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F ShackleS

Skull & Shackle


Crédits
Auteurs Jesse Benner, Savannah Broadway, Ryan Costello, Liz Courts, Adam Daigle, Matthew Goodall, Jack Graham, Alex Greenshields,
Amanda Hamon, Gareth Hanrahan, Tim Hitchcock, James Jacobs, Michael Kenway, Robin D. Laws, Rob McCreary, Philip Minchin, Mark
Moreland, Eric Morton, Jason Nelson, Richerd Pett, Patrick Renie, Sean K. Reynolds, Steven D. Russell, F. Wesley Schneider, Tork Shaw, Neil
Spicer, James L. Sutter, William Thrasher, Greg A. Vaughan
Illustrations des couvertures originales Daryl Mandryk
Illustrations intérieures Joewie Aderes, Alex Alexandrov, Dave Allsop, Rayph Beisner, Steve Ellis, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Andrew Hou,
Ivan Kashubo, Mikaël Léger, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Jim Nelson, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Daniel Rizea, Brian Sola,
Craig J. Spearing, Doug Stambaugh, Tyler Walpole, Kieran Yanner
Cartographie Jason Engle and Robert Lazzaretti

Rédacteur en chef • James Jacobs Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur artistique • Sarah E. Robinson Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur de la rédaction • F. Wesley Schneider Directeur des ventes • Pierce Watters
Directeur du développement • Rob McCreary Assistant aux ventes • Dylan Green
Rédacteurs • Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James Comptable • Christopher Self
L. Sutter Gestion du personnel • Kunji Sedo
Stagiaires rédacteurs • Alexandra Schecterson, Jerome Virnich Directeur technique • Vic Wertz
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Mark Moreland, Coordination de campagne • Mike Brock
Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds Pour Black Book éditions :
Stagiaires de la rédaction • Alexandra Schecterson, Jerome Virnich Directeur de publication • David Burckle
Conception graphique • Andrew Vallas Traduction • Clément Boully, Jessica Leclercq et Aurélie Pesseas
Spécialiste de la production • Crystal Frasier Relecture VF • Roxane Collet, Aurélie LeLeannec, Aurélie Pesseas
Éditeur • Erik Mona Mise en page VF • Romano Garnier

Ce livre utilise les règles des ouvrages suivants : Manuel des joueurs Pathfinder JdR, Manuel des joueurs règles avancées Pathfinder JdR, Bestiaire 1, 2 et 3 Pathfinder
JdR, Guide du maître Pathfinder JdR et Art de la guerre Pathfinder JdR. Vous trouverez ces règles gratuitement dans le document de référence Pathfinder JdR sur
paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
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Édité par Black Book éditions.
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Table des matières


Les mers de la fortune 4 Deuxième partie : les îles des damnés 215
Troisième partie : la Tour noire 222
La Mutinerie de l’Absinthe 4
Quatrième partie : mort à Harrigan ! 231
Les pillards de la mer de Fièvre 4
Conclure l’aventure 249
Tempête à l’horizon 5
L’île des Regards vides 5
Le Prix de l’infamie 5 Du Fin Fond des Enfers 250
Du fin fond des Enfers 5 Décor de l’aventure 255
Première partie : l’armada chélaxienne 256
La Muniterie de l’Absinthe 6 Deuxième partie : prendre Fort-Danger 265
Troisième partie : les cavernes marines
Décors de l’aventure 11
de la Cale de l’argent 273
Première partie : l’Absinthe 11
Conclure l’aventure 290
Deuxième partie : le Promesse de l’Homme 35
Troisième partie : l’île des Os-brisés 43
Conclure l’aventure 55 Background 292
Port-Péril294

Les Pillards de la mer de Fièvre 56 La vie de pirate 300


Les affrontements entre flottes 308
Décor de l’aventure 61
Les océans de Golarion 316
Première partie : camoufler les preuves 62
Les fléaux des Chaînes 330
Deuxième partie : piraterie en mer de Fièvre 68
Les mystères des Chaînes 338
Troisième partie : la dame du Rocher 81
Les monstres marins de Golarion 344
Quatrième partie : le trésor de la baie du Happevilain 89
L’écologie des cyclopes 352
Conclure l’aventure 101
Besmara358
Norgorber364
Tempête à l’horizon 102 Continuer la campagne 370
Décor de l’aventure 107
Première partie : en eaux dangereuses 107
Journal des éclaireurs :
Deuxième partie : à la demande d’une dame 115 le Trésor de Far Thallaï 376
Troisième partie : la Régate des Capitaines libres 143
Le débarquement des Enfers 378
Conclure l’aventure 149
Le Roc du boucher 384
La Ligue des fantômes noyés 390
L’île des Regards vides 150 Des ennemis d’écailles et de plumes 396

Décors de l’aventure 155 Encalminés402

Première partie : Une récompense sans pareil 156 La baie de l’Esclave mort 408

Deuxième partie : Le fort abandonné  165


Troisième partie : Les ruines du Ghol-Gan  177 Gallerie de PNJ 414
Quatrième partie : Une pluie de trésors  186
Conclure l’aventure 199
Trésors de Campagne 456
Le Prix de l’Infamie 200
Bestiaire 466
h
Décors de l’aventure 205
Première partie : du sang dans l’eau 205

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F SKULL &

F ShackleS

Les Les
mersmers
de la
de fortune
la fortune

L
es Capitaines libres des Chaînes menacent depuis La Mutinerie de l’Absinthe
longtemps les couloirs de navigation de l’océan Arcadien, Par Richard Pett
au large de la côte ouest du Garund, inspirant la terreur Aventure Pathfinder #55, niveaux 1-3
aux capitaines des navires marchands de toute la mer Intérieure. Après que les PJ ont été « recrutés » de force dans les rues
Cela dit, aucune nation n’a subi la violence des seigneurs- de Port-Péril, au milieu des Chaînes, pour se réveiller dans
pirates plus amèrement que le Chéliax. En 4640 AR, le baron les cales d’un navire, ils découvrent qu’ils ont été intégrés
Grallus de la Sargave, qui a soutenu la maison Davian pendant malgré eux à l’équipage d’un bateau pirate nommé l’Absinthe,
la guerre civile chélaxienne, s’est tourné vers les Capitaines commandé par l’impitoyable capitaine Barnabas Harrigan.
libres des Chaînes pour quérir leur aide afin de défendre la Les PJ doivent réfléchir vite et bien s’ils veulent survivre au
colonie contre la maison Thrune. Trois ans plus tard, la flotte milieu des boucaniers assassins qui composent l’équipage de
impériale des Thrune a essuyé une humiliante défaite face aux l’Absinthe car, si leurs altercations avec les voyous du navire ne
seigneurs-pirates, même si le coup porté n’a pas suffi à étouffer leur coûtent pas la vie, les jeux d’argent
les ambitions du Chéliax. En 4660, la et les beuveries pourraient bien avoir
marine chélaxienne a repris la mer leur peau. Mais il y a pire, puisqu’ils
dans la ferme intention de récupérer sont sous la surveillance constante du
la Sargave, jusqu’à ce que les maître d’équipage brutal et tyrannique
Capitaines libres la précipitent dans du navire, Maître Fléau, qui traque la
l’Œil d’Abendégo et disperse sa flotte. moindre occasion de salir la réputation
La « commission » annuelle que le de nos héros devant le second du
baron Grallus verse aux Capitaines capitaine, M. Plugg. Pendant toute
libres a fini par payer. la durée de leur séjour à bord, les PJ
La maison Thrune cherche encore devront essayer de récupérer leurs possessions, qui leur
à prendre sa revanche sur les pirates. ont été confisquées à leur arrivée.
Si elle bouillonne de colère depuis Quand l’Absinthe finit par attaquer le navire marchand du
longtemps, cette bataille qu’elle espère contre les Capitaines Rahadoum, le Promesse de l’Homme, les PJ se voient chargés de
libres n’est plus qu’un rêve depuis de nombreuses années conduire le nouveau navire à Port-Péril. Alors qu’ils pensaient
puisque le Roi de l’ouragan, Kerdak Poingd’os, a étendu son que le moment rêvé d’organiser leur mutinerie était enfin arrivé,
influence et gagné en puissance sur la flotte pirate comme une violente tempête les surprend et vient paralyser le navire,
jamais au cours de son histoire. l’envoyant s’échouer sur une petite île. M. Plugg ordonne alors
Mais maintenant que la marine chélaxienne a capturé Barnabas à nos héros de rejoindre le rivage pour y chercher de l’eau,
Harrigan, Capitaine libre dont les déprédations ont lourdement indispensable, et des provisions. C’est là que les PJ tombent sur
pesé sur le commerce maritime de l’empire, la maison Thrune les victimes mortes-vivantes d’un ancien naufrage et affrontent
dispose enfin d’un moyen d’assurer l’éradication des seigneurs- les grindylows qui ont enlevé deux de leurs compagnons de
pirates. Plutôt que d’affronter son exécution, Harrigan a fait au bord sur le Promesse de l’Homme.
Chéliax une proposition que la nation ne peut pas refuser : en Quand les PJ regagnent le navire, le cruel M. Plugg décide qu’il
échange de son immunité pour tous les crimes qu’il a commis est temps pour lui de se débarrasser de ces fauteurs de troubles
dans le passé et grâce à sa connaissance approfondie des rouages qu’il a sous ses ordres. Après une violente confrontation avec
internes qui régissent la hiérarchie des Capitaines libres, il Plugg et ses hommes, les PJ reprennent le contrôle du navire,
conduira la flotte chélaxienne dans les Chaînes pour mettre un devenant enfin de vrais pirates indépendants.
terme définitif à la confédération pirate. Et quand il aura remis
les rênes des Chaînes au Chéliax, Harrigan espère bien que ses Les pillards de la mer de Fièvre
grands chefs le nommeront gouverneur de la nouvelle colonie Par Greg A. Vaughan
chélaxienne. Aventure Pathfinder #56, niveaux 4-6
Les MJ trouveront plus d’informations et d’outils dans Ayant récupéré leur propre navire, les PJ peuvent désormais
le Cadre de campagne Pathfinder : le Guide des Chaînes, dans le jouer les vrais pirates. Mais comme ce sont aussi des mutins, il
Compagnon du Joueur Pathfinder : les pirates de la mer Intérieure, ne leur sera pas facile d’écumer les mers des Chaînes. Ils devront
dans le Skull and Shackles Item Cards, dans le Skull and Shackles faire leurs preuves avant que les boucaniers des Chaînes ne les

de Skull & Shackles, disponibles sur black-book-editions.fr.


h
Poster Map Folio et dans la Campagne Pathfinder : le Guide du joueur

4
acceptent comme des égaux : pour cela, ils devront attaquer des
navires marchands, lancer l’assaut sur des colonies et se mesurer
hh
hhh Introduction

aux autres pirates. Avant toute chose, cependant, les PJ doivent perdront le respect de leurs convives en plus de leur statut de
rebaptiser leur navire en plus de lui refaire une beauté pour Capitaines libres.
dissimuler leur mutinerie.
Alors qu’ils combattent une pirate rivale nommé Isabella Le Prix de l’infamie
« Peau d’encre » Locke, les PJ découvrent que celle-ci a une Par Tim Hitchcock
carte au trésor tatouée sur le corps. Après en avoir suivi les Aventure Pathfinder #59, niveaux 11-12
indications jusqu’à une petite île, ils affrontent un groupe de Maintenant que les PJ possèdent leur île, il leur faut quand
sahuagins puis s’en vont creuser pour trouver le trésor enfoui à même rassembler d’autres pirates sous leur bannière s’ils
l’endroit marqué sur la carte, qui correspond en réalité à l’entrée veulent former une flotte. Quand ils auront réuni leurs nouveaux
d’un donjon inondé. En explorant le donjon, ils tombent sur partisans sur leur île, leur vieux rival, le capitaine Barnabas
les redoutables occupants et récupèrent le trésor de la carte, Harrigan, refera surface puisque celui-ci a décidé de se venger
gagnant alors suffisamment de butin et d’Infamie pour revenir en attaquant le nouveau domaine de nos héros avec sa propre
dans les Chaînes comme de vrais Capitaines libres. flotte. Les personnages n’ont d’autre choix que de défendre
leur territoire contre les pirates du capitaine, au cours d’une
Tempête à l’horizon grande bataille qui opposera leur navire à leur ancien vaisseau,
Par Matthew Goodall l’Absinthe.
Aventure Pathfinder #57, niveaux 7-8 Après avoir vaincu la flotte ennemie, les PJ mettent le cap sur
Pour asseoir leur réputation, les PJ se rendent dans la l’île de Harrigan dans l’intention de défaire définitivement leur
capitale des Chaînes, à Port-Péril, où ils se présentent au vieil adversaire. S’ils réussissent, ils découvriront que Harrigan
Roi de l’ouragan et sont officiellement reconnus comme des est un traître qui a vendu les Chaînes au Chéliax en échange de
Capitaines libres. L’un des seigneurs-pirates à la tête du Conseil l’immunité pour ses crimes et de l’opportunité de régner sur ce
des pirates, Tessa Bonvent, s’intéresse tout particulièrement à qu’il restera des îles pirates. Pire encore, ils apprennent que la
nos héros. Impressionnée par les actions qu’ils ont menées flotte chélaxienne est déjà en route pour les Chaînes.
jusque là, elle les invite à rejoindre sa flotte. Elle soupçonne
le Chéliax d’avoir des vues sur les Chaînes et demande aux Du fin fond des Enfers
personnages d’enquêter. Les PJ ont alors l’occasion d’explorer Par Jason Nelson
Port-Péril avant de commencer leurs investigations au milieu Aventure Pathfinder #60, niveaux 13-15
des Chaînes. La menace imminente de la marine chélaxienne pèse sur
Enfin, les PJ doivent concourir à la Régate des Capitaines libres, l’horizon et les PJ doivent préparer la défense des Chaînes.
course annuelle qui se joue aux frontières de l’Œil d’Abendégo. Le Roi de l’ouragan, Kerdak Poingd’os, n’est pas inquiet : il est
En plus de devoir composer avec le climat, les courants, les convaincu que les Chaînes sont en sécurité et les PJ doivent
récifs et les bancs de sable meurtriers qui entourent l’Œil, les user de diplomatie, d’intimidation et de tous les autres moyens
PJ devront également compter avec des monstres hostiles et nécessaires pour rassembler plus d’alliés et bâtir une flotte qui
affronter un adversaire des plus féroces, leur vieil ennemi le leur permettra de repousser les chélaxiens.
capitaine Barnabas Harrigan. Si les personnages viennent à bout Après avoir préparé leur nouvelle flotte, les PJ partent en
de tous ces obstacles, ils deviendront alors les seigneurs d’une direction du nord pour affronter la marine chélaxienne dans
petite île et gagneront un siège au Conseil des pirates. une bataille navale épique qui se jouera au cœur de l’Œil
d’Abendégo, face au pavillon impérial du Fureur d’Abrogail et de
L’île des Regards vides ses défenseurs, dont les officiers de la marine chélaxienne et
Par Neil Spencer leurs diables invoqués, ainsi que l’amirale Druvalia Thrune et
Aventure Pathfinder #58, niveaux 9-10 son garde du corps, un chevalier infernal.
Les PJ ayant remporté la Régate des Capitaines libres, ils Si les PJ viennent à bout de la flotte chélaxienne, le butin
peuvent désormais récupérer leur prix : l’île des Regards vides. qu’ils y gagneront et l’Infamie qu’ils accumuleront leur
Île peuplée et dangereuse, les PJ doivent l’explorer avant de suffiront à ce que les Capitaines libres les considèrent comme
pouvoir y construire un port. Ils devront également affronter des successeurs potentiels du Roi de l’ouragan. Les personnages
les cyclopes dégénérés qui occupent les ruines de l’ancien repartent dans les Chaînes pour attaquer Port-Péril, envahissant
Ghol-Gan puis nettoyer le fort dévasté de l’île avant de se Fort-Danger à la recherche de Kerdak Poingd’os. Après avoir
l’approprier. vaincu les sbires du Roi, les PJ s’aperçoivent que Poingd’os
Une fois les PJ installés dans leur nouvelle demeure, un autre n’est pas là. Ils doivent pénétrer dans les grottes marines, sous
devoir les attend puisqu’en tant que nouveaux seigneurs-pirates, Fort-Danger, où une tribu de requins-garous protège les plus
ils sont contraints d’organiser un festin qui accueillera les chefs grands trésors du Roi de l’ouragan, puis ils se retrouvent face
pirates des Chaînes. Mais des troubles viennent perturber les à Poingd’os et à son vaisseau-amiral, l’Argent sale, un des seuls
festivités quand le grand ennemi de nos héros, le capitaine navires des Chaînes à être équipé de canons. Une fois le Roi
Harrigan, envoie un mystérieux agent, appelé l’Anguille, pour de l’ouragan et son navire vaincus, et sous les acclamations des
ruiner le festin. Les personnages n’ont d’autre choix que de

h
l’arrêter et de protéger leurs puissants invités. S’ils échouent, ils

5
Capitaines libres, les PJ peuvent enfin revêtir la Couronne de
l’ouragan des Chaînes.
1 La Muniterie de l’Absinthe
Par Sean K. Reynolds
F SKULL &

F Sha
ckleS

Première partie :
l’Absinthe
Les PJ découvrent un aperçu de la vie de pirate quand
ils se réveillent dans les cales d’un bateau pirate et sont
contraints d’intégrer son équipage d’assassins et de
scélérats.

Deuxième partie :
le Promesse de l’Homme
Les PJ découvrent ce qu’est vraiment la vie de pirate
quand leur bâtiment s’en prend à un navire marchand
et qu’ils se retrouvent assignés à l’équipe chargée de
reconduire le navire arraisonné jusqu’au port.

Troisième partie :
l’île des Os-Brisés
Après qu’un terrible orage les a fait échouer sur le
rivage, les PJ doivent explorer une île tropicale à la
recherche de leurs compagnons disparus et en quête de
provisions pour leur navire, avant de pouvoir reprendre
le gouvernail et leur propre destinée en main.

Suivi de la progression
« La Mutinerie de l’Absinthe » est une aventure
prévue pour quatre personnages qui utilise la
progression intermédiaire.

1 Les PJ commencent
niveau 1.
l’aventure au

2 Au moment où l’Absinthe attaque le


Promesse de l’Homme, les PJ devraient
avoir atteint le niveau 2.

3 Les PJ devraient être de niveau 3 avant de


descendre dans la Baie du Courant.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 4 à la fin


de l’aventure.
Les Chaînes
h
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Banc de Le trésor de la Buse
Mer de la Fièvre
la tempête X
Île de la
Folie du Pêcheur Faiseuse de
veuves
X Les Arches
du diable

Épave en bouteille La Dent de Dahak


Baie du
Danger
X
Port-Péril

Île de Motaku

Le Messager perdu X Côte ondulante

Mer de la Fièvre Vers l’île des Os-Brisés


= Trésor supposé
X
Le trésor de la Buse -
On raconte que les corsaires du Rahadoum eux
itaine
mêmes ne pourraient empêcher ce futé de cap
un
Rorenet de cacher son butin – et ce n’était pas
es cors aires
mince exploit quand on sait que ces mêm
ont coulé la Buse bleue au large du Banc de la
le trésor
tempête. Les plongeurs n’ont jamais retrouvé
urdes
de la Buse mais la légende raconte que les palo
plus
géantes du Banc s’ouvrent parfois pour dévoiler
que de simples perles.

La folie du pêcheur
On ne sait jamais trop à quoi s’e
n tenir avec les histoires de
comptoirs mais, s’il a attendu vin
gt ans qu’un magicien lui
fabrique une armure qui lui pe
rmettrait de respirer sous les flo
il fallait bien que Chiminnie La ts,
vague soit tombé éperdument
amoureux d’une sirène ou abho
rre les tritons au plus haut point
Et un jour, Lavague s’en est eff .
ectivement allé sous les eaux
de Portnoyé pour n’en jamais rev
enir. Personne ne s’est jamais
vraiment soucié de savoir ce qu
’il était devenu, mais si ça a
marché, alors son armure devai
t vraiment être spéciale.

Une épave en bouteille


Variole Perles, aussi appelée « La Pince », a
toujours eu un sens de l’humour des plus cruels
et la plupart de ceux qui l’ont rencontrée la
traitent de sorcière, ou pire encore. En plus de
faire pleurer les jeunes mousses, elle avait un
talent certain pour la fabrication des bateaux en
bouteille, mais aussi des épaves. Elle a fini par être
chassée d’Ollo après qu’un bonhomme qui avait
examiné son travail a affirmé avoir vu l’une de
ses épaves vomir de l’or et un équipage miniature
appelant désespérément à l’aide.

Le messager perdu comme joaillier


Bien qu’il ait commencé sa carrière
se faire un nom par mi
taldorien, Liat Lesombre a fini par
, qui soutenaient que
les membres d’équipage du Déshérité
réparer n’importe quoi.
le petit homme rachitique pouvait
blement, jusqu’au jour
Il passait ses nuits à bricoler inlassa
d’argent étincelant, tout
où il a fini par créer un joli toucan
tin, il a accroché un
fait de ressorts et de rouages. Un ma
de son oiseau de métal
message appelant à l’aide à la patte
si convaincant qu’ait
et l’a envoyé dans les airs. Mais, aus
dans les jungles qui
été ce drôle d’appareil, il s’est envolé
r n’en jamais revenir.
entourent la Crique de Mgange pou
F
SKULL &

F
ShackleS

h 10
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Décors de l’aventure
Les Capitaines libres des Chaînes donnent depuis bien
LES ARMES À FEU DANS
longtemps du fil à retordre aux nations de la mer Intérieure,
SKULL & SHACKLES
et aucun pays n’a autant souffert de leurs déprédations que le
Si les règles concernant les armes à feu sont présentées dans L’Art
Chéliax. Malheureusement, il est pratiquement impossible de
de la guerre, ces objets sont relativement rares sur Golarion : ils
lancer une invasion pour se débarrasser de la menace des pirates
n’existent que depuis une petite centaine d’années et sont tou-
à cause des vents mugissants et des courants meurtriers de l’Œil
jours aussi peu répandus en dehors des murs d’Alkenastre. Du
d’Abendégo, cet ouragan permanent qui fait rage au nord des
coup, aucune arme à feu n’apparaîtra dans cette campagne avant
Chaînes. Depuis la défaite de deux de ses flottes chélaxiennes,
la dernière aventure, moment où les PJ devront affronter le Roi
en 4643 et en 4660 AR, la maison Thrune n’attend qu’une chose,
de l’ouragan, un des seuls pirates des Chaînes à en posséder.
prendre sa revanche et se saisir enfin de l’occasion d’éliminer
Pour certains, cependant, la piraterie et les armes à feu vont
définitivement la confédération des pirates.
de pair et une campagne de pirates aventuriers ne serait pas
Il y a peu, cette opportunité a fini par se présenter tout
complète sans un bon vieux sabre d’abordage et un pistolet.
naturellement quand la marine chélaxienne a capturé Barnabas
Heureusement, il vous sera assez facile d’intégrer des armes à
Harrigan, un Capitaine libre des Chaînes qui gangrène depuis
feu à votre campagne si vous le souhaitez.
longtemps les transports marchands de la mer Intérieure et
Chaque aventure de Skull & Shackles vous propose quelques
de l’océan Arcadien. Encourant l’exécution pour ses crimes et
modifications pour inclure des armes à feu à l’histoire. Dans
le sabordage de son navire, l’Absinthe, Harrigan a proposé un
« La Mutinerie de l’Absinthe », vous trouverez de nombreuses
marché au Chéliax : si la nation lui accorde l’immunité pour
occasions d’inclure des personnages maniant des armes à feu,
ses crimes passés, il conduira une flotte chélaxienne jusqu’aux
mais aussi d’autoriser l’accès à ces armes à vos PJ. Après tout,
Chaînes afin de mettre un terme définitif à la menace de la
peut-être que la réserve du quartier-maître (zone A9) en contient
confédération pirate. Et quand il aura remis les rênes des
quelques-unes que les PJ pourraient voler, ou peut-être que le
Chaînes au Chéliax, peut-être que Harrigan se verra nommé
butin que l’on trouve à bord du Promesse de l’Homme compte
gouverneur de la nouvelle colonie chélaxienne.
une paire de pistolets, dont le capitaine Harrigan informe M.
Mais pareil plan exige du temps et Harrigan avait besoin
Plugg pour qu’il s’en serve contre les mutins. Il est également
de consolider sa propre position au sein de la hiérarchie des
possible que des armes à feu aient survécu au naufrage de l’In-
Capitaines libres pour s’emparer du pouvoir à la suite de
fernus, sur l’île des Os-Brisés, pour atterrir du côté de la Palissade
l’invasion chélaxienne. Dans le même temps, il devait s’assurer
des naufragés d’Arron Lierre (zone C8) ou que les grindylows de
que nul n’aurait vent de sa trahison. Fort heureusement,
l’île les aient emportées dans la Baie du Courant (zone D).
l’équipage de l’Absinthe a été décimé au cours de la bataille contre
la marine chélaxienne, à l’exception de quelques très proches
confidents du capitaine. Cela dit, comme Harrigan n’en devait
pas moins reformer son équipage avec de nouvelles recrues, il En tant que membres de l’Absinthe, les PJ participent donc à
s’en est donc retourné à Port-Péril, capitale bouillonnante des un assaut sur un navire marchand du Rahadoum, le Promesse
Chaînes, pour y trouver de nouveaux membres d’équipage, de l’Homme, et sont affectés à l’équipe chargée de prendre les
recrutés de force (parmi eux, les PJ qui font désormais partie de commandes du navire capturé. Le groupe, dirigé par le second
sa bande de canailles et d’assassins). C’est avec les cales pleines du capitaine, M. Plugg, étant plus restreint, l’opportunité d’une
de marins impressionnés que l’Absinthe a quitté Port-Péril et révolte finit par se présenter assez naturellement. Mais avant
mis le cap en pleine mer, où Harrigan pourra mettre ses plans que les PJ ne puissent renverser leurs ravisseurs, un violent
à exécution. Le nouvel équipage du capitaine, dont les PJ, n’a orage éclate, piégeant le Promesse de l’Homme sur une petite
d’autre choix que de s’adapter rapidement à cette nouvelle vie de île, à la lisière des Chaînes. Les monstrueux habitants de l’île
pirate s’ils ne veulent pas essuyer les conséquences de la justice décident alors d’attaquer le navire, kidnappant quelques-uns des
des pirates. compagnons des PJ au passage. Tandis que le reste de l’équipage
s’attelle aux réparations du bateau, les PJ explorent l’île à la
Résumé de l’aventure recherche de provisions et de leurs compagnons disparus.
Ayant été arrachés aux rues de Port-Péril par la force, les PJ se Quand les PJ reviennent au navire, ils peuvent enfin
réveillent à fond de cale sur un bateau pirate nommé l’Absinthe neutraliser M. Plugg et ses partisans, avec l’aide de leurs alliés,
et sont contraints d’intégrer l’équipage de l’ignoble capitaine et prendre le contrôle du bâtiment pour retrouver leur liberté et
Barnabas Harrigan. Alors qu’ils commencent à s’habituer à cette devenir, enfin, de vrais pirates.
nouvelle vie, les PJ ne tardent pas à se faire des amis comme des
ennemis parmi les autres membres. Ils deviennent peu à peu Première partie : l’Absinthe
le centre des rumeurs qui courent sur une possible mutinerie L’aventure commence alors que les PJ se réveillent dans les cales
(ce sont peut-être des recrues récalcitrantes de l’Absinthe, ils n’en de l’Absinthe, prisonniers du capitaine Barnabas Harrigan. Les
sont pas moins de véritables pirates qui préfèrent prendre leur caractéristiques de la campagne sont présentées dans Le Guide du
propre destinée en main plutôt que de servir sous les ordres du
capitaine Harrigan).
h 11
joueur de Skull & Shackles (disponible sur black-book-editions.fr) et
vous livrent quelques informations sur la manière dont chaque
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F ShackleS
PJ a fini dans les cales de l’Absinthe. Si vous ne vous servez pas de la soirée précédente : les rires retentissants d’une nuit de
ces indications, les PJ devraient quand même avoir une bonne débauche, le plaisir obsédant des excès, l’odeur entêtante de la
raison d’être venus à Port-Péril, en plus d’être prêts à embrasser viande rôtie et du parfum qui s’attarde dans les airs. Décrivez
une vie de pirates aventuriers en haute mer (ou tout du moins ne alors aux PJ toutes les sensations qu’ils ressentent : un mal de
pas y être foncièrement opposés). Il n’est pas indispensable que tête épouvantable, un écœurant goût de piquette dans la bouche,
les PJ se connaissent (ils auront tout le temps de se découvrir la dureté du sol, un craquement régulier et cette impression
les uns les autres dans les semaines à venir, à bord de l’Absinthe). que la pièce tangue sous leurs pas, comme s’ils étaient toujours
Quelles que soient les raisons qui les ont conduits à Port-Péril, ivres. Mais avant qu’ils ne puissent seulement s’asseoir, nos
tous les PJ ont passé la nuit précédant leur enlèvement à la Bonne héros entendent des bruits de pas appuyés. Quelqu’un entre
facture, taverne mal famée de la ville où les enrôleurs de l’Absinthe alors dans la pièce, plongée dans l’obscurité, tandis que la
ont repéré leurs cibles. Après avoir drogué les PJ, ils les ont jetés lumière crue d’une lanterne leur transperce douloureusement
dans les cales du navire, où nos héros ont peu à peu repris leurs les yeux.
esprits pour affronter un réveil un peu rude. Les créatures. Maître d’équipage de l’Absinthe, maître d’armes
et sinistre inspecteur disciplinaire, celui que l’on appelle Maître
À nous la belle vie fléau est descendu dans les cales pour sortir les PJ de leur
Les PJ se réveillent le lendemain matin dans les cales obscures sommeil et les conduire sur le pont principal. Il est accompagné
de l’Absinthe (zone A10). Tous se souviennent très bien de de six pirates à l’air patibulaire et armés de matraques. Alors
qu’il fait claquer son fouet en criant sur nos héros, le Fléau
se fend de ce qui semble clairement être un sourire mais fait
surtout penser à une grimace de douleur.

« Encore en train de roupiller alors que le soleil


a déjà passé le bout de la vergue ? Debout,
bande de loques charogneuses ! Grouillez-
vous sur le pont et présentez-vous au
rapport avant que le cap’taine Harrigan vous
transforme la bidoche en chair à saucisse et
que la Tripaille de poiscaille nous la fasse
frire pour le p’tit-déj’ ! »

Les PJ s’aperçoivent très vite que la


majeure partie de leurs armes et de leur
équipement (sinon l’intégralité) a disparu (voir
plus bas). S’ils refusent d’accompagner le Fléau,
même un seul instant, ce dernier déchaîne son fouet
sur eux. Si besoin, il met à contribution les pirates qui
l’accompagnent. Ceux-ci frappent alors les sujets récalcitrants
avec leur matraque. Les PJ ne devraient pas tarder à comprendre
que, s’ils ne coopèrent pas, ils n’ont aucune chance d’avoir
le dessus. Le Fléau et les pirates conduisent nos héros par le
faux-pont (zone A6), jusqu’au pont principal (zone A3) où ils
rencontrent le capitaine du navire.
Au moment de traverser le pont principal, les PJ commencent
seulement à mesurer leur environnement et à comprendre ce
qui leur est arrivé. Ceux qui réussissent un test de Perception
DD 10 perçoivent un arrière-goût huileux de muscade
sur la langue. Un test d’Artisanat (alchimie) DD 15 ou
de Connaissances (nature) DD 10 les informe qu’il s’agit
d’un signe évident d’empoisonnement à l’huile de taggit
(Manuel des Joueurs Pathfinder p. 565). Chacun des PJ se
souvient avoir mangé ou bu épicé jusque tard dans la nuit,
et ceux qui ont réussi les tests indiqués réalisent que l’on a
très probablement ajouté de l’huile de taggit à leurs plats,
ou que l’on en a versé dans leur rhum, et que les épices
Maître fléau
h 12
en ont masqué le goût. Les personnages qui réussissent
un test d’Intelligence DD 10 se rappellent avoir vu le visage
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
de Maître Fléau la nuit dernière et peuvent alors rassembler les des toiles, des grappins, des cordes en chanvre (de toutes les
faits présentés plus hauts. longueurs, jusqu’à 60 mètres), des lanternes, des gourdes et des
outres en cuir, des sacs, de simples outils ou du matériel divers
MAÎTRE FLÉAU FP 3 (notamment des outils de charpentier, comme des marteaux
800 px et des clous) et tout autre objet ordinaire que vous jugerez
pv 32 (cf. page 25) approprié.

PIRATES DE L’ABSINTHE (6) FP 1/2 Les compagnons animaux et les


200 px chacun familiers
pv 11 (cf. page 23) Se réveiller dans les cales d’un bateau pirate peut poser d’autres
problèmes pour certains PJ, notamment ceux qui possèdent
Développement. Si les PJ décident de se battre, Maître Fléau un compagnon animal ou un familier. Le meilleur moyen de
et les pirates ripostent, essayant de leur reprendre toutes les gérer ces complications éventuelles consiste à en discuter avec
armes qu’ils ont pu dissimuler sur eux, et de les maîtriser en vos joueurs avant de commencer l’aventure et de vous arranger
leur infligeant des dégâts non létaux. Les pirates ne cherchent pour qu’ils obtiennent leur familier ou compagnon animal
pas à tuer les PJ. Quand ils auront repris l’avantage (avec l’aide en cours de jeu, à bord de l’Absinthe. On trouve toutes sortes
des autres membres d’équipage si nécessaire), ils emmènent les d’animaux sur le navire, comme le perroquet Plumé, de la zone
personnages (que ceux-ci soient conscients ou non) sur le pont A2, le bétail des cales, des rats et même des araignées de cale,
principal, où les pirates leur donnent aussitôt un avant-goût des dans la zone A11. Il est également assez facile de trouver des
châtiments qui les attendent sur l’Absinthe. Les PJ sont attachés créatures aquatiques ou volantes autour du navire. La cargaison
au grand mât tandis que Maître Fléau les marque de trois coups du bateau peut également accueillir d’autres animaux, enfermés
de fouet chacun, sous les yeux du capitaine. Consultez le chapitre dans des cages à fond de cale (zone A6), qui attendent d’être
« La vie de pirate », en page 300, pour plus d’informations sur les secourus par les PJ. Étant donné que les personnages ont la
châtiments qui ont cours sur un bateau pirate. possibilité de jouer leur rencontre avec leurs compagnons
en cours d’aventure, vous ne devriez pas leur demander de
L’équipement personnel consacrer trop de temps ou d’argent à l’acquisition de ces
Les PJ commencent cette aventure pratiquement dépouillés animaux ou familiers.
de tout leur équipement de départ. Le capitaine Harrigan n’est Sinon, si vos joueurs ou vous-même souhaitez commencer le
pas fou : il est hors de question qu’il laisse leurs armes et leur jeu avec des compagnons animaux et des familiers, rien ne vous
équipement à des marins qu’il a conduits là contre leur volonté. empêche de partir du principe que les familiers ont suivi leurs
Ils risqueraient de se retourner contre lui. maîtres à bord pour se cacher dans les coins et recoins du navire
Autorisez les PJ à acheter normalement leur équipement en attendant le réveil des PJ. C’est probablement le meilleur
de départ avant le début de la campagne mais ne leur facilitez moyen de procéder pour les PJ qui ont besoin de leur familier
pas la tâche : demandez-leur de noter leur équipement sur pour utiliser leurs pouvoirs de classe, comme les sorcières. Une
une autre fiche que leur feuille de personnage et récupérez-la autre option consiste à dire que les compagnons animaux des
au début de l’aventure. N’oubliez pas que sans certaines pièces PJ ont été capturés en même temps que leurs maîtres et sont
d’équipement, certains personnages (notamment les alchimistes retenus en cage dans les cales intermédiaires (zone A6), dans
et les magiciens) ne disposent pour ainsi dire d’aucun pouvoir la réserve du quartier-maître (zone A9), voire même dans la
à l’exception de leurs dons et compétences. Mais comme cambuse (zone A8) s’ils s’avèrent comestibles. La libération
beaucoup de pirates n’accordent aucune importance à l’écrit, de leurs compagnons animaux et familiers pourrait faire une
ces personnages pourront récupérer leurs précieux grimoires aventure trépidante pour nos héros.
et recueils de formules assez vite. Consultez la page 29 pour
plus de détails sur la manière dont les PJ peuvent récupérer Rencontre avec le capitaine
leur équipement. En outre, les personnages ne vont pas tarder à Quand les PJ arrivent sur le pont principal, que ce soit de gré
découvrir qu’ils ont une amie à bord, en la personne de Sandara ou de force, il leur apparaît très vite qu’ils se trouvent sur un
Quinn, qui a réussi à récupérer quelques objets de choix parmi grand navire, en plein milieu de l’océan, sans terre à l’horizon.
leurs affaires (cf. p. 20). Port-Péril et le continent des Chaînes ne se distinguent que
Bien que les enrôleurs de l’Absinthe aient soigneusement sous la forme d’une brume ocre située à plusieurs milles de là,
fouillé et dépouillé nos héros quand ceux-ci étaient inconscients, côté poupe. Des silhouettes s’agglutinent autour du grand mât,
il est possible que certains objets, faciles à dissimuler ou les yeux levés sur le haut pont de la poupe où se dressent deux
difficiles à repérer, leur aient échappé, comme un symbole sacré, individus. L’un d’entre eux est un garundi à la carrure forte et
une arme légère, une sacoche à composantes ou des outils de musculeuse, qui a le crâne rasé et porte une longue barbe retenue
cambrioleur. par des anneaux en or et un cache-œil (il s’agit clairement du
De plus, voici quelques objets que l’on trouve communément capitaine). L’autre est un homme plus jeune et dégarni qui porte

moment : des tonneaux, des paniers, des palans, des bougies,


h
sur l’Absinthe et auxquels les PJ auront facilement accès à tout

13
une longue queue de cheval brune, un long manteau et un fouet
à neuf queues qui a déjà bien servi.
F SKULL &

F ShackleS
les candidats idéals ou non n’est pas son problème : il assigne
d’abord le travail puis, seulement après, s’arrange pour que les
L’ÉQUIPEMENT DES PIRATES
personnages remplissent bien leur rôle. Plugg se fiche de savoir
Beaucoup des personnages rencontrés dans cette aventure de
quel PJ est le meilleur pour telle ou telle tâche ou si le meilleur
Skull & Shackles et dans les suivantes sont équipés de divers
grimpeur a fait quelques mauvais jets de dés et perdu sa place
armes et objets nouveaux relatifs au monde de la piraterie. Le
au profit d’un petit veinard qui n’y connaît rien en escalade.
plus souvent, toutes les informations dont vous avez besoin
Cela dit, les PJ sont libres de rater leurs jets délibérément, en
pour jouer ces personnages sont déjà incluses dans les profils
réussissant un test de Bluff opposé au test de Psychologie de
mais, pour plus de facilité, les propriétés de plusieurs nouvelles
Plugg pour ne pas que celui-ci s’en aperçoive. Si un personnage
armes de pirates sont présentées dans Le Guide du joueur de
rate son test, Plugg sent l’arnaque et soumet le petit malin à trois
Skull & Shackles. Pour connaître la description et le profil com-
coups de chat (cf. p. 306) en guise de représailles.
plet de l’équipement pirate, consultez le Compagnon du Joueur
Avec la première épreuve, Plugg cherche à savoir si les PJ
Pathfinder : les pirates de la mer Intérieure, disponible dans les
sont bons en escalade parce qu’il a besoin d’un autre marin
boutiques de jeu spécialisées et sur black-book-editions.fr.
sur les gréements. Il leur demande donc de grimper aussi vite
que possible jusqu’au nid-de-pie du grand mât, maudissant
froidement ceux qui hésitent et raillant cruellement ceux
À ce stade, les PJ remarquent également qu’ils ne sont pas les qui ont le malheur de tomber. Pour monter jusqu’au nid-
seules recrues du navire : quatre autres individus se tiennent à de-pie, qui s’élève à 18 mètres de haut, il faut réussir un test
leurs côtés, sur le pont, se distinguant par leur propreté relative d’Escalade DD 10. N’oubliez pas que les PJ grimpent au quart
et par le malaise évident qu’ils éprouvent face à leur nouvelle de leur vitesse normale (ou à la moitié de leur vitesse normale
situation. Une bonne douzaine d’autres pirates, visiblement des en cas d’escalade rapide), ce qui veut dire que chacun devra
membres d’équipage, se tiennent également sur le pont ou les faire plusieurs tests. Le premier PJ à atteindre le nid-de-pie
gréements. l’emporte. En cas d’égalité, c’est le PJ ayant obtenu le meilleur
Une fois que les PJ sont arrivés sur le pont, le capitaine résultat qui l’emporte. Les personnages qui refusent de passer
s’adresse à ses hommes. le test ont droit aux coups de fouet du Fléau jusqu’à ce qu’ils
se décident à grimper. Celui qui gagne cette épreuve est alors
« Je suis ravi que vous nous rejoigniez enfin ! Soyez les bienvenus désigné comme nouveau gabier et travaille directement sous
sur l’Absinthe ! Je vous remercie de vous être portés « volontaires » les ordres de Plugg, qui lui assigne ses premiers devoirs de la
pour intégrer mon équipage. Je m’appelle Barnabas Harrigan. Mais journée à l’issue de la deuxième épreuve.
pour vous, ce sera capitaine Barnabas Harrigan… non pas que La deuxième épreuve est une épreuve de nécessité : Plugg sait
vous ayez besoin de le savoir. Il n’y qu’une seule règle à observer : que le cuisinier du navire, Ambrose « Tripaille de poiscaille »
ne vous adressez pas à moi. J’aime bien parler mais je ne veux Kroop, est porté sur la boisson et il en a marre de manger ses
pas vous entendre. Respectez cette règle et tout se passera bien cochonneries. L’épreuve est simple : Plugg demande à chacun
entre nous. des PJ, tour à tour, s’ils savent cuisiner et, si l’un d’entre eux
Ah, encore une chose. Même avec les nouvelles recrues, on est répond par l’affirmative, il le nomme alors nouveau commis du
toujours à court de bras et j’ai bien l’intention de garder tout mon chef. Si Plugg n’obtient que des non, il choisit simplement le PJ
équipage. Si j’en attrape un en train d’en zigouiller un autre, je le plus gros (il part du principe que c’est celui qui aime le plus
le passe à la quille. M. Plugg ! Vous seriez bien aimable de faire manger) et lui dit : « Tu es le commis du chef, maintenant », puis
de ces marins d’eau douce de vrais pirates, ça m’épargnerait la lui demande d’aller se présenter au rapport devant Ambrose
peine de les envoyer au sauna pendant un an et un jour avant de Kroop, dans la cambuse (zone A8). Si plus d’un personnage
pouvoir les pétrir comme du bon pain. » déclare être un bon cuisinier, Plugg choisit le plus gros.
Les autres PJ sont tous affectés au nettoyage des ponts, sous le
Une fois son petit discours terminé, le capitaine s’en va, commandement de Maître Fléau qui les met aussitôt au travail.
laissant derrière lui l’homme au chat à neuf queues. Il s’agit Consultez le chapitre « La vie de pirate », en page 300, pour plus
de M. Plugg, le second de l’Absinthe. Il baisse les yeux sur les de détails sur les tâches associées aux nouveaux postes des PJ.
PJ et les autres captifs, visiblement impressionnés, puis leur Pour le commis du chef, consultez la page 25 pour plus de détails
lance un sourire qui fait froid dans le dos. Plugg ne tolère pas sur sa première rencontre avec Ambrose Kroop.
les papotages et les plaisanteries. Il a la très ferme intention
de mettre les recrues au travail dès que possible. Il commence Bienvenue à bord !
aussitôt ses fourbes évaluations, dont lui seul a le secret, afin de Les PJ vont passer un certain temps sur l’Absinthe, leur nouvelle
tester les capacités des PJ. M. Plugg est présenté en page 24. demeure. S’ils ont beaucoup à y faire et à y apprendre, il est des
coins du navire et des membres d’équipage qui sont bien trop
Les épreuves de M. Plugg dangereux pour des personnages de bas niveau et il est important
Suite aux récentes difficultés que Harrigan a rencontrées, que vous insistiez sur cette réalité. À bord de l’Absinthe, fricoter
l’Absinthe manque cruellement d’effectifs et M. Plugg a de
nombreux postes à pourvoir sur le navire. Que les PJ soient
h 14
avec les mauvaises personnes ou déclencher l’un ou l’autre des
nombreux pièges du navire peut s’avérer fatal.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Certains joueurs partiront peut-être du principe qu’une courants de bateaux) sont présentées dans Le Guide du joueur de
aventure de bas niveau les autorise à interagir avec tous les Skull & Shackles. Ce navire nécessite un équipage d’au moins vingt
ennemis qu’ils rencontrent, voire même à les vaincre, et auront membres et, pour l’instant, il dépasse ce nombre (avec les PJ).
peut-être du mal à appréhender la dangerosité des punitions Si jamais l’équipage devait compter moins de vingt personnes
potentiellement fatales, des serrures de qualité supérieure et des pour quelque raison que ce soit, le travail y deviendrait plus
adversaires de niveau 16 dans une aventure de niveau 1. Le premier difficile et le DD de tous les tests relatifs à l’exécution des tâches
volet de cette campagne fait plusieurs allusions évidentes aux (cf. p. 27) serait augmenté de +2.
forces relatives que présentent les différentes parties du navire et Sauf précision contraire, les cloisons intérieures du navire
les membres d’équipage, mais veillez bien à ce que vos joueurs ne sont en bois et font 60 centimètres d’épaisseur (solidité 5, 20 pv,
s’imaginent pas qu’ils doivent vaincre Harrigan et ses hommes. Briser DD 20). Les portes sont de belles constructions en bois
Beaucoup de ces personnages apparaissent dans « La Mutinerie (solidité 5, 15 pv, Briser DD 18). Les pièces ne sont pas éclairées
de l’Absinthe » non comme des ennemis à tuer mais comme des pendant la journée (sauf celles qui présentent des fenêtres ou des
instruments destinés à faire du séjour des PJ à bord de l’Absinthe hublots) et n’accueillent généralement qu’une simple lanterne
une expérience mémorable et à éveiller leurs craintes et leur à capote qui diffuse une lumière normale ou faible pendant la
dégoût à l’égard de Harrigan et de ses hommes. Plusieurs d’entre nuit (les flammes libres sont dangereuses sur les bateaux en
eux réapparaissent plus tard dans la campagne. En conséquence, pleine mer). Beaucoup de portes et de coffres sont piégés car
si vos joueurs préfèrent les défis plus francs, n’hésitez pas à leur ils sont interdits d’accès aux matelots comme aux moussaillons
couper complètement l’accès aux zones les plus dangereuses du (dont font partie les PJ). On peut trouver les pièges suivants sur
navire (en y plaçant, par exemple, des gardes permanents, des l’Absinthe (voir les zones de rencontre individuelles pour situer
verrous magiques ou des créatures en surveillance). chacun d’eux).
Prenez le temps de lire les sections suivantes et de vous
familiariser avec les endroits, les personnages et les activités PIÈGE À ARBALÈTE FP 6
de l’Absinthe. Le navire n’est pas un donjon statique à explorer 2 400 px
et à piller pièce par pièce mais davantage un « bac à sable » Type mécanique ; Perception DD 15 ; Désamorçage DD 25
à l’intérieur duquel les PJ pourront flâner à la recherche EFFETS
d’équipement et où ils pourront interagir avec les PNJ hauts en Déclencheur contact ; Désactivation verrou dissimulé (Perception
couleurs qu’accueille le bâtiment afin de s’en faire des alliés… DD 25 ; Sabotage DD 30) ; Remise en place manuelle
ou des ennemis. Effet att +15 à distance (1d10 plus venin de ver pourpre/19-20)
L’Absinthe peut être un endroit dangereux et les PJ auront
bien des occasions de se séparer et de se mettre dans le pétrin. PIÈGE À HARPON FP 3
Laissez-les se tromper et apprendre de leurs erreurs, mais 800 px
restez prudent : si vos joueurs se font régulièrement passer Type mécanique ; Perception DD 15 ; Désamorçage DD 25
à tabac par M. Plugg ou Maître Fléau, ils pourraient perdre EFFETS
patience et en arriver à souhaiter la mort de ces PNJ. Envoyez- Déclencheur contact ; Désactivation bouton dissimulé (Perception
leur des PNJ amicaux qui les mettront en garde contre ce genre DD 25) ; Remise en place manuelle
d’actions (pour l’instant) et leur conseilleront de prendre leur Effet att +15 à distance (1d8+8 plus huile de sanvert/×3)
mal en patience. La vengeance est un plat qui se mange froid
et, tôt ou tard, la chance finira par tourner. Sans compter que PIÈGE DE DÉCHARGE ÉLECTRIQUE FP 3
les PJ peuvent aussi s’amuser, de temps à autre, à humilier les 800 px
PNJ rivaux tout en gardant leurs distances. Un sol glissant, un Type magique ; Perception DD 26 ; Désamorçage DD 26
seau d’eau croupie placé au-dessus d’une porte ou une assiette EFFETS
dégageant d’ignobles effluves sont autant de moyens dont les Déclencheur contact (alarme) ; Désactivation bouton dissimulé
personnages disposent pour avoir leur revanche sans tuer qui (Perception DD 25) ; Remise en place aucune
que ce soit. Effet effet de sort (décharge électrique, att +6 au corps à corps, 5d6
À quelques exceptions près, presque tous les membres dégâts d’électricité)
d’équipage de classe inférieure sont là pour que les PJ puissent
interagir avec eux comme ils l’entendent. Cette aventure autorise L’Absinthe est peuplé de pirates qui sont toujours en train de
délibérément les PJ à observer toutes les approches voulues s’affairer à droite à gauche : le bateau n’est donc pas un endroit
quand il s’agit de traiter avec les PNJ rencontrés, mais n’oubliez statique et chacune de ses zones peut accueillir différents PNJ
pas que plus les personnages se feront d’ennemis à bord, plus la avec lesquels interagir. Les divers cabines et compartiments du
rencontre finale de l’aventure sera rude. navire sont décrits plus bas plutôt que d’être présentés comme
des zones de rencontre individuelles. Certains PNJ fréquentent
L’Absinthe certaines zones (comme les cabines privées) et ces personnages
L’Absinthe est un trois-mâts mesurant trente mètres de long, de sont indiqués dans les descriptions qui suivent. Vous trouverez

h
la poupe à la proue, et neuf mètres de large au centre du navire.
Les statistiques des bateaux à voiles (ainsi que des autres types

15
toutes les informations sur les PNJ présents à bord de l’Absinthe
à partir de la page 20.
F
SKULL &

F
ShackleS

L’Absinthe
Pont supérieur

A1 A2

1 case = 1,5 m

Pont principal A4a A5a

A4 A3 A5

A4b A5b

Pont intermédiaire

A9
A6
A7 A8

Pont inférieur Fond de cale

A10 A11

h 16
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
A1. Pont avant. Ce pont surélevé se trouve trois mètres au- de marches s’enfonce abruptement vers les cales intermédiaires
dessus du pont principal (zone A3), juste derrière le beaupré, qui (zone A6). Les deux portes étroites qui mènent au pont principal
prend la forme d’un dragon cabré. Le mât de misaine s’élève à (zone A3) sont fermées par de bonnes serrures (Sabotage DD 30 ;
neuf mètres au-dessus de ce pont. tous les occupants ont les clés) et sont piégées avec des harpons
A2. Dunette. Ce pont surélevé se dresse à 4,5 m au-dessus du (cf. p. 15). Les officiers gardent leurs possessions dans des casiers,
pont principal (zone A3). Le mât d’artimon s’y élève à neuf mètres tous équipés d’une serrure moyenne (Sabotage DD 25). Lancez
de haut. Le pont s’étend en avant du mât d’artimon, soutenant le un dé et consultez l’encadré « Les casiers de l’équipage », en
gouvernail de 90 centimètres de diamètre et pourvu de dix rayons page 18, pour savoir ce qu’ils contiennent.
incrustés d’argent, dont les boulons ressemblent à des têtes de M. Plugg, Maître Fléau, Riaris Krine, Peppery Longvieux-sou
kraken. Une cage en fer, suspendue au mât d’artimon, renferme et Habbly Quarne y dorment pendant la nuit et, très souvent, on
le corps de Harmak Gruft, un pirate qui a battu le capitaine aux y trouve au moins l’un d’entre eux pendant la journée.
dés. Gruft est mort mais son affreux perroquet, Plumé, est toujours A4a. Armurerie. Cette toute petite pièce est pleine à craquer
perché au sommet de la cage, attendant que son maître se réveille. de coffres et de râteliers d’armes parfaitement bien rangés.
Ce perroquet, qui porte très bien son nom puisqu’il a perdu plus L’armurerie est fermée par une bonne serrure (Sabotage DD 30)
que son lot de plumes, pourrait faire un bon familier ou animal et piégée par un harpon (cf. p. 15). Les râteliers accueillent 20
de compagnie pour qui sait comment le faire descendre de son gourdins, 12 arbalètes lourdes, 20 coutelas (cf. Compagnon du
perchoir (que ce soit par la magie, en réussissant un test d’Empathie Joueur Pathfinder : les pirates de la mer Intérieure), 50 javelines, 12
sauvage ou un test de Dressage DD 20). Plumé est considéré comme épieux et 20 grappins, chacun d’eux étant attaché à 15 mètres
inamical et possède un vocabulaire effarant de jurons. de corde. Deux des coffres contiennent 500 carreaux d’arbalète
Le capitaine Harrigan et M. Plugg passent la majeure partie chacun, tandis que trois autres contiennent chacun 12 fioles
de leur temps sur ce pont. Quand le capitaine y est, la dunette de feu grégeois. Quatre autres coffres contiennent chacun une
est interdite d’accès à tous sauf aux officiers. cuirasse, une chemise de mailles et une targe. Le maître artilleur
A3. Pont principal. Le pont principal du navire occupe toute du navire, Riaris Krine, est très méticuleuse dans son travail et
la partie qui s’étend entre le pont avant et la dunette. Le grand le remarque aussitôt quand quelque chose a été volé, auquel cas
mât s’élève en son centre, perçant les airs sur dix-huit mètres elle organise une fouille immédiate des casiers de l’équipage.
de haut, et il est surmonté du nid-de-pie. Les gréements relient Quiconque est retrouvé en possession d’objets volés dans
le grand mât aux autres mâts du navire. Il est possible de les l’armurerie reçoit six coups de chat pour un délit de première
traverser en réussissant un test d’Acrobaties ou d’Escalade classe ou passe sous la quille (cf. p. 306) pour un délit de seconde
DD 10. Plusieurs bouts de corde épaisse sont fixés au pied du classe.
grand mât, qui fait office de poste de flagellation. Il faut réussir A4b. Laboratoire de Peppery Longvieux-sou. La maîtresse de
un test d’Évasion (DD 20 + BMO de celui qui les noue) pour se bord et ensorceleuse résidente du navire, Peppery Longvieux-
défaire de ses liens. L’horloge du bateau, un objet macabre tout sou, a installé son laboratoire dans cette pièce. La cabine exiguë
d’airain et de cuivre, est accrochée au mât qui domine le poste est bondée d’objets aussi curieux que déroutants que Longvieux-
de flagellation. Non seulement cette horloge donne l’heure, sou étudie. La porte est fermée par une serrure de bonne
mais son carillon sonne quand viennent l’aube et le crépuscule, qualité et protégée par un sort de verrou (Sabotage DD 40 ; seule
signalant le début et la fin de la journée de travail. Longvieux-sou a la clé) en plus d’être piégée par une décharge
Deux écoutilles de trois mètres de côté sont enchâssées dans électrique (cf. p. 15).
le pont, à l’avant et à l’arrière du grand mât. Ce sont d’épaisses A5. Cabine du capitaine. La cabine du capitaine Harrigan
grilles en bois (solidité 5, 30 pv, test de Force DD 25 pour les est richement décorée, les murs étant recouverts de gravures
soulever) qui s’ouvrent sur les cales intermédiaires (zone A6), compliquées qui représentent des krakens en train de dévorer
situées 4,5 m plus bas. Sur la proue, deux portes conduisent aux des baleines. Une série de quatre hublots y fait entrer la lumière
quartiers des officiers (zone A4) tandis que les deux portes situées tandis qu’un lit, pouvant également servir de table à manger ou
sur la poupe conduisent aux quartiers du capitaine (zone A5). de plateau de navigation quand on enroule le matelas, est posé
Une grande boîte en bois cerclée de fer se dresse juste sous le contre la cloison arrière avec un coffre à ses pieds. La couche
pont. Il s’agit du sauna, instrument de torture pour les marins. est flanquée de deux somptueux tapis et une volée de marches
Elle est suffisamment grande pour accueillir une créature de conduit aux cales intermédiaires (zone A6). Les deux portes
taille M (mais peut être réajustée pour confiner une créature de qui mènent au pont principal (zone A3) sont piégées par une
taille P). Elle est fermée par un verrou de bonne qualité (Sabotage décharge électrique (cf. p. 15) et la porte des escaliers est piégée avec
DD 30) dont le capitaine Harrigan et M. Plugg ont la clé. une arbalète (cf. p. 15). Toutes ces portes arborent une serrure de
On trouve un petit canot (mêmes statistiques qu’une qualité supérieure (Sabotage DD 40 ; Harrigan en a les seules
chaloupe) sur le pont, à côté du bastingage. Il est équipé de deux clés). Les hublots sont très étroits mais un test d’Évasion DD 30
paires de rames mais n’a pas de mât. Bien qu’il puisse accueillir permettrait à une créature de s’y faufiler. Le coffre est verrouillé
quatre passagers de taille M, il est à la rigueur possible d’y caler (Sabotage DD 30) et contient les effets personnels de Harrigan,
six personnes. dont un ensemble de cartes nautiques (qui accordent un bonus
A4. Quartiers des officiers. Les officiers du navire dorment

h
dans les hamacs et sur les nattes de cette cabine exiguë. Une volée

17
de circonstance de +2 aux tests de Connaissances (géographie)
effectués dans les Chaînes).
F SKULL &

F ShackleS
vides au début de l’aventure, à l’exception de 14 cochons qui sont
normalement enfermés dans des cages mais s’échappent de temps
LES CASIERS DE L’ÉQUIPAGE
à autre et se promènent librement dans le coin. Dans la section
Chaque pirate dispose de son propre casier, doté d’une serrure de
avant, une volée de marches en bois grimpe jusqu’aux quartiers
mauvaise qualité (Sabotage DD 15), pour ranger ses effets per-
des officiers (zone A4) tandis qu’un deuxième escalier s’enfonce
sonnels (même si certains ont leur propre cadenas, de meilleure
dans les cales inférieures (zone A10). Là, Ours-hibou Cerftondu est
qualité). Chaque casier contient des pièces (la plupart en argent)
en permanence enchaîné au mât de misaine pour éviter qu’il ne
d’une valeur de 1d20 po (à moins que le pirate ne soit en train
cause des ennuis et pour empêcher les gens d’accéder aux quartiers
de jouer de l’argent) et 1d3 objets de la liste suivante. Les pirates
des officiers. Une autre volée de marches, située côté poupe, près
parlent de sac marin pour désigner leur casier.
de la cambuse, monte jusqu’aux quartiers du capitaine (zone A5),
mais tout l’équipage sait que la porte est piégée. Non loin du grand
d100 Objet du casier
mât sont entreposées deux balistes légères, une catapulte légère
01-05 2d10 po supplémentaires
démontée et 12 tonneaux contenant vingt gallons d’huile chacun.
06-10 1d10 po supplémentaires
A7. Cabine du quartier-maître et du cuisinier. Cette toute
11-15 Fiole d’acide
petite cabine abrite deux lits et deux casiers. Le quartier-maître,
16-20 Fiole de feu grégeois
Grok la Coupe-jarret, et le cuisinier de l’Absinthe, Ambrose
21-25 Fiole d’eau bénite
« Tripaille de poiscaille » Kroop, partagent cette cabine avec
26-30 Sacoche immobilisante
plusieurs des poulets de Kroop. Grok dort ici, tout comme
31-35 Pierre à tonnerre
Kroop, qui est également là pendant la journée quand il est
36-40 Sac de couchage
complètement ivre. Voir l’encadré de cette page pour connaître
41-45 Anneau en argent d’une valeur de 5 po
le contenu des casiers de la cabine.
46-50 Boucle d’oreille en or d’une valeur de 15 po
A8. Cambuse. La cambuse est le domaine d’Ambrose
51-55 Lanterne sourde
« Tripaille de poiscaille » Kroop, le cuisinier alcoolique. Sa
56-60 Outils de cambrioleur
cuisine chaotique et encombrée accueille deux plans de travail
61-65 Outils de qualité supérieure
en bois, divers placards en bois et deux petits réchauds posés
66-70 Instrument de musique ordinaire
contre la paroi bâbord, ainsi que presque tous les ustensiles de
71-75 1d2 agates d’une valeur de 10 po chacune
cuisine possibles et imaginables et une gamme hallucinante de
76-80 1d2 hématites d’une valeur de 10 po chacune
couperets. Une vingtaine de poulets et trois chèvres circulent
81-82 Patte de lapin porte-bonheur
librement dans la pièce. Les chèvres devraient être en cage
83-84 Bicorne
mais elles ont la fâcheuse tendance à se défaire de leurs liens.
85-86 1d6 jours de rations de survie
La cuisine est un capharnaüm de poussière, de nourriture et de
87-88 Bouteille de cognac
couteaux, et il faut réussir un test de Perception pour y trouver
89-90 Bouteille de vin
quoi que ce soit. Les réchauds sont constamment allumés et de
91-92 Plume de paon de déguisement
grands chaudrons y mijotent en permanence. Un vaste choix
93-94 Chope cabossée
d’épices se dispute la place avec des tonneaux d’eau de pluie,
95-96 Couteau en airain
deux cuves de rhum, des placards remplis de biscuits et de bœuf
97-98 Fiole scellée contenant 1 dose de venin de mille-pattes de
salé, des fûts de choucroute et quelques légumes frais achetés à
taille P
Port-Péril. Malgré le chaos des lieux, l’intégralité de la cambuse
99-100 Fiole d’antidote
fonctionne comme un ensemble d’outils de qualité supérieure
pour les tests de Profession (cuisinier).
Plusieurs objets de valeur sont éparpillés au milieu du
En général, c’est ici que le capitaine Harrigan invite ses désastre et de la crasse. Il faut réussir un test de Perception DD
officiers à dîner pour les distraire, et qu’il dort. 10 pour chacun d’eux afin de les repérer: une dague de maître qui
A5a. Quartiers de la mousse. La mousse du capitaine, sert de couteau de boucher, une paire de hachettes qui servent
« Calfate » Tarroon, dort sur un petit lit de camp, dans le de couperets, onze couteaux, une épée courte, une fiole d’eau
compartiment tribord. bénite, un bon verrou accroché à un placard du garde-manger,
A5b. Réserve du capitaine. Le capitaine range son butin deux livres de savon, quatre outres, un tonneau de piquette,
personnel dans le compartiment bâbord, fermé par une serrure de six bouteilles de bon cognac chélaxien d’une valeur de 20 po
qualité supérieure (Sabotage DD 40). À l’intérieur, on trouve deux chacune, trois bouteilles d’un excellent rhum d’une valeur de 12
coffres en fer recouverts d’un mince revêtement en bois. Tous po chacune, un grand livre de cuisine d’une valeur de 125 po (son
deux sont fermés par une serrure de qualité supérieure (Sabotage utilisation en cuisine accorde un bonus de circonstance de +1
DD 40) et protégés par des dards empoisonnés (Manuel des Joueurs, aux tests de Profession (cuisinier)), une jambe de bois flanquée
p. 426). Ils contiennent des pièces, des bijoux et d’autres objets de d’une bande en argent d’une valeur de 45 po et 12 pa tombées
valeur comptabilisant presque 10 000 po au total. derrière un placard. En outre, trois harpons (cf. Les Pirates de
A6. Cales intermédiaires. Il s’agit des cales accueillant la
cargaison principale du navire. Elles sont presque entièrement
h 18
la mer Intérieure), une lance et le grappin de fermeté de Kroop (cf.
p. 463) sont accrochés aux murs.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
A9. Réserve du quartier-maître. Cette réserve exiguë est l’équipement », en page 29, pour savoir comment les PJ peuvent
détaillée plus bas. récupérer leurs affaires.
A10. Cales inférieures et couchettes de l’équipage. Seize piliers 1. Casier en bois. (Serrure simple, Sabotage DD 20, pas de
soutiennent le pont qui surmonte ces vastes cales. La nuit, les piège) Il contient une sélection aléatoire de pièces d’équipement
pirates de base de l’Absinthe fixent leur hamac entre les parois d’aventurier ordinaire d’une valeur de 10 po ou moins.
et les piliers pour dormir jusqu’à l’aube. Deux des fayots de 2. Casier en bois. (Serrure simple, Sabotage DD 20, pas de
M. Plugg, Kipper et Cache Cache-sel, se sont approprié la section piège) Il contient l’équipement des PJ, le violon de maître (voir
la plus à l’avant des cales, où leurs hamacs sont attachés entre le p. 21) de Rosie Juron, une lamétoile, 3 fioles d’acide, 6 fioles
mât de misaine et les escaliers montant aux cales intermédiaires de feu grégeois, quatre trousses d’outils de cambrioleur (dont
(zone A6). Une trappe, située juste sous le grand mât, s’ouvre sur l’une est de qualité supérieure*) et une boîte en fer cabossée qui
les fonds de cale (zone A11) mais il faut réussir un test de Force contient six bougies (dont l’une est un cierge de vérité*).
DD 10 pour la soulever. Pour l’instant, les cales sont vides mais 3. Coffre en bois. (Serrure cassée, piège à flèche [Manuel des
plusieurs casiers sont disposés le long des cloisons. Chaque Joueurs, p. 426]) Il contient une potion de peau d’écorce, une potion
membre de l’équipage a le sien, qui est l’équivalent d’un petit de soins légers, une potion de rapidité, du matériel d’escalade de
coffre. Au début de l’aventure, seuls 18 de ces casiers sont utilisés qualité supérieure, une trousse de déguisement, 4 fioles d’eau
(voir l’encadré en page 18 pour en connaître le contenu) tandis bénite, une loupe, une paire de menottes et deux sacoches
que les 22 autres, vides, sont entassés le long des cloisons. immobilisantes.
A11. Fond de cale. Cette zone est présentée ci-dessous. 4. Coffre en bois. (Serrure moyenne, Sabotage DD 25, piège à
flèche [Manuel des Joueurs, p. 426]) Il contient une arbalète légère
A9. Réserve du quartier-maître de maître, trois coutelas (cf. Les Pirates de la mer Intérieure), 31
Le quartier-maître du navire, Grok la Coupe-jarret, se trouve dagues, 3 dagues de maître, 43 dards de maître, 4 matraques, une
généralement dans ce magasin étroit et encombré qui abrite matraque de maître, 120 flèches, 20 flèches de maître, 6 flèches +1
de très nombreux tonneaux, des caisses et des coffres. La porte et 200 carreaux d’arbalète.
est fermée par une serrure de qualité supérieure (Sabotage 5. Malle en bois. (Serrure de bonne qualité, Sabotage DD 30, pas
DD 40 ; Grok en garde la clé) et accueille un passe-plat de 90 de piège) Elle contient une crevice, une cuirasse, deux chemises
centimètres de côté (qui est aussi fermé par une serrure de de mailles, une armure de cuir de maître, trois armures de cuir
qualité supérieure). cloutées, 12 targes, deux targes de maître et une petite caisse avec
La réserve du quartier-maître sert en quelque sorte de magasin 231 pc, 99 pa et 103 po.
officieux de l’Absinthe. Si tout le butin stocké là appartient 6. Malle métallique. (Serrure de bonne qualité, Sabotage DD
techniquement au capitaine, il n’en s’agit pas moins d’un bateau 30, piège à dard empoisonné [Manuel des Joueurs, p. 426]) Elle
pirate où tout s’achète. Tout l’équipement entreposé là est en contient une dague tueuse d’animaux +1* (Grok pense qu’il s’agit
vente au prix normal indiqué dans le Manuel des Joueurs. d’une simple dague +1), une épée courte +1, un marteau de guerre
Il est également possible d’échanger les objets que l’on trouve de maître, des parchemins de soins modérés, d’armure de mage,
sur le navire (ou que l’on gagne auprès des autres pirates) au de projectile magique, de rayon ardent et de nuée grouillante ainsi
magasin contre d’autres marchandises. Les objets abîmés qu’une baguette de bénédiction d’arme (16 charges).
s’échangent généralement à 50% de leur valeur normale.
Bien qu’en théorie, le magasin soit ouvert à toute heure, il A11. Fond de cale (FP 1/4)
n’est réellement accessible qu’entre le lever du soleil et environ Pont inférieur du navire, le fond de cale est un endroit humide
trois heures de l’après-midi, moment où Grok commence à et dégoûtant où pendent de grosses toiles d’araignées et qui
boire. En dehors de ces horaires, elle n’ouvre qu’à ses amis. Grok est noyé sous 30 à 60 centimètres d’une eau noire et croupie à
a la vilaine manie de se saouler tous les après-midi et ferme la l’odeur infecte. Une échelle monte jusqu’à une trappe qui s’ouvre
réserve avant de prendre la direction du pont pour le repas du sur les cales inférieures (zone A10) tandis qu’une unique pompe
soir. Après le souper, elle apporte la ration de rhum de l’équipage de cale est posée côté poupe. Les cales font également office de
dans un seau jusqu’au pont principal mais elle oublie souvent de prison et six paires de menottes de maître (serrure moyenne,
verrouiller la porte ou le passe-plat du magasin, négligence qui Briser DD 28, Sabotage DD 30) sont fixées aux cloisons de la
se produit dans 75 % des cas. partie avant du pont.
Le trésor. La réserve du quartier-maître abrite deux cuves de Les créatures. Au début de cette aventure, un pirate nommé
rhum (chacune contenant environ 105 gallons quand le voyage Jakes La Pie est enfermé là en attendant son châtiment (cf.
débute) et six autres conteneurs. Le contenu de ces casiers, ainsi p. 29). De plus, les toiles d’araignées du plafond accueillent
que les informations sur les serrures et les pièges éventuels, d’innombrables grandes araignées velues que l’on appelle
sont présentés ci-dessous. Grok connaît la valeur de la plupart des araignées de cale et qui, de temps en temps, se laissent
des objets de la réserve mais elle ignore la valeur de ceux qui tomber sur ceux qui travaillent en-dessous. Chaque jour qu’un
sont marqués d’un astérisque, ou pense qu’il s’agit simplement personnage passe à travailler dans les cales, il y a 25 % de chances
d’objets ordinaires, et les vend ou les échange à leur prix normal. cumulatives qu’une araignée de cale se laisse tomber sur lui et
Au début de l’aventure, l’équipement des PJ est enfermé dans
l’un des casiers, comme indiqué ci-dessous. Voir « Récupérer
h 19
tente de le mordre. Une fois qu’elle a attaqué, l’araignée remonte
dans sa toile.
F SKULL &

ARAIGNÉE DE CALE
F ShackleS
FP 1/4 modifications apportées à l’attitude d’un PNJ restent valables
100 px jusqu’à ce que le PJ la modifie à nouveau par une autre action.
Variante d’araignée écarlate (L’Art de la magie Pathfinder JdR, p. 117) Les PNJ amicaux aident leurs compagnons pendant la journée.
pv 4 chacune Un PNJ amical peut apporter aux PJ un bonus de +2 à un test
de compétence pour effectuer n’importe quelle tâche (cf. p. 28),
Le trésor. Un certain nombre de caisses et de boîtes remplies à condition que le PNJ possède des rangs dans la compétence
de paille sont éparpillées dans les cales, parmi lesquelles on peut qui convient. Les PNJ serviables apportent leur aide pendant la
trouver une armure de cuir, trois masses d’armes lourdes et 12 journée, mais aussi pendant la nuit, accordant un bonus de +2 aux
pa. De plus, un test de Perception DD 15 permet de repérer les tests pour influencer les autres PNJ ou aux tests effectués dans le
objets suivants, qui flottent à la surface des eaux sombres (un cadre des jeux et des divertissements de pirates. Les PNJ serviables
objet repéré par test réussi) : une targe, une hachette de maître, sont également ravis de prêter de l’argent ou de l’équipement
une fiole d’eau bénite, une sacoche immobilisante, deux allume- ( jusqu’à la moitié de l’argent liquide qu’ils possèdent) ou
feu et 21 po. d’accomplir d’autres actions selon ce que vous jugerez approprié.
Si un PJ abuse de la bonté d’un PNJ serviable de quelque façon que
L’équipage de l’Absinthe ce soit (en l’attaquant ou en le dupant cruellement), ce dernier lui
L’Absinthe est un navire animé et les PJ auront toujours un devient alors hostile jusqu’à la fin de l’aventure. Les PNJ hostiles
de leurs compagnons à côté d’eux. Dans des conditions de ou inamicaux ont tendance à passer leurs soirées ensemble, avec
vie aussi étriquées, les amis et les ennemis prennent très vite M. Plugg et Maître Fléau, en profitant pour critiquer les PJ et leurs
beaucoup d’importance : les ennemis peuvent attaquer à tout amis. Tenez-vous au courant des relations que les PJ entretiennent
moment mais les amis peuvent veiller sur vos arrières. De plus, avec les différents PNJ car ce sera très important par la suite, quand
les relations que les PJ entretiennent avec leurs compagnons les discussions vireront à la mutinerie.
de bord se révéleront essentielles à la fin de l’aventure, quand Comme cette aventure compte de nombreux PNJ, faites
les personnages organiseront la mutinerie contre leurs maîtres attention à ne pas perdre le cap en essayant de les suivre tous.
tyranniques. Il se peut que les joueurs ne réalisent pas tout de Laissez les PJ choisir les personnages avec lesquels ils veulent
suite à quel point les amitiés sont importantes à bord, mais interagir et insistez bien sur le fait que Maître Fléau et ses petits
quelques-uns des événements présentés en page 29 permettent copains interagissent, eux aussi, avec les autres.
d’insister sur leur caractère crucial. Les quatre PNJ présentés ci-dessous font partie des dernières
Au début de l’aventure, 18 pirates servent à bord de l’Absinthe « recrues », comme les PJ, ce qui fait d’eux des alliés naturels
(en plus des officiers et des PJ). Tout comme les PJ, la plupart (ou peut-être des rivaux). Leur mission sur le navire et leur
d’entre eux sont des recrues forcées mais certains sont déjà attitude de départ à l’égard des PJ sont présentées juste avant
là depuis plusieurs semaines. Ces pirates sont d’origines leur profil. Les autres membres d’équipage sont indiqués dans
diverses et très différents les uns des autres, ce qui se ressent la section « Les autres membres d’équipage » et sont à bord de
dans leur attitude initiale à l’égard des PJ, qui varie beaucoup l’Absinthe depuis plus ou moins longtemps, quoique la plupart
de l’un à l’autre et reflète leur histoire personnelle. Certains soient arrivés récemment. Plusieurs des descriptions de PNJ
de ces personnages sont franchement désagréables et hostiles présentées ci-dessous incluent le contenu de leur casier, dans la
(notamment ceux qui lèchent les bottes de M. Plugg et de Maître zone A10. Les PNJ ne prêtent jamais les clés de leur casier à qui
Fléau) tandis que d’autres se montrent plus amicaux. Cela dit, que ce soit, pas même aux PJ amicaux.
même les PNJ les plus hostiles peuvent devenir des amis avec Récompense d’histoire. Chaque fois que les PJ rendent un
un peu de chance. PNJ serviable (un PNJ autre que Sandara Quinn), accordez-leur le
À l’exception de la plupart des officiers du navire, les PJ même nombre de PX que s’ils avaient vaincu ce PNJ en combat.
peuvent interagir avec tous les PNJ de l’équipage pendant leur
séjour à bord de l’Absinthe. L’attitude de départ de chacun des Sandara Quinn
PNJ à l’égard des PJ est indiquée ci-dessous et les personnages Sandara Quinn est une prêtresse de Besmara la Reine-pirate,
peuvent tenter de modifier cette attitude en faisant un test de déesse de la piraterie, des monstres marins et des conflits.
Bluff (pour apparaître amical), de Diplomatie (pour paraître Impressionnée par l’Absinthe comme par les PJ, Sandara se prend
authentique) ou d’Intimidation (pour effrayer un PNJ et le forcer aussitôt d’affection pour eux, suite à une récente altercation avec
à se soumettre). Ces tests sont considérés comme des tests de Maître Fléau. Elle est, dès le départ, une alliée potentielle des PJ
Diplomatie quand il s’agit de changer l’attitude de départ d’un (la seule à bord de l’Absinthe pour commencer).
PNJ (quelle que soit la compétence utilisée), mais ils demandent Avant le début de l’aventure, alors que les PJ dormaient,
du temps. Chaque test nécessite de réaliser une action de bord Sandara a rendu visite à Grok la Coupe-jarret et convaincu le
(cf. p. 28) mais un même PJ ne peut faire qu’un seul test par quartier-maître de lui rendre ses effets personnels, prétextant
jour contre un PNJ donné. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise que ses objets étaient d’authentiques artefacts bénis de Besmara
manière d’approcher ces personnages mais certains PNJ ont des et que la déesse ne se gênerait pas pour maudire quiconque les
caractéristiques qui influencent leur façon de penser et qu’il détient illégalement. Elle a également réussi à récupérer deux
est possible de deviner avec un test de Diplomatie DD 15 pour
récupérer des informations ou un test de Psychologie DD 15. Les
h 20
objets qui seront utiles aux PJ : vous devriez vous arranger pour
que ce soit des objets sans lesquels deux PJ auront bien du mal
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
à s’en sortir, comme un grimoire ou un recueil de formules, sauf quand elle est seule, auquel cas elle trouve une position avan-
un symbole sacré, des outils de cambrioleur ou, si aucun PJ ne tageuse et sécurisée pour se battre.
possède ce genre d’équipement, deux armes légères. Moral. Rosie se retire du combat si elle est réduite à moins de 5 points
Si les PJ ne la connaissent pas déjà, Sandara les approche dès de vie. Si elle est acculée, elle se bat jusqu’à la mort.
que possible, lors de leur première journée à bord de l’Absinthe, STATISTIQUES
afin de leur retourner leur équipement et de leur offrir son For 16, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 10
amitié. Elle leur explique que, sur un bateau pirate, l’important BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16
pour s’en sortir ne se mesure pas à ce que l’on sait mais aux gens Dons Attaque en puissance, Rapide, Science de l’initiative
qu’on connaît. Les amis s’entraident tandis que les ennemis Compétences Acrobaties +4, Discrétion +6, Escalade +9, Intimidation +4,
causent des problèmes : sur un bateau pirate bondé, ce simple Perception +1, Profession (marin) +3, Représentation (instruments
fait est d’autant plus essentiel à intégrer quand on veut survivre. à cordes) +1
Sandara est présentée en détail dans l’appendice des PNJ, en Langues commun, halfelin
page 448. Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité ;
Affectation : moussaillon. Équipement divers armure de cuir, hachette de maître, fronde avec
Attitude de départ : serviable. 20 billes dans une bourse en cuir, une chope (capacité 3 pintes) avec
un couvercle en argent qui représente des halfelins chevauchant des
Rosie Juron blaireaux sanguinaires et massacrant des gobelins (d’une valeur de
Petite mais fière, Rosie Juron est plus musclée que la plupart 25 po), une longue écharpe en soie rouge, un violon de maître (pour
des membres d’équipage et a un langage plus coloré que tous l’instant stocké dans la zone A9) ; Casier 2 fioles d’acide, 2 fioles
les autres pirates réunis. Cette halfeline vient de Port-Péril et, de feu grégeois, sacoche immobilisante, 9 mètres de corde en soie.
comme les PJ, elle a été enrôlée de force sur l’Absinthe. Elle est à
bord depuis trois jours et s’est déjà fait un nom en menaçant de
trancher les mains de quiconque oserait toucher à sa hachette
fétiche. Elle voue une haine féroce à M. Plugg et à Maître
Fléau, qui n’ont pas pris ses menaces au sérieux. Rosie exècre
l’attention que Conchobhar Courtepierre lui témoigne (cf. p. 22)
mais apprécie secrètement son style.
Comme beaucoup de halfelins, Rosie adore manger, boire et
écouter de longues histoires. Quiconque peut satisfaire l’une de
ces trois passions gagne un bonus de +2 à tous les tests visant à
l’influencer. Au début de l’aventure, Rosie a perdu son violon et
n’a pas pu convaincre le quartier-maître, Grok la Coupe-jarret,
de le lui rendre (Rosie a effectivement perdu son sang-froid
quand elle lui a demandé la première fois). Si un PJ réussit à
récupérer son violon, il s’en fera une véritable amie et Rosie
deviendra serviable à son égard.
Affectation : moussaillon.
Attitude de départ : indifférente.

ROSIE JURON FP 1
400 px
Halfelin (f), guerrier 2
Humanoïde (halfelin) de taille P, CN
Init +6 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +2, taille +1) Rosie Juron
pv 17 (2d10+2)
Réf +3, Vig +4, Vol +0 ; +3 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 7,5 m
Corps à corps hachette de maître, +7 (1d4+3/×3)
À distance fronde, +5 (1d3+3)
TACTIQUE
Pendant le combat. Rosie aime bien aller et venir dans les combats

h
pour profiter de l’avantage. C’est une adversaire féroce et intrépide

21
F SKULL &

Cogward « Cog » le Rouge


F ShackleS
STATISTIQUES
Cogward le Rouge (ainsi nommé à cause de la couleur de son For 17, Dex 134, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12
cou quand il est en colère) est un solitaire prompt à se mettre BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 15
dans des rages incroyables et souvent d’humeur maussade. Dons Force intimidante, Science du combat à mains nues
Il porte une écharpe varisienne bleue autour de son crâne Compétences Connaissances (folklore local) +5, Discrétion +5,
rasé, afin de dissimuler sa cicatrice, depuis qu’on lui a mordu Escalade +7, Estimation +4, Intimidation +9, Natation +7, Perception
l’oreille dans une rixe de bar. Cog n’aime pas grand-chose à +4, Profession (marin) +4, Sabotage +4
part se battre et il est d’ailleurs assez chatouilleux du poing, Langues commun
que ce soit le résultat d’une remarque fortuite ou une simple Part effrayant*, empathie sauvage +2, pistage +1
question de malchance. Fidèle serviteur de Pharasma, Cog Équipement de combat potion de soins modérés, venin de vipère à
prie régulièrement (surtout après les combats) et, chaque tête noire (1 dose) ; Équipement divers armure de cuir cloutée,
fois qu’il le peut, il participe à tous les festivals religieux en coutelas**, dague (enduite de venin de vipère à tête noire) dans un
l’honneur de son dieu. Il s’est porté volontaire pour rejoindre fourreau en ébénite, arc court composite (For +3) avec 31 flèches,
l’équipage de l’Absinthe et a mis à profit sa première long ciré cousu de nombreuses poches, outils de cambrio-
journée à bord pour voler et planquer des objets en leur, anneau en argent avec le symbole de Pharasma
vue de les échanger. (d’une valeur de 75 po), écharpe varisienne en soie
Cog est également un adepte des histoires d’une valeur de 15 po ; Casier (serrure moyenne,
macabres. Un PJ qui réussit au moins un test de Sabotage DD 25) potion de rapidité, potion de
Représentation (déclamation) DD 10 pour raconter neutralisation du poison, parchemin de rayon
de sinistres histoires gagne un bonus de +2 à ses ardent, baguette de projectile magique (18
tests pour l’influencer pendant les prochaines charges), feu grégeois (2 fioles), 2 bouteilles de
24 heures. De même, les guerriers et autres vin, 2 petits miroirs en argent, sacoche immobili-
combattants (ainsi que les personnages les sante, 39 po, 132 pa.
plus agressifs, qui privilégient les muscles à * Voir Manuel des Joueurs, règles avancées.
la discussion) qui émaillent leurs récits ** Voir Les Pirates de la mer Intérieure.
de combat de détails macabres gagnent
un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Conchobhar Turlach
Diplomatie effectués contre lui. Néanmoins, Courtepierre
un test raté est susceptible de générer Conchobhar Courtepierre est un gnome
une violente réaction de la part du marin séduisant et beau-parleur qui porte un
en colère. Cogward le Rouge élégant chapeau violet, un cache-œil et
Affectation : moussaillon. une chemise en soie blanche en plus de
Attitude de départ : inamical. se déplacer avec une canne de dandy.
Tout, dans son apparence, laisse à penser qu’il cherche à
COGWARD LE ROUGE FP 1 devenir un pirate davantage qu’il n’est un vrai boucanier.
400 px Conchobhar est un joueur professionnel qui, une nuit, a fait
Humain (m), rôdeur 1/roublard (voyou) 1 (Manuel du Joueur, règles la regrettable erreur de boire avec l’équipage de l’Absinthe et a
avancées, p. 147) omis de repérer la matraque que tenait l’un d’entre eux avant
Humanoïde (humain) de taille M, N qu’il ne soit trop tard. Il est à bord depuis moins de 24 heures
Init +1 ; Sens Perception +4 quand commence l’aventure. Conchobhar s’est résigné à son
DÉFENSE sort mais il est bien déterminé à en tirer le meilleur parti
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1) puisque, de toute façon, il a toujours rêvé de partir en mer. Il
pv 19 (2 DV ; 1d10+1d8+5) est un unique sujet qui domine les pensées de Conchobhar :
Réf +5, Vig +4, Vol -1 sa propre personne.
ATTAQUE Conchobhar est aussi un vrai tombeur et les personnages
VD 9 mètres féminins gagnent un bonus de +2 à tous leurs tests pour
Corps à corps coutelas**, +4 (1d6+3/18-20) ou dague, +4 (1d4+3/19- influencer le gnome. Il trouve Rosie Juron absolument superbe
20 plus poison) ou mains nues, +4 (1d3+3) (cf. p. 21).
À distance arc court composite, +2 (1d6+3/×3) Affectation : gabier.
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, ennemi juré (humains Attitude de départ : inamical.
+2)
TACTIQUE CONCHOBHAR TURLACK COURTEPIERRE FP 1
Pendant le combat. Cog se bat comme un sanglier acculé, n’ayant 400 px
que faire de sa propre sécurité. Gnome (m), barde 2

essayant.
h
Moral. Cog ne se bat pas pour perdre mais pour gagner. Il mourra en

22
Humanoïde (gnome) de taille P, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
DÉFENSE et Maître Fléau. Même si nombre de ces pirates sont de races
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) différentes, vous pouvez vous servir du profil générique présenté
pv 14 (2d8+2) ci-dessous pour tous ces pirates et faciliter le jeu.
Réf +5, Vig +0, Vol +3 ; +2 contre les illusions Samm Toppin Pieds-nus (humain (f ) CB). Ancienne pêcheuse
Capacités défensives entraînement défensif originaire des Terres inondées, où elle ne porte jamais de
ATTAQUE chaussures ; affectation : gabier ; attitude de départ : indifférente.
VD 6 mètres Giffer Tibbs (gnome (f ) NB). Gnome borgne et toute
Corps à corps canne-épée*, +2 (1d4) débraillée ; affectation : moussaillon ; attitude de départ :
À distance arc court, +4 (1d4/×3) indifférente.
Attaques spéciales haine, représentation bardique 9 rounds/jour Chourave Gravure (humain (m) N). Jeune garçon très doué
(contrechant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1) pour la gravure sur os ; affectation : moussaillon ; attitude de
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 2 ; concentration +5) départ : indifférent.
1/jour – communication avec les animaux, lumières dan- « Ratus » Rattsberger (halfelin (m) N). Halfelin à
santes, prestidigitation, son imaginaire (DD 14) tête de rat et aux longs bras. Il lui manque
Sorts de barde connus (NLS 2 ; concentration trois doigts ; affectation : gabier ; attitude
+5) de départ : indifférent.
Niveau 1 (3/jour) – fou rire (DD 14), Tilly Brackett (humain (f ) N).
frayeur (DD 14), soins légers Farceuse plutôt coriace qui aime
Niveau 0 (à volonté) – convocation bien boire un petit coup de rhum ;
d’instrument, hébétement (DD 13), il- affectation : moussaillon ; attitude de
lumination (DD 13), lumière, orientation départ : indifférente.
TACTIQUE « Blairelle » Néflier (demi-elfe (f ) N).
Pendant le combat. Conchobhar préfère discuter plu- Vieille femme qui rase ses cheveux gris
tôt que de se battre. S’il doit se battre, il préfère en rayures ; affectation : moussaillon ; attitude de départ :
rester en retrait pour prendre ses adversaires inamicale.
en tenaille ou les attaquer à l’arc. Shivikah (humain (f ) N). Très grande mwangi et
Moral. Conchobhar prend la fuite s’il est ancienne esclavagiste ; affectation : moussaillon ;
réduit à 7 points de vie ou moins, attitude de départ : inamicale.
mais il se bat jusqu’à la mort pour Aretta Bansion (humain (f ) N). Ancienne
tout personnage féminin avec lequel catin au mauvais caractère et aux grandes
il s’est lié d’amitié ou plus. Conchobhar Courtepierre oreilles ; affectation : moussaillon ; attitude
STATISTIQUES de départ : hostile.
For 10, Dex 14, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha Fipps Chumlett (humain (m) NM). Petite brute rondouillarde
17 et autoritaire au crâne rasé ; affectation : moussaillon ; attitude de
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 12 départ : hostile.
Dons Maniement des armes de guerre (canne-épée*) Farce Cynique (demi-orque (m) CM). Demi-orque muet,
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +10, Escalade +5, Escamotage cupide et dénué de tout sens de l’humour ; affectation :
+7, Estimation +5, Perception +7, Profession (joueur) +7, moussaillon ; attitude de départ : hostile.
Représentation (chant) +8 Maheem (humain (m) LN). Gros radahoumi à l’air toujours
Langues commun, gnome, halfelin, sylvestre renfrogné ; affectation : gabier ; attitude de départ : hostile.
Part magie des gnomes, savoir bardique +1, versatilité artistique Syl l’anguille Lonegan (humain (f ) CM). Meurtrière désaxée
(chant) qui a pris la mer pour échapper à la potence ; affectation :
Équipement de combat huile de corde animée, baguette d’image gréeuse ; attitude de départ : hostile.
miroir (11 charges) ; Équipement divers arc court avec 12 flèches Tam « Narval » Tate (nain (m) NM). Vieil ami de Maître Fléau,
dans un carquois en bois, canne-épée*, gants en soie noire, flacon affublé d’un gros nez extrêmement disgracieux ; affectation :
de parfum musqué d’une valeur de 35 po, faux cache-œil, vête- gabier ; attitude de départ : hostile.
ments de dandy, chapeau violet outrageusement élégant, mouchoir Jakes La-Pie (humain (m) N). Voleur qui s’est fait surprendre
en soie jaune, clé de casier cachée dans la botte gauche ; Casier alors qu’il volait dans la réserve du quartier-maître et qui a été
(serrure moyenne, Sabotage DD 25) élixir d’amour, 42 po condamné à passer sous la quille lors du premier jour des PJ ;
* Voir Manuel des Joueurs, règles avancées. affectation : moussaillon ; attitude de départ : hostile.

Les autres membres d’équipage PIRATES DE L’ABSINTHE (14) FP 1/2


Les autres membres d’équipage de l’Absinthe sont présentés 200 px chacun
ci-dessous avec leur affectation sur le navire et leur attitude Hommes d’armes (m ou f) 2
de départ. Plus le pirate apparaît bas dans la liste, plus il est
hostile aux PJ et, à l’inverse, plus ils sont amicaux avec M. Plugg
h23
Humanoïdes de taille M
Init +2 ; Sens Perception +1
F SKULL &

DÉFENSE
F ShackleS
contre, à la fin de l’aventure, ils auront enfin la chance de lui
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2) donner la leçon qu’il mérite (à lui, comme à son lèche-botte
pv 11 chacun (2d10) Maître Fléau). M. Plugg est présenté en détail dans l’appendice
Réf +2, Vig +3, Vol -1 des PNJ, en page 446.
ATTAQUE
VD 9 mètres Maître Fléau
Corps à corps coutelas*, +3 (1d6+1/18-20) ou dague, +3 (1d4+1/19- Maître Fléau est le maître d’armes et le maître d’équipage de
20) ou matraque, +3 (1d6+1 non létaux) l’Absinthe en plus d’être le bras-droit de M. Plugg. En tant que
À distance dague, +4 (1d4+1/19-20) ou hache de jet, +4 (1d6+1) maître d’équipage, il est responsable de toutes les activités et de
TACTIQUE tous les marins du pont tandis que sa fonction de maître d’armes
Pendant le combat. Les pirates de l’Absinthe se battent en fonction le charge de faire respecter la discipline. Maître Fléau est un
de leur loyauté. Ils commencent toujours par s’occuper d’eux-mêmes homme narquois à la barbe galonnée et à la bouche pleine de
puis viennent en aide à ceux envers lesquels ils sont serviables. dents en or. Il est assez grand et plutôt mince et, même avec son
Moral. Les pirates de l’Absinthe se retirent du combat quand ils long manteau et ses lourdes bottes, il ne donne pas l’impression
tombent à 6 points de vie ou moins et prennent la fuite quand ils d’un homme fort ni massif. Lâche et sadique, Fléau se sert de
tombent à 3 points de vie ou moins. son association avec Plugg pour assurer ses arrières et, en retour,
STATISTIQUES ne fait preuve d’aucune morale quand il s’agit d’accomplir les
For 13, Dex 14, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 8 tâches que son maître lui impose. C’est un homme violent et
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 impudent quand les chances sont de son côté et il n’hésitera pas
Dons Athlétisme, Talent (Profession [marin]) à donner un coup de pied à un chien à l’agonie en plein milieu
Compétences Discrétion +3, Escalade +7, Intimidation +4, Natation +7, de la rue si on le lui ordonne. Par contre, si le dit chien devait se
Perception +1, Profession (marin) +6, relever pour mordre, il prendrait la fuite sans ciller.
Langues commun Maître Fléau est l’un des méchants les plus importants au
Équipement divers hache de jet, coutelas*, dague, matraque, tenue début de l’aventure et les conseils qu’il susurre à l’oreille de M.
de base de pirate*, effets personnels tels que des boucles d’oreille Plugg contribuent un peu plus à empoisonner les sentiments de
bon marché, une ceinture en cuir, une patte de lapin porte-bonheur, ce dernier à l’égard de nos héros. La relation que Fléau entretient
un chapeau avec une plume de perroquet, etc. avec les PJ est essentielle. En eux, il perçoit aussitôt quelque
* Voir Les Pirates de la mer Intérieure. chose qui sort de l’ordinaire et ses rêves de gloire et de fortune
se disloquent peu à peu. Comme la plupart des brutes, Fléau
Les officiers de l’Absinthe est lâche jusqu’à la moelle et s’est mis en tête de discréditer ses
Le tempérament cruel du capitaine Harrigan et sa discipline rivaux avant de les tuer enfin.
stricte sont à la base d’une rotation régulière des membres Son inimitié a un caractère personnel et elle est avant tout
d’équipage, et ses officiers n’échappent pas à la règle. Si les dirigée contre un seul PJ, même si la manière dont cette haine
PJ devraient pouvoir se lier d’amitié avec certains membres se manifeste dépend finalement de vous. Fléau a récemment
d’équipage, la majorité des officiers du navire sont trop été éconduit par Sandara Quinn (voir en page 448) et, qui que
importants et difficiles d’accès pour que les PJ puissent les soit l’objet de l’affection de la belle, l’heureux élu est certain de
influencer. M. Plugg et Maître Fléau, en particulier, sont les s’attirer la jalousie et la haine du maître d’armes. De la même
grands méchants de cette aventure et tous deux détestent les PJ manière, Fléau pourrait se montrer jaloux d’un PJ séduisant et
dès le départ. De tous les autres officiers, seuls Ambrose Kroop, talentueux en plus d’en venir à craindre pour sa propre position
Grok la Coupe-jarret et Ours-hibou Cerftondu peuvent être sur le navire. Si Fléau concentre son hostilité sur un seul PJ,
réceptifs à l’influence des PJ, d’après les règles présentées en il prend aussi un malin plaisir à intimider et à persécuter les
page 20. autres tout en cherchant à discréditer les amis du groupe. Il évite
néanmoins les PJ lorsque ceux-ci sont ensemble et s’en retourne
M. Plugg aussitôt sous les jupons de Plugg quand il se sent menacé. S’il se
Homme brutal et sadique, M. Plugg est le second du capitaine fait attaquer, il ira également voir Plugg, qui pourrait bien punir
de l’Absinthe, Harrigan, et sa parole fait loi sur le pont. Il déteste les PJ pour leur enseigner la discipline.
d’emblée les PJ et tous les amis qu’ils se font parmi l’équipage. Pour jouer cette brute, il vous faudra tempérer la colère des PJ
Cela dit, Plugg est terrifié par le capitaine Harrigan et a bien tout en vous assurant qu’ils reconnaîtront en lui un redoutable
d’autres choses à penser que nos seuls PJ. Il se méfie de tout le ennemi, qui a bien trop d’alliés pour que les personnages se
monde sur le navire et, s’il en vient à haïr les PJ, il ne se salira contentent de le tuer. Étant donné que Harrigan le terrifie et
pas les mains pour autant en leur portant le premier coup, à qu’il n’a aucune envie de passer sous la quille, Fléau ne tentera
moins que les PJ ne l’attaquent. Dans ce cas, il se battra avec pas de tuer les PJ (du moins, pas au début). Au lieu de cela, il
jubilation et appellera ses alliés à l’aide pour qu’ils s’occupent cherchera à distiller son venin aux oreilles des autres membres
de ces « mutins ». d’équipage pour les retourner contre les PJ et il pourrait bien
Plugg est un personnage détestable, même si les PJ n’auront
guère l’occasion de prendre leur revanche sur lui au début. Par
h 24
y arriver avec sa petite bande d’admirateurs, que les PJ auront
beaucoup de mal à se rallier. En somme, ces pirates deviendront
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
un groupe rival, à une différence fondamentale près : ils Ambrose « Tripaille de poiscaille »
jouissent également du soutien de M. Plugg. Il faudra attendre Kroop
que les événements prennent un tour nouveau avec l’entrée en Ambrose Kroop est le cuisinier du navire. Tout le monde
scène du Promesse de l’Homme, dans la deuxième partie, pour l’appelle « Tripaille de poiscaille » mais on ignore si ce surnom
que Plugg et Fléau estiment en avoir terminé avec les PJ. Cela fait référence aux ingrédients qu’il met dans sa soupe ou aux
dit, tous deux n’en connaîtront pas moins le châtiment qu’ils taches qui maculent son tablier. Son boulot consiste à porter
méritent de la part de nos héros, dans la troisième partie. les biscuits de la réserve sur le pont au lever du jour, puis de
préparer et servir le repas du soir. Kroop est un ivrogne mais
MAÎTRE FLÉAU FP 3 n’est pas toujours saoul et il constitue un allié potentiel pour les
800 px PJ. Son côté imprévisible est assez frustrant mais il n’en est pas
Humain (m), guerrier 2/roublard 2 moins un ami précieux. Comme sa comparse, Grok la Coupe-
Humanoïde (humain) de taille M, NM jarret, Kroop a fait l’école des coups durs mais, là où Grok s’est
Init +7 ; Sens Perception +1 endurcie, Kroop a capitulé devant l’infinitude de la discipline
DÉFENSE et de la violence. Cependant, à mesure que l’aventure progresse,
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3) et qu’il se rapproche des PJ, il devient un allié de plus en plus
pv 32 (4 DV ; 2d10+2d8+8) précieux. Kroop est présenté en détail dans l’appendice des PNJ,
Réf +6, Vig +5, Vol +3 ; +1 contre la terreur en page 418.
Capacités défensives courage +1, esquive totale Quand le PJ affecté comme commis rencontre Kroop, insistez
ATTAQUE bien sur l’état déplorable du cuisinier : il est saoul mais pas
VD 9 mètres complètement noir. Il lui présente alors le travail de commis,
Corps à corps fouet, +6 (1d3 non létaux +2) ou hachette de maître, +7 qui consiste principalement à l’aider pour la préparation des
(1d6+2/×3) ou dague coup-de-poing, +6 (1d4+2/×3 plus venin de repas et à chercher les aliments en pêchant régulièrement. À un
vipère à tête noire) moment, au cours de la première discussion, Kroop lui explique
À distance arc court, +6 (1d6/×3) ceci.
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
TACTIQUE « C’est un poison, ce navire, mais personne ne doit savoir ce que
Pendant le combat. Fléau préfère intimider ses adversaires plutôt que tu en penses. La coque a des yeux et des oreilles partout, et le
de les combattre. Une fois engagé en combat, il tente d’attaquer capitaine entend tout. Du poison, c’t’Absinthe ! Pourrie jusqu’à la
dans le dos, prenant ses ennemis en tenaille avec ses alliés. moelle. Tu ne trouveras pas plus fielleux et bestiole plus mauvaise
Moral. S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, Fléau prend la fuite que le capitaine Harrigan, même si tu faisais le tour des océans.
et tente de tirer parti de sa fuite. Homme rancunier, il ne fait aucun Et ses hommes sont pareils, surtout son second, M. Plugg. Une
doute que, si l’occasion se présente, Fléau essaiera de verser un peu vraie brute, ce petit con. Il vendrait le foie de sa pauvre mère si
de ténébreux vireux ou d’huile de taggit dans l’assiette ou le verre un boucher pouvait en faire des tourtes. Mais, dans l’ensemble,
de quiconque l’a humilié ou insulté. ils me fichent la paix. Ils savent que je ne peux rien contre eux. »
STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 8 Si Kroop se montre indifférent aux PJ quand l’aventure
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 commence, c’est, dans le fond, un vieux loup de mer
Dons Attaque en finesse, Force intimidante, Maniement des armes sympathique qui ne tarde pas à s’attacher à tout personnage qui
exotiques (fouet), Science de l’initiative, Volonté de fer fera un minimum d’effort pour remplir son rôle de commis.
Compétences Acrobaties +8, Bluff +6, Discrétion +8, Escalade +9, Dans l’ensemble, Kroop aime bien cuisiner et boire du rhum.
Escamotage +8, Intimidation +8, Profession (marin) +8, Psychologie Il passe généralement ses soirées enfermé dans ses quartiers,
+6, Sabotage +8 complètement ivre, et ne se risque que très rarement sur le pont
Langues commun après le dîner. Le commis de Kroop gagne un bonus de +2 à
Part talents de roublard (attaque sanglante +1), recherche de pièges tous ses tests pour influencer le quartier-maître, Grok la Coupe-
+1 jarret. Kroop est également ravi de prêter l’équipement de la
Équipement de combat potion de flou, potion de soins légers, venin cambuse à son compagnon, bien qu’il ne soit pas très difficile de
de vipère à tête noire (sur la dague coup-de-poing) ; Équipement se servir sans lui demander la permission.
divers armure de cuir, dague coup-de-poing, hachette de maître
gravée d’une entaille pour chaque victime, arc court avec 12 flèches Grok la Coupe-jarret
dans un carquois en cuir avec rabat boutonné pour les protéger Grok la Coupe-jarret (demi-orque (f ), guerrier 5, N) est le
contre les éléments, fouet, sifflet de maître d’équipage, flacon bou- quartier-maître de l’Absinthe, un personnage pragmatique au
chonné vert foncé contenant 8 doses d’huile de taggit, six dents en cou barré d’une énorme cicatrice. Grandir parmi des pirates est
or d’une valeur de 5 po chacune, lourd ciré cousu de nombreuses déjà assez dur en soi pour les individus les plus insolites, et Grok
poches cachées, tabatière en cuir enchâssée d’un diamant (valeur doit cette cicatrice à une bagarre contre une bande d’assassins,
de 100 po) et contenant 1 dose de ténébreux vireux, alliance en
argent d’une valeur de 25 po, 14 pp, 29 po.
h 25
dans les ruelles de Port-Péril, qui l’ont dépouillée et laissée pour
morte alors qu’elle n’avait que onze ans. Grok est une demi-
F SKULL &

F ShackleS
orque assez fluette qui porte souvent des vêtements sombres. DD 15 gagne un bonus de +4 à tous ses tests pour influencer la
Elle manie une grande hache crantée et porte toute une série demi-orque. Si un personnage parvient à la rendre amicale, elle
de haches de jet accrochées à la ceinture. Elle affiche souvent laisse les PJ accéder à la réserve en dehors des horaires normaux,
un grand sourire édenté et jure comme un charretier, surtout ce qui leur permettra de négocier avec elle l’équipement dont
quand elle a bu. Elle est réputée pour sa nature coriace et ne ils ont besoin avec d’autres tests de Diplomatie. Récupérer
supporte pas les crétins, mais elle est très proche de son ami l’équipement de départ des PJ n’est considéré que comme un
Ambrose Kroop qui, pense-t-elle, a eu moins de chance qu’elle simple coup de main (DD +0), le prêt de marchandises d’une
encore. valeur de 150 po correspond à une aide conséquente (DD +5) et
Grok se trouve généralement dans la réserve du quartier- le prêt d’équipement à hauteur de 300 po est considéré comme
maître (zone A9) pendant la journée. Le soir, elle ferme le une aide dangereuse susceptible de valoir une punition puisque
magasin pour aller faire la bringue sur le pont, où elle boit Grok risquerait de passer sous la quille pour vol (DD +15).
et joue en compagnie des autres pirates avant de regagner sa Attitude de départ. Indifférente.
cabine (zone A7) pour dormir. Récompense d’histoire. Accordez 400 PX aux PJ s’ils arrivent
Elle adore les breuvages inhabituels et les jolies chansons : un à rendre Grok serviable.
personnage capable de lui fournir au moins 20 po d’un alcool qui
n’est pas du rhum ou réussit un test de Représentation (chant) Les autres officiers
En plus des PNJ principaux présentés dans ces pages, de
nombreux autres officiers servent à bord de l’Absinthe. Même
si la plupart de ces personnages n’ont qu’un rôle mineur ou
inexistant dans l’aventure et ne peuvent pas être influencés, les
PJ les croiseront peut-être à bord ou entendront parler d’eux par
les autres pirates. Sachez que certains de ces PNJ réapparaîtront
plus tard au cours de la campagne, alors évitez de nouer des
relations trop étroites entre les PJ et eux à ce stade de l’aventure.
Barnabas Harrigan (humain (m), guerrier 5/roublard 11, NM).
Capitaine de l’Absinthe.
Peppery Longvieux-sou (humain (f ), ensorceleur 8, CN).
Maître de navigation et vieille amie du capitaine.
Riaris Krine (humain (f ), guerrier 7, NM). Maître artilleur.
Habbly Quarne, le « Sutureur » (humain (m), guerrier 4/
expert 3, N). Chirurgien et charpentier du navire.
Kipper (humain (m), roublard 6, CM). Second de l’artilleur et
lèche-botte de Plugg et du Fléau.
Cache Cache-sel (gnome (f ), roublard 3/guerrier 3, CM).
Second du maître d’équipage et flagorneuse de Plugg et du
Fléau.
« Calfate » Tarroon (humain (f ), homme du peuple 3, CN).
Mousse du capitaine.
Ours-hibou Cerftondu (humain (m), guerrier 2, N). Simplet
« de compagnie » de M. Plugg (cf. p. 31).

La journée d’un pirate


Sur l’Absinthe, les choses tournent grâce à la discipline et à la
routine. Le capitaine Harrigan part du principe qu’un matelot
occupé est un matelot trop fatigué pour se battre avec ses
Grok la Coupe-jarret compagnons. Après le petit-déjeuner, l’équipage s’en va travailler,
chacun aux tâches qui lui ont été assignées, jusqu’au crépuscule,
où les membres se retrouvent alors sur le pont principal pour
assister aux châtiments (« l’heure du sang »), prendre le repas du
soir et recevoir leur ration de rhum. Après l’heure des punitions
et le dîner, l’équipage est libre de faire ce qu’il veut jusqu’à l’aube,
qui marque le début de la journée suivante. Voir le chapitre
« La vie de pirate », en page 300, pour plus de détails sur la vie
quotidienne d’un pirate.

h 26
Chaque jour, les PJ se voient confier des tâches à accomplir
en fonction du poste auquel ils ont été affectés (commis, gabier
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
ou moussaillon). Lancez 1d6 et consultez la table suivante 3 Nettoyage des ponts. Pour se casser le dos, rien de mieux que de
pour déterminer aléatoirement les tâches journalières des PJ passer la serpillière sur les ponts et gratter le sol avec des pains
gabiers et moussaillons. Voir « Le Commis de cuisine », ci- de grès, que l’on appelle des saints-pierres, ce qui nécessite un
dessous, pour plus de détails sur les tâches qui incombent au test de Force ou de Constitution DD 10. Qu’importe le résultat, le
commis. Chaque tâche représente une journée de dur labeur personnage est fatigué à la fin de son service.
dont l’accomplissement nécessite de réussir au moins un test 4 Halage et nouage des cordes. Pour faire et défaire les nœuds
de compétence. En cas d’échec au test pour la tâche requise, puis déplacer les cordes enroulées, très lourdes, d’un bout à l’autre
le personnage est puni. La punition pour un test raté de 4 du navire, il faut réussir un test de Profession (marin) ou de Force
points ou moins se résume à de sévères réprimandes verbales DD 10. Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10
ou, dans le pire des cas, à un coup de corde (cf. p. 306). En cas pour ne pas être fatigué à la fin de son service.
d’échec de 5 points ou plus, le personnage a droit à trois coups 5 Coursier. Transmettre les messages aux membres d’équipage et
de fouet. Le nombre de coups de fouet peut aller de six, pour aux officiers de l’Absinthe en courant d’un bout à l’autre du navire
un deuxième échec d’affilée, à neuf, pour trois échecs d’affilée, (sauf dans les cabines des officiers : zones A4 et A5) nécessite un
etc. test d’Acrobaties DD 10 et un test de Constitution DD 10. Si le test
Le travail s’effectuant sous le regard vigilant de M. Plugg et de Constitution est raté, le PJ est fatigué à la fin de son service. Un
Maître Fléau, il n’est pas facile de s’y dérober. Si un PJ refuse PJ qui possède le don Course réussit automatiquement cette tâche.
de travailler ou en est incapable, il reçoit une douzaine de 6 Réparations. Il y a toujours quelque chose qui se déchire ou se
coups de fouet pour la première infraction et une douzaine de brise à bord, nécessitant des réparations, qu’il s’agisse de repriser
coups avec le chat à neuf queues pour la seconde. À la troisième les voiles ou d’épisser les cordes toutes la journée. Pour cela, il
infraction, le personnage est envoyé au sauna (cf. p. 306) faut réussir un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10.
pendant 12 heures.
Le commis de cuisine
Tâches du gabier Qui que soit le PJ affecté comme commis, sa vie ne va pas
1 Réparation des gréements. Les gréements du navire s’abîment manquer de piquant. Le cuisinier, Ambrose Kroop, est ivre la
régulièrement et il faut les réparer, ce qui nécessite des tests moitié du temps. Au début de chaque journée, il y a 50% de
d’Escalade DD 10 pour les atteindre (ils sont à 9 mètres de haut), chances pour que Kroop soit complètement noir et ne soit donc
puis un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10. d’aucun secours de toute la journée. Sinon, il est simplement
2 Les cordages. Hisser et réduire les voiles est un travail éprouvant gris mais fonctionnel. Si Kroop est complètement saoul, c’est M.
qui nécessite un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10. Plugg qui commande le commis à la place.
Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10 pour ne Au début de chaque jour, lancez 1d6 et consultez la table ci-
pas être fatigué à la fin de son service. dessous pour déterminer aléatoirement la tâche du commis.
3 Les gréements supérieurs. L’entretien des gréements supérieurs, Quand Kroop est sobre, il fait automatiquement son test de
situés à 15 mètres de haut, nécessite des tests d’Escalade DD 10 compétence pour la cuisine du jour, avec l’assistance du PJ.
suivis d’un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD 10. Quand il est saoul, son commis doit préparer le repas de la
4 Les cordes. La gestion des cordes du navire, qui implique de les journée pour les pirates en plus de s’acquitter de ses autres
enrouler, de les ordonner et de les fixer aux taquets ainsi qu’aux devoirs. Si le PJ doit chasser ou abattre une proie pour sa chair
bollards simples ou doubles, nécessite un test de Profession en plus de la cuisiner, les tests pour ces deux tâches reçoivent
(marin) ou de Dextérité DD 10. un malus de -4. Dans ce cas, si le commis entreprend une
5 Le guet. Pour grimper jusqu’au nid-de-pie, situé à 18 mètres de action de bord (cf. p. 28) au cours de la journée, en plus de son
haut, il faut réussir des tests d’Escalade DD 10 puis un test de travail, il rate automatiquement tous ses tests en rapport avec
Perception DD 10. son travail (le commis ne reçoit pas de bonus de +4 pour son
6 Gestion de la grand-voile. Hisser et réduire la grand-voile est un assiduité à la tâche ; cf. p. 29). En cas de test raté, l’équipage, en
travail difficile qui nécessite un test de Profession (marin) ou de colère, houspille vivement le commis avant de soumettre Kroop
Force DD 10. Le PJ doit également réussir un test de Constitution et son fainéant d’assistant à plusieurs coups de corde. Quoi qu’il
DD 10 pour ne pas être fatigué à la fin de son service. en soit, un plat reste un plat et l’équipage mange généralement
ce qui lui est servi, quels que soient les résultats des tests de
Tâches du moussaillon cuisine (même si les membres ne se gênent pas pour se plaindre
1 Entretien des cales. Le nettoyage des cales (zone A11) est un régulièrement haut et fort).
travail ingrat et fastidieux qui nécessite de réussir un test de Force La mousse du capitaine, « Calfate » Tarroon, vient récupérer
DD 12. Le PJ doit également réussir un test de Constitution DD 10 les plats des officiers tous les soirs à la cambuse pour les porter
pour ne pas être fatigué à la fin de son service. directement dans la cabine du capitaine. Elle goûte les plats
2 Chasse aux rats. Dénicher les rats et autres vermines qui se pour parer à tout empoisonnement avant de servir les autres
cachent sous les ponts nécessite un test de Discrétion, de Survie officiers (on ne peut se fier à personne sur un bateau pirate).
ou de Dextérité DD 10 parce qu’une bonne journée de travail Une tentative d’empoisonnement sur un officier est considérée

de scarabées.
h
implique d’attraper et de tuer suffisamment de rats, de cafards et

27
comme un crime terrible, passible d’un triple passage sous la
quille pour le cuisinier et son commis.
F SKULL &

F ShackleS
Les actions de bord
En plus de leur fonction sur le navire, les PJ peuvent également
LE PÉRIPLE DE L’ABSINTHE
utiliser leur temps du jour (et de la nuit) pour explorer le bateau,
En prévision de ses objectifs à long terme (cf. Historique de
récupérer de l’équipement, interagir avec leurs compagnons de
l’aventure), le capitaine Harrigan cherche à renforcer sa position
bord ou tenter d’influencer des PNJ.
parmi les autres Capitaines libres des Chaînes mais, pour cela,
Mais comme les PJ sont potentiellement éparpillés à
il doit d’abord accroître ses fonds en s’appropriant les couloirs
droite et à gauche sur le navire, en train de vaquer à leurs
de navigation. Il n’informe que ses plus proches alliés (dont M.
occupations, il y a un risque pour que les premiers événements
Plugg) de l’endroit où le navire se dirige, sans pour autant dévoi-
de cette aventure se concentrent un peu trop sur les actions de
ler ses raisons. En quittant Port-Péril, le capitaine Harrigan met
personnages individuels. Certains PJ disposeront peut-être de
le cap vers le nord, en direction de la Baie du Courant, avant de
plus de temps et pourront donc en profiter. Pour éviter cela,
virer au sud-ouest pour passer à l’est de la Dent de Dahak, le
les activités des PJ à bord du navire (à savoir, s’acquitter de
quatrième jour, et de l’île de Motaku, le septième jour. C’est à
leurs tâches respectives ; explorer le bateau ; voler, intimider
ce moment qu’un orage éclate, forçant l’Absinthe en direction
ou sympathiser avec des compagnons de bord ; travailler ;
du sud-est. Après la tempête, Harrigan vire à l’est, maintenant
jouer) font toutes partie des actions de bord. Ces actions
le navire loin de la Côte Ondulante, et embarque sur la mer de la
sont représentatives du temps qu’il faut pour organiser ou
Fièvre pour le reste du voyage. Harrigan espère ainsi croiser des
réaliser une activité comme réunir suffisamment de membres
navires marchands venus de la Baie-sanglante, de l’Étendue du
d’équipage pour jouer, s’assurer qu’une pièce est vide, etc.
Mwangi et de la Sargave. Au vingtième jour, l’Absinthe croise la
N’oubliez pas que même le commis a son propre travail à
route du Promesse de l’Homme (cf. p. 35) et l’attaque quelques
accomplir pendant la journée et que les actions de bord sont là
heures plus tard.
pour illustrer le temps libre qu’un PJ peut s’accorder en dehors
Un test de Connaissances (géographie) ou de Profession (ma-
de son temps de travail sans qu’il ne soit nécessaire d’entrer
rin) DD 15 permet aux PJ d’identifier les pays et les régions tra-
dans les détails.
versés, tandis qu’un test DD 20 leur permet d’identifier les îles et
Chaque PJ peut normalement entreprendre deux actions de
colonies indépendantes croisées.
bord par jour, une pendant la journée et une pendant la nuit.
Ils peuvent également tenter d’effectuer jusqu’à deux actions
de bord supplémentaires pendant le quart intermédiaire
Tâches du commis du milieu de la nuit (toute action de bord nocturne marquée
1-2 Cuisine. Le personnage doit aider Ambrose Kroop à préparer d’un astérisque) mais, pour cela, ils doivent réussir un test de
le repas du jour. Si Kroop est sobre, aucun test n’est requis. Constitution (DD 10 + 4 par action de bord supplémentaire)
S’il est saoul, il faut réussir un test de Profession (cuisinier) ou pour ne pas être fatigués le lendemain.
d’Intelligence DD 10. Vous trouverez, en page suivante, une liste des actions de bord
3 Pêche. Le personnage doit attraper le repas du soir dans les filets possibles. Comme d’habitude, faites appel à votre bon sens pour
du navire. Un test de Profession (pêcheur) ou de Survie DD 10 savoir si ces actions vous paraissent appropriées ou non.
suffit à récolter suffisamment de poisson. En cas d’échec, le PJ est Récompense d’histoire. Accordez 100 PX au PJ qui remporte
assigné aux cales pendant toute la journée du lendemain en guise son premier jeu de pirates à bord de l’Absinthe. La première
de punition (cf. la tâche de moussaillon Entretien des cales, en fois qu’un PJ parvient à divertir l’équipage, il devrait également
page 27). recevoir 100 PX de récompense.
4 Chasse aux tortues. Le personnage doit chasser des tortues
luth à l’aide de harpons, de triples hameçons et de filets. Un Actions de bord diurnes
test de Profession (pêcheur) ou de Survie DD 10 suffit à récolter Travail assidu. Le personnage gagne un bonus de +4 à un test pour
suffisamment de nourriture. En cas d’échec, le personnage est une tâche journalière relative à son affectation.
assigné aux cales pendant toute la journée du lendemain en guise Influence. Le personnage effectue ses tests normalement pour la
de punition (cf. la tâche de moussaillon Entretien des cales, en tâche journalière de son affectation et tente d’influencer un PNJ.
page 27). Sournoiserie. Le personnage effectue ses tests normalement pour
5 Épreuve d’endurance. Le personnage boit avec Ambrose Kroop la tâche journalière de son affectation puis explore brièvement une
tout en écoutant ses histoires. Le commis doit boire une ration zone du navire (le PJ peut faire un test de Perception ou d’une autre
supplémentaire de rhum mais peut, en échange, entreprendre compétence sans risque d’être repéré).
une action de bord supplémentaire pendant la journée. Réserve. Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la
6 Occasion spéciale. Le capitaine Harrigan a quelque chose à fêter tâche journalière de son affectation et se rend à la réserve du quartier-
et veut que l’on tue l’un des cochons pour le dîner. Le PJ doit maître (zone A9).
réussir un test de Profession (cuisinier) ou de Survie DD 10 pour Dérobade. Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour
tuer l’animal puis aider Kroop à nettoyer, découper et préparer la la tâche journalière de son affectation et prend le temps d’explorer
carcasse. Si Kroop est sobre, aucun autre test n’est requis. S’il est une zone du navire. Le PJ peut choisir de faire 10 à un unique test de

ou d’Intelligence DD 15.
h
saoul, le personnage doit réussir un test de Profession (cuisinier)

28
Perception ou d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour
ne pas être découvert (cf. ci-dessous).
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Actions de bord nocturnes souvent dans la réserve du quartier-maître (zone A9) en plus
Repos. Le personnage va se coucher et dort toute la nuit (il récupère d’y travailler. Il s’agit en quelque sorte de la boutique du
automatiquement de sa fatigue). navire.
Jeu. Le personnage joue ou prend les paris sur un jeu de hasard ou un Quand l’aventure commence, Sandara Quinn a réussi à
passe-temps de pirates (cf. p. 307). récupérer quelques-uns des objets des PJ auprès de Grok afin
Amusement. Le personnage fait un test de Représentation pour de les leur retourner (cf. p. 20). Leurs autres possessions sont
amuser l’équipage (cf. p. 307). conservées dans un casier de la zone A9, comme indiqué dans
Influence*. Le personnage tente d’influencer un PNJ. la description de cette zone. Grok a l’habitude de traiter avec
Sournoiserie*. Le personnage prend le temps d’explorer une zone du les marins intimidés qui viennent lui réclamer leurs affaires
navire. Il peut décider de faire 20 à un unique test de Perception ou personnelles et leur répond toujours que leurs biens sont
d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être désormais la propriété du capitaine. Il est néanmoins possible
découvert (cf. ci-dessous). de faire croire au quartier-maître que les objets en question sont
Larcin*. Le personnage tente d’ouvrir une porte ou un casier maudits ou qu’il est nécessaire de les rendre à leur propriétaire.
verrouillé(e). Il doit réussir un test pour ne pas être découvert (cf. ci- Sur un test de Bluff réussi (opposé au test de Psychologie de
dessous). Grok ; elle a un modificateur de compétence de +1), Grok
restitue au PJ 10 po de son équipement par point de réussite
Vols, chapardages et discrétion à excédant le résultat du test de Psychologie de Grok. Sans
bord de l’Absinthe compter que cette dernière est extrêmement superstitieuse :
L’Absinthe est un bateau pirate peuplé de meurtriers et quiconque exploite cela pour duper le quartier-maître gagne un
d’individus douteux, au mieux. Les vols sont monnaie courante bonus de circonstance de +4 à ses tests de Bluff contre elle. Il est
mais le secret, c’est de ne pas se faire piquer. impossible, pour un même personnage, de tenter de duper Grok
Pour accomplir une action sans se faire prendre, le PJ doit plus d’une fois en 24 heures.
généralement réussir un test de compétence opposé, qu’il Les PJ sont également libres d’acheter ou d’échanger des
s’agisse d’un test de Discrétion ou d’Escamotage contre le objets à la réserve du quartier-maître, comme indiqué dans la
test de Perception d’un PNJ. Cela dit, sur un navire bondé, il description de la zone A9.
n’est pas aisé de faire des tests opposés contre des dizaines de Les PJ peuvent aussi essayer de voler des objets dans la
PNJ potentiels. Au lieu de cela, le PJ devrait faire un test de la réserve, mais c’est très risqué. Ceci dit, sa mémoire lui jouant
compétence appropriée (en général, Discrétion ou Escamotage) de plus en plus des tours depuis quelques années, Grok oublie
pour illustrer une situation typique, en s’appuyant sur les parfois de verrouiller la boutique quand elle en part, comme
indications suivantes pour fixer le DD du test. indiqué dans la description de la zone A9. Si Grok boit un verre
Tenter une action de discrétion au milieu de la foule, comme avec Kroop, le commis n’aura aucun mal à s’éclipser pendant
lancer un sort à composante verbale ou gestuelle, sans se faire quelques minutes pour jeter un coup d’œil dans la réserve. À
repérer : DD 20. moins qu’il ne laisse derrière lui des traces évidentes de son
Tenter une action de discrétion quand il y a un risque d’être forfait (comme un verrou cassé, un piège déclenché, des morts
découvert, comme se rendre à la réserve du quartier-maître ou des inconscients), il a toutes les chances de pouvoir voler
pendant son travail, explorer une pièce pendant la journée ou des objets à partir du moment où il se montre prudent et ne
essayer d’ouvrir un coffre alors que les occupants de la pièce va pas s’en vanter. Un PJ qui vole des objets dans la boutique
sont en train de dormir : DD 15. et tente de les vendre ou de les échanger à Grok ne tardera
Tenter une action de discrétion sous le couvert d’une bonne pas à découvrir que le quartier-maître n’a aucun mal à les
diversion, comme essayer d’ouvrir des casiers alors que le reste reconnaître (à moins qu’elle ne soit complètement ivre à ce
de l’équipage est en train de travailler ou sur le pont, en train de moment-là). Si Grok découvre qu’un vol a eu lieu, elle organise
se détendre : DD 10. une fouille intégrale du navire et des casiers de l’équipage,
En cas d’échec au test de 4 points ou moins, le PJ qui tente l’une dirigée par M. Plugg, Maître Fléau et six de leurs plus fidèles
de ces actions est simplement dérangé et, de ce fait, incapable de pirates. Si les objets volés sont retrouvés, la sanction est
poursuivre ce qu’il a entrepris. S’il échoue de 5 points ou plus, le bien souvent un passage sous la quille, même si le butin est
PJ est pris la main dans le sac par un membre d’équipage défini récupéré.
au hasard, qui risque bien de le conduire devant Maître Fléau Récompense d’histoire. Accordez 200 PX à chaque PJ qui
pour une punition disciplinaire. parvient à récupérer tout son équipement.

Récupérer de l’équipement Jour 1 : Jakes La-Pie sous la quille


L’une des premières difficultés des PJ sera de trouver Leur premier jour à bord de l’Absinthe donne le ton aux PJ quant
comment récupérer leur équipement de départ et comment à ce qui les attend pour les jours suivants, quand ils auront pris
le compléter. Tout le monde, à bord de l’Absinthe, sait que le leurs marques sur le navire et parmi l’équipage. En principe, tous
quartier-maître, Grok la Coupe-jarret, est chargé de veiller les jours se déroulent de la même manière : travail, détente et
sur l’équipement et le butin du navire (auxquels les effets
personnels des PJ appartiennent pour l’instant). Grok dort
h 29
repos, à moins que des événements particuliers ne redéfinissent
ces priorités, comme indiqués ci-dessous.
F SKULL &

F ShackleS
corps avant qu’il ne soit jeté à la mer, il peut faire un test
de Premiers secours DD 15 pour s’apercevoir que le pauvre
LE CLIMAT
Jakes a reçu près de 24 points de dégâts pendant son calvaire
L’Absinthe traverse différents types de climats au cours de son
et qu’il s’est noyé. Le passage de Jakes sous la quille devrait
périple et les conditions météorologiques peuvent affecter le tra-
faire prendre conscience aux personnages du caractère fatal
vail à bord, comme indiqué ci-dessous.
des châtiments pirates.
Jours 1 à 5. Climat normal.
Détente. Après le dîner et leur verre de rhum, les pirates se
Jour 6. Fortes pluies.
laissent aller à différentes distractions pirates (cf. p. 307), sur le
Jour 7. Orage en approche (-2 à tous les tests d’activité pour
pont ou en-dessous, tant que les participants restent assez sobres
les gabiers).
pour y prendre part. De plus, chaque PJ peut entreprendre une
Jour 8. Orage (cf. p. 32).
action de bord nocturne.
Jour 9. Orage affaiblissant (-2 à tous les tests d’activité pour
Repos. À condition d’avoir bu leur ration de rhum, les
les gabiers).
personnages peuvent se retirer dans leur hamac, au niveau
Jours 10 et 11. Climat normal.
des cales inférieures (zone A10), quand ils le souhaitent.
Jours 12 et 13. Vague de chaleur (le DD des jets de sauve-
Les PJ peuvent entreprendre des actions de bord nocturnes
garde contre la fatigue est augmenté de +2).
supplémentaires s’ils en ont la force.
Jours 14 à 21. Climat normal.
Récompense d’histoire. Accordez 100 PX à chaque PJ qui a
passé sa première journée avec succès.

MAL DE MER Jour 2 : dicter sa loi (FP 3)


Les personnages qui ne sont pas habitués à vivre sur un bateau Cette rencontre se déroule à l’aube du deuxième jour des PJ à
pourraient bien être malades. Ils doivent alors réussir un jet de bord de l’Absinthe, au niveau des couchettes (zone A10).
Vigueur DD 5 pour ne pas être nauséeux pour le reste de la jour- Les créatures. Quelques secondes à peine après que la cloche a
née. Le lendemain, ils ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. sonné le rassemblement de l’équipage sur le pont, quatre pirates
S’ils réussissent, ils sont fiévreux plutôt que nauséeux. S’ils ratent, (Aretta Bansion, Fipps Chumlett, Farce Cynique et Syl l’Anguille
ils sont encore nauséeux pendant une journée. Chaque jour après Lonegan) barrent le passage aux PJ. « Pressés ? » s’enquiert l’un
cela, les personnages nauséeux ont droit à un nouveau jet de d’eux. Puis il éclate de rire et bouscule un PJ au hasard. Maître
Vigueur. Sur deux réussites successives, le personnage récupère Fléau a eu une discussion avec les quatre pirates, auxquels il a
de son mal de mer pour le reste du voyage. Le DD du mal de mer fait part de son antipathie pour les nouveaux matelots (les PJ).
passe à 15 dans les mers agitées : ceux qui réussissent un test Il leur a également dit que, pour marcher au pas, ces feignasses
pour écarter le mal de mer pendant une journée doivent réussir avaient besoin qu’on leur attendrisse la barbaque. Maître Fléau
un autre jet de sauvegarde si les conditions météo empirent. Les a donc chargé les quatre pirates de passer les PJ à tabac et de
personnages ayant 1 rang ou plus en Profession (marin) ne sont les empêcher d’arriver sur le pont à l’heure pour leur prise de
pas sujets au mal de mer. fonction. Les pirates étant chatouilleux du poing davantage que
de la lame, ils s’approchent des PJ sans arme. Pendant ce temps,
quelques autres marins musardent dans les escaliers pour
Arrivée. Les PJ se réveillent dans les cales de l’Absinthe. assister au règlement de comptes.
Maître Fléau et ses compagnons les conduisent sur le pont, où
le capitaine Harrigan leur souhaite la bienvenue à bord et où PIRATES DE L’ABSINTHE (4) FP 1/2
M. Plugg les affecte à leur mission sur le navire. 200 px chacun
Affectation. Les PJ passent la journée au travail qui leur a été pv 11 chacun (cf. p. 23)
assigné. De plus, chacun d’eux peut entreprendre une action de Corps à corps mains nues, +3 (1d3 +1 non létaux)
bord diurne. TACTIQUE
« L’heure du sang. » Les membres d’équipage se réunissent Moral. Les pirates se battent pendant 8 rounds puis se ruent sur le
sur le pont au crépuscule pour voir Jakes La-Pie passer sous pont. Si les PJ dégainent des armes, les voyous reculent à l’exception
la quille. Le pirate s’est fait surprendre en train de voler de Fipps Chumlett, qui sort une dague. S’il doit faire face à deux
dans la réserve du quartier-maître la nuit précédente. Après personnages armés, il recule quand même. Dans ce cas, les PJ ne
un bref interrogatoire mené par M. Plugg et Maître Fléau, pourront plus influencer Fipps, qui leur restera hostile jusqu’à la fin
Jakes a avoué son crime et, après avoir été enfermé dans les de l’aventure.
cales (zone A11), il est sur le point de passer sous la quille
avant le repas du soir. Un test de Perception DD 15 permet Développement. Si jamais un personnage est tué, M. Plugg
de remarquer la jubilation avec laquelle M. Plugg, tout ordonne une enquête pour passer le meurtrier à la quille. Tous
particulièrement, tire sur la corde tandis que La-Pie est traîné ceux qui arrivent en retard sur le pont (que ce soient les PJ ou
sous le navire pendant 12 rounds. De l’autre côté émerge un des PNJ) sont punis de trois coups de fouet pour leur paresse.
homme réduit en charpie que l’on ne tarde pas à balancer
par-dessus bord pour nourrir les requins. Si un PJ étudie le
h 30
M. Plugg rajoute trois coups de fouet supplémentaires en cas
d’impertinence.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Jour 4 : quelque chose dans les cales Ours-hibou Cerftondu est un homme grand aux poings
(FP 3) charnus. Il est un peu simplet et les membres d’équipage
Les PJ ne devraient pas avoir à travailler dans les cales ce jour-là. aiment bien rire à ses dépens. Comme il semblerait que ça
Si jamais ce devait être le cas, faites un jet pour leur trouver une amuse beaucoup les foules, Ours-hibou a entrepris de faire
nouvelle tâche. le clown, de rire et de clamer des phrases au hasard de son
En milieu de matinée du quatrième jour, le jeune Chourave inspiration pour essayer de se faire des amis. Il adore dévorer
Gravure se rue sur le pont comme un fou. Tous les PJ qui s’y des crabes vivants et briser les coquillages avec ses dents ou
trouvent à ce moment-là peuvent faire un test de Perception entre ses doigts. Sa peau glabre porte encore les stigmates du
DD 10 pour remarquer qu’il a le visage livide et l’entendre tour cruel que les membres d’équipage lui ont joué, il n’y a pas
faire son rapport à M. Plugg. Chourave était au fond des cales, si longtemps, quand ils l’ont enduit de goudron avant de le
de corvée de chasse aux rats, quand quelque chose d’énorme a recouvrir de plumes.
surgi de l’eau et l’a mordu. Plugg balaye aussitôt du regard les
« volontaires » potentiels pour enquêter et désigne tous les PJ OURS-HIBOU CERFTONDU FP 1
(y compris le commis), leur intimant de descendre au fond des 400 px
cales (zone A11) et leur expliquant que ce n’est pas la peine de Humain (m), guerrier 2
remonter tant qu’ils n’auront pas tué ce qui se cache là-dessous, Humanoïde (humain) de taille M, N
quoi que ce soit. Init -1 ; Sens Perception -2
Les créatures. Six rats sanguinaires se sont frayés un chemin
hors d’une cargaison d’orge bon marché et un peu douteuse, que
le capitaine a chargée à bord à Port-Péril, et ont investi les eaux
saumâtres du fond des cales. Du fait des fortes températures du
moment, il y fait une chaleur accablante (Manuel des Joueurs, p.
443). L’eau offre un camouflage aux rats contre les PJ.

RATS SANGUINAIRES (6) FP 1/3


135 px chacun
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR, p. 246)

Développement. Après s’être occupés des rats, les PJ peuvent


en profiter pour explorer le fond des cales et y récupérer
l’équipement qui les intéresse (cf. zone A11). Si les PJ passent
plus de quatre heures au fond des cales, M. Plugg envoie un
pirate les avertir que s’ils ne sont pas capables de venir à bout
d’une toute petite créature en une demi-heure, ils auront droit à
trois coups de fouet chacun. Si les PJ ne parviennent pas à tuer
tous les rats, il est fort probable que les créatures finissent par
mordre quelqu’un d’autre, ce qui vaudrait trois coups de fouet
à chacun des PJ. Dans ce cas, le lendemain, M. Plugg n’affecte
automatiquement qu’un seul PJ (pour ne pas perdre de temps)
au fond des cales.

Jour 5 : Ours-hibou (FP 1) Ours-hibou Cerftondu


Cette rencontre se déroule le cinquième soir du voyage.
La créature. L’animal de compagnie de M. Plugg, une brute
massive et simple d’esprit nommée Ours-hibou Cerftondu, est
généralement consigné sous les ponts, dans les cales inférieures
(zone A6). Plugg le fait néanmoins sortir pour certaines occasions
spéciales, comme par exemple quand il veut tuer quelqu’un ou
lui donner une leçon. Plugg et ses lèche-bottes conduisent Ours-
hibou sur le pont juste après le repas du soir pour « s’amuser un
peu » et défient un des PJ de l’affronter (en lutte ou à mains nues
uniquement, sans tour de magie, et le dernier à rester debout
l’emporte). Pour pimenter un peu les choses, Plugg parie une
bourse de 100 po sur Ours-hibou. Les PJ peuvent décider lequel
d’entre eux va affronter Ours-hibou puis parier sur leur propre
champion (le gagnant remporte toute la mise).
h 31
F SKULL &

DÉFENSE
F ShackleS
Récompense d’histoire. Si Ours-hibou est vaincu (ou si les PJ
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1) gagnent son amitié), accordez-leur tous les PX que rapporte la
pv 24 (2d10+9) créature.
Réf -1, Vig +5, Vol -2 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1 Jour 8 : la tempête (FP 2)
Faiblesses aveugle d’un œil Après une journée de vents violents et de fortes pluies, un bon
ATTAQUE gros orage éclate au-dessus de l’Absinthe le huitième jour. Le
VD 9 mètres navire est ballotté en pleine mer et tout le monde est appelé
Corps à corps mains nues, +5 (1d3+3 non létaux) ou gourdin, +5 sur le pont, y compris le commis, pour gérer la crise. Tous les
(1d6+3) membres d’équipage se voient affecter à une tâche aléatoire de
À distance tonneau, +1 (1d6+3) ou gourdin, +1 (1d6+3) la liste du gabier. Le DD de toutes ces tâches est augmenté de +2.
TACTIQUE L’équipage doit rester debout toute la nuit pour lutter contre la
Pendant le combat. Ours-hibou se bat avec ses poings, infligeant des tempête (pas de repos ni de divertissement) et, après le repas du
dégâts non létaux jusqu’à ce qu’il soit réduit à 15 points de vie soir (qui se limite à un simple biscuit pour l’occasion), affectez
ou moins (cf. Moral, ci-dessous). Si quelqu’un l’agrippe, il tente de les PJ à leur nouvelle tâche de gabier. Ils doivent réussir un test
briser l’étreinte de son adversaire mais se sert à nouveau de ses de Constitution DD 14 pour ne pas être fatigués à la fin de leur
poings dès qu’il est libre de ses mouvements. deuxième ronde ; les PJ qui sont déjà fatigués et ratent ce test
Moral. Si Ours-hibou est réduit à 15 points de vie, Plugg lui lance un sont épuisés et s’écroulent de sommeil en plein travail, chose
gourdin. Ours-hibou le saisit naturellement et poursuit le combat qui est susceptible de leur valoir à chacun six coups de fouet le
avec son arme. S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, il se met à lendemain.
pleurer et tente de reculer mais Plugg et ses compagnons le forcent À un moment donné, au cours de la tempête, un PNJ amical
à poursuivre la lutte. (de votre choix, mais pas Ambrose Kroop ni Sandara Quinn)
STATISTIQUES passe par-dessus bord. Il faut réussir un test de Natation DD
For 17, Dex 8, Con 14, Int 4, Sag 6, Cha 10 20 pour nager dans les eaux déchaînées. Le PNJ doit réussir
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 14 deux tests de Natation DD 20 consécutifs sur 12 pour ne pas
Dons Force intimidante, Lancer improvisé, Robustesse, Surprise perdre l’Absinthe de vue et se perdre en mer. Les PJ peuvent
Compétences Escalade +8, Intimidation +8 tenter de le secourir en lui envoyant une corde. Pour l’envoyer
Langues commun suffisamment près, le PJ doit effectuer une attaque de contact à
Équipement divers poignée de crabes vivants distance contre le personnage à la mer (facteur de portée de 3
POUVOIRS SPÉCIAUX mètres). Lors du premier round, le PNJ se trouve à 3 mètres du
Aveugle d’un œil (Ext). Un personnage qui réussit un test de Perception navire. À chaque round suivant, il dérive de 1d3 × 3 mètres. Si
ou de Psychologie DD 10 remarque qu’Ours-hibou est aveugle de l’attaque rate, la corde retombe trop loin du PNJ pour que celui-
l’œil gauche et qu’il est très lent. Si son adversaire s’aperçoit de cela ci l’attrape : il faut donc la ramener et la relancer ou chercher
et tente de s’attaquer à Ours-hibou du côté gauche, il peut alors faire une nouvelle corde (utilisez les règles des armes à aspersion
un test d’Acrobaties ou de Bluff DD 10 à chaque round pour éviter [Manuel des Joueurs, p. 202] pour savoir où la corde retombe).
sans mal les coups maladroits d’Ours-hibou. Si l’attaque réussit, le PNJ à la mer bénéficie d’un bonus à ses
tests de Natation égal à deux fois les modificateurs de Force
Développement. Si le PJ vainc Ours-hibou, il gagne un des personnages qui tirent sur la corde pour le ramener. Trois
bonus de circonstance de +2 à tous ses prochains tests (Bluff, personnages au maximum peuvent ajouter leur modificateur
Diplomatie, Intimidation ou Représentation) pour influencer de Force pour apporter leur aide de cette façon. Si le PNJ rate
les PNJ à bord pour le reste de l’aventure. Ce bonus de son test de Natation de 5 points ou plus, il perd sa prise sur
circonstance se cumule avec les autres bonus. Si le PJ recule la corde : il faut alors ramener la corde et la relancer ou en
quand Ours-hibou recule, il remporte alors une récompense chercher une nouvelle.
plus importante puisqu’il gagne l’amitié d’Ours-hibou. Ce À la fin du service de nuit commence alors une nouvelle
colosse impressionnant n’a pas l’habitude d’être traité avec journée de travail. Assignez normalement leurs nouvelles tâches
respect et gentillesse : il devient alors serviable à l’égard de aux personnages. Les PJ doivent réussir un test de Constitution
ce PJ pour le reste de l’aventure. Bien qu’Ours-hibou soit DD 18 pour ne pas être fatigués ou épuisés, comme indiqué plus
cantonné sous les ponts la majeure partie du temps, il fera très haut.
certainement un précieux allié quand les PJ se mutineront à la Récompense d’histoire. Accordez 600 PX aux PJ pour avoir
fin de l’aventure. survécu à la tempête. S’ils ont sauvé le PNJ tombé à la mer,
M. Plugg surveille les PJ de très près, et si l’un d’entre eux accordez-leur le même nombre de PX que s’ils avaient vaincu
essaye de fausser le combat en recourant à la magie ou si le ce PNJ en combat.
PJ qui combat Ours-hibou dégaine une arme, le personnage
incriminé reçoit six coups de fouet pour son infraction. Si les Jour 11 : des ennuis au soleil (FP 3)
PJ tuent Ours-hibou, ils reçoivent douze coups de fouet avec le
chat en représailles.
h 32
Il est assez difficile de s’approcher de la Côte Ondulante puisque
les eaux y sont peu profondes et compliquent donc la navigation.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Alors que l’après-midi défile lentement, M. Plugg réunit les PJ fait donc partie des compétences fondamentales de tout pirate.
sur le pont principal. À ses pieds gisent quatre nasses à crabes. Au point du jour, Krine ordonne la mise à l’eau des canots
Plugg les informe que le capitaine veut du crabe frais pour le du pont principal (zone A3) pour une dure journée de labeur.
dîner puis leur indique un récif, à environ 60 mètres au nord du Elle emmène avec elle deux personnages pour leur enseigner
navire, et les charge de nager jusque là-bas, accompagnés d’un comment utiliser les grappins. L’exercice consiste, pour les
PNJ amical, de remplir les nasses de crabes et de revenir. Plugg deux PJ dans le canot, à lancer des grappins sur l’Absinthe
ne tolère aucune discussion. à 12 mètres de distance, à nouer la corde puis à se lancer à
Les eaux sont calmes (tests de Natation DD 10) et claires l’abordage du navire en remontant la corde. Pour corser un
(visibilité à 30 mètres). La première partie de la nage en pleine peu les choses, Krine a ordonné à quatre membres
mer se passe sans incident et les PJ ne tardent pas à se d’équipage choisis au hasard de jeter des objets sur
rapprocher d’un superbe récif corallien de près de 90 les personnages qui les abordent afin de les faire
mètres carrés qui crève la surface sur 1,5 à 9 mètres de tomber, simulant ainsi une véritable attaque.
haut. Le récif grouille de crabes et, à chaque round, Pour lancer un grappin (Manuel des Joueurs, p.
chacun des PJ peut faire un test de Perception 155), il faut réussir un jet d’attaque à distance :
ou de Survie DD 10 pour repérer un crabe, traitez le grappin comme une arme de jet avec
puis un test de Natation DD 10 pour plonger un facteur de portée de 3 mètres. Le bastingage
et l’attraper. Il faut quatre crabes pour remplir de l’Absinthe a une CA de 5. À 12 mètres, les PJ
une nasse. reçoivent un malus de -6 à leurs jets d’attaque.
Les créatures. Deux griffes du récif vivent ici. Une fois que le grappin est fixé, le PJ doit
Ils approchent les PJ à la nage sous le couvert des attacher la corde par une action de mouvement
coraux et attaquent 1d4 rounds après que les PJ puis se hisser le long de la corde, ce qui nécessite
sont arrivés au récif. Ils sont impatients des tests d’Escalade DD 15. Alors que
de se mettre un peu de chair humaine les personnages grimpent, les quatre
sous la dent. pirates de l’Absinthe font pleuvoir sur
eux tout un tas d’aliments pourris,
GRIFFES DU RÉCIF (2) FP 1 de déchets, de bouteilles vides et de
400 px chacune seaux d’eau croupie puisée au fond
pv 13 chacune (Bestiaire 2, p. 155) des cales. Ces objets (qui comptent
TACTIQUE Riaris Krine comme des armes improvisées) n’infligent
Moral. Les griffes du récif sont tenaces en combat pas de dégâts mais les personnages qui se
et se battent jusqu’à la mort, bien décidées à se retrouvent coincés doivent réussir un jet de Réflexes DD 10
repaître de ces délicieux morceaux de choix. pour ne pas lâcher prise et tomber à l’eau.
Krine est bien décidée à leur faire assimiler cet exercice. Si l’un
Le trésor. Les griffes du récif sont délicieuses à manger et des personnages ne parvient pas à atteindre l’Absinthe, elle le fera
une seule suffit à remplir une nasse à crabes. Si les PJ ramènent recommencer, mais seul face aux quatre pirates qui continuent
une griffe du récif ou les deux pour le dîner du capitaine, celui- de le bombarder d’objets. Après trois tentatives, Krine s’estime
ci les récompensera en retournant tout son équipement à l’un satisfaite, jugeant que le personnage sait comment s’y prendre,
de nos héros. Si le PJ désigné a déjà récupéré son équipement, qu’importe le résultat.
le capitaine remet, à la place une potion de soins modérés au Développement. Tout personnage qui lâche la corde trois
groupe. fois reçoit six coups de corde après l’exercice. Notez bien quel
PJ s’en sort le mieux : d’ici quelques jours, c’est lui qui mènera
Jour 14 : formation à l’abordage les autres PJ au moment d’aborder le Promesse de l’Homme, dans
Aujourd’hui, les PJ sont dispensés de travail puisqu’ils vont la deuxième partie.
être formés à l’abordage. Cet entraînement se déroule sous Récompense d’histoire. Accordez 100 PX à chaque PJ qui
l’œil vigilant de Riaris Krine (humain (f ), guerrier 7, NM), réussit l’exercice d’abordage.
maître artilleur de l’Absinthe. Krine a la peau brune, résultat
des innombrables heures qu’elle a passées sur le pont, en plein Jour 17 : devoirs barbants
soleil, et il semblerait que son nez ait été cassé plusieurs fois. À ce stade du voyage, les PJ et leurs alliés d’un côté, Maître
L’une de ses jambes a été remplacée par une jambe de bois Fléau et ses disciples de l’autre, apparaissent clairement divisés.
suite à un tir de catapulte imprévu qui lui a emporté la jambe Réduisez d’un cran l’attitude de tous les PNJ qui n’entretiennent
jusqu’au genou. C’est sûrement la femme au langage le plus pas au moins des rapports amicaux avec les PJ. Les PJ ne
coloré que les PJ aient jamais rencontrée puisqu’à côté d’elle, peuvent plus influencer les PNJ qui leur sont déjà hostiles.
Rosie s’exprime comme une sainte. Quant au Fléau, il a déjà pleinement convaincu M. Plugg que les
Les grappins sont un outil essentiel dans le monde de la personnages sont source d’ennuis, quoi qu’ils aient fait.

attirer au plus près pour mieux les aborder. Leur maniement


h
piraterie. Ils servent à accrocher les navires ennemis et à les

33
M. Plugg commence à se montrer un peu plus souvent à ce
stade de l’aventure, s’intéressant personnellement aux PJ : ils
F SKULL &

F ShackleS

les tourmentent avec beaucoup de soin, prenant bonne note de l’abri des regards indiscrets et de faire passer sa mort pour un
toutes leurs erreurs afin de mieux les punir et les persécute en accident.
plus de s’acharner à les humilier.
À l’exception du commis, vous ne devriez plus faire de jets PIRATES DE L’ABSINTHE (2) FP 1/2
aléatoires pour définir les tâches journalières de chacun. À 200 px chacun
partir de maintenant, M. Plugg affecte les PJ tous les jours aux pv 11 chacun (cf. p. 23)
pires travaux ou aux devoirs qu’ils abhorrent le plus.
Développement. Le supplice de la quille est le châtiment
Jour 19 : petits jeux dangereux au infligé à quiconque tue un membre d’équipage mais, si les
fond des cales (FP 2) pirates ont tué le PJ, ils s’empressent de recouvrir son corps
Le PJ que Fléau déteste le plus (ou un PJ déterminé au hasard sous plusieurs tonneaux afin de faire passer sa mort pour un
si aucun en particulier ne lui apparaît plus antipathique que terrible accident. Si le PJ tue les pirates et que leur corps est
les autres) est cantonné au fond des cales (zone A11), qu’il doit découvert, le PJ est enfermé dans le sauna en attendant de passer
aider à pomper. Les autres PJ se voient affectés à leurs tâches sous la quille, le lendemain. Heureusement pour lui, l’Absinthe
habituelles, quoiqu’aucun d’eux ne se retrouve dans les cales ce croise la route d’un autre navire avant que l’heure du châtiment
jour-là. Alors qu’il descend aux cales, le PJ tombe sur M. Plugg et ne sonne. Le PJ est donc libéré pour se joindre à l’abordage (cf.
Maître Fléau, qui le fouillent à la recherche d’armes éventuelles Deuxième partie).
et lui confisquent s’il en a.
Les créatures. Trois personnages actionnent les pompes, Jour 20 : navire en vue
le PJ et deux pirates hostiles. Chaque pirate porte une dague En fin d’après-midi, le guetteur crie tout à coup : « Navire en
dissimulée. Le PJ peut faire un test de Perception DD 12 pour vue ! » et le capitaine Harrigan vire aussitôt de bord pour lancer
repérer les armes cachées. Au bout de quelques minutes, l’un des l’Absinthe à la poursuite de sa proie. Alors que le soir tombe,

h
deux pirates accuse le PJ de faire la feignasse. L’autre se dépêche
de se joindre à lui et attaque le PJ dans l’intention de le tuer à

34
l’Absinthe gagne un peu plus de terrain sur l’adversaire et, à
l’aube, s’en est rapproché à moins d’un demi-mille.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Jour 21 : à l’abordage ! ou de Diplomatie DD 15 pour convaincre Krine de l’importance
L’Absinthe se rapproche du navire aperçu la veille. Passez à la de leur mission afin qu’elle les autorise à choisir deux PNJ qui
deuxième partie. les accompagneront (mais les personnages comme Grok, Kroop
et Ours-hibou sont tous occupés ailleurs). Les PJ peuvent choisir
Deuxième partie : le Promesse de deux PNJ hostiles ou inamicaux s’ils le souhaitent – après tous, il
l’Homme y a toujours des morts au cours d’une bataille.
Les PJ sont sur le point de découvrir la véritable définition de la
piraterie tandis que l’Absinthe se rapproche du navire marchand Parés à l’abordage
rahadoumi, le Promesse de l’Homme. Dès l’instant où il repère Les deux navires se retrouvent bientôt à portée de tir l’un de
l’Absinthe, le navire marchand prend la fuite mais sa vitesse l’autre (36 mètres) et se rapprochent à une vitesse de 9 mètres
de navigation ne tient pas la comparaison à côté de celle du par round. L’équipage du Promesse de l’Homme commence
bateau pirate, qui arrive à sa hauteur en l’espace de 12 heures. Au par bombarder l’Absinthe de projectiles, principalement des
cours de la dernière heure de poursuite, le capitaine Harrigan carreaux d’arbalète, mais attaque également les gréements à
demande à Kroop et à son commis d’aller égorger une demi- l’aide de deux balistes, situées sur la dunette, dans le vain espoir
douzaine de cochons pour les jeter par-dessus bord et attirer les de ralentir le bateau pirate. Pendant ce temps, des bancs de
requins sur le site de la bataille. brume épaisse se mettent soudainement à envelopper le navire
Le Guide du joueur de Skull & Shackles présente les règles du ennemi. À partir de là, et jusqu’à la conclusion de la bataille,
combat naval, qui vous serviront durant toute la campagne. les combats à bord du Promesse de l’Homme se jouent en plein
Néanmoins, en tant que moussaillons de base, les PJ n’auront cœur de divers sorts de nappe de brouillard lancés par Peppery
guère d’influence sur cette bataille tant que les deux navires Longvieux-sou (NLS 8).
ne seront pas suffisamment proches l’un de l’autre pour un Alors que les deux navires échangent des tirs d’arbalète,
abordage. De ce fait, les règles du combat naval ne vous serviront les PJ ont toute liberté pour agir contre le navire ennemi, qui
pas ici. L’Absinthe se rapproche automatiquement du Promesse de approche à toute vitesse. Les cibles les plus proches sont les
l’Homme pour l’agripper, ce qui permet à son équipage d’aborder marins rahadoumi qui se tiennent sur la dunette du Promesse
le navire rahadoumi. Si vous souhaitez jouer cette bataille en de l’Homme (cf. Round 1, ci-dessous). À bord, les marins (PJ
utilisant les règles du Guide des Joueurs, rien ne vous en empêche compris) bénéficient d’un camouflage partiel (bonus de +2 à la
mais n’oubliez pas que la capture assurée du Promesse de l’Homme CA et de +1 aux jets de Réflexes) tandis que ceux qui se trouvent
fait partie intégrante de cette aventure. sur la dunette bénéficient d’un camouflage normal (+4 à la CA et
La bataille qui oppose les deux navires est présentée sous +2 aux jets de Réflexes) et d’un camouflage total (50% de chances
la forme d’une série d’événements qui commencent alors que de rater) grâce à la nappe de brouillard.
les deux navires se rapprochent, se poursuit avec l’Absinthe qui Si les PJ tirent ou lancent des sorts sur le navire ennemi,
arrime le Promesse de l’Homme puis l’aborde, et se termine sur le ils risquent d’être eux-mêmes pris pour cible. Chaque round,
combat qui oppose les deux équipages sur les ponts. Une fois il y a 40% de chances pour que les PJ se fassent attaquer par
que les combats à bord ont commencé, l’aventure se concentre 1d4 arbalètes lourdes du Promesse de l’Homme (Att +1 à distance,
à nouveau sur les PJ, les événements se déroulant round par 1d10/19-20).
round comme indiqué ci-dessous. Après quatre rounds, les deux navires se percutent et les
pirates commencent à lancer leurs grappins et à abaisser les
La bataille se profile planches pour aborder le Promesse de l’Homme. Les deux bateaux
Tandis que l’Absinthe se rapproche à un demi-mille du Promesse restent coincés l’un contre l’autre, comme indiqué sur le plan en
de l’Homme, Riaris Krine appelle les PJ sur la poupe de l’Absinthe page 36, jusqu’à la fin de la bataille.
(zone A2) pour leur expliquer leur rôle dans la bataille à venir. Bien que les PJ ne jouent qu’un rôle mineur dans ce combat,
Voici les ordres que reçoivent nos héros. essayez de présenter une expérience cinématique de la bataille
à vos joueurs. Décrivez-leur les bruits des combats qui font
« Le gouvernail est sur le pont arrière, juste sous la dunette. rage dans la brume, dont le voile se déchire par moments,
Vous devrez vous arrimer, tuer les gardes de la dunette, sécuriser laissant voir aux PJ un aperçu de la bataille générale. Alors que
le gouvernail et protéger les canots du bateau. Tuez tous ceux les pirates et les marins rahadoumi tombent à l’eau ou sont
qui essaieront de s’enfuir avec les barques. N’abandonnez le envoyés à la mer, décrivez-leur les hurlements des malheureux
gouvernail sous aucun prétexte tant que le combat n’est pas fini tandis qu’ils se font déchiqueter par les requins. Enfin,
ou vous en répondrez devant moi. Ah, j’allais oublier : quand on racontez-leur le silence qui s’abat sur les deux navires à la fin
sera tout proches, on sera plongés dans le brouillard. Alors tenez- de la bataille.
vous en à ce que je vous dis. »
À la mer (FP variable)
Krine confie la responsabilité de l’abordage au PJ qui s’en est Pendant la bataille, les eaux qui entourent les navires sont
le mieux sorti à l’entraînement (cf. p. 24) et remet une arme issue relativement calmes (test de Natation DD 10). Les personnages

h
de l’armurerie (zone A4a) à tous les PJ qui n’en ont pas déjà une
(mais pas de feu grégeois). Les PJ peuvent faire un test de Bluff

35
qui passent par-dessus bord peuvent tenter un test d’Escalade
DD 10 pour remonter sur l’un des deux navires.
F SKULL &

F ShackleS

L’abordage
1 case = 1,5 m

B5

B2 B1 B3 B4

B5

A. L’Absinthe
A1. Pont avant
A2. Poupe
A3. Pont principal
A1 A3 A2 B. Le Promesse de
l’Homme
B1. Pont principal
B2. Pont avant
B3. Pont arrière
B4. Dunette
B5. Canots

Les créatures. Six requins tournent autour des deux Les créatures. Six marins rahadoumi gardent le pont arrière
navires, attirés par le sang des cochons égorgés que Kroop et du Promesse de l’Homme (deux sont sur le pont arrière [zone B3]
son commis ont jetés à la mer. Les personnages qui passent et quatre sont sur la dunette [zone B4]). Ils tentent de repousser
par-dessus bord ne resteront pas seuls bien longtemps. les pirates à tout prix. Partez du principe que les marins de la
Chaque round qu’un personnage passe dans l’eau, il a une dunette sont surélevés : ils bénéficient d’un bonus de +1 aux jets
chance sur trois d’être attaqué par un requin. Après un jet d’attaque au corps à corps contre les adversaires du pont arrière.
d’attaque réussi (que ce soit de la part du requin ou contre la
créature), le sang qui se répand dans l’eau passe ces chances à MARINS RAHADOUMI (6) FP 1/2
deux sur trois, etc. 200 px chacun
Humain, expert 1/homme d’armes 1
REQUINS (6) FP 2 Humanoïde (humain) de taille M, N
600 px chacun Init +1 ; Sens Perception +3
pv 22 chacun (Bestiaire, p. 248) DÉFENSE
TACTIQUE CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1)
Moral. Si deux requins sont tués, les autres ignorent les individus à pv 11 chacun (2 DV ; 1d8+1d10+2)
l’eau pour dévorer les leurs. Réf +1, Vig +3, Vol +1
ATTAQUE
Round 1 : l’abordage (FP 4) VD 9 mètres
Les PJ doivent traverser la poupe de l’Absinthe (zone A2) pour Corps à corps épée courte, +2 (1d6+1/19-20)
rejoindre le pont arrière du Promesse de l’Homme (zone B3). Ils À distance arbalète lourde, +2 (1d10/19-20)
doivent d’abord arrimer le Promesse de l’Homme, comme indiqué TACTIQUE
en p. 33, puis escalader l’autre navire ou sauter dessus. Les PJ Pendant le combat. Les marins se battent en groupes organisés, ti-
sont considérés comme pris au dépourvu lors de leur premier rant avec leur arbalète sur tous les PJ qui tentent d’aborder leur na-
round sur le Promesse de l’Homme en raison de la difficulté à
escalader le bastingage et à s’ancrer sur le pont ennemi.
h 36
vire ou essayent de couper les cordes de leurs grappins alors qu’ils
cherchent à traverser. Une fois que les PJ ont atteint le pont, les
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
marins tentent de les faire passer par-dessus bord puis dégainent Round 11 : abandonnez le navire (FP 3)
leur épée courte pour défendre leur bâtiment, œuvrant en groupe Les créatures. Un officier supérieur rahadoumi et deux marins
pour prendre leurs ennemis en tenaille. surgissent sur le pont principal dans l’intention évidente de fuir
Moral. S’ils sont réduits à 6 points de vie ou moins, les marins se dans l’un des canots (zone B5). L’officier se dirige vers le canot
retirent sur la dunette (zone B4) mais poursuivent le combat à l’ar- de tribord (s’il est toujours là ; sinon, elle se dirige vers le canot
balète. S’ils sont réduits à 3 points de vie ou moins, ils prennent la de bâbord) et tente de défaire les liens du bateau. Si les marins
fuite ou se rendent. en fuite du round 6 ont réussi à dénouer en partie les cordes du
STATISTIQUES bateau, l’officier a besoin de moins de temps pour le mettre à l’eau.
For 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13 OFFICIER RAHADOUMI FP 2
Dons Athlétisme, Rechargement rapide 600 px
Compétences Acrobaties +5, Escalade +7, Natation +7, Perception +3, Humain (f), rôdeur 3
Premiers secours +4, Profession (marin) +4 Humanoïde (humain) de taille M, LN
Langues commun, osirien Init +6 ; Sens Perception +6
Équipement armure de cuir cloutée, arbalète lourde avec 20 carreaux, DÉFENSE
épée courte, 10+1d6 po CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
pv 24 (3d10+3)
Round 3 : le retour du capitaine Réf +5, Vig +5, Vol +1
Que les PJ aient vaincu les marins du pont arrière ou non, le voile ATTAQUE
de brume finit par se lever, permettant aux personnages de voir le VD 9 mètres
capitaine Harrigan et deux officiers se précipiter comme des fous Corps à corps pique d’abordage d’éloignement, +6 (1d8+4/×3) ou
sur les portes de la cabine du capitaine, sous le pont arrière, et se épée courte de maître, +4 (1d6+2/19-20) et épée courte de maître,
tailler un chemin à coups d’épée et de hache. Demandez aux PJ de +4 (1d6+1/19-20)
faire un test de Perception DD 10. S’ils réussissent, ils aperçoivent À distance arbalète lourde, +5 (1d10/19-20)
un marin rahadoumi qui se faufile dans le dos de Harrigan. Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2)
Si les PJ attaquent et touchent le marin ou alertent Harrigan, le TACTIQUE
capitaine se retourne juste à temps pour tuer le marin. Harrigan Pendant le combat. L’officier ordonne aux deux marins qui l’accom-
gratifie alors les PJ d’un hochement de tête approbateur. Si les pagnent d’attaquer les PJ pendant qu’elle essaye de libérer le canot.
PJ ne font rien, le marin frappe le capitaine dans le dos. Même si Elle se sert de l’allonge supérieure de sa pique d’abordage d’éloi-
Harrigan survit à l’attaque (et tue son attaquant dans la foulée), il gnement pour les maintenir à bonne distance.
jette un coup d’œil autour de lui et s’aperçoit que les PJ auraient Moral. Si elle est réduite à 5 points de vie ou moins, l’officier décide de
pu l’avertir. Les conséquences de cet événement sont détaillées à tenter sa chance au milieu des requins et plonge à l’eau.
la fin de la bataille (voir p. 37). STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha 12
Round 5 : explosion ! BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17
Une explosion secoue le Promesse de l’Homme alors que Kipper Dons Combat à deux armes, Combat en aveugle, Endurance, Science
est en train d’installer un baril de feu grégeois sur les ponts de l’initiative, Vigueur surhumaine
inférieurs. Bien qu’il en ressorte sévèrement brûlé, Kipper survit Compétences Discrétion +6, Escalade +6, Intimidation +7, Natation +6,
à l’explosion. Perception +6, Profession (marin) +6, Psychologie +3, Survie +6
Langues commun, osirien, polyglotte
Round 6 : marins en fuite (FP 2) Part empathie sauvage +4, environnement de prédilection (eau +2),
Les créatures. Trois marins rahadoumi surgissent de la brume, pistage +1
cherchant visiblement à rejoindre les canots du navire par Équipement chemise de mailles, pique d’abordage d’éloignement
tribord (zone B5) pour fuir la bataille. Les marins doivent réussir (pique d’abordage +1 ; cf. p. 465), arbalète lourde avec 20 carreaux,
trois tests de Profession (marin) ou de Dextérité (chacun prenant épées courtes de maître (2), vêtements colorés ornés de petites
une action complexe) DD 10 pour dégager la barque. perles (d’une valeur de 75 po)

MARINS RAHADOUMI (3) FP 1/2 MARINS RAHADOUMI (3) FP 1/2


200 px chacun 200 px chacun
pv 11 chacun (cf. p. 36) pv 11 chacun (cf. p. 36)

Round 7-10 : la chance tourne Après la bataille


À travers la brume, les PJ aperçoivent l’équipage rahadoumi qui Après 16 rounds, la bataille s’achève sur la victoire des pirates.
se disperse ou se rend. Dessous, le capitaine Harrigan surgit La brume se dissipe et une rangée de prisonniers du Promesse de
momentanément du brouillard, tenant entre les mains ce qui
ressemble à un cœur humain.
h 37
l’Homme est exhibée devant le capitaine Harrigan et les membres
d’équipage de l’Absinthe, ravis.
F SKULL &

F ShackleS
À bord de l’Absinthe, la fête commence alors que les pirates • Si les PJ ont alerté le capitaine Harrigan de l’attaque du
célèbrent leur victoire en se régalant des mets et des boissons marin, au troisième round, ils reçoivent une amulette d’armure
raffinés récupérés dans les cales du Promesse de l’Homme. Le naturelle +1. S’ils ont également tué le marin qui a attaqué le
capitaine Harrigan organise une réunion avec ses meilleurs capitaine, ils reçoivent en plus une épée courte +1.
officiers et partage le butin du Promesse de l’Homme entre les • Si les PJ n’ont pas averti le capitaine de l’attaque, chacun d’eux
membres d’équipage en début de soirée. Grisés par l’or et les ne reçoit que la moitié de sa part du butin (75 po).
bons alcools, les membres d’équipage font la fête pendant • Pour chaque marin rahadoumi que les PJ ont tué, ils reçoivent
36 heures, jusque tard dans la nuit suivante. Naturellement, +25 po à partager entre eux.
personne ne travaille pendant ce temps et les PJ peuvent • Si les PJ ont tué l’officier rahadoumi au cours du onzième
entreprendre jusqu’à cinq actions de bord de leur choix ou se round, ils reçoivent 100 po supplémentaires à se partager.
contenter de boire et d’en profiter, comme la plupart des pirates Cette récompense passe à 200 po si les PJ ont réussi à capturer
du navire. l’officier vivant.
Le trésor. Chaque PJ reçoit 150 po en pièces, ce qui correspond • Pour chaque pirate tué accidentellement, déduisez 150 po de
à leur part du butin modifié en fonction des facteurs suivants. la récompense du groupe.
• Si les PJ ont pris le pont arrière et la dunette en l’espace de 6
rounds, ils reçoivent trois potions d’invisibilité et chacun d’eux Développement. Si l’un des PJ n’a pas pris part à la bataille et
se voit remettre 100 po. que quelqu’un l’apprend, le « déserteur » est accusé de lâcheté et
reçoit 12 coups de fouet avec le chat avant le partage du butin.
Ces personnages n’ont pas droit à leur part.

Désignation de l’équipage
À l’aube, quelques heures après la fin de la fête, la cloche sonne
le rassemblement des pirates sur le pont pour une nouvelle
journée de travail. Une fois l’équipage réuni, une longue file
d’officiers et de marins, capturés sur le Promesse de l’Homme, est
conduite sur le pont devant l’équipage. Le capitaine Harrigan
commence par s’adresser aux captifs, offrant à tous ceux qui
sont prêts à tenter leur chance avec des pirates une place à bord
de l’Absinthe. Plusieurs des marins rahadoumi s’avancent alors et
Maître Fléau les défait de leurs liens pour qu’ils prennent place
parmi les membres de l’Absinthe. Harrigan se tourne ensuite
vers ses hommes.

« Très bien, bande de marsouins scorbutiques ! Il me semble que


vous avez fait du bon boulot puisque nous voilà avec un deuxième
navire, et pas des moindres à en juger par ses grands airs. Mais je
n’ai toujours qu’un seul équipage. Alors voilà le topo : l’Absinthe
continuera jusqu’à la destination prévue, avec nos nouveaux
compagnons ici présents, pendant que M. Plugg conduira une
équipe à bord du Promesse de l’Homme et voguera jusqu’à Port-
Péril, où le sauvetage de cette petite beauté nous rapportera un
joli paquet.
Quant à ces braves matelots (Harrigan indique le reste des
prisonniers), il ne fait aucun doute que certains d’entre eux
peuvent nous rapporter une coquette somme si on rançonne
les familles d’Azir. Quant à ceux auxquels la vie de pirate ne
convient pas, ils pourront toujours passer le reste de leur vie en
mer ! »

Pour bien se faire comprendre, Harrigan saisit un marin


Officier rahadoumi
radahoumi et le balance par-dessus bord sous les rires et les
acclamations des membres de l’Absinthe. Alors que la pauvre
femme disparaît sous les vagues, nombre des autres marins
s’empressent de s’avancer pour servir Harrigan. Les officiers

h 38
sont conduits sous les ponts et l’équipage se disperse pour
retourner à ses occupations.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
C’est alors que M. Plugg et Maître Fléau interpellent plusieurs
membres de l’Absinthe et leur ordonnent de prendre place à bord
LE PÉRIPLE DU PROMESSE DE
du Promesse de l’Homme dans les 10 minutes pour faire cap sur
L’HOMME
Port-Péril. Les PJ sont invités à rejoindre le nouvel équipage,
le Fléau leur lançant un sourire mauvais au moment de les Le Promesse de l’Homme débute son voyage dans la mer
désigner. Les PJ n’ont plus beaucoup de temps à passer sur de la Fièvre, à une centaine de milles au sud-ouest de la Côte
l’Absinthe mais laissez-les rassembler l’équipement et le butin Ondulante, puis met le cap sur le nord-ouest, en direction des
qu’ils ont gagné et donnez-leur une dernière chance d’acheter Chaînes et de Port-Péril. Mais dès que le navire arrive hors de
des provisions à la boutique du quartier-maître. Si jamais l’un vue de l’Absinthe, M. Plugg change de cap pour se diriger vers le
des personnages s’est lié d’amitié avec Grok la Coupe-jarret, le nord-est, en direction d’un estuaire isolé de la Côte Ondulante.
quartier-maître regarde ses amis partir les larmes aux yeux. Si Alors que la Côte Ondulante pointe à l’horizon, un orage éclate,
les PJ ont rendu Grok serviable, elle leur fait un cadeau d’une forçant le Promesse de l’Homme loin de la côte et envoyant les
valeur de 100 po, choisi dans la réserve au moment de leur PJ s’échouer sur l’île des Os-brisés.
départ.
L’équipe affectée au Promesse de l’Homme compte M. Plugg,
Maître Fléau, Ours-hibou Cerftondu et tous les marins de l’Absinthe test de Perception DD 10 permet de remarquer une deuxième
ayant survécu, ainsi que les PJ, Ambrose Kroop (dont le capitaine plaque, dessous. On peut y lire L’Hétéroclite. Si les PJ l’étudient de
est heureux de se débarrasser), Conchobhar Courtepierre, Rosie plus près, ils apercevront des marques dans le bois de la coque,
Juron et Sandara Quinn. À ce stade de l’aventure, assurez-vous indiquant qu’il y avait une autre plaque avant celle-ci mais
qu’il y a au moins huit pirates de l’Absinthe fidèles à Plugg et qu’elle a disparu depuis bien longtemps.
au Fléau (c’est-à-dire inamicaux ou hostiles aux PJ) à bord du B3. Pont arrière. Le pont arrière se dresse trois mètres
Promesse de l’Homme. S’il n’y a pas suffisamment de pirates qui leur au-dessus du pont principal et un escalier en pente raide
sont loyaux, complétez leur nombre avec des marins rahadoumi monte jusqu’à un pont surélevé, derrière le mât d’artimon. Le
naturellement reconnaissants à M. Plugg de les avoir épargnés et gouvernail du navire se trouve juste devant le bastingage, d’où il
de leur avoir permis de rejoindre ses hommes. Une fois que tout domine le pont principal.
le monde est à bord avec son équipement, le Promesse de l’Homme B4. Dunette. Ce pont surélevé se trouve derrière le mât
prend la mer en direction de Port-Péril. d’artimon, six mètres au-dessus du pont principal. Une paire
de balistes légères y trônent, à côté d’une caisse contenant une
Le Promesse de l’Homme douzaine de carreaux de baliste.
Le Promesse de l’Homme est un trois-mâts de 31,5 m de long et B5. Canots de sauvetage. Deux canots de sauvetage, une vedette
de 9 mètres de large (cf. Le Guide du joueur de Skull & Shackles). Il et une barque (cf. Le Guide du joueur de Skull & Shackles pour les
nécessite un équipage minimal de 20 membres pour naviguer. statistiques), sont suspendus à des bossoirs, sur les plats-bords,
Sauf précision contraire, les cloisons internes du navire sont juste devant le pont arrière. Ces canots étant arrimés au navire,
en bois de 60 centimètres d’épaisseur (solidité 5, 20 pv, Briser il faut réussir un test de Profession (marin) ou de Dextérité DD
DD 20). Les portes sont de solides constructions en bois 10 pour les mettre à l’eau. Chacun de ces tests prend une action
(solidité 5, 15 pv, Briser DD 18). Les pièces ne sont pas éclairées complexe. Les deux canots sont équipés de quatre rames et d’un
pendant la journée (sauf celles où il n’y a ni fenêtre ni hublot) unique mât. La vedette peut accueillir jusqu’à 12 passagers de
et n’accueillent, en général, qu’une seule lanterne à capote pour taille M tandis que la barque peut accueillir jusqu’à 8 passagers
éclairer pendant la nuit. de taille M.
Les ponts et les compartiments du Promesse de l’Homme sont B6. Quartiers des officiers. Cette toute petite cabine présente
présentés ci-dessous. L’équipage de l’Absinthe a soigneusement deux hublots qui laissent entrer la lumière et l’air frais. Une
mis le navire à sac et, en dehors des caractéristiques indiquées lourde trappe est creusée dans le sol, conduisant au pont
ci-dessous, le bateau est vide à l’exception des objets courants intermédiaire (zone B8). M. Plugg affecte Maître Fléau et les
tels que les hamacs, les lanternes, les cordes et quelques autres pirates qui lui sont fidèles à cette cabine. Il indique également
éléments ordinaires. Au début du voyage, M. Plugg et Maître aux deux PNJ les plus loyaux aux PJ qu’ils dormiront là, afin de
Fléau assignent les couchettes et les cabines du navire à garder un œil sur eux.
l’équipage : ces affectations sont incluses dans la description des B6a. Réserves des officiers. Ces deux réserves ne sont pas
différentes pièces, ci-dessous. verrouillées. Elles accueillent les casiers et les effets personnels
B1. Pont principal. Deux écoutilles de 3 mètres de côté sont des pirates qui occupent les couchettes des quartiers des
creusées dans le pont, devant le grand mât. Elles s’ouvrent sur officiers (zone B6).
les cales intermédiaires. Entre ces deux trappes et le mât, une B7. Cabine du capitaine. La cloison du fond de cette cabine
volée de marches en bois s’enfonce en pente raide jusqu’au pont luxueuse (d’après les standards des pirates) présente quatre
intermédiaire (zone B8), situé 4,5 m plus bas. fenêtres à l’encadrement doré qui couvrent toute la hauteur
B2. Pont avant. Le pont avant se dresse trois mètres au- de la chambre. La cabine accueille un hamac de luxe, une table
dessus du pont principal. La plaque qui porte le nom du navire,
accrochée sur la coque, indique Promesse de l’Homme mais un
h 39
de salle à manger et des chaises, ainsi que quelques coffres
et étagères. Une trappe ouvre directement sur la cabine du
F SKULL &

F ShackleS

Le Promesse de l’Homme
1 case = 1,5 m

B13

B12

B10

B8 B9

B11

B5

B6a B7a

B6 B1 B7

B6a
B7a

B5

h 40
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
cuisinier, juste en-dessous (zone B11). Les deux portes qui B8) tandis qu’une trappe, située près du grand mât, plonge
donnent sur le pont principal ainsi que la trappe sont fermées au fond des cales, où l’on trouve deux pompes de cale : une
par des serrures de bonne qualité (Sabotage DD 30 ; Plugg en a à l’avant, une autre à l’arrière du bateau. S’il doit y avoir des
les clés). Les fenêtres ne s’ouvrent pas. M. Plugg s’est approprié créatures, on y trouve davantage d’araignées de cale que sur
cette cabine et a aussi enchaîné Ours-hibou au mât avec des l’Absinthe.
menottes et une chaîne de 4,5 m de long (solidité 10, 10 pv, B13. Réserve de sûreté. Ce grand compartiment situé à
Briser DD 26, Sabotage DD 20 ; M. Plugg en a les clés). Ours- l’arrière des cales principales est fermé par une serrure de bonne
hibou a pour ordre de tuer quiconque entre dans la cabine. Il qualité (Sabotage DD 30) mais, pour l’instant, il est vide.
suit ces instructions à moins que les PJ ne se soient liés d’amitié
avec lui, auquel cas il suivra ses amis. Le hamac est un hamac Jour 1 : nouveau navire, mêmes règles
d’hospitalité (cf. p. 463). Alors que le Promesse de l’Homme met les voiles, le capitaine
B7a. Réserves du capitaine. Ces petites réserves n’ont pas de suppléant, M. Plugg, et son second, Maître Fléau, rassemblent
porte mais sont séparées par des panneaux coulissants qu’il est leur équipage pour l’informer que, s’ils sont sur un nouveau
également possible de retirer pour en faire des tables pliantes. navire, les règles restent les mêmes. Cela dit, la discipline sur
Le compartiment situé à tribord abrite un petit bureau et deux le Promesse de l’Homme sera bien plus dure que sur l’Absinthe,
coffres. L’un de ces coffres est fermé par une serrure de bonne où elle était trop permissive : tous les crimes sont désormais
qualité (Sabotage DD 30) et piégé par un arc électrique (Manuel punissables d’une séance de chat à neuf queues plutôt que du
des Joueurs, p. 426) : il contient la part du butin de M. Plugg, fouet. Tous les membres d’équipage conservent le poste qu’ils
récupéré sur le Promesse de l’Homme, qui vaut 2 points de butin occupaient sur l’Absinthe mais devront travailler beaucoup
(cf. p. 301). plus durement puisqu’ils sont moins nombreux. À partir de
B8. Pont intermédiaire et armurerie. Les cales intermédiaires maintenant, le DD pour éviter d’être fatigué après les tâches
du Promesse de l’Homme sont vides pour l’heure mais on y trouve de la journée est augmenté de +2 et les PJ doivent désormais
des râteliers d’armes alignés le long des cloisons, qu’il suffit de réussir des tests de Constitution DD 8 pour ne pas être fatigués
ré-équiper pour transformer les lieux en une armurerie digne après les travaux qui ne présentaient aucun risque de fatigue
de ce nom. Derrière le mât de misaine, des escaliers s’enfoncent auparavant. Maître Fléau s’assure que les PJ écopent des pires
dans les cales principales (zone B12). Une deuxième volée de travaux pour le reste du voyage (chaque jour, n’hésitez pas à les
marches, appuyée contre la cloison de la poupe, monte jusqu’au affecter aux pires tâches ou aux devoirs qu’ils détestent le plus
pont principal (zone B1). au lieu de les définir aléatoirement).
B9. Couchettes des membres d’équipage. Dix piliers de À la tombée de la nuit, les voiles de l’Absinthe disparaissent
soutien occupent le vaste compartiment situé à l’arrière du derrière l’horizon. M. Plugg s’opposant au droit de l’équipage
grand mât, qui présente suffisamment de place pour accueillir à s’amuser et à profiter de sa ration de rhum, quiconque est
une vingtaine de hamacs. Plugg assigne ces couchettes à tous les surpris sans permission sur les ponts après le crépuscule reçoit
PJ et à leurs alliés, à l’exception des deux PNJ sur lesquels il veut six coups de chat. En fonction de ce que vous déciderez, les
garder un œil (voir zone B6). membres peuvent quand même s’adonner à leurs jeux d’argent
B10. Cambuse. Cette grande cambuse est équipée d’une sur les ponts inférieurs mais il est fort probable que Plugg et
cuisinière imposante disposée contre la cloison de la poupe le Fléau finissent par en avoir vent et agissent en conséquence.
et d’un unique hublot dans la cloison bâbord. Dans un coin se Cette nuit-là, Plugg, le Fléau et leurs partisans tiennent une
dresse un mât de charge, à côté d’une trappe qui s’ouvre sur la réunion secrète dans la cabine du capitaine (zone B7), au cours
réserve de sûreté, au-dessous (zone B13). Elle est fermée par un de laquelle ils décident non pas de mettre le cap sur Port-Péril
gros cadenas de bonne qualité (Sabotage DD 30). Il faut dépenser mais de conduire le navire aux Pétards du Frêle pour le mettre
une action complexe pour lever ou abaisser le câble du derrick, en cale sèche sur la Côte Ondulante, où ils pourront s’approprier
capable de soulever jusqu’à 100 kg de charge. La cambuse a été le Promesse de l’Homme et monter leur propre compagnie pirate.
approvisionnée pour le voyage jusqu’à Port-Péril mais, dans le Toutefois, Plugg et le Fléau ne veulent garder que les membres
meilleur des cas, la nourriture se fait rare. d’équipage qui leur sont fidèles et prévoient donc de se
B11. Cabine du cuisinier. Cette cabine crasseuse accueille débarrasser des PJ et de leurs amis dès que les Pétards du Frêle
deux hamacs tout sales et un unique hublot enchâssé dans la seront en vue.
cloison bâbord. Une échelle branlante s’enfonce dans le plafond
jusqu’à la cabine du capitaine (zone B7). Ambrose Kroop dort Jour 2 : une mutinerie se prépare
ici et y a également stocké un petit fût de rhum qu’il a réussi Les PNJ amicaux commencent à faire connaître leurs craintes
à se procurer auprès de Grok la Coupe-jarret avant de quitter aux PJ dès le deuxième jour de voyage. Si le Promesse de l’Homme
l’Absinthe. s’en retourne à Port-péril, qu’adviendra-t-il des membres
B12. Cales principales. Pratiquement vides après avoir été d’équipage qui ont été recrutés de force ? La rumeur commence
pillées par l’équipage de l’Absinthe, les cales principales du à se propager parmi les PNJ alliés aux personnages que M. Plugg
Promesse de l’Homme accueillent une grande cuve d’eau placée en pourrait bien s’arroger les commandes du Promesse de l’Homme

le mât de misaine montent jusqu’au pont intermédiaire (zone


h
sécurité contre la cloison tribord. Les escaliers situés derrière

41
et s’autoproclamer capitaine pirate du navire. Ces rumeurs se
confirment quand un PNJ allié s’aperçoit (si les PJ n’en ont pas
F SKULL &

UN VENT DE RÉVOLTE COUVE


F ShackleS
le navire assiégé et vont à sa rencontre par les eaux rageuses,
se faufilant discrètement à bord pour capturer les quelques
L’aventure se poursuit lorsque les PJ quittent l’Absinthe pour, nor- délicieux marins qu’ils pourront trouver. L’orage est désormais
malement, mettre le cap sur Port-Péril. Néanmoins, le navire ne considéré comme une violente tempête qui déchaîne des vents
tarde pas à dévier de sa course quand un orage éclate et l’envoie importants (Manuel des Joueurs, p. 443) tandis que la visibilité est
s’échouer sur une île perdue. Pour entretenir le suspense des der- pratiquement nulle, rendant tout test de Perception impossible.
niers actes de l’aventure, il vous faudra vous livrer à un difficile La mer démontée impose de réussir des tests de Natation DD
exercice d’équilibriste. 20 mais les grindylows peuvent aisément décider de faire 10 à
Comme indiqué, l’aventure part du principe que les PJ et leurs tests et un petit nombre d’entre eux parvient à se hisser à
leurs amis organisent une mutinerie et renversent M. Plugg et bord pour emporter deux membres d’équipage sans que leurs
Maître Fléau à la fin de l’histoire. Si les PJ décident de se muti- compagnons ne s’en aperçoivent.
ner avant l’heure, rien ne vous empêche de suivre leurs plans Les créatures. La réussite de leur escapade et de leur
et de conduire la mutinerie jusqu’à sa conclusion logique, pour kidnapping ayant électrisé les grindylows, six autres créatures
ensuite envoyer le Promesse de l’Homme s’échouer sur l’île des grimpent à bord du navire pour y trouver une proie mais
Os-brisés. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi vous en tenir à tombent sur les PJ. Les grindylows les attaquent aussitôt,
la progression de l’aventure telle qu’elle est exposée : pour cela, essayant de faire des crocs-en-jambe à leurs adversaires puis de
il vous suffit simplement de décréter que certains alliés des PJ les balancer par-dessus bord dans les eaux déchaînées, mais la
ne sont pas encore prêts à se révolter, surtout si l’Absinthe est moitié d’entre eux se fait tuer tandis que les autres prennent la
toujours en vue et à portée de tir. Ces PNJ devraient encourager fuite, se jetant à la mer dans une rafale de tentacules verts, et
les PJ à prendre leur temps et à bien penser leur attaque afin que disparaissent dans les eaux démontées.
leur plan ait toutes les chances de réussir.
GRINDYLOWS (6) FP 1/2
200 px chacun
pv 5 chacun (Bestiaire 2, p. 157)
déjà pris conscience) que le navire a changé de cap et prend la
route de l’est, vers la Baie sanglante, port tristement célèbre situé Jour 5 : le naufrage
à la lisière de l’Étendue du Mwangi. Si les PJ n’ont pas songé Alors que la tempête commence à se calmer, le Promesse de
d’eux-mêmes à la possibilité de se révolter, les PNJ alliés le leur l’Homme heurte les récifs coralliens qui entourent l’île des Os-
suggèrent, mais uniquement quand le bon moment se présentera. brisés et vient s’échouer sur le rivage. Tandis que le soleil se lève
Au cours de la soirée, Kroop laisse entendre aux PJ qu’il sait et que la marée se retire, les membres d’équipage prennent peu
où se rend le navire : il fait cap sur les Pétards du Frêle, endroit à peu conscience du malheur qui s’est abattu sur eux. La coque
sordide et isolé de la Côte Ondulante, à l’est de la Baie sanglante, du navire est percée au niveau des cales principales (zone B12), à
pour s’y mettre en cale sèche. Pour quiconque y met le prix, le tribord, juste à côté de la cuve d’eau. Un test d’Artisanat (bateaux)
vieux Frêle Colin peut transformer complètement un navire en ou de Profession (ingénieur ou marin) DD 15 suffit à présumer
« pétard » et lui donner une toute nouvelle identité, modifiant que, si le navire ne va pas couler tout de suite, il finira par
la forme de la coque, la silhouette et l’apparence générale du sombrer, même avec les pompes à cale actives 24 heures sur 24, à
bâtiment, si bien qu’il est ensuite impossible de le reconnaître, moins de procéder aux réparations. M. Plugg ordonne aussitôt à
même pour les anciens propriétaires ou ceux qui l’ont déjà vu. plusieurs de ses hommes de s’atteler au démantèlement du pont
pour réparer le bateau.
Jour 4 : nuit d’orage et invités En début de matinée, au moment du changement d’équipe,
indésirables (FP 4) M. Plugg découvre que deux marins ont disparu. L’un d’eux
Un orage éclate au-dessus du Promesse de l’Homme aux premières est Sandara Quinn. Quant au deuxième, vous devriez le choisir
lueurs du quatrième jour. Le vent souffle avec une force parmi les pirates les plus amicaux aux PJ. Si nos héros fouillent
incroyable, faisant dériver le navire, qui se retrouve ballotté en le navire en quête d’indices, un test de Perception DD 15 ou de
pleine mer. Tous les hommes sont attendus sur le pont pour Survie DD 20 leur permet de découvrir des signes indiquant que
se mettre au travail, y compris le commis. Tous les membres les grindylows sont montés à bord, ainsi que le symbole sacré
sont affectés aux gréements tandis que les PJ sont assignés à des de Besmara, objet qui appartient à Sandara, gisant sur le pont.
tâches aléatoires choisies dans la liste du gabier. Le DD pour ces Elle l’a probablement perdu quand les grindylows l’ont capturée.
travaux est augmenté de +2. Au point du jour, alors que le ciel M. Plugg ne témoignant que du dédain pour le sort des deux
commence à briller imperceptiblement, la tempête redouble pirates, il déclare qu’ils ont été perdus en mer quand l’orage
de violence et de sombres silhouettes surgissent de la mer, a éclaté. Si les PJ pointent la responsabilité des grindylows
tout autour du navire : les petites îles et les récifs coralliens qui dans leur disparition ou proposent de monter une mission
émaillent la zone. de sauvetage, Plugg le leur interdit aussitôt, estimant qu’il
L’équipage l’ignore, mais le Promesse de l’Homme approche vaut mieux perdre quelques racailles remplaçables et ramener
des rives de l’île des Os-brisés (présentée dans la Troisième
partie). Les grindylows qui peuplent l’île découvrent alors
h 42
le navire sans encombre à Port-Péril plutôt que de risquer de
s’attirer les foudres du capitaine Harrigan.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Au même moment, l’équipage découvre que la cuve de récifs coralliens crevant la surface sur 1,5 à 7,5 m de haut et
d’eau du navire a explosé quand le bateau s’est échoué : elle accordant un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion
est complètement vide. M. Plugg ordonnent alors aux PJ effectués autour. Malgré la beauté du décor, les vagues qui
d’embarquer sur la vedette (cf. zone B5) avec deux tonneaux entourent l’île sont meurtrières, surtout le long du rivage ouest.
vides pour aller chercher de l’eau claire et des provisions sur Même lors des jours calmes, le DD des tests de Natation est le
l’île. Il refuse de toucher aux denrées créées par magie, craignant même que dans des eaux agitées (DD 15) et les créatures qui
qu’elles ne soient empoisonnées. Il informe les PJ que les ratent leur test de 5 points ou plus sont entraînées au large à une
réparations prendront une journée et demie et qu’après cela, le vitesse de 9 mètres par round à cause des courants violents.
navire mettra les voiles aux premiers retours de la marée, ce qui À l’exception des marais de l’est (cf. Les Marais, ci-dessous),
laisse 48 heures aux personnages pour atteindre l’île, trouver de la majeure partie de l’île est recouverte d’une jungle épaisse,
la nourriture (et secourir Sandara) puis revenir au bateau. Sinon, considérée comme une forêt dense aux sous-bois étouffants. À
le navire partira sans eux. En fait, Plugg en a plus qu’assez des moins d’emprunter les quelques sentiers étroits qui traversent
PJ et compte bien attendre leur retour pour les tuer avant de la jungle, les PJ devront réussir des tests de Survie DD 16 pour
reprendre la mer. Voir p. 54 pour connaître les événements qui se ne pas se perdre.
déroulent au retour des PJ. La falaise rocailleuse qui domine l’île au nord-ouest
s’élève sur près de 150 mètres de haut et elle est recouverte
Troisième partie : d’arbres en de nombreux points, notamment sur ses
l’île des Os-brisés flancs nord-ouest, les plus à l’ombre. Il faut réussir un
Le Promesse de l’Homme s’est brisé sur l’un des récifs de test d’Escalade DD 20 pour gravir la falaise mais, aux
corail qui entourent la petite île tropicale des Os- endroits envahis par une importante végétation (comme
brisés et se retrouve avec la coque percée. Une indiqué sur le plan, en p. 46), le DD est réduit à
immense crête surplombe la partie ouest de l’île 15. Un unique sentier gravit la falaise jusqu’au
tandis qu’une unique butte rocheuse se dresse, sommet, conduisant à la palissade des naufragés
menaçante, de l’autre côté de l’île, face à la crête (zone C8). Des marches grossières ont été taillées
imposante dont elle est séparée par plusieurs dans la roche tandis que, tout le long du sentier, la
kilomètres de jungle. végétation a été dégagée, réduisant à 5 le DD pour
Une tribu de grindylows s’est installée dans atteindre le sommet.
les cavernes, sous l’île, il y a plusieurs dizaines Sur tout le périmètre de l’île, les grindylows
d’années, mais l’île étant très éloignée des couloirs ont laissé des « bergers » (de petites « statues »
de navigation connus, elle accueille très peu de déformées constituées des squelettes de leurs proies,
visiteurs. Il y a trois ans, cependant, l’Infernus, couverts de gravures et liés par des tendons).
navire éclaireur chélaxien, s’est échoué Ces statues hantent les eaux superficielles
sur ses rives. Si la plupart des membres de la mer et les bords des lagons tandis que
d’équipage ont péri en mer, un petit d’autres sont suspendues à des palmiers en
groupe de survivants a pu atteindre le lisière de la jungle. Aucune de ces statues
rivage. La plupart d’entre eux ont très ne se ressemble : chacune est le fruit
vite succombé à la fièvre des goules (voir unique d’une imagination pervertie. Les os
zone C5), à l’exception d’un naufragé, portent des signes visibles de traumatismes
un homme du nom d’Arron Lierre, qui en plus d’avoir été clairement rongés, et
a survécu un peu plus longtemps que quiconque réussit un test de Premiers
ses camarades et a même réussi à piller secours DD 10 alors qu’il examine l’une de
l’épave de l’Infernus. Les efforts vains de ses ces sinistres statues peut s’en apercevoir. Si
derniers jours d’existence marquent encore les PJ s’approchent de l’île dans la vedette du
l’île, dans la zone C8. Promesse de l’Homme, ils découvrent qu’il n’y a
Quand le Promesse de l’Homme a fait son aucun moyen de se poser en toute sécurité le
apparition, les grindylows ont pu se faufiler à long des côtes occidentale et nord-ouest. Ils
bord et emporter deux prisonniers : Sandara n’ont d’autre choix que de faire le tour pour
Quinn et un autre marin. Les malheureux rejoindre le rivage oriental et trouver un
attendent maintenant que les PJ viennent les endroit où débarquer sans danger. Les deux
secourir dans le repaire des grindylows, la Baie points de débarquement les plus sûrs sont un
du Courant (zone D). village de pêcheurs abandonné (zone C3) et
la plage de la Paume du Crabe (zone C6).
Caractéristiques de l’île Berger des Os-brisés
des Os-brisés Les marais (FP variable)
Les eaux qui entourent l’île sont aussi claires
que du cristal (visibilité à 96 mètres) mais l’île est cernée
h 43
La pointe orientale de l’île est couverte
de marais salants qui fonctionnent comme une
F SKULL &

MOUSTIQUES ET GASTROPHILES
F ShackleS
sommet offre non seulement une vue imprenable sur la mer et
le Promesse de l’Homme (zone C1) mais aussi sur les champs qui
INFESTÉS PAR LA FIÈVRE DES prolongent la jungle (zone C7) et sur la Palissade des naufragés,
GOULES située sur la crête ouest (zone C8) et que l’on peut repérer avec
L’Infernus, vaisseau éclaireur chélaxien (zone C9), comptait à son un test de Perception DD 15.
bord quelques passagers inquiétants quand il s’est échoué sur Au sommet repose un vieux flambeau de 3 mètres de large
l’île des Os-brisés : une petite meute de goules que le capitaine qui se compose d’arbres, de branches et du bois prélevé sur
utilisait comme troupes de choc. Ces goules ont fui l’épave et d’anciens navires, mais il est éteint. Les PJ qui réussissent un
infecté les moustiques gastrophiles du coin avec la fièvre des test de Perception DD 15 découvrent une réserve de six torches
goules. En principe, ces vermines ne sont pas dangereuses vu et une paire d’allume-feux dans les broussailles alentour.
qu’elles se regroupent rarement et ne sortent, en général, que la
nuit, mais la maladie dont elles sont porteuses rend tout séjour C3. Village de pêcheurs abandonné
sur l’île particulièrement dangereux. Un petit groupement de cabanes en torchis effondrées se dresse
Les créatures qui passent la nuit en un point de l’île sans dis- sur la plage nord de l’île. Le village est déserté depuis des
poser d’une importante étendue d’eau sous leurs pieds (comme décennies, depuis que les grindylows sont arrivés sur l’île. Un
sur la coque d’un navire ou sur un radeau) doivent réussir un jet sentier s’éloigne du rivage et s’enfonce dans les marais d’à côté
de Vigueur DD 10 pour ne pas être mordues par un moustique ou jusqu’au bourbier (zone C4).
une gastrophile infectés par la fièvre des goules. Les créatures
mordues doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas C4. Le bourbier (FP 4)
contracter la fièvre des goules (Bestiaire, p. 173). Les méthodes
normales pour empêcher les attaques d’insectes, comme l’an- Le sentier disparaît tout à coup dans une grande tourbière verte.
ti-vermine (Pathfinder Armes & équipement) ou les sorts d’éloi- Les vestiges d’un vieux pont en bois enjambent le bourbier mais
gnement de la vermine, permettent de repousser ces créatures. seules de petites plates-formes en bois subsistent de chaque côté,
ne laissant plus que des amas dépasser de la boue.

Un petit cours d’eau salée traverse les marais en cet endroit,


tourbière profonde (Manuel des Joueurs, p. 433). Un sentier formant une barrière solide de sables mouvants marécageux de
traverse le marécage de la zone C3 à la zone C5 puis s’enfonce 21 mètres de long (voir le plan en page 46). C’est le seul endroit
dans la jungle. Les catins du navire, en zone C5, l’empruntent où il est possible de traverser l’étendue des marais, à moins que
presque toutes les nuits pour aller chasser. les PJ ne souhaitent escalader les falaises en bordure occidentale
Les créatures. Chaque jour que les PJ passent dans les marais, des marais (test d’Escalade DD 20). Le bourbier étant constitué
ils ont 50% de chances de rencontrer une nuée de moustiques de sables mouvants (Manuel des Joueurs, p. 433), il est dangereux
porteurs de la fièvre des goules. De plus, la nuit venue, il y a 50% à traverser mais les PJ qui réussissent un test de Perception DD
de chances de rencontrer 1d3 des catins du navire de la zone C5, 10 remarquent la canopée qui le surplombe. Ils peuvent alors
sorties pour chasser. Les goules vont jusqu’à la zone C7 mais pas décider de grimper par les branches, qui s’élèvent à 6 mètres
plus loin car elles craignent l’ankheg qui vit dans les champs. au-dessus du bourbier, avec un test d’Escalade DD 20. Sinon,
ils peuvent escalader un arbre (Escalade DD 15), y accrocher
NUÉE DE MOUSTIQUES FP 3 une corde et s’y balancer pour atteindre l’autre côté avec un
800 px test d’Acrobaties DD 10. Ils peuvent également sauter sur les
pv 31 (Bestiaire 2, p. 203) amas qui pointent à la surface de la boue en réussissant un test
Attaque spéciale maladie (fièvre des goules, DD 13) d’Acrobaties DD 10.
Les créatures. Deux grenouilles géantes ont élu domicile dans
CATINS DU NAVIRE (1-3) FP 1 le bourbier. Elles restent immergées dans la boue jusqu’à ce que
400 px chacune les personnages tentent de traverser, auquel cas elles attaquent avec
Goules (m ou f) (Bestiaire, p. 173) leur langue dans l’espoir d’attirer leurs adversaires dans le bourbier.
pv 13 chacune Les grenouilles sont affamées et se battent jusqu’à la mort.

C1. Le Promesse de l’Homme Grenouilles géantes (2) FP 1


L’ancien navire marchand devenu bateau pirate gît, coque 400 px chacune
percée, au bord des coraux, coincé sur le récif que la mer ne pv 15 chacune (Bestiaire, p. 174)
recouvre que de 1,5 m à marée basse.
C5. Boudoir des catins (FP 4)
C2. Le Poing
Un poing menaçant en granite brut s’élève de la jungle, sur la Une puanteur terrible règne en ce point des marais, une odeur
pointe orientale de l’île. Il mesure environ 15 mètres de haut

h
mais il est assez facile à escalader (test d’Escalade DD 10). Son

44
fétide mêlant des fragrances de parfum bon marché et des effluves
de chair pourrie. Un arbre énorme se dresse au milieu d’une
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
clairière dans les marais, enveloppé d’une sorte de gigantesque vivent en différents points de la plage, ils utilisent les mêmes
toile de tente. D’horribles visages sont peints sur le tronc et sur tactiques. S’ils repèrent une proie visiblement bien en chair qui
la toile, parés de membres humanoïdes en décomposition et passe sous leurs arbres ou que quelqu’un les dérange de quelque
tapissés d’insectes grouillants. manière que ce soit, ils s’empressent de descendre des palmes
pour attaquer.
Quand les goules de l’Infernus se sont échappées de l’épave,
les gastrophiles et moustiques du coin se sont empressés de CRABES GÉANTS (3) FP 2
répandre leur affliction à l’ensemble des membres d’équipage 600 px chacun
qui avaient survécu. Puis les trois catins du navire ont succombé pv 19 chacun (Bestiaire, p. 51)
à la fièvre des goules, se transformant en goules à leur tour, et
ont converti le reste de l’équipage. Les goules ont alors dévoré C7. Les champs (FP 3)
les survivants un à un mais n’ont pas réussi à mettre la main
sur Arron Lierre car elles redoutent les sentiers de la falaise qui Une clairière au milieu de la jungle accueille ce qui semble être
conduisent à la palissade (zone C8). Les trois catins ont installé des champs de maïs envahis de mauvaises herbes. Les cultures
leur repaire dans le boudoir, vestige d’une gigantesque toile sont complètement anarchiques, créant une grande barrière qui
de tente accrochée autour d’un très gros arbre (voir la carte en flotte doucement sans la brise.
page 46). À l’intérieur de la tente, on découvre d’autres restes
humains décomposés, une énorme pile de vêtements crasseux
et un immense lit de coussins moisis disposés à la base du
tronc. Des nuages de mouches dansent au-dessus de ce décor
dévasté.
Les créatures. Trois goules, vestiges pourrissants des catins
professionnelles de l’Infernus, occupent la tente pendant la
journée. Elles sont vêtues de robes de soie en lambeaux et
infestées de vermine. La nuit, les trois catins s’en vont chasser
sur les sentiers qui traversent l’île, à la recherche de proies.

CATINS DU NAVIRE (3) FP 1


400 px chacune
Goules (m ou f) (Bestiaire, p. 173)
pv 13 chacune

Le trésor. Parmi les piles de vêtements légers qui occupent


la tente, on trouve une potion de soins modérés dans une flasque
en cuir représentant un crocodile (d’une valeur de 25 po),
trois dagues usées très acérées (dont une de maître), un coffre
contenant six fioles de feu grégeois, deux barils de très mauvais
parfum d’une valeur de 25 po chacun, une robe de mariée
incrustée de perles et enchâssée de trois petits rubis (d’une
valeur de 400 po), un corsage à baleines incrusté de nacre
d’une valeur de 20 po, une douzaine d’épingles à chapeau en
argent avec de toutes petites obsidiennes et d’une valeur de 5
po chacune, des pierres précieuses en vrac pour un total de 250
po, 56 po et 97 pa.

C6. Plage de la Paume du Crabe (FP 2)


Une étendue d’immenses palmiers s’étire le long d’une plage
de sable blanc sur près d’un kilomètre et demi, chaque arbre
mesurant pas loin de 15 mètres de haut et couronné d’une vaste Catin du navire
canopée de palmes débordant de noix de coco. Des gangues
brisées jonchent la plage sous trois des arbres et sont repérables
avec un test de Perception DD 10.
Les créatures. Parmi les nombreux crabes ordinaires des
cocotiers qui peuplent cette plage, trois se sont transformés en

h
crabes géants. On les trouve généralement dans les hauteurs des
palmiers, entourés de noix de coco éclatées. Bien que ces crabes

45
F SKULL &

F ShackleS

Île des Os-brisés C1


1 case = 750 mètres
C3
X
C4 C2
X
C5
X

C6
C8

C7

C9

C4. Le bourbier C5. Boudoir des Catins


1 case = 1,5 m 1 case = 1,5 m

C8. Palissade des naufragés C9. Épave de l’Infernus


1 case = 1,5 m 1 case = 1,5 m

b a

h 46
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Ces champs ont été plantés par le naufragé Arron Lierre pour localiser chacun des corps qui portent des objets précieux.
lorsqu’il est arrivé sur l’île mais les attaques des goules de la zone L’un des cadavres a une potion de respiration aquatique attachée à
C5 l’ont poussé à fuir. Ne s’intéressant nullement aux cultures, les un crochet en métal fixé sur une ceinture en cuir décomposée
goules ont fini par laisser les champs, qui couvrent maintenant à la boucle en or d’une valeur de 25 po. Un deuxième corps
une large zone non entretenue de plus d’un kilomètre carré et présente une dague en fer rouillé dans un fourreau incrusté de
demi. Un seul sentier traverse les champs de maïs, mais il faut perles d’une valeur de 75 po. Un troisième agrippe encore une
réussir un test de Survie DD 15 pour le suivre. Le champ de maïs bourse contenant 45 po et 3 petites obsidiennes d’une valeur de
fait maintenant plus de deux mètres quarante de haut et offre 10 po chacune dans sa main squelettique.
un camouflage à ceux qui s’y trouvent mais réduit également
la visibilité à 1,5 m. Les personnages qui réussissent un test de C8a. Palissade des naufragés (FP 4)
Perception DD 25 repèrent les quelques mâchoires exposées ici
et là, ainsi que les autres morceaux de squelettes humanoïdes Une belle palissade en bois entoure une petite loge
que les créatures souterraines des champs ont emportés. située au milieu d’une clairière de la jungle. Des
En plusieurs endroits, Lierre a érigé des épouvantails plantes grimpantes s’enroulent autour du
surmontés d’une tête de marin mort pour faire fuir grand arbre qui se dresse à côté et bloque la
les goules, mais ces fétiches pourrissants n’ont eu lumière du ciel. Tout près de là gargouille
aucun effet sur les morts-vivants. Pas moins une source.
de huit têtes émaillent les champs, près
des cultures principales, chacune empalée Le naufragé Arron Lierre, dernier
sur un grossier bâton en bois faisant de 1,8 survivant de l’Infernus, a construit cette
à 2,7 m de haut. Ces têtes en décomposition palissade (voir le plan, en page 46), dont
sont aujourd’hui infestées de gastrophiles l’entrée est entrebâillée et dont les parois sont
porteuses de la fièvre des goules, qui faites de pieux en bois taillés en pointe d’une
grouillent autour des membres sous hauteur de 2,1 m. Il faut réussir un test d’Escalade
forme d’horribles nuages noirs. Les DD 10 pour grimper à l’arbre. La petite source
créatures qui touchent, enlèvent ou d’à côté est le seul point d’eau claire de l’île des Os-
dérangent ces têtes d’une manière ou d’une brisés (et la raison pour laquelle Arron Lierre a construit
autre libèrent une nuée de gastrophiles qui sa palissade ici). En cet endroit, les PJ peuvent remplir
attaquent aussitôt. leur tonneaux d’autant d’eau qu’ils le souhaitent afin de les
Les créatures. En plus des nuées de rapporter sur le Promesse de l’Homme.
gastrophiles infestant les têtes, un ankheg rôde sous la En outre, un test de Perception DD 10 permet de
terre. Il utilise sa perception des vibrations pour localiser remarquer une longue-vue abîmée, fixée sur les parois
les créatures de passage, creuse la terre de la palissade. Elle pointe en direction
sous sa proie et attaque d’en-dessous, Tête infestée de gastrophiles de la Baie du Courant (zone D1) et un
essayant d’utiliser son attaque d’étreinte test de Perception DD 15 suffit à voir
pour attirer ses victimes dans le sol. qu’elle a délibérément été placée ainsi.
L’ankheg n’a pas de réseau de galeries sous les champs parce que Si les PJ observent à travers, ils apercevront deux grindylows en
le gibier se fait rare ici mais, comme la visibilité est mauvaise, il train de s’ébattre dans l’eau de la baie. Un test de Perception DD
peut éventuellement attaquer, emporter sa proie et disparaître 20 permet de repérer que l’un d’entre eux porte le tricorne de
sans que personne ne le remarque. Sandara Quinn, renseignant ainsi sur la direction dans laquelle
chercher les pirates disparus.
NUÉE DE GASTROPHILES FP 3 Les créatures. Deux lianes étrangleuses se cachent parmi les
800 px branches de l’arbre, trois mètres au-dessus du sol. Leur peau
Variante de la nuée de moustiques (Bestiaire 2, p. 203) leur offre un camouflage qui leur permet de se cacher dans les
pv 31 arbres et elles se sont adaptées à la vie dans la jungle mais, outre
Attaque spéciale maladie (fièvre des goules, DD 13) cela, elles sont identiques à leurs cousines souterraines. Les
étrangleuses attaquent quiconque passe sous l’arbre, essayant
ANKHEG FP 3 d’attirer leurs victimes dans les branchages et de les étrangler.
800 px
pv 28 (Bestiaire, p. 18) LIANES ÉTRANGLEUSES (2) FP 2
600 px chacune
Le trésor. Les corps des nombreux visiteurs que l’île a vus Variante de l’étrangleur (Bestiaire, p. 132)
passer au fil des années gisent dans les champs, mais il faut bien pv 16 chacune
fouiller la zone pour trouver tout le butin sans magie puisque
les trésors reposent auprès des différents cadavres, éparpillés
dans tout le champ. Un test de Perception DD 25 est nécessaire
h 47
Le trésor. La longue-vue fixée à la palissade est abîmée mais
fonctionnelle et vaut 750 po. Le repaire des étrangleuses se trouve
F SKULL &

F ShackleS
à 21 mètres au-dessus du sol, dans les branchages supérieurs de un collier du pendu chélaxien, large col en cuir attaché à une
l’arbre. Il abrite une potion de respiration aquatique, trois boucles chaîne et conçu pour faciliter la pendaison. Malheureusement,
de chaussures en argent d’une valeur de 5 po chacune, un doigt ne sachant pas vraiment s’en servir, sa tentative n’a pas
de goule portant une alliance en or d’une valeur de 50 po, et une fonctionné comme il l’espérait et le naufragé est resté suspendu
épingle à chapeau en argent d’une valeur de 5 po. à la poutre pendant plusieurs jours. C’est la fièvre des goules
qui a fini par l’emporter.
C8. Loge de la palissade (FP 4) Aujourd’hui transformé en blême, Lierre est incapable de se
La loge présente une porte en bois de construction solide libérer de son collier et de sa chaîne en fer rouillé (solidité 8,
(solidité 5, 15 pv), mais elle est pour l’instant entrebâillée. 8 pv, Briser DD 24). S’il rêve de s’échapper, il se calme et reste
À l’intérieur, il n’y a qu’une seule pièce, encombrée de tranquille dès qu’il entend les PJ franchir la palissade. Si l’un
nombreux meubles récupérés sur l’épave de l’Infernus, dont des personnages s’approche suffisamment pour être à portée de
un lit confortable (celui de l’ancien capitaine), un petit bureau, bras, il essaye alors d’attraper sa victime. S’il réussit à l’agripper,
du matériel de cuisine et plusieurs tonneaux de nourriture Lierre se sert de sa proie pour se hisser et tenter de se dégager
avariée. L’odeur de pourriture est si forte que des nuées de du collier : il y arrive avec un test d’Évasion DD 15 (Lierre
mouches volent dans la pièce, notamment autour du cadavre bénéficie d’un bonus de +4 au jet). S’il ne dispose pas de ce genre
encapuchonné qui pend au bout d’une chaîne accrochée à de levier, le mort-vivant n’a aucun moyen de se libérer. Une fois
une poutre, au milieu de la chambre. Un tabouret gît au sol, à libre, Lierre attaque les personnages à coups de morsures et de
l’endroit où on l’a renversé. griffes. S’il est incapable de se libérer, il frappe quiconque est à
Les créatures. Arron Lierre, dernier survivant de l’Infernus, est portée de griffes. Il se bat jusqu’à sa destruction.
le pendu que l’on voit dans la pièce. Seul sur cette île, assiégé La puanteur de Lierre submerge la pièce et l’odeur de
par les goules catins du navire et déjà infecté par la fièvre des décomposition a attiré une nuée de gastrophiles infectées par
goules, Lierre a décidé d’en finir avec sa propre vie en utilisant la fièvre des goules à l’intérieur de son corps, nuée qui attaque
toutes les créatures vivantes pénétrant dans la loge.

ARRON LIERRE FP 2
600 px
Blême (m) (Bestiaire, p. 173, 295)
pv 17

NUÉE DE GASTROPHILES FP 3
800 px
Variante de la nuée de moustiques (Bestiaire 2, p. 203)
pv 31
Attaque spéciale maladie (fièvre des goules, DD 13)

Le trésor. Parmi les meubles de la loge, les PJ découvrent une


armure de cuir, six lances et huit tenues de courtisan de très belle
qualité, d’une valeur de 30 po chacune. Un test de Connaissances
(noblesse) DD 15 permet d’identifier les vêtements comme
Liane étrangleuse étant de style chélaxien tandis qu’un test de Perception DD 15
permet de trouver un anneau de nage en argent dans la poche
d’un des vêtements. De plus, la loge accueille une étagère à
épices contenant 5 livres de poivre dans de petits sachets scellés
(10 po au total), une chope en argent d’une valeur de 30 po et
un médaillon en argent représentant une belle jeune femme
blonde aux formes généreuses (l’une des catins de l’Infernus) et
d’une valeur de 45 po.

C9. Épave de l’Infernus (FP 4)


Une carcasse pourrissante de navire gît sur le flanc sur un lit de
coraux, non loin du rivage.

L’épave du navire éclaireur chélaxien l’Infernus gît échoué

h 48
sur un récif en eaux peu profondes, 6 mètres sous la surface
à marée basse (voir le plan, en page 46). Bien que le navire
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
soit sévèrement endommagé, sa tête de proue, une gargouille, la Baleine, qui est trop gros pour se faufiler dans les tunnels
apparaît toujours aussi menaçante depuis le fond de la mer étroits) à la bataille contre le navire et son équipage.
et il est également possible de repérer la plaque portant le
nom du navire avec un test de Perception DD 10. Quiconque Caractéristiques de la Baie du
étudie la coque de près et réussit un test de Connaissances Courant
(géographie ou histoire) ou de Profession (marin) DD 15 La Baie du Courant se compose d’un ensemble de galeries et
identifie l’Infernus comme un navire chélaxien. Une grande de grottes naturelles assez étroites qui entourent une chambre
cage rouillée, suffisamment grande pour accueillir trois centrale située dans les profondeurs et que l’on appelle le
créatures de taille M, est visible parmi les vestiges inondés du Chaudron (zone D8). À l’exception des toutes petites poches
bateau. Elle est toujours verrouillée mais ses barreaux en fer d’air que l’on trouve en surface de certaines des plus grandes
ont été forcés. La cage enfermait autrefois la meute de goules grottes, le complexe est complètement immergé à marée haute :
du navire. étudiez donc bien les règles du combat sous-marin, en page
La créature. Une jeune murène géante s’est installée dans la 438 du Manuel des Joueurs. À marée basse, les galeries sont pour
coque infestée d’algues et recouverte de bernacles. Elle se cache l’essentiel dégagées mais beaucoup des grottes restent à moitié
au milieu des algues jusqu’à ce qu’une proie passe par là, auquel inondées.
cas elle attaque. Si elle est réduite à moins de 20 points de vie, Les galeries sont jonchées d’os à moitié rongés que l’on
elle s’enfuit mais regagne son repaire le jour suivant. a complètement dépouillés de leur chair. Les grindylows
inscrivent d’étranges gravures sur ces ossements et les
JEUNE MURÈNE GÉANTE FP 4 assemblent à l’aide de tendons pour créer des « sculptures »
1 200 px révoltantes qui ressemblent à des horreurs cachées et à des
pv 38 (Bestiaire, p. 16, 296) créatures marines corrompues venues des profondeurs, produit
de leur esprit sadique et pratiquement étranger à ce monde.
Le trésor. En plus de nombreuses armes rouillées et hors Voici les autres caractéristiques des grottes.
d’état, les PJ trouveront les objets suivants enfouis dans la vase Lac des Crochets. En divers points de leur repaire, les
de l’épave (un test de Perception DD 15 est nécessaire pour grindylows ont attaché des crochets flottants aux algues.
chacun) : trois flacons de bon parfum chélaxien d’une valeur Ces cruelles pointes barbelées sont fixées à des bouchons
de 15 po chacun, deux baguettes taillées dans des pointes de de liège par de fins tendons très solides et flottent de 30 à 90
manticore et d’une valeur de 15 po, et trois aiguières en argile centimètres au-dessus du fond. S’ils n’infligent aucun dégât,
scellées contenant les cendres des trois derniers capitaines de les crochets s’accrochent aux vêtements et aux armures de tous
l’Infernus et gravées du nom de chacun, érodé par les vagues. ceux qui passent à côté. S’ils pénètrent dans cette zone à pied
ou en nageant au milieu des algues, les PJ doivent réussir un
D. Baie du Courant jet de Réflexes DD 10 pour ne pas s’accrocher aux crochets et
Les grindylows de l’île des Os-brisés vivent dans un réseau de s’enchevêtrer. Une créature accrochée peut se libérer avec un test
grottes inondées situées sur le rivage sud-ouest. Dirigés par d’Évasion DD 10 ou briser les crochets avec un test de Force DD
une druidesse pervertie appelée la Reine de la couvée saumâtre 10. Le seul moyen d’éviter les crochets, c’est de nager au-dessus
et son fils adoré, un étrange grindylow géant tout boursouflé ou de les dégager de la zone (solidité 2, 12 pv, Briser DD 18 par
nommé la Baleine, les grindylows ont enlevé deux pirates du section de 1,5 m de côté).
Promesse de l’Homme. Les créatures ont soumis les prisonniers Courant. Les grottes sont profondes mais n’en sont pas moins
à un interrogatoire intensif et n’ont pas tardé à apprendre tout sujettes aux marées. Elles sont presque entièrement inondées
ce qu’il y avait à savoir sur le navire échoué. Les grindylows sont à marée haute, ce qui est le cas deux fois par jour (toutes les 12
toujours affamés et attendent donc impatiemment l’arrivée des heures environ). La vue de profil des grottes, sur la carte, indique
secours pour leurs prisonniers, comme par exemple les PJ. Ils le niveau de l’eau à marée basse. Les eaux sont très boueuses à
sont au fait de cette faiblesse humaine que l’on appelle l’amitié cause des courants incessants, limitant la visibilité à 3 mètres.
et, même si le concept leur est étranger, il s’agit d’un outil qui Sauf précision contraire, des tests de Natation DD 10 sont
alimente leur sadisme et leur faim. nécessaires pour traverser le complexe.
Si les PJ ne trouvent pas la Baie du Courant pendant leur Algues. Des algues épaisses poussent sur le sol des grottes,
exploration de l’île, la Reine de la couvée saumâtre envoie deux entre 1,5 et 2,4 m de profondeur. Le DD de tous les tests
grindylows clairement affublés de certaines des possessions des d’Acrobaties pour traverser ces surfaces est augmenté de +5.
pirates capturés afin d’attirer d’autres marins dans la Baie du
Courant. Ces deux grindylows repèrent les PJ sur l’île et tentent D1. Baie du Courant (FP 3)
de leur faire comprendre que les eaux sont sûres (au moins dans
un rayon de 90 mètres du rivage), les guidant tout doucement De hautes falaises entourent une baie profonde battue par les
vers la Baie du Courant. eaux noires de la mer.
Si les PJ ne suivent pas les créatures mais retournent sur
le Promesse de l’Homme pour mettre les voiles, la Reine de la

h
couvée saumâtre donne l’assaut, menant tous ses disciples (sauf

49
Les falaises qui entourent la baie s’élèvent entre 12 et 24
mètres de haut. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour
F SKULL &

F ShackleS

Baie du Courant
1 case = 3 mètres
= Lac des Crochets

X D7
D1 D6
D2 D8 Vue de profil

D3 D5
D4
D8

Marée haute
D5
Marée basse D3 D4 D6 D7

les gravir. La baie est assez profonde, atteignant les 15 mètres de D2. Le goulot (FP 3)
profondeur en certains endroits, et les marées bouillonnantes Un étroit tunnel relie la mer à l’anse (zone D1). Il fait un peu
imposent un test de Natation DD 15 pour y naviguer. Un test plus de 30 mètres de long et il est inondé en permanence.
de Connaissances (géographie) ou de Profession (marin) DD 10 L’océan se déchaîne au creux de ce petit espace, ce qui
suffit à comprendre qu’il n’y a pas de rochers sous la surface des nécessite un test de Natation DD 15 pour le traverser. Un
eaux sombres de la baie. personnage qui rate son test doit réussir un jet de Réflexes
Les PJ peuvent plonger directement des hauteurs avec un DD 10 pour ne pas recevoir 1d3 points de dégâts en se
test d’Acrobaties ou de Natation DD 15 (DD 20 s’ils sautent de heurtant aux parois en pierre du tunnel, tapissées de lames
plus de 15 mètres de haut). Un PJ qui réussit son test ne reçoit volontairement acérées.
aucun dégât mais, sur un jet raté, reçoit 2d3 points de dégâts non Les créatures. Quatre grindylows sont en surveillance près
létaux plus 1d6 points de dégâts létaux par tranche de 3 mètres de l’embouchure de l’océan. Leur mission consiste à surveiller
de hauteur au-delà de 12 mètres. la mer contre tout intrus, non pas l’île en elle-même. Si les
Les créatures. Huit striges nichent sur les falaises, 6 mètres grindylows repèrent des intrus, ils fuient au Chaudron (zone D8)
au-dessus de la mer, au point marqué d’une croix (X) sur la pour alerter leurs autres compagnons.
carte. Elles ont bâti leurs nids sur une corniche étroite, sous un
surplomb rocheux à pic, qu’il est donc difficile de repérer du GRINDYLOWS (4) FP 1/2
dessus. Les striges attaquent tout ce qui apparaît à la surface de 200 px chacun
l’eau et passe sous elles. Seules quatre d’entre elles attaquent, pv 5 chacun (Bestiaire 2, p. 157)
plongeant sur leurs adversaires pour les saisir. Ce sont des
créatures lâches qui, quand on les touche, regagnent leurs nids D3. Les frondes (FP 5)
en poussant de pitoyables cris.
Le tunnel qui conduit à cette grotte marine naturelle est orné des
STRIGES (8) FP 1/2 mâchoires de nombreux poissons terrifiants qui dessinent une
200 px chacune
pv 5 chacune (Bestiaire, p. 266)
h 50
gorge de créature aquatique hideuse.
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Les algues qui couvrent le sol de cette grotte sont à 2,4 m de D5. La cataracte (FP 4)
profondeur.
Les créatures. Huit grindylows surveillent l’entrée des grottes. Le tunnel s’ouvre sur une grande grotte ornée de centaines de
Ils attaquent tous les intrus, se servant des algues pour bénéficier vilains ossements rongés par les vers. Quatre sombres ouvertures
d’un camouflage, et tentent de submerger leurs adversaires par circulaires permettent de quitter la pièce.
le nombre. Les grindylows attaquent aussi peu d’ennemis que
possible : ils les prennent en tenaille et utilisent leur pouvoir de La créature. Un poisson-diable protège cette grotte, veillant
propulsion pour s’échapper rapidement en groupe, partant dans sur la Reine de la couvée saumâtre, dans la zone D8. Les
différentes directions, puis se retrouvent pour porter une autre grindylows trouvent ce poisson-diable incroyablement joli et
attaque dès qu’ils le peuvent. Les grindylows se battent jusqu’à vénèrent la créature comme on adule un puissant sage et allié.
la mort. Les vers sont en réalité de toutes petites anguilles inoffensives
qui pomponnent le poisson-diable, dévorant toutes les algues
GRINDYLOWS (8) FP 1/2 qui poussent sur lui.
200 px chacun
pv 5 chacun (Bestiaire 2, p. 157) POISSON-DIABLE FP 4
1 200 px
Développement. Certains des objets de Sandara Quinn pv 42 (Bestiaire 2, p. 219)
ont été remis aux grindylows de cette grotte, notamment son TACTIQUE
fameux tricorne de Besmara (cf. p. 465), ainsi que tous les autres Pendant le combat. Dès qu’un intrus entre dans la grotte, le
objets que vous jugerez appropriés. poisson-diable utilise son pouvoir de sang maudit pour bénéficier
d’un camouflage. Il attaque tous les étrangers avec ses tentacules
D4. La cage (FP 3) et sa morsure violente.
Moral. S’il est réduit à 20 points de vie ou moins, le poisson-diable
Les parois de cette petite grotte présentent des marques curieuses, se retire dans la zone D8 pour rejoindre la Reine de la couvée
semblables à des sillons. saumâtre.

Contrairement aux décorations des autres grottes, ces Le trésor. Parmi les mâchoires squelettiques distendues qui
marques sont simplement le résultat de l’érosion des vagues. ornent les parois, un bracelet en métal mat est accroché à l’une
Sous le tapis d’algues qui recouvre le fond, et s’ils réussissent un d’entre elles. Il s’agit d’un bracelet d’archer mineur. Si son jumeau
test de Perception DD 20, les PJ découvrent une série de barreaux devait être découvert, dans la zone D8, la paire fonctionnerait
métalliques espacés d’environ 45 centimètres. Ils constituent le normalement.
sol de la grotte et sont solidement fixés : il faut réussir un test de
Force DD 25 pour les enlever. D6. La caverne noyée (FP 4)
Les créatures. Deux marins de l’Infernus sont piégés sous
les barreaux. Après avoir fui leurs compagnons, qui avaient Des tapis d’algues oscillent doucement au milieu des courants de
succombé à la fièvre des goules, les deux hommes se sont cette grande caverne.
noyés alors qu’ils tentaient de fuir l’île. Malheureusement, ils
avaient déjà contracté la maladie et se sont transformés en Le piège. Une lourde grille en fer ornée de pointes,
goules aquatiques, que l’on appelle des lacédons. Les goules habilement recouverte de bernacles et de plantes aquatiques,
saisissent tout ce qui vient nager ou marcher à proximité des pend au plafond de la pièce : elle tombe sur les intrus afin de
barreaux, mais les grindylows, ayant conscience de la présence les piéger sous l’eau.
des lacédons, évitent ce coin.
PIÈGE À PIQUES DE NOYADE FP 4
LACÉDONS (2) FP 1 1 200 px
400 px chacun Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désamorçage DD 25
Goules aquatiques (Bestiaire, p. 173) EFFETS
pv 13 chacun Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
Effet Grille en fer qui tombe (6d6 dégâts, Réflexes DD 15 pour évi-
Le trésor. L’un des lacédons porte encore les vestiges ter) ; cibles multiples (toutes les cibles présentes dans un espace
trempés d’un grand manteau en lambeaux orné de cinq gros de 6 mètres de côté). Quiconque est touché par le piège se re-
boutons en argent d’une valeur de 2 po chacun. L’un de ces trouve piégé sous la grille. Les créatures piégées doivent réussir
boutons arbore un compartiment secret (perception DD 25 un test d’Évasion DD 15 ou de Force DD 20, ou détruire la herse
pour le trouver) contenant une plume magique (ancre). De plus, (solidité 10, 30 pv, Briser DD 28), pour s’échapper. Un maximum
120 po de diverses pièces jonchent le sol de la caverne, au de six créatures de taille M à la fois peuvent tenter de soulever
milieu de carapaces de crabes en décomposition, de poissons
morts et d’algues.
h 51
la herse.
F SKULL &

D7. Le gosier (FP 5)


F ShackleS
fidèles adorateurs croient tout ce que cette aberration désaxée
leur raconte et la vénèrent comme une véritable enfant des
Cette grotte a été creusée de manière à ressembler à l’intérieur dieux. Quand la Reine de la couvée saumâtre a été bénie par la
d’une immense créature marine dont les côtes dominent et naissance de son fils, ses priorités ont changé puisqu’il s’agissait
entourent la pièce. désormais de nourrir sa progéniture. En effet, la Baleine n’en
finit pas de grandir et la Reine cherche constamment à lui
Les eaux profondes de cette grotte forment un petit tourbillon apporter de quoi manger, répondant toujours aux besoins de
de courants contraires générant de petits mouvements de marée. son précieux petit.
Les algues qui couvrent le sol se trouvent à 1,5 m de profondeur. La Baleine est une monstruosité obscène et boursouflée, à
Les créatures. Huit autres grindylows rôdent dans cette la gueule béante et pleine de dents, qui est maintenant plus de
grotte. Ils attaquent en utilisant les mêmes statistiques que celle deux fois plus large que sa mère et ses disciples. Il est si gros
présentées pour les grindylows de la zone D3. qu’il ne peut plus se glisser dans les galeries pour quitter le
Chaudron. La Reine voit la croissance anormale de sa Baleine
GRINDYLOWS (8) FP 1/2 comme une bénédiction divine et comme un encouragement à
200 px chacun garder son précieux chérubin auprès d’elle.
pv 5 chacun (Bestiaire 2, p. 157) En outre, deux lacédons sont enchaînés au fond de la grotte,
avec des menottes de maître. Les goules aquatiques attaquent
Le trésor. Parmi les innombrables petits fétiches en os que tout ce qui plonge au fond du Chaudron mais sont incapables de
l’on trouve ici, il y a également un crâne de requin marteau remonter à plus de 3 mètres. Ces deux créatures sont d’anciens
orné de gravures et empalé sur un morceau de bois flottant. Le marins de l’Infernus et l’une d’entre elle porte, sur son corps nu, le
crâne vaut 250 po tandis que le bois flottant est en réalité une tatouage d’une étoile à cinq branches qui se fait dévorer par une
baguette d’image miroir (23 charges). On trouve aussi une défense baleine. Quiconque examine vite fait les lacédons remarque le
de morse en ivoire ornée d’or et gravée d’une carte des Chaînes, tatouage et un test de Connaissances (folklore local ou histoire)
d’une valeur de 400 po, ainsi qu’une étrange harpe taillée dans DD 15 permet d’identifier ce symbole comme celui du Malus de
les mâchoires d’un épaulard et ornée de perles, d’une valeur de sa Majestrée, branche des éclaireurs de la marine impériale du
500 po. Chéliax.
Dès que les PJ entrent dans le Chaudron, la Reine de la
D8. Le Chaudron (FP 6) couvée saumâtre se met à hurler sa faim et tranche les liens
qui retiennent les deux pirates au-dessus de l’eau. Le poids
Des centaines de débris flottent dans cette grande dépression des lingots d’argent les entraîne aussitôt sous la surface : ils
remplie d’eau, où tourbillonnent des os, des morceaux de chair et atteignent le fond du Chaudron lors du round suivant. À moins
les carcasses d’étranges poissons pour ainsi dire extra-terrestres. À que les PJ ne les aident, ils ne tardent pas à essuyer les attaques
travers ce macabre bouillon, on aperçoit des cadavres humanoïdes des lacédons. Pendant ce temps, la Reine et son fils concentrent
qui flottent sous l’eau, des cadavres blafards dérivant au fond du leurs attaques sur tous ceux qui sont à la surface.
Chaudron tels des gardiens endormis.
REINE DE LA COUVÉE SAUMÂTRE FP 3
Les eaux de cette grotte bouillonnent et tourbillonnent, 800 px
laissant parfois voir ce qu’elles recouvrent mais dissimulant Grindylow (f), druide (aquatique) 4 (Bestiaire 2, p. 157, Manuel des
quand même l’essentiel de ce qui se cache sous la surface. La Joueurs, règles avancées, p. 86)
visibilité dans l’eau n’excède pas le mètre cinquante, sinon Aberration (aquatique) de taille P, NM
moins. Init +2 (+4 en milieu aquatique) ; Sens vision dans le noir à 18 m ;
Les personnages qui tombent dans le Chaudron doivent Perception +8 (+10 en milieu aquatique)
réussir un test de Natation DD 10 pour ne pas couler au fond à DÉFENSE
une vitesse de 4,5 m par round. CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1)
Deux silhouettes sont suspendues au plafond, au-dessus pv 26 (5d8+4)
des eaux bouillonnantes, pieds et poings liés avec des algues Réf +3, Vig +4, Vol +9 ; +4 contre les sorts d’eau et les pouvoirs de
épaisses et des tendons, et lestées de lourds lingots d’argent : ce sous-type aquatique ou eau
sont les marins qui ont été kidnappés sur le Promesse de l’Homme, Capacités défensives résistance à la fureur des océans
dont Sandara Quinn. Les deux matelots sont blessés : Sandara ATTAQUE
est actuellement à 10 points de vie tandis que le deuxième PNJ VD 4,5 m, nage 9 mètres, propulsion 60 mètres
n’a plus qu’un point de vie puisque les grindylows l’ont à moitié Corps à corps harpon vindicatif, +7 (1d6+4/×3)
dévoré vivant. À distance harpon vindicatif, +7 (1d6+3/×3)
Les créatures. La Reine de la couvée saumâtre, matriarche des Attaques spéciales tentacules d’enchevêtrement, trait de glace
grindylows de l’île des Os-brisés, vit dans cette grotte avec son (1d6+2 dégâts de froid, 6/jour)
fils adoré, la Baleine. La Reine prétend descendre de la déesse
Lamashtu, ce qui est évidemment un mensonge éhonté, mais ses
h 52
Sorts de druide préparés (NLS 4 ; concentration +7)
Niveau 2 – métal gelé, nappe de brouillardD, peau d’écorce
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe
Niveau 1 – brume de dissimulationD, communication avec les Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de convo-
animaux, enchevêtrement (DD 14), grand-pas, poussée cation d’alliés naturels II (12 charges) ; Équipement divers harpon
hydraulique* vindicatif (harpon boomerang +1 ; cf. p. 463), casier à homards
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, contenant des couteaux équarrisseurs grindylows dont deux dagues
illumination (DD 13), résistance de maître, une dague en argent de maître, une serpe en fer froid de
D sort de domaine ; Domaine Eau maître, une lame de gravure sur os de très belle facture représen-
* Voir Manuel des Joueurs, règles avancées. tant une pieuvre (valeur de 125 po) et 12 autres lames de formes
TACTIQUE et qualité variables.
Avant le combat. La Reine de la couvée saumâtre lance peau d’écorce
et communication avec les animaux avant le combat. LA BALEINE FP 3
Pendant le combat. La Reine utilise sa baguette de convocation d’al- 800 px
liés naturels II pour invoquer une pieuvre (elle n’invoque jamais de Grindylow évolué (m) (Bestiaire 2, p. 157)
calmar) afin que celle-ci attaque les ennemis, puis elle lance enche- Aberration (aquatique) de taille G, CM
vêtrement contre les groupes et métal gelé contre les adversaires Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres ; Perception +0
en armure. La Reine traque ses proies en se fondant dans la soupe DÉFENSE
de pourriture de son repaire, les prenant en tenaille avec la Baleine CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (naturelle +6, taille -1)
et les attaquant avec son harpon vindicatif. pv 31 (3d8+18)
Moral. La Reine se bat jusqu’à la mort tant que son fils adoré est en Réf +1, Vig +6, Vol +3
vie. Si la Baleine est tuée, elle utilise son pouvoir de propulsion pour ATTAQUE
fuir la Baie du Courant et s’enfoncer dans les profondeurs de la mer. VD 4,5 m, nage 9 mètres, propulsion 60 mètres
STATISTIQUES Corps à corps morsure, +6 (1d8+7 plus étreinte)
For 15, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 16, Cha 12 Espace occupé 3 mètres ; Allonge 3 mètres
BBA +3 ; BMO +4 (+8 pour le croc-en-jambe avec ses tentacules d’en-
chevêtrement) ; DMD 16 (24 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Magie de guerre, Maniement des armes
exotiques (harpon)
Compétences Art de la magie +4, Connaissances (géographie)
+4 (+6 en milieu aquatique), Connaissances (nature) +8,
Discrétion +16 (+18 en milieu aquatique), Évasion
+8, Intimidation +8, Natation +16 (+18 en mi-
lieu aquatique), Perception +8 (+10 en milieu
aquatique), Survie +5 (+7 en milieu aquatique)
Langues aquatique
Part adaptation aquatique, amphibie, empathie sauvage
(aquatique) +5, instinct naturel, lien avec
la nature (domaine de l’Eau), na-
geur instinctif

La Reine de la couvée saumâtre

h 53
F SKULL &

F
Attaques spéciales engloutissement (1d8+7 dégâts, CA 13, 3 pv),
ShackleS
Récompense d’histoire. Accordez 800 PX aux PJ pour les
tentacules d’enchevêtrement récompenser d’avoir sauvé Sandara Quinn.
TACTIQUE Développement. Si les PJ sauvent le deuxième pirate
Pendant le combat. Sa gueule béante permet à la Baleine d’engloutir prisonnier, ce dernier leur devient alors serviable et s’engage à
ses adversaires, action à laquelle sa faim le pousse même s’il doit leurs côtés, peu importe son attitude avant les événements. Si
le regretter plus tard. Si une créature engloutie inflige des dégâts à le PNJ était un allié de M. Plugg, il leur fait également part de
la Baleine, le grindylow géant vomit son repas non-digéré lors du l’intention de Plugg de les tuer quand ils retourneront au navire.
round qui suit par une action libre.
Moral. Incapable de quitter les confins du Chaudron, la Baleine Mutinerie ! (FP variable)
se bat jusqu’à la mort. Si la Reine de la couvée saumâtre est Les PJ peuvent mener leur mutinerie
tuée, la Baleine entre dans une rage impensable et contre M. Plugg et Maître Fléau quand
concentre toutes ses attaques sur le seul per- ils le souhaitent mais le moment
sonnage qui l’a tuée, ignorant toutes les autres le plus opportun se présentera
menaces, dans le but de venger la mort de sûrement à leur retour à bord du
sa mère. Promesse de l’Homme, après leur
STATISTIQUES exploration de l’île des Os-brisés.
For 20, Dex 10, Con 21, Int 9, Sag 10, S’ils n’ont pas déjà prévu ce plan,
Cha 9 Plugg et le Fléau ont, de toute façon,
BBA +2 ; BMO +8 (+12 en lutte, +12 décidé de se débarrasser des PJ et les
pour le croc-en-jambe avec les ten- attaquent dès le retour de l’île.
tacules d’enchevêtrement) ; DMD Les créatures. M. Plugg et Maître
18 (26 contre le croc-en-jambe) Fléau mènent au moins huit pirates de
Dons Robustesse, Science de l’initiative l’Absinthe qui leur sont loyaux (ceux qui
Compétences Discrétion +6, Natation +19, Survie +6 sont inamicaux ou hostiles aux PJ), même si
Langues aquatique ce nombre peut varier en fonction des actions
Part amphibie des personnages et de leur influence sur les
La Baleine membres d’équipage. Ours-hibou Cerftondu se
LACÉDONS (2) FP 1 joint également à eux, à moins qu’il ne se soit lié
400 px chacun d’amitié avec l’un des PJ, auquel cas il soutient
Goules aquatiques (Bestiaire, p. 173) nos héros. Ambrose Kroop et Sandara Quinn se battent aussi
pv 13 chacun aux côtés de ces derniers, en compagnie de tous les pirates
de l’Absinthe qui leur sont amicaux ou serviables. Les PNJ
Le trésor. Des dizaines d’objets en os gravés jonchent les indifférents ne participent pas à la bataille. N’oubliez pas que
multiples niches et alcôves creusées dans les murs de cette l’avantage va au groupe qui prend l’autre par surprise et, si les PJ
pièce. Bien que beaucoup d’entre eux soient simplement curieux n’agissent pas les premiers, M. Plugg et ses partisans attaquent
ou dégoûtants, sinon les deux, on trouve parmi l’ensemble des nos héros et leurs alliés à coup de projectiles enflammés alors
mâchoires de requin gravées d’images représentant une pieuvre que ceux-ci regagnent le Promesse de l’Homme par la mer.
immense en train de dévorer des baleines et percées d’une Le déroulement de la bataille dépend des circonstances de la
douzaine d’anneaux en argent et en or (d’une valeur de 250 po), mutinerie. Étant donné que l’identité et les pouvoirs des alliés
une énorme dent incurvée provenant d’une créature marine comme des ennemis dépendent des actions des PJ, la résolution
colossale et creusée d’une cavité pleine d’algues qui contient du conflit nécessitera très certainement un peu d’organisation de
six perles d’une valeur de 75 po chacune, et un crâne de baleine votre part, en fonction de qui est loyal à qui. Si le camp des PJ est
pesant 12,5 kg et dont les gravures fonctionnent comme des en supériorité numérique, Plugg et le Fléau pourraient bien mettre
parchemins de modification d’apparence, de tentacules noirs, de flou, de nos héros au défi d’un affrontement direct : les PJ contre eux deux.
couleurs dansantes, de lumière du jour, d’agrandissement, d’hypnose, de Cela dit, si les PJ se sont donnés du mal pour gagner l’amitié de la
lenteur, de débilité et de baiser du vampire profanes. plupart des membres d’équipage et comptent ces PNJ de leur côté,
En outre, un total de huit lingots d’argent de 2 kg chacun sont alors une bataille aisée, opposant les PJ et leur nombreux alliés à
attachés à Sandara Quinn et au deuxième prisonnier, chacun Plugg, Maître Fléau et leurs quelques partisans, devrait constituer
d’une valeur de 20 po. Le reste de leur équipement est éparpillé une juste récompense pour leur dur labeur et leur succès auprès
au fond de la caverne, au milieu des menottes de maître des de l’équipage. Toutefois, alors que le conflit se joue, les pirates de
lacédons et aux côtés de quatre carreaux d’arbalète lourde +1, d’une l’Absinthe fidèles à M. Plugg tentent de fuir dès qu’ils sont réduits
pointe de lance en argent, d’un bracelet en fer (un bracelet d’archer à 4 points de vie et se rendent si M. Plugg est tué.
mineur, jumeau de celui trouvé dans la zone D5), de 211 pa et de
136 po de pièces diverses. M. PLUGG FP 4
Enfin, Sandara Quinn remet son tricorne de Besmara (cf. p. 465)
aux PJ en gage de sa gratitude pour leur aide.
h 1 200 px
pv 47 (cf. p. 446)

54
hh
hhh La Muniterie de l’Absinthe

MAÎTRE FLÉAU FP 3 la lumière. Dans ces sombres abysses, elle murmure sa fureur
800 px aux choses obscènes de la nuit, les appelant à la surface pour
pv 32 (cf. p. 25) venger son fils adoré, petit-fils de la déesse. Vous aurez ainsi
l’opportunité de tourmenter les PJ avec un ennemi qui fera sa
PIRATES DE L’ABSINTHE (8) FP 1/2 réapparition dans les prochaines aventures.
pv 11 chacun (cf. p. 23) En partant du principe que la mutinerie est une réussite et
que M. Plugg et Maître Fléau ont été vaincus, les pirates ayant
Infamie. Augmentez les valeurs de Déshonneur et d’Infamie survécu sont ravis de rester à bord sous le commandement des
(cf. p. 302) des PJ de 2 s’ils ont réussi leur mutinerie et pris les PJ, peu importent leurs précédentes allégeances. Après tout, il
commandes du Promesse de l’Homme. vaut mieux servir un nouveau capitaine que d’être abandonné
sur une toute petite île perdue infestée de monstres.
Conclure l’aventure Le nouvel équipage des PJ signale néanmoins que, lorsque le
Qu’importe le moment où les PJ ont organisé leur mutinerie, capitaine Harrigan aura vent de leur mutinerie, il cherchera à
l’équipage a fini de réparer le Promesse de l’Homme quand ceux-ci se venger. À moins que les PJ n’y pensent les premiers, l’un des
reviennent au navire. Pour autant, l’aventure ne se termine pas PNJ (comme Ambrose Kroop) leur suggère de suivre le plan de
forcément quand les PJ quittent l’île des Os-brisés. Ils doivent M. Plugg et de conduire le Promesse de l’Homme aux Pétards du
toujours mener leur mutinerie à terme et, s’ils ne viennent pas Frêle pour une petite remise en forme, ce qui leur permettra de
à bout des grindylows de l’île, les créatures attaquent le Promesse préparer leur nouvelle vie sur les océans.
de l’Homme en force avant que le navire ne puisse reprendre la L’aventure se termine avec les PJ prenant la tête de leur
mer. propre navire pour un avenir incertain mais excitant. Ce futur,
La Reine de la couvée saumâtre ne vit que pour son fils et, qui sera rempli des aventures des PJ devenus de vrais pirates
si les PJ ont vaincu la Baleine mais que sa mère s’est enfuie, aux commandes de leur propre destinée, commence dans le

h
alors celle-ci cherchera à se venger. Folle de rage, elle prend la
fuite pour les fosses océaniques les plus profondes, oubliées de

55
prochain chapitre de la campagne de Skull & Shackles, « Les
Aventuriers de la Fièvre. »
2 Les Pillards de la mer de Fièvre
Par Greg A. Vaughan
F SKULL &

F Sha
ckleS

Première partie :
camoufler les preuves
Pour maquiller leur mutinerie, les PJ se rendent dans
un chantier naval isolé dont ils ont entendu parler pour
faire « pétarder » leur navire, c’est-à-dire changer son
identité en le modifiant et en le ré-équipant pour en
faire un nouveau bateau pirate.

Deuxième partie :
piraterie en mer de Fièvre
Nos héros entament leur carrière de boucaniers en se
livrant à divers actes de piraterie en mer de Fièvre à
bord de leur navire nouvellement maquillé.

Troisième partie :
la dame du Rocher
Pour améliorer leur réputation, les PJ se rendent dans
le fort d’une île isolée pour prouver la véracité d’un
ancien dicton des Chaînes et s’attirer la bonne fortune.

Quatrième partie : le trésor


de la baie du Happevilain
Nos héros entrent en possession d’une carte au trésor
tatouée qui promet de les mener à un trésor enfoui de
légende. À condition qu’ils parviennent à éliminer ses
gardiens.

Suivi de la progression
Les Pirates de la mer de Fièvre est une aventure
conçue pour quatre personnages suivant l’échelle
de progression intermédiaire.

4 Les PJ commencent
niveau 4.
l’aventure au

5 Les PJ devraient être de niveau 5 avant de


tenter d’accéder au Rocher de la marée.

Les PJ devraient être de niveau 6 avant


6 d’affronter les périls de la baie du
Happevilain et les sahuagins.

Ils devraient atteindre le niveau 7 à la fin de


l’aventure.
Les Chaînes
h
hh
Mer de la Fièvre

Crâne de poisson de Sans-espoir


X
Mutinerie du vieux capitaine
Appât du mangeur d’îles
X X Oasis des Douces brises
Baie du Trône de X
Happevilain Port-Péril
Besmara
Île de Motaku
Îles
d’Ushinawa


Pétards du Frêle
Rocher de
la marée Côte ondulante

Baie-sanglante •
= Trésor supposé Mer de la Fièvre
X
Crâne de poisson de Sans-espoir disent
Certains appellent cela de l’art macabre, d’autres
et
qu’il s’agit d’une demi-liche locathah endormie
comme
d’autres pensent juste que c’est un truc moche
t le
un pou. Quoi qu’il en soit, les histoires entouran
me-
crâne de poisson de Sans-espoir disent que l’hom
delles
poisson qui l’a échangé contre une boîte de chan
assez
a filé à toute allure et qu’il n’était pourtant pas
rapide à son goût. Cette sinistre œuvre d’art a beau
ontré
valoir une fortune, tous ses propriétaires ont renc
un ignoble destin, dévoré
par les poissons. Oasis des Douces brises
Personne n’a jamais su ce que
le capitaine Dastpar « Yeux
jaunes » Tintarge avait fait ma
is il comptait les jours avant
de pouvoir rentrer chez lui, au
Rahadoum. Quand il a
quitté l’équipage du Ciel déser
tique, au cœur de la nuit, il
a laissé à son second son sablie
r usé, un trésor fragile qui
montre toujours des panoramas
arides au milieu du sable et
semble prédire les bons et les ma
uvais vents au cœur de ses
minuscules paysages désertique
s.

La mutinée du vieux capitaine


Jol Blassey, second de l’Aube ravagée, a été prise à
lever une mutinerie. Son capitaine a fait monter
son cadavre écorché sur le beaupré, créant une
nouvelle figure de proue que les officiers ont
appelée en riant la mutinée du vieux capitaine.
Pourtant, l’année qui a suivi, presque tous les
officiers ont été mystérieusement assassinés près
de la proue, jusqu’à ce que l’équipage finisse par
jeter la tête de mât, soi-disant hantée, par-dessus
bord, près de Glissebaie.

L’appât du mangeur d’île s parlent de


Les tribus kurus des îles Cannibale
Dans leur légende,
Gargolavo, le requin mangeur d’île.
mais un prêtre
le requin a dévoré une tribu entière
s un œuf de
des mers a réussi à l’emprisonner dan
tant qu’il ne se
requin dont il ne peut pas s’échapper
après un raid sur
trouve pas dans l’eau. Il y a un an,
o avec un coffre
Ganagsau, un bateau est revenu à Oll
. Un œuf de
étanche contenant un œuf de requin
requin que personne n’ose mouiller.
F
SKULL &

F
ShackleS

h 60
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
Décor de l’aventure
Les Capitaines libres représentent la menace la plus connue du
LES PIRATES DE LA MER DE
labyrinthe fait de voies navigables maudites, de milliers d’îles
FIÈVRE ET LES ARMES À FEU
et de récifs acérés que l’on appelle les Chaînes. Pourtant, ils
Les armes à feu sont très rares sur Golarion et apparaissent seu-
sont loin d’être les seuls périls à redouter en ces lieux. Ou les
lement dans le dernier volet de cette campagne. En revanche, si
plus dangereux. Il y a près d’un siècle, le capitaine Cyrus Wolfe
elles jouent un rôle plus important dans votre monde, vous pou-
sillonnait les eaux de la côte ouest du Garund. Ce scélérat au
vez suivre les indications que voici pour les intégrer aux Pillards
cœur noir était particulièrement doué pour les arts occultes
de la mer de Fièvre.
et terrorisait le capitaine et l’équipage de centaines de navires.
Les navires marchands de l’événement 7 ont peu de chances
Il a lancé un assaut téméraire en plein jour sur le port fortifié
d’être équipés de canons et d’armes à feu mais les bateaux
d’Aspenthar, en Thuvie, juste sous le nez de l’amirauté de la cité-
pirates comme le Pâleur du diable et le Renard des mers ont
état. Il a laissé une dizaine des meilleurs bateaux de guerre de la
de grandes chances de disposer d’une paire de canons, tandis
ville en flammes et enlevé une centaine d’habitants à échanger
que leur capitaine respectif, Gortus Svard et Isabelle « Peau
contre rançon. Les autres Capitaines libres lui ont offert le titre
d’encre » Locke, manient sûrement un pistolet ou une poivrière.
de Roi de l’ouragan pour cet exploit audacieux mais on dit qu’il
De même, le Dominateur, le navire chasseur de pirates chélaxien
leur a simplement ri au nez.
(Événement 13), est sans doute doté de rangées de canons au
Après trente années passées à terroriser les routes maritimes,
lieu de balistes et les soldats à son bord peuvent être équipés de
le capitaine Wolfe a réussi sa plus grande prouesse en prenant
mousquets. Le fort insulaire du Rocher de la marée (zone B13)
par surprise un convoi de bateaux katapeshis qui revenaient de
se défend probablement contre les pirates en maraude avec
leurs mines secrètes sur la côte méridionale du Garund. On dit
des bombardes ou des canons. Les sahuagins de la baie du
que Wolfe a divisé le trésor et l’a caché en divers endroits, mais le
Happevilain ont peu de chances d’utiliser des armes à feu mais
temps les a condamnés à l’oubli. Pourtant, les légendes maritimes
le coffre du capitaine de la zone D21 peut en abriter plusieurs
affirment que son trésor se trouve dans la baie du Happevilain.
que les PJ emporteront comme butin. Cyrus Wolfe était peut-être
Le capitaine Wolfe a choisi une île inexplorée des Chaînes pour
connu pour utiliser une dague pistolet magique ou peut-être a-t-
stocker le plus gros de son butin, une île recouverte d’une jungle
il enterré quelques-uns de ses canons magiques avec le reste de
dense et entourée de falaises intimidantes, mais creusées d’une
son trésor.
unique baie que l’on dit si profonde qu’elle descend jusqu’aux
fosses des Enfers. C’est là que Wolfe a caché son trésor, la légende
disant qu’il a utilisé ses pouvoirs magiques pour toucher le cœur
des Enfers et en ramener un gardien bestial chargé de broyer car un nœud coulant thuvien lui a brisé la nuque peu après,
tous les navires osant jeter l’ancre dans la baie. Avant de partir, laissant le secret de son trésor aux mains des rares personnes en
Wolfe a dessiné une carte de l’île et indiqué l’emplacement de possession d’une de ses cartes.
son trésor. Le capitaine a été capturé un an plus tard par une
flotte rassemblée par la reine d’Aspenthar et les Maîtres du Résumé de l’aventure
pacte du Katapesh. Même sous la torture, il a refusé de dévoiler L’aventure commence alors que nos héros sont aux commandes
l’emplacement de son trésor volé et il a été pendu au gibet dans le de leur nouveau navire, le Promesse de l’Homme. Leur mutinerie
port d’Aspenthar où les mouettes et les corbeaux ont nettoyé ses a été couronnée de succès, mais ils savent bien que le capitaine
os, en guise d’avertissement aux autres forbans. Barnabas Harrigan ne laissera pas passer un tel affront et qu’il
Depuis, les gens ont retrouvé et pillé une bonne partie des essaiera de les retrouver. Ils doivent donc lui donner le change
cachettes du capitaine et les chasseurs de trésors se sont emparés en modifiant l’apparence et le nom de leur navire. Pour cela, ils
de plusieurs copies de sa carte de la baie du Happevilain mais, le mettent en cale sèche aux Pétards du Frêle. Là, ils entendent
contrairement aux pillards des autres caches de Wolfe, personne n’a parler de la légende du Rocher de la marée et de la bonne fortune
revu ceux qui se sont rendus dans la baie du Happevilain en quête supposée accompagner tous ceux qui contrôlent son fort.
de son trésor légendaire. On murmure qu’ils ont été victimes de la Que les PJ décident de prendre le fort ou non, ils savent qu’ils
Bête de la baie. Avec le temps, les dernières copies de la carte se sont doivent accroître leur réputation et leur fortune s’ils veulent que
perdues et la chasse au plus grand trésor du capitaine Wolfe a cessé, les Capitaines libres les tolèrent dans les eaux des Chaînes.
ne laissant qu’une légende pour les vieux loups de mer. Alors que nos héros se mettent en devoir de devenir de
La vérité est quelque peu différente. Le capitaine Wolfe était célèbres pirates de la mer de Fièvre, ils se heurtent à une sinistre
bien un ensorceleur mais il n’a pas convoqué de fiélon venu race de créatures sous-marines appelées sahuagins, des êtres
des Enfers pour protéger son trésor : il n’en a pas eu besoin qui comptent dominer les espèces naviguant sur les flots et
car, quand il est arrivé sur l’île inconnue que l’on appellerait s’en nourrir. Les PJ n’ont donc d’autre choix que de se rendre
plus tard la baie du Happevilain, il a repiqué une plante qui se au Rocher de la marée qu’ils devront défendre contre l’assaut de
trouvait dans la cale de l’un des bateaux katapeshis. C’était un pirates alliés aux sahuagins.
végétal venu d’une région inexplorée du sud du Garund. Wolfe Après cette bataille, nos héros découvrent une carte tatouée
a inventé l’histoire de la bête pour détourner l’attention du
véritable danger. Il n’a jamais pu retourner récupérer son trésor
h 61
dans le dos du capitaine des pirates, carte qui les met sur la piste
du trésor perdu du capitaine Cyrus Wolfe, caché dans la baie du
F SKULL &

F
Happevilain. Une fois là-bas, les PJ découvrent que la « Bête »
ShackleS
pas ces informations par eux-mêmes, leurs alliés au sein de
censée garder le trésor n’est pas ce que l’on croit et que le trésor est l’équipage devraient les leur donner.
tombé aux mains de la tribu de sahuagins qui attaquent les navires. Pourtant il reste encore un obstacle, peut-être le plus
Nos héros devront vaincre les sahuagins et leur chef à quatre bras important : naviguer dans les eaux des Chaînes. Même si nos
s’ils veulent s’emparer du trésor de la baie du Happevilain. héros parviennent à maquiller le Promesse de l’Homme pour
que le capitaine Harrigan et ses associés ne le reconnaissent
Première partie : camoufler les pas, ils se retrouvent à la barre d’un nouveau bateau voguant
preuves en eaux pirates sans la moindre réputation pour les précéder.
À la fin de La Mutinerie de l’Absinthe, nos héros se rebellent contre Et les Capitaines libres des Chaînes ont un nom pour ce genre
l’équipage que Barnabas Harrigan a envoyé sur le Promesse de bâtiment : une proie. À moins que nos héros ne tiennent
de l’Homme, le navire rahadoumi capturé, sous les ordres de à repousser les attaques constantes des autres flibustiers, ils
M. Plugg et Maître Fléau. Ils s’emparent ainsi du bateau et sont devront se faire un nom au sein de la confrérie des pirates,
libres de commencer leur carrière de pirate mais, avant cela, ils en périphérie des Chaînes pour commencer, afin que les
doivent régler quelques détails. Ils se trouvent à la barre d’un Capitaines libres les acceptent et les respectent comme étant
navire volé à l’un des Capitaines libres les plus célèbres des des leurs. Les PJ devraient le comprendre avec un nouveau test
Chaînes et il y a de fortes chances pour qu’Harrigan considère de Connaissances (folklore local) ou de Profession (marin) DD 15
que le navire lui appartient encore. Sa colère sera terrible s’il (ou grâce à l’intervention d’un PNJ serviable).
les attrape à bord de son navire avant qu’ils ne soient prêts à Pour se faire un nom et une réputation, nos héros doivent
l’affronter. Si nos héros ne le comprennent pas de suite, un accumuler du butin et des points d’infamie en réussissant des
membre de leur équipage, comme Ambrose Kroop ou Sandara exploits de piraterie. Les PJ doivent noter l’évolution de ces deux
Quinn, devrait les en informer au plus vite. valeurs car ils auront besoin d’atteindre un certain seuil pour
La plupart des bateaux qui sillonnent les eaux de la mer Intérieure, entrer dans la société des Capitaines libres. Il faut absolument
comme le Promesse de l’Homme, ont été fabriqués artisanalement qu’ils acquièrent une haute valeur dans ces deux éléments, car
dans un chantier naval de l’Avistan ou du Garund. Les bateaux de des pirates avec une grande valeur d’infamie mais peu de butin
même type sont de même taille et possèdent des caractéristiques seront perçus comme des pillards cruels et impitoyables qui
similaires, mais ils ont tous une apparence et une silhouette s’intéressent plus à la violence qu’au profit. Peu de pirates les
particulière qu’un marin expérimenté est capable d’identifier dans accepteront et personne ne leur fera confiance. En revanche, s’ils
le noir au premier coup d’œil. Pour empêcher un propriétaire de ont beaucoup de butin mais peu d’infamie, les autres pirates les
reconnaître son navire une fois volé, il faut faire plus que changer considéreront comme du gibier, tout juste bon à se faire abattre
son nom et refaire sa peinture. Il faut reconstruire sa superstructure et dépouiller. Consultez La vie de pirate, p. 300, pour obtenir une
et son gréement afin de changer sa silhouette. Ceci reste un description détaillée des règles liées au butin et à l’infamie.
remaniement superficiel et ne modifie pas les caractéristiques du
bateau mais ça lui donne une nouvelle apparence, afin que les gens A. Les Pétards du Frêle
connaissant le bâtiment aient besoin de l’étudier pendant plusieurs Les Pétards du Frêle modifient la silhouette et le profil d’un
minutes avant de repérer la supercherie. navire sans altérer sa taille, ses caractéristiques ni la disposition
Pour changer ainsi l’identité d’un bateau, il faut dépenser une du pont. L’établissement opère avec une discrétion assurée pour
somme rondelette et opérer dans le plus grand secret, sinon, tout fournir une nouvelle identité aux bateaux, à condition d’y mettre
le monde sera rapidement au courant de la nouvelle identité du le prix. On appelle ces navires modifiés des « pétards ». « Y’a de
navire. Les puissants Capitaines libres possédant leur propre grandes chances que ce soit un pétard » est même devenu une
port d’attache effectuent ces modifications dans leur chantier expression courante chez les pirates des Chaînes pour désigner
privé où ils possèdent leurs propres cales sèches, et les capitaines un navire d’origine douteuse.
ayant sous leurs ordres des charpentiers et des constructeurs de Les Pétards du Frêle se trouvent dans l’estuaire d’un fleuve
navires de talent opèrent souvent ces transformations en pleine sans nom, sur la côte Ondulante. Depuis la mer, l’embouchure
mer, à l’écart des routes commerciales ou après avoir échoué leur est dissimulée derrière un cap, il est donc bien difficile de la
navire sur un rivage isolé. Mais tout le monde ne dispose pas de trouver à moins de la chercher activement. Les bâtiments sont
telles ressources. Une industrie s’est donc développée dans des dissimulés sous les frondaisons de la jungle, à l’abri des regards
ports isolés des Chaînes ou juste derrière leurs frontières. Là, les indiscrets. Si les PJ se sont mutinés sur l’île des Os brisés ou
capitaines ont à leur disposition des artisans discrets capables non loin à la fin de La Mutinerie de l’Absinthe, ils se trouvent à
d’apporter les modifications nécessaires en peu de temps et de quelques 150 kilomètres des Pétards du Frêle, un trajet d’un peu
garder le silence. Contre une somme appropriée. plus de deux jours par bon vent avec un équipage au complet.
Un test d’Artisanat (bateaux), de Connaissances (folklore Lisez ou paraphrasez ceci quand le Promesse de l’Homme
local) ou de Profession (marin) DD 15 suffit à informer les PJ de approche des Pétards du Frêle.
l’existence de telles pratiques. Un test DD 20 indique qu’un tel
artisan se trouve dans un estuaire isolé de la côte Ondulante, Une fois que vous avez contourné le haut cap, vous découvrez
assez proche de la position actuelle du Promesse de l’Homme : les
Pétards du Frêle. Une fois de plus, si nos héros ne découvrent
h 62
l’embouchure d’un vaste fleuve venu de la jungle, ses eaux
brunes et paresseuses défigurant les flots bleus comme un
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
vilain hématome. Des quais bordent l’estuaire, camouflés sous devient indifférent. Dans ce cas, ses prix augmentent de 10 %
la canopée de la jungle environnante. Une tour de guet en bois jusqu’à ce qu’il redevienne amical.
se dresse sur le promontoire que forme le cap, soigneusement Une fois que Frêle et nos héros se sont mis d’accord sur le
dissimulée parmi les arbres pour offrir une vue discrète sur la mer. délai et le montant des modifications, il leur reste à discuter des
modalités de paiement. Il exige une preuve que les PJ possèdent
Quand le Promesse de l’Homme franchit le cap, la tour du les fonds nécessaires pour couvrir les frais. En plus des pièces, il
promontoire hisse un pavillon à carreaux jaune et rouge accepte les objets de valeur à 50 % de leur prix (sans dépasser la
auquel les quais répondent par un drapeau bleu. Des limite d’achat de son village) et le butin au pourcentage
silhouettes humanoïdes sortent des bâtiments habituel (voir page 302).
abrités sous les frondaisons et se rassemblent Si les PJ n’ont pas assez d’argent, Frêle leur
sur les docks. Une petite galère à un mât sort propose d’autres méthodes de paiement. S’ils
d’un hangar à bateaux et descend l’estuaire ont des prisonniers à échanger contre rançon
à la rencontre du Promesse de l’Homme. ou à vendre comme esclaves (comme les
Son équipage interpelle nos héros et leur anciens membres d’équipage de l’Absinthe),
demande de jeter l’ancre pour négocier. Frêle les leur achète 50 po pièce pour en
tirer une rançon ou les revendre plus tard
Conclure un accord à Baie-sanglante. Si cela ne suffit toujours
Les Pétards du Frêle appartiennent au vieux pas à couvrir les frais de pétardage, Frêle
Frêle Colin (humain au grand âge expert 7, N), accepte de sponsoriser leur carrière de
un boucanier à la retraite, ancien second à bord pirate naissante en devenant un actionnaire
du Putain barbue sous les ordres du Capitaine libre majoritaire de leur navire. Ils devront lui verser
Ella Gurnett (« qui est allée nourrir le kraken lors de un tiers de tout le butin qu’ils récupèrent jusqu’à
la bataille du Point de Nolis », comme Frêle aime le ce qu’ils lui aient payé 150 % du montant des
raconter). Frêle hèle les PJ depuis le pont de la modifications. Il accepte de descendre à 133 %
Peccarine, sa galère, et leur demande l’autorisation Frêle Colin si les PJ négocient et réussissent un test de
de monter à leur bord. Si nos héros viennent Diplomatie DD 20. Si les PJ brisent l’accord,
bien en paix (l’inverse étant une très mauvaise Frêle ébruite le secret de leur pétardage dans
idée qui leur attirerait l’inimitié de la majorité des Capitaines toutes les Chaînes et, si d’autres pirates récupèrent leur navire,
libres), Frêle arrive avec six marins armés de simples poignards il reviendra à Frêle. Nos héros devront revenir aux Pétards du
(humain expert 1/homme d’arme 1, N, profil du matelot p. 286 Frêle tous les mois pour montrer leur carnet de bord et payer
du Guide du maître). Ils ne cherchent pas à déclencher une leur dû.
bagarre et se retirent dans leur village si les PJ les attaquent. Une fois que nos héros et Frêle sont parvenus à un accord,
Frêle Colin est un vieil homme voûté de petite taille au Frêle leur demande de conduire leur navire dans l’estuaire où
visage buriné, aux yeux d’un bleu délavé et aux cheveux blancs une vedette viendra le remorquer jusqu’à une cale sèche afin
clairsemés et crépus. Il entre dans le vif du sujet dès qu’il arrive qu’il se mette de suite au travail. Les PJ peuvent séjourner
à bord du Promesse et inspecte le navire pour voir quel travail il gratuitement au Réfectoire (zone A4) mais ils doivent payer
lui faudra fournir pour le « pétarder ». leurs consommations (nourriture, boisson et équipement).
Les Pétards du Frêle fonctionnent uniquement grâce à leur
service de modification de navire. Un pétardage coûte 20 % LES PÉTARDS DU FRÊLE
du prix d’achat du bateau et demande 1d4+4 jours de travail. Village, N
Frêle fait alors un test d’Artisanat (bateau) DD 15 (avec son Corruption -1 ; Criminalité -2 ; Économie +0 ; Loi -4 ; Folklore +0 ;
modificateur de +14). Une fois qu’il a réussi à pétarder un bateau, Société -1
les personnes qui connaissaient déjà le bâtiment doivent réussir Avantages insulaire, attraction touristique (pétardage de navire)
un test de Perception DD 20 pour le reconnaître après l’avoir Danger +0 ; Inconvénients sécheresse
observé attentivement pendant au moins 2 minutes. DÉMOGRAPHIE
Lancez 1d4+4 pour savoir combien de jours il faut à Frêle pour Gouvernement autocratie
pétarder le Promesse. Frêle annonce ce délai à nos héros et un prix Population 77 ( 63 humains, 14 halfelins)
de base de 2 000 po pour son travail. Frêle peut aussi installer PNJ importants
des caches de 1,50 mètre de côté dans les cloisons d’un bateau Frêle Colin, chef et propriétaire du chantier naval (humain (m) au
pour 500 po par cachette (il faut réussir un test de Perception grand âge expert 7, N)
DD 20 pour repérer un tel compartiment lors d’une fouille). Vigie Lyle Godwin (humain (m) homme d’armes 3, N)
Cela ne rallonge pas le temps de travail. Si vous le souhaitez, Intendante Chandra Hérisspoil (humain (f) druide 5, N)
Frêle peut ajouter d’autres éléments, comme indiqué dans les PLACE DU MARCHÉ
pages 27 à 29 du Guide du joueur Skull & Shackles. Valeur de base 600 po ; Limite d’achat 2 500po ; Incantation 3ème ;

h
Frêle est d’abord amical et le reste tant que les PJ se montrent
polis, mais s’ils essaient de l’intimider ou s’ils l’insultent il

63
Objets faibles armure de cuir +1, cuirasse de maître, guisarme +1,
serre-tête de persuasion, baguette de soins légers (29 charges) ;
F SKULL &

Les Pétards du Frêle


F ShackleS

1 case = 25 mètres A5

A3
A4
A2

A1

intermédiaires rondache de bois +2, potion de ruse du renard ; A2. Les quais
puissants —
NOTES Deux quais s’avancent dans les eaux boueuses de l’estuaire. Trois
Sécheresse. Les Pétards du Frêle souffrent de sécheresse depuis le petits canots sont ancrés là, sous une canopée faite de piquets de
mois dernier. Elle augmente la valeur de danger de 10 et réduit le bois et de feuilles de palmiers séchées.
modificateur de loi de 4.
À l’abri dans l’embouchure du fleuve où nulle brise ne semble
Atlas des Pétards du Frêle pouvoir passer, la chaleur est étouffante et les insectes bourdonnent
Voici les principaux sites intéressants des Pétards du Frêle, suivi sans cesse. Quelques ouvriers à la peau tannée par le soleil (homme
d’un descriptif des évènements qui s’y produisent lors du séjour du peuple 1, N) sont assis sur des tonneaux et tressent des cordes
des PJ. ou raccommodent des filets sans prêter la moindre attention à nos
héros. Ils ne se battent pas et s’enfuient si les PJ les attaquent.
A1. La tour de Godwin
Cette tour de garde n’est guère plus qu’une plate-forme abritée A3. Le hangar à bateaux
de 18 mètres de haut, installée sur des piquets de bois. On y
accède par un escalier rudimentaire. Seule la plate-forme Deux quais s’avancent dans le fleuve depuis un long bâtiment aux
couverte dépasse au-dessus de la crête du cap s’avançant dans planches non rabotées muni de larges ouvertures. À l’intérieur, on
la mer, et la canopée de la jungle la dissimule efficacement. Là, trouve des cordes, des poulies et d’autres éléments caractéristiques
Lyle Godwin le manchot se prélasse à l’ombre dans son hamac des hangars à bateaux.
en compagnie de son perroquet, Gnôle, à l’affût de navires en
approche. En général, les Pétards du Frêle ne voient pas plus La Peccarine, la galère que Frêle utilise pour aller traiter avec ses
de deux ou trois bateaux par mois, Godwin passe donc le clients potentiels dans la baie, est amarrée à l’intérieur. Elle est
plus clair de son temps dans un état de torpeur induit par le démâtée tant qu’elle ne sert pas. La journée, on trouve toujours
rhum. Pour se rendre dans sa tour isolée, il faut emprunter un 1d4+2 ouvriers de Frêle ici (voir zone A2) et 1d3 gardes la nuit.
chemin traître serpentant sur l’étroite crête du cap, Godwin se Un bateau un peu plus imposant, le Sage fainéant, une pinasse
contente donc de rester où il est et d’attendre que les porteurs à un mât, est normalement ancré ici mais il est actuellement à
du Frêle lui amènent chaque semaine de la nourriture et du
rhum.
h 64
Baie-sanglante pour ramener du ravitaillement et il ne doit pas
revenir avant deux semaines.
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
A4. Le Réfectoire
Un bâtiment autrefois imposant, doté de deux larges ailes
ENGAGER DES MEMBRES
s’étendant depuis le rez-de-chaussée, se dresse au bout des
D’ÉQUIPAGE ET PARTAGER LE BUTIN
quais. Son dôme octogonal est surmonté d’une coupole. C’était Les PJ désireront sûrement ajouter de nouveaux marins à leur
visiblement une magnifique villa à une époque mais, entre le équipage. Ils peuvent le faire dans n’importe quel port ou vil-
passage du temps, le soleil et la pluie de la côte Ondulante, sa lage, ou après avoir capturé un autre navire, à condition de réus-
peinture s’est écaillée et ses planches se sont fendillées, à tel sir un test de Bluff (pour intégrer les marins à l’équipage en les
point qu’elle n’est plus que le spectre de son ancienne splendeur. dupant), de Diplomatie (pour les convaincre de rejoindre leurs
Au-dessus de la véranda, un écriteau indique « Les Pétards du rangs) ou d’Intimidation (pour les enrôler de force) DD 20. Il faut
Frêle ». Des abris plus modestes et des appentis faits de bois flotté une journée entière pour faire un test, sa réussite permettant
entourent la bâtisse et se fondent dans la jungle derrière. de recruter 1d4+2 membres d’équipage. Vous pouvez utiliser le
profil du matelot, page 286 du Guide du maître, pour représenter
La demeure principale des Pétards du Frêle était autrefois ces marins.
la résidence d’été d’une noble sargavienne, jusqu’à ce que des Contrairement à la plupart des employés PNJ, les pirates ne
nagas aquatiques la chassent de leur territoire. Frêle a été bien reçoivent pas de salaire quotidien, ils sont payés avec une part
plus prudent et a négocié avec les nagas avant de s’installer du butin récupéré sur les navires pillés, une fois ce butin vendu.
sur leurs terres, ce qui lui a permis de vivre là en paix depuis Plutôt que d’imiter le partage de butin des équipages de pirates
treize ans. Les invités des Pétards du Frêle sont logés dans le historiques, un système fort complexe, nos héros devraient se
corps du bâtiment, bien qu’il soit un peu délabré, mais il a au contenter de soustraire un point à leur total de butin à chaque
moins le mérite d’avoir un bar, un petit marché et une cantine fois qu’ils essaient de le vendre. Cela représente la part de butin
qui alimente toute la communauté. L’ombre de la jungle est la versée à l’équipage, quel que soit le montant d’or obtenu lors de
bienvenue avec la chaleur impitoyable qui règne ici et nombre la vente. Consultez le Pathfinder 55 pour de plus amples détails
d’arbres présentent des feuilles brunies suite à une sécheresse sur les règles liées au butin.
qui persiste depuis trop longtemps. Dans cette campagne, nous partons du principe que les PJ
Frêle Colin et quelques serviteurs résident aussi dans le suivent ces conseils pour garder leur équipage de bonne humeur
Réfectoire mais la plupart des habitants des Pétards vivent en le payant correctement. Au MJ de décider comment les marins
dans de petites huttes. La plupart d’entre eux sont des humains, réagissent si nos héros ne leur reversent pas régulièrement une
hommes et femmes (humain homme du peuple 1 à 3, N, avec part du butin acquis.
une douzaine d’experts 3 à 5 pour superviser les modifications
des navires). Il y a aussi une poignée de halfelins. Ces gens
ne portent pas d’armure et aucun d’eux ne porte d’arme plus
dangereuse qu’un couteau ou une hachette. de coups de marteau, de crissements de scie et de jurons. Les
Nos héros peuvent profiter du bar pour augmenter leurs torches allumées tout autour de la cale sèche une fois la nuit
valeurs de déshonneur et d’infamie et ils peuvent revendre tombée forment un beau spectacle pour tous ceux qui veulent
leur butin au marché au prix habituel (voir pages 301 à 304). De admirer le travail.
plus, les PJ peuvent recruter de nouveaux membres d’équipage
aux Pétards du Frêle (voir l’encadré ci-contre), mais Frêle Les évènements des Pétards du Frêle
n’appréciera pas du tout s’ils profitent de son hospitalité pour Voici les évènements qui se déroulent aux Pétards du Frêle, dans
enrôler de force ses ouvriers (et il devrait alors augmenter ses l’ordre chronologique, lors du séjour de nos héros.
tarifs).
Évènement 1 : quelque chose dans
A5. La cale sèche l’eau (FP 6)
Cet évènement se produit alors que les PJ se trouvent aux Pétards
Une grande rampe de bois triangulaire s’élève depuis le fleuve. du Frêle depuis quelques jours déjà. Pendant ce temps, ils
Elle n’est pas assez large pour accueillir un navire de ligne mais entendent parler de la sécheresse qui frappe la côte Ondulante
elle est munie de points d’amarrage permettant de stabiliser ce depuis le mois dernier et ont largement l’occasion d’apprécier
genre de bâtiment. Des échafauds de bois se dressent tout autour, par eux-même la chaleur écrasante.
afin que les ouvriers accèdent facilement à toutes les parties du Le ciel ne présente pas le moindre nuage et prend une teinte
navire et de sa coque. de fer, promesse d’une nouvelle journée torride. La jungle se
flétrit sous la brûlure du soleil et le fleuve est au plus bas, boueux
Des équipages de bœufs tirent les bateaux à modifier jusqu’ici et indolent, dévoilant de larges étendues de boue craquelée sur
depuis le fleuve en les tractant avec des dizaines d’épaisses ses berges. Pour passer le temps, quelques ouvriers de repos
cordes. Une fois le bateau amarré, une nuée d’ouvriers se met proposent à nos héros une partie de quilles à l’ombre du hangar
à l’œuvre, leurs équipes se succédant jour et nuit pour terminer
le « pétardage » aussi vite que possible, dans une cacophonie
h 65
à bateaux et partagent avec eux un petit tonneau de bière qu’ils
avaient mis à rafraîchir dans les eaux de l’estuaire.
F SKULL &

F ShackleS
Si nos héros acceptent l’invitation, ils se rendent au hangar territoriales car, à présent, leurs domaines se réduisent et leurs
où ils trouvent une demi-douzaine de gens en train d’installer frontières se chevauchent. Une jeune naga aquatique du nom de
les quilles à l’ombre, tandis qu’un homme et une femme Sélisse s’est vue chassée de son affluent, habituellement alimenté
remontent le tonneau de bière resté à rafraîchir au fond du par une source, et obligée de gagner des eaux peu profondes et
fleuve toute la nuit. Ils l’ont arrimé à des cordes qu’ils halent d’une chaleur désagréable, plus riches en boue qu’en eau douce.
pour le ramener mais, soudain, quelque chose tire violemment Son physique et son mental ont payé un lourd tribu et elle a fini
sur les cordes. L’homme pousse un cri tandis que la brusque par devenir folle. Elle s’est alors rendue en aval, aveuglée par sa
traction l’entraîne dans l’eau, alors que la femme lâche la corde, fureur, et s’attaque à tout ce qu’elle voit.
les paumes brûlées et ensanglantées par le frottement soudain.
Des cris et des remous indiquent que l’homme tombé à l’eau, SÉLISSE FP 6
1,50 mètre plus bas, n’est pas seul. À cet endroit, le fleuve fait six 2 400 PX
mètres de profondeur. Si les PJ n’ont pas voulu jouer aux quilles, Jeune naga aquatique (f) (Bestiaire Pathfinder 3, p. 195)
cet évènement se produit alors qu’ils passent devant le hangar. pv 60
La créature. Les habitants des Pétards du Frêle se plaignent
de la chaleur mais ce ne sont pas eux qui en souffrent le plus. Développement. Les ouvriers de Frêle ne rejoignent pas la
L’habitat favori des nagas aquatiques du fleuve se tarit en amont, mêlée mais ils essaient de se rendre utiles en tirant les individus
créant une pression certaine sur ces créatures extrêmement tombés à l’eau hors du fleuve. Si nos héros parviennent à sauver
l’ouvrier en difficulté, Frêle les remercie en déduisant 500 po du
prix de son pétardage.

Évènement 2 : des ailes


bourdonnantes (FP 6)
Cet évènement se produit alors que le bateau des PJ est en cours
de modification et que ces derniers sont coincés là sans rien à
faire. Alors que les ouvriers s’affairent sur le Promesse de l’Homme
par une nouvelle journée torride, nos héros aperçoivent un
vol d’oiseaux qui s’élève de la jungle, derrière les bâtiments, et
survole la cale sèche. Les ouvriers qui se trouvent là-bas se ruent
soudain à couvert, certains risquant de se blesser en sautant à
terre.
Les créatures. Les « oiseaux » n’en sont pas : il s’agit d’un
essaim de guêpes géantes que la sécheresse a chassées de leur
nid dans les profondeurs de la jungle. Les bruits de construction
ont attiré leur attention et, à présent, elles s’abattent par dizaines
sur les Pétards du Frêle. Partout les gens se précipitent à l’abri
tandis que des insectes de la taille d’un cheval zigzaguent parmi
les fuyards, les piquant pour emporter leurs victimes paralysées
et les manger ailleurs. Dès que tout le monde s’est réfugié
dans le Réfectoire ou dans un autre bâtiment, les guêpes ne
représentent plus de danger et s’éloignent le long de la côte.
Mais en attendant, nos héros doivent affronter trois de ces
monstres qui leur barrent le chemin vers la sécurité.

