combat est donne un bonus de +2 pour tout le groupe
souvent mortel, et n’est jamais une partie de contre l’ennemi encerclé.
plaisir, alors vous pouvez opter pour la
mort du PJ s’il est battu en combat. Cela POSITION SURELEVEE
fait aussi partie du plaisir d’une partie de Lorsqu’un personnage surplombe son ad-
jeu de rôle que de savoir que son person- versaire, il gagne un bonus de +1 à son test
nage n’est pas invincible et qu’il risque sa de combat. C’est par exemple le cas d’un
vie si on prend les mauvaises décisions.
cavalier qui attaque un fantassin par
exemple, ou d’un combattant qui attaque
Cas particuliers un adversaire à terre.

Dans cette section seront décrits les situa- POSTURE DEFENSIVE


tions et cas spéciaux qui peuvent arriver Si pour une raison ou pour une autre, un
lors d’un combat. personnage ne souhaite que se défendre et
donc ne pas blesser son adversaire, son test
ALLONGE / ADVERSAIRE DESARME est résolu par AGILITÉ + Guerrier avec un
Si un personnage manie une arme plus bonus de +2.
longue que son adversaire, il gagne un S’il gagne le round, il a pu parer et esquiver
bonus de +1 contre lui. Ce bonus passe à toutes les attaques qu’on lui portait, mais
+2 si son adversaire se bat à mains nues. n’a pas pu blesser son adversaire.
Exemple : un hors-la-loi avec un poignard
qui se bat contre un domestique désarmé VISER
gagne un bonus de +2 sur son test. Passer tout son tour à viser permet de
Ce bonus d’allonge est annulé dès que le gagner un bonus de +2 à son test de tir au
personnage qui a l’arme la plus courte a prochain tour. On ne peut pas gagner plus
gagné une passe d’armes : il s’est alors de points de la même manière, même si le
rapproché de façon à ne plus subir ce désa- personnage passe sa journée à viser.
vantage.

57
58
Exemple de combat Adrien (Harvey) : Je dégaine mon épée,
pour en blesser un.
Reynhold, Cecily et Harvey vont affronter
Léo (MJ) : OK ! Pour les cavaliers c’est
quatre cavaliers au service de Guy de
Gisbourne. Ce sont des figurants, juste là simple, ils veulent votre peau, et ils ont
pour donner du fil à retordre aux PJ. leurs épées sorties.
Ces cavaliers les ont rattrapés sur une route
Résolution des actions
alors que les hors-la-loi tentaient de re-
joindre la forêt de Sherwood. Les person- Léo (MJ) : On va commencer par les tests
nages n’ont nul endroit où se cacher et le sans opposition. Cecily, tu es en retrait, tu
combat s’engage ! peux faire un test de SENS + Guerrier pour
ton tir.
Les valeurs des chasseurs de primes sont les
suivantes : Sonia lance son D8 de SENS et son D4 de
FORCE : D6 Guerrier. Son meilleur score est 5.
PV : 3
Ils sont armés d’épées (dégâts : 3). Léo (MJ) : La difficulté était de 4. Tu
Comme ce sont des figurants, ils ne dispo- touches ! Est-ce que tu veux blesser le cava-
sent pas de Talents pour les aider dans leurs lier ou utiliser un avantage ?
tests, et leurs armures de cuir légères
n’auront aucune protection. Evidemment, le Sonia (Cecily) : Le blesser !
MJ ne le dit pas aux joueurs, pour que
ceux-ci ressentent tout de même du stress Léo (MJ) : Il est touché en pleine poitrine. Il
pour cet affrontement. perd 3 PV, et il tombe de cheval ! Il ne se
relève pas.
Les cavaliers sont en position surélevée par On passe aux tests d’opposition. Il reste trois
rapport aux personnages (à pied), et ils chasseurs et vous n’êtes que deux. Il y en a
auront donc un bonus de +1 à leurs tests de deux sur Harvey et un pour Reynhold.
combat tant qu’ils seront à cheval. Harvey, fais un test de FORCE + Guerrier,
tu seras en opposition contre les deux chas-
seurs. Comme ils sont sur leurs chevaux et
ROUND 1
qu’ils sont à deux contre un, j’ai un bonus
de +2 sur mes tests.
Déclaration d’intentions
Léo (MJ) : Alors que vous voyez les cava-
Léo lance un D6 par chasseur (car leur
liers galoper vers vous, vous savez déjà que
FORCE est de D6) auquel il ajoute +2 à
vous ne pourrez pas leur échapper. Qu’est-
chaque fois. Il obtient 2 sur le premier dé
ce que vous voulez faire pendant ce round ?
(pour un total de 4 au final) et 6 sur le
second dé. Le MJ le relance et le dé donne
Milàn (Reynhold) : Blesser un cheval à la
3. Son résultat final est de 11 (9 + 2) !
patte pour qu’un cavalier tombe. Pas bête
Harvey, lui lance son D8 en FORCE et son
hein ?
D6 en Guerrier. Son meilleur score est de 5.
Le score d’Harvey (5) est opposé à ses deux
Sonia (Cecily) : Je prends mon arc et je tire
adversaires. 5 est supérieur à 2, alors il
une flèche !
blesse (et neutralise) le premier cavalier,

59
mais 5 est nettement inférieur à 11 : il est Léo (MJ) : Égalité ! Alors Milàn tu as le
donc blessé en retour par son comparse. choix, soit tu blesses le cheval, et le cavalier
Le second cavalier bénéficie en plus d’un s’effondre mais tu prends une belle blessure,
degré de réussite, que le MJ place en dégâts. soit vous n’arrivez pas à vous toucher parce
Harvey perd 4PV. que tu as bien esquivé son coup, mais sans
blesser le cheval.
Leo (MJ) : Tu te débarrasses d’un premier
cavalier en le cueillant au passage, mais Milàn (Reynhold) : Vu le peu de PV que
l’autre passe juste derrière toi et te place un j’ai, je prends la deuxième option ! J’esquive
coup qui t’écorche le dos. Sa puissance te le coup du chasseur, mais il est allé trop vite
fait valdinguer et tu peines à rester sur tes pour que je le blesse, et il fait volte-face
pieds, pendant que ton ennemi fait tourner alors que je sers les dents !
son épée dans sa main, prêt à revenir.
Léo (MJ) : Exactement ! Le round est ter-
Adrien (Harvey) : Ouch ! 4 Points de Vie, miné. Il reste deux cavaliers, et vous êtes
c’est dur… trois. On passe au deuxième round !

Reynhold lui, affronte un chasseur, mais Cet exemple nous permet de constater qu’il
souhaite blesser une patte du cheval. n’y a donc pas de « tour des joueurs » puis
de « tour des ennemis » qui attendent mol-
Léo (MJ) : Alors Reynhold comme tu vises lement leur tour… Les actions sont simul-
la patte du cheval, tu vas faire un test tanées, c’est-à-dire que celui qui réussit son
d’AGILITÉ + Guerrier, et le cavalier fera test parvient à son but : blesser son adver-
un test de FORCE + Guerrier. J’ai un bonus saire, fuir, utiliser un objet, lancer un sort…
de +1 parce que je suis surélevé. Celui qui Et lorsque tout le monde a essayé d’agir
fait le plus gros score parvient à ses fins. comme il le souhaitait, avec succès ou non,
on passe au round suivant.
Milàn jette ses dés (D8 + D4) et obtient 3
comme meilleur score. Et le cavalier aussi.
C’est une égalité.

60
Les dangers de l’aventure
Les hors-la-loi devront braver mille dangers + Forestier. Il a D8 en AGILITÉ mais rien
pour mener à bien leurs missions, et le en Forestier. Le D8 donne 8 ! Il le relance et
combat n’en est qu’un parmi tant d’autres. obtient 4. Avec un total de 12 il réussit son
Dans ce chapitre, vous trouverez les règles action, avec deux degrés de réussite.
concernant de multiples périls pouvant Tomber de 12 mètres cause normalement
survenir au moment d’une aventure : une perte de 6 PV. Mais il a si bien plongé
chutes, brûlures, noyades, maladies, poi- qu’il enlève 3 points de dégâts (la réussite +
sons… mais aussi comment se soigner. 2 degrés). Et le fait de retomber dans de
l’eau enlève également 2 points. Il
Les dangers n’encaisse finalement qu’1 point de dégât
grâce à son superbe saut.
Les chutes
Les dégâts de chute sont suffisants pour tuer
Chuter d’une grande hauteur a mis fin à la ou mettre très mal en point la majorité des
carrière de plus d’un hors-la-loi. Les dégâts figurants ou des seconds rôles, mais les
qu’encaisse un personnage quand il chute premiers rôles ne devraient pas mourir
sont simplement égaux à la moitié de la d’une simple chute. Si un des PJ chute d’une
hauteur en mètres de la chute (arrondis au grande hauteur et perd tous ses PV, dites-
supérieur). lui simplement qu’il est en « incapacité » : il
Ainsi, tomber de 9 mètres cause la perte de s’est cassé la jambe, et s’est évanoui. Ses
5 PV. camarades devront le porter pour le soigner,
ou il sera fait prisonnier par ses éventuels
Réussir un test d’AGILITÉ + Forestier (en poursuivants.
nature) ou d’AGILITÉ + Filou (en ville ou
dans un bâtiment) de difficulté 4 permet de Maladies & poisons
réduire les dégâts de la chute d’1 point (+1
Au Moyen-Âge, les maladies sont cou-
par degré de réussite obtenu).
rantes et les poisons sont utilisés par
nombre d’assassins. En jeu, les maladies et
De même, retomber dans l’eau, la vase, ou
les poisons ont tous une valeur de Viru-
la paille, permet aussi de retirer 2 points.
lence. Cette virulence est la difficulté à
atteindre pour résister à ce mal.
Une armure n’absorbe pas les dégâts d’une
chute.
Le test est FORCE + Forestier lorsque la
maladie est contractée en pleine nature, ou
Exemple : Reynhold est poursuivi par une
que le poison est animal ou purement
meute de loups. Il arrive haletant à escala-
végétal, ou FORCE + Filou lorsque la
der un gros roc. Il aperçoit en contrebas le
maladie est attrapée en ville (une épidémie
fleuve, à une bonne douzaine de mètres. Il
par exemple) ou que le poison a été créé par
décide de sauter, et tente un test d’AGILITÉ
l’homme.

61
62
Variole : cloques, sueurs, tremblements,
En cas de réussite, le personnage a résisté. Il douleurs, vomissements. Eruptions cutanées
ne subit aucun effet. sur les mains et le visage. Le personnage
En cas de semi-réussite, le personnage ne doit être alité et perd 1 PV par jour. Aucun
tombe pas malade ce jour, mais il devra traitement (non-magique) n’existe. Le per-
retenter un test le lendemain. sonnage peut tester sa FORCE (difficulté 6),
En cas d’échec, le personnage tombe malade tous les deux jours pour stopper les effets de
ou est empoisonné. Il faut alors appliquer la maladie. S’il guérit, sa peau reste constel-
les effets de la maladie ou du poison. lée de petits creux.
En cas d’échec critique, le personnage est
empoisonné/malade et perd 1 PV. Lèpre : jaunissement de la peau, chute des
dents et des doigts. Le personnage subit un
Maladie Virulence malus de 1 à toutes ses actions pendant 1D4
Rhume 3 jours, puis le malus passe à -2. Il perd 1 PV
Grippe 4 chaque jour où il ne réussit pas un test de
Pneumonie, syphilis 5 FORCE (difficulté 5).
Variole, lèpre 6
Peste 7 Peste bubonique : dépigmentation, appari-
tion de bubons rouges et noirs. Le person-
EFFETS DES MALADIES nage subit un -2 à toutes ses actions et perd
Rhume : éternuements, toux, écoulements 1 PV par jour. Aucun traitement (non-
nasals, fatigue, maux de tête. Le personnage magique) n’existe. Le personnage doit
subit un -1 à ses tests de CHARISME dépenser 1 point d’Espoir pour avoir le droit
pendant toute la durée du rhume (D4 jours). de tester sa FORCE (difficulté 7) afin de
survivre à la peste. Il ne peut faire ce test
Grippe : fièvre, grelottements, toux, fatigue que tous les deux jours.
physique. Le personnage subit un -1 à tous
ses tests pendant toute la durée de la mala- Poison Virulence
die, et perd 1 PV chaque jour jusqu’à ce Intoxication alimentaire 3
qu’il réussisse un nouveau test de FORCE Spores vénéneux 4
(difficulté 4). Il sera alors guéri dans D4 Venin de serpent 5
jours. Arsenic 6

Pneumonie : fièvre, frissons importants, La virulence du poison doit augmenter d’un


souffle court, fatigue, toux, sécrétions jau- ou deux points si la dose inoculée est très
nâtres ou rouge-sang. Le personnage subit importante.
un -1 à toutes ses actions, et perd 1 PV par
jour jusqu’à ce qu’on lui administre les soins EFFETS DES POISONS
adéquats. Intoxication alimentaire : vomissements,
fatigue. Le personnage subit un -1 à toutes
Syphilis (ou vérole) : maladie sexuellement ses actions physiques pendant une journée.
transmissible et très contagieuse, qui cause
l’apparition d’un chancre, qui peut perdurer Spores vénéneux, champignons : engour-
des années. dissement, fatigue, sueurs. Le personnage
perd 1 PV.

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Venin de serpent : les effets sont variés, et Le froid
peuvent être paralysants, mortels (perte d’1 Subir des températures glaciales fait perdre
PV par heure ou par minute selon la viru- 1 Point de Vie toutes les deux heures si le
lence du venin, pour chaque test de FORCE personnage n’est pas suffisamment couvert.
raté) ou provoquer des nécroses.

Arsenic : violents maux de ventre, nausées,


Guérir
vomissements ou diarrhées, convulsions,
puis délire et mort. Le personnage perd 2 Les aventuriers seront sans doute mis à mal
PV par jour, 1 seul s’il réussit un test de au cours de leur vie. Coups, blessures,
FORCE chaque jour. maladies, chutes, il leur faudra souvent
prendre du repos pour repartir du bon pied.
Le feu Voici les règles concernant la guérison des
personnages.
Les brûlures constituent un danger courant
dans une aventure : torches, feux de camp, Se reposer
granges en feu, incendies de forêt…
Se reposer permet aux héros de regagner 1
Une torche enflammée cause 2 points de PV par jour de repos complet. Si les
dégâts. personnages continuent de voyager, se
Tomber dans un feu de camp cause 3 battre, chasser, monter à cheval, ils ne
points de dégâts. regagnent qu’1 PV tous les deux jours.
Être dans un incendie cause 4 points de
dégâts par tour.
Les premiers soins
Soigner une plaie ouverte nécessite un test
Rappel : ce qui tue en premier lors d’un de Sens + Lettré ou Forestier (difficulté 4).
incendie ou sur un bûcher est la fumée En effet, les voyageurs ont l’habitude de se
asphyxiante (voir ci-après). blesser et de se soigner rapidement.
En cas de succès, la plaie ne s’infecte pas.
L’asphyxie, la noyade Chaque degré de réussite permet de rega-
gner 1 PV.
Un personnage qui ne peut plus respirer
En cas d’échec (ou de non-intervention), la
perd automatiquement 1 PV par tour, tant
qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien plaie peut s’infecter les jours suivants.
En cas d’échec critique, la plaie pourra
sûr, l’armure ne compte pas contre ce type
s’infecter, et le personnage perd 1PV sup-
de dégâts.
plémentaire dû à la maladresse du soignant.
La faim, la soif
La médecine
Ne rien manger, ou en quantité très insuffi-
Établir un diagnostic dépend d’un test
sante fait perdre 1 Point de Vie par jour.
Ne rien boire, ou en quantité très insuffi- d’ESPRIT + Lettré et pratiquer des actes de
chirurgie nécessite un test de SENS + Lettré.
sante, fait perdre 2 Points de Vie par jour.

64
L’Espoir & l’ Ombre
L’Espoir permet aux héros de se dépasser et
d’accomplir de grandes choses. Vous trou- OPTION : L’ESPOIR EN EQUIPE
verez dans ce chapitre comment l’utiliser, et Si vous souhaitez renforcer l’esprit d’équipe
comment le regagner. parmi les joueurs, mettez en commun les
L’Ombre représente les mauvais côtés du points d’Espoir. Vous pouvez les matériali-
héros, son côté sombre. C’est en quelque ser par des jetons par exemple, ou des billes
sorte l’inverse de l’Espoir. Plus elle aug- dans un pochon.
mente et plus le personnage deviendra Dès qu’un personnage est en difficulté, il
égoïste, mauvais, jaloux, et traître. pourra ainsi piocher un point d’Espoir dans
la bourse commune, si la majorité des
L’Espoir autres joueurs est d’accord.
Mélange de courage, de chance, de ténacité
et d’espérance, l’Espoir donne aux premiers Regain de l’Espoir
rôles la possibilité de déjouer le destin. L’Espoir se regagne de plusieurs façons.

Utilisation de l’Espoir Un nouveau scénario


Les points d’Espoir peuvent être utilisés de Les personnages regagnent tous leurs points
plusieurs manières. d’Espoir au début de chaque scénario. C’est
une nouvelle histoire qui commence, et les
Relancer un test personnages sont en pleine possession de
Un point d’Espoir peut être utilisé immédia- leurs moyens.
tement après un test échoué pour relancer
les dés. On peut rejouer ce test jusqu’à Passer un bon moment
l’épuisement des points d’Espoir. Lorsque les héros passent un moment
particulièrement agréable dans le scénario,
Ajouter 1 degré de réussite à un succès le MJ peut leur redonner un point d’Espoir.
Si un personnage a réussi son action, le Festoyer après une belle victoire, tomber
joueur peut dépenser un point d’Espoir pour amoureux, être acclamé de tous, retrouver
ajouter un degré de réussite. les siens après une très longue absence…

Regagner 1 Point de Vie Bien interpréter son personnage


Un personnage peut regagner à tout mo- Si un joueur interprète particulièrement
ment 1 Point de Vie en dépensant 1 point bien son personnage, son travers, ses
d’Espoir. C’est en quelque sorte le second mimiques, et qu’il impressionne par ses
souffle du personnage. Il ne se laisse pas répliques bien senties et dans le ton de
abattre si facilement. l’histoire, le MJ peut le récompenser en lui
faisant regagner un point d’Espoir.
Ce gain doit demeurer exceptionnel.

65
66
Avoir un éclair de génie
Parfois les joueurs peuvent avoir « LA »
L’Ombre
bonne idée au bon moment, celle qui sur-
Les points d’Ombre
prend toute la table par son ingéniosité.
Dans ce cas, le MJ ne doit pas hésiter et L’Ombre est un signal, qui donne aux
redonner à ce joueur un point d’Espoir. joueurs la limite à ne pas dépasser dans la
conduite de leur personnage.
En effet, les héros de Sherwood sont certes
des hors-la-loi, mais ne sont pas des êtres
vils et cruels. Ce sont des braves, qui résis-
tent à l’oppression du Prince Jean en atten-
dant le retour de leur véritable roi : Richard
Cœur-de-Lion.
Ainsi, tout ce qui déroge nettement au
principe de justice prôné par la bande de
Robin est susceptible de faire gagner des
points d’Ombre.

Tous les personnages commencent leur


aventure sans aucun point d’Ombre.

Gagner de l’ Ombre
Les personnages gagnent des points
d’Ombre lorsqu’ils commettent un acte
cruel, ignoble, ou injuste, et qu’ils ne respec-
tent pas le Code d’Honneur des hors-la-loi.
Vous trouverez ci-dessous une liste non-
exhaustive de ces actes et de leur gain en
Ombre.

Acte répréhensible Ombre


Tuer de sang-froid un innocent,
+2
abuser d’une femme
Torturer, être cruel +1
Se servir de son statut pour
+1
quelque chose d’injuste
Abandonner ses amis en dan-
+1
ger
Garder tout l’or d’une rapine
+1
pour soi
Blesser, menacer des innocents,
+1
les faire chanter

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Conséquences - Regagner 1 Point de Vie
Chaque point d’Ombre gagné fait dispa- Cependant, ces points d’Ombre ne peuvent
raître un point d’Espoir. être utilisés que pour faire le mal et agir de
façon vile et traitresse.
Exemple : Reynhold a 3 points d’Espoir
(score initial). S’il gagne 1 point d’Ombre, Ce sont en quelque sorte les points d’Espoir
son score d’Espoir sera maintenant de 2. Et des « grands méchants » du scénario.
si un jour il devient si cruel et égoïste qu’il
atteint 3 points d’Ombre, il ne pourra plus Diminuer l’ Ombre
faire appel à son Espoir, réduit à 0. Perdre des points d’Ombre est très difficile.
Il faut pour cela que le personnage soit
Si les points d’Ombre d’un personnage font repentant et adopte une conduite exem-
descendre l’Espoir du personnage en- plaire, sur une longue durée.
dessous de zéro, le PJ ne peut plus être
joué. Il devient un PNJ égoïste, cruel, et Ainsi, chaque scénario où le personnage a
traître, au service du Meneur de Jeu. Le été entièrement héroïque, bon, juste et
joueur devra créer un nouveau personnage chevaleresque, permet d’effacer 1 point
plus vaillant et bon que l’ancien, s’il sou- d’Ombre à la conclusion de l’aventure.
haite rejouer. Cela peut être une bonne occasion pour le
joueur d’interpréter les remords de son
Utiliser les points d’ Ombre personnage, qui deviendra un héros « écor-
Les points d’Ombre ne peuvent être ché vif » au passé trouble, mais qui souhaite
utilisés tant que le personnage a encore se racheter.
de l’Espoir en lui.
En revanche, les PNJ ne disposant que de
points d’Ombre peuvent les utiliser de la
même manière que l’Espoir :
- Relancer un test
- Ajouter un degré de réussite

68
L’expérience
Plus un hors-la-loi vit des aventures, et plus En général, si les joueurs ont rempli la
il accumule de l’expérience. Petit à petit, il mission, que tout le monde s’est amusé, et
pourra devenir une figure incontournable que la mission n’a pas été trop simple, le
du camp, et développer ses capacités. Pour- MJ devrait donner entre 5 PX (mission
tant, dans de nombreuses séries ou romans, ratée, et interprétation moyenne) et 15 PX
les héros ne gagnent jamais en efficacité : ils (mission réussie avec brio grâce à de très
restent à leur niveau et continuent de vivre bonnes idées, et interprétation très réussie
des aventures palpitantes sans avoir besoin des joueurs). La moyenne étant de 10 PX
de développer de nouvelles capacités. Si en pour un scénario réussi, avec une interpréta-
tant que Meneur de Jeu, vous souhaitez tion convaincante des joueurs.
appliquer ces principes, ignorez ce chapitre
et jouez sans les points d’expérience. DEPENSER SES PX

Les points d’expérience Attributs et Talents


Développer les capacités de son héros et le Augmenter d’un cran un Attribut ou un
faire monter en puissance est souvent un Talent coûte 10 PX.
moment très attendu par les joueurs.
Atouts
En effet, des points d’expérience (ou PX) Acheter un atout de son profil coûte 10 PX.
sont distribués à la fin de chaque scéna- Acheter un autre atout coûte 15 PX.
rio pour récompenser les joueurs. Ces PX Acheter l’atout de base d’un autre profil
permettent d’augmenter les Attributs et les coûte 20 PX et doit être expliqué dans un
talents des personnages, ou acheter de scénario (un chevalier ne peut devenir
nouveaux atouts. magicien sans une solide explication).

DISTRIBUTION DES PX Exemple : A la fin du scénario, Leo donne


à toute l’équipe 12 PX. Milàn les dépense et
Combien de points d’expérience donner à la fait passer le score de Forestier de Reynhold
fin d’un scénario ? de rien à D4. Il lui en reste 2, qu’il garde en
Le MJ doit fixer le gain d’expérience selon réserve pour plus tard.
deux critères :
- les objectifs du scénario : les joueurs ont- .
ils réussi la mission qui leur était confiée ?
Si oui, de justesse ou bien avec brio ?
- l’interprétation des joueurs : ont-ils bien
joué leur personnage ? Y-a-t-il eu des dia-
logues savoureux ?

69
70
Magie et sortilèges
Ce chapitre décrit l’utilisation de la magie.
Bien évidemment, si vous ne souhaitez pas Conditions
inclure de fantastique dans votre version du
mythe, nul besoin de le lire, vous pourrez
Pour avoir accès à la magie, il faut obliga-
très bien jouer sans.
toirement posséder l’Atout « Magie ». Sans
quoi, le personnage n’a pas le « don », qui
Les magies donne la possibilité d’utiliser la magie.
Il n’y a pas qu’une, mais deux sortes de
magie: la magie blanche et la magie noire. Les sorts
La magie dans Sherwood reste très rare, et
ceux qui l’utilisent vivent souvent en ermite,
Un sortilège ne peut être lancé qu’une
tant ils effraient la population. Le rejet est
seule fois par jour.
d’ailleurs une bonne raison de rejoindre les
Cependant, dépenser un point d’Espoir ou
hors-la-loi de la forêt.
payer un Point de Vie permet de relancer
un sort déjà utilisé.
Magie blanche
La magie blanche est une magie qui fait le Sorts à la création
bien autour d’elle. Elle guérit les malades,
A la création, un personnage magicien doit
bénit les récoltes, et protège les croyants.
manier la magie blanche, car la magie
Mais elle peut aussi influer les sentiments
noire ne correspond pas à la morale de
d’autrui.
Robin.
Magie noire
Grâce au talent « Magie », un magicien
La magie noire, ou sorcellerie, est une dispose au départ de deux sortilèges.
magie qui fait appel aux aspects les plus Chaque fois qu’il reprend cet atout, il en
terribles de la magie. Elle peut blesser, tuer, gagne un nouveau.
maudire, et pire que tout : faire appel aux
puissances infernales. Exemple : Guinever la magicienne dispose
La magie noire est réservée aux adversaires à la création d’un atout de base « Magie »
des PJ. En effet, aucun sorcier manipulant et d’un atout supplémentaire. Elle reprend
cet art occulte ne pourrait être accepté « Magie » pour gagner un autre sortilège.
parmi les « Joyeux Compagnons ».

71
OPTION : Se pénaliser pour un sort Le test de magie
Vous pouvez si vous le souhaitez, per-
mettre aux magiciens de perdre un (et un
Pour réussir à lancer un sortilège, il faut que
seul) niveau d’Attribut pour gagner un
le mage réussisse un test de magie. Ce test
sort supplémentaire. Cela reflète le prix à
est soit un test standard comportant une
payer d’un apprentissage long et pénible.
difficulté, soit un test d’opposition contre la
cible.
Exemple : Les Attributs de Guinever sont
les suivants :
LE TEST STANDARD
FORCE D4
Le test requis est un test d’ESPRIT + Lettré.
AGILITÉ D6
Il faut bien sûr que le résultat obtenu soit
ESPRIT D10
supérieur ou égal à la difficulté du sort pour
SENS D6
qu’il fasse effet.
CHARISME D6
Elle décide de perdre un niveau d’Attribut
En cas de demi-réussite (score égal à la
pour obtenir dès le départ un sort supplé-
difficulté), le sort fait effet, mais le mage
mentaire. Elle choisit de faire passer son dé
subit un désagrément, qui ne dure qu’une
de SENS de D6 à D4.
heure (à consulter sur la table des désagré-
ments).

Paramètres des sorts En cas d’échec, le sort ne fait pas effet. Le


mage pourra retenter son sort au prochain
Les sortilèges comportent plusieurs para- tour en augmentant la difficulté de 1
mètres.
(même pour un test d’opposition). Un sort
La difficulté est le score à atteindre avec les
qui échoue n’est pas considéré comme
dés pour jeter le sort. « lancé », et peut donc faire l’objet d’une
La portée indique si le mage doit toucher
nouvelle tentative.
sa cible ( ) ou s’il peut jeter son sort « à
vue » ( ). En cas d’échec critique, le sort ne fait pas
La durée donne le temps d’effet du sort. effet, et le mage subit un désagrément, à
Au-delà de cette durée, le sort se dissipe. tirer au sort. Il durera toute une journée.
L’effet décrit la fonction du sort, et à quel
point il transforme la réalité. D10 Désagréments de magie blanche
Les degrés de réussite montrent les amé- 1 Picotements, grattements
liorations possibles du sort en obtenant un 2 Transpiration abondante
degré de réussite sur son test (voir « Degrés 3 Mauvaise toux
de réussite »). 4 Migraine
5 Vomissements
6 Vieilles cicatrices se rouvrent
7 Hallucinations
8 Extinction de voix
9 Fatigue (-1 aux tests de FORCE)
10 Vue troublée (-1 aux tests de SENS)

72
D10 Désagréments de magie noire Exemple : Guinever est une magicienne
1 Odeur de soufre, des poils brûlent expérimentée (D10 en ESPRIT et D10 en
2 Pustules, bubons sur le corps Lettré). Elle souhaite jeter un sort de Protec-
3 Le lait tourne, et les fruits pourrissent tion contre le mal (difficulté 5).
4 Les animaux sont nerveux, crient Elle jette ses deux D10 et obtient 5 et 10.
5 Crachats de sang Elle rejette le 10, qui donne 8, soit un total
6 Yeux rouges de 18 ! Une réussite extraordinaire, qui lui
7 Ongles poussent très vite confère 3 degrés de réussite.
8 Marques de griffures sur la peau Le sort indique que les degrés de réussite
Puanteur (-1 aux tests de CHA- possibles sont : ⛨ .
9 Avec ses trois degrés elle choisit de protéger
RISME)
10 Pied-bot (-1 aux tests d’AGILITÉ) une cible supplémentaire (son ami Gill) et
d’augmenter les effets de la protection de 2
LE TEST D’OPPOSITION points avec les deux degrés restants. Les
Lorsque le sort nécessite un test deux amis bénéficieront d’une protection de
d’opposition, il faut que le mage réussisse 3 points (au lieu de 1) pendant toute la
un test d’ESPRIT + Lettré contre l’ESPRIT durée du sort (1 minute).
+ Lettré de sa cible. Si elle avait choisi le bonus de durée pour
ses deux degrés restants, les deux amis
Parfois, le test d’opposition demandera un auraient eu une protection de 1 point pen-
test d’ESPRIT + Lettré contre la FORCE + dant 3 minutes (1 + 1 + 1).
Lettré de la cible. Cela sera alors indiqué.
JETER UN SORT EN COMBAT
En cas d’égalité, le sort réussit sur les figu- Dans un combat, il y a deux cas de figure
rants et les seconds rôles mais échoue sur les lorsque l’on souhaite jeter un sort.
premiers rôles. Soit, le personnage est en retrait, et il
procède à un test normal (donc sans oppo-
Degrés de réussite sition), soit le personnage est aux prises
avec un ennemi.
Pour les tests standards comme pour les
Et dans ce dernier cas, il sera très difficile
tests d’opposition, obtenir un ou plusieurs
pour le mage de se concentrer tout en
degrés de réussite permet d’augmenter les
évitant les coups, prononcer ses formules
effets du pouvoir.
magiques et parvenir à jeter son sort.
Chaque sort donne les possibilités
Pour représenter cette difficulté, jeter un
d’augmenter son effet, en montrant des
sort en plein combat demande deux tests :
pictogrammes, dont voici la signification :
- le premier est un test d’opposition
d’AGILITÉ (ou FORCE) + Guerrier
⛨ : l’effet est augmenté de 1 point (si c’est
contre FORCE + Guerrier de l’adversaire.
un bonus, un dégât, etc.).
Si le mage remporte ce test, il a réussi à se
: le sort peut affecter une cible supplé- défendre, tout en gardant sa concentration.
mentaire. - le second test est le test normal de ma-
 : la durée du sort s’ajoute à la durée gie : ESPRIT + Lettré, correspondant au
initiale. sort voulu.