GUÊPES GÉANTES (3) FP 3


800 PX chacune
pv 34 chacune (Bestiaire Pathfinder, p. 179)

Développement. Quelques minutes après que les PJ se sont


mis à l’abri, ils aperçoivent deux guêpes qui tentent d’emporter
une ouvrière. Ils peuvent sortir de leur refuge pour sauver
la femme en affrontant ce deuxième groupe d’insectes mais
rien ne les y oblige. Cependant, s’ils restent sans rien faire, les
habitants des Pétards témoins de leur lâcheté les considèrent
comme une bande de chacals à foie jaune. Ils ne gagnent plus ni
Sélisse
h 66
infamie ni déshonneur aux Pétards tant qu’ils n’ont pas atteint
un nouveau seuil d’infamie.
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
Évènement 3 : des arrivants option. Si nos héros déclinent son offre mais ne l’attaquent pas,
inattendus (FP 5) Boistendre leur fait des adieux cordiaux et s’en retourne sur son
Cet évènement se produit de suite après le 2. Une fois les guêpes navire. Il reviendra plus tard quand ils seront partis. Consultez
parties ou chassées, les habitants des Pétards du Frêle sortent la galerie de PNJ en page 440 pour obtenir plus de détails sur le
de leur abri. Quelques ouvriers gisent là où ils sont tombés et capitaine Merrill Boistendre et sur le rôle qu’il est susceptible de
les guêpes en ont emporté d’autres en repartant dans la jungle, jouer dans le reste de la campagne.
mais il semble qu’elles aient prélevé un dû moins important que Si nos héros donnent l’assaut, les boucaniers tentent de
prévu. Quelqu’un pousse soudain un cri d’alerte et les gens se battre en retraite jusqu’à leur chaloupe tandis que Boistendre
précipitent de nouveau à couvert. Une galère chélaxienne est plonge dans l’estuaire et disparaît sous les eaux, utilisant son
ancrée dans la baie et un groupe armé arrive sur les quais. anneau de nage pour rejoindre le Strix. Si les pirates n’arrivent
Normalement, quand la cale sèche est déjà occupée, la vigie de pas à regagner leur embarcation, ils suivent l’exemple de leur
la zone A1 envoie un signal à terre et Frêle sort son bateau pour capitaine et se jettent à l’eau. Une fois à bord du Strix, Boistendre
aller à la rencontre du navire en approche et lui demander de attend de voir si ses hommes parviennent à rejoindre son navire
revenir plus tard. Les Capitaines libres veillent à respecter les avant de partir. S’ils n’y parviennent pas, ils les considère comme
demandes de Frêle quand il exige de la discrétion pour protéger perdus et lève l’ancre, s’en allant réfléchir à sa vengeance contre
l’identité du navire sur lequel il travaille, car ils savent qu’ils les PJ.
bénéficieront de la même politesse.
Le bateau qui se trouve actuellement dans la baie est une galère BOUCANIERS (8) FP 1
chélaxienne baptisée le Strix. Le capitaine Merrill Boistendre l’a 400 PX chacun
capturé il y a peu et l’a amené ici pour le faire pétarder. Le Strix Humain guerrier 2
est entré dans la baie alors que tout le monde aux Pétards était Humanoïde (humain) de taille M, CN
aux prises avec les guêpes et le C apitaine Boistendre et quelques Init +2 ; Sens Perception +2
marins ont atteint les quais avant que quiconque ne remarque DÉFENSES
leur arrivée. CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2, esquive +1)
Les créatures. Le capitaine Boistendre et huit boucaniers pv 19 chacun (2d10+4)
sont en train de monter sur le quai (zone A2) quand quelqu’un Réf +4, Vig +5, Vol +0 ; +1 contre la terreur
les repère. Une fois à terre, Boistendre se rend compte que la Capacités défensives courage +1
cale sèche est occupée par un navire en cours de pétardage et ATTAQUE
comprend immédiatement qu’il est en très mauvaise posture VD 9 m
par rapport au propriétaire original du bateau. Il ordonne donc Corps à corps coutelas* de maître, +5 (1d6+2/18-20) ou hache d’abor-
à ses marins de former un demi-cercle défensif autour du quai. dage de maître*, +5 (1d6+2/×3)
Les PJ ont droit à un test de Connaissances (folklore local) Distance hache de lancer, +4 (1d6+2) ou arc court, +4 (1d6/×3)
DD 15 pour réaliser que la marine chélaxienne a bien peu de STATISTIQUES
chances de connaître la position des Pétards du Frêle et à un test For 14, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 8
de Perception DD 18 pour remarquer que le groupe envoyé à BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 17
terre ne porte pas l’uniforme de la marine chélaxienne. De plus, Dons Attaque en puissance, Esquive, Maniement des armes exotiques,
même si les nouveaux arrivants ont dégainé et se sont placés en Réflexes
position défensive, un test de Psychologie DD 15 indique que les Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Escalade +6, Intimidation
hommes de Boistendre ont juste peur de se faire attaquer, ils ne +4, Natation +5, Perception +2, Profession (marin) +5
comptent pas lancer les hostilités. Langues commun, polyglotte
Le capitaine et ses flibustiers conservent leur position Équipement divers armure de cuir clouté, hache d’abordage de
défensive jusqu’à ce que quelqu’un lance les pourparlers ou les maître* ou coutelas de maître*, haches de lancer (2) ou arc court
attaque. Si nos héros tentent de discuter avec Boistendre, ils le avec 20 flèches, habits pirates basiques*, bijoux en or (valant 30 po)
trouvent plutôt aimable. Il a reconnu le Promesse de l’Homme grâce POUVOIRS SPÉCIAUX
à sa silhouette rahadoumie très reconnaissable et aux histoires Maniement des armes exotiques. Les boucaniers sont formés au ma-
qui courent depuis peu, disant qu’il a été volé juste après que niement des armes exotiques associées au type d’engin de siège
le capitaine Barnabas Harrigan s’en est emparé. Boistendre ne monté à bord de leur vaisseau.
porte aucune amitié à Harrigan et assure les PJ qu’il approuve * Voir le Compagnon du joueur : Les pirates de la mer Intérieure*
leurs actes et ne trahira pas leur secret. Il leur demande même
l’autorisation de rebaptiser leur navire une fois qu’il sera CAPITAINE MERRIL BOISTENDRE FP 5
pétardé, dans les jours qui viennent. Un test de Connaissances 1 600 PX
(folklore local) DD 15 révèle que, dans les Chaînes, un bateau pv 55 (voir p. 440)
s’attire la bonne fortune s’il est baptisé par un Capitaine libre
ou une noble dame de bonne famille. Comme, dans les îles, ces Récompense d’histoire. Si les PJ conservent des relations
dernières sont encore plus rares que du beurre en branche, un
Capitaine libre comme Merrill Boistendre est une excellente
h 67
amicales avec Boistendre et évitent d’affronter son équipage,
donnez-leur 1 600 PX, comme s’ils l’avaient vaincu au combat.
F SKULL &
ShackleS
Évènement 4 : la vigie perdue (FP 4)
F
du poison. C’est pour cela que personne n’a agité de drapeau pour
Cet évènement se déroule tout de suite après le 3. Une fois annoncer l’arrivée du Strix quand il est entré dans la baie.
l’incident avec Boistendre clos, les ouvriers de Frêle se remettent Le trésor. En fouillant la plate-forme, nos héros découvrent
au travail sur le navire des PJ mais le vieil homme en personne le morgenstern +1 de Godwin. Il est resté là où il est tombé
vient les trouver. Personne n’a annoncé la venue du Strix, ce qui après que le pirate a repoussé la guêpe. Si les PJ ramènent le
veut dire qu’il a dû arriver quelque chose à la vigie stationnée corps du pirate à Frêle, ce dernier leur laisse l’arme en guise de
dans la tour de guet (zone A1). Si quelqu’un pose la question à récompense pour être allés voir comment se portait la vigie. Si
Boistendre, il confirme qu’il n’a pas vu le drapeau signalétique vous le désirez, Gnôle, le perroquet de Godwin, peut s’attacher à
au sommet de la tour quand il est entré dans la baie. Frêle l’un des PJ et servir de mascotte au groupe, ou bien
propose à nos héros de leur faire un rabais de de familier ou de compagnon animal.
100 po sur le pétardage s’ils se rendent dans
la tour de guet pour vérifier comment se É vènement 5:
porte Lyle Godwyn. rebaptiser le bateau
Le sentier menant à la tour serpente à Une fois le Promesse de l’Homme
travers la jungle derrière le Réfectoire pétardé, Frêle donne une
(zone A4) puis suit la crête étroite du cérémonie pour le rebaptiser selon
cap. Il est rocailleux et raide, envahi les souhaits de nos héros. Avant
par les frondaisons de la jungle et d’enlever les cales et de laisser
une chute se termine au moins quinze le navire glisser dans les eaux de
mètres plus bas dans la baie. l’estuaire, Frêle brise une bouteille
Les créatures. Alors que les PJ empruntent le de vin de la Sargave sur sa coque. Le
sentier, ils se heurtent à un couple de sangliers capitaine Boistendre (s’il est présent) ou
sauvages qui fouillent avidement les lieux en Frêle prononce ce dicton des Chaînes comme un
quête de nourriture. Ce sont des créatures Gnôle toast avant que nos héros ne partent à l’aventure :
agressives qui attaquent sur-le-champ. À « La chance et les vents sourient à celui qui brise
cet endroit, la piste mesure tout juste 1,50 mètre de large, les le Rocher de la marée ».
sangliers ne peuvent donc pas atteindre les PJ en même temps. Un PJ qui réussit un test de Connaissances (folklore local)
Un PJ qui bascule hors du sentier atterrit sur une corniche DD 15 connaît ce vieil adage des Chaînes et quelques membres de
1d4×3 mètres plus bas. Il doit ensuite réussir un test d’Escalade l’équipage le connaissent forcément. Il parle d’un petit château
DD 12 pour gravir la paroi rocheuse couverte de végétation. appelé le Rocher de la marée qui contrôle un petit port abrité
sur un îlot isolé au sud de l’île de Motaku. On dit que celui qui
SANGLIERS (2) FP 2 s’empare du Rocher de la marée s’attire la bonne fortune car le
600 PX chacun fort est un excellent point de surveillance d’où frapper les voies
pv 18 chacun (Bestiaire p. 253) maritimes voisines. La plupart des Capitaines libres ont mieux
à faire que de courir après des contes de grand-mère mais un
Développement. Une fois les sangliers vaincus, un grand capitaine pirate fraîchement promu verra sûrement sa réputation
perroquet coloré descend vers les PJ. Il leur lance « Oust, dégage, se consolider s’il peut se vanter d’avoir « brisé le Rocher ».
m’emmerde pas ! » à plusieurs reprises avant de faire demi-tour
et de s’en aller le long du sentier vers la tour de guet. Quand les D :
euxième partie piraterie en mer de
PJ arrivent en A1, ils découvrent un certain nombre de bouteilles F ièvre
de rhum cassées au pied de la tour. S’ils gravissent l’échelle La deuxième partie des Pillards de la mer de Fièvre se présente
jusqu’à la plate-forme de bois rudimentaire, ils trouvent les sous forme de « bac à sable » offrant diverses rencontres au
vestiges emmêlés d’un hamac de corde et quelques habits épars. cours desquelles nos héros vont pouvoir s’habituer à leur rôle
Le cadavre couvert de mouches d’un vieil homme est étalé sous de pirate à la barre de leur propre navire. Ces évènements
le hamac. Il porte encore une botte alors que l’autre est restée de peuvent se produire n’importe quand après la première partie
l’autre côté de la plate-forme. Il est mort il y a peu. D’un coté, son et avant la quatrième. Vous pouvez laisser les PJ se lancer dans
cou est noir et enflé, la boursouflure étant aussi grosse qu’un la troisième partie tout en continuant d’utiliser des éléments de
melon. Un anneau de bave séchée entoure sa bouche, maculant la deuxième, afin qu’ils profitent des avantages du butin et de
sa barbe et sa moustache. Le perroquet se pose sur le cadavre en l’infamie accumulés avant la fin de l’aventure.
lançant de nouveau « Oust, dégage, m’emmerde pas ! » Faites en sorte que les évènements décrits ici semblent
Ce triste spectacle est tout ce qu’il reste de Lyle Godwin, découler naturellement des actions des PJ. À part l’évènement 6
la vigie. Il a été attaqué par l’une des guêpes géantes. Il l’a à jouer avant les incidents qu’il présage, ces rencontres se
repoussée avec son morgenstern mais elle a eu le temps de le déroulent dans n’importe quel ordre, sachant que les PJ
piquer. Il a fait une réaction allergique virulente au venin et a devraient tout de même finir une bonne partie de la deuxième
succombé. Nos héros comprennent cela s’ils réussissent un test
de Premiers secours DD 20 ou utilisent un sort comme détection
h 68
et de la troisième partie avant l’événement 17, qui marque le
début de la quatrième partie.
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
Le conseil de Tripaille de Poiscaille Combat naval. Quand les PJ rencontrent un autre bateau,
Ambrose « Tripaille de poiscaille » Kroop (ou Sandara Quinn ou utilisez les règles de combat entre navires du Guide du joueur
un autre PNJ amical présent sur le navire des PJ) est un vieux Skull & Shackles. À moins que les PJ n’aient un moyen de
loup de mer expérimenté, une véritable mine d’informations dissimuler leur présence ou trouvent une ruse pour dissiper
sur la navigation, la piraterie et les Chaînes. Dans les rencontres les soupçons du capitaine ennemi, l’autre navire les aperçoit au
suivantes, une section décrit la tactique que nos héros peuvent moment où ils le voient et il tente de prendre la fuite. Comme
adopter contre les bateaux qu’ils rencontrent. Vous devriez leur indiqué dans l’encadré en page 16 du Guide du joueur Skull &
présenter ces informations sous forme de conseils émanant de Shackles, nous partons du principe que les PJ lancent le combat
Kroop. Évidemment, les PJ ne sont pas obligés de suivre ses entre bateaux seulement le temps d’endommager le bâtiment
indications mais des bleus comme eux feraient bien de l’écouter. ennemi et de s’en approcher pour monter à l’abordage, la
rencontre redevenant alors un combat ordinaire sur le pont du
Évènement 6 : des nageurs nocturnes navire ennemi. Dans ce cas, la bataille entre bateaux sert juste de
(FP 5) prélude au combat principal au cours duquel les PJ affrontent le
Cet évènement se produit peu après que les PJ ont quitté les capitaine, ses officiers et ses soldats (s’il en possède) tandis que
Pétards du Frêle à bord de leur navire nouvellement maquillé. Il les équipages se battent à l’arrière-plan.
se déroule en pleine mer, peu avant que la cloche ne sonne huit Si vous ne voulez pas complexifier votre jeu avec les combats
fois, indiquant la fin de la dernière garde de nuit et le début de navals, il vous suffit d’annoncer que les PJ ont réussi à rattraper
la garde du matin (vers 4h). leur proie et monter à bord, ensuite, passez au combat classique
Les créatures. Trois sahuagins membres de la tribu résidant sur le pont du navire adverse.
dans la baie du Happevilain ont été envoyés en reconnaissance Tous les bateaux présentés plus loin utilisent le profil du
en mer de Fièvre et sont aussi chargés de s’attaquer aux navires navire classique des pages 23 à 27 du Guide du joueur Skull &
solitaires susceptibles d’être pris par surprise. Ils grimpent sur Shackles. Les profils de ce chapitre ont été modifiés pour intégrer
le pont, tentent d’assassiner en silence les marins qui montent le modificateur au test de navigation du pilote et contiennent
la garde et regagnent la mer avec leurs victimes. Si les PJ sont des informations sur l’armement du bateau, son équipage et la
de garde, donnez-leur une chance de repérer les sahuagins qui cargaison ou le butin qu’il transporte.
se glissent discrètement à bord avec un test de Perception avant Vous pouvez utiliser les exemples de cartes de navire donnés
qu’ils n’attaquent. Si les PJ ne sont pas de garde, à moins qu’ils en page 72 pour suivre la manœuvre d’abordage ou vous servir
n’aient posté plus de deux sentinelles ou pris des précautions
particulières, les sahuagins accomplissent leur forfait qui
passe inaperçu jusqu’à l’arrivée de la relève qui ne trouve que
quelques traces de sang. Un test de Survie DD 17 révèle quelques
empreintes de pieds humanoïdes palmés et griffus. Il faut
réussir un test de Connaissances (nature) DD 15 pour savoir
qu’elles appartiennent à des sahuagins.

SAHUAGINS (3) FP 2
600 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire p. 251)
TACTIQUE
Moral. Une fois que deux sahuagins sont morts, le troisième
saute par-dessus bord et s’enfuit. Si un sahuagin est sur
le point de se faire capturer, il avale une épine de pois-
son-globe cachée dans sa bouche. La toxine de
la bête le fait mourir asphyxié, l’empêchant de
révéler quoi que ce soit sur sa tribu.

Évènement 7 : les loups


de mer (FP variable)
Cet évènement se déroule dès que
vous souhaitez donner à vos héros
une occasion de s’attaquer à un navire
marchand et de tester leurs talents de
pirates en mer de Fièvre. Vous pouvez utiliser Sahuagin
cet évènement à plusieurs reprises, en prenant à
chaque fois un nouveau bateau et un nouvel équipage parmi
ceux présentés plus loin.
h 69
F SKULL &

F
des GameMastery Flip– Mat: Pirate Ship, GameMastery Flip-Mat:
ShackleS
DÉFENSE
Ship, GameMastery Map Pack: Boats & Ships ou GameMastery Map CA 13, contact 2 ; Solidité 7
Pack: Ship’s Cabins (disponibles sur black-book-editions.fr ou pv 708 (voiles 120)
dans votre boutique habituelle) pour varier les plaisirs. Jet de sauvegarde +10
Le conseil de Tripaille de poiscaille. Pour dissuader un navire ATTAQUE
de fuir lors d’un combat naval, le pilote des PJ peut faire croire Vitesse maximum 18 m (vent seulement) ; Accélération 9 m
à l’adversaire qu’il a le dessus. Pour cela, le pilote doit réussir un Distance baliste légère, +4 (3d8/19-20) et catapulte légère, +7
test de Bluff opposé au test de Psychologie du capitaine adverse (4d6)
une fois que le bateau des PJ a essuyé au moins une attaque. BMO + 19 ; DMD 29
Dégâts d’éperonnage 8d8
ELTEN BAIDE FP 4 ÉQUIPAGE
Bateau de pêche sargavien (quillard) (Guide du joueur Skull & Shackles Capitaine Aspar Thardikor (humain (m) noble 2/expert 3, LM ;
p. 27) Profession (marin) +11)
Init +1 4 soldats (humain guerrier 2, LN)
DÉFENSE 24 marins (minimum 20)
CA 17, contact 6 ; Solidité 5 ÉQUIPEMENT
pv 600 (rames 80, voiles 80) Matériel baliste légère avec 20 carreaux (proue), catapulte légère
Jet de sauvegarde +9 avec 10 pierres (poupe), blindage en bois
ATTAQUE Cargaison 2 points de butin (armes et armures)
BMO + 15 ; DMD 25
Dégâts d’éperonnage 4d8 REINE DOUAIRIÈRE FP 7
ÉQUIPAGE Caravelle chélaxienne (bateau à voiles) (Guide du joueur Skull &
Capitaine Vesgal Falkrik (nain (m) noble 2/expert 3, NB ; Diplomatie Shackles p. 24)
+9 ou Profession (marin) +11) Init +1
1 soldat (humain guerrier 2, LN) DÉFENSE
15 marins (minimum 15) CA 13, contact 2 ; Solidité 7
ÉQUIPEMENT pv 1 620 (voiles 360)
Cargaison maquereau et colin frais (50 po) Jet de sauvegarde +11
ATTAQUE
VENTVÉRITABLE FP 5 Distance 2 catapultes ordinaires, +7 (6d6)
Barque absalonienne (bateau à voiles) (Guide du joueur Skull & BMO + 19 ; DMD 29
Shackles p. 24) Dégâts d’éperonnage 8d8
Init +1 ÉQUIPAGE
DÉFENSE Capitaine Irius Trock (humain (m) noble 2/expert 3, NM ; Profession
CA 13, contact 2 ; Solidité 5 (marin) +11)
pv 1 620 (voiles 480) Officier de navigation Norva Wintarius (humain (f) noble 2/expert
Jet de sauvegarde +11 3, LN
ATTAQUE 4 soldats (humain guerrier 2, N)
Distance catapulte ordinaire, +3 (6d6) 34 marins (minimum 20)
BMO + 19 ; DMD 29 ÉQUIPEMENT
Dégâts d’éperonnage 10d8 Matériel 2 catapultes ordinaires avec 30 pierres (proue et poupe),
ÉQUIPAGE coque robuste
Capitaine Portia Runeplaie (demi-elfe (f) noble 2/expert3, N ; Cargaison 3 points de butin (gemmes et grain)
Profession (marin) +12)
Second Axen Figgs (humain (m) noble 2/expert 3, N) SANBALOT FP 7
45 marins (minimum 20) Schooner rahadoumi (bateau à voiles) (Guide du joueur Skull &
ÉQUIPEMENT Shackles p. 24)
Matériel catapulte ordinaire avec 25 pierres (à la poupe), augmen- Init +1
tation de la capacité de stockage, éperon, déploiement rapide des DÉFENSE
voiles, 120 cases de voiles (quatre mats) CA 13, contact 2 ; Solidité 5
Cargaison 2 points de butin (produits manufacturés) pv 1 620 (voiles 240)
Jet de sauvegarde +11
KURSTAV FP 6 ATTAQUE
Lougre du Consortium de l’Aspis (drakkar) (Guide du joueur Skull & Distance 2 balistes légères, +4 (3d8/19-20)
Shackles p. 26)
Init +1
h 70
BMO + 19 ; DMD 29
Dégâts d’éperonnage 8d8
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
ÉQUIPAGE Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers
Capitaine Aisha Hamiyaz (humain (f) noble 2/expert 3, LN ; armure de cuir clouté de maître, arbalète légère avec 10 carreaux,
Profession (marin) +11) pique d’abordage*, épée courte, grappin et 15 m de corde
2 soldats (humain guerrier 2, LN) POUVOIRS SPÉCIAUX
Manticore Les soldats de la Légion pure ont amené une manticore Maniement des armes exotiques. Les boucaniers sont formés au ma-
domestiquée niement des armes exotiques associées au type d’engin de siège
30 marins (minimum 20) monté à bord de leur vaisseau.
ÉQUIPEMENT * Voir le Compagnon du joueur : Les pirates de la mer Intérieure*
Matériel 2 balistes légères avec 20 carreaux (poupe), 18 cases de
voiles (2 mâts) OFFICIER FP 3
Cargaison 2 points de butin (tissu, cuivre et sel) 800 PX
Humain noble 2/expert 3
Les créatures. Utilisez les profils suivants pour les capitaines, Humanoïde (humain) de taille M, N
les officiers et les soldats des bateaux. Vous pouvez changer Init +1 ; Sens Perception +8
quelques pièces d’équipement pour ajouter de la variété ou DÉFENSES
refléter les habitudes du port d’origine de chacun. Le profil du CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1)
soldat correspond aussi bien aux soldats de la marine chélaxienne pv 30 (5d8+8)
qu’aux légionnaires purs rahadoumis ou aux simples mercenaires Réf +2, Vig +2, Vol +6
car ils ont tous le même rôle : protéger leur bateau contre les ATTAQUE
individus du même acabit que les PJ. Vous pouvez utiliser le VD 9 m
profil du matelot, en page 286 du Guide du maître pour représenter Corps à corps rapière de maître, +6 (1d6+1/18-20)
les marins formant le gros de l’équipage mais, comme les Distance arbalète lourde, +4 (1d10/19-20)
affrontements entre les deux équipages se déroulent en toile de STATISTIQUES
fond, vous ne devriez pas avoir besoin de leurs statistiques. For 12, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15
MANTICORE FP 5 Dons Arme de prédilection (rapière), Persuasif, Rechargement rapide
1 600 PX (arbalète lourde), Talent (profession (marin))
pv 57 (Bestiaire p. 210) Compétences Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géo-
TACTIQUE graphie) +5, Diplomatie +9, Intimidation +9, Natation +8, Perception
Pendant le combat. La manticore opte pour plusieurs passages en +8, Profession (marin) +11, Psychologie +5
mitraillage aérien contre tout navire qui approche à moins de 30 Langues commun, polyglotte
mètres du Sanbalot. Elle se pose ensuite sur le pont de l’ennemi Équipement de combat élixir de nage, potion de soins modérés ;
et attaque l’équipage avant qu’il n’arrive à s’approcher assez pour Équipement divers chemise de mailles +1, arbalète lourde avec
passer à l’abordage. 10 carreaux, rapière de maître, 30 po

SOLDATS FP 1 Récompense en PX. Les PJ gagnent les PX habituels quand


400 PX chacun ils triomphent d’un ennemi lors d’un combat sur le pont d’un
Humain guerrier 2 navire. En revanche, s’ils décident de s’en tenir uniquement au
Humanoïde (humain) de taille M, N combat naval et se contentent de couler ou de détruire le navire
Init +6 ; Sens Perception +1 adverse sans combattre son capitaine et son équipage, donnez-
DÉFENSES leur seulement les PX associés au FP du capitaine.
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) Développement. Nous partons du principe que l’équipage
pv 19 chacun (2d10+4) vaincu compte suffisamment de survivants désireux de rejoindre
Réf +2, Vig +4, Vol +1 ; 1 contre la terreur les rangs des PJ pour compenser les pertes que ces derniers ont
Capacités défensives courage +1 subies lors du combat, mais si nos héros veulent recruter des
ATTAQUE membres d’équipage supplémentaires parmi les vaincus, suivez
VD 9 m les règles de l’encadré de la page 65.
Corps à corps pique d’abordage*, +5 (1d8+3/×3) ou épée courte, +4 Si les PJ désirent s’approprier un bateau vaincu, ils doivent
(1d6+2/19-20) lui attribuer un équipage (le minimum de marins nécessaire est
Distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20) indiqué dans le profil du navire) et un officier digne de confiance.
STATISTIQUES Ces gens le conduiront à Baie-sanglante ou Senghor, les deux
For 15, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 villes les plus proches où vendre un bateau. On peut vendre un
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16 bateau à Baie-sanglante ou dans un port similaire pour la moitié
Dons Arme de prédilection (pique d’abordage*), Attaque en puissance, de sa valeur de butin, arrondie à l’inférieur (en général 5 points
Maniement des armes exotiques, Science de l’initiative

h
Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Escalade +7, Natation +7

71
de butin pour un drakkar ou un bateau à voiles). Un bâtiment
endommagé au point d’avoir perdu plus de la moitié de ses
F SKULL &

F ShackleS

Évènement 7
1 case = 3 mètres

Évènement 10
1 case = 3 mètres

Croc de Vors

Évènement 8 Crinière
1 case = 3 mètres famélique

Évènement 11 Évènement 13 Pont


principal
Évènement 14
1 case = 3 mètres 1 case = 1,50 mètre 1 case = 3 mètres
Réserves du
maître d’équipage

Cabine du
timonier

Quartiers des
officiers en second
Dominateur Dominateur
(proue)
h 72
(cabine à bâbord)
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
points de vie se vend un quart de sa valeur de butin, arrondi à et des colons sargaviens. Les non combattants sont tous des
l’inférieur. Sinon, nos héros peuvent conserver le bateau en le hommes et femmes du peuple de niveau 1.
pétardant ou l’ancrer dans un endroit secret.
CHIENS DE GARDE (4) FP 1/2
Évènement 8 : cueillir les fruits (FP 6) 200 PX chacun
Les PJ voudront peut-être piller des communautés isolées des Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p. 42)
côtes du Mwangi ou de la Sargave pour améliorer leurs valeurs de pv 13 chacun
butin et d’infamie. Les agglomérations comme Baie-sanglante,
Éléder et Senghor sont largement hors de leur portée et même GUERRIERS DU VILLAGE (8) FP 1/2
les petites bourgades comme Fin de la Couronne et Libre Port 200 PX chacun
sont trop importantes pour donner l’assaut sans l’appui d’une Humain homme d’armes 2
véritable flottille. En revanche, les côtes du Mwangi et de la Humanoïde (humain) de taille M, N
Sargave sont constellées de nombreux villages côtiers sans nom Init +2 ; Sens Perception +0
qui feront des cibles idéales pour ce genre de raid. Chaque fois DÉFENSES
que les PJ passent une journée à naviguer en vue d’une de ces CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +2, esquive +1)
côtes, ils ont 15 % de chances de repérer un tel village. pv 13 chacun (2d10+2)
Vous pouvez jouer cette rencontre à plusieurs reprises si vous Réf +2, Vig +3, Vol +0
le désirez. Utilisez le profil de village donné en exemple ainsi ATTAQUE
que la carte présente en page 73 pour représenter un de ces VD 9 m
villages de pêcheurs anonymes et modifiez-les pour représenter Corps à corps lance, +4 (1d8+1/×3)
les villages suivants. Comme pour les combats sur un bateau, Distance lance, +5 (1d8+1/×3)
quand nos héros pillent un village, ils affrontent ses plus STATISTIQUES
féroces défenseurs tandis que leur équipage combat le gros des For 12, Dex 15, Con 11, Int 8, Sag 10, Cha 9
villageois à l’arrière-plan. BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 16
Les PJ ne sont pas obligés de piller un village, ils peuvent Dons Arme de prédilection (lance), Esquive
aussi s’y rendre pour revendre leur butin, en suivant les règles Compétences Artisanat (un au choix) +3, Dressage +3, Natation +5,
habituelles de revente données p. 301. Survie +1
Le conseil de Tripaille de Poiscaille. Si nos héros attaquent Langues commun ou polyglotte
un village dès qu’ils l’aperçoivent, ils devront affronter tous les Équipement divers lances (3)
villageois en position défensive, en revanche, s’ils poursuivent
leur route et reviennent après le coucher du soleil pour une Le trésor. Si tous les défenseurs d’un village sont vaincus,
offensive nocturne, ils bénéficieront de 1d4 rounds de surprise les PJ peuvent piller les lieux pour obtenir un point de butin
avant que les villageois ne réorganisent leurs défenses. (composé de diverses marchandises et objets personnels). Ils
peuvent aussi capturer les non combattants pour les revendre
EXEMPLE DE VILLAGE DE PÊCHEURS comme esclaves et gagner un point de butin de plus.
Village, N Développement. Comme pour les combats entre navires,
Corruption -1 ; Criminalité -6 ; Économie -1 ; Loi +2 ; Folklore +1 ; nous partons du principe que le village compte suffisamment
Société +1 de survivants pour rejoindre l’équipage des PJ et remplacer les
Avantages insulaire, superstitieux matelots tués lors du raid. Les PJ peuvent aussi recruter des
Danger +0 sbires supplémentaires en utilisant les règles de recrutement
DÉMOGRAPHIE normales (voir l’encadré en page 65).
Gouvernement autocratie
Population 65 humains Évènement 9 : un port dans la tempête
PNJ importants (FP 6)
55 non combattants (humain homme du peuple 1, N) Une fois que nos héros se sont emparé de la cargaison de quelques
8 guerriers du village (humain homme d’armes 2, LN) navires dans l’évènement 7 et ont pillé quelques villages dans
4 chiens de garde l’évènement 8, leur navire devrait déborder de butin (1 point
PLACE DU MARCHÉ de butin représente 10 tonnes de marchandises à déduire de
Valeur de base 500 po ; Limite d’achat 2 500po ; Incantation 1er ; la capacité de stockage de marchandise du bateau). À moins de
Objet faible 2d4 ; intermédiaire 1d4 ; puissant — cacher leur magot quelque part ou de le vendre dans un port, ils
ne sont plus en mesure d’embarquer des marchandises volées.
Les créatures. Utilisez le profil donné plus loin pour les Le conseil de Tripaille de Poiscaille. Le mieux pour cela, c’est de
défenseurs du village, en le modifiant comme bon vous semble se rendre dans un port neutre, comme Baie-sanglante ou Senghor
ou en changeant le nombre de défenseurs pour ajuster le FP de sur la côte du Mwangi, ou plus au sud, dans le port sargavien de
la rencontre. Sur la côte du Mwangi, les villageois sont surtout
des Bonuwat et sur la côte sargavienne ce sont des Bonuwat
h 73
Fin de la Couronne. Baie-sanglante et Fin de la Couronne attirent
chaque jour des pirates, des esclavagistes et des contrebandiers
F SKULL &

F
tandis que Senghor tolère les flibustiers. Évidemment, cela
ShackleS
de fumée s’élève à l’est. Il n’y a pas de terre en vue, il ne peut
vaut tant que les boucaniers ne se livrent pas au moindre acte donc s’agir que d’un bateau en feu. À trois kilomètres des PJ, la
de piraterie dans leurs eaux. En revanche, Senghor n’admet pas vedette chélaxienne à un mât nommée Crinière famélique vient
l’esclavagisme (ce que les PJ savent s’ils réussissent un test de de triompher du Croc de Vors, un brick pirate. Les Chélaxiens se
Connaissances (folklore local) DD 10). Si nos héros ont de telles sont mis en devoir d’exécuter les flibustiers survivants en les
marchandises à vendre, ils feraient bien de choisir un autre port. enfermant sous le pont avant de brûler le Croc de Vors. Quand nos
Tous ces ports ont l’habitude de recevoir des bateaux pirates héros arrivent à un peu plus d’un kilomètre des deux navires,
et proposent toutes sortes de services, allant des réparations au ils aperçoivent les soldats de la marine chélaxienne en train
réapprovisionnement en passant par les divertissements prévus d’escorter les derniers prisonniers ligotés vers la cale tandis que
pour les PJ et l’équipage. Baie-sanglante est une petite ville, Senghor le feu commence à dévorer le Croc de Vors.
une métropole et Fin de la Couronne une petite bourgade. Les PJ Combat naval. Le Crinière famélique et le Croc de Vors sont
peuvent vendre leur butin au pourcentage habituel dans ces trois actuellement enchevêtrés. Le navire chélaxien a les voiles
communautés (voir Pathfinder 55). De plus, nos héros peuvent y pliées (vitesse de 0) mais il est prêt à rompre les cordes qui le
vendre des prisonniers comme esclaves ou les faire détenir contre rattachent au vaisseau en feu et à le laisser partir à la dérive.
rançon (ce service est assuré par des courtiers disponibles en ville). Nos héros peuvent éviter cette rencontre en s’éloignant
À moins que les captifs ne soient considérés comme du butin, ils avant que les Chélaxiens ne les aperçoivent ou attaquer ces
se vendent comme esclaves à 75 po pièce s’ils sont en bonne santé derniers par surprise. Utilisez la carte de la page 72 pour cette
(la moitié s’ils sont à moins 50 % de pv). Un officier ou un PNJ rencontre.
important s’échange contre rançon pour 50 po par niveau de classe Le conseil de Tripaille de Poiscaille. Les PJ ont le soleil dans
(prix net après prélèvement de la commission du courtier). le dos. S’ils attaquent, ils devraient rester dans le soleil pour
Tout le butin se vend ouvertement, sauf si les PJ présentent s’approcher des Chélaxiens sans que ces derniers les remarquent
des prisonniers ou des bateaux appartenant au Consortium avant qu’ils ne soient sur eux. Si les PJ optent pour un combat
de l’Aspis à Baie-sanglante, une place forte notoire de cette naval contre le Crinière famélique alors qu’il est immobile, ils
organisation. Si cela se produit, les dirigeants secrets de la ville peuvent choisir leur angle d’attaque mais, dans ce cas, les soldats
lancent une série de représailles contre nos héros pour avoir osé utilisent les quatre balistes du bateau dès le deuxième round
s’attaquer à leurs biens. de combat. Sinon, les PJ réussissent automatiquement leur
Les créatures. Quand cela arrive, à chaque fois que les PJ manœuvre d’abordage et prennent l’ennemi au dépourvu. Dans
passent une journée à Baie-sanglante, il y a 20 % de chances ce cas, nos héros bénéficient d’un round de surprise lors du
cumulatives qu’un groupe de brigands à la solde du Consortium combat sur le pont du navire.
tente de les assassiner et de les dépouiller. Un tel groupe se
compose de quatre boucaniers sous les ordres d’un officier au CRINIÈRE FAMÉLIQUE FP 4
service du Consortium. Vedette chélaxienne (bateau à voiles) (Guide du joueur Skull &
Shackles p. 24)
BOUCANIERS (4) FP 1 Init +2
400 PX chacun DÉFENSE
pv 19 chacun (voir p. 67) CA 14, contact 2 ; Solidité 7
pv 1 620 (actuellement 1 571) (voiles 120, actuellement 98)
OFFICIER FP 3 Jet de sauvegarde de base +12
800 PX ATTAQUE
pv 30 (voir p. 71) Distance 4 balistes légères, +3 (3d8/19-20)
BMO + 20 ; DMD 30
Développement. À chaque fois que les PJ rencontrent l’un de Dégâts d’éperonnage 8d8
ces groupes ou quittent la ville, les chances de faire une nouvelle ÉQUIPAGE
rencontre retombent à 20 %. Les brigands n’osent plus les Capitaine Cyvantris Tisserond (humain (f) expert 6, LM ; Profession
attaquer une fois qu’ils ont vaincu trois groupes mais le prix des (marin) +12)
marchandises et services est doublé dans tout Baie-sanglante et 6 soldats (humain guerrier 2, LM)
le pourcentage de vente maximum des PJ est réduit de moitié. 30 marins et soldats (minimum 20, à bord du Croc de Vors)
Ce phénomène persiste jusqu’à ce que les PJ paient un pot de ÉQUIPEMENT
vin de 1 000 po (ou 1 point de butin) au quartier général du Matériel 4 balistes légères avec 48 carreaux (poupe et proue), coque
Consortium de l’Aspis. Tout est alors pardonné et les PJ peuvent robuste, 30 cases de voiles (un mât)
de nouveau mener leurs affaires normalement. Cargaison 1 point de butin (arsenal et réserves du bateau)

Évènement 10 : à bord du Crinière Les créatures. Six soldats chélaxiens sont restés à bord du
famélique (FP 6) Crinière famélique pour monter la garde, ainsi que le capitaine qui
Cet évènement se produit en pleine mer, n’importe quel
jour, quelques heures avant le coucher du soleil. Un panache
h 74
n’est pas un combattant. Si les soldats sont vaincus, le capitaine
Tisserond se rend.
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
SOLDATS CHÉLAXIENS (6) FP 1
400 PX chacun
Humain guerrier 2
LE PLATINE DES PROFONDEURS
Humanoïde (humain) de taille M, LM Ce rare alliage de platine se caractérise par des volutes bleu-noir
Init +5 ; Sens Perception +1 presque inquiétantes. Il est presque inconnu des êtres ne vivant
DÉFENSES pas dans les profondeurs des océans. Il est extrait de dépôts de
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +8, bouclier +1) platine au fond des tranchées océaniques où il est souillé par
pv 19 chacun (2d10+4) les émanations de failles marines empoisonnées appelées des
Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; +1 contre la terreur « fumeurs noirs ». Les aboleths, les krakens et d’autres créatures
Capacités défensives courage +1 encore plus étranges résidant dans les abysses sont les seuls ca-
ATTAQUE pables de récupérer ce métal dans ces profondeurs insondables.
VD 6 m Sur la terre ferme, le platine des profondeurs a la même valeur
Corps à corps pique d’abordage*, +5 (1d8+4/×3) ou coutelas*, +5 que le platine ordinaire, mais pour les races sous-marines comme
(1d6+3/18-20) les sahuagins il est inestimable. Ces créatures lui reconnaissent
Distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20) souvent des propriétés religieuses ou magiques.
STATISTIQUES
For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 16
Dons Maniement des armes exotiques (baliste légère), Rechargement la surface, continuant de s’enfoncer lentement. Toute personne
rapide, S’avancer, Science de l’initiative qui grimpe à bord du bateau et réussit un test de Perception ou
Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Escalade +0, Intimidation de Survie DD 18 remarque que quelqu’un a nettoyé à la hâte les
+0, Natation +0 traces révélatrices d’une bataille. Si nos héros repèrent ces traces,
Langues commun ils ne seront pas surpris par l’attaque des sahuagins embusqués.
Équipement de combat huile d’arme magique, potion de soins légers ; Utilisez la carte de la page 72 pour cette rencontre.
Équipement divers armure de plaques, targe, arbalète légère avec Les créatures. Le chalutier abandonné est en réalité une
20 carreaux, coutelas*, pique d’abordage*, 7 po embuscade tendue par quatre sahuagins. Ils ont pris le vaisseau
à l’abordage un peu plus tôt dans la journée et vaincu son
Développement. Tandis que les PJ se battent, ils entendent équipage. Ils ont rapidement nettoyé les dégâts quand ils ont
les cris des pirates piégés dans la cale du Croc de Vors. S’ils aperçu les voiles des PJ, ouvert un trou dans la coque avec
triomphent des Chélaxiens, ils peuvent grimper sur le navire en des haches trouvées à bord et détaché et coulé la barque. Ils
flammes et libérer les prisonniers avant que l’incendie n’atteigne attendent à présent dans la petite cale nichée sous le pont, en
la cale et ne les immole. À part les pirates et leur équipement, il compagnie des cadavres de l’équipage. Ils tentent d’attaquer par
est impossible de sauver le moindre objet de valeur mais, si nos surprise la première personne qui descend sous le pont. Ils se
héros veulent recruter de nouveaux membres d’équipage, 14 des battent jusqu’à la mort et se comportent comme les sahuagins
rescapés se joignent volontiers à eux. de l’évènement 6.
Récompense d’histoire. Si les PJ libèrent l’équipage du Croc de
Vors, donnez-leur 1 200 PX. SAHUAGINS (4) FP 2
600 PX chacun
Évènement 11 : un crochet, une ligne et pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251)
du plomb (FP 6)
Cette rencontre se déroule quand bon vous semble. Le trésor. L’un des sahuagins porte un collier fait de corail
doré et d’un curieux métal argenté aux volutes bleu-noir, d’une
Un chalutier vogue lourdement, s’enfonçant jusqu’à la ligne de valeur de 1 500 po. Le métal est un alliage de platine appelé
flottaison, et dévie de plusieurs degrés à bâbord. Visiblement, il « platine des profondeurs » (voir l’encadré).
prend l’eau. Les voiles claquent mollement et un filet de pêche Développement. Si les PJ ne mordent pas à l’hameçon et
traîne dans l’eau à tribord. évitent le navire, les sahuagins attendent qu’ils s’en aillent et les
suivent à la nage. Une fois la nuit tombée, ils essaient de monter
Si les PJ font le tour du bateau pour l’examiner de plus près, à bord et d’assassiner les marins de garde comme indiqué dans
ils repèrent facilement un trou dans la coque, à bâbord, juste l’évènement 6, mais cette fois ils tentent aussi de pénétrer dans
au-dessus de la ligne de flottaison. Les vagues sont donc en train les quartiers de l’équipage et de tuer autant de PJ endormis que
de remplir progressivement la cale. Les bossoirs qui retenaient possible.
une barque à la proue sont vides, l’équipage a donc abandonné
le navire. En dehors du trou dans la coque, il n’y a pas la moindre Évènement 12 : voleurs sans honneur
trace de combat ou de dégâts. Un personnage qui réussit un (FP5)
test de Perception DD 15 en passant tout près du navire en
plein naufrage remarque la silhouette d’une barque loin sous
h 75
Cet évènement se déroule alors que les PJ aperçoivent un bateau
attaqué par des pirates. Ils repèrent les premiers signes de combat
F SKULL &

F ShackleS
à un peu plus d’un kilomètre et arrivent sur les lieux juste quand en étant adjacent au Chant et se dirige vers les PJ. Si le Pâleur
les pirates ont immobilisé le navire marchand et se préparent à engage le combat avec le navire des PJ, le Chant marin (qui débute
l’abordage. Lisez ou paraphrasez ceci s’ils approchent. avec une vitesse de 0) tente de se remettre en route et fuit le
combat en 1d4 rounds. Si besoin, vous pouvez utiliser les cartes
Une galère sargavienne oscille suite à un impact de catapulte qui des bateaux des évènements 7 ou 10, en page 72.
a frappé sa poupe et brisé son gouvernail. Elle tangue violemment Le conseil de Tripaille de Poiscaille. Les PJ devraient passer
jusqu’à ce qu’elle lofe les voiles et s’arrête. Son assaillant, un leur chemin et laisser le Pâleur du diable prendre le Chant marin
drakkar des Chaînes, se précipite pour défendre sa proie. à l’abordage avant de faire volte-face et de surprendre les pirates
au beau milieu de leur attaque. Pour cela, le pilote de nos héros
Combat naval. Le Pâleur du diable, sous les ordres du capitaine doit réussir un test de Bluff opposé au test de Psychologie
Gortus Svard, fait voile vers le bateau des PJ pour les empêcher du capitaine Svard. S’il réussit, les PJ ont droit à un round de
de s’emparer de la proie qu’il poursuit depuis des heures : le surprise contre le Pâleur du diable et son équipage. S’il échoue, le
Chant marin, une galère venant d’Éléder. Si nos héros veulent Pâleur attaque les PJ.
éviter la confrontation, le Pâleur du diable ne les attaque pas et ne
les poursuit pas, en revanche, s’ils s’attardent dans les parages PÂLEUR DU DIABLE FP 5
ou s’attaquent au drakkar ou à la galère, les pirates se retournent Drakkar des Chaînes (bateau de guerre) (Guide du joueur Skull &
contre eux et tentent de les couler. Shackles p. 24)
Placez le Chant des mers et le bateau des PJ sur la carte, comme Init +2
il convient pour un combat naval. Le Pâleur du diable commence DÉFENSE
CA 12, contact 2 ; Solidité 5
pv 1 200 (rames 600, voiles 320)
Jet de sauvegarde +12
ATTAQUE
Distance 2 balistes légères, +4 (3d8/19-20) et catapulte standard, +11
(6d6)
BMO + 18 ; DMD 28
Dégâts d’éperonnage 10d8
ÉQUIPAGE
Capitaine Gortus Svard (hobgobelin (m) guerrier 3/roublard 3, CM ;
Intimidation +8 ou Profession (marin) +10)
85 pirates (minimum 20 (vent seulement))
ÉQUIPEMENT
Matériel 2 balistes légères avec 11 carreaux (proue et poupe), ca-
tapultes standards avec 8 pierres (au milieu du bateau), château
(avant, arrière et au milieu), voiles traitées par magie, éperon
Cargaison 1 point de butin (arsenal et réserves du navire)

CHANT MARIN FP 2
Galère sargavienne (bateau à voiles) (Guide du joueur Skull & Shackles
p. 24)
Init +0
DÉFENSE
CA 10, contact 2 ; Solidité 5
pv 1 620 (actuellement 871) (voiles 360 ; actuellement 177)
Jet de sauvegarde +10
ATTAQUE
Distance 2 balistes légères, +6 (3d8/19-20)
BMO + 16 ; DMD 26
Dégâts d’éperonnage 8d8
ÉQUIPAGE
Capitaine Pétrel Velroon (humain (f) expert 4,
Capitaine Gortus Svard CB ; Profession (marin) +8)
29 marins (minimum 20)
ÉQUIPEMENT

h 76
Matériel 2 balistes légères avec 16 carreaux (poupe)
Cargaison 2 points de butin (fruits et laine)
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
Les créatures. Si les PJ prennent le Pâleur du diable à l’abordage, Comme indiqué, le Dominateur est un chasseur de pirates,
ils doivent affronter son capitaine, Gortus Svard. l’un des puissants navires que le Chéliax a envoyés patrouiller
le long des côtes occidentales de la mer Intérieure et, parfois,
GORTUS SVARD FP 5 en bordure des Chaînes. Ces bateaux sont trop imposants pour
1 600 PX qu’un Capitaine libre s’attaque seul à l’un d’eux mais ils ne
Hobegobelin (m) guerrier 3/roublard 3 (Bestiaire p. 181) représentent pas une menace suffisante pour que ces mêmes
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM capitaines rassemblent une flotte assez puissante pour les couler.
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 Les pirates expérimentés savent bien qu’il suffit d’éviter le
DÉFENSES chasseur de pirates quand il se trouve dans un port et d’attendre
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, bouclier +1, Dex +2) qu’il rentre chez lui. Il y aura bien quelques malchanceux pour
pv 55 (6 DV : 3d10+3d8+21) succomber face à lui, mais cela n’augmentera pas le nombre de
Réf +6, Vig +7, Vol +3 ; +1 contre la terreur malheureux régulièrement victimes des eaux traîtresses des
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1 Chaînes. Nos héros ont juste la malchance de croiser un tel
ATTAQUE navire : le Dominateur a jeté l’ancre dans la baie pour la nuit et
VD 9 m leur bloque le passage. Heureusement, les Chélaxiens n’ont pas
Corps à corps falcata acérée +1*, +10 (1d8+4/17-20/×3) encore repéré le navire des PJ, en amont du fleuve, sinon, ils
Distance arbalète légère, +7 (1d8/19-20 plus poison) seraient parés au combat, attendant de les voir sortir de l’estuaire.
Attaque spéciale attaque sournoise, +2d6 Combat naval. Le Dominateur est un navire de guerre à
STATISTIQUES trois ponts avec un château d’arrière très haut contenant une
For 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 8 plage arrière et une dunette. Le pont intermédiaire est doté de
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 20 20 balistes légères (10 de chaque côté) protégées par des sabords.
Dons Arme de prédilection (falcata*), Démonstration, Force inti- Deux catapultes standards sont montées sur les châteaux
midante, Maniement des armes exotiques (catapulte standard), avant et arrière (si les PJ tentent de s’enfuir en mer, ils devront
Maniement des armes exotiques (falcata*), Talent (Profession seulement se méfier de la catapulte arrière). Le blason de la
(marin)) maison Thrune trône sur le château arrière et, dessous, la série
Compétences Acrobaties +7, Connaissances (ingénierie) +6, Discrétion de vitres donnant sur les cabines est ornée de sculptures aux
+11, Escalade +8, Intimidation +8, Natation +8, Perception +7, couleurs vives représentant des diables et des pétitionnaires
Profession (marin) +10, Psychologie +7, Sabotage +9 infernaux.
Langues commun, gobelin Le profil du Dominateur figure ici pour information car les
Part entraînement aux armures 1, talent de roublard (botte secrète), PJ ne devraient pas s’attaquer à ce chasseur de pirates (voir le
recherche des pièges +1 conseil de Tripaille de Poiscaille).
Équipement de combat carreaux empoisonnés au venin de vipère
noire (10) ; Équipement divers veste renforcée de maître*, écu en DOMINATEUR FP 9
acier, falcata acérée +1*, arbalète légère avec 10 carreaux, outils de Navire de guerre chélaxien (bateau à voiles) (Guide du joueurs Skull
cambrioleur de qualité supérieure & Shackles p. 24)
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées Init +3
DÉFENSE
Évènement 13 : de Charybde en Scylla CA 19, contact 2 ; Solidité 7
(FP 6+) pv 1 620 (voiles 960)
Nos héros devront refaire de l’eau à un moment ou un autre. Jet de sauvegarde +14
Cet évènement se déroule quand ils remontent un estuaire du ATTAQUE
Mwangi ou d’une île pour chercher de l’eau potable. À la fin de la Distance 20 balistes légères, +3 (3d8/19-20) et 2 catapultes stan-
journée, alors que le bateau de nos héros redescend l’estuaire en dards, +7 (6d6)
direction de la baie donnant sur le large, la vigie repère les voiles BMO + 25 ; DMD 35
d’un grand navire dépassant de la canopée. Il se trouve dans la Dégâts d’éperonnage 10d8
baie et, à ce moment-là, le bateau des PJ est encore caché à sa vue. ÉQUIPAGE
Si les PJ débarquent pour partir en reconnaissance à travers Capitaine paracomtesse Axia Lorvika (humain (f) guerrier 10, LM ;
la jungle en restant sous le couvert de la végétation ou s’ils Profession (marin) +20 ; +1 aux tests de navigation pour prendre
envoient des éclaireurs faire de même, lisez ou paraphrasez-leur l’ascendant)
ceci : Commandant Kyan Kain (humain (m) chevalier 6, LM)
14 officiers (aristocrate 2/expert 3, LM)
Un immense navire de guerre au nom particulièrement bien 120 soldats (humain guerrier 2, LM)
adapté, le Dominateur, occupe la baie. Cet imposant bâtiment 60 marins (minimum 20)
à quatre mâts bat pavillon chélaxien. Il est lourdement armé et ÉQUIPEMENT
une compagnie entière de soldats en armure est assemblée sur le
pont : à l’évidence, c’est un chasseur de pirates.
h 77
Matériel 20 balistes légères avec 400 carreaux (bâbord et tribord),
2 catapultes standards avec 50 pierres (proue et poupe), safran
F SKULL &

F ShackleS
élargi, quille rallongée, voiles traitées par magie, éperon, voiles à atteindre une fenêtre adéquate. Les fenêtres des cabines ne sont
déploiement rapide, voiles de soie, coque renforcée, 120 cases de pas verrouillées. Si nos héros se font repérer, les soldats donnent
voilure (quatre mâts) l’alerte et leur tirent dessus à l’arbalète pendant trois rounds,
Cargaison 6 points de butin (arsenal et réserves du navire) jusqu’à ce que les PJ parviennent à entrer dans le bateau.
Une fois dans la cabine, les PJ se heurtent au commandant
Le conseil de Tripaille de Poiscaille. La situation est mal Kyan Kain, le maître d’équipage du Dominateur, qui vient
engagée mais pas désespérée. La baie est assez large pour que juste d’entrer là avec deux soldats comme le veut sa tournée
le bateau de nos héros puisse se laisser dériver avec le courant, d’inspection. L’officier et ses hommes attaquent
passer derrière le Dominateur et gagner la pleine mer. les intrus. Si quelqu’un a sonné l’alarme,
Le problème, c’est qu’en profitant du couvert de la 1d2+2 soldats arrivent un round sur deux
nuit, ils devraient arriver à dépasser l’ennemi tant que les PJ se trouvent dans la cabine.
sans se faire repérer ou du moins à couvrir
le plus gros de la distance, mais dès qu’ils SOLDAT DE LA MARINE CHÉLAXIENNE FP 1
hisseront les voiles pour profiter du vent, 400 PX chacun
même la plus distraite des vigies les pv 19 chacun (voir p. 75)
repérera aussitôt. Le Dominateur lèvera
alors l’ancre et les prendra en chasse et, COMMANDANT KYAN KAIN FP 5
avec sa voilure largement supérieure, ce 1 600 PX
ne sera qu’une question de temps avant Humain (m) chevalier 6 (Manuel des joueurs
qu’il ne les rattrape et les envoie par le fond. règles avancées p. 32)
Il doit bien y avoir un moyen d’éviter un combat Humanoïde (humain) de taille M, LM
perdu d’avance. Init +1 ; Sens Perception +2
Le Dominateur est virtuellement DÉFENSES
insensible à toutes les attaques CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure
émanant du navire de nos héros. En +9, Dex +1)
revanche, un test d’Artisanat (bateaux) ou pv 55 (6d10+18)
de Connaissances (ingénierie) DD 15 ou Commandant Kyan Kain Réf +4, Vig +8, Vol +3
bien un test de Perception ou d’Intelligence ATTAQUE
DD 20 permet de repérer un gouvernail sur VD 6 m
la plage arrière et d’en déduire qu’il doit y avoir une barre activée Corps à corps hache d’armes +1, +11/+6 (1d8+5/×3)
par un système de poulies dans la cabine située au-dessous. Le Attaque spéciale bannière +2/+1 (non déployée), charge de cavale-
safran est sous l’eau et trop difficile à endommager mais il suffit rie, défi (+6 dégâts, +2 CA, 2/jour)
de trancher les cordes de la barre pour que le Dominateur se TACTIQUE
retrouve estropié pendant des heures, jusqu’à ce que quelqu’un Pendant le combat. Le commandant Kain défie immédiatement l’in-
répare les dégâts, ce qui devrait laisser tout le loisir à nos héros dividu qu’il pense être le chef des assaillants puis profite de son
de prendre la fuite. pouvoir de tacticien pour conférer le don Coup précis aux soldats qui
Les PJ peuvent ramer ou nager jusqu’au Dominateur sous l’accompagnent et qui s’attaquent aux autres envahisseurs.
couvert de la nuit et utiliser les galeries du château arrière si Moral. Cet officier arrogant ne bat pas en retraite mais, s’il perd plus
lourdement décorées pour escalader la poupe hors de vue des de la moitié de ses points de vie, il pousse un cri d’alarme (si per-
gardes. Une fois qu’ils ont atteint la fenêtre d’une cabine, sous le sonne n’a encore donné l’alerte).
pont, il leur faut se faufiler à l’intérieur et se hâter de saboter la STATISTIQUES
barre avant de regagner leur bateau pour dépasser le Dominateur For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12
dans l’ombre et s’enfuir. BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 20
La carte de la page 72 illustre la partie de la poupe où nos Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance,
héros doivent s’infiltrer. Coup précis*, Enchaînement, Frappe décisive, Vigilance
Les créatures. Six soldats de la marine chélaxienne sont de Compétences Connaissances (noblesse) +9, Équitation +5, Intimidation
garde sur la dunette du Dominateur. Les PJ bénéficient d’un +10, Natation +7, Perception +2, Profession (marin) +9, Psychologie +2
camouflage car la nuit sans lune offre juste une faible luminosité, Langues commun
venue des étoiles qui baignent la baie de leur lueur. Pour grimper Part dresseur expérimenté +3, monture (cheval nommé Carpathius,
à bord du bateau, nos héros doivent faire des tests de Discrétion parqué dans la soute du Dominateur), ordre du lion (appel du lion),
(s’ils nagent) ou de navigation (s’ils sont dans une chaloupe ou tacticien (2/jour, 6 rounds, action simple)
un canot) alors qu’ils approchent de la poupe. Les soldats postés Équipement de combat potion de ruse du renard ; Équipement
sur le pont font des tests de Perception opposés. Ils subissent un divers harnois de maître, hache d’armes +1, cape de résistance +1,
malus de –4 à ces tests à cause du manque de lumière et parce ceinturon d’officier naval chélaxien cousu d’or, épaulettes et bicorne
que les PJ sont dans l’eau. Ces derniers doivent ensuite réussir
des tests d’Escalade DD 12 pour gravir la galerie du navire et
h (ces trois éléments valant au total 350 po)
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées

78
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
Développement. Pour saboter la barre, il faut couper ses La deuxième nuit
épaisses cordes (solidité 0, pv 20, Briser DD 43). Une fois la Lisez ou paraphrasez ceci lors de la seconde nuit.
barre hors d’état, nos héros ont quatre heures pour regagner
leur bateau. S’ils se contentent de sauter par-dessus bord, à Une épaisse nappe de brouillard est descendue avec la nuit,
chaque fois qu’ils passent un round à la surface de l’eau, dix réduisant la visibilité à quelques mètres et transformant la
soldats présents leur tirent dessus à l’arbalète (si l’alerte a été navigation en jeu de devinettes. Le carillon sourd d’une cloche
donnée). Contre de telles attaques, l’abri le plus proche se trouve de navire rouillée résonne non loin dans la brume avec un écho
à 30 mètres du Dominateur, sous les frondaisons qui recouvrent inquiétant. La silhouette d’un bateau émerge soudain du brouillard,
l’estuaire. à bâbord. L’âge et la moisissure ont taché sa coque pourrissante
Une fois que nos héros ont regagné leur navire, ils n’ont de noir. On aperçoit momentanément le nom du bateau inscrit sur
plus qu’à descendre le fleuve et sortir de la baie. Si personne sa proue rongée par les vers, juste avant que la brume ne l’avale
n’a donné l’alerte à bord du Dominateur et que les PJ naviguent de nouveau : Mise à mort.
sans voiles ni lumières, ils parcourent la moitié de la baie avant
qu’une vigie ne les repère et ne sonne l’alarme. Le Dominateur Un personnage qui réussit un test de Connaissances (folklore
a juste le temps de leur tirer une fois dessus avec sa catapulte local) DD 10 se souvient des histoires parlant du Mise à mort, un
arrière avant qu’ils ne passent hors de portée. bateau fantôme placé sous les ordres du capitaine Fanon Pilk.
Si quelqu’un a donné l’alerte, le Dominateur envoie des Ce bâtiment est réputé pour parcourir la mer de Fièvre en quête
canots à terre vérifier que des ennemis ne rôdent pas dans de marins à jeter en pâture à son équipage, toujours affamé, et à
les parages. Cela ne gêne en rien les plans des PJ, en revanche, ajouter à son bord. Sur un résultat de 15 ou plus, le personnage
la vigie repère leur bateau dès qu’il sort de l’estuaire : le sait aussi que le Mise à mort suit sa proie pendant deux nuits
Dominateur a alors le temps d’envoyer trois volées de pierres avant de l’entraîner sous les flots la troisième. Une fois de plus,
avec sa catapulte arrière avant que nos héros ne passent les PJ ne trouvent aucun trace du bateau s’ils le cherchent.
hors de portée. Le pilote des PJ peut faire un test de Bluff
contre un test de Psychologie du capitaine Lorvika (qui a un La troisième nuit
modificateur de +6). S’il remporte le test, le Dominateur a juste Lisez ou paraphrasez ceci lors de la troisième nuit.
le temps d’envoyer deux volées.
Récompense d’histoire. Si nos héros parviennent à échapper Au crépuscule, un vent de nord-est souffle sur la mer de Fièvre
au Dominateur, accordez-leur 1 600 PX, en plus des PX remportés depuis l’Œil, apportant avec lui un ciel noir violacé et de violentes
pour avoir vaincu leurs ennemis à bord de la galère. Les PJ ne bourrasques. Les marins sont obligés d’allumer les lampes-
peuvent pas s’emparer du butin que transporte le Dominateur tempêtes avant la tombée de la nuit pour percer les ténèbres.
à moins de le capturer, ce qui est fort peu probable dans cette Alors que le navire est chahuté par la houle et que des averses
aventure. fouettent le pont, le tintement sourd d’une cloche résonne de
nouveau sur les eaux. Dans l’obscurité, la lanterne d’un navire
Évènement 14 : pour qui sonne le glas brille d’un éclat rouge tandis que la silhouette d’un baleinier
(FP 8) abîmé se glisse hors des ténèbres.
Cet évènement se déroule sur trois nuits successives, alors que
la côte la plus proche est largement hors de vue. Il se produit Combat naval. Le Mise à mort attaque le navire de nos héros
toujours aux dernières heures du jour, quand le soleil se couche dès la troisième nuit. Ils peuvent tenter de fuir mais, dès
à l’horizon. qu’ils distancent le bateau fantôme d’un kilomètre, sa lumière
rouge disparaît dans les ténèbres pour réapparaître soudain
La première nuit juste devant leur bâtiment. Le Mise à mort tente d’éperonner
Lisez ou paraphrasez ceci lors de la première nuit. leur bateau et son équipage envoie ses grappins pour tenter
d’amarrer les deux navires. Si les PJ n’arrivent pas à mettre
Un navire apparaît soudain à l’horizon, se découpant sur le soleil autant de distance entre leur navire et celui de leur poursuivant,
couchant. Il est difficile de distinguer le bâtiment en détails à ce dernier finit par les rattraper. Il tire une fois avec la baliste à
cause de l’éclat du soleil mais sa silhouette laisse deviner baleine montée à sa proue avant de se rapprocher pour passer à
un baleinier lourdement chargé. Les derniers rais de lumière l’abordage.
disparaissent sous l’horizon et le bateau lointain s’efface dans
l’obscurité. MISE À MORT FP 6
Baleinier fantôme de Magnimar (bateau à voiles) (Guide du joueur
Ce navire n’est autre que le bateau fantôme appelé le Mise Skull & Shackles p. 24)
à mort. Il laisse sa proie l’apercevoir avant de disparaître. Une Init +8
fois le navire disparu, tous les gens situés sur le pont ont droit DÉFENSE
à un test de Profession (marin) DD 10 pour réaliser soudain CA 18, contact 2 ; Solidité 5

mystérieux baleinier, ils n’en trouvent aucune trace.


h
qu’il avançait directement contre le vent. Si les PJ cherchent le

79
pv 1 620 (voiles 360)
Jet de sauvegarde +14
F SKULL &

F ShackleS

ATTAQUE dégoulinants de leurs habits de marins, à présent couverts


Vitesse maximale 36 m (magique, peut s’immerger et réapparaître d’algues. Ils dégagent une odeur épouvantable et laissent des
n’importe où dans un rayon de 1,5 km à volonté) ; Accélération empreintes humides partout où ils passent. Utilisez la carte de
9m la page 72 pour mener cette rencontre.
Distance baliste lourde, +11 (4d8/19-20) Une fois les zombis de saumure vaincus, nos héros peuvent
BMO + 26 ; DMD 36 rejoindre le capitaine Fanon Pilk qui se tient sur le pont arrière
Dégâts d’éperonnage 10d8 du Mise à mort, juste à côté de la cloche. Quatre nouveaux zombis
ÉQUIPAGE de saumure sortent de la cale et attaquent les PJ tous les six
Capitaine Fanon Pilk (voleur de souffle (m) guerrier 1, CM ; Profession rounds. Un personnage qui réussit un test de Connaissances
(marin) +16) (folklore local) se souvient de l’histoire du sinistre Fanon Pilk
18 zombis de saumure (humain guerrier 2, LN) et de son obsession pour la cloche de son bateau (voir page 430).
15 marins (minimum 15) Un PJ rusé devrait comprendre que cette cloche n’est autre que
ÉQUIPEMENT la clef de la défaite définitive du capitaine.
Matériel baliste lourde avec 20 carreaux (proue), éperon
Cargaison 4 points de butin (trésor pirate volé), 670 crânes d’âmes ZOMBIS DE SAUMURE (6) FP 1
condamnées 400 PX chacun
Tome of horrors complete p. 657
Les créatures. Que les PJ attendent que l’équipage du Mise à Mort-vivant de taille M, NM
mort prenne leur navire à l’abordage ou qu’ils inversent les rôles, Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
ils doivent affronter un groupe de six zombis de saumure, des DÉFENSES
morts-vivants décérébrés maléfiques au corps bouffi et pourri
enduit d’une substance visqueuse verdâtre. Ils portent les restes
h 80
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (Dex -1, naturelle +4)
pv 22 chacun (4d8+4)
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
Réf +0, Vig +1, Vol +4 une vue imprenable lui permettant de repérer les cibles les plus
Capacités défensives 5/tranchant ; Immunité mort-vivant ; prometteuses et de voir arriver de loin les navires hostiles.
Résistance feu 10 Au fil du temps, Œil de foudre a accumulé les succès et
ATTAQUE bâti une flotte de taille considérable, ainsi que d’autres places
VD 9 m, nage 9 m fortes sur différentes îles. Elle est devenue le fléau des mers
Corps à corps coutelas*, +5 (1d6+2/18-20) ou coup, +5 (1d6+3) du Sud et a fini par s’emparer de la Couronne de l’ouragan.
STATISTIQUES Elle a été assassinée par des Capitaines libres rivaux peu
For 14, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 de temps après son déménagement à Port-Péril suite à son
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 14 couronnement. Ses capitaines se sont querellés et sa flotte a
Dons Robustesse S été démantelée. Gerte Frome, le second de l’Arrogant, le navire
Compétences Natation +10 amiral d’Œil de foudre, a pris le contrôle du Rocher. Il ne
Part chancelant lui a fallu que quelques années pour devenir à son tour un
Équipement divers coutelas* rouillé grand Capitaine libre et donner naissance à la légende faisant
* Voir Pirates de la mer Intérieure du Rocher un puissant porte-bonheur et une forteresse
imprenable.
FANON PILK FP 6 Bien des années se sont écoulées depuis et le Rocher est
2 400 PX passé entre de nombreuses mains, son emplacement
pv 69 (voir p. 430) stratégique et ses excellentes défenses ayant permis
à ses propriétaires de s’enrichir considérablement.
Développement. Si Pilk est vaincu, tous les zombis Après la rébellion de la Sargave et son alliance
de saumure deviennent inertes et le Mise à mort ostensible avec les Capitaines libres, le Rocher de la
commence à s’enfoncer sous les flots. Les PJ ont marée a perdu de son importance stratégique et ses
10 rounds pour regagner leur navire et trancher maîtres ne jouent plus un rôle capital mais, chez les
les cordes des grappins avant que leur propre pirates des Chaînes, l’adage qui l’accompagne (la
bâtiment ne soit victime de l’état préjudiciable chance et les vents sourient à celui qui brise le
en plein naufrage et coule avec son ennemi. Si Rocher de la marée) a survécu au passage du
les PJ n’arrivent pas à détruire définitivement temps et on l’entend souvent, même si peu de
le capitaine Pilk (voir page 430), le Mise à mort gens en tiennent compte.
réapparaît 1d3 semaines plus tard et hante Le dernier seigneur du Rocher de
de nouveau la mer de Fièvre, peut-être en la marée était Bertram Smythee,
quête de vengeance à l’égard des PJ. capitaine du Vallon et de trois autres
Récompense d’histoire. Si nos héros bricks. Comme ses prédécesseurs,
parviennent à apporter le repos éternel au il utilisait le Rocher comme place
capitaine Pilk, donnez-leur 2 400 PX forte mais possédait aussi des petits châteaux
en plus de ceux obtenus pour avoir sur les îles voisines.
vaincu les morts-vivants. De plus, Il y a une dizaine d’années, Bert « l’homme
ils gagnent immédiatement 2 points d’acier » Smythee a pris la mer avec sa
de Déshonneur et d’Infamie pour avoir petite flotte pour
triomphé d’un fléau légendaire de la mer de régler un différend
Fièvre. avec le capitaine
Carole Antiochus. Personne ne l’a
T roisième partie : jamais revu. On dit qu’Antiochus
la dame du l’a attiré en bordure de l’Œil
R ocher d’Abendégo et lui a tendu une embuscade
Quand un Capitaine libre avec l’aide d’un allié jusque là inconnu (un
du nom de Magna Œil certain Barnabas Harrigan). La flotte de
de foudre a découvert le port naturel de l’île Smythee a été prise entre les deux escadrons
du Vent, il y a plus de deux siècles, elle a de ennemis et réduite en pièces. Le capitaine
suite compris qu’il ferait un havre idéal pour Smythee a réussi à couler le Pergador d’Antiochus
abriter une flotte de bateaux pirates. Magna a mais il se trouvait sur le pont du Vallon, hors d’état
débuté avec un seul vaisseau et un et en train de couler, à la merci des vents
petit campement dans la crique hurlants de l’Œil d’Abendégo.
de l’île du Vent et s’est mise à la Zombi de saumure Le capitaine Harrigan s’est approprié les
piraterie. Elle a dépensé ses premières restes de la flotte d’Antiochus et a pris le
prises pour construire un fort qu’elle a
baptisé le Rocher de la marée. De là, elle avait
h 81
contrôle de plusieurs châteaux de Smythee,
alors sans défense. Il a tenté de s’emparer du
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Rocher de la marée mais il s’est heurté à la veuve de Smythee qui Agaste Smythee, la dame du Rocher
s’est avérée plus que capable de défendre son île. Elle a repoussé La veuve de Bert « l’Homme de fer » Smythee peut légitimement
l’attaque d’Harrigan avec tant d’efficacité que ce dernier a se réclamer de noble lignage, même si elle n’est qu’une lointaine
préféré la laisser pourrir dans sa tour. descendante d’une famille d’aristocrates galtais exilés. Autrefois,
Le Rocher de la marée reste un port et une base offrant une elle était d’une beauté rare mais maintenant, dans l’âge mûr,
grande sécurité mais il n’a plus le même prestige qu’autrefois. sa silhouette charpentée est devenue celle d’une imposante
Son actuel propriétaire est toujours Agaste Smythee, la veuve matrone, même si elle reste séduisante bien qu’abrupte. Elle
du capitaine Bert. Dame Smythee est aussi compétente en impose par sa présence et règne sur le Rocher comme une
qu’impressionnante mais, privée des navires et du réseau de comtesse galtaise sur son domaine et n’hésite pas à faire des
châteaux de son défunt mari, elle connaît une période difficile. remarques acerbes à un serviteur qui se comporte mal ou à un
Ses forces se réduisent à présent à un groupe de gardes fidèles et invité turbulent.
quelques domestiques de sa famille qu’elle continue d’employer.
Le Rocher possède encore quelques trésors : son emplacement DAME AGASTE SMYTHEE FP 5
favorable, la sécurité qu’il procure et la légendaire chemise de 1 600 PX
fer du défunt capitaine, celle qui lui a valu son surnom. En Humain (f) d’âge mûr noble 4/homme d’armes 3
dehors de cela, l’endroit est isolé et à la merci de tout ce que Humanoïde (humain) de taille M, N
la mer décide de jeter sur son rivage. Init +4 ; Sens Perception +6
Nos héros ont entendu la légende du Rocher de la DÉFENSES
marée lorsque leur navire a été rebaptisé, aux Pétards CA 15, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +4, pa-
du Frêle, et peuvent tenter de « briser le Rocher », rade +1)
n’importe quand au cours de la deuxième partie. pv 63 (7 DV ; 4d8+3d10+29)
Un test de Connaissances (folklore local) ou Réf +2, Vig +6, Vol +6 ; +1 contre la terreur
Connaissances (histoire) DD 20 révèle une ATTAQUE
grande partie des informations données VD 9 m
plus haut. Un test de Connaissances Corps à corps coutelas* de maître, +8/+3
(géographie) DD 20 indique que (1d6/18-20) ou dague, +7/+2 (1d4/19-20)
le Rocher de la marée s’appelle Distance arbalète lourde de maître, +8
aussi l’île du Vent, et qu’il s’agit de (1d10+1/19-20)
l’île la plus à l’ouest d’un petit TACTIQUE
archipel situé au sud de l’île de Avant le combat. Dame Smythee revêt son ar-
Motaku. Si aucun PJ ne dispose mure avant de se battre et boit sa potion d’aide.
de la compétence requise, un Pendant le combat. Dame Smythee préfère
PNJ amical peut leur indiquer rester à distance et utiliser son arbalète lourde
l’emplacement. Nos héros peuvent pendant que ses gardes affrontent les assail-
aussi découvrir la localisation de lants, mais elle n’hésite pas à dégainer son cou-
l’île sur une carte appartenant à l’ancien telas et se battre au corps à corps.
capitaine du Promesse de l’Homme. L’île du Moral. Si les PJ parviennent à éliminer la moi-
Vent se trouve à 150 kilomètres à l’ouest tié de la garnison et à capturer ou menacer
des Pétards du Frêle mais les PJ sont d’autres habitants de l’île, dame Smythee ac-
peut-être bien plus proches (ou bien cepte de donner le château aux PJ en échange de la
plus loin), selon leur position en mer de vie de ses domestiques.
Fièvre quand ils décident de se rendre au Statistiques de base sans son armure et sa po-
Rocher. tion, dame Smythee a CA 11, contact 11, pris au
Les sections suivantes décrivent les divers dépourvu 11 ; pv 56 ; corps à corps coutelas* de
habitants du Rocher de la marée et les maître, +7/+2 (1d6/18-20) ou dague, +6/+1
différentes parties de la tour. Vient ensuite (1d4/19-20) ; distance arbalète lourde de
une série d’évènements se déroulant au maître, +7 (1d10+1/19-20)
Rocher, à commencer par l’arrivée des PJ. STATISTIQUES
For 10, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha
Les habitants du Rocher de 12
la marée BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 17
Voici les PNJ qui habitent au Rocher de Dons Persuasif, Rechargement rapide
la marée. Au cours de la journée, on les Dame Smythee (arbalète lourde), Robustesse, Science
trouve en divers endroits, au gré de leurs de l’initiative, Volonté de fer
occupations journalières, comme indiqué dans
la description du Rocher, dans les pages 84 à 86.
h 82
Compétences Bluff +8, Connaissances
(folklore local) +7, Connaissances
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
(noblesse) +7, Diplomatie +10, Intimidation +10, Natation +7, Part entraînement aux armures 1
Perception +6, Psychologie +6 Équipement de combat potions de soins légers (3), feux grégeois (2
Langues commun fioles), bâton fumigène ; Équipement divers crevice +1, épée à
Équipement de combat carreaux +1 (10), potion d’aide ; Équipement deux mains +1, dague, arc court composite de maître (+2 For) avec
divers armure de cuir +1, coutelas* de maître, arbalète lourde 40 flèches, lance
de maître, dague, anneau de protection +1, habits * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
de noble, chevalière (50 po) ; clef de la zone B12
* Voir Pirates de la mer Intérieure Garnison
La garnison du Rocher de la marée se compose
Royster McCleagh, de huit soldats loyaux, placés sous les ordres de
sergent d’armes dame Smythee. La plupart sont des enfants ou des
Soldat vieillissant et serviteur de longue date parents de membres de l’équipage du capitaine
des Smythee, Royster tait sa honte de ne pas Smythee, trop jeunes pour avoir participé à sa
avoir été aux côtés du capitaine Smythee lors dernière expédition.
de son expédition fatidique. C’est un vieux
briscard bourru avec une moustache en GARDES DU ROCHER DE LA MARÉE (8)FP 1/2
guidon et des cheveux poivre et sel. Il est bien 200 PX chacun
rare de le voir sans son armure et son épée. Humain homme d’armes 2
Même sur cette île isolée, il maintient la Humanoïde (humain) de taille M, LN
discipline et veille à l’entraînement du peu Init +1 ; Sens Perception +0
de troupes dont il dispose. DÉFENSES
CA 16, contact 11, pris au dépourvu
ROYSTER MCCLEAGH FP 5 15 (armure +4, bouclier +1, Dex +1)
1 600 PX pv 13 chacun (2d10+2)
Humain (m) d’âge mûr guerrier 6 Royster McCleagh Réf +1, Vig +3, Vol +0
Humanoïde (humain) de taille M, LN ATTAQUE
Init +2 ; Sens Perception +1 VD 9 m
DÉFENSES Corps à corps lance, +4 (1d8+3/×3) ou épée longue, +4 (1d8+3/19-20)
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +8, Dex +2) Distance arbalète lourde, +3 (1d10/19-20) ou javeline, +3 (1d6+2) ou
pv 55 (6d10+18) baliste légère, +3 (3d8/19-20)
Réf +4, Vig +7, Vol +3 ; +2 contre la terreur TACTIQUE
Capacités défensives courage +2 Pendant le combat. Les gardes suivent consciencieusement les ordres
ATTAQUE du sergent McCleagh et travaillent de concert, en formant un Mur
VD 6 m de boucliers pour se protéger mutuellement.
Corps à corps épée à deux mains +1, +11/+6 (2d6+7/19-20) ou Moral. Un garde se bat jusqu’à la mort pour défendre le Rocher mais il
lance, +8/+3 (1d8+3/×3) se rend si dame Smythee et le sergent McCleagh se font tous deux
Distance arc court composite de maître, +9/+4 (1d6+2/×3) capturer ou tuer.
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1) STATISTIQUES
TACTIQUE For 15, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 10, Cha 9
Pendant le combat. Le sergent McCleagh supervise la défense de la BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
garnison du Rocher tout en protégeant dame Smythee, en utilisant Dons Maniement des armes exotiques (baliste légère), Mur de
son don de Garde du corps si besoin. boucliers*
Moral. McCleagh se montre d’une loyauté à toute épreuve envers Compétences Artisanat (armes) +3, Connaissances (ingénierie) +0,
dame Smythee et défend sa personne et son honneur jusqu’à la Natation +3, Profession (soldat) +4
mort. Langues commun
STATISTIQUES Équipement divers chemise de mailles, rondache en bois, arbalète
For 14, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 9 lourde avec 10 carreaux, dague, javelines (3), épée longue, lance
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 20 * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Assaut repoussant*,
Attaque en puissance, Attaques réflexes, Fente, Garde du corps*, Les serviteurs
Maniement des armes exotiques (baliste légère), Spécialisation Dame Smythee n’a plus que quatre fidèles domestiques à son
martiale (épée à deux mains) service.
Compétences Artisanat (armes) +5, Artisanat (armure) +5, Albers et Birney Siggs (humain expert 3, N). Ce couple a dans
Connaissances (ingénierie) +6, Intimidation +7, Profession (marin) les soixante-dix ans et faisait partie des premiers serviteurs
+7, Profession (soldat) +7
Langues commun
h 83
du capitaine Smythee. À présent, ils travaillent un peu plus
lentement mais ils font de leur mieux pour maintenir le
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lagon assez large et profond pour abriter trois vaisseaux conçus
pour la haute mer en toute sécurité. Dans le canal et le lagon,
LES MARÉES DU ROCHER l’eau ne descend jamais au-dessous de 6 mètres de profondeur,
Heure Profondeur DD Acrobaties DD Natation même à marée basse, les navires ancrés là ne risquent donc pas
00h-2h 1,80 m 15 10 de s’échouer et sont à l’abri des vents de mousson qui soufflent
2h-4h 2,70 m — 15 parfois depuis la mer de Fièvre.
4h-6h 1,80 m 15 10 Le fort du Rocher de la marée se dresse au bord du lagon, là
6h-8h 0,90 m 5— où l’eau arrive aux genoux ou au cou et où de puissants courants
8h-10h 0m — — renvoient les envahisseurs en mer. Consultez la table ci-dessus
10h-12h 0,90 m 5 — pour déterminer la profondeur de l’eau et le DD des tests
12h-14h 1,80 m 15 10 d’Acrobaties ou de Natation (selon la profondeur) à effectuer
14h-16h 2,70 m — 15 pour ne pas se faire emporter sur 1d4×3 mètres en direction de
16h-18h 1,80 m 15 10 la mer à chaque round.
18h-20 0,90 m 5 —
20h-22h 0m — — Le Rocher de la marée
22h-24h 0,90 m 5 — Le Rocher de la marée est une tour fortifiée de plus de vingt
mètres de haut, construite avec les mêmes pierres que celles
qui constituent la majorité de la côte occidentale de l’île. Elle
est composée de murs en maçonnerie renforcée montés sur des
décorum et la dignité du domaine de dame Smythee. Ils sont fondations de pierre de trois mètres de haut et comblées de
inquiets pour leur petit-fils, Mardus, dont les parents ont pris terre battue. Un escalier de pierre de trois mètres de haut mène
la mer avec le capitaine Smythee et ne sont jamais revenus. Ils à la porte principale. En dehors de la période de marée basse
pensent qu’il a besoin d’un modèle, de quelqu’un d’un peu plus des grandes marées, la plage au pied du château ressemble
jeune que le vieux sergent McCleagh et ils seraient ravis qu’un PJ toujours à un marais d’eau de mer tourbillonnante. À marée
à l’esprit noble endosse ce rôle. haute, les vagues lèchent le seuil, empêchant virtuellement
Pelote (humain (m) homme du peuple 1, N). Pelote est un toute invasion.
simple d’esprit d’une vingtaine d’années travaillant comme Les planchers intérieurs sont construits sur de robustes
garçon de cuisine. Le capitaine Smythee l’a sauvé des griffes poutres de chêne de soixante centimètres d’épaisseur et le
d’un cruel capitaine pirate et ramené au Rocher. Les autres toit est couvert de tuiles de plomb. Les plafonds s’élèvent à
habitants le considèrent comme leur fils adoptif et se montrent 3,70 mètres. Les portes sont en bois solide mais sont rarement
farouchement protecteurs à son égard. munies de verrous (Sabotage DD 25). Toutes les fenêtres (sauf
Mardus Siggs (humain (m) homme du peuple 1/expert 1, N). celle de la zone B11) sont d’étroites meurtrières, certaines
Mardus est le petit-fils d’Albers et Birney. Encore adolescent, s’ouvrant dans de profondes alcôves dotées d’une large
il sert de berger pour le petit troupeau de chèvres de dame corniche permettant de s’asseoir ou de stocker des objets.
Smythee. Il aimerait marcher dans les traces de son père et La journée, la lumière entre par ces meurtrières et, la nuit,
prendre la mer. Il acceptera volontiers une place de mousse ou des chandelles de suif placées dans des appliques murales
d’aspirant sur le bateau des PJ s’ils le lui proposent. éclairent les lieux. Tout le château dégage une impression de
sécurité exiguë mais il donne aussi un sentiment de confort et
L’île du Vent de sûreté à ses habitants.
L’île du Vent fait trois kilomètres de long sur moitié moins de B1. L’entrée de la tour. La porte d’entrée est toujours
large. Elle est presque entièrement entourée de plages de galets verrouillée et barrée (solidité 5, pv 20, Briser DD 30). La clef se
et de graviers. L’élévation au centre de l’île ne mesure pas plus trouve en possession d’un garde de la zone B3. La pièce qui
de trente mètres, la tour du Rocher possède donc une vue s’étend derrière comporte un sol de terre battue, comme la terre
imprenable sur toute l’île. Le sol rocailleux est stérile, on ne voit utilisée pour combler les fondations, et sert de zone de stockage
que de la salicorne, de petits arbustes rabougris et quelques zones pour les fournitures, les poutres, les tonneaux de clous et de
marécageuses d’où extraire la tourbe. La faune ne présente rien goudron, les voiles de secours, les lignes et filets de pêche, les
de plus gros que des serpents et des souris. La dame du Rocher rouleaux de corde épaisse et les meubles inutilisés. Un canot est
entretient quelques parcelles de terre cultivées où elle fait pousser suspendu à des attaches. Des alcôves s’ouvrent dans les murs et
des racines, du grain et des légumes pour nourrir les habitants sous la meurtrière et abritent des objets plus fragiles comme
du château. Elle a aussi une petite orangeraie à côté du lagon. Un des poudrières, des chandelles de suif et des pièces de vaisselle
petit renfoncement à côté du port naturel offre un abri à Mardus ébréchées. Une échelle se dresse dans une alcôve angulaire
Siggs, le berger, quand il surveille son troupeau de sept chèvres et donne accès au premier étage (zone B2). Elle est assez
paissant sur l’île la journée. Deux sources (dont une cachée dans inhabituelle en ce que ses barreaux sont disposés en quinconce
une citerne de pierre) fournissent les habitants en eau potable. au lieu d’occuper toute la largeur. Un individu inattentif peut

s’ouvre juste au sud du Rocher de la marée et se termine dans un


h
Le port de l’île du Vent est un canal de 375 mètres de large qui

84
facilement rater un barreau et tomber (test d’Acrobaties DD 12
pour monter en moins d’une action complexe).
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre

Le Rocher de la marée
1 case = 1,50 mètre

B9
B7
B1
B8 B10

Rez-de-chaussée Deuxième étage

Toit
B6
B4

B5 B11 B12
B3
B2
B13
Premier étage Troisième étage

B2. Le couloir défensif. Ce couloir longe le mur méridional de à côté, pour éliminer les déchets qui suivent un tuyau avant
la tour et donne accès à trois meurtrières surplombant la plage. d’arriver dans la mer.
Le garde de la zone B3 se rend ici dès que quelqu’un repère un B8. La cuisine. Une petite fosse à feu se niche dans une alcôve
bateau approchant de l’île. Un coffre contenant 150 carreaux sous la meurtrière. Du bois flotté est empilé à côté tandis qu’une
d’arbalète est placé à un bout du couloir tandis qu’une aiguière bouilloire pend à un crochet de fer juste au-dessus. Une table,
en argent terni (d’une valeur de 35 po) contenant de l’eau potable un bloc de découpe, des tonneaux de légumes en conserve et
est posée sur une table à l’opposé. des alcôves contenant des fruits et des légumes secs occupent le
B3. La salle de garde. Cette pièce a pour seuls meubles une reste de la pièce. La journée, Birney Siggs se trouve généralement
table et quelques chaises. Il y a toujours un garde en poste ici, ici, à cuisiner. Pelote, le garçon de cuisine, dort ici sur un sac de
muni de la clef de la porte de la zone B1. grain, dans l’une des alcôves.
B4. Le dortoir. D’étroits lits de bois se serrent dans cette pièce, B9. Les réserves d’eau. La porte de cette réserve est toujours
avec quelques tabourets et un vieux coffre. Les gardes dorment fermée à clef, cette clef étant en possession d’Albers Siggs. L’eau
ici par quatre quand ils sont de repos. Royster McCleagh aussi, potable est l’un des biens les plus précieux de l’île et les habitants
quand il ne partage pas les quartiers de dame Smythee. Le coffre conservent toujours une douzaine de tonneaux remplis ici, en
abrite la paie de tous les gardes, à savoir un total de 85 po. cas de siège ou d’incendie. Quelques fûts de bière et de rhum
B5. L’atelier. Une petite forge est installée sous la meurtrière. sont là pour leur tenir compagnie.
Dans toute la pièce, des établis sont chargés d’outils destinés B10. Les quartiers des domestiques. La nuit, Albers et Birney
au travail du fer ou du bois et à diverses réparations. Quelques Siggs se retirent dans cette pièce munie d’un lit ordinaire, d’un
planches de bois sont appuyées contre un mur, non loin d’une coffre, d’une table et d’une chaise. Le couple a économisé 310 po,
caisse de clous en cuivre. C’est ici que Mardus, le chevrier, dort principalement sous forme de pièces d’argent et de cuivre qu’ils
une fois la nuit tombée, sous l’une des tables. ont cachées dans le double fond du coffre (Perception DD 19).
B6. L’escalier défensif. Cet escalier en colimaçon abrupt B11. La salle à manger. Une longue table de chêne capable
monte aux deuxième et troisième étages (zones B7 et B11) et sert d’accueillir dix convives occupe la majeure partie de la pièce.
de goulot d’étranglement en cas d’invasion. Dans un coin, un Un lourd lustre de fer est suspendu au-dessus. Une alcôve dotée
vase d’argile contient du feu grégeois que l’on peut jeter par les d’une meurtrière sert de buffet et abrite en général un tonnelet
meurtrières. Il affecte une zone de 3 mètres de rayon. de bière pour les repas et les gardes au repos. Une large fenêtre

une alcôve sur le palier. Un pichet de terre plein d’eau est posé
h
B7. Les toilettes. Des toilettes de pierre sont construites dans

85
(la seule ouverture que l’on peut réellement qualifier de fenêtre
dans cette tour) offre une vue dégagée sur le joli port et laisse
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entrer une douce brise méridionale. Elle possède de lourds volets Tant que les PJ approchent de la tour sans afficher d’intentions
de chêne que l’on peut barrer de l’intérieur. Au nord, une porte hostiles, les gardes postés sur les remparts (zone B13)
s’ouvre sur des escaliers menant aux remparts (zone B13). À l’est, avertissent le reste du château. Dame Smythee et Royster
une porte verrouillée donne en B12. La clef est en possession de McCleagh montent alors sur les remparts pour parlementer
dame Smythee. La journée, on trouve généralement Albers Siggs avec nos héros et leur demander quelles sont leurs intentions.
ici où il joue les chambellans pour la dame. Il y a un tiroir secret Au départ, dame Smythee est indifférente. Si les PJ demandent
dans une table basse (Perception DD 18) où Royster conserve ses des pourparlers, proposent des échanges commerciaux ou
économies, à savoir 42 pp et une petite idole garundie en jade annoncent d’autres intentions pacifiques, elle devient amicale
d’une valeur de 350 po. à condition qu’ils réussissent un test de Diplomatie DD 16.
B12. Les quartiers de la dame. Voici la salle la plus spacieuse S’ils précisent qu’ils sont des ennemis de Barnabas Harrigan,
du château, la seule à posséder une véritable cheminée, un objet ils reçoivent un bonus de +4 au test de Diplomatie. Si dame
destiné à brûler la tourbe et que l’on allume bien peu dans cette Smythee devient inamicale, elle leur ordonne de quitter son île
région tropicale. Un canapé affaissé mais confortable est placé sur-le-champ.
devant la cheminée, à côté d’un bureau et de deux chaises. Un Si les PJ parviennent à rendre dame Smythee amicale, elle
vieux coffre de marin est posé au pied d’un lit élégant, non loin les invite à dîner au Rocher de la marée, mais à une condition :
d’un antique présentoir d’armure. La célèbre « chemise de fer » ils doivent remettre un des leurs comme otage, en guise de
de Bert Smythee est exposée dessus. C’est une cuirasse de boucanier sauf-conduit. Elle promet que l’otage sera bien traité tant que
(Manuel des joueurs règles avancées p. 285) que le capitaine Smythee les PJ ne montrent pas d’intentions belliqueuses. Ils doivent
avait omis d’enfiler dans la précipitation qui a accompagné son laisser l’otage, sans armes et sans armure, sur le pas de la porte,
dernier départ en mer. Le coffre contient tout ce qu’il reste de la le reste du groupe restant à plus de trente mètres. Le sergent
fortune de dame Smythee, caché sous des habits de belle facture McCleagh et deux gardes ouvrent alors la porte principale, le
mais bien usés. Il y a une lunette de vision lointaine (voir page 464), font entrer et se hâtent de refermer derrière lui. Ils fouillent
quatre potions de respiration aquatique et trois autres potions (à l’otage et lui confisquent tout ce qui ne fait pas partie de ses
déterminer au hasard ou à choisir). habits (y compris ses bijoux). L’otage reçoit à manger et à boire
B13. Les remparts. De nuit comme de jour, il y a toujours deux dans la salle B9 où il est enfermé avec un garde posté devant
gardes en poste sur ce parapet. La cheminée de la tour s’élève de la porte. Tout objet confisqué est stocké dans le coffre de la
trois mètres au-dessus du chemin de ronde et le faîte du toit zone B4.
de plomb atteint les deux mètres vingt. Deux balistes légères, Dès que nos héros se sont pliés à ces conditions, McCleagh
chacune accompagnée d’un tonneau de quinze carreaux, sont ouvre la porte principale et laisse entrer seulement cinq
installées sur des tourelles aux angles sud, surplombant le lagon. personnages à la fois (PJ comme PNJ). Les PJ ont le droit de
Une chute du rempart jusqu’au sol couvre près de vingt et un garder leurs armes mais les habitants sont aussi armés et
mètres. Par temps clair, une vigie munie d’une bonne longue- avertissent leurs hôtes que l’otage sera exécuté au premier signe
vue voit tout ce qu’il se passe en mer à des kilomètres. d’agressivité. Le sergent McCleagh escorte les PJ en B11 où dame
Smythee les attend. Le sergent est toujours présent avec au
Évènement 15 : briser le Rocher (FP moins quatre gardes pendant que les Siggs servent le repas : un
variable) festin de crabe bouilli, de l’esturgeon cuit au beurre, du fromage
Cet évènement se déroule quand les PJ se rendent pour la de chèvre et du pain dur, le tout arrosé de copieuses rasades de
première fois sur l’île du Vent et tentent de « briser » le Rocher. bière et de rhum. Pendant le dîner, les PJ peuvent parler de tout
Lisez ou paraphrasez ceci quand ils approchent de l’île. et de rien, développer d’éventuelles propositions commerciales
et poser des questions d’ordre général sur dame Smythee et le
Une tour s’élève comme un piton rocheux sorti de la mer en Rocher de la marée. Elle se garde bien de révéler la moindre
bordure de l’île. L’écume bat le pied de l’édifice et recouvre en information tactique sur son château mais partage l’histoire
partie les marches menant à son perron. Quelques meurtrières générale de la tour et raconte comment elle a perdu son mari.
percent les murs et une unique fenêtre, aux lourds volets fermés, Une fois le repas et les conversations terminés, les PJ sont
se dessine dans les hauteurs du bâtiment. Un toit aux tuiles escortés hors du château, rapidement suivis de l’otage (qui se
métalliques surplombe les remparts où des sentinelles montent porte à merveille) avec l’équipement qu’on lui a éventuellement
la garde. Des armes de sièges posées sur des tourelles d’angle confisqué.
semblent toutes prêtes à servir. Nos héros ont trois possibilités pour briser le Rocher : donner
l’assaut, user d’un subterfuge ou conclure une alliance. Selon la
Le conseil de Tripaille de Poiscaille. Nos héros ont plusieurs solution choisie, voici les stratégies qu’ils peuvent mettre en
possibilités pour prendre le Rocher de la marée : par la force, en œuvre lors du dîner ou tout de suite après.
usant de discrétion ou avec diplomatie. Cependant, ils peuvent Donner l’assaut. Si les PJ assaillent le Rocher de l’extérieur,
auparavant rencontrer les habitants des lieux pacifiquement, le sergent McCleagh rallie les défenseurs qu’il répartit entre les
dans l’espoir de glaner des informations sur la meilleure remparts, les meurtrières et les balistes. Les gardes font de leur
méthode à employer. Une première rencontre amiable se
déroule généralement comme suit.
h 86
mieux pour tuer les PJ et couler leur bateau s’il s’approche trop
à marée haute. Si les PJ attaquent lors du dîner, le garde posté
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
devant la porte de la zone B9 entre de suite dans la pièce et la marée une fois qu’ils auront atteint le palier d’Infamie voulu
tente d’exécuter l’otage désarmé. Si les PJ sont victorieux, ils pour conclure leur alliance avec la dame du Rocher.
peuvent faire ce qu’ils veulent des captifs mais les survivants Le trésor. Si les PJ pillent le Rocher de la marée, ils récupèrent
se révoltent contre les PJ à la première occasion (sauf dame seulement 2 points de butin à cause des soucis financiers actuels
Smythee qui reste fidèle à sa parole si elle a remis le château de la tour.
à nos héros). Récompense d’histoire. Si les PJ s’emparent du Rocher de
User d’un subterfuge. Les PJ peuvent se servir du dîner la marée, donnez-leur 1 600 PX, en plus de ceux reçus pour
comme excuse pour entrer dans le château et attaquer leurs tout ennemi vaincu. Si un PJ se marie avec dame Smythee, on
hôtes. L’otage court alors un risque, comme indiqué plus haut. considère qu’il a « brisé le Rocher » car il contrôle le château
Ceci dit, si les PJ ont dressé un plan astucieux et ont un peu de tant qu’il reste marié. Quelle que soit la méthode choisie pour
chance, ils devraient défaire les défenseurs qui se comportent « briser le Rocher », nos héros gagnent 1 point de Déshonneur
comme indiqué dans la section précédente, Donner l’assaut. tandis que la nouvelle se répand dans les Chaînes.
Conclure une alliance. Des héros pleins de sagesse peuvent Développement. Un personnage utilisant la lunette de vision
tout à fait faire cause commune avec dame Smythee. S’ils lointaine de dame Smythee (voir zone B12) pour surveiller les
émettent une telle proposition au dîner, la dame reste cordiale voies maritimes repère des cibles potentielles (comme celles de
mais refuse de faire alliance ou d’abandonner sa souveraineté l’évènement 7). Si les PJ attaquent un tel navire, leur pilote gagne
sur le Rocher de la marée. En revanche, si les PJ ont amassé un bonus de +2 au test d’initiative lors du combat naval car il
au moins 10 points d’Infamie (et atteint le palier Honteux de connaît d’avance la position de l’adversaire.
l’échelle d’Infamie) et rendent dame Smythee serviable grâce à
un test de Diplomatie, elle leur fait une contre-proposition : un Évènement 16 : les pilleurs des
mariage, selon les lois des Chaînes, avec le PJ doté de la plus profondeurs (FP 8)
haute valeur de Charisme ou celui qui a fait montre du meilleur Cet évènement se déroule seulement une fois que les PJ sont
roleplay dans ses interactions avec elle. devenus maîtres du Rocher de la marée. Cette rencontre part
Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 permet du principe que nos héros ont formé une alliance avec dame
d’en savoir plus sur cette tradition désuète. D’après les Agaste Smythee et laissé la garnison relativement intacte. Si ce
lois des Chaînes, deux partis peuvent conclure un mariage n’est pas le cas, modifiez la rencontre pour qu’elle corresponde
mutuellement bénéfique pour une période déterminée. à votre campagne.
Pendant cette période, chaque parti profite de tous les avantages Alors que nos héros s’en reviennent d’un séjour en mer de
du mariage avec sa moitié et des ressources qu’elle possède. Une Fièvre, ils découvrent que des sahuagins ont attaqué l’île la nuit
fois la période écoulée, chaque parti peut choisir de divorcer en précédant leur retour. L’un des gardes est mort et Mardus Siggs
annonçant simplement son intention de le faire, chaque époux (ou un autre PNJ si ce dernier est mort) souffre d’une atroce
regagnant alors son domaine sans autre obligation. Ce type blessure à la cuisse, cadeau d’un trident sahuagin barbelé. La
d’accord était fort bénéfique dans les remous de la politique plaie a été soignée mais les barbillons ont causé de gros dégâts
turbulente des Chaînes car il permettait à un Capitaine libre dans l’os lorsqu’ils ont été retirés et Mardus souffre à présent
d’épouser un rival pour une période donnée, afin de s’assurer d’une infection qui le tuera dans 1d4 jours si personne ne le
que la flotte de sa moitié ne s’en prendrait pas à la sienne. Si un soigne. Pour ce faire, il suffit d’un test de Premiers secours
tel arrangement débouchait sur un véritable amour, le mariage DD 20 ou d’une guérison des maladies. Cependant, pour
pouvait perdurer indéfiniment, tant que les deux partis le ressouder l’os correctement, il faut réussir un autre test de
désiraient. Premiers secours DD 20 ou lancer un sort de soins. Sans cela, la
Si le PJ concerné accepte la proposition, dame Smythee vitesse de déplacement de Mardus sera définitivement réduite
promet de l’épouser « pour un an ». Ensuite, l’arrangement sera à 3 mètres.
à redéterminer le moment venu. Pour l’heure, le PJ bénéficiant Si nos héros interrogent les habitants, ils apprennent qu’un
du mariage devient maître du Rocher de la marée et dispose petit groupe de sahuagins a attaqué Mardus dans la soirée, alors
de ses ressources et de son emplacement stratégique. De plus, qu’il était avec ses chèvres. Le berger a été pris par surprise mais
dame Smythee étant une traditionaliste, elle offre une dot à son un garde venait le chercher pour le dîner au même moment.
époux lors de leur mariage, à savoir sa lunette de vision lointaine Le garde a retenu les sahuagins pendant que Mardus, boiteux,
et la « chemise de fer » de son défunt mari (voir la zone B12), retournait au château chercher de l’aide. Le temps que le reste
mais, évidemment, elle compte bien récupérer la dot en cas de de la garde arrive, les monstres avaient disparu, probablement
divorce. Le sergent McCleagh a des sentiments pour la dame du de retour sous les flots, et le garde n’était plus que lambeaux
Rocher, mais il est d’une loyauté sans égal et accepte le mariage à sanguinolents. Le Rocher donne une cérémonie funèbre très
contrecœur. Toutefois, il jette des regards noirs au marié quand sobre pour le garde défunt et, si les PJ ont aidé Mardus, ils sont
les seigneurs du Rocher se retirent pour la nuit. chaudement félicités.
Si nos héros n’ont pas encore accumulé assez d’infamie pour La créature. Le danger n’est pas écarté car une nouvelle force
que dame Smythee fasse une proposition de mariage, elle leur sahuagin se prépare à frapper le Rocher de la marée la nuit

h
indique qu’elle réfléchira à une alliance une fois qu’ils se seront
faits un nom. Dans ce cas, les PJ peuvent retourner au Rocher de

87
suivant le retour des PJ. Peu avant la tombée de la nuit, alors
que la marée descend, les derniers travailleurs reviennent de
F SKULL &

F
leurs corvées (remplir des tonneaux d’eau potable, ramasser de
ShackleS
DÉFENSE
la tourbe et autres) afin que le château puisse fermer ses portes CA 10, contact 2 ; Solidité 5
pour la nuit. Alors que la porte s’ouvre pour laisser entrer le pv 900 (voiles 360)
dernier groupe, huit sahuagins jaillissent de l’écume à 9 mètres Jet de sauvegarde +10
de là et se précipitent sur la porte. Ils ignorent les travailleurs et ATTAQUE
les gardes et s’efforcent juste d’entrer dans la tour. Que nos héros Distance 10 balistes légères, +4 (3d8/19-20) et catapulte standard,
soient de garde à la porte en attendant les derniers ouvriers ou +7 (6d6)
se trouvent dans le château, la garnison les aide à repousser les BMO + 16 ; DMD 26
sahuagins qui se battent jusqu’à la mort. Dégâts d’éperonnage 8d8
ÉQUIPAGE
SAHUAGINS (4) FP 2 Second Craquephalange (humain (m) guerrier 7 (voir p. 90), CM ;
600 PX chacun Profession (marin) +11 ; +1 aux tests de navigation pour prendre
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251) l’ascendant)
22 boucaniers (voir p. 74) (minimum 10)
Évènement 17 : une puissante ÉQUIPEMENT
forteresse (FP 8) Matériel 10 balistes légères avec 100 carreaux (bâbord et tribord),
Cette rencontre se produit à 2h, lors d’une nuit sans lune, catapulte standard avec 20 pierres (poupe), coque effilée, voiles à
environ une semaine après l’évènement 16, alors que nos héros déploiement rapide, voiles de soie
se trouvent au Rocher de la marée. Les PJ se sont déjà attirés Cargaison 1 point de butin (arsenal et réserves du navire)
des ennemis lors de leur brève carrière de pirate, y compris une
tribu de sahuagins vivant sur une île isolée des Chaînes. Quand CANOTS DU RENARD DES MERS (2) FP 1
ils ont affronté les sahuagins de l’évènement 11, ils ont tué le Canot (Guide du joueur Skull & Shackles p. 25)
fils du chef de la tribu, Krelloort, et sûrement pris possession Init +2
de son collier totem. Les sahuagins veulent à présent se venger DÉFENSE
et récupérer le collier. Krelloort a envoyé un petit groupe CA 13, contact 9 ; Solidité 5
d’éclaireurs mettre les défenses du Rocher à l’épreuve lors de pv 120 (rames 60)
l’évènement 16, mais à présent il envoie une alliée humaine, Jet de sauvegarde +4
Isabelle « Peau d’encre » Locke et son bateau pirate, le Renard des ATTAQUE
mers, éliminer les PJ. BMO + 5 ; DMD 15
Combat naval. Le Renard des mers se glisse dans le port naturel Dégâts d’éperonnage 1d8
sous couvert des ténèbres et prépare ses armes pour intercepter ÉQUIPAGE
le navire des PJ s’il tente de se porter à l’aide du château. Un Barreur (humain guerrier 2, CN ; Intimidation 4+)
personnage de garde a droit à un test de Perception opposé 14 boucaniers (voir page 74)
au test de Profession (marin) du pilote du Renard des mers. S’il ÉQUIPEMENT
remporte le test, il aperçoit brièvement un bateau sombre aux Cargaison voir le trésor, plus loin
voiles noires se glisser entre les bancs de brume nocturnes. Il
distingue le pavillon des pirates au grand mât juste avant que les Les créatures. Chaque canot transporte 15 boucaniers et l’un
ténèbres n’engloutissent de nouveau le bâtiment. d’eux abrite aussi Isabelle Locke. Les embarcations mettent
Une fois en position, le Renard des mers met deux canots pleins 5 rounds pour atteindre le château, Isabelle lançant brume de
de boucaniers à la mer. La capitaine Isabelle Locke embarque dissimulation pendant ce temps pour couvrir leur approche.
sur l’un des canots et laisse son second, Craquephalange, aux 2 rounds avant que les canots n’atteignent le rivage, elle tente
commandes du Renard des mers. Les canots mettent 5 rounds d’enfoncer la porte avec éclair. Si la porte est toujours debout
pour ramer discrètement jusqu’à la porte de la tour. Si les gardes quand les canots touchent terre, les boucaniers de l’embarcation
n’ont pas encore repéré l’ennemi, ils ont droit à des tests de de tête tentent de l’enfoncer à coups de hache d’abordage
Perception opposés aux tests de navigation des boucaniers pour tandis que leurs camarades du deuxième canot sortent leur
remarquer les canots en approche. Ces derniers disposent d’un arc pour tirer sur les gardes postés sur les remparts et derrière
bonus de +4 car Isabelle a lancé un sort de brume de dissimulation. les meurtrières. Dès que les boucaniers ont franchi la porte,
Cette rencontre contient des éléments de combat naval et ils attaquent les défenseurs. Ils n’abandonnent pas tant qu’ils
de combat ordinaire. Le Renard des mers s’attaque au navire de pensent qu’Isabelle est en vie.
nos héros uniquement si ce dernier se joint au combat, sinon, il La garnison du château (et peut-être quelques membres de
reste à l’entrée du port. Dès que les canots ont atteint le château, l’équipage des PJ) devraient affronter les boucaniers à l’arrière-
nous nous concentrons sur la bataille qui s’y déroule. plan pendant que nos héros se mesurent à Isabelle. Sa tactique
figure dans son profil, en page 432. Si les PJ triomphent de la
RENARD DES MERS FP 6 capitaine pirate, nous partons du principe que leurs hommes

Init +2
h
Jonque des Chaînes (jonque) (Guide du joueur Skull & Shackles p. 26)

88
vainquent les boucaniers, comme lors d’un combat sur le pont
d’un navire après un abordage.
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
BOUCANIERS (30) FP 1 dame Smythee ou un autre habitant du Rocher n’y manque pas.
400 PX chacun Dans ce cas, cette personne peut raconter l’histoire du capitaine
pv 19 chacun (voir p. 74) à nos héros. Consultez la quatrième partie pour obtenir plus de
détails sur la carte et sur l’emplacement qu’elle indique.
ISABELLE « PEAU D’ENCRE » LOCKE FP 8
4 800 PX Quatrième partie : le trésor de la
pv 66 (voir p. 432) baie du Happevilain
La quatrième partie de l’aventure se déroule après que nos
MOTO FP — héros ont récupéré la carte tatouée dans le dos d’Isabelle
Familier serpent de mer (variante de serpent venimeux) (Bestiaire « Peau d’encre » Locke (voir l’évènement 17), quand (et si) ils
Pathfinder p. 257) décident de se mettre en quête du trésor légendaire de la baie
Créature magique (animal altéré) de taille TP, N du Happevilain
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
DÉFENSES La carte au trésor
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +6, taille +2) La carte tatouée dans le dos d’Isabelle Locke représente les
pv 40 (9 DV) contours de quelques îles de petite taille. Un demi-soleil stylisé
Réf +2, Vig +6, Vol +7 se trouve à droite des îles tandis qu’un œil monstrueux et le
Capacités défensives esquive surnaturelle visage d’un vieux roi barbu occupent le côté gauche. Cinq vers
ATTAQUE maladroits figurent sous la carte :
VD 6 m, nage 12 m
Corps à corps morsure, +9 (1d2-3 plus poison) De l’étreinte de la baie bleu sombre
Espace occupé 0,70 m ; Allonge 0 m Repérez la précieuse dent de dame Tombe
Attaque spéciale conduit, poison Quand de la Fleur de l’aube vient le premier baiser
TACTIQUE Le globe perdu du capitaine vous devrez escalader
Avant le combat. Isabelle lance simulacre de vie et invisibilité sur Pour vous emparer du trésor du roi si âgé
Moto avant le début du combat.
Moral. Si Moto est réduit à 20 pv ou moins, il retourne auprès d’Isabelle La carte indique comment se rendre à la baie du Happevilain,
et reprend sa forme de tatouage. là où est enterré le trésor de Cyrus Wolfe, mais il faut tout d’abord
STATISTIQUES la déchiffrer. Voici les divers tests de compétence à réaliser pour
For 4, Dex 17, Con 8, Int 10, Sag 13, Cha 2 identifier une partie des instructions de la carte, mais une partie
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 12 (croc-en-jambe impossible) des détails fera sens seulement une fois que les PJ seront dans
Dons Attaque en finesse la baie. Les lieux de rencontre mentionnés dans les indices sont
Compétences Bluff –1, Discrétion +15, Intimidation –1, Natation +15, indiqués ici et figurent sur la carte de la page 92.
Perception +9, Profession (marin) +8, Vol +15 Un test de Connaissances (géographie) DD 20 révèle que
Langues communication avec le maître, communication avec les les îles dessinées forment un archipel sans nom au nord des
reptiles îles d’Ushinawa et à l’ouest du Trône de Besmara, dans les
Part lien empathique, retenir son souffle, transfert de sort Chaînes. Si nos héros utilisent une carte des Chaînes lors de ce
POUVOIRS SPÉCIAUX test (éventuellement celle de l’ancien capitaine du Promesse de
Poison (Ext). Morsure— blessure ; JdS Vig DD 9 ; fréquence 1/round l’Homme), ils bénéficient d’un bonus de +4. Ces îles se trouvent
pendant 6 rounds ; effet 1d2 Con ; guérison 1 JdS à 165 kilomètres du Rocher de la marée, à vol d’oiseau, mais les
PJ devront faire quelques détours entre les nombreux atolls et
Le trésor. Six potions de respiration aquatique sont cachées dans archipels du sud des Chaînes.
un compartiment étanche placé sous la barre. Même si les PJ Le soleil stylisé indique l’aube ou le crépuscule mais, comme
coulent les canots, ils peuvent toujours fouiller les épaves à il est positionné à droite (donc à l’est), il semble logique de
marée basse. l’interpréter comme l’aurore. L’œil monstrueux représente
Développement. Si les boucaniers des canots sont vaincus la Bête de la baie du Happevilain, reconnaissable avec un test
dans le château, Craquephalange s’enfuit avec le Renard des mers, de Connaissances (histoire) ou (folklore local) DD 15. L’étrange
abandonnant Isabelle et les éventuels survivants sur le Rocher image du roi fait simplement référence au système racinaire
de la marée. d’un arbre qui ressemble vaguement à un monarque barbu. C’est
Si Isabelle trépasse, veillez à ce que quelqu’un récupère sous ses racines que le capitaine Wolfe a enterré son trésor. Il
son cadavre. Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 faut comprendre les vers énigmatiques notés sous la carte afin
révèle que la carte tatouée dans son dos est une copie de celle de découvrir ce site.
indiquant l’emplacement du trésor perdu de Cyrus Wolfe, dans L’étreinte de la baie bleu sombre indique qu’il faut partir de la
la baie du Happevilain. Il suffit d’un autre test DD 20 pour se baie du Happevilain en elle-même (zone C1).
souvenir de la légende du capitaine Wolfe, comme décrite en
page 61. Si aucun PJ ne comprend ce qu’est la carte d’Isabelle,
h 89
Dame Tombe n’est autre que Pharasma, la déesse de la mort,
aussi appelée la Dame des tombes, comme le révèle un test de
F SKULL &

F
Connaissances (religion) DD 10. Ce vers désigne une formation
ShackleS
les PJ, il les laissera s’occuper des sahuagins. S’ils triomphent
rocheuse qui ressemble à une tête de mort si on la regarde sous et s’emparent du trésor, il les attaquera au moment où ils
un certain angle sous une certaine lumière. Sa précieuse dent quitteront l’île et s’ils échouent, les sahuagins seront peut-être
désigne un dépôt de pyrite qui scintille comme une dent en assez affaiblis pour qu’il s’approprie le trésor.
or dans la bouche du crâne quand la lumière se reflète dessus Combat naval. Quand les PJ arrivent dans la baie du
(zone C2). Happevilain, Craquephalange tente de dissimuler le Renard des
Le premier baiser de la Fleur de l’aube et le soleil stylisé font mers derrière l’un des îlots à l’est. Les PJ (ou la vigie) ont droit à
référence à Sarenrae, la déesse du soleil aussi appelée la Fleur de un test de Perception opposé au test de Profession (marin) de
l’aube. Il faut réussir un test de Religion DD 10 pour identifier la Craquephalange. Si les PJ repèrent le Renard des mers, il leur faut
déesse. Ce vers indique que les PJ doivent se trouver dans la baie réussir un second test de Perception DD 10 pour l’identifier
aux premières lueurs du jour pour voir la formation rocheuse comme étant le bateau qui les a attaqués au Rocher de la marée.
en forme de crâne et sa dent en or qui indique l’emplacement Le Renard des mers n’entreprend aucune action agressive à
du trésor. ce stade et laisse les PJ décider s’ils veulent un affrontement,
L’escalade du globe perdu indique qu’il faut grimper dans auquel cas il riposte. Si les PJ ne repèrent pas le Renard des mers
l’une des cavernes qui forment les yeux du crâne. Un test de ou ne l’attaquent pas, Craquephalange attend qu’ils quittent la
Connaissances (folklore local) DD 17 révèle que le capitaine baie. Dès qu’ils tentent de regagner la pleine mer, le Renard des
Wolfe a perdu un œil dans un combat, ce même test DD 25 mers leur barre la sortie au nord de l’archipel et les attaque.
précisant qu’il s’agissait du droit. Le globe perdu désigne donc
l’œil droit, les PJ devant entrer dans l’orbite droite du crâne RENARD DES MERS FP 6
pour trouver le trésor (zone C4). Jonque des Chaînes (voir p. 88)
Le trésor du roi âgé fait référence aux racines de l’arbre qui pv 900 (voiles 360)
ressemblent à un roi barbu, indiquant précisément où creuser
dans la caverne (zone C5). Les créatures. Le nouveau capitaine du Renard des mers était
Laissez vos joueurs déchiffrer autant d’indices que possible le second d’Isabelle Locke, Craquephalange. C’est un bon à
grâce aux tests indiqués. S’ils ont du mal, ils peuvent recevoir rien, laid à faire peur, qui combattait dans les arènes avant de
l’aide de PNJ comme Ambrose Kroop, Sandara Quinn ou rejoindre l’équipage. Il affronte les PJ tandis que leurs équipages
dame Smythee. Une fois dans la baie du Happevilain, nos respectifs se battent.
héros peuvent étudier de nouveau les indices en contexte.
Si les joueurs ont du mal à interpréter les vers, vous pouvez CRAQUEPHALANAGE FP 6
leur faire faire des tests de compétence appropriés (comme 2 400 PX
des tests successifs de Linguistique DD 25 ou 30) pour éviter Humain (m) guerrier (castagneur) 7 (Art de la guerre p. 42)
de les voir s’enliser. Les PNJ peuvent aussi donner des idées. Humanoïde (humain) de taille M, CM
Quelques individus ont déjà trouvé la carte dans le passé et Init +2 ; Sens Perception -1
localisé la baie du Happevilain, mais le véritable défi… c’est DÉFENSES
d’y survivre. CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +2)
pv 71 (7d10+28)
Évènement 18 : l’embuscade (FP 6) Réf +4, Vig +9, Vol +1 ; +2 contre la terreur
En suivant la carte tatouée dans le dos d’Isabelle, nos héros Capacités défensives courage +2
arrivent à la baie du Happevilain, sur une petite île sans nom ATTAQUE
au sud-ouest des Chaînes. Cette île se compose en réalité de VD 6 m
plusieurs îlots faits de plates-formes de carbonate reliées sous Corps à corps gantelet à pointes +1, +13/+8 (1d4+11 plus poison) et
l’eau par d’anciens récifs et formant un croissant irrégulier gantelet à pointes +1, +13 (1d4+9 plus poison)
ouvert au nord. Mais ils ne sont pas les premiers à arriver : le Attaque spéciale combat rapproché* (2/+4), contrôle rapproché* +2,
Renard des mers, le navire d’Isabelle Locke, les a précédés. posture menaçante* (-1/+4)
Après sa fuite au Rocher de la marée, lors de l’évènement 17, TACTIQUE
le second d’Isabelle Locke, Craquephalange, s’est retrouvé à Avant le combat. Craquephalange applique de la tormentille sur ses
son tour capitaine du Renard des mers. Comme il ignore si sa gantelets avant d’engager le combat.
supérieure est bien morte, il doit faire pétarder son bateau s’il Pendant le combat. Craquephalange se fraie un chemin dans la mê-
veut continuer à naviguer à son compte, mais il n’a pas les fonds lée à grands coups de gantelets. Il tente de charger le capitaine
nécessaires. En revanche, le trésor de la baie du Happevilain ennemi dès le premier round de combat, recourant si besoin au don
couvrirait largement les frais de pétardage et plus encore. Il est Charge renversante. Ensuite, il essaie de bousculer ses adversaires
donc retourné dans la baie mais, comme il n’avait pas conclu pour les faire tomber par-dessus bord.
d’alliance personnelle avec les sahuagins, il ne pouvait pas entrer Moral. Craquephalange a plus de bagou que de courage : s’il tombe
dans l’anse et s’emparer du trésor. Il a donc décidé d’attendre à 25 points de vie ou moins, il demande des pourparlers et pro-

h
au large et de voir qui allait arriver après lui. Si c’est Isabelle, il
compte la capturer et l’obliger à lui remettre le trésor, si ce sont

90
pose de remettre le Renard des mers aux PJ et de devenir un fidèle
membre de leur équipage.
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
STATISTIQUES se sont formées là où les vagues lèchent le rocher. La jungle
For 18, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 est particulièrement dense sur les falaises, les arbres massifs
BBA +7 ; BMO +11 (+15 pour la bousculade ; +13 pour les manœuvres étendant leurs branches au-dessus de la baie. Des lianes
d’entraînement, de renversement et de repositionnement) ; DMD entrelacées poussent entre les branches en surplomb et donnent
23 (27 contre la bousculade ; 25 contre les manœuvres d’entraîne- à la baie un air de caverne une fois que les ombres de l’aube et
ment, de renversement et de repositionnement) du crépuscule s’étendent sur les eaux. D’autres lianes, plantes
Dons Arme de prédilection (gantelet à pointes), Attaque en puissance, grimpantes et autres racines pendent le long de la falaise, créant
Charge renversante**, Combat à deux armes, Robustesse, Science un épais labyrinthe de végétation qui recouvre de nombreux
de la bousculade, Science du renversement, Spécialisation martiale creux sombres de la pierre.
(gantelet à pointes), Vigueur surhumaine,
Compétences Escalade +12, Intimidation +10, Natation +9, Profession Cette baie est une formation naturelle appelée un trou
(marin) +8 bleu : à une époque lointaine, l’érosion a creusé la roche
Langues commun calcaire tendre qui forme à présent ces îles, créant ce fossé
Équipement de combat tormentille (4 doses) ; Équipement divers cui- rond. Ce trou fait dans les 90 mètres de large sur 180 mètres
rasse +1, gantelets à pointes (2), ceinturon de force de géant +2 de profondeur. Le fond est fait de sable blanc (mais on
** Voir le Manuel des joueurs règles avancées le voit bleu sombre en raison de la profondeur) et il est
jonché des épaves et des os des marins qui ont tenté de
C. L H
a baie du appevilain s’emparer du trésor de la baie et ont échoué. Dans un trou
Une fois que nos héros se trouvent dans le petit archipel sans bleu, la circulation d’air est très mauvaise et, au-dessous de
nom de la baie du Happevilain, ils n’ont aucun mal à repérer la 120 mètres, l’eau est privée d’oxygène. Les épaves n’abritent
baie en elle-même. Elle s’ouvre dans le flanc oriental de l’île la donc aucune créature et la magie qui permet habituellement
plus à l’ouest, qui se trouve aussi être la plus grosse de l’archipel. de respirer sous l’eau ne fonctionne pas. Ces épaves ont été
Les îles sont entourées de falaises à pic, recouvertes pillées avant de couler et elles ne contiennent plus le
de végétation tropicale, pratiquement dépourvues de moindre objet de valeur.
plage. C’est un véritable havre pour les oiseaux et les Les falaises qui bordent la baie sont rugueuses et
mammifères marins qui compte aussi une petite recouvertes de végétation, il suffit donc d’un test
population de rongeurs et de serpents. L’île la plus d’Escalade DD 15 pour les gravir. Elles
vaste abrite de nombreux singes atèles qui font sont grêlées de dizaines de cavernes
un vacarme épouvantable toute la journée. naturelles. Un chasseur de trésors
Les îles n’ont pas de prédateur de grande peut supposer que le butin est
taille car personne n’en a introduit caché dans l’une d’elles mais,
et tout ce qui est plus grand qu’un sans carte, il faudrait des
singe risque fort d’être victime du semaines pour toutes les
gardien de l’île (voir la zone C1). explorer et, jusqu’à présent,
Les falaises qui entourent l’île personne n’a survécu aussi
mesurent entre 6 et 18 mètres. longtemps aux dangers de
Il faut réussir un test la baie.
d’Escalade DD 25 pour les Toute personne qui
gravir à cause de l’écume qui explore les profondeurs de
les rend glissantes. La jungle la baie découvre des cavernes
est dense, la canopée s’élevant de dans les parois du trou bleu, à 50 mètres
18 à 21 mètres. de profondeur. L’une d’elle débouche
sur l’antre des sahuagins (zone D18).
C1. L’ étreinte de Les créatures. En dépit de ce que
la baie bleue (FP racontent les légendes, le capitaine
variable ) Wolfe n’a pas invoqué de bête
pour protéger la baie. En réalité,
La baie du Happevilain forme un il s’est contenté de planter une
bol presque rond dans le flanc de plante exotique qu’il a trouvée sur
cette île couverte de jungle. Ici, l’eau le navire trésor katapeshi. La petite
est d’un indigo profond comparé à la pousse est devenue une créature
teinte turquoise de la mer entourant l’île, végétale symbiotique appelée un
ce qui laisse deviner sa profondeur. Craquephalange fureteur de la canopée qui rôde dans
Le bol est entouré de falaises le feuillage au-dessus et autour
de toutes parts, sauf au niveau
de l’entrée, et quelques plages
h 91
de la baie. Les eaux grouillent
de sahuagins et de requins-
F SKULL &

F ShackleS

Baie du Happevilain
1 case = 9 mètres

C1

1 case = 90 mètres

C1
P
C3
C2

C4
C5

1 case = 1,50 mètre

marteaux mais ils crèvent rarement la surface des flots, de peur FURETEUR DE LA CANOPÉE FP 8
que la créature ne les attaque. Ils préfèrent immobiliser les 4 800 PX
bateaux en détruisant leur safran sous la coque pendant que pv 150 (voir p. 504)
le fureteur pêche des marins depuis la canopée. Les sahuagins
brisent ensuite la coque pour envoyer le bateau par le fond SAHUAGINS (3) FP 2
et le pillent alors qu’il s’enfonce sous les vagues et gagne les 600 PX chacun
sombres profondeurs. pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251)
Les sahuagins postés sous la surface repèrent tout navire
entrant dans la baie. Une patrouille de trois sahuagins montés REQUINS-MARTEAUX DES CHAÎNES (3) FP 2
sur autant de requins-marteaux s’approche ensuite du bâtiment 600 PX chacun
et essaye de saboter discrètement son système de gouvernail. Requin (Bestiaire Pathfinder p. 248)
Lors de la première heure passée dans la baie, tout personnage pv 22 chacun
réussissant un test de Perception DD 23 (DD 13 si la personne
se trouve sous le pont) entend les bruits que font les sahuagins Développement. Une fois le système de gouvernail saboté, un
en plein sabotage, bien que ces indésirables restent hors de requin ou un sahuagin supplémentaire (50 % de chances que ce
vue, sous la coque. Un personnage qui entre dans l’eau doit soit l’un ou l’autre) arrive tous les 3 rounds pour aider à couler
affronter la patrouille. Au bout d’une heure, les sahuagins ont le bateau, jusqu’à ce qu’un total de six sahuagins et six requins
réussi leur manœuvre. Ils observent ensuite le bateau à bonne s’acharnent sur le navire. Les sahuagins se chargent de briser la
distance, en attendant que le fureteur de la canopée s’occupe coque dès que le fureteur a tué la majeure partie de l’équipage.
de l’équipage. Une fois le bateau immobilisé, toute personne Pour réparer le navire, il faut réussir un test d’Artisanat
réussissant un test de Perception DD 12 une fois sur le pont (constructions en bois) ou (navires) DD 15 en utilisant 20 po
repère des ailerons de requins sous la surface. Un personnage de matières premières. On peut aussi user de magie. Les
réussissant ce test DD 25 aperçoit un guetteur sahuagin sortir réparations s’effectuent dans l’eau ou depuis une embarcation
la tête de l’eau, à une quinzaine de mètres du navire, avant de placée à côté du safran.
disparaître sous les flots.
De jour, le fureteur de la canopée dort (mais il se défend si on C2. La précieuse dent de dame Tombe
d’un navire situé dans la baie dès la nuit tombée.
h
l’attaque), mais il attaque toute personne se trouvant sur le pont

92
Quand le soleil matinal illumine la baie depuis l’orient, il brille
sur une portion de falaise indiquant où se trouve le trésor. La
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
nuit et le reste de la journée, elle ne diffère pas du restant de l’île. C4. Le globe perdu du capitaine
Si les PJ se trouvent dans la baie alors que les premiers rayons du La caverne de gauche (donc l’orbite droite du crâne) est celle
soleil apparaissent à l’est, lisez ou paraphrasez ceci. indiquée sur la carte au trésor.

Alors que les premières lueurs de l’aube rosissent l’est de la baie Une étroite ouverture aux parois de terre grimpe au cœur de la
enténébrée, les falaises de la jungle s’animent de milliers d’ombres falaise. L’entrée est exiguë, recouverte d’un écran de lianes et de
changeantes. Quand le soleil sera levé, elles retrouveront leur racines, mais il semble qu’on puisse passer au prix de quelques
apparence ordinaire, mais pendant ces quelques minutes d’aurore, efforts.
ces jeux d’ombre leur donnent un air magique. Dans la pénombre,
un groupe de crevasses et de cavernes à flanc de falaise prend des Les créatures de taille M doivent se faufiler à travers
allures de crâne ricanant. Alors que le soleil matinal illumine les l’ouverture, mais derrière le passage s’élargit. Il grimpe en pente
ombres qui semblent dessiner sa bouche, un éclat doré, invisible raide (Escalade DD 5) et possède un plafond de 2,50 mètres. À
auparavant, brille de mille feux, comme si le crâne avait une dent l’intérieur, on ne discerne aucune trace ni le moindre signe de
en or. passage.

Les PJ ne devraient avoir aucun mal à noter l’emplacement de C5. Le trésor du roi âgé
cette image faite d’ombres, afin de localiser son emplacement
quand elle aura disparu, une fois le soleil levé. S’ils cherchent Le tunnel remonte presque jusqu’à la surface de l’île. Des rayons
la « précieuse dent », ils découvrent rapidement un gros dépôt de soleil filtrent depuis une fissure au plafond, à travers laquelle
de pyrite, l’or des fous, inséré dans une crevasse où il reflète la un arbre gigantesque plonge un système racinaire impressionnant
lumière de l’aube. Visiblement, ce n’est pas une caractéristique dans le sol rocailleux, bloquant toute progression plus avant. Les
naturelle de l’île. Neuf mètres au-dessus de la plage, deux fissures et les crevasses de l’écorce du tronc que l’on aperçoit juste
cavernes s’ouvrent là où devraient se trouver les orbites du au-dessus du tunnel ressemblent vaguement à un visage humain
crâne. Une fois à hauteur des cavernes, nos héros découvrent ridé surmonté d’une couronne stylisée, le réseau de racines lui
les restes pourris d’une bôme (invisibles depuis la plage) qui a tenant lieu de barbe hirsute.
probablement servi à hisser de lourdes charges jusqu’aux grottes.
C’est le « roi âgé » dont il est question sur la carte, celui qui
C3. La mauvaise orbite (FP 7) marque l’emplacement du trésor. Une personne cherchant
La bonne orbite du « crâne » est la droite, le « globe perdu du confirmation parmi les racines y découvre un crâne humanoïde,
capitaine », mais évidemment, pour des PJ face aux grottes, il ses orbites vides tournées vers le sol de terre.
s’agit de la caverne de gauche. S’ils entrent dans celle située à Le sol est fait d’une terre rocailleuse difficile à creuser,
leur droite, lisez ou paraphrasez ceci. même avec une pioche et une pelle. Il faut creuser sur 3 mètres
pour atteindre le lit de roche de l’île et un plancher de bois de
Une caverne s’ouvre ici, derrière un rideau de chèvrefeuille. De 15 centimètres d’épaisseur (solidité 5, pv 60, briser DD 23). Une
grosses abeilles bourdonnent autour des fleurs parfumées. fois que les PJ ont retiré cette barrière de planches de bois, ils
découvrent un sombre conduit descendant en D1.
Les abeilles ne représentent aucun danger. Derrière le rideau
de chèvrefeuille, nos héros découvrent une grotte au sol de terre D. Les tunnels des sahuagins
assez régulier et au plafond allant de 2,50 à 3 mètres de haut. Une tribu de sahuagins s’est installée dans les cavernes naturelles
Le piège. Cette grotte semble être la plus accueillante des des parois du trou bleu, après l’époque où Cyrus Wolfe s’est
deux, mais elle se termine en cul de sac peu après un tournant. rendu sur l’île. Ils ont découvert son trésor et l’ont déplacé
Le capitaine Wolfe a laissé un piège à l’attention des futurs dans leur propre trésorerie, et ils ont reconverti les tunnels en
chasseurs de trésors. Quand une personne entre dans la case quartier-général d’où lancer leurs attaques sur les navires de la
marquée sur la carte, une lourde bûche hérissée de pointes de mer de Fièvre.
bois bascule d’un trou habilement dissimulé dans le plafond. Le réseau de tunnels occupe tout le lit rocheux de l’île,
Elle se balance dans le tunnel et frappe toute personne se là où l’eau a dissous le calcium et laissé des fissures et des
trouvant dans le passage menant à l’entrée de la grotte. creux naturels. On remarque ici et là des traces indiquant
que les grottes et les tunnels ont été élargis artificiellement
BÛCHE HÉRISSÉE DE POINTES FP 7 mais, dans l’ensemble, le site est resté intact. Les salles et
3 200 PX les tunnels se ressemblent tous énormément, il n’y a donc
Type mécanique ; Perception DD20 ; Sabotage DD20 pas de texte descriptif à lire pour la plupart des zones. Sauf
EFFETS indication contraire, toutes les salles se trouvent sous l’eau et
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation aucune sont considérées comme un milieu aquatique sans courant.
Effet att +15 corps à corps (6d6 points de dégâts plus 1d4 pointes pour Il faut nager et trouver un moyen de respirer sous l’eau pour

sur une ligne de 4,50 m)


h
1d4+2 points de dégâts chacune) ; cibles multiples (toutes les cibles

93
se déplacer dans ces tunnels. Consultez le Manuel des Joueurs
p. 438-439 pour connaître les règles des combats se déroulant
F SKULL &

F ShackleS

Les tunnels des sahuagins


1 case = 3 mètres
D1
D3 D10
vers D6
vers D19
D2

D9
D4 D5 D8
D21 D11
D13
D7
D12
D14
D20 D18

D6 D17
D19 to D9

D15
D16 S
vers D9 Les flèches indiquent une pente descendante

sous l’eau. Les tunnels sont généralement des tubes de pente débouche au sud-ouest. Il n’y a plus aucune trace du trésor
3 mètres de diamètre et les salles sont ovoïdes avec un plafond du capitaine Wolfe ici.
de 6 mètres. N’oubliez pas qu’un milieu aquatique est un
environnement en trois dimensions en ce qui concerne les D2. L’embuscade (FP 7)
combats et les manœuvres. Les créatures. Si les sahuagins savent que les PJ sont présents
Dans les tunnels, il n’y a pas de source de lumière ni de dans la baie, ils leur tendent une embuscade ici-même. Six
portes ou de mobilier, en revanche, les sahuagins ont cultivé des sahuagins les attendent ici, trois dans le tunnel menant en D3 et
rideaux d’algues pour fermer certaines ouvertures. Ces rideaux trois dans celui menant en D4. Ils tentent de prendre nos héros
offrent un camouflage total et se traversent par une action de en tenaille. Si les sahuagins ignorent la présence des PJ, les six
mouvement. Ils sont fibreux et résistants (solidité 3, pv 20, se trouvent en D4.
Briser DD 23) mais on peut les couper avec une arme tranchante
qui ignore leur solidité. De plus, nombre de ces passages ont SAHUAGINS (6) FP 2
une forte pente, généralement de 45°, ce qui veut dire que leur 600 PX chacun
altitude décroît de 3 mètres par portion de 3 mètres horizontaux. pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251)

D1. La cache pillée D3. Les quartiers d’Isabelle Locke


La description suivante part du principe que les PJ sont arrivés (FP 5)
par la zone C5, au-dessus.
Le tunnel remonte au-dessus du niveau de la mer, créant une
Une fois les planches de bois retirées, vous découvrez un trou qui poche d’air dans cette série de pièces. Le sol est fait de sable et on
s’enfonce dans la roche. Il descend sur neuf mètres, jusqu’à la trouve quelques meubles : une table, une chaise en triste état, un
surface d’une eau noire et calme. Les vestiges d’une plate-forme lit au cadre fatigué et une barrière de bois rudimentaire au fond de
de bois et d’un escalier s’accrochent encore aux parois, mais cela la salle. La caverne est pleine de lianes aux petites fleurs violettes
fait bien longtemps que ces structures ont pourri et plongé dans qui emplissent les lieux d’un parfum douceâtre.
les profondeurs insondables.
Isabelle utilise cette pièce lors de ses nombreuses visites chez
Quand les sahuagins ont découvert cette salle, ils ont emporté les sahuagins. Elle a laissé très peu d’effets personnels ici mais,
le trésor avant de détruire la plate-forme. Le trou s’enfonce

h
encore sur six mètres sous le niveau de l’eau, où un tunnel en

94
sous le lit, il y a un bocal de verre rempli d’alcool où flotte la tête
conservée d’un Tianais à l’air mauvais, aux joues grêlées par la
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
vérole, avec un tatouage de kraken sur le front et toutes les dents Le trésor. Un unique trident de maître, affligé de l’état
cassées. Un test de Connaissances (folklore local) DD 25 indique préjudiciable brisé, est à moitié enfoui sous le sable.
qu’il s’agit de la tête du pirate tianais Soshimira, le capitaine du
Déshonneur du dragon, disparu en mer de Fièvre il y a des dizaines D6. La salle des gardes (FP 5)
d’années. Cette salle de garde défend l’accès au couvoir (D7) et aux tunnels
Les créatures. Pour garder un air pur dans sa chambre, Isabelle inférieurs.
cultivait des xtabays au fond de la pièce. Elle les nourrissait Les créatures. Deux gardes et un requin-marteau sont postés
régulièrement et les gardait enfermés derrière la barrière de là. Ils prennent les PJ pour un nouveau groupe venu au secours
bois. Malheureusement, un alevin sahuagin s’est récemment des prisonniers de la zone D8 et se battent jusqu’à la mort pour
aventuré ici et a ouvert la barrière avant de succomber au les empêcher de les libérer.
pollen soporifique des xtabays. Les plantes ont dévoré le jeune
imprudent, se sont reproduites et ont envahi toute la pièce. Elles SAHUAGINS (4) FP 2
sont à présent huit à occuper la caverne et tentent d’endormir et 600 PX chacun
de dévorer toute créature entrant là. pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251)

XTABAYS (8) FP 1/2 REQUIN-MARTEAU DES CHAÎNES FP 2


200 PX chacun 600 PX
pv 8 chacun (Bestiaire Pathfinder 2 p. 292) Requin (Bestiaire Pathfinder p. 248)
pv 22
Le trésor. Isabelle a laissé une baguette de toiles d’araignée
(37 charges) cachée dans les draps (test de Perception DD 12). D7. Le couvoir
Trois potions de respiration aquatique sont rangées dans un petit
coffre, sous le lit. Cette pièce est pleine d’étranges filaments organiques courant du
sol au plafond comme autant de colonnes. Des sacs ovoïdes roses
D4. Le baraquement secondaire de la taille d’un poing sont accrochés à ces filaments et flottent au
Cette pièce, habituellement inutilisée, sert de baraquement gré d’un courant paresseux.
d’appoint aux sahuagins.
Les créatures. Si les sahuagins ignorent que les PJ se trouvent En inspectant les sacs de plus près, nos héros remarquent
dans la baie, les assaillants de la zone D2 se trouvent tous ici. qu’ils sont légèrement translucides et contiennent des créatures
frémissantes aux allures de têtards. Au total, la pièce abrite
D5. La vieille armurerie (FP 4) 47 œufs qui n’écloront pas avant au moins une semaine. Ce
Cette pièce servait autrefois d’armurerie pour le baraquement sont les œufs de la matriarche locathah emprisonnée en D8.
secondaire mais les sahuagins l’ont abandonnée. Les sahuagins comptent dévorer la majeure partie des petits à
La créature. Un tourteau géant s’est installé dans l’armurerie l’éclosion et élever le reste pour en faire des esclaves.
et attaque s’il se retrouve acculé.
D8. La reine captive (FP 1)
TOURTEAU GÉANT FP 4 Des menottes rouillées récupérées dans une épave sont
1 200 PX accrochées au mur de cette petite grotte.
Crabe (Bestiaire Pathfinder p. 51) La créature. La seule occupante de cette pièce est une
Vermine (aquatique) de taille G, N matriarche locathah, un humanoïde aux allures de poisson,
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 aux ailerons crénelés et à la pigmentation orange. Elle est
DÉFENSES enchaînée au mur. Elle était reine d’un groupe de locathahs
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1) migrateurs que les sahuagins ont attaqués avec succès. Ils
pv 42 (5d8+20) l’ont cruellement privée de ses jambes et l’ont recousue
Réf +1, Vig +8, Vol +1 en laissant de grosses cicatrices. Ils ont aussi creusé des
Immunité effets mentaux tatouages primitifs dans sa peau écailleuse et l’ont obligée à
ATTAQUE pondre. La matriarche est apathique et n’aide même pas ses
VD 9 m, nage 6 m sauveurs à la libérer, en revanche, elle entre dans une folie
Corps à corps 2 griffes, +6 (1d6+4 plus étreinte) meurtrière et se bat jusqu’à la mort si quelqu’un détruit ses
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m œufs en D7.
Attaque spéciale constriction (1d6+4)
STATISTIQUES MATRIARCHE LOCATHAH FP 1
For 19, Dex 11, Con 18, Int —, Sag 10, Cha 2 400 PX
BBA +3 ; BMO +8 (+12 pour la lutte) ; DMD 18 (30 contre la lutte) Locathah (f) évoluée (Bestiaire Pathfinder 2 p. 188, 295)
Compétences Natation +12, Perception +4
Part besoin d’eau
h 95
pv 13, actuellement 2
VD 1,50 m, nage 3 m
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Le trésor. Les PJ découvrent une roche qui bouge dans le
Développement. Si nos héros libèrent la matriarche, elle fait sol s’ils réussissent un test de Perception DD 17. La Matrone
de son mieux pour récupérer tous ses œufs, en D7, et s’enfuit a caché son trésor personnel dessous. Il se compose d’un
avec eux en espérant rejoindre sa tribu. collier de perles (valant 500 po) et d’une statuette de stéatite
Récompense d’histoire. Donnez 1 000 po à vos PJ s’ils aident grossièrement taillée à l’image d’un dragon de mer à la gueule
la matriarche à s’enfuir avec ses œufs. De plus, les membres de béante. Un test de Connaissances (religion) DD 20 identifie le
sa tribu se mettent en quête de nos héros et retrouvent leur piste dragon comme étant Kélizandre, le seigneur élémentaire de
au bout d’une semaine. Ils leur remettent un casque de l’homme- l’eau, aussi appelé l’Empereur salé. Cette statuette primitive
poisson découvert dans une épave. vaut au mieux 20 po.

D9. La salle du banquet D12. Le couvoir (FP 4)


(FP 5) Cette pièce grouille d’alevins
sahuagins, certains tout juste éclos.
Des filets de sang frais troublent l’eau de Les rideaux d’algues de cette pièce
cette caverne et des morceaux de chair sont assez épais pour retenir
flottent de-ci de-là. les alevins et les empêcher de se
promener dans les tunnels où ils
Les sahuagins se livrent à leurs risqueraient de se faire dévorer par
frénésies alimentaires dans cette les autres sahuagins. La Matrone garde
pièce. Le menu actuel se compose également un œil sur eux… mais elle
de six locathahs et de trois murènes n’hésite pas à s’en faire un petit en-cas de
géantes, le groupe de sauveteurs envoyés au temps à autres. Le plus grand danger pour
secours de la matriarche retenue en D8. les sahuagins immatures, ce sont pourtant leurs
Les créatures. Trois hommes d’armes frères, car les gros ont tendance à manger
sahuagins et huit individus incapables les petits. Les alevins nouvellement éclos
de combattre (des jeunes, des vieux et des Matriarche locathah ne sont pas plus gros qu’un pouce humain
infirmes) se nourrissent actuellement ici. alors que les plus âgés sont aussi gros qu’un
Ils sont en pleine frénésie alimentaire et bébé d’un an, presque assez grands pour
l’on considère qu’ils font 0 à leur test de Perception, ils sont aller vivre en D10 avec le reste de la tribu. Derrière le rideau
donc facilement pris par surprise. Les combattants se battent d’algues oriental, il y a une pièce aux murs boueux où sont
jusqu’à la mort tandis que les autres tentent de fuir vers la salle accrochés des milliers d’œufs laiteux de la taille d’une bille. Il
commune (D10). Ces derniers ne représentent aucune menace y a des centaines d’alevins dans la pièce la plus grande et des
et ne donnent pas de points d’expérience. centaines d’œufs ici, mais la plupart ne survivront pas jusqu’à
l’âge adulte.
SAHUAGINS (3) FP 2 La créature. La Matrone est une vieille sahuagin qui a atteint
600 PX chacun une taille incroyable en raison de son âge (elle a plusieurs
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251) centaines d’années) et grâce à la bénédiction de Kélizandre.
En revanche, elle a dû payer un lourd tribut pour atteindre cet
D10. La salle commune âge et cette taille exceptionnels : elle est stérile et incapable de
Cette pièce lugubre sert de salle commune à la grosse trentaine fournir des œufs à sa tribu. Elle est chargée de protéger les œufs
de membres non combattants de la tribu, c’est-à-dire des et les alevins contre les dangers et les prédateurs (y compris
sahuagins jeunes ou âgés que la caste des guerriers traite contre les sahuagins adultes). Les autres la craignent et elle
comme des esclaves. Ils attendent impatiemment l’éclosion des possède une influence incroyable au sein de la tribu. Elle se bat
œufs de locathah en pensant qu’avec cette multitude d’esclaves jusqu’à la mort pour défendre les œufs et les alevins et, si elle
étrangers à tyranniser, leur vie sera beaucoup plus agréable. appelle à l’aide, 1d4+1 combattants arrivent depuis la zone D14
Ils connaissent l’existence des œufs, la disposition des tunnels en 1d3 rounds.
inférieurs (les zones D9 à D18 mais pas la zone D16) et le secret
permettant de quitter les lieux en toute sécurité via la zone LA MATRONE FP 4
D18. Ces sahuagins sont faibles et sous-alimentés, les guerriers 1 200 PX
prenant la part du lion lors des repas, et n’essaient même pas de Sahuagin (f) géant évolué (Bestiaire Pathfinder p. 251, 295)
se battre. Les PJ ne gagnent aucun PX s’ils les éliminent. pv 23

D11. La chambre de la Matrone D13. Le cellier


Cette pièce appartient à la Matrone de la tribu sahuagin. Cette Ces grottes abritent les réserves de nourriture de la tribu.
dernière se trouve normalement en D12 mais elle réagit très
violemment au moindre son venant de cette pièce.
h 96
Actuellement, il y a une murène géante pendue à un crochet
de fer, le torse, les bras et la tête d’un locathah (un membre
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
de l’équipe de secours décrite en D9), un sahuagin mort (tué Développement. Si l’un des PJ porte l’étrange disque de
par cette même équipe de secours) et trois gros maquereaux platine des profondeurs découvert lors de l’évènement 11, il
légèrement boursouflés flottant près du plafond. Tout PJ ou se sent attiré vers le mur occidental de la caverne et bénéficie
membre de leur équipage victime des sahuagins dans la baie du d’un bonus de +4 au test de Perception pour découvrir la porte
Happevilain (C1) se trouve aussi ici, avec son équipement. secrète.
Le trésor. Sept piques appartenant aux locathahs décédés
sont posées dans un coin, avec quatre arbalètes légères et des D16. La crypte secrète (FP 6)
carquois contenant 47 carreaux. Un test de Perception DD 18 Le capitaine Wolfe et les sahuagins n’étaient pas les premiers à
permet aux PJ de trouver une baguette de flammes (41 charges) découvrir le trou bleu de la baie du Happevilain. Une centaine
perdue au milieu des carreaux d’un carquois. d’années avant l’arrivée de Wolfe, un ignoble capitaine des
Chaînes a été renversé par son équipage. Les rebelles lui ont
D14. Le baraquement (FP 8) donné une potion de respiration aquatique et l’ont enchaîné à
Cette pièce sert de baraquement principal aux sahuagins. Elle l’ancre de son bateau jetée ici où il a dû attendre que les effets de
est encombrée de rideaux d’algues tombant du plafond au sol la potion se dissipent.
et entourant les dizaines de lits qui se trouvent ici. Toute la salle La créature. Une ancre s’est enfoncée dans le sol, près du
est considérée comme un terrain difficile et les algues offrent un mur occidental de cette sombre caverne. Sa lourde chaîne
camouflage au-delà de 1,50 mètre et un camouflage total au-delà est enroulée autour du squelette du capitaine assassiné. Les
de 3 mètres. restes pourris d’un manteau s’accrochent encore à ses os et un
Les créatures. Les sahuagins qui ne sont pas en patrouille, collier en argent pend à son cou. Qui était ce capitaine trahi,
en train de manger ou de garde quelque part se détendent ici. pourquoi a-t-il été abandonné ici et pourquoi lui a-t-on laissé
Actuellement, ils sont 8 dans la pièce. Il y a 50 % de chances
qu’ils soient en train de dormir, sauf si quelqu’un a donné
l’alerte. Si les sahuagins savent qu’il y a des intrus, ils restent ici
et préparent une embuscade. S’ils se retrouvent en difficulté, ils
se retirent en D15 pour retrouver leurs requins-marteaux.

SAHUAGINS (4) FP 2
600 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251)

Le trésor. Des arbalètes, des carquois de carreaux, des tridents


(dont un de maître) et des harnais de guerre appartenant aux
sahuagins sont éparpillés partout dans la salle. De plus, un test de
Perception DD 21 permet de repérer des pépites d’or et d’argent
d’une valeur totale de 270 po. Enfin, un test de Perception DD 24
révèle une main humaine décomposée enroulée dans les algues
comme un sushi et encore ornée d’un anneau d’amitié avec les
animaux.

D15. L’enclos des requins (FP6)


Les requins-marteaux domestiques de la tribu nagent dans cette
pièce garnie d’appâts quand ils ne sont pas en service ailleurs.
La porte secrète à l’ouest est en réalité une crevasse de la paroi
presque entièrement obstruée par les sédiments. Un test de
Perception DD 25 permet de repérer cette mince ouverture dans
le mur. On peut la dégager à condition d’y travailler pendant
2 heures.
Les créatures. Quatre requins se disputent actuellement les
restes d’un locathah. Ils attaquent toute créature qui entre ici,
hormis les sahuagins. Les requins ne quittent pas la pièce, à
moins qu’un sahuagin ne les accompagne. La Matrone

REQUINS-MARTEAUX DES CHAÎNES (4) FP 2


600 PX chacun
Requin (Bestiaire Pathfinder p. 248)
pv 22 chacun
h 97
FSKULL &

F
ShackleS
son pendentif, cela reste un mystère. Il ne joue aucun rôle dans consécutifs, elle recrache assez d’eau pour se débarrasser de l’effet
la suite de l’aventure mais vous pouvez développer son histoire et ne reçoit plus de dégâts. Quand une victime tombe à 0 point de
si vous le désirez. vie ou moins, elle sombre dans l’inconscience et se noie au round
Le vieux marin n’est pas resté mort ni attaché à son ancre. suivant. Il ne sert à rien de retenir son souffle pour lutter contre
Il s’est relevé sous forme de momie des profondeurs et peut ce pouvoir : l’eau est déjà dans les poumons. Une délivrance des
ôter sa chaîne par une action de mouvement qui ne provoque malédictions, une guérison suprême ou un test de Premiers secours
pas d’attaque d’opportunité. Il attend que ses victimes sachent DD 20 permet d’enrayer les dégâts si l’effet intervient avant que la
qu’il est vivant avant d’activer son aura de désespoir. Les eaux victime ne tombe à 0 point de vie. Le DD du jet de sauvegarde est
maudites de la créature sont si viles que sa malédiction des basé sur le Charisme.
profondeurs fonctionne même si sa victime est capable de Désespoir (Sur). Toutes les créatures voyant la momie des profon-
respirer sous l’eau. deurs et situées dans un rayon de 9 mètres autour d’elle doivent
réussir un jet de Volonté DD 16 ou être paralysées par la terreur
LE VIEUX MARIN FP 6 pendant 1d4 rounds. Que la créature réussisse son jet ou non, elle
2 400 PX est immunisée contre le pouvoir de désespoir de cette momie pen-
Momie des profondeurs (m) (Tome of Horrors complete p. 439) dant 24 heures. C’est une attaque de paralysie et un effet mental
Mort-vivant (aquatique) de taille M, NM de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception
+12 Le trésor. Le pendentif au cou du vieux marin est en platine
Aura aura de désespoir (9 m, paralysé pendant des profondeurs (voir l’encadré de la page 75), avec ses volutes
1d4 rounds, Vol DD 16 pour annuler) bleu-noir caractéristiques. Il est forgé pour ressembler à un
DÉFENSES entrelacs de tentacules et de queues de baleines et, bien
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (natu- qu’il ne dégage pas d’aura magique, toute personne
relle +10) qui l’examine pendant un round complet doit réussir
pv 67 (9d8+27) un jet de Volonté DD 15 ou être secouée pendant
Réf +3, Vig +7, Vol +8 1d4 rounds (c’est un effet mental de terreur). Le
RD 5/— ; Immunité traits de morts-vi- pendentif attire les propriétaires d’autres éléments
vants ; Résistance feu 10 en platine des profondeurs qui se trouvent
ATTAQUE à proximité, ce qui explique sûrement
VD 6 m, nage 6 m pourquoi la tribu de sahuagins a choisi
Corps à corps coup, +12 (1d6+7 plus de s’installer dans ces tunnels. Il est lié à
étreinte) la cheminée hydrothermale dont il est
Attaque spéciale malédiction des originaire et aux étranges habitants de
profondeurs cette région benthique, mais comment
Pouvoirs magiques (NLS 8; exactement, à vous d’en décider. Le
concentration +10) pendentif vaut 2 000 po.
1/jour— contrôle de l’eau
STATISTIQUES D17. La salle de garde
For 21, Dex 10, Con —, Int 6, Sag inférieure (FP 6)
14, Cha 15 Les créatures. Deux sahuagins
BBA +6 ; BMO +11 (+15 pour la et un tojanida sont postés dans
lutte) ; DMD 21 cette pièce, pour garder l’entrée
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque des tunnels inférieurs. C’est le
en puissance, Robustesse, Talent pendentif de platine de la zone
(Perception), Vigueur surhumaine D16 qui a attiré le tojanida dans
Compétences Déguisement +10, Discrétion la baie du Happevilain, mais la
+10, Natation +18, Perception +12 créature ignore quel est l’objet de son
POUVOIRS SPÉCIAUX attirance. La Matrone a cru que le tojanida
Malédiction des profondeurs (Sur). Si la momie était un émissaire de Kélizandre et il n’a rien
des profondeurs réussit un test de lutte, elle fait pour la détromper. Il a accepté d’aider les
presse ses lèvres contre celles de son adver- sahuagins à protéger leur foyer en échange de
saire et régurgite de l’eau salée dans les pou- nourriture et d’un brin de conversation.
mons du malheureux. Ensuite, à chaque round Les gardes sahuagins postés ici ne
et pendant 10 rounds, ce dernier doit réussir réagissent pas si quelqu’un donne l’alerte
un jet de Vigueur DD 16 ou être hébété et Le vieux marin ailleurs car ils ont pour ordre de
subir 1d4 points de dégâts pour le round. Si
la victime réussit trois jets de sauvegarde
h 98
défendre l’entrée des tunnels
inférieurs à tout prix. Ils sont
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre
aussi censés guetter le son de la conque de la zone D18. S’ils Voici la salle du trône de Krelloort, le chef de la tribu
l’entendent, ils envoient le tojanida dans le tunnel où il crache sahuagin de la baie du Happevilain. Sa chambre personnelle se
de l’encre pour disperser temporairement la nuée de méduses. trouve derrière le rideau d’algues occidental. Elle contient un
Si les sahuagins ont affaire à des intrus, ils envoient le tojanida lit d’algues, quelques effets personnels et un long sceptre de
en première ligne et tentent d’éliminer les lanceurs de sorts fer qui servait autrefois de poignée sur un cabestan. Derrière le
adverses à l’arbalète. rideau oriental, on trouve les appartements des deux concubines
favorites de Krelloort.
SAHUAGINS (2) FP 2 Un test de Perception DD 23 révèle un creux derrière le trône.
600 PX chacun On peut déplacer ce trône avec un test de Force DD 30 (avec un
pv 15 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 251) bonus de +10 si la personne utilise un levier approprié, comme
le cabestan de fer se trouvant dans la chambre de Krelloort) et
TOJANIDA FP 5 découvrir un passage menant en D21.
1 600 PX Les créatures. Cette pièce est actuellement occupée par le chef
pv 51 (Bestiaire Pathfinder 3 p. 261) Krelloort, une monstruosité sahuagin mutante à quatre bras, et
ses deux concubines, des femelles sahuagins musculeuses au
D18. L’entrée inférieure (FP 6) corps couvert de tatouages. Elles se battent jusqu’à la mort pour
Ce tunnel s’ouvre dans la paroi du trou bleu, à 50 mètres sous défendre leur chef.
la surface. Une conque est posée dans une niche de la paroi, à
9 mètres de l’entrée (test de Perception DD 18). KRELLOORT FP 7
La créature. Les sahuagins ont semé du plancton ici, afin 3 200 PX
de pousser une nuée de méduses à occuper les lieux, bloquant Sahuagin mutant à quatre bras (m) guerrier 4 (voir p. 518)
l’entrée des cavernes. Quand les sahuagins veulent entrer, ils Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, LM
soufflent dans la conque pour appeler les gardes et le tojanida de Init +6 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ;
la zone D17. Les méduses détestent le nuage d’encre du tojanida Perception +10
et se dispersent jusqu’à ce que le nuage se dissipe. La nuée se DÉFENSES
regroupe alors de nouveau devant l’entrée. Si les PJ soufflent CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +2, naturelle
dans la conque, le tojanida de la zone D17 disperse la nuée, +5)
pensant que l’appel vient de membres de la tribu. pv 67 (6d10+34)
Réf +10, Vig +6, Vol +5 ; +1 contre la terreur
NUÉE DE MÉDUSES FP 6 Capacités défensives courage +1
2 400 PX RM aveuglé par la lumière
pv 54 (Bestiaire Pathfinder 2 p. 196) ATTAQUE
VD 9 m, nage 18 m
D19. Les salles vides (FP 4) Corps à corps Zul, +13/+8 (1d8+10) et morsure, +9 (1d4+2) et 2
Cette pièce était autrefois la chambre du fils et garde du corps griffes, +11 (1d4+5) ou morsure, +11 (1d4+5) et 4 griffes, +11
du chef des sahuagins, Krelloort, mais les PJ l’ont tué dans (1d4+5)
l’évènement 11. Un lit d’algues tout simple pousse près du mur. Distance Zul, +10 (1d8+8)
La créature. Le requin-marteau personnel de Krelloort garde Attaque spéciale frénésie inspirée par le sang
à présent cette pièce et attaque tous les intrus jusqu’à tomber à TACTIQUE
15 pv. Il bat alors en retraite en D20 pour défendre le chef. Pendant le combat. Krelloort approche au contact et concentre ses
attaques sur l’adversaire portant l’armure la moins épaisse. Il adore
GRAND REQUIN-MARTEAU DES CHAÎNES FP 4 voir sa victime se changer lentement en corail sous les coups de son
1 200 PX trident magique. S’il est en difficulté, il entre en frénésie et tente
Requin géant évolué (Bestiaire Pathfinder p. 248, 294, 295) d’éliminer autant d’ennemis que possible.
pv 38 Moral. Si Krelloort survit à sa frénésie inspirée par le sang mais se
trouve encore face à des adversaires coriaces, il tente de fuir son
D20. La salle du trône (FP 8) antre en passant par la zone D18 et en descendant dans les pro-
fondeurs du trou bleu. Il espère que sa puissante constitution lui
Les deux issues de la pièce sont fermées par des rideaux d’algues permettra de survivre au manque d’oxygène tandis que ses adver-
dorées. Un trône aux proportions imposantes se dresse au fond saires suffoqueront. Si ses ennemis l’attendent au-dessus du niveau
de la pièce, sur un dais grossièrement taillé. Le trône présente anoxique, il remonte pour les affronter et se bat jusqu’à la mort.
d’étranges runes et des images de bêtes à un œil, mais il est STATISTIQUES
érodé et sa pierre est maculée de taches sombres : visiblement, For20, Dex 15, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 10
il a passé un certain temps dans le sable au fond de l’océan avant BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 23
d’arriver ici.

h 99
Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance, Attaques
multiples S, Attaques réflexes, Robustesse S, Science de l’initiative,
F SKULL &

Spécialisation martiale (trident), Vigueur surhumaine


F ShackleS
Le trésor. Parmi les biens de Krelloort, on trouve une conque
Compétences Discrétion +9, Dressage +5, Équitation +5, Intimidation plaquée or gravée d’elfes marins et d’hippocampes (d’une valeur
+8, Natation +15, Perception +10, de 1 200 po) contenant un assortiment de foies putrides de
Langues aquatique, commun, polyglotte ; communication avec les poissons et d’humanoïdes (des friandises très appréciées des
requins sahuagins), une trousse de tatouage dorée qu’il utilise sur ses
Part entraînement aux armures 1, maîtrise du combat à plusieurs esclaves et ses concubines (d’une valeur de 50 po) et un miroir
armes à main en cuivre terni. Il y a une boîte à musique varisienne
Équipement de combat potions de soins modérés (2) ; Équipement (qui ne fonctionne plus) dans le lit d’algues, ornée d’une figurine
divers armure d’écailles de maître, Zul (trident tueur d’humains +1, en ivoire représentant une liseuse de tourment en train de
voir p. 465), harnais de bataille en cuir d’anguille et corail (valant danser (400 po). Sous le couvercle, on peut lire « Pour ma chère
75 po), collier en platine des profondeurs (valant 3 000 po, voir l’en- Isabelle ».
cadré p. 75) Le trône de pierre massif est un artefact de l’antique
empire cyclopéen du Ghol-Gan, comme le révèle un test de
CONCUBINES DE KRELLOORT (2) FP 3 Connaissances (histoire) DD 25. Les sahuagins l’ont découvert
800 PX chacune au fond du trou bleu. Krelloort l’ignore mais le trône est porteur
Sahuagin évolué (f) (Bestiaire Pathfinder p. 251, 295) d’une ancienne malédiction datant de l’antique époque du
pv 19 chacune Ghol-Gan. Toute personne qui s’assoit sur le trône doit réussir
un jet de Volonté DD 15 ou ressentir une irrépressible envie de
bâtir un empire, de conquérir et soumettre tous les royaumes
voisins, à n’importe quel prix. Si la créature rate son jet de
sauvegarde, elle agit dans ce sens (souvent en commettant des
actes hostiles irréfléchis) pendant une semaine. Ensuite, elle a
droit à un nouveau jet de sauvegarde. Une créature qui réussit
son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets du trône
pendant une semaine. Krelloort a raté son jet à de nombreuses
reprises, ce qui l’a poussé à lancer sa campagne d’attaques contre
les navires et habitants de la région, au risque
de voir la tanière de sa tribu découverte et
assaillie. Pour lever la malédiction, il faut
détruire le trône (solidité 8, pv 1 020, briser
DD 80) mais, si nos héros parviennent à déplacer
ce siège de 4 tonnes, ils peuvent le revendre
à des collectionneurs d’antiquités aux
tendances mégalomanes pour 5 000 po.

D21. Le trésor (FP 8)


La salle cachée sous le trône ne comporte que deux coffres. Le
premier est cerclé de fer et orné de crânes. Il a bien résisté à son
immersion prolongée dans l’eau salée. L’autre est une sorte de
boîte en pierre au couvercle gravé d’un démon à tête de poisson.
Il semble que ses joints soient scellés au plomb.

Les deux coffres contiennent le trésor de la tribu et le piège


qui les protège. La boîte en pierre est maintenue étanche grâce à
un joint de plomb coulé autour du couvercle. Elle est cimentée
au sol, il est donc impossible de la déplacer sans la briser. Le
sceau de plomb se retire facilement (solidité 3, pv 20, briser
DD 23). Si le sceau est brisé ou retiré, on peut ouvrir la boîte,
mais cela déclenche le piège.
Le piège. La boîte en pierre est un piège en elle-même et
il est bien difficile de le désactiver. Si quelqu’un brise le
Krelloort sceau et ouvre la boîte, un nuage rouge s’en échappe et
se diffuse dans toute la pièce. C’est un dérivé de diverses

h 100
éponges très rares qui fonctionne comme une variété de
poudre d’assone, qui affecte toutes les créatures respirant
hh
hhh Les Pillards de la mer de Fièvre

sous l’eau par inhalation (y compris les créatures qui respirent l’encadré page 75) d’une valeur de 5 000 po et une boîte à
ainsi par magie). La poudre ne se diffuse pas au-delà de la pièce bijoux incrustée de pierreries valant 500 po et contenant des
et se dissipe au bout de 3 rounds. bijoux d’une valeur totale de 2 500 po. Il y a aussi 2 083 po,
18 900 pa et 25 050 pc.
PIÈGE DE NUAGE EMPOISONNÉ FP 8
4 8 00 PX Conclure l’aventure
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 30 Au terme de cette aventure, nos héros devraient avoir donné
EFFETS une nouvelle identité à leur bateau, pris le contrôle d’une base
Déclencheur contact ; Réinitialisation aucune d’opération sécurisée au Rocher de la marée et réussi plusieurs
Effet nuage empoisonné (poudre d’assone inhalée) ; cibles multiples opérations de piraterie en mer de Fièvre. S’ils ont triomphé de
(toutes les cibles de la pièce) la « Bête » de la baie du Happevilain et récupéré le trésor perdu
du capitaine Cyrus Wolfe, ils gagnent 1 point de Déshonneur
Le trésor. Le coffre verrouillé est le coffre du capitaine et 1 point d’Infamie tant cela accroît leur réputation. S’ils
(voir page 461). On peut l’ouvrir avec un test de Sabotage ont encore besoin de gagner du butin et de l’Infamie, utilisez
DD 30, mais si nos héros réussissent un test de Perception les rencontres de la deuxième partie comme base pour leur
DD 28, ils découvrent la clef cachée dans un trou discret proposer de nouveaux défis.
du mur. Le reste du trésor du capitaine Wolfe se trouve à Une fois que les PJ ont atteint 20 points d’Infamie ou plus (et
l’intérieur, avec le butin de la tribu. En plus des étoffes de donc le palier Méprisable, comme indiqué en page 304), ils sont
soie de luxe, des fines fourrures, des épices exotiques, de l’or assez célèbres pour se rendre dans les eaux et les ports les plus
brut, des minerais d’argent et des autres fruits des rapines fréquentés des Chaînes en tant que pirates respectés. Et peut-
du pirate valant 10 points de butin, on trouve une figure de être redoutés. Mais pour devenir de véritables Capitaines libres,
proue appelée les Os de Besmara (voir page 464), deux plumes ils doivent se présenter devant le Roi de l’ouragan, à Port-Péril.
magiques (éventail), des chaussons de l’araignée, une couronne
ornée de motifs marins faite en platine des profondeurs (voir
h 101
Cette quête de reconnaissance et la suite de leur vie de pirate fait
l’objet du prochain chapitre, Tempête à l’horizon.
3 Tempête à l’horizon
Par Matthew Goodall
F SKULL &

F Sha
ckleS

Première partie :
en eaux dangereuses
Les PJ font voile vers Port-Péril où ils comptent se
présenter au Roi de l’ouragan et prouver qu’ils sont
dignes d’être reconnus comme des Capitaines libres
des Chaînes.

Deuxième partie :
à la demande d’une dame
Les PJ sillonnent les Chaînes à la demande du
seigneur-pirate Tessa Bonvent, en quête d’indices
prouvant qu’un vaste réseau d’espions œuvre au sein
des îles pirates.

Troisième partie : la Régate


des Capitaines libres
Nos héros participent à l’épuisante course annuelle
appelée la Régate des Capitaines libres dans l’espoir
d’obtenir un siège au Conseil des pirates et se voir
attribuer leur propre île privée.

Suivi de la progression
Tempête à l’horizon est une aventure conçue
pour quatre personnages suivant l’échelle de
progression intermédiaire.

7 Les PJ commencent
niveau 7.
l’aventure au

8 Les PJ devraient être de niveau 8 quand


ils se rendront chez l’apothicaire
Feuilledejaspe et aligneront leur navire sur la
ligne de départ de la Régate des Capitaines libres.

9 Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin


de l’aventure.
Les Chaînes
h
hh
Roc du chaudron

Mer de la Fièvre Dodo de cristal


Banc de
X la tempête

Portnoyé

Îles • Port-Enfer
Épave du Arches
Banshie salée X Rampore Féroces
du diable
X naufrageurs
Le Fumeur
Île • Belle-Épave Baie du
Île du du Sac Danger
Île du
Requin
Raptor •
Ollo
• Port-Péril
X Aiguilles du néant Quent
X Robe du bal des squelettes
Île de Motaku
Urne hurlante
X
Bassin de
Sarlis X
Mer de la Fièvre
Côte ondulante
X = Trésor supposé
Dodo de cristal
Cette statuette grossière est considérée comme
un porte-bonheur et prend de la valeur à
s
chaque fois qu’elle est vendue ou volée. Certain
capitaines affir ment que personne n’a réussi
à prendre leur navire à l’abordage tant que la
statuette était à leur bord, mais étant donné que
le propriétaire actuel du dodo l’a dérobé dans
les quartiers d’un capitaine rival, il y a peu de
chances que ce soit vrai.

La robe du bal des squelettes


Lors de la nouvelle lune de neth,
les riches habitants de
Port-Péril donnent un festival éla
boré au cours duquel
ils revêtent leurs plus beaux ato
urs et se déguisent en
squelettes. Chaque année, la Re
ine squelette reçoit une
robe de bal de mimétisme très
onéreuse et l’honneur de
nommer la Reine squelette de
l’année suivante.

L’urne hurlante
Jalad le Rieur, un étrange pirate vanara aussi connu pour
ses blagues que pour son courage, s’est rendu dans les
Chaînes, les cales pleines de butin, afin d’échanger
ses richesses contre une relique perdue appelée
l’urne hurlante. Il n’a pas révélé pourquoi il accordait
tant de valeur à cet objet, mais il a suivi une piste et
fait voile vers les Confins de Raugsmaude. Depuis,
plus personne ne l’a vu.

Les aiguilles du néant ces épingles ont


Objets de nature divine corrompus,
rus des îles
été conçues par les chamans des ku
gie négative.
Cannibales et sont imprégnées d’éner
changent
Les gens perforés par ces choses se
leur île
en horreurs titubantes qui errent sur
côté. Des
ou sèment le chaos dans celles d’à
urent souvent
nécromanciens du continent s’avent
les maléfiques.
dans les îles en quête de ces aiguil
F
SKULL &

F
ShackleS

h 106
hh
hhh Tempête à l’horizon
Décor de l’aventure codés d’une importance capitale et des preuves d’espionnage que
L’empire du Chéliax a dispersé quantité d’espions en Avistan Tessa Bonvent pourra présenter au Conseil des pirates.
et au Garund, y compris dans les Chaînes, bien que les L’aventure se termine par la Régate des Capitaines libres,
tumultueuses îles pirates se soient révélées une région où il est au cours de laquelle les PJ luttent contre les eaux traîtresses,
bien difficile de récupérer des informations et de recruter des les courants, les obstacles et les monstres marins lors d’une
agents secrets. Cependant, depuis que la marine chélaxienne a course nautique en périphérie de l’Œil d’Abendégo. La course
capturé le capitaine Barnabas Harrigan et qu’elle a échafaudé un se termine au coude à coude avec leur vieil ennemi, Barnabas
plan pour envahir la confédération pirate, le Chéliax a placé le Harrigan, et son Absinthe, qui s’efforce de leur arracher la
réseau d’espions des Chaînes sous la direction de la maîtresse- victoire. Mais si nos héros l’emportent, ils reçoivent une île en
espionne Zarskia Galembar. cadeau et un siège au Conseil des pirates.
Zarskia est une alchimiste originaire de Thuvie qui a beaucoup
voyagé et qui opère sous le couvert de l’Apothicaire Feuilledejaspe, Première partie : en eaux
une boutique bien connue pour ses produits alchimiques, ses dangereuses
herbes médicinales et ses décoctions moins recommandables, Au terme des Pillards de la mer de Fièvre, les PJ devraient avoir
installée à Port-Péril. Très organisée, d’un tempérament accumulé assez de butin et d’Infamie pour commencer à se
obsessionnel et sans entraves morales, Zarskia est la personne bâtir une solide réputation de pirates. Cependant, pour être
idéale pour contrôler le réseau d’espions chélaxiens des Chaînes. officiellement reconnus comme Capitaines libres des Chaînes,
Elle a engagé un vaste éventail de contacts pour étoffer son réseau, ils doivent se présenter au Roi de l’ouragan, Kerdak Poing
dont un ancien récupérateur et contrebandier de Portnoyé d’os. Mais pour se montrer dignes d’un entretien avec le Roi,
appelé Haddon Brochet, un ancien capitaine de Quent du nom il leur faut au moins 10 points de butin dans leurs coffres et
d’Elliece Abridistant et un quartier-maître de Port-Enfer du une valeur d’Infamie de 20 ou plus. S’ils n’ont pas encore
nom de Roweena Kellet. Zarskia emploie aussi un contrebandier atteint ces seuils, vous devriez leur offrir de nouvelles occasions
tengu nommé Corlan pour transmettre les messages entre ses d’exercer leurs talents de pirates jusqu’à ce qu’ils arrivent aux
espions. Grâce à ces agents, la Thuvienne envoie de nombreuses valeurs indispensables. Pour cela, vous pouvez vous servir des
informations au Chéliax par l’intermédiaire de Nidalais, mais rencontres proposées contre des monstres et des bateaux pirates
elle ignore qui sont ses véritables employeurs. données en introduction du bestiaire (voir page 470).
Cependant, maintenant que l’invasion des Chaînes est Nos héros entament probablement cette aventure quelque
imminente, Zarskia a reçu l’ordre d’éliminer ses agents part dans les Chaînes, en mer de Fièvre, ou bien dans la baie du
principaux et de quitter les Chaînes. Elle a donc engagé un Happevilain ou au Rocher de la marée. Où qu’ils se trouvent, ils
assassin sargavien, Giles Halmis, pour se débarrasser de ces devront établir un itinéraire à travers les îles pour atteindre la
derniers « détails » et attend simplement d’avoir eu confirmation baie du Danger et Port-Péril.
de leur mort pour quitter Port-Péril.
Bienvenue à Port-Péril
Résumé de l’aventure Une fois à Port-Péril, les PJ trouvent un quai où s’amarrer et se
Les PJ font voile vers Port-Péril pour être officiellement reconnus faire réapprovisionner et, si besoin, réparer leur bateau. Leur
comme Capitaines libres des Chaînes. Ils doivent accomplir une équipage est impatient de recevoir sa paie et de profiter d’une
série « d’épreuves de piraterie » et divertir la cour du Roi de permission à terre. En revanche, avant que nos héros ne puissent
l’ouragan pour recevoir une lettre de marque de ce dernier. À se détendre en ville et profiter du port, ils doivent demander une
terre, ils rencontrent un de leurs anciens camarades d’équipage audience auprès du Roi de l’ouragan pour recevoir une lettre de
de l’Absinthe, un nouvel allié potentiel, et se retrouvent impliqués marque et devenir des pirates « légitimes ». Du moins aux yeux
dans une bagarre générale dans un bar. Avant de quitter le port, des autres Capitaines libres. Tant qu’ils ont une valeur d’Infamie
Tessa Bonvent, un puissant seigneur-pirate, vient les trouver de 20 ou plus, ils n’ont pas grand mal à obtenir une audience. Un
et leur demande d’enquêter sur des rumeurs récentes parlant test de Connaissances (folklore local) DD 15 suffit à connaître la
d’une invasion chélaxienne au cœur des Chaînes. procédure traditionnelle : nos héros doivent juste envoyer un
Les indices de Tessa emmènent nos héros d’un port à l’autre message à Fort-Danger, le siège du Roi de l’ouragan, accompagné
à travers toutes les Chaînes. Ils doivent négocier avec des d’un pot-de-vin de 4 points de butin. Poing d’os ne prendra même
prostituées sacrées de Calistria et des assassins de Norgorber, pas la peine de répondre à de pseudo « pirates » n’ayant pas atteint
affronter des nagas aquatiques, un groupe de naufrageurs le seuil d’Infamie « Méprisable ». Tant que les PJ versent le pot-de-
barbares et les habitants d’une épave engloutie, tout cela en vain : vin, le Roi de l’ouragan accepte de les recevoir le lendemain soir.
tous ceux qu’ils devaient interroger sont morts ou disparus. Ils
empêchent de justesse une tentative d’assassinat contre l’un de Évènement 1 : la mise à l’épreuve
leurs derniers suspects encore en vie et obtiennent ainsi des Le matin suivant la prise de rendez-vous avec Kerdak Poing
informations vitales sur le réseau d’espionnage. Nos héros se d’os, le second de ce dernier, Tsadok Dentd’or (demi-orque (m)
rendent alors au quartier-général des espions où ils affrontent des barbare 15, CM), vient trouver les PJ en public sur les quais. Il

Zarskia Galembar. En triomphant, ils découvrent des messages


h
gardes, des pièges retors et le cerveau de l’opération, l’alchimiste est accompagné de ses sous-fifres et de nombreux badauds se
rassemblent pour assister au spectacle.

107
F SKULL &

F ShackleS
originalité. Il est très mal vu de lancer ouvertement un sort sur
un participant et Tsadok exigera qu’on le débarrasse de ce sort le
LES ARMES À FEU DE
cas échéant, mais un PJ peut tout à fait lancer un sort de manière
TEMPÊTE À L’HORIZON
bien plus subtile sur un participant, à condition de réussir un
Les armes à feu sont très rares sur Golarion, elles apparaissent
test de Discrétion DD 20 pour que personne ne le remarque. Les
seulement dans le dernier volet de cette campagne et briève-
défis sont d’une nature stressante, les participants sont donc dans
ment dans cette aventure. En revanche, si elles jouent un rôle
l’incapacité de faire 10 lors de cette compétition. Si les PJ accusent
plus important dans votre monde, vous pouvez suivre les indica-
leurs adversaires de tricher, Tsadok et ses acolytes éclatent de rire :
tions que voici pour les intégrer à Tempête à l’horizon. Consultez
« On est des pirates, vous vous attendiez vraiment à ce qu’on la
L’Art de la guerre pour de plus amples détails sur les armes à feu.
joue réglo ? », demande-t-il avec un sourire en coin.
Calfate Tarroon (évènement 3) peut disposer d’un pistolet
de poche en plus de ses dagues tandis que Vakarla et ses nau-
Première épreuve : ascension dans les
frageurs (pages 120-121) peuvent manier des tromblons et des
cordages
pistolets dragons. Vous pouvez remplacer l’onagre à flèches et
La première épreuve consiste à voir si les PJ sont des marins
les catapultes du Tombe de la dryade (page 122) par un onagre
acceptables ou juste des « guignols » qui se sont retrouvés à
à fusées et des canons ou des bombardes légères, tandis que
la tête d’un équipage pirate. L’un des PJ doit donc grimper au
le Satyre hurlant peut manier une couleuvrine, une arquebuse
mât de misaine d’un bateau voisin et déployer la voile sans aide
double ou même un canon plutôt qu’une baliste. Au lieu d’une
depuis la vergue avant que l’un des hommes de l’équipage de
baliste, nos héros peuvent découvrir des canons endommagés
Tsadok ne fasse de même sur le mât d’artimon. La magie de vol
dans l’épave du Banshie salée (zones A6 et B9). L’assassin Giles
est interdite et les participants doivent déployer les voiles eux-
Halmis (page 134) fera un parfait pistolier, auquel cas il faut rem-
mêmes et non invoquer des créatures pour le faire à leur place.
placer son arbalète lourde par un mousquet, et les gardes pirates
Cette épreuve se déroule à bord du Raie pastenague, un brick
de l’Apothicaire Feuilledejade (zone C2) peuvent manier des pis-
doté de deux hauts mâts aux voiles carrées. Les compétiteurs
tolets ou des pistolets-targes au lieu de leur arc.
doivent grimper sur 18 mètres dans les cordages pour atteindre
l’espar le plus haut. Pour grimper au mât, il faut réussir un test
d’Escalade DD 10 pour les 13,50 premiers mètres puis DD 15
pour les 4,50 mètres restants. Il faut ensuite progresser le long
Tsadok commence par faire les présentations en annonçant de l’espar qui s’étend sur 9 mètres de chaque côté du mât et
qu’il est le représentant officiel du Roi de l’ouragan. Il explique défaire la voile au passage. Chaque participant peut accélérer
la situation avec une emphase théâtrale destinée à la foule. C’est sa vitesse d’escalade (avec un malus de -5 au test) pour passer
très inhabituel qu’un navire nouvellement arrivé qui rencontre d’une vitesse d’escalade égale au quart de sa vitesse de base à une
un certain succès, mais reste peu connu, demande une lettre vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base. Pour se
de marque sans l’appui d’un Capitaine libre reconnu. Dans déplacer sur l’espar, il faut réussir un test d’Escalade DD 10 mais
une telle situation, le code des pirates exige que le capitaine et le personnage peut aussi marcher sur l’espar à la moitié de sa
les officiers du navire se soumettent à des « épreuves » visant vitesse avec un test d’Acrobaties DD 15 (ou à pleine vitesse avec un
à déterminer s’ils sont bien dignes de devenir des Capitaines test d’Acrobaties DD 25). Que le personnage grimpe ou marche, il
libres. L’épreuve est souvent une simple formalité mais cette doit faire un test de compétence par action de mouvement.
fois, Poing d’os a envoyé Tsadok se donner en spectacle. Même La voile est attachée à l’espar en quatre points, à 4,50 mètres
si les PJ ont obtenu le parrainage d’un Capitaine libre, Tsadok du mât et 9 mètres du mât, de chaque côté de celui-ci. Pour
exige qu’ils passent l’épreuve. Sauf s’ils ne veulent pas de la lettre déployer correctement la voile en chacun de ces quatre points
de marque du Roi de l’ouragan, bien sûr. sans l’emmêler ni la coincer, il faut réussir un test de Profession
Tsadok se montre dur et grossier avec les PJ, faisant des (marin) DD 15 et dépenser une action simple. Un participant
plaisanteries à leurs dépens et insinuant sans cesse qu’ils ne font qui réussit un test de Profession (marin) DD 18 se doute que la
que jouer aux pirates. Dans la foule, quelques personnes rigolent voile va se mettre à claquer au vent s’il la détache complètement
à ses blagues mais les autres froncent les sourcils ou gardent le d’un côté avant de défaire l’autre et qu’il sera alors plus difficile
silence, signe que beaucoup n’apprécient pas le demi-orque. Ce de s’occuper du côté restant. Pour éviter ce problème, il faut
dernier finit par annoncer la première des trois épreuves que détacher la voile par étapes, d’abord les points les plus proches
nos héros devront réussir. du mât, d’un côté puis de l’autre, et ensuite seulement les points
Tsadok ne perd pas de temps à donner des règles détaillées sur les plus éloignés de part et d’autre. Si un personnage détache
chaque épreuve : les PJ doivent choisir l’un des leurs pour chacune complètement un côté avant l’autre, le DD du test de Profession
d’elles et l’effectuer sans aide ni gêne extérieure (la troisième (marin) augmente de 5 pour détacher la voile du côté restant.
épreuve étant une exception car tous les PJ peuvent participer). C’est Haines Boyne (humain (m) guerrier 4/roublard (bretteur)
Ces épreuves sont des défis pirates, tout le monde s’attend donc à 3 ; init +3 ; Escalade +12, Profession (marin) +10 ; profil du garde
ce que les participants tentent de contourner une règle ou deux. La pirate p. 135 si besoin) qui représente l’équipage de Tsadok dans

personnages qui recourent à des ruses grossières ou sans aucune


h
foule applaudit devant les astuces les plus intelligentes et hue les

108
cette épreuve. C’est un homme efficace qui ne prend pas de
risques inutiles. Il accélère sa vitesse d’escalade quand le DD est
hh
hhh Tempête à l’horizon
de 10 seulement et détache sa voile au niveau des deux points les bâtard, car chaque joueur amène ses propres cartes pour former
plus proches du mât avant de libérer les extrémités. le nouveau jeu de départ. C’est un jeu de bluff semblable au
Sales tours. De nombreux spectateurs observent la poker, mais Tsadok ajoute une règle supplémentaire « typique
compétition depuis le pont du Raie pastenague, dont un membre de Port-Péril » : à chaque fois que quelqu’un remporte une
de l’équipage de Tsadok, « rat de cale » Jacobi, qui détache (ou main, il doit boire un verre de rhum brûleboyau.
coupe) « accidentellement » la corde d’attache de la bôme avant Chaque joueur commence avec un tapis de 100 pièces de
alors que le représentant des PJ est au bout de l’espar. platine. Les PJ doivent fournir leur propre mise et Tsadok a amené
Les autres PJ peuvent le repérer avant qu’il ne commence son un agent du bureau de change pour convertir leur monnaie ou
œuvre de sabotage. Un test de Perception DD 22 révèle le marin leur butin si besoin. À chaque main, les joueurs reçoivent une
chauve sur le pont avant du Raie et un test de Psychologie main de départ et placent leur mise. Ensuite, ils peuvent jeter
DD 20 indique qu’il se comporte de manière suspecte. Si des cartes et en tirer de nouvelles pour améliorer leur
les PJ ratent ces tests, ils peuvent les refaire au moment main avant de miser de nouveau. Une fois que les mises
où Rat de cale passe à l’acte, mais avec un malus de sont équivalentes, les joueurs révèlent leurs cartes et
–5 car la foule les distrait. Les PJ qui réussissent les celui qui possède la meilleure combinaison remporte la
deux tests peuvent agir lors du round où Rat de cale main. Au lieu de faire jouer chaque main, vous pouvez
commence son opération de sabotage. Ce dernier met demander au joueur de décrire sa stratégie de base, lui
une action simple à défaire le nœud de la corde d’attache faire faire quelques tests (comme indiqué plus
et une action complexe pour détacher la corde du bas) et narrer rapidement la progression
bastingage. S’il se rend compte que les PJ de la partie.
arrivent, il tire une dague et coupe la corde. Pour simuler une partie
Si Rat de cale réussit son forfait, la d’Idiot du bâtard, chaque joueur
bôme se balance et frappe les cordages lance ses dés en essayant de
du mât de misaine. Le PJ actuellement s’approcher de 20 sans dépasser
en compétition doit alors réussir cette valeur. Au début de la main,
un test d’Acrobaties DD 20 pour chaque joueur paie une mise de
garder son équilibre. S’il échoue, 1 pp et lance un d20 en secret.
il glisse et doit réussir un jet de Il représente sa main de départ.
Réflexes DD 20 pour se rattraper S’ensuit un round de pari (la mise
aux cordages, sinon il tombe. Si minimale est de 1 pp, le maximum
le PJ était au bout de l’espar, il étant un « tapis » composé de la totalité
tombe à l’eau et non sur le pont du Tsadok Dentd’or du tapis du joueur). Pour représenter les
Raie pastenague (consultez le Manuel des joueurs cartes jetées et tirées, chaque joueur lance
page 448). Si le PJ ne tombe pas, le DD de tous les tests de en secret un dé de son choix (d4, d6, d8, d10,
Profession (marin) qui lui restent augmente de +2 car la voile est d12 ou d20) pour améliorer son score (plus le dé est gros, plus
à présent pressée contre le cordage et la voilure. il a jeté et pioché de cartes). Un joueur peut se coucher quand
Créature. Si quelqu’un attaque Rat de cale, il se défend mais se il veut au lieu de miser, auquel cas son adversaire remporte la
rend dès qu’il tombe à moins de 20 points de vie ou s’il est dans main. Si le total des deux dés est de 20 ou moins, il s’agit là de
l’incapacité de mener à bien sa triste besogne. son score. S’il est de plus de 20, son score se compose seulement
de la valeur la plus haute entre les deux dés (ce qui représente
« RAT DE CALE » JACOBI FP 6 une fort mauvaise main). Celui qui obtient le score le plus élevé
2 400 PX remporte la main. En cas d’égalité, il n’y a pas de vainqueur.
Garde pirate (voir p. 135) Le pot reste sur la table et une nouvelle main commence, les
pv 57 nouvelles mises s’ajoutant au pot existant.
Les participants peuvent améliorer leurs chances grâce à leur
Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils expertise, leur intuition, leur art de la tromperie ou même leur
remportent cette épreuve. talent pour les tours de passe-passe. À chaque main, chaque
joueur peut effectuer l’un des tests suivants (tous DD 15) : Bluff,
Deuxième épreuve : une petite partie de Psychologie ou Profession ( joueur). Un test réussi ajoute +1 au
cartes entre amis score du joueur et +1 encore pour chaque tranche de 5 points au-
Lors de la deuxième épreuve, Tsadok veut voir le talent et la dessus du DD (même si cela fait passer le score total du joueur
chance des PJ. Il fait installer une petite table sur le pont arrière au-dessus de 20). Un échec réduit le score du joueur de –1 par
du bateau des PJ et demande à un PJ de jouer contre lui à un jeu tranche de 5 points au-dessous du DD.
appelé l’Idiot du bâtard. C’est un jeu de cartes très populaire sur Le PJ peut aussi faire un test d’Escamotage DD 20 pour tricher
les bateaux pirates qui se joue avec un jeu formé de plusieurs et augmenter son score de 4 points, mais s’il échoue, Tsadok le
jeux partiels. Ainsi, même un marin si malchanceux qu’il n’a
même plus un jeu de cartes complet peut jouer à l’Idiot du
h remarque. Au premier échec, il perd seulement sa mise de la
main, mais au deuxième le jeu se termine et le PJ a perdu la partie.

109
F SKULL &

F ShackleS
À chaque fois que le PJ remporte une main, il doit boire un la partie, il garde les pièces des PJ, mais s’il perd, il félicite le
verre de rhum. Chaque verre après le premier entraîne un jet de vainqueur à contrecœur et tente de récupérer son argent en disant
Vigueur DD 10 (le DD augmentant de +1 par verre). À chaque fois qu’il s’agissait juste d’une partie entre amis, pour le sport, pas pour
que le PJ rate un jet de sauvegarde, il subit un malus de –1 à tous l’argent. Si les PJ refusent, il abandonne et leur laisse son argent.
ses tests de compétence. Une fois que le PJ a bu un nombre de Récompense d’histoire. Si les PJ remportent la partie, ils
verres égal à 1 plus le double de son modificateur de Constitution, gagnent 3 200 PX.
il est fiévreux (et subit donc un malus supplémentaire de –2
aux tests de compétence) pendant une heure par verre Troisième épreuve : repousser la
supplémentaire. Tsadok boit lui aussi quand il gagne, tentative d’abordage (FP 8)
mais l’alcool semble n’avoir aucun effet sur lui, à Un pirate doit être capable de se battre, c’est pourquoi
part agrandir son sourire carnassier. la troisième épreuve de Tsadok a pour but de tester les
Le pont arrière est vide à l’exception du aptitudes martiales des PJ. L’épreuve se déroule sur le navire
donneur, de Tsadok et du PJ, ce qui limite des PJ et tout dégât causé à leur vaisseau ou leurs biens
l’aide que les PJ sont susceptibles d’apporter est à leur charge. Tous les PJ peuvent participer à cette
à ce dernier. Le donneur annonce les cartes épreuve où ils doivent résister à un abordage lancé
révélées et les mises à la foule qui pousse des par un « pirate » aussi grand que redoutable.
acclamations et lance des conseils. Tsadok Les PJ s’installent où ils le désirent sur
est assis dos à la mer, il est donc difficile leur bateau, mais tous les membres de
de regarder ses cartes, mais des PJ créatifs leur équipage doivent descendre à terre
trouveront peut-être un moyen de les pour la durée de l’épreuve. En effet, nos
observer et de transmettre ces informations héros doivent prouver qu’ils sont capables
à leur coéquipier. Si vous faites jouer de défendre seuls leur navire. Il n’y a
chaque main, le PJ qui joue connaît pas d’interdictions pour venir entraver
alors le score de Tsadok avant leurs actions, mais n’oubliez
de miser. Sinon, si vous voulez pas qu’ils souffrent peut-être
jouer plus vite, vous pouvez vous d’effets négatifs résultants des
contenter d’enlever 4 points au épreuves précédentes.
score de Tsadok pour représenter La créature. Une fois que
les informations dont dispose le PJ. les PJ sont en position, l’un des
Tsadok mise peu sur la première dizaine hommes d’équipage de Tsadok fait
de mains et se couche si la mise monte trop Kerdak Poing d’os rouler une grande cage recouverte d’un
haut (au-dessus de 5 pp), en attendant que les drap sur le quai où est amarré le navire des
nombreux verres de rhum commencent à PJ. Tsadok dévoile le contenu de la cage, un
prélever leur dû sur son adversaire. Tsadok est un joueur tenace géant des marais obèse à la laideur terrifiante, et ouvre la porte.
mais dépourvu de la moindre imagination et ne se donne pas la Porcpoisson est l’un des favoris des arènes de Port-Péril. Le
peine de faire des tests de compétence pour améliorer son score. demi-orque ordonne à la brute d’attaquer les PJ et se retire sur le
Il se contente de lancer un deuxième dé, le plus gros possible quai pour regarder. Tsadok se moque du destin de Porcpoisson,
sans que sa valeur maximale lui fasse dépasser 20. qu’il tue les PJ ou que ces derniers l’éliminent.
Mélanger les cartes. Alors que le jeu se poursuit, le donneur
s’arrange pour favoriser discrètement Tsadok en mélangeant PORCPOISSON FP 8
les cartes. Cette aide ajoute jusqu’à 4 points au score du demi- 4 800 PX
orque (pour un score maximum de 20) à chaque fois qu’il mise Géant des marais (m) (Bestiaire Pathfinder 2 p. 141)
10 pp ou plus sur sa main. Le PJ qui joue peut faire un test de pv 102
Perception DD 25 et de Profession ( joueur) DD 18. S’il réussit TACTIQUE
l’un des deux, il remarque que le donneur classe discrètement Pendant le combat. Porcpoisson lance nappe de brouillard sur les PJ
le paquet quand il le mélange. Il peut utiliser cette information s’ils sont regroupés et commence à lancer des rochers (que Tsadok
à son avantage pour deviner les cartes qui arrivent sur le dessus a intelligemment placés dans la cage) sur les PJ hors de la brume.
du paquet et les tirer avant que le donneur ne puisse modifier Une fois que la majorité des PJ sont sortis du brouillard, Porcpoisson
leur ordre. Tsadok perd alors son avantage et retire 6 points au grimpe sur le flanc du navire et attaque le PJ le plus proche. Il inter-
score d’une main. Après quoi, il distribue lui-même les cartes en rompt ses assauts uniquement le temps de lancer malédiction sur
accusant le donneur de lui porter malheur. un ennemi particulièrement coriace.
Tsadok ou le PJ finit par faire un « tapis » et parier le reste de Moral. Porcpoisson n’a encore jamais perdu un combat et se bat
son tapis sur une seule main. Si le donneur corrompu distribue jusqu’à la mort pour prouver qu’il est le meilleur et le plus fort.
toujours à ce moment-là, Tsadok « a de la chance » et obtient

remporte cette main, il remporte l’épreuve. Si Tsadok remporte


h
une main à 20 points, sinon, lancez les dés normalement. Si le PJ

110
Développement. Une fois les épreuves terminées, Tsadok
prend les PJ à part. S’ils ont réussi deux épreuves ou plus, il se
hh
hhh Tempête à l’horizon
montre faussement magnanime et les remercie pour avoir été
de « bons gars ». Si les PJ ont raté deux épreuves ou plus, Tsadok
leur lance un sourire carnassier et leur annonce qu’il veut bien
LES LETTRES DE MARQUE DES
dire qu’ils ont réussi leurs épreuves moyennant finances. À savoir
CHAÎNES
une partie du butin se trouvant dans leurs cales : 40 % s’ils n’ont Cet épais papier paraffiné porte des lettres tracées à l’encre rouge
réussi aucune épreuve, 20 % s’ils en ont réussi une. Une fois que sang d’une main assurée. Il est marqué d’un sceau de cire cra-
Tsadok a fini de marchander sur le montant exact du pot-de-vin, moisie élaboré et autorise son propriétaire à attaquer et capturer
il s’avance vers la foule et clame haut et fort qu’ils sont dignes de les navires des pays ennemis en tant que corsaire. Les lettres de
devenir des Capitaines libres des Chaînes, ce qui déclenche un marque sont une pratique assez courante en mer Intérieure pour
tonnerre d’applaudissements. Tsadok précise que Kerdak Poing lutter contre les navires ennemis, mais celles de la confédération
d’os, le Roi de l’ouragan, leur remettra leur lettre de marque en pirate des Chaînes autorisent aussi à se livrer à des actes de pil-
personne le soir même. Cette annonce rencontre beaucoup moins lage et à s’emparer d’une belle quantité de butin, ce que la plu-
d’enthousiasme, ce qui suggère que l’actuel Roi de l’ouragan n’est part des pays civilisés appellent tout bonnement de la piraterie.
peut-être pas aussi populaire que beaucoup d’étrangers le pensent. Une lettre de marque ordinaire est attri-
buée à un navire particulier et non à des in-
Évènement 2 : la lettre de marque dividus spécifiques, mais dans les Chaînes,
Une fois les épreuves terminées, les PJ sont invités à un elle est remise à un capitaine et ses officiers.
festin à Fort-Danger, la forteresse du Roi de l’ouragan, Celle des Chaînes autorise son propriétaire à pil-
le soir même. La fête bat déjà son plein quand les PJ ler ou détruire une cargaison, incarcérer ou tuer
arrivent : les tables débordent de viandes grillées l’équipage et les passagers ennemis et couler ou
et de chopes de bière, d’hydromel et de rhum, capturer les bateaux des autres nations, qu’ils soient
tandis que des boucaniers ivres se pavanent en destinés au commerce ou autre. Dans tout le territoire
titubant dans la salle principale. des Chaînes, ces nombreux privilèges s’exercent contre tout
Kerdak Poing d’os (humain (m) guerrier 8/pirate de la mer navire ou capitaine qui n’a pas juré fidélité à un Capitaine libre
Intérieure 10), le Roi de l’ouragan, préside aux festivités depuis reconnu ou ne possède pas sa propre lettre de marque (bien
son trône en teck incrusté d’or. Poing d’os est un vantard, avec que la possession de ce papier ne garantisse en rien la sécurité
de longs cheveux noirs et une barbe assortie, qui ressemble plus d’un navire face aux autres pirates qui ont l’habitude de frapper
à un pirate qu’à un roi : il a remplacé la couronne et les attributs d’abord et poser les questions ensuite).
royaux classiques par le long manteau et le tricorne des capitaines La détention d’une lettre de marque des Chaînes est un crime
de bateau. Il est rare de le voir sans un verre de rhum à la main, passible de pendaison dans la plupart des pays civilisés, c’est
mais ce qui frappe le plus les gens, c’est son pistolet magique et pourquoi ces papiers sont protégés par un sort de page secrète :
sa main droite squelettique, à l’origine de son surnom. Le Roi de il suffit que son propriétaire prononce le mot de commande se-
l’ouragan est déjà bien imbibé et fixe un regard vitreux sur les PJ cret pour que le texte se transforme en quelque chose d’anodin
alors qu’on les mène devant lui pour les présentations. comme une liste de cargaison, une carte nautique ou une page
Poing d’os réclame le silence à plusieurs reprises, mais de journal de nord.
malgré ses rugissements, tout le monde l’ignore. Il se résout Dans les Chaînes, tout le monde sait qui a reçu une lettre de
donc à tirer un coup de pistolet en l’air. Une fois les échos de marque et la plupart des Capitaines libres savent exactement quels
ce coup de tonnerre disparus, il plane un silence de mort dans navires et quels capitaines en ont une, il est donc très difficile d’en
la pièce. Il parcourt les lieux d’un regard furibond jusqu’à ce faire une contrefaçon ou de les voler pour duper quelqu’un.
qu’il semble changer d’humeur, sourie et prenne la parole d’une Une lettre de marque des Chaînes dégage une faible aura de
voix calme. « Ce petit banc de chenapans tout frais sortis des transmutation.
eaux voudrait rejoindre notre confrérie de la mer », dit-il en
agitant vaguement son pistolet encore fumant en direction des
PJ. « Mais avant que je ne leur donne une lettre de marque qui
en fera de vrais Capitaines libres, je propose qu’on écoute ce nos héros se vantent devant la cour du Roi de l’ouragan en
qu’ils ont à nous dire. » Poing d’os tourne son regard sombre personne, le maximum d’Infamie et de Déshonneur qu’ils sont
vers les PJ. « Si vous nous racontiez une histoire ou deux, qu’on susceptibles d’obtenir après un test réussi passe à 5.
sache comment vous avez récupéré tout le butin qu’il y a dans Les perturbateurs. Quand les PJ sont à la moitié de leur
vos cales ? » Les pirates ivres se rapprochent pour écouter les PJ. narration, plusieurs auditeurs turbulents commencent à les
Ces derniers doivent distraire ce public turbulent. Cette interrompre en lançant des insultes et des railleries. Certains
épreuve fonctionne avec un test d’Infamie classique (voir le ont reçu des ordres de la part de Tsadok qui leur a demandé
Pathfinder 55), avec un DD de 15 + deux fois le niveau moyen de faire des commentaires désobligeants, mais d’autres
du groupe. Nos héros peuvent dépenser du butin, comme à expriment simplement leur mécontentement devant une piètre
l’accoutumée, pour influer sur le résultat. Si vous le désirez, représentation. Trois personnes tentent d’empêcher nos héros
les PJ peuvent recevoir un bonus de +1 à +3 au test d’Infamie
en récompense d’une bonne interprétation rôlistique. Comme
h 111
de poursuivre leur histoire. N’importe quel PJ peut gérer un
malpoli en lui hurlant de se taire avec un test d’Intimidation
F SKULL &

F ShackleS
pour chaque seuil d’Infamie). Consultez l’atlas de Port-Péril,
page 295, pour plus d’informations sur ce célèbre port pirate.
LA RÉGATE DES CAPITAINES LIBRES
Pendant que nos héros séjournent à Port-Péril, ils devraient
Évènement 3 : bagarre de comptoir
entendre parler de la Régate des Capitaines libres, l’épuisante
(FP variable)
course annuelle au cours de laquelle tous les Capitaines libres
L’évènement suivant se déroule alors que les PJ séjournent à
peuvent gagner gloire et fortune, ainsi qu’une île et un siège au
Port-Péril. À un moment ou un autre, ils devraient chercher à
Conseil des pirates. De nombreux PNJ demandent à nos aventu-
profiter des nombreux divertissements que le célèbre port a à
riers s’ils comptent participer et, dans tous les ports des Chaînes,
offrir et visiter une taverne appelée le Contre-courant. C’est un
on discute et on parie sur les futurs vainqueurs. Pour la première
établissement bruyant et agité, grouillant de flibustiers et de
fois depuis des années, tout est possible car, cette fois, le célèbre
pirates de tous poils, mais la plupart de leurs activités semblent
Maître des vents fait partie des juges de la course et non des par-
relativement amicales.
ticipants. La Régate est sans aucun doute l’itinéraire le plus court
Les PJ peuvent commander à manger et à boire, participer à
pour gagner pouvoir et influence, mais c’est loin d’être le plus
un ou deux jeux de hasard et profiter de l’ambiance, cependant,
simple ou le plus sûr. Consultez la troisième partie pour obtenir
pendant la soirée, faites-leur faire un test de Perception. Celui
de plus amples détails sur la Régate des Capitaines libres.
qui obtient la valeur la plus élevée repère un visage familier dans
la foule turbulente du bar : « Calfate Tarroon », un mousse du
capitaine Harrigan à bord de l’Absinthe. Le PJ qui l’a repérée (ou un
autre si le premier a mentionné la présence de Tarroon aux autres)
DD 20, en discutant avec lui avec un test de Diplomatie a droit à un test de Psychologie DD 15 pour remarquer qu’elle se
DD 22 ou en retournant ses railleries contre lui avec un test comporte bizarrement. Elle semble ajouter discrètement quelque
de Représentation (farce) DD 15. Les PJ peuvent recourir à chose dans la boisson de plusieurs marins… Un manège qui
des méthodes violentes ou magiques pour se débarrasser des ressemble curieusement à ce qu’il s’est passé quand quelqu’un
gêneurs, mais cela risque de distraire leur auditoire et de se a a4jouté de l’huile de taggit dans les verres des PJ lors de leur
traduire par un malus d’au moins –2 au test d’Infamie (ce malus enrôlement forcé au début de La Mutinerie de l’Absinthe.
passe à –5 si les PJ se livrent à un acte particulièrement choquant Cependant, avant que nos héros ne puissent faire quoi que ce
ou agressif ). Chaque perturbateur que les PJ n’arrivent pas à soit, le capitaine Pierce Jerrell les aborde. C’est un Capitaine libre
gérer impose un malus de –2 au test d’Infamie. charmant avec un bandeau sur un œil et un sourire triomphant.
À la fin de l’histoire, Poing d’os demande à la foule si elle L’un des PJ (à vous de choisir lequel) a attiré son attention et, comme
approuve ces nouveaux pirates, ce à quoi les boucaniers il lui plaît bien, il s’assoit à leur table et leur offre une tournée en
répondent en hurlant « oui » ou « non ». Si les PJ ont réussi essayant de charmer et flatter l’objet de son désir. Consultez la
leur test d’Infamie, les pirates les acclament et Poing d’os leur page 444 pour obtenir une description détaillée de Pierce Jerrell.
remet officiellement leur lettre de marque devant l’assemblée Quelle que soit la manière dont les PJ se comportent envers
qui approuve. Consultez l’encadré de la page 111 pour connaître Pierce, Calfate remarque ce qu’il se passe à leur table et, à moins
les détails associés à ce précieux document. que nos héros ne se soient tous soigneusement déguisés, elle
Si les PJ ont raté leur test d’Infamie, la foule les hue pour leur les reconnaît comme d’anciens marins de l’Absinthe et tente
piètre représentation, mais Poing d’os les convie à une réunion de s’éclipser pour aller prévenir le capitaine Harrigan qu’ils se
un peu plus tard. Comme ils ont réussi les épreuves imposées, il trouvent à Port-Péril.
leur dit qu’ils ont tout de même mérité leur lettre de marque et Au même moment, l’une des victimes que Calfate tentait
la leur remet, mais des rumeurs racontant leur soirée honteuse d’empoisonner remarque que quelqu’un a glissé quelque chose
circulent dans tout Port-Péril et leur imposent un malus de –2 à dans son verre. Elle clame haut et fort que quelqu’un essaye de
tous les tests basés sur le Charisme effectués dans cette ville et la droguer et jette son verre par-dessus son épaule… droit sur la
un malus de –2 à tous les tests d’Infamie effectués là tant qu’ils tête d’un boucanier à l’air bourru. Ce dernier se lève d’un bond
n’ont pas atteint un nouveau seuil d’Infamie. en poussant un rugissement furieux et envoie un coup de poing
Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils qui fauche malencontreusement un autre client. La situation
divertissent la cour du Roi de l’ouragan. dégénère et tourne à la bagarre générale.
Peu importe ce qui déclenche la mêlée car cela dépend de la
En permission à terre situation : les PJ peuvent se battre avec Pierce Jerrell qui les empêche
À présent officiellement reconnus comme Capitaines libres d’atteindre Calfate, cette dernière peut bousculer quelqu’un alors
des Chaînes, les PJ sont libres d’explorer Port-Péril et de qu’elle tente de s’en aller ou les évènements peuvent se dérouler
profiter des paysages et des divertissements de la capitale des exactement comme décrit. Tout ce qui compte, c’est que les PJ se
flibustiers. Ils peuvent vendre leur butin, recruter des membres retrouvent pris au beau milieu d’une bagarre générale.
d’équipage, réparer leur navire, acheter des objets magiques Les créatures. La plupart des clients de l’auberge sont ravis de
et de l’équipement et améliorer leurs valeurs d’Infamie et de se joindre à la mêlée ou y sont entraînés par les circonstances.
Déshonneur (bien que l’Infamie obtenue lors de l’évènement 3
soit décomptée du maximum qu’ils peuvent obtenir à Port-Péril
h 112
Plutôt que de faire des jets pour toutes les attaques de tous
les participants, concentrez-vous sur celles des PJ et de leurs
hh
hhh Tempête à l’horizon

Taverne du Contre-courant
1 case = 1,50 mètre

adversaires tout en décrivant le chaos qui règne autour d’eux. Dès Calfate ne veut rien avoir à faire avec les PJ, elle cherche juste
que la bagarre commence, la taverne devient un terrain difficile à sortir de la taverne au plus vite, mais ils se tiennent entre elle
à cause de la concentration de gens. Un PJ particulièrement et la porte principale, la porte de derrière étant fermée à clef.
agile peut se déplacer rapidement au milieu du chaos en sautant Calfate tente de se fondre dans la foule quand la bagarre éclate
de table en table et en passant par-dessus les combattants avec et de monter les escaliers discrètement (Perception DD 25 pour
des tests d’Acrobaties (le DD varie en fonction de la distance la repérer). Elle compte ainsi gagner le balcon et le suivre au sud
séparant les tables). Les lustres en bois de la taverne se trouvent où elle espère trouver une issue.
à 3 mètres du sol. Un PJ peut sauter depuis un banc ou une table Le balcon se trouve à 4,50 mètres au-dessus du plancher du rez-
pour s’y suspendre et se balancer au-dessus de la mêlée avec un de-chaussée. Plusieurs tonneaux de bière sont empilés au-dessus
test d’Acrobaties DD 20. de l’escalier, à l’extrémité nord du balcon. Calfate atteint le sommet
Les bagarreurs ivres. La taverne grouille de bagarreurs ivres, des marches juste avant que les pirates ivres en pleine bagarre
mais seuls quatre d’entre eux visent directement les PJ. Selon n’envahissent tout l’escalier (et le transforment en terrain difficile).
le déroulement du combat, d’autres ivrognes peuvent s’en Si les PJ tentent de la suivre, elle pousse les tonneaux dans l’escalier
prendre à nos héros si l’occasion se présente, surtout si les PJ pour leur compliquer la tâche. Toute personne qui se trouve sur
transforment cette bagarre de comptoir amicale en combat les marches doit alors réussir un jet de Réflexes DD 15 ou subir 1d6
mortel en dégainant une arme ou en recourant à un sort létal. points de dégâts et se retrouver à terre au bas de l’escalier.
« Calfate » Tarroon. Quand Barnabas Harrigan a transféré la Si les PJ ne veulent pas combattre les ivrognes de l’escalier
moitié de son équipage sur le Promesse de l’Homme, ceux qui sont pour se frayer un passage jusqu’en haut, ils peuvent escalader
restés sur l’Absinthe ont eu la vie dure. Le mousse d’Harrigan, le mur ornementé sous le balcon avec un test d’Escalade DD 15.
Calfate Tarroon, n’a pas fait exception : elle a perdu son poste Ils peuvent aussi monter sur une table et sauter pour attraper la
relativement facile et dû travailler aussi dur que tous les autres rambarde du balcon avec un test d’Acrobaties DD 16.
moussaillons. Privée de la protection personnelle du capitaine, Calfate tente désespérément de fuir les PJ et de s’échapper

devenue très adroite avec les couteaux.


h
elle a été obligée d’apprendre à se défendre toute seule et elle est

113
par la fenêtre de la salle située la plus au sud au bout du balcon.
Il lui faut une action de mouvement pour ouvrir la fenêtre et
F SKULL &

F
une autre pour l’enjamber. Elle file alors à travers les toits de
ShackleS
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Port-Péril. Init +3 ; Sens Perception +1
Pierce Jerrell. Pierce est ravi de se joindre à la mêlée, mais sa DÉFENSES
tactique dépend de la manière dont les PJ se sont comportés CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3)
avec lui. S’ils se sont au moins montrés polis et sont à portée, pv 32 chacun (4 DV ; 3d10+1d8+7)
Pierce lance rapidité dès le début des hostilités et englobe les PJ Réf +6, Vig +6, Vol +2
dans la zone d’effet du sort. Si nos héros l’ont rabroué ou s’ils ATTAQUE
ont commencé à se battre contre lui, il leur retourne la faveur VD 9 m
et tente éventuellement d’envoûter l’objet de son désir avec un Corps à corps mains nues, +6 (1d3+3) ou arme improvisée, +6 (1d8+3)
charme-personne. Pierce utilise son coup-de-poing et ses sorts Distance dague, +6 (1d4+3/19-20)
non létaux (comme couleurs dansantes) pour se battre, à Attaque spéciale manœuvres déloyales*, attaque sournoise
moins que quelqu’un ne dégaine une arme mortelle, +1d6
auquel cas il tire son épée longue. TACTIQUE
Pendant le combat. Ces bagarreurs ivres cherchent juste
« CALFATE » TARROON FP 4 un petit combat amical et se battent donc à mains nues
1 200 PX avec Attaque en puissance. Si l’un des PJ dégaine une
Humain (f) homme du peuple 3/roublard (maître des cou- arme ou inflige des dégâts létaux avec ses attaques, les
teaux) 2 (L’Art de la guerre p. 75) bagarreurs se rabattent sur les chopes de bière et les chaises
Humanoïde (humain) de taille M, CN cassées pour leur servir d’armes improvisées. Ils prennent
Init +4 ; Sens Perception +6 leurs adversaires en tenaille pour porter des attaques sournoises
DÉFENSES et mettent leurs manœuvres offensives à profit pour dé-
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, sarmer leurs ennemis ou recourent à des manœuvres
Dex +4) de sale coup pour les aveugler pendant 2 rounds (par
pv 39 (5 DV ; 2d8+3d6+17) exemple en leur jetant de la bière au visage), ce qui
Réf +8, Vig +3, Vol +0 leur permet de porter des attaques sournoises.
Capacités défensives esquive totale Moral. Un bagarreur ivre tente de s’enfuir s’il subit
ATTAQUE 20 points de dégâts létaux ou plus.
VD 9 m STATISTIQUES
Corps à corps dague de maître, +8 (1d4/19-20) For 16, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8
Distance dague de maître, +8 (1d4/19-20) BBA +3 ; BMO +6 (+7 désarmement, sale coup ou subti-
Attaque spéciale coup sournois* +1d8 lisation) ; DMD 19 (20 contre désarmement, sale coup
TACTIQUE ou subtilisation)
Calfate Tarroon
Pendant le combat. Calfate fait de son mieux pour Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes,
éviter de se battre contre les PJ et s’enfuir par la Immobiliser, Science du combat à mains nues,
fenêtre. Si elle est acculée et incapable de fuir, elle profite de sa Surprise S, Vigueur surhumaine
Science de la feinte pour exécuter une feinte par une action de Compétences Acrobaties +9, Bluff +5, Escalade +9, Intimidation +5,
mouvement et porter une attaque sournoise à la dague contre l’ad- Natation +9, Profession (marin) +7
versaire pris au dépourvu. Langues commun
Moral. Calfate se bat tant qu’elle est faite comme un rat, mais si elle a Part surprise*, recherche de pièges +1
la moindre occasion de fuir, elle la saisit sur-le-champ. Équipement divers armure de cuir, dague, arme improvisée, 2d20 po
STATISTIQUES chacun
For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 * Voir L’Art de la guerre
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 16
Dons Arme de prédilection (dague), Attaque en finesse, Expertise du PIERCE JERRELL FP 7
combat, Robustesse, Science de la feinte 3 200 PX
Compétences Acrobaties +10, Bluff +9, Discrétion +10, Escalade +7, pv 69 (voir p. 444)
Escamotage +10 (+11 pour camoufler une lame légère), Natation
+5, Perception +6, Profession (marin) +6 Développement. À peine les PJ ont-ils triomphé de leurs
Langues commun, polyglotte adversaires que la milice de Port-Péril vient mettre un terme à
Part lame cachée*, talents de roublard (formation martiale) la bagarre et arrête ses instigateurs, y compris nos aventuriers.
Équipement divers cuir clouté, dagues de maître (2), 29 po Si Pierce Jerrell est encore en vie et conscient, il propose
* Voir L’Art de la guerre aimablement aux PJ de leur indiquer comment sortir de la
taverne par derrière et les conduit derrière le bar puis dans
BAGARREURS IVRES (4) FP 3 une ruelle de l’autre côté de l’établissement. Quelle que soit la
800 PX chacun
Humain guerrier (malotru) 3/roublard 1 (L’Art de la guerre p. 46)
h 114
manière dont la bagarre a éclaté ou comment elle s’est déroulée,
tant que nos héros n’ont pas tenté de le tuer, il ne leur en veut
hh
hhh Tempête à l’horizon
pas et pardonne volontiers toute blessure « accidentelle ». Si les rumeurs sont fondées, mais elle a besoin de preuves irréfutables à
PJ se lient d’amitié avec lui, il devient un allié auquel ils pourront présenter au Roi de l’ouragan et au Conseil pour les obliger à agir
faire appel plus tard au cours de la campagne. à l’unisson. En revanche, elle ne peut pas enquêter elle-même :
Si Calfate Tarroon a échappé à nos héros, cela n’a pas de elle est bien trop connue pour se livrer à un travail exigeant autant
conséquence immédiate, mais, à présent, Barnabas Harrigan sait de discrétion et elle doit rester à Port-Péril si elle veut maintenir
que les mutinés ont survécu et qu’ils sont encore dans les Chaînes. son influence sur certaines factions du conseil.
Si les PJ l’attrapent, elle leur explique qu’elle essayait seulement de Tessa demande donc à nos héros d’enquêter sur ces rumeurs.
s’attirer les faveurs d’Harrigan en racontant à leur ancien capitaine Comme ce sont de nouveaux venus pleins de ressources et qui
qu’ils se trouvent en ville. Elle ne détient aucune information de ne sont pas encore affiliés à un seigneur-pirate, ce sont eux qui
valeur et ne voue pas une grande loyauté à Harrigan. Elle propose ont le plus de chances de découvrir des informations capitales.
d’ailleurs aux PJ de rejoindre leur équipage s’ils l’épargnent Tessa considère les PJ comme des agents libres qui n’ont pas
(mais elle leur reste fidèle par intérêt seulement). Calfate sait où encore défini leur loyauté et elle espère secrètement s’en faire
l’Absinthe est amarrée, mais vous devriez décourager les PJ qui des alliés et les préparer à se hisser à un poste de dirigeant au
voudraient rendre visite à leur ancien capitaine, car ce dernier et sein des Chaînes, au moins un siège haut placé au Conseil des
son navire ont un rôle à jouer plus tard dans cette aventure et pirates, au mieux la Couronne de l’ouragan. Elle leur propose de
dans la campagne. Quoi qu’il arrive, l’Absinthe quitte Port-Péril le s’allier à elle et de rejoindre sa flotte bien que, pour l’instant, ils
lendemain matin, que Calfate soit à bord ou non. seront surtout livrés à eux-mêmes. En effet, elle ne veut pas que
Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils se lient quelqu’un apprenne qu’elle enquête sur les rumeurs récentes et
d’amitié avec Pierce Jerrell, comme s’ils l’avaient vaincu au combat. compte pour l’instant garder le secret sur son alliance avec les PJ.
Si les PJ déclinent l’offre de Tessa et ne désirent pas rejoindre
Deuxième partie : à la demande sa flotte, elle n’est pas surprise mais leur demande tout de
d’une dame même de mener l’enquête. Elle précise que, s’ils acceptent, ils
Une semaine après que les PJ ont reçu leur lettre de marque de auront sa gratitude et son amitié, des cadeaux précieux car, en
la part du Roi de l’ouragan, un messager leur remet une lettre de tant que maîtresse de Quent et seigneur-pirate éminent du
Tessa Bonvent, la maîtresse de la cité portuaire de Quent, sur l’île Conseil, elle possède une grande influence au sein des Chaînes.
de Motaku, qui les invite à venir dîner dans sa maison de Port-Péril Si elle pense que cela peut aider un PJ à se décider, elle lui laisse
le lendemain soir. Tessa a été impressionnée par les exploits des PJ entrevoir la possibilité d’une relation romantique et ajoute, d’un
que l’on raconte un peu partout et elle souhaite les recruter pour ton séducteur, que ses faveurs font partie des récompenses les
une mission délicate. Un PJ qui réussit un test de Connaissances plus convoitées de l’archipel. Si rien ne semble décider nos
(folklore local) DD 10 sait que Tessa est le capitaine de la corvette aventuriers, Tessa finit par leur offrir de l’argent pour qu’ils
Bonne carte et l’un des seigneurs-pirates les plus puissants et les mènent l’enquête et leur promet une récompense équivalente
plus célèbres que compte le Conseil. Un résultat de 15 ou plus à 5 points de butin s’ils lui ramènent des preuves solides à
révèle aussi que Tessa est la prochaine candidate pressentie pour présenter devant le Conseil des pirates.
porter la Couronne de l’ouragan, qu’elle la reçoive de la part des Une fois que les PJ ont accepté son offre, Tessa leur parle des
autres Capitaines libres ou l’arrache elle-même à Kerdak Poing deux pistes suivantes.
d’os. Vous trouverez la description complète de Tessa en page 450.
Quand les PJ arrivent chez Tessa, ses domestiques les invitent « Je suis persuadée que le Chéliax a installé un réseau d’espions et
dans une salle à manger dont les fenêtres offrent une vue d’informateurs au sein des Chaînes et je ne vois que deux endroits
imprenable sur le port de la ville. Tessa se présente et félicite ses où trouver quelqu’un disposant d’une éventuelle information sur
invités d’être devenus des Capitaines libres. Elle leur demande ce les traîtres qui œuvrent en notre sein. Le premier, c’est la Maison
qu’ils savent de la situation politique actuelle dans les Chaînes et des baisers volés à Quent. C’est un temple de Calistria et l’un des
laisse sous-entendre que l’emprise que Poing d’os exerce sur les meilleurs marchés de l’information de toutes les Chaînes. Prenez
autres seigneurs-pirates n’est peut-être pas aussi solide qu’il y paraît. cette note, elle vous permettra d’obtenir une audience avec la
Si quelqu’un mentionne le fait qu’elle pourrait très bien prétendre grande prêtresse, Dindreanne.
au titre de Roi, elle leur explique qu’elle est plus que réticente à Le deuxième, c’est le Temple du nom secret, un temple
cette idée, mais reconnaît néanmoins que les jours de Kerdak sont clandestin de Norgorber qui opère, paraît-il, à Belle-Épave, un
probablement comptés et que tous les ambitieux feraient bien de village de l’île du Sac. Si quelqu’un sait quelque chose à propos
rassembler des alliés car leur heure pourrait bien approcher. des espions, ce sont bien les fidèles du Faucheur de réputation.
Tessa mentionne aussi les rumeurs qu’elle entend depuis En revanche, je n’ai aucun contact chez les prêtres de ce temple,
quelques temps concernant les objectifs du Chéliax vis-à-vis des alors j’espère que vous arriverez à les convaincre de vous raconter
Chaînes. Tout le monde sait que le Chéliax hait les pirates des ce qu’ils savent. »
îles, mais il y a peu, les gens se sont mis à parler d’une nouvelle
invasion chélaxienne qui permettrait à l’empire d’annexer Tessa déroule ensuite quelques cartes nautiques de belle
l’archipel si elle venait à être couronnée de succès. Une perspective facture représentant les Chaînes en détail. Ce sont les cartes des
horrifiante pour tout Capitaine libre, quelle que soit la personne
qui porte la Couronne de l’ouragan. Tessa est persuadée que ces
h 115
bons vents (voir page 461) et Tessa indique où se trouvent Quent et
Belle-Épave. Elle donne les cartes aux PJ, enfermées dans un étui
F SKULL &

F ShackleS
fois qu’ils ont fait naufrage. La piraterie fait partie du quotidien
des Chaînes, mais l’Aiguillon de la Dame transportait une relique
PARCOURIR LES CHAÎNES
sacrée : une statue de guêpe plaquée or appelée la Guêpe dorée.
Les PJ vont conduire leur navire en divers endroits pendant
Le temple veut se venger des naufrageurs qui osent s’attaquer à
toute cette aventure et tout le reste de la campagne. Pour at-
un navire sacré et récupérer la Guêpe dorée, mais, pour l’instant,
teindre leur destination, ils doivent choisir leur itinéraire et le
il n’a pas réussi à localiser les pirates. Si les PJ arrivent à les
suivre avec un test de Profession (marin) ou de Survie DD 18.
retrouver et à récupérer la statue, Dindreanne leur donnera des
Les personnages possédant au moins 5 rangs en Connaissances
informations sur les espions qu’ils cherchent.
(géographie) ou Connaissances (folklore local) gagnent un bonus
Un test de Connaissances (folklore local) DD 10 suffit à savoir
de +2 au test. S’ils essaient de naviguer sans disposer des outils
que les naufrageurs sont un fléau assez courant dans les Chaînes
adaptés (comme un astrolabe, des cartes, une boussole ou un
et qu’il va être compliqué de trouver ceux qui se sont attaqués à
sextant), ils subissent un malus de –4 au test. En cas de succès,
l’Aiguillon de la Dame. Ceci dit, il se peut que le Temple du nom
le bateau arrive à bon port comme prévu, sans retard. En cas
secret, de Belle-Épave, possède des informations susceptibles de
d’échec, il se perd et suit les règles régissant ce problème dans le
mener aux fautifs.
Manuel des joueurs pages 430 à 432. Chaque test raté se solde
Banshie salée. Si les PJ parlent à Dindreanne du Banshie salée,
par 1d4 jours de voyage supplémentaire.
elle leur confirme qu’elle possède quelques informations sur le
bateau disparu. S’ils ont déjà vaincu les naufrageurs et ramené
la Guêpe dorée, elle les leur révèle gratuitement, sinon, ils
doivent réussir un test de Diplomatie DD 18 pour la convaincre
étanche fabriqué avec grand soin. S’ils ont accepté de rejoindre de partager son savoir. Dindreanne accepte les pots-de-vin avec
sa flotte, elle leur remet aussi un pavillon à accrocher à leur mât un sourire, mais ils ne modifient pas sa décision, à moins qu’ils
pour indiquer leur allégeance. Si elle a flirté avec l’un des PJ, elle ne soient inférieurs à 50 po, auquel cas elle se sent insultée et
lui envoie un baiser d’adieu avant qu’ils ne lèvent l’ancre. la difficulté du test augmente de +5. Elle n’accepte pas les offres
Les PJ peuvent suivre les pistes de Tessa dans n’importe quel charnelles, mais elle apprécie l’idée, ce qui donne un bonus de
ordre et se rendre soit sur l’île de Motaku pour aller à la Maison circonstances de +2 au test de Diplomatie. Une fois que nos héros
des baisers volés, soit sur l’île du Sac pour chercher le Temple l’ont convaincue de révéler ses informations, elle leur dit qu’un
du nom secret. Nous vous présentons la démarche des PJ lors de médecin de bord à la retraite dans le port d’Ollo, Haneilius Fitch,
leur enquête dans l’ordre qui semble le plus logique mais ce sont prétend posséder un moyen de localiser le Banshie salée, mais qu’il
leurs actions et leurs découvertes seules qui définissent l’ordre cherche un mécène pour financer son expédition. Si les PJ partent
dans lequel les évènements et les rencontres se déroulent. en quête de Haneilius Fitch et du Banshie salée, passez à l’étape 4.
Développement. Si les PJ rapportent la Guêpe dorée à la
Évènement 1 : la Maison des baisers Maison des baisers volés comme preuve qu’ils l’ont vengée des
volés naufrageurs de Vakarla, Dindreanne tient parole et révèle que
En suivant les indications de Tessa, les PJ font voile vers Quent, l’un des clients du temple, un graveur sur ivoire demi-elfe de
un port maritime très animé de la côte septentrionale de l’île de Portnoyé appelé Jaymiss Keft, prétend avoir des informations
Motaku. Là, ils se rendent dans la Maison des baisers volés, à la sur un espion opérant dans les Chaînes. Les PJ devraient aller
fois temple sacré de Calistria et bordel. Quand les PJ montrent le trouver s’ils veulent apprendre le nom de cet espion. Rendez-
la note de Tessa, des acolytes fort dévêtus les escortent à travers vous à l’évènement 5 pour la rencontre avec Jaymiss Keft.
des couloirs à la décoration sensuelle jusqu’aux appartements de Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils
la grande prêtresse, Dindreanne (humain (f ) prêtre de Calistria 9, apprennent le nom de Jaymiss Keft à la Maison des baisers volés.
CN). Dindreanne les accueille chaleureusement et leur propose de
s’asseoir et de prendre quelques rafraîchissements. Une fois qu’ils Évènement 2 : le Temple du nom
sont confortablement installés et désaltérés, elle leur demande ce secret
qu’elle peut faire pour les associés de sa « très chère amie Tessa ». En suivant la deuxième piste de Tessa, les PJ arrivent sur l’île du
Les espions. Si les PJ lui annoncent qu’ils cherchent des espions Sac, foyer de la plus grosse population de halfelins des Chaînes.
œuvrant au sein des Chaînes, Dindreanne leur confirme que la Belle-Épave est l’un des ports les plus tumultueux de l’île et l’on
Maison des baisers volés a des informations à ce sujet, car beaucoup dit que nombre de ses habitants vénèrent Norgorber en secret.
de gens partagent leurs secrets avec les prostituées sacrées du Tout PJ réussissant un test de Connaissances (folklore local) ou
temple dans le feu de la passion. Mais ces secrets sont révélés Connaissances (religion) DD 15 se doute qu’il va au devant d’un
sous forme de confidences et le temple ne peut pas les répéter échec cuisant, voire d’une démonstration d’hostilité ouverte,
gratuitement. En revanche, si nos aventuriers rendent un service au s’il demande de but en blanc où se trouve le temple secret de
temple, ils pourraient demander un tel savoir en paiement. Norgorber. En revanche, il peut laisser deviner sa question de
Dindreanne explique aux PJ qu’un bateau du temple, l’Aiguillon manière bien plus subtile avec un test de Bluff DD 15. S’il réussit,
de la Dame, a récemment disparu. La magie de divination a révélé on lui indique un entrepôt ordinaire du quartier du Rôdeur.

les bateaux en eaux dangereuses afin de piller leur cargaison une


h
que le navire a été la proie de pirates qui attirent volontairement

116
Dans l’entrepôt, ils sont accueillis par un halfelin, vêtu de
la livrée noire des domestiques en servitude dans une maison
hh
hhh Tempête à l’horizon
d’aristocrates, portant un masque de chérubin. Tant qu’ils se de négocier le paiement, Anguille leur révèle que les naufrageurs
comportent de manière pacifique, il se montre obséquieux et qu’ils cherchent sont placés sous les ordres d’une magicienne
les conduit dans une pièce discrète insonorisée à l’arrière du demi-orque nommée Vakarla et qu’ils opèrent depuis une île
bâtiment. Il leur dit simplement s’appeler « Anguille » (halfelin cachée au sud-est des Rampore. Rendez-vous à l’évènement 3
(m) prêtre de Norgorber 3/roublard 3, NM) et leur demande ce pour jouer la rencontre avec Vakarla et ses naufrageurs.
que le Temple du nom secret peut faire pour eux. Développement. Si les PJ reviennent au Temple du nom
Les espions. Si les PJ expliquent qu’ils cherchent des espions secret en sachant où se trouve l’épave du Banshie salée et d’où
dans les Chaînes, Anguille hoche la tête et confirme que le lui venait sa vitesse, Anguille échange ces informations contre
Faucheur de réputation connaît beaucoup d’informations des renseignements sur les espions œuvrant dans les Chaînes.
cachées, mais que les secrets ont toujours un prix. Il poursuit Il dit qu’une naga aquatique du nom de Sarlis prétend savoir
en disant que le Temple du nom secret fait dans le commerce où se trouve un contrebandier qui sert aussi d’espion pour une
d’informations et utilise les secrets comme monnaie. Pour puissance étrangère. À cette période de l’année, Sarlis réside
connaître l’un des secrets du temple, il faut le payer en en dans une baie peu profonde de la côte Ondulante, dont le
révélant un autre d’une valeur égale. Heureusement, le temple halfelin marque l’emplacement sur la carte des PJ. Il leur dit de
désire actuellement des informations. chercher un arbre solitaire sur une petite butte, sur la berge
Anguille explique aux PJ qu’un célèbre bateau appelé occidentale du fleuve qui se jette dans la baie. Non loin, il y
le Banshie salée a mystérieusement disparu il y a quelques a une mare où les PJ devraient attendre l’arrivée de Sarlis,
mois. On dit que c’était l’un des navires les plus rapides ce qui peut prendre plusieurs jours. Les nagas de la côte
des Chaînes et qu’il était d’une maniabilité sans égale Ondulante sont territoriaux et agressifs, mais Sarlis est
pour un bâtiment de cette taille, ce que beaucoup plus « sociable » que la plupart de ses congénères.
de gens pensent être le résultat d’une puissante Cependant, ils devront sûrement attendre
magie tissée dans la coque. Si les PJ parviennent plusieurs jours avant qu’elle ne daigne les
à découvrir ce qui est arrivé au Banshie salée et à rencontrer. La rencontre avec les nagas de la
percer le secret de sa vitesse et de sa maniabilité côte Ondulante se déroule à l’évènement 7.
incomparables, ils pourront échanger leurs Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX
informations contre celles qu’ils cherchent. aux PJ s’ils apprennent l’existence de
Un test de Connaissances (folklore local) Sarlis au Temple du nom secret.
DD 15 suffit pour se souvenir du Banshie
salée et de son triste destin : il a disparu à l’ouest Évènement 3 : les
de l’île du Requin après avoir quitté le port féroces naufrageurs
d’Ollo. Que s’est-il passé, cela reste un mystère, Cette quête secondaire est détaillée à partir
mais le bateau est passé par Quent après avoir de la page 119.
quitté Ollo, alors peut-être la Maison des baisers
volés en sait-elle plus sur le destin du bateau. Évènement 4 : le Banshie
Les naufrageurs/l’Aiguillon de la Dame. Si les PJ salée
demandent à Anguille s’il sait quelque chose sur Cette quête secondaire est détaillée à
les naufrageurs qui opèrent dans les Chaînes partir de la page 122.
ou sur le destin de l’Aiguillon de la Dame, il
leur répond que tout le monde sait que de Évènement 5 : Jaymiss Keft
nombreux groupes de naufrageurs opèrent Les PJ font voile vers la ville maussade de
dans les îles, mais il a entendu parler d’un Portnoyé, sur le Banc de la tempête, en quête
équipage qui s’est vanté d’avoir attaqué avec succès un de Jaymiss Keft, le graveur d’ivoire demi-
vaisseau de Calistria. Si les PJ ont déjà découvert l’épave elfe. Ils arrivent sur le quai alors qu’une
du Banshie salée, Anguille leur confie ses informations pluie torrentielle inonde les rues. À
pour un « don » de 750 po au temple, sinon, il demande Portnoyé, Jaymiss est très connu comme
un autre secret en échange. À vous de voir quel genre expert en gravure sur ivoire, mais aussi
de secret il accepte comme paiement. Voici quelques comme colporteur de rumeurs. Un
exemples : la véritable identité du bateau des PJ et test de Diplomatie DD 10 destiné à
la manière dont ils s’en sont emparés, le destin de récolter des informations révèle que
l’Infernus dans le Pathfinder 55 ou l’emplacement de la le vieux demi-elfe aux cheveux
baie du Happevilain dans le Pathfinder 56. Anguille grisonnants passe le plus
accepte aussi la promesse d’un futur secret. Dans ce clair de son temps au coin
cas, à vous de veiller à ce que nos héros tiennent du feu, dans le Hall des
parole, sachant que l’Église de Norgorber n’a graveurs, un bâtiment
pas pour habitude de divulguer ses secrets
gratuitement. Une fois que les PJ ont fini
h 117
Dindreanne communal pour les graveurs
d’ivoire de Portnoyé où ils peuvent
F SKULL &

F
travailler à plusieurs sur les projets de grande envergure et
ShackleS
opéra chélaxien en infernal. Il est déjà bien incongru de trouver
vendre leurs œuvres. un opéra chélaxien en possession d’un récupérateur de détritus
Jaymiss Keft (demi-elfe (m) d’âge mûr expert 4, N) est tout d’abord des plages, mais, en plus, un test de Connaissances (histoire) DD 15
indifférent mais il devient amical suite à un test de Diplomatie indique que l’infernal n’était pas utilisé à l’époque où cet opéra a été
DD 20 réussi. Les PJ obtiennent un bonus de circonstances de écrit, ce qui laisse supposer que les partitions renferment un indice.
+5 au test s’ils achètent l’une des gravures de Jaymiss (2d10 po) Elles contiennent en effet une série d’instructions dissimulées grâce
et lui apportent une chope de bière de varech noir, ou bien s’ils à un code très compliqué. Pour déchiffrer ce code, il faut réussir
lui offrent un pot-de-vin de 10 po. Une fois amical, Jaymiss révèle un test de Linguistique DD 30. Un personnage parlant l’infernal
qu’il soupçonne un homme nommé Haddon Brochet, un homme ou disposant de 5 rangs ou plus en Représentation (chant) ou
qui récupère des objets sur la plage, fait un peu de pêche et se réussissant un test de Représentation (n’importe) DD 25 gagne un
livre parfois au trafic de contrebande. Ce qui est curieux, c’est bonus de +2 au test. Les instructions codées ordonnent à Haddon
qu’une bonne partie des trajets qu’Haddon fait soi-disant pour de de faire un rapport sur tous les bateaux qui passent par Portnoyé,
la contrebande au sud, à bord d’un bateau de location, n’incluent en particulier ceux du Maître des vents. Elles mentionnent aussi le
pas le moindre déplacement de marchandise. Jaymiss connaît nom du contact d’Haddon, une femme nommée Roweena Kellet
bien le marché noir de Portnoyé et il a remarqué qu’Haddon vend qui réside à Port-Enfer, dans les Arches du diable (événement 9).
ou achète très rarement des produits de contrebande avant ou Développement. Si les PJ ne parviennent pas à décoder
après ses voyages. Jaymiss indique l’emplacement de la maison l’opéra, ils peuvent se rendre dans une grande ville, comme
d’Haddon si les PJ le demandent (événement 6). port-Péril ou Quent, et engager quelqu’un pour le décrypter, ou
bien l’emporter au Temple du nom secret où Anguille sera ravi
Évènement 6 : Haddon Brochet d’apprendre les secrets qu’il contient.
Zarskia Galembar a engagé Haddon Brochet pour espionner le Si les PJ montrent la statuette de tengu qu’ils ont trouvée
Maître des vents et, comme s’en doute Jaymiss Keft, son « trafic de dans le cottage à Jaymiss ou s’ils l’interrogent sur les associés
contrebande » au sud sert en réalité à transmettre ses informations d’Haddon, le demi-elfe leur explique que le malheureux avait un
à son contact de Port-Enfer, Roweena Kellet. Malheureusement camarade et complice : un tengu nommé Corlan. C’est lui que la
pour lui, il a été la première cible de Giles Halmis. statuette doit représenter. Il vit à Port-Enfer (voir événement 10).
La résidence d’Haddon est un petit cottage construit en bois Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils trouvent
flotté perché sur la côte accidentée, juste à la périphérie de Portnoyé. et déchiffrent les indices menant à Roweena Kellet.
Ses voisins ne l’ont pas vu ces derniers temps mais il a l’habitude
de rester seul. La porte d’entrée est équipée d’une serrure toute Évènement 7 : les nagas de la côte
simple (Sabotage DD 20 pour l’ouvrir) et une fenêtre est ouverte à Ondulante
l’arrière de la maison. Le cadavre d’Haddon se trouve encore chez Cette rencontre est détaillée en page 132.
lui. Deux carreaux d’arbalète sont fichés dans son dos et il a basculé
en avant, la tête dans un aquarium. Ce dernier contient l’animal Évènement 8 : Elliece Abridistant
domestique d’Haddon, « Sourire », une sorte de piranha avec des Le capitaine Elliece Abridistant et son navire, l’Étoile de diamant,
nageoires en dentelle, de grands yeux et beaucoup, beaucoup de transmettaient des messages, des informations et des marchandises
dents. Il a pratiquement dévoré tout ce qu’il pouvait atteindre de de contrebande dangereuses à tout le réseau d’espions de Zarskia
la chair de son maître. Haddon tient encore un morceau de bois Galembar. L’Étoile de diamant a été capturé par la marine du
flotté sculpté de manière à ressembler à un humanoïde aux allures Rahadoum peu après que son capitaine a pris sa retraite, mais
d’oiseau avec un bec étroit. Un test de Connaissances (folklore Elliece a continué d’espionner la flotte de Tessa Bonvent et de
local) DD 10 indique qu’il s’agit d’un tengu. transmettre ses informations à Roweena Kellet, à Port-Enfer.
Si les PJ examinent le corps, un test de Premiers secours leur Une fois de retour sur l’île de Motaku, les PJ ne devraient avoir
confirme qu’Haddon est mort depuis environ une semaine. Un aucun mal à trouver où est amarrée la modeste embarcation
même test DD 20 ou un test d’Artisanat (alchimie) contre le même d’Elliece, un petit bateau sans nom avec une unique cabine de
DD révèle quelques traces de poison sur les carreaux d’arbalète. petite taille qui mouille actuellement à Quent. À l’intérieur, nos
D’après l’angle que forment les carreaux avec le dos de la victime, aventuriers découvrent le cadavre écrasé d’un petit diable ailé.
ils ont dû être tirés depuis la fenêtre. Un test de Perception DD 20 Un test de Connaissances (plans) DD 12 indique qu’il s’agit d’un
lors de la fouille des extérieurs de la maison dévoile une fiole de diablotin qui a été battu à mort avec l’ancre, encore poisseuse
verre abandonnée près d’une butte rocheuse à 25 mètres du lieu d’ichor, posée à côté. Zarskia a envoyé le diablotin (fourni par le
du crime, avec une vue bien dégagée sur la fenêtre d’Haddon. La Chéliax via ses contacts nidalais) au capitaine « à la retraite », mais
pluie a effacé d’éventuelles empreintes et tout résidu de la fiole. Elliece a toujours eu un sixième sens et c’est ce qui lui a sauvé
Le trésor. Le cottage a été consciencieusement pillé, mais un la vie quand le fiélon invisible est entré dans sa cabine. Elle s’est
test de Perception DD 25 révèle un compartiment secret dans emparée de l’ancre et a touché le diablotin grâce à quelques coups
le socle de bois abondamment sculpté de l’aquarium. Là, un sac de chance puis l’a matraqué pendant plusieurs minutes pour
étanche contient 40 pp, 259 po et un étui taillé dans une défense être certaine qu’il était bien mort. Persuadée que son mystérieux

parchemins enroulés. Ce sont les partitions et paroles d’un vieil


h
de morse gravée (d’une valeur de 50 po). Cet étui contient plusieurs

118
employeur était à l’origine de cette tentative d’assassinat, elle a fui
les Chaînes en achetant une place sur le bateau marchand le plus
hh
hhh Tempête à l’horizon
rapide qu’elle a trouvé plutôt que de se risquer à entreprendre un un seul ressort nettement : Arronax Endymion, qui n’a pas de
dangereux voyage en mer dans sa petite embarcation. chiffre à côté de son nom, juste un trait. Cela veut dire que, pour
Un test de Perception DD 10 suffit pour remarquer une petite le gouvernement chélaxien, la capture, le procès, la torture et
bouteille de verre scellée, contenant un morceau de parchemin l’exécution publique représentent le seul destin possible, mais
roulé, abandonnée sur la seule couchette de la cabine. Le parchemin les PJ pourraient se méprendre sur la signification de ce trait et
semble vierge et n’a rien de magique, mais il porte un message écrit à croire qu’Endymion est déjà devenu un traître. Une ligne isolée
l’encre sympathique (Armes et équipement). Comme cela fait quelques est griffonnée au bas d’une page : « Envoyé par Corlan ».
temps que le message est enfermé dans la bouteille, les PJ devraient Développement. Si les PJ interrogent les habitants de Port-
sentir son odeur alchimique avec un test de Perception DD 20, ce Enfer à propos de Corlan ou des associés de Roweena, un test de
qui leur donne un indice sur la nature du camouflage dissimulant le Diplomatie destiné à récolter des renseignements DD 10 révèle
texte. Ils peuvent révéler le message avec du vinaigre ou à la chaleur que Corlan est un contrebandier tengu qui travaillait souvent
(on trouve une lampe et une bouteille de vinaigre dans la cabine) pour le compte de Roweena. Un test DD 15 indique l’adresse de
ou avec un test d’Artisanat (alchimie) DD 20 demandant 1 heure. Corlan à Port-Enfer. Passez à l’évènement 10 si les PJ se mettent
Quand le message apparaît, il s’agit des derniers ordres destinés à en quête de Corlan.
Elliece : faire un rapport à une adresse située à Port-Enfer, à savoir
l’entrepôt de Roweena Kellet (événement 9). Évènement 10 : un corbeau assassiné
Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils Cette rencontre est détaillée à partir de la page 133.
déchiffrent l’indice menant à Roweena Kellet.
Évènement 11 : Apothicaire
Évènement 9 : Roweena Kellet Feuilledejaspe
Nos héros se rendent à Port-Enfer, sur l’île des Arches du diable, Cette quête secondaire est détaillée à partir de la page 134.
en quête de Roweena Kellet, en suivant les indices trouvés
dans le cottage d’Haddon Brochet ou dans le bateau d’Elliece Les féroces naufrageurs (FP 9)
Abridistant. Un test de Diplomatie visant à rassembler des Grâce aux informations obtenues au Temple du nom secret, les
renseignements en ville révèle que Roweena est un quartier- PJ font voile vers les îles Rampore en quête des naufrageurs qui
maître d’Arronax Endymion, le seigneur de Port-Enfer et ancien se sont attaqués à l’Aiguillon de la Dame. Comme ils n’ont aucun
amiral de la marine chélaxienne. Elle gère deux petits entrepôts moyen de savoir où les flibustiers se trouvent exactement, ils
commerciaux, mais elle a disparu depuis peu. doivent sillonner la région jusqu’à les trouver. Ou jusqu’à ce
Roweena était un rouage essentiel dans le réseau d’espionnage que les naufrageurs les trouvent. Si les PJ n’ont pas récupéré
de Zarskia Galembar : elle transmettait les ordres et recevait d’informations sur les naufrageurs au temple, cette rencontre
les informations émanant d’Haddon Brochet et d’Elliece peut se produire alors qu’ils voyagent dans les Chaînes.
Abridistant, généralement par l’intermédiaire de Corlan, Les naufrageurs ont monté leur opération près de dangereux
le tengu contrebandier, et espionnait elle-même Arronax récifs au sud-est des îles Rampore, à deux jours de voyage de
Endymion pour le compte de Zarskia. Comme cette dernière tout port d’importance. Le chef de cette équipe de demi-orques
n’avait plus besoin d’elle une fois qu’elle a reçu l’ordre d’éliminer barbares est une illusionniste accomplie du nom de Vakarla. Ces
ses espions, Roweena a été la deuxième cible de Giles Halmis qui renégats venus des hautes terres de Terwa ont choisi une activité
l’a assassinée avant de jeter son corps à la mer. aussi perfide que risquée : s’en prendre aux pirates des Chaînes.
Depuis la disparition de Roweena, les marchandises qui se En début de soirée, les naufrageurs quittent une île voisine et
trouvaient dans les entrepôts placés sous sa direction ont été ancrent leur petit lougre qui prend l’eau près d’un récif qui
transférées dans d’autres zones de stockage, les lieux sont donc dépasse de moins d’un mètre au-dessus de l’eau. Ils retournent à
complètement vides, mais il suffit d’un test de Diplomatie pour leur base juste avant l’aube.
récolter des renseignements et découvrir son adresse personnelle. Vakarla utilise terrain hallucinatoire et mirage pour faire passer
La porte d’entrée de Roweena a été ouverte de force et quelqu’un le récif et son bateau pour une étendue d’eau ordinaire, dans
a pillé la maison. Les gardes de Port-Enfer ont fouillé la maison l’espoir que des victimes sans méfiance viendront s’échouer sur
pendant qu’ils la cherchaient, mais à présent, ils sont juste inquiets les écueils qui ne figurent sur aucune carte. Vakarla et ses coupe-
à l’idée qu’une employée d’Endymion se soit faite assassiner. jarrets se cachent dans l’espace extradimensionnel offert par une
Aucun des nombreux papiers consacrés aux bateaux ou au corde enchantée tandis que le reste de l’équipage se cache sous
commerce et éparpillés partout dans le bureau de Roweena le pont du bateau déjà enveloppé dans son illusion. Une vigie
n’indique qu’elle puisse être une espionne ou une informatrice, monte la garde par la fenêtre de la corde enchantée et avertit ses
mais un test de Perception DD 30 permet de repérer un livre de camarades dès qu’un navire arrive en vue.
comptes comportant les noms de nombreux seigneurs-pirates Combat naval. La vigie des naufrageurs repère le navire des PJ
très influents dans les Chaînes, tous accompagnés d’un nombre lorsqu’il approche du récif dissimulé. Comme il y a bien peu de
élevé. Un test d’Estimation ou de Linguistique DD 20 informe les chances que nos aventuriers se dirigent droit sur l’écueil, Vakarla
PJ que ces chiffres sont une estimation de la somme à dépenser lance invisibilité sur sa personne et quitte la corde enchantée. Elle lance
en pots-de-vin pour que les pirates nommés trahissent les leurs
ou pour que leurs hommes les renversent. De tous ces noms,
h 119
ensuite image accomplie pour créer une illusion détaillée : un petit
bateau marchand aux voiles carguées qui bat pavillon du Rahadoum.
F SKULL &

F
Cette illusion a même un nom sur la poupe : Étoile scintillante.
ShackleS
et se précipite vers le navire échoué des PJ où Vakarla utilise sa
Quand les PJ approchent de l’illusion, Vakarla se concentre dessus corde d’escalade pour aider ses hommes à gagner le pont du navire.
pour faire croire que le navire tente désespérément de hisser les
voiles et de s’en aller, comme s’il voulait fuir le navire des PJ. Il VAKARLA FP 8
traverse tranquillement le récif dissimulé par l’illusion de la demi- 4 800 PX
orque, attirant le bateau des PJ dans le piège des naufrageurs. Demi-orque (f) illusionniste 9
Si les PJ se lancent à la poursuite du navire illusoire, ils Humanoïde (humain, orque) de taille M, CM
font un test de Profession (marin) contre celui de Vakarla. S’ils Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
l’emportent, ils remarquent des incohérences dans la manière DÉFENSES
dont le bateau se comporte sur l’eau et dans la gestion qu’en fait CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (armure +4, bouclier +4, Dex
son équipage. Ils ont alors droit à un jet de Volonté DD 18 pour +2, esquive +1)
percer l’illusion à jour. Si les PJ attaquent le navire marchand pv 84 (9d6+50)
avec des armes de jet ou des engins de siège, Vakarla veille à ce Réf +7, Vig +9, Vol +9
qu’il se comporte de manière appropriée, mais ces interactions Capacités défensives férocité orque
autorisent les PJ qui les effectuent à faire un nouveau jet pour se ATTAQUE
rendre compte qu’ils poursuivent une illusion. VD 9 m, vol 12 m (bonne)
De même, quand le bateau des PJ pénètre sur le terrain Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +5 (2d4/18-20)
hallucinatoire (généralement au cours du round où il heurte Distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20)
le récif ), les personnes situées sur le pont ont droit à un test Pouvoirs magiques d’école (NLS 9 ; concentration +13)
de Profession (marin) ou Survie DD 20 pour remarquer des À volonté— champ d’invisibilité (9 rounds/jour)
irrégularités subtiles au niveau de l’océan, comme la taille 7/jour— rayon aveuglant
et la fréquence des vagues, la couleur de la mer… Ceux qui Sorts préparés (NLS 9 ; concentration +13)
réussissent leur test ont droit à un jet de Volonté DD 19 pour 5ème— mirage (DD 20), vol supérieur
voir à travers le terrain hallucinatoire. Une personne qui interagit 4ème— assassin imaginaire (DD 19), mur de feu, terrain hallucina-
directement avec l’environnement, comme une créature nageant toire (DD 19), terreur (DD 18)
dans l’océan, peut aussi tenter de nier l’illusion. 3ème— baiser du vampire, image accomplie (DD 18), nuage nauséa-
Si le pilote du bateau des PJ réussit à percer le terrain bond (DD 17), rapidité, sphère d’invisibilité
hallucinatoire à jour, il peut tenter un test de navigation DD 20 2ème— corde enchantée, image miroir, invisibilité, nappe de brouil-
in-extremis pour faire une embardée et atténuer l’impact contre lard, rayon ardent, simulacre de vie
le récif. Si le bateau avance à 18 mètres ou plus, il heurte le récif et 1er— armure de mage, couleurs dansantes (DD 16), graisse, mains
subit des dégâts d’éperonnage normaux (généralement 8d8 pour brûlantes (DD 15), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 15),
un voilier). De plus, il s’échoue, ce qui réduit sa vitesse à 0. Si le À volonté— aspersion acide, détection de la magie, ouverture/fer-
pilote a réussi son test, les dégâts sont réduits de moitié (mais le meture, son imaginaire (DD 15)
bateau s’échoue tout de même). Chaque PJ subit 4d6 points de Écoles d’opposition abjuration, enchantement
dégâts, car l’arrêt soudain les projette en tous sens et ils doivent TACTIQUE
réussir un jet de Réflexes DD 20 ou se retrouver à terre. Avant le combat. Chaque jour, Vakarla lance simulacre de vie, armure
Les PJ peuvent éviter les naufrageurs s’ils ignorent le de mage et vol supérieur. Elle lance image miroir et bouclier sur sa
bateau illusoire ou ne s’en approchent pas. Cependant, si nos personne grâce à sa baguette quand le navire des PJ est sur le point
aventuriers éventent de suite la ruse de Vakarla ou commencent de heurter le récif.
à suivre l’Étoile scintillante et changent soudain d’avis, la demi- Pendant le combat. Vakarla lance nappe de brouillard sur le bateau
orque sait qu’elle ne peut pas les laisser révéler sa présence dans des PJ puis rapidité sur elle et ses coupe-jarrets juste avant de
la région. Elle s’envole vers le bateau des PJ, sort un parchemin prendre le bâtiment ennemi à l’abordage. Elle profite de sa capacité
et s’en sert pour lancer un mur de force directement devant le de vol pour rester à l’écart de la mêlée et lance terreur sur les gros
navire de nos héros. Ce dernier subit les dégâts d’éperonnage groupes d’ennemis avant de passer aux sorts offensifs contre les
normaux indiqués précédemment et s’arrête net. Tous ceux qui adversaires qui donnent du fil à retordre à son équipage. Elle utilise
se trouvent à bord subissent des dégâts et doivent faire un jet de son champ d’invisibilité pour rester invisible. Elle réserve son assas-
Réflexes, comme décrit plus haut. Pendant ce temps, l’équipage sin imaginaire au capitaine ennemi. Son familier, un singe nommé
de Vakarla arrive à la nage et grimpe à bord du navire des PJ. M. Moussaillon, s’accroche à son épaule et lance des déjections et
Si besoin, vous pouvez utiliser le profil d’un quillard (Guide du des cris perçants à l’adresse de tous ceux qui osent s’attaquer à elle.
joueur Skull & Shackles) pour le lougre de Vakarla, mais il y a peu Moral. Vakarla s’attend à une victoire facile et rapide, si ses coupe-jar-
de chances que les PJ se lancent dans un combat naval contre lui. ret se font tous tuer ou si elle tombe à 25 pv ou moins, elle fuit
Les créatures. Quand il semble que les PJ vont inévitablement donc le combat et retourne à tire d’aile dans sa base insulaire (voir
entrer en collision avec le récif, Vakarla retourne dans la corde le développement).
enchantée pour lancer ses sorts préparatoires, dont la sphère STATISTIQUES

h
d’invisibilité. Elle ressort accompagnée de ses quatre coupe-jarret,
tandis que le reste de son équipage sort de sa cachette sous le pont

120
For 10, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 8, Cha 12
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 17
hh
hhh Tempête à l’horizon
Dons École renforcée (illusion), Écriture de parchemins, Esquive, Équipement divers cuir clouté, cimeterre à deux mains, arbalète lé-
Préparation de potions, Robustesse, Vigilance S, Vigueur surhu- gère avec 10 carreaux, 15 po
maine, Volonté de fer * Voir L’Art de la guerre
Compétences Art de la magie +16, Connaissances (mystères) +16,
Intimidation +12, Natation +4, Perception +10, Profession (marin) Développement. Si les PJ percent à jour les illusions qui
+9, Psychologie +1, Vol +20 enveloppent la zone, ils aperçoivent les épaves de deux navires
Langues commun, géant, gobelin, orque, osirien, polyglotte au fond de l’eau. Ils ont fait naufrage il y a peu, un mois ou deux
Part pacte magique (singe nommé M. Moussaillon), illusions durables tout au plus. L’un d’eux est bien l’Aiguillon de la Dame, mais les
+4 rounds, sang orque, armes familières deux épaves ont été consciencieusement débarrassées de tout
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin d’invisi- objet de valeur.
bilité, parchemin de déblocage, parchemin de mur de force, parche- Si le bateau des PJ a heurté le récif, le pilote doit réussir un
min de respiration aquatique, baguette de bouclier (20 charges) ; test de Profession (marin) DD 20 pour le dégager. Si nos héros
Équipement divers cimeterre à deux mains de maître, arbalète capturent Vakarla ou l’un de ses naufrageurs, ils peuvent les
légère de maître avec 10 carreaux, cape de résistance +2, corde interroger pour connaître l’emplacement de leur base, sur une
d’escalade, bicorne, périscope, étui à parchemin étanche en bronze petite île rocheuse située à quelques kilomètres de là. La base
gravé (75 po), sacoche de composantes, longue-vue est invisible depuis la mer et se compose de huttes au toit de

NAUFRAGEURS COUPE-JARRET (4) FP 2


600 PX chacun
Demi-orque barbare (terreur des mers) 3 (L’Art de la guerre p. 31)
Humanoïde (humain, orque) de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSES
CA 12, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +3, Dex +1, rage -2)
pv 40 chacun (3d12+15)
Réf +2, Vig +7, Vol +4
Capacités défensives férocité orque
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre à deux mains, +8 (2d4+7/18-20)
Distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20)
Attaques spéciales rage 10 rounds/jour, pouvoirs de rage (poursuite)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les coupe-jarret attendent que Vakarla leur lance
rapidité puis deviennent enragés et se ruent au milieu des défen-
seurs adverses pour les empêcher de s’organiser. Ils se mettent à
plusieurs contre un même ennemi, utilisent autant que possible la
prise en tenaille et tuent tous leurs adversaires, même ceux
qui se rendent.
Moral. Les coupe-jarret ont soif de sang et se
battent jusqu’à la mort.
Statistiques de base. Voici les statis-
tiques du coupe-jarret quand il n’est
pas enragé CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 ; pv 34 ; Vig +5,
Vol +2 ; Corps à corps cimeterre à deux mains +6 (2d4+4/18-20) ;
For 17, Con 14 ; BMO +6 ; Compétences Escalade +7, Natation +7
STATISTIQUES
For 21, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 17
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +5 (+6 en environnement aquatique), Escalade
+9 (+10 en environnement aquatique), Intimidation +6, Natation
+10, Perception +6, Survie +6 (+7 en environnement aquatique) Vakarla
Langues commun
Part yeux de la tempête*, terreur marine*, sang orque, marin sau-
vage*, armes familières
h 121
F SKULL &

F
chaume entourées par une mince palissade de bois. Si Vakarla a
ShackleS
avec un test de Diplomatie DD 16 ou réussissent un test de Bluff
fui le combat, elle s’est envolée jusqu’ici, a chargé des provisions DD 20 pour lui faire comprendre à mots couverts qu’ils peuvent
et son coffre de marin dans un drakkar et a fui les Chaînes. l’aider à retrouver le navire disparu, le vieil homme leur révèle
Le trésor. La base des naufrageurs contient des marchandises tout ce qu’il sait. Il leur montre un tube de verre contenant un
et du butin pour une valeur de 6 points de butin. Ce trésor se tibia humain préservé dans un liquide.
compose principalement de cuir, d’épices, de bois et de divers
éléments destinés à la navigation. Il y a trois drakkars et un « Ce tibia appartenait à Vargus Brack, l’un de mes anciens
laboratoire d’alchimie de fortune dans une hutte. camarades de bord. Il m’a remercié pour l’en avoir débarrassé :
Le coffre de marin de Vakarla est enterré sous une mince il serait mort de la gangrène si je l’avais pas amputé. J’ai bien
couche de sable sous sa couchette. On le repère avec un test fait de le garder comme spécimen, parce que Vargus était
de Perception DD 20 (mais il n’est plus là si Vakarla s’est officier à bord du Banshie salée quand il a pris la mer
enfuie en passant par ici). Le coffre n’est pas verrouillé pour la dernière fois. On était bons amis lui et moi,
et renferme une dague en mithral incrustée d’aigues- il est venu me rendre visite la dernière fois que
marines (900 po), un pavillon des Chaînes (voir page 464), le Banshie est passé à Ollo, comme il l’a toujours
320 po sous forme de pièces de valeurs diverses et le fait quand il mouillait ici. Il m’a parlé de l’itinéraire
grimoire de Vakarla. Ce dernier contient tous les sorts que le bateau allait prendre et m’a dit qu’il ne
qu’elle a préparés, tous les tours de magie, déblocage, mur reviendrait pas avant un bon bout de temps. Le
de force, respiration aquatique et des sorts supplémentaires Banshie salée débordait de trucs précieux et je suis
de votre choix, de niveau 1 à 5, avec une préférence persuadé que vous et moi on peut les récupérer.
pour les sorts d’illusion. Alors, ça vous intéresse ? »
Un test de Perception DD 25 révèle
une statue dorée de guêpe enroulée Si les PJ acceptent, Fitch leur explique
dans une toile huilée et fourrée comment retrouver la trace du bateau
dans un tonneau vide : la Guêpe disparu. Il connaît son itinéraire,
dorée volée sur l’Aiguillon de la mais il a besoin de recourir à la
Dame. La statue peut se vendre magie pour localiser l’endroit
jusqu’à 5 000 po auprès des exact où il a coulé. Il existe un type
bonnes personnes, mais les prêtres d’anneau qui permet de retrouver
de Calistria de la Maison des baisers volés un cadavre à condition d’avoir déjà en
chercheront sûrement à se venger des PJ s’ils ne Haneilius Fitch sa possession une partie de ce cadavre. Il
leur rendent pas leur relique sacrée. se trouve qu’il connaît un capitaine pirate qui
en porte un et l’appelle l’anneau du crâne de fer.
L B
e anshie salée C’est là que les PJ interviennent. Ils ont leur propre navire et sont
Grâce aux informations récupérées à la Maison des baisers volés, assez puissants pour s’emparer de l’anneau du crâne de fer. Fitch a
les PJ se rendent à Ollo, sur l’île du Requin, en quête d’Haneilius le tibia de Vargus et connaît la route que le Banshie a empruntée,
Fitch, un homme qui prétend avoir des informations sur le il essaie donc de négocier : il veut une part du trésor du Banshie
Banshie salée, le navire disparu. S’ils n’ont pas appris son existence égale à la leur. Il se moque des objets magiques, il veut juste
auprès de la grande prêtresse de Calistria, ils peuvent tout de assez d’argent pour vivre le restant de ses jours dans un confort
même le rencontrer dans n’importe quel port des Chaînes. Dans modeste, en échange de quoi il révélera à nos héros qui possède
ce cas, il leur demande s’il peut rejoindre leur équipage en tant l’anneau du crâne de fer et les guidera le long de l’itinéraire du
que chirurgien de bord et utilise le Bluff pour les informer en Banshie salée jusqu’à ce qu’ils retrouvent son épave.
secret qu’il a des renseignements sur le Banshie salée. Une fois que Fitch a trouvé un accord avec les PJ, il leur
Le port d’Ollo est un endroit immonde et détestable dont dévoile que l’anneau du crâne de fer est en possession d’un pirate
les malheureux habitants sont maussades et peu enclins au appelé Morton « Mauviette », qui conduit régulièrement sa
bavardage. Ils craignent autant Avimar Sorrinash, leur seigneur corvette, le Tombe de la dryade, entre le Fumeur et l’île du Requin.
pirate bestial, que les assauts des sahuagins et les étrangers Heureusement pour les PJ, le Tombe de la dryade est censé jeter
qui posent des questions obtiennent généralement un silence l’ancre à Ollo la semaine prochaine. S’ils arrivent à prendre ce
anxieux et soupçonneux pour toute réponse. Il faut réussir un test bateau avant qu’il n’atteigne le port, ils pourront s’emparer de
de Diplomatie destiné à récolter des informations DD 15 pour l’anneau du crâne de fer et se mettre en quête du Banshie salée.
apprendre où se trouve le cabinet du docteur Haneilius Fitch.
Haneilius Fitch (humain (m) âgé expert 6, LN) est un L T
e ombe de la dryade (FP 10)
gentilhomme à l’accent taldorien et aux cheveux grisonnants Si les PJ décident de tendre une embuscade au Tombe de la dryade,
qui se présente comme médecin de bord à la retraite. Si les PJ ils le trouvent à un jour de voyage au sud-est d’Ollo. Son capitaine
lui parlent du Banshie salée, il prétend ne rien savoir à propos du cupide, Morton Mauviette, est un pirate indépendant sans allégeance
bateau, mais un test de Psychologie DD 20 indique qu’il ment.

h
Fitch est tout d’abord indifférent, mais, si les PJ le rendent amical
qui ne possède pas de lettre de marque. Il compte se faire un nom
et accroître rapidement sa fortune en extorquant le butin acquis à

122
hh
hhh Tempête à l’horizon
la sueur du front des autres pirates indépendants qui ne sont pas TOMBE DE LA DRYADE FP 7
encore inféodés à un puissant seigneur. Morton est un invocateur Corvette des Chaînes (bateau à voiles) (Guide du joueur Skull &
qui a recouru à d’anciens rituels alimentés par son propre sang pour Shackles p. 24)
animer plusieurs armes présentes à bord de son vaisseau. Init +2
Le Tombe de la dryade apparaît à l’horizon à bâbord, vers midi. Il DÉFENSE
repère le navire des PJ en même temps que ceux-ci l’aperçoivent CA 14, contact 2 ; Solidité 5
et se rapproche en indiquant qu’il désire ouvrir des pourparlers. pv 1 620 (voiles 240)
Le capitaine Morton ne reconnaît pas le bateau des PJ et pense Jet de sauvegarde +12
qu’il fera une proie facile. Si nos héros ne l’attaquent pas sur-le- ATTAQUE
champ, Morton attend que les deux bâtiments soient à portée de Distance onagre à flèches, 10 (3d8/×3) et 2 catapultes légères de
voix (30 mètres) pour se présenter en criant et demander quelle maître, +11 (4d6)
est la destination des PJ. Il leur demande aussi s’ils ont prêté BMO + 20 ; DMD 30
allégeance à un capitaine libre et dans quelle flotte ils servent. Dégâts d’éperonnage 8d8
Quelle que soit la réponse des PJ, Morton pense qu’ils bluffent ÉQUIPAGE
et exige un tribut (équivalent à 5 points de butin) pour traverser Capitaine Morton « Mauviette » (humain (m) magicien (invocateur)
« son » territoire. Si les PJ refusent, le Tombe de la dryade attaque. 8, CM ; Profession (marin) +12)
S’ils obtempèrent, il s’éloigne une fois qu’il a transféré le butin à 3 grappins vivants (objets animés, N)
son bord avec une barque. Satyre hurlant (sentinelle de navire, N)
Combat naval. Si les PJ lui résistent, le Tombe de la dryade tente Xicorax (familier méphite de l’air, N)
de se rapprocher d’eux et de lancer des grappins pour passer 27 marins (minimum 20)
à l’abordage dès qu’il arrive à 15 mètres. La figure de proue du ÉQUIPEMENT
Tombe de la dryade est sculptée en forme de satyre couronné de Matériel onagre à flèches avec 10 utilisations de munitions (poupe),
cornes de bouc, avec une poitrine dévêtue, des bras musculeux 2 catapultes légères de maître avec 20 pierres (proue), voiles trai-
tendus en avant comme pour écarter les vagues de l’océan et une tées par magie, 30 cases de voiles (1 mât)
bouche ouverte sur un cri de colère et de douleur muet. Quand Cargaison 2 points de butin (arsenal et réserves du bateau, diverses
les deux navires arrivent au contact, cette figure de proue, possessions personnelles)
appelée le Satyre hurlant, s’anime soudain : c’est en réalité une
créature artificielle magique appelée une sentinelle de navire Les créatures. Une fois que les deux bateaux sont en lutte, le
(voir Les créatures, plus bas). Le Satyre hurlant s’empare d’une Satyre hurlant se détache du Tombe de la dryade pour monter à
baliste posée sur le pont du navire et tire un carreau attaché à une l’abordage. Il frappe ses ennemis avec deux attaques de coup. Il
longue chaîne. Il vient se ficher dans la coque des PJ (l’attaque ne tire de nouveau à la baliste que si Morton le lui ordonne et se
subit un malus de –4 à cause du poids de la chaîne). Le Satyre bat jusqu’à la mort.
entreprend alors de hâler le bateau des PJ vers le sien pour que Les grappins vivants s’accrochent aux mâts ou au bastingage
les marins puissent lancer les grappins et passer à l’abordage. des PJ, ce qui leur impose l’état préjudiciable agrippé. Ils
Au même instant, l’équipage de Morton fait feu avec l’onagre ripostent violemment si quelqu’un essaie de les décrocher
et les catapultes. Le tireur de l’onagre vise le gouvernail des et tentent d’étrangler le malotru avec leur chaîne. Ils lâchent
PJ, dans l’espoir de toucher nos héros et d’autres officiers. Les prise uniquement si quelqu’un coupe la chaîne qui les relie au
catapultes sont chargées de grappins vivants, des créatures Tombe de la dryade (solidité 10, pv 5, briser DD 26), auquel cas ils
artificielles qui courent en tous sens comme des araignées (voir se mettent à attaquer toutes les créatures à portée. Un grappin
Les créatures, plus bas). L’équipe de la catapulte vise le centre vivant se bat jusqu’à la destruction, mais cesse de fonctionner si
du pont des PJ, afin d’optimiser les chances de toucher le pont le Satyre hurlant est détruit.
même si elle rate la case désirée. Les grappins sont reliés au Morton Mauviette est un homme de forte carrure, avec une
Tombe de la dryade par de longues chaînes. Quand ils arrivent calvitie soigneusement recouverte d’une mèche de cheveux et un
sur le pont des PJ, des marins installés sous le pont du Dryade visage buriné. Xicorax, son familier, un méphite grossier, volette
actionnent de gros cabestans pour enrouler les chaînes, attirant autour de lui en hurlant des insultes.
les deux navires bord à bord. Une fois que les trois grappins ont
été tirés, Morton ordonne aux catapultes de cesser le feu car il SATYRE HURLANT FP 7
veut garder le bateau des PJ intact pour lui servir de trophée. 3 200 PX
Morton tente d’agripper le bateau des PJ dès que possible. Si Archer à la baliste (variante de sentinelle de navire, voir p. 526)
le Satyre hurlant et les trois grappins vivants touchent tous le pv 68
bateau des PJ, ils donnent chacun un bonus cumulable de +2 au
test de manœuvre offensive pour agripper le bateau des PJ (voir GRAPPINS VIVANTS (3) FP 4
le Guide du joueur Skull & Shackles). 1 200 PX chacun
Si les PJ tentent d’échapper au combat, Morton lance Objet animé (Bestiaire Pathfinder p. 229)

de taille P qui emmêlent les cordages et harcèlent les marins.


h
convocation de monstres III pour invoquer des élémentaires de l’air Créature artificielle de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -5

123
F
SKULL &

DÉFENSES
F
ShackleS
DÉFENSES
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6) CA 21, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +4, bouclier +4, Dex
pv 36 chacun (3d10+20) +2, parade +1)
Réf +1, Vig +1, Vol -4 pv 54 (8d6+24)
Capacités défensives solidité 10 ; Immunité traits des créatures Réf +5, Vig +5, Vol +8
artificielles ATTAQUE
ATTAQUE VD 9 m
VD 9 m Corps à corps gourdin de maître, +4 (1d6-1)
Corps à corps coup, +5 (1d6+3 plus étreinte) Pouvoirs magiques d’école (NLS 8 ; concentration +12)
Attaque spéciale constriction (1d6+3) À volonté— pas interdimensionnels (72 mètres/jour)
STATISTIQUES 7/jour— fléchette acide (1d6+4 acide)
For 14, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Sorts de magicien préparés (NLS 8 ; concentration +12)
BBA +3 ; BMO +5 (+9 pour la lutte) ; DMD 15 4ème— brouillard dense, confusion (DD 18), convocation de
Part points de construction (constriction, étreinte, métal) monstres IV, sphère d’isolement (DD 18)
3ème— abri, boule de feu (DD 17), convocation de monstres III, len-
MORTON « MAUVIETTE » FP 7 teur (DD 17), nuage nauséabond (DD 18)
3 200 PX 2ème— convocation de monstres II, flèche acide, poussière scintil-
Humain (m) magicien (invocateur) 8 lante (DD 17), rayon ardent (2)
Humanoïde (humain) de taille M, NM 1er— armure de mage, bouclier, convocation de monstres I, graisse
Init +2 ; Sens Perception +3 (DD 16), projectile magique (2)
0 (à volonté)— aspersion acide, illumination (DD 14), manipula-
tion à distance, message
Écoles d’opposition divination, illusion
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque jour, Morton lance armure de
mage. Il lance aussi bouclier avant d’affronter nos héros.
Pendant le combat. Une fois les hostilités ouvertes, Morton
lance abri pour créer un camouflage à sens unique autour
du gouvernail du Tombe de la dryade. Alors que
ce dernier se rapproche du navire des PJ,
Morton lance brouillard dense pour
ralentir le bâtiment adverse puis
confusion, boule de feu ou
nuage nauséabond sur les
grands groupes d’ennemis.
Dès qu’il est assez près, il
lance sphère d’isolement
pour neutraliser les lanceurs
de sorts ennemis avant d’invo-
quer des groupes d’élémentaires de feu ou un crocodile fiélon sur
le pont des PJ. Une fois que les deux bateaux sont agrippés, Morton
utilise ses pas interdimensionnels pour grimper sur le navire des PJ
en compagnie de son familier, Xicorax.
Moral. Si Morton tombe à 20 pv ou moins ou s’il est évident que les
PJ ont le dessus, il demande des pourparlers et implore leur pitié. Il
répugne à céder son navire, mais il offre volontiers son anneau du
crâne de fer en échange de sa liberté et du Tombe de la dryade. S’il
n’a pas d’autre choix, il se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 10
BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 16
Dons Amélioration des créatures convoquées, Création d’armes et d’ar-
Satyre hurlant mures magiques, Création d’objets merveilleux, Création de créa-
tures artificielles, École renforcée (invocation), Écriture de parche-

h 124
mins, Familier supérieur, Vigilance S
Compétences Art de la magie +15, Artisanat (bateaux) +15,
hh
hhh Tempête à l’horizon
Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances (mystères) +15, de vendre quelques marchandises, puis il est parti au nord-ouest,
Connaissances (plans) +10, Estimation +11, Natation +5, Perception le long de la côte de l’île du Requin. Fitch suggère donc de partir
+3, Profession (marin) +12, Psychologie +3, Vol +13 aussi d’Ollo et de suivre l’itinéraire du Banshie. Une fois que leur
Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux bateau a franchi le détroit entre l’île du Requin et l’île du Raptor,
Part charme d’invocateur (4 rounds), pacte magique (familier méphite il annonce aux PJ que, contrairement à ce que tout le monde
de l’air appelé Xicorax) croyait à Ollo, le Banshie n’a pas fait route vers le nord-ouest et
Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion d’in- qu’il a mis cap nord-nord-est. Le capitaine comptait longer l’Œil
visibilité, parchemins de dissipation de la magie (2), parchemin d’Abendégo pour attaquer des bateaux marchands dans les eaux
de vol ; Équipement divers gourdin de maître, cape de résistance de Botosani. Le Banshie salée devait passer entre les deux îles au
+1, anneau du crâne de fer (voir p. 458), anneau de protection +1, nord de l’île du Requin, rejoindre la lisière de l’Œil d’Abendégo
sacoche à composantes, grimoire (contient tous les sorts prépa- et couper entre l’Œil et la côte orientale de l’île de Médiogalti
rés, tous les tours de magie et quatre sorts supplémentaires pour pour entrer dans les eaux du Rahadoum.
chaque niveau de 1 à 4) L’anneau du crâne de fer a un rayon d’action limité, mais tant
que les PJ suivent scrupuleusement l’itinéraire du Banshie, ils
XICORAX FP – devraient être en mesure de le retrouver. Les PJ doivent réussir
Familier méphite de l’air (Bestiaire Pathfinder p. 212) un test de Profession (marin) ou Survie DD 18 pour suivre ce
Extérieur (air) de taille P, N trajet. S’ils y parviennent, l’anneau du crâne de fer indique la
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 présence du cadavre de Vargus Brack quelques heures après que
DÉFENSES les deux îles disparaissent sous la ligne d’horizon au sud.
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +2, esquive +1, naturelle
+7, taille +1) L’épave du Banshie salée
pv 27 (8 DV) ; guérison accélérée 2 (zones venteuses seulement) Dès que les PJ ont atteint l’endroit où le Banshie salée a coulé, ils
Réf +5, Vig +3, Vol +6 peuvent explorer l’épave. Ici, l’océan ne fait que 18 mètres de fond.
Capacités défensives esquive surnaturelle ; RD 5/magie Des excroissances rocheuses dépassent du lit de sable et de petites
ATTAQUE plantes poussent en bouquets épars. Il n’est pas bien compliqué de
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) repérer le Banshie, couché sur le flanc dans le sable. En revanche,
Corps à corps 2 griffes, +6 (1d3+1) on n’aperçoit que la moitié du navire, la proue, qui repose à côté
Attaque spéciale conduit, souffle (cône de 4,50 m, 1d8 dégâts tran- d’une faille océanique. D’après l’angle de l’épave, la proue opposée
chants, Réflexes DD 13 1/2 dégâts, utilisable tous les 4 rounds) à la fissure, des PJ sagaces devraient comprendre que le bateau s’est
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) brisé quand il a coulé et que la partie arrière a basculé dans les
1/heure— flou profondeurs obscures de la tranchée océanique. L’anneau du crâne
1/jour— bourrasque (DD 14), convocation (niveau 2, 1 méphite de de fer indique que le cadavre de Vargus se trouve dans la tranchée.
l’air 25 %)
TACTIQUE Du sang dans l’eau (FP 8)
Pendant le combat. Xicorax lance flou et tente de convoquer un autre Les créatures. La région qui entoure l’épave sert de terrain de chasse
méphite de l’air. Il reste près de Morton et utilise son souffle et ses à un druide homme-poisson particulièrement vicieux nommé
griffes contre ses assaillants. Le pont du Tombe de la dryade et du Ormandar. C’est un individu musclé à la peau sombre et aux dents
bateau des PJ comptent comme des zones ventées vis-à-vis de la rappelant curieusement celles des requins. Ormandar vénère
guérison accélérée de Xicorax. l’instinct meurtrier des requins. Avec son compagnon animal, un
Moral. Xicorax s’enfuit sur le Tombe de la dryade s’il est réduit à 15 pv puissant requin-marteau au corps fuselé appelé Galieus, il a pris
ou moins et, si Morton se fait tuer, il s’envole dans les cieux et ne la tête d’un banc de requins-bouledogues et cherche des proies
reviendra jamais. exotiques pour satisfaire leur soif de sang malsaine. Quand les PJ
STATISTIQUES approchent de l’épave, les requins repèrent leur odeur et avertissent
For 13, Dex 15, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 14 le druide. Ce dernier se prépare rapidement pour la chasse, se
BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 17 rapproche de la position des PJ avec sa meute et les attaque.
Dons Esquive, Science de l’initiative
Compétences Bluff +8, Discrétion +12, Perception +6, Vol +23 ORMANDAR FP 7
Langues aérien, commun 3 200 PX
Part communication avec le maître, lien empathique, transfert de sorts Homme-poisson (m) druide (chaman requin) 8 (Bestiaire Pathfinder
p. 183, L’Art de la magie p. 33)
Dernier itinéraire connu Humanoïde (aquatique) de taille M, NM
Une fois que les PJ se sont procurés l’anneau du crâne de fer, Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
Haneilius Fitch leur annonce que le Banshie salée a commencé son DÉFENSES
dernier voyage à Port-Péril, avant de se diriger vers Quent pour CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +2, naturelle
se réapprovisionner et offrir une permission à terre à ses marins.

h
De là, il a fait voile vers Ollo où il s’est arrêté brièvement le temps
+5)
pv 79 (8d8+40)

125
F SKULL &

F ShackleS
Réf +6, Vig +9, Vol +8 ; +4 contre les fées et les effets visant les Sorts préparés (NLS 8 ; concentration +10)
plantes 4ème— dissipation de la magie (2)
Capacités défensives résistance à l’appel de la nature 3ème— domination d’animal (DD 15), morsure magique suprême (2)
ATTAQUE 2ème— force de taureau (2), métal gelé (DD 14), peau d’écorce
VD 1,50 m, nage 15 m 1er— charme-animal (DD 13), enchev êtrement (2, DD 13), soins
Corps à corps trident +2, +13/+8 (1d8+7) et morsure, +8 (1d6+4) légers (2)
Distance trident +2, +10 (1d8+7) 0 (à volonté)— assistance divine, détection de la magie, détection
Attaque spéciale convocation totémique*, forme animale comme du poison, lumière
un druide de niveau 6 3/jour (forme de requin comme un druide TACTIQUE
de niveau 10), transformation totémique* (action de mouvement, Avant le combat. Chaque jour, Ormandar lance morsure magique su-
8 minutes/jour) prême sur sa personne et sur Galieus, son compagnon requin. Il
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +9) utilise aussi sa transformation totémique pour se doter de la même
À volonté— communication avec les animaux (poissons uniquement) attaque de morsure qu’un requin. Dès qu’il apprend que des intrus
rôdent autour de l’épave, il lance peau d’écorce et force de taureau
sur sa personne et force de taureau sur Galieus.
Pendant le combat. Ormandar ordonne à Galieus et aux re-
quins-bouledogues d’attaquer, tandis qu’il reste à distance et lance
dissipation de la magie sur les créatures qui respirent habituelle-
ment à l’air libre et utilisent la magie pour le faire sous l’eau. Il les
oblige ainsi à retenir leur souffle ou à se précipiter à la surface pour
respirer. Si Galieus ou les deux requins-bouledogues se font tuer,
Ormandar se transforme en un grand requin blanc de taille G et
rejoint la mêlée.
Moral. Dès qu’Ormandar a goûté le sang de ses ennemis, il perd tout
contrôle et se bat jusqu’à la mort, en proie à une véritable frénésie
sanguinaire.
Statistiques de base. Voici les statistiques d’Ormandar sans ses sorts :
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 ; Corps à corps trident +2,
+11/+6 (1d8+5) et morsure, +4 (1d6+1) ; Distance trident +2, +10
(1d8+5) ; For 16 ; BMO +9 ; DMD 21 ; Compétences Natation +20
STATISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 14, Cha 12
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 23 (insensible au croc-en-jambe)
Dons Incantation naturelle, Maniement des armes de guerre (trident),
Réflexes surhumains, Robustesse
Compétences Connaissances (nature) +5, Dressage +10, Natation +22,
Perception +13, Survie +10
Langues aquatique, commun
Ormandar Part amphibie, empathie sauvage +9 (+13 avec les poissons), dépla-
cement facilité, instinct naturel, lien avec la nature (compagnon
animal : requin appelé Galieus), passage sans trace
Équipement divers trident +2, bracelets d’armure +2
* Voir L’Art de la magie

GALIEUS FP —
135 PX
Compagnon animal requin
Animal (aquatique) de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, perception aveugle à 9 m, vision nocturne ;
Perception +8
DÉFENSES
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, na-
turelle +8)
pv 59 (7d8+28)

h 126
Réf +7, Vig +8, Vol +3 (+7 contre les enchantements)
Capacités défensives esquive totale
hh
hhh Tempête à l’horizon

Vue de côté Vue de l’autre côté

A5
A1
A8 A7 A6
A4 A7
A1

Vue de dessus
A4 A2
A3
A5
A7
A6
A2
A8
A1
A3
A6
A4 & A5
A8
A1

Épave du Banshie salée (proue) 1 case = 1,50 mètre

ATTAQUE taillée dans un fanon de baleine et une mâchoire d’espadon, des


VD nage 18 m bijoux en corail d’une valeur de 120 po, des coquillages polis
Corps à corps morsure, +14 (1d8+11) décoratifs d’une valeur de 75 po et une bourse en décomposition
TACTIQUE contenant 95 po sous forme de curieuses pièces hexagonales.
Statistiques de base. Voici les statistiques de Galieus sans les sorts :
morsure, +10 (1d8+6) ; For 19 ; BMO +9 ; DMD 21 ; Compétences La proue du Banshie salée
Natation +16 La proue du Banshie salée est couchée sur le flanc et forme un
STATISTIQUES angle léger avec le plancher océanique couvert de sable. Elle est
For 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 pleine de débris, mais il n’y a pas la moindre trace de cadavre.
BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 23 Ormandar et les autres habitants de la zone se sont occupés des
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure restes des marins qu’ils n’avaient pas encore dévorés au moment
(morsure), Attaque en puissance, Robustesse où le bateau a coulé. Voici la composition de la proue du Banshie.
Compétences Discrétion +7, Natation +18, Perception +8 A1. Le gaillard d’avant. Une bonne partie du bastingage a
Part lien, transfert de sorts été brisée, ce qui indique la violence du naufrage. Une chaîne
rouillée est encore attachée à un cabestan abîmé et reliée à
REQUINS-BOULEDOGUES (2) FP 3 l’ancre du bateau, enfouie dans le sable. Le mât de misaine s’est
800 PX chacun cassé à 7,50 m au-dessus du pont.
Requin évolué (Bestiaire Pathfinder p. 248, 295) A2. Le pont principal. Un entrelacs de cordages et de bois
pv 30 chacun cassé venant du mât de misaine encombre l’escalier menant
au gaillard d’avant. Il dissimule et cache même l’entrée de la
Le trésor. L’antre d’Ormandar se trouve dans une petite grotte cabine à bâbord. La trappe de la cale principale est verrouillée,
rocheuse au nord de l’épave. Elle est remplie d’os et d’autres mais il suffit de contourner le bateau à la nage et de passer par
débris appartenant principalement à des poissons et des animaux l’immense ouverture qui s’est créée quand le Banshie salée s’est
marins, mais l’on trouve aussi les carcasses d’une bonne douzaine
d’humanoïdes. Parmi les ossements, il y a une pique de maître
h coupé en deux. Le grand mât a été arraché au niveau du pont et
il n’y en a plus trace.