73
Sorts de magie blanche
Vous trouverez dans cette section vingt DONNER LA CHANCE
sortilèges de magie blanche. Difficulté : 4
Portée : Durée : 1 journée
ACCOUCHER SANS DOULEUR Effet : la cible gagne un bonus de +1 à
Difficulté : 3 utiliser après un test, réussi ou non. Le
Portée : Durée : 1 heure porte-chance perd son effet après utilisation.
Effet : ce sort permet à la cible d’accoucher Degrés de réussite :  ⛨
sans risque pour le bébé ni pour elle-même.
Les douleurs sont également très atténuées. ÉTEINDRE LE POISON
Degrés de réussite :  Difficulté : Virulence du poison
Portée : Durée : immédiat
AIGUISER UNE LAME Effet : le poison arrête sa progression et la
Difficulté : 5 cible regagne 1 PV. Ce sort n’a pas d’effet
Portée : Durée : 1 minute contre les poisons magiques.
Effet : une arme tranchante touchée par le Degrés de réussite : ⛨
mage devient incassable et augmente ses
dégâts de 1 point. GUERIR LE MALADE
Degrés de réussite : ⛨ Difficulté : Virulence de la maladie
Portée : Durée : immédiate
AVOIR LE PIED LEGER Effet : la maladie arrête sa progression et la
Difficulté : 4 cible regagne 1 PV. Ce sort n’a pas d’effet
Portée : Durée : 1 minute contre les maladies magiques.
Effet : l’AGILITÉ de la cible augmente Degrés de réussite : ⛨
d’un niveau (son dé progresse d’un cran).
Degrés de réussite : ⛨ NOUER LA CORDE
Difficulté : 4
CREER LE PHILTRE D’AMOUR Portée : Durée : 1 minute
Difficulté : 6 Effet : la cible est dans l’incapacité de bou-
Portée : x Durée : 1 mois ger ses jambes pendant toute la durée du
Effet : le philtre d’amour peut avoir deux sort. Elle peut continuer à se battre si elle est
effets. Soit le buveur tombe amoureux de la à portée de son adversaire.
prochaine personne qu’il rencontre, corres- Degrés de réussite : 
pondant à sa sexualité ; soit le philtre, bu
par deux cibles, les fera tomber éperdument NOUVELLES
amoureuses l’une de l’autre. Difficulté : 4
Degrés de réussite :  Portée : x Durée : immédiate
Effet : ce sort permet de savoir si la cible du
DELIVRER L’AME sort est en danger. On prend un de ses
Difficulté : 5 effets (objet, vêtement, cheveu…) qu’on
Portée : Durée : immédiat attache à un bout de bois. Si le bois noircit
Effet : la cible du sort est délivrée de c’est que la cible court un grave danger.
l’emprise maléfique d’un envoûtement. Sinon, c’est qu’il n’y a rien à craindre.
Degrés de réussite : Degrés de réussite :

74
OUVRIR L’ŒIL
Difficulté : 4 SERRER LE POING
Portée : Durée : 1 minute Difficulté : 4
Effet : les SENS de la cible augmentent Portée : Durée : 1 minute
d’un niveau (son dé progresse d’un cran). Effet : la cible voit sa FORCE augmenter
Degrés de réussite : ⛨ d’un niveau (son dé progresse d’un cran).
Degrés de réussite : ⛨
PARLER AVEC LES ANIMAUX
Difficulté : 4 SE PROTEGER DU MAL
Portée : Durée : 1 minute Difficulté : 5
Effet : le mage peut comprendre et parler Portée : Durée : 1 minute
avec un animal pendant la durée du sort. Effet : la cible gagne 1 point de protection
Degrés de réussite :  contre les attaques physiques dirigées contre
elle (inutile contre les chutes).
RECOLTER DE NOUVEAU Degrés de réussite :  ⛨
Difficulté : 4
Portée : Durée : immédiate SOIGNER LE BLESSE
Effet : un arbre donne des fruits mûrs en Difficulté : 4
quelques secondes, suffisamment pour Portée : Durée : immédiat
remplir un sac. Ce sort peut aussi être lancé Effet : la cible regagne 2 PV. La blessure ne
sur (ESPRIT) m² de récoltes. s’infectera pas.
Degrés de réussite : ⛨ Degrés de réussite : ⛨

RENDRE LES DOIGTS FLASQUES SOURIRE A SON PROCHAIN


Difficulté : 3 Difficulté : 4
Portée : Durée : 1 minute Portée : Durée : 1 heure
Effet : les doigts de la cible deviennent plus Effet : le CHARISME de la cible augmente
mous, et elle devient donc moins adroite. d’un niveau (son dé progresse d’un cran).
Elle subit un malus de 1 à tout test nécessi- Degrés de réussite :  ⛨
tant l’usage des doigts..
Degrés de réussite :  ⛨ SOUFFLER UN ORDRE
Difficulté : Opposition
SE CHANGER EN UN ANIMAL Portée : Durée : 1 heure
Difficulté : 6 (soi-même) 8 (autrui) Effet : la cible du sort est poussée à agir
Portée : Durée : 1 heure comme souhaite le mage. Elle ressent au
Effet : la cible se transforme en un animal choix : amitié, jalousie, amour, joie, peine,
de Dieu : aigle, hirondelle, rossignol, co- rancœur, ou haine.
lombe, cheval, coccinelle, coq, cygne, Ce sortilège influe le comportement, mais
abeille, cerf, ou bœuf. Si elle est frappée, elle n’opère pas un changement radical et ne
reprend immédiatement forme humaine. peut forcer la cible à commettre un suicide
Seul son corps se transforme, et la cible ou tuer un de ses amis par exemple.
laisse tomber ses vêtements et tout ce qu’elle Degrés de réussite : 
transporte.
Degrés de réussite : 

75
Sorts de magie noire REJOINDRE LES OMBRES
Vous trouverez dans cette section une Difficulté : 6
vingtaine de sortilèges de magie noire. Portée : Durée : 1 minute
Effet : la cible doit rejoindre une zone
MAUVAIS ŒIL d’ombre pour que ce sort fonctionne. Une
Difficulté : 3 fois dans cette zone, le sort se déclenche et
Portée : Durée : 24 heures la cible est invisible pendant toute la durée
Effet : la cible souffrira d’un malus de 1 sur du sort.
sa prochaine action physique. Le mauvais Degrés de réussite : 
œil se dissipe après avoir appliqué son effet.
Degrés de réussite :  ⛨ CREER L’ILLUSION
Difficulté : 5
POURRISSEMENT Portée : Durée : 1 minute
Difficulté : 3 Effet : le mage crée un mirage, une illusion
Portée : Durée : immédiate visuelle et auditive. Déceler que c’est une
Effet : la cible doit être un objet inanimé ou illusion nécessite un test réussi de SENS +
une plante. La cible flétrit ou pourrit, le bois Lettré (difficulté 6).
s’effrite et devient fragile, le métal rouille, la Degrés de réussite : 
viande devient faisandée.
Degrés de réussite : PARLER AVEC UN MORT
Difficulté : 5
EMPOISONNER LE CORPS Portée : Durée : 1 heure
Difficulté : Virulence choisie Effet : le mage doit recueillir les restes d’un
Portée : Durée : immédiate mort et les enfermer dans un coffre ou un
Effet : le sorcier choisit une virulence pour jarre. Une fois le sort lancé, il pourra poser
son poison magique, qui deviendra une des questions au mort qui ne répondra que
difficulté pour la résistance de la cible. par des coups sur les parois de sa « prison »,
Celle-ci devra réussir un test de FORCE + et qui signifieront soit « oui », soit « non ».
Lettré pour résister au poison car c’est un Degrés de réussite : 
mal d’origine magique. Le poison fait
perdre 1 PV par jour et provoque une forte PACTISER AVEC UN DEMON
fièvre alitant la cible. La cible doit tester sa Difficulté : 10
FORCE chaque jour et deux succès d’affilée Portée : Durée : 24 heures
annulent les effets du poison. Effet : après avoir tracé un pentacle au sol
Degrés de réussite : ⛨ et proféré des incantations durant toute une
nuit, le sorcier invoque un puissant démon
OUVRIR UNE BLESSURE qui lui obéira pendant la durée du sort.
Difficulté : 4 Passé cette durée, le démon disparaîtra. Ce
Portée : Durée : immédiat pacte peut rendre fou le sorcier s’il ne réussit
Effet : comme une lame invisible tranchant pas un test d’ESPRIT + Lettré (difficulté 6)
la peau, ce sort fait perdre immédiatement 2 après l’invocation.
PV à la cible. Degrés de réussite : 
Degrés de réussite : ⛨

76
ENVOUTER UN HUMAIN laisse tomber ses vêtements et tout ce qu’elle
Difficulté : 5 transporte. Si elle est frappée dans sa nou-
Portée : Durée : 1 semaine velle forme, elle reprend immédiatement
Effet : le sorcier doit posséder une poupée forme humaine.
de cire, de chiffon ou de bois, représentant Degrés de réussite : 
la cible, ainsi qu’une chose lui appartenant
(tissu, cheveu, ongle…) ou la représentant PARLER AVEC LES ANIMAUX
(une peinture par exemple). Une fois Difficulté : 4
l’envoûtement lancé, le sorcier peut faire Portée : Durée : 1 minute
souffrir la cible à distance en brûlant ou Effet : le mage peut comprendre et parler
piquant la poupée par endroits. avec un animal pendant toute la durée du
Fièvres, douleurs, brûlures, blessures, pour- sort. Vous ne pouvez parler qu’avec un
ront être infligées quotidiennement. animal du Diable.
Degrés de réussite : ⛨ Degrés de réussite : 

CREVER LES YEUX REVEILLER LES MORTS


Difficulté : 6 Difficulté : 6
Portée : Durée : 1 minute Portée : Durée : 1 heure
Effet : la cible est aveuglée pour toute la Effet : le mage éveille un cadavre (cible du
durée du sort. Tous les tests nécessitant la sort), qui se relève et devient un mort-
vue sont pénalisés de -3. Les tests dont la vivant à son service pendant toute la durée
vue dépend entièrement (tirer à l’arc, re- du sort.
marquer un détail…) échouent automati- Degrés de réussite : 
quement.
Degrés de réussite :  VOIR DE NUIT COMME DE JOUR
Difficulté : 3
CREER UNE FLAMME NOIRE Portée : Durée : 1 heure
Difficulté : 4 Effet : la cible peut voir la nuit comme en
Portée : Durée : 1 minute plein jour pendant toute la durée du sort.
Effet : le sorcier embrase un objet qui Degrés de réussite : 
s’auréole d’une flamme aux reflets sombres
qui pourra enflammer des vêtements ou
ÉTRANGLER
créer un incendie. Si c’est une arme, ses
Difficulté : 5
dégâts augmentent d’1 point.
Portée : Durée : 1 minute
Degrés de réussite : 
Effet : la cible perd 1 PV par tour tant
qu’elle ne réussit pas un test de FORCE +
SE TRANSFORMER EN ANIMAL
Lettré (difficulté 4) pour résister à l’asphyxie.
Difficulté : 6 (soi-même) 7 (autrui)
Degrés de réussite :  ⛨
Portée : Durée : 1 heure
Effet : la cible se transforme en un animal
MODELER LE VISAGE
du Diable : chat noir, mouche, bouc, loup,
Difficulté : 5
serpent, chauve-souris, crapaud, pie, éper-
vier, araignée, âne, rat, ou porc. Portée : Durée : 1 heure
Seul son corps se transforme, et la cible Effet : le sorcier modifie le visage de la cible
(ou le sien, s’il est devant un miroir) jusqu’à

77
ce qu’il ait une toute autre apparence. Il
peut faire pousser ses cheveux, rétrécir son
nez, modifier sa dentition, la couleur de ses
yeux… Ce sort ne change que le visage et
pas la taille ou la corpulence.
Degrés de réussite : 

MAIN DU DIABLE
Difficulté : dégâts souhaités
Portée : Durée : 1 tour
Effet : le sorcier voit sa main rougir, jusqu’à
devenir cramoisie. S’il touche un ennemi au
round suivant, il infligera des dégâts équi-
valents à la difficulté choisie. Les armures
protègent contre ce type de dégâts.
Degrés de réussite : ⛨

VOIR L’AVENIR
Difficulté : 5
Portée : Durée : 1 minute
Effet : le sorcier regarde dans un miroir ou
une étendue d’eau, et il pourra y apercevoir
ce qui arrivera probablement à propos
d’une personne en particulier. Le MJ peut
donner des visions précises ou floues.
Degrés de réussite : 

78
La Foi intense, qui ne pourra être récupérée
qu’après une bonne nuit de sommeil.
La Foi peut parfois faire des miracles. Un Degrés de réussite : ⛨
premier rôle peut ainsi acquérir cette possi-
bilité en choisissant le profil de Moine. LA JUSTICE
Difficulté : 5
Évidemment si vous ne souhaitez pas que Portée : Durée : immédiat
les moines aient accès à certaines formes de Effet : ce pouvoir permet d’infliger à un
capacités extraordinaires, supprimez cette adversaire exactement le même coup qu’il
possibilité et donnez un autre atout au vient de porter à la cible du sort.
personnage de Moine. Degrés de réussite : ⛨

Les pouvoirs de la Foi fonctionnent de la LA PRUDENCE


même façon qu’un sortilège, sauf qu’il n’y a Difficulté : 4
pas de risque de désagrément magique.
Portée : Durée : 1 minute
Néanmoins, les capacités des Moines sont
plus restreintes que celles des Mages. Effet : la cible gagne une protection de 1/1.
Cette protection n’augmente pas la protec-
Pouvoirs de la Foi tion actuelle et la cible prendra simplement
la plus avantageuse : son armure ou le sort
de prudence.
LA FOI Degrés de réussite :  ⛨
Difficulté : 5
Portée : Durée : immédiat
LA FORCE
Effet : ce pouvoir est surnommé « Vade Difficulté : 6
Retro », et permet de chasser les créatures
Portée : Durée : une heure
des ténèbres, comme les démons, et les
Effet : la cible peut si elle souhaite, relancer
mort-vivants. En cas de réussite sur son test,
les créatures doivent reculer ou encaisser son dé de FORCE (elle devra accepter ce
immédiatement une perte de 3 PV. second résultat) pendant toute la durée du
Degrés de réussite : ⛨
sort.
Degrés de réussite : 
L’ESPERANCE
Difficulté : 4
LA TEMPERANCE
Difficulté : 5 si , 4 si
Portée : Durée : une heure
Effet : la cible gagne 1 point d’Espoir tem- Portée : Durée : une minute
poraire à utiliser dans l’heure. Effet : le prêtre parvient à calmer
Degrés de réussite :  ⛨ l’agressivité de la cible. Elle n’en devient pas
amicale pour autant, mais ne souhaite plus
en venir aux armes.
LA CHARITE
Degrés de réussite : 
Difficulté : 3
Portée : Durée : immédiat
Effet : le prêtre perd 1 PV et en fait rega-
gner 2 à la cible. La perte de PV du prêtre
n’est pas une blessure, mais une fatigue

79
Les objets enchantés BOUCLIER DE CHENE
Ce bouclier de bois de
Les déchirures sont autant de passages vers chêne cerclé d’argent permet
l’Arcadie, et elles peuvent aussi bien provo- d’ignorer la première bles-
quer la venue de créatures mauvaises et sure encaissée lors d’un
dangereuses que celle de fées généreuses combat.
envers les bonnes âmes.
Certains objets provenant du royaume BRAIES BARIOLEES
féérique, ou bien transformés ici par magie, Ce pantalon multicolore ne
peuvent tomber entre les mains des hors-la- peut être porté que par un
loi (ou de leurs ennemis !). Les objets qui homme. Il s’adapte à son
suivent doivent être donnés avec parcimo- porteur, et augmente d’un
nie, et peuvent disparaître à tout moment, cran son dé de CHARISME
lorsque le MJ le juge approprié. En effet, les pour toutes les actions où il doit s’attirer la
cadeaux des fées ne sont jamais perma- sympathie.
nents, et finissent tôt ou tard par s’évaporer.
BRANCHE D’ARGENT
ARMURE FAE Cette branche d’arbre recou-
Cette armure de chevalier verte de poussière d’argent
fae finement ouvragée offre permet de dissiper les effets
une protection de 3/3. De d’un sort, d’une illusion, d’un
plus, elle est d’une légèreté objet enchanté ou d’une
sans égale, et laisse son malédiction. Elle reprend son aspect de bois
porteur libre de ses mouvements. Ces après avoir « absorbé » la magie ciblée, et
splendides armures des chevaliers fae sont ne pourra plus être utilisée une autre fois.
extrêmement rares.
CAPE DE LA FORET
BONNET ROUGE La cape de la forêt permet de
Ce bonnet pointu et écarlate se dissimuler parmi les feuil-
semble avoir été trempé dans lages et les troncs d’arbres,
du sang. Il retombe vers car elle prend la couleur de
l’arrière de la tête, et on peut son environnement.
parfois voir une goutte de Le personnage qui tente de se cacher gagne
sang tomber. Il s’adapte à son porteur et lui un bonus de +3 à son test. Cette cape ne
permet d’augmenter d’un cran son dé de fonctionne qu’en forêt.
Guerrier.
CAPUCHON DES MILLE SAVOIRS
BOTTES DE FARANDOLE Ce capuchon en laine de
Ces bottes de cuir très con- couleur noire permet à son
fortables s’adaptent au pied porteur d’augmenter d’un
de leur porteur, et lui per- cran son dé d’ESPRIT.
mettent d’augmenter d’un
cran son dé d’AGILITÉ. CEINTURON DES OGRES
Ce gros ceinturon à la boucle
en os s’adapte aux dimen-

80
sions de son porteur. Il lui permet FLECHES DES SAISONS
d’augmenter d’un cran son dé de FORCE. Quatre flèches aux effets bien différents.
La flèche blanche du prin-
CHEVAL DE BOIS temps permet d’utiliser un
C’est un cheval fait de bois point d’Espoir gratuitement
et de racines. Il prend vie si la flèche touche sa cible.
une fois par jour, et galope à La flèche verte de l’été peut s’enflammer sur
une vitesse deux fois supé- la simple volonté de l’archer (pendant son
rieure à celle d’un cheval. Il vol ou à l’impact par exemple).
ne fatigue jamais, et peut porter jusqu’à La flèche rouge de l’automne, une fois
deux personnes. décochée, se scinde en deux traits qui peu-
vent toucher deux cibles différentes.
COLLIER DE DISCERNEMENT La flèche noire de l’hiver engourdit la cible
Ce collier permet à son comme si elle était enveloppée par le froid.
porteur de déceler tous les Elle subit un -1 à toutes ses actions tant que
sortilèges, les sorciers, les la blessure est ouverte.
illusions et les objets enchan- Ces flèches ne s’abiment pas après un tir, et
tés qui l’entourent. Il ne peuvent être récupérées.
saura pas dans le détail leurs capacités, mais
connaîtra leur nature magique. FLUTE DES SATYRES
Cette flûte de pan permet, en
COURONNE DE FLEURS réussissant un test de SENS
Cette couronne de fleurs + Lettré (difficulté 3 + le
blanches et jaunes ne peut nombre de cibles), de jouer
être portée que par une une mélodie envoûtante qui fera danser
femme. Elle augmente d’un certaines cibles dans l’auditoire. Si ces cibles
cran son dé de CHARISME sont attaquées pendant leur gigue, le sort
pour toutes les actions où elle doit s’attirer prendra fin immédiatement.
la sympathie.
GANTS VERTS DES LUTINS
ÉPEE FAE Ces gants verts au liseré d’or
Cette épée longue est d’une s’adaptent aux mains de leur
finesse et d’une légèreté porteur. Ils lui permettent
remarquable. Ses dégâts sont d’augmenter d’un cran son
de 4 et on peut l’utiliser avec dé de Filou.
l’Attribut AGILITÉ.
HACHE TROLL
FLECHES D’ARGENT Cette hache de pierre cou-
Ces flèches infligent des verte de symboles gravés.a la
dégâts de 4 contre toutes les propriété de revenir dans la
créatures magiques, et de 5 main de son propriétaire,
contre les loups maudits ou lorsqu’elle est lancée sur un
les hommes-loups. ennemi et qu’elle a atteint son but. Si le tir
échoue, la hache reste au sol. Ses dégâts
sont de 3, et il faut au minimum D8 en
FORCE pour la porter.

81
MASQUE DE LOUP comme une plume en retombant lentement
Ce masque de bois est gros- sur le sol.
sièrement taillé pour ressem-
bler à une tête de loup. Son POIGNARD FAUCON
porteur peut se faire obéir des Poignard acéré dont la
loups (ainsi que des loups maudits). Cer- poignée est taillée en tête de
tains masques transforment aussi leur faucon. Ses dégâts sont de 3.
propriétaire en loup les nuits de pleine lune.
POUDRE D’EVASION
MIROIR DE VERITE Cette poudre rougeâtre explose en un nuage
Le propriétaire de ce miroir de fumée colorée et suffo-
peut poser une question par cante (mais inoffensive)
jour à son reflet. Celui-ci lui lorsqu’elle est jetée au sol.
répondra en disant la vérité Elle permet de créer une
(le MJ pourra donner une réponse plus ou diversion et de s’enfuir.
moins ambigüe s’il le souhaite).
POUSSIERE D’OUBLI
PARCHEMIN DE LA CONNAISSANCE Cette poussière bleutée
Ce parchemin de plusieurs doit être soufflée au visage
mètres de long rédigé dans de la cible. Celle-ci perdra
une langue inconnue permet alors la mémoire, et ne se
d’augmenter d’un cran son souviendra plus de ce qui
dé de Lettré. lui est arrivé ces 1d6 derniers jours.

PIECE DE DECISION SAC D’OR DES KOBOLDS


Cette pièce d’or permet tou- Cette bourse permet de
jours de prendre la meilleure transformer de simples pièces
décision ou direction (décidée de cuivre en pièces d’or…
à pile ou face). pour une journée seulement.
Les pièces transformées
PIERRE SAUVAGE reprendront leur aspect initial et l’acheteur a
Cette pierre taillée et cou- tout intérêt à fuir avant que la supercherie
verte de symboles gravés ne soit découverte.
permet à son possesseur
d’augmenter d’un cran son SAC SANS FOND
dé de Forestier. Ce grand sac en toile permet
de stocker beaucoup plus
PLUME DU NID que son apparence laisse
Cette plume permet à son suggérer. On peut y entre-
possesseur de tomber de poser l’équivalent d’une
grandes hauteurs sans subir charrette pleine. Et le sac ne pèsera pas plus
la moindre blessure. Le lourd qu’un sac de grains. Tout être vivant
personnage chutera alors plongé dans le sac sans fond meurt au bout
de quelques minutes, étouffé.

82
Contexte
Ce chapitre n’a pas pour vocation de don-
ner un long exposé sur l’Angleterre du XIIe 1133 : Naissance d’Henri II.
siècle, mais simplement de donner des
généralités qui pourront aider le MJ à situer 1154 : Henri II devient Roi d’Angleterre.
son récit. De plus, Sherwood se veut bien
plus proche d’une adaptation hollywoo- 1157 : Naissance de Richard Cœur-de-
dienne (qui se contrefiche des vérités histo- Lion.
riques) que d’un récit qui se voudrait histo-
riquement véridique ou plausible. Gardez 1167 : Naissance du Prince Jean.
cela en tête pour ne pas vous sentir coincé
dans le « carcan de l’Histoire ». 1170 : Meurtre de l’archevêque Thomas
Becket dans la cathédrale de Canterbury.
Repères historiques Robert de Reynaud est nommé Sheriff de
Nottingham.
Voici quelques dates importantes concer-
nant aussi bien l’histoire de l’Angleterre 1178 : On raconte qu’un bandit nommé
que celle de Robin. Ces dates sont simple- Robin des Bois braconne et rançonne les
ment données à titre indicatif, et vous n’en riches voyageurs dans la forêt de Sher-
aurez pas besoin pendant les parties. wood.

1066 : Guillaume le Conquérant reven- 1179 : Robin commence à rassembler des


dique le trône d'Angleterre, franchit la gens autour de lui, dont Petit Jean.
Manche et défait Harold à Hastings.
Guillaume remplace en grande partie la 1180 : Robin rencontre Lady Marianne.
noblesse anglo-saxonne par la noblesse
normande et réorganise l'Angleterre sui- 1182 : Le Sheriff de Nottingham organise
vant le modèle féodal centralisé normand. un concours d’archers dans le but de piéger
Les domaines dont sont dotés les barons Robin.
normands sont dispersés, et situés des deux
côtés de la Manche, ce qui empêche la 1183 : Will l’Ecarlate rejoint la bande de
constitution de contre-pouvoirs territoriaux. Robin des Bois.
Guillaume couvre l'Angleterre de châteaux
forts (dont la célèbre Tour de Londres). Il 1184 : Instauration des 12 lois de la forêt
réforme la loi civile anglo-saxonne (Com- dans l’ « Assise de Woodstock ».
mon Law) en y introduisant des éléments
de la loi normande. Enfin il fait établir un
cadastre (Domesday Book), monumental
recensement de toutes les propriétés (1086).

83
84
Frère Tuck rejoint la bande non sans avoir La situation actuelle
affronté Robin. Le Prince Jean est le plus souvent à Londres,
Allan-a-Dale rejoint aussi la bande, après et espère que son frère Richard meure en
avoir retrouvé son amour, Ellen. prison. Il fait en sorte d’empêcher tout
versement de sa rançon, quelle que soit la
1189 : Henri II meurt. Richard I lui suc- provenance de l’argent, même de sa mère
cède. Aliénor.
e
1190 : Richard part pour la 3 croisade. Le Haut-Sheriff est à Nottingham et fait
William Longchamp, évêque d’Ely devient régner la terreur dans le comté de Not-
Justiciar (premier ministre) en l’absence du tingham mais aussi ceux environnants.
Roi. Le pouvoir entre les mains, il en abuse Il enrage de voir une bande de hors-la-loi
immédiatement. Il confisque des terres pour lui résister, et obtenir le soutien de la popu-
les donner à ses proches, vit dans le luxe le lation.
plus excessif, et traite les autres nobles
comme ses laquais. Il ne parle pas du tout
l’anglais, et commence à se faire détester de
La société féodale
tous.
Il commet un outrage lorsqu’il envoie ses La société anglo-saxonne est, à l’instar de
hommes capturer Geoffrey, le demi-frère nombreux pays d’Europe, une société féo-
bâtard du Roi Richard et de Jean, sous un dale. Les souverains ont concédé des terres
prétexte fallacieux. Ses hommes entrent aux nobles, ainsi que des droits administra-
dans une église et molestent l’évêque. tifs et judiciaires, en échange de leur obéis-
sance et de leur aide (militaire) si nécessaire.
1191 : Richard est en Terre Sainte. 90% de la population est rurale.
Il est informé des abus de Longchamp et
Les trois ordres
envoie l’ordre de le révoquer si nécessaire.
La société est divisée en trois ordres : les
1192 : Saladin et Richard signent une trêve. clercs, les nobles et les travailleurs.

Richard est capturé par Léopold d’Autriche LE CLERGE


et livré à l’Empereur Henri VI du Saint- Les clercs œuvrent pour le salut des âmes,
Empire qui le garde prisonnier, et réclame et supervisent les trois grandes étapes de la
une rançon de cent cinquante mille marcs vie des hommes : le baptême, le mariage et
d’argent, équivalant à deux années de l’extrême onction. Ils sont extrêmement
recettes du royaume d’Angleterre respectés, et le fait que Robin et ses hommes
n’aient nullement peur de s’attaquer au
William Longchamp est révoqué le 10 clergé est vécu comme un acte terrifiant.
octobre, au profit de Walter de Coutances,
archevêque, diplomate et messager du Roi LA NOBLESSE
Richard. Les nobles, en échange de leurs nombreux
Le Prince Jean est reconnu comme l’héritier privilèges, sont chargés de la guerre : ils
du Roi. Il nomme William de Wendeval doivent verser leur sang et défendre les
comme nouveau Sheriff. habitants vivant sur leurs terres. Ils dispo-
sent de manoirs (mot normand), c’est-à-dire
d’une demeure, entre la maison paysanne

85
(pour les nobles modestes) et le château fort Un non-libre est attaché à la terre : il ne
(pour les plus riches). peut ni en disposer comme bon lui
Il faut distinguer les grands féodaux, limités semble, ni même quitter le domaine.
à 250 familles, dont les terres sont sciem- Ces paysans sacrifient leur liberté en
ment morcelées à travers l’Angleterre afin échange d'un lopin de terre et de la protec-
de ne pas concentrer trop de puissance dans tion du seigneur. Ils sont attachés à cette
les mains de quelques barons, et la petite terre, de père en fils, et n'ont pas le droit de
noblesse, composée de seigneurs terriens la quitter ni de la vendre. Ces paysans
mineurs, et de chevaliers, plus nombreuse, doivent verser à leur seigneur une rede-
et aux terres plus réduites. vance annuelle, généralement en nature
Les nobles rendent la justice sur leur terre, (céréales...). Ils doivent aussi travailler une
et doivent trancher les litiges. Les condam- partie de l'année sur les terres qui appar-
nés doivent directement leur verser leur tiennent en propre à leur seigneur, la «
amende. Ils perçoivent bien évidemment réserve ». Si leur fille se marie à l'extérieur
des impôts, mais à cause de leurs terres de la seigneurie, ils doivent verser une taxe
morcelées, ne peuvent lever d’armée digne spéciale, dite de « formariage » pour com-
de ce nom. penser la perte de revenu qui s'ensuit pour
le seigneur. Enfin, à leur décès, ils doivent
LES TRAVAILLEURS, LES ROTURIERS aussi payer une taxe dite de « mainmorte »
Les travailleurs forment l’écrasante majori- pour pouvoir léguer leurs biens meubles
té de la population : ce sont les paysans, les (outils...) à leurs héritiers légitimes.
serfs, les fermiers, les artisans, les mar- Les serfs mènent donc une vie de labeur,
chands, les pêcheurs… La plupart des qui bénéficie entièrement au seigneur dont
travailleurs sont des serfs qui mènent une ils dépendent.
vie très difficile, faîte de labeur et de misère. La seule façon de s’affranchir de ces chaînes
Une énorme différence existe entre les et de fuir et de vivre assez longtemps dans
roturiers selon qu’ils sont libres ou non- une ville. Selon l’adage, « l’air de la ville
libres. rend libre », et si un serf reste un an et un
jour dans l’enceinte de la cité, son seigneur
Les hommes libres… ne pourra plus venir le récupérer.
Les freemen représentent un tiers des rotu-
riers dans le comté de Nottingham. Ils Le Sheriff
doivent fidélité à leur seigneur, payent le
cens (loyer de leur terre) et sont sous la Le Haut-Sheriff dispose des plus hautes
protection du seigneur. En échange, ils responsabilités dans le Comté, qu’il dirige
doivent lui venir en aide en cas de besoin. d’une main de fer. Il rend la justice (ou la
Ils peuvent s’ils le souhaitent, vendre leur délègue à des baillis), les soldats sont sous
terre et transférer leurs droits et devoirs à ses ordres, et il est le capitaine de la garde.
l’acheteur. Le prélèvement des taxes lui incombe.
Il est aussi le responsable des forestiers
… et les esclaves royaux.
L’esclavage et le servage se mêlent dans des
frontières floues. L’esclavage est une tradi-
tion saxonne, que les Normands ont assi-
milée au servage.

86
87
9- Nul ne devra transgresser ces lois en
Les lois de la forêt chassant ou par d’autres infractions.

10- Le déboisement, les enclos, et les débris


L’Assise de Woodstock en 1184 promulgue
illégaux dans la forêt doivent être examinés
12 lois, concernant les forêts, et qui concer-
et répertoriés.
nent donc particulièrement les bandits de la
forêt de Sherwood. Les forestiers royaux et
11- Tous les hommes doivent obéir à la
les chevaliers gardant la forêt royale veillent
convocation du chef forestier pour venir et
à ce que ces lois soient respectées, et depuis
entendre le plaidoyer du seigneur roi sur ses
l’émergence des hors-la-loi de Robin, leur
forêts.
nombre a fortement augmenté pour punir
les brigands et les braconniers.
12- Pour les deux premières infractions, des
mesures doivent être prises, mais pour une
1- Les infractions forestières seront doréna-
troisième infraction, la personne du trans-
vant punies non seulement par des
gresseur doit être prise.
amendes, mais aussi par la justice accom-
plie par Henry I.
Ainsi, il est clair qu’à part traverser la forêt
en empruntant ses routes, le peuple n’a
2- Nul ne doit avoir en sa possession un
aucun droit dans ces forêts. La chasse, la
arc, des flèches ou un chien à l’intérieur des
cueillette, la possession d’un arc ou d’un
forêts royales.
chien, la coupe du bois, ou faire paître des
e
bêtes y est rigoureusement interdit. La 12
3- Aucun bois provenant des forêts royales
loi indique même qu’à la troisième infrac-
ne peut être donné ou vendu, excepté pour
tion, la punition est la peine de mort. Pour
l’usage du propriétaire.
les deux premières infractions, il revient au
Sheriff de décider, mais en pratique, ce sont
4- Quiconque possède des bois dans une
les forestiers royaux et les chevaliers de la
forêt royale doit nommer ses propres fores-
forêt qui le décident : simple avertissement
tiers et s’assurer qu'ils ne commettent aucun
si le chevalier a un lien particulier avec le
acte contre le roi.
contrevenant, amende pécuniaire (la plupart
du temps impossible à payer par le bracon-
5- Les forestiers royaux doivent s’occuper
nier), ou le plus souvent mutilation : doigt
des bois des chevaliers dans la forêt.
coupé, main tranchée, œil crevé, oreille
coupée, ou ablation des testicules.
6- Tous les forestiers royaux doivent jurer
de faire respecter les lois de la forêt.

7- Chaque comté doté d’une forêt royale


doit avoir douze chevaliers pour garder la
venaison et les arbres, et quatre autres
chevaliers pour s’occuper de la cueillette.

8- Un forestier responsable de dégâts sur les


forêts devra être arrêté pour toute destruc-
tion inexpliquée.

88
souffrent de l’oppression, que chez les
Les langues nobles dépossédés.

Les nobles Normands continuent de prati-


quer la langue franco-normande. C’est LE PORT D’ARMES
aussi la seule connue du Roi Richard Cœur-
de-Lion. A la Cour et dans les châteaux des Les routes sont dangereuses, et chacun
grands seigneurs, on ne parle que le franco- peut porter une arme sur soi, ainsi qu’une
normand. Dans les tribunaux, les plaidoyers armure, pour se défendre en cas d’attaque.
et les arrêts sont prononcés dans la même Cependant, cette règle connaît des excep-
langue. Ainsi, le franco-normand est consi- tions. Tout d’abord, il est interdit de pos-
déré comme la langue de l’honneur, de la séder un arc dans une forêt royale (cf Les
chevalerie et de la justice, tandis que lois de la forêt). Ensuite, la loi interdit le
l’anglo-saxon est laissé à l’usage des pay- port d’une arme en ville (épée, arc,
sans et des serfs. lance…) et ceux qui passent les portes de
Mais la communication nécessaire entre les la ville doivent confier leurs armes, non
maîtres du sol et les êtres opprimés qui le pas à la garde, mais au propriétaire du lieu
cultivent a donné lieu à un dialecte mélan- où ils dormiront (l’aubergiste par exemple),
geant les deux langues, l’anglo-normand, qui devra les leur restituer à leur départ de
qui leur permet de se faire comprendre les la ville.
uns des autres. Ne sont pas concernés par cette loi les
chevaliers et autres nobles, qui ont bien
En termes de jeu : il faut nécessairement D4 sûr des droits plus étendus que les com-
en Lettré pour comprendre le franco- muns en matière de guerre.
normand. En dehors de cela, tous les PJ Un manquement à cette règle est puni
savent parler la vieille langue anglo- d’une amende, ou d’une mise aux fers
saxonne et le nouveau dialecte anglo- pendant une dizaine de jours.
normand.
Il faut préciser que ces lois ne sont pas
respectées à la lettre, et que de nombreuses
Normands et Saxons personnes prennent régulièrement le risque
d’avoir une épée sur eux. La garde ferme
La séparation Normands/Saxons n’est pas souvent les yeux, particulièrement s’il s’agit
aussi rigide qu’on pourrait le croire. En effet, d’un Normand, ou si le contrevenant sait
après plus d’un siècle d’occupation, les leur donner un shilling.
relations entre les deux populations ne sont
pas toujours conflictuelles, et sont aussi
diverses que les caractères humains : ainsi,
des idylles naissent entre Normands et
Saxonnes, et entre Saxons et Normandes,
mais aussi des amitiés basées sur l’honneur,
le respect et la fraternité.
Cependant, le sentiment général est bien
celui d’un désir de revanche parmi les
Saxons, aussi bien parmi les paysans qui

89
Biens et services
VINS ET BOISSONS
Voici une liste donnant une idée des biens Objet Prix
et des services avec leurs prix. Ale, bonne (gallon) 1,5d
La monnaie utilisée en Angleterre est la Ale, moyenne (gallon) 1d
suivante : Ale, piètre qualité (gallon) 0.75d
1 livre (L) = 20 shillings (s) Vin bon marché (gallon) 4d
1 shilling (s) = 12 pennys (d) Vin de qualité (gallon) 8d

Les abréviations (L, s, et d) correspondent à NOURRITURE


la monnaie française : Livre, sou et denier, Objet Prix
qui sont équivalentes en termes de valeur. Fruits secs (/livre)
1 à 4d
(raisins, dates, figues, prunes)
En complément des livres, des shillings et Épices ou sucre (/livre) 1 à 4s
des pennies, il y a aussi la couronne (qui Viande de vache (/livre) 10s
vaut 5 shillings) et le farthing (qui est un Viande de mouton (/livre) 6s
quart de penny). Si vous trouvez le système Viande de porc (/livre) 3s
monétaire déjà assez compliqué, n’utilisez Deux poulets 1d
pas les couronnes et les farthings, qui em- Deux douzaines d’œufs 1d
brumeraient l’esprit des joueurs… Fromage (/livre) 1d
Dinde 1d
1 couronne = 5 shillings Pain (/livre) 0,25d
1 penny = 4 farthings Fruits (/livre)
0,50d
(pommes, poires, fraises)
Légumes (/livre)
OUTILS DE TRAVAIL (carottes, lentilles, oignons, ail, 0,50d
Objet Prix champignons, poireaux…)
Bêche 2d Auberge : plat médiocre 0,50d
Ciseaux 4d Auberge : plat moyen 1d
Enclume 20s Auberge : plat de qualité 2d
Joug 4s
Marteau 8d VETEMENTS ET TISSUS
Outils de maçon 9d
Objet Prix
Pelle 1d
Bottes (noble) 6d
Set complet d’armurier 13 L
Bourse (noble) 1.5d
Soc de charrue 5d
Chapeau 1d
Soufflet 30s
Chapeau (noble) 1s
Chaussures 2d
CHEVAUX ET ANIMAUX Chaussures (noble) 4d
Objet Prix Chemise de lin 8d
Cheval de trait 20s Fourrures (hermine) 6s
Cheval de guerre 50s et + Fourrures (écureuil gris) 4s
Chien de garde 1s Habits de laine 3s
Chien de guerre 2s Laine (/mètre) 4s
Chien de chasse 2s Lin (/mètre) 1s
Destrier 100s

90
Robe (noble) 6s Anneau d’or avec diamant 8L
Robe (paysanne) 5d Anneau d’or et rubis 30s
Robe (ville) 1s Collier de perles 25s
Soie (/mètre) 10s Collier en or 20s
Tabard 3s Bracelet d’or 15s
Tunique (serf) 3d
Tunique de qualité 3s ARMEE
Profession Prix
ARMURES & BOUCLIERS Mercenaire (chevalier) 2s/ jour
Objet Prix Mercenaire 1s/ jour
Cotte de mailles 100s Écuyer 1s/ jour
Armure de cuir 5s Fantassin 6d/ jour
Armure de plates complète 15 L Archer 3d/ jour
Ustensiles de nettoyage Archer à cheval 6d/ jour
9d
(contre la rouille des mailles) Capitaine 8s/ jour
Frais de nettoyage 10d Lieutenant 4s/ jour
Armure de cuir bouilli 10s Porte-étendard 2s/ jour
Armure digne d’un prince 100 L Musicien 20d/ jour
Casque 3s Cavalier 18d/ jour
Heaume de chevalier 10s
Bouclier 5s SALAIRES & REVENUS
Gambison 3s Profession Prix
Pavois 10s Revenus de la Couronne 30000 L/an
Baron 500 L/an
ARMES Comte 5000 L/an
Objet Prix Maître maçon, charpentier 5d/jour
Arbalète 5s Artisan 3d/jour
Arbalète lourde 10s Laboureur 1d/jour
Arc 10d Tisserand 5d/jour
Arc long 1s Garde 4d/jour
Couteau de lancer 5d Sheriff
250 L/an
Dague, poignard 5d (il ajoute les taxes qu’il collecte)
Épée à deux mains 3s Cuisinier (logé, nourri) 1d/jour
Épée courte 10d Domestique (logé, nourri) 0,5 d/jour
Épée longue 2s Prostituée
1d/passe
Fléau d’armes 2s (le prix peut doubler ou tripler)
Fronde 2d
Hallebarde 2s NUIT DANS UNE AUBERGE
Lance 1s Objet Prix
Marteau de guerre 1s Paillasse dans la salle commune 0,5d
Masse d’armes 1s Lit dans chambre partagée 1d
Bon lit et chambre individuelle 2d
BIJOUX
Objet Prix
6 cuillers en argent 12s

91
92
Sherwood 1170, en repentance du meurtre de saint
Thomas Becket. Le prieur est connu sous le
et ses environs nom de William.

La forêt de Sherwood recouvre une grande ÉGLISE SAINTE-MARIE D’EDWINSTOWE


partie du comté, et s’étend sur plus de 5000 Son nom signifie « le lieu saint d'Edwin » :
km². Elle est située entre les villes de car le corps du roi Edwin de Northumbrie
Barnsdale et de Nottingham et est une des y a été transporté après sa mort à la bataille
principales forêts d’Angleterre. De plus, d’Heathfield en 632. Il est dit que St Edwin,
c’est une forêt « royale », c’est-à-dire une Roi de Northumbrie, fut un roi juste et très
forêt giboyeuse dont toutes les denrées sont aimé par le peuple, et le plus puissant des
réservées au Roi ou à ceux à qui il a fourni Anglo-Saxons. C’est ici que Robin aimerait
une autorisation (le Sheriff et des nobles qui épouser Marianne.
disposent de certaines parcelles pour prati-
quer la chasse). En termes de jeu : Une fois par partie, les
personnages peuvent venir prier St Edwin
Sherwood abrite tous les paysages suscep- avant une bataille ou un évènement impor-
tibles d’être rencontrés en forêt : des bois tant. Chacun pourra s’il le souhaite faire un
denses ou clairsemés, des vallons, des clai- test d’ESPRIT + Lettré (difficulté 5). En cas
rières, des collines boisées, des rivières, des de réussite, il peut regagner un point
rochers et des lacs. Tous ces paysages four- d’Espoir (quel que soit le nombre de degrés
millent de cachettes possibles pour les hors- de réussite).
la-loi, et les chevaliers sont bien en peine de
les traquer dans ce vaste territoire. SOUTHWELL MINSTER, LA CATHEDRALE
La cathédrale du Comté est un imposant et
La description qui suit est une vision fan- magnifique bâtiment de pierre. Son vitrail
tasmée de la forêt de Sherwood : qui mé- représente le Roi Edwin, et on peut y voir
lange allègrement de véritables lieux de la de mystérieuses sculptures d’ « hommes
forêt de Sherwood avec des lieux inventés feuillus » (visages ornés de feuillages).
pour le jeu de rôle. Cela correspond à une
version aventureuse et cinématographique
du mythe, où la forêt abrite des lieux très
étranges ou anciens.

Vous trouverez dans cette section les lieux


les plus emblématiques de Sherwood et de
ses environs.

ABBAYE DE RUFFORD
Abbaye cistercienne et située dans le village
de Rufford. L’abbé est un certain Philip de
Kyme.

PRIEURE SAINTE-MARIE DE NEWSTEAD ÉGLISE DU FORESTIER


Ce prieuré de l’Ordre Saint-Augustin fut C’est l’église où Frère Tuck a célébré le
fondé par le roi Henri II d'Angleterre vers mariage d’Allan-a-Dale et de sa femme
Ellen, que Robin a sauvée d’un mariage

93
forcé avec un noble. Cette église est donc Depuis quelques semaines, le Prince Jean a
particulièrement appréciée par les hors-la-loi fait de ces Demeures un avant-poste fores-
qui se voient eux aussi, se marier ici. tier dédié à la capture des hors-la-loi de
On peut aussi y trouver une tombe sous Robin. Il y envoie régulièrement ses meil-
une dalle où des symboles sont gravés : un leurs capitaines et Guy de Gisbourne pour
arc et une flèche, avec une corne et un qu’ils se chargent de cette traque.
baudrier. C’est pour cette raison que cette
église est également surnommée « Tombe LA CROIX DE ST EDWIN
du Forestier ». Une grande croix de plusieurs mètres de
Robin et ses hommes viennent parfois haut, dressée en l’honneur du Roi Edwin.
tailler leurs arcs en if dans le cimetière, car Elle sert de point de repère dans la forêt, et
une vieille croyance dit que l’if est un arbre il arrive d’y croiser des voyageurs, en train
de mort (ce qui rendrait les arcs plus per- de prier pour la bénédiction du Saint.
formants pour tuer).
STUMPY
En termes de jeu : venir tailler son arc ou « Stumpy » est le surnom d’un des plus
ses flèches ici peut effectivement donner une vieux arbres de la forêt de Sherwood. Ce
capacité magique aux tirs des personnages, qui le différencie des autres est sans aucun
mais cela reste rare. Il faut pour ce faire doute son apparence biscornue qui présente
réussir successivement un test de SENS + des traits humanoïdes sur son tronc. On
Forestier (difficulté 6) pour la confection des croit y distinguer un visage et on raconte
armes en if, puis d’ESPRIT + Lettré (diffi- qu’un esprit de la forêt y a élu domicile.
culté 6) pour leur enchantement. Chaque
personnage qui réussit les deux tests succes- En termes de jeu : il y a effectivement un
sivement bénéficiera d’un unique tir « esprit dans cet arbre, et il peut influencer les
enchanté » dont la flèche aura des dégâts de rêves de ceux qui dorment contre son tronc.
5 et non de 3. L’esprit pourra envoyer des visions du
En cas d’échec critique sur un des jets, le passé, du présent ou d’un futur probable.
lieu morbide hantera le personnage la nuit, Les druides peuvent « demander » à l’esprit
et ses cauchemars lui donneront un malus de leur envoyer certaines visions en lui
de 1 à ses actions le lendemain. versant soit quelques gouttes de lait pour
une vision du passé, quelques gouttes de
CHAPELLE DE LA FORET miel pour une vision du présent, ou
Aussi appelée chapelle de Steetley, elle est quelques gouttes de sang pour une vision de
située en pleine forêt. Cette petite église sert l‘avenir. Après avoir versé leur offrande, et
parfois de lieu de rendez-vous secret pour s’ils réussissent un test de CHARISME +
les hors-la-loi, car tous la connaissent. Lettré, l’esprit répondra à leur demande.

LES DEMEURES DU ROI CRESWEL CRAGS


C’est une belle demeure fortifiée servant de Creswell Crags est une gorge calcaire non
pavillon de chasse pour le Roi. Dotée d’un loin des villages de Creswell, Whitwell et
« parc à cerfs », c’est un lieu de loisir pour Elmton. Les falaises de la ravine abritent de
l’aristocratie, mais qui peut aussi servir de nombreuses grottes (dont quatre sont ornées
terrain politique où les alliances et autres de très anciennes gravures). Ces grottes ont
stratégies se tissent, bien à l’abri des oreilles déjà pu servir de cachette aux hors-la-loi
indiscrètes. poursuivis, mais aujourd’hui personne ne

94
les approche car on raconte qu’elles seraient FOUNTAIN DALE
la tanière de créatures féroces. C’est le lieu de la fameuse rencontre entre
Robin et Frère Tuck, et où celui-ci a dû le
En termes de jeu : des ogres ont élu domi- porter sur son dos, avant de le combattre.
cile dans ces cavernes. Ils n’en sortent que la
nuit, et poursuivent les voyageurs ou les LE BOIS DES VOLEURS
villageois des alentours pour les dévorer. Cette partie de la forêt de Sherwood est le
repaire d’une bande de voleurs cruels,
LE VIEUX CHENE menée par un chef appelé Randal dit « le
C’est un énorme chêne au tronc creux. Voir Serpent » car on dit qu’il maîtrise l’art
« Les camps de Robin ». délicat des poisons. Pour l’instant, une sorte
de respect mutuel s’est installé entre la
LA PIERRE DES DRUIDES bande de Robin et celle de Randal (qui
Grand roc creux, dont le trou s’aligne compte une soixantaine d’hommes), car les
parfaitement avec le solstice d’été. C’est un hommes de Randal sont avant tout des
endroit magique, où les druides se rassem- pauvres gens qui ont pris les armes pour
blaient nombreux autrefois pour accomplir vivre librement… Mais leur conduite
leurs rites. Malgré mille ans de religion dénuée de tout honneur et leurs actes cruels
chrétienne, des druides perpétuent encore en (aussi bien sur les Normands que les An-
secret la tradition orale, et continuent de se glais, pauvres comme riches, hommes et
rassembler ici pour leurs rites. femmes) commence à préoccuper Robin et
ses hommes.
En termes de jeu : considérez les druides
comme des mages utilisant aussi bien la En termes de jeu : voici les valeurs de
magie blanche que la magie noire (sauf les Randal et de ses hommes.
sorts de pactes démoniaques). Leurs sorts
prennent néanmoins plus de temps à être Randal « le Serpent »
lancés (1 minute de préparation est néces- FORCE D10 AGILITÉ D10 ESPRIT D6
saire à chaque lancer, qui peut être ignorée SENS D10 CHARISME D10
en payant 1 Point de Vie). Certains peu- Guerrier D10 Filou D6 Forestier D8
vent lancer leurs sorts avec ESPRIT + Atouts : Tous contre un !, Tir précis, Fuite,
Forestier plutôt qu’avec Lettré. Nyctalopie, Coups puissants
Les druides pratiquant un rituel sur leur PV : 14 Protection : 1
pierre sacrée obtiennent un +1 sur leur test. Armes : Arbalète (4), Masse (4)

THYNGHOWE Brigand sans foi ni loi


Une clairière à la lisière ouest de la forêt de FORCE D6 AGILITÉ D8 ESPRIT D4
Sherwood, qui depuis l’époque Viking, sert SENS D8 CHARISME D4
de lieu où les conflits et les disputes sont Guerrier D4 Forestier D6
réglés à l’amiable. On s’y rassemble pour PV : 6 Protection : 0
plaider sa cause et obtenir raison devant Armes : Arc (3), Épée courte (2)
témoins, et on y dépose ses armes sur le sol.
Les conflits entre bandes de hors-la-loi, ou LA COLLINE DE ROBIN
bien au sein de la bande de Robin peuvent Une des caches où le butin des hors-la-loi
se régler ici. de Robin est dissimulé. On n’y cache que
rarement de la monnaie sonnante et trébu-

95
chante, mais plutôt des objets encombrants En cas de succès sur la résistance magique,
comme des vêtements, des outils, des livres, il peut se décider à rejoindre la rive à la
des selles de cheval… nage pour sauver sa vie.
Si des personnages retiennent leur respira-
Les lieux étranges tion et plongent au fond de l’eau (Test de
Ces lieux n’ont pas d’emplacement précis FORCE + Forestier, difficulté 5), ils verront
dans la forêt. Ils semblent apparaître dans une lumière, puis une fée, haute de cinq
un lieu puis réapparaître dans un autre, pouces, entravée dans la vase et les plantes.
sans logique, si ce n’est celle de la magie La délivrer la rendra si heureuse qu’elle
féérique. N’hésitez pas en créer d’autres, pourra utiliser sa magie pour remercier ses
éphémères, car les déchirures jouent avec la sauveurs (en soignant leurs blessures, le
réalité avant de changer d’endroit ou de rendant tout leur Espoir, ou en enchantant
disparaître. une pièce de leur équipement…).

L’ETANG DES MELODIES LE SENTIER DES LUCIOLES


C’est un étang d’où l’on entend la nuit de C’est un sentier étroit d’où s’élèvent des
douces mélodies et des chants d’une voix centaines de lucioles la nuit tombée. Elles
cristalline. Ceux qui les entendent sont éclairent le chemin et suivent les voyageurs
irrésistiblement attirés par l’étang et s’y qui foulent ce sentier. Elles peuvent être
baignent en tentant de trouver l’origine de d’une aide précieuse si les personnages sont
ces sons enivrants. perdus, mais peuvent aussi tomber au
Mais l’étang est profond et ils s’y noient, mauvais moment s’ils essaient de se cacher.
souvent trop faibles pour nager ou prison-
niers de la mélodie envoûtante. LES RONCES NOIRES
L’étang peut très bien se volatiliser ensuite, Un mur de ronces sombres, donnant
laissant des corps gonflés et bleuis par la l’impression d’être vivant. Ces ronces for-
noyade au beau milieu de la forêt. ment une barrière de plus de trente mètres
On raconte qu’au fond de l’eau s’y trouve- de long et haute comme deux hommes. On
rait une fée entravée, prisonnière, et que ses dit qu’il faut courir dès qu’on les aperçoit,
chants seraient autant d’appels à l’aide. car elles prendraient vie et pourraient
s’enrouler autour des jambes et des bras
En termes de jeu : les chants merveilleux pour emprisonner les malheureux qui
qui s’échappent de l’étang peuvent être tomberaient dans leur piège.
entendus en réussissant un test de SENS + Ces ronces sont une manifestation ou un
Lettré (difficulté 3). Ceux qui réussissent le sortilège des fées maléfiques, et apparaissent
test sont attirés par cette voix féérique, et pour cacher un lieu ou protéger un impor-
veulent entrer dans l’étang (qui ne comporte tant membre de leur communauté.
aucune barque sur ses rives).
Résister à l’emprise du sort demande un test En termes de jeu : les ronces noires vibrent,
d’ESPRIT + Lettré (difficulté 4, mais la s’agitent et prennent vie lorsque des hu-
difficulté augmente de 1 pour chaque tour mains s’en approchent. Il faut réussir trois
passé dans l’eau). En cas d’échec, le person- tests consécutifs d’AGILITÉ + Forestier
nage ne peut quitter l’étang et doit conti- (difficulté 4) pour esquiver les ronces, car
nuer à nager (test de FORCE + Forestier elles semblent s’animer et poursuivre ceux
difficulté 3). qui les fuient. En cas d’échec, les ronces
s’enroulent autour des jambes ou des bras

96
de leur proie et leur font subir des dégâts de
2 points (l’armure est prise en compte). Une En termes de jeu : si les personnages traver-
fois emprisonné, le personnage doit réussir sent cette clairière de jour, ils peuvent voir
des tests de FORCE + Forestier pour tran- leurs vêtements s’enflammer. Il faut réussir
cher ou briser les ronces. La difficulté est de un test de SENS + Lettré (difficulté 4) pour
4 si le personnage dispose d’une arme sentir une chaleur magique envelopper ses
tranchante et qu’il a un bras de libre. Sans vêtements ou son armure. Si réussi, le
arme tranchante, la difficulté augmente de personnage dispose d’une trentaine de
1. Sans bras de libre, la difficulté augmente secondes pour quitter la clairière avant que
de 1 également. ses vêtements ne prennent feu.
Chaque échec fait perdre automatiquement En cas d’échec, le personnage continuera
1 PV par tour, sans prendre en compte son chemin et le feu se déclenchera, le
l’armure. transformant en torche humaine s’il ne
retire pas TOUS ses vêtements très vite. Les
LE PONT DE PIERRE ILLUSOIRE PV ôtés du personnage vont croissant : 1
Un pont de pierres blanches enjambe un PV au premier tour, 2 PV au deuxième, 3
ruisseau. Ce pont a été enchanté par des PV au troisième, etc. Un personnage en-
êtres féeriques : il s’agit en réalité d’un pont goncé dans une armure difficile à enlever
frêle de bois pourri qui peut s’effondrer dès seul mourra en moins d’une minute.
qu’un pied se pose en son milieu.
Le dragon qui a détruit cette clairière a
En termes de jeu : un personnage qui monte cherché à détruire l’arbre qui est en son
sur le pont doit faire un test de SENS + milieu. Un simple bouleau béni des fées,
Forestier (difficulté 6) pour sentir que le dont le bois, si on en fait des flèches, pour-
pont semble plus fragile qu’il en a l’air. raient le tuer, lui, et tous ceux de sa race.
En cas d’échec, le pont s’effondrera en son
milieu si le personnage pèse plus de 50 kg. LE BOIS TROMPEUR
Appliquez les règles de chute (la hauteur de Il peut arriver que la magie féérique en-
chute est de 4m, soit 2 points de dégâts), et chante une petite partie d’un bois et donne
augmentez les dégâts de 1 en raison des aux humains qui le traversent l’apparence
débris de bois. d’un cerf ou d’une biche, à tous ceux qui les
verraient de l’extérieur. Cette illusion a pour
LA CLAIRIERE BRULEE but qu’un chasseur tue son propre ami qu’il
Il s’agit d’une terre brunie par un incendie, croyait être un magnifique gibier.
où les restes calcinés d’un arbre solitaire
trônent en son milieu. Rien ne semble y En termes de jeu : un test de SENS + Lettré
repousser. Lorsque le soleil est haut dans le (difficulté 4) est nécessaire pour résister au
ciel, traverser cette clairière peut être très sortilège. Un échec fera croire au person-
dangereux. Un sortilège d’embrasement y nage à l’extérieur de la zone qu’il aperçoit
aurait été jeté, qui peut enflammer les un magnifique cerf au lieu de la cible du
vêtements et les objets des voyageurs. sort (qui elle, n’a pas de test à faire :
En réalité, cette clairière a été la cible d’un l’illusion fonctionne sur elle sans qu’elle s’en
souffle de dragon particulièrement puissant, aperçoive). Les animaux (chiens de chasse
qui a réduit en cendres l’endroit. Dans quel par exemple) sont immunisés contre
but ? Que cherchait-il à détruire définiti- l’illusion.
vement ici ?

97
98
Nottingham Depuis la mainmise du Sheriff, un autorita-
risme violent pèse sur la ville. Et particuliè-
rement sur les Saxons, regardés avec dédain
Nottingham est la plus grande ville du
par la population Normande, sûre de sa
comté, et c’est un carrefour incontournable
domination.
pour les voyageurs et les marchands.
Les hommes du Sheriff se servent dans le
Historique quartier anglais, renversent les étals des
marchands, et menacent de leurs épées
Le château de Nottingham est construit au quiconque n’a pas assez d’argent pour payer
XIe siècle par les Normands sur un affleu- les nouvelles taxes mises en place par le
rement de grès dominant la rivière Trent. Prince Jean.
Les Anglo-saxons, installés sur une partie Depuis quelques semaines, les villageois ont
du site de Nottingham, possèdent leurs de plus en plus de mal à vendre leur pro-
propres institutions. Autour du château, sur duction dans les deux marchés de la ville,
la colline d'en face, le quartier normand se en raison des mauvaises récoltes et des
développe peu à peu. Finalement, l'espace confiscations permanentes.
entre les deux communautés se construit, au
fur et à mesure du développement du Malgré cela, Nottingham reste une ville
bourg. attractive, où des foires sont organisées,
Un mur séparait les quartiers anglais et ainsi que des tournois qui attirent toute la
français, et même après sa destruction, il noblesse du comté, et parfois même
reste bien présent dans les esprits des habi- d’Angleterre. Les Saxons, bien qu’oppressés,
tants. se serrent les coudes, et s’entraident en
aidant les plus faibles à manger chaque
Population jour, et en organisant entre eux un système
Historiquement la ville n’abrite qu’environ de troc et de « services rendus ».
2000 âmes, ce qui en fait une ville de taille
très modeste. Pour les besoins du jeu de rôle Le quartier français
et de sa vision cinématographique, n’hésitez Le quartier français est le lieu où résident les
pas à multiplier ce nombre : Nottingham Normands, ainsi que quelques Saxons qui
peut très bien être une grande ville de 10, ont profité d’une manière ou d’une autre de
15 ou 20 000 habitants (vous ne paierez pas la domination normande, et qui ont appris
les figurants dans un jeu de rôle…). à bien se faire voir par les Français.
Décrivez-là comme une ville vivante, où Vous trouverez dans cette section divers
des centaines de personnes déambulent lieux notables à fréquenter pour les PJ.
dans ses rues, travaillent, crient, mangent…
TAVERNES ET AUBERGES
Atmosphère
Nottingham est une ville sale : les rues ne L’auberge de l’oie chanceuse
sont pas pavées, et on marche sur de la Rue du Château
terre battue, régulièrement boueuse à cause L’oie chanceuse est une grande et belle
des pluies fréquentes. Des porcs se chargent auberge, dotée d’une vaste cour et d’une
de les « nettoyer » : laissés en semi-liberté, écurie. Mais c’est également un repaire de
ils mangent les déchets et déjections que les soldats et de gardes, qui passent leur temps
habitants jettent dans la rue. à boire, et à jouer à des jeux de dés ou
d’adresse. Tout le monde y est évidemment

99
le bienvenu… tant qu’il sait parler Nor- Cette place est surtout connue pour abriter
mand. En effet, le propriétaire (un colosse le grand marché du samedi. Chaque se-
brun du nom de Giraud) méprise les maine, les étals envahissent la place. On y
Saxons au point de ne parler presque vend toutes sortes de fruits et légumes, du
qu’exclusivement Normand dans son poisson, du pain, de la viande grillée, mais
établissement (ce qui plaît aux nobles de aussi des tissus, des étoffes, des outils…
passage). On y sert une cuisine normande C’est un lieu où Saxons et Normands se
typique et du vin de qualité. C’est un en- mélangent pour commercer, surveillé régu-
droit très apprécié par la noblesse nor- lièrement par la garde, car les vols sont
mande, qui s’y sent en sécurité. devenus de plus en plus fréquents. Une
bande de tire-laines Saxons semblent sévir
L’auberge du bouffon depuis quelques semaines.
Chemin de Lister De plus, la pauvreté infligée aux Saxons se
L’auberge du bouffon est tenue par un jeune ressent dans leurs étals. Autrefois abon-
arriviste du nom d’Amaury. C’est une dants, ils sont aujourd’hui très peu garnis, et
auberge chère, mais qui propose des filles de les fruits trop mûrs leur sont jetés au visage
joie pour que les Normands se délassent la par la garde qui s’amuse à brutaliser les
nuit venue. Nombre de ces filles sont des paysans venus vendre leurs maigres récoltes
Saxonnes, obligées de vendre leurs charmes à la ville.
pour subvenir à leurs besoins, suite à la
mort de leur mari ou de leur père. Qu’elles L’orfèvrerie de Maître Jacques
soient natives de Nottingham, ou prove- Rue de l’Assemblée
nant de villages éloignés, une solidarité s’est Maître Jacques est sans doute le meilleur
installée entre elles, et elles connaissent les orfèvre du comté, et son atelier recèle de
petits secrets des Normands, qu’elles sont véritables merveilles. On y taille les meil-
prêtes à donner pour une poignée de shil- leures pierres précieuses brutes pour qu’elles
lings. deviennent de somptueux bijoux. Maître
Jacques dispose de huit apprentis avec lui.
La taverne de la rivière D’autres orfèvres en ville sont très envieux
Route du Grenier de sa position, et brûlent de la lui prendre.
Ce petit estaminet est tenu par un couple :
Lambert et Mahault. Mahault a été sauvée Le poulailler
par les hors-la-loi de Robin alors qu’elle C’est ici que Loyset élève et vend ses vo-
était brutalisée par les hommes de Gis- lailles (et leurs œufs). Loyset est un petit
bourne, sous les yeux de son mari. homme rougeaud, connu pour son avarice
Depuis ce jour, le couple a changé d’avis sur et ses prix à la tête du client.
les hors-la-loi de Sherwood, qu’ils voient Obséquieux avec les hommes d’armes, il est
comme des gens au cœur bon et courageux volontiers ordurier et agressif quand il
face au danger. Naturellement, ils n’en s’adresse à des gens dans le besoin.
diront rien si des Normands sont dans la
salle. EGLISES

COMMERCES Église Saint-Nicolas


Église la plus proche du château, qui attire
Le Grand Marché de ce fait la noblesse Normande. Il est bien
vu de s’y montrer généreux lors des messes.