127
F SKULL &

F ShackleS

A3. L’escalier. Cet escalier descend en spirale dans le sens « plafond » donne sur la cabine tribord (A4) et se découvre avec un
inverse des aiguilles d’une montre du pont principal (A2) au test de Perception DD 20. Un grand coffre cerclé de fer est caché
pont-batterie (A6). sous un matelas pourrissant. Il dispose de deux bonnes serrures de
A4. La cabine tribord. Les meubles et l’équipement qui n’étaient chaque côté, renforcées par des verrous magiques, et il faut les ouvrir
pas fixés au bateau sont éparpillés sur ce qui était autrefois le mur simultanément (solidité 5, pv 30, briser DD 33, Sabotage DD 40). Le
bâbord et forme à présent le « plancher » de la cabine. Elle hébergeait salaire de l’équipage se trouve là : 156 pp, 1 486 po, 3 172 pa et 781 pc.
le second et le navigateur. Un test de Perception DD 20 révèle une A6. Le pont-batterie. Ce pont contenait tout un arsenal de
porte dérobée dans le « plancher » qui donne sur la cabine bâbord balistes rangées derrière des séries d’écoutilles. Les restes de ces
(A5). Il faut réussir un test de Force DD 16 pour ouvrir la porte, dont engins de siège sont entassés au fond de la pièce, avec un entrelacs
le bois de qualité a gonflé. L’eau de mer a détruit tous les objets de de cordes pourries et de chaînes rouillées. À l’avant du pont, un
valeur, mais si un PJ réussit un test de Perception DD 20, il découvre escalier en colimaçon remonte vers le pont principal tandis que
un sextant de très belle facture incrusté d’argent (d’une valeur de deux volées de marches mènent à la cale de la proue (A8).
1 000 po), protégé dans une boîte glissée dans le tiroir supérieur A7. Cale principale. Cette zone contient des piles de déchets
d’une commode, et une huile de vague (Manuel des joueurs règles faites de voiles décomposées, de tonneaux d’eau douce cassés et
avancées p. 254) dans un étui fatigué gisant parmi les autres débris. d’autres pièces d’équipement typiques des bateaux, elles aussi
A5. La cabine bâbord. Des cordages et une bonne partie de en piètre état.
la voile de misaine bloquent l’accès à la porte de cette cabine. Il A8. La cale de proue. Cette zone est décrite en détail un peu
faut un total de 5 heures de travail pour dégager les décombres et plus loin.
accéder à la porte. Le hublot de la cabine est enfoui sous plusieurs
dizaines de centimètres de sable. La couchette du quartier-maître A8. La cale de proue (FP 7)
se trouvait là, comme l’indique le matériel d’écriture éparpillé

de meubles sont empilés près du hublot. La porte secrète du


h
sur la coque incurvée qui forme le sol de cette zone. Des vestiges

128
Des rangées d’étagères suivent la courbe de la coque dans ce
vaste espace de stockage, mais les caisses qui étaient autrefois
hh
hhh Tempête à l’horizon
posées dessus sont entassées en désordre au fond de la pièce. noires est déjà deux fois plus gros que les chardas ordinaires, mais
Les restes pourris de nourriture et d’autres provisions flottent près Uthiggmaru lui a en plus lancé voile pour donner l’impression
du plafond, tandis que de petits poissons filent à travers les eaux, qu’il est encore plus grand, afin de dissuader tout intrus. On dirait
dégustant ces restes. à présent que le charda mesure près de 5 mètres de haut. Même si
les PJ n’ont pas de lumière, le charda possédant une vision dans
La créature. Une méduse géante a choisi ces eaux abritées le noir très développée, il y a de grandes chances pour qu’il les
comme site de ponte. Elle harponne avidement tous les intrus repère avant qu’ils ne l’aperçoivent. Il attaque dès qu’il remarque
qui pénètrent dans son antre. les intrus pour obéir aux ordres de son maître et défendre son
territoire. L’eau de la faille est assez froide pour qu’il profite de
MÉDUSE GÉANTE FP 7 son pouvoir de vigueur accrue dans le froid.
3 200 PX
pv 94 (Bestiaire Pathfinder 2 p. 196) CHARDA DES EAUX NOIRES FP 8
4 800 PX
Le trésor. L’eau de mer a irrémédiablement abîmé la Charda géant (Bestiaire Pathfinder 2 p. 59)
cargaison du bateau qui se composait de fourrures et d’étoffes, pv 103
mais quelques barils métalliques contenant des huiles rares ont TACTIQUE
survécu et valent 2 points de butin. De plus, quelques caisses Pendant le combat. Le charda commence par charger un PJ et le bous-
matelassées contenant des bouteilles scellées de puissants culer de manière à l’éloigner de ses camarades. Il se concentre sur
alcools sont restées intactes et valent 1 point de butin. lui, mais utilise son cône de bile noire s’il arrive à englober la plu-
part de ses adversaires dedans.
Dans la faille Moral. Tant que le charda est dominé, il se bat jusqu’à la mort. Si quelqu’un
La proue du Banshie salée renferme quelques trésors, mais elle dissipe ou annule l’enchantement, il continue de se battre férocement
ne contient aucune information sur la vitesse et la maniabilité jusqu’à tomber à 20 points de vie, auquel cas il bat en retraite.
extraordinaires du bateau. De plus, l’anneau du crâne de fer indique
que le cadavre de Vargus se trouve dans la faille du plancher La poupe du Banshie salée
océanique. Nos héros doivent donc s’enfoncer dans ses profondeurs La poupe du Banshie salée est plantée à la verticale au fond de
qui plongent à 55 mètres. Plus ils descendent, plus la température la faille, appuyée contre une corniche de pierre noire. Tous les
baisse, tandis que la lumière du soleil disparaît et que le poids de cadavres présents dans l’épave sont dans un état de décomposition
l’eau commence à écraser leur corps. Les noires profondeurs de bien trop avancé pour servir de cible à une communication avec les
l’océan forment un environnement hostile et étranger. Au fond du morts. Voici les diverses sections de la poupe.
gouffre, les parois se rapprochent l’une de l’autre et dessinent une B1. La dunette. Cette zone est décrite plus bas.
gorge étroite aux eaux glacées. Au nord-est, la faille se poursuit par B2. La plage arrière. Le mât d’artimon dépasse piteusement
une vaste doline qui s’enfonce encore plus profondément sous l’eau. au centre du pont, ses voiles pourries ondulant sans vie dans les
Au-dessous de 30 mètres de profondeur, la température et eaux noires et glacées.
la pression aquatiques infligent des dégâts aux créatures qui B3. La cabine du capitaine. Une porte à double battant ouvre
ne disposent pas d’une protection adaptée. La pression inflige sur l’opulente cabine du capitaine. À la poupe, trois fenêtres
1d6 points de dégâts par minute aux créatures qui n’ont pas fermées par des rideaux sont ornées de vitraux. Un grand bureau
l’habitude des profondeurs et l’eau est si froide qu’elle inflige est toujours vissé au plancher, mais les autres meubles de luxe
1d6 points de dégâts non létaux par minute aux personnes ont été projetés de part et d’autre. Les cartes et les papiers du
ne disposant pas d’une endurance aux éléments ou d’une autre capitaine sont illisibles quand bien même ils se trouvaient dans
protection magique contre le froid. Liberté de mouvement et les des sacoches étanches. Dans un placard, les verres en cristal et
objets magiques comme une perle des sirènes ou un harnois des les belles assiettes de porcelaine sont en mille morceaux mais
profondeurs aident à atténuer ces effets. Consultez la page 449 cachent un plateau garni d’argenterie taldorienne d’une valeur
du Manuel des joueurs pour de plus amples informations sur les totale de 450 po. Sous le grand lit, une baguette de bourrasque en
dangers des profondeurs marines. teck renferme encore six charges.
B4. Le pont principal. Il n’y a absolument plus rien sur le pont
Le tombeau du Banshie salée (FP 8) principal et le bastingage a été brisé en plusieurs endroits. Il ne
La poupe du Banshie salée repose au fond de l’océan, dans une reste que des étais brisés et des cordes tranchées pour témoigner
faille à 55 mètres de profondeur, et ne voguera plus jamais sur que deux barques étaient attachées à côté de l’escalier menant à
les flots. la plage arrière.
La créature. Un immonde charda des eaux noires rôde dans cette B5. L’atelier et les réserves du bateau. Des outils, des tonneaux
région inquiétante. Normalement, c’est un habitant solitaire de la de goudron, des établis et du matériel de rechange encombrent
faille, mais il est récemment passé sous le contrôle d’Uthiggmaru, ce petit espace de travail sens dessus dessous.
l’aboleth de la zone B13. L’aboleth domine le charda et l’a obligé à B6. Le cellier. Des réserves de rations en salaison, des

qu’il s’adonne à ses mystérieuses activités. Le charda des eaux


h
protéger l’épave et veiller à ce que rien ne vienne le déranger alors tonneaux de fruits et d’autres denrées comestibles pourrissent
dans cette réserve.

129
F SKULL &

F ShackleS
B13. La cale principale. Cette zone est détaillée plus bas.
B14. La geôle. La solide porte de cet espace étroit est munie
LE MYSTÈRE DU BANSHIE SALÉE d’une grille de métal qui indique que l’endroit devait servir à
Il est peu probable que les PJ découvrent comment le Banshie enfermer des prisonniers ou à punir les membres d’équipage.
salée a fait naufrage s’ils se contentent de le fouiller. En re- Les dégâts que le bateau a subis en poupe ont arraché la porte
vanche, des PJ curieux peuvent se livrer à un examen approfondi de ses gonds, ce qui permet d’entrer bien qu’une épaisse chaîne
ou recourir à la magie de divination. En vérité, un dragon-tortue maintenue par un gros cadenas rouillé (Sabotage DD 32) ferme
acariâtre, Hirgenzosk, a brisé le Banshie salée lors d’un grain et toujours l’autre bord de la porte. Des caisses de bois cerclées de
dévoré les survivants. Nos héros rencontreront le monstre lors de fer sont empilées dans la geôle et frappées de l’emblème d’une
la Régate des Capitaines libres (voir la troisième partie). maison marchande. Un test de Connaissances (folklore local)
DD 15 indique qu’il s’agit de celui de la Compagnie minière des
trésors des profondeurs, localisée en Sargave. Les caisses sont
clouées (solidité 5, 15 pv, briser DD 23) et contiennent des lingots
B7. La cambuse. La robuste porte de bois de ce compartiment d’or et d’argent d’une valeur de 12 points de butin.
est bloquée par du matériel de cuisine et des déchets (solidité 5,
15 pv, enfoncer DD 16). Dedans, on trouve un four et des étagères B1. La dunette
avec des casseroles et des poêles. Une épaisse couche d’huile
flotte près du plafond. Le cadavre putréfié du cuisinier est Le gouvernail du bateau se dresse encore sur le pont, un cadavre
couché là, face contre le plancher, les jambes coincées sous un attaché contre.
banc particulièrement lourd.
B8. Les quartiers de l’équipage. Une forêt de hamacs Xiribal Jalhazar, le capitaine du Banshie salée, s’est attaché à son
suspendus gêne la visibilité dans cette pièce également gouvernail quand son navire a coulé et son cadavre décomposé
encombrée de chaises et de vêtements épars. Si quelqu’un fouille se trouve encore là. Son esprit repose en paix et il ne se passe
consciencieusement les lieux et réussit un test de Perception absolument rien si les PJ le détachent ou récupèrent ses biens
DD 15, il découvre un total de 77 po sous forme de diverses matériels. En revanche, si quelqu’un se montre irrespectueux
pièces et autres objets personnels, ainsi qu’un jeu de plateau envers son cadavre ou emporte celui-ci loin du bateau, il maudit
appelé la Course de la vouivre, dont les pièces sont taillées dans les malotrus par-delà la mort.
des citrines et des héliotropes (175 po le jeu).
B9. Le pont-batterie. Cette zone est détaillée plus bas. MALÉDICTION DE JALHAZAR
B10. L’armurerie. La robuste porte de bois de cette partie du navire Type malédiction ; JdS Volonté DD 18 pour annuler
est verrouillée par une serrure rouillée (solidité 5, 15 pv, briser DD 18, Effet la cible subit un malus de –4 à tous les jets de sauvegarde, tests
Sabotage DD 27). La pièce contient des armes et des munitions. La de compétence et tests de caractéristique à bord d’un bateau ;
plupart des armes de bois sont complètement imbibées d’eau et guérison il faut ramener le cadavre de Jalhazar à la barre de son
déformées et il n’y a plus que six carreaux de baliste utilisables : des navire ou dans sa cabine et réciter des prières funéraires du culte
carreaux de baliste légère en adamantium de longue portée +1. Il y a aussi de Besmara devant le cadavre pour lever automatiquement la
des armes de rechange pour l’équipage (des coutelas, des hachettes malédiction
et des dagues), mais l’eau de mer les a toutes corrodées.
B11. Les quartiers des officiers. Cette cabine servait Le trésor. L’eau de mer a abîmé une bonne partie de
d’appartements privés aux trois officiers du bateau. Des coffres l’équipement du capitaine Jalhazar, mais une rapière corrodée
et des meubles en bois sont éparpillés un peu partout. Le cadavre en fer froid incrustée de pierres précieuses (d’une valeur de
pourrissant de Vargus Brack (reconnaissable à sa jambe de bois) 450 po) pend encore à son côté. Il porte un anneau de bouclier de
repose sur le plancher. Même si la décomposition est très force en ambre sur une phalange et un compas plaqué de platine
avancée, un test de Premiers secours DD 25 indique qu’il a subi pend à son cou. Pourtant, le trésor le plus précieux en ces lieux
de graves brûlures au moment de sa mort. Vargus a été touché reste le gouvernail du bateau : le gouvernail de Jalhazar (voir
par le souffle du dragon-tortue et a failli s’évanouir de douleur, page 463) est en grande partie responsable de la remarquable
mais il est parvenu à descendre sous le pont et gagner cette pièce réputation du Banshie.
où l’un des autres officiers gardait une potion de soins modérés.
Vargus a perdu l’équilibre et heurté un mur de la tête alors que B9. Le pont-batterie (FP 6)
le bateau faisait une embardée et il est tombé inconscient alors
que le Banshie salée commençait à couler. La potion, intacte, est Ce pont est jonché d’os et de morceaux de squelettes humanoïdes.
toujours par terre. Les coffres contiennent un total de 168 po. Des crustacés blafards inhabituels s’accrochent aux poutres du
B12. La cabine des passagers. Un coffre de marin renversé gît bateau près de l’ouverture béante donnant sur la mer.
dans l’angle de cette cabine de passager chichement meublée.
Il contient dix habits féminins de noble et d’autres accessoires, Ce pont contenait autrefois des rangées de balistes, dont
mais l’eau les a tous abîmés. Au fond de la malle, un coffret
contient des colliers et d’autres bijoux d’une valeur de 700 po.
h 130
plusieurs forment à présent une pile de débris à l’arrière du
pont, bloquant partiellement les portes qui s’y trouvent. La
hh
hhh Tempête à l’horizon

Épave du Banshie salée (poupe)

B11
B1 B12
B9 B10

B14
B2 B13
B3

Mur illusoire

B5
B4 B8
B7
B6

1 case = 1,50 mètre

trappe qui donne sur la cale (B13) est entrouverte. Les crustacés STATISTIQUES
blêmes qui infestent le pont sont inoffensifs. For 20, Dex 15, Con 18, Int —, Sag 10, Cha 2
La créature. Un monstrueux charognard des profondeurs BBA +6 ; BMO +13 (+17 lutte) ; DMD 25 (insensible au croc-en-jambe)
a dévoré une bonne partie des cadavres et des provisions du Compétences Discrétion +2
bateau et s’est installé sur ce pont. Il rôde juste devant le mât Part ancre, camouflage, aveugle
d’artimon, attaché au plafond, et se jette voracement sur tout ce POUVOIRS SPÉCIAUX
qui passe à sa portée. Camouflage (Ext). Au repos, l’anémone des forêts noires ressemble
à un lit de varech ou d’algues. Il faut donc réussir un test de
ANÉMONE DES FORÊTS NOIRES FP 6 Perception DD 20 pour la repérer avant sa première attaque. Une
2 400 PX créature disposant de rangs en Survie ou Connaissances (nature)
Variante d’anémone de mer géante (Bestiaire Pathfinder 3 p. 12) peut utiliser ces compétences au lieu de la Perception pour remar-
Vermine (aquatique) de taille TG, N quer l’anémone.
Init +2 ; Sens vision aveugle à 9 m ; Perception +0 Poison (Ext). Tentacules— blessure ; JdS Vig DD 18 ; fréquence 1/
DÉFENSES round pendant 6 rounds ; effet 1d3 Dex ; guérison 2 JdS consécutifs
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +8, taille -2)
pv 76 (9d8+36) Le trésor. Les possessions indigestes des marins sont
Réf +5, Vig +10, Vol +3 éparpillées parmi leurs ossements : des bijoux, des pièces et
Capacités défensives créature informe ; Immunité attaque de regard, d’autres objets d’une valeur totale de 327 po.
effets mentaux, effets visuels, poisons
ATTAQUE B13. La cale principale (FP 7)
VD 1,50 m
Corps à corps tentacules, +9 (2d8+7 plus étreinte et poison) Le sol de cette cale est jonché de planches brisées et de caisses
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m éclatées. Des grappes de bernacles et de végétaux marins

h
Attaque spéciale constriction (2d8+7), engloutissement (2d6+7 points
de dégâts contondants, CA 14, 7 pv), poison

131
visqueux infestent les murs et les autres surfaces exposées.
F SKULL &

F
La créature. Un aboleth du nom d’Uthiggmaru s’est installé
ShackleS
aquatique, ils gagnent un bonus de +2 au test et ils obtiennent
dans la cale du Banshie salée. Normalement, ces êtres résident un bonus de circonstances de +2 s’ils lui demandent ce qui la
bien plus profondément dans les océans, mais celui-ci est parti trouble et ce qu’ils peuvent faire pour l’aider. Si les PJ attaquent
en éclaireur près de la surface et étudie à présent cette épave pour Sarlis ou la rendent hostile, elle plonge sous la surface, lance
des raisons inconnues. Il occupe actuellement la section arrière invisibilité et se retire en amont de la rivière.
de la cale, caché derrière un mur illusoire. Quand il remarque Une fois que Sarlis accepte de discuter, elle demande aux PJ d’un
la présence des PJ, il observe leur comportement et profite ton hautain pourquoi ils font ainsi intrusion sur son domaine.
de ses illusions pour jouer avec eux. Il a déjà lancé une image S’ils lui répondent qu’ils cherchent un espion, elle plisse les yeux,
programmée qui se déclenche dès qu’une créature intelligente siffle et exige qu’ils accomplissent une mission pour elle avant
pénètre dans la soute. Il s’agit d’un énorme requin qui remonte de leur accorder son aide. Elle leur apprend qu’un de ses anciens
des profondeurs et pénètre dans la coque par l’ouverture béante. partenaires, un naga nommé Munarei, a pris possession de l’un de
ses refuges. Si les PJ veulent son aide, ils doivent chasser Munarei.
UTHIGGMARU FP 7 Elle se moque qu’ils le blessent, tant qu’ils ne le tuent pas. Sarlis
3 200 PX refuse de l’admettre, encore moins devant des étrangers non
Aboleth (Bestiaire Pathfinder p. 8) ophidiens, mais elle éprouve encore des sentiments pour Munarei.
pv 84
TACTIQUE Inimitié entre serpents (FP 7)
Pendant le combat. Alors que les PJ s’occupent de l’image program- Si les PJ acceptent les conditions de Sarlis, elle les conduit en
mée, Uthiggmaru lance domination sur l’un d’eux et lui ordonne amont, vers un imposant tertre en bordure de rivière, là où un
télépathiquement d’attaquer le « requin » pour donner plus de affluent se jette dans le cours d’eau principal. Sarlis se retire
crédibilité à la scène. Il lance ensuite image persistante pour faire dans la jungle dès que les PJ s’approchent du tertre.
apparaître un banc de pâles poissons sans yeux émettant une douce La créature. L’ancien compagnon de Sarlis, Munarei, réside
luminescence. Il ajoute à cela des lueurs hypnotiques afin que les sous le tertre. À moins que les PJ ne veillent à se montrer
poissons scintillants décrivent des mouvements hypnotiques. Dès très discrets, il se porte rapidement au devant des intrus en
que les PJ ont compris que le requin n’est qu’une image, Uthiggmaru remontant à la nage d’un tunnel inondé débouchant au milieu
lance projection d’image pour apparaître de l’autre côté de la cale et du cours d’eau. Il déteste les humanoïdes et les évite, il se
dominer de nouveaux adversaires. L’aboleth entre en activité seule- montre donc tout d’abord inamical et ordonne aux PJ de quitter
ment si ses ennemis découvrent la véritable nature du mur illusoire, son territoire, faute de quoi ils devront affronter sa colère. Il
auquel cas il les attaque avec ses tentacules. attaque, à moins que nos aventuriers ne parviennent à le rendre
Moral. Uthiggmaru tente de s’enfuir s’il tombe à moins de 20 pv, en au moins indifférent avec un test de Diplomatie DD 34. Les PJ
passant par la doline au nord-ouest de l’épave et en emportant ses gagnent un bonus de +2 au test s’ils lui offrent de la nourriture
éventuels nouveaux esclaves dominés. ou des cadeaux appropriés, mais ils souffrent d’un malus de
–2 s’ils mentionnent Sarlis. S’ils arrivent à le rendre au moins
Le trésor. Une bonne partie de la cargaison et des provisions indifférent, ils peuvent lui demander de quitter l’antre de Sarlis
qui restent ici se désintègrent dès qu’on les touche, mais sans combattre avec un test de Diplomatie DD 19. Munarei
quelques boîtes de bois contiennent encore de l’ivoire pour une ignore tout d’éventuels traîtres ou espions au sein des Chaînes.
valeur de 3 points de butin.
MUNAREI FP 7
Les nagas de la côte Ondulante 3 200 PX
En suivant les indications d’Anguille, les PJ font voile vers la Naga aquatique (m) (Bestiaire Pathfinder 3 p. 195)
petite baie de la côte Ondulante où réside Sarlis, la naga. L’arbre pv 76
solitaire sur la butte est un vieux jukamis dont on aperçoit TACTIQUE
facilement les énormes feuilles depuis la mer. Pour atteindre la Avant le combat. Munarei lance bouclier et protection contre les éner-
mare servant de point de rendez-vous, les PJ doivent s’aventurer gies destructives (feu) avant la confrontation.
dans la jungle marécageuse qui entoure l’embouchure du cours Pendant le combat. Munarei reste dans l’eau et utilise ses sorts offen-
d’eau. C’est un bassin de pierre qu’ils atteignent après avoir gravi sifs. Il lance image miroir s’il subit des dégâts suite à une attaque à
une série de buttes boueuses. distance ou si ses adversaires arrivent au corps à corps. S’il fait face
Sarlis (naga aquatique (f ), N) se montre peu après que les PJ à un grave danger, il lance suggestion sur celui qui lui semble être
ont atteint la mare. Elle sort du centre de la mare en s’agitant le chef des forces ennemies et lui ordonne de « retourner sur son
furieusement et en poussant des sifflements de colère. La naga navire et de repartir d’où il vient ».
est très agitée et son attitude initiale est inamicale. Dans cet Moral. Munarei s’enfuit une fois tombé à 25 pv ou moins, en utilisant
état, elle mord toute personne qui ose s’approcher à portée. Un invisibilité si besoin.
personnage qui réussit un test de Psychologie DD 20 sent que
l’irritation de Sarlis n’est pas entièrement tournée contre les PJ. Développement. Si les PJ tuent Munarei, Sarlis siffle de colère
Ces derniers doivent la rendre amicale avec un test de Diplomatie
DD 29 avant qu’elle ne daigne leur parler. S’ils s’expriment en
h 132
et s’en va à la nage en refusant de les aider. S’ils se contentent
de le chasser, elle les récompense en les guidant à travers les
hh
hhh Tempête à l’horizon
étendues marécageuses jusqu’à une petite clairière située à un de savoir qui est à l’origine des contrats qu’il accepte tant qu’il
peu moins de deux kilomètres. Là, il y a un cadavre vêtu des restes est payé comme prévu.
d’une chemise de mailles et portant un sac à dos. « Celui-là est Giles surveille la résidence de Corlan et s’est installé sur le
venu pour poser des questions, explique Sarlis en ricanant. Des toit d’une usine d’un étage située de l’autre côté de la rue, à
questions peu sages, du genre que seuls ceux que vous cherchez 30 mètres de distance. Depuis son point de vue à 9 mètres du
pourraient poser. Et qui ne laissent planer aucun doute sur les sol, il bénéficie d’un abri par rapport aux gens situés dans la
intentions de ceux qui l’ont envoyé. Il a essayé de marchander rue. Cela fait plusieurs heures qu’il attend que Corlan sorte et
pour du venin de naga, mais l’un de mes voisins lui en a donné il a préparé une action pour tirer dès que le tengu apparaît.
un peu plus que ce qu’il voulait. Faites ce que vous voulez du Giles observe la scène avec une longue vue et, dès qu’il aperçoit
cadavre. » Ce corps appartient à un contrebandier de la Sargave Corlan, il fait feu car il ne veut pas risquer de laisser échapper
du nom de Varad (qui travaillait autrefois pour Zarskia Galembar). son insaisissable proie. À moins que les PJ n’aient réussi à le
Il est mort depuis un an et son équipement n’a pas survécu à la repérer avant de frapper chez Corlan, Giles tire un carreau
chaleur humide de la jungle, en dehors des 27 po qui se trouvent d’arbalète empoisonné pendant le round de surprise. Il utilise
dans une bourse décomposée et de 18 mètres de corde moisie Viser et son pouvoir de coup mortel. Il subit alors un malus de
attachée selon une série de nœuds élaborés dans son sac à dos. –3 au jet d’attaque mais gagne un bonus de +6 aux dégâts et abat
Sarlis pense que ces nœuds servent de code mais elle ne sait pas probablement Corlan dès le premier round.
le déchiffrer. Un PJ qui réussit un test de Connaissances (histoire)
ou Linguistique DD 20 sait que ces nœuds correspondent au
code naval que la Sargave utilisait avant son indépendance. Il
peut déchiffrer le code avec un test de Linguistique DD 30 ou
amener la corde dans un port majeur des Chaînes pour trouver
un spécialiste capable de traduire le message codé. Ce dernier
contient les ordres de Varad : « Aller voir nagas, récupérer
poison et informations, les transmettre au capitaine
de l’Étoile de diamant ». Un test de Connaissances
(histoire) DD 10 ou Connaissances (folklore
local) DD 15 ou de Diplomatie pour
récolter des informations DD 10 révèle
que l’Étoile de diamant a été capturé par
la marine du Rahadoum il y a six mois, mais quelques mois
auparavant, son capitaine, Elliece Abridistant, avait pris sa
retraite. Une chose curieuse étant donné son jeune âge. Un test
de Diplomatie pour récolter des informations DD 15 effectué
dans n’importe quel port des Chaînes suffit à savoir où réside
actuellement le capitaine Abridistant : dans un petit bateau de
pêche amarré dans le port de Quent (voir évènement 8).
Récompense d’histoire. Donnez 3 200 PX aux PJ s’ils
persuadent Munarei de quitter son antre sans combattre,
comme s’ils l’avaient vaincu les armes à la main.

Un corbeau assassiné (FP 9)


Les PJ peuvent essayer de trouver Corlan, le contrebandier
tengu, dans son appartement en bordure du nichoir de
Port-Enfer. L’immeuble se situe à un croisement où deux
grandes rues forment une intersection en « T ». Si les
PJ frappent à la porte, Corlan vient ouvrir, mais ses
interactions avec eux s’arrêtent net quand un carreau
d’arbalète barbelé vient se ficher dans sa poitrine.
La créature. Zarskia Galembar a envoyé Giles
Halmis éliminer le dernier maillon de son réseau d’espions,
Corlan. Giles est un ancien garde sargavien raciste devenu
mercenaire et tueur à gages. Il est dégoûté devant ce qu’il
considère comme les faiblesses de son pays qui
cède aux caprices des répugnants indigènes du
Mwangi et il a donc quitté sa patrie pour vendre ses
talents de tueur à ceux qui peuvent se les offrir. Il se moque
h 133
Giles Halmis
F SKULL &

CORLAN
F ShackleS
FP 1/2 Équipement de combat potions de soins légers (2), antidotes (2),
200 PX poison de mortelame (2 doses) ; Équipement divers armure de
Tengu (m) roublard 1 (Bestiaire Pathfinder p. 270) cuir clouté des ombres +1, arbalète lourde tueuse d’humains +1
pv 9 avec 20 carreaux, lame du tireur d’élite (baïonnette, voir p. 463),
sac à dos, matériel d’escalade, longue-vue, 15 m de corde de soie
GILES HALMIS FP 9 avec un grappin
6 400 PX * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
Humain (m) guerrier (arbalétrier) 7/rôdeur 3 (Manuel des joueurs
règles avancées p. 98) Développement. Si les PJ parviennent à capturer et interroger
Humanoïde (humain) de taille M, NM Giles Halmis, ils peuvent l’obliger à révéler ce qu’il sait. Son contrat
Init +4 ; Sens Perception +13 actuel stipule qu’il doit éliminer Haddon Brochet, Roweena
DÉFENSES Kellet et Corlan. Son principal contact est une Mwangi du nom
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4) de Zarskia Galembar, de l’Apothicaire Feuilledejaspe, à Port-Péril.
pv 86 (10d10+27) C’est elle qui lui donne les contrats et le salaire. Il dévoile aussi
Réf +9, Vig +12, Vol +5 ; +2 contre la terreur que demander « un kilo d’écorce de thileu en poudre » est une
Capacités défensives courage +2 phrase codée permettant d’accéder à une salle de réunion privée.
ATTAQUE Si Giles se fait tuer, les PJ découvrent sur son cadavre une
VD 9 m missive comportant trois noms : Haddon Brochet, Roweena
Corps à corps lame du tireur d’élite, +15/+10 (1d6+7/19-20) Kellet et Corlan. Les deux premiers ont été rayés. La note
Distance arbalète lourde tueuse d’humains +1, +17/+12 (1d10+4/17- contient aussi quelques instructions : « Utilisez les doses
20 plus poison) fournies sur chacun, retournez ensuite chez l’apothicaire de
Attaque spéciale ennemi juré (humains +2), science du coup mortel* Port-Péril. Je peux fournir plus de poison avec votre salaire si
TACTIQUE besoin. Détruisez ceci après lecture ». La missive est seulement
Avant le combat. Giles enduit deux carreaux d’arbalète de poison de signée d’un « Z ». Giles détestant recevoir des ordres d’une
mortelame, mais comme il risque de s’empoisonner s’il obtient un 1 Mwangi, il a choisi de ne pas détruire sa note par défi.
naturel sur un jet d’attaque avec une arme empoisonnée, il boit une Si Corlan a survécu ou si les PJ utilisent communication avec
fiole d’antidote par précaution en avance de phase. les morts ou une autre magie, le tengu leur révèle qu’il travaille
Pendant le combat. Professionnel chevronné, Giles s’assure que sa comme messager pour le réseau d’espions. Il sait peu de choses
cible est bien morte en tirant au moins un carreau de plus sur elle, sur ses opérations ou ses autres membres, il connaît seulement
même si elle est tombée lors du round de surprise. Giles tire sur Haddon Brochet, Elliece Abridistant et Roweena Kellet. Il
toute personne qui se dirige vers sa position ou qui essaie d’aider reçoit généralement ses instructions de Zarskia Galembar,
Corlan. Si un PJ le blesse, il lui envoie son deuxième carreau em- à l’Apothicaire Feuilledejaspe de Port-Péril. Consultez
poisonné. Giles vise en priorité les humains, surtout ceux d’origine l’évènement 11 pour plus de détails sur cette boutique.
mwangi. Il utilise toujours le don Viser (subissant un malus de –3 au
jet d’attaque contre un bonus de +6 aux dégâts). S’il est contraint Apothicaire Feuilledejaspe
de se battre au corps à corps, il sacrifie une action de mouvement La piste des espions finit par mener à Zarskia Galembar et
pour fixer sa lame du tireur d’élite sur son arbalète et attaquer avec l’Apothicaire Feuilledejaspe, à Port-Péril. Si les PJ n’ont pas
cette baïonnette. encore découvert le nom de Zarskia, un test de Diplomatie
Moral. Dès que Giles est certain que Corlan est mort et que personne pour récolter des renseignements DD 15 permet de découvrir
ne peut recourir à la magie pour le sauver, il descend de l’autre côté l’identité du propriétaire probable du « Z » au bas de la lettre
du toit à l’aide d’une corde attachée bien plus tôt et disparaît dans de Giles Halmis, une dénommée Zarskia Galembar qui possède
une allée. Si les PJ l’empêchent de s’enfuir, il se bat jusqu’à la mort une boutique appelée l’Apothicaire Feuilledejaspe. Voici ce
plutôt que d’affronter un procès pour meurtre ignominieux et de se qu’ils apprennent d’autre avec de nouveaux tests de Diplomatie
faire exécuter. destinés à récupérer des informations.
STATISTIQUES DD 10. « L’apothicaire se trouve à l’angle de l’allée du
For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8 Violoniste et de la rue de l’Ancre. »
BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 26 DD 14. « La boutique d’apothicaire appartient à Zarskia
Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), Endurance, Rechargement Galembar. Elle a acheté la vieille maison et installé son magasin là
rapide, Science de l’arbalète*, Science du critique (arbalète lourde), il y a trois ans. Mais c’était fermé les dernières fois où je suis passé. »
Spécialisation martiale (arbalète lourde), Tir à bout portant, Tir de DD 16. « L’apothicaire a engagé d’anciens pirates comme
précision, Tir rapide, Vigueur surhumaine, Viser, Volonté de fer gardes et vend bien plus que des remèdes et des cataplasmes.
Compétences Connaissances (nature) +6, Discrétion +22, Escalade On dit qu’on peut acheter du poison et des marchandises de
+17, Natation +15, Perception +13, Survie +13 contrebande. »
Langues commun, polyglotte DD 18. « Le magasin est fermé au public depuis peu mais
Part empathie sauvage +2, environnement de prédilection (urbain
+2), expert à l’arbalète*, pistage +1, style de combat (arbalète)*
h 134
j’ai entendu dire qu’on pouvait encore y entrer si on connaît les
bonnes personnes. »
hh
hhh Tempête à l’horizon
DD 20. « Zarskia vend ses poisons au rabais ces derniers gardes ont un modificateur de Psychologie de +1). À chaque fois
temps, vous devriez les avoir à bon prix s’il lui en reste encore. » que les PJ glissent un pot de vin de 1 po sous la porte, ils gagnent
DD 22. « Tapez à la porte, dites que vous voulez acheter « trois un bonus de +1 au test. Si nos héros réussissent à entrer, les
jarres de sève de terrap » et on vous laissera entrer. » gardes les conduisent dans la salle d’attente, en C5, à moins que
le test de Bluff des PJ ne dépasse le test de Psychologie des gardes
Caractéristiques de l’Apothicaire de 10 ou plus, auquel cas ces derniers les escortent de suite en C9.
Feuilledejaspe Une fois les PJ dans la boutique, lisez ou paraphrasez ceci.
L’Apothicaire Feuilledejaspe est installé à l’angle de l’allée du
Violoniste et de la rue de l’Ancre, à deux rues du centre de Port-Péril. Cette boutique bien rangée est équipée d’un comptoir derrière
C’est un grand bâtiment à deux étages entouré d’autres magasins. lequel est installé un haut tabouret. Des étagères de présentation
L’humble devanture cache la grandeur passée d’un manoir en sont garnies de bocaux et de jarres. Des échantillons de plantes,
déliquescence bâti il y a un siècle. Les murs du rez-de-chaussée de tubercules et de racines sont suspendus à des crochets au mur
et du premier sont faits de briques d’argile de 45 centimètres et leur parfum embaume le magasin.
d’épaisseur, tandis que les murs du dernier étage sont en rondins
de 15 centimètres d’épaisseur (tous ces murs se gravissent avec Les marchandises exposées sont toutes des plantes et des
un test d’Escalade DD 25). Le toit est couvert de tuiles de pierre herbes ordinaires et il n’y a rien de précieux ni d’illégal dans les
de 2,5 centimètres d’épaisseur et, sauf indication contraire, les tiroirs du comptoir.
fenêtres sont fermées par des volets cloués (solidité 5, 15 pv, briser Développement. Une fois que les PJ sont entrés, l’un des
DD 18). Le bâtiment est doté d’une grande cheminée qui se rétrécit gardes attend à la porte de la salle où ils se trouvent tandis que
au sommet pour former une ouverture de 30 centimètres de côté, son coéquipier va chercher Zarskia en C15. Ils attendent tous deux
protégée par une grille de fer renforcée (solidité 10, 30 pv, briser à l’extérieur de la pièce tant que Zarskia discute avec ses visiteurs.
DD 25). La journée, une faible lumière filtre à travers les volets
des pièces donnant sur l’extérieur. Sauf indication contraire, la C2. La salle des gardes (FP 8)
journée, les pièces sans fenêtre sont plongées dans le noir et, la Cette salle très simple est meublée de trois chaises de bois et
nuit, toutes les pièces sont noyées dans l’obscurité. d’une petite table. Un set de six dés est posé sur la table, les
gardes aimant passer le temps à jouer.
Planning Les créatures. La journée, deux pirates sont de garde ici.
Zarskia a engagé huit pirates pour garder sa boutique. La journée, Tous les gardes de Zarskia appartenaient à un même équipage
ils sont installés comme indiqué plus bas (deux gardes s’absentant qui a perdu son bateau et son capitaine suite à une série de
en ville pour profiter de leur temps de repos). Ils ont interdiction mésaventures, y compris un naufrage et une banqueroute. Ils
d’entrer dans la cuisine (C11), le laboratoire de Zarskia (C15) et s’étaient promis de rester ensemble jusqu’à ce qu’un nouveau
au deuxième étage sans permission. Ils rechignent à entrer capitaine les engage, mais personne n’a voulu d’eux à cause de
dans l’antre de Shimerae (zones C12 à C14) sauf s’ils en ont reçu leur réputation de porte-malheur. Ils ont signé un contrat avec
l’ordre. Tous les gardes possèdent une clef qui déverrouille toutes Zarskia en tant que gardes du corps pour lever des fonds et
les portes du rez-de-chaussée hormis la cuisine (C11). acheter ensuite leur propre bateau.
La nuit, il n’y a que deux gardes dans le couloir à l’arrière de
la maison (C8) et la porte de la zone C7 est fermée à clef. Les GARDES PIRATES (2) FP 6
six gardes restants dorment dans le dortoir (C10). La garde de 2 400 PX chacun
nuit est relevée toutes les trois heures et, à ce moment-là, les Humain guerrier 4/roublard (bretteur) 3 (Manuel des joueurs règles
nouveaux de service font une patrouille rapide dans toutes les avancées p. 144)
pièces du magasin (zones C1 à C7). Humanoïde (humain) de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +10
C1. La devanture DÉFENSES
La robuste porte d’entrée en bois de la boutique est fermée à CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, bouclier +1, Dex
clef en permanence (solidité 5, 20 pv, briser DD 25, Sabotage +3, esquive +1)
DD 30). La journée, quand quelqu’un frappe à la porte, les gardes pv 57 chacun (7 DV ; 4d10+3d8+18)
postés en C2 crient que le magasin est fermé. Ils ont pour ordre Réf +9, Vig +6, Vol +5 ; +2 contre la terreur
de renvoyer tous les gens venus acheter des herbes ou des Capacités défensives courage +1, esquive totale
cataplasmes, mais de laisser entrer ceux qui veulent du poison ATTAQUE
ou qui donnent un des mots de passe autorisés (y compris « un VD 9 m
kilo d’écorce de thileu en poudre » ou « trois jarres de sève de Corps à corps coutelas +1*, +11/6 (1d6+6/18-20)
terrap »). Si les PJ donnent un mot de passe valide, les gardes les Distance arc long composite de maître, +10/+5 (1d8+3/×3)
conduisent dans la salle de réunion privée (C9). Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Si les PJ ignorent le mot de passe, ils ont une chance de TACTIQUE
convaincre les gardes de les laisser entrer en leur faisant croire

h
qu’ils ont des achats très lucratifs à faire avec un test de Bluff (les
Pendant le combat. Les gardes se battent par paire et n’hésitent pas à

135
faire des acrobaties pour prendre leurs ennemis en tenaille et porter
F SKULL &

F ShackleS
des attaques sournoises. S’ils se retrouvent dans un couloir étroit, Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
ils battent en retraite jusqu’à une pièce plus vaste où ils pourront vers chemise de mailles de maître, targe de maître, coutelas* +1,
se mettre à plusieurs sur un même ennemi ou appeler des renforts. arc long composite de maître (+3 For) avec 20 flèches, clefs des
Moral. Les gardes se battent jusqu’à tomber à 10 points de vie, après portes du rez-de-chaussée
quoi ils s’enfuient ou demandent grâce. * Voir Pirates de la mer Intérieure
STATISTIQUES ** Voir Manuel des joueurs règles avancées
For 16, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 23 C3. La réserve
Dons Arme de prédilection (coutelas*), Attaque en puissance,
Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Les étagères de cette petite salle de stockage sont pleines de
S’avancer, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (coutelas)*, fioles, de flasques, d’ampoules et de bouteilles de tailles et
Volonté de fer formes variées. Ces récipients sont soigneusement classés par
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +12, Escalade +12, groupes : en porcelaine, en métal, en poterie vernie ou en verre.
Intimidation +8, Natation +9, Perception +10, Profession (marin) Ils semblent tous propres et vides.
+10
Langues commun Le trésor. Zarskia conserve ici les récipients destinés à
Part audace** +1, entraînement aux armures 1, entraîne- contenir ses créations alchimiques et ses poisons. L’ensemble
ment martial **, talents de roublard (botte secrète) est très fragile et peu pratique à transporter, mais vaut 150 po.

C4. La pharmacopée de l’herboriste


Cet atelier bien encombré contient un banc de pierre le long du
mur opposé à la porte et des placards à chaque extrémité. Des
balances, un mortier et un pilon et d’autres outils pharmaceutiques
sont soigneusement rangés dans la pièce.

C’est ici que Zarskia prépare ses remèdes à base de plantes


et ses médicaments légaux. Elle broie et mélange souvent les
herbes médicinales encore fraîches pendant que son client
attend. La pièce ne sert plus depuis que Zarskia a fermé sa
boutique au public.

C5. La salle d’attente


Cette pièce très simple est meublée d’une table et de deux
chaises de bois. Une petit lampe à huile est posée sur la table.

Les gardes amènent souvent les clients désirant acheter


un remède dans cette pièce où ils peuvent attendre en privé
qu’on prépare leur médicament.

C6. La salle de séchage des herbes


Cette pièce est tapissée d’étagères de bois contenant des plateaux
et des récipients remplis de racines, de brindilles, de feuilles, de
mousse et d’herbes. La pièce embaume les plantes séchées.

Le trésor. Comme Zarskia n’a pas refait ses réserves


pharmaceutiques depuis longtemps, certaines herbes ont perdu
de leur efficacité, mais on trouve des plantes encore utilisables
Garde pirate pour 110 po (pour un poids de 25 kilos).

C7. Le couloir d’entrée


Ce couloir relie la devanture de l’apothicaire au reste de sa

h 136
demeure. Au sud de la pharmacie (C4), il y a
des toilettes composées d’une chaise percée et
hh
hhh Tempête à l’horizon

Apothicaire Feuilledejaspe

C1 C12
C2

C3 C11
C4
P C11a C13
C5 C8
C14
C7
C9
C6 C10 C16 C15

Rez-de-chaussée Premier étage

C20

C19
P C21

C18

C17
C22

C23

Deuxième étage Sous-sol

1 case = 1,50 mètre


h 137
F SKULL &

F ShackleS
d’un seau couvert. La porte de bois est solide (solidité 5, pv 20, Les créatures. La journée, deux gardes sont généralement
briser DD 25) et mène au couloir arrière (C8). La journée, elle occupés à boire, dormir ou jouer ici. S’ils entendent des bruits
est ouverte, mais la nuit, elle est fermée à clef (Sabotage DD 25). de combat, ils passent deux rounds à préparer leurs armes et
enfiler leur targe avant d’aller voir ce qu’il se passe. La nuit, six
C8. Le couloir arrière (FP 8) gardes dorment ici. S’ils sont pris par surprise, ils n’ont pas
d’armure, mais ils sacrifient une action de mouvement pour
Dans l’angle nord-est, un escalier monte au premier étage. Une attraper leur targe. S’ils ont été avertis, il leur faut 5 rounds pour
galerie fermée d’une balustrade fait le tour du couloir, à l’étage, et enfiler leur armure à la hâte avant de quitter la salle.
surplombe la pièce en contrebas.
GARDES PIRATES (2) FP 6
Le couloir est éclairé par une torche éternelle glissée dans une 2 400 PX chacun
applique sur le palier de l’escalier. pv 57 (voir p. 135)
Les créatures. Deux pirates montent la garde ici en
permanence. L’un d’eux se trouve d’ordinaire au rez-de-chaussée Le trésor. Les gardes conservent leur paie commune dans
tandis que l’autre est posté sur la galerie. Tous les gardes savent un coffre de marin posé derrière la porte. L’un des gardes sert
que Zarskia n’invite jamais personne à aller plus loin que la de quartier-maître au groupe et tient un registre détaillé des
salle de réunion (C9) et poussent donc un cri d’alarme s’ils comptes et des parts de l’équipage. Le coffre n’est pas verrouillé
aperçoivent des étrangers ici. et contient ce registre ainsi qu’une grande bourse de cuir
renfermant 760 po et 975 pa.
GARDES PIRATES (2) FP 6
2 400 PX chacun C11. La cuisine (FP 9)
pv 57 (voir p. 135)
Un petit four rouillé est adossé contre le mur nord de cette pièce
C9. La salle de réunion privée humide autrement dépourvue de mobilier. Un tuyau de cheminée
en métal noir court en diagonale le long du mur, depuis le four
Deux sièges rembourrés inclinables et un canapé moelleux sont jusqu’au plafond.
disposés autour d’une table basse. D’un côté, un petit cabinet
renferme des verres en cristal et des bouteilles de vin. Une grande À l’origine, cette pièce était une cuisine, mais elle n’a pas servi
cheminée à manteau munie d’un pare-feu en bronze occupe depuis des années. Le tuyau de cheminée servait autrefois à
l’angle de la salle et participe à l’atmosphère agréable de la salle, évacuer la fumée, mais son extrémité a été bouchée quand le toit
tout comme ses murs lambrissés. a été refait et le conduit débouche à présent sous les tuiles. Il y
a un cellier humide derrière la porte orientale (C11a), mais ses
Zarskia utilise cette pièce pour rencontrer les clients influents étagères moisies sont vides. La solide porte de bois verrouillée
qui désirent acheter des élixirs dangereux ou bien des drogues du sud (solidité 5, PV 20, briser DD 25, Sabotage DD 25) sert
ou des poisons illégaux. C’est aussi là qu’elle s’entretient avec de mécanisme pour le piège décrit plus bas. Des escaliers
ses contacts. Les murs sont assez épais pour qu’il soit bien descendaient auparavant au sous-sol (en C23), mais Zarskia les a
difficile d’entendre ce qui se dit dans la salle quand on se trouve fait remplir de gravats et il est impossible de les utiliser, à moins
à l’extérieur et que les gens parlent à voix basse, mais les gardes de passer des heures à les dégager.
n’auront aucun mal à entendre Zarskia si elle crie à l’aide. Le piège. Zarskia a placé un piège dans la cuisine pour se
La cheminée a été condamnée par un mur de brique monté débarrasser des intrus. Si une personne s’avance sur l’une des
derrière le pare-feu. Zarskia a fait fermer cette ouverture, comme deux cases placées directement devant la porte sud ou tente
toutes celles du premier étage. Derrière les briques, le conduit d’ouvrir cette porte, le piège se déclenche et propulse une
de cheminée va de la chambre de Zarskia (C22), au deuxième sacoche immobilisante depuis un panneau dissimulé dans
étage, jusqu’à sa cachette secrète au sous-sol (C23). le mur. À ce moment, la porte de la cuisine se referme et se
Le trésor. Les verres en cristal sont de belle facture et valent en verrouille (solidité 5, 20 pv, briser DD 25, Sabotage DD 25) et
tout 300 po. Les vins sont de bons crus de Corentyn, en rouge et un gaz soporifique envahit la salle. Quand tout cela se produit,
en blanc, chacune des cinq bouteilles encore fermées vaut 50 po. si une créature est adjacente à la porte, elle a droit à un jet
de Réflexes DD 15 pour saisir la porte au vol avant qu’elle
C10. Le dortoir des gardes (FP 8) ne claque, à faire suivre d’un test de Force DD 10 pour la
maintenir ouverte. Un PJ qui a de la ressource pris au piège
Cette pièce est encombrée de huit lits à une place. Elle est toute en peut respirer par le tuyau du four pour éviter d’inhaler le gaz
désordre, avec des assiettes, des flasques et des habits éparpillés empoisonné.
un peu partout. Une cheminée murée avec des briques se dresse
contre le mur occidental et la pièce empeste l’alcool et la sueur PIÈGE DU BROUILLARD ANESTHÉSIANT FP 9
rance.

h 138
6 400 PX
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
hh
hhh Tempête à l’horizon
EFFETS DÉFENSES
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation réparation CA 21, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, naturelle
Effet att +15 contact à distance (sacoche immobilisante) plus gaz +7, taille -1)
empoisonné (gaz soporifique (poison— inhalé ; JdS Vig DD 15 ; pv 66 (7d10+28)
fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet inconscience pendant Réf +9, Vig + 9, Vol +5
1d3 heures ; guérison 1 JdS) ; ne rate jamais ; délai (1 round) ; du- ATTAQUE
rée 1 minute ; cibles multiples (toutes les cibles en C11)) VD 12 m
Corps à corps morsure, +11 (1d6+5) et 2 griffes, +11 (1d3+5) et ser-
C12. La salle à manger (FP 6) pents, +9 (1d4+2 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec les serpents)
Cette pièce vide, toute en longueur, a peut-être servi de salle Attaque spéciale bond, poison, souffle (cône de 9 m, sommeil,
à manger vu la longue table poussiéreuse qui se dresse en Vigueur DD 17 pour annuler, utilisable tous les 1d4 rounds)
son centre. En plus de la porte à double battant qui s’ouvre à TACTIQUE
l’extrémité orientale du couloir, deux énormes trous, assez gros Pendant le combat. Shimerae rejoint furtivement les intrus et dé-
pour laisser passer une charrette, ont été creusé dans le mur sud chaîne son souffle sur autant d’ennemis que possible. Elle bondit sur
et révèlent une salle derrière eux. Dans le mur nord, une fenêtre toute créature encore éveillée en crachant et en sifflant.
laisse entrer la lumière depuis la rue. Moral. Si Shimerae tombe à moins de 30 pv, elle bat en retraite jusqu’à
la porte de la zone C14, en espérant que Zarskia a entendu les bruits
Au nord de la porte à double battant, une volée de marches de combat. Si elle ne peut pas fuir, elle se bat jusqu’à la mort.
mène au deuxième étage. Les volets de cette pièce ne sont pas STATISTIQUES
fermés et laissent entrer des flots de lumière. For 20, Dex 19, Con 18, Int 9, Sag 16, Cha 13
La créature. La majeure partie du premier étage sert de BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
domaine à l’animal familier de Zarskia, Shimerea, un kamadan Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du
du crépuscule qu’elle adore. Elle a acheté ce félin venimeux serpent
à un chasseur d’animaux exotiques de Baie-Sanglante il y a
quelques années pour lui servir de source de venin, mais en
dépit de la nature distante et vindicative de cette bête vicieuse,
Zarskia s’est attachée à elle. Shimerae a fini par tolérer Zarskia,
ce qui veut dire qu’elle ne la mord pas trop souvent et qu’il
lui arrive même de lui obéir, quand cela lui sied. À l’exception
de Zarskia, Shimerae attaque toute personne qui ose faire
intrusion sur son domaine. Les gardes montrent
un respect prudent envers le « chat-diabolique
impie » et, à moins d’un ordre direct de Zarskia,
ils évitent prudemment son antre, même s’ils
entendent des bruits de combat. Les trous
dans les murs permettent à Shimerae
d’accéder facilement aux
autres parties de son
domaine. Si elle ignore
que des intrus se trouvent
dans la maison, elle passe
le plus clair de son temps à dormir ou
regarder la rue depuis la fenêtre. La
nuit, elle rôde dans les trois pièces
formant son domaine (C12, C13 et
C14) ou dort en C14.

SHIMERAE FP 6
2 400 PX
Kamadan du crépuscule (f) évolué (Bestiaire
Pathfinder 3 p. 155, 291)
Créature magique de taille G, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à Shimerae
18 m, vision nocturne, odorat,
Perception +10
h 139
F SKULL &

Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +8,


F ShackleS
Le piège. Un composé alchimique corrosif à base de mucus
Perception +10 de babau et de racine de terinave enduit le dos de la poignée et
Langues aklo affecte toute personne qui tente d’ouvrir la porte. Si la victime
POUVOIRS SPÉCIAUX porte des gants ou des gantelets, ce sont eux qui subissent en
Poison (Ext). Serpents— blessure ; JdS Vig DD 17, fréquence 1/round premier les effets du mucus de babau. Si les dégâts surpassent
pendant 6 rounds ; effet 1d2 Con ; guérison 2 JdS consécutifs. la solidité de l’objet, ce dernier est brisé et son propriétaire
subit la moitié des dégâts causés par le mucus. Si le mucus
C13. La bibliothèque détruit l’objet, son propriétaire subit la totalité des dégâts.
Une créature qui reçoit le moindre dégât de mucus est alors
Les murs de cette vaste salle bien abîmée sont tapissés d’étagères. exposée à la racine de terinave. Une fois le piège repéré, il
L’endroit est en partie détruit : plusieurs murs sont percés s’évite facilement : il suffit de toucher seulement le devant de
d’énormes trous révélant les pièces attenantes. Des bribes de la poignée.
parchemins jaunis sont éparpillées par terre et l’étagère centrale
porte de nombreuses marques de griffe. Une grande caisse de bois POIGNÉE DE PORTE TOXIQUE FP 8
pleine de sciure est installée dans l’angle sud-ouest. 4 800 PX
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 15
Les parchemins déchirés sont tout ce qu’il reste des livres de EFFETS
la bibliothèque que Shimerae a consciencieusement réduits en Déclencheur contact ; Réinitialisation réparation
lambeaux. La caisse lui sert de litière. Effet mucus de babau (2d8 acide pendant 2 rounds) ; ne rate jamais ;
poison (racine de terinave)
C14. L’antre
La créature. La journée, Zarskia Galembar, le cerveau du
Des panneaux de bois marquetés tapissent les murs de cette pièce réseau d’espionnage, travaille ici sur une expérience de dernière
douillette, mais la paroi nord-ouest a été percée d’un énorme minute. Si elle entend des bruits de combat en dehors de
trou pour donner accès à une autre salle. Dans l’angle sud-est, son laboratoire, elle boit ses extraits (comme indiqué dans sa
des couvertures en peau de mouton sont entassées à côté d’une tactique) et attend de voir si ses gardes parviennent à vaincre les
cheminée murée. intrus. Si ces derniers arrivent jusqu’au laboratoire, Zarskia mène
un combat mouvant en se retirant successivement à travers les
La nuit, Shimerae dort sur le tas de couvertures. Tant que Zarskia pièces C16 et C17 pour gagner sa chambre (C22) et descendre au
ne s’occupe pas de son kamadan, elle verrouille l’épaisse porte de sous-sol (C23) par la cheminée. Consultez la description de ces
bois au sud (solidité 5, 20 pv, briser DD 25, Sabotage DD 25). pièces pour connaître la tactique qu’elle emploie dans chacune.
Le trésor. Shimerae joue parfois avec une collection de pierres Pendant le combat, il se peut que les dégâts d’aspersion des
colorées éparpillées au milieu de la pièce. Ce sont seulement des bombes qu’elle utilise touchent le matériel alchimique stocké
agates, des morceaux de quartz, des zircons et d’autres pierres ici. Le verre se brise et des composantes s’enflamment, mais cela
colorées de faible valeur, mais l’ensemble vaut tout de même n’a pas d’effet de jeu sur la bataille. En revanche, cela réduit la
290 po. valeur du matériel (voir Le trésor, plus loin).

C15. Le laboratoire de Zarskia (FP 8 ZARSKIA GALEMBAR FP 10


et 10) 9 600 PX
Humain (f) alchimiste 11 (Manuel des joueurs règles avancées p. 26)
Des alambics, des creusets, des tubes de verre et d’autres ustensiles Humanoïde (humain) de taille M, LM
d’alchimie occupent les bancs et établis de cette pièce. Toutes Init +5 ; Sens Perception +15
les zones de travail sont couvertes de réactifs bouillonnants, de DÉFENSES
produits chimiques colorés et de pots de poudre. Au milieu du mur CA 26, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +5, Dex +5, naturelle
nord, une vieille cheminée a vu son foyer muré par des pierres et +6)
du mortier. Une odeur astringente de désinfectant flotte dans l’air. pv 90 (11d8+37)
Réf +14, Vig +10, Vol +6
Cette pièce servait autrefois de salon au manoir, mais c’est RD 10/adamantium ; Immunité poison
devenu le laboratoire de Zarskia. C’est ici qu’elle raffine ses ATTAQUE
composantes venimeuses, qu’elle fabrique ses toxines mortelles VD 9 m
et qu’elle se livre à ses recherches sur l’empoisonnement Corps à corps couteau papillon de maître**, +12/+7 (1d4/19-20 plus
alchimique. Une torche éternelle montée sur une applique à poison) et couteau papillon de maître**, +12/+7 (1d4/19-20 plus
l’angle de la cheminée illumine les lieux. poison)
L’épaisse porte de bois au nord-est mène au palier du premier Distance bombe, +14/+9 (6d6+3 feu)

20 pv, briser DD 30, Sabotage DD 25). Elle est aussi piégée.


h
étage, mais elle est verrouillée et barrée depuis le côté sud (solidité 5,

140
Attaque spéciale bombes 14/jour (6d6+3 feu et la cible prend feu,
DD 18, 3 m de rayon)
hh
hhh Tempête à l’horizon
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 11) Compétences Acrobaties +16, Art de la magie +11, Artisanat (alchi-
4ème— invisibilité suprême, peau de pierre mie) +17, Artisanat (pièges) +17, Bluff +13, Connaissances (mys-
3ème— déplacement, protection contre les énergies destructives, tères) +12, Connaissances (nature) +11, Perception +15, Psychologie
rapidité, soins importants, vol +10, Sabotage +16, Vol +13
2ème— détection de l’invisibilité, endurance de l’ours, peau d’écorce, Langues abyssal, aklo, commun, infernal, osirien, polyglotte
simulacre de vie, souffle de vie* (DD 15) Part alchimie (alchimie +11, identification des potions), alchimie
1er— chance de l’artisan*, déguisement, œil du mitrailleur*, repli rapide, découvertes (bombe de force (6d4+3 force plus à terre),
expéditif, soins légers (2) bombe explosive, bombe rapide, poison collant (3 coups), poison
TACTIQUE concentré), empoisonnement rapide, mutagène (+4/-2, +2 natu-
Avant le combat. Zarskia boit un extrait de simulacre de vie tous les relle, 110 minutes), utilisation des poisons
jours, et consomme son mutagène et ses extraits de peau d’écorce Équipement de combat venin de scorpion de taille G (2 doses), venin
et de peau de pierre dès qu’elle sait qu’elle a des visiteurs ou que de ver pourpre (2 doses), essence d’ombre (2 doses) ; Équipement
quelqu’un cause des ennuis dans sa boutique. Si elle sait que les divers chemise de mailles en mithral +1, couteaux papillons**
intrus sont proches, elle boit ses extraits de vol, protection contre de maître (2), cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +2
les énergies destructives (feu), repli expéditif et endurance (Acrobaties), trousse d’alchimiste, outils de cambrioleur de qualité
de l’ours avant de se battre (ces effets ne sont pas inclus dans supérieure, allume-feux (3), clefs de toutes les serrures du maga-
son profil). sin, livre de formules (contient tous les extraits préparés plus
Pendant le combat. Zarskia boit un extrait d’invisibilité su- alignement indétectable, bouclier, détection du mensonge,
prême suivi d’œil du mitrailleur et de ra- invisibilité, modification d’apparence, pattes d’araignée,
pidité au début du combat. Elle lance perception des indices*, respiration aquatique, sens surdé-
des bombes de force sur les PJ qui veloppés*, souffle du dragon*, transmission alchimique*)
résistent au feu ou quand elle désire * Voir Manuel des joueurs règles avancées
faire tomber ses adversaires à terre. Si * Voir L’Art de la guerre
elle est acculée ou si elle se retrouve à
court de bombes, elle boit son extrait de Le trésor. Les composantes alchimiques et
déplacement et empoisonne ses couteaux le matériel de laboratoire présents ici valent
avec son pouvoir d’empoisonnement rapide. un total de 1 000 po, mais pèsent 75 kilos.
Moral. Zarskia sait bien que, dans les Chaînes, Réduisez cette valeur totale de 75 po à
l’espionnage est passible d’une mort doulou- chaque fois qu’un effet de zone offensif
reuse donc, à moins qu’elle n’ait une solide (comme un sort ou une bombe) affecte
chance de s’enfuir, elle se bat jusqu’à son der- un banc de travail. Zarskia a préparé
nier souffle. son départ et vendu la majeure partie
Statistiques de base. Voici les statistiques de de son stock de poisons, il ne lui
Zarskia sans ses extraits ni son mutagène. reste que ses réserves personnelles.
Init +3 ; CA 18, contact 13, pris au dépour- Un coffre scellé aux nombreux
vu 15 ; pv 75 ; Réf +12, Vol +7 ; Corps à compartiments vides contient
corps couteau papillon de maître**, +10/+5 encore trois doses d’amnésite
(1d4/19-20 plus poison) et couteau papillon et une bourse de feuilles
de maître**, +10/+5 (1d4/19-20 plus poi- d’assone séchées (que l’on
son) ; Distance bombe +12/+7 (6d6+3 feu) ; peut transformer en
Dex 17, Sag 14 ; DMD 21 ; Compétences quatre doses de poudre
Acrobaties +14, Perception +16, d’assone avec un test d’Artisanat (alchimie)
Psychologie +11, Sabotage +14, Vol +11 DD 16). Sous l’établi occidental, un coffre-fort
STATISTIQUES en fer verrouillé renferme six fioles d’acide,
For 10, Dex 21, Con 12, Int quatre flasques de feu grégeois, deux
17, Sag 12, Cha 8 fioles d’antidote, trois bâtons fumigènes,
BBA +8 ; BMO +8 ; deux sacoches immobilisantes et
DMD 23 quatre pierres-tonnerres. Une boîte
Dons Attaque en finesse, en cuivre contient une fiole d’onguent
Combat à deux armes, d’insaisissabilité, une petite bouteille
Cosmopolite* (Bluff, Psychologie), scellée renfermant une dose de colle
Lancer improvisé, Maniement des universelle, trois fioles d’onguent
armes de guerre (couteau papillon**), d’intemporalité et un pot de 5 doses
Préparation de potions, Science du com- de solvant universel. Un journal
bat à deux armes, Tir à bout portant, Tir
de précision
h
Zarskia Galembar

141
contenant les notes et les
observations de Zarskia
F SKULL &

F
sur ses expériences alchimiques est rangé dans une boîte en
ShackleS
test DD 20 révèle que deux gros abcès suppurants situés sur la
acier. La dernière entrée concerne son travail sur la culture des cavité abdominale résultent d’une chose qui tente actuellement
mandragores (voir zone C19). de se creuser un chemin hors du cadavre. Les tonneaux au sud
sont à demi remplis d’eau couverte d’une écume sale.
C16. La réserve Les créatures. Il y a deux mois, Zarskia a acheté un cadavre de
babau fraîchement tué à prix d’ami auprès de l’un de ses contacts
Un énorme tas de vieux meubles brisés et d’autres débris s’entasse du marché noir. Consciente du potentiel de cette carcasse, elle
au centre de la salle. Une échelle est posée contre le mur, dans s’est de suite mise en devoir de faire des expériences sur le mucus
l’angle nord-ouest. Elle mène à un trou aux bords irréguliers taillé et l’ichor de la créature. Elle a essayé de cultiver une mandragore
dans le plafond. dans le cadavre du démon mais elle a rencontré bien plus de
succès que prévu. En appliquant régulièrement de l’essence
Zarskia a jeté les meubles en trop qui encombraient les démoniaque distillée sur les racines de mandragore implantée
autres pièces dans celle-ci. L’échelle mène en C17. Si Zarskia a le dans la dépouille du babau, elle a obtenu deux mandragores en
temps, quand elle se retire dans cette salle, elle remonte l’échelle excellente santé.
après elle ou la fait tomber. Elle peut aussi la détruire depuis la Alors que ces créatures maléfiques grandissaient, Zarskia
pièce du dessus (solidité 5, 10 pv, briser DD 13) avec une bombe a préparé la pièce en leur laissant assez de nourriture pour
bien placée, de préférence au moment où un PJ est en train de quelques mois et a scellé la porte. Elle espérait qu’un client de
monter. Sans l’échelle, il faut réussir un test d’Escalade DD 20 dernière minute serait intéressé par du sang de mandragore
pour gravir le mur et atteindre la pièce du dessus. avant qu’elle ne cueille ses spécimens et ne les vide de leur
précieux fluide. Les plantes souillées par l’essence démoniaque
C17. La chambre de bonne se sentent en sécurité dans cette pièce, le seul environnement
qu’elles aient jamais connu, mais elles attaquent toutes les
Cette pièce plongée dans l’ombre ne comporte aucun meuble. créatures qui osent faire intrusion sur leur domaine. Elles
Dans le mur nord, une porte donne sur le couloir, tandis qu’un trou ouvrent les hostilités en criant et se battent jusqu’à la mort.
béant a été creusé au sol et débouche sur la pièce du dessous.
MANDRAGORES ÉVOLUÉES (2) FP 5
Si Zarskia bat en retraite ici, elle peut s’arrêter pour boire un 1 600 PX chacune
extrait de soin ou bombarder les PJ qui la suivent. pv 47 chacune (Bestiaire Pathfinder 2 p. 194, 296)

C18. La salle de bain C20. Le couloir de l’étage (FP 9)


Le piège. Ce couloir est piégé. Quand quelqu’un marche sur
Le sol et les murs de cette pièce sont carrelés de couleurs pâles. la section de sol indiquée sur la carte, une lame jaillit du mur
Une luxueuse baignoire est installée au centre de la pièce tandis oriental et une alarme retentit si fort qu’elle alerte toute la
qu’un bassin de pierre ornementé, un placard encastré et plusieurs maisonnée. Le mécanisme du piège est situé dans la zone C21.
miroirs sont fixés aux murs.
PIÈGE À LAME DE VOUIVRE FP 9
Le trésor. Le placard contient des parfums onéreux et des 6 400 PX
produits de beauté d’une valeur totale de 240 po. Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
EFFETS
C19. La chambre d’amis (FP 7) Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle ;
Désactivation bouton caché
Cette pièce empeste la pourriture et la décomposition. Un mélange Effet att +20 corps à corps (1d8+6 plus poison de vouivre/19-20)
de compost et de boue gluante est entassé tout le long du mur
occidental tandis que cinq tonneaux ouverts sont rangés dans une C21. La chambre
alcôve du mur sud. Un sommier sans matelas et une armoire poussiéreuse dans
une alcôve du mur sud, voici les seuls meubles de cette chambre
L’épaisse porte de bois donnant sur cette pièce est fermée à abandonnée, autrefois si accueillante. Un engin semblable à une
clef et barrée de l’extérieur (solidité 5, 20 pv, briser DD 25 (DD 30 arbalète est pointé sur le mur occidental. Il s’agit du mécanisme
depuis l’intérieur de la salle)). du piège de la zone C20. D’ici, il est facile de le réarmer ou de
Le cadavre putréfié d’une créature au squelette presque le désamorcer.
humain, mais doté d’une longue queue, de griffes acérées,
d’un crâne allongé et de dents pointues est étendu au centre C22. La chambre principale
de la pièce. Il faut réussir un test de Connaissance (plans) pour
l’identifier comme étant celui d’un démon babau. Un test Cette pièce luxueuse est illuminée par deux appliques encastrées
de Premiers secours DD 15 indique que quelqu’un a prélevé
nombre de ses organes internes peu après sa mort. Ce même
h 142
dans les murs où dansent des flammes vives. Elle est meublée
d’un lit à baldaquin, de deux grandes armoires, d’une table ronde
hh
hhh Tempête à l’horizon
polie et d’une commode surmontée d’un miroir près de la porte. (Armes et équipement), ainsi qu’une petite fiole de la substance
Une grande cheminée sculptée occupe l’angle sud-est. révélant cette encre.
Les papiers et les missives sur la table étaient écrits à l’encre
Voici la chambre à coucher de Zarskia. L’épaisse porte de sympathique, mais Zarskia a déjà révélé leur contenu. Une bonne
bois (solidité 5, 20 pv, briser DD 25, Sabotage DD 25) est toujours partie sont cryptés ou utilisent des mots codés ambigus, mais
verrouillée et Zarskia la barre de l’intérieur (briser DD 30) ils révèlent tout de même les noms d’un vaste réseau d’espions
chaque nuit avant d’aller se coucher. Les appliques contiennent opérant au sein des Chaînes. Ils nomment aussi les principaux
des flammes éternelles. acteurs de ce réseau : Corlan, Elliece Abridistant, Haddon
La cheminée fait 1,20 mètre de haut et n’a pas de plancher, Brochet et Roweena Kellet. Ils mentionnent aussi que tous ces
elle forme un conduit qui descend directement au sous- gens doivent être assassinés (par un diablotin pour Elliece et de
sol, 10 mètres plus bas (C23). L’alchimiste vole généralement la main de Giles Halmis pour les autres).
jusqu’en bas, mais on peut parcourir le conduit avec un test Si Zarskia a réussi à brûler les papiers, la plupart des
d’Escalade DD 15. documents sont détruits, mais ses instructions les plus récentes
Le trésor. Dans l’armoire nord, une jolie bourse contient étaient stockées dans une sacoche étanche et ont survécu, ils
l’argent que Zarskia réserve à ses dépenses quotidiennes : 10 pp, sont juste un peu noircis sur les bords. Le courrier est daté
47 po, 29 pa. Les habits et robes à la mode rangées dans les d’il y a trois semaines, rédigé en infernal et dit « Le silence est
armoires valent 360 po au total. Dans la commode, une boîte à maintenant la clef. Nous mettrons notre plan en action dès que
bijoux contient de belles imitations d’une valeur de 215 po (mais, notre agent aura fini ses préparatifs. Détruisez toutes les preuves
pour un observateur non averti, elles semblent valoir beaucoup et vendez discrètement votre magasin. Faites votre rapport à
plus). Sous la commode, une petite boîte contient une trousse de Nisroch pour connaître votre prochaine mission ».
déguisement complète. Développement. Si les PJ parviennent à prendre Zarskia
vivante, ils peuvent l’obliger à révéler les informations contenues
C23. Le sous-sol secret dans les papiers. Elle sait que ses supérieurs sont des héritiers
d’une maison noble servant à la cour umbrale, au Nidal, mais
Dans cette cave sinistre, un tas de bois de chauffe est rangé elle ignore de quelle maison il s’agit et elle ne sait pas que ses
près d’une grande cheminée de brique. En face, une grille de fer rapports sont immédiatement transmis à Égorian, la capitale du
fermée par un cadenas bloque le chemin vers un tunnel qui se Chéliax.
poursuit dans l’ombre. Au nord, l’escalier qui menait à l’étage Même si les PJ ont seulement récupéré la sacoche contenant
est complètement obstrué par un monceau de gravats couvert les informations les plus récentes, son contenu suffit à satisfaire
de poussière. Au sud, quelques papiers sont éparpillés sur une Tessa, mais aussi à l’inquiéter fortement. Même si les papiers ne
table. mentionnent aucun lien irréfutable avec le Chéliax, l’utilisation
de diablotins comme assassins, de messages en infernal
L’itinéraire de fuite de Zarskia conduit dans cette pièce et l’implication du Nidal indiquent sûrement un complot
éclairée par une torche éternelle glissée dans une applique du d’origine chélaxienne. Elle peut au moins présenter les indices
mur sud. La cheminée représente le fond d’un conduit menant rassemblés au Conseil des pirates pour l’avertir que quelqu’un,
jusqu’à la chambre principale du deuxième étage (C22). Il faut quelque part, a ses propres plans pour les Chaînes.
réussir un test d’Escalade DD 15 pour parcourir ce conduit. Tessa remercie nos héros pour leurs informations et les
L’escalier condamné menait autrefois à la cuisine, en C11. récompense avec des marchandises d’une valeur de 3 points de
La rouille et le temps ont affaibli les barreaux de la grille butin (si elle leur a promis une récompense pécuniaire, elle leur
(solidité 10, 30 pv, briser DD 22), mais le cadenas est impeccable donne celle-ci à la place). Plus important, elle leur promet son
et d’une qualité hors du commun (Sabotage DD 35 pour l’ouvrir). soutien et son vote au Conseil des pirates s’ils ont un jour besoin
Le tunnel se prolonge sur 60 mètres avant de se terminer en d’elle. Si Tessa trouve un PJ à son goût, elle peut lui offrir une
cul-de-sac, mais une porte dérobée ouvre près de la sortie d’un « récompense » plus personnelle.
canal d’évacuation. Si Zarskia s’enfuit jusqu’ici, elle attrape la Récompense d’histoire. Donnez 6 400 PX aux PJ s’ils
cartouchière et la bourse posées sur la table et déverrouille la récupèrent les informations dévoilant le réseau d’espions de
grille. Si elle a le temps, elle détruit ensuite les papiers posés sur Zarskia et remettent ces preuves à Tessa Bonvent.
la table avec une bombe ou un allume-feu, ce qui lui prend au
moins 1 round. Troisième partie : la Régate des
Le trésor. Le plus gros du salaire d’espionne de Zarskia est Capitaines libres
déjà en sécurité dans des coffres abadariens en Avistan, mais elle La Régate des Capitaines libres est un évènement annuel sacré
garde 50 pp et 100 po dans une bourse de tissu posée sur la table, dans les Chaînes. C’est l’une des rares opportunités offertes aux
en cas d’urgence. Sur cette même table, une cartouchière de cuir capitaines indépendants de faible envergure pour améliorer leur
contient un élixir de discrétion instinctive, un élixir d’acrobatie et un rang et leur statut au sein de la confrérie des pirates. C’est une
élixir d’acuité visuelle, ainsi qu’une plume magique (bateau cygne). course nautique épuisante entre des bancs de sable et des récifs
Parmi les papiers, on trouve un nécessaire d’écriture et une
grande fiole contenant 4 doses d’encre sympathique supérieure
h redoutables au nord des Chaînes, parmi les courants et les vents
dangereux qui font rage à la lisière méridionale de l’ouragan

143
F SKULL &

F
géant appelé l’Œil d’Abendégo. La course est ouverte à tout
ShackleS
excessivement avec un autre sera disqualifié ou, si besoin, coulé.
Capitaine libre disposant de son propre navire et, bien qu’une La nature sera l’ennemi le plus redoutable dans cette course et
bonne partie des équipages ne finisse pas la course (ou même les capitaines rassemblés ici feraient bien de ne pas l’oublier s’ils
n’y survive pas), il y a toujours abondance de participants car la veulent avoir une chance de terminer la course, sans parler de
récompense est à la hauteur du risque encouru : une bourse plus la remporter. Consultez la page 436 pour avoir une description
que bien garnie, le titre de seigneur d’une petite île et un siège complète du Maître des vents.
au Conseil des pirates des Chaînes. Maintenant que nos aventuriers connaissent l’itinéraire
Si les PJ n’ont pas prévu de participer à la course, Tessa Bonvent général de la course, ils devraient définir leur plan de route
leur conseille vivement de s’engager, surtout maintenant qu’ils précis à partir du Rocher du chaudron, en vue de la régate du
ont prouvé leur valeur en démasquant les espions chélaxiens. lendemain matin. Ils peuvent utiliser les cartes des bons vents (voir
Tessa cherche de nouveaux alliés au sein du Conseil et, s’ils page 461), mais la majorité de la régate se dispute en dehors de la
remportent la course, ils gagneront un siège au conseil, sans zone détaillée sur ces cartes, elles serviront donc seulement pour
parler de l’amélioration fulgurante que cela apportera à leur le départ de la course.
réputation et leur infamie.
De plus, les gens disent que, cette année, la course sera Les concurrents
vraiment incertaine : le Maître des vents, le druide-capitaine qui Cette année, la Régate des Capitaines libres attire bien plus
la remporte systématiquement depuis cinq ans, ne participe pas de monde que les années précédentes. De nombreux navires
car il intègre l’équipe organisatrice. L’issue de la course est donc prennent le départ : des barques, des bricks, des caravelles,
incertaine. des clippers, des jonques, des drakkars et des trirèmes. Voici
Pour participer à la régate, il faut être capitaine de son propre les principaux adversaires des PJ : l’Albatros, le Chienne pleine
navire et payer un droit d’inscription de 500 po. Évidemment, de bernacles, le Sorcière osseuse, le Dent de la chimère, le Pillage de
les PJ qui ne sont pas capitaines participent en tant que marins Darcy, le Faveur de Kélizandre, le Prix de Pharasma, le Butin promis,
ou officiers. Si les PJ ne veulent pas payer les frais d’entrée le Chapeau rouge, le Bonté de la mer, le Magouille, le Courtempête,
ou n’ont pas les moyens de le faire, Tessa leur offre volontiers le Catin souillée, le Spectre des vagues et enfin… l’Absinthe, sous les
l’inscription, en remerciement pour leur aide. ordres de la vieille némésis de nos héros, Barnabas Harrigan.
Alors que la date de la régate approche et que les derniers Consultez les pages 218-219 du Guide du maître Pathfinder JdR
participants arrivent à Port-Péril, toute la ville se perd en pour obtenir des listes de capitaines, de marins et de navires si
spéculations quant à l’itinéraire qu’elle suivra. Une semaine vous désirez détailler les divers concurrents.
avant le jour de la course, le Maître des vents annonce que le
Rocher du chaudron, l’île la plus au nord assez large pour figurer Les mécanismes de la course
sur la plupart des cartes des Chaînes, servira de point de départ à Pendant la régate, les PJ doivent suivre leur score de course. Il
la régate. Une belle flottille de participants et de spectateurs sort estime leur place par rapport aux autres concurrents. Un score
alors de la baie du Danger et fait voile au nord. positif indique qu’ils sont devant le gros du peloton tandis
Arrivés au Rocher du chaudron, les bateaux de la course qu’une valeur négative signifie qu’ils traînent derrière. Ils
jettent l’ancre au nord-est de l’île. Les capitaines de la plupart prennent le départ avec une valeur de 0. Les joueurs devraient
des navires en compétition refusent un séjour à terre à leur noter eux-mêmes leur score tout au long de la compétition,
équipage, mais de nombreux spectateurs (y compris des amis afin d’estimer leur succès. À la fin de la course, leur score total
et des alliés des PJ, comme Tessa Bonvent et peut-être Pierce détermine s’ils remportent la régate ou non.
Jerrell, Merril Boistendre, etc.) font la fête sur leur propre bateau Alors que les PJ avancent dans la course, ils devront faire de
ou sur une petite plage de sable voisine, malgré les pluies nombreux tests de compétence pour suivre leur itinéraire et
intermittentes et le vent qui souffle depuis l’ouragan géant. manœuvrer autour des obstacles semés sur le trajet. En général,
L’après-midi précédant la course, le Maître des vents n’importe quel PJ présent à bord peut se charger d’un test. Un
convoque tous les capitaines participant à la course, ainsi que échec a souvent un impact négatif sur le score de course de nos
leurs officiers supérieurs, à bord de son chebec, le Kraken. Le aventuriers, comme indiqué dans le texte de chaque rencontre.
Maître des vents est un homme imposant, à la peau bronzée Le pilote du bateau a également l’occasion de faire des tests de
et burinée, avec une barbe et de longs cheveux fouaillés par les navigation supplémentaires (en général des tests de Profession
vents. Il annonce le tracé de la course et fournit une carte de cet (marin) si le navire est à voile). Comme la course se déroule
itinéraire à chacun. La régate est conçue pour mettre à l’épreuve dans des conditions extrêmes au sein d’éléments déchaînés, le
les équipages les plus chevronnés et emmène les bateaux le long DD de ces tests varie, contrairement au DD statique des tests
de l’Œil d’Abendégo et même dans l’ouragan en lui-même. Elle de navigation habituels (Guide des joueurs Skull & Shackles). Pour
se termine sur un petit îlot appelé l’Hiloire. Le Maître des vents chaque tranche de 5 points au-dessus du DD du test, le score de
fixe tour à tour chaque participant de son regard bleu glacé et course des PJ augmente de 1. Pour chaque tranche de 5 points
leur rappelle que la Régate des Capitaines libres est une course au-dessous de ce DD, le score diminue de 1.
nautique, pas une bataille ni une occasion de venger des affronts Lors de ces tests, trois personnages au maximum peuvent

h
passés. Il annonce qu’il surveillera la course en personne et que
tout navire aperçu en train d’en attaquer un autre ou d’interférer

144
utiliser l’action aider autrui. Chacun donne un bonus de +2 au
test en cas de réussite à son propre test.
hh
hhh Tempête à l’horizon
Les dangers de l’Œil. Les conditions climatiques extrêmes et dégager de la masse des participants en réussissant deux tests
les courants violents qui entourent l’ouragan ajoutent une part de navigation DD 25. S’ils ont élaboré leur itinéraire à l’aide
de danger en plus des obstacles faisant déjà partie intégrante de la carte des bons vents (voir page 461), ils bénéficient d’un
de la course. À chaque fois que les PJ entrent dans une nouvelle bonus de +3 aux tests. S’ils utilisent le gouvernail de Jalhazar
zone de rencontre lors de la régate, ils lancent un dé dans la (voir page 463), pour coupler une manœuvre à bâbord toute !
table des Dangers des tempêtes, en page 337, pour savoir quel ou tribord toute ! avec une manœuvre en avant toute ! par une
péril supplémentaire ils vont devoir affronter alors qu’ils action complexe, ils gagnent un bonus de +5 au test. Un test
longent l’Œil. réussi ajoute le montant habituel au score de course de nos
aventuriers. S’ils ratent un test de navigation de 5 ou plus, ils
La magie percutent un autre navire, ce qui se traduit par une manœuvre
La magie est autorisée lors de la régate mais, quant à savoir si d’éperonnage accidentelle (Guide des joueurs Skull & Shackles).
elle aura la moindre utilité, voilà un autre problème. Le contrôle Lancez un d100. Sur un résultat de 01 à 50, le bateau des PJ
du climat pourrait sembler le sort ultime lors de la course, sauf éperonne celui d’un autre concurrent et leur propre bâtiment
que tous les participants situés dans la zone d’effet en profitent, subit la moitié des dégâts d’éperonnage habituels (aucun s’il
ce qui n’apporte donc guère de changement au niveau de leurs est muni d’un éperon). De 51 à 75 c’est le bateau des PJ qui est
positions relatives. De plus, le Maître des vents utilise son victime de l’éperonnage et subit 8d8 points de dégâts. De 76
propre contrôle du climat pour annuler toute météo qui avantage à 100, il est victime d’un éperonnage et subit 16d8 points de
par trop un concurrent ou gêne beaucoup trop ses rivaux. dégâts suite à la collision. Chaque accident de ce type réduit le
Les vents touchés par un contrôle des vents ne se déplacent pas score de course des PJ de 1.
avec le bateau, mais ils peuvent servir à franchir un obstacle
donné et ajoutent un bonus de circonstances de +5 au test de
compétence approprié à chaque fois qu’un personnage recourt
à ce sort.
Les sorts à durée limitée et ceux qui affectent de petites zones
ou des zones immobiles peuvent, si le MJ le désire, ajouter
un bonus sur un unique test de compétence approprié, ce
bonus étant égal au niveau du sort. Parmi ces sorts, on trouve
modification des vents*, contrôle de l’eau, bourrasque, rivière de vent*
et les sorts qui invoquent des créatures adaptées (comme des
élémentaires de l’air). Les sorts marqués d’un astérisque (*) se
trouvent dans le Manuel des joueurs règles avancées.

D. Le départ de la course
La course débute de bon matin, sous un ciel de plomb et des
bourrasques de pluie. Tessa Bonvent monte à bord du bateau
des PJ pour leur souhaiter bonne route et bonne chance. De
nombreux amis et alliés des PJ l’imitent. Si un PJ vit une histoire
d’amour avec Pierce Jerrell, ce dernier lui prête son « œil » en
pierre ioun (voir page 444) après une dernière embrassade.
Après une heure de cris, de jurons et de bousculade, les
participants se rangent derrière la ligne de départ imaginaire
tirée entre le Kraken et un autre bateau, le Revanche
de l’océan. Tous les yeux
sont fixés sur le Maître
des vents qui se tient sur
un promontoire rocheux du
Rocher du chaudron. Il tend les
deux bras vers le ciel et déchaîne un
éclair qui vient frapper les eaux et donne le
signal du départ.
Alors que le Maître des vents se change en
albatros et survole les participants, le vent change
soudain de direction, et se met à souffler vers
l’est au lieu du nord, un comportement L’Absinthe
bien peu naturel qui sème le chaos
parmi les concurrents. Les PJ doivent se
h 145
F SKULL &

E. Les Linceuls ensablés


F ShackleS
à 108 mètres et se dispenser de tout test de navigation. Un test
Les Linceuls ensablés sont une série de bancs de sable qui se de Perception DD 23 révèle l’écueil à 54 mètres et induit un test
forment sous l’action continue de l’Œil d’Abendégo. Il n’existe de navigation DD 5 (avec un malus de –10 dû à la vitesse du
pas de carte à jour de cet endroit car les canaux et les bancs navire), tandis qu’un test de Perception DD 14 indique le récif
de sable se forment et disparaissent sans cesse. Les PJ doivent à 37 mètres seulement et oblige à un test de navigation DD 20
réussir quatre tests de Survie DD 25 pour naviguer dans ces (avec un malus de –10) pour éviter l’obstacle.
eaux redoutables. Un PJ disposant d’au moins 5 rangs en Si les PJ ratent leur test de navigation, leur navire racle le récif
Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) et subit la moitié des dégâts d’éperonnage (aucun s’il est doté
gagne un bonus de +2 au test. De plus, un PJ peut se livrer à une d’un éperon). Si le test de navigation est raté de 5 ou plus, ou
reconnaissance aérienne ou sous-marine pour faire des tests de si les PJ ne voient pas le récif, leur bateau subit 8d8 points de
Perception au lieu des autres (à condition que l’éclaireur possède dégâts et s’échoue. Ce délai retire 1d4+1 points de leur score de
une vitesse de vol ou de nage de 15 mètres ou plus). Un échec sur course.
un test retire un point du score de course des PJ. Un échec de Prenez la vitesse moyenne de déplacement du bateau des PJ
5 ou plus implique que le navire de nos héros s’est échoué sur à travers les Récifs, multipliez-la par 3 et divisez-la par 30, puis
un banc de sable, ce qui retire encore deux points de plus à leur arrondissez et retirez-lui 2. Cela vous donne leur modificateur
score de course, sauf s’ils ont un éclaireur en reconnaissance de score de course après l’étape. Par exemple, si le navire se
sous-marine devant le bateau. déplace à une vitesse moyenne de 27 mètres à travers les Récifs
Si les PJ lancent communion avec la nature ou orientation, ils éventreurs, son score de course augmente de 1. Les PJ peuvent
n’ont pas besoin de faire de tests de navigation. Ils peuvent éviter tous les dangers des Récifs (et tous les tests associés) en
aussi se dispenser de tout test de navigation en contournant le les contournant, mais ils perdent alors 7 à leur score de course.
Linceul, mais cela retire 5 points de leur score de course.
Tests de navigation. Les PJ ont droit à trois tests de navigation G. Le Courant de Gozreh
DD 25 pour améliorer leur score de course durant cette étape. Les iconoclastes appellent parfois ces puissants courants
océaniques la Pisse de Gozreh, mais, pour les autres, ce courant
F. Les Récifs éventreurs marin allant des Terres inondées à la lisière méridionale de l’Œil
Les récifs de corail affleurants appelés les Récifs éventreurs d’Abendégo se nomme le Courant de Gozreh. Les concurrents
sont un danger bien connu des bateaux de la région. Nos héros doivent affronter les vents violents et le courant traître. Lors de
doivent rapidement choisir un itinéraire parmi les écueils avec cette étape, nos aventuriers doivent réussir trois tests successifs
un test de Connaissances (géographie) DD 20. S’ils utilisent de Connaissances (nature) DD 25 ou de Survie DD 30 pour éviter
la carte des bons vents (voir page 461), ils gagnent un bonus que le puissant courant oriental ne les ramène en arrière. Ils
de circonstances de +2 au test. S’ils ratent ce test, ils perdent perdent un point de score de course par test raté. S’ils lancent
1 point sur leur score de course. Réduisez le nombre de récifs communion avec la nature ou orientation, ils n’ont pas besoin de
non répertoriés qu’ils rencontrent de 1 pour chaque tranche de faire le moindre test. Il n’y a aucun moyen d’éviter le Courant
5 points au-dessus du DD. Nos aventuriers doivent aussi décider de Gozreh.
à quelle allure ils veulent se déplacer dans les récifs. Tests de navigation. Les PJ ont droit à trois tests de navigation
Récifs non répertoriés. Tandis que les PJ traversent les Récifs DD 20 pour améliorer leur score de course durant cette étape.
éventreurs, ils se heurtent à cinq écueils non répertoriés sur les
cartes. Ils ont droit à un test de Perception pour les repérer avant H. Les Éclats d’Iris (FP 10)
de les percuter. Le DD de base de ce test est de 5 +1 par tranche Deux rochers découpés appelés les Éclats d’Iris se dressent ici et
de 3 mètres de distance. Le résultat du test détermine la distance forment un étroit chenal de 30 mètres entre eux. Les concurrents
à laquelle leur navire se trouve quand ils repèrent le récif. Par doivent « franchir l’iris » et naviguer entre les rocs.
exemple, s’ils obtiennent 23 au test de Perception, ils repèrent La créature. Un gigantesque béhémoth aux allures de tortue
l’écueil à 54 mètres. surgit des flots alors que nos héros approchent des rochers.
Une fois qu’ils ont vu le récif, ils doivent faire une action Alors qu’ils l’observent, il se précipite sur le Catin souillée en
tribord toute ! ou bâbord toute ! (Guide du joueur Skull & Shackles) rugissant et le fait chavirer. Ce dragon-tortue sournois se
via un test de navigation pour éviter l’écueil. La vitesse du bateau nomme Hirgenzosk. Il est à l’origine du naufrage du Banshie
revêt une importance capitale. Si un personnage repère un récif salée (voir page 130) et dispose à présent d’un véritable banquet
à une distance supérieure à quatre fois la vitesse du bateau, ce de bateaux bien garnis en nourriture fraîche.
dernier n’a pas besoin de test de navigation pour éviter l’obstacle. Hirgenzosk aime déguster de la nourriture humanoïde
Si l’écueil est aperçu à une distance située entre quatre et deux (ce qui inclut les humanoïdes en question et leur cargaison
fois la vitesse du navire, le DD de base du test de navigation est comestible). Il s’attaque voracement à tous les bateaux qui
de 5, tandis que si les PJ le repèrent à une distance égale à la passent à sa portée. Le dragon-tortue ne nage pas très vite,
vitesse du bateau, le DD de base est de 20. Les malus aux tests nos héros ont donc une chance de le prendre de vitesse et de
s’appliquent comme d’habitude. franchir l’iris, à condition de réussir trois tests de navigation

h
Par exemple, si un bateau se déplace à une vitesse de 27 mètres,
il faut réussir un test de Perception DD 41 pour repérer un récif

146
DD 25. S’ils attendent qu’un autre navire attire l’attention du
monstre avant de tenter la manœuvre, il leur suffit d’un seul
hh
hhh Tempête à l’horizon

Œil d’Abendégo

J
K

L I
Hiloire
M
H

G
F
D E

Rocher du
chaudron

Itinéraire de la Régate des Capitaines libres


0 37,5 km 75 km

test, mais cela retire 1d3 points à leur score de course. Si les PJ Moral. Hirgenzosk se bat jusqu’à tomber à 60 pv ou moins puis plonge
utilisent le gouvernail de Jalhazar (voir page 463) par une action dans les profondeurs de l’océan.
complexe pour combiner une action de tribord ou bâbord
toute ! avec une action de en avant toute !, ils gagnent un bonus Récompense d’histoire. Donnez 9 600 PX aux PJ s’ils
supplémentaire de +5 sur un test. parviennent à prendre Hirgenzosk de vitesse, comme s’ils
Si les PJ ratent un test, ils doivent repousser Hirgenzosk l’avaient vaincu au combat.
pendant au moins 3 rounds, le temps de traverser l’iris. S’ils
combattent sur le pont de leur navire, ils font courir un risque à I. Au cœur de l’ouragan
leur équipage, car le monstre tente de le faire chavirer et utilise Les PJ doivent à présent contourner la bordure du maelström
son souffle aussi souvent que possible. Les PJ qui nagent ou titanesque qu’est l’Œil d’Abendégo et lutter contre les puissants
volent peuvent éloigner le dragon-tortue de leur bateau le temps vents nord-ouest nés de la rotation du cyclone, qui tourne
que ce dernier franchisse l’iris. à l’inverse des aiguilles d’une montre. Pour naviguer dans
Tests de navigation. Les PJ peuvent faire deux tests de l’ouragan, il faut réussir un test de Profession (marin) ou de
navigation DD 25 pour améliorer leur score de course le long Survie DD 25. Un personnage disposant d’au moins 5 rangs en
de cette étape. Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local)
gagne un bonus de +2 aux tests. Nos héros perdent 3 points à
HIRGENZOSK FP 10 leur score de course s’ils ratent ce test.
9 600 PX Une fois au sein de l’ouragan, les PJ se heurtent à des dangers
Dragon-tortue géant (Bestiaire Pathfinder p. 116, 295) supplémentaires. Lancez trois fois le dé dans la table Dangers
pv 150 des tempêtes de la page 337 pour connaître les périls qui se
TACTIQUE dressent sur leur chemin. De plus, la rencontre suivante se
Pendant le combat. Hirgenzosk tente de faire chavirer les bateaux déroule pendant cette étape de la course.
de plus petite taille et utilise son souffle à plusieurs reprises sur les La foudre. Un éclair frappe le mât de misaine du navire des PJ
navires plus importants. S’il n’a pas de proie à portée, il se cache
sournoisement juste sous la surface de l’eau.
h et inflige 10d8 points de dégâts d’électricité aux voiles. Si cela fait
descendre leurs points de vie au-dessous de la moitié de leur total,

147
F SKULL &

F ShackleS
elles sont brisées et la vitesse du bateau est réduite de moitié (voir L. La dernière ligne droite (FP 9)
le Guide du joueur Skull & Shakles). Il est bien difficile de recourir Quand les PJ émergent de l’ouragan, ils découvrent que la
à la magie pour réparer les voiles avec fabrication ou réparation plupart de leurs concurrents sont encore dedans. Le seul autre
intégrale, par exemple, car la tempête agite violemment le navire bateau aussi loin en tête n’est autre que celui du capitaine
et oblige le mage à réussir un test d’Escalade pour grimper et un Harrigan, l’Absinthe ! À l’ouest, le Kraken vogue au loin, le Maître
test de concentration pour lancer le sort (DD 15 + niveau du sort). des vents surveillant le final de la régate.
Un PJ qui réussit un test d’Artisanat (voiles) ou d’Artisanat (bateau) La créature. Quand le capitaine Harrigan se rend compte
DD 15 peut aussi faire une réparation de fortune sur les voiles qui que les PJ sont les seuls en mesure de lui ravir la victoire, il
leur retire l’état préjudiciable brisé tant qu’elles ne subissent pas tente un ultime effort pour les ralentir sans que le Maître des
de nouveaux dégâts. Si les PJ ne parviennent pas à réparer leur vents ne s’en aperçoive. Son lieutenant, Peppery Longvieux-
voilure, ils perdent 5 points sur leur score de course. sou (humain (f ) ensorceleur 8, CN), utilise un parchemin de
S’ils se contentent de longer le bord de l’ouragan, ils n’ont convocation de monstres VII (NLS 13) pour invoquer discrètement
pas besoin de faire de test de navigation et se heurtent à un seul deux traqueurs invisibles. Peppery doit réussir un test de niveau
danger des tempêtes, mais ils perdent 10 points sur leur score de lanceur de sorts DD 14 pour arriver à lancer le sort, auquel
de course. cas elle envoie les deux traqueurs attaquer le pilote des PJ. Les
Tests de navigation. Les PJ peuvent faire jusqu’à cinq tests de traqueurs invisibles restent 13 rounds, sachant qu’il leur en faut
navigation pour améliorer leur score de course sur cette étape. 3 pour couvrir la distance entre l’Absinthe et le bateau des PJ. Les
Si les PJ ratent un test de 5 ou plus, le vent inflige 6d6 points de PJ les repèrent alors qu’ils approchent s’ils réussissent un test
dégâts à leurs voiles. S’ils contournent l’ouragan, le DD de ces de Perception DD 42. Si personne ne remarque les traqueurs,
tests est réduit à 20. ils prennent les PJ par surprise et concentrent leurs attaques
sur le pilote. Tant que ce dernier utilise au moins une action de
J. Le Récif peau de requin et l’Atoll mouvement par round pour maintenir son cap (Guide du joueur
du pinacle Skull & Shackles), leur bateau ne perd pas de terrain. En revanche,
Les PJ doivent naviguer à travers les deux anneaux concentriques à chaque round où le navire est incontrôlé, le score de course
du récif peau de requin et passer auprès de l’immense rocher des PJ diminue de 1. Les traqueurs invisibles se battent jusqu’à
appelé l’Atoll du pinacle. Pour mener le bateau au travers des la mort ou l’expiration du sort.
récifs acérés des deux anneaux, il faut réussir quatre tests de
navigation DD 30. Un échec se solde par 8d8 points de dégâts TRAQUEURS INVISIBLES (2) FP 7
sur le navire que les vagues projettent contre un écueil. Nos 3 200 PX chacun
aventuriers peuvent se contenter de passer à travers le premier pv 80 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 274)
anneau, ce qui nécessite seulement deux tests, mais la distance
supplémentaire à parcourir leur fait perdre 2 points sur leur Tests de navigation. Les PJ peuvent faire jusqu’à deux tests de
score de course. S’ils contournent même l’anneau extérieur navigation DD 20 pour améliorer leur score de course lors de
pour éviter tous les récifs, ils n’ont pas besoin de faire de test de cette dernière étape.
navigation, mais ils perdent 6 points sur leur score de course.
Tests de navigation. Les PJ peuvent faire jusqu’à deux tests de M. La ligne d’arrivée
navigation DD 25 pour améliorer leur score de course sur cette La ligne d’arrivée de la régate se trouve au niveau d’une petite
étape. île appelée l’Hiloire, à un peu moins de 40 kilomètres au nord-
ouest du Rocher du chaudron. Le premier navire à dépasser
K. L’orage (FP 9) l’île a gagné. Pour déterminer le vainqueur, regardez le score
Alors que les PJ quittent l’Œil d’Abendégo, une bourrasque de course total des PJ alors que leur bateau et celui d’Harrigan
surnaturelle souffle et un halo d’électricité d’un vert sinistre filent vers l’arrivée.
vient frapper leur grand mât. Un test de Connaissances (plans)
DD 19 révèle ce qu’est ce nimbe redoutable. Score de course Résultat
La créature. Les PJ ont 3 rounds pour agir avant que l’énergie 0 ou moins L’Absinthe est bien trop loin devant. Les PJ sont
se matérialise sous forme d’un élémentaire de l’éclair. Ce dernier incapables de le rattraper et il atteint la ligne
reste en haut du mât et utilise l’Attaque en vol pour s’en prendre d’arrivée largement avant eux.
aux personnages présents sur le pont. Il concentre ses assauts 1-10 Les PJ et l’Absinthe sont au coude à coude. Nos
sur les créatures vêtues d’une armure métallique ou maniant des héros prennent une tête d’avance à la dernière
armes en métal. Il met à profit son pouvoir de saut de l’étincelle seconde et franchissent la ligne d’arrivée en
pour les faire tomber par-dessus bord. L’élémentaire se bat premier.
jusqu’à la mort. 11 ou plus Les PJ ont une bonne avance sur l’Absinthe.
Harrigan fournit un dernier effort pour tenter
ÉLÉMENTAIRE NOBLE DE L’ÉCLAIR FP 9 de remonter mais il n’a aucune chance. Les PJ
6 400 PX
pv 110 (Bestiaire Pathfinder 2 p. 126)
h 148
remportent la victoire haut la main et franchissent
la ligne d’arrivée largement en tête.
hh
hhh Tempête à l’horizon

Développement. Si l’Absinthe franchit la ligne d’arrivée en main (score de course de 11 ou plus), ils gagnent 19 200 PX et
premier, le Maître des vents proclame Barnabas Harrigan 4 points de Déshonneur et d’Infamie.
vainqueur de la Régate, mais cette victoire est de courte durée
car, moins d’une heure plus tard, le Prix de Pharasma sort de Conclure l’aventure
l’Œil et gagne péniblement la ligne d’arrivée. À son bord se Que les PJ remportent la Régate grâce à leurs talents et leur bonne
trouve un marin de Chienne pleine de bernacles, un navire perdu étoile ou parce que l’Absinthe a été disqualifié, le capitaine Barnabas
juste derrière l’Atoll du pinacle. La survivante se nomme Zarène Harrigan leur voue une haine plus brûlante que jamais. En tant
Visk et raconte comment l’Absinthe a sournoisement éperonné et que champions, ils remportent la bourse replète de la Régate
coulé le Chienne, tous ses occupants ayant péri sauf Zarène, car le (avec 16 participants, eux compris, les gains s’élèvent à 8 000 po).
Prix l’a aperçue par hasard dans les eaux démontées et l’a prise à Plus important, ils obtiennent un siège au Conseil des pirates. Le
bord. Le pire pour Barnabas, c’est qu’elle a une solide preuve de Maître des vents attache cérémonieusement une menotte brisée
ce qu’elle avance : un morceau de la figure de proue en forme de plaquée argent au poignet de l’un des PJ, symbole de l’honneur
dragon de l’Absinthe qui s’est détaché lors de l’attaque et auquel qui lui est fait. Elle représente la liberté du personnage vis-à-vis
Zarène s’est accrochée pour rester à flot. Entre cette preuve et des lois des autres nations, mais aussi la responsabilité qui le lie à
le témoignage de la survivante, le Maître des vents disqualifie présent au bien-être des Chaînes et de leurs habitants dont il est
Harrigan et déclare les PJ vainqueurs de la Régate des Capitaines devenu le représentant. Enfin, le Maître des vents lui remet un acte
libres. de propriété lui donnant possession d’une petite île au nord des
Récompense d’histoire. Si les PJ terminent la Régate des Chaînes. Mais ce n’est qu’un bout de papier : si nos héros veulent
Capitaines libres mais ne remportent pas la course (score vraiment régner sur les lieux, ils doivent les explorer et se charger
de course de 0 ou moins), ils gagnent 4 800 PX et 1 point de des monstres et autres créatures qui résident peut-être déjà là-
Déshonneur et d’Infamie. S’ils remportent la course de justesse bas. Les efforts que nos héros devront fournir pour s’approprier

Déshonneur et d’Infamie. S’ils remportent la victoire haut la


h
(score de course de 1 à 10), ils gagnent 9 600 PX et 2 points de leur île figurent dans le prochain volet de la campagne Skull &
Shackles : L’Île des Regards vides.

149
4 L’île des Regards vides
Par Neil Spicer
F SKULL &

F Sha
ckleS

Première partie :
camoufler les preuves
Après avoir gagné la Régate des Capitaines libres, les
PJ prennent possession de leur récompense : une île
lointaine située sur la mer de Fièvre et appelée l’île des
Regards vides.

Deuxième partie :
piraterie en mer de Fièvre
Les PJ découvrent un vieux fort chélaxien qui pourrait
leur servir de base sur l’île, mais des esprits maléfiques
hantent les lieux et les menacent.

Troisième partie :
la dame du Rocher
Les PJ explorent l’intérieur de l’île, où ils découvrent
une tribu agressive de cyclopes menacée d’extinction.

Quatrième partie : le trésor


de la baie du Happevilain
Les seigneurs du Conseil des pirates vont rendre visite
aux PJ sur leur nouvelle île. Ces derniers doivent réunir
assez de ressources pour préparer une fête digne de ces
hôtes de marque et les impressionner. Mais s’ils veulent
gagner le respect de leurs invités, ils doivent neutraliser
un saboteur qui s’est glissé parmi eux.

Suivi de la progression
L’île des Regards vides est une aventure conçue
pour quatre personnages suivant l’échelle de
progression intermédiaire.

9 Les PJ commencent
niveau 9.
l’aventure au

10 Les PJ devraient atteindre le niveau 10,


avoir exploré la majorité de l’île et pris
possession du fort chélaxien abandonné avant de
s’aventurer dans les ruines de Sumitha.

Ils devraient atteindre le niveau 11 à la fin de


l’aventure.
Les Chaînes
h
hh
Île des L’Effigie hurlante
Regards vides
X
Mer de la Fièvre

X Longue-vue prophétique
Îles Port-Enfer

Rampore

Arches du
Ghrinitshahara Diable

Îles
du Requin

Ollo

Quent Port-Péril

Île de Motaku

X La Veillée du condamné
La Moustache du Capitaine Bellbrey
X

Mer de la Fièvre
X = Trésor supposé
La Moustache du capitaine Bellbrey et
Le capitaine Bellbrey était un pirate impitoyable
e
sournois. Il dirigeait un équipage enrôlé de forc
ses
dans une campagne de terreur, jusqu’à ce que
hommes se mutinent contre leur oppresseur. Afin
e,
de parfaire l’humiliation de leur triste capitain
ils lui coupèrent la moustache et l’encadrèrent
ils
dans les quartiers du capitaine du navire dont
venaient de prendre le contrôle. Mais Bellbrey
a survécu à la mutinerie et il veut récupérer sa
moustache.
La Veillée du condamné
Le brigand connu sous le nom
de l’Oursin a toujours été plus
un voleur qu’un pirate véritable
et il a construit cette chandelle
afin de l’aider à commettre ses
larcins. Elle a été fabriquée
avec la graisse d’un criminel pe
ndu, la main momifiée qui a
commis le crime et une mèche
de ses cheveux en guise de
mèche. La chandelle dégage un
e lumière que seul l’Oursin
peut voir et il l’utilise lors de tou
s ses cambriolages, car
elle permet de dissimuler ses mo
uvements à ses victimes
profondément endormies.

L’Effigie hurlante
Cette statuette a été dernièrement volée dans un
temple apparemment dédié à Gozreh, mais son
passé est bien plus sombre. En vérité, elle a été
créée en hommage à Dagon, l’Ombre dans la mer,
par ses fidèles skums. Cette affreuse figurine est
connue sous différents noms en fonction des pays.
Gravée dans du corail vert brut, elle donne à ceux
qui la portent la capacité de respirer sous l’eau,
mais on raconte aussi qu’elle sème les graines de
la folie même dans les esprits les plus sains.

Longue-vue prophétique e a été fabriquée à partir de l’œil


D’après les rumeurs, cette longue-vu
per met de voir plus loin que les
préser vé d’un antique cyclope. Elle
is aussi de voir ce qui a été et ce
longues-vues conventionnelles, ma
des dizaines de fois
qui sera. Ce trésor a changé de mains
l’on en croit les
au cours des der niers siècles et, si
début de l’âge
rumeurs qui ont commencé avec le
rs de cet
des Prédictions perdues, les pouvoi
faiblir. On
étrange artefact sont en train de s’af
regarde
raconte néanmoins que si quelqu’un
rra voir sa
par la lunette dans un miroir, il pou
naissance et sa mort.
F
SKULL &

F
ShackleS

h 154
hh
hhh L’île des Regards vides
Décors de l’aventure les pirates ont pris possession du fort, l’ont rapidement
Des milliers d’années avant la formation de l’Œil d’Abendégo, remis en état et ont commencé à explorer discrètement les
à l’apogée de l’âge des Serpents, les cyclopes du Ghol-Gan ruines de Sumitha. À l’aide de puissantes illusions, Bikendi a
régnaient sur la plupart des terres qui forment maintenant réussi à dissimuler la présence de ses hommes aux cyclopes
les Chaînes. On trouve encore de nombreuses ruines de cette pendant plusieurs mois, ce qui lui a permis de continuer ses
période, y compris sur l’île lointaine connue sous le nom recherches en toute tranquillité. Il est obsédé par les rêves et
d’île des Regards vides. À l’époque glorieuse du Ghol-Gan, les les réalités parallèles et il pense pouvoir arriver à prolonger sa
cyclopes ont construit une retraite dans les montagnes appelée vie sans avoir recours à une apothéose morte-vivante comme
Sumitha. Il s’y trouvait une chambre souterraine appelée l’Œil la lichéfaction. Il pense en effet pouvoir atteindre un résultat
de la sérénité, dans laquelle ils avaient placé un artefact nommé similaire grâce à la magie des cœurs de roche des guenaudes
la lentille de révélation. Les devins cyclopes de Sumitha étaient noires, et utiliser une telle gemme pour lier son âme grâce à un
là pour guider leurs compatriotes qui venaient utiliser l’Œil et rituel magique et la préserver en séparant sa conscience de son
la lentille en quête de révélations intérieures et d’introspection enveloppe physique. Ainsi, à la mort de son corps, son esprit
divine. Mais, avec le déclin de leur civilisation, la lentille encore vivant serait libre de trouver le chemin de la Dimension
s’est assombrie et les cyclopes ont abandonné Sumitha. De du rêve, où il pourrait passer l’éternité dans un monde de son
nombreux cyclopes ont migré dans l’Ombreterre et seuls choix.
quelques-uns sont restés derrière, dégénérant pour devenir Pour accomplir son plan, Bikendi cherche la gemme parfaite
des brutes sauvages. Des siècles plus tard, des marins ont pour créer une cardioline. Il a fait des recherches approfondies
remarqué les statues aveugles sur les rivages et les flancs des sur l’antique Ghol-Gan et il pense trouver ce joyau dans les
collines de l’île et lui ont donné son nom actuel. Les statues ruines de Sumitha. La lentille de révélation correspond exactement
possédaient en effet un œil unique, symbolisé auparavant à ses attentes et, sous couvert d’invisibilité, il s’est faufilé au
par des gemmes de la taille d’un poing. Celles-ci ont depuis milieu des cyclopes pour voler la pierre utilisée dans les rites
longtemps été volées par des opportunistes de passage ou des de divination de leurs ancêtres. Mais, pour créer une cardioline
chercheurs de trésors, et il ne reste plus maintenant que des à l’aide de la lentille, Bikendi a besoin de l’aide d’une guenaude
orbites vides. noire. Il a pris contact avec l’une d’entre elles, prénommée
En 4110, des explorateurs ont redécouvert l’île et décidé de s’y Lodhotha, et il lui a offert une centaine d’âmes de captifs capturés
installer. Explorant l’intérieur des terres, les colons ont découvert pendant ses raids en échange de son aide pour transformer la
les ruines de Sumitha et se retrouvés confrontés à l’hostilité des lentille en une cardioline qu’il pourra utiliser dans son rituel.
quelques cyclopes habitant encore les lieux. Les Chélaxiens ont Lodhotha a accepté sur-le-champ, mais elle compte profiter des
perdu plusieurs hommes dans les batailles qui ont suivi et, afin malheureuses victimes offertes par Bikendi et garder pour son
de se défendre, ils ont décidé de construire un fort surplombant propre usage la nouvelle cardioline, la Pierre des rêves immortelle.
la baie la plus importante de l’île. Les géants se sont cependant Entre-temps, elle se nourrit des cauchemars des malheureux
organisés et ont intensifié leurs attaques, poussant les colons à emprisonnés dans les geôles du fort et envahit chaque nuit leurs
abandonner leur terre d’élection et à rejoindre le continent et la rêves en attendant de pouvoir récolter leur âme pour la revendre
nouvelle et plus grande colonie de la Sargave. sur les marchés infernaux de son plan d’origine.
Les cyclopes dégénérés qui habitent encore l’île des Regards Pour remplir sa part du contrat, Bikendi a dû intensifier ses
vides ont eux aussi connu des jours difficiles. Quelques années raids. Il utilise l’île comme quartier général à partir duquel il
après le départ des colons chélaxiens, un tremblement de attaque les navires qui passent à proximité. Mais ce surcroît
terre a fait s’effondrer les derniers tunnels qui leur auraient d’activité a attiré l’attention des cyclopes, qui se sont rendus
permis de rejoindre l’Ombreterre. Et quand les survivants de ce compte de la disparition de la lentille de révélation de l’Œil de la
cataclysme ont émergé des cavernes de Sumitha, affamés, l’île a sérénité et ont conclu à juste titre que les pirates de Bikendi sont
été rapidement ravagée par leur appétit insatiable. Les cyclopes responsables du vol. Ishtoreth a envoyé ses guerriers tester les
ont donc été forcés de trouver d’autres sources de nourriture, défenses du fort, mais les pirates ont non seulement tenu bon,
s’aventurant en mer dans d’énormes baleiniers, capturant des mais ils ont aussi réussi à capturer des cyclopes qu’ils prévoient
dinosaures sur des îles voisines pour les élever comme du de jeter en pâture à Lodhotha. Bikendi est néanmoins conscient
bétail, ou simplement en attaquant les bateaux de passage ou que les géants finiront par prendre le fort et il est donc forcé
des communautés côtières pour leur voler leur subsistance. d’agir plus vite que prévu. Il fait emprisonner certains de ses
La tribu est dirigée par un grand cyclope appelé Ishtoreth. hommes qui, confrontés aux cyclopes, ont émis des doutes ou
Après des années de réclusion et de stagnation, son identité ont fait preuve de lâcheté. Il réunit ainsi assez d’âmes pour
culturelle s’est délitée et, renonçant au sens de l’honneur cher remplir sa part du marché avec Lodhotha. La guenaude, repue,
à ses ancêtres pendant l’âge des Serpents, elle a sombré dans lui façonne donc la Pierre des rêves immortelle. Mais Bikendi est
la brutalité la plus primaire. Les cyclopes représentent une bien conscient que Lodhotha préférerait utiliser la pierre contre
menace non négligeable pour quiconque tente de s’installer lui plutôt que de la lui céder. Il a anticipé sa trahison et lui
sur l’île. a préparé un piège de son cru. Il a donné pour instruction à
Une bande de pirates a récemment débarqué sur l’île des
Regards vides. Menés par le magicien mwangi Bikendi Otongu,
h son apprenti, Ederleigh Baines, de subtiliser la Pierre des rêves à
Lodhotha dès son arrivée, la privant ainsi de son arme la plus

155
F SKULL &

F ShackleS
Ces créatures hantent aussi le fort, menaçant et interrogeant
quiconque s’y aventure.
LES ARMES À FEU DANS L’ÎLE DES L’île des Regards vides est devenue le prix récompensant les
REGARDS VIDES vainqueurs de la Régate des Capitaines libres et elle échoit donc
Les armes à feu sont rares sur Golarion. Vous n’en apercevrez aux PJ après leur victoire. Cette situation n’est évidemment pas
donc que brièvement dans cette aventure. Elles n’apparaissent pour plaire à Barnabas Harrigan. Le capitaine de l’Absinthe a
vraiment que dans la dernière aventure de la campagne Skull & en effet ses propres projets pour l’île. Il veut en faire un point
Shackles. Cela dit, si vous voulez que les armes à feu aient une de ravitaillement secret en prévision de l’invasion des Chaînes
place plus importante dans votre campagne, vous pouvez utili- par le Chéliax. Alarmé par la notoriété grandissante des PJ —
ser les suggestions suivantes pour modifier « L’île des Regards et content d’avoir une raison supplémentaire de continuer sa
vides » afin de les y intégrer. vendetta contre eux — il prévoit de saper leurs efforts et engage
Il est peu probable que les cyclopes de Sumitha utilisent des un saboteur de renom pour les discréditer et faire en sorte que
armes à feu, mais il n’en est pas de même pour les différents le Conseil lui accorde la propriété de l’île.
pirates rencontrés dans cette aventure. Vous pouvez donner au
survivant dément Ederleigh Baines (zone B22) un pistolet ou une Résumé de l’aventure
poivrière, et il se peut que les pirates de Bikendi Otongu aient Lors de l’aventure précédente, les PJ ont gagné la Régate des
stocké des armes à feu supplémentaires, peut-être même de na- Capitaines libres. En récompense, on leur a accordé le contrôle
ture magique, dans la chambre forte (zone B31) ou dans la cache d’une petite île appelée l’île des Regards vides. Les PJ font donc
au trésor de la zone Q5. Les balistes et les catapultes du Sourire voile vers l’île, explorent ses rivages dangereux et y découvrent un
du bouffon (voir p. 189) peuvent être remplacées par des canons fort abandonné et une tribu de cyclopes dégénérés qui menace
et des bombardes et le rat-garou Fargo Vitterande peut être équi- leur présence. Les PJ rencontrent de nombreux ennemis sur
pé d’une dague pistolet ou d’une canne épée pistolet. N’importe l’île, ainsi que quelques alliés potentiels, dont certains auront un
lequel des seigneurs-pirates qui rencontrent les PJ dans la qua- rôle à jouer dans la dernière partie de l’aventure. Les PJ doivent
trième partie peut aussi être équipé d’une arme à feu, où il peut prendre le contrôle du fort et le débarrasser de ses fantômes afin
offrir des armes à feu magiques aux PJ. d’y établir leur quartier général pour le reste de la campagne. En
explorant l’intérieur des terres, les PJ se retrouvent confrontés
aux cyclopes qui vivent sur l’île et qui résident dans les ruines de
l’empire oublié du Ghol-Gan.
puissante et l’empêchant de fuir dans le plan Éthéré. Bikendi et Une fois que les menaces locales ont été neutralisées, les PJ
ses sbires en profitent pour tuer Lodhotha. Au même moment, doivent organiser un dîner et une fête en l’honneur de plusieurs
les cyclopes d’Ishtoreth commencent l’ultime assaut contre le seigneurs-pirates parmi les plus influents des Chaînes, qui
fort des pirates. ont été envoyés sur l’île des Regards vides pour voir s’ils ont
Extatique face à son trésor, mais conscient que la magie réussi à s’en rendre maîtres et juger s’ils sont dignes de siéger
de la Pierre des rêves s’estompera vingt-quatre heures après au Conseil des pirates. Afin de faire bonne impression, les PJ
la mort de Lodhotha, Bikendi se retire dans la tour du fort doivent faire en sorte d’avoir ce qu’il faut pour préparer une
pour s’harmoniser avec la pierre. Il entend bien compléter le fête digne de ce nom, qui leur permettra de gagner la faveur de
rituel avant que les cyclopes ne parviennent à investir le fort. leurs invités. Au cours de la fête, les PJ interagissent avec leurs
Malheureusement pour lui, le rituel est plus difficile qu’il ne s’y hôtes de marque et, tout en essayant de les impressionner,
attendait et, sans son aide contre l’attaque des cyclopes, les forces ils doivent aussi gérer plusieurs situations embarrassantes,
de Bikendi sont rapidement débordées. Les géants coulent le délicates, ou tout simplement dangereuses, orchestrées par un
navire de Bikendi en le bombardant de rochers, enfoncent les agent de Barnabas Harrigan surnommé la Murène, qui a été
portes du fort et massacrent les défenseurs avant de s’attaquer à chargé de discréditer les PJ aux yeux du Conseil des pirates. La
la tour elle-même. manière dont les PJ résolvent chacune de ces situations servira
Pris par le temps et avec la menace d’une mort imminente, à déterminer si leurs invités sont impressionnés et le degré
Bikendi fait une erreur cruciale pendant le rituel et, bien qu’il de soutien qu’ils peuvent espérer des seigneurs-pirates dans
réussisse à séparer son âme de son corps, il n’ouvre pas le portail le futur.
qui lui permet d’accéder à la Dimension du rêve. Avant qu’il
n’ait le temps de corriger son erreur, les cyclopes pénètrent Première partie : Une récompense
dans son sanctuaire, détruisent ses préparations et récupèrent la sans pareil
gemme qu’il a volée à Sumitha. Les cyclopes ramènent ensuite Les PJ ont montré de quoi ils étaient capables au cours de la
la lentille de révélation à l’Œil de la sérénité, mais l’esprit de Régate des Capitaines libres dans l’aventure « Tempête à
Bikendi est encore prisonnier du plan matériel et son fantôme l’horizon ». Ils retournent maintenant à Port-Péril avec le reste
hante toujours le fort, habité par le vain espoir de récupérer la de la flotte. Leurs exploits les ont précédés et ils sont le sujet
Pierre des rêves et de finir le rituel. Mais, suite à la disparition de conversation de toutes les tavernes du port, où les bardes
de sa sœur Lodhotha, la guenaude noire Haetanga a envoyé ses
propres serviteurs chercher cette dernière ainsi que la gemme.
h 156
embellissent leurs prouesses et celles de ceux qui ont perdu leur
vie et leur bateau dans l’Œil, ce qui permet aux PJ d’avoir droit
hh
hhh L’île des Regards vides
à des boissons gratuites dans chaque établissement. Leurs amis
et leurs alliés les félicitent avec chaleur, ainsi que le Conseil des CONNAISSANCE DE L’ÎLE
pirates des Chaînes, qui organise une fête en leur honneur. Avant de mettre le cap sur l’île des Regards vides, les PJ peuvent
Le Maître des vents (voir la Campagne Pathfinder N° 57) ne prend faire un test de Connaissances (géographie), Connaissances (folk-
pas part aux célébrations, mais, au cours de la fête, il demande lore local) ou Diplomatie pour en apprendre plus sur leur destina-
aux PJ de le rejoindre pour leur expliquer en quoi consiste leur tion. En fonction de leur résultat, ils apprennent les informations
récompense : une île située au milieu d’un archipel lointain, au suivantes :
nord des îles Rampore. 10+ L’île se trouve au nord des Chaînes et est a priori in-
habitée, mais des navires de guerre chélaxiens ont été
« On l’appelle l’île des Regards Vides », explique le Maître des aperçus à plusieurs reprises dans ses environs.
vents, « à cause des étranges statues qui se trouvent sur son 15+ Selon les marins, l’île tient son nom des grandes sta-
rivage. Elle est inhabitée, mais pas moins dangereuse pour tues que l’on peut apercevoir sur son rivage. Ces statues
autant, ne vous faites pas d’illusion. Rien que des pirates de n’ont plus d’yeux, mais on raconte que leur orbite vide
votre trempe ne sauraient gérer, cela dit. Vous avez aussi droit contenait auparavant une énorme gemme.
à un siège au Conseil des pirates, mais gagner une course ne 20+ Des colons ont déjà tenté de s’installer sur l’île et ont
fait pas d’un marin un capitaine, ni d’un flibustier un seigneur. construit un fort, mais ils ont disparu peu de temps
Vous devrez prouver au Conseil que vous pouvez vous rendre après. Les avis divergent sur leur sort : on raconte qu’ils
maîtres de l’île si vous voulez réclamer votre place parmi les seraient partis en quête d’un trésor ou encore qu’ils ont
seigneurs-pirates. Les seigneurs qui siègent au Conseil vont vous péri et que leur esprit hante maintenant l’île.
rendre visite dans trois mois pour voir si vous êtes dignes de 25+ Il paraît que des ruines gigantesques se trouvent sur les
l’honneur qui vous est fait. Ils s’attendront à être reçus avec hauts plateaux de l’île. Elles abriteraient d’antiques tré-
tout l’honneur qui est dû à des seigneurs-pirates de leur rang. sors, mais seraient gardées par de féroces dinosaures.
Si vous leur donnez l’impression de savoir ce que vous faites, ils 30+ Les ruines qui se trouvent sur l’île datent de l’antique
accepteront de vous laisser prêter serment de loyauté et prendre Ghol-Gan, un empire cyclope qui s’étendait sur toute la
votre siège au Conseil. Si ce n’est pas le cas... disons simplement côte ouest du Garund.
que vous ne serez pas les premiers vainqueurs de la régate qui
les auront déçus. »

Les PJ peuvent partir pour l’île des Regards Vides dès la de mouillage de l’île. La plus grande se trouve au sud (zone A) et
première marée s’ils le souhaitent. Mais ils peuvent aussi la plus petite à l’est (zone K). De nombreuses plages tout autour
prendre le temps de fêter dignement leur difficile victoire, de de l’île permettent à des barques d’accoster. Sur toute l’île, mais
réparer leur bateau, d’acheter ou vendre de l’équipement, de surtout le long des plages et des falaises du plateau central, se
créer des objets magiques, de régler toute situation laissée en trouvent de grandes statues de cyclopes géants, abîmées par les
suspens lors de précédents chapitres de cette campagne, ou années et les éléments. Il ne fait aucun doute qu’elles sont là
tout simplement de faire des préparatifs en prévision de leur depuis très longtemps, mais les larges pierres précieuses qui
expédition sur l’île. Les PJ peuvent aussi interagir avec des représentaient leur œil unique ont depuis longtemps disparu,
PNJ importants rencontrés lors de précédentes aventures ou ne laissant que les orbites vides, qui ont inspiré la mystérieuse
simplement continuer de fêter leur victoire avec leurs amis et épithète de l’île.
leur équipage. Alors que leur bateau approche de l’île, les PJ découvrent
S’ils le souhaitent, les PJ peuvent chercher à en apprendre que celle-ci est entourée de nombreux hauts-fonds et récifs
plus sur l’île des Regards Vides avant de se mettre en route. Le coralliens. Ils doivent réussir à naviguer en évitant ces dangers
Maître des vents et d’autres seigneurs-pirates du Conseil (dont pour pénétrer dans l’une des baies protégées de l’île et
Tessa Bonvent) refusent de leur indiquer autre chose que la débarquer. Pour cela, le pilote du bateau doit réussir trois tests
direction dans laquelle se trouve l’île et qu’ils attendent des PJ de navigation DD 20 (voir le Guide du joueur de Skull & Shackles
qu’ils établissent un bastion là-bas. Si les PJ mènent leur propre p. 10). Les PJ peuvent aussi tenter trois tests de Connaissances
enquête ou prennent le temps de récupérer des informations à (nature) DD 30. Le pilote peut être aidé de guetteurs — chaque
Port-Péril, les renseignements qu’ils récoltent se trouvent dans test de Perception DD 20 réussi lui donne alors un bonus de
l’encart ci-dessus (Connaissance de l’île). circonstances cumulatif de +1 pour un test de navigation. Si le
pilote rate un test de navigation, le bateau des PJ frôle un récif
L’île des Regards Vides et subit 8d8 points de dégâts.
Il faut plusieurs semaines aux PJ pour rejoindre l’île des Regards Les PJ peuvent aussi laisser leur bateau au large et
Vides. Le voyage se passe sans incident majeur. L’île est composée rejoindre le rivage en barque. La navigation dans les hauts-
d’un haut plateau, qui occupe sa partie nord et son centre, et fonds est alors beaucoup plus simple (ils reçoivent un bonus
qui est entouré de falaises hautes de 150 mètres. Deux grandes de circonstances de +5 aux tests de navigation), mais leur

forment deux baies couvertes qui proposent les meilleurs points


h
langues de terre partent du plateau, au sud-est et au sud-ouest, et bateau doit rester à au moins 800 mètres de la côte pour ne
pas risquer de s’échouer.

157
F SKULL &

F ShackleS

L’île des Regards Vides

1,5 km

I
F J
G
H

E K
D L

C B M

A
N

h 158
hh
hhh L’île des Regards vides
A. Baie de l’Inhospitalité (FP 11) CAPACITÉS SPÉCIALES
Poison (Ext) Morsure — blessure ; JS Vig DD 23 ; fréquence 1/round
Des plages de sable blanc cerclent cette baie profonde et pendant 6 rounds ; effet 1d3 For ; guérison 2 réussites consécutives.
abritée, qui s’étend sur un peu plus de trois kilomètres dans
chaque direction. Au nord, juste au-dessus des arbres, on peut B. Fort chélaxien
voir une grande chute d’eau plonger du haut d’une falaise Cette zone est détaillée dans la deuxième partie.
escarpée. Sur la rive ouest, les murs blancs d’un fort reflètent la
lumière du soleil. Il est dominé par une tour unique qui s’élance C. Grottes des harpies (FP 11)
vers le ciel, son sommet orné d’un toit cristallin éblouissant en
forme de torche. Sur le plateau se trouvent des collines rocheuses et des arêtes. Il
n’y a aucun chemin qui permet d’accéder au sommet du plateau,
Créature : Une pieuvre télescope géante d’une taille mais une cascade de 27 mètres de haut se trouve sur sa face nord.
impressionnante a élu domicile dans cette baie. C’est là qu’elle
retourne dévorer ses proies après avoir chassé. La pieuvre attaque Créatures. Des harpies géantes agressives habitent le plateau.
tous les bateaux qui pénètrent dans son territoire. Elle utilise ses Elles sont aussi grandes que les cyclopes du Ghol-Gan. Elles
tentacules pour attraper les marins et les envoyer dans l’eau, où descendent d’une sorcière cyclope du nom d’Imerta, qui tenait
elle peut les noyer. La pieuvre utilise ses huit tentacules pour ses pouvoirs de ses propres ancêtres démoniaques. Alors que le
attraper et emmener ses victimes dans la baie. Les PJ peuvent Ghol-Gan sombrait dans le déclin, Imerta s’est tournée vers la
donc rapidement se retrouver à devoir non seulement lutter déesse Lamashtu dans l’espoir qu’elle pourrait aider les cyclopes
pour leur survie, mais aussi sauver les malchanceux qui ont été à regagner leur gloire d’antan. Mais la capricieuse déesse
jetés à l’eau. démoniaque a interprété le souhait d’Imerta à sa manière et
a souillé la progéniture de la suppliante, qui n’a plus donné
PIEUVRE TÉLESCOPE GÉANTE FP 11 naissance qu’à des filles monstrueuses.
PX 12 800 Au départ, les filles d’Imerta collaboraient avec les cyclopes de
Pieuvre géante évoluée (Pathfinder JdR Bestiaire p. 241) Sumitha, mais les deux sociétés ont sombré dans la barbarie et les
Animal (aquatique) de taille TG, N descendantes des harpies monstrueuses s’adonnent maintenant
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 à des accès de violence et de débauche selon leur humeur. Les
DÉFENSES cyclopes ont chassé les harpies jusqu’à un coin reculé de l’île
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, esquive +1, naturelle après qu’une de leurs reines a causé la mort d’un de leurs héros
+10, taille -2) populaires. Ils ont aussi tué la reine en question et, depuis, les
pv 152 (16d8+80) deux tribus se détestent. La plupart du temps, les harpies se
Réf +13, Vig +15, Vol +8 contentent de rester autour de leur aire et elles laissent le plateau
Capacités défensives nuage d’encre (sphère de 9 m de rayon) central aux cyclopes. Cependant, elles prennent de temps à autre
ATTAQUE un compagnon parmi les cyclopes, entrent en conflit aérien avec
VD 6 m, nage 9 m, propulsion 60 m les éclaireurs gargouilles d’Ishtoreth (voir la zone G8) ou s’en
Corps à corps morsure, +19 (2d6+9 et poison), 8 tentacules, +17 prennent aux navires de passage en trompant les marins pour
(1d6+4 et étreinte) qu’ils fassent échouer leur embarcation sur des récifs.
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m (9 m avec un tentacule)
Attaques spéciales constriction (1d6+4), poison FILLES D’IMERTA (6) FP 6
TACTIQUE PX 2 400 chacune
Pendant le combat. Grâce à son don Combat en aveugle et sa capaci- Harpies géantes diaboliques (Pathfinder JdR Bestiaire p. 180, p. 295–296)
té à attirer ses adversaires dans l’eau, la pieuvre cible plusieurs vic- pv 52 chacune
times avec ses tentacules. Une fois ses proies dans l’eau, elle peut TACTIQUE
les étouffer, leur infliger une morsure venimeuse ou les maintenir Pendant le combat. Les harpies utilisent leur chant captivant pour
sous l’eau jusqu’à ce qu’elles se noient. charmer leurs victimes. Elles effectuent ensuite des Attaques en vol
Moral. Si elle descend à 25 pv ou moins, la pieuvre s’enfuit dans un à l’aide de leurs morgensterns et de leurs serres et infligent des
nuage d’encre et se propulse au loin, emportant avec elle toutes les coups dévastateurs grâce à leur capacité châtiment du bien.
victimes encore prisonnières de ses tentacules. Moral. Si la moitié d’entre elles a été vaincue, les filles d’Imerta s’en-
STATISTIQUES fuient vers les collines pour préparer leur vengeance. Une fois que
For 28, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 3 les PJ ont pris le contrôle de l’île, les harpies harcèlent tous les ba-
BBA +12 ; BMO +23 (+27 lutte) ; DMD 35 (croc-en-jambe impossible) teaux qui se rendent sur l’île pour trouver des victimes plus faciles.
Dons Attaques multiples S, Attaques réflexes, Combat en aveugle,
Discret, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent D. Corral des dinosaures (FP 10)
(Discrétion), Volonté de fer
Compétences Discrétion +24, Évasion +13, Natation +17, Perception
+10
h Un corral aux dimensions gigantesques se trouve sur la rive est
d’un grand lac. L’enclos a été fabriqué avec des troncs entiers en

159
F SKULL &

F ShackleS
TRICÉRATOPS (2) FP 8
PX 4 800 chacun
pv 119 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 91)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les tricératops défendent leur territoire en effec-
tuant des charges puissantes capables d’éventrer et de piétiner les
intrus afin de les faire fuir.
Moral. Les tricératops poursuivent quiconque pénètre dans
leur territoire jusqu’à ce qu’ils ne voient plus d’adversaire.
Sinon, ils combattent jusqu’à la mort.

E. Escaliers géants
D’immenses marches de pierre, adaptées aux foulées des
cyclopes, ont été taillées dans la falaise de 150 mètres
de haut et permettent d’accéder au haut-plateau.

Les cyclopes du Ghol-Gan ont taillé deux immenses


escaliers dans les falaises du plateau central de l’île.
Chacun permet de rejoindre une route en dalles taillées,
maintenant envahie de végétation, qui mène aux ruines
de Sumitha (zone G). Tous les 30 mètres, d’anciens
glyphes ont été gravés dans la roche et indiquent
l’altitude. Grimper ces escaliers géants ne nécessite pas
de test d’Escalade, mais une créature de taille moyenne
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour
arriver au sommet sans être fatiguée.

F. Tour de guet (FP 9)


Une grande tour de pierre avec des remparts à son sommet
s’élève sur le bord de la falaise. Deux statues de cyclope
surplombent ces défenses, leur regard aveugle fixé vers le
ponant. La tour se termine en flèche, au-dessus des cyclopes de
pierre, par un gigantesque éclat de cristal rose. L’entrée dans la
Fille d’Imerta tour se fait par une immense porte à double battant décorée
de glyphes antiques.

Cette tour de guet fait 18 mètres de haut. À 12 mètres


environ se trouve une plate-forme entourée de remparts.
Elle est identique à la tour qui se trouve dans le fort
guise de poutres, mais plusieurs sont brisées chélaxien (zone B17) et offre une vue dégagée des falaises
et ont été arrachées. Le sol boueux du pâturage et du bord de mer. Les chambres qui se trouvent sous la tour
est marqué d’immenses empreintes animales qui se sont effondrées, enterrant le cercle de téléportation qui se
ont séché depuis longtemps. trouvait là.
Créatures : Ishtoreth, le chef des cyclopes, se complaît à punir
Les cyclopes de Sumitha conservaient plusieurs dinosaures ceux qui le contrarient en les envoyant de corvée de garde ici. Il
herbivores comme bétail dans ce corral. Ils ont construit ces sait qu’ils devront se débrouiller pour trouver de quoi se nourrir
impressionnantes barrières dans les régions basses de l’île seuls plutôt que de se servir dans les réserves limitées de la tribu.
pour pouvoir facilement les rattraper et les dépecer. Mais les Quatre sentinelles cyclopes surveillent la partie ouest de l’île. Ils
dinosaures ont été chassés presque jusqu’à l’extinction et le ont irrité Shaija, la sénéchale d’Ishtoreth (voir zone G15), en ne
corral a été laissé à l’abandon. venant pas suivre l’entraînement qu’elle dispense et elle les a
Créatures. Un couple de tricératops broute à proximité. Il fait envoyés ici pour leur donner une leçon. Les cyclopes affamés
partie d’un petit troupeau qui a repoussé à plusieurs reprises se montrent d’une vigilance extrême car ils espèrent que Shaija
des chasseurs cyclopes et ils considèrent les humanoïdes qui
pénètrent leur habitat comme une menace.
h 160
les laissera rentrer à Sumitha, mais ils ne veulent pas non plus
laisser s’échapper tout repas potentiel qui s’approcherait d’eux.
hh
hhh L’île des Regards vides
CYCLOPES (4) FP 5 PTÉRANODONS (12) FP 3
PX 1 600 chacun PX 800 chacun
pv 65 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 54) pv 32 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 90)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les cyclopes tirent d’abord une volée de carreaux Trésor Dans un nid se trouvent les restes d’une victime des
d’arbalète puis chargent en brandissant leur hache. Ils utilisent des dinosaures : un naufragé qui s’est échoué sur la plage, trop faible
Attaques en puissance et ciblent leurs adversaires les plus coriaces pour se défendre des ptéranodons. Ils l’ont mis en pièces et
avec des coups critiques automatiques qu’ils portent en utilisant ramené dans leur aire pour nourrir leurs petits. Il porte encore
leur capacité de vision instantanée. à sa main droite un anneau de nage supérieure.
Moral. Humiliés par Shaija et à moitié morts de faim, ces cyclopes
refusent de se rendre. Ils combattent jusqu’à la mort.

G. Ruines de Sumitha
Cette zone est détaillée dans la troisième partie.

H. Grand pont de pierre


D’antiques gravures ornent ce grand pont de pierre, suspendu
au-dessus d’une rivière qui descend d’une montagne, au nord
de l’île. Sur chaque rive se trouve un couple de guerriers
cyclopes, leur œil unique représenté par d’énormes pierres
précieuses flamboyantes. Les statues qui se trouvent sur la rive
est tiennent des épées gigantesques au-dessus de leur tête,
dans une posture défensive, alors que celles qui se trouvent à
l’ouest pointent leur arme vers le sol et inclinent la tête en signe
de déférence.

Les gravures qui se trouvent sur le pont racontent l’histoire de


Sumitha et sa raison d’être : un lieu de repos et de méditation.
Les statues qui se trouvent sur la rive est du pont représentent
les cyclopes qui arrivent à Sumitha pour chercher conseil et
dont on attend qu’ils annoncent fièrement leur arrivée avant de
s’en remettre aux devins du refuge montagnard. Les statues de
la rive ouest représentent ces mêmes cyclopes quittant Sumitha
dans une attitude respectueuse et humble après avoir trouvé
l’illumination.
Trésor Les quatre yeux des statues sont des opales de feu
d’une valeur de 500 po chacune.

I. Aire montagnarde (FP 10)


Des collines de plus en plus hautes mènent progressivement
à cette montagne, qui permet d’avoir une vue dégagée de
la côte nord-est de l’île. Des ravines formées par les pluies
tropicales ont creusé des chemins praticables sur les flancs de
la montagne.

Créatures : Une volée de ptéranodons nidifie ici,


à l’endroit le plus haut de l’île. Ils se nourrissent de
poissons qu’ils pêchent dans l’océan. Mais, comme la
plupart des grands animaux de l’île, ils ont été chassés
jusqu’à la limite de l’extinction par les cyclopes. Il ne
reste plus qu’une douzaine d’individus, qui défendent
férocement leur habitat. Les cyclopes envoient parfois des
groupes de chasseurs qui éloignent les créatures de leur nid
afin d’y récupérer les œufs.
h 161
Statue de cyclope
F SKULL &

J. Mangrove (FP 10)


F ShackleS
avant de se retirer dans la baie pour se gorger de poissons. En
ce moment même, deux de ces crabes se trouvent juste sous la
Un marais envahi d’une végétation dense s’étend sous cette surface de l’eau, près du rivage, et leur progéniture se dissimule
falaise longue d’un kilomètre et demi. Des oiseaux multicolores dans des centaines de minuscules trous dans le sable. Au début,
ont fait leur nid dans les feuillages et leur chant résonne à travers seuls quelques-uns de ces animaux miniatures se montrent,
la forêt. mais leurs congénères les rejoignent vite et forment trois nuées
qui encerclent et attaquent quiconque traverse cette zone.
Créatures. Les oiseaux ne sont pas les seuls habitants de ce Attirés par le combat, les crabes géants pataugent jusqu’au rivage
marais. Un anaconda géant s’est en effet installé dans la mangrove. 3 rounds plus tard.
Les cyclopes l’ont chassé jusqu’ici après qu’il a fait une victime
de trop dans leurs rangs. Ishtoreth envoie de temps à autres NUÉES DE CRABES (3) FP 4
des éclaireurs vérifier que le serpent ne tente pas de remonter PX 1 200 chacun
la falaise. Pour le moment, le reptile se satisfait d’oiseaux et pv 38 chacune (Pathfinder JdR Bestiaire p. 51)
des nombreux animaux marins qui passent à sa portée, mais il TACTIQUE
n’hésitera pas à ajouter les PJ à son régime alimentaire. Et même Pendant le combat. Chaque nuée encercle sa proie et la poursuit dans
s’ils laissent le serpent tranquille, celui-ci finira par remonter le l’eau si nécessaire. Les nuées de crabes n’infligent pas de dégâts à
long de la falaise et menacer le reste de l’île. leurs congénères géants, mais si leurs parents attrapent une vic-
time, les petits crabes se jettent sur celle-ci pour lui arracher des
ANACONDA GÉANT FP 10 lambeaux de chair.
PX 9 600 Moral. Les crabes sont poussés par l’instinct et la faim, ils se battent
pv 126 (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 248) donc jusqu’à la mort.
TACTIQUE
Pendant le combat. L’anaconda choisit une victime et s’enroule autour CRABES MANGEURS DE REQUINS (2) FP 7
de son corps pour l’étouffer, tout en gardant les autres attaquants à PX 3 200 chacun
distance en mordant. pv 84 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire 3 p. 53)
Moral. Le serpent est vorace et complètement immunisé à la peur. TACTIQUE
Il ne se sépare sous aucun prétexte de la victime qu’il est en train Pendant le combat. Les deux crabes utilisent leurs pinces pour porter
d’étouffer et se bat jusqu’à la mort. des attaques à outrance. S’ils ratent leur proie, ils enchaînent sur
une attaque de pince fulgurante. Quand ils ont enfin attrapé une
K. Port cyclope proie, les crabes la serrent entre leurs pinces et lui infligent des dé-
gâts de constriction. Il peut leur arriver de se battre pour une proie.
D’immenses pylônes de pierre partent du rivage de la baie orientale Moral. Les crabes se battent jusqu’à la mort.
et s’avancent dans l’eau. Entre eux et à moitié submergées se
trouvent les planches brisées de ce qui constituait autrefois un M. Réserve des sylvaniens (FP 10)
ponton. Trois gigantesques canoës et un catamaran sont échoués
sur la plage à proximité des pylônes. Les bosquets de palmiers géants sont plus fréquents sur cette
partie de l’île. Plusieurs arbres dépassent même 20 mètres de
Les cyclopes utilisaient ce ponton pour amarrer leurs plus haut et dominent la jungle avoisinante.
grands baleiniers. Ishtoreth a récemment envoyé ses meilleurs
chasseurs en mer pour chercher de la nourriture sur les îles Créatures. Un couple de sylvaniens ressemblant à des palmiers
avoisinantes, mais ils ne sont pas encore rentrés. Entre-temps, vit dans ces collines. Ils ne sont pas bien disposés envers les
les cyclopes ayant récupéré le bois nécessaire à la construction étrangers, notamment les cyclopes de Sumitha, qui les ont
et la réparation de leurs bateaux dans un bosquet de sylvaniens offensés en coupant plusieurs de leurs arbres pour construire
(zone M), ceux-ci ont émergé de la jungle pour déchaîner leur et entretenir leur flotte de baleiniers (voir zone K). Les cyclopes
fureur sur le port des cyclopes. gardent maintenant leurs distances avec les sylvaniens, qui
attaquent tous ceux qui pénètrent dans leur bosquet.
L. Aire de reproduction des crabes
(FP 10) SYLVANIENS DE LA JUNGLE (2) FP 8
PX 4 800 chacun
À cet endroit, la plage est jonchée de bris de coquillages et de Variante de sylvaniens (Pathfinder JdR Bestiaire p. 268)
galets. Un peu plus loin dans les terres, de grandes herbes et des pv 114 chacun
fleurs sauvages poussent sur le sable compact, leur tige secouée Distance noix de coco, +7 (2d6+13)
par la brise océanique. Attaques spéciales lancer de noix de coco (55 m)
TACTIQUE
Créatures. Une fois par an, des crabes géants mangeurs
de requins utilisent cette plage comme aire de reproduction
h 162
Pendant le combat. Pendant qu’un sylvanien lance des noix de coco à
ses ennemis, l’autre anime les arbres alentour pour qu’ils rejoignent
hh
hhh L’île des Regards vides
le combat. Les sylvaniens changent alors de rôle pour que le pre- Développement. Sefina joue un rôle important dans la
mier des deux puisse animer à son tour des arbres, jusqu’à ce que quatrième partie de cette aventure, elle doit donc être présentée
quatre arbres soient animés. Les sylvaniens ordonnent alors aux comme un allié amical et serviable, une personne en qui les
arbres animés de piétiner leurs adversaires pendant qu’ils tentent PJ peuvent avoir confiance pendant qu’ils se rendent maîtres
de briser les armures et les armes de ceux-ci, en leur portant des de l’île. Au minimum, il faut s’assurer qu’elle survive afin de
Attaques en puissance avec leurs poings noueux. pouvoir apparaître plus tard dans l’aventure.
Moral. Les sylvaniens combattent aussi longtemps que les intrus
restent dans leur bosquet, mais ils ne les poursuivent pas s’ils O. Champs de varech (FP 9)
quittent les collines, à moins que leurs adversaires n’utilisent du
feu. À ce moment-là, ils envoient leurs arbres animés pourchasser D’épaisses touffes de varech, d’algues et autres plantes aquatiques
les responsables, ils traqueront les PJ et n’hésiteront pas à lancer flottent sous la surface et encombrent les eaux peu profondes.
une attaque contre leur camp ou le fort s’ils ont déjà pris possession Cette plantation marine s’étend sur près d’un kilomètre et demi
de celui-ci. dans chaque direction.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Lancer de noix de coco (Ext) Un sylvanien transporte 4d6 noix de Suite à la disparition de la majorité des grands animaux de
coco qu’il peut lancer comme s’il s’agissait de rochers. Les noix de l’île, les cyclopes de Sumitha ont été forcés de se reposer de
coco étant par nature très solides, elles font autant de dégâts qu’un
rocher (2d6+13 points de dégâts). Il faut 1d4 jours à un sylvanien
de la jungle pour refaire son stock de noix de coco.

N. Grotte de Sefina (FP 10)


Une douce mélodie se fait entendre entre les
rochers qui bordent cette plage sablonneuse.
Des traces de pas mènent au rivage, d’où il est
possible d’apercevoir, à travers l’eau d’un bleu
cristallin, une grotte sous-marine située au fond
d’une cuvette.

Créature. Une néréide appelée Sefina vit seule


dans une grotte submergée située vers l’embouchure
de la baie. Sefina n’est pas pudique et préfère nager et
bronzer nue, sauf si on lui suggère de se couvrir de
son châle. Contrairement à la plupart des habitants
de l’île, Sefina se montre amicale avec les visiteurs
et s’amuse de leurs histoires, chansons et coutumes.
S’ils pénètrent dans son domaine, les PJ rencontrent
automatiquement Sefina. Mais ils peuvent aussi
la rencontrer à d’autres endroits de l’île car elle
s’aventure souvent dans les terres. Si les PJ se lient
d’amitié avec elle, elle pourra leur venir en aide en
cas de problème.

SEFINA FP 10
PX 9 600
Néréide (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 207)
pv 126
TACTIQUE
Pendant le combat. Si elle est attaquée, Sefina uti-
lise son aura enchanteresse et sa capacité de sug-
gestion magique pour rallier ses ennemis à sa cause.
Si l’un de ses adversaires n’est pas sensible à son aura, elle utilise
une éclaboussure de poison pour l’aveugler.
Moral. Si elle descend à 60 pv ou moins, Sefina convoque un élémen-

h
taire de l’eau de taille TG pour occuper ses ennemis pendant qu’elle
fuit dans les eaux profondes.

163
Sefina
F SKULL &

F ShackleS

manière croissante sur la culture de plantes aquatiques pour P. Épave


obtenir des quantités suffisantes de nourriture. Ces plantations
de varech représentent une solution assez peu populaire Une grande quantité de morceaux de bois brisés parsème ces
proposée par la druide cyclope Ummashtar, qui a récemment récifs continuellement battus par les vagues et servent de perchoir
quitté l’île avec la flotte de baleiniers d’Ishtoreth à la recherche à des oiseaux de mer, dont les cris sont portés par le vent.
de nouveaux terrains de chasse.
La néréide Sefina (zone N) évite généralement cette zone, Voilà l’endroit où repose l’Hirondelle de mer, un bateau de
mais elle y vient de temps en temps pour récolter ce dont elle commerce sargavien qui s’est échoué sur les récifs suite à un
a besoin. des raids de Bikendi. Une partie de l’Hirondelle de mer se trouve
Créature. Depuis le départ d’Ummashtar, les champs de à 12 mètres sous l’eau, où le bateau a coulé à force de mauvais
varech accueillent un nouveau résident : une masse d’algues traitement par les flots déchaînés.
intelligente appelée un fiélon sargasse. La créature utilise son Trésor Les pirates étaient bien trop occupés à capturer
pouvoir de mirage pour attirer des créatures dans l’eau, où elle des prisonniers pour le compte de Lodhotha et ils n’ont
les noie et les broie. pas trouvé le coffre-fort caché dans la soute de l’Hirondelle
de mer. Si les PJ décident de plonger pour explorer l’épave,
FIÉLON SARGASSE FP 9 ils peuvent découvrir le coffre-fort en réussissant un test de
PX 6 400 Perception DD 25. Le coffre est verrouillé (solidité 5, pv 15,
pv 123 (Pathfinder JdR Bestiaire 3 p. 121) Briser DD 23, Sabotage DD 25) et contient un coutelas acéré
TACTIQUE +1, un tube à parchemin étanche contenant un parchemin

moins.
h
Moral. Le fiélon sargasse s’enfuit au large s’il est réduit à 30 pv ou

164
de transmutation de la pierre en boue et deux parchemins de
respiration aquatique, un sceptre serti de joyaux (300 po), une
hh
hhh L’île des Regards vides
statuette de corail (125 po), neuf diamants (100 po chacun), fournisse des indices leur permettant de trouver son maître et
380 po, 769 pa et 43 pc. la Pierre des rêves immortelle.
La somme de ces mauvais traitements a finalement raison
Q. Temple englouti de la santé mentale du pauvre homme et il sombre dans la
Cette zone est détaillée dans la quatrième partie. folie. Il s’est convaincu que les cyclopes sont responsables de
tout ce qui est arrivé et qu’ils ont maudit les habitants du fort.
Deuxième partie : Le fort Ederleigh se cache dans sa chambre, trop terrifié de ce qui
abandonné pourrait lui arriver s’il devait la quitter. En réalité, cela le rend
Les PJ peuvent explorer l’île des Regards Vides dans l’ordre qui encore plus susceptible à l’influence des serviteurs d’Haetanga
leur semble le plus approprié, mais les fortifications construites qui, chaque nuit, viennent piller ses pensées désorganisées ou
par les colons chélaxiens représentent un lieu idéal pour établir se servir de lui comme appât pour essayer d’attirer Bikendi
leur base. Le fort abandonné a l’avantage de donner sur la baie hors de sa cachette afin d’obtenir l’information qu’ils
la plus couverte de l’île et c’est un excellent point de départ pour cherchent.
une installation plus durable sur l’île. Il se trouve aussi assez
éloigné des ruines de Sumitha pour permettre aux PJ d’échapper B. Le fort chélaxien
à l’attention des cyclopes pendant un moment. Le fort chélaxien abandonné est entouré d’un mur d’enceinte
de 4,5 mètres de haut, sur lequel se trouvent plusieurs tours
A. Un esprit brisé de guet accessibles par des échelles. Ce mur prend naissance
Peu de temps après l’échec de la transformation de Bikendi contre une gigantesque tour construite par les cyclopes et
Otongu et l’assaut du fort par les cyclopes (voir l’historique de qui leur servait de poste d’observation et de communication
l’aventure), un survivant réussit à s’extraire des ruines. Il s’agit entre plusieurs chaînes de montagnes de leur empire étendu.
d’Ederleigh Baines, l’apprenti de Bikendi. Terrifié et désespéré, Les colons chélaxiens ont construit plusieurs bâtiments en
Ederleigh fouille les décombres du fort à la recherche de son bois dans le fort, au pied de la tour. Les pirates de Bikendi ont
maître et de nourriture pour subsister. Le fantôme de Bikendi ensuite ajouté un étage supplémentaire à ces constructions et
ne tarde pas à se manifester mais, lié à la cave de la tour, il ne leur toit est maintenant tout juste visible au-dessus du mur
peut communiquer avec son apprenti qu’en lançant un sort de d’enceinte. De nombreuses zones du fort ont été endommagées
cauchemar, ce qui contribue à traumatiser encore plus le pauvre par les rochers lancés par le grand cyclope Ishtoreth lors du
homme. siège des cyclopes.
Ederleigh finit par suivre les voix qu’il entend et se creuse un Sauf indication contraire, les plafonds des bâtiments du fort
chemin jusqu’au sous-sol de la tour, mais il tente de prendre la sont hauts de 3 mètres et ceux de l’antique tour des cyclopes
fuite en apercevant le fantôme de Bikendi. Ce dernier a donc (zone B17) font 9 mètres de haut. Pendant la journée, les pièces
recours à son pouvoir de possession maléfique et il prend le équipées de fenêtres sont éclairées par la lumière naturelle et
contrôle du corps d’Ederleigh, avec comme objectif de récupérer seule une faible lueur s’infiltre par les interstices des portes
la Pierre des rêves immortelle à Sumitha. Malheureusement pour des pièces sans fenêtre. Il n’y a pas de source de lumière dans
lui, dès qu’il arrive à 1,5 kilomètre du fort, Bikendi se retrouve les parties souterraines. Les portes du fort sont faites de bois
violemment rejeté du corps d’Ederleigh et renvoyé dans la résistant (solidité 5, pv 20, Briser DD 23).
cave de la tour. Obsédé par l’idée de récupérer la pierre des
rêves mais incapable de quitter le fort, Bikendi répète, encore Le défunt rêveur (FP 12)
et encore, cette tactique sur Ederleigh, mais sans succès. La L’une des plus grandes menaces qui se trouvent dans le fort
principale conséquence est qu’Ederleigh est encore plus terrifié provient des rêves inconscients de Bikendi Otongu.
et perturbé et, bien qu’il reste dans le fort, à l’abri des cyclopes Apparition. Chaque nuit, si une créature intelligente dort
et des éléments, il se tient maintenant aussi loin qu’il le peut dans le fort, une apparition se manifeste à la lumière de la lune
de la tour. et convoque les fantômes des pirates de l’équipage original de
Peu après ces évènements, des serviteurs de la guenaude Bikendi, qui apparaissent sous la forme de zombis juju. Ces
noire Haetanga arrivent. Haetanga est déterminée à découvrir boucaniers spectraux rejouent la défense du fort. Ils émergent
ce qui est arrivé à sa sœur et à récupérer la précieuse cardioline des bâtiments en ruine, viennent de la baie ou peuvent même
de celle-ci. Elle a chargé un groupe d’araignées de phase et sortir du sol pour attaquer toute personne qui se trouve dans
de rêves animés de fouiller le fort. Bikendi, qui est lui-même le fort. Si ces manifestations semblent réelles, il ne s’agit
insubstantiel, réalise la menace qu’ils représentent et il se pourtant que d’illusions à la limite de la réalité. Les fantômes
met à envoyer encore plus de cauchemars à Ederleigh pour le sont irrésistiblement attirés par les êtres vivants et leur causent
prévenir. Mais les serviteurs d’Haetanga empêchent Ederleigh autant de dégâts que possible avant d’être détruits... mais il
de quitter les lieux et envahissent ses rêves chaque nuit. Les réapparaîtront la nuit suivante. Bikendi n’a aucun contrôle sur
rêves animés se cachent généralement dans les murs du fort et ces apparitions. Les fantômes cherchent même à s’en prendre
surveillent les cauchemars que Bikendi envoie à son apprenti, à son apprenti Ederleigh, qui se barricade toutes les nuits dans
tout en utilisant leur don de télépathie pour interroger et
guider l’inconscient de ce dernier dans l’espoir qu’il leur
h sa chambre, protégé par des pièges qu’il a installés et par les
araignées de phase d’Haetanga, qui n’en ont pas encore fini avec

165
F SKULL &

F ShackleS

Fort chélaxien
B18
B23
B3 B24
B4 B20
B19
B19
B21 B22 B26
B7 B19 B25
B6 B5
B9 B8
B2
B10 B1 B27
B4
B12 B2
Étages
B11 B14
B15
B13 B29
Sous-sol
B29 B29
B16 B16 B3 B28
B17
B31
B30
Rez-de-chaussée B33
B32

1 case = 1,50 m

lui. L’apparition cherche aussi instinctivement à faire fuir les qui convergent vers le fort. Ces ombres perdurent jusqu’à l’aube ou
serviteurs d’Haetanga, une situation qui n’a de cesse d’exaspérer jusqu’à ce qu’elles aient été détruites. Toute créature qui interagit
les araignées de phase et les rêves animés. avec les ombres (y compris pendant le combat) peut tenter de les
Quand l’apparition se manifeste, les PJ n’ont qu’un round pour percer à jour grâce à un jet de sauvegarde de Volonté DD 23. Si elle
la neutraliser avant que les fantômes des pirates n’apparaissent. réussit le jet, les ombres ne sont réelles qu’à 80 % quand cette
Si les PJ ne neutralisent pas l’apparition, ils doivent combattre créature interagit avec elles.
les fantômes des pirates. L’énergie positive fonctionne contre Destruction Afin de détruire l’apparition de manière permanente, les
les fantômes, mais pas contre l’apparition. Que les fantômes des PJ doivent récupérer la Pierre des rêves immortelle qui se trouve
pirates aient été ou non détruits, ils apparaissent de nouveau la dans l’Œil de la sérénité (zone G20) et la ramener à Bikendi Otongu
nuit suivante avec l’apparition. au fort (zone B30). Si les PJ ramènent la pierre, Bikendi doit alors
utiliser sa compétence de possession maléfique pour posséder l’un
APPARITION DE PIRATES FANTÔMES FP 12 des PJ et compléter son rituel. Une fois le rituel terminé, il trouve
PX 19 200 enfin le repos et l’apparition disparaît avec lui. Les PJ peuvent aussi
Apparition LM (la zone couverte par le fort chélaxien) décider de détruire Bikendi pour de bon en détruisant la pierre des
Niveau de lanceur de sorts 12 rêves après avoir vaincu le sorcier en combat. Ils détruisent l’appari-
Repérage Perception DD 26 (permet de ressentir un changement tion par la même occasion.
brusque dans le vent)
pv 24 ; Déclencheur proximité (seulement déclenchée par les créa- OMBRES DE PIRATES (5) FP —
tures capables de rêver) ; Remise en place 1 jour (à chaque cou- Zombi juju humain guerrier 3 / roublard 3 (Pathfinder JdR Bestiaire
cher de soleil) 2 p. 294)
Effets Quand les conditions sont réunies pour que l’apparition se ma- Mort-vivant de taille M, CM
nifeste, une brume écœurante s’élève du sol et des eaux de la baie, Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10
accompagnée d’un gémissement sourd porté par le vent. Le phéno- DÉFENSES

h
mène se présente comme une variante du sort reflets d’ombre et
il crée cinq ombres de pirates quasiment réelles (voir ci-dessous)

166
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +3, Dex +4, esquive
+1, naturelle +3)
hh
hhh L’île des Regards vides
pv 44 chacun (6 DV ; 3d10+3d8+21) B2. Châtelet d’entrée (FP 8)
Réf +8, Vig +8, Vol +5 ; résistance à la terreur +1
Capacités défensives courage +1, esquive totale, résistance à la Là où les portes se trouvaient, plusieurs poutres ont été arrachées
canalisation +4, sens des pièges +1 ; RD 5/magie et tranchant ; de là où elles étaient fixées, dans les fondations des deux tours
Immunités électricité, froid, projectile magique, traits des morts-vi- de pierre qui encadrent l’entrée du fort. Ces dernières penchent
vants ; Résistances feu 10 d’ailleurs dangereusement. Elles ne semblent accessibles que
ATTAQUE par le biais du chemin de ronde qui se trouve en haut du mur
VD 9 m d’enceinte.
Corps à corps épée courte +1, +11 (1d6+5/19–20) ou coup, +9 (1d6+6)
Distance hache de lancer de maître, +10 (1d6+4) Dangers. Les deux tours du châtelet d’entrée ont subi le
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6 violent assaut des cyclopes d’Ishoreth quand ils ont assiégé le
TACTIQUE fort. Ishtoreth lui-même a lancé d’immenses rochers sur les
Pendant le combat. Les ombres lancent leurs haches de lancer en portes pour les enfoncer. Si elles ne sont pas réparées, ces tours
s’approchant de leurs adversaires. Elles les encerclent pour les risquent de s’effondrer si quelqu’un essaie de les escalader.
prendre en tenaille afin de pouvoir porter des attaques sournoises Un test de Connaissances (ingénierie) permet de se rendre
et leur couper toute possibilité de retraite. compte du danger que représentent les tours fragilisées. Si
Moral. Les ombres se battent jusqu’à ce qu’elles soient détruites. elles s’effondrent, il faut considérer cela comme un éboulement
STATISTIQUES (Pathfinder JdR Manuel des joueurs p. 415). Les créatures qui se
For 19, Dex 18, Con —, Int 8, Sag 12, Cha 14 trouvent en haut de la tour tombent dans un rayon de 4,5 mètres
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 24 dans la zone d’ensevelissement. Les créatures qui se trouvent
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en puissance, à moins de 3 mètres de la tour subissent des dégâts, même si
Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive, Robustesse S, Science de elles ne sont pas enterrées sous les décombres. Si une tour
l’initiative S, Vigueur surhumaine, Volonté de fer s’effondre, il y a une chance sur deux pour que l’autre s’effondre
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +13, Escalade +18, Intimidation aussi. Les deux tours peuvent être réparées en réussissant un
+11, Natation +10 , Perception +10, Profession (marin) +7 test d’Artisanat (constructions en pierre) DD 25.
Langues commun
Part entraînement aux armures 1, ombres, recherche des pièges +1, B3. Tours de garde (FP 10)
talents de roublard (botte secrète)
Équipement armure de cuir clouté, épée courte +1, haches de lancer Le sol de cette large tour est encore en terre battue et humide. Des
de maître (2) dalles ont été empilées dans chaque coin de la pièce. Une échelle
CAPACITÉS SPÉCIALES permet d’accéder au plancher de l’étage supérieur, qui repose sur
Ombres (Mag) Les ombres des pirates ne sont pas complètement des poutres de forme irrégulière.
réelles et elles ne possèdent que 80 % de leurs pv normaux (cette
particularité est déjà incluse dans leurs statistiques). Si un adver- En passant par l’étage de cette tour, il est possible d’accéder
saire réussit un jet de sauvegarde de Volonté DD 23 face à une au chemin de ronde ainsi qu’aux tours du châtelet d’entrée
ombre, celle-ci ne lui inflige que 80 % de ses dégâts normaux, (zone B2) et aux plates-formes de guet (zone B4).
ses capacité spéciales qui n’infligent pas de dégâts létaux ne fonc- Créatures. Chaque nuit, quand l’apparition causée par
tionnent que 80 % du temps, et son bonus de CA n’est efficace Bikendi se manifeste, quatre feux follets émergent de la baie et
qu’à 80 %. L’équipement des ombres n’est pas réel non plus et il prennent position au sommet de ces tours de garde. D’ici, ils
disparaît avec celles-ci, au lever du soleil ou quand elles ont été illuminent la cour intérieure en attendant l’arrivée des ombres
détruites. et ils se nourrissent ensuite de la peur causée par les attaques de
ces dernières. Les feux follets gardent leurs distances sauf s’ils
B1. Cour intérieure sont attaqués. Ils répondent alors en utilisant leurs attaques de
choc. Les feux follets combattent jusqu’à la mort.
Derrière les portes brisées du fort se trouve une cour carrée,
envahie d’herbes et entourée par de nombreux bâtiments aux FEUX FOLLETS (4) FP 6
fenêtres brisées, sombres et silencieuses. PX 2 400 chacun
pv 40 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 141)
Cachées dans la chapelle (zone B9), des araignées de phase
surveillent la cour et empêchent Ederleigh de s’échapper. Si elles B4. Plates-formes de guet
détectent des intrus, elles font une incursion dans le plan Éthéré
pour prévenir leur mère Paeta, qui se trouve dans la zone B17. Les remparts permettent d’accéder à une plate-forme de guet
Partant du principe qu’ils sont peut-être des alliés de Bikendi d’où il est possible d’avoir une vue dégagée de la jungle à l’ouest.
venus s’enquérir du sort du magicien, les araignées prévoient de Trois tonneaux se trouvent sur le plancher de la plate-forme et
tendre une embuscade aux PJ, de les capturer et les interroger
dès que possible.
h à côté d’eux se trouvent plusieurs squelettes transpercés par des
carreaux aussi grands que des lances.

167
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F
ShackleS
Ces postes de guet permettent aux défenseurs de garder un B8. Bâtiment effondré (FP 10)
œil sur tout ce qui pourrait venir de l’intérieur de l’île. Plusieurs
membres de l’équipage de Bikendi ont été tués par les carreaux Il ne reste de ce bâtiment que les quatre coins. Les murs et le
d’arbalète des cyclopes et leurs dépouilles ont été nettoyées par plafond se sont effondrés depuis longtemps et ne forment plus
les charognards. qu’une pile de débris.

B5. Annexe en ruine (FP 9) Piège. Si quelqu’un essaye de traverser cette zone, le plancher
fragilisé cède et les victimes tombent dans le sous-sol du
Une puanteur de chair en décomposition se dégage de ce bâtiment au milieu de nombreux morceaux de bois brisés et
bâtiment à moitié effondré. Un grand trou bée dans le mur est et pointus.
il est possible de distinguer les restes de quatre cages à bestiaux
carrées au milieu des gravats. SOL FRAGILE FP 10
PX 9 600
Créatures. Avant sa transformation, Bikendi a créé quatre Type mécanique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 25
mains rampantes géantes à partir des cadavres de cyclopes que Effets
son équipage a sacrifiés à Lodhotha. Il a gardé ces abominations Déclencheur lieu ; Remise en place aucune
en cage en espérant pouvoir les utiliser comme des armes Effets fosse de 9 m de profondeur (3d6 dégâts de chute) ; pieux et
psychologiques pour déstabiliser les attaquants du fort. Mais supports brisés (Att +13, 1d4 pointes par cible pour 1d6+5 par
avant que Bikendi ne puisse les utiliser contre les cyclopes, un pointe) ; JS Réflexe DD 25 pour éviter de chuter ; cibles multiples
rocher lancé par Ishtoreth pendant le siège a traversé le mur (toutes les cibles dans une zone de 4,5 m de côté)
et brisé les cages, libérant les mains rampantes. N’ayant aucune
cible désignée, les mains s’attaquent à tous ceux qui pénètrent Trésor Un test de Perception DD 20 réussi après le
dans leur antre. déclenchement du piège permet de remarquer un coffre
métallique dans le sous-sol. Le coffre contient deux élixirs de
MAINS RAMPANTES CYCLOPÉENNES (4) FP 5 souffle enflammé, une potion d’héroïsme, une longue-vue intacte, une
PX 1 600 chacune bouteille de bon vin d’une valeur de 10 po, 264 po, 399 pa, et 517 pc.
Mains rampantes géantes (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 193)
pv 52 chacune B9. Chapelle d’Aroden (FP 9)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les mains choisissent une cible au hasard et se Seuls quelques bancs tiennent encore debout dans cette sobre
liguent contre cette victime. Elles s’entraident pour immobilier ses chapelle. Les autres ont été brisés depuis longtemps et gisent en
bras et ses jambes. Puis deux mains essaient d’étouffer ou de mar- morceaux sur le sol. Du plafond haut de 6 mètres pend un large
teler de coups leur proie pendant que les autres la maintiennent anneau au centre duquel se trouve un œil ailé forgé dans de l’or.
au sol.
Moral. Les mains combattent jusqu’à ce qu’elles soient détruites. Quand ils ont construit leur fort, les colons chélaxiens ont
érigé une chapelle en l’honneur d’Aroden, afin de le remercier
B6. Forge d’avoir survécu à la tempête qui a endommagé leur bateau et pour
lui demander sa protection contre les cyclopes et les dinosaures
Un large foyer domine le mur ouest de cette forge. Des outils qui peuplent l’île. Les pirates de Bikendi ont globalement laissé
brisés et des morceaux de métal jonchent le sol. la chapelle intacte et s’en sont servis comme réfectoire d’appoint
et comme caserne. Un test de Connaissances (religion) DD 15
Les pirates ont utilisé cette forge pour fabriquer et réparer des permet d’identifier le symbole pendu au plafond comme étant
armures et des armes. le symbole sacré du dieu défunt Aroden.
Trésor Les outils et morceaux de métal qui sont encore là Créatures. Quatre araignées de phase sont tapies au plafond,
peuvent servir à confectionner deux jeux d’outils d’artisan de sur le plan Éthéré. Si elles servent la guenaude noire Haetanga,
maître qui permettent de faire des tests d’Artisanat (armures) et leur loyauté va d’abord à leur mère Paeta (zone B17) et elles l’aident
d’Artisanat (armes). en arpentant le fort sur le plan Éthéré et en montant la garde.
La première mission des araignées de phase est de faire en sorte
B7. Réserve en ruine qu’Ederleigh ne s’enfuie pas et qu’il soit en sûreté, loin de tout
prédateur qui pourrait le menacer, afin que leurs alliés les rêves
Le bâtiment s’est partiellement effondré et ses piliers ont été animés puissent continuer de l’interroger dans ses cauchemars.
noircis par le feu. Sous le toit affaissé se trouvent encore des Les araignées de phase attaquent toute créature qui pénètre ici.
caisses éventrées.
ARAIGNÉES DE PHASES (4) FP 5
Les pirates entreposaient leurs vivres ici, mais Ederleigh les a
depuis longtemps récupérées. Il ne reste rien de valeur.
h 168
PX 1 600 chacune
pv 51 chacune (Pathfinder JdR Bestiaire p. 19)
hh
hhh L’île des Regards vides
TACTIQUE Cette pièce était autrefois le bureau du commandant de la
Pendant le combat. Les araignées émergent du plan Éthéré pour garnison. L’escalier qui se trouve contre le mur ouest mène aux
prendre par surprise les intrus. Elles mordent autant de cibles que zones B20 à B23.
possible avant de fuir, préférant laisser leur poison agir dans un pre- Piège. Ederleigh Baines s’est approprié l’étage de ce bâtiment
mier temps. (voir la zone B22). Dans sa paranoïa, il a piégé l’escalier avec un
Moral. Si la moitié d’entre elles est vaincue, les araignées de phase piège électrique. Ce piège se déclenche quand une créature se
commencent à s’inquiéter et une survivante part alors prévenir trouve au milieu de l’escalier et sa zone d’effet inclut les marches
Paeta dans la zone B17 pendant que l’autre reste pour occuper les et le sol du rez-de-chaussée.
PJ.
SOL ÉLECTRIFIÉ FP 8
Trésor Le symbole sacré d’Aroden date de plusieurs siècles et PX 4 800
il devrait intéresser les collectionneurs. Il peut être vendu pour Type magique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26
2 700 po. EFFETS
Déclencheur contact (alarme) ; Durée 1d6 rounds ; Remise en place
B10. Cuisine aucune
Le garde-manger de la cuisine était autrefois bien garni, mais il a Effets effet magique (décharge électrique, Att +11 corps à corps [+14
été mis à sac, ainsi que les réserves de légumes qui se trouvaient si la créature porte une armure ou une arme métallique], 3d6 élec-
dans le sous-sol et qui sont accessibles par une trappe dans le tricité) ; cibles multiples (zone B12 et l’escalier)
coin nord de la pièce.
B13. Garnison (FP 8)
B11. Réfectoire (FP 10)
Les pirates ont souvent utilisé ce réfectoire. C’est là qu’ils Quatre portes permettent d’accéder à cette pièce par les quatre
prenaient leurs repas et faisaient des fêtes arrosées. Depuis la points cardinaux. Son plafond culmine à 4,5 mètres et, contre le
chute du fort, Ederleigh Baines a mangé et bu tout ce qu’il restait mur nord, un escalier donne accès au sous-sol.
de nourriture et de rhum dans la cuisine. L’escalier qui se trouve
à l’ouest de la pièce mène au premier étage (zones B18 et B19). Cette pièce était le poste de garde principal du fort. L’escalier
Créatures. Deux rêves animés se trouvent normalement ici. mène au sous-sol de la garnison (zone B28).
Ils attendent qu’Ederleigh s’endorme pour envahir ses rêves. Créature. Un des rêves animés d’Haetanga surveille les lieux.
Les rêves animés réagissent à toute personne qui pénètre Sa tâche principale consiste à veiller sur Ederleigh, qui se trouve
dans ces lieux. Ils se cachent dans les murs et conversent à l’étage supérieur. Le rêve est tapi dans les murs en bois. Il se
télépathiquement avec les intrus pour essayer de découvrir tient prêt à attaquer tout intrus.
le lieu où se trouve la Pierre des rêves immortelle. Ils perdent
rapidement patience et attaquent si l’on refuse de leur donner RÊVE ANIMÉ FP 8
l’information qu’ils cherchent. PX 4 800
pv 90 (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 242)
RÊVES ANIMÉS (2) FP 8 TACTIQUE
PX 4 800 chacun Pendant le combat. Le rêve animé cherche d’abord à faire peur à ses
pv 90 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 242) adversaires en lançant terreur. Il utilise ensuite assassin imaginaire pour
TACTIQUE se débarrasser de tout ennemi qui n’aurait pas fui ou confusion pour que
Pendant le combat. Chaque rêve animé lance d’abord sommeil pro- ses adversaires attaquent leurs propres alliés. Si ces stratégies ne fonc-
fond, dans l’espoir de pouvoir faire des prisonniers et utiliser un sort tionnent pas, le rêve utilise son contact intangible contre ses ennemis.
de cauchemar pour les questionner. Ils utilisent porte dimension- Moral. S’il est réduit à 20 pv ou moins, le rêve animé s’enfuit grâce
nelle pour encercler les adversaires particulièrement résistants ou à une porte dimensionnelle et tente de prévenir les autres rêves
pour les empêcher de fuir et enchaînent les attaques de contact animés qui se trouvent dans la cantine (zone B11) puis l’araignée
pour transmettre leur malédiction cauchemar. Ils emploient les sorts de phase Paeta dans la zone B17.
terreur, confusion ou assassin imaginaire contre tout adversaire
susceptible de les blesser directement. B14. Intendance
Moral. Les rêves animés se battent jusqu’à la mort. Ce petit bureau servait de réserve à l’intendant de la colonie et
les pirates de Bikendi ont continué de l’utiliser ainsi. Ederleigh
B12. Bureau du commandant (FP 8) a récupéré presque tout ce qui avait de la valeur ici, que ce soit
les vêtements ou les petits outils.
Deux portes, à l’est et à l’ouest, permettent d’accéder à cette pièce
rectangulaire, éclairée par trois fenêtres qui lui donnent une vue B15. Caserne de la garnison
dégagée sur la cour intérieure. Un escalier donne accès à l’étage
supérieur.

h Des dizaines de lits de camp brisés et de couvertures déchirées


parsèment le sol de cette pièce de 4,5 mètres de haut. Des

169
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escaliers permettent de rejoindre le mur d’enceinte est et deux de la tour. Au sud-ouest, un autre escalier permet d’atteindre les
portes permettent de sortir de la pièce au nord et à l’ouest. niveaux inférieurs.

Les colons chélaxiens avaient formé une milice pour protéger Les paliers qui se trouvent à 4,5 mètres du sol permettent
leur colonie. Durant leur séjour sur l’île, les membres de la d’accéder au chemin de ronde qui se trouve sur le mur d’enceinte.
milice dormaient ici, assez proches des portes et des tours de Les escaliers continuent ensuite et permettent d’atteindre la
garde pour réagir rapidement en cas d’attaque. Les pirates de zone B27. L’escalier au sud-est permet d’atteindre le sous-sol de
Bikendi ont utilisé la caserne de la même manière, jusqu’à ce la tour (zone B30).
qu’ils se fassent massacrer pendant l’assaut lancé par les cyclopes. Créature. Une araignée de phase expérimentée nommée
Les escaliers qui se trouvent contre le mur est permettent de Paeta occupe cette tour. Elle reste ici pour surveiller ce qu’il se
rejoindre les zones B24 à B26. passe dans la tour. Elle a lancé des sorts d’alarme sur les portes
permettant d’entrer dans la tour et l’escalier menant au sous-sol
B16. Quartiers des esclaves pour l’alerter de toute intrusion. Paeta est la mère des araignées
Ces huttes ont été conçues pour loger les esclaves amenés par les de phase qui se trouvent dans la chapelle (zone B9). Elle a été
colons chélaxiens. Les pirates de Bikendi les ont transformées chargée par Haetanga de trouver la Pierre des rêves immortelle.
en enclos pouvant contenir plus de captifs pour Lodhotha. Elle est agacée de ne pas arriver à mettre la main sur Bikendi et
commence à croire que le magicien a réussi à quitter l’île. Elle
B17. Ancienne tour cyclope (FP 10) attend là son éventuel retour.

Des escaliers de pierre taillée s’élèvent des deux côtés de la double PAETA FP 10
porte à l’intérieur de cette antique construction. Ils permettent PX 9 600
chacun d’atteindre un palier à mi-hauteur de la tour, chacun de Araignée de phase (f) roublard 8 (Pathfinder JdR Bestiaire p. 19)
ces paliers s’ouvrant sur le mur d’enceinte, à l’est et au nord-ouest. Créature magique de taille G, NM
Les escaliers continuent ensuite pour mener aux étages supérieurs Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +19

Paeta

h 170
hh
hhh L’île des Regards vides
DÉFENSES B19. Chambres du bordel
CA 24, contact 19, pris au dépourvu 17 (parade +3, Dex +6, esquive +1, Les employées du bordel utilisaient ces chambres pour passer
naturelle +5, taille -1) du bon temps avec leurs clients contre rémunération. Les
pv 133 (14 DV ; 6d10+8d8+64) chambres sont maintenant vides.
Réf +17, Vig +11, Vol +6
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive totale, B20. Quartiers des officiers (FP 8)
forme éthérée, sens des pièges +2
ATTAQUE Sur les murs nord et ouest, des fenêtres donnent sur la cour
VD 12 m, escalade 6 m intérieure et, au sud et à l’ouest, deux portes permettent de
Corps à corps morsure, +18 (2d6+7 et poison et étreinte) quitter la pièce.
Espace 3 m ; Allonge 1,5 m.
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, embuscade depuis l’Éthé- Les officiers de la garnison du fort, tout comme ceux de
ré, poison Bikendi par la suite, étaient logés dans cette pièce. Les escaliers
Pouvoirs magiques de roublard (NLS 8, concentration +9) qui se trouvent dans le hall à l’ouest de la pièce permettent
3/jour—message d’accéder à la zone B12, au rez-de-chaussée.
2/jour—alarme Piège. Ederleigh Baines a construit un piège spécial à cet
TACTIQUE endroit. Il a fixé deux lames à des bâtons de bois, créant ainsi
Avant le combat. Chaque jour, Paeta lance alarme sur les portes me- deux faux, qu’il a dissimulées derrière la porte ouest de la pièce
nant à la tour et sur les escaliers menant à la zone B30. et qui faucheront toute personne venant du couloir par cette
Pendant le combat. Paeta utilise sa capacité embuscade depuis porte.
l’Éthéré pour porter des attaques sournoises empoisonnées. Elle ré-
pète cette tactique sur autant d’intrus que possible pour les affaiblir DOUBLE FAUX DISSIMULÉE FP 8
ou les tuer. Elle attrape alors son adversaire le plus faible et entraîne PX 4 800
sa victime en haut de la tour pour l’utiliser comme otage et forcer Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
les autres à lui obéir. EFFETS
Moral. Paeta n’a aucune envie de mourir pour Haetanga. Si elle est Déclencheur espace ; Remise en place automatique
réduite à 30 pv ou moins, elle rejoint le plan Éthéré pour rapporter Effets Att +20 corps à corps (6d4+12/×4)
la situation à sa maîtresse, qui viendra sûrement en apprendre plus
sur les PJ peu après. B21. Quartiers du capitaine (FP 9)
STATISTIQUES
For 20, Dex 22, Con 18, Int 12, Sag 15, Cha 8 Plusieurs lits ont été retournés pour bloquer l’accès aux
BBA +12 ; BMO +18 (+22 lutte) ; DMD 38 (50 contre croc-en-jambe) fenêtres de cette pièce, ne laissant qu’un filet de lumière
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en finesse, Attaque naturelle se glisser au travers de cette barricade improvisée.
spéciale renforcée (poison), Comme le vent, Esquive, Fente, Science Il est possible d’accéder à cette pièce par deux portes, à l’est
de l’initiative, Talent (Discrétion) et au nord.
Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Connaissances (folk-
lore local) +5, Connaissances (plans) +5, Discrétion +25, Escalade Cette chambre a été utilisée par le capitaine du bateau
+30, Escamotage +23, Intimidation +16, Linguistique +5, Perception chélaxien et, plus récemment, par Bikendi.
+19 Piège. Ederleigh a installé un piège à flèches complexe à cet
Langues aklo, commun, cyclope endroit. Il est dirigé contre toute créature qui ouvre la porte
Part recherche des pièges +4, talents de roublard (roublard en finesse, nord ou qui se tient dans le couloir derrière.
magie majeure, magie mineure, attaque surprise)
Équipement anneau de protection +3 PLUIE DE FLÈCHES FP 9
CAPACITÉS SPÉCIALES PX 6 400
Poison (Ext) Morsure—blessure ; JS Vig DD 19 ; fréquence 1/round Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 28
pendant 8 rounds ; effet 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives. EFFETS
Déclencheur contact (alarme) ; Remise en place via réparation
B18. Quartiers de la matrone Effets Att +17 distance (6d6/×3) ; cibles multiples (toutes les cibles
Les pirates de Bikendi ont amené plusieurs prostituées avec situées sur une ligne de 6 m)
eux sur l’île des Regards Vides. Ces professionnelles ont
rapidement investi l’étage au-dessus de la cantine pour y B22. Quartiers d’Ederleigh (FP 11)
établir un bordel permettant aux pirates de se distraire. La
matrone a porté son dévolu sur cette chambre, qui se trouve Des piles de matelas ont été entassées devant les portes de cette
actuellement dans le désordre le plus total. Les escaliers qui pièce verrouillée. Plusieurs autres matelas couvrent le sol. Seuls
se trouvent derrière la porte permettent de descendre dans la
zone B11.
h 171
les murs sud et est sont équipés de fenêtres.
F SKULL &

F ShackleS
Le commandant de la garnison du fort vivait autrefois ici. Plus dans la folie. Les deux côtés cherchent à protéger et contrôler
récemment, c’est Ederleigh Baines, l’ancien apprenti de Bikendi Ederleigh afin de pouvoir l’utiliser pour récupérer la Pierre des
Otongu, qui s’y est installé. rêves immortelle. Les fantômes des pirates qui cherchent chaque
Créature. Cette pièce est le refuge d’Ederleigh Baines. Ce nuit à pénétrer dans sa chambre n’ont fait qu’accentuer sa
dernier est considéré comme un raté aux yeux de son maître. paranoïa et il est convaincu que le monde s’est ligué contre lui.
Constamment distrait, il n’a jamais réussi à réellement maîtriser L’esprit brisé, Ederleigh cherche simplement à survivre. Il reste
les illusions spécialisées que son maître cherchait à lui maintenant caché dans le fort et envoie parfois son familier, un
apprendre. Et depuis, les assauts mentaux répétés des cauchemars singe répondant au nom de Dolo, chercher de la nourriture dans
de Bikendi et des rêves animés d’Haetanga l’ont fait sombrer la jungle. Ederleigh fait tout ce qu’il peut pour effrayer les intrus
et se défend si les PJ tentent d’entrer dans la pièce par la force.

EDERLEIGH BAINES FP 9
PX 6 400
Humain (h) guerrier 2/roublard 5/magicien 3
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Init +5 ; Sens Perception +13
DÉFENSES
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +5, esquive +1,
naturelle +1, parade +1)
pv 82 (10 DV ; 2d10+5d8+3d6+35)
Réf 12, Vig +7, Vol +4 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1, esquive instinctive, esquive totale,
sens des pièges +1
Faiblesses paranoïaque, schizophrène
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte +1, +13/+8 (1d6+2/19–20)
Distance arbalète légère de maître, +12 (1d8/19–20) ou épée courte
+1, +11 (1d6+2/19–20)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, main de l’apprenti (6/
jour)
Sorts de magicien préparés (NLS 3 ; concentration +6)
Niveau 2—rayon ardent, lévitation
Niveau 1— décharge électrique, feuille morte, projectile magique
Niveau 0 (à volonté)—aspersion acide, ouverture / fermeture, pres-
tidigitation, son imaginaire (DD 13)
Tactique
Avant le combat. La paranoïa d’Ederleigh lui fait voir des en-
nemis de partout. Il boit sa potion de grâce féline
au premier signe de danger et lance lévitation pour
garder ses distances avec ses adversaires.
Pendant le combat. Ederleigh compte sur ses sorts
et sa main de l’apprenti pour se battre à distance. Il
utilise son talent de roublard déclenchement extraordinaire
pour déclencher les pièges qui se trouvent dans la pièce en
tant qu’actions rapides (voir la section Pièges ci-dessous). Tout à sa
paranoïa, il est réticent à l’idée d’utiliser son
familier, Dolo, pour lancer des sorts de
contact. S’il est acculé, Ederleigh brandit
une épée courte et se défend du mieux
qu’il peut.
Moral. S’il est réduit à 40 pv ou moins, Ederleigh saute par
Ederleigh Baines la fenêtre en utilisant feuille morte pour rejoindre le sol en toute
sécurité. Il boit alors sa potion d’invisibilité et utilise son par-

h 172
chemin de repli expéditif pour rejoindre l’armurerie en
courant (zone B26) et s’y enfermer pour être en sécurité.
hh
hhh L’île des Regards vides
Ederleigh ne se rend que s’il est maîtrisé ou s’il est réduit à 12 pv ARCS ÉLECTRIQUES (5) FP 4
ou moins. PX 1 200 chacun
Statistiques de base. Avant d’utiliser sa potion, les statistiques Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
d’Ederleigh sont les suivantes : Init +3 ; CA 20, contact 15, pris au EFFETS
dépourvu 16 ; Réf +10 ; Corps à corps épée courte +1, +11/+6 Déclencheur contact ; Remise en place aucune
(1d6+2/19–20) ; Distance arbalète légère de maître, +10 (1d8/19– Effets arc électrique (4d6 dégâts électriques, JS de Réflexes DD 20
20) ; Dex 16 ; DMD 22 ; Compétences Acrobaties +19, Discrétion pour réduire les dégâts de moitié) ; cibles multiples (toutes les
+16, Évasion +16, Sabotage +18. cibles sur une ligne de 9 m)
STATISTIQUES
For 12, Dex 20, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 8 Développement. Si les PJ arrivent à maîtriser Ederleigh et le
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 24 soigner de sa folie (voir le Guide du maître p. 250), le pirate peut
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque éclair, Attaque devenir un allié de poids, leur expliquer l’histoire récente de l’île
en finesse, Création d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, et les prévenir de la menace que représentent les cyclopes de
Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Souplesse du serpent, Sumitha. Il peut aussi leur faire part de ce qu’il a compris des
Talent (Artisanat [pièges]), Vigilance S recherches de Bikendi.
Compétences Acrobaties +21, Art de la magie +9, Artisanat (pièges)
+24, Bluff +4, Connaissances (folklore local) +11, Connaissances B23. Balcon
(mystères) +9, Discrétion +18, Escalade +9, Évasion +18, Natation Ce balcon surplombe la cour intérieure du fort (zone B1). Le
+6, Perception +13, Profession (marin) +1, Psychologie +2, Sabotage commandant chélaxien l’utilisait pour s’adresser aux colons
+20 rassemblés dans la cour, alors que les pirates de Bikendi avaient
Langues abyssal, commun, cyclope, polyglotte prévu d’en faire une position défensive au cas où les cyclopes
Part pacte magique (familier [singe nommé Dolo]), recherche des arrivent à pénétrer dans le fort.
pièges +2, talents de roublard (déclenchement extraordinaire*, rou-
blard en finesse) B24. Salle de réunion
Équipement de combat potion de grâce féline, potion de soins modé- L’étage de la caserne était utilisé par les officiers de la milice coloniale
rés, potion d’invisibilité, potion de guérison des maladies, parche- pour établir des stratégies. Elle donne une vue dégagée sur la cour
min de repli expéditif ; Équipement divers armure de cuir +2, épée intérieure (zone B1). À l’est, des escaliers mènent à la zone B15.
courte +1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, amulette
d’armure naturelle +1, anneau de protection +1, outils d’artisan de B25. Réserve
maître (Artisanat [pièges]), torche éternelle, livre de sorts (contient La garnison chélaxienne et les pirates de Bikendi utilisaient cette
tous les sorts préparés, tous les sorts de niveau 0, alarme, et quatre pièce pour stocker toutes sortes de choses, dont une baignoire
sorts supplémentaires de niveau 1), sacoche à composantes, outils en fonte servant à faire la lessive ou prendre des bains.
de cambrioleur de maître, clé de la zone B26
CAPACITÉS SPÉCIALES B26. Armurerie
Paranoïaque (Ext) Ederleigh souffre de paranoïa (Pathfinder JdR
Guide du maître p. 251). Cela lui donne une pénalité de –4 aux jets Une solide porte métallique permet d’accéder à cette réserve
de volonté et à tout test de compétence basée sur le Charisme (déjà plongée dans le noir et dénuée de fenêtres. Des étagères de bois se
inclus dans ses statistiques). Il est incapable de bénéficier de l’aide trouvent sur tous les murs. Certaines contiennent encore des armes.
d’autrui ou de proposer son aide à quelqu’un, il refuse toute aide
extérieure (y compris les soins) à moins de réussir un jet de sauve- La porte métallique est verrouillée (solidité 10, pv 60, Briser
garde de Volonté DD 17. DD 28, Sabotage DD 30). Ederleigh Baines (zone B22) garde en
Schizophrène (Ext) Ederleigh souffre aussi de schizophrénie (Guide du permanence la clé sur lui. L’armurerie constitue un sanctuaire
maître p. 251). Cela lui donne une pénalité supplémentaire à tout de repli s’il est forcé de quitter son repaire dans la garnison.
test de compétence basée sur la Sagesse ou le Charisme (déjà inclus Trésor Les colons chélaxiens et les pirates utilisaient cette
dans ses statistiques). Il ne peut pas choisir de faire 10 ou faire 20 pièce pour stocker les armes dont ils ne se servaient pas. Dans
et, chaque fois qu’il se trouve dans une situation de stress (comme le cas de l’équipage de Bikendi, ils ont pris plus d’armes à
un combat), il doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 16 ou leurs victimes qu’ils ne pouvaient en utiliser pour défendre le
il sera confus pendant 1d6 rounds. fort contre les cyclopes. La plupart des armes sont de qualité
* Voir le Manuel des joueurs Règles avancées. standard, mais l’armurerie contient aussi les armes de maître
suivantes : une arbalète légère, un coutelas, une rapière, une épée
Pièges. La démence d’Ederleigh l’a poussé à installer des courte et un trident.
pièges à arc électrique dans toute la pièce. Il peut les déclencher
en action rapide grâce à son talent de roublard déclenchement B27. Sommet de la tour
extraordinaire. Malgré son esprit fracturé, Ederleigh a réussi à
retenir l’endroit exact où se trouve chaque piège et il les évite
sans mal.
h Les escaliers qui mènent au sommet de la tour s’ouvrent chacun
sur un balcon. Entre les deux se trouve une pièce couverte, au

173
F SKULL &

F
centre de laquelle se trouve un piédestal d’argent sur lequel
ShackleS
méticuleux qu’avait fait Bikendi de ses expériences. Un PJ
repose un morceau de quartz rose gros comme le poing. Le toit de peut accéder au contenu des cristaux en lançant détection des
cette pièce est constitué d’un quartz rose du même type, mais cent pensées ou une magie du même type, mais ce qu’il voit n’est
fois plus gros, qui s’élance à 6 mètres au-dessus du sommet de qu’une succession d’images et d’impressions désordonnées
la tour. Deux grandes statues de cyclopes se trouvent de chaque qui n’ont de sens que pour la personne qui a enregistré ces
côté du balcon le plus au nord et regardent en direction du fort et souvenirs.
de la baie. Sur le mur nord-est, une porte secrète (test de Perception
DD 25 pour la remarquer) permet de rejoindre une pièce
Les cyclopes de Sumitha ont construit cette tour et souterraine (zone B31). Les pirates avaient l’intention d’utiliser
imprégné la gemme qui se trouve sur le piédestal avec la ce passage qui mène à la prison comme sortie de secours
capacité communication à distance, ce qui leur permettait de (zone B28). Quand les cyclopes occupaient la tour, bien
communiquer avec des structures similaires construites par longtemps avant que les colons ne construisent le fort, de grands
les devins du Ghol-Gan. Il n’y a plus beaucoup de tours de ce tunnels en partaient en direction du nord-ouest et de l’est, mais
type encore debout actuellement. La plupart ont été englouties ces passages se sont effondrés il y a bien longtemps. Et si les
par les eaux et celles qui sont encore en état de fonctionner pièces qui se trouvent au nord-ouest sont enfouies pour de bon,
ne marchent qu’une fois sur deux. Pour qu’elles fonctionnent, il est toujours possible de dégager le tunnel est pour accéder à
il faut que les personnes qui communiquent à distance deux pièces qui ont survécu aux ravages du temps (zones B32 et
connaissent et projettent une image de la tour destinataire, B33). Il faudrait des jours pour se frayer un chemin et réussir un
mais aussi que quelqu’un soit présent dans celle-ci pour test d’Artisanat (constructions en pierre) ou de Connaissances
leur envoyer une réponse. Les deux escaliers permettent de (ingénierie) DD 20. Un PJ avec la capacité connaissance de la
rejoindre la zone B17. pierre est capable de se rendre compte que creuser davantage
dans cette zone risque de provoquer de nouveaux éboulements
B28. Sous-sol de la garnison (Manuel des joueurs p. 421).
Les colons chélaxiens ont creusé ce sous-sol sous le fort dans Créatures. Le fantôme de Bikendi hante encore les lieux
l’intention d’en faire une prison pour les fauteurs de trouble. où son âme a été arrachée de son corps. Il est enchaîné ici par
Il n’a pas beaucoup servi pendant leur séjour, mais les pirates l’empreinte psychique de sa transformation. Normalement,
de Bikendi n’ont pas hésité à l’utiliser pour emprisonner les son rituel aurait dû le projeter dans la Dimension du rêve,
captifs qu’ils comptaient livrer à Lodhotha. Les clés des cellules mais, dans sa hâte de terminer la transformation avant
(zone B29) sont suspendues au mur est. Un test de perception l’arrivée des cyclopes, il n’a pas ouvert le bon portail. Bikendi
DD 25 permet de découvrir une porte secrète au sud qui permet se réfugie dans la colonne de pierre qui se trouve au centre
d’accéder à la zone B31. À l’ouest, des escaliers permettent de la pièce pour échapper à la vigilance des serviteurs
d’accéder à la zone B13. d’Haetanga. Dès que quelqu’un rentre dans la pièce, il
active son champ d’invisibilité et émerge discrètement de
B29. Cellules la colonne pour observer les nouveaux arrivants ou envoie
La prison du fort compte trois cellules. Chacune est fermée par un œil du mage pour les suivre et les observer. Après avoir
une porte faite de barreaux métalliques montés sur un cadre de étudié les PJ, il conçoit un cauchemar dont le but est d’essayer
bois (solidité 10, pv 30, Briser DD 20). Les clés de ces cellules sont de les convaincre de récupérer la Pierre des rêves immortelle à
accrochées au mur est du sous-sol (zone B28). Sumitha. Il utilise le même medium pour les avertir de la
présence des serviteurs d’Haetanga, dans l’espoir que les PJ
B30. Sous-sol de la tour (FP 11) élimineront ses rivaux.

Des gravats s’échappent d’ouvertures à l’est et au nord-ouest BIKENDI OTONGU FP 11


du sous-sol. Parmi les rochers se trouvent plusieurs douzaines PX 12 800
de cristaux de quartz pâles et plusieurs autres décorent les Humain (h) fantôme Illusionniste 10 (Pathfinder JdR Bestiaire p. 138)
murs de la pièce. Une unique colonne centrale a été taillée Mort-vivant (intangible) de taille M, LM
dans la roche et soutient le plafond, qui se trouve à 6 mètres Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +15
de hauteur. DÉFENSES
CA 25, contact 17, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +4, Dex
C’est ici que Bikendi Otongu conduisait ses expériences +2, parade +5)
sur les rêves, y compris le rituel raté qui devait permettre à pv 107 (10d6+70)
son âme d’accéder à la Dimension du rêve, mais qui a fini Réf +9, Vig +10, Vol +10
par faire de lui un fantôme. Les cristaux de quartz qui se Capacités défensives intangible, reconstruction, résistance à la cana-
trouvent sur les murs et sont étalés sur le sol contiennent lisation +4 ; Immunités traits des morts-vivants
les souvenirs qu’y a intégrés Bikendi de ses séjours dans la ATTAQUE
Dimension du rêve. Plusieurs cristaux ont été projetés au
sol pendant l’attaque des cyclopes, ruinant le classement
h 174
VD Vol 9 m (parfaite)
Corps à corps toucher corrupteur, +7 (11d6, Vig DD 20 1/2 dégâts)
hh
hhh L’île des Regards vides
Attaques spéciales possession maléfique (DD 20), télékinesie Dons Création d’objets merveilleux, Dispense de composantes maté-
Pouvoirs magiques d’école (NLS 10 ; concentration +15) rielles, École renforcée (illusion), Écriture de parchemins, Incantation
À volonté— champ d’invisibilité (10 rounds/jour) silencieuse, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse,
8/jour— rayon aveuglant Science de l’initiative
Sorts d’illusioniste préparés (NLS 10 ; concentration +15) Compétences Art de la magie +18, Artisanat (alchimie) +15, Bluff
Niveau 5— assassin imaginaire silencieux, cauchemar (DD 21), dé- +15, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (histoire)
bilité (DD 20), magie des ombres (DD 21) +12, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (plans) +12,
Niveau 4— convocation d’ombres (DD 20), énergie Connaissances (religion) +11, Discrétion +15, Intimidation
négative, image accomplie silencieuse, œil +16, Linguistique +10, Perception +15, Profession (ma-
du mage, malédiction (DD 19) rin) +9, Psychologie +10, Vol +20
Niveau 3— baiser du vampire, dissipa- Langues abyssal, aklo, commun, cyclope, draco-
tion de la magie, poussière du cré- nique, géant, infernal, osirien, polyglotte
puscule* silencieuse (DD 18), rayon Part illusions durables +5 rounds, pacte
d’épuisement (DD 18), sommeil pro- magique (aucun pour le moment)
fond (DD 18) Équipement cape de résistance +2, ban-
Niveau 2— détection de l’invisibilité, dé- deau de prouesse mentale +2 (Charisme,
tection des pensées (DD 17), idiotie, Intelligence, Bluff)
image imparfaite (DD 18), image mi- Capacités spéciales
roir, invisibilité Reconstruction (Sur) Si le fantôme de
Niveau 1— armure de mage, bouclier, Bikendi est tué, il réapparaît 2d4 jours
image silencieuse (DD 17), projectile plus tard. Les seuls moyens de se débar-
magique, rayon affaiblissant (DD 16), rasser de lui sont soit de lui rapporter
ventriloquie (DD 17) la Pierre des rêves immortelle afin
0 (à volonté)— aspersion acide, lecture qu’il puisse compléter son rituel, soit
de la magie, signature magique, de détruire la pierre, ce qui libère
son imaginaire (DD 16) son âme et détruit son fantôme pour
Écoles d’opposition évocation, de bon.
transmutation
* Voir le Manuel des joueurs Règles avancées. Développement. Si les PJ récupèrent la
TACTIQUE Bikendi Otongu Pierre des rêves immortelle dans l’Œil de la
Avant le combat. Bikendi lance armure de mage sérénité (zone G20) et la ramènent au fort,
chaque jour et bouclier quand des intrus pé- Bikendi s’en rend compte immédiatement.
nètrent dans le sous-sol. Il se manifeste alors devant eux et tente de les convaincre de
Pendant le combat. Bikendi lance poussière du crépuscule pour as- lui amener la pierre des rêves. Bikendi demande à un PJ de se
sombrir la pièce et fatiguer ses ennemis. Il utilise ensuite sa ca- porter volontaire pour qu’il le possède et complète son rituel.
pacité de possession maléfique pour posséder un prêtre, s’il a pu En échange, il offre aux PJ tous ses biens physiques (situés dans
en identifier un, afin que celui-ci ne puisse pas canaliser d’énergie la chambre forte de la zone B31) ainsi que des indications pour
positive contre lui, tout en utilisant le corps de sa victime pour lan- trouver un trésor caché dans des ruines cyclopes sous-marines.
cer des sorts. Si cette tactique ne fonctionne pas ou s’il est forcé Ce trésor se trouve dans un temple englouti rempli d’air qui
d’abandonner un corps vivant, Bikendi tente de neutraliser cet ad- se trouve à quelques kilomètres de là et qui est détaillé dans
versaire grâce à un rayon aveuglant, sommeil profond ou assassin la quatrième partie (zone Q). Si les PJ acceptent, Bikendi est
imaginaire. Il compte sur son champ d’invisibilité pour se cacher en mesure de compléter le rituel et son esprit passe dans la
des autres adversaires pendant qu’il lance des illusions, énergie né- Dimension du rêve.
gative, débilité, convocation d’ombres, magie des ombres ou des S’ils refusent son offre, Bikendi les attaque et cherche à
rayons pour les affaiblir. Bikendi attaque ensuite avec son toucher prendre par la force ce qu’on lui refuse de plein gré. Il tente
corrupteur combiné à des sorts de contact comme malédiction, idio- de tuer tous les PJ sauf un, afin de posséder ce dernier pour
tie ou baiser du vampire. pouvoir compléter le rituel. Si les PJ décident de se battre
Moral. Bikendi est obsédé par son rituel incomplet et il se régénère contre Bikendi, ils peuvent le détruire de manière permanente
s’il est tué. Il utilise alors des cauchemars supplémentaires pour en commençant par le réduire à 0 pv puis en brisant la pierre
menacer les PJ, dans l’espoir d’arriver à les convaincre ou à les des rêves. L’esprit de Bikendi se dissipe alors, libérant une large
soudoyer pour qu’ils récupèrent la Pierre des rêves immortelle vague d’énergie nécromantique, qui inflige 6d6 points de dégâts
qui, à défaut d’autre chose, permettra de mettre fin à ses visites d’énergie négative et 2d6 points de dégâts de Constitution à
nocturnes. toutes les créatures vivantes dans un rayon de 9 mètres.
STATISTIQUES Si les PJ libèrent ou détruisent l’esprit de Bikendi, ils
For —, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 12, Cha 20
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 22
h détruisent par la même occasion l’apparition des ombres de
pirates de manière permanente (voir p. 166).

175
F SKULL &

Récompense. Si les PJ permettent à Bikendi de compléter


F ShackleS
Les cyclopes de Sumitha utilisaient cette pièce comme cercle
son rituel, ils reçoivent autant de PX que s’ils l’avaient vaincu de téléportation pour voyager rapidement entre Sumitha et
en combat. différents avant-postes. Le point le plus haut du dôme se trouve
à 4,5 mètres du sol.
B31. Chambre forte Piège. Le cercle n’est plus harmonisé. Il a été désaligné par
le passage du temps. Pour activer le portail, il suffit de se tenir
De nombreux coffres, caisses et sacs sont entassés dans cette dans le cercle. Mais, au lieu de transporter la créature qui a pris
petite pièce. Un cadavre est étendu sur le sol, au milieu des place dans l’un des cercles de téléportation de Sumitha (zone G18),
containers. celui-là envoie maintenant le voyageur dans les airs, à 36 mètres
au-dessus de la forêt, dans la zone M.
Le plafond de cette pièce ne se trouve qu’à un mètre quatre-
vingts. C’est ici que les pirates de Bikendi conservaient leur CERCLE DE TÉLÉPORTATION DÉSALIGNÉ FP 10
butin. La chambre forte étant à la fois de petite taille et bien PX 9 600
dissimulée, elle a complètement échappé aux cyclopes qui ont Type objet magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34
pillé la tour. Une fois qu’ils sont rentrés à Sumitha, Bikendi EFFETS
a pris possession du corps de son apprenti Ederleigh, pour Déclencheur espace ; Remise en place automatique
qu’il y traîne son propre corps sans vie afin de le conserver Effets effet magique (cercle de téléportation), retardement (1 round),
en sûreté. chute de 36 mètres (12d6 dégâts de chute) ; cibles multiples
Trésor Les PJ trouvent le butin suivant dans la chambre (toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres)
forte : une cotte de mailles elfique de mimétisme +1, un sac sans fond
(type 2), des gants de nage et d’escalade, un casque de compréhension Développement. Un personnage avec le don Création d’objets
des langages et de lecture de la magie, une huile d’arme magique, une merveilleux peut tenter de réparer le cercle de téléportation grâce
potion de restauration partielle, un parchemin de contrôle de l’eau, un à un test de Connaissances (mystères) DD 25, qui lui permettra
parchemin de déplacement, un sceptre serti de gemmes (400 po), de diagnostiquer le problème. S’il réussit, le cercle peut être
un service à thé (75 po), un anneau en or (50 po), deux diamants recalibré et réutilisé normalement en réussissant un test d’Art
(500 po chacun), trois saphirs (250 po chacun), huit opales de feu de la magie ou d’Utilisation d’objets magiques, combiné avec
(100 po chacune), 12 aigues-marines (50 po chacune), 1 754 po, un sort de réparation intégrale. Une fois réparé, le cercle téléporte
2 319 pa, et 6 438 pc. quiconque se tient dedans dans le cercle jumeau qui se trouve
Les possessions de Bikendi se trouvent encore sur son à Sumitha (zone G18). Si un PJ rate un des tests nécessaires à la
cadavre : sa cape de résistance +2, son bandeau de prouesse mentale +2 réparation du cercle, il déclenche le piège.
(Charisme, Intelligence, Bluff) et son livre de sorts, qui contient
tous ses sorts préparés, tous ses sorts de niveau 0 et quelques B33. Amphithéâtre en ruine
sorts (laissés au choix du MJ) de niveau 1 à 5. Bikendi a aussi
noté l’avancée de ses expériences dans un journal écrit dans Une grande pièce se trouve derrière cette immense porte de
un langage crypté inspiré de la langue des cyclopes. Un PJ peut cuivre. Une partie de la pièce se trouve en contrebas et rappelle
déchiffrer le code en réussissant un test de Linguistique DD 30 un amphithéâtre, bordé de nombreuses colonnes de pierres qui
(DD 25 pour un personnage qui parle cyclope ou qui utilise un supportent le plafond. Au pied du mur est, une mare s’est formée
sort de compréhension des langages). Le journal révèle clairement autour de la statue d’un guerrier cyclope, tellement grande qu’elle
les intentions de Bikendi et la manière dont il s’y est pris, y touche presque le plafond.
compris son recours à la magie de cardioline des guenaudes
noires, pour transformer la lentille de révélation en Pierre des rêves Les cyclopes d’antan utilisaient cette pièce comme lieu de
immortelle. Le journal contient aussi une carte, protégée par un rassemblement et de recueillement. Il s’y trouve un autel dédié
sort de page secrète, qui mène au trésor caché du sorcier (zone Q). à leur dieu de la sagesse et de la vigilance. Elle n’a pas beaucoup
Si les PJ n’ont pas encore rencontré Bikendi dans la zone B30, servi depuis la chute de l’empire Ghol-Gan. La pièce se trouvant
ou s’ils touchent son corps ou son équipement, le fantôme du assez proche de la mer, de l’eau a réussi à s’infiltrer et forme une
sorcier se manifeste immédiatement dans la chambre forte. mare au fond de l’amphithéâtre. Le plafond se trouve à 6 mètres
du sol.
B32. Chambre de téléportation Développement. Cette pièce sera importante pour la
(FP 10) quatrième partie de cette aventure. Si, avant la fête, les PJ n’ont
pas encore découvert la pièce et ouvert un passage permanent
Cette pièce parfaitement circulaire est surplombée d’un dôme, avec le reste du fort en étayant un tunnel, par exemple, le célèbre
duquel descend une spirale de glyphes dorés et de runes, qui se alchimiste halfelin connu sous le nom de la Murène utilise son
rejoignent sur le sol de la pièce pour former un cercle, légèrement extrait de forme liquide pour accéder à la pièce en passant par
surélevé, autour d’un disque bleu pâle. Une grande porte de cuivre la mare d’eau stagnante. La Murène établit ici un laboratoire
permet d’accéder à un couloir à l’est de la pièce.

h 176
alchimique à partir duquel il va mener son opération de sabotage
(voir p. 188 pour plus de détails sur la Murène et ses plans).
hh
hhh L’île des Regards vides
Troisième partie : Les ruines du EFFETS
Ghol-Gan Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
Les PJ doivent bien finir par explorer l’intérieur des terres, Effets Att +20 contact à distance (enchevêtré) ; cibles multiples (zone
que ce soit en suivant les indications du fantôme de Bikendi de 6 m sur 6 m)
Otongu, les ruminations démentes de son apprenti Ederleigh,
ou simplement de leur propre volonté. Ils escaladent alors les G2. Poste de garde (FP 7)
hauts-plateaux et explorent les ruines cyclopéennes de l’antique
Sumitha. Le mur sud-ouest de ce bâtiment est ouvert aux quatre
vents. Plusieurs pierres ont été empilées pour créer un petit
G. Ruines de Sumitha rempart derrière lequel il est possible d’observer l’entrée de
Les ruines de Sumitha se composent de quelques bâtiments la vallée.
à la surface et des chambres souterraines creusées dans le
flanc de la montagne. Des passages souterrains reliaient Créatures. Deux sentinelles cyclopes surveillent l’entrée de
autrefois Sumitha et l’Ombreterre, mais ils se sont effondrés Sumitha. Ils attendent que des intrus déclenchent la chute du
il y a bien longtemps suite à un tremblement de terre. Ce filet (dans la zone G1), puis l’un d’entre eux appelle les chasseurs
qui reste de Sumitha est quasiment laissé à l’abandon. de la zone G3 à l’aide, pendant que l’autre surveille les intrus de
Les cyclopes dégénérés qui vivent dans les ruines sont derrière le mur de pierre à moitié effondré, en les ciblant avec
trop abattus ou occupés pour maintenir en état la ville de son arbalète.
leurs ancêtres. De nombreux bâtiments sont partiellement
effondrés, quelques-uns se retrouvent à ciel ouvert et sont CYCLOPES (2) FP 5
envahis par toute une variété de plantes qui ont réussi à se PX 1 600 chacun
frayer un chemin entre les dalles qui couvrent le sol. Dans pv 65 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 54)
la plupart des bâtiments, des puits de lumière permettent TACTIQUE
un éclairage diffus en journée. Les salles souterraines sont Pendant le combat. Les gardes conservent leur arbalète à portée
quant à elles éclairées par de gigantesques torches. Toutes les de main pour pouvoir tirer rapidement sur quiconque entre dans
portes sont faites de cuivre solide (solidité 10, pv 60, Briser la zone G1 et ils utilisent leur vision instantanée pour infliger des
DD 28) et leurs charnières métalliques rongées par la rouille dégâts critiques à toutes les créatures qui arrivent à échapper au
grincent bruyamment (bonus de +10 aux tests de Perception piège.
opposés pour tous ceux qui passent la porte). Sauf indication Moral. Les cyclopes combattent jusqu’à la mort.
contraire, les plafonds de la majorité des pièces culminent à
9 mètres de hauteur. G3. Abattoir (FP 9)
G1. Entrée de Sumitha (FP 8) Une puanteur de charnier se dégage de cette longue pièce
rectangulaire, sur le sol de laquelle a été jetée négligemment la
Une route dallée permet d’accéder à une petite vallée encaissée. carcasse d’une énorme bête impossible à identifier.
Elle est bordée de colonnes d’albâtre et passe entre deux grands
arbres. De la route, il est possible de voir d’immenses bâtiments de Créatures. C’est ici que les cyclopes dépècent leurs victimes.
pierre, sombres et silencieux. Quelques-uns ont mal supporté les Il s’y trouve actuellement quatre chasseurs cyclopes en train
ravages du temps. La route se dirige au nord, entre les bâtiments, d’apprêter leur dernière prise : un bébé tricératops attrapé dans
et mène à des escaliers qui donnent accès à un monument les basses terres (voir la zone D). S’ils ne sont pas appelés par les
circulaire à ciel ouvert. sentinelles de la zone G2 ou alertés par un bruit important, ils
restent concentrés sur leur tâche : la préparation du repas de
Piège. Afin de défendre leur habitat, les cyclopes ont installé leur chef Ishtoreth.
un filet entre les arbres qui se trouvent sur la route qui mène
à Sumitha. Il leur permet de prendre au piège des animaux et CYCLOPES (4) FP 5
autres intrus pour les ajouter à leur garde-manger. Le filet a une PX 1 600 chacun
solidité de 0 et 5 pv. Les créatures prises au piège doivent réussir pv 65 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 54)
un test d’Évasion DD 20 pour y échapper ou un test de Force TACTIQUE
DD 25 pour le déchirer. Les cyclopes qui montent la garde dans Pendant le combat. Les chasseurs attaquent de concert pour abattre
la zone G2 observent cette zone afin de demander rapidement leur proie. Ils utilisent des Attaques en puissance et s’aident de leur
l’aide des chasseurs de la zone G3 pour maîtriser les éventuels capacité de vision instantanée pour infliger de nombreux coups cri-
intrus. tiques à l’adversaire le plus dangereux. Une fois qu’ils ont neutralisé
la plus grande menace, ils s’attaquent à tous les autres adversaires
FILET ENCHEVÊTRANT FP 8 avec leur hache.
PX 4 800
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 26
h Moral. Motivés par la possibilité de remplir leur garde-manger, ces

177
cyclopes se battent jusqu’à la mort.
F SKULL &

F ShackleS

Ruines de Sumitha
1 case = 1,5 m

G19

G18 G20 G22


G21
G23
G13

G12
G11

G8
G17 G10

G7

G9

G14 G6

G2
G16 G5

G3
G15
G4
G1

h 178
hh
hhh L’île des Regards vides
G4. Garde-manger DÉFENSES
CA 25, contact 8, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +17, taille -4)
Une douzaine de chaînes de différentes tailles pendent des murs pv 149 (13d8+91)
de cette pièce. Réf +8, Vig +13, Vol +13
RD 10/perforant ou tranchant ; Résistances froid 10, feu 10
Les cyclopes ont transformé cette pièce en enclos pour Faiblesses sensible à la lumière
les animaux et les intrus qu’ils capturent. C’est ici qu’ils ATTAQUE
enchaînent leurs proies jusqu’à ce que le moment vienne de VD 3 m, escalade 5 m
les dépecer et les préparer à la cuisson (zone G10). La pièce est Corps à corps coup, +19 (3d8+21 et étreinte)
actuellement inoccupée, les géants ayant vidé leurs réserves de Espace 6 m ; Allonge 4,5 m
nourriture. Attaques spéciales constriction (3d8+21), étouffement
Développement. Si un PJ est capturé par les cyclopes, il se TACTIQUE
retrouvera sûrement enchaîné dans cette pièce en attendant Pendant le combat. La Grande Mère attend que quelqu’un arrive à
d’être mangé. portée, puis elle attrape et entreprend d’étouffer sa victime, tout en
donnant des coups pour tenir les éventuels sauveteurs à distance.
G5. Cloaque (FP10) Moral. Si elle est réduite à 50 pv ou moins, la Grande Mère relâche
ses victimes et fuit en direction du nord, se glissant au milieu des
De cette profonde caverne se dégage une odeur d’eau stagnante décombres pour rejoindre la sécurité relative de la zone G19, avant
et d’ordures. Un grand bassin occupe la partie est de la pièce et de repartir pour l’Ombreterre.
le reste du sol est parsemé d’os. Parmi eux, à l’endroit où deux STATISTIQUES
tunnels qui s’éloignent en direction du nord se rencontrent, se For 38, Dex 14, Con 25, Int 18, Sag 21, Cha 17
trouve une épée sertie de joyaux étincelants. BBA +9 ; BMO +27 (+31 lutte) ; DMD 39 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques réflexes, Combat en aveugle, Réflexes surhumains,
Créature. Une raie des profondeurs intelligente, aux Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Talent (Perception),
dimensions immenses et d’un âge considérable, a établi sa Vigueur surhumaine
tanière dans cette caverne. Il s’agit d’une piégeuse connue Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20,
sous le nom de la Grande Mère. Les piégeuses sont des raies Connaissances (folklore local) +17, Discrétion +16 (+24 dans
des profondeurs femelles, des prédateurs originaires de des environnements rocailleux), Escalade +38, Escamotage +15,
l’Ombreterre qui ressemblent à des raies manta et chassent Perception +27, Psychologie +18, Survie +21 ; Modificateurs ra-
en tendant des embuscades à leurs proies. Elles sont ciaux +4 en Discrétion (+12 dans des environnements rocailleux)
capables de changer la couleur et la texture de leur épiderme Langues aklo, commun, commun des profondeurs, cyclope, géant
parcheminé pour se fondre dans leur environnement. Une Part créature informe
piégeuse attend qu’une créature marche involontairement CAPACITÉS SPÉCIALES
sur sa peau. Elle contracte alors tout son corps pour recouvrir Créature informe (Ext) Les piégeuses sont immunisées aux dégâts de
et emprisonner sa proie avant de l’étouffer, l’avaler puis la précision (comme les attaques sournoises) et aux coups critiques.
digérer. Elles peuvent se déplacer dans des espaces qui font le quart de leur
Cette Grande Mère a rejoint Sumitha en se faufilant dans les taille sans effort et, en faisant des efforts, elles peuvent se glisser
tunnels effondrés qui menaient à l’Ombreterre. Les cyclopes et dans des espaces qui font un huitième de leur taille.
elles sont arrivés à conclure un fragile accord. Ils la nourrissent Étouffement (Ext) Quand une piégeuse capture une proie, elle enve-
avec les os et les déchets de l’abattoir (zone G4) et, en échange, loppe entièrement sa victime. Cette dernière ne peut alors plus par-
elle les laisse en paix. Néanmoins, depuis que les réserves de ler ou lancer de sort qui nécessite de prononcer des mots et elle doit
nourriture des cyclopes baissent dangereusement, Ishtoreth retenir sa respiration (voir Asphyxie, Manuel des joueurs p. 447).
reconsidère son accord avec la piégeuse et envisage de l’ajouter
elle aussi à son garde-manger dans un proche futur. En Trésor L’épée courte sertie de joyaux est en réalité une
attendant, la Grande Mère représente un danger de taille pour grande dague +2 que la Grande Mère a récupérée dans les ruines
quiconque s’approche trop près de son repaire. Elle utilise une cyclopes souterraines.
précieuse épée courte afin d’attirer des victimes potentielles à
elle. G6. Forum
GRANDE MÈRE FP 10 Deux portent permettent d’entrer dans cette pièce voûtée. L’une
PX 9 600 se trouve au nord et l’autre au sud-ouest. Des fresques cyclopes
Piégeuse géante (f) avancée (Pathfinder Univers : Misfit Monsters ont été gravées sur les murs polis du sud-est, où un tunnel de
Redeemed 51, Pathfinder JdR Bestiaire p. 294–295) pierre brute mène plus profondément dans la montagne.
Aberration de taille Gig, N

18 m ; Perception +27
h
Init +6 ; Sens odorat, perception aveugle 3 m, vision dans le noir Les cyclopes utilisaient cette chambre comme lieu de
réunion et pour discuter de philosophie. Les visiteurs de

179
F SKULL &

F
l’Œil de la sérénité venaient aussi ici pour méditer sur les
ShackleS
Gargouille roublard (tireur embusqué) 4 (Pathfinder JdR Bestiaire
visions et les présages qu’ils avaient reçus lors de leur voyage p. 146, Pathfinder JdR Manuel des joueurs Règles avancées p. 147)
spirituel. Elle est maintenant vide et les fresques qui ornent Humanoïde monstrueux (terre) de taille M, CM
ses murs donnent un bref aperçu de la culture Ghol-Gan à Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12
son apogée. DÉFENSES
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, naturelle
G7. Rotonde +4)
pv 76 chacune (9 DV ; 5d10+4d8+31)
Une rotonde en plein air couverte d’un petit dôme surplombe Réf +12, Vig +5, Vol +6
la vallée et les rues en ruine. Elle donne sur un hall d’entrée Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale ; RD 10/
rectangulaire, d’où il est possible de sortir par le nord, le sud et magie
l’est. Une collection de tablettes d’argile gravées de runes étranges ATTAQUE
a été entassée avec soin dans le coin nord-est du hall. VD 12 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +12 (1d4+2), 2 griffes, +12 (1d6+2), cornes,
C’est dans cette pièce que se réunissaient les anciens dirigeants +12 (1d4+2)
de Sumitha pour discuter ou pour s’adresser à leur peuple. Dans Distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+2/×3)
les derniers jours du Ghol-Gan, ils se réunissaient souvent pour Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, portée mortelle*,
parler du déclin de leur civilisation. Les inscriptions qui couvrent précision*
les tablettes d’argile sont toutes en cyclope. Il s’agit de rapports TACTIQUE
venant de communautés alentour, qui racontent les nouvelles Pendant le combat. Les gargouilles exécutent des Attaques en vol à
difficultés qu’elles rencontrent, demandent l’aide de Sumitha l’aide de leurs griffes et de leurs dents, ou alors elles restent en Vol
ou exposent leurs projets de migration. Un test de Linguistique stationnaire et utilisent leur arc et leur don Viser.
DD 20 ou un sort de compréhension des langages est nécessaire Moral. Si plus de la moitié de leur groupe est vaincu, les gargouilles
pour déchiffrer les tablettes. À moins qu’un personnage ne parle survivantes tentent de fuir dans la nature.
le cylope. Dans tous les cas, plusieurs heures sont nécessaires STATISTIQUES
pour lire toutes les tablettes. For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 9
BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 25
G8. Aire des gargouilles (FP 11) Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Science de l’initia-
tive, Talent (Vol), Viser, Vol stationnaire
Un large escalier de pierre permet d’accéder à une terrasse qui Compétences Acrobaties +15 (+19 en sautant), Connaissances
donne sur les rues et les bâtiments en ruine de la vallée. Plusieurs (folklore local) +8, Discrétion +18 (+22 dans un décor de pierre),
statues se trouvent contre le mur, le regard dirigé dans le lointain. Intimidation +10, Linguistique +5, Perception +12, Survie +8, Vol +18
La terrasse donne, au nord-est et au sud-est, sur une gigantesque Langues commun, cyclope, polyglotte, terreux
caverne ouverte à flanc de montagne et de laquelle partent deux Part immobilité, talents de roublard (botte secrète, roublard en
tunnels bouchés par des gravats. finesse)
Équipement de combat flèches +1 (20), flèches tueuses géantes +1
La terrasse se trouve à 7,5 mètres au-dessus du sol de la vallée. (5), flèches tueuses d’humanoïde monstrueux +1 (5) ; Équipement
Les deux tunnels souterrains sont complètement bloqués par divers arc long composite de maître (For +2)
les gravats. CAPACITÉS SPÉCIALES
Créatures. Une tribu de gargouilles s’est installée sur cette Immobilité (Ext) Une gargouille peut rester immobile au point de
terrasse il y a trois mois, après avoir été forcée de passer un accord ressembler à une statue. Une gargouille qui utilise cette capacité
avec Ishtoreth. Les deux groupes ont longtemps été ennemis, peut faire 20 à son test de Discrétion pour passer pour une statue
mais lors de leur dernière confrontation, Ishtoreth a réussi à de pierre.
obtenir une victoire écrasante sur les gargouilles en leur lançant * Voir le Manuel des joueurs Règles avancées.
des rochers et elles servent maintenant d’éclaireurs aux cyclopes.
Elles volent jusqu’aux îles alentour à la recherche de terrains G9. Puits des souhaits (FP 9)
de chasse propices à la survie des deux tribus ou combattent
les énormes harpies qui se trouvent sur l’île (voir la zone C). Ce monument se trouve au centre de la vallée. Il est entouré
Une demi-douzaine de gargouilles restent en permanence de grandes colonnes d’albâtre, dont l’une s’est effondrée et gît,
sur la terrasse. Elles utilisent leur capacité d’immobilité pour brisée, au sol, à l’ouest du puits. Quatre petites volées de marches
se faire passer pour des statues pendant qu’elles surveillent la permettent de rejoindre un mur d’enceinte circulaire orné d’arches
vallée et attaquent avec enthousiasme toute personne qu’elles décoratives. Au centre de la pièce, sur un dais, se trouve un bassin
n’identifient pas comme un allié. triangulaire dans lequel le ciel se reflète.

ÉCLAIREURS GARGOUILLES (6)


PX 2 400 chacune
h
FP 6

180
Créatures. Dans les derniers jours du Ghol-Gan, les
cyclopes de Sumitha ont capturé une jeune génie dans
hh
hhh L’île des Regards vides
l’océan et l’ont liée à ce puits très profond grâce à une magie repas à même les flammes dans le foyer qu’ils ont creusé dans
ancienne. Cette maride se prénomme Vailea. Elle a beaucoup le sol.
souffert aux mains des cyclopes et a été forcée d’exaucer les Créatures. Quatre cyclopes se trouvent ici. Ils sont occupés
souhaits de ses ravisseurs malfaisants et de leur permettre à préparer le feu et un énorme pot de ragoût avec les quelques
d’accéder à d’autres plans. Finalement, les seuls anciens victuailles encore en réserve. Les cyclopes défendent leur
cyclopes capables de la soumettre à leur volonté sont morts nourriture contre tout intrus qui entre dans la pièce.
ou ont quitté Sumitha. Mais Vailea n’a pas pu quitter le puits
depuis. CYCLOPES (4) FP 5
Vailea souhaite ardemment échapper à sa prison, PX 1 600 chacun
mais, pour cela, il faut que quelqu’un utilise pv 65 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 54)
volontairement un des souhaits qu’elle peut lui
accorder pour la libérer. Elle ressent l’arrivée G11. Bureau de change
des PJ à Sumitha et utilise la télépathie
pour les attirer près du puits et discuter Des tables et des chaises brisées de
avec eux afin de gagner leur sympathie. taille cyclopéenne sont éparpillées dans
Vailea peut être une précieuse source l’unique pièce de ce bâtiment.
d’informations sur les habitants
originels du Ghol-Gan. Elle sait Dans les beaux jours de l’ancien
aussi comment Ishtoreth est devenu Ghol-Gan, Sumitha accueillait des
le dirigeant des cyclopes et quels voyageurs de nombreuses origines qui
problèmes la tribu a rencontrés venaient voir l’Œil de la sérénité. Les
pendant qu’ils cherchaient une cyclopes leur demandaient en échange
solution à la famine qui les une somme d’argent conséquente et un
accable. Sa plus grande peur est médiateur était chargé d’échanger les
que les cyclopes finissent par devises.
s’éteindre et qu’elle se retrouve Trésor Plusieurs pièces antiques
emprisonnée ici pour l’éternité, provenant d’empires disparus, depuis
complètement seule et sans longtemps oubliées parmi les détritus
personne qui puisse souhaiter sa qui parsèment les ruines de Sumitha,
libération. se trouvent éparpillées dans la pièce. Elles
Vailea
peuvent se revendre auprès de collectionneurs
VAILEA FP 9 pour un total de 2 500 po.
PX 6 400
Marid (f) (Pathfinder JdR Bestiaire p. 157) G12. Tribunal
pv 114
TACTIQUE Une grande porte de cuivre permet d’accéder à ce hall en
Pendant le combat. Vailea ne peut pas quitter le puits de son plein ruine. Une brèche déchire le mur nord-est et le toit s’est depuis
gré. Elle utilise donc sa capacité fureur de l’eau pour attaquer ses longtemps effondré. Ici, la végétation a repris ses droits.
ennemis. Si quelqu’un passe à portée, elle utilise son trident ou son
grappin pour entraîner cet adversaire dans le puits, où elle pourra Les cyclopes se servaient de cette pièce comme tribunal. Le
l’utiliser comme otage en échange de sa libération. bâtiment est maintenant vide, envahi par la végétation. Un des
Moral. Si elle est réduite à 20 pv ou moins, Vailea plaide pour sa vie arbres qui poussent ici porte un fruit étrange, qui ressemble
et offre un souhait à chacun de ses adversaires si l’un d’entre eux à une olive et qui est cueilli pour être mangé par les cyclopes.
accepte de souhaiter sa libération. Sinon, elle nage au fond du puits Plusieurs autres légumes, herbes et plantes médicinales poussent
et devient invisible jusqu’au départ de ses adversaires. parmi les herbes folles. Ummashtar, la druide des cyclopes et
sœur de Shaija (voir la zone G15), s’occupe normalement de ce
G10. Réfectoire (FP 9) jardin, mais elle voyage actuellement avec la flotte d’Ishtoreth
pour explorer les îles alentour et identifier quelles plantes
Une forte odeur de bois brûlé emplit ce bâtiment. Un brasier comestibles elle pourrait y récolter.
gigantesque surplombé de broches occupe sa moitié nord, juste
au-dessous d’une ouverture pratiquée dans le plafond. G13. Légation
Ce bâtiment servait à l’origine de halle pour les marchands L’architecture de ce bâtiment est très différente de celle des
de l’ancienne Sumitha. Un tremblement de terre a récemment autres dans la vallée. Il semble en effet avoir été conçu pour des
fait s’effondrer une partie importante du toit et les cyclopes
l’utilisent maintenant comme réfectoire. Ils cuisent leur
h 181
habitants de taille humaine.
F SKULL &

F
Un test de Connaissances (ingénierie) ou Connaissances
ShackleS
suspendues au plafond. D’énormes paillasses occupent la majorité
(histoire) DD 25 permet aux PJ de déduire de l’architecture et des du sol. Deux autres doubles portes mènent au nord et au sud.
spécificités culturelles qu’il s’agit d’un bâtiment azlanti et non
ghol-gan. À une époque, les cyclopes de Sumitha ont en effet Le plafond se trouve à 15 mètres du sol. Les cyclopes utilisent
accueilli parmi eux un devin azlanti qui venait consulter l’Œil de cette pièce comme dortoir. Les lampes datent du Ghol-Gan et
la sérénité. Les cyclopes ont donc construit un bâtiment à même sont alimentées par un sort de flamme éternelle. Assez proches
de l’accueillir et il l’a ajusté à son goût en utilisant façonnage de du plafond, elles ne dégagent qu’une lumière diffuse au niveau
la pierre. Grâce au génie Vailea qui se trouve dans la zone G9, le du sol.
devin s’est finalement installé dans un autre plan et sa maison Créatures. Six cyclopes se trouvent en permanence dans cette
est à l’abandon depuis. pièce. Ils dorment à tour de rôle pendant que l’un d’entre eux
monte la garde. Ils participent aussi aux expéditions lancées
G14. Salle des fondateurs (FP 10) par les chasseurs de la zone G3, mais ils sont pour la plupart
rentrés bredouilles de leurs dernières excursions. Ishtoreth a
Un portique et une double porte permettent d’accéder à une récemment institué une politique de jeûne pour
immense chambre, faiblement illuminée par des lampes géantes ceux qui n’aident pas à remplir le garde-manger.
Ces cyclopes sont donc affamés et désireux de
capturer quiconque rentre dans leur repaire.

CYCLOPE (6) FP 5
PX 1 600 chacun
pv 65 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 54)

G15. Salle d’entraînement


(FP 11)
Un ring circulaire et tâché de sang se trouve au centre
de cette longue pièce rectangulaire.
Les archers peuvent s’entraîner au
tir sur trois cibles à forme humaine
alignées contre le mur ouest. Sur
le mur opposé se trouvent deux râteliers
contenant des armes.

Sur les râteliers se trouvent des armes de grande taille


de facture courante, essentiellement des haches et des
gourdins.
Créatures. Une féroce guerrière nommée Shaija est
responsable de la salle d’entraînement avec ses quatre
protégés. Shaija est la sénéchale d’Ishtoreth et elle gère
les problèmes quotidiens rencontrés par la tribu
en son nom. Sa sœur Ummashtar et son frère
Kaval ont quitté Sumitha il y a plus de
deux mois. Ils dirigent une expédition
chargée de trouver de la nourriture
dans les îles avoisinantes.
Shaija n’apprécie pas d’avoir
dû rester à Sumitha et elle
Shaija évacue sa frustration sur
les guerriers qui sont sous
ses ordres, tout en les
préparant à attaquer et
conquérir les cibles qui
auront été désignées
par sa fratrie. En

h 182
attendant, Shaija traque
les visiteurs de l’île des Regards
hh
hhh L’île des Regards vides
vides afin de remplir le garde-manger (zone G4) et permettre à Équipement armure en peau de maître, écu en bois à pointes
la tribu d’avoir de quoi se mettre sous la dent en attendant le de maître, hache d’armes +1, arbalète lourde de maître avec
retour de l’expédition. Shaija et ses guerriers attaquent tous les 10 carreaux
intrus qu’ils rencontrent.
G16. Balcon
CYCLOPES (4) FP 5
PX 1 600 chacun Des escaliers permettent d’accéder à ce balcon couvert taillé dans
pv 65 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 54) le flanc de la montagne. Il est placé juste au-dessus du portique
qui permet d’accéder à la salle des fondateurs et permet de voir
SHAIJA FP 9 toute la vallée.
PX 6 400
Cylope (f) guerrier 4 Ce balcon se trouve à 7,5 mètres du sol. Des vigies sont
Humanoïde (géant) de taille G, NM généralement postées là, mais Shaija, concentrée sur sa mission
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 consistant à améliorer les compétences martiales de ses
DÉFENSES congénères, les fait régulièrement quitter leur poste pour venir
CA 23, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure +4, bouclier +2, Dex s’entraîner au tir à l’arc dans la salle d’entraînement (zone G15).
+1, naturelle +7, taille -1) Développement. Si les PJ attaquent Sumitha et se retirent sans
pv 123 (14 DV ; 10d8+4d10+56) avoir vaincu l’ensemble de la tribu, Shaija renvoie les cyclopes
Réf +5, Vig +15, Vol +5 ; +1 contre terreur sentinelles accomplir leur tâche et, à partir de ce moment, deux
Capacités défensives courage +1, férocité cyclopes montent en permanence la garde sur le balcon.
ATTAQUE
VD 9 m G17. Hall des champions (FP 12)
Corps à corps hache d’armes +1, +13/+8/+3 (2d6+10/19–20/×3),
écu en bois à pointes de maître, +7 (1d8+3) ou hache d’armes +1, Le plafond de cette pièce immense est soutenu par six colonnes
+19/+14/+9 (2d6+10/19–20/×3) taillées pour ressembler à des cyclopes immenses en armure
Distance arbalète lourde de maître, +12 (2d8/19–20) d’apparat. Des tunnels sont bloqués par des gravats au nord et
Espace 3 m ; Allonge 3 m au sud-est, mais deux doubles portes sont encore dégagées au
TACTIQUE sud et au nord de la pièce. Dans le coin nord-est de la salle, la
Pendant le combat. Shaija et ses cyclopes attaquent de manière coor- peau d’un énorme animal a été tendue au sol, à côté d’un tas d’os
donnée. Elle les encourage à utiliser leur vision instantanée pour sur lesquels il ne reste plus un seul morceau de viande. Plusieurs
vaincre rapidement leurs adversaires les plus endurcis en portant crânes de dinosaure ont été accrochés sur le mur ouest.
des coups critiques et des Attaques en puissance — ou, dans son
cas, avec une unique Frappe décisive. Si elle peut facilement porter Les habitants originels du Ghol-Gan appelaient cette pièce
des coups à ses ennemis, Shaija utilise sa hache et son bouclier à le hall des champions. Ils célébraient ici les accomplissements
pointes pour frapper, mais si elle doit infliger des dégâts plus im- de leurs plus grands héros, qu’ils soient des guerriers, des
portants, elle n’utilise plus que sa hache et porte des Attaques en philosophes, des devins ou des sorciers. Chaque colonne
puissance. représente un célèbre cyclope datant d’une période encore
Moral. Quand Shaija descend en dessous de 40 pv ou quand seule- antérieure à l’âge des Légendes. Les noms de ces héros sont
ment deux de ses guerriers sont encore debout, elle ordonne à gravés dans d’antiques runes cyclopes sur le sol devant chaque
l’un d’entre eux d’aller prévenir Ishtoreth dans la zone G17. Elle a colonne : Aveshai l’Hérétique, Tok Shal le téméraire, Junio du
l’intention de laisser au grand cyclope le temps de se préparer et Troisième œil, Losailia le Sage, Perrom de la Sphère temporelle
elle compte sur sa propre férocité pour combattre ses adversaires et Isada Rek le doublement béni. La pièce fait 15 mètres de
jusqu’à la mort. hauteur.
STATISTIQUES Créature. C’est ici que réside Ishtoreth, le chef des cyclopes
For 24, Dex 12, Con 19, Int 8, Sag 13, Cha 10 de Sumitha. Il n’est lui-même que le triste reflet émacié des
BBA +11 ; BMO +19 (+21 bousculade) ; DMD 30 (32 contre la ancêtres qu’il honore. Le grand cyclope a la malchance de se
bousculade) trouver au point où il peut voir l’esprit de son peuple s’apprêter à
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puis- disparaître, victime de la famine, un ennemi face auquel, en dépit
sance, Enchaînement, Frappe décisive, Science de la bousculade, de sa force prodigieuse, il ne fait pas le poids. Ishtoreth n’est
Science du coup de bouclier, Science du critique (hache d’armes), certes pas le plus intelligent des cyclopes, mais il se démarque
Spécialisation martiale (hache d’armes), Succession d’enchaîne- de ses congénères car il est l’un des derniers grands cyclopes
ments, Talent (Perception) de Sumitha et ses compatriotes l’admirent tout autant qu’ils
Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Escalade +10, le craignent pour sa taille, son tempérament et ses prouesses
Intimidation +10, Perception +16, Survie +6 martiales.
Langues commun, cyclope, géant
Part entraînement aux armures 1, vision instantanée
h Ishtoreth déteste les étrangers qui posent le pied sur son île
et plus particulièrement ceux qui viennent dans l’intention de

183
F SKULL &

F ShackleS
piller les ruines de ses ancêtres. Bien qu’il ait oublié la majeure d’autres avant-postes cyclopes. Le cercle qui se trouve au nord-
partie du passé de son peuple, son instinct territorial est très est ne fonctionne plus, son jumeau ayant été détruit il y a bien
développé en qui concerne les sites qui donnent à sa tribu son longtemps, au moment de la chute du Ghol-Gan. Le cercle sud-
identité culturelle. C’est pour cette raison qu’il a attaqué les ouest est toujours connecté à la chambre de téléportation qui se
pirates de Bikendi pour récupérer la lentille de révélation qu’ils trouve sous le fort chélaxien (zone B32), mais il ne fonctionne
avaient dérobée à l’Œil de la sérénité, un lieu saint dont même pas non plus pour le moment, dans la mesure où le cercle de
un esprit fruste comme celui d’Ishtoreth reconnaît le pouvoir. téléportation du fort chélaxien est désaccordé. Si le cercle de
Il n’est malheureusement pas en mesure de comprendre les la zone B32 est réparé, le cercle de téléportation qui se trouve au
changements que Lodhotha a apportés au cristal quand elle l’a sud-ouest de la croisée des chemins fonctionne de nouveau
transformée en Pierre des rêves immortelle et il n’est pas encore normalement.
conscient des dégâts qu’il a causés en replaçant la gemme Créatures. Deux antiques colonnes caryatides, sculptées selon
corrompue dans l’Œil de la sérénité. l’apparence de grandes guerrières cyclopes de l’âge des lumières
Quand les PJ arrivent, Ishtoreth se prélasse sur sa paillasse en du Ghol-Gan, gardent le couloir écroulé qui se trouve au nord-
peaux de bête en rongeant les os de son dernier repas. À moins ouest de la pièce. Elles se trouvent dans deux alcôves et sont
qu’il n’ait été prévenu de leur présence. Si c’est le cas, il se cache en phase avec les cercles de téléportation qui sont dans la pièce.
dans un coin de la pièce et se tient prêt à charger en direction Elles attaquent toute créature non cyclope qui tente d’activer
du premier PJ qui entre dans le hall. Pendant qu’il combat, ces portails. Les caryatides combattent jusqu’à ce qu’elles soient
Ishtoreth crie le nom des champions qui sont honorés ici, dans détruites.
l’espoir que leur esprit lui portera bonheur.
CARYATIDES CYCLOPES FP 9
ISHTORETH FP 12 PX 6 400
PX 19 200 Colonne caryatide évoluée (Pathfinder JdR Bestiaire 3 p. 41)
Grand cyclope (h) (Pathfinder JdR Bestiaire 3 p. 142) Créature artificielle de taille G, N
CA 27, contact 9, pris au dépourvu 26 (armure +5, Dex +1, naturelle Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0
+13, taille -2) DÉFENSES
pv 195 CA 23, contact 10, pris au dépourvu 22 (Dex +1, naturelle +13, taille–1)
Corps à corps massue +1, +25/+20/+15 (3d8+20), corne, +17 (1d8+6) pv 101 (13d10+30)
TACTIQUE Réf +5, Vig +4, Vol +4
Pendant le combat. Ishtoreth commence par faire une charge puis- Capacités défensives fracassement des armes ; RD 10/— ; Immunités
sante contre les lanceurs de sorts dans l’espoir de les encorner et de traits des créatures artificielles, magie
les tuer sur-le-champ. Il porte ensuite des Coups fabuleux avec sa ATTAQUE
massue pour empêcher ses adversaires de se rapprocher de lui. S’il VD 9 m
est encerclé, Ishtoreth se donne du courage avec un accès de bruta- Corps à corps cimeterre à deux mains acéré +1, +19/+14/+9
lité et il utilise ses capacités Enchaînement et Critique ralentissant (2d6+10/15–20)
de manière dévastatrice. S’il est confronté à un adversaire capable Espace 3 m ; Allonge 3 m
de voler, il cherche à l’abattre en lançant des rochers qu’il garde STATISTIQUES
dans une bourse à sa ceinture. For 22, Dex 13, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Moral. Ishtoreth est à la fois un grand cyclope et le chef de sa tribu. Il BBA +13 ; BMO +20 ; DMD 31 (ne peut pas être désarmé)
n’a peur de rien et se bat jusqu’à la mort. Il boit ses potions de soins Part statue
importants s’il est gravement blessé et compte sur son don Dur à Équipement cimeterre à deux mains acéré +1
cuire pour déclencher un nouvel accès de brutalité s’il se trouve en
dessous de 0 pv. G19. Salle de l’Oracle
STATISTIQUES
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Équipement Cette pièce est surmontée d’un dôme qui culmine à 25 mètres.
divers armure en peau +1, massue +1, rochers (10), bourse Au centre de la salle se trouve une structure de forme ovoïde
d’environ 9 mètres de haut, accessible par un escalier de pierre.
G18. Croisée des chemins (FP 11) Sur le mur de cette structure, un œil immense a été gravé et est
entouré d’étranges runes qui dégagent une lumière surnaturelle.
Plusieurs statues et deux cercles runiques à l’ornementation L’escalier et l’œil se trouvent en miroir de l’autre côté de cette
complexe se trouvent dans cette pièce. La pièce compte plusieurs construction. Le dessus de cette dernière est piqueté d’étoiles
accès bloqués par des décombres, mais un passage a survécu aux minuscules qui s’agitent doucement et dessinent d’étranges
effondrements et le sol poussiéreux est marqué d’empreintes de constellations sur le plafond de la salle de l’Oracle. Le coin nord-
pas de géant qui se dirigent à l’est. est de la salle est en ruine suite à l’effondrement d’un tunnel, mais
il est encore possible d’accéder à la salle par trois chemins : des
Les cercles runiques qui se trouvent dans ce lieu sont des
cercles de téléportation, qui permettaient de relier Sumitha avec
h 184
portes à l’est et à l’ouest et un couloir au sud-est.
hh
hhh L’île des Regards vides
Cette salle était consacrée aux devins et oracles de Sumitha. Dangers. Au cœur de l’Œil de la sérénité, le temps se ralentit
Elle abrite le sanctuaire connu sous le nom de l’Œil de la pour les êtres vivants. C’est une caractéristique que les devins
sérénité en son centre. Les runes qui entourent les yeux trouvaient pratique pour leurs prédictions. Toute créature qui
gravés sur les murs de l’Œil sont écrites en cyclope (test de pénètre dans l’Œil doit donc réussir un jet de sauvegarde de
Linguistique DD 20 pour les traduire). Elles disent : « Le seul Volonté DD 19 ou être immédiatement affligée par l’effet lenteur.
moyen de voir le chemin qui mène à l’Œil de la sérénité est de Bien qu’Ishtoreth ait ramené la lentille de révélation à son
s’aveugler au monde extérieur ». Afin de pénétrer dans l’Œil, un emplacement d’origine sur le piédestal, il n’a aucune idée de
suppliant doit s’aveugler volontairement, la transformation que lui a fait subir Lodhotha. La lentille
de manière magique (grâce à un sort a été souillée par la magie de la guenaude noire quand elle
comme cécité/surdité) ou en utilisant de a été transformée en Pierre des rêves immortelle et il en résulte
l’encens d’irthaval que les PJ peuvent une interaction défectueuse avec l’ancien artefact cyclope, et
trouver dans une réserve à l’est de la Pierre émet maintenant des vagues intermittentes d’énergie
la pièce (zone G22). Ainsi aveuglé au nécromantique. À chaque round, une créature choisie au
monde réel, un PJ peut percevoir les hasard qui se trouve dans l’Œil est la cible d’un effet
portails qui se trouvent dans l’iris des d’énergie négative qui émane du cristal.
yeux géants gravés sur les murs de l’Œil Si les murs de l’Œil sont encore
de la sérénité, les traverser comme intangibles, mais qu’aucune
si les murs étaient intangibles créature n’est entrée dans le
et pénétrer dans l’Œil (zone sanctuaire, la pierre des rêves cible
G20). Se bander les yeux ou tout une créature qui se trouve dans
simplement les fermer n’est pas la zone G19. Si le niveau d’énergie
une mesure suffisante pour voir négative d’une créature égale ou
les portails, car les yeux d’une créature excède son nombre de pv, elle meurt
doivent être ouverts, et non simplement couverts, pour et devient immédiatement la cible
pouvoir entrer dans l’Œil de la sérénité. d’un sort de capture d’âme. Son âme se
Une fois qu’un être vivant a traversé l’un des portails-iris pour retrouve alors attirée par la gemme
entrer dans l’Œil de la sérénité, le dôme étoilé (un jet de sauvegarde de Volonté
disparaît et les murs deviennent intangibles DD 23 permet d’annuler cet effet).
Pierre des rêves immortelle
pendant une minute, révélant l’intérieur de Un personnage capable de
l’Œil et permettant à quiconque d’entrer et canaliser de l’énergie positive peut
sortir librement de l’ovoïde pendant cette durée. utiliser cette capacité (cela lui coûte une de ses utilisations
quotidiennes) pour annuler l’effet de la gemme pendant un
G20. L’Œil de la sérénité (FP12) round. Retirer la pierre des rêves du piédestal permet de mettre
immédiatement fin à ces attaques, mais l’effet lenteur de l’Œil
Une lumière éclatante règne dans cette pièce ovale. Elle émane complique les choses et les PJ auront du mal à atteindre la
d’un large cristal qui repose sur un piédestal d’argent d’un mètre gemme avant qu’elle ne siphonne leur âme. Pour compliquer
quatre-vingt, lui-même situé sur un dais au centre de la pièce. encore les choses, toute créature qui touche la pierre sur le
Deux grandes statues se font face de chaque côté du piédestal. piédestal est immédiatement soumise à un effet de séquestration
Elles tiennent chacune une large épée incurvée qui effleure le (un jet de sauvegarde de Volonté DD 22 permet d’annuler cet
plafond. effet). Briser la gemme (solidité 10, pv 30, Briser DD 30) permet
de libérer les âmes emprisonnées dans la Pierre des rêves.
Les cyclopes de Sumitha appellent cette pièce l’Œil de Créatures. Avec le déclin du Ghol-Gan, les nécromanciens
la sérénité. C’est ici que leurs devins prédisaient le futur et cyclopes se sont inquiétés de la protection de l’Œil de la
observaient le passé à travers la lentille de révélation. Les oracles sérénité et de la lentille de révélation et ont placé des gardiens
cyclopes se consacraient aux mystères du temps et avaient supplémentaires dans l’Œil. Deux cyclopes morts-vivants,
choisi de s’aveugler ou de souffrir de la malédiction de vision appelés des gholdakos, sont donc présents pour protéger et
obscurcie afin d’ouvrir leur esprit à une illumination bien défendre l’Œil pour l’éternité. Les gholdakos se présentent sous
supérieure. Cet ancien artefact a maintenant perdu de sa la forme de cadavres desséchés de cyclopes, avec un œil unique
puissance et il ne permet plus de prédire l’avenir avec autant voilé de blanc, et emmaillotés de bandelettes de lin couvertes de
de précision qu’auparavant. Son pouvoir a encore été diminué runes et de glyphes écrits avec du sang. Mais depuis qu’Ishtoreth
par la transformation que lui a fait subir Lodhotha et qui a fait a ramené la lentille de révélation dans l’Œil, les gholdakos ont été
de la lentille de révélation la Pierre des rêves immortelle. Il contient contaminés par la souillure de la pierre des rêves et ils attaquent
encore assez de magie, néanmoins, pour permettre à un PJ qui quiconque entre dans l’Œil, y compris les cyclopes de Sumitha.
réussit un test d’Art de la magie DD 25 de déterminer pour quoi Les gholdakos ne sont pas affectés par le sort de lenteur qui est
l’Œil était utilisé à l’origine et de comprendre la corruption de
la cardioline qui repose sur le piédestal.
h 185
actif dans l’enceinte de l’Œil. Ils sont maintenant au service de la
gemme et de sa faim insatiable. Ils peuvent se déplacer dans les
F SKULL &

F
zones G19 et G20, où ils assomment et traînent les créatures qui
ShackleS
Les suppliants qui veulent pénétrer dans l’Œil de la sérénité se
s’y trouvent pour les amener dans la lumière de la gemme afin préparent en passant des heures dans cette chambre d’isolation
qu’elle puisse leur voler leur âme. Ils s’attaquent à quiconque sensorielle. Elle a été enchantée avec des sorts permanents de
cherche à retirer la pierre du piédestal. ténèbres profondes et de silence (NLS 17). Les devins cyclopes y
allumaient aussi des bâtonnets d’encens d’irthaval récupérés
GHOLDAKOS (2) FP 10 dans la réserve (zone G22) afin d’aveugler chaque suppliant et
PX 9 600 chacun leur permettre d’atteindre un état d’esprit altéré propice à leur
Pathfinder Univers :Guide des Chaînes p. 46 visite dans l’Œil.
Mort-vivant (géant) de taille G, NM
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception G22. Réserve
+19
DÉFENSES Cette petite réserve est remplie de dizaines de caisses et l’air y est
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 25 (armure +4, naturelle +12, taille chargé d’une odeur d’encens.
–1)
pv 127 chacun (15d8+60) Trésor Les devins cyclopes stockaient ici un encens spécial
Réf +5, Vig +9, Vol +10 appelé irthaval. Celui-ci servait à préparer les visiteurs à pénétrer
Capacités défensives résistance à la canalisation +3 ; RD 5/bien ; dans l’Œil de la sérénité. L’encens a perdu beaucoup de son
Immunités traits des morts-vivants ; Résistances froid 10, feu 10 efficacité avec le temps, mais s’il est utilisé en assez grande
ATTAQUE quantité, il peut encore produire l’effet voulu. L’encens d’irthaval
VD 9 m est une drogue addictive qui altère l’esprit (Pathfinder JdR Guide
Corps à corps morsure, +17 (1d8+7), 2 griffes, +18 (2d8+7/19–20 plus du maître p. 236). La réserve en contient assez pour 8 préparations.
maladie)
Espace 3 m ; Allonge 3 m ENCENS D’IRTHAVAL
Attaques spéciales souffle aveuglant Type inhalation ; Dépendance mineure, Vigueur DD 18
TACTIQUE Prix 200 po
Pendant le combat. Les gholdakos utilisent leur souffle aveuglant Effets 1 heure ; +1d4 bonus alchimique de Sagesse, l’utilisateur est
pour aveugler leurs adversaires. Ils enchaînent en portant des Coups temporairement aveuglé
fabuleux ou une bousculade afin de pousser leurs ennemis dans la Effets au bout de 1 heure ; pénalité de –2 pour les tests de compé-
zone d’effet du sort de lenteur qui se trouve dans l’Œil, afin de se tence Perception et Psychologie pendant 1d2 heures
débarrasser plus facilement des intrus. Dégâts dégâts de 1d2 Con et 1d2 Cha
Moral. Les gholdakos combattent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
STATISTIQUES G23. Salle des tributs
For 25, Dex 10, Con —, Int 10, Sag 13, Cha 19
BBA +11 ; BMO +19 (+21 bousculade) ; DMD 29 (31 contre bousculade) Plusieurs urnes, coffres et étranges artefacts remplissent cette
Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Coup fabu- ancienne chambre forte. Ils semblent tous issus d’un âge lointain,
leux, Don pour les critiques, Enchaînement, Science de la bouscu- reliques d’un temps oublié.
lade, Science du critique (griffes), Succession d’enchaînements
Compétences Connaissances (histoire) +8, Discrétion +11, Intimidation Les cyclopes de l’ancien Ghol-Gan utilisaient cette chambre
+22, Perception +19, Psychologie +11 forte pour emmagasiner les tributs qu’ils recevaient des visiteurs
Langues cyclope souhaitant utiliser l’Œil de la sérénité. Un verrou de mage a été
Équipement armure en peau lancé sur les portes qui y mènent (NLS 15, Sabotage DD 30 pour
CAPACITÉS SPÉCIALES ouvrir les portes). Le magicien qui a scellé cette pièce a quitté
Souffle aveuglant (Sur) Une fois tous les 1d4 rounds, un gholdako Sumitha il y a plus d’un siècle et Ishtoreth et ses congénères ne
peut exhaler son souffle empoisonné sur un cône de 6 mètres. Il sont pas capables de l’ouvrir de nouveau.
aveugle de manière permanente les créatures qui se trouvent dans Trésor Dans la chambre forte se trouvent un filet piégeur
la zone concernée, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de maudit, une perle de thaumaturge (niveau 3), un sceptre merveilleux,
Vigueur DD 21. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. une potion de neutralisation du poison, un parchemin de divination,
Maladie (Ext) Putréfaction du littoral : Griffe—blessure ; JS Vig DD 21 ; une baguette de convocation de monstres IV (23 charges restantes),
retardement 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 dégâts de un collier en or (500 po), un vase précieux (750 po), neuf perles
Force et 1d4 dégâts de Dextérité ; guérison 2 réussites consécutives. (100 po chacune), 159 pp, 2 786 po, 427 pa et 633 pc.

G21. Chambre de méditation Quatrième partie : Une pluie de


trésors
Derrière cette épaisse porte de cuivre se trouve un mur de ténèbres Après avoir exploré l’île des Regards vides et les ruines de

h
silencieuses, qui étouffe les bruits autant qu’il obscurcit la vision.

186
Sumitha et permis à l’esprit de Bikendi Otongu de trouver le
repos, les PJ ont un peu de temps devant eux pour aménager
hh
hhh L’île des Regards vides
leur nouvelle base. Mais ils ne doivent pas oublier de se préparer voient une source de nourriture potentielle. Ils se battent
à la visite des seigneurs du Conseil des pirates. Ces émissaires jusqu’à la mort et poursuivent leurs proies jusqu’au labyrinthe
attendent un accueil digne d’eux, une fête en leur honneur, avec de corail.
ce qu’il faut de divertissements, et que les PJ leur racontent leurs
exploits sur l’île des Regards vides. REQUINS SANGUINAIRES (2) FP 9
Afin de faire bonne impression, les PJ auront sûrement envie PX 6 400 chacun
ou besoin de récolter des fonds supplémentaires. Ils doivent en pv 112 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 248)
effet installer leur quartier général et préparer une fête digne de
leurs invités. S’ils ont passé un accord avec Bikendi ou trouvé Q1. Épave et labyrinthe de corail
son journal, les PJ peuvent tenter de se rendre dans sa cachette
au trésor dans la zone Q. Ils entendent aussi parler d’une L’épave d’un bateau à voiles gît au milieu des rochers au fond
cargaison de rhum de contrebande en provenance de Port-Enfer de l’océan. Au-delà se trouve un amas de corail qui recouvre un
qu’ils peuvent intercepter afin d’agrémenter leur fête (voir le bâtiment antique de taille gigantesque et forme un véritable
paragraphe « Rhum de contrebande » p. 188). labyrinthe.
Le MJ peut en profiter pour laisser aux PJ l’opportunité de
gagner des points d’expérience et de s’adonner à la piraterie L’épave s’appelle le Baiser de la Dame. Il s’agit d’un navire
grâce aux exemples de bateaux et de capitaines proposés dans expéditionnaire de la Société des Éclaireurs considéré comme
les sections « Navires, marins et autres victimes » page 468 et perdu en mer. La bande de Bikendi l’a découvert pendant ses
suivantes. propres recherches sous-marines et s’est approprié ses trésors
pour les ajouter à son propre butin (voir la zone Q5). Le navire
Q. Temple englouti ne contient plus rien de valeur. Il sert seulement de refuge à
Pendant les millénaires qui ont suivi la chute du Ghol-Gan, de quelques poissons tropicaux.
nombreux vestiges de l’empire cyclope ont été engloutis par la Dangers. Les coraux sont tranchants comme des rasoirs et
mer, victimes de la Chute, de tremblements de terre, ou tout représentent un danger pour les nageurs. Quiconque traverse le
simplement des ravages du temps. C’est un tel endroit qui se labyrinthe doit réussir un test de Natation DD 20 à chaque round
trouve juste sous la surface des eaux, à quelques kilomètres ou subir 1d6 dégâts tranchants. Les PJ peuvent aussi choisir de
au sud-ouest de l’île des Regards vides. Il s’agit d’un temple se faire un chemin dans le corail à la hache (solidité 2, pv 15,
dédié à l’incarnation cyclope de la déesse Sivanah, patronne Briser DD 23 par section d’1,5 mètre de côté) afin de traverser le
des illusions et des mystères. Bikendi Otongu a découvert ce labyrinthe sans risquer de se couper.
site alors qu’il faisait des recherches sur la magie des grands
cyclopes d’antan. Après avoir découvert les puissantes illusions Q2. Statues englouties
et les sorts d’abjuration du temple de Sivanah, il a décidé que
c’était l’endroit parfait pour dissimuler les trésors les plus Une statue géante au visage voilé et dont on devine la silhouette
précieux de sa bande. féminine sous les couches de corail qui la recouvrent se trouve ici.
Si les PJ ont passé un marché avec Bikendi ou trouvé la carte Elle tient une gemme de la taille d’un poing dans sa main tendue.
cachée dans son journal, ils peuvent tenter de récupérer le trésor
qu’il a caché dans le temple. Ce dernier est protégé par un sort Un test de Connaissances (religion) DD 25 permet de
permanent de sanctuaire secret qui le rend invisible à la magie reconnaître l’incarnation cyclope de la déesse Sivanah, qui est
divinatoire. En suivant les directions données par Bikendi ou l’une des sept formes qu’elle est capable de prendre.
trouvées sur sa carte, les PJ naviguent jusqu’à l’endroit où se Trésor La statue tient dans sa main une opale de feu d’une
trouve le temple, mais la cachette se trouve au fond de l’eau et il valeur de 500 po. Il faut réussir un test de Force DD 26 pour
leur faut réussir un test de Perception DD 25 pour arriver à voir arriver à l’arracher au corail.
le temple dans la pénombre du fond de l’océan, par 30 mètres de
fond. À cette profondeur, les nageurs doivent réussir un jet de Q3. Portique (FP 9)
sauvegarde de Vigueur DD 15 à chaque minute (+1 au DD pour
chaque nouveau test) ou subir 1d6 points de dégâts à cause de la Un large escalier de pierre mène à des alcôves jumelles dans les
pression de l’eau (Manuel des joueurs p. 150). Voir la carte p. 189 falaises sous-marines. Des portes de cuivre gigantesques bloquent
pour cette zone. le passage au nord. Au sud, les portes sont brisées et laissent la
voie libre.
Eaux infestées de requins (FP 11)
Créatures. Les PJ ne sont pas seuls dans les ruines. Un couple Piège. L’entrée du temple est protégée par un puissant
de mégalodons hante aussi ces eaux. Les requins sanguinaires enchantement qui prend d’assaut l’esprit de ceux qui ne sont
géants sont bien trop gros pour pénétrer dans le labyrinthe de pas des fidèles de Sivanah. L’expertise de Bikendi dans la magie
corail (zone Q1), mais ils n’ont aucun mal à repérer toute source mentale lui a permis de contrer les effets de l’enchantement et
de lumière ou mouvement erratique des PJ qui explorent le
fond de l’océan. Très voraces, les requins attaquent dès qu’ils
h de pénétrer dans le temple sans mal. Le symbole se déclenche
dès que quelqu’un passe le seuil.

187
F SKULL &

SYMBOLE D’ALIÉNATION MENTALE


F ShackleS
FP 9 Rhum de contrebande
PX 6 400 Alors que les PJ se préparent à la visite imminente des
Type magie ; Perception DD 33 ; Sabotage DD 33 seigneurs du Conseil des pirates, un de leurs alliés aux oreilles
EFFETS opportunément vagabondes leur communique une information
Déclencheur espace ; Durée 160 minutes ; Remise en place automa- intéressante (le MJ doit choisir un PNJ auquel les PJ se sont liés
tique (1 jour) d’amitié plus tôt dans la campagne, comme Corlan, Jaymiss Keft,
Effets effet magique (symbole d’aliénation mentale [NLS 16] perma- Merrill Pasunclou ou Pierce Jerrell). Cet allié souhaite le succès
nent, jet de sauvegarde de Volonté DD 22 pour annuler l’effet) ; des PJ et qu’ils puissent trouver leur place au Conseil des pirates,
cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 18 mètres) et il leur indique qu’une cargaison de rhum de contrebande va
bientôt quitter Port-Enfer pour le Chéliax, à bord d’un navire
Q4. Atrium sous-marin (FP 11) appelé le Sourire du bouffon. Si les PJ arrivent à « libérer » cette
cargaison, ils auront en leur possession un alcool de qualité et en
Dans le coin nord-ouest de l’atrium, l’une des colonnes qui quantité suffisante pour les libations de la fête qu’ils comptent
soutenaient le plafond de cette grande pièce s’est effondrée organiser en l’honneur de leurs invités. D’après la source des PJ,
avec une partie du plafond. Au sud de la pièce, une vive lumière le capitaine du Sourire du bouffon est un contrebandier du nom
s’échappe d’une montée d’escaliers et projette d’étranges ombres de Fargo Vitterande. La rumeur veut que Vitterande utilise la
dans l’eau trouble. contrebande comme couverture pour espionner pour le Chéliax
et il travaillerait régulièrement pour Arronax Endymion, l’ancien
Le plafond se trouve à 15 mètres de hauteur. amiral chélaxien qui est actuellement le seigneur de Port-Enfer
Créature. Une méduse saphir géante flotte vers le plafond et a un siège au Conseil des pirates.
de la pièce et se laisse dériver doucement dans l’eau. Tout Mais ce n’est pas un hasard si les PJ reçoivent cette information
mouvement dans la pièce attire son attention. à un moment si opportun. Un agent de Barnabas Harrigan,
un alchimiste surnommé « la Murène », a en effet reçu pour
MÉDUSE SAPHIR FP 11 instructions de perturber la fête des PJ et les embarrasser
PX 12 800 devant les seigneurs-pirates qui y sont invités. La Murène s’est
pv 138 (Pathfinder JdR Bestiaire 3 p. 189) donc introduit dans l’un des entrepôts d’Arronax Endymion à
TACTIQUE Port-Enfer, où il a agrémenté le rhum d’un agent alchimique
Pendant le combat. La méduse saphir attaque quiconque entre dans spécifique. Sans goût ni odeur, ce produit chimique ne présente,
sa tanière. Elle utilise d’abord une explosion électrique avant de s’en seul, aucune menace pour quiconque l’ingère. Mais quand il
prendre à ses victimes à l’aide de ses tentacules. La méduse pour- est mélangé avec un autre réactif alchimique que la Murène
suit ses proies si elles tentent de fuir, même s’il lui faut pour cela envisage de glisser dans la nourriture servie aux invités des PJ, il
quitter la pièce. Elle utilise sa capacité compression pour donner la provoque une intoxication alimentaire.
chasse. Par le biais d’intermédiaires, la Murène s’est ensuite arrangé
Moral. La méduse se bat jusqu’à la mort. pour aider Fargo Vitterande à voler le rhum de l’entrepôt
d’Endymion, puis il a lui-même lancé les rumeurs qui courent
Q5. Salle au trésor sur la loyauté de Vitterande, ainsi que sur ses rencontres
régulières avec Endymion, afin qu’elles parviennent aux
Une volée de marches permet de quitter l’eau et de rejoindre une oreilles des alliés des PJ. Finalement, la Murène a fait en
pièce qui sent le renfermé. Des tonnes de roches ont enterré une sorte que l’information concernant la cargaison de rhum de
alcôve à l’est. Des dizaines de petites caisses et de coffres ont été contrebande parvienne aux oreilles des PJ. Chaque tonnelet
alignés avec attention contre les murs. de rhum porte le sceau du seigneur-pirate et, en ajoutant à
cela les rumeurs qu’il a fait courir, la Murène espère rejeter
La salle au trésor est illuminée par deux torches éternelles. la faute sur Endymion si son plan est éventé. Les PJ doutent
Trésor Les pirates de Bikendi conservaient leur butin le plus peut-être déjà de la loyauté d’Endymion. Outre l’appât que
précieux ici. Ils avaient confiance en la magie qui se trouve représente la cargaison de rhum, l’opportunité d’intercepter
dans ces chambres pour protéger ce qu’ils y cachaient. Parmi un de ses contacts en pleine mer peut les motiver à intercepter
les trésors se trouvent notamment : une potion d’héroïsme, un le Sourire du bouffon dans l’espoir de trouver des preuves contre
anneau de subsistance, un parchemin d’état gazeux, une ancre lui. Et pendant qu’Endymion sera en train de se défendre des
squelettique (voir p. 458), une baguette de simulacre de vie en os accusations des PJ, Harrigan pourra tranquillement mener à
(23 charges), un diamant (1 000 po), une tiare sertie de joyaux bien sa propre trahison.
(800 po), un collier de jade (350 po), un masque gravé en ébénite
(100 po). La pièce contient aussi de nombreux objets précieux Le Sourire du bouffon (FP 12)
volés par les pirates lors d’attaques de bateaux, dont de l’alcool, La source des PJ les informe que le Sourire du bouffon doit faire
des gemmes, de l’ivoire, des vases en céramique et de l’huile escale à Ghrinitshahara, dans les îles Rampore, pour y déposer
de baleine, l’ensemble ayant une valeur totale de 10 points de
butin.
h 188
un chargement d’esclaves et faire le plein d’eau fraîche avant
d’entamer le long voyage jusqu’au Chéliax. Une fois que le navire
hh
hhh L’île des Regards vides

1 case = 1,5 m

GameMastery Flip-Mat: Bateaux


Temple englouti R2
1 case = 1,5 m R5

Q1

Q2
R3

Q3

Q2
Q4 R4

R1
Q5

Le Sourire du bouffon

aura quitté les Chaînes, il sera presque impossible de retrouver pv 1 620 (voiles 360)
sa trace. Les PJ ont donc une seule chance de rattraper le Sourire Jet de sauvegarde +13
du bouffon. ATTAQUE
Combat naval. Les PJ tentent sûrement d’intercepter le Distance 4 balistes légères, +8 (3d8/19–20), 2 catapultes légères, +17
Sourire du bouffon en lui tendant une embuscade. Ils rencontrent (4d6)
alors le contrebandier juste à l’est des îles Rampore. Un test de BMO +23 ; DMD 33
Perception DD 30 est nécessaire pour repérer le bateau. Il est Dégâts d’éperonnage 8d8
possible d’obtenir un bonus de circonstances cumulatif de +2 ÉQUIPAGE
à ce test en utilisant de la magie divinatoire (comme augure, Capitaine Fargo Vitterande (humain (h) rat-garou naturel, roublard
divination, ou un sort du même type) ou grâce à une longue-vue. 3/enchanteur 3/mystificateur profane 5, CM ; Profession (marin)
Le Sourire du bouffon repère le bateau des PJ au même moment +15)
et tente de s’enfuir et de rejoindre le port de Ghrinitshahara 4 pirates gardes du corps (demi-orques guerrier 4/roublard (voyou)
avant que le bateau des PJ ne le rattrape. Pour cette poursuite, 3, CM)
le MJ doit appliquer les règles d’évasion et de poursuite de la 32 marins (minimum 20)
page 12 du Guide du joueur de Skull & Shackles. Une fois que les PJ ÉQUIPEMENT
rattrapent le Sourire du bouffon, Viterrande fait manœuvrer son Équipement 4 balistes légères avec 10 carreaux chacune (deux à
bateau pour faire face à celui des PJ : s’il ne peut pas distancer l’avant, une à bâbord et une à tribord), 2 catapultes légères avec
ses adversaires, il préfère charger. 15 rochers chacune (à l’avant), safran élargi, quille étendue, voiles à
déploiement rapide, compartiments de contrebande
SOURIRE DU BOUFFON FP 11 Cargaison 5 points de butin (rhum)
Corvette des Chaînes (bateau à voiles) (Guide du joueur de Skull &
Shackles p. 24) Créatures. Fargo Vitterande se cache dans la cabine du
Init +5 capitaine (zone R5) avec quatre pirates gardes du corps. Une
DÉFENSES
CA 17, contact 2 ; Solidité 5
h fois que les PJ ont abordé le Sourire du bouffon, Fargo n’hésite
pas à sacrifier ses gardes du corps pour sauver sa peau. Quand

189
F SKULL &

F ShackleS
les gardes du corps attaquent les intrus, Vitterande s’enfuit par TACTIQUE
la fenêtre en utilisant pattes d’araignée pour grimper jusqu’au Pendant le combat. Les gardes du corps utilisent leur capacité ef-
pont avant (zone R2). Il attend les PJ à cet endroit pour les frayant pour intimider leurs adversaires, puis ils les prennent en
affronter. tenaille pour leur porter des attaques sournoises en utilisant leurs
dons Grande tenaille et Coup précis et leur capacité coups brutaux,
PIRATES GARDES DU CORPS (4) FP 6 qui leur permet de rendre leurs adversaires fiévreux. Ils utilisent
PX 2 400 chacun Frappe décisive contre les guerriers expérimentés et attaque à ou-
Demi-orque guerrier 4/roublard (voyou) 3 (Pathfinder JdR Manuel des trance contre les ennemis les moins protégés.
joueurs Règles avancées p. 147) Moral. S’ils sont réduits à 10 pv ou moins, les gardes du corps dé-
Humanoïde (humain, orque) CM posent les armes et demandent grâce à leurs ennemis.
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 STATISTIQUES
DÉFENSES For 18, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 10, Cha 8
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +6, bouclier +1, Dex BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 23
+2, esquive +1) Dons Arme de prédilection (coutelas), Coup précis*, Esquive, Force
pv 57 chacun (7 DV ; 4d10+3d8+18) intimidante, Frappe décisive, Grande tenaille*, Robustesse,
Réf +6, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre terreur Spécialisation martiale (coutelas)
Capacités défensives courage +1, esquive totale, férocité orque Compétences Acrobaties +12, Connaissances (ingénierie) +11,
ATTAQUE Discrétion +12, Escalade +10, Intimidation +15, Natation +8,
VD 9 m Profession (marin) +10
Corps à corps coutelas +1, +12/+7 (1d6+7/18–20) Langues commun, orque
Distance arbalète légère, +8 (1d8/19–20) Part armes familières, effrayant*, entraînement aux armures 1, sang
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, coups brutaux* orque, talents de roublard (forte impression*)

Fargo Vitterande

h 190
hh
hhh L’île des Regards vides
Équipement chemise de mailles +2 , targe de maître, coutelas +1,
arbalète légère avec 10 carreaux, 35 po LE SOURIRE DU BOUFFON
* Voir le Manuel des joueurs Règles avancées. Voici ci-dessous la liste des endroits importants sur le Sourire du
bouffon, comme indiqué sur la carte de la page 189. Ces lieux
FARGO VITTERANDE (FORME HYBRIDE) FP 11 ne contiennent rien de valeur et ne sont pas détaillés, mais le
PX 12 800 MJ est libre de développer ce qui se trouve dans ces zones s’il
Humain (h) rat-garou naturel, roublard 3/enchanteur 3/mystificateur le souhaite.
profane 5 (Pathfinder JdR Bestiaire p. 206) R1. Pont avant
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM R2. Pont arrière
Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité, odorat, vision nocturne ; R3. Pont principal
Perception +19 R4. Réserve
DÉFENSES R5. Cabine du capitaine
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +4, bouclier +4, Dex +5,
esquive +1, naturelle +2)
pv 91 (11 DV ; 3d8+8d6+49)
Réf +14, Vig +8, Vol +9 créature tombée sous l’emprise de ses enchantements. Fargo dirige
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ; RD 10/ contre toute personne qui comprend sa ruse des sorts débilitants
argent comme confusion ou fou rire, afin qu’ils ne puissent pas informer
ATTAQUE leurs alliés du subterfuge. Il se glisse alors de nouveau dans la mê-
VD 9 m, escalade 6 m lée et porte des attaques sournoises ou lance des sorts d’immobi-
Corps à corps épée courte +2, +12 (1d6+3/19–20), morsure, +5 lisation de personne contre les lanceurs de sorts ennemis. Il fait
(1d4 plus maladie et transmission de la lycanthropie) ou dague attention à garder ses distances avec les ennemis qu’il juge dange-
de maître, +11 (1d4+1/19–20), morsure, +5 (1d4 plus maladie et reux et il les cible avec sa baguette d’éclair.
transmission de la lycanthropie) Moral. S’il descend à 20 pv ou moins, Fargo lance clignotement et s’en-
Distance arbalète de poing de maître, +16 (1d4/19–20) ou dague de fuit. Il plonge par-dessus bord, se transforme en rat sanguinaire et
maître, +11 (1d4+1/19–20) s’accroche à la coque du navire en retenant sa respiration. S’il réussit
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, attaque sournoise im- à échapper aux poursuites, Fargo abandonne son équipage (et son
promptue 1/jour bateau si les PJ l’ont capturé) et rejoint le rivage à la nuit tombée.
Pouvoirs magiques d’école (NLS 8 ; concentration +11) STATISTIQUES
6/jour—toucher hébétant For 12, Dex 21, Con 15, Int 16, Sag 15, Cha 11
Sorts d’enchanteur préparés (NLS 8 ; concentration +11) BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 22
Niveau 4 — charme-monstre (DD 18), confusion (DD 18), invisibilité Dons Attaque en finesse, École renforcée (enchantement), Écriture
suprême de parchemins, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre,
Niveau 3 — clignotement, dissipation de la magie, image accom- Réflexes surhumains, Robustesse, Science de la feinte, Vigilance S
plie (DD 16), immobilisation de personne (DD 17), suggestion Compétences Acrobaties +15 (+35 en sautant), Art de la magie +10,
(DD 17) Bluff +15, Connaissances (mystères) +10, Diplomatie +9, Discrétion
Niveau 2 — détection de l’invisibilité, fou rire (DD 16), grâce féline, +19, Escalade +18, Escamotage +12, Estimation +10, Évasion +12,
pattes d’araignée, simulacre de vie Intimidation +9, Natation +10, Perception +19, Profession (marin)
Niveau 1 — bouclier, charme-personne (DD 15), image silencieuse +12, Psychologie +12, Sabotage +12
(DD 14), rayon affaiblissant (DD 14), saut, verrouillage Langues commun, halfelin, osirien, polyglotte
Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 14), manipulation à dis- Part changement de forme (humain, hybride et rat sanguinaire ; mé-
tance, message, saignement (DD 13) tamorphose), empathie lycanthropique (rats et rats sanguinaires),
Écoles d’opposition conjuration, évocation pacte magique (familier rat nommé Granstrie), prestidigitation à
TACTIQUE distance, recherche des pièges +1, sorts vicieux 3/jour, sourire en-
Avant le combat. Fargo lance simulacre de vie chaque matin. Dès que chanteur, talents de roublard (roublard en finesse)
les PJ s’attaquent au Sourire du bouffon, il prend sa forme hybride Équipement de combat potion de soins importants, baguette d’éclair
et utilise grâce féline, saut, détection de l’invisibilité, bouclier et (12 charges) ; Équipement divers armure de cuir +2, épée courte
pattes d’araignée sur lui-même. +2, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, dague de maître,
Pendant le combat. Fargo lance invisibilité suprême et grimpe dans livre de sorts (contient tous les sorts préparés, tous les sorts de ni-
le gréement. Une fois là-haut, il crée une image accomplie de lui- veau 0 ainsi que 1d8 sorts supplémentaires de niveau 1 à 4), sa-
même sur le pont avant (zone R1) pour faire croire qu’il s’est télé- coche à composantes, outils de cambrioleur, 43 po
porté à l’autre bout du navire. Fargo utilise l’illusion pour discuter CAPACITÉS SPÉCIALES
avec ses ennemis. L’illusion agit en effet de manière conciliante, Maladie (Ext) Fièvre des marais : Morsure—blessure ; Jet de sauve-
alors qu’il utilise pendant ce temps des sorts vicieux et cible ses garde Vig DD 17 ; retardement 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; ef-
adversaires avec charme-monstre ou suggestion. Il fait suivre ces
sorts de message, afin de pouvoir murmurer des indications à toute
h 191
fet 1d3 dégâts de Dex et 1d3 dégâts de For ; guérison 2 réussites
consécutives.
F SKULL &

F ShackleS
Développement. Si les PJ capturent et interrogent Fargo Vitterande, il Reconversion professionnelle
n’est pas en mesure de leur donner des informations sur la Murène Cette rencontre a lieu avant la fête, quand les PJ rejoignent l’île
et ses manigances, ni sur Barnabas Harrigan et ses rapports avec le des Regards vides après avoir récupéré le trésor englouti de
Chéliax. Il se défend de toute affiliation à Arronax Endymion, mais Bikendi ou capturé le Sourire du bouffon. Quand les PJ débarquent,
il admet, sous la contrainte, qu’il lui est arrivé d’espionner pour le ils sont accueillis par une belle femme pleine d’assurance
compte du Chéliax. Il n’est cependant au courant d’aucun plan ché- nommée Audessa Reyquio. Audessa est la meneuses d’un groupe
laxien concernant les Chaînes. de sept ancien(ne)s prostitué(e)s en provenance d’un bordel de
Quent. Ce groupe a quitté son travail précédent après un abus
Cale du navire (FP 6) de trop de la part de leur ancien employeur. Audessa a réussi à
marchander le passage de son groupe sur un navire
Une grande quantité de caisses et de barils se trouve à destination de l’île de Médiogalti en espérant
dans cette cale sombre. Des portes permettent qu’ils puissent y prendre un nouveau départ.
d’accéder à l’avant et à l’arrière du navire. Mais quand les marins se sont vus refuser
leurs grossières avances, ils ont pris la
Suite à la bataille, les PJ devraient avoir mouche et le capitaine a débarqué le groupe
tout le temps nécessaire pour fouiller sur l’île des Regards vides.
tranquillement le Sourire du bouffon. Un Coincée ici et sans un sou en poche,
escalier partant du pont principal (zone R3) Audessa demande une audience avec les PJ
permet de rejoindre la soute où se trouve le pour leur proposer de les accueillir, elle et
rhum de contrebande. son groupe, en échange d’un travail honnête.
Créatures. Fargo garde plusieurs Chacun des courtisans et courtisanes
nuées de rats apprivoisés sur son d’Audessa a eu l’occasion de travailler dans la
bateau. Il leur a ordonné de garder sa taverne qui jouxtait leur ancien bordel, ils sont
cargaison et d’intimider les fauteurs de donc en mesure d’apporter leur aide pour faire
trouble parmi son équipage. Pour le le service lors d’une fête. Ils savent aussi
moment, les rats gardent le rhum cuisiner, faire le ménage, chanter
de contrebande qui se trouve et danser. Les PJ devraient vite
dans la cale. Ils attaquent toute réaliser que des animateurs
créature autre que Fargo qui y et du personnel affecté au
pénètre. Tout sort lancé dans la service ne pourra manquer
cale qui a une zone d’effet qui Audessa Reyquio d’impressionner les seigneurs-
provoque des dégâts d’énergie pirates. Les PJ sont libres de
risque de détruire les fragiles barils qui négocier les termes d’un arrangement avec
contiennent le spiritueux. Audessa, mais il s’agit d’une femme d’affaire accomplie, qui
attend que son équipe soit payée équitablement pour ses
NUÉES DE RATS (4) FP 2 services.
PX 600 chacune
pv 16 chacune (Pathfinder JdR Bestiaire p. 246) AUDESSA REYQUIO FP 5
PX 1 600
Trésor Le rhum de contrebande vaut 5 points de butin, mais Humain (f) ménestrel (Pathfinder JdR Guide du maître p. 257)
il pourrait avoir encore plus de valeur s’il était servi lors de la pv 30
fête organisée par les PJ. Chaque baril et tonnelet porte un sceau
qui peut être identifié grâce à un test de Connaissances (folklore COURTISAN(E)S D’AUDESSA (6) FP 1
local) DD 15. Il s’agit du sceau d’Arronax Endymion, le seigneur PX 400 chacun(e)
de Port-Enfer. Prostitué(e)s (Pathfinder JdR Guide du maître p. 299)
Développement. Les indications que les PJ trouvent sur les pv 11 chacun(e)
tonnelets de rhum, ajoutées aux indices qu’ils ont pu trouver
chez l’apothicaire Feuilledejaspe dans « Tempête à l’horizon » Le festin des pirates
et aux rumeurs fallacieuses répandues par la Murène peuvent Une fois que les PJ ont rassemblé ce qu’il leur fallait en fonds
les laisser penser qu’Arronax Endymion entretient des et provisions pour établir leur base sur l’île des Regards vides
relations privilégiées avec le Chéliax. Mais le véritable traître et organiser leur fête, ils peuvent se préparer à recevoir leurs
n’est autre, bien entendu, que Barnabas Harrigan. Ces fausses visiteurs. Le fort chélaxien semble tout indiqué pour leur
pistes ne sont pas développées plus dans cette aventure, mais servir de quartier général, mais ils doivent d’abord le réparer et
les PJ auront l’occasion d’en savoir plus dans le prochain le rénover. Les PJ peuvent aussi vouloir construire un port près
chapitre de la campagne Skull and Shackles : « Le Prix de
l’infamie ».
h 192
du fort afin d’accueillir des bateaux. Les PJ doivent dépenser
10 points de butin pour rénover entièrement le fort, auxquels
hh
hhh L’île des Regards vides
il faut ajouter le coût de tout engin de siège dont ils voudraient Les invités
agrémenter les fortifications. La construction d’un port leur Les PJ sont libres d’inviter qui ils veulent à leur festin, mais ils
coûte 5 points de butin supplémentaires. Un jet d’Artisanat devraient faire en sorte d’inclure les seigneurs les plus puissants
(constructions en bois), Artisanat (constructions en pierre) et influents du Conseil des pirates. Parmi ces invités potentiels,
ou toute autre compétence similaire DD 30 leur permet de le Roi de l’ouragan et Arronax Endymion déclinent l’invitation.
réduire chacun de ces coûts de 1 point de butin. Si les PJ ont Tessa Bonvent et le Maître des vents (voir la Pathfinder n° 57
réussi à guérir Ederleigh Baines de sa folie, sa connaissance Tempête à l’horizon) acceptent, ainsi que tout autre ami ou allié
approfondie du fort permet de réduire le coût de la rénovation que les PJ se sont fait parmi les Capitaines libres plus tôt dans la
d’un point de butin supplémentaire. Si les PJ se sont liés campagne. Le Conseil des pirates envoie aussi trois représentants
d’amitié avec la néréide Sefina, elle les aide à construire le port, chargés de juger comment les PJ ont réussi à s’imposer sur l’île
réduisant le coût de sa construction de 1 point de butin. Si des Regards vides et de les évaluer pour voir s’ils sont dignes
les PJ ne rénovent pas le fort ou ne construisent pas de port, de rejoindre le Conseil. Il s’agit d’Avimar Sorrinash, de Dame
cela aura un impact négatif sur l’image qu’ils donnent à leurs Cerise Deuilsang et du capitaine Mase Darimar. Ces invités
invités (voir p. 198). et leur parcours sont décrits en détail dans la galerie des PNJ,
La fête leur coûte un minimum de 5 points de butin afin page 414 et suivantes.
d’acheter la nourriture, les boissons et de payer les personnes Le jour de la fête arrive enfin et les invités commencent à
chargées de l’animation. Si les PJ engagent Audessa et ses arriver, navigant entre les hauts-fonds et mouillant dans la
courtisans pour s’occuper des boissons, de la nourriture, des baie. Les visiteurs sont tous accompagnés d’un petit groupe de
services et des divertissements, ils économisent 2 points de gardes. Ils rejoignent le rivage en barque et se font souhaiter la
butin. S’ils servent le rhum récupéré sur le Sourire du bouffon bienvenue par un comité d’accueil. Les trois représentants du
pendant la fête, cela ne réduit pas le coût de la fête mais ils Conseil des pirates sont les derniers à arriver, ensemble, en fin
gagnent un bonus pour impressionner leurs invités (voir de journée. Quand les trois seigneurs envoyés par le Conseil
p. 198). arrivent, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
Trois bateaux arrivent dans la baie et jettent l’ancre. Ils
Sabotage sont facilement identifiables aux pavillons qu’ils arborent. Le
Peu importe combien ils dépensent ou le temps qu’ils passent à premier est un brick à deux mats appelé le Lune de sang. C’est le
préparer la fête, les PJ ont plus à s’inquiéter des manigances de vaisseau amiral d’Avimar Sorrinash, seigneur d’Ollo. Le second
Barnabas Harrigan que du confort de leurs visiteurs de marque. est la galère Quoi qu’il arrive de Dame Cerise Deuilsang. Et le
Harrigan leur en veut toujours de leur mutinerie, sans parler de dernier est la frégate Crête de vague, qui navigue sous les ordres
leur victoire inopinée pendant la Régate des Capitaines libres. Il du capitaine Mase Darimar. Les trois bateaux mettent à l’eau des
va donc tout faire pour les discréditer et les embarrasser devant barques qui se dirigent vers le rivage. Leurs passagers scrutent la
les seigneurs du Conseil des pirates. baie et le port avec attention.
Harrigan s’est adjoint les services d’un alchimiste halfelin Quand les seigneurs-pirates débarquent, ils saluent les PJ
surnommé la Murène pour semer le chaos pendant la fête des avec toute l’amabilité permise par l’étiquette quand des pirates
PJ. La Murène arrive sur l’île des Regards vides grâce à un bateau se rencontrent. Dame Deuilsang les salue avec grandiloquence
transportant des provisions pour la fête. Il infiltre secrètement la alors qu’Avimar Sorrinash s’adresse à eux d’un ton bourru. Le
base des PJ en utilisant forme liquide pour se glisser discrètement capitaine Darimar est le plus réservé du lot. Il ne dit rien de
dans un amphithéâtre en ruine qui se trouve sous le fort des plus que le nécessaire et observe calmement le rivage pendant
PJ (zone B33). Il établit ici un laboratoire d’alchimie secret où que Dame Deuilsang et le Seigneur Sorrinash se plient aux
il peut préparer ses plans pour saboter les efforts des PJ. Si ces exigences sociales attendues.
derniers ont déjà découvert l’amphithéâtre et ont rétabli son
accès au fort, la Murène installe son laboratoire dans un vallon Respect
caché dans la forêt au sud-ouest du fort. Les PJ ont plusieurs opportunités de gagner les faveurs et le
La Murène a la réputation de concevoir des plans complexes respect de leurs juges pendant la fête, mais ils doivent en même
basés sur un tissu de mensonges et de nombreuses ruses, temps contrecarrer les tentatives de sabotage de la Murène avec
auxquels il ajoute sa touche unique d’alchimie, de poisons et assez de discrétion pour que leurs invités ne remarquent pas ces
d’explosifs. Il a déjà glissé un réactif alchimique dans le rhum fâcheux contretemps. Ces opportunités et revers de fortune se
qui se trouvait sur le Sourire du bouffon et, un jour avant l’arrivée déroulent dans un ordre précis et sont présentées ci-dessous.
des invités des PJ, il s’introduit discrètement dans le fort pour Pour exploiter les opportunités qui leur sont présentées,
ajouter la seconde partie du poison dans la nourriture qui doit les PJ doivent être en mesure de combiner plusieurs tests
être servie lors de la fête. Il met alors en branle ses autres plans, de compétence ou utiliser d’autres interactions répondant
qui se dérouleront pendant le reste de la soirée, comme cela aux intérêts particuliers du seigneur-pirate devant lequel ils
est décrit ci-dessous. Afin d’impressionner leurs invités et de espèrent briller. Si les PJ réussissent ces tests, ils gagnent des
préserver leur réputation, les PJ doivent arriver à se dépêtrer des points de Respect, qui représentent le niveau d’appréciation des
« accidents » mis en scène par la Murène et le traquer jusqu’à
son repaire sous le fort.
h seigneurs-pirates. Ceux-ci offrent aussi des cadeaux aux PJ qui
les impressionnent particulièrement.