100
Père Anselme, un vieillard cupide et mépri- Rue de la Vache
sant envers le bas-peuple, gère cette église. Petite taverne tenue par le vieux Nicholas :
un vieillard qui s’est très bien accommodé
Église Saint-Pierre de l’invasion Normande et qui s’est même
Construite il y a tout juste dix ans, cette enrichi en se faisant bien voir des autorités.
église est la fierté des habitants du quartier. Peu lui importe le sort de Richard, où les
Père Galeran y a fait construire à l’extérieur injustices que subissent les villages alentour,
un hospice pour aider les malades. tant que lui et sa famille sont en sécurité.
Il n’hésitera pas une seconde à dénoncer des
Le quartier anglais hors-la-loi aux gardes les plus proches (s’il
Le quartier anglais rassemble la majorité ne court aucun risque en le faisant bien
des Saxons, mais de nombreux commerces entendu).
sont en fait tenus par des Normands, en Son auberge est majoritairement fréquentée
particulier à la limite du quartier français. par des voyageurs et des marchands de
Vous trouverez dans cette section quelques passage qui ne connaissent pas sa (mau-
lieux notables pour vos PJ. vaise) réputation.

TAVERNES ET AUBERGES COMMERCES

L’auberge du vieux mouton Les Ateliers


Chaussée haute Les Ateliers sont le lieu de travail des
L’auberge du vieux mouton est tenue par charpentiers, et de tous les artisans du bois
Agnès et Alice, la femme et la fille de (tonneliers, équarisseurs de poutres et autres
Hugh, l’ancien propriétaire. Celui-ci fut fabricants de coffres et de caisses…).
puni de mort pour avoir aidé des hors-la-loi On y trouve aussi des charrons.
à se cacher dans sa cave.
Robin se sent redevable envers elles, et leur La Forge
envoie régulièrement de l’argent par le biais Rue du Grand Forgeron
de ses hommes. Agnès et Alice détestent On entend le tintement du marteau contre
plus que tout les Normands, et continuent l’enclume dans toute la rue du Grand
d’aider les hors-la-loi, quitte à être condam- Forgeron. Après la mort de son père, c’est
nées elles aussi. Rogerin qui a repris le flambeau et est
devenu le forgeron en titre de Nottingham.
La taverne du chevalier ivre Ce grand chauve à la barbe fournie est aidé
Rue des Pierres de plusieurs apprentis qui chaque jour,
Grande taverne très connue, où les Saxons forgent le cuivre, le bronze et l’argent pour
se regroupent chaque soir pour boire une créer de nouveaux objets : outils, armes,
ale de qualité et manger un délicieux ragoût grilles, clefs, bijoux…
de mouton. C’est la taverne la plus festive Oddo, le maréchal-ferrant, travaille dans
du quartier anglais, où les ménestrels un atelier voisin de la forge.
Saxons rivalisent de talent pour faire danser
les clients. Beaucoup chantent en Saxon des Les Boucheries de Maître Bertram
chansons irrévérencieuses ou même pail- Rue du Porc
lardes, prenant pour cible les Normand(e)s. Maître Bertram possède les boucheries de la
rue du Porc. Ce Normand ventru à la voix
L’auberge de la cruche d’argile tonitruante dirige d’une main de fer son

101
fructueux commerce. On y vend principa- qués à partir de bois d’if et mesurant près
lement du veau, du mouton, du porc, de de deux mètres, Dobbin met un point
l’agneau. Les bêtes sont tuées en dehors de d’honneur à ce que ses arcs soient les plus
la ville, après les avoir achetées dans des fiables de la région. Robin l’a bien compris
marchés à bestiaux ruraux. La viande est et envoie régulièrement ses hors-la-loi lui en
chère, et seuls les bourgeois et les nobles acheter, vêtus comme des marchands de
peuvent en manger chaque jour. La popula- passage.
tion pauvre ne se contente souvent que de Les apprentis de Dobbin fabriquent aussi
quelques morceaux par an, lors d’occasions des flèches, et les prix pratiqués ne varient
particulières. pas en fonction de l’origine du client (Nor-
Maître Bertram est tenu de garder les mand ou Saxon), ce qui agace les deux
meilleures parties pour le Sheriff, qui envoie populations, qui aimeraient avoir chacun
chaque jour deux valets lui chercher sa un prix meilleur que l’autre.
viande quotidienne.
EGLISES
Le Marché du Jour
C’est une petite place où on vend chaque Église Sainte-Marie
jour de quoi nourrir le quartier. Rares sont L’église Sainte-Marie est un point de ren-
les marchands normands qui viennent ici, dez-vous connu de tous les Saxons. On s’y
et c’est avant tout une place saxonne, peu rend pour prier, chanter, et garder espoir en
surveillée par la garde. Même si les étals ne des jours meilleurs.
sont pas aussi garnis qu’auparavant, le
marché du jour a gardé sa fonction de lieu
d’échanges et de rencontres : on y parle de
tout, on se partage les nouvelles, et c’est là
que les crieurs publics viennent annoncer
les décisions du Sheriff au quartier anglais.

Les artisans de l’habit


Rue de la Belle Demoiselle
Cette rue est celle des tisserands, des save-
tiers, des cordeliers… On y fait aussi bien
les beaux manteaux des nobles que les
capuchons des vilains. La laine, le lin, et les
fourrures sont achetés et travaillés chaque
jour par des dizaines d’artisans.

Les Trois Flèches


Rue de l’Archer
Dobbin est un facteur d’arcs de talent. Cet
homme peu bavard aux yeux éteints, trouve
son unique plaisir dans la fabrication des
meilleurs arcs, mais aussi des arbalètes (car
les Normands en sont friands).
Sa spécialité n’en demeure pas pour autant
purement anglaise : les arcs longs. Fabri-

102
Le château de Nottingham
VUE D’ENSEMBLE

Le château bénéficie d’une position straté- puis passer le mur d’enceinte qui entoure
gique du fait des falaises de Castle Rock une vaste cour où le moindre intrus serait
(hautes de 40m) sur lesquelles il est juché, et immédiatement repéré par les gardes en
de la présence de la rivière Trent. Mais il poste sur le chemin de ronde. Passée cette
est également connu pour être une place de cour, il faut franchir un second fossé qui
loisir, proche des terrains de chasse royaux mène aux autres parties du château.
de Tideswell, qui est le « garde-manger » du
roi, ainsi que des forêts royales de Barnsdale Le château dispose d’un donjon, de mul-
et de Sherwood. tiples tours, de réserves de nourriture et
d’une chapelle.
Le château de Nottingham est une superbe Les appartements du Sheriff sont dans la
place-forte… laissée à l’abandon depuis que plus haute tour, où il a également fait
le Roi Richard est parti en croisade, accom- aménager un établi d’alchimiste pour ses
pagné de nombreux nobles. Les cours sont sorcières.
sales, les pièces du château sont délabrées, et
la puanteur des latrines empeste jusque Plus d’une soixantaine de gardes (dont une
dans les couloirs. Aujourd’hui, le château trentaine d’arbalétriers) surveillent le châ-
est principalement la demeure du Sheriff (et teau et c’est aussi là que dorment les cava-
de ses proches), qui se voit comme le souve- liers noirs de Guisbourne.
rain de la région.

Le château est un édifice très difficile à


infiltrer. Il faut franchir un premier fossé,

103
LES SOUTERRAINS On pose un seau retourné sur le ventre du
De nombreuses galeries souterraines ont été prisonnier. Ce seau contient un rat. En
creusées sous le château, et forment un chauffant le seau à l’aide d’un tison, le rat
véritable labyrinthe de tunnels où règne un panique et creuse le ventre du supplicié
froid glacial à partir de l’automne. pour s’échapper.
Ces souterrains abritent aussi bien les caves
à vin du château, que les geôles où croupis- Évidemment, les amputations, émascula-
sent les prisonniers en attente d’être jugés. tions, et autres énucléations sont monnaie
courante, qu’elles soient pratiquées dans la
Plusieurs passages secrets mènent directe- salle des tortures ou dans la forêt de Sher-
ment vers l’extérieur, et ils sont réservés à la wood. Particulièrement si les sorcières du
fuite en cas de siège. Sheriff ont besoin de parties spécifiques d’un
Robin connaît un de ces passages, et l’a corps humain pour accomplir leurs rituels
confié à ses amis les plus proches. Ils peu- maudits.
vent ainsi s’introduire dans le château en
toute discrétion en empruntant ces tunnels
froids et étroits.

LA SALLE DES TORTURES


Une salle de torture disposant d’instruments
plus cruels les uns que les autres a aussi été
aménagée dans les souterrains, de façon à
ne pas déranger le Sheriff dans son som-
meil, par les cris de douleur des prisonniers.

Les instruments de torture utilisés par son


bourreau sont nombreux et inventifs. Voici
les préférés du Sheriff :
- Le coupe-langue
Une fine cisaille en fer permettant de sec-
tionner rapidement une langue
- Le baquet
Un baquet en bois, où est installé le prison-
nier dans la grande cour. On recouvre son
visage de lait et de miel. Au bout de
quelques minutes, il est recouvert d’insectes.
On nourrit également le supplicié qui se
retrouve vite dans ses propres excréments.
Les vers et asticots finissent par dévorer le
corps, encore en vie.
- La cage en fer
On enferme les prisonniers dans une cage
en fer à l’extérieur de la ville. Au bout de
quelques jours à pourrir sans manger et
sans boire, ils nourrissent les oiseaux.
- Le supplice du rat

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105
106
Les hors- la- loi
Sherwood a toujours abrité des bandes de
hors-la-loi ou des brigands solitaires. Mais Ce code est respecté par la grande majorité
c’est avec Robin des Bois que ces bandits de des hors-la-loi, et il est très mal vu d’y
grand chemin acquièrent une renommée déroger au sein de la bande.
qui traverse même les frontières du comté. Ces règles instaurent le fait de ne voler
qu’aux riches et aux puissants, et de ne pas
Les Joyeux tuer par cruauté ou sans motif valable :
deux piliers de la conduite des « Joyeux
Compagnons Compagnons ».

Les hors-la-loi de Robin constituent la Les détrousseurs


bande la plus célèbre d’Angleterre. Valeu- On dit que la bande de Robin des Bois
reux, rapides, habiles à l’arc comme à comporte plus de 150 bandits. Ce nombre
l’épée, et combattant pour la liberté et la est bien entendu variable selon les morts,
justice, leur réputation n’a fait que grandir les disparus et les nouveaux entrants.
au fur et à mesure des années. Si leurs faits
d’armes sont décriés par toute la population Parmi ces 150 bandits, il y a bien sûr une
Normande et leurs têtes mises à prix, les majorité d’hommes, mais de plus en plus de
Saxons sont quant à eux admiratifs de leurs femmes prennent aujourd’hui les armes
actions et des bardes chantent leurs pour combattre l’oppresseur ou se venger
louanges lorsque l’assemblée le permet. des Normands. On en compte ainsi pas
moins d’une trentaine sur les 150 bandits.
LE CODE D’HONNEUR
Ce qui différencie avant tout les hors-la-loi Les bandits sont de tout âge, mais il faut
de Robin des autres bandes de voleurs de la avoir au moins 15 ans. Robin ne souhaite
région est le respect d’un code d’honneur. pas que des membres plus jeunes participent
Ce code instaure six règles à respecter. aux attaques de voyageurs.

1) Vous ne volerez qu’aux riches. Ne volez Si vous souhaitez avoir une vue précise de
point les pauvres, mais enrichissez-les. la composition de la bande « active » (des
2) Ne prenez la vie de personne à moins hors-la-loi qui agissent dans la forêt), voici
qu’on vous attaque ou qu’on vous résiste un tableau donnant les effectifs de Robin :
lors d’un vol.
3) Ne laissez aucune femme, ni bon mari, Âge ♂ ♀
ni homme, ni bon chevalier subir une
Adolescents (15-17 ans) 17 5
injustice.
Jeunes adultes (18-24 ans) 35 15
4) Honorez le roi Richard et protégez ses
Adultes (25-34 ans) 32 9
intérêts.
5) Défendez chaque homme de Sherwood Âge mûr (35-39 ans) 18 3
comme votre frère. Anciens (40 ans et +) 14 2
6) Venez à l'aide de Robin s'il sonne sa
corne trois fois.

107
Ces effectifs sont bien sûr donnés à titre des cas, car les soldats du Prince Jean sont
indicatifs pour le Meneur de Jeu, et libre à particulièrement cruels, et n’hésitent pas à
lui de les modifier comme bon pour lui torturer longuement leurs captifs pour qu’ils
semble pour qu’ils collent à sa campagne et avouent la cachette de Robin et ses alliés.
à sa vision du mythe.
Mais si ces paysans, ces serfs, ces artisans,
Les familles ces vagabonds, ces fermiers, ces yeomen,
La forêt de Sherwood sert aussi de camp finissent par rejoindre Sherwood c’est qu’ils
et de refuge pour les familles qui ont dû ne voient aucune autre alternative. Voici
fuir leurs villages et leurs maisons, pillées les raisons principales qui poussent tous ces
ou brûlées. Ainsi de nombreux bandits sont braves à prendre les armes contre la tyran-
des pères de famille, qui sont attendus le nie du Prince Jean.
soir par leur femme et leurs enfants au coin
du feu ou dans leurs paillasses. LA FAIM
La plupart des brigands le deviennent à
On dénombre une bonne centaine de cause de la faim. Écrasés par les taxes du
familles dans le camp, composée en grande Prince Jean, ces travailleurs qui sombrent
majorité de femmes et d’enfants, mais aussi dans la misère n’ont plus assez d’argent
de vieillards et d’hommes infirmes, inca- pour nourrir leur famille. Leurs visages sont
pables de se battre. Tous ces gens partici- creusés, ils tombent facilement malades, ils
pent à la vie du camp pendant que les ont vendu tout ce qu’ils avaient et ne por-
bandits sont en maraude ou à la chasse. tent sur eux que des guenilles. Leurs enfants
Ces familles cultivent, s’occupent des bêtes, maigres et souffreteux ne rient plus ni ne
partent à la cueillette de fruits, confection- jouent. La forêt de Sherwood représente
nent ou recousent des habits, et vont aussi pour ces pauvres gens un dernier refuge qui
en ville acheter ce dont les bandits ont leur permettra peut-être de survivre un
besoin (du vin, du pain, des tissus, des hiver de plus. Robin les accueille, demande
bottes, des épices…). à ce qu’on les soigne, leur donne une part
égale de pain et de vin, et leur promet la
Tous les membres d’une famille se rendent sécurité dans le camp. La vie de hors-la-loi
utiles au camp : certains fabriquent des est pour eux une seconde chance qu’ils ne
flèches chaque jour, car les bandits en ont voudraient pour rien au monde laisser
grand besoin, pendant que d’autres soignent passer.
les blessées et les malades. On prépare la
viande, les soupes, le fromage, on va pêcher LA VENGEANCE
des poissons dans le ruisseau ou au lac, on Une des raisons les plus courantes qu’on
coud de nouveaux habits avec la laine retrouve parmi les hors-la-loi est sans doute
achetée à la ville… la vengeance. Les hommes du Prince Jean
sont d’une cruauté peu commune et le
Devenir hors-la-loi pillage des maisons et des fermes ne leur
suffit que rarement. Ivres de leur puissance
Décider de devenir outlaw n’est pas une sur le bas-peuple, il est courant qu’ils estro-
décision qu’on prend à la légère car les pient pour l’exemple ou simplement pour le
risques sont grands. Se faire arrêter est plaisir. Œil crevé, oreille brûlée, doigts
synonyme de pendaison dans les meilleurs tranchés, nez coupé, nombreux sont les
habitants du Comté à avoir goûté à la lame

108
des Normands. Les chevaliers et les soldats Le recrutement
ne reculent devant aucune bassesse pour se La bande de Robin s’étoffe de semaine en
faire obéir et maintenir les Saxons dans la semaine, mais les hors-la-loi ne prennent
peur. Le viol est aussi une pratique très pas n’importe qui dans leurs rangs. C’est
répandue, et celui qui s’y opposerait, qu’il pourquoi Robin envoie régulièrement une
soit un mari aimant ou un fils aux yeux petite troupe d’éclaireurs parmi ses plus
baignés de larmes, finirait à coup sûr la tête fidèles bandits, pour qu’ils lui servent de
tranchée. recruteurs à travers tout le Comté, voire
toute l’Angleterre. Ils sont chargés de lui
C’est pourquoi ils sont nombreux parmi les ramener les meilleurs hommes (ou femmes)
hors-la-loi à chercher vengeance. Tous ont du pays, ou du moins des éléments très
un frère, un père, une mère ou une sœur qui prometteurs.
a subi les atrocités des soudards du Prince,
et s’attaquer à eux de façon directe et seul Les recruteurs font alors passer une ou
serait une folie que personne ne voudrait plusieurs épreuves au prétendant, avant de
tenter. Les hors-la-loi de Robin commen- lui proposer de se joindre à eux. Les
cent à être assez nombreux pour devenir épreuves peuvent revêtir de multiples
une véritable menace pour les Normands, formes :
et l’union fait toujours la force. Ces indivi-
dus qui bénéficient du soutien du peuple et Le combat à armes égales
qui cherchent à se venger sont devenus la C’est l’épreuve la plus courante, et celle que
priorité du Sheriff de Nottingham. Frère Tuck a subie avant de rejoindre
Robin. On demande de prouver sa valeur
LA FIDELITE AU ROI au combat par l’épée, par le bâton, ou à
C’est une raison plus rare mais qui existe mains nues. Le combat s’arrête au premier
tout de même dans les rangs des bandits. Le sang, ou lorsqu’un des combattants s’avoue
Prince Jean est un usurpateur, et le Roi vaincu. Ce combat ne doit en aucun cas
d’Angleterre est Richard Cœur-de-Lion. Il a donner lieu à des coups mortels, ou handi-
été fait prisonnier par Léopold d’Autriche et capants pour l’un des guerriers.
croupit dans sa geôle, en attendant le ver- Il ne faut pas nécessairement vaincre le
sement d’une rançon astronomique. recruteur pour être reçu, mais simplement se
battre avec courage.
Cependant, le peuple d’Angleterre n’est au Bien des recruteurs ne disent pas qu’ils
courant de rien. On sait simplement que agissent pour Robin, et préfèrent provoquer
Richard est parti combattre en Terre Sainte, la personne qu’ils ont repérée, afin qu’elle se
et qu’il n’est toujours pas revenu. Mort ? batte pour son honneur par exemple, suite à
Disparu ? Prisonnier ? Les rumeurs vont une provocation ou des insultes bien senties.
bon train, mais certains habitants, fidèles à Le combat peut avoir lieu n’importe où :
Richard, refusent d’obéir aux ordres de sur un pont, dans une rivière, une clairière
l’usurpateur et préfèrent rejoindre les rangs ou le sous-sol d’une taverne…
des hors-la-loi plutôt que de courber La plupart du temps, ces combats ont lieu
l’échine face à un souverain cruel. de jour, car la nuit, la nervosité d’une
attaque peut pousser à commettre un
meurtre.

109
La précision au tir à l’arc peuvent lui proposer d’intégrer la bande,
Démontrer son talent d’archer est un tant de tels esprits correspondent à la men-
moyen efficace pour rejoindre la bande. Les talité des hors-la-loi et aident au moral des
recruteurs confient un arc en if et trois troupes.
flèches au postulant. Il faudra qu’au moins
deux de ces flèches atteignent une cible La vie des hors-la-loi
indiquée par les recruteurs. Il peut s’agir
d’un pot de terre cuite, un sac rempli de Une vie difficile …
tissu, une branche d’arbre précise… La cible
est la plupart du temps postée à une tren- Vivre dans les bois n’est pas une mince
taine de mètres. affaire. Il y fait froid, voire glacial en hiver,
les cris des animaux et les bruits inquiétants
La ruse et le charme de la forêt sont omniprésents, et il faut
Ceux qui ne sont –à première vue- pas de toujours se relayer la nuit pour attiser les
bons guerriers peuvent tout de même entrer braises du feu de camp ou pour monter la
dans la bande s’ils font preuve d’un carac- garde.
tère rusé et débrouillard. On se colle les uns contre les autres pour
Les recruteurs demanderont de se déguiser, garder un peu de chaleur, et on s’endort
de se cacher dans un endroit difficile souvent le ventre vide en espérant des
d’accès, de voler un objet par le verbe et lendemains meilleurs. C’est une vie de
non le fer, ou de séduire une personne. réprouvé, de paria : tous doivent à tout
moment se tenir prêts à prendre les armes si
L’agilité d’aventure des soldats ou des chasseurs de
Les prouesses athlétiques sont très primes approchaient.
respectées parmi les hors-la-loi. Ainsi,
Les bandits sentent mauvais,
les recruteurs peuvent demander de
grimper à la cime d’un arbre, de se sont crasseux, ont souvent les
yeux cernés par le manque de
tenir debout sur un cheval, ou de
sauter d’un roc à un autre sans sommeil et les cheveux pouilleux
jamais glisser. Le funambu- (même si certains parviennent à
faire attention à leur apparence).
lisme, les acrobaties, ou les
tours de passe- Leurs habits couverts de terre ne
passent pas inaperçus en ville, et
passe sont aussi
il leur faut souvent en
appréciés.
trouver
Le talent et l’insolence
Cette dernière épreuve est sans
d’autres pour
doute celle qui donne la plus
marcher dans Not-
grande marge aux recruteurs.
tingham.
Lorsque les recruteurs rencontrent
une personnalité unique, qui se
moque du Sheriff et de ses lois,
ou qui dispose d’un réel talent
pour la musique ou la pitrerie par
exemple, les recruteurs

110
…qui a ses avantages En effet, le Sheriff de Nottingham ne peut
Mais la vie de hors-la-loi n’a pas que des compter sur l’appui, ou les témoignages des
inconvénients. habitants.
Tout d’abord, ils ont la liberté. Les bandits Les brigands peuvent se cacher dans leurs
n’ont pas à courber l’échine face aux gardes étables, dans les greniers, être déguisés pour
et ils ne sont pas astreints au travail difficile passer inaperçus…
des serfs. Ils vivent de leurs rapines, de la La population saxonne est entièrement
chasse, de leur cueillette. Certains ont même gagnée à la cause de Robin et espère revoir
de petites récoltes au sein même de la forêt un jour le bon Roi Richard Cœur-de-Lion
de Sherwood. Même s’ils obéissent à un sur le trône.
chef, Robin les laisse mener la vie qu’ils
souhaitent tant qu’ils agissent avec bonté et Les attaques
justice.
Voici le cœur de l’activité des hors-la-loi.
Les hors-la-loi ont également la solidarité Survivre uniquement de petites rapines ne
et l’entraide. Ils sont toujours prêts à aider permet ni de vivre convenablement, ni de
un frère dans le besoin. Même si certains rendre la justice. Il faut savoir prendre les
sont plus envieux ou fourbes que d’autres, armes et attaquer au bon moment nobles,
la majorité des bandits de Sherwood se clercs, et marchands osant traverser la forêt
considèrent comme une seule et même de Sherwood.
famille. Si l’un deux est tué, estropié ou
torturé, dix frères chercheront à le venger. Trouver une cible
Le brigandage fait partie du quotidien des
Se nourrir
hors-la-loi. Mais pour délester les riches de
La forêt de Sherwood est vaste et gi- leur or, il faut d’abord en trouver.
boyeuse, et elle offre tout ce dont les hors-
la-loi ont besoin pour vivre. LES RENSEIGNEMENTS
Les animaux sont très nombreux (oiseaux Les actions les plus efficaces découlent
de toutes sortes, sangliers, cerfs, daims, mais souvent d’informations prises en amont : à
aussi poissons dans les rivières), les légumes Nottingham par exemple.
y poussent bien (oignon, ail…), tout comme Lorsqu’on informe Robin ou un de ses
les arbres fruitiers (pommiers, châtaigniers). compagnons les plus proches qu’un impor-
On y récolte aussi des noix, des baies, et des tant convoi de richesses doit traverser la
fruits des bois. Dans les camps de Robin, on forêt, les grands moyens sont mis en place
y élève aussi des poules. et c’est une centaine de bandits qui pré-
Concernant les produits comme le fromage, pare l’embuscade.
le lait, le pain et la bière, les hors-la-loi se Juchés sur les arbres, arcs longs en main,
fournissent dans les villages alentour. même une troupe de chevaliers en armure
devra déposer les armes, s’ils ne veulent pas
La bonne réputation se retrouver criblés de flèches en quelques
La bienveillance de la population à l’égard secondes après le signal de Robin.
de Robin des Bois et de ses bandits constitue
une énorme différence par rapport aux
autres brigands du pays.

111
112
LA SURVEILLANCE La morale
Lorsqu’aucune information n’est parvenue Robin demande à ses hommes d’avoir une
aux oreilles de Robin, c’est-à-dire la majori- morale. En effet, le fait d’attaquer en sur-
té du temps, les bandits doivent se répartir nombre des proies faciles peut parfois faire
en petits groupes dans toute la forêt pour perdre la raison aux hommes.
guetter les allées et venues des voyageurs et Robin, ainsi que Petit Jean, Frère Tuck et
des marchands. La forêt étant vaste et très Will l’Ecarlate, insistent sur le fait de ne pas
fréquentée, il reste rare qu’aucun groupe de utiliser la violence gratuitement, et de
bandits n’ait croisé âme qui vive sur les blesser ou tuer uniquement dans un but
sentiers. juste, ou en légitime défense.
Lorsqu’un groupe croise une cible poten-
tielle, il y a deux cas de figure : soit les hors- Il arrive fréquemment que des bandits ne
la-loi sont un groupe isolé qui devra se respectent pas cette loi et se montrent injus-
débrouiller seuls, soit ils sont à proximité tement cruels envers un(e) noble ou un
directe (une centaine de mètres) d’un autre moine qui donnait son or sans résistance.
groupe. Il faut alors juger ces hors-la-loi dans un
Dans ce dernier cas, ils peuvent appeler du procès équitable.
renfort. En effet, les hors-la-loi ont mis au
point un système d’appels à l’aide, de cris Agir arme à la main
de ralliement et autres cris de guerre qui Quand une proie est repérée, les hors-la-loi
leur permettent d’avertir les autres groupes passent à l’action.
à proximité pour qu’ils les rejoignent.
Ces appels peuvent être de plusieurs sortes : L’INTIMIDATION
cris d’animaux, son d’un cor, ou cris de C’est bien sûr la technique favorite des
guerre bien reconnaissable. hors-la-loi, et celle que Robin préconise le
plus. En effet, la plupart du temps, la seule
Les cibles vue de bandits jaillissant armes à la main,
On raconte que les bandits de Robin déva- le visage grimaçant, suffit à faire pousser
lisent n’importe qui, et qu’ils ne recherchent des hurlements aux voyageurs, qui donne-
que le sang et le profit. Cela est faux. ront leur or en tremblant de tous leurs
Robin a donné à ses hommes des instruc- membres.
tions claires dans le Code d’honneur: seuls Cependant, il est de plus en plus courant
les riches sont visés. Parmi eux, on compte que des marchands ou des nobles
les nobles bien sûr, mais aussi les bour- s’entourent d’hommes d’armes pour leur
geois, les marchands, les riches artisans, défense.
sans oublier la cible qui a le plus marqué la
population : les membres du Clergé. Il faut cerner la cible avec un groupe de
bandits quatre à cinq fois plus nombreux.
Ainsi, les bandits laissent les pauvres pèle- Ainsi, même si un noble a payé rubis sur
rins, les paysans et autres serfs passer par la l’ongle une petite troupe de six gardes en
forêt de Sherwood. Mais ils ne sont pas à armure, celle-ci déposera les armes immé-
l’abri d’autres bandes de brigands indépen- diatement si trente arcs sont sortis des
dants… fourrés. Aucune violence physique ne sera
nécessaire, et les hors-la-loi pourront empor-
ter les richesses sans avoir à se salir les
mains.

113
LES PIEGES
Qu’il s’agisse de la pose d’un collet ou Les gains
d’une fosse recouverte de feuillage, les Les vols commis dans la forêt de Sherwood
bandits sont devenus rapidement des spé- ou même à Nottingham ont plusieurs buts.
cialistes du piégeage en forêt. Les fines
cordes tendues le long d’un chemin peuvent NOURRIR LA BANDE
aussi faire chuter les chevaux lors d’une Nourrir 150 bandits et leurs familles coûte
fuite par exemple. cher, et même si la plupart du temps, les
Les pièges sont un stratagème qui fonc- hors-la-loi chassent, braconnent, et reçoi-
tionne, mais qui demande de la prépara- vent des cadeaux de la part des villages du
tion. Il faut de plus connaître à l’avance le comté, il reste des dépenses que la bande
trajet probable de la cible du piège, sans doit assumer. Se vêtir, s’armer, se soigner,
quoi les efforts des bandits à confectionner acheter du vin, des bêtes, des fruits, des
un piège auront été vains. légumes, des épices… les shillings ne tom-
Ainsi, les pièges sont davantage utilisés sur bent pas du ciel, et les vols permettent en
les animaux que sur les hommes. priorité de continuer à faire vivre la bande.

L’EMBUSCADE REDONNER AUX PAUVRES


Il est plus rare que les bandits se lancent C’est ce qui a fait connaître Robin dans tout
directement à l’attaque d’une cible. En effet, le comté de Nottingham. En effet, Robin a
les bandits de Robin ne sont pas des êtres pris pour habitude de redistribuer aux
vils, sans foi ni loi, qui tuent des innocents pauvres du comté les richesses volées aux
simplement pour dérober quelques bijoux. nobles, aux bourgeois, aux prêtres et aux
Pourtant, lorsqu’une vengeance peut être collecteurs d’impôts.
accomplie au détour d’un chemin, les bri-
gands n’hésitent pas une seule seconde à Les collectes d’impôts étant particulièrement
décocher leurs flèches sur les gardes qui, un longues et difficiles, il est souvent très com-
mois auparavant, riaient en brûlant leur plexe, voire impossible pour le Prince Jean
maison. de récupérer son argent en organisant une
autre « levée ». En effet, comment savoir si
L’HIVER une famille qui hurle qu’elle n’a rien reçu
L’hiver est une saison doublement difficile de la part des hors-la-loi dit la vérité ? Il
pour les hors-la-loi. Le froid et la pluie font faut encore fouiller les maisons, frapper les
que les conditions de vie sont très rudes au paysans, voler ce qu’on peut, pour regarnir
sein du camp : on doit se couvrir sans le trésor royal.
cesse, les journées sont courtes et le corps a
besoin de plus de nourriture. Mais ce qui Mais cette redistribution aux pauvres a sans
rend l’hiver encore plus dur est la difficulté doute malheureusement amplifié la cruauté
qu’ont les hors-la-loi à organiser des at- des hommes d’armes du Sheriff, qui ne
taques de convoi. En effet, les arbres ayant connaissent que la violence pour faire
perdu leurs feuilles, le couvert qu’ils offrent avouer aux gens du peuple les dons qu’ils
du printemps à l’automne disparaît pour auraient reçu des bandits.
laisser place aux branches nues. Il est ainsi
beaucoup plus facile de repérer les bri- AMASSER POUR LA RANÇON
gands et de ne pas se laisser surprendre. Le surplus est mis dans des coffres pour
aider à payer la rançon du bon Roi Ri-

114
chard. En effet, Robin est un loyal serviteur
du Roi, et il a bon espoir de récupérer assez Les camps de Robin
d’argent pour aider la Reine-mère Aliénor
d’Aquitaine à payer la somme nécessaire à
Robin a pris ses précautions : il n’a pas
la libération du souverain.
caché son camp dans un seul et unique
endroit de la forêt de Sherwood. Il a dissé-
Les indépendants miné plusieurs camps, protégés et difficile-
ment trouvables par le Sheriff et ses
La forêt de Sherwood regorgeait de bri- hommes.
gands bien avant l’arrivée de Robin des
Bois. Ces bandes ont parfois rejoint Robin, Les trois camps
d’autres ont quitté le territoire et se sont
installées dans une autre forêt, mais cer- LE VIEUX CHENE
taines persistent à s’implanter dans Sher- Ce majestueux chêne au tronc très large sert
wood et continuent de dévaliser ce qu’elles de point de ralliement principal aux ban-
peuvent, sans aucune notion de bonté et de dits. La plupart des grandes assemblées s’y
justice. Ces bandits peuvent former de petits tiennent, et de petits abris de fortune ont été
groupes de cinq à six hommes, ou de véri- construits tout autour de lui.
tables bandes de dizaines d’individus.
C’est aussi là que la plupart des familles
Certains ne sont que de vils maraudeurs, sont recueillies. Une petite clairière où ont
prêts à tout pour un shilling, mais d’autres été installées plusieurs cabanes permettant
sont de véritables concurrents de Robin, d’abriter femmes, enfants et parents des
tant par leur nombre que leur efficacité. bandits.

Le plus gros risque pour les « Joyeux Com- Parmi les bandits, peu savent que le chêne
pagnons » est de voir leur réputation ternie dispose de capacités magiques. Pourtant cet
auprès de la population du comté, qui aura arbre symbole du camp de Robin, a la
pris ces bandits de grand chemin cruels capacité d’accueillir de nombreuses per-
pour les hommes de Robin. sonnes pour les dissimuler en cas de danger.
C’est pourquoi là encore les hors-la-loi Beaucoup plus que son tronc pourrait ac-
doivent agir, et vaincre ces bandes indé- cueillir en réalité. Seuls les hors-la-loi qui
pendantes : les mettre en fuite, ou les occire ont gagné pleinement la confiance de Robin
pour les plus récalcitrantes. connaissent cette propriété magique du
Vieux Chêne.

En termes de jeu : le chêne est enchanté par


la magie féérique de Robin. Son tronc creux
peut abriter bien plus qu’une personne. En
réalité, il peut abriter autant de personnes
qui réussissent un test d’AGILITÉ + Lettré
(difficulté 4). Au premier échec, le chêne ne
peut plus abriter de personnes supplémen-
taires.

115
LES GALERIES SOUTERRAINES au nouveau hors-la-loi de ne plus subir le
Robin a demandé aux hors-la-loi et aux sortilège féérique de protection.
familles recueillies de creuser des galeries
sous la terre pour servir de cachette. En Des illusions peuvent aussi donner
quelques mois, c’est plusieurs souterrains l’impression que le camp n’est en fait qu’un
qui ont pu être construits grâce au courage amas de rochers et d’arbres, et des pièges
et à l’abnégation des troupes de Robin. magiques peuvent provoquer un effondre-
ment du terrain, ou embourber les intrus.
De l’extérieur, on ne distingue que des gros Nombreux sont les chevaliers qui ont vu
rochers et des traces d’un feu de camp leur cheval tomber alors qu’ils se ruaient en
récent. Mais il existe plusieurs entrées dans direction des hors-la-loi, en raison d’une
les galeries, dissimulées par des branchages racine qui s’est soudain « levée » comme
ou des rochers. Les galeries sont hautes d’un prise d’une vie propre.
mètre et elles abritent des salles plus hautes
(2m de haut), permettant aux bandits de se
reposer, et se cacher des autorités.

L’ANCIEN FORTIN
Un ancien fort en ruines mangé par la
végétation repose dans les profondeurs de
Sherwood. C’est cet endroit qu’a choisi
Robin pour établir son troisième camp.
C’est un lieu bien dissimulé et convoité par
d’autres bandes de brigands.

La magie féérique
Robin a utilisé la magie pour dissimuler les
camps. Ses pouvoirs féériques ont installé
des protections, et des glyphes de garde
créent des illusions, faisant dévier les pas de
ceux qui se dirigent trop près des caches.
Ces sortilèges n’affectent évidemment pas
les membres de la bande, et leurs invités,
mais seulement les intrus. C’est aussi ces
protections qui dissimulent la fumée des
feux de camp et rend ainsi difficile la traque
des bandits.

Ainsi, lorsque les hors-la-loi sont admis


pour la première fois au camp, ils sont
présentés à Robin qui pose ses mains sur le
nouvel arrivant (soit en le prenant par les
épaules, soit en lui prenant la main) tout en
lui souhaitant la bienvenue parmi les
Joyeux Compagnons. Ce rituel permet alors

116
117
Rencontres
Dans ce chapitre seront présentées toutes DESCRIPTION
sortes de rencontres possibles pour les PJ. Svelte et athlétique, il porte des chausses et
Les premiers rôles décriront les grands un pourpoint vert. Il est aussi souvent vêtu
personnages du mythe, les seconds rôles d’une pèlerine dont la capuche recouvre son
présenteront les valeurs de PNJ types, et un visage. Lorsqu’il souhaite le montrer, il opte
bestiaire terminera le chapitre. alors pour un petit chapeau à plume. On
découvre alors ses yeux malicieux, ses
Premiers rôles cheveux châtain clair et sa fine moustache.
Alliés COMMENT L’INTERPRETER
Il est souriant, rieur, parfois futile, mais est
Robin des Bois avant un tout un chef aimé et respecté. Il
connaît le nom de chacun de ses bandits et
de leur famille. Il prend soin des indigents
et n’est jamais méprisant ou dur.
Cependant, s’il vient à croiser des soldats
normands ou ses ennemis jurés, son ton
change et le voilà moqueur et insolent.

Robin des Bois


Chef de bande vêtu de vert
FORCE D10 Talents
AGILITÉ D20 Guerrier D20
ESPRIT D10 Filou D20
SENS D20 Forestier D20
CHARISME D20 Lettré D8

Points de vie 28
Protection
Armement Arc long (3), épée (3)
Les origines de Robin restent mystérieuses. Tous les atouts des archers
Robin de Loxley serait un noble dépossédé et des hors-la-loi
de ses terres, et originaire du village de Magie féérique qu’il
Spécial
Loxley. Certains disent qu’il est l’héritier du n’utilise que dans de très
Comte de Huntington, d’autres qu’il est un rares occasions.
simple hors-la-loi qui se fait passer pour ce
qu’il n’est pas. Espoir 10

118
d’un oiseau, Puck effrayait les peureux et
ridiculisait ceux qui croisaient son chemin.
Futile, rebelle, rieur, moqueur, Puck est
l’incarnation même de la bouffonnerie et
de l’insolence.

Jusqu’au jour où un évènement tragique


changea le cours de son existence. Il y a
une quinzaine d’années, Robin Goodfel-
low prit l’apparence d’un jeune paysan
sale et dépenaillé, qui attendait comme à
son habitude les voyageurs pour un mau-
vais tour. Il croisa sur son chemin un jeune
seigneur du sud de l’Angleterre, accompa-
gné de sa garde, qui lui ordonna de quitter
le chemin et de montrer de la déférence
envers un noble. Puck n’en fit rien, et
effraya d’un grand cri le cheval du sei-
gneur qui se cabra, renversant le noble
dans la boue. Puck, tout en riant, monta
d’un bond sur le cheval et partit au galop,
sans que la garde du seigneur ne put faire
quoi que ce soit tant Puck était vif et
habile.
Il leur échappa aussi vite qu’il était venu.

Mais le seigneur fit rechercher partout ce


paysan, et faute de l’avoir trouvé, deman-
da à sa garde de capturer quelqu’un de
LES SECRETS DE ROBIN ressemblant. Ses hommes le trouvèrent, et
le firent pendre avec ses parents et ses neuf
Si l’origine de Robin des Bois est si mysté- frères et sœurs.
rieuse, c’est parce qu’il cache aux autres sa
véritable nature : Robin n’est pas un Puck éprouva pour la première fois de la
humain comme les autres. Il s’agit en culpabilité. De retour en Arcadie, il ne put
réalité de Puck, l’être fée et serviteur cacher bien longtemps sa faute à son
d’Obéron. maître. Obéron, la mine sombre, dut se
résoudre à le congédier : il n’aura le droit
Aussi appelé Robin Goodfellow, il a de retourner parmi les siens que lorsqu’il
pendant longtemps servi loyalement son aura mené toute une vie d’humain tournée
maître et joué mille-et-un tours pendables vers la justice.
aux voyageurs lorsqu’il pouvait s’échapper
d’Arcadie, le monde des fées, pour une Robin Goodfellow traversa un portail qui
apparition éphémère sur Terre. Prenant le conduisit dans la forêt de Sherwood. Il
aussi bien la forme d’un homme, d’un passa quelques jours sous la forme d’un
cheval noir, d’une chèvre, d’un loup ou oiseau, à observer la société humaine dans

119
tous les comtés environnants. Il y décou- voulait protéger ceux qu’il considérait
vrit ses nombreuses injustices : la pauvreté comme sa nouvelle famille.
et l’esclavage des paysans, la violence et les
tortures des Normands, la confiscation des Les sortilèges qu’il jeta sur les camps des
richesses de tous les Saxons… bandits permirent de les dissimuler, et de
Un jour, il aperçut un cavalier s’effondrer, les garder en sécurité. Mais ces puissants
une flèche plantée dans le dos, par des sortilèges aux effets permanents eurent des
cavaliers Normands. Puck reprit forme effets néfastes et inattendus: ils ouvrirent
humaine et alla près du corps, qui s’agitait des brèches, des déchirures, entre le monde
encore. Il s’appelait Robert de Loxley et les des humains et l’Arcadie, le monde féé-
derniers mots de ce chevalier saxon furent rique.
« Dressez-vous sans relâche jusqu’à ce que Ces déchirures apparaissent quelques
les agneaux deviennent des lions ». Ce secondes, quelques minutes tout au plus,
chevalier avait été tué à cause de sa rébel- puis disparaissent. Elles transforment la
lion, et même au seuil de la mort, il ne nature environnante et laissent parfois des
courbait pas l’échine. monstres et d’autres créatures étranges
s’échapper d’Arcadie. Robin a commis une
Puck vit cet épisode comme un signe. Il seconde faute grave, et il ne sait comment
prit l’apparence et les traits du noble saxon la réparer.
et lui jura d’embrasser sa cause alors qu’il
lui fermait les yeux. Robin a conscience qu’il devient humain,
Il décida de vivre dans la forêt de Sher- et il sait qu’il ne retournera sans doute
wood et d’y rendre la justice en volant les jamais en Arcadie.
riches pour redonner aux pauvres. Il de- Mais le regard de Marianne lui fit oublier
vint alors hors-la-loi, mais ne pouvait agir le pays des fées, et son maître Obéron. Il
seul : il lui fallait des compagnons. découvrit l’amour pour la première fois.

Grâce à son aura et ses nombreux talents, Pour garder Marianne prêt de lui, il est
Robin eut tôt fait de s’entourer de bandits aujourd’hui prêt à tous les sacrifices, quitte
habiles et au cœur bon. Ce Robin, vêtu de à vieillir et mourir dans le monde des
vert, à la capuche lui couvrant le visage, hommes après avoir, comme il l’a promis,
commençait à se faire un nom : Robin mené toute une vie de justice.
Hood, Robin des Bois.
Robin connut alors le prestige, la recon-
naissance des humains, et l’amitié.

Mais plus les années passaient, et plus la


magie féérique de Robin s’estompait, loin
qu’il était de l’Arcadie. Il commençait à
devenir réellement humain. Il utilisa ses
dernières capacités magiques pour créer
des protections pour les camps des hors-la-
loi, qui les rendraient presque invisibles
aux intrus. En effet, Robin était conscient
qu’il entraînait des hommes et des femmes
de grande valeur dans une vie risquée. Il

120
Petit Jean

C’est un des premiers « Joyeux Compa-


gnons » de Robin. Petit Jean est un fils
d’éleveur de moutons libre, qui a dû fuir
son comté d’origine parce qu’il avait assas-
siné un collecteur d’impôts dans un accès de
rage. Il devint un hors-la-loi, et sa haute
taille et son charisme eurent tôt fait de
rassembler autour de lui une petite troupe
de suivants. COMMENT L’INTERPRETER
Son habitude était de défier les voyageurs Petit Jean est un ours, bon et généreux avec
sur un pont ou de les faire payer s’ils ne ceux qu’il aime, mais qui peut entrer dans
voulaient pas se battre. Une stratégie effi- des accès de fureur contre ses ennemis. Bon
cace, qui mit à mal Robin lors de leur vivant, amical et protecteur, c’est en
rencontre. quelque sorte le « bon père de famille » de
la bande. Il sait se moquer des autres sans
jamais les blesser, ainsi que de lui-même.
DESCRIPTION
Mais c’est aussi un guerrier féroce et coura-
Petit Jean est un colosse haut de sept pieds,
geux jusqu’à la témérité, qui n’hésitera pas à
qui dépasse d’au moins une tête les autres
mettre sa vie en danger pour la cause qu’il
hors-la-loi. Il se laisse pousser une barbe
défend.
courte, et il porte des vêtements bruns. Sa
voix est grave et rassurante, et son rire
communicatif est reconnaissable dans tout
le camp.

121
Frère Tuck était en route pour l’ermitage de
Petit Jean Fountain Dale lorsqu’il s’assoupit près d’un
Colosse barbu au large sourire arbre. Robin l’aperçut, ronflant, un impo-
FORCE D12 Talents sant gigot à ses côtés. Il prit la viande et
AGILITÉ D10 Guerrier D12 réveilla le moine à la pointe de son épée.
ESPRIT D8 Filou D4 Robin lui intima l’ordre de le porter pour
SENS D8 Forestier D12 lui faire traverser la rivière. Frère Tuck dut
CHARISME D10 Lettré s’exécuter, sous les rires d’autres bandits
Profil : Guerrier Travers : Colérique assistant à la scène. Mais le moine fit tom-
Points de vie 18 ber Robin et un combat s’engagea à l’épée.
Protection 1 (pourpoint de cuir) Robin prit le dessus, mais demanda à Frère
Armement Bâton (3), Arc, Hache Tuck de ne pas lui en tenir rancune, en
Spécial rejoignant ses rangs. En effet, les hors-la-loi
Atouts de Guerrier souhaitaient avoir avec eux un homme de
Vétéran, Arme fétiche (bâton), Coups foi pour pratiquer leur religion. Frère Tuck,
puissants, Bagarreur, Protecteur, Solidité, amusé, acquiesça et rejoignit la bande.
Tous contre moi !
Espoir 5 DESCRIPTION
Frère Tuck est un homme rondouillard et
Frère Tuck tonsuré, qui porte une robe de bure nouée
par une corde. Ses joues rouges et ses yeux
expressifs donnent à son visage une vivacité
qui contraste avec sa bonhommie. Il porte
une épée à son côté, et une outre de vin.

COMMENT L’INTERPRETER
C’est un gourmand qui mange quatre fois
par jour, et qui a toujours sur lui de quoi
grignoter (noix, gâteaux au miel, fromage,
quignon de pain…). Son penchant pour la
boisson est connu de tous, et c’est un fin
connaisseur pour tout ce qui touche à
l’hydromel, la bière et le bon vin.
Mais Frère Tuck est aussi un sage, qui
prodigue de judicieux conseils aux membres
de la bande et que tous respectent pour sa
sagacité.

Frère Tuck
Moine rondouillard armé d’une épée
FORCE D8 Talents
AGILITÉ D6 Guerrier D8
ESPRIT D10 Filou D4
SENS D6 Forestier D6
CHARISME D10 Lettré D10
Profil : Moine Travers : Gourmand

122
Points de vie 14 la ceinture, ainsi qu’une belle dague ouvra-
Protection gée. En combat, il utilise ses deux lames
Armement Épée (3) dans un style virevoltant.
Spécial
Atouts de Moine COMMENT L’INTERPRETER
Foi(4), Erudit, Résistance, Solidité Roublard, menteur, moqueur, il n’est pas le
Autres atouts plus honorable des « Joyeux Compagnons »,
Arme fétiche (épée) et sa réputation n’est pas très bonne dans le
Pouvoirs de la Foi camp. Malgré tout, il sait se montrer fidèle
Foi, Espérance, Tempérance, Prudence à Robin lorsque la situation est grave, et
Espoir 5 terriblement efficace face à ses ennemis.

Will l’écarlate Will l’Ecarlate


Svelte, rieur, tunique rouge.
FORCE D8 Talents
AGILITÉ D12 Guerrier D12
ESPRIT D6 Filou D12
SENS D8 Forestier D6
CHARISME D10 Lettré D4
Profil : Guerrier Travers : Moqueur
Points de vie 14
Protection 1/1 (armure de cuir)
Armement Épée (4) Dague (3)
Spécial
Atouts de Guerrier
Vétéran, Arme fétiche (épée), Cavalier
émérite, Coups puissants, Protecteur, Ri-
poste, Solidité, Tous contre moi !
Autres atouts
Will l’écarlate est un ruffian et un merce-
Feinte (souplesse)
naire au caractère bien trempé et rebelle. Il
Espoir 5
a suivi Robin au départ par pur opportu-
nisme et par défi de l’autorité et du pouvoir,
mais il est aujourd’hui un de ses compa-
gnons les plus fidèles. Son expérience à
l’épée ont fait de lui un des maîtres d’armes
de la bande : il apprend régulièrement aux
hors-la-loi à se servir d’une arme, ainsi que
les coups et bottes secrètes qu’un chevalier
trouverait indignes, mais qui ont démontré
leur efficacité dans la forêt de Sherwood.

DESCRIPTION
L’œil vif, un grand sourire aux lèvres, et
une belle tunique écarlate. Will est plutôt
mince et il porte toujours une épée longue à

123
Lady Marianne

Marianne est la fille orpheline d’un noble


Normand, mise sous la protection du
Sheriff. Promise à Brian de Bois-Gilbert, elle
dut traverser Sherwood accompagnée de sa
duègne pour se rendre au château de Not-
tingham et rencontrer son futur mari. Mais
Robin et ses hommes se mirent sur leur
chemin, et les invitèrent à partager un festin
avec eux. D’abord réticente, Marianne se
laissa peu à peu séduire par le charme et la
galanterie de Robin.
Arrivée à Nottingham, le Sheriff eu vent
de l’histoire, et entra dans une colère noire.
Il décida de retenir Marianne au château
tant que le mariage ne sera célébré.
Guy de Gisbourne ne fut pas insensible à la
beauté de Marianne, et tenta de la séduire,
sans succès.
Robin s’infiltra à plusieurs reprises dans le
château pour revoir Marianne, et leur
amour ne fit que grandir au fur et à mesure
de ces rendez-vous nocturnes.
Marianne finit par fuir le château et re-
joindre Robin et sa bande dans la forêt de
Sherwood. Elle reçut un entraînement aux
armes et elle est aujourd’hui un des piliers
de la bande.

124
DESCRIPTION comme Guy de Gisbourne, qui ne peut lui
Sa peau d’albâtre et ses grands yeux bleus résister.
donnent à Lady Marianne une beauté à
couper le souffle. Ses traits sont fins et Lady Marianne
harmonieux, et son grand sourire est un Noble dame aux yeux bleu-acier
enchantement. Elle a troqué ses robes pour FORCE D6 Talents
des habits solides et pratiques de bandit, AGILITÉ D10 Guerrier D6
ajustés à sa morphologie. ESPRIT D12 Filou D6
SENS D10 Forestier D4
CHARISME D16 Lettré D10
Profil : Noble Travers : Impulsive
Points de vie 12
Protection
Armement Épée (3), Arc (3)
Spécial
Atouts de Noble
Noblesse, Aura, Beau parleur, Cavalier
émérite, Riposte, Solidité
Espoir 8
Note : certaines incarnations du mythe
donnent à Marianne des pouvoirs ma-
giques. Si vous souhaitez lui en donner, elle
manipule la magie blanche et connaît une
demi-douzaine de sorts.

Allan- a- Dale

COMMENT L’INTERPRETER
Lady Marianne a un tempérament de feu.
Personne ne doit lui dicter quoi faire, et elle
est un exemple de courage parmi les hors-
la-loi. Elle n’en garde pas moins un certain Allan-a-Dale était dans un état de désespoir
sang-froid dans les moments dangereux, et le plus total lorsqu’il entra dans Sherwood.
sait tout aussi bien profiter de son statut ou Will l’Ecarlate l’aperçut et eut pitié de lui. Il
de sa beauté pour tromper ses ennemis, l’amena auprès des autres bandits en tant
qu’invité pour qu’il raconte son histoire.
Allan raconta qu’il vivait une magnifique

125
histoire d’amour avec une certaine Ellen,
mais que le père de son aimée avait décidé COMMENT L’INTERPRETER
de la marier à un vieux noble Normand du Aimable, courtois, Allan-a-Dale est un
nom de Stephen de Trent. Robin décida de exemple de bonté et de gentillesse. Même
lui venir en aide, et déguisé en ménestrel, les plus jaloux des hors-la-loi ne se mon-
interrompit le mariage d’Ellen et du noble trent pas hostiles envers lui, car Allan fait
décrépit. Il captura Ellen, et la ramena aussi preuve d’humilité. Cependant, il parle
auprès d’Allan-a-Dale, qui put l’épouser beaucoup, tant et si bien qu’il peut en
grâce à Frère Tuck ! devenir lassant.
Il vit parmi les brigands mais ne peut se
DESCRIPTION résoudre à quitter plus d’une heure sa
Jeune homme (il ne paraît pas avoir plus de femme Ellen qu’il aime par-dessus tout.
vingt ans) aux habits colorés. Ses longs Il égaye souvent les soirées du camp de ses
cheveux blonds et ondulés retombent sur poèmes et ses chansons, qu’il interprète sur
son visage fin. Il est d’une grande beauté, et sa harpe ou son luth.
il chante merveilleusement bien.
Allan-a-Dale
Beau ménestrel aux traits fins
FORCE D6 Talents
AGILITÉ D8 Guerrier D4
ESPRIT D8 Filou D4
SENS D10 Forestier D4
CHARISME D12 Lettré D10
Profil : Saltimbanque Travers : Bavard
Points de vie 10
Protection
Armement
Spécial
Atouts de Troubadour
Musique et Chant, Aura, Beau parleur,
Déguisement, Feinte (ruse), Sixième sens
Espoir 6

126
Much
Much
Petit homme trapu et laid.
FORCE D6 Talents
AGILITÉ D8 Guerrier D6
ESPRIT D4 Filou
SENS D12 Forestier D10
CHARISME D4 Lettré
Profil : Éclaireur Travers : Crédule
Points de vie 10
Protection Cuir (1/1)
Armement Arc (4), Dague (2)
Spécial
Atouts d’Eclaireur
Much est le fils du meunier. C’est un sim- Lien animal (chien), Deux flèches valent
plet, mais bon chasseur, qui a été sauvé des mieux qu’une, Fils de la Nature, Fuite, Pas-
griffes des chevaliers de la forêt royale alors de-loup, Tir précis
qu’il braconnait. Pris alors qu’il venait Espoir 2
d’abattre un cerf, Much allait être mutilé
lorsque les flèches de Robin firent fuir les
chevaliers. Much vit alors Robin comme
son sauveur, son ange gardien, et le consi-
dère comme un dieu vivant.
Much est un joyeux drille, la mascotte du
camp, que tous apprécient.

DESCRIPTION
Much est un petit homme trapu au phy-
sique ingrat. Ses dents cassées ou man-
quantes, ses sourcils broussailleux et son nez
fort ne l’avantagent pas.

COMMENT L’INTERPRETER
Much est aussi bon et brave qu’il est simple
et crédule. Timide, particulièrement avec les
femmes, c’est un cœur d’artichaut qui
aimerait beaucoup leur plaire. Il pourrait
même faire n’importe quoi pour un sourire
féminin, tant qu’il ne porte pas atteinte à
Robin.

127
Premiers rôles COMMENT L’INTERPRETER
Calme, rusé, et dévoré d’ambition. Le
Adversaires pouvoir exercé par le Prince Jean est encore
vacillant et le Sheriff se voit un jour
Le sheriff de Nottingham s’asseoir sur le trône d’Angleterre, par tous
les moyens.
En attendant, c’est avec une main de fer que
le Sheriff dirige le comté. Ses soldats ont
tous les droits sur les Saxons, et le Sheriff
leur demande expressément de capturer
vivants les hors-la-loi pour qu’il puisse les
torturer longtemps lui-même, ou en regar-
dant son bourreau faire.
La seule personne qui peut l’influencer est
Alazaïs la vieille sorcière qu’il considère
comme sa mère.
Il est aussi sous le charme de Theodora, la
fille d’Alazaïs.

Le Sheriff de Nottingham

FORCE D8 Talents
AGILITÉ D8 Guerrier D12
De son vrai nom William de Wendeval, il ESPRIT D10 Filou D8
est davantage connu sous le simple titre de SENS D12 Forestier D4
« Sheriff » ou de « Haut-Sheriff » (son titre CHARISME D10 Lettré D8
exact) par la population. Baron normand à
Profil : Noble Travers : Cruel
qui le Roi Richard a confié la charge de Points de vie 14
garantir la bonne application des lois dans
Protection 1/2 (Cotte de mailles)
les Comtés de Derby et de Nottingham, il
Armement Épée (3), épée courte (2)
profite de son statut pour instaurer un
Spécial
régime autoritaire et assouvir son désir de
Atouts de Noble
richesse.
Noblesse, Arme fétiche (épée), Aura, Beau
parleur, Deux armes valent mieux qu’une,
DESCRIPTION Haine (Hors-la-loi), Riposte, Solidité, Tous
Les cheveux longs et noirs tirés en arrière, contre moi !
des yeux enfoncés, et de grandes mains. Ombre 10
Sa peau est très blanche, et il est toujours
richement habillé, même lorsqu’il revêt sa
cotte de mailles : il met un point d’honneur
à porter de beaux gants, de la fourrure, et
des bottes de cuir noires. Amateur de bi-
joux et de dorures, il n’hésite pas à voler l’or
des Saxons pour qu’on lui forge une nou-
velle broche.

128
Guy de Gisbourne faible qu’il convient de mater durement
afin qu’ils obéissent. Mettre le feu à leurs
fermes et torturer ceux qui résistent lui a
permis d’asseoir sa réputation dans tout le
Comté. Voir la silhouette de Guy de Gis-
bourne et ses « cavaliers noirs » suffit au-
jourd’hui à faire hurler les villageois qui se
calfeutrent dans leurs maisons, ce qui a fait
grandir encore un peu plus son arrogance.