193
F SKULL &

Néanmoins, de la même manière, pour chaque épisode F


susceptible d’embarrasser ou menacer les seigneurs-pirates ou
ShackleS
de Connaissances (ingénierie) ou Profession (ingénieur de siège)
qui mette à mal la réputation des PJ aux yeux de ces derniers, DD 25 ou s’ils arrivent à démontrer leur adresse en coulant une
les PJ perdent des points de Respect. À la fin de l’aventure, le barque dans la baie.
total des points de Respect accumulés par les PJ permettra de Afin de réussir cette épreuve, les PJ ont 4 tours pour couler
déterminer s’ils peuvent rejoindre le Conseil des pirates ou non une barque qui se trouve derrière le Lune de sang en utilisant
(voir p. 198). les engins de siège installés sur les remparts du fort ou des
sorts. Sorrinash indique à son équipage de déplacer le Lune
Évènement 1 : La visite du fort de sang pendant l’épreuve, afin que la barque ne soit pas une
Une fois les plaisanteries initiales échangées, Avimar Sorrinash cible immobile. La barque se trouve à 120 m du fort et elle a les
ne perd pas de temps et demande, assez brusquement, à visiter statistiques suivantes : CA 23, contact 9 ; Solidité 5 ; pv 60 ; Jet de
les fortifications des PJ avant la fête. Pendant la visite, Sorrinash sauvegarde +8.
pose des questions précises sur les défenses des PJ et cherche à Cadeau. Si les PJ réussissent à impressionner Avimar
déterminer s’ils sauraient se défendre d’une attaque venant de Sorrinash par leurs connaissances des défenses côtières ou alors
la mer. Il est impressionné par les PJ s’ils réussissent un test en coulant la barque en l’espace de quatre
rounds, il leur offre une bouteille
impossible (voir p. 460).

Évènement 2 : Le clou
du spectacle
Après la visite du fort, le prochain défi
des PJ consiste à divertir leurs invités.
Le réfectoire du fort (zone B11) est
l’endroit tout indiqué pour accueillir les
festivités. Délivrée des responsabilités liées
à son bateau et son équipage, Dame Cerise
Deuilsang apprécie d’autant plus le répit qui lui
est accordé avec une boisson forte. Peu après que
tout le monde se soit réuni dans le réfectoire, elle demande donc
aux PJ une tournée de leur meilleure boisson accompagnée
du récit de leurs aventures sur l’île. Il est probable que les PJ
servent le rhum volé au Sourire du bouffon. Dans ce cas, les invités
ingèrent le premier des deux éléments
alchimiques de la Murène et le plan
de l’alchimiste peut suivre son cours.
La substance qui a été versée dans le
rhum n’a pas d’odeur, de couleur ou
de goût, il n’est donc pas possible de
l’identifier. Même des sorts comme
détection du poison ou neutralisation
du poison ne permettent pas de la
détecter ou de la rendre inactive, dans
la mesure où l’agent alchimique n’a
pas encore été transformé en poison et
est inoffensif seul. Cela dit, si des sorts
tels que purification de nourriture et d’eau
peuvent permettre d’ôter l’agent du rhum,
il n’y a pas de raisons que les PJ soupçonnent
qu’on ait pu ajouter quoi que ce soit à la boisson à
ce moment de la soirée.
Le temps passé par Dame Deuilsang dans
les cours nobles de Taldor lui a donné le goût
de la musique et de la rhétorique et elle est en
mesure d’évaluer la qualité d’une chanson ou d’un
conte si on lui en donne l’occasion. Les PJ peuvent

h 194
tenter de l’impressionner en réussissant un test de
Représentation (chant) ou Représentation (déclamation)
hh
hhh L’île des Regards vides
DD 25 pour la charmer, elle et les autres seigneurs-pirates, avec courtisanes d’Audessa pendant le combat et leurs cris réduisent
les histoires haletantes de leurs exploits. Ou alors, encouragée le DD des tests de Perception des seigneurs-pirates de 10
par le rhum, Dame Deuilsang peut suggérer aux PJ de croiser pendant cet évènement.
le fer avec elle pour évaluer leurs talents de bretteurs. Dame
Deuilsang est une duelliste accomplie et elle défie chaque PJ NUÉE DE RATS FP 2
de la désarmer avant qu’elle ne le fasse. Le duel se déroule en PX 600
utilisant les règles normales de désarmement. Dame Deuilsang pv 16 (Pathfinder JdR Bestiaire p. 246)
utilise la capacité gardienne de sa rapière et son expertise du
combat pour résister aux attaques les plus agressives de ses RATS (16) FP 1/4
adversaires pendant les 3 premiers rounds. Elle passe ensuite à PX 100 chacun
l’offensive et utilise Feinte supérieure, Science du désarmement pv 4 chacun (Pathfinder JdR Bestiaire p. 137)
et Coup désarmant pour tenter de désarmer ses adversaires. Elle
insiste pour affronter chaque PJ plutôt que de se limiter à un Développement. Si les PJ se rendent dans la réserve qui se
duel unique, afin de tester leurs compétences de combat à tous. trouve au sous-sol, ils constatent que les rats ont creusé de
Cadeau. Si les PJ réussissent à impressionner Cerise nombreux tunnels pour atteindre la pièce. Un test de Perception
Deuilsang par leur performance ou si l’un d’entre eux arrive à DD 25 leur permet de remarquer un résidu à l’odeur étrange sur
la désarmer ou bien à traverser ses défenses et à la toucher trois le sol. Un test d’Artisanat (alchimie) DD 25 permet d’identifier
fois, elle leur donne une canne-épée du vaurien (voir p. 460). une sorte d’appât alchimique. Mais d’où vient cet appât ? Cela
reste un mystère.
DAME CERISE DEUILSANG FP 11
PX 12 800 Évènement 4 : De la pluie et du beau
pv 137 (voir p. 426) temps
Après l’apéritif, les courtisans d’Audessa servent l’entrée.
Évènement 3 : Cauchemar en cuisine Le capitaine Mase Darimar interroge les PJ sur les Chaînes
(FP 6) et leur myriade de courants invisibles, les criques utiles
Pendant le duel amical avec Dame Deuilsang ou peu après, l’une aux contrebandiers et leur connaissance du climat local.
des courtisanes d’Audessa rentre dans la pièce. Bien qu’elle tente Les PJ peuvent l’impressionner s’ils réussissent un test de
de le dissimuler, un test de Psychologie DD 15 permet de voir Connaissances (géographie), Connaissances (nature) ou Survie
qu’elle est affolée. Elle demande aux PJ de la rejoindre en cuisine DD 25, qui permet de démontrer leur savoir et s’ils prévoient
pour régler ce qu’elle décrit comme un « problème mineur ». une route navigable traversant les Chaînes. Le capitaine Darimar
Créatures. Le premier signe manifeste de sabotage de la est en partie elfe aquatique et il a toujours été fasciné par les
Murène est une nuée de rats qui envahit la cuisine (zone B10). La créatures des profondeurs et les fées aquatiques. Un autre moyen
Murène a utilisé un appât alchimique de sa création pour attirer de l’impressionner est donc de lui présenter la néréide Sefina,
des rats dans la réserve de légumes qui se trouve sous la cuisine qui est la preuve vivante de la volonté des PJ de se lier d’amitié
et les créatures se mettent maintenant à envahir la cuisine. et de travailler avec des races aquatiques – une information que
Pour le moment, la nuée est encore globalement confinée à la Darimar pourra transmettre à ses bienfaiteurs secrets, les elfes
cave, mais à chaque round, quelques rats supplémentaires s’en aquatiques.
échappent et se frayent un chemin dans la cuisine, risquant
d’effrayer les serveuses et de contaminer la nourriture. CAPITAINE MASE DARIMAR FP 11
Les PJ sont confrontés à un problème particulièrement PX 12 800
complexe. Ils doivent résoudre cette situation, mais le plus pv 106 (voir p. 438)
discrètement possible. Un bruit trop fort alerterait les invités du
problème et les rendrait réticents à manger la nourriture qu’on Cadeau. Si les PJ sont convaincants dans l’exposé de leur
leur sert, malgré les assurances d’Audessa. Chaque seigneur- connaissance des Chaînes ou présentent Sefina à Mase Darimar,
pirate a une Perception de base DD 25 contre les actions des il leur offre un cadeau : une conque magique appelée la conque
PJ dans la cuisine. Ce DD augmente de +5 si la porte entre la des tritons (voir p. 461).
cuisine et le réfectoire est fermée et de +1 pour chaque tranche
de 3 mètres entre les seigneurs-pirates et la porte. Il est possible Évènement 5 : Le plat de résistance
de lancer le sort silence pour étouffer complètement les bruits qui Suite à l’entrée et l’infestation inattendue de rats dans la cuisine,
viennent de la cuisine, mais les PJ doivent toujours empêcher les les PJ et leurs invités peuvent enfin profiter du plat de résistance.
rats de quitter la pièce et de rentrer dans le réfectoire. Afin de Alors qu’ils conversent avec Mase Darimar, les courtisans
repérer un rat qui tente de s’enfuir, un PJ doit réussir un test de d’Audessa continuent de servir à boire et à manger. Mais les PJ
Perception DD 28. Un rat unique apparaît un round sur deux ne sont pas au bout de leurs peines, car le plat de résistance a été
jusqu’à ce que 16 rats aient été tués ou jusqu’à ce que la nuée ait assaisonné avec le deuxième réactif alchimique de la Murène.

h
été exterminée ou mise en fuite dans la cave. Mais s’il est facile
de tuer des rats, il est plus compliqué de gérer la réaction des
Comme celui qui se trouve dans le rhum, ce réactif est sans
couleur, odeur ou goût. Il ne s’agit pas encore d’un poison, donc

195
F SKULL &

F ShackleS
il ne peut pas être détecté avec détection du poison ou neutralisé Désamorcer la situation s’avère délicat car Sorrinash ne voit pas
avec neutralisation du poison. Une fois mélangé avec le réactif pourquoi les PJ lui refuseraient l’objet de son désir. Il utilise sa
présent dans le rhum volé, par contre, il devient un poison position au Conseil pour exiger l’assentiment des PJ et d’Audessa.
qui cause une intoxication alimentaire. Les victimes se sentent Mais les refus répétés de celle-ci finissent par le rendre inamical et
d’abord fiévreuses et, à chaque heure qui passe, elles se sentent belligérant. Afin d’éviter un incident embarrassant, les PJ doivent
plus nauséeuses. Néanmoins, si les PJ ont lancé purification de réussir un test de Diplomatie DD 24 afin de refuser d’accéder à
nourriture et d’eau avant que la nourriture ne soit consommée, le ses exigences sans blesser son ego et lui faire retrouver un état
réactif qui se trouve dans la nourriture disparaît et celui qui se indifférent, ou bien ils risquent de l’embarrasser devant
trouve dans le rhum reste inoffensif. son équipage. Des sorts comme apaisement
Si les PJ ont goûté la nourriture dans la cuisine des émotions ou neutralisation du poison
pendant qu’elle était préparée par peuvent faire disparaître les effets de
Audessa ou pendant l’infestation de l’aphrodisiaque. Si les PJ ne réussissent
rats, ils sont les premiers à être affectés, pas à exprimer leur refus poliment
mais ils n’ont que peu de temps pour ou s’ils tentent d’intimider Sorrinash,
résoudre le problème avant que leurs celui-ci adopte une attitude hostile et
invités n’en soient eux aussi révèle sa véritable nature de loup-
victimes. Un test de Premiers garou. Il se transforme alors et adopte
secours DD 20 permet à une sa forme hybride avant d’attaquer le
victime de gagner un bonus PJ le plus proche. Les PJ doivent
à son jet de sauvegarde et les sorts alors maîtriser un loup-garou
neutralisation du poison ou restauration ivre et incontrôlable. Les autres
permettent de soigner une unique seigneurs-pirates n’interviennent
victime. Pour éviter de faire mauvaise pas dans cette situation, mais ils
impression auprès de leurs invités, les PJ ont jugeront les PJ avec sévérité s’ils en
tout intérêt à les soigner au plus vite. Mais le viennent à tuer Sorrinash simplement
défi réside dans le fait de les soigner sans qu’ils pour avoir été victime d’un élan de
ne prennent conscience du réel problème. Un test passion dû à l’ivresse.
d’Escamotage ou Bluff DD 25, par exemple,
pourra aider les PJ à convaincre les seigneurs- AVIMAR SORRINASH FP 11
pirates d’accepter une potion ou un sort qui Avimar Sorrinash PX 12 800
soigne les effets néfastes du poison avant pv 109 (forme humaine) ou 120 (forme hybride)
qu’ils ne les ressentent. Par contre, les PJ (voir p. 422)
subiront eux-mêmes les effets fiévreux et nauséeux s’ils utilisent
ces remèdes sur leurs invités et non sur eux-mêmes. Récompense. Si les PJ arrivent à calmer Sorrinash et le rendre
de nouveau amical ou s’ils le maîtrisent sans le tuer, ils gagnent
INTOXICATION ALIMENTAIRE ALCHIMIQUE le même nombre de PX que s’ils l’avaient vaincu en combat.
Type poison, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 20
Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/heure pendant 6 heures Évènement 7 : Les aveux
Effet initial fiévreux ; Effet secondaire nauséeux ; Guérison 1 jet de En fin de soirée, après que les PJ ont réglé le problème du
sauvegarde comportement inapproprié de Sorrinash, l’un des jeunes
protégés d’Audessa approche les PJ. C’est ce courtisan qui a versé
Évènement 6 : Les fruits de la passion l’aphrodisiaque dans le verre de Sorrinash. Comprenant son erreur,
(FP 11) il entreprend de leur expliquer ce qu’il s’est passé. Le jeune homme
Les PJ viennent d’éviter deux désastres, mais ils ne sont pas tirés raconte aux PJ qu’il a été abordé par une magnifique femme alors
d’affaire. Alors qu’elles servaient le repas, des courtisanes ont qu’il allait jeter des déchets dans une allée. Elle lui a demandé
attiré le regard lubrique d’Avimar Sorrinash et de son équipage. de servir une boisson spécialement préparée pour le seigneur
Et, pour empirer la situation, un courtisan a servi à Sorrinash, Sorrinash et il n’est même pas venu à l’idée du jeune homme de
sans le savoir, un puissant aphrodisiaque alchimique préparé par refuser. Le jeune homme étant vraisemblablement sous l’influence
la Murène (voir le paragraphe « Les aveux » ci-dessous). Audessa d’un contrôle mental, les PJ les plus perspicaces peuvent avoir
devient rapidement la cible des attentions du pirate influencé une idée de l’identité de la femme en question. S’ils demandent
par la drogue et ce dernier interroge avec insistance les PJ à son au jeune homme de la leur décrire, ils comprennent vite qu’il
propos. Audessa semble connaître Sorrinash, qui a déjà visité le s’agit de Sefina, qui s’était jusqu’ici comportée comme une alliée
bordel dans lequel elle travaillait à Quent. Et comme elle et ses serviable et digne de confiance. Alors que les PJ découvrent cette
courtisans entreprennent de nettoyer les tables, les avances du trahison, leurs invités annoncent qu’ils se retirent pour la nuit et
pirate se font plus aventureuses. Ces attentions la mettent mal à
l’aise, mais plus elle les rejette, plus il se montre insistant.
h 196
ils se dirigent vers les logements qui ont été préparés pour eux ou
vers leur bateau, en fonction des arrangements qui ont été conclus.
hh
hhh L’île des Regards vides
Créature. Si les PJ profitent de cette opportunité pour partir
à la recherche de Sefina, ils finissent par la trouver près de sa LES BOMBES DE LA MURÈNE
grotte (zone N). Mais la néréide se montre bien moins amicale Dès que la Murène voit le signal de Sefina, il entame sa dernière
que lors de leur précédente rencontre. En effet, la Murène l’a action de sabotage, décrite dans l’évènement 8. Voici ci-dessous
rencontrée par hasard lors de ses pérégrinations sur l’île et il lui les actions de la Murène round par round, qui commencent en
a volé son châle magique pour la contraindre de l’aider dans ses même temps que le premier round de combat entre les PJ et
tentatives de sabotage. Sefina ne se serait pas retournée contre Sefina dans l’évènement 7.
les PJ si elle avait eu le choix, mais son châle, qui contient une Round 1 : Sefina tire la fusée. Voyant le signal, la Murène se
portion de sa force vitale, est entre les mains de la Murène et elle met à nager vers le Lune de sang.
est forcée de le traiter en ennemi. Round 3 : La Murène arrive au Lune de sang.
Quand les PJ arrivent sur la plage, Sefina allume une fusée Round 6 : La Murène finit de poser sa première bombe sur le
d’artifice (Pathfinder Player Companion : Adventurer’s Armory Lune de sang.
p. 10) qui s’envole haut dans le ciel avant d’éclater dans une Round 8 : La Murène arrive au Crête de vague.
explosion de son et de lumière qui alerte la Murène (voir la Round 19 : La bombe du Lune de sang explose.
section Développement ci-dessous). S’excusant de ce que le Round 23 : La Murène finit de poser sa deuxième bombe sur
« petit homme » la force à faire, la néréide attaque alors les le Crête de vague.
PJ. Ceux-ci peuvent la maîtriser et la questionner ou bien la Round 25 : La Murène arrive au Quoi qu’il arrive.
faire parler pendant qu’ils se battent. Elle leur révèle qu’elle a Round 36 : La bombe du Crête de vague explose
utilisé son aura enchanteresse et sa suggestion sur le courtisan Round 39 : La Murène finit de poser sa troisième bombe sur
non seulement pour faire boire l’aphrodisiaque à Sorrinash, le Quoi qu’il arrive.
mais aussi pour guider les PJ jusqu’à elle. La Murène l’a en effet Round 40 : La Murène se dirige vers son laboratoire secret.
chargée de les occuper pendant qu’il accomplit son plus grand Round 44 : La Murène arrive à son laboratoire (zone B33).
acte de sabotage : mettre le feu aux navires des seigneurs-pirates. Round 52 : La bombe du Quoi qu’il arrive explose.

SEFINA FP 10
PX 9 600
Néréide (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 207) retardement afin de pouvoir poser des charges plus importantes
pv 126 et infliger un maximum de dégâts, il les fixe à la coque des
TACTIQUE navires grâce à des sacoches immobilisantes. La Murène peut
Pendant le combat. Sefina cible toute créature fascinée par son aura créer seulement une bombe à retardement à la fois, et celle-
enchanteresse avec une suggestion. Elle projette du poison pour ci explose au bout de 13 rounds. L’alchimiste doit donc nager
aveugler et affaiblir les autres agresseurs puis invoque 1d3 grands jusqu’au navire suivant et attendre que sa bombe précédente
élémentaires d’eau pour attaquer et immobiliser ses adversaires. explose avant d’en poser une nouvelle. Il lui faut trois rounds
Elle utilise alors son baiser de la noyade sur les cibles immobilisées pour créer une bombe et la fixer sur la coque d’un navire et
et son contact empoisonné contre les ennemis qui sont à portée deux rounds pour parcourir les 60 mètres qui séparent chaque
de coup. navire.
Moral. Si elle est réduite à 30 pv ou moins, Sefina tente de s’enfuir La Murène pose sa première bombe sur le navire amiral
dans la mer grâce à sa capacité transparence et ses compétences de d’Avimar Sorrinash, le Lune de sang. Il passe ensuite au bateau
natation supérieures afin d’échapper à ses poursuivants. de Mase Darimar, le Crête de vague, et finit par la galère de Dame
Deuilsang, la Quoi qu’il arrive. Quand une bombe explose, elle
Développement. Dès que Sefina envoie le signal à la Murène, fait 7d6+4 points de dégâts de feu à un navire et celui-ci prend
le MJ doit commencer à compter les rounds afin de suivre les automatiquement feu (Guide du joueur de Skull & Shackles p. 17).
actions des PJ et celles de la Murène telles qu’elles sont détaillées Une fois que les PJ apprennent le plan de la Murène par
dans l’évènement 8 et dans l’encart « Les bombes de la Murène ». l’intermédiaire de Sefina ou parce qu’ils ont entendu la première
Si les PJ ont passé plus de 6 rounds à combattre Sefina, la explosion qui a secoué le Lune de sang, ils doivent tout faire pour
Murène pose sa première bombe sur le Lune de sang et, 13 rounds arrêter le saboteur. Il est assez facile de repérer les bombes :
plus tard, il explose. Si les PJ n’ont pas encore été informés du un test de Perception DD 20 permet de voir les sacoches
plan du saboteur, l’explosion sera sûrement un indice suffisant. immobilisantes qui contiennent les bombes fixées sur la coque
Récompense. Si les PJ arrivent à maîtriser ou questionner des navires. Les désamorcer est une autre histoire : les PJ
Sefina sans la tuer, le MJ doit leur donner autant de PX que s’ils doivent réussir un test de Sabotage DD 27 ou utiliser dissipation
l’avaient vaincue en combat. de la magie. En plus de cela, ils devront peut-être même aider les
marins à éteindre les incendies qui ravagent leur navire.
Évènement 8 : Les feux de l’indigestion
Pendant que Sefina occupe les PJ, la Murène boit un extrait de Fuyant comme une Murène (FP 12)
forme liquide et se glisse dans la baie pour déposer des bombes
sur les navires des seigneurs-pirates. Il utilise des bombes à
h Créature. Après avoir posé ses trois bombes, la Murène nage
jusqu’à son laboratoire secret, se glissant entre les hauts-fonds

197
F SKULL &

F
et les bancs de sable grâce à sa forme liquide pour rejoindre la
ShackleS
LA MURÈNE FP 12
mare qui se trouve dans l’amphithéâtre en ruine, sous l’ancienne PX 19 200
tour des cyclopes du fort des PJ (zone B33). Si les PJ rencontrent pv 155 (voir p. 442)
la Murène dans l’eau de la baie ou sur l’un des bateaux des
seigneurs-pirates, il cesse immédiatement ses tentatives de Respect
sabotage et s’enfuit en direction de son laboratoire en espérant Les PJ gagnent des points de Respect en fonction de leurs
échapper à ses poursuivants en se faisant discret et en utilisant actions avant et pendant la fête. Les évènements susceptibles
ses capacités de nage rapide. La Murène n’a aucun intérêt à d’impressionner les seigneurs-pirates permettent de gagner
combattre les PJ s’il peut l’éviter. Son seul objectif est de leur des points de Respect, alors que les incidents qui donnent une
faire perdre toute crédibilité auprès du Conseil des pirates. mauvaise image d’eux leur font perdre des points de Respect.
Une fois de retour dans son laboratoire, la Murène entreprend Suite à la rencontre finale des PJ avec la Murène, le MJ fait le
de faire ses valises. Il démonte son laboratoire alchimique total de leurs points de Respect en suivant le Tableau 1 ci-
portable et en range chaque élément dans son havresac du dessous pour déterminer les conséquences de la fête sur leur
mage. Il attend ensuite dans sa cachette le départ des seigneurs- réputation.
pirates en espérant pouvoir se glisser discrètement sur l’un de Récompense. Si les PJ ont obtenu un succès modéré (1 à
leurs bateaux. Mais jusqu’à ce moment, il est lui aussi bloqué 5 points de Respect), ils gagnent 9 600 PX. S’il s’agit d’un simple
sur l’île, ce qui donne aux PJ l’opportunité de le retrouver et de succès (6 à 14 points de Respect), ils gagnent 12 800 PX et 2 points
l’interroger avant qu’il n’arrive à s’enfuir. de Déshonneur et d’Infamie. S’ils obtiennent un succès éclatant

Tableau 1 : décompte des points de Respect


Réussite ou échec Respect
Tuer la pieuvre géante dans la baie (zone A) +2
Permettre à l’esprit de Bikendi de trouver le repos (zone B30) +2
Vaincre les cyclopes de Sumitha (zone G) +2
Engager Audessa et ses courtisans comme serveurs pour la fête (page 192) +2
Dépenser plus que le minimum requis pour rénover le fort, construire un port ou préparer la fête (page 192) +1 par point de butin
dépensé en plus
Dépenser moins que le minimum requis pour rénover le fort, construire un port ou préparer la fête (page 192) –1 par point de butin
non dépensé
Servir le rhum du Sourire du bouffon pendant la fête (page 194) +2
Impressionner Avimar Sorrinash en lui montrant les défenses du fort (évènement 1) +2
Impressionner Cerise Deuilsang grâce à une performance ou un duel (évènement 2) +2
Ne pas réussir à contenir l’infestation de rats dans la cuisine (évènement 3) –1
Impressionner Mase Darimar par ses connaissances des Chaînes ou lui présenter Sefina (événement 4) +2
Permettre aux seigneurs-pirates d’être intoxiqués par la Murène (évènement 5) –1 par seigneur-pirate
Combattre Avimar Sorrinash après s’être opposé à lui en manquant de tact et en le rendant hostile (événement 6) –1
Tuer Avimar Sorrinash (évènement 6) –3
Ne pas réussir à empêcher les bateaux pirates de prendre feu (évènement 8) –1 par bateau
Permettre à la Murène de s’enfuir (page 197) –1

Respect total Conséquences


Moins de 0 Désastre. Les seigneurs-pirates sont impressionnés par l’incompétence des PJ et ils développent une très mauvaise opinion d’eux.
Bien que les PJ restent propriétaires de l’île des Regards vides, ils ne sont pas invités à rejoindre le Conseil des pirates. Si l’un des
seigneurs-pirates se sent particulièrement offensé par une de leurs actions, les PJ peuvent l’ajouter à leur liste d’ennemis, et il est
même possible que ce seigneur-pirate s’allie plus tard avec Barnabas Harrigan.
1–5 Succès modéré. Les PJ ont tout juste réussi à faire appel à la bonne volonté des seigneurs-pirates. Ils obtiennent un siège
provisoire au conseil : ils pourront assister aux délibérations et connaître les plans du Conseil mais n’auront pas de droit de vote.
Les seigneurs du Conseil les surveillent attentivement, cependant, et tout faux pas pourrait entraîner la révocation de leur fragile
statut.
6–14 Succès. Les seigneurs-pirates partent avec une impression favorable des compétences sociales des PJ et de leurs prouesses
martiales et ils leur offrent un siège au Conseil des pirates.
15+ Succès éclatant. Des rumeurs se mettent à circuler sur la fête légendaire que les PJ ont organisée ainsi que sur leurs exploits

h
extraordinaires. Chacun d’entre eux gagne son propre siège au Conseil des pirates. Leur réputation commence à attirer des
Capitaines libres indépendants qui souhaitent s’allier aux PJ et rejoindre l’île des Regards vide.

198
hh
hhh L’île des Regards vides

(15 points de Respect ou plus), ils gagnent 19 200 PX et 4 points Haetanga vienne enquêter en personne sur la disparition de sa
de Déshonneur et d’Infamie. sœur et sur le sort de la Pierre des rêves immortelle. Si la Murène
a réussi à échapper aux PJ, il possède peut-être encore le châle
Conclure l’aventure de Sefina, et la néréide peut les implorer de le récupérer, même
Le festin des PJ se termine sur le dernier acte de sabotage de la si elle est en train d’en fabriquer un autre pour remplacer celui
Murène et, on peut l’espérer, sur sa défaite. Alors que les alliés qu’on lui a volé.
des PJ aident à réparer les dégâts causés par les évènements de Au-delà de tous ces développements possibles, ce qui
la soirée, leurs invités s’apprêtent à quitter l’île. La manière dont compte, c’est que les PJ ont maintenant un port d’attache
se déroulent les adieux dépend des actions des PJ pendant et qui leur appartient et dont ils sont responsables. Ils peuvent
après la fête. vouloir améliorer les défenses du fort, agrandir leur port
Alors que les PJ commencent à prendre la mesure de d’origine pour accueillir plus de bateaux. Mais pour mener
leur nouvelle position de seigneurs-pirates, de nouvelles à bien ces projets, ils auront sûrement besoin de butin. Mais,
opportunités d’aventure se présentent à eux sur l’île des naviguant dans les eaux troubles et perfides de la politique
Regards vides. S’ils n’ont pas éliminé toutes les menaces qui des Chaînes, ils doivent arriver à garder la main sur leur île,
se trouvent sur l’île pendant leurs précédentes expéditions, ils une tâche qui va bientôt s’avérer ardue. Les PJ sont en effet
peuvent toujours rencontrer l’anaconda géant, les sylvaniens destinés à croiser une fois de plus le chemin leur ancien
de la jungle ou les filles d’Imerta. Il est aussi probable que les ennemi Barnabas Harrigan, qui bout de rage suite à ses
baleiniers cyclopes finissent par revenir sur l’île, menant à une dernières déconvenues face à eux. Mais tout cela se passe dans

le contrôle de l’île. Il se peut également que la guenaude noire


h
bataille navale dans la baie et une autre sur la terre ferme pour le prochain chapitre de la Campagne Skull and Shackles : « Le
Prix de l’infamie ».

199
5 Le Prix de l’Infamie
Par Tim Hitchcock
F SKULL &

F Sha
ckleS

Première partie :
du sang dans l’eau
Après une réunion du Conseil des pirates, nos héros
reçoivent un sinistre avertissement : Barnabas
Harrigan, leur vieil ennemi, se prépare à donner
l’assaut et ils doivent rassembler une flotte capable de
défendre leur foyer !

Deuxième partie :
les îles des damnés
En essayant de sauver l’un des anciens officiers
d’Harrigan, les PJ se heurtent à une ignoble menace
aquatique morte-vivante.

Troisième partie :
la Tour noire
Nos aventuriers partent en quête d’une épée à la
sinistre réputation, et doivent descendre dans une tour
regorgeant de pièges qui appartenait autrefois à un
fanatique de légende.

Quatrième partie :
mort à Harrigan !
La flotte d’Harrigan attaque ! Les PJ doivent défendre
leur île puis passer à l’offensive et se venger de leur
ancien capitaine !

Suivi de la progression
Le Prix de l’infamie est une aventure conçue
pour quatre personnages suivant l’échelle de
progression intermédiaire.

11 Les PJ commencent
niveau 11.
l’aventure au

12 Les PJ devraient être de niveau 12 quand


ils commencent à explorer la Tour noire.
S’ils en sont loin, envoyez-les sur quelques quêtes
secondaires auparavant.

Ils devraient atteindre le niveau 13 à la fin de


l’aventure.
Les Chaînes
h
hh
Île des
Regards vides

Mer de la Fièvre

Coutelas squelettique
Appel du mensonge
Île du Fou Port-Enfer
X

de Bassan X

Île de la Trône de
Tour noire Besmara

• Port-Péril
Reine Bes
Teroro et Ina
X
Monsieur Remous
X
Mâchoires
de Dagon


Île Tête de bouc
d’Herbefeu
Mer de la Fièvre
X = Trésor supposé
Teroro et Ina
Le capitaine Malago a découvert cette chope
sculptée près de l’une des îles périphériques des
Chaînes et, depuis, il cherche sa jumelle. Ces
chopes représentent deux personnages issus des
re
anciens contes kurus, un qui donne la vie, l’aut
qui la prend. Ainsi, l’une des chopes donne une
sensation de satiété constante, l’autre laisse le
buveur éter nellement assoiffé. Le malheureux
capitaine Malago a évidemment hérité de la
seconde.
Le coutelas squelettique
Gregsly le Manchot a trouvé cet
étrange coutelas
dans une mare résiduelle sur un
e île isolée.
L’histoire raconte qu’il apparte
nait à un capitaine
pirate. Quand il a été sommé de
se rendre, il a dit
à son assaillant que, s’il voulait
son arme, il devrait
l’arracher de ses doigts morts.
Cette malédiction a
fonctionné et il a fallu lui coup
er le bras pour prendre son
coutelas. Gregsly cherche à pré
sent comment fusionner la
vieille lame à son moignon.

Appel du mensonge
Le capitaine Marissa Gabrelle a toujours eu peur de voir ses
secrets éventés, elle a donc fait fabriquer cette amulette afin de
s’assurer que personne ne puisse utiliser la magie pour parler
avec son cadavre après sa mort. La sorcière des mers qui la lui a
fabriquée lui a promis qu’une fois qu’elle l’aurait portée pendant
un an, elle serait immunisée contre ce genre de divination.
Marissa a également découvert que l’Appel du mensonge
fonctionne comme une boussole aimantée par les mensonges
et les secrets murmurés à proximité, ce qui en fait un outil
inestimable pour s’assurer que son équipage reste honnête.

Monsieur Remous momie grotesque éloigne son


Mascotte du Lame de Briney, cette
aff leurants. Certains
bateau des tempêtes et des rochers
ne, d’autres
marins disent qu’elle parle au capitai
ne ne sait
qu’elle chante pendant la nuit. Person
horrible
où le capitaine Crenshaw a trouvé cet
ningyo
trophée. Certains disent que c’est un
c’est
mort depuis longtemps, d’autres que
portant,
un selkie rasé. Quoi qu’il en soit, l’im
le bateau et
c’est que Monsieur Remous garde
l’équipage à l’abri.
F
SKULL &

F
ShackleS

h 204
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Décors de l’aventure pourront sauver plusieurs anciens marins d’Harrigan, à présent
La défaite du capitaine Barnabas Harrigan face à ces arrivistes naufragés, et devront récupérer une arme aussi puissante que
qui étaient ses anciens membres d’équipage lui restait en travers célèbre dans une bien curieuse tour. Ils pourraient même laver
de la gorge et il ruminait son échec à la Régate des Capitaines le nom d’un important seigneur pirate des Chaînes soupçonné
libres avec une fureur égale à celle de l’Œil d’Abendego lui- d’être un sympathisant chélaxien et gagner ainsi le soutien d’un
même. Privé de la récompense et humilié par sa défaite, il était puissant allié.
bien déterminé à se venger. Alors que nos héros s’affairaient à Harrigan attaque bien assez tôt l’île des PJ et, une fois que leur
explorer et conquérir l’île des Regards vides, Harrigan entreprit flotte aura vaincu la sienne, il sera grand temps qu’ils frappent
de renforcer les rangs de sa flotte afin d’attaquer les PJ et de le boucanier dans sa propre forteresse. Mais en triomphant de
leur ravir leur trophée par la force. Mais cette revanche contre leur vieil ennemi, ils découvrent non seulement qu’il était un
nos aventuriers marque seulement le début de la traîtrise agent chélaxien, mais aussi que la flotte de ce pays diabolique
d’Harrigan. se rapproche rapidement des Chaînes et compte transformer la
Pendant ce temps, Tessa Bonvent continuait de traquer les confédération pirate en une nouvelle colonie !
traîtres parmi les seigneurs pirates des Chaînes et n’écartait
pas la possibilité d’en trouver au sein du Conseil. Malgré tous Première partie : du sang dans l’eau
ses efforts, ses soupçons se sont portés au mauvais endroit, car La première partie du Prix de l’infamie se concentre sur les
le véritable traître, Barnabas Harrigan, n’appartient pas aux efforts que les PJ déploient pour constituer une flotte capable
hautes sphères du Conseil. La plupart des gens considèrent de défendre leur île, mais les parties deux et trois offrent aussi
Harrigan comme un fléau pour la marine chélaxienne et peu quelques opportunités d’améliorer leur infamie et d’attirer de
pourraient se douter qu’il s’est vendu à ce pays il y a des mois. nouveaux navires sous leur bannière. Vous devriez donc mener
Quand l’amiral Druvalie Thrune a capturé ce lâche, celui-ci les trois premières parties de front et ajuster la chronologie des
a marchandé et obtenu la vie sauve, en échange de quoi il est événements comme bon vous semble. Passez à la quatrième
devenu le principal agent secret de l’amiral au sein des Chaînes. partie seulement une fois que les PJ auront eu le temps de
Les forces d’Harrigan sont maintenant gonflées de Chélaxiens terminer les rencontres des trois précédentes.
déguisés en otages ou en pirates ordinaires. Ce que les gens
prennent pour une série de victoires récentes contre des bateaux Le Conseil des pirates
chélaxiens n’est qu’une mascarade soigneusement orchestrée, Parmi les récompenses accordées aux vainqueurs de la Régate
de fausses batailles contre des pantins. Grâce à ses « prises », des Capitaines libres, il y avait un siège au Conseil des pirates.
Harrigan a reçu de ses alliés des hommes, des bateaux et des Si nos héros ont fait bonne impression à la fin de l’aventure
fonds maquillés sous forme d’esclaves et de butin mal acquis, précédente, ils devraient avoir remporté au moins un siège au
tout en renforçant son image d’ennemi juré du Chéliax. Conseil, même s’ils n’ont pas encore le droit de voter. Cette
Mais alors que ces victoires factices contre le Chéliax aventure débute alors que nos héros participent à leur première
accroissaient sa réputation, Harrigan réalisa que cette notoriété réunion du Conseil, à Port-Péril.
s’accompagnait d’une attention dont il se serait bien passé. Il Le Conseil des pirates se réunit dans une vaste pièce à Fort-
a donc décidé de créer des dissensions et des soupçons parmi Danger. Le Roi de l’ouragan préside généralement assis en tête
les Capitaines libres afin de distraire ses ennemis le temps d’une longue table de chêne dans un fauteuil incroyablement
que le Chéliax mette ses plans à exécution. Certains de ses ostentatoire à haut dossier gravé de monstres marins
agents ont écumé les autres équipages dans le but de trouver s’enroulant autour de plusieurs navires. Trente chaises un peu
des sbires désireux de vendre les secrets de leurs capitaines. moins voyantes mais néanmoins confortables sont disposées
Parfois, Harrigan a dépensé de larges sommes d’or chélaxien tout autour de la table (quinze de chaque côté). Personne n’est
« volé » pour discréditer de puissants rivaux à l’aide de fausses assis à l’autre bout de la table où se trouve un deuxième fauteuil
preuves les accusant de traîtrise envers le Conseil des pirates. gigantesque : cette place est réservée à Besmara elle-même, au
La plus célèbre de ces victimes savamment choisies n’était autre cas où elle voudrait participer. Il y a abondance de nourriture
qu’Arronax Endymion, le seigneur de Port-Enfer. Maintenant et d’alcool lors d’un Conseil des pirates : ce repas de qualité
que le Conseil des pirates, inquiet, cherche des traîtres en son sert presque de pot-de-vin pour pousser les seigneurs pirates à
sein, Harrigan n’a plus qu’un seul obstacle à éliminer avant assister à la réunion. D’autres tables, plus petites, sont installées
d’annoncer à l’armada chélaxienne qu’elle peut s’abattre sur les contre les murs et réservées aux seigneurs pirates mineurs qui
Chaînes : ses anciens mousses, les PJ. n’ont pas le droit de voter mais sont tout de même invités à
donner leur ressenti et leur opinion lors des réunions.
Résumé de l’aventure Un conseil débute généralement une demi-heure avant de
Après avoir gagné leur siège au sein du Conseil des pirates, nos servir les plats et le rhum. Il se poursuit typiquement une demi-
héros participent à leur première réunion et apprennent d’un heure après le début du repas, jusqu’à ce que les effets de la
ami que leur vieille némésis, Barnabas Harrigan, se prépare à nourriture très riche et de l’alcool commencent à se faire sentir.
donner l’assaut contre leur nouvelle demeure. Les PJ doivent À ce moment, le Roi de l’ouragan déclare la fin de la réunion en
rassembler leurs alliés et en recruter de nouveaux pour

h
constituer une flotte capable de protéger leur île. Pour cela, ils

205
se levant pour annoncer que la session est ajournée, ce qui laisse
généralement quelques sujets à traiter pour la prochaine fois.
F SKULL &

F ShackleS
la cause qu’il défend (oui ou non). En pratique, la cause opposée
perd un vote et la sienne en gagne un. Il peut agir ainsi jusqu’à
LES ARMES À FEU DANS trois fois par sujet (une fois avec Bluff, une fois avec Diplomatie
LE PRIX DE L’INFAMIE et une fois avec Intimidation). Les autres personnages peuvent
Les armes à feu sont très rares sur Golarion et apparaissent seu- lui apporter leur soutien via l’action aider autrui. Les PJ peuvent
lement dans le dernier volet de cette campagne. En revanche, aussi compter sur leur réputation pour influencer les votes :
si elles jouent un rôle plus important dans votre monde, vous s’ils dépensent un point de Déshonneur, ils font passer un vote
pouvez suivre les indications que voici pour les intégrer au Prix de d’un bord à l’autre. Contrairement aux tests de compétences, ces
l’infamie. Consultez L’Art de la guerre pour de plus amples détails dépenses ne sont pas limitées, les PJ peuvent dépenser autant
sur les armes à feu. de Déshonneur qu’ils le désirent sur chaque sujet, tant qu’il leur
La meilleure occasion d’introduire les armes à feu dans ce cha- reste des points.
pitre apparaît dans la quatrième partie (bien que vous puissiez Le vote débute une fois que les PJ ont terminé leurs tentatives
équiper le bateau de « Barracuda » Aiger de canons, à la fin de d’influence. Adaptez le résultat du vote en fonction du résultat
la troisième partie). Vous pouvez remplacer l’arc long de Hareng que les PJ ont obtenu en essayant d’influencer le vote, en
fumé par un mousquet de feu +1 et il pourrait même avoir pris transférant des voix d’un parti à l’autre, puis demandez aux PJ
quelques niveaux de pistolier au lieu de roublard depuis la der- de voter avant de donner le résultat final. Le résultat de chaque
nière fois que les PJ l’ont vu. Les balistes légères de la forteresse sujet se présente sous forme de oui ou non, ainsi vous pourrez
d’Harrigan se changent facilement en canons, mais dans ce cas, suivre les répercussions des votes tout au long de la campagne.
n’oubliez pas de doter les lieux de réserves de boulets et de
poudre (probablement stockées en E2). Harrigan devrait avoir un SUJET N°1 : AUGMENTER LA PART DE L’ÎLE DES REGARDS VIDES
pistolet : il préfère tout de même se battre au corps à corps mais Résumé. Normalement, un seigneur pirate nouvellement promu reçoit
peut ouvrir les hostilités avec un tir ou deux ! seulement un quart de la part normale de la dîme de la Sargave,
mais les personnages ont tant impressionné certains seigneurs pi-
rates (Arronax, Délémoné, le Maître des vents et Tessa) que ces
derniers pensent qu’ils ont droit à une part complète.
Lors d’un Conseil des pirates, les chaises de la table centrale Défenseur. Tessa Bonvent (pense que les PJ méritent une part entière
sont réservées aux seigneurs pirates dotés du droit de vote. Selon au lieu du quart de part des nouveaux seigneurs).
le succès que les PJ ont remporté dans L’Île des Regards vides, il Adversaire. Kerdak Poing d’os (n’est pas impressionné par les PJ et
se peut qu’ils puissent tous voter, qu’un seul d’entre eux y soit pense qu’ils doivent se soumettre à la même période d’approbation
autorisé ou qu’aucun ne le puisse. S’ils n’ont qu’un seul votant, ce – de plusieurs années – que tous les nouveaux seigneurs pirates
dernier est le seul à s’asseoir à la grande table, les autres doivent avant d’avoir une part complète).
s’installer aux tables annexes. VOTES
Seuls 11 seigneurs pirates assistent à cette réunion, ce qui Influence DD 28
laisse 20 chaises vides (dont certaines sont peut-être occupées Votes initiaux 4 oui/7 non
par des PJ). Parmi les participants, on compte Tessa Bonvent, RÉPERCUSSIONS
Arronax Endymion et le Maître des vents. Avimar Sorrinash, Oui. Les PJ obtiennent une part complète de la dernière dîme sarga-
Cerise Deuilsang et Mase Darimar, les trois seigneurs pirates vienne (le groupe gagne immédiatement 12 000 po).
envoyés sur l’île des Regards vides pour observer les PJ, sont Non. Les PJ obtiennent un quart de part de la dernière dîme sarga-
là aussi. Les PJ connaissent peut-être les autres participants : vienne (le groupe gagne immédiatement 3 000 po).
Délémoné Burie, Massey Malchance, Jolis Tombolas et Grosse
Olga. Kerdak Poing d’os, le Roi de l’ouragan, préside bien sûr les SUJET N°2 : UTILISATION DE LA DÎME SARGAVIENNE POUR DES TRAVAUX PUBLICS
débats. Vous pouvez utiliser l’article « Les fléaux des Chaînes » Résumé. Le gros de la dîme sargavienne est censé servir à amélio-
du Pathfinder 57 pour étoffer l’assemblée (tous les seigneurs rer Port-Péril et ses défenses, mais aussi à renforcer la flotte des
pirates décrits là ont un droit de vote), mais dans ce cas, n’oubliez Chaînes, cependant Cerise Deuilsang, toujours en quête de faveurs,
pas d’adapter le compte des votes. voudrait consacrer une grande partie de ces fonds à l’érection d’im-
Les sujets soumis au vote sont indiqués plus bas. À chaque menses statues à l’effigie du Roi de l’ouragan dans tous les ports
fois, il y a un seigneur pirate pour prendre parti pour et un autre majeurs des Chaînes.
contre, et tous deux argumentent pour convaincre leurs pairs Défenseur. Cerise Deuilsang (affirme qu’en plaçant le visage de leur
de voter oui ou non. Les PJ peuvent donner leur opinion sur le « formidable dirigeant » dans tous les ports, la sinistre réputation
sujet à chaque fois, afin d’influencer le vote. Une fois que tout des Chaînes va s’accroître).
le monde a donné son avis, Poing d’os appelle à voter pour ou Adversaire. Le Maître des vents (le seul pirate qui ne craigne pas le
contre, Tsadok Dentd’or, son second, comptabilisant les oui et Roi de l’ouragan, au point d’affirmer ouvertement qu’une telle en-
les non. treprise est un gaspillage d’argent ridicule).
Pour influencer sur un vote, un PJ doit faire un test de Bluff, VOTES
de Diplomatie ou d’Intimidation. Le DD varie en fonction du
sujet traité, mais en cas de réussite, le PJ remporte un vote pour
h Influence DD 32
Votes initiaux 10 oui/1 non

206
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Seigneurs pirates disposant du droit de vote
Nom Profil Port d’attache Caractéristiques
Arronax Endymion Humain, NM Port-Enfer Déteste le Chéliax, paranoïaque, maussade, perturbé
Avimar Sorrinash Humain loup-garou, CM Ollo Sanguinaire, abrupt, lubrique, colérique
Cerise Deuilsang Humaine, CN Quent Ambitieuse, intelligente, manipulatrice
Délémoné Burie Humaine, CB Lisblanc Antiesclavagiste, amusante, excellente oratrice
Massey Malchance Humain, CN Pex Fumeur de cigares, colérique, fanfaron
Jolis Tombolas Halfelin, CN Glissebaie Aime le confort, paresseux, réactionnaire
Kerdak Poing d’os Humain, NM Port-Péril Arrogant, main squelettique, pistolet
Mase Darimar Demi-elfe aquatique (m), CN Portnoyé Aime la mer, observateur, discret, secret
Maître des vents Humain, CN Portnoyé Étrange, âge mûr, mystérieux
Tessa Bonvent Demi-elfe (f), CN Quent Séductrice, amicale, têtue, aventureuse
Grosse Olga Humaine, CN Récif des huîtres Grossière, bien bâtie, large sourire

RÉPERCUSSIONS Adversaire. Kerdak Poing d’os (considère cela comme le dernier


Oui. Dans les mois qui viennent, une bonne partie des ressources va à exemple de l’attitude de plus en plus déplorable d’Harrigan et af-
la construction de plusieurs statues (le DD pour augmenter la vente firme que le conseil n’a pas de temps à perdre avec cela).
de butin augmente de +5 pendant le reste de la campagne, et tous VOTES
les prix associés à l’embauche d’escadrons augmentent de +25%). Influence DD 22
Non. La dépense de la dîme s’effectue normalement (pas de change- Votes initiaux 5 oui/6 non
ment au niveau des ressources). RÉPERCUSSIONS
Oui. Scags Poischiche est déclaré hors-la-loi. Une prime de 5 000 po
SUJET N°3 : DÉCLARATION DU DROIT DE RÉCUPÉRATION est placée sur sa tête (récupérable à Port-Péril si les PJ le trouvent
Résumé. Avec toutes les rumeurs et les histoires que l’on raconte sur dans la deuxième partie et prennent sa tête).
l’île de la Tour noire et l’épée magique appelée Baiser d’Aiger qui Non. Pas de prime sur la tête de Scags Poischiche.
serait perdue en son sein, Avimar Sorrinash exige qu’Ollo ait un
droit de récupération sur l’île et ses eaux, en tant que port notable SUJET N°5 : FINANCEMENT ET SOUTIEN D’UNE ENQUÊTE SUR LE CHÉLIAX
le plus proche de l’île. Résumé. Tessa Bonvent révèle au conseil les résultats de son enquête sur
Défenseur. Avimar Sorrinash (demande 20% de tout le butin récupéré la présence éventuelle de traîtres et de sympathisants chélaxiens par-
sur l’île au cours des 12 prochains mois). mi les seigneurs pirates, en se basant principalement sur les indices et
Adversaire. Jolis Tombolas (encore amer, car il a adressé une requête les informations que les PJ ont récupérés lors de Tempête à l’horizon.
similaire au conseil pour une autre île lors de la dernière réunion, et Défenseur. Arronax Endymion (certains pensent qu’il est un peu trop
elle lui a été refusée ; il pense qu’il serait injuste qu’un autre pirate prompt à plaider pour une augmentation des fonds et des moyens
réussisse là où il a échoué). destinés à démasquer un espion chélaxien, et plusieurs lancent
VOTES sournoisement « Ce serait pas un peu l’hôpital qui se fout de la cha-
Influence DD 20 rité ça ? » ou « Mais on appelle pas Port-Enfer « le petit Chéliax ? »,
Votes initiaux 6 oui/5 non par hasard ? » et autres piques du même genre. Autant de com-
RÉPERCUSSIONS mentaires qui mettent Arronax d’humeur exécrable).
Oui. Avimar a droit à la dîme demandée (si les PJ ne lui versent pas Adversaire. Kerdak Poing d’os (qui préfère secrètement que l’argent
20% de la valeur totale du trésor qu’ils récupèrent dans la Tour serve à élever des statues en son honneur ou, au moins, qu’il aille
noire, lors de la troisième partie, Avimar deviendra un ennemi ran- dans ses coffres. Il refuse d’envisager que le Chéliax puisse repré-
cunier et pourrait même se rendre sur l’île du Fou de Bassan dans senter un véritable danger pour les Chaînes).
la quatrième partie pour se joindre à Harrigan et affronter les PJ). VOTES
Non. L’île de la Tour noire reste libre de droits, et le butin récupéré là Influence DD 30
reste la propriété de celui qui l’a trouvé, sans dîme à verser. Votes initiaux 4 oui/7 non
RÉPERCUSSIONS
SUJET N°4 : CONDAMNATION DE SCAGS POISCHICHE Oui. Tessa obtient les fonds et le soutien dont elle a besoin pour com-
Résumé. Le capitaine Barnabas Harrigan a grassement payé Massey pliquer la tâche du Chéliax qui doit dépenser plus de temps et d’ef-
Malchance pour qu’il soumette cette proposition : selon Harrigan, forts pour préserver la couverture de son agent et a donc moins de
son ancien second, Scags Poischiche, se livre à des actes de piraterie ressources à lui consacrer. Quand les PJ atteindront la quatrième
non-autorisés contre des bateaux sargaviens. Il veut que Scags et partie de l’aventure, ils n’affronteront pas de forces supplémentaires
son navire, le Duchesse diabolique, soient déclarés hors-la-loi. dans la flotte et la forteresse d’Harrigan.
Défenseur. Massey Malchance (ne ressent aucune loyauté envers Non. Comme le conseil refuse de donner des fonds et du soutien pour
Harrigan et présente le problème au conseil seulement parce qu’il
a été payé).
h 207
les enquêtes, le Chéliax est libre de fournir des troupes et des na-
vires supplémentaires à Harrigan, ce qui améliore les défenses de
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F ShackleS
Aide de jeu

Mes amis ! Je suis peinée de devoir jeter une ombre sur vos succès, mais je crains d’y être obligée.
Malgré vos récentes victoires, certains ne reconnaissent pas vos droits sur les récompenses qui vous ont été
attribuées. Si vous voulez garder votre île, vous allez devoir vous battre. Sachez qu’alors même que j’écris ces
mots, votre vieil ennemi, Barnabas Harrigan, rassemble sa propre flotte grâce aux fonds qu’il a obtenus en
pillant les lignes maritimes chélaxiennes.
Et il viendra chez vous dès qu’il sera prêt.
La guerre va éclater dans les Chaînes, que Poing d’os l’admette ou non. Nous avons un ou plusieurs traîtres
dans nos rangs, et quand la marine chélaxienne descendra au sud, elle nous divisera en profitant de notre avidité
et de nos trahisons. À moins que nous ne nous tenions prêts.
Je compte bien survivre à cette guerre, et pour cela je vais avoir besoin de toute l’aide que je pourrai trouver.
J’espère que vous survivrez aussi, mais pour cela vous devez rassembler une flotte. En temps voulu, je joindrai
mes ressources aux vôtres, mais pour l’instant je dois faire profil bas. J’ai peur d’avoir déjà bien trop attiré
l’attention sur mes plans. Engagez des mercenaires s’il le faut, mais rassemblez surtout vos amis et vos alliés,
ils vous serviront mieux que ceux qui n’ont de loyauté qu’envers leur bourse. Il serait aussi bon de continuer à
développer votre réputation, et certains des sujets abordés lors de la réunion du conseil me semblent de bons points
de départ. Si vous pillez la Tour noire et récupérez l’épée que l’on appelle le Baiser d’Aiger, cela devrait sans
doute accroître votre célébrité et si vous retrouvez Scags Poischiche… eh bien, je suis sûre qu’un ancien camarade
d’Harrigan fera un allié inestimable, surtout s’il a des informations sur les points faibles de votre ennemi !
Gardez mon corbeau d’argent comme preuve de ma bonne foi jusqu’à ce que je vous contacte de nouveau.
Vendez-le si vous voulez… après la fête que vous avez donnée dans votre forteresse, j’imagine que vous aurez
besoin d’argent pour payer la flotte dont vous avez besoin !
— Tessa

sa flotte et de sa forteresse, comme indiqué dans l’encadré Des ren- sont entravés par sa propre attitude et l’obligation de partager
forts pour l’ennemi, en page 231. ses ressources entre les services à assurer pour ses maîtres
chélaxiens, la discipline à imposer à ses équipages ainsi que
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 3 200 PX à chaque fois l’achat de bouteilles de liqueurs et de rhums de qualité.
qu’un sujet est traité en leur faveur. C’est maintenant que vous devriez laisser vos joueurs consulter
les règles des affrontements entre flottes (qui figurent en
L’avertissement de Tessa pages 308 à 315). Ainsi, ils pourront faire leurs propres préparatifs
Une fois le vote du cinquième sujet terminé, Kerdak Poing d’os et sauront qui recruter et quoi se procurer. Ils peuvent recruter
a épuisé toute sa patience pour la bureaucratie, et bien qu’il des escadrons de mercenaires ou des alliés. Ces deux méthodes
reste une dizaine de problèmes à l’ordre du jour, le cinquième de recrutement sont décrites plus loin. N’oubliez pas que le
a tellement agacé le Roi de l’ouragan qu’il déclare la séance nombre d’escadrons maximum de leur flotte est déterminé par
ajournée et exprime son désir d’aller retrouver sa belle pour leur valeur d’Infamie, modifiée par le modificateur de Charisme
avoir « un peu de réconfort dans ses bras ». Les autres pirates, de l’amiral à la tête de la flotte.
déjà sous les effets de la nourriture abondante et du rhum, sont
presque tous ravis d’obéir et quittent rapidement Fort-Danger Les escadrons mercenaires
pour regagner leur bateau et rentrer chez eux. Pour engager un escadron de mercenaires, au moins un des
Alors que Tessa Bonvent quitte le port à bord du Bonne carte, PJ doit passer 1d4 jours dans le port d’une ville importante (au
elle envoie une figurine merveilleuse : corbeau d’argent aux PJ. moins une grosse bourgade, avec une population minimum
L’oiseau les attend sur leur bateau, un message dans le bec. Ce de 2 001 personnes). Les communautés de taille plus modeste
message figure dans l’aide de jeu ci-dessus. n’hébergent tout simplement pas assez de mercenaires pour monter
un escadron entier, à moins de s’y préparer des semaines ou des mois
Construire une flotte à l’avance. Les Chaînes ne comptent que cinq villes répondant à ce
À vous de voir de combien de temps les PJ disposent pour
constituer leur flotte : les préparatifs de l’attaque d’Harrigan
h 208
critère : Portnoyé, Port-Enfer, Ollo, Port-Péril et Quent, ce qui donne
donc à nos héros cinq opportunités de recruter des mercenaires.
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Pour cela, il faut réussir un test de Bluff, de Diplomatie ou Un escadron allié a de nombreux avantages par rapport à un
d’Intimidation. Les autres PJ peuvent aider le recruteur avec escadron de mercenaires : il n’y a pas besoin de faire de test pour
des tests DD 10 via l’action aider autrui. La compétence utilisée le recruter, il ne coûte rien à l’embauche ni à l’entretien, et il est
lors du recrutement ne fait guère de différence : le profil des plus puissant. L’inconvénient est qu’une fois détruit, on ne peut
escadrons est le même, qu’ils soient dupés, amadoués ou pas le remplacer.
enrôlés de force. Le DD de recrutement d’un escadron est de Les sections suivantes indiquent où se trouve le PNJ que nos
30. Un échec n’entraîne aucun effet néfaste, juste une perte de héros doivent aller trouver s’ils veulent l’engager avec sa flotte.
temps. Tous les escadrons recrutés ont le même profil et sont Un test de Connaissances (folklore local) ou Diplomatie pour
tous sous les ordres d’un contre-amiral ordinaire (un PNJ avec obtenir des renseignements DD 15 suffit à savoir où se trouve
un modificateur de Charisme de +0, ce qui permet à l’escadron approximativement le PNJ si nos aventuriers l’ignorent. Chaque
de rassembler au maximum 3 bateaux). Une fois que les PJ ont section indique aussi le nom de l’escadron du PNJ et son profil.
engagé un escadron de mercenaires dans un port, ils doivent Dans bien des cas, la compétence de Profession (marin) de ces
attendre 1d4+4 semaines avant qu’un autre ne soit disponible au PNJ a augmenté depuis que les PJ les ont rencontrés pour la
même endroit, ce qui sera sûrement trop tard pour eux. dernière fois, afin de refléter l’expérience qu’ils ont acquise
Un escadron de mercenaires compte se faire payer en pendant ce temps.
échange de ses services. Il faut aussi financer une bonne partie Notez que si l’un des PNJ indiqués a passé la campagne en
de l’utilisation des bateaux, qu’il s’agisse de faire des travaux compagnie de nos héros ou s’il est mort, il ne peut pas leur
de réparation, de graisser la patte des propriétaires ou tout fournir de flotte. Dans ce cas, vous pouvez remplacer un tel
bonnement de les acheter. Le prix d’un escadron mercenaire personnage par un autre PNJ rencontré plus tôt, comme par
est élevé : 40 000 po ou 40 points de butin. Si les PJ paient en exemple dame Agaste Smythee.
butin, ils peuvent dépenser du Déshonneur pour réduire leurs Merril Boistendre (île d’Herbefeu, Tête de bouc). Toujours
dépenses : 1 point de Déshonneur dépensé économise 5 points aussi amer à propos de sa situation, Merril a été attiré par Tête
de butin (pour un salaire minimum de 25 points de butin). de bouc, sur l’île d’Herbefeu, quand il a appris à quel point on
Même payés, les escadrons mercenaires subissent un malus y estimait la liberté. Depuis qu’il a rencontré les PJ, dans le
de –2 aux tests de moral, car ils sont enclins aux mutineries. Pathfinder 56, il est devenu très apprécié et peut rassembler une
Un escadron mercenaire reste dans la flotte qui l’a engagé flotte de trois voiliers (il a vendu l’un de ses premiers bateaux)
seulement jusqu’à la première bataille notable. Si nos héros avec des équipages si motivés qu’ils gagnent un bonus de +4 à
veulent bénéficier de ses services pour une autre bataille, ils leur valeur de moral initiale, et un bonus de +2 aux tests de moral.
doivent racheter ses services.
Voici le profil d’un escadron de mercenaires. Si les PJ veulent LES AIGLES DE DRALE
augmenter la taille d’un escadron en ajoutant un ou plusieurs Configuration 3 voiliers
bateaux leur appartenant, ils doivent remplacer le contre-amiral Contre-amiral Merril Boistendre (Profession (marin) +12, modificateur
par un personnage plus charismatique, comme un PJ ou un PNJ de Charisme +0)
allié. Évidemment, l’ajout de navires augmente le coût de la flotte. pr 9 ; Moral 7
Valeur de défense 22
ESCADRON MERCENAIRE Valeur d’attaque +12 ; Dégâts 1d6+3
Configuration 3 voiliers ou 3 drakkars (au choix du recruteur) Test de moral +2
Contre-amiral capitaine mercenaire (Profession (marin) +10, modifi-
cateur de Charisme +0) Pierce Jerrel. Pierce ne s’est guère éloigné de l’endroit où les
pr 9 ; Moral 3 PJ l’ont rencontré dans le Pathfinder 57. Il est encore à Port-
Valeur de défense 20 Péril et, mieux, il a récemment eu de la chance et remporté six
Valeur d’attaque +10 ; Dégâts 1d6+3 drakkars ulfes lors d’une partie de tours aux enjeux élevés. Il a
Test de moral -2 aussi gagné plus qu’assez d’or pour engager un équipage pour
chaque bateau.
Récompense d’histoire. Donnez 1 200 PX aux PJ quand ils
recrutent un escadron de mercenaires. Ils peuvent obtenir cette ESCADRON DE LA CHANCE AU JEU
récompense jusqu’à cinq fois (une par port). Configuration 6 drakkars
Contre-amiral Pierce Jerrel (Profession (marin) +11, modificateur de
Recruter des alliés Charisme +3)
Les PJ devraient rapidement se dire qu’il vaut mieux recruter pr 18 ; Moral 3
des alliés pour se constituer une flotte, vu le prix exorbitant des Valeur de défense 21
escadrons de mercenaires. Et Tessa leur conseille de procéder Valeur d’attaque +11 ; Dégâts 1d6+6
ainsi. Vers qui ils pourront se tourner, cela dépend de votre Test de moral +3
campagne. Nous vous donnons trois exemples d’alliés que vous
pouvez utiliser comme archétypes pour générer de nouvelles
opportunités de recrutement adaptées à votre campagne.
h 209
Sandara Quinn (Trône de Besmara, Reine Bes). Les PJ ont
rencontré Sandara Quinn quand ils ont été enrôlés de force sur
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GameMastery Flip-Mat : Taverne de front de mer


Théâtre de la corruption
1 case = 1,5 m

l’Absinthe, dans le Pathfinder 55. Si elle n’est pas restée en leur moment de l’aventure, avant la quatrième partie (de préférence
compagnie par la suite, elle s’est rendue en pèlerinage au Trône une fois que les PJ auront commencé à recruter des escadrons,
de Besmara et a rapidement gravi les échelons du clergé. Si les mais avant que leur flotte ne soit au complet), un homme bien
PJ la contactent maintenant, elle a un escadron de cinq navires habillé vient les trouver alors qu’ils sont en visite dans un port.
de guerre sous ses ordres. Il se présente comme étant Chambros Egrossa, second sur
le Tyrannique. Un test de Connaissances (folklore local) DD 12
ESCADRON DE REINE BES suffit à savoir que le Tyrannique n’est autre que le vaisseau amiral
Configuration 5 navires de guerre d’Arronax Endymion, ancien amiral de la marine chélaxienne et
Contre-amiral Sandara Quinn (Profession (marin) +14, modificateur seigneur de Port-Enfer.
de Charisme +2) Chambros s’excuse de déranger nos héros et les informe
pr 20 ; Moral 3 que son capitaine, Arronax Endymion, aimerait leur parler
Valeur de défense 24 à bord de son navire, actuellement amarré dans le port. S’ils
Valeur d’attaque +14 ; Dégâts 1d6+5 lui demandent pourquoi, le second s’excuse de nouveau et
Test de moral +2 leur répond que l’amiral Endymion ne lui a pas donné de
détails, il lui a seulement dit qu’il voulait discuter avec les
Récompense d’histoire. Donnez 4 800 PX aux PJ quand ils PJ d’un accord mutuellement bénéfique qui leur permettrait
recrutent une flotte alliée. d’obtenir un soutien non négligeable pour leur flotte. En
signe de bonne foi, Chambros leur présente un petit coffre
Laver le nom d’Endymion de bois, un cadeau de solidarité qu’ils peuvent conserver
Alors que les PJ rassemblent leur flotte, la rumeur parlant de
leurs agissements se répand dans toutes les Chaînes. À un
h 210
même s’ils ne l’accompagnent pas sur le Tyrannique. Le coffre
contient 200 pp. Les conséquences sont claires : si nos héros
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
acceptent le cadeau mais ne se rendent pas sur le Tyrannique collatéraux. En effet, l’amiral ne veut pas que des citadins soient
pour écouter Endymion, ils perdent un allié potentiel des plus blessés lors de l’enquête.
influents. Cependant, Endymion désire tant rencontrer les PJ Les acteurs ont rebaptisé leur taverne « le Théâtre de la
qu’il est prêt à le faire à terre ou à bord de leur propre navire corruption ». Ils forment un trio d’expatriés chélaxiens que
s’ils le désirent. Dans ce cas, il amène six pirates avec lui, l’amiral Druvalie Thrune a envoyé dans les Chaînes pour mener
comme garde d’honneur (utilisez le profil du contrebandier une campagne de désinformation censée détourner l’attention
de la page 237). et laisser les mains libres au capitaine Harrigan. La troupe se
Arronax Endymion est décrit en détail en page 420. Il compose d’une diva chélaxienne, Isawyn, d’une illusionniste
accueille aimablement les PJ mais semble inquiet et distrait. Il tieffeline, dame Ombrenuit, et d’un barbare fanfaron nommé
va néanmoins droit au but. Barbesanglante Fosse. Ils devaient choisir un seigneur influent
comme cible de leurs diffamations et ont opté pour Endymion
« Je sais que vous et votre alliée, dame Bonvent, traquez les dès qu’ils se sont aperçus que de nombreuses rumeurs
conspirateurs chélaxiens. Vous avez donc sans doute entendu l’accusaient déjà d’être un sympathisant chélaxien.
la rumeur disant que j’en fais partie. Je vous assure qu’il n’y Le Théâtre de la corruption leur sert de couverture et leur
a rien de plus faux. Ma haine pour le Chéliax et ses imbéciles permet aussi de gagner un peu d’argent supplémentaire tout
adorateurs de diables est plus profonde que celle de n’importe en les mettant à l’abri de représailles directes de la part de
quel habitant des Chaînes. Mais les rumeurs persistent quand l’amiral, grâce à la popularité qu’il leur offre. Isawyn se plonge
même. Elles se répandent même dans ma propre ville, Port- dans les reprises abstraites d’anciennes pièces chélaxiennes et
Enfer. Je veux éradiquer ces ragots, mais pour cela, j’ai besoin crée des opéras dramatiques dérangeants mettant en scène de
de votre aide. Je ne peux pas m’en prendre directement aux sinistres fiélons dans le rôle des personnages principaux, et
personnes à l’origine de cette dernière campagne de calomnies, des mortels dans celui de leurs adversaires se livrant à de plus
mais si vous le faites pour moi, si vous donnez une leçon à ces en plus de péchés et de diableries. Les mortels subissent donc
diffamateurs, je vous confierai un escadron de mes meilleurs des pertes ironiques ou tragiques, se retrouvent difformes et
navires de guerre. » sont généralement damnés. Le nouveau théâtre d’Isawyn a fait
sensation, même dans une ville aussi endurcie que Port-Enfer.
Si l’affaire intéresse nos héros, Endymion leur explique que Tant que les PJ se rendent dans la taverne entre 3 heures du
les rumeurs de Port-Enfer émanent d’un petit groupe d’acteurs matin et midi, les lieux sont presque déserts. L’endroit a l’air
chélaxiens en exil qui ont acheté une taverne sur le front de mer délabré, mais toutes les portes et fenêtres sont soigneusement
et s’en servent de couverture pour mener leur campagne contre fermées et exigent un test de Sabotage DD 25 pour les ouvrir.
lui. Leurs représentations rencontrent un vif succès et, le temps
qu’Endymion se rende compte que les calomnies venaient Un complot diabolique (FP 11)
d’eux, il était trop tard pour agir ouvertement à leur encontre. La créature. Un diable barbelé surveille le théâtre pendant que
Ils seraient simplement devenus des martyrs et l’amiral aurait les acteurs dorment dans le bâtiment. Il est assis sur le toit de la
« prouvé » sa culpabilité , car les gens auraient cru qu’il tentait taverne, sous le voile d’invisibilité que lui confère son anneau.
de faire taire ceux qui proclamaient la vérité. Mais si un groupe Il a été convoqué par un sort de contrat intermédiaire émanant
visiblement indépendant infiltrait le théâtre et révélait la vérité, de dame Ombrenuit et il est chargé de surveiller la taverne,
alors Endymion serait lavé de tout soupçon. car cela fait un certain temps que les acteurs s’attendent à ce
Si les PJ présentent à l’amiral des preuves de sa culpabilité, il qu’Endymion leur envoie des mercenaires.
se met à jurer et nie toute implication en s’exclamant « Et voilà ! Si le diable remarque quelqu’un en train de rôder autour de
Encore une de leurs œuvres ! Voyez contre quelles calomnies je la taverne alors qu’elle est fermée, il utilise une image accomplie
dois me débattre ! » Il veut que nos aventuriers se rendent à Port- pour créer l’illusion d’un garde en armure lourde qui franchit
Enfer, qu’ils enquêtent sur la troupe de théâtre et qu’ils trouvent un tournant d’un pas lourd et accoste nos héros, leur demandant
des preuves de leur travail de diffamation à son encontre ou au leurs noms d’une voix puissante et leur ordonnant de circuler,
moins des indices montrant qu’ils travaillent pour le Chéliax. Si affirmant que l’endroit est placé sous la protection du seigneur
les PJ ne découvrent aucune preuve, ce sera sans conséquence Endymion en personne. Si les PJ insistent, le garde pousse un cri
puisque Port-Enfer ne manque pas d’acteurs. d’alerte (ce qui réveille juste les acteurs qui se comportent alors
Si les PJ acceptent la mission, Endymion les invite à lui rendre comme indiqué dans leur profil) et il attaque. Le diable espère
visite dans son manoir une fois l’affaire réglée, afin qu’il les que les PJ gaspilleront quelques-unes de leurs ressources contre
récompense avec l’escadron qu’il leur a promis. son illusion et, dès qu’ils ont compris à quoi ils avaient affaire,
il les attaque depuis le toit avec des ténèbres maudites. Il ricane et
Le Théâtre de la corruption leur crie en commun « Le seigneur Endymion vous transmet
Endymion donne à nos héros l’adresse de la vieille taverne ses salutations, imbéciles… maintenant, mourez comme il l’a
du front de mer que ses ennemis ont reconvertie en théâtre ordonné ! » Ce sont là les instructions de dame Ombrenuit,
de fortune, mais leur demande d’enquêter tard dans la nuit afin de dérouter des intrus qu’elle suppose être des agents de
ou tôt le matin. Ils auront ainsi plus de chances de prendre
les malandrins par surprise et réduiront les risques de dégâts
h 211
l’amiral. Le diable bondit ensuite dans la mêlée et se bat jusqu’à
la mort.
F SKULL &

DIABLE BARBELÉ
F ShackleS
FP 11 de chair féminine translucide et reste donc en coulisses pendant
12 800 PX les représentations, afin de ne pas distraire les spectateurs.
pv 138 (Bestiaire Pathfinder JdR p. 78) Barbesanglante Fosse est l’étoile violente et meurtrière de la
Le trésor. Le diable barbelé porte un anneau d’invisibilité. troupe. Dans une bonne partie des représentations, ce barbare
sauvage se mutile lui-même ou mutile des créatures convoquées
La troupe (FP 13) et, en de rares occasions, des « volontaires » pris dans le
Les créatures. La troupe du Théâtre de la corruption se public. Dans ce cas, Isawyn fait de son mieux pour éviter que
compose de trois aventuriers expérimentés qui travaillent le malheureux ne trépasse, mais il arrive que Barbesanglante
depuis de nombreuses années pour la maison Thrune Trois se laisse emporter. Il termine la plupart de ses apparitions en
fois damnée du Chéliax. Ils propagent de fausses rumeurs, trempant sa barbe pleine de croûtes dans le sang frais. Des trois,
détruisent des réputations et s’adonnent à c’est le seul qui a tendance à confondre la réalité et la scène, il
toutes sortes de manœuvres de propagande lui arrive donc de fanfaronner en plein combat et de prendre le
et de désinformation. Ces missions leur temps de se délecter du carnage. Dernièrement, il a développé
prennent des mois, parfois des années, et ils une véritable obsession pour les pirates. Il porte son costume de
préfèrent se faire passer pour des acteurs pirate en permanence et envisage sérieusement de
afin d’avoir une bonne couverture. Ils s’estropier pour pouvoir mettre un crochet ou une
procèdent généralement comme ils l’ont jambe de bois.
fait à Port-Péril : ils achètent une petite
taverne ou un petit théâtre et s’en servent ISAWYN FP 10
pour justifier leur séjour de longue 9 600 PX
durée dans la région, ce qui évite que Humain (f) barde (diva chélaxienne) 10 (Magie de la
quelqu’un ne découvre leurs véritables mer Intérieure)
activités. Humanoïde (humain) de taille M, LM
Quand les PJ rencontrent les Init +2 ; Sens Perception +0
trois, ces derniers ne perdent pas DÉFENSE
de temps à essayer de leur faire CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure
croire qu’ils ont été dupés, ils +7, bouclier +2, Dex +2, esquive +1)
préfèrent profiter de leur avantage pv 108 (10d8+60)
et les attaquer sur-le-champ. Ils Réf +9, Vig +7, Vol +9 ; +4 contre les repré-
espèrent les tuer rapidement, afin sentations bardiques, les effets dépendants
de dépouiller leurs cadavres et de du langage et le son
s’en débarrasser avant leur première ATTAQUE
représentation, en début d’après-midi. VD 9 m
Isawyn gère les représentations de la Corps à corps rapière acérée +1,
troupe et lui sert d’interface publique. Elle +10/+5 (1d6+2/15-20)
se considère donc comme le chef du groupe Distance arc court composite de maître, +10/+5
bien qu’elle veille à donner l’impression (1d6+1/×3)
à ses compagnons qu’ils sont ses égaux Attaque spéciale représentation bardique
et non ses subalternes. En secret, Isawyn 26 rounds/jour (action de mouvement, contre-
n’apprécie guère ce rôle de chef de troupe : ce chant, aria dévastatrice, distraction, fascination, ins-
qu’elle voudrait, c’est être une véritable diva piration vaillante +2, inspiration héroïque, diatribe
chélaxienne en poste dans un grand opéra blessante, suggestion)
d’Égorian. Elle considère son travail actuel au Sorts de barde connus (NLS 10 ; concentration +14)
service des Thrune comme un échelon gravi dans 4ème (2/jour)— domination (DD 18), porte
cette direction. dimensionnelle
Dame Ombrenuit s’occupe du soutien magique 3ème (4/jour)— confusion (DD 17), désespoir fou-
de la troupe, que ce soit pour des « effets spéciaux » droyant (DD 17), dissipation de la magie, rapidité
(des illusions ou des monstres jouant le rôle de 2ème (5/jour)— cacophonie (DD 16), détection de pen-
victimes dans les pièces) ou pour fournir des soldats sées (DD 16), invisibilité, soins modérés, vent de
dans une véritable bataille. Les ancêtres d’Ombrenuit murmures
avaient beaucoup de sang urdefhan. Ces 1er (6/jour)— corde animée, déguisement
étranges créatures, à moitié daémon, vivent (DD 15), serviteur invisible, soins légers, ventri-
dans les contrées les plus reculées de Isawyn loquie (DD 15)
l’Ombreterre, et elle a hérité d’elles une peau 0 (à volonté)— lecture de la magie, lumière,
et une musculature transparentes plutôt
déroutantes. Elle ressemble à un squelette revêtu
h 212
manipulation à distance, ouverture/ferme-
ture, prestidigitation, réparation
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
TACTIQUE doit la voir et l’entendre. La cible est effrayée (Volonté DD 19 pour
Avant le combat. Isawyn lance serviteur invisible chaque matin. Elle réduire l’effet et être seulement secoué) tant que la diva poursuit
boit sa potion d’endurance de l’ours juste avant le combat. sa représentation plus 1d4 rounds. C’est un effet mental de terreur.
Pendant le combat. Isawyn active son inspiration vaillante puis Maîtrise des costumes (Ext). Isawyn est formée au port des armures
lance invisibilité et met rapidité et la magie de guérison à profit intermédiaires et peut lancer des sorts de barde ainsi vêtue sans
pour aider Barbesanglante et les monstres invoqués. Elle utilise subir de risque d’échec des sorts.
son serviteur invisible pour ouvrir et fermer les portes, ramasser Célèbre. Isawyn gagne un bonus de +3 aux tests de Bluff et d’Intimi-
des armes à terre et accomplir des tâches mineures pendant les dation au centre du Chéliax et alentour, mais ce pouvoir ne lui sert
combats afin d’occuper ses adversaires et de les obliger à dépen- guère en ce moment.
ser des actions de mouvement pour parer à ces gênes mineures. Prima donna (Ext). Isawyn peut dépenser un round de représentation
Elle lance domination sur l’ennemi portant l’armure la plus bardique supplémentaire pour gagner un bonus de +2 aux tests de
imposante et lui ordonne de la retirer, de lâcher ses Représentation ou au DD des jets de sauvegarde des représen-
armes et d’attendre patiemment dans un coin de la tations contrechant, fascination et tirade blessante.
salle. Si la bataille tourne mal, elle se risque à lui
ordonner d’attaquer ses ennemis (ceux d’Isawyn) à DAME OMBRENUIT FP 10
mains nues. S’il semble qu’un ennemi n’a plus que 9 600 PX
quelques points de vie en réserve avant de s’éva- Tieffelin engeance de daémon (f) illusionniste 11 (De sang
nouir, elle recourt à son aria dévastatrice pour es- fiélon)
sayer de le faire tomber inconscient avec les dégâts Extérieur (natif) de taille M, NM
qu’elle cause. Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
Moral. Isawyn n’a aucunement l’intention de mourir ici DÉFENSE
et lance porte dimensionnelle pour s’enfuir dans le CA 24, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +4, bou-
bas-quartier si elle tombe à moins de 15 pv. clier +4, Dex +3, esquive +1, parade +2)
En revanche, elle en garde rancœur et, pv 107 (11d6+66)
comme elle a entendu parler de la Réf +8, Vig +11, Vol +11
vendetta entre nos héros et Harrigan, Résistance froid 5, électricité 5, feu 5
elle part le trouver et l’aide à défendre ATTAQUE
son île si elle parvient à s’échapper du VD 9 m
théâtre. Corps à corps dague de maître, +6
STATISTIQUES (1d4/19-20)
For 12, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 10, Pouvoirs magiques de tieffelin (NLS 11 ;
Cha 18 Dame Ombrenuit concentration +10)
BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 21 1/jour— mise à mort (DD 11)
Dons Attaque en finesse, Esquive, Frappe ma- Pouvoirs magiques d’école (NLS 11 ; concen-
gique, Robustesse, Talent (Représentation (chant)), Volonté de fer tration +15)
Compétences Acrobaties +17, Bluff +23, Connaissances (folklore local) À volonté— champ d’invisibilité (11 rounds/jour)
+7, Connaissances (noblesse) +7, Diplomatie +17, Escamotage +11, 7/jour— rayon aveuglant
Intimidation +17, Linguistique +6, Psychologie +23, Représentation Sorts d’illusionnistes préparés (NLS 11 ; concentration +15)
(chant) +23, Représentation (danse) +17, Représentation (déclama- 6ème— convocation de monstres VI, image miroir à incantation
tion) +17, Vol +17 rapide
Langues commun, gnome, gobelin, infernal, polyglotte 5ème— bouclier à incantation rapide, convocation de monstres V,
Part maîtrise des costumes, célèbre, touche-à-tout (utilisation de image persistante (DD 19)
n’importe quelle compétence), prima donna, versatilité artistique 4ème— assassin imaginaire (DD 18), convocation de monstres IV (2),
(chant, danse, déclamation) invisibilité suprême, porte dimensionnelle
Équipement de combat potions d’endurance de l’ours (2) ; 3ème— convocation de monstres III, dissipation de la magie, éclair
Équipement divers cuirasse de mimétisme +1, targe +1, rapière (DD 17), image accomplie (DD 17) (2), vol
acérée +1, arc court composite de maître avec 20 flèches, sacoche 2ème— endurance de l’ours, flèche acide, flou, image imparfaite
de composantes, 92 pp (DD 16), invisibilité, poussière scintillante (DD 16)
POUVOIRS SPÉCIAUX 1er— armure de mage, déguisement (DD 15), disque flottant,
Représentation bardique— Aria dévastatrice (Sur). En dépensant image silencieuse (DD 15), projectile magique (2)
1 round de représentation bardique par une action simple, Isawyn 0 (à volonté)— manipulation à distance, ouverture/fermeture,
projette une explosion sonore sur une cible située dans un rayon prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 14)
de 9 mètres. Cette représentation inflige 1d4+10 points de dégâts Écoles d’opposition enchantement, nécromancie
sonores à un objet, ou la moitié à une créature vivante. TACTIQUE

h
Représentation bardique— Diatribe blessante (Sur). Pour utiliser sa
diatribe, Isawyn doit se trouver à 9 mètres ou moins de sa cible qui
Avant le combat. Dame Ombrenuit lance endurance de l’ours et ar-

213
mure de mage.
F SKULL &

F ShackleS
Pendant le combat. Dame Ombrenuit reste en retrait quand le combat +11, esquive agile +2, coup inattendu), coup étourdissant (2/jour,
éclate, et lance bouclier à incantation rapide et invisibilité suprême DD 16)
au premier round. Ensuite, elle opte pour un sort de convocation de TACTIQUE
monstres à chaque round. Si quelqu’un contre son invisibilité, elle Avant le combat. Barbesanglante boit une potion de peau d’écorce
lance image miroir à incantation rapide au round suivant et claque +2.
en même temps des doigts pour activer son sort de contingence de Pendant le combat. Barbesanglante devient enragé puis charge la
déplacement. cible la plus proche parmi les ennemis qui lui semblent les plus
Moral. Si elle tombe à 15 pv ou moins, Dame Ombrenuit abandonne costauds. Il utilise l’Attaque en puissance pour gagner un bonus de
sa troupe via une porte dimensionnelle qui lui permet de s’enfuir +6 aux dégâts contre un malus de –3 aux jets d’attaque. Il utilise
dans Port-Enfer. Ensuite, elle fait de son mieux pour échapper aux le Coup étourdissant pendant les 2 premiers rounds de combat. Si
PJ et quitter les Chaînes. Barbesanglante réduit un adversaire à moins de 0 point de vie, il
STATISTIQUES doit réussir un jet de Volonté DD 20, sans quoi il ne peut s’em-
For 10, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 10, Cha 8 pêcher de tremper sa barbe dans le sang de sa victime à son
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 21 prochain tour. C’est une action de mouvement qui provoque
Dons Écriture de parchemins, Esquive, Incantation rapide, des attaques d’opportunité.
Incantation silencieuse, Magie de guerre, Robustesse, Moral. Barbesanglante se bat jusqu’à la mort.
Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, STATISTIQUES
Volonté de fer For 29, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 13, Cha 8
Compétences Art de la magie +18, BBA +11 ; BMO +20 ; DMD 34
Connaissances (folklore local) +8, Dons Attaque en puissance, Coup étourdissant,
Connaissances (histoire) +8, Connaissances Esquive, Lancer improvisé, Robustesse, Science
(mystères) +18, Connaissances (plans) du combat à mains nues, Volonté de fer
+8, Déguisement +10, Escamotage +16, Compétences Acrobaties +15 (+19 pour
Représentation (scène) +7, Sabotage sauter), Intimidation +13, Natation +22,
+5, Vol +17 Perception +15, Représentation (scène)
Langues abyssal, aquatique, commun, +10
gnome, gobelin, infernal, polyglotte Langues commun, polyglotte
Part pacte magique (amulette), Part déplacement accéléré
contingence (déplacement, sur elle si elle Équipement de combat potions de peau
claque des doigts par une action libre), illu- d’écorce +2 (2) ; Équipement divers écu en
sions durables +5 rounds bois +2, bracelets d’armure +3, anneau de
Équipement de combat baguette de graisse
Barbesanglante Fosse protection +1, 593 po
(48 charges) ; Équipement divers dague de
maître, cape de résistance +2, anneau de Le trésor. Une fois la troupe vaincue,
protection +2, anneau du bélier (17 charges), grimoire, sacoche de les PJ fouillent la taverne et découvrent 4 800 po sous forme
composantes, statuette en ivoire la représentant (1 500po), 328 po de pièces et de bijoux (une partie a été honnêtement gagnée
et vient des spectateurs, mais la majorité a été subtilisée par
BARBESANGLANTE FOSSE FP 10 dame Ombrenuit). Ils trouvent aussi de nombreuses preuves
9 600 PX montrant que les trois acteurs sont des agents chélaxiens que
Humain (m) barbare (barbare sauvage) 11, (Manuel des joueurs la maison Thrune a spécialement envoyés pour discréditer
règles avancées p. 77) Arronax Endymion. Si les PJ ont trouvé des indices jetant le
Humanoïde (humain) de taille M, CM doute sur Endymion lors de précédentes aventures, ils trouvent
Init +2 ; Sens Perception +15 ici des preuves affirmant que ces indices sont des faux créés par
DÉFENSE les trois conspirateurs.
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +3, bouclier +4, Dex Développement. Si les PJ remettent à Endymion les preuves
+2, esquive +3, naturelle +4, parade +1, rage -2) de son innocence, il les remercie avec effusion. L’amiral a
pv 143 (11d12+66) un côté sadique et meurtrier, mais il est fidèle à sa parole et
Réf +5, Vig +11, Vol +9 ; +2 contre la terreur donne aux PJ un escadron de navires de guerre placés sous le
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, courage nu +2, commandement d’un contre-amiral négligé, grognon, mais très
robustesse naturelle +2 énergique nommé Brok « Pattefolle » Cordain.
ATTAQUE
VD 12 m MARAUDEURS DE PATTEFOLLE
Corps à corps mains nues, +20/+15/+10 (1d3+9) Configuration 5 navires de guerre
Distance arme improvisée, +13 (1d4+9) Contre-amiral Brok « Pattefolle » Cordain (Profession (marin) +15,
Attaques spéciales rage de grand berserker (25 rounds/jour), pou-
voirs de rage (regard intimidant, coup puissant +3, saut en rage
h 214
modificateur de Charisme +2)
pr 20 ; Moral 3
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Valeur de défense 25
Valeur d’attaque +15 ; Dégâts 1d6+5
Test de moral +2
LA DISPARITION DE POISCHICHE
« Hé là les amis ! Je sais tout sur Scags Poischiche et son Duchesse
Deuxième partie : les îles des diabolique. Il a écopé de la malédiction des Mâchoires de Dagon.
damnés Enfin, c’est ce que tout le monde dit. Mais vous savez, la malédic-
En plus de pousser les PJ à se constituer une flotte, la missive tion des Mâchoires de Dagon… eh ben c’est de la pisse de sahua-
de Tessa leur suggère de se mettre en quête de Scags Poischiche, gin ! C’est juste qu’les gens savent pas comment naviguer là-bas
l’ancien second d’Harrigan. C’est un bon conseil, sachant que d’dans. Y’a des « îles rouges », mon pote. Pleines de fer. Elles af-
les méthodes de commandement du boucanier reposent sur la folent les boussoles. Les gars prennent peur quand les boussoles
peur plus que sur la confiance et la dévotion, et il est rare qu’un commencent à dérailler et y cherchent des points de repère. Le
officier lui reste loyal une fois qu’il a échappé à son contrôle problème, c’est qu’y en a pas. Sauf si on passe entre les deux
direct. Malheureusement, où que nos aventuriers se renseignent, îles. Y’a un détroit de moins de cinq cents mètres de large entre
ils obtiennent toujours la même réponse : aucun des ex-officiers les deux, qu’on appelle le Gosier de Dagon. Pourquoi ? Parce
d’Harrigan n’est encore en vie, car le pirate est bien connu pour qu’il avale les bateaux. C’est qu’des algues et des récifs là-bas.
pourchasser tous ceux qui osent se retourner contre lui et en Ceux qu’essayent de plonger dans le gosier finissent presque
faire de violents exemples. Exactement comme il compte faire toujours sur un rocher. J’parie qu’y a une dizaine de bateaux au
actuellement avec les PJ. fond du détroit. Et je parie aussi que le Duchesse diabolique en
Chaque jour, les PJ ont droit à un test de Diplomatie DD 35 fait pas partie. Scags, y se laissait pas berner par des vieilles
pour rassembler des informations sur Scags Poischiche. Ce test légendes. Y savait ce qu’y faisait quand y est allé là-bas. Y savait
bénéficie d’un bonus cumulatif de +1 à chaque tentative, mais il que si quelqu’un était après lui, les Mâchoires c’était sa meilleure
coûte 2d20 po en pots-de-vin et autres à chaque fois. À chaque chance de lui échapper. S’il est pas encore rentré, je suis sûr que
échec, nos aventuriers ne trouvent que des pistes qui ne mènent c’est par choix. C’gars-là a toujours eu un don pour échapper au
nulle part et des indices plutôt suspects ; cependant, les rumeurs dernier baiser de Besmara, ça oui. Je suis sûr qu’il est que’que
persistent à dire que Scags est toujours en vie. Dès qu’un PJ part sur ce rocher… »
réussit le test, son travail porte ses fruits et il apprend où Scags a
été vu pour la dernière fois (voir l’encadré).

Le destin de Scags Gosier, qui serait susceptible de dissuader de futures proies de


Scags Poischiche était le second de Barnabas Harrigan à bord l’emprunter. Ainsi, aux yeux du reste du monde, les bateaux ont
de l’Absinthe, mais il a filé en douce il y a quelques mois quand tout bonnement disparu.
le Chéliax a capturé le bateau. Il a donc eu le temps nécessaire Les brykolakas ont frappé peu après que le Duchesse diabolique
pour se cacher, sans quoi son ancien capitaine l’aurait retrouvé est entré dans le Gosier. Quand une foule de morts-vivants a
et exécuté. Pendant un temps, Scags a commandé un bateau grimpé le long des flancs de son bateau, Scags a compris à quoi
appelé le Duchesse diabolique et gagné discrètement sa vie en le Gosier de Dagon devait sa réputation, et que sa situation était
s’attaquant sous un nom d’emprunt aux bateaux de la côte désespérée. Bien décidé à sauver son équipage, il a tenté une
méridionale du Mwangi. Mais quand il est retourné dans les manœuvre audacieuse : échouer le Duchesse sur l’île occidentale
Chaînes, Harrigan l’attendait. Scags a survécu à son embuscade afin que ses hommes puissent échapper aux morts-vivants, qui
parce qu’il a conduit le Duchesse entre deux îles maudites ont besoin d’eau. Le capitaine et plusieurs de ses officiers ont
appelées les Mâchoires de Dagon. Sûr que les habitants tenu le pont le temps que les deux tiers de l’équipage réussissent
impies de ces îles se chargeraient de son second, Harrigan a à gagner la sécurité de la jungle lors d’une course éperdue. Scags
abandonné la poursuite, et à ce jour il semblerait qu’il ait eu n’a pas eu cette chance. Il vit à présent dans l’eau salée, sous
raison puisque plus personne n’a entendu parler de Scags ou le Gosier, sous la forme d’un lacédon au service d’un maître
du Duchesse diabolique. brykolakas (voir zone A1).
En vérité, Scags a essayé de « plonger dans le gosier » entre Alise Grogblud est la seule survivante parmi les officiers, car
les Mâchoires de Dagon pour semer ses poursuivants, et cette Scags Poischiche l’a chargée de mener l’équipage en sécurité
décision lui a coûté la vie. Les conseils donnés dans l’encadré dans la jungle des Mâchoires de Dagon et de prendre la tête des
« La disparition de Scags Poischiche » concernant la navigation rescapés. Maintenant que Scags est mort (ou plutôt mort-vivant),
entre les Mâchoires sont valables, mais le véritable danger tout ce qui reste de son savoir sur Harrigan et sa forteresse
de la région est bien plus sinistre que des algues et des récifs figure dans quelques documents qui, d’après ce qu’elle en sait, se
cachés : une colonie de morts-vivants aquatiques métamorphes, trouvent toujours à bord de l’épave du Duchesse diabolique (zone
appelés des brykolakas, hantent les lieux depuis longtemps. Ils A5).
montent la garde sur les îles et attaquent les navires qui passent
par le gosier. Une fois qu’ils ont tué et dévoré les marins, ils Explorer les Mâchoires de Dagon
démontent leur bateau et cachent sa coque dans une immense

h
caverne de l’île la plus petite, afin qu’il n’y ait pas d’épave dans le
Les Mâchoires de Dagon se composent de deux îles rocailleuses
au sud-ouest de l’île de Motaku. La Grande mâchoire, la plus

215
F SKULL &

F ShackleS

Les Mâchoires de Dagon


1 case = 1,5 m

A2
A3 A1 gon
Grande
e Da
Petite
mâchoire mâchoire
rd

A5

s ie

A4 A5
Go

A5. La grotte des épaves


1 case = 1,5 m

imposante des deux, présente un pic qui s’élève à près de plus bouger avant le changement de marée (lancez 2d4 pour
90 mètres au-dessus du niveau de la mer tandis que l’autre, la savoir combien d’heures s’écoulent avant la prochaine marée
Petite mâchoire, ne s’élève pas à plus de 18 mètres (sachant que haute).
les 15 premiers mètres de cette élévation sont formés par les
falaises qui constituent le rivage). Un canal long d’environ un Les morts noyés (FP 12)
kilomètre et aux eaux peu profondes ( jamais plus de 9 mètres Les créatures. Un nombre effrayant de brykolakas nagent
de fond), appelé le Gosier de Dagon, passe entre les deux. Tous dans les eaux qui entourent le Gosier et la Petite mâchoire,
les tests de Profession (marin) effectués dans un rayon de généralement sous forme de raies ou de dauphins. Ils sont
1,5 kilomètre autour des Mâchoires subissent un malus de –4 patients et n’attaquent pas forcément tout de suite les navires
tant il est difficile de naviguer dans ces eaux. qui approchent de leurs côtes, mais ce n’est qu’une question
Grande mâchoire. La Grande mâchoire est la plus large des de temps avant qu’ils ne se montrent. Comme les individus
deux îles. Elle est couverte d’une jungle assez dense et quelques éliminés par un brykolakas se changent à leur tour en morts-
ruisseaux coulent sur les flancs des escarpements, offrant de vivants (en lacédons macabres à la peau gris pâle), la région
l’eau potable. La faune se compose principalement d’oiseaux grouille de morts-vivants. Il y en a suffisamment pour que vos
exotiques, de singes acariâtres, de serpents et d’insectes. PJ affrontent autant de vagues de cette engeance que vous le
Petite mâchoire. Le sol de la Petite mâchoire est plus rocailleux désirez. Voici une liste des diverses options pour opposer les
que celui de la Grande : il n’y a pas d’arbres, seulement de hautes brykolakas aux PJ.
herbes jaunes. Les oiseaux de mer et les tortues forment le gros S’échouer dans le Gosier. Si les PJ tentent de traverser le Gosier
de la vie sauvage. Il n’y a pas de plage pour accueillir d’éventuels de Dagon, les morts-vivants ne les attaquent pas, à moins qu’ils
visiteurs, seulement des falaises d’une quinzaine de mètres de ne s’échouent. Dans ce cas, un groupe de brykolakas grimpe à
haut. bord du bateau immobilisé. Choisissez le moment de manière
Gosier de Dagon. Il faut faire preuve d’une intense à ce que cet assaut soit aussi sinistre, terrifiant et inquiétant que
concentration pour naviguer dans le goulet. Si un pilote rate possible (peut-être juste après la tombée de la nuit, ou quand la
un test de Profession (marin) DD 25, son navire heurte un récif

h
affleurant et s’échoue. Il subit 8d8 points de dégâts et ne peut

216
mer est sur le point de monter juste assez haut pour dégager le
bateau du récif ).
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Passer la nuit en mer. Si les PJ décident de jeter l’ancre pour Compétences Acrobaties +18, Connaissances (nature) +15, Discrétion
passer la nuit en mer, les brykolakas gagnent leur bateau à la +21, Intimidation +20, Natation +27, Perception +24
nage et attaquent le soir même. Si nos aventuriers laissent Langues commun
leur équipage à bord alors qu’ils se rendent sur une île, vous Part changement de forme (dauphin ou raie manta, forme bestiale I)
pouvez mener une petite « aventure parallèle » au cours de POUVOIRS SPÉCIAUX
laquelle vos joueurs endossent le rôle des PNJ laissés sur Création de rejetons (Sur). Quand un brykolakas tue un humanoïde
le bateau alors qu’ils doivent se défendre contre les morts- ou un humanoïde monstrueux, ce dernier se relève sous forme de
vivants. Dans ce cas, il y a de grandes chances que les brykolakas lacédon 1d4 jours plus tard. Il est alors sous le contrôle du brykola-
triomphent de l’équipage. Laissez donc vos PJ faire un test de kas qui l’a créé.
Perception DD 15 dès qu’il est logique qu’ils remarquent que Dernier sursaut (Sur). Le brykolakas est détruit quand il tombe à 0 pv
leur navire part à la dérive. S’ils se montrent assez rapides ou moins. Son corps se change alors en un nuage de poison redou-
(en usant de téléportation, en volant ou grâce à une autre table qui emplit une étendue de 3 mètres de rayon (sous l’eau),
méthode de déplacement magique), ils devraient pouvoir
regagner leur navire avant qu’il ne s’échoue. Ils devront alors
combattre les morts-vivants restants et reprendre le contrôle
du navire.
Sauver les naufragés. Si les PJ réussissent à éviter les précédentes
rencontres avec les morts-vivants, les brykolakas attaquent leur
bateau quand ils remontent à bord avec les rescapés de la zone
A3.
Tous les brykolakas de la région sont des individus anciens,
très puissants. Sous leur forme naturelle, ce sont de grands
humanoïdes dégingandés, à la chair grise pourrissante, avec des
cheveux noirs emmêlés et des yeux d’un gris glacé. Cependant,
ils revêtent cette apparence seulement quand ils attaquent.
Leurs groupes d’assaut se composent de trois brykolakas et de
1d6 lacédons, pour une rencontre FP 12 en moyenne.

ANCIENS BRYKOLAKAS (3) FP 9


6 400 PX chacun
Variante de brykolakas (Tome of horrors complete)
Mort-vivant (aquatique, métamorphe) de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +24
DÉFENSE
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (Dex +5, naturelle +6)
pv 123 chacun (13d8+65)
Réf +9, Vig +10, Vol +12
RD 10/argent; Immunité traits des morts-vivants; RM 20
Faiblesse besoin d’eau
ATTAQUE
VD 9 m, nage 12 m
Corps à corps 2 griffes, +16 (2d6+6/19-20 plus maladie)
Attaque spéciale création de rejetons, dernier sursaut
TACTIQUE
Pendant le combat. Les brykolakas laissent leurs lacédons engager
le combat en premier et les utilisent comme chair à canon pour
distraire leurs ennemis et leur faire gaspiller quelques ressources ;
Ancien Brykolakas
ensuite, ils passent à l’offensive en se concentrant tous sur le même
adversaire.
Moral. Un brykolakas se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 22, Dex 20, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 19
BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 30
Dons Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure

du critique (griffe), Vigueur surhumaine


h
(griffe), Attaque en puissance, Frappe décisive, Robustesse, Science

217
F SKULL &

F ShackleS
ou en une flaque de 3 m de rayon (sur la terre ferme), en 1 round. forme de dauphins. Ces deux brykolakas attendent que leurs
Toutes les créatures présentes dans la zone affectée sont exposées sbires attaquent leurs ennemis, après quoi ils remontent à la
à cet immonde venin. Sous l’eau, ce dernier se dissipe en 1 round ; surface, reprennent leur véritable apparence et s’en prennent à
sur terre, il lui faut 1d2 rounds. tout personnage qui manie l’énergie positive ou semble être un
Poison de brykolakas. Dernier sursaut— contact ; JdS Vig DD 20 ; incu- prêtre, car ils savent que ces individus représentent un grand
bation 1 minute ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet affai- danger pour eux.
blissement 1d6 Dex ; guérison 1 JdS. Le DD du jet de sauvegarde est Il y a peu de chances que les PJ l’identifient, mais l’un des
basé sur le Charisme. lacédons n’est autre que Scags Poischiche. Si les PJ sauvent
Maladie (Sur). L’attaque de griffe d’un brykolakas transmet une ma- les naufragés de la zone A3 et que le lacédon est encore ici, ils
ladie virulente qui atteint les organes internes de sa victime et pro- reconnaissent leur capitaine et font de leur mieux pour mettre
voque des saignements internes et un assombrissement progressif un terme à ses souffrances (ou demandent à ce que ses restes
de la peau. Cette maladie surnaturelle s’appelle la fièvre du brykola- soient ensevelis en mer).
kas. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Fièvre du brykolakas. Griffe— blessure ; JdS Vig DD 20 pour annuler ; ANCIENS BRYKOLAKAS (2) FP 9
incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Con et 1d4 Dex ; 6 400 PX chacun
guérison 1 JdS. pv 123 chacun (voir p. 217)
Besoin d’eau (Ext). Hors de l’eau, un brykolakas survit seulement
6 heures. Ensuite, son corps commence à se dessécher et, au bout LACÉDONS (6) FP 1
d’une heure, il tombe en poussière (ce qui ne déclenche pas son 400 PX chacun
pouvoir de dernier sursaut), à moins qu’il n’atteigne une étendue pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p. 173)
d’eau salée avant la fin de cette heure.
A2. La source sacrée
LACÉDONS (1D6) FP 1
400 PX chacun Une clairière de belle taille s’ouvre le long de cette crête bordée
pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p. 173) par des rangées de rochers qui semblent presque là pour repousser
les arbres. Une source d’eau douce babille en son centre et forme
A1. À la plage (FP 11) une série de mares constellées de lis des montagnes et de nuages
de libellules. À l’ouest, la source donne naissance à un ruisseau
Les vagues ont rongé de larges portions de terre le long de qui dévale une série de bassins couverts de mousse creusés dans
cette plage rocailleuse. Le terrain monte en pente douce depuis la pierre, pour se jeter dans la mer au sud-ouest une fois au pied
la plage jusqu’à une série d’escarpements rocheux. Au-delà, il de la colline.
continue son ascension à travers une végétation dense, jusqu’à
atteindre le point culminant de l’île. Une piste de gibier part de Après l’effondrement de l’empire des cyclopes du Ghol-Gan,
la plage et s’enfonce dans la jungle, tandis que des vestiges de mais avant l’ère moderne, d’innombrables sociétés vivaient dans
ce qui ressemble à un drakkar sont éparpillés parmi les rochers les îles des Chaînes. Ces petites populations apparaissaient et
du littoral. disparaissaient, souvent sans laisser la moindre trace de leur
existence. Cette source est tout ce qui reste de l’une de ces
C’est ici que les naufragés du Duchesse diabolique ont touché cultures, un peuple vivant sur les Mâchoires de Dagon il y a des
terre. Si les PJ fouillent les débris du drakkar, ils découvrent milliers d’années.
une planche portant le nom du bateau : Duchesse diabolique, ce Les pierres qui entourent la source sacrée portent encore des
qui confirme que l’équipage de Scags est bien passé par là. Lors traces de gravures représentant trois spirales enchevêtrées. Un
de leur fuite, les naufragés ont emprunté la piste de gibier qui test de Connaissances (religion) DD 20 révèle qu’il s’agit d’une
monte dans la jungle. Nul besoin de faire de test d’Escalade pour forme archaïque du symbole de Pharasma. L’eau de la source
se déplacer vers le centre de l’île. Un test de Survie DD 20 révèle disparait dans un canal creusé dans la roche et ressort sous forme
des empreintes humanoïdes qui vont et viennent sur cette piste. de cascade d’eau potable sur la côte occidentale. Les brykolakas
Ce sont les traces laissées par les pieds nus des rescapés lors de sont assez puissants pour supporter les effets de la source, mais
leurs visites régulières sur le rivage qui leur confirment à chaque ils ont tendance à l’éviter, tout comme ils se tiennent à l’écart de
fois que les morts-vivants les attendent toujours sous les vagues l’eau de la rive occidentale.
du Gosier. Un test de Survie DD 20 révèle de nombreuses empreintes
Les créatures. Alors que les vaguent lèchent le rivage, une autour de la source : les naufragés se rendent souvent ici pour
demi-douzaine de cadavres de noyés apparaissent à la surface, s’approvisionner en eau potable.
flottant le visage immergé, tourné vers le fond. Ce sont des Le trésor. Les eaux de la source sont bénies et renferment
lacédons qui se font passer pour les cadavres des noyés une puissante magie, un véritable fléau pour les morts-vivants.
de l’équipage de Scag Poischiche. Ils flottent sans bouger, Elles contiennent des traces d’énergie positive qui émanent
laissant les vagues les emporter vers les intrus pendant que les
brykolakas qu’ils servent restent en eaux plus profondes sous
h 218
de la source. Si quelqu’un plonge une arme dans l’eau, elle
bénéficie de la propriété spéciale tueuse de morts-vivants jusqu’au
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
crépuscule. La source peut ainsi bénir jusqu’à trois armes par déprimés. Lancez 1d6. Le résultat indique le nombre de marins
jour. Quelqu’un qui boit l’eau de la fontaine reçoit des soins endormis quand les PJ arrivent. Alise est toujours éveillée. Dans
modérés (NLS 10). La source soigne ainsi un personnage par cette situation, Alise crie à ses hommes de se réveiller d’une
jour au maximum. L’eau tirée de la source et conservée dans un voix paniquée, et fait de son mieux pour être crédible malgré
récipient perd toute magie, mais elle reste pure et délicieuse. On l’absence de préparation de son équipage alors qu’elle exige que
peut identifier les effets de la source comme si elle était un objet les PJ se rendent.
magique (NSL 10). Évidemment, le plus simple pour obliger les pirates à coopérer,
c’est de les affronter et d’accepter leur reddition, mais des PJ
A3. La couronne (FP 11) à la langue de miel peuvent recourir au Bluff, à la Diplomatie
ou même à l’Intimidation pour convaincre les naufragés qu’ils
Une étendue de terre aride s’étend au sommet de cette falaise sont là pour les aider. Ces derniers se montrent tout d’abord
qui surplombe la mer de Fièvre d’une douzaine de mètres. Elle se hostiles, mais si nos héros parviennent à convaincre Alise de
trouve sur le côté ouest de l’île, protégée des vents marins par un leurs bonnes intentions, tous les rescapés coopèrent avec eux.
énorme rocher solitaire qui se dresse à une dizaine de mètres au-
dessus du bord de la falaise, semblable à une pyramide perchée
en un équilibre précaire. Une demi-douzaine d’abris de fortune
se blottissent autour d’un feu, à l’abri du vent derrière le rocher.

Les créatures. Cela fait plusieurs semaines que les survivants


du Duchesse diabolique se sont installés ici et, bien qu’ils
ne risquent pas de mourir de faim ni de soif (la Mâchoire
regorge de gibier et d’eau potable), leur moral est au plus bas.
À l’origine, les naufragés étaient dix-huit marins en excellente
santé, mais ils ne sont plus que neuf : diverses tentatives pour
quitter l’île à bord de radeaux se sont soldées par des morts de
la main des morts-vivants. Tous les rescapés ont été malades ou
empoisonnés suite aux combats contre les brykolakas, et même
s’ils sont à présent guéris (surtout parce qu’ils se tiennent à
l’écart des plages, trop dangereuses), ils ont abandonné tout
espoir d’être secourus.
À chaque fois que nos héros naviguent non loin de la rive
occidentale de l’île, il y a 10% de chances (cumulables) que
les naufragés les repèrent (car cela fait longtemps qu’ils ont
arrêté de guetter un bateau). Ils allument aussitôt un grand
feu pour indiquer leur présence, feu que les PJ remarquent
automatiquement.
Cependant, les naufragés sont devenus paranoïaques :
Harrigan les a pourchassés dans toute la région et
leur chef, Alise Grogblud, a peur que ce
bateau ne soit pas là pour les sauver,
mais pour finir le travail. Elle
place donc tous ses marins
en position défensive, et
compte attaquer les gens
qui répondent à son signal de détresse, afin de
pouvoir s’emparer de leur bateau pour quitter l’île.
Les naufragés se dissimulent dans la jungle environnante
et laissent leur feu de camp s’éteindre. Quand les PJ arrivent
au campement, les rescapés sortent des taillis, arbalète au
poing, et Alise ordonne à nos héros de lâcher leurs armes et de
lui remettre leur équipement et leur navire. À vos PJ de voir Alise Grogblud
comment ils réagissent à ces ordres. Un test de Perception ou
Psychologie DD 15 suffit à remarquer à quel point les naufragés
sont désespérés et mal préparés.

ils sont étendus un peu partout dans le camp, apathiques et


h
Si les rescapés n’ont pas remarqué l’arrivée de nos aventuriers,

219
F SKULL &

ALISE GROGBLUD
F ShackleS
FP 7 pv 51 chacun (5 DV ; 2d10+3d8+23)
3 200 PX Réf +4, Vig +7, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Humain (f) roublard 8 Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1
Humanoïde (humain) de taille M, CN ATTAQUE
Init +3 ; Sens Perception +10 VD 9 m
DÉFENSE Corps à corps coutelas de maître, +9 (1d6+3/18-20)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3, esquive Distance arbalète légère de maître, +6 (1d8/19-20)
+1) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
pv 71 (8d8+32) STATISTIQUES
Réf +9, Vig +4, Vol +1 For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19
sens des pièges +2 Dons Arme de prédilection (coutelas), Attaque en puissance, Attaques
ATTAQUE réflexes, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative
VD 9 m Compétences Acrobaties +9, Escalade +11, Estimation +6, Intimidation
Corps à corps cimeterre +1, +11/+6 (1d6+4/18-20) +7, Natation +11, Perception +9, Profession (marin) +9
Distance hache de lancer de maître, +10 (1d6+3) Langues commun
Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 Part talents de roublard (botte secrète), recherche des pièges +1
TACTIQUE Équipement divers armure de cuir cloutée +1, targe +1, coutelas de
Pendant le combat. Alise met à profit son Attaque éclair et se dé- maître, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, 60 po
place afin de prendre ses adversaires en tenaille tout en réduisant
les risques qu’ils lui portent des attaques à outrance. Elle évite de Récompense d’histoire. Donnez autant de PX aux PJ par
terminer son tour à 1,50 mètre ou moins d’un ennemi. naufragé sauvé que s’ils les avaient vaincus au combat.
Moral. Alise se rend si elle tombe à moins de 25 pv ou si quatre de
ses compagnons sont vaincus. Dans ce cas, elle s’en remet à la mi- A4. Les Veilleurs du crépuscule (FP 12)
séricorde des PJ et leur explique en pleurant qu’elle les a pris pour
des assassins à la solde d’Harrigan. Elle les supplie de les emmener, Une demi-douzaine d’immenses têtes sculptées dans le bois
elle et son équipage, loin de ce « maudit rocher ». Si elle apprend contemplent l’horizon depuis cette falaise qui s’élève à une
que les PJ sont des ennemis d’Harrigan, elle leur parle des docu- dizaine de mètres au-dessus de la mer. Chaque tête fait trois
ments que Scags, son capitaine, avait établis sur le compte de son mètres de haut et affiche une curieuse expression. Bien qu’elles
ancien supérieur. Ils sont dans un coffre étanche du Duchesse dia- soient en bois, elles ne semblent pas érodées et n’ont pas été
bolique. Alise sait que les brykolakas l’ont emporté en A5. Consultez recouvertes de végétation, comme si elles avaient été sculptées
« Sauvetage et réparations » en page 222 pour savoir comment hier.
Alise peut aider nos héros à lutter contre Harrigan.
STATISTIQUES Ces mystérieuses têtes de bois que l’on appelait autrefois les
For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Veilleurs du crépuscule datent d’une époque oubliée et sont
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 23 le produit de la mystérieuse civilisation qui vivait sur cette île
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque éclair, Attaques ré- durant les âges sombres entre la chute du Ghol-Gan et l’apogée
flexes, Esquive, Mainement des armes de guerre (cimeterre), de l’Âge de la destinée. Elles sont renforcées par magie pour
Robustesse, Souplesse du serpent être aussi dures que du fer. Au temps de leur construction, elles
Compétences Acrobaties +14, Bluff +12, Discrétion +14, Escalade +14, émettaient une aura magique qui permettait aux habitants de
Intimidation +12, Natation +14, Perception +10, Profession (marin) l’île d’utiliser d’étranges amulettes pour retrouver leur maison
+10, Survie +7 malgré les tempêtes et la distance quand ils partaient en mer.
Langues commun Elles conservent une aura de divination et l’on peut déterminer
Part talents de roublard (attaque sanglante +4, botte secrète, debout, leur utilité première avec un test d’Art de la magie DD 25.
formation martiale), recherche des pièges +4 La créature. L’antique tribu qui vivait autrefois ici a disparu
Équipement divers armure de cuir +2, cimeterre +1, hache de lancer depuis longtemps, mais une partie de son héritage demeure :
de maître, rubis (1 000 po) une créature faite de métal noir luisant et de pierre taillée,
enveloppée d’un lourd manteau à capuche. Il s’agit de Lakorian-
PIRATES NAUFRAGÉS (8) FP 4 Kriss, un inévitable kolyarut lié à cet endroit pour servir de
1 200 PX chacun gardien et de protecteur aux Veilleurs du crépuscule. Il a très
Humain guerrier 2/roublard 3 peu d’imagination, et encore moins de capacités de réflexion
Humanoïde (humain) de taille M, CN autonome : il a été posté là pour protéger les Veilleurs du
Init +5 ; Sens Perception +9 crépuscule contre tout le monde hormis les anciens.
DÉFENSE Quand les PJ arrivent à moins de 9 mètres des Veilleurs

+1, esquive +1)


h
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2, Dex du crépuscule, l’inévitable (qui reste constamment invisible)
s’adresse à eux d’une voix tonitruante : « ÉTRANGERS !

220
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
ÉLOIGNEZ-VOUS DES VEILLEURS DU CRÉPUSCULE OU A5. La grotte des épaves (FP 13)
VOUS SEREZ JUGÉS ! » Il laisse un round aux intrus pour Sur la côte sud-ouest de la Petite mâchoire, une grotte étroite
qu’ils sortent du périmètre des 9 mètres autour des statues. S’ils s’ouvre dans la falaise. À marée basse, on peut franchir l’entrée
restent dans cette zone, il attaque sur-le-champ. Tant que nos dont le plafond se trouve à trois mètres au-dessus des vagues
aventuriers restent à distance respectable, Lakorian-Kriss garde avant de prendre de la hauteur comme la voûte d’une cathédrale,
le silence, mais s’ils parviennent à rendre amical cet inévitable mais à marée haute, les vagues s’engouffrent dans la caverne et il
stoïque et inamical via la Diplomatie ou l’Intimidation, ils ont faut réussir un test de Natation DD 20 pour entrer.
droit à une brève conversation. Malheureusement, l’inévitable Les créatures. Une vaste grotte naturelle au plafond de
ne sait pas grand-chose sur les morts-vivants cathédrale s’étend derrière l’ouverture. Cela fait bien longtemps
qui résident dans les eaux autour de qu’elle sert d’antre aux brykolakas, mais on y trouve seulement
l’île et leur confirme seulement une poignée à la fois. Il n’y en a actuellement que quatre.
qu’il n’aime pas leur présence. Il Au fil des ans, ils ont traîné ici des dizaines de bateaux
connaît les naufragés de la zone et transformé les lieux en une sorte de cimetière
A3 et indique leur position aux PJ chaotique fait d’épaves pourrissantes enveloppées
s’ils lui demandent si quelqu’un de cocons d’algues fétides. Malgré le brassage des
d’autre vit sur l’île. Cela fait des marées, l’eau verdâtre empeste la mort. En journée,
milliers d’années que Lakorian- quelques rayons de soleil peinent à filtrer depuis
Kriss monte la garde ici, et il a l’extérieur et, de nuit, l’endroit est plongé dans
oublié une grande partie de ce une noirceur de poix.
qu’il savait sur l’antique tribu qui l’a Pour faire entrer les bateaux dans la grotte,
posté là, il se souvient juste qu’il doit les brykolakas cassent leurs mâts. Ils doivent
protéger les Veilleurs du crépuscule attendre la marée haute pour tirer les navires
jusqu’à ce que les anciens le libèrent à l’intérieur, car à marée basse, leur quille
de son devoir. Il explique comment toucherait le fond. Une fois dedans,
le libérer seulement s’il est serviable (en ils les laissent flotter ensemble et s’en
effet, il est paranoïaque et pense qu’une servent de macabres logements. Quand
promesse de libération n’est qu’un moyen les bateaux les plus vieux pourrissent et se
détourné de s’approcher des Veilleurs du désagrègent, les morts-vivants en apportent
crépuscule pour les endommager). Pour de nouveaux : le sol de la caverne est donc
libérer Lakorian-Kriss de son devoir, il faut jonché de dizaines de bateaux et de
oindre le front des six têtes de bois avec milliers d’ossements. Il n’y a actuellement
l’eau de la source sacrée en A2. Veilleurs du crépuscule que quatre bateaux en assez bon état pour
que l’on puisse les identifier. Ce sont tous
LAKORIAN-KRISS FP 12 des voiliers, et le plus grand n’est autre que
19 200 PX le Duchesse diabolique.
Inévitable kolyarut (Bestiaire Pathfinder JdR 2 p. 173) Les quatre anciens brykolakas qui rôdent parmi les navires
pv 150 surveillent les PJ et attendent, embusqués sous les flots, qu’ils
explorent les bateaux. Ils s’attaquent à toute personne qui
Le trésor. Si les PJ libèrent Lakorian-Kriss de ses obligations se sépare du groupe, ou à l’ensemble des PJ si ces derniers se
devenues inutiles, il se montre reconnaissant et leur promet mettent à piller les trésors qu’ils découvrent.
de les récompenser à l’avenir. Quand ils rentrent sur l’île des
Regards vides, un paquet les attend. C’est une boîte de bois laqué ANCIENS BRYKOLAKAS (4) FP 9
qui vaut 400 po et a été livrée par un inévitable arbitre pressé qui 6 400 PX chacun
n’est pas resté discuter. Elle contient un parchemin de convocation pv 123 chacun (voir p. 217)
de monstres VIII (NLS 20) unique qui permet d’appeler Lakorian-
Kriss. Le trésor. Une grande partie de la cargaison que transportaient
Développement. La présence de Lakorian-Kriss est le seul les navires est perdue dans l’eau, irrémédiablement détruite,
élément qui insuffle encore un peu de magie dans les Veilleurs mais il reste du butin dans les cales des quatre navires encore
du crépuscule et la source de la zone A2. Si les PJ triomphent de capables de rester à flot. En tout, il y a pour 8 points de butin.
l’inévitable ou le libèrent, une légère secousse traverse l’île et, De plus, un test de Perception DD 30 lors de la fouille de
quelques instants plus tard, les immenses têtes de bois tombent la cabine du capitaine du Duchesse diabolique révèle un petit
en poussière, emportées par le vent de l’océan. La source en panneau secret installé dans une poutre juste au-dessus d’un
A2 commence alors à perdre ses propriétés magiques qui hamac légèrement moisi. Scags conservait son trésor personnel
disparaissent entièrement au bout de 24 heures. dans une cavité faite dans cette poutre. Il croyait qu’aucun
Récompense d’histoire. Si les PJ libèrent l’inévitable,

h
accordez-leur autant de PX que s’ils l’avaient vaincu au combat.

221
membre de son équipage n’était au courant de sa cachette, mais
son second, Alise Gorgblud, connaissait son existence et, si elle
F SKULL &

F
ShackleS
en a parlé aux PJ, ils localisent automatiquement la cache. Le Troisième partie : la Tour noire
trésor de Scags se compose d’une bourse de cuir contenant Pour rassembler une flotte puissante dans les Chaînes, il faut
120 pp, d’une statuette d’ivoire de très belle facture représentant plus que de l’or pour payer les bateaux et les marins. Pour
deux succubes entrelacées (500 po), de trois bouteilles de rhum prendre le commandement d’une telle armada, il faut aussi son
épicé de la Sargave (250 po pièce), de deux potions de guérison des lot d’Infamie. Nos héros ont dû en accumuler tout au long de
maladies, d’une potion de soins importants et d’un flacon d’air pur. la campagne, mais ils n’ont peut-être pas atteint le maximum.
Un petit journal contenant la somme des doléances de Scags à Ils peuvent s’efforcer de développer leur Infamie au cours de
l’encontre de son ancien capitaine, Barnabas Harrigan, est glissé cette aventure, mais Tessa leur conseille de chercher un trésor
à côté du trésor. Le gros de l’ouvrage est sans intérêt, même si tristement célèbre, ce qui leur permettra d’accroître fortement
les PJ seront peut-être heureux de voir qu’une autre personne leur réputation lors d’une seule et unique mission, certes bien
exprimait les mêmes plaintes qu’eux à propos de leur ennemi dangereuse. Elle leur propose de chercher une arme perdue,
commun. Vers la fin du journal, Scags avoue qu’il craint fort que, le Baiser d’Aiger, ce qui est une excellente idée, comme devrait
tant que lui et Harrigan seront en vie, ce dernier n’ait de cesse le confirmer l’attitude des flibustiers, d’ordinaire si courageux,
de le traquer et ne parvienne à le tuer pour le punir d’avoir osé qui lèvent les yeux au ciel, poussent de petits sifflements
abandonner l’Absinthe. La fin du journal contient de nombreuses admiratifs ou secouent la tête dès que les PJ leur parlent de
notes sur la manière dont Scags comptait s’y prendre pour l’épée. Le groupe capable de récupérer le Baiser d’Aiger et de
envahir la forteresse d’Harrigan au beau milieu de la nuit et le manier au combat s’assurera une place dans l’histoire orale
assassiner son ancien capitaine. Il n’a jamais eu le courage de des Chaînes.
mettre ses plans à exécution, mais ses recherches sont bien Tout comme les rumeurs, les histoires farfelues et les
documentées : il s’est rendu à de nombreuses reprises dans la blagues potaches, la popularité des trésors de légende varie
forteresse d’Harrigan avant de déserter, et les PJ pourront faire au fil des ans. Un test de Connaissances (histoire) ou (folklore
bon usage de ces notes dans la quatrième partie de l’aventure local) ou de Diplomatie pour récupérer des renseignements
(voir « Préparer la revanche », en page 235.) DD 25 confirme que la mystérieuse légende du Baiser d’Aiger
Ceci dit, le véritable trésor de la grotte, ce sont les quatre domine en ce moment l’imagination des Capitaines libres et
bateaux abîmés : ils n’ont plus de mâts, mais à part cela ils suscite leur curiosité. Cela fait 25 ans que le célèbre capitaine
sont en très bon état. Si les PJ parviennent à les récupérer, ils pirate Tévenide Aiger (que les légendes disent être une
pourront ajouter quatre voiliers à leur flotte (voir « Sauvetage et puissante prêtresse de Norgorber) a donné l’assaut sur la Tour
réparations » ci-dessous). noire et sa sinistre maîtresse, la Reine voilée. Cette dernière
exerçait une telle maîtrise sur les courants océaniques et les
Sauvetage et réparations monstres marins que les voies maritimes autour de son île
Les quatre voiliers de la zone A5 sont bien abîmés : il ne leur étaient devenues trop dangereuses pour les pirates cherchant
reste plus que 400 pr chacun (0 pr pour les voiles) et ils ne un raccourci vers des terrains de chasse lucratifs. Le capitaine
peuvent plus naviguer tant que personne n’a réparé leurs mâts. Aiger a perdu son épée, son bateau et sa vie lors de cette attaque,
Si les PJ décident d’effectuer les réparations ici, des groupes de mais elle a vaincu la Reine voilée et rouvert les voies maritimes
brykolakas les attaquent toutes les nuits (parfois plus d’une fois autour de l’île. Mais bien que la Reine voilée ne menace plus
par nuit), mais les PJ peuvent remorquer les navires jusqu’à un les mers, quelque chose est resté dans la Tour noire, car toutes
port plus sûr avant de les réparer. les tentatives effectuées pour récupérer le Baiser d’Aiger se
Plus important, si les PJ reviennent des Mâchoires de sont soldées par un échec. Cette année marquant le quart
Dagon avec quatre nouveaux voiliers et les naufragés secourus, de siècle depuis la défaite de la Reine voilée et la disparition
la nouvelle de leur exploit se répand comme une traînée de de l’épée magique du capitaine Aiger, les gens ne semblent
poudre. Ils gagnent un point d’Infamie et un de Déshonneur avoir que cette histoire à la bouche et s’interrogent aussi
et, mieux encore, prouvent qu’ils ont non seulement survécu sur le fils d’Aiger, un jeune homme désagréable surnommé
à la « malédiction des Mâchoires de Dagon », mais en plus, « Barracuda » dont on a très peu entendu parler ces derniers
ramené des bateaux et des marins, une prouesse telle que de temps. Nombre de gens supposent qu’il n’est que la dernière
nombreux marins rejoignent spontanément leurs équipages, ce victime en date de la Tour noire, tandis que d’autres se
qui leur permet de garnir gratuitement ces nouveaux voiliers demandent s’il n’a pas tout bonnement quitté les Chaînes tant
en hommes. il avait honte de ne pouvoir récupérer son puissant héritage.
Quoi qu’il en soit, tout le monde s’accorde à dire qu’il est
ESCADRON PERDU grand temps que quelqu’un se mette en quête du Baiser d’Aiger
Configuration 4 voiliers et sorte l’épée de la Tour noire.
Contre-amiral Alise Grogblud (Profession (marin) +10, modificateur
de Charisme +1) L’île de la Tour noire
pr 12 ; Moral 3 L’île de la Tour noire se trouve à la lisière occidentale de l’archipel
Valeur de défense 20 des Chaînes, près des îles Cannibales, mais même les célèbres
Valeur d’attaque +10 ; Dégâts 1d6+4
Test de moral +1
h 222
mangeurs de chair humaine l’évitent soigneusement, car on
dit que l’endroit est à présent hanté par le fantôme de la Reine
hh
hhh Le Prix de l’Infamie

voilée. Les rumeurs parlant d’un danger rôdant sur la petite île sculpter en une tour de 120 mètres de haut avant de stabiliser
contiennent une part de vérité, bien qu’elles se trompent sur la et fermer la faille artificielle. Dans sa nouvelle demeure, elle
nature de ce danger, car ce qui hante les lieux est bien pire qu’un s’est consacrée à l’étude du royaume abyssal de Yad Iagnoth
simple fantôme. et des royaumes au-delà, dans l’espoir de trouver comment
Une mince et mystérieuse tour de pierre noire se dresse convoquer et contrôler l’un des plus puissants qlippoths, un
au centre de l’île. Elle fait plus de 120 mètres de haut pour monstre unique appelé le Iathavos. Elle s’est attaquée aux
seulement 9 mètres de diamètre et ressemble à une aiguille routes maritimes voisines pour s’approvisionner en sacrifices
noire d’une taille incroyable plantée au centre de l’île, humanoïdes dont elle faisait grande consommation. En effet,
comme si un dieu vengeur l’avait perforée avec une épingle c’était là le type de paiement qu’exigeaient les monstruosités
gargantuesque. En réalité, la tour est l’œuvre d’une puissante de plus en plus inhumaines avec qui elle traitait pour obtenir
théurge mystique et prêtresse de Dagon. Son nom a été oublié ses connaissances.
et, à son apogée, elle était connue comme la Reine voilée, Le règne de la Reine voilée a pris fin lorsqu’une cabale
car elle avait pour habitude de se vêtir de linceuls funéraires de pirates frustrés et terrifiés s’est unie sous le pavillon du
maintenus par des cordes. Elle a construit elle-même la Tour plus puissant d’entre eux, Tévenide Aiger, une prêtresse de
noire et a choisi de s’installer sur cette île, car là, les barrières Norgorber. Armée du légendaire Baiser d’Aiger, elle a pris la
planaires sont extrêmement minces entre le plan Matériel tête de la coalition et mené ses alliés à l’assaut de la Tour
et celui de Yad Iagnoth – un royaume abyssal distant, entrée noire. Personne ne sait ce qui est arrivé à Aiger et son épée, et
légendaire du royaume dément des fiélons que l’on appelle aucun pirate n’est revenu de cette mission, mais au cours des
les qlippoths. La Reine voilée n’a pas bâti la tour, elle l’a fait mois qui ont suivi, la mer s’est apaisée et le climat est revenu

h
pousser : elle a ouvert une déchirure dans la réalité et guidé une
tumeur abyssale à travers la brèche, puis l’a fait grandir pour la

223
à la normale autour de l’île. Quoi qu’il se soit passé, il semble
que la Reine voilée ait été vaincue. Peu après, de nombreux
F SKULL &

F ShackleS

La Tour noire B1
1 case = 1,5 m
B2

B1 B2–B3
B3 B4
B4
B5–B6

B7

B5

B6 B7

capitaines avides ont organisé des expéditions sur l’île, bien du dessus, mais elle a succombé à ses blessures avant d’arriver
déterminés à piller ses trésors et à récupérer le Baiser d’Aiger. à sortir de la tour pour raconter sa victoire à la Pyrrhus. La
Mais, de nouveau, aucun n’est revenu. La réputation de la Tour Reine voilée transformée n’a pas pu réparer le portail et s’avère
noire n’a fait que croître au fil des ans, alors que le nombre incapable de toucher le Baiser d’Aiger. Elle a gagné la bataille,
d’audacieux à oser s’y aventurer a diminué d’autant. Si cette mais perdu la guerre et, depuis un quart de siècle, elle est
année ne marquait pas le vingt-cinquième anniversaire de enfermée dans sa propre tour.
l’assaut d’Aiger, personne ne parlerait plus de cette légende Tant que la Reine voilée n’avait pas installé sa tour sur
aujourd’hui. l’île, cette dernière n’était qu’un rocher sans nom recouvert
En vérité, le capitaine Aiger et ses alliés ont sous-estimé par la jungle, mais aujourd’hui, on l’appelle l’île de la Tour
la puissance de la Reine voilée et ont été très surpris de noire en l’honneur sa particularité si visible. L’île est presque
découvrir un portail presque entièrement opérationnel vers circulaire et fait dans les 800 mètres de diamètre. Elle est
le royaume abyssal de Yad Iagnoth, portail duquel la Reine couverte d’une jungle épaisse et s’élève à 36 mètres en son
tirait d’inépuisables hordes de qlippoths à opposer aux point le plus haut (d’où la Tour noire s’élève de 120 mètres de
envahisseurs. Le capitaine et ses hommes sont parvenus à plus dans les airs). Les animaux les plus évolués de l’île sont
entrer de force dans la tour et se sont frayé un chemin dans des insectes, des araignées et d’autres invertébrés : même les
les salles intérieures, mais Aiger a été la seule à survivre oiseaux évitent les lieux qui sont devenus un marécage infesté
jusqu’à atteindre le sanctuaire intérieur et la Reine voilée. de vermine. Les personnages se déplacent dans les épaisses
Comprenant qu’elle n’arriverait pas à la tuer, elle s’est résignée broussailles comme dans une jungle sans le moindre sentier.
à faire ce qu’elle pouvait de mieux : utiliser le Baiser d’Aiger À chaque fois qu’un PJ passe une heure dans cette végétation
pour détruire le portail abyssal. Le contrecoup a libéré une touffue, humide et déplaisante, il doit réussir un jet de
telle décharge de magie que l’énergie brute des Abysses est Vigueur DD 15, sans quoi il contracte le mal rouge (Manuel
entrée dans la Tour noire, transformant et maudissant la des joueurs Pathfinder JdR p. 563) à force de se faire piquer par
Reine voilée. Elle est devenue un qlippoth, un puissant les insectes.
augnagar, mais au même instant, elle s’est retrouvée liée au La créature. Alors que les PJ approchent de la Tour noire,

h
portail détruit, incapable de s’en éloigner sans se sentir mal
et dépérir. Le capitaine Aiger a réussi à s’enfuir jusqu’à l’étage

224
ils ont 50% de chances de se heurter à l’un des nyogoths de la
zone B4 en maraude dans la jungle. Il se bat contre eux jusqu’à
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
tomber à 60 points de vie. Il emplit alors la zone d’une brume B2. Le hall d’entrée (FP 11)
acide et retourne vers la Tour noire jusqu’à être assez près pour
rentrer en B4 via une porte dimensionnelle. Des plaques de moisissure d’un bleu terne déparent les murs
de cette pièce et recouvrent en partie une fresque murale
La Tour noire représentant un gigantesque amalgame d’anguilles, de
La Tour noire est faite d’une curieuse pierre noire et poreuse, poissons et de céphalopodes s’élevant sur la côte d’une île.
pourtant incroyablement solide. Son grain ressemble à celui En face de l’entrée, deux poteaux de fer patinés par le temps
de la pierre ponce, mais elle est aussi dure que du marbre. soutiennent un énorme disque plaqué or et gravé de runes
La tour élancée est autant soutenue par la magie que par élaborées. En son centre s’ouvre un œil bulbeux, charnu et
son architecture, ce qu’explique un test de Connaissances grisâtre à la pupille horizontale. À côté de chaque poteau, une
(mystères ou ingénierie) DD 25. Elle n’a pas d’entrée cuvette en chrysolite est posée sur un bas piédestal
visible. En réalité, il en existe une, une seule, de bois à la peinture dorée écaillée. En face de
tout au sommet. La moitié inférieure l’énorme disque, une alcôve renferme une
de la tour est faite de pierre pleine statue de bois dont la dorure s’écaille
(consultez la coupe longitudinale de même. La statue représente la
ci-contre). Les flancs de l’édifice même créature répugnante que
sont couverts d’épaisses lianes les fresques. Elle a les mains sur
humides et il suffit donc d’un la poitrine et serre un énorme
test d’Escalade DD 10 pour éclat de chrysolite taillé en
atteindre le sommet. Sauf forme de cœur humain. Au sud-
indication contraire, les salles ouest, il y a une porte de bois
de la tour ne sont pas éclairées. dont les gonds et les renforts
Les plafonds font de 4,50 à de métal sont forgés en forme
6 mètres de haut. de nageoires de poisson et de
branchies hérissées de piquants.
B1. Le sommet Des pointes de fer ont été enfoncées
dans tout le pourtour de la porte,
Après des années d’abandon et un quart probablement pour la garder fermée.
de siècle à essuyer des tempêtes, le plafond Des graffitis grossiers viennent souiller sa
s’est visiblement effondré, formant une surface.
sorte de concavité en forme de bol pleine
de gravats au sommet de la tour. Le plus
L’œil de Dagon Un test de Connaissances (religion)
gros de la maçonnerie brisée est couvert de DD 25 permet d’associer les motifs
mousse, de lianes et de végétaux en tout ornementaux au culte de Dagon. L’étrange
genre qui s’accrochent à la couche d’humus d’une trentaine de disque avec l’œil est le symbole maudit du seigneur démon, et
centimètres qui recouvre les lieux, née des restes décomposés de les peintures et sculptures sont des représentations culturelles
deux décennies de vie végétale tropicale. ordinaires.
Les cuvettes ont séché depuis longtemps et sont encroûtées
Tandis que les PJ fouillent cette zone envahie par la végétation, de cristaux de sel. Un test de Perception DD 15 indique une
s’ils réussissent un test de Perception DD 25, ils découvrent protubérance dans la couche de sel au fond de l’une d’elles. Elle
un endroit où le sol s’affaisse curieusement. Une ancienne cache un éclat de chrysolite. Il est de la même taille que le cœur
trappe, en partie ouverte, se trouve là, mais elle est encombrée sculpté que tient la statue et peut servir de remplacement pour
de gravats, de terre et de racines. Il suffit de quelques minutes éviter de déclencher le piège (voir plus loin).
de travail pour la dégager et découvrir qu’il s’agit d’une vieille Les graffitis de la porte sont tracés au charbon en commun et
trappe de pierre qui débouche sur un escalier en colimaçon qui disent simplement « elle est vivante ». Sous cette phrase, il y a
s’enfonce dans la tour. Un test de Force DD 18 permet d’ouvrir l’empreinte faite au charbon d’une main aux doigts écartés. Un
la trappe en grand pour pouvoir passer. test de Connaissances (religion) DD 20 associe cette empreinte
Les murs de l’escalier sont gravés d’images inquiétantes avec une secte d’assassins sacrés de Norgorber qui appellent
représentant des tentacules, apparemment sans fin, qui leur dieu « Noirs Doigts. » Le capitaine Aiger appartenait à cette
s’emmêlent en s’enfonçant dans les ténèbres. Ici et là, on peut secte. La porte mène en B3. Pour accéder à la pièce derrière, il
les voir broyer des gens, des bateaux et, parfois, des villes ou des faut l’ouvrir de force (solidité 5, 25 pr, briser DD 25) ou retirer les
îles entières. Un curieux symbole se retrouve souvent au milieu pointes avec un test de Sabotage DD 20.
de ces gravures : un œil de pieuvre entouré de sinistres runes. Le piège. Le cœur en chrysolite que la statue tient en main
Un test de Connaissances (religion) DD 25 révèle qu’il s’agit du n’est pas seulement une œuvre d’art, c’est la clef permettant
symbole de Dagon, le seigneur démon de la difformité, de la
mer et des monstres marins.
h d’ouvrir la porte dérobée de la pièce adjacente. Il est facile
de retirer le cœur, mais il faut placer un objet d’une taille et

225
F SKULL &

F ShackleS
d’un poids similaires dans les mains de la statue, aussi vite et Un PJ note une autre caractéristique intéressante sur la
délicatement que possible (ce qui exige un test de Dextérité statue s’il obtient 30 ou plus au test de Perception. On peut faire
DD 20) pour éviter de déclencher un piège redoutable. Un tourner la zone dépourvue d’anguilles, au centre de la poitrine,
round après avoir retiré le cœur, l’œil du grand disque s’anime et l’enfoncer dans la statue, ce qui révèle un creux de la taille
et commence à darder de dangereux rayons magiques dans idéale pour accueillir le cœur de chrysolite de la zone B2. Si nos
la pièce, visant aléatoirement les créatures vivantes. On peut héros posent le cœur dans cette dépression, la statue glisse de
détruire l’œil en usant de force (CA 15, solidité 8, 130 pr, Vig +6, côté, inoffensive, et donne accès à l’escalier sans déclencher le
briser DD 34) mais toute attaque dirigée contre lui déclenche piège.
le piège aussi sûrement que de retirer le cœur en chrysolite Le piège. Si la statue est repoussée de côté de force ou si
sans le remplacer par un objet équivalent. Une fois le piège quelqu’un tente de passer derrière en usant par exemple d’un
déclenché, il tire un rayon par round jusqu’à ce qu’un objet au état gazeux, elle pousse un hurlement de douleur terrifiant alors
poids semblable à celui du cœur se trouve entre les mains de que les anguilles s’animent soudain. Ces bêtes dévoreuses de
la statue. chair apparaissent alors sur les corps de toutes les créatures
vivantes de la zone B3 et dans les escaliers menant en B4 (mais
ŒIL DE DAGON FP 11 pas sur les fidèles de Dagon) et commencent à ronger la chair de
12 800 PX leurs victimes. Cette malédiction se déclenche à chaque tentative
Type magique ; Perception DD 32 ; Sabotage DD 32 de déplacer la statue ou de passer derrière elle. La téléportation
EFFETS permet de lui échapper, mais seulement si elle permet d’arriver
Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique ; Neutralisation directement en B4, pas si elle mène dans l’escalier.
remplacer le cœur de chrysolite par un poids égal (test de Dextérité
DD 20) MALÉDICTION DES DÉVOREUSES DE CHAIR FP 12
Effet Une fois activé, l’œil de Dagon tire des jets d’eau à l’odeur 19 200 PX
immonde sur une créature au hasard dans la pièce. L’eau s’éva- Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
pore dès qu’elle touche quelque chose, effectuant une attaque de EFFETS
contact à distance à +10. Une créature touchée reçoit un affaiblis- Déclencheur contact; Réinitialisation automatique ; Neutralisation
sement de 1d4 Sagesse et doit réussir un jet de Vigueur DD 20, placer le cœur de chrysolite dans la statue
sans quoi elle se transforme en une créature marine inoffensive, Effet Quand le piège se déclenche, toutes les créatures qui se
mais à l’apparence répugnante (comme une anguille, une pieuvre trouvent en B3 ou dans les escaliers menant en B4 et ne véné-
ou une myxine), comme avec une métamorphose funeste. La rant pas Dagon sont maudites et assaillies par des anguilles man-
victime transformée adopte les facultés mentales de sa nouvelle geuses de chair. Les victimes doivent réussir un jet de Volonté
forme et risque sûrement de mourir asphyxiée par le manque DD 20 ou subir une diminution permanente de 1d4 points de
d’eau. Constitution et se trouver chancelantes pendant 24 heures à
cause de la douleur. Si le jet de sauvegarde est réussi, la victime
Le trésor. Le cœur de chrysolite fait 15 centimètres de est seulement fiévreuse pendant 1 heure. Les victimes de la ma-
diamètre, pèse 5 kilos et vaut 750 po. lédiction sont les seules à percevoir les anguilles qui creusent
leurs chairs, car cette malédiction est un effet mental, et les pois-
B3. La salle des chandelles (FP 12) sons ne sont que des hallucinations d’un réalisme incroyable. En
revanche, les morsures qui déchirent régulièrement leur chair
Une série de chandeliers en fer noir forme un chemin le long du sont visibles de tous.
mur incurvé au sud-ouest, mais leurs chandelles se sont éteintes Malédiction des dévoreuses de chair. Malédiction — piège :
il y a bien longtemps et il ne reste que des flaques de suif fondu JdS Vol DD 20 ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 diminution Con plus
jaunâtre à l’odeur désagréable. Derrière les chandelles, le plâtre chancelant pendant 24 heures (ou fiévreux pendant 1 heure si le
dessine des écailles de poisson, mais il est si abîmé qu’il laisse JdS est réussi) ; guérison — (tout effet qui soigne la diminution de
voir le mur de pierre qu’il recouvrait. Au bout du couloir, une Con annule le chancellement. Du moins jusqu’à ce que la victime
statue en chrysolite se tient dans une alcôve. Elle représente un rate de nouveau son jet de sauvegarde contre l’effet continu de la
humain nu dévoré par de minuscules anguilles qui se frayent malédiction.)
goulûment un chemin dans ses chairs, partout sauf vers le centre
de sa poitrine. B4. L’antichambre en ruine (FP 12)
La statue est une porte secrète protégée par magie qui Autrefois, de riches tapisseries étaient suspendues aux murs de
dissimule un escalier donnant sur l’étage inférieur. Si les PJ cette pièce circulaire, mais elles sont aujourd’hui détrempées
observent cette statue (et réussissent un test de Perception et jaunies par les champignons. Le sol de la section nord-
DD 20), ils remarquent qu’elle se trouve en réalité devant une ouest s’est effondré à l’étage inférieur et laisse un trou béant
volée de marches qui mènent plus bas et qu’on peut la faire et des fissures inquiétantes dans le reste du sol couvert de
glisser dans son alcôve, en direction du nord. Malheureusement,
elle est piégée et cela ne se remarque pas au premier abord !
h moisissures. Il reste quelques meubles, dont des chaises dorées
à la feuille en piteux état, et une table de bois sculptée de

226
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
poissons et couverte d’une nappe de soie pourrie. Une grande B5. Le souffle de Dagon (FP 12)
statue d’argile représentant un humanoïde boursouflé aux
allures de poissons se dresse au sud, elle aussi recouverte de Les décombres du plafond effondré s’amassent au centre de cette
moisissure. Quelques pas plus loin, un autre escalier descend pièce en forme de trois quarts de cercle. Les murs portent des
dans les pièces inférieures que l’on aperçoit à travers le traces de brûlure et le plâtre présente de grandes lézardes. Au sud-
plancher effondré. est, d’étranges statues d’ivoire encadrent une porte fermée. Elles
représentent toutes deux un séduisant jeune homme attaché, un
Dans cette pièce, le sol est aussi instable et dangereux bâillon sur la bouche et un bandeau sur les yeux. Les deux statues
qu’il en a l’air, comme le confirme un test de Connaissances font face aux arrivants, mais ont la tête tournée l’une vers l’autre.
(ingénierie) DD 15. La seule section stable se trouve directement Elles semblent curieusement humides, comme si elles venaient
au-dessus de la zone B6. Partout ailleurs (y compris au niveau juste de sortir de la mer.
du palier entre les escaliers), il y a de grandes chances que
le sol s’effondre si quelqu’un s’avance dessus. Pour chaque Les gravats transforment la pièce en terrain difficile. C’est ici
créature qui se trouve dans la pièce, vérifiez une fois par round que le capitaine Aiger et les siens ont affronté les agents de la
si le sol s’écroule. Une créature de taille P a 25% de chances Reine voilée. Cette dernière et ses sbires ont vaincu la plupart
de provoquer un effondrement tandis qu’une de taille M des pirates, mais la reine a été obligée de s’enfuir plus bas, dans
a 50% de chances d’en provoquer un. Les créatures de taille la salle du portail (B7).
TP ne risquent pas de faire écrouler le sol tandis que celles Un test de Connaissances (histoire) ou (religion) DD 25
de taille G ou plus y parviennent automatiquement. En cas indique que les statues représentent Maok et Seft, les jumeaux
d’effondrement, la victime tombe en B5, 6 mètres plus bas, et d’Arot-Sheb, un prêtre-roi mwangi dément légendaire, décrit
dérange les moisissures des murs. dans un poème épique appelé Les Marées d’Ishiar. Dans la
Le danger. Les champignons qui poussent sur les murs, la légende, Arot-Sheb sacrifie ses enfants à Dagon en les attachant
statue et le reste de la pièce sont des moisissures jaunes. Toutes à un pilier à marée basse. Le lendemain, lors d’un rituel impie,
les surfaces sont couvertes de ces spores. il boit l’eau de mer contenue dans les poumons de ses fils noyés.
Peu après, Dagon lui envoie des conseils lui permettant non
MOISISSURE JAUNE FP 6 seulement de conquérir les célèbres îles de Cristal de Zyracie, à
2 400 PX l’ouest des côtes du Garund, mais aussi de les emporter à Ishiar,
Manuel des joueurs Pathfinder JdR p. 422 le royaume abyssal de Dagon, en offrande au seigneur démon.
Le piège. Les deux statues qui protègent la porte de la zone
Les créatures. Des aventuriers paranoïaques craindront B6 sont piégées. Ce piège se déclenche si quelqu’un tente
sûrement que la statue ne soit un golem, mais ce n’est pas le d’endommager une statue ou de passer entre elles (même
cas ; les véritables gardiens de cette pièce sont deux ignobles simplement pour ouvrir la porte). Les statues se mettent alors
qlippoths qui ont survécu à l’assaut d’Aiger et de ses alliés. Ce à pleurer et à cracher de l’eau de mer. Si un PJ réussit un test
sont des nyogoths, des masses d’intestins aussi grandes qu’un de Perception DD 20 en examinant les statues, il ne décèle
homme enchevêtrées autour d’une gueule hérissée de crocs. pas le piège (qui exige un test DD 30), mais remarque que l’on
Certains boyaux se terminent également par des bouches aux peut faire pivoter la tête des deux jumeaux. Il suffit de tourner
dents claquantes. Ces choses humides flottent et frémissent les têtes de manière à ce qu’elles regardent à l’opposé l’une de
dans les airs grâce à un pouvoir de vol surnaturel (elles ne l’autre, et non l’une vers l’autre, pour désactiver le piège, mais
risquent donc pas de provoquer un effondrement). Les deux les têtes se retournent automatiquement l’une vers l’autre au
nyogoths sont affamés. Ils ne peuvent pas mourir de faim ni bout d’une minute, ce qui pourrait surprendre les PJ quand ils
même subir de dégâts à cause du manque de nourriture, mais reviennent des salles suivantes !
cela fait si longtemps qu’ils n’ont rien avalé qu’ils attaquent à vue
et se battent jusqu’à la mort, poussés par une faim dévorante. SOUFFLE DE DAGON FP 12
Comme les nyogoths sont immunisés contre le poison, ils 19 200 PX
ne craignent pas les spores de la moisissure jaune et peuvent Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
délibérément activer une plaque de moisissure adjacente à un EFFETS
PJ par une action de mouvement. Déclencheur proximité et visuel (vision lucide) ; Réinitialisation au-
tomatique ; Neutralisation tourner les têtes à l’opposé l’une de
NYOGOTHS (2) FP 10 l’autre
9 600 PX chacun Effet Quand le piège se déclenche, la créature qui se trouve entre les
pv 125 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR 2 p. 234) statues est victime d’une terrible malédiction : le souffle de Dagon.
Si une seule des têtes est tournée à l’opposé de sa jumelle, le piège
Le trésor. Avec un test de Perception DD 20, un PJ remarque se déclenche, mais la victime a droit à un bonus de +4 au jet de
que les yeux de la statue luisent sous leur couche de moisissure sauvegarde initial pour résister à la malédiction.
jaune. Chacun de ces quatre yeux est une émeraude d’une valeur
de 1 000 po.
h 227
Souffle de Dagon : malédiction — piège : JdS Vig DD 20 ;
fréquence 1/minute ; effet chaque round, les poumons de la
F SKULL &

F ShackleS
victime se remplissent d’eau et elle doit retenir son souffle ou un unique test de Force DD 30 pour ouvrir la trappe de force.
commencer à se noyer. Elle a droit à un nouveau jet de sauve- Au-dessous, un conduit de 1,50 mètre de diamètre s’enfonce
garde par minute (Vig DD 20). Si elle réussit, elle crache l’eau sur 15 mètres, jusqu’en B7. Ses parois sont lisses et difficiles à
de ses poumons et respire normalement pendant 1 minute. Cet gravir : il faut réussir un test d’Escalade DD 30 pour monter ou
état est permanent, à moins de dissiper la malédiction, mais descendre.
d’ici là, la victime aura bien du mal à dormir et sera de plus en Le trésor. Les restes du capitaine Aiger sont encore vêtus de
plus fatiguée, puis épuisée, car sentir ses poumons se remplir son armure de cuir clouté d’ombre +3. Elle porte un anneau de nage
soudain d’eau suffit à sortir les gens du sommeil le plus profond ! supérieur à un doigt et un anneau d’escalade supérieur à un autre. Le
Si la victime est capable de respirer sous l’eau, la malédiction n’a reste de son équipement a pourri il y a bien longtemps.
aucun effet.
B7. La salle du portail (FP 14)
B6. Le conduit
Des chevrons décoratifs découpent le plafond de cette vaste
Les murs de cette pièce sont couverts d’une couche de plâtre qui pièce circulaire. Entre le dôme du plafond et la partie inférieure
s’effrite et comporte de nombreuses plaques de moisissure. Des de la pièce, une frise représente une série de créatures marines
fresques délavées montrent une étrange ville cristalline qui s’élève entrelacées avec des os humains. En dessous, un grand autel
hors d’un vaste océan sous un ciel gris. D’imposants crochets de surplombe un bassin aux eaux fétides. Une sorte d’épée courte
fer dépassent du mur par endroits, rouillés par le temps. Au sud- noire est plantée dans la pierre, au fond de ce bassin.
ouest, une armure de cuir noire contient encore des ossements
pour former un squelette effondré contre le mur, tandis qu’une Voici la pièce où la Reine voilée pensait un jour invoquer et
large trappe circulaire occupe le centre de la salle. Trois chaînes asservir le Iathavos, mais ce n’est plus qu’une prison pour elle.
ont été clouées par-dessus l’ouverture, fixées par des pointes de Toute la salle est soumise à un sort d’interdiction Neutre Mauvais
fer fichées dans le sol. Une empreinte de main noire tache le mur, (NLS 13) que le capitaine Aiger a placé là il y a 25 ans, lors de
à côté de quelques lignes de texte. sa dernière action contre la Reine voilée. Autrefois, le bassin
servait de portail relié à de viles étendues d’eau des Abysses,
Cette pièce n’était autre que l’entrée de la salle du portail de mais grâce à Aiger et son épée, ce n’est plus qu’une mare d’eau
la Tour noire, et est aujourd’hui le sceau qui empêche la Reine saumâtre.
voilée de s’échapper de sa prison. Le capitaine Aiger a utilisé son La créature. Quand Aiger a détruit le portail, le contrecoup
épée magique pour refermer le portail abyssal, puis elle a vu, magique a transformé la belle magicienne qu’était la Reine voilée
horrifiée, la Reine voilée se changer en qlippoth augnagar. Elle en une ignoble monstruosité. Aujourd’hui, ce monstre n’a plus
s’est enfuie en remontant le conduit grâce à une marche dans les que des bribes de souvenirs de son existence humaine, et son
airs, mais l’augnagar l’a frappée une dernière fois et mordue, lui intellect limité ne lui permet pas de saisir beaucoup de concepts
transmettant sa malédiction de la putréfaction. en dehors de sa frustration d’être enfermé ici. Comme pour les
Une fois arrivée ici, Aiger a lancé interdiction sur la pièce du nyogoths, ce n’est pas parce qu’il a passé un quart de siècle à
dessous pour empêcher l’augnagar de quitter la salle via un ressentir un besoin dévorant de chair putréfiée qu’il est affaibli,
voyage planaire. Elle a ensuite soigneusement refermé la lourde mais cette faim implacable l’a rendu fou de rage. Sous forme
trappe. L’augnagar était trop gros pour passer par le conduit et d’augnagar, la Reine voilée ressemble à un mélange d’anguille,
il est donc resté en bas, impuissant et furieux, pendant qu’Aiger de pieuvre, de chauve-souris et d’araignée, le tout fusionné pour
enfonçait des pointes dans les chaînes qui servaient autrefois à former un corps de la taille d’un éléphant.
manipuler la trappe. Malheureusement pour Aiger, ses blessures
et sa malédiction la privaient de la moindre chance de traverser LA REINE VOILÉE FP 14
les étages supérieurs où rôdaient encore des qlippoths. Elle s’est 38 400 PX
endormie contre le mur, en espérant se réveiller le lendemain Augnagar qlippoth (Bestiaire Pathfinder JdR 2 p. 229)
et se débarrasser de sa putréfaction au matin, mais sa magie pv 203
lui a fait défaut et elle a succombé à la malédiction. Alors TACTIQUE
qu’elle agonisait, elle a pris un bout de charbon pour laisser un Pendant le combat. La Reine voilée ouvre les hostilités avec vagues
avertissement sur le mur de ce qui allait devenir sa tombe : d’épuisement avant de passer aux attaques physiques. Elle est trop
« La Reine voilée survit encore au-dessous, emprisonnée par grosse pour passer par le conduit menant aux étages supérieurs,
l’interdiction de Noirs Doigts et le Baiser d’Aiger. N’essayez pas mais elle peut voler jusqu’à son entrée et profiter de son allonge
d’entrer, car seule la malédiction de sa putréfaction vous attend. (de 9 mètres avec ses griffes) pour blesser les ennemis qui tentent
Laissez les ténèbres dormir ! » de s’enfuir par là. Si les PJ ont dissipé le sort d’interdiction, elle peut
On peut identifier les restes du capitaine Aiger avec une poursuivre ses ennemis dans la tour via une porte dimensionnelle,
communication avec les morts. Selon les questions posées, nos mais la malédiction qui l’afflige l’empêche de quitter la bâtisse de
héros peuvent ainsi apprendre comment la prêtresse est morte. quelque manière que ce soit.
Pour ouvrir la trappe menant en B7, il faut plusieurs minutes

h
d’efforts pour retirer les pointes bloquant les chaînes, ou réussir

228
Moral. La faim qui tenaille la Reine voilée l’a rendue folle et elle se
bat jusqu’à la mort.
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Le trésor. Les biens les plus précieux de la Reine voilée sont dents, porter des habits plus qu’excentriques, conserver une
éparpillés dans toute la salle. Il y a des statuettes répugnantes, voix aiguë) ne sont que le fruit de ses tentatives pour sortir de
mais très élaborées, de créatures des profondeurs marines taillées l’ombre de sa mère.
dans des fanons de baleine et du corail (2 000 po l’ensemble), Mais quand la légende du Baiser d’Aiger a refait surface dans
10 amphores d’argile contenant un assortiment de perles et de les conversations de taverne, Barracuda s’est dit que c’était là une
lingots d’or et d’argent d’une valeur totale de 5 000 po, et un étui chance d’accepter son héritage : s’il parvenait à récupérer l’épée,
cristallin renfermant six ampoules de sang tiré de rois azlants plus personne ne le considèrerait que comme le rejeton de sa
d’une valeur de 3 000 po. L’objet le plus coûteux est une tiare célèbre mère ! Évidemment, il avait entendu toutes les histoires
en or qu’elle porte sur sa tête difforme. C’est une œuvre d’art que l’on raconte sur la Tour noire et ne comptait absolument
bien curieuse qui vaut 9 500 po. Des pages de grimoire sont pas risquer sa vie en allant explorer ses entrailles, mais quand
éparpillées dans la salle, mais bien trop endommagées pour être il a entendu dire que les PJ allaient tenter le coup, il s’est dit
d’une quelconque utilité. qu’un groupe de pirates affaiblis par l’exploration d’un site
Le plus grand trésor de la pièce ne se trouve pourtant pas aussi dangereux ferait une cible bien plus facile que la tour. En
parmi les possessions de la Reine voilée : il s’agit du Baiser résumé, il attend que nos aventuriers reviennent avec l’épée et
d’Aiger (voir page 459), l’épée actuellement enfoncée au fond du compte la leur prendre de force.
bassin qui servait de portail. Ce dernier ne fait qu’un mètre de À ce stade de l’aventure, c’est la valeur d’Infamie actuelle des
profondeur, mais il faut réussir un test de Force DD 28 par une PJ qui détermine la réaction de Barracuda Aiger. S’ils ont une
action simple pour retirer l’épée. Un adorateur de Norgorber Infamie de 40 ou moins, il attaque leur bateau et le prend à
y parvient automatiquement, quel que soit son modificateur l’abordage. Sinon, il attend qu’ils sortent de la Tour noire pour
de Force. Une fois l’épée retirée, l’eau du bassin s’évacue marchander avec eux.
mystérieusement par la minuscule fente qu’elle laisse et, à partir Si Barracuda attaque. Si Barracuda attaque le bateau de nos
de cet instant, d’étranges murmures inintelligibles viennent héros, il devrait le prendre sans problème. (Si vous préférez,
parfois du trou, mais le portail ne se réactive pas pour autant.
Infamie. Une fois que la rumeur disant que les PJ ont récupéré
le Baiser d’Aiger se répand, nos héros gagnent 4 points de
Déshonneur et d’Infamie. Ils les obtiennent même s’ils finissent
par donner l’épée au fils d’Aiger mais pas si ce dernier la
leur prend de force (voir plus loin).

L’héritier d’Aiger (FP 13)


Nos héros pensent sûrement que la défaite
de la Reine voilée et la récupération du
Baiser d’Aiger marquent l’apogée de
cette partie de l’aventure, mais il
leur reste une dernière rencontre
une fois sortis de la Tour noire.
Depuis le sommet de la tour, ils
aperçoivent un deuxième voilier
battant pavillon des Chaînes
bord à bord avec le leur.
C’est le Feignasse
dévergondée, et son capitaine
n’est autre que le fils
de Tévenide Aiger, un
individu du nom de
Valerande « Barracuda »
Aiger. Il est ainsi
surnommé parce qu’il a
limé ses dents en pointe
et que son sourire rappelle
le museau de ce poisson.
Il n’est guère courageux et a
passé sa vie dans l’ombre de sa
La Reine voilée
célèbre génitrice. Il est devenu
un pirate pour essayer de se faire son propre
nom, et toutes ses extravagances (limer ses
h 229
F SKULL &

F ShackleS
vous pouvez faire jouer la bataille entre le navire de nos héros héros dans la cale, mais ne tue personne : il veut seulement
et le sien, mais cette aventure part du principe qu’il n’a aucun le Baiser d’Aiger, pas le bateau des PJ ni leur haine éternelle.
mal à s’emparer du bateau laissé presque sans défense). Il Si les PJ approchent ostensiblement, Barracuda leur propose
ancre le Feignasse dévergondée à côté du bateau des PJ, baisse le un marché : leur bateau et leur équipage contre l’épée. Si les
pavillon de nos héros et hisse le sien à la place : un barracuda PJ acceptent, il demande que l’un d’eux seulement lui amène
sur champ azur. Nos aventuriers ont droit à un test de l’arme. Ensuite, il ligote ce PJ et regagne son bateau avec son
Perception DD 20 depuis le sommet de la tour pour voir que équipage, puis tente de s’enfuir en mer. Un groupe plus discret
leur bateau a été pris à l’abordage. Un test de Connaissances peut se glisser à bord et prendre Barracuda par surprise. Dans
(folklore local) DD 20 révèle que le pavillon appartient au ce cas, le pirate et ses hommes affrontent nos héros sur le pont
capitaine Valerande « Barracuda » Aiger. Ce dernier a amené de leur propre bateau, ou tentent de s’enfuir avec si les PJ les
la moitié de son équipage avec lui sur le bateau des PJ pour attaquent à distance.
s’en emparer, et six de ses pirates sont à même de l’aider au Si Barracuda ne prend pas de risque. Si le bateau des PJ
combat, les autres étant seulement là pour manœuvrer le appartient visiblement à quelqu’un de très puissant, ou si
bateau capturé. Barracuda enferme tout l’équipage de nos Barracuda attaque et perd la bataille, il se montre bien moins
confiant en abordant nos héros. S’il est fait prisonnier, il les
supplie simplement de le laisser partir en leur expliquant
qu’il est juste venu chercher l’héritage qui lui revient de droit :
le Baiser d’Aiger. S’il attend simplement en retrait, il demande
des pourparlers et ordonne aux PJ de lui remettre l’épée, sans
quoi ils subiront son courroux. Ce ne sont que des paroles en
l’air et de la bravade, si les PJ l’invitent à mettre ses menaces à
exécution, il abandonne de suite et leur demande un entretien
privé pendant lequel il reste relativement bien élevé alors qu’il
négocie le Baiser d’Aiger. Il peut offrir tout le contenu de sa cale
contre l’épée (soit 8 points de butin), mais ce prix n’est pas
à la hauteur d’une arme aussi précieuse que le Baiser, alors
si les PJ rechignent, il accepte d’ajouter un ou deux objets
magiques dans la balance pour arrondir la somme. Il
accepte volontiers de rejoindre leur flotte avec le
Feignasse dévergondée s’ils lui donnent l’épée
en échange (voir le développement,
plus loin).

CAPITAINE VALERANDE « BARRACUDA » AIGER FP 12


19 200 PX
Demi-elfe (m) roublard (pirate) 5/pirate de la mer
Intérieure 8 (L’Art de la guerre p. 75, Pirates de la mer
Intérieure)
Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
DÉFENSE
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +7, bouclier +1, Dex
+5, esquive +1, naturelle +1, parade +1)
pv 76 (13d8+18)
Réf +13, Vig +5, Vol +3 ; +2 contre les enchantements, +1 contre
la terreur et les effets mentaux
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive,
inébranlable*
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps rapière +2, +15/+10 (1d6+4/18-20) et hache d’abor-
Le capitaine dage +1, +13 (1d6+2/×3)
« Barracuda » Aiger Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 plus croc-en-jambe
TACTIQUE

h 230
Pendant le combat. Barracuda profite de ses officiers pour prendre
ses adversaires en tenaille, leur aboyant des ordres pour qu’ils se
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
déplacent si besoin pendant le combat. Il utilise son repositionne-
ment dans les cordes pour faire une bousculade sur un PJ et tenter DES RENFORTS POUR L’ENNEMI
de le faire basculer par-dessus bord. Ensuite, il se rapproche de ses Au début de cette aventure, les PJ ont dû faire pencher la balance
alliés pour porter des attaques à outrance dès que possible. Il se du côté des « oui » lorsque le Conseil des pirates a traité le sujet
rabat sur l’Expertise du combat s’il se trouve face à des adversaires n°5. Ils devraient donc bénéficier de fonds et de soutien supplé-
aux coups particulièrement puissants. mentaire lors de leurs enquêtes sur la conspiration chélaxienne
Moral. Si Barracuda tombe à moins de 15 points de vie, il lâche ses qui menace les Chaînes. Dans tout le reste du chapitre, nous par-
armes et se rend. Il espère susciter un sentiment de pitié chez nos tons du principe que les « oui » l’ont emporté, mais si ce n’est
héros et récupérer son héritage. pas le cas, Harrigan est libre de se concentrer sur l’import d’aide
STATISTIQUES chélaxienne plutôt que sur la couverture qu’il utilise pour mas-
For 14, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 10 quer sa traîtrise. Cela se manifeste de deux manières : une flotte
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 28 plus importante et une forteresse mieux défendue.
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux Renforts pour la flotte. Un escadron de sept voiliers (iden-
armes, Esquive, Expertise du combat, Manoeuvres agiles, Pied ma- tique à celui du Baiser de Zura) se joint à la bataille. Il n’est pas
rin*, Science de la feinte, Talent (Bluff) décompté du maximum de trois escadrons qu’Adélita est capable
Compétences Acrobaties +23, Bluff +21, Escalade +4, Estimation +14, de commander.
Intimidation +15, Natation +20, Perception +17, Profession (marin) Renforts pour la forteresse. Ajoutez deux fidèles serviteurs
+15, Psychologie +15 offerts par la maison Thrune, des diables barbus, à toutes les
Langues commun, elfique, osirien rencontres comportant un prêtre de Norgorber. Rajoutez deux
Part sang elfique, talents de pirate (duelliste classique, prendre sa res- contrebandiers à toutes les rencontres qui en comportent déjà.
piration, grimpeur sur la défensive, balayage des pieds, singe des Harrigan dispose de deux érinyes comme gardes du corps
gréements), talent de roublard (attaque sanglante +6), reposition- personnels.
nement dans les cordes*
Équipement divers armure de cuir +4, rapière +2, hache d’abordage
+1, amulette d’armure naturelle +1, anneau de protection +1
POUVOIRS SPÉCIAUX Valeur de défense 25
Talents de pirate (Ex). Barracuda bénéficie d’un bonus de compé- Valeur d’attaque +15 ; Dégâts 1d6+3
tence de +1 aux jets d’attaque avec un coutelas, une rapière ou une Test de moral +0
épée courte. Il peut retenir sa respiration pendant 36 rounds avant
de risquer de se noyer. Il ne perd pas son bonus de Dextérité à la Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à résoudre cette
CA quand il grimpe. S’il blesse un ennemi avec son attaque sour- rencontre sans se battre, donnez-leur autant de PX que s’ils
noise, il peut tenter de lui faire un croc-en-jambe par une action avaient vaincu Barracuda et ses six officiers au combat.
immédiate. Il gagne un bonus de +2 aux tests d’Escalade quand il
utilise des cordes et, dans ce cas, il grimpe deux fois plus vite que Quatrième partie : mort à Harrigan !
la normale. Alors que cette aventure suit son cours, le capitaine Barnabas
* Voir L’Art de la guerre Harrigan s’affaire à deux tâches aussi complexes l’une que
l’autre. D’un côté, il se prépare pour l’invasion imminente
OFFICIERS DE BARRACUDA (6) FP 4 des Chaînes avec l’aide de ses sbires. Pour cela, il travaille
1 200 PX chacun avec un petit groupe de soldats et de scrags bien entraînés
Pirates naufragés (voir p. 220) (que le Chéliax lui a fournis sous forme de « prisonniers »
pv 51 chacun capturés à bord de ses navires). Il compte livrer une série de
frappes chirurgicales contre Fort-Danger une fois que l’armada
Le développement. Le Baiser d’Aiger est certes une arme de chélaxienne aura attaqué Port-Péril. D’autre part, il se prépare
grande qualité, mais cette rencontre permet aussi aux PJ de à un assaut naval contre ses anciens mousses : les PJ. Mais
gagner de l’Infamie en la récupérant, et d’ajouter un navire à leur comme Harrigan ne peut pas être à deux endroits à la fois, il
flotte. Barracuda a plusieurs navires alliés qu’il peut appeler à a cédé, bien à contrecœur, le contrôle de sa flotte à son second
ses côtés si besoin. Si les PJ lui offrent le Baiser d’Aiger en pot-de- actuel, Adélita Doloruso.
vin, il leur jure allégeance et met ses bateaux à leur disposition. Heureusement pour les PJ, Harrigan passe beaucoup de temps
Cependant cet escadron fonctionne uniquement s’il a Barracuda à se préparer méticuleusement pour sa guerre personnelle, et
comme contre-amiral. l’amiral Doloruso a bien du mal à amener ses contre-amiraux
à travailler ensemble plutôt que de se quereller entre eux ;
PILLARDS DE BARRACUDA l’armada d’Harrigan prend donc beaucoup de temps pour se
Configuration 3 voiliers mettre en place.
Contre-amiral Valerande « Barracuda » Aiger (Profession (marin) +15, C’est donc à vous de décider quand Harrigan donnera l’assaut
modificateur de Charisme +0)
pr 9 ; Moral 3
h sur l’île des Regards vides. Cette aventure part du principe que
nos héros se trouvent sur place à ce moment-là, prêts à défendre

231
F SKULL &

F ShackleS
leur domaine. S’ils évitent de rentrer chez eux (par hasard ou à Personnages importants
dessein), laissez-les entendre des rumeurs disant que quelqu’un Adélita Doloruso (Absinthe, artillerie magique)
a pillé l’île des Regards vides ou se l’est appropriée. Ce quelqu’un Hareng fumé (Absinthe, prompt à se battre)
peut être une flotte de cannibales kurus, des pillards inconnus Riaris Krine (Absinthe, vengeance)
ou même des cyclopes morts-vivants. Ou bien la rumeur peut Cache Cache-sel (Absinthe, prompte à se battre)
être exacte et dire qu’Harrigan envoie (ou a déjà envoyé) sa ESCADRONS
flotte sur l’île de nos héros. Un test de Diplomatie DD 20 pour Escadron du dragon du crépuscule
récupérer des renseignements (ou une magie comme message Configuration 6 navires de guerre
pour se renseigner auprès d’un allié resté sur l’île) confirme que Contre-amiral Wordusk Ghanderwal (Profession (marin) +15, modi-
personne n’a encore attaqué les lieux, mais le simple fait que des ficateur de Charisme +3)
rumeurs de ce genre se mettent à circuler devrait pousser les PJ pr 24 ; Moral 3
à rentrer rapidement chez eux. Valeur de défense 25
Valeur d’attaque +15 ; Dégâts 1d6+7
La bataille des Regards vides Test de moral +5
Avant d’ouvrir les hostilités, assurez-vous de maîtriser les règles Baiser de Zura
des affrontements entre flottes, présentées dans les pages 308 à 315. Configuration 7 voiliers
Si vous le désirez, vous pouvez laisser vos joueurs « s’entraîner ». Contre-amiral Delarie Listerveil (Profession (marin) +13, modifica-
Dans ce cas, il leur suffit de diviser leurs escadrons en plusieurs teur de Charisme +4)
petites flottes et de s’atteler à des missions d’entraînement dans pr 21 ; Moral 3
leur port : lors de cet entraînement, les attaques ne sont que Valeur de défense 23
des simulations, mais vous pouvez tout de même utiliser les Valeur d’attaque +13 ; Dégâts 1d6+8
règles des affrontements entre flottes pour que vos joueurs s’y Test de moral +6
habituent. Escadron de l’araignée du récif
Adélita et sa flotte arrivent à l’aube et ne perdent pas de Configuration 5 galères
temps pour attaquer. Vous pouvez laisser vos PJ discuter de la Contre-amiral Lesik « chapeau blanc » Biceroy (Profession (marin)
tactique à appliquer avant le combat, mais comme les règles +11, modificateur de Charisme +2)
des combats entre flottes sont du domaine de l’abstrait, les pr 20 ; Moral 3
tactiques préliminaires n’auront guère d’impact. En revanche, Valeur de défense 21
si vous trouvez que le placement initial et les tactiques Valeur d’attaque +11 ; Dégâts 1d6+6
défensives de nos aventuriers sont particulièrement efficaces Test de moral +4
ou enthousiasmantes, n’hésitez pas à leur donner un bonus de
+4 au premier test de Profession (marin) visant à déterminer Développement. Nous partons bien sûr du principe que
l’initiative au premier round de combat. les PJ triomphent de la flotte d’Harrigan, mais il n’y a pas de
La flotte ennemie se compose de trois escadrons seulement, raison que leur aventure s’arrête s’ils échouent. Si les choses
mais ils sont tous de belle taille. Les PJ auront sans doute plus tournent mal, ils peuvent tenter de s’enfuir avant de perdre
d’escadrons sous leurs ordres et donc plus d’attaques par round, leur dernier bateau (voir Fuir une bataille lors de la phase de
mais il sera plus difficile d’abattre un escadron de Doloruso déroute, en page 314). Même si l’ennemi détruit complètement
qu’un des leurs. leur flotte, ils ont une chance de survivre, car Adélita a reçu des
La bataille devrait se dérouler assez rapidement : après tout, ordres très stricts de la part d’Harrigan : elle doit les capturer,
nous avons conçu les règles d’affrontement entre flottes pour de même que leur bateau. Dès qu’ils sont vaincus, elle prend
cela. Lors de chaque phase de combat, vous devriez animer la leur navire à l’abordage. À ce moment, vous pouvez lancer la
bataille en décrivant les navires qui arrivent bord à bord, les rencontre À l’abordage de l’Absinthe, décrite plus loin, en la
engins de siège qui envoient leurs projectiles, qui manquent modifiant pour qu’elle prenne place sur le pont de nos héros
de rater… mais qui touchent de justesse et infligent de lourds et non sur le bâtiment ennemi. Si les PJ perdent ce combat,
dégâts aux bâtiments ennemis (si c’est ce qu’indiquent les dés). ils se font capturer, dépouiller de leur équipement, ligoter et
Encouragez les PJ à faire de même et, s’ils se débrouillent bien, bâillonner avant d’être amenés devant Harrigan sur l’île du
veillez à décrire comment ils se rapprochent de l’Absinthe. Car Fou de Bassan où ils sont emprisonnés en D5 tandis que leur
s’ils triomphent de la flotte d’Harrigan, ils auront une chance équipement est stocké en E6. Vous pouvez alors transformer la
de prendre son bateau à l’abordage et de le garder comme suite du chapitre en évasion. Si nos aventuriers parviennent à
trophée. vaincre Adélita et son équipage, le reste de la flotte adverse est
perturbé et suffisamment désorganisé pour que les PJ puissent
LA FLOTTE D’HARRIGAN s’enfuir, mais leur île tombe aux mains de l’ennemi. S’ils sont
19 200 PX assez rapides, ils devraient atteindre l’île du Fou de Bassan et
Amiral Adélita Doloruso (Profession (marin) +17 (+25 pour déterminer s’attaquer à Harrigan avant que sa flotte ne revienne. Ou bien ils
l’initiative)
Vaisseau amiral Absinthe
h 232
peuvent se cacher le temps de regarnir leurs rangs, et essayer de
reprendre leur domaine.
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Si nos héros triomphent de la flotte ennemie, ils peuvent HARENG FUMÉ FP 8
couler l’Absinthe (très endommagé) sans souci ou bien tenter de 4 800 PX
le prendre à l’abordage. Dans le premier cas, ils ne gagnent pas Humain (m) roublard 9
de PX ni d’Infamie supplémentaires (ce dont vous devriez les Humanoïde (humain) de taille M, CM
avertir avant qu’ils ne passent à l’acte, bien que ce soit la méthode Init +3 ; Sens Perception +13
la plus sûre pour porter le coup de grâce à la flotte d’Harrigan). DÉFENSE
Récompense d’Infamie. Donnez 2 points de Déshonneur et CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2, Dex
d’Infamie à nos héros s’ils triomphent de la flotte d’Harrigan +3, esquive +1)
sans perdre plus de la moitié de leurs propres bateaux. pv 89 (9d8+45)
Réf +11, Vig +6, Vol +6
Prendre l’Absinthe à l’abordage (FP 14) Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure,
Une fois que nos héros ont maté la flotte d’Harrigan et que la sens des pièges +3
mer est couverte de voiliers, de galères et de bateaux de guerre ATTAQUE
en perdition ou peinant à rester à flot, ils repèrent l’Absinthe, le VD 9 m
vaisseau amiral adverse. La bataille a prélevé un lourd tribut sur Corps à corps épée courte de maître, +9/+4 (1d6+2/19-20)
le bâtiment qui tire à bâbord et tente péniblement de s’enfuir Distance arc long composite de feu +1, +11/+6 (1d8+3/×3 plus 1d6
vers la pleine mer. À ce stade, nul besoin de lancer un combat feu) ou baliste légère, +9 (3d8/19-20)
naval : c’est un jeu d’enfant que de rattraper l’Absinthe, bien Attaque spéciale attaque sournoise +5d6
malmené, et son équipage démoralisé. Cependant, une fois sur TACTIQUE
le pont, nos héros doivent faire face à une dernière résistance : Avant le combat. Hareng fumé boit une potion d’invisibilité tandis
Adélita Doloruso et quelques visages familiers remontant aux que les PJ se préparent à monter à l’abordage.
premiers jours des PJ sur ce bâtiment, qui leur opposent une Pendant le combat. Hareng fumé prend une baliste et espère tirer
dernière résistance et espèrent les prendre en otage. sur un PJ distant de 9 mètres ou moins, dans l’espoir de réaliser
Lors de cette phase du combat, vous n’avez pas besoin de faire la plus belle attaque sournoise de sa carrière. Il boit ensuite sa
jouer les jets de grappin : décrivez simplement l’abordage, car deuxième potion d’invisibilité, gagne une position avantageuse et
l’Absinthe n’est pas en mesure de résister, d’autant plus que son porte une deuxième attaque sournoise, cette fois-ci avec son arc.
équipage est occupé à se préparer à combattre. Il continue de tirer à l’arc jusqu’à ce que les PJ engagent le corps
Les créatures. Nos héros espèrent sûrement affronter le à corps. Il dégaine alors son épée et tente de prendre un ennemi
capitaine Harrigan à bord de son vaisseau, mais il est absent. en tenaille.
Mr Plugg étant mort de la main des PJ, Harrigan a chargé Moral. Hareng fumé se bat jusqu’à la mort.
son nouveau second, Adélita Doloruso, de prendre la barre de STATISTIQUES
l’Absinthe et la tête de sa flotte. For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
La bataille sur le pont de l’Absinthe est un conflit de grande BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 22
envergure contre de nombreux ennemis. Comme pour toutes Dons Arme de prédilection (arc long composite), Art du bou-
les batailles de ce genre, partez du principe que l’équipage des clier, Esquive, Maniement des armes exotiques (baliste légère),
PJ affronte celui de leurs ennemis tandis que nos aventuriers Maniement du bouclier, Réflexes surhumains, Robustesse, Volonté
s’occupent de Doloruso et de ses officiers. En tout, 11 officiers de fer
se dressent contre les PJ : Adélita Doloruso, sept officiers Compétences Acrobaties +14, Artisanat (alchimie) +12, Bluff +11,
ordinaires et trois PNJ que nos héros devraient reconnaître Connaissances (ingénierie) +9, Discrétion +14,Escalade +13,
suite à leur séjour forcé sur l’Absinthe. Le premier est l’ancien Natation +13, Perception +13, Profession (marin) +13
maître canonnier de l’Absinthe, Riaris Krine. Toujours aussi Langues commun
grossière, Krine est à présent le navigateur de l’Absinthe et elle Part talents de roublard (attaques sanglantes +5, botte secrète, rési-
est impatiente de remettre ces arrivistes de PJ à leur place. De lience, formation martiale), recherche de pièges +4
préférence au fond de la mer. L’ancien subalterne de Krine, Équipement de combat potions de soins modérés (2), potions d’in-
Hareng fumé, est devenu le nouveau maître canonnier. Il a visibilité (2) ; Équipement divers chemise de mailles +1, targe de
survécu à l’explosion de feu grégeois sur le Promesse de l’Homme et maître, arc long composite de feu +1 avec 20 flèches, épée courte
il porte de vilaines cicatrices, mais cela n’a rien fait pour apaiser de maître
ses tendances pyromanes. Enfin, Cache Cache-sel, le second du
maître d’équipage, vient compléter le groupe d’anciens marins CACHE CACHE-SEL FP 7
de l’Absinthe. Elle a remplacé Grok la Coupe-jarret au poste 3 200 PX
de maître d’équipage et convoite la place de second, si jamais Gnome (f) guerrier 5/roublard 3
Adélita venait à échouer dans sa mission. Humanoïde (gnome) de taille P, CM
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
ADÉLITA DOLORUSO FP 12 DÉFENSE
19 200 PX
pv 126 (voir p. 416)
h CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, esquive

233
+1, taille +1)
F SKULL &

pv 82 (8 DV ; 5d10+3d8+37)
F ShackleS
TACTIQUE
Réf +7, Vig +8, Vol +5 ; +2 contre les illusions, +1 contre la terreur Pendant le combat. Riaris profite de l’allonge de sa pique d’abordage
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1 pour attaquer les adversaires que Cache Cache-sel harcèle déjà. Elle
ATTAQUE utilise l’Attaque en puissance pour gagner un bonus de +6 aux jets
VD 6 m de dégâts (ce qui lui impose un malus de –3 au toucher) et porter
Corps à corps épée courte tueuse d’humains +1, +12/+7 (1d4+5/19-20) des coups dévastateurs. Elle garde les lanceurs de sorts à l’œil et
Distance dague de maître, +13 (1d3+2/19-20) tente d’optimiser son don Perturbateur en gardant autant de mages
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes ennemis que possible à portée.
(lames légères +1) Moral. Riaris se bat jusqu’à la mort.
TACTIQUE STATISTIQUES
Pendant le combat. Cache concentre ses attaques sur les hu- For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
mains, si possible en les prenant en tenaille de BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 24
façon à optimiser ses dégâts. Elle préfère se Dons Arme de prédilection (pique d’abordage), Arme de prédilec-
battre aux côtés de Riaris Krine et s’en prend tion supérieure (pique d’abordage), Attaque en puissance, Esquive,
au même ennemi qu’elle. Fente, Frappe décisive, Perturbateur, Robustesse, Spécialisation
Moral. Cache se bat jusqu’à la mort. martiale (pique d’abordage), Volonté de fer
STATISTIQUES Compétences Escalade +13, Perception +9, Profession (marin)
For 12, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 +12
BBA +7 ; BMO +7 ; DMD 21 Langues commun
Dons Arme de prédilection (épée courte), Part entraînement aux armures 2
Attaques réflexes, Esquive, Robustesse, Équipement de combat potions de soins importants
Science de l’initiative, Science de la (2) ; Équipement divers cuirasse +2, pique d’abor-
volonté de fer, Spécialisation martiale dage +1, dagues de maître (5), grappin, corde,
(épée courte), Volonté de fer jambe de bois
Compétences Acrobaties +11, Bluff +11,
Discrétion +16,Escalade +9, Perception OFFICIERS DE L’ABSINTHE (7) FP 4
+11, Profession (marin) +11 1 200 PX chacun
Langues commun, gnome Pirates naufragés (voir p. 220)
Part entraînement aux armures 1, ta- pv 51 chacun
lents de roublard (botte secrète), re- TACTIQUE
cherche de pièges +1 Pendant le combat. Les officiers font de leur
Équipement divers armure de cuir +1, mieux pour lutter contre nos héros, mais ils
épée courte tueuse d’humains +1, permettent surtout aux autres PNJ de les
dague de maître, 554 po prendre en tenaille pour faire des attaques
sournoises, et utilisent parfois l’action aider
RIARIS KRINE FP 7 autrui pour renforcer la CA de ces PNJ.
3 200 PX Moral. Tant qu’Adélita est en vie, un
Humain (f) guerrier 8 officier de l’Absinthe se bat jusqu’à
Humanoïde (humain) de taille M, NM la mort. Si elle est morte, il se rend
Init +2 ; Sens Perception +9 une fois tombé sous les 10 pv. Si les
DÉFENSE quatre PNJ principaux se font tuer, les offi-
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 ciers survivants se rendent immédiatement.
(armure +8, Dex +2, esquive +1)
pv 80 (8d10+32) Le trésor. La flotte d’Harrigan ne transporte
Réf +4, Vig +8, Vol +5 ; +2 contre la pas de butin ou presque, juste les provisions
terreur indispensables pour l’équipage. Ceci dit, une
Capacités défensives courage +2 fois la bataille terminée, nos héros parviennent
ATTAQUE à rassembler 5 points de butin dans les cales des
VD 4,50 m divers bateaux, dont l’Absinthe.
Corps à corps pique d’abordage +1, Développement. Une fois l’affrontement
+14/+9 (1d8+8/×3) ou dague de terminé, l’Absinthe et les navires ennemis qui
maître, +12/+7 (1d4+4/19-20) n’ont pas coulé peuvent servir à remplacer les
Distance dague de maître, +11/+6 bâtiments que les PJ ont perdus, une fois
(1d4+3/19-20) qu’ils auront été réparés, bien sûr. De
Attaque spéciale entraînement aux
armes (armes d’hast +1)
h
Riaris Krine

234
même, nos héros peuvent recruter
les membres captifs des équipages
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
adverses : à l’exception des PNJ nommés de l’Absinthe, ces marins de mer et le garde dans le labyrinthe de récifs qui entoure l’île.
ne vouent aucune loyauté à Harrigan et saisissent la moindre D’après les notes de Scags, quand Harrigan et ses navires veulent
occasion de sauver leur vie, à savoir en rejoignant la flotte des traverser les récifs, ils font sonner de gros gongs et jettent une
PJ. Tous les marins, officiers compris, ignorent qu’Harrigan a carcasse de taureau ou d’animal de même taille, en « offrande »
prêté allégeance au Chéliax, même si la plupart de leurs bateaux au serpent. Le monstre est dressé à ne pas attaquer les bateaux
sont d’origine chélaxienne. Harrigan a sélectionné ces hommes qui utilisent ce rituel avant de franchir les récifs.
exactement pour cela, ainsi, s’ils se font capturer, ils ne risquent Une caverne marine passe sous l’île et sert d’échappatoire.
pas de dévoiler ses plans : ils pensent sincèrement que les Elle est à l’air libre à marée basse, mais même à marée haute le
bateaux sont des prises, des trophées qu’Harrigan a obtenus tunnel offre encore un accès discret à l’intérieur de l’île. D’autant
lors de sa campagne de piraterie contre les voies maritimes plus pour un groupe capable d’approcher de l’île en restant sous
chélaxiennes. Même Adélita ignore tout de la traîtrise de son l’eau, et d’entrer dans la grotte à marée haute.
capitaine. Les quartiers personnels d’Harrigan se trouvent au deuxième
N’importe quel membre d’équipage est en mesure de étage. Le plus rapide serait donc d’attaquer en passant par le toit,
confirmer qu’Harrigan a utilisé la majeure partie des vaisseaux à mais Scags a noté que ce serait folie, car cette tactique laisse les
sa disposition pour constituer sa flotte. Il était persuadé qu’elle pelotons de gardes des étages inférieurs intacts et disponibles
allait écraser nos aventuriers et il a donc lancé toutes ses forces pour venir à l’aide de leur capitaine. Scags avait prévu de lancer
dans la bataille. Il a encore quelques bateaux en mer, occupés l’assaut avec quelques alliés et de se frayer un chemin à partir du
sur des opérations de piraterie. Ils doivent rentrer d’ici quelques rez-de-chaussée, comptant sur l’arrogance et la lâcheté de son
semaines, mais en attendant, Harrigan est coincé dans sa ennemi pour qu’il ne lui reste plus le moindre renfort lors de
forteresse sans moyen de s’échapper, et il ne lui reste pas grand- la bataille finale.
chose pour défendre son port. En d’autres termes, il est temps De nombreuses sections du journal donnent des informations
de riposter ! complémentaires sur la meilleure manière de s’infiltrer dans le
L’Infamie. Si les PJ parviennent à capturer l’Absinthe, donnez- château, sur le rythme et l’itinéraire des patrouilles, sur les zones
leur 1 point de Déshonneur et d’Infamie, car cela fait longtemps où se cacher, etc. Si nos aventuriers prennent quelques heures
que les histoires qui parlent de leur conflit incessant avec pour étudier le journal, ils gagnent un bonus de +4 à tous les
Harrigan attendent un tel dénouement ! tests d’initiative effectués dans la forteresse.

Préparer la revanche Les récifs de l’île du Fou de Bassan


Si les PJ ont capturé des pirates lors de la bataille de l’île des (FP 12)
Regards vides, ou s’ils ont sauvé des naufragés des Mâchoires L’île du Fou de Bassan se compose d’un escarpement rocheux
de Dagon, ou encore s’ils ont récupéré les documents du entouré de petits récifs et de rochers, il est donc très difficile
Duchesse diabolique en A5, ils n’ont aucun mal à déterminer de naviguer dans ses eaux sans les connaître. Derrière les
l’emplacement de la forteresse d’Harrigan. Sans cela, il leur récifs, une petite baie suffit à accueillir la flotte grandissante
faut réussir un test de Connaissances (folklore local) DD 20 (ou, d’Harrigan. Bien que maintenant que le plus gros de son
une fois dans une ville ou une bourgade, un test de Diplomatie armada repose au fond de la mer au large de l’île des Regards
pour recueillir des informations contre le même DD). La vides, le port est vide. Il faut réussir cinq tests de Profession
forteresse et port d’attache du pirate se trouve sur une petite île (marin) DD 35 pour naviguer dans les récifs, et chaque échec se
appelée l’île du Fou de Bassan, à une soixantaine de kilomètres solde par 8d8 points de dégâts au navire qui heurte un écueil.
du Fumeur. Si nos aventuriers sont en possession du journal de Scags et
Les marins de la flotte d’Harrigan n’ont pas grand-chose à consultent les cartes du port qu’il y a dessinées, ils bénéficient
offrir en matière d’information sur l’île ou sur la forteresse : d’un bonus de +20 aux tests pour éviter les récifs immergés.
ils savent qu’un serpent de mer protège les eaux autour de La créature. Lorsque les PJ approchent de l’île, qu’ils arrivent
l’île, et peuvent tracer une carte sommaire de l’extérieur de la en bateau ou, plus discrètement, en restant sous l’eau, ils
forteresse, mais à part Adélita, aucun d’entre eux n’est jamais risquent de rencontrer le serpent de mer que Gilbork Grande-
entré à l’intérieur. Si elle a survécu et que nos héros arrivent à la Langue a charmé et chargé de protéger l’île. Le serpent repère
faire parler, elle peut les avertir à propos des scrags et se doute automatiquement tout bateau en approche, mais si nos héros ont
qu’il se trame quelque chose dans la forteresse, mais elle n’en opté pour une méthode d’invasion plus discrète et arrivent sans
sait pas plus. navire ni barque, ils ne devraient avoir aucun mal à éviter la bête.
Le meilleur atout des PJ pour préparer leur assaut sur l’île Le monstre est charmé, mais cela ne le rend pas plus intelligent
du Fou de Bassan reste le journal de Scags Poischiche, récupéré pour autant ; en revanche, il sait qu’il ne doit pas attaquer les
sur le Duchesse diabolique. En étudiant ses dernières pages, nos bateaux qui font sonner un gong et lui jettent à manger. Même si
héros disposent d’un plan assez précis du rez-de-chaussée de la c’est un spectacle effrayant que de voir un gigantesque monstre
forteresse ennemie (dessinez un plan des zones D1 à D10 pour dérouler ses anneaux pour gagner la surface et avaler une vache
vos joueurs), et de quelques informations essentielles : d’une bouchée, tant que les PJ n’attaquent pas, le serpent les
Harrigan a un sorcier comme « animal de compagnie », un
homme répugnant à la langue immense qui a dressé un serpent
h 235
laisse passer. En revanche, il se jette tous ceux qui ne respectent
pas le rituel.
F SKULL &

SERPENT DE MER
F ShackleS
FP 12 de trois mètres supplémentaires au-dessus du niveau de la
19 200 PX mer. À partir de là, un étroit tunnel serpente dans la roche sur
pv 187 (Bestiaire Pathfinder JdR p. 258) plusieurs centaines de mètres avant de déboucher dans la fosse
TACTIQUE de la zone D9a.
Pendant le combat. Le serpent de mer tente de faire chavirer le ba- La créature. Harrigan sait que cette grotte offre un itinéraire
teau à plusieurs reprises, en se jetant violemment contre la coque alternatif pour entrer dans sa forteresse, mais il n’a pas pris la
avant de disparaître sous l’eau. Tant que nos héros se trouvent dans peine de la défendre, car elle est difficile à repérer et abrite une
un navire de taille C, ils ne risquent pas de voir leur embarcation se redoutable créature : une anémone de mer géante tigrée des
renverser, mais les charges de la bête sont néanmoins impression- profondeurs, une espèce bien plus agressive que le reste des
nantes. Le serpent reste hors de vue pendant 1d6 rounds avant de anémones, qu’elles soient de taille ordinaire ou géante. Quand
revenir à l’attaque. À ce moment (ou avant si les PJ l’ont blessé), l’anémone tigrée rétracte ses tentacules, il est très difficile de
il abandonne ses tentatives de renversement et se dresse hors de la distinguer des rochers avoisinants, mais quand elle attaque,
l’eau de toute sa hauteur avant d’essayer de balayer tous les marins elle déploie des centaines de tentacules noir et orange qui
qui se trouvent sur le pont d’un coup de queue pour les faire tomber entourent une gueule hérissée de crocs. Cet immense prédateur
à l’eau où il pourra les dévorer à loisir. occupe la majeure partie de la portion orientale de la caverne,
Moral. Le serpent de mer se bat jusqu’à la mort. à côté du tunnel menant à la forteresse. Normalement, ces
créatures résident dans les profondeurs, mais celle-ci apprécie
Les caractéristiques de l’île du Fou de les ténèbres de la grotte et le flot constant de petits poissons
Bassan et d’animaux marins que les courants lui amènent. Et elle
L’île du Fou de Bassan se compose en majorité d’une jungle n’hésitera pas à attaquer tout ce qui passe à portée de ses
luxuriante et abrite des milliers d’insectes et d’oiseaux de mer, tentacules !
mais pas grand-chose d’autre. Les rives de cette île en forme
de U se composent presque exclusivement de falaises d’une ANÉMONE TIGRÉE DES PROFONDEURS FP 13
dizaine de mètres de haut, seulement rompues par une petite 25 600 PX
plage nichée au nord, dans le port naturel. Il n’y a pas de quai : Variante d’anémone de mer géante (Bestiaire Pathfinder JdR 3 p. 12)
pour circuler entre la plage et les bateaux, il faut emprunter Vermine (aquatique) de taille C, N
une barque ou autre. Un escalier de pierre remonte de la plage Init +2 ; Sens vision aveugle à 9 m ; Perception +0
jusqu’à la forteresse qui se trouve perchée au bord de la falaise DÉFENSE
et séparée de l’île par une douve de six mètres de fond qui se CA 19, contact 4, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +15, taille -8)
remplit d’eau quand une tempête s’abat sur l’île. Un pont-levis pv 275 (19d8+190)
mène en D1 et permet de circuler facilement entre l’escalier et Réf +8, Vig +21, Vol +6
la place forte. Capacités défensives créature informe ; RD 15/tranchant ; Immunité
Les soldats d’Harrigan surveillent attentivement la mer, et attaques de regard, effets mentaux, poisons, effets visuels
s’ils aperçoivent un bateau qui approche et ne semble pas être ATTAQUE
l’un des leurs, ils n’hésitent pas à lui tirer dessus avec les balistes VD 3 m
légères des zones D1, E1 et E2 (il y a cinq balistes légères au Corps à corps tentacules, +20 (8d6+21 plus étreinte et poison)
total). Ils donnent l’alerte dès qu’ils repèrent un navire ennemi. Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
Notez que dès que les habitants de la forteresse savent que les Attaque spéciale engloutissement rapide, poison, engloutissement
PJ approchent, Gilbrok le sorcier (zone F) commence à lancer (4d6+21 dégâts contondants, CA 17, 27 pv), jet d’eau
un contrôle du climat, mais il faut une heure pour que le temps se TACTIQUE
gâte vraiment. Pendant cet intervalle, veillez à bien décrire aux Pendant le combat. L’anémone tigrée des profondeurs frappe toutes
PJ le vent qui se lève et les nuages qui s’amoncellent. Consultez les cibles accessibles et profite pleinement de son Attaque en ro-
la zone F pour de plus amples détails. tation. Elle essaie d’agripper et manger une seule cible par round.
Moral. L’anémone tigrée se bat jusqu’à la mort, mais ne poursuit pas
C. La grotte sous-marine (FP 13) ses proies.
Une grotte sous-marine s’ouvre à une soixantaine de mètres STATISTIQUES
de la plage, au pied des falaises, dans la courbure intérieure For 38, Dex 14 Con 30, Int —, Sag 10, Cha 2
du port de l’île. À marée haute (midi et minuit à cette période BBA +14 ; BMO +36 (+40 lutte) ; DMD 48 (croc-en-jambe impossible)
de l’année), la caverne est entièrement submergée, tandis Dons Attaque en rotationS
qu’à marée basse (à l’aube et au crépuscule), il y a quelques Compétences Discrétion +10
dizaines de centimètres d’air entre le plafond et les vagues. Il Modificateurs raciaux +24 en Discrétion
faut réussir un test de Perception DD 30 pour repérer la grotte Part ancre, aveugle
depuis la surface (avec un bonus de +5 à marée basse), mais POUVOIRS SPÉCIAUX
sous l’eau elle se remarque automatiquement. Il faut réussir un Poison (Ext). Tentacule — blessure ; JdS Vig DD 29 ; fréquence 1/
test de Natation DD 20 pour approcher à la nage. La grotte fait
six mètres du sol au plafond. À l’extrémité, le plafond s’élève
h 236
round pendant 6 rounds ; effet diminution 1d6 For et 1d6 Dex ;
guérison 2 JdS consécutifs.
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Jet d’eau (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, par une action rapide,
une anémone des profondeurs peut absorber une grande quanti- LES DÉFENSES DE LA FORTERESSE
té d’eau dans son corps et la rejeter sous haute pression. Elle fait En plus des gardiens et PNJ uniques qui défendent la forteresse
un unique test de manœuvre offensive contre toutes les créatures d’Harrigan, celui-ci a de nombreux sbires à son service. Les PNJ
situées dans un rayon de 9 mètres. Les créatures dont le DMD est nommés et les gardiens spécifiques se rencontrent uniquement
inférieur au résultat de ce test sont repoussées à l’opposé de l’ané- dans les pièces où ils sont décrits (toute exception étant notée
mone sur une distance maximale de 9 mètres. Ce déplacement for- dans le texte), mais trois types de serviteurs, décrits ci-dessous,
cé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. patrouillent dans tout l’édifice et, si quelqu’un donne l’alerte, ils
viennent rapidement à son aide. Consultez l’encadré Des ren-
Le trésor. Autour de l’anémone, le sol de la caverne est jonché forts pour l’ennemi, en page 231, et l’encadré Aux armes, en
d’os et de fragments d’équipement, vestiges des malheureux qui page 239, pour en savoir plus sur les défenseurs supplémen-
ont tenté d’explorer la grotte et sont tombés sous les coups de taires et sur le mode de fonctionnement de la forteresse en cas
son gardien. Les courants ont emporté la majorité des trésors d’alarme.
en mer, mais si les PJ fouillent les creux et les renfoncements de Les fanatiques. La forteresse héberge actuellement six
la roche, ils découvrent 534 po, 22 pp, un diadème de persuasion, prêtresses de Norgorber, toutes des fidèles de la grande
un anneau de résistance au feu mineur et une baguette de vol prêtresse Luccaria (D10). Cette femme est un agent chélaxien
(11 charges). et le contact principal entre Harrigan et ses maîtres du Chéliax.
Si l’alerte est donnée, deux prêtresses restent dans le sanctuaire
D1. La tour des sentinelles (FP 12) (D9) avec Luccaria pour le défendre, tandis que les autres partent
intercepter les intrus ou offrir leur soutien aux scrags et aux
Cette tour octogonale s’élève à 9 mètres de haut. Deux balistes contrebandiers.
légères sont installées sur le toit, tandis que des chaînes Les scrags. Quatre barbares scrags résident dans la forteresse,
descendent de la face orientale de la tour pour actionner le pont- en D4. Ces trolls aquatiques sont de très mauvaise humeur à
levis qui enjambe une douve asséchée. force de rester loin de l’eau, et restent loyaux à Harrigan unique-
ment parce que le sorcier de ce dernier, Gilbrok Grande-Langue,
On gagne le toit de cette tour par une échelle de corde qui leur a lancé un sort de charme-monstre. Dès que l’alarme re-
pend le long du mur nord. Tant que les gardes sont de faction tentit, ils se hâtent de s’opposer à tous ceux qui tentent d’entrer
en haut, ils la remontent derrière eux. Les portes de la tour sont dans la forteresse.
généralement fermées par une barre du côté ouest. Chacune est Les contrebandiers. Comme le gros de l’équipage et des fi-
faite de chêne renforcé (solidité 5, 40 pr, briser DD 27). dèles d’Harrigan est parti avec la flotte, le boucanier garde des
Les créatures. Six contrebandiers occupent cette tour de contrebandiers chélaxiens à ses côtés pour défendre sa place
guet et surveillent la mer et le chemin menant à la forteresse, forte. Ces individus sont fidèles au Chéliax et ont reçu l’ordre
à l’affût d’ennemis, qu’ils soient à pied ou sur une embarcation. de protéger Harrigan et de l’aider à importer discrètement du
Ils sonnent rapidement l’alarme dès que quelque chose éveille soutien et des ressources venus du Chéliax, et à les dissimuler
leurs soupçons. Sur les six, deux s’occupent des balistes du toit, une fois dans les Chaînes. Au total, il y a quinze contrebandiers
les quatre autres formant une ligne de défense dans la tour après qui se dépêchent d’aller intercepter l’ennemi dès que l’alarme
avoir relevé et verrouillé le pont-levis. Selon le temps que nos retentit.
héros mettront pour atteindre les lieux, ils devront peut-être
affronter d’autres soldats venus en renfort (des contrebandiers,
des fanatiques et des scrags) ici ou dans la cour (zone D2), à vous
de voir. Corps à corps épée courte +1, +11/+6 (1d6/19-20)
Distance arc court de maître, +11/+6 (1d6/19-20) ou baliste légère,
CONTREBANDIERS (6) FP 7 +11 (3d8/19-20)
3 200 PX chacun Attaque spéciale attaque sournoise +4d6
Humain (m) roublard (contrebandier) 8 (Pirates de la mer Intérieure Pouvoirs magiques de roublard (NLS 8, concentration +9)
p. 22) 3/jour— détection de la magie
Humanoïde (humain) de taille M, LM 2/jour— déguisement (DD 12)
Init +4 ; Sens Perception +11 TACTIQUE
DÉFENSE Pendant le combat. Les contrebandiers postés sur le toit utilisent
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +4, esquive leurs balistes contre les intrus, mais ils ne peuvent pas tirer sur des
+1) individus se trouvant en D2, donc si les PJ gagnent cette zone ou
pv 63 chacun (8d8+24) le rez-de-chaussée de la tour, les deux tireurs abandonnent leurs
Réf +11, Vig +5, Vol +5 engins de siège pour se joindre à la mêlée. Les contrebandiers tra-
Capacités défensives esquive instinctive supérieure vaillent de concert pour encercler leurs ennemis et les prendre en
ATTAQUE
VD 9 m
h 237
tenaille, ils se rabattent sur les arcs uniquement s’ils ne peuvent pas
atteindre d’adversaire au corps à corps.
F SKULL &

F ShackleS

L’île du Fou de Bassan

.D
E2a
.C
E2
E1
F
E4

E3
G3
G2
G1

E5
E6

1 case = 1,5 m

D7

D6
D9

D10 D9a
D8 D2 D1

D3

D4
D5

C
La forteresse d’Harrigan
1 case = 4,5 m
1 case = 1,5 m
h 238
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Moral. Les contrebandiers sont des agents chélaxiens bien entraînés
qui se battent jusqu’à la mort. AUX ARMES !
STATISTIQUES Dès que l’alarme retentit dans la forteresse, impossible d’explo-
For 8, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 14 rer les lieux tranquillement : tous les habitants, y compris les
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 20 PNJ nommés, se dépêchent d’aller affronter nos héros ! Gilbrok
Dons Attaque en finesse, Esquive, Mainement des armes exotiques Grande-Langue (F) est le seul à ne pas se joindre de suite à la
(baliste légère), Robustesse, Souplesse du serpent, Volonté de fer mêlée s’il est encore occupé à lancer son maléfice de contrôle
Compétences Acrobaties +15, Art de la magie +9, Bluff +13, du climat.
Connaissances (ingénierie) +12, Déguisement +13, Diplomatie +13, À vous de voir comment vous voulez jouer cette bataille. D’une
Discrétion +15, Escamotage +19, Perception +11, Psychologie +11, part, ce n’est pas juste d’obliger les PJ à combattre tous les habi-
Sabotage +15 tants de la forteresse à la fois, mais en plus ce n’est ni marrant ni
Langues commun, polyglotte réaliste. Une fois l’alerte donnée, la forteresse réagit par vagues.
Part talents de roublard (attaque sanglante +4, roublard en finesse, Au lieu d’obliger les PJ à combattre tout le monde à la fois, faites
magie majeure, magie mineure), talents de contrebandier (pot-de- en sorte que de nouveaux groupes de défenseurs arrivent quand
vin, dissimulation d’objet, diversion) les précédents sont vaincus. En imposant plusieurs rencontres
Équipement divers armure de cuir clouté +2, épée courte +1, arc FP 11-12 à vos PJ, vous érodez leurs ressources et les obligez à se
court de maître avec 20 flèches, cape de résistance +1 montrer plus rusés lors des combats, et à affiner leurs tactiques,
POUVOIRS SPÉCIAUX ce qu’ils ne feraient pas autrement. Libre à vous de faire inter-
Talents de contrebandier. Ces contrebandiers gagnent un bonus de venir des PNJ importants en début de combat, mais vous devriez
+2 aux tests de Diplomatie pour faire passer un objet en contre- garder Harrigan pour la fin de cette bataille à vagues multiples.
bande à un point de contrôle, et un bonus de +4 aux tests d’Esca- Harrigan peut s’enfuir dans sa chambre (G3) avec Gilbrok et peut-
motage. De plus, ils peuvent faire un test de Bluff opposé au test être une érinye ou deux quand la victoire des PJ semble inéluc-
de Perception d’une personne qui les fouille pour trouver un objet table. Il se barricade là pour essayer de rassembler ses forces…
qu’ils ont caché. Si le contrebandier réussit son test, celui qui le ce qui permet aux PJ de faire de même avant de lancer leur der-
fouille doit faire un deuxième test de Perception et garder le pire nière attaque contre leur némésis.
résultat.

Développement. Si les PJ posent les bonnes questions à un


contrebandier prisonnier (après l’avoir rendu serviable), il peut mais la plateforme se déplace lentement et il lui faut une
leur révéler la vérité sur l’alliance qu’Harrigan a conclue avec minute entière pour faire un voyage. Elle peut supporter jusqu’à
le Chéliax. Ces révélations sont du domaine de « l’aide qui 750 kilos, après quoi elle s’effondre. Un test d’Escalade DD 20
peut déboucher sur une punition », ce qui augmente le DD du permet d’escalader les murs pour atteindre le parapet.
test de Diplomatie pour obtenir l’information de +15, il faut
donc réussir un test de Diplomatie DD 42 pour convaincre un D4. L’enclos des scrags (FP 12)
contrebandier hostile de passer aux aveux.
Cette vaste salle a un sol de terre battue, et de grandes fenêtres
D2. La cour extérieure ouvertes laissent entrer les courants d’air tandis que le plafond
est soutenu par tout un réseau de poutres et de chevrons, tous
Cette cour envahie de mauvaises herbes est coupée par un encombrés de toiles d’araignée.
sentier mal entretenu menant de la tour de guet extérieure à
un court tunnel qui permet de traverser le mur d’enceinte de la Les créatures. Cela fait des années qu’Harrigan utilise des
forteresse. scrags pour garder sa forteresse, comptant sur la magie de son
« sorcier de compagnie », Gilbrok, pour assurer l’obéissance de
Si quelqu’un a donné l’alerte, cette zone peut servir de lieu de ces trolls aquatiques via un charme-monstre. D’habitude, il leur
rassemblement des troupes, sinon, elle est déserte. confie la garde de la prison (D5), mais depuis qu’il a envoyé ses
gardes habituels en mer, il compte de plus en plus sur eux pour
D3. L’ascenseur les remplacer. Ils ont pour ordre de rejoindre toute bataille en
cours si l’alarme retentit.
Le sol de la cour est en terre battue. Une plateforme de bois se
trouve par terre au sud-est, nichée dans l’angle du mur d’enceinte. SCRAGS FÉROCES (4) FP 8
À côté, une grue et une manivelle permettent de faire monter ou 4 800 PX chacun
descendre la plateforme pour accéder à une passerelle située à Scrag barbare (terreur des mers) 3 (Bestiaire Pathfinder JdR p. 277,
six mètres du sol. L’Art de la guerre p. 31)
Humanoïde (aquatique, géant) de taille G, CM
On peut manœuvrer l’ascenseur depuis le sol ou depuis la
passerelle. Il suffit d’une personne pour tourner la manivelle,
h Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, yeux de la tempête*, vision

239
nocturne, odorat ; Perception +6
F SKULL &

DÉFENSE
F ShackleS
sa cible, il jette son arme d’un air dégoûté et poursuit le combat à
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +7, rage –2, coups de griffes et de dents.
taille -1) Moral. Les scrags ont beau être charmés, ils ne sont pas suicidaires
pv 127 chacun (9 DV ; 6d8+3d12+81) ; régénération 5 (acide ou feu, si pour autant. Un scrag panique s’il tombe sous 25 points de vie et
en contact avec de l’eau) tente de fuir le château et de gagner l’océan pour activer sa ré-
Réf +7, Vig +17, Vol +7 génération. Si les PJ libèrent un scrag de son charme-monstre, il
ATTAQUE comprend de suite qu’il a été manipulé et s’enfuit immédiatement
VD 7,50 m, nage 12 m en mer, abandonnant son poste.
Corps à corps hachette de maître, +14/+9 (1d8+9/×3) et hachette de STATISTIQUES
maître, +14/+9 (1d8+9/×3) et morsure, +10 (1d8+4) ou 2 griffes, For 29, Dex 18, Con 29, Int 6, Sag 11, Cha 4
+15 (1d6+9) et morsure, +15 (1d8+9) BBA +7 ; BMO +17 ; DMD 29
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Dons Combat à deux armes, Double frappe, Force intimidante, Science
Attaque spéciale éventration (2 griffes, 1d6+10), rage (15 rounds/ du combat à deux armes, Volonté de fer
jour), pouvoirs de rage (pas rapides +1,50 m) Compétences Acrobaties +5, Escalade +16, Intimidation +12, Natation
TACTIQUE +22, Perception +6, Profession (marin) +7, Survie +6,
Pendant le combat. Les scrags se montrent agressifs et téméraires, Langues géant
même si leur régénération ne fonctionne pas hors de l’eau. Un scrag Part amphibie, terreur marine*, marin sauvage*
fait plus de dégâts à la hachette, mais s’il rate systématiquement Équipement divers hachettes de maître (2), amulette d’armure na-
turelle +2
* Voir L’Art de la guerre

D5. La prison
L’entrée de cette zone est bloquée par une porte renforcée d’acier
et fermée par une barre de métal, des chaînes et deux verrous
de maître (solidité 8, 40 pr, briser DD 28, Sabotage DD 35). La
clef est en possession de Jakaw Becrasoir, le maître d’armes et
geôlier d’Harrigan (voir zone E3).

Cette sinistre pièce, très sombre, a été divisée en cinq cellules.


Quatre petites au nord et au sud, et une grande à l’ouest.
Des menottes sont accrochées aux murs, et le
sol est couvert d’une mince couche de paille
souillée et moisie.

Les créatures. C’est dans cette


pièce qu’Harrigan garde ses
prisonniers « préférés », c’est-
à-dire des ennemis capturés ou
des membres de son équipage
qui ont tenté de le défier et
ont échoué. Deux visages
familiers occupent
actuellement les
lieux. Les PJ les ont
rencontrés à bord
de l’Absinthe : l’ancien
navigateur, Peppery
Longvieux-sou (humain (f )
ensorceleur 8, CN) et l’ancien
chirurgien de bord, Habbly « le
Sutureur » Quarne (humain(m) guerrier 4/expert 3, N).
Harrigan est devenu fou furieux quand il a appris qu’il avait
Scrag féroce perdu le Promesse de l’Homme suite à la mutinerie des PJ, et son
équipage a essuyé le plus gros de sa colère. Certains marins

h 240
ont réussi à rester dans ses bonnes grâces, mais d’autres,
comme les deux emprisonnés ici, ont été victimes de sa
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
fureur. Harrigan s’est contenté de trancher un pied à Habbly plus ni bras ni jambes, ni oreilles ni nez (tous ces attributs lui
et de lui arracher un œil avec un crochet chauffé à blanc avant ont été retirés d’une main experte au cours des derniers mois).
de le jeter ici. Et il s’en sort bien comparé à Peppery. C’était Cela fait longtemps qu’elle a basculé dans la folie suite aux
autrefois une amie proche d’Harrigan, et elle a surestimé sa horreurs des séances de torture et aux souffrances endurées ;
loyauté quand elle a osé lui souffler que la mutinerie des PJ les fidèles de Norgorber ont donc suspendu leur travail en
devrait lui servir de leçon, en lui disant que « Peut-être que si attendant un sort de restauration suprême pour lui rendre sa
tu tenais la bride plus courte à tes officiers, ils inspireraient santé mentale. Pour l’instant, Grok est en catatonie permanente
un peu plus de loyauté à leur équipage. ». Elle a eu des mois et il faut prendre soin d’elle, sans quoi elle mourra de faim ou
pour regretter ces paroles, car Harrigan lui a coupé les mains, de soif. Ses tortionnaires se chargent d’elle avec une assiduité
arraché les yeux et tranché la langue pour lui enseigner à son écœurante.
tour une leçon, et s’assurer qu’elle ne puisse jamais révéler à Le trésor. Parmi les objets stockés ici, on trouve un fouet +2,
quiconque qu’il s’est associé au Chéliax. Elle est encore en vie, un fléau de maître, dix fioles d’acide, six fers à marquer, huit
uniquement parce qu’elle a longtemps été l’amie d’Harrigan, menottes de maître, une boîte de chandelles, un ensemble de
un destin des plus ironiques puisque, dans son état, elle est ciseaux pour tailler les os (350 po), un lot d’aiguilles de torture en
complètement impuissante. adamantium (500 po), et un placard contenant 15 potions de soins
Si d’autres membres éminents de l’équipage de l’Absinthe légers avec un entonnoir en métal rouillé, muni de lanières pour
sont restés à son bord dans votre campagne, vous pouvez les le fixer sur la tête et dans la bouche d’une victime.
ajouter dans les cellules voisines, dans un tout aussi triste état. À Développement. Comme en D5, libre à vous de remplacer
moins de quelques sorts de régénération, aucun des prisonniers Grok par un PNJ avec qui nos héros s’étaient liés d’amitié et
n’est en mesure d’aider les PJ, de quelque manière que ce qui est malheureusement resté à bord de l’Absinthe. Si les PJ
soit, mais si nos héros parviennent à communiquer avec eux, parviennent à parler avec Grok après l’avoir soignée, elle peut les
les malheureux peuvent les renseigner sur les agissements informer sur les plans d’Harrigan, comme les autres prisonniers.
d’Harrigan. Cependant, les prisonniers refusent de parler tant Récompense d’histoire. Si les PJ sauvent Grok, donnez-leur
qu’ils n’auront pas été conduits loin de cette île, ou qu’ils ne 4 800 PX. S’ils la guérissent de sa folie et lui rendent ses jambes
seront pas persuadés qu’Harrigan est mort. et ses bras ainsi qu’un visage intact via quelques régénérations,
Récompense d’histoire. Si les PJ se montrent miséricordieux elle leur jure fidélité à vie et les servira effectivement loyalement
envers leurs anciens ennemis et les sauvent, donnez-leur en tant que sbire ou compagnon d’armes tant qu’ils voudront
4 800 PX. bien d’elle.

D6. La fosse des tortures D7. La réserve de la tour


La porte de cette tour est gravée de prières à Norgorber. Un
test de Psychologie (religion) DD 18 les identifie comme étant Des pièces de viande séchée en salaison sont pendues ici, au
le psaume de la Colonne brisée, un psaume impie dédié à la milieu de caisses et d’étagères contenant des tonneaux d’eau
révélation de vérités cachées, qui a poussé des sectes de fidèles potable et d’autres réserves de nourriture.
entières à se consacrer à l’art d’obliger un individu à révéler
ses secrets en manipulant son esprit et sa chair. La porte est Il y a ici assez d’eau et de nourriture pour que les habitants
en fer renforcé et est verrouillée (solidité 8, 40 pr, briser DD 28, tiennent deux semaines, mais avec tant de prêtres (et donc un
Sabotage DD 40). La clef se trouve en D9. accès facile à des sorts tels que création d’eau, purification de la
nourriture et de l’eau et création de nourriture et d’eau), ils peuvent
Derrière la porte, une étroite passerelle entoure une large fosse rester en autarcie bien plus longtemps que cela. Les escaliers
aux parois de pierre, juste assez profonde pour contenir un mènent au poste de guet de la zone E2.
être humain. Une demi-douzaine de paires de menottes de fer,
toutes maculées de sang, sont accrochées aux murs. Autour de D8. Le hall d’entrée
la passerelle, des râteliers de métal contiennent tout un arsenal
d’instruments de torture vicieux, dont des fouets barbelés, des Une dizaine d’étendards de bataille ornent les murs de cette
ciseaux pour tailler les os, des éperons métalliques, des flasques pièce. À l’est, une volée de marches mène à l’étage supérieur
de liquides aux couleurs étranges, et des braseros aux braises tandis qu’un étrange symbole représentant un masque noir lisse
ardentes. est apposé sur la porte à l’extrémité nord de la salle.

La créature. Les fanatiques de Norgorber utilisent cette pièce Les drapeaux accrochés aux murs sont des trophées
pour affiner leurs techniques de torture. Leur victime actuelle qu’Harrigan a remportés au fil des ans. Les deux tiers ou
est entravée avec des chaînes munies de crochets dans une cage presque sont d’origine chélaxienne. Le symbole de la porte
en forme de cercueil glissée dans la fosse. Les PJ devraient la nord est celui de Norgorber et en particulier de l’aspect que l’on
reconnaître comme ils ont reconnu les prisonniers de la zone appelle le Faucheur de réputation, le gardien des secrets, ce que
D5. Il s’agit de l’ancien quartier-maître de l’Absinthe, Grok la
Coupe-jarret (demi-orque (f ) guerrier 5, N), même si elle n’a
h l’on apprend avec un test de Connaissances (religion) DD 12. Les
escaliers mènent à l’étage en E3.

241
F SKULL &

F ShackleS
Si quelqu’un a donné l’alerte, la porte de bois et de fer au sud Humanoïde (humain) de taille M, LM
est fermée et barrée de l’intérieur (solidité 5, 30 pr, solidité 28, Init +1 ; Sens Perception +4
Sabotage DD 30). DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2, Dex
D9. Le sanctuaire de Norgorber +1)
(FP 13) pv 63 chacune (7d8+28)
Réf +3, Vig +9, Vol +9
Les murs de ce long couloir sont tapissés de tentures aux broderies ATTAQUE
complexes représentant des foules de gens anonymes vaquant à VD 6 m
leurs occupations dans une ville tentaculaire des plus ordinaire. Corps à corps épée courte +1, +7 (1d6+1/19-20)
Des hamacs sont suspendus à des crochets fichés au plafond à Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 14,
l’est et à l’ouest, près du mur nord, tandis qu’au centre, le long 4d6)
couloir donne sur une estrade avec une chaire et un autel de pierre Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +11)
noire circulaire. En face de la chaire, une rambarde remplace ce 7/jour — double (7 rounds), toucher maléfique (3 rounds)
qui aurait dû être le mur sud, et donne sur une large doline qui Sort préparés (NLS 7 ; concentration +11)
s’ouvre dans le sol. 4ème — confusionD (DD 18), empoisonnement (DD 18), soins intensifs
3ème — cercle magique contre le BienD, dissipation de la magie, ma-
Harrigan n’est pas vraiment porté sur la religion, mais il sait lédiction (DD 17), soins importants
à quel point il est important de compter des prêtres parmi ses 2ème — invisibilitéD, mise à mort (DD 16), silence (DD 16), soins mo-
alliés. Cela fait longtemps qu’il cache de nombreux secrets (son dérés (2)
allégeance au Chéliax étant seulement le plus grand de tous) 1er — déguisementD (DD 15), faveur divine, imprécation (DD 15),
et il a trouvé que cette tendance, associée à son penchant pour sanctuaire (DD 15), soins légers (2)
prendre de force tout ce qu’il désire, s’accordait bien avec le culte 0 (à volonté) — assistance divine, lecture de la magie, saignement
de Norgorber. Ceci dit, quand le Chéliax lui a envoyé un groupe (DD 14), stabilisation
de fidèles du Faucheur de réputation, il s’est douté que son allié D sort de domaine ; Domaines Duperie, Mal
lui cachait quelque chose et il avait raison. Ces fanatiques sont TACTIQUE
là pour soutenir Harrigan… mais aussi pour le surveiller. Le Pendant le combat. Les fanatiques préfèrent rester en retrait grâce
sanctuaire est un lieu de culte classique, mais il bénéficie d’un à des sorts comme sanctuaire et invisibilité afin de soutenir des
effet de sanctification maléfique (NLS 12) qui affecte les zones D9, alliés plus adaptés aux combats, et de circuler parmi eux pour les
D9a et D10. Le sort est associé à un effet de silence qui affecte soigner. Si les PJ s’en prennent directement à elles, les prêtresses
toutes les créatures en dehors des fidèles de Norgorber. se rabattent sur leur canalisation d’énergie négative et leurs sorts
La rambarde sud donne sur une vaste pièce dont le sol de confusion.
est creusé d’une grande doline (zone D9a). Il y a 3 mètres à Moral. Une fanatique se bat jusqu’à la mort.
descendre pour atteindre la doline qui débouche sur une grande STATISTIQUES
caverne submergée. C’est ici que mène le tunnel de la zone C. Il For 10, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 18, Cha 13
faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour atteindre le plafond BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 16
de la caverne (qui se trouve à 1,50 mètre au-dessus de l’eau) et Dons Arme de prédilection (épée courte), Canalisation sélective,
sortir par le trou. Magie de guerre, Robustesse, Vigueur surhumaine
Les créatures. Quatre fanatiques de Norgorber se trouvent ici. Compétences Connaissances (mystères) +4, Connaissances (religion)
Ce sont toutes des fidèles de Luccaria (voir D10). Elles obéissent +6, Premiers secours +10, Profession (tortionnaire) +9, Psychologie
toutes les quatre à des règles très strictes et à des interprétations +10
particulières des textes sacrés du Faucheur de réputation, et sont Langues commun
très rigides et pédantes dans leur manière de les lire. Ensemble Équipement de combat potions de soins modérés (2), potions d’in-
elles font du bon travail, mais leurs méthodes amuseraient ou visibilité (2) ; Équipement divers cotte de mailles +1, rondache en
même agaceraient la plupart des fidèles de Norgorber. bois +1, épée courte +1, sacoche à composantes, symbole maudit
Un autre danger rôde dans la caverne, sous la doline : un de Norgorber en argent (25 po)
énorme euryptéride (aussi appelé scorpion de mer) s’est installé
dans l’eau. Le capitaine Harrigan le considère comme son M. PINCE FP 12
animal de compagnie et lui a donné un nom : Monsieur Pince. 19 200 PX
Il le nourrit (souvent avec des morceaux de cadavres ou des Euryptéride épineux évolué (Pathfinder 37 p. 78)
cadavres entiers) et la bête reste donc ici et sert de gardien pour Vermine (aquatique) de taille TG, N
l’entrée secondaire de la forteresse. Init +6 ; Sens vision nocturne, perception des vibrations à 9 m ;
Perception +3
FANATIQUES DE NORGORBER (4) FP 6 DÉFENSE
2 400 PX chacun
Humain (f) prêtre de Norgorber 7
h CA 27, contact 10, pris au dépourvu 25 (Dex +2, naturelle +17, taille -2)
pv 184 (16d8+112)

242
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
Réf +7, Vig +17, Vol +8 béni par Norgorber et permet de communiquer avec des
Capacités défensives carapace épineuse; Immunité effets mentaux agents de la maison Thrune stationnés loin au nord (voir le
ATTAQUE développement).
VD 3 m, nage 12 m Les créatures. La grande prêtresse de Norgorber et principal
Corps à corps 2 griffes, +20 (2d6+10/19-20) et dard, +20 (1d6+10 contact entre Harrigan et sa maîtresse chélaxienne, Druvalie
plus poison) Thrune, est une femme nommée Luccaria. Elle occupe cette
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 avec le dard) chambre depuis qu’Harrigan est revenu après sa capture, et
Attaque spéciale éventration (2 griffes, 2d6+15) remplace le prêtre de Norgorber qui servait auparavant le
TACTIQUE boucanier. Elle est bien plus puissante que lui et Harrigan la
Pendant le combat. Monsieur Pince attaque toute personne qui ap- laisse donc en paix.
proche de sa tanière. Notez qu’une créature qui descend dans la Luccaria passe le plus clair de son temps à scruter les
doline (ou se cogne contre la rambarde) est à portée de l’attaque diverses personnes qui l’intéressent : Harrigan, des agents de
de dard du scorpion. Grâce à sa perception des vibrations, Monsieur bas rang du Roi de l’ouragan, et même quelques partisans des
Pince peut attaquer par le trou tout ennemi se trouvant en D9a ou PJ. Elle veille à ne jamais scruter directement les gens désirés,
adjacent à cette zone. car elle sait bien que cela pourrait trahir l’intérêt qu’elle leur
Moral. Monsieur Pince est trop gros pour poursuivre ses ennemis hors porte. Libre à vous de déterminer ce qu’elle sait sur chaque PJ,
de sa tanière. Il se bat jusqu’à la mort. mais si certains d’entre eux cachent des secrets, elle peut très
STATISTIQUES bien les révéler devant tout le groupe. Après tout, elle a aussi
For 30, Dex 14, Con 24, Int —, Sag 17, Cha 6 accès à des sorts comme communion et divination si elle veut en
BBA +12 ; BMO +24 ; DMD 36 (48 contre le croc-en-jambe) savoir plus !
Dons Arme naturelle supérieure (griffes)S, Science de l’initiativeS, Luccaria préfère apparaître vêtue d’une robe noire formelle,
Science du critique (griffes)S mais même sa tenue a ses secrets : il s’agit en fait d’une chemise de
Compétences Natation +18 mailles de mimétisme. Deux fanatiques de Norgorber se tiennent
Part amphibie à sa disposition en permanence et font de leur mieux pour la
POUVOIRS SPÉCIAUX protéger.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 25 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con et 1d2 Dex ; guérison 2 JdS LUCCARIA FP 11
consécutifs. 12 800 PX
Carapace épineuse (Ext). Une créature qui attaque Monsieur Pince Humain (f) prêtre de Norgorber 12
avec une arme légère, ses mains nues ou une attaque naturelle su- Humanoïde (humain) de taille M, LM
bit 1d6 points de dégâts perforants à cause de la carapace épineuse Init +3 ; Sens Perception +4
de l’euryptéride. Une créature qui agrippe Monsieur Pince ou se fait DÉFENSE
agripper reçoit 2d6 points de dégâts perforants par round tant que CA 25, contact 17, pris au dépourvu 22 (armure +7, bouclier +1, Dex
la lutte se poursuit. +3, parade +4)
pv 117 (12d8+60)
Le trésor. Une petite niche dans le mur nord de l’autel Réf +7, Vig +11, Vol +12
renferme quelques objets intéressants : deux blocs d’encens de ATTAQUE
méditation, deux parchemins de restauration et une clef de fer qui VD 6 m
ouvre la porte D6. Corps à corps épée courte flammegrise +3, +14/+9 (1d6+3/19-20) et
épée courte +3, +14/+9 (1d6+3/19-20)
D10. La maîtresse des révélations Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 18, 6d6)
(FP 12) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; concentration +16)
À volonté — sourire désarmant (12 rounds, DD 16), illusion de
Des étagères tapissent un mur de cette salle aux meubles élégants maître (12 rounds/jour)
et présentent toute une collection d’ouvrages à l’air inquiétant. Un 7/jour — double (12 rounds), toucher hébétant
lit aux draps de soie noire, surmonté d’une bannière rouge et noire Sort préparés (NLS 12 ; concentration +16)
représentant une croix à pointes dans un cercle, se tient à côté des 6ème — barrière de lames (DD 20), double illusoireD (DD 20), guéri-
étagères. Contre le mur du fond, un bénitier de pierre en forme de son suprême
masque contient un liquide sombre. 5ème — bouclier de la foi à incantation rapide, charme-monstreD
(DD 19), colonne de feu (DD 19), puissance divine à incantation
Un test de Connaissances (folklore local) ou de rapide
Connaissances (noblesse) DD 10 identifie la bannière comme 4ème — arme magique supérieure (2), héroïsmeD, immunité contre
étant celle de la maison Thrune et du Chéliax. Les livres sont les sorts, marche dans les airs
des ouvrages religieux dédiés à Norgorber, mais certains 3ème — contagion (DD 17), dissipation de la magie, malédiction
sont consacrés à l’histoire chélaxienne et à la généalogie.
L’étrange bénitier contient dix doses d’eau maudite. Il a été
h 243
(DD 17), panoplie magique, soins importants, suggestionD
(DD 17)
F SKULL &

F
2ème — endurance de l’ours, immobilisation de personne (DD 16),
ShackleS
chemise de mailles de mimétisme +1, épée courte flammegrise*
invisibilitéD, mise à mort (DD 16), soins modérés (2) +1, épée courte de maître, bandeau de sagesse +2, anneau de
1er — brume de dissimulation, charme-personneD (DD 15), percep- barrière mentale, sacoche à composantes, symbole maudit de
tion de la mort, soins légers (3) Norgorber en argent (25 po)
0 (à volonté) — assistance divine, lecture de la magie, saignement *Voir le Manuel des joueurs règles avancées
(DD 14), stabilisation
D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie FANATIQUES DE NORGORBER (2) FP 6
TACTIQUE 2 400 PX chacune
Avant le combat. Luccaria lance arme magique supérieure pv 63 chacune (voir p. 242)
sur ses épées et panoplie magique sur son armure.
Dès qu’elle entend ses fanatiques hurler en D9, elle Le trésor. Les livres conservés ici vont de
lance marche dans les airs, endurance de l’ours l’ordinaire au rarissime : dix d’entre eux sont des
et invisibilité sur elle-même. Elle ajoute immuni- éditions particulièrement recherchées valant 200 po
té contre les sorts en sélectionnant ceux que les PJ pièce.
préfèrent. Développement. Pour une fidèle de Norgorber,
Pendant le combat. Une fois qu’un combat a éclaté en D9 et Luccaria conserve très peu de richesses matérielles : elle
qu’elle s’est rendue invisible, Luccaria envoie ses deux ser- leur préfère les secrets. L’objet le plus précieux de
vantes fanatiques aider leurs consœurs en D9. Elle la salle est donc tout naturellement son bassin de
les suit en lançant bouclier de la foi à incan- scrutation. Quand il est rempli d’eau bénite
tation rapide et héroïsme quand elle entre ou maudite, il lui permet d’établir un canal
dans la salle. Si l’occasion se présente, elle de communication à double sens relié à un
lance barrière de lames pour bloquer une deuxième bassin situé dans la cabine du
issue. Elle lance ses sorts à distance dès capitaine du Fureur d’Abrogail, le vaisseau
qu’elle redevient visible. Si les PJ l’engagent amiral de l’armada chélaxienne placé sous
au corps à corps, elle lance puissance divine les ordres de l’amiral Druvalie Thrune.
à incantation rapide avant d’attaquer, et ca- Si les PJ interagissent avec le bassin de
nalise de l’énergie négative par une action quelque manière que ce soit, même s’ils
rapide au round suivant pour activer son ne font que le toucher ou lui lancer
épée courte flammegrise (ce qui amé- une détection de la magie (il émet une
liore le bonus d’altération de l’arme de forte aura de divination), Druvalie
+1 et inflige +1d6 points de dégâts pen- le remarque et active son propre
dant 6 rounds). Luccaria lance guéri- bassin. L’eau du bassin des PJ
son suprême sur sa personne si elle se soulève alors pour former la
tombe sous 40 points de vie. silhouette miniature d’une
Moral. Si Luccaria descend à moins de femme tandis que l’image
15 pv, elle lance double illusoire et aqueuse du PJ qui a actionné
tente de s’enfuir auprès d’Harrigan le bassin se forme de même
(en G3) pour lui transmettre des in- sur le Fureur d’Abrogail.
formations sur les PJ et pour l’aider à L’amiral Thrune marque un
les combattre. Elle ne l’abandonne pas instant de surprise, mais se
tant qu’il est en vie, mais s’il se fait tuer, ressaisit rapidement et affiche
elle essaye de fuir les Chaînes. un sourire plein d’assurance.
STATISTIQUES Elle leur transmet ensuite
For 10, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 19, Cha le message suivant (que nos
14 aventuriers peuvent interrompre à
BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 26 tout moment en vidant le bassin ou
Dons Arme de prédilection (épée courte), en le reversant).
Attaque en finesse, Combat à deux armes,
Défense à deux armes, Incantation rapide, « Alors comme ça, c’est vous qui embêtez
Magie de guerre, Robustesse tant Harrigan. Vous avez éveillé ma
Compétences Connaissances (religion) +6, curiosité ! J’espère que vous aurez changé
Diplomatie +9, Intimidation +6, Premiers secours de camp quand nous nous rencontrerons.
+11, Profession (tortionnaire) +11, Psychologie +11 Soumettez-vous aux Thrune, et nous
Langues commun devrions pouvoir négocier. Je prends soin
Équipement de combat baguette de soins importants
(14 charges), eau maudite (2) ; Équipement divers
hLuccaria

244
de mes serviteurs. Vous aimeriez peut-être
un poste de magistrat dans notre nouvelle
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
colonie ? Je suppose qu’Harrigan n’en aura plus besoin, une fois L’escalier mène en D8.
que vous en aurez fini avec lui. C’est vraiment dommage, c’était Les créatures. Ce baraquement servait autrefois aux gardes
une excellente marionnette. Et si votre orgueil vous empêche et à certains officiers d’Harrigan, mais il abrite actuellement
de ployer le genou devant moi, peu importe. Il y aura plein de les contrebandiers chélaxiens. Il n’y a plus qu’un occupant qui
Capitaines libres ravis de me servir une fois que Poing d’os sera appartienne aux équipages d’Harrigan : un tengu nommé Jakaw
tombé et que mon armada aura brisé les Chaînes. Quoi qu’il en Becrasoir. Le pirate l’a engagé comme maître d’armes après avoir
soit, nous nous reverrons bientôt. Tâchez d’avoir une réponse à me perdu maître Fléau, mais il ne l’a pas envoyé avec la flotte, car il
donner à ce moment-là. » avait besoin d’avoir à ses côtés au moins une personne en qui
il pouvait avoir confiance, une qui lui soit fidèle avant de l’être
Druvalie souffle un baiser aux PJ pour ponctuer sa dernière au Chéliax. Harrigan a placé Jakaw à la tête des contrebandiers,
phrase, après quoi son image disparaît. Elle détruit alors son mais le tengu sait bien que leur loyauté va avant tout au Chéliax,
bassin, ce qui fait exploser celui des PJ qui envoie des éclats de et ne leur accorde donc aucune confiance ; en revanche, il
pierre et de métal dans un rayon de 1,50 mètre et inflige 3d6 admire Harrigan pour sa brutalité, mais aussi parce qu’il ne le
points de dégâts tranchants (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts) à toutes traite jamais comme une mascotte.
les créatures présentes dans la zone.
JAKAW BECRASOIR FP 10
E1. Les créneaux de la forteresse 9 600 PX
(FP 11) Tengu (m) rôdeur 11 (Bestiaire Pathfinder p. 270)
Un grand parapet court au sommet du mur d’enceinte de Humanoïde (tengu) de taille M, NM
la forteresse, permettant aux gardes de patrouiller sur tout Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +16
le périmètre. Les créneaux offrent un abri partiel contre les DÉFENSE
ennemis en contrebas. Une chute depuis le parapet fait 6 mètres. CA 25, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +6, bouclier +1, Dex +3,
Une unique baliste légère occupe l’endroit marqué d’un E1 sur esquive +1, naturelle +3, parade +1)
la carte. pv 120 (11d10+55)
Les créatures. Quatre contrebandiers patrouillent en Réf +10, Vig +10, Vol +5
permanence sur le parapet. Ils sonnent l’alarme dès qu’ils Capacités défensives esquive totale
repèrent des intrus, et attaquent à distance (y compris avec la ATTAQUE
baliste) ou vont rejoindre la mêlée si les PJ ont réussi à gagner le VD 12 m
mur d’enceinte sans se faire repérer. Corps à corps cimeterre +1, +15/+10/+5 (1d6+5/18-20) et kukri +1,
+15/+10/+5 (1d4+5/18-20) et morsure, +12 (1d3+4)
CONTREBANDIERS (4) FP 7 Distance arc court de maître, +15/+10/+5 (1d6/×3)
3 200 PX chacun Attaque spéciale ennemi juré (humanoïdes aquatiques +2, elfes +2,
pv 63 chacun (voir p. 237) humains +6)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 8 ; concentration +10)
E2. Le poste de guet (FP 9) 3ème — morsure magique suprême
2ème — endurance de l’ours, peau d’écorce
Quelques caisses vides servent de meubles de fortune. Une trappe 1er — charme-animal (DD 13), grand pas, résistance aux énergies
s’ouvre dans le plafond, accessible par une échelle de corde, tandis destructives
que des escaliers descendent au nord-ouest. TACTIQUE
Avant le combat. Si quelqu’un donne l’alerte, Jakaw lance peau
La trappe mène sur le toit de la tour (zone E2a) où se trouvent d’écorce, endurance de l’ours, morsure magique suprême et grand
deux balistes légères. L’escalier descend dans la réserve de la pas.
tour, en D7. Pendant le combat. Jakaw utilise son pacte du chasseur pour donner
Les créatures. Deux contrebandiers sont postés sur le toit. Ils des bonus aux contrebandiers de la zone dès le premier round de
gardent la trappe ouverte afin de descendre si besoin une fois combat, et annonce que l’humain adverse à l’air le plus coriace est
que leurs ennemis sont passés hors d’atteinte des balistes. sa proie. Si l’alarme a été donnée, il peut choisir sa proie en avance
en observant ses ennemis de loin s’il en a l’occasion. Une fois qu’il
CONTREBANDIERS (4) FP 7 a sélectionné sa proie et donné les avantages de son pacte à ses
3 200 PX chacun camarades, il se joint à la mêlée en croassant et se concentre sur
pv 63 chacun (voir p. 237) sa proie avant de passer à un nouvel ennemi, humain ou elfe de
préférence.
E3. Les baraquements (FP 12) Moral. Si Jakaw tombe à moins de 40 pv, il tente de battre en retraite
et de rejoindre Harrigan (en G3), pour lui rendre compte de son
Huit lits de camp et quelques malles, voici tout le mobilier de cette échec et tenter de le protéger. Sinon, il se bat jusqu’à la mort.
pièce. À l’est, un escalier descend à l’étage inférieur.

h STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8

245
F SKULL &

BBA +1 ; BMO +15 ; DMD 30


F ShackleS
Équipement divers chemise de mailles +2, kukri +1, cimeterre +1,
Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Arme de prédilection ceinturon de force de géant +2, anneau de protection +1, clefs des
(cimeterre), Arme de prédilection (kukri), Combat à deux armes, zones D5 et E5, 78 po
Défense à deux armes, Double frappe, Endurance, Esquive,
Robustesse, Science du combat à deux armes CONTREBANDIERS (3) FP 7
Compétences Acrobaties +13, Bluff +10, Discrétion +18, Intimidation 3 200 PX chacun
+13, Linguistique +6, Perception +16, Profession (marin) +16 pv 63 chacun (voir p. 237)
Langues aquatique, commun, elfique, osirien, polyglotte, tengu
Part environnement de prédilection (urbain +2, eau +4), linguiste Le trésor. La salle renferme huit coffres, chacun contenant
doué, pacte du chasseur (compagnons), proie du chasseur, pistage un assortiment de pièces, de gemmes et de bijoux d’une valeur
accéléré, entraînement aux épées, pistage +5, empathie sauvage de 500 po.
+10, déplacement facilité
E4. Le bureau
Cette petite pièce contient une unique
table de bois entourée de quelques
chaises. Un tas de papiers est
épinglé sur la table avec une
dague sertie de joyaux.

Les escaliers mènent à l’étage


en F.
Le trésor. Harrigan avait réuni
quelques sbires ici pour préparer
ses pillages et autres méfaits. Les
papiers empilés présentent le plan
de bataille pour attaquer la forteresse
des PJ. La dague est une arme de maître
incrustée de grenats et d’améthystes d’une
valeur de 800 po.

E5. L’entrepôt (FP 12)


Les portes menant ici sont toujours
verrouillées. Jakaw Becrasoir (en E3) et
Harrigan (en G3) possèdent tous deux les clefs
de ces portes de fer (solidité 10, 60 pr, briser DD 28,
Sabotage DD 40).

Des caisses, des boîtes, des tonneaux et des coffres sont


éparpillés en nombre dans cette vaste salle, au milieu des
voiles, poutres, figures de proue, balles de tissu, carreaux
d’arbalète et autres pièces de butin.

Contre le mur sud, deux escaliers donnent sur l’étage


supérieur. Le plus à l’ouest mène en G1 tandis que celui de
l’est débouche sur le couloir entre les zones G2 et G3.
La créature. La majeure partie des habitants
Jakaw Becrasoir de la forteresse n’ont pas le droit d’entrer ici et
Harrigan utilise donc un autre type de gardien,
un derghodaémon qu’Adélita Doloruso, l’actuel
second d’Harrigan, a convoqué et lié à grands frais
avec un parchemin d’allié majeur d’outreplan et un parchemin
d’entrave. Le daémon a ordre d’attaquer et de tuer toute
personne qui entre ici et qu’il n’identifie pas comme étant un

h246
allié d’Harrigan. S’il attaque, il communique par télépathie avec
le boucanier pour lui annoncer la présence des intrus.
hh
hhh Le Prix de l’Infamie
DERGHODAÉMON FP 12 sont devenus une véritable institution. Gilbrok se considère
19 200 PX comme l’homme de confiance d’Harrigan, presque comme son
pv 161 (Bestiaire Pathfinder JdR 2 p. 76) esclave à vie, car le pirate l’a sauvé d’un destin horrifiant aux
Le trésor. Les marchandises stockées ici valent 12 points de mains d’une tribu de kurus il y a des années.
butin. Gilbrok mène une vie très simple. Son petit bureau
est bordé de chandelles usées et encombré de
E6. La trésorerie (FP 13) piles de vieux livres, principalement d’obscures
La robuste porte de fer de cette pièce est histoires, des almanachs, des listes de marées,
verrouillée en permanence (solidité 10, 60 pr, des calendriers, des notes sur le climat et
briser DD 28, Sabotage DD 40). Harrigan est le des cartes de la lune, du soleil et des étoiles.
seul à détenir la clef adéquate. Pour entrer sans Gilbrok passe la majeure partie de son
clef, il faut forcer ou crocheter la porte, mais cela temps seul dans ses appartements et fait
déclenche le piège. de même pendant la première heure de
Le piège. Si la porte de cette trésorerie est l’invasion des PJ. En effet, il reste ici à
ouverte sans l’aide de sa clef ou est secouée cabrioler et danser avec son singe pour
(comme pour l’ouvrir de force), six aiguilles invoquer une puissante tempête grâce à
empoisonnées jaillissent du sol et des murs son maléfice de contrôle du climat. Au
pour empaler la cible postée devant la bout de cette heure (à moins que les PJ
porte. ne l’atteignent et ne l’interrompent
avant), une tempête (Manuel des
POINTES EMPOISONNÉES FP 13 joueurs p. 445) s’abat dans un
25 600 PX rayon de trois kilomètres autour
Type mécanique ; Perception DD 35 ; de l’île pendant 4d12 heures.
Sabotage DD 35
EFFETS GILBROK GRANDE-LANGUE FP 12
Déclencheur contact ; Réinitialisation 19 200 PX
automatique Humain au grand âge (m) sorcière 13 (Manuel
Effet attaque +20 corps à corps (4d8+16 plus des joueurs règles avancées p. 65)
poison de mortelame) Gilbrok Grande-Langue Humanoïde (humain) de taille M, NM
Le trésor. La trésorerie d’Harrigan s’est Init +0 ; Sens Perception +15
bien dégarnie malgré les rumeurs disant qu’il DÉFENSE
a pillé avec succès d’innombrables navires chélaxiens. En réalité, CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
il a dépensé l’essentiel de ses richesses pour payer ses maîtres pv 74 (13d6+26)
chélaxiens, bâtir sa flotte, s’assurer de la loyauté de ses nouveaux Réf +4, Vig +6, Vol +12
équipages et s’attaquer aux PJ. La plupart des coffres de la salle ATTAQUE
sont donc vides, mais il reste assez de pièces et de bijoux pour VD 9 m, vol 12 m (bonne)
atteindre une valeur totale de 6 500 po. Corps à corps bâton de maître, +5/+0 (1d6-2)
Attaque spéciale maléfices (agonie (13 rounds), dépérissement
F. Grande-Langue (FP 12) (40 m), charme (2 catégories, 6 rounds), mauvais œil (-4, 9
rounds), guérison (soins modérés), malchance (2 rounds), contrôle
Cette pièce chichement meublée contient seulement une du climat)
paillasse, un bureau et une chaise, ainsi qu’un chandelier d’étain Sorts de sorcière préparés (NLS 13 ; concentration +19)
sur lequel une bougie de suif finit de se consumer. Un petit coffre 7ème — guérison suprême
est posé au pied de la paillasse et contient quelques robes de bure 6ème — cône de froid (DD 22), suggestion de groupe (DD 22), trans-
usées. La lumière entre par deux meurtrières creusées dans le mutation de la chair en pierre (DD 22)
mur. À l’est, des escaliers descendent à l’étage inférieur. 5ème — domination (DD 21), geyser* (DD 21), métamorphose fu-
neste (DD 21), vol supérieur
Les escaliers mènent en E4. 4ème — assassin imaginaire (DD 20), charme-monstre (DD 20),
La créature. Cette pièce pleine de courants d’air est l’antre contrôle de l’eau, porte dimensionnelle, tentacules noirs
du serviteur d’Harrigan, son « familier », un sorcier nommé 3ème — baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair (DD 19),
Gilbrok Grande-Langue. Il est appelé ainsi à cause de sa langue malédiction (DD 19), suggestion (DD 19)
protubérante et anormalement longue, et sert le boucanier 2ème — cécité/surdité (DD 18), détection de pensées (DD 18), im-
depuis bien longtemps, avant même que le Chéliax ne le capture. mobilisation de personne (DD 18), nappe de brouillard, pous-
Il est le seul à n’avoir jamais servi sur un de ses bateaux, car il sière scintillante (DD 18), vérole* (DD 18)

sorcier et son familier, un singe miteux nommé Maka-ruku,


h
reste toujours ici pour défendre la forteresse. Sur l’île, le vieux

247
1er — injonction (DD 17), mains brûlantes (DD 17), mauvais pré-
sage*, rayon affaiblissant (DD 17), soins légers (2)
F SKULL &

F ShackleS
0 (à volonté) — lumières dansantes, message, saignement (DD 16), DIABLES ÉRINYES (3) FP 8
stabilisation 4 800 PX chacun
Protecteur eau pv 94 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p. 86)
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées
TACTIQUE G2. La salle du conseil de guerre
Avant le combat. Tous les jours, Gilbrok lance vol supérieur sur sa (FP 8)
personne.
Pendant le combat. Une fois que Gilbrok a terminé son maléfice de Cette salle est ornée de trophées (surtout des drapeaux et des
contrôle du climat, ou quand le combat éclate, il utilise une dose de figures de proue) prélevés sur un large éventail de bateaux. Au
poussière de disparition. Il sait qu’il sera presque sans défense s’il centre de la pièce, il y a une table ronde entourée de chaises.
se retrouve pris dans la mêlée, et compte sur l’invisibilité suprême
que lui offre la poudre pour survivre. Il profite de sa capacité de Harrigan utilise cette pièce comme bureau et comme salle
vol pour rester mobile et change de position à chaque round tout de conférence privée. Des boîtes ouvertes contiennent des
en harcelant ses ennemis avec des attaques à distance. Il dépense cartes, certaines vierges, d’autres représentant les eaux de toute
une nouvelle dose de poudre à chaque fois que cesse l’effet de la la mer Intérieure et au-delà. Ceci dit, pas la moindre preuve
précédente, afin de maintenir son invisibilité. de l’alliance entre Harrigan et le Chéliax. Le placard est un
Moral. Si Gilbrok tombe à moins de 30 pv ou s’il n’arrive pas à res- bar fermé abritant des carafes de cristal et tout un éventail de
ter invisible (ou s’il se trouve à court de poudre), il s’enfuit auprès liqueurs et de rhums.
d’Harrigan en G3 et quémande sa protection. À ses côtés, il ne se La créature. Une des érinyes garde cette pièce. Elle est toujours
rend pas ni ne s’enfuit, mais si le pirate est tué, il dépose les armes en contact télépathique avec ses sœurs présentes à cet étage.
et supplie les PJ de l’épargner en leur promettant de les servir s’ils
épargnent sa misérable vie. DIABLE ÉRINYE FP 8
STATISTIQUES 4 800 PX
For 7, Dex 10, Con 11, Int 22, Sag 14, Cha 10 pv 94 (Bestiaire Pathfinder JdR p. 86)
BBA +6 ; BMO +4 ; DMD 16 Le trésor. Les six carafes de cristal valent chacune 250 po,
Dons Dispense de composantes matérielles, Frappe magique, Magie mais la collection d’alcools est bien plus précieuse : en tout, il y a
de guerre, Robustesse, Science de la vigueur surhumaine, Talent deux douzaines de bouteilles qui n’ont pas encore été entamées,
(Art de la magie), Vigueur surhumaine, Volonté de fer chacune valant 500 po.
Compétences Art de la magie +28, Artisanat (alchimie) +22,
Connaissances (mystères) +22, Connaissances (nature) +22, G3. La chambre d’Harrigan (FP 15)
Dressage +13, Natation +11, Perception +15, Survie +15, Vol +26
Langues aklo, aquatique, bourbiérin, commun, cyclope, osirien, Cette chambre de belle taille est meublée d’une commode
polyglotte et de quelques étagères. Un grand lit à baldaquin occupe la
Part familier de la sorcière (singe nommé Maka-ruku) partie méridionale, tandis que les étagères qui bordent les
Équipement de combat poussière de disparition (4 doses), potions murs présentent quelques journaux de bord aux couvertures
de soins modérés (3), potion d’état gazeux, baguette de soins mo- de cuir couvertes de poussière, de curieux crânes recouverts
dérés (24 charges) ; Équipement divers bâton de maître, collier de corail, des bateaux en bouteille, des plaques portant des
d’adaptation noms de bateaux, et d’autres trésors et trophées sur le thème
de la mer.
G1. La salle des gardes (FP 11)
Les créatures. La maison Thrune a, entre autres, apporté La créature. C’est dans cette pièce que le capitaine Barnabas
son soutien à Harrigan en dépensant une partie de ses vastes Harrigan passe le plus clair de son temps ces derniers jours :
ressources pour lui fournir quatre érinyes comme gardes du entre l’invasion chélaxienne imminente et sa propre flotte partie
corps. Les démones sont plus que lassées de ce travail, mais en mer attaquer les PJ, il est particulièrement stressé et trouve
accomplissent leur tâche sans se plaindre, car en réalité, elles le repos dans le rhum et dans de longs sommeils alcoolisés.
sont là pour surveiller Harrigan pour le compte de l’amiral Quand l’alarme retentit, il se lève rapidement, mais il est fatigué.
Druvalie Thrune. En effet, les érinyes ont obtenu la promesse Du moins jusqu’à ce qu’il avale l’une des potions de restauration
que dès que Druvalie sera là et que les Chaînes seront passées partielle posées sur sa table de chevet.
sous le contrôle du Chéliax, Harrigan et ses derniers fidèles leur À vous de voir s’il se prépare rapidement au combat ou pas.
seront offerts en sacrifice à emporter aux Enfers. Si nos héros parviennent à l’affronter ici sans avoir déclenché
Sur les quatre érinyes, deux sont toujours postées dans cette l’alarme au préalable, ils le trouvent endormi tout équipé après
pièce, où elles attendent qu’Harrigan les appelle. Une troisième une beuverie. Si l’alerte a été donnée, il peut mettre autant de
patrouille dans le couloir nord tandis que la dernière sert temps que nécessaire pour se préparer, de manière à ce que
stoïquement de gardien dans la salle du conseil de guerre (G2). son arrivée soit aussi théâtrale que possible, une fois que les PJ

télépathie.
h
Dès que l’une d’elles repère des intrus, elle avertit les autres par

248
ont déjà essuyé des vagues de fanatiques, de contrebandiers, de
scrags et de pirates.
hh
hhh Le Prix de l’Infamie

CAPITAINE BARNABAS HARRIGAN FP 15 toutes les preuves dont ils ont besoin pour montrer que c’est lui
51 200 PX le traître que Tessa cherchait, ainsi que tous les renseignements
pv 204 (voir p. 424) nécessaires pour localiser l’armada chélaxienne en approche.
Parmi les papiers, il est fait mention d’une entrée secrète à Fort-
Le trésor. La plupart des objets de cette pièce ont juste une valeur Danger, créée par un précédent Roi de l’ouragan (et oubliée
sentimentale pour Harrigan, mais cinq d’entre eux ont aussi une depuis). Les notes d’Harrigan indiquent qu’il compte escorter
valeur pécuniaire : une arbalète de feu d’artifice (voir page 458), un l’amiral chélaxien et ses capitaines les plus puissants dans ce
sceptre de splendeur intégré dans un harnais permettant de l’utiliser tunnel pour achever Kerdak Poing d’os une fois que l’armada
comme une jambe de bois, un coutelas de maître en mithral à la aura pris Port-Péril. Le plus important pour nos héros, c’est la
garde d’ivoire incrustée de gemmes (7 000 po), un gouvernail en chronologie qui figure sur les documents, car à les en croire,
ébénite gravé de sahuagins et de sirènes en pleine lutte (4 500 po) l’armée chélaxienne est sur le point de donner l’assaut sur les
et un crâne à la mâchoire pleine de dents en or, toutes gravées Chaînes ! Nos héros devraient tout juste avoir le temps de regagner
d’une rune démoniaque différente. Ce crâne appartenait à un Port-Péril et de convoquer le Conseil des pirates pour une session
célèbre pirate nommé Baxus le Misérable et dont le destin était extraordinaire. Si les autres seigneurs pirates réagissent assez vite,
jusqu’alors inconnu. Il vaut 2 500 po. ils devraient pouvoir unir leurs flottes pour former une armada
De plus, le tiroir de la table de chevet d’Harrigan contient six qui rencontrera celle du Chéliax au nord des Chaînes.
potions de restauration partielle, trois potions de guérison des maladies Malheureusement pour nos aventuriers et pour les Chaînes,
et une potion de soins importants. Kerdak Poing d’os, le Roi de l’ouragan, est un dirigeant plus
stupide et arrogant qu’autre chose et, alors que le dernier volet
Conclure l’aventure de la campagne débute, nos héros et leurs alliés sont contraints
Une fois Harrigan vaincu, les PJ devraient le fouiller et trouver le
sac sans fond contenu dans son gant de rangement, et à l’intérieur…
h 249
de former l’avant-garde défensive des Chaînes et seront les seuls
à s’interposer entre le Chéliax et leurs îles !
6 Du Fin Fond des Enfers
Par Jason Nelson
F SKULL &

F Sha
ckleS

Première partie :
l’armada chélaxienne
Les PJ doivent unir les seigneurs pirates des Chaînes
pour former une flotte capable d’empêcher le Chéliax
d’envahir l’archipel des pirates.

Deuxième partie :
piraterie en mer de Fièvre
Une fois l’armada chélaxienne vaincue, les PJ retournent
à Port-Péril pour renverser le Roi de l’ouragan en
s’infiltrant dans sa forteresse, Fort-Danger.

Troisième partie : les cavernes


marines de la Cale de l’argent
En explorant les cavernes creusées sous Fort-Danger,
nos héros se trouvent enfin face à face avec Kerdak
Poing d’os, le Roi de l’ouragan, installé sur le pont de
son vaisseau amiral, l’Argent sale.

Suivi de la progression
Du Fin fond des Enfers est une aventure conçue
pour quatre personnages suivant l’échelle de
progression intermédiaire.

13 Les PJ commencent l’aventure niveau 13.

14 Les PJ devraient être de niveau 14 quand


ils commencent à explorer les cavernes
marines sous Fort-Danger. Les dernières
rencontres de l’aventure sont assez difficiles et
mettront même les pirates les plus héroïques (ou
les plus méprisables) à l’épreuve. Si les PJ sont
encore au début du niveau 14 quand ils montent
sur l’Argent sale, offrez-leur peut-être quelques
alliés avant qu’ils n’affrontent le Roi de l’ouragan.
Les Chaînes
Itinéraire de l’armada
h
hh
chélaxienne
Jour 5
Île des Banc de la
Regards vides tempête
Mer de la Fièvre • Jour 6
Portnoyé

Arène • Jour 6
Jour 7
Île du Fou Faiseuse •
Port crayeux Jour 8
de veuves •
de Bassan Port-Enfer
Roc de Arches
Whyrlis du diable
X Souffle prolongé

Pêcheur disparu
Jour 12

X Port-Péril
Crabe de Crowley
X

Bracelets de tentacule
X
Mer de la Fièvre
X = Trésor supposé
Le crabe de Crowley ant
Millicent Crowley a gagné une fortune en pêch
des perles et en ramenant certaines des plus

belles de cette partie du globe. Elle a économi
e
ses richesses pour financer la construction d’un
ore
machine qui lui permettrait d’en ramasser enc
plus et de remonter des lits de perles entiers du
fond de l’océan. On dit que des rivaux jaloux ont
la
saboté sa machine qui gît à présent au fond de
mer.

Le pêcheur disparu
Le vieux Jephram prétendait avo
ir fait la prise du siècle et
trouvé un « requin à trois têtes
avec des tentacules » dans ses
filets, mais à cause de sa tenda
nce à inventer des bobards,
personne ne l’a cru. Des gens son
t allés le voir quelques jours
plus tard, mais ils n’ont trouvé
qu’un croquis de sa prise, le
vieux pêcheur s’étant volatilisé.
On dit qu’il a disparu au cours
de la nuit avec le fruit de sa pê
che et, depuis, plus personne
n’en a entendu parler.

Les bracelets de tentacule


Quel étrange magicien ferait des objets
magiques pour une pieuvre ? On ne sait
pas vraiment, mais les grindylows comme
les cécaëlias fouillent sans cesse la mer de
Fièvre en quête de ces bracelets perdus. Ont
dit qu’ils accroissent la force de leur porteur, mais
aussi qu’ils transforment ses tentacules en une paire de
jambes humanoïdes, ce qui lui permet de se déplacer sur
la terre ferme comme un humain. Que se passerait-il si un
kraken les trouvait ?