Guy de Gisbourne

FORCE D10 Talents


AGILITÉ D10 Guerrier D12
ESPRIT D10 Filou D6
SENS D10 Forestier D6
CHARISME D12 Lettré D10
Profil : Guerrier Travers : Obsédé
Points de vie 18
Protection 1/2 (cotte de mailles)
Guy de Gisbourne est un noble Normand Armement Épée à deux mains (5)
mais aussi un mercenaire vétéran, un chas- Spécial
seur de primes, qui a mis ses talents au Atouts de Guerrier
service du Prince Jean. Il a été spécialement
Vétéran, Arme fétiche (épée à deux mains),
mandé pour traquer les hors-la-loi de
Cavalier émérite, Coups puissants, Résis-
Sherwood. Il dispose d’une trentaine de tance, Riposte, Solidité, Tous contre moi !
mercenaires à son service, tous équipés de Ombre 7
chevaux, d’épées, et d’arbalètes.
Les cavaliers noirs
DESCRIPTION Les mercenaires de Guy de Gisbourne
Âgé d’une trentaine d’années, c’est un bel sont surnommés les « cavaliers noirs » en
homme grand et svelte, aux yeux bleus et à raison de leur tunique noire et de leur
la mâchoire carrée. Il porte une grande cape capuche qui couvre leurs visages.
noire sur sa cotte de mailles, et une épée Certains portent des heaumes, si bien
longue sur le côté. qu’on ne voit jamais leur visage.
En réalité, Guy de Gisbourne a confié ses
COMMENT L’INTERPRETER mercenaires aux trois sorcières du Sheriff
Au premier abord, Guy de Gisbourne est qui en ont transformé le corps et l’esprit de
un séducteur, qui sait se montrer courtois ces guerriers.
vis-à-vis des puissants et charmeur face à la Les rituels de magie noire d’Alazaïs ont
gent féminine. Il ne supporte d’ailleurs pas développé la force et la rage de ces merce-
qu’une femme lui résiste, et il est prêt à tout naires, tout en les rendant loyaux jusqu’à
pour éliminer un éventuel rival. la mort à Guy de Gisbourne et au Sheriff.
Derrière son affabilité de façade se cache un Mais en contrepartie, ces rituels maléfiques
être vil et cruel. Il considère que les Anglais ont transformé leur corps : leurs veines ont
– qu’il appelle les « rats » - sont un peuple noirci si bien que leur peau semble striée

129
de noir, et leurs visages sont boursouflés et au château de Nottingham lorsqu’il en a eu
constellés de bubons purulents. la charge.
Les cavaliers noirs ne retirent jamais leur Alazaïs est la plus puissante des trois sor-
capuche ou leur heaume en public, et une cières, mais elle se désintéresse des con-
salle du château (sans fenêtre) leur est quêtes politiques du Sheriff, et est bien plus
réservée pour qu’ils y mangent et dorment intéressée par les déchirures, qu’elle a res-
en toute discrétion. senties dans la forêt de Sherwood, et par
l’apparition de créatures monstrueuses.
Elle souhaiterait que des chevaliers lui
Les trois sorcières amènent un de ces monstres pour qu’elle
Le Sheriff de Nottingham s’est entouré de l’étudie encore vivant, car elle sait qu’ils
trois sorcières qui le guident et le conseillent disparaissent très rapidement si on les tue.
dans ses plans. La plus vieille est Alazaïs
(65 ans), qui est aussi la mère de Theodora Alazaïs
(37 ans), qui est elle-même la mère de Vieille femme vêtue de noir
Brunissende (18 ans). Ainsi, trois généra- FORCE D4 Talents
tions de sorcières vivent au château. AGILITÉ D4 Guerrier
ESPRIT D12 Filou
ALAZAÏS SENS D4 Forestier
CHARISME D6 Lettré D20
Points de vie 8
Protection
Armement Dague (2)
Spécial
Atouts de Mage
Tous les sorts de Magie Noire.

THEODORA

Alazaïs est une vieille femme maigre au


port altier, le plus souvent vêtue de noir. Ses
mains, son visage et son cou sont couverts
de petites taches brunes, qu’elle dissimule
souvent en portant des gants (dès
l’automne), des bijoux, ou un foulard sur
ses cheveux blancs.
Theodora est la fille d’Alazaïs et la mère de
Elle a été la nourrice de William de Wan- Brunissende. Sa peau pâle, ses magnifiques
deval et lui a donné le sein. Le Sheriff la yeux verts et ses longs cheveux roux fai-
considère comme sa propre mère, et il était saient d’elle une des plus belles femmes du
donc naturel qu’il lui offre des appartements comté dans sa jeunesse. Mariée à un noble

130
mort quelques mois seulement après leur BRUNISSENDE
union, elle a obtenu la richesse qu’elle
convoitait sans les entraves d’une vie
d’épouse. Elle s’occupa de sa fille Brunis-
sende et lui inculqua dès son plus jeune âge
les rudiments de la sorcellerie.

Très coquette, elle aime plaire, et continue


d’entretenir des aventures avec des hommes
qu’elle manipule et qui la servent. Elle
utilise souvent sa magie pour modeler son
visage et le rendre plus attirant encore.
Brunissende est la fille de Theodora, mais
Theodora
n’a pas hérité de la beauté de sa mère : trop
Belle rousse à la peau pâle grande et trop maigre, elle se tient souvent
FORCE D4 Talents
voûtée, son nez est long et fort, et une
AGILITÉ D6 Guerrier cicatrice court le long de sa joue droite. A la
ESPRIT D12 Filou grande tristesse de Theodora qui l’affuble
SENS D6 Forestier de nombreux foulards, broches, bijoux, et
CHARISME D10 Lettré D12 ornements pour l’embellir.
Points de vie 8 Brunissende n’en est pas moins une fille
Protection d’une extrême intelligence pour son âge, qui
Armement montre un don déjà exceptionnel pour les
Spécial arts occultes. Elle ne se soucie guère de
Atouts de Mage trouver un mari, et se concentre sur l’étude.
Aura, Sixième sens
Sortilèges Brunissende
Pourrissement, Créer l’illusion, Empoison- Jeune fille dégingandée au long nez
ner le corps, Ouvrir une blessure, FORCE D6 Talents
Envoûter un humain, Voir de nuit comme AGILITÉ D6 Guerrier
de jour, Etrangler, Se transformer en animal ESPRIT D10 Filou
SENS D8 Forestier D4
CHARISME D4 Lettré D10
Points de vie 10
Protection
Armement Dague (2)
Spécial
Atouts de Mage
Erudit, Guérisseur, Nyctalopie
Sortilèges
Rejoindre les ombres, Créer l’illusion, Parler
avec un mort, Créer une flamme noire,
Parler avec les animaux, Changer de vi-
sage, Se transformer en animal

131
Seconds rôles Collecteur des impôts
Les seconds rôles sont des PNJ mineurs. Ils Cet homme gras et voûté porte de belles
disposent tout de même d’un nom (ce n’est fourrures et des habits colorés
pas « un garde de Nottingham », mais Force D4 Talents
« Gareth, le sergent » par exemple), et d’une Agilité D4 Guerrier
personnalité. Esprit D10 Filou
Sens D6 Forestier
Normalement, les seconds rôles n’ont pas Charisme D8 Lettré D10
d’Atouts, mais en tant que MJ, vous pou-
vez bien sûr faire quelques exceptions si Points de vie 4
vous en éprouvez l’envie ou le besoin dans Protection
une scène particulière. Armement
Spécial
Pour les figurants, prenez les mêmes Attri-
buts, mais ils n’ont aucun Talent. De plus, il Hors-la-loi de Sherwood
faut rappeler que leurs PV sont divisés par Plutôt petit, un arc à la main.
deux par rapport à ceux des seconds rôles. Force D6 Talents
Agilité D6 Guerrier D4
Garde, soldat normand Esprit D6 Filou
Solide gaillard Sens D8 Forestier D6
Force D8 Talents Charisme D6 Lettré
Agilité D6 Guerrier D6
Esprit D6 Filou Points de vie 6
Sens D6 Forestier Protection
Charisme D6 Lettré Armement Arc (3) Poignard (2)
Spécial
Points de vie 8
Protection 1/2 (cotte de mailles) Marchand de passage
Armement Épée (3), dague (2), lance (3) Homme rondouillard d’âge mûr
Spécial Force D4 Talents
Agilité D4 Guerrier
Paysan des alentours Esprit D8 Filou
Petit homme trapu, aux mains sales et aux Sens D8 Forestier
habits terreux. Il est pieds nus. Charisme D8 Lettré D6
Force D6 Talents
Agilité D6 Guerrier Points de vie 4
Esprit D6 Filou Protection
Sens D6 Forestier D4 Armement Poignard dissimulé (2)
Charisme D6 Lettré Spécial

Points de vie 6
Protection
Armement Fourche (2)
Spécial

132
Voleur, jeune Chevalier
Gamin des rues, maigre et le visage cras- Jeune homme au port altier, et aux cheveux
seux. Ses yeux sont brillants. mi- longs. Ses habits portent l’emblème de
Force D4 Talents sa famille.
Agilité D8 Guerrier Force D8 Talents
Esprit D6 Filou D6 Agilité D8 Guerrier D6
Sens D8 Forestier Esprit D6 Filou
Charisme D6 Lettré Sens D6 Forestier
Charisme D8 Lettré D6
Points de vie 4
Protection Points de vie 8
Armement Poignard (2) Protection 2 (Armure lourde)
Spécial Armement Épée (3), Lance (3)
Spécial
Mercenaire, vétéran
Grand escogriffe taciturne. Il porte une Prêtre, moine
cicatrice irrégulière qui court sur son nez et Vieil homme tonsuré en robe de bure
sa lèvre. Force D4 Talents
Force D10 Talents Agilité D4 Guerrier
Agilité D6 Guerrier D10 Esprit D8 Filou
Esprit D6 Filou Sens D6 Forestier
Sens D8 Forestier D4 Charisme D6 Lettré D8
Charisme D4 Lettré
Points de vie 6
Points de vie 10 Protection
Protection 1/1 (cotte de cuir) Armement
Armement Épée (3) Spécial
Spécial
Cavalier noir (de Guy de Gisbourne)
Brute épaisse Guerrier imposant portant une cape et un
Colosse à la bedaine proéminente. Sa barbe heaume sombre.
est sale et pleine de miettes. Force D12 Talents
Force D12 Talents Agilité D8 Guerrier D8
Agilité D4 Guerrier D8 Esprit D4 Filou
Esprit D4 Filou Sens D4 Forestier
Sens D6 Forestier Charisme D4 Lettré
Charisme D4 Lettré
Points de vie 12
Points de vie 12 Protection 1/1 (cotte de cuir)
Protection Armement Épée (3)
Armement Hache (3) Spécial
Spécial

133
Bestiaire Chien de garde
La forêt de Sherwood fourmille d’animaux Énorme dogue, vif, à la mâchoire baveuse.
sauvages et les chiens des soldats sont une Force D6 Talents
vraie plaie. Les hors-la-loi de Robin devront Agilité D8 Monstre
sans doute affronter quelques animaux Esprit x
féroces au cours de leurs aventures. Vous Sens D10
trouverez dans cette section les profils des Charisme x
animaux dangereux les plus souvent ren-
contrés. Points de vie 3
Protection
Les animaux n’ont pas les mêmes talents Armement Crocs (2)
que les humains. Ils ont simplement le
talent « Monstre » qui indique leur dange-
rosité et leur importance dans l’aventure.
Ce talent s’applique à toutes leurs actions :
sentir de la nourriture fera appel à SENS +
Monstre, attaquer se fera avec FORCE +
Monstre, se cacher demandera un test
d’AGILITÉ + Monstre, etc.

Chien de chasse
Petit chien au flair infaillible.
Force D4 Talents
Agilité D8 Monstre
Esprit x Loup
Sens D12 Loup maigre gris et noir, aux yeux jaunes.
Charisme x Force D6 Talents
Agilité D10 Monstre
Points de vie 2 Esprit x
Protection Sens D12
Armement Crocs (2) Charisme x

Points de vie 6
Protection
Armement Crocs (2)

134
Ours
Gros ours brun, haut de deux mètres. Nuée de serpents
Force D12 Talents Vipères rampant doucement sur le sol
Agilité D6 Monstre D4 Force x Talents
Esprit x Agilité D10 Monstre D4
Sens D6 Esprit x
Charisme x Sens D6
Charisme x
Points de vie 12
Protection 1 (fourrure épaisse) Points de vie 2
Armement Griffes, crocs (2) Protection
Armement
Nuée de chauves-souris Spécial
Attaque avec son AGILITÉ
Force D4 Talents Poison (Virulence 4)
Agilité D12 Monstre
Esprit x
Sens D6
Charisme x

Points de vie spécial


Protection
Armement Crocs (1)
Spécial
La nuée de chauves-souris attaque avec son Sanglier
AGILITÉ.
Le nombre de chauves-souris présentes Force D10 Talents
équivaut aux PV de la nuée. Enlever 3 PV Agilité D6 Monstre D4
à la nuée signifie tuer 3 chauves-souris. Esprit x
Sens D6
Charisme x

Points de vie 2
Protection
Armement Grès (2)

135
Créatures fantastiques Araignée géante
Robin a pris beaucoup de risques en utili-
sant sa magie pour protéger ses cachettes de
Sherwood. La magie qu’il a utilisée a ou-
vert des failles entre le monde des hommes
et l’Arcadie, le monde des fées.
Des créatures fantastiques profitent de ces
failles pour s’immiscer dans la forêt de
Sherwood. Vous trouverez dans ce chapitre Les déchirures ont aussi transformé la
un échantillon des créatures qui s’échappent nature environnante et les animaux pré-
des déchirures. sents. Les araignées ont été particulièrement
réceptives au pouvoir des déchirures, et il y
Les créatures fantastiques, tout comme les a dans les profondeurs de la forêt de Sher-
animaux, n’ont pas les mêmes talents que wood de gigantesques araignées noires ou
les humains. Elles disposent simplement du vertes, dont le corps doit mesurer près d’un
talent « Monstre » qui indique leur dange- mètre (et les pattes deux ou trois mètres de
rosité et leur importance dans l’aventure. long).
Ce talent s’applique à toutes leurs actions : Ces araignées ne sont pas toutes venimeuses
sentir de la nourriture fera appel à SENS + mais rien que leur vision mettrait en fuite
Monstre, attaquer se fera avec FORCE + les combattants les plus aguerris. On peut
Monstre, se cacher demandera un test parfois apercevoir de gros cocons pendre sur
d’AGILITÉ + Monstre, etc. un arbre, avec à l’intérieur un animal ou un
humain, lentement dévoré par des dizaines
LA DISPARITION de minuscules araignées.
Toute créature échappée des déchirures, ou
Araignée géante
transformée par leur magie, obéit à une
règle simple : la mort les fait se désagréger. Énorme araignée noire aux longues pattes
Qu’elles se recroquevillent jusqu’à être Force D4 Talents
absorbées par le sol, qu’elles brûlent, ou Agilité D10 Monstre D4
qu’elles disparaissent dans un scintillement Esprit x
argenté, toutes ces créatures ne laissent Sens D4
aucune trace de leur existence une fois Charisme x
mortes.
Points de vie 4
Protection
Armement Crocs (1)
Spécial
Vivacité
Attaque avec AGILITÉ + Monstre
Poison
Certaines araignées sécrètent un poison de
virulence 4 (dégâts: 3).

136
Dragon
Les dragons sont les monstres les plus Dragon
craints tant leur puissance est grande. Me- Monstre reptilien ailé de plusieurs mètres
surant plusieurs mètres de long, ces gigan- de long. Ses écailles sont sombres, et ses
tesques lézards peuvent également voler pattes sont griffues. Il exhale une fumée
grâce à leurs ailes qui atteignent plus de noirâtre, mais on distingue parfaitement ses
vingt mètres d’envergure. petits yeux jaunes diaboliques.
On les dit d’une intelligence remarquable, Force D20 Talents
mais les avis divergent sur ce point : il Agilité D10 Monstre D20
semblerait que certains ne soient rien de Esprit D10
plus que des monstres voraces, tandis que Sens D10
d’autres, d’une grande sagesse, pourraient Charisme x
manipuler la magie et parler aux humains.
Points de vie 30
Mais ce que les humains craignent le plus Protection 1/1 (écailles)
est leur souffle enflammé. Les dragons ont Crocs (4) Griffes (3)
Armement
en effet la capacité de cracher de leurs Queue (2)
entrailles une traînée de feu dévastatrice, Spécial
réduisant presqu’immédiatement les hu- Souffle enflammé : une fois tous les deux
mains et leurs maisons en cendres fu- tours, le dragon peut cracher un torrent de
mantes. flammes. Il faut réussir un test d’AGILITÉ
+ Guerrier (difficulté 3, 4 ou 5 selon la
Les déchirures ayant ouvert les portes de proximité du dragon) pour éviter le feu, qui
l’Arcadie ont amené un dragon noir dans inflige des dégâts aléatoires : 1D6 PV.
Sherwood. Seuls quelques bergers préten-
dent avoir vu une forme sombre survoler la Le dragon de Sherwood est une femelle qui
forêt au loin, mais jusqu’à présent, ce dra- a pondu deux œufs qu’elle a dissimulés
gon n’a pas attaqué de villages humains. Il dans une grotte. Elle cherche chaque nuit
semble en réalité chercher quelque chose, et une autre déchirure pour retourner en
ne se déplace que le soir venu. Arcadie, mais commence à se plaire sur
Terre. Elle comprend le langage humain
Azalaïs, la plus vieille des sorcières du mais ne peut le parler.
Sheriff, a senti sa présence, et ferait tout
pour trouver ce dragon et pour le prendre
sous
son
contrôle.
En effet, elle
connaît certains
rituels de
magie noire
permettant
de mani-
puler
l’esprit des
monstres.

137
Dryade Fée
Les fées présentées ici sont celles du « Petit
Peuple » : des êtres minuscules (trois ou
quatre pouces) aux nombreux pouvoirs
magiques. Ces êtres graciles et futiles, tou-
jours prêts à jouer des tours aux humains,
se cachent dans les fleurs ou dans les feuil-
lages. Certaines sont dotées d’ailes mem-
braneuses rétractables, leur permettant de
voler très vite lorsqu’il ne pleut pas, tandis
que d’autres préfèrent monter sur des gre-
nouilles, des oiseaux ou des furets.

Fée
Fée aux habits de pétales de rose
Force x Talents
Agilité D20 Monstre D4
Esprit D10
Les dryades sont les gardiennes des bois et Sens D12
des forêts. Elles prennent l’apparence de Charisme D12
belles jeunes femmes, légères et habiles, Points de vie 1
mais aussi robustes et puissantes. Elles Protection
protègent certains arbres précis, particuliè- Armement
rement des chênes autour desquels on peut Tours mineurs
Spécial
les voir danser. Bienveillantes, elles peuvent Eternuement, chute, mirage
aider les voyageurs perdus, donner à man-
ger aux bergers, ou jouer avec des enfants…
mais punissent sévèrement ceux qui coupe-
raient l’arbre auxquelles elles sont attachées.
Guerrières-nées, elles manient la hache avec
une férocité impressionnante.

Dryade
Demoiselle portant une couronne de feuilles,
et aux jambes couvertes de fleurs et de racines
Force D8 Talents
Agilité D16 Monstre D4
Esprit D8
Sens D12
Charisme D12
Points de vie 8
Protection
Armement Hache (3)
Attaque virevoltante
Spécial Une fois par combat, peut
attaquer avec AGILITÉ

138
Homme- arbre Homme- loup
Les Hommes-arbres (ou peuple des arbres)
sont des êtres hybrides, qui ont l’apparence
et la consistance des arbres, mais qui ont un
visage humain et qui se déplacent comme
eux. Nul ne connaît leurs buts ou leurs
habitudes. Hauts de six pieds et recouverts
de minuscules branches sur le dos, la tête et
les bras, ils peuvent très facilement se faire
passer pour des arbres en restant immobiles.
Ils subissent l’influence des saisons, et leur
apparence change en conséquence : leurs
branches fleurissent au printemps, leurs
feuilles roussissent et tombent en automne,
pour finir nus en hiver.

Homme-arbre
Humanoïde à la peau d’écorce
Force D8 Talents Les hommes-loups sont des humains cor-
Agilité D4 Monstre D6 rompus par la magie, qui peuvent changer
Esprit D6 de forme la nuit. Ils se transforment en loup
Sens D4 ou bien en un hideux monstre qui se tient
Charisme D4 sur ses deux pattes, hybride entre l’homme
et le loup. Certains contrôlent leurs trans-
Points de vie 8 formations et sont devenus des monstres à
Protection 1/1 (peau d’écorce) part entière, avides de sang, tandis que
Armement Mains nues (2) d’autres n’ont même pas conscience qu’ils
Spécial prennent une autre forme dans leur som-
meil, et se réveillent régulièrement au mi-
lieu d’un lieu qu’ils ne connaissent pas,
couverts de sang.

Homme-loup
Hybride homme-loup aux longues mains
griffues et à la gueule garnie de crocs.
Force D12 Talents
Agilité D12 Monstre D8
Esprit D4
Sens D16
Charisme D4

Points de vie 16
Protection 1/0 (fourrure épaisse)
Armement Crocs (2)
Spécial

139
Loup maudit Mort- vivant
Les morts-vivants ou non-morts, sont des
cadavres animés par la puissance de la
magie noire. Ces cadavres s’écroulent au
bout de quelques minutes, mais certains
lieux ou enchantements particulièrement
maléfiques permettent de maintenir ces
morts-vivants en activité des jours durant,
voire des années.
Ils obéissent à un maître qui les contrôle. La
mort de leur maître les fait immédiatement
reprendre leur état initial de cadavre.

Mort-vivant
On reconnaît les loups maudits à leur taille,
car ils sont bien plus imposants que les Force D6 Talents
loups normaux. Leur férocité semble être Agilité D4 Monstre
allée dans le même sens, car ils s’attaquent Esprit x
à toute proie croisant leur chemin. Ces Sens D4
loups maudits n’ont pas peur de l’homme, Charisme x
mais peuvent reculer face au feu.
Heureusement, leurs meutes sont plus Points de vie 3
réduites, on ne les croise que par groupes de Protection
quatre ou cinq individus. Armement Crocs (1)
Spécial
Loup maudit

Force D8 Talents
Agilité D10 Monstre D6
Esprit x
Sens D16
Charisme x

Points de vie 8
Protection
Armement Crocs (2)
Spécial

140
Ogre
Les ogres sont des êtres monstrueux dont
l’appétit et la soif de sang sont sans égal.
Mesurant plus de huit pieds, ils vivent la
plupart du temps dans
des cavernes, de
grands trous dans
le sol, ou dans
des ruines. Lors-
qu’ils attaquent des humains,
ils aiment les capturer et les en-
fermer pour les dévorer vivants dans leur
repaire.
Il semble qu’il existe plusieurs sortes
d’ogres : certains se rapprochent de bêtes
féroces tandis que d’autres disposent de
pouvoirs magiques, leur permettant de
dominer l’esprit des humains. Ils deviennent
alors bien plus dangereux car ils
s’entourent de serviteurs humains, qui
feront tout pour continuer à le nour-
rir.

Ogre
Humanoïde massif de 2m50. Se tient voûté.
Ses mains sont énormes et sa mâchoire
carrée abrite des crocs aiguisés.
Force D16 Talents
Agilité D6 Guerrier D10
Esprit D4 Filou
Sens D4 Forestier D4
Charisme D4 Lettré

Points de vie 20
Protection 1/0 (Peau très épaisse)
Armement Crocs (1), Gourdin (2)
Spécial

141
Tables de rencontres D20 Rencontre fantastique
1D8 Araignées géantes, s’agitant
1
Si vous souhaitez provoquer une rencontre dans les branches d’arbres tordus
lorsque les PJ se trouvent dans la forêt de 1D6 Loups maudits affamés à la
2
Sherwood et que vous n’avez pas d’idée recherche d’une proie facile
précise, vous pouvez utiliser une des deux 1D4 Hommes-arbres, qui ont senti les
3
tables de rencontres suivantes, selon que PJ bien avant leur arrivée
vous vouliez ou non mettre en scène une Un sorcier ou un devin, recherchant
4
créature fantastique. asile ou préparant un sortilège
Les trois sorcières du Sheriff, accom-
5
D20 Rencontre standard pagnées de soldats
1D4 dryades gardant un territoire
1 1D12 hors-la-loi indépendants 6
sacré et païen
Une dame et sa duègne (à cheval) et
2 Un fantôme, ou une apparition,
1D4 servants (à pied) 7
attachée au lieu de sa mort
1D4 templiers rentrant de Palestine,
Un ogre sorti de sa cachette pour se
3 éventuellement accompagnés de leurs 8
nourrir, ou rentrant avec une proie
esclaves maures
Un ours rendu fou par les effets
4 1D10 pèlerins 9
magiques d’une déchirure
5 1D6 marchands et/ou artisans
1D6 fées bénéfiques qui veilleront sur
6 Noble Normand et sa suite 10
les PJ ou leur poseront une énigme
Ménestrel ou une petite troupe de
7 1D6 fées maléfiques qui jetteront un
saltimbanques (1D8 membres)
11 sort aux PJ ou leur poseront une
1D4 chasseurs royaux, accompagnés
8 énigme
de leurs chiens
1D8 morts-vivants contrôlés par un
1D8 moines en route pour une ab- 12
9 sorcier, ou une sorcière du Sheriff
baye ou la cathédrale
13 Nuée de corbeaux diaboliques
10 1D10 soldats du Prince Jean
14 Nuée de chauve-souris
11 1D10 cavaliers noirs de Gisbourne
15 Nuée de serpents noirs
Famille de paysans dont la ferme a
Un homme-loup aux yeux rouges,
12 été brûlée, qui demande de l’aide aux
16 hurlant et éventuellement accompa-
hors-la-loi de Robin
gné de 1D4 loups maudits
13 1D6 yeomen, bûcherons, forestiers
Un druide recherchant des plantes
14 Chevalier et son fidèle écuyer 17
nécessaires à une potion
15 1D10 villageois
1D8 humains rendus fous par la
16 Une caravane marchande 18
magie noire
17 Un animal amical
19 Un nid entier d’araignées géantes
Un animal dangereux et blessé
18 Un dragon, projetant une ombre
(sanglier, ours) 20
gigantesque sur le sol
19 1D12 loups
Prisonniers saxons ligotés dans un
20
chariot, qu’on emmène à Notingham

142
143
Scénarios
Dans ce chapitre, vous trouverez des scéna-
rios, des histoires à faire jouer et à dévelop- LES TROIS ACTES
per selon vos envies. Les scénarios sont ensuite présentés en trois
actes.
Un format court
Sherwood privilégie un format d’aventures L’acte I est celui où les joueurs découvrent
court mais intense. Une partie devrait durer leur mission, et commencent à préparer
entre 1h30 et 3h (cela peut sembler déjà leurs actions. L’acte I les plonge dans une
beaucoup pour un jeu de société, mais les situation problématique, et pousse les
parties de jeux de rôles durent souvent plus joueurs à réfléchir à une solution.
longtemps encore).
Ce format court permet de commencer et L’acte II est « le gros » du scénario, celui où
terminer une histoire durant la même les PJ agissent de concert, mettent leur plan
session de jeu. à exécution, et se frottent à une adversité
coriace. Les joueurs en savent plus, et voient
Présentation des scénarios comment régler le problème rencontré dans
Les scénarios sont découpés en cinq parties : l’acte I (par la force ou par la ruse).

L’INTRODUCTION L’acte III est le paroxysme du scénario, le


C’est ce qui lance l’aventure. La plupart du combat final, ou la scène qui permet de
temps, les introductions dans Sherwood découvrir tous les secrets de l’intrigue.
sont des introductions dites « in media res »
c’est-à-dire qu’elles commencent alors que LA CONCLUSION
les PJ sont déjà en train d’agir, de faire La conclusion est le plus souvent un texte à
quelque chose. En effet, les hors-la-loi ne lire aux joueurs, comme un narrateur qui
sont pas des gens qui attendent paresseuse- terminerait l’aventure.
ment dans une auberge qu’on vienne leur N’hésitez pas à l’adapter et la personnaliser
proposer un contrat… Ils ont déjà du pain pour qu’elle colle parfaitement aux carac-
sur la planche, car la vie de bandit n’est pas tères et à l’histoire des PJ, ainsi qu’aux
de tout repos. relations qu’ils ont tissées dans le camp.
Ainsi, les introductions pourront aussi bien
être une scène de vie quotidienne (la vie de
camp), qu’une scène d’action immédiate
(l’attaque d’un convoi, une course-
poursuite…). L’introduction a aussi pour
but de plonger tout de suite les joueurs
dans la peau de hors-la-loi.

144
Sauver les condamnés les moines les armes à la main, sans même
prendre la peine de se cacher ? Préparez si
vous le souhaitez un rapide plan du sentier
Ce premier scénario est une parfaite intro-
avec quelques arbres, des rochers, des fos-
duction à Sherwood. Il conviendra à un
sés… Libre aux joueurs de discuter de leur
petit groupe de trois ou quatre joueurs
plan et de leurs positions.
débutants et dégourdis.
Comptez environ 2 heures pour le jouer.

Synopsis : Deux jeunes hors-la-loi ont été


capturés par les hommes du Sheriff. Ils
seront pendus dans trois jours. Les PJ sont
désignés pour organiser leur sauvetage.

INTRODUCTION
De la bière pour tous !

Cette introduction n’a pas un rapport direct


Vous entendez soudain le bruit d’un chariot
avec la mission qui les attend, mais permet
qui approche sur le chemin cahoteux. La
de plonger tout de suite les joueurs dans la
mélodie d’un chant en latin parvient à vos
peau de hors-la-loi.
oreilles. Deux moines conduisent un chariot
Les personnages sont postés dans la forêt et
tiré par deux bœufs. D’autres moines sem-
attendent depuis des heures un chariot en
blent être à l’intérieur.
route vers Nottingham qui contiendrait une
demi-douzaine de moines… et leur produc-
Il y a six moines en tout, et la majorité est
tion de bière ! Les personnages sont seuls, et
apeurée. Mais certains sont plus téméraires
les moines doivent être en surnombre. Ils
que d’autres et pourraient réagir avec cou-
pourraient même vaincre les PJ s’ils
rage, sûrs de leur statut privilégié de
n’étaient pas si peureux…
membre du Clergé.
Il est midi, et c’est un beau jour de prin-
Les PJ devraient être moins nombreux que
temps : le soleil est haut dans le ciel et passe
les moines. S’ils veulent une victoire rapide
à travers les feuillages des grands arbres de
et sans violence, à eux de leur faire croire
Sherwood. Depuis plusieurs heures, vous
qu’ils sont bien plus nombreux par une
êtes chacun postés de part et d’autre d’un
ruse, même grossière. (Un test de CHA-
petit sentier. Les vêtements couverts de
RISME + Filou contre l’ESPRIT + Filou des
terre, vous attendez patiemment la venue
Moines indiquera si oui ou non, les Moines
d’un petit groupe de moines, venus vendre
croient en la supercherie).
leur production de bière à Nottingham. Ce
Si les moines sont intimidés d’une manière
serait une prise de choix pour le camp, une
ou d’une autre, ils donneront toute leur
aubaine à ne pas manquer !
cargaison, en suppliant de ne pas repartir à
pied : ils veulent garder leur chariot « pour
Demandez aux joueurs leur stratégie :
l’amour de Dieu ».
comment se placent-ils sur le sentier ? Der-
rière un rocher ? Derrière un arbre ? Perché
Si les PJ ne sont pas convaincants ou s’ils
sur un arbre ? Ou attendent-ils directement
sont bien moins nombreux, certains moines

145
commenceront à douter et pourront se et entre dans le camp en tenant un magni-
montrer plus courageux : ils ne voudront fique cheval blanc par la bride. Il
pas leur donner leur cargaison, et seront s’explique : « un jeune noble normand
prêts à se battre s’il le faut (ils sont armés de n’avait pas besoin de sa monture et a préfé-
bâtons et de deux épées). ré cheminer à pied… Il m’a gentiment
donné ce superbe cheval blanc, ainsi que
En cas de combat, les joueurs devraient son or. Les Normands sont parfois très
l’emporter sans problème, et repartir avec généreux ! » S’en suit un éclat de rire géné-
quelques beaux tonneaux remplis de bière ! ral.
Rappelez simplement que les bandits de
Robin ne doivent pas être cruels, et tuer des Des petits groupes de hors-la-loi sont dési-
innocents. Ainsi, si les PJ sortent leurs gnés pour les missions du lendemain :
armes, ils devront tenter de désarmer les chasse, pêche, vol, aide chez certains villa-
moines, les assommer ou les immobiliser, geois… Puis Robin se tourne vers les PJ, en
mais pas leur planter une lame dans le cou. touchant sa fine moustache :
« Votre vol de la journée a redonné du
Cette introduction est aussi là pour donner baume au cœur à l’ensemble du camp.
aux joueurs « les bases » du métier de hors- Amis, je vais aujourd’hui vous demander
la-loi de Sherwood. quelque chose de plus important encore.
Comme vous le savez tous, Folc et Ferri ont
ACTE I été capturés par les hommes du Sheriff. Ils
Deux frères en danger seront pendus dans trois jours. Je voudrais
vous demander de les sauver. Ce sont
encore deux jeunes garçons, qui ne méritent
LA MISSION
pas de mourir si tôt. C’est une mission
Lorsque les PJ reviennent à leur camp, ils
dangereuse, mais vous êtes des jeunes gens
peuvent y voir une assemblée. Un feu est
prometteurs, et je sais que je peux compter
allumé et on y fait bouillir une marmite de
sur votre bravoure ».
soupe pour tous les bandits et leurs familles.
Si les PJ ramènent des tonneaux de bière, le
Folc et Ferri sont deux frères, dont les pa-
camp fête ça avec des cris de joie, des chan-
rents ont été tués et qui ont été recueillis par
sons et des danses autour des tonneaux.
les hors-la-loi. Ils n’ont que 15 et 16 ans, et
Petit Jean éclate de rire et prend les PJ dans
sont tombés sur une troupe d’hommes
ses gros bras, Will l’Ecarlate est le premier à
d’armes qui les ont capturés, après les avoir
ouvrir un tonneau le sourire aux lèvres,
désarmés et frappés.
tandis que Frère Tuck réprimande genti-
ment les PJ de s’en être pris aux membres
Cette mission confiée par Robin est en
du Clergé, tout en se servant une bonne
quelque sorte le « baptême du feu » des PJ.
rasade.
S’ils réussissent ce coup d’éclat, ils auront
toute son estime.
Les hors-la-loi se rassemblent autour du feu,
et chacun raconte ce qu’il a pu cueillir,
chasser ou dérober. Les familles sont aussi
là : il y a quelques enfants turbulents, des
mères de familles qui veillent sur des en-
fants malades, des vieillards éclopés et
silencieux… Puis Robin fait son apparition,

146
Préparer la fuite : les PJ peuvent préparer
Récompense ? leur fuite en mettant par exemple des pièges
Expliquez aux joueurs avant toute éven- sur leur route…
tuelle « négociation » qu’être un hors-la-loi
de Robin n’est pas un métier comme les Demander l’aide de la population
autres qui demande un paiement pour ses saxonne : les habitants du quartier anglais
services. Ici, on vit pour la liberté, et contre sont toujours favorables aux bandits de
l’injustice, et lorsqu’il faut aller sauver la Robin.
vie de frères en danger, c’est un honneur Cependant, ce sont des gens qui craignent
de prendre les armes. pour leur vie, et ils savent qu’ils peuvent se
faire trancher une main ou éborgner pour
avoir aidé ou caché un bandit. Il faut réus-
LA PREPARATION sir des tests de CHARISME + Filou pour
Les PJ disposent de trois jours pour préparer obtenir un cheval, un tonneau, un chariot,
leur sauvetage. Une estrade a été installée une cachette, une corde…
sur la place du Grand Marché, en plein
quartier normand, et c’est là que seront Un bon moyen d’aller demander de l’aide
pendus Folc et Ferri. Les PJ doivent trouver est d’aller à l’auberge du Vieux Mouton
divers stratagèmes pour intervenir. Voici (voir le chapitre sur Nottingham), où les
quelques idées. Saxons viennent souvent. Les PJ feront la
connaissance d’Alice et Agnès, qui pour-
Faire une diversion : plusieurs diversions ront les aider.
sont possibles pour attirer l’attention et En effet, elles savent que le vieil Adam est
retarder l’exécution le moment venu. Les PJ un Saxon qui habite juste en face de la
peuvent par exemple voler une bête et place du Grand Marché, et qu’il serait prêt
l’énerver avant de la lâcher dans la foule, à laisser son habitation aux PJ pour un ou
interpeller les gardes d’une position suréle- deux shillings.
vée, ou plus spectaculaire : préparer un De plus, les PJ pourront engager des jeunes
chariot à être enflammé, et le projeter Anglais prêts à porter un coup à l’occupant,
contre l’estrade. en réussissant un test de CHARISME +
Guerrier (difficulté 4) (voire plus bas).
Tirer sur le bourreau : il faut qu’un archer
se poste sur un des toits donnant sur la Les PJ peuvent aussi tenter de provoquer
place. Il faudra y grimper la nuit (Test une émeute pendant l’exécution. Il leur
d’AGILITE + Filou) et y rester jusqu’au faudra faire preuve d’éloquence, mais avec
matin sans qu’un normand remarque la de bons arguments, ils pourront mettre la
présence de l’archer. Une fois la flèche tirée, population saxonne de leur côté, gêner la
il faudra fuir au plus vite, ou continuer à en garde, et créer un chaos favorable à leur
décocher. sauvetage.

Voler des chevaux : Il faudra partir avec Des alliés


les deux prisonniers, et deux chevaux seront S’ils sont peu nombreux (2 ou 3) les joueurs
nécessaires pour les porter à l’arrière d’un pourraient avoir besoin d’alliés le jour J.
cavalier. Ils peuvent demander l’aide d’autres hors-
la-loi (de votre création) ou de Saxons
locaux. Il leur faudra réussir un test de

147
CHARISME + Guerrier (difficulté 4) pour
entraîner des Saxons dans une action contre Un lettré aux habits colorés et au nez cro-
les Normands. Un succès apporte un allié, chu déplie un parchemin et lit : « Nous
+1 par degré de réussite. Même si les An- sommes ici aujourd‘hui pour rendre la
glais sont courageux, ils ne sont pas fous, et justice au nom du Prince Jean. Les dénom-
ils voudront bien aider les personnages si més Folc et Ferri se sont rendus coupables
leur vie n’est pas en danger (par exemple : de brigandage dans la forêt de Sherwood.
pousser un chariot dans une rue, jeter une Ces hors-la-loi ont été capturés par les
torche de loin… mais pas affronter un courageux gardes du Comté, alors qu’ils
garde à l’épée par exemple. s’apprêtaient à attaquer Messire De Lescout
et sa famille. La sentence pour un tel acte
Infiltrer le château ? ignoble ne peut être que la mort par pen-
Folc et Ferri croupissent dans les geôles du daison. » S’en suivent des hourras de la
château de Nottingham. Des joueurs foule normande.
téméraires pourraient émettre l’idée de s’y
infiltrer pour récupérer les prisonniers. Le bourreau a revêtu sa cagoule noire, deux
Prévenez-les d’emblée que le château est gardes amènent Folc et Ferri. Ils sont
très bien gardé par des soldats vétérans, et maigres, sales, et faibles. Lorsqu’ils relèvent
qu’il est très difficile, voire impossible, de la tête, vous voyez qu’on a coupé l’oreille de
s’en approcher ou de grimper aux mu- Folc tandis que trois doigts manquent à la
railles sans se faire repérer. main gauche de Ferri.
Même si Folc et Ferri méritent qu’on
agisse pour eux, il ne faut tout de même Il y a exactement sept gardes (4 autour de
pas se lancer dans une action suicidaire. l’estrade et trois sur des chevaux, observant
la scène de plus loin), un bourreau et le
lettré. Au PJ d’agir et de mettre leur plan à
Chaque action stratégique des PJ prend exécution.
une demi-journée. Ils n’ont donc droit
qu’à six actions stratégiques.

ACTE II
Le jour J

La foule est venue nombreuse assister à la


pendaison des deux hors-la-loi. Les Saxons
ont la mine sombre, tandis que les Nor-
mands mangent, rient et plaisantent en
attendant le bourreau.

Les PJ s’ils se fondent dans la foule enten-


dront des réactions variées « Ce ne sont que
des enfants » dira une Saxonne, tandis que
les petits nobles normands se réjouiront
déjà du spectacle « Qu’ils meurent étouffés
comme les chiens qu’ils sont ! », « Que
justice soit faite !! ».

148
troupe de bandits en soutien. Lorsque la
situation deviendra critique pour les
joueurs, des alliés providentiels surgiront
des rues alentour et décocheront une volée
de flèches sur les gardes, permettant aux PJ
de prendre la fuite avec Folc et Ferri.

ACTE III
La fuite

S’en suit alors une course-poursuite dans les


rues de Nottingham et hors-les-murs.
Quatre cavaliers poursuivent les PJ (ce sont
des gardes des rues alentour qui sont venus
directement après avoir entendu l’agitation).
Pour les PJ il faut :
- fuir à travers la ville
- rejoindre une porte en passant la foule
ou les gardes
- chevaucher jusqu’à Sherwood

Voici quelques exemples d’obstacles que


ACTION ! vous pourrez placer pendant la course-
Quel que soit le plan des PJ, la foule crie, poursuite :
les gardes sont surpris, et les joueurs ont - éviter une charrette pleine de paille
chacun droit à une action gratuite tant la - écarter la foule sans les écraser
surprise est grande. - esquiver de justesse un panneau de bois
Il leur faut : (l’enseigne d’une taverne)
- neutraliser le bourreau - donner un coup de pied ou d’épée à un
- vaincre les gardes présents Normand venu aider la garde
- monter sur l’estrade
- couper les liens de Folc et Ferri Le test d’équitation est géré par AGILITÉ +
- prendre les chevaux et fuir avec eux Guerrier.
C’est un test en opposition étendu en trois
Tous les PNJ sont des figurants : leur ar- points.
mure ne compte pas, et ils n’ont pas beau- Ainsi, le premier camp qui arrive à totaliser
coup de PV. trois succès remporte la course-poursuite. Si
les PJ sont rattrapés, ils devront faire volte-
Robin a souhaité « tester » les PJ et leur face et combattre les gardes. Si Folc et Ferri
donner la possibilité de briller parmi les ont eu leurs liens tranchés, ils pourront
hors-la-loi. Si les PJ se sont bien répartis les combattre aux côtés des PJ.
tâches ou s’ils disposent d’alliés dans la
foule, ils devraient pouvoir réussir cette Une fois à Sherwood, les PJ seront en
mission. Néanmoins, si vous voyez que vos sécurité, car les gardes, peu nombreux,
joueurs ne vont pas s’en sortir ou ont com- auront peur de voir débarquer une cinquan-
mis trop d’erreurs, Robin a pu envoyer une

149
taine de hors-la-loi armés d’arcs longs prêts Protection
à les transpercer de leurs flèches. Armement Bâton (2), Épée (3)
Spécial Demande pitié en pleurant à la
Conclusion première blessure

Si les PJ ramènent Folc et Ferri vivants au Folc et Ferri


camp, lisez-leur ceci : Maigres, les joues creuses, les yeux verts
FORCE D4 Talents
Vous rentrez à bride abattue dans le camp AGILITÉ D8 Guerrier
des hors-la-loi. Tous se lèvent comme un ESPRIT D4 Filou D8
seul homme pour vous accueillir avec joie. SENS D8 Forestier D4
« Bon Dieu ! Vous l’avez fait ! » CHARISME D6 Lettré
« Folc et Ferri sont vivants ! »
Folc et Ferri tiennent à peine sur leurs Points de vie 4
jambes, et les privations qu’ils ont subies Protection
font maintenant leur effet. Ils s’écroulent de Armement
fatigue, et les hors-la-loi viennent immédia- Spécial
tement les soutenir et les soigner. On se
prend dans les bras. Pour les valeurs des gardes, consultez le
chapitre Rencontres, et appliquez les modifi-
Robin s’avance et sort de l’ombre : « Je cateurs liés aux figurants (armure = 0 et
savais que je pouvais vous confier une PV/2).
mission aussi périlleuse. Merci d’avoir fait
preuve de tant de courage pour sauver nos
frères. Vous êtes aujourd’hui bien plus que
des bandits de la forêt, vous êtes des héros
anglais ! »

Il se tourne vers les autres : « Qu’on fête


dignement le retour de Folc et Ferri parmi
nous, et buvons pour fêter cette belle vic-
toire contre les Normands ! »
Les cris et les rires ponctuent cette phrase, et
vous passez ensuite une soirée mémorable.

Valeurs des PNJ

Moine de l’introduction
Gras, les joues rouges, plutôt jeunes
FORCE D6 Talents
AGILITÉ D4 Guerrier
ESPRIT D8 Filou
SENS D6 Forestier
CHARISME D6 Lettré D6

Points de vie 6

150
Les disparus enfants dans le camp. L’arbre est tombé sur
sa cuisse et il est coincé sous l’arbre.
Ce scénario fait la part belle au fantastique.
Nigel est un « brave gars du coin», roux et
En effet, les PJ vont devoir affronter et
à la barbe fourni. Il souffre et hurle qu’on
vaincre une créature monstrueuse. Des
vienne l’aider. Les PJ sont les plus près de la
conseils sont aussi donnés pour jouer cette
scène, et il faut réussir un test de FORCE +
histoire sans son côté fantastique. Ce scéna-
Forestier en coopération (seuil : 8) pour
rio est assez libre et le MJ devra peut-être
improviser certains détails selon les actions soulever l’arbre suffisamment pour que
des joueurs. Nigel dégage sa jambe. Il s’en tirera avec
une blessure qui pourra se soigner.
Synopsis : plusieurs hors-la-loi ont disparu En cas d’échec, il faut attendre la venue
d’autres hors-la-loi, et Nigel ne retrouvera
depuis deux jours. On envoie les PJ à leur
pas l’usage de sa jambe. Il ne pourra plus
recherche. Ils découvriront que les hors-la-
travailler, et rejoindra malheureusement les
loi sont tombés sur des villageois plus cruels
rangs des pauvres de la région.
encore que les soldats du Prince Jean.
Si les PJ obtiennent un résultat inférieur à 4,
INTRODUCTION le villageois meurt.

Si Nigel survit, il leur sera éternellement


Les PJ sont tous à pied d’œuvre. De nom- reconnaissant. Vous pourrez alors en faire
breux bandits ont été réquisitionnés pour un des alliés des PJ dans le camp.
couper du bois et les PJ font partie de ceux-
là. Comme pour le précédent scénario, cette
scène n’a pas un rapport direct avec la
C’est un matin frais et gris. Pourtant, vous mission qui attend les PJ, mais sert
ne ressentez pas le froid de la matinée : d’introduction pour les plonger dans
vous transpirez sous vos tuniques, et souf- l’ambiance de Sherwood, et développer
flez comme des bœufs. Accompagnés d’une leurs relations avec les autres bandits.
dizaine d’autre bandits, on vous a confié la
tâche épuisante de couper du bois pour le
LA MISSION
camp. Pour la construction de nouveaux
De retour au camp, les PJ retrouvent leurs
abris et cabanes dans les arbres, mais aussi
alliés mais l’ambiance est morne. Les re-
pour les flèches, ou pour le feu quotidien, il
gards sont inquiets, et le silence pesant.
faut abattre des arbres.
Si les joueurs ne posent pas de question,
Chaque joueur va faire un test de FORCE
c’est Petit Jean qui vient trouver les PJ pour
+ Forestier (difficulté : 4) pour voir son
leur expliquer la situation.
efficacité au sein du groupe de bandits.
« Cela fait deux jours que la bande de
Ceux qui brillent dans cette épreuve seront
Guilhem a disparu. Ils étaient partis chas-
félicités par les autres, et se feront une belle
ser, car Guilhem est bon chasseur, et ne
réputation.
sont jamais revenus. Leurs familles se font
un sang d’encre. Puis-je vous demander de
Mais soudain dans un craquement, un
partir à leur recherche ? »
arbre tombe lourdement et vous entendez
un cri ! C’est la voix de Nigel, un hors-la-
loi dans la force de l’âge et père de deux

151
Un test d’ESPRIT + Forestier réussi permet flèche celle des hors-la-loi. La terre est
de connaître Guilhem et sa bande. Ce ne retournée, il y a sans doute eu une poursuite
sont pas des jeunes étourdis, mais plutôt des ou un combat.
hors-la-loi expérimentés. Ils sont cinq, et
sont réputés pour être particulièrement Indice 2 : le bout d’étoffe
habiles à l’arc et dans la pose de collets. Les PJ arrivent devant des rochers qui
Guilhem est un petit blond aux cheveux ras surplombent une rivière. L’arbre qui le
et aux yeux enfoncés. surplombe comporte un bout d’étoffe accro-
ché à une branche. Il faut réussir un test de
ACTE I SENS + Forestier (difficulté 3) pour le voir,
Guilhem et les autres et d’AGILITÉ + Forestier pour aller l’en
décrocher.
On en déduit que les hors-la-loi ont grimpé
CE QU’IL S’EST PASSE
sur les rochers et ont sauté dans la rivière
Guilhem et sa bande étaient effectivement
pour fuir leurs poursuivants.
partis braconner dans la forêt de Sherwood.
Sur la piste d’un daim, ils sont tombés sur
Indice 3 : Les traces et la botte
une troupe de chasseurs royaux, accompa-
C’est de l’autre côté de la rivière que les PJ
gnés de gardes et de chiens. Guilhem et sa
peuvent déceler des traces encore visibles :
bande ont bénéficié de leur courte avance et
des pas, mais aussi du sang.
ont réussi à semer leurs poursuivants en
En effet, par-delà la rivière, les traces sont
passant par des chemins escarpés et en
beaucoup moins nombreuses : il semblerait
criblant de flèches les chiens à leur pour-
que les chasseurs royaux n’aient pas pu
suite. Essoufflés, affaiblis, ils ont demandé
traverser la rivière pour suivre les bandits.
asile dans le village de Barmwich, où des
Une botte est abandonnée sur le chemin :
villageois les ont cachés. Ils ne savaient pas
elle est couverte de sang. Il est probable
qu’ils tomberaient de Charybde en Scylla.
qu’un des hors-la-loi ait été touché au
En effet, les villageois de Barmwich sont
mollet, et qu’il a dû boiter, ou être porté par
depuis quelques mois sous l’emprise d’un
ses comparses. (Test de SENS + Forestier
Ogre. Il leur demande toujours plus de
difficulté 3 pour trouver la botte, et difficul-
viande, et en particulier de la chair hu-
té 5 pour en déduire tout le reste).
maine. Les villageois ont décidé de lui
donner les hors-la-loi qu’ils ont fait prison-
Après quelques centaines de mètres
niers.
(d’abord en dénivelé, puis au sortir de la
forêt) les PJ peuvent apercevoir au loin un
LA RECHERCHE
village. Des fumeroles blanches sortent des
On indique aux PJ que les chasseurs étaient
petites maisons en torchis. C’est le village
partis en direction du Nord.
de Barmwich.
Voici les quelques indices qu’ils pourront
Si les PJ échouent à trouver les indices et
glaner en réussissant des tests de SENS +
sont particulièrement malchanceux sur leurs
Forestier. tests, ils perdent une journée (un bandit de
Guilhem sera sacrifié).
Indice 1 : les cadavres de chiens
Deux chiens gisent à terre, à quelques
mètres l’un de l’autre, une flèche plantée
dans les côtes. On reconnait à la plume de

152
ACTE II Guilhem et sa bande sont poursui-
Le village des assassins vis. Blessés, ils trouvent refuge dans
le village de Barmwich. Les villa-
Les pistes mènent à Barmwich, un petit J-2 geois font mine de leur trouver une
hameau d’une cinquantaine d’habitants. cache « sûre » (une ferme abandon-
Une dizaine de familles vit ici, travaillant née) mais les attaquent dans leur
aux champs dès leur plus jeune âge. Les PJ sommeil, et les font prisonniers.
seront d’abord accueillis avec froideur, mais Un des hors-la-loi (le gras Gilbert)
des paysans leur proposeront une hospitalité est emmené dans la tanière de
bien plus chaleureuse, et ce pour deux l’Ogre et meurt dévoré. Les cris
J-1
raisons : poussés par la bête et la victime sont
- pour ne pas attirer les soupçons inhumains et font faire des cauche-
- pour éventuellement capturer les PJ pour mars aux enfants de Barmwich.
les livrer eux-aussi à l’Ogre. Les PJ arrivent dans le village. On
J
leur propose le gîte et le couvert.
Ainsi Hodge (voir plus bas) proposera aux Si les PJ sont séparés, les villageois
PJ de dormir dans son étable, et Gale se dit les attaqueront la nuit. Sinon, ils
J+1
prêt à laisser son lit « pour un brave bandit n’oseront pas agir, surtout si les PJ
qui lutte contre le Prince Jean » ! sont bien armés.
La nuit, les villageois retournent à la
Les paysans essaieront de séparer les PJ en ferme pour sacrifier un second hors-
proposant à chacun un gîte différent, quitte la-loi. Ils sont 5, torches à la main,
à laisser leur lit (s’ils en disposent) pour les J+2 et quittent leurs maisons silencieu-
« appâter ». En effet, les hors-la-loi, vivant sement. Si les PJ n’ont rien vu, un
dans la forêt depuis des mois, n’ont guère autre hors-la-loi est tué, et ses cris
connu de vrai lit depuis bien longtemps… résonneront au loin.
Si les PJ acceptent, les paysans essaieront de
les attaquer dans leur sommeil pour les QUELQUES PERSONNALITES
capturer, la deuxième nuit. Voici quelques-unes des « têtes connues » de
Barmwich. N’hésitez pas à en inventer
CHRONOLOGIE d’autres, si vous souhaitez développer ou
Gale découvre l’Ogre. Il en devient compliquer les interactions avec les PJ.
J-45
son serviteur.
Gale parle à son cousin Hodge, qui Hodge
tombe lui aussi sous l’emprise de la Hodge est en quelque sorte le « chef du
créature. Peu à peu tous les adultes village » même si cela n’a rien d’officiel.
J-41 C’est un homme d’une trentaine d’années,
du village deviennent ses serviteurs
et + père de quatre enfants. Plutôt grand et sec,
et lui amènent de la viande chaque
semaine. Ils vont jusqu’à voler du il a la voix grave et les yeux bleus. C’est un
bétail dans les villages voisins. yeoman, qui possède la plus grande ferme
Le vieux Simmond a résisté à du village. Il élève des moutons et confie à
l’emprise de l’Ogre. Il reproche à sa fille aînée Mollie (12 ans) le soin de les
Hodge son comportement et le emmener paître.
J-30
menace. Hodge le bat et lui tranche
la langue, accusant ensuite des Mollie
Normands de l’avoir torturé.

153
Fille de Hodge. C’est la seule des enfants du avant de lui trancher la langue pour qu’il
village à savoir où sont les hors-la-loi. On n’ébruite jamais son secret.
lui a formellement interdit d’aller dans la Le vieux Simmond reste depuis prostré chez
ferme abandonnée, et son père lui a même lui, à regarder le feu. La venue des PJ pour-
dit que les hors-la-loi étaient dangereux, et rait éveiller en lui des désirs de justice et de
que c’est pour cela qu’ils les retenaient là- vengeance. Mais comment pourrait-il leur
bas. Maigrichonne et plutôt vilaine, elle a divulguer son secret, lui qui ne sait ni lire ni
bon cœur, et pourra être très utile aux PJ écrire, et qui ne peut plus parler ?
s’ils pensent à lui poser des questions. Elle
ne sait pas que tous les adultes sont sous Les enfants du village
l’influence d’un Ogre. Les enfants semblent insensibles au pouvoir
de l’Ogre. Ils ne sont pas sous son influence
Gale mais obéissent à leurs parents, et ne savent
C’est le cousin de Hodge. Lui aussi est un rien de l’existence du monstre. En revanche,
yeoman. Grand roux dégingandé, il se ils pourront parler des cris horribles qui ont
gratte souvent des croûtes qu’il a sur les résonné il y a une ou deux nuits. Tous les
bras et les jambes. enfants en ont fait des cauchemars.
C’est lui qui a rencontré l’Ogre pour la
première fois, dans une fosse. Alors qu’il Les adultes
avait perdu un penny, il dû descendre pour Ils sont sous l’influence de l’Ogre et pensent
le récupérer dans cette fosse boueuse, mais tous que lui sacrifier un hors-la-loi permet-
l’Ogre était là, recouvert de boue, somno- tra de calmer sa colère et d’avoir de belles
lant en attendant une proie. récoltes l’année prochaine.
Sentant Gale marcher sur son ventre,
l’Ogre se releva d’un coup et saisit Gale par
la gorge. L’effroi dans les yeux de Gale Où sont Guilhem et sa bande ?
amusa le monstre, et il décida de l’épargner Guilhem et sa bande étaient cinq. Ils ne
pour en faire son esclave. sont plus que quatre. Un des bandits a été
amené à l’Ogre la veille de l’arrivée des PJ
Roesia et a été dévoré vivant.
C’est la femme de Gale, et est mère de 3 Les hors-la-loi sont attachés et cachés dans
enfants. Elle est consciente qu’obéir aux une ferme abandonnée, qui a brûlé il y a
ordres de l’Ogre est contraire aux valeurs quelques années. Deux villageois veillent
chrétiennes, mais elle pense ne pas avoir le sur eux et sont armés de gourdins. Ils sont
choix. De plus, l’Ogre a épargné son mari, tellement sous l’emprise de l’Ogre qu’ils
et il le dévorera s’il n’a pas ce qu’il réclame. sont devenus ses servants fanatiques.
Cela la rend particulièrement triste et elle
reste le plus souvent silencieuse, demandant
sans cesse à ses enfants de se taire. LES MENSONGES
Les villageois mentiront tous à leur ma-
Simmond nière : soit en prétendant n’avoir « rien vu,
Simmond est un ancien du village, au- rien entendu », soit en disant que les hors-
jourd’hui trop vieux pour travailler aux la-loi ont été tués par les soldats du Prince
champs. Il a résisté à l’influence de l’Ogre et Jean. Mais les PJ pourront avoir des soup-
s’est opposé à Hodge. Ne supportant au- çons, et ce, de plusieurs façons :
cune résistance, celui-ci l’a d’abord frappé,

154
- l’instinct : certains paysans ne sont pas L’aveu
d’habiles menteurs, et un test réussi de Les villageois sont sous l’emprise de l’Ogre,
SENS + Filou (difficulté 4) leur indiquera et la peur de finir dévorés les rend très
que les paysans sont mal à l’aise quand on résistants à l’intimidation, voire à la torture
leur pose des questions. Le regard fuyant, ils (mais les PJ ne devraient pas torturer qui
semblent cacher quelque chose. que ce soit, sous peine de gain d’1 point
- les versions contradictoires : certains d’Ombre pour chaque tortionnaire, quand
paysans prétendront avoir vu les bandits se bien même tous les soupçons se porteraient
faire tuer par les soldats du Prince, d’autres sur leur « prisonnier »).
diront qu’on les a capturés, et enfin certains,
voulant éloigner les PJ, prétendront les S’ils veulent un aveu en bonne et due
avoir vu fuir vers l’ouest, « en direction de forme, il leur faudra faire preuve de malice
Mansfield ». et de tact. En observant les villageois, ils
pourront voir que Roesia semble particuliè-
L’ATTAQUE DES VILLAGEOIS rement triste, presque « ailleurs ».
Les villageois n’attaqueront les PJ qu’à une Quant à Mollie, la fille de Hodge, elle
condition : s’ils sont sûrs de gagner. regardera souvent les PJ. Elle sait où se
Ainsi, si les PJ sont séparés, ils attaqueront trouvent les hors-la-loi, mais on lui a for-
alors à trois contre un dans leur sommeil. mellement interdit d’aller dans cette ferme.
Ils les assommeront, les attacheront solide-
ment et les entasseront dans une charrette, La procession silencieuse
en direction de la ferme abandonnée. Si les PJ espionnent les villageois, ou veil-
lent la nuit, ils pourront percevoir des
torches s’allumer au beau milieu de la nuit.
Et si les PJ sont emprisonnés ? Il s’agit de Hodge, Gale, Roesia et deux
Si les PJ sont emprisonnés, il leur faudra se autres villageois. Ils semblent sortir du
tirer d’affaire par leurs propres moyens, village, dans le plus grand silence.
sous peine de finir dévorés comme les
autres hors-la-loi. Un test d’opposition AGILITÉ + Forestier
En effet, ils seront emmenés dans la ferme contre SENS + Forestier des villageois est
abandonnée, et y verront Guilhem et les nécessaire pour les suivre. Cependant, les PJ
autres hors-la-loi encore en vie. bénéficient d’un bonus de +1 car l’action se
Gardés en permanence par deux gaillards déroule de nuit, voire de +2 s’ils ont
armés, il leur faudra soit déjouer leur l’intelligence de les suivre de loin, juste en
vigilance pour sectionner leurs liens, soit observant les torches.
les manipuler en leur parlant, et jouant de Néanmoins, s’ils s’approchent ils pourront
ruse pour les attaquer, avec les mains voir (en réussissant un test de SENS +
attachées dans le dos… Lettré (difficulté 4) que les yeux des villa-
geois semblent différents, comme s’ils
étaient possédés.
LA DECOUVERTE
Il faut que les PJ réussissent à faire parler un La procession suit un petit chemin de terre
villageois, ou observent et espionnent le qui se dirige vers une colline où l’on aper-
village de loin. çoit les restes d’une ferme. Deux gaillards
les attendent, armés de gourdins, et les
saluent. Hodge et les autres entrent dans la

155
ferme et en ressortent avec un des hors-la- sous son influence et deviennent ses servi-
loi attaché et bâillonné. Que font les PJ ? teurs jusqu’à ce qu’il décide de les dévorer
Vont-ils attendre patiemment que les villa- (un coup de l’Ogre libère le serviteur de
geois s’éloignent pour entrer dans la ferme, l’influence magique).
ou les suivre ? Ou charger par surprise au JOUER SANS FANTASTIQUE
moment où les villageois s’y attendent le Si vous souhaitez jouer cette histoire sans
moins ? sa dimension fantastique, transformez
l’Ogre en un humain, mais d’une taille de
LA FERME ABANDONNEE colosse et psychopathe. C’est un « fou de
Ses pierres noircies et son toit effondré Dieu » qui a fait croire aux villageois qu’il
témoignent d’un grand incendie. Les PJ pourra les aider car il entend la voix du
devraient finir par localiser l’endroit où sont Créateur. Il a réussi à se faire obéir de tous
cachés les prisonniers. A eux d’agir le plus les villageois et leur ordonne de lui livrer
vite possible pour neutraliser les deux villa- tous ceux qui voudraient s’opposer à sa
geois qui gardent les prisonniers, et délivrer domination. Dans une ère où la foi est
les leurs. d’importance primordiale, et où les supers-
titions sont considérées comme une science
Guilhem les remerciera de tout son cœur, et exacte, les villageois ont tôt fait de suivre
craint le pire pour son (ou ses) ami(s) trans- ce leader au puissant magnétisme qui
porté(s) par les villageois. Il ne sait pas ce semble parler à Dieu.
qu’il leur est advenu, mais il a entendu des
cris monstrueux résonner dans la nuit. Ils
n’ont pas pu dormir tant les hurlements
étaient insupportables. Valeurs des PNJ

ACTE III Paysan gaillard de la ferme brûlée


L’ Ogre Large d’épaule, le front bas, rougeaud.
Force D8 Talents
L’Ogre vit dans un champ voisin. Plus Agilité D4 Guerrier D4
précisément dans une cavité creusée dans Esprit D4 Filou
un large fossé. Il ne sort que la nuit. La Sens D6 Forestier D4
meilleure façon de savoir où il se trouve est Charisme D6 Lettré
de suivre les villageois lors de leur sacrifice,
ou de leur faire avouer leur sombre secret. Points de vie 8
Protection
L’attaquer de nuit est risqué : il est affamé et Armement Gourdin (2) Couteau (2)
disposera de toutes ses capacités. De jour, il Spécial
sera gêné par la lumière du soleil, et il ne
disposera plus de son dé de Talent. Hodge, chef de village sous influence
Grand et sec, les yeux bleus
Cet Ogre se fait appeler « Iruk » et a traver- Force D6 Talents
sé une déchirure. Ce n’est pas une simple Agilité D6 Guerrier
bête, il est remarquablement rusé et cruel Esprit D6 Filou
pour un Ogre. Il dispose même d’un Sens D8 Forestier D6
étrange pouvoir de domination sur les
Charisme D8 Lettré
personnes qu’il effraie. Celles-ci sont alors

156
Points de vie 6 Conclusion
Protection
Armement Hachette (2) Couteau (2) Ce scénario est assez libre dans son dérou-
Spécial lement, et votre conclusion peut changer du
tout au tout selon les actions de vos joueurs.
Ogre La conclusion suivante est à lire s’ils ont
Humanoïde énorme au poil sombre et aux vaincu l’Ogre et qu’ils reviennent au camp
yeux rouges. Sa voix est caverneuse et il avec les hors-la-loi restants, dont Guilhem.
empeste l’animal. Il semble tout droit sorti
d’un cauchemar. Le cadavre de la bête monstrueuse gît
Force D16 Talents devant vous. Sa fourrure sombre est cou-
Agilité D6 Monstre D6 verte de sang, et sa chair commence à
Esprit D6 pourrir à vue d’œil. En quelques minutes,
Sens D8 elle semble disparaître et partir en poussière.
Charisme D4 Il ne restera plus rien de l’Ogre.