Souffle prolongé gnifique cloche de plongée


Maekros Promi a construit cette ma
ration aussi dangereuses
pour faciliter les opérations de récupé
les Chaînes. Tout se
que lucratives qu’il mène dans toutes
mauvaise épave et qu’une
passait bien jusqu’à ce qu’il fouille la
il en disant qu’elle lèverait
guenaude marine maudisse son out
lui aurait rendu sa
la malédiction uniquement lorsqu’il
que l’on se transforme
pierre magique. Les histoires disent
ps dans la cloche de
en poisson si l’on passe trop de tem
appareil ne sont pas
plongée et, comme Maekros et son
is, il se pourrait
réapparus à la surface depuis deux mo
ues.
bien que ces histoires soient véridiq
F
SKULL &

F
ShackleS

h 254
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
Décor de l’aventure
Cela fait des années que des rumeurs parlent de sympathisants
LES ARMES À FEU DANS
chélaxiens parmi les seigneurs pirates, mais avant que le
DU FIN FOND DES ENFERS
capitaine Barnabas Harrigan ne se fasse capturer par la marine
Les armes à feu sont très rares sur Golarion, mais elles jouent
chélaxienne, ce n’était effectivement que de simples rumeurs.
un rôle important dans cette aventure, car le dernier ennemi
Cela étant, ce sont peut-être elles qui ont poussé Harrigan à tenter
des PJ, le Roi de l’ouragan en personne, utilise les armes à feu
sa chance et à se rendre quand son Absinthe a été capturé. Et la
depuis longtemps pour renforcer son côté mystérieux. Si vous
chance a voulu que le vainqueur à qui il a offert sa reddition ne
utilisez les armes à feu dans votre campagne depuis le début,
soit autre que Druvalie Thrune, amiral de la marine chélaxienne
voici quelques suggestions pour modifier l’aventure et lui ajouter
et membre de la famille royale. Elle cherchait à accroître son
d’autres armes de ce type.
rang et sa puissance au sein du gouvernement et, en capturant ce
Les armes à feu n’auront guère d’impact lors de l’affrontement
nouveau prisonnier, elle a élaboré un plan d’action.
entre flottes avec l’armada chélaxienne dans la première partie,
Cela fait bien longtemps que les Chaînes sont source de
mais vous pouvez en équiper quelques PNJ, en remplaçant les
frustration pour le Chéliax. Tant que cette confédération pirate
arcs longs des officiers chélaxiens par des couleuvrines ou des
existe, elle complique les voyages le long de la côte occidentale
tromblons, par exemple, ou en troquant l’arbalète à répétition
du Garund. Pire, l’alliance entre les flibustiers et la Sargave
de Druvalie contre une poivrière. De même, les gardes pirates
a joué un rôle décisif dans l’indépendance de l’ancienne
de l’entrepôt côtier (zone D) et des cavernes marines sous la Cale
colonie chélaxienne, et cela fait des dizaines d’années que le
de l’argent (troisième partie) peuvent manier des pistolets tandis
Chéliax remâche cette insulte à sa fierté. Druvalie Thrune sait
que les snipers pirates peuvent s’équiper de mousquets.
pertinemment que celui qui portera un coup décisif à l’archipel
Vous pouvez aussi remplacer les armes à feu des PNJ essen-
et soumettra le Roi de l’ouragan et Port-Péril à sa volonté
tiels par des modèles plus évolués, et ainsi montrer que Kerdak
obtiendra prestige et fortune, mais aussi assez de pouvoir
Poing d’os a accès au summum de la technologie. Le second du
politique pour atteindre les hautes sphères du gouvernement
Roi de l’ouragan, Tsadok Dentd’or (zone K4) peut avoir un fusil
chélaxien.
de chasse au lieu d’une poivrière, et la vendeuse d’armes d’Alke-
Druvalie est donc entrée en action dès qu’Harrigan est tombé
nastre, Omara Couleuvrine (zone Q), fera des merveilles avec un
entre ses mains. Elle savait (comme peu de gens) que son grand-
fusil. Le Roi de l’ouragan pourra quant à lui manier un revolver
oncle, Ézaliah Thrune, éprouvait une haine particulière pour
magique. Il pourrait même y avoir des armes à feu encore plus
le Roi de l’ouragan, Kerdak Poing d’os. En effet, en vieillissant,
évoluées dans la chambre forte de Kerdak (zone K7) ou dans sa
Ézaliah a tenté par deux fois de se procurer une dose d’élixir
commode, à bord de l’Argent sale (zone Q5a).
d’orchidée solaire, un breuvage distillé en Thuvie qui prolonge la
jeunesse. Jusque là, les deux tentatives accomplies pour ramener
l’élixir au noble vieillissant se sont soldées par un échec à cause
des agents du Roi de l’ouragan. La première fois, Poing d’os en
personne a capturé le bateau qui transportait le précieux liquide. Géryon. Il leur accorde une bénédiction si puissante que l’armada
La deuxième fois, Ézaliah a tout simplement décidé d’envoyer de Druvalie va pouvoir passer en toute sécurité à travers l’Œil
un agent fidèle qui devait ensuite se téléporter au Chéliax avec d’Abendego, et leur offre l’aide de nombreux diables. En échange
l’élixir, mais un agent de Kerdak a usé de magie pour obliger de quoi, Ézaliah et Druvalie lui ont promis l’âme de l’un d’eux.
l’agent à se téléporter à la place dans les Chaînes, ne laissant Celle de celui qui mourra en premier. Ézaliah sait que sa petite-
derrière lui qu’une note moqueuse à l’attention d’un Ézaliah fou nièce mène une vie pleine de risques et qu’elle devra en payer
furieux. le prix un jour ou l’autre tandis que cette dernière sait qu’il lui
Ce dernier avait assez d’argent pour enchérir une dernière fois suffit d’attendre quelques années, voire quelques mois, avant que
sur une dose d’orchidée, mais quand Druvalie, sa petite-nièce, son grand-oncle ne décède naturellement. Druvalie et Ézaliah
est venue lui proposer une autre option, la soif de vengeance du sont certains de leur victoire, tout comme chacun d’eux est sûr
vieil homme amer a pris le pas sur sa peur de mourir. Il a donc que c’est son allié qui paiera le prix de l’alliance diabolique.
mis sa considérable fortune et son immense pouvoir politique Mais les informations que Druvalie a obtenues sur les
à profit pour s’assurer que Druvalie dispose des ressources défenses des Chaînes, son accès aux secrets que les pirates
nécessaires pour envoyer une véritable armada au sud, à l’assaut utilisent pour naviguer dans la région, et le soutien d’un
des Chaînes. archidiable ne sont peut-être pas les plus grands atouts
C’est un plan risqué, car si Druvalie ne parvient pas à ramener de l’amiral. La plus grande faiblesse des Chaînes, c’est
la Couronne de l’ouragan au Chéliax, la honte de l’échec ne sera probablement l’arrogance et la suffisance auxquelles Kerdak
que le cadet de ses soucis, de même que pour Ézaliah. Ceci dit, Poing d’os s’est laissé aller après avoir siégé trente-huit ans avec
ils sont convaincus qu’ils vont réussir. succès sur le trône de l’ouragan. Il est persuadé qu’une flotte
En effet, ils ne voient absolument pas comment ils pourraient chélaxienne d’une taille suffisante pour menacer les Chaînes
échouer : Barnabas Harrigan et la fortune d’Ézaliah ne sont que sera obligée de contourner l’Œil d’Abendego et se fera donc
deux des ressources de Druvalie. La troisième est une alliance

h
secrète (relativement illégale) qu’ils ont passée avec l’archidiable

255
repérer bien avant d’atteindre l’archipel, ce qui laissera bien
assez de temps aux pirates pour se préparer. Le Roi de l’ouragan
F SKULL &

F
ne s’attend donc absolument pas à ce que l’armada mène une
ShackleS
l’armada chélaxienne menée par l’amiral Druvalie Thrune a
frappe directe contre son domaine en passant au travers de trouvé un moyen de traverser l’Œil d’Abendego pour envahir
l’Œil. À force de s’arcbouter sur ses positions et de refuser de les Chaînes. Ils possèdent aussi le calendrier de l’invasion qui
rassembler une flotte prête à contrer la menace chélaxienne, indique que l’ennemi va émerger de l’Œil dans un futur très
même au vu des preuves que les PJ ont ramenées, les Chaînes proche. À vous de définir ce calendrier de manière à ce qu’il
seront désorganisées et vulnérables quand Druvalie donnera corresponde aux besoins de votre campagne, mais vous devriez
l’assaut. À moins que les PJ n’amènent leur propre flotte au bien faire comprendre à vos PJ qu’ils ont très peu de temps pour
nord, en bordure de l’Œil, pour l’arrêter ! avertir les autres Capitaines libres et se préparer à faire face aux
envahisseurs.
Résumé de l’aventure
À la fin du Prix de l’infamie, les PJ ont non seulement trouvé Une réunion d’urgence
des preuves révélant que Barnabas Harrigan était un traître à Nos héros pourraient croire que la méthode la plus rapide
son pays, mais aussi qu’une importante armada de navires de pour avertir les pirates des Chaînes et les rassembler consiste
guerre chélaxiens faisait actuellement route vers les Chaînes, à répandre la nouvelle d’une attaque imminente dans les
en profitant d’une puissante magie pour se protéger contre les rues de Port-Péril et des autres villes, mais en réalité, c’est
vents de l’Œil d’Abendego et utiliser l’ouragan pour masquer un processus d’une inefficacité totale, comme le confirme un
son arrivée. Mais s’ils s’attendent à un soutien de la part du Roi test de Connaissances (folklore local) DD 10. En revanche, en
de l’ouragan, ils se trompent : Kerdak est aussi arrogant que tant que membres du Conseil des pirates, nos héros sont en
borné, et va jusqu’à les accuser d’avoir inventé leurs « preuves » droit de demander une réunion d’urgence. S’ils contactent
pour lui faire croire à une attaque imminente afin de l’humilier. leurs alliés, comme Tessa Bonvent ou Arronax Endymion, et
C’est donc à nos héros de devenir les défenseurs des leur demandent conseil, c’est cette option qu’ils suggèrent :
Chaînes. Les autres seigneurs pirates étant bien trop timorés maintenant qu’ils ont des preuves solides du danger
pour s’opposer directement à leur roi, ils sont les seuls prêts à imminent, le meilleur moyen de pousser l’archipel à agir
s’interposer face à l’amiral Druvalie Thrune du Chéliax. Ils font consiste sûrement à rassembler autant de seigneurs pirates
alors voile vers le nord pour affronter l’armada diabolique, peut- que possible.
être accompagnés de quelques alliés. Une bataille épique éclate à Dans cette optique, les PJ doivent se rendre à Port-Péril.
la lisière de l’Œil et, si nos aventuriers remportent la victoire, ils Heureusement, d’après le calendrier de l’invasion, nos héros
mettent la flotte ennemie en déroute et conservent son vaisseau devraient avoir le temps de quitter la forteresse d’Harrigan, sur
amiral comme trophée ! l’île du Fou de Bassan, pour rejoindre Port-Péril. Une fois là, ils
Une fois que les PJ ont vaincu l’armada chélaxienne, les devraient profiter de la situation pour réunir immédiatement
seigneurs pirates exigent qu’un nouveau dirigeant prenne la tous les seigneurs pirates, Kerdak Poing d’os compris. Cette
tête des Chaînes, et attribuent la Couronne de l’ouragan à l’un scène devrait satisfaire les PJ qui ont travaillé dur pour devenir
de nos héros qui devra détrôner Kerdak Poing d’os, car il est de véritables seigneurs pirates, car à leur appel, leurs alliés
évident que l’inaction de l’ancien dirigeant a failli signer la perte comme leurs ennemis se rassemblent à Port-Péril. Il devrait y
de l’archipel. Les seigneurs pirates annoncent que nombre de avoir un unique sujet à l’ordre du jour : la menace d’une invasion
Capitaines libres fidèles à Poing d’os changeront de camp et chélaxienne imminente. Malheureusement, l’entêtement
prêteront allégeance aux PJ, mais ils sont tout aussi sûrs que le arrogant du Roi de l’ouragan ne connaît pas de limites, comme
Roi de l’ouragan ne cèdera pas sa couronne sans combattre. Tous nos PJ vont le découvrir.
les Capitaines libres le sentent : une bataille pour la domination Laissez-les exposer leur cas et présenter leurs preuves, mais
des Chaînes est sur le point d’éclater, un combat comme on quoi qu’ils disent et quoi qu’ils prouvent, ils ne parviennent
n’en a pas vu depuis trente-huit ans, depuis que Poing d’os s’est pas à convaincre le Roi de l’ouragan du bien-fondé de leurs
emparé de la couronne ! inquiétudes. Poing d’os va même jusqu’à les soupçonner
Les PJ doivent retourner à Port-Péril où ils apprennent que le d’avoir inventé leurs preuves pour justifier leur assaut contre
Roi de l’ouragan s’est retiré dans les cavernes sous Fort-Danger. la forteresse de leur vieil ennemi, et poursuit en affirmant
Leur flotte et leurs alliés servant de diversion, nos héros peuvent que « même en supposant que cette menace ne soit pas une
s’infiltrer dans la forteresse quasiment imprenable de leur invention», il serait stupide d’aller affronter les Chélaxiens en
ennemi en passant par les tunnels. Une fois là, ils se mettent en pleine mer, là où ils sont les plus forts grâce à leur nombre et aux
quête de Poing d’os qui se trouve à bord de son navire, l’Argent capacités de téléportation de leurs alliés diaboliques. Poing d’os
sale, dans une grande caverne marine située sous l’île. C’est là précise que les Capitaines libres sont meilleurs au combat quand
que se décidera le futur des Chaînes, dans un ultime conflit ils se contentent de frappes chirurgicales ou attaquent depuis
sanglant ! une position défensive. « Si cette menace chélaxienne est bien
réelle et non l’invention de seigneurs et de dames désireux de
Première partie : l’armada discréditer leur rival, Harrigan (qui mérite visiblement d’après
chélaxienne eux une humiliation pire qu’une simple défaite), laissons ces
Armés des informations récupérées dans la forteresse
d’Harrigan, à la fin du Prix de l’infamie, nos héros savent que
h 256
diables venir se heurter à nos ports, après qu’ils auront affronté
la colère d’Abendego ! »
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
Plus la réunion traîne et plus le Roi de l’ouragan s’entête, Vous devriez utiliser Tessa (ou la personne que vous avez
jusqu’à ce qu’il renvoie tout le monde en annonçant qu’il choisie pour conseiller les PJ dans cette affaire) pour les
ne reviendra pas sur sa décision. Il suggère aux seigneurs encourager à se rendre au nord affronter eux-mêmes l’armada
du conseil de préparer leurs escadrons au cas où il y en chélaxienne. S’ils défont l’amiral Thrune, ils obtiendront sans
aurait besoin, mais les avertit aussi que, lors de toutes les doute un immense soutien de la part de toutes les Chaînes…
tentatives précédemment effectuées pour gagner les Chaînes ainsi que la bénédiction des pirates pour s’emparer de la
discrètement en traversant l’Œil d’Abendego, le peu de navires Couronne de l’ouragan !
qui ont survécu n’étaient même pas assez nombreux
pour prendre un simple atoll. Il va même jusqu’à Préparatifs de guerre
laisser entendre que tout capitaine qui ferait Après Le Prix de l’infamie, les PJ devraient déjà
voile vers le nord pour mener disposer de leur propre flotte, même
une mission idiote contre s’ils ont sûrement besoin d’un peu
une menace fantôme pourrait de temps pour les réparations
bien être déclaré traître à son et pour recruter quelques
pays. Surtout si toute cette affaire navires s’ils en ont perdu lors de
n’est qu’une ruse pour détourner la bataille contre la flotte d’Harrigan.
les défenseurs de l’archipel d’un C’est là qu’il est bien pratique de rester
danger encore dissimulé. vague sur le calendrier de l’assaut chélaxien.
Après cette réunion, les Vous devriez faire comprendre que l’attaque
seigneurs pirates cancanent et sur l’archipel est imminente, afin de créer
vocifèrent. Un test de Perception un sentiment d’urgence, mais tout de même
DD 20 permet aux PJ d’entendre laisser à nos héros le temps de reconstruire (et
certains flibustiers traiter le Roi éventuellement agrandir) leur flotte au besoin.
de l’ouragan de lâche, et d’autres Les alliés auxquels les PJ n’ont pas fait appel
parler d’un besoin impératif de dans l’aventure précédente peuvent les aider
changer de dirigeant. En revanche, à présent, mais trois d’entre eux en particulier
si les PJ interrogent ces gens sur ces désirent leur apporter leur aide.
opinions, les mécontents se hâtent de Arronax Endymion (p. 420). Si les PJ ont
s’excuser et de préciser qu’il vaut mieux lavé le nom du seigneur de Port-Enfer dans
suivre les conseils de Kerdak Poing d’os : la précédente aventure, Arronax est sûrement
après tout, c’est le Roi de l’ouragan depuis Tessa Bonvent devenu un allié fidèle et un soutien de poids. Si
38 ans, il doit bien savoir ce qu’il fait ! les PJ lui demandent son aide, il la leur accorde
Un test de Psychologie DD 20 suffit à volontiers et rejoint leur flotte avec son escadron
comprendre que, bien qu’une majorité de seigneurs pirates personnel, les Diaboliques. Endymion fonctionne comme un
voudraient affronter l’armada chélaxienne, peu d’entre eux sont personnage important « bonus » (en plus des PJ) et apporte
prêts à risquer leur réputation et leur vie en défiant ouvertement l’avantage de vaisseau amiral vengeance. S’il est contre-amiral
le Roi de l’ouragan. En revanche, si quelqu’un prend l’initiative des Diaboliques, cet escadron n’est pas décompté du maximum
et oppose sa propre flotte à celle de l’envahisseur, il s’attirera d’escadrons auquel les PJ ont droit pour constituer leur flotte.
de nombreux soutiens en vue d’un changement à la tête des Les Diaboliques forment alors un escadron supplémentaire.
Chaînes. Les statistiques de cet escadron sont données plus loin
Si les PJ ne le comprennent pas cela tout seuls, utilisez des alliés et comprennent les bonus découlant de la présence d’un
de confiance, comme Tessa Bonvent, pour le leur expliquer. Elle personnage important au poste de contre-amiral.
pourrait, par exemple, aborder les PJ une fois le conseil terminé
et les encourager à prendre les choses en main. Elle va jusqu’à LES DIABOLIQUES
leur dire que, s’ils triomphent de la flotte chélaxienne, elle Configuration 5 voiliers
leur apportera sans doute son soutien s’ils désirent s’emparer Contre-amiral Arronax Endymion (Profession (marin) +15, modifica-
du trône des Chaînes. Comme beaucoup de seigneurs pirates, teur de Charisme +2)
même si Tessa n’aime pas le roi actuel, elle n’a aucune envie de pr 15 ; Moral 3
gouverner. Si les PJ l’interrogent à ce sujet, elle leur explique que Valeur de défense 25
le Roi de l’ouragan sort très peu en mer ces derniers temps, qu’il Valeur d’attaque +17 ; Dégâts 1d6+7
reste enfermé des jours, parfois des semaines, à Fort-Danger. Test de moral +4
« J’aime bien trop la pleine mer, annonce-t-elle. Peut-être que
quand je serai vieille et grisonnante je verrai la vie sédentaire Le Maître des vents (p. 436). Le Maître des vents n’a pas joué
sous un autre angle, mais pour l’instant, j’ai bien trop besoin de rôle crucial jusque là, en dehors de sa gestion de la Régate
d’espace pour m’ancrer quelque part, même dans une ville aussi
« jolie » que Port-Péril. »
h 257
des Capitaines libres, mais il se doute bien que c’est sa ville,
Portnoyé, qui sera la première cible de l’armada chélaxienne
F SKULL &

F ShackleS
en raison de sa position géographique, au nord. Le calendrier possible jusqu’à ce que les PJ interviennent. Pour Druvalie, la
que les PJ ont récupéré chez Barnabas Harrigan confirme clef de la victoire consiste à frapper autant de villes que possible
ses craintes. Le Maître a donc décidé de laisser ses navires en se rendant à Port-Péril avant que les pirates ne parviennent à
à Portnoyé, mais il offre son aide personnelle aux PJ. Tant organiser leur défense ! Veillez à bien compter les jours pendant
qu’il se trouve avec eux, il fonctionne comme un personnage que les PJ font leurs propres préparatifs contre l’attaque de
important supplémentaire et leur donne l’avantage de vaisseau l’armada chélaxienne.
amiral tactique défensive. De plus, sa maîtrise des vents et des
tempêtes donne un bonus de +4 aux tests de Profession (marin) Chronologie de l’attaque de l’armada
des PJ quand ils déterminent l’initiative lors d’un affrontement chélaxienne
entre flottes. Jour 1 Du Fin fond des Enfers démarre ! Le navire amiral de
Tessa Bonvent (Pathfinder 57 p. 56). Tessa Bonvent confie Druvalie Thrune, le Fureur d’Abrogail, est installé à la lisière
aux PJ son escadron personnel, la Chance de Bonvent, pour méridionale de l’Œil d’Abendego et attend impatiemment
les aider dans la bataille à venir. Elle fonctionne comme que le reste de la flotte le rejoigne pour donner l’assaut. Les
un personnage important supplémentaire qui leur donne PJ arrivent à Port-Péril le même jour, après avoir demandé
l’avantage de vaisseau amiral manœuvre téméraire. Si Tessa une réunion exceptionnelle du Conseil des pirates. À partir
officie comme contre-amiral au sein de son escadron, elle de là, il faut 1d4 jours pour qu’un quorum de pirates accepte
inspire tant de loyauté à ses marins qu’elle augmente le moral de se réunir. Si les PJ optent pour une autre manière de
de son escadron de +2, pour un moral de départ de 5. Les se préparer pour cette aventure, notez soigneusement le
statistiques de l’escadron de Tessa sont données plus loin et passage des jours, car il se pourrait bien qu’ils n’aient pas le
tiennent compte du bonus lié à la présence d’un personnage temps de réunir le conseil avant l’attaque de Druvalie.
important comme contre-amiral. Jour 5 L’amiral Thrune conduit l’armada chélaxienne au sud, en
abandonnant le couvert de l’Œil d’Abendego 2 heures après
CHANCE DE BONVENT minuit.
Configuration 7 voiliers Jour 6 L’armada chélaxienne atteint le Banc de la tempête à
Contre-amiral Tessa Bonvent (Profession (marin) +15, modificateur de l’aube et attaque Portnoyé alors que le soleil se lève dans
Charisme +4) son dos. La flotte coule la plupart des navires du Maître
pr 21 ; Moral 5 des vents tandis que les diables se téléportent en ville et
Valeur de défense 25 causent rapidement d’importants dégâts. Si le Maître des
Valeur d’attaque +17 ; Dégâts 1d6+9 vents ne se trouve pas avec les personnages à ce moment,
Test de moral +6 il parvient à couler quelques navires chélaxiens avant que
Druvalie Thrune ne le capture et ne le soumette à sa robe
Le compte à rebours avant l’assaut d’impuissance. Dans ce cas, il passe le reste de l’aventure
D’après les cartes maritimes et les informations que les PJ ont enfermé dans la cale du Fureur d’Abrogail et ne peut
récupérées chez Barnabas Harrigan, l’amiral Druvalie Thrune plus aider nos héros. L’attaque se termine vers midi. Les
compte arriver dans les Chaînes en passant par l’Œil d’Abendego, Chélaxiens remplacent alors les bateaux qu’ils ont perdus
puis faire voile au sud pour frapper Portnoyé, Port-Enfer et enfin par d’autres récupérés à Portnoyé et font voile au sud pour
Port-Péril. Si les PJ attendent que l’armada chélaxienne arrive frapper Arène, sur la Faiseuse de veuves, quelques heures
jusqu’à eux, elle causera d’innombrables dégâts dans les ports après le coucher du soleil. Arène tombe bien vite et la flotte
des Chaînes et plus nos héros attendront avant de l’attaquer, jette l’ancre dans le port pour la nuit tandis que ses diables
plus les soldats des Thrune gagneront en confiance. détruisent le colisée auquel la ville doit son nom.
Quand cette aventure commence, l’armada est presque prête Jour 7 L’armada chélaxienne lève l’ancre à l’aube et se met en
à frapper. Pendant les premiers jours de l’aventure, l’amiral route pour le Roc de Whyrlis qu’elle atteint un peu avant
Druvalie Thrune attend patiemment, cachée à la lisière sud de minuit. Comme lors des deux attaques précédentes, elle
l’Œil d’Abendego où elle rassemble sa flotte en vue de l’attaque détruit rapidement Port-Crayeux et passe la nuit là.
imminente. Bien que l’armada diabolique bénéficie de la Jour 8 L’armada chélaxienne fait voile vers les Arches du diable
bénédiction de Géryon pour traverser l’Œil, ce n’est jamais simple dès que le soleil se lève. Les rumeurs parlant des assauts
de traverser un ouragan éternel, même avec l’aide d’un archidiable, fulgurants des Chélaxiens ont commencé à se répandre,
et la flotte a donc besoin d’un peu de temps pour se réorganiser. mais malgré cela, Port-Enfer n’est pas prêt à affronter à
Suivez la progression de l’armada chélaxienne au sein des la fois les navires ennemis et leurs serviteurs diaboliques.
Chaînes à l’aide de la chronologie donnée plus loin. Elle détaille L’armada entre dans le port pirate juste avant le coucher
les actions et les succès de la flotte ennemie tant que personne ne du soleil. Cette bataille s’avère la plus difficile que l’amiral
s’oppose à elle. Vous devriez faire en sorte que l’armada émerge Thrune ait menée jusque-là, mais elle parvient tout de
de l’Œil une fois que les PJ auront eu une chance d’organiser même à conquérir la ville et s’attire les faveurs d’un petit
leur propre armada, mais une fois que l’amiral Thrune a lancé bataillon de diablotins qui abandonnent la ville pour
sa campagne, les attaques se déroulent comme indiqué, vite et
sans pitié, en suivant le calendrier donné aussi fidèlement que
h 258
rejoindre son armée. Si Arronax Endymion ne se trouve pas
en compagnie des PJ à ce moment-là, il se fait capturer
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
et soumettre à la robe d’impuissance de Druvalie avant de
rejoindre le Maître des vents au fond de la cale du Fureur LES ALTERNATIVES AUX
d’Abrogail. Lui non plus n’est plus en mesure d’aider les PJ. AFFRONTEMENTS ENTRE FLOTTES
Jour 9 L’armada chélaxienne reste une journée entière à Port-Enfer Si vous ne voulez pas vous attarder sur les combats navals à
pour se remettre de la bataille et se préparer à l’assaut final grande échelle, vous pouvez vous concentrer uniquement sur
sur Port-Péril. trois batailles de taille modeste auxquelles les PJ n’échapperont
Jour 10 L’armada chélaxienne se met en route pour Port-Péril à pas : le premier contact, la deuxième vague et le Fureur d’Abro-
l’aube. gail. Dans ce cas, prenez le temps de décrire les affrontements
Jour 12 L’armada chélaxienne arrive à Port-Péril et s’attaque à la entre les navires des PJ et ceux des Thrune, mais dans ce cas,
capitale des Chaînes. Si vous le souhaitez, vous pouvez la victoire de nos héros contre les forces chélaxiennes dépend
utiliser l’atlas de Port-Péril, dans le Pathfinder 57, pour gérer uniquement du degré de succès qu’ils atteignent lors de ces trois
la défense que la ville oppose aux soldats et aux diables rencontres. Si les PJ ne vainquent pas l’amiral Thrune sur le Fureur
des Thrune. Couplée aux affrontements entre flottes, cela d’Abrogail, partez du principe que leur flotte a perdu la bataille.
peut apporter une conclusion passionnante à cette partie Inversement, s’ils triomphent, considérez que leur flotte a rem-
de l’aventure, mais les détails d’une telle bataille dépassent porté la victoire.
le cadre de cette campagne. D’ailleurs, il y a peu de chances
que les choses en arrivent là, car les PJ devraient déjà avoir
arrêté l’armada ou subi une amère défaite.
ils identifient les cibles les plus importantes en fonction de leur
Trouver l’armada chélaxienne réaction face aux illusions. Le commandant magaav utilise une
Une fois que les PJ ont terminé leurs préparatifs et rassemblé plume magique ancre pour stopper le bateau puis tente d’agripper
leur propre flotte, ils peuvent faire voile au nord pour affronter l’amiral de la flotte ou le capitaine du vaisseau amiral et de le
(et vaincre) l’armada chélaxienne. L’ennemi n’est pas très difficile ramener sur le Fureur d’Abrogail ou de le lâcher en mer.
à trouver, même compte tenu de l’immensité de l’océan, car nos
héros disposent des cartes et des informations d’Harrigan qui COMMANDANT MAGAAV FP 9
détaillent le calendrier de l’opération, et l’amiral Thrune suit ses 6 400 PX
plans à la lettre. Le lieu de l’affrontement dépend du temps que Diable de l’ost supérieur guerrier 3 (phalange) (Bestiaire 4, Manuel des
les PJ mettent à se préparer et donc de l’endroit où se trouvent joueurs règles avancées p. 103)
les Chélaxiens quand nos aventuriers les rejoignent. Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille M, LM
L’aventure part du principe que les PJ engagent l’ennemi lors Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
d’un affrontement entre flottes avant de s’en prendre au Fureur Perception +15
d’Abrogail et aux officiers chélaxiens qui dirigent les navires. DÉFENSES
Certains joueurs voudront peut-être prendre un raccourci CA 30, contact 15, pris au dépourvu 25 (armure +4, bouclier +3, Dex +4,
en scrutant le vaisseau amiral ennemi avant de s’y téléporter, esquive +1, naturelle +8)
mais s’ils n’ont pas détruit la flotte chélaxienne auparavant, pv 107 (10 DV ; 7d10+3d10+53)
cette bataille sera très compliquée. Dans ce cas, les rencontres Réf +10, Vig +13, Vol +7
Premier contact, Seconde vague et Fureur d’Abrogail se RD 5/Bien ; Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ;
déroulent en même temps sur le vaisseau amiral ennemi au lieu RM 17
de se produire durant l’affrontement entre flottes. ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (moyenne)
Premier contact (FP 13) Corps à corps bardiche en adamantium +1*, 18/+13 (1d10+8/17-20)
Alors que l’armada chélaxienne apparaît à l’horizon, les contre- et 2 griffes, +12 (1d6+3 plus blessure infernale)
amiraux et les marins de la flotte des PJ préparent leurs navires Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la bardiche)
pour la bataille à venir. L’ennemi les repère au même moment et Attaques spéciales souffle (1,50 m, fiévreux pendant 1d4 rounds, Vig
les Chélaxiens ordonnent leurs vaisseaux pour le combat alors DD 18 pour annuler, utilisable 3/jour tous les 1d4 rounds), maître
que les deux flottes se rapprochent. de la lutte, style de la phalange*, éventration (2 griffes, 1d6+10
Les créatures. Cependant, avant même que les deux flottes plus blessure infernale)
n’arrivent au contact, l’amiral Druvalie Thrune envoie une Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +11)
escadrille de diables de l’ost supérieurs (appelés magaavs) à À volonté — téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d’objets
l’assaut du bateau des PJ. Un magicien du Fureur d’Abrogail lance uniquement)
une image accomplie de huit diables de l’ost armés d’arcs qui 1/jour — convocation (NLS 3, 1d2 gaavs, 60%)
apparaissent soudain, juste au-dessus du vaisseau amiral de nos TACTIQUE
héros (Volonté DD 17 pour refuser l’illusion). Pendant que les PJ Avant le combat. Le commandant magaav boit sa potion d’invisibilité
sont sûrement occupés à tirer sur les illusions, quatre magaavs avant le combat.
(bien réels) dirigés par un commandant magaav avalent des
potions d’invisibilité et se téléportent sur le bateau de nos héros où
h 259
Pendant le combat. Le commandant magaav utilise la télépathie et
les sens partagés pour diriger les attaques des magaavs meurtriers
F SKULL &

F ShackleS
Part sens partagés, tenez bon*
Équipement de combat plume magique (ancre,
2), plume magique (fouet), potion d’invisibilité ;
Équipement divers chemise de mailles cloutée de maître, écu
en bois de maître, bardiche en adamantium +1*, ceinturon de force
de géant +2
POUVOIRS SPÉCIAUX
Souffle empoisonné (Sur). Trois fois par jour, le magaav peut ex-
haler un nuage empestant la corruption sur une créature située à
1,50 mètre ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur DD 18
ou être fiévreuse pendant 1d4 rounds. Les créatures qui réussissent
leur jet sont immunisées contre le souffle de ce magaav pendant
24 heures. Il s’agit d’un effet de poison.
Blessure infernale (Sur). Quand le magaav inflige des dégâts avec
ses griffes ou son éventration, ils s’accompagnent d’un point de dé-
gâts de saignement. L’hémorragie issue d’une blessure infernale
est particulièrement difficile à arrêter : il faut réussir un test de
Premiers secours DD 18 pour y mettre fin. Toute tentative pour soi-
gner une créature affligée d’une blessure infernale doit s’accom-
pagner d’un test de niveau de lanceur de sorts DD 18. En cas
d’échec, le sort ne fonctionne pas, sinon il agit normalement et
arrête tous les saignements dont souffre la victime.
Maître de la lutte (Ext). Un magaav peut effectuer un test de
lutte alors qu’il manie une arme à deux mains. Quand il ne mani-
pule aucune arme, il gagne un bonus de +4 aux tests de lutte. Le
magaav ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente
une manœuvre offensive de lutte.
Sens partagés (Sur). Tous les diables de l’ost (les gaavs comme
les magaavs) situés à 30 mètres ou moins les uns des autres par-
tagent leurs sens. Ainsi, si l’un d’eux perçoit quelque chose, tous les
diables à portée le perçoivent aussi. Il se peut tout de même qu’un
magaav soit pris au dépourvu, même s’il se trouve à proximité de
magaavs qui ne le sont pas.
Commandant magaav * Voir le Manuel des joueurs règles avancées

MAGAAVS MEURTRIERS (4) FP 8


4 800 PX chacun
Diable de l’ost supérieur roublard 2/assassin 1 (Bestiaire 4)
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille M, LM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
Perception +16
DÉFENSE
tandis qu’il affronte ses ennemis à coups de bardiche et de griffe, CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle
ou les agrippe pour les plaquer contre les pointes de son armure. +8)
Moral. Si tous les magaavs meurtriers se font tuer, le commandant pv 93 chacun (10 DV ; 7d10+3d18+42)
se téléporte sur le Fureur d’Abrogail pour rendre compte de son Réf +13, Vig +9, Vol +5
échec ; sinon, il se bat jusqu’à la mort. Capacités défensives esquive totale ; RD 5/Bien ; Immunités feu,
CARACTÉRISTIQUES poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 17
For 24, Dex 19, Con 20, Int 13, Sag 14, Cha 9 ATTAQUE
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 32 (33 contre la bousculade, l’entraîne- VD 6 m, vol 15 m (moyenne)
ment, le renversement, le piétinement et le croc-en-jambe) Corps à corps corsèque +1, 14/+9 (2d4+8/×3) et 2 griffes, +8 (1d6+2
Dons Art du bouclier, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique plus blessure infernale)
(bardiche*), Souplesse du serpent, Vol stationnaire, Volonté de fer Attaques spéciales souffle (1,50 m, fiévreux pendant 1d4 rounds, Vig
Compétences Acrobaties +16, Connaissances (plans) +12, Discrétion DD 17 pour annuler, utilisable 3/jour tous les 1d4 rounds), attaque
+16, Intimidation +12, Perception +15, Vol +16
Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m
h 260
mortelle (DD 13), maître de la lutte, éventration (2 griffes, 1d6+7
plus blessure infernale), attaque sournoise +2d6
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +11) Vaisseau amiral Fureur d’Abrogail
À volonté — téléportation suprême (lui-même plus 25 kg d’objets Personnages importants
uniquement) Alsus Agrimant (Fureur d’Abrogail, artillerie magique)
1/jour — convocation (NLS 3, 1d2 gaavs, 60%) Davo Eximandre (escadron de Bélial, grand nombre)
TACTIQUE Druvalie Thrune (Fureur d’Abrogail, tactique évoluée)
Avant le combat. Les magaavs meurtriers boivent leur potion d’invi- Jarian Randeloric (Fureur d’Abrogail, réparations rapides)
sibilité avant le combat. Korva Leroung (escadron de Méphistophélès, grand nombre)
Pendant le combat. Pendant que les PJ affrontent les illusions, les Lavénie Jeggare (escadron de Mammon, grand nombre)
magaavs meurtriers étudient leurs ennemis pendant 3 rounds, en Ursion Quintillus (escadron de Moloch, grand nombre)
prévision d’une attaque mortelle. Ensuite, ils combattent en duo afin Valéria Asperixus (Fureur d’Abrogail, avancée impitoyable)
de prendre l’adversaire en tenaille et de faire des attaques sour- ESCADRONS
noises grâce aux dons Grande tenaille et Frappe précise. Escadron de Belzébuth
Moral. Les magaavs meurtriers se battent jusqu’à la mort. Configuration 4 navires de guerre
CARACTÉRISTIQUES Contre-amiral Arandor Tauranos (Profession (marin) +14, modifica-
For 20, Dex 19, Con 18, Int 15, Sag 16, Cha 9 teur de Charisme +1)
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 28 pr 16 ; Moral 3
Dons Attaque réflexe, Esquive, Frappe précise*, Grande tenaille*, Valeur de défense 24
Souplesse du serpent, Vol stationnaire Valeur d’attaque +15 ; Dégâts 1d6+4
Compétences Acrobaties +17, Bluff +12, Déguisement +4, Discrétion Test de moral +2
+17, Évasion +17, Intimidation +12, Perception +16, Psychologie Escadron de Barbatos
+16, Vol +17 Configuration 5 galères
Langues aquatique, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie Contre-amiral Narovie Wintour (Profession (marin) +14, modifica-
30 m teur de Charisme +2)
Part utilisation des poisons, talent de roublard (botte secrète), sens pr 20 ; Moral 3
partagés, recherche des pièges +1 Valeur de défense 24
Équipement de combat potion d’invisibilité ; Équipement divers cor- Valeur d’attaque +15 ; Dégâts 1d6+5
sèque de maître +1 Test de moral +3
POUVOIRS SPÉCIAUX Escadron de Bélial
Souffle (Sur). Voir le commandant magaav (DD 17). Configuration 6 galères
Blessure infernale (Sur). Voir le commandant magaav (DD 17). Contre-amiral Davo Eximandre (Profession (marin) +16, modifica-
Maître de la lutte (Ext). Voir le commandant magaav. teur de Charisme +3)
Sens partagés (Sur). Voir le commandant magaav. pr 24 ; Moral 3
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées Valeur de défense 26
Valeur d’attaque +19 ; Dégâts 1d6+8
La bataille d’Abendego Test de moral +6
Une fois que les PJ se sont débarrassés des diables de l’ost, les Escadron de Dispater
deux flottes se préparent à combattre. Pour cela, utilisez les règles Configuration 7 voiliers
des affrontements entre flottes données dans le Pathfinder 59. Contre-amiral « Acier » Lurco Solamar (Profession (marin) +15, mo-
L’amiral Druvalie Thrune dirige la flotte chélaxienne depuis son dificateur de Charisme +4)
navire amiral, le Fureur d’Abrogail. Grâce à l’influence politique pr 21 ; Moral 3
de la maison Thrune et au soutien financier d’Ézaliah, quatre Valeur de défense 25
personnages importants supplémentaires accompagnent la Valeur d’attaque +16 ; Dégâts 1d6+7
marine chélaxienne. Ils donnent tous les quatre l’avantage de Test de moral +5
vaisseau amiral « grand nombre », ce qui permet à l’amiral Escadron de Géryon
Thrune de commander quatre escadrons de plus, pour un total de Configuration 7 voiliers
huit. Ils ont tous reçu le nom d’un archidiable. L’armada compte Contre-amiral Raule Gallonique (Profession (marin) +20, modifica-
un total de 47 bateaux. teur de Charisme +4)
Comme pour tout affrontement entre flottes, le combat reste pr 21 ; Moral 3
une simulation abstraite et vous devriez ajouter des descriptions Valeur de défense 30
cinématographiques aux jets de dés alors que nos héros se Valeur d’attaque +21 ; Dégâts 1d6+7
rapprochent du vaisseau amiral ennemi, le Fureur d’Abrogail. Test de moral +5
Escadron de Mammon
L’ARMADA CHÉLAXIENNE Configuration 8 voiliers
25 600 PX Contre-amiral Lavénie Jeggare (Profession (marin) +15, modifica-
Amiral Druvalie Thrune (Profession (marin) +26, modificateur de
Charisme +1, modificateur d’initiative +26)
h 261
teur de Charisme +5)
pr 24 ; Moral 3
F SKULL &

Valeur de défense 25
F ShackleS
Les créatures. Alors que le bateau des PJ approche du Fureur
Valeur d’attaque +18 ; Dégâts 1d6+10 d’Abrogail, Druvalie Thrune envoie un dernier groupe de diables
Test de moral +8 assaillir nos héros sur leur navire. Quatre diables de la noyade,
Escadron de Méphistophélès des créatures serpentines cornues avec une tête de poisson et
Configuration 6 voiliers des mains semblables à des anémones de mer, se téléportent sur
Contre-amiral Korva Leroung (Profession (marin) +13, modificateur le bateau des PJ et les attaquent. Ils lancent liberté de mouvement
de Charisme +3) sur eux-mêmes et veillent à se téléporter à côté des personnages
pr 18 ; Moral 3 vêtus des armures les plus lourdes pour les englober dans
Valeur de défense 23 leur aura pesante. Deux diables tentent de convoquer d’autres
Valeur d’attaque +16 ; Dégâts 1d6+8 membres de leur espèce tandis que les deux autres tentent
Test de moral +6 d’utiliser leur pouvoir de noyade sur les personnages qui ne
Escadron de Moloch semblent pas affectés par leur aura pesante. Les diables de la
Configuration 5 navires de guerre noyade se battent jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer.
Contre-amiral Ursion Quintillus (Profession (marin) +18, modifica-
teur de Charisme +2) DIABLES DE LA NOYADE (4) FP 8
pr 20 ; Moral 3 4 800 PX chacun
Valeur de défense 28 pv 103 chacun (voir p. 494)
Valeur d’attaque +21 ; Dégâts 1d6+7
Test de moral +5 Le Fureur d’Abrogail (FP 15)
Le vaisseau amiral de l’armada chélaxienne est un vaisseau de
Développement. L’aventure se poursuit comme si les PJ haut bord à la coque noire et élancée : le Fureur d’Abrogail. Ses
avaient triomphé de l’armada chélaxienne, mais il se pourrait voiles noires et rouges rappellent les couleurs nationales du
qu’ils échouent et que les envahisseurs l’emportent. Tout n’est Chéliax et le drapeau de la maison Thrune flotte au sommet
pas perdu pour autant. Nos héros ont trois options pour sauver d’un mât. Juste au-dessous, il y a une bannière frappée d’une
la situation. Tout d’abord, même si leur flotte est vaincue, ils dague en argent : les armoiries personnelles du capitaine du
peuvent tenter de prendre le vaisseau amiral ennemi à l’abordage bateau et amiral de la flotte, Druvalie Thrune.
et d’éliminer son capitaine, l’amiral Druvalie Thrune. Si les PJ Une fois que nos héros ont triomphé des diables de la noyade
atteignent le Fureur d’Abrogail et assassinent l’amiral Thrune et de l’amiral Thrune, plus rien ne les empêche de rejoindre le
ses gardes, ils stoppent l’avancée de la flotte chélaxienne en la vaisseau amiral chélaxien. Nul besoin de jouer un combat naval
privant de ses dirigeants. Ils ont donc perdu la bataille, mais entre le navire des PJ et le Fureur : ce dernier a perdu la bataille
gagné la guerre. et ne peut plus se cacher derrière d’autres bâtiments pour éviter
Deuxièmement, l’amiral Thrune souhaitant absolument les attaques. Il est facile de l’attraper avec des grappins et de
écraser les individus qui ont réussi à rassembler une flotte monter à bord, mais il n’est pas sans défense pour autant. Avant
capable de s’opposer à elle, les deux rencontres suivantes de clamer victoire, nos héros doivent affronter Druvalie Thrune
(Seconde vague et Fureur d’Abrogail) se produisent comme en personne.
décrit plus loin, sauf que c’est Druvalie Thrune qui prend le Le Fureur d’Abrogail est un voilier à quatre mâts (Guide du
vaisseau amiral des PJ à l’abordage et non l’inverse. Une fois joueur Skull & Shackles p. 24), de 40 mètres de la proue à la poupe
encore, si nos héros triomphent de l’amiral chélaxien, leurs pour 12 mètres de large. Comme la bataille finale se déroule sur
adversaires sont privés de leur chef et perdent la guerre. De les ponts supérieurs, ils sont les seuls décrits plus bas.
justesse. Enfin, nos aventuriers peuvent prendre la fuite à bord A1. Le pont principal. Le grand mât et le mât d’artimon
de leur navire après avoir essuyé une défaite, comme décrit s’élèvent depuis le pont principal. À l’avant, deux escaliers
dans les règles de la phase de déroute de la section Fuir une mènent au pont avant (zone A2) tandis qu’un autre, à la poupe,
bataille, page 314. S’ils parviennent à fuir, ils peuvent tenter grimpe sur la plage arrière (zone A3). Suite à la bataille navale,
de rassembler une nouvelle flotte pour arrêter leur ennemie. des cadavres et des débris divers transforment les lieux en
Comment, cela dépasse le cadre de cette aventure et risque de terrain difficile.
leur prendre du temps, un temps précieux que les Chélaxiens A2. Le pont avant. À bâbord et à tribord, des escaliers incurvés
mettront à profit pour continuer de semer la dévastation dans montent vers le pont avant, situé trois mètres au-dessus du pont
les Chaînes. Dans ce cas, nos héros devront peut-être affronter principal. Le mât de misaine se dresse au milieu de ce pont et deux
l’armada chélaxienne dans Port-Péril ou même arracher Fort- balistes légères sont installées à la proue, juste derrière le beaupré.
Danger et Port-Péril aux griffes des Chélaxiens. A3. La plage arrière. L’amiral Druvalie Thrune commande le
Fureur d’Abrogail et l’armada chélaxienne depuis ce pont, 3 mètres
Seconde vague (FP 12) au-dessus du pont principal. Une volée de marches descend
Si la flotte des PJ a vaincu l’armada chélaxienne, nos aventuriers jusqu’au pont principal tandis que deux escaliers incurvés
peuvent maintenant prendre son navire amiral à l’abordage. montent vers la dunette (A4). Une baliste légère est installée de
Mais avant qu’ils ne tentent la manœuvre, l’amiral Druvalie
Thrune a encore une carte à jouer.
h 262
chaque côté de ce pont, chacune montée sur une plate-forme qui
dépasse du bastingage et lui offre un vaste champ de tir.
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers

Le Fureur d’Abrogail
1 case = 1,5 m

A4 A3 A1 A2

A4. La dunette. Le quatrième mât, ou mât de bonaventure, Réf +6, Vig +10, Vol +4 ; +2 contre la terreur
s’élève du pont le plus en arrière du Fureur d’Abrogail, juste Capacités défensives courage +2
devant le gouvernail. Deux escaliers incurvés descendent sur ATTAQUE
la plage arrière (A3). Une unique baliste lourde est montée à la VD 9 m
poupe. Corps à corps pique d’abordage +1, +14/+9 (1d8+9/×3) ou épée
Les créatures. Comme lors d’un abordage classique, l’équipage longue +1, +16/+11 (1d8+10/19-20)
des PJ est censé combattre celui de leurs ennemis sur le Fureur Distance arc long composite de maître, +11/+6 (1d8+4/×3)
d’Abrogail tandis que nos héros ferraillent contre le capitaine et Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la pique
les officiers adverses. L’amiral Druvalie Thrune se trouve sur la d’abordage)
plage arrière (zone A3), accompagnée de son garde du corps, le Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1)
paralicteur Valéria Asperixus, chevalier infernal de l’ordre du TACTIQUE
Fléau. Quatre officiers de la marine chélaxienne se tiennent Avant le combat. Les soldats chélaxiens boivent leur potion d’endu-
aussi à la disposition de l’amiral, deux devant les escaliers rance de l’ours avant de se battre.
menant au pont principal et les deux autres au-dessus, sur la Pendant le combat. Les soldats travaillent de concert pour éviter que
dunette (A4). Les soldats engagent les intrus au corps à corps les assaillants atteignent l’amiral Thrune. Ceux qui se trouvent sur la
tandis que Valéria protège sa maîtresse qui lance des sorts et tire dunette tirent à l’arc jusqu’à ce que leurs adversaires se retrouvent
sur ses ennemis à l’arbalète. dans la mêlée. Ils dégainent alors des armes de corps à corps. Ils uti-
lisent les piques d’abordage s’ils ont besoin d’une certaine allonge,
OFFICIERS DE LA MARINE CHÉLAXIENNE (4) FP 7 et l’épée longue pour les combats rapprochés. Un soldat à 3 mètres
3 200 PX chacun ou moins de l’amiral Thrune bénéficie de son sort de protection des
Humain guerrier 8 fidèles et gagne un bonus de parade de +3 à la CA et un bonus de
Humanoïde (humain) de taille M, LM résistance de +3 à tous les jets de sauvegarde.
Init +2 ; Sens Perception +4 Moral. Un soldat chélaxien se bat jusqu’à la mort.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +2)
pv 88 chacun (8d10+40)
h For 18, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 8
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 24

263
F SKULL &

F ShackleS
Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (pi- leurs navires bord à bord avec celui de nos héros pour tenir
que d’abordage), Arme de prédilection supérieure (épée longue), conseil. Les seigneurs pirates félicitent les PJ pour leur initiative
Attaque réflexe, Immobiliser, Réflexes surhumains, S’avancer, et leur sens du commandement qui leur a permis de frapper
Spécialisation martiale (épée longue), Spécialisation martiale (pi- les premiers et d’intercepter la marine chélaxienne lors d’une
que d’abordage), Volonté de fer manœuvre téméraire qui aura permis de préserver la liberté et
Compétences Connaissances (ingénierie) +8, Escalade +11, les forces des Capitaines libres des Chaînes. En comparaison,
Intimidation +10, Natation +11, Perception +4 ils conspuent le Roi de l’ouragan pour sa passivité et sa
Langues commun, infernal complaisance qui ont bien failli signer la perte de l’archipel.
Part entraînement aux armures 2 Il est évident que les Chélaxiens ont trouvé comment
Équipement de combat potion d’endurance de dompter l’Œil d’Abendego, et l’inaction de Kerdak
l’ours, potion de soins modérés ; Équipement Poing d’os, qui comptait sur les barrières naturelles
divers armure de plaques +1, épée longue des Chaînes pour repousser ses ennemis, a bien
+1, pique d’abordage +1, arc long composite failli sceller le destin de tous.
de maître (+4 For) avec 20 flèches, 27 po Tessa Bonvent est la première à annoncer
un vote de retrait de confiance à Kerdak
AMIRAL DRUVALIE THRUNE FP 13 Poing d’os et à déclarer que les Chaînes ont
25 600 PX besoin d’un nouveau dirigeant. (Si elle n’est
pv 117 (voir p. 428) pas avec les PJ, c’est un autre seigneur
pirate tout aussi puissant, comme
PARALICTEUR VALÉRIA ASPERIXUS FP 11 Arronax Endymion, qui se charge de
12 800 PX cette annonce.) Dans les Chaînes,
pv 121 (voir p. 454) le dirigeant est choisi par ses pairs
pour sa réputation, sa témérité et
Le trésor. En plus de sa valeur ses réussites en matière de piraterie.
marchande propre en cas de revente, le Kerdak Poing d’os avait fait montre des
Fureur d’Abrogail contient 8 points de butin qualités requises autrefois, mais un règne de
sous forme de réserves, d’armes et d’objets de 38 ans est long et les récents événements ont
valeur appartenant aux membres de l’équipage. démontré qu’il n’est plus le même que jadis.
La cabine de Druvalie Thrune (sous les zones A3 Druvalie Thrune Comme ce sont les PJ qui ont rassemblé les
et A4) contient un lit à baldaquin aux tentures et pirates désunis, Tessa propose que l’un d’eux
à la literie en soie et en velours, au bois tropical coiffe la Couronne de l’ouragan. Les autres
incrusté d’or et de teintes rouges, et un bureau en ébène aux seigneurs sont d’accord avec elle et rappellent que nos héros ont
gravures complexes qui brille comme un miroir tant il est remporté la Régate des Capitaines libres, démasqué Harrigan
poli. Les murs sont ornés d’une demi-douzaine de peintures et vaincu ce traître, qu’ils possèdent une flotte de belle taille,
de maître représentant de terrifiantes scènes où des monstres qu’ils ont vaincu la marine chélaxienne et mentionnent les
marins détruisent des bateaux et des zones littorales juxtaposés autres succès que les PJ ont rencontrés au cours de la campagne.
avec des orgies d’hommes-poissons idéalisés. Les meubles et Nos héros devraient vite comprendre qu’ils ont le soutien des
les œuvres d’art valent 5 points de butin. Une vitrine en verre seigneurs pirates les plus puissants des Chaînes et qu’ils ont
fixée au mur contient une longue-vue en or incrustée de joyaux une opportunité incomparable de décupler leur infamie et leur
d’une valeur de 1 000 po et deux dagues d’argent alchimique de puissance. À eux de la saisir.
maître au pommeau serti de diamants (750 po pièce), montées Cependant, il ne peut y avoir qu’un seul Roi de l’ouragan dans
sur une plaque d’ébène en forme de bouclier. Un coffre d’acier les Chaînes. C’est aux PJ de décider lequel d’entre eux recevra
relativement plat est glissé sous le lit et muni d’un verrou magique ce titre, mais s’ils n’arrivent pas à choisir ou si vous désirez
(solidité 10, 45 pr, briser DD 33, Sabotage DD 40). Il contient un que ce soit les pirates qui le fassent, Tessa appelle un PJ et lui
pot d’onguent de restauration, deux potions de soins importants, demande de s’avancer pour recevoir la Couronne de l’ouragan,
5 000 po et un parchemin noir comportant des écrits tracés en en se basant sur les critères que voici : ajoutez le nombre de
infernal à l’encre argentée. Il s’agit du contrat diabolique entre rangs d’Intimidation et de Profession (marin) au modificateur
Druvalie et Géryon. En étudiant ce document, un personnage de Charisme de chaque personnage. C’est le PJ dont le total est
découvre l’alliance passée avec l’archidiable et l’aide qu’il a le plus élevé qui obtient la couronne.
apportée pour que l’armada traverse l’Œil d’Abendego en toute Cela étant, l’approbation des seigneurs pirates ne suffit
sécurité, en échange de l’âme de Druvalie ou de son grand- pas à couronner un nouveau Roi de l’ouragan et ce titre ne
oncle, Ézaliah. signifie rien tant que Kerdak Poing d’os porte la Couronne
de l’ouragan et siège à Fort-Danger. Et personne ne s’attend
Les applaudissements aux vainqueurs à ce qu’il renonce au trône sans combattre. Les seigneurs
Les PJ victorieux et l’armada chélaxienne brisée, en plein
naufrage ou déjà au fond de l’océan, les alliés survivants amènent
h 264
pirates aimeraient éviter une guerre ouverte dans les rues de
Port-Péril et conseillent à nos héros de prendre directement
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
Fort-Danger d’assaut et de renverser Kerdak Poing d’os, puis entrepôts et des bâtiments où presser l’huile d’olive. À l’est,
de l’exiler ou de l’envoyer rejoindre les poissons. Pour lui de petits dortoirs abritent les artisans qui travaillent au fort
arracher son titre et sa couronne, les PJ devront prouver leur la journée tandis que la falaise est bordée, au sud, de bosquets
puissance et leurs capacités à tous les Capitaines libres des de citronniers, de figuiers et d’oliviers. Une route faite de terre
Chaînes, pas seulement à ceux qui ont rejoint leur flotte et battue et de troncs de palmiers mène de ces bâtisses au fort
pour cela, ils doivent et rejoint une rampe
prouver qu’ils ont pavée dont la pente
atteint trois objectifs : raide gravit la falaise
vaincre le golem canon pour atteindre les
qui garde Fort-Danger, portes du château.
piller la salle au trésor
du Roi de l’ouragan et B. Fort-Danger
vaincre Kerdak Poing d’os Fort-Danger se dresse au
en personne en capturant ou sommet d’une crête rocheuse
en coulant son vaisseau amiral, qui domine le nord de l’île. Sept
l’Argent sale, et en ceignant la Couronne tours s’élèvent de ses hauts murs de
de l’ouragan. Le trône des Chaînes sera pierre et sont toutes hérissées de balistes,
leur uniquement quand ils auront de catapultes et d’armes de siège.
démontré leurs victoires et leur valeur La plus grande d’entre elles abrite
en public. le phare de Besmara. L’endroit est
gigantesque et comprend nombre
D euxième partie : de pièces qui n’ont aucun intérêt
prendre ort F -D anger pour nos aventuriers et regorgent
Une fois que nos héros ont vaincu la juste de défenseurs, de serviteurs et
flotte chélaxienne et reçu la bénédiction d’artisans inoffensifs qui travaillent
des seigneurs pirates, il est temps pour eux simplement là.
de se rendre à Port-Péril pour renverser le Roi Cette aventure part du principe que les PJ
de l’ouragan. Mais avant de s’emparer de la ville évitent l’assaut frontal et infiltrent les lieux
et du trône des Chaînes, ils doivent lancer un Valéria Asperixus en passant par les cavernes sous la forteresse,
assaut audacieux sur Fort-Danger, la forteresse comme indiqué dans les plans d’Harrigan. Vous
de Kerdak Poing d’os, et affronter le roi pour devriez pousser vos joueurs dans cette voie car
récupérer sa couronne et contrôler le joyau des ports pirates. nous ne détaillons pas le reste de la forteresse. S’ils décident de
Heureusement, parmi les informations que nos héros lancer un assaut conventionnel sur le fort, à vous de détailler
ont récupérées chez Barnabas Harrigan à la fin de l’aventure sa disposition et ses défenseurs afin de leur opposer un défi
précédente, des notes parlent d’une entrée secrète dans la approprié.
forteresse : le traître comptait faire entrer l’amiral Thrune par
là et passer par les salles inférieures de Fort-Danger pour aller C. L’échappatoire portuaire
assassiner le Roi de l’ouragan. La flotte pirate des PJ va affronter Cette falaise comporte une entrée secrète qui mène au port
les défenses navales de Port-Péril et mettre la ville à sac pendant dissimulé dans les cavernes marines sous la Cale de l’argent.
que nos aventuriers vont se glisser dans Fort-Danger par le En revanche, aucun passage ni aucune ouverture ne mènent là
passage dérobé menant aux cavernes marines sous le château, et le mur est fait de roche bien solide de plus d’une vingtaine
évitant ainsi une bonne partie des défenses périphériques de de mètres d’épaisseur. Le Roi de l’ouragan utilise la magie de
la forteresse. Selon les cartes d’Harrigan, l’entrée secrète se la Couronne de l’ouragan pour franchir la pierre avec son bateau
trouve dans un entrepôt ordinaire du front de mer, sur la côte et entrer ou sortir des cavernes ; sans elle, il faut recourir à la
méridionale de l’île de la Cale de l’argent, à l’ombre des remparts magie pour traverser la falaise, surtout avec un navire.
de Fort-Danger.
D. L’entrepôt côtier
La Cale de l’argent L’entrepôt cachant l’entrée dérobée vers les cavernes marines
L’île de la Cale de l’argent se trouve entre Port-Péril et le port sous Fort-Danger se trouve au sud-ouest de l’île. Une étroite
du Croissant. Sa caractéristique principale est la forteresse du piste de terre longe le rivage et mène à un quai isolé. Dans
seigneur de l’ouragan qui se dresse au sommet des falaises, sur le mur sud-est, une large porte à double battant permet la
la côte nord. Une longue plage rocailleuse s’étend au pied de circulation des chariots et des marchandises imposantes tandis
la falaise au nord tandis qu’un unique quai se prolonge jusque qu’ à l’est une porte sert au trafic piétonnier. La robuste porte
dans l’eau en partant de la rive méridionale. C’est ici que les de bois à double battant est constamment verrouillée, mais la

h
bateaux des visiteurs et des gens du continent jettent l’ancre.
Au-delà du quai, dans l’angle sud-ouest de l’île, il y a quelques
porte piétonne est verrouillée seulement la nuit (solidité 5, 15 pr,
briser DD 18, Sabotage DD 25).

265
F SKULL &

F ShackleS

Entrepôt côtier Les cryptes oubliées


1 case = 1,5 m 1 case = 1,5 m
vers F1
E5
D7
D3
D6
D2

D2 E3 E4
D5 D1
D2

D4
E1 E2

to D7 La Cale de l’argent
C
B

D 75 mètres

D1. La zone de stockage des gros fois transportées à bord. De plus, il y a deux onagres à flèches
volumes (FP 13) démontés (L’Art de la guerre p. 163).

Une grande quantité de boîtes, de caisses, de tonneaux et d’autres D2. Les bureaux (FP 6)
containers occupe cette vaste pièce. Quelques brouettes sont Ces trois pièces sont toutes identiques et contiennent des
alignées contre le mur sud. bureaux et quelques chaises pour les employés de l’entrepôt.
Les créatures. La journée, il y a deux ouvriers par pièce. Ils portent
Voici la salle de stockage principale de l’entrepôt. Elle contient tous un brassard rouge au bras et l’un d’eux (le contremaître) possède
un large éventail de produits ordinaires. la clef de la zone D5. Les ouvriers évitent les combats et si quelqu’un
La créature. La salle abrite aussi le principal gardien des les attaque, ils tentent d’attirer leurs agresseurs en D1, vers le golem
lieux, un golem de fer. Tous les ouvriers de l’entrepôt portent un de fer. La nuit, ils rentrent chez eux et ces pièces sont vides.
brassard en tissu rouge au bras, et le golem canon a pour ordre
d’attaquer toute personne qui ne porte pas de brassard rouge. La OUVRIERS DES DOCKS (6) FP 1
créature se tient immobile contre le mur du fond. Si les PJ ont 400 PX chacun
mis les brassards rouges trouvés en D2, le golem les ignore, sinon Commerçant (Guide du maître p. 284)
il les attaque en utilisant son souffle avant de s’avancer au corps pv 13 chacun
à corps pour se battre à mains nues. Il combat jusqu’à la mort.
Développement. Le bureau le plus au sud contient, en plus
GOLEM DE FER FP 13 des brassards des employés, quatre brassards supplémentaires
25 600 PX destinés aux visiteurs.
pv 129 (Bestiaire Pathfinder p. 168)
D3. Le bureau du comptable
Le trésor. Les marchandises stockées ici valent 7 points de
butin et devraient facilement remplir la cale d’un voilier, une
h 266
Des étagères de bois bordent les murs de cette pièce
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
poussiéreuse et renferment nombre de parchemins et de livres Compétences Acrobaties +17, Bluff +11, Discrétion +14, Escalade +14,
de comptes. Escamotage +10, Estimation +8, Évasion +14, Intimidation +11,
Natation +10, Perception +12, Profession (marin) +8, Psychologie +12
Les livres de comptes de l’entrepôt se trouvent tous ici Langues commun, polyglotte
et détaillent des mois de commerce de divers Part entraînement martial*, talents de roublard (diriger l’assaut*, at-
produits ordinaires. La pièce ne contient taque sanglante +5, défense offensive*, formation martiale)
aucun élément de valeur. Équipement de combat potion de soins légers, venin de scorpion de
taille G (2 doses), sacoche immobilisante ; Équipement divers che-
D4. La salle des gardes mise de mailles +1, coutelas +1, arbalète de poing de maître avec
(FP 12) 10 carreaux, amulette d’armure naturelle +2
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées
Cette pièce contient une table et quelques
chaises. Une volée de marches monte au sud. D5. La zone de stockage
sécurisée
L’escalier méridional mène à un loft où La seule porte de cette pièce est verrouillée
se trouvent les quartiers de vie des gardes. et en bois robuste (solidité 5, 20 pr,
Les créatures. Quatre pirates briser DD 25, Sabotage DD 25). C’est
montent la garde ici en permanence. le contremaître de l’entrepôt, en
Ils portent tous des brassards rouges D2, qui possède la seule clef.
pour apaiser le golem de fer de la Les produits les plus chers de
zone D1. Cependant, avec un tel l’entrepôt sont rangés ici, sur
gardien, ils se sont laissés aller des étagères.
à la paresse et, en cas de bruits Le trésor. Au total, cette pièce
suspects, ils vont voir de quoi il renferme 5 points de butin sous
retourne seulement lorsque le forme de marchandises.
fracas d’un combat en D1 a cessé.
Garde pirate D6. L’atelier
GARDES PIRATES (4) FP 8 Cette salle regorge de planches et d’outils de
4 800 PX chacun charpentier. C’est ici que l’on fabrique les caisses, les tonneaux,
Humain roublard (bretteur) 9 (Manuel des joueurs règles avancées les palettes et les autres containers destinés à recevoir les
p. 144) marchandises de l’entrepôt.
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Init +7 ; Sens Perception +12 D7. La zone de stockage des liquides
DÉFENSE
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +3, esquive Des séparations de bois divisent le mur du fond en stalles
+1, naturelle +2) contenant de grands tonneaux et des récipients en céramique.
pv 80 chacun (9d8+36)
Réf +11, Vig +7, Vol +3 ; +3 contre la terreur Du vin, de l’huile d’olive, des alcools et d’autres marchandises
Capacités défensives audace*+3, esquive totale, esquive instinctive liquides sont stockés ici. Dans la section la plus à l’est, un énorme
supérieure fût de rhum cache une trappe secrète s’ouvrant dans le sol. Il
ATTAQUE faut réussir un test de Perception DD 30 pour la repérer, mais si
VD 9 m les PJ suivent les indications d’Harrigan, il leur suffit d’un test
Corps à corps coutelas +1, +11/+6 (1d6+4/18-20) DD 20. Les ouvriers et les gardes qui travaillent dans l’entrepôt
Distance arbalète de poing de maître, +10 (1d4/19-20 plus poison) ignorent tous l’existence de cette trappe. De plus, le fût de rhum
Attaque spéciale attaque sournoise +5d6 doit peser une tonne et il faut le tirer pour accéder à la trappe.
TACTIQUE Une fois celle-ci ouverte, une échelle en fer rouillé descend sur
Pendant le combat. Les gardes prennent leurs adversaires en tenaille 7 mètres, jusqu’à un tunnel aux parois grossièrement taillées. Il
pour porter des attaques sournoises et tirer parti de leurs talents de serpente au nord et à l’est sur 150 mètres avant de se terminer
roublard organiser l’attaque et défense offensive. sur une porte dérobée (Perception DD 20 pour la déceler) qui
Moral. Un garde pirate se rend une fois tombé à moins de 15 pv. débouche en E1.
STATISTIQUES Le trésor. L’huile d’olive, le rhum et le vin stockés ici valent
For 16, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8 3 points de butin.
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (coutelas), Attaque en puissance, Esquive, E. Les cryptes oubliées
Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur
surhumaine
h C’est le premier Roi de l’ouragan, Turpin Fers, qui a bâti ces
cryptes sous la Cale de l’argent pour entreposer les cadavres

267
F SKULL &

F
des ennemis qu’il n’estimait pas dignes de funérailles en mer.
ShackleS
volontairement de funérailles en mer. Ces pirates débordant
Il fallait obligatoirement passer une porte secrète pour les de colère se sont relevés sous forme de duppys, des morts-
atteindre et tout le monde a oublié leur existence après la mort vivants intangibles aux traits bestiaux accompagnés de molosses
de Turpin. Les corps restés ici et condamnés à l’oubli se sont fantomatiques affamés. Quand une créature vivante ouvre la
relevés sous forme de morts-vivants et cherchent à présent à porte de la crypte, des hurlements surnaturels retentissent
décharger leur colère sur toute créature vivante qui pénètre dans alors que les sept duppys vindicatifs se lèvent de leur tombe et
leur tombeau. attaquent l’intrus.

E1. Le sanctuaire de Besmara DUPPYS (7) FP 7


3 200 PX chacun
Des lumières bleu-vert vacillantes illuminent cette pièce froide Pathfinder Univers : Le Guide des Chaînes p. 43
et humide. Dans une alcôve au sud, il y a une statue de pierre Mort-vivant (intangible) de taille M, CM
représentant une femme habillée en pirate, avec un cache-œil. Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14
Elle tient un coutelas dans une main, et des tentacules sculptés Aura aura surnaturelle (9 m)
émergent des plis de ses habits et enlacent son corps. La statue DÉFENSE
était autrefois peinte de couleurs vives, voire criardes, mais la CA 20, contact 20, pris au dépourvu 14 (Dex +6, parade +4)
peinture s’est écaillée depuis longtemps et révèle la pierre verte pv 76 chacun (9d8+36)
qu’elle recouvrait. La lueur bleu-vert vient des flammes qui Réf +11, Vig +7, Vol +8
dansent dans les cheveux de pierre de la statue. Capacités défensives résistance à la canalisation +2, intangible ;
Immunité traits des morts-vivants
Tout comme les cryptes, c’est Turpin Fers qui a fait bâtir ce Faiblesses vulnérabilité à la résurrection, impuissant sous la lumière
sanctuaire, mais tout comme elles, il est abandonné depuis des du soleil
dizaines d’années. Un test de Connaissances (religion) DD 15 ATTAQUE
révèle que la statue est une représentation de Besmara, la Reine VD vol 12 m (parfaite)
pirate, déesse de la piraterie et des monstres marins. Il faut Corps à corps contact intangible, +12 (2d8 énergie négative plus 1d6
réussir un test de Perception DD 20 pour découvrir la porte diminution For)
dérobée dans le mur occidental. Elle ouvre sur un tunnel qui Attaque spéciale molosses affamés
mène au sud en D7, dans l’entrepôt côtier. TACTIQUE
Pendant le combat. Les duppys convoquent leurs molosses dès le
E2. Les appartements du sacristain premier round de combat puis attaquent avec leur contact intan-
Le sacristain chargé des cryptes vivait ici. Il est mort depuis gible. Ils concentrent en priorité leurs assauts sur les gens qui leur
longtemps et il ne reste que des meubles usés. semblent des pirates ou des marins.
Le trésor. Un test de Perception DD 20 révèle un symbole Moral. Un duppy se bat jusqu’à la mort.
sacré de Besmara en or d’une valeur de 100 po enroulé dans un STATISTIQUES
bandana pourrissant glissé sous le lit vermoulu. For —, Dex 22, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 19
BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 26
E3. Le caveau central Dons Attaque en vol, Fente, Réflexes surhumains, S’avancer, Science
de l’initiative
Quatre portes à double battant, une par point cardinal, permettent Compétences Discrétion +18, Intimidation+16, Perception +14,
de sortir de cette pièce. Le sol est souillé de vieilles taches de sang Psychologie +14, Vol +26
en plusieurs endroits. Langues commun, polyglotte
POUVOIRS SPÉCIAUX
C’est ici que les gens déposaient les cadavres que le sacristain Diminution permanente de Force (Sur). Une créature victime de l’at-
inhumait dans les cryptes voisines. Parfois, les prisonniers taque de coup du duppy doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou su-
étaient traînés ici vivants et exécutés là pour faciliter le transport bir 1d6 points de diminution permanente de Force. En cas d’attaque
du cadavre. La pièce est maintenant vide. réussie, le duppy gagne 5 points de vie temporaires. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur le Charisme.
E4. La crypte effondrée (FP 12) Molosses affamés (Mag). Une fois par jour et par une action simple,
le duppy peut faire apparaître une meute de chiens intangibles
Des niches funéraires contenant des restes de squelettes tapissent pendant 1d4+3 rounds. Ces molosses affamés attaquent comme
les murs sud et est de cette crypte. Le plafond s’est effondré après une seule et même entité, ont un bonus d’attaque de +11, infligent
l’angle nord et a enseveli cette partie de la salle sous des tonnes 2d6+3 points de dégâts de force s’ils touchent leur cible, et réus-
de poussière et de roche. sissent un critique potentiel sur un 20 naturel. En dehors de cela, ce
pouvoir fonctionne comme épée de force (NLS 7).
Les créatures. Turpin Fers a enterré certains de ses pires
ennemis ici, loin de leur navire et de leur équipage, les privant
h 268
Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Si quelqu’un lance rappel à
la vie ou un sort similaire sur le duppy, il le détruit (Volonté pour
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
annuler). Nul besoin de composante matérielle pour lancer le sort Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puis-
ainsi. sance, Attaque spéciale renforcée (absorption d’énergie), Combat
en aveugle, Fente, Réflexes surhumains, Robustesse, Science du
E5. La crypte inondée (FP 13) critique (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux
mains)
Cette crypte est en partie inachevée : le mur oriental est creusé Compétences Escalade +15, Perception +15, Profession (marin) +15,
de niches funéraires, mais les murs nord et sud sont encore lisses. Discrétion +13, Natation +14
Le sol s’est affaissé au nord-ouest où s’est formée une mare d’eau Langues commun, polyglotte (incapable de parler)
sombre. Part entraînement aux armures 1
Équipement divers cuirasse de maître, épée à deux mains de maître
La mare nord-ouest est pleine d’eau de mer et fait 1,50 mètre
de profondeur. Un test de Perception DD 25 révèle une porte F. La redoute du Roi de l’ouragan
secrète dans la seconde niche en partant du nord. Elle ouvre En cas d’attaque sur Port-Péril ou sur Fort-Danger, le Roi de
sur un long tunnel en pente qui mène au nord et à l’est en l’ouragan peut se retirer dans les grottes marines cachées sous
descendant sur 120 mètres avant de déboucher en F1. la Cale de l’argent pour attendre la fin de l’attaque ou s’enfuir.
Les créatures. Quatre capitaines pirates au destin malheureux Cette redoute souterraine a été conçue pour protéger l’itinéraire
sont enterrés ici. Ils avaient tenté de se mutiner contre Turpin de fuite et le défendre contre tout poursuivant venant du fort,
Fers et ont échoué. Ils haïssaient tellement le Roi de l’ouragan au-dessus. À l’insu de l’actuel Roi de l’ouragan et des défenseurs
que leur haine a persisté après leur mort et, en conjonction avec de la zone, elle est aussi reliée aux cryptes oubliées de Turpin
l’eau de mer, leur a permis de se relever sous forme de draugrs, Fers. Sauf indication contraire, toutes les portes de cette zone
des cadavres recouverts de bernacles, aux yeux rouges et luisants, sont en bois solide (solidité 5, 20 pr, briser DD 25). Utilisez la
encore vêtus des lambeaux de leurs atours de pirate. Ils attaquent carte de la page 274.
toute personne qui entre dans la crypte.
F1. La cave secrète
CAPITAINE PIRATE DRAUGR (4) FP 9
6 400 PX chacun Ce long tunnel se termine sur une petite caverne humide taillée
Capitaine draugr guerrier 6 (Bestiaire 2 p. 119) dans une roche calcaire pâle striée de veines de granite sombre.
Mort-vivant (eau) de taille M, CM Le sol est irrégulier et couvert d’une fine couche de sable.
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15
DÉFENSE Le tunnel secret venant de la zone E5 mène ici. Un test de
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +3, naturelle Perception DD 30 révèle la porte dérobée, mais si les PJ suivent
+4) les instructions d’Harrigan, il leur suffit d’un test DD 20 pour
pv 110 chacun (9 DV ; 3d8+6d10+60) repérer la porte qui mène en F2. Aucun occupant de la redoute
Réf +8, Vig +11, Vol +8 ; +2 contre la terreur ne connaît l’existence de cette porte.
Capacités défensives courage +2 ; RD 5/contondant ou tranchant ;
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance feu 10 F2. La salle de rassemblement
ATTAQUE
VD 9 m, nage 9 m Des torches disposées à espaces réguliers éclairent cette salle
Corps à corps épée à deux mains de maître, +19/+14 (2d6+15/17-20 souterraine de forme irrégulière au plafond voûté. Plusieurs portes
plus absorption d’énergie) ou coup, +16 (1d10+12 plus absorption permettent de sortir dans différentes directions.
d’énergie)
Attaque spéciale absorption d’énergie (1 niveau, DD 18), entraîne- Les défenseurs qui se retirent depuis le fort, en surface,
ment aux armes (lames lourdes +1) peuvent se rassembler ici, où ils peuvent retrouver les gardes de
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +10) la redoute et des cavernes marines. Quand il n’y a pas de danger,
3/jour— brume de dissimulation la pièce sert de mess. Elle est éclairée par cinq torches éternelles.
TACTIQUE Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour repérer la
Pendant le combat. Au début du combat, les draugrs emplissent la porte dérobée, au sud, tandis qu’il suffit de tests DD 20 pour
crypte de leurs brumes de dissimulation. La dernière fois que les remarquer les deux portes secrètes de l’est (menant en F7c).
quatre ont œuvré de concert, c’était lors de leur mutinerie ; à pré- La créature. Kerdak Poing d’os a posté l’une de ses acquisitions
sent, ils se battent chacun de leur côté et déchargent leur rage sur la les plus récentes, un golem canon, devant les portes de la zone
créature la plus proche en profitant de leur don Combat en aveugle F7, pour couvrir sa retraite. Le golem suit les ordres du maître
pour attaquer les ennemis dans la brume. d’armes de la redoute et tire sur tous les intrus.
Moral. Un capitaine pirate draugr se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES GOLEM CANON FP 15
For 26, Dex 17, Con —, Int 12, Sag 16, Cha 20
BBA +8 ; BMO +16 ; DMD 29
h 51 200 PX
pv 140 (Bestiaire 3 p. 137)

269
F SKULL &

F ShackleS

F3. Les quartiers du maître d’armes Les créatures. Quatre pirates bombardiers sont postés ici en
permanence. Ils ne peuvent pas voir ce qui se passe de l’autre
Un grand aquarium de verre s’étend le long du mur occidental côté du mur illusoire, mais ils guettent le son d’une alarme en
de cette petite chambre à coucher. Il est éclairé par au-dessus F5 et, s’ils l’entendent, ils boivent leur extrait d’œil du mage
et abrite un récif artificiel et toute une collection de créatures pour regarder ce qui se passe dans le couloir. Ils lancent des
marines exotiques. bombes à travers le mur illusoire dès qu’ils repèrent des intrus.
Les bombardiers s’attendent à ce que l’ennemi attaque depuis
Cette pièce appartient au maître d’armes de la redoute, la zone F5 et n’abandonnent pas leur poste. Ils partent voir de
Cathlee Troisdoigts, qui consacre une bonne partie de son quoi il retourne si le golem canon de la zone F2 devient soudain
temps et de sa paie à chercher et acheter des poissons exotiques silencieux.
pour son aquarium. L’aquarium est éclairé par des flammes
éternelles placées sous son couvercle. Comme la redoute est PIRATES BOMBARDIERS (4) FP 9
actuellement en alerte, Cathlee n’est pas ici, elle s’est postée 6 400 PX chacun
dans le défi (F7). Humains alchimistes 10 (Manuel des joueurs règles avancées p. 26)
Humanoïde (humain) de taille M, CM
F4. La galerie des bombardiers (FP 13) Init +6 ; Sens vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception
Ce poste de garde surveille le tunnel remontant vers Fort- +17
Danger (zone F5). Le mur nord-est de la salle est un mur illusoire DÉFENSE

du tunnel.
h
(Volonté DD 22 pour nier l’illusion) qui sépare le poste de garde

270
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +2, Dex +6, naturelle
+6)
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
pv 93 chacun (10d8+45) Équipement de combat potion d’invisibilité, venin de guêpe géante
Réf +15, Vig +11, Vol +7 (4 doses), glace liquide* (2), mutagène (Dex), pierre tonnerre (2) ;
Immunité feu, poison Équipement divers gantelet à pointes de maître, bracelets d’ar-
ATTAQUE mure +2, trousse d’alchimiste*, recueil de formules (contient toutes
VD 9 m les formules préparées), 40 po
Corps à corps gantelet clouté de maître, +16/+11 (1d4 plus poison) * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
Distance bombe, +17/+12 (5d6+4 acide ou feu) ou Tir rapide,
+15/+15/+10 (5d6+4 acide ou feu)
Attaque spéciale bombe 14/jour (5d6+4 acide ou feu, DD 19)
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 10)
4ème — œil du mage, souffle du dragon* (DD 18)
3ème — héroïsme, protection contre les énergies destructives, rapi-
dité, soins importants
2ème— détection de l’invisibilité, grâce féline, peau d’écorce, simu-
lacre de vie, vomir une nuée
1er — coup au but, œil du bombardier*, repli expéditif, saut, sens
aiguisés*, soins légers
TACTIQUE
Avant le combat. Un bombardier pirate boit son extrait de simulacre
de vie tous les jours. Dès qu’il entend des bruits de combat en F2, il
boit son mutagène et ses extraits de peau d’écorce, héroïsme, pro-
tection contre les énergies destructives, détection de l’invisibilité,
grâce féline et sens aiguisés.
Pendant le combat. Les pirates bombardiers boivent un extrait de ra-
pidité dès le premier round de combat et profitent du don Tir rapide
pour lancer des bombes supplémentaires. Ils utilisent des bombes
de force pour immobiliser leurs ennemis, et des bombes de dissipa-
tion pour lutter contre les lanceurs de sorts. Ils boivent leurs extraits
de souffle du dragon ou de vomir une nuée si leurs ennemis restent
groupés. Si un pirate bombardier se retrouve acculé au corps à corps,
il utilise son pouvoir d’empoisonnement rapide pour enduire son
gantelet à pointes de venin de guêpe géante.
Moral. Un pirate bombardier s’enfuit dès qu’il tombe à moins de
20 points de vie.
Statistiques de base. Voici les statistiques d’un bombardier qui n’a
pas bu ses extraits ni son mutagène : CA 14, contact 12, pris au dé-
pourvu 12 ; pv 78 ; Réf +9, Vig +9, Vol +6 ; Corps à corps gantelet
à pointes de maître, +10/+5 (1d4 plus poison) ; Distance bombe,
+11/+6 (5d6+4 feu) ; Dex 12, Sag 12 ; DMD 19 ; Compétences –2
à toutes les compétences, Perception +14.
STATISTIQUES
For 10, Dex 22, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 8
BBA +7 ; BMO +7 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (bombe), Attaque en finesse, Lancer im-
provisé, Maniement des armes exotiques (une arme de siège),
Préparation de potions, Tir à bout portant, Tir rapide, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +19,
Connaissances (folklore local) +11, Connaissances (ingénierie) +16,
Connaissances (mystères) +19, Discrétion +18, Escamotage +21, Pirate bombardier
Natation +12, Perception +17, Profession (marin) +10
Langues commun, elfe, nain, osirien, polyglotte
Part alchimie (alchimie +10, identification des potions), mutagène
(+4/-2, +2 naturelle, 100 minutes), découvertes (bombe acide,
bombe de dissipation, bombes rapides, bombe de force [5d4+4
force plus à terre], bombe de précision [4 cases]), utilisation des
poisons, alchimie rapide, empoisonnement rapide
h 271
F SKULL &

F5. Le tunnel vers la surface


F ShackleS
F7. Le défi (FP 14)
La porte de ce tunnel est verrouillée (Sabotage DD 30) et Cathlee
Troisdoigts (F7c) est la seule à en détenir la clef. Le tunnel mène Deux portes à double battant s’ouvrent dans les murs de cette
à une porte dérobée ouvrant sur le corps de bâtiment de Fort- pièce octogonale, l’une à l’est, l’autre à l’ouest. Entre les portes,
Danger. Un sort d’alarme audible permanent a été installé dans des meurtrières percent les murs au nord et au sud.
le couloir, à 15 mètres au nord du mur illusoire de la zone F4, pour
avertir les gardes postés là si des intrus arrivent. Les défenseurs de la redoute appellent ces pièces « le défi » car
elles forment un passage étroit, facile à défendre, entre la redoute
F6. Le baraquement et les cavernes marines. Le défi se compose des pièces F7a et F7b,
Des lits de piètre qualité bordent les murs de ce baraquement car il faut obligatoirement les traverser pour gagner les grottes.
réservé aux gardes postés dans la redoute. Des coffres contenant Elles sont encadrées de salles de garde (F7c) au nord et au sud,
des habits défraîchis, des pierres à aiguiser, des assiettes, des les soldats postés là pouvant tirer à travers les meurtrières sur
bouteilles de grog à moitié vides et d’autres effets personnels les gens qui traversent le défi. Toutes les portes de la zone sont
du même acabit sont éparpillés un peu partout dans la pièce. en pierre et verrouillées (solidité 8, 60 pr, briser DD 28, sabotage
Comme tous les gardes sont en état d’alerte, cette pièce est vide. DD 30). Cathlee Troisdoigts (voir les créatures, plus loin)
possède le seul jeu de clefs ouvrant ces portes. Le couloir qui
court derrière la zone F7b descend sur une centaine de mètres,
jusqu’aux cavernes marines de la zone G. Il faut réussir un test de
Perception DD 20 pour repérer les portes secrètes en F7c.
Les créatures. Quatre snipers pirates (y compris Cathlee
Troisdoigts, le maître d’armes), sont postés en F7c, une paire
de chaque côté du défi. Ils attendent qu’un maximum d’intrus
se trouvent en F7a pour déclencher le piège, ce qui verrouille
automatiquement les issues de la pièce. Dès que le piège s’est
déclenché, les snipers font feu à travers les meurtrières et
bénéficient donc d’un abri supérieur. Ils appliquent la même
technique pour le piège de la zone F7b. Cathlee possède les clefs
de toutes les portes de la redoute.

PIRATES SNIPERS (4) FP 9


6 400 PX chacun
Elfe guerrier (arbalétrier) 7/roublard (tireur embus-
qué) 3 (Manuel des joueurs règles avancées p. 8
et 147)
Humanoïde (elfe) de taille M, LM
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +16
DÉFENSE
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier
+2, Dex +4, esquive +1, parade +1)
pv 83 chacun (10 DV ; 7d10+3d8+27)
Réf +11, Vig +9, Vol +6 ; +2 contre les enchantements, +2 contre
la terreur
Capacités défensives courage +2, esquive totale ; Immunité sommeil
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps hache d’armes de maître, +12/+7 (1d8+2/×3)
Distance arbalète légère en ébénite +1, +16/+11 (1d8+4/17-20 plus
1d6 feu) ou Tir rapide, +14/+14/+9 (1d8+4/17-20 plus 1d6 feu)
Attaque spéciale précision*, expert à l’arbalète* +1, portée mortelle*,
coup mortel supérieur* +2, attaque sournoise +2d6
TACTIQUE
Avant le combat. Les pirates snipers appliquent leur huile de flèche
enflammée sur leurs carreaux dès que l’alerte est donnée.
Pirate sniper Pendant le combat. Les pirates snipers préparent leur attaque, de

h 272
manière à frapper dès que quelqu’un déclenche le piège du défi.
Ils utilisent leur don Viser de concert avec le coup mortel supérieur
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
pour faire des attaques sournoises contre des cibles situées dans un la Cale de l’argent étaient un havre pour les contrebandiers
rayon de 12 mètres. Ensuite, ils optent pour des attaques à outrance et les trafiquants de rhum. Mais quand Port-Péril a pris de
avec Tir rapide et utilisent des carreaux d’enchevêtrement pour em- l’importance et accepté tant de vices qu’il n’y avait plus besoin de
pêtrer leurs adversaires et les contenir dans les salles piégées. contrebandiers, les cavernes de la petite île ont été abandonnées
Moral. Un pirate sniper s’enfuit dès qu’il tombe à moins de 20 pv. puis oubliées.
STATISTIQUES C’est Turpin Fers, le Roi de l’ouragan, qui les a redécouvertes
For 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 8 quand il a pris le contrôle de Port-Péril et construit Fort-Danger
BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 27 sur la Cale de l’Argent. Il a scellé l’entrée extérieure des cavernes
Dons Arme de prédilection (arbalète légère), Cible d’opportuni- et les a reconverties en mouillage secret relié à sa forteresse
té**, Esquive, Robustesse, Science du critique (arbalète légère), par des tunnels. Grâce à la magie de la Couronne de l’ouragan, le
Spécialisation martiale (arbalète légère), Tir à bout portant, Tir ra- capitaine Fers pouvait sans mal gagner l’océan en franchissant la
pide, Viser paroi de la falaise à bord de son vaisseau amiral, l’Épouse des mers.
Compétences Acrobaties +16, Connaissances (ingénierie) +6, Pour s’assurer que personne ne révèle son secret, il a assassiné
Discrétion +16, Escalade +9, Natation +9, Perception +16, Profession tous ceux qui avaient été impliqués dans le projet.
(marin) +10 L’homme qui a succédé à Fers sur le trône de l’ouragan, son
Langues commun, elfe, polyglotte ex-second, Glick Hyde, s’est allié avec un cercle de sorcières
Part magie elfique, talents de roublard (œil de l’archer*), armes des mers pour tuer un grand dragon de bronze qui protégeait
familières les voies maritimes. Grâce à la magie des sorcières, il l’a fait
Équipement de combat huile de flèche enflammée, potion de soins réanimer sous forme de squelette et l’a conduit dans les grottes
légers (2), carreau tueur d’humains +1 (2), carreau d’enchevêtre- marines à la suite de son navire, le Magouille, pour affronter
ment* (2) ; Équipement divers chemise de mailles +1, targe +1, son ancien capitaine. Grâce au dragon mort-vivant, Hyde a
arbalète légère en ébénite +1 avec 40 carreaux, hache d’armes de vaincu Fers, coulé l’Épouse des mers dans les cavernes et massacré
maître, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 28 po l’équipage de son rival. Il s’est emparé de la Couronne de l’ouragan
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées et a laissé le dragon squelettique dans les cavernes pour protéger
** Voir L’art de la guerre sa zone de mouillage secrète.
Depuis, plus d’une dizaine de Rois de l’ouragan ont utilisé la
Les pièges. La zone F7a est piégée avec des lames qui Couronne de l’ouragan pour cacher leur bateau dans les cavernes
envahissent la zone. La pièce F7b renferme un piège de drake de la Cale de l’argent et ont obligé leur équipage à garder le
de feu qui crache du feu grégeois dans toute la salle. Les deux secret à grand renfort de menaces, de magie ou d’assassinats.
pièges sont dotés d’un mécanisme qui ferme et verrouille Dans les Chaînes, tout le monde sait que le Roi de l’ouragan
automatiquement les issues de la pièce qu’ils menacent. dispose d’une zone de mouillage cachée, mais personne n’a
encore percé ce secret. Quand Kerdak Poing d’os est devenu Roi
SALLE PIÉGÉE DE LAMES FP 9 de l’ouragan il y a 38 ans, il a aussi amarré son navire, l’Argent
6 400 PX sale, dans le port caché sous Fort-Danger et confié la défense
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 des lieux à un équipage sanguinaire constitué de requins-
EFFETS garous. Poing d’os a pris soin de faire taire toutes les rumeurs
Déclencheur manuel ; Durée 1d4 rounds ; Réinitialisation manuelle ; parlant de son mouillage secret et a semé ses propres ragots
Neutralisation bouton en F7c pour tromper toute personne qui chercherait à découvrir ses
Effet att +20 corps à corps (3d8) plus fermeture et verrouillage de cavernes.
toutes les portes de la zone F7a ; cibles multiples (toutes les cibles Alors que la flotte des PJ attaque Port-Péril, Kerdak Poing
présentes en F7a) d’os se réfugie dans les cavernes marines en attendant l’issue
des combats, espérant que sa flotte et les gardes de Fort-
PIÈGE DU DRAKE DE FEU FP 9 Danger réussiront à enrayer le coup d’État de nos héros. Le
6 400 PX roi ignore tout de l’entrée secrète qu’ils utilisent sûrement
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25 pour entrer dans sa forteresse et reste à bord de son vaisseau
EFFETS amiral, l’Argent sale, dans le port secret (P) des grottes marines.
Déclencheur manuel ; Durée 1d4 rounds ; Réinitialisation manuelle ; Même une fois que le Roi de l’ouragan sait que nos héros ont
Neutralisation bouton en F7c atteint les cavernes, il reste obstinément là, persuadé que ses
Effet jets de feu grégeois (6d6 dégâts de feu, Réf DD 20 1/2 dégâts) et gardes vont les arrêter, incapable d’envisager la possibilité
fermeture et verrouillage de toutes les portes de la zone F7b ; cibles que des arrivistes comme eux puissent lui ravir sa couronne.
multiples (toutes les cibles en F7b) C’est seulement quand ils montent à bord de l’Argent sale que
Poing d’os admet qu’il les a sous-estimés et qu’il décide de les
Troisième partie : les cavernes affronter en personne.
marines de la Cale de l’argent À moins d’une indication contraire, toutes les portes des
Bien avant que les Chaînes ne deviennent la confédération
pirate qu’elles sont aujourd’hui, les cavernes marines sous
h cavernes marines sont en bois solide (solidité 5, 20 pr, briser
DD 25).

273
F SKULL &

Les cavernes marines


F ShackleS
Vers
de la Cale de l’argent F3
Fort-Danger

1 case = 1,5 m F4
vers F7

F2 F5
F1

F7a
G
vers E5 F7c F7c

F7b F6

Redoute to G
1 case = 1,5 m

H1

H2 H3 K7
K2
K5 K6
I J K1 K4
K8
K3 K9
K12
K10
K11

N1
M1
N2 M2 L1

O L2 L3

Q2 Q1 Q3

h
274
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
G. La tombe d’Ossalés (FP 13) +21 (2d8+10 plus 1d6 électricité) et coup de queue, +16 (2d8+15
plus 1d6 électricité) et 2 ailes, +16 (2d6+5 plus 1d6 électricité)
Ce tunnel froid et humide débouche sur une grande caverne où Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (9 m avec la morsure)
résonne le bruit des gouttes d’eau qui tombent et le chuchotement Attaque spéciale écrasement (4d6+15 plus 1d6 électricité, Réflexes
de la houle dans le lointain. Il se termine sur une plage plongée DD 22 pour annuler), balayage avec la queue (2d6+15 plus 1d6
dans les ténèbres, au bord d’une vaste étendue d’eau. Un quai électricité, Réflexes DD 22 1/2 dégâts, 9 m de rayon, créatures de
de bois s’avance dans les vagues, la marée léchant les piliers taille P)
incrustés de bernacles. TACTIQUE
Pendant le combat. Ossalés englobe autant d’adversaires que pos-
Cette caverne est très sombre, mais une faible lumière brille sible dans ses attaques. Si un groupe d’ennemis est agglutiné sur
aux fenêtres de la zone H, au sud. Un autre quai et une autre l’une des plages de la grotte, le dragon utilise son attaque d’écrase-
plage se trouvent de l’autre côté, à l’autre bout de la grotte. Une ment pour immobiliser autant d’ennemis que possible.
pinasse (une chaloupe, voir Guide du joueur Skull & Shackles p. 25) Moral. Ossalés se bat jusqu’à la mort, mais à moins d’être détruit par
est amarrée au quai oriental, voiles repliées et rames rentrées. l’énergie positive, il se reconstruit 1 heure plus tard grâce à son
Elle a un unique mât et dix rames, et peut transporter jusqu’à pouvoir d’immortalité et reprend son poste de sentinelle éternelle
douze passagers. Le plafond de la grotte fait six mètres au niveau des grottes marines.
des parois et une douzaine au centre de la grotte. STATISTIQUES
La créature. Le dragon mort-vivant a été surnommé Ossalés. For 31, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 14
C’était autrefois un dragon de cuivre, mais Glick Hyde l’a BBA +15 ; BMO +29 ; DMD 41
démembré et réanimé par magie avec l’aide de ses sorcières Dons RobustesseS, Science de l’initiativeS
des mers avant de l’abandonner ici pour servir d’arme morte- Compétences Natation +18
vivante dans ces profondeurs impies privées de lumière. Ses Part immortalité, mort électrique (10d6 électricité, Réflexes DD 22
os sont couverts d’une couche de sang visqueux qui ne s’en va 1/2 dégâts)
pas, même sous l’eau, et il est entouré d’une aura d’électricité POUVOIRS SPÉCIAUX
crépitante. Ses créateurs sont morts depuis longtemps, mais il Aura électrique (Ext). Les créatures qui se trouvent adjacentes à
a toujours continué de suivre les ordres du Roi de l’ouragan en Ossalés au début de leur tour subissent 1d6 points de dégâts d’élec-
place, et protège cette caverne contre les intrus (il ne considère tricité. Celles qui le frappent avec une arme naturelle ou à mains
pas les requins-garous de la zone H comme tels). Ossalés rôde nues reçoivent 1d6 points de dégâts d’électricité.
dans les profondeurs vaseuses de cette caverne de 30 mètres de Mort électrique (Sur). Quand Ossalés est détruit, il explose dans
fond où il ressemble à un tas d’os de baleine. Il faut réussir un une gerbe d’électricité et inflige 10d6 points de dégâts électriques
test de Perception DD 30 pour repérer le squelette immobile (Réflexes DD 22, 1/2 dégâts) aux créatures adjacentes.
sous l’eau et un test de Connaissances (mystères) DD 23 pour
reconnaître qu’il appartient à un dragon de bronze. En général, H. Le bastion
le Roi de l’ouragan et ses serviteurs suivent la périphérie nord- Ce bastion garde le passage entre la tombe d’Ossalés et la caverne
ouest de la caverne pour éviter de déranger le dragon quand ils où se trouve le port secret. Les requins-garous alliés à Poing d’os se
embarquent sur la pinasse. Si quelqu’un passe directement au- sont installés ici. Des escaliers taillés dans la pierre grimpent depuis
dessus du centre de la caverne (en bateau, à la nage ou même en la plage orientale de la zone G jusqu’au bastion. Ils débouchent sur
volant), Ossalés remonte à la surface pour attaquer les intrus. une passerelle de bois montée sur pilotis qui surplombe l’eau et
qui parcourt tout le pourtour du bastion jusqu’à rejoindre un autre
OSSALÉS FP 13 escalier de pierre situé de l’autre côté et menant en J.
25 600 PX
Vieux dragon de bronze unique squelette sanglant électrique (Bestiaire H1. Le poste de garde (FP 11 ou 13)
p. 110 et 264, et Pathfinder Univers Les Horreurs classiques revues Trois grandes fenêtres surplombent la zone G, où les gardes
et corrigées p. 6) postés ici surveillent l’entrée des cavernes marines. La salle est
Mort-vivant (eau) de taille Gig, NM éclairée par une lampe à huile qui fume beaucoup.
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 Les créatures. Il y a en permanence quatre pirates requins-
Aura électricité garous en poste ici. Ils prennent la forme de requins-puzzles
DÉFENSE (p. 525), des poissons reconnaissables à leur peau aux dessins
CA 20, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +12, taille -4) bruns et gris-bleu. Ces garous préfèrent rester sous forme
pv 150 (20d8+60) ; guérison accélérée 10 hybride. Ils surveillent attentivement la zone G par les fenêtres
Réf +8, Vig +8, Vol +12 et, s’ils aperçoivent nos héros en train d’affronter Ossalés, ils
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 5/conton- sonnent une cloche d’alerte qui avertit tous les défenseurs puis
dant ; Immunité électricité, traits des morts-vivants se préparent à affronter les intrus.
ATTAQUE
VD 12 m, nage 18 m

h
Corps à corps morsure, +21 (4d6+15 plus 1d6 électricité) et 2 griffes,
PIRATES REQUINS-GAROUS (FORME HYBRIDE) (4)
3 200 PX chacun

275
FP 7
F SKULL &

FShackleS
Humain requin-garou naturel barbare 3/roublard 4 (Guide des Chaînes H2. Le baraquement des requins-garous
p. 51) Une demi-douzaine de hamacs sont suspendus entre des poteaux
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM dans cette pièce au sol jonché de bouteilles de rhum vides et
Init +6 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle à 9 m ; d’arêtes de poisson. C’est ici que vivent les pirates requins-garous
Perception +12 des zones H1 et K1 quand ils sont au repos, mais ils ont tous été
DÉFENSE appelés à leur poste et la pièce est actuellement vide.
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +2, naturelle
+4, rage -2) H3. Les quartiers du capitaine (FP 11)
pv 82 chacun (7 DV ; 3d12+4d8+39)
Réf +8, Vig +10, Vol +7 ; +2 contre les sorts, les pouvoirs magiques et Un grand lit, qui aurait l’air plus à sa place dans la cabine d’un
les pouvoirs surnaturels bateau, occupe la section nord-est de la pièce entre deux grandes
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, fenêtres donnant sur la caverne. Un gros coffre de marin est posé
sens des pièges +2 ; RD 10/argent au pied du lit. Une forte odeur de poisson imprègne l’air.
ATTAQUE
VD 9 m Le coffre de marin contient quelques effets personnels
Corps à corps corsèque +1, +14/+9 (2d4+11/×3) et morsure, +9 sans valeur, une demi-douzaine de bouteilles de rhum noir
(1d6+3 plus malédiction de lycanthropie) ou morsure, +14 (1d6+10 et quelques gros poissons pourrissants, quelqu’un ayant déjà
plus malédiction de lycanthropie) prélevé une grosse bouchée sur l’un d’eux.
Distance arc long composite de maître, +9/+4 (1d8+5/×3) La créature. Le chef des requins-garous, Horrus Arrachedent,
Attaque spéciale rage (11 rounds/jour), pouvoirs de rage (nage en s’est installé ici. Fidèle inconditionnel de Poing d’os, il a accepté de
rage +3, superstition +2), attaque sournoise +2d6 défendre ces cavernes avec son équipage, même s’il aime toujours
TACTIQUE aller piller les voies commerciales maritimes à bord de son navire,
Pendant le combat. Les requins-garous utilisent leurs corsèques de le Xiphos, ancré à Port-Péril. Le capitaine Arrachedent est une brute
manière à garder leurs adversaires à distance et à les empêcher de gigantesque, un requin-garou comme ses marins et, comme eux, il
franchir leur ligne. Ils travaillent par paire pour prendre leurs enne- préfère rester sous forme hybride. S’il entend des bruits de combat
mis en tenaille, porter des attaques sournoises et profiter de leurs en H1, il va voir de quoi il retourne au bout de 1d4 rounds.
dons Grande tenaille et Coup précis. Si un adversaire passe au-des-
sous de l’allonge d’un requin-garou, ce dernier lâche sa corsèque et CAPITAINE HORRUS ARRACHEDENT (FORME HYBRIDE) FP11
se rabat sur son attaque de morsure. 12 800 PX
Moral. S’il tombe à moins de 20 pv, un requin-pirate bat en retraite Humain requin-garou naturel barbare (sauvage enragé) 11 (Le Guide
au port secret (zone P), ou essaie d’attirer ses ennemis en G pour des Chaînes p. 51, L’Art de la guerre p. 30)
les opposer à Ossalés si le dragon mort-vivant n’a pas encore été Humanoïde (humain, métamorphe) de taille G, CM
vaincu. Init +2 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle à 9 m ;
STATISTIQUES Perception +16
For 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Sag 14, Cha 6 DÉFENSE
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 23 CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (armure +8, Dex +2, naturelle
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Coup pré- +6, parade +2, rage –2, taille -1)
cis*, Grande tenaille*, Pouvoir de rage supplémentaire*, Science de pv 154 (11d12+77)
l’initiative Réf +5, Vig +13, Vol +10
Compétences Acrobaties +9, Connaissances (folklore local) +5, Capacités défensives conversion de rage*, sens des pièges +3 ; RD
Discrétion +9, Escalade +14, Intimidation +8, Natation +17, 3/—, 10/argent
Perception +12, Profession (marin) +12 ATTAQUE
Langues commun VD 9 m, nage 9 m
Part changement de forme (humain, hybride et requin-puzzle ; mé- Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +19/+14/+9 (2d6+13/15-
tamorphose), déplacement accéléré, empathie lycanthropique (re- 20) et morsure, +14 (1d8+4 plus malédiction de lycanthropie) ou
quins et requins sanguinaires), talents de roublard (attaque san- morsure, +19 (1d8+12 plus malédiction de lycanthropie)
glante +2, formation martiale), recherche des pièges +2 Distance lance de maître, +13 (2d6+8/×3)
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di- Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
vers cotte de mailles +1, corsèque +1, arc long composite de maître Attaque spéciale rage de grand berserker (27 rounds/jour), pouvoirs
(+5 For) avec 20 flèches, cape de résistance +1, 40 po de rage (nageur bestial*, coup hémorragique*+3, massue vivante*,
*Voir le Manuel des joueurs règles avancées coup puissant +3, nage en rage +11, imprudente désinvolture +3/-
3**, pic de force +11), rage incontrôlée*, combat sauvage*
Développement. Si les requins-garous n’ont pas vaincu leurs TACTIQUE
adversaires en 1d4 rounds, leur capitaine, Horrus Arrachedent, Pendant le combat. Le capitaine Arrachedent entre en rage et charge
sort de ses appartements en H3, et se joint à la bataille (ce qui
transforme le facteur de la rencontre en FP 13).
h 276
dans la mêlée. Il active son pouvoir de rage de pic de force et agrippe
l’ennemi le plus proche pour s’en faire une arme improvisée grâce
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
à son pouvoir de massue vivante. Si l’ennemi agrippé échappe à la TACTIQUE
prise d’Arrachedent ou s’il ne lui sert plus à rien en tant qu’arme, Pendant le combat. L’un des piscodaémons lance nuage nauséabond sur
le requin-garou le lâche et dégaine son cimeterre à deux mains. Il les intrus présents dans le tunnel tandis que son compère tente d’in-
opte alors pour des attaques à outrance en utilisant ses pouvoirs de voquer des hydrodaémons. Ensuite, ils essaient tous d’eux d’entraîner
combat sauvage et d’imprudente désinvolture. dans l’eau les créatures qui se trouvent sur un bateau ou dans les airs,
Moral. Le capitaine Horrus Arrachedent se bat jusqu’à la mort. en utilisant leurs griffes pour les agripper et les maintenir sous l’eau.
STATISTIQUES Moral. Les daémons n’ont aucune envie de mourir sur le plan Matériel
For 26, Dex 14, Con 22, Int 10, Sag 14, Cha 6 et se téléportent hors des grottes marines s’ils tombent à moins de
BBA +11 ; BMO +20 ; DMD 32 40 points de vie.
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance,
Attaque réflexes, Pouvoir de rage supplémentaire** (2), J. La caverne marine
Science du critique (cimeterre à deux mains), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +13, Escalade +14, Intimidation Les cavernes débouchent sur une vaste grotte inondée, illuminée
+12, Natation +24, Perception +16, Profession (marin) par des lueurs vacillantes au plafond. Au nord, un bâtiment de
+13, Survie +10
Langues commun
Part changement de forme (humain, hybride et re-
quin ; métamorphose), déplacement accéléré,
empathie lycanthropique (requins et requins
sanguinaires)
Équipement de combat potion de soins impor-
tants ; Équipement divers cuirasse +2, cime-
terre à deux mains +1, lance de maître (3), an-
neau de protection +2
*Voir L’Art de la guerre
**Voir le Manuel des joueurs règles avancées

I. Les profondeurs (FP 13)


Les eaux sombres mènent à un passage naturel. Le
bruit de la houle vient de son extrémité orientale. Le
canal laisse tout juste assez de place pour faire passer
une pinasse de belle taille ou une grosse chaloupe en
son centre.

Ce tunnel mène de la tombe d’Ossalés au port


secret en contournant le bastion. Les bateaux sont trop
larges pour passer, mais une chaloupe (comme la pinasse
amarrée en G) parcourt facilement le canal. Autour du
bastion, l’eau fait seulement 3 mètres de fond, mais 9 mètres du
côté oriental du fort et dans le port secret (P). Dans le tunnel,
le plafond est à 3 mètres au niveau des parois et à 9 mètres au
centre de la voûte. Il n’est pas éclairé.
Les créatures. Deux piscodaémons géants patrouillent dans
ce tunnel grâce à des sorts d’alliés majeurs d’outreplan, cadeaux de
Hyapatia, la compagne de Poing d’os. Les monstres font près de
4,50 mètres de haut et rôdent sous la surface jusqu’à ce que des
intrus passent au-dessus d’eux. Ils attaquent alors, mais restent
immergés en partie ou totalement, afin de bénéficier d’un abri
(Manuel des joueurs p. 439). Si les intrus évitent cette zone, les
piscodaémons se joignent aux combats en P via téléportation
pour arriver par surprise.

PISCODAÉMONS GÉANTS (2) FP 11 Capitaine Horrus Arrachedent


9 600 PX chacun
pv 159 chacun (Bestiaire 2 p. 82 et 295)
h 277
F SKULL &

LA CANONNADE !
F ShackleS
quand il s’est retiré dans les cavernes. Des torches éternelles
illuminent toute la bâtisse.
Dès que l’équipage de l’Argent sale apprend que les PJ sont là,
les canonniers exercent leurs talents sur les intrus. Le bateau pos- K1. La salle des trophées (FP 13)
sède un total de seize canons, ce qui veut dire que huit d’entre
eux peuvent tirer en même temps sur nos héros. Ils ne peuvent Les murs de cette vaste pièce sont ornés de centaines de figures
pas prendre pour cible une créature se trouvant dans un bâti- de proue et de plaques portant des noms de bateaux, d’uniformes
ment, mais les canonniers préparent une action pour tirer sur de la marine et de blasons. Certains de ces trophées sont en
toute personne qui sort à découvert (comme une créature se excellent état, mais la plupart sont usés, brûlés ou entaillés. Un
trouvant en J, sur un quai ou entre les bâtisses), à condition que parchemin encadré est accroché à côté de chacun d’eux. À l’est,
la cible soit en ligne de mire. Un canon peut tirer une fois tous les une grande fenêtre donne sur le port de la caverne marine. Un
trois rounds. Normalement, un canon tire un boulet, mais si les couloir part au nord, entre deux portes.
ennemis sont à courte portée (dans un rayon de 9 mètres), les
canonniers les chargent avec de la mitraille qui touche dans une Les reliques exposées appartiennent aux nombreux navires
zone formant un cône de 9 mètres. que Kerdak Poing d’os a coulés au cours de sa longue carrière.
Les parchemins indiquent le nom de chaque bateau, de son
CANONS DE L’ARGENT SALE capitaine ainsi que l’endroit et la date de la bataille.
Distance 8 canons, +10 (6d6/×4) Comme Port-Péril est assaillie et que le Roi de l’ouragan se
trouve ici, la porte de pierre à double battant qui donne en J
est verrouillée et barrée (solidité 8, 60 pr, briser DD 30, Sabotage
DD 40). C’est Tsadok Dentd’or (K4) qui en possède la seule clef.
pierre se dresse au-dessus de l’eau, sur une plage rocailleuse. Les créatures. Tsadok Dentd’or, le second de Poing d’os, a
Deux autres constructions surplombent les eaux sur un quai de posté deux gardes pirates et quatre pirates requins-garous ici,
pierre qui s’étend à l’est. Un voilier à trois mâts est amarré au bout pour protéger l’entrée de la résidence du Roi de l’ouragan. Ces
de ce quai. Un autre quai s’avance au sud, depuis les bâtiments hommes sont sous les ordres de l’un des officiers de l’Argent sale,
montés sur le premier, et rejoint un promontoire rocheux de l’autre Kirrian « Douceslèvres » Vortheen. Les pirates se ruent au corps
côté du canal. La caverne se prolonge au loin à l’est, mais l’on à corps sur les intrus tandis que Douceslèvres reste en retrait et
n’aperçoit aucune ouverture sur le monde extérieur. met ses sorts et pouvoirs de barde à profit pour les aider.

Cette grotte s’étend sur des centaines de mètres à l’est. Le KIRRIAN « DOUCESLÈVRES » VORTHEEN FP 7
plafond fait plus de 30 mètres de haut au centre et de nombreux 3 200 PX
sorts de flamme éternelle y sont attachés pour illuminer Humain (m) barde (boucanier) 8 (Pirates de la mer Intérieure p. 22)
faiblement l’endroit. Le voilier n’est autre que le vaisseau amiral Humanoïde (humain) de taille M, N
de Kerdak Poing d’os, l’Argent sale. Au nord de la résidence du Init +3 ; Sens Perception +10
Roi de l’ouragan (zone K), il y a une petite zone de tir où Kerdak DÉFENSE
et son second, Tsadok Dentd’or, s’entraînent au pistolet. CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2, Dex
Développement. Si les PJ ont empêché les requins-garous +3)
de donner l’alerte quand ils se trouvaient en H1, ils se font pv 71 (8d8+32)
probablement repérer dès qu’ils entrent dans cette zone, soit Réf +12, Vig +7, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques, les
par la vigie de la tour de la poudre (zone O), soit par celle de effets dépendants du langage et les effets sonores
l’Argent sale. Quoi qu’il en soit, dès qu’ils se font remarquer, ils ATTAQUE
deviennent la cible des canonniers et des pirates snipers de la VD 9 m
zone O, ainsi que des canonniers et du pistolier de l’Argent sale Corps à corps fouet +1, +13/+8 (1d3+2) ou rapière de maître, +12/+7
(zone Q). Consultez l’encadré La canonnade !, ci-dessus, pour en (1d6/×3)
savoir plus sur les canons du bateau. Tous ces tireurs continuent Distance arc court de maître, +12/+7 (1d6/×3)
de faire feu tant que les intrus sont en vue. Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec le fouet)
Attaque spéciale représentation bardique 21 rounds/jour (action de
K. La résidence du Roi de l’ouragan mouvement, contrechant, chant funeste, distraction, fascination,
Ce bâtiment de pierre fortifié sert de résidence officielle au Roi inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, chant de reddi-
de l’ouragan quand il se trouve dans les cavernes marines sous la tion [DD 17]), coup du plat de la lame, assommer
Cale de l’argent. Il protège également l’entrée du port secret. Ce Sorts de barde connus (NLS 8 ; concentration +11)
château n’est pas aussi luxueux que Fort-Danger, mais il est tout 3ème (3/jour) — espoir, rapidité, tambours tonnants* (DD 16),
de même plus confortable qu’un bateau et Kerdak Poing d’os 2ème (5/jour) — appel cacophonique* (DD 15), héroïsme, poussière
préfère donc rester là plutôt que sur l’Argent quand il occupe les scintillante (DD 15), suggestion (DD 15)

secret (NLS 12) que Hyapatia, la maîtresse de Poing d’os, a lancé


h
grottes marines. Toute la résidence est sous l’effet d’un sanctuaire

278
1er (5/jour) — disparition, graisse (DD 14), inspiration opportune*,
maladresse* (DD 14), regain d’assurance
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
0 (à volonté) — convocation d’instrument, illuminations (DD 13), lu- tous types, tachées de sang, sont suspendues aux murs autour
mières dansantes, réparation, repérage, son imaginaire (DD 13) d’un lit garni de peaux de bête.
TACTIQUE
Avant le combat. Douceslèvres lance héroïsme et utilise son parche- Tsadok Dentd’or, le second de Kerdak Poing d’os, utilise cette
min d’image miroir avant tout combat. pièce quand il se trouve dans la résidence du Roi de l’ouragan, mais
Pendant le combat. Douceslèvres utilise sa représentation bardique c’est rarement le cas, car il passe bien plus de temps à Fort-Danger,
pour donner une inspiration vaillante à ses alliés avant de lancer à la surface, ou à bord de l’Argent sale. Les portes de cette pièce sont
espoir et rapidité. Ensuite, il alterne entre inspiration vaillante et verrouillées (solidité 5, 20 pr, briser DD 25, Sabotage DD 30).
chant funeste. Il lance des sorts pour améliorer les capacités de ses Le piège. Si quelqu’un ouvre l’une des deux portes verrouillées
alliés et utilise son fouet pour tenir ses ennemis à distance. S’il est sans utiliser la clef adéquate, un piège se déclenche un round
attaqué, il change de représentation bardique et passe au chant de après l’ouverture : les portes se referment et se verrouillent, et
reddition tout en activant sa plume magique (fouet) pour qu’elle les armes suspendues aux murs s’envolent dans les airs pour
combatte à ses côtés. découper tout ce qui se trouve dans la pièce. Elles sont enduites
Moral. Si Douceslèvres est réduit à 35 pv ou moins, il lance disparition d’huile de sanvert (Manuel des joueurs p. 565). La seule et unique
et s’enfuit en K4 rejoindre Tsadok Dentd’or. clef est en possession de Tsadok en personne (K4) ; le piège ne
STATISTIQUES se déclenche pas si on ouvre la porte avec.
For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 16
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 20
Dons Arme de prédilection (fouet), Attaque en finesse, Maîtrise du
fouet **, Robustesse, Science de la maîtrise du fouet**
Compétences Acrobaties +15, Discrétion +15, Escalade +9, Intimidation
+12, Natation +6, Perception +12, Profession (marin) +8,
Représentation (chant) +16, Représentation (instrument à vent) +18
Langues commun
Part versatilité artistique (chant, instrument à vent)
Équipement de combat plume magique (fouet) (2), parchemin
d’image miroir, baguette de soins légers (15 charges) ; Équipement
divers chemise de mailles +1, targe +1, fouet +1, rapière de maître,
arc court de maître avec 20 flèches, cape de résistance +1, fifre de
maître, singe de compagnie nommé Scorbut, 9 po
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées
** Voir L’Art de la guerre

GARDES PIRATES (2) FP 8


4 800 PX chacun
pv 80 chacun (voir p. 267)

PIRATES REQUINS-GAROUS (FORME HYBRIDE) (4) FP 7


3 200 PX chacun
pv 82 chacun (voir p. 275)

K2. L’armurerie
Cette armurerie est sécurisée par une porte de bois verrouillée
(solidité 5, 20 pr, briser DD 25, Sabotage DD 25) et contient tout
un arsenal : des haches d’abordage, des piques d’abordage, des
coutelas, des arbalètes légères, des carreaux, des haches de jet
et des targes. Il y en a vingt exemplaires de chaque sorte, tous
de facture ordinaire. C’est le maître d’équipage, en K4, qui en
détient les clefs.

K3. Les appartements du


second (FP 11)
Kirrian « Douceslèvres » Vortheen
Les murs de cette chambre sont ornés de têtes
empaillées et d’autres trophées récupérés sur divers
animaux, tous préservés dans leur gloire macabre. Des armes de
h 279
F SKULL &

CHAMBRE DES LAMES EMPOISONNÉES


F ShackleS
FP 11 bracelets en argent (120 po pièce), un bracelet en jade blanc
12 800 PX (260 po), un anneau en argent serti de perles (210 po), quatre
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 coraux (70 po pièce), deux grenats violets (350 po l’un), une perle
EFFETS noire (230 po), 63 pp, 324 po, 2 320 pa et 8 500 pc.
Déclencheur emplacement ; Durée 1d4 rounds ; Réinitialisation ré-
paration ; Neutralisation ouvrir la porte avec la clef adéquate K4. La salle à manger (FP 15)
Effet att +20 corps à corps (3d8+3 plus huile de sanvert) plus ferme-
ture et verrouillage de toutes les portes de la zone K3 ; délai d’acti- Une grande table ovale en tek poli occupe la majeure partie de la
vation (1 round) ; cibles multiples (toutes les cibles en K3) pièce. Une carte du monde connu est peinte sur le mur sud, et les
bannières d’une dizaine de Rois de l’ouragan pendent au plafond.
Le trésor. Tsadok garde la majeure partie de ses richesses La plus grande de ces bannières est celle du monarque actuel,
sur lui, mais un test de Perception DD 20 révèle divers objets Kerdak Poing d’os, et occupe la place d’honneur sur le mur oriental,
éparpillés dans des bols et des boîtes dans toute la pièce : une derrière une chaise à haut dossier en tek, lourdement sculptée.
potion de délivrance des malédictions, une targe en ébénite, deux
C’est ici que le Roi de l’ouragan prend ses repas et reçoit
ses visiteurs quand il réside dans les cavernes. Hyapatia, la
maîtresse de Poing d’os, a lancé un mur illusoire (Volonté DD 22
pour percer l’illusion à jour) juste à droite de la porte sud
menant en K4. Il est censé pousser les intrus à s’enfoncer plus
profondément dans le fort plutôt que de se rapprocher de la
porte menant dehors sur le quai.
Les créatures. Tsadok Dentd’or, le second de Poing d’os, dirige
la défense de la résidence du roi depuis cette pièce, en compagnie
de deux maîtres d’équipage de l’Argent sale. Si les envahisseurs ont
vaincu les gardes de la salle des trophées (K1), l’un des subalternes
passe la tête par la porte dans l’espoir de les attirer ici. Tsadok
tire de loin avec sa poivrière coup-double pendant que les maîtres
d’équipage engagent l’ennemi au corps à corps ; ensuite, il
devient enragé et rejoint la mêlée à son tour.

MAÎTRES D’ÉQUIPAGE PIRATES (2) FP 9


6 400 PX chacun
Nain barbare 3/guerrier (guerrier désarmé) 7 (L’Art de la guerre p. 44)
Humanoïde (nain) de taille M, NM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +4, bouclier +1, Dex
+2, esquive +1, rage -2) (esquive +4 contre les géants)
pv 120 chacun (10 DV ; 3d12+7d10+57)
Réf +7, Vig +13, Vol +7 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
magiques ; +2 contre les états épuisé, fatigué, chancelant et les
malus temporaires aux valeurs de caractéristiques.
Capacités défensives rude entraînement* +2, gros costaud*, sens des
pièges +1, esquive instinctive ; RD 3/— (contre les dégâts non-lé-
taux ou en lutte)
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps mains nues, +20/+15 (2d6+11 non-létaux/19-20)
Distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+6/×3)
Maître d’équipage pirate Attaque spéciale lutteur rusé*, rage (11 rounds/jour), pouvoir de
rage (bagarreur**), entraînement aux armes (moine +1, naturelle
+1), école des mains nues*, +1 aux jets d’attaque contre les huma-
noïdes de type orque ou gobelinoïde
TACTIQUE

h Avant le combat. Les maîtres d’équipage boivent leur potion de mor-

280
sure magique suprême avant d’entamer le combat.
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
Pendant le combat. Un maître d’équipage entre en rage dès le de la porte (Perception DD 25 pour la remarquer, Sabotage DD 30
premier round de combat puis tente d’agripper son ennemi dès pour l’ouvrir), un harpon enduit d’un dangereux extrait de lotus
que possible et de le marteler de coups jusqu’à ce qu’il tombe noir jaillit soudain et, même s’il rate sa cible, le poison l’affecte
inconscient. Il se rabat sur son arc uniquement si ses adversaires si le jet d’attaque est assez haut pour toucher la CA de contact.
restent hors d’atteinte.
Moral. Un maître d’équipage pirate se bat jusqu’à la mort. HARPON EMPOISONNÉ FP 14
STATISTIQUES 38 400 PX
For 22, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 14, Cha 8 Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
BBA +10 ; BMO +16 (+20 lutte) ; DMD 27 (29 contre la lutte, 31 contre EFFETS
la bousculade et le croc-en-jambe) Déclencheur visuel (vision lucide) ; Réinitialisation manuel ;
Dons Arme de prédilection (mains nues), École de la tortue alligator*, Neutralisation serrure cachée
Esquive, Lutte supérieure, Lutteur rapide*, Réflexes surhumains, Effet att +20 contact à distance (1d8+6/×3 plus extrait de lotus noir)
Science du combat à mains nues, Science du critique (mains nues),
Science de la lutte, Spécialisation martiale (mains nues) Le trésor. Poing d’os conserve son trésor personnel dans les
Compétences Acrobaties +7, Escalade +10, Intimidation +8, Natation six coffres stockés ici. Ils contiennent une cuirasse en mithral
+10, Perception +9 (+11 pour la maçonnerie inhabituelle), +2 ornée de sirènes en émail, un trident en adamantium +1, une
Profession (marin) +7 urne fumigène, une figurine merveilleuse (chien) en onyx, une hache
Langues commun, nain d’abordage décorative en or massif (200 po), un bracelet en corail
Part déplacement accéléré (150 po), une broche en or en forme de gouvernail avec un crâne
Équipement de combat potion de flou, potion de soins légers, po- ricanant en son centre (500 po), un crochet plaqué argent serti
tion de morsure magique suprême +2 ; Équipement divers ar- d’émeraudes et une jambe de bois assortie (1 500 po l’ensemble),
mure de cuir clouté +1, arc long composite de maître (+6 For) avec un sceptre en électrum sculpté en forme de défense de narval et
20 flèches, amulette des poings puissants (miséricordieuse), cein- une couronne assortie en électrum avec des pointes en défense
turon de force de géant +2, clef de la zone K2, 25 po de narval (3 500 po le tout), cinq perles blanches (100 po pièce),
* Voir L’Art de la guerre une topaze jaune (250 po), 125 pp, 1 767 po, 7 800 pa et 19 500 pc.
** Voir Manuel des joueurs règles avancées De plus, un étui étanche couvert de soie argentée à la fermeture
de mithral contient une carte au trésor. Vous pourrez l’utiliser
TSADOK DENTD’OR FP 14 pour poursuivre l’aventure une fois la campagne terminée : elle
38 400 PX peut mener à une épave engloutie ou un trésor enterré, ou n’être
pv 193 (voir p. 452) qu’un faux destiné à conduire d’éventuels chasseurs de trésors
sur une fausse piste. Ce pourrait même être la légendaire Carte
K5. La cuisine du premier trésor, censée indiquer le chemin du Caveau du
Cette cuisine toute simple sert uniquement quand Kerdak Poing premier Roi de l’ouragan (voir p. 371).
d’os est en résidence ici. Des cuisiniers de Fort-Danger ou de
l’Argent sale officient alors ici, mais comme le Roi de l’ouragan K8. La réserve de poudre
s’est rapidement retiré dans son fort, la cuisine est actuellement La porte de pierre secrète de cette petite salle est verrouillée
vide et le fourneau est froid. (solidité 8, 60 pr, briser DD 28, Sabotage DD 30). Kerdak Poing
d’os est le seul à en détenir la clef, car c’est là qu’il stocke ses
K6. La cave à alcools réserves personnelles de poudre noire et de munitions. La salle
Cette pièce est bien approvisionnée, avec des caisses de renferme actuellement un baril de poudre noire, trois cornes
nourriture, d’aliments séchés, des tonneaux d’eau et des étagères pleines de poudre et cent balles de pistolet.
pleines de bouteilles de bière, de vin et de liqueurs de toutes
sortes, toutes destinées au Roi de l’ouragan quand il séjourne K9. Le salon
ici. Il faut réussir un test de Perception DD 25 pour repérer les
portes dérobées à l’est et à l’ouest. Des étagères de bois bordent les murs de cette pièce, et des flammes
Le trésor. Les alcools stockés ici valent 4 points de butin. vacillent dans des appliques de verre, offrant une chaude lumière. Le
sol est couvert d’un tapis moelleux, et de hautes piles de coussins
K7. Le coffre-fort privé (FP 14) sont éparpillées entre des chaises rembourrées et des divans.
La porte secrète de pierre de cette petite pièce est verrouillée
(solidité 8, 60 pr, briser DD 28, Sabotage DD 40). Kerdak Poing Le Roi de l’ouragan reçoit ses amis dans le cadre confortable
d’os est le seul à en détenir la clef et conserve une partie de ses et intime de ce salon doublé d’une bibliothèque. Une porte
trésors ici. dérobée se cache dans le mur nord, derrière une étagère
Le piège. Kerdak Poing d’os a installé un piège ici, afin (Perception DD 25 pour la repérer) et donne sur un couloir caché
d’attraper toute personne qui oserait tenter de voler le Roi de qui mène à une autre porte secrète, en K6.
l’ouragan. Si une créature entre ici ou ouvre la porte sans avoir

h
au préalable désactivé le piège à l’aide de la serrure cachée près
Les étagères contiennent des milliers de cartes dessinées ou
volées par des générations de pirates. On trouve ainsi des cartes

281
F SKULL &

F ShackleS
des côtes, des marées, des courants, des vents dominants et des Au lieu d’utiliser Poing d’os comme une marionnette ainsi
constellations sous toutes les latitudes et à toutes les saisons. qu’elle l’avait initialement prévu, Hyapatia a décidé d’être
Certaines cartes présentent le plancher océanique ou les côtes honnête avec lui et lui a révélé sa véritable nature une nuit,
de pays lointains comme l’Arcadie, l’Azlant ou le Tian Xia et dans l’espoir qu’ils pourraient tous deux devenir des partenaires
même le mystérieux Sarusan. Il y a aussi des siècles d’histoires égaux au lieu d’avoir une maîtresse et un esclave charmé.
de pirates issues du monde entier, certaines clairement Hyapatia a été choquée d’apprendre que Kerdak connaissait déjà
améliorées, d’autres tenant plus du compte-rendu terre à terre sa véritable nature, mais aussi de comprendre qu’il partageait
incroyablement détaillé, en passant par les archives traitant ses sentiments. Tous ses plans sont partis en fumée à cet instant,
de bateaux coulés et de trésors immergés ou ensevelis, ou des quand elle a réalisé que tout ce qu’elle voulait, c’était l’amour de
comptes-rendus naturalistes, ainsi que nombre de journaux cet homme. Pour une créature comme elle, qui n’avait jamais
intimes et de pages de correspondance personnelle. connu l’amour, c’était là le plus grand des trésors, bien plus
Le trésor. Que les documents ici présents soient des copies précieux que n’importe quelle montagne d’or ou n’importe quel
d’anciens parchemins ou des reliques d’expéditions antiques, troupeau d’esclaves charmés.
la collection est aussi précieuse que celle de n’importe quelle Évidemment, Hyapatia profite toujours des richesses
bibliothèque de la mer Intérieure. Quelqu’un qui consulte les associées à son rang, et Kerdak lui offre des jouets vivants de
cartes pendant 1d6 heures reçoit un bonus de +10 aux tests de temps à autre, pour satisfaire ses appétits les plus monstrueux. Il
Connaissances (géographie) sur n’importe quelle région du se joint même parfois à elle. Hyapatia adore les sports sanglants
globe située à moins de 150 kilomètres des côtes. S’il étudie les les plus sauvages qui se déroulent dans certaines arènes de Port-
livres pendant 2d6 heures, il bénéficie d’un bonus de +10 aux Péril et elle assiste souvent à ces spectacles en compagnie de
tests de Connaissances (histoire, folklore local ou noblesse) sur Kerdak. Dans l’intimité de salles secrètes sous Fort-Danger, ils
les pirates du passé comme du présent, et un bonus de +5 à tous ont tous deux donné des orgies gloutonnes d’une telle violence
les tests de Connaissances concernant les îles des Chaînes, les qu’elles consterneraient même certains des Capitaines libres les
Terres inondées, l’Œil d’Abendego et l’océan Arcadien. S’il passe plus sanguinaires des Chaînes.
une semaine à répertorier les cartes et les livres et réussit un test Kerdak a déjà proposé maintes fois à Hyapatia de devenir sa
d’Estimation DD 30, il découvre des cartes, des documents et des Reine de l’ouragan, mais pour l’instant, la matriarche lamie a
ouvrages rares d’une valeur totale de 5 000 po. refusé ce rôle par trop public, de peur d’être démasquée. Elle
préfère rester sa maîtresse, une femme que la plupart des
K10. La chambre du Roi de l’ouragan seigneurs pirates des Chaînes sous-estiment et ignorent. En
(FP 15) dehors de Kerdak, Tsadok est le seul à connaître la véritable
nature de Hyapatia.
Des tentures d’un bleu profond tapissent la pièce et rappellent les La lamie étant une puissante ensorceleuse farouchement
profondeurs marines tandis que des fenêtres à l’est donnent sur le dévouée à Poing d’os, elle a utilisé sa magie pour couvrir la
quai et le port. Un gigantesque lit doré aux draps de soie violets retraite du Roi de l’ouragan jusqu’à son vaisseau amiral. Elle
et or se trouve sous les fenêtres. De beaux meubles de bois, des est accompagnée de ses deux « animaux de compagnie », des
étagères de livres et des tapis du Qadira et du Vudra occupent le créatures félines agressives à huit pattes et à la fourrure dorée
reste de la salle. appelées des aurumvorax. Elles restent dociles seulement grâce
aux charme-monstres que Hyapatia leur lance régulièrement.
C’est ici que le Roi de l’ouragan réside quand il est à terre, La matriarche lamie utilise sa compétence de Dressage pour
mais avec l’attaque sur Port-Péril, il s’est retiré sur son bateau, ordonner aux aurumvorax d’attaquer les intrus alors qu’elle
l’Argent sale, pour plus de sécurité. reste en retrait et fait pleuvoir ses sorts sur les envahisseurs, en
Les créatures. Kerdak Poing d’os n’est pas là, mais sa faisant tout son possible pour les empêcher d’atteindre l’Argent
compagne, Hyapatia, si. C’est une matriarche lamie, une créature sale avant qu’il ne lève l’ancre.
monstrueuse dotée d’un corps de femme jusqu’à la taille et d’une
queue de serpent au-dessous. Cependant, peu de gens connaissent AURUMVORAX (2) FP 9
la véritable apparence de Hyapatia, car quand elle se montre en 6 400 PX chacun
public, elle se fait passer pour une humaine aux cheveux de jais, pv 114 chacun (Bestiaire 2 p. 41)
guère plus qu’un ornement séduisant au bras du Roi de l’ouragan.
Fidèle de Besmara, la déesse des pirates, Hyapatia a tout d’abord HYAPATIA FP 14
approché Kerdak Poing d’os sous sa forme humaine, dans l’idée 38 400 PX
de le séduire et de développer son pouvoir personnel en en faisant Lamie matriarche (f) ensorceleur 6 (Bestiaire 2 p. 184)
son Roi de l’ouragan « de compagnie ». Kerdak a répondu bien Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G, CM
volontiers à ses charmes et Hyapatia a commencé à élaborer ses Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection de
propres plans pour régner sur les Chaînes dans son ombre, mais l’invisibilité ; Perception +15
au fil du temps, elle s’est attachée à lui, et son amertume et sa DÉFENSE
haine ont été remplacées par un amour inconditionnel pour cet
humain robuste et plein de vie.
h 282
CA 31, contact 19, pris au dépourvu 25 (armure +4, Dex +6, naturelle
+8, parade +4, taille -1)
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
pv 194 (18 DV ; 12d10+6d6+107) Dons Arme de prédilection (cimeterre), Armes en main, Combat à
Réf +16, Vig +10, Vol +15 deux armes, Critique fébrile, Dispense de composantes matérielles,
Immunité effets mentaux ; RM 19 Don pour les critiques, Double frappe, Extension de durée, Science
ATTAQUE du combat à deux armes, Science du critique (cimeterre)
VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m Compétences Acrobaties +16 (+20 pour sauter), Art de la magie
Corps à corps cimeterre +1, +20/+20/+15/+15/+10 (1d6+10/15-20 +16, Bluff +23, Connaissances (folklore local) +13, Connaissances
plus 1 diminution Sagesse au premier coup qui touche de chaque (mystères) +16, Déguisement +21, Diplomatie +21, Discrétion
round) ou contact, +22 (1d4 diminution Sag) +16, Dressage +20, Escalade +20, Intimidation +24, Natation +20,
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec l’attaque de contact Perception +15, Utilisation d’objets magiques +23
au corps à corps) Langues abyssal, commun, draconique
Attaque spéciale longs membres (+1,50 m), diminution permanente Part arcanes de lignage (+50% durée sur les métamorphoses), chan-
de Sagesse (1d4, Vol DD 24 pour annuler) gement de forme (forme humanoïde de taille M fixe ; modification
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +20) d’apparence), armes de taille inférieure
À volonté — charme-monstre (DD 22), ventriloquie (DD 19) Équipement de combat parchemin de domination, parchemin
3/jour — image accomplie (DD 21), image mi- de sanctuaire du mage ; Équipement divers cimeterre +1 (2),
roir, sommeil profond (DD 21), songe, sug-
gestion (DD 21)
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concen-
tration +14)
11/jour — rayon acide (1d6+3 acide)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentra-
tion +20)
6ème (4/jour) — allié majeur d’outreplan
5ème (6/jour) — cône de froid (DD 23), exécution
(DD 23)
4ème (8/jour) — invisibilité suprême, mur illusoire (DD
22), puissance divine
3ème (8/jour) — dissipation de la magie, éclair (DD 21),
lenteur (DD 21), soins importants
2ème (8/jour) — aide, arme merveilleuse*, détection de l’invi-
sibilité, grâce*, rayon ardent, simulacre de vie
1er (8/jour) — agrandissement (DD 19), armure de mage, bou-
clier de la foi, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 19),
serviteur invisible
0 (à volonté) — aspersion acide, assistance divine, création d’eau,
détection de la magie, fatigue (DD 18), lecture de la magie, lu-
mières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation
Lignage aberrant
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque jour, Hyapatia lance simulacre de vie et
armure de mage. Avant de se battre, elle lance aide, image miroir,
détection de l’invisibilité et bouclier de la foi sur sa personne, et
arme merveilleuse sur ses deux cimeterres.
Pendant le combat. Quand le combat est imminent, Hyapatia lance
invisibilité suprême et vise ses ennemis avec des sorts hostiles. Elle
utilise lenteur pour gêner les combattants et suggestion pour neu-
traliser les autres ennemis. Si elle est obligée de se battre au corps
à corps, elle lance puissance divine et attaque, alternant les coups Hyapatia
de cimeterre avec les attaques de contact pour drainer la Sagesse,
associées à des sorts de contact comme exécution.
Moral. Si Hyapatia est réduite à moins de 40 pv, elle utilise sa cape de
prestidigitateur pour se téléporter sur l’Argent sale et rejoint Kerdak
Poing d’os en Q5.
STATISTIQUES
For 24, Dex 23, Con 19, Int 16, Sag 14, Cha 26
BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 43 (croc-en-jambe impossible)
h 283
F SKULL &

F ShackleS
ceinturon de force de géant +2, cape du prestidigitateur, serre-tête détient les prisonniers riches ou de haute naissance qu’il compte
de persuasion, collier d’adaptation, 40 po, bijoux d’une valeur de échanger contre rançon. La zone L1 contient des canapés-lits pour
500 po les serviteurs ou les gardes du corps des invités, et sert de salle des
*Voir le Manuel des joueurs règles avancées gardes quand le bâtiment renferme des prisonniers. La zone L2
est un salon/salle à manger élégant tandis que la zone L3 contient
Le trésor. Entre les beaux meubles et la collection de livres sur un lit à baldaquin aux couvertures de velours. L’endroit accueille
les arts et l’histoire, certes d’une valeur modeste, il y a un total actuellement une vendeuse d’armes d’Alkenastre nommée Omara
de 5 points de butin. Couleuvrine (zone Q), mais elle a accompagné Kerdak sur l’Argent
sale et le bâtiment est donc présentement désert.
K11. Le sérail Le trésor. Si les PJ réussissent un test d’Estimation DD 20 en
fouillant le bâtiment, ils découvrent des services en porcelaine,
Cette chambre luxueuse propose des divans aux coussins de velours des meubles, des objets d’art et des peintures d’une valeur totale
et de soie, et toute une collection d’œuvres d’art suspendues aux de 3d6×100 po.
murs. Un bar en acajou occupe le mur nord tandis que le mur
oriental est bordé de buffets renfermant du vin et des verres. M. La Sirène dévergondée (FP 12)
C’est ici que Kerdak Poing d’os et Hyapatia se distraient avec De la lumière filtre à travers les volets de cette grande bâtisse.
leurs invités, car la pièce offre toutes sortes de divertissements. Les murs sont faits de pierre et de mortier grossier, montés sur
Quand le Roi de l’ouragan est dans sa résidence, on trouve des pilotis à l’extrémité sud d’un grand quai de bois. Une unique
souvent des courtisanes du Fouet de la sirène, le temple de lanterne rouge est suspendue à côté de la porte à double battant,
Calistria de Port-Péril, mais quand Kerdak est en mer, Hyapatia sous une enseigne dorée représentant une sirène aux écailles
utilise la pièce pour ses jeux sadiques, des activités qui l’obligent d’un bleu luisant et aux cheveux roux flamboyants qui renverse
souvent à remplacer une bonne partie des meubles quand un verre de vin bordeaux. Un deuxième quai de bois va d’un
elle a terminé. En ce moment, le sérail est sombre et vide. Il promontoire rocheux jusqu’aux portes.
faut réussir un test de Perception DD 30 pour trouver la porte
dérobée du mur est. Reliquat de l’époque où les cavernes marines étaient un havre pour
Le trésor. Les meubles magnifiques et la sélection de vins et les contrebandiers, cette taverne doublée d’un bordel est l’une des
d’alcools valent un total de 4 points de butin. plus vieilles de Port-Péril. Aujourd’hui, elle travaille principalement
pour l’équipage de l’Argent sale qui profite de ses alcools et de ses
K12. Le refuge (FP 10) plaisirs charnels lors des permissions à terre. L’entrée principale
La porte secrète de pierre de cette salle est verrouillée (solidité 8, se trouve face au sud et l’intérieur de la bâtisse (zone M1) forme
60 pr, briser DD 28, Sabotage DD 30) et Kerdak Poing d’os est le une grande salle commune aux tables montées sur tréteaux pour
seul à en détenir la clef. accueillir les gardes des grottes marines et les marins de l’Argent sale
Le piège. Un cercle de téléportation permanent est tracé sur le quand ils viennent se restaurer ici. Une volée de marches monte de
faux plancher de cette pièce. Il envoie la personne qui marche cette pièce vers une galerie desservant six chambres privées. Une
dessus directement dans l’une des cages de fer suspendues dans cuisine, de taille modeste, mais très fonctionnelle (M2), occupe
la prison (N1). Un interrupteur dissimulé (Perception DD 25 l’arrière du bâtiment. Sa porte de service ouvre sur le quai principal.
pour le remarquer) fait glisser le faux plancher de côté et révèle Les créatures. Averine, la patronne de la Sirène dévergondée,
un deuxième cercle de téléportation permanent qui mène, lui, est une pirate à la voix rauque qui dirige une équipe de deux
sur l’Argent sale, le vaisseau amiral du Roi de l’ouragan. Toute serveuses et six prostituées. De plus, la salle commune héberge
personne qui se place dessus est immédiatement téléportée actuellement quatre gardes pirates, les remplaçants des marins
dans le placard du capitaine, sur l’Argent sale (zone Q5a). Kerdak enfermés dans la prison (en N1). Ils séjournaient à la Sirène en
Poing d’os se sert de ce cercle pour se rendre de sa résidence à attendant de rencontrer Tsadok Dentd’or, mais ils ont été oubliés
son bateau en un instant, où que ce dernier se trouve. quand Port-Péril a été attaquée et que l’alerte a été donnée dans les
cavernes marines. Ils passent donc le temps ici, en attendant que
CERCLE DE TÉLÉPORTATION FP 10 l’on fasse appel à eux. Ils cherchent tout de même à prouver leur
9 600 PX dévotion à leur roi et nouveau capitaine, et attaquent tout intrus
Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 qui n’a visiblement rien à faire dans les grottes. Averine n’a rien
EFFETS d’une combattante, mais elle utilise son arbalète s’il le faut pour
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation automatique ; défendre son bar et son affaire. Les serveuses et les prostituées
Neutralisation interrupteur caché sont toutes démoralisées et sont effrayées si un combat éclate.
Effet effet de sort (cercle de téléportation qui envoie la cible en N1)
AVERINE FP 3
L. Les appartements des invités 800 PX
Les invités des grottes marines sont logés dans ce bâtiment,
sur le quai du port secret. C’est aussi là que le Roi de l’ouragan
h Tavernier (f) (Guide du maître p. 301)
pv 23

284
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
SERVEUSES (2) FP 1/2 BÉLITA LA SANGLANTE FP 5
200 PX chacune 1 600 PX
pv 7 chacune (Guide du maître p. 300) Bourreau (f) (Guide du maître p. 275)
pv 52
GARDES PIRATES (4) FP 8
4 800 PX chacun ÉMERILLON FP 3
pv 80 chacun (voir p. 267) 800 PX
Geôlier (m) (Guide du maître p. 275)
PROSTITUÉES (6) FP 1 pv 37
400 PX chacune
pv 11 chacune (Guide du maître p. 299) PRISONNIERS (4) FP 1/2
200 PX chacun
N. La prison (FP 6) Matelot (Guide du maître p. 286)
pv 11 chacun (tous actuellement à 1d6 pv)
Deux sinistres tours se font face sur ce promontoire rocheux. Elles Équipement aucun
sont toutes deux dotées d’une unique porte de fer. De faibles
gémissements filtrent au travers des meurtrières munies de O. La tour de la poudre (FP 13)
barreaux qui représentent les seules ouvertures de la tour.
Une tour ronde d’une dizaine de mètres se dresse au bord de cette
Le Roi de l’ouragan aime les flagellations et les pendaisons péninsule rocheuse et offre une vue imprenable sur le port des
autant que n’importe quel autre capitaine pirate, mais il a cavernes marines. Les murs sont percés de meurtrières, et une
parfois besoin de garder des prisonniers sur une longue unique porte de fer au rez-de-chaussée semble être la seule entrée.
période. Les otages les plus riches sont généralement détenus
dans les appartements des invités, en L, jusqu’à ce qu’ils La porte de fer qui donne sur cette tour est verrouillée en
soient échangés contre une rançon, mais les prisonniers plus permanence (solidité 10, 60 pr, briser DD 28, Sabotage DD 25).
modestes sont enfermés ici, dans ces tours de six mètres de Cette tour de guet sert de défense au port secret, mais aussi
haut. Hyapatia visite souvent les lieux et l’on revoit rarement de stockage pour la poudre noire qui alimente les canons de
les prisonniers qu’elle « libère », victimes de ses sanglants l’Argent sale. La tour comporte trois niveaux et un toit ouvert. Ils
divertissements. sont tous reliés par des échelles de bois et des trappes. Le rez-
Les portes de fer des tours sont verrouillées en permanence de-chaussée abrite des barils de poudre noire, 200 au total, et des
(solidité 10, 60 pr, briser DD 28, Sabotage DD 25). Bélita la pyramides de boulets de canon, 300 au total. Le premier étage
Sanglante et Émerillon (voir Les créatures, plus loin) sont les sert de laboratoire d’alchimie et déborde de caisses de verrerie,
seuls à en posséder les clefs. La tour occidentale (N1) contient de paquets et de barriques scellés à la cire, et de tables et bancs
plusieurs jeux de menottes accrochés aux murs et une vierge où s’entassent des bouilloires, des alambics, des béchers et des
de fer adossée au mur ouest. Une demi-douzaine de cages de fioles. Le matériel et les fournitures servent principalement à
fer pendent au plafond (solidité 10, 30 pr, briser DD 28, Sabotage fabriquer de la poudre noire, mais il y a aussi une bonne part
DD 25). Elles sont verrouillées, mais vides ; cependant, les d’équipement consacré aux distillations, de poison comme
victimes du piège de téléportation de la zone K12 arrivent ici, d’alcool. Le deuxième étage est un baraquement avec des
dans une cage. La tour orientale (zone N2) renferme un chevalet, meurtrières de toutes parts. Le toit, à l’air libre, est doté d’un
une roue, une table pour l’écorchage, des braseros et deux lits canon du sirocco (voir page 460) capable de tirer dans n’importe
de camp. quelle direction. Un tonneau de poudre noire et 20 boulets sont
Les créatures. En ce moment, la zone N1 est la seule à contenir entreposés à côté du canon.
des prisonniers : quatre marins de l’Argent sale qui se sont Les créatures. Deux snipers pirates montent la garde derrière
montrés un peu trop bavards à propos du port secret alors qu’ils les meurtrières du deuxième étage tandis que deux bombardiers
étaient en permission à Port-Péril, et qui attendent à présent le pirates s’occupent du canon du sirocco sur le toit. Ces derniers
bon plaisir du Roi de l’ouragan (ou de Hyapatia). La zone N2 tirent des boulets sur tout intrus pénétrant dans les cavernes
héberge le geôlier, un simplet répondant au nom d’Émerillon, marines tandis que les snipers leur tirent dessus à l’arbalète. Les
et la gardienne de la prison, une sinistre femme appelée Bélita bombardiers boivent leurs extraits et leurs mutagènes dès que
la Sanglante, qui flatte sans cesse Hyapatia dans l’espoir qu’elle les envahisseurs ont atteint le promontoire et le pied de la tour,
lui demande un jour de l’assister lors de ses « divertissements ». et leur lancent des bombes. Les bombardiers et les snipers se
Bélita et Émerillon sont des geôliers, pas de loyaux membres battent jusqu’à la mort.
de l’équipage du Roi de l’ouragan. Ils défendent seulement leur
gagne-pain, jusqu’à ce qu’ils comprennent qu’ils sont surclassés. BOMBARDIERS PIRATES (2) FP 9
Ils tentent alors de fuir en M ou en O. Les prisonniers sont 6 400 PX chacun
détenus ici depuis des semaines et ne possèdent aucune
information susceptible d’aider nos héros.
h pv 93 chacun (voir p. 270)
Distance canon, +13 (6d6/×4)

285
F SKULL &

SNIPERS PIRATES (2)


F ShackleS
FP 9 l’abordage sont décrits sous forme de rencontres détaillées dans
6 400 PX chacun cette section.
pv 83 chacun (voir p. 272) Q1. Le pont principal. Une passerelle mène du quai du port
secret au pont principal de l’Argent sale. Le mât principal se
Le trésor. En plus du canon et de la poudre noire, la tour dresse au milieu du pont. Il est couronné d’un nid-de-pie fortifié
renferme un laboratoire d’alchimie complet et des matériaux qui s’élève à 18 mètres de haut et offre un abri contre les attaques
bruts d’une valeur totale de 4 000 po susceptibles de servir à distance et au corps à corps des créatures volantes et un abri
à payer le prix de fabrication d’un objet lors de la création de supérieur contre les attaques des créatures venant d’en bas. Une
potions ou d’objets alchimiques. trappe de 3 mètres de côté, destinée au passage des marchandises,
s’ouvre devant le mât et donne accès au pont-batterie (zone Q8).
P. Le port secret (FP 13) À l’avant, deux escaliers montent jusqu’au gaillard d’avant (Q2).
Une trappe dans le pont, à côté de l’escalier tribord, mène au pont
Un canal sort d’un tunnel au sud de la grotte. Au nord, un quai de inférieur tandis qu’une porte s’ouvre près de l’escalier bâbord et
pierre s’avance vers l’est depuis un grand bâtiment de pierre. Un donne sur la cabine du capitaine (zone Q5). À la poupe, deux
voilier à trois mâts est amarré au bout du quai. autres escaliers montent à la dunette (Q3). Entre eux, deux portes
donnent sur les quartiers des officiers (Q4).
Voici le port secret des cavernes marines, là où les Rois de Q2. Le gaillard d’avant. Le gaillard d’avant se trouve à 3 mètres
l’ouragan amarrent leurs navires depuis plus de cent ans. au-dessus du pont principal. Il est dominé par le mât de misaine
L’Argent sale, le vaisseau amiral de Kerdak Poing d’os, est amarré et les cordages reliés au beaupré. Le mât de misaine est doté
au bout de la jetée. Près du rivage, il y a à peine 9 mètres de fond, d’un nid-de-pie renforcé identique à celui du grand mât, à part
mais la profondeur atteint rapidement 18 mètres juste après le sa hauteur de 12 mètres.
quai. L’épave d’un galion se trouve au fond de l’eau, au centre Q3. La dunette. Tout comme le gaillard d’avant, la dunette se
de la caverne, à une trentaine de mètres de fond. C’est l’Épouse trouve 3 mètres au-dessus du pont principal. Ses rambardes sont
de la mer, le bateau de Turpin Fers, le premier Roi de l’ouragan, ornées d’une abondance de dorures. Le mât d’artimon est équipé
qui gît encore ici après avoir succombé aux assauts d’Ossalés et de voiles latines et domine les lieux. Le gouvernail se trouve
du Magouille. Glick Hyde, le successeur de Fers, a pillé l’épave juste derrière ce mât. Il est fait d’ébène polie incrustée d’or
il y a bien longtemps et elle ne renferme plus le moindre objet et d’ivoire. Lors d’une bataille navale, c’est le Roi de l’ouragan
de valeur. en personne qui tient la barre, mais il délègue la navigation
Les créatures. Quatre mégalodons patrouillent dans les eaux routinière à d’autres.
du port secret d’où ils protègent les quais et l’Argent sale contre les Q4. Les quartiers des officiers. Situés sous la dunette et
envahisseurs sous-marins. Les pirates requins-garous peuvent équipés de portes donnant sur le pont principal, les quartiers
communiquer avec les requins sanguinaires et s’assurent qu’ils des officiers supérieurs de l’Argent sale se composent de deux
sont toujours bien nourris, mais les marins expérimentés de compartiments. Comme le bateau se prépare à lever l’ancre, ils
l’Argent sale savent qu’il faut à tout prix éviter de tomber à l’eau. sont actuellement vides, mais si un PJ les fouille soigneusement
Les mégalodons attaquent toute créature vivante qui se trouve (test de Perception, Sabotage ou Estimation DD 20), il découvre
dans l’eau, mais ne poursuivent pas leur proie dans le canal des de l’équipement et de petits objets de valeur pour un total de
profondeurs (zone I), car c’est le domaine des piscodaémons. 1d6×10 po par test.
Q5. La cabine du capitaine. Une porte dorée avec une
REQUINS SANGUINAIRES (4) FP 9 fenêtre à meneaux aux rideaux or et violets ouvre sur une pièce
6 400 PX chacun somptueuse. Elle contient une grande table et des chaises
pv 112 chacun (Bestiaire p. 248) rembourrées vissées au sol, et des lampes dorées bien polies
fixées sur les étagères. Derrière, un immense lit luxueux se
Q. L’Argent sale tient sous de hautes fenêtres qui offrent une vue magnifique
Le vaisseau amiral du Roi de l’ouragan, le navire de guerre sur les flots dans le sillage du bateau. Les murs sont décorés
nommé l’Argent sale, est amarré au bout du quai, au fond du port de peintures et de cartes maritimes. À bâbord, une porte donne
secret. Des voiles rouges et bleues sont hissées aux trois mâts sur un étroit escalier descendant dans la cabine du second (zone
de ce voilier (Guide du joueur Skull & Shackles p. 24) de 30 mètres Q10). Les meubles dorés de la cabine valent un total de 5 points
de long sur 9 mètres de large. Il est doté d’un gaillard d’avant de butin, mais la plupart font partie intégrante du bateau et il
et d’une dunette surélevés. La figure de proue peinte est une faut les démonter pour les emporter.
délicieuse jeune femme à la poitrine nue tandis que le pavillon Q5a. Le placard du capitaine. La porte de ce compartiment
personnel de Kerdak Poing d’os, un poing osseux surmontant est verrouillée (solidité 5, 20 pr, briser DD 25, Sabotage DD 30).
des lames croisées, bat au mât principal, sous le crâne et les Quand l’Argent sale est en mer, Kerdak Poing d’os stocke son
menottes croisées des Chaînes. butin personnel ici. Un cercle de téléportation permanent tracé au
Les ponts et les compartiments du bateau sont détaillés plus sol relie ce placard à la résidence du Roi de l’ouragan dans les
loin (consultez la carte page 274 pour les zones Q1 à Q3). Les
défenseurs que les PJ doivent affronter pour prendre le navire à
h cavernes marines. Toute personne qui se tient sur le cercle est
immédiatement téléportée dans le refuge de Poing d’os (zone

286
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers

L’argent sale
1 case = 1,5 m

Q4 Q4 Q6 Q7 Q11

Q8 Q15

Q12

Q5a
Q9 Q13

Q5 Q14
Q10

K12). Comme le Roi de l’ouragan ne s’est guère consacré à la DD 20 révèle quelques objets de valeur, pour 1 point de butin,
piraterie ces derniers temps, le placard est vide à l’exception principalement des œuvres d’art et de beaux meubles.
d’un coffre-fort en fer (solidité 10, 30 pr, briser DD 28, Sabotage Q10. La cabine du second. Tsadok Dentd’or, le second de
DD 40) qui contient la paie de l’équipage : 1 000 po sous forme Kerdak Poing d’os, vit dans cette cabine qui contient un lit, un
de pièces, principalement en argent. bureau et un coffre de marin. Elle est décorée de peaux de bête,
Q6. L’arsenal. La porte de fer de ce compartiment est dont assez de peaux de dragons de bronze pour fabriquer une
verrouillée (solidité 10, 60 pr, briser DD 28, Sabotage DD 30). cuirasse et un bouclier. À bâbord, une porte donne sur un étroit
La poudre et les munitions des canons du pont-batterie sont escalier qui monte jusqu’à la cabine du capitaine (Q5). Dans le
stockées ici. En tout, il y a 40 barils de poudre noire, 40 cornes coffre verrouillé (Sabotage DD 30), il y a un coutelas de maître
de poudre, des boulets, de la mitraille et des boulets chaînés. gravé (500 po), un élixir de nage, une potion de vol, une potion de
Q7. L’armurerie. La porte de ce compartiment est verrouillée respiration aquatique, un quartz rose étoilé (50 po) et une bourse
(solidité 5, 20 pr, briser DD 25, Sabotage DD 30). Cette pièce contenant 100 po.
contient 20 armures de cuir, 20 targes et 20 exemplaires de Q11. Les réserves du bateau. Ce compartiment comprend les
chacune des armes suivantes : des haches d’abordage, des piques réserves du navire, à savoir des aliments séchés, des cordes, des
d’abordage, des coutelas, des arbalètes légères et des haches de voiles et des planches de rechange.
lancer, ainsi que 200 carreaux d’arbalète. Q12. Le pont intermédiaire. Ce pont sert à stocker des
Q8. Le pont-batterie. Les 16 canons de l’Argent sale sont marchandises, mais il est aussi utilisé comme dortoir par les
installés sur ce pont, huit de chaque côté, et tirent par les marins de l’équipage, comme le montrent les hamacs suspendus
sabords. Des caisses de boulets et de boulets chaînés sont fixées aux murs et au plafond. Une trappe de 3 mètres de côté s’ouvre
aux murs. Au centre du pont, une trappe de 3 mètres de côté au centre du pont et donne sur la cale (Q15). Les marchandises
donne accès au pont intermédiaire (zone Q12). actuellement stockées sur ce pont valent 8 points de butin.
Q9. La cabine de luxe. Le Roi de l’ouragan héberge ses Q13. La galerie. C’est ici que l’on prépare la nourriture de
invités ou des otages nobles dans cette pièce opulente. On l’équipage.

h
peut verrouiller la porte (Sabotage DD 30) de l’intérieur ou de
l’extérieur, avec deux clefs différentes. Un test de Perception

287
Q14. Le cellier. La nourriture, l’eau potable et le rhum de
l’équipage sont stockés ici.
F SKULL &

F ShackleS
Q15. Les cales. Les cales forment le dernier pont du bateau dans les cordages et courent sur le pont, déployant les voiles
et ne contiennent guère qu’une eau à l’odeur désagréable, et larguant les amarres. Kerdak Poing d’os se terre dans sa
deux pompes et une multitude de rats. On peut y stocker cabine (Q5) en espérant que ses officiers retardent nos héros
des marchandises supplémentaires ou des esclaves et des assez longtemps pour que son bateau puisse gagner l’océan et
prisonniers, si besoin est. s’enfuir. Une fois de plus, les PJ sont la cible des canonniers
qui leur tirent dessus comme dans l’encadré La canonnade, en
Nettoyer le pont (FP 14) page 278.
Kerdak Poing d’os était persuadé que les PJ ne pourraient Le pavillon de guerre du Roi de l’ouragan qui flotte au mât
jamais l’atteindre, mais dès qu’ils arrivent à proximité (quand principal est une bannière seigneuriale de victoire (Manuel des
ils posent le pied sur le quai en sortant de la zone K, par joueurs règles avancées page 301). Elle donne un bonus de moral
exemple), il comprend son erreur et ordonne à son équipage de de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde des alliés du Roi de
lever l’ancre sur-le-champ. Malheureusement pour lui, il faut l’ouragan, ainsi qu’à leurs tests de compétence tant qu’ils la
plusieurs minutes avant de mettre un navire de cette taille en voient.
mouvement, et les PJ devraient tout de suite remarquer que le Les créatures. L’Argent sale comporte actuellement un
Roi de l’ouragan tente de s’enfuir. équipage de 52 marins : 20 pour diriger le navire et 32 pour
Quand les PJ approchent de l’Argent sale pour la première actionner les canons. Ces matelots et ces gréeurs sont des pirates
fois, ce dernier se prépare à lever l’ancre : des marins grimpent ordinaires (humain guerrier 5, CM) et ne sont pas de taille face
à nos héros. Ils le savent bien et les laissent donc tranquilles,
tentant de rester hors de leur chemin, allant jusqu’à sauter par-
dessus bord pour tenter leur chance avec les mégalodons plutôt
que d’ affronter les PJ. Ils laissent ce soin au Roi de l’ouragan et
à ses officiers et autres alliés.
Cependant, l’Argent sale est loin d’être sans défense. Une
pistolière nommée Omara Couleuvrine s’est installée dans
le nid-de-pie du mât principal, à 18 mètres de haut. C’est une
alliée de Kerdak Poing d’os, une vendeuse d’armes de la célèbre
Armurerie du grand duché d’Alkenastre, envoyée à Port-Péril
en tant qu’émissaire personnel auprès du Roi de l’ouragan.
Omara est une garundie à la tête rasée
et au regard d’aigle. Le
temps qu’elle a passé
dans les Chaînes se
reflète dans son style
vestimentaire qui rappelle celui des pirates, mais elle n’est
assurément pas un boucanier : c’est une femme d’affaires
avant tout. Tant que Kerdak Poing d’os est en vie, elle met son
expertise (et son mousquet) au service de son client, mais elle ne
Omara Couleuvrine
donnera pas sa vie pour lui. Omara choisit ses cibles depuis le
nid-de-pie en utilisant une lunette longue distance pour porter des
attaques de contact contre ses cibles, quelle que soit la distance à
laquelle elles se trouvent.
De plus, un sniper pirate est installé dans le nid-de-pie du
mât de misaine (à 15 mètres au-dessus du pont principal) où il
monte la garde. Il tire à l’arbalète avec Tir rapide et Viser sur
tout intrus qui approche du bateau. Les nids-de-pie offrent un
abri à Omara et au sniper contre les attaques à distance
et au corps à corps des créatures volantes, et un abri
supérieur contre les attaques venant d’en bas.
Sur le pont principal (zone Q1), deux
premiers maîtres se précipitent sur toute
personne qui monte à bord du bateau,
tout comme un charau-ka alchimiste
lanceur de bombes appelé
Poudrière, la « mascotte » de l’Argent

h 288
sale. Poudrière porte un bandana de
pirate et sa fourrure a roussi à plusieurs
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers
endroits à cause des brûlures causées par la poudre et par STATISTIQUES
ses propres bombes. Il se trouve sur le gaillard d’avant (Q2) For 8, Dex 21, Con 14, Int 12, Sag 14, Cha 10
et lance ses bombes sur les intrus qui prennent son bateau à BBA +13 ; BMO +12 ; DMD 34
l’abordage. Dons Arme de prédilection (mousquet), Attaque en finesse, Audace
En dehors d’Omara et de Poudrière (voir leur supplémentaire*, Création d’armes à feu*, Rechargement ra-
tactique), tous les pirates se battent jusqu’à la pide, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de
mort. loin, Tir de précision, Tir rapide, Tir soudain*, Viser
Compétences Acrobaties +23, Bluff +18,
PREMIERS MAÎTRES (2) FP 8 Connaissances (folklore local) +10, Connaissances
4 800 PX chacun (ingénierie) +19, Diplomatie +15, Escalade +12,
Gardes pirates (voir p. 279) Linguistique +4, Perception +20
pv 80 chacun Langues commun, osirien, polyglotte
Part exploits (blessure hémorra-
OMARA COULEUVRINE FP 12 gique (5), tir mortel, bout portant,
19 200 PX expert en rechargement, initiative
Humain (f) pistolier 13 (L’Art de du pistolier, esquive du pistolier, re-
la guerre p. 14) chargement éclair, coup de crosse,
Humanoïde (humain) de taille nettoyage rapide, tir déroutant, ci-
M, N bler, tir utilitaire), armurier
Init +7 ; Sens Perception +20 Équipement de combat huile de si-
DÉFENSE lence*, potion de soins importants, potion
CA 27, contact 22, pris au dépourvu 19 de bouclier de la foi +4 (2) ; Équipement
(armure +5, Dex +5, esquive +3, parade +4) divers armure de cuir clouté +2, mousquet
pv 115 (13d10+39) de longue portée +1 avec lunette de longue vue*,
Réf +15, Vig +12, Vol +8
Poudrière 20 balles et 20 cartouches alchimiques de papier
Capacités défensives agilité +3 (balles), rapière de maître, ceinturon de dextérité du
ATTAQUE chat +2, corne à poudre étanche* avec 20 doses de poudre noire,
VD 9 m trousse d’armurier*, 130 po
Corps à corps rapière de maître, +21/+16/+11 (1d6-1/18-20) * Voir L’art du combat
Distance mousquet de longue portée +1, +22/+17/+12 (1d12+6/×4)
Attaque spéciale audace (4), entraînement aux armes à feu (canon, SNIPER PIRATE FP 9
mousquet, pistolet, +5) 6 400 PX
TACTIQUE pv 83 (voir p. 272)
Avant le combat. Omara boit sa potion de bouclier de la foi avant de
se battre. De plus, son profil comprend les bonus dus à la bannière POUDRIÈRE FP 8
seigneuriale de Kerdak Poing d’os. 4 800 PX
Pendant le combat. Au-delà de 24 mètres, Omara fait des attaques Charau-ka (m) alchimiste 7 (Cadre de campagne : La Mer Intérieure
uniques grâce à sa lunette longue distance avec le don Viser. Une p. 309, Manuel des joueurs règles avancées p. 26)
fois que ses ennemis sont à portée, elle passe aux attaques à ou- Humanoïde (charau-ka), de taille P, CM
trance avec le mousquet en utilisant Tir rapide et Viser. Elle dépense Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
de l’audace en cas de besoin, mais veille à conserver au moins 1 Perception +15
point pour bénéficier des avantages d’exploits tels qu’initiative du DÉFENSE
pistolier et nettoyage rapide. CA 22, contact 16, pris au dépourvu 17 (bouclier +4, Dex +5, naturelle
Moral. Omara se bat pour le Roi de l’ouragan tant que la prudence +2, taille +1)
le permet. Si ses ennemis atteignent le nid-de-pie et arrivent au pv 102 (10 DV ; 3d8+7d8+58)
corps à corps, ou si elle tombe à moins de 60 pv, elle se rend et Réf +15, Vig +11, Vol +7 ; +1 contre la terreur, +4 contre le poison
propose les secrets des armes à feu en échange de sa vie. Elle se ATTAQUE
moque de savoir qui porte la Couronne de l’ouragan et, si nos héros VD 9 m, escalade 9 m
l’épargnent, elle offre ses services au nouveau roi (voir la fin de Corps à corps morsure, +16 (1d6+5) et 2 griffes, +16 (1d4+5) ou pique
l’aventure). d’abordage +1, +17/+12 (1d6+8/×3) et morsure, +11 (1d6+2)
Statistiques de base. Voici les statistiques d’Omara sans sa potion Distance bombe, +19 (4d6+2 feu/19-20)
et hors de vue de la bannière seigneuriale de Kerdak : CA 23, Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la pique
contact 18, pris au dépourvu 15 ; Réf +13, Vig +10, Vol +6 ; Corps d’abordage)
à corps rapière de maître, +19/+14/+9 (1d6-1/18-20) ; Distance Attaque spéciale bombe 11/jour (4d6+2 feu et la cible prend feu,
mousquet de longue portée +1, +20/+15/+10 (1d12+6/×4) ;
Compétence –2 à toutes les compétences.
h 289
DD 15, 3 m de rayon), hurlements frénétiques, maîtrise des armes
de jet
F SKULL &

Extraits d’alchimiste préparés (NLS 7)


F ShackleS
tests de Discrétion et ne peut plus parler ni lancer de sorts à
3ème — état gazeux composante verbale (ni utiliser d’objets s’activant avec un mot
2ème — aide, flou, force de taureau, souffle enflammé* (DD 14) de commande), mais il se comporte comme sous l’effet d’un sort
1er — agrandissement, bouclier, caresse de la mer*, œil du mitrailleur*, de rapidité. Ses hurlements se poursuivent pendant 3 rounds s’il
soins légers le désire. Il est chancelant durant 1 round une fois qu’il cesse de
TACTIQUE hurler.
Avant le combat. Dès que l’alerte est donnée, Poudrière boit son Maîtrise des armes de jets (Ext). Les charau-kas sont de véritables
mutagène sauvage et ses extraits d’aide, de flou, de force et de experts en armes de jet. Ils disposent tous du don Lancer improvisé
bouclier de la foi. De plus, le profil comprend les bonus liés à la comme don supplémentaire, gagnent un bonus racial de +1 avec
bannière seigneuriale qui flotte au mât principal. les armes de jet et voient leur plage de critique potentiel doubler,
Pendant le combat. Poudrière lance des bombes explosives sur comme s’ils possédaient le don Science du critique. Ces effets ne se
ses assaillants en utilisant la découverte bombes de précision cumulent pas avec d’autres améliorant la zone de critique potentiel
pour éviter de toucher les premiers maîtres. Si ses adversaires d’une arme.
arrivent au corps à corps, il tente de les tenir à distance avec * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
sa pique d’abordage, mais s’ils passent au-dessous de son al-
longe, il se laisse aller à pousser des hurlements frénétiques et Le dernier baroud du Roi de
se défend à coups de crocs et de griffes. Si Poudrière se retrouve l’ouragan (FP 18)
à court de bombes, il boit son extrait de souffle enflammé ou Kerdak Poing d’os attend l’issue de la bataille pour le pont
lance des objets alchimiques, comme du feu grégeois ou de la bien à l’abri dans sa cabine (Q5). Une fois l’affrontement
glace liquide. terminé, si les PJ sont victorieux, il sort sur le pont en
Moral. Poudrière est ravi d’être la mascotte de l’Argent sale, mais il brandissant son pistolet dans une main et une chope de
est suffisamment intelligent pour comprendre quand une bataille bière dans l’autre. Il porte la Couronne de l’ouragan, mais elle
tourne mal. S’il tombe à 20 points de vie ou moins, il boit son extrait est actuellement camouflée en simple chapeau de capitaine
d’état gazeux et tente de se réfugier dans un endroit sûr. à larges bords. Poing d’os se moque de nos héros et de
Statistiques de base. Voici les statistiques de Poudrière sans son leur stupidité, et se vante du fait que personne n’a jamais
mutagène ni ses extraits, et hors de vue de la bannière seigneu- survécu après avoir défié le Roi de l’ouragan. Une fois qu’il
riale de Kerdak : Init +3 ; CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 ; a terminé son discours, il utilise sa poudre de disparition pour
pv 91 ; Réf +11, Vig +9, Vol +6 ; Corps à corps pique d’abor- se volatiliser avant d’attaquer. Poing d’os sait bien que les PJ
dage +1, +12/+7 (1d6+5/×3) et morsure, +6 (1d3+1) ; Distance ne peuvent pas se permettre de le capturer vivant, et que sa
bombe, +14 (4d6+2 feu/19-20) ; For 17, Dex 16, Sag 12 ; BMO +9, seule chance de rallier à nouveau les Chaînes sous sa bannière
DMD 22 ; Compétences Art de la magie +9, Artisanat (alchimie) consiste à les éliminer. Il livre donc son dernier combat ici,
+15, Discrétion +14, Escalade +21, Intimidation +9, Perception +14, sur le pont de l’Argent sale.
Profession (marin) +9, Survie +9
STATISTIQUES KERDAK POING D’OS FP 18
For 21, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 8 153 600 PX
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 26 pv 204 (voir p. 434)
Dons Arme de prédilection (bombes), Bombes supplémentaires*,
Lancer improvisé, Préparation de potions, Robustesse, Tir à bout Conclure l’aventure
portant, Volonté de fer Une fois que nos héros ont vaincu le Roi de l’ouragan, ils devront
Compétences Art de la magie +11, Artisanat (alchimie) +17, Discrétion peut-être retourner explorer les cavernes marines pour atteindre
+18, Escalade +25, Intimidation +13, Perception +15, Profession les objectifs que leur ont fixés les seigneurs pirates. En plus de
(marin) +10, Survie +10 triompher de Poing d’os, de capturer l’Argent sale et de s’emparer
Langues abyssal, commun, osirien, polyglotte de la Couronne de l’ouragan, ils doivent vaincre le golem canon de
Part alchimie (alchimie +7, identification de potions), mutagène (+4/- la zone F2 et piller le coffre personnel de Kerdak (zone K7). S’ils
2, +2 naturelle, 70 minutes), découvertes (bombes explosives, réussissent tout cela et présentent leurs trophées à la foule, nos
mutagène sauvage, bombes de précision [2 cases]), utilisation des héros et leur candidat au poste de Roi de l’ouragan améliorent
poisons, alchimie rapide, empoisonnement rapide tant leur Infamie qu’ils n’ont aucun mal à remporter les votes
Équipement de combat acide (3), feu grégeois (3), glace liquide* des Capitaines libres pour recevoir le titre de roi.
(3), mutagène (Dex), sacoche immobilisante, pierre tonnerre (3) ; S’ils n’ont pas détruit ou coulé l’Argent sale, ils peuvent
Équipement divers hache d’abordage +1, havresac du mage, l’ajouter à leur flotte ou emporter ses canons sur leur propre
trousse d’alchimiste*, bandana, recueil de formules (contient toutes bateau. Si Omara Couleuvrine a survécu, elle cherche à sceller
les formules préparées), allume-feu (7), 60 po un accord commercial avec le nouveau Roi de l’ouragan. Elle
POUVOIRS SPÉCIAUX ne révèlera pas les secrets de la fabrication des armes à feu ni
Hurlements frénétiques (Sur). Une fois par jour, un charau-ka peut de la poudre noire, mais elle est ravie de faciliter les achats
se mettre à pousser des hurlements frénétiques par une action
libre. Une fois dans cet état, il rate automatiquement tous ses
h 290
d’armes à feu auprès de l’Armurerie d’Alkenastre pour le
compte des PJ.
hh
hhh Du Fin Fond des Enfers

À présent, nos héros sont libres de continuer leurs opérations du Conseil des pirates et remplace ceux qui se sont alliés
de piraterie ou de partir en mission d’exploration ou de aux PJ (comme, entre autres, Arronax Endymion et Tessa
conquête, mais le destin des Chaînes repose entre leurs mains. Bonvent) par des seigneurs pirates fraîchement promus dont
Cependant, celui qui porte la Couronne de l’ouragan ne devrait pas il pourra s’assurer la loyauté. Que ces alliés se fassent tuer
baisser sa garde et doit rester vigilant s’il veut garder sa tête. Les ou simplement dépouiller de leur rang et exiler, cela dépend
Capitaines libres ont déjà supporté trop longtemps un Roi de de plusieurs facteurs, les actes des PJ suivant leur défaite
l’ouragan qui se reposait sur ses lauriers, et les Chaînes ne sont n’étant pas des moindres. Nos héros peuvent se réfugier chez
pas en manque de seigneurs pirates en herbe qui n’hésiteront les pirates d’Ilizmagorti, sur l’île de Médiogalti, ou même se
pas à tenter de s’emparer de la couronne à la première occasion. rapprocher du Chéliax ou d’un autre ennemi des Chaînes
De plus, la défaite de l’armada chélaxienne pourrait susciter pour obtenir de l’aide. Il se peut qu’ils tentent une fois de
une riposte officielle de l’empire chélaxien : Druvalie Thrune a plus de rallier les Capitaines libres à leur bannière pour
envahi les Chaînes de sa propre initiative, sans le soutien de son renverser Poing d’os, mais cette fois, ils auront beaucoup
gouvernement, mais il se pourrait bien que la maison Thrune plus de mal et il faudra sûrement plus de butin et d’Infamie
trois fois damnée n’apprécie pas que des pirates arrivistes pour les décider. Mais les Chaînes regorgent de ports et de
aient tué un membre de leur famille, et que le nouveau Roi mouillages bien dissimulés où se terrer et rebâtir ses forces.
de l’ouragan doive faire face à la puissance de toute la marine Et il y aura toujours des bateaux et des capitaines désireux de
chélaxienne. jurer fidélité à quelqu’un capable de leur offrir puissance et
Si nos aventuriers n’ont pas réussi à renverser le Roi de richesse. Alors, un jour, quand le temps sera venu, il n’est pas
l’ouragan, ce dernier conserve son trône et sa couronne, et
tire des leçons du coup d’État avorté. Il lance une purge
h exclu qu’un PJ ne s’empare de la Couronne de l’ouragan et
règne enfin sur les Chaînes.

291
A Background
F SKULL &

F Sha
ckleS

Port-Péril p. 294

La vie de pirate p. 300

Les affrontements entre flottes p. 308

Les océans de Golarion p. 316

Les fléaux des Chaînes p. 330

Les mystères des Chaînes p. 338

Les monstres marins de Golarion p. 344

L’écologie des cyclopes p. 352

Besmara p. 358

Norgorber p. 364

Continuer la campagne p. 370


F SKULL &

F ShackleS

Port-Péril

Port-Péril

S i vous avez envie de sentir l’air pur et salé de la mer et l’odeur aigre
du goudron qui bout, si vous désirez vous adonner à tous les vices des
marins… alors pas besoin d’aller plus loin que Port-Péril. Par les neuf strates
des Enfers, je parie qu’ils ont même inventé quelques vices de leur propre cru,
alors faites attention : vous ne pouvez vous fier à personne là-bas et la parole
d’un Capitaine libre n’engage que lui. Entre les voleurs de la rue du Brochet,
les prostituées parfumées de Gravure sur ivoire et tous les marins assoiffés
en quête du tonneau de rhum le plus proche, vous risquez de vous retrouver
battu, cul-nu et à sec avant même d’avoir perdu le quai de vue.
— Xavi Narcis, second à bord du
h 294
Malédiction du serpent (à la retraite)
hh
hhh Port-Péril

L
es habitants des Chaînes sont tout aussi susceptibles Folie de Latchmin. Ce fort maritime trapu a été construit
de vous aider à affronter une mer démontée que de par un seigneur-pirate, Lukain Latchmin, qui a tenté de
vous poignarder pour une pièce d’or, mais ils profitent prendre le titre de Roi de l’ouragan il y a plus d’un siècle
tous pleinement de la vie. Un cœur vaillant, des jambes qui ne et a lamentablement échoué, comme en attestent les traces
flageolent pas en mer, un œil perçant, un saint respect pour la d’incendie de son fort. La forteresse appartient à présent à Zeru
mer… les habitants des Chaînes, grands amateurs de liberté, Faizel (humain (f ) aristocrate 3/expert 4, LN), une marchande
admirent fort ces caractéristiques, même chez leurs ennemis haïs. katapeshie qui a fait fortune dans les Chaînes et a reconverti
Il est également bon d’avoir une personnalité très déterminée et une grande partie du fort en manoir de luxe entouré de jardins
d’aimer les bénéfices. Dans l’amas d’îles qui forment le royaume au sommet de l’escarpement du Haut Vent d’est. Son alliance
coincé entre l’océan Arcadien et les jungles du sud du Garund, mercantile, le Cartel viridien, traite directement avec le Roi de
ce genre de personne va souvent très loin. À Port-Péril, les gens l’ouragan pour négocier les taxes sur la marchandise et obtenir
qui considèrent les Chaînes comme leur foyer se caractérisent des escortes pour longer l’Œil en toute sécurité. Faizel aime faire
par leur désir d’amasser des richesses, leur admiration devant la des bénéfices et en faire faire à ses partenaires commerciaux et
puissance du vent et des vagues et leurs talents à bord d’un voilier. recourt souvent à des méthodes illégales en mer Intérieure…
mais parfaites pour qui veut investir dans le coupe-gorge qu’est
PORT-PÉRIL le monde commercial de Port-Péril.
Métropole, CN Fouet de la sirène. Les habitants de Port-Péril aiment les
Corruption +4 ; Criminalité +0 ; Économie +6 ; Loi +7 ; Folklore +6 ; plaisirs de la chair et de nombreux fidèles de Calistria, la déesse
Société +3 du désir, vivent ici, où ils satisfont toutes leurs envies. Le Roi de
Avantages célèbre, colporteur de rumeurs, emplacement stratégique, l’ouragan requiert régulièrement les services des courtisans et
prospère, site sacré (Mouillage du Spectre des mers), superstitieux courtisanes aussi séduisants qu’attentifs du temple quand il donne
Danger +20 une fête à la Cale de l’Argent, et ces professionnels se révèlent
DÉMOGRAPHIE d’excellentes sources d’information, moyennant quelques pièces
Gouvernement seigneur supplémentaires. Le Fouet de la sirène était autrefois un temple
Population 43 270 (27 636 humains, 3 891 demi-elfes, 3 496 de- de Shélyn et son mobilier trahit encore l’influence de cette déesse.
mi-orques, 2 663 gnomes, 2 230 halfelins, 1 798 elfes, 1 357 nains, Des oiseaux exotiques nichent dans des jardins luxuriants, des
199 autres) sculptures topiaires se mêlent à des orchidées parfumées et des
PNJ importants rideaux de soie aux couleurs vives ondulent à la moindre brise.
Capitaine Kerdak Poing d’os, le Roi de l’ouragan (humain (m) guer- Maîtresse Livdana Giedrence (demi-elfe (f ) prêtre de Calistria 6,
rier 8, pirate de la Mer intérieure 10, NM) CN) est une plantureuse dame à la peau sombre et aux yeux d’un
PLACE DU MARCHÉ violet profond qui apprécie tout particulièrement les produits
Valeur de base 29 744 po ; Limite d’achat 225 000 po ; Incantation importés du Kyonin. Un tel cadeau assure une audience auprès
8ème ; Objet faible tous ; intermédiaire 4d4 ; puissant 3d4 de la dirigeante des fidèles de la Douce piqûre.
Gravure sur ivoire. Comparés aux maisons des plaisirs
Atlas de Port-Péril raffinées du Haut Vent d’est, ces bordels et ces bars bon
Au sud de la baie du Danger, Port-Péril se trouve sur le continent, marché blanchis à la chaux n’ont que leurs décorations pour se
juste hors de portée de l’Œil d’Abendégo et à l’ouest des différencier des autres taudis du quartier. Les sculptures d’ivoire
montagneuses Hautes terres de Terwa. Des escarpements rocheux qui ornent de nombreux bâtiments forment un code pour
et des falaises entourent un port assez profond pour accueillir des indiquer la disponibilité de certains services : trois mouettes
bateaux marchands lourdement chargés et des galères. Le port pour l’écorchefeuille, un requin pour un assassin, une baleine
offre un accès facile aux jungles des Hautes terres de Terwa et de la pour un receleur d’objets volés… De nombreux sculpteurs sur
côte Ondulante, ainsi les équipes de prospecteurs n’ont aucun mal ivoire résident dans le quartier de Gravure et utilisent l’ivoire
à partir en quête de bois précieux, d’épices et d’animaux exotiques importé de l’Étendue du Mwangi tout comme celui des baleines
à expédier dans des ports lointains. Les marchands neutres de la Route nord.
mouillent dans ce port avant d’entamer le dangereux voyage au L’Entrelacs. Sous les falaises de Port-Péril court une série de
nord, mais la milice navale du port chasse tous les bateaux battant tunnels labyrinthiques où se pressent des marchands qui rêvent
pavillon d’un pays de la mer Intérieure. Les marchands en quête de quitter ces cavernes pour une boutique dans le Haut Vent
d’un profit rapide achètent des produits sur les marchés de Port- d’est. La plupart des vendeurs n’ont qu’un appentis ou une niche
Péril, mais les plus sages vérifient leur provenance avant de tenter creusée dans la pierre pour vivre et présenter leurs produits
de les revendre dans les ports du nord. manufacturés, mais les marchands du Cartel viridien possèdent
Voici une partie des endroits les plus célèbres et les plus des grottes entières au sein des falaises et sont protégés par les
intéressants de Port-Péril. gardes de leur organisation. L’Entrelacs a une température et une
Corne du port. La tour trapue du capitaine du port, Kreidoros, humidité constantes, c’est donc une excellente zone de stockage.
se dresse sur une langue de terre dépassant du port du Croissant. Même si l’endroit est à l’abri du vent et de la pluie, la plupart des

que l’austère nain et ses sbires ne soient au courant.


h
Il est rare qu’il se passe quoi que ce soit en vue de la tour sans gens évitent de vivre là car des histoires effrayantes parlent de
créatures émergeant de certains tunnels en quête de sang.

295
F SKULL &

F
La Cale de l’Argent. Cette île sert de forteresse au Roi de
ShackleS
de quais disposés sur la rive orientale de la partie continentale
l’ouragan, c’est donc le siège du gouvernement limité de Port- de Port-Péril permet aux dockers de décharger les marchandises
Péril. Fort-Danger, la demeure du capitaine Kerdak Poing d’os, le qui seront vendues ailleurs, qu’il s’agisse de tissu, de bois, d’épices
Roi de l’ouragan, se dresse sur les falaises face à la mer, non loin ou de vin. Les capitaines paient leurs amendes, leurs taxes et
de la tour du phare appelé le Phare de Besmara. Cela fait bien leur redevance au maître des marchands, Phérias Jakar (elfe
longtemps que la lumière de Fort-Danger symbolise la sécurité (m) magicien 7, LM), c’est pourquoi la Marina est surnommée
pour les marins qui rentrent chez eux après un long voyage, mais le Quai de la misère ou la Jetée du grippe-sou. Cela fait des
elle peut aussi signifier l’inverse. Des histoires disent que le Roi dizaines d’années que maître Jakar et maître Kreidoros se livrent
de l’ouragan guette ceux qui se sont attirés ses foudres, éteint le à une rivalité amicale et ils leur arrivent de s’arranger pour créer
Phare de Besmara et regarde les bateaux s’empaler sur les récifs. un peu d’agitation afin de briser la monotonie quotidienne.
Les capitaines pirates qui arrivent en vue de la Cale de l’Argent La place Engloutie. Labyrinthe confus fait d’échelles,
repassent souvent leurs actions en revue avant d’approcher, d’escaliers branlants, de lanternes multicolores et d’étranges
histoire d’être sûrs de ne pas avoir offensé le Roi. lumières qui scintillent parfois, ce marché sur plusieurs niveaux
La Chapelle de la destruction marine. La plupart des ports abrite les boutiques les plus diversifiées et les plus abordables de
possèdent un petit autel dédié à Gozreh, le maître du vent et Port-Péril. Les riches font leurs emplettes à la Marina marchande,
des vagues, celui qui règne sur le métier de tous ceux qui osent mais les habitants en quête de produits inhabituels, très bon
prendre la mer. Comme les sanctuaires de n’importe quel village marché ou très spécifiques se rendent ici. Là, on trouve de tout :
de pêcheur, celui de Port-Péril a des murs de bois flotté et de des poisons nidalais, des fétiches jujus mwangi, des artefacts
filets et sert de refuge à tous ceux qui cherchent l’aide de Gozreh. douteux d’origine inconnue, des objets magiques de toutes
Père Ignalus (halfelin d’âge vénérable (m) adepte 5, N) s’occupe sortes, des animaux exotiques et une foule de petits criminels
de la chapelle et accueille tous ceux qui vénèrent son dieu, sous aux lames affûtées et aux doigts agiles. La place est construite
quelle que forme que ce soit, même celle de Shimye-Migalla, sur les restes d’un mausolée effondré de plusieurs étages et les
l’entité duale souvent adorée dans l’Étendue du Mwangi. habitants trouvent sans cesse des morceaux de fresque, des urnes
Chroniqueur studieux, Ignalus a consciencieusement dressé et des mosaïques. Des maisons antiques sont restées intactes,
une liste précise et macabre de tous les naufrages qui ont eu lieu leurs biens et leurs meubles épargnés par le temps, pour le plus
autour de la ville pirate depuis son arrivée. grand bonheur des sages de la Redoute du mystique. La Société
La Chope et le gouvernail. Peu de gens réalisent que l’énorme des Éclaireurs ne s’est pas encore aventurée dans les ruines de
taverne si populaire de Kennewik Masi (humain (f ) prêtre 4, CB) Port-Péril et le Roi de l’ouragan en est bien conscient : il attend
est aussi le temple officieux de Cayden Cailéan à Port-Péril. La que le Décemvirat lui fasse une offre ou envoie un représentant à
plupart des gens pensent que la taille imposante de la bâtisse et qui il pourra vendre un accès exclusif aux vestiges.
le symbole sacré placé sur le dôme de bronze terni ne sont que La Redoute du mystique. Cette tour circulaire agrémentée
des éléments de décoration élaborés. de six ailes est la seule bibliothèque publique de Port-Péril. Elle
La demeure de Sminargent. Ce manoir aux riches décorations se trouve dans le port du Croissant et exige un droit d’entrée
a été construit il y a 40 ans par Lucio Sminargent, un capitaine à élevé. Pour entrer dans la Redoute, les visiteurs doivent payer
la retraite. Il domine Gravure sur ivoire et il est devenu l’adresse 1 000 pièces d’or à l’année ou faire don d’un objet arcanique
la plus convoitée de toute la partie continentale de Port-Péril. La inhabituel d’une valeur minimale de 500 po (un parchemin,
demeure a eu plus d’une dizaine de propriétaires, mais bien peu une potion, un objet magique ou un texte sur la magie ou la
l’ont conservée plus de trois ans et elle a été pariée, prise de force théorie des plans). Avec une adhésion aussi élevée, la Redoute n’a
ou abandonnée à de nombreuses reprises. pas beaucoup de nouveaux abonnés, mais des apprentis pleins
La Fosse du capitaine. On dit que c’est dans cette fosse que le d’espoir arrivent chaque année, avec des académiciens désireux
capitaine demi-orque Jolb Pleindoigts a caché le butin de toute d’étudier les reliques du salon des antiquités. Des composantes
sa vie de pirate, mais ce trou puant s’enfonce très loin sous les naturelles rares poussent dans le bosquet bien entretenu à
grottes de l’Entrelacs, jusqu’en Ombreterre d’après certains. côté de la Redoute et sont disponibles à la vente pour tous les
Cependant, personne ne sait vraiment jusqu’où descend la fosse lanceurs de sorts qui passent en ville.
car le vieux Jolb a disparu là il y a plus de 20 ans. Le camp du Poisson séché. À Port-Péril, il arrive que les
La Loge du chef des Bekyars. Le long de la moitié occidentale richesses s’épuisent et l’esclavage est souvent le résultat final
du Roncier des mendiants, des huttes et des cabanes de bois d’une série de mauvaises décisions ou d’un simple manque de
forment un mur le long de la jungle. Nombre de membres des chance. Hors de vue de la plupart des habitants de Port-Péril, cet
tribus mwangi vivent là, en particulier des Bonuwats et des ensemble de cahutes garde à peine les esclaves à l’abri de la pluie
Bekyars venus commercer avec les pirates du port. Les Bekyars et ils sont obligés de se blottir les uns contre les autres pour se
considèrent Langue de bouc (humain (m) sorcière 6, CM), un tenir chaud lors des nuits les plus froides. Les capitaines et les
fidèle d’Angazhan, comme leur chef tant qu’ils sont en ville. Ils contremaîtres en quête de main-d’œuvre bon marché viennent
obéissent à ses visions inspirées par des rituels, sachant qu’elles voir Firoj (humain (m) expert 4, CM), qui a l’œil pour repérer
exigent souvent des sacrifices et des esclaves. exactement ce qu’il leur faut à un bon prix. Firoj surveille ses
La Marina marchande. Toute personne qui vend quelque
chose à Port-Péril passe par la Marina marchande. Cet ensemble
h 296
biens, aidé par les murmures de Talsetus (humain (m) homme
du peuple 5, CN). Ce dernier se comporte en ami avec les autres
hh
hhh Port-Péril
esclaves et montre aux nouveaux venus comment soigner les d’attraction pour les visiteurs et les amateurs de curiosités, tout
ampoules et les coups de fouet, leur indique quels gardes il ne comme sa propriétaire qui a un penchant pour les histoires
faut pas contrarier et leur explique comment rester au sec lors impromptues et les belles paroles.
de la saison des pluies. Il s’entoure d’un linceul de mensonges Le Passage vers la liberté. Peu de gens savent qu’un tunnel
et de duperies qui lui permet d’entretenir sa mascarade alors traverse la roche derrière le Saloir de Goli Mor (humain (m)
même qu’il transmet des informations à Firoj à propos des rôdeur 5, N) et qu’il mène à un mur fissuré séparant les captifs
plans d’évasion et des mutineries. Il sait qu’il mène une vie aussi du camp du Poisson séché de la liberté. Les fissures du mur sont
agréable que possible pour un esclave car Firoj le récompense assez larges pour faire passer des pièces, un message ou tout ce
bien pour sa duplicité et, si d’autres doivent souffrir pour qu’il qui ne dépasse pas la taille d’une noix de coco, offrant un goût
obtienne ces privilèges, qu’il en soit ainsi. de liberté tentant aux esclaves du camp. Une fois par semaine,
Le Coffre. L’ordre et la loi ne sont pas inexistants à Port-Péril, Mor se rend au Passage et récolte et transmet fidèlement des
mais ils prennent une forme étrange et biscornue. La plupart du messages de la part des détenus, mais toujours contre de l’argent
temps, la foule fait loi, mais certains crimes, comme les tentatives ou des secrets désespérés.
de mutinerie, valent un siège au premier rang du Coffre. Ce Le port du Croissant. Quand les visiteurs pensent aux rues
bâtiment de pierre bas à un étage est recouvert de lichen, de déroutantes de Port-Péril, à ses allées sanglantes et ses tavernes
nids d’oiseaux et de coquillages. Construit au bord de l’eau, il enfumées, ils font référence au port en forme de croissant de l’île.
fait face au Salon de danse des morts. Une unique tour de garde Les quais du port du Croissant grouillent de marins tapageurs
se dresse à côté des grilles toujours ouvertes et sert aussi de tour et d’escrocs prêts à délester les visiteurs de leur or avec un
de signal. D’étroites meurtrières laissent entrer de la lumière peu de rhum, des jeux, des prostituées ou des arnaques
et de l’air frais, mais la réputation du Coffre n’a rien à voir diverses et variées. Sur ordre du Roi de l’ouragan, tous
avec ses infrastructures. À l’étage, de grandes cellules les bateaux doivent mouiller dans le port du Croissant
retiennent les coupables de crime mineur qui où des dockers examinent leurs marchandises et les
finissent comme travailleurs ou comme esclaves, placent en quarantaine pendant une semaine avant
mais le rez-de-chaussée, les Cellules de la marée, de les autoriser à gagner les quais principaux.
viennent tout droit des pires cauchemars des Le capitaine du port, Tsojmin Kreidoros (nain
marins. Elles se trouvent sous le niveau de (m) magicien 7, LM), veille à ce que ces ordres
la marée haute et l’eau emplit ces pièces soient respectés avec zèle et sérieux.
d’un mètre cinquante de côté quand Le Roncier des mendiants. Les malchanceux,
la marée monte. Les déchets du niveau les drogués et tous ceux que même les pirates
supérieur se déversent dans ces geôles ne tolèrent pas finissent ici, derrière les
froides et humides et les rendent encore plus falaises naturelles qui forment le mur
désagréables. Les prisonniers sont attachés au plafond protecteur du port du Croissant, de
par d’épaisses chaînes de fer et doivent garder leur Vent d’est et de la Marina marchande. La
équilibre sur des poutrelles de fer s’ils ne veulent pas puanteur du goudron en train de bouillir
tomber dans l’eau au-dessous. Le geôlier en chef, une imprègne tout le Roncier, tout comme les
demi-orque grisonnante du nom de Xue Saignos effluves des tanneries. Les habitants du
(demi-orque (f ) guerrier 5, NM), prend un plaisir Roncier s’affairent à fabriquer des cordes
pervers à enfermer les citoyens turbulents ou les et des voiles et fournissent des provisions
mutinés dans les Cellules de la marée avant (ni les meilleures ni les plus fraîches) ou
de jeter des appâts dans l’eau pour attirer les travaillent dans les cales sèches pour
requins-scies à pointe noire qui résident dans réparer les bateaux et gratter les coques.
les eaux de Port-Péril. Ironiquement, malgré sa réputation et
Le Grand magasin de Marg. Cette son odeur, le Roncier abrite certains
boutique se situe dans un étroit passage des meilleurs charpentiers de marine
entre deux cavernes de l’Entrelacs, des Chaînes. Et ils sont tous irascibles,
ce qui oblige les gens à la traverser. acariâtres et portés sur la boisson. La plus
Elle appartient à Marg « la Miteuse » célèbre d’entre eux se nomme Callindre
Martols (humain (f ) barde 2, N) et Raines (humain (f ) expert 9, CN). Elle
elle est réputée pour être l’endroit travaillait sur les chantiers d’Augustana
idéal où vendre à peu près tout avant de se laisser attirer par les
et n’importe quoi. Marg a un promesses de richesse
éventail de bric-à-brac issu de des Chaînes. Comme
toute la mer Intérieure à Nefti Unwesha elle connaît les secrets
nul autre pareil, à tel des navires andorans,
point que le magasin
est devenu une sorte
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son pays natal a placé
une prime colossale
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hhh Port-Péril
sur sa tête, mais elle s’en moque car les Capitaines libres la
payent cinq fois mieux qu’elle ne l’était à Augustana.
Le Salon de danse des morts. Cette arche de pierre naturelle ZONES DE PORT-PÉRIL
taillée par le vent et les vagues au fil des siècles forme un repère 1. Port du Croissant
sinistre. Des cages de fer pendent à des chaînes et se balancent 2. Seau de la sirène
doucement au gré de la brise qui souffle de la baie du Danger 3. Corne du port
tandis que les charognards picorent les cadavres enfermés à 4. Redoute du mystique
l’intérieur, laissés à pourrir dans l’humidité de l’air tropical. Les 5. Cale de l’Argent
assassins locaux utilisent cet endroit pour exposer leurs proies, 6. Folie de Latchmin
tout comme le fait le Roi de l’ouragan. 7. Viandes exotiques de F & M
Le Seau de la sirène. De nombreuses statues de sirène, des 8. Marina marchande
masques de poisson et d’autres décorations sur le thème de la 9. Chapelle de la Destruction marine
mer ornent la salle du bar de cette taverne agitée, à une dizaine 10. Fouet de la sirène
de pas des quais du port du Croissant. Le mur derrière le bar 11. Vent d’est
principal est ornée d’une mosaïque représentant une sirène 12. Mares de sang
aux écailles faites d’une substance rouge résineuse que l’on 13. Demeure de Sminargent
aperçoit nettement depuis la rue. La propriétaire des lieux, Nefti 14. Salon de danse des morts
Unwesha (humain (f ) expert 3, CN), une femme dégingandée, 15. Le Coffre
fournit toutes les tavernes et bordels de la ville en rhum. Elle 16. La Chope et le gouvernail
rachète la production de tous les petits fournisseurs avec 17. Gravure sur ivoire
d’étranges pièces d’argent ou les encourage à aller faire affaires 18. Grand magasin de Marg
dans d’autres villes. 19. L’Entrelacs
Les Mares de sang. Des mares pleines de curieux oursins 20. Loge du chef des Bekyars
occupent une bonne partie d’une grotte de l’Entrelacs. On dit 21. Roncier des mendiants
que ces mares cachent un passage vers la mer, à l’est de la ville, 22. Mouillage du Spectre des mers
ce qui expliquerait pourquoi des gens ont vu des hommes- 23. Place Engloutie
poissons et d’étranges créatures dans leurs eaux. 24. La Fosse du capitaine
Les Viandes exotiques de F & M. Ce bâtiment situé dans le 25. Rôder en eau douce
Bas Vent d’est abrite deux commerçants hors du commun. 26. Camp du Poisson séché
Écaille suppurante (kobold (m) roublard 3, CN) et Mizrah (demi- 27. Passage vers la liberté
elfe (f ) prêtre de Brigh 3, N) s’occupent d’approvisionner les 28. Nouvelle Éléder
diverses races de Port-Péril en viande. Ils sont équipés d’une
pièce magique qui empêche leurs marchandises de pourrir et
font des affaires florissantes. Ici, on peut acheter les meilleures
pièces de rôti de bœuf pour le dîner du juredi, des saucisses rumeurs parlant de grognements dans les ténèbres, de brigands
pour les repas ordinaires ou des mets rares et exotiques. Pour discrets et de pêcheurs des grottes, la plupart des gens préfèrent
quelques pièces de plus, les deux bouchers font aussi disparaître prendre une barge au Roncier des mendiants pour entrer en
discrètement les cadavres, généralement en les transformant en ville.
déjeuner pour quelqu’un d’autre. Vent d’est. Ce district se divise en deux quartiers distincts,
Mouillage du Spectre des mers. Voici l’un des rares sites le Haut et le Bas, mais les habitants des deux s’habituent
sacrés de Besmara. Des doigts de bois pétrifiés se dressent rapidement au bruit du vent et de la pluie. Le Bas Vent d’est
devant le temple et forment la coque d’un immense bateau, est construit sur pilotis à cause de la marée et, chaque année, il
deux fois plus long que le vaisseau amiral du Roi de l’ouragan, perd un peu de terre au profit de l’océan. En été, quand les eaux
l’Argent sale. Beaucoup pensent que Besmara a construit ce sont calmes, on aperçoit encore les toits des vieilles maisons qui
bateau comme prototype pour le Spectre des mers bien avant ont glissé dans la mer avec des portions de falaise. Le risque de
la naissance de Port-Péril, avant de faire voile vers les océans se réveiller plusieurs centimètres plus bas que la veille donne
éternels du Maelström. aux Bas Vent d’estiens un regard austère et pragmatique sur
Nouvelle Éléder. Ces tunnels menant dans une caverne la vie. Le Haut Vent d’est se situe une trentaine de mètres au-
d’expatriés sargaviens s’est inexplicablement effondrée il y a un dessus du Bas Vent d’est et ses maisons de pierre sont bien en
peu plus d’un an. Comme personne ne se souciait suffisamment sûreté sur leur promontoire. Là, les marchands construisent des
des occupants des lieux pour les sortir de là, la grotte est restée manoirs grâce à tout l’or qu’ils gagnent, en convoyant des trésors
bloquée… bien que certaines personnes disent entendre des sargaviens au nord ou des produits de luxe chélaxiens au sud
grattements et des bruits de pas venant de l’intérieur. chez les colons et les explorateurs. Entre la vue spectaculaire,
Rôder en eau douce. Le seul moyen d’entrer à Port-Péril par l’accès facilité à la Marina marchande et l’éloignement du port
voie de terre, c’est d’emprunter ce réseau de cavernes sinueux,
chichement éclairé et encore plus mal indiqué. Entre les
h 299
du Croissant si bruyant, le Haut Vent d’est ne cède le pas qu’à la
Cale de l’argent.
F SKULL &

F ShackleS

La vie de pirate

La vie de pirate

I ls sont montés à bord en hurlant, toutes lames dehors. Nous n’avions aucune
intention de nous battre et ils ont emporté nos provisions, nos voiles de
secours, tous nos outils et tout l’or de notre poivrot de capitaine. Puis ils nous ont
demandé qui était notre chef charpentier. Quand tous les regards se sont tournés
vers moi, ils m’ont applaudi et m’ont traîné jusqu’à leur navire. Et me voilà, un an,
dix batailles et deux fois plus de ports plus tard. Si on m’avait dit un jour que je me
plairais davantage sur un bateau pirate que sur un navire marchand…
Tiens, ça me rappelle une chanson que les marins fredonnaient à l’époque où
je découpais des planches pour la guilde des Constructeurs de navires : « Y’a un
bateau qui part de Quent, bateau d’où tu feras bientôt signe. Le capitaine est
un tyran et le bosco est pire encore, mais tu verras, y’aura pas mieux pour toi ».
h
— Mathis Trévain, maître-charpentier à bord du Sillage d’émeraude.
300
hh
hhh La vie de pirate

C eux qui voguent sous le pavillon terrifiant d’un bateau pirate


mènent une existence bien différente de celle des citoyens
de la mer Intérieure, qui tombent sous la protection des lois de BUTIN ET INFAMIE, GLOSSAIRE
leurs nations. La vie des pirates repose principalement sur le ABRÉGÉ
respect et la réputation dont jouissent ces fripouilles, ainsi que Les termes suivants apparaissent souvent dans les sous-systèmes
sur leur propension à organiser des raids audacieux ou à laisser de butin et d’infamie et sont présentés là pour plus de facilité.
derrière eux des ruines fumantes dont les échos résonnent Déshonneur. Il s’agit du degré d’Infamie que les PJ ont accu-
bien plus loin que les frontières de leurs seuls navires. Dans mulée avec leurs tests d’Infamie réussis. Ce Déshonneur peut-
la campagne de Skull & Shackles, les personnages se trouvent être dépensé en impositions. Les coûts mesurés en Déshonneur
propulsés dans une existence de pirates assassins. Leur succès, sont indiqués par un prix.
comme leur survie potentielle, dépend de la réputation qu’ils Test d’Infamie. Il s’agit d’un test de Bluff, d’Intimidation ou de
vont se forger au travers de leurs décisions, leurs affronts et Représentation effectué pour gagner de l’Infamie ou du Déshonneur.
leur panache. Vous trouverez, dans les pages qui suivent, les Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau moyen du groupe.
précisions et les systèmes sous-jacents qui vous permettront, Dépenser du butin apporte des bonus pour ce test.
en tant que MJ, de suivre l’évolution de la réputation de vos Impositions. Il s’agit des exploits exceptionnels ou des actes
PJ, qui se répercutera à l’ensemble de la campagne, ainsi que outrageants qui accordent aux PJ divers avantages ou imposent
plusieurs autres systèmes et annexes qui vous aideront à simuler des conséquences handicapantes à leurs victimes. Les grades
les responsabilités et les dangers quotidiens qu’implique la vie d’imposition supérieurs sont accessibles aux PJ quand ils at-
d’un pirate des Chaînes. teignent des seuils d’Infamie supérieurs.
Seuil d’Infamie. Il s’agit d’échelles de mesure de l’Infamie.
Butin et infamie Lorsque les PJ atteignent un nouveau seuil d’Infamie, ils peuvent
Ce sont l’acquisition de richesses et la portée de leur sinistre acheter de nouvelles impositions.
réputation qui motivent les pirates et les poussent à la Butin. Il s’agit d’une approximation des biens précieux mais
dépravation et à l’accomplissement d’exploits audacieux. Les inutiles d’une cargaison. Un point de butin vaut environ 1 000 po
deux sous-systèmes qui suivent indiquent aux MJ comment et représente une capacité de cargaison maximale de 10 tonnes,
suivre et jauger le succès de leurs PJ dans leur quête visant les sauf précision contraire.
plus grands désirs de pirates. Même si, du fait de leur situation Infamie. Il s’agit du nombre total maximal de points de
dans « La Mutinerie de l’Absinthe », les PJ ne gagneront pas Déshonneur atteint sur des tests d’Infamie réussis. Ce nombre in-
grand-chose au niveau du butin et de l’infamie au cours de cette dique la réputation totale des PJ et ne peut pas dépasser le niveau
aventure, leur fortune s’accroîtra considérablement au cours des moyen du groupe des PJ × 4 mais diminue rarement, sinon jamais.
aventures suivantes.

Butin
Il y a une différence entre le butin et les pièces d’or qu’un pirate de cinq paniers en osier, à un tonneau de harengs marinés, à trois
peut avoir dans la poche. S’il est toujours possible de piller des épées courtes et à une tenue de noble : il s’agit de la généralisation
doublons en or et de fabuleux bijoux, les pirates ont rarement d’un assortiment plus vaste d’objets de valeur mais, en général,
la chance de croiser un navire dont les coffres sont pleins de ce de biens inutiles (qui évitent de faire des listes de marchandises
genre de merveilles. Ce sont généralement des marchandises aléatoires). Au lieu de cela, une cargaison se composant de bois
diverses, de la nourriture, des épices et des objets précieux plutôt de construction, de linge coloré, de boîtes de sucre, de fourrures
ordinaires. Ces prises peuvent rapporter beaucoup d’argent mais animales et de divers autres objets équivaudra sûrement à 4 points
pour les fripouilles qui s’intéressent davantage au pillage en lui- de butin. De la même manière qu’il récompense ses PJ avec des
même qu’à la spécificité du butin, ce système offre la possibilité trésors plus ordinaires, un MJ qui distribue un butin devrait tenir
aux différents groupes de suivre leur butin sans avoir besoin de compte de la difficulté à gagner ce butin et de la véritable valeur de
tenir la liste des cargaisons courantes et de leur valeur à la pièce celui-ci quand les PJ l’encaissent (voir plus bas). En règle générale,
de cuivre près. En plus de rationaliser la collection de richesses, les MJ qui souhaitent attribuer une récompense mineure aux
ce système permet aux personnages d’augmenter leur valeur personnages peuvent leur accorder 1 point de butin tandis qu’une
d’infamie en payant les membres d’équipage et de distribuer leur récompense majeure leur en rapportera cinq.
fortune en partageant des butins plus séduisants que ce qu’ils ont Le butin n’est pas un substitut aux formes de trésors standards.
pu trouver à bord du dernier navire marchand qu’ils ont pillé. Les MJ devraient continuer de récompenser les personnages
Gagner des butins. Le butin que gagne le groupe dépend avec de l’or et des objets magiques afin qu’ils soient toujours
largement du MJ mais peut également être indiqué à certains prêts à affronter les nouveaux défis qui se présentent, tandis
points des différentes aventures de la campagne. En général, que le butin sert de raccourci pratique aux différents trésors
chaque fois que les PJ récupèrent la cargaison d’un navire, ordinaires que les PJ découvrent et peuvent vendre contre leur
découvrent la cachette d’un ennemi ou mettent la main sur un valeur en pièces d’or. Les PJ peuvent également acheter du butin

potentiellement transférée au butin. Un butin correspond à plus


h
gros trésor, une partie (parfois conséquente) de cette fortune est s’ils le souhaitent, mais ceux qui le font prennent le risque de se
tailler une réputation de marchands davantage que de pirates.

301
F SKULL &

F ShackleS
Valeur du Butin. Le butin est précieux pour deux raisons : il peut valeur totale. Cette colonne liste les pourcentages auxquels une
être revendu contre des pièces d’or et peut aider les personnages communauté est prête à acheter 1 point de butin (ainsi que la
à accroître leur Infamie (détaillée ci-dessous). En général, 1 point valeur de ce pourcentage en pièces d’or).
de butin vaut environ 1 000 po, qu’il s’agisse d’une caisse pleine DD d’augmentation du prix de vente. Cette colonne indique
de minerai précieux ou de cales pleines de vivres. Qu’importe ce le DD du test de compétence à atteindre pour augmenter le
que représente le butin, en tirer le meilleur prix relève davantage pourcentage du prix de vente qu’une communauté est prête à
du domaine des marchands que des pirates et ce n’est pas parce offrir pour le butin. Il est possible de convaincre n’importe quelle
qu’une cargaison peut valoir un montant donné que les PJ vont communauté d’offrir plus contre le butin ( jusqu’à un pourcentage
forcément en retirer l’intégralité de sa valeur. Pour échanger 1 point de vente maximal indiqué dans la dernière colonne du tableau
de butin contre de l’or, le PJ doit passer une journée complète au ci-dessous) mais, pour cela, les PJ doivent réussir un test de
port à procéder aux tests de compétences qui conviennent. Quelle compétence. Le DD de ce test est égal à 10 + un montant déterminé
que soit la quantité de butin que les personnages ont amassé, un PJ par la somme de laquelle ils essayent d’augmenter le pourcentage
doit passer une journée complète à vendre ses marchandises pour de vente. Par exemple, si un PJ n’accepte pas de recevoir seulement
échanger 1 point de butin contre de l’or. C’est également le PJ qui 20 % de la valeur du butin du groupe au moment de le vendre
marchande qui doit procéder au test de compétence pour influencer dans un hameau, il peut tenter d’augmenter ce pourcentage de 5 %
la transaction. Plus le port est grand et plus le résultat de son test est en réussissant un test de compétence DD 15. S’il veut augmenter
élevé, meilleur sera le prix que les PJ tireront de leur butin. Dans les ce pourcentage à 30 % (montant maximal qu’un hameau pourra
ports plus petits, ils ont peu de chances d’obtenir plus de la moitié payer), il doit réussir un test de compétence DD 20. En cas
de la valeur de leur butin, à moins qu’un PJ ne soit en mesure d’échec, l’augmentation n’est pas validée. Dans les plus grandes
d’utiliser une compétence qui autorisera un meilleur échange. Dans communautés, le DD pour augmenter ces pourcentages est plus
les grands ports, les chances de trouver un acheteur prêt à payer un élevé mais le pourcentage augmente également, tout comme le
prix raisonnable pour la cargaison sont plus élevées et les PJ peuvent pourcentage maximal que les acheteurs sont prêts à proposer.
toujours faire des tests de compétences pour conclure des marchés % du prix de vente maximum. Il s’agit du pourcentage
encore plus lucratifs. Les PJ qui cherchent à tirer le meilleur prix maximal auquel une communauté acceptera d’acheter 1 point de
pour leur butin peuvent faire l’un des tests de compétence suivants butin. Les marchands d’une communauté donnée n’achèteront
et appliquer le résultat à la table ci-dessous : Bluff, Diplomatie, jamais un butin à un prix plus élevé que celui-ci. En outre, cette
Intimidation ou toute Profession pertinente, comme Profession colonne indique le DD du test de compétence qu’il faut réussir
(marchand). Un faible résultat au test peut réduire la valeur du butin. pour marchander avec les acheteurs afin qu’ils acceptent de
Si les PJ ne sont pas satisfaits du prix qui leur est proposé, rien ne les payer ce pourcentage et la valeur du pourcentage en pièces d’or.
oblige à accepter le marché mais leur journée d’efforts sera quand Dépenser le butin. En plus de rapporter sa valeur en pièces
même perdue. Ils devront alors retenter leur chance le lendemain d’or, le butin est essentiel pour augmenter la valeur d’Infamie
pour essayer d’obtenir un meilleur résultat. d’un équipage de pirates. Voir le sous-système de l’Infamie pour
La table ci-dessous indique combien les PJ peuvent espérer plus de détails.
retirer de leur butin dans les différentes communautés, en Acheter le butin. Bien que l’or soit généralement plus précieux
fonction de l’importance de celles-ci. Elle indique également et polyvalent que le butin, certains groupes souhaiteront peut-
le DD du test à atteindre pour accroître ce montant d’un être échanger leur fortune traditionnelle contre des butins.
pourcentage donné puis le montant maximal que les acheteurs Un groupe peut acheter 1 point de butin pour 1 000 po dans
d’une communauté sont prêts à payer pour récupérer le butin. n’importe quelle communauté. La forme que prennent les
Chaque colonne est brièvement expliquée ici. marchandises de ce butin est fixée par le MJ.
Taille de la communauté. La taille d’une communauté dépend
de sa population, indiquée dans tous les profils de communauté Infamie et Déshonneur
et détaillée dans le Guide du Maître Pathfinder JdR. Certains pirates ne choisissent cette vie que pour la promesse de
% du prix de vente de base. Toutes les communautés sont richesses qu’elle apporte : ce ne sont guère plus que des brigands
prêtes à acheter leurs butins aux PJ, mais pas forcément à leur des mers. D’autres le font pour la réputation, l’admiration et la

Taille de la % du prix de vente DD d’augmentation % du prix de vente maximal


communauté de base (po du butin) du prix de vente (DD max et po du butin)
Lieu-dit 10% (100 po) 10+5 pour 5 % 20 % (DD 20 ; 200 po)
Hameau 20% (200 po) 10+5 pour 5 % 30 % (DD 20 ; 300 po)
Village 30% (300 po) 10+5 pour 5 % 40 % (DD 20 ; 400 po)
Petit bourg 40% (400 po) 10+5 pour 5 % 60 % (DD 30 ; 600 po)
Gros bourg 60% (600 po) 10+5 pour 5 % 80 % (DD 30 ; 800 po)
Petite ville 80% (800 po) 10+10 pour 5 % 90 % (DD 30 ; 900 po)
Grande ville
Métropole
90% (900 po)
100% (1 000 po)
h 302
10+10 pour 10 %
10+10 pour 10 %
120 % (DD 40 ; 1 200 po)
140 % (DD 50 ; 1 400 po)
hh
hhh La vie de pirate
puissance qu’en retirent la plupart des fripouilles les plus notoires comme conteur principal doit passer toute la journée à terre à jouer
des océans. C’est là qu’intervient l’Infamie. De nombreuses fois au la comédie et à se vanter des sinistres exploits de son équipage. Il
cours de leur carrière, les PJ, en tant que membres d’un même doit faire un test de Bluff, d’Intimidation ou de Représentation
équipage pirate, auront l’occasion de raconter leurs victoires, de pour estimer l’efficacité de sa narration ou de ses enjolivements.
se vanter des trésors gagnés et de propager la nouvelle de leurs Le DD de ce test est égal à 5 + deux fois le niveau moyen du groupe
affronts. Tout cela peut potentiellement leur valoir de l’Infamie, (NMG). Il s’agit d’un test d’Infamie. Si le personnage réussit son
même si ce n’est pas là le seul objectif. De base, les pirates à la test, les valeurs d’Infamie et de Déshonneur du groupe augmentent
triste réputation ont la possibilité de « recruter » de force des de +1 (à partir du moment où elles n’ont pas déjà atteint leur niveau
malheureux pour les intégrer à leur équipage, de faire réparer maximal). Si le résultat dépasse le DD de 5 points ou plus, l’Infamie
leur navire dans presque tous les ports et de bénéficier de remises et le Déshonneur du groupe augmentent de +2. S’il dépasse le DD
de la part des marchands qu’ils préféreraient ne pas avoir à voler. de 10 points ou plus, les deux valeurs augmentent de +3. Si le PJ
Alors que l’équipage devient de plus en plus célèbre, sa légende se rate son test d’Infamie, la valeur d’Infamie du groupe ne change
propage au-delà des mers, ce qui lui permet de s’attirer le soutien pas et la journée est perdue.
d’autres seigneurs-pirates, de récupérer de meilleurs navires et Il arrive parfois que certaines actions d’une audace ou d’une
même de rallier des armadas de pirates entières sous leur bannière. dépravation exceptionnelles valent au groupe une augmentation
Ce système permet aux personnages de suivre l’évolution de leur de leur valeur de Déshonneur. Ces bonus facultatifs de Déshonneur
légende, à mesure qu’elle grandit au fil de la campagne, en plus de sont indiqués dans le contexte de l’aventure ou définis par le MJ.
récompenser concrètement leurs efforts à se tailler une réputation Infamie et Déshonneur par port. Peu importe le caractère
de pirate qui soit en accord avec leurs activités. impressionnable (ou le degré d’ivresse) de la foule, personne ne
Valeurs d’Infamie et de Déshonneur. Grâce à une méthode
similaire au système de suivi des points de Renommée et de
Prestige présenté dans Pathfinder Univers : Guide de la Société des
Éclaireurs, le groupe dispose de deux valeurs étroitement liées :
l’Infamie et le Déshonneur. L’infamie référence le nombre de
points d’Infamie que l’équipage a gagné au fil de sa carrière (pensez-
la comme la somme de toutes les histoires et rumeurs bizarres qui
circulent au sujet des PJ dans toute la région des Chaînes). La valeur
d’Infamie baisse rarement, sinon jamais, et chaque seuil apporte
des avantages utiles en plus de permettre d’en acheter d’autres avec
des points de Déshonneur. L’infamie est cependant limitée par le
véritable talent, et la valeur d’Infamie d’un groupe ne peut
jamais dépasser 4 × le niveau moyen du groupe.
Le Déshonneur est une ressource que l’on peut dépenser :
il s’agit de la véritable capacité du groupe à parier sur sa réputation.
Cette devise permet d’acheter des impositions, des exploits que
les autres ne veulent peut-être pas accomplir pour le groupe,
mais qu’ils réalisent quand même pour s’attirer les faveurs du
groupe ou éviter de s’attirer son mécontentement. Cette valeur
fluctuera sans doute au cours de la carrière du groupe de pirates,
pouvant atteindre un niveau aussi élevé que l’Infamie du groupe
( jamais plus) ou pouvant également tomber à zéro. Mais pas de
quoi s’alarmer, vu qu’une faible valeur de Déshonneur n’a aucun
impact sur la réputation générale de l’équipage. Au contraire, cela
signifie simplement que les personnages profitent des avantages
que leur statut leur a apportés. Néanmoins, le Déshonneur sert
aussi à illustrer le fait que même la légende des PJ a ses limites
et que, si la valeur de Déshonneur d’un groupe tombe à un
niveau inférieur à celui du prix en Déshonneur indiqué pour un
avantage, l’équipage devra passer du temps à reconstruire son
Déshonneur avant de pouvoir acheter cet avantage.
Gagner de l’Infamie et du Déshonneur. Il y a quelques
conditions pour gagner de l’Infamie : il faut un public, un exploit
à raconter et un don pour la narration. Une preuve de l’exploit
accompli, sous forme de butin, ne peut pas faire de mal non plus.
Pour gagner de l’Infamie, les PJ doivent amarrer leur navire au
port pendant une journée complète et le PJ désigné par le groupe
h 303
F SKULL &

F ShackleS
faut une journée complète pour dépenser du Déshonneur dans
le but d’acheter une imposition. Une fois les points dépensés, la
LES RATIONS DE RHUM valeur de Déshonneur du groupe diminue du prix de l’imposition
Sur de nombreux navires, on distribue un demi de rhum à cha- mais son Infamie (et, donc, le seuil d’Infamie du groupe) reste la
cun des membres d’équipage quand vient le crépuscule. C’est un même. Le prix des impositions et le seuil d’Infamie qu’il faut avoir
rhum excessivement fort que l’on coupe souvent avec un peu atteint pour accéder à ces impositions sont détaillés ci-dessous.
d’eau pour en faire un grog. Les personnages qui boivent leur
ration sont affectés comme s’ils avaient consommé une drogue Seuil d’Infamie
addictive (cf. p. 236 du Guide du Maître pour plus de détails sur Les avantages suivants sont accessibles aux groupes qui
les drogues et la dépendance). Ces rations de rhum servent da- possèdent le nombre de points d’Infamie indiqué.
vantage à rassasier l’équipage et à le rendre plus docile qu’à le
divertir. Quiconque vend ou renverse sa ration est puni de six Titre et Infamie
coups de fouet, et de six coups de chat en cas de récidive. Sur requis Avantage
un navire bondé, il faut réussir un test de Discrétion DD 10 pour Honteux Les personnages peuvent acheter des impositions
jeter son rhum par-dessus bord sans se faire repérer. Bien que (Infamie 10+) honteuses.
ces rations de rhum soient strictement limitées sur les navires Les PJ peuvent désigner un port de prédilection. Ils
marchands ou militaires, les membres d’équipage des bateaux gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie
pirates peuvent souvent en redemander s’ils le souhaitent. effectués dans ce port.
Méprisable Les personnages peuvent acheter des impositions
RATION DE RHUM DES CHAÎNES (Infamie 20+) méprisables.
Type ingestion ; Dépendance mineure, Vigueur DD 5 Une fois par semaine, les PJ peuvent sacrifier un
Prix 2 pa prisonnier ou un membre d’équipage pour aussitôt
Effet variable ; +1d4 bonus alchimique en Charisme et fatigué pen- gagner 1d3 points de Déshonneur. Ce sacrifice est
dant 1d8 heures toujours fatal et le fait de ramener la victime à la
Dégâts 1d3 Con vie entraîne une perte de 1d6 points de Déshonneur.
Infâme Les personnages peuvent acheter des impositions
(Infamie 30+) infâmes.
Les impositions honteuses sont accessibles à moitié
veut entendre les mêmes histoires et fanfaronnades encore et prix (arrondi à l’inférieur).
encore. Ainsi, le groupe ne peut gagner qu’un maximum de 5 Les PJ peuvent désigner un deuxième port de
points d’Infamie et de Déshonneur dans un port donné. Cela prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les
dit, ce nombre se réinitialise chaque fois que le groupe atteint tests d’Infamie effectués dans ce nouveau port et un
un nouveau seuil d’Infamie. Pour cette raison, chaque fois que bonus de +4 aux tests d’Infamie effectués dans leur
le groupe gagne 5 points d’Infamie et de Déshonneur à Quent, premier port de prédilection.
il ne peut plus en gagner dans ce port tant qu’il n’a pas atteint le Répugnant
seuil d’Infamie suivant, même si rien n’empêche l’équipage de (Infamie 40+) Les PJ peuvent acheter des impositions répugnantes.
se rendre dans un autre port pour gagner davantage de points Les impositions méprisables sont accessibles à
d’Infamie en fanfaronnant devant un nouveau public. moitié prix (arrondi à l’inférieur).
Butin et Infamie. Le butin peut modifier les tentatives d’un PJ Les PJ gagnent un bonus de +5 aux tests de
qui cherche à gagner de l’Infamie, et ce de deux façons. Avant de compétences pour vendre leur butin.
faire son test d’Infamie pour la journée, le groupe peut décider Vil Les personnages peuvent acheter des impositions
de dépenser du butin pour influer sur le résultat : les histoires (Infamie 55+) viles.
sont plus plausibles quand elles viennent de quelqu’un qui fait Les impositions infâmes sont accessibles à moitié
généreusement profiter de sa fortune et paye un coup à boire prix (arrondi à l’inférieur). Les impositions honteuses
à son auditoire. Chaque point de butin dépensé rajoute un sont gratuites.
bonus de +2 au test de compétence du personnage pour gagner Les PJ peuvent désigner un troisième port de prédilection.
de l’Infamie. Le groupe peut décider de dépenser autant de Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie
points de butin qu’il le souhaite pour influer sur ce test : même effectués dans ce nouveau port, un bonus de +4 aux
les pirates les moins loquaces peuvent gagner une renommée tests d’Infamie effectués dans leur deuxième port de
exceptionnelle s’ils dépensent suffisamment de butin. prédilection et un bonus de +6 aux tests d’Infamie
Dépenser du Déshonneur. Le groupe peut dépenser du effectués dans leur premier port de prédilection.
Déshonneur pour acheter des effets bénéfiques que l’on
appelle des impositions, quoique certaines d’entre elles ne Impositions
soient accessibles qu’en certains endroits (comme au port) ou Le groupe peut acheter les avantages suivants en dépensant
puissent impliquer des coûts supplémentaires (comme forcer un

h
prisonnier à passer par-dessus bord). Sauf précision contraire, il
le nombre de points de Déshonneur indiqué et s’il possède le
nombre de points d’Infamie nécessaire. Au cours de la campagne

304
hh
hhh La vie de pirate
de Skull & Shackles, les personnages découvriront sûrement que soit le pourcentage maximal du prix de vente de la
d’autres moyens de dépenser leur Déshonneur. On encourage communauté). Il est impossible de modifier ce montant
également le MJ à créer ses propres impositions en s’appuyant avec des tests de compétence.
sur les indications suivantes. 5 Sur l’honneur du code ! Les PJ et leur équipage gagnent
un bonus de +4 à tous les tests de compétence basés sur
Coût en Infamie Avantage d’imposition le Charisme effectués contre d’autres pirates pendant les
Impositions honteuses prochaines 24 heures.
2 Oui, m’sieur ! Pendant la prochaine heure, l’équipage des 10 Matez-moi ces vents ! Par une action simple, un PJ à bord
PJ accomplit en moitié moins de temps que la normale de son navire peut lancer appel de la foudre, contrôle
toutes les tâches ordinaires auxquelles chacun est affecté. des vents, mirage ou télékinésie avec un niveau de
Cela requiert généralement des tests d’Artisanat ou de lanceur égal à son niveau de personnage.
Profession (marin) pour préparer, entretenir ou réparer le 10 Par ici, la poiscaille ! Pour chaque seuil d’Infamie qu’ils ont
navire et cet avantage n’est pas applicable en combat ou atteint, les PJ peuvent convoquer 1d4 requins autour du
aux exploits plus complexes comme la création d’objets navire. Ils ne sont pas sous le contrôle des PJ et attaquent
magiques. violemment toutes les créatures à la mer.
5 À vos ordres, capitaine ! Par une action simple, un PJ
à bord de son navire peut lancer nappe de brouillard, Impositions répugnantes
héroïsme, réparation intégrale, extinction des feux ou 5 Courage, fuyons ! Les PJ téléportent leur navire à 30
vent de murmures avec un niveau de lanceur égal à son mètres dans n’importe quelle direction. Cette imposition
niveau de personnage. est utilisable une fois par jour.
5 La planche, la planche ! Les PJ peuvent sacrifier un 10 Tu prends et si t’aimes pas, c’est pareil ! Les PJ peuvent
membre d’équipage ou un prisonnier pour bénéficier dépenser jusqu’à 5 points de butin en une journée à 100
(et faire bénéficier leur équipage) de l’un de ces deux % de leur valeur (quel que soit le pourcentage maximal
bonus : un bonus de +2 à tous les tests de compétence du prix de vente de la communauté). Il est impossible de
ou un bonus de +2 à tous les jets d’attaque. Ces bonus ne modifier ce montant avec des tests de compétence.
s’appliquent qu’à bord du navire des PJ et durent jusqu’au 10 Matez-moi ces vagues ! Par une action simple, un PJ à
lendemain ou jusqu’à ce que le capitaine quitte le navire. bord de son navire peut lancer contrôle du climat, festin
Si un personnage sacrifié est ramené à la vie, les PJ et leurs des héros, localisation suprême ou vagues d’épuisement
hommes d’équipage reçoivent un malus de -2 aux tests de avec un niveau de lanceur égal à son niveau de
compétence et aux jets d’attaque pendant 1 journée. personnage.
10 Debout, bande de chiens ! Tous les PJ et leurs alliés situés 20 La balafre de la veuve ! Le personnage désigne un
sur le pont du navire sont affectés par un sort de soins ennemi qu’il maudit. Son équipage et lui gagnent un
légers, comme si celui-ci avait été lancé par un prêtre bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre ce
du même niveau que le niveau moyen du groupe. Cette PNJ pendant 1 semaine. L’ennemi a conscience de la
imposition n’est utilisable qu’une fois par semaine. malédiction et sait qui l’a maudit. Il peut mettre fin à cet
effet avec un sort de délivrance des malédictions.
Impositions méprisables
5 En avant toute ! Les PJ doublent la vitesse de leur navire Impositions viles
pendant une journée. 10 Plus vite, plus loin ! Les PJ multiplient par quatre la
5 Mille sabords ! Alors qu’ils sont à bord de leur navire, les vitesse de leur navire pendant 1 journée.
PJ et tout leur équipage peuvent refaire un jet d’initiative 15 La mer a faim ! Un PJ à bord de son navire peut lancer
ou faire un jet d’initiative au cours d’un round de surprise. nuée d’élémentaires, tempête vengeresse ou tourbillon
Les avantages de cette imposition peuvent être utilisés avec un niveau de lanceur égal à 17.
aussitôt mais seulement une fois par semaine. 20 Plongez, plongez, plongez ! Le navire des PJ passe en
10 Par la grâce de Besmara ! Par une action simple, un PJ à immersion et peut se déplacer sous l’eau à sa vitesse
bord de son navire peut lancer corde animée, contrôle de normale pendant une heure maximum. Pendant ce
l’eau, délivrance des malédictions, guérison des maladies temps, le navire est protégé à l’intérieur d’une bulle
ou respiration aquatique avec un niveau de lanceur égal à d’air respirable et ne subit aucun effet néfaste de l’eau :
son niveau de personnage. même la plupart des créatures marines ne peuvent tenir
10 Les morts ne cafardent pas ! Alors qu’ils sont à bord de la distance. Le navire ne laisse aucun sillage visible de
leur navire, les PJ peuvent utiliser cette imposition pour son passage à la surface mais peut être visible dans les
confirmer automatiquement un coup critique. eaux particulièrement claires.
25 Appelez le Serpent ! Un serpent de mer vient au secours
Impositions infâmes du navire des PJ. Le monstre marin est sous le contrôle
5 Non négociable ! Les PJ peuvent dépenser jusqu’à 5
points de butin en une journée à 50 % de sa valeur (quel
h 305
des PJ et les sert pendant 10 minutes avant de s’en
retourner dans les profondeurs.
F SKULL &

Les rôles à bord d’un bateau pirate


F ShackleS
s’en servir. Sur les navires équipés d’armes à feu, le maître
Un équipage de pirates ne se résume pas à une simple meute artilleur entretient les canons, l’ensemble des armes à feu et les
d’assassins vivant sur un navire : chacun des membres a un rôle réserves de poudre. Sur les navires ne possédant pas de telles
et des responsabilités spécifiques, et tous ceux qui se dérobent armes, il entretient les balistes, les catapultes, etc.
à leurs devoirs sont soumis à de sévères châtiments. Voici Quartier-maître. Le quartier-maître est chargé de veiller
quelques-uns des rôles courants que l’on trouve généralement aux provisions et aux objets stockés sur le navire. Il entretient
sur un bateau pirate. S’ils ne sont pas systématiquement les réserves de vivres et les stocks d’armes, il supervise la
représentés sur tous les navires, ces détails aideront vos joueurs distribution des aliments au cuisinier et il distribue les rations
à comprendre les devoirs quotidiens de leurs personnages. de rhum à l’équipage.
Maître d’équipage. Le maître d’équipage, ou bosco, est Gabier. Les gabiers s’occupent des gréements et déploient les
responsable du pont supérieur du navire et de tout ce qui se voiles. En combat, leur rôle est l’un des plus dangereux après celui
trouve au-dessus. Il est donc en charge de toutes les cordes, de l’équipe d’abordage, puisqu’ils attirent les navires ennemis
des gréements, des ancres et des voiles. Au début de la journée, suffisamment près pour que les autres puissent les aborder.
le maître d’équipage et ses hommes lèvent l’ancre, hissent les Moussaillon. Le moussaillon est celui qui nettoie les ponts. En
voiles et font un rapport sur l’état général du pont du navire argot, ce terme désigne également tous les membres d’équipage
au capitaine. Étant donné qu’il supervise nombre des travaux de base ou sans compétence.
de base quotidiens du navire, le maître d’équipage est souvent
chargé de veiller à maintenir la discipline et à dispenser les Les châtiments pirates
punitions qui s’imposent. Pour assurer l’obéissance et l’efficacité de leur équipage, la
Mousse. Au service du capitaine et des autres officiers, ce plupart des capitaines mettent en place des programmes
membre d’équipage situé au bas de l’échelle, et souvent jeune, stricts et des lois à bord de leur navire, qu’ils font respecter
aide les autres marins dans leurs devoirs et accomplit différentes en n’hésitant pas à dispenser des punitions brutales. Vous
courses sur tout le navire, ce qui exige une certaine compréhension trouverez ci-dessous, par ordre de gravité, les effets en jeu de
de presque tous les rôles que l’on trouve à bord du navire. divers châtiments marins typiques, auxquels les PJ seront
Capitaine. Autorité suprême du navire, sa parole fait loi à bord. éventuellement confrontés ou qu’ils infligeront eux-mêmes au
Le capitaine décide où voguer, que piller et qui placer aux autres cours de leur carrière de pirate. La plupart de ces sentences sont
postes du navire, entre autres capacités de commandement, très appliquées juste avant le repas du soir, au cours d’un événement
nombreuses. Cela dit, commander un navire est souvent un que l’on appelle l’heure du sang. Les victimes sont attachées au
exercice périlleux car le capitaine est avant tout chargé d’assurer poste de flagellation, sur le pont principal, où on leur fouette le
le succès de son navire et de son équipage. S’il devait échouer dos pour les punir. Quiconque résiste reçoit double peine. Bien
dans sa tâche, le risque de mutinerie deviendrait bien réel. que les victimes soit attachées, les bourreaux se contentent de
Charpentier/chirurgien. Peu importent les enchantements ou les fouetter : les actions complexes visant à porter le coup de
les onguents alchimiques qui améliorent les bateaux pirates, les grâce ne sont pas autorisées. Un résultat de 1 au dé sur le jet
navires sont quand même faits de bois jusqu’au cœur et jusqu’à d’attaque est traité comme un échec critique sans conséquence
l’os. Cette simple réalité fait du poste de charpentier l’un des qui compte quand même comme un coup, pour le plus grand
plus importants à bord de tout navire. Les charpentiers sont amusement de l’équipage.
principalement responsables de l’entretien du navire sous les Coup de corde. À peine plus qu’un simple blâme (et parfois
ponts, où ils dénichent et colmatent les brèches, réparent les utilisé comme un signe d’affection), le coup de corde est une
dégâts et remplacent les mâts et les vergues. Comme il est le simple attaque portée avec le bout scellé le plus lourd d’une
membre d’équipage le plus compétent pour manier la scie, corde du navire, qui inflige 1 point de dégâts non létaux.
le charpentier officie également comme chirurgien (les os se Le fouet. Il s’agit d’une attaque au fouet. Les dégâts infligés
découpent tout aussi facilement que le bois). pendant l’heure du sang sont, en général, non létaux.
Cuisinier. Si le quartier-maître est, en principe, celui qui partage Chat à neuf queues. Il s’agit d’une attaque avec un chat à neuf
les rations, le cuisinier et son apprenti sont ceux qui préparent queues, que l’on désigne simplement sous le terme de chat, fouet
et servent les repas à l’équipage. Bien que certains navires mieux de taille M qui inflige 1d4 points de dégâts tranchants sur une
équipés emploient des cuisiniers compétents pour s’occuper du attaque réussie. (Voir p. 18 du Compagnon des Joueurs Pathfinder :
capitaine et des officiers, beaucoup de cuistots sont choisis parmi les Pirates de la mer Intérieure pour plus de détails sur cette arme.)
les membres d’équipage diminués suite à une blessure, ce qui Confinement au sauna. Caisse métallique exiguë placée sur le
leur permet de continuer à servir à bord après leur traumatisme. pont et laissée en plein soleil, le sauna est un espace extrêmement
Maître d’armes. Chargé de veiller à la sécurité du navire, à la étroit où la chaleur est intolérable. À chaque heure qu’il passe
bonne condition physique de l’équipage et à l’application de la dans la boîte, le personnage doit réussir un jet de Vigueur DD
justice, le maître d’armes est souvent l’un des officiers les plus 15 pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non létaux. Le DD
craints et redoutés du navire. du jet de sauvegarde augmente de +1 à chaque heure consécutive
Maître artilleur. Le maître artilleur est responsable de toute passée dans la boîte. Toute créature ayant une résistance au feu

détruisent pas les armes et à ce que l’équipage sache comment


h
l’artillerie du navire, veillant à ce que l’humidité et la rouille ne

306
est immunisée contre les effets du sauna. Les victimes y sont
généralement enfermées pendant 8, 12 voire même 24 heures.
hh
hhh La vie de pirate
Supplice de la quille. Le supplice de la quille est le châtiment à moins que le lanceur ne possède le don Lancer improvisé.
pirate le plus effrayant puisqu’il se solde généralement par la mort Les tests se résolvent comme des jets d’attaque utilisant le
de la victime (souvent par décapitation). Celui qui passe sous la BMO du personnage. Les personnages lancent le cochon sur
quille est attaché à une corde enroulée autour d’une quille et traînée une distance égale au résultat de leur jet + les modificateurs :
sous l’eau par un côté du navire, le long de la coque incrustée de par exemple, un personnage qui fait 22 au jet lance le cochon à
bernacles, jusqu’à ce que la victime ressorte de l’autre côté. Le 22 mètres. Certains pirates prétendent avoir participé à ce jeu
passage sous la quille dure plusieurs rounds et peut être lent ou contre Asmodéus avec un cochon bien vivant.
rapide, infligeant 1d6 points de dégâts par round. Si le passage est Haut les cœurs ! Ce jeu à boire potentiellement fatal se joue
rapide, les bernacles entaillent la chair de la victime, l’écorchant et avec du rhum et tous les pirates peuvent y participer, à partir du
lui infligeant 1d6 points de dégâts par round. Si le passage se fait moment où chacun prend auparavant les paris sur le vainqueur.
lentement, les coupures sont superficielles, infligeant 1d3 points Chaque pirate doit boire un demi de rhum d’un seul trait, ce qui
de dégâts par round, mais le risque de noyade augmente (cf. p. l’oblige à réussir un jet de Vigueur DD 15 pour que les dégâts
450 du Manuel des Joueurs). Dans tous les cas, la victime peut faire infligés par la ration de rhum n’augmentent pas de +1 (voir
un jet de Réflexes DD 20 à chaque round pour ne recevoir que encadré ; ces dégâts se rajoutent aux effets normaux de la ration
la moitié des dégâts. La durée du passage sous la quille dépend de rhum). Le DD augmente de +3 à chaque rasade consécutive.
généralement du navire : sur l’Absinthe, il dure 6 rounds s’il est fait Les pirates boivent donc chacun leur tour jusqu’à ce qu’il n’en
rapidement et 12 rounds s’il est fait lentement. reste plus qu’un debout. Selon certaines histoires, des équipages
entiers auraient trouvé la mort à cause de ce jeu, laissant derrière
Divertissement des pirates eux des navires fantômes peuplés d’esprits complètement ivres
Ayant du temps à tuer et peu d’endroits où aller, les pirates des errant sur les mers.
Chaînes ont imaginé tout un tas de passe-temps.
L’un d’entre eux consiste à chanter des chansons et à raconter
des histoires. Les pirates adorent les bonnes vieilles chansons de
marins et les personnages ayant la compétence Représentation
ne tarderont pas à devenir très populaires parmi les membres
d’équipage (quoique les pirates ne soient généralement pas des
grands fans de l’opéra chélaxien). Si un personnage réussit un test
de Représentation DD 20, il gagne un bonus de circonstance de
+2 à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme quand
il interagit avec l’un de ses auditeurs pendant les prochaines 24
heures. Un résultat de 9 ou moins au test indique cependant que la
prochaine fois qu’il tentera d’utiliser Représentation pour divertir
l’équipage, tout le monde l’ignorera à moins qu’il ne réussisse un
test de Bluff ou d’Intimidation DD 15 avant de se lancer.
Hormis les histoires, les chansons et autres récréations
(toutes tombant sous le coup de la compétence Représentation),
ces passe-temps ont deux choses en commun : ce sont des jeux
dangereux qui visent à gagner de l’argent. Quand un pirate parie
dans le cadre d’un des jeux suivants, la mise de départ est de
1 po au minimum tandis que le montant maximal qu’un PNJ
de rang inférieur peut espérer gagner en liquide est de 20 po.
Certains étant de mauvais perdants, les conséquences que cela
peut impliquer sont laissées à la discrétion du MJ.
Bras de fer. Plus que de simples bras de fer, ces luttes se
déroulent généralement sur le plat d’un tonneau, couvert de bris de
verre, de lames ou de chausse-trappes. Les participants font un test
de Force opposé, celui qui obtient le meilleur résultat étant déclaré
vainqueur tandis que le perdant reçoit un nombre de dégâts égal à
1d2 + le modificateur de Force du vainqueur, puisque celui-ci force
sa main et son bras contre tout ce qui traîne sur le plateau.
Lancer de cochon. Les participants lancent un lingot de
plomb recouvert d’une peau de porcelet graissée, le « cochon »,
aussi loin que possible sur le pont. Ce jeu se résout avec un
d20 que lancent tous les joueurs, qui se sont auparavant mis
d’accord sur une mise. Le cochon compte comme une arme
improvisée, imposant un malus de -4 à tous les jets d’attaque,
h 307
F SKULL &

F ShackleS

affrontements entre flottes

Les affrontements entre flottes

«J ’étais qu’un mousse sur le bateau du vieux capitaine Gresham quand on a


affronté la flotte chélaxienne dans la baie du Désespoir, mais je peux vous
garantir que c’était un sacré combat. La flotte des Thrune est arrivée droit sur
nous, mais je suis sûr qu’ils s’attendaient pas à ce qu’ils ont trouvé. On était des
centaines de pirates des Chaînes à les attendre à l’embouchure de la baie. Toute la
baie grouillait de voiles, de cordages… on entendait partout le bois des dizaines et
des dizaines de mâts et de bômes qui craquaient avant que le combat commence.
Quand la première vague est arrivée, les bateaux de devant ont fait feu avec les
balistes avant de foncer pour éperonner l’ennemi. D’autres bateaux de chez nous
ont encerclé les Chélaxiens pour les prendre en tenaille et on a tous tiré avec
toutes les armes qu’on avait, on a envoyé des pots de feu grégeois et brûlé leurs
voiles. C’était un jour de gloire, moi je vous le dis, comme y’en a plus eu depuis.
h
— Le vieux Krauss l’Aveugle, pirate des Chaînes
308
hh
hhh affrontements entre flottes

T
out au long de la campagne Skull & Shackles, nos Vaisseau amiral. Le nom du vaisseau amiral de la flotte.
héros entrent en conflit avec d’autres navires, que Personnages importants et avantage. Les personnages les
cela se produise parce qu’ils cherchent à les piller plus importants de la flotte, l’endroit où ils se trouvent dans la
ou parce qu’ils doivent se défendre contre une agression. Les flotte et les avantages qu’ils confèrent.
règles du Guide du joueur Skull & Shackles sont là pour gérer les Escadrons. La seconde moitié du profil de la flotte indique les
batailles navales à petite échelle, c’est-à-dire entre une poignée différents escadrons qui la composent. Les sections précédentes
de bateaux tout au plus. Mais dans Le Prix de l’infamie et dans sont répétées pour chacun d’entre eux. Certaines flottes ont
la prochaine et dernière aventure, Du Fin fond des Enfers, nos des escadrons uniques (comme c’est sûrement le cas pour celle
aventuriers sont entraînés dans des conflits maritimes à grande des PJ), mais d’autres ont plusieurs exemplaires d’un même
échelle impliquant des dizaines de bateaux. Au lieu de jouer escadron (du moins au niveau des statistiques).
ces affrontements bateau par bateau, nous vous proposons des Configuration. Le nombre et le type des bateaux de l’escadron.
règles pour les affrontements navals, afin de gérer ces combats Contre-amiral. Le nom du contre-amiral à la tête de
à grande échelle. Elles sont conçues spécifiquement pour l’escadron, ainsi que ses modificateurs de Charisme et de
les batailles navales du dernier tiers de la campagne Skull & Profession (marin).
Shackles, mais peuvent servir lors de batailles navales à grande pr. Le nombre de points de dégâts qu’un escadron peut
échelle dans d’autres campagnes. encaisser avant que tous ses bateaux ne coulent.
Moral. La valeur de moral de l’escadron.
Les caractéristiques principales Valeur de défense. La valeur de défense (VD) de l’escadron
d’une flotte équivaut grosso modo au DD qu’une attaque doit atteindre pour
Une flotte se compose de nombreux navires placés sous les infliger des dégâts. La VD de l’escadron est de 10 + modificateur
ordres d’un même amiral. Chaque bateau possède son capitaine de Profession (marin) du contre-amiral + modificateurs
et son équipage. Techniquement, il suffit de deux bateaux pour éventuels liés aux avantages du vaisseau amiral.
former une flotte selon ces règles, mais dans les batailles qui Valeur d’attaque. Le modificateur du jet d’attaque de
se déroulent dans les deux derniers volets de Skull & Shackles, l’escadron.
le nombre de bateaux sera plus élevé (si vous menez un Dégâts. Les dégâts que l’escadron inflige s’il touche.
affrontement entre quelques bateaux, il sera plus simple d’utilise Test de moral. Le modificateur aux tests de moral de
les règles des combats navals du Guide du joueur Skull & Shackles). l’escadron.
Une flotte se compose de plusieurs escadrons de bateaux.
Tous les bateaux de l’escadron doivent être du même type Terminologie
(drakkar, jonque, voilier, navire de guerre, etc.) Chaque escadron Voici les mots-clefs utilisés pour décrire les affrontements entre
de la flotte est placé sous les ordres d’un contre-amiral. Un flottes.
escadron se compose au minimum d’un bateau et au maximum Amiral. C’est le commandant d’une flotte. Il influe sur le
d’un nombre égal à 3 + modificateur de Charisme du contre- moral de cette flotte et détermine sa taille maximale.
amiral. Un personnage qui a un modificateur de Charisme de –3 Phase de bataille. Période lors de laquelle chaque escadron
ou pire ne peut pas occuper le poste de contre-amiral. attaque la flotte ennemie.
L’ensemble de la flotte est placé sous les ordres d’un unique Capitaine. Commandant d’un bateau.
amiral. Une flotte de PNJ rassemble un nombre d’escadrons de Contre-amiral. Commandant d’un escadron. Il influe surtout
3 + modificateur de Charisme de l’amiral. La flotte des PJ peut sur les valeurs d’attaque et de défense de son escadron.
regrouper un maximum d’escadrons égal au score d’Infamie Hors de combat. Un bateau est hors de combat une fois
des PJ divisé par dix (arrondi à l’inférieur) modifié par le qu’il a subi des dégâts équivalents à ses points de résistance. Il
modificateur de Charisme de l’amiral. Un personnage qui a un ne participe plus aux jets de dégâts de l’escadron et n’est plus
modificateur de Charisme de –3 ou pire ne peut pas occuper le comptabilisé dans les points de résistance de cet escadron. S’il
poste d’amiral. subit des dégâts alors qu’il est hors de combat, il coule.
Vaisseau amiral. Dans une flotte, c’est le navire sur lequel se
Lire le profil d’une flotte trouve l’amiral.
Dans les textes, une flotte est représentée par un profil (voir Flotte. Ensemble des escadrons placés sous le commandement
par exemple le profil de la flotte d’Harrigan, en page 232). Vous d’un même amiral.
pouvez aussi noter tous les chiffres importants sur la feuille de Points de résistance. Chaque bateau de l’escadron occupe un
flotte présentée en page 315. Voici comment lire un profil de certain nombre de cases. Ce nombre représente le nombre de
flotte. fois qu’il peut recevoir des dégâts lors d’une bataille avant d’être
Nom. Le nom de la flotte. hors de combat et s’appelle des points de résistance. Tant que la
PX. Le nombre de points d’expérience que les PJ gagnent s’ils somme des dégâts qu’a reçus le bateau n’égale pas son nombre
triomphent de la flotte. Consultez les règles de la page 314 pour de points de résistance, les dégâts se réparent automatiquement
déterminer la valeur d’une flotte en PX. à la fin de la bataille. Un escadron a un nombre de points de

h
Amiral. Le nom de l’amiral de la flotte, suivi de son modificateur
de Profession (marin) et du modificateur d’initiative de la flotte.

309
résistances égal à la somme des points de résistance de ses
bateaux.
F SKULL &

F ShackleS
Moral. Chaque escadron a une valeur de moral qui va de 1 à Phase de déroute. C’est la période qui suit la phase de bataille
10. Quand le moral d’un escadron tombe à 0, son équipage se et au cours de laquelle chaque escadron doit faire un test de
mutine et le navire est perdu. moral pour éviter une mutinerie.
Test de moral. On effectue ce test lors de la phase de déroute. Bateau. Un unique bateau de la flotte, commandé par un
Il consiste à lancer un d20 et ajouter le modificateur de moral unique capitaine.
de l’escadron. Il vise à savoir si l’escadron se mutine et quitte la Personnage important. Un PJ (pour la flotte d’un joueur) ou
partie ou non. un PNJ nommé unique (pour la flotte contrôlée par le MJ) dont
Round. Un round se compose d’une phase de bataille et la présence au sein de la flotte donne des avantages et des bonus
d’une phase de déroute. En termes de temps de jeu, un unique supplémentaires.
round de conflit naval à grande échelle correspond à 10 minutes Escadron. Des bateaux similaires commandés par un même
de guerre ouverte. contre-amiral.
Coulé. Quand un bateau coule, il est retiré de la flotte ; il faut
alors acheter ou recruter un nouveau navire pour le remplacer.
C’est au MJ de décider si les personnages à bord d’un navire
coulé survivent ou non, en fonction, par exemple, de la vitesse
à laquelle les PJ se portent à leur secours (pour la
flotte des joueurs).

Créer une flotte


Quand les PJ se mettent à rassembler des alliés pour
constituer leur flotte au début du Prix de l’infamie,
vous devriez leur remettre un exemplaire
vierge de la feuille de flotte de la
page 315. Ils ne pourront pas noter les
informations relatives aux escadrons tant
qu’ils n’auront pas recruté de contre-
amiraux, mais ils pourront tout de même
inscrire les informations de base. (Ces
règles n’ont pas pour objectif de créer
une multitude de petites flottes sous
le contrôle des PJ, mais bien une

h 310
hh
hhh affrontements entre flottes
unique force de belle taille, c’est pourquoi un groupe ne peut
contrôler qu’une seule flotte à la fois dans la campagne Skull &
Shackles.) Voici les étapes que nos héros devraient suivre pour POINTS DE RÉSISTANCE DES
construire leur flotte. BATEAUX
Étape 1 : nom de la flotte, port d’attache et vaisseau amiral. Le Un bateau possède un nombre de points de résistance égal au
nom que les PJ donnent à leur flotte, celui de leur port d’attache nombre de cases qu’il occupe dans les règles du combat naval
et de leur vaisseau amiral n’ont aucun effet sur le profil de la présentées dans le Guide du joueur Skull & Shackles. Ces nombres
flotte, ce sont juste des éléments décoratifs. sont repris ici pour déterminer plus facilement les points de résis-
Étape 2 : choisir un amiral. Une flotte ne peut avoir qu’un tance d’un escadron.
seul amiral. Qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ allié n’a pas 1 pr par bateau. Radeau, canot, chaloupe
d’importance, mais vous devriez préciser à vos PJ que l’amiral 2 pr par bateau. Quillard.
doit avoir une bonne valeur de Charisme et disposer de 3 pr par bateau. Jonque, drakkar, voilier.
nombreux rangs en Profession (marin). Notez que les PJ qui 4 pr par bateau. Galère, navire de guerre
n’occupent pas le poste d’amiral peuvent tout de même apporter
des améliorations à la flotte via les avantages du vaisseau amiral
(voir l’étape 4).
Étape 3 : déterminer le nombre maximum d’escadrons. Étape 1 : nommer l’escadron. Notez le nom de l’escadron en
Une même flotte se compose d’un nombre d’escadron égal, haut de la case. Choisissez celui qui vous plait.
au maximum, à la valeur d’Infamie du groupe divisée par 10 Étape 2 : déterminer la configuration. Notez le nombre de
(arrondie à l’inférieur). Le modificateur de Charisme de l’amiral bateaux de l’escadron ainsi que leur type. Notez le nombre de
vient augmenter ou réduire cette valeur. Pour les flottes de PNJ, points de résistance que chaque bateau apporte au total de
le maximum d’escadrons et de 3 + modificateur de Charisme de points de résistance de son escadron. C’est le type du bateau qui
l’amiral. détermine le nombre de points de résistance qu’il apporte. Tous
Étape 4 : assigner les personnages importants. Chaque flotte les bateaux d’un escadron doivent être du même type. Les types
possède un certain nombre de personnages importants, soit de bateaux disponibles sont indiqués en pages 23 à 27 du Guide
des PJ (pour une flotte placée sous le contrôle des joueurs), du joueur Skull & Shackles. Les points de résistance de chaque type
soit des PNJ uniques nommés (pour une flotte placée sous sont indiqués dans l’encadré intitulé « Points de résistance des
le contrôle du MJ). Notez leur nom ici, ainsi que l’endroit bateaux. »
où ils se trouvent (c’est-à-dire sur le vaisseau amiral ou dans Étape 3 : choisir un contre-amiral. Notez le nom du contre-
un escadron). Le personnage important qui est l’amiral se amiral ainsi que ses modificateurs de Charisme et de Profession
trouve obligatoirement sur le vaisseau amiral, tandis qu’un (marin). Un amiral ne peut jamais être contre-amiral. Si un
personnage important occupant un poste de contre-amiral contre-amiral est aussi un personnage important (soit un PJ,
sera forcément dans l’escadron qu’il dirige. Enfin, chaque soit un PNJ nommé important), l’escadron gagne un bonus
personnage important donne un avantage à sa flotte. Consultez de +2 à tous les jets d’attaque et de dégâts et à tous les tests
« les avantages du vaisseau amiral » en page 312 pour de plus de moral. (En règle générale, la plupart des flottes de PNJ ont
amples détails. de 2 à 4 PNJ importants nommés qui officient comme contre-
Étape 5 : commencer à recruter des escadrons. Sans amiraux.)
escadrons, la flotte n’est qu’une entité théorique. Une bonne Étape 4 : déterminer les points de résistance. Les points de
partie de cette aventure consiste à recruter des escadrons pour résistance de l’escadron sont égaux au nombre de bateaux dans
garnir la flotte. Chaque escadron recruté possède son propre l’escadron multiplié par le nombre de points de résistance
profil, mais si les PJ veulent constituer un escadron à partir qu’apporte chaque bateau. Par exemple, un escadron composé
de zéro, ils le peuvent aussi (bien que ce soit incroyablement de cinq radeaux a cinq points de résistance (vu qu’un radeau
onéreux et qu’il soit bien plus facile et rapide de recruter un a un seul point de résistance), tandis qu’un escadron de cinq
escadron existant). Consultez la page 208 pour obtenir plus de navires de guerre a vingt points de résistance (chaque navire en
détails. ayant quatre). Les bateaux hors de combat réduisent ce nombre
de manière temporaire, et les bateaux coulés le réduisent de
Créer un escadron manière permanente.
Un escadron se compose de plusieurs bateaux individuels, Étape 5 : déterminer le moral. Le moral de chaque escadron
chacun placé sous les ordres d’un capitaine. Ces capitaines, et varie au gré de la bataille. Le moral de départ d’un escadron
donc l’escadron, sont eux-mêmes placés sous les ordres d’un nouvellement intégré est égal à la valeur d’Infamie du groupe
contre-amiral. Un escadron regroupe, au maximum, un nombre divisée par dix et arrondie à l’inférieur, avec un minimum de
de navires égal à 3 + modificateur de Charisme du contre-amiral. 1 et un maximum de 10. L’escadron d’une flotte de PNJ a un
Chaque escadron est indiqué, avec son profil, dans une sous- moral de départ de 3. Si le moral d’un escadron tombe à 0, les
section du profil de la flotte. Sur la feuille de flotte, chaque équipages se mutinent et l’escadron est perdu. Il est impossible
escadron possède sa propre case. Suivez les étapes suivantes
pour remplir ces cases.
h 311
de le « réparer », il faut en recruter un nouveau. La valeur de
moral d’un escadron ne peut jamais dépasser 10.
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F ShackleS
Étape 6 : déterminer la valeur de défense. La valeur de défense Voici les avantages de vaisseau amiral disponibles. Sauf
(VD) d’un escadron est de 10 + modificateur de Profession indication contraire, on ne peut appliquer chaque avantage
(marin) du contre-amiral, à modifier selon les avantages liés au qu’une seule fois à une même flotte.
vaisseau amiral. Tactique évoluée. Au début d’une phase de bataille, le
Étape 7 : déterminer la valeur d’attaque. La valeur d’attaque joueur choisit un escadron et ajoute un bonus de +2 à sa
d’un escadron est égale au test de Profession (marin) du contre- valeur d’attaque. Quand cet escadron inflige des dégâts
amiral, à modifier selon les avantages liés au vaisseau amiral ou lors de cette phase de bataille, il détermine quels bateaux
à la présence d’un contre-amiral important. ennemis subissent les dégâts alors que, d’habitude, c’est à
Étape 8 : déterminer les dégâts. Un escadron inflige 1d6 points la flotte ennemie que revient ce choix. Conditions requises.
de dégâts plus 1 par bateau de l’escadron à la flotte adverse s’il Personnage important avec au moins 11 rangs dans au moins 5
réussit son attaque. Les avantages du vaisseau amiral et la présence compétences différentes.
d’un contre-amiral important peuvent modifier ces chiffres. Tactique défensive. Au début de la phase de bataille, le
Étape 9 : déterminer le test de moral. Le test de moral de joueur choisit un escadron et ajoute un bonus de +2 à sa valeur
base d’un escadron est égal au modificateur de Charisme de de défense lors de cette phase de bataille. Conditions requises.
son contre-amiral modifié par les avantages du vaisseau amiral Aucune. Spécial. Une flotte peut bénéficier de cet avantage à
et par la présence d’un contre-amiral important. À chaque fois plusieurs reprises pour attribuer un bonus de +2 à différents
qu’un escadron a un bateau hors de combat, il ajoute +1 à son escadrons au début de la phase de bataille. (Ce bonus ne peut
total de pertes. Il ajoute +1 à ce même total à chaque fois qu’un pas se cumuler sur un même escadron.)
de ses bateaux coule. À chaque fois qu’un escadron entier est Protection divine. Au début de la phase de bataille, le joueur
détruit ou se mutine, ajoutez +1 au total de pertes des escadrons choisit un escadron de la flotte : il reçoit 1 point de dégâts de
survivants. Le test de moral total d’un escadron est égal à son test moins que la normale quand il essuie une attaque venant d’un
de base moins son total de pertes. escadron de la flotte adverse. Conditions requises. Personnage
important doté du pouvoir de classe de canalisation d’énergie.
Le vaisseau amiral et les personnages Spécial. Une flotte peut bénéficier de cet avantage à plusieurs
importants reprises pour attribuer l’avantage à différents escadrons au
Le vaisseau amiral de la flotte est celui sur lequel se trouve début de la phase de bataille. (Ce bonus ne peut pas se cumuler
l’amiral. Il se déplace partout au cours de la bataille, aussi bien sur un même escadron.)
pour donner des ordres que pour apporter son soutien, mais Loyauté. Quand le joueur recrute un nouvel escadron, les
il n’appartient pas à un escadron donné. Il est impossible de précédents gagnent un bonus de +2 aux tests de moral (ce
l’endommager ou de le couler lors d’un affrontement entre bonus ne se cumule pas si la flotte recrute plusieurs escadrons).
flottes, et il est considéré comme un trophée ou une récompense. Conditions requises. Personnage important avec une valeur de
Consultez la section « La victoire » en page 314 pour de plus Charisme de 15 ou plus.
amples détails sur le destin qui attend un vaisseau amiral une Artillerie magique. Tous les escadrons gagnent un bonus de
fois l’affrontement terminé. +1 aux jets de dégâts et aux tests de moral. Conditions requises.
Le vaisseau amiral sert surtout à apporter des avantages à la Personnage important capable de lancer des sorts de niveau 6
flotte via ses personnages importants. Dans une flotte contrôlée au minimum.
par les joueurs, chaque PJ est un personnage important. Dans Grand nombre. Le nombre maximum d’escadrons au sein de
une flotte contrôlée par le MJ, les personnages importants sont la flotte augmente de 1. Si la flotte perd cet avantage, l’escadron
en général au nombre de quatre et sont tous des PNJ nommés disposant du moral le plus bas se mutine (déterminez l’escadron
uniques. au hasard s’ils sont plusieurs à avoir un moral équivalent).
Une flotte obtient un avantage par personnage important. Si Conditions requises. Personnage important avec le don Prestige.
un personnage important n’est pas présent au sein de la flotte, Spécial. Cet avantage peut s’appliquer à plusieurs reprises et ses
soit parce qu’il se trouve ailleurs au moment de la bataille, soit effets se cumulent.
parce que son escadron a été détruit, la flotte ne bénéficie pas de Manœuvre téméraire. Au début de la phase de bataille, le
l’avantage qu’il devrait lui conférer. joueur choisit un escadron de la flotte : il bénéficie d’un bonus
de +4 à sa valeur d’attaque pour le round, mais il baisse sa garde
Les avantages du vaisseau amiral et subit donc un malus de –2 à sa valeur de défense jusqu’à ce
Il faut choisir les avantages de vaisseau amiral lors de la création qu’il agisse au cours de la prochaine phase de bataille. Conditions
de la flotte, sachant qu’il est impossible de les modifier par requises. Aucune. Spécial. Une flotte peut bénéficier de cet
la suite. On peut ajouter un nouvel avantage à la flotte en lui avantage à plusieurs reprises et attribue l’avantage à différents
ajoutant un nouveau personnage important, mais à part cela, il escadrons au début de la phase de bataille. (Ce bonus ne peut pas
faut renvoyer le vaisseau amiral et en nommer un nouveau pour se cumuler sur un même escadron.)
choisir de nouveaux avantages. Le renvoi du vaisseau amiral Avance impitoyable. Au début de la phase de bataille, le
inflige une perte de 1d4 points à la valeur de moral de chaque joueur choisit un escadron de la flotte : il bénéficie d’un bonus

remplacer les escadrons perdus.


h
escadron de la flotte. Si cela déclenche des mutineries, il faudra

312
de +2 aux jets d’attaque et de dégâts pendant toute cette phase
de bataille. Son moral augmente de +1 au début de la phase de
hh
hhh affrontements entre flottes
bataille. Conditions requises. Personnage important avec un bonus car comme les règles sont très simplifiées, les dégâts suffisent
de base à l’attaque de +11 ou plus. à représenter les manœuvres et les déplacements des bateaux
Réparations rapides. Le joueur lance 1d6 à la fin de la phase de lors du combat.
bataille et peut déduire le résultat obtenu des dégâts qu’a reçus
n’importe quelle combinaison de bateaux non coulés au sein La phase de bataille
d’un même escadron. Conditions requises. Personnage important Au début de chaque phase de bataille, chaque amiral fait un
capable de lancer au moins un sort de niveau 4. test de Profession (marin) pour déterminer l’initiative. Celui
Prompt à se battre. L’amiral gagne un bonus de +4 à tous qui obtient le résultat le plus élevé prend l’ascendant pour cette
les tests de Profession (marin) visant à déterminer l’initiative. phase de bataille, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets
Conditions requises. Aucune. Spécial. Une flotte peut bénéficier de d’attaque de ses escadrons. Ce test s’effectue au début de chaque
cet avantage à plusieurs reprises, ses effets se cumulant. phase de bataille.
Vengeance. Quand la flotte voit son premier bateau couler, Chacune à leur tour, les deux flottes envoient leurs escadrons
tous les escadrons alliés cherchent à le venger et bénéficient à l’attaque. Celle qui a remporté le test d’initiative porte la
d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de moral pour le première attaque avec l’escadron de son choix. L’autre flotte
reste de la phase de bataille. Conditions requises. Aucune. effectue ensuite sa première attaque en utilisant aussi l’escadron

Diriger un combat naval de masse


Un affrontement entre flottes éclate quand deux flottes
s’affrontent en pleine mer. Les joueurs ne tirent alors pas parti
des caractéristiques de leurs personnages, mais utilisent celles
de leurs escadrons pour attaquer l’ennemi, leurs personnages
remplissant des rôles d’officiers sur les bateaux. Un combat
naval se déroule sur plusieurs rounds, chacun se composant
d’une phase de bataille et d’une phase de déroute.
Au début du combat, placer chaque bateau de la flotte sur la
table, pour représenter la bataille. Cela fonctionne mieux si vous
utilisez des photocopies ou des impressions des pions de navire
du Guide du joueur Skull & Shackles. Pour représenter un escadron,
posez des pions de taille appropriée adjacents les uns aux autres.
Peu importe comment vous positionnez les navires sur la table,

h 313
F SKULL &

F ShackleS
de son choix. Les escadrons attaquent chacun leur tour lors de sachant que bien souvent, ils seront juste laissés au bon vouloir
la phase de bataille, jusqu’à ce qu’ils aient tous agi. Un même de la mer qui dispose d’innombrables méthodes pour mettre un
escadron ne peut attaquer qu’une seule fois par phase de bataille. terme à leurs jours.
Si une flotte dispose de plus d’escadrons que son adversaire, les
escadrons supplémentaires attaquent à la fin de la phase de La phase de déroute
bataille, une fois que l’ennemi a utilisé toutes ses attaques du Une phase de déroute se produit après chaque phase de bataille.
round. À ce moment, tout escadron encore en vie doit réussir un test de
L’attaque. Quand une flotte attaque avec un escadron, elle moral DD 10 en lançant 1d20 auquel il ajoute son modificateur
choisit pour cible un escadron de la flotte ennemie. Elle lance de moral. En cas d’échec, un escadron perd 1d4 points de moral.
1d20 et ajoute la valeur d’attaque de l’escadron. Si le résultat est Un escadron dont le moral tombe à 0 se mutine et quitte le jeu.
égal ou supérieur à la valeur de défense de la cible, l’escadron Fuir une bataille. Un amiral peut tenter de fuir la bataille à
inflige les dégâts indiqués dans son profil. En cas d’échec, il la fin d’une phase de déroute. Dans ce cas, la flotte ennemie a
inflige tout de même 1d4-1 points de dégâts (ces dégâts associés droit à une attaque gratuite avec l’escadron de son choix et peut
à un échec ne sont jamais améliorés par un effet, quel qu’il soit). viser l’escadron en fuite de son choix. L’amiral en fuite fait un
Les dégâts représentent une combinaison abstraite entre les test de Profession (marin) avec un malus de –4 opposé au test
armes de siège, l’éperonnage, les sorts, les projectiles enflammés de Profession (marin) de l’autre amiral. Si son résultat est plus
et même des actions d’abordage. élevé, sa flotte s’échappe, sinon, chacun de ses escadrons perd
Assigner les dégâts. La flotte attaquée assigne les dégâts (soit un point de moral et la bataille reprend avec un nouveau round.
en barrant une case soit en plaçant un marqueur comme un
dé, une pièce ou autre) à l’escadron visé. Les dégâts ne sont pas La victoire
forcément concentrés sur le même bateau, elle peut les répartir Une flotte remporte la bataille une fois que tous les bateaux
comme elle le désire entre tous les bateaux de l’escadron qui ennemis ont été éliminés de la partie, qu’ils soient hors d’état,
n’ont pas encore coulé. qu’ils aient coulé, ou que les escadrons se soient mutinés. Une
Coups et échecs critiques. Un 20 naturel au jet d’attaque fois la victoire assurée, le vaisseau amiral ennemi est sans
touche toujours et permet à l’attaquant d’assigner les dégâts défense, ce qui permet aux vainqueurs de le prendre à l’abordage.
comme il le souhaite au lieu de laisser ce soin à la cible (en La défaite des PJ. Si les PJ perdent la bataille, les conséquences
revanche, l’attaque n’inflige pas de dégâts doublés). Un 1 naturel de leur défaite sont décrites dans l’aventure. En général, l’ennemi
rate toujours (et se traduit par une absence totale de dégâts capture ou exécute les PJ, ce qui revient au même que s’ils avaient
infligés à l’ennemi). À chaque fois qu’un escadron réussit un tous été vaincus dans un combat ordinaire. Normalement, une
coup critique, son moral augmente de 1, tandis qu’il diminue de flotte vaincue se dissout. Si jamais la flotte des PJ se rend ou
1 à chaque échec critique. même s’échappe avant d’être détruite, chaque escadron perd 1d8
Les conséquences des dégâts. Chaque point de dégâts réduit points de moral.
le total de points de résistance de l’escadron. Quand un bateau La victoire des PJ. Si les PJ remportent la bataille, ils
donné a encaissé un nombre de points de dégâts égal à ses capturent le vaisseau amiral ennemi. Dans la plupart des cas,
points de résistance, il est hors de combat. Il ne participe plus au les contre-amiraux refusent de se rendre sans combattre. Les PJ
total de dégâts de son escadron et augmente la valeur de pertes poursuivent alors le conflit en prenant l’adversaire à l’abordage,
de celui-ci de 1. Un bateau qui reçoit des dégâts alors qu’il est mais grâce à leur triomphe récent, ils bénéficient d’un bonus de
hors de combat coule. Il est définitivement retiré de la flotte et moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests
augmente la valeur de pertes de son escadron de 1. de compétence pendant tout l’affrontement.
Perdre un escadron. À chaque fois que la flotte perd un Tous les escadrons survivants reçoivent un 1d4 points de
escadron entier (suite à des dégâts ou à une mutinerie), la valeur moral lors de la victoire de leur flotte, moins 1 par navire coulé
de pertes de tous les escadrons restants augmente de 1. au sein de l’escadron (pour un gain minimum de 0).
Abandonner le navire. Pour simplifier les choses, partez du Après une bataille, tous les dégâts infligés aux bateaux qui ne
principe que le bateau du contre-amiral est le dernier à couler sont pas hors de combat sont réparés, au rythme de 1 point par
dans chaque escadron, et que tous les personnages à bord ne heure, le temps qu’il faut à l’équipage pour réparer les dégâts du
périssent pas forcément. En général, un bateau coule assez combat. Il faut remorquer les bateaux hors de combat jusqu’à un
lentement pour que les officiers et l’équipage puissent le quitter port où ils pourront être réparés selon les tarifs habituels (voir
en embarquant sur une chaloupe ou en se raccrochant à des le Guide du joueur Skull & Shackles p. 17). Un navire hors de combat
débris flottants. Une fois la bataille terminée, les personnages est réduit à 5% de ses points de résistance.
importants qui se trouvaient sur des bateaux naufragés ont Il est impossible de réparer un bateau coulé ou en fuite après
sûrement survécu, soit en s’échappant à bord d’une barque, soit que son escadron est tombé à 0 moral. Il faut le remplacer.
en s’accrochant à des morceaux de bois à la dérive, soit en usant Les points d’expérience attribués après avoir défait une flotte
de magie. Le destin des personnages importants des bateaux devraient correspondre à une rencontre d’un FP égal au niveau
coulés dépend surtout de l’issue de la bataille. Si la flotte des moyen du groupe au moment de l’affrontement. Le MJ peut
naufragés l’emporte, ils sont secourus après les combats, mais

h
si elle a perdu, ils risquent, au mieux, d’être faits prisonniers,

314
ajuster ce montant si la bataille est particulièrement difficile ou
facile.
hh
hhh affrontements entre flottes

Nom de la flotte

Port d’attache Vaisseau amiral


Feuille de f lotte
AMIRAL MOD CHA PROF (MARIN) MOD INIT ESCADRONS MAX

PERSONNAGES IMPORTANTS
NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE

NOM EMPLACEMENT AVANTAGE


ESCADRON 1 ESCADRON 1 ESCADRON 1
NOM NOM NOM

PV MORALE PV MORALE PV MORALE

CONFIGURATION CONFIGURATION CONFIGURATION


Type de bateau Type de bateau Type de bateau
Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau
CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL

© 2015 Black Book éditions et Paizo Inc . Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Mod Charisme Mod Charisme Mod Charisme
profession (marin) profession (marin) profession (marin)
COMBAT COMBAT COMBAT
Valeur de défense Valeur de défense Valeur de défense
Valeur d’attaque Valeur d’attaque Valeur d’attaque
Dégâts Dégâts Dégâts
moral + = moral + = moral + =
base Valeur de pertes Test total base Valeur de pertes Test total base Valeur de pertes Test total

ESCADRON 1 ESCADRON 1 ESCADRON 1


NOM NOM NOM

PV MORALE PV MORALE PV MORALE

CONFIGURATION CONFIGURATION CONFIGURATION


Type de bateau Type de bateau Type de bateau
Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau Nb de bateaux pv par bateau
CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL CONTRE-AMIRAL
Mod Charisme Mod Charisme Mod Charisme
profession (marin) profession (marin) profession (marin)
COMBAT COMBAT COMBAT
Valeur de défense Valeur de défense Valeur de défense
Valeur d’attaque Valeur d’attaque Valeur d’attaque
Dégâts Dégâts Dégâts
moral
base
+
Valeur de pertes
=
Test total
moral
base
h
+
Valeur de pertes

315
=
Test total
moral
base
+
Valeur de pertes
=
Test total
F SKULL &

F ShackleS

Les océans de Golarion

Les océans de Golarion

Nous vivons par la grâce de la mer et mourons sous sa colère.


Nous la fêtons quand elle est généreuse et la supplions quand elle impérieuse.
Mais jamais nous ne renions ses demandes, car nous vivons de ses offrandes.
Quand elle nous prend une chose aimée, nous savons que nous l’avons maltraitée.
Quand nous naviguons en mer, nous sommes entre ses bras comme entre ceux d’une mère,
Et nous attendons qu’elle nous berce pour que nous nous endormions
Plutôt que de briser nos corps sur les rochers
Ou d’emporter notre cœur dans ses froides profondeurs.

Rassemblés ici, nous demandons à la mer d’accueillir notre frère en son sein
Car elle nous a privés de sa vie.
Béni soit-il, et la mer aussi.

h
— Extrait d’un passage courant dans les funérailles des marins
316
hh
hhh Les océans de Golarion

L
es mers et les océans règnent sur la planète en créant des Informations complémentaires. Pathfinder 38, Bestiaire 3 p. 7)
nuages, régulant le temps et maintenant le rythme des Les adaros sont des créatures agressives et brutales, leurs
marées. En pleine mer, des vaguelettes enflent jusqu’à se tribus sont donc généralement de petite taille mais même ainsi,
changer en houle avant de se réincarner en vagues léchant tous ils restent dangereux. Ils attaquent l’équipage des navires à l’aide
les rivages de Golarion. Du minuscule plancton aux énormes de leur lance empoisonnée avant de replonger sous les flots, en
baleines en passant par toutes les espèces intermédiaires, les sécurité. Ils apprécient les tempêtes et attaquent de préférence
mers et les océans de Golarion abritent un écosystème riche de les communautés côtières et les navires lors d’un orage. Une
millions de créatures et offre un terrain d’aventure passionnant. nation adaro particulièrement violente et nombreuse s’est
La mer regorge d’étranges paysages sous-marins et de races installée dans les eaux tumultueuses de la mer de Valashmai.
aquatiques encore plus curieuses. Elle abrite d’anciennes Ils appellent cet endroit le Berceau des tempêtes. Ils vénèrent
cultures, de dangereuses créatures et de fantastiques trésors qui une créature qu’ils nomment l’Épouse des tempêtes et disent
attendent juste que quelqu’un les découvre. engendrer des tempêtes avec elle et les envoyer sur les mers et
les océans du monde entier pour récolter des sacrifices. Depuis
La vie dans les profondeurs l’apparition de l’Œil d’Abendégo, quelques tribus d’adaros ont
Même si l’océan présente parfois un environnement assez migré en mer de Fièvre et contemplent le gigantesque ouragan
rude, il grouille de vie. La concentration de vie est même plus dans une atmosphère d’attente patiente.
importante sous les flots qu’elle ne le sera jamais sur la terre
ferme. Les régions côtières abritent une faune et une flore Aquatiques
très variées tandis que les voyageurs qui s’aventurent plus Héritiers des serviteurs d’un empire brisé
profondément sous la surface rencontreront des créatures plus Environnement de prédilection. Eaux tempérées
étranges et plus spécialisées. Zone d’influence. Océan Arcadien, mers Intérieure et de
Voici une partie des races intelligentes qui règnent sur une Vapeur
grande partie du monde sous-marin. Alliés. Certains aboleths, humains et hommes-poissons
Ennemis. Certains aboleths, humains et hommes-poissons ;
Aboleths sahuagins
Antiques cerveaux des profondeurs Informations complémentaires. Guide de campagne la mer
Environnement de prédilection. Eaux profondes froides ou Intérieure p. 307, Le Recueil d’Absalom
tempérées Les aboleths ont « sauvé » ces anciens Azlants, parfois appelés
Zone d’influence. Océans Arcadien et Obari ; mers Intérieure, « bas Azlants », qu’ils contrôlaient autrefois, et les ont reconvertis
Aveugle et de Vapeur en esclaves. À cause de leur passé honteux, les aquatiques restent
Alliés. Skums, certains aquatiques et hommes-poissons isolés et s’entourent de mystère. La plupart des aquatiques
Ennemis. Certains aquatiques, humains et hommes-poissons rencontrés en surface sont fiers d’avoir rejeté le joug de leurs
Informations complémentaires. Pathfinder univers Descente en créateurs mais d’autres sont juste des esclaves qui espionnent
Ombreterre, Bestiaire p. 8 les humains pour le compte de leurs maîtres des profondeurs.
Les aboleths œuvrent dans diverses mers de Golarion mais ils Il ne fait aucun doute que de sinistres aquatiques vivent sous les
se rassemblent principalement dans l’océan Arcadien, là où ils ont vestiges du continent azlant brisé.
autrefois manipulé l’empire azlant. Ils résident encore dans les
eaux qui s’étendent sous les vestiges de cette civilisation autrefois Cécaëlias
florissante et protègent férocement leurs tunnels magiques reliant Commerçants et mercenaires aquatiques imprévisibles
l’océan Arcadien, en surface, à la mer Aveugle des profondeurs Environnement de prédilection. Eaux et côtes chaudes.
de l’Orv, là où se trouve la plus grande concentration d’aboleths Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral, Obari et
de tout Golarion. Dans leurs cités sous-marines, ils complotent d’Okaiyo, mers Intérieure et de Vapeur
et attendent le jour où ils pourront réduire de nouveau les Alliés. Humains, locathahs.
humanoïdes de la surface en esclavage mais, pour l’instant, ils se Ennemis. Poissons diables, grindylows, iku-tursos, krakens
contentent d’attendre et envoient leurs sbires, les skums, enlever Informations complémentaires. Bestiaire 3 p. 44
des spécimens en surface pour mener des expériences perverses. Fiers au point d’être arrogants et enclins à l’exagération, les
cécaëlias se prétendent les héritiers d’une vaste culture aquatique
Adaros qui occupait autrefois tout le fond de l’océan Embral. Elle était
Humanoïdes aux allures de requin, carnivores et adorateurs centrée autour d’une grande cité en forme de nautile appelée
des tempêtes Sihuw. Ils ne daignent pas expliquer pourquoi leur empire s’est
Environnement de prédilection. Océans, mers et côtes chauds éteint mais laissent entendre qu’ils s’étaient lassés de régner sur
Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral, Obari et les profondeurs et se sont volontairement éparpillés en groupes
D’Okaiyo ; mers de Fièvre et de Valashmai nomades, adoptant le mode de vie qu’ils apprécient aujourd’hui.
Alliés. Grindylows, sahuagins, scrags, requins Quelle que soit la vérité, les cécaëlias sillonnent les profondeurs
Ennemis. Cécaëlias, aquatiques, humains, locathahs, hommes-
poissons
h de la mer où ils chargent leurs raies de somme de produits de
récupération et de curiosités, avant de regagner la côte où ils

317
F SKULL &

F ShackleS
échangent des histoires et des merveilles avec les pitoyables Certains vivent en ermites, les autres défendent leur famille
habitants des terres. Certains groupes optent pour une vie installée au sein de domaines vivants derrière des palissades
de brigands et de mercenaires plutôt que de commerçants et de corail. Il existe de rares communautés plus traditionnelles,
mènent diverses opérations de piraterie sous-marine. Les comme Irim et Quolonrihil, où les elfes marins se regroupent,
habitants de la terre ferme ont souvent une opinion bien plus pour se défendre mutuellement contre les menaces
tranchée au sujet des cécaëlias et les considèrent généralement persistantes que par sentiment de fraternité. Les étranges elfes
comme des menteurs et des bandits, bien que certains trouvent de la surface de la Tour acérée font partie des rares terriens à
du charme à leur vantardise. Même si les cécaëlias possèdent la entretenir des contacts cordiaux et réguliers avec les elfes
même physiologie octopoïde que les krakens, ils les détestent aquatiques qui se révèlent des alliés inestimables lors d’une
et soulignent vivement les différences entre leur harmonieuse tentative d’exploration des ruines azlantes. Ces elfes ne sont pas
forme de pieuvre et la répugnante silhouette de calmar des des pillards, ils connaissent très bien les ruines azlantes et il leur
krakens. arrive de ramener des artefacts elfiques à la surface, pour le plus
grand plaisir de leurs cousins de la Tour acérée.
Cératioïdes
Dirigeants des tranchées océaniques à l’esprit dual Grindylows
Environnement de prédilection. Tranchées océaniques Violentes aberrations aquatiques
profondes Environnement de prédilection. Côte ou eaux peu profondes
Zone d’influence. Océan Arcadien, Royaumes fluviaux (au Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral et Iobari, mers
large) Intérieure, d’Ivoire, de Songil et de Vapeur
Alliés. Aboleths, hommes-poissons, skums, tritons Alliés. Pieuvres
Ennemis. Gutakis, sahuagins Ennemis. Cécaëlias, anguilles géantes, requins, calmars,
Informations complémentaires. Bestiaire 3 p. 45, Pathfinder 32, autres races aquatiques
Guide des Royaumes fluviaux Informations complémentaires. Bestiaire 2 p. 157
Les curieux humanoïdes appelés des cératioïdes ressemblent Les grindylows sont les gobelins des mers, aussi bien au
aux baudroies des profondeurs. Ils possèdent le même leurre niveau de l’apparence que du comportement. Ils ont toujours
charnu sur le front, pour attirer les proies, et suivent les mêmes faim et sont aussi cruels que sadiques. Ils aiment semer le chaos
méthodes de reproduction, si bizarres. Cette espèce a un et attaquent les bateaux et autres embarcations maritimes avec
dimorphisme sexuel extrêmement marqué, les femelles étant délectation. Des escadrons de grindylows profitent du couvert
d’énormes humanoïdes de 150 kilos tandis que les mâles sont du brouillard et des violentes tempêtes pour s’introduire dans
des poissons intelligents de la taille d’un rat. Au moment de les cités portuaires, où ils cassent autant de choses que possible
l’accouplement, la femelle invite le mâle à s’accrocher à son dos. et tuent tous ceux qu’ils croisent. Lors de leur passage en ville,
Elle l’absorbe ensuite lentement au sein de son propre corps, ils emportent tout ce qu’ils peuvent porter et regagnent la mer,
liant leurs organes et créant une entité unique pourtant dotée comme une lame de fond.
de deux esprits inextricablement liés. Cette nature duale permet
au cératioïde de se spécialiser dans divers domaines, leur Guenaudes marines
combinaison légendaire sorcière/magicien étant si puissante Hideuses vieillardes maudissant les marins comme les
que peu de créatures osent les défier au sein des inquiétantes habitants de l’océan
tranchées océaniques où ils bâtissent leurs mystérieuses cités. Environnement de prédilection. Côtes et eaux froides,
Les cératioïdes ne s’intéressent guère aux activités des autres tempérées ou chaudes
races et sont donc prêts à traiter avec presque tous ceux qui Zone d’influence. Tous les océans et toutes les mers
respectent leur intimité. Alliés. Autres guenaudes
Ennemis. Marins, humanoïdes intelligents de la région
Elfes aquatiques Informations complémentaires. Bestiaire p. 176
Elfes des tempêtes et des vagues Ces créatures ont beau être solitaires, elles font un véritable
Environnement de prédilection. Océans, mers et côtes chauds carnage parmi les marins et les autres habitants des flots. La
Zone d’influence. Océan Arcadien, mer de Vapeur plupart des êtres sachant qu’un cercle de guenaudes marines
Alliés. Elfes occupe une région aquatique l’évitent soigneusement, à moins
Ennemis. Aboleths, aquatiques, humains de circonstances exceptionnelles. Certaines guenaudes se
Informations complémentaires. Guide de campagne la mer déguisent pour monter à bord d’un navire et poussent les
Intérieure p. 26, Manuel des races marins à se mutiner avant d’exploiter le gros de l’équipage et
Encore plus distants que leurs cousins terrestres, les elfes de le dévorer. Sœur Écaille, une guenaude marine vivant dans
amphibies de l’océan Arcadien se moquent des désirs et les ruines d’une île de l’océan Arcadien, harcèle les marins
des vies des habitants de la surface. Ils disent avoir renoncé qui s’aventurent trop près de sa demeure et adore répandre
aux perspectives limitées de la terre ferme au profit d’un des malédictions. Parmi ses punitions favorites, on compte la
environnement grouillant de vie et doté d’une dimension

h
supplémentaire au niveau des déplacements et des possibilités.

318
transformation de la peau des marins en écailles et l’apparition
d’une palmure visqueuse entre leurs doigts et leurs orteils.
hh
hhh Les océans de Golarion
Gutakis Zone d’influence. Océans Embaral, Obari et d’Okaiyo, mers
Héritiers du mal adorateurs de démons d’Ivoire, Scintillante et de Songil
Environnement de prédilection. Profondes tranchées Alliés. Aboleths, sahuagins
océaniques Ennemis. Races de la surface et autres races aquatiques
Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral et Obari, mers Informations complémentaires. Bestiaire 3 p. 152
Intérieure, d’Ivoire, de Songil et de Vapeur Les iku-tursos aux allures de murène vivent dans de petites
Alliés. Poissons diables, krakens villes éparpillées sur le plancher océanique des mers de
Ennemis. Aboleths, cécaëlias, cératioïdes Golarion. Ils possèdent des salles emplies d’air respirable où ils
Informations complémentaires. Pathfinder 46 enferment des milliers de captifs à torturer pour leur arracher
Sadiques à sept tentacules hérissés de barbillons, les gutakis des informations sur la surface, de nouvelles connaissances ou
descendent des krakens. Ils forment une espèce évoluée de juste pour le plaisir. Ils entretiennent un commerce d’esclaves
poissons diables et vivent dans les profondeurs sans lumière florissant avec les aboleths et échangent les humanoïdes comme
des océans. Là, ils exhalent de l’air et du sang au nom de Dagon, des objets de collection. Un esclave d’une race ou d’une ethnie
leur immonde protecteur démoniaque. Dans d’inquiétantes rare peut valoir jusqu’à vingt esclaves ordinaires.
cités verticales construites à flanc de tranchée océanique ou La plus grande ville iku-turso se trouve dans la tranchée
de cheminée géothermique, ils mènent une vie de fanatique de Sintos, là où la mer de Songil se mêle au grand océan.
cloîtré, lisant la volonté de leur monstrueux seigneur dans les Des milliers de ces créatures maléfiques pillent les côtes et
présages sombrant depuis la surface. Il leur arrive aussi de servir tourmentent les petites bourgades, enlevant parfois
les desseins des krakens qu’ils considèrent comme les élus de des villages entiers en une nuit ou débarrassant un
Dagon. Il est bien rare qu’un gutaki quitte les profondeurs navire de son équipage en un éclair.
de l’océan car son corps est parfaitement adapté à la terrible
pression qui règne là. Les contacts avec les races de la surface
sont donc rarissimes.

Hommes-poissons
Belle et gracieuse race sous-marine embrassant de
sombres mystères
Environnement de prédilection. Eaux et côtes tempérées
Zone d’influence. Océans Arcadien et Obari, mers Intérieure
et de Vapeur
Alliés. Aboleths
Ennemis. Créatures intelligentes pénétrant sur leur
territoire
Informations complémentaires. Bestiaire p. 83, Guide de
campagne la mer Intérieure p. 10
D’après les rumeurs, les hommes-poissons ne sont que les
marionnettes de leurs maîtres, les aboleths, mais quelques
érudits pensent que c’est une puissance encore bien plus sinistre
qui tire les ficelles. Créatures recluses et suspicieuses, les
hommes-poissons restent entre eux et s’allient rarement
aux autres races, à moins que les circonstances ne les
y obligent. En revanche, il leur arrive de garder
de gros poissons et d’autres animaux marins
comme animaux de compagnie ou de
chasse. La plupart des capitaines veillent
à éviter les hommes-poissons car toute
intrusion sur leur territoire se solde par
de sinistres représailles.

Iku-tursos
Aberrations sadiques se
délectant de la maladie et des
tortures
Environnement de
prédilection. Eaux profondes
froides et tempérées
h 319
Cécaëlia
F SKULL &

F ShackleS
leurs tentacules et déchaînent des tempêtes. D’autres rôdent le
long des voies maritimes et emportent des navires entiers
dans les profondeurs marines, dégustant les marins à la
Siyokoys mer comme des friandises.

Locathahs
Habitants pisciformes imprévisibles des
profondeurs
Environnement de prédilection. Eaux chaudes
ou tempérées
Zone d’influence. Océans Arcadien et Iobari,
mers Intérieure et de vapeur
Alliés. Cécaëlias, dauphins, murènes géantes,
humains, baleines à bosse, certains hommes-
poissons
Ennemis. Aboleths, grindylows, merrows,
sahuagins
Informations complémentaires. Bestiaire 2
p. 188
Les locathahs ont une apparence
monstrueuse mais ce sont des créatures
curieuses qui aiment entrer en contact
avec les autres races. En revanche, ils ne
cherchent pas à maintenir ces contacts si
leurs interlocuteurs se révèlent rustres ou
n’ont rien d’intéressant à offrir. Les histoires
parlent de tribus entières venues au secours
de bateaux coincés dans des zones de calme
plat qu’ils ont poussés à la nage jusqu’au
rivage. Dans certaines versions, les locathahs
exigent de récupérer toute la cargaison du
navire une fois l’équipage sain et sauf. Et en
cas de refus, ils repoussent le bateau en mer
et le coulent. Les locathahs commercent
activement avec les marchands empruntant
des routes maritimes pour transporter
leurs produits. Ils leur échangent des coraux rares sculptés
pour former des œuvres d’art élaborées contre ce dont leur
communauté a besoin, donc des produits parfois bon marché.
Krakens Certains capitaines engagent des locathahs comme navigateurs
Redoutables seigneurs des profondeurs et gardes du bateau, afin de savoir quels dangers rôdent sous la
Environnement de prédilection. Eaux chaudes ou tempérées surface.
Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral, Obari et
d’Okaiyo, mers de Songil, de Vapeur et de Valashmai Sahuagins
Alliés. Aucun Humanoïdes pisciformes cruels et prospères.
Ennemis. Toutes les races et créatures des côtes, de la surface Environnement de prédilection. Eaux chaudes ou tempérées
et des profondeurs Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral, Obari et
Informations complémentaires. Bestiaire p. 189 d’Okaiyo, mers de Songil, de Vapeur et de Valashmai
La plupart des krakens vivent dans les profondeurs de la Alliés. Certains adaros mais les sahuagins s’allient rarement
mer, le long de failles insondables plongeant dans le plancher à d’autres créatures
océanique. Pourtant, il leur arrive de remonter à la surface. Ces Ennemis. Aboleths, hommes-poissons, autres races
antiques créatures massives mettent leur brillant intellect et d’humanoïdes aquatiques
leurs pouvoirs spéciaux à profit pour plier les races humanoïdes Informations complémentaires. Bestiaire p. 251, Guide de
à leurs caprices et servir leurs machinations. Certains exigent compagne la mer Intérieure p. 32
un tribut en échange de leur clémence et dès que le flot

h
d’offrandes se tarit, ils balayent la communauté négligente de

320
Féroces et territoriaux, les sahuagins mènent une guerre
éternelle contre toutes les autres races sous-marines pour
hh
hhh Les océans de Golarion
étendre leur puissance et leur territoire. Ils considèrent les Les tritons sont des extérieurs bienveillants et cultivés venus
aboleths comme des ennemis, car ces marionnettistes visqueux dans les océans du plan Matériel il y a bien longtemps. Ils se
cherchent toujours à réduire les autres races en esclavage. Avec sont adaptés aux grandes étendues d’eau salée de Golarion et,
leur attitude résolument expansionniste, quelques groupes de bien qu’ils entretiennent des relations cordiales avec les autres
sahuagins ont émigré sur le plan de l’Eau où ils possèdent à races sous-marines avenantes, ils vouent une haine viscérale aux
présent un empire florissant. Dans la société sahuagin, un roi êtres maléfiques qui cherchent à piller les richesses des eaux ou
ou une reine dirige un océan entier et accorde des territoires à répandre une influence corruptrice. Les tritons s’entraînent
marins et autres à divers barons, ducs et vassaux. Chaque année, au combat tactique en escadron pour combattre leurs ennemis
en été, un conseil mondial regroupant les monarques sahuagins, honnis, les krakens et les aboleths, et chevauchent des dauphins
leurs fidèles conseillers et leurs ducs se rassemble afin de mettre et d’autres créatures aquatiques pour partir en guerre. Ils n’ont
en commun les expériences que chacun a vécues lors de l’année aucune confiance en les habitants des terres qui s’aventurent
écoulée. C’est également à ce moment qu’ils planifient leur trop loin en mer et les considèrent bien souvent comme des
domination des eaux. intrus. Ceci dit, un intrus capable de prouver qu’il s’oppose
Les sahuagins sont sensibles aux mutations et il existe donc à de grands maux, comme les aboleths ou les krakens, gagne
de nombreuses variantes de cette race. Des communautés rapidement le respect des tritons.
entières se composent parfois de mutants et tiennent des rôles
importants dans l’empire sahuagin. Parmi les mutants les Structures sous-marines
plus répandus, on trouve des béhémoths à quatre bras et des Les habitants de la terre ferme peuplent leurs champs et leurs
malentis aux allures d’elfe. Ces derniers servent d’espions et de collines de structures allant des petits villages aux temples
saboteurs lors de la conquête de nouveaux territoires tandis que isolés en passant par les grandes métropoles tentaculaires ; les
les premiers servent de combattants spécialisés dans les armées habitants des mers et des océans font de même chez eux. En
sahuagins et de défenseurs d’élite dans les cités. revanche, l’architecture sous les vagues diffère de celle de la
surface à cause des différences entre les deux environnements.
Siyokoys Pour la majorité des aventuriers terrestres, les villes sous-
Humanoïdes aux allures d’anguille pillant les ruines sous- marines les plus familières sont celles issues de leur propre
marines royaume : les îles englouties suite à un tremblement de terre,
Environnement de prédilection. Eaux froides, tempérées ou les villes à flanc de falaise emportées par de monstrueux
chaudes glissements de terrain… tous ces endroits n’attendent que
Zone d’influence. Océans Embaral, Obari et d’Okaiyo, mers d’être pillés ou explorés par les races venant des deux côtés de
d’Ivoire, de Songil et de Valashmai. la surface. Ces villes sont souvent devenues des ruines étranges
Alliés. Cécaëlias, locathahs et silencieuses, couvertes de bernicles et de flore aquatique,
Ennemis. Aboleths, iku-tursos, races aquatiques maléfiques gardées par on ne sait quelles créatures, des simples requins aux
Informations complémentaires. Bestiaire 3 p. 241 puissants krakens.
Ces créatures à l’air d’anguilles électriques humanoïdes Les bâtiments construits par les créatures aquatiques sont
vivent dans deux environnements séparés, tous deux divergents. plus répandus et peuvent différer grandement des structures
En général, plus les siyokoys vivent près de la surface, plus ils familières aux explorateurs venus de la terre ferme. La flottabilité
ont tendance à se montrer bienveillants. Ceux qui vivent dans de l’eau associée à un choix de matériaux judicieux permet de
les grands récifs de coraux cherchent à établir des relations bâtir des structures qui ne tiendraient pas à l’air libre, comme
amicales avec les créatures vivant à la surface ou au-dessous, des flèches gargantuesques ou de délicats ponts enjambant les
tandis que ceux qui vivent dans des cavernes et dans les failles tranchées océaniques. L’intérieur de ces structures n’est pas
du plancher océanique sont plus moroses, plus sombres et plus encombré par les escaliers et les sols plats indispensables dans les
agressifs. Les capitaines pillards paient parfois de lourds tributs maisons de la terre ferme : un couloir peut s’incliner à n’importe
à ces créatures pour qu’elles leur indiquent l’emplacement quel angle et l’accès à une tour peut se résumer à une simple
d’épaves englouties et de ruines submergées. nage à la verticale le long d’un puits d’accès. Ironiquement, ce
sont les caractéristiques que les habitants de la mer trouvent si
Tritons agréables et pratiques en matière d’architecture qui se révèlent
Extérieurs aquatiques bienveillants adaptés au plan leur meilleure défense contre les aventuriers venus de la terre
Matériel et équipés d’armures, car ils ne peuvent s’empêcher de partir du
Environnement de prédilection. Toutes eaux mais jamais plancher océanique et de remonter progressivement.
dans les profondeurs Dans certains cas, les bâtiments aquatiques eux-mêmes sont
Zone d’influence. Océans Arcadien, Embaral et d’Okaiyo, partiellement ou complètement vivants. Certaines races, très
mers Intérieure, Scintillante et de Songil, Royaumes fluviaux (au patientes, cultivent l’art de guider et sculpter le corail pour faire
large) de véritables palais vivants. Les villes visiblement organiques
Alliés. Locathahs, hommes-poissons à l’architecture complètement étrangère des aboleths, elles,
Ennemis. Aboleths, krakens, sahuagins, skums
Informations complémentaires. Bestiaire 2 p. 276
h suffisent à rendre un humain fou après un seul regard. Les
murs et les toits sont faits de varech tissé encore vivant,

321
F SKULL &

F ShackleS

Guide partiel des Mer de


Songil
principales eaux de Golarion Mer
Mer
d’Ivoire
Scintillante

Mer de
Vapeur Mer de

O cé
Castrovin
aiyo

Mer
n

an d
adie Intérieure

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Mer de
Arc

an E
Fièvre
Océan

Océan

yo
mbara
O cé

l
an O
bari
Mer de
Valashmai

Océan Antarkos

d’autres structures sont des labyrinthes déments faits de corps Cependant, ce serait une erreur caractéristique d’un habitant
cylindriques cousus de monstrueux vers tubicoles. La légendaire de la terre ferme que de croire que toutes les structures sous-
ville marchande d’Alohmab, au cœur de l’océan Embaral, est marines se trouvent sur le plancher océanique, et ce serait
entièrement comprise dans les murs incurvés de la coquille négliger la grande majorité de l’espace aquatique utilisable.
de l’Escargot-Monde. Les créatures de toutes races sont les Pour des créatures habituées à se déplacer dans toutes les
bienvenues en son sein tant qu’elles respectent la paix et ne font directions, il semble barbare et inutile de se cantonner à la
aucun mal à Béliméhu, la Mère aveugle, l’énorme gastéropode vase en compagnie des poissons de fond. Au contraire, de
qui continue de tirer sa maison sur le plancher océanique, nombreuses cultures profitent du principe de flottabilité
dévorant les crabes à carapace d’émeraude qui forment la neutre pour construire des palais ou des villes entières
principale marchandise d’export de la ville. flottant à une profondeur définie, maintenus là par la densité
Bon nombre des races vivant au fond des mers choisissent et la pression. Ces grandes structures sont ancrées sur un
soigneusement l’emplacement de leur ville et tiennent compte site ou dérivent librement au gré des courants. Certaines
des éléments naturels, comme de luxuriants lits de varech communautés harnachent même des baleines ou d’autres
hautement nutritif, des cavernes faciles à défendre ou des bêtes à leur ville flottante pour les remorquer à travers les
cheminées géothermiques donneuses de vie et fournissant de eaux. Certaines tribus de sahuagins et d’hommes-poissons
la chaleur et des nutriments dans les plus profondes tranchées, ont créé l’équivalent aquatique des caravanes itinérantes, avec
ainsi qu’une puissance facile à exploiter via la mécanique ou la d’énormes requins ou des tortues géantes pour tracter leurs
magie. Mais toutes les races ne sont pas forcément sophistiquées structures communes.
et certaines communautés sous-marines (comme quelques
tribus de sahuagins sauvages) ne sont que l’équivalent aquatique Atlas océanique
d’un agglomérat de huttes avec quelques dômes contenant de
l’air pour les prisonniers.
h 322
Le commerce est le nerf de la civilisation et les bateaux
suivent les courants au fil des saisons pour se rendre sur des
hh
hhh Les océans de Golarion
rivages lointains. Ils voguent au gré des vents et des eaux alors glace centrale, les courants font fondre la glace et créent des
qu’ils sillonnent le monde et emportent des richesses et des trous. Là, des mammifères aquatiques remontent à la surface
marchandises d’un port à l’autre, et transmettent aussi l’essence pour respirer et les prédateurs de la surface plongent pour
de diverses cultures. Les marins font partie des terriens les chasser dans les profondeurs. Quand la saison des baleines est
plus aventureux et risquent leur vie et leur intégrité physique terminée, les trolls des glaces et les autres créatures intelligentes
sur les mers solitaires. Ils emportent avec eux les histoires commercent avec une race énigmatique de géants aquatiques.
caractéristiques de leur foyer et leurs meilleures marchandises On dit que ces géants lisent dans les esprits et contrôlent les
et partagent les premières librement alors qu’ils cherchent à rêves et les pensées des autres créatures. Beaucoup disent qu’ils
faire fortune. Les cultures étrangères intègrent ces histoires utilisent leurs connaissances pour revendre le produit de leur
ou ces marchandises et s’en trouvent changées à jamais, chasse dans les profondeurs aux créatures de la surface mais
transformées et plus fortes après cette exposition à des idées aussi qu’ils profitent de la situation pour réduire ces créatures
nouvelles. Ainsi, l’océan enrichit l’esprit des gens et leur sens en esclavage.
de la communauté, en plus de permettre la vie sur et sous les
flots. Océan Arcadien
Il existe nombre de baies, de golfes, de petites mers et de cours Océan dynamique abritant un continent brisé
d’eau sur toute la surface de Golarion mais cet article se consacre Température. Eaux froides, tempérées et chaudes
aux plus importants. Dangers. Aboleths comploteurs, magie perdue, piraterie
sur les côtes occidentales, ruines submergées peu profondes,
Océan Antarkos courants imprévisibles
Le grand océan méridional Ressources. Pêche, pillage
Température. Eaux froides Les côtes ouest et est de cet océan regorgent de vie et
Dangers. Courants dangereux, icebergs, tempêtes d’activité, tandis que le centre, abritant les ruines de l’Azlant,
Ressources. Glace, chasse à la baleine reste en grande partie inexploré. À cause du continent brisé,
Une épaisse couche de glace recouvre une grande partie de cet océan autrefois si calme présente maintenant des courants
cet immense océan du pôle sud de la planète. Le danger rôde saisonniers erratiques en surface. Sous les vagues, les villes des
sous la glace et des tempêtes s’abattent au-dessus. Cet océan elfes aquatiques, des hommes-poissons, des aquatiques et des
est le plus grand de Golarion et de loin le plus dangereux. Au sahuagins se disputent l’espace. Et dans les profondeurs s’étend
changement de saison, l’énorme masse de glace se fissure et un vieil empire aboleth. C’est là que les eaux de la mer Aveugle
d’immenses icebergs s’en détachent et s’en vont à la dérive, remontent vers l’océan Arcadien et les aboleths protègent
certains étant à peine visibles sur les flots agités. Quand ils farouchement la zone avec une puissante magie et un nombre
entrent trop vite dans les eaux chaudes, il leur arrive d’exploser, apparemment illimité d’esclaves soldats.
envoyant parfois de gigantesques éclats de glace à des Dans l’ensemble, l’océan Arcadien n’est pas très profond et
kilomètres à la ronde. Les capitaines des brise-glaces envoient certains marins font de jolis profits (mais prennent de gros
des grappins sur les petits icebergs et les remorquent jusqu’au risques) en pillant les épaves et les ruines azlantes. Ces pillards
port, afin de proposer aux riches Garundis du sud de la glace doivent échapper au regard vigilant des elfes qui défendent les
fraîche toute l’année. ruines et aux dents des prédateurs qui se sont installés là. Mais
Les tempêtes et la houle sont plus violentes là où l’Antarkos malgré ces dangers, des artefacts de l’ancien Azlant apparaissent
se mêle à la mer de Valashmai. Là, les nuées d’orage flottent bas, de temps à autres en surface et plus d’un marin a pris sa retraite
frôlant la mer glacée et enveloppant le sommet des gros icebergs. grâce aux bénéfices d’une seule vente.
L’Antarkos abrite une grande concentration d’esprits, de
fantômes et de rêves animés, ce qui lui a valu son deuxième Océan Embaral
nom : l’océan des Rêves gelés. Une bonne partie des fantômes La richesse et la fierté de l’Est
ne sont pas originaires de cette région et n’ont même pas péri Température. Eaux chaudes et tempérées
là, et pourtant, ils hantent cet océan gelé et sa couche de glace Dangers. Zones de calme plat, déserts marins, cyclones
éternelle. Les sages s’accordent à dire que quelque chose attire saisonniers
les esprits et les rêves au pied du monde mais ils n’arrivent pas Ressources. Pêche, commerce florissant
à se mettre d’accord sur les raisons de cette attirance. Certains En haute mer, l’océan Embaral est mort. Peu de poissons
disent qu’un portail gît sous la glace, accessible aux seules nagent dans cette région et les vents tombent, laissant des
créatures intangibles, tandis que d’autres accusent un puissant kilomètres d’eau d’un calme plat où ondulent parfois des vagues
objet magique qui récolterait les vies et les expériences passées indolentes. En dehors de ce désert marin, de puissants courants
des créatures intelligentes de Golarion. partent au nord et au sud, le long des rives du continent,
Quand le ciel n’est pas obscurci de nuées d’orage ou de ce qui facilite le commerce le long des côtes du Tian Xia et
brouillard, des aurores colorées dansent au firmament et jouent du Casmaron mais complique la tâche des marins désirant
sur la glace. Des tribus de trolls dégénérés adorent ces lumières traverser l’océan vers l’est ou vers l’ouest. Deux fois par an, au
et leurs chamans interprètent leurs motifs et leurs couleurs
pour déterminer les actions du clan. Au bord de la plaque de
h 323
printemps et en automne, les courants s’enfoncent au centre
de l’océan, emportant un peu de vie marine dans le désert
F SKULL &

F ShackleS
océanique et suscitant des vents permettant de traverser l’océan de l’Arcadie est relativement clairsemée, il reste quasiment
en son milieu. À cette période, des flottes entières de bateaux inexploré. Les vents étant imprévisibles, il est toujours
prennent la mer et emportent les trésors de leur foyer vers des dangereux de traverser cet océan en son point le plus large et
côtes lointaines. nombre d’explorateurs et de navires marchands ont disparu
L’Embaral est le deuxième océan niveau petitesse mais il dans ses eaux. Ou pire, sont revenus chez eux sous forme
possède des climats très variés et une écologie florissante. On de morts-vivants pour piller les ports et terroriser les eaux
y trouve beaucoup de baleines et des flottes entières suivent côtières. Certains riches marchands et quelques maisons nobles
leur migration pour les chasser. Cette pratique se déroule financent chaque année des flottes d’exploration mais peu (voire
principalement dans les eaux du nord car ces créatures sont aucune) reviennent raconter leur voyage.
protégées dans les eaux équatoriales : un antique dragon-tortue Une profonde tranchée court dans le plancher océanique,
nommé Calan attaque tous les baleiniers qui pénètrent dans ses presque d’un pôle à l’autre. Elle s’appelle la Tranchée de Sintos et
eaux chaudes. Les cécaëlias affirment qu’ils dirigeaient autrefois abrite des milliers de villes sous-marines appartenant à diverses
un empire situé dans les profondeurs du nord de l’océan. Ses espèces aquatiques. Les iku-tursos se battent contre les siyokoys
ruines doivent encore s’y trouver aujourd’hui. À condition pour agrandir leur territoire en utilisant des merrows comme
qu’elles aient réellement existé un jour. soldats et se défendent à leur tour contre les attaques de l’empire
expansionniste des sahuagins.
Océan Obari Il y a des années, une flotte de pêche a vu une cosse de
Passage océanique périlleux flumphs s’écraser dans l’océan, manquant de faire chavirer l’un
Température. Eaux froides, tempérées et chaudes de ses bateaux. En revanche, comme personne n’a aperçu de
Dangers. Dangereuses créatures marines, zones de calme plat, flumphs dans la région, les sages se demandent si les larves ont
tempêtes soudaines survécu.
Ressources. Pêche, commerce
L’Obari a beau être le plus petit des océans, il est probablement Les mers de Golarion
le plus riche. Des marchandises exotiques traversent ses eaux, Quand les vastes océans viennent se briser sur les continents, les
en provenance ou en direction du Casmaron et du Garund, et courants ayant traversé le monde s’engouffrent dans des golfes
finissent par gagner la mer Intérieure, au nord. Des navires et de vastes mers. Ce sont les voies navigables que les natifs de
marchands du Vudra et d’autres pays longent les côtes car l’Avistan et du Garund empruntent le plus souvent, celles dont
les marins disent que des dragons de mer, des îles vivantes les visiteurs venus en ces contrées parlent le plus fréquemment,
et des fiélons aquatiques résident en haute mer. Le centre de mais il existe sans doute d’autres eaux lointaines pleines de
l’océan est aussi sujet à des cyclones soudains et des tempêtes mystères.
imprévisibles : le ciel est clair et dégagé et, une heure après, il
devient noir de poix et strié d’éclairs. Seuls les intrépides ou Mer Aveugle
les marins désespérés contraints de gagner du temps osent Vaste mer souterraine occupant les entrailles de Golarion
traverser l’étendue traîtresse de l’océan Obari. Température. Eaux froides et tempérées, quelques poches
Un puissant azi du nom de Kasperi contrôle des centaines d’eau chauffée par géothermie
de kilomètres carrés au centre de l’océan Obari. Les histoires Dangers. Créatures dangereuses, conditions difficiles
disent que ce gandareva possède là une douzaine de caches où Ressources. Étranges artefacts
il conserve les trésors pillés sur les bateaux ayant eu l’audace de Ce caveau orvien empli d’eau occupe presque la même surface
traverser son territoire. Cela fait plus de 900 ans que Kasperi que l’océan Arcadien mais se trouve à des milliers de kilomètres
œuvre dans la région. Il a amassé des richesses fantastiques et sous le niveau du plancher marin. Au centre de cette mer
donné naissance à une légende attirant les chasseurs de trésors s’élève ce que l’on appelle la Tresse. C’est une cascade qui part
vers son océan. Kasperi et ses serviteurs sont les seuls à savoir du sommet du Caveau où l’eau s’accumule avant de se déverser
où se trouvent ses trésors mais des cartographes peu scrupuleux depuis le fond de l’océan Arcadien par un réseau de tunnels. Les
vendent régulièrement des cartes de l’océan Obari marquées de aboleths ont d’abord utilisé ces tunnels pour circuler entre le
l’emplacement des Douze caveaux de Kasperi. Ces caves sous- monde de la surface et l’Ombreterre et, à présent, ils protègent
marines sont probablement enveloppées de magie et protégées férocement la zone et la magie qui assure l’équilibre entre les
par de puissantes créatures aquatiques. deux étendues d’eau.
Les aboleths vivent dans ces eaux sombres mais toutes sortes
Océan d’Okaiyo d’autres créatures natives de l’Ombreterre résident dans les
Vaste et mystérieux océan baignant les côtes de royaumes eaux de la mer Aveugle et alentour. Des urdefhans et des drows
lointains naviguent sur les eaux tandis qu’un petit royaume de sahuagins
Température. Eaux froides, tempérées et chaudes s’est installé sous les flots. Comme l’Ombreterre regorge de
Dangers. Cyclones, zones de calme plat, monstres marins monstres terrifiants, des monstruosités aquatiques vivent
Ressources. Exploration, pêche sûrement au fond de la mer. Mais en dépit de son aspect étrange
L’océan d’Okaiyo est le deuxième de Golarion en taille,
après l’Antarkos. Comme la population de la côte occidentale
h 324
et des périls qui rôdent sous les eaux imprévisibles, la mer
Aveugle est indispensable à nombreuses communautés côtières
hh
hhh Les océans de Golarion
et facilite le commerce entre les marchands de nombreux ports
enténébrés et d’au-delà.
ARMURERIE AQUATIQUE
Mer de Castrovin Entre son poids et ses limites (sans compter la difficulté à le for-
Cœur indomptable d’un antique continent ger), le métal n’est guère utile comme matériau de base pour
Température. Eaux tempérées fabriquer des armes et des armures à utiliser sous l’eau. De nom-
Dangers. Marine kéléshite, piraterie, rocs, stacks, tempêtes breuses cultures profitent des cheminées géothermiques et uti-
Ressources. Commerce florissant lisent des techniques de forge à froid pour leurs travaux de métal-
Cette étendue d’eau tumultueuse gronde au cœur du lurgie mais d’autres préfèrent utiliser des matériaux issus de leur
Casmaron. Des navires marchands venus des marchés dorés environnement. Quelques races fabriquent des armes fragiles
de Kélesh, des rudes frontières de la Iobarie et de terres encore mais néanmoins mortelles à base d’os, de pierre et d’obsidienne
plus étranges longent ses côtes, leurs cales rebondies attirant (comme expliqué en page 146 de L’Art de la guerre), tandis que
les pirates et les naufrageurs, en particulier le long des rivages d’autres, comme les elfes aquatiques et les hommes-poissons,
sauvages. On peut éviter ces dangers en naviguant dans des eaux savent durcir les coquilles, les coraux et mêmes des perles pré-
plus profondes mais seuls les marins les plus habiles et les plus sentant des défauts pour les rendre aussi solides que l’acier. Ces
téméraires prennent ce risque. Les eaux de l’intérieur de la mer techniques donnent naissance à des armes et armures consi-
de Castrovin sont particulièrement traîtresses. Elles sont le dérées comme étant faites de mithral (elles coûtent le même
berceau de nombreuses tempêtes, de vicieux îlots rocheux et de prix et fonctionnent de même) mais leur apparence varie gran-
stacks difficiles à cartographier, comme la Gueule de Casador, dement, les coquilles de crustacés et les coraux s’avérant très
la Citadelle d’Allatro et les Piliers de Trajheir. La surface de populaires auprès des races aquatiques les plus belliqueuses.
ces redoutables structures marines est lisse et unie sur toute Certaines créatures ont développé des méthodes permettant
la portion qui surplombe les vagues mais, au-dessous, elle est de créer des armures similaires à des cuirasses agiles (400 po)
ornée d’icônes, de totems et de légendes, l’œuvre de tribus et des armures de plaques lestes (850 po, voir le Manuel des
de locathahs territoriaux et de merrows aux écailles pâles qui joueurs règles avancées). Elles imposent un malus d’armure de
connaissent les chemins reliant les profondeurs de la mer de –1 au lieu de –4 aux tests de Natation (au lieu des tests d’Escalade
Castrovin à l’Ombreterre. et de saut). De même, ces créatures utilisent du cuir d’anguille,
de raie ou de calmar pour façonner des produits semblables aux
Mer de Fièvre articles en cuir vendus en surface.
Terrain de chasse des seigneurs-pirates, des monstres
marins et pire
Température. Eaux tropicales
Dangers. Créatures dangereuses, pirates, tempêtes Mer d’Ivoire
Ressources. Ruines, commerce Mer intérieure glacée riche en baleines
Sur les eaux que l’on nomme la mer de Fièvre, une nature Température. Eaux froides
en furie, des cannibales en canoë et l’avidité impitoyable de Dangers. Icebergs, prédateurs, climat
dangereux capitaines pirates s’unissent pour former une Ressources. Ivoire, chasse au phoque et à la baleine
marée de dangers et de désespoir. Ces eaux redoutables Quand les saisons changent, des mammifères aquatiques
s’insinuent vers le sud depuis l’Œil d’Abendégo jusqu’à comme les phoques, les morses et les baleines se rendent en
atteindre les jungles des côtes garundies et englobent toutes mer d’Ivoire pour manger et se reproduire. Les humanoïdes
les Chaînes et une bonne partie des îles qui s’étendent derrière. et d’autres opportunistes chassent en pleine mer et sur les
Les centaines d’îles traîtresses et les vagues indifférentes côtes, en quête de viande, d’ivoire et de graisse. En hiver,
abritent le terrain de chasse de traqueurs primitifs, les ruines quelques baleines se laissent piéger par la mer qui gèle et forme
de l’ignoble Ghol-Gan, les secrets d’une antique magie et les d’immenses plaques de glace. Elles remontent respirer par les
cadavres de générations d’explorateurs, d’impérialistes et de trous qui se forment dans la couche de glace en attendant le
pirates n’ayant pas réussi à s’emparer des trésors de ces eaux dégel, au printemps. C’est en ces endroits vitaux qu’elles sont les
si riches. Sur les cartes des dirigeants de l’Avistan, la mer de plus vulnérables.
Fièvre ressemble à un sentier vers d’incroyables richesses, mais
il est barré par les Chaînes et l’Œil d’Abendégo. Par contre, Mer de Songil
ceux qui sillonnent ses eaux savent ce qu’elle est réellement : Riche mer du nord
une mer aux mystères anciens, cachant des terreurs affamées, Température. Eaux froides et tempérées
d’étranges légendes, des marins sans scrupules et des Dangers. Créatures dangereuses, tempêtes
ambitions illimitées. En d’autres termes, c’est un véritable Ressources. Pêche, chasse à la baleine
paradis pour les pirates. Peu de gens savent où les baleines se reproduisent mais
La plupart des endroits, des créatures et des habitants les quelques espèces se rendent en mer de Songil pour mettre bas.

univers : Le Guide des Chaînes.


h
plus intéressants de la mer de Fièvre sont décris dans Pathfinder

325
Ces eaux sont riches en poisson car un courant chaud arrive du
sud et enrichit la mer en nutriments, ce qui permet à la vie de se
F SKULL &

F ShackleS
développer dans ces hautes latitudes. L’écologie est florissante… Mer de Valashmai
et attire donc de vicieux prédateurs. Mer aux étranges créatures et aux violentes tempêtes
Des requins rôdent dans ces eaux et entrent parfois en frénésie Température. Eaux froides et tempérées
à cause des sahuagins qui chassent là. Des calmars géants Dangers. Créatures mortelles, courants erratiques, tempêtes
traquent les mêmes baleines que les espèces de la surface et, de violentes
temps à autres, l’une de ces horreurs venues des profondeurs Ressources. Aucune
emporte un baleinier au lieu de ses proies habituelles. La mer de Valashmai est de loin l’étendue d’eau la plus
Les vieux marins parlent d’un terrible kraken appelé dangereuse de Golarion. Elle est parsemée de tempêtes
Tupta-Wa qui remonterait à la surface en été, à une douzaine persistantes et de créatures fantastiques, et risque fort de
d’années d’intervalle, pour se nourrir avidement. Les pêcheurs prendre la vie de tout marin qui ose s’aventurer au large des
et les marins connaissent tous cette légende et craignent l’été côtes du sud du Tian Xia. Les gens désireux de traverser cette
fatidique. À part les plus téméraires, ils veillent à tous rester étendue d’eau tumultueuse doivent serrer la côte méridionale
à quai ou non loin tous les douze ans. En ces périodes, les du Tian Xia s’ils veulent avoir une chance de passer de l’océan
pêcheurs restent au plus près des côtes pour nourrir leur famille d’Okaiyo à l’océan Embaral ou Obari.
et ont rarement du poisson en excès à vendre. Mais même sur la Les marins du sud du Tian Xia s’aventurent parfois dans la
côte ils ne sont pas à l’abri de Tupta-Wa. Un été, il y a 36 ans, la Valashmai pour traverser les terres perdues de Sarusan. Ces
créature a détruit une ville portuaire entière et emporté des gens navigateurs talentueux qui passent leur vie en mer exigent un
alors qu’ils fuyaient dans les rues. prix élevé pour ce genre de traversée. Tout bateau qui s’aventure
trop loin dans les eaux bouillonnantes risque d’être détruit par
le vent et les vagues ou d’être victime d’une pléthore de créatures
marines. La plupart d’entre elles sont inconnues dans le monde
civilisé mais les marins disent qu’une grande population
d’adaros profite de ces eaux fouettées par les tempêtes. Les
marins affirment aussi que la mer grouille de tourbillons, dont
l’un est si grand que l’on n’en voit pas l’autre bord.

Mer de Vapeur
Froide mer rocheuse
Température. Eaux froides et tempérées
Dangers. Créatures dangereuses, tempêtes
Ressources. Pêche, faible commerce
Nombre de cartographes se disputent
pour savoir si la mer de Vapeur est vraiment
une mer ou juste une extension de l’océan
Arcadien. Certaines cartes indiquent
l’archipel de Fer et l’île d’Herméa mais
ne donnent pas de nom à l’étendue
d’eau. La glace descendant du nord,
de la Couronne du monde, crée une
ceinture gelée appelée le Bouclier
de Thrémyr et sépare la mer
de Songil de celle de Vapeur
pendant la majeure partie de
l’année.

Deuilbrume

h 326
hh
hhh Les océans de Golarion
Les elfes de la Tour acérée opèrent en mer de Vapeur Le plan de l’Eau
et protègent les ruines azlantes. Bien que ces êtres soient Les portails ouvrant sur les plans sont rares et, sur Golarion,
aussi rudes qu’étranges, leur présence réduit les menaces ils apparaissent au niveau de « zones d’amincissement de la
habituellement présentes en mer et permet de voyager dans une réalité », des lieux où l’influence des plans est particulièrement
sécurité relative. Il est rare que les elfes menacent ouvertement forte et où s’ouvrent des déchirures magiques. Sous les vagues,
les voyageurs qui traversent leur territoire mais les marins au fond de tourbillons éternels et d’abysses d’une profondeur
du nord savent qu’il vaut mieux éviter leurs minces vaisseaux écrasante, plusieurs failles planaires mènent aux océans infinis
et passer bien au large de leurs îles. Des rumeurs parlent de du plan de l’Eau. Ces portails se présentent souvent sous la
confrontations entre des chasseurs de trésors bien décidés forme de torrents d’eau qui sortent du néant ou s’y précipitent.
à piller des ruines à demi-englouties et les navires de la Tour Souvent, ils s’ouvrent près de zones représentant un intérêt mais
acérée qui tentent de les chasser. On dit que ces conflits se aussi un danger, dans la grande mer planaire.
terminent toujours de la même manière : quand les assassins Bille fulgurante. Cette sphère de verre de la taille d’une lune
enveloppés d’algues remontent des profondeurs pour s’emparer dérive à travers le plan de l’Eau et reste un mystère pour tous
des âmes des intrus. Bien sûr, les humains ne sont pas les ceux qui la croisent. Ceux qui regardent à l’intérieur distinguent
seuls à raconter des histoires et les elfes de la Tour parlent du clairement les vastes vignobles et les villes argentées d’une
Deuilbrume, un navire de facture humaine venu des ports du sud. civilisation paradisiaque peuplée de curieux humanoïdes
Il attaquait les bateaux elfiques et s’emparait de leurs reliques masqués mais, en dehors de cela, ils ne voient pas grand chose.
durement acquises et de la vie des marins. Quatorze navires Il ne semble pas y avoir la moindre entrée dans la bille, qui
elfiques ont été coulés avant que le Deuilbrume les rejoigne dans résiste à tous les efforts pour pénétrer en son sein par magie et
les profondeurs, mais il paraît qu’il n’y est pas resté longtemps. ne présente même pas une éraflure quand on tente de la briser.
On dit que le Deuilbrume, privé de son équipage resté sous les De leur côté, les habitants sont des isolationnistes qui ne se
flots, traque de nouveaux les elfes de la mer de Vapeur, en quête préoccupent pas du monde extérieur et préfèrent se concentrer
du butin qui lui a été refusé. sur leurs étranges loisirs et sur leurs visites quotidiennes
aux temples ornés de dômes et de flèches qui crépitent d’une
Mer Intérieure étrange électricité.
Centre de la civilisation et du pouvoir occidental Kélizandrika, l’empire salé. Le domaine de l’ignoble seigneur
Température. Eaux tempérées élémentaire Kélizandre, l’empereur salé, est fait de ruines
Dangers. Guerre navale entre nations rivales, piraterie aquatiques et de morceaux de continents brisés qui flottent
Ressources. Pêche, commerce dans une mer d’encre comme des astéroïdes dans l’espace. Des
La mer Intérieure est la plus jeune des principales étendues royaumes sahuagins s’étendent sur ces îles à la dérive. Ils se
d’eau du monde : elle s’est formée il y a à peine un millier développent, entrent en guerre et sont régulièrement détruits,
d’années, lors du cataclysme qui a brisé l’Azlant. C’est là que se au gré des caprices de Kélizandre et de ses hordes d’esclaves
trouve la Cité au centre du monde et le berceau de l’humanité. élémentaires. Le seigneur élémentaire apparaît sous les traits
Les pays sur les rives de la mer Intérieure font partie des plus d’un serpent de mer d’une taille incroyable, revêtu d’écailles
riches et des plus puissants au monde. Nombre de ces nations de cristal noir et doté d’une gueule capable de créer de vastes
possèdent de formidables armadas et les conflits ne sont pas tourbillons. Il passe des décennies à se prélasser parmi ses
rares en mer. serviteurs et ses richesses à Vorarro, la Ville de sel, un amalgame
de bâtiments colossaux de divers styles architecturaux arrachés
Mer Scintillante à plusieurs mondes du plan Matériel qui flotte au milieu des
Étrange mer gelée où les aurores dansent sur la glace lors profondeurs.
de la longue nuit La jungle des vers. Des coraux et des anémones de mer
Température. Eaux froides d’une taille, d’une couleur et d’une splendeur incroyables se
Dangers. Glace, climat rassemblent ici pour former une gigantesque forêt en trois
Ressources. Pêche, fourrure, chasse à la baleine dimensions peuplée de créatures symbiotiques. Des sentiers
Des courants aléatoires agitent les eaux de cette petite mer serpentent sans but à travers les curieuses strates de la jungle,
turbulente. Des tempêtes bien trop fréquentes transforment les buissons d’un niveau formant le plancher du suivant. Toute
les voyages en expérience traîtresse en été et au printemps cette étendue sauvage est composée de choses affamées et tout
tandis qu’une couche de glace bloque la surface en hiver. Des ce que la faune couverte de polypes et de tentacules ne peut pas
ours polaires rôdent sur la banquise, en quête de poissons et de dévorer chasse dans les fourrés frémissants. Nombre de lusques
mammifères aquatiques. (voir Le Guide des Chaînes), de félins des mers (voir page 500) et de
La mer doit son nom aux aurores qui laissent danser leurs créatures de la mégafaune aquatique rôdent dans cette jungle,
couleurs sur les vagues et la couche de glace. Un plancton cependant plusieurs tribus d’hommes-poissons mènent une
luminescent semble faire écho aux couleurs célestes et les vie agréable ici, à l’abri des dangers encore plus grands qui se
natifs affirment que les colonies d’êtres microscopiques cachent dans les eaux libres.
communiquent avec les couleurs cosmiques dans un étrange
langage basé sur la lumière.
h Navire immergé. Les voyages et le commerce revêtent autant
d’importance sur le plan de l’Eau que sur les mers du plan

327
F SKULL &

F
Matériel. Il y a bien longtemps que d’ambitieux commerçants
ShackleS
nage. Un personnage désirant disposer d’une échappatoire
respirant à l’air libre ont découvert comment atteindre les rapide sera bien inspiré de préparer téléportation ou marche sur
marchés immergés du plan de l’Eau, en créant ce qu’ils ont l’onde. Le sort suivant, navire immergé, est bien utile pour explorer
appelé des navires immergés. Ces bateaux utilisent des figures les profondeurs marines mais, comme il est de haut niveau, peu
de proue ornementées bénéficiant en permanence d’un sort d’aventuriers y ont accès. Et même ainsi, il permet seulement
de navire submergé (voir ci-contre). Grâce à cette pratique, des de se déplacer sous l’eau pendant, au mieux, quelques heures
voies maritimes serpentent dans les trois dimensions au sein à la fois.
de la mer éternelle, ce qui attire des flottes entières de pirates
sous-marins. Les plus grandes menaces pour le commerce NAVIRE IMMERGÉ
interplanaire se trouvent être la flotte pirate appelée l’Alliance École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 7, prêtre 7
des âmécailles, sous les ordres de l’humaine Auradonna et de Temps d’incantation 1 minute
son navire, le Rêveur, et les flibustiers du plan du Feu, sous le Composantes V, S, M/FD (une bille de verre ou un morceau de savon)
commandement du Grand amiral Razinnazul, le capitaine éfrit Portée contact
du Buraq. Cible 1 bateau
Vialesk. La grande cité marchande de Vialesk est un terrain Durée 10 minutes/niveau
neutre pour de nombreuses races des plans. Elle est accrochée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie
aux flancs d’une île submergée faite de corail flottant. Des Quand on lance ce sort sur un bateau, ce dernier est entouré d’une
oracles des marides, des voleurs d’air des iku-tursos et des bulle protectrice qui renouvelle constamment son stock d’air respi-
marchands tojanidas occupent les extérieurs. Les fondations rable. Le bateau s’enfonce alors sous les flots. Pendant toute la durée
abritent de nombreuses poches d’air, les ondins qui dirigent la du sort, le navire vogue sous l’eau aussi bien qu’il le faisait à la surface.
ville et forment le gros de la population encouragent donc les Tant qu’il est sous l’effet du sort, il bénéficie d’un mode de propul-
créatures respirant de l’air à venir des autres plans, que ce soit sion magique lui donnant une vitesse maximale de 36 mètres et une
en visite ou pour faire affaire. accélération de 9 mètres (voir le Guide du joueur Skull & Shackles).
Le pilote utilise sa compétence de navigation habituelle pour diriger
Les aventures sous-marines son navire et, en plus de ses mouvements ordinaires, il peut le faire
Les quêtes et les aventures sous l’océan sont choses passionnantes descendre ou monter. En dépit de sa propulsion magique, le bateau a
mais parfois bien compliquées. Voici quelques considérations tout de même besoin de son équipage pour fonctionner normalement.
et astuces à garder à l’esprit lorsque l’on part explorer les Le sort protège le navire et tous ses passagers contre la noyade
profondeurs marines. et la pression mais pas contre les dégâts issus d’obstacles extérieurs
L’équipement adapté aux profondeurs. Il existe de nombreuses ou de créatures. La bulle n’a aucune utilité offensive et ne permet
pièces d’équipement, ordinaires ou magiques, pour faciliter les pas au bateau d’entrer dans une case incapable de l’accueillir (comme
explorations sous-marines, du pratique et abordable flacon d’air dans une caverne sous-marine trop petite pour lui ou sous un autre
pur à l’exotique submersible du crabe. Les torches éternelles et les vaisseau). Les créatures peuvent entrer et sortir de la bulle à volonté
filets de pêche offrent de la lumière et la possibilité d’attraper des mais on ne peut pas faire entrer une créature située à l’extérieur de
denrées marines, tandis que les bâtons lumineux et les hameçons force : la sphère possède assez de substance pour que ces créatures
sont tout aussi utiles en cas de forte houle. Le bateau pliant est puissent choisir d’entrer ou de se laisser glisser le long. La bulle éclate
une bouée de sauvetage de poche et il est bien difficile de trouver une fois sa durée de vie écoulée. Si le bateau est encore sous l’eau à
habit plus pratique qu’une cape de la raie manta. Les voyageurs ce moment, il commence à couler. Ce sort n’a aucun effet si on le lance
se déplaçant au fond des océans apprécient beaucoup les casques sur un bateau situé dans un corps aqueux incapable de le recouvrir
de l’homme-poisson ainsi que les colliers d’adaptation, les perles des complètement.
sirènes et les anneaux de liberté de mouvement. Ce sort est de nature bénéfique mais on peut tout de même le lan-
La magie océanique. La magie est un outil indispensable cer sur un bateau dont le pilote ne désire pas aller sous l’eau. Le navire
pour les aventuriers qui prévoient de passer du temps sous utilise son jet de Volonté pour résister à l’effet.
l’eau et tous ceux qui se rendent dans les profondeurs salées
devraient avoir accès à quelques-uns de ces sorts. La respiration Combat sous-marin. Les créatures habituées à la terre ferme
aquatique est une évidence pour toutes les créatures incapables ont généralement du mal à se battre sous l’eau et doivent
de respirer sous l’eau tandis que l’endurance aux éléments permet prendre plusieurs facteurs en compte quand elles affrontent des
de se protéger contre le froid des océans glacés. Dans les grandes ennemis aquatiques. Les règles de l’environnement aquatique
profondeurs, l’eau devient d’un noir d’encre, impénétrable, et et du combat sous l’eau se trouvent en page 438 du Manuel des
toute créature dépourvue de vision dans le noir aura besoin de joueurs. De plus, les créatures ayant du mal à nager et celles ne
sorts de lumière. Les PJ dotés d’adaptation planaire et de caresse de respirant pas sous l’eau courent un danger supplémentaire une
la mer (Manuel des joueurs règles avancées) apprécieront beaucoup fois immergées, comme expliqué en page 450 du Manuel des
ces sorts, tout comme tous les sorts accordant une vitesse de joueurs.

h 328
hh
hhh Les océans de Golarion
Les monstres errants des océans
Les océans font partie des endroits les plus dangereux et les moins explorés de Golarion. Voici un échantillon des périls qu’ils réservent
couramment aux marins. Si le MJ veut varier ses résultats, il peut ajouter des menaces venues de mers voisines et les navires présentés
dans les introductions des bestiaires de toute la campagne Skull & Shackles. La table présente les habitants de divers océans mais ces
créatures peuvent très bien s’échouer et terroriser une région côtière ou s’en prendre aux navires qui voguent à la surface des flots.

Océan Océan Océan Océan Océan


Antarkos Arcadien Embaral Obari d’Okaiyo Créature FP moy. Source
— — — 01-05 — 1 hippocampe enragé 1 Bestiaire 2 p. 163
— 01-05 — — 01-04 1d4 hanivers 1 Bestiaire 4 p. 134
— 06-18 — 06-10 — 1d6 hommes d’armes hommes-poissons 1 Bestiaire p. 183
— — — — 05-08 1 ningyo 1 Pathfinder 37
— 19-26 01-20 11-23 09-19 1 sahuagin 2 Bestiaire p. 251
01-15 27-30 — 24-26 — 1 requin ordinaire 2 Bestiaire p. 248
— — 21-25 27-30 20-25 1 adaro 3 Bestiaire 3 p. 7
— 31-33 — 31-33 — 1 bunyip 3 Bestiaire 2 p. 55
— 34-36 — — 26-31 1 cératioïde 3 Bestiaire 3 p. 45
— 37-39 — 34-36 — 1d8 grindylows 3 Bestiaire 2 p. 157
16-25 — — 37-39 32-36 1 nuée de crabes 4 Bestiaire p. 51
— 40-43 26-29 40-42 — 1 poisson diable 4 Bestiaire 2 p. 219
— 44-46 — — — 2d10 aquatiques 4 Cadre de campagne : La
mer Intérieure p. 307
26-30 — — — — 1 orque épaulard 5 Bestiaire p. 55
— — 30-36 — 37-41 1 murène géante 5 Bestiaire p. 16
31-40 47-49 — — — 1 globster 5 Bestiaire 3 p. 134
— 50-54 — 43-46 — 1d10 skums 5 Bestiaire p. 260
— 55-57 37-41 47-49 42-45 1 merrow d’eau de mer 6 Bestiaire 2 p. 198
— 58-59 42-43 50-51 46-47 1 fléau des mers 6 Guide des Chaînes p. 45
— 60-61 — 53-54 — 1 aboleth 7 Bestiaire p. 8
— — 44-46 55-59 48-51 1d4 cécaëlias 7 Bestiaire 3 p. 44
41-50 — 47-51 — 52-57 1 élémentaire d’eau TG 7 Bestiaire p. 124
— — — 60-64 — 1 jeune dragon de saumure 7 Bestiaire 2 p. 108
— — 52-56 65-68 58-61 1 pieuvre géante 8 Bestiaire p. 241
— — 57-62 69-71 62-65 1 dragon-tortue 9 Bestiaire p. 116
— 62-66 63-68 — 66-68 1 calmar géant 9 Bestiaire p. 38
— — 69-74 72-73 — 1 génie marid 9 Bestiaire p. 157
— 67-72 — 74-76 — 1 fiélon sargasse 9 Bestiaire 3 p. 121
51-60 73-75 75-77 — 69-71 1 requin sanguinaire 9 Bestiaire p. 248
— — 78-83 77-80 — 1 ghawwas 10 Bestiaire 3 p. 90
— — 84-86 — 72-75 1d4 iku-tursos 10 Bestiaire 3 p. 152
— — 87-89 81-84 76-79 1 siyokoy 10 Bestiaire 3 p. 241
61-70 76-79 90-93 — 80-82 1 baleine 10 Bestiaire 2 p. 47
— — — 85-87 83-85 1 dragon impérial des mers adulte 12 Bestiaire 3 p. 96
— 80-84 — — — 1 léviathan mécanique 12 Bestiaire 3 p. 61
— 85-88 — 88-91 86-88 1 serpent de mer 12 Bestiaire p. 258
— — 94-95 92-93 — 1 charybde 13 Bestiaire 2 p. 60
71-80 89-92 — — 89-91 1 crabe naufrageur 13 Bestiaire 3 p. 53
81-90 93-94 — — — 1 grande baleine blanche 14 Bestiaire 2 p. 47
91-99 — 96-97 94-95 92-95 1 scylla 16 Bestiaire 2 p. 247
— 95-96 98-99 96-97 — 1 lusque 17 Guide des Chaînes p. 50
— 97-99 100 98-99 96-99 1 kraken 18 Bestiaire p. 189
100 100 — 100 100 1 serpent des profondeurs 19 Bestiaire 3 p. 235

h 329
F SKULL &

F ShackleS

Les fléaux des Chaînes

Les fléaux des Chaînes

C es saloperies d’adorateurs de diables du Chéliax, toujours à dire que les


Chaînes c’est dangereux à cause de l’Œil. Ces pingres de marchands
buveurs d’eau de cale vous diront que les Chaînes, c’est dangereux à cause
des pirates. Et ces bâtards traîtres de pirates, eux, ils vont vous dire que le vrai
danger, c’est les bestioles pleines de dents qui viennent vous choper sur le
pont du bateau et vous embarquent sous les vagues pour vous bouffer. Mais
ils ont tous tort. Et ils ont tous raison. Les Chaînes, c’est dangereux à cause
de tout ça, moi j’vous l’dis ! Vous pouvez garder votre précieuse « liberté des
mers » et vos foutues Chaînes. Toute cette foutue région veut votre mort et si
les Chaînes veulent vous emporter, même la vieille Bes pourra pas vous sauver.
h
— Daenfar Corneventre, ancien timonier du Chien rêveur.
330
hh
hhh Les fléaux des Chaînes

D
ans une région où les morts violentes et un mal ancien noirs et une bouche boudeuse fait la moue sous une moustache raide
s’accrochent aux rochers comme des bernacles à la et bien huilée. La paranoïa qui handicape l’amiral depuis si longtemps
proue d’un navire, les voyages en mer fourmillent de à l’idée que le Chéliax finisse par exercer ses représailles sur lui ne
dangers, en plus de ceux que représentent les pirates avides de fait que croître, ce qui amplifie d’autant son impression d’isolement.
butin et assoiffés de sang. Dans les Chaînes, bon nombre des Les conventions sociales complexes qui lui ont valu d’être exilé du
individus assez chanceux (ou riches) pour éviter d’être passés Chéliax lui manquent beaucoup et les gens qui désirent une audience
au fil du coutelas succombent face à de curieuses aberrations avec le seigneur de Port-Enfer feraient bien de se présenter comme
silencieuses, à une flore et une faune modifiées par les tempêtes ils le feraient à Égorian : avec déférence, respect et moult flatteries
éternelles et à un environnement climatique si violent qu’il hypocrites.
semble presque doué de conscience. En bordure de l’Œil
d’Abendégo, la mer des Chaînes se change en montagnes AVIMAR SORRINASH
furieuses, en vagues de fureur d’où seuls les meilleurs marins Humain loup-garou (m) roublard 5, CM
ont une chance de sortir leur navire intact, sans parler de leur Zone d’opération Ollo (île du Requin)
équipage. Navire Lune de sang
Voici un aperçu des plus grands dangers des Chaînes, en Déjà dangereux et fort capable sous forme humaine, Sorrinash devient
particulier les seigneurs-pirates de la région et les périls liés aux une tempête de violence quand il se transforme. Alors que le reste de
tempêtes. Le tout accompagné de quelques règles pour donner l’île du Requin doit repousser les dents acérées des sahuagins, chaque
vie à ce chaos météorologique. année, Ollo ne perd que quelques habitants grâce aux démonstrations
de force et aux carnages sanglants de son seigneur-pirate lycanthrope.
Les seigneurs-pirates des Chaînes Sorrinash a persuadé les sahuagins qu’il peut non seulement être leur
Kerdak Poing d’os règne sur les Chaînes, mais il ne règne pas allié, mais surtout qu’il mérite leur adoration.
seul. Le Roi de l’ouragan est à la tête d’un conseil des pirates
dont les membres possèdent leurs propres îles et souvent BARBELONGUE
des flottes complètes de pirates semi-loyaux. Voici une liste Humain (m) guerrier 6, CN
des seigneurs-pirates les plus célèbres des Chaînes, ainsi que Zone d’opération Mezdrubal (Arches du diable)
leur zone d’opération, le nom de leur vaisseau amiral et leurs Navire —
complots en cours. Vous trouverez de plus amples détails sur La grande taille de Barbelongue est une véritable malédiction pour
ces PNJ et leur domaine dans le Pathfinder Univers Le Guide des quelqu’un d’aussi porté sur les beaux habits. Il y a peu de tailleurs de
Chaînes. talent dans les Chaînes et le prétentieux seigneur-pirate est donc obli-
gé de faire rentrer son mètre quatre-vingt-dix-huit dans des habits de
ALAHANDRA BOISICH velours et des vestes en peau d’agneau conçus pour des hommes bien
Humain (f) barde 6/guerrier 3, LN plus petits, ce qui lui donne souvent l’air d’un adolescent ayant grandi
Zone d’opération Port-Crayeux (Roc de Whyrlis) trop vite. Il compense ce qui lui manque en longueur de manche par
Navire Rêve de Percenuage une abondance de bijoux et la seule chose qu’il apprécie plus que la
Après cinq années amères passées sur le Roc de Whyrlis battu par mode, c’est sans doute la flatterie.
les vents, la belle et mystérieuse Alahandra Boisich ressemble à Il est complètement insensible au charme de la musique et il dé-
une femme bien plus âgée qu’elle ne l’est en réalité. Elle reste tout teste les spectateurs de l’opéra, mais se rend tout de même souvent
de même aussi alerte que jamais et gère sa base d’opérations de à la Salle des trois cornes, l’opéra de Port-Enfer, car la beauté des cos-
Port-Crayeux, où elle oblige toutes les victimes qu’elle capture en tumes le fascine tant qu’il est prêt à supporter des heures de bruits
mer à lui servir d’esclaves dans les mines pendant un minimum de inintelligibles. Son vœu le plus cher est de trouver quelqu’un d’assez
deux ans avant de les relâcher. Malgré sa méthode de recrutement rusé et téméraire pour délester le théâtre de sa garde-robe, un exploit
plus que discutable, Alahandra se révèle une maîtresse relative- qui lui fournirait de nombreux vêtements de luxe et porterait aussi un
ment bienveillante et veille à ce que ses esclaves soient nourris et rude coup à la réputation du paranoïaque Endymion, les taxes que cet
abreuvés correctement. Personne ne sait ce que le seigneur-pirate homme imposent à Mezdrubal étant une véritable épine dans le pied
espère trouver en creusant la pierre qui compose la majeure par- de Barbelongue.
tie du Roc de Whyrlis, mais, au cours des derniers mois, elle s’est
montrée de plus en plus excitée devant l’avancée de son projet, BEDU HANJI
ce qui pousse ses alliés à penser qu’elle est proche de trouver ce Rakshasa (m) magus 6, LM
qu’elle cherche. Zone d’opération îles Rampore
Navire Semudarogah
ARRONAX ENDYMION Vêtu de soieries aux couleurs vives qui contrebalancent ses traits
Humain (m) aristocrate 6/guerrier 6, NM rouges et bleus de mandrill, Bedu dévoile des dents simiesques poin-
Zone d’opération Port-Enfer (Arches du diable) tues, symboles de la brutalité pour laquelle il est connu. À part massa-
Navire Tyrannique crer des innocents, Hanji n’aime rien tant que la musique et il compte

h
On dirait qu’Endymion porte toujours le poids de lourds soucis sur ses
imposantes épaules. Ses yeux sombres brillent sous d’épais sourcils
attirer les meilleurs artistes de Golarion dans les Chaînes en organi-
sant un concours avec une énorme dotation. Les rumeurs disent qu’il

331
F SKULL &

F ShackleS
compte aussi créer un évènement spécial pour les esclaves, le gagnant bouche pour que l’on comprenne rapidement qui est quoi. Délémoné
recevant non seulement une belle récompense financière, mais aussi conquiert amis comme ennemis avec ses histoires fantastiques et sa
sa liberté. magnifique musique, sa voix chaude et suave contrastant vivement
avec sa silhouette malingre. À l’opposé, Petit Shaggard a la langue
BRADESMAR WACHE DE MÉDIOGALTI aussi acérée que ses lames et son visage séduisant est tout ce qu’il
Humain (m) d’âge mûr guerrier 6/roublard 2, CN a à offrir en matière d’amabilité. Ce sont deux fidèles de Cayden
Zone d’opération Vierge-Lac (Banc de la tempête) Cailéan qui règnent ensemble sur Lisblanc depuis la mort du père de
Navire — Shaggard, il y a vingt ans. Fidèles aux préceptes du Héros ivre vis-à-
Certains marins parviennent à faire bonne figure même dans les vis de l’esclavage, ces deux aventuriers ont pris les armes et rejoint le
pires situations, mais Bradesmar n’en fait pas partie. Ses vêtements mouvement anti-esclavagisme des Chaînes tandis que la campagne
élimés, ses cheveux gris en bataille et sa peau cireuse trahissent de Jolis Tombolas contre cette pratique commence à s’essouffler. Ils
de nombreuses heures assis dans le silence des ténèbres, à mau- font souvent passer leurs propres exploits pour ceux du halfelin afin
dire sa propre existence. Il est devenu encore plus renfermé depuis de ranimer la ferveur qu’avait suscitée sa cause dans tout l’archipel.
l’an dernier car une série de morts s’est abattu sur son foyer encore
inachevé. Les habitants disent que son chagrin est si grand qu’il a GROSSE OLGA
ramené l’esprit d’Ella, sa femme adorée, à Vierge-Lac contre son gré. Humain (f) barde 6, CN
Bradesmar est terrifié par cette idée car les rumeurs disent que le Zone d’opération Récif des huîtres (continent)
fantôme est furieux et il tente d’ignorer le problème en réfutant son Navire Néréide aguicheuse
existence. Grosse Olga doit son nom à son tour de taille, mais aussi à son large
sourire. Sa forte carrure et ses cheveux coupés court lui donnent l’air
CHAN AI-HUAO, JIEH HUI, LO SHEI WEN d’un robuste moussaillon, mais même quand on aperçoit seulement sa
Demi-elfe (f) guerrier 5, CN ; humain (m) d’âge mûr roublard 5, CN ; silhouette, sa démarche athlétique et sa confiance en elle indiquent
humain (m) ninja 4, NM clairement qu’elle est capitaine. Il n’y a aucune chance que sa colère
Zone d’opération baie de Shenchu envers son ancien amant, Havalas Grudd, s’apaise, car Sinserra (hu-
Navire Grâce du Minkai, Nuit noire, Langue de serpent main (f) roublard 2, CM) veille à attiser la flamme de leur dispute.
Ces trois seigneurs-pirates tianais forment actuellement le Sage conseil Comme son équivalent sur le Scylla, Sinserra veut prendre la place
des trois de la baie de Shenchu. Ce type de gouvernement, d’ordinaire d’Olga et les seconds des deux ennemis ont formé une alliance fragile
très fonctionnel, a connu des difficultés à cause de la combinaison de afin d’obtenir tous les deux une promotion. Sans les provocations de
conseillers actuelle. Lors des débats, la chaude sagesse du vieux Jieh Sinserra, Olga aurait sûrement arrêté de tempêter contre son amant
Hui entre souvent en conflit avec la ruse glacée de Lo Shei Wen. Chan et il paraît qu’il lui arrive de lui envoyer un message appelant à la
Ai-Huao s’est avérée la seule à défendre la laïcité de l’île, mais elle a trêve après quelques bières, mais, malheureusement pour le Récif des
perdu beaucoup de soutien au cours des dernières années, en grande huîtres, Sinserra intercepte toujours ces missives et Olga les a oubliées
partie à cause des insultes publiques de Shei Wen qui la traite de « bâ- au matin.
tarde demi-sang ».
HAVALAS GRUDD
DAME CERISE DEUILSANG Humain (m) roublard 6, CN
Humain (f) aristocrate 2/guerrier 7/roublard 5 Zone d’opération récif des Huîtres
Zone d’opération Quent (île de Motaku) Navire Scylla
Navire Quoi qu’il arrive À la barre du Scylla, Havalas a fière allure avec son charme sauvage et
Dame Deuilsang descend d’une fière famille galtaise, les Vauxtière, ses épais cheveux bouclés. Sa vendetta sanglante contre son ancienne
mais elle a quitté sa maison, au Taldor, après avoir passé son enfance maîtresse, Grosse Olga, amuse beaucoup les seigneurs-pirates, mais
à essuyer des moqueries à propos de son statut d’étrangère. Cerise met gravement en danger tous les habitants du récif des Huîtres. Ce
cherchait à vivre libre et à échapper à tout ce que l’on attend de la no- qui n’était qu’une blessure entre amants s’est transformé en bataille
blesse, elle a donc séduit un capitaine pirate et l’a convaincu de l’aider théâtrale, en particulier sous l’influence des seconds de chaque ca-
à voler un bateau et sa part d’héritage. Depuis, elle est vite passée du pitaine qui avaient besoin d’envenimer le conflit pour leurs propres
rang de débutante à celui de pirate confirmée et a rejoint la flotte de raisons. Crachemer (demi-orque (m) barbare 1/roublard 2, NM), le
Tessa Bonvent. Elle a même obtenu il y a peu un siège au Conseil des second retors du Scylla, convoite le poste de capitaine et croit que la
pirates des Chaînes. place pourrait bien devenir vacante s’il continue d’attiser les flammes
de la rivalité entre Havalas et Olga.
DÉLÉMONÉ BURIE ET PETIT SHAGGARD
Humain (f) barde 6, CB et humain (m) roublard 5, CB HEMDAK APPÂTEVAGUE
Zone d’opération Lisblanc (île de Motaku) Humain (m) guerrier 3/roublard 2, CN
Navire Charmante, Mollusque Zone d’opération Gibet de Colvass (continent)
Quand les gens rencontrent ce duo pour la première fois, ils pensent Navire Étrange clémence
d’abord que la longiligne Délémoné est la roublarde et que le sé-

h
duisant Petit Shaggard est le barde, mais il suffit qu’ils ouvrent la

332
Malgré son passé rebelle, Hemdak commence à comprendre les avan-
tages qu’il y a à rester en bons termes avec la coalition. Au grand
hh
hhh Les fléaux des Chaînes
désarroi d’une bonne partie des mécontents qui rôdent au Gibet de
Colvass, le seigneur-pirate cherche les faveurs du Roi de l’ouragan.
Dernièrement, il a lancé un appel aux aventuriers pour monter une LES DANGERS DES CHAÎNES
expédition dans le temple de la Lune affamée. Il espère réussir là où Dans les Chaînes, les tempêtes sont loin d’être le seul péril à
l’expédition de Poing d’os a échoué et offrir une partie du butin au Roi, éviter. Les capitaines prudents savent qu’il faut rester à l’affût de
afin de lui prouver sa bonne foi et de s’en faire un allié puissant bien nombreux dangers.
que peu sûr. Brouillard fantôme (FP 2). Le brouillard est chose commune
dans les Chaînes, mais il arrive que des marins se trouvent à la
JOLIS TOMBOLAS dérive dans ce que l’on appelle le brouillard fantôme. Les spé-
Halfelin (m) guerrier 7/roublard 2, CN cialistes de la mer pensent que cette étrange substance vient du
Zone d’opération Glissebaie (île du Sac) plan de l’Ombre, peut-être suite à un accident au Roc de Whyrlis.
Navire Chaînes de la liberté Le brouillard fantôme a de nombreux effets, imprévisibles, mais
Ancien esclave devenu combattant de la liberté, Jolis Tombolas ap- les marins commencent systématiquement par considérer leurs
précie un peu trop ses richesses et sa position de seigneur de l’île du ombres déformées comme de dangereux agresseurs. En plus
Sac, et sa campagne contre l’esclavagisme dans les Chaînes, autrefois de subir les malus habituellement liés au brouillard, toutes les
si passionnée, est presque au point mort. Le halfelin négligeant n’est créatures prises dans la brume doivent réussir un jet de Volonté
plus aussi agile qu’autrefois et même une lame maladroite pourrait DD 13, sans quoi elles sont convaincues que le brouillard a ame-
toucher sa cible si quelqu’un prenait la peine d’essayer de le tuer. Afin né avec lui toute une horde d’assaillants ou d’étranges créatures
de s’accorder encore de nombreuses années d’indolence, il s’est mis à venues des profondeurs. Elles sont alors effrayées tant que leur
céder une partie de sa fortune au temple de Norgorber de Belle-Épave, bateau est enveloppé de brouillard. Une fois par minute ou si
mais, en dehors de ses plus fidèles conseillers, tout le monde l’ignore. elles attaquent leur soi-disant adversaire, les créatures affectées
ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire pour réfuter
KERDAK POING D’OS, LE ROI DE L’OURAGAN cette terrifiante illusion. Cet un effet mental de terreur du re-
Humain (m) guerrier 8/pirate de la mer Intérieure 10, NM gistre de l’illusion (fantasme).
Zone d’opération Port-Péril (continent) Le leucoche ou « ballast d’Hanspur » (FP 2). Cette espèce
Navire Argent sale d’échinodermes tenaces vit en eaux profondes. Les leucoches
Kerdak Poing d’os fait partie des pirates les plus célèbres et les mieux s’accrochent souvent à la coque des bateaux afin de se nourrir
armés des Chaînes. Il détient le titre de Roi de l’ouragan, commande des déchets que l’équipage jette par-dessus bord. Ainsi nourris,
la plus grande flotte de l’archipel et règne sur Port-Péril, la plus grande ils grandissent à une vitesse alarmante : une catégorie de taille
ville de la région. Une bonne partie des Capitaines libres ne l’apprécie par semaine. Ils deviennent si gros qu’ils gênent la vitesse et la
guère, mais aucun n’ose s’opposer seul à lui et peu de seigneurs-pi- maniabilité du bateau, un leucoche de taille M pesant 175 kilos,
rates sont capables de se supporter assez longtemps pour former une 1,4 tonne pour un individu de taille G, 12,5 tonnes pour une taille
alliance. À Fort-Danger, sur l’île de la Cale de l’Argent, dans la rade de TG. Le leucoche réduit la vitesse maximum et l’accélération du
Port-Péril, Poing d’os profite de son immense richesse et reçoit le tribut bateau de 3 mètres pour une taille M et de 3 mètres supplémen-
des pirates de moindre envergure. À l’aide de son pistolet magique, il taires pour chaque catégorie de taille au-dessus. Pour ôter ces
crible régulièrement de trous les malheureux qui osent l’offenser et oursins de la coque d’un bateau, il faut leur infliger 10 points
effraie les autres d’un simple contact de sa main squelettique. de dégâts (+10 par catégorie de taille au-dessus de M) avec une
arme tranchante ou les affamer (en ne jetant plus de matière
LE MAÎTRE DES VENTS organique par-dessus bord pendant 5 jours).
Humain (m) d’âge mûr druide 15, CN
Zone d’opération Portnoyé (Banc de la tempête)
Navire Kraken
Aucun capitaine des Chaînes ne peut s’opposer à ce mystérieux homme des pirates ont attaqué le navire sur lequel il était enfermé, il a été en-
de la mer, mais le curieux Maître des vents semble se contenter de rôlé de force et a fini par arriver au service du Maître des vents. Grâce
son statut de seigneur de Portnoyé, une ville battue par les éléments. à son lien étroit avec la mer et son grand respect pour le Maître des
Les rumeurs disent qu’il est lié au culte de l’Œil et beaucoup de gens vents, il a fini par devenir druide et renouer des liens avec ses frères
pensent que son allégeance ne va pas au Conseil des pirates, mais à elfes aquatiques. Ses talents de capitaine et le pouvoir qu’il exerce sur
l’incroyable puissance de l’Œil d’Abendégo lui-même. les vagues l’ont bien aidé dans sa carrière de pirate et il a même rem-
porté une place au sein du Conseil des pirates des Chaînes.
MASE DARIMAR
Demi-elfe (m) druide de Gozreh 8/guerrier 4, CN MASSEY MALCHANCE
Zone d’opération Port-noyé (Banc de la tempête) Humain (m) guerrier 5, CN
Navire Crête de vague Zone d’opération Pex (Arches du diable)
Le père de Mase était un elfe aquatique et sa mère appartenait à la Navire —
tribu mwangi des Bonuwats, mais il a été capturé par des esclavagistes
chélaxiens et condamné à passer le reste de ses jours en mer. Quand
h On devine facilement l’amour que Malchance porte aux cigares
à ses doigts jaunis et à la puissante odeur de tabac qui émane

333
F SKULL &

F
immanquablement de ses habits. Il se dandine plus qu’il ne marche
ShackleS
Barbare par choix autant que par instinct, Nisia Gbele méprise violem-
et son tempérament imprévisible est devenu une légende dans toutes ment le monde civilisé. Elle a réussi à conserver ce qui passe pour le
les Chaînes. Beaucoup pensent qu’il a juste besoin de l’influence apai- pouvoir à Vilebouge plus longtemps que la plupart de ses prédéces-
sante d’une moitié, mais peu de gens savent qu’il en a déjà repé- seurs, surtout grâce à son caractère imprévisible. Il est impossible de
rée une. L’objet de son affection s’appelle Kiyano Remsteel (humain lire dans le cœur de cette folle à la peau d’ébène et le plus sûr pour
(m) roublard 3, CN). Cet ancien docker fait partie des rares personnes négocier avec elle, c’est de commencer par un bon coup de poing : par-
qui bénéficient des bons côtés de la nature turbulente de Malchance fois, elle approuve l’esprit combatif de son visiteur, le reste du temps
et, dans une certaine mesure, il encourage ce dernier à lui faire des elle le bat comme plâtre pour avoir osé faire cela.
avances, mais beaucoup pensent (à juste titre) que le jeune homme
fait seulement plaisir à un vieux loup de mer le temps que ce dernier PANEWA OALA
lui révèle où il a caché son trésor. Ensuite, le jeune pirate prévoit de Humain (m) guerrier 3/roublard 4
quitter l’île en quête du fabuleux trésor. Zone d’opération Reine Bes (Trône de Besmara)
Navire Désespoir
MAURIL FEND-LES-EAUX ET « BARON » VENIG PALPATHE Panewa est toujours ravi de passer du temps avec des étrangers, mais
Humain (f) roublard 6, CM et humain (m) ensorceleur 6, CN il semble incapable de se concentrer sur sa tâche actuelle. Ce gar-
Zone d’opération Racledent (île du Requin) dien du port grand et imposant, au crâne rasé luisant et au cache-œil
Navire Cri de la banshie et Nymphe des eaux rouge sang, est constamment en train de se ronger les ongles, mais
Cette paire de seigneurs-pirates inhabituelle règne sur le port dé- personne ne sait si c’est là un signe de nervosité ou d’anticipation.
crépi de Racledent et les visiteurs venus demander leurs faveurs Panewa était autrefois un talentueux pirate de renom, mais cela fait
savent qu’ils doivent surveiller leurs arrières quand ils traitent avec presque dix ans qu’il dirige Reine Bes et il se languit en secret de
ce duo de fourbes. Les négociations répugnantes avec les sahuagins la mer. Même s’il est sincèrement dévoué à Besmara et sait que sa
des tribus voisines ont apporté un peu de sécurité à leur village, qui position sur l’île sacrée est très importante, il déteste de plus en plus
échappe au plus gros des attaques de ces monstres, mais lui ont aus- être devenu un terrien.
si donné très mauvaise réputation sur tout le reste de l’île du Requin.
Il y a peu, une jeune noble ustalavienne est arrivée à Racledent en TESSA BONVENT
disant avoir été attirée par les récits des exploits de Palpathe, mais, Demi-elfe (f) barde 10/duelliste 3, CN
tandis que ce dernier est complètement fasciné par ses flatteries Zone d’opération Quent (île de Motaku)
et sa bourse bien garnie, Fend-les-eaux reste très sceptique quant Navire Bonne carte
à ses intentions et surveille de près la romance naissante de son Si Tessa Bonvent est devenue l’un des seigneurs-pirates les plus in-
coéquipier. fluents des Chaînes, c’est parce qu’elle est prête à utiliser ses charmes
féminins quand la raison ou la rapière ne suffisent pas pour atteindre
MAXEVALE JANIS ses objectifs. Son obstination n’a d’égal que sa réputation d’équité, sa
Humain (m) barde 4/prêtre de Besmara 4, CN ruse, son influence et sa nature aimable. Tous ceux qui désirent s’ins-
Zone d’opération Baie de la Rapière (île de Motaku) taller dans les Chaînes pourraient trouver pire comme allié.
Navire Demoiselle de Motaku
L’intimidation a été la clef permettant à Janis de prendre le contrôle Les dangers du climat et des
de Baie de la Rapière. Mais il n’a pas agité le poing, non, son regard tempêtes des Chaînes
plonge dans le cœur de ses rivaux et décèle leurs plus sombres secrets. Il y a pire que les pirates et les vicieux monstres marins pour
Reste à savoir s’il lit aussi bien dans le cœur des gens que certains le qui vogue sur les eaux redoutables des Chaînes. L’éternel
prétendent, mais plus d’un gêneur potentiel a laissé transparaître ses ouragan de l’Œil d’Abendégo donne naissance à des tempêtes
secrets sous le regard silencieux et indéchiffrable de Maxevale. C’est de moindre envergure, mais néanmoins si violentes qu’elles
un petit homme timide qui parle, au mieux, très peu, et ses lourds signent souvent la perte d’un bateau et de son équipage. Ce
silences sont devenus sa meilleure arme en matière d’investigation. climat périlleux est devenu une réalité quotidienne pour tous
Malgré le contrôle louable qu’il exerce sur son port tumultueux, ceux qui voguent le long de la côte garundie, et les marins les
Janis n’a pas d’objectif. S’il soutient Tessa Bonvent au Conseil des pi- plus téméraires font de leur mieux pour estimer et anticiper ces
rates, c’est parce qu’il attend du changement dans sa propre vie et qu’il tempêtes, mais ils savent que si la mer et les cieux ont décidé
espère que cela viendra d’un changement au sein du Conseil. Même de détruire un navire, même un équipage de talent n’a guère de
sa dévotion envers Besmara vient plus d’un besoin d’objectif que de chances de le sauver.
religion et si un jour quelqu’un lui fait une offre adaptée, il abandon- Les vers. Il est difficile de mesurer la sévérité d’une tempête
nera Baie de la Rapière à son chaos pour vivre une folle aventure, de dans les Chaînes, mais les marins qui vivent là ont développé
celles qui font entrer les pirates dans la légende ou prennent leur vie. une sorte d’échelle pour évaluer au jugé les tempêtes en
approche et les décrire. Ils l’ont baptisée « les vers », un
NISIA GBELE terme venant des chants des Hymnes au vent et aux vagues, le
Humain (f) barbare 5, CN texte sacré de Gozreh. L’échelle attribue un nombre de vers
Zone d’opération Vilebouge (île du Requin)
Navire Gourdin sanglant
h 334
proportionnel au danger de la météo, d’un vers pour un grain
mineur à neuf vers pour les tempêtes les plus dévastatrices.
hh
hhh Les fléaux des Chaînes
Au pire des intempéries, quand le vent et la mer emportent la puissance des tempêtes nées de l’Œil d’Abendégo peut leur
vie et le gagne-pain des habitants du littoral, les malheureux rendre justice.
se plaignent parfois du « dixième vers », mais personne Utiliser les vers. La table de la page 336, Météo aléatoire des
n’utilise ce terme en mer, où même le huitième peut signer Chaînes, indique quels sont les vers les plus adaptés à chaque
la perte de n’importe quel bateau, car cela porte malheur. Les type de perturbation météorologique.
Vers servent à mesurer la force des intempéries dans tout Les pirates des Chaînes parlent souvent des vers dans leurs
le reste de la mer Intérieure, mais il est rare que quelqu’un conversations quotidiennes comme dans leurs histoires de
parle d’un temps dépassant le sixième vers ailleurs que dans marin. Un grain mineur est parfois appelé « un vers » ou
les Chaînes : les trois derniers leur sont réservés car seule la « le premier vers ». Une dépression tropicale se situe entre

h 335
F SKULL &

F ShackleS
le troisième et le quatrième vers et les tempêtes tropicales Dépression tropicale. Ce front météorologique humide
commencent à partir du cinquième vers. L’équipage de et dense est très commun dans les mers tropicales et dure
n’importe quel navire, qu’il vogue dans les Chaînes ou ailleurs, 2d4 jours. La dépression tropicale mêle pluie et vent fort, mais
sait qu’il doit s’accrocher à la vie si le capitaine commence à décourage rarement les marins des Chaînes bien qu’elle soit une
beugler quelque chose à propos de « tout le satané hymne ! ». plaie pour les gens qui n’ont pas l’habitude des mers agitées.
Dangers des tempêtes. Fréquence 1/heure, modificateur au d20 :
Déterminer la météo -10.
Ce sont les girations incessantes de l’Œil d’Abendégo qui Tempête tropicale. Cette cousine plus violente des dépressions
déterminent la fréquence et la puissance des tempêtes tropicales bloque tous les marins à terre en dehors des plus
sillonnant les Chaînes et faisant de la région ce qu’elle téméraires ou des plus expérimentés et dure généralement
est aujourd’hui. Plus on s’approche de l’Œil, plus il y a de 5d4 heures.
risques de rencontrer du gros temps, mais les marins les plus Dangers des tempêtes. Fréquence 1/heure, modificateur au d20 : —.
talentueux ont tout de même des chances d’éviter les tempêtes. Tempête tropicale sévère. Les tempêtes de cette taille ont
Pour refléter ces facteurs, les jets de détermination de la emporté de nombreux capitaines de piètre talent. Le vent
météo subissent un modificateur lié à la proximité de l’Œil pousse de véritables rideaux de pluie et les flots déchaînés
(comme indiqué dans la table Modificateurs météorologiques s’engouffrent dans tous les recoins des navires mal préparés. En
de l’Œil d’Abendégo). Les capitaines des Chaînes ont donc dehors de cela, ces tempêtes se comportent comme des cyclones
une chance de contourner les fronts orageux. Traitez la table (Manuel des joueurs page 444). Ces tempêtes durent généralement
Météo aléatoire des Chaînes de cette page comme un substitut 3d6 heures.
spécifique aux Chaînes de celle donnée en page 445 du Manuel Dangers des tempêtes. Fréquence 1/10 minutes, modificateur au
des joueurs Pathfinder JdR : table 13-9 : Détermination aléatoire d20 : +10.
du climat. Une fois que le jet de météo (d100) est fait et modifié Ouragan. À part les capitaines les plus expérimentés, il est bien
en fonction de la proximité de l’Œil, le capitaine du navire a rare que quelqu’un parvienne à échapper à ces maelströms de
droit à un test de Profession (marin) ou de Survie. Il soustrait le mort et de destruction. Un ouragan peut souffler de nombreux
résultat du total obtenu au d100 et obtient sa capacité à prévoir jours, mais, comme il se déplace inexorablement, il traverse
et éviter la turbulence. Quand, malgré ses efforts, son bateau généralement la zone qu’occupe le navire en 4d6 minutes, période
se trouve pris dans une tempête, utilisez la table Dangers des pendant laquelle il faut jeter le dé dans la table des Dangers des
tempêtes, en page 337, pour déterminer comment l’orage traite tempêtes toutes les minutes. Il est bien rare que quelqu’un ait la
le bateau. chance de survivre à une rencontre avec cette force épique.
Dangers des tempêtes. Fréquence 1/minute, modificateur au
Météo aléatoire des Chaînes d20 : +15.
Les PJ disposant de la compétence Survie sont à même de prévoir Tornade. En mer, il n’y a pas de force plus destructrice que
la météo plusieurs jours à l’avance. La table Météo aléatoire des la tornade et rares sont les gens qui en ont traversé une et ont
Chaînes permet de suivre l’évolution des conditions climatiques, survécu pour le raconter. Une tornade dure 1d6 minutes.
d’une mer calme à une tornade mortelle, mais aussi de créer une Dangers des tempêtes. Fréquence 1/round, modificateur au d20 : +15.
transition fluide d’un type de météo à l’autre. Lors d’un long
voyage, le MJ devrait lancer le dé pour déterminer le temps sur Modificateurs météorologiques de l’Œil
au moins trois jours puis utiliser les étapes de la table Météo d’A bendégo
aléatoire des Chaînes pour déterminer les conditions météo Proximité avec l’Œil Modificateur au jet de météo
appropriées aux jours précédant une tempête notable. Ainsi, les Dans un rayon de 500 km +4
transitions météorologiques seront plus fluides et plus réalistes, Dans un rayon de 400 km +8
afin qu’une belle journée ne tourne pas à l’ouragan en quelques Dans un rayon de 300 km +12
heures. Dans un rayon de 200 km +36
Les sections suivantes correspondent aux types de temps Dans un rayon de 100 km +60
les plus communément rencontrés dans les Chaînes et
correspondent à la table Météo aléatoire des Chaînes. En plus Météo aléatoire des Chaînes
des dangers environnementaux habituels, les tempêtes les d100 météo Caractéristiques* Vers
plus violentes ont parfois de dangereux effets sur les navires 1-55 normal normal 0
en mer. Chaque section précise la durée approximative de la 56-65 précipitations brouillard ou pluie 1-2
perturbation, combien de fois le MJ doit lancer le dé dans la 66-80 dépression tropicale vents violents et pluie 3-4
table Dangers des tempêtes de la page 337 et quelle sorte de 81-93 tempête tropicale vents de tempête et pluie 5-6
modificateur appliquer au test, le cas échéant. 94-97 tempête tropicale sévère cyclone 7-8
Normal. Le temps est calme et dégagé, parfait pour la 98-99 ouragan ouragan 9
navigation. 100 tornade tornade 9+

brouillard (01-40) ou de pluie (41-100).


h
Précipitation. Lancez un d100 pour déterminer s’il s’agit de

336
* Les caractéristiques détaillées figurent dans les pages 443 à 446 du
Manuel des joueurs.
hh
hhh Les fléaux des Chaînes
Les dangers des tempêtes 69-71 Marchandises en liberté. Des objets mal arrimés
Ces évènements illustrent les effets d’une tempête ordinaire en se détachent sur le pont. Les créatures situées dans
mer tropicale. Ils s’utilisent lors des combats, pour créer des une case aléatoire de 6 mètres de côté subissent
affrontements mémorables, ou seuls pour montrer aux PJ à quel 3d6 points de dégâts (Réflexes DD 15 pour réduire de
point la mer peut se montrer brutale. Nos héros peuvent réduire moitié).
les risques de se heurter à ce genre de catastrophes avec un test 72-74 Un homme à la mer. 1d3 créatures adjacentes au
de Profession (marin) ou Survie. Et s’ils se trouvent pris dans bord du bateau doivent faire un jet de Réflexes DD 16
la tourmente, ils peuvent gérer le problème en usant de leurs à leur tour, en commençant par la plus proche de
compétences et de leurs pouvoirs. la poupe. La première qui échoue tombe à la mer
Pour vous servir des dangers suivants, référez-vous aux et les suivantes n’ont pas besoin de faire de jet de
descriptions de la section Météo aléatoire des Chaînes, page sauvegarde.
précédente : la fréquence et les modificateurs aux jets de la table 75-77 Voie d’eau. Une petite voie d’eau apparaît dans un
des Dangers des tempêtes sont indiqués pour chaque type de endroit aléatoire.
météo. Ensuite, lancez un d100 et ajoutez le modificateur associé 78-80 Réserves abîmées. L’eau de mer gâche 1d4 semaines
au type de météo, le cas échéant. La personne qui pilote le bateau de réserves ou de butin (50 % de chances pour l’un
à ce moment-là (en général le capitaine) fait alors un test de comme pour l’autre).
Profession (marin) ou Survie et soustrait le résultat obtenu au 81-83 Canot de sauvetage emporté. Un canot de sauvetage
jet de d100 pour obtenir le résultat final du jet. Consultez alors ou une barque attaché au bateau ou remorqué derrière
la ligne associée dans la table Dangers des tempêtes pour savoir se détache.
quels périls nos aventuriers doivent affronter. Sur un résultat 84-86 Coup de foudre. Lancez un d100. De 1 à 60, la
de 20 ou moins, l’équipage se montre assez compétent pour foudre frappe le navire, de 61 à 100, elle tombe
éviter tout danger, tandis que des chiffres supérieurs ont des sur le personnage situé sur le point le plus élevé
répercussions de plus en plus graves. du bateau. S’il y a plus d’un personnage à la même
altitude, l’éclair frappe celui qui porte le plus de métal.
Dangers des tempêtes La foudre inflige 4d6 points de dégâts d’électricité à
d100 Danger Effet la créature touchée (Réflexes DD 18 pour réduire de
20 ou moins Pas de danger. moitié).
21-35 Pont glissant. Une vague s’abat sur le pont et le rend 87-88 Mât cassé. L’un des mâts du bateau se casse à cause
plus glissant que d’habitude pendant 1d4 rounds. Les du vent. Le mât tombe à la mer et, à moins de couper
créatures doivent réussir un test d’Acrobaties DD 10 tous les cordages et de le laisser partir à la dérive, il
pour se déplacer sans risques. En cas d’échec, elles perfore la coque au bout de 2d6 rounds (voir Brèche
tombent à terre. sérieuse dans la coque, plus bas).
36-40 Ancre à la dérive. Le bateau se déplace de 30 mètres 89-90 Renversement. Le bateau est renversé, sur le flanc.
dans une direction aléatoire en 1 round et n’est plus Il se redresse en 1d4 rounds, mais les créatures qui se
considéré comme ancré. Ce danger affecte seulement trouvent sur le pont doivent réussir un jet de Réflexes
les navires qui ont jeté l’ancre, si ce n’est pas le cas, ce DD 22 par round ou tomber par-dessus bord. Les
danger fonctionne comme le pont glissant. marchandises et les pièces d’équipement qui ne sont
41-45 Gouvernail bloqué. Il est très difficile de diriger le pas attachées tombent par-dessus bord.
bateau. Tous les tests de Profession (marin) subissent un 91-92 Submergé par la proue. Le bateau plonge proue la
malus de –10 tant que le gouvernail n’a pas été débloqué première sous une énorme vague. Cela fonctionne
avec un test d’Artisanat (constructions en bois) DD 15 ou comme une bousculade avec un BMO de +30 contre
avec une distorsion du bois ou un sort similaire. toutes les créatures situées sur le pont. Celles qui ratent
46-55 Vague violente. Une unique vague plus violente que tombent par-dessus bord.
les autres s’abat soudain sur le bateau. Toutes les 93-94 Submergé par la poupe. Une vague massive engloutit
créatures sur le pont doivent réussir un jet de Réflexes le bateau par la poupe. Cela fonctionne comme une
DD 15 ou tomber à terre. bousculade avec un BMO de +30 contre toutes les
56-60 Cordage détaché. Une corde se détache et fouette le créatures situées sur le pont, de la poupe à la proue.
pont. Les créatures situées sur le pont sur une ligne Celles qui ratent tombent par-dessus bord. Les créatures
aléatoire de 6 mètres doivent réussir un jet de Réflexes sont considérées comme prises au dépourvu vis-à-vis
DD 13 ou subir 2d6 points de dégâts non létaux. de cette bousculade.
61-65 Le vent contre la marée. La mer devient une masse 95-99 Deux dangers. Lancez deux fois le dé dans cette
de hautes vagues qui réduisent la vitesse du bateau de table en prenant comme référence le même test de
moitié pendant une heure. Profession (marin) que celui qui a donné ce résultat.
66-68 Voile arrachée. Le vent souffle si fort qu’il arrache Ces deux dangers se produisent simultanément.

danger se transforme en cordage détaché.


h
une voile. Si les voiles ont été baissées ou arrisées, ce

337
100 Brèche sérieuse dans la coque. La coque du bateau
est percée et ce dernier commence à couler.
F SKULL &

F ShackleS

Les mystères des Chaînes

Les mystères des Chaînes

L es pirates ont des histoires à raconter sur tous les sujets. Et si ce n’est
pas le cas, nous en inventons, parce que nous voulons toujours en mettre
plein la vue à nos camarades de boisson à la taverne. Ces histoires de comptoir
finissent par se répandre sur les docks et, tels des rats, se glisser en douce
sur les bateaux et, bientôt, elles finissent par être racontées dans toutes les
Chaînes, chacun y ajoutant sa propre touche pour se mettre en valeur, paraître
plus grand et plus fort. Les pirates ne sont qu’une bande de commères, croyez-
moi ! Mais le truc, c’est que les histoires les plus abracadabrantes contiennent
parfois une bonne part de vérité alors que les plus crédibles ne sont qu’un tissu
de mensonges. Restez avec moi et je vous aiderai à démêler le vrai du faux.
h
— Darby Lambeau-d’nageoire, jaseur notoire
338
hh
hhh Les mystères des Chaînes
Introduction 41–50 « Les halfelins de l’île du Sac ne sont pas aussi innocents
Des ruines antiques, des sectes isolées et des repaires de pirates, qu’ils veulent le faire croire. Personne n’a jamais rencontré les
voilà ce qui se trouve sur les innombrables îles qui forment les esclaves qu’ils disent avoir libérés et il y a fort à parier que le
Chaînes et en font un monde à part entière. Les vieux loups temple de Norgorber à Belle-épave a quelque chose à voir
de mer racontent qu’il est possible de naviguer dans l’archipel avec ça. »
pendant un siècle sans arriver à en explorer tous les recoins et 51–60 « Dans les Arches du Diable se trouvent les ruines d’une ville
on peut trouver des marins elfes qui sont prêts à le confirmer. appelée la Cité des pierres qui saignent. Elles abritent un
Pourtant, les jungles sauvages qui recouvrent les îles portail qui permet d’accéder au demi-plan sur lequel règne
dissimulent bien plus que des trésors de pirates. Les terres une puissante sorcière cyclope tellement maléfique que son
sont encore marquées par les ignominies de l’ancien empire du nom a été confiné à l’oubli. Il paraît que ce demi-plan est
Ghol-Gan et les ruines et monuments qui ont perduré jusqu’à peuplé des créatures nées de ses atroces expériences. »
ce jour ne sont que les symptômes visibles d’un mal profond 61–70 « Vous croyez vraiment que la famille Boles est devenue riche
et bien ancré. Des monstres règnent encore en maîtres parmi grâce à la teinture pourpre ? Oh, bien sûr, les escargots des
les chapelets chaotiques d’îles et ils sont une menace pour marais de Pontmarais, sur l’île de Motaku, sont d’une belle
tout humanoïde qui tente de vivre de la mer. Et à l’image des couleur pourpre. Mais une de leurs propriétés est aussi d’être
courants marins et des vents qui animent la région, la politique l’ingrédient de base d’une rare drogue qui est à la mode
des Chaînes est étonnamment plus complexe qu’on pourrait parmi les nobles chélaxiens. C’est ces satanés chélaxiens qui
l’imaginer de la part d’une confédération instable de truands, car remplissent les coffres de la famille Boles. »
derrière les accès de brutalité auxquels s’adonnent les différentes 71–75 « C’est vrai, il y a des ruines du Ghol-Gan sur l’île de Motaku.
factions pirates se trouvent des maîtres de la manipulation. Mais ce que les gens ne veulent pas que l’on sache, c’est
Mais avant tout, c’est autour de l’Œil d’Abendégo et de son qu’elles se trouvent sous terre, juste sous la ville de Quent. Je
influence sur le climat que se structurent les Chaînes. Grâce peux sentir les vibrations dans ma jambe de bois ! »
à l’Œil, ce qui aurait pu n’être qu’un refuge temporaire pour 76–80 « Piet le Sourd se croyait malin en remontant le fleuve des
quelques vauriens est devenu un paradis pour les hors-la-loi. Couteaux pour enterrer le butin qu’il m’avait volé. Les harpies
Ce qui suit est une collection de légendes, de contes, de sont moins menaçantes quand on ne les entend pas, hein ?
rumeurs et de mensonges éhontés susceptibles d’attirer Mais il n’a pas non plus entendu arriver la bête qui l’a dévoré
un groupe d’aventuriers dans les Chaînes. Ils représentent sur le chemin du retour. Et quand on a découvert son bateau en
tous l’opportunité d’une brève excursion, ou ils peuvent être train de dériver dans le delta, il ne contenait plus que quelques
incorporés dans le cadre d’une plus grande campagne dans morceaux de Piet le Sourd… et la carte que voilà ! »
l’archipel. Ci-dessous se trouve un tableau qui propose une liste 81–84 « Seigneur-pirate ? Capitaine libre ? Pah ! Le Maître des vents
de rumeurs. Les sections qui suivent proposent des histoires, se moque de nous. L’Œil d’Abendégo est une plaie ouverte
révèlent ce qu’elles cachent réellement et proposent un moyen dans le monde et il essaye de la soigner ! D’accord, c’est bon
d’intégrer cette histoire dans une campagne. pour la nature, c’est bon pour la civilisation – mais c’est mauvais
pour les pirates ! Pourquoi croyez-vous qu’il est si discret ? Et
Quelques contes et rumeurs des s’il ignore le Culte de l’Œil, c’est parce qu’il sait qu’il prouvera
Chaînes bientôt que leur prophétie annonçant l’arrivée d’un nouveau
Il n’en faut pas beaucoup pour convaincre un marin de raconter dieu venant du cœur du maelstrom n’est qu’un mensonge. »
une anecdote. La fiabilité de celle-ci est une toute autre histoire, 85–90 « Les homme-pieuvres cécaëlia du Trône de Besmara gardent un
ainsi que s’en rendent rapidement compte les aventuriers coffre rempli de trésors enterré par la Reine-Pirate elle-même
qui visitent les Chaînes. Le tableau suivant présente une liste pendant qu’elle était encore mortelle. Le butin de la déesse
de quelques rumeurs à la véracité douteuse qui peuvent être serait un trésor inestimable… mais qui oserait s’aventurer sur
entendues dans les tavernes et sur les marchés des Chaînes, les terres sacrées de Besmara pour lui voler son trésor ? »
ainsi que dans d’autres ports fréquentés par les pirates. 91–100 « Il y a 200 ans, des aventuriers ont vaincu la liche Raugsmaude
sur l’île de Motaku, mais ils n’ont jamais trouvé son phylactère.
d100 Rumeur Et Raugsmaude ne l’a pas retrouvé non plus. Des pillards qui ont
1–10 « La puissance de Nalt Tarbrow lui vient d’une paire d’ailes visité le repaire de la liche après le passage des aventuriers l’ont
diaboliques qu’il a repêchées dans la mer. » récupéré, sans savoir de quoi il s’agissait. Le phylactère a transité
11–20 « Les pirates jujus font des zombies en cousant la tête de leurs par plusieurs dizaines de caches au trésor depuis et il peut se
camarades morts sur les corps de leurs prisonniers. » trouver n’importe où. Les raids mensuels de Raugsmaude sont
21–30 « Le squelette du capitaine Colvaas est au courant de tout ce en réalité des tentatives désespérées de le retrouver. »
qu’il se passe sur la côte. Pour qu’il raconte ses secrets, il faut
visiter le Gibet de Colvaas, lui offrir une bouteille de rhum et Le Crâne de l’Anguille et le Trône de Nalt
prononcer la formule adéquate. » « Oh oui, vous êtes très rusés. Vous devez l’être, pour avoir réussi à me
31–40 « Une demi-douzaine de navires marchands se sont échoués surprendre. Et maintenant ? Vous allez trottiner devant les géants de

h
sur les récifs de la Pointe des pourparlers cette année, malgré
le phare. C’est bien trop pour que ça ne soit que des accidents. »
pierre, grimper le long des falaises et vous dandiner dans les couloirs
du Crâne de l’Anguille ? Et après ça, glisser le Trône de Nalt dans votre

339
F SKULL &

F ShackleS
havresac miteux et redescendre le long des falaises ? Non, vraiment, je Nalt était un lâche et il n’a pas laissé le feu le consumer
suis impressionnée. Quels stratagèmes ! entièrement. Avant de succomber à ses blessures, il a réussi à
« Mais peut-être comptez-vous sur votre courage ? J’avoue, vous êtes traverser en titubant le portail le menant à la chambre souterraine
rapide avec ces lames. Vous arriverez peut-être à vaincre les géants et puis à le désactiver. Sa mort douloureuse ainsi que l’influence
grimper jusqu’en haut de la falaise. Mais une fois à l’intérieur, vous du trône ont transformé ce qu’il restait de Nalt Tarbrow en une
aurez besoin de conseils avisés. Et pour ça, nous pouvons peut-être chose faite de haine et de flammes blafardes, qui hante encore la
trouver un arrangement. salle du trône, désespéré de retrouver son pouvoir d’antan, mais
« Non ? Comment ça, non ? incapable d’utiliser le trône dans sa non-mort.
« J’étais destinée à être reine ! J’espère que vous mourrez consumés Dans la partie. Les marins de Nalt patrouillent les ruines et
par les flammes, espèces de minables ! Vous n’arriverez jamais au les tunnels sinueux qui se trouvent sous celles-ci sous la forme
Trône. » de nécrophages, même s’il est difficile de les identifier comme
— Eleuthyxia, lamie captive tels sous leurs airs de grands brûlés. Ils sont menés par l’un des
capitaines de Nalt, qui était un jann de son vivant et qui hante
La légende. Même maintenant, on ne sait pas trop comment Nalt maintenant les pièces délabrées sous la forme d’une ghul en
Tarbrow, contrebandier de biens douteux et capitaine d’un sloop de maudissant le nom de son ancien maître.
piètre facture, en est venu à commander la flottille de pirates la plus L’un de ces infortunés porte sur lui un jeton d’argile sur lequel
connue de son temps. Mais, plus de 100 ans après sa mort dans un a été gravé le mot de commande activant le portail qui permet
incendie qu’il a lui-même allumé, son histoire reste incontournable d’accéder à la salle d’audience : « thithereshim » (un mot qui n’a
parmi les légendes racontées dans les tavernes de bord de mer. Et, aucun sens et que Nalt a choisi en raison de la difficulté pour une
sur un point au moins, les différents conteurs s’entendent : quand oreille indiscrète de l’entendre clairement). Il suffit à quelqu’un
les vaisseaux de l’amiral Nalt – un bon à rien, une crapule et un de murmurer le mot de commande devant l’endroit où se trouve
prince-pirate – mouillaient au pied de son château en rentrant de le portail pour activer celui-ci des deux côtés. Il reste ouvert
leurs expéditions, leurs cales étaient tellement pleines de butin que jusqu’à ce qu’il soit désactivé par le même mot de commande.
leur ligne de flottaison atteignait presque les écoutilles. Au-delà de la salle d’audience (et possiblement accessible par
Mettant de côté les questions concernant les capacités à d’autres entrées) se trouve un labyrinthe de couloirs recelant
manœuvrer des navires tellement chargés, il reste bien établi du butin supplémentaire, mais ces passages sont aussi gardés
que Nalt avait très bien réussi – trop bien réussi. Il capturait par de nombreux pièges et par d’autres membres de l’équipage
tellement de navires marchands que les autres princes-pirates mort-vivant de Nalt.
n’avaient plus que quelques os à ronger. Ils se sont donc réunis Utilisez les règles suivantes si un PJ est assez stupide pour
pour assiéger le Crâne de l’Anguille et se sont jurés de mettre s’asseoir sur le faux trône.
fin au règne de Nalt. Mais celui-ci a préféré incendier sa propre
forteresse que la laisser tomber aux mains de l’ennemi. TRÔNE FACTICE PIÉGÉ FP 4
De nombreux aventuriers se sont aventurés dans le Crâne de Type magie ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
l’Anguille, mais seuls deux en sont sortis vivants et ils n’étaient plus EFFETS
les mêmes après leur excursion. L’or et les gemmes ne se calcinant Déclencheur espace ; Remise en place automatique
pas, les aventuriers continuent de tenter leur chance. Mais le Effets Une créature qui s’assied sur le trône subit l’un des effets suivants
véritable trésor qui se trouve dans le château est le Trône de Nalt. (une chance sur deux de subir un effet ou l’autre) : effet magique
En possession d’un tel artefact, qui a pu transformer un bon à rien (malédiction (pénalité de –6 à la Dextérité), jet de sauvegarde Vol
comme Nalt Tarbrow en prince-pirate, une personne véritablement DD 16 annule l’effet) ou effet magique (cécité/surdité (seulement
ambitieuse pourrait se retrouver à la tête d’un empire. cécité), jet de sauvegarde Vig DD 16 annule l’effet)
La vérité. Pour atteindre le Crâne de l’Anguille, il faut traverser
le territoire d’une tribu de géants puis grimper le long d’une Nalt Tarbrow lui-même hante la salle d’audience sous la forme
falaise escarpée qui permet de rejoindre les orbites du Crâne. Le d’un sorcier de feu (Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 256), même s’il
groupe peut aussi rencontrer la lamie Eleuthyxia (lamie (f ) barde ne possède pas l’affinité habituelle des sorciers de feu avec les
(archéologue) 2, CM). Cette dernière cherche aussi le trône, mais guenaudes. Eleuthyxia sait que le trône de la salle d’audience est un
elle essaye de gagner la confiance du groupe en partageant une faux et elle attend le moment opportun pour trahir les explorateurs.
partie de ses connaissances sur les ruines. Pour en savoir plus sur le véritable Trône de Nalt, voir page 66
Le château de Nalt est encore ceint de murs croulants, mais la de la Campagne Pathfinder #12. Si quelqu’un s’assied sur le trône
cour intérieure n’est plus qu’une ruine noircie par la suie et hantée alors qu’il ne désire rien et qu’il décide de léguer toutes ses
par des pirates morts-vivants. Et si les explorateurs passent du temps possessions à quelqu’un d’autre, le trône s’effrite et tombe en
sur les remparts, ils risquent d’attirer des ptérosaures affamés. poussière.
Dans ce qu’il reste de la salle du trône de Nalt se trouve une
réplique piégée du trône. Si quelqu’un d’autre que Nalt s’assied Cultes jujus
dessus, ce personnage se retrouve victime d’une malédiction. Le « La rangée de mains coupées ? Elles appartenaient à des hors-la-loi.
véritable trône se trouve dans une chambre d’audience souterraine
qu’on ne peut atteindre que par le biais d’un portail magique.
h 340
S’ils décident de vous couper la main, vous avez généralement le droit
de demander l’aide d’un prêtre pour arrêter l’hémorragie. Si vous n’en
hh
hhh Les mystères des Chaînes
connaissez pas qui accepte de venir vous assister, alors apprenez à faire La seconde chanson de Mfuello attire un trio de sacis, des
un garrot. Mais surtout, essayez de ne pas enfreindre la loi et tenez-vous esprits wendos mineurs (utiliser les statistiques des farfadets :
prêts à me protéger à la croisée des chemins cette nuit. Bestiaire 2 p. 133). Les sacis sont de minuscules farceurs
« Je pars voir Mosi et Ajuoga pour leur demander conseil. Ne me suivez monopodes qui fument la pipe. Ils se cachent dans les buissons
pas. Ils pourraient se sentir insultés si j’arrive accompagné de ben kudu. et utilisent leurs illusions pour faire des farces. Ils cessent si on
« Et pour l’amour de la Sœur, n’approchez pas de la maison de leur offre des friandises ou de l’alcool fort.
Qelhetat. Vous ne pouvez pas la louper, c’est celle sur laquelle sont cloués Pendant la dernière chanson, quatre zombies jujus (Bestiaire 2
tous les doigts et les… autres choses. Quand un zombie lui déplaît, elle p. 294) de Qelhetat attaquent. Ils combattent jusqu’à ce qu’ils
en coupe un morceau. soient détruits.
« Merci, mes amis. Je ne sais pas ce que je ferais sans vous. » Si pendant un combat Lakunle se trouve pendant plus de
— Lakunle Charthagnion, 2 rounds consécutifs à portée de corps-à-corps d’un ennemi,
la veille de son cours de chant avec le Voyageur Mfuello se lasse et s’en va. La leçon se solde alors par un échec.
Si la leçon réussit, Mfuello récompense Lakunle : il lui donne le
La légende. Il n’est pas surprenant que Lakunle Charthagnion pouvoir de jouer une chanson aussi douce qu’il l’a annoncé. Cette
(humain (h) roublard 3, CB) se retrouve dans une situation récompense n’est valable que pendant trois jours, donc Lakunle
délicate. Il y a un an, le contrebandier, ivre, s’est vanté de pouvoir n’a pas de temps à perdre. Il remercie les PJ de l’avoir aidé et leur
interpréter une chanson si douce que Qelhetat, célèbre oracle du indique le lieu d’une cache au trésor (d’une valeur approximative
Seigneur de la Nuit de la Baie de Mgange, tomberait amoureuse de 5 000 po) sur une île à proximité.
de lui. Qelhetat en a entendu parler et elle a décidé de mettre Les trois oracles de la ville sont décrits
Lakunle au défi d’être à la hauteur de sa bravade. dans l’ouvrage Pathfinder Univers :
De nombreux marins mwangis révèrent les trois oracles l’archipel des Chaînes. Qelhetat est
de Mgange, donc quand Qelhetat a répondu à l’annonce de accompagnée de zombies jujus
Lakunle, le contrebandier a été forcé d’accepter ses termes. et peut aussi inviter des pirates
Lakunle a un an pour revenir chanter une chanson digne de sa de Ngozi. Elle a plusieurs
fanfaronnade. Et si l’idée que son cœur puisse être conquis par doses de poudre laubo capables
une simple chanson fait rire Qelhetat, elle a décrété que Lakunle de créer des zombies sur elle
doit au moins arriver à chanter quelque chose qui plaise aux (Campagne Pathfinder #39
trois oracles de la ville. S’il réussit, il sera pardonné. Sinon, il p. 71).
devra servir Qelhetat comme zombie.
La fuite n’est pas une option, à moins que Lakunle décide de
ne jamais revenir chez lui. De plus, étant à moitié chélaxien, il
a quelque chose à prouver. Mais le pire, c’est qu’il est incapable
de jouer de la musique. Cela dit, il a peut-être trouvé un moyen
de sauver sa peau.
La vérité. Dans le folklore juju, Mfuello, le Voyageur, est prêt
à partager sa musique avec un suppliant, si celui-ci se trouve
à la bonne croisée des chemins à minuit. Mais les créatures
qui habitent la jungle, les fidèles de Qelhetat et les esprits
wendo mineurs attirés par la présence de Mfuello risquent
d’interrompre la rencontre. Lakunle recrute donc les PJ pour
l’aider pendant qu’il apprend les chansons de Mfuello. S’ils
acceptent, il leur indiquera la position d’un trésor qu’il a vu des
pirates enterrer la semaine précédente.
Si le groupe accepte son marché, ils passent la journée à Ngozi
avant de s’enfoncer dans la jungle pour aider Lakunle. Pendant
ce laps de temps, on peut espérer qu’ils suivent les conseils
donnés par Lakunle dans la citation ci-dessus.
Le carrefour où Lakunle rencontrera Mfuello se trouve à
l’intersection de deux sentiers, à plusieurs kilomètres dans
la jungle. Si Lakunle arrive à minuit et commence à jouer
(atrocement) de son luth, Mfuello apparaît en effet. Les PJ doivent
protéger Lakunle pendant que Mfuello lui apprend trois chansons. Mfuello
Dans la partie. La première chanson attire un groupe de
trois chupacabras (Bestiaire 2 p. 67). Fascinés, ils en oublient la
furtivité qui les caractérise généralement. Ils fuient s’ils sont
réduits à moins de la moitié de leurs pv.
h 341
F SKULL &

Le lac des Écailles


F ShackleS
La légende. Seuls les boucaniers les plus pathétiques et
Les dinosaures à plumes nous sont tombés dessus par surprise et ils désespérés osent braver les eaux infestées de sahuagins de l’île
ont capturé Rava, l’une de nos porteuses. Nous avons entendu ses du Requin. Donc quand le Murmure du marid, un petit dhow,
hurlements de douleur dans les arbres pendant qu’elle se faisait dévorer, avec une élégante érudite vudrani comme capitaine, a fait escale
mais au beau milieu du campement en déroute suite à l’attaque, nous à Ollo pour s’approvisionner, les rudes pirates du port n’ont pas
ne pouvions rien faire pour elle. manqué de la remarquer.
Comment est-ce que ces bêtes, plus grandes que des humains, ont-elles L’érudite en question a accepté de leur donner son nom,
pu échapper à notre attention ? Pourquoi le soleil brille-t-il tellement Parvani Ramsekhar (humain (f ) magicien 6, LN), mais pas sa
plus que d’habitude ? Et pourquoi l’air, déjà chargé de l’humidité de la destination. Un équipage local, croyant voir une proie facile, a
mousson, est-il si lourd ? Si le lac des Écailles se présente toujours sous pris son navire en chasse à la sortie du port. Mais Parvani s’est
sa forme bien particulière de sablier, le paysage qui nous entoure est plus avérée être une sorcière très compétente et elle a mis le feu
sauvage et les plantes ne me sont pas familières. à leur bateau et renvoyé les marins en piteux état à leur port
Depuis qu’ils ont appris ce que pouvaient leur faire nos flèches, ils d’attache. Ils ont néanmoins réussi à découvrir sa destination :
attaquent à la nuit tombée. Notre groupe se réduit petit à petit. La l’embouchure de l’Écaille verte.
réponse doit se trouver dans les stèles grossières qui bordent le rivage, À partir de ce moment, le but de l’expédition ne laissait
mais j’ai beau m’échiner à les étudier, je ne comprends toujours pas. plus beaucoup de doute : le lac des Écailles, pour une énième
Nous ne sommes pas les premières victimes : ce matin, nous avons tentative d’explorer les ruines du Ghol-Gan situées au bord de
trouvé les ossements d’un elfe, blanchis par le temps, et un coutelas ces eaux infestées de dinosaures. En effet, au centre de ce lac en
rouillé au point d’être presque méconnaissable. forme de sablier se trouve une petite île noyée sous la végétation
— Extrait du journal de Parvani Ramsekhar, Exploratrice qui est réputée pour être la dernière demeure de prêtres de
l’antique Ghol-Gan.
L’expédition de Ramsekhar est partie depuis maintenant
un mois. Il est peut-être temps d’essayer de savoir ce qu’elle
cherchait. Et si elle se retrouve en mauvaise posture, elle semble
avoir assez d’argent pour récompenser honorablement toute
personne venant à son secours.
La vérité. Quand les secours arrivent au lac des Écailles, ils
trouvent le Murmure du marid au mouillage, mais aucun autre
signe de son équipage qu’une excavation près d’une antique
stèle sur le rivage.
Sept autres stèles, dont la plupart sont partiellement enterrées,
se trouvent à chaque coin du lac en forme de sablier, ainsi qu’au
niveau de l’endroit où il se resserre en son centre. Ramsekhar et
son équipage sont venus explorer les tombes, mais ils ont par
inadvertance pénétré dans une poche dimensionnelle créée par
les stèles. Cette brèche entre les mondes est persistante et toute
créature qui s’approche d’une des stèles s’y trouve happée et est
transportée dans ce monde caché. La poche dimensionnelle
s’étend sur environ 3 kilomètres de diamètre et semble centrée
sur le lac et les stèles. Il est possible de voir au-delà de cette
limite invisible, mais pas de la dépasser.
Ramsekhar a déclenché l’ouverture de la brèche par accident
en tentant de créer des fortifications et en utilisant un parchemin
de glissement de terrain trop près d’une stèle. Il devrait être
possible de réparer la brèche et la retraverser grâce à un puissant
sort ou à un dégagement d’énergie magique au même endroit.
Ramsekhar et un autre survivant se sont retranchés dans
des fortifications de fortune au milieu de tombes ghol-gan
recouvertes de lierre, que les écrits cryptiques du Ghol-Gan
suggèrent être celles d’oracles et de prêtres. Mais Ramsekhar doit
encore trouver un moyen de rentrer dans son monde et, même
Stèle du Ghol-Gan si elle le trouve, la mégafaune locale se trouve sur son chemin.
Dans la partie. La faune du lac des Écailles est très territoriale,
mais s’ils sont prudents, les PJ peuvent guider le groupe

h 342
d’explorateurs à travers les dangers qu’elle représente en
utilisant leur compétence Discrétion ou Dressage.
hh
hhh Les mystères des Chaînes
Les tombes du Ghol-Gan sont inertes, mais il suffit de Exaspéré par le refus de son équipage de construire quoi que
s’approcher à 9 mètres d’une des stèles pour activer la brèche, ce soit contre la ziggourat, d’explorer la jungle ou de récolter
qui attire la créature qui l’a activée dans une dimension miroir. du bois et de la poix, Brance Yoha a reporté sa colère sur ce qui
Une meute de mégaraptors (FP 5 chacun ; appliquer les semblait être son rival : la statue d’araignée boursouflée ornant
modèles géant et avancé d’un déinonychus (Bestiaire p. 89)) s’est le sommet de la ziggourat.
installée dans la zone dans laquelle se trouvent les stèles. Les Il a payé cher son arrogance. En renversant la statue, Yoha a
autres dangers auxquels sont confrontés les PJ peuvent inclure ouvert un portail que les roi-prêtres du Ghol-Gan avaient installé
des insectes géants, des élasmosaures dans les eaux boueuses du au sommet de la ziggourat. Ce qui en est sorti est responsable
lac et des lianes meurtrières (dont une qui a été « apprivoisée » des brumes qui enveloppent l’île depuis et, vraisemblablement,
par Bala pour protéger les tombes). de la mort de Yoha et de son équipage.
Parvani Ramsekhar et son collègue Bala Maroti (humain (h) Perdu dans les brumes du Cimetière de Yoha, le portail est
druide 5, N) se sont barricadés au milieu des tombes du Ghol-Gan toujours là, un puissant artefact qui ne demande qu’à être récupéré.
qui se trouvent sur l’îlot. Ils sont épuisés et leurs vêtements sont La vérité. Le Puits des mondes n’est qu’une histoire que se
dans un piteux état, mais ils sont en bonne santé. Retraverser la racontent les marins. La réalité est bien pire. La statue qui se
brèche signifie collaborer avec Parvani, étudier les gravures ghol- trouve au sommet de la ziggourat ne représente pas un démon,
gan et faire des expériences (tout en maintenant les dinosaures à comme on le croit généralement, mais Moxix, un qlippoth
distance). Tout sort de niveau 4 ou supérieur qui cible les stèles ou thulgaunt. Quand Yoha a fait basculer la statue, une brume
leur environnement immédiat suffit en théorie à inverser les effets rouge s’est échappée du piédestal, l’a englouti et est descendue
de la brèche et à renvoyer tout le monde sur le rivage du lac original. le long de la ziggourat, recouvrant l’île trop rapidement pour
La solution consiste à utiliser un sort qui libère une grande quantité que son équipage puisse fuir.
d’énergie ciblée, peu importe de quelle école. Lancer façonnage de la Au cœur de la brume, Yoha a assisté à des scènes provenant des
pierre ou cône de froid sur une stèle peut suffire, par exemple, mais dimensions maléfiques qui se trouvent au-delà de l’Abysse, où le
porte dimensionnelle ou convocation de monstres IV ne marchera pas. qlippoth a réussi à s’infiltrer par le biais d’une dimension miroir
Les stèles elles-mêmes sont quasiment indestructibles. parallèle au royaume des démons. Ces visions ont transformé
Yoha en un bodak et la brume a fait de son équipage des blêmes.
Le cimetière de Yoha Les blêmes sont porteurs des délices de Moxix, une maladie qui
J’ai décidé de m’établir sur cette île sans nom au nord-est des Arches pousse ses victimes au cannibalisme. La brume qui enveloppe l’île
du diable, d’où je pourrai plus facilement atteindre les flibustiers. On est elle aussi porteuse des délices et ceux qui s’y perdent finissent
y trouve du gibier, de l’eau et même des arbres assez grands pour faire inévitablement par y succomber. Heureusement, la statue qui a été
des mâts. Encore mieux, une butte surplombe la baie. Fortifier l’endroit renversée par Yoha fait aussi office de bonde et, si elle est replacée
sera un jeu d’enfant. sur son piédestal, elle empêche à la brume de s’en échapper et les
Cependant, mon équipage traîne les pieds. Selon les marins, des démons vents maritimes se chargent de disperser le reste.
hantent la ziggourat que nous avons laissée derrière nous. Brance Yoha ne Dans la partie. L’équipage de morts-vivants de Yoha infeste
prend pas la mer avec des enfants apeurés, leur ai-je dit – cette remontrance les fortifications pourrissantes du Poing de Yoha. Il faut les
est généralement efficace avec les marins – mais ils ne veulent rien entendre. considérer comme des blêmes fiélons, qui transmettent les
J’en ai fait fouetter quelques-uns, sans résultat probant non plus. délices de Moxix au lieu de la fièvre des goules. La brume est
Je passe mon temps à leur répéter qu’il ne s’agit que de simples ruines elle aussi un vecteur d’infection. Les PJ qui se trouvent sur l’île
abandonnées qui, en plus, nous seront utiles pour installer nos défenses. Mais doivent faire un jet de sauvegarde une fois par jour pour éviter de
ils en ont peur. Ils ont peur de la statue qui se trouve au sommet de la tour, et se retrouver affectés par la maladie. Yoha lui-même est un bodak
qui ressemble à une araignée boursouflée, pas très bien représentée, d’ailleurs. armé d’un fouet ensanglanté. Si les PJ replacent la statue sur son
Je leur apprendrai que c’est moi et moi seul, pas une statue pourrie, piédestal, ils peuvent chercher un moyen permanent de la sceller
qui règne sur le Poing de Yoha ! (Je viens de trouver ce nom… ça me sur place. Heureusement, cet autel n’a aucune valeur aux yeux
plaît. Quelle idée de génie !) de Moxix.
— extrait du journal de Brance Yoha, corsaire
DÉLICES DE MOXIX
La légende. Il y a soixante-dix ans, Absalom a engagé l’impétueux Type maladie, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 15
capitaine Brance Yoha, un Éclaireur vétéran de la marine Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
taldorienne, comme corsaire pour combattre les Capitaines libres. Effets dégâts de 1d3 Con et 1d3 Sag ; Guérison 2 réussites
Étant donné les difficultés d’approvisionnement en consécutives
provenance d’Absalom, Yoha a décidé de se construire une Un humanoïde qui a contracté les délices de Moxix doit faire un jet de
base dans les Chaînes à partir de laquelle il pourrait mener sauvegarde de Volonté chaque jour. S’il le rate, il attaque et tente de
sa campagne. Le capitaine a porté son choix sur une île à la dévorer l’humanoïde le plus faible à proximité. S’il réussit son jet de
végétation luxuriante, ignorant les avertissements de ses marins, sauvegarde, il arrive à résister à cette pulsion. Un humanoïde porteur
inquiétés par l’imposante ziggourat du Ghol-Gan qui domine la de la maladie qui meurt ou est tué revient d’entre les morts la nuit sui-
baie (à ses yeux de la crasse superstition). L’île est maintenant
connue sous le nom de Cimetière de Yoha.
h 343
vante, à minuit, sous la forme d’un blême. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur le Charisme.
F SKULL &

F ShackleS

Les monstres marins

Les monstres marins de Golarion

L a mer, c’est un endroit dangereux, et pas seulement à cause des tempêtes


violentes et des eaux agitées, non ; comme si tout cela ne suffisait pas, il
faut aussi qu’elle renferme d’innombrables créatures qui n’attendent que de
nous tirer au fond des eaux pour se nourrir de notre chair. J’ai navigué sur des
dizaines de bateaux, dans des dizaines de mers et il n’y a pas eu un seul voyage
où l’on n’a pas été attaqué par un monstre salé fou de rage à la puissance
terrifiante. Les plus chanceux d’entre nous s’en tiraient avec presque tous leurs
membres intacts. Les autres… ils ont fini par trouver la paix dans une tombe
glacée au fond des eaux. Des eaux tièdes de l’océan Obari à la redoutable
Valashmai, les mers grouillent de monstres surnaturels et de bêtes terrifiantes
qui se font une joie de dévorer les habitants de la terre ferme.
h — Eithren Jinros, Contes des profondeurs
344
hh
hhh Les monstres marins

D
’étranges et dangereuses créatures rôdent dans Pluie fiélone de chaînes et de crochets. Les sages spécialistes
les régions sauvages de Golarion, et les océans de l’océan supposent que cette créature unique résulte d’une
insondables qui entourent la mer Intérieure abritent horrible transformation ayant changé un kraken en jouet de
des êtres aquatiques d’une taille et d’une apparence impossibles. kytons du plan de l’Ombre. Ils l’auraient brisé et reconstruit
Dans les sombres profondeurs, ces léviathans règnent sur pour en faire le chasseur parfait des profondeurs marines
de véritables royaumes sous-marins et dirigent des légions enténébrées. Ce fiélon enveloppe à présent les navires qu’il
d’horreurs humides qui émergent des eaux noires uniquement emporte sous les vagues dans les énormes chaînes noires et les
pour se repaître des créatures terrestres qui osent s’aventurer crochets barbelés qui remplacent ses tentacules sectionnés. Une
trop loin en mer. histoire dit que Pluie fiélone a emporté le galion appelé Chevalier
Cet article présente toutes sortes d’horreurs aquatiques noir sous une zone d’eau sombre d’où il est ressorti intact. En
pour présenter de nouveaux défis à vos PJ et faire passer votre revanche, son équipage a été remplacé par des apparitions
campagne à un autre niveau. Elles peuvent servir à corser les terrifiantes.
rencontres aléatoires ou à poursuivre la campagne en formant de La Colonne trompeuse. Ce curieux cercle d’eau bleu foncé
nouvelles menaces, toujours plus redoutables, et en fomentant se révèle principalement la nuit. Les capitaines sans méfiance
des complots insidieux pour des aventures nautiques de haut le croient inoffensif jusqu’à ce que leur bateau le traverse. La
niveau. chose se solidifie alors sous forme d’un cylindre gélatineux
d’une trentaine de mètres de haut qui soulève le navire et le
Les rencontres maritimes les plus garde échoué sur son sommet. La Colonne le maintient en place
étranges au-dessus de l’eau tandis que des pseudopodes émergent de
Nombre de dragons aquatiques, de serpents de mer et de ses flancs et frappent les marins surpris, absorbant leur chair
baleines gigantesques sillonnent les mers, mais beaucoup de presque instantanément.
créatures uniques se sont taillé une réputation de férocité bien La Dame du bonheur et de la perte. L’ensorceleuse
méritée. tojanide que l’on connaît seulement sous le nom de Dame
Le monstre de Borgot. C’est le Capitaine libre Ylgris Borgot du bonheur et de la perte maintient un portail constamment
qui a aperçu ce monstre pour la première fois. On le surnomme ouvert sur un demi-plan de sa propre conception situé à
aussi « serpent des Enfers ». C’est un serpent de mer de soixante une soixantaine de kilomètres au sud-sud-est de l’île du
mètres de long qui présente des cornes torsadées à l’air mauvais Raptor, dans les Chaînes. Ce mystérieux royaume se compose
et des canines supérieures qui descendent bien au-dessous de uniquement d’une île luxuriante dont les habitants joviaux
sa mâchoire. Mais sa caractéristique la plus remarquable, c’est accueillent tous les visiteurs dotés d’un cœur bon et de
sa chair enflammée, qui s’embrase soudain d’une flamme noire nobles intentions. Sur la plage et dans la jungle, des centaines
dès qu’il émerge de l’eau. Le temps que le monstre de Borgot d’humanoïdes aux origines et aux histoires diverses font la
jaillisse des flots et s’abatte sur ses victimes, leur bateau a déjà fête, préparent de grands festins, s’amusent, jouent de la
pris feu au contact de ses écailles enflammées. musique et se livrent à tous leurs désirs. Une journée entière
Noiresalée. Cette énorme vase flotte à la surface de l’océan s’écoule sur Golarion quand il ne passe que huit heures dans
Arcadien et ressemble à une flaque de substance huileuse à ce royaume paisible. L’endroit a beau sembler idyllique, les
la dérive sur les flots. C’est sous le couvert de la nuit qu’elle marins en quête d’un endroit où se reposer sont toujours
est la plus active : elle brûle la coque des navires d’un simple dérangés par les noceurs qui leur demandent de se joindre
contact et nombre de bateaux ont succombé à son étreinte à eux, ces interruptions les empêchant d’accomplir quoi que
caustique. Quand le navire coule, Noiresalée se glisse à ce soit ou de récupérer.
l’intérieur et parcourt les pièces et les soutes, en quête de Xochatli. Artefact vivant de l’ancien Azlant, ce gigantesque
chair fraîche. Des histoires parlent de survivants qui auraient léviathan mécanique a perdu tout contact avec son créateur
échappé aux griffes de Noiresalée en se cachant dans un coffre et maître quand le continent a été englouti il y a des milliers
en métal ou en sautant dans une marmite et en pagayant pour d’années, et il sillonne à présent l’océan Arcadien. Il ressemble
s’échapper. à une pieuvre mécanique géante et a été conçu pour servir de
Buklok le Père des crabes. Une curieuse excroissance calcifiée machine de guerre. Il a beau avoir perdu son maître il y a une
dépasse du sommet de la carapace de ce crabe de roche géant : éternité, il obéit toujours à l’objectif qui lui a été fixé : protéger
une statue de près d’un mètre vingt représentant un magicien les frontières de l’Azlant. Il chasse férocement tous ceux qui
à la longue barbe vêtu de robes flottantes. On dit que Buklok pénètrent au sein des frontières de l’empire en ruine.
a plus de 250 ans et qu’il possède de nombreux pouvoirs :
appeler des nuées de crabes, invoquer le mauvais temps et Les monstres marins célèbres
même contrôler les esprits en ravivant les pires souvenirs Dans les tavernes de tous les ports de Golarion, les marins et
de ses victimes. Beaucoup de gens pensent que le Père des les dockers parlent volontiers d’horribles monstres marins. La
crabes n’est pas un simple mutant. Nombre de chasseurs et plupart des gens considèrent ces histoires comme les divagations
de fonctionnaires des ports voudraient le voir mort et offrent de matelots qui s’ennuient, mais certaines sont d’une véracité
une grasse récompense à qui leur ramènera la protubérance
calcifiée qu’il porte sur le dos.
h 345
terrifiante. Voici trois des monstres les plus connus des mers
de Golarion.
F SKULL &

Palourde gigas
F ShackleS
un jet de Réflexes DD 22. La palourde géante peut aussi utiliser ce
Les deux moitiés de coquille de cette monstrueuse palourde s’ouvrent jet propulseur pour se déplacer à cinq fois sa vitesse de nage en
si grand que le coquillage pourrait avaler un cheval. À l’intérieur, ligne droite. Elle peut utiliser son attaque de piétinement de concert
deux siphons tubulaires flanquent les entrailles charnues de la bête avec cette augmentation du déplacement. Si la palourde entre en
qui ressemblent vaguement à une silhouette féminine dont le visage contact avec un objet solide (comme la coque d’un bateau) lors ce
serait remplacé par une énorme gueule garnie de rangées de dents de déplacement, elle inflige 4d8 points de dégâts à l’objet qu’elle
acérées. éperonne avec sa coquille particulièrement résistante. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur la Constitution.
PALOURDE GIGAS FP 11
12 800 PX La palourde gigas se trouve sur les hauts-fonds sédimentaires
Créature magique (aquatique) de taille TG, CN et fait un adversaire inhabituel qui surprend souvent les marins
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception et les plongeurs qui le prennent pour un simple mollusque
+13 surdimensionné. Sa coquille solide et caractéristique est
DÉFENSE couverte de bernacles luisantes et difformes, des nodules qui
CA 26, contact 8, pris au dépourvu 26 (naturelle +18, taille -2) attirent les poissons curieux vers elle. Même les grands poissons
pv 149 (13d10+78) prédateurs comme les marlins, les thons et les requins risquent
Réf +10, Vig +14, Vol +8 de se trouver pris au piège entre les mâchoires de cette étrange
RD 10/magie et tranchant ; Immunité maladie, poison palourde.
ATTAQUE Les palourdes gigas sont des prédateurs sédentaires qui
VD 6 m, nage 18 m, propulsion (90 m) se contentent d’attendre, immobiles, qu’une proie finisse
Corps à corps morsure, +20 (2d6+9/19-20) et 2 coups, +20 (1d8+9 inévitablement par passer à côté de leur silhouette inerte. On
plus étreinte) trouve des champs entiers de ces titanesques bivalves éparpillés
Distance fléchette de siphon, +11 (2d6+9/19-20 plus poison) sur le plancher océanique où ils se nourrissent de poissons et
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m de débris tombés au fond de l’océan, y compris des victimes
Attaque spéciale morsure dévastatrice, siphon propulseur, englou- de naufrages et des parias que les pirates jettent à la mer. Si la
tissement (4d8 acide, CA 19, 28 pv), piétinement (1d8+13, DD 22) couche de palourdes ne reçoit pas de nourriture pendant un
STATISTIQUES certain temps, toute la colonie se déplace, parfois en direction
For 28, Dex 10, Con 23, Int 7, Sag 18, Cha 11 de la terre ferme, en quête d’une source de nourriture régulière.
BBA +13 ; BMO +24 (+28 lutte) ; DMD 34 (croc-en-jambe impossible) Les palourdes gigas renoncent à leur méthode de chasse
Dons Attaques réflexes, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science passive une fois par an, en été, lorsque la lune atteint sa taille
des réflexes surhumains, Science du critique (fléchette de siphon), la plus grande. Des bancs entiers se propulsent à la surface
Tir à bout portant, Tir de précision et jaillissent des flots, attaquant les navires de passage ou les
Compétences Natation +27, Perception +13 communautés côtières. À cette période, les palourdes traquent
Langues aquatique leurs proies préférées : les humanoïdes terrestres. Elles utilisent
ÉCOLOGIE leurs siphons pour se jeter contre les bateaux marchands et
Environnement océan les navires de guerre, et ne font aucune distinction entre leurs
Organisation solitaire, grappe (2-5) ou champ (6-12) proies lors de leur quête de chair humanoïde. Normalement,
Trésor fortuit les palourdes gigas ne sont pas pressées et il est rare de les
POUVOIRS SPÉCIAUX voir établir une tactique pour attraper une proie, mais il arrive
Morsure dévastatrice (Ext). L’attaque de morsure de la palourde gi- qu’une palourde isolée utilise sa silhouette féminine pour
gas est un critique potentiel sur un 19 ou un 20. attirer un bateau sans méfiance vers un champ de palourdes.
Poison (Ext). Fléchette de siphon — blessure ; JdS Vig DD 24 ; fré- Ces dernières se jettent violemment contre la coque du navire,
quence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d6 For et paralysie ; gué- jusqu’à ce que son contenu tombe à la mer.
rison 2 JdS consécutifs Une fois piégée dans les entrailles frémissantes et les muscles
Fléchette de siphon (Ext). Une palourde gigas transforme constam- puissants de la palourde, la victime a peu de chances de survivre,
ment les sédiments et les calcifications en fléchettes acérées qu’elle car les viscères charnus du mollusque sécrètent un acide qui
peut projeter via ses siphons. Elle peut en envoyer une par une dissout et détruit tout ce qu’il emprisonne. Quand la palourde
action simple à une portée maximale de 30 mètres, sans facteur se bat au corps à corps, elle peut frapper avec ses deux siphons,
de portée. Elle inflige 2d6 plus son modificateur de Force points de mais aussi avec son terrible pied qui se termine par une gueule
dégâts et peut empoisonner la victime. hérissée de crocs capable d’infliger des morsures dévastatrices.
Siphon propulseur (Ext). Par une action complexe, la palourde gigas Comme les palourdes gigas attaquent ouvertement les
peut utiliser ses puissants siphons pour déplacer une créature ou habitants de la terre ferme pendant un mois de l’année
un objet d’au moins une catégorie de taille de moins qu’elle sur seulement, les communautés côtières et les pêcheurs qui vivent
6 mètres, l’attirant directement vers elle ou la repoussant direc- non loin d’un champ de ces coquillages savent qu’ils doivent

h
tement en face d’elle, en ligne droite. Une créature prise dans ce
courant aquatique évite d’être repoussée ou attirée si elle réussit

346
préparer leurs navires et leurs quais pour résister à l’assaut
de ces créatures. Mais même les défenses les plus robustes ne
hh
hhh Les monstres marins
suffisent pas face à une armée de palourdes et les gens préfèrent Amorces d’aventure
simplement éviter de s’installer près d’un champ de gigas. Les Les palourdes gigas ont tendance à se montrer passives lors des
chasseurs de monstres et les sages les plus téméraires sillonnent mois les plus froids, mais ceux qui s’aventurent trop près de leur
la mer Intérieure en été dans l’espoir de repérer les mollusques. foyer au mauvais moment risquent de se heurter à elles.
Ils utilisent des cartes élaborées indiquant où se trouvaient Trois navires récemment revenus d’une série de pillages dans
ces créatures lors des saisons précédentes afin de choisir les des ruines azlantes ont subi un triste sort aux mains d’une palourde
zones à observer. Quelques histoires disent que ces palourdes gigas qui a brisé leurs coques et répandu leurs trésors au fond des
possèdent une énorme perle enfouie dans leurs entrailles, qui mers. Seuls un capitaine et deux marins ont survécu : le capitaine
serait à l’origine de leur taille et de leur intelligence. D’autres veut retourner sur les lieux pour récupérer son butin tandis que ses
affirment que les monstres absorbent une part de l’intelligence deux hommes ne veulent plus jamais prendre la mer.
et des souvenirs de leurs victimes quand elles les digèrent. Depuis que plusieurs personnes ont aperçu une palourde
gigas à la surface des flots l’été dernier près de Corentyn, la
Exploits célèbres marine chélaxienne offre une récompense substantielle pour
Les palourdes gigas se trouvent principalement dans les hauts- le cadavre de cette étrange créature. Plusieurs personnes ont
fonds de la mer Intérieure et vers la côte occidentale du Garund. décidé de partir traquer le mollusque géant, dont un équipage
Elles laissent un sillon de destruction derrière elles lors de leur entièrement composé de tengus. Ils possèdent un étrange engin
carnage estival et ont accompli assez d’horreurs pour devenir dissimulé sous une toile huilée qu’ils gardent sur le pont de leur
célèbres. bateau et surveillent jour et nuit.
Les humanoïdes qui vivent sous les mers les craignent
aussi : un champ de palourdes gigas a détruit la
communauté d’hommes-poissons de Selsurie, à
l’ouest d’Absalom, il y a tout juste dix ans. Au cours
des années précédentes, la ville avait déjà repoussé les
assauts de ces créatures affamées, mais cette attaque a
été des plus étrange, car elle s’est déroulée à la saison
froide ; les hommes-poissons ont donc été pris au
dépourvu quand les palourdes sont arrivées en
nombre et ont rasé la cité en quelques heures.
Tandis que les palourdes détruisaient les grottes
sculptées et les flèches élégantes de la ville, les
hommes-poissons ont envoyé des vagues de
soldats et de crabes géants défendre leur foyer,
mais ces défenses rassemblées à la hâte n’étaient
pas de taille contre la férocité des palourdes gigas.
Depuis, les hommes-poissons ont déménagé dans
d’autres communautés éparpillées autour de l’île de
Kortos, mais aucun d’eux n’a oublié cette attaque que
beaucoup disent résulter d’une sorcellerie démoniaque
à laquelle les palourdes n’ont habituellement pas accès.
Nombre d’entre eux voudraient récupérer la ville dont
les tours en ruine et les grottes encombrées de gravats
servent à présent de lieu de reproduction à leurs violents
agresseurs.
À une époque remontant à la fondation de Baie-
sanglante, des palourdes gigas s’étaient aventurées en
mer de Fièvre et installées dans le delta du Vanji où elles
se nourrissaient des poissons et des autres créatures
marines qui se laissaient porter par le courant. Les
palourdes mammouths représentaient un grand
danger pour le commerce de la ville naissante, car peu
de bateaux osaient approcher du delta, de peur de se faire
attaquer par ces créatures imprévisibles. Les pirates du port
alors modeste se sont donc unis pour chasser les mollusques.
Ils les ont vaincus, mais n’ont pas pu tous les tuer et quelques

un jour un assaut punitif.


h
habitants s’inquiètent encore à l’idée que les palourdes lancent

347
F SKULL &

Ugash-Iram
F ShackleS
Réf +14, Vig +18, Vol +10
Cette immense créature ressemble à un immonde calmar à douze RD 10/fer froid ; Résistances acide 10, froid 10
tentacules. Une malveillance terrifiante brûle dans ses yeux émeraude ATTAQUE
et une gueule hérissée de crocs s’ouvre là où devrait se trouver son bec. VD 1,50 m, nage 18 m, propulsion (96 m)
Corps à corps tentacules, +20 (6d6+11 plus étreinte)
UGASH-IRAM FP 15 Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
51 200 PX Attaque spéciale morsure violente (+20 corps à corps, 4d8+11/18-20
Créature magique (aquatique) de taille C, NM plus poison), sang maudit
Gutaki unique (variante de poisson diable) (Bestiaire 2 p. 219, Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20)
Pathfinder 7 p. 84) À volonté — contact défigurant* (DD 17)
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, 3/jour — liberté de mouvement, malédiction (DD 18), protection
vision dans les ténèbres ; Perception +20 contre les énergies destructives
DÉFENSE 1/jour — domination de monstre (DD 24), rage
CA 28, contact 6, pris au dépourvu 24 (Dex +4, natu- * Voir L’Art de la magie
relle +22, taille -8) STATISTIQUES
pv 229 (17d10+136) For 32, Dex 19, Con 26, Int 13, Sag 20, Cha 16
BBA +17 ; BMO +36 (+40 lutte) ; DMD 50 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup final mortel**,
Désarmement supérieur, Enchaînement, Expertise du combat,
Immobiliser, Science du désarmement, Science de l’initiative
Compétences Bluff +13, Connaissances (géographie) +10,
Connaissances (plans) +11, Discrétion –8, Natation +23, Perception
+20, Psychologie +13
Langues abyssal, aquatique, commun ; télé-
pathie à 30 m
** Voir L’Art de la guerre
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure violente — bles-
sure ; JdS Vig DD 26, fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet 1d6 For ; guérison 2 JdS
consécutifs

Au sud de Jalmeray, dans les profondeurs de


la tranchée océanique de Yogisa, au beau
milieu de l’océan Obari, un terrifiant
gutaki du nom d’Ugash-Iram règne sur
la cité engloutie d’Achom. Lui et ses
rejetons célèbrent d’ignobles rituels
et des rites impies en l’honneur de
leur divinité protectrice, Dagon,
au milieu des étranges tours
tordues de leur ville qui s’élèvent
de la sombre fissure océanique
comme des griffes tendues vers
la surface. Des gerbes d’énergie
magique crépitent et illuminent
brièvement la ville, mais en
dehors de cela, elle est aussi
sombre et dépourvue de lumière que
les âmes de ses immondes habitants.
Comme Ugash-Iram est reclus
dans les profondeurs de l’océan Obari,
peu d’habitants de la surface connaissent son
existence, mais les hommes-poissons et les marins qui

h 348
en ont entendu parler le redoutent grandement. Les sages
locathahs estiment que cet indomptable gutaki a plus de
hh
hhh Les monstres marins
3 000 ans, et les résidents des zones aquatiques proches d’Achom
le détestent et le craignent, car ses légions de fidèles ont causé ACHOM
la perte de nombreuses villes sous-marines. Ugash-Iram a lui- Ugash-Iram règne sur la métropole submergée d’Achom,
même détruit une dizaine de grandes villes marines au cours construite dans une immense faille océanique appelée tranchée
du dernier millénaire et les ruines qui entourent la tranchée de de Yogisa. La majeure partie de la ville a été taillée par magie
Yogisa témoignent de sa puissance. dans les flancs de la faille et de sinistres flèches de pierre incur-
Les créatures marines qu’Ugash-Iram ne détruit pas sur-le- vées s’élèvent des parois, se tordant et s’emmêlant alors qu’elles
champ sont faites prisonnières et emportées à Achom où elles s’étirent vers la surface. Le gutaki a construit son palais impre-
rejoignent la caste des esclaves ou celle des nouveaux convertis nable sur le sol enténébré de la tranchée. Il lui a fallu 2 000 ans
au culte de Dagon. Des tribus entières de sahuagins, d’adaros pour terminer cet énorme temple en l’honneur de Dagon qu’il
et d’iku-tursos se sont rassemblées à Achom, sous la bannière a baptisé la Profonde Achom. Là, un voile d’encre recouvre en
d’Ugash-Iram et de ses gutakis. La métropole aquatique permanence le cœur de la ville, point focal de toute l’œuvre
grouille de milliers d’habitants maléfiques qui pillent les mers d’Ugash-Iram, et même la faible lumière de la ville située juste
au nom de leur seigneur, peuplent sa ville et la protègent, et au-dessus ne peut le percer. L’endroit est placé sous la garde des
accomplissent toutes sortes de menus travaux pour lui. Grâce soldats gutakis les plus fidèles d’Ugash-Iram et de sept ghawwas
à ces serviteurs, le gutaki exerce son pouvoir jusqu’à la surface recrutés dans les mers extraplanaires d’Abaddon. Ces fiélons
de l’océan Obari et même près des côtes du Geb, de Jalmeray et aident Ugash-Iram à torturer son prisonnier favori, un kraken du
du Qadira. nom d’Hurkera.
Isolé dans sa métropole engloutie, doté de nombreuses Des anguilles difformes, d’étranges poissons des profon-
ressources et d’une espérance de vie immense, entouré de deurs, des pieuvres avec un nombre de tentacules différent des
milliers de serviteurs, Ugash-Iram représente un adversaire huit habituels… de curieuses créatures nagent en ville, mais les
formidable pour tous ceux qui voudraient l’éliminer avant qu’il plus remarquables restent les esclavagistes et les mages guta-
ne développe davantage son influence. kis, les membres de la caste dirigeante. Le reste de la popu-
lation se compose presque exclusivement de poissons diables
Exploits ordinaires, de skums, de sahuagins et d’autres races aqua-
La légende d’Ugash-Iram est enveloppée de mystère, car peu tiques maléfiques, bien que les éclaireurs des hommes-pois-
d’humanoïdes aquatiques l’ont vu et ils sont encore moins sons aient repéré une créature bizarre qui résiderait au fond de
nombreux à avoir survécu assez longtemps pour en parler. la tranchée, près de la Profonde Achom. Certains disent que ce
Certains disent qu’il a gagné sa puissance en dévorant d’autres monstre serait un hydraggon. Comment Ugash-Iram s’est arro-
gutakis, ce qui l’a rendu plus fort et lui a donné ses douze gé l’aide de créatures aussi redoutables que des qlippoths et
tentacules. des divs, voilà un secret que même ses plus fidèles conseillers
Une histoire des plus étranges conte comment Ugash- ignorent, mais certains pensent que ce sont des cadeaux de
Iram a autrefois capturé un kraken qu’il a emprisonné dans Dagon lui-même.
les profondeurs de la tranchée de Yogisa. On dit qu’il le garde
aux portes de la mort en permanence : avec ses serviteurs, il le
torture soigneusement et le soumet à toutes sortes d’expériences
grotesques, de modifications et de défigurations. Comme la marine d’Achom feraient bien de s’en tenir éloignés. Mais
légende dit que les gutakis sont nés quand Dagon a vaincu le malgré les dangers, quelques aventuriers pourraient avoir leurs
grand kraken Kaktora, Ugash-Iram espère créer sa propre race propres raisons pour explorer cette ville répugnante et faire face
de rejetons à douze tentacules en soumettant le kraken captif à à ses cruels habitants.
de cruelles expériences. Une tribu d’adaros affiliés à Ugash-Iram et Achom menace
Les bateaux qui traversent l’océan Obari courent de nombreux les navires vudrains à destination de Jalmeray. À l’idée de
dangers, mais le pire reste peut-être de tomber aux mains des perdre leurs précieuses cargaisons, les marchands annoncent
serviteurs d’Ugash-Iram. Des archives disent que les soldats dans tous les ports de l’océan Obari qu’ils cherchent un groupe
adaros et sahuagins du gutaki ont uni leurs efforts il y a quelques capable de négocier avec les adaros et de déterminer leurs
années pour capturer une flotte en mission diplomatique en motivations.
provenance du Vudra. Une dizaine de marins ont eu la chance Las de vivre dans la terreur à cause d’Ugash-Iram, des
de périr lors de l’attaque tandis que les horreurs marines ont locathahs, des hommes-poissons, des cécaëlias et d’autres
capturé les autres, les ont enduits d’une gelée magique leur créatures aquatiques non maléfiques ont formé un congrès
permettant de respirer sous l’eau et les ont emportés à Achom pour lutter contre la tyrannie du gutaki. Les légendes parlent
pour les torturer et pratiquer des expériences avant de les d’un artefact magique d’origine inconnue perdu dans l’océan
sacrifier à leur seigneur Dagon. Obari, au sud de l’île de la Flèche de pierre. Il serait capable,
entre autres, de bloquer les mécanismes de domination mentale
Amorces d’aventure et serait un atout de poids dans un combat contre Ugash-Iram
Traquer Ugash-Iram, voilà une tâche qui n’est pas pour les

h
faibles, et ceux qui parviennent à localiser l’ignoble ville sous-

349
et les habitants d’Achom. Le conseil aquatique offre une grasse
récompense à qui lui ramènera l’objet.
F SKULL &

Urtleytlar, la Reine des tempêtes


F ShackleS
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (tenta-
Cette terreur grouillante se compose d’une masse de tentacules et de têtes cule), Attaque en finesse, Attaques multiples, Attaque en puissance,
de chiens. La silhouette d’une magnifique femme se dresse au centre du Attaques réflexes, Canalisation sélective, Critique étourdissant,
monstre, mais son visage démoniaque est loin d’être engageant. Critique ralentissant, Don pour les critiques, Esquive, Frappe déci-
sive, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent
URTLEYTAR, LA REINE DES TEMPÊTES FP 20 Compétences Acrobaties +35, Art de la magie +31, Bluff +25,
307 200 PX Connaissances (nature) +22, Connaissances (plans) +25, Discrétion
Scylla (f) prêtre de Rovagug 8 (Bestiaire 2 p. 247) +27, Natation +45, Perception +34, Psychologie +30, Utilisation
Aberration (aquatique) de taille TG, CM d’objets magiques +29, Vol +35
Init +14 ; Sens vision à 360°, vision aveugle à 9 m, vision dans le noir Langues aboleth, abyssal, aklo, aquatique, commun
à 18 m, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +34 Part amphibie, aura, changement d’apparence (1 forme humanoïde ;
Aura présence terrifiante (9 m, DD 27) modification d’apparence), arme de taille inférieure
DÉFENSE Équipement divers amulette des poings puissants +3, ceinturon de
CA 38, contact 28, pris au dépourvu 23 (Dex +14, esquive +1, naturelle perfection physique +4, anneau de protection +5
+10, parade +5, taille -2)
pv 406 (28 DV ; 20d8+8d8+280) ; guérison accélérée 10 Véritable horreur tirée des profondeurs de l’océan lors de la
Réf +22, Vig +22, Vol +27 Chute, la créature que l’on appelle Urtleytlar sillonne l’océan
Capacités défensives liberté de mouvement, esquive surnaturelle ; Arcadien où elle sème le chaos partout où elle passe. C’est
RD 10/fer froid et Loyal ; Immunité charme, froid, effets de confu- l’un des rejetons mineurs de Rovagug, échappé de la prison
sion et d’aliénation mentale ; Résistances acide 20, feu 20 ; RM 31 de la Bête hirsute nichée dans les entrailles de la terre comme
ATTAQUE beaucoup avant elle. Les drows de la Sékamine parlent d’une
VD 9 m, vol 18 m (bonne), nage 15 m terrifiante bête aux nombreuses têtes sortie de la mer Mourante
Corps à corps 3 morsures, +37 (1d8+12/19-20 plus saignement) et 4 pour chasser dans leurs villes côtières. Les érudits des elfes noirs
tentacules, +35 (1d6+6 plus étreinte) supposent qu’elle est venue de l’Orv. En cela, leurs légendes
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m disent vrai, car Urtleytlar est restée pendant des siècles dans les
Attaques spéciales saignement (1d6), canalisation d’énergie néga- profondeurs enténébrées de la mer Aveugle avant de gagner la
tive 10/jour (DD 21, 4d6), constriction (1d6+10), climat mortel* (8 Tresse, de piller les aboleths qui gardaient la mer Inversée et
rounds/jour), aura de tempête* (8 rounds/jour) d’émerger dans les ruines de l’Azlant déjà englouti sous l’océan
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) Arcadien.
Constant — antidétection, détection de l’invisibilité, liberté de mou- Urtleytlar a passé son premier millénaire à la surface de
vement, vol Golarion à terroriser les côtes orientales de l’Arcadie avant
À volonté — contrôle de l’eau, dissipation suprême, flèche acide, de sentir l’appel irrésistible des terres de l’est. Une vague de
image accomplie (DD 20), nappe de brouillard destruction est passée sur le monde à la mort d’Aroden, et la
3/jour — aliénation mentale (DD 24), brouillard dense, charme- scylla a ressenti ce chaos et l’appel de son seigneur, Rovagug,
monstre (DD 21), mirage (DD 22), tentacules noirs émanant de la région de la mer Intérieure. Elle est partie
1/jour — contrôle du climat, convocation (niveau 8, 1 charybde vers l’orient, a traversé le continent brisé de l’Azlant et, alors
100%), mot de pouvoir étourdissant, projection d’image (DD 24) qu’elle faisait route vers l’Œil d’Abendego, elle a vu en lui une
Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +17) manifestation de la puissance destructrice de la Bête hirsute.
4ème — blessure critiqueD (DD 23), don des langues, puissance di- Elle s’est délectée de la violente tempête et prêche la parole de
vine, soins intensifs (DD 23), ténèbres maudites (DD 23) Rovagug partout où elle sème la destruction.
3ème — appel de la foudreD (DD 22), cercle magique contre le Bien, Urtleytlar s’est installée dans le golfe d’Abendego et, depuis,
négation de l’invisibilité, respiration aquatique, soins importants elle a rassemblé de nombreux humanoïdes aquatiques
(DD 22, 2) malveillants (et même quelques marins dépravés). Les
2ème — arme spirituelle, bourrasqueD (DD 21), fracassement (2), bourbiérins et les skums qui forment le plus gros de ses ouailles
mise à mort (DD 21), ténèbres lui permettent d’étendre son influence jusqu’aux rivages des
1er — bouclier entropique, bouclier de la foi, brume de dissimula- Terres inondées et des Chaînes. On dit qu’elle guide les marins
tionD, coup au but, faveur divine, frayeur (DD 20), injonction imprudents désireux de naviguer au sein de l’ouragan et leur
(DD 20, 2) offre une sécurité temporaire en échange d’un avant-goût de
0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, saigne- leur âme.
ment (DD 19), stimulant Une poignée de tribus de bourbiérins a juré fidélité à la Reine
D sort de domaine ; Domaines Destruction (sous-domaine de la des tempêtes. Ils capturent des esclaves qu’ils traînent sur le
Catastrophe*), Climat (sous-domaine des Tempêtes*) rivage pour les lui sacrifier. Urtleytlar choisit les meilleures
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées offrandes et laisse les restes à ses fidèles. Elle n’a pas besoin des
STATISTIQUES humanoïdes batraciens pour poursuivre ses conquêtes, mais elle
For 35, Dex 38, Con 31, Int 18, Sag 29, Cha 24
BBA +21 ; BMO +35 (39 lutte) ; DMD 65
h 350
apprécie leur vénération. Elle dispose aussi d’armées de skums
abandonnées par les aboleths qui les dirigeaient autrefois.
hh
hhh Les monstres marins
Sous les plaintes des vents hurlants de l’Œil d’Abendego, des planétaire inutilisable, mais ont réussi à l’activer partiellement.
centaines de ces créatures résident dans les ruines du Lirgen à Urtleytlar perçoit sa puissance et veut s’en emparer, même si elle
présent englouties sous les flots. Là, elles concluent des pactes ne sait pas vraiment ce que cela lui apportera.
avec les bourbiérins et les humains qui ont réussi à survivre dans Urtleytlar apprécie la caresse de l’Œil d’Abendego, mais elle
les terres inondées du pays. Ces tribus fournissent des esclaves ne se contente pas de rester là et se rend jusque sur les rives des
et de la nourriture à Urtleytlar qui, en échange, renforce leur Chaînes, des Terres inondées et de l’île de Médiogalti. Ses voyages
influence en les aidant lors de leurs entreprises destructrices. destructeurs causent de nombreux problèmes aux pirates des
En plus de ses humanoïdes, Urtleytlar dispose de Megrexti, son Chaînes, au point qu’un groupe d’associés improbables s’est
équivalent charybde et son jouet préféré. Elle l’utilise comme formé, laissant leurs querelles de côté au profit d’un pacte visant
arme vivante et l’envoie au beau milieu des flottes de navires ou à trouver la scylla et à l’éliminer. Évidemment, face à l’ampleur
d’assaillants en riant de bonheur alors que le monstre réduit ses de la tâche, ils ne refuseront pas un peu d’aide.
victimes en lambeaux.
Urtleytlar a choisi une forme alternative étonnante : un
cyclope femelle à la beauté surprenante. La scylla étant une
créature très ancienne, elle éprouve peut-être un sentiment de
parenté avec les géants qui régnaient autrefois sur les terres et
les eaux qui lui appartiennent aujourd’hui. Quoi qu’il en soit,
cette apparence lui a permis de duper de nombreux explorateurs
en quête de ruines du Ghol-Gan car ils se laissent aller à une
curieuse complaisance une fois en sa présence. Jusqu’à ce qu’elle
les détruise, ainsi que leur équipage.

Exploits
La Reine des tempêtes prospère au cœur de l’Œil d’Abendego
et, ravie, attaque tous les navires qui tentent de pénétrer
dans l’ouragan, qu’ils soient seuls ou au sein d’une flotte.
Les explorateurs risquent fort de se heurter à cette créature
colérique tandis qu’ils cherchent les villes perdues du Lirgen ou
les ruines de l’antique Ghol-Gan.
Le comportement d’Urtleytlar se caractérise par ses caprices
déments et destructeurs, et elle adore trahir les gens suite à
la moindre impolitesse. Elle accompagne des marins au sein
de l’ouragan et assure leur sécurité pendant un temps, puis
referme la poche de calme qu’elle avait déployée autour d’eux
et les abandonne à la merci des vents hurlants et des vagues
déchaînées qui déchiquètent leur bateau.
D’après les carnets de bord d’Escobar Vellian, un célèbre
explorateur, sa dernière aventure majeure dans les Terres
inondées a consisté à échapper aux griffes d’Urtleytlar.
Il a subi les assauts de ses skums fanatiques et a
essuyé ses tactiques magiques, perdant deux bateaux
lors de sa fuite. Il a regagné son port d’attache avec
un seul navire et moins du cinquième des hommes
qui avaient pris la mer avec lui.

Amorces d’aventure
C’est généralement Urtleytlar qui trouve les marins et non
l’inverse, sachant que tous ceux qui cherchent volontairement
ce monstre de légende sont considérés comme des déments.
Toujours désireuse d’accumuler plus de pouvoir afin de
semer encore plus de destruction, Urtleytlar envoie ses skums
piller la ville sous-marine de Wetan, près des Terres inondées.
Wetan était autrefois une cité portuaire du Lirgen, mais elle
a sombré sous les flots lorsque l’Œil d’Abendego est apparu ;

h
une fois la ville détruite, une tribu de locathahs s’est réfugiée
dans ses bâtiments abandonnés. Là, ils ont découvert un portail

351
F SKULL &

F ShackleS

L’écologie des cyclopes

L’écologie des cyclopes

L e premier jour, l’oracle sacré a exigé une douzaine de chèvres rôties. Le


deuxième jour, il a exigé trois barils de vin. Le troisième jour, nous nous
sommes lassés de sa cupidité et de ses exigences et nous avons à notre tour
réclamé d’avoir des réponses à nos questions et qu’il nous dise ce qu’il voyait.
« Ce que je vois ? a-t-il rugi. Je regarde derrière moi et je vois la gloire passée de
mon peuple. Je vois dix mille années de souffrance, de chaos et d’humiliation. »
L’oracle s’est levé de son siège, a levé ses bras noueux et écarté ses doigts
devant lui avant de continuer. « Puis je regarde devant moi, humain, et sais-tu
ce que je vois ? Je vois la vengeance ! »
— Extrait du journal de Mavrid Leoni,
h 352
Éclaireur et explorateur du Ghol-Gan
hh
hhh L’écologie des cyclopes
Introduction tentant de satisfaire leur appétit vorace. Mais, le plus souvent, ils
Les ziggourats en ruine représentent autant de pierres tombales sont victimes de leurs propres accès de violence aveugle.
ou de sentinelles solitaires. Les explorateurs en trouvent dans L’appétit des cyclopes est légendaire. Ce sont des mangeurs
le monde entier, dans les marais des Terres inondées comme voraces capables de consommer plus de 50 kilos de nourriture
sur les lointaines montagnes de Iobarie. Ces monuments étaient par jour. Ils sont amateurs de viande, particulièrement de mouton
habités par les rois prophètes cyclopes d’antan, retournés à la et de porc, mais ils peuvent manger de tout ou presque. Privés de
poussière depuis des milliers d’années. Les grands empires des nourriture, les cyclopes retombent rapidement dans la sauvagerie
cyclopes ne sont plus. Il ne reste d’eux que leurs descendants et la bestialité. Ils ne sont plus alors que des monstres dénués
dégénérés et stupides ainsi que quelques ruines de pierres, de conscience dont le seul instinct est de dévorer tout ce qu’ils
testament de leur gloire passée. trouvent. Par contraste, les cyclopes bien nourris se montrent
Les cyclopes actuels sont les survivants d’un âge révolu. Ils étonnamment érudits et spirituels. Afin de conserver leur santé
possédaient de grands pouvoirs, mais ils ne sont plus maintenant mentale, les cyclopes les plus prévoyants font en sorte d’avoir un
qu’une race brisée et vouée à l’extinction. Les humains, qui sont garde-manger toujours bien rempli. Cet appétit immense force
devenus trop fiers et confiants de leur domination de Golarion, la plupart des cyclopes à vivre seuls, car un groupe dévorerait
devraient regarder ce qu’il est advenu des cyclopes et trembler. rapidement tout ce qui se trouve dans son environnement.
La plus grande particularité physique des cyclopes est
Histoire des cyclopes évidemment leur œil unique. Chez la plupart des humanoïdes,
Les cyclopes ne se rappellent plus leur histoire au-delà de le cerveau est l’organe le plus gourmand, tirant la part du lion de
quelques générations. Leur passé doit être reconstitué à partir l’énergie provenant de la nourriture. Chez les cyclopes, par contre,
de leurs légendes et des ruines de leurs anciennes civilisations. l’œil demande au moins autant d’énergie que le cerveau. Leur front
Selon d’obscurs mythes des origines, le monde est né du chaos et, saillant permet de protéger les énormes artères frémissantes qui
voyant cela, les premiers oracles cyclopes ont entrepris d’imposer pulsent en nourrissant leur œil. Toute blessure à l’œil représente
une forme et un ordre à ce qui n’en avait pas. Le plus grand atout des une condamnation à mort pour les cyclopes. Même s’ils n’ont pas
empires cyclopes était sans aucun doute leur don de prémonition, la même perception de la profondeur que les espèces dotées de
qui était bien plus puissant à l’époque que maintenant. Les cyclopes deux yeux, ils possèdent une vision extraordinaire et ils peuvent
dégénérés n’ont qu’un aperçu trouble du futur, mais on raconte que voir bien plus loin et précisément que les humains. On raconte
leurs ancêtres pouvaient voir des pans entiers du passé, du présent que les cyclopes peuvent compter les plumes d’un aigle en train
et du futur d’un seul regard. Cette prémonition surnaturelle les de planer et qu’ils ont une excellente vision de nuit.
rendait invincibles en combat, car ils ne prenaient part qu’aux L’œil des cyclopes est aussi le siège de leur pouvoir de
batailles qu’ils étaient déjà certains de gagner. prémonition. Chaque cyclope, même le monstre le plus bestial
Avant la Chute, plusieurs grandes civilisations de cyclopes parmi eux, peut percevoir l’avenir dans une certaine mesure.
habitaient Golarion. Le siège de leur pouvoir était le Ghol- Dans un lointain passé, les plus puissants des cyclopes vivaient
Gan, qui était né avant même l’âge des Serpents. On raconte simultanément dans le présent et le futur, et ils pouvaient
que l’empire de Koloran a été créé par des exilés du Ghol-Gan distinguer en un seul regard tout ce qu’allait encore vivre un
partis s’installer à Casmaron, au nord. D’autres cyclopes se sont mortel. Mais ce pouvoir prophétique a décliné régulièrement au
installés sur l’île nation d’Iblydos pour y créer une importante cours des millénaires et, de nos jours, les cyclopes ne peuvent
enclave cyclope. Mais puisque leurs origines sur Golarion se voir que quelques secondes dans le futur et seulement au prix
sont perdues dans les brumes du passé, il est difficile d’établir d’un grand effort de concentration. L’affaiblissement de ce
une ligne temporelle fiable. Ce qui est certain, par contre, pouvoir prophétique au cours des derniers siècles laisse présager
c’est que les cyclopes étaient là avant les humains. Certains l’arrivée d’un âge d’aveuglement complet pour la race cyclope.
pensent que les différentes civilisations cyclopes sont apparues À la différence des autres prophètes et oracles, le don de
simultanément dans différents endroits du globe, bien avant prémonition des cyclopes est intimement lié à ce qu’ils peuvent
l’arrivée des humains. Des ruines découvertes dans divers pays voir dans le présent. Si un cyclope veut prédire le destin d’un
suggèrent qu’il existait d’autres colonies ou empires cyclopes, mortel, il doit pour cela regarder ce mortel dans le présent. Un
mais il ne reste de ces civilisations que quelques pierres gravées cyclope ne saurait dire comment une cité sera détruite s’il n’a pas
de runes, des ruines rongées par le temps et quelques poches sous les yeux soit la cité elle-même, soit l’agent de sa destruction.
isolées de descendants de ces êtres autrefois si puissants. Les différentes branches de la famille des cyclopes, comme les
grands cyclopes, bénéficient aussi, dans une certaine mesure, de ce
Physiologie cyclope pouvoir de prémonition. Mais ces brutes ne peuvent voir que la
Les cyclopes sont dotés d’une extrême résistance physique. violence et choisissent les moments de plus grand carnage parmi le
Ils peuvent survivre à des blessures qui seraient mortelles à la chaos qu’ils perçoivent. Les oracles, plus faibles, peuvent voir plus
plupart des créatures, même plus grosses qu’eux. Ils peuvent loin dans le futur, mais seulement au prix de leur santé mentale.
vivre plus de 500 ans, mais ils sont peu nombreux à atteindre
cet âge, à l’exception de quelques oracles et prophètes, qui sont Psychologie et société cyclope
protégés et nourris par leurs adeptes. De nombreux cyclopes
sauvages meurent de faim après avoir décimé la faune locale en
h L’ambition est un trait de caractère rare parmi les cyclopes. Ils ont
besoin de quelqu’un pour les inspirer ou leur faire partager sa

353
F SKULL &

F ShackleS
De nos jours, les tribus cyclopes vénèrent toute une variété de
dieux. Au temps des anciens empires, ils révéraient leurs ancêtres,
LES CYCLOPES DANS LES TERRES le soleil et la lune, même si certains avaient commencé à vouer
PIRATES un culte aux concepts de destin et de prémonition. Le temps
Le comportement du peuple kuru des îles Cannibales est une des passant, les cyclopes se sont mis à vénérer de sombres divinités,
conséquences de l’influence négative du Ghol-Gan. Forcés de se empruntées à des races souterraines et des forces encore plus
réfugier dans les îles, au milieu des ruines laissées par des cy- ténébreuses venant des étoiles. Le cannibalisme rituel est une
clopes dégénérés, les kurus ont sombré dans le cannibalisme, pratique commune à toutes les cultures cyclopes. Cependant,
reproduisant un comportement que l’on trouvait communé- ils ne mangent jamais l’œil. Celui-ci est retiré et enterré avec
ment chez les cyclopes de la période postclassique du Ghol-Gan. cérémonie ou préservé par d’autres moyens. Une blessure à l’œil
Certains kurus vont jusqu’à vénérer les cyclopes sauvages, qui est un terrible tabou et devenir aveugle est pour les cyclopes un
justifient selon eux les mœurs brutales de leur peuple. Mais ils sort pire que la mort. En conséquence, mettre le doigt dans l’œil
manquent du recul nécessaire pour voir qu’ils sont tombés dans d’un cyclope est considéré comme une insulte mortelle.
les mêmes erreurs que ces géants sauvages. D’un point de vue philosophique et émotionnel, les cyclopes sont
Pour des raisons similaires, certaines tribus kobotos, des sur- de nature stoïque (sauf quand ils sont pris d’une rage sanguinaire).
vivants de Yamasa vivant toujours dans les Terres inondées, Leur don de prémonition fait d’eux des fatalistes. Ce qu’ils voient
traitent les grands cyclopes avec dévotion et respect. Bien qu’ils est destiné à arriver et ils doivent donc accepter ce que le destin
se montrent prudents face à ces animaux sauvages, ils offrent leur réserve sans se plaindre. En fonction des circonstances, les
des esclaves et des prisonniers en sacrifice aux géants dans autres races trouvent ce manque d’émotion solennel ou sinistre.
l’espoir de gagner leur allégeance. Quelques tribus reculées les
vénèrent même comme des dieux vivants et se crèvent rituelle- La famille des cyclopes
ment un œil en signe d’adoration. Mais cette confiance et cette Les cyclopes varient peu d’une région à l’autre. Les cyclopes de
adoration mal placées mènent souvent la tribu à être entière- Iobarie sont biologiquement les mêmes que ceux qui ont créé leur
ment dévorée pendant la nuit. empire à Iblydos et que les premiers de leur race qui ont régné sur le
Ghol-Gan. Il existe bien quelques variations dans la couleur de peau,
mais leurs différences s’arrêtent là, même après des millénaires
d’évolution dans des environnements différents. Les différentes
vision, sinon ils se contentent, jour après jour, de trouver de quoi branches de la famille des cyclopes sont le fruit des expérimentations
satisfaire leur appétit gargantuesque. Par nature, ils ne sont pas de ceux-ci, longtemps avant la chute de leur empire, et des dons de
prévoyants, préférant compter sur leur pouvoir de prémonition leurs bienfaiteurs des étoiles ou de dieux ténébreux.
que sur leur capacité à anticiper. Les cyclopes contemporains La variation la plus importante qui existe parmi les cyclopes se
n’ont plus véritablement de culture et de civilisation et ils se situe au niveau de leur comportement, entre les cyclopes sauvages
reproduisent peu. Quand cela arrive, ils éduquent leurs enfants et destructeurs et ceux qui choisissent la voie de la civilisation et
mâles et femelles séparément, les garçons avec le père et les filles de l’érudition. Cette différence est apparue suite à la distinction,
avec la mère. Mais de nombreux enfants mâles nés de cyclopes il y a très longtemps, de deux castes parmi les cyclopes : les
sauvages sont dévorés par leur géniteur avant d’atteindre la devins et les soldats. Ces deux castes avaient un rôle précis
maturité. Les couples de cyclopes sont rares, mais pas inconnus. dans l’expansion et la protection de l’empire et c’est d’elles que
Dans la société cyclope, l’embonpoint est considéré comme descendent les cyclopes actuels. Les brutes que sont les grands
attirant. Même au plus haut des vieux empires, un brave guerrier cyclopes ont été créées pendant le déclin de l’empire, pendant la
cyclope pouvait être honoré par des titres comme « le Gras », « le période dite postclassique du Ghol-Gan. Ces béhémoths étaient
Gros », ou « Gros-Ventre ». De nombreuses statues et gravures utilisés comme soldats dans les guerres contre les hommes-
des anciens temps représentent des déités et des héros replets. serpents et toute autre nation s’opposant au mode de vie sauvage
La plupart des cyclopes sont trop préoccupés par la faim des cyclopes. Dans la vie civile, la culture cyclope était servie par
pour utiliser leur don de prémonition pour autre chose que les cyclopes standards de la caste des devins qui se consacraient à
chasser et se battre. Certains arrivent cependant à se projeter entretenir et améliorer leur talent de prémonition.
au-delà de leurs besoins immédiats et sont habités de visions de La majorité des cyclopes modernes sont des barbares agressifs
grandeur. Ainsi, un prophète charismatique pourra rassembler qui s’en prennent aux plus faibles qu’eux et arrivent tout juste
d’autres cyclopes autour de lui et les pousser à conquérir à survivre dans la nature, mais ils restent dans l’ensemble des
plus de territoires ou à faire des recherches poussées dans un êtres doués de raison. Quelques-uns sont néanmoins retournés
domaine donné. Les quelques cyclopes qui pratiquent encore à l’état sauvage. Ces brutes abandonnent toute raison et vivent
la magie font preuve d’un remarquable talent et leurs visions dans le moment, guidées seulement par ce qu’elles voient et
prémonitoires leur permettent de développer rapidement une prévoient. Un nombre grandissant de cyclopes succombe à cette
grande maîtrise de cet art. Les grands empires cyclopes d’antan folie. Les cyclopes sauvages se comportent de la même manière
ont été fondés par des visionnaires et, si un nouveau suzerain que les plus agressifs et destructeurs des ogres, n’écoutant
inspiré et ambitieux arrivait, les cyclopes pourraient bien
retrouver leur puissance perdue.
h que leur soif de sang et leurs instincts les plus bas. On peut
les distinguer de leurs cousins plus intelligents à leurs yeux :

354
hh
hhh L’écologie des cyclopes
un cyclope sauvage a le regard éteint et l’œil perpétuellement comme une lourde pierre en guise de porte, mais les repaires
injecté de sang. plus complexes ont des pièges ou des gardiens qui permettent de
Toutes les branches de la famille des cyclopes sont le produit protéger leurs habitants pendant qu’ils dorment.
des modifications magiques et des expérimentations qui se Le premier critère d’un cyclope dans le choix de son habitat
sont multipliées pendant le déclin de la civilisation du Ghol- est la proximité d’une source de nourriture. Les cyclopes ont
Gan, sous la tutelle de leurs lointains bienfaiteurs. On trouve souvent un troupeau d’animaux qui leur sert de réserve, ou
notamment parmi ces branches : alors ils se contentent de voler leur nourriture à des fermiers ou
Gholdako. Bien qu’ils ne constituent pas un sous-type de des éleveurs. Les cyclopes établissent souvent leur repaire près
cyclopes à part entière, ces cyclopes morts-vivants ont été créés d’eaux poissonneuses où ils peuvent tendre d’énormes filets ou
pendant le déclin de la civilisation cyclope. Ils sont la preuve tamiser le fond d’une rivière. Pendant les périodes de disette,
des mesures que la culture du Ghol-Gan était prête à prendre ils peuvent ravager des vergers ou des champs de taro en une
pour rester dans la postérité, mais ils sont également un triste seule nuit. Et dans les régions plus arides, un cyclope pourra
exemple de la myopie d’une société sur le déclin (Pathfinder être forcé d’adopter un mode de vie semi-nomade et pourra
Univers : Guide des Chaînes p. 46). avoir jusqu’à une demi-douzaine de repaires espacés
Grands cyclopes. Ces monstres imposants ont été créés pour de quelques jours de marche chacun. Le cyclope
porter la guerre et semer la destruction. Trois à quatre fois plus reste dans un repaire quelques jours, le temps
grands que leurs parents, la force des grands cyclopes n’est de semer la désolation dans la campagne
comparable qu’à leur soif de sang (Pathfinder JdR Bestiaire 3 p. 142) alentour, puis change de repaire.
Hauts cyclopes. Même s’ils ne sont pas à proprement parler Si aucune ruine de leurs ancêtres ne
une sous-espèce, ces cyclopes civilisés descendent aussi des se trouve à proximité, les cyclopes
cyclopes du Ghol-Gan. Leur nom est utilisé pour décrire les sauvages s’installent dans des
moins sauvages parmi cette race brutale de géants. Le nombre de cavernes naturelles. Si elles
hauts cyclopes a grandement diminué avec le passage des siècles. sont constituées d’un
Les hauts cyclopes sont physiquement identiques aux cyclopes système de cavernes
communs, mais ils sont bien plus intelligents et cultivés.
Ngoga. Créatures bestiales, les ngogas ressemblent à de
grands orangs-outans dotés d’un œil unique. Ces bêtes hirsutes
ont été créées pour se battre aux côtés de la caste des soldats
(Pathfinder Univers : Les royaumes perdus p. 30)
Prophètes cyclopes. Descendants de la classe dirigeante
du Ghol-Gan, ces devins cyclopes sont plus petits que leurs
congénères et souvent assez chétifs, mais ils ont encore de
grands pouvoirs prophétiques (voir p. 357).

Habitat des cyclopes


Si les cyclopes ne construisent plus les tours
monumentales et les villes fabuleuses d’antan et vivent
maintenant dans des cavernes, on trouve néanmoins
des points communs à tous les habitats cyclopes :
un poste d’observation dégagé. C’est pour cette
raison que, bien souvent, les cyclopes établissent leur repaire en
haut des collines, sur les flancs des montagnes ou en creusant
dans des falaises. Dans les terres basses, un cyclope choisira
une cave maritime qui surplombe la mer ou créera une colline
artificielle avec de la terre et des rochers. Dans le pire des cas, il se
trouvera près de son repaire un endroit en hauteur d’où il pourra
surveiller son territoire et voir tout ce qui peut l’approcher.
L’endroit où réside véritablement le cyclope est une caverne
ou une chambre souterraine qui se trouve sous son poste
d’observation. Généralement, il utilise une autre caverne pour
faire à manger, confectionner des outils ou accomplir d’autres
tâches. Un garde-manger lui permet de stocker la viande et il dort
Prophète cyclope
généralement dans une pièce séparée. Les cyclopes étant de nature
plutôt solitaire, leur repaire est généralement protégé d’une façon
ou d’une autre. Ces moyens de défense peuvent se présenter sous la
forme d’une entrée secrète ou d’une barrière qui en bloque l’accès,
h 355
F SKULL &

F
communicantes, l’une d’entre elle servira de garde-manger et
ShackleS
permettant d’accéder aux tours de pierre qui surplombent les
une autre de dortoir. Dans de plus petits espaces, la nourriture villes sont ornées de statues dont les corps imposants ont été
est accrochée au plafond et les cyclopes se couchent dans la zone taillés dans des pierres vieillies par le temps et les intempéries
la plus chaude et la plus protégée de la pièce. La puanteur de la (et que l’on retrouve parfois dotées de têtes avec deux yeux,
viande en train de pourrir mêlée à celle de la sueur des cyclopes taillées dans des pierres bien plus récentes). Sans surprise, l’œil
suffit généralement à alerter les intrus du danger qu’ils courent. unique est un motif populaire dans l’art cyclope et des orbes
Les jours glorieux des empires cyclopes sont de lointains de toutes sortes dominent l’art et l’architecture de ces ruines. À
souvenirs. Même si on en voit encore les traces, leurs villes ont été ce motif se rajoute celui de l’eau vive, qui représente le flot du
conquises, habitées, abandonnées, recolonisées et abandonnées temps et la trame du futur.
de nouveau, encore et encore. Néanmoins, même les cités qui
ont été colonisées par leurs anciens esclaves conservent la Rencontres cyclopéennes
marque des cyclopes. Par exemple, dans les terres sur lesquelles Le critère essentiel qui permet de distinguer les cyclopes entre
régnait auparavant l’empire du Ghol-Gan, les marches géantes eux est leur comportement : ils sont soit sauvages, soit civilisés.
Même si les cyclopes sauvages sont bien plus nombreux, les PJ
peuvent rencontrer tous les types de cyclopes. Ci-dessous se
trouvent deux exemples de profils opposés.

Grand cyclope sauvage


Culminant à près de 12 mètres, ce colosse pousse un effrayant cri de
guerre alors que les veines qui strient son œil unique et plein de rage se
gorgent de sang.

GRAND CYCLOPE SAUVAGE FP 18


PX 153 600
Barbare 6
Humanoïde (géant) de taille TG, CM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +23
DÉFENSES
CA 25, contact 8, pris au dépourvu 23 (armure +4, Dex +2, naturelle
+13, rage –2, taille –2)
pv 368 (23 DV ; 17d8+6d12+253)
Réf +11, Vig +21, Vol +19
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges
+2
ATTAQUE
VD 18 m
Corps à corps très grande massue de maître, +35/+30/+25/+20
(3d8+25), corne, +33 (1d8+8) ou corne, +33 (1d8+17), 2 coups,
+33 (2d6+17)
Distance rocher, +18 (2d6+19)
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
Attaques spéciales charge puissante (corne,
4d8+24), lancer de rochers (36 m), pouvoirs de
rage (réflexes rapides, repousser, vision de nuit),
rage (23 rounds/jour)
TACTIQUE
Statistiques de base. Quand il n’est pas enragé,
les statistiques du barbare sont les suivantes : CA 27,
contact 10, pris au dépourvu 25 ; pv 322 ; Vig +19, Vol
+17 ; For 40, Con 29 ; BMO 35, DMD 47 ; Compétences
Escalade +21.
STATISTIQUES
Grand cyclope sauvage For 44, Dex 15, Con 33, Int 6, Sag 16, Cha 8
BBA +18 ; BMO +37 ; DMD 47

h 356
Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Coup
fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Dur à cuir,
hh
hhh L’écologie des cyclopes
Enchaînement, Endurance, Frappe décisive, Réflexes surhumains,
Science de la bousculade, Volonté de fer
Compétences Escalade +23, Intimidation +14, Perception +23 ORACLES CYCLOPES
Part accès de brutalité, déplacement accéléré La coutume de conserver (parfois en captivité) un cyclope
ÉCOLOGIE comme devin trouve son origine à Azlant et est encore suivie
Environnement tout environnement tempéré ou tropical à ce jour dans certaines régions de l’Avistan. Certains cyclopes
Organisation sociale solitaire sont traités et honorés comme des sages. Par exemple, il n’y
Trésor standard (massue de maître, armure en peau, autre trésor) pas si longtemps, un oracle cyclope vivait dans une caverne près
CAPACITÉS SPÉCIALES de Port-énigme et, chaque année, il prédisait ce que l’avenir ré-
Accès de brutalité (Sur) Une fois par jour, en action rapide, un grand servait à la ville en échange d’un coffre de pièces d’argent et
cyclope peut avoir un accès d’inspiration sauvage. Quand cela arrive, de deux douzaines de chèvres. Mais d’autres devins étaient mis
la portée de toutes ses attaques avec une arme, de ses attaques na- en esclavage et forcés à faire des prophéties à la demande. On
turelles et de ses attaques à distance à l’aide de rochers est doublée trouve dans de nombreux vieux châteaux un donjon spécial qui
jusqu’au début du tour suivant. De plus, une fois par jour, quand le donne sur la campagne environnante et où les cyclopes étaient
cyclope est réduit à 0 pv ou moins, mais qu’il reste conscient grâce à emprisonnés et forcés à servir à la fois d’oracle et de sentinelle.
son don Dur à cuir, cette capacité se recharge et il peut l’utiliser une Les pouvoirs de prémonition de la race ont diminué avec le
deuxième fois ce jour-là. temps. Selon les légendes, les cyclopes pouvaient voir le futur aus-
si bien qu’un homme peut voir le monde qui l’entoure, mais ils se
Les grands cyclopes hantent les jungles du sud. Parmi eux, sont affaiblis depuis la Chute. Et depuis la mort d’Aroden, il y a un
quelques-uns sont particulièrement dangereux et font pleuvoir siècle, leurs pouvoirs se sont affaiblis encore plus vite, soulevant
des coups de leur immense massue sur leurs ennemis, les des questions sur les liens entre la perte de leurs pouvoirs prophé-
étourdissant avant de les écraser dans leur rage sanguinaire. Les tiques et la blessure spirituelle qui a détruit les empires cyclopes
rugissements de ces grands cyclopes sauvages résonnent à travers de la préhistoire. Certains prétendent que l’origine de l’âge des
la jungle comme autant d’avertissements à toutes les autres Prédictions perdues peut être trouvée dans les ruines légendaires.
créatures qu’il est temps de fuir pour ne pas affronter leur fureur.

Prophète cyclope
Vêtu d’une robe ample et adorné de bijoux, ce géant à l’œil unique Langues commun, cyclope, géant
semble quelqu’un d’important. Part prémonition protectrice, vision instantanée supérieure
ÉCOLOGIE
PROPHÈTE CYCLOPE FP 7 Environnement tout environnement tempéré ou tropical
PX 3 200 Organisation sociale solitaire, conclave (2–6) ou tribu (7–18)
Humanoïde (géant) de taille G, NM Trésor standard (armure en peau, grande hache, arbalète lourde, autre
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +20 trésor)
DÉFENSES CAPACITÉS SPÉCIALES
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +1, intuition +4, naturelle Prémonition protectrice (Sur) Un prophète cyclope peut arriver à voir
+7, taille –1) le futur comme moyen de se protéger. Cette capacité lui donne un
pv 91 (14d8+28) bonus de prémonition de +4 à sa CA.
Réf +5, Vig +11, Vol +7 Vision instantanée supérieure (Sur) Une fois par jour, en tant qu’ac-
ATTAQUE tion rapide, un cyclope peut jeter un coup d’œil dans le spectre
VD 9 m visuel des futures possibles, ce qui lui permet de choisir le résultat
Corps à corps grande hache de maître de taille G, +15/+10 (3d6+7/×3) d’un jet de dé avant qu’il ne soit lancé. Cet effet peut modifier une
Distance arbalète lourde, +10 (2d8/19–20) action entamée par le cyclope et, une fois par semaine, il peut uti-
Espace 3 m ; Allonge 3 m liser cette capacité sur une créature de son choix. La créature qui en
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +13) bénéficie doit se trouver à 9 mètres maximum du cyclope et il doit
3/jour—divination pouvoir la voir.
1/jour—augure
STATISTIQUES Un prophète cyclope conserve un pouvoir de prémonition
For 21, Dex 12, Con 15, Int 12, Sag 17, Cha 10 plus important que la majorité de ses congénères. Et en plus
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 31 de la capacité commune des cyclopes de vision instantanée, un
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, prophète cyclope peut partager son don avec d’autres créatures
Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaîne- pour les récompenser d’un futur défi. Bien que souvent plus petit
ments, Vigilance que ses congénères, il peut prévoir les dangers qui le menacent.
Compétences Bluff +10, Intimidation +9, Perception +20, Profession Les statistiques ci-dessus décrivent un cyclope qui est servi par
(devin) +16, Psychologie +17, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +8
en Perception
h des fidèles et est en bonne santé. D’autres prophètes cyclopes sont
gardés prisonniers et enchaînés, à la merci de leurs ravisseurs.

357
F SKULL &

F ShackleS

Besmara

Besmara

B esmara est la déesse des pirates et des monstres marins. Impertinente,


robuste, bagarreuse et cupide, elle n’en suit pas moins un certain code
d’honneur et reste fidèle à son équipage et à ses alliés, à partir du moment
où ceux-ci servent ses intérêts. Elle n’a que faire du meurtre gratuit ou des
autres actes vains mais elle est prête à prendre des risques quand il s’agit
de remporter de grands trophées. De temps en temps, même les capitaines
pirates les plus athées jettent une partie de leur trésor par-dessus bord en
tribut à la Reine-pirate. Les maires des cités portuaires et les capitaines des
navires marchands maudissent son nom car ses disciples sont une menace
directe au commerce légal. Besmara a peu de pouvoir et d’intérêt sur le monde
h
des mortels en dehors des mers et de leur portée immédiate.
358
hh
hhh Besmara

A
u départ, Besmara était un puissant esprit de l’eau avec parmi ses disciples, tous ceux qui l’ont déjà priée avec l’énergie du
un don particulier pour la manipulation des monstres désespoir au moment d’affronter la mort en mer ou qui lui offrent
marins. Elle s’est peu à peu faite connaître auprès des des tributs en échange de ses faveurs. Quant aux races aquatiques,
tribus primitives pour sa bonne volonté à pousser ces créatures elles vénèrent généralement leurs propres dieux, évitant d’attirer
vers les villages côtiers rivaux et, plus tard, quand ces tribus se l’attention de la Reine-pirate, car ses monstres ne chassent pas
sont mises à lancer des assauts maritimes sur d’autres colonies, seulement en surface, ils hantent également le fond des mers.
elles ont découvert qu’il était possible d’acheter les faveurs de Besmara a une âme de véritable boucanier, traquant sa proie sans
Besmara afin qu’elle repousse les relâche quand elle veut quelque
attaques ennemies grâce à ses chose ou la laissant filer pour lui
monstres ou s’arrange pour que donner une longueur d’avance
les agresseurs naviguent en toute quand elle recherche l’excitation.
sécurité, sans risque de déprédation. Elle bat en retraite face aux forces
Ayant longtemps joué sur les deux supérieures quand elle estime ne
tableaux, Besmara a gagné beaucoup pas pouvoir l’emporter mais, pour
de pouvoir en détruisant et en autant, n’adhère pas à l’idée selon
consumant ses rivaux, les esprits laquelle un combat doit forcément
du bois, de l’or et des batailles, être loyal. Elle n’est fidèle à ses
puis en devenant une déesse alliés que dans la mesure où ces
mineure présidant à la piraterie, alliances servent ses intérêts et n’a
« Avec la pointe du sabre de la terreur et du
aux monstres marins et aux aucun scrupule à trahir ceux qui ne
triomphe, gravez vos noms sur l’inconstance
conflits. Satisfaite de son niveau de lui sont plus utiles, pouvant même
des océans et battez-vous pour la fortune,
puissance actuel et de sa notoriété, aller jusqu’à s’associer avec un vieil
la gloire et la célébrité. Prenez votre place
elle sait qu’il lui est impossible de ennemi si tous deux partagent un
parmi les légendes de la mer. »
détrôner les divinités majeures objectif commun, ou s’opposer
— Code de Besmara
telles qu’Abadar ou Gorum (mais, si à un ancien allié. Son code de
elle en avait l’occasion, elle n’hésiterait pas à le faire) et elle s’amuse conduite personnelle est assez simple et direct, et la plupart des
donc en attaquant les avant-postes des célestes, des fiélons et des pirates le suivent à sa manière, même s’ils ne la vénèrent pas
divinités mineures. comme leur divinité protectrice. Besmara voue une haine farouche
Besmara a rejoint le rang des déesses plusieurs siècles avant à quiconque essaye de l’enchaîner, de contrecarrer ses activités ou
l’âge du Couronnement, mais son esprit existait déjà depuis des de nuire à la piraterie en général, s’opposant aux blocus maritimes
millénaires avant cela. Sa puissance divine n’a cessé de décliner et à la plupart des marines nationales. Bien qu’elle soit assez douée
et de se renforcer face à la puissance navale des empires littoraux pour remporter les batailles qui n’engagent que quelques navires,
mais, même au plus fort de sa vulnérabilité, elle a toujours su les pirates sont rarement à la tête de flottes entières et elle ne se
échapper à la capture ou à la destruction. Elle se fiche du bien revendique aucunement comme une divinité guerrière.
et du mal, ne courant qu’après les batailles et les récompenses. Il est assez courant que les pirates jettent un ou deux coffres
Elle accorde des sorts aux corsaires vertueux qui combattent de trésors à la mer juste avant une bataille dangereuse, payant
la marine chélaxienne et aux boucaniers meurtriers qui ne ainsi tribut à la déesse même s’il n’y a jamais aucune garantie
témoignent aucune pitié pour les vaincus (à l’image du dieu de la qu’elle leur accorde ses faveurs. Le fond de la mer est tapissé de
guerre, Gorum, les intérêts de Besmara reposent dans le conflit, caches isolées accueillant ces tributs, caches ignorées des races
pas dans les conséquences de sa résolution). Elle préfère de loin aquatiques (qui savent à qui elles appartiennent) et généralement
les situations de lutte à la paix car, lorsque deux nations sont en protégées par des agents de la déesse ou par d’étranges créatures
conflit, elle a toute opportunité de piller les deux partis et de des fonds marins que celle-ci a envoyées. En principe, ces
faire porter la responsabilité de ses attaques au camp opposé ; ses créatures ne s’intéressent guère à ces trésors mais veillent sur
disciples sont connus pour mettre le feu aux poudres en voguant eux parce qu’ils attirent les habitants de la surface, si délicieux,
agressivement (voire même en attaquant) sous les couleurs de et parce qu’en se mettant au service de la Reine-pirate, ils évitent
nations lunatiques ou en se faisant passer pour des « corsaires que celle-ci leur trouve des missions plus dangereuses. Le plus
légitimes » quand ils attaquent en temps de paix. important de ces sites accueille des navires engloutis, que des
Dans ses relations avec les monstres marins, Besmara n’endosse pirates méfiants ont volontairement coulés ou que de grandes
pas le rôle de la mère féconde, comme Lamashtu, mais plutôt celui batailles ont envoyés au fond de l’eau, et dont les membres
de la brute subtile, capable de mettre au pas les autres brutes par d’équipage sont devenus des draugr (Bestiaire 2, p. 119). Si jamais
la menace physique et sa seule force de personnalité. Ses monstres quelqu’un devait piller ces caches, la déesse pourrait aussi bien
sont des chiens féroces qui lui obéissent à contrecœur, non pas envoyer une meute de créatures marines aux trousses des voleurs
comme des bêtes fidèles qui lui témoigneraient amour, respect ou ou maudire les responsables, les condamnant à se noyer en mer,
dévotion, mais uniquement parce qu’elle a le pouvoir de les blesser que les laisser en profiter et vivre leur vie dans le luxe (tout dépend
ou de les tuer. Ses prêtres sont assez rares car les pirates sont
plus superstitieux que religieux mais elle compte quand même,
h 359
de la réputation des pillards, de son humeur du moment et de la
valeur sentimentale éventuelle qu’elle accorde au trésor perdu).
F SKULL &

F
Presque tous les disciples de Besmara sont des pirates, sous
ShackleS
que le symbole traditionnel des mers du sud. La Reine-pirate
une forme ou une autre. Les autres sont des gens qui profitent des préside aux domaines du Chaos, de la Duperie, de la Guerre, de
conflits (tels que ceux auxquels les guerres profitent, les meneurs l’Eau et du Climat. Presque tous les hommes de culte de la déesse
de combats canins et autres vils personnages), les fonctionnaires sont des prêtres ou des rôdeurs, bien que l’on compte également
des « villes pirates », quelques monstres marins intelligents, les quelques bardes et druides et que, tous les vingt ou trente ans,
femmes de pirates et les prostituées dont la clientèle se compose un antipaladin se fasse le champion de ses aspects les plus
essentiellement de pirates. Même les catins, les filles de joie, les destructeurs. Son titre le plus répandu est celui de Reine-pirate,
vendues et les jeunes gigolos n’ayant jamais mis les pieds sur mais on la connaît aussi, selon les régions, comme la Dame noire,
un bateau pirate, ou très rarement, profitent indirectement du la Banshie des mers ou la Ruine des marins.
succès de la piraterie et implorent Besmara de leur retourner Plutôt que de régner sur un domaine divin bien défini,
leurs boucaniers préférés avec des désirs plein le cœur et des Besmara sillonne le chaos du Maelström à bord de son bateau
pièces d’or plein les poches. Certaines cocottes se considèrent pirate idéalisé, le Spectre des mers. Si les descriptions de son navire
même comme des « prostituées sacrées » de la déesse, bien que varient d’une source à l’autre, illustrant l’idée que l’observateur se
les témoignages de leur dévotion se résument souvent à porter fait du navire de guerre en fonction de sa culture (qui peut aller
un simple costume de « reine-pirate » et à jouer de leur pouvoir du galion au drakkar en passant par la jonque), le Spectre des mers
de séduction (d’ailleurs, la déesse se rit bien de ces bouffonneries inspire systématiquement la terreur et le respect. La déesse peut
de mortels). Les hommes prostitués qui font partie des fidèles en modifier l’apparence et l’arrangement comme elle le souhaite,
de Besmara sont souvent appelés des matelots (terme que l’on tout comme son environnement intérieur et extérieur, à l’image
utilise parfois pour désigner les maris de femmes pirates). des pouvoirs que toute divinité possède au sein de son propre
Besmara apparaît sous les traits d’une capitaine pirate royaume. Ce pouvoir ne s’étend néanmoins qu’à une centaine de
impertinente aux cheveux noirs corbeau, quelle que soit la race mètres autour du navire, ce qui l’oblige à utiliser des méthodes
qu’elle choisit. Elle est toujours vêtue d’un costume typique de pirate, de combat plus conventionnelles quand elle s’attaque à des avant-
généralement un pantalon coloré, des bottes noires, une chemise postes planaires. Heureusement, la mobilité de son navire, couplée
ample et un couvre-chef (bicorne, tricorne ou bandana), et porte des aux pouvoirs chaotiques de la déesse, fait qu’il est très difficile
bijoux tape-à-l’œil, parfois un cache-œil, et une rapière, un sabre ou de le trouver quand elle tient à ce qu’il reste caché, et plus d’une
un coutelas. Sa peau prend parfois une teinte verdâtre, voire bleutée, entité divine vindicative a traqué la Reine-pirate pendant des
et il lui arrive d’arborer une ou plusieurs cicatrices sur le visage et siècles à travers le Maelström pour finalement renoncer devant
dans le cou, souvenirs de quelque lame ou des ventouses et du bec la frustration qu’elle suscite. Il arrive parfois que Besmara dirige
d’une pieuvre géante. Elle porte parfois des allumettes se consumant des armadas de navires peuplés de pétitionnaires ou entraîne des
dans les cheveux, quand elle n’exhale pas des volutes de feu bleu-vert épaves flottantes, des butins et des marins déments et immortels
qui enflamment les combustibles alentours. Malgré ses origines dans son sillage, voire même le Fureur du kelpie, son héraut. Le
inhumaines, elle ne présente pas une apparence monstrueuse, pas Spectre des mers est aussi une constellation dans le ciel de Golarion.
même quand elle est en colère, bien que des nuées de crabes, des Les disciples de Besmara sont des êtres cupides et, si
poissons carnassiers et des monstres à tentacules puissent surgir de certains prennent la mer pour le seul plaisir de l’aventure ou
ses vêtements, ou même de nulle part, quand elle n’est pas loin de de l’exploration, ces derniers gravitent pour la plupart autour
l’eau, afin de faire valoir sa volonté. Tous ceux qui s’opposent à elle de divinités plus chaleureuses, ce qui fait des assoiffés d’or les
sont systématiquement malades quand ils sont en mer. Et quand ils membres les plus nombreux de la flotte de la Reine-pirate, êtres
sont sur la terre ferme, ils ont la gueule de bois. vils convoitant les richesses des autres (qu’il s’agisse de liquidités,
Besmara intervient sous forme de pièces d’or tournoyantes, de propriétés, de titres, de gloire ou d’amour). Quand ils croisent
d’oiseaux marins décrivant d’étranges mouvements dans les airs, la route de quelqu’un qui possède ce qu’ils veulent, ces pirates
de brumes dissimulant ses alliés aux yeux des ennemis, d’ennemis n’ont aucun scrupule à s’en emparer. La plupart d’entre eux sont
qui lâchent leurs armes ou d’armes qui s’enrayent, et de voiles des créatures chaotiques qui chérissent leur liberté individuelle
ennemies déchirées ou en feu. Les réserves de nourriture qui et évitent les tyrans qui s’en prennent aux faibles, non parce
moisissent en l’espace d’un instant, l’eau potable qui se transforme qu’ils n’approuvent pas ce genre de philosophie mais parce qu’ils
en boue, les jambes de bois qui volent en éclats, les crochets qui n’apprécient pas du tout qu’on leur dise quoi faire. Les disciples
se transforment en broussin au bout des moignons, les oiseaux de Besmara détestent rester au même endroit trop longtemps, se
morts qui tombent du ciel, les soudaines apparitions de bernacles satisfaisant souvent de quelques jours en ville, à faire la fête, avant
sur la coque des navires, les barils de poudre noire trempés, les de regagner leur navire et de reprendre la mer. Les adorateurs de
voiles qui se déchirent, les vents fétides et les recrudescences de la Reine-pirate sont très superstitieux, voyant des signes de chance
monstres marins sont autant de manifestations de sa colère. (les chats, les figures de proue aux yeux ouverts, verser de l’alcool
Besmara est une divinité chaotique neutre qui règne sur les sur le pont), de malchance (siffler sur le pont) et des mauvais
domaines de la piraterie, des monstres marins et des conflits. Son esprits (contre lesquels les protègent les bijoux en or) partout, en
arme de prédilection est la rapière, tandis que son symbole sacré, plus d’adhérer aux autres croyances et traditions pirates.
sur la plupart des mers, représente une tête de mort sur fond Il n’existe pas de rituel formalisé commun à toutes les églises
rouge ou noir, quoique les pirates ulfes utilisent fréquemment
un casque viking arborant, à l’arrière, des épées croisées plutôt
h 360
mais les messes en l’honneur de la déesse sont très souvent enjouées
puisqu’on y chante, on y fait claquer ses bottes, on y danse et on y
hh
hhh Besmara
allume de l’encens ou des allumettes (notamment des allumettes à
combustion lente et des mèches). Au contraire, les funérailles font
partie des rares moments de gravité dans la vie d’un pirate : après
une courte prière, la dépouille est rendue à la mer (on la leste avec
une chaîne, un boulet de canon ou un lourd trésor sans valeur),
placée dans une barque à laquelle on met le feu ou confiée à un
radeau qui l’emporte au large. La plupart des prêtres estiment qu’il
est indigne d’abandonner ses morts aux monstres marins, à moins
que pareille solution ne permette de sauver les autres membres
d’équipage d’une mort prématurée (comme quand on jette les
morts aux requins pour que ces prédateurs les mangent et que les
survivants puissent quitter le navire en perdition en toute sécurité).
Comme il convient à une déesse pirate chaotique, son église n’a
pas d’idée arrêtée sur le mariage, la reproduction ou l’éducation
des enfants. Certains pirates ne se marient jamais tandis que
d’autres ont de nombreuses épouses et que d’autres, encore, ont des
enfants. Certains pirates reconnaissent leur progéniture, quand ils
ne décident pas de la former à la piraterie. Rares sont ceux qui ont
la foi nécessaire pour embrasser une vie de célibat, à l’exception
des pirates défigurés ou souffrant d’une affection vénérienne.

Les temples et les sanctuaires


Les prêtres de Besmara étant peu nombreux, ils sont encore
plus rares à avoir le temps et l’envie de construire des temples
en l’honneur de leur déesse. La plupart de ses temples sont des
bâtiments reconvertis ou des coques de navires échoués, dont
certaines sont à moitié immergées. Les temples publics sont
toujours ornés d’un pavillon noir et, à l’image des guildes de
voleurs qui proposent des services, les prêtres qui dirigent ces
temples vendent des soins, des cartes maritimes régionales et des
endroits où se cacher ou des marchandises volées. Dans les régions
où la piraterie est mal vue, ces temples présentent une fonction
publique (ils vendent, par exemple, des cordes ou des fûts) et seuls
les pirates en connaissent la véritable nature par le bouche à oreille.
Les sanctuaires à la déesse sont bien plus courants que les temples.
Dans les villes portuaires, il peut s’agir de petites niches coincées
entre deux bâtiments et marquées d’un pavillon pirate et d’une
gravure du visage de Besmara ou d’une vieille figure de proue, d’un
mât sculpté se dressant sur une jetée ou de l’idole sculptée d’une
femme tenant une coupe. Ces sanctuaires comptent généralement
un point où placer un bâton d’encens ou une allumette, ou un petit
récipient où verser un verre de rhum ou un grog. Les sanctuaires
qui accueillent une coupe sont conçus de telle manière que,
lorsque le visiteur verse la boisson dedans, le liquide s’écoule par
un petit trou percé dans le fond ou par un sillon creusé dans les
bras de la statuette, donnant ainsi l’impression que la déesse boit
l’offrande reçue. Les prêtres qui vivent à bord d’un navire disposent
généralement d’un sanctuaire portable qui fait aussi office d’autel et
qu’ils installent dans leurs quartiers ou sur le pont, où les pirates les
plus pieux peuvent venir murmurer une prière entre deux batailles.

Rôle du prêtre
Il n’y a pour ainsi dire pas de hiérarchie au sein de l’église de
Besmara : chaque prêtre crée ses propres titres et ne reconnaît
aucune autorité en dehors de celle de sa déesse. Les prêtres ne
rendent de compte à personne, même s’ils peuvent s’en remettre
h 361
F SKULL &

F ShackleS
qui se placent entre ces deux extrêmes peuvent endosser l’un ou
l’autre de ces rôles en fonction de leur humeur ou du paiement
LISTE D’INVOCATIONS PERSONNALISÉE qui leur est offert. Les prêtres bénissent les navires et leurs pirates,
Les prêtres de Besmara peuvent utiliser les sorts de convocation soignent l’équipage, servent d’intermédiaires pour les travailleurs
de monstres et convocation d’alliés naturels pour invoquer les ou ceux qui cherchent un travail, protègent les bateaux pirates,
créatures suivantes en plus des créatures normales indiquées repoussent ou lient les monstres marins et essayent toujours de
pour ces sorts. tirer profit de leurs activités. Considérant que la survie des moines
Convocation de monstres II et des prêtres religieux, qui s’appuie sur la perception de la dîme,
Griffe du récif* (Bestiaire 2, p. 155) (CN) est quelque chose d’extrêmement humiliant, ils préfèrent se
soumettre à des tâches ordinaires, comme le nettoyage des ponts,
Convocation de monstres/d’alliés naturels V
que de demander l’aumône. Ils servent jusqu’à ce qu’ils aient
Merrow d’eau de mer (Bestiaire 2, p. 198) (NM)
gagné suffisamment d’or pour prendre leur retraite et reprennent
Convocation de monstres/d’alliés naturels VI le travail quand ils ont tout dépensé avant la fin de leur vie.
Tylosaure (Bestiaire 2, p. 100) (N)
Les prêtres de Besmara sont généralement formés aux
* Cette créature possède l’archétype simple entropique compétences de Premiers secours et de Profession (marin). La
(Bestiaire 2, p. 296). plupart d’entre eux ont des rangs en Acrobaties, en Estimation et
en Intimidation. Les plus futés ont aussi des rangs en Diplomatie,
en Connaissances (folklore local), en Connaissances (géographie),
LES FAMILIERS BESMARIENS en Connaissances (histoire) et en Connaissances (nature). Les
Les prêtres de Besmara peuvent renoncer à un domaine en prêtres n’ont pas de routine établie, même si la plupart suivent le
échange d’un oiseau, d’une pieuvre à anneaux bleus (L’Art de cycle normal des activités qui rythment la vie à bord du navire.
la magie, p. 119), d’un crabe royal (L’Art de la magie, p. 118), Les prières quotidiennes sont très brèves, allant droit à l’essentiel.
d’un singe ou de n’importe quel autre familier présenté dans le
Manuel des Joueurs. Ils utilisent alors leur niveau de prêtre pour Texte sacré
déterminer leur niveau effectif de magicien. Un rôdeur qui vé- Le Code de Besmara est le texte sacré de la Reine-pirate. Il se
nère Besmara peut choisir n’importe laquelle des créatures indi- compose de quelques pages uniquement, qui détaillent le
quées ci-dessus comme familier plutôt que de choisir un compa- traitement de l’équipage, des trésors et des prisonniers. La
gnon animal. Son niveau effectif de magicien pour ce pouvoir est plupart des prêtres qui savent lire en font leur propre copie et
égal à son niveau de rôdeur -3. ceux qui ne savent pas lire en mémorisent les points les plus
importants, ignorant les informations qui ne les concernent pas.

Aphorismes
à la décision d’un mentor quand ils n’ont aucune raison valable Ces trois expressions constituent les fondements du code de
de ne pas le faire. Il est très rare qu’un navire accueille plus d’un la déesse et quiconque est familier de sa religion devrait les
prêtre à son bord et quand c’est le cas, les différents prêtres peuvent reconnaître et en comprendre le sens.
même être rivaux. Tous les deux ou trois ans, il arrive qu’un prêtre Ne quittez jamais le port fâchés. Quels que soient les différends
capitaine charismatique unisse sous sa bannière d’autres prêtres qui opposent un marin à un autre, il n’est pas pire endroit pour
partageant les mêmes idées que lui, créant ainsi une armada dont les régler qu’à bord d’un navire puisque la survie de chacun
le prêtre dirigeant incarne l’amiral. Mais ce genre de situation dépend de la capacité des membres d’équipage à œuvrer main
reste une exception. La plupart des prêtres se considèrent comme dans la main. Si deux membres sont en conflit, il leur faut régler
des êtres complètement indépendants les uns des autres. leur querelle à terre, que ce soit au port ou sur la plage.
La majorité des prêtres de Besmara sont des gens pragmatiques Trente galons moins un. Le châtiment traditionnel pour
davantage que zélés, faisant appel à leur magie pour renforcer une sévère infraction commise à bord consiste en trente
leur maîtrise sur l’eau. Cela ne veut pas dire que la foi des prêtres coups de fouet sur le dos mis à nu. Le capitaine ou le maître
de Besmara n’est pas sincère, mais il y a une différence très nette d’équipage peuvent néanmoins décider de retenir le dernier
entre la dévotion démente des prêtres de Lamashtu ou la noble coup (le trentième) par pitié si la victime se repent ou si elle est
sérénité des paladins d’Iomédae et la foi pratique des prêtres inconsciente. Cela dit, le capitaine a toujours la possibilité de
de Besmara. À partir du moment où ses prêtres la respectent porter ce dernier coup de fouet à tout moment : il s’agit d’une
et lui offrent les tributs qu’elle réclame, Besmara se contente forme de menace qui permet de s’assurer que la cible se tiendra
de la foi qu’ils affichent pour la forme et ses prêtres le savent. tranquille. En général, cette « dette de fouet » est effacée quand
En exploitant sa magie pour s’attirer la richesse, le pouvoir et le navire mouille l’ancre et elle l’est systématiquement quand la
la gloire, ils servent ses intérêts et témoignent de sa grandeur. cible quitte l’équipage.
Comme les disciples laïcs, les prêtres de Besmara sont soit La trêve se termine à l’horizon. Si les pirates reconnaissent
des pirates, soit des individus dont les activités dépendent la nécessité des pourparlers, toute trêve n’est valable que tant

h
directement de la piraterie. Ils présentent des personnalités très
diverses, allant du corsaire fringant au meurtrier avide. Tous ceux

362
que le navire ennemi n’a pas disparu derrière la ligne d’horizon,
ce qui permet au capitaine le moins puissant de prendre une
hh
hhh Besmara
longueur d’avance quand il redoute les intentions de l’autre sur la Force et la Dextérité), se blesse facilement (ajoutez +1 point de
capitaine. Quiconque enfreint cette règle du code est non dégâts à tous les effets de saignement qui l’affectent), il perd ses dents
seulement considéré comme quelqu’un de déloyal, mais aussi et guérit lentement (le temps de guérison naturelle est doublé). Il est
comme une menace pour tous les pirates. possible de traiter le scorbut par la magie ou de le combattre avec
une alimentation adaptée : consommer les bons aliments met fin à
Fêtes religieuses la fatigue et aux douleurs osseuses en l’espace d’un jour ou deux puis
L’église de la Reine-pirate n’a pas de fête religieuse officielle. Du apporte la guérison complète 2d6 jours plus tard.
fait de son très ancien rôle de maîtresse des monstres marins
(dont beaucoup ont des territoires de chasse saisonniers), les NUAGE DE MAL DE MER
terres du Garund célèbrent surtout leur foi lors de certains École invocation (création) [poison] ; Niveau druide 2, ensorceleur/
événements saisonniers. Ainsi, certaines tribus associent parfois magicien 2, prêtre 2 (Besmara)
la déesse au retour des griffes du récif, en été, ou au déclin Temps d’incantation 1 action simple
des attaques de sahuagins, au début de l’hiver. Besmara s’est Composantes V, G, M (un bout d’algue)
toutefois imposée au-delà de ce simple rôle et ne se soucie guère Portée proche (7,5 m + 1,5/2 niveaux)
des vieux rituels à partir du moment où elle est respectée. Effet nuage qui s’étend sur 6 mètres de rayon et 6 mètres de haut
Durée 1 round/niveau
Relations avec les autres religions Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à
Pour nombre de puissances loyales, Besmara constitue un la magie non
véritable problème tandis que pour toutes les autres, elle Ce sort fonctionne comme nuage nauséabond, aux quelques ex-
représente une alliée ou une ennemie de circonstance. Comme ceptions près indiquées ci-dessus et à la différence que les vapeurs
ses disciples, elle se montre pacifique quand la situation l’arrange rendent les créatures fiévreuses plutôt que nauséeuses.
mais n’hésite pas à trahir ses alliés quand pareille action peut Nuage de mal de mer peut être rendu permanent avec un sort de
lui être utile ou profitable. Ainsi, elle s’est déjà associée à Cayden permanence (qui nécessite un niveau de lanceur de 9 et coûte 2 500
Cailéan (qui la trouve dangereusement séduisante), à Gorum po). Un nuage de mal de mer permanent dissipé par le vent se re-
(qui la traite comme une capitaine mercenaire indigne de forme en 10 minutes.
confiance) et à Gozreh (qui voit en elle une sœur, une amante, une
dompteuse de monstres ou tout cela à la fois). Érastil la déteste en Alliés planaires
raison de la menace qu’elle représente pour toutes les familles et Besmara est la patronne des monstres marins et tous ses sbires
n’adhère pas à l’idée qu’elle se fait du rôle de la femme. Iomédae les plus connus sont de grandes créatures qui vivent sous les
ne l’apprécie guère à cause de son sens de l’honneur corrompu. mers. Tous les prêtres besmariens connaissent un capitaine
Abadar l’abhorre pour les bouleversements auxquels elle soumet pirate disparu qui est devenu une légende dans leur ville natale et
le commerce maritime et Asmodéus la méprise parce qu’elle n’a qu’ils peuvent invoquer en présentant les bonnes offrandes, mais
aucun sens de l’ordre, ose perturber ses plans et parce que c’est la plupart préfèrent conjurer des créatures cauchemardesques
une femme qui ne lui témoigne aucun respect. Le Maelström pour conduire les marins ennemis à leur perte. Le héraut de la
étant son royaume, Besmara a des contacts fréquents avec les déesse est un navire hanté, le Fureur du kelpie, qui est aussi un être
cabales protéennes et leurs mystérieux seigneurs mais elle a vivant (voir p. 506). Les créatures suivantes sont des serviteurs
marchandé et les a soudoyés pour qu’ils acceptent sa présence. surnaturels célèbres de Besmara, qu’il est possible d’invoquer
avec un allié majeur d’outreplan ou d’autres sorts similaires.
Nouveaux sorts divins Gardenoire. Cette chose tentaculaire ressemble à un décapus
Les prêtres de Besmara peuvent préparer mission comme un sort aquatique de la taille d’un ours (Bestiaire 2, p. 190) et il est incrusté
de niveau 3 et malédiction de dégoût (L’Art de la magie, p. 231) comme de bernacles. Discret et assez contrariant, il préfère être payé en
un sort de niveau 5, mais ils peuvent les utiliser uniquement pièces d’or, en cervelles de pieuvres ou en chair de gnome.
pour susciter une aversion pour les bateaux, les navires ou les Vieux Talion. Cet ancien charybde (Bestiaire 2, p. 60) est sous la
grandes étendues d’eau. coupe de Besmara depuis une époque antérieure à son accession
au rang des dieux. Bien qu’il soit usé et décrépi par l’âge, il
SCORBUT ÉVOLUÉ persiste à la servir par dépit et dans l’espoir qu’un jour, il verra
École nécromancie [Mal, maladie] ; Niveau druide 1, prêtre 1 la destruction de la Reine-pirate. Il adore le goût des créatures
(Besmara) noyées dans l’eau bénite ou maudite.
Temps d’incantation 1 action simple Rusizi. Décrit tour à tour comme une tortue, un crocodile ou un
Composantes V, G dragon-tortue avec une tête de crocodile, cette énorme créature
Portée contact est un cruel mangeur d’hommes que les hommes-lézards, les
Cible une créature vivante touchée gobelins et autres peuples primitifs vénèrent parfois comme
Durée instantanée un dieu. Depuis longtemps habitué à consommer de la chair
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui humanoïde, il a un faible pour les vierges mais il est possible de

h
Le sujet contracte une forme évoluée du scorbut. Il est constamment
fatigué, souffre de douleurs osseuses (malus de -1 aux tests basés
s’offrir ses services en lui proposant de l’or ou de l’adamantium
(qu’il dévore, renforçant ainsi un peu plus sa carapace).

363
F SKULL &

F ShackleS

Norgorber

Norgorber

N orgorber est un Exalté, un mortel devenu dieu grâce au pouvoir de la pierre-étoile. On


sait très peu de choses sur ce qu’était sa vie mortelle, car il dissimule soigneusement
ces informations (et a assassiné tous ceux qui l’ont connu) afin que personne ne puisse les
utiliser contre lui. C’est une divinité mystérieuse qui laisse rarement qui que ce soit apprendre
quelque chose sur ses objectifs ou ses intérêts. Seuls ses adorateurs les plus appréciés ont
plus que de vagues notions sur lui, afin qu’ils l’aident à mettre ses plans en œuvre, mais il lui
arrive même d’effacer ces connaissances de leur esprit une fois le travail fait, afin de préserver
ses secrets. En dehors de ses idées de base, il garde le silence sur tout, car il ne veut pas révéler
la moindre information utile à ses ennemis. Certains sages pensent que Norgorber serait
détruit si quelqu’un venait à découvrir sa véritable nature, peut-être due à un effet secondaire
lié à l’épreuve de la pierre-étoile, ou à un sacrifice qu’il aurait fait pour gagner en puissance.
Il est unique parmi les Exaltés en ce qu’il est le seul être maléfique des trois, bien qu’il ne se

h
montre pas ouvertement malfaisant comme Lamashtu ou Rovagug, sa puissance découlant de
la manipulation d’autrui et non de sa destruction.
364
hh
hhh Norgorber

N
orgorber possède quatre aspects, tous aussi sinistres la rend encore plus précieuse. Ceci dit, il déteste modifier des
les uns que les autres. Ceux qui l’appellent le connaissances ou des faits pour faire d’une vérité un mensonge
Faucheur de réputation le vénèrent principalement ou inversement.
comme le dieu des secrets et sont généralement des espions ou Norgorber sait que contrôler quelque chose revient à exercer
des politiciens. Les guildes de voleurs l’adorent souvent sous son pouvoir sur cette chose, et qu’avoir du pouvoir donne
le nom de Maître gris et admirent principalement ses talents envie d’en acquérir davantage. Ce désir pousse parfois les gens
de voleur. De nombreux alchimistes, herboristes et assassins à commettre des actes illicites ou immoraux, dans le seul but
l’appellent Noirs Doigts et voient son œuvre dans chaque repas d’obtenir ce qu’ils veulent. Norgorber préfère agir avec subtilité
empoisonné et chaque créature venimeuse. Mais ses fidèles plutôt qu’ouvertement et sait bien qu’une action
les plus célèbres et les plus dangereux sont les fous, directe à l’encontre de la personne qui contrôle
les assassins et les maniaques qui le nomment le ce que vous désirez peut avoir des conséquences
père Écorcheur et pensent que chaque meurtre néfastes ; c’est pourquoi il emploie des méthodes
sculpte l’avenir selon les plans insondables de trompeuses, insidieuses et circonspectes, comme
leur sinistre divinité. le chantage ou l’empoisonnement des rivaux.
Dans les arts, Norgober est représenté sous Évidemment, certains poisons se traduisent
la forme d’un masque noir poli entièrement seulement par un inconvénient passager pour
lisse, ou parfois comme un homme invisible leur victime tandis que certaines cibles sont plus
vêtu comme un voleur. D’autres représentations faciles à éliminer qu’à supporter. Toutes ces idées
le dépeignent comme une silhouette spectrale font de Norgorber le dieu des secrets, de l’avarice,
inquiétante gantée de noir au visage plongé du poison et du meurtre, quatre traits pernicieux
dans l’ombre. Tous ceux qui tentent de le peindre entremêlés en un ensemble bien traître.
ou de le sculpter sous des traits Dans le Grand Au-delà, le
reconnaissables (même s’ils sont « Tout ce que les gens fuient ou dissimulent royaume de Norgorber est un
uniquement issus de l’imagination possède sa propre valeur. Un secret est réseau de tunnels et de cavernes
de l’artiste et non basés sur des une monnaie intangible qui vaut plus que le qui s’étend sous la ville parfaite
connaissances réelles ou sur une meurtre d’un noble. » qu’est Axis. Ses ombres et ses
intuition) voient leurs mains — Les paroles derrière le Masque sinistres habitants fredonnent
trembler. S’ils persistent, leur silencieusement leurs intentions
œuvre devient de plus en plus erratique jusqu’à ce que leur secrètes et détournent l’esprit des lois d’Axis, mais jamais au point
motricité se dégrade de manière permanente. Les prêtres les plus de briser l’harmonie dont elle se nourrit. Le domaine est relié à
sages de son Église disent que le dieu agit ainsi, car s’il dissimulait divers lieux d’Axis, pas toujours de manière conventionnelle, et
uniquement les représentations authentiques de sa personne, les sans forcément respecter la perception normale du temps et de
mortels pourraient comprendre à quoi il ressemble en fonction l’espace. La présence de Norgorber et de ses fidèles est comme
de ce qu’ils n’ont pas le droit de peindre ; il se contente donc la graisse d’un mécanisme complexe : sale, désordonnée et
d’interdire toute tentative de reproduire son visage. dissimulée, et pourtant indispensable au fonctionnement général.
Le Faucheur de réputation se moque des démonstrations de Comme un voleur dans la nuit, Norgorber est très subtil
pouvoir flamboyantes. Quand il se manifeste devant un mortel, il lors de ses interventions directes. Quand il est satisfait, le
apparaît comme un humain ordinaire, de stature moyenne, vêtu de pickpocket trouve une pièce d’or dans la bourse bien maigre d’un
marron et de noir et le visage toujours dissimulé ou complètement pauvre homme, un espion entend par hasard une information
invisible. Les mortels qui se trouvent en sa présence ont toujours croustillante venant d’une source inattendue, une arme
l’impression qu’il se tient derrière eux, même s’il se trouve bien empoisonnée reste enduite de venin lors d’une seconde attaque,
visible devant une foule entière, et il dégage une aura de menace ou un garde assassiné succombe en laissant échapper seulement
diffuse même quand il parle d’une voix agréable. un gargouillis silencieux. En revanche, quand il est en colère, ses
Norgorber engrange les secrets comme les avares amassent punitions sont toujours parfaitement calibrées et soudaines. Un
de l’or, que ces secrets lui appartiennent ou qu’il s’agisse de ceux voleur se rend compte qu’il a perdu le joyau qu’il devait voler, un
d’un mortel ou d’une créature surnaturelle. Il les compte et orateur oublie tout du sujet essentiel qu’il vient d’aborder, une
les catalogue, estimant leur valeur selon qu’ils sont totalement lame empoisonnée blesse la main de son propriétaire, même s’il
cachés, connus d’une poignée de gens, dans les mains d’un s’agit d’un maître assassin, un meurtrier chevronné succombe
ennemi ou connus de beaucoup. Il les échange contre des suite au coup heureux d’un simple brigand… Norgorber rechigne
secrets plus précieux, les révèle si cela peut servir ses objectifs à à tuer ses fidèles s’ils lui sont utiles, même s’ils en savent beaucoup
long terme et en reçoit de la part d’individus qui les lui confient trop, et préfère les punir en les humiliant ou en les rendant
volontairement de peur de ne pas avoir la force de les garder. Il malades ou estropiés pendant un temps, sans oublier d’effacer les
modifie les souvenirs et tue pour préserver des secrets. Il faut se informations essentielles de leur esprit pour protéger ses plans.
souvenir qu’il n’est pas un dieu des mensonges, mais qu’il leur En revanche, il élimine ceux qui ne lui servent plus à rien, surtout

réalité un mensonge et que son existence protège la vérité ou


h
trouve une certaine utilité, en particulier quand un secret est en

365
si leur vie suffit à mettre ses objectifs en danger, et d’autant plus si
leur mort sert de leçon au reste des membres de son culte.
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F ShackleS
Norgorber est Neutre Mauvais et s’occupe de l’avarice, des plein droit de l’organisation (un compagnon). Par exemple, un
secrets, des poisons et des meurtres. Il a pour arme l’épée courte culte du Maître gris peut demander à une recrue de voler des
et pour symbole maudit un masque noir et lisse, parfois poli marchandises d’une certaine valeur, de recruter une personne
comme un miroir. Certains fanatiques indiquent sa présence particulièrement séduisante dans un réseau de prostitution, de
sous forme d’un insigne représentant un masque noir ou en pousser un joueur à contracter un certain montant de dettes, ou
affichant un gant noir vide. Ils épinglent un gant noir à la porte encore d’user de violence pour obliger un marchand à payer une
de ceux qui ont offensé le culte. Norgorber a pour domaines le somme donnée pour sa protection. Dans une cellule dédiée à
Charme, la Connaissance, la Duperie, la Mort et le Mal. Noirs Doigts, le statut de membre s’obtient après avoir synthétisé
Le culte de Norgorber est interdit ou au moins persécuté un poison particulier, séparé les composantes formant un produit
dans la plupart des pays civilisés. Heureusement, comme cette fini ou découvert une nouvelle application alchimique pour la
religion se base sur le secret, elle prospère même dans ces glande d’un animal. Pour les fidèles du Faucheur, il faut souvent
conditions, que les fidèles opèrent derrière une façade légale ou découvrir un secret de choix, vaincre un rival extérieur au culte ou
œuvrent littéralement en souterrain, en installant des antres et ruiner sa réputation, ou atteindre un objectif politique qui profite
des lieux de réunion dans les égouts et le sous-sol de leur ville. au culte. Sans surprise, les défis des adorateurs du père Écorcheur
Les membres du culte qui vivent en ville mènent généralement comprennent des meurtres, soit contre une cible importante, soit
une double vie : excellente réputation la journée, assassins la contre un grand nombre de gens en un temps imparti.
nuit. Certains prêtres sont si doués qu’ils se font passer pour des
prélats d’une autre religion, adressant de fausses prières et des Les quatre aspects
offrandes factices à un autre dieu sans que les laïques se rendent Les membres du culte de Norgorber s’alignent généralement
compte de la supercherie, révélant leur véritable allégeance sur l’un de ses quatre aspects et ignorent les autres. Les fidèles
uniquement en compagnie des fils et des filles du Masque. sont tous des « fils et filles du Masque » et il arrive que les
Quelques fanatiques, en particulier chez les fidèles déments du différentes branches du culte travaillent de concert à un plan
père Écorcheur, ont poussé cette dualité à un tel extrême qu’ils secret élaboré par leur dieu et ses agents directs, mais en règle
développent une sorte de psychose et mènent deux vies séparées générale, ils opèrent comme quatre Églises séparées vénérant
par l’aube et le crépuscule, oubliant complètement l’existence de quatre divinités différentes.
l’autre sauf lors de la brève phase de transition entre les deux.
Les ouailles de Norgorber sont majoritairement des voleurs, Noirs doigts
des assassins et des meurtriers, les alchimistes, les espions et les Dans son rôle d’alchimiste et d’empoisonneur, Norgorber
politiciens restant en minorité. Les gens du peuple se méfient représente l’expérimentation dépourvue d’éthique, menée
à juste titre de tous ceux qui affirment ouvertement vénérer pour le seul avancement de la connaissance, et l’utilisation des
Norgorber et craignent qu’ils ne soient des voleurs, des bandits connaissances alchimiques pour blesser autrui. Ses alchimistes
et des menteurs, ou pire, des assassins ou des tueurs en série. élèvent des araignées et des scorpions au venin plus puissant que
Les cérémonies en l’honneur de Norgorber sont toujours les autres, inventent des drogues qui paralysent ou brouillent les
discrètes, même dans les villes où l’on tolère sa religion. En souvenirs pour faciliter les activités criminelles, et pratiquent la
général, un prêtre vétéran masqué mène la prière en s’arrêtant de vivisection et la chirurgie sans anesthésie pour découvrir les secrets
temps à autre pour que les fidèles murmurent leur assentiment. de la chair ou pour créer des monstres hybrides ou modifiés. Une
Les célébrations ne comportent ni chants ni instruments de fois qu’ils maîtrisent des drogues exotiques et des toxines qui
musique, mais lors de certains rituels, un prêtre agite une coupe imitent les effets d’un empoisonnement alimentaire, d’un œdème
remplie de pièces ou affûte une lame. ou d’une dyspepsie, ils arrivent à faire passer leurs meurtres pour
Norgorber n’a aucun avis sur le mariage ou la famille. Il sait des accidents. Les fidèles du dieu apprécient les masques en verre
que certains cultes et certaines guildes ont une tradition maritale fumé, officiellement pour protéger leur visage des éclaboussures
bien ancrée et forment de puissantes familles qui luttent pour de produits chimiques, mais aussi pour dissimuler leur véritable
le contrôle des affaires de la ville, mais il se moque bien de identité quand ils rencontrent d’autres fidèles. Les disciples de Noirs
savoir si ces mariages sont politiques, romantiques, stériles ou Doigts ne sont pas des gens aimables et il est rare qu’ils utilisent
fructueux. En revanche, il sait bien que le mariage mène souvent leurs connaissances à des fins bienveillantes. Les alchimistes Bons
à l’infidélité et aux secrets, et il apprécie ces opportunités qui ou Neutres vénèrent plutôt Abadar, Gozreh ou Néthys, mais ils ont
permettent aux mortels de manipuler autrui, car même un tous au moins entendu parler des secrets qu’enseigne Noirs Doigts.
honnête homme peut se laisser gagner par la corruption si sa
maîtresse met son mariage arrangé en péril. Père Écorcheur
La plupart des cultes d’adorateurs de Norgorber sont associés Le culte de l’Écorcheur représente la branche la plus redoutable
à une guilde de voleurs ou en dirigent une, et cette tradition de l’Église de Norgorber. Il attire les gens les plus dangereux et
déteint sur les pratiques religieuses même pour les trois autres les plus déséquilibrés, des bandits assoiffés de sang aux tueurs
aspects du dieu. Une fois qu’un nouveau membre du culte a en série. La plupart d’entre eux portent des masques magiques
prouvé ses compétences en accomplissant des tâches basiques, en peau humaine qui leur permettent de détecter les faiblesses

h
il reçoit une mission liée aux activités néfastes du groupe. C’est
un rite de passage qui, une fois réussi, fait de lui un membre de

366
de leurs cibles (voir l’édition anniversaire de L’Éveil des Seigneurs
des runes p. 425). Pour ces êtres maléfiques, chaque assassinat
hh
hhh Norgorber
est une prière à leur sinistre dieu et un pas de plus vers ses
mystérieux objectifs. Leurs meurtres ne sont jamais propres ni
miséricordieux, leurs victimes sont toujours mutilées et la scène
du crime gorgée de sang. Aucun individu Bon ou Neutre ne
vénère le père Écorcheur. Les individus qui tuent proprement
parce que c’est leur travail (comme les bourreaux, les mercenaires
et les soldats) servent plutôt Abadar, Gorum ou Iomédae.

Le Maître gris
Tout comme les prédateurs qui choisissent la proie la plus faible
dans un troupeau, ceux qui vénèrent Norgorber sous son aspect
de voleur s’en prennent aux membres les plus faibles et les plus
vulnérables de la société. Que ce soit avec des cambriolages, des
jeux de hasard, de la prostitution, de l’extorsion, du chantage ou
des ventes de produits illégaux, la guilde fait des bénéfices aux
dépens d’autrui et souvent en dehors du cadre de la loi. Les guildes
de voleurs vont des regroupements d’individus malfaisants
qui n’hésitent pas à défigurer un marchand ou les membres
de sa famille pour l’obliger à payer pour leur protection, aux
organisations quasi légales qui ne tolèrent pas qu’on vende des
drogues ou qu’on maltraite les prostituées sur leur territoire. Les
masques de cette branche du culte se composent généralement
de simples bandes de tissu gris ou noir qui offrent un certain
anonymat en dissimulant leur visage au-dessous des yeux. Ce
sont souvent des bouts d’étoffes ou des écharpes dont on peut
facilement se débarrasser après un crime. Les voleurs Mauvais
et Neutres vénèrent le Maître gris tandis que les individus
bienveillants qui aiment délester les mauvaises gens de leurs
richesses optent plutôt pour Cayden Cailéan ou Desna.

Le Faucheur de réputation
L’aspect le plus aimable (si on peut lui attribuer ce mot) de
Norgorber est sans doute le Faucheur de réputation, le gardien
des informations secrètes, un rôle qui fait de lui un favori
des politiciens et des espions. Les secrets et la manipulation
forment le pain quotidien de ces gens et même le plus plaisant
des politiciens ou le plus bienveillant des espions se doit de
maîtriser leur usage. Évidemment, la plupart des fidèles du
Faucheur sont des individus égoïstes qui utilisent leur influence
et leurs connaissances dans leur intérêt personnel, mais cela
peut parfois aussi profiter à d’autres. Par exemple, le maître
d’une guilde d’artisans qui manipule les prix du marché pour
chasser les concurrents étrangers s’enrichit, mais il enrichit
aussi les artisans qu’il représente. Cependant, la majeure partie
des adorateurs du Faucheur sont juste des politiciens corrompus
et des informateurs œuvrant auprès de tyrans ou de despotes.
Certains fidèles du Faucheur optent pour des méthodes de
renseignement plus agressives, en particulier la mystérieuse
organisation d’assassins ustalaviens appelée l’Anaphexie qui
rassemble des secrets ésotériques et tue tous ceux qui possèdent
ces connaissances. D’ordinaire, le masque des fidèles du Faucheur
de réputation est un loup, simple ou de carnaval, ou présente une
spirale qui recouvre la bouche. Les bonnes gens qui s’intéressent
à la politique vénèrent de préférence Abadar et Iomédae plutôt
que Norgorber, et les espions qui n’ont pas un alignement
Mauvais optent pour Cayden Cailéan, Iomédae ou Torag.
h 367
F SKULL &

Les temples et les sanctuaires


F ShackleS
Rôle du prêtre
Les temples de Norgorber sont organisés comme des guildes Le clergé de Norgorber accueille les gens de tous horizons sociaux.
de voleurs. Chaque temple est placé sous la supervision d’un La plupart de ses membres sont des roublards, des prêtres, des
maître de guilde (généralement un roublard, un assassin ou un bardes, des assassins ou des alchimistes, mais il y a aussi quelques
prêtre), des lieutenants et des officiers subalternes gérant les inquisiteurs, maîtres des ombres, illusionnistes, enchanteurs
divers plans en cours et contrôlant les groupes de fidèles. Les et d’autres individus encore plus exotiques. Quelques druides
temples dédiés à Noirs Doigts fonctionnent parfois comme une et sorcières vénèrent Noirs Doigts en tant que protecteur des
guilde de marchands, utilisant une façade légitime de vente de créatures venimeuses, et les barbares les plus abominables suivent
substances exotiques. les enseignements violents du père Écorcheur. Selon l’aspect
Les habits de cérémonie sont généralement dans les tons de vénéré dans le temple, le clergé privilégie les compétences offrant
noir et de brun. Il est mal vu d’attirer l’attention sur le culte en des avantages en matière de vol, de prise de renseignements,
optant pour des vêtements qui détonnent avec la mode locale, le d’empoisonnement ou de discrétion.
style vestimentaire varie donc en fonction de l’endroit, afin que Le vol, ordinaire ou élaboré, est une activité typique du clergé.
les fidèles se fondent au mieux dans le reste de la population. Certains membres sont des imitateurs de talent qui volent
Les sanctuaires sont rares. Là où il y a une grande concentration l’identité d’autrui afin de dissimuler leurs sinistres activités, ou
de gens, il y a toujours un temple qui opère en secret, nul besoin qui se contentent de vider les maisons et les coffres de leurs
donc de créer d’autres lieux de culte que le public pourrait objets de valeur.
découvrir. Les fidèles du père Écorcheur enterrent Certains mettent leurs connaissances sur l’alchimie, les
parfois les restes de leurs victimes dans des poisons et les potions à profit pour approvisionner de sombres
lieux publics qu’ils considèrent ensuite individus en marchandises mortelles tout en se faisant
comme des sanctuaires, mais sans que rien officiellement passer pour des apothicaires inoffensifs. Les
n’indique leur présence. Les adorateurs de prêtres les plus sociables travaillent comme diplomates, espions
Noirs Doigts choisissent parfois un endroit et négociateurs, vendant des informations et des contrats.
où jeter leurs résidus chimiques Les fidèles agissent selon l’aspect divin qu’ils vénèrent. Ceux
dangereux et créent ainsi un qui adorent le Faucheur de réputation sont timides et discrets,
endroit où rien ne pousse, les fidèles de Noirs Doigts sont des rats de bibliothèque, ceux
qu’ils considèrent du Maître gris des avares avides et ceux du père Écorcheur
parfois comme des asociaux. Évidemment, ces traits ne définissent pas les
un sanctuaire adorateurs de Norgorber, ils ne font que les nuancer, et même si
dédié au dieu certains fidèles sont de véritables caricatures de ces tendances,
des secrets. la plupart d’entre eux ont assez de bon sens pour réfréner leurs
pulsions et se comporter normalement en public.

Fêtes sacrées
Les fidèles de Norgorber fêtent son Ascension
au milieu de l’hiver, en enlevant une personne
dans la rue pour aller l’empoisonner au temple
en secret avant de cacher son cadavre là où
personne ne pourra le retrouver. Les cultes qui
évitent de tuer peuvent glisser des informations
compromettantes sur une cible, droguer un individu et le laisser
en position compromettante, ou encore voler un objet de valeur
de manière à mettre son propriétaire dans l’embarras.

Aphorismes
Comme le culte de Norgorber couvre quatre aspects du dieu et
se divise en innombrables organisations individuelles réparties
dans toute la mer Intérieure, il n’y a que deux expressions
communes à toute l’Église.
D’une main je donne. C’est une phrase de salutation qui sert
aussi d’avertissement : les véritables motivations de l’orateur
restent un secret, et le cadeau qu’il offre d’une main pourrait
bien être contrebalancé par la menace qu’il tient dans l’autre.
J’attends un prix correct. Une chose qui semble avoir

h 368
peu de valeur peut devenir précieuse une fois entre
les bonnes mains ou lorsqu’elle est murmurée dans la
hh
hhh Norgorber
bonne oreille. Une personne qui annonce cela détient un objet
ou un secret qui n’a pas encore atteint son plein potentiel.
LISTE DE CONVOCATIONS MODIFIÉE
Textes sacrés Le clergé de Norgorber peut lancer convocation de monstres pour
Il existe au moins dix-sept textes assez brefs associés à la invoquer les créatures suivantes en plus de celles habituellement
religion. Ils portent tous des noms de code anodins et sont associées au sort.
souvent déguisés sous forme de livres ordinaires ou codés Convocation de monstres III
pour éviter qu’on ne les perce trop facilement à jour. Les fidèles Rat-garou naturel humain roublard 2*
appellent ces enseignements Les paroles derrière le Masque ; Convocation de monstres IV
en revanche, il n’y a pas deux cultes qui soient d’accord sur la Étrangleur*
manière dont les chapitres doivent s’articuler, sur la formulation Convocation de monstres V
particulière de certaines phrases ou sur le choix des sections les Dogue d’ombre (Bestiaire 3)
plus importantes. * Cette créature est de sous-type extraplanaire, mais en de-
hors de cela, elle est tout à fait normale pour un membre de
Relations avec les autres religions son espèce.
Norgorber veille à entretenir des relations courtoises avec la
majorité des autres divinités. S’il doit prendre des mesures
contre un autre dieu, il agit via des intermédiaires ou de
manière à ce qu’on ne sache pas qu’il est impliqué, ce qui lui de Noirs Doigts peuvent lancer empoisonnement comme un sort
permet d’avoir l’air innocent même après un examen attentif. En spontané de niveau 3. Les prêtres du Faucheur de réputation
tant que maître des secrets, il utilise souvent ses connaissances peuvent préparer antidétection comme sort de niveau 3 et ceux du
pour obtenir l’aide de ceux qui ne l’apprécient guère, afin de père Écorcheur exécution comme sort spontané de niveau 5. Ceux
frapper un ennemi commun. Il lui arrive même d’apporter une du Maître gris peuvent lancer clairaudience/clairvoyance comme
aide inattendue à des divinités qui ne l’aiment pas ou s’opposent sort spontané de niveau 3 tandis que ses antipaladins y ont accès
à lui, afin d’atteindre un objectif secret. comme sort de niveau 2.
De toutes les divinités majeures, six seulement refusent de En plus d’œuf empoisonné (Dieux et magie), le clergé de
parler à Norgorber. Abadar s’oppose à lui, car le dieu des voleurs Norgorber a accès au sort suivant, souvent lancé sur des pantins
incarne l’antithèse du concept de lois bénéficiant à la société, et que pour effacer leur mémoire après les avoir obligés à commettre
ses actes nuisent directement aux marchands et à l’acquisition de un crime grâce à un phénomène de coercition magique.
richesses par des moyens honnêtes. Cayden Cailéan le considère
comme un lâche malfaisant (et leur rivalité découle peut-être du FAUX ALIBI
fait qu’ils sont les deux seuls dieux masculins parmi les Exaltés). École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau barde 3, inquisi-
Érastil a vu Norgorber et ses fidèles briser assez de vies (suite à teur (Norgorber) 3, prêtre 3
des activités criminelles ou à la révélation de secrets nuisibles) Temps d’incantation 1 round
pour refuser de lui faire un jour confiance. Iomédae est persuadée Composantes V, G, M (100 po de poussière d’émeraude)
que Norgorber échappe à la justice depuis bien trop longtemps Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
et elle le soupçonne d’être impliqué dans la mort d’Aroden. Cible 1 créature vivante
Sarenrae lui a laissé suffisamment de chances de se racheter, le Durée permanente ; voir texte
regrettant à chaque fois, car Norgorber ne faisait que prétendre Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
se repentir pour atteindre un objectif maléfique. Torag le Ce sort fonctionne comme modification de mémoire mais transforme
déteste parce qu’il est le cancer qui ronge une ville de l’intérieur, les souvenirs de la cible de manière bien spécifique. Le lanceur dé-
en dépit des puissantes murailles érigées pour repousser les termine un déclencheur en réponse auquel la cible oubliera jusqu’aux
adversaires les plus dangereux. Et pourtant, malgré cette hostilité, cinq dernières minutes de sa vie qui seront remplacées par un souvenir
même ces divinités ont un jour négocié avec Norgorber via des au choix du lanceur (ou qui ne seront pas remplacées du tout). Par
intermédiaires pour obtenir certains de ses précieux secrets. exemple, le personnage peut lancer ce sort sur un assassin, décréter
Le père Écorcheur entretient une relation unique avec qu’il se déclenchera quand celui-ci aura éliminé sa cible, et remplacer
Achaekek, car ils aiment tous deux concevoir, planifier et le souvenir du meurtre par un autre dans lequel l’assassin découvre
accomplir un meurtre, et leurs deux cultes œuvrent parfois de seulement le cadavre et ramasse l’arme du crime. Le personnage peut
concert. Norgorber fréquente aussi Gyronna et Sivanah, qu’il les lancer ce sort à plusieurs reprises sur la même cible, éventuellement
appelle directement à l’aide ou les manipule à ses propres fins, avec le même déclencheur, pour affecter des séquences de souve-
et se retirant dans un silence amusé quand elles parviennent à le nirs différentes. Une incantation affecte la cible jusqu’à son déclen-
manipuler à leur tour. chement ; une fois que la condition déclenchant la modification de
mémoire s’est produite et que le souvenir a été affecté, cette même
Nouveau sort divin condition aura beau se répéter, elle ne déclenchera plus de modifi-
Les capacités magiques spécifiques d’un prélat de Norgorber
dépendent de l’aspect qu’il vénère. Les prêtres et les druides
h 369
cation mémorielle, à moins que la cible ne soit soumise à une autre
incantation de faux alibi dotée du même déclencheur.
F SKULL &

F ShackleS

Continuer la campagne

Continuer la campagne

I ls sont venus avec des gourdins hérissés d’éclats d’os et des dents taillées
en pointe. Nous avons été submergés sous le nombre et ils nous ont
traînés dans des ruines croulantes remontant au Ghol-Gan avant de nous
jeter devant leur immonde déesse, celle qu’ils appellent la Reine sanglante.
Des tentacules frémissaient le long de sa masse boursouflée alors que le
grand prêtre psalmodiait dans une langue ancienne. Nous allions devenir des
substituts de la Reine sanglante, des mangeurs de chair et des buveurs de
sang, comme tous ceux qui vivaient dans ces îles. Même encerclés comme
nous l’étions, il était hors de question que je laisse une chose pareille se
produire sans combattre.
h
— Extrait du journal de Marliss Nalathane, exploratrice
370
hh
hhh Continuer la campagne

L
a campagne Skull & Shackles a beau se terminer avec Du partie de ses pertes en pillant les îles des pirates et, pour cela,
Fin fond des Enfers, les Chaînes abritent encore quantité elle envoie une flotte bien plus importante que la précédente.
de dangers et de défis à relever. Voici quelques idées de Nos héros doivent une fois de plus préparer leur archipel désuni
projets pour nos héros une fois qu’ils auront clos la campagne. à affronter une tentative d’invasion.
Les MJ peuvent aussi consulter Pathfinder Univers : Le Guide Nouvelles négociations avec la Sargave. Cela fait des années
des Chaînes pour découvrir de nouvelles amorces d’aventure et que le gouvernement sargavien paye un tribut aux Chaînes. Il
obtenir quelques sources d’inspiration. a entendu parler des PJ et de ce qu’ils ont fait pour empêcher
À la recherche du Premier trésor. Une fois que nos aventuriers le Chéliax de s’emparer des îles. Les Sargaviens sont ravis que
se sont emparés de Fort-Danger, ils découvrent la lignée de le nouveau Roi de l’ouragan n’apprécie pas le pays diabolique,
succession des Rois de l’ouragan et apprennent que le premier mais ils se demandent s’il est aussi doué en politique qu’en
d’entre eux détenait un trésor fabuleux. Ils découvrent aussi combat naval. Le gouvernement envoie donc un émissaire pour
qu’il a été trahi par celui qui allait devenir le deuxième Roi de renégocier le tribut du pays. Lors de cette rencontre, nos héros
l’ouragan, aidé d’un groupe de sorcières des mers. En utilisant auront l’occasion de modifier la politique de toute la mer de
les informations de la bibliothèque, ils se mettent en quête du Fièvre.
caveau si bien protégé du premier monarque, qui serait caché Les usurpateurs. Quand les PJ ont pris la Couronne de
au cœur des Hautes terres de Terwa. Cette chasse au trésor est l’ouragan, une grande partie des Chaînes leur a manifesté
détaillée ci-dessous. son soutien… mais il y a tout de même quelques mécontents.
Les bateaux de Leng. Dans les Chaînes, l’esclavage est toléré, Des personnages que nos héros ont rencontrés lors de leurs
et même vivement encouragé dans certains ports, mais les rues aventures pourraient bien mettre leur influence à profit pour
et les quais si animés laissent percevoir une immense tension s’emparer à leur tour de la couronne, même s’ils s’étaient
quand les navires noirs aux voiles jaunes y jettent l’ancre. C’est auparavant comportés en amis. Comme les usurpateurs
un événement rare, mais qui se produit tout de même au moins potentiels savent que Tessa Bonvent a aidé les PJ à prendre le
une fois par décennie : les habitants de Leng se rendent à Port- pouvoir, l’un d’eux l’enlève pour attirer nos héros dans un piège.
Péril pour acheter des esclaves de premier choix. Cette fois, En plus des ennemis que nos héros ont affrontés lors de la
ils sont en retard. Peut-être attendent-ils seulement la fin du campagne (comme le capitaine Harrigan, l’Anguille, etc.), ce rôle
conflit avant de venir récupérer de nouvelles marchandises ? convient à n’importe quel PJ que nos aventuriers ont offensé ou
Pas vraiment, car les PJ découvrent des informations stipulant traité sans ménagement, comme dame Cerise Deuilsang, Avimar
que ces esclavagistes d’un autre monde avaient passé un accord Sorrinash ou Arronax Endymion. Vous trouverez de plus amples
particulier avec Kerdak Poing d’os. Maintenant qu’un autre ceint informations sur ces PNJ dans les aventures précédentes de
la Couronne de l’ouragan, le vieil accord ne tient plus et les cette campagne.
habitants de Leng veulent le renégocier. Et s’ils ne le trouvent L’apparition d’un titan. Le Fumeur a toujours été un danger
pas à leur goût, ils pourraient bien prendre plus que ce qui leur pour les Chaînes. Cet immense volcan fumant rappelle sans
a été accordé. cesse aux gens qui vivent sur ses pentes que leur mort est peut-
Sur l’île de la Reine sanglante. Les kurus, les indigènes être pour le lendemain. Un trio d’étranges devins réside dans
des Chaînes, menaient une vie de rêve avant que les pillards les cavernes qui criblent l’île et apporte des réponses à long
n’envahissent leur paradis. Ils ont alors été chassés des îles les terme aux questions les plus pressantes des suppliants venus
plus sûres et les plus désirables, et ont dû se réfugier dans les îles leur demander audience. En revanche, ce que la plupart des
interdites appelées aujourd’hui les îles Cannibales. C’était là, au gens ignorent, c’est qu’un titan dort depuis des siècles sous le
milieu des ruines, qu’ils ont découvert une créature oubliée qui cône de magma. C’est lui qui est à l’origine des divinations des
avait autrefois répondu à l’appel des ignobles divinités naissantes augures et de leurs étranges requêtes. Il sort aujourd’hui de
des cyclopes : la Reine sanglante. Elle les a transformés en son sommeil et, si personne ne l’arrête, il sèmera le chaos dans
cannibales impitoyables et ils se sont mis à la vénérer. Les PJ les Chaînes, comme un torrent de destruction pire que tout qui
peuvent partir explorer Ganagsau et les ruines de l’ancien est arrivé depuis la formation de l’Œil d’Abendego. Consultez
temple du Ghol-Gan qui abrite à présent la Reine sanglante. Si la page 374 pour en savoir plus sur ce danger antique.
elle est vaincue, les kurus pourront peut-être ressusciter leur
culture. Vous trouverez de plus amples informations sur les îles Le caveau du premier Roi de
Cannibales dans Le Guide des Chaînes qui contient aussi le profil l’ouragan
de l’ignoble monstruosité. Il y a un peu plus de cent ans, Turpin Fers s’est proclamé
La riposte de la flotte chélaxienne. Les Chaînes sont une premier Roi de l’ouragan. Quelques années plus tard, Glick
véritable épine dans le pied du Chéliax depuis que les Capitaines Hyde a reçu l’aide de sorcières de mers et pris la place de
libres se sont alliés à la Sargave. Maintenant que l’archipel a Turpin, se couronnant à son tour Roi de l’ouragan. Après son
humilié la maison Thrune pour la troisième fois en moins de coup d’État, il a réussi à pénétrer dans ce qu’il pensait être le
cent ans, le Chéliax considère la conquête des Chaînes comme caveau aux trésors de Turpin, mais il l’a trouvé entièrement
une affaire personnelle. Le problème n’est pas une priorité pour vide. Aidé de ses sorcières, il a fouillé sans relâche les îles des
la nation ni pour l’ensemble de la marine chélaxienne, mais
la maison Thrune crie vengeance. Elle compte récupérer une
h Chaînes à la recherche du grand trésor de son prédécesseur et
a même exécuté tous ceux qui étaient encore fidèles à Turpin.

371
F SKULL &

F ShackleS
Cependant, ce dernier était un homme rusé et il avait dissimulé sous le fort où il a fait installer un objet magique : grâce
ses richesses dans un caveau à l’intérieur des terres, sous la à sa conseillère, Carline Cosas, il disposait d’un cercle de
protection de gardiens qui survivraient au passage du temps et téléportation permanent qui envoyait automatiquement tout
ne le trahiraient jamais. ce qu’il plaçait dans cette pièce vers son caveau secret, situé à
Quand Turpin a bâti Fort-Danger, il a fait construire de des kilomètres de Fort-Danger. On dit que celui qui trouvera ce
nombreuses salles aux trésors dans ses murs et dans ses sous- caveau et triomphera de ses protections obtiendra des richesses
sols ; pourtant, aucune d’elles n’était destinée à accueillir le incroyables et assiéra définitivement sa puissance. Quelques
gros de ses richesses. L’accès à son caveau est caché derrière explorateurs ont déjà tenté d’accomplir cet exploit, mais à ce
des portes dérobées et des passages sinueux, dans les cavernes jour, aucun n’a ramené le trésor du premier Roi de l’ouragan.
Des rumeurs parlent d’une carte menant à la cache de Turpin,
et certaines disent que c’est Carline qui l’a dessinée. Elle aurait
été volée à sa mort et circulerait depuis en mer Intérieure.
Des murmures insinuent qu’elle aurait été quelque temps en
possession d’autres Rois de l’ouragan.
Sous Fort-Danger. Turpin Fers a fait construire une série
de tunnels tortueux dans les cavernes courant sous Fort-
Danger, autour d’une vaste salle conçue
pour servir de salle aux trésors factice. Il
l’a équipée de pièges et d’illusions pour
dissimuler son entrée et, à ce jour,
personne ne l’a encore trouvée.
Les tunnels sont à présent à moitié
inondés par endroits et peuplés
d’une meute d’étrangleurs adorateurs
de fiélons. Leur chef, Thalthriss (étrangleur
ensorceleur 8, CM), leur donne du courage en dépit
de leur nature couarde. Les étrangleurs sont très doués
pour se cacher et capables de se faufiler n’importe où, ils
ont donc réussi à dérober des armes et des objets magiques aux
pirates de Port-Péril. Ils entretiennent les pièges de Carline
et Turpin et vont même jusqu’à renouveler la couche
de poison qui recouvre les lames et les piques des
pièges.
Une vase coupe-gorge (Bestiaire 3 page 273)
se cache un peu plus loin dans les tunnels. Les
étrangleurs évitent la zone, car le monstre a déjà
dévoré les membres les plus imprudents de leur
meute. Comme le reste du couloir est piégé, la vase a
l’embarras du choix en matière d’objets à imiter, mais elle
opte généralement pour une lame dans un mur ou un rocher
prêt à tomber.
Une porte secrète se cache derrière la vase, dissimulée
derrière des illusions et protégée par un symbole d’aliénation
mentale. Trois squelettes visiblement décédés de mort violente
sont étalés près de la porte. Les trois défunts ont été victimes
d’aliénation mentale et sont morts de faim, car ils ont refusé
de renoncer à leur désir d’entrer dans le caveau, ou qu’ils sont
restés prisonniers de leur esprit détruit. L’un d’eux hante
à présent le tunnel sous forme d’aallip (Bestiaire 3 page 7).
Il attend, caché dans un mur du tunnel, que quelqu’un
déclenche le symbole d’aliénation avant de se mettre à
babiller.
La porte donne sur une salle apparemment
vide qui abrite en réalité deux cercles de

h 372
téléportation permanents, mais un seul
d’entre eux étant matérialisé, le second est très
hh
hhh Continuer la campagne
difficile à repérer. Le cercle marqué téléporte son utilisateur en et il aimait tellement son golem qu’il l’a fait habiller de
bordure du mont Keeba, l’autre l’envoie dans le caveau du Roi vêtements seyants dignes d’un grand pirate. La créature
de l’ouragan. portant d’immenses bottes, un manteau et un tricorne est
L’emplacement du caveau. Turpin Fers savait bien de quel programmée pour détruire toute créature entrant dans le
bois les pirates sont taillés et connaissait bien le pays qu’il venait caveau, à l’exception de Turpin et Carline Cosas. Le premier
de créer, il savait donc qu’il ne devait pas garder ses trésors dans Roi de l’ouragan a ajouté une précaution supplémentaire
sa place forte. Il a fait construire une salle des trésors hautement sous forme de mot de passe à l’attention du golem : même si
sécurisée dans les contreforts des Hautes terres de Terwa, à Jack l’Argenté identifie Turpin ou Carline et reste immobile,
plus d’une centaine de kilomètres à l’intérieur des terres, dans il se met à réciter une comptine que l’arrivant doit terminer
une région accidentée où il faut marcher quatre jours durant correctement, sinon le golem l’attaque. Ainsi, des aventuriers
pour atteindre le caveau, si l’on n’a pas découvert la salle de rusés ne peuvent pas se contenter de se faire passer pour
téléportation. Turpin ou Carline, mais il se pourrait que la comptine soit
Même si la magie de téléportation constituait la méthode écrite quelque part à Fort-Danger.
d’accès principale au trésor, Turpin a fait installer une unique La salle principale est bordée de deux salles secondaires.
entrée physique, au cas où la magie lui ferait défaut. Elle se L’une d’elles est presque vide et abrite seulement le cercle de
trouve dans les ruines d’un temple bâti à flanc de falaise. téléportation qui la relie à sa jumelle, à Fort-Danger. C’est dans
Depuis plus de trois cents ans, ces ruines servent de demeure cette salle que nos héros apparaissent s’ils arrivent ici grâce à
à Kreestaka, un redoutable kongamato (Bestiaire 3 page 166) ce cercle. Kressalisan, un diable de la noyade sous contrat (voir
particulièrement orgueilleux qui n’a émis aucune objection page 494), monte la garde dans la salle. C’est un ajout de dernière
quand Carline est venue le voir avec un tribut particulièrement minute aux défenses du caveau. Il a accepté de protéger les lieux
généreux et lui a promis qu’il pourrait dévorer tous ceux qui pendant un siècle. Il sait que Turpin est mort depuis longtemps,
approcheraient du caveau. Kreestaka se régale effectivement de mais il respecte sa part du marché, car il aura droit à 80% du
tous ceux qui cherchent le caveau de Turpin et leurs os sont trésor une fois le contrat arrivé à expiration. Kressalisan a moins
éparpillés autour des ruines. Le kongamato conserve les trésors d’un an à tenir et se bat férocement pour protéger ses futures
prélevés sur ses victimes avec le tribut du Roi de l’ouragan dans richesses.
une salle des ruines, et des aventuriers imprudents pourraient L’autre pièce renferme l’essentiel du trésor du premier Roi
facilement croire qu’il s’agit là du trésor du premier Roi de de l’ouragan. Là, des coffres remplis de métaux précieux, du
l’ouragan et abandonner leurs recherches une fois Kreestaka cuivre au platine, sous forme de pièces ou de lingots, côtoient
vaincu. un assortiment de bijoux et de pierres précieuses couvrant
Derrière la porte dérobée, une longue cheminée s’enfonce tout le spectre des couleurs. Parmi ces richesses, on trouve des
dans les profondeurs de la terre. Elle descend à un angle de étuis renfermant des armes magiques inadaptées aux combats
45 degrés et elle est encombrée de toiles d’araignées et d’une en mer, et des armures serties de joyaux trop voyantes pour un
épaisse couche de poussière intacte. Elle est équipée de roi pirate. Les trésors déposés ici avaient surtout une valeur
quantité de pièges, magiques et ordinaires, destinés à arrêter pécuniaire pour le Roi de l’ouragan qui avait gardé les objets
les intrus. À mi-chemin, la couche de poussière change utiles pour lui. Ceux qui l’ont trahi ont gardé ses meilleures
légèrement de teinte et devient grise, révélant la présence d’un pièces d’équipement et certaines ont été transmises d’un roi au
piège de désintégration étendue (Manuel des joueurs page 428). suivant.
La poussière grise est tout ce qui reste de Saragan Lasient
(fantôme humain (f ) barde 4/roublard 3, CN), une chasseuse de Le secret du Fumeur
trésors qui a passé des dizaines d’années à chercher le caveau Une antique créature réside loin sous le mont Keeba, le
de Turpin avant de succomber à quelques centaines de mètres volcan que l’on appelle aussi le Fumeur. C’est un titan du nom
du but. Le piège n’a pas détruit son équipement, qui a glissé d’Ifestus séquestré en stase dans une chambre magmatique
plus loin dans le conduit. Cette défaite a traumatisé Saragan sous la montagne. Le Fumeur est l’un des rares volcans actifs de
qui entre dans une rage folle dès que quelqu’un s’approche plus l’archipel et il possède une histoire bien étrange. (Vous trouverez
près qu’elle du caveau. Elle sort du sol et attaque la première de plus amples informations sur le Fumeur dans Le Guide des
créature à sa portée, dans l’espoir d’utiliser la possession Chaînes.)
maléfique sur elle. Ce que la plupart des gens ignorent, c’est que les augures
Un piège de chute de bloc de pierre (Manuel des joueurs qui vivent dans les grottes de l’île et exigent des salaires bien
page 427) menace l’extrémité du conduit, juste avant la porte. Les curieux en échange de leurs prédictions sont en réalité les
restes pulvérisés et desséchés de ses victimes se devinent dans porte-parole de l’ignoble titan. Ifestus a beau être en stase
cette zone. Trois serrures complexes ferment la porte dont la dans sa chambre magmatique, il perçoit la présence des
poignée est enduite d’extrait de lotus noir. gens proches et communique avec les Yeux de Keeba. Les
C’est ici que Turpin a caché ses biens les plus précieux. étranges requêtes de Cénabal, Raéke et Zhaegog servent
Jack l’Argenté, un golem de mithral (Bestiaire 2 page 146), systématiquement à rassasier Ifestus et à le conserver dans
se cache parmi eux et protège les lieux. Turpin a dépensé
une bonne partie de ses richesses pour le faire fabriquer
h un état proche du sommeil, en échange de quoi il écoute
leurs questions et leur transmet ses connaissances occultes.

373
F SKULL &

F ShackleS
Et ce qu’il ne leur dit pas, les augures le devinent grâce à plus peuplée de la région, mais sa baie et les diverses îles qui
leurs propres talents. Cela fait bien longtemps qu’ils lui servent de barrière lui offrent une certaine protection. En
communiquent avec ce géant d’un autre monde, mais ses revanche, ce refuge pirate qui ne cède le pas qu’à Port-péril
demandes sont de plus en plus imprévisibles et sa voix risque de perdre sa place de second si les eaux montent trop
devient de plus en plus agressive dans leur esprit. Les haut.
augures sont incapables de prévoir quand il se réveillera de Les cités situées plus loin de la zone d’éruption et à l’opposé
son long sommeil. du tsunami sont relativement en sécurité, comme Port-Péril
L’éruption. Quand le titan émerge, le Fumeur crache un qui subit peu d’effets négatifs matériels au premier abord,
nuage de cendres et de suie sur toutes les Chaînes tandis que étant située à 250 kilomètres de là. Cependant, si le commerce
des flots de lave se déversent dans la mer. Tout l’archipel assiste sombre dans le chaos, toute la région pourrait souffrir. Les PJ
à l’éruption et ressent ses effets, mais c’est l’île du Fumeur qui connaissent l’importance de Port-Péril pour les Chaînes et
subit le plus gros des dégâts, tout comme Panacheville. savent aussi que si la capitale ne se montre pas suffisamment
Tandis qu’Ifestus émerge du volcan et que le Fumeur entre en forte et n’aide pas le reste de l’archipel à retourner au plus vite
éruption, une zone d’un rayon de 300 mètres autour du volcan aux pillages, toute la région va finir par s’étouffer. Ils tiennent à
est affectée par l’équivalent d’un sort de tremblement de terre à présent les rênes de la capitale entre leurs mains et doivent faire
chaque round pendant 1d10 rounds. Chaque type de terrain est de leur mieux pour protéger les leurs et ramener au plus vite la
affecté de manière différente, en fonction de ce qu’indique la vie des pirates à la normale.
description du sort. La zone abrite des grottes habitées, mais Cet événement peut se produire quand vous le souhaitez,
heureusement pas de bâtiments. En revanche, Panacheville est mais n’oubliez pas qu’Ifestus est bien trop puissant pour
assez proche pour subir quelques dégâts : elle est soumise aux que nos héros puissent l’affronter directement après que
effets du tremblement de terre pendant 2 rounds. l’un d’eux a revêtu la Couronne de l’ouragan. S’ils veulent
Toute personne se trouvant sur l’île risque de périr sur-le- avoir une chance de vaincre cette antique créature, il faut
champ tandis que la montagne tremble et que la lave déborde auparavant poursuivre la campagne et leur faire gagner
de la caldeira en formant des rivières de roche en fusion. Ces quelques niveaux. Ceci dit, Ifestus peut provoquer l’éruption
rivières infligent 8d6 points de dégâts de feu à tout ce qui se du Fumeur et déménager dans un autre site à l’activité
trouve sur leur chemin. Elles envoient de petites éclaboussures géologique intense ailleurs dans le monde, laissant les PJ
dans les airs qui infligent 2d6 points de dégâts de feu à ce gérer les répercussions de la catastrophe sismique.
qu’elles touchent. Pendant l’éruption, 2d10 de ces globes de lave
frappent le sol de l’île et ses alentours à chaque round pendant la IFESTUS (TITAN UNIQUE) FP 23
première minute puis tous les 1d4 rounds pendant les 5 minutes 819 200 PX
suivantes. Extérieur (Chaotique, Mal, extraplanaire) de taille C, CM
Un nuage de fumée vient obscurcir le ciel et une nuée de Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +31
cendres ardentes tombe sur les pentes du volcan et englobe DÉFENSE
toute l’île. Une créature prise dans le nuage voit sa visibilité CA 39, contact 4, pris au dépourvu 37 (armure +9, Dex +2, naturelle
réduite à 1,50 mètre et doit réussir un jet de Vigueur DD 25, +26, taille -8)
sans quoi elle se met à tousser et à s’étouffer. Une créature pv 471 (23d10+345)
qui réussit ce jet de sauvegarde est étourdie tant qu’elle Réf +17, Vig +22, Vol +18
reste dans le nuage et pendant 1d10 rounds une fois sortie. RD 15/Bien et Loi ; Immunité vieillissement, effets de mort, maladie,
Celles qui échouent subissent 1d6 points de dégâts de feu et feu ; RM 34
2d6 points de dégâts non-létaux à chaque round passé dans ATTAQUE
le nuage. Elles ont droit à un nouveau jet de sauvegarde à VD 18 m (12 m en armure)
chaque round passé dans le nuage, mais le DD augmente de Corps à corps marteau de guerre anarchique +3, +36/+31/+26/+21
1 pour chaque round passé là. (6d6+21/×3) ou 2 coups, +33 (2d8+18)
L’éruption et l’émergence d’Ifestus génèrent un tsunami, Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
une vague de 24 mètres de haut qui balaye tout l’archipel et Attaque spéciale piétinement (2d8+27, DD 39)
menace d’engloutir tout ce qui se trouve à proximité de son Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27)
point d’origine. Les créatures présentes dans la zone touchée Constant — détection des pensées, marche dans les airs, renvoi de
doivent trouver un emplacement surélevé ou quelque chose à sorts, vision lucide
quoi s’amarrer, sans quoi elles risquent fort de se faire emporter. À volonté — annulation d’enchantement, dissipation suprême, ma-
Pour se déplacer dans une direction autre que celle du courant, lédiction (DD 21), message
il faut réussir un test de Natation DD 25, sinon les créatures sont 3/jour — guérison suprême, scrutation suprême (DD 24), sugges-
emportées à une vitesse de 30 mètres par round. tion de groupe (DD 23), tremblement de terre
Les répercussions. Panacheville risque d’être détruite et se 1/jour — nuée de météores (DD 26), régénération, tempête ven-
trouve sur la trajectoire de la plus grosse rivière de magma. geresse (DD 26)
Les habitants se précipitent dans les bateaux et gagnent même

h
le large à la nage pour échapper à la lave. Quent est la ville la

374
STATISTIQUES
For 47, Dex 14, Con 40, Int 19, Sag 21, Cha 24
hh
hhh Continuer la campagne
BBA +23 ; BMO +49 (+51 destcrution d’armes) ; DMD 61 (63
contre la destruction d’armes)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralen-
tissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe
décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhu-
mains, Science de la bousculade, Science de la destruc-
tion d’arme, Science de la frappe décisive, Science de
l’initiative
Compétences Artisanat (tous) +23, Bluff +20,
Connaissances (géographie) +20, Connaissances
(ingénierie) +24, Connaissances (plans) +25,
Diplomatie +21, Intimidation +33, Natation +30,
Perception +31, Psychologie +28, Sabotage +20,
Survie +25, Utilisation d’objets magiques +30
Langues abyssal, céleste, commun ; télépathie à
90 m
Équipement cuirasse +3, marteau de guerre
anarchique +3
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation unique
Trésor équipement de PNJ
POUVOIRS SPÉCIAUX
Stase (Sur). Ifestus peut fusion-
ner avec la terre, générale-
ment sous un volcan ou près
d’une cheminée magma-
tique ou d’une plaque
tectonique, et entrer en
dormance pour une pé-
riode indéterminée. Pendant ce
temps, il n’a pas besoin de respirer,
de manger, ni de boire. Endormi, il est tout
de même conscient de ce qui l’entoure dans un rayon égal
à celui de sa télépathie et peut toujours communiquer ainsi
avec les créatures à portée. Il peut sortir de stase quand il le
désire par une action libre. Il lui faut une action simple pour
entrer en stase.

Ifestus a gagné Golarion il y a des milliers d’années. Il


alterne entre des épisodes de destruction cataclysmique et
des phases de sommeil de plusieurs millénaires au sein des
entrailles brûlantes de la terre. Être très patient, il cherche la
solitude dans les chambres magmatiques, au sein d’énormes
volcans ou au bord de plaques tectoniques en friction.
On dit qu’il a aidé ou assisté à la plupart des grandes
éruptions volcaniques et des pires tremblements de terre
de Golarion. Il dormait sous un volcan du Casmaron lors
de la Chute et il a ensuite erré une décennie à la surface
avant de s’installer sous le mont Keeba. Il est
resté tranquille pendant des milliers
d’années, mais il commence à
gronder et à s’agiter.

h
375
B Journal des éclaireurs : le Tréso
F SKULL &

F Sha
ckleS

Le débarquement des Enfers p. 378

Le Roc du boucher p. 384

La Ligue des fantômes noyés p. 390

Des ennemis d’écailles et de plumes p. 396

Encalminés p. 402

La baie de l’Esclave mort p. 408

or de Far Thallaï
F SKULL &

F ShackleS

Le débarquement des Enfers


Journal des Éclaireurs : le Trésor de Far Thallaï 1/6

P
runelune brûlait quand nous avons mouillé l’ancre. m’dôme. Aussi sûrement que le Chant des Sirènes avait enchaîné
Les ruines de l’avant-poste dégageaient une fumée sa volonté, jamais je ne pourrai le forcer à m’appeler capitaine,
étouffante qui, charriée par un harmattan d’ouest ne comme il était censé le faire. Là où, autrefois, je l’aurais corrigé,
soufflant que de manière exceptionnelle, s’en allait dériver sur je comprenais aujourd’hui que mon agacement s’apparentait
les eaux bleu-gris de la mer de la Fièvre. La suie encore chaude davantage à de la simple mesquinerie. Il aurait été cruel de
tombait comme de la grêle sur le pont avant de l’Aspidochélon. priver Stèlemer de cette forme de révolte dérisoire.
Stèlemer, le plus saumâtre de mes quatre adjudants, qui étaient « Qui est aux commandes ? » demandai-je. Il n’y avait aucun
l’un comme l’autre bien peu disposés à me servir, m’offrit sa longue- fait concernant les bateaux, les capitaines ou les équipages des
vue. Des sillons de crasse découpaient son visage boursouflé. Aux Chaînes que Stèlemer ne connaissait pas. Il assimilait les ragots
nœuds de sa barbe pendaient des coquillages, des billes d’argile qui circulaient sur nos îles pirates comme un poisson se sert de
et des bouts de pièces dorées. Son pardessus bleu marine, qu’il ses branchies pour respirer.
portait au mépris obstiné de la chaleur tropicale, sentait la graisse « Josiah Commun, répondit-il. Aussi appelé Josiah Coupe-
de mouton, le sang séché, le vieux rhum, les excréments et la sueur langue, Sy la Fourche ou Tragédie-Joe
accumulée de plusieurs décennies. Il portait sa puanteur comme – Celui qui a l’œil de verre ?
un magicien se pare de ses sorts de protection. – Oui, m’dame. D’après certains, il aurait même deux yeux de
« On dirait le Bulot, m’dame », dit-il en prononçant les mots
à la manière des matelots, si bien qu’on entendit presque
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verre. Mais c’est juste pour rire.
– Et de quel seigneur-pirate dépend-il ?
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hhh Le débarquement des Enfers
– Avant, il voguait sous le pavillon de Tessa Bonvent. Ces – On ne fait pas demi-tour ? Vos hommes ne réclament que
derniers temps, ce serait plutôt sous celui du Loup. » ça, un peu d’action. »
Stèlemer voulait dire Avimar Sorrinash, commandant Je guidai la procession en ville. « Même si on l’a raté, on peut
lycanthrope d’un équipage de lycanthropes. Mais ce jour-là, ce savoir où il est allé. »
n’est pas contre lui que j’en avais. Alors que l’on distinguait plus clairement les structures
« Est-ce que ce Tragédie Joe fricote avec notre homme ? enflammées de Prunelune derrière la fumée, je compris à quel
– Ils ont combattu ensemble face à la marine du Rahadoum et point le terme de « ville » était exagéré pour qualifier cet endroit.
ils ont mené des raids côte à côte jusqu’en Varisie. » C’était moins un port qu’un embryon d’espoir pour l’avenir. Un
Le Bulot était une petite corvette, courte sur pattes, dont les tuiles maigre réseau d’entrepôts et de petites maisons recroquevillées
en spirale de la proue imitaient la carapace du mollusque prédateur au bord d’une allée boueuse, non loin des quais en ruine. L’allée se
auquel elle devait son nom. Quelques marins, à peine, patrouillaient terminait brusquement au pied d’un temple en bois aux couleurs
sur le pont. Eux aussi nous observaient avec leur longue-vue. vives, dont l’air marin n’avait pas encore ravagé la peinture.
Stèlemer passa la langue sur ses lèvres gercées par le soleil. Si j’avais étais plus jeune, j’aurais peut-être déploré la folie
« Faut-il les accueillir à coup de crache-feu ou se rapprocher des fondateurs de Prunelune. Il me semble que la ville aurait
pour les aborder ? gagné à être construite près de l’embouchure d’un grand fleuve
– Ni l’un ni l’autre. » pour favoriser le commerce maritime, avec un accès facile aux
Il me fit entendre sa déception avec un grognement de basse richesses que la jungle du Mwangi peut offrir. Au lieu de cela,
profonde qui aurait pesé lourd s’il était encore capitaine. son ouverture sur la mer en faisait juste une proie facile pour
« Si la paix qui règne sur la nation des pirates libres devait mes compatriotes, ces pillards des mers dont les îles-mères ne se
être mise à mal, ce ne sera pas de notre fait, lui expliquai-je. Mais trouvaient qu’à une centaine de milles au nord-ouest. Les ports
si l’équipage de la Fourche nous tombe dessus… » bien situés étaient beaucoup plus loin… et mieux défendus.
Stèlemer esquissa un sourire mauvais sous la sombre sargasse La flotte ennemie avait attendu que les magnats en herbe
de sa barbe. « Oui, m’dame. » de Prunelune aient emporté les marchandises qui en valaient
L’équipage ramait vers le rivage, réparti dans cinq barques : la peine, puis l’équipage avait débarqué avec ses épées et ses
moi dans l’une, mes adjudants dans chacune des quatre autres. armes à feu. La seule chose qui m’étonnait, c’était qu’ils se soient
Les débris éclatés et calcinés d’un ponton dérivaient autour de retenus assez longtemps pour que les gens du coin aient le
nous. Nous échouâmes nos barques près d’un bosquet mixte de temps de construire tout cela.
palmiers et de cotonniers. Une série de cris m’arracha violemment à mes réflexions.
Rira, la seule femme parmi mes adjudants, s’avança dans ma Il fut un temps où la terreur et la douleur que j’y décelai
direction d’un air dégoûté tandis que ses bottes s’enfonçaient dans m’auraient transpercée. Mais j’ai appris à dissimuler ce genre de
le sol limoneux. Le soleil écrasant soulignait tous les étranges réactions dans les Chaînes, sans quoi je n’apparaîtrais que comme
petits détails du masque derrière lequel elle dissimulait toujours une vulgaire proie. C’est au cours de mes années passées à bord
son visage. Regardant autour d’elle, elle fit une grimace digne d’un de l’Aspidochélon que j’ai parfait mon jeu d’actrice. Aujourd’hui,
monstre marin, aux yeux globuleux, aux nageoires qui s’affolent mon humanité est si bien cachée que, même moi, je ne sais plus
et aux lèvres rugueuses et entrouvertes dévoilant ses dents. Un où elle est. Je ne suis plus qu’une somme d’angles et de calculs.
film vert assombrissait le teint gris terne de sa peau tandis qu’elle J’accélérai le pas tout en restant sur mes gardes. « Un tas de
traînait derrière elle une affreuse crinière peroxydée. débris », s’extasia-t-il.
Physiquement, Rira affichait fièrement tous les atours Otondo, ancien capitaine d’un brigantin appelé le Ravageur,
d’une véritable reine-pirate. Son décolleté plongeant mettait se tenait là, du haut de ses trois mètres vingt, bien droit dans ses
quiconque au défi d’y poser les yeux tandis que ses tatouages bottes poilues. Sa petite tête osseuse aux mâchoires lourdes et
dessinaient des courbes et des volutes sur toute sa peau brunie. imposantes reposait en équilibre sur son corps, tout en muscles
De la pointe de son coutelas, elle indiqua le rivage. Son geste saillants, comme s’il n’avait pas de cou. Sa peau gris-vert était
était délibérément exagéré, comme si la magie de mon antique quadrillée de veines gonflées pulsant si fort qu’un observateur
épée l’entravait physiquement. « J’ai trouvé les canots du Bulot. un peu malin aurait pu compter les battements de son cœur
On va les saborder, pas vrai ? » rien qu’en le regardant. Sous ses épais sourcils aux courbes
Je secouai la tête. « Si on veut que les hommes de Commun tendres perçaient de petits yeux noirs, gros comme des têtes
mettent les voiles, il leur faudra de quoi partir. » d’épingle. Otondo portait le plus gros coutelas que j’aie jamais
Rira serra les poings. vu, spécialement conçu pour ses mains d’ogre. À lui seul, il était
« Avez-vous vu des signes d’autres bateaux ? demandai-je aussi lourd que les trois plus grands de mes hommes réunis.
– Tous repartis, Challys Argent. » Là où Stèlemer me donnait du « N’oublie pas, lui rappelai-je, que la Règle s’applique toujours. »
« m’dame », Rira renonçait entièrement aux titres honorifiques Son sourire s’évanouit, recouvrant ses dents émoussées.
pour bien insister sur mon nom complet. Ce curieux dédain qui « J’espérais que vous ne diriez pas ça.
la caractérisait me passait désormais au-dessus, comme le vieux – Elle s’applique toujours, à tout le monde.
loup de mer, avant moi, avait appris à laisser filer. – Même pas une toute petite exception, cap’taine ? »
Je m’autorisai un juron, faiblesse que je devais à mon équipage.
« Alors on arrive trop tard.
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Si j’avais été encore du genre à frémir, les tentatives de l’ogre pour
s’attirer mes bonnes grâces m’auraient donné la chair de poule.
F SKULL &

F ShackleS
« Aucune exception. Pas de casse-croûte. » Je brandis la garde – Gardez vos mensonges pour les imbéciles. Pour quelle autre
du Chant de la Sirène. Le cristal d’Otondo, celui qui contenait raison seriez-vous là ?
un morceau de son âme, se mit à luire. L’ogre blêmit. Il tendit le – Pour ce que les Éclaireurs cherchent toujours. Des
dos et prit un air de chien battu. informations. Où est votre capitaine ? »
« Un jour… » grogna-t-il. Joues-de-mouton se redressa de toute sa hauteur. « C’est moi,
Je fis un pas en avant et il se radoucit aussitôt, grommelant le capitaine du Bulot.
dans sa barbe. Un gloussement moqueur passa dans le groupe. – J’ai entendu dire que cet honneur revenait à Josiah
Ce ne pouvait être qu’Adalbert Aspodèles, le quatrième de mes Commun. Et, comme tout le monde le sait, il a au moins un œil
adjudants assassins. Otondo lui fit écho par un grondement de verre. Or, l’un des vôtres est injecté de sang tandis que l’autre
canin. Je me remis en marche : c’était moi qu’ils cherchaient à ne répond pas à la description.
provoquer avec leurs manœuvres. – Je suis le capitaine Strane Trafton. Joe Coupe-fourche a joué
Nous parcourûmes les quinze mètres suivants dans un le dernier acte de sa tragédie pendant l’attaque. Nous ne faisons
silence remarquable. Le premier bâtiment devant lequel nous que nous venger, pour résistance injustifiée.
passâmes n’était plus d’un tas de planches fumantes. Droit – Et je suppose que Josiah n’a pas été pulvérisé par un tir de
devant, l’équipage du Bulot (et, d’après ce que je pouvais en dire, confédéré ?
des lambins dont les navires étaient déjà partis) titubait entre les – Qu’est-ce que vous insinuez ?
quelques structures qui tenaient encore debout. Tous ployaient – N’est-ce pas Kéred Firsk qui a planifié et dirigé votre attaque ? »
sous le poids de leurs prises : des pichets de rhum, des fûts de À peine avais-je prononcé ce nom qu’un trait de flammes jaillit
bière, des tonneaux de poisson séché. L’un des pirates transportait des derniers rangs formés par les hommes du Bulot. J’aperçus
un énorme et luxueux fauteuil sur ses épaules. Deux autres le reflet d’un crache-magie en cuivre, taillé non pas comme
hommes portaient de jeunes garçons, dont je refusai d’imaginer une baguette normale mais avec une crosse, comme on en voit
le sort immédiat dans le détail. Si jamais ils survivaient, ils sur les pistolets ou les arbalètes (phénomène à la mode, dans
deviendraient, eux aussi, des pirates du Bulot et peut-être même le coin). J’esquivai le souffle, qui grilla quand même la bordure
qu’un jour, ils perpétueraient le cycle en enlevant, à leur tour, de mon tricorne et l’embrasa. Alors que je m’en débarrassai, des
d’autres enfants dans une bourgade maudite telle que celle-ci. cris de guerre montèrent des deux côtés et chacun des deux
Ivres de cognac et de sang, les pirates du Bulot intégrèrent la camps se précipita à la rencontre de l’autre. Sans plus rien
réalité de notre présence avec la lenteur de la mélasse, réalisant pour les retenir, mes cheveux détachés gênaient ma vision. Je
alors qu’ils étaient tous dispersés quand notre équipage était bondis en arrière, évitant une hache qui m’arrivait dessus. C’était
déjà en formation. Qu’ils étaient tous éteints et épuisés quand Trafton, m’engageant dans un duel de capitaine avec une arme
nous étions parfaitement alertes. absolument indigne de ce rang.
Otondo était encore à mes côtés. « Un peu de provoc’, cap’taine ? » Je titubai et me retournai, en quête d’un espace dégagé. L’allée de
Si les bourgeons de la violence avaient été un parfum, il aurait Prunelune était le théâtre d’une mêlée incontrôlable. Même si les
empesté leur odeur. Comme les trois autres, d’ailleurs. combattants disposaient de toute la place voulue, ils ne s’en battaient
« Nous ne sommes pas les bienvenus à leur petite sauterie, pas moins comme des pirates, se regroupant instinctivement dans
annonçai-je. Faisons ça dans les règles de l’art. » un espace à peine plus large que le pont d’un galion, mais sans les
Un pirate costaud aux joues de mouton laissa tomber une cordages auxquels se raccrocher, sans les rampes sur lesquelles
jolie boîte en bois de santal et se précipita dans notre direction. grimper et sans les requins auxquels balancer leurs ennemis.
D’une main, il s’essuya la bouche tandis que, de l’autre, il dégaina Fendant l’air de mon coutelas en une série de feintes imprévisibles,
son épée. « Qui êtes-vous et qu’est-ce que vous faites là ? je forçai Trafton en arrière. Ma lame toucha la main avec laquelle il
– Je m’appelle Challys Argent, capitaine de l’Aspidochélon. Voici tenait son arme. Il recula devant moi avec une grimace de douleur.
mes hommes. » La ligne blanche qui barrait la jointure de ses doigts vira au rouge.
Il plissa les yeux d’un air désapprobateur. « La capitaine- Je plantai ma botte sur sa jambe et l’envoyai à la renverse. Il tomba
Éclaireuse ? » sur le dos, dans une mare de boue, et dérapa jusqu’à Otondo, qui
Je m’inclinai : « Elle-même ». était engagé dans un concert de coups avec un adversaire aussi
Il cracha. Le vent emporta la salive vers moi. Otondo se raidit et baraqué que lui. L’ogre jeta un regard derrière lui, prenant note de
jeta un coup d’œil sur mes bottes. Le missile avait atterri à quelques la présence du capitaine ennemi. Trafton exploita la faille et tenta
pas de sa cible. Je tendis ma main libre vers lui pour le retenir. une roulade. Alors qu’il plongeait sur son adversaire principal en
L’équipage du Bulot se regroupa derrière son porte-parole. brandissant son énorme coutelas, Otondo écrasa fortuitement la
« Vous n’avez pas participé à notre attaque. Vous arrivez trop tard. gorge du nouveau capitaine. Le larynx de Trafton fit un bruit sec,
On n’a pas combattu et perdu nos hommes pour qu’une meute de soulevant le cœur de ses alliés comme des ennemis. La lutte reprit
hyènes des mers se pointe et vienne ramasser notre butin. de plus belle quand il eut fini de s’étouffer et rendit son dernier
– J’en déduis que vous vous êtes battus et que vos victimes en souffle. La mort d’un deuxième capitaine dans la même journée
sont mortes. Quoiqu’il en soit, vous n’avez rien à craindre. Nous fit naître une jubilation meurtrière chez mes hommes et déchaîna
ne sommes pas là pour piller des confrères qui voguent sous le une rage vengeresse chez les membres du Bulot.
même pavillon noir. Ce serait enfreindre le code de notre bon
Roi de l’ouragan.
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Cette bataille ne nous apportait rien. Je devais m’en distancier,
afin de savoir si je pouvais en appeler à une trêve. Esquivant un
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hhh Le débarquement des Enfers
coup de rapière, je bondis sur le porche d’un magasin vide encore aux cheveux verts qui régnait sur les océans et les marins. Ils
fumant. Les planches calcinées vacillèrent sous mes pieds. lancèrent leurs sorts de soins, cicatrisant les plaies et soulageant
Mes hommes se placèrent de manière à soutenir les quatre plus la douleur. Je les laissai à leur tâche. Les assaillants avaient
puissants de leurs assassins. Ils s’écartèrent du chemin d’Otondo, ravagé leurs victimes : il n’y avait guère de chances qu’un seul
qui fendait les rangs ennemis à la seule force de ses muscles. d’entre eux soit en état de parler avant un moment.
L’ogre arracha net la tête d’un homme avant de balancer le corps À l’affût de toutes représailles, nous nous mîmes en route
décapité sur un deuxième ennemi, qui s’écroula au sol. Puis, de pour le temple. Les quatre côtés de sa tour arboraient les sceaux
son coutelas, il transperça un homme mort et en embrocha un colorés de différents dieux. Gozreh faisait face à la mer, comme
autre, bien vivant, l’envoyant rejoindre son compagnon. d’habitude, et était symbolisé par une algue s’enroulant sur
Stèlemer pataugeait au milieu de la plus forte concentration elle-même. On y trouvait également la clé dorée d’Abadar le
d’adversaires, dont il fendait les rangs comme la proue d’un navire marchand, le papillon bleu de Desna la voyageuse, et Érastil le
fend les flots. Il encaissa les coups sans ciller, l’armure dissimulée bienfaiteur, dont la représentation locale était un navire doré
sous son ignoble pardessus déviant les lames. Le vieux loup de aux voiles gonflées par les vents de Gozreh.
mer profita de son immense carrure pour augmenter la puissance « Comme tous les hommes, j’adore qu’on me fasse saliver,
de ses coups. Jouant du coude, du poing et du pied aussi souvent lâcha Adalbert Aspodèles. Plus que les autres, d’ailleurs. Mais le
que de sa lame, il renversait les pirates partout autour de lui. moment ne serait-il pas venu de nous dire ce que vous cherchez
Les hommes de l’Aspidochélon firent corps autour de Rira dans le coin ?
pour la protéger contre toute distraction alors qu’elle agitait les – Nous cherchons Kéred Firsk, répondis-je.
mains dans tous les sens pour incanter. Elle invoqua des boules – Oui, oui, c’est ce que vous dites. Mais il doit y avoir une
de force multicolores qu’elle envoya tournoyer dans la mêlée et bonne raison à cela. Vous n’êtes pas du genre à suivre la trace du
qui ciblaient immanquablement les ennemis désignés. À chaque Capitaine des monstres sur un coup de tête.
cri d’angoisse ou sanglot de douleur, on entendait résonner un
petit rire méprisant derrière son masque.
Adalbert Aspodèles, qui préférait la noblesse de la rapière au
coutelas traditionnel, dansait à la lisière des combats, poignardant
tous les ennemis qui se présentaient avec la grâce et l’agilité
d’un dauphin. Il avait troqué la puissance d’attaque contre une
précision assassine, plantant, par des petits coups rapides, la
pointe de sa lame acérée entre les côtes, dans la gorge
et dans les tympans des ennemis. À aucun moment,
au cours de sa démonstration, il ne se départit de
ce petit air narquois et détaché qui est le sien, de cet
air moqueur que lui donnaient ses pommettes hautes.
Menés par ces quatre assassins, mes hommes
envoyèrent valser l’équipage du Bulot. Les perdants
finirent par se disperser comme un seul homme. Blessés et
maculés de sang, les pirates prirent la fuite en direction de la
plage, de la jungle et des bâtiments en ruine.
« On les rattrape ? demanda Otondo.
– Seulement lui. » J’indiquai un grand pirate aux traits
elfiques qui filait vers les palmiers, sa tunique en soie
tourbillonnant autour de lui. La garde de son
crache-magie brillait dans le fourreau qu’il portait
à la taille. C’est lui qui avait essayé de me faire
flamber. « Je suis prête à parier que c’est
l’un des hommes de Firsk. » Rira
se lança à sa poursuite, suivie par
Otondo. « Arrangez-vous pour
qu’il soit au moins en état de parler ! » criai-je.
L’équipage procéda au pillage, récupérant les trésors que
nos rivaux avaient laissés tomber. Aussi légitimes que fussent
ces prises, je leur ordonnai de patienter pour se concentrer sur
la recherche des survivants. Ils emportèrent les blessés jusqu’à
un entrepôt que les flammes avaient majoritairement épargné « Otondo n’est certes pas
et où nos prêtres, Jeffret et Bendani-la-Glace, purent s’en
occuper. C’étaient des disciples de Gozreh, ce dieu inconstant
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beau, mais il est très efficace. »
F SKULL &

F ShackleS
– Je vous dirai tout quand les faits auront été confirmés. » à la mer. Ils avaient détruit l’inestimable pour s’extasier devant
Il partit d’un rire vrombissant. « Vous me prenez pour une buse. les quelques coffres de pièces qu’ils avaient récupérés de notre
– Comment cela, Aspodèles ? maigre trésor. Ils avaient tué pour le plaisir de tuer. De nous tous,
– Vous nous direz ce que vous voulez. Ce ne sera jamais toute je suis la seule qui étais parvenue à rester cachée.
l’histoire. » Dans ce temple étouffant de Prunelune, j’eus un frisson en
Un craquement inquiétant se fit entendre derrière les portes sentant la caresse fantôme de la pluie qui s’était abattue sur ma
du temple, qui pendaient de guingois sur leurs gonds. Un peau, il y a si longtemps, alors que je guettais le retour du navire des
mélange entre le grincement du bois et un cliquetis métallique. Éclaireurs. J’entends encore le vœu que j’avais formulé quand, enfin,
Je m’avançai dans le hall saccagé, écrasant au passage les éclats il était apparu. Plus jamais je ne suivrais les traditions de ma famille
d’un miroir qui avait été arraché de son cadre. Sur chaque morceau, et de mes ancêtres, à chercher la vérité dans les livres. Je deviendrais
divers bouts de moi-même me regardaient fixement. Dans cet comme nos patrons, ces hommes et femmes de la Société des
étrange contexte, je fus surprise par mes propres traits. Je découvris Éclaireurs qui se confrontaient
des joues creuses, des veines saillantes, des lignes de muscles et des à la brutalité du monde pour
yeux piquetés d’or. Mon visage était tout en angles et en surfaces en comprendre le sens, armés
planes, depuis longtemps débarrassé de sa douceur d’antan. Les de leurs sorts et de leurs épées.
années que j’avais passées sous le soleil impitoyable de la mer de Et en chemin, je ferais goûter leur
la Fièvre m’avaient bruni la peau et y avaient creusé un réseau de propre cruauté multipliée par dix
rides affluentes. L’image que je à tous ceux qui suivaient la voie du
contemplai ne me déplaisait pas.
« Mes hommes d’équipage pillage et de la destruction.
Sur un bateau pirate, l’austérité me détestent peut-être, « Par les sabots d’Asmodéus ! »
est mère d’autorité. Mais il est mais ils ne peuvent pas La surprise d’Aspodèles m’arracha à mes
aussi important d’y rouler un défier le Chant de la contemplations. Son visage avait perdu cet
peu des mécaniques et, pour air sardonique qui le caractérise.
Sirène. »
cela, je pouvais compter sur ma « Pas tout à fait, répliquai-je. C’était très
crinière cuivrée qui tombait en certainement un hommage à une divinité du mal. Mais
cascade sur mes épaules. En ce pas au Dieu-fiélon. C’est un prêtre de Rovagug qui a fait ça.
qui concerne les vêtements, Regarde les bouts d’os exposés.
les tissus raffinés et les – J’aime autant pas.
coupes simples sont – Tiens donc.
signes de richesse – Les hommes comme moi respectent certaines limites. Ce
et de pragmatisme genre de boucherie les dépasse largement. Je ne ferai jamais ça à
et, si les vieux loups de qui que ce soit. Sauf à vous, peut-être, quand cette saleté d’épée
mer embarquent sans hésiter aura épuisé toute sa magie et que je pourrai enfin me venger de
avec un capitaine endurci, ils vous pour m’avoir réduit en esclavage. Mais ça va de soi. »
n’accepteraient jamais de partir avec un pauvre. Je ne relevai pas. Ses provocations n’en valaient pas la peine.
Des rideaux en velours pendaient de manière incertaine à Écartant ma répulsion, j’examinai de plus près l’un des corps
une tringle cassée et tordue. Quand je vis ce qui m’attendait à suspendus. J’y aperçus un sceau que je méprisais, une gueule
l’intérieur, je vacillai comme si on m’avait frappée. béante d’où surgissaient des pattes d’araignée. « Qui que soit
Près d’une douzaine de personnes étaient accrochées aux celui qui a fait ça, il a gravé le sceau de Rovagug sur leurs os…
chevrons du temple, suspendues au bout de chaînes dont les alors qu’ils étaient encore vivants.
maillons rouillés étaient rouges de sang. Les victimes avaient – C’est affreux. » Aspodèles déglutit. « Et celui qui a fait ça
été complètement décapées, puis on leur avait arraché la peau. – vous êtes sûre qu’on veut le rencontrer ?
La plupart d’entre elles étaient intégralement à vif. Certaines – J’en suis certaine. »
n’avaient été qu’en partie écorchées, comme si leur bourreau Tout à coup, l’un des corps se mit à bredouiller, puis du sang
s’était lassé ou avait été dérangé en plein travail. gicla de sa bouche et de son nez. Il gémit. Il était à peine conscient.
Le spectacle de ce carnage raviva un tumulte de souvenirs « Va chercher les prêtres », lançai-je à Aspodèles. Il se glissa
enfouis, qui s’accompagna d’un déferlement de sensations hors du temple et je restai avec le survivant. Il était jeune, et bien
fantômes : la brise froide des océans balayant la côte varisienne musclé avant que son écorcheur ne se mette au travail. Le sang
et la chair de poule qui s’en suivait. Je me revis à l’époque où brouillait ses traits et l’étendue de ses blessures.
je n’étais qu’une gamine, à genoux sur les rives rocailleuses qui Des paroles inintelligibles se déversaient des lèvres hésitantes
s’étendaient près des immenses archives où j’étais née et où j’avais du pauvre malheureux.
grandi. Les images s’imposèrent à mon esprit : des dizaines de « N’essayez pas de parler. Laissez-nous vous soigner d’abord.
corps sans vie, leurs robes d’érudit trempées de sang. Ma mère, – Ss-sss… »
mon père, mes oncles, mes cousins et mes amis. Les attaquants Je fouillai ma mémoire en quête de quelques mots de
avaient donné l’assaut après le départ de nos protecteurs, puis

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ils avaient mis la tour à sac, brûlé les livres, jeté les tapisseries

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réconfort mais n’en trouvai aucun.
« Survivrai pas… parvint-il à dire.
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hhh Le débarquement des Enfers
– Chut, mon garçon. » Si j’avais pu toucher ne serait-ce qu’une – D’après ce qu’on dit, commença le gros pirate de sa voix rauque,
infime partie de son corps, j’y aurais posé ma main gantée pour il aurait planqué un trésor légendaire dans un atoll lointain.
l’apaiser. – S’il cherche Twill Neuf-doigts, alors je sais ce que c’est. Le
« Twill, prononça-t-il. trésor de Far Thallaï. »
– Twill ? Aspodèles, qui feignait un désintérêt calculé, se décomposa :
– Vvv-voulait savoir… « Thallaï ? »
– Il cherchait un homme qui s’appelle Twill ? » Le visage de Stèlemer s’illumina : « Thallaï », répéta-t-il dans un
Il eut un très léger hochement de tête. murmure, comme s’il ne fallait surtout pas le prononcer tout haut.
« Est-ce que Twill est passé par là ? » « Ils sont nombreux à l’avoir cherché.
Je pris son geste pour une nouvelle confirmation, mais ça – Tellement qu’on doute de son existence, confirma Aspodèles.
aurait aussi bien pu être un tressaillement. – Mais la mer recrache bien des merveilles, fit remarquer Stèlemer.
« Mais il n’était pas là quand les pirates sont arrivés. » – Comme une barrique dorée à la serrure inviolable ? »
Il me sembla qu’il secouait la tête, puis il ne bougea plus du Je hochai la tête. « Inviolable pour le commun des mortels,
tout. Je pensai qu’il était mort mais, quand Jeffret et Bendani-la- pas pour quelqu’un d’aussi doué que Twill…
Glace arrivèrent enfin, ils tentèrent de le réanimer. – Et celui qui sait comment s’y prendre, poursuivit Stèlemer,
« Ce serait mieux sans les chaînes, capitaine », m’indiqua peut ouvrir les portes d’un paradis impensable. Où s’étend une
Jeffret, un homme au teint pâle et aux cheveux couleur mite. plage de richesses insoupçonnées. Où l’or et les pierres sont
« Je m’en occupe, m’dame », intervint Stèlemer, qui était revenu aussi infinis que les grains de sable et à portée de main de tout
avec les soigneurs et Aspodèles. « On n’a toujours pas retrouvé homme suffisamment courageux pour s’en emparer.
le flambeur », lâcha-t-il avec désinvolture tandis qu’il évaluait – Et il n’est rien qu’un adorateur de Rovagug, qui est la
la disposition des colonnes, des solives et des chevrons. Tirant destruction aveugle incarnée, n’aimerait plus que découvrir
une paire de pointes de sa ceinture, il passa ses bras autour d’un un paradis inviolé comme celui-là pour le ravager jusqu’à l’os,
pilier en bois et commença à hisser sa masse improbable le long ajouta Aspodèles.
de la colonne. Je l’avais déjà souvent vu accomplir des exploits – Exactement », renchéris-je.
d’équilibriste avant cela, mais son agilité ne cesserait jamais de Un ravissement que je ne lui connaissais pas illumina le
me surprendre. Il atteignit le chevron et s’y propulsa sans grâce visage d’Aspodèles. « Si la légende dit vrai, Far Thallaï est bien
aucune mais avec beaucoup d’aisance. Le chevron trembla et fit plus qu’une plage d’or et de pierres précieuses.
cahoter les corps suspendus. Stèlemer s’appuya sur ses genoux – Tu dis ça comme si c’était rien, s’indigna Stèlemer.
et ses mains pour atteindre les chaînes qui retenaient notre – Thallaï est un havre d’innocence et de beauté, expliqua
éventuel survivant. Il s’aida de sa main gauche pour s’équilibrer Aspodèles. Peuplé d’êtres à la perfection physique étourdissante,
et, de la droite, dégaina son coutelas. « Vous êtes prêts ? complètement étrangers à toute méfiance et pour lesquels la
– Vas-y », confirma Jeffret. Bendani-la-Glace et lui se placèrent prudence est une perversion. » Il s’abîma dans ses pensées, puis
de manière à rattraper le malheureux. se reprit et poursuivit.
Stèlemer abattit son coutelas sur la chaîne. Des étincelles « Nous ne pouvons pas laisser Firsk l’Écorcheur ouvrir ce fût.
fusèrent. La lame magique siffla comme le mistral et la chaîne – Bien sûr que non ! C’est nous qui devons l’ouvrir ! »
se rompit en deux. Les prêtres des mers réceptionnèrent tout le Une vague de sueur se mit à perler sur le visage de Stèlemer,
poids du supplicié mais, à l’instant où ils entrèrent en contact creusant des sillons dans la couche de suie qui le recouvrait, puis
avec lui, le malheureux convulsa et ne reprit pas conscience. dégoulina sur son répugnant pardessus.
Les prêtres le transportèrent hors du temple sur une écharpe J’allai me placer contre le vent. « Je ne suis pas sûre que je
improvisée avec des bouts de tissus et nous les suivîmes tandis te confierais des êtres aussi fragiles et incapables de suspicion,
que Stèlemer s’efforçait de redescendre la colonne. Aspodèles. »
« Encore un cul-de-sac, hein ? demanda Aspodèles. Le noble déchu me jeta un regard noir. « Je n’ai pas toujours
– Au contraire, répondis-je. Avant de sombrer, il a dit quelque été corrompu, vous savez. Je pense qu’il est possible de
chose qui explique tout : Twill. » recommencer à zéro dans un endroit comme Thallaï. » Sa voix
Aspodèles dégagea la boue séchée de ses bottes. « Et vous allez faiblit. « Peut-être que c’est aussi ce que cherche Kéred.
nous éclairer sur le sens de tout cela, n’est-ce pas ? – Tu te rachèterais, à Far Thallaï ?
– Twill, ça ne peut être que ce fameux cambrioleur, Twill – Après ma dernière vilenie – qui sera, ma chère, de vous étriper. »
Neuf-doigts. Je ne connais aucun autre Twill susceptible de Sa pierre d’entrave se mit à briller sur la garde de mon épée. J’y
retenir l’attention de Kéred Firsk. C’est le meilleur crocheteur à portai la main, prête à lui enseigner la discipline, mais il ne tenta
des milliers de kilomètres à la ronde. rien. « N’importe comment, tu peux nous dire ce que cherche
– Il me semble avoir entendu quelque chose comme ça, à Kéred Firsk, maintenant. Nous ne sommes pas près de le trouver.
Portnoyé, lança Stèlemer. Mais je l’ai jamais rencontré. – Je ne dirais pas ça.
– Et, à votre avis, pourquoi il cherche ce crocheteur ? demanda – Ah non ?
Aspodèles. – Le meilleur moyen de trouver Kéred Firsk, c’est de mettre la
– Quand Kéred Firsk est revenu dans les Chaînes, il traînait
certaines rumeurs derrière lui. Pas vrai, Stèlemer ?
h main sur l’homme qu’il cherche. Au lieu de chasser le Capitaine
des monstres, on trouve Twill Neuf-doigts. »

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Le Roc du boucher
Journal des Éclaireurs : le Trésor de Far Thallaï 2/6

U
n craquement de bois résonna dans le village – Je vous dirai rien », siffla l’elfe en haillons. Il avait la lèvre
dévasté : la coquille carbonisée d’une grange venait de fendue et le côté gauche du visage à vif.
s’effondrer. Un nuage de fumée noire s’éleva comme « Tu connais pas mes seconds ? m’enquis-je.
un champignon pour se mêler à la nappe sombre recouvrant – Qu’est-ce que ça peut me faire ?
déjà les lieux. – T’es pas très malin mon ami, ou alors tu es nouveau dans
Otondo et Rira approchèrent lentement à travers le nuage les îles.
de fumée, contournant les cadavres des villageois assassinés. – Ça c’est vrai, quant au premier commentaire, c’est pas la
Ils traînaient entre eux l’elfe qui avait tenté de me tuer moins première fois que je l’entends. » Il pointa le menton d’un air de
d’une heure auparavant. Rira s’était approprié son crache- défi. À le regarder de plus près, je jugeais qu’il n’était qu’à moitié
sort, à présent glissé à sa ceinture. Pendant un moment, je me elfe. « Et alors ?
demandai si c’était bien sage de le laisser entre ses mains. Mais – Même si t’es un idiot et un nouveau poisson, tu t’es pas
elle savait lancer des sorts au moins aussi puissants que ceux inquiété d’être poursuivi par un ogre et une femme masquée ?
que cet objet était capable de stocker, il lui suffisait de quelques Ça t’est pas venu à l’idée que t’avais Otondo et Rira aux fesses ? »
gestes et paroles. Comme d’habitude, je décidai de me reposer Son impudence fondit comme neige au soleil. « Otondo ?
sur la puissance du sort de quête que mon épée lui avait imposé. Rira ?
Je concentrai donc mon attention sur le captif : « Comment
tu t’appelles ?
h 384
– Et voici Stèlemer. Et Adalbert Aspodèles.
– Aspodèles le Vif ?
hh
hhh Le Roc du boucher
– Maintenant que tu connais leur nom, tu pourrais peut-être Je m’agenouillais à côté de lui. « Comment tu t’appelles mon
nous donner le tien mon ami. ami ?
– On m’appelle Terrien, déglutit-il. – Aglund.
– Kéred Firsk t’a laissé derrière, hein ? – Twill Neuf-doigts. T’as dit que l’homme qui t’avait fait ça
– Oui. le cherchait. On l’a pas trouvé. Mais t’as dit qu’il était là à un
– Pour voir si quelqu’un le suivait. moment. »
– Il a dit qu’une sale fouineuse d’Éclaireuse posait des Aglund fit de son mieux pour hocher la tête.
questions sur lui, à Port-Enfer. Je devais tout brûler si elle « Quand il est parti, il a dit où il allait ? »
pointait son nez ici. Il inspira difficilement et répondit dans un souffle.
– Et retourner le voir après ? « Le Roc du boucher.
– On a rien prévu de particulier. » – Pourquoi là ?
Un filet de bave tomba de la lèvre d’Otondo et atterrit sur – Y’a quelqu’un pour le protéger, toussa-t-il.
l’épaule de Terrien, trempant la soie de sa chemise. « J’l’attendris – Qui ?
un peu cap’taine ? – Il arrêtait pas de répéter ce nom… » Les yeux d’Aglund se
– Je mens pas ! s’écria Terrien. Je sais pas où le Trancheur va fermèrent.
jeter l’ancre. C’est bien ça que vous voulez savoir… « Son nom, Aglund.
– Continue de parler », l’aiguilla Aspodèles. – Mégéus. Il l’appelait Mégéus.
Il obéit. « Après mon service sur ce bateau infernal, j’étais ravi – Tu as donné ce nom à Kéred Firsk ?
de le quitter. Je m’entendais pas avec Firsk. Comme ça, je pouvais – Jamais. » Aglund ne bougeait plus. Je crus tout d’abord qu’il
partir sans déserter. était mort puis je vis sa poitrine se soulever et s’abaisser.
– Et sans qu’il t’écorche, compléta Aspodèles. Bendani-la-Glace me prit à part. « Il ne tiendra plus
– Aussi. longtemps. Et il y a des dizaines d’autres survivants blessés. On
– Et donc t’as pensé t’engager chez Josiah Commun sur le ne peut pas tous les soigner, ni nous en occuper. Et on doit aussi
Bulot ? demandai-je. décider quoi faire des corps. Il y a des dizaines de morts. »
– Jusqu’à ce que je croise une meilleure opportunité. » Je donnai les ordres nécessaires. Nous allions ensevelir
Stèlemer parcourut la côte de sa longue-vue. « Le Bulot est les morts en mer, selon les rites de Gozreh. Nous pouvions
parti, annonça-t-il. emmener les survivants à Port-Péril au mieux. Il était peu
– Laissez-moi venir avec vous, Éclaireuse, s’exclama Terrien. probable qu’ils mènent une vie agréable là-bas mais c’était tout
J’ai enfin le pied marin et je sais m’occuper des voiles et du ce que nous pouvions faire.
gréement. Et si vous me donnez un objet magique, je le ferai Otondo tenait toujours Terrien qui se contorsionnait.
marcher. Je suis sûr que votre bateau est plein de crache- « Qu’est-ce qu’on fait de çui-la ?
flammes magiques. Si je tire avec eux, ils viseront droit et juste. – Il a servi Kéred Firsk de son plein gré, rétorquai-je.
– Tu me serviras aussi loyalement que Kéred Firsk ? – Et ? m’interrogea l’ogre.
– Je tuerai tous ceux que vous m’ordonnez de tuer. Je – Tue-le et prends ses affaires. »
trancherai tous ceux que vous m’ordonnez de trancher. Je suis le
massacre incarné, sans pitié ni remords. Le Roc du boucher tirait son nom de la grande plaque de pierre
– Je l’aime bien, approuva Aspodèles. sédimentaire grise et plate qui recouvrait la majeure partie de
– Et tu as tué, tranché et massacré comme Firsk te l’a l’île. Effectivement, à travers la longue-vue, il ressemblait au bloc
demandé ? m’enquis-je. de boucher d’un béhémoth. Cette forme rectangulaire s’appuyait
– Ça et plus encore. Mais il ne m’a pas payé comme il faut. à trente degrés sur une vaste masse de roche qui pouvait être du
– Qu’est-ce que tu peux me dire d’autre sur lui ? calcaire ou d’anciens coraux. Cet escarpement partait de l’eau et
– Ses hommes, enfin plutôt ses créatures, ils sont cinglés, à se terminait sur une pointe s’élevant à plus de trois cent mètres
moitié sauvages. Ils pensent que le fait de tuer est un trésor en de haut. Il s’enfonçait aussi sous les flots. Une fissure courait
soi. C’est pas des camarades dignes de ce nom pour un honnête dans la pierre du sommet jusqu’à mi-hauteur. On pouvait
flibustier. » imaginer que cette entaille était l’œuvre d’un couperet manié
Je poursuivis mon interrogatoire mais n’obtins rien d’autre par une divinité titanesque.
méritant de figurer dans ce journal. Je finis par lui tourner le Comme un auvent, le bloc plongeait dans l’ombre une bonne
dos. partie du reste de l’île qui se présentait en couches superposées.
« Vous me prenez alors ? » demanda-t-il. Le rivage se composait d’un anneau de pierres acérées. Derrière,
Bendani-la-Glace, l’un de nos guérisseurs, apparut à mes une plage de gravier montait en pente douce et formait le
côtés. terrain de patrouille de crabes à carapace rouge aussi gros que
« Il s’est réveillé », annonça-t-il. des poneys. Elle menait au flanc de la falaise, ce dernier étant
Le jeune homme que Firsk avait suspendu aux chevrons du percé de dizaines de cavernes béantes. Au-dessus de la falaise
temple et partiellement écorché était étendu sur les marches elle-même, il y avait un véritable réseau de fissures et de
du bâtiment. En soignant ses blessures, nos guérisseurs avaient
révélé leur étendue grotesque.
h corniches rocheuses. Certaines étaient seulement couvertes de
mousse tandis que d’autres avaient accumulé suffisamment de

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terre pour qu’il y pousse des arbres tordus et des buissons aux l’imaginer rôdant à l’entrée de l’une des cavernes, là au-dessus,
feuilles coupantes. Des formes grises se gonflaient et claquaient mais n’arrivais à la visualiser là.
derrière. Je mis un moment à les identifier : des toiles de tente La réalité imita la fiction et j’aperçus un mouvement dans
huilées. la grotte la plus proche, à une centaine de mètres. Les autres
L’île se caractérisait par une absence : ses corniches et ses avaient tiré leur arme avant même que je puisse leur ordonner
recoins offraient des nichoirs parfaits aux oiseaux de mer le contraire.
et pourtant, il n’y en avait pas un seul sur le Roc du boucher. « On n’est pas là pour se battre, les rabrouai-je.
Quelqu’un d’affamé devait vivre là. – Ne vous attendez jamais à un accueil chaleureux Challys
J’ordonnai à mon équipage de guetter l’arrivée du bateau de Argent », rétorqua Rira.
Kéred Firsk et fit mettre une unique chaloupe à la mer, avec Je pris la tête du groupe et gravis la pente, mon coutelas
laquelle je gagnai le rivage en compagnie de mes lieutenants. toujours au fourreau. J’appelai la silhouette de la caverne. « On
Aspodèles fronça le nez. « Ce Twill doit vraiment être bizarre te veut aucun mal. »
pour penser qu’il va trouver refuge dans ce coin abandonné. Un objet rond décrivit une courbe depuis les ténèbres. Alors
– T’aurais envie, toi, de chercher quelqu’un dans ces grottes ? qu’il arrivait vers moi en tournoyant, je vis qu’il s’agissait d’une
lui demandai-je. Ou d’ailleurs sur l’une des corniches où on marmite rouillée. Elle me rata et tomba un mètre trop court et
aperçoit les tentes ? une cinquantaine de centimètres trop de côté.
– C’est pas exactement ce qu’on va faire ? Otondo chargea vers la grotte en poussant un hurlement
– On doit donc tous les deux reconnaître que l’autre a raison. » d’exultation.
Alors que nous approchions du rivage, la chaloupe se « Non, stop ! » hurlai-je.
trouva prise dans plusieurs tourbillons, chacun menaçant Il me dépassa à toute allure, ses muscles saillants le propulsant
de l’envoyer se briser sur les rochers. Stèlemer et Otondo férocement en avant.
s’échinèrent sur les avirons pour nous dégager. Nous « Otondo ! »
trouvâmes une ouverture dans l’anneau rocheux, où le gravier Comme il ne s’arrêtait pas, je saisis la garde de Chant de la
s’étendait jusqu’au bord de l’eau. Nous descendîmes de la sirène et me concentrai sur son pouvoir de commandement.
chaloupe qu’Otondo ramassa et traîna en haut de la plage Le cristal de quête associé au capitaine ogre se mit à luire. Sa
d’une seule main. chaleur s’insinua dans ma paume. Otondo s’arrêta en dérapant,
La plage de gravier était jonchée de blocs de pierre taillée, envoyant des éclats de corail voler autour de lui. Cet arrêt
d’une trentaine de centimètres de côté pour huit centimètres soudain le déséquilibra et il tomba à genoux. Je le dépassai en
d’épaisseur. En me baissant pour les examiner, je vis qu’ils marchant calmement et son visage se tordit en une grimace de
étaient couverts de silhouettes gravées. Les images rustres rage et d’humiliation.
s’exprimaient à travers les siècles avec une clarté terrifiante. Je devais garder la main sur la garde de l’épée si je voulais
Chaque pierre représentait une scène de violence. De hautes maintenir mon contrôle magique sur Otondo. Je refermais donc
silhouettes aux contours déformés et pas entièrement humains mes doigts sur le pommeau, pour montrer que je n’avais pas
attaquaient, mutilaient ou sacrifiaient des humains moitié l’intention de la dégainer. Ce n’était pas le plus clair des gestes
moins grands qu’elles. Plusieurs images revenaient souvent. Des de paix mais j’espérais que cela traduirait tout de même mes
géants debout devant un autel, brandissant bien haut une tête intentions pacifiques. Je tendis l’autre main devant moi, paume
humaine tranchée. Et un homme au ventre rebondi rôtissant ouverte. « Tu vois ? Pas besoin d’avoir peur. Si je voulais te faire
sur une broche tandis que des géants dansaient à côté. Tous les du mal, je n’aurais pas empêché mon ogre de se jeter sur toi. » Je
géants avaient un point commun : un œil unique au milieu de continuais d’avancer, selon ce qui devait s’interpréter comme un
leur énorme front. pas calme et délibéré. « Une marmite, c’est pas terrible comme
« Des cyclopes, marmonna Stèlemer. arme. Je ne crois pas que tu sois un guerrier. Allez, viens au soleil
– Ça veut pas dire qu’il y en a ici, rétorquai-je. qu’on discute. »
– Ça veut pas dire qu’il y en a pas non plus m’dame. » Je distinguais à présent les contours de la silhouette dans
Ces pierres étaient des vestiges de l’empire cannibale du Ghol- la grotte. Si je ne me trompais pas, elle devait bien faire dans
Gan qui régnait ici il y a des millénaires. On trouvait des restes les deux mètres quatre-vingt. Une main flétrie, de la couleur
de cette civilisation primitive dans toutes les îles des Chaînes et d’une noix, apparut brièvement dans un rai de lumière. Elle
au-delà, en particulier au sud. Dans ces ruines, on rencontrait brandissait une épée qui faisait plus penser à un couteau entre
parfois les héritiers dégénérés des monarques cyclopes, parfois ses gigantesques doigts.
entourés des reliques de leur passé oublié. « Je connais celui-là. » Sa voix crépitait comme du feu. « C’est
J’en avais connu quelques-uns, mais c’était des individus un méchant. »
bien intégrés qui s’étaient installés en ville et avaient appris les D’un geste de l’épaule, je désignai l’ogre. Un coup d’œil en
coutumes locales. Il y avait une videuse, Ériboe, à l’Hippocampe arrière m’apprit qu’il s’était relevé. « Otodon ?
délavé, à Port-Enfer, qui racontait des blagues salaces et qui était – Non, le gros. » Un doigt sortit des ténèbres pour le désigner.
plutôt aimable. Jusqu’à ce qu’elle doive enfoncer un crâne ou Évidemment, il s’agissait de Stèlemer. « C’est un capitaine pirate.

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deux. Elle ne parlait jamais de sa jeunesse sur une île avec les
siens. Je me demandais si c’était le Roc du boucher. J’essayais de

386
Quand je vivais sur l’île Souterraine, il nous a attaqués, il a tué les
miens pour prendre un or que nous n’avions pas.
hh
hhh Le Roc du boucher
– Ça m’étonne pas. Mais il est sous mes ordres à présent, par – Je vois ta mort, Challys Argent. Je la vois sous forme de
la grâce d’une épée de légende. Tu as peut-être entendu parler filaments et d’éventualités. Contrairement à la plupart des gens,
de Chant de la sirène ? tu as de nombreuses possibilités de mourir. Mais aucune de
– Non, croassa le cyclope. bonne.
– Tu m’as vue l’utiliser pour arrêter Otondo. C’est aussi un – Parce qu’il y a de bonnes morts ?
méchant, mais tu m’as vue le rappeler à l’ordre. » En disant cela, – Oui, mais aucune de celles qui t’attendent. Tu as scellé ton
je sentis le mépris de l’ogre me brûler la nuque. « C’est normal destin par orgueil. » Ses doux doigts devinrent un étau autour
que tu aies peur, mais tu n’as pas à t’inquiéter. de mon poignet. « Tu tiens le dragon par la queue. Et quand
– Jusqu’à ce que tu décides de lâcher tes chiens. tu le lâcheras, il te dévorera. Tu ne peux pas lui survivre. La
– Ce que je ne ferai pas. Si tu veux qu’on te laisse en paix, je conclusion est déjà écrite. Le doute plane seulement sur les
m’en irai. Mais j’ai quelques pièces pour toi, si cela peut te servir circonstances. Et sur le nombre de vagues qui viendront lécher
ici. » le rivage avant que cela ne se produise.
La silhouette s’avança de quelques centimètres au-delà du – Tu t’inquiètes pour moi.
seuil de sa caverne. « En ce monde, il n’y a pas d’endroit si isolé – Oui.
qu’un peu d’or ne soit pas le bienvenu. » Le cyclope était une – Dans ce cas, tu ne veux pas plutôt me dire ce que j’ai besoin
femme presque chauve, avec seulement des mèches de cheveux de savoir ?
blancs clairsemés autour du crâne. Chacune sortait d’un grain – Les quatre qui sont dehors… c’est l’un d’eux qui te tuera.
de beauté verruqueux aussi gros qu’un pouce humain. Son Des fois, ils te tuent par leur inaction mais le plus souvent, ils
crâne se terminait en pointe bosselée. Ses lobes auriculaires
pendaient mollement au bas de ses oreilles pointues et son torse
était couvert d’une collection de haillons laissant ses bras et ses « Les cyclopes et les
jambes à nu. humains ont une
Je jetai une bourse à ses pieds. Le gravier de corail étouffa le histoire commune
doux tintement que j’avais espéré produire. Elle se pencha pour particulièrement
la ramasser et l’ouvrit de ses doigts épais. Elle cligna lentement longue et
de son unique œil, toucha les pièces et se mit à trembler. « Je pittoresque. »
vois ton avenir, annonça-t-elle.
– Je suis Challys Argent. Et toi ?
– Approche-toi, qu’ils ne nous entendent pas. »
Je m’exécutai. De près, elle sentait le poisson séché, le lait de
coco et la sueur rance.
Il n’y avait plus trace de croassement dans sa voix quand elle
se mit à murmurer.
« Je n’ai pas utilisé de nom depuis des années, mais avant, je
m’appelais Xanae.
– Xanae, on est ici pour trouver un certain Mégéus. D’après
la sonorité de son nom, je me doute que c’est aussi un
cyclope. »
Elle ferma son œil unique. « Ce n’est pas ce que je vais
te dire.
– On cherche ce Mégéus pour trouver un humain, un
homme qui sait déverrouiller les serrures : Twill Neuf-
doigts. On ne représente une menace ni pour l’un ni pour
l’autre. En réalité, ils sont sûrement tous deux en danger,
comme peut-être toute cette île. On est là pour les
prévenir, et combattre leur ennemi si besoin. »
Avec une douceur surprenante, Xanae tendit
la main vers moi pour m’attirer plus loin dans
sa caverne. Une eau saumâtre
remontait du sol et formait
des mares. « Je suis un oracle,
expliqua-t-elle.
– Comme beaucoup de cyclopes. »
Elle humidifia ses lèvres caoutchouteuses du bout
de la langue. « Tu es condamnée.
– Merci pour ta…
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te transpercent de leur lame, t’empoisonnent ou t’immolent par « Alors laisse-moi te dire pourquoi tu as besoin de raconter tes
magie. Tu as fait quelque chose de terrible et d’idiot, et tu n’as présages empoisonnés. Parce que tu es une créature pathétique
plus aucun moyen de t’enfuir. » et effrayée, sur une île où tout le monde est plus fort que toi.
Je n’ai jamais été du genre à me justifier. Si cet oracle – Je t’ai dit de t’en aller.
gigantesque avait suscité en moi un besoin de m’épancher, je – Ton seul pouvoir, c’est d’effrayer les autres. Ta seule arme,
lui aurais expliqué la logique mathématique de mon choix. c’est ta vision embrumée du futur. Mais aucun de tes frères à
En asservissant ces quatre, j’avais sauvé la vie d’innombrables un œil ne te craint, hein ? Je suis pas un oracle mais ce genre de
innocents. Des centaines, peut-être des milliers de gens avaient vérité est aussi clair que le ciel est bleu.
survécu parce que mes lieutenants étaient occupés à suivre – Je t’aime pas.
mes ordres au lieu de piller les mers en tant que Capitaines – Alors fais en sorte qu’on continue notre chemin comme ça
libres à bord de leur propre navire. Est-ce que j’aurais préféré on ne reviendra jamais t’embêter. Sinon, je vais t’en dire plus
les tuer ? Peut-être. Mais si je n’avais pas utilisé la magie de sur toi-même. »
Chant de la sirène, c’est eux qui m’auraient tuée. Si un jour Elle nous tourna le dos. Des cicatrices, anciennes et récentes,
mon sablier s’écoule et que je paie de ma propre vie pour celle sillonnaient les zones de peau visible à travers les guenilles.
des autres, il n’y aura pas à remettre en question la valeur d’un Xanae avait visiblement eu la vie dure au Roc du boucher. « Il
tel échange. vit sur la plus haute corniche de l’île, à l’ombre du sommet du
Je lui demandai donc plutôt : « Si mon destin est déjà décidé, bloc. Son camp est entouré de fleurs. Des protées
pourquoi me dis-tu ça ? violettes. »
– Pour que tu utilises au mieux le temps qu’il te reste. » Nous prîmes congé sans un mot et
L’accent continental d’Adalbert se réverbéra dans le tunnel. rejoignîmes les autres sur la pente de
« Tout va bien là-dedans ? gravier. Stèlemer sortit la longue-vue pour
– Laisse-nous Adalbert. » repérer l’endroit que Xanae avait décrit.
Sa silhouette se découpant sur le ciel derrière Je ne pensais pas qu’elle nous avait dit la
lui, je le vis s’appuyer contre le mur d’un air vérité mais cela nous donnait un point
désinvolte. À mon intention ou à celle du de départ. Si nous commencions par
cyclope, impossible de le deviner. « J’ai explorer les cavernes, nous aurions
entendu. » sûrement à nous battre. Là, nous
Xanae se pencha à mon oreille, son pouvions au moins recourir à la
souffle aussi chaud qu’un sirocco discrétion.
rahadoumi, pour murmurer. « C’est Stèlemer et Otondo déballèrent
peut-être lui qui le fera. le matériel d’escalade présent
– Peut-être bien », acquiesçai-je. dans la chaloupe et portèrent
Elle recula alors qu’Aspodèles les lourdes cordes alors que
s’avançait d’une démarche arrogante. nous gagnions une zone au
« Dis-moi oracle, quand tu vois la pied de notre objectif. Nous
mort de quelqu’un, comme tu as vu aperçûmes du mouvement
celle de mon capitaine, est-ce que dans les grottes et nous
ton premier réflexe est toujours recroquevillâmes derrière
de lui en faire part ? » un mur bas reconstruit
Le cyclope se cacha derrière de manière bien précaire
moi, notre différence de taille à partir de pierres du Ghol-Gan.
rendant sa tentative tristement Un trio de cyclopes sortit à la lumière du jour.
absurde. « Va t’en, siffla-t-elle. Ils portaient des armures de peau disparates sur
– C’est ce qu’on va faire, dès lesquelles ils avaient cousu des pièces de métal. Des
qu’on saura où est Mégéus. Tu visières de cuir protégeaient leur œil. Ils traînaient
peux hocher la tête, ce sera pas la tous derrière eux une hache double bien trop
même chose que de nous le dire. Plus large pour qu’un humain puisse la soulever.
profond dans les grottes ? En haut dans Reniflant l’air, ils descendirent un éboulis.
l’une des tentes ? Rira fouilla dans sa bourse de cuir et en tira
– Ce sera peut-être bien toi, répondit- un coupon de laine pas plus gros que l’ongle de son pouce. Elle
elle. murmura des paroles magiques et fit des gestes virevoltants
– Celui qui la tuera ? » Aspodèles me
sourit. « Je l’espère de tout cœur. Mais « Xanae avait visiblement
revenons-en aux affaires en cours ma chère. eu la vie dure au Roc du
Mégéus. »
Xanae m’agrippa l’épaule et ne dit rien.
h 388
boucher. »
hh
hhh Le Roc du boucher
de sa main libre. Des particules lumineuses de force cosmique – C’est plus facile de défendre ces corniches que de les
entourèrent l’autre et dévorèrent la laine. attaquer. Si on essaie de grimper sur une alors qu’y a un ennemi
Les cyclopes tournèrent la tête quand un albatros (ou plutôt dessus, on aura une baston sur les bras. S’ils nous tombent
l’image très réussie d’un albatros) se posa sur le rivage. Il se mit dessus quand on est en train de traverser, ils nous pousseront
en devoir de nettoyer les plumes de son poitrail bien gras et par-dessus. Si on les fait charger, on peut prendre des positions
invitant. Les trois cyclopes se poussèrent et se bousculèrent stables et les frapper quand ils traversent. Ils vont sauter en bas
pour être le premier à lui donner la chasse. Alors qu’ils se alors ils seront pas aussi désavantagés qu’on le sera si on doit
précipitaient vers l’oiseau, ce dernier s’envola et commença à les empêcher de nous repousser pendant qu’on grimpe. Mais
contourner l’île en suivant une trajectoire très basse, comme s’il c’est mieux. »
comptait se poser de nouveau, juste hors de vue. Je m’entretins avec les autres, plaçant Otondo sur le bord
Dès que nous fûmes cachés à leur vue, nous nous précipitâmes intérieur de la corniche, d’où il pourrait attraper les assaillants
vers une portion de falaise dotée de prises prometteuses. et les jeter par-dessus la falaise. Rira se trouva un poste
Stèlemer fit tournoyer un grappin qui alla s’enrouler autour d’observation derrière les buissons. Stèlemer et moi nous
du tronc d’un arbre épineux. Nous avions déjà bien grimpé sur plaçâmes au milieu de la corniche tandis qu’Aspodèles se
la paroi (Stèlemer en tête, Otondo en queue) quand des bruits mettait en embuscade d’un côté, prêt à faire pleuvoir un déluge
de combat s’élevèrent du rivage. Si les trois cyclopes pensaient de coups opportunistes.
à lever la tête, ils nous verraient immanquablement. Au lieu « Mégéus ! appelai-je. Hé Mégéus ! On veut te parler ! »
de cela, ils concentrèrent leur attention sur un concours de Les broussailles sur la corniche devant nous furent soudain
moulinets de hache : ils n’avaient pas réussi à capturer l’oiseau agitées de mouvements violents. Nous nous préparâmes, comme
imaginaire et se rejetaient la faute l’un sur l’autre. pour un abordage.
Nous continuâmes de grimper, approchant de la première des Des têtes à œil unique émergèrent du feuillage. Il y avait
corniches que nous aurions à traverser pour atteindre l’endroit au moins trois cyclopes. Otondo anticipa leur trajectoire et
où devait se trouver le camp de Mégéus. Alors que Stèlemer allait s’accroupit. Le premier cyclope franchit d’un bond l’espace
gagner le tronc où il avait accroché le grappin, la corde s’agita entre les deux corniches avec une facilité inquiétante. Il atterrit
soudain follement, me projetant contre la falaise. Mon coude sur le dos d’Otondo qui se releva comme un ressort, envoyant
heurta la roche, envoyant des ondes de douleur dans l’os et dans le cyclope voler par-dessus la corniche et atterrir hors de vue.
l’épaule. Je regardai en bas : Aspodèles avait relâché sa prise sur Entre-temps, ses camarades avaient gagné notre corniche.
la corde et glissait. L’un d’eux semblait jeune et en parfaite santé, la peau intacte,
Otondo se trouvait au-dessous. L’ogre n’avait jamais appris les crocs luisants et acérés. L’autre avait l’air vieux et usé, les
à masquer ses expressions. Chacune de ses pensées s’affichait touffes de cheveux entourant ses oreilles étaient aussi blanches
clairement sur la grosse balle qui lui servait de visage et je que l’écume. À la manière dont il se tenait et d’après les regards
pouvais les lire sans mal même d’où j’étais, à un angle bien attentifs que lui lançait le plus jeune, j’en déduis qu’il s’agissait
précaire. Je le voyais se demander s’il devait rattraper Aspodèles de Mégéus.
s’il lui tombait dessus ou s’en abstenir et le laisser s’écraser en Je lui criai que nous n’étions pas venus pour nous battre mais
bas. Mes lieutenants ne s’appréciaient pas plus les uns les autres mes paroles furent noyées par le fracas de la bataille. Un éclair
qu’ils ne m’appréciaient moi. Je leur avais formellement interdit partit de la cachette de Rira et courut sur le corps du jeune
de s’en prendre les uns aux autres mais les actes d’omission, cyclope. Aspodèles profita de ses convulsions pour bondir et le
surtout en cas de décision à prendre à la volée, laissaient place poignarder dans le dos. Le cyclope se laissa tomber à genoux, en
à des ambiguïtés bienvenues vis-à-vis du sort de quête qui les signe de reddition, et s’éloigna de la mêlée.
liait. Mégéus cracha une ribambelle de jurons dans l’ancienne
Les bottes d’Aspodèles reprirent appui sur la falaise avant langue du Ghol-Gan et lança un coup de poing. Je chancelai.
même que j’eus le temps de crier ou de lancer un ordre à travers J’avais dévié le coup mais l’impact suffit tout de même à me
la garde de Chant de la sirène et il ralentit sa glissade. Il s’arrêta jeter à terre. Le Roc du boucher se mit à tourner autour de ma
à moins d’un mètre au-dessus d’Otondo. L’ogre cilla, comme s’il tête douloureuse. Je vis Stèlemer voler dans les airs. Il atterrit
avait décidé quoi faire et avait oublié tout aussi vite. dans les buissons où se cachait Rira, ruinant sa nouvelle
La corde de nouveau stable, Stèlemer se hissa sur la corniche incantation. Aspodèles noyait Mégéus sous une volée de
rocheuse et nous tira au sommet : moi, Rira et Aspodèles. piqûres de rapière… visiblement sans effet. Le cyclope l’envoya
Otondo n’avait pas besoin d’aide, il prit pied dans un gonflement au sol d’un revers.
de muscles saillants. Otondo rugit dans sa direction, agitant son grand coutelas.
Le feuillage nous dissimulait à présent à la vue des créatures Mégéus esquiva agilement le coup avant d’attraper le bras de
présentes sur le rivage. Nous avions quatre corniches à traverser. l’ogre et de le tordre. Le coutelas tomba. L’ogre et le cyclope
Les feuilles qui nous cachaient dissimulaient aussi ce qui rôdait, luttèrent, chacun essayant d’enfermer l’autre dans une clef
ou non, sur les autres corniches. d’étranglement. Ce combat les emmena près du bord instable
Stèlemer me fit signe d’approcher pour me murmurer un de la corniche. Je peinai à pousser un cri d’alerte quand Otondo
conseil. « L’est temps de faire du bruit.
– Pourquoi ?
h 389
laissa Mégéus refermer ses bras sur lui, par derrière. Avant de
pousser de toutes ses forces. Les deux basculèrent hors de vue.
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F ShackleS

La Ligue des fantômes noyés


Journal des Éclaireurs : le Trésor de Far Thallaï 3/6

E
ncore groggy suite au coup que j’avais reçu à la tête, je Je repensai à l’allié de Mégéus, le jeune cyclope. Il leva les
me précipitai vers le bord de la corniche d’où Otondo mains en signe de supplique alors que je me tournai vers lui.
avait basculé avec Mégéus le cyclope. Ils étaient tous « Comment tu t’appelles ? lui demandai-je sèchement.
deux tombés une trentaine de mètres plus bas, dans le récif de – Phagon. » Des zébrures roussies, souvenirs des éclairs
corail qui entoure le Roc du boucher. Je pensais tout d’abord magiques qu’il avait reçus lors de l’échauffourée, commençaient
à un suicide : Otondo s’était libéré de la servitude que je lui à apparaître sur tout son corps.
avais imposée par magie en prenant sa propre vie. Et celle de « Twill Neuf-Doigts est ici, Phagon ?
Mégéus, avec qui nous étions seulement venus parlementer. Il – L’humain ? » Il secoua sa tête à l’œil unique.
allait falloir ajouter une nouvelle clause à la liste grandissante « Vous l’avez pas mangé, hein ? s’enquit Aspodèles.
des termes du sort de quête, me dis-je. – Y’en a qui auraient bien voulu.
Même si mon idée était réaliste, je compris vite, en regardant – Alors qu’est-ce qui lui est arrivé ?
plus attentivement, qu’Otondo n’avait pas opté pour une – Demandez à Mégéus. Si vous l’avez pas assassiné. » Il se
solution si définitive. Il gisait étendu sur la plage de graviers, laissa aller contre la paroi de calcaire d’un air boudeur.
hébété et gémissant. Il avait laissé Mégéus refermer ses bras « Aspodèles, ordonnai-je. Prends Stèlemer avec toi et fouillez
sur lui puis il l’avait repoussé pour atterrir sur le cyclope. Sa les corniches. Assurez-vous qu’il nous dit la vérité. »
manœuvre téméraire avait donc seulement tué Mégéus. Phagon émit un grommellement choqué. Il parlait de

nouveau. Il respirait malgré sa chute.


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Puis je vis Mégéus tenter de se relever avant de s’effondrer de

390
cannibalisme avec désinvolture, mais c’était visiblement un tout
autre problème, bien plus grave, que d’insinuer qu’il puisse mentir.
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hhh La Ligue des fantômes noyés
Aspodèles pointa sa rapière sur Phagon. « Conduis-nous à la – Twill est venu ici pour se cacher parce que quelqu’un le
tente de Mégéus. On ne voudrait pas marcher accidentellement poursuivait. Il avait amené deux tonneaux d’œufs en saumure,
sur un piège, hein ? un de viande séchée, un…
– Vous n’avez aucune raison de nous traiter comme ça, se – Épargne-nous l’inventaire.
plaignit Phagon. – Eh bien disons qu’on a mangé ce qu’il nous avait apporté et
– Nous voguons sous le pavillon noir, vous n’avez aucune qu’après il a laissé échapper le nom de son poursuivant.
raison de nous refuser votre butin. » – Kered Firsk l’Écorcheur, le capitaine Monstrueux. »
Rira ouvrait la voie alors que nous redescendions. Le temps que Mégéus blêmit. « On veut pas se battre contre des gens
nous atteignions la plage, un groupe d’une vingtaine de cyclopes comme ça.
s’était rassemblé autour de Mégéus et Otondo. Je me préparais – Alors vous l’avez vendu à Kered Firsk.
à ce qu’ils nous chargent, mais ils s’écartèrent quand nous nous – On l’aurait bien fait, mais on a eu une autre offre en premier.
approchâmes. Pourquoi nous laissaient-ils cette liberté, je ne Des fantômes. Leur île, Marée de la noyade, est sortie de la mer
pouvais que m’interroger. Je supposais que Mégéus était leur après une grosse tempête. Ils sont venus la nuit. Ils étaient
plus grand champion et qu’ils nous craignaient parce que nous verts et transparents. Ils nous ont offert de la viande de requin,
l’avions vaincu. Mais il y avait aussi d’autres explications, toutes des huîtres des profondeurs et toute une famille d’hommes-
aussi probables : Mégéus était impopulaire et ne méritait pas poissons. Le marché était correct alors j’ai mis Twill dans un sac
qu’ils se battent pour lui ou bien ils comptaient attendre d’en et je leur ai donné.
savoir plus sur nous avant de donner l’assaut. Je restais à l’affût – Ils avaient perçu la présence d’un humain parmi vous ?
du moindre changement dans l’attitude de la foule. – Ils l’ont appelé par son nom.
Otondo s’assit péniblement. Je m’agenouillai à côté de – Et comment est-ce que tu peux être sûr qu’ils n’étaient pas
Mégéus et vis que sa poitrine se soulevait encore. Consciente de mèche avec Kered Firsk ? »
des risques que je prenais à rester seule avec les cyclopes, Il haussa les épaules mais cela le fit grimacer de douleur.
j’ordonnai à Rira de prendre la barque pour retourner sur notre « Ils l’étaient peut-être. Je me fichais de leurs intentions, ce qui
bateau et revenir avec des guérisseurs. Elle savait aussi bien que m’intéressait, c’était la qualité de la nourriture. Ces hommes-
moi que je risquais de me faire tuer et obéit donc avec calme poissons étaient bien fermes et tout frais. »
et rapidité. Aspodèles et Stèlemer revenaient de leur fouille dans les
C’était un miracle que l’ogre et le cyclope aient survécu à une collines, les sacs plein de butin. « Hé là ! » Mégéus se leva pour
chute qui aurait tué n’importe quel homme, mais ce n’était pas protester, mais se mit aussitôt à tituber, pris de vertige.
inexplicable. Un vieux dicton nous dit « plus ils sont grands, plus « L’homme qu’on cherche ? Tu l’as vendu à des fantômes.
la chute est rude », pourtant, dans mon ancienne vie d’érudite Quand on est venus pour discuter, tu nous a attaqués et tu
cloîtrée, j’avais appris que plus le squelette est large et dense, as essayé de nous tuer. Si tu avais gagné, tu serais en train de
mieux l’impact de la chute se répartit dans le corps. boire notre sang et déguster notre chair. Toutes ces offenses
Mégéus reprit conscience avant même que nos guérisseurs méritent bien une punition. Et tu as de la chance que l’on
n’arrivent. Nous dépensâmes des onguents et des prières pour confisque seulement ce qui t’appartient et pas en plus les biens
le soigner, ce qui sembla nous gagner les faveurs de la foule. de tes voisins. » Je veillais à prononcer la dernière phrase très
Peut-être qu’une fois que je me serais occupée d’un millier de clairement, à l’intention de la foule. Un par un, les voisins de
priorités plus urgentes, j’enverrai un jeune Éclaireur en quête Mégéus retournèrent à leur caverne et leur tente. Chacun était
d’un traité sur la politique des cyclopes. prêt à défendre ses propres trésors, mais ils étaient incapables
« Vous avez des cochons sur votre bateau ? » demanda Mégéus de présenter un front uni.
alors que nos onguents faisaient progressivement disparaître Alors que nous regagnions le navire, Otondo se pencha en
ses hématomes. souriant. « J’ai jamais mangé d’homme-poisson, dit-il.
Il allait falloir adoucir les choses avant d’arriver au sujet de – Arrête-toi là Otondo.
Twill Neuf-Doigts. « On a du porc cuisiné mais pas de cochons. – Y sentent trop le poisson. »
– C’est très salé non ?
– Comment est-ce qu’on le conserverait sans ça ? De retour sur le bateau, je donnai une réunion avec mes
– Les humains et leur sel. Vous gâchez tout. Vous avez quoi lieutenants dans les quartiers du capitaine.
d’autre à manger ? Aspodèles était étalé, son postérieur osseux sur une chaise et
– Mégéus, tu devrais déjà être reconnaissant qu’on ait réparé ses longues jambes passées par-dessus l’accoudoir d’une autre. Il
ta maudite carcasse. » sirotait du porto dans un petit verre en cristal. La bouteille venait
Il caressa son crâne douloureux. « Pas étant donné que c’est des liqueurs que nous avions dérobées aux officiels de Prunelune.
vous qui êtes à l’origine de tout ça. Otondo faisait les cent pas, comme un lion en cage, comme
– C’est pas faux. Dis-nous ce que t’as fait de Twill et on te toujours quand il n’avait rien de mieux à faire.
trouvera un ou deux morceaux. » Stèlemer et Rira triaient les sacs de butin récupérés chez
Mégéus laissa son regard se perdre dans le bleu de l’horizon le cyclope. Stèlemer empilait les pièces et comptait les perles
d’un air mélancolique. « Je l’ai échangé.
– Explique-toi.
h tandis que Rira examinait les bouteilles de potion et autres
babioles. Parmi ces dernières, elle identifia un anneau magique

391
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qu’un de nos marins pourrait utiliser à la place de son armure
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Rira hocha lentement sa tête masquée dans ma direction,
et expliqua que les bouteilles contenaient des doses de poumon reconnaissant ce point.
aquatique. Elles seraient bien utiles, probablement plus tôt que « Donc, comment trouve-t-on Marée de la noyade ? »
tard. Dans les Chaînes, la situation est souvent bien plus simple Elle fouilla dans la pile de butin et en sortit un outil fait d’une
quand on peut respirer sous l’eau. poignée plate avec une longue pointe effilée. Cette dernière se
J’avais entendu parler de Marée de la noyade dans les livres. terminait par un demi-cercle.
Des livres dont les auteurs ne s’étaient jamais rendus dans les « Un crochet, conclut Aspodèles.
Chaînes. « Qu’est-ce qu’on sait de sûr sur cette île fantôme, – Exactement, approuva Rira. Une partie d’un ensemble. Bien
Stèlemer ? » entretenu. Pas incrusté de terre et de moisissure comme le reste
Il répondit sans ralentir le compte des pièces. « J’y ai jamais du butin de Mégéus.
mis les pieds m’dame. Elle se déplace. Peut-être en fonction des – Et donc il appartient probablement à Twill », terminai-je.
marées lunaires. C’est une île pour les noyés. Rira se leva de sa chaise. « Si nous avons de la chance, je
– Tu n’y as jamais été ? devrais pouvoir me concentrer dessus et apercevoir l’autre
– Grâce en soit rendue aux destinées des mers, non. » Comme partie. » Elle retira de sous mon lit un tonneau de cuivre que je
plusieurs membres de l’équipage (qui tenaient peut-être cela de lui avais demandé de ranger là avec moi. Depuis tous les mois où
lui), Stèlemer obéissait à une étrange religion. Il pensait que les je l’avais maintenue en captivité magique, j’avais tenu ma parole
forces de la destinée liaient plus étroitement les pirates et les et n’y avais pas touché. Je me doutais d’ailleurs que je ne pourrais
marins que les habitants de la terre ferme. Il personnifiait ces pas l’ouvrir, même si j’essayais.
forces sous formes de guenaudes détrempées qu’il appelait les Nous quittâmes ma cabine. Stèlemer s’attarda sur le seuil juste le
destinées des mers. Après de longues années passées en mer temps de désigner les piles de pièces qu’il avait comptées d’un air
ensemble, je ne savais toujours pas s’il considérait les destinées entendu. Le masque de Rira dissimula un grognement méprisant.
des mers comme de véritables entités ou seulement comme une Je fermai la porte. Et nous restâmes à attendre à côté. Des
métaphore. Peut-être qu’un jour j’apprendrai la vérité et l’écrirai bruits sourds indiquaient que Rira sortait des objets de son
dans un autre journal comme celui-ci. « Et comment est-ce tonneau. S’en suivirent des psalmodies de sa voix rauque et
qu’on se retrouve sur cette île fantômes ? lui demandai-je. brusque. De la vapeur finit par se glisser par le chambranle. Elle
– Gozreh, le dieu de l’océan, est une divinité très possessive. sentait les algues et la cannelle. Nous entendîmes un petit gong
Quand les eaux des Chaînes emportent un homme, Gozreh se résonner, après quoi, l’incantation se termina. Rira prit quelques
précipite sur lui et ne le laisse pas partir. Quand l’âme d’un instants pour ranger ses outils d’oracle, puis ouvrit la porte. « Au
marin remonte de sa tombe aquatique jusqu’à la surface, elle se sud-ouest, annonça-t-elle. Deux-cents degrés. »
retrouve parfois sur les rives brumeuses de Marée de la noyade. Nous naviguâmes pendant dix heures. Quelle que soit la
C’est l’endroit le plus proche de la terre, de la vie et du ciel magie que Rira avait utilisée, elle s’en servit de nouveau à deux
auquel elle aura jamais accès. reprises. Après la dernière divination, elle déclara que nous
– Et on doit s’attendre à quoi une fois qu’on sera là-bas ? » avions atteint notre destination. Je grimpai sur le pont arrière
Otondo s’arrêta net, juste le temps de frissonner. Quand il vit pour observer l’océan placide. Le crépuscule mouchetait la
que je l’observais, il reprit son manège en prétendant être resté mer de Fièvre de teintes or et saumon. D’après les cartes, nous
impassible. étions à la lisière septentrionale de l’archipel que nous appelons
« Difficile de séparer la vérité des suppositions parce que ceux les Chaînes. La terre la plus proche était une grosse île d’une
qui accostent là-bas ne reviennent jamais, même s’ils respiraient trentaine de kilomètres, au sud.
encore en arrivant. Ce qui est sûr, c’est que c’est un endroit triste, « Là ? » demandai-je à Rira en désignant l’île.
qui appartient plus à la mer qu’à la terre. On dit que la noyade « Non, là », répondit-elle en désignant l’océan vide juste
est contagieuse là-bas. devant nous. « Pas encore, mais ce sera là. Jette l’ancre. On aura
– Qu’est-ce que ça veut dire ? tout le temps de se fortifier. C’est toujours mieux d’être bien
– Que je sois pendu si je le sais. nourri, et plus important, à moitié ivre, quand on a affaire à des
– Et qu’est-ce qu’ils veulent à Twill ? Pourquoi est-ce qu’un fantômes. »
fantôme voudrait ouvrir une serrure ? Nous fîmes comme Rira l’avait dit. J’ordonnai de jeter l’ancre
– Je me risquerais pas à deviner, m’dame. » et rejoignis mes lieutenants à table. Nous mangeâmes des
Rira prit la parole. « C’est pas ça du tout, Challys Argent. Les huîtres et des conques avec de la salade en saumure. Je tirai
seules possessions des fantômes, ce sont leurs souvenirs et ils une bouteille de muscat que j’avais gardée dans mon placard.
ont aussi peu de substance que ces âmes perdues. Un homme de Nous la vidâmes, ainsi qu’une autre de moindre qualité. Otondo
chair et de sang ne peut pas plus ouvrir une serrure fantomatique dédaigna le vin et s’en tint à son habituel et épouvantable
que manier une épée fantomatique. rhum. C’était étrange de boire avec eux comme si c’était des
– J’ai déjà entendu ça », reconnus-je. Je me souvenais avoir amis. Sous l’influence de l’alcool, Rira et Stèlemer s’adoucirent,
lu cela dans une copie abîmée de Royaumes des morts de Maleg comme s’ils me méprisaient un peu moins. Aspodèles et Otondo
autrefois stockée dans les archives de ma jeunesse. « Mais ne rééquilibraient l’équation en me lançant encore plus de regards
décidons pas en avance de ce que les fantômes peuvent et ne
peuvent pas faire. »
h 392
vicieux et de grincements de dent.
Un rayon de lune passa par un hublot.
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« Maintenant », annonça Rira. Nous nous levâmes, la Ils échangèrent des regards inquiets, haussèrent les épaules et
démarche à peine incertaine, et nous dirigeâmes vers tribord. nous rejoignîrent dans la barque.
Dans le ciel, la lune était sortie de derrière un banc de nuages et Alors qu’ils ramaient en direction du rivage, un courant d’air
illuminait une ville flottante appartenant aux morts. glacé s’insinua dans la chaleur tropicale. Le temps que la proue
Marée de la noyade scintillait, indistincte et contradictoire, touche l’île éphémère, mes bras étaient couverts de chair de
un lieu issu d’un rêve toujours changeant. Des tours lumineuses poule. Stèlemer testa la solidité de l’île. Nous fûmes tous surpris
s’élevaient d’une base de corail et emplissaient le ciel. Elles de voir qu’elle supportait son poids sans frémir. Otondo bondit
rappelaient le style d’une douzaine de villes aux détails flous. Un sur la berge, le coutelas à la main.
énorme rempart se dressait comme une forteresse mendevienne. « Range ça », lui ordonnai-je sans bouger les lèvres.
Des tourelles évoquaient un fort du Brévoy. À côté, il y avait L’ogre obéit après son habituelle démonstration de réticence.
un minaret qadiri, un dôme de bronze en forme de mante de Nous descendîmes tous de la barque que l’ogre et Stèlemer
Médiogalti et un écho de la tour du Croc. Tout un assortiment tirèrent un peu plus haut sur la rive.
de voiles et de mâts se dressaient au milieu, des guirlandes de Je me plaçai au centre, les autres de part et d’autre. Un fantôme
cordages pourrissants et d’algues suspendues entre eux. Il y maigre, sans chemise, coiffé d’un chapeau de baleinier,
avait plus de tours et de toits que de fondations : on aurait dit se sépara du groupe et s’inclina en guise de salut.
qu’un peintre distrait avait peint les nombreuses structures Il lui manquait le bras gauche et un bon morceau
mais ne les avait pas terminées car elles s’effaçaient là où d’épaule. La partie adjacente de son torse présentait
leurs fondations auraient dû se trouver. les cicatrices profondes d’une attaque de
Des portails s’ouvraient dans cette structure incertaine. requin. Il tenait un long harpon dans la seule
Des silhouettes en sortirent, translucides, leurs bords se main qui lui restait et le portait avec dignité,
chevauchant. Une eau fantasmagorique dégoulinait de comme un bâton cérémoniel. J’étais heureuse
ces silhouettes et s’accumulait autour de leurs pieds que le vin coule dans mes veines car mon état
brumeux. Ces silhouettes symbolisaient tout le d’ébriété légère donnait un côté légèrement
grotesque de la mort par noyade. Certaines étaient absurde à cet évènement. En accentuant le
boursouflées et noircies, avec une tête hypertrophiée côté irréel de la scène, l’ivresse en atténuait
oscillant sur un cou trop malingre. La chair l’horreur. « Je suis Challys Argent, de
intangible d’autres portait les traces de morsure de l’Aspidochélon », me présentai-je en le
poissons charognards. Des bouts de chair et de peau saluant à mon tour. « Nous ne voulons
flottaient près d’eux, comme s’ils étaient encore pas perturber votre repos mais…
sous l’eau. Quelques-uns semblaient encore – Vous ne pouvez pas perturber
intacts et je supposai qu’ils avaient été tirés ce que nous n’avons pas, pirate. »
de l’eau peu après leur mort. Leur costume La voix du fantôme résonnait en
fantomatique variait, de l’attirail hétéroclite des décalage avec le mouvement de
pirates des Chaînes aux habits des marchands ses lèvres. « Cette existence est
et des soldats de la marine du Rahadoum, loin de s’apparenter au repos.
du Chéliax, de la Varisie et d’Absalom. – Je compatis à votre détresse.
Les fantômes s’amassaient sur le rivage – Alors vous nous accorderez un
de leur île, au plus près de l’Aspidochélon. peu de réconfort en nous faisant
Ils se tenaient en silence, les bras ballants, grâce de votre compagnie. Nous allons
l’air à la fois abattu et plein d’attente. donner un festin. »
« On prend une barque, annonçai-je à mes Je m’inclinai de nouveau. « Ne vous donnez pas cette
lieutenants. peine, car nous venons de manger. À qui ai-je l’honneur
– Tu es sûre ? s’enquit Aspodèles. de m’adresser, messire ? » Le front blafard du fantôme
– T’as pas envie de les inviter à bord, si ? se plissa, désarçonné. « Veuillez excuser cette erreur,
– À bien y réfléchir, pas vraiment. » Marée de la noyade reçoit peu de visiteurs. Nous
Nous descendîmes tous les cinq dans une avons perdu notre courtoisie. Je me nomme
barque. Geor. De mon temps, on m’appelait Geor le
Otondo hésita à franchir le bastingage. Repéreur de baleine. Mais personne n’emploie
« Les gens qui se noient dans les Chaînes ce nom ici. Veuillez nous accompagner dans la
finissent ici ? » salle du banquet.
Stèlemer avait à peine descendu un mètre sur – Nous ne voulons pas vous déranger. »
l’échelle de corde. « C’est ce qu’on dit. Des teintes cramoisies vibraient dans sa
– Ça va mal aller. silhouette translucide. « Nous insistons. »
– Pourquoi ?
– Combien d’hommes t’as noyés
Stèlemer ? »
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« Qui sait quelles pensées se cachent
derrière le masque de fer de Rira ? »
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Je m’inclinai une troisième fois et le suivis. « Nous sommes inconnu relevant de la nécromancie. Trois proues dépassaient de
venus à la recherche de quelqu’un. cette structure asymétrique, deux à gauche et une à droite, tandis
– Laissez-nous passer du bon temps à table d’abord, ensuite nous qu’un assortiment de nids de pie se disputaient la suprématie
parlerons des problèmes importants, quand le porto sera servi. du toit à pignons. La surface était grêlée de bernacles d’un blanc
– Il s’appelle Twill Neuf-Doigts. » de craie. Les portes principales qui s’ouvraient toutes grandes
Une goutte d’eau salée tomba des lèvres de Geor. « Ce nom a étaient faites de safrans taillés pour des marins colossaux.
peut-être de l’importance. Accordez-nous votre compagnie et je Elles donnaient sur un vaste hall composé de plusieurs ponts
vous en dirai plus. empilés les uns sur les autres. Tous les niveaux étaient reliés par
– Il est ici ? des échelles de corde. Nous gagnâmes l’échelle la plus proche
– Venez. » en marchant sur un tapis de velours détrempé. Les fantômes
Les fantômes nous entourèrent, murmurant et discutant. s’envolèrent dans les hauteurs, nous grimpâmes en craignant
Ce bruit me chatouillait la nuque comme un insecte. Ils se que la structure ne soit pas assez solide. Une longue table s’étirait
pressaient autour de nous. Ils nous reniflaient et touchaient nos devant nous, sur le pont le plus élevé. Des couteaux en argent
habits. Je frémis alors que des mains fantomatiques se tendaient bruni flanquaient des assiettes dépareillées et ébréchées. Des
vers moi. Elles brûlaient ma peau de leur contact gelé quand je gobelets taillés dans des coquilles de nautile attendaient le vin.
ne pouvais les éviter. Il y avait une bonne douzaine de couverts de mis, avec
Nous gagnâmes un étrange bâtiment que je n’avais pas vu autant de chaises. Sur les ponts inférieurs, d’autres fantômes se
depuis le rivage. C’était un fort construit à partir des épaves rassemblaient, leur visage désespéré tourné vers les hauteurs. Je
de nombreux navires, fusionnés ensemble par un processus me surpris à me demander quel protocole ils utilisaient pour
attribuer les places tant convoitées à la table d’honneur. Je me
repris : les strates sociales de la société des fantômes, voilà bien
le dernier sujet sur lequel j’avais des questions à poser.
La foule de fantômes nous sépara les uns des autres, nous
entourant dans une parodie de grande soirée de gala. Ils me
poussèrent vers un bastingage et cornaquèrent de même chacun
de mes lieutenants. Je vis Otondo découvrir les dents, Stèlemer
« Les se tenir l’estomac et Aspodèles déguiser sa déconfiture derrière
fantômes un sourire de barracuda. Seule Rira gardait un semblant de
de Marée contenance, cachée derrière son masque.
de la noyade Les fantômes nous bombardaient de questions de leurs voix
sifflantes.
sont peut-être
« Est-ce que Naleno Longs-Cheveux danse toujours au
un peu trop Dauphin rouge ?
hospitaliers. » – En quelle année est-on ?
– Je m’appelle Komak Kos Sab. Est-ce que quelqu’un chante
encore mes exploits ?
– Je vous en supplie, transmettez un message à ma mère, à
Maquino. C’est un petit village sur la côte nord…
– Est-ce qu’il reste des membres de l’ancienne religion dans
les Terres-Cendres ? »
Geor apparut à mon épaule. « Ces quatre. Ils se tiennent à vos
côtés, mais pas de leur plein gré.
– Non.
– Vous les avez réduits en esclavage ?
– Je préfère dire qu’ils sont emprisonnés et confiés à ma
garde. Mon épée… »
Le fantôme agita impatiemment sa main floue. « Il y a de
nombreux sujets auxquels les fantômes ne trouvent aucun
intérêt. Les mécanismes de la domination que vous exercez sur
eux en font partie. Vous voudrez peut-être savoir que vous avez
affadi notre existence à Marée de la noyade.
– Comment cela ?
– Nous avons besoin de nouveaux noyés pour grossir nos
rangs. Peu de gens viennent en visite dans notre demeure

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solitaire en chair et en os. Un flot de nouveaux venus veut dire
un flot de nouvelles expériences, même si c’est par procuration.
hh
hhh La Ligue des fantômes noyés
– Qu’est-ce que ça a à voir avec moi ? L’hôte noyé laissa échapper un sifflement furieux.
– Personne n’a envoyé autant de marins dans les bras humides « Vous boirez, Challys Argent. Et vous ordonnerez à vos
de la mer que ces quatre-là. Vous les empêchez de se livrer à la esclaves de faire de même. »
piraterie à présent ? Je fermai les doigts sur le gobelet. « Je suis désolée de vous
– Je détourne leur sauvagerie vers des objectifs plus positifs. » dire cela, Geor le Repéreur de baleine, mais je suppose que c’est
La lumière intérieure de Geor vacilla. « Vous nous privez de une potion de noyade et que si nous en buvons nous serons des
nouvelles âmes. » vôtres à jamais. »
Je m’adossai au bastingage, bien consciente de la longue Geor se rua sur moi en traversant la table qui se dispersa
chute qui m’attendait si je perdais l’équilibre. « S’il y a moins de soudain. Des fantômes me griffèrent les bras et le dos, le froid
morts ainsi qu’avant, je ne vois pas ce que j’ai à me reprocher. » de leur contact décuplé. Je dégainai mon coutelas et tranchai les
Une curieuse euphorie venait s’ajouter à mes craintes et ma spectres, la magie de l’arme me donnant une certaine prise sur
désorientation. Ce mort venait de me confirmer mon plus la substance spirituelle des morts-vivants.
grand espoir. En enrôlant mes lieutenants, j’avais sauvé des vies. Comme tous les capitaines pirates dignes de ce nom,
Beaucoup. Quoi qu’il m’arrive lorsque l’heure sera venue, cela en mes lieutenants maniaient aussi des armes enchantées qui
aura valu la peine. découpaient les corps éphémères qui se dissipaient et se
Geor s’approcha plus près. « Vous brillez d’une folie adorable. » reformaient, mais semblaient diminués.
Je me glissai le long du bastingage pour lui échapper. J’étais Malgré ces coups, ils nous écrasaient sous le nombre et
sur le point de trouver une répartie spirituelle, mais je n’avais ripostaient non pas avec leurs poings ou leurs lames, mais avec
jamais été aussi douée pour cela que je l’aurais voulu. leur solitude. Elle pesait sur moi, me faisant ployer le genou,
« Vous pourriez être ma fiancée, dit-il. me poussant vers le pont. Les autres pliaient aussi. Aspodèles
– Je refuse toujours ce genre de propositions, de la part des lâcha sa rapière, les poings et les dents serrés. Rira se laissa
vivants comme des morts. » choir contre une rambarde. Otondo bafouillait, oscillant comme
Geor glissa à travers une masse de fantômes pour aller un homme ivre qui a oublié comment tomber. Je n’apercevais
sonner une cloche de bateau suspendue près de la table. Le même pas Stèlemer.
tintement me transperça comme une épée. Je jetai un œil à mes À chacun de leurs contacts glacés, leur amertume
lieutenants : eux aussi grimaçaient de douleur. m’envahissait un peu plus. Des aspirations mortes fissuraient
« Il est temps de nous asseoir avec nos invités et de manger et mes certitudes. Mes propres pensées me trahissaient. Oui,
boire », annonça Geor. disaient-elles, tu appartiens à cette île de fantômes. Tu t’es suicidée
Les fantômes continuèrent de nous presser jusqu’à ce que au moment où tu as réduit le premier de tes lieutenants en esclavage.
nous nous assîmes, en s’arrangeant pour qu’aucun de nous ne Un jour, l’un d’eux finira par t’avoir. Mais si tu te laisses mourir ici,
se trouve près de ses compagnons. Geor s’assit en tête de table. selon tes propres termes… Au moins tu ne mourras pas de la main de
Le baleinier noyé me plaça à sa droite. Des amphores d’argile l’un d’eux.
apparurent, apportées par des mousses fantomatiques qui Dans une vision, je me contemplais sous forme de fantôme,
versèrent un liquide rouge dans les gobelets. C’était du vin sur parmi les légions bloquées ici, dînant à leur table et buvant à
le point de tourner au vinaigre et il sentait l’eau saumâtre. Geor jamais leur vin de noyade. Les quatre resteraient ici à mes côtés
leva son verre. « À l’interruption de notre solitude, aussi brève et ne pourraient plus jamais assassiner qui que ce soit dans les
soit-elle. » contrées des vivants, bien plus sûrement qu’avec le sort de quête
Alors que les fantômes buvaient le liquide éthéré, une quantité d’Appel de la sirène. Si je voulais me sacrifier, je pouvais le faire
équivalente d’eau coulait de leurs oreilles et de leur nez. ici, maintenant et définitivement.
Je levai mon verre mais ne bus pas. « Vous êtes des centaines, Je combattis ces fausses pensées. Ce n’étaient pas les miennes,
comment pouvez-vous vous sentir seuls ? » je les ressentais seulement à cause d’un tour des fantômes.
La silhouette fantomatique de Geor vacilla. « Sans l’étincelle L’asservissement des quatre capitaines, me remémorai-je, n’était
de la vie, ce n’est pas pareil. qu’un moyen d’atteindre mon véritable objectif, la quête de
– Une fois de plus je compatis à votre malheur. Ce n’est pas connaissances oubliées ou volées. Je pouvais passer une éternité
juste que vos âmes soient obligées de rester sur Golarion juste à Marée de la noyade, je n’y trouverai jamais un parchemin, pas
parce que vous avez eu la malchance de vous noyer. Maintenant, une seule note de bas de page…
si je peux vous parler de Twill Neuf-Doigts… Les fantômes fusionnèrent en une unique masse suffocante.
– Lui et moi avons beaucoup de choses en commun, expliqua La forteresse de navires perdit toute substance. Les spectres
Geor. Et, entre nous, beaucoup de choses à régler. l’avaient construite à partir de leurs désirs inassouvis et à
– Pourquoi ne se joint-il pas à ce festin ? » présent, ils modifiaient son essence pour exaucer leur vœu le
Geor se pencha vers moi, son essence fantomatique se mêlant plus cher : nous tuer.
à celle de la table. « Vous n’avez pas bu. » J’avais arrêté de respirer, réalisai-je soudain, et me demandai
Je modifiai ma position, de manière à pouvoir dégainer si j’avais déjà inspiré et exhalé mon dernier souffle.
librement si besoin. « Comme je vous l’ai déjà dit, nous ne Mes doigts s’étalèrent sur le pont. Je voyais au travers. Ils se
sommes pas venus ici assoiffés ni affamés. Veuillez ne pas
considérer cela comme une insulte à votre hospitalité. »
h 395
flétrirent et vacillèrent.
Je me changeais en fantôme.
F SKULL &

F ShackleS

Des ennemis d’écailles et de plumes


Journal des Éclaireurs : le Trésor de Far Thallaï 4/6

A
lors que j’agonisais sur le pont moussu du navire- épée. Et les fantômes s’éloignaient de lui, repoussés non pas tant
forteresse Marée de la noyade, des mots éveillèrent par la force matérielle de ses coups que par l’acier de sa volonté.
en moi une dernière étincelle de conscience. Me « Vous voulez que je m’allonge pour mourir tranquillement
raccrochant à cette lueur, j’essayais de comprendre ce qu’il se parmi vous ? Eh bien non ! » Ses mots les frappèrent comme
passait. Ces mots, prononcés d’une voix gutturale et outragée, une lame de fond. « Je suis Stèlemer et je resterai en vie ! » lança-
traversaient l’assaut mental des fantômes qui m’encerclaient. t-il dans un nuage de postillons. « Je continuerai à manger, boire
C’était Stèlemer, en train de hurler. « Maudits soyez-vous, et me battre ! »
bande de baudruches gémissantes dénuées de courage ! » J’arrivai enfin à me remettre sur pieds. La sauvagerie de
Sa furie brûlait d’un tel feu que je la ressentais dans mes os Stèlemer me transportait. Mes propres raisons de vivre –
affaiblis. La masse fantomatique eut un mouvement de recul face protéger mes congénères, le plaisir de la découverte et la sévère
à lui et le mur spirituel qu’elle formait se brisa, perdit son unité, application de la justice – emplirent mon âme. Les doutes qui
et il devint légion, une multitude d’esprits de noyés bien distincts. m’avaient été insufflés par l’assaut fantomatique, ce que les
Je retrouvai ma solidité. M’accrochant à des miettes de force, érudits appelleraient une attaque psychique, se dissipèrent
je me mis péniblement à genoux. soudain et quittèrent mon corps sous la forme d’une petite pluie
Stèlemer s’élança, accroché à une corde translucide, et il atterrit poudreuse d’énergie d’un noir de suie.
sur la table pleine de victuailles du dîner. Rapidement, il se

h
retrouva à lancer coups de pieds, de poings, à fouetter l’air avec son

396
Les fantômes râlèrent en chœur. La démonstration de Stèlemer
avait redonné du courage aux autres. Le coutelas d’Otondo siffla dans
hh
hhh Des ennemis d’écailles...
les airs, dispersant un trio de marins intangibles. Rira repoussait les – Ce n’est pas ce qu’il fait qui m’intéresse, mais qui il est. »
fantômes qui lui faisaient face à l’aide d’éclairs d’énergie magique. Une lueur bleutée entourait la forme fantomatique de Geor.
Ils tremblaient face à la pointe sifflante de la rapière d’Aspodèles. « Twill Neuf-doigts est mon frère.
Alors que nous nous rassemblions, une vague presque – Et vous vouliez l’emmener ici pour le tuer ?
imperceptible d’énergie négative balaya nos attaquants. Leurs – Forcément, quand vous le dites ainsi, cela semble cruel. Mais
formes spirituelles perdirent en substance et se ratatinèrent. Leurs qu’est-ce que le monde des vivants lui a apporté ? Au moins, ici,
gémissements descendirent d’une octave et se transformèrent en il serait avec moi. Il me manque. »
sanglots pathétiques. Et alors que quelques-uns tentaient encore Les fantômes nous laissèrent partir sans plus s’interposer.
de s’approcher de nous sans succès, leur porte-parole, Geor le Nous rejoignîmes notre bateau perdus dans nos propres
Repèreur de baleine, leva un bras dans un geste d’apaisement. pensées. De tout ce que nous avions vu sur Marée de la noyade,
« Nous voulions seulement que vous vous unissiez à nous, dit- ce n’est pas l’étrange ville peuplée de morts qui m’avait le plus
il d’une voix réduite à un souffle rauque. perturbée, mais l’apparent manque de considération de Geor
– Vous pouvez prendre votre union et vous la fourrer en fond pour la vie de son frère. Telle était la logique des fantômes.
de cale, cracha Stèlemer. » Il tenait son coutelas comme s’il Une fois à bord de l’Aspidochélon, nous nous regroupâmes
comptait s’en servir encore. naturellement et en silence autour d’un tonnelet de vin. Nous
« Le langage de mon lieutenant manque peut-être de subtilité, avions fait la même chose avant de débarquer, afin d’émousser
mais je partage son sentiment, indiquai-je. S’il est dans vos nos sens. Cette fois, nous en avions besoin pour oublier.
habitudes de garder vos invités avec vous pour l’éternité, il n’est Ce n’est qu’après quelques verres que je retrouvai la force
pas étonnant que vous en ayez si peu. » de parler. « Notre proie, Kered Firsk, n’est pas surnommé le
Le moignon du bras manquant du Repèreur de baleine Capitaine monstrueux pour rien. Il est tout à fait possible qu’il
tressauta. « Nous ne sommes pas les seuls geôliers ici, lança-t-il dirige une volée de harpies, ou en tout cas qu’il se soit allié avec
d’un ton renfrogné. elles. Nous savons qu’il veut Twill. Si nous n’arrivons pas à le
– Et un jour, je me libérerai de son emprise comme je viens de retrouver avant que Firsk ne rejoigne le nid des harpies, nous
le faire avec la vôtre », répondit Stèlemer. aurons perdu leur piste à tous les deux.
Un changement de sujet semblait à propos. « Vous nous avez – Et le trésor de Far Thallai par la même occasion, ajouta
promis de nous rendre Neuf-doigts, indiquai-je. Amenez-le. » Stèlemer.
Les traits de Geor perdirent encore de la netteté. « Ce n’est pas – Comment fait-on pour trouver une harpie ?
exactement ce que j’ai promis. – J’ai remarqué qu’elles ont tendance à apparaître dans
– Où est-il ? mon lit au petit matin, indiqua Aspodèles, une mystérieuse
– Il n’est pas là. transformation ayant affecté l’adorable créature qui s’y trouvait
– Vous niez avoir payé le cyclope Mégéus pour qu’il le pendant la nuit. »
conduise à vous ? J’avais depuis longtemps compris que le meilleur moyen
– Je ne le nie pas. Mais notre proie nous a été dérobée avant de lutter contre ses piques envers la gent féminine était de les
que notre vaisseau fantôme n’atteigne ces rives. ignorer : « Stèlemer ?
– Vous racontez l’histoire au compte-goutte, noyé. – J’ai vu des harpies sur la Pièce empoisonnée et entendu
– Des harpies nous ont survolés et se sont emparées de lui parler d’elles sur l’île Sanspied et la Pointe des. Mais il y a des
alors que nous n’étions qu’à quelques encablures de chez nous. chances qu’elles se trouvent sur Sarenvent. Elles nidifient là-bas
Elles sont parties aussi vite qu’elles sont arrivées. Nous n’avons depuis des générations.
rien pu faire. Voilà tout ce qu’il nous reste de Neuf-doigts. » – Et c’est à distance de vol de l’endroit où devait se trouver
Le kit d’outils de cambrioleur de Twill apparut dans les airs Marée de la noyade.
devant lui. La valise en cuir s’ouvrit et se déroula. Il ne manquait – C’est mon avis. »
qu’un instrument, celui utilisé par Rira pour nous permettre Nos voiles baignées dans la lumière de l’aube, nous mîmes
d’atteindre Marée de la noyade. le cap sur Sarenvent. Je traçai deux routes : la plus longue
« Votre île se déplace, lança Stèlemer sur un ton accusateur. d’entre elles nous permettait de rester à distance des îles les
– En effet, répondit Geor. plus dangereuses des Chaînes ; l’autre était plus courte et plus
– Vous étiez là quand les harpies l’ont capturé ? directe, mais elle nous faisait prendre le risque de faire des
– Non. Nous étions plus au sud, vers la mer de Fièvre. rencontres sans rapport avec notre mission actuelle. En d’autres
– Quand se sont-elles emparées de lui ? circonstances, la prudence aurait sûrement prévalu. Mais,
– La nuit dernière. » aujourd’hui, nous courions contre la montre, il nous fallait
Stèlemer émit un grommellement, signifiant qu’il n’avait plus rattraper Firsk et son Trancheur à tout prix. Dans l’hypothèse où
de questions. nous n’étions pas pris à parti par les terribles résidents des îles,
Je pris le kit qui flottait devant Geor. « Quelque chose j’estimais qu’il nous faudrait environ huit heures pour atteindre
m’intrigue. Cette île et tout ce qui s’y trouve… tout cela est notre destination. Je tirai mon augure météorologique, un bateau
fantomatique, de la substance spectrale, tout comme vous. Et miniature fait en bois et tissu fabriqué par un artificier sargavien,
comme n’importe quel coffre ou porte. Pourquoi donc avez-vous
besoin d’un crocheteur ? »
h 397
du petit sac en tissu accroché à ma ceinture. Ses voiles étaient
agitées, nous devions donc nous attendre à des vents forts.
F SKULL &

F
En effet, les premières bourrasques arrivèrent une heure plus
ShackleS
Appuyée contre le bastingage, un couteau dans chaque main,
tard, chassant les nuages et laissant le soleil transformer la mer en Rira se tenait rigide, alerte et animée d’un léger tremblement.
une surface miroitante d’un bleu azur fendue par la proue de notre Sa réaction cachait quelque chose, mais je savais que je n’avais
bateau. Sous la surface, nous pouvions voir les dauphins s’ébattre aucune chance de la convaincre de me raconter quoi, ni
et des raies filer à toute allure au milieu de bancs argentés de maintenant, ni plus tard.
thazards. Nous glissâmes par-dessus des épaves célèbres, comme J’ordonnai à l’équipage de rejoindre les postes de combats.
le Contrebandier de la brune, son fidèle équipage squelettique Les marins apprennent à craindre les diables des mers, des
couvert de patelles gardant fidèlement sa coque brisée. Au bout de ennemis qui s’attaquent aux bateaux alors qu’eux-mêmes n’ont
quelques heures, Stèlemer, qui était en poste dans le nid-de-pie, pas de navire. Une batterie de craches-feu n’est d’aucune utilité
nous héla : il venait d’apercevoir quelque chose d’énorme avec des face à une attaque sous-marine. Quand les hommes-poissons
tentacules – peut-être bien un calmar géant, un poisson-diable ou attaquent, ils n’ont qu’à aborder un bateau en grimpant le long
même un kraken – tapi dans un étroit canal. Nous adaptâmes notre de la coque et en enjambant le bastingage, et les rejeter à l’eau ne
trajectoire pour l’éviter. Un détour nous ferait perdre plus d’une fait que les renvoyer dans leur élément naturel et leur permettre
heure, mais ce délai était préférable au risque d’une confrontation de se réhydrater avant de repartir à l’assaut.
avec un monstre assez gros pour nous couler. « Si Kered Firsk est le Capitaine monstrueux, demanda Stèlemer,
Peu de temps après, alors que Stèlemer descendait le long du est-ce que cela signifie qu’il dirige aussi les diables des mers ?
gréement, il repéra un autre obstacle au loin. Il bondit jusqu’au – J’espère que non. » Tous les traités qui parlent de ce féroce
pont avant et me tendit sa longue-vue. Je regardai l’horizon, mais peuple sous-marin commencent par évoquer leur haine profonde
il n’y avait rien. Il inclina le bout de la longue-vue vers le bas. pour toutes les autres races. Néanmoins, si un humain était capable
Sous la surface des eaux se trouvait une armada de ces de convaincre les chevaucheurs de requins qu’il était leur pair,
hommes-poissons appelés familièrement les diables des mers. c’était bien Firsk. Et si diriger n’était peut-être pas le terme le plus
Cette horde se déplaçait rapidement, mais j’arrivais à distinguer approprié, je ne l’aurais pas mis au-dessus d’une alliance avec eux.
plusieurs types d’hommes-poissons. La plupart étaient assez Quand les gréeurs furent en position, je leur ordonnai de tirer
communs et arboraient des mâchoires de poissons garnies de une bordée. Otondo pris la place du timonier. Il répondit à mon
dents et des nageoires rouge sang attachées à leur tête et leurs signal de virer de bord en tournant violemment le gouvernail.
membres. De leurs hanches partaient des queues reptiliennes, L’Aspidochélon obéit en grinçant et commença à creuser la distance
elles aussi généreusement dotées de nageoires. Les hommes- avec la flottille de requins. Les vents nous étaient favorables et,
poissons nageaient avec les jambes serrées l’une contre l’autre et en quelques instants, nous avions pris de la vitesse, faisant trois
utilisaient leur queue pour se propulser et se diriger. Ils avaient ou quatre nœuds de plus que les diables des mers. Stèlemer et
en bandoulière des tridents et des arbalètes en os. Au milieu moi nous précipitâmes sur le pont arrière. Par la longue-vue, ils
du groupe nageaient des douzaines de requins : des makos, des commençaient à ressembler à une masse de points noirs en train
requins-marteaux, des requins grande-gueule et un quatuor de disparaître, puis ils semblèrent soudain prendre de la vitesse.
de requins blancs qui faisaient bien six mètres de long. Un Ils nous poursuivaient. Cela ne prouvait pas qu’ils servaient Firsk.
spécimen que je n’avais jamais vu jusqu’alors les surpassait tous. Nous n’étions en effet peut-être qu’une cible d’opportunité, mais
Noir comme les abysses et long de 15 mètres, sa gueule ouverte s’ils nous rattrapaient, cette question serait purement académique.
était assez large pour déchiqueter la proue d’un galion. Soudain, un grand bouillonnement d’eau sema le chaos dans
De manière assez étonnante, cet énorme requin, que je baptisai leur formation. Des tentacules noirs s’élevèrent dans les airs.
mentalement dent-longue, était affublé d’un assortiment de Ils se glissaient hors de l’eau, saisissant à chaque fois un diable
ceintures et de harnais qui, de loin, semblaient faits d’algues et de des mers gesticulant pour le projeter au loin, avant de retomber
coraux polis. L’ensemble permettait de maintenir en place une sorte violemment. C’était un poulpe géant. Sûrement celui que nous
de litière ou palanquin sur lequel se trouvait un groupe splendide avions évité grâce à notre détour. Je perdis la scène de vue alors
de hauts dignitaires diables des mers aux couleurs exotiques. Leurs que le mollusque s’était jeté sur le requin dent-longue, un tiers
écailles brillantes avaient les teintes bleues, dorées, rouges et orange de sa masse émergeant hors de l’eau.
des poissons tropicaux, et toutes ces couleurs se mélangeaient en Pendant les heures qui suivirent, nous montâmes une garde
un ensemble confus que l’œil avait du mal à distinguer. Leurs inquiète, guettant un éventuel retour de la légion des diables des
nageoires jaillissaient en un assortiment d’épines et autres mers. Puis, plus tard, nous dûmes nous jeter sur le sol du pont
projections et, concentrées autour de la tête, elles rappelaient les pour éviter de nous retrouver empalés par les rostres d’un banc
fraises et les couronnes dont les rois étaient si fiers. La créature de poissons volants. Fort heureusement, ce fut le seul incident
occupant le siège le plus élevé, au centre du palanquin, et que sans remarquable qui agrémenta le reste de notre trajet.
raison particulière j’identifiai comme féminine, avait une tête qui L’île de Sarenvent apparut brusquement entre les vagues.
rappelait une rascasse. Parmi son entourage, je distinguais des Des coteaux raides couverts de végétation luxuriante s’élevaient
semblances de requins et de murènes et j’aurais juré entrapercevoir autour d’une dépression centrale en forme de bol. J’appelai
une silhouette qui tenait plus de l’elfe que du poisson. Hallegg le Jeune, l’artiste de l’équipage, pour dessiner cette
Les diables des mers nageaient par bâbord, suivant une route anomalie géographique. Je savais que les Chaînes étaient ce
à peu près parallèle à la nôtre et, comme nous, ils se dirigeaient
vers le sud.
h 398
qu’il restait d’un continent englouti, mais tout laissait penser
que Sarenvent, qui se trouvait dans leur périphérie, était une
hh
hhh Des ennemis d’écailles...
île volcanique. Sa dépression centrale ne pouvait être rien
d’autre que le cratère d’un volcan éteint.
J’aperçus brièvement une silhouette planer dans le ciel
avant de disparaître derrière le rebord du cratère. Sans doute
une harpie en train de rentrer à son nid.
Après avoir rassemblé mes quatre lieutenants, je demandai à
Stèlemer de partager ses connaissances sur les harpies. Ce n’était pas
la première fois que je rencontrais ces créatures. En effet, pendant
mes premières errances, après la destruction de mon couvent,
mais avant d’arriver dans les Chaînes et d’adopter le pavillon des
pirates, j’étais tombée sur un nid de harpies. Néanmoins, l’Éclaireur
prudent doit se préparer à toute variation locale. « Les harpies dont
je me souviens captivaient leurs proies avec une chanson capable
de transpercer leur âme. Est-ce le cas de celles-ci ?
– Oui, madame. En tout cas, c’est ce qu’on raconte.
– Peut-on espérer négocier avec elles ?
– Elles sont attirées par ce qui brille, répondit-il.
« Stèlemer est
– Elles devraient donc avoir du butin, glissa Rira. étonnamment gracieux. »
– Vous aurez votre part, si l’occasion se présente, répliquai-je,
mais nous sommes là pour Twill. Stèlemer répliqua par
– Si elles ne sont pas associées à Kered Firsk, comme vous un geste obscène.
le pensez, Neuf-doigts n’est plus qu’un tas d’os à l’heure qu’il « Ce qui nous laisse
est, annonça Stèlemer. Encore plus que leurs richesses, elles la question de leur
raffolent de chair humaine. » chant, continuai-je.
Otondo se pourlécha les lèvres. Elles tenteront de vous
Stèlemer l’ignora. « Les harpies préfèrent la nourriture qui a contrôler et de vous
été habitée par une âme. Il paraît qu’elles peuvent encore profiter, forcer à vous battre les
en arrière-goût, des pensées et des rêves de leur victime. uns contre les autres
– Foutaises ! cracha Otondo. Ce n’est pas l’esprit qui fait le repas. pendant qu’elles
Que ce soit un homme ou un porc, le goût vient de la cuisson. » survoleront la mêlée
Me voyant grimacer, l’ogre me lança un clin d’œil. en piaillant. Mais je
Ignorant cette provocation, je continuai. « Je reconnais que crois que je peux contrecarrer cet effet grâce à la magie de
c’est peut-être la seule raison pour laquelle elles ont capturé mon épée et son emprise sur vous. »
Twill. Mais c’est un risque que nous devons prendre. Leur expression s’assombrit, l’enthousiasme du combat à venir
– Leur or est une raison suffisante pour les combattre, cédant la place à leur ressentiment d’être forcés à me servir.
annonça Rira. – Peut-être, Challys Argent, qu’il serait préférable que nous
– Mais si elles gardent Twill prisonnier pour le compte de soyons contrôlés par le chant des harpies, dit Rira.
Firsk, il doit les payer avec des joyaux et de somptueux bijoux. – Je concède que j’aurais moins de plaisir à vous éventrer si je
Nous pouvons peut-être surenchérir. suis sous l’emprise d’un rejeton de l’enfer emplumé, mais c’est
– Pourquoi commencer par une discussion ? grogna Otondo. quelque chose que j’apprécierais énormément quand même,
Si vous tenez vraiment à vos stupides bla-bla, autant le faire après ajouta Aspodèles.
les avoir écrasées, quand elles seront affaiblies et réclameront – Il n’était pas très délicat de ma part d’évoquer ce sujet,
notre clémence. répondis-je. Mais c’était nécessaire. » Nous continuâmes d’établir
– Le gros n’a pas tort, dit Aspodèles. La formulation est nos plans un moment, puis préparâmes une barque. Comme
grossière, mais le raisonnement tient la route. d’habitude, je laissais le navire entre les mains d’Hallegg le Vieux.
– Vous serez contents d’apprendre que je suis d’accord. Si Nous devions accepter le risque que les harpies attaquent le
nous arrivons à nous faufiler discrètement dans le nid, nous bateau pendant que nous, nous tentions de nous infiltrer sur
pourrons peut être libérer Twill sans avoir besoin de combattre. leur île. J’expliquai notre plan à Hallegg le Vieux, qui m’écouta
– Ce n’est pas ce que je voulais dire, grogna Otondo. avec attention. Son fils, le dessinateur à l’œil vif, surveillerait l’île
– Mais il ne vaut mieux pas compter là-dessus. Les harpies du haut du nid-de-pie et donnerait l’alerte au moindre signe de
ont le nez fin et elles risquent de nous sentir arriver longtemps mouvement aérien. Un détachement de marins avait été affecté
avant que nous ayons atteint le sommet. aux lance-flammes. Ceux-ci seraient dévissés de leur support afin
– Nous les sentirons les premiers, dit Stèlemer. de pouvoir les utiliser contre des cibles aériennes. La priorité
– Qu’est-ce que tu veux dire par là ? demanda Aspodèles. des marins était d’abattre les harpies à tout prix, mais en faisant
– Tu verras.
– Tu veux dire qu’il y a une odeur qui te gêne toi, Stèlemer ? »
h 399
attention si possible à ne pas endommager les voiles ni les mâts.
Les mangeuses d’hommes étaient rapides et le reste de l’équipage
F SKULL &

F ShackleS
longue-vue. Plusieurs fois je nous crus perdus avant de réaliser
que les points que je voyais planer au loin n’étaient pas des
harpies mais de simples oiseaux de mer.
Sarenvent n’avait pas de rivage à proprement parler, seulement
une pente traîtresse couverte de palétuviers, de kapokiers à écorce-
blanche et un parterre de plantes grimpantes. Nous débarquâmes
sur une couche de terre sèche, mince et friable qui glissait sous
nos semelles, nous faisant constamment glisser. Nous étions sans
cesse menacés de perdre l’équilibre. Otondo finit par perdre le sien
et tomba dans l’eau. Il réapparut quelques instants après, trempé
et fulminant. Ce n’est que par miracle qu’il réussit à contenir les
cris de rage que nous pouvions tous voir se former sur ses lèvres.
Toujours furieux, il agrippa la barque et, aidé tant bien que mal
par Stèlemer, il réussit à la faire basculer sur le rivage. Elle se mit
immédiatement à repartir dans la direction d’où elle venait et, alors
que nous nous précipitions pour la retenir, je glissai à mon tour,
m’éraflant la jambe gauche et me laissant grimacer de douleur.
Pendant ce temps, Rira et Aspodèles récupérèrent quelques rochers
afin de caler le bateau maintenu en place par Stèlemer et Otondo.
serait donc armé de harpons Je dirigeai ma longue-vue sur le sommet de l’île. Une harpie
afin de transpercer les créatures émergea du cratère et entreprit de faire le tour de l’île. Je sifflai
qui fondraient sur eux. un avertissement et mes camarades s’aplatirent contre la pente.
L’équipage me souhaita des Plusieurs rochers fraîchement récoltés se mirent à dégringoler
Si bigarré soit-il, adieux silencieux et anxieux pour tomber dans l’eau.
aucun plumage alors que nous grimpions dans Allongée contre la pierre, je ne pouvais pas voir où la harpie
n’est assez beau les barques. Une fois de plus, je me était partie. J’attendis environ cinq minutes avant de jeter un
remémorai le courage qu’il leur œil furtif dans le ciel. Aucun signe de la créature. Soit elle avait
pour compenser replongé dans le cratère pour avertir ses sœurs de notre présence,
fallait pour naviguer à bord de
la puanteur des l’Aspidochélon. Si je les traitais soit elle était partie pour une destination encore inconnue. Pour
harpies. mieux que tous les autres capitaines des ce que j’en savais, elle était peut-être en train de se diriger vers un
Chaînes, je les entraînais aussi dans les lieu de rendez-vous pré-arrangé avec Kered Firsk.
pires situations pour une rémunération moindre. Et ils s’étaient Nous réussîmes finalement à stabiliser la barque grâce à
engagés en étant informés du plus grand danger qui les menaçait : un cairn de pierres. Nous tournâmes notre attention sur la
si je mourrais, mes lieutenant seraient libérés de mon influence et pente. Vu l’angle, il n’était pas possible d’en voir le sommet.
pourraient déchaîner leur colère. Je n’étais pas la seule à devoir me Nous avions choisi l’endroit qui nous semblait le plus simple
préparer au pire. à escalader, mais nous réalisions maintenant à quel point cela
Otondo et Stèlemer, tous deux d’une force considérable et était relatif. Nous allions grimper à pied, sans cordes. Et une fois
capables de maintenir un rythme soutenu, prirent les rames. Si les au sommet, il ne faisait pas de doutes que nous serions fatigués.
harpies nous repéraient alors que nous étions encore sur la barque, Mais plus nous prendrions de temps, plus grand était le risque
nos plans ne vaudraient plus grand-chose. En tant que créatures que les harpies s’apprêtent à attaquer notre navire. Notre seul
volantes, elles auraient tous les avantages sur nous. Nous serions avantage reposait sur la densité de la fragile végétation, qui
en effet incapables de nous lever et encore moins de les frapper serait susceptible de nous cacher des observateurs aériens.
avec nos épées tant que nous serions dans la barque, tandis qu’elles Nous nous mîmes donc prestement en route. Des bourrasques
pourraient nous attraper l’un après l’autre et, à partir de là, nous de vents chauds en provenance de la mer de Fièvre venaient
étions sûrs de finir au fond de leur estomac. Nous avions convenu régulièrement nous fouetter et il ne fallut que quelques instants
que si elles nous repéraient, nous aurions mieux fait de nous jeter pour que nous nous retrouvions en nage. L’odeur de notre
à l’eau et tenter notre chance en nageant en direction du bateau ou transpiration attirait des taons et des mille-pattes écarlates nous
de Sarenvent, en fonction de la destination la plus proche. Ça ne grimpaient le long des jambes et essayaient de nous mordre avec
serait bien entendu pas la plus heureuses des situations, car si cela leurs mandibules toxiques. Au sol, les plantes épineuses et les
compliquait la tâche des harpies, la mer pouvait nous réserver elle fougères nous griffaient les chevilles.
aussi son lot de surprises tout aussi carnivores, comme nous avions « Mettons-nous d’accord sur un point, lança Aspodèles. Le
pu le constater plus tôt alors que nous étions poursuivis par les prochain idiot que vous vous mettrez en tête de sauver devra
diables des mers. se trouver dans une jolie ville et sera possiblement emprisonné
C’était à moi qu’était revenue la tâche de garder un œil sur dans un bordel. »
l’horizon. Je m’efforçais de compenser le mouvement de la
barque pour garder le cratère du volcan dans la lentille de ma
h 400
À part ce trait d’esprit, mes quatre lieutenants grimpaient
en silence, sans commentaire ni plainte. À la fin de l’ascension,
hh
hhh Des ennemis d’écailles...
ils devraient affronter des ennemis et trouveraient peut-être griffes. Je la frappai avec l’Appel de la sirène, la forçant à reculer.
quelque trésor. Elle répondit à mon attaque par des coups de morgenstern. Je
À proximité du sommet, nous trouvâmes une alcôve naturelle parai chaque coup avec plus de difficulté que le précédent.
créée par un espace entre deux anciennes coulées de lave « Tu les diriges, grinça la harpie. Tu es leur chef. » Elle ouvrit
parallèles. Nous nous y regroupâmes, le temps de reprendre grand la gueule et un son déchirant, suraigu s’en échappa. Ses
notre souffle et des forces en prévision du combat à venir. Dès sœurs, chacune en train d’essayer de griffer ou de bousculer
que nous fûmes assez reposés, je fis un signe à Stèlemer. Avec la un de mes lieutenants, l’imitèrent. Elles prirent leur envol, se
même habileté un peu gauche que d’habitude, il rampa jusqu’au dégageant du corps à corps.
bord du cratère. Il leva une main en signe d’avertissement, puis Un par un, mes lieutenants se raidirent et leur expression se
me fit signe de le rejoindre. Collée au sol, je progressais plus figea alors que le cri hypnotique faisait son effet.
doucement jusqu’à lui. La harpie noueuse s’approcha de moi. « Tu vois, humaine ? Tu
Alors que je m’accroupissais à ses côté, je compris pourquoi ne diriges rien ni personne. »
il m’avait invitée à venir : les harpies étaient en train de parler. Les autres continuaient à chanter. Leur clameur prit de
« L’homme du dieu-araignée a dit de ne pas le faire, retentit l’ampleur et, avec des mouvements saccadés, mes quatre alliés
une voix stridente, haut perchée et flûtée. formèrent une ligne.
– Il a des pouvoirs, mais ce n’est qu’un humain, pépia une autre. « Nous allons faire en sorte qu’ils te tuent. Et quand il n’y aura
Ils sont tous pareils, quand on goûte ce qui se trouve à l’intérieur. plus aucune chair sur tes os, nous les ferons s’entre-tuer. »
– Il a dit de garder le vieillard cartilagineux et qu’en échange, il Stèlemer m’attrapa et me tira dans le cratère. Les autres
nous donnerait une douzaine de morceaux bien meilleurs. Tous formaient un cercle autour de nous. Ils trébuchèrent dans ma
mous et en bonne santé, nourris avec des friandises. Il a dit qu’il direction, lame au clair. Savourant leur contrôle, les harpies
nous amènera un pendentif en émeraude, tout brillant, et une les firent ralentir. Un rire trémulant se glissa dans le chant des
centaine de bracelets d’argent et d’anneaux d’électrum et de platine. créatures. Elles se posèrent, encerclant à leur tour mes lieutenants,
– Il ne le saura jamais. » anxieuses de voir le bain de sang de près, et approchèrent leur
La première oratrice caqueta avec irritation : « J’ai volé visage, comme si elles espéraient que mon sang leur gicle dessus.
jusqu’au bateau. Ils sont prêts à se défendre avec des armes et Je resserrai ma prise sur l’Appel de la sirène et me concentrais
de la magie. Et si l’homme du dieu-araignée arrive pendant que mentalement sur la puissance de son sort de quête. Les quatre
nous sommes en train d’attaquer ? cristaux correspondant à chacun de mes lieutenants se mirent à
– Ça plus tard. Nous faim maintenant ! » s’écria une troisième briller faiblement.
voix. « Vous appréciez votre impuissance, pirates ? lança la matrone
J’en avais assez entendu. Je fis signe aux autres d’attaquer. Rira dans un cri strident. Vous pleurerez intérieurement quand nous
se mit debout et envoya un éclair dans le cratère. Il se divisa en allons vous forcer à lentement massacrer votre capitaine. »
deux branches et toucha une paire de harpies. Otondo essayait de résister à leur contrôle et il réussit à
Les ravisseuses auraient pu ressembler à des femmes humaines secouer la tête.
si on arrivait à faire abstraction de leurs ailes déployées, de leurs Sous la stupeur, la harpie se retrouva bouche bée.
mains et de leurs pattes griffues, et des faisceaux de plumes « Vous. Ne. Forcez. Pas, réussit à dire l’ogre. Vous. Permettez. »
leur couvrant les bras et les jambes. Ces plumes étaient d’un Le chant se fit hésitant et Otondo frissonna. Les harpies se
vert et rouge vif, comme celles de perroquets, et sur le crâne des remirent de leur étonnement et reprirent leur cacophonie. Otondo
harpies se trouvaient des crêtes d’un jaune flamboyant à la place se raidit de nouveau, comme les autres. Les femmes ailées se
de cheveux. Elles portaient toutes une petite fortune en bijoux rapprochèrent, choisissant de ne pas tenir compte de la décevante
autour du cou, des poignets ou sur leurs oreilles percées. Elles bonne volonté avec laquelle l’ogre envisageait ma fin prochaine.
prirent leur envol et se dirigèrent vers nous, les traits déformés Il leva son grand coutelas. Rira prépara un sort. Aspodèles se
par la colère et brandissant des morgensterns primitives. prépara à porter un coup de rapière idéal. Stèlemer leva sa lame,
C’est leur odeur qui nous atteignit en premier, une vague de prêt à me décapiter.
puanteur de charogne à donner la nausée. Même Stèlemer défaillit. Je m’agrippais de toutes mes forces à la garde de mon épée,
Otondo lança un filet lesté fabriqué par les hommes-poissons réaffirmant mon pouvoir sur eux. Les cristaux se mirent à
qui atterrit sur deux des femmes ailées, pesant sur leurs ailes chauffer, puis refroidir, chauffèrent de nouveau. L’épée vibrait
et les faisant s’écraser au fond du cratère. Alors que celles-ci se entre mes mains à la fréquence du chant des harpies. Je sentis
débattaient, il frappa une autre harpie à la tête avec le plat de son leur emprise hypnotique se briser en même temps qu’une
coutelas, lui brisant la nuque avec un bruit sec. Il fit demi-tour pour pointe de chaleur perçante remontait le long de mon bras, mon
empaler une quatrième harpie qui s’était glissée dans son dos. épaule, mon cou et s’enroulait à l’arrière de mon crâne.
Aspodèles bondit par-dessus le rebord du cratère et dirigea Mes lieutenants pivotèrent et se jetèrent sur les harpies. Les
le lance-flammes que nous avions récupéré à Prunelune sur premières tombèrent sous leurs coups avec une expression de
les harpies emprisonnées sous le filet. La langue de flamme les surprise figée sur le visage. Le reste tenta de s’envoler, mais elles
engloutit, mettant le feu au filet et brûlant les créatures vives. étaient bien trop proches d’eux et elles avaient beau chanter, cela
De mon côté, mon champ de vision était empli de plumes. Une
harpie noueuse essayait en effet de me déchirer le visage avec ses
h n’avait plus d’effet. Elles furent massacrées dans un chaos d’ailes
enchevêtrées.

401
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F ShackleS

Encalminés
Journal des Éclaireurs : le Trésor de Far Thallaï 5/6

L
es harpies avaient semé un assortiment d’os tout autour bleue sous ses yeux expliquait tout : il avait été endormi avec un
de leurs nids. La plupart étaient d’origine humaine et sédatif. Je fis signe à Otondo d’approcher et fouillai dans le sac
tous avaient été soigneusement rongés. Alors que mes de provisions qu’il avait sur le dos. Les guérisseurs restés à bord
lieutenants débarrassaient les cadavres des monstres de leurs du bateau avaient sûrement un remède moins onéreux, mais
bijoux, ils trébuchaient parfois sur des cages thoraciques et je débouchai une potion de soins et laissai couler son contenu
délogeaient des crânes. Je remarquai des squelettes d’elfes et de entre ses lèvres. Il se réveilla en sursaut. Les yeux écarquillés de
halfelins au milieu de cette macabre litière. Et ils n’avaient pas tous terreur, il recula en portant la main à la hanche, mais n’y trouva
appartenu à des adultes. Les os les plus gros avaient été fendus qu’un fourreau vide. Ses efforts frénétiques pour sortir les
pour en retirer la moelle. J’aurais aimé qu’une des harpies revienne jambes du sac ne firent que les y empêtrer davantage.
à la vie pour que je puisse la renvoyer directement aux Enfers. Je m’agenouillai à ses côtés, un pied sur la toile de jute pour
Un sac en toile de jute maculé de taches couleur rouille l’aider à se dégager et lui pris délicatement le bras droit pour
contenait une chose de forme humaine. Il était fermé par une l’aider à sortir du sac. Il lui manquait l’index.
longueur de corde. Je me frayai un chemin entre les piles d’os et Nous avions trouvé Twill Neuf-Doigts.
de harpies massacrées pour aller défaire la corde et ouvrir le sac. « Je m’appelle Challys Argent, » me présentai-je.
Mes épaules s’affaissèrent sous le coup de la frustration : Il ne semblait pas comprendre. Il lui faudrait encore quelques
l’homme rondouillard aux cheveux blancs qui se trouvait à

h
l’intérieur avait tout l’air d’être mort. Et puis il bougea. La teinte

402
instants pour se débarrasser des effets du somnifère. Il tendit
les mains, comme s’il craignait que je le passe au fil de l’épée.
hh
hhh Encalminés
Une ombre tomba sur mon épaule : Otondo. « Qu’est-ce que je – À destination ?
t’ai dit à propose de ton attitude menaçante ? » lui demandai-je. – Elles ont parlé de la baie de l’Esclave mort.
L’ogre se retira avec un petit sourire satisfait. L’expression de – C’est sur l’île du Raptor. Côté sud, précisa Stèlemer.
Twill passa de la terreur abjecte à la simple appréhension. – Il me tuera s’il me trouve avec vous, se lamenta Twill.
« On est venus pour te sauver, lui dis-je. – T’as peur qu’il le fasse quoi qu’il arrive, une fois que t’auras
– P-pourquoi ? » balbutia-t-il. Il empestait la charogne, tout ouvert le coffre de Thallai, sinon t’aurais pas foutu le camp à
comme le nid où nous nous trouvions. Entre sa pâleur générale Prunelune pour lui échapper. Tu savais qu’il arrivait ? »
et l’inflammation de ses paupières, il était clair qu’il n’avait pas Twill tituba jusqu’au bord du cratère d’où il contempla la pente
mangé à sa faim depuis longtemps. Ses joues creuses indiquaient impressionnante. « Un vendeur d’épices de passage à Prunelune
qu’il avait dû être bien plus gras avant ses récentes mésaventures. racontait qu’il avait entendu dire que Firsk avait le coffre de Thallai
« Tu es Twill Neuf-Doigts, le célèbre crocheteur ? et qu’il cherchait quelqu’un pour l’ouvrir. J’avais pas besoin d’en
– Qui le demande ? entendre plus. Tôt ou tard il aurait appris que je vivais là-bas.
– Comme je l’ai dit, je suis Challys Argent, capitaine de – Et t’es allé demander à un cyclope de te protéger ?
l’Aspidochélon. – C’est facile de me prendre pour un imbécile, maintenant.
– Si vous êtes bien elle… » Son regard se posa tour à tour sur mes Je pensais que même Kéred Firsk hésiterait avant de s’attaquer
quatre lieutenants. « … alors eux ce sont les quatre Diaboliques ! » à une île grouillant de machins à un œil. Et Mégéus a beau
Otondo ricana devant cette expression que je n’avais jamais avoir des défauts, j’avais déjà traité avec lui avant cela. Tout est
entendue auparavant. question d’orgueil avec lui, de sa fierté démente de jamais violer
« Si vous en savez autant sur eux, repris-je, vous savez aussi un serment. Il m’a juré sur ses grands dieux qu’il ne me trahirait
qu’ils font à présent pénitence pour leurs crimes passés. jamais au profit de Firsk.
– Personne ne croit que ça va durer. – Et il ne l’a pas fait.
– Elle, si. » intervint Aspodèles. – Mais les fantômes…
Je me plaçai de manière à ce que Twill ne voie plus les autres. – Ils travaillaient pas pour Firsk. Ils voulaient te garder pour
« Que tu penses qu’ils me servent moi ou le diable, avoue qu’on eux.
est de meilleure compagnie qu’une nichée de harpies affamées. – Je comprends pas.
– Elles allaient pas me manger. – Ton frère est un grand ponte de la Marée de la noyade. Et tu
– Non, elles allaient te donner à Kéred Firsk. Tu préfères lui manques. Il voulait t’avoir à ses côtés. Pour toujours.
rentrer avec qui ? Lui ou nous ? – Géor ? » Twill fit une grimace. « De son vivant il en a jamais
– Je suis pas un ingrat. » Il avait fini par sortir du sac et l’avait rien eu à foutre de moi.
laissé en boule à ses pieds. « Mais je vais pas ouvrir le moindre – Pour certains, la mort est une éternité de réflexion et de
coffre au trésor pour toi. regrets. Quoi qu’il en soit, ils ne comptaient pas te livrer aux
– On a pas de coffre au trésor. harpies, ce sont ces salopes qui t’ont intercepté. »
– Non, mais le capitaine Monstrueux a le Trésor de Far Thallai Twill s’adossa contre le bord du cratère. « Ça explique tout.
et tu le veux. Je veux rien avoir à faire dans un règlement de Elles voulaient toutes m’ouvrir le bide et me bouffer le foie,
comptes entre vous deux. Laisse-moi juste dans un coin paumé jusqu’à ce qu’elles voient ma tête et comptent mes doigts.
et tu pourras dire à l’imbécile de dieu que tu sers qu’il peut – Firsk a envoyé plus d’un groupe de monstres parcourir les
ajouter une autre bonne action à ta liste. » Chaînes à ta recherche. Si on te dépose sur un atoll isolé, tu crois
Je lui tendis la main. « C’est peut-être exactement ce qu’on va qu’il va se passer combien de temps avant qu’un drake des mers,
faire. C’est vrai que je cherche le trésor, mais je te forcerai pas un draugr ou pire encore renifle ta piste ? »
à ouvrir quoi que ce soit. Tu as entendu les harpies raconter ce Le crocheteur remarqua qu’il avait un ongle trop long et le
qu’elles comptaient faire de toi ? » rogna d’un coup de dent. « Je vois où tu veux en venir.
Il accepta mon aide et se remit péniblement debout. « Elles – Et dans un style plus urgent, combien de temps avant que
attendaient que quelqu’un arrive. d’autres harpies reviennent au nid ? »
– Qui ? Personne ne prendrait Twill pour un grimpeur chevronné,
– Des gens qu’elles aimaient pas beaucoup. Elles se disputaient même s’il était au meilleur de sa forme. Nous manquâmes le
pas mal pour savoir si elles devaient descendre à leur rencontre perdre à deux reprises alors que nous redescendions la pente de
ou les laisser monter. Elles les appelaient nyoggots ou un truc du Sarenvent, mais nous finîmes par l’amener jusqu’à la chaloupe
genre. Ça te dit quelque chose ? » puis à l’Aspidochélon. Je le remis aux bons soins des guérisseurs
Je notai le mot dans mon petit carnet de poche pour le Jeffret et Bendani-la-Glace, et m’entretins avec le vieil Hallegg.
recopier plus tard dans un véritable journal. « Je suppose que « Des problèmes ? lui demandai-je.
c’est du jargon de harpie. Ou un fragment d’une langue perdue. – Y’a des formes qui bougent sous les vagues, capitaine.
– Je sais pas que c’est qu’un nyoggot, mais les harpies leur – Levez l’ancre et apprêtez les voiles.
faisaient pas confiance. Elles se disputaient pour savoir si elles – On va où ?
feraient pas mieux de m’emmener elles-mêmes à destination en – Ça, c’est une bonne question, hein ? »
volant. Mais c’est pas ce que Firsk leur avait demandé et elles
avaient peur de lui.
h 403
Je tins conseil avec les quatre Diaboliques (un terme qui s’était
logé dans mon esprit malgré son idiotie) dans mes quartiers.
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F
« On l’emmène où ? leur demandai-je. Au début, je comptais le
ShackleS
richesses mal acquises à ma famille et à mes compagnons. On
cacher sur le continent, à Nérume. » dit que je suis l’un des meilleurs au monde. Presque aussi doué
On aurait dit que la barbe de Stèlemer se hérissait sous l’effet que Vitta du Mendev, voilà ce qu’on dit. Et qu’est-ce que ça me
de la désapprobation. « Un voyage dans les terres ? Ce sera aussi rapporte ? Mauvaise compagnie et pire. De l’argent ? Tu parles, il
dur pour nous que pour Firsk. me glisse entre les doigts. Des connaissances ? Juste un paquet de
– Exact. D’autres idées ? mots. Les pensées mortes de gens morts.
– On utilise Twill comme appât, c’est ça ? s’enquit Rira. – Les hommes prospèrent quand ils apprennent ,et souffrent
– Comme appât sous haute protection. quand ils oublient d’anciennes vérités.
– Au nord, alors ? En bordure des tempêtes de l’Œil – Et ma vie, elle vaut combien de vérités ? »
d’Abendego ? » Le bateau fit une embardée avant que j’aie le temps de lui
Stèlemer cilla. « L’équipage de Firsk est aussi doué que le répondre. Je fus projetée contre le bastingage et me rattrapai
nôtre. Si on doit livrer un combat avec des chances égales, autant juste à temps pour éviter un vilain coup à la tête. Twill atterrit
que ce soit pas à côté d’un ouragan. tête la première sur le pont. Du coin de l’œil, je vis un marin
– Emmenons-le à Port-Péril, alors, annonça Aspodèles. Firsk passer par-dessus bord. Un bruit d’éclaboussure annonça son
n’osera pas envahir la ville du roi des pirates. Il devra se montrer arrivée dans l’eau. Je regardai l’ancre en me demandant si un
discret pour nous atteindre et venir seul ou avec une poignée de gens. imbécile l’avait détachée, mais elle était à sa place, en train de
Et quand on parle de subtilité, je parie sur nous. Enfin sur moi. » sécher et de se balancer au vent, sa chaîne bien attachée.
Je laissai une pause au cas où quelqu’un aurait une objection L’Aspidochélon continua de ralentir jusqu’à ce que nous soyons
à faire, hochai la tête en signe d’assentiment et quittai la cabine complètement encalminés. Et pourtant, le vent soufflait toujours,
pour donner l’ordre de mettre le cap sur Port-Péril. gonflant les voiles sans aucun effet. Nous étions visiblement
Un vent favorable chassa les nuages et gonfla nos voiles. Il prit victimes de quelque magie et j’appelai donc Rira. Pendant ce temps,
de la force alors que l’Aspidochélon descendait la côte de Terwa. les hommes s’étaient penchés sur le bastingage et cherchaient le
La coque et le pont du bateau chantaient en harmonie alors marin tombé. Ils l’appelaient par son nom, à grands cris. C’était
que nous fendions les eaux, portés par les vagues. Stèlemer prit Feddick, une nouvelle recrue qui s’était engagée à Port-Enfer. Il
la barre, beuglant une chanson grivoise à propos d’un bateau avait un regard hanté et avait été enrôlé de force par le passé.
amoureux d’une sirène. J’avais déjà entendu cette chanson, mais Nous attendîmes qu’il remonte à la surface. Les vagues étaient
jamais autant de couplets. Le reste de l’équipage reprenait le rapides, Feddick pouvait donc très bien se trouver loin devant
refrain en chœur mais lui laissait les couplets. notre bateau si mystérieusement stoppé. Le vieil Hallegg prit
Je le rejoignis sur le pont arrière, non pas tant pour mieux entendre les choses en main et me laissa m’occuper de ce qui nous avait si
ce qui rimait avec « canard articulé » que pour scruter l’horizon soudainement arrêtés.
en quête du moindre signe du navire de Kéred Firsk, le Trancheur. « C’est quoi ? demandai-je à Rira.
D’après ce que j’avais entendu les harpies raconter avant que nous – J’aime pas ça, répondit-elle.
ne les éliminions, il semblait qu’elles avaient déjà averti le capitaine – Je te demande pas d’aimer ce qui se passe, je te demande
Monstrueux qu’elles avaient Twill. Son sinistre navire pouvait nous de m’expliquer le problème. » Je regrettai aussitôt mon
attendre, tapi en embuscade derrière n’importe quelle île. emportement. Un capitaine en colère est un faible. Je me
Twill arriva d’un pas lourd. À son froncement de sourcils, je demandai quelle expression sournoise devait se cacher sous le
compris qu’il devait lui aussi envisager une attaque surprise. masque de cette femme.
« T’as déjà l’air en meilleure forme, lui dis-je. De la main gauche, elle dessina une sorte de boucle dans les airs
– De la morue salée et des biscuits de mer. Maintenant je me tout en murmurant une formule magique à peine audible. Un léger
souviens pourquoi je m’étais promis de ne jamais reprendre la mer. bourdonnement accompagnait ses mouvements et se tut quand ses
– On te donnera quelque chose de meilleur une fois qu’on mains se figèrent. « Je sais pas ce que c’est, mais c’est pas un sort.
sera à Port-Péril. – L’œuvre d’un objet enchanté ?
– Tes guérisseurs disent que t’es une Éclaireuse. – Non plus.
– En effet. – Aux postes de combat ! » hurlai-je. L’équipage abandonna
– Donc tu t’intéresses plus aux découvertes que tu peux noter les recherches de Feddick en entendant ce cri d’alerte. Ils se
dans tes bouquins qu’au destin des autres. déployèrent rapidement, l’épée à la main ou prêts à tirer avec
– Ces deux objectifs ne font qu’un. L’âme a besoin de une baliste ou un lance-flammes.
connaissances comme le ventre a besoin de nourriture. Les vagues se couvrirent soudain d’une écume blanche et des
– Ben moi de toutes les leçons que j’ai apprises y’en a pas une créatures en brisèrent la surface. Des têtes de poisson encadrées
dont je veux me souvenir, je préfèrerais oublier, » déplora-t-il, en de nageoires et de branchies rouges. Certaines étaient de couleurs
s’adressant presque seulement à lui-même. « Et surtout comment ternes, d’autres magnifiques. C’était l’escadron de guerre des diables
ouvrir une serrure. Si on met des trucs sous clef, c’est qu’y a une des mers que nous avions distancé alors que nous faisions voile
bonne raison. C’est ça que j’ai appris. Les portes secrètes devraient vers l’île de Sarenvent. Ils étaient de retour pour nous saluer. Mais
rester secrète et les coffres fermés rester fermés. Y’a pas un truc que comment avaient-ils arrêté notre bateau si ce n’était pas par magie ?

une punition pour la curiosité et l’avidité. Pour préférer les


h
j’ai ouvert qui a fait plus de bien que de mal. C’est une malédiction,

404
L’habitante des mers aux motifs les plus scandaleusement
colorés (et qui était pour moi une reine ou un équivalent)
hh
hhh Encalminés
sortit des eaux, portée par deux de ses sujets. Des gouttes d’eau éclat indiquait qu’elle luttait contre le contrôle que la pierre
tombaient des épines qui ornaient son visage et dont certaines exerçait sur elle. Mes lieutenants choisissaient toujours des
mesuraient près d’un mètre de long. Je n’apercevais nulle part moments inopportuns pour tester leurs entraves magiques.
son énorme requin et son palanquin. La dernière fois que nous Celui-ci me parut particulièrement mal choisi.
avions vu les diables des mers, ils combattaient une sorte de Drid gargouilla à mon intention : « Qu’il soit bien clair que
calmar, et je supposai que la monture de la reine et son attirail la véritable race ne montre jamais de miséricorde envers les
étaient à présent au fond de son estomac. inférieurs. »
« Qui est votre chef, tas de respireurs d’air flagorneurs ? » Je coulai un regard de côté à Rira. Elle avait adopté la même
s’enquit la reine des diables des mers d’une voix ressemblant à position que moi : bien droite, agrippant la rambarde comme
un gargouillis déformé. si elle voulait l’étrangler, et tremblante d’une rage contenue.
Je gagnai le bastingage. « Je suis Challys Argent, capitaine de Mais sa rébellion était-elle tournée contre moi ? Était-elle
l’Aspidochélon. même consciente ? J’aurais dû me concentrer pleinement sur
– Votre apparence me répugne. Le bruit que font vos poumons les exigences de Drid, mais je ne pouvais m’empêcher d’observer
inutiles et vos lèvres ressemble à un accouplement entre son masque. Rira refusait de parler de son origine. Les lèvres et
homards. M’adresser à vous, c’est me rabaisser. Je vous donnerai les ailerons de métal présentaient une ressemblance frappante
donc simplement mon nom, Kless de la laitance de Snasn, de avec le visage des créatures qui nous entouraient.
la filiation de Shalligilat, de la lignée de Sho-ese. Le reste de cet « Si nous ne détruisons pas votre navire, continuait Drid,
entretien se poursuivra avec un individu de rang inférieur, le c’est uniquement parce que nous ne voulons pas que d’autres,
héraut Drid, de la laitance de Lellij, de filiation inconnue. » que nous ne nommerons pas, se
En tant que capitaine d’un bateau pirate, j’aurais peut-être montrent par trop ravis de notre
dû interrompre ses insultes et affirmer mon autorité, mais en coopération.
tant qu’Éclaireuse, j’avais une opportunité unique d’observer le
parler de la royauté méridionale des diables des mers, et de le
coucher par écrit pour la postérité.
Un spécimen moucheté, sa couronne d’ailerons mince et
percée de trous, apparut à la surface devant Kless. « Même si je
ne suis qu’un ver, je suis de la race véritable et donc infiniment
supérieur à toutes les autres formes de vie qui nagent dans la
mer. Et, nul besoin de le préciser, aux non-entités qui marchent
sur la terre comme vous. Pourtant, à la demande de la grande et
impitoyable Kless, je vous ordonne d’obéir. »
Cette fois, les choses allaient trop loin. « Montrez-nous le
respect qui nous est dû, racaille des mers, ou je ferai bouillir
l’eau qui vous entoure à coups de lance-flammes. »
Les poissons ternes s’assombrirent tandis que ceux qui
affichaient des couleurs vives devinrent encore plus éclatants.
« Laissez-moi vous faire une démonstration, » me rabroua
Drid, le héraut.
La proue de l’Aspidochélon s’éleva dans les airs, comme si elle se
propulsait elle-même hors de l’eau. Les marins dégringolèrent
du pont avant à la poupe. Certains restèrent suspendus aux
cordages. Quelques-uns tombèrent sur le pont. Puis la proue
retomba, comme soudain libérée. Une onde de choc parcourut
tout le navire et résonna dans nos os. Des clous jaillirent des
planches, soudainement délogés. Un lance-flammes tomba de
sa niche et se mit à rouler. Rira le bloqua du pied.
« Si tel était notre désir, petites mouches pathétiques, reprit
Drid, nous pourrions réduire votre navire en miettes d’un
simple haussement d’épaule. Et cela arrivera si vous esquissez
un mouvement fâcheux ou hostile, ou si vos paroles s’avèrent
une offense envers la supériorité de ma race. Notre position est-
elle claire, descendante des singes ?
– Vous l’avez exposée avec précision, » répondis-je les mains
serrées autour de la rambarde. Un cristal se mit à luire d’une « Il semblerait que le crocheteur
froide lumière bleue sur la garde de mon coutelas. Des cinq

h
pierres, c’était celle qui renfermait la quête de Rira. Son soudain

405
ait un certain sens de
l’honneur. »
F SKULL &

F
– Vous parlez de Kéred Firsk. Si vous détestez tous les
ShackleS
– Même toi, tu ne peux pas l’emporter contre tout un escadron
humains, pourquoi… de guerre de diables des mers. »
– Ne nous posez pas de questions ! » Twill Neuf-Doigts apparut aussi à mon côté. « Personne n’ira
Les épines sur le visage de la reine frémirent et, en réponse, à ma place.
la proue du bateau se souleva de nouveau, mais moins haut et – Twill…
moins longtemps que la dernière fois. L’équipage me laissa – C’est mon destin. Ça se voit bien. J’aurais jamais dû ouvrir
déceler sa peur collective. S’il n’y avait eu que ma vie en danger, ma première serrure. Quelqu’un qui prend ma place mourra
j’aurais reformulé la question. Au lieu de cela, je gardai le silence. pour rien. » Il bondit sur la rambarde. « Je suis Twil Neuf-
« Inutile marcheuse des terres Challys Argent, vous ferez ce Doigts ! Vous me voulez ? »
que nous vous ordonnons. Nous avons deviné qu’un méprisable J’essayai de l’attraper, mais Aspodèles me retint.
sac de chair que vos gens appellent Twill Neuf-Doigts se « Eh ben me voilà, saloperies de nyoggots ! » Twill sauta à
trouve à bord de votre méprisable navire. Pour des raisons que l’eau. Les diables des mers ne s’y attendaient pas et restèrent un
nous ne daignerons pas énumérer, nous exigeons cette tête instant à nager, confus. Neuf-Doigts toucha la mer en périphérie
de bétail. Vous allez nous le remettre de suite. Ensuite, nous de leur formation et l’un de leurs grands requins blancs se
partirons sans donner aucun de vous en pâture à nos requins. précipita sur lui. Des soldats des diables lui sautèrent dessus
Nous comprendrions que vous tombiez à genoux et pleuriez et s’agrippèrent à sa peau glissante, mais il se rebiffa et claqua
de gratitude, mais ce genre de démonstration nous répugne. des dents à leur intention. Un soldat poussa un cri vibrant, le
Donnez-nous Neuf-Doigts et considérez nos affaires réglées. » dessous du bras à nu jusqu’à l’os. Le sang forma un nuage dans
Pendant les pourparlers, Aspodèles s’était approché à côté l’eau et plongea les autres requins dans une véritable frénésie.
de moi. « Ils sont incapables de faire la différence Les diables des mers se précipitèrent sur eux, en tirant sur
entre un sac de chair inutile et un autre. Dis- des rênes faites d’algues ou en les repoussant avec de longues
leur que je suis Twill. perches dont l’extrémité luisait quand elle entrait en contact
– Je ne peux pas te laisser te sacrifier. avec les bêtes et semblait dégager une magie apaisante. Un par
– Ce n’est absolument pas un, les requins retrouvèrent leur docilité. Pendant ce temps,
ce que j’ai en tête. Le dernier Drid et d’autres serviteurs de la reine avaient remonté
repas de cette reine, ce sera Twill à la surface. Ils lui maintenaient la tête
le fer de ma rapière. hors de l’eau, penchée en arrière, tandis que
d’autres apportaient une sorte de récipient fait
d’une coquille ornementée appartenant à un
mollusque des profondeurs. Les serviteurs
ouvrirent la bouche de Twill de leurs
mains palmées et y versèrent un liquide
couleur safran qui se déversa aussi sur
le visage de Neuf-Doigts et dans l’eau.
Après lui avoir administré cette
potion (qui était certainement
du poumon aquatique),
ils plongèrent hors de
vue avec lui. Tout le
groupe disparut dans
les profondeurs,
encore occupé à
calmer les requins.
Tout l’équipage retint son souffle en
attendant que la force qui immobilisait
notre navire le relâche. De nouvelles
bourrasques agitaient les voiles du navire,
mais il ne bougeait toujours pas. La
pression s’accumulait dans
les mâts et les bômes qui
gémissaient comme prêts
à craquer. « Baissez les
« Ne vous disputez jamais avec un voiles, criai-je. Les marins
se précipitèrent sur les drisses.
diable des mers, surtout pas avec
une reine. »
h 406
Un hurlement à la poupe me fit courir pour voir la moitié
supérieure du corps de Feddick qui flottait sur les vagues.
hh
hhh Encalminés
« Morsure de requin ? demandai-je à Stèlemer. Si le monstre était doué de raison, il pouvait très bien exécuter
– Alors c’est un requin comme j’en ai jamais vu. Regarde, la des ordres émanant de ses maîtres, les diables des mers. Ou il
morsure est en forme de V. » pouvait décider de désobéir. Cependant, je n’avais aucun moyen
Je hochai la tête, bien que je ne distinguais rien de plus qu’une de savoir quelles instructions il avait reçues, ni jusqu’où allait sa
immonde bouillie d’entrailles. loyauté. Et je ne pouvais pas communiquer avec lui sous l’eau. Nous
« Ce qui a fait ça, ça tient plus du bec que de la mâchoire de allions devoir le déloger de la manière la plus simple qui soit.
requin, poursuivit Stèlemer. Rira effectua une rafale de gestes complexes dans ma direction
– Un calmar géant ? Un kraken ? tandis que des bulles s’échappaient de son masque. Elle nagea
– Un truc du genre. » en direction du poisson-diable en lançant son sort. Une énergie
Une masse sombre glissa sous la surface de l’eau. Une secousse blanche et vibrante émana de ses doigts et s’éloigna d’elle en
agita les restes de Feddick et ils disparurent sous les vagues. une série de cercles s’agrandissant régulièrement. Mes muscles
J’ordonnai au vieil Hallegg d’aller me chercher nos propres se crispèrent de douleur à chaque fois qu’un de ces anneaux me
réserves de poumon aquatique. Nous en avions récupéré touchait.
plusieurs doses chez Mégéus le cyclope et nous en avions donc Rira lançait des éclairs sous l’eau. Elle avait été touchée par
d’avance. Quand il revint avec le coffre contenant les potions, la puissance de son propre sort et avait l’air encore plus mal en
il s’inquiéta « Vous n’allez pas y aller vous-même, capitaine ? » point que moi. Elle flottait, comme étourdie.
Otondo grogna par-dessus l’épaule du vieil Hallegg. « On a Le premier cercle blanc atteignit le poisson-diable et l’énergie
pas besoin que tu lui dises de pas faire des choses. Ok ? » dansa sur sa chair rugueuse. Il lâcha immédiatement la coque
Hallegg recula d’un pas. du navire et se recroquevilla, formant une boule à vocation
« Il faut que quelqu’un vienne avec moi. » annonçai-je. défensive, ses tentacules enroulés autour de son corps pour le
Rira s’avança. « Ce sera moi. » protéger. Il frémissait à chaque fois que l’électricité le frappait. Le
Quand Hallegg lui présenta le coffre de potions, elle sort avait eu beau nous éprouver durement, il avait visiblement
l’écarta d’un geste. Elle tapota son masque en réponse à mon fait encore plus de mal au monstre.
regard interrogateur. « Tu crois que ça fait quoi, ce truc ? Tu La bête resta en boule après le passage du dernier cercle
crois que c’est qui qui me l’a mis ? » Avant que je ne puisse électrique, et Rira saisit l’arbalète qu’elle avait attachée sur son
transformer ces questions rhétoriques en occasion d’en savoir dos avec des mouvements d’une lenteur d’escargot. Je nageai en
plus, elle s’empara de l’une des espèces d’arbalètes spécialisées direction du monstre, l’arme au poing.
que l’équipage utilisait parfois pour harponner les poissons, Le premier projectile de Rira le frappa alors que j’arrivai au
enjamba la rambarde et sauta à l’eau. J’avalai ma potion de contact. Guidé par un enchantement, le carreau aux allures de
poumon aquatique et la suivis en me débarrassant de mes lance se ficha entre les tentacules de la bête, juste dans son œil.
habits superflus. Un instant de suspension vertigineux… puis Le béhémoth se déplia et cracha un liquide noir qui se dispersa
mon corps s’arqua pour imiter la forme d’un couteau et fendre jusqu’à occuper un important volume d’eau centré autour du
les eaux. Je mis la poussée de mon plongeon à profit jusqu’à point d’origine de ses tentacules, là où aurait dû se trouver le
ce qu’elle se dissipe, puis me retournai pour observer le bateau museau d’un vrai poisson.
depuis ma nouvelle position, à une douzaine de mètres sous la Je rebroussai chemin trop tard : des volutes de substance noire
surface. m’entourèrent et dès qu’elles entrèrent en contact avec moi, mon
Une énorme créature, à moitié poisson, à moitié pieuvre, estomac se souleva, en proie à une irrépressible envie de vomir.
pendait sous l’Aspidochélon, sept tentacules barbelés enroulés Je mobilisai toute ma force de caractère pour lutter contre ces
autour du safran et d’une bonne partie de la poupe. La bête avait haut-le-cœur et reculai jusqu’à sortir du nuage. Concentrant
la peau mouchetée et fibreuse, de la couleur d’une cloque gorgée mon énergie dans mes jambes, je plongeai sous le monstre,
de sang. Ses yeux luisants et céruléens étaient protégés par des derrière lui. Au-dessus de moi, Rira avait fait quasiment de
excroissances osseuses. De longues nageoires musculeuses même et évité le nuage. Une série d’éclairs transperçait l’épine
prolongeaient les restes de sa queue vestigiale. Elles s’agitaient dorsale du monstre. Je plongeai mon coutelas dans le muscle
en rythme avec une nageoire dorsale antérieure proéminente et qui reliait sa nageoire au corps.
immobilisaient notre navire. Elles avaient dû travailler encore La créature fit volte-face, m’égratignant au passage d’un coup
plus dur quand nos voiles étaient déployées. Mes souvenirs se de sa nageoire à demi-tranchée. Elle fila à travers son nuage
portèrent immédiatement sur une page d’une copie détruite d’encre et, dans cette tentative irréfléchie pour s’enfuir, finit de
depuis longtemps du deuxième folio du Synoptique abyssal. Son déchirer sa nageoire désormais plus retenue que par un faisceau
auteur, Praligéus, appelait cette créature un poisson-diable. de nerfs. Un nuage de sang vint noircir l’eau. Le poisson-diable
Cependant, il précisait que ce nom était un faux-ami, parce bascula sur le côté et remonta flotter à la surface.
que la bête n’était pas un fuyard d’une strate des Enfers, mais Rira et moi regagnâmes le navire sous les applaudissements
des régions aquatiques des Abysses démoniaques. Praligéus de l’équipage. Elle s’appuya contre la rambarde tandis que
prétendait aussi qu’elle possédait un intellect rudimentaire. Ceci je gisais sur le pont, haletante. Je lançai mon prochain ordre
dit, il affirmait aussi que ces créatures ne dépassaient jamais la couchée sur le dos, oubliant toute dignité.
taille d’un cheval. Ce spécimen était presque aussi grand que
mon bateau.
h 407
Nous allions nous rendre en toute hâte à la baie de l’Esclave
mort pour une rencontre décisive avec Kéred Firsk.
F SKULL &

F ShackleS

La baie de l’Esclave mort


Journal des Éclaireurs : le Trésor de Far Thallaï 6/6

S
tèlemer déroula une carte maritime sur un banc près des plus lents, dans le cas des hommes-poissons, la reine Kless
du gouvernail. Ce serait une véritable course jusqu’à la et son entourage.
baie de l’Esclave mort où les diables des mers devaient Les prêtres du navire adressèrent une prière au dieu de la
retrouver Kéred Firsk. Ils étaient partis vers l’ouest, ce qui voulait mer et des tempêtes. Ils ne lui demandèrent pas d’intercéder en
dire qu’ils allaient probablement contourner la grande île de notre faveur, car demander l’aide de Gozreh, c’est risquer d’être
Motaku par le nord. À partir de là, nous établîmes l’itinéraire victime de l’un de ses caprices. Non, ils lui renouvelèrent juste
le plus logique. Ils allaient devoir s’enfoncer dans les Chaînes, leur respect et lui confièrent leur espoir qu’il n’intervienne ni
cap à l’ouest jusqu’à ce qu’ils atteignent l’île du Requin. Une en notre faveur ni en celle des hommes-poissons, et laisse les
trentaine de kilomètres la séparaient de la pointe occidentale de habitants de la terre et de la mer régler eux-mêmes leur différend.
l’île du Raptor, notre destination. J’ajoutai ma propre supplique muette à Shélyn, la muse.
Notre bateau serait au maximum de sa vitesse en pleine Comme en réponse, l’orientation du vent changea de
mer, là où nous pourrions filer tout droit, sans canaux, sans quelques degrés en notre faveur. Le ciel restait dégagé et le vent
détroits ni hauts-fonds pour nous gêner. Le vent n’était guère ne faiblissait pas. Le soleil plongea derrière l’horizon, remplacé
favorable, soufflant sud-sud-ouest alors que nous aurions par une énorme lune. La longue-vue braquée sur les étoiles,
préféré sud-sud-est, mais en louvoyant habilement, nous Stèlemer maintenait notre cap.
devrions rattraper nos ennemis. Tout comme l’infanterie sur
la terre ferme, un groupe de nageurs est limité par la vitesse
h 408
L’Aspidochélone atteignit l’île du Raptor en fin d’après-midi. La
baie de l’Esclave mort se devinait sur la rive méridionale. Dans
hh
hhh La baie de l’Esclave mort
l’espoir de surprendre ceux qui se trouvaient là, quels qu’ils Stèlemer exécuta la manœuvre dont nous avions convenu :
soient, nous fîmes un large détour afin d’arriver par l’ouest. Nous s’approcher d’eux à toute allure et concentrer nos tirs sur
jetâmes l’ancre le long d’une langue de terre qui nous dissimulait leurs mâts. En plus des détonations des baguettes magiques,
aux yeux de la baie. J’allais ordonner que l’on envoie un groupe nous allions utiliser du feu ordinaire sous forme de carreaux
d’éclaireurs dans une barque quand le sifflement de lézards de baliste enflammés. Ils devaient viser la coque du Trancheur,
tonnerre nous avertit que l’équipage de Kéred Firsk était déjà là. et en particulier la proue où nous espérions endommager le
Au sommet d’une crête recouverte d’herbes hautes, un trio gouvernail. Des tirs réussis devraient estropier le Trancheur et
de bipèdes de taille humaine, mi-lézards, mi-oiseaux, fixait gêner grandement ses manœuvres avant même qu’il ne puisse
un groupe de cueilleurs disparates. Ces animaux, qui avaient lever l’ancre. Nous pourrions alors contrôler le rythme et l’angle
donné leur nom à l’île, tendaient leur long cou vers les intrus des prochaines attaques.
en découvrant des crocs aiguisés comme des rasoirs. L’un d’eux Comme le trésor de Far Thallai se trouvait toujours à bord
se balançait sur une seule patte, laissant la seconde libre d’agiter du bateau de Firsk, j’étais réticente à utiliser le feu. S’il ne s’était
ses griffes en forme de faux. Le groupe de pirates se composait pas encore emparé de Twill, je pouvais supposer sans trop de
d’un homme à tête de hyène, d’un costaud à la peau olivâtre qui risques que le trésor était encore dans son coffret protecteur. Le
comptait visiblement des orques dans son arbre généalogique, Capitaine monstrueux avait en cela un avantage que j’espérais
et d’un humanoïde à la peau vert pâle et aux yeux exorbités, à la qu’il ne devinerait pas : il allait tenter de couler l’Aspidochélone,
provenance indéfinie, vêtu d’un long manteau et d’un tricorne. mais pour protéger le trésor, je ne pouvais pas réserver le même
L’homme-hyène tira un carreau d’arbalète qui fila entre les sort au Trancheur.
lézards. Ces derniers bondirent sur les pirates qui firent volte- Le bateau de Firsk apparut : une longue corvette entièrement
face et s’enfuirent. Les raptors atterrirent sur l’humanoïde faite d’ébénite. Une araignée de bois sculpté s’accrochait à
et se firent un devoir de le déchiqueter. Ses camarades la proue. Elle tenait la silhouette de sa proie entre ses pattes
l’abandonnèrent sans jeter un regard en arrière et dévalèrent la effilées : une sirène éviscérée. Chaque courbe du vaisseau
pente en direction de la baie. proclamait une vitesse supérieure à la nôtre. Ses mâts étaient si
Nul besoin de se demander de quel bateau ils venaient. Kéred fins qu’ils ne supporteraient pas le moindre coup direct, mais ils
Firsk était appelé le Capitaine Monstrueux, car l’équipage représentaient aussi des cibles bien minces.
de son Trancheur se composait d’humanoïdes aux origines Les poissons humanoïdes qui s’étaient rassemblés dans l’eau
exotiques, allant des kobolds aux tengus. La moitié des marins entre les bateaux furent les premiers à nous repérer. Un diable
correspondait à cette description, les cinquante autres pour cent des mers posté en sentinelle donna l’alerte en soufflant dans une
étaient des humains ou des membres de races communes. Leur conque. Des cris s’élevèrent du Trancheur alors que son équipage
monstruosité à eux résidait dans leurs actes. se mettait en position. Sur la dunette, j’aperçus une haute
Nous laissâmes amplement le temps aux survivants de silhouette squelettique qui tenait une longue-vue, tout comme
retourner à leur bateau et mîmes une chaloupe à la mer pour moi. C’était Kéred Firsk, qui venait de me repérer tout comme je
Rira, avec Jumlet et Shoutt, deux marins l’accompagnant pour venais de le repérer lui.
ramer. C’était notre barque la plus discrète, peinte en bleue et Twill Neuf-Doigts était recroquevillé à côté de lui. Quelle que
bordée de blanc pour se fondre avec les vagues. J’avais appris fut la raison qui les avait retardés, les diables des mers avaient
cette astuce grâce à Stèlemer qui l’avait utilisée contre moi quand visiblement livré leur marchandise. Les hommes-poissons
je l’avais traqué pour la première fois. Elle fonctionne parce allaient peut-être perdre tout intérêt pour le problème et laisser
que la vigie dans un nid-de-pie a tendance à se concentrer sur les deux bateaux se battre seuls.
l’horizon et accorde peu d’attention aux objets qui se trouvent Dès que nous fûmes à portée de crache-feu, Rira ordonna de
près de son bateau. tirer. Des nappes de flammes se chevauchèrent et recouvrirent
Couchés dans la barque, les trois dépassèrent la langue de le pont du Trancheur. Les hommes des balistes lancèrent leurs
terre afin d’apercevoir le Trancheur. projectiles alors que nous nous précipitions sur l’ennemi.
Un peu plus d’une heure plus tard, Stèlemer, sa longue- Certains carreaux ratèrent leur cible, d’autres se fichèrent
vue braquée sur la position de Rira, poussa un cri. Une pluie dans la coque ennemie. Un marin habillé de noir tomba des
d’énergie magique illuminait le ciel : le signal prévu. Les diables cordages du Trancheur, les habits en feu. Mais quand les flammes
des mers venaient d’arriver. Le temps que nous déployions les moururent, le navire ennemi se révéla indemne. Les bandelettes
voiles, la barque était revenue. autour des pointes des carreaux finirent de se consumer, mais ni
« Ils leur remettent Twill ? » demandai-je à Rira alors qu’elle les mâts, ni les cordages, ni les voiles n’avaient été endommagés
enjambait le bastingage. par le feu, qu’il soit naturel ou magique.
« J’ai remarqué un accroc dans les négociations. » « Il a protégé son bateau contre le feu ! » hurla Rira.
Soit les diables des mers avaient décidé de se montrer plus Cela, je ne m’y attendais pas du tout. L’Aspidochélone ne
gourmands, soit Firsk avait heurté leur sensibilité arrogante. disposait pas de telles défenses. Nos crache-feu étaient inutiles
Quoi qu’il en soit, cela nous laissait le temps dont nous avions tandis que les siens pouvaient percer notre coque et nous
tant besoin. J’ordonnai à l’équipage de gagner les postes de envoyer par le fond.
combat. Les crache-feu de bâbord cliquetèrent dans leurs lourds

h
étuis de cuivre alors que les marins les tournaient vers tribord.

409
Alors que nous terminions notre passe complètement inutile,
l’équipage du Trancheur remontait l’ancre et déployait les voiles.
F SKULL &

J’ordonnai à Stèlemer de faire demi-tour et de nous


F ShackleS
première rangée à grands coups de coutelas frappés en rythme.
positionner pour une deuxième passe. Aspodèles tenait un quatuor de poissons en respect contre la
Rira vint prendre de nouvelles instructions. rambarde, jusqu’à ce qu’ils tombent tour à tour à l’eau, agrippant
« Visez l’équipage avec les crache-feu, lançai-je. On ne peut tous leur gorge tranchée.
peut-être pas brûler son bateau, mais on peut sûrement roussir La masse noire du Trancheur nous heurta de plein fouet.
ses hommes. Et pour les balistes, oubliez les chiffons enflammés « Il se prépare à passer à l’abordage ! hurla Stèlemer.
et visez les cordages. Avec un peu de chance, on fera tomber – C’est le plan ! » criai-je en retour.
quelque chose. Les diables des mers représentaient notre bouclier contre les
– Bien, capitaine. » crache-feu du Trancheur. Même Kéred Firsk n’oserait pas s’en faire
Le Trancheur fit honneur à son nom, fendant les eaux à une des ennemis en ouvrant le feu alors que les soldats de la reine
vitesse époustouflante. La protection contre le feu n’était pas le Kless se trouvaient à notre bord. Pour la première fois de ma vie, je
seul enchantement dont bénéficiait le bâtiment de Firsk. Son ressentis un élan de gratitude envers la malveillance légendaire des
timonier se montra plus habile que nous, en dépit des efforts diables des mers qui les avait poussés à commettre une telle erreur.
de Stèlemer pour nous dégager au dernier moment. Nous nous Le Trancheur se mit bord à bord, prêt pour l’abordage. Notre
croisâmes, l’avantage allant au Trancheur ignifugé. Des gerbes de équipe de crache-feu tira une dernière bordée. Les flammes
feu apparurent au-dessus de nos têtes, s’étalèrent et consumèrent engloutirent les hommes alignés le long du
les voiles et le mât. Une pluie d’éclats enflammés s’abattit sur nous. bastingage ennemi. Les carreaux de balistes
Des carreaux de baliste jaillirent de notre pont, d’autres firent voler des éclats de bois en s’enfonçant
arrivèrent dessus. L’un d’eux toucha Halleg le Jeune. Il ne fit dans la coque et les mâts du Trancheur. Une
que l’érafler, mais la puissance du coup nouvelle rangée de marins monstrueux vint
suffit à projeter le malheureux contre la remplacer ceux que nos armes avaient brûlés. Ils
rambarde opposée. installèrent des planches pour former un pont
Une fois la passe terminée, les brigades entre les deux bateaux ou franchirent l’espace
anti-incendie s’emparèrent des cordes des en se balançant avec des cordes. Stèlemer
seaux. Ces derniers étaient suspendus au se précipita et les frappa de plein fouet
sommet des mâts et, grâce à un mécanisme alors qu’ils tentaient de traverser. Un pirate
de poulies, déversèrent leur contenu qui gobelin bossu se glissa derrière lui et tenta de
s’abattit en pluie sur le pont et éteignit le poignarder dans les reins, mais Stèlemer
les flammes dévorantes. fit volte-face, assommant la créature avec
J’estimai rapidement les sa grosse bedaine avant de la saisir par le
dégâts : le mieux que l’on col et de lui briser la nuque.
puisse dire, c’était qu’ils Une voix tonitruante beugla mon
étaient moins importants nom. Kéred Firsk franchissait
que ce que je redoutais. tout le pont en courant, écartant
La mer blanchit d’écume entre ses hommes et les miens sur son
les deux bateaux : les diables des passage. Le bandeau rouge noué
mers arrivaient. autour de son front, juste au-
Rira fit diriger les crache-flammes dessus de ses oreilles décollées,
sur la vague d’ennemis en approche. laissait voir son crâne presque chauve
Je courus à ses côtés. « Ne tirez pas tant constellé de grains de beauté noirs cancéreux. Une
qu’il n’y en a pas quelques-uns à bord. gueule entourée de pattes d’araignée était brodée
– T’es devenue folle ? au centre du bandeau : l’emblème de Rovagug, le
– Tu verras, » répliquai-je. dieu fou. Il portait juste une veste de peau sur le
Elle hocha la tête comme si elle réalisait torse et, sous la ceinture, un pantalon de soie
soudain ce que l’abordage du peuple noire bouffant sur une paire de hautes bottes
poisson allait entraîner. noires. Il portait un énorme gourdin d’ébène,
L’équipage se prépara à un combat une arbalète dans le dos et tout un éventail de
sur le pont. Le premier monstre couteaux de boucher glissés dans diverses
franchit le bastingage un instant poches de sa veste. Ces derniers tenaient
plus tard. Les coutelas se heurtèrent plus des instruments de torture que de
aux tridents au fur et à mesure que les l’équipement de combat.
combattants rejoignaient la mêlée. Des lignes de points de suture
« L’épithète du
Otondo sauta des cordages et atterrit couraient sur sa peau laissée à nu, de
dans une grappe de diables des mers.
Capitaine monstrueux ses joues aux muscles bien dessinés
Il tua les premiers simplement en
leur atterrissant dessus et élimina la
h est bien méritée. »

410
de son abdomen. Comme le voulaient
certains rites de Rovagug, il avait découpé sa propre chair et l’avait
hh
hhh La baie de l’Esclave mort
fait recoudre d’hideuse manière. Quelques zones irrégulières de Firsk aboya comme une hyène. « T’es pas de taille contre moi,
peau avaient dû mourir et rester là comme du cuir humain tanné ou femme.
avaient été transplantées et venaient d’autres créatures. Une portion – Il me suffit de te toucher une seule fois.
de son bras présentait des poils hérissés venant sans doute d’une – Ridicule ! Personne ne peut me vaincre en un seul coup. Pas
chenille ou d’une tarentule géante. Une touffe de fourrure canine même le plus puissant guerrier du monde… alors sûrement pas toi !
couvrait son épaule. Le Capitaine monstrueux aurait dû succomber – Les autres ont tous dit la même chose. » J’esquivai un coup
à une infection fatale il y a bien longtemps. Sa survie était sans à la tête.
doute une récompense de son dieu pour ses actes nihilistes. Son gourdin brisa une portion de la solide rambarde.
Une aura brumeuse émanait de lui, développant des filaments « Laisse-moi te toucher et prouve-moi que j’ai tort, alors. »
ondulants rappelant les poils sur les pattes d’une araignée. Il se proposai-je.
frayait un chemin à travers mes hommes, brisant des membres Son regard se posa sur la poignée d’Appel de la sirène. Je
et enfonçant des crânes. Quand ils tentaient de le frapper, l’aura feintai. Il recula.
se rassemblait, détournant les coups et émoussant les lames. Percevant un mouvement derrière moi, je pivotai pour éviter la
Il beugla de nouveau mon nom et brandit son gourdin. Je lame d’un elfe noir qui s’était faufilé dans mon dos. Il eut un sursaut
parai, la puissance du coup envoyant des vibrations dans l’acier et s’écroula sur moi, l’un des couteaux de lancer d’Aspodèles niché
d’Appel de la sirène et dans tout mon squelette. entre ses omoplates. Ses jambes s’emmêlèrent dans les miennes.
L’aura arachnide de Firsk flamboya. « J’avais rien contre toi, Firsk frappa ma main armée alors que je me dégageais.
femme, jusqu’à ce que tu t’en prennes à moi ! » Appel de la sirène m’échappa.
Son gourdin érafla mon coude, transperçant tout mon bras de Firsk m’attrapa par la gorge avec un sourire. « C’est ça, l’arme
douleurs lancinantes. « Ça fait un moment que t’es sur ma liste, qui devait m’abattre ? Qui devait me réduire en esclavage comme
répondis-je en serrant les dents. Depuis que j’ai appris que tu les autres ? »
avais le trésor de Far Thallai… Mes lieutenants se figèrent à l’unisson et cessèrent de se
– Alors c’est faux, ce qu’on dit de toi. » Il pressa l’offensive, battre. Les hommes de Firsk s’éloignèrent d’eux, soit percevant
m’obligeant à rester en défense. instinctivement ce qui était en train de se passer, soit simplement
« Pardon ? » Je peinais à dévier ses coups. reconnaissants pour ce répit. Rira éclata de rire. Stèlemer
« C’est l’avidité qui te pousse, toi aussi. redressa son chapeau. Otondo se passa la langue sur les lèvres.
– C’est vrai, mais la mienne est d’un genre que tu es incapable Leur immobilité se propagea à tout le bateau, jusqu’à ce que
de comprendre. » toutes les lames se figent. Les derniers diables des mers en
Un marin ennemi passa à côté de nous, accroché à une corde profitèrent pour enjamber le bastingage et disparaître sous les flots.
noircie. Je le poussai contre Kéred Firsk et attrapai la corde qui Firsk s’adressa à eux. « Elle peut pas vous contrôler quand son
m’emporta vers le pont avant. J’atterris sur un gobelours et lui épée est là-bas, hein ?
ouvris l’avant-bras jusqu’à l’os. Kéred Firsk me poursuivit, se – Non, confirma Rira, elle ne peut pas.
frayant de nouveau un passage entre ses hommes et les miens. – Qu’est-ce que vous êtes prêts à offrir, alors, contre le droit de
Rira était penchée sur le bastingage, son attention tout entière tuer votre geôlière ? »
fixée sur les diables des mers restés dans l’eau. Une boule de feu Je réfléchis à la dague que j’avais dans ma botte et au peu de
apparut et plongea dans la mer, juste là où ils se trouvaient. L’océan chances qu’elle me laissait.
entra en ébullition sur plusieurs mètres autour du point d’impact. « Je peux te conduire à une cache de cinq mille voiles d’or,
Des poissons humanoïdes hurlèrent et disparurent sous les flots proposa Rira.
bouillonnants. Des requins remontèrent à la surface, le ventre à – Ma meilleure cache est deux fois plus remplie, contra
l’air. Rira avait soigneusement visé : sa boule de feu avait frappé Stèlemer.
les vagues à moins d’un mètre de Kless, la reine des diables des – Je te servirai pendant un an et un jour, enchérit Otondo, et
mers. La chaleur rendit translucides les épines si ostentatoires qui pendant ce temps, mon coutelas te rapportera bien plus que ce
ornaient sa tête. Elles fondirent et glissèrent, emportant avec elles que ces deux-là te proposent.
de larges portions de visage bouilli. Des poissons humanoïdes à – Des offres intéressantes, commenta Firsk. Mais j’ai quand
moitié pochés s’éloignèrent à la nage de la zone d’ébullition pour même bien envie de la tuer moi-même. »
expirer un peu plus loin, horrifiés à la vision de leurs muscles se Halleg le Jeune bondit sur lui depuis les cordages. Firsk
détachant de leurs os en grands lambeaux de chair blanche. De la l’intercepta d’un coup de coude au larynx et me relâcha le temps
vapeur s’éleva de ce tourbillon de mort et dériva vers notre bateau de lui envoyer un coup de pied distrait, souriant en entendant
où elle répandit une odeur alléchante de festin de poisson. une côte se casser.
Kéred Firsk était de nouveau sur moi. D’un coup à l’épaule, « Tu as encore une offre à entendre. » Aspodèles s’était frayé
il m’envoya m’affaler contre Shoutt. Il tenta de me frapper une un chemin à travers la mêlée inerte et se tenait à présent à un
deuxième fois, mais toucha le marin. Au bruit, il avait dû lui mètre derrière nous. Il tenait Appel de la sirène. Les marins des
enfoncer le crâne. deux bateaux s’écartaient sur son passage. À travers ses doigts, je
Je tentais de frapper Firsk alors qu’il était en déséquilibre, vis que la lumière des cristaux s’était éteinte, signe que les sorts
mais il se rétablit bien trop vite et sa riposte me surprit. Sa
puissance me projeta contre le mât de misaine.
h 411
de quête étaient suspendus.
« Tu me donnerais l’épée ? s’enquit Firsk.
F SKULL &

– Oui et non. »
F ShackleS
d’éclaboussures suivit rapidement. Je me demandais combien
Aspodèles me fit un clin d’œil et me lança l’épée. Appel de la de temps il faudrait à son âme pour gagner Marée de la noyade.
sirène était dans ma main avant que Firsk ne puisse lever son Je l’imaginais sur le pont de cet étrange bateau-forteresse, levant
gourdin et je la plongeai dans son sternum avant qu’il ne puisse son verre en compagnie de son frère, Géor. Ils auraient l’éternité
abattre son arme. Une énergie bleutée l’entoura alors que je pour combler le fossé qui les avait séparés de leur vivant.
l’enfonçais toujours plus profondément. Firsk s’affaissa, sa chute Stèlemer laissa tomber un coffre d’airain serti d’or et d’argent
dégageant ma lame. à mes pieds. Il était orné de soleils, de lunes et d’étoiles en étain.
Alors que j’essuyais le sang de Firsk, les cristaux d’asservissement « Alors, on a fait tout ça pour rien ?
de la poignée s’illuminèrent de nouveau. Les autres grimacèrent – Qu’est-ce qui te fait dire ça ?
alors que leur quête leur était à nouveau péniblement imposée. – On cherchait Twill, comme Firsk, pour qu’il ouvre cette
Privé de son capitaine, l’équipage du Trancheur se rendit. Nous coquille et qu’on récupère le trésor de Far Thallai. L’entrée d’un
abandonnâmes ses hommes dans ses canots. Nous comptions royaume fabuleux où de jolies demoiselles hurlent leurs désirs
emmener le bateau à Port-Péril pour le vendre et diviser ensuite inassouvis. Où des nectars qui dépassent tout ce qu’on boit sur
les bénéfices entre nous, comme le voulait notre charte. terre attendent qu’on les avale. Où des gemmes et des rubis sont
Twill Neuf-Doigts quitta le pont du Trancheur pour celui de éparpillés partout en attendant qu’on les ramasse.
l’Aspidochélone sur une civière. Le côté droit de son visage laissait – À propos de ça, Stèlemer… »
voir le blanc de l’os sous une masse noire de chair brûlée. Un éclat Les autres s’étaient rassemblés autour de nous. Aspodèles
de bois, probablement un morceau de rambarde, dépassait de pressait un chiffon contre son front, comprimant une plaie. Otondo
son torse. C’était un exploit qu’il soit encore conscient. Il tendit tenait son grand coutelas comme s’il se préparait à trancher le
la main dans une vaine tentative pour m’attraper le poignet. coffre. Rira faisait mine de ne pas l’étudier attentivement.
« Capitaine Argent, souffla-t-il d’une voix sifflante. « Maintenant qu’on a plus le crocheteur, on peut plus l’ouvrir,
– N’essaye pas de parler. » non, madame ? s’enquit Stèlemer. Ça vaut pas plus qu’un débris
Je lançai un regard interrogateur aux guérisseurs qui me sur la plage.
répondirent seulement en montrant leurs mains vides. Pas – J’ai dit que Twill était le seul à pouvoir l’ouvrir de force. Pour
besoin d’en demander plus : ils avaient utilisé toutes leurs Firsk, c’était le seul moyen de s’emparer du trésor. C’est pour ça
potions de soins et épuisé momentanément toutes leurs qu’on cherchait Twill, parce qu’il nous conduirait au Capitaine
possibilités d’intercession auprès des dieux. Monstrueux. Et c’est bien ce qui s’est passé. Mais vu que j’ai été
« Je t’avais dit que mon heure approchait, toussa-t-il. Je le une érudite cloîtrée dans une autre vie, il se pourrait que j’aie
sentais depuis des mois. étudié les plans du coffre, que je connaisse sa combinaison, et
– Ne dis pas n’importe quoi. que je n’aie pas besoin de l’ouvrir de force.
– Je ne tiendrai même pas une heure. On dirait bien que je – Tu adores cacher tes informations », m’accusa Rira.
pourrai pas ouvrir le coffre de Firsk, finalement. Je m’accroupis à côté du coffre. « J’admets que j’ai un sacré
– Aucune importance. éventail de défauts, mais je pense que celui-là fait partie des plus
– Tu ne me dois rien, mais j’ai quand même une faveur à te charmants. »
demander. » Il dut s’interrompre, le sang menaçant de l’étouffer. Il me fallut plusieurs tentatives pour me souvenir de la
« Jette-moi à la mer. séquence exacte. Chacun des corps célestes était monté sur
– Bien sûr, on t’ensevelira en mer. une cheville interne et pouvait bouger à l’horizontale ou à la
– Non, jette-moi à la mer maintenant, que je meure pas en me verticale. Après une séquence de cinq mouvements, la serrure
vidant de mon sang. » se débloquait et le couvercle s’ouvrait. Je finis par y arriver sous
Je commençai par l’interroger avant de comprendre. le regard palpable de mes lieutenants. « Et voilà », triomphai-je.
« Je mourrai noyé… Le coffre contenait un parchemin bruni par le temps.
– … et tu iras rejoindre ton frère, sur l’île des fantômes. Twill, L’humidité avait collé les feuillets, mais une main experte devait
réfléchis bien. Est-ce que tu veux vraiment passer l’éternité à pouvoir les séparer.
Marée de la noyade ? » « C’est l’incantation ? demanda Rira. Celle qui nous emmène
Ses doigts se refermèrent sur ma manche. « C’est mieux que à Thallai ?
les autres alternatives les plus probables. Et au moins, j’ai un – De même, afin de garder votre motivation intacte, j’ai omis
frère là-bas. » Sur ces paroles, il glissa dans le sommeil qui de corriger un léger malentendu. C’est un poème. »
précède la mort, sa poitrine se soulevant à peine au rythme de Otondo et Stèlemer poussèrent des obscénités contrastantes.
sa respiration. « C’est Thallai, un poème épique que l’on a longtemps cru
« Otondo ! » appelai-je. perdu et dont il ne reste que cette copie. Il a été écrit à une
Il me rejoignit en boitant, une longue entaille courant sur sa époque légendaire, par Zénéus d’Azlant.
cuisse, en attente de soins. – Zénéus, réfléchit Aspodèles. Je crois que mon tuteur m’en a
« Jette cet homme à la mer, lui ordonnai-je. parlé quand j’étais enfant.
– Avec plaisir. » – Et qu’est-ce que tu as appris ?

et le lança sans cérémonie dans l’océan. L’inévitable bruit


h
L’ogre jeta Twill sur son épaule, l’emporta jusqu’au bastingage

412
– Que j’éprouvais beaucoup plus d’intérêt pour le seuil de
douleur de diverses filles de ferme. »
hh
hhh La baie de l’Esclave mort
Je reposai le document dans le coffre et fermai le couvercle. toute la patience que tu as, Kéred Firsk, parce que tu en auras besoin
« Oui, il vous transporte dans un monde de beauté, d’opulence dans les jours qui viennent, quand je t’expliquerai les termes de ta
et d’érotisme. En imagination, quand vous écoutez quelqu’un le quête. Tu t’éviteras bien des efforts inutiles en les apprenant par
lire. Au cours des siècles passés, les érudits ont dit de lui que cœur. Et tu peux être sûr que tes prédécesseurs ont mis toutes les
c’était le plus grand triomphe littéraire des Azlants. Le perdre à dispositions du contrat à l’épreuve, ce qui a débouché sur une liste
jamais, comme cela aurait sûrement été le cas si Kéred Firsk avait exhaustive d’améliorations et de codicilles. »
ouvert le coffre et trouvé de la poésie dedans, aurait été l’une des Kéred accepta ces faits d’une manière… tout sauf instantanée.
plus grandes tragédies de notre époque. Il l’aurait déchiré. » Je le laissai grommeler et se livrer à la litanie d’imprécations
Aspodèles s’éloigna. Otondo et Stèlemer finirent par se attendues et laissai mon attention dériver vers les quatre autres. Ils
trouver à court de jurons et passèrent respectivement à la langue étaient trop loin pour que je les entende, mais comme je l’avais déjà
des géants et à celle des nains. dit, je lis sur les lèvres. Rira était immunisée contre cette capacité,
« Nous allons l’amener dans une université du Rahadoum où il évidemment, et Otondo ne me laissait voir que son dos musculeux.
sera copié en toute sécurité puis distribué dans tous les pays de Il bousculait Aspodèles à tour de rôle avec Stèlemer. L’aristocrate
Golarion. Et pour éviter une bêtise, comme de le jeter par-dessus endurait mollement leurs assauts, les épaules affaissées comme s’il
bord, je vous charge, par le pouvoir de vos quêtes, de protéger Thallai compatissait avec ses persécuteurs. Les choses ne pouvaient pas
et son coffre avec diligence et au maximum de vos possibilités. » dégénérer. Parmi les améliorations et les codicilles précédemment
Un bruit étrange filtra au travers du masque de Rira. Je mis un mentionnés, la première révision concernait les hostilités entre
moment à l’identifier comme étant un rire. les victimes de la quête.
Je sentis une pointe de chaleur à mon côté. « Abruti ! » Répétait Stèlemer.
La cinquième et dernière gemme de la garde « Je peux pas dire le contraire,
d’Appel de la sirène venait de s’illuminer. Je me répondait Aspodèles.
hâtai vers le corps de Kéred Firsk, qu’un marin – Pourquoi t’as fait ça ?
avait naïvement recouvert. Je le débarrassai de sa – J’en sais rien non plus.
couverture du bout de mon fourreau. – C’était pas la quête. Elle
Kéred Firsk émergea en grimaçant du sommeil peut pas la faire respecter quand elle
transformateur induit par l’épée. Comme quatre est aussi loin de son épée.
autres avant lui, ce réveil s’accompagna d’un – Je le savais.
intervalle de confusion et de balbutiements. – Et tu l’as pas tuée ?
Quand il se fut calmé, je lui demandai de – J’aurais dû, oui, j’aurais dû.
se lever. Il gronda. « Je ne reçois – C’était pas Aspodèles la marionnette qui
pas d’ordre de a fait ça. C’était toi, le vrai Aspodèles, c’est
toi qui lui a rendu cette
maudite épée ! »
Rira prit le relais
toi, femme. Pas même en matière d’accusation,
quelque chose d’aussi anodin. pendant un long moment.
– Erreur. » Je raffermis ma Quand elle eut fini,
prise sur Appel de la sirène et me Stèlemer conclut. « T’aurais pu
concentrai sur la cinquième gemme. Kéred Firsk se mit à lui trancher la gorge. Ou juste
trembler, comme en état de choc. Il se leva en poussant un cri laisser Firsk l’achever et on se serait
d’incrédulité alors que son corps le trahissait. débarrassé de lui après.
« Tu as fait de moi une marionnette ! – J’aurais pu », acquiesça
– En un sens, oui. Mais tu conserves une part de ton libre Aspodèles.
arbitre afin que tu serves au mieux la vie, la justice et la Stèlemer l’attrapa par le col de
connaissance, tout ce que tu as passé ta vie à détruire. la chemise. « Alors pourquoi tu
Sans être inexact, tu pourrais qualifier ça de cruel, l’as pas fait ? » Il le projeta contre
mais j’appellerais plutôt ça une ironie bien le mur d’une cabine.
méritée. » Aspodèles sembla sonné un
Il se mit à postillonner. « Je t’ouvrirai comme moment. Et puis : « J’aimerais bien
un poulet. Je danserai sur ton cadavre. le savoir Stèlemer. J’aimerais vraiment
– Un jour, peut-être, oui. Si les autres bien le savoir. »
ne sont pas plus rapides que toi. » Je
désignai ses quatre collègues en plein
conciliabule sur la plage arrière. « Mais « Il semblerait qu’Aspodèles vaille mieux que ce que
d’ici là, tu vas essayer de compenser la
destruction que tu as semée. Rassemble
h
tout le monde croyait, lui y compris. »

413
C Gallerie de PNJ
F SKULL &

F Sha
ckleS

Adélita Doloruso p. 416

Ambrose « Tripaille de poiscaille » Kroop p. 418

Arronax Endymion p. 420

Avimar Sorrinash p. 422

Barnabas Harrigan p. 424

Cerise Deuilsang, Dame p. 426

Druvalie Thrune, Amiral p. 428

Fanon Pilk p. 430

Isabelle « Peau d’encre » Locke p. 432

Kerdak Poing d’os p. 434

Maître des vents, Le p. 436

Mase Darimar, Capitaine p. 438

Merril Boistendre p. 440

Murène, La p. 442

Pierce Jerrell p. 444

Plugg, M.  p. 446

Sandara Quinn p. 448

Tessa Bonvent p. 450

Tsadok Dentd’or p. 452

Valéria Asperixus, Paralicteur p. 454


F SKULL &

F ShackleS

Adélita Doloruso
Adélita est actuellement le second de Barnabas Harrigan, mais son alliance n’est que temporaire :
seul un imbécile aveugle serait incapable de voir qu’elle a pour ambition de devenir un Capitaine
libre de plein droit.

ADÉLITA DOLORUSO FP 12 lance champ de force si un trop grand nombre d’ennemis s’ap-
19 200 PX proche d’elle.
Humain (f) magicien (évocateur) 13 Moral. Adélita se bat jusqu’à tomber à 40 points de vie ou moins,
Humanoïde (humain) de taille M, NM ensuite, elle tente de se téléporter à la forteresse d’Harrigan pour
Init +6 ; Sens Perception +14 l’avertir que sa flotte a échoué. Si elle s’échappe ainsi, elle peut
DÉFENSE épauler Harrigan (si vous voulez pimenter le défi) ou rejoindre les
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +4, bouclier +4, Dex autres prisonniers en D5 après quelques mutilations des mains et
+2, esquive +1, parade +2) de la langue.
pv 126 (13d6+78) STATISTIQUES
Réf +10, Vig +12, Vol +11 For 8, Dex 14, Con 18, Int 18, Sag 13, Cha 10
ATTAQUE BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 20
VD 9 m Dons Création d’objets merveilleux, Dispense de composantes maté-
Corps à corps crochet de mage, +6/+1 (1d4) rielles, Écriture de parchemins, Esquive, Familier supérieur, Frappe
Distance dague en argent, +9 (1d4-1/19-20) magique, Incantation rapide, Réflexes surhumains, Robustesse,
Attaque spéciale sorts intenses (+6 dégâts) Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Pouvoirs magiques d’école (NLS 13 ; concentration +17) Compétences Acrobaties +10, Art de la magie +20, Connaissances
À volonté — mur élémentaire (13 rounds/jour) (géographie) +13, Connaissances (histoire) +13, Connaissances
7/jour — projectile de force (1d4+6) (mystères) +20, Connaissances (nature) +13, Intimidation +13,
Sorts d’évocateur préparés (NLS 13 ; concentration +17) Perception +14, Profession (marin) +17
7ème — boule de feu à incantation rapide, rayon prismatique (DD 21) Langues commun, cyclope, infernal, osirien, polyglotte
6ème — champ de force (DD 20), éclair multiple (DD 20), rayon brû- Part pacte magique (familier cacodaémon), contingence (peau de
lant à incantation rapide pierre qui s’active dès qu’Adélita subit des dégâts physiques)
5ème — bouclier à incantation rapide, cône de froid (DD 19), télékiné- Équipement divers crochet de magicien (crochet de pirate +1, voir
sie (DD 19), téléportation p. 462), dagues de maître en argent (6), ceinturon de constitution
4ème — assassin imaginaire (DD 18), cri (DD 18), malédiction de l’ours +4, cape de résistance +2, boucle d’oreille fléau des mu-
(DD 18), mur de feu, porte dimensionnelle, tempête de grêle tineries (voir p. 459), anneau de protection +2, bijoux d’une valeur
(DD 18) de 1 200 po, grimoire
3ème — baiser du vampire (2), boule de feu (2 ; DD 17), dissipation
de la magie, héroïsme Adélita Doloruso est née au Galt de parents qui n’ont pas
2ème — baiser de la goule (DD 16), bourrasque, image miroir, invisi- contribué uniquement à sa conception, mais aussi à celle
bilité, sphère de feu (DD 16), verrou magique d’une série de livres scandaleux qui ont circulé en sous-main
1er — armure de mage, mains brûlantes (DD 15), poigne électrique dans toute la ville d’Isarn. Ils avaient toujours pris soin de
(2 ; DD 15), projectile magique (2) camoufler tout indice permettant de remonter jusqu’à eux,
0 (à volonté) — détection de la magie, illumination, lecture de la mais un jour, juste une semaine après le onzième anniversaire
magie, lumière, lumières dansantes d’Adélita, son père a été capturé et emmené aux lames finales.
Écoles d’opposition enchantement, transmutation Craignant pour la vie de l’enfant, sa mère l’a déguisée et
TACTIQUE installée sur un bateau marchand en partance pour la Sargave,
Avant le combat. Adélita lance armure de mage tous les jours. au loin, quelques heures à peine avant d’être capturée et
Pendant le combat. Adélita reste tout d’abord en retrait et laisse son exécutée à son tour.
équipage monter au corps à corps tandis qu’elle le soutient avec Adélita a été découverte à mi-chemin de la Sargave, mais au
ses sorts à distance. Au premier round de combat, elle lance bou- lieu de la jeter par-dessus bord, le cruel capitaine s’est contenté
clier à incantation rapide puis invisibilité afin de s’octroyer quelques de lui broyer la main d’un coup de marteau. Adélita a enduré la
sorts préparatoires de plus (comme image miroir et héroïsme)
avant de rejoindre le combat en lançant des sorts à distance. Elle
h 416
souffrance stoïquement, sans un cri, et l’équipage a commencé
à s’inquiéter à propos de la petite fille immunisée contre la
hh
hhh Adélita Doloruso
douleur. Quand une terrible tempête a frappé le bateau quelques qu’elle avait commencées avec le vieux magicien zenj. Elle a
jours plus tard, les marins l’ont tenue pour responsable et fini par se faire engager comme sorcière du climat à bord d’un
abandonnée dans une barque. L’embarcation s’est échouée deux petit bateau à destination d’Absalom où elle pensait pouvoir
jours plus tard sur la côte sauvage de Kaava. Adélita souffrait commencer une nouvelle vie. Mais la tragédie l’a de nouveau
de graves brûlures dues au soleil et était à moitié morte de soif, frappée après une semaine en mer, quand un marin ivre lui a
mais elle avait tout de même survécu. En revanche, sa main était fait des avances et l’a attaquée pour l’avoir repoussé. Elle a réussi
touchée par la gangrène. à se défendre, mais elle a reçu plusieurs coups si violents qu’elle
Adélita a été secourue par un magicien zenj qui lui a sauvé la a fait une fausse couche dans la soirée. Après cette perte, Adélita
vie en lui donnant à boire et à manger, mais aussi en l’amputant a sombré dans une spirale de ténèbres et de violence.
afin d’éviter que la gangrène se répande. Pendant la décennie Au lieu de continuer son voyage vers Absalom, elle a changé
suivante, Adélita est restée avec la tribu de son sauveur qui lui de bateau à Ollo où elle s’est acoquinée avec des brigands et
a appris les coutumes de son peuple et l’art des magiciens. Et des coupe-jarrets, et les a convaincus de l’accepter au sein de
des pirates sont arrivés, en quête d’esclaves. Une bonne partie leur équipage en leur promettant de leur apporter la victoire
des zenj assez forts pour résister se sont fait tuer au combat lors de leur prochain pillage. Fidèle à sa parole, elle les a
tandis que les faibles et les infirmes ont été massacrés. aidés à prendre un petit vaisseau marchand en embrasant
Les autres (dont Adélita) ont été faits prisonniers et ses voiles avec sa magie. Elle a ainsi gagné leur respect
emmenés à bord de l’Absinthe pour être vendus sur et elle est restée avec eux en tant que mage de guerre.
le marché aux esclaves de Port-Péril. Le capitaine de À force d’utiliser sa magie d’évocation, elle a fini par
l’Absinthe, un homme rougeaud nommé Alaster Flint, être réputée impitoyable. En six mois, elle a participé
a trouvé Adélita à son goût et l’a gardée pour lui. à la prise de sept bateaux marchands, dont
Elle est tombée enceinte quelques semaines deux galions chélaxiens. Cette réputation
plus tard. Dès que sa grossesse s’est vue, elle grandissante a attiré l’attention d’un
a perdu tout intérêt aux yeux du capitaine Barnabas Harrigan plus âgé et plus
qui a alors prévu de la vendre à leur célèbre qu’à l’époque, mais dès qu’ils
prochain passage dans un port. Et s’il ne se sont rencontrés, il a bien reconnu
trouvait pas d’acheteur pour une femme la femme qui l’avait aidé à s’emparer de
enceinte, il pourrait toujours la l’Absinthe. Il lui a immédiatement offert
jeter par-dessus bord. Mais le le poste, récemment vacant, de second à
capitaine Flint était un idiot et bord de son bateau.
il s’est bêtement vanté de ses plans Adélita approche de la trentaine.
devant Adélita. La nuit précédant Elle s’habille comme un pirate
l’arrivée de l’Absinthe à Baie sanglante, masculin et aime les bijoux
elle s’est glissée dans la cabine du capitaine et traditionnels zenj, en
lui a tranché la gorge. particulier les dents de
Au lieu d’essayer de fuir le navire, elle s’est tigre qu’elle porte
montrée rusée en avouant son crime au comme boucles
second de l’Absinthe, un jeune homme nommé d’oreilles. Cependant,
Barnabas Harrigan qui avait abondamment on la reconnaît surtout
exprimé son désir de s’emparer du bateau. au cruel crochet qui recouvre le
S’il lui promettait de la laisser partir moignon au bout de son bras
librement à Baie sanglante, elle gauche. Elle a récemment payé une
affirmerait que c’était lui qui avait belle somme pour le transformer en
assassiné le capitaine Flint. Harrigan a crochet de magicien.
accepté le marché et pris le contrôle
de l’Absinthe à l’aube. Il a honoré sa Rôle dans la campagne
promesse et débarqué Adélita à Baie Adélita est l’amiral de la flotte que
sanglante après lui avoir accordé sa Barnabas Harrigan a envoyée à l’assaut
liberté. Plusieurs années devaient de l’île des PJ, et c’est donc l’adversaire
s’écouler avant qu’ils se rencontrent principale de la bataille navale des
de nouveau. Regards vides. Si elle survit, s’échappe
Une fois à Baie sanglante, et rejoint Harrigan, mais finit
Adélita a cherché de menus emprisonnée pour son échec, elle
travaux à effectuer. Elle a pourrait bien changer de bord
rigoureusement économisé la si les PJ lui viennent en aide,
moindre pièce pour s’acheter un
grimoire et reprendre les études
h 417
et se joindra à eux pour se
venger de ce dernier affront.
F SKULL &

F ShackleS

Ambrose « Tripaille de poiscaille » Kroop

Techniquement, Ambrose Kroop fait partie des officiers du navire mais le cuisinier alcoolique de
l’Absinthe s’apparente davantage aux marins « recrutés » de force qu’à ses cruels officiers.

AMBROSE « TRIPAILLE DE POISCAILLE » FP 2 bien connu des bars miteux de Port-Péril. On raconte que,
600 px lorsqu’il était jeune, Kroop pouvait manger n’importe quoi, en
Humain (m) d’âge mûr, roublard 3 plus grande quantité et plus vite que n’importe qui. On parle
Humanoïde (humain) de taille M, N encore de cette fameuse nuit où il a englouti un seau entier
Init +2 ; Sens Perception +3 d’œufs brouillés au Moussaillon salé, près des quais.
DÉFENSE Kroop a suivi une formation de chef professionnel au Homard
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +2) blindé, l’un des restaurants les plus connus (et les plus chers) de
pv 20 (3d8+3) Port-Péril mais, quand il a été remercié pour son comportement
Réf +5, Vig +3, Vol +0 inapproprié à l’égard de son assistant, il s’est retrouvé à louer
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ses services à différents navires des Chaînes avant d’embarquer
ATTAQUE sur l’Absinthe du capitaine Harrigan, où il sert comme cuisinier
VD 9 mètres depuis trois ans.
Corps à corps dague, +3 (1d4+1/19-20) ou poêle à frire, +3 (1d6+1) Type affable, Kroop adore manger et, depuis quelque temps,
À distance dague, +4 (1d4+1/19-20) apprécie son petit coup de rhum, habitude que Grok la Coupe-
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 jarret, quartier-maître de l’Absinthe et meilleure amie de Kroop à
TACTIQUE bord, ne fait qu’encourager. Malheureusement pour Kroop, son
Pendant le combat. Kroop n’est pas un combattant et préfère attaquer goût pour la boisson l’a conduit à miser sa propre vie face au
ses adversaires dans le dos, idéalement en leur portant une attaque capitaine Harrigan lors d’une partie de cartes, au cours d’une
sournoise, plutôt que de leur faire face dans un combat digne de nuit arrosée, il y a deux ans. Kroop a perdu et Harrigan a gagné
ce nom. le droit de faire de la vie du cuisinier ce que bon lui semblait.
Moral. Quand les chances sont contre lui, Kroop se bat comme un ani- Aujourd’hui, Harrigan n’a pas plus de respect pour Kroop que
mal acculé. Estimant n’avoir rien à perdre, il dépose rarement les pour un rat des cales mais il lui a laissé la vie sauve jusque là car,
armes. S’il protège un ami, il fait preuve d’un courage acharné et se même si c’est un ivrogne, il sera toujours meilleur cuisinier que
bat jusqu’à la mort. n’importe qui d’autre sur l’Absinthe et que le capitaine a un faible
STATISTIQUES pour sa cuisine.
For 13, Dex 14, Con 11, Int 14, Sag 9, Cha 13 Kroop commence sa journée, l’esprit embrumé, en distribuant
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 les biscuits aux membres d’équipage, sur le pont, avant de se
Dons Surprise, Talent (Profession [cuisinier]), Vigueur surhumaine retirer dans la cambuse pour préparer le repas du soir (presque
Compétences Bluff +7, Connaissances (folklore local) +8, Diplomatie toujours du ragoût de poisson) dans une grande marmite. Puis
+7, Discrétion +6, Escalade +5, Escamotage +8, Estimation +6, il s’installe confortablement avec une bouteille de rhum (parfois
Intimidation +7, Natation +5, Perception +3, Profession (cuisinier) accompagnée d’œufs crus) et attend que la journée se passe.
+8, Profession (marin) +5, Psychologie +5, Représentation (décla- Cela dit, Kroop est un bon cuisinier, même si peu de membres
mation) +7, Sabotage +6 de l’équipage en dehors du capitaine et de ses officiers ont la
Langues commun, orque, polyglotte chance de goûter à ses meilleurs plats.
Part recherche de pièges +1, talents de roublard (résilience) Hormis son rhum et les histoires que Grok et lui échangent,
Équipement de combat armure matelassée, dagues (4), poêle à frire son seul autre bonheur, ce sont ses poulets. Kroop adore
(gourdin improvisé), grappin de fermeté (cf. p. 463), bouteille de ses volailles et récupère toutes les rares espèces qu’il croise.
rhum, poulets, tasses en argile (2), boucle d’oreille en or d’une va- Quiconque a travaillé dans une ferme peut s’attirer la sympathie
leur de 5 po du cuisinier tandis que ceux qui s’intéressent vraiment à ces
volatiles se découvrent très vite un ami sincère et serviable. Son
La plupart des gens pensent qu’Ambrose « Tripaille de oiseau préféré est un jeune coq noir plutôt imposant appelé
poiscaille » Kroop doit son surnom aux taches qui maculent son Bézebel Cœur-noir, souvent perché sur l’épaule de Kroop et
tablier ou au contenu de son infâme ragoût, mais très peu savent
qu’il a gagné ce sobriquet à l’époque où il était un « mangeur »
h 418
parlant à son maître (c’est en tout cas ce que dit Kroop, quand il
a bu un coup).
hh
hhh Ambrose Kroop
Kroop est un homme costaud, gros diraient certains, qui pèse boit plus qu’un jour sur quatre. Quand les PJ lancent enfin leur
plus de 100 kg pour seulement 1,5 m. Il affiche un air négligé, mutinerie, Kroop est sobre pour les événements et aide les PJ du
peut-être même désespéré, avec ses touffes de cheveux noirs mieux qu’il peut. Si la mutinerie est réussie, Kroop avoue que
ébouriffés passées derrière les oreilles, ses dents pourries et ce sont ses nouveaux amis qui l’ont encouragé à tourner la page
les taches qui maculent son tablier. Il se plaît à entretenir cette pour prendre un nouveau départ. Si les PJ sont des assassins,
démarche dandinée qui lui est propre, surtout quand il est ivre, Kroop décide de tenter sa chance à leurs côtés pour entamer une
mais il est capable d’étonnants tours de force. Il s’exprime avec nouvelle vie. Si ce sont des dandys au grand cœur, il voit alors
un accent prononcé des Chaînes que certaines personnes ont du en eux l’occasion de mener une vie plus honorable. Quoi qu’il
mal à comprendre. Kroop a reçu tellement de coups de fouet que en soit, il offre ses services de cuisinier à nos héros. Ses épisodes
son dos ressemble à du cuir tanné et dit même ne plus sentir la alcooliques se font de plus en plus rares (il ne boit plus qu’une
morsure du fouet. Après 44 années passées à l’école des coups journée par semaine) et il poursuit ses efforts pendant tout le
durs, c’est un homme qui, de toute évidence, ne se soucie guère reste de la campagne.
de sa personne et de ce que les autres pensent de lui. Ce n’en est Il y a peu de chances que les PJ se fassent un ennemi de Kroop
pas moins un homme bon, qui fait de son mieux pour protéger mais, dussent-ils en arriver là, le cuisinier s’associerait volontiers
son commis contre les punitions que les erreurs de l’un ou de à quiconque cherche à tuer nos héros pour les punir de lui avoir
l’autre pourraient lui valoir. donné un avant-goût de la liberté avant de le laisser sombrer au
fond de ses bouteilles de rhum sans lever le petit doigt.
Rumeurs
Les PJ peuvent apprendre les éléments suivants sur Kroop
s’ils réussissent un test de Diplomatie pour récupérer des
informations.
DD 5. « Tripaille de poiscaille » aurait été l’illustre chef d’un
grand restaurant de Port-Péril mais maintenant, il ne cuisine
plus que son ragoût de poisson. Il a pris tellement goût au rhum
qu’il ne fait plus rien de bon.
DD 10. Vous rappelez-vous le dernier commis du chef ?
Non, personne ne s’en souvient, seulement du
moment où il a disparu. Il s’est tout simplement
volatilisé, comme s’il avait été emporté ou tout
bonnement oublié.
DD 15. Kroop était si saoul la fois où il a misé sa
vie dans une partie contre le capitaine qu’il n’est guère
plus qu’un esclave à sa solde.

Rôle dans la campagne


Au début de l’aventure, Ambrose Kroop est un ivrogne fini
doublé d’un cynique, qui est saoul la moitié du temps et rêve
d’une vie meilleure. Mais c’est aussi un ami et allié potentiel
évident des PJ puisqu’il déteste le capitaine et l’équipage de
l’Absinthe, n’attendant que le moment de s’échapper. Kroop fait
un excellent PNJ pour faire germer l’idée d’une mutinerie dans
l’esprit des PJ. Cela dit, ce n’est pas une tête-brûlée et, comme
Sandara Quinn (cf. p. 448), il pourra agir comme la voix de la
raison quand les PJ prépareront leur plan.
Si les PJ réussissent à se lier d’amitié avec Kroop, celui-ci peut
faire un bon allié par la suite. En plus d’être un bon cuisinier,
il a un certain talent pour la communication et peut également
être utile en combat si nécessaire. Sans compter qu’il a roulé
sa bosse dans les Chaînes pratiquement toute sa vie et connaît
donc très bien la région et ses dangers, ses personnalités et ses
potentialités.
Alors que l’aventure progresse, les liens que Kroop tisse avec
les PJ lui permettent de redonner un sens à sa vie, si bien qu’il
boit déjà nettement moins quand les PJ intègrent l’équipage
du Promesse de l’Homme, dans la deuxième partie. Loin de
l’atmosphère empoisonnée de l’Absinthe, Kroop s’épanouit et ne
h 419
F SKULL &

F ShackleS

Arronax Endymion
Seigneur de Port-Enfer et capitaine de l’ancienne frégate impériale Tyrannique, cet amiral
chélaxien disgracié est l’un des dirigeants du Conseil des pirates.

ARRONAX ENDYMION FP 11 Arronax Endymion est né à Couronne d’Ouest. Dès son


12 800 PX enfance, ce second fils du célèbre amiral Arrodius Endymion
Humain d’âge mûr (m) aristocrate 6/guerrier 6 présentait un caractère militaire, et il a rapidement suivi la
Humanoïde (humain) de taille M, NM voie de son père en s’enrôlant dans la marine chélaxienne à
Init +5 ; Sens Perception +10 l’âge de seize ans. Son père a profité de sa position et de son
DÉFENSE influence pour que son jeune fils soit envoyé dans un petit port
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +8, bouclier +3, Dex relativement sûr de la baie de Solva, mais Arronax désirait faire
+1, parade +2) ses preuves au combat et a échangé ses papiers contre ceux d’un
pv 94 (12 DV ; 6d10+6d8+30) autre conscrit. Il s’est rapidement retrouvé en poste à Corentyn,
Réf +7, Vig +8, Vol +7 ; +2 contre la terreur pour garder l’Arche d’Aroden. Il est resté là cinq ans, jusqu’à
Capacités défensives courage +2 atteindre le grade de capitaine. Il s’est marié peu après et, suite
ATTAQUE à sa promotion, il a reçu le commandement d’un petit bateau
VD 9 m et une lettre de marque l’autorisant à attaquer les bateaux
Corps à corps épée longue acérée +1, +16/+11 (1d8+7/19-20) des nations rivales, une tâche pour laquelle il s’est montré
Distance dague de maître, +12 (1d4+3/19-20) particulièrement doué. Suite à ses nombreux succès, le jeune
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1) capitaine a attiré l’attention de Lyserius Thrune, un riche noble
TACTIQUE qui s’est proposé de devenir son mécène. Grâce au soutien de
Pendant le combat. Endymion préfère éviter les combats en bluf- Lyserius, Arronax a rapidement atteint le grade d’amiral et pris
fant ou en intimidant ses ennemis afin qu’ils se retirent avant le commandement de la Quatrième flotte chélaxienne. À cette
que la bataille n’éclate, mais s’il est obligé de se battre, il utilise époque, il a passé des mois en mer à pourchasser les ennemis
Expertise du combat et s’efforce de désarmer ses adversaires aus- de la maison Thrune dans toute la région de la mer Intérieure,
si vite que possible. Une fois les hostilités ouvertes, il se donne aussi loin que la mer de Vapeur au nord, l’île de Jalmeray à
rarement (voire jamais) la peine de faire des otages ou des pri- l’est et la baie du Désespoir au sud. Grâce à tous ces exploits,
sonniers, il préfère tuer ses adversaires aussi vite et férocement Arronax s’est enrichi et est devenu la coqueluche de la bonne
que possible. société de Corentyn.
Moral. Endymion se bat jusqu’à la mort. Pourtant, malgré son succès grandissant, les mois qu’il passait
STATISTIQUES en mer commençaient à prélever leur dû sur sa vie privée. Ses
For 16, Dex 13, Con 13, Int 13, Sag 10, Cha 14 triomphes attiraient l’attention sur sa maison et sur sa ravissante
BBA +10 ; BMO +13 (+17 désarmement) ; DMD 26 (28 contre le épouse, la jeune Adelise. Les Endymion étaient souvent attendus
désarmement) dans les réceptions de la noblesse, mais comme Arronax était
Dons Arme de prédilection (épée longue), Art du bouclier, Attaques généralement en mer et dans l’incapacité de participer, c’était
réflexes, Désarmement supérieur, Expertise du combat, Réflexes donc Adelise qui s’y rendait à la place de son mari. Très douée
surhumains, Robustesse, Science du désarmement, Science de l’ini- pour faire la conversation, elle est devenue de plus en plus
tiative, Spécialisation martiale (épée longue), Vigilance versée sur les sujets culturels et politiques, et s’est transformée
Compétences Bluff +15, Connaissances (géographie) +8, Connaissances en une adepte des soirées mondaines. Alors qu’elle devenait
(noblesse) +8, Escalade +9, Intimidation +15, Natation +9, Perception une personnalité incontournable, elle a commencé à dilapider
+10, Profession (marin) +15, Psychologie +10 les finances, pourtant considérables, de la famille et a fini par
Langues commun, infernal s’enliser dans une relation sordide devenue publique avec
Part entraînement aux armures 1 Lyserius Thrune, le noble qui avait financé l’ascension d’Arronax
Équipement de combat potion de soins modérés (2) ; Équipement au poste d’amiral. Quand ce dernier a appris la liaison de sa
divers cuirasse +2, épée longue acérée +1, dague de maître, cein- femme en rentrant à Corentyn, il s’est rendu directement chez
turon de constitution de l’ours +2, bottes de rapidité, plume ma- Lyserius et l’a défié en duel. Ce dernier a ordonné à un garde de
gique (ancre), anneau de bouclier de force, anneau de protection
+2, bicorne, manteau d’amiral chélaxien, 682 po
h 420
tirer une flèche dans le genou d’Arronax, et a fait jeter l’amiral
blessé dans la rue. Arronax est retourné à grand-peine sur son
hh
hhh Arronax Endymion
vaisseau amiral, le Tyrannique, a guéri sa blessure et riposté en probablement à la période qu’il a passée dans la marine, mais
pillant le chantier naval de Lyserius avant de le brûler. Cette il les a toutes fait refaire à l’effigie de son étendard, un squelette
manœuvre a déclenché une série de représailles dont Lyserius de diablotin assis et traversé par une pique. Il porte toujours les
Thrune a fini par sortir vainqueur : Arronax s’est retrouvé avec barrettes indiquant son rang d’amiral, mais il les met à l’envers
un mandat d’arrêt impérial à son encontre et n’a eu d’autre choix sur ses manches.
que d’abandonner sa femme et ses terres pour fuir au sud, dans Aujourd’hui encore, il nourrit sa rancœur à l’égard de la
les Chaînes. maison Thrune, de ses maisons et familles inférieures et de
Son équipage lui est resté loyal et, quand le Tyrannique
a fini par entrer à Port-Enfer avec les cales pleines de butin
pillé dans les entrepôts et les bateaux des Thrune, le pavillon
du Chéliax hissé à l’envers à son mât avec un crâne
blanc peint sur le bouclier, ses marins ont trouvé
l’endroit bien plus accueillant pour les pillards
et les traîtres. Arronax s’est offert les services
de capitaines au talent modéré et s’est lancé
dans une véritable campagne de piraterie, ses
connaissances des tactiques chélaxiennes, des toute l’aristocratie chélaxienne en général. Il ne
routes commerciales et des faiblesses tolère pas que quelqu’un insinue qu’il a sa
des navires adverses faisant de lui un part de responsabilité dans l’infidélité de sa
fléau des plus efficace. En un mois, femme ou qu’il est pour quelque chose dans
il s’est emparé de plus d’une l’évolution de sa vie privée. Il ne déteste pas
douzaine de navires, ce qui lui le Chéliax et tient encore ses habitants et
a suffi à se faire un nom sa culture en haute estime, non, ce sont
en tant que Capitaine les Thrune qu’il considère comme des
libre. traîtres à leur pays et à leur peuple. Il
Au fil des années prétend qu’il n’a pas été exilé de force
qui ont suivi, Endymion s’est et qu’il s’est imposé cela comme
bâti une flotte et une réputation signe de défi et de rébellion.
considérable. Ses équipages
regorgent de mutinés venus de Rôle dans la
la marine chélaxienne que tout le campagne
monde dans les Chaînes s’est mis à Au fil de la campagne, les PJ ont récupéré
appeler les Diaboliques. Endymion a des indices laissant à penser qu’un traître siège au
continué à lancer ses opérations depuis Conseil des pirates, et ils semblent tous désigner
Port-Enfer, et il a acheté de grandes Arronax Endymion. Évidemment, ce sont des faux,
propriétés en ville avant de se faire et comme les PJ devraient le découvrir au cours de
construire un imposant manoir qui cette aventure, il n’y a pas plus loyal envers l’esprit
surplombe le port. Il est connu pour des Chaînes qu’Arronax. S’ils obtiennent son
infliger des punitions aussi rapides que soutien, il leur fournira une aide conséquente,
cruelles et créatives, et cela lui vaut la aussi bien politique que financière, car en tant
loyauté de ses hommes aussi sûrement que seigneur de l’un des plus grands ports des
que son habitude de vaincre les bateaux Chaînes, il dispose d’une grande puissance
chélaxiens. Les gens l’ont rapidement et de nombreux amis au sein du Conseil. Il
surnommé le seigneur de Port-Enfer et il sera peut-être même un élément clef de la
n’a rien fait pour les dissuader d’utiliser ce dernière défense que les Chaînes dresseront
titre. contre l’envahisseur dans Du Fin fond des
Arronax Endymion est un homme d’âge Enfers.
mûr puissamment bâti, à la peau pâle et aux Mais Endymion est aussi un homme amer
traits chélaxiens marqués. Ses cheveux noirs qui oublie rarement une insulte, qu’elle soit
coupés court commencent à peine à grisonner réelle ou imaginaire. Si nos héros s’attirent
aux tempes et ses yeux brillent d’un bleu glacé. Il ses foudres, il risque de s’opposer à eux à
est très fier de son apparence, et porte seulement la fin de la campagne, auquel cas vous
de beaux habits taillés comme les uniformes pourrez le placer aux côtés du Roi de
de la marine chélaxienne à l’époque l’ouragan, ce qui obligera nos héros à
précédant les Thrune. Il porte des
dizaines de médailles, remontant
h 421
l’affronter quand ils lanceront l’assaut
contre Kerdak Poing d’os.
F SKULL &

F ShackleS

Avimar Sorrinash
Avimar Sorrinash, le cruel Seigneur d’Ollo, est un féroce loup-garou naturel et un pillard sauvage
de l’archipel des Chaînes qui, à la barre de son brick le Lune de Sang, s’est taillé un chemin à coups
de griffes jusqu’au Conseil des pirates.

AVIMAR SORRINASH (FORME HYBRIDE) FP 11 Endurance, Esquive, Éventration à deux armes, Réflexes surhumains,
PX 12 800 Robustesse, Science du combat à deux armes
Humain (h) loup-garou naturel rôdeur 11 (Pathfinder JdR Bestiaire Compétences Connaissances (géographie) +5, Discrétion +14, Escalade
p. 205) +8, Intimidation +13, Natation +8, Perception +16, Profession (ma-
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM rin) +16, Survie +16
Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +16 Langues commun
DÉFENSES Part changement de forme (humain, hybride et loup ; métamor-
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23 (armure +8, bouclier +1, Dex +3, phose), déplacement facilité, empathie lycanthropique (loups et
esquive +1, naturelle +4) loups sanguinaires), empathie sauvage +10, environnement de
pv 120 (11d10+55) prédilection (jungle +2, eau +4), pacte du chasseur (compagnons),
Réf +12, Vig +10, Vol +5 pistage accéléré, pistage +5, proie du chasseur
Capacités défensives esquive totale ; RD 10/argent Équipement de combat élixir de nage, potions de force de taureau
ATTAQUE (2), potions de soins modérés (2) ; Équipement divers cuirasse +2,
VD 9 m hache de lancer +1, épée longue +2, boucle d’oreille en or (50 po),
Corps à corps épée longue +2, +16/+11/+6 (1d8+6/19–20), hache de 20 pp, 27 po
lancer +1, +14/+9/+4 (1d6+5), morsure, +12 (1d6+4 plus croc-en-
jambe et transmission de la lycanthropie) AVIMAR SORRINASH (FORME HUMAINE) FP 11
Distance hache de lancer +1, +15 (1d6+5) PX 12 800
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2, humains +4, huma- Humain (h) loup-garou naturel rôdeur 11 (Pathfinder JdR Bestiaire
noïdes aquatiques +4), transmission de la lycanthropie p. 205)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 8 ; concentration +10) Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, CM
Niveau 3—morsure magique suprême Init +3 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +16
Niveau 2— endurance de l’ours, peau d’écorce DÉFENSES
Niveau 1—endurance aux énergies destructives, grand pas, résis- CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +8, bouclier +1, Dex
tance aux énergies destructives +3, esquive +1)
TACTIQUE pv 109 (11d10+44)
Avant le combat. Avant le festin, Avimar lance grand pas et morsure Réf +12, Vig +9, Vol +5
magique suprême afin d’augmenter la puissance de sa morsure. S’il Capacités défensives esquive totale
a le temps, juste avant de se battre, il lance peau d’écorce, endu- ATTAQUE
rance de l’ours et résistance aux énergies destructives (feu) et boit VD 6 m
une potion de force de taureau. Corps à corps épée longue +2, +15/+10/+5 (1d8+5/19–20), hache
Pendant le combat. Avimar prend sa forme hybride et attaque ses de lancer +1, +13/+8/+3 (1d6+4) ou épée longue +2, +17/+12/+7
adversaires avec son épée, sa hache et ses crocs. Il se jette en pre- (1d8+5/19–20)
mier sur ses ennemis jurés et, parmi ceux-ci, il vise les humains en Distance hache de lancer +1, +15 (1d6+4)
priorité ainsi que tout compagnon animal à leurs côtés. Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2, humanoïdes aqua-
Moral. Avimar Sorrinash n’a peur de rien ni personne. Il se laisse com- tiques +4, humains +4), transmission de la lycanthropie
plètement submerger par sa nature bestiale et se bat jusqu’à la Sorts de rôdeur préparés (NLS 8 ; concentration +10)
mort ou jusqu’à se retrouver seul au milieu des corps brisés de ses Niveau 3 — morsure magique suprême
ennemis. Niveau 2 — endurance de l’ours, peau d’écorce
STATISTIQUES Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, grand pas, résis-
For 18, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 14, Cha 8 tance aux énergies destructives
BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 29 STATISTIQUES

h
Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes supé-
rieur, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe,
For 16, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 8
BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 28

422
hh
hhh Avimar Sorrinash
Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes pirates des Chaînes et il est devenu l’un des pirates les plus
supérieur, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Double impitoyables et craints parmi les Capitaines libres. Il s’est vite
frappe, Endurance, Esquive, Éventration à deux armes, Réflexes su- retrouvé à la tête d’une flotte de pirates partageant ses objectifs
rhumains, Robustesse, Science du combat à deux armes et il a pris possession du port d’Ollo, sur l’île du Requin, gagnant
Compétences Connaissances (géographie) +5, Discrétion +14, Escalade au passage un siège au Conseil des pirates. Sorrinash ne vit que
+7, Intimidation +13, Natation +7, Perception +16, Profession (ma- pour la chasse et le sang qu’il répand en pleine mer. Et même
rin) +16, Survie +16 quand il visite son port d’attache, à chaque pleine lune, lui et son
Langues commun équipage de loups-garous se laissent aller à des virées sanglantes
Part changement de forme (humain, hybride et loup ; métamor- dans la campagne.
phose), déplacement facilité, empathie lycanthropique (loups et
loups sanguinaires), empathie sauvage +10, environnement de Rôle dans la campagne
prédilection (jungle +2, eau +4), pacte du chasseur (compagnons), Le Conseil des pirates a envoyé Avimar Sorrinash sur l’île des
pistage +5, pistage accéléré, proie du chasseur Regards vides pour tester les PJ avant de leur proposer un siège
Équipement voir forme hybride au Conseil. En tant qu’invité à la fête des PJ, il attend et exige
le meilleur, mais il représente aussi une menace pour les gens
Avimar Sorrinash est passé par Andoran avant d’arriver dans dont les PJ ont la responsabilité. Il est lascif, vindicatif et habitué
les Chaînes. C’est un lycanthrope naturel, fils d’un couple de à obtenir ce qu’il demande. Ce n’est pas un homme patient, il
loups-garous. Il a passé ses jeunes années à ravager la forêt oublie rapidement ses manières et n’est pas naturellement
d’Arthfell aux côtés de ses parents. Cependant, les nombreuses enclin à faire preuve de bonne volonté. Sous l’influence de
atrocités commises par sa meute ont fini par attirer l’attention spiritueux, Sorrinash devient encore plus
des forestiers. Ces derniers ont chassé et massacré la meute belligérant et susceptible de suivre ses plus
de loups-garous à l’aide de flèches à pointe d’argent. Avimar, bas instincts.
le plus jeune membre du groupe, est le seul à avoir réchappé
au massacre. Chassé hors de la forêt, il a fui jusqu’à Augustana,
où il s’est caché un temps, avant de rejoindre l’équipage d’un
corsaire andoran pourchassant les esclavagistes de
la mer Intérieure. Mais, au cœur des sauvages
combats maritimes, au beau milieu des ponts
inondés de sang, Avimar n’a pas réussi à cacher
sa nature véritable. Emprisonné par le reste
de l’équipage, il a réussi à s’échapper et
les a tous massacrés, du capitaine
au mousse. Il a été recueilli
peu après par un navire pirate,
qui a accepté de le transporter
jusqu’au port le plus proche en
échange du bateau corsaire et de
sa cargaison. Avimar, trouvant
que la vie d’un pirate et d’un
pillard convenait parfaitement
à sa nature bestiale, a finalement atterri
dans l’archipel des Chaînes.
Avimar s’est vite retrouvé second
sur un brick pirate nommé l’Aiguillat,
sur lequel il a discrètement recruté
des compagnons partageant ses
valeurs. Au cœur de la nuit, il a mordu
chacun de ses complices pour leur
transmettre la lycanthropie. Dès la
pleine lune suivante, la nouvelle meute
d’Avimar s’est métamorphosée et a
donné à Avimar le commandement
du navire, qu’il a renommé le Lune de
sang.
Depuis, Avimar grimpe rapidement
les échelons de la hiérarchie des
h 423
F SKULL &

F ShackleS

Barnabas Harrigan
Peu de gens soupçonnent le capitaine Barnabas Harrigan d’avoir conclu un pacte avec le Chéliax
et de lui vendre ses frères pirates, en échange de quoi le pays diabolique lui a promis qu’il serait
le nouveau gouverneur des Chaînes, dès qu’elles seront devenues une colonie chélaxienne.

BARNABAS HARRIGAN FP 15 Langues commun


51 200 PX Part entraînement aux armures 1, talents de roublard (attaque san-
Humain (m) guerrier 5/roublard 11 glante +6, attaque handicapante, roulé-boulé, roublard en finesse,
Humanoïde (humain) de taille M, NM équilibriste), recherche de pièges +5
Init +9 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +20 Équipement de combat potion de peau d’écorce +4 (2), potion
DÉFENSE de grâce féline (3), potion de rapidité, potion d’invisibilité (2) ;
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 24 (armure +6, bouclier +4, Dex +5, Équipement divers armure du crâne hurlant (cuir clouté +3, voir
esquive +1, naturelle +4) p. 459), rondache d’acier +2, épée courte +3, hachette boomerang
pv 204 (16 DV ; 5d10+11d8+123) +1, ceinturon de constitution de l’ours +4, cape de résistance +3,
Réf +16, Vig +16, Vol +10 ; +5 contre la terreur gant de rangement, cache-œil du marin (voir p. 460), sac sans fond
Capacités défensives courage +1, esquive totale, esquive instinctive (type IV), plans d’invasion chélaxiens (dans le sac sans fond), trous-
supérieure, sens des pièges +3 seau de clefs
ATTAQUE
VD 9 m Barnabas Harrigan est né dans la cité portuaire de Senghor
Corps à corps épée courte +3, +23/+18/+13 (1d6+8/17-20) et s’appelait à l’origine Dwali Kepu. C’était le cinquième
Distance hachette boomerang +1, +19 (1d6+3/×3) enfant d’une famille pauvre de pêcheurs bonuwat. Enfant, il
Attaque spéciale attaque sournoise +6d6, entraînement aux armes accompagnait souvent sa mère à son travail qui consistait à vider
(lames légères +1) les poissons. Là-bas, il écoutait les dockers raconter des histoires
TACTIQUE romantiques parlant de pirates et de pillages, et il s’est mis à
Avant le combat. Dès qu’Harrigan sait que le combat va éclater, il boit sa rêver d’une vie faite de liberté, de richesses et d’infamie. Dwali a
potion de peau d’écorce +4, une potion de grâce féline et une potion quitté sa maison à treize ans, alors que sa mère se mourait d’un
d’invisibilité. Il active aussi la détection de l’invisibilité de son cache-œil. empoisonnement du sang dû à une mauvaise coupure faite au
Pendant le combat. Si Harrigan entame le combat en étant invisible, travail et qui s’était infectée. Il s’est fait engager sur un bateau
il boit sa potion de rapidité dès le premier round de combat, et se marchand à destination de Baie sanglante et pensait trouver là-
place de manière à bloquer l’itinéraire de fuite le plus évident. Au bas un nouveau destin en tant que pirate. Mais ses illusions ont
round suivant, il active son armure du crâne hurlant pour tenter vite volé en éclats en arrivant au port, quand il a découvert que
d’effrayer ses adversaires. Il concentre ses attaques sur les cibles les pirates qu’il idéalisait n’étaient que des ivrognes infestés de
effrayées pendant les rounds suivants et profite de son don de puces prêts à couper la gorge d’un petit garçon pour quelques
Démonstration pour secouer des ennemis si besoin, afin de leur pièces d’or. Avec très peu d’argent en poche et encore moins
porter des attaques sournoises via le don Briser les défenses. de perspectives, Dwali s’est contenté de rôder sur les quais en
Moral. Harrigan se bat jusqu’à tomber à 30 pv ou moins ; ensuite, faisant les poches des marins et en volant quelques caisses sans
il tente de fuir le combat. Il ne se bat jusqu’à la mort que s’il est surveillance sur les bateaux marchands, mais il a fini par s’attirer
acculé. les foudres des autorités locales qui l’ont condamné à servir Baie
STATISTIQUES sanglante pour expier ses crimes. Il a passé la majeure partie
For 14, Dex 20, Con 22, Int 8, Sag 12, Cha 10 de ses deux ans de condamnation dans la milice où il a reçu
BBA +13 ; BMO +15 ; DMD 31 une formation martiale et établi de nombreux contacts avec
Dons Arme de prédilection (épée courte), Art du bouclier, Attaque des pirates de la région. Tout juste deux mois avant la fin de
en finesse, Attaques réflexes, Briser les défenses, Démonstration, sa sentence, il a quitté la milice de Baie sanglante et rejoint
Esquive, Robustesse, Science du critique (épée courte), Science l’équipage d’un bateau pirate nommé le Guêpe des mers. Il s’est
de l’initiative, Science de la volonté de fer, Spécialisation martiale alors fait appeler Barnabas Harrigan et, au cours des cinq années
(épée courte), Volonté de fer qui ont suivi, il s’est lentement élevé au rang de second, bien que
Compétences Acrobaties +24, Bluff +11, Connaissances (folklore local) cela lui ait coûté un œil.
+11, Discrétion +14, Estimation +10, Intimidation +19, Natation +14,
Perception +14, Profession (marin) +20
h 424
Le Guêpe des mers s’attaquait principalement à des navires
marchands au large de Senghor, mais il a fini par remonter
hh
hhh Barnabas Harrigan
le long de la côte jusqu’à Port-Péril. Là, Harrigan a changé sur l’un des bateaux amarrés dans son port, dans l’espoir de
de bateau, dans l’espoir de trouver un vaisseau à commander. débarquer ailleurs. Il lui reste quelques alliés dans les Chaînes et
Malheureusement, il a vite compris qu’il y avait bien peu il pourrait leur demander de l’aide. Il n’est donc pas impossible
d’occasions de commencer sa carrière comme capitaine et que ce capitaine rusé se trouve un nouveau navire. Dès qu’il
il s’est alors engagé sur l’Absinthe du capitaine Alaster Flint. en a un, il prend une nouvelle identité : il se fait appeler Dwali
Harrigan s’est de nouveau trouvé en route pour le sud, mais le Boucher de Baie sanglante et se déguise avec une perruque
après quelques mois sans capturer beaucoup de proies en poudrée et un effrayant masque de démon tianais. Il n’a alors
mer, le capitaine Flint s’est tourné vers la côte en quête d’un plus qu’une obsession, traquer et assassiner les PJ, et elle
butin plus facile à attraper : des esclaves. La première attaque pourrait bien se poursuivre après la fin de la campagne.
de l’Absinthe a été aussi rapide que violente, et un seul assaut
contre un village zenj a suffi à remplir les cales du navire de
bétail humain. Parmi ces esclaves, il y avait Adélita Doloruso,
une sauvageonne qui a fini par trancher la gorge de Flint et
remettre l’Absinthe à Harrigan en échange de sa liberté.
À présent capitaine, Harrigan a passé les années
suivantes à se bâtir une réputation terrifiante. Mais sa
chance l’a abandonné, car alors même qu’il semblait
en pleine ascension, il est tombé aux mains de la
marine chélaxienne. La plupart des gens pensent qu’il
a réussi à s’échapper, mais son plus grand secret, c’est
qu’il s’est rallié à ses ennemis et sert à présent l’amiral
Druvalie Thrune, et qu’il n’est plus qu’un pion qui lui
permettra de conquérir les Chaînes.
Le capitaine Harrigan est un homme grand et
musculeux, à la peau de la même couleur qu’un riche
humus. Il se rase le crâne et garde sa longue barbe huilée et
disciplinée en une sorte de queue de cheval maintenue par des
anneaux en or.
Après des années de pratique, Harrigan est devenu un
commandant émérite. Il est assez audacieux pour pousser son
équipage au maximum, mais il n’est pas cruel, car à ses yeux, les
abus ne font que montrer la faiblesse de leur auteur. Il aurait
fait un grand seigneur pirate si la malchance ne l’avait jeté aux
mains de Druvalie Thrune. Harrigan se montre confiant, mais il
a beau essayer de satisfaire son ego en repensant aux promesses
des Thrune, il sait bien qu’il n’est qu’un pion et que cela dure
depuis trop longtemps. Ce sentiment de destinée avortée
nourrit sa colère et sa folie naissante.

Rôle dans la campagne


Le capitaine Barnabas Harrigan hante les PJ depuis le
début de la campagne Skull & Shackles et, à présent, il
sert de transition pour passer d’un danger supposé à une
menace de guerre bien réelle. Il a fait plus que n’importe qui
pour renforcer la puissance du Chéliax au sein des Chaînes
et même s’il meurt, rien ne peut entraver ses plans, qui se
trouvent à présent entre les mains de Druvalie Thrune.
Si Harrigan échappe aux PJ à la fin de cette aventure, il
sait qu’il a bien peu d’options de survie. Pour lui, la partie est
terminée, car il n’est pas Chélaxien et la maison Thrune ne
lui accordera aucune pitié après son échec. Il a bel et bien
négocié avec le diable, et c’est ce diable qui détient le
contrat. Il cherche donc un endroit sûr pour se
cacher sur son île en attendant le départ
de nos héros, et tente ensuite de
s’embarquer clandestinement
h 425
F SKULL &

F ShackleS

Dame Cerise Deuilsang


Après s’être brouillée avec son père, un noble en disgrâce vivant à Taldor, Cerise Deuilsang a
abandonné son nom de famille et a quitté Cassomir dans une galère volée, la Quoi qu’il arrive, afin
de mener une vie de pirate dans la mer Intérieure.

CERISE DEUILSANG FP 11 BBA +11 ; BMO +15 (+17 désarmement) ; DMD 30 (32 contre
PX 12 800 désarmement)
Humain (f) aristocrate 2/guerrier 7/roublard 5 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Coup désar-
Humanoïde (humain) de taille M, CN mant*, Esquive, Expertise du combat, Feinte supérieure, Maîtrise
Init +4 ; Sens Perception +12 du combat défensif, Manœuvres agiles, Robustesse, Science de
DÉFENSES la feinte, Science du critique (rapière), Science du désarmement,
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +4, esquive +1, Spécialisation martiale (rapière)
naturelle +1, parade +1) Compétences Acrobaties +18, Bluff +18, Connaissances (folklore lo-
pv 137 (14 DV ; 2d8+7d10+5d8+63) cal) +10, Connaissances (géographie) +6, Connaissances (noblesse)
Réf +10, Vig +9, Vol +5 ; +2 contre terreur +10, Diplomatie +18, Discrétion +10, Escalade +8, Escamotage +10,
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive totale, Intimidation +10, Natation +6, Perception +12, Profession (marin)
sens des pièges +1 +14, Psychologie +12, Sabotage +12
ATTAQUE Langues commun, elfe, polyglotte
VD 9 m Part entraînement aux armures 2, recherche des pièges +2, talents de
Corps à corps rapière gardienne +2, +19/+14/+9 (1d6+5/15–20) ou roublard (défense offensive*, roublard en finesse)
dague de maître, +17/+12/+7 (1d4+1/19–20) Équipement de combat potion de soins importants, potions d’hé-
Distance arbalète de poing de maître, +16 (1d4/19–20) ou dague de roïsme (2) ; Équipement divers chemise de mailles +2, rapière
maître, +17 (1d4+1/19–20) gardienne +2, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, dague
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, entraînement aux armes de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de puissance
(lames légères +1) de géant +2 (Con, Dex), anneau de protection +1, longue-vue, ou-
TACTIQUE tils de cambrioleur, 78 po
Avant le combat. Si elle peut, Cerise boit une potion d’héroïsme avant * Voir le Manuel des joueurs Règles avancées.
le combat (non inclus dans ses statistiques).
Pendant le combat. Cerise est une épéiste de talent. Elle utilise son Dame Cerise Deuilsang vient d’une famille noble. Elle descend
Expertise du combat, son talent de roublard défense offensive et sa de la fière famille Vauxtière, exilée suite à la Révolution rouge de
rapière gardienne pour augmenter sa Classe d’armure et garder ses Galt. En 4681, en plein chaos, sa famille a fui pour le Taldor en
adversaires à distance. Pendant les combats au corps à corps, elle comptant sur l’hospitalité d’amis à Cassomir pour les héberger
se déplace stratégiquement, bondissant devant ses adversaires et et les protéger le temps que sa mère, enceinte, donne naissance
par-dessus les cases occupées grâce à ses compétences dévelop- à Cerise. Les feux de la révolution ne s’éteignant pas à Galt, les
pées d’Acrobaties, afin d’éviter de se retrouver encerclée. Quand Vauxtière sont restés à Taldor et ont dépensé ce qu’il restait de
cela est possible, elle feinte pour chercher une opportunité de pla- leur fortune pour entrer dans les bonnes grâces de la noblesse
cer une attaque sournoise et, quand elle réussit à placer un coup locale. Le père de Cerise a fait en sorte qu’elle fréquente les
critique, elle tente toujours de désarmer l’adversaire avec un Coup meilleurs internats afin d’en faire une jeune fille gracieuse et
désarmant. bien élevée, malgré l’exil imposé à leur famille.
Moral. Cerise respecte toute personne qui réussit à la battre en combat Mais la jeune Cerise, soumise à la pression de ses pairs et
singulier et cela la rend assez curieuse pour la pousser à se rendre. aux rêves de son père, qui voulait faire d’elle une jeune fille de
Si elle descend sous 20 pv et pour peu que ses adversaires se soient bonne famille, s’est rebellée, préférant à ses leçons de bienséance
comportés honorablement, elle dépose les armes (mais elle compte l’école buissonnière en compagnie des nombreux bons à rien
réussir à s’échapper plus tard ou sur une intervention de son fidèle qui traînaient sur les docks de Cassomir. Et pendant que les
équipage pour venir la sauver). Mais si elle ressent de la duplicité autres jeunes filles apprenaient l’étiquette à suivre lors d’un
ou de mauvaises intentions chez ses adversaires, elle fait tout pour dîner mondain, la danse de salon et le comportement à adopter
éviter d’être capturée. autour d’une tasse de thé, Cerise a pris des cours d’escrime et de
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 16, Int 14, Sag 8, Cha 15
h larcin et fait la fête avec ses brèves amours de jeunesse, chaque
prétendant émoustillé à l’idée de souiller une jeune noble. Bien

426
hh
hhh Dame Cerise Deuilsang
entendu, tout cela n’a fait que scandaliser sa famille, qui était déjà d’être toujours prête à abandonner sa robe et tirer sa rapière,
regardée de haut par l’aristocratie taldorienne. Les nombreuses quelque chose dont ses ennemis n’ont généralement pas
indiscrétions de Cerise entraînant leur lot de problèmes pour conscience avant qu’il ne soit trop tard et qu’ils ne voient leur
son père, cela les a régulièrement poussés à s’affronter lors de sang commencer à se répandre sur le sol.
furieuses joutes verbales, la dernière en date et la pire décidant
finalement Cerise à s’enfuir. Rôle dans la campagne
Dans un accès de colère, son père l’a frappée. Cerise a donc Dame Deuilsang est l’un des trois seigneurs-pirates envoyés
trouvé et séduit un capitaine dans une mauvaise passe nommé par le Conseil des pirates pour évaluer les PJ et leur installation
Daerius Wynnt. Pour le moment sans bateau ni équipage, Wynnt sur l’île des Regards vides. Bien qu’elle soit très intéressée par
n’a pas été long à succomber au charme et à la passion de Cerise. le dîner qui a été organisé en son honneur et celui des autres
Animée par la volonté de prendre la mer et de quitter Cassomir émissaires, elle prend aussi sa mission à cœur. Chacun de ses
à jamais, elle a réussi à le convaincre de l’aider à se venger de sa mots, chacune de ses actions, chacun de ses éclats de rire
famille et des élites taldoriennes en volant son héritage avant de sont autant de moyens de tester la
s’enfuir sur une galère tout juste terminée sur le chantier naval. réaction des PJ et déterminer s’ils
Cerise et Daerius ont donc réuni un équipage composé de ses sont dignes de siéger à ses côtés
anciens complices des rues de Cassomir et des quelques au Conseil. Comme toute femme
relations que le pirate possédait encore. Ce nouvel rusée de haut lignage, elle cherche aussi à
équipage a lancé un raid sur le domaine de la paraître sous un jour favorable et à créer des
famille de Cerise pendant que cette dernière s’est alliances. En effet, Cerise espère un jour détrôner
chargée de distraire les gardes de la ville assez Kerdak Poing d’os, prendre le titre de Reine de
longtemps pour permettre à Daerius de voler leur l’ouragan et asseoir son pouvoir sur les îles.
bateau. Une fois en mer, ils ont renommé la galère Quoi En fonction des actions des PJ, Cerise peut
qu’il arrive et Cerise a abandonné son nom de famille facilement devenir une alliée ou
pour adopter celui de Dame Deuilsang, un rappel de une adversaire dans la suite de
tout ce que sa famille a perdu à Galt puis à Taldor. la campagne Skull & Shackles.
Le temps et diverses péripéties ont finalement Elle pratique à merveille le jeu
emmené Dame Deuilsang dans les Chaînes. des politesses en société et des
Daerius Wynnt est mort dans une bataille trahisons en secret, et peut paraître
contre la marine taldorienne, laissant Cerise d’une amabilité sincère avec un rival alors
aux commandes du Quoi qu’il arrive. Se même qu’elle orchestre sa chute dans
sentant des affinités avec Tessa Bonvent, l’ombre. Selon les performances des
Cerise a rejoint la flotte grandissante PJ, Dame Deuilsang est donc susceptible de les
de la seigneur-pirate et servi la soutenir lors de leur propre ascension si cela sert
maîtresse de Quent de son ses intérêts. Mais si elle pense qu’ils veulent eux-
mieux avant de décider mêmes régner sur les Chaînes, il est tout à fait
de gagner son propre possible qu’elle prenne la tête de la rébellion
titre. Dame Deuilsang visant à les faire tomber.
voit sa position dans le Conseil des pirates comme
une nouvelle forme de « noblesse », à la différence
notable qu’elle est la seule responsable de son
nom et de sa réputation au lieu qu’ils soient
le fruit d’une ascendance qui ne signifie plus
rien pour elle.
Bien qu’elle emploie une dame
de compagnie qu’elle a sauvée de
l’esclavage sur un yacht chélaxien,
Cerise apprécie la fonctionnalité des
vêtements de pirate. Elle les porte
avec une certaine classe, mais elle est
aussi à l’aise dans une robe de cour
si la situation le demande. Cela dit,
même sous des vêtements plus
chics, elle porte toujours un simple
corsage et un pantalon
rentré dans des bottes
fonctionnelles, afin
h 427
F SKULL &

F ShackleS

Amiral Druvalie Thrune


Fille de la maison Thrune et amiral de la marine impériale chélaxienne, Druvalie Thrune a conclu
un marché avec l’archidiable Géryon pour envahir les Chaînes et éradiquer une fois pour toutes
la menace que représentent les pirates.

DRUVALIE THRUNE FP 13 et de justice, mais se rabat sur d’autres s’ils sont plus appropriés
25 600 PX pour contrer les tactiques de ses adversaires. Tant que ses alliés sont
Humain (f) aristocrate 1/inquisiteur des Thrune 13 (Manuel des engagés au corps à corps, Druvalie se bat à l’arbalète avec Viser et
joueurs règles avancées p. 38) Tir rapide. Elle alterne ces attaques avec colonne de feu, réprimande
Humanoïde (humain) de taille M, LM ou invective cuisante. Si ses adversaires parviennent à la toucher,
Init +11 ; Sens Perception +24 elle lance bouclier involontaire sur un ennemi. Tous les membres
DÉFENSE de l’équipage de Druvalie portent un carquois avec 5 carreaux pour
CA 28, contact 17, pris au dépourvu 24 (armure +9, bouclier +2, Dex l’arbalète de leur capitaine et sont entraînés à recharger son arme
+4, parade +3) quand ils sont à côté d’elle et qu’elle a besoin de munitions, afin de
pv 117 (14 DV ; 1d8+13d8+55) lui éviter de perdre du temps à recharger elle-même.
Réf +13, Vig +15, Vol +22 Moral. Si Druvalie tombe à moins de 30 pv, elle annule sa négation de
Capacités défensives vaillant ; RD 5/Bien l’invisibilité et boit sa potion d’invisibilité avant de se retirer sur la
ATTAQUE dunette du Fureur d’Abrogail ou dans sa cabine, sous le pont, pour se
VD 9 m soigner avec sa baguette avant de retourner se battre. Elle a tout misé
Corps à corps masse d’armes lourde +1, +13/+8 (1d8+2) sur sa victoire et se bat jusqu’à la mort plutôt que de se rendre à de
Distance arbalète de représailles, +19/+14 (1d10+5/17-20) vulgaires pirates, sachant que Géryon aura son âme quoi qu’il arrive.
Attaque spéciale tueur supérieur (13 rounds/jour) STATISTIQUES
Pouvoirs magiques d’inquisiteur (NLS 13 ; concentration +20) For 12, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 24, Cha 13
À volonté — détection d’alignement BBA +9 ; BMO +10 ; DMD 27
13 rounds/jour — détection du mensonge Dons Arme de prédilection (arbalète lourde à répétition), Défenses
Sorts d’inquisiteur connus (NLS 13 ; concentration +14) coordonnées*, Échange de places*, Lanceur de sorts protégé*,
5ème (2/jour) — bouclier involontaire* (DD 22), colonne de feu (DD 22) Magie de guerre, Reprends-toi***, Robustesse, S’avancer, Science
4ème (4/jour) — armure impie*, liberté de mouvement, puissance du critique (arbalète lourde à répétition), Tir à bout portant, Tir de
divine, réprimande* (DD 21) précision, Tir rapide, Viser
3ème (6/jour) — arme magique supérieure, dissipation de la magie, Compétences Art de la magie +15, Bluff +17, Connaissances (no-
héroïsme, négation de l’invisibilité, protection des fidèles* blesse) +10, Connaissances (plans) +10, Connaissances (religion)
2ème (7/jour) — arme merveilleuse*, flammes du fidèle*, immo- +10, Diplomatie +17, Discrétion +17, Intimidation +22, Natation +16,
bilisation de personne (DD 19), invective cuisante*** (DD 19), Perception +24, Profession (marin) +26, Psychologie +29, Survie +14
silence (DD 19) Langues commun, infernal
1er (7/jour) — anathème (DD 18), blessure légère (DD 18), colère*, Part initiative rusée, force intérieure**, jugement (2, 5/jour), connais-
coup au but, injonction (DD 18), soins légers sance des monstres +7, marche acharnée** (10/jour), tactique soli-
0 (à volonté) — assistance, détection de la magie, détection du taire, regard sévère, pistage +6
poison, lecture de la magie, lumière, stabilisation Équipement de combat potion de force de taureau (2), potion d’invi-
Domaine inquisition de persévérance** sibilité (2), baguette de soins intensifs (20 charges) ; Équipement
TACTIQUE divers cuirasse de défense légère en mithral +1, arbalète de repré-
Avant le combat. Chaque jour, Druvalie lance arme magique supé- sailles (arbalète lourde à répétition traqueuse tueuse d’humains
rieure sur son arbalète. Dès qu’il est évident que son vaisseau amiral +1, voir p. 458) avec 10 carreaux, masse d’armes lourde +1, ceintu-
va se faire attaquer, elle lance liberté de mouvement, héroïsme, ron de puissance de géant +4 (Con, Dex), broche de défense, ban-
protection des fidèles (ce qui affecte aussi ses alliés), armure impie deau de sagesse +4, anneau de bouclier de force, robe d’impuis-
et négation de l’invisibilité. Elle boit aussi une potion de force de sance, chevalière (100 po), symbole maudit d’Asmodéus en argent,
taureau et lance arme merveilleuse sur son arbalète. sacoche à composantes, longue-vue
Pendant le combat. Au début du combat, Druvalie lance puissance di- * Voir Manuel des joueurs règles avancées

jugement, optant généralement pour un jugement de destruction


h
vine et flammes du fidèle sur son arbalète. Elle active son pouvoir de ** Voir L’Art de la magie
*** Voir L’Art de la guerre

428
hh
hhh Amiral Druvalie Thrune
Druvalie Thrune est la fille cadette d’une branche mineure de la ingénieux pour envahir les Chaînes. Druvalie a envoyé quérir
famille Thrune et, bien qu’elle puisse appeler la reine Abrogail II sa fidèle Valéria, devenue chevalier infernal de l’ordre du Fléau ;
sa cousine, elle ne l’a rencontrée que quelques fois. Cependant, une fois cette dernière à bord de son navire amiral, le Fureur
la richesse et les relations de sa famille, ainsi que ses domaines d’Abrogail, elle a pris la tête de l’armada qui devait écraser la
à Égorian et à Corentyn, lui ont apporté de nombreux avantages, vermine pirate qui gênait le commerce du Chéliax depuis si
dont une bonne éducation et une vie facile, si tel avait été son longtemps. Si elle réussit, elle entrera à jamais dans l’histoire du
désir. Mais Druvalie a abandonné très tôt ses rêves d’enfant de Chéliax. Et si elle échoue, elle n’a jamais que son âme à perdre…
princesse et de braves chevaliers, car ni sa famille ni ses pairs ne
la laissaient oublier un seul instant que ce serait Asaoul, sa sœur Rôle dans la campagne
aînée, qui serait mariée pour servir les intérêts de sa famille. En tant qu’amiral de l’armada qui envahit les Chaînes, Druvalie
La jalousie que Druvalie éprouvait à l’égard de sa sœur s’est Thrune est un des principaux adversaires des PJ. Si elle survit
rapidement muée en curiosité analytique quant aux raisons qui à la bataille de l’Œil d’Abendego, elle s’enfuit au Chéliax dès
poussaient ainsi les gens à accorder tant de valeur à la beauté de qu’elle le peut. Sa défaite portant un coup sévère à sa réputation
sa sœur, et chaque nouvelle découverte attisait sa curiosité vis- et remettant en cause son autorité, elle ne reculera devant rien
à-vis des mécanismes du cœur et de l’esprit. Si Asaoul était « la pour se venger de ceux qui ont contrecarré sa conquête des
belle », Druvalie était « la curieuse », pas vraiment charmante, Chaînes.
mais désarmante dans son habileté à manipuler les gens. Alors
qu’elle cataloguait les secrets de sa maisonnée puis des autres
membres de sa communauté, elle a compris la valeur des
informations et découvert le prix que les gens étaient prêts à
payer pour qu’elles restent secrètes. Elle est rapidement devenue
une manipulatrice et un maître chanteur de talent.
À cette époque, sa mère, dame Félène, lui a affecté un garde
du corps et dame de compagnie, Valéria, une jeune femme issue
de la paysannerie locale. Druvalie s’est vite rendu compte que
l’honnête Valéria était aussi profondément loyale qu’elle le
paraissait, et s’est mise à lui faire confiance et même à l’aimer.
Ce genre de relation était indigne du rang de Druvalie, mais
Valéria exécutait quand même toutes les requêtes émanant de sa
maîtresse. Elle était dévouée à Druvalie, corps et âme.
Druvalie a fini par être envoyée dans une académie militaire
après avoir osé tenter de faire chanter sa propre mère. À
l’académie Devoe, elle a très sérieusement étudié les doctrines de
sa maison et de son pays, et appris comment les vertus des Enfers
façonnaient des citoyens et un état modèles. Elle a alors compris
que c’était le domaine d’application idéal pour ses talents :
chercher la vérité, tâter discrètement le terrain pour découvrir les
maux qui risquent de détruire la santé du pays, et les éradiquer
afin qu’ils ne puissent plus nuire. Elle s’est montrée une élève
appliquée dans l’art de l’inquisition et s’est dévouée au service de
la maison Thrune plutôt qu’à une religion. Comme Druvalie avait
toujours été douée pour lire les cartes et qu’elle adorait la mer
depuis toute petite, elle a choisi de poursuivre sa carrière dans
la marine impériale où elle aurait l’opportunité de débusquer,
traquer et éliminer les menaces étrangères comme intérieures.
Grâce aux relations de sa famille, à son ambition et à ses propres
capacités, Druvalie s’est rapidement hissée dans la hiérarchie de
la marine, ses plans élaborés et son excellente intuition lui ayant
permis de capturer plus d’une dizaine de navires de contrebande
et de détruire trois réseaux indépendants de libérateurs d’esclaves.
Elle a fini par atteindre le grade d’amiral à 32 ans seulement, et
a alors cherché des moyens de développer sa puissance et son
prestige, au sein de sa maison et du gouvernement chélaxien.
Quand le pirate Barnabas Harrigan des Chaînes est tombé
entre ses griffes, elle en a immédiatement informé son grand-
oncle, Ézaliah Thrune et, à eux deux, ils ont élaboré un plan
h 429
F SKULL &

F ShackleS

Fanon Pilk
L’obsession débridée entraîne certaines personnes à leur trépas et emporte parfois même ceux qui les
accompagnent. Mais pour quelques maudits, cette obsession continue de les tenailler après la mort et
leur inflige une éternité de tourments, à chercher quelque chose sans jamais l’obtenir ni trouver le repos.

FANON PILK FP 6 qu’elle est détruite, Pilk et son équipage succombent sur-le-champ
2400 PX et le Mise à mort coule à pic sans aucune chance de revenir hanter
Voleur de souffle (m) guerrier 1 (Dead man’s chest p. 79) la surface des flots.
Mort-vivant (aquatique) de taille M, CM Vol d’air (Sur). Un voleur de souffle peut utiliser une main fantoma-
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14 tique intangible dotée d’une portée de 3 mètres. Elle émerge de
DÉFENSES sa propre main et, si elle réussit une attaque de contact intangible,
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4, esquive +1) elle plonge dans la poitrine de sa victime qui doit réussir un jet de
pv 69 (9 DV ; 8d8+1d10+28) Vigueur DD 17, sans quoi elle subit 1d4 points d’affaiblissement de
Réf +6, Vig +7, Vol +8 Constitution et se retrouve fatiguée et en train de suffoquer. Si elle
Capacités défensives reconstruction ; Immunité traits des réussit son jet de sauvegarde, la main ressort sans causer de dé-
morts-vivants gâts. Le voleur de souffle doit faire une attaque de contact à chaque
ATTAQUE round, par une action de mouvement, s’il veut maintenir le lien avec
VD 6 m, nage 15 m sa victime. Tant qu’il le maintient, la malheureuse est contrainte de
Corps à corps 2 griffes, +11 (1d4+3) ou contact intangible, +11 (vol faire un jet de Vigueur par round pour tenter de rejeter la main. Dès
d’air) le deuxième jet de sauvegarde raté, la victime tombe inconsciente
Distance harpon traqueur +1*, +12 (1d8+4/×3) à 0 pv. Au round suivant, elle passe à –1 pv et agonise. Elle meurt au
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le contact round qui suit. À chaque round, la victime peut repousser l’effet du
intangible) round en cours si elle réussit un jet de Vigueur mais, à chaque fois
Attaque spéciale vol d’air (DD 17) qu’elle en rate un, elle suffoque un peu plus. Quand cela se produit,
TACTIQUE la cage thoracique du voleur d’air se gonfle visiblement, tandis qu’il
Pendant le combat. Pilk tente d’embrocher un ennemi avec son har- aspire le souffle de sa victime. Pour échapper au contact du voleur
pon, ce dernier étant attaché au grand mât. Il attaque ensuite sa de souffle, la victime doit réussir un jet de Vigueur et se déplacer
victime empalée avec son vol d’air. (ou être déplacée) hors de portée du voleur, sinon il faut détruire le
Moral. Pilk sait qu’il ne risque pas de mourir définitivement tant que la voleur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
cloche de son navire n’a pas été détruite, il se bat donc sans peur. En * Voir Pirates de la mer Intérieure
revanche, si quelqu’un s’en prend à la cloche, il panique et concentre
toute son attention sur lui, afin de l’empêcher de détruire la cloche. Les nuits où Fanon Pilk et le Mise à mort, son navire fantôme,
STATISTIQUES voguent sur les flots, personne n’est en sécurité en mer de Fièvre.
For 16, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 16 Le Mise à mort est un baleinier de Magnimar en piteux état,
BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 25 couvert de vase, qui donne l’impression d’avoir passé des années
Dons Attaque en finesse, Esquive, Maniement des armes exotiques au fond de l’océan. Il est dirigé par le capitaine Pilk en personne
(baliste lourde), Maniement des armes exotiques (harpon*), Science (une abomination morte-vivante capable de voler le souffle des
de l’initiative, Talent (Profession (marin)) vivants) et manœuvré par un équipage de zombis de saumure,
Compétences Discrétion +13, Escalade +10, Intimidation +14, Natation vestiges morts-vivants des marins originels.
+15, Perception +14, Profession (marin) +16, Psychologie +6 Personne ne sait quels sont les critères de sélection du
Langues commun capitaine quand il choisit ses victimes lors de ses rares sorties à
Équipement chemise de mailles, harpon traqueur +1* la surface des flots. Peut-être est-ce seulement au gré du hasard
POUVOIRS SPÉCIAUX mais, une fois qu’il a jeté son dévolu sur une cible, la chasse
Reconstruction (Sur). Il ne suffit pas de vaincre Fanon Pilk et son na- se déroule toujours selon le même schéma. Quand la victime
vire, le Mise à mort, pour se débarrasser d’eux. Si Pilk est « détruit », aperçoit le Mise à mort pour la première fois, c’est toujours de
il se volatilise (et son équipement avec lui). Le capitaine et son na- loin. Il est difficile à identifier et ne semble pas représenter un
vire réapparaissent 1d3 semaines plus tard, respectivement guéri danger mais tous ceux qui le voient ressentent une impression
et réparé. Le seul moyen de les éliminer définitivement consiste à
détruire la cloche du bateau (solidité 9, pv 30, briser DD 28). Dès
h de menace surnaturelle, et le son de sa cloche résonnant sur les
eaux ne manque jamais de susciter un sentiment de malaise

430
hh
hhh Fanon Pilk
chez tous ceux qui l’entendent. Le Mise à mort traque sa proie Rôle dans la campagne
pendant trois nuits, se rapprochant un peu plus à chaque fois, Fanon Pilk est à présent le capitaine d’un navire fantôme qui
toujours accompagné des tintements de sa cloche rouillée. hante la mer de Fièvre. Il remonte parfois des profondeurs et
La troisième nuit, Pilk attaque le navire ennemi et le prend à reprend sa chasse, à bord du bien-nommé Mise à mort, traquant
l’abordage avec son équipage mort-vivant. Les marins qui osent ses proies et sonnant de la cloche pendant trois nuits avant
affronter cette marée de coutelas et de morts-vivants sont bien l’hallali. Pilk attend toujours la troisième nuit pour frapper,
vite submergés et emportés dans la cale de préparation où les nos héros sont donc en sécurité s’ils restent à terre après avoir
morts-vivants séparent leur chair de leurs os pour récupérer aperçu le Mise à mort. Mais dès qu’ils reprennent la mer, Pilk
leur graisse et offrir un immonde festin aux morts. Les victimes, reprend la chasse là où il l’a laissée.
encore vivantes, sont ensuite décapitées devant la cloche du Pilk a été maudit pour avoir causé la mort de ses marins,
bateau, leur âme s’unissant au navire et lui servant de carburant entraînés loin de chez eux. Il est condamné à rester un mort-
pour sa chasse éternelle. vivant jusqu’à ce qu’il récupère le crâne de 1 000 victimes, 50
par marin décédé. Quand il aura récupéré le dernier crâne, son
Histoire équipage se retournera contre lui, fera fondre sa graisse pour en
Le capitaine Jeremiah Pilk a quitté le port de Magnimar à bord du faire de l’huile et accrochera son crâne au grand mât du Mise à
baleinier Belle Clochette en 4631 AR. Le Belle Clochette pouvait tuer mort tandis que ce dernier s’enfoncera sous
quelques baleines en mer, les écorcher, récupérer leur graisse les flots pour y reposer à jamais.
dans des chaudrons et stocker leur viande, le tout sans voir la
terre pendant des semaines. Le capitaine Pilk rencontrait un
tel succès que les autres marins de Magnimar l’ont surnommé
« Fanon », car la rumeur disait qu’il ne laissait que les fanons
de sa victime, parfaitement nettoyés. Son bateau était connu
juste sous le diminutif de Cloche car Pilk avait l’habitude de faire
sonner la cloche avec fureur à chaque fois qu’il apercevait le jet
d’eau d’une baleine.
Le succès de Pilk a signé sa perte, lors de son dernier voyage.
Pendant deux semaines, la pêche en mer de Vapeur avait été
frustrante et les prises rarissimes jusqu’à ce que le navire repère
des baleines boréales au détour de l’île d’Herméa. Elles se
dirigeaient vers le sud. Cette nuit, Pilk a failli finir les mains
en sang à force de sonner la cloche du bateau mais les baleines
restaient toujours hors de portée du Belle Clochette. Pendant
des jours, il les a poursuivies, toujours plus au sud et à l’ouest,
s’enfonçant dans l’océan Arcadien, comme si elles cherchaient
à l’attirer là. Leur foyer s’éloignant toujours un peu plus et les
provisions diminuant, les marins affamés se sont décidés à
se rebeller. Pilk a fait attacher le chef des mutinés au mât et a
ordonné à son second de le fouetter tant que lui sonnerait de la
cloche. Le bras du second s’est fatigué avant celui de Pilk mais
le marin rebelle était mort depuis longtemps sous les coups.
Pour s’assurer de l’obéissance des autres, Pilk a fait écorcher
le malheureux, avant de faire bouillir son cadavre dans un
chaudron et de clouer son crâne nettoyé au grand mât, en
guise d’avertissement.
Le navire a continué sa course jusqu’au 23ème jour, où
un brouillard dense s’est levé. Une énorme silhouette
indistincte s’est détachée dans les eaux, devant le bateau,
et le second a ordonné au timonier de virer sur bâbord,
afin d’éviter une collision, mais Pilk a donné un contrordre
et s’est mis à sonner la cloche, en beuglant à ses hommes de
prendre leurs harpons. Quand le gigantesque mâle boréal est
sorti de la brume, il a éperonné le navire et fendu sa coque.
Pilk a maudit les baleines et son équipage tout en continuant
à sonner la cloche du navire qui s’enfonçait lentement sous les
eaux avec tout son équipage, à plus de 3 000 kilomètres de chez
lui.
h 431
F SKULL &

F ShackleS

Isabelle « Peau d’encre » Locke


Pirate et meurtrière inhumaine, Isabelle Locke est l’ignoble capitaine du Renard des mers, un
bateau connu pour la rapacité, la cruauté et le mépris de la vie de tout son équipage. Les captifs
du capitaine Locke sont souvent jetés vivants aux requins. Enfin, quand ils ont de la chance.

ISABELLE « PEAU D’ENCRE » LOCKE FP 8 s’envole sur le toit de la tour pour essayer de s’y infiltrer depuis
4 800 PX le sommet. Elle lance convocation de monstres IV pour la couvrir
Humain (f) ensorceleur (ensorceleur tatoué) 9 (Magie de la mer tandis qu’elle entre dans la tour. Une fois dedans, Isabelle appelle
Intérieure*) Moto, son familier, et lui ordonne de transmettre un sort de bai-
Humanoïde (aquatique, humain) de taille M, CM ser du vampire. Elle cherche ensuite le commandant des forces
Init +2 ; Sens perception aveugle à 9 (si immergé) ; Perception +1 assiégées et tente de l’éliminer avant de prendre les défenseurs
DÉFENSES à revers. Si quelqu’un attaque Isabelle alors qu’elle est dans l’eau,
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +4 ,Dex +2, naturelle elle lance convocation de monstres IV pour invoquer des requins
+3) fiélons.
pv 66 (9d6+32) Moral. Isabelle ne fait pas de quartier et n’en demande pas. Elle refuse
Réf +7, Vig +4, Vol +5 de battre en retraite et, si elle se fait capturer vivante, elle avale un
RD 10/magie (contre les armes à distance) ; Résistance froid 5 piquant d’oursin empoisonné caché dans une de ses fausses dents
ATTAQUE et périt 1 round plus tard.
VD 12 m (15 m en descente, 9 m en montée), nage 15 m STATISTIQUES
Corps à corps dard saumâtre, +7 (1d6+3/18-20) For 14, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 18
Distance dague de maître, +7 (1d4+2/19-20) BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 18
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13) Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (invoca-
3/jour— aspersion acide tion), Magie de guerre, Maniement des armes de guerre (rapière),
1/jour— geyser (DD 18, NLS 11) Réflexes surhumains, Talent (Profession (marin)), Tatouage varisien
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 9 ; concentration +13) (invocation)***, Vigilance
4ème (5/jour)— charme-monstre (DD 18), convocation de monstres Compétences Artisanat (tatouage) +10, Bluff +13, Intimidation +10,
IV (NLS 10), geyser* (DD 19, NLS 10) Linguistique +1, Natation +14, Perception +1, Profession (marin)
3ème (7/jour)— baiser du vampire, éclair (DD 17), orbe aqueux* +12, Psychologie +1, Vol +10
(DD 18, NLS 10), vol Langues aquatique, commun
2ème (7/jour)— cécité/surdité (DD 16), invisibilité, protection contre Part adaptation aquatique, amélioration de tatouage varisien**, am-
les projectiles, simulacre de vie, vague* (DD 17, NLS 10) phibie, arcanes de lignage (les monstres convoqués disposant d’une
1er (7/jour)— armure de mage (NLS 10), brume de dissimula- vitesse de nage ou du sous-type aquatique ou eau gagnent un bo-
tion (NLS 10), graisse (DD 16, NLS 10), poussée hydraulique* nus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts), création de
(NLS 10), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 15) tatouage de sort** 1/jour, tatouage de familier** (serpent de mer
0 (à volonté)— détection de la magie, fatigue (DD 14), hébétement (serpent venimeux) appelé Moto), tatouages de lignage**
(DD 14), lecture de la magie, lumière, message, rayon de givre, Équipement de combat baiser du vampire tatoué** ; Équipement
saignement (DD 14) divers Dard saumâtre (rapière +1 ; voir p. 462), dagues de maître
Lignage aquatique* (2), amulette d’armure naturelle +2, bandeau de belle allure +2, Œil
TACTIQUE de Svingli (voir p. 464), broche en platine des profondeurs en forme
Avant le combat. Isabelle lance simulacre de vie, armure du mage, de requin (voir encadré p. 75, d’une valeur de 1 000 po), fausses
protection contre les projectiles et vague sur sa personne. Ensuite, dents en bois avec un compartiment secret contenant une aiguille
elle lance simulacre de vie et invisibilité sur son familier, Moto (déjà empoisonnée, carte au trésor tatouée (voir p. 89)
inclus dans son profil page 89), avant de le mettre sous forme de POUVOIRS SPÉCIAUX
tatouage. Elle crée aussi un sort tatoué de baiser du vampire sur Amélioration de tatouage varisien (Sur). Isabelle obtient Tatouage
sa personne. varisien (Guide de campagne la mer Intérieure p. 289) comme don
Pendant le combat. Isabelle lance brume de dissimulation pour mas- supplémentaire. Grâce à ses tatouages, elle peut lancer geyser
quer ses canots alors qu’ils approchent du Rocher de la marée puis comme un pouvoir magique une fois par jour, avec un NLS 11.
lance éclair pour se débarrasser de la porte du château. Alors que

h
les pirates passent à l’attaque, elle se lance vol et invisibilité et
Création de tatouage de sort (Sur). Une fois par jour, Isabelle peut

432
créer un tatouage de sort (Magie de la mer Intérieure) d’un simple
hh
hhh Isabelle « Peau d’encre » Locke
contact, par une action simple. Le bénéficiaire doit accepter volon- manipuler le sahuagin afin qu’il l’aide à capturer et équiper
tairement le tatouage qui fonctionne comme un objet à fin d’in- un bateau pirate pour elle, navire qu’elle a baptisé le Renard
cantation silencieuse, que son porteur et lui seul peut activer par des mers.
contact. Isabelle tatoue seulement des sorts dépourvus de com-
posante matérielle et de focalisateur de sa connaissance. Le sort Rôle dans la campagne
tatoué disparaît dès qu’il est utilisé. Krelloort envoie Isabelle au Rocher de la marée pour venger
Tatouage de familier (Sur). Isabelle possède un serpent de mer la mort de son fils, et plus important, pour récupérer le collier
comme familier grâce à son pacte magique. Ce familier peut se qu’il portait. Isabelle se moque des PJ et de leurs objectifs, elle
transformer en tatouage sur son corps ou reprendre sa forme ani- veut simplement les tuer et récupérer le collier. Si elle survit à
male par une action de mouvement. Sous forme de tatouage, il n’est leur rencontre, elle rassemble un nouvel équipage ou rejoint ses
plus considéré comme une créature indépendante mais il continue alliés sahuagins, traque les PJ et tente un vicieux assassinat à la
de lui apporter les avantages du pouvoir de familier. Il ne dispose première occasion.
alors pas d’autres pouvoirs et ne peut pas entreprendre d’action
autre que de passer du stade de tatouage à celui de créature.
Tatouages de lignage (Ext). Les sorts de lignage d’Isabelle sont re-
présentés par des tatouages et améliorés par son don de Tatouage
varisien, même s’ils appartiennent à une autre école.
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées
** Voir Magie de la mer Intérieure
*** Voir Guide de campagne la mer Intérieure

Isabelle « Peau d’encre » Locke a réduit ses habits au


maximum, afin de mettre en valeur ses nombreux tatouages,
dont un grand serpent de mer stylisé s’enroulant autour de sa
cuisse gauche et remontant le long de son abdomen. D’autres
tatouages, plus grossiers, s’étalent sur le reste de son corps
et représentent surtout des requins et d’autres créatures aux
gueules béantes hérissées de crocs acérés. Pourtant, le plus
intéressant de ces tatouages se trouve être une carte dessinée
entre ses omoplates. Isabelle porte de fausses dents en bois,
limées comme celles d’un requin. Après des années au milieu
des sahuagins écailleux, il ne lui reste plus une once de
compassion ou de pitié et elle est devenue aussi cruelle et sans
pitié que le nom de son bateau le laisse supposer : le Renard
des mers.

Histoire
Isabelle a connu tant de misère et de cruauté qu’elle est
aujourd’hui ravie d’en infliger à son tour à tous ceux qui
tombent entre ses griffes. Elle est née en Varisie, où ses talents
d’ensorceleuse sont apparus et où elle a commencé à recevoir
des tatouages mystiques jusqu’à ce qu’elle se fasse enlever, à
l’âge de 12 ans, par un pirate tianais, Soshimira, qui en a fait
son esclave personnelle. Elle a été soumise à tous les cruels
caprices du pirate qui a, par exemple, défiguré sa chair avec des
tatouages grossiers et arraché toutes ses dents avec un marteau
de cordonnier. Quand il est entré en possession d’une copie de
la carte de la baie du Happevilain de Cyrus Wolfe, il a pris grand
plaisir à la tatouer douloureusement dans le dos d’Isabelle, afin
d’être sûr de ne jamais la perdre.
Soshimira a trouvé son égal en matière de cruauté en la
personne des sahuagins qui ont coulé son navire, le Déshonneur
du dragon, dans la baie du Happevilain avant de massacrer tout
l’équipage. Isabelle en a réchappé grâce à un charme-monstre
lancé juste à temps sur Krelloort, le chef des sahuagins, qui
en a fait sa concubine et sa conseillère. Isabelle a fini par
h 433
F SKULL &

F ShackleS

Kerdak Poing d’os


Kerdak Poing d’os est à la fin de sa carrière de pirate redouté, mais sa réputation, sa ruse et son
habileté à manipuler les seigneurs querelleurs du Conseil des pirates lui ont permis de conserver
sa couronne pendant 38 ans, ce qui constitue un record pour un Roi de l’ouragan.

KERDAK POING D’OS FP 18 Arrogant et borné au dernier degré, il refuse d’abandonner son ba-
153 600 PX teau et se bat jusqu’à la mort pour garder sa couronne.
Humain (m) guerrier 8/pirate de la mer Intérieure 10 (Pirates de la STATISTIQUES
mer Intérieure p. 24) For 14, Dex 26, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 14
Humanoïde (humain) de taille M, NM BBA +15 ; BMO +17 ; DMD 40 (44 contre le désarmement et la des-
Init +8 ; Sens Perception +19 truction d’arme)
DÉFENSE Dons Arme de prédilection (pistolet), Arme de prédilection supérieure
CA 34, contact 23, pris au dépourvu 26 (armure +6, Dex +8, naturelle (pistolet), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Maniement des armes
+5, parade +5) exotiques (armes à feu), Rechargement rapide, Robustesse, Science du
pv 204 (18 DV ; 8d10+10d8+116) critique (pistolet), Science du tir soudain*, Spécialisation martiale (pis-
Réf +22, Vig +21, Vol +14 ; +2 contre la terreur tolet), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Tir soudain*, Viser
Capacités défensives courage +2, esquive totale, liberté de Compétences Acrobaties +28, Bluff +12, Connaissances (folklore local)
mouvement +22, Escalade +17, Estimation +12, Intimidation +25, Natation +17,
ATTAQUE Perception +19, Profession (marin) +30, Survie +17 (+22 pour déter-
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) miner la direction ou prévoir le temps en mer), Vol +18
Corps à corps rapière +3, +29/+24/+19 (1d6+5/18-20) Langues commun, polyglotte
Distance pistolet ramollissant, +31/+26/+21 (1d8+6 plus 1d6 énergie Part entraînement aux armures 2, talents de pirate (rapidité soudaine,
négative/19-20/×4) duelliste classique, boisson gratuite, frappe intimidante, autorité à
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec le pistolet) bord, navigateur des tempêtes)
Attaque spéciale attaque sournoise +4d6, entraînement aux armes Équipement de combat poudre de disparition (2 doses), plumes ma-
(armes à feu +1) giques (ancre, éventail et bateau-cygne), potion de peau d’écorce
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +20) +5 (2), potion de soins importants (2), potion de restauration par-
3/jour — baiser du vampire tielle, potion de neutralisation du poison, potion de délivrance des
TACTIQUE malédictions, potion de guérison des maladies, potion de bouclier
Avant le combat. Quand ses adversaires débarquent sur l’Argent de la foi +5 (2), cartouches alchimiques d’enchevêtrement (10) ;
sale, Poing d’os boit ses potions de peau d’écorce et de bouclier Équipement divers armure de cuir de défense modérée +4, pis-
de la foi. De plus, son profil inclut les bonus issus de la bannière tolet ramollissant (pistolet fiable de longue portée +1, voir p. 465)
seigneuriale de victoire qui flotte au mât principal. Il utilise la avec 50 cartouches alchimiques en papier de charge étanche*
Couronne de l’ouragan pour lancer vents de la vengeance avant (balles), rapière +3, amulette d’antidétection, ceinturon de puis-
de sortir sur le pont. sance de géant +6 (Dex, Con), bottes de rapidité, manteau de ré-
Pendant le combat. Poing d’os se saupoudre de poudre de disparition sistance +5 (comme une cape de résistance), gants de duelliste**,
et active ses bottes de rapidité avant d’utiliser ses lunettes de sniper havresac du mage, bandeau de sagesse +2, Couronne de l’ouragan
pour porter des attaques sournoises à distance avec son pistolet. Il (voir p. 462), anneau d’esquive totale, anneau de liberté de mou-
opte pour les attaques à outrance chaque fois qu’il en a l’occasion et vement, lunettes du sniper**, trousse d’armurier*, chope, 155 po
utilise alors ses dons Viser et Tir rapide. Il profite de son invisibilité POUVOIRS SPÉCIAUX
et de sa capacité à voler pour rester hors d’atteinte des adversaires Effets de l’âge (Ext). Kerdak Poing d’os est vieux, mais il a bu deux
privilégiant le corps à corps, et effectue même des attaques d’op- doses d’élixir d’orchidée solaire (Cadre de campagne : La Mer
portunité avec son pistolet grâce au don Tir soudain. Il tente de Intérieure p. 300). Il ne subit donc aucun des malus liés à son âge,
rester dans un rayon de 12 mètres autour de ses ennemis afin de tout en conservant les bonus associés.
bénéficier de l’attaque de contact de son pistolet. Au corps à corps, Ressources exceptionnelles (Ext). En tant que Roi de l’ouragan des
Poing d’os utilise sa rapière et son pouvoir de baiser du vampire, Chaînes, Kerdak Poing d’os dispose des mêmes richesses qu’un PJ
mais il se retire hors d’atteinte dès qu’il le peut. et non de celles d’un PNJ, et ses valeurs de caractéristiques ont été

il tente de se soigner et de tendre une embuscade à ses ennemis.


h
Moral. Si Poing d’os tombe à 50 pv ou moins, il s’enfuit sous le pont où

434
déterminées avec une réserve de 20 points. Ces avantages aug-
mentent son FP de 1.
hh
hhh Kerdak Poing d’os
Talents de pirate (Ext). Une fois par jour, Poing d’os peut doubler de la Couronne de l’ouragan sous les acclamations de ses
la vitesse de base de son bateau pendant 1 round en réussissant pairs lorsque le monarque précédent, Skavendre Pitch, a été
un test de Profession (marin) DD 20. Il gagne un bonus de com- empoisonné par sa maîtresse.
pétence de +1 aux jets d’attaque avec un coutelas, une rapière ou Kerdak Poing d’os règne depuis près de quatre décennies en
une épée courte. Il peut boire gratuitement et gagne un bonus de tant que treizième Roi de l’ouragan, une réussite sans précédent
circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation dans démontrant sa mainmise indéniable sur les mers, mais alors que
ses dix « tavernes préférées ». Si Poing d’os inflige des dégâts avec les années passent et qu’il ne présente toujours pas le moindre
son attaque sournoise, il peut faire un test d’Intimidation par une signe de vieillissement, nombre de Capitaines libres se mettent
action immédiate pour démoraliser l’adversaire blessé. Une fois par à murmurer qu’il porte la couronne depuis trop longtemps et
jour, par une action complexe, Poing d’os peut lancer un ordre à son qu’il faudrait apporter un peu de sang neuf pour dynamiser les
équipage : tous les alliés qui l’entendent alors qu’ils sont situés dans Chaînes. Poing d’os est devenu amer et paranoïaque, et
un rayon de 9 mètres gagnent un bonus de moral de +1 aux jets croit que tout le monde complote contre lui. Il
d’attaque ou à un test de compétence donné pendant 10 rounds. congédie souvent le Conseil des pirates en pleine
Poing d’os traite toutes les tempêtes comme si elles étaient d’un délibération pour considérer plutôt
cran moins violentes qu’elles ne le sont en réalité quand il s’agit l’avis de ses conseillers personnels,
de navigation. Il peut faire un test d’Acrobaties pour se déplacer dont sa maîtresse inhumaine,
à sa vitesse normale sur un sol irrégulier, et ne subit pas de malus Hyapatia, et son second, Tsadok
aux tests d’Acrobaties quand il se trouve dans des conditions légè- Dentd’or. Pour l’instant, il se
rement glissantes, légèrement instables ou modérément instables. contente de consolider sa
* Voir L’art de la guerre. puissance et de se préparer. Que
** Voir le Manuel des joueurs règles avancées les autres prennent des risques
s’ils le souhaitent, la traîtrise
Kerdak Poing d’os est le bâtard d’une navigatrice pirate appelle la vengeance contre
itinérante qui travaillait pour tous les capitaines qui voulaient tous ceux qui osent défier
bien d’elle. Il a été engendré par une canaille anonyme dans les le Roi de l’ouragan.
brumes alcoolisées d’une des pires tavernes de Port-péril, mais
malgré ces débuts des plus humbles, l’homme qui sera connu
sous le nom de « Poing d’os » s’est adapté à la vie de pirate avec
une facilité déconcertante.
Dès que Kerdak a été en âge de le faire, il s’est engagé comme
mousse sur un bateau pirate, le Fond rocheux du capitaine
« Quille » Thurl, et a gravi les échelons jusqu’à devenir son second.
À cette époque, le Fond rocheux a eu la malchance de se heurter
au Naiegoul de la liche ensorceleuse Raugsmaude. Le capitaine
Thurl a péri lors de la bataille, tout comme une bonne partie de
son équipage, mais Kerdak a disparu dans la cabine du capitaine
du Naiegoul juste alors que tout semblait perdu. Personne ne
sait ce qui s’est passé entre lui et Raugsmaude cette nuit-là, mais
quand Kerdak est ressorti, le galion des morts-vivants a rompu
le combat et disparu dans le brouillard nocturne, tandis que la
main droite de Kerdak avait été dépouillée de toute trace de chair
et imprégnée d’énergie nécromantique. Cette même nuit, il a
pris le contrôle du Fond rocheux qu’il a rebaptisé l’Argent sale. Ainsi
est né l’homme que l’on appelle maintenant Poing d’os.
En tant que capitaine, Poing d’os a allié une discipline de fer
et une efficacité impitoyable à la témérité des pirates. Sa richesse
et sa réputation croissantes ont attiré de plus en plus de pirates
sous sa bannière, un poing squelettique surmontant deux
lames croisées. Poing d’os dirigeait ses alliés avec une grande
adresse, leur laissant toute leur indépendance dans certains
domaines, mais exigeant une coordination précise et une grande
coopération. Et plus il accumulait les victoires en mer, plus son
prestige prenait de l’ampleur.
Après avoir volé non pas une, mais deux fois l’élixir d’orchidée
solaire d’Ézaliah Thrune, Poing d’os a eu le temps d’amasser en
secret suffisamment d’alliés et de puissance pour s’emparer
h 435
F SKULL &

F ShackleS

Le Maître des vents


Le maître de Portnoyé et capitaine du chebec Kraken, le mystérieux Maître des vents, est l’un des
plus puissants seigneurs-pirates des Chaînes.

MAÎTRE DES VENTS FP 14 TACTIQUE


38 400 PX Avant le combat. Chaque jour, le Maître des vents lance morsure ma-
Humain (m) d’âge mûr druide (druide des tempêtes) 15 (L’Art de la gique suprême sur son calmar géant, ce qui le dote d’un bonus d’al-
magie p. 34) tération de +1 sur toutes ses attaques naturelles. Il lance endurance
Humanoïde (humain) de taille M, N aux éléments et respiration aquatique sur lui-même tous les jours,
Init +6 ; Sens vision lucide, yeux des tempêtes* ; Perception +25 ainsi qu’endurance de l’ours, force de taureau et grâce féline (tous
DÉFENSES sous extension de durée), liberté de mouvement, peau de pierre et
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex +2, naturelle vision lucide avant les combats. Il lance aussi croissance animale sur
+5, parade +2) son calmar géant avant de livrer bataille.
pv 161 (15d8+90) Pendant le combat. Le Maître des vents se bat sous forme animale,
Réf +11, Vig +15, Vol +18 ; +2 contre effets sonores en se changeant en calmar géant, en orque épaulard, en élémen-
Capacités défensives seigneur des tempêtes* ; RD 10/adamantium ; taire de l’air de taille TG ou en élémentaire de l’eau de taille G. Il
Immunité effets du vent, surdité ; RM électricité 20 utilise souvent appel de la tempête en conjonction avec cyclone
ATTAQUE pour obtenir un effet optimal. Il réserve sa métamorphose funeste
VD 9 m pour changer un adversaire particulièrement coriace en limace de
Corps à corps bâton météo**, +13/+8/+3 (1d6+1) mer. Dans l’eau, il lance convocation de monstres VII ou VIII pour
Attaque spéciale coup de tonnerre (1d6+7 dégâts non létaux, 10/ invoquer des élémentaires nobles, des calmars géants fiélons ou
jour), forme animale 6/jour, rafale** (BMO +22, 10/jour), seigneur des requins sanguinaires fiélons.
des tempêtes (15 rayons/jour) Moral. Si le Maître des vents tombe à moins de 40 pv, il utilise le mot
Sorts de druide préparés (NLS 15 ; concentration +22) de rappel stocké dans son bâton à sorts pour se retirer dans son
8ème— convocation d’alliés naturels VIII, cyclone D (DD 25) sanctuaire, à Portnoyé.
7ème— contrôle du climat D, convocation d’alliés naturels VII, guéri- STATISTIQUES
son suprême, vision lucide For 13, Dex 15, Con 18, Int 14, Sag 24, Cha 9
6ème— dissipation suprême, éloignement du bois, germes de feu, BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 26
orientation, vent divin D Dons Combat en aveugle, Extension de durée, Incantation animale,
5ème— appel de la tempête (DD 22), communion avec la nature, Magie de guerre, Prestige, Réflexes surhumains, Robustesse,
contrôle des vents D (DD 22), croissance animale (DD 22), méta- Science de l’initiative, Talent (Profession (marin))
morphose funeste (DD 22), peau de pierre Compétences Art de la magie +10, Connaissances (géographie) +18,
4ème— appel de la foudre à extension de durée, contrôle de l’eau, Connaissances (nature) +18, Dressage +15, Natation +19, Perception
liberté de mouvement, marche dans les airs D, rouille, tempête +25, Profession (marin) +31, Survie +20, Vol +15
de grêle Langues aquatique, aérien, commun, druidique
3ème— domination d’animal (DD 20), endurance de l’ours à exten- Part empathie sauvage +14, éternelle jeunesse, incantation de domaine
sion de durée, état gazeux D, force de taureau à extension de spontanée*, instinct naturel, marchevent*, pacte avec la nature (do-
durée, grâce féline à extension de durée, morsure magique su- maines de l’Air et de l’Eau), seigneur des vents*, voix des tempêtes*
prême, respiration aquatique Équipement de combat potion de soins importants ; Équipement di-
2ème— bourrasque (DD 19), distorsion du bois, métal gelé (DD 19), vers armure de cuir +1, cape de résistance +2, bandeau de sagesse
mur de vent D, peau d’écorce, résistance aux énergies destruc- +4, anneau de protection +2, bâton météo**(bâton à sorts : mot de
tives, sphère de feu (DD 19) rappel), houx et gui, sacoche de composantes
1er— brume de dissimulation, communication avec les animaux, * Voir L’art de la magie
endurance aux éléments, flamme, lueurs féeriques, soins légers ** Voir le Manuel des joueurs règles avancées
(DD 18), vent de murmures D
0 (à volonté)— assistance divine, création d’eau, illuminations CALMAR GÉANT COMPAGNON D’ARME FP 9
(DD 17), réparation
D sort de domaine ; Domaines Air (sous domaine du Vent**), Climat
h 6 400 PX
pv 102 (Bestiaire Pathfinder p. 38)

436
hh
hhh Le Maître des vents
Le Maître des vents est un homme âgé, au corps mince et années de suite, mais aussi parce qu’il la considère comme
bronzé et à la peau tannée, fruit d’une vie de travail à ciel ouvert. une épreuve solennelle permettant au vainqueur de prouver
Les années ne l’ont pas usé mais plutôt condensé et distillé, qu’il mérite un siège au Conseil des pirates. Le druide a une
le rendant plus résistant, plus tenace, inflexible. Une crinière position très neutre vis-à-vis du Conseil qu’il considère comme
sauvage de cheveux gris et une longue barbe folle virevoltent une meute de loups : il faut un alpha, mais ce dernier doit être
autour de sa tête comme des nuées d’orage, tandis que son capable de relever les défis des rivaux prometteurs. Le Maître
regard d’un bleu acier évoque le vent glacé qui souffle sur les des vents est loyal aux Chaînes, mais il sait que, dans tout conflit,
vagues. seuls les plus forts survivent. Seuls les individus capables de
L’homme que l’on appelle le Maître des vents a donné naissance prouver leur puissance dans tous les aspects du rôle de dirigeant
à de nombreuses légendes, mais toutes semblent s’accorder sur obtiennent son soutien.
deux points : il est né dans les Terres inondées, pendant l’une
des terrifiantes tempêtes qui balayent régulièrement ce pays
détrempé. Personne ne se souvient de son véritable nom et
certains disent que lui-même l’a oublié, mais seulement quand
ils sont sûrs d’être hors de portée de son ouïe exceptionnelle.
On sait très peu de choses sur son enfance, mais il paraît qu’il
aurait été élevé dans la tribu cannibale des Koboto du Yamasa,
un pays à présent disparu. Le Maître des vents ne parle jamais de
son passé, mais il est connu pour entrer dans une rage folle à la
simple mention des Koboto. À Portnoyé, les superstitieux disent
qu’il est extrêmement téméraire d’apparaître en sa présence en
portant l’un des masques de Goz que cette tribu apprécie tant.
Membre éminent du Conseil des pirates des Chaînes, le
Maître des vents règne distraitement sur la ville de Portnoyé,
sur le Banc de la tempête, et préfère passer son temps sur son
vaisseau amiral, un chebec nommé Kraken.
Quelques vieux marins se rappellent encore quand
le Maître des vents est revenu pour la première fois
d’un pèlerinage au sud avec un calmar géant dans
le sillage de son bateau. L’équipage du Kraken
l’appelle simplement le Calmar ou la Main du
Maître. Personne ne sait si l’animal considère le
druide comme un ami, un parent, un frère ou un
partenaire, mais sa loyauté est indéniable. Quand
le Kraken jette l’ancre et que le Maître des vents
se trouve sur le pont, le calmar fait souvent
surface et le regarde de ses yeux inhumains qui
ne cillent jamais. Il lui arrive même parfois de
sortir un tentacule caoutchouteux de l’eau et
de le passer par-dessus le bastingage pour
effleurer délicatement le Maître des vents.
Le druide considère la piraterie
comme une simple extension de la
relation chasseur/proie que l’on
trouve dans la nature et, au sein de
son royaume, il est au sommet de la
chaîne alimentaire. Les navires qui
voient le Kraken fondre sur eux ont
souvent le mât brisé par la foudre, les voiles déchirées par les
vents hurlants, tandis que des cyclones maléfiques et des vagues
vivantes projettent les marins dans les airs ou par-dessus bord.

Rôle dans la campagne


Le Maître des vents sert de juge dans la Régate des Capitaines
libres de cette aventure. Il prend son rôle très au sérieux,
non seulement parce qu’il a remporté la course cinq
h 437
F SKULL &

F ShackleS

Capitaine Mase Darimar


Le capitaine Mase Darimar est un demi-elfe né de parents mwangi et elfe aquatique. Il est un
adepte de la foi de Gozreh, divinité du climat, et un des champions du Conseil des pirates à bord
de sa frégate, la Crête de vague.

MASE DARIMAR FP 11 utilise aussi son don Incantation animale. Il lance distorsion du bois
PX 12 800 pour neutraliser les armes à distance de ses adversaires et, après
Demi-elfe (h) druide de Gozreh 8/guerrier 4 les avoir affaiblis avec ces tactiques, Mase revient sur la terre ferme
Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CN et se lance dans la bataille armé de son cimeterre en ciblant de
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 préférence les humains.
DÉFENSES Moral. S’il est réduit à 25 pv ou moins, Mase tente de se retirer de la
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +2, esquive +1, bataille en se cachant derrière une nappe de brouillard ou une bru-
naturelle +3, parade +1) me de dissimulation afin de pouvoir se transformer en élémentaire
pv 106 (12 DV ; 8d8+4d10+44) et s’enfuir aussi vite que possible.
Réf +5, Vig +14, Vol +11 ; +1 contre terreur, +2 contre enchantements, STATISTIQUES
+4 contre les effets ciblant les plantes et les fées For 18, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 18, Cha 8
Capacités défensives courage +1, résistance à l’appel de la nature BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 28
ATTAQUE Dons Arme de prédilection (cimeterre), Esquive, Incantation animale,
VD 9 m Magie de guerre, Pied marin**, Robustesse, Science du critique (ci-
Corps à corps cimeterre tueur d’humains +1, +16/+11 (1d6+7/15–20) meterre), Spécialisation martiale (cimeterre), Vigueur surhumaine
ou trident +1, +15/+10 (1d8+7) Compétences Acrobaties +2, Art de la magie +6, Connaissances (géo-
Distance trident +1, +13 (1d8+5) graphie) +7, Connaissances (nature) +9, Dressage +6, Escalade +10,
Attaques spéciales coup de tonnerre (1d6+4 dégâts non létaux, 7/ Linguistique +1, Natation +16, Perception +13, Premiers secours
jour), forme animale 3/jour, seigneur des tempêtes (8 éclairs/jour) +10, Profession (marin) +12, Survie +10, Vol +6
Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +12) Langues aquatique, commun, druidique, elfe, polyglotte
Niveau 4 — boules de foudre* (DD 18), liberté de mouvement, Part absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage +7,
marche dans les airs, tempête de neige D enfant des eaux*, entraînement aux armures 1, instinct naturel, lien
Niveau 3 — appel de la foudre D (DD 17), extinction des feux, naturel (domaine climatique), sang elfique
protection contre les énergies destructives (DD 17), respiration Équipement de combat gemme à élémentaire (eau) ; Équipement
aquatique, soins modérés (DD 17) divers cuirasse de peau de dragon de saumure +2, cimeterre tueur
Niveau 2 — bourrasque (DD 16), distorsion du bois, force de tau- d’humains +1, trident +1, ceinturon de constitution de l’ours +2, an-
reau, nappe de brouillard D, peau d’écorce neau de protection +1, symbole sacré de Gozreh en argent, sacoche
Niveau 1 — brume de dissimulation D, caresse de la mer* (DD 15), à composantes
communication avec les animaux, enchevêtrement (DD 15), en- CAPACITÉS SPÉCIALES
durance aux énergies destructives, soins légers (DD 15) Enfant des eaux (Ext) Grâce à son ascendance elfe, Mase gagne un
0 (à volonté) — création d’eau, illumination (DD 14), purification de bonus racial de +4 pour les tests de Natation et il peut faire 10
nourriture et d’eau, stabilisation quand il nage. Ce trait racial alternatif remplace les traits raciaux
D Sort de domaine ; Domaine Climat adaptabilité et multiples talents.
TACTIQUE * Voir le Manuel des joueurs Règles avancées.
Avant le combat. Mase lance peau d’écorce, force de taureau et pro- ** Voir L’art de la guerre.
tection contre les énergies destructives (feu) avant chaque bataille.
S’il a prévu de se battre sous l’eau ou au corps à corps, il lance aussi Mase Darimar est le fils d’un elfe aquatique de la mer de Fièvre
liberté de mouvement. et d’une femme bonuwat de l’étendue Mwangi. Quand Deverel, le
Pendant le combat. Initialement, Mase préfère utiliser marche dans père de Mase, gravement blessé, s’est échoué sur la côte ouest de
les airs ou se transformer en élémentaire d’air de taille moyenne l’étendue Mwangi, il a été recueilli par une tribu bonuwat locale.
pour s’élever au-dessus du champ de bataille. Il peut alors bom- Masira, la mère de Mase, a été chargée de le soigner et de lui
barder tous ceux qui se trouvent en-dessous de lui avec boules de donner régulièrement les bains d’eau salée nécessaires à sa survie.

de domaine seigneur des tempêtes. Si cela s’avère nécessaire, il


h
foudre, appel de la foudre, tempête de neige, ou utiliser sa capacité

438
En l’absence d’un véritable guérisseur dans la tribu, Deverel a mis
du temps à se remettre de ses blessures et, pendant cette période,
hh
hhh Capitaine Mase Darimar
Masira est tombée amoureuse de l’elfe. Deverel a dû néanmoins Rôle dans la campagne
retourner à la mer au bout d’un moment. Mase a donc grandi Mase Darimar vient sur l’île des Regards vides pour évaluer
sans jamais connaître son véritable père. Au lieu de cela, il a l’avancement des PJ dans la prise en main de leur nouvel
appris la culture et les mœurs maritimes du peuple de sa mère. environnement. À la différence des autres seigneurs-pirates, il
Le métissage de Mase lui a malheureusement rendu la vie n’est pas seulement là pour servir les intérêts du Conseil des
difficile parmi les bonuwats. Les seules tâches qu’on lui confiait pirates. Il représente aussi, secrètement, les intérêts des elfes
étaient la plongée pour récolter des coquillages, tâche dans aquatiques des Chaînes. Mase reste cordial mais distant et il
laquelle il excellait, et, occasionnellement, faire la vigie pour profite du dîner pour évaluer les prouesses maritimes des PJ
guetter les pirates. Mais tout a changé quand des esclavagistes et la menace potentielle qu’ils pourraient représenter pour
ont attaqué son village. Mase a été capturé et enfermé dans la le peuple de son père – une information particulièrement
cale d’un galion en partance pour les marchés du Chéliax. En importante pour les elfes, qui possèdent une communauté
traversant les Chaînes, des pirates ont pris l’esclavagiste pour à environ 55 kilomètres de l’île des PJ. Si les PJ réussissent
un navire marchand et l’ont attaqué. Les esclavagistes ont à l’impressionner, Mase parle d’eux à son père et il est même
été vaincus par les pirates et Mase a été enrôlé de force dans possible qu’il encourage son père à leur rendre visite plus tard.
l’équipage de ces derniers. Séparé de sa famille et de sa tribu, il
en est venu à apprécier sa nouvelle vie et a décidé de l’adopter,
prenant par la même occasion son nom de guerre actuel.
Le capitaine du bateau pirate sur lequel se trouvait Mase a
commencé à lui confier de plus en plus de responsabilités et
Mase a gravi les échelons hiérarchiques, jusqu’au moment où
il a quitté cet équipage pour acquérir son propre bateau, une
vieille frégate nommée la Crête de vague. En tant que capitaine
de navire, Mase a rejoint la flotte du Maître des vents. Attiré
par l’océan du fait de ses origines, Mase s’est converti
à la foi de Gozreh et a appris les mystères du climat
auprès de son maître. Mase a mené de nombreuses
expéditions en mer à la recherche du peuple de son
père. Au bout de plusieurs années d’exploration en eaux
profondes et grâce à sa capacité forme animale, il a fini par
trouver une cité sous-marine d’elfes aquatiques. Il a réussi à y
retrouver son père, Deverel, qui a accueilli son fils métis à bras
ouverts. Les deux se sont immédiatement entendus. Avant de
retourner à son bateau et à son équipage, Mase et son père se
sont mis d’accord pour rester en contact et Mase s’est engagé
à protéger les intérêts des elfes aquatiques auprès des races
terrestres.
Cet arrangement a placé Mase dans une situation unique
d’espion pour les elfes aquatiques et il partage avec Deverel
les informations qu’il recueille auprès des Capitaines libres
des Chaînes. Mase compte les elfes aquatiques parmi ses plus
proches alliés et il quitte régulièrement son navire pour aller
secrètement rendre visite à son père sous le couvert des
vagues. En échange de son aide, les elfes lui transmettent
des informations qu’il présente au Conseil des pirates
comme le résultat de ses propres investigations et
qui lui permettent d’élever son statut au sein
du Conseil.
Mase a la peau sombre d’un mwangi,
mais ses mains et ses pieds sont palmés,
trahissant son ascendance d’elfe aquatique.
Mase porte une cuirasse distinctive en peau
de dragon, fabriquée à partir de la peau d’un jeune dragon de
saumure qu’il a tué plusieurs années auparavant. Bien qu’il
porte toujours un trident sur lui en signe extérieur de sa foi,

que lui a offert son père.


h
Mase préfère se battre avec le cimeterre tueur d’humains magique

439
F SKULL &

F ShackleS

Merril Boistendre
L’appel du devoir parle d’une voix forte, mais quand cette voix devient celle du rejet, ce qui reste
doit devenir plus fort encore. Ancien patriote désabusé, Merril Boistendre n’obéit plus qu’à son
propre code de conduite alors qu’il sillonne les eaux de la mer de Fièvre.

CAPITAINE MERRIL BOISTENDRE FP 5 aux tests de Diplomatie et de Perception. De plus, elles lui per-
1 600 PX mettent de lancer bénédiction une fois par jour. Enfin, si le capi-
Humain (m) guerrier 6 taine tombe à 0 pv ou moins, les épaulettes lancent immédiate-
Humanoïde (humain) de taille M, N ment sanctuaire (Volonté DD 11 sur lui). Les épaulettes dorées de
Init +3 ; Sens Perception +6 l’aigle sont décrites en détail dans le Pathfinder univers : Nations
DÉFENSES de Golarion.
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3, esquive * Voir Pathfinder univers : Pirates de la mer Intérieure.
+1)
pv 55 (6d10+18) Merril Boistendre était autrefois un militaire andoran, lié à sa
Réf +5, Vig +8, Vol +1 ; +2 contre la terreur cause par l’honneur et le devoir, mais il a compris que la foi qu’il
Capacités défensives courage +2 plaçait en ces valeurs était seulement basée sur des illusions, que
ATTAQUE les causes supérieures étaient faites d’individus qui définissaient
VD 9 m eux-mêmes les causes auxquelles ils se raccrochaient. Il ne
Corps à corps épée à deux mains +1, +12/+7 (2d6+8/19-20) s’intéresse donc plus au « plus grand bien » et se concentre sur
Distance arc court, +9/+14 (1d6×3) l’honneur et la loyauté individuels. Il définit son propre code de
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1) conduite et s’y tient. C’est un adversaire impitoyable mais juste,
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +1) qui a tendance à garder les riches prisonniers contre rançon et
1/jour— bénédiction, sanctuaire (DD 11, si réduit à 0 pv) à laisser les miséreux s’en aller librement. À cause de cela, ce
TACTIQUE Capitaine libre est à la fois populaire et détesté de ses pairs. Les
Pendant le combat. Le capitaine Boistendre concentre de préférence autres capitaines deviennent nerveux à sa vue car il continue de
ses attaques sur les lanceurs de sorts. Il utilise des tactiques coopé- porter ses épaulettes et son pardessus de Chevalier de l’aigle,
ratives, comme prendre un adversaire en tenaille. mais il est doué pour le combat naval, connaît bien son affaire et
Moral. Si le combat prend un tour désespéré, le capitaine Boistendre n’hésite pas à s’attaquer à des navires andorans, les pirates sont
opère une retraite tactique et laisse même ses alliés derrière lui si donc bien obligés de reconnaître qu’il fait un allié de valeur. De
besoin, afin d’aller chercher des renforts et de se venger car il sait son côté, il poursuit son chemin en se faisant peu d’ennemis et
que s’il meurt en vain, il n’aura aucune chance de faire payer son encore moins d’amis. Le capitaine Boistendre contrôle quatre
assassin. navires : le Bonaventure, le Drale, le Chien de chasse et le Strix, la
STATISTIQUES galère chélaxienne qu’il vient de capturer au début de cette
For 16, Dex 16, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 10 aventure.
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Histoire
Esquive, Frappe décisive, Rapide, Robustesse, Spécialisation mar- Merril Boistendre a démarré sa carrière sous le nom de
tiale (épée à deux mains), Vigueur surhumaine Merril Tantrey dans la marine andorane et a fini par devenir
Compétences Acrobaties –1, Diplomatie +6, Escalade +6, Intimidation un Chevalier de l’aigle dans les Faucons d’acier, rejoignant
+6, Natation +9, Perception +6, Profession (marin) +8 la tristement célèbre flotte des Corsaires gris. Loyal patriote,
Langues commun, polyglotte Tantrey a affronté la marine chélaxienne et les esclavagistes
Part entraînement aux armures 1 de la mer Intérieure à bord de son navire, le Bonaventure,
Équipement de combat potion de peau d’écorce ; Équipement che- lors de dizaines de missions au nom de l’Andoran et de la
mise de mailles en mithral +1, épée à deux mains +1, arc court avec liberté. Stoïque, il a vu mourir nombre de ses compagnons en
20 flèches, épaulettes dorées de l’aigle (voir plus bas), anneau de mission et il a même perdu son petit frère lors d’une tempête
nage, pardessus bleu, jambe de bois* au large de l’île de Yanimere, mais malgré cela, il n’a jamais
POUVOIRS SPÉCIAUX failli à son devoir et n’a jamais trahi son serment : servir la
Épaulettes dorées de l’aigle. Ces épaulettes décoratives dorées
offrent au capitaine Boistendre un bonus de compétence de +2
h 440
cause de la liberté et de la démocratie jusqu’à son dernier
souffle.
hh
hhh Merril Boistendre
Au final, Tantrey ne s’est pas détourné de sa cause, c’est elle envers lui aux Pétards du Frêle. Même si leur première rencontre
qui s’est détournée de lui. Lors d’un affrontement avec une se solde par un combat, si les PJ se comportent décemment
galère d’esclavagistes katapeshis, sur la côte du Scorpion, la et prouvent qu’ils ne se complaisent pas dans la cruauté, ils
jambe du capitaine s’est retrouvée coincée dans les gréements ont une chance de rallier le capitaine à leur cause. Ce dernier
quand l’un des mâts du Bonaventure s’est brisé sous l’impact d’un n’apprécie nullement Barnabas Harrigan et il a eu plus d’une
rocher propulsé par catapulte. Le mât a sombré dans les eaux, escarmouche avec ce pirate sournois de par le passé, lui et les PJ
emportant le capitaine Tantrey vers ce qui aurait dû être son ont donc un ennemi en commun. De plus, il comprend bien que
tombeau si son second et meilleur ami, Carson Drale, n’avait c’est son intrusion involontaire qui a déclenché les hostilités
pas plongé pour le sauver. Le lieutenant Drale l’a rattrapé dans avec les PJ et il veut bien laisser le passé au passé si nos héros
les profondeurs mais n’a pas réussi à libérer sa jambe, coincée lui proposent ensuite des relations amicales. Ensuite, à eux de
dans les cordages. Il l’a alors tranchée à l’aide de sa fidèle épée, prouver au capitaine vétéran qu’ils sont de loyaux et honorables
Dent d’acier, et a poussé le chevalier presque inconscient vers compagnons s’ils veulent que leur alliance perdure.
la surface où une chaloupe l’attendait. Malheureusement, la
cuirasse du lieutenant l’alourdissait tant qu’il n’a pas réussi
à regagner la surface. Tandis qu’un prêtre étanchait le flot de
sang jaillissant de son moignon, le capitaine Tantrey a fait un
serment à la mémoire de celui qui avait donné sa vie pour lui
et lui a juré que sa blessure ne l’empêcherait pas de reprendre
la mer.
Le capitaine Tantrey a été envoyé à Augustana en convalescence
mais il n’avait ni les fonds ni l’influence nécessaires pour faire
régénérer sa jambe par magie. Il s’est donc fait équiper d’une
jambe de bois et s’est mis à plaisanter en disant qu’il serait le
premier capitaine de la flotte andorane avec une jambe de bois.
En revanche, l’amirauté n’a pas pris son handicap à la légère et
lui a fait savoir qu’il n’était plus apte à commander un vaisseau
de ligne avant de l’assigner à un travail de bureau sur un
chantier naval. Tantrey a fait appel de cette réaffectation auprès
de l’amirauté puis auprès du Conseil du peuple. Pendant plus
de deux ans, il a écrit et fait des propositions sans obtenir le
moindre progrès, jusqu’à ce qu’il croise par hasard l’amiral de
la Flotte dans la rue. L’amiral a fait référence à l’obstination de
Tantrey en riant et a expliqué à un membre du Conseil que le
lieutenant Drale aurait mieux fait de laisser Tantrey se noyer :
« Un second même aussi stupide est bien plus utile à la cause de
la liberté que l’honorable capitaine qui ne vaut maintenant pas
plus que sa jambe en bois tendre ».
Entre cette insulte envers lui mais aussi envers le sacrifice du
lieutenant Drale et la certitude que le Conseil n’accordait pas plus
d’importance à ses demandes que ne le faisaient ses supérieurs,
le capitaine Tantrey a senti quelque chose se briser en lui. Son
serment envers Drale lui a semblé alors bien plus important
que sa loyauté envers les Chevaliers de l’aigle. Il a commencé à
recruter discrètement d’autres personnes chassées de la marine
pour des infractions supposées et a mis sa grande connaissance
des habitudes du chantier naval à profit pour dresser son
plan. Quand le Bonaventure a fait escale pour réparations, les
sentinelles du bateau ont été retrouvées attachées dans l’atelier
d’un charpentier et le navire s’est de nouveau trouvé sous les
ordres du capitaine à la jambe de bois, en route pour la haute
mer. Ainsi est né le célèbre Capitaine libre Boistendre des
Chaînes.

Rôle dans la campagne


Merril Boistendre peut aussi bien devenir un précieux allié
qu’un ennemi amer, selon la manière dont les PJ se comportent
h 441
F SKULL &

F ShackleS

La Murène
Ancien esclave chélaxien, l’alchimiste halfelin Myskur Marquardt s’est forgé une nouvelle identité
dans les Chaînes. Il y opère sous le nom de « la Murène », un tueur sans pitié, pyromane et briseur
de réputations.

MYSKUR MARQUARDT, ALIAS LA MURÈNE FP 12 temps, il utilise son œil du mitrailleur ou coup au but pour mieux
PX 19 200 viser. Quand il redevient visible ou si son invisibilité ne se montre
Halfelin (h) alchimiste 13 (Pathfinder JdR Manuel des joueurs Règles pas efficace, il boit des extraits de déplacement et d’antidétection
avancées p. 26) pour se dissimuler. S’il est acculé, il active l’aura élémentaire de
Humanoïde (halfelin) de taille P, NM son armure et boit un extrait de caresse élémentaire (acide) afin
Init +7 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ; de mieux se défendre. S’il est toujours encerclé quand l’aura de son
Perception +17 armure expire, la Murène boit un extrait de détonation.
DÉFENSES Moral. Si la Murène descend à moins de 39 pv, sa transformation ré-
CA 30, contact 18, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +4, Dex +6, surgente s’active et il boit un extrait ou une potion de soins impor-
esquive +1, naturelle +4, taille +1) tants pour guérir encore plus vite. Si l’effet de sa transformation
pv 155 (13d8+93) résurgente prend fin ou s’il se retrouve à moins de 25 pv, la Murène
Réf +16, Vig +13, Vol +6 ; +2 contre terreur boit un extrait de vol et tente de fuir dans un autre endroit de l’île
RD 10/tranchant ; Immunités poison ; Résistances électricité 10 en attendant de pouvoir la quitter. S’il n’a aucun moyen de s’enfuir,
ATTAQUE la Murène se bat jusqu’à la fin.
VD 15 m, natation 18 m STATISTIQUES
Corps à corps masse d’armes légère +1, +18/+13 (1d4+1) For 10, Dex 24, Con 19, Int 18, Sag 8, Cha 8
Distance bombe, +18/+13 contact à distance (7d6+4 feu) BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 26
Espace 1,5 m ; Allonge 3 m Dons Attaque en finesse, Découverte supplémentaire*, Esquive, Lancer
Attaques spéciales bombes 17/jour (bombe explosive 7d6+4 feu et improvisé, Préparation de potions, Robustesse, Tir à bout portant, Tir
immolation, DD 20, 3 m de diamètre) de précision, Volonté de fer
Concoctions d’alchimiste préparées (NLS 13) Compétences Acrobaties +16 (+29 en saut), Art de la magie
Niveau 5 — transformation résurgente* +12, Artisanat (alchimie) +21, Connaissances (mystères) +10,
Niveau 4 — détonation* (DD 18), forme liquide*, invisibilité su- Connaissances (nature) +10, Discrétion +20, Escalade +12,
prême, liberté de mouvement Escamotage +23, Évasion +16, Natation +20, Perception +17,
Niveau 3 — antidétection, déplacement, protection contre les éner- Sabotage +23, Vol +16
gies destructives, soins importants, vol Langues commun, draconique, gnome, halfelin, infernal, polyglotte
Niveau 2 — caresse élémentaire* (DD 16), détection de l’invisibilité, Part alchimie (artisanat alchimique +13, identification des potions),
grâce féline, pattes d’araignée, simulacre de vie, vision dans le alchimie rapide, découvertes (bombe à retardement, bombe de dis-
noir sipation, bombe de foudre, bombe explosive, bombes de précision
Niveau 1 — bouclier, coup au but, déguisement, œil du mitrailleur*, (4 cases), bombes rapides, mutagène supérieur), empoisonnement
repli expéditif, soins légers rapide, mutagène (+6/+4/–2, naturelle +4, 130 minutes), utilisa-
TACTIQUE tion des poisons
Avant le combat. La Murène boit un extrait de vision dans le noir, de Équipement de combat élixir de souffle enflammé, élixir d’amour,
simulacre de vie et de transformation résurgente chaque jour. Avant élixir de nage, potion de soins importants, potion de respiration
de poser ses bombes sur les bateaux des seigneurs-pirates (voir aquatique, mutagène supérieur (Con +6, Dex +4), glace liquide* (3),
évènement 8), il boit son mutagène supérieur puis des extraits sacoches immobilisantes (5), pierres à tonnerre (3), allume-feux
de forme liquide, de grâce féline, de repli expéditif, de liberté de (5) ; Équipement divers armure en peau d’anguille (armure de
mouvement, de protection contre les énergies destructives (feu), cuir graisseuse de résistance à l’électricité +2 ; voir p. 459), masse
de détection de l’invisibilité, de bouclier et de pattes d’araignée. d’armes légère +1, carillon d’ouverture, havresac du mage, anneau
Pendant le combat. La Murène boit un extrait d’invisibilité suprême de saut, trousse d’alchimiste*, recueil de formules (contient tous les
lors du premier round de combat et utilise pattes d’araignée et son extraits préparés plus des extraits supplémentaires de votre choix
anneau de saut pour bondir et se déplacer d’un mur à l’autre pen- de niveau 1 à 5), laboratoire alchimique portable* (dans la zone

h
dant le combat. Il profite de son invisibilité pour lancer des explo-
sifs ou des bombes de dissipation à ses adversaires et, s’il en a le
B33), outils de cambrioleur, 65 po
* Voir le Manuel des joueurs Règles avancées.

442
hh
hhh La Murène
Myskur Marquardt a appris les secrets de l’alchimie alors qu’il Rôle dans la campagne
était encore esclave chez un apothicaire de Couronne d’Ouest. Le En tant qu’agent de Barnabas Harrigan, la Murène est l’adversaire
magasin était tenu par les Vitaron, une famille de petite noblesse principal des PJ dans « L’île des Regards vides ». Il a reçu pour
loyale à la Maison Thrune du Chéliax. Les mauvais traitements mission d’être l’architecte de leur ruine, que ce soit par le biais
que lui faisait subir son arrogant maître ont alimenté le de subterfuges ou en les affrontant directement. Il cherche en
ressentiment du halfelin, qui a appris consciencieusement tout premier lieu à les discréditer aux yeux des seigneurs-pirates,
ce qu’il pouvait auprès du vieil homme avant de l’empoisonner. mais l’idée de les ajouter à sa longue liste de victimes n’est pas
L’enquête qui a suivi la mort de son maître a poussé Myskur pour lui déplaire. La Murène a ses propres projets, cependant,
à disparaître de la circulation et se cacher au milieu des et il n’a aucune envie de mourir au service d’Harrigan. S’il
voleurs et des contrebandiers du front de mer de Couronne est vaincu et n’a aucun moyen de s’enfuir, il n’hésite pas à se
d’Ouest. Affinant ses compétences alchimiques, il s’est trouvé rendre et à plaider pour sa vie en offrant autant d’informations
sans mal une clientèle parmi les hors-la-loi, échangeant un qu’il le peut en échange de celle-ci. Il accuse Harrigan d’être
approvisionnement régulier en toxines, soins et potions contre responsable de tout ce qu’il s’est passé et se place dans le rôle de
leur protection. Le temps passant, Myskur s’est cependant l’infortuné larbin obligé d’obéir au capitaine pirate qui l’a sauvé
rendu compte qu’il n’était finalement que passé d’une forme de l’esclavage au Chéliax. Il propose même aux PJ de se ranger
d’esclavage à une autre. Il a donc passé un marché avec le pirate de leur côté et leur suggère qu’il pourra les aider à affronter
Barnabas Harrigan, qui l’a fait discrètement sortir de la ville en Harrigan s’ils le laissent vivre. Mais la Murène n’a pas beaucoup
échange de ses services d’alchimiste et de guérisseur. d’informations à partager sur les relations entre Harrigan et le
Myskus a servi sur l’Absinthe, le vaisseau d’Harrigan, pendant Chéliax. Il tiendra les promesses qu’il fait aux PJ jusqu’à ce qu’il
5 ans et a participé activement aux activités illicites des pirates. trouve un moyen de s’enfuir et il est possible qu’il apparaisse de
C’est là qu’il a acquis le surnom de « la Murène » en raison de sa nouveau dans la campagne pour entraver leurs plans une fois
sauvagerie et de sa nature fuyante, mais aussi des bombes de foudre de plus.
qu’il utilisait pour torturer et tuer les nombreux prisonniers
d’Harrigan. L’halfelin sadique a fini par quitter l’équipage
d’Harrigan pour suivre sa propre voie. Il a établi son laboratoire à
Port-Péril, où il mène ses propres recherches et étudie de nouvelles
substances découvertes dans la jungle du Garund. La Murène
a développé des relations avec des criminels endurcis dans la
région. Il les aide en leur vendant des substances alchimiques,
des toxines en bouteille et des drogues distillées. Cela
dit, il échange la plupart du temps ses services contre
des réactifs rares ou des faveurs.
La Murène a développé une fascination et une
grande admiration pour Norgorber, le dieu de la
cupidité, des secrets, des poisons et du meurtre.
Mais plutôt que de le vénérer, la Murène cherche
plutôt à l’imiter et découvrir les secrets qui lui ont
permis d’accéder à la divinité, dans l’espoir de pouvoir lui-
même passer, un jour, le test de la Pierre-étoile à Absalom
et remplacer Norgorber comme Faucheur de
réputation. En attendant, la Murène tente par tous
les moyens d’approfondir ses connaissances et
sa richesse, afin de mettre toutes les chances de
son côté et d’être encore plus connu. Il étudie
le culte voué à Norgorber et s’est donné comme
objectif de voler les secrets jalousement gardés
par ses fidèles.
Les relations entre la Murène et Barnabas Harrigan sont
restées cordiales, même après que l’alchimiste a quitté l’Absinthe.
Et quand Harrigan s’est retrouvé à la recherche de quelqu’un
pouvant discréditer les PJ, il s’est naturellement tourné vers la
Murène. L’invasion et l’annexion des Chaînes par le Chéliax
étant imminente, la Murène envisage de quitter bientôt la
région pour s’installer à Absalom. Il a accepté de discréditer
ou éliminer les PJ pour le compte d’Harrigan en échange d’un
bateau qui lui permettra de rejoindre l’île de Kortos.
h 443
F SKULL &

F ShackleS

Pierce Jerrell
Pierce Jerrell, le capitaine du schooner appelé le Chope salée, cherche avant tout à profiter de la
vie. Il aime les aventures et l’excitation nées de la vie de pirate et adore dépenser son butin pour
s’acheter ce qu’il y a de meilleur.

PIERCE JERRELL FP 7 Concentration malgré la fureur*, Dispense de composantes maté-


3 200 PX rielles, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse
Humain (m) guerrier 1/ensorceleur 7 Compétences Art de la magie +4, Connaissances (mystères) +4,
Humanoïde (humain) de taille M, CN Diplomatie +8, Escalade +10, Intimidation +10, Natation +10,
Init +2 ; Sens Perception +3 Perception +3, Profession (marin) +11
DÉFENSES Langues commun
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, esquive Part arcane de lignage (bonus de chance aux jets de sauvegarde lors
+1, parade +1) de l’incantation de sorts ciblés sur soi), destiné (+2)
pv 62 (8 DV ; 1d10+7d6+28) Équipement de combat potion de soins légers, parchemin de vol,
Réf +7, Vig +6, Vol +5 parchemin d’invisibilité, parchemin de pyrotechnie ; Équipement
ATTAQUE divers épée longue +1, coup-de-poing* de maître, dague de maître,
VD 9 m cape de résistance +1, pierre ioun ébréchée sphère bleue incandes-
Corps à corps épée longue +1, +9 (1d8+4/19-20) ou coup-de-poing cente (bonus de compétence de +1 aux tests de Profession (marin),
de maître*, +8 (1d3+3) Pathfinder univers Guide de la Société des Éclaireurs), anneau de
Distance dague de maître, +7 (1d4+3/19-20) protection +1, cache-œil, longue-vue, boucle d’oreille en diamant
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 7 ; concentration +10) (250 po), flasque en argent gravée (50 po), 57 po
6/jour— toucher de la destinée (+3) * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +10)
3ème (5/jour)— héroïsme, protection contre les énergies destruc- Pierce Jerrell est un jeune téméraire au visage séduisant, à la
tives, rapidité (DD 16) mâchoire carrée et au corps athlétique. Il porte un cache-œil
2ème (7/jour)— flou, force de taureau, rayon ardent, simulacre de noir tout simple sur l’œil gauche, une chemise ample et de
vie hautes bottes. Son port assuré et son sourire facile irradient la
1er (7/jour)— alarme, armure de mage, bouclier, charme-personne confiance en soi. Sa démarche légèrement chaloupée indique
(DD 14), couleurs dansantes (DD 14), projectile magique qu’il a l’habitude de se trouver sur le pont mouvant d’un bateau
0 (à volonté)— détection de la magie, lecture de la magie, lumières en pleine mer. Pierce porte une pierre ioun bleue sous son cache-
dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, rayon de œil, dans son orbite gauche estropiée, qui se marie bien avec le
givre, réparation bleu naturel de son œil droit. Cette pierre améliore ses talents
Lignage voué à un grand destin de marin et lui donne aussi une apparence saisissante quand il
TACTIQUE choisit d’enlever son cache-œil.
Avant le combat. Pierce lance simulacre de vie et armure du mage Pierce a grandi dans la cité portuaire drumienne de Detmer,
tous les matins et les renouvelle si besoin. S’il s’attend à un combat, où il regardait les chantiers produire des caravelles et des
il lance flou, force de taureau, héroïsme, protection contre les éner- frégates et rêvait du jour où il pourrait naviguer sur l’une d’elles.
gies destructives et bouclier (qui ne sont pas inclus dans son profil). Les parents de Pierce servaient dans les échelons supérieurs de
Pendant le combat. Pierce lance rapidité au début du combat puis la tristement célèbre Ligue mercenaire de Druma et ont donc
rejoint la mêlée, épée au clair. Il use d’Attaque en puissance et de veillé à ce que leur fils reçoive une formation militaire très stricte,
Concentration malgré la fureur et alterne avec des sorts comme pour qu’il puisse suivre leurs traces et devenir cadet de la Ligue
rayon ardent et projectile magique s’il peut les lancer en toute mercenaire. Cependant, en grandissant, Pierce a commencé
sécurité. à apprécier les produits de luxe et compris que la carrière
Moral. Téméraire et impétueux, Pierce bat en retraite seulement s’il longue et ardue qui l’attendait dans la Ligue ne lui permettrait
est fortement désavantagé ou s’il tombe à moins de 15 pv. jamais d’obtenir ne serait-ce qu’une fraction des richesses
STATISTIQUES dans lesquelles baigne un marchand drumien prospère. Il s’est
For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 16 aussi mis à détester l’éducation régentée et déshumanisée qu’il
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
h 444
recevait et il s’est éloigné de ses parents autoritaires. Quand ses
talents d’ensorceleur se sont manifestés, vers l’âge de 16 ans, il a
hh
hhh Pierce Jerrell
soudain compris qu’il était destiné à mener un tout autre genre démonstrations de dévotion, le couvre de cadeaux, arrange des
de vie. rendez-vous galants et lui tient de longues conversations en
Pierce s’est embarqué clandestinement sur un navire privé. Il ne cherche pas à s’installer avec sa moitié, il veut un
marchand nirmathais à destination de Tamran et il a vite appris « partenaire de crime » avec qui fêter la joie de vivre. Juste avant
toutes les ficelles de la navigation sur le lac Encarthan. Il a fini la Régate des Capitaines libres, Pierce peut prêter sa pierre ioun
par se rendre à Korvosa où, à court d’argent, il s’est engagé dans au PJ avec qui il entretient une relation romantique.
un équipage de pirates de Port-Énigme. Il a alors découvert Les liaisons avec Pierce sont toujours orageuses et souvent
que c’était la vie qui lui convenait, à naviguer en pleine mer, la faites de hauts et de bas émotionnels : des disputes violentes
richesse à portée de main, juste derrière l’horizon… Mais son avec bon nombre de meubles brisés, de longs silences, des
navire a été attaqué par un bateau de guerre chélaxien avant qu’il suppliques extravagantes pour se faire pardonner et des
n’ait le temps de goûter pleinement à la vie de pirate. Il a perdu réconciliations passionnées. Pierce a une personnalité explosive
un œil sous une pluie de carreaux d’arbalète et s’est réveillé dans et un côté jaloux : si son amour le rejette,
une cale, prisonnier, condamné à servir comme esclave à bord il peut devenir un ennemi amer.
d’une galère chélaxienne.
Heureusement pour Pierce, des prêtres dissidents de Cayden
Cailéan ont fait irruption dans la prison où il était détenu et ont
ouvert les cellules. Il s’est échappé dans le chaos qui a suivi et
a rejoint les dissidents pendant quelques temps, devenant un
fidèle enthousiaste du Héros ivre. Il s’est rendu dans les Chaînes
quelques temps plus tard. C’est là qu’il a gagné son bateau, un
schooner appelé le Chope salée, lors d’une partie de dés aux
enjeux très élevés.
Pierce a rencontré un modeste succès en tant que capitaine
pirate mais il a dû embaucher un nouvel équipage après avoir
échappé de peu à une embuscade navale rahadoumie. Pour
Pierce, être capitaine de navire revient à commander une
compagnie de mercenaires et il organise son équipage de la
même manière. Son objectif premier consiste à amasser assez
d’argent pour mener une vie de rêve. Après une série de pillages
lucratifs, il célèbre ses victoires dans la bonne humeur lors
de fêtes où l’on trouve abondance d’alcool, de jeux et de belle
compagnie.
Pierce est un vaurien mais il est charmant et agréable. Lors de
sa jeunesse en Druma, il a étudié suffisamment l’étiquette pour
faire preuve de bonnes manières et adopter un comportement
suave qui le distingue des autres boucaniers tapageurs des
Chaînes. Pierce a aussi un côté chevaleresque : il accepte tout
défi ou accord honorable, il se bat volontiers en combat singulier
sans tricherie et il n’abuse pas de ses prisonniers et ne les revend
pas comme esclaves. En revanche, il peut avoir mauvais caractère
et devient agressif et féroce dès qu’il est en colère.

Rôle dans la campagne


Pierce Jerrell peut devenir un allié des PJ et les aider plus
tard dans la campagne. En tant que pirate en plein essor,
il peut aussi se livrer à une rivalité amicale avec eux, mais selon
la manière dont nos héros se comportent, cette concurrence
peut rapidement prendre un tour hostile. Même si Pierce et les
PJ deviennent de bons amis, le pirate est un homme fougueux
qui aime la compétition amicale. Il fait souvent des paris pour
pimenter le quotidien : qui arrivera le premier à l’île voisine, qui
montera en premier sur le pont d’un navire marchand en fuite
ou bien qui ramènera le plus de butin dans ses cales en un mois.
Pierce perd facilement la tête devant un joli minois et l’un
des PJ pourrait attirer son attention. Il poursuit ardemment
l’objet de son désir et lui fait la cour avec de flamboyantes
h 445
F SKULL &

F ShackleS

M. Plugg
M. Plugg est le second du capitaine Harrigan sur l’Absinthe. Brute sadique et violente, il n’a
aucune espèce d’affection pour les membres de son équipage, les soumettant sans vergogne à
son commandement brutal.

M. PLUGG FP 4 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, bracelets d’armure +1,


1 200 px chaînes d’obéissance (cf. p. 461), gobelet en cuir, mise de réserve
Humain (m), guerrier 5 de 100 pa et 200 po
Humanoïde (humain) de taille M, NM * Voir Les Pirates de la mer Intérieure.
Init +3 ; Sens Perception +2
DÉFENSE M. Plugg est un jeune homme colérique, toujours furieux pour
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +3, naturelle +1) quelque chose, mais il est habité d’une rage sourde et latente et,
pv 47 (5d10+15) même quand il perd son sang-froid, il semble très vite reprendre
Réf +4, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la terreur le contrôle de lui-même. Brutal et sadique, Plugg a connu une
Capacités défensives courage +1 existence difficile et désespérée puisqu’en effet, il est peu d’endroits
ATTAQUE plus dangereux que les ruelles des quais, dans les Chaînes, pour
VD 9 mètres grandir. Âgé de 21 ans seulement, le souvenir et les cicatrices de
Corps à corps coutelas de la marée, +8 (1d6+6/18-20) et chat à neuf son enfance et de son adolescence sont encore très vivaces et,
queues de maître, +6 (1d4+1 non létaux) ou coutelas de la marée, aujourd’hui, il est bien déterminé à prendre sa revanche sur la vie.
+10 (1d6+6/18-20) ou chat à neuf queues de maître*, +8 (1d4+2 Plugg est aussi très ambitieux, se voyant bien à la tête de son
non létaux) propre navire un jour, et il n’a rejoint l’équipage de l’Absinthe que
À distance arbalète légère, +8 (1d8/19-20) pour servir ses propres objectifs. Son impitoyable dévotion aux
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1) ordres du capitaine Harrigan est à l’origine de son ascension
TACTIQUE fulgurante. Il n’est à bord de l’Absinthe que depuis onze mois et
Pendant le combat. M. Plugg ouvre toujours le combat avec son cou- a déjà réussi à se hisser au rang de second à coup de corruption,
telas et son chat en main : il n’a aucun problème moral à se battre de chantage et de meurtre. En réalité, ce poste est au-delà de
à la déloyale. Il utilise régulièrement son Expertise du combat (-2 ses capacités mais il masque son incompétence en pointant du
aux jets d’attaque, +2 à la CA) pour augmenter sa CA et, s’il est doigt celle des autres.
incapable de toucher ses adversaires, Plugg lâche son chat à neuf Tout le monde à bord de l’Absinthe sait que le second du
queues pour n’attaquer qu’avec son coutelas de la marée. capitaine n’est autre que son bras-droit quand il s’agit de s’occuper
Moral. Plugg se bat courageusement mais, s’il est réduit à moins de des membres de l’équipage, mais les autres officiers de Harrigan
25 points de vie, il recule. S’il est réduit à 12 points de vie ou moins, forment un cercle très étroit que Plugg semble incapable
il tente de fuir dans l’espoir de vivre encore et de poursuivre le d’intégrer, situation qui le contrarie au plus haut point. Malgré
combat plus tard. Il n’éprouve aucune loyauté pour son capitaine, tout, Harrigan n’hésite pas à punir quiconque s’en prend à Plugg
son équipage ou ses alliés, n’hésitant pas à les abandonner si cela et les membres d’équipage ont parfaitement conscience de cela.
lui permet de sauver sa propre peau. Les concepts d’honneur, d’amitié et de travail en équipe
STATISTIQUES sont complètement étrangers à M. Plugg, qui est intimement
For 14, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10 convaincu que la discipline est la seule chose qui compte en
BBA +5 ; BMO +7 (+11 pour le désarmement avec le chat à neuf mer et que faire peser la menace permanente d’un châtiment
queues) ; DMD 20 (22 contre le désarmement) impitoyable est le seul moyen de tenir un équipage d’assassins
Dons Arme de prédilection (coutelas), Combat à deux armes, et de scélérats en place. Sa philosophie consiste à frapper
Expertise du combat, Force intimidante, Science du désarmement, d’abord et à poser les questions ensuite. Plugg n’est pas homme
Spécialisation martiale (coutelas), Volonté de fer à pardonner et, si quelqu’un a le malheur de se montrer plus
Compétences Escalade +7, Intimidation +10, Natation +7, Perception malin que lui, il prendra tout le temps qu’il faut pour mettre en
+2, Profession (marin) +7, Psychologie +2 œuvre sa vengeance de la plus cruelle des manières.
Part port de l’armure 1 Bien qu’il soit chauve, sa queue de cheval noire et sa longue
Équipement de combat potion de soins modérés, carreaux hurleurs barbe fine donnent l’impression qu’il est toujours en colère, en
(3) ; Équipement divers coutelas de la marée (coutelas +1 ; cf.
p. 462), chat à neuf queues de maître*, arbalète légère avec 10
h plus de l’affubler d’un air pesant et misérable. Il couvre sa poitrine
glabre d’un manteau immaculé orné de boutons en perle et ne se

446
hh
hhh M. Plugg
déplace jamais sans son chat à neuf queues. Soigné de la tête Autour de la table, les aventures se bousculent souvent plus vite
aux pieds, avec son crâne luisant et ses bottes cirées, il transpire que ce que l’intrigue prévoit originellement, et « La Mutinerie
l’orgueil. Il affiche néanmoins des dents grises et jaunâtres et les de l’Absinthe » ne fait pas exception à la règle. Il se peut que la
traits de son visage semblent figés en une grimace constante. révolte des PJ à bord du Promesse de l’Homme commence à se
profiler avant le moment prévu ou que certaines circonstances
Commérages poussent Plugg et quelques-uns de ses partisans à prendre
Les PJ peuvent apprendre les éléments suivants au sujet de M. la fuite. Il ne fait aucun doute que Plugg ressassera sa perte
Plugg s’ils réussissent un test de Diplomatie pour récupérer des d’influence tout en évitant soigneusement son ancien capitaine.
informations. Harrigan, quant à lui, ne lui pardonnera pas s’il découvre que
DD 5. Si le Fléau était un bâtard, alors M. Plugg en serait le père Plugg a perdu le Promesse de l’Homme mais s’en est sorti vivant.
et la mère. Un conseil pour la route : faites toujours ce qu’il dit. Plugg s’en ira traîner sa rancœur et ruminer son échec auprès
DD 10. Second ? Mais il est à bord depuis moins d’un an ! des grands et des puissants, à l’oreille desquels il prendra le
Harrigan considère ce type comme la prunelle des yeux. Il le temps de murmurer ses paroles empoisonnées afin de préparer
considère comme son fils… illégitime, bien entendu. sa vengeance. Il pourra refaire son apparition comme le
DD 15. Son coutelas, il est magique, voyez-vous. Aucun doute complice d’un des plus puissants seigneurs-pirates ou comme
là-dessus. Et son chat, il le manie comme s’il faisait partie de un Capitaine libre à la tête de son propre navire, l’Austère,
son bras. Je l’ai déjà vu se battre avec les deux, et malgré son air constitué d’un équipage d’assassins triés sur le volet
grognon, c’est un vrai combattant. et d’une douzaine d’officiers disciplinaires.
DD 20. Tous ceux qui le mettent en colère se font refroidir,
qu’on les retrouve poignardés, empoisonnés, étranglés ou
qu’ils finissent par-dessus bord. Vous avez l’embarras du choix,
toujours est-il qu’ils finissent toujours par mourir. Plugg a des
amis partout, dans les hautes sphères comme dans les bas-fonds.

Rôle dans la campagne


M. Plugg (et, dans une certaine mesure, son ignoble acolyte,
Maître Fléau) est un défi pour les MJ puisqu’il s’agit du grand
méchant de cette aventure mais qu’au début de l’histoire, il a une
telle influence qu’il est pratiquement inattaquable. La difficulté
consiste donc à pousser vos PJ à le détester sans pour autant les
pousser à l’attaquer ouvertement, acte qui les condamnerait
à passer sous la quille. Le châtiment en cas de meurtre, à
bord de l’Absinthe, devrait suffire à refréner les pulsions
de vos joueurs mais prenez garde à ne pas abuser de
son caractère brutal. Plugg supervise les punitions
pour toutes les infractions commises sur le navire
et prend beaucoup de plaisir à sa mission, bien
qu’il revienne à Maître Fléau, son subordonné, de
faire appliquer la discipline et que c’est ce même lèche-
bottes qui empoisonne l’esprit du second à l’égard des PJ. Là
encore, faites attention à ne pas surjouer son côté sadique et cruel
mais faites-le bien ressortir. Tout en restant mesuré, vous pouvez
développer une haine latente chez vos joueurs à l’égard de cette
petite ordure : ainsi se délecteront-ils de leur ultime rencontre
avec ce personnage quand l’occasion se présentera enfin.
Toutefois, si vos joueurs ont un caractère plus tranchés et
sont susceptibles de précipiter les événements avant de quitter
l’Absinthe, n’hésitez pas à leur rappeler très clairement les
conséquences qu’un meurtre entraînerait. Si le passage sous
la quille dont ils ont été témoins pour le pauvre Jakes La-Pie
lors de leur première soirée à bord ne les a pas calmés, faites
intervenir un PNJ dont les PJ sont en train de se rapprocher et
qui, après s’être rendu coupable de meurtre, en début d’aventure,
se retrouve lui aussi soumis au supplice de la quille.
Son ambition dévorante poussera M. Plugg à réapparaître
plus tard dans la campagne s’il doit survivre à cette aventure.
h 447
F SKULL &

F ShackleS

Sandara Quinn
Bien que ce soit une fidèle de la Reine-pirate Besmara, Sandara Quinn n’a embrassé la vie de
corsaire que récemment, quand elle a été « recrutée » de force pour intégrer l’équipage de
l’Absinthe. D’un naturel positif et chaleureux, Sandara ne tarde pas à se lier d’amitié avec les PJ.

SANDARA QUINN FP 2 Langues commun


600 px Équipement de combat parchemins de soins légers (2), parchemin
Humain (f), prêtre de Besmara 3 de soins modérés ; Équipement divers arbalète lourde avec 20 car-
Humanoïde (humain) de taille M, CN reaux, dague, rapière de maître, tricorne de Besmara (cf. p. 465),
Init +1 ; Sens Perception +2 pipes en argile (3), symbole sacré de Besmara en ébène, sacoche
DÉFENSE de tabac à pipe imprégné de Vieux rhum, allume-feu (10) ; Casier
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1) 35 po
pv 20 (3d8+3)
Réf +2, Vig +3, Vol +5 La vie n’est jamais facile et celle de Sandara Quinn n’a pas
ATTAQUE fait exception. Fille d’un pauvre pêcheur et d’une couturière,
VD 9 mètres Sandara a grandi à Port-Enfer où ses parents, surchargés de
Corps à corps rapière de maître, +4 (1d6+1/18-20) travail, n’ont guère passé de temps avec elle. Sandara a donc
À distance arbalète lourde, +3 (1d10/19-20) principalement grandi dans les rues du port, endroit difficile
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 13, où elle a très vite appris à se débrouiller toute seule. Quand elle
2d6), montée en puissance (+5) le pouvait, elle travaillait sur les quais, prenant les boulots qui se
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +5) présentaient, et n’a pas tardé à développer un flair exceptionnel
5/jour – double (3 rounds) pour les ennuis, se construisant peu à peu la réputation de
Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +5) quelqu’un capable de se défendre seule. Elle a commencé à
Niveau 2 – armure instantanée* (DD 14), convocation de monstres fréquenter les bars et les tavernes de Port-Enfer à l’âge de neuf
II, vague*D ans et se formait déjà aux ficelles de la navigation à l’âge de 12
Niveau 1 – anathème (DD 13), blessure légère (DD 13), brume de ans.
dissimulationD, injonction (DD 13) Sa véritable vocation lui est apparue une nuit, quand une
Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, purification de la nourriture et flotte de pêcheurs, parmi lesquels se trouvait son père, a disparu
de l’eau, saignement (DD 12), stabilisation dans une violente tempête. Sandara a alors imploré Besmara, la
D sort de domaine ; Domaines Duperie, Eau (sous-domaine des Reine-pirate, déesse de la piraterie, des conflits et des monstres
Océans*) marins, de lui rendre son père. Quand celui-ci s’en est revenu
* Voir Manuel des Joueurs, règles avancées. le lendemain, tabassé par les vents et à moitié noyé mais bien
TACTIQUE vivant, Sandara a su que la déesse avait entendu ses prières. Peu
Pendant le combat. Si elle s’attend à un combat, Sandara lance ar- de temps après cet événement, Sandara a décidé de mettre sa vie
mure instantanée, passant ainsi sa CA à 17. Prenant tous les com- au service de la déesse et a même érigé une petite chapelle en
bats au sérieux, Sandara s’attache à terminer les choses qu’elle son honneur, sur les quais de Port-Enfer.
commence. Elle cible son adversaire avec anathème et convoque Il y a tout juste trois semaines, son père adoré a fini par
un petit élémentaire ou 1d3 rats sanguinaires pour qu’ils se battent mourir et Sandara a pris la mer dans la ferme intention de vivre
à ses côtés. sa vie jusqu’au bout plutôt que de moisir dans un port oublié
Moral. Sandara est si entêtée que ça frise la témérité, qualité qui pour- de tous. Mais elle venait seulement d’arriver à Port-Péril quand
rait bien finir par la faire tuer. Elle ne se rend jamais ni ne bat en elle est tombée aux mains des recruteurs du capitaine Harrigan
retraite tant qu’elle n’est pas complètement submergée. et s’est retrouvée à bord de l’Absinthe. Cela dit, il y a pire chose
STATISTIQUES que d’atterrir sur un bateau pirate et Sandara s’est très vite sentie
For 13, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 15, Cha 14 comme un poisson dans l’eau dans ce nouvel environnement. Si
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14 la cicatrice de la mort de son père est encore à vif, elle se garde
Dons Athlétisme, Attaques réflexes, Écriture de parchemins bien de le montrer sur un navire comme l’Absinthe. Sandara est
Compétences Bluff +6, Connaissances (religion) +4, Discrétion +5, bien décidée à tirer le meilleur parti de sa situation présente

secours +6, Profession (marin) +8


h
Escalade +3, Estimation +4, Intimidation +10, Natation +4, Premiers

448
et à faire connaître sa déesse tout en élargissant ses propres
horizons.
hh
hhh Sandara Quinn
Avec sa crinière de boucles flamboyantes, Sandara a tout l’air un puits de connaissances et une mine d’informations (essayez
de quelqu’un qu’il vaut mieux ne pas chercher. Malgré cela, ses néanmoins de ne pas en faire un personnage trop sage ou trop
yeux rieurs et son abord facile trahissent sa bonté. Ses vêtements intelligent). Sandara aime bien boire un coup et faire des paris,
mettent son visage en valeur et tout, dans son apparence, rappelle particularités qui peuvent donner l’impression de quelqu’un de
la mer, qu’il s’agisse des plumes de mouette de son tricorne, des futé mais aussi de vulnérable. Elle peut jouer un rôle significatif
tatouages de marins qui habillent ses bras ou de la pipe en argile tout au long de la campagne, comme amie digne de confiance,
qu’elle tient au coin de la bouche. et vous pouvez très vite en faire une importante alliée des PJ en
Lors de la nuit qui a précédé le début de l’aventure, Maître démarrant bien.
Fléau a tenté de séduire Sandara qui, pour toute réponse, a giflé Il y a très peu de chances pour que les PJ se fassent une
le maître d’équipage, lui signifiant clairement qu’elle le trouvait ennemie de Sandara mais, si ce devait être le cas, elle deviendrait
répugnant. Cet événement a scellé l’inimitié naturelle que alors une rivale ou une adversaire récurrente. Il est tout à fait
se vouent les deux PNJ, ce qui fait de la jolie pirate une alliée possible que les PJ ne soient pas des héros du tout et que leurs
naturelle des PJ si ceux-ci acceptent sa sympathie. actions épouvantent la prêtresse, qui se joindra alors à leurs
ennemis pour s’opposer à eux ou qui pourrait en conclure
Rôle dans la campagne qu’il ne faut jamais faire confiance à personne, auquel cas elle
Sandara a été pensée comme une alliée naturelle des PJ parmi continuerait sa route sans eux.
les membres d’équipage de l’Absinthe. Selon toute vraisemblance,
c’est aussi leur seule amie au début de l’aventure. Quant à savoir
comment les PJ la rencontrent, c’est à vous d’en décider mais
voici deux idées qui pourraient vous être utiles. Peut-être qu’ils
la connaissaient déjà avant le début de l’aventure et qu’elle a été
« recrutée » en même temps qu’eux. Sinon, elle peut essayer de
se lier d’amitié avec eux dès leur premier jour à bord de l’Absinthe,
voyant en eux des esprits aussi épris de liberté qu’elle et que
l’on a forcés à intégrer l’équipage contre leur volonté. Ayant déjà
eu maille à partir avec Maître Fléau, Sandara s’inquiète pour sa
sécurité et pense que les PJ pourraient faire de bons alliés.
Elle n’est pas à bord depuis longtemps mais s’est déjà fait
une bonne idée de la manière dont le navire s’organise et a
su prêter l’oreille aux discussions des autres pirates : elle peut
donc partager bon nombre d’informations avec les PJ. Utilisez
Sandara comme la voix de la raison entre l’équipage et les
PJ : elle leur conseillera de ne rien tenter de trop dangereux
et d’éviter de s’attirer les foudres de M. Plugg ou du capitaine
Harrigan. Elle peut également utiliser sa magie pour soigner
les PJ blessés et les aider dans leur travail pendant la journée,
apportant un bonus de +2 au test d’un PJ en difficulté, selon ce
que vous jugerez approprié.
À mesure que l’aventure progresse, Sandara prend un rôle de
plus en plus important : tout d’abord en tant que prisonnière
des grindylows, quand les PJ partent à son secours sur l’île des
Os-brisés, puis comme véritable alliée, quand les PJ se mutinent
enfin contre M. Plugg et Maître Fléau, à la fin de l’aventure. Si
vous le souhaitez, elle peut même devenir la maîtresse d’un PJ.

Trop bien pour être vraie ?


Rencontré par hasard, un personnage comme Sandara peut
très vite éveiller les soupçons des joueurs. Non seulement
elle se montre d’emblée serviable avec eux, mais le fait qu’elle
leur retourne leur équipement et fasse volontiers profiter ses
nouveaux amis de ses sorts de soins semble trop beau pour être
vrai. Sandara agit pourtant sans aucune arrière-pensée et en
toute sincérité.
La suspicion peut être un puissant outil rôlistique mais faites
attention à ne pas le pousser trop loin, car vous risqueriez de
conduire les PJ à voir Sandara comme une ennemie. Or, c’est
h 449
F SKULL &

F ShackleS

Tessa Bonvent
Personnalité très populaire des Chaînes, Tessa Bonvent est la maîtresse de Quent et le capitaine
de la corvette de guerre Bonne carte. Les rumeurs les plus répandues disent qu’elle sera le
prochain Roi de l’ouragan, qu’elle obtienne le titre suite à un vote ou par la force.

TESSA BONVENT FP 12 Moral. Dans un combat en mer, si la bataille tourne en sa défaveur,


19 200 PX Tessa tente de rompre le combat pour sauver son équipage. Dans un
Demi-elfe (f) barde (casse-cou) 10/duelliste 3 (L’Art de la guerre combat personnel, elle se retire via une porte dimensionnelle une
p. 32) fois réduite à moins de 25 pv, mais si elle défend son bateau, elle
Humanoïde (humain, elfe) de taille M, CN se bat jusqu’à la mort.
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 STATISTIQUES
DÉFENSES For 10, Dex 17, Con 12, Int 16, Sag 8, Cha 18
CA 25, contact 19, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +6, esquive BBA +10 ; BMO +10 (+12 sale coup et croc-en-jambe, +14 désarme-
+1, parade +2) ment) ; DMD 26 (28 contre sale coup et croc-en-jambe, 30 contre
pv 76 (13 DV ; 10d8+3d10+13) désarmement)
Réf +14, Vig +7, Vol +9 ; +2 contre les enchantements, +3 contre la Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en
terreur et les effets mentaux finesse, Esquive, Expertise du combat, Science du désarmement,
Capacités défensives audacieux*, défense astucieuse +3, parade Souplesse du serpent, Talent (Diplomatie)
ATTAQUE Compétences Acrobaties +21 (+26 pour sauter), Bluff +25,
VD 12 m Connaissances (folklore local) +16, Diplomatie +26, Escalade
Corps à corps rapière +2, +16/+11 (1d6+2/18-20) +16, Estimation +11, Évasion +16, Natation +8, Perception +17,
Distance arbalète légère de maître, +14 (1d8/19-20) Profession (marin) +15, Psychologie +15, Représentation (chant)
Attaque spéciale adversaire rusé* (croc-en-jambe, désarmement, +12, Représentation (danse) +12, Représentation (déclamation) +20
sale coup), attaque précise +3, représentation bardique 26 rounds/ Langues céleste, commun, elfique, osirien, polyglotte
jour (action de mouvement, contre-chant, grâce téméraire* +2/+4, Part agile*, chance de pendu* (2/jour), grande souplesse, réaction
chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, accrue +2, sang elfique, touche-à-tout (utilisation de toutes les
inspiration glorieuse, suggestion) compétences)
Sorts de barde connus (NLS 10 ; concentration +14) Équipement de combat potion de soins modérés, potion de vol, par-
4ème (2/jour)— liberté de mouvement, porte dimensionnelle chemin de silence ; Équipement divers chemise de mailles en mi-
3ème (4/jour)— charme-monstre (DD 17), désespoir foudroyant thral de mimétisme +2, rapière +2, arbalète légère de maître avec
(DD 17), espoir, rapidité 15 carreaux, ceinturon de dextérité du chat +2, bottes de sept lieues,
2ème (5/jour)— image miroir, immobilisation de personne (DD 16), cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +2 (Psychologie), an-
invisibilité, poussière scintillante (DD 16), suggestion (DD 16) neau de protection +2, dés porte-bonheur en ivoire, symbole sacré
1er (6/jour)— charme-personne (DD 15), fou rire (DD 15), graisse de Calistria en platine (100 po), sacoche de composantes, tricorne
(DD 15), repli expéditif, soins légers * Voir L’Art de la guerre
0 (à volonté)— lecture de la magie, lumières dansantes, manipula-
tion à distance, message, prestidigitation, réparation Tessa Bonvent est une mince jeune femme aux longs cheveux
TACTIQUE roux tressés pour ne pas la gêner. Elle porte des vêtements
Pendant le combat. Tessa commence le combat avec liberté ajustés mélangeant les soieries à la mode et les habits de marin
de mouvement, espoir, rapidité et image miroir puis utilise pratiques, le tout accompagné d’un tricorne penché à un angle
son inspiration glorieuse sur elle-même. Elle lance désespoir mutin. Ses traits fins et ses oreilles délicatement pointues
foudroyant sur les groupes d’ennemis importants ou charme- accentuent son apparence exquise et elle se déplace avec une
monstre ou suggestion sur un unique adversaire particulière- efficacité et une fluidité gracieuse qui transparaissent dans
ment puissant. Quand elle se bat au corps à corps, elle reste chacun de ses gestes.
mobile grâce à son Attaque éclair et utilise la frappe précise Les détails concernant le passé de Tessa sont sujets à
avec sa rapière ou tente de désarmer ses ennemis. Quand elle spéculation et ont donné naissance à plusieurs ballades
opte pour une attaque à outrance, elle renonce souvent à la pre- tragiques dans les Chaînes, mais, en vérité, elle est née en pleine
mière attaque afin d’utiliser son pouvoir de parade pour contrer
les coups adverses.
h mer, suite à l’union spontanée d’une séduisante marchande
opérant en mer et d’un prêtre du Salon des plaisirs de Calistria,

450
hh
hhh Tessa Bonvent
à Absalom. Tessa a passé son enfance avec sa mère à bord et de vivre librement selon ses désirs, elle trouve que ce n’est
d’innombrables navires et dans de nombreux ports de la mer qu’une perte de temps que de chercher à se venger de menues
Intérieure. Elle a grandi en écoutant les marins chanter et injures, et que les intrigues triviales ne sont qu’une distraction
raconter des histoires exotiques à propos de ports lointains qui empêche de se concentrer sur les joies de la vie. Ceci dit,
et de fabuleux voyages. Elle a commencé sa carrière de pirate dans toutes les Chaînes, on chante des chansons paillardes sur
à Cassomir quand, adolescente, elle a volé un yacht et s’en est les exploits de Tessa, bien qu’elle ne confirme ni ne nie leur
servi pour cambrioler la cache d’un contrebandier. À quinze véracité.
ans, elle devenait capitaine de son propre bateau et remontait
le Junarie en vue d’un audacieux cambriolage de nuit sur une Rôle dans la campagne
barge de loisir thuvienne. Tessa se considère comme un mentor et un guide pour nos
En trois ans, la prime placée sur sa tête était devenue si élevée héros alors qu’ils entament leur périple dans les
qu’elle a franchi l’Arche d’Aroden et s’est aventurée dans eaux troubles de la politique des Chaînes et
l’océan Arcadien pour éviter de se faire capturer par les du Conseil des pirates. Elle considère les PJ
chasseurs de primes. Alors qu’elle faisait voile à l’ouest, comme une bouffée d’air
ses assauts fructueux sur les bateaux chélaxiens près frais capable de faire
de Khari indiquaient que la jeune pirate n’avait aucune bouger les choses pour
intention de changer son mode de vie. En descendant le le plus grand bien des
long de la côte garundie, elle s’est attaquée à des îles pirates. Tessa ne veut pas
navires marchands et des villages diriger les Chaînes, mais elle
côtiers du Rahadoum, veut avoir un poids décisif
jusqu’à arriver dans auprès de celui qui s’en
les Chaînes, qu’elle a charge. Ses motivations
trouvées bien à son goût. n’ont rien d’altruiste,
Tessa s’est mise en devoir de se faire un nom elle désire juste conserver
et une place dans la redoutable confédération sa liberté d’action tout en disposant d’un
des pirates, ce qui l’a rapidement mise en puissant Roi de l’ouragan qui voit les choses
conflit avec plusieurs Capitaines libres et autres sous le même angle qu’elle.
seigneurs-pirates. Malgré tous leurs complots et Tessa gère les PJ d’une main légère car elle
leurs traîtrises, tous ceux qui ont sous-estimé le ne veut pas d’alliés irrésolus incapables
capitaine demi-elfe ont vite appris que c’était une de prendre des décisions sans elle.
grave erreur, souvent fatale, que d’interférer dans S’ils veulent gérer leur propre destin,
ses affaires. Au fil du temps, Tessa est devenue un elle est ravie de les laisser faire tout
puissant Capitaine libre qui a rassemblé de loyaux en manipulant discrètement les
compagnons et une belle flotte sous sa bannière. évènements dans leur intérêt
Son navire amiral est une corvette de guerre mutuel. Si les PJ la considèrent
appelée Bonne carte. comme une rivale potentielle,
Tessa Bonvent est à présent la maîtresse elle leur oppose une résistance
de Quent, l’un des ports les plus importants des purement formelle avant de se
Chaînes, qui se trouve sur l’île de Motaku, et c’est retirer gracieusement, dans l’espoir
l’un des seigneurs les plus écoutés au Conseil des que cela renforcera leur influence à
pirates. Tessa est extrêmement rusée en matière de long terme au sein du conseil.
politique mais, grâce à son attitude rebelle et Tessa peut prendre un ou
insouciante, elle est très appréciée dans toutes plusieurs PJ comme amant, mais,
les Chaînes. En revanche, elle n’a aucune bien qu’elle soit ravie de s’amuser
envie de porter la Couronne de l’ouragan. avec des PJ séduisants, elle s’en
Elle préfère de loin voguer librement sur tient strictement aux relations
l’océan, le vent dans les cheveux et le pont physiques. Elle a déjà eu le cœur
d’un robuste navire tanguant sous ses brisé et préfère donc éviter
pieds. Et surtout, elle aime le frisson de la tout attachement amoureux.
chasse, quand elle se met en quête d’un bateau Elle s’est largement vengée de
marchand à piller, bien qu’elle considère les l’amant qui l’a rejetée, mais
richesses comme un moyen de compter les elle ne veut pas risquer une
points seulement. nouvelle peine de cœur. Ceci dit,
Tessa est une fidèle de Calistria un amant patient, affectueux et
atypique car, bien qu’elle croie qu’il est
bon de chercher des plaisirs hédonistes
h 451
loyal pourrait la faire changer
d’avis.
F SKULL &

F ShackleS

Tsadok Dentd’or
Second du Roi de l’ouragan Kerdak Poing d’os sur son vaisseau amiral l’Argent sale, Tsadok
Dentd’or occupe un poste offrant une puissance et un prestige bien supérieurs à ceux dont
bénéficient généralement les simples officiers.

TSADOK DENTD’OS FP 14 STATISTIQUES


38 400 PX For 26, Dex 17, Con 20, Int 12, Sag 10, Cha 8
Demi-orque (m) barbare (balafré enragé) 15 (L’Art de la guerre p. 28) BBA +15 ; BMO +23 (+25 destruction d’arme) ; DMD 34 (36 contre la
Humanoïde (humain, orque) de taille M, CM destruction d’arme)
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 Dons Arme en main, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique
DÉFENSE aveuglant, Don pour les critiques, Maniement des armes exotiques
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +8, Dex +3, rage -2) (armes à feu), Science du critique (cimeterre à deux mains), Science
pv 193 (15d12+90) de la destruction d’arme
Réf +11, Vig +17, Vol +11 ; +4 contre les enchantements lorsqu’enragé, Compétences Acrobaties +18 (+14 pour sauter), Artisanat (armes à
+5 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels feu) +5, Escalade +12, Intimidation +19 (+26 contre les humanoïdes
Capacités défensives science de la tolérance*, volonté indomptable, non barbares), Natation +12, Perception +18, Profession (marin)
férocité orque, scarification* +5 ; RD 4/— +15, Survie +9
ATTAQUE Langues commun, orque, polyglotte
VD 6 m Part sang orque, visage terrifiant*, armes familières
Corps à corps cimeterre à deux mains furieux** +1, +26/+21/+16 Équipement de combat potion de flou, potion de soins modé-
(2d4+15/15-20) rés, balles en adamantium (6) ; Équipement divers cuirasse +2,
Distance poivrière coup-double, +15/+10/+5 (2d8+2/×4) ou poivrière poivrière coup-double (poivrière de tonnerre +1, voir p. 465) avec
coup-double, +19/+14/+9 (1d8+1/×4) 20 balles, cimeterre à deux mains furieux** +1, ceinturon de puis-
Attaque spéciale rage de grand berserker (34 rounds/jour), pouvoirs sance de géant +2 (For, Dex), cape de résistance +3, corne à poudre
de rage (marque prometteuse*, dévoreur de magie*, posture dé- étanche* avec 20 doses de poudre noire, trousse d’armurier*, clefs
fensive [+3 esquive contre le corps à corps], viens m’attraper**, su- des zones K1 et K3, 26 pp, 45 po
perstition +5, précision étonnante +4, coup inattendu) * Voir L’art de la guerre
TACTIQUE ** Voir Manuel des joueurs règles avancées
Avant le combat. Tsadok boit sa potion de flou avant de se battre.
Pendant le combat. Dès le premier round de combat, Tsadok ouvre le Les parents de Tsadok Dentd’or appartenaient, contre leur
feu avec sa poivrière coup-double. Il opte pour des attaques à ou- gré, à l’équipage du Nain noyé, le bateau du célèbre esclavagiste
trance et tire avec les deux canons à la fois sur l’adversaire portant Turèse la Lame. Sa mère était une captive orque condamnée
l’armure la plus lourde. Une fois son pistolet déchargé, il le lâche, à être vendue comme esclave, et son père un marin humain
dégaine son cimeterre à deux mains et devient enragé. Son profil enrôlé de force qui a trouvé en elle sa seule amie au sein de
comprend les bonus issus de son cimeterre à deux mains furieux. l’équipage de pirates vicieux. Ensemble, ils ont fui le Nain
Tsadok attend que ses adversaires viennent à lui et utilise son coup noyé pour gagner les ruines des Terres inondées où ils ont
inattendu pour porter une attaque d’opportunité sur ceux qui l’en- remonté le fleuve afin d’échapper aux hommes de Turèse. Ils
gagent au corps à corps. Il active son pouvoir de rage de posture ont traversé les marais, les bayous et les terres désolées de ce
défensive et lance des Attaques en puissance, en recourant à son pays jusqu’à rencontrer une poignée de fuyards et de réfugiés
pouvoir de précision étonnante pour transformer au besoin un échec qui avaient fondé un petit village appelé Olu où ils menaient
en coup au but. Il tente de briser l’arme de toute personne qui l’at- une existence très simple.
taque au corps à corps. Tsadok est né là-bas et ses parents ont été bien acceptés et
Moral. Tsadok ne craint pas la mort et se bat jusqu’à la fin. ont connu la paix pendant une dizaine d’années. Leur fils a
Statistiques de base. Voici les statistiques de Tsadok quand il n’est grandi rapidement et gagné en force en grimpant, en nageant
pas enragé : CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 ; pv 148 ; Vig et en manœuvrant les barges dans les marais. La mer éveillait
+14, Vol +8 ; Corps à corps cimeterre à deux mains furieux** +1, sa curiosité et il se demandait pourquoi les adultes en parlaient
+21/+16/+11 (2d4+8/15-20) ; For 20, Con 14 ; BMO +20 (+22 avec tant de crainte. Malgré l’interdiction de ses parents, il a
destruction d’arme), DMD 33 (35 contre la destruction d’arme) ;
Compétences Escalade +9, Natation +9
h décidé d’aller voir à quoi elle ressemblait dès qu’il est entré
dans l’adolescence, et il s’est souvent aventuré dans les marais

452
hh
hhh Tsadok Dentd’or
salants jusqu’à la côte à bord de son coracle. Une fois seulement, service et sont souvent eux aussi d’anciens gladiateurs. Cela
il a aperçu un véritable bateau et s’est caché pendant que les fait des années que Tsadok fait respecter la discipline à bord de
marins remontaient le fleuve dans leurs barques. Quand il est l’Argent sale et, même si sa violence innée a toujours été à fleur
rentré à Olu, le village avait été pillé et ses habitants enchaînés. de peau, elle transparaît de plus en plus, reflétant le manque
Du moins, ceux qui n’avaient pas été massacrés comme son de concentration et de discipline du Roi de l’ouragan. Des
père. actes d’insubordination subtils sont réprimés avec de plus en
Fou de rage, Tsadok s’est jeté sur les envahisseurs, mais ils plus de violence alors que le demi-orque tente de conserver le
l’ont facilement maîtrisé et l’ont capturé comme les autres pouvoir par la terreur et qu’il se lasse des contraintes de la vie
villageois. Il a été vendu aux violents maîtres des gladiateurs civilisée, aussi limitées soient-elles chez les pirates. Les marins
de la Faiseuse de veuves où il a été entraîné à se battre comme du Roi de l’ouragan sont de plus en plus prudents vis-à-vis
une bête, en libérant sa rage intérieure et en puisant dans son de ce second toujours plus imprévisible, mais sachant qu’un
côté le plus noir. Il était marqué au fer rouge quand il fallait simple murmure de mutinerie se solde par une mort soudaine,
le punir de ses échecs, et scarifié pour le récompenser de ses personne n’a encore osé le défier.
victoires les plus sanglantes. Les gens l’appelaient Dentd’or
à cause de ses défenses sales et jaunies, mais ils l’acclamaient
quand il déchirait la gorge de ses ennemis. Tsadok détestait la
captivité, mais il était pris au piège, et malgré sa puissance, il
était incapable de briser les chaînes qui le liaient aux plaisirs
sanglants de ses maîtres.
La routine meurtrière de Tsadok a changé quand il a été
convoqué à une audience privée auprès du responsable de
l’arène et d’un pirate à la barbe noire hirsute et à la main droite
squelettique : Kerdak Poing d’os. Le responsable lui a appris
que ses victoires avaient attiré l’attention d’un riche
mécène qui avait décidé de l’acheter et de l’amener à bord
de son navire.
Tsadok a été conduit enchaîné sur le pont de l’Argent sale
où Kerdak en personne s’est adressé à lui, non pas comme à une
bête ou un esclave, mais comme à une véritable personne. C’était
la première fois que cela arrivait depuis que Tsadok avait quitté
Olu. Le capitaine lui a parlé de liberté et de la façon d’utiliser
le plein potentiel de cette liberté en s’unissant pour atteindre
un même objectif. Il lui a promis qu’il ne serait plus jamais un
esclave. Tout ce qu’il demandait en échange, c’était sa loyauté
inconditionnelle. Tsadok n’avait nulle part où aller et a accepté
cette offre. Pour le meilleur ou pour le pire, il est devenu une
arme vivante, un esprit sinistre animé d’une soif de sang qui ne
sera jamais pleinement étanchée. La puanteur fétide de l’arène
le dégoûtait et la mer l’appelait, portant en elle une promesse
de liberté.
Tsadok était ravi de travailler pour le seigneur pirate, et tout
l’équipage a été surpris de voir à quel point cette soi-disant
brute était adroite une fois à la barre. Poing d’os a pris le demi-
orque directement à son service, lui apprenant à maîtriser sa
colère et à retourner sa haine et sa rage contre ses ennemis.
Quand les marins se sont mis à l’appeler Défense sanglante
dans son dos, Poing d’os lui a demandé quel nom il désirait
adopter. Tsadok s’est rappelé qu’on l’appelait Dentd’or dans les
fosses de l’arène et Kerdak lui a suggéré de prendre ce nom et
de transformer l’amertume qu’il contenait en force. Il a offert
à son protégé des incrustations en or pour ses défenses et,
grâce à cet acte de loyauté et d’affection, il a gagné la fidélité
et la confiance du demi-orque qui le considère comme son
deuxième père.
Tsadok Dentd’or est à présent le second du Roi de l’ouragan
et forme une bonne partie des guerriers qui entrent à son
h 453
F SKULL &

F ShackleS

Paralicteur Valéria Asperixus


Chevalier infernal de l’ordre du Fléau, le paralicteur Valéria Asperixus est entièrement dévouée à
l’amiral Druvalie Thrune qu’elle défendra au péril de sa vie.

VALÉRIA ASPERIXUS FP 11 STATISTIQUES


12 800 PX For 19, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 14
Humain (f) guerrier (maître d’hast) 6/chevalier infernal 6 (Manuel BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 32 (34 contre la destruction d’arme)
des joueurs règles avancées p. 102, Cadre de campagne : La Mer Dons Arme de prédilection (bardiche*), Attaque en puissance, Attaques
Intérieure p. 278) réflexes, Frappe décisive, Garde du corps*, Immobiliser, Interception
Humanoïde (humain) de taille M, LM de coups*, Robustesse, Science de la frappe décisive, Spécialisation
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 martiale (bardiche*), Volonté de fer
DÉFENSE Compétences Connaissances (ingénierie) +4, Connaissances (plans)
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 23 (armure +10, Dex +3, parade +3) +2, Dressage +6, Équitation +4, Intimidation +15, Natation +5,
pv 121 (12 DV ; 6d10+6d10+54) Perception +9
Réf +10, Vig +14, Vol +9 ; +4 contre la coercition, +2 contre la terreur Langues commun
Capacités défensives force de volonté (+2, +4) Part disciplines (pistage 2/jour, vigilance 2/jour), armure de chevalier
ATTAQUE infernal 2, ordre du Fléau
VD 9 m Équipement de combat élixir de nage, potin de grâce féline, potion
Corps à corps bardiche* axiomatique +1, +19/+14/+9 (1d10+10/19-20) de soins importants, potion de vol ; Équipement divers armure de
Distance arc long composite de maître, +16/+11/+6 (1d8+4/×3) chevalier infernal +1, bardiche* axiomatique +1, arc long compo-
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la bardiche) site de maître (+4 For) avec 20 flèches, ceinturon de puissance de
Attaque spéciale entraînement aux armes d’hast +1, combat d’hast, géant +2
châtiment du Chaos 2/jour (+2 att et CA, +6 dégâts), pique tenace POUVOIRS SPÉCIAUX
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14) Détection du Chaos (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir
À volonté — détection du Chaos de détection du Mal du paladin, mais repère le Chaos.
5/jour — détection du mensonge (DD 15) Disciplines (Mag et Sur). Valéria a accès aux disciplines de chevalier in-
TACTIQUE fernal de traqueur et de vigilance. Elle peut, deux fois par jour, convo-
Avant le combat. Dès que quelqu’un attaque le Fureur d’Abrogail, quer un aigle, un chien de selle, un loup ou un léopard comme si elle
Valéria boit sa potion de grâce féline et profite de sa discipline de utilisait une convocation de monstres, mais l’effet dure une heure. De
traqueur pour invoquer un léopard qui l’aidera à défendre l’amiral plus, Valéria bénéficie de la vision nocturne et peut, par une action
Druvalie Thrune. Les effets de la protection des fidèles de Druvalie complexe exécutable deux fois par jour, voir à travers 1,50 mètre de
sont déjà inclus dans le profil de Valéria. bois ou de pierre tant qu’elle se concentre (6 rounds au maximum). Le
Pendant le combat. Valéria reste aux côtés de sa maîtresse pendant métal et les barrières plus denses bloquent ce pouvoir.
tout le combat et utilise ses dons de Garde du corps et d’Interception Force de volonté (Ext). Valéria gagne un bonus de +4 aux jets de sau-
de coups pour détourner les attaques destinées à l’amiral. Si elle est vegarde contre les sorts du registre de la coercition et un bonus de
séparée de force de Druvalie, elle fait tout ce qui est en son pouvoir +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de la terreur.
pour retourner à ses côtés. Elle utilise sa bardiche pour tenir ses en- Armure de chevalier infernal (Ext). Valéria a gagné le droit de porter
nemis à distance pendant que les soldats chélaxiens les affrontent un harnois de maître spécial appelé une armure de chevalier infer-
au corps à corps. Elle lance détection du Chaos par une action de nal (Cadre de campagne : La Mer Intérieure p. 291). Tant qu’elle la
mouvement pour savoir s’il y a des individus Chaotiques parmi ses porte, son malus d’armure est réduit de 2, son bonus de Dextérité
ennemis. Si c’est le cas, elle concentre ses attaques sur eux et utilise maximal autorisé augmente de 1 et elle peut se déplacer à sa vi-
son pouvoir de Châtiment du Chaos et sa Science de la frappe déci- tesse maximale.
sive en conjonction avec sa bardiche axiomatique. Si besoin, elle se Ordre. Valéria est membre de l’ordre du Fléau.
sert du pouvoir combat d’hast pour raccourcir l’allonge de sa bardiche Châtiment du Chaos (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme celui de
et attaquer les ennemis au corps à corps. Si Valéria tombe par-dessus Châtiment du Mal pour le paladin, mais s’applique contre les créa-
bord, elle boit sa potion de vol pour retourner auprès de Druvalie. tures Chaotiques. Il est deux fois plus efficace contre les extérieurs

se bat jusqu’à la mort pour la venger.


h
Moral. Si Druvalie se fait tuer, Valéria sombre dans un accès de rage et

454
de sous-type Chaotique, les aberrations Chaotiques et les fées.
* Voir le Manuel des joueurs
hh
hhh Paralicteur Valéria Asperixus
Valéria Asperixus est née dans une famille rurale qui vivait marine, Valéria s’élevait dans la hiérarchie de l’ordre et a fini par
depuis longtemps sur les terres de la maison Thrune et a devenir paralicteur. Quand Druvalie a formé son armada pour
tout naturellement développé une fervente loyauté envers ses envahir les Chaînes, Valéria l’a rejointe une fois de plus et elles
seigneurs. Pendant toute son enfance, la jeune Valéria a appris ont pris la mer ensemble, la maîtresse et sa servante vicieuse et
et récité les devises et les dictons de la maison Thrune comme obéissante à nouveau réunies.
s’ils étaient les siens. Elle idolâtrait la puissance et la majesté
des nobles et n’attendait qu’une occasion de faire ses preuves Rôle dans la campagne
devant eux et de gagner leur estime, car elle se disait que la Valéria Aspérixus ne vit que pour servir la maison Thrune
maison Thrune reconnaîtrait sans doute un amour aussi fidèle qu’incarne Druvalie. Elle fait tout ce qui est en son pouvoir pour
et dévoué que le sien. protéger sa maîtresse, jusqu’à donner sa vie. Si Druvalie se fait
Ce jour est arrivé alors que Valéria était encore adolescente, tuer alors que Valéria survit, cette dernière ne reculera
mais pas comme elle s’y attendait. Elle était en train d’apprendre devant rien pour venger sa mort.
le métier de dresseuse de chevaux auprès de son père quand
un carrosse resplendissant portant les armoiries d’une branche
de la maison Thrune s’est arrêté à l’écurie familiale. Une noble
d’âge mûr en est descendue et s’est renseignée sur les étalons
qu’ils avaient à vendre, mais son intérêt s’est vite reporté sur
des « étalons » à deux pattes et, sur son ordre, ses valets ont
« invité » de force le père de Valéria dans le carrosse. Valéria
s’est détournée du coche fort secoué et a croisé sa mère qui est
arrivée juste au moment où son mari sortait, nu et chancelant,
du véhicule. Elle a poussé un cri outré, mais Valéria était
certaine que son père avait reçu un grand honneur en gagnant
ainsi les faveurs d’une Thrune révérée, et elle en a informé sa
mère, incrédule, en ces termes. La pauvre femme a interrompu
son discours exalté d’une gifle cinglante, mais l’aristocrate l’a
empêchée de punir davantage sa fille en adressant un simple
mot à l’un de ses gardes qui a promptement dégainé son épée
pour séparer Valéria et sa mère. La noble dame s’est présentée
comme étant dame Félène Tiberlais Thrune. Elle a loué la
loyauté et la dévotion inconditionnelles de Valéria et lui a
proposé de laisser sa famille derrière elle pour rejoindre sa
propre maisonnée. Valéria n’a jamais regardé en arrière.
Une fois au service de Félène, Valéria s’est révélée un modèle
d’obéissance, posant peu de questions et s’appliquant
à accomplir chaque besogne avec soin, dévotion et
enthousiasme. Comme elle apportait entière
satisfaction, elle a été nommée garde du corps et
dame de compagnie de la fille de dame Félène,
Druvalie Thrune, qui avait le même âge qu’elle
et venait juste de fêter sa majorité. Valéria
était complètement subjuguée par sa nouvelle
maîtresse et faisait tout ce qu’elle pouvait
pour plaire à la jeune noble, lui servant de son
mieux de protectrice, de confidente et même,
parfois, d’amante. On ne pouvait pas dire
qu’elles étaient amies (cette simple idée
aurait horrifié Valéria), mais elles étaient
relativement proches et, quand Druvalie est
partie pour l’école militaire, Valéria l’a suivie
comme un chien fidèle.
Quand Druvalie est entrée dans la marine chélaxienne,
Valéria a reçu un nouveau nom de famille et est partie en
formation chez les chevaliers infernaux. L’ordre du Fléau lui
a apporté un cadre parfaitement adapté à sa discipline simple
et brutale. Pendant que Druvalie gravissait les échelons de la
h 455
D Trésors de Campagne
F SKULL &

F Sha
ckleS

Les trésors uniques présentés dans ce chapitre se


cachent tout au long de la campagne Skull & Shackles.
Vous pouvez également vous procurer les Cartes
Pathfinder : Cartes d’objets Skull & Shackles. Conçues
comme aides de jeu pour les joueurs, ce sont des cartes
illustrées où sont décrits ces trésors.

Ancre squelettique  p. 458


Anneau du crâne de fer p. 458
Arbalète de représailles p. 458
Arbalète feu d’artifice p. 458
Armure du crâne hurlant  p. 459
Armure en peau d’anguille  p. 459
Baiser d’Aiger  p. 459
Boucle d’oreille fléau des mutineries  p. 459
Bouteille impossible p. 460
Cache-œil du marin  p. 460
Canne-épée du vaurien p. 460
Canon du sirocco p. 460
Cartes des bons vents p. 461
Chaînes d’obéissance p. 461
Coffre du capitaine p. 461
Conque des Tritons  p. 461
Couronne de l’ouragan p. 462
Coutelas de la marée p. 462
Crochet du magicien  p. 462
Dard saumâtre p. 462
Grappin de fermeté p. 463
Gouvernail de Jalhazar p. 463
Hamac d’hospitalité p. 463
Harpon vindicatif p. 463
Lame du tireur d’élite p. 463
Lunette de vision lointaine p. 464
Œil de Svingli p. 464
Os de Besmara p. 464
Pavillon des Chaînes p. 464
Pique d’abordage d’éloignement p. 465
Pistolet ramollissant p. 465
Poivrière coup-double p. 465
Tricorne de Besmara p. 465
Zul p. 465
F SKULL &

ANCRE SQUELETTIQUE
F
PRIX
14 450 PO
ShackleS
la manière dont il est mort. Il sait aussi où se trouvent les autres parties
du corps s’il n’est pas intact et qu’elles sont dans un rayon de 365 mètres.
EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 45 kg Si le morceau de corps appartient à une créature encore vivante ou à un
AURA nécromancie modérée mort-vivant, l’anneau ne donne aucune information. Il faut porter l’anneau
Cette ancre de bateau est composée du crâne de fer pendant 24 heures avant qu’il ne commence à fonctionner.
entièrement de crânes et d’os soudés CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 po
entre eux, mais elle est aussi solide Création d’anneaux magiques, biographie du sang (Manuel des joueurs
que si elle avait été forgée dans du règles avancées), localisation d’objet
fer. Quand l’ancre est reliée à un ba-
PRIX
teau par une corde ou une chaîne et
qu’elle est mise à l’eau, son poids
ARBALÈTE DE REPRÉSAILLES 32 700 PO
s’adapte au bateau afin de lui donner EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 6 kg
un bon ancrage. Une fois par jour, AURA fortes divination et nécromancie
l’ancre squelettique peut rendre le Cette arbalète lourde à répétition
vaisseau auquel elle est reliée immobile pendant 1 jour ou jusqu’à ce traqueuse tueuse d’humains +1 est
qu’on lui ordonne de le relâcher. taillée dans un fanon de baleine et
Le pouvoir le plus impressionnant de l’ancre squelettique reste ce- laquée de vert et d’or, les pièces
pendant sa capacité à invoquer des squelettes morts-vivants à partir des métalliques, les leviers et l’arc étant
cadavres de marins noyés. Une fois invoqués, ceux-ci reviennent des pro- en acier doré. Si le propriétaire de
fondeurs de l’océan et grimpent le long de la coque du bateau qui pos- l’arbalète touche un adversaire qui
sède l’ancre pour lui servir d’équipage. Les morts-vivants créés par l’ancre a réussi à le frapper au round pré-
sont des squelettes à un dé de vie (Pathfinder JdR Bestiaire p. 264) qui cédent avec une arme de corps à
possèdent la compétence Profession (marin) +7. Chaque squelette peut corps, à distance ou naturelle, ou avec un sort nécessitant une attaque
remplir les mêmes tâches qu’un membre d’équipage, mais seulement de contact, la munition tirée lui inflige des douleurs insoutenables qui
ces tâches. Ils ne peuvent pas parler, attaquer ou même se défendre et ils se traduisent par un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
n’ont aucune compétence avec des armes ou des armures. Les squelettes compétence et de caractéristique pendant 7 rounds. Si la victime réussit
obéissent aux ordres du capitaine d’un bateau ou de son pilote, mais un jet de Vigueur DD 14, le malus dure seulement 1 round. Si la cible
seulement si ces ordres concernent le fonctionnement du navire. vénère le même dieu que l’utilisateur de l’arbalète, elle subit un malus
Le pouvoir d’invocation d’une ancre squelettique ne peut être utilisé de –2 au jet de sauvegarde.
qu’une fois tous les 7 jours pour créer un équipage de 28 squelettes. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 700 po
Ces squelettes ne sont pas pris en compte dans le nombre maximum Création d’armes et d’armures magiques, représailles (Manuel des
de créatures mortes-vivantes que peut contrôler un personnage. Ils joueurs règles avancées p. 244), convocation de monstres I, vision lucide
font office d’équipage pendant une semaine ou bien jusqu’à ce qu’ils
PRIX
soient renvoyés par le capitaine du bateau ou son pilote. À la fin de la
semaine, les squelettes abandonnent le navire.
ARBALÈTE FEU D’ARTIFICE 10 400 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 250 po EMPLACEMENT aucun NLS 6 POIDS 1 kg
Création d’objets merveilleux, profanation, lévitation, équipage sque- AURA divination et évocation modérées
lettique (Compagnon du Joueur Pathfinder : les pirates de la mer Les arcs et la poignée de cette ar-
Intérieure p. 28) balète de poing de longue portée
+1 sont ornés d’une tête dorée re-
PRIX
ANNEAU DU CRÂNE DE FER 10 800 PO
présentant un balbuzard, un aigle
de mer ou un autre oiseau. Trois
EMPLACEMENT anneau NLS 5 POIDS — fois par jour, elle peut donner l’une
AURA transmutation modérée des deux propriétés spéciales sui-
Cet épais anneau de fer est simple- vantes à ses munitions.
ment orné d’améthystes grossière- La première fait exploser le car-
ment taillées et d’un crâne gravé. reau tiré en une gerbe de couleurs
L’anneau offre à son propriétaire un éblouissantes dès qu’il touche une
bonus de compétence de +5 aux tests créature ou un objet, ou dès qu’il dépasse son facteur de portée maxi-
d’Estimation pour déterminer quel est mal (180 mètres). Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres
l’objet le plus précieux dans un tas de autour du point d’impact sont aveuglées pendant 1d4+1 rounds. Un jet
butin et un bonus de compétence de de Volonté DD 13 réussi indique que la créature est seulement éblouie
+5 aux tests de Premiers secours pour connaître les détails entourant la pendant 1 minute. Les créatures privées de vue ou n’ayant pas de ligne
mort d’une créature dont il voit le cadavre. Une fois par jour et par une d’effet visuel avec le point d’impact ne sont pas affectées.
action simple, le porteur peut toucher un cadavre avec son anneau pour

h
apprendre son nom, son sexe, sa race, sa profession ou son rôle ainsi que

458
Le deuxième pouvoir permet aux munitions de fonctionner comme
des carreaux hurleurs (Manuel des joueurs p. 479).
hh
hhh Trésors de Campagne
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 po légende de la disparition du Baiser d’Aiger a refait sur-
Création d’armes et d’armures magiques, clairaudience/clairvoyance, face dernièrement, car c’est l’année du vingt-cinquième
anathème, grandes illuminations (Manuel des joueurs règles avan- anniversaire de la perte de l’épée, disparue dans la Tour
cées p. 225) noire près des îles cannibales. Elle appartenait autrefois
au capitaine Tévenide Aiger et l’on dit qu’elle l’avait re-
PRIX
ARMURE DU CRÂNE HURLANT 20 375 PO
çue des mains du héraut de Norgorber en récompense
d’une tâche inconnue. On dit que c’était une arme
EMPLACEMENT armure NLS 7 POIDS 10 kg particulièrement efficace contre les extérieurs. En plus
AURA nécromancie modérée d’être un célèbre capitaine pirate, Tévenide Aiger était
Cette armure de cuir clouté +3 est une prêtresse de Norgorber et avait pour spécialité la
ornée de crânes de métal. Une fois capture des bateaux de guerre chélaxiens, en particu-
par jour et par une action simple, lier ceux qui utilisaient des diables et d’autres défenses
le porteur peut ordonner aux crânes extraplanaires. Certains disent que le capitaine Aiger et
de pousser un chœur de hurle- son épée ont disparu dans la Tour noire à cause d’un
ments discordants qui oblige toutes piège chélaxien installé dans la structure, mais en réalité, son destin est
les créatures présentes dans une encore plus sinistre (voir la troisième partie du Prix de l’infamie).
étendue d’un rayon de 9 mètres à Le Baiser d’Aiger est une épée courte des plans (Manuel des joueurs
faire un jet de Volonté DD 16, sans Pathfinder p. 480). Trois fois par jour, elle permet de lancer ancre dimen-
quoi elles sont effrayées pendant sionnelle sur une créature qu’elle vient de toucher. Le propriétaire de l’épée
1d4 rounds. Le porteur peut choisir jusqu’à trois cibles (en plus de doit dépenser une action rapide pour déclencher ce pouvoir. Si le coup est un
lui-même) qui ne seront pas affectées par les cris, bien qu’elles se coup critique, l’effet bénéficie d’un bonus de +10 au test de niveau de lan-
trouvent dans la zone d’effet. Le porteur d’une armure du crâne hurlant ceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de la cible, le cas échéant.
gagne un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les effets Mais le plus grand pouvoir de l’arme, c’est sa capacité à détruire les
de terreur. À chaque fois qu’il réussit un tel jet contre un effet créé par portails et à sceller les failles planaires. Une fois par an, on peut plonger le
autrui, il gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté pendant 1 round. Baiser d’Aiger dans un portail extraplanaire par une action simple, ce qui
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 275 po a deux effets. Tout d’abord, le portail est soumis à une disjonction (l’effet
Création d’armes et d’armures magiques, terreur persiste tant que l’épée est fichée dans le portail). Ensuite, tant que l’épée
est plantée dans le portail, elle bénéficie d’un effet d’aversion à l’encontre
PRIX
ARMURE EN PEAU D’ANGUILLE 33 810 PO
de tous les extérieurs. Une fois l’épée retirée d’un portail, il lui faut un an
pour accumuler assez de magie pour utiliser de nouveau ce pouvoir.
EMPLACEMENT armure NLS 6 POIDS 7 kg DESTRUCTION
AURA évocation modérée Si quelqu’un utilise le Baiser d’Aiger pour sceller une faille extrapla-
Cette armure de cuir graisseuse de naire menant du plan Matériel à un royaume extraplanaire placé sous
résistance électrique +2 rouge a été le contrôle de Norgorber, l’épée est détruite sur-le-champ et la faille
confectionnée à partir de peau de reste intacte. De plus, cette destruction convoque immédiatement le
myxine pourpre, plus connue dans héraut de Norgorber qui vient récupérer les fragments de l’arme et
les Chaînes sous le nom d’anguille punir ceux qui l’ont brisée.
visqueuse. L’armure exsude une subs-
tance visqueuse qui accorde à son BOUCLE D’OREILLE FLÉAU DES PRIX
porteur un bonus de compétence de MUTINERIES 4 000 PO
+5 aux tests d’Évasion et de Natation. EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS —
Quand le pouvoir de l’armure est acti- AURA divination modérée
vé, les créatures adjacentes au porteur subissent 2d6 points de dégâts élec- Cette boucle d’oreille magique se réchauffe
triques au début de leur tour et sont chancelantes pendant 1 round. Un jet quand des rumeurs de mutinerie com-
de sauvegarde de Réflexes DD 14 leur permet de ne subir que la moitié des mencent à courir au sein de l’équipage, ce
dégâts et d’annuler l’effet chancellement. L’aura persiste pendant 5 rounds. qui donne à son porteur un bonus de +5 à
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 985 po tous ses tests de Psychologie à bord d’un
Création d’armes et d’armures magiques, aura élémentaire (Pathfinder bateau où le moral est aussi bas.
JdR Manuel des joueurs Règles avancées p. 206), graisse, résistance La boucle d’oreille a des effets supplé-
aux énergies destructives mentaires si elle appartient à un amiral ou un contre-amiral. À l’oreille
du contre-amiral d’un escadron, elle donne un bonus de +3 aux tests de
ARTEFACT
BAISER D’AIGER MINEUR
moral lors des affrontements entre flottes. À celle de l’amiral, tous les
escadrons de la flotte bénéficient d’un bonus de +1 aux tests de moral
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1 kg lors d’affrontements entre flottes.
AURA fortes abjuration et évocation
Les Chaînes regorgent d’histoires parlant de trésors perdus, mais la
h CONDITIONS DE FABRICATION
Création d’objets magiques, détection de pensées

459
COÛT 2 000 po
F SKULL &

BOUTEILLE IMPOSSIBLE
F
PRIX
20 000 PO
ShackleS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 po
Création d’objets merveilleux, compréhension des langages, rayon ar-
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 0,5 kg dent, détection de l’invisibilité ; Coût 6 000 po
AURA abjuration et transmutation faible
PRIX
Une maquette de bateau à voiles
extrêmement détaillée se trouve
CANNE-ÉPÉE DU VAURIEN 20 925 PO
dans cette bouteille de verre. EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 2 kg
Quand elle est amenée sur un AURA divination modérée
bateau en bon état en mer, la
maquette se transforme auto-
matiquement en une réplique
parfaite de ce bateau et il lui faut Le pommeau de cette canne-épée +2 (Manuel des joueurs Règles
24 heures pour s’harmoniser avec lui. avancées p. 176) a été taillé dans de l’ivoire pour ressembler à un
Un bateau harmonisé avec une bouteille impossible subit la moitié crâne surplombant le haut d’une épine dorsale. Le fourreau de bois
des dégâts de toute attaque causant des dégâts. La maquette qui se est recouvert de cuir gris de requin. Le porteur de la canne-épée du
trouve dans la bouteille impossible absorbe le reste des dégâts qui sont vaurien, si celle-ci est adaptée à sa taille, peut utiliser le don Attaque
alors visibles sous la forme de trous dans la coque, de déchirures dans les en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de
voiles et de marques de brûlures, en fonction des dégâts qui ont été subis son modificateur de Force aux attaques qu’il fait avec la canne-épée,
par le bateau. Une fois que le bateau harmonisé est considéré comme même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.
brisé, néanmoins, la bouteille impossible ne le protège plus et, à partir Les orbites du crâne qui orne le pommeau de la canne-épée du vau-
de ce moment, il subira 100 % des dégâts de toute attaque. Si le bateau rien donnent à son porteur un bonus de +5 aux tests de Perception tant
est coulé ou détruit, la bouteille impossible se brise et est définitivement qu’il est en possession de celle-ci. Une fois par jour, s’il a la canne entre
détruite. Si une bouteille impossible est harmonisée avec un bateau en- les mains, il peut aussi l’utiliser en se concentrant pour voir à travers les
dommagé, une fois que ce bateau a été complètement réparé, il faut yeux gravés dans le pommeau, comme s’ils étaient les siens. Cela permet
24 heures à la bouteille impossible pour être de nouveau harmonisée à son porteur d’utiliser la canne-épée du vaurien comme un périscope et
avec lui et le protéger. De même, la bouteille impossible ne protégera il peut ainsi regarder en toute sécurité ce qui se trouve derrière un obs-
pas un bateau sur lequel elle ne se trouve plus et il lui faudra 24 heures tacle ou le coin d’un mur. Si le porteur de la canne est entièrement caché
pour se réharmoniser avec lui une fois qu’elle aura été ramenée à son aux yeux de la créature qu’il observe et que seul le pommeau de la canne
bord. Si la bouteille impossible est brisée alors qu’elle est harmonisée est visible, il utilise le modificateur de taille Minuscule du crâne pour faire
à un bateau, elle est détruite et le bateau subit 150 points de dégâts. son test de Discrétion à la place de son propre modificateur de taille.
Enfin, une bouteille impossible peut être utilisée pour réparer un CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 635 po
bateau auquel elle n’a pas été harmonisée. Tant qu’elle fonctionne Création d’armes et d’armures magiques, œil du mage, dissimulation
encore, le possesseur de la bouteille impossible peut la briser sur la d’objet
proue du navire abîmé et libérer une vague de magie de restauration
PRIX
qui répare immédiatement jusqu’à 150 points de dégâts subis par le
navire en question.
CANON DU SIROCCO 184 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 po EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 7 kg
Création d’objets merveilleux, réparation intégrale, protection d’autrui, AURA évocation modérée
réduction d’objet, il est nécessaire d’avoir un rang 5 dans la compé- Ce canon de foudre intense +1
tence Artisanat (navires) (L’Art de la guerre p. 161) est mon-
té sur un chariot en cuivre orné de
PRIX
CACHE-ŒIL DU MARIN 12 000 PO
sculptures représentant le vent et
les tempêtes. Trois fois par jour, le
EMPLACEMENT œil NLS 5 POIDS — canon du sirocco peut créer des mu-
AURA faibles évocation et divination nitions de type spécial. Elles fonc-
Ce cache-œil de pirate comporte tionnent comme des boulets nor-
au moins une gemme sertie dans maux, mais en cas de coup au but,
le cuir. Quand son propriétaire pro- une bourrasque de vent brûlant s’abat à la verticale dans une zone cylin-
nonce un mot de commande par drique de 6 mètres de rayon pour 18 mètres de haut située autour de la
une action simple, le cache-œil lui cible ou de la case visée, et ce pendant 10 rounds. Ce vent est si chaud
permet d’utiliser l’un des pouvoirs qu’il inflige 4d6+10 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la
suivants, une fois par jour pour zone et les projette à terre. Un jet de Vigueur DD 19 réduit les dégâts de
chacun : compréhension des lan- feu de moitié et évite de tomber à terre. Les créatures volantes qui se
gages, rayon ardent, détection de retrouvent projetées à terre à cause de la violence de ce courant descen-

Dead Man’s Chest de Necromancer Games.


h
l’invisibilité. Cet objet est apparu pour la première fois en page 73 du

460
dant reçoivent les mêmes dégâts que si elles étaient tombées, à moins
de réussir un test de Vol DD 15, auquel cas elles restent à leur altitude
hh
hhh Trésors de Campagne
originelle. Une créature qui subit des dégâts à cause de l’air chaud est l’intimidation. Quiconque tente d’intimider ou de démoraliser une cible
fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée, suite à une exposition au portant les chaînes d’obéissance bénéficie d’un bonus de +4 aux tests
vent lors d’un round antérieur par exemple). Les créatures de sous-type d’Intimidation. En outre, le détenteur de la clé de ces menottes peut lan-
eau subissent un malus de –4 aux jets de sauvegarde contre cet effet et cer injonction (DD 25) sur le porteur des chaînes trois fois par jour.
subissent des dégâts doublés. Ces munitions spéciales n’infligent pas de Les chaînes d’obéissance ont une solidité de 10 et 10 pv. Il faut
dégâts supplémentaires aux bateaux ni aux bâtiments. réussir un test de Sabotage DD 30 pour en crocheter la serrure. Une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 95 400 po créature menottée peut se libérer en réussissant un test de Force DD
Création d’armes et d’armures magiques, appel de la foudre ou éclair, 28 ou un test d’Évasion DD 35.
sirocco (Manuel des joueurs règles avancées p. 249) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 470 po
Création d’objets merveilleux, injonction
PRIX
CARTES DES BONS VENTS 3 200 PO PRIX
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS — COFFRE DU CAPITAINE 30 000 PO
AURA divination modérée EMPLACEMENT aucun NLS 13 POIDS 75 kg
Ces vieilles cartes tracées sur un AURA invocation puissante
épais parchemin jauni indiquent Ce coffre de marin cerclé de fer
les îles majeures des Chaînes et les fait 70 centimètres sur 90 sur
routes maritimes qui les sillonnent. 1,20 mètre. Il est orné de chaînes
Les indications détaillées des cartes et de crânes de laiton. Il n’a pas
ajoutent un bonus de circonstances de verrou mais on peut facilement
de +2 aux tests de Profession (ma- en monter un sur le loquet. Ce ré-
rin) ou de Survie pour naviguer au cipient fonctionne comme un sac
sein des Chaînes. sans fond modèle IV et peut contenir jusqu’à 1 250 kilos ou un volume
Une multitude de rides, de taches et de décolorations déparent les de 77,50 mètres cubes. Le poids du coffre ne varie pas, quel que soit son
cartes. Toute personne qui étudie attentivement ces marques remarque contenu. Le coffre du capitaine ne pourrit pas et ne subit aucun dégât en
qu’elles se modifient au fil du temps. Les plis, les bavures et les taches cas d’immersion prolongée. Il est étanche, même si on l’ouvre sous l’eau.
représentent les conditions météorologiques réelles (comme les nuages, Quand on place le coffre du capitaine dans la cale d’un navire ou dans
la pluie et le vent), ce qui permet à un observateur averti de déterminer un véhicule conçu pour transporter une cargaison dans un espace clos
les conditions climatiques actuelles de chaque île des Chaînes. Les cartes (comme un chariot de marchandises muni d’une caisse de transport), le
donnent un bonus de compétence de +4 aux tests de Survie pour prédire la casier modifie les dimensions de la zone de stockage, afin que ses capa-
météo et un bonus de compétence de +2 aux tests de Survie pour obtenir cités augmentent de 50 % sans changer le poids du véhicule. Cette zone
un bonus aux tests de Vigueur contre les conditions climatiques extrêmes. de stockage reste liée au véhicule, les conditions extérieures affectant ce
Enfin, le pilote d’un bateau qui avance grâce au vent peut faire un véhicule risquent donc aussi d’affecter la zone de stockage. Si on retire le
test de Profession (marin) DD 20 pour dresser un itinéraire au sein des coffre du capitaine de la zone de stockage alors qu’elle contient plus que
Chaînes en utilisant ces cartes. S’il réussit le test, les cartes donnent un sa capacité normale, la cargaison en surplus est éjectée de force par les
bonus d’altération de +10 % à la vitesse du navire tant qu’il se déplace écoutilles ou toute autre ouverture, infligeant 3d6 points de dégâts à toute
sur l’eau, le long de l’itinéraire choisi. personne se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ouverture.
Tous les avantages des cartes s’appliquent uniquement à la région CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 po
géographique des Chaînes. Un MJ disposant du Recueil de cartes Skull Création d’objets merveilleux, manoir somptueux, coffre secret
& Shackles peut utiliser la carte des Chaînes élaborée des joueurs pour
PRIX
représenter cet objet.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 600 po
CONQUE DES TRITONS 15 000 PO
Création d’objets merveilleux, communion avec la nature, le créateur EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1 kg
doit avoir 10 rangs en Survie AURA conjuration et transmutation modérée
Une créature peut souffler dans cette
PRIX
CHAÎNES D’OBÉISSANCE 2 810 PO
conque une fois par jour (sauf les tri-
tons qui peuvent l’utiliser trois fois par
EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS 1 kg jour – Pathfinder JdR Bestiaire 2 p. 276)
AURA enchantement faible pour déclencher un des effets suivants :
Ces menottes en fer usées • Calmer des eaux agitées dans un
s’adaptent magiquement aux poi- rayon de 1,5 km. Cette fonction peut
gnets ou aux chevilles de toute aussi être utilisée comme un sort de
créature de taille P à TG puis se renvoi face à un élémentaire d’eau (JS
verrouillent automatiquement. de Volonté DD 19 pour annuler l’effet).
Une créature qui porte des chaînes
d’obéissance est plus vulnérable à
h • Convoquer 1d4+1 requins ou 1d3 requins supérieurs comme s’il

461
s’agissait d’un sort de convocation d’alliés naturels V.
F SKULL &

F
• Créer un effet de terreur (DD 16) dans un rayon de 150 mètres qui
ShackleS

n’affecte que les créatures de sous-type aquatique ou amphibie qui


ont une Intelligence de 1 ou 2.
Chaque fois qu’elle résonne, la conque des tritons peut être enten-
due par tous les tritons qui se trouvent dans un rayon de 5 kilomètres.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 po au large sourire. Une fois par jour, le coutelas de la marée peut servir
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau, renvoi, terreur, convoca- à lancer poussée hydraulique.
tion d’alliés naturels V, la conque ne peut être fabriquée que par un triton Les coutelas de la marée sont des armes assez courantes chez les
pirates des Chaînes, tout au moins pour ceux qui peuvent s’en offrir un
PRIX
COURONNE DE L’OURAGAN 125 000 PO
ou parviennent à en voler un à quelqu’un qui a les moyens. M. Plugg
tient le sien d’un vieux loup de mer chevronné de l’Absinthe qui a
EMPLACEMENT tête NLS 17 POIDS 1 kg eu l’impudence d’attirer l’attention sur les insécurités du second et a
AURA fortes abjuration et évocation été battu à mort pour sa témérité. Quand les méthodes de discipline
Cette couronne dorée est entou- traditionnelle s’avèrent inefficaces, M. Plugg n’hésite pas à jouer de
rée d’une bande d’or gravée de son coutelas de la marée pour « accidentellement » passer par-dessus
crânes tandis que des petits crânes bord les marins impertinents, qui se noient dans le sillage du navire.
ornent ses pointes. Elle a été for- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 855 po
gée par Turpin Fers, le premier Roi Création d’armes et d’armures magiques, poussée hydraulique (Manuel
de l’ouragan, quand il est sorti de des Joueurs, règles avancées, p. 239)
l’ Œil d’Abendego il y a plus de cent ans pour s’emparer du trône des
PRIX
Chaînes. Depuis, elle a été transmise (ou prise de force) de dirigeant
en dirigeant. Sur commande, elle change d’apparence et peut passer
CROCHET DU MAGICIEN 4 210 PO
pour un couvre-chef ordinaire (comme un chapeau ou une écharpe). EMPLACEMENT aucun NLS 6 POIDS 0,5 kg
Quand elle est ainsi déguisée, elle conserve toutes ses propriétés (y AURA nécromancie modérée
compris son poids). Il faut alors recourir à une vision lucide ou une Un crochet du magicien est un crochet de
magie similaire pour découvrir sa véritable nature. pirate +1 (Pirates de la mer Intérieure p. 18)
Le porteur de la Couronne de l’ouragan bénéficie d’un bonus de com- bien utile pour les lanceurs de sorts profanes.
pétence de +5 aux tests de Profession (marin) et de Survie quand il Il ne permet pas de faire des manipulations
cherche à déterminer la direction à suivre ou à prévoir le temps en précises, mais il est imprégné d’une magie qui
mer. Il voit normalement malgré le brouillard, la brume, la fumée et renforce les composantes gestuelles, ainsi un
les effets dus aux précipitations ou à la météo, qu’ils soient de nature personnage peut utiliser son moignon équipé
ordinaire ou magique. Une fois par jour, le porteur peut lancer contrôle de ce crochet pour lancer des sorts profanes. Le
des vents. S’il se tient sur un bateau, ce dernier et ses occupants ne sont crochet de magicien forme automatiquement
pas affectés par les vents contrôlés, à moins qu’il ne le désire, même si son propriétaire à son utilisation en tant qu’arme. Ainsi, le personnage
le bateau est plus grand que la zone non affectée par le sort. De plus, le peut faire des attaques de contact avec ses sorts via le crochet, soit en
porteur de la couronne peut s’envelopper une fois par jour dans une eau faisant une attaque ordinaire (auquel cas le crochet inflige ses dégâts
élémentaire ou des vents surnaturels, comme avec manteau marin ou habituels en plus de transmettre l’effet du sort), soit en faisant une at-
vents de la vengeance (Manuel des joueurs p. 232 et 256). taque de contact (auquel cas le personnage bénéficie d’un bonus de +4
Enfin, le porteur de la Couronne de l’ouragan peut créer une porte de au jet d’attaque, et le DD du jet de sauvegarde contre le sort augmente
phase à usage unique dans la roche de la Cale de l’argent pour accéder de +1, mais le personnage n’inflige pas de dégâts d’attaque au crochet).
aux cavernes marines et au port secret cachés sous l’île (voir p. 273). S’il se CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 310 po
trouve sur un bateau, la porte est assez grande pour le laisser passer avec Création d’arme et d’armures magiques, main spectrale
toutes les créatures qu’il transporte. La porte reste invisible et inutilisable
PRIX
pour les autres créatures et les autres navires, et fonctionne par ailleurs
comme une porte de phase traditionnelle. Ce pouvoir s’utilise à volonté.
DARD SAUMÂTRE 10 320 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 62 500 po EMPLACEMENT aucun NLS 8 POIDS 1 kg
Création d’objets merveilleux, contrôle des vents, déguisement, porte AURA nécromancie modérée
de phase, manteau marin (Manuel des joueurs p. 232), vision lucide,
vents de vengeance (Manuel des joueurs p. 256)

PRIX
COUTELAS DE LA MARÉE 3 395 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS 2 kg Dard saumâtre est une mince rapière +1 à la garde en forme de serpent
AURA évocation faible de mer violet ondulant. Quand l’arme touche et inflige des dégâts, sa
La lame de ce sabre d’abordage +1 (Les Pirates de la mer Intérieure,
p. 19) est piquée de rouille et sa garde en panier ressemble à un crâne
h 462
victime doit réussir un jet de Volonté DD 14, sinon elle subit un malus
de –1 aux jets d’attaque et de dégâts pendant 1 round car des gouttes
hh
hhh Trésors de Campagne
d’eau particulièrement salée tombent sur la plaie et la brûlent. Il faut frange de pompons dorés. Le hamac d’hospitalité est une véritable
faire un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois que l’arme inflige des beauté à contempler mais aucun marin qui se respecte ne se fera ja-
dégâts. En cas de coup critique confirmé sur une créature de sous-type mais surprendre à l’utiliser. Hormis son apparence exceptionnelle, il
aquatique ou eau, la cible subit 3d6 points de dégâts supplémentaires suffit de passer une nuit dedans pour éliminer tous les signes d’un
car sa chair se craquelle et se rétracte autour de la plaie, déshydratée éventuel mal de mer (cf. p. 30). De plus, le hamac d’hospitalité est si
par les cristaux de sel qui se forment au niveau de la blessure. confortable que tous ceux qui dorment dedans pendant 8 heures com-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 320 po plètes regagnent le même nombre de points de vie que s’ils avaient
Création d’armes et d’armures magiques, flétrissure bénéficié d’une journée complète de repos. Il faut dépenser une ac-
tion complexe pour s’installer dans le hamac ou en sortir. Un jet de
PRIX
GRAPPIN DE FERMETÉ 5 000 PO
Dextérité DD 5 réduit ce temps à une action de mouvement.
C’est le capitaine du Promesse de l’Homme, particulièrement sujet
EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS 4,5 kg au mal de mer, qui a commandé cet objet pour profiter d’un peu de
AURA transmutation faible confort lors de ses longs voyages loin de chez lui. Bien qu’il ne l’ait
Ce grappin en fer est fixé à une corde en soie jamais avoué à ses hommes, M. Plugg a été agréablement surpris de
de 15 mètres de long. Quand on lance un découvrir le hamac d’hospitalité dans sa cabine quand il a pris les
grappin de fermeté, il touche automatique- commandes du navire. Depuis, il y dort toutes les nuits.
ment pour se fixer à l’objet ou à la structure Le hamac d’hospitalité est apparu pour la première fois en page 72
ciblé(e) dans un rayon de 15 mètres. Pour l’at- du Dead Man’s Chest, chez Necromancer Games.
tacher à une créature, le porteur doit réussir CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 po
un jet d’attaque normal. Une fois qu’un grap- Création d’objets merveilleux, guérison des maladies, soins légers
pin de fermeté est attaché, il faut réussir un
PRIX
test de Force DD 30 pour le retirer, prononcer le mot de commande ou
recourir à une magie de type dissipation de la magie.
HARPON VINDICATIF 10 305 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 po EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 8 kg
Création d’objets merveilleux, corde animée, coup au but AURA transmutation modérée

PRIX
GOUVERNAIL DE JALHAZAR 7 500 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 7,5 kg
AURA transmutation modérée
Ce gouvernail orné de gravures est Ce harpon boomerang +1 (Les Pirates de la mer Intérieure, p. 18)
équipé de poignées en os poli et de est taillé dans une défense de narval déchiquetée et couverte de
crânes sinistres. Quand on prend les gravures, attachée à une corde tissée de tendons de 15 mètres de
poignées en main, leur surface pa- long. Contrairement à la plupart des armes de jet, le harpon vindicatif
raît lisse et confortable. Celui qui tient fonctionne aussi bien sous l’eau que sur terre, et son porteur ne reçoit
le gouvernail prétend entendre des aucun malus à ses jets d’attaque sous l’eau.
conseils que lui murmurerait le capi- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 300 po
taine Xiribal Jalhazar et affirme sentir Création d’armes et d’armures magiques, liberté de mouvement, télé-
parfois des mains fantomatiques qui kinésie ; Prix 53 085 po
maintiennent le bateau dans la bonne direction. Quand on monte le gou-
PRIX
vernail de Jalhazar sur un bateau, il donne un bonus de compétence de +5
aux tests de navigation pour faire tourner le navire par une action bâbord
LAME DU TIREUR D’ÉLITE 7 305 PO
toute ! ou tribord toute ! (Guide du joueur Skull & Shackles). Le gouvernail EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 0,5 kg
réduit aussi de moitié le malus sur les tests de navigation pour faire tour- AURA transmutation modérée
ner le bateau à trois fois sa vitesse d’accélération ou plus. De plus, le pilote Cette baïonnette (Manuel des joueurs règles avancées)
peut combiner une action bâbord ou tribord toute ! avec une action en tachée de sang et ornée d’un crâne est équipée de minces
avant toute !jusqu’à trois fois par jour. rainures pour évacuer le sang de chaque côté de sa lame
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 po de 35 centimètres. Quand la lame du tireur d’élite est fixée
Création d’objets merveilleux, objet animé, rapidité, le créateur doit sur une arbalète ou une arme à feu magique, elle gagne
avoir 10 rangs en Profession (marin) le bonus d’altération et les propriétés spéciales de l’arme
à distance sur laquelle elle se trouve. Les dons, les sorts et
PRIX
HAMAC D’HOSPITALITÉ 5 000 PO
les pouvoirs qui améliorent les attaques effectuées avec
l’arme à distance s’appliquent aussi sur la lame du tireur
EMPLACEMENT tête NLS 5 POIDS 1,5 kg d’élite, à condition qu’ils puissent fonctionner avec une
AURA invocation faible
Ce hamac de luxe en soie rouge est brodé de fils d’or et orné d’une
h 463
arme du type de la baïonnette (arme à deux mains perfo-
rante de corps à corps). Ces bonus et ces avantages ne se
F SKULL &

F
cumulent pas avec les bonus et avantages de même type ou venant de
ShackleS
pendant 1 round, comme avec vision lucide. Quand l’utilisateur se sert
la même source. Par exemple, un personnage disposant des dons Arme de ce pouvoir, il voit aussi à travers les camouflages issus de la fumée
de prédilection (arbalète lourde) et Arme de prédilection (baïonnette) ou du brouillard et gagne un bonus de compétence de +10 aux tests
bénéficie des avantages d’un seul de ces dons quand il utilise la lame du de Perception pour repérer une créature ou un objet caché ou déguisé.
tireur d’élite sur une arbalète lourde. Les pouvoirs de l’arme à distance CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 600 po
qui s’activent en dépensant une de leurs utilisations fonctionnent via la Création d’objets merveilleux, repérage, vision lucide
lame du tireur d’élite, mais sont décomptés du nombre d’utilisations
PRIX
quotidiennes de l’arme à distance.
Quand la lame du tireur d’élite n’est pas fixée sur une arbalète ou
OS DE BESMARA 10 800 PO
une arme à feu, elle n’a pas de bonus d’altération, mais fonctionne tout EMPLACEMENT voir texte NLS 5 POIDS 150 kg
de même comme une arme de maître et elle est considérée comme AURA nécromancie faible
magique vis-à-vis de la réduction de dégâts. Cette figure de proue doit son nom à la déesse de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 805 po la piraterie, des conflits et des monstres marins.
Création d’armes et d’armures magiques, arme magique supérieure, Elle se monte à la proue d’un navire, sans quoi
arme polyvalente (Manuel des joueurs règles avancées p. 204) elle ne fonctionne pas. Une fois par jour, le navire
orné des Os des Besmara peut maudire un ba-
PRIX
LUNETTE DE VISION LOINTAINE 6 400 PO
teau ennemi après l’avoir éperonné avec succès.
Le bateau victime doit réussir un jet de Volonté
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 0,5 kg DD 14 sinon son pilote subit un malus de –4 aux
AURA divination faible tests de Profession (marin) pour contrôler son ba-
Cette longue-vue télescopique en laiton teau. De plus, le bateau maudit est incapable de
fonctionne comme une longue-vue ordi- prendre l’ascendant dans un combat naval (voir
naire et permet de voir clairement ce qu’il le Guide du joueur Skull & Shackles). Il est impossible de dissiper la ma-
se passe à l’horizon à 4,5 kilomètres de dis- lédiction venant de la figure de proue mais on peut s’en débarrasser avec
tance si l’observateur se trouve au niveau de annulation d’enchantement, souhait limité, miracle, délivrance des malé-
la mer. S’il est dans un nid-de-pie ou à une dictions ou souhait. De plus, les Os de Besmara peuvent lancer simulacre
vingtaine de mètres de hauteur, comme au de vie une fois par jour (NLS 5) sur le capitaine de leur navire. Un bateau
sommet de la tour du Rocher de la marée, ne peut avoir qu’une figure de proue à la fois, qu’elle soit magique ou non.
la visibilité s’étend sur 15 kilomètres. Une fois par jour, l’utilisateur peut CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 po
activer un effet de clairaudience/clairvoyance via la lunette sur n’importe Création d’objets merveilleux, malédiction, simulacre de vie
quel endroit qu’il observe à travers elle. Tant qu’il continue d’examiner la
PRIX
zone choisie à l’aide de la lunette, l’effet de clairaudience/clairvoyance se
déplace avec elle. Cet effet dure un maximum de 5 minutes.
PAVILLON DES CHAÎNES 10 800 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 700 po EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 1,5 kg
Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance AURA enchantement modéré
Ce pavillon rouge et noir est frappé du
PRIX
ŒIL DE SVINGLI 28 800 PO
crâne ricanant et des menottes croi-
sées des Chaînes. Le pavillon a l’air aus-
EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 3 kg si fluide que de la soie, mais il est plus
AURA divination modérée résistant que la plus robuste des toiles
Contrairement aux astrolabes pesants en fonte de voile. Un bateau qui bat pavillon
de cuivre que les marins utilisent d’habitu- des Chaînes améliore l’attitude de départ des pirates hostiles ou inamicaux
de en mer, celui-ci ressemble à ceux que l’on d’un cran et empire d’un cran celle de tous les gens opposés à la piraterie.
trouve d’ordinaire sur la terre ferme (Manuel Le pavillon n’a aucun effet s’il n’est pas correctement monté sur un bateau.
des joueurs règles avancées p. 185). Il est fait Une fois par jour, le personnage peut hisser le pavillon des Chaînes
de disques plats en laiton. On dit que la célèbre pour donner un sentiment de mort imminente à l’équipage du navire
navigatrice et astrologue Svingli de Morn (une adverse. Il faut deux actions complexes pour hisser le drapeau. Toutes les
ville noyée de l’ancien Lirgen) avait fait don créatures autres que les pirates (à définir par le MJ) qui se trouvent dans
d’un de ses yeux à son instrument pour voir ce qui était inaccessible à un rayon de 90 mètres et voient le pavillon subissent un malus de –1 aux
la vue des mortels, d’où le nom de l’objet. jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde ainsi qu’aux tests
En plus du bonus de circonstances de +2 habituellement associé à de compétence pendant une minute. C’est un effet visuel mental. De
n’importe quel astrolabe, celui-ci offre un bonus de compétence de plus, les créatures alliées au navire battant pavillon des Chaînes gagnent
+2 aux tests de Connaissances (géographie), Profession (marin) et un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et
Survie pour voyager en mer ou sur la terre ferme. Une fois par jour, de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence pendant une minute.
son utilisateur peut faire un test de Perception DD 20 par une action de
mouvement pour apercevoir les choses telles qu’elles sont réellement
h 464
CONDITIONS DE FABRICATION
Création d’objets merveilleux, prière
COÛT 5 400 po
hh
hhh Trésors de Campagne
PRIX Contrairement aux poivrières ordinaires,
PIQUE D’ABORDAGE D’ÉLOIGNEMENT 4 308 PO celle-ci peut tirer avec un ou deux canons
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 4,5 kg à la fois, comme avec un pistolet à double
AURA transmutation faible canon. Si l’utilisateur choisit de vider deux
canons à la fois, il doit viser la même cible
avec les deux et subit un malus de –4 sur
chaque tir.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 800 po
Cette pique d’abordage (Compagnon du Joueur Pathfinder : les Pirates Création d’armes et d’armures magiques, Tir rapide, cécité/surdité, rapidité
de la mer Intérieure, p. 18) est une longue perche de 2,4 m surmontée
PRIX
d’une pointe de lance effilée en métal et d’un crochet incurvé vers
l’arrière, qui sert à accrocher les navires pour les attirer ou repousser les
TRICORNE DE BESMARA 2 600 PO
assaillants. Un crâne métallique couronne l’autre extrémité de la pique. EMPLACEMENT tête NLS 5 POIDS 0,5 kg
Sur commande et par une action rapide, il est possible de rallonger la AURA transmutation faible
pique d’abordage d’éloignement, qui donne alors à son porteur une Ce tricorne en cuir noir élimé par le
allonge de 6 mètres pendant 1 round. Lorsque la pique est allongée, le sel a pas mal souffert des éléments.
porteur ne menace aucune créature adjacente à lui ou située dans un Il accorde à son porteur un bonus
rayon de 4,5 m. La pique d’abordage d’éloignement peut également de compétence de +2 aux tests de
être rallongée de cette manière pour arrimer les navires afin de mieux Natation et de Profession (marin).
les aborder. Si Besmara est la divinité du per-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 308 po sonnage, celui-ci peut prononcer un mot de commande une fois par jour
Création d’armes et d’armures magiques, façonnage du bois pour transformer le tricorne en un petit canot tel qu’une vedette, une
barque ou une chaloupe (cf. Le Guide du joueur de Skull & Shackles). Le
PRIX
PISTOLET RAMOLLISSANT 51 300 PO
bateau fait 6 mètres de long, est équipé de deux paires de rames et ar-
bore un unique mât avec une voile carrée. Il peut transporter jusqu’à 12
EMPLACEMENT aucun NLS 13 POIDS 2 kg passagers et membres d’équipage. Sur commande, ou après 8 heures,
AURA forte nécromancie (mort) le bateau reprend sa forme de tricorne, éjectant tous les occupants.
Kerdak Poing d’os s’est fait fabriquer ce pis- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 300 po
tolet longue distance fiable +1 (L’Art de la Création d’objets merveilleux, assistance divine, réduction d’objet, le
guerre p. 139 et 143) pour tirer le meilleur créateur doit avoir au moins 5 rangs en Profession (marin)
parti de sa main squelettique. L’arme montre
PRIX
des traces d’usure et a visiblement été expo-
sée aux éléments, mais sa crosse de noyer,
ZUL 18 395 PO
son canon plaqué de nickel et ses ornemen- EMPLACEMENT aucun NLS 8 POIDS 2 kg
tations en or sont d’excellente facture et son AURA transmutation modérée
mécanisme est toujours aussi précis. Les mu- Zul est un trident tueur d’humains +1 transmis de chef en
nitions tirées avec cette arme infligent 1d6 points de dégâts d’énergie chef depuis des générations dans la tribu de Krelloort. La
négative supplémentaires en cas de coup au but. Sur un coup critique, le tête de Zul est faite de trois pointes en coquillage durci et
pistolet impose un niveau négatif à sa cible. Le lendemain de la blessure, sa hampe est en corail rugueux. Elle inflige 1 point de dé-
la victime doit faire un jet de Vigueur DD 16 par niveau négatif reçu. À gâts à son utilisateur à chaque fois qu’il l’empoigne, sauf
chaque échec, le niveau négatif associé devient permanent. Un pisto- s’il possède un bonus d’armure naturelle ou des gantelets.
let ramollissant inflige un niveau négatif permanent à la créature qui le Après une attaque au corps à corps réussie, l’utilisa-
manie, à moins qu’elle ne soit morte-vivante ou ne possède une main teur du trident peut dépenser une action immédiate
squelettique. Ce niveau persiste tant que la créature tient l’arme en main pour transformer la substance de sa victime en corail ri-
et disparaît dès qu’elle la lâche. Il est impossible d’éliminer ce niveau gide. Cette attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement
(pas même avec des sorts de restauration) tant que l’arme est en main. de Dextérité et ralentit la cible (comme avec un sort de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 26 300 po lenteur) pendant 1 round au cours duquel sa chair se
Création d’armes et d’armures magiques, clairaudience/clairvoyance, calcifie. Un jet de Vigueur DD 16 annule l’effet de len-
doigt de mort, énergie négative, réparation teur mais pas l’affaiblissement de caractéristique. Une
cible réduite à 0 Dextérité est définitivement pétrifiée
PRIX
POIVRIÈRE COUP-DOUBLE 20 300 PO
et changée en corail inerte et décérébré. Pour inverser
cette calcification, il faut recourir à une annulation d’enchantement ou
EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 2,5 kg une restauration. Ce pouvoir s’utilise jusqu’à 7 fois par jour.
AURA transmutation modérée CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 355 po
Cette poivrière de tonnerre +1 (L’Art de la guerre p. 139) est ornée
d’un dragon crachant du feu et sa crosse de bois est richement gravée.
h 465
Création d’armes et d’armures magiques, contact calcificateur (Manuel
des joueurs règles avancées p. 212), convocation de monstres I
E Bestiaire
F SKULL &

F Sha
ckleS

Addu474
Bakekujira476
Baleine sans visage 478
Bateau en bouteille 480
La Bête perforante 482
Capucin corail  484
Cétacé486
Baleine bleue 486
Baleine écarlate 487
Narval487
Créatures marines primitives 488
Kronosaure488
Nothosaure488
Zeuglodon488
Crocodile-garou  490
Crocodiliens492
Crocodile côtier 492
Crocodile marin 493
Déinosuchus493
Diable de la noyade 494
Dragon des marées 496
Familiers-pirates498
Caïman nain 498
Dodo498
Isopode géant 499
Phoque499
Félin des mers 500
Feu de Saint-Elme 502
Fureteur de la canopée 504
Le Fureur du kelpie 506
Incutilis508
Galvo510
Garghyia512
Kapré  514
Lorelei516
Mutants sahuagins 518
Oursin des mers géant 520
Poissons522
Dunkleosteus522
Espadon522
Myxine varisienne 522
Poisson-globe géant 523
Poisson-tigre523
Requins524
Angustiden524
Grand requin blanc 524
Hélicoprion524
Requin-marteau525
Requin-puzzle525
Sentinelle de navire 526
Sirène des algues 528
Tétrolimulus530
Tibérolithe532
Zombi des aiguilles du néant 534
F SKULL &

Rencontres aléatoires
F ShackleS

Les tables de rencontres aléatoires suivantes vous seront utiles


RENCONTRES EN MER
tout au long de la campagne Skull & Shackles ou pour toute
DE BAS NIVEAU
aventure se déroulant en mer.
Comme on part du principe que les PJ les affrontent seuls, d100 Résultat FP moy. Source
sans la force de leurs compagnons de bord pour les soutenir, 1-5 1d4 hommes-poissons 1/2 Bestiaire, p. 183
ces rencontres sont normalisées. Si tel ne devait pas être le cas, 6-11 1 fuath 1 Bestiaire 3, p. 143
la plupart d’entre elles ne constitueront probablement pas une 12-16 1d4 grindylows 1 Bestiaire 2, p. 157
véritable menace et l’expérience gagnée devrait alors être partagée 17-21 1 pieuvre 1 Bestiaire, p. 241
entre tous ceux qui ont participé à la bataille. Même si ce genre 22-27 1d6 dauphins 2 Bestiaire, p. 55
de situation n’est pas le meilleur moyen de récompenser les PJ 28-32 1d6 locathahs 2 Bestiaire 2, p. 188
en leur accordant des points d’expérience supplémentaires, il 33-36 1 adaro 3 Bestiaire 3, p. 7
n’y a pas de mal à faire une petite démonstration de la force 37-40 1 bunyip 3 Bestiaire 2, p. 55
exceptionnelle qu’un équipage de pirates tout entier peut 41-44 1 requin-garou 3 Guide des Chaînes 54
représenter. 45-51 1d8 raies à aiguillon 3 Bestiaire 2, p. 237
52-56 1d4 griffes du récif 3 Bestiaire 2, p. 155
Navires, marins et autres victimes 57-62 2d6 grindylows 4 Bestiaire 2, p. 157
En dehors des monstres marins, de nombreux vaisseaux 63-67 1 guenaude marine 4 Bestiaire, p. 176
croiseront sans doute la route des PJ alors qu’ils sillonnent la 68-72 1 cécaëlia 5 Bestiaire 3, p. 44
mer de Fièvre. Certains feront des proies faciles pour nos pirates, 73-78 1d4 pirates draugr 5 Bestiaire 2, p. 119
d’autres sont des navires fantômes déguisés. Un MJ désireux de 79-83 1 murène géante 5 Bestiaire, p. 16
générer une rencontre nautique aléatoire peut faire apparaître 84-88 1 globster 5 Bestiaire 3, p. 134
n’importe lequel de ces bateaux à l’horizon. La section de chaque 89-92 1d6 sahuagins 5 Bestiaire, p. 251
bateau s’accompagne d’une référence indiquant où le MJ trouvera 93-96 1 nuée de méduses 6 Bestiaire 2, p. 196
les statistiques de l’équipage, qu’il s’agisse de monstres issus de 97-100 1d8 requins 6 Bestiaire, p. 248
divers Bestiaires ou de profils de PNJ tirés du Guide du maître. Les
MJ en quête d’accessoires pour les aider à mener l’abordage et
mettre en scène des batailles navales devraient aussi utiliser les
Flip-Mat : bateau pirate et le pack cabines de bateau.
Les MJ qui utilisent les règles de butin p. 301 devraient RENCONTRES OCÉANIQUES DE
accorder 1d4 points de butin aux PJ pour chaque navire qu’ils NIVEAU INTERMÉDIAIRE
parviennent à piller. d100 Résultat FP moy. Source
1-5 1d6 dauphins 2 Bestiaire p. 55
Navires pour La mutinerie de 6-9 1 incutilis 2 Pathfinder 55
l’Absinthe 10-13 1 dragon des marées 3 Pathfinder 55
Même s’ils ne sont pas aux commandes de leur propre navire 14-18 1d4 griffes du récif 3 Bestiaire 2 p. 155
très longtemps pendant La Mutinerie de l’Absinthe, cela ne veut 19-22 1 léchi d’algues 3 Bestiaire 3 p. 175
pas dire que les PJ n’auront pas l’occasion de prendre part à une 23-27 1 capitaine draugr 4 Guide des Chaînes
vraie bataille contre d’autres marins. Vous trouverez ci-dessous 28-32 1d4 tritons 4 Bestiaire 2 p. 276
une présentation des trois navires que le groupe pourrait 33-35 1 kelpie 4 Bestiaire 2 p. 181
rencontrer au cours de l’aventure et qui lui permettront peut- 36-39 1 archélon 5 Bestiaire 3 p. 190
être de gagner davantage d’expérience en plus de placer les 40-46 1d6 contrebandiers pirates 5 Guide des Chaînes
personnages en première ligne d’une attaque pirate et de leur 47-50 1 cécaëlia 5 Bestiaire 3 p. 44
faire découvrir les joies du pillage. 51-53 1 murène géante 5 Bestiaire p. 16
Le Deuxième chance de Blostin. Le navire du capitaine 54-59 1d6 requins-garous 6 Guide des Chaînes
Bormandu Blostin sillonne les mers entre Augustana et 60-63 1 anémone des forêts noires 6 Bestiaire 3 p. 12
l’Andoran en passant par Éléder, en Sargave, où il échange des 64-69 1d6 adaros 6 Bestiaire 3 p. 7
céréales, des métaux et des textiles du nord contre des épices, des 70-74 1 fléau des mers 6 Guide des Chaînes
fourrures d’animaux exotiques, de l’artisanat indigène et d’autres 75-78 1 serpent de mer géant 7 Guide des Chaînes
objets ordinaires du sud, tout en éviter de susciter l’intérêt des 79-83 1d6 poissons diables 7 Bestiaire 2 p. 219
pirates, en ne vendant pas de marchandises plus précieuses. 84-88 1 crabe mangeur de requins 7 Bestiaire p. 51
Son petit navire accueille 21 matelots (Guide du Maître, p. 286), 89-92 1 pieuvre géante 8 Bestiaire p. 241
le capitaine Blostin (utilisez les statistiques d’un commerçant, 93-97 2d4 merrows d’eau de mer 8 Bestiaire 2 p. 198
en page 284 du Guide du Maître) et la vieille chienne de chasse 98-100 1 jeune dragon de mer 8 Bestiaire 3 p. 100
fatiguée du capitaine, Duchesse (utilisez les statistiques d’un
chien normal, en page 42 du Bestiaire). Seuls Duchesse et 1d4
h 468
hh
hhh Bestiaire

RENCONTRES OCÉANIQUES RENCONTRES ALÉATOIRES


DE HAUT NIVEAU DE L’ÎLE DES REGARDS VIDES
d100 Résultat FP moy Source d100 Résultat FP Moy Source
1-9 1d8 méduses géantes 11 Bestiaire 2 p. 196 1–5 1d6 sahuagins 5 Bestiaire p. 251
10-14 1 léviathan mécanique 12 Bestiaire 3 p. 61 6–10 1d12 cannibales 6 Guide du Maître p. 306
15-21 1d4 ghawwas 12 Bestiaire 3 p. 90 11–13 1 fureteur de la canopée 8 p. 504
22-28 2d8 merrows d’eau de mer 12 Bestiaire 2 p. 198 14–20 1 limace géante 8 Bestiaire p. 198
29-34 1 serpent de mer 12 Bestiaire p. 258 21–24 1 tarentule géante 8 Bestiaire 2 p. 35
35-42 1 charybde 13 Bestiaire 2 p. 60 25–29 1 tylosaure 8 Bestiaire 2 p. 100
43-49 1d4 lukwatas 13 Bestiaire 3 p. 184 30–35 1 pipeau 8 Bestiaire 3 p. 216
50-56 1d4 basilosaures 14 Bestiaire 3 p. 191 36–38 1 mille-pattes titanesque 9 Bestiaire 2 p. 200
57-62 1 vieux dragon de saumure 14 Bestiaire 2 p. 108 39–45 1d8 cyclopes 9 Bestiaire p. 54
63-66 1 grande baleine blanche 14 Bestiaire 2 p. 47 46–51 1 tortue happante géante 9 Bestiaire 2 p. 272
67-71 1d6 démons hézrous 14 Bestiaire p. 66 52–57 1d4 arbres à pendus 9 Bestiaire 2 p. 37
72-76 1d8 méduses saphir 15 Bestiaire 3 p. 189 58–63 1d4 deinosuchuses 10 voir p. 493
77-81 1 bonze des mers 15 Bestiaire 3 p. 39 64–68 2d10 vautours géants 10 Bestiaire 3 p. 276
82-86 1d12 siyokoys 15 Bestiaire 3 p. 241 69–73 1 kapré 10 voir p. 514
87-91 1 scylla 16 Bestiaire 2 p. 247 74–80 1 spinosaure 11 Bestiaire 3 p. 84
92-95 1 bakekujira 17 voir p. 476 81–85 1 tétrolimulus 11 voir p. 530
96-97 1 kraken 18 Bestiaire p. 189 86–90 1 crabe naufrageur 13 Bestiaire 3 p. 53
98-99 1 serpent des profondeurs 19 Bestiaire 3 p. 235 91–97 1 liane-serpent 13 Bestiaire 2 p. 186
100 1 béhémoth thalassique 20 Bestiaire 3 p. 34 98–99 1 kongamato 15 Bestiaire 3 p. 166
100 1 popobala 15 Bestiaire 3 p. 217

RENCONTRES DES GROTTES


MARINES
d100 Résultat FP moy Source RENCONTRE ALÉATOIRES
1-6 1 solifuge albinos 4 Bestiaire 2 p. 254 DE PORT-PÉRIL
des cavernes d100 Résultat FP moy Source
7-9 1 guenaude marine 4 Bestiaire p. 176 1-5 1 pillard 5 GdM* p. 280
10-13 1 traqueur gluant 4 Bestiaire 2 p. 274 6-10 1d4 ivrognes, 1 tavernier 5 GdM p. 300
14-16 1 gelée ocre 5 Bestiaire p. 153 11-13 2d4 rats-garous 6 Bestiaire p. 206
17-21 1d20 lacédons 5 Bestiaire p. 173 14-20 2d6 chiens de selle enragés 6 Bestiaire p. 42
22-25 1 géant des grottes 6 Bestiaire 3 p. 130 21-24 1d6 prisonniers, 2 geôliers GdM p. 274, 275
26-31 1d6 veuves noires géantes 6 Bestiaire 2 p. 35 25-29 1d10 nuées de cafards 7 Bestiaire 2 p. 56
32-38 1d6 crocodiles-garous 6 p. 490 30-35 1 mercenaire armé 7 GdM p. 289
39-43 1d4 cécaëlias 7 Bestiaire 3 p. 44 36-38 1 soucouyante 8 Guide des Chaînes p. 62
44-49 1d10 étrangleurs 7 Bestiaire p. 132 39-45 1d6 marchands itinérants GdM p. 284
50-53 1d10 nuées de cafards 7 Bestiaire 2 p. 56 46-51 1 prêtre 8 GdM p. 302
54-58 1 capitaine fantôme 7 Guide des Chaînes p. 56 52-57 1d4 tupilaqs 9 Bestiaire 3 p. 266
59-61 1 tupilaq 7 Bestiaire 3 p. 266 58-63 1 prince marchand 9 GdM p. 285
62-64 1 limace géante 8 Bestiaire p. 198 64-68 1 golem alchimique 9 Bestiaire 2 p. 143
65-69 1d8 félins des mers 8 p. 500 69-73 1 golem de corail 9 Guide des Chaînes p. 47
70-73 1 soucouyante 8 Guide des Chaînes p. 62 74-80 2 seconds 10 GdM p. 287
74-78 1 golem de corail 9 Guide des Chaînes p. 47 81-85 1d6 duppies 10 Guide des Chaînes p.43
79-82 1 galvo 9 p. 510 86-90 1 maître de guilde 10 GdM p. 268
83-86 1 tortue happante géante 9 Bestiaire 2 p. 272 91-95 1 capitaine pirate 11 GdM p. 287
87-90 1d8 grands oursins diadème 9 p. 520 96-99 1 seigneur bandit 11 GdM p. 265
91-95 1d6 duppys 10 Guide des Chaînes p. 43 100 1 athach 12 Bestiaire 2 p. 40
96-99 1 tibérolithe 10 p. 532 * Guide du maître Pathfinder JdR
100 1d8 chuuls 11 Bestiaire p. 46

h 469
F SKULL &

F ShackleS
matelots se battront pour défendre le navire : le capitaine, qui d’appât pour les opportunistes et plusieurs équipages ont déjà
est un lâche, se rend au premier signe de danger dans l’espoir péri en essayant de prendre le Règne qu’ils ont cru abandonné ou
halluciné de ne pas s’attirer la colère des pirates. hors d’état. Un groupe qui s’approche du navire à la dérive risque
Belle-rouquine. Au vu de ses deux charmantes capitaines, fort de se heurter à 2d4 sahuagins (Bestiaire p. 251), 2 requins
Vélvarisa et Béthanie, et de ses ponts impeccables, rares (Bestiaire p. 248) et un lieutenant sahuagin (sahuagin évolué,
sont ceux qui devinent que le Belle-rouquine est, en réalité, un Bestiaire p. 251, 295), lors d’une rencontre FP 8.
navire négrier. Mouillant dans différents ports du Qadira, du Le Rouge Marie. Le Rouge Marie est placé sous les ordres
Rahadoum et du Chéliax, les capitaines s’enorgueillissent de d’Aspogar Astian, un capitaine réputé pour son caractère
vendre leurs esclaves, qui sont parmi les meilleurs que l’on explosif. C’est le navire amiral d’une flottille pirate. Astian,
puisse trouver, aux gens les plus fortunés des Chaînes, faisant surnommé la « Girouette du Nord » pour ses changements
des escales régulières à Port-Péril et à Port-Enfer. Les 28 d’humeurs soudains, est aussi susceptible de libérer ses captifs
membres d’équipage comptent principalement des matelots que de les torturer à mort, en fonction de l’humeur du moment.
et deux gardes (Guide du Maître, p. 286 et 265 respectivement). À cause de ce côté imprévisible, tous les marins, y compris les
Les deux capitaines présentent les mêmes statistiques que autres pirates, évitent soigneusement sa flotte. Le terrain de
des esclavagistes (Guide du Maître, p. 268). Seuls les capitaines chasse du Rouge Marie s’étend de la baie du Désespoir à celle
et les gardes se battent pour défendre le navire, ce qui en fait du Conquérant. Le navire compte 15 marins (profil de l’ivrogne,
une rencontre de FP 6. Cinq esclaves croupissent dans les cales Guide du maître p. 301), 2 gardes du corps (profil de l’esclavagiste,
du navire, chacun d’eux ayant les mêmes statistiques que des Guide du maître p. 268) et la Girouette (profil du capitaine pirate
fermiers (Guide du Maître, p. 309). dans Le Guide des Chaînes). Les gardes du corps, la Girouette
Le Pélican. Ce vaisseau nidalais a récemment pris à son bord et 1d6 marins sont sobres, les autres sont trop saouls pour se
deux passagers clandestins lorsqu’il a mouillé l’ancre au port battre, cette rencontre est donc seulement FP 7.
de Sang-vert, dans les Terres inondées – deux vases cristallines Le Serpent de miel. Le Serpent de miel appartenait autrefois
(Bestiaire, p. 281). Après s’être glissé à bord, ces deux vases grises au Consortium de l’Aspis mais on dit qu’il a été perdu lors
aquatiques ont dévoré la plupart des rameurs avant que les gardes d’une mission sur le fleuve Vanji. Le Consortium désavoue
ne réalisent ce qui se tramait. Mais à ce moment-là, leur résistance officiellement son existence et les rares personnes qui le
désorganisée était déjà vouée à l’échec. Le reste de l’équipage et le connaissaient l’ont oublié, cependant, il est réapparu des années
capitaine du navire, Kélizmar Dragnazz, se sont volatilisés peu de plus tard, à la dérive en bordure de l’Œil d’Abendégo. On raconte
temps après. Leur festin les ayant rendues léthargiques, les deux dans tous les ports de la mer Intérieure que le Serpent de miel
vases cristallines rôdent encore dans les cales du Pélican tandis a ramené des esprits effrayants et des créatures surnaturelles
que le navire dérive inévitablement à sa perte. depuis les profondeurs de l’Étendue du Mwangi. Les occupants
du Serpent sont dangereux et dégagent une aura inquiétante.
Navires pour Les Pillards de la mer Parmi eux, on compte un poltergeist (Bestiaire 2 p. 220), un pirate
de Fièvre draugr (Pathfinder univers : Le Guide des Chaînes) et un nécrophage
Le Fouet des mers. Le Fouet des mers était autrefois un navire (Bestiaire p. 226).
d’esclavagistes chélaxiens mais il a changé de mains suite à
une révolte. Son nouvel équipage est à présent composé d’un Navires pour Tempête à l’horizon
mélange de halfelins, de tieffelins, de mangeurs de malédiction Chacal des mers. La plupart des pirates évitent volontiers
et d’humains. Le Fouet des mers a été reconverti en bateau pirate le Chacal des mers, bien connu dans toutes les Chaînes pour
et son dirigeant, le vindicatif capitaine Anguille, se fait un devoir son équipage de pirates défigurés, fanatiques et sadiques. Les
de terroriser les esclavagistes de l’océan Arcadien et de la mer rumeurs disent que Kassim ibn Sayyir, un esclavagiste katapeshi
de Vapeur. L’équipage du Fouet préfère éviter les combats contre prospère, a un jour quitté son port d’attache avec toute une
les bateaux n’appartenant pas à des esclavagistes mais tous cargaison d’esclaves et n’est jamais revenu. Il est réapparu un an
ses membres se battront jusqu’à leur dernier souffle si on les plus tard, après avoir transformé son bateau en vaisseau pirate
attaque. En cas de combat il faut compter avec deux mangeurs et ses anciens esclaves en boucaniers. Fidèles de Lamashtu, les
de malédiction (Le Guide des Chaînes), un prisonnier (Guide pirates du Chacal sont connus pour s’adonner à des formes
du maître p. 274), 1d6 tieffelins (Bestiaire p. 272) et le capitaine d’automutilation élaborées et infliger les mêmes sévices à leurs
Anguille (profil d’un vagabond, Guide du maître p. 295). Le Fouet captifs. Les perversions sinistres de l’équipage lui ont valu les
des mers constitue donc une rencontre FP 6. faveurs de Lamashtu, comme le prouve le chien hurleur qui
Le Règne de la Loi. Le Règne de la Loi était un navire rahadoumi accompagne constamment le capitaine. Ce dernier (utilisez le
appartenant à des marchands de soie. Malheureusement pour eux, profil du bourreau, p. 275 du Guide du maître), son chien hurleur
ils se sont heurtés à un groupe de sahuagins qui les ont dévorés (Bestiaire p. 44) et 1d4 adorateurs (Guide du maître p. 280) attaquent
avant de s’emparer de leur vaisseau. Le Règne de la Loi est devenu tous les bateaux qu’ils croisent, exigeant un tribut de chair pour
un poste avancé flottant pour les sahuagins qui se cantonnent Lamashtu tandis que le reste de l’équipage, moins zélé, reste en
d’ordinaire aux profondeurs de l’océan. Le navire n’abrite pas tant retrait. Le Chacal des mers présente une rencontre FP 7.
un équipage qu’une garnison, faites de pillards aquatiques et de

h
requins patrouillant dans les eaux alentour. Le bateau sert aussi

470
Curiosité. Le Curiosité tient plus du bazar flottant que du
bateau pirate. Il reste ancré à la lisière occidentale de l’Œil
hh
hhh Bestiaire

d’Abendégo. Cet ancien navire de charge sert de plaque habituelles, des baleiniers et des bateaux marchands en piteux
tournante à un petit groupe de boucaniers spécialisés dans état, il a croisé un navire bien équipé nommé le Cockatrice en
les cambriolages nautiques bien organisés plutôt que dans les grande difficulté après un combat contre un dragon de saumure.
assauts éclairs habituels de leurs compatriotes. Le mercane Les pirates ont profité de cette occasion pour achever cette
qui dirige le Curiosité est un receleur fiable qui paye bien pour proie blessée et vaincu les marins encore très affaiblis. Ils ont
toutes sortes d’objets magiques volés, il est donc très populaire trouvé des marchandises incroyables dans la cale du Cockatrice :
chez les flibustiers les plus sagaces. Cet extérieur que l’on quatre étranges statuettes azlantes découvertes sur une île sans
appelle simplement le Grand bleu tient plus de l’entrepreneur nom couverte de ruines. Les pirates ont enfermé ces sculptures
extralégal que du pirate. L’étrange mercane est seulement métalliques dans leur soute et sont en route pour les vendre
protégé par quelques méphites et les abjurations venant de ses à Corentyn. Si quelqu’un attaque le Souhait écarlate, ce dernier
marchandises, il compte surtout sur son imposante stature et sa leur oppose 2d4 matelots (Guide du maître p. 286) et un capitaine
mystérieuse réputation pour décourager d’éventuels assaillants. (profil du garde du Guide du maître p. 290). Cependant, au cours
Si quelqu’un attaque le Curiosité, le Grand bleu (Bestiaire 2 p. 197) de la bataille, quelque chose réveille 1d4 statues qui fonctionnent
et 1d4 méphites de l’eau (Bestiaire p. 212) défendent le bateau, comme des serviteurs mécaniques (Bestiaire 3 p. 62). C’est une
formant une rencontre FP 7. rencontre FP 6.
Souhait écarlate. Formant autrefois un petit équipage à la
piètre réputation, les hommes du Souhait écarlate ont récemment Navires pour L’île des Regards vides
profité d’une énorme vague de chance. Le catalyseur n’était Dans « L’île des Regards vides », les PJ reçoivent leur propre île
qu’un hasard, bien que l’équipage prétende le contraire. Alors

h
que le Souhait était dans l’océan Arcadien où il chassait ses proies
et ont la possibilité de l’explorer, mais cela ne signifie pas que
l’île leur appartient déjà entièrement.

471
F SKULL &

F
Le groupe de PJ est susceptible de rencontrer les trois
ShackleS
un chasseur de primes accompli (utilisez le profil du chasseur
bateaux suivants en train de mouiller à proximité de leur île. de primes, p. 289 du Guide du maître) qui s’est allié au capitaine
Ils représentent autant d’opportunités pour les PJ de gagner un Clanston Arrento (profil du second p. 287 du Guide du maître).
peu plus d’expérience et de butin en faisant face à une attaque de Ensemble, ils sillonnent les mers et pourchassent tous ceux qui
pirates. Certains équipages peuvent même envoyer des groupes tentent de fuir leurs responsabilités. Les Chaînes se prêtent bien
à terre pour explorer l’île. Les PJ ont le choix de les affronter sur à ce genre d’activité, car des gens du monde entier viennent
leur propre navire ou sur le rivage. se cacher dans ce paradis pirate. Lors de leur première année
Le Joyau maudit. Un équipage de pirates des Chaînes a d’activité, les deux hommes ont ramené près d’une douzaine de
capturé ce navire marchand imprudent alors qu’il naviguait hors-la-loi et de fuyards, et les ont obligés à répondre de leurs
trop près des Chaînes pour essayer de rejoindre la Sargave. Ils crimes. Ils ont ainsi rempli leurs coffres en vue de nouvelles
l’ont depuis armé avec une baliste et un éperon. Le capitaine expéditions. C’est le Chéliax qui offre les récompenses les plus
Moray Jove a renforcé la coque du bateau et l’a transformée afin élevées, et l’Épée noire se rend souvent à Égorian pour récupérer
de pouvoir attaquer d’autres pirates. Après plusieurs semaines sa prime et se voir attribuer une nouvelle cible. L’équipage du
sans prise, le capitaine s’est dit qu’il était temps de rejoindre les navire se compose de 24 matelots (Guide du maître p. 286) et
îles pour se réapprovisionner en nourriture et en eau potable. d’un mercenaire armé (Guide du maître p. 289), ce qui fait une
L’équipage souffre de la faim et est pour le moins agacé de sa rencontre FP 13.
situation actuelle. Un groupe qui a été envoyé à terre compte Le Lune mourante. Ce trois-mâts goélette en piteux état
8 matelots (Pathfinder JdR Guide du maître p. 286) et le capitaine appartient à des fidèles de Groetus qui parcourent la mer
lui-même (utiliser les statistiques pour un second, page p. 287 Intérieure en prêchant l’apocalypse afin de répandre leur
du Guide du maître), ce qui en fait une rencontre FP 9. philosophie nihiliste. Les voiles noires du navire sont ornées
Désir du nord. Cette bande de pillards nordiques est bien d’une pleine lune pâle dans laquelle se devine un crâne, et
loin de chez elle. Elle est arrivée récemment dans les Chaînes le son des psalmodies frénétiques de l’équipage enfle au fur
et est menée par une femme dure et impatiente surnommée et à mesure que leur bateau approche. Ces fidèles du dieu
la Glace Bleue. L’équipage s’habitue progressivement au de la fin des temps sont des fanatiques et des déments, et
climat plus chaud de la région et s’en prend non seulement réquisitionnent tous les navires qu’ils croisent, convertissant
aux autres bateaux pirates, mais commence aussi à s’attaquer ou massacrant leur équipage. Parfois, les fanatiques se
à des forts, dans l’espoir de se trouver une base d’opération montrent moins violents et annoncent qu’ils viennent en
permanente. Personne ne sait pourquoi cet équipage est paix pour monter à bord d’un autre navire afin de parler du
venu dans le sud, mais il est évident qu’ils veulent trouver sinistre objectif de leur macabre divinité : l’apocalypse totale.
le pouvoir et la richesse dans les Chaînes. Pour commencer, Peu de gens ont envie d’entendre les délires de ces fous, et ces
ils cherchent une île qu’ils pourront s’approprier. Le Désir du missions évangéliques se terminent bien souvent dans un bain
nord est un drakkar de style karvi. Son équipage se compose de sang. L’équipage du Lune mourante se compose de 30 fidèles
de 22 marins (Guide du maître p. 286), Glace Bleue (utiliser les (profil du vagabond, Guide du maître p. 295), de treize adorateurs
statistiques d’un viking page 283 du Guide du maître) et son (Guide du maître p. 280), de 2 mercenaires pour fournir un peu
compagnon grizzly (Pathfinder JdR Bestiaire p. 235). Il s’agit de muscles (profil du mercenaire armé, Guide du maître p. 289)
d’une rencontre FP 10. et d’un chef de culte (Guide du maître p. 281). Si les choses
Colère écarlate. Ce bateau gîte fortement et semble avoir tournent mal, tous ces gens se battent jusqu’à la mort dans une
été éperonné. Sa coque montre des planches noircies par les rencontre FP 14.
flammes, son gréement des espars brisés et ses voiles sont Le Rouage salé. Le capitaine Crissa Serucest possède un
déchirées. Le Colère écarlate a vu de meilleurs jours. Après avoir équipage entièrement constitué de créatures artificielles. Elle
été abandonné par une bonne partie de son équipage, le bateau est ravie de vivre à l’écart de tout contact humain, tient de longs
a dérivé avant de s’échouer près d’une île au gré des marées. Il discours à ses machines et les considère comme ses enfants.
ne reste sur le bateau que six membres d’équipage dévoués qui Elle a assigné un nom et une personnalité à chaque golem et à
s’occupent (et discutent régulièrement avec) un chuul en cage, chaque objet animé. Pour éviter de perdre l’un de ces serviteurs
destiné originellement à combattre dans le Sang Vert dans un dépourvus d’intelligence, elle privilégie les golems de bois qui
tournoi de Rocher Noir dans les proches Terres Inondées (voir flottent même s’ils tombent à l’eau. Cet étrange capitaine pirate
le Pathfinder Univers : Guide de la mer Intérieure p. 186). Si les PJ et prêtresse de Brigh a acquis les services d’un maître artisan
s’aventurent sur le navire ou menacent les marins (utiliser les pour l’aider à animer les engins de siège du Rouage salé de
statistiques d’un pillard, page 282 du Guide du Maître), ceux-ci manière permanente. Certains disent que Crissa est devenue
libèrent le chuul (Bestiaire p. 46) et dirigent le monstre contre les pirate pour financer l’animation de la totalité de son énorme
PJ. L’équipage et le chuul combattent ensemble. Il s’agit d’une jonque. Le capitaine Crissa (utilisez le profil du haut prêtre du
rencontre FP 11. Guide du maître p. 303 en changeant ses sorts et ses domaines)
possède un équipage constitué de huit golems de bois (Bestiaire
Navires pour Le prix de l’infamie p. 166) et de huit objets animés de taille G (Bestiaire p. 229). Si le
L’Épée noire. Les criminels en fuite et les fuyards endettés

h
savent tous qu’ils doivent redouter l’apparition de Derin Skallas,

472
bateau est attaqué, tout l’équipage se bat et forme une rencontre
FP 15.
hh
hhh Bestiaire
Navires pour Du fin fond des enfers Le Cauchemar éveillé. Ce bateau ne diffère guère des autres
Le Cri de la demoiselle. Ce bateau décrépit possède des voiles bâtiments qui sillonnent la mer de Fièvre, si ce n’est qu’il
raccommodées et des cordages effilochés. Il abrite un cercle jette l’ancre en journée et navigue la nuit. De robustes marins
de guenaudes. Une guenaude verte (Bestiaire Pathfinder JdR hissent les voiles et veillent à ce que le bateau reste en parfait
p. 178) répondant au nom d’Heldra et deux guenaudes marines état, mais leur capitaine est une créature bien plus sinistre. C’est
(Bestiaire p. 176), des sœurs appelées Juvala et Nicrasti, dirigent une araignée de phase (Bestiaire p. 19) qui a capturé la frégate et
un équipage de 22 gremlins fuaths (Bestiaire 3 p. 143). Les fuaths asservi son équipage. Beaucoup ont préféré sauter à l’eau plutôt
sont de piètres marins et le bateau dérive souvent au gré des que de servir un tel être, mais 32 matelots (Guide du maître p. 286)
courants, mais de temps à autre, le calmar géant (Bestiaire p. 38) sont restés à bord. Ils sont constamment assaillis de cauchemars
qui sert de compagnon à une guenaude marine tire le bâtiment et vaquent à leurs occupations dans une sorte de transe. Quand
miséreux derrière lui. L’objectif premier du Cri de la demoiselle l’un d’eux s’éveille suffisamment pour se rebeller, l’araignée
consiste à passer pour un navire abandonné. Heldra et ses sbires menace de lui envoyer le rêve animé (Bestiaire 2 p. 242) qu’elle
restent cachés jusqu’à ce que l’équipage d’un autre vaisseau conserve sous le pont, dans une soute plongée dans l’obscurité.
monte à bord. Les fuaths bondissent alors de leurs cachettes et Si le bateau est attaqué, l’araignée sait qu’elle peut passer dans
s’attaquent aux intrus pendant que les guenaudes utilisent leurs le plan Astral où elle sera à l’abri de tout danger. Si toutes les
pouvoirs magiques de cercle pour les neutraliser. C’est une créatures présentes se joignent au combat, le FP de ce dernier
rencontre FP 12. s’élève à 13.
Le Vindicatif. Chargé de précéder la marine chélaxienne lors
des attaques massives, le Vindicatif est une goélette élancée à
trois mâts tout à fait capable de se défendre seule. Ce navire fait
partie du Majestrix malus, la branche des éclaireurs de la marine
impériale chélaxienne, et tous ceux qui servent à son bord
portent un tatouage représentant une étoile à cinq branches
dévorée par une baleine. Le bateau est placé sous les ordres
d’Aryal Missolet (utilisez le profil du capitaine, p. 287 du
Guide du maître Pathfinder JdR). Son second (Guide du maître
p. 287) dirige quatre mercenaires armés (Guide du
maître p. 289) qui commandent à leur tour deux
pillards chacun (Guide du maître p. 282). En plus de
cette force militaire, 40 matelots (Guide du maître
p. 286) servent à bord du Vindicatif, prêts à se
battre au besoin. L’ensemble des forces
combattantes de ce bateau forme une
rencontre FP 15.

h 473
F SKULL &

Addu
F ShackleS
à l’affût des ailerons découpés aux couleurs flamboyantes qui
Le corps de cette énorme créature aux rayures couleur de soleil couchant annoncent bien souvent le trépas des marins.
sur la mer ondule dans les eaux, deux pattes effilées terminées par des Le long corps sinueux des addus se pare des couleurs des
griffes acérées et un museau garni de crocs terrifiants précédant une crête profondeurs tropicales : rouge sombre, jaune et orange. En plus
d’ailerons rappelant des rasoirs. de leurs inquiétants ailerons dorsaux, les addus ont des piques
tout autour du museau, de la tête et du cou. Leurs pattes courtes
ADDU FP 15 mais puissantes leur permettent d’arracher la chair des os,
51 200 PX surtout quand ils les utilisent de concert avec leurs mâchoires
Créature magique (aquatique) de taille Gig, N de la taille d’une barge aux crocs aussi longs qu’une dague. Avec
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception sa longue queue qui jaillit de l’eau pour frapper aussi vite qu’un
+21 fouet, un addu mesure jusqu’à 15 mètres de long pour 12 tonnes.
DÉFENSE
CA 28, contact 10, pris au dépourvu 24 (Dex +4, naturelle +18, taille -4) Écologie
pv 212 (17d10+119) Les légendes disent que lorsque Golarion était encore jeune,
Réf +14, Vig +17, Vol +9 les fissures des failles océaniques les plus profondes se sont
Immunité poison ; Résistance feu 30 mises à cracher des gaz toxiques, vestiges de la formation de la
ATTAQUE planète. Ces geysers ont aidé à apporter la chaleur nécessaire
VD 3 m, nage 24 m au développement de la vie dans les mers équatoriales, mais
Corps à corps morsure, +26 (4d6+13/19-20) et 2 griffes, +26 ont rendu inhabitables des poches d’eau profonde. Pourtant,
(2d8+13/19-20) et queue, +21 (2d8+6) l’écosystème florissant de Golarion a repoussé ces limites et les
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (9 m avec la queue) robustes addus sont nés de cet environnement empoisonné.
Attaque spéciale retournement de navire, souffle méphitique, cou- Les geysers ont nourri et renforcé ces énormes créatures aux
rant d’arrachement couleurs tropicales, mais aussi instillé en elles une cruauté
STATISTIQUES dépourvue d’intelligence et un appétit insatiable pour la viande
For 36, Dex 18, Con 25, Int 2, Sag 15, Cha 13 crue.
BBA +17 ; BMO +34 ; DMD 48 (croc-en-jambe impossible) Les légendes affirment que les jeunes adultes parcourent
Dons Attaque en puissance, Critique fébrile, Don pour les critiques, la lisière de leur domaine toxique en utilisant le pouvoir des
Endurance, Frappe décisive, Science du critique (griffe), Science du courants d’arrachement pour tuer les proies qui rôdent dans
critique (morsure), Science de la volonté de fer, Volonté de fer les eaux habitables situées en périphérie. Ces bêtes finissent
Compétences Natation +25, Perception +21 par évoluer en intégrant le poison de leur foyer et apprennent
ÉCOLOGIE à le cracher comme un projectile, tuant tous ceux qui ont la
Environnement océans chauds malchance de l’inhaler. Les experts ne savent pas vraiment
Organisation solitaire ou couple comment les addus ont développé leurs techniques de chasse, à
Trésor aucun savoir par magie ou par un caprice de la nature, mais ils sont tous
POUVOIRS SPÉCIAUX d’accord pour dire que les connaissances des érudits modernes
Souffle méphitique (Sur). L’addu peut souffler de l’air empoison- n’apportent aucune explication quant à leurs redoutables
né dans un cône de 9 mètres tous les 1d4 rounds. Les créatures pouvoirs.
situées dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur Au fil du temps, ces créatures des profondeurs affinent
DD 25 ou subir 1d6 points d’affaiblissement de Constitution. C’est un instinct qui les attire loin des célèbres miasmes de leurs
un effet de poison, le DD du jet de sauvegarde étant basé sur la foyers sous-marins. C’est alors que la faim les pousse à établir
Constitution. un terrain de chasse en eau peu profonde. À cause de leur
Courant d’arrachement (Sur). L’addu peut agiter les eaux de façon à malveillance naturelle, les addus se battent entre eux jusqu’à ce
créer un puissant courant près de lui. Par une action de mouvement, que tous les survivants aient assez d’espace pour se déplacer et se
il peut soit repousser les créatures et les objets loin de lui sur un nourrir sans rencontrer leurs pairs.
maximum de 9 mètres, soit les attirer vers lui sur un maximum de Les savants pensent que les addus ressentent des accès de
9 mètres. Les créatures et les objets pris dans le courant peuvent faim aveugle à quelques semaines d’intervalle. La mer se teinte
résister au déplacement à condition de réussir un jet de Réflexes alors de rouge tandis qu’ils se repaissent de centaines de kilos
DD 25. Ce pouvoir fonctionne uniquement dans l’eau et le DD du jet de viande, souvent saignante et encore frémissante. Les addus
de sauvegarde est basé sur la Constitution. se nourrissent de baleines, de calmars géants, de requins
sanguinaires et même de serpents de mer quand les autres
Aussi énigmatiques que dangereux, les addus viennent des proies se font rares. De nombreuses nations de marins racontent
recoins les plus cauchemardesques des mers les plus profondes des histoires de batailles épiques entre un addu et un serpent
de Golarion. Il est bien rare de rencontrer une telle créature, mais de mer, afin d’effrayer les enfants et de servir d’avertissement
tous ceux qui leur ont fait face et ont survécu parlent de leurs aux pêcheurs. Mais le plus terrifiant, ce sont les rumeurs disant
inimaginables pouvoirs. C’est pourquoi les vigies des marchands
comme des pirates surveillent consciencieusement l’horizon,
h 474
que les addus ont périodiquement envie de chair humanoïde et
retournent alors des bateaux aussi gros qu’eux pour quelques
hh
hhh Bestiaire
bouchées de leur friandise préférée. Les érudits débattent commencent tout de suite à se battre avec leurs frères et sœurs.
encore pour savoir si les addus traquent volontairement les Comme le veut la nature vicieuse de ces créatures, seul le plus
bateaux ou s’ils les confondent avec leurs proies habituelles, fort de la couvée survit et part en quête de son propre territoire
prenant l’ombre d’un navire pour celle que projette une baleine où il pourra semer le chaos chez ses victimes.
remontée à la surface. Quoi qu’il en soit, les addus représentent Malgré leur penchant pour la violence, les addus ont une
un énorme danger pour les bateaux qui parcourent les vastes espérance de vie très élevée. Les histoires des indigènes parlent
étendues océaniques qu’ils se sont appropriées. souvent d’un même addu terrorisant une région pendant six
cent ans. Ces contes disent que plus l’addu vieillit, plus il a
Habitat et société envie de chair humanoïde, ou plus il a envie de batailles navales,
En raison de leur nature violente, les addus sont presque cela dépend de l’histoire. Quoi qu’il en soit, certaines de ces
toujours solitaires. On dit qu’ils sont plus nombreux dans les histoires décrivent des addus marqués par des millénaires de
mers méridionales de Golarion là où, d’après les légendes, les survie qui renversent des navires avant même que leur équipage
geysers sous-marins de gaz toxique étaient autrefois légion. ne remarque leur présence. Ensuite, ces vieux addus cueillent
Une histoire particulièrement inquiétante parle d’une zone leurs victimes dans les eaux et épluchent la chair de leurs os,
qui se situerait à quelques centaines de kilomètres à l’ouest de un marin après l’autre, n’offrant aucune pitié si ce n’est le repos
l’archipel des Chaînes et où les terrains de chasse des addus éternel dans la mort.
seraient parfaitement contigus, formant un invisible puzzle
mortel.
Quand un addu s’introduit sur le territoire d’un de ses pairs,
il doit s’attendre à un combat à mort, mais certaines légendes
pirates disent qu’il arrive de voir ces créatures coopérer, quand
cela les arrange. Par exemple, un pirate basé à Ollo affirme qu’il
est arrivé par hasard face à deux addus en plein combat
qui se sont retournés contre son bateau dès qu’ils ont
aperçu ses voiles. Les addus ont repris leur duel,
bien décidés à régler leur querelle initiale dès que
le bateau les a distancés. Ceci dit, étant donné que les
survivants d’une attaque d’addu parlent tous de la vitesse
à laquelle ces créatures se débarrassent de leur cible, les
vieux loups de mer pensent que ce capitaine a
inventé de toutes pièces son histoire, aussi
passionnante qu’invraisemblable. Les
gens pensent que personne n’a
survécu à un combat contre plus
d’un addu.
Les érudits supposent que les
femelles addus patrouillent sur
un terrain de chasse de
quelques kilomètres carrés
tandis que les mâles
ont un comportement
plus nomade et changent
de territoire à quelques
semaines d’intervalle.
Cela pourrait expliquer
les pratiques reproductrices
de la bête. Les elfes
aquatiques racontent
qu’à cinq reprises lors
de ses années fertiles, la femelle
dépose six à huit œufs à la lisière de
son territoire. Les œufs sécrètent alors
les vapeurs toxiques qui ont fait la célébrité
des addus et attirent tous les mâles avoisinants
qui viennent les fertiliser. Les addlets (comme on appelle les
jeunes) semblent naître dans un état de frénésie complète et
h 475
F SKULL &

Bakekujira
F ShackleS
nourrissent des restes de sa carcasse (comme les poissons, les in-
Cette énorme masse d’os et de graisse semble avoir autrefois été une sectes et les oiseaux de mer) tombent malades et meurent avant
baleine. Des flammes fantomatiques brillent dans ses orbites vides. de se relever sous forme de serviteurs morts-vivants. Cette armée
de charognes se manifeste sous la forme d’une nuée de 9 mètres
BAKEKUJIRA FP17 de rayon composée de poissons et d’oiseaux morts-vivants qui
102 400 PX tournoient autour de la baleine squelettique, qu’elle se trouve sous
Mort-vivant (aquatique) de taille C, NM l’eau ou à l’air libre. Les créatures qui se trouvent dans un rayon
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 de 9 mètres autour du monstre doivent réussir un jet de Volonté
Aura parasites morts-vivants (9 m, DD 28) DD 28 ou être nauséeuses pendant 1 round, comme avec le pouvoir
DÉFENSE de nuée distraction. De plus, elles reçoivent 6d6 points de dégâts
CA 32, contact 2, pris au dépourvu 32 (naturelle +30, taille -8) quand elles entrent dans la zone, car les cadavres animés les pi-
pv 262 (25d8+150) corent, les mordent et les griffent. Un animal, un humanoïde ou
Réf +10, Vig +14, Vol +14 une vermine qui succombe à ces parasites se relève sous forme de
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 15/conton- squelette ou de zombi 1d6 heures plus tard. Les créatures capables
dant ; Immunité traits des morts-vivants de canaliser de l’énergie positive peuvent supprimer cette aura
ATTAQUE pendant 1 round en dépensant une utilisation de leur canalisation
VD 4,50 m, nage 18 m d’énergie. Le bakekujira a droit à un jet de Volonté contre cet effet.
Corps à corps morsure, +27 (6d6+16/19-20) et coup de queue, +21 Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 NLS du canalisateur
(4d6+8) + modificateur de Charisme du canalisateur. Si le bakekujira rate
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m son jet de sauvegarde, son aura de parasites morts-vivants disparaît
Attaque spéciale appel du léviathan, chant strident, retournement de pendant 1 minute. L’énergie canalisée dans ce but n’a pas d’autre
navires, saut destructeur effet (elle ne blesse pas le bakekujira ni les autres morts-vivants
CARACTÉRISTIQUES de la zone).
For 42, Dex 10, Con —, Int 2, Sag 11, Cha 23 Saut destructeur (Ext). Par une action complexe, le bakekujira qui se
BBA +18 ; BMO +42 (+46 bousculade) ; DMD 52 (croc-en-jambe trouve dans l’eau peut faire une attaque de charge spéciale contre
impossible) une créature située à la surface des flots. À la fin de la charge, la
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques baleine saute hors de l’eau et retombe avec une force incroyable.
réflexes, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Critique étourdis- Toutes les créatures de taille TG ou moins qui se trouvent alors dans
sant, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Réflexes surhu- l’emplacement qu’elle occupe doivent réussir un jet de Réflexes
mains, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Science des DD 28 ou recevoir 4d8+24 points de dégâts contondants. Elles sont
réflexes surhumains, Science du critique (morsure) projetées dans la case vide adjacente la plus proche du monstre.
Compétences Intimidation +16, Natation +28, Perception +20 Un humanoïde tué par ce pouvoir se relève sous forme de draugr
ÉCOLOGIE (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p. 119) 1d6 heures plus tard. Les ani-
Environnement océan maux et les vermines tués par l’attaque se changent en squelettes
Organisation solitaire ou en zombis (Bestiaire p. 264 et 289). Le bakekujira peut utiliser le
Trésor aucun pouvoir chavirer conjointement avec celui-ci. Le DD du jet de sauve-
POUVOIRS SPÉCIAUX garde est basé sur le Charisme.
Appel du léviathan (Sur). La teneur du chant du bakekujira varie et
peut aussi bien traduire des souvenirs mélancoliques qu’une haine Les mers de Golarion abritent nombre de légendes, vivantes ou
dévorante. Il lui faut une action simple pour chanter et ainsi fasciner mortes-vivantes, mais les bakekujiras font sans doute partie des
ou effrayer autrui. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon plus imposantes parmi ces dernières. Certaines personnes ont
de 36 mètres autour du bakekujira doivent réussir un jet de Volonté du mal à croire aux vieilles histoires, mais malheur à tous ceux
DD 28 ou être fascinées ou effrayées (au choix du bakekujira) tant qui découvrent soudain à quel point elles sont vraies. Véritables
qu’il chante. À chaque round, le bakekujira peut maintenir son chant incarnations de la majesté corrompue, ces monstres parcourent
par une action simple, mais les victimes ont droit à un nouveau jet les océans avec leurs troupeaux de parasites pestilentiels.
de sauvegarde à chaque round pour mettre un terme à l’effet. Une Un bakekujira pèse dans les 25 tonnes, parfois moins, en
créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’ap- fonction de son stade de décomposition. Ces créatures sont
pel du léviathan de ce bakekujira pendant 24 heures. C’est un effet aussi imposantes qu’elles l’étaient de leur vivant et mesurent 15
mental sonore. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. à 18 mètres de long.
Chant strident (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le bakekujira peut,
par une action simple, émettre un son à la résonance dévastatrice Écologie
qui inflige 12d8 points de dégâts sonores à toutes les créatures si- Les détails varient, mais tous les bakekujiras ont une histoire
tuées dans un cône de 18 mètres (Vig DD 28, 1/2 dégâts). Le DD du similaire : la bête n’était qu’une baleine ordinaire quand des
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. baleiniers l’ont attaquée. Elle a réussi à s’enfuir, mais elle a été

ra sont imprégnées d’énergie nécromantique. Les créatures qui se


h
Parasites morts-vivants (Sur). Les chairs pourrissantes du bakekuji-

476
grièvement blessée à cause d’un harpon et a succombé après des
jours de souffrance et d’agonie. Elle s’est relevée sous la forme
hh
hhh Bestiaire
d’une monstruosité morte-vivante bien décidée à se venger de flottes de bateaux et les villes portuaires, mais il est fort peu
cette mort affreuse. probable que ces énormes morts-vivants soient capables de
Alors que le bakekujira vaque au gré de sa nouvelle existence remarquer la présence de leurs congénères. Ces sont des êtres
corrompue, il continue de se décomposer, jusqu’à ce qu’il ne voués à la destruction qui considèrent les autres créatures
soit plus qu’une immense baleine squelettique. Le processus (même les membres de leur propre espèce) comme de simples
de décomposition attire toutes sortes de charognards, des obstacles sur le chemin du carnage. Cela ne veut pas dire qu’il
mouettes aux poissons ; cependant, la chair du monstre n’est pas est impossible que plusieurs bakekujiras s’attaquent à la même
seulement pourrie, elle est aussi toxique et renferme une forte cible, simplement ils attaquent indépendamment, uniquement
teneur en énergie négative. Toute créature qui mange cette chair poussés par leur colère individuelle.
tombe malade et succombe, avant de se relever comme esclave Parfois, de grandes créatures comme des vautours géants ou
mort-vivant inexplicablement lié au bakekujira. Normalement, des requins fiélons se nourrissent aux côtés des parasites morts-
ces créatures s’installent dans le corps putréfié de la baleine et vivants de la baleine. Ces créatures succombent généralement
alentour. Elles grouillent sur le squelette et à l’intérieur, et en aux parasites et rejoignent leurs rangs, poursuivant leur route
sortent uniquement pour repousser tous ceux qui voudraient aux côtés du bakekujira, dans les airs ou dans les eaux, et
faire du mal à leur hôte décomposé. jouent un rôle plus actif que les simples membres de la nuée
Le bakekujira se consacre infatigablement à sa mission : de parasites. Le MJ peut donc pimenter la rencontre avec un
attaquer et renverser tous les bateaux qui lui rappellent sa bakekujira en ajoutant des morts-vivants comme ennemis
longue chute dans la non-vie ; cependant, l’océan étant immense, supplémentaires. Voici une liste d’animaux appropriés pour
les proies sont parfois rares. Quand le bakekujira rencontre un ce rôle de grand parasite de la baleine maudite, qu’ils soient
bateau, sa fureur est telle qu’il se moque que l’embarcation soit devenus des squelettes ou des zombis.
un baleinier ou un simple bateau de pêche. Il déchaîne toute sa
colère sur lui et, à moins d’un capitaine de talent et de beaucoup Créature FP de base DV Source
de chance, il est capable de renverser n’importe quel navire. Les Albatros (profil du vautour) 1/2 1 Bestiaire 3 p. 276
bakekujiras parviennent aussi à affecter l’esprit des marins. Leur Aigle 1/2 1 Bestiaire p. 9
chant est d’ordinaire très doux et évoque des jours paisibles en Anguille électrique 2 2 Bestiaire p. 16
mer, mais ils peuvent imprégner leur musique de leur fureur et Raie manta 1 3 Bestiaire 2 p. 237
faire ressentir à leurs auditeurs toute la terreur et l’impuissance Mouette (profil du corbeau) 1/6 1 Bestiaire p. 136
qu’ils ont ressenties lors de leur agonie. Un bakekujira attaque Requin 2 4 Bestiaire p. 248
sans relâche, mettant ses mâchoires, sa queue et son gigantesque Raie à aiguillon 1/2 2 Bestiaire 2 p. 237
corps à profit, jusqu’à ce que quelqu’un arrive à lui accorder le Vautour géant 4 5 Bestiaire 3 p. 276
repos.

Habitat et société
Des histoires parlent de bancs de bakekujiras qui
collaborent pour semer le chaos dans les

h 477
F SKULL &

Baleine sans visage


F ShackleS
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Dur à cuire,Endurance,
Un grondement grave, à la limite de l’audible, précède l’arrivée de ce Science de la bousculade, Science du renversement, Vigueur surhu-
léviathan aveugle dont le corps blafard brise la surface des eaux sombres maine, Volonté de fer
sans créer le moindre remous. Compétences Natation +25, Perception +19
Langues aklo (incapable de parler)
BALEINE SANS VISAGE FP 15 Part aveugle, retenir son souffle
51 200 PX ÉCOLOGIE
Créature magique de taille C, N Environnement aquatique
Init -2 ; Sens vision aveugle à 45m ; Perception +19 Organisation solitaire, couple ou banc (3-16)
DÉFENSE Trésor aucun
CA 30, contact 0, pris au dépourvu 30 (Dex -2, naturelle +30, taille -8) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 248 (16d10+160) Aveugle (Ext). Une baleine sans visage « voit » et perçoit son envi-
Réf +8, Vig +22, Vol +7 ronnement uniquement grâce à sa perception aveugle, basée sur
Immunité son, attaques de regard, attaques basées sur la vue, effets le son et les mouvements. Au-delà de 45 mètres, elle est considé-
visuels et illusions rée comme aveugle. Une baleine sans visage sourde devient donc
Faiblesse aveugle complètement aveugle. Elle est invulnérable à tous les effets et
ATTAQUE attaques basés sur la vue, y compris les attaques de regard.
VD 0 m, nage 12 m Chant strident (Sur). Par une action simple, une baleine sans visage
Corps à corps morsure, +25 (6d6+17) et queue, +20 (4d6+8) peut concentrer un rayon d’énergie sonore de 18 mètres sur une
Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m unique cible à qui elle inflige 8d6 points de dégâts. Le rayon inflige
Attaque spéciale retournement de navire, chant strident, engloutisse- des dégâts normaux aux objets, mais il doit tenir compte de leur
ment (4d6 acide, CA 25, 24 pv) solidité. La baleine sans visage peut aussi émettre cette énergie
STATISTIQUES sonore dans un cône de 18 mètres. Les créatures situées dans la
For 45, Dex 6, Con 30, Int 4, Sag 11, Cha 5 zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 28, sans quoi elles sont
BBA +16 ; BMO +41 ; DMD 49 étourdies pendant 1d4 rounds. Toute créature immergée qui retient
son souffle doit réussir un jet de Vigueur contre le même DD, sans
quoi elle expire immédiatement tout l’air de ses poumons et com-
mence à se noyer.

Les baleines sans visage sont appelées « ansiktsloshvals »


en aklo et parfois « baleines d’Ombreterre ».
Ce sont d’énigmatiques prédateurs
de la mer Aveugle que l’on
rencontre rarement ailleurs sur
Golarion. Comme les poissons
cavernicoles, elles ont perdu
leurs yeux et leur pigmentation
après avoir passé des générations
à vivre et à se reproduire dans
les profondeurs sans lumière.
Cette absence de pigmentation
fait de leur peau une sorte de film
transparent caoutchouteux, les
veines et les organes frémissants
se devinant facilement sous la
membrane argentée. Les marins
qui connaissent la mer Aveugle
disent que l’on aperçoit le
dernier repas d’une baleine
aveugle à travers la peau tendue
de son ventre.
Personne ne sait depuis
combien de temps les baleines
sans visage résident dans la mer

h 478
Aveugle. Certaines légendes disent
qu’elles ont commencé par mener une
hh
hhh Bestiaire
vie de baleine carnivore normale avant d’être emportées en se dispersent rapidement et ont lieu seulement une poignée
Ombreterre lors de la Chute, si ce n’est bien avant. Des histoires de fois dans la vie d’une baleine. Les mâles se livrent alors à
plus sinistres disent qu’un cercle de puissantes guenaudes une compétition féroce pour le droit de procréer. Les bancs
marines a poussé les baleines sans visage en Orv et a volé leurs restent ensemble seulement tant que les proies suffisent à
yeux quand elles ont refusé de leur enseigner leur puissant nourrir tous leurs membres ; dès que la nourriture se raréfie,
chant. ils se dispersent et les baleines sans visage repartent affronter
Une baleine sans visage adulte mesure 21 mètres de long pour les eaux glacées en solitaire, en quête de zones plus riches en
45 tonnes. Cependant, certains individus font plus de la moitié aliments.
de plus, aussi bien en termes de taille que de poids. Les couples de baleines sans visage restent ensemble
seulement le temps d’élever leur petit. Cela ne dure pas plus de
Écologie cinq ans, juste le temps d’enseigner au baleineau les stratégies
En termes de structure corporelle, les baleines sans visage de base de la chasse et d’assister à ses premières mises à mort
ressemblent aux baleines carnivores communes dans l’océan sans leur aide. Ensuite, les parents s’en vont chacun de leur côté
Arcadien : elles ont une mâchoire effilée garnie de petites dents et le laissent atteindre seul l’âge adulte ou périr dans les eaux
coniques et un corps fuselé. Privées d’yeux, elles se reposent redoutables des abysses.
uniquement sur leur vision aveugle pour se déplacer, traquer Une baleine sans visage passe le plus clair de son temps
leurs proies et éviter les prédateurs les plus terrifiants de en solitaire, sillonnant les profondeurs de la mer Aveugle en
la mer Aveugle. Les baleines préfèrent chasser près du fond quête de nourriture, parfois d’un partenaire, et d’un terrain
marin, là où la pression écrasante et les températures glaciales de chasse assez riche pour accueillir un banc pendant quelque
produisent des organismes paresseux de grande taille qui temps. Quand elle découvre un tel trésor, la baleine parcourt la
disposent de peu de cachettes. De plus, elles y sont à l’abri des frontière de son nouveau territoire en appelant ses congénères
autres prédateurs. Comme les créatures des profondeurs sont via un chant funèbre au ton grave qui porte à des kilomètres. Les
d’une composition inhabituelle, pour ne pas dire complètement baleiniers qui gagnent leur vie sur les flots de la mer Aveugle
étrangère, les baleines sans visage ont appris à manger de tout, guettent ce chant avec une obsession fanatique. Les baleines
sans distinction. Une baleine affamée dévore virtuellement tous aveugles fournissent de nombreux composants alchimiques, et
les êtres vivants qu’elle peut avaler, y compris un grand nombre leurs os et leurs dents font d’excellentes armes et armure. Une
d’aberrations aquatiques. Ces baleines peuvent rester des heures baleine sans visage adulte possède assez des deux pour faire la
sous l’eau, plongeant à plus de 2 000 mètres de profondeur. richesse d’un équipage entier, à condition d’avoir le courage et le
Celles qui atteignent l’âge adulte malgré les rudes conditions de talent nécessaires pour la tuer.
vie en Orv atteignent les 80 ans et plus. Les baleines sans visage préfèrent les proies de grande
Comme les baleines d’Ombreterre sont des prédateurs taille, mais elles se rabattent volontiers sur les humanoïdes
passant le plus clair de leur temps en eau profonde, on les voit quand la nourriture se fait rare. Un marin tombé à la mer fait
très rarement. Les gens qui naviguent sur les sombres courants un amuse-gueule facile à attraper pour un adulte et un repas
de la mer Aveugle et du lac Nirthran les aperçoivent seulement complet pour un baleineau. La sagesse populaire dit que les
quand elles montent respirer à la surface. Elles respirent alors baleines sans visage considèrent les bateaux comme des choses
plusieurs minutes durant, inspirant et exhalant de grandes indigestes, mais les hommes-serpents racontent que des
quantités d’air en crachant de hauts jets d’eau. baleines particulièrement rusées renversent ou éventrent les
Quand une baleine sans visage repère une proie qu’elle navires et dégustent l’équipage qu’elles récupèrent au milieu
peut facilement prendre de vitesse, elle plonge la gueule des débris.
grande ouverte et l’avale avant qu’elle puisse réagir. Quand la En de rares occasions, une baleine sans visage atteint
baleine poursuit une proie plus grosse ou plus rapide, elle se les océans de Golarion. Certains pensent que ces créatures
transforme en traqueur inlassable et la suit à une vitesse d’une possèdent une connaissance innée des cours d’eau qui relient la
indolence trompeuse. La proie s’épuise après des jours de mer Aveugle au monde de la surface (et que c’est peut-être là tout
poursuite, jusqu’à se révéler incapable de nager plus longtemps. ce qui reste de l’instinct migrateur de leurs ancêtres). Les rares
La baleine la neutralise alors de son chant strident avant que individus qui s’aventurent hors de l’Ombreterre y retournent
la malheureuse ne rassemble ses dernières forces pour lui généralement rapidement, brisant la surface des flots lors des
opposer une dernière résistance. Quand la baleine sans visage nuits sans lune, juste le temps d’inspirer quelques goulées d’air
ne se bat pas, elle utilise cette attaque sonore pour briser la pur dépourvu des relents fétides de l’Orv.
pierre et accéder à de nouveaux terrains de chasse en Orv et De nombreux sages disent que la mer Aveugle n’a pas de
ailleurs. fond et que ses tranchées les plus profondes la relient à des
plans faits d’ombres primordiales, où la pression est capable
Habitat et société de broyer les êtres vivants contre la pierre. Il se peut que cet
Généralement, les baleines sans visage chassent et nagent océan soit seulement l’un des nombreux terrains de chasse des
seules, hormis quand les proies se trouvent en abondance. Dans baleines sans visage et, dans ce cas, impossible de savoir ce que

h
ce cas, elles se regroupent en bancs dirigés par la plus vieille
(et souvent la plus imposante) des femelles. Ces regroupements

479
ces animaux peuvent faire remonter de ces profondeurs noires
comme la poix.
F SKULL &

Bateau en bouteille
F ShackleS
Corps à corps nuée (2d6+4 plus distraction)
Un modèle réduit de bateau en vitrine dans une bouteille de la taille Attaque spéciale distraction (DD 16)
d’une botte vogue dans les airs sur des vagues vaporeuses. Des gouttes STATISTIQUES
d’eau se déplacent sur le pont comme des membres d’équipage, arment For 16, Dex 17, Con —, Int 5, Sag 14, Cha 15
une baliste miniature et se préparent à viser. BBA +10 ; BMO — ; DMD —
Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception),
BATEAU EN BOUTEILLE FP 2 Vigilance
600 PX Compétences Perception +13, Psychologie +4, Vol +20
Créature artificielle de taille TP, N Langues comprend l’aquatique et le commun
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception Part nuée d’éclats
+0 ÉCOLOGIE
DÉFENSES Environnement tous
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +1, Dex +2, taille +2) Organisation solitaire, flotte (2-5)
pv 19 (3d10+3) Trésor standard
Réf +3, Vig +1, Vol +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
RD 5/contondant ; Immunité traits des créatures artificielles Nuée d’éclats (Ext). Dès qu’une armada en bouteille tire à la baliste,
ATTAQUE éperonne une créature ou inflige des dégâts d’arme, une des bou-
VD 12 m (parfaite) teilles éclate et envoie une pluie de verre autour d’elle. Toutes les
Corps à corps éperonnage, +6 (1d3) créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre subissent 1d6 points
Distance baliste, +7 (1d6) de dégâts perforants. Un jet de Réflexes DD 13 réduit ces dégâts
STATISTIQUES supplémentaires de moitié.
For 12, Dex 15, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 13
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 14 (insensible au croc-en-jambe) Un bateau en bouteille, c’est beaucoup de patience et de
Dons Attaque en vol, Science de l’initiative dévotion. Il faut assembler les différentes parties à travers un
Compétences Vol +20 petit trou pour donner l’illusion de quelque chose d’impossible.
Langues comprend l’aquatique et le commun Les amateurs de modèles réduits passent des mois à s’abîmer
Part pluie d’éclats les yeux lors des délicates manipulations indispensables à
ÉCOLOGIE sa création. Si la dévotion qu’un capitaine éprouve pour son
Environnement tous bateau est comparable à celle née du mariage, alors on peut
Organisation solitaire, flotte (2-5) considérer le bateau en bouteille comme le fruit de cet amour.
Trésor standard Et cette dévotion est palpable bien au-delà du plan Matériel.
POUVOIRS SPÉCIAUX Les esprits follets de l’eau, de petits élémentaires du plan de
Pluie d’éclats (Ext). Quand un bateau en bouteille tire à la baliste, l’Eau, considèrent les navires comme des perversions permettant
éperonne une créature ou inflige des dégâts d’arme pour la pre- aux habitants de la terre ferme de s’aventurer régulièrement là
mière fois, la bouteille qui le contient éclate et envoie une pluie où ils ne devraient pas. Ces esprits prennent la barre des navires
de verre autour de lui. Toutes les créatures situées dans un rayon en bouteille et les dirigent à travers les airs pour attaquer les
de 1,50 mètre subissent 1d6 points de dégâts perforants. Un jet de marins qui envahissent les mers. Même si le bateau en bouteille
Réflexes DD 12 réduit ces dégâts supplémentaires de moitié. est détruit, l’esprit de l’eau qui tenait la barre crie victoire car il a
obligé un capitaine à détruire l’un de ses rejetons.
Armada en bouteille Un bateau en bouteille fait dans les 30 centimètres de long
Une flotte de bateaux miniatures, tous abrités dans une bouteille en pour 2,5 kilos.
verre, s’envole dans les airs. Ils se déplacent comme une même entité et
coordonnent leurs attaques. Écologie
Les modèles réduits de bateaux en bouteille occupent souvent
BATEAU EN BOUTEILLE FP 6 une place de choix sur les étagères des capitaines et des
2 400 PX amiraux et sont généralement conçus de manière à reproduire
Créature artificielle (nuée) de taille TP, N parfaitement le navire de leur créateur. Une fois animé par un
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception esprit de l’eau, le bateau en bouteille navigue sur des vagues de
+15 brume, la corde de ses balistes miniature se tend suffisamment
DÉFENSES pour tirer et l’esprit de l’eau transforme ce tribut en une arme
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +3, taille +2) et une parodie.
pv 64 (8d10+20) Mais tous les navires en bouteille ne sont pas manœuvrés de
Réf +7, Vig +2, Vol +4 plein gré. Les capitaines et les amiraux qui désirent rendre un
RD 5/— ; Immunité traits des créatures artificielles hommage théâtral au bateau qu’ils ont commandé fabriquent
ATTAQUE
VD 12 m (parfaite)
h 480
parfois des modèles réduits et les animent par magie. Grâce à
leur dévotion ou leur richesse, ils accèdent à une magie leur
hh
hhh Bestiaire
permettant de lier des esprits de l’eau à leur modèle réduit. La
magie qui lie l’esprit follet de l’eau au navire en bouteille lui
fait aussi croire qu’il est à la fois le capitaine et l’équipage d’un
bateau ordinaire. Cet esprit suit les ordres du mage qui l’a lié
ou du fabricant du modèle réduit et le considère comme son
amiral.

Habitat et société
Un navire en bouteille est fait pour naviguer en haute mer
et l’esprit follet des eaux qui le dirige fait voile vers
l’étendue d’eau la plus proche. Il a pour mission
de trouver et détruire les créatures de la terre
qui naviguent sur les eaux et les récits de ses
voyages parlent rarement de gloire. Quand
un bateau en bouteille survit assez longtemps
pour tenir un carnet de bord, ce que l’on peut
extrapoler de ses minuscules journaux donne un
aperçu fascinant de l’esprit de l’élémentaire. La manière
dont l’esprit de l’eau explique le monde de son point de
vue tient autant du récit mythologique que de l’histoire que
l’on raconte à un bébé qui prend son bain.
L’esprit qui habite le bateau détermine la nature de l’équipage
et réplique de nombreux marins miniatures sur le pont, mais
seulement pour décontenancer les observateurs car il manie le
bateau et son artillerie grâce à la force hydraulique. Un esprit
follet de l’eau lié à un bateau en bouteille contre son gré crée
souvent des marins associés au propriétaire de la bouteille ou Les bateaux en bouteille sous forme
basés sur sa description de son équipage originel. d’apparition
Un bateau en bouteille navigue rarement seul, à moins de Le MJ peut utiliser le bateau en bouteille sous forme de menace
ne pas avoir le choix, et il rejoint, forme ou dirige volontiers psychologique, en remplaçant l’esprit de l’eau par celui d’un
une flotte faites d’autres esprits de l’eau battant des pavillons marin noyé et en utilisant l’objet comme une apparition.
apparemment choisis au hasard. En général, les navires d’une
armada en bouteille sont tous libres, mais il arrive qu’un esprit Cette âme égarée n’a jamais accepté le naufrage de son navire. Elle
libre profite d’esprits liés plus naïfs. utilise des modèles réduits en bouteille pour réparer l’échec qui a signé la
Les flottes ne se forment pas simplement suite à une rencontre perte de son bateau, ses camarades et son capitaine.
fortuite entre des bateaux en bouteille. Des esprits follets de
l’eau complotent parfois pour prendre le contrôle de plusieurs CHANTIER NAVAL EN BOUTEILLE FP 7
navires en bouteille à la fois et les employés de plusieurs musées 3 600 PX
de la mer ont dit avoir vu des dizaines de navires en bouteille Apparition persistante (cabine de 10,50 m sur un bateau ou pièce près
s’envoler de leurs étagères et gagner la mer. des docks), LM
NLS 10
Construction Repérage Perception DD 20 (pour repérer un équipage éthéré)
Un bateau en bouteille se crée suite à un rituel de lien mené pv 31 ; déclencheur proximité ; faiblesse dupé par Diplomatie ;
par un puissant lanceur de sorts. Pour cela, il faut un modèle Réinitialisation 1 jour
réduit de bateau de maître enfermé dans une bouteille et créé Effet L’apparition s’installe dans une zone où il y a assez de navires
à partir de matériaux d’une valeur de 100 po suite à des tests en bouteille pour animer une petite flotte. Quand quelqu’un entre
d’Artisanat (travail du bois) DD 30 effectués sur deux semaines dans la zone d’effet d’un chantier naval en bouteille, l’apparition
consécutives. Sinon, le mage peut acheter un modèle réduit déjà anime un bateau en bouteille (en utilisant le profil de la page pré-
monté d’une valeur minimale de 600 po. cédente) à chaque round, pendant autant de rounds qu’il y a de
bateaux à animer (en général 1d6+1). Chaque bateau en bouteille
BATEAU EN BOUTEILLE animé par l’apparition se combat et se détruit comme une créature,
NLS 9 ; Prix 5 100 po (5 600 po) mais il faut impérativement recourir à l’énergie positive pour bles-
CONSTRUCTION ser l’apparition.
Conditions requises Création de créatures artificielles, objet animé, Destruction Il faut attraper un bateau en bouteille animé par l’appa-

(travail du bois) ; Coût 2 600 po (3 100 po)


h
possession, esprit de créature vivante adapté, 2 rangs en Artisanat

481
rition sans le détruire, l’apporter sur une vaste étendue d’eau et le
libérer pour qu’il puisse voguer sur les flots.
F SKULL &

La Bête perforante
F ShackleS
pv 225 (18d10+126)
Cet homme-scorpion a beau être aussi gros qu’une maison, il se déplace Réf +18, Vig +18, Vol +15 ; +4 contre les effets mentaux
avec une grâce surnaturelle tandis que des intentions meurtrières Capacités défensives vision à 360°, esprit de scorpion ; RD 10/Bien et
transparaissent dans son regard intelligent. magie ; Immunité poison ; Résistance acide 30, froid 10, électricité
10, feu 10 ; RM 26
BÊTE PERFORANTE (FORME HUMANOÏDE) FP 15 ATTAQUE
51 200 PX VD 15 m
Extérieur (extraplanaire, Mal, métamorphe) de taille M, NM Corps à corps épée courte +1, +20/+15/+10/+5 (1d6+4/17-20 plus
Init +16 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, vision dans saignement) et épée courte +1, +20 (1d6+2/17-20 plus saigne-
les ténèbres, détection de l’invisibilité ; Perception +27 ment) et dard, +22 (1d6+5 plus saignement et poison)
DÉFENSE Distance jet empoisonné, +30 contact (cécité)
CA 35, contact 23, pris au dépourvu 22 (Dex +12, esquive +1, naturelle Attaque spéciale saignement 2d6, coup du scorpion, attaque sour-
+12) noise +5d6, attaque soudaine
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +20)
Constant — détection de l’invisibilité
À volonté — affûtage, charme-personne (DD 13), contact absor-
bant*, coup au but, empoisonnement (DD 16), transmission
alchimique*
3/jour — convocation (niveau 6, 1 scorpion piégeur fiélon**,
100%), faux alibi (DD 15, voir p. 369), invisibilité, modification
de mémoire (DD 16), suggestion (DD 15), téléportation suprême
(soi et 25 kg)
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées
** Voir le Bestiaire 3
STATISTIQUES
For 16, Dex 35, Con 24, Int 13, Sag 15, Cha 14
BBA +18 ; BMO +21 ; DMD 44
Dons Attaques réflexes, Attaque éclair, Combat à deux armesS, Esquive,
Expertise du combat, Feinte supérieureS, Parade de projectilesS,
Science de l’initiative, Science de la feinteS, Science de la volonté de
fer, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Volonté de fer
Compétences
Artisanat (alchimie) +13, Bluff +22, Connaissances (folklore lo-
cal) +13, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (nature)
+10, Connaissances (plans) +13, Connaissances (religion) +13,
Discrétion +39, Escalade +12, Estimation +13, Perception +27,
Psychologie +14
Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +4 en Perception
Langues abyssal, céleste, commun, infernal, protéen ; télépa-
thie à 30 m
Part changement de forme (scorpion de taille TG ou humain
à queue de scorpion), récompense du meurtrier
ÉCOLOGIE
Environnement terrestre ou urbain
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Récompense du meurtrier (Sur). Si l’attaque de la Bête perforante
réduit une cible à moins de 0 pv, la Bête gagne immédiatement 2d6
points de vie temporaires. Si l’attaque tue la cible, elle en gagne
3d8. Aucun aspect de ce pouvoir ne permet à la Bête de se soigner
d’un montant supérieur au maximum de points de vie de sa vic-
time. Les points de vie temporaires persistent une heure.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 26 ; fréquence 1/round

h 482
pendant 6 rounds ; effet 1d6 For ; guérison 2 JdS consécutifs. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
hh
hhh Bestiaire
Jet empoisonné (Ext). La Bête perforante peut projeter un jet de Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Discrétion (+16 en forêt), +4
poison grâce à son dard. C’est une attaque à distance contre la- en Perception
quelle la victime doit réussir un jet de Vigueur DD 26, sans quoi Langues abyssal, céleste, commun, infernal, protéen ; télépathie à
elle est aveuglée pendant 1d4+1 rounds. Cette attaque a une por- 30 m
tée de 54 mètres, sans facteur de portée. La Bête peut effectuer Part changement de forme (scorpion de taille TG ou humain à queue
cette attaque à la place d’une attaque de dard (par exemple, atta- de scorpion), récompense du meurtrier
quer deux fois avec ses armes ou ses griffes et une fois avec le jet
empoisonné). La Bête perforante est le héraut de Norgorber, le dieu de l’avidité,
Esprit de scorpion (Ext). La Bête perforante est un extérieur intelli- du meurtre, des secrets et du poison. C’est un redoutable
gent, mais son esprit fonctionne comme celui d’une vermine amé- prédateur, une créature dotée d’une force impressionnante qui
liorée, ce qui lui donne un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde met son intellect développé et son dangereux venin à profit pour
contre les effets mentaux. traquer et tuer ses proies. Sous sa forme naturelle, c’est un énorme
Coup du scorpion (Ext). La Bête perforante peut faire une unique at- scorpion, mais il peut aussi revêtir une apparence humanoïde
taque au corps à corps par une action simple. Si elle touche, elle plus adaptée aux missions discrètes et aux interactions avec les
inflige des dégâts normaux et la vitesse terrestre de base de la fidèles de Norgorber. Quand il vient sur Golarion, son objectif
cible est réduite à 1,50 mètre pendant 2 rounds, à moins qu’elle ne principal consiste généralement à tuer, mais il lui arrive aussi
réussisse un jet de Vigueur DD 21. d’aider à accomplir un vol de grande envergure ou à enterrer de
Attaque soudaine (Ext). La Bête perforante est capable de se mouvoir terribles secrets.
en un éclair quand ses adversaires sont surpris. Lors du round de La Bête perforante apprécie la compagnie des mortels au
surprise, elle peut agir comme si elle disposait d’un round entier au même titre qu’un chat de ferme bien nourri apprécie celle des
lieu d’avoir seulement une action simple. souris. Il « joue » parfois avec eux, leur enseignant les secrets de
l’alchimie ou de l’assassinat, mais il lui arrive tout aussi souvent
BÊTE PERFORANTE (FORME DE SCORPION) FP 15 de les estropier ou de les assassiner si l’envie lui en prend ou si
51 200 PX cela concorde avec les plans de Norgorber. Il ignore la plupart
Extérieur (extraplanaire, Mal, métamorphe) de taille TG, NM des créatures, comme si elles n’avaient aucune importance ou
Init +14 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, vision dans n’étaient même pas des êtres vivants, les renversant sur son
les ténèbres, détection de l’invisibilité ; Perception +27 passage et éliminant avec désinvolture celles qui l’ennuient.
DÉFENSE
CA 31, contact 19, pris au dépourvu 20 (Dex +10, esquive +1, naturelle Écologie
+12, taille -2) La Bête perforante est coupable de milliers de meurtres et ne
pv 225 (18d10+126) craint pas la mort. Elle pense qu’en dehors de son maître, rien ne
Réf +16, Vig +18, Vol +15 ; +4 contre les effets mentaux peut la tuer, même si les archives des mortels affirment qu’elle
Capacités défensives vision à 360°, esprit de scorpion ; RD 10/ Bien a déjà péri par le passé, mais Norgorber a effacé ces échecs de
et magie ; Immunité poison ; Résistances acide 30, froid 10, élec- la mémoire de son héraut à chaque fois qu’il l’a ressuscité.
tricité 10, feu 10 ; RM 26 D’ordinaire, le héraut de Norgorber est froid et dépourvu
ATTAQUE d’émotion, il ne montre jamais de remords ni de regrets après
VD 15 m avoir tué ou blessé quelqu’un. Quand le culte de Norgorber
Corps à corps 2 griffes, +27 (2d6+12/19-20 plus saignement et invoque la Bête perforante, ses membres lui proposent plusieurs
étreinte) et dard, +27 (2d6+12/19-20 plus saignement et poison) cibles de choix à traquer et tuer, bien qu’il soit difficile de
Distance jet de poison, +26 contact (cécité) prédire laquelle l’intéressera, et la Bête choisit parfois sa propre
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m cible (ou aucune) en échange de ses services. La Bête conserve
Attaque spéciale saignement 2d6, constriction (2d6+12), coup du un trophée pour chaque meurtre, recouvrant le cadavre d’une
scorpion bile protectrice avant d’avaler le mort sous sa forme de scorpion,
Pouvoirs magiques (comme pour la forme humanoïde) pour aller le régurgiter dans son antre, loin sous la métropole
STATISTIQUES planaire d’Axis.
For 32, Dex 31, Con 24, Int 13, Sag 15, Cha 14
BBA +18 ; BMO +31 (+35 lutte) ; DMD 52 (64 contre le croc-en-jambe) Habitat et société
Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat à deux armesS, Esquive, Le héraut de Norgorber existe uniquement pour servir son
Expertise du combat, Feinte supérieureS, Parade de projectilesS, sinistre maître qui lui donne ses ordres sous forme d’un flot
Science de l’initiative, Science de la feinteS, Science de la volonté de régulier de méfaits à commettre, ou alors plus sporadiquement,
fer, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Volonté de fer entrecoupés de longues périodes d’hibernation. Quand le héraut
Compétences Artisanat (alchimie) +13, Bluff +22, Connaissances reste inactif trop longtemps, son esprit s’endort et il attend, en
(folklore local) +13, Connaissances (mystères) +10, Connaissances stase, totalement inerte, comme un objet mécanique qu’il faut
(nature) +10, Connaissances (plans) +13, Connaissances (religion) remonter. Il traite les prières adressées à Norgorber comme un
+13, Discrétion +37 (+45 en forêt), Escalade +20, Estimation +13,
Perception +27, Psychologie +14
h 483
écho de la voix de son maître : elles attirent son attention sans
violence et le ramènent à l’état éveillé.
F SKULL &

Capucin corail
F ShackleS
Quand on les rencontre hors de l’eau, les capucins font
Cette étrange créature ne peut être décrite que comme un singe glabre d’abord penser à une mauvaise blague de sorcier. Ils ont le
d’un rose pâle, qui possède une tête de poisson et de grandes ailes corps d’un petit singe, une peau rose luisante, une tête de
ressemblant à des nageoires. poisson et des appendices membraneux qui tiennent autant
des ailes de chauve-souris que des nageoires de poisson.
CAPUCIN CORAIL FP 1 Ils possèdent une intelligence et une curiosité identiques à
PX 400 un singe et ne craignent pas les humanoïdes. Ce sont aussi
Créature magique (aquatique) de taille TP, N des cleptomanes qui ne peuvent pas résister à l’éclat de l’or
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +1 et des joyaux, et leur dextérité exceptionnelle leur permet
DÉFENSES de soulager les marins et les dockers du fruit de leur dur
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) labeur sans qu’ils ne se doutent de rien. Un capucin corail
pv 13 (2d10+2) adulte fait environ 45 centimètres de long et a une queue de
Réf +6, Vig +4, Vol +1 30 centimètres, une envergure de 120 centimètres et il pèse
Faiblesses dépendance à l’humidité environ 11 kilos.
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m, vol 12 m (bon), natation 9 m Écologie
Corps à corps morsure +7 (1d3–2 plus morsure maudite) Les sages croient que les capucins corail sont le résultat de
Espace 2-1/0,5 m ; Allonge 0 m l’évolution de créatures hautement adaptables qui vivaient dans
Attaques spéciales morsure maudite l’océan. On pense qu’ils se sont d’abord développés comme
STATISTIQUES des créatures proches des poissons et vivaient parmi les récifs
For 6, Dex 17, Con 12, Int 6, Sag 13, Cha 7 de corail colorés où ils utilisaient une sorte de camouflage
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 11 pour se cacher et échapper à leurs prédateurs, un peu comme
Dons Attaque en finesse les seiches ou les pieuvres. Puis, au cours de leur évolution,
Compétences Discrétion +15 (+19 dans les récifs de corail), Escalade ils ont développé de multiples moyens de se mouvoir et ces
+6, Escamotage +8, Natation +6, Vol +11 ; Modificateurs raciaux +4 changements biologiques leur ont permis de passer d’une
en Escamotage, +4 en Discrétion dans les récifs de corail reptation au fond de l’océan à une marche sur la terre ferme.
Part amphibie Au bout d’un moment, leurs nageoires se sont transformées en
ÉCOLOGIE ailes, leur permettant une plus grande mobilité et la possibilité
Environnement côtes tropicales et océans non seulement de respirer l’air hors de l’océan, mais aussi de
Organisation sociale solitaire, couple ou tribu (3–24) planer au-dessus de celui-ci.
Trésor aucun Les capucins corail sont capables de survivre hors de l’eau
CAPACITÉS SPÉCIALES pendant une partie de la journée, mais ils s’affaiblissent
Dépendance à l’humidité (Ext) Un capucin corail peut respirer aussi rapidement s’ils n’arrivent pas à se réhydrater assez
facilement dans l’eau qu’en dehors et il peut survivre indéfiniment régulièrement. Ils passent le plus clair de leur vie sous
sur terre, à condition qu’il soit régulièrement immergé dans de l’eau l’eau, se nourrissant de petits poissons et de toute sorte de
ou entièrement humidifié. Il risque sinon de se dessécher. Un capu- végétation marine, mais ils s’aventurent régulièrement sur
cin corail peut survivre hors de l’eau pendant un nombre d’heures la terre ferme afin de varier leur régime alimentaire ou bien
égal à sa Constitution avant de subir un effet négatif. Une fois ce pour satisfaire leur curiosité naturelle insatiable. Ils adorent
délai écoulé, il subit 1d6 dégâts par heure passée au sec. Il suffit aussi voler et on peut souvent les voir tournoyer autour des
de baigner la créature dans de l’eau, douce ou salée, pour remettre vigies des bateaux entrant ou quittant les ports. Sur terre, ils
ce compteur à 0. chassent de petits rongeurs, cueillent des noix et des baies
Morsure maudite (Sur) Un capucin corail peut, par le biais de sa mor- et les œufs qu’ils trouvent dans les nids d’oiseaux sont l’un
sure, conférer une partie de ses forces et faiblesses à sa victime. de leurs mets favoris. Les capucins corail font montre d’un
La malédiction qui accompagne la morsure dure 1d6 heures et une intérêt tout particulier pour la nourriture et les possessions
même créature ne peut pas être affectée plus d’une fois par pé- des espèces humanoïdes. Ils sont particulièrement attirés par
riode de 24 heures. Les créatures sous l’emprise de la malédiction les petits objets brillants et si un objet n’a pas été fermement
se mettent à se dessécher à l’air libre, mais en contrepartie, elles fixé quelque part, on peut être sûr qu’ils trouveront un
sont capables de retenir leur respiration deux fois plus longtemps moyen de le subtiliser. Les mains des capucins corail leur
qu’en temps normal. Elles subissent 1d6 points de dégâts toutes les permettent de manipuler des objets, mais ils ne peuvent pas
10 minutes passées hors de l’eau, mais il est possible de stopper net tenir d’armes.
ces dégâts en réalisant une action complexe d’un round consistant Quand il naît, un capucin corail est une créature exclusivement
à baigner une créature victime de la malédiction dans l’eau. Un test aquatique. Ce n’est qu’à un an, une fois mature, qu’un jeune
de Constitution DD 12 peut aussi permettre d’éviter de subir ces capucin corail sera en mesure de quitter l’eau et prendre son
dégâts. Il est possible de guérir une créature de la malédiction en envol. Il s’agit d’une race très féconde. Une femelle peut pondre

basé sur la Constitution.


h
lançant délivrance des malédictions. Le DD du jet de sauvegarde est

484
une centaine d’œufs trois fois par an, mais les prédateurs locaux
dévorent la plupart d’entre eux.
hh
hhh Bestiaire
À cause leur besoin de retourner régulièrement dans
l’eau, les quelques capucins corail qui s’aventurent trop à
l’intérieur des terres courent le risque
de s’y perdre. Il arrive à des
explorateurs d’en découvrir,
affaiblis et malades, étendus sous
la canopée et couverts de fourmis ou
attaqués par des prédateurs pendant leur
agonie. Les capucins corail qui meurent
sur la terre ferme se dessèchent et ne
laissent derrière eux qu’une frêle enveloppe
qui tombe en poussière, dévoilant leur
fragile squelette.

Habitat & société


Les plus grandes communautés de capucins
corail se trouvent sur la côte sud-est du Garund.
Au cours des derniers siècles, leur présence s’est
petit à petit étendue au nord et à l’est. On en
trouve une grande colonie au sud des côtes de la
Sargave et dans le delta de la Basse Korir. Les
canopées de la jungle des Arbres affamés et
des terres de Kaava résonnent des cris de
ces petits animaux. Le port de Senghor, sur
la mer de Fièvre, a récemment été victime
d’une arrivée massive de ces créatures rusées,
au point que les autorités ont commencé à offrir
une récompense à quiconque tuerait des capucins corail afin de
réduire leur population. Quelques colonies existent aussi plus
au nord, ou dans les eaux plus chaudes de la mer Intérieure.
D’autres tribus plus curieuses de ces facétieuses créatures ont
colonisé les eaux chaudes de l’océan Obari sur la côté Ouest du
Garund.
Les capucins corail vivent dans des zones côtières tropicales, des porte-bonheur. Cela dit, c’est peut-être auprès des pirates,
généralement en petits groupes familiaux de moins de contrebandiers et autres hors-la-loi maritimes qu’ils sont les
30 individus menés par une doyenne. La seconde partie de plus appréciés, car ces derniers ont plus de facilité que la plupart
leur nom se réfère auant à la teinte rosée de leur peau qu’à des gens à accepter les tendances cleptomanes des capucins
leur habitat de prédilection : les récifs de corail de la côte corail.
du Garund, où ils nidifient dans les nombreuses cavernes et
crevasses. C’est aussi dans ces récifs colorés qu’ils déposent Familiers capucins corail
leurs œufs et se cachent de leurs prédateurs en adaptant la Malgré leur caractère capricieux et leur propension au vol,
pigmentation de leur épiderme à leur environnement pour les capucins corail sont appréciés des sorciers à cause de leur
passer inaperçus. mobilité exceptionnelle et de leur étrange morsure maudite.
Les capucins corail n’ont pas peur de la plupart des espèces Cette morsure donne aux lanceurs de sorts la possibilité
humanoïdes et sont souvent domestiqués par des marins ou d’explorer les mers, tant qu’ils font attention au temps qu’ils
des pêcheurs, qui sont prêts à supporter l’insatiable curiosité passent hors de l’eau. Mais ils sont surtout appréciés par les
et le penchant pour le vol de ces créatures. Leurs maîtres lanceurs de sorts qui ne s’encombrent pas avec les lois, dans
leur apprennent généralement à pêcher pour eux, mais ils la mesure où leur cleptomanie est difficilement contrôlable et
sont particulièrement prisés par les chercheurs de trésors attire souvent des problèmes à leur maître. Mais le constant
maritimes. Leur amour de tout ce qui brille fait en effet d’eux besoin d’hydratation des capucins corail en fait des familiers
d’excellents pêcheurs de perles. Cela dit, il peut être difficile de plus appropriés pour ceux qui vivent près de l’eau ou qui
les convaincre de se séparer de leurs trésors. Les capucins corail sont prêts à faire les sacrifices nécessaires pour répondre à
sont omnivores et leur appétit vorace en fait des mascottes ce besoin vital. Les lanceurs de sorts de niveau 3 ou plus
populaires pour les longs voyages en mer, car ils n’hésitent pas dont l’alignement se trouve à un cran de l’alignement neutre

des raisons pour lesquelles les marins les considèrent comme


h
à s’attaquer aux rats qui infestent les navires. C’est peut-être une

485
peuvent adopter un familier capucin grâce au don Familier
supérieur.
F SKULL &

Cétacé
F ShackleS
DÉFENSE
Les cétacés font partie des plus gros animaux de Golarion et CA 26, contact 1, pris au dépourvu 26 (Dex -1, naturelle +25, taille -8)
présentent autant de variétés que les mers qui les abritent. De pv 184 (16d8+112)
la redoutable grande baleine blanche aux dauphins amicaux, ces Réf +9, Vig +17, Vol +8
mammifères aquatiques dotés de poumons sont parfaitement ATTAQUE
adaptés à la vie en pleine mer et, bien qu’ils aient besoin de VD nage 12 m
remonter à la surface de temps à autre pour respirer, ils sont Corps à corps queue, +21 (8d6+24 plus étourdissement)
d’aussi bons nageurs que les poissons dont ils se nourrissent. Espace occupé 9 m ; Allonge 9 m
Ce groupe se divise en deux catégories : les cétacés à dents et Attaque spéciale retournement de navire, engloutissement (4d6+16
les cétacés à fanons. Les cétacés à dents mangent des poissons, dégâts, CA 22, 18 pv)
avalant des bancs entiers entre leurs larges mâchoires, tandis STATISTIQUES
que ceux à fanons filtrent une nourriture de taille minuscule For 42, Dex 8, Con 25, Int 2, Sag 13, Cha 6
entre des sortes de peignes. Les cétacés à dents sont les seuls BBA +12 ; BMO +36 ; DMD 45 (croc-en-jambe impossible)
à recourir à l’écholocalisation. Ils possèdent sur leur front un Dons Arme de prédilection (queue), Attaque en puissance, Coup fa-
organe charnu en forme de bosse appelé un melon, qui leur buleux, Dur à cuire, Endurance, Science de la bousculade, Talent
donne cette capacité. (Perception), Volonté de fer
Les baleiniers chassent souvent les cétacés pour leur graisse Compétences Natation +35, Perception +27
qu’ils transforment en huile. Ils récupèrent également leurs os Modificateurs raciaux +12 en Perception
et leurs dents, que les artisans façonnent ensuite en armes ou Part retenir son souffle
en objets d’art en utilisant une méthode de gravure sur ivoire. ÉCOLOGIE
En dépit de leur taille colossale, les cétacés sont des créatures Environnement océan
plutôt dociles, bien que les espèces carnivores et les spécimens Organisation solitaire, couple ou banc (3-18)
qui se sentent en danger soient de redoutables adversaires, car Trésor aucun
leur taille, leur vitesse et leur intelligence relative les rendent POUVOIRS SPÉCIAUX
plus dangereux que les autres animaux marins. Retenir son souffle (Ext). Une baleine bleue peut retenir son
souffle pendant un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de
Baleine bleue Constitution avant de risquer de se noyer.
Cet énorme mammifère aquatique à la couleur gris-bleu possède une Queue puissante (Ext). La queue de la baleine bleue est si massive
large nageoire caudale et une immense gueule garnie de fanons. qu’elle inflige plus de dégâts qu’une attaque de queue ordinaire.
C’est une attaque primaire qui ajoute 1,5 fois le bonus de Force aux
BALEINE BLEUE FP 12 dégâts qu’elle cause.
19 200 PX Étourdissement (Ext). La queue de la baleine bleue assène des coups
Animal de taille C, N étourdissants. Une créature touchée par ce type d’attaque doit
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +27 réussir un jet de Vigueur DD 34 ou se retrouver hébétée pendant

h 486
hh
hhh Bestiaire
1 round. Si l’attaque s’est soldée par un coup critique et que la vic- plus vite, quelle qu’elle soit, même les plus grosses et les plus
time a raté son jet de sauvegarde, elle est à la place étourdie pen- puissantes. Elle possède une mâchoire garnie de crocs mesurant
dant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. de 30 à 60 centimètres de long et sa morsure est capable de
déchirer la chair comme de broyer les os. Une baleine écarlate
L’imposante baleine bleue est l’un des plus gros animaux adulte mesure généralement une quinzaine de mètres de long
marins, mais elle se montre généralement pacifique envers tout pour trente tonnes.
ce qu’elle ne perçoit pas comme une menace. Elle se nourrit de
minuscules animaux et ne considère donc pas les bateaux ni les Narval
humains comme un repas potentiel : elle préfère manger des Cette petite baleine n’a pas de nageoire dorsale et possède une fine
millions d’invertébrés appelés du krill, qu’elle avale à travers peau mouchetée, mais sa caractéristique la plus marquante reste la
ses fanons par grandes goulées. Le plus dangereux chez la longue corne, aussi grande qu’un humain, qu’elle porte au bout du
baleine bleue, en dehors de sa taille, c’est sa queue, un appendice museau.
capable de faire chavirer des bateaux et de tuer des humanoïdes.
Ces énormes mammifères vivent dans toutes les mers et tous NARVAL FP 3
les océans de Golarion. Une baleine bleue adulte mesure une 800 PX
trentaine de mètres de long pour deux cents tonnes. Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision aveugle à 36 m, vision nocturne ; Perception +12
Baleine écarlate DÉFENSE
Cette baleine ressemble aux autres, si ce n’est ses énormes crocs, ses CA 16, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +4, taille -1)
mâchoires puissantes à l’air inquiétant et sa peau rouge sang. pv 30 (4d8+12)
Réf +7, Vig +6, Vol +3
BALEINE ÉCARLATE FP 8 ATTAQUE
4 800 PX VD 24 m
Animal de taille Gig, N Corps à corps morsure, +7 (1d8+7)
Init -2 ; Sens perception aveugle à 36 m, vision nocturne ; Perception Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
+21 Attaque spéciale corne
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 22, contact 4, pris au dépourvu 22 (Dex -2, naturelle +18, taille -4) For 21, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 6
pv 105 (10d8+60) BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 22 (croc-en-jambe impossible)
Réf +7, Vig +12, Vol +6 Dons Robustesse, Talent (Natation)
ATTAQUE Compétences Natation +20, Perception +12
VD nage 12 m Modificateurs raciaux +4 en Perception
Corps à corps morsure, +17 (2d8+26 plus étreinte) Part retenir son souffle
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m ÉCOLOGIE
Attaque spéciale engloutissement (4d6 dégâts, CA 19, 10 pv) Environnement océan froid
STATISTIQUES Organisation solitaire, couple ou banc (3-18)
For 36, Dex 7, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 6 Trésor aucun
BBA +7 ; BMO +24 (+28 lutte) ; DMD 32 (croc-en-jambe impossible) POUVOIRS SPÉCIAUX
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Réflexes Retenir son souffle (Ext). Le narval est un expert en plongée capable
surhumains, Robustesse, Volonté de fer de retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à deux
Compétences Natation +29, Perception +21 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Modificateurs raciaux +12 en Perception Corne (Ext). Quand le narval charge, il peut faire une unique attaque
Part retenir son souffle, morsure puissante de corne au lieu de faire une attaque de morsure. S’il touche, la
ÉCOLOGIE corne inflige 2d6+14 points de dégâts avec un multiplicateur de
Environnement océan critique de ×3.
Organisation solitaire, couple ou banc (3-8)
Trésor aucun Le narval est un excellent chasseur des océans arctiques, connu
POUVOIRS SPÉCIAUX pour plonger plus profondément que des cétacés bien plus gros
Retenir son souffle (Ext). Une baleine écarlate peut retenir son que lui, que ce soit en eau libre ou sous l’épaisse couche de glace
souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de des morceaux de banquise à la dérive. Les mâles possèdent une
Constitution avant de risquer de se noyer. unique corne de 1,80 mètre de long juste au-dessus de la bouche.
Morsure puissante (Ext). Une baleine écarlate applique deux fois son Elle leur sert à impressionner les femelles lors de la période de
modificateur de Force à ses dégâts de morsure. reproduction, mais aussi, en cas de besoin, à briser la glace ou
à se défendre. Un narval mesure généralement dans les quatre
Si la plupart des cétacés sont des créatures dociles, la baleine
écarlate est un chasseur agressif qui s’efforce de tuer sa proie au
h mètres de long (sans compter la corne) et pèse un peu plus de
1,5 tonne.

487
F SKULL &

Créatures marines primitives


F ShackleS
Nothosaure
L’océan regorge de toutes sortes de formes de vie, aussi diverses Ce reptile au long cou sillonne les eaux grâce à ses quatre pattes
et spécialisées que dans n’importe quel autre environnement. ressemblant à des pagaies. Sa longue queue s’agite derrière lui, telle un
Mais les créatures marines ne résultent pas toutes de milliers fouet, tandis qu’il découvre de longs crocs acérés.
d’années d’évolution continue : certaines étaient déjà
parfaitement adaptées à leur rôle de prédateur au sommet de NOTHOSAURE FP 5
la chaîne alimentaire il y a des millions d’années et sont restées 1 600 PX
telles quelles à l’heure actuelle. Elles représentent un redoutable Animal de taille G, N
danger pour toutes les créatures qui les contrarient, de leurs Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
proies naturelles aux marins sans méfiance qui ont le malheur DÉFENSE
de se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Dans la CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille -1)
plupart des cas, ces créatures sont étroitement liées à d’autres pv 57 (6d8+30)
animaux marins, qu’il s’agisse de poissons, de reptiles ou de Réf +6, Vig +9, Vol +4
mammifères, et quelques-unes présentent même des similitudes ATTAQUE
avec des créatures vivant principalement sur la terre ferme. VD 6 m, nage 12 m
Corps à corps morsure, +10 (1d8+6) et queue, +7 (1d8+3)
Kronosaure Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Cet énorme reptile doté d’ailerons a une longue gueule hérissée de dents STATISTIQUES
acérées et se déplace dans l’eau à une vitesse incroyable. For 23, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 15, Cha 7
BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 22 (26 contre les crocs-en-jambe)
KRONOSAURE FP 10 Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Robustesse
9 600 PX Compétences Natation +14, Perception +11
Animal de taille Gig, N Part sprint
Init +1 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +20 ÉCOLOGIE
DÉFENSE Environnement aquatique
CA 23, contact 7, pris au dépourvu 22 (Dex +1, naturelle +16, -4 taille) Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
pv 138 (12d8+84) Trésor aucun
Réf +9, Vig +15, Vol +7 POUVOIRS SPÉCIAUX
ATTAQUE Sprint (Ext). Une fois par minute, le nothosaure peut sprinter, ce qui
VD nage 18 m fait passer sa vitesse terrestre à 12 mètres pendant 1 round.
Corps à corps morsure, +19 (3d8+19/19-20 plus étreinte)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Le nothosaure ressemble, en plus petit, à un brachiosaure, un
Attaque spéciale engloutissement (3d6+12 dégâts, CA 18, 13 pv) dinosaure terrestre herbivore qui possède le même cou allongé
STATISTIQUES et les mêmes pattes courtaudes. Les nothosaures rappellent
For 36, Dex 13, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 9 aussi les phoques : ils passent le plus clair de leur temps dans
BBA +9 ; BMO +26 (+30 lutte) ; DMD 37 (croc-en-jambe impossible) l’eau, y compris pour chasser, mais se rendent sur terre pour
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, dormir et se reproduire. L’été, ils enfouissent leurs œufs sous
Endurance, Science du critique (morsure), Talent (Perception), des monticules de sable et les abandonnent pour retourner en
Volonté de fer mer. Le nothosaure est plus vulnérable sur la terre ferme, mais
Compétences Natation +26, Perception +20 s’il est pris par surprise, il peut retourner à l’eau à une vitesse
ÉCOLOGIE surprenante, en dépit de ses courtes pattes et de son cou et
Environnement océans chauds sa queue d’une longueur disproportionnée. Les nothosaures
Organisation solitaire, couple ou banc (3-8) vivent en toutes eaux, mais préfèrent le climat équatorial. Leurs
Trésor aucun troupeaux effectuent des migrations saisonnières de plusieurs
mois pour suivre les bancs de poissons. Un adulte mesure
Le puissant kronosaure est un chasseur infatigable. Dès qu’il a senti 3,60 mètres et pèse 1,5 tonne.
l’odeur d’une proie, il n’a de cesse de la traquer tant que son appétit
n’est pas rassasié. Il se nourrit d’un éventail de proies allant des Zeuglodon
requins et autres grands poissons aux petites baleines, en passant Cette créature ressemble à une baleine allongée qui fend les eaux en
par les calmars géants et les tortues de mer. On aurait trouvé des ondulant comme une anguille, en dépit de sa large nageoire caudale. Sa
restes d’autres sauriens dans l’estomac des rares kronosaures tués gueule reptilienne est garnie de crocs affûtés comme des rasoirs.
par des chasseurs ou échoués, morts, sur le rivage. Contrairement
aux autres reptiles, le kronosaure ne pond pas, il donne naissance ZEUGLODON FP 9
à des petits déjà vivants. Les jeunes restent avec leur mère pendant 6 400 PX

adulte atteint les 15 mètres de long pour 20 tonnes.


h
plus d’un an avant de la quitter et de chasser seuls. Un kronosaure

488
Animal de taille Gig, N
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
hh
hhh Bestiaire
DÉFENSE de la violence inouïe de ses mouvements de tête. Cette attaque
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +4, esquive +1, naturelle inflige 4d8+19 points de dégâts, mais offre à la victime une chance
+14, taille -4) de se libérer gratuitement de la lutte. Si elle s’échappe, elle est
pv 115 (11d8+66) projetée à 9 mètres dans une direction aléatoire à cause des mou-
Réf +11, Vig +13, Vol +6 vements désordonnés du zeuglodon.
ATTAQUE
VD nage 18 m On prend souvent le zeuglodon primitif pour un dinosaure ou
Corps à corps morsure, +17 (2d8+19 plus étreinte) un grand reptile, principalement à cause de son long museau
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m de crocodile et de son corps allongé comme celui d’un serpent.
Attaque spéciale malmener Mais malgré cela, il s’apparente plus à une baleine ou un autre
STATISTIQUES cétacé qu’à un reptile aquatique ou un poisson. Le zeuglodon
For 37, Dex 18, Con 22, Int 1, Sag 13, Cha 6 se déplace dans l’eau avec des ondulations verticales, rappelant
BBA +8 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 40 (croc-en-jambe impossible) celles des anguilles. Ce mode de déplacement semble être une
Dons Attaque en puissance, Course, Esquive, Fente, Science de l’initia- version primitive de la locomotion à l’aide de la nageoire caudale,
tive, Volonté de fer bien plus efficace, des cétacés auxquels ils sont apparentés. Les
Compétences Natation +27, Perception +20 zeuglodons respirent grâce à un évent situé au sommet de leur
Modificateurs raciaux +8 en Perception crâne, mais leur capacité pulmonaire n’est pas aussi développée
Part retenir son souffle que celle de leurs parents plus évolués et ne leur permet pas
ÉCOLOGIE de rester sous l’eau aussi longtemps qu’eux. Les dimensions
Environnement océans chauds relatives de leur tête anguleuse sont trop petites pour abriter
Organisation solitaire ou couple un cerveau développé ou un melon comme les autres cétacés
Trésor aucun qui utilisent l’écholocation ou communiquent avec leurs
POUVOIRS SPÉCIAUX congénères. Les zeuglodons sont donc bien moins sociables
Retenir son souffle (Ext). Un zeuglodon peut retenir son souffle pen- que les baleines et les dauphins. En revanche, ils compensent ce
dant un nombre de rounds égal à 4 fois sa valeur de Constitution qui leur manque en spécialisation par leur pure férocité et leur
avant de risquer de se noyer. vitesse. Un zeuglodon en chasse est un féroce adversaire. Adulte,
Malmener (Ext). Une fois que le zeuglodon a agrippé un adversaire, il il mesure dans les quinze mètres de long pour 25 tonnes.
peut le secouer et lui infliger des dégâts supplémentaires en raison

h 489
F SKULL &

Crocodile-garou
F ShackleS
Dons Attaque en puissance, Course, Endurance, Science de l’initiative
Cette silhouette humanoïde est plus haute qu’un homme. Des haillons Compétences Discrétion +2, Natation +7, Perception +1, Survie +4
couvrent sa peau froide et écailleuse, sa gueule de crocodile dévoile des Langues commun
dents aiguisées comme des rasoirs et dégage une puanteur de viande en Part changement de forme (humain, hybride et crocodile ; métamor-
décomposition. phose), empathie lycanthropique (crocodiles et crocodiles sangui-
naires), entraînement aux armures 1
CROCODILE-GAROU (FORME HUMAINE) FP 3 ÉCOLOGIE
PX 800 Environnement fleuves et marais chauds
Crocodile-garou naturel, humain guerrier 2 Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–12)
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, NM Trésor équipement de PNJ (hache d’armes, arc long avec 20 flèches,
Init +5 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +1 cuirasse de maître)
DÉFENSES CAPACITÉS SPÉCIALES
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) Retenir son souffle (Ext) Un crocodile-garou peut retenir sa respi-
pv 21 (2d10+6) ration pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa Constitution
Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; +1 contre terreur avant de risquer de se noyer.
Capacités défensives courage +1 Sprint (Ext) Une fois par minute, le crocodile-garou peut augmenter
ATTAQUE sa vitesse de déplacement terrestre à 18 mètres pendant un round.
VD 9 m Tournoiement mortel (Ext) Lorsqu’un crocodile-garou a agrippé un
Corps à corps hache d’armes, +5 (1d8+2/x3) ennemi de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut effectuer
Distance arc long, +3 (1d8/x3) un tournoiement mortel en réussissant un test de lutte. Tout en
STATISTIQUES restant attaché à sa victime, il recroqueville ses pattes puis tourne
For 15, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 10 rapidement sur lui-même, agitant sa prise dans tous les sens. Le
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15 crocodile-garou inflige des dégâts de morsure et met son adversaire
Dons Attaque en puissance, Course, Endurance, Science de l’initiative à terre. En cas de réussite, il maintient sa prise.
Compétences Discrétion +2, Natation +6, Perception +1, Survie +4
Langues commun Les crocodiles-garous associent la ferme détermination
Part changement de forme (humain, hybride et crocodile ; métamor- du crocodile à l’intelligence et la faculté d’adaptation des
phose), empathie lycanthropique (crocodiles et crocodiles sangui- humanoïdes. Cette association donne une créature pleine de
naires), entraînement aux armures 1 malice et de ruse qui ne doute pas une seconde de sa supériorité
ÉCOLOGIE martiale. Les crocodiles-garous n’ont ni culture ni société à
Environnement fleuves et marais chauds proprement parler. Ce sont des chasseurs solitaires qui ne croient
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–12) qu’en ce qu’ils peuvent gagner par la force. Les crocodiles-garous
Trésor équipement de PNJ (hache d’armes, arc long avec 20 flèches, naturels sont généralement plus grands et larges que ceux qui
cuirasse de maître) sont devenus lycanthropes par contamination. Quand ils ont
forme humaine, ces spécimens présentent souvent quelques
CROCODILE-GAROU (FORME HYBRIDE) FP 3 signes caractéristiques : une légère rigidité de la peau, une teinte
PX 800 verdâtre autour des lèvres ou des pupilles verticales. Sous forme
Crocodile-garou naturel, humain guerrier 2 humaine, le crocodile-garou mâle standard fait 1,8 mètre, a une
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, NM musculature puissante et pèse jusqu’à 110 kilos. Les femelles
Init +5 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +1 sont légèrement plus petites et plus légères.
DÉFENSES
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (armure +6, Dex +1, naturelle Écologie
+6) Les crocodiles-garous habitent généralement près des rivières,
pv 23 (2d10+8) côtes ou marais tropicaux et ils font en sorte de s’installer,
Réf +1, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre terreur idéalement, à une journée de distance au maximum d’une
Capacités défensives courage +1 ; RD 10/argent communauté humanoïde, où ils pourront trouver des victimes.
ATTAQUE S’ils apprécient particulièrement les proies humanoïdes
VD 9 m, natation 6 m ; sprint fraîchement tuées, ils mangent aussi des poissons, du petit
Corps à corps hache d’armes, +5 (1d8+3/x3), morsure, +5 (1d8+3 gibier aquatique ou tout ce qu’ils peuvent chasser et tuer. Ce
plus étreinte et transmission de la lycanthropie), coup de queue, sont des prédateurs voraces qui tuent et dévorent ou font fuir les
+0 (1d12+1) autres espèces de prédateurs locales.
Distance arc long, +3 (1d8/x3) Les crocodiles-garous se délectent du pouvoir que leur donne
Attaques spéciales tournoiement mortel (1d8+3 plus croc-en-jambe) leur capacité à se transformer sur leurs proies et ils n’aiment rien
STATISTIQUES tant que les terroriser avant de les tuer. Ils se font souvent passer
For 17, Dex 13, Con 16, Int 11, Sag 10, Cha 10
BBA +2 ; BMO +5 (+9 lutte) ; DMD 16
h 490
pour des guides de rivière ou des forestiers expérimentés afin de
pouvoir éloigner leurs cibles de la sécurité qu’apporte la civilisation.
hh
hhh Bestiaire
Une fois dans la nature, un crocodile-garou profite de la Dans les régions connues pour abriter des crocodiles-
première opportunité venue pour estropier sa victime avant de garous, la population locale traite avec la plus grande méfiance
la laisser s’enfuir. Il chasse alors le pauvre hère avant de le traîner tout étranger rencontré seul dans la forêt. Dans certaines
dans l’eau et le noyer. Il peut ensuite choisir de dévorer sa proie communautés, un voyageur qui s’approche sans présenter un
sur le champ ou de la stocker pour plus tard dans un recoin objet en argent en contact direct avec sa peau est maintenu à
boueux. Les crocodiles-garous rejoignent souvent des groupes l’écart ou attaqué sur-le-champ s’il semble agressif.
d’aventuriers dans l’espoir d’avoir de telles opportunités. Si la Les crocodiles-garous sont fascinés par le pouvoir que leur
nature d’un crocodile-garou est découverte avant qu’il n’ait pu apporte leur transformation sur les races les plus faibles et ils ne
mettre ses plans en œuvre, il combat jusqu’à ce qu’il sente que s’en prennent donc que rarement aux autres lycanthropes. Toute
le vent tourne en sa défaveur. Il fuit alors, mais continue à suivre personne qui est devenue lycanthrope suite à une morsure
les victimes qu’il a choisies à distance. a démontré assez de force et de résistance pour échapper
à son agresseur et survivre à ses blessures. Ces crocodiles-
Habitat et société garous sont généralement plus rusés et plus cruels que leurs
Les crocodiles-garous apprécient généralement la solitude et congénères naturels et ils cachent leur désespoir et le dégoût
un territoire qu’ils n’ont pas à partager, mais il est possible de qu’ils éprouvent pour eux-mêmes par des actes d’une violence
trouver de petites colonies de ces créatures dans des marais indescriptible. Mais quelle qu’en soit la cause, le désespoir ou
isolés. Les histoires qui courent sur leur espèce laissent penser leur incapacité à contrôler la soif de violence et de sang de leur
qu’un crocodile-garou doit être particulièrement fort et rusé forme hybride, ces massacres n’ont que deux fins possibles : la
pour maintenir une emprise sur ses congénères. Et bien qu’on les mort du crocodile-garou ou de toutes les créatures que la bête
considère solitaires, quand deux crocodiles-garous se croisent, cela trouve sur son chemin.
se termine rarement par un combat. Tant qu’ils respectent chacun
les limites de leur territoire respectif, les individus se tolèrent.
Par contre, quand un conflit éclate entre deux crocodiles-
garous, il se solde généralement par la mort d’un des deux
combattants. Une dispute relative à un territoire ou à
un compagnon n’a qu’une règle : le vainqueur a toute
liberté sur l’objet de la dispute. Ce comportement
amuse les femelles pour lesquelles les mâles
combattent. Mais si lors d’un tel combat,
une femelle n’a pas été assez divertie ou
impressionnée par le vainqueur, il n’est
pas rare qu’elle le tue et le dévore avant
de continuer sa route.
Le terrain de chasse est délimité par
des guirlandes de crânes, liés entre eux par
diverses plantes aquatiques, qui pendent entre les
arbres sur les bords ou au-dessus des cours d’eaux.
Ces signes manifestes ont deux objectifs : avertir
les intrus potentiels et créer la peur chez
les proies intelligentes qui pénètrent sur le
territoire du lycanthrope. La taille et le nombre
de crânes exhibés aux frontières du territoire d’un
crocodile-garou sont directement liés à ses prouesses.

h 491
F SKULL &

Crocodiliens
F ShackleS
Crocodile côtier
Les eaux de Golarion, que ce soient les marais, les lacs, les rivières Ce crocodile est près d’une demi-fois plus large qu’un crocodile normal
ou les océans, foisonnent de menaces. Mais peu sont aussi et, alors qu’il se jette sur une proie, sa longue gueule entrouverte bardée
vicieuses que les crocodiliens, ces monstrueux quadrupèdes de dents donne l’impression qu’il est en train de sourire.
aquatiques réputés pour leur mâchoire immense, leur appétit
vorace et leur caractère impitoyable. CROCODILE CÔTIER FP 5
Tous les crocodiliens ont une morphologie similaire. Ils PX 1 600
sont tout en longueur et dotés d’une longue queue qui leur Animal de taille TG, N
sert à nager et à se défendre. Sur la terre ferme, les crocodiliens Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
utilisent leurs petites pattes, placés sur le côté de leur corps, DÉFENSES
pour se mouvoir et ils peuvent atteindre des vitesses assez CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (naturelle +10, taille –2)
impressionnantes sur de courtes distances. Les crocodiliens pv 57 (6d8+30)
ont généralement un dos bosselé couvert d’écailles épaisses. Réf +5, Vig +10, Vol +3
Leur ventre, plus lisse et souple, les rend par contre vulnérables ATTAQUE
aux attaques par en-dessous. La caractéristique physique la VD 6 m, natation 9 m
plus marquante des crocodiliens reste leur large gueule, qui est Corps à corps morsure, +8 (2d6+6 plus étreinte), coup de queue, +3
bordée d’une rangée menaçante de dents acérées. Leur mâchoire (1d8+3)
puissante peut se refermer très rapidement et très fermement Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m
sur une proie. Attaques spéciales fente mordante, tournoiement mortel
STATISTIQUES
For 23, Dex 10, Con 20, Int 1, Sag 13, Cha 2
BBA +4 ; BMO +12 (+16 lutte) ; DMD 22
Dons Science de l’initiative, Talent (Perception, Discrétion)
Compétences Discrétion +2 (+10 dans l’eau), Natation +14, Perception
+9 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans l’eau
Part retenir son souffle
ÉCOLOGIE
Environnement côtes tropicales et rivières
Organisation sociale solitaire, couple, ou colonie (3–8)
Trésor aucun
CAPACITÉS SPÉCIALES
Fente mordante (Ext). Une fois par minute, un crocodile côtier peut
effectuer une fente qui lui permet de mordre un adversaire avec
une allonge supplémentaire de 1,5 mètre sans subir les pénalités
de CA associées normalement au don Fente. Cette allonge modifiée
n’est applicable qu’aux attaques de morsure du crocodile et dure
jusqu’au début du tour suivant de la créature.
Retenir son souffle (Ext). Un crocodile peut retenir son souffle
pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa Constitution avant de
courir le risque de se noyer.
Tournoiement mortel (Ext). Lorsqu’un crocodile a agrippé un
ennemi de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut effec-
tuer un tournoiement mortel en réussissant un test de lutte.
Tout en restant attaché à sa victime, il recroqueville ses pattes
puis tourne rapidement sur lui-même, agitant sa prise dans tous
les sens. Le crocodile inflige des dégâts de morsure et met son
adversaire à terre. En cas de réussite, il maintient sa prise.

Natifs des estuaires salés des tropiques et des rivières


qui les alimentent, les crocodiles côtiers comptent
parmi les plus grands crocodiliens non primordiaux
de Golarion. Les adultes peuvent atteindre une taille de
6 mètres et peser plus de 900 kilos. Ils sont généralement
plus léthargiques que leurs plus petits congénères et passent

h 492
leurs journées à dormir au soleil, sur la terre ferme ou dans les
eaux peu profondes, et leurs nuits à chasser.
hh
hhh Bestiaire
Crocodile marin Déinosuchus
Ce reptile marin tient du poisson. Il a un museau effilé rempli de dents Cet immense reptile ressemble à un gigantesque alligator. Il émerge de
fines comme des aiguilles et une longue queue plate qu’il utilise pour se l’eau en claquant rapidement des dents et sa mâchoire crisse avec un
propulser dans l’eau. bruit menaçant à chaque claquement.

CROCODILE MARIN FP 3 DÉINOSUCHUS FP 8


PX 800 PX 4 800
Animal de taille G, N Animal de taille Gig, N
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSES DÉFENSES
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille –1) CA 21, contact 7, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +14, taille –4)
pv 30 (4d8+12) pv 104 (11d8+55)
Réf +5, Vig +7, Vol +2 Réf +10, Vig +12, Vol +7
ATTAQUE ATTAQUE
VD 4,5 m, natation 15 m VD 9 m, natation 12 m
Corps à corps morsure, +7 (1d8+7 plus étreinte) Corps à corps morsure, +18 (2d6+13 plus étreinte), coup de queue,
Espace 3 m ; Allonge 3 m +12 (2d8+6)
Attaques spéciales plongeon mortel Espace 6 m ; Allonge 6 m
STATISTIQUES Attaques spéciales constriction (2d6+13), morsure rapide
For 20, Dex 13, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +9 (+13 lutte) ; DMD 20 For 36, Dex 12, Con 21, Int 1, Sag 15, Cha 2
Dons Science de l’initiative, Talent (Perception) BBA +8 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 36 (40 contre le croc-en-jambe)
Compétences Natation +13, Perception +11 Dons Arme de prédilection (morsure), Coup fabuleux (coup de queue
Part retenir son souffle seulement) B, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent
ÉCOLOGIE (Perception, Discrétion), Volonté de fer
Environnement océans tropicaux Compétences Discrétion +0 (+12 dans l’eau), Natation +21, Perception
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6) +14 ; Modificateurs raciaux +12 en Discrétion dans l’eau
Trésor aucun Part retenir son souffle
CAPACITÉS SPÉCIALES ÉCOLOGIE
Plongeon mortel (Ext). Quand il affronte un adversaire de taille Environnement tout type d’environnement aquatique
équivalente ou plus petit que lui, un crocodile marin peut l’en- Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (3–6)
traîner dans un plongeon mortel s’il réussit un test de lutte. Trésor aucun
Il s’agrippe alors à son adversaire et, à l’aide de sa puissante CAPACITÉS SPÉCIALES
queue, plonge sous l’eau, ce qui lui permet d’utiliser à la fois Morsure rapide (Ext) Un déinosuchus qui attaque à outrance peut
son déplacement et son attaque dans sa tentative d’étreindre mordre un adversaire une seconde fois, avec une pénalité de – 2 s’il
son adversaire. S’il réussit son test de lutte, le crocodile marin a raté sa cible en tentant de la mordre une première fois.
maintient sa prise. Retenir son souffle (Ext) Un déinosuchus peut retenir sa respiration
Retenir son souffle (Ext) Un crocodile marin peut retenir sa respi- pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa Constitution avant de
ration pendant un nombre de rounds égal à 8 fois sa Constitution risquer de se noyer.
avant de risquer de se noyer
Le déinosuchus, long de 10 à 15 mètres et pesant 6 tonnes,
Le crocodile marin ressemble à ses cousins terrestres tant est le plus grand de tous les crocodiliens connus. Il possède
par son apparence générale que par sa taille. Par contre, ses un museau plus rond que le crocodile classique et ressemble
pattes sont un mélange de pieds palmés et de semblants de plus à un alligator géant. C’est un chasseur patient, qui est
nageoires, et sa queue est plus longue et plus aplatie que celle capable de rester immobile et invisible sous la surface de
des crocodiliens traditionnels, ce qui lui permet de nager à une l’eau. Seuls ses naseaux émergent et il peut ainsi dissimuler
vitesse inquiétante au rythme de celle-ci. le reste de son énorme corps à ses proies même les plus
Les crocodiles marins restent généralement dans les eaux alertes.
chaudes et peu profondes des océans et des mers. Ils passent Pendant le combat, le déinosuchus broie sa proie entre
le plus clair de leur temps en mer à chasser des poissons, ses puissantes mâchoires et, pendant que les os de son repas
des mammifères marins, des humanoïdes aquatiques et des craquent et que sa chair se déchire, il tient ses autres adversaires
humanoïdes monstrueux comme les hommes-poissons, les à distance par des coups de sa puissante queue.
sahuagins ou les locathahs. Ils ne s’aventurent sur la terre
ferme, sur laquelle ils sont lents et maladroits, que pour se
reproduire ou déposer leurs œufs avant de retourner dans
l’eau.
h 493
F SKULL &

Diable de la noyade
F ShackleS
plus bouger tant qu’elle reste dans l’aura. Une créature qui réussit
Cette créature ophidienne a de minces ailes semblables à des nageoires, son jet de sauvegarde contre l’aura pesante du diable de la noyade
une tête rappelant un poisson avec des cornes de bélier et quatre yeux est immunisée contre l’aura de ce diable pendant 24 heures. Le DD
et des bras musculeux qui se terminent par une masse de tentacules du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
grouillants apparentés à des anémones de mer. Noyade (Sur). Par une action complexe, le diable de la noyade peut
matérialiser de l’eau boueuse dans les poumons d’une unique cible
DIABLE DE LA NOYADE (SARGLAGON) FP 8 située à 9 mètres ou moins. Si la victime ne peut pas respirer sous
4 800 PX l’eau, elle se retrouve dans l’incapacité de retenir son souffle et
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille G, LM commence immédiatement à se noyer. Au début de son prochain
Init +7 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir à 18 m, tour, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 18 pour recracher l’eau,
vision dans les ténèbres ; Perception +17 sinon elle tombe inconsciente à 0 point de vie. Le round suivant,
Aura aura pesante (3 m, DD 18) elle a droit au même jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle tombe
DÉFENSE à –1 pv et commence à agoniser. Elle meurt au troisième round si
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +7, esquive +1, naturelle elle rate un dernier jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde
+4, taille -1) est basé sur le Charisme.
pv 103 (9d10+54) Poison (Ext). Coup — blessure ; JS Vig DD 20 ; fréquence 1/round pen-
Réf +10, Vig +12, Vol +11 dant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; guérison
RD 5/Bien ; Immunités feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 2 JS consécutifs.
; RM 19
ATTAQUE Dans les légions infernales, peu de créatures possèdent un
VD 9 m, vol 9 m (moyenne), nage 12 m visage aussi horrifiant que celui du diable de la noyade, appelé
Corps à corps morsure, +15 (2d6+5) et 2 coups, +15 (1d8+5 plus sarglagon dans la langue des Enfers. Sa tête de poisson flanquée
poison) d’une paire de cornes de bélier incurvées présente quatre
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m yeux orange qui ne cillent jamais et surmontent une large
Attaques spéciales noyade gueule garnie d’innombrables crocs irréguliers. Des tentacules
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) d’anémones urticants grouillent là où l’on penserait trouver des
Constant — détection de l’invisibilité, respiration aquatique mains ou des griffes, comme si la chose utilisait deux anémones
À volonté — contrôle de l’eau, détection du mensonge, malédic- de mer comme des gourdins empoisonnés. Des ailes semblables
tion de l’eau, poussée hydraulique*, téléportation suprême (lui- à de fines nageoires effilochées comme des algues dépassent du
même plus 25 kg d’objets seulement) dos de la bête. Sous la ceinture, le diable de la noyade ressemble
3/jour — empoisonnement (DD18), protection contre le Bien, à un long poisson ophidien avec une nageoire caudale et une
torrent* crête d’épines lui courant le long du dos.
1/jour — convocation (niveau 4, 1 diable de la noyade, 35%), liber- Les diables de la noyade sont très fiers d’être parmi les
té de mouvement gardiens des Enfers les mieux adaptés à la protection des
* Voir le Manuel des joueurs règles avancées voies aquatiques et font partie des rares fiélons à parcourir les
CARACTÉRISTIQUES mers et les rivières du multivers lorsque de grands complots
For 20, Dex 25, Con 23, Int 16, Sag 20, Cha 19 infernaux l’exigent. Le diable de la noyade évolue très bien
BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 33 (croc-en-jambe impossible) sur la terre ferme ou même dans les airs, mais c’est dans son
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Comme le vent, Esquive, environnement aquatique naturel qu’il développe tout son
Manœuvres agiles potentiel. Quel que soit l’endroit où il se trouve, il se déplace
Compétences Bluff +16, Connaissances (nature) +15, Connaissances avec une agilité troublante, comme s’il nageait dans les airs ou
(plans) +15, Diplomatie +16, Discrétion +15, Intimidation +16, sur le sol.
Natation +22, Perception +17, Psychologie +17, Vol +5 Un diable de la noyade ordinaire pèse 300 kilos pour une
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m longueur totale de 4,50 mètres, de la tête au bout de la queue.
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers) Écologie
Organisation solitaire, paire ou garde (3-10) La plupart des sarglagons naissent à partir de suppliants
Trésor standard présentant un don ou un attrait particulier pour la
POUVOIRS SPÉCIAUX préservation des secrets, la défense des passages-clefs et la
Aura pesante (Sur). Quand une créature entre dans l’aura pesante du protection contre les incursions. Les diables de la noyade
diable de la noyade, elle doit réussir un jet de Volonté DD 18. Si elle sont des gardiens vigilants et si polyvalents quel que soit
échoue, sa vitesse diminue comme si elle portait une charge un cran l’environnement, qu’ils font des sentinelles idéales, surtout
plus lourd qu’en réalité ou comme si elle portait une armure d’une sur les voies aquatiques des Enfers. Que ce soit dans les marais
catégorie de poids de plus qu’en réalité (le moins avantageux des de Stygie ou sur le Styx, les intrus utilisent souvent les canaux
deux). De plus, son malus d’armure augmente de 2. Si la créature
porte déjà une charge lourde ou une armure lourde, elle ne peut
h 494
des Enfers pour franchir leurs frontières à partir d’autres
plans tandis que les âmes des lâches cherchent à s’enfuir
hh
hhh Bestiaire
par ces mêmes voies navigables dans l’espoir d’échapper aux Quelques individus du plan Matériel se trouvent confiés à
tourments éternels. C’est pourquoi il arrive que les maîtres la garde d’un sarglagon sans avoir eux-mêmes passé de contrat
des Enfers transforment en sarglagons les diables de bas rang avec le diable. C’est souvent le cas quand du sang infernal
qui leur ont apporté satisfaction en protégeant les secrets coule dans les veines d’un humain ou qu’une humaine donne
et les captifs qui alimentent la puissance de leur plan, leur naissance à un tieffelin. Le diable lié à ce mortel forge alors un
offrant ainsi de meilleurs outils pour assurer la sécurité et contrat avec un sarglagon qui lui servira d’intermédiaire sur le
l’isolement de ce qu’ils leur confient. plan Matériel et veillera à la sécurité de son rejeton humanoïde.
Que le géniteur diabolique protège ainsi son enfant mortel
Habitat et société en vue d’un plan à long terme ou par loyauté envers lui, ces
L’Académie des mensonges s’élève dans les marais fétides motivations importent peu pour ceux qui se retrouvent sous
de Stygie, la cinquième strate des Enfers. Là, l’archidiable la garde d’un diable de la noyade. La vigilance du sarglagon
Géryon et ses sbires amassent des secrets, des mensonges et étouffe les individus avides d’une vie d’intimité et de libres
de précieuses connaissances qui leur permettent de manipuler choix, à tel point que le plus grand danger pour les protégés
les âmes faibles des plans et d’enrôler d’innombrables du diable est eux-mêmes, car beaucoup recourent au suicide
personnes dans les légions infernales. Si les osyluths cherchent afin d’échapper au regard constant de leur inquiétant gardien
activement ces secrets et ces mensonges pour garnir leurs diabolique.
temples-bibliothèques, les diables de la noyade gardent les
marécages qui entourent ces bâtiments et veillent à ce qu’aucun
intrus ne pose les yeux sur les secrets garants de la domination
des Enfers, empêchant les serments prêtés à leurs maîtres
d’échapper à leurs griffes.
Les diables de la noyade sont les sentinelles des Enfers, mais
les diabolistes et les invocateurs
les appellent aussi sur le
plan Matériel pour protéger
leurs antres infernaux, leurs
trésors cachés ou leurs secrets
personnels. Les services du
sarglagon ont souvent un prix
élevé, car il est fort peu probable
que ce diable se contente de monter la
garde alors qu’il a accès à un objet d’une
telle valeur qu’il nécessite un protecteur
fiélon. Les contrats requis pour les lier
comportent généralement des clauses très strictes
définissant combien de temps le diable servira de protecteur,
dans quelle mesure il aura accès à ce qu’il garde et quelle part
de la chose confiée lui reviendra quand il aura terminé
sa tâche.
Une personne qui désire lier ou appeler un
diable de la noyade pour lui servir d’allié
d’outreplan a de meilleures chances
de réussir si l’objet ou le secret à
protéger est très précieux, mène à
la damnation ou exerce un attrait
certain sur le sarglagon. En effet, ce
dernier est bien plus tenté de protéger
une chose susceptible de lui servir plus
tard et se montre alors plus souple lors des
négociations, car il ne veut pas prendre le risque de
perdre un beau butin en se montrant trop
entêté ou trop exigeant. Mais même alors,
les mortels doivent rester vigilants, car
leur serviteur diabolique cherchera à
exploiter toute faille passée inaperçue
lors des négociations.
h 495
F SKULL &

Dragon des marées


F ShackleS
de coraux, des montagnes de dunes de sable et des ménageries
Cette petite créature draconique semble plus à l’aise sur les vagues que à marée basse. Préférant vivre dans les régions littorales des
dans les airs, ses ailes s’agitant le long de son corps telles d’énormes climats les plus chauds du monde, ces créatures draconiques
nageoires. Les reflets de la lumière sur l’eau réfractent sa peau céruléenne installent leurs repaires dans les lagons calmes et les criques
visiblement résiliente tandis qu’elle fait claquer ses pinces de crustacé. isolées, privilégiant les décors du bord de mer n’accueillant pas
trop de gros prédateurs. Les dragons des marées sont recouverts
DRAGON DES MARÉES FP 3 d’une espèce de carapace chitineuse (aux teintes similaires à celles
800 px d’un crabe bleu) mêlée d’écailles de la couleur des eaux claires
Dragon (aquatique) de taille TP, CN et tropicales, qui s’assombrit ensuite pour prendre une teinte
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres, vision nocturne ; crépusculaire puis devenir aussi noire que les abysses de l’océan.
Perception +9 Les dragons des marées mesurent environ 60 centimètres de
DÉFENSE haut pour près de 7 kg. Ils vivent jusqu’aux alentours de 300 ans.
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2)
pv 30 (4d12+4) Écologie
Réf +7, Vig +5, Vol +6 Malgré leur petite taille, les dragons des marées n’en sont pas
Immunité paralysie, sommeil moins robustes et parfaitement adaptés à leur environnement.
ATTAQUE Leurs nageoires ailées qui battent les airs leur servent aussi bien à
VD 3 mètres, vol 9 mètres (moyenne), nage 18 mètres la surface que sous les eaux. Lorsqu’ils sont sous l’eau, ils utilisent
Corps à corps morsure, +6 (1d3) et 2 griffes, +6 (1d3 plus fixation) leurs nageoires pour porter de puissants coups ralentis qui les
Espace occupé 75 centimètres ; Allonge 0 mètres propulsent en avant dans un mouvement très gracieux, mais la
Attaque spéciale souffle (ligne de 1,5 m, 2d6 dégâts de feu, Réflexes musculature solide et très souple que dissimulent leurs nageoires
DD 13 pour 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) leur permet également de faire des virages spectaculaires très
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6) rapides, capacité essentielle pour chasser les anguilles, les petits
3/jour – liberté de mouvement (soi-même uniquement) poissons et autres proies agiles. En surface, ces mêmes appendices
Sorts connus (NLS 4 ; concentration +6) fonctionnent comme des ailes, leur peau membraneuse se
Niveau 2 (4/jour) – vague* déployant sur les os et le cartilage pour piéger les courants d’air.
Niveau 1 (7/jour) – brume de dissimulation, poussée hydraulique* Nombre des observateurs ayant déjà aperçu ces créatures à la
Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection du poison, fatigue surface aussi bien que sous les vagues soutiennent qu’elles ne
(DD 12), hébétement (DD 12), lumières dansantes, manipulation volent pas tant qu’elles nagent dans les airs. La masse musculaire
à distance très dense de ces tous petits dragons, notamment au niveau de la
* Voir Manuel des Joueurs, règles avancées. queue, leur permet de prendre un élan si puissant qu’ils peuvent
STATISTIQUES crever la surface des flots et se propulser dans le ciel en un vol plané
For 11, Dex 13, Con 13, Int 8, Sag 14, Cha 14 bien caractéristique. Bien qu’ils préfèrent se nourrir de poissons,
BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 13 les dragons des marées utilisent souvent leur capacité de vol pour
Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative chasser les oiseaux marins à la surface des vagues et haut dans le
Compétences Connaissances (nature) +6, Natation +15, Perception +9, ciel, tandis qu’avec leurs toutes petites dents, ils n’ont aucun mal à
Survie +9, Vol +12 fendre la solide carapace des crabes et autres crustacés.
Langues commun, draconique Le dragon des marées est une créature amphibie dotée
Part amphibie de branchies et de poumons qui peut vivre hors de l’eau
ÉCOLOGIE indéfiniment. Lorsqu’il vole, il allonge ses branchies au moyen
Environnement. Littoraux chauds de ses muscles, les laissant reposer le long de son corps et
Organisation. Solitaire, couple ou couvée (3-6) diminuant ainsi la résistance à l’air. Au centre du système
POUVOIRS SPÉCIAUX respiratoire complexe du dragon, qui se situe à la base de sa
Fixation (Ext). Quand un dragon des marées touche avec une attaque gorge, pendent deux petits os que la créature peut faire vibrer à
de griffes, il agrippe automatiquement son adversaire, lui infligeant une vitesse inimaginable, leur mouvement effréné générant une
les dégâts à chaque round. intense chaleur. Grâce à leurs branchies, les dragons des marées
Souffle (Sur). Quand le dragon des marées utilise son souffle sous peuvent aspirer l’eau à l’intérieur de leur corps pour la recracher
l’eau, il crée un cône de 3 mètres constitué d’eau bouillante plu- par la bouche. Lorsque ces torrents d’eau passent par leurs os
tôt qu’une ligne de feu (comme indiqué ci-dessus). Cet effet in- vibratoires, ils atteignent une température plus que torride
flige les dégâts normaux du souffle à toutes les créatures situées capable de brûler la chair et de faire fondre le verre. Même quand
dans la zone, quoique les victimes puissent toujours tenter un jet de ils ne sont pas immergés, les dragons restent hydratés grâce à
Réflexes pour ne recevoir que la moitié des dégâts. l’air que leurs branchies assimilent pour alimenter leur souffle.
Cela dit, malgré la puissance de leur souffle, qu’ils l’utilisent dans
Dragons aquatiques aussi petits et inconstants que les dragons les airs ou sur terre, ces créatures ne s’en servent généralement
féeriques et les pseudo-dragons, les dragons des marées règnent en
tyrans capricieux sur des royaumes miniatures tels que des forêts
h 496
que sous l’eau. Quand le dragon des marées est immergé, son
souffle d’eau brûlante se diffuse sous la forme d’un petit nuage
hh
hhh Bestiaire
d’eau bouillante qui lui permet d’affecter des bancs de poissons
entiers ou d’autres groupes de proies en un seul jet.

Habitat et société
Les dragons des marées doivent leur nom à leur tendance à
fréquenter les petites mares littorales, où ils viennent se détendre
et dormir car ces lieux sont généralement à l’abri des prédateurs et
que leur peau semblable à une carapace se confond parfaitement
avec les couleurs brillantes de la faune aquatique locale. Ceux
qui tentent de capturer ou de retenir un dragon des marées
auront bien du mal à y parvenir puisque son pouvoir de liberté
de mouvement vient à bout de presque tous les filets, des cordes
et des simples tentatives visant à l’attraper. Quand ils essayent de
traverser un pont dangereusement humide ou se battent contre
les gréements d’une voile détachée et gonflée par les vents, les
marins et autres arpenteurs des mers utilisent souvent cette
expression : « glissant comme un dragon des marées ».
Bien qu’il soit pratiquement impossible d’attraper un dragon
des marées, il est néanmoins possible de marchander avec eux
assez facilement puisque leurs intérêts, quoique changeants, sont
plutôt simples. Ceux qui cherchent à s’attirer les faveurs d’un
dragon des marées (ou, du moins, espèrent ne pas provoquer
leur espièglerie) leur offrent généralement des pièces d’or, des
pierres précieuses ou des coquillages particulièrement brillants
qui permettent à ces dragons miniatures d’imiter leurs grands
cousins. En outre, la plupart des dragons des marées se régalent
des poissons rares qu’ils ne trouvent pas dans leurs eaux-mères,
ainsi que des fruits et légumes venus de l’intérieur des terres et
qu’ils n’ont jamais eu l’occasion de goûter.
Capricieux et ne servant que leurs propres intérêts, ces tous
petits dragons sont beaucoup moins bien réputés que leurs
cousins les dragons féeriques ou les pseudo-dragons. En effet, ils
se font des ennemis aussi facilement que des alliés. Extrêmement
territoriaux, la plupart des dragons des marées ne supportent pas
que des intrus approchent des eaux ou des côtes situées près de
leurs repaires, ils déchaînent alors leur souffle sur les importuns
ou leur jouent de vilains tours. Toutefois, un dragon des marées des dragons des marées sont très prisés par les bunyips. Ces
satisfait (auquel on aura, par exemple, cédé des babioles qui brillent œufs sont aussi gros que des œufs de poulet ou de crocodile
ou de la nourriture salée) peut être très serviable, se dévouant mais présentent déjà la future couleur des écailles du petit. Les
aux autres créatures contre la promesse d’autres récompenses. parents couvent leurs petits puis les élèvent jusqu’à ce qu’ils
Les marins futés laissent des pistes de nourriture susceptibles soient en mesure de survivre par eux-mêmes, vers l’âge de trois
de les attirer dans le sillage de leur navire, espérant ainsi attirer ans. À partir de là, les jeunes dragons des marées s’en vont
l’attention de ces créatures. Quand ils y parviennent, leur navire chercher un partenaire et satisfaire la curiosité inlassable propre
gagne bien souvent un précieux allié, capable de voler très haut à leur espèce. Il arrive aussi que de jeunes dragons des marées se
dans les airs et de s’enfoncer très loin sous les mers pour veiller regroupent pour former des bancs sans lien de parenté, partant
sur l’équipage. Diverses races aquatiques, comme les hommes- à la chasse et à l’aventure ensemble.
poissons, les tritons, les elfes aquatiques et même les sahuagins
reconnaissent, elles aussi, les avantages qu’il y a à se faire des Les dragons des marées comme
alliés parmi les dragons des marées, et certains explorateurs ont familiers
même rapporté l’existence de colonies de ce genre d’humanoïdes Bien qu’ils soient difficiles à approcher, les dragons des marées
aquatiques, au sein desquelles des couvées de ces petits dragons, acceptent parfois de devenir les familiers de lanceurs de sorts
bien nourris, font office de sentinelles ou d’éclaireurs. indisciplinés et de ceux qui se donnent les moyens de leur trouver
Livrés à eux-mêmes, les dragons des marées s’installent dans de la nourriture riche et exotique. Les lanceurs de sorts de niveau
de petites grottes littorales où ils vivent généralement en couple 7 ou supérieur, dont l’alignement ne dépasse pas de plus d’un cran
ou en famille. Ces repaires présentent toujours des conduits de
secours plongeant vers le ciel parce que les œufs et les petits
h 497
celui de Chaotique Neutre, peuvent avoir un dragon des marées
comme familier en prenant le don Familier supérieur.
F SKULL &

Familiers-pirates
F ShackleS
Compétences Discrétion +11 (+19 dans l’eau), Natation +8 ;
Ces assoiffés d’aventures, explorateurs et traqueurs d’histoires Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans l’eau
étranges que sont les pirates entrent souvent en contact avec des Langues aucune
créatures curieuses au cours de leurs périples en mer, acceptant ÉCOLOGIE
parfois certaines d’entre elles comme animaux de compagnie ou, Environnement. Eaux chaudes
dans le cas des lanceurs de sorts, comme familiers. Voici donc quatre Organisation. Solitaire, couple ou groupe (3-12)
nouvelles créatures qui feront de parfaits compagnons pirates. Trésor. Aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Caïman nain Retenir son souffle (Ext). Le caïman nain peut retenir son souffle
Ce reptile agile aux écailles vertes ressemble à un tout petit crocodile au pendant un nombre de rounds égal à 4 × sa valeur de Constitution
court museau. avant de risquer la noyade.
Sprint (Ext). Une fois par minute, le caïman nain peut sprinter, passant
CAÏMAN NAIN FP 1/3 sa vitesse terrestre à 6 mètres pendant 1 round.
135 px
Animal de taille P, N Les caïmans nains sont une petite espèce de prédateurs
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 crocodiliens qui vivent principalement dans les eaux vives des forêts
DÉFENSE équatoriales et près des eaux littorales. S’ils chassent les oiseaux, les
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 14 (naturelle +3, taille +1) lézards, les poissons et d’autres petites proies, ces prédateurs très
pv 6 (1d8+2) patients s’étendent parfois pendant des heures, prenant de drôles
Réf +2, Vig +4, Vol +0 de positions, avant de frapper. Leurs écailles mouchetées leur
ATTAQUE permettent, en effet, de passer pour du simple bois flottant.
VD 3 mètres, nage 9 mètres
Corps à corps morsure, +1 (1d4) Dodo
STATISTIQUES Cet oiseau gris et dodu incapable de voler se dandine sur ses courtes
For 10, Dex 11, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 2 pattes disgracieuses en agitant bravement son bec prodigieux.
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11
Dons Talent (Discrétion) DODO FP 1/4
100 px
Animal de taille P, N
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +3
DÉFENSE
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 (taille +1)
pv 6 (1d8+2)
Réf +2, Vig +4, Vol -1
ATTAQUE
VD 6 mètres
Corps à corps morsure, +1 (1d3-2)
STATISTIQUES
For 3, Dex 11, Con 14, Int 2, Sag 9, Cha 6
BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 7
Dons Attaque en finesse
Compétences Perception +3
ÉCOLOGIE
Environnement. Littoraux chauds
Organisation. Solitaire, couple ou peloton (3-6)
Trésor. Aucun

Ces oiseaux, incapables de voler, vivent généralement sur


des îles tropicales isolées et vierges de prédateurs. Leur petite
taille et leur méconnaissance des dangers naturels les affublent
d’une sorte d’effronterie (certains parleraient de stupidité)
propre à leur espèce, qui les pousse gauchement à se fourrer
dans des situations dangereuses et fait d’eux des proies faciles
pour les autres créatures. Ces volatiles sont très faciles à attraper

h 498
et à tuer mais leur viande a très mauvais goût. Rares sont les
marins échoués qui cracheraient néanmoins dessus.
hh
hhh Bestiaire
Isopode géant
Ce crustacé, qui ressemble à un scarabée, est gros comme un rat d’égout
et protégé par une rangée de plaques superposées. Il s’agite en tous sens LES PETITS FAMILIERS
sur ses quatorze petites pattes très vives. ET LA VERMINE
Certains de ces familiers enfreignent plusieurs règles et principes
ISOPODE GÉANT FP 1/8 propres aux familiers, présentés dans le Manuel des Joueurs
50 px Pathfinder.
Vermine (aquatique) de taille TP, N Les familiers de taille P menacent l’espace qui les entoure
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres, vision nocturne ; exactement comme n’importe quelle créature de taille P et
Perception +4 peuvent donc prendre leurs ennemis en tenaille, même si les
DÉFENSE familiers et leurs maîtres n’apprécient pas ce genre de tactiques
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex -1, naturelle +3, taille +2) parce qu’elles se soldent souvent par la mort du familier. Les
pv 6 (1d8+2) familiers de taille P sont également plus difficiles à garder sur
Réf -1, Vig +4, Vol +0 soi que les familiers de taille TP ou plus petits. Il faut bien sou-
Capacités défensives pelotonnement ; Immunité effets mentaux vent un objet magique tel qu’un sac sans fond pour que ce soit
ATTAQUE possible.
VD 6 mètres, nage 3 mètres Quand un personnage transforme une vermine en familier, il
Corps à corps morsure, -1 (1d3-3) lui accorde une valeur d’Intelligence et la défait de sa particulari-
STATISTIQUES té « dénué d’intelligence ».
For 5, Dex 9, Con 14, Int —, Sag 10, Cha 2 Les familiers vermines communiquent avec leurs maîtres et
BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 4 (28 contre le croc-en-jambe) les autres vermines de leur genre par une étrange combinaison
Compétences Natation +5, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 de comportements spécifiques, par le biais de changements sub-
en Perception tils de couleur et même par l’excrétion d’odeurs subtiles ou plus
ÉCOLOGIE marquées. Comme pour les autres types de familiers, les autres
Environnement. Tous les océans créatures ne peuvent pas comprendre ces modes de communica-
Organisation. Solitaire tions sans une aide magique.
Trésor. Aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Pelotonnement (Ext). Par une action simple, l’isopode géant peut
s’enrouler sur lui-même, augmentant son bonus d’armure naturelle Corps à corps morsure, +2 (1d4)
de +2. Sous cette forme, il est cependant incapable d’entreprendre STATISTIQUES
la moindre action de mouvement. Il lui faut dépenser une action For 10, Dex 13, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 6
simple pour se dérouler. BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 10 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Natation +8, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4
Les isopodes géants sont des charognards carnivores qui en Perception
ratissent le fond des océans. Ils ressemblent vaguement à des Part retenir son souffle
cloportes ordinaires mais peuvent atteindre 1,2 m de long et Langues aucune
pèsent près de 2 kg. Leur taille inhabituelle et leur apparence ÉCOLOGIE
d’insecte font que de nombreux humanoïdes se méfient d’eux, Environnement. Tous les océans
malgré le fait qu’ils sont relativement inoffensifs. Organisation. Solitaire, couple ou colonie (3-24)
Trésor. Aucun
Phoque POUVOIRS SPÉCIAUX
Ce mammifère aquatique élancé possède une paire de nageoires, une Retenir son souffle (Ext). Le phoque peut retenir son souffle pendant
queue puissante et arbore un museau plein de petites dents acérées. un nombre de rounds égal à 6 × sa valeur de Constitution avant de
risquer la noyade
PHOQUE FP 1/3
135 px Mammifères aquatiques au corps élancé, les phoques passent la
Animal de taille P, N majeure partie de leur vie dans l’eau, que ce soit en rade dans les
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 ports tropicaux ou au milieu des icebergs à la dérive. Ils préfèrent
DÉFENSE les plages rocailleuses, où ils s’installent, élèvent leurs petits
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, parade et plongent pour chasser poissons, pieuvres, oiseaux marins
+5, taille +1) et autres petites créatures aquatiques. Ils sont réputés pour
pv 4 (1d8) communiquer oralement par des aboiements, des grognements
Réf +3, Vig +2, Vol +1 et en faisant claquer leurs nageoires, caractéristiques qui
ATTAQUE
VD 3 mètres, nage 18 mètres
h 499
témoignent de leur intelligence aux yeux des humanoïdes, qui
n’ont aucun mal à les dresser.
F SKULL &

Félin des mers


F ShackleS
ils n’ont ni fourrure ni graisse pour les isoler de l’eau glacée. La
Cette féroce créature a l’avant-main d’un grand félin, avec deux plupart des félins des mers vivent dans les océans où la diversité
puissantes pattes griffues et une gueule menaçante garnie de crocs et l’abondance de vie marine leur assurent une nourriture
acérés. Son dos et son torse sont couverts d’ailerons colorés et son constante. Ceci dit, quelques meutes et certains individus
corps se termine par une queue fuselée, semblable à celle d’un énorme particulièrement aventureux suivent leurs proies dans les deltas
poisson. des fleuves et au-delà, jusque dans les lacs de l’intérieur des
terres si la nourriture se fait rare en mer.
FÉLIN DES MERS FP 4 Le régime du félin des mers se compose de petits poissons,
1 200 PX de crustacés et de mammifères aquatiques comme des phoques
Créature magique de taille G, N et des otaries, mais son instinct prédateur et territorial est tel
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; qu’il s’attaque aussi aux oiseaux océaniques, aux humanoïdes
Perception +10 et même aux autres chasseurs aquatiques comme les requins
DÉFENSES et les crocodiles. Les pêcheurs qui travaillent sur les côtes
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille -1) connues pour abriter des félins des mers sont toujours à l’affût
pv 51 (6d10+18) de ces prédateurs, car ces derniers savent que les proies prises
Réf +6, Vig +8, Vol +5 dans un filet ou accrochées à un hameçon sont bien plus
ATTAQUE faciles à tuer et voler, ce qui leur demande moins d’énergie.
VD 3 m, nage 12 m Et comme si la perte d’une prise durement acquise ne suffisait
Corps à corps morsure, +9 (1d8+4) et 2 griffes, +9 (1d6+4) pas, les pêcheurs risquent aussi de voir le félin tourner son
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m attention vers l’autre bout de la ligne si ce qu’il a dévoré sur
Attaque spéciale éventration (1d6+6) l’hameçon ou dans le filet n’a pas suffi à le rassasier. Il s’attaque
STATISTIQUES alors à l’individu qui l’a aidé à attraper la première partie de
For 19, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10 son repas.
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 22 Quand le félin des mers ne chasse pas, il se prélasse au soleil
Dons Endurance, Talent (Perception), Volonté de fer sur la côte, sur un rocher, un îlot de corail ou même une plage
Compétences Natation +18, Perception +10 isolée où il digère son dernier repas. C’est à l’heure de la sieste
Part retenir son souffle que les félins des mers relâchent leur vigilance et se montrent
ÉCOLOGIE les plus vulnérables. Ils se reposent donc généralement par
Environnement aquatique deux ou plus, l’un servant de vigie pour les autres. C’est encore
Organisation solitaire, couple ou meute (3-15) plus vrai des mères élevant leur portée. Elles sont réputées
Trésor aucun rester éveillées jusqu’à une semaine d’affilée pour permettre à
leurs petits de se reposer pendant la période la plus vulnérable
Le sauvage félin des mers (parfois appelé lion de mer, tigre de leur vie.
de mer ou léopard de mer) fait partie des prédateurs les plus Les félins des mers sont de féroces chasseurs qui se battent
vicieux et les plus répandus des côtes des océans tropicaux. Son jusqu’à la mort dès qu’ils sont en proie au besoin primitif de
avant-main ressemble à celle d’un félin ordinaire, qu’il s’agisse se battre, et ce sans se préoccuper d’autre chose que de leur
d’un lion, d’un tigre, d’un léopard ou d’un guépard, avec des adversaire. Quand le félin des mers chasse ou défend son
pattes griffues capables d’éventrer une proie. En revanche, il territoire, il attaque sa cible dès qu’il l’aperçoit, même si son
a une puissante queue fuselée en guise d’arrière-main, qui lui adversaire est bien plus gros ou bien plus dangereux que lui.
permet de se déplacer vite et en silence à travers les eaux. Seule Il joue frénétiquement des griffes et des crocs et cesse ses
la moitié arrière du félin des mers tient du poisson mais tout attaques uniquement une fois sa cible morte. S’il est opposé à
son corps est tout de même muni d’ailerons et de fines écailles, plusieurs adversaires, il s’en prend au plus proche et le combat
depuis le cou jusqu’à la queue, ce qui fait de cet animal un avec acharnement jusqu’à le tuer. Les couples et les meutes
excellent nageur. La couleur et les dessins des écailles varient de félins utilisent des techniques de groupe pour chasser ou
d’un individu à l’autre, souvent en fonction de l’habitat de défendre leur territoire, épuisant leurs adversaires jusqu’à
la bête, mais la plupart des félins des mers sont de couleur pouvoir en tuer un, ce qui permet souvent aux gros groupes
vive, avec des rayures ou des taches. Ces animaux mesurent en de s’enfuir pendant que la meute se concentre sur une unique
général 3,75 mètres pour 400 kilos. cible.
Les caractéristiques physiques du félin des mers dépendent
Écologie autant de son environnement que de sa génétique et ses teintes
Contrairement à de nombreux mammifères aquatiques, les imitent souvent celles de son habitat. Les félins des mers
félins des mers peuvent survivre en eau douce comme en eau vivant dans des zones aux coraux colorés ou à la végétation
de mer et dans les régions subarctiques, mais ils préfèrent les particulièrement bariolée sont ornés de taches et de rayures
mers chaudes aux lacs et aux rivières tempérées. Les félins des de couleur vive, rouges, oranges, violettes et jaunes, tandis que
mers comptent sur leur vitesse et leur férocité pour chasser, ils
ne sont donc pas équipés pour supporter un froid extrême, car
h 500
les spécimens qui résident sur des plages de sable ou entre les
rochers arborent des tons plus terreux, souvent mouchetés.
hh
hhh Bestiaire
Habitat et société disparaissent au bout de quatre jours, en fonction des courants
Une portée de félins des mers compte d’un à six petits. Leur et de la météo.
mère les élève à l’écart du reste de la meute jusqu’à ce qu’ils Il est très difficile de dresser ou de domestiquer un félin
aient entre 6 et 9 mois. Pendant cette période, elle leur apprend des mers en raison de son intelligence très limitée et de son
à chasser, à marquer leur territoire et à se défendre contre les incroyable agressivité. Cependant, on dit que des hommes-
intrus. Dès que les petits atteignent la maturité, leur mère les poissons, des elfes aquatiques, des locathahs et même des
abandonne et retourne à sa meute, les laissant se débrouiller pirates et des marins adoptent parfois un chaton pour en
seuls. Certains rejoignent sa meute qui les intègre rapidement faire un animal de compagnie. On ignore souvent si ce sont
tandis que d’autres forment leur propre clan là où leur mère les simplement des légendes pour effrayer un ennemi potentiel
a laissés. ou si des gens ont réellement réussi à apprivoiser un félin des
Une meute se compose généralement d’un seul mâle (appelé mers, mais l’instinct territorial de cette créature est tel que, bien
un taureau) et jusqu’à une douzaine de femelles adultes qui dressé, il fait un formidable gardien. Dans certains ports pirates,
s’occupent du gros de la chasse et de la défense du territoire. les gens capturent les félins des mers et les opposent les uns aux
Les mâles privés de meute sont des chasseurs solitaires appelés autres pour le sport.
des cerfs. Chaque année, à la saison des amours, les cerfs
s’approchent du territoire d’une meute et tentent d’attirer une
femelle à l’écart de son groupe, étant donné que ce sont elles qui
surveillent leur territoire. Quand le mâle a réussi à
isoler une seule femelle, les deux félins
se battent avec toute la férocité
propre à leur espèce.
Le félin vainqueur
s’arrête au dernier
moment, juste
avant de tuer son
adversaire, en signe
d’acceptation de l’offre
de reproduction. Si
l’autre félin ne profite pas
de cet instant d’hésitation
pour riposter, la danse de
séduction est considérée
comme un succès.
Parfois, un cerf bien décidé
empiète sur le territoire d’un
taureau pour lui arracher sa
meute. Dans ce cas, toutes
les femelles laissent les mâles
se battre et reviennent le lendemain
seulement, vouant leur loyauté au survivant. Une meute
ordinaire change de mâle dominant une à deux fois par an mais
les plus volages peuvent changer de chef cinq à six fois dans
l’année.
Le territoire d’un félin des mers s’étend généralement sur
3 à 7,5 kilomètres autour de sa tanière mais la plupart des
félins patrouillent seulement à un ou deux kilomètres du
rivage. Le félin des mers ne peut pas respirer sous l’eau, il
doit remonter à la surface pour respirer : seuls les individus
les plus courageux ou les plus téméraires s’éloignent donc à
plus de 3 kilomètres du rivage. Pour traverser le territoire d’un
félin, il suffit donc souvent de passer au large, plus loin que
la distance que la bête est prête à couvrir pour défendre son
domaine. Le félin des mers lâche un puissant phéromone dans
l’eau pour marquer les frontières de son territoire. Il doit donc
faire le tour de son domaine à un ou deux jours d’intervalle
pour entretenir ces marques que l’eau dilue au point qu’elles
h 501
F SKULL &

Feu de Saint-Elme
F ShackleS
CARACTÉRISTIQUES
For —, Dex 17, Con 10, Int 8, Sag 17, Cha 18
FEU DE SAINT-ELME FP 4 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 21 (croc-en-jambe impossible)
1 200 PX Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance
Extérieur (air, élémentaire, extraplanaire, intangible) de taille P, N Compétences Connaissances (nature) +3, Connaissances (plans) +7,
Init +7 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m ; Perception +13 Diplomatie +12, Perception +13, Psychologie +13, Vol +13
DÉFENSE Langues aérien, flammes éclairantes
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 15 (Dex +3, parade +4, taille +1) ÉCOLOGIE
pv 27 (5d10) Environnement océans (par temps orageux)
Réf +9, Vig +1, Vol +7 Organisation solitaire
Capacités défensives intangible, plasma ; Immunités électricité, Trésor aucun
froid, traits des élémentaires POUVOIRS SPÉCIAUX
ATTAQUE Décharge de foudre (Sur). Par une action simple qui ne provoque
VD 6 m, vol 9 m (bonne) pas d’attaque d’opportunité, le feu de Saint-Elme peut envoyer une
Attaque spéciale décharge de foudre décharge de foudre sur une créature ou un objet situé dans sa ligne
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11) de mire et à 9 mètres ou moins de lui. Il lui inflige alors 2d8 points
2/jour— contrôle du climat (action simple ; permet seulement d’in- de dégâts d’électricité, mais peut faire en sorte que ces dégâts ne
tensifier ou de dissiper un orage) soient pas létaux. Si la cible est affectée par les flammes éclai-
rantes du feu de Saint-Elme, elle est également étourdie pendant
1 round. Les flammes se dissipent alors. Une créature affectée par
les flammes et la décharge peut résister à l’étourdissement avec
un test de Vigueur DD 16. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.
Flammes éclairantes (Sur). Par une action simple, le feu de Saint-
Elme peut envelopper la partie supérieure d’une créature de taille P
ou plus grande dans une gerbe de flammes glacées et bourdon-
nantes semblables aux siennes. Pour cela, il doit voir la créature
qui doit se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Si la créature dis-
pose d’une résistance à l’électricité, elle est insensible à cet effet, à
moins de s’y soumettre volontairement. Si la créature est sensible à
l’effet, il persiste jusqu’à ce que le feu de Saint-Elme s’éloigne hors
de portée. La lumière et le grésillement des flammes imposent un
malus de –10 aux tests de Discrétion.
Un feu de Saint-Elme peut communiquer par empathie avec les
cibles de l’effet et gagne alors un bonus racial de +4 aux tests de
Psychologie contre elles. Pour interagir ainsi avec le feu de Saint-
Elme, il faut utiliser les règles et compétences sociales habituelles.
Quand le feu communique ainsi, il peut transmettre des intuitions
ou des informations inattendues équivalentes à celles obtenues
avec un sort de divination.
Plasma (Ext). Le feu de Saint-Elme a beau être intangible, il ne peut
pas se cacher dans un objet solide. Il doit commencer son tour fixé
sur la surface de quelque chose de solide et de taille P ou plus,
sinon, il subit 5 points de dégâts. Les créatures qui attaquent le feu
doivent accepter un malus de –4 au jet d’attaque ou effectuer leur
jet d’attaque contre le feu et contre la chose sur laquelle il est fixé.

Le feu de Saint-Elme ressemble à un nuage de plasma


dépourvu de chaleur d’un mètre de diamètre, de couleur bleue
ou violette, dépassant d’un objet solide (généralement un mât
ou un espar). Il vacille comme une flamme et les seuls traits
statiques de sa silhouette rappellent un visage humanoïde.
Une fois matérialisée sur le plan Matériel, cette créature
émet un grésillement étrange, une sorte de bruit sifflant, mais

h elle ne consume pas les créatures ni les objets qu’elle touche.


Les créatures adjacentes au feu ou à la cible de ses flammes

502
hh
hhh Bestiaire
éclairantes voient littéralement leurs cheveux se dresser sur leur
crâne et des étincelles inoffensives mais dérangeantes courir sur
leur corps. FEU DE SAINT-ELME MINEUR
Le Feu de Saint-Elme est une pâle lueur semblable à une flamme,
Écologie généralement bleue ou violette, souvent accompagnée d’un
On rencontre généralement les feux de Saint-Elme au cœur des plus crépitement ou d’un bourdonnement électrique. C’est un phé-
grosses tempêtes de Golarion, en particulier dans l’Œil d’Abendégo nomène naturel inoffensif provoqué par un déséquilibre des
et dans les orages qu’il génère. Ils sont très rares, presque toujours charges électriques de l’atmosphère, similaire aux aurores bo-
solitaires et personne n’en a jamais aperçu sur terre. réales et à l’intérieur des globes de plasma. Il apparaît autour
Comme les feux sont très rares et que leur environnement des protubérances, comme les mâts, les cheminées, les fers de
naturel rend toute tentative d’étude hautement improbable, peu lance ou les cornes, parfois même sur les gens. Il apparaît d’or-
de créatures de Golarion savent qu’ils existent et moins encore dinaire (mais pas obligatoirement) durant un orage. Comme les
comprennent leur nature. Certains érudits pensent que, comme flammes éclairantes, il émet autant de lumière qu’une chandelle
les feux contrôlent les tempêtes, ce sont des versions infantiles et les personnages et objets qu’il touche subissent un malus de
d’une espèce inconnue d’élémentaires de la foudre, mais d’autres –10 aux tests de Discrétion, mais sans subir d’effet néfaste direct.
disent que ce sont des esprits féeriques, qui naissent à l’instant Sa faible luminosité n’a aucun effet sur les créatures vulnérables
où ils se matérialisent et n’existent que lors de la brève période à la lumière et n’importe quel sort créant des ténèbres ou offrant
où ils brillent. une résistance à l’électricité suffit à l’éteindre.

Habitat et société
Les feux de Saint-Elme n’ont pas de société à proprement parler.
Les marins les considèrent avec un émerveillement prudent à dire qu’une fois que le feu a compris le danger que courent
à cause du danger et du mystère qui les entourent, mais peu les mortels dans une tempête, il utilise son contrôle de l’orage
sont assez courageux pour tenter de communiquer avec un pour le dissiper, même si cela l’oblige visiblement à s’en aller
être fait de plasma vivant alors qu’il se trouve sur un bateau de ou à disparaître tout bonnement. Pour certains, cela veut dire
bois, d’autant plus en pleine tempête. Mais faire montre d’un que le feu de Saint-Elme est animé d’un certain respect de la
tel courage force le respect des autres marins et une personne vie et que ce qui pourrait passer pour de la cruauté n’est qu’une
capable de persuader un feu de Saint-Elme d’apaiser sa tempête forme de curiosité ou d’envie de jouer sans comprendre les
suscite l’admiration la plus complète. enjeux. Évidemment, ceux qui ont souffert des caprices d’un feu
Les feux de Saint-Elme parlent rarement, même si leur ne corroborent pas cette vision des choses.
interlocuteur maîtrise l’aérien, car ils préfèrent communiquer à Tous les récits se rejoignent sur un point : le contact avec les
un niveau plus primitif, via leurs flammes éclairantes. Ceux qui flammes du feu de Saint-Elme offre des intuitions soudaines.
ont déjà « discuté » ainsi avec un feu décrivent une méthode de À en juger par les images venues de l’esprit des feux, ils savent
communication étrangère qui puise autant dans les émotions beaucoup de choses, sans toujours les comprendre, sur les
et les images que dans les concepts et les mots, et gardent une pensées, le passé et les relations de ceux avec qui ils conversent.
curieuse impression, comme si le feu possédait un mélange de Un jour, un voyageur a ainsi appris que l’un de ses compagnons
savoir et d’ignorance. Par exemple, quand une créature ordinaire travaillait pour un de ses rivaux détestés. D’autres auteurs disent
rencontre un feu pour la première fois, ce dernier ne comprend avoir aperçu des scènes ayant de l’importance pour eux, mais se
pas la différence qu’il existe entre les mortels et lui, ni le danger déroulant au même instant à l’autre bout du monde, des scènes
que les tempêtes représentent pour ces mortels. Sa curiosité qu’aucun passager de leur bateau ne pouvait connaître. Il est
étrangère et presque enfantine teinte chacune de ses actions et bien rare que les récits ne précisent pas que leur auteur a, d’une
se mêle de rage ou de peur s’il a l’impression qu’on le menace. manière ou d’une autre, eu un aperçu d’un secret qu’il ne pouvait
Cet intérêt peut revêtir des formes diverses. Une personne connaître, une réponse ou un indice sur une énigme qu’il
dit avoir passé une demi-heure en communion avec un feu de cherchait à résoudre ou bien une inspiration soudaine qui lui a
Saint-Elme, à échanger des images mentales de l’anatomie et du permis de terminer une œuvre majeure. Ces histoires poussent
comportement des élémentaires et des créatures humanoïdes de malheureux désespérés à naviguer au sein des tempêtes, en
tandis que la tempête faisait rage autour d’eux. Un autre dit avoir quête de réponses qu’ils ne trouvent nulle part ailleurs.
vu un feu pourchasser tout l’équipage d’un schooner pirate sur Les feux de Saint-Elme ne semblent pas avoir d’objectif
le pont du bateau en punissant tous ceux qui ralentissaient avec à long terme ni accorder d’importance aux expériences
des attaques électriques et qu’il s’est arrêté seulement une fois passées. Ils attaquent (ou inversement cessent les hostilités
la moitié des marins décédés. Un troisième auteur parle d’un et « parlementent ») sans la moindre hésitation, en se basant
unique instant d’extase au cours duquel il a compris la nature seulement sur ce que leur situation immédiate exige. Cela
du cosmos juste avant que le feu de Saint-Elme ne bannisse sa ne veut pas dire qu’ils oublient le passé, mais ils ne semblent
propre tempête et ne disparaisse avec elle. pas rancuniers. En revanche, ils réagissent très mal quand ils
Ces accalmies se produisent souvent lors des rencontres

h
pacifiques avec un feu de Saint-Elme. Plusieurs récits s’accordent

503
comprennent que quelqu’un essaie de les duper et considèrent
presque cela comme une démonstration de violence.
F SKULL &

Fureteur de la canopée
F ShackleS
Se nourrir (Ext). Quand un fureteur de la canopée agrippe une créa-
Ce que nous avions au départ pris pour un amas d’épaisses lianes ture avec ses lianes, il draine ses fluides corporels à travers les pores
poussant au milieu de la canopée se rétracta soudain pour former une de sa peau et les autres orifices de son corps grâce à ses lianes. Ce
large masse suspendue dans les hauteurs. Une sorte de bec s’ouvrit au mode d’alimentation inflige 1d8 points de dégâts et 1 point d’affai-
milieu de cette masse féconde et de nombreuses lianes robustes se mirent blissement de Force à la victime. Si quelqu’un coupe la liane ou si la
à fouetter les airs, cherchant à nous attraper. cible échappe à son étreinte, la plante ne peut plus se nourrir tant
qu’elle n’a pas réussi à établir une nouvelle prise.
FURETEUR DE LA CANOPÉE FP 8
4 800 PX Danger peu connu des jungles et des forêts du sud du Garund, le
Plante de taille TG, N fureteur de la canopée est une plante semi-intelligente capable
Init +7 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13 de se fondre dans le feuillage des arbres et d’animer les lianes
DÉFENSES de la flore ordinaire pour piéger ses proies et s’en nourrir.
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +3, naturelle +12, taille -2) Le fureteur ressemble à une masse de lianes étroitement
pv 150 (12d8+96) ; guérison accélérée 2 enchevêtrées, ressemblant aux variétés qui poussent dans son
Réf +9, Vig +12, Vol +8 habitat naturel. Au centre de cette masse, la concentration
Immunité électricité, traits des plantes ; Résistance feu 10 de lianes est plus dense car elle cache une immense gueule
Faiblesse froid semblable à un bec. Le fureteur de la canopée peut s’étendre sur
ATTAQUE une large zone, afin de ressembler seulement à un entrelacs de
VD 6 m, escalade 6 m lianes, ou se recroqueviller en une grosse masse enroulée sur
Corps à corps morsure, +16 (2d6+12) elle-même et laissant voir sa gueule.
Distance 4 lianes, +10 (étreinte plus se nourrir plus attirer) Sur un spécimen adulte, les lianes s’enroulant pour former
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (30 m avec les lianes) le corps du fureteur font des dizaines de mètres au total.
Attaque spéciale attaque aérienne, attirer (liane, 9 m) Quand elles sont étendues, elles forment un filet couvrant une
STATISTIQUES zone de 6 mètres de diamètre. Quand elles se rétractent, elles
For 26, Dex 16, Con 26, Int 2, Sag 10, Cha 10 forment une boule dense de 3 mètres de diamètre. La créature
BBA +9 ; BMO +19 (+23 pour la lutte) ; DMD 32 (croc-en-jambe pèse 1,5 tonne. Un fureteur de la canopée peut vivre des siècles
impossible) s’il dispose d’un climat hospitalier et d’assez de lumière et de
Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, nourriture.
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Escalade)
Compétences Discrétion +4 (+20 en forêt), Escalade +19, Perception +13 Écologie