Points de vie 20 Cette vision d’effroi vous hantera pendant


Protection 1/0 (Peau très épaisse) de longues nuits, mais vous rentrez à Sher-
Armement Crocs (2) wood sains et saufs. Guilhem et sa bande
Spécial sont encore faibles et vous devez soutenir
leur marche pendant de longues heures
avant d’apercevoir les lueurs du camp de
Robin. Aujourd’hui vous êtes certains
qu’après le récit de votre victoire, le meilleur
troubadour du camp, Allan-a-Dale, écrira
une balade en votre honneur pour chanter
votre courage.

157
Conseils aux Meneurs de Jeu
Que vous soyez Meneur de Jeu novice ou yeux rivés sur son téléphone, il parlera de
confirmé, il est toujours intéressant de tout et rien (dernier film vu au cinéma, les
(re)lire quelques conseils de maîtrise. petites histoires de son travail…) et « sorti-
Contrairement aux autres jeux de société, le ra » les joueurs de la partie, du film imagi-
succès d’une partie de jeu de rôle repose naire où ils étaient plongés.
grandement sur les épaules du MJ, et ap- C’est pourquoi, avant de commencer à
prendre des réflexes et techniques de narra- jouer, choisissez bien vos joueurs : mieux
tion simples est toujours bon à prendre. vaut jouer avec deux joueurs très motivés
que quatre joueurs bien plus intéressés par
La règle d’or une soirée télé ou une sortie, et qui viennent
à votre table en traînant les pieds.
Les règles de Sherwood ont été pensées
Le nombre de joueurs
pour être faciles à comprendre et ludiques.
Toutefois, il convient de donner ici la règle Le nombre de joueurs est un facteur impor-
d’or de tout jeu de rôle : Si une règle ne tant à prendre en compte en jeu de rôle, à
vous plaît pas, supprimez-la ou trans- tout point de vue.
formez-la. Un nombre restreint de joueurs (2 ou 3)
permet de plus facilement coordonner les
Dans un jeu de société classique, la règle
doit être respectée à la lettre sous peine de agendas de chacun, et ainsi d’organiser des
parties plus souvent. De plus, chaque joueur
ne plus jouer au même jeu, et « trahir
pourra faire « briller » son personnage de
l’esprit des auteurs »… Le jeu de rôle quant
à lui, permet à tout MJ d’en modifier les façon équivalente. Les parties seront plus
courtes, et les joueurs ne tarderont pas trop
règles qui lui déplaisent. Le plus important
à prendre leurs décisions.
est de raconter une histoire et que chacun
passe un bon moment, pas de respecter Avec un nombre de joueurs plus important
(4 ou 5), vous prenez le risque d’avoir des
coûte que coûte un système de jeu.
joueurs absents plus régulièrement, mais les
parties seront plus agitées, il y aura beau-
Avant la partie coup d’échanges entre eux (des stratégies,
des rivalités, des amitiés…) et les PJ forme-
Le jeu de rôle demande la plupart du temps ront une « vraie bande ».
une préparation plus ou moins longue
avant de commencer la partie. Si c’est votre première partie, 3 joueurs est
un nombre de joueurs optimal.
Le choix des joueurs
Le jeu de rôle est une activité qui demande Lire les règles
de l’implication, plusieurs heures de temps Un MJ n’est pas obligé de lire l’intégralité
libre et qui peut très vite se transformer en du livre avant de jouer, mais il doit con-
calvaire si un joueur n’est pas intéressé. Les

158
naître les règles de base : comment réussir LA TABLE
une action, les tests d’opposition et les Le mieux est de jouer autour d’une table de
règles de base du combat. Pour les règles façon à ce que les feuilles de personnage
qu’il n’a pas encore lues (magie, chutes, soient bien visibles et que les dés puissent
guérison…) il n’aura qu’à mettre un être lancés sur un support stable. Une petite
marque-page au chapitre adéquat. astuce consiste à installer les joueurs par
ordre d’AGILITÉ (puis de SENS si égalité)
Connaître le scénario dans le sens des aiguilles d’une montre en
Que le MJ ait décidé de faire jouer une partant du MJ. Ainsi, un tour de jeu com-
aventure déjà écrite, ou qu’il ait décidé mencera par le joueur à la gauche du MJ et
d’inventer la sienne, il doit bien connaître le finira par le joueur à sa droite.
scénario.
LES DES
LA LECTURE GLOBALE Prévoyez un set de dés pour le MJ et un set
Pour ce faire, le mieux est qu’il le lise globa- de dés pour les joueurs (voire deux si vous
lement une première fois, quitte à survoler avez 4 joueurs ou plus).
quelques passages. Il aura ainsi une bonne
idée du thème, des péripéties, des PNJ, et L’ECRAN DE JEU
des lieux à décrire. En tant que MJ, on peut Le MJ peut aussi dresser devant lui un
très bien commencer à lire un scénario en écran de jeu, c’est-à-dire un paravent en
lisant l’introduction, puis la conclusion, et carton cachant ses notes et son scénario aux
ensuite attaquer le développement. Il faut autres joueurs. S’il n’en dispose pas, deux ou
avant tout que le MJ ait une vision glo- trois bandes dessinées mises debout feront
bale du scénario, et sache où mène très bien l’affaire.
l’histoire.
L’ horaire de la partie
LA LECTURE APPROFONDIE La plage horaire que vous aurez choisie
Il devra ensuite faire une lecture approfon- pour la partie peut avoir son importance
die. Lire les descriptions des lieux, bien dans le choix de votre scénario. Si vos
comprendre l’intrigue, s’imaginer interpréter joueurs ne sont disponibles qu’un soir de
les personnages, jeter un œil aux Attributs semaine, après une dure journée de travail,
et talents des PNJ. A la fin de la lecture il y a peu de chances qu’ils soient d’aplomb
approfondie, le Meneur doit connaître pour un très long scénario de 5 ou 6 heures.
l’histoire sur le bout des doigts. Prévoyez plutôt un scénario court, ou cou-
Pour les scénarios complexes, il faut au pez-le de façon à en faire deux parties de
minimum deux lectures approfondies pour taille équivalente.
le maîtriser parfaitement.
Expliquer les règles
Le matériel de jeu Comme pour tout jeu de société, il faut au
Un des atouts majeurs du JDR est qu’il ne minimum expliquer les règles avant de
demande pas beaucoup de matériel pour jouer. Mais la grosse différence est qu’il
jouer. n’est pas du tout nécessaire que les joueurs
connaissent toutes les règles pour jouer.
Inutile de les noyer sous des détails qu’ils ne
retiendront pas ou qui ne concernent pas

159
leur personnage. Ainsi, si aucun joueur ne
souhaite jouer un mage, il n’y a aucun Évitez de dire non
intérêt à expliquer les règles de magie. De De manière générale, lorsqu’un joueur a
même, aller dans le détail des règles de une idée et propose quelque chose, évitez au
combat alors même que les joueurs n’ont maximum de dire « NON ». En tant que
même pas commencé à jouer est le meilleur MJ il faut donner l’impression aux joueurs
moyen de leur faire peur devant des règles que tout est possible, mais que, comme dans
complexes… la vie, certains actes peuvent avoir des
Alors expliquez simplement le fonction- conséquences graves.
nement d’un test normal à vos joueurs.
Concernant Sherwood, dîtes simplement Ainsi, lorsque vous aurez envie de dire
ceci à des joueurs débutants : « non » à un joueur, il suffira la plupart du
temps de lui dire « tout est possible» mais
« Quand vous voudrez faire quelque chose en décrivant les conséquences directes de
qui n’est pas évident, vous jetterez les dés. son idée, pour qu’il s’en dissuade de lui-
Un dé d’Attribut avec un dé de Talent. Par même.
exemple, pour courir dans les bois, vous
jetterez votre dé d’AGILITÉ et votre dé de Exemple : Un jeune joueur interprète un
Forestier. Vous garderez le meilleur des hors-la-loi. Il rencontre Robin des Bois qui
deux dés. Il faut toujours faire le plus confie une mission à son équipe. Le joueur
possible» demande au MJ : « Sa mission est dange-
reuse… Je peux lui dire que ça ne
Les joueurs n’ont pas besoin d’en savoir m’intéresse pas et lui cracher dessus ? ».
plus au tout début de la partie. Ils appren- La première réponse qui vient à l’idée du
dront ensuite que le dé « explose », que le MJ est « NON » car il a préparé un scéna-
combat fonctionne par passes d’armes, que rio, que cela a demandé du temps, et que
les points d’Espoir sont très utiles, etc. l’action du joueur risquerait de tout gâcher.
Mais il préfère opter pour un « Oui bien
Pendant la partie sûr, mais les autres hors-la-loi se jetteront
sur toi tout de suite, et après t’avoir donné
Voici quelques conseils de bon sens qui une bonne correction, tu seras renvoyé tout
permettent aux MJ d’animer leur partie de nu dans la forêt de Sherwood. Tu rede-
façon à ce que tous s’amusent. viendras un vagabond comme les autres,
qui mourra de faim sur les chemins… ».
Se tromper n’ est pas grave
Si un joueur persiste dans une idée qui
Vous pourrez souvent vous tromper au
mettrait fin au scénario (ou à son person-
cours du jeu : sur l’effet d’un sortilège, sur
nage), c’est qu’il n’a pas compris le principe
les valeurs d’un PNJ, sur la vie d’un paysan
du jeu de rôle et qu’il ne vaut mieux pas le
du moyen-âge, ou en demandant un Attri-
réinviter (cf. Le choix des joueurs).
but ou un talent inadéquat dans une action
par exemple. Sauf si cette erreur est d’une
Les MJ peuvent «tricher »
importance capitale pour la réussite du
scénario, ne revenez pas en arrière, et En tant que MJ, vous n’êtes pas obligé de
passez à autre chose. On progresse en lancer vos dés devant les joueurs. Vous
faisant des erreurs. pouvez très bien les lancer derrière l’écran,
et… dire le nombre qui vous plaît aux

160
autres joueurs. Ainsi, si vous souhaitez Les figurants par exemple, n’ont pas besoin
avantager un PNJ à un moment précis, ou d’être décrits, car s’attarder sur eux leur
au contraire sauver le personnage d’un donnerait de l’importance.
joueur d’une mort certaine, vous êtes tout à
fait libre de le faire. Ainsi, si un MJ dit « Vous voyez au loin
Les joueurs, au contraire, n’ont pas cette un petit groupe de paysans » cela suffit pour
possibilité, et devront dépenser des points des figurants qui n’ont pas de rôle à jouer
d’Espoir s’ils veulent relancer leurs dés. dans l’histoire. Si le MJ commence à les
décrire un par un (« Vous voyez un paysan
Le dé magique grand et fort, accompagné d’un autre, roux
Le dé magique permet aux MJ de répondre et voûté, et de deux autres paysans qui
aux questions que les joueurs lui posent, et semblent frères vu la taille de leur nez… »,
dont il n’a pas spécialement la réponse. cela aura le même effet qu’un réalisateur
Si un joueur demande par exemple : « Est- qui s’attarde sur des acteurs pour les mettre
ce que l’aubergiste a un chien ? », « Mon en avant. On s’attend donc à les revoir
personnage s’est laissé pousser la mous- dans le film.
tache. Est-ce que ça lui va bien ?», « Est-ce
qu’on connaît des chansons paillardes à Pour les seconds rôles et les premiers rôles,
chanter autour du feu ? » et toute autre il est important de donner une courte des-
question qui n’a pas beaucoup d’importance cription, afin de caractériser les PNJ. Le mot
dans le scénario, le MJ lance un D6. d’ordre est ici toujours le même : Soyez
brefs.
Sur un résultat de 1,2 ou 3, la réponse est
NON. Inutile de décrire un personnage dans les
Sur un résultat de 4,5 ou 6, la réponse est moindres détails, ou pire, en révélant des
OUI. données chiffrées, car les joueurs ne les
retiendront pas. Ainsi, décrivez juste le(s)
La durée de la partie détail(s) que l’on remarque en regardant
Ne soyez pas trop gourmands. Mieux vaut le PNJ.
une partie intense de 2 heures où les joueurs Si vous souhaitez décrire un vieux magi-
restent sur leur faim, et en redemandent, cien, ne dîtes pas : « Il fait 1m55, 40 kilos,
qu’une longue partie de 5 heures où les les cheveux longs et blancs, et il porte une
joueurs s’endorment sur la table les uns vieille robe bleue et noire. Il a aussi une
après les autres. amulette en or autour du cou » mais « un
vieillard aux cheveux longs, drapé dans sa
Les PNJ robe sombre, qui joue avec son amulette ».
Votre description doit aller droit au but, et
Décrire, interpréter les PNJ fait partie des
vous décrirez d’autres détails si les joueurs
missions intégrantes du Meneur de Jeu.
décident de lui parler : sa robe bleue, son
Voici quelques conseils pour y parvenir
amulette dorée, ses doigts osseux, ses rides
sans trop de difficultés.
profondes et ses yeux verts.
DECRIRE LES PNJ Les métaphores animalières fonctionnent
La description des PNJ n’est pas obligatoire aussi très bien pour décrire un PNJ. Un
pour tous les personnages. simple voleur pourra paraître très différent
s’il est décrit comme un « grand vautour »,

161
une « face de rat », un « petit blond, gras Roberts lorsqu’il interprète Marianne, ou à
comme un porc », un « jeune chien fou Gérard Depardieu pour Petit Jean, cela
bondissant »… pourra bien aider à décrire le grand sourire
de Marianne et sa cascade de cheveux, ou
INTERPRETER LES PNJ le grand rire tonitruant de Petit Jean réson-
En ce qui concerne l’interprétation des PNJ, ner dans le camp.
là encore, tout dépend de leur importance.
Ne prenez même pas la peine d’interpréter Improviser
des figurants. Même si les joueurs vont Si vous vous sentez à l’aise, essayez au
poser des questions à ces PNJ, donnez leur maximum de rebondir sur les idées des
une réponse sans même prendre une voix, personnages. Il faut que les joueurs aient
un accent… l’impression qu’ils peuvent tout faire dans
ce monde.
Exemple : Les joueurs veulent aller en ville Contrairement à un jeu de société ou à un
acheter des pointes de flèches. Le MJ n’a jeu vidéo, le jeu de rôle permet un éventail
pas prévu cela dans le scénario, et cette de possibilités illimité.
scène n’a aucune utilité dans l’histoire. Il
n’y a donc aucune raison de l’interpréter. Le Sonoriser le scénario
MJ dit donc « En ressortant de l’échoppe, Pour plonger directement les joueurs dans
vous avez de belles pointes de flèches. l’ambiance de Sherwood, rien ne vaut une
Enlevez-vous 1 shilling ». Si le MJ avait musique en fond sonore pendant la partie.
commencé à interpréter le commerçant, cela De la même façon que la musique d’un film
aurait pu donner lieu à toute une scène ou d’un jeu vidéo « habille » une scène et
inutile de négociation de prix, de bavardage permet une immersion plus facile, la mu-
improvisé avec un marchand… Bien loin sique en jeu de rôle peut aider le MJ dans
de l’esprit cinématographique de Sher- ses descriptions.
wood. Privilégiez les musiques instrumentales
médiévales ou celtiques, tirées de groupes
Pour les seconds rôles et les premiers rôles ou de jeux vidéo. Le mieux est de choisir
en revanche, il est toujours intéressant de une musique par scène dans votre scéna-
leur donner une voix, un accent, des tics de rio, et de les prévoir à l’avance.
langage, ou une manie reconnaissable. Cela peut représenter un peu de travail,
mais vous pourrez réutiliser ces mêmes
D’une manière générale, lorsqu’un joueur musiques de séance en séance, afin de créer
s’adresse à un second rôle ou un premier une vraie homogénéité dans vos parties.
rôle, évitez de répondre à la 3e personne Vous pourrez ainsi avoir :
(« Il te répond que… », « Il te dit que… »)  2 ou 3 musiques d’ambiance forestière,
mais essayez d’interpréter le PNJ. Cela peut de voyage, d’exploration
être intimidant au départ, mais vous verrez,  2 ou 3 musiques joyeuses, à utiliser
l’habitude vient vite. lorsque les hors-la-loi se reposent, ou
font la fête
Un « petit truc » bien connu des MJ pour  2 ou 3 musiques d’action, de combat
typer rapidement un PNJ est de penser à un  2 ou 3 musiques de tension, plus
acteur, une actrice, un(e) politique, une sombres, pour les moments où le dan-
personnalité, pour décrire et interpréter ger rôde
rapidement un PNJ. Si le MJ pense à Julia  1 musique de conclusion

162
LA DUREE DES COMBATS
Vous pouvez même avoir une musique de Les combats ne doivent pas durer trop
générique que vous lancerez avant chaque longtemps. Comme dans un film, un com-
introduction. Effet garanti. bat qui dure plus de 3 rounds doit rester
rare.
Ces musiques devront ensuite être mises en Rappelez-vous aussi que personne n’a
boucle, à un niveau sonore raisonnable, de envie de mourir. Les seconds rôles et les
façon à ne pas gêner vos descriptions, et les figurants ne se battent que rarement jusqu’à
dialogues des joueurs. Vos joueurs seront la mort, et s’ils sont en difficulté, ils tente-
alors bien plus vite transportés dans le ront de fuir ou préféreront rendre les armes.
scénario, et cela donnera un vrai cachet à
vos parties. DES ENNEMIS DIFFERENTS
Même si votre scénario indique par
Des combats intenses exemple que les PJ vont affronter cinq
Les combats sont souvent un moment loups, tâchez d’en différencier au moins un
décisif dans une partie de jeu de rôle. Pour ou deux : il peut y en avoir un au poil noir,
que cet instant ne soit pas qu’un simple un autre plus gros qui semble être le mâle
lancer de dé, ou un récit trop mécanique des alpha, etc.
coups portés, voici quelques conseils pour Des ennemis différents permettent souvent
mettre de l’intensité dans vos scènes de de mieux s’imaginer la scène.
combat.
LE DECOR
LA DESCRIPTION DES ROUNDS Un dernier mot : pensez au décor ! Il est
Le système de combat de Sherwood per- rare que les personnages combattent dans
met de décrire des combats rapides et in- une plaine qui ne comporte aucun élément
tenses, qui ne se règlent pas par du « à toi, à de décor. Qu’ils soient dans une forêt, dans
moi » rébarbatif. Quand un personnage une maison, dans une ruelle, sur un pont,
remporte un round, vous pouvez très bien dans une grange ; le décor est là pour aider
le décrire comme simplement un « coup le MJ à dynamiser ses descriptions et rendre
bien placé » ou décrire bien plus longue- ses combats plus intenses.
ment un échange de coups et de parades, Les personnages peuvent grimper sur une
d’esquives et de poussées, pour finalement table, donner un coup de pied dans un
en venir au coup décisif. tonneau pour l’envoyer rouler, se pendre à
une branche pour gagner de l’élan et sauter
Ainsi, si par exemple, un joueur gagne un sur un ennemi…
round contre un garde, essayez de ne pas
dire « Bien joué ! Tu lui enlèves 3 PV » Lorsqu’un joueur a une bonne idée pour
mais, « Il essaie de te donner des coups, profiter du décor et rendre le combat plus
mais tu les esquives les uns après les autres, spectaculaire, donnez-lui un bonus de +1
tu le repousses d’un coup de pied, et tu à son action. Vous pouvez aussi exiger un
parviens à lui planter ton épée dans la test pour obtenir ce bonus.
cuisse ». Cela rendra le combat bien plus
vivant. NE CONSULTEZ PAS LE LIVRE
Rien ne casserait plus le rythme de la partie
que d’arrêter une scène en plein combat

163
pour consulter le livre de règles et chercher bonne à prendre, et vous ferez (encore)
un détail. mieux la prochaine fois.
Si vous ne vous rappelez plus d’une règle, De plus, le jeu de rôle est une histoire qui se
d’un bonus, de la protection d’une armure raconte à plusieurs, et si vos joueurs veulent
ou des dégâts d’une arme… IMPROVI- par exemple plus d’action, ou plus
SEZ ! d’interactions personnelles avec les PNJ,
Les joueurs ne s’en rendront même pas c’est à vous de leur donner ce qu’ils veulent
compte. De plus, un combat est une scène si pour que tout le monde s’amuse.
chaotique et imprévisible qu’un bonus dans Ainsi, un MJ qui s’obstine à créer des
une situation peut très bien disparaître dans scénarios très complexes aux intrigues
une scène similaire le lendemain… multiples, qu’il faut retenir de séance en
séance, alors que ses joueurs veulent plutôt
Après la partie des aventures spectaculaires et orientées
action, verra à coup sûr sa table désertée
L’ expérience petit à petit.
Pour les Points d’Expérience, tâchez d’être
juste et de donner à tout le monde le même Derniers mots
nombre de PX, car le jeu de rôle, et Sher-
wood en particulier est un jeu coopératif. Ne vous attendez pas tout de suite à être un
Néanmoins, lorsqu’un joueur a particuliè- Meneur de Jeu exceptionnel qui transporte
rement brillé, vous avez le choix : lui don- ses joueurs rien qu’au son de sa voix.
ner une prime personnelle, ou donner à tout Vous ferez à coup sûr de nombreuses er-
le monde une prime de groupe. reurs… comme tous les MJ du monde.

PRIME PERSONNELLE Comme pour toute activité, on progresse en


Si un joueur a été particulièrement brillant, pratiquant régulièrement. Plus vous jouerez,
vous pouvez lui donner une prime de 2 ou et plus vous développerez vos propres
3 PX supplémentaires. « trucs de MJ ». Votre interprétation des
PNJ s’améliorera, vos descriptions seront
plus immersives, et vous arriverez facile-
PRIME DE GROUPE
ment à improviser. Même lorsque vos
Si un joueur a été particulièrement brillant,
joueurs seront partis dans une toute autre
vous pouvez donner à tout le groupe une
direction que celle prévue par le scénario, ils
prime d’1 ou 2 PX.
n’y verront que du feu et penseront que
vous avez tout prévu.
Les retours des joueurs
Si vos joueurs émettent des remarques, des Vous pouvez le faire, alors tout ira bien et
regrets sur votre scénario ou votre presta- lancez-vous !
tion : écoutez-les et tenez compte de leur
avis.

Ne soyez pas le MJ qui met de l’égo dans


son scénario, et qui pense que les joueurs
n’y connaissent rien. Toute critique est

164
167
Sherwood
Nom
Profil
Âge Sexe ♂ ♀ Cheveux
Taille Poids Yeux
Description, accoutrement

Travers

Attributs

FORCE AGILITÉ ESPRIT SENS CHARISME

Talents Atouts
Guerrier
(combat, tir, équitation, commandement…)
Filou
(passe-passe, baratin, déplacement urbain…)
Forestier
(survie, déplacement rural, animaux, voyage…)
Lettré
(connaissances, langues, religion, occultisme…)

Points de VIE Équipement



Protection :
ESPOIR OMBRE
 
Utilisation de l’Espoir : relancer un test, ajou-
ter un degré de réussite, regagner 1 PV

Argent, bijoux, richesses :


Sherwood
Nom Gareth
Profil Chevalier
Âge 21 x ♀
Sexe ♂ Cheveux
Taille 1m75 Poids 70 Yeux Bleus
Description, accoutrement

Travers Etourdi

Attributs

D8 D6 D6 D4 D8

FORCE AGILITÉ ESPRIT SENS CHARISME

Talents Atouts
Guerrier D8 Panache
(combat, tir, équitation, commandement…) Coups puissants
Filou
(passe-passe, baratin, déplacement urbain…)
Forestier
(survie, déplacement rural, animaux, voyage…)
Lettré D4
(connaissances, langues, religion, occultisme…)

Points de VIE Équipement


]
 Vêtements de voyage
Sac, quelques vivres
Protection : Épée courte (dégâts: 3)
ESPOIR OMBRE Casque
]  Épée longue (dégâts: 4)
Utilisation de l’Espoir : relancer un test, ajou- Dague
ter un degré de réussite, regagner 1 PV Lanterne
Cheval

Argent, bijoux, richesses :


12 shilings
Sherwood
Nom JULIANA
Profil Noble DAME
Âge 17 Sexe ♂ ♀i Cheveux
Taille 1m65 Poids 52 Yeux
Description, accoutrement

Travers

Attributs

D4 D8 D6 D6 D8

FORCE AGILITÉ ESPRIT SENS CHARISME

Talents Atouts
Guerrier D6 Noblesse
(combat, tir, équitation, commandement…) Arme fétiche: épée longue
Filou
(passe-passe, baratin, déplacement urbain…)
Forestier
(survie, déplacement rural, animaux, voyage…)
Lettré D6
(connaissances, langues, religion, occultisme…)

Points de VIE Équipement


I
 Beaux habits colorés
Dague (dégâts: 2)
Protection : Épée longue (dégâts: 3)
ESPOIR OMBRE Cheval
 I  Belle cape
Utilisation de l’Espoir : relancer un test, ajou-
ter un degré de réussite, regagner 1 PV

Argent, bijoux, richesses : Domestique (RANDAL)


Shilings: 10
Pennies:
Sherwood
Nom MAERWYNN
Profil Paysanne
Âge 20 Sexe ♂ ♀I Cheveux
Taille 1m60 Poids 58 Yeux
Description, accoutrement

Travers Gourmande

Attributs

D6 D6 D6 D8 D6

FORCE AGILITÉ ESPRIT SENS CHARISME

Talents Atouts
Guerrier D4 Chanceuse
(combat, tir, équitation, commandement…) Fille de la nature
Filou D4
(passe-passe, baratin, déplacement urbain…)
Forestier D6
(survie, déplacement rural, animaux, voyage…)
Lettré
(connaissances, langues, religion, occultisme…)

Points de VIE Équipement


I
 Guenilles sales, sandales
Petit sac en toile
Protection : Quelques vivres
ESPOIR OMBRE Bâton de marche (dégâts: 2)
 I  Couteau (dégâts : 2)
Utilisation de l’Espoir : relancer un test, ajou- Torche
ter un degré de réussite, regagner 1 PV Vêtements de voyage
Herbes médicinales
Corde
Argent, bijoux, richesses : Gros chien plein de puces
Pennies: 4
Sherwood
Nom NIGEL
Profil Hors-la-loi
Âge 20 X ♀
Sexe ♂ Cheveux
Taille 1m80 Poids 65 Yeux
Description, accoutrement

Travers Crédule

Attributs

D8 D6 D6 D8 D4

FORCE AGILITÉ ESPRIT SENS CHARISME

Talents Atouts
Guerrier D6 Tous contre un !
(combat, tir, équitation, commandement…) Pas-de-loup
Filou D4
(passe-passe, baratin, déplacement urbain…)
Forestier D4
(survie, déplacement rural, animaux, voyage…)
Lettré
(connaissances, langues, religion, occultisme…)

Points de VIE Équipement


]
 Dague (dégâts: 2)
Sac en toile + vivres
Protection : 1/1 Pèlerine
ESPOIR OMBRE Quatre torches
]
  Corde
Utilisation de l’Espoir : relancer un test, ajou- Arc (dégâts: 3)
ter un degré de réussite, regagner 1 PV Épée (dégâts: 3)
Carquois et six flèches
Gilet de cuir
Argent, bijoux, richesses :
Shilings: 7
Pennies: 3
Sherwood
OWEN
Nom
Profil Mage
Âge 18 Sexe X
♂ ♀ Cheveux
Taille 1m60 Poids 50 Yeux
Description, accoutrement

Travers Envieux

Attributs

D4 D6 D10 D6 D6

FORCE AGILITÉ ESPRIT SENS CHARISME

Talents Atouts
Guerrier MAGIE
(combat, tir, équitation, commandement…) x Souffler un ordre
Filou D4 x Nouer la corde
(passe-passe, baratin, déplacement urbain…)
Forestier
(survie, déplacement rural, animaux, voyage…) Guerisseur
Lettré D8
(connaissances, langues, religion, occultisme…)

Points de VIE Équipement


]
 Vêtements de voyage
Havresac
Protection : Pèlerine
ESPOIR OMBRE Nécessaire d'écriture
]
  Deux parchemins
Utilisation de l’Espoir : relancer un test, ajou- Poignard (dégâts : 2)
ter un degré de réussite, regagner 1 PV

Argent, bijoux, richesses :


Shilings: 3
Pennies: 6
Nous sommes la meute insaisissable
Nous sommes la peur dans les yeux des soldats
Nous sommes les ombres mouvantes de la forêt
Nous sommes ceux qui volent aux riches pour donner aux pauvres
Nous sommes le nouveau visage de la justice
Nous sommes les hors-la-loi de Sherwood

Sherwood est un jeu de rôle d’aventures palpitantes et fantas-


tiques qui revisite le mythe de Robin des Bois. Les joueurs incarnent
des hommes et des femmes de valeur qui ont rejoint la bande des
150 bandits qui luttent chaque jour contre la domination cruelle du
Sheriff de Nottingham.
Mais leur forêt semble maudite : on dit que des monstres y rôdent
et dévorent les humains. On raconte aussi que le Sheriff s’est entou-
ré de sorcières… Arriveront-ils à faire triompher la justice en atten-
dant le retour du roi Richard Cœur-de-Lion ?

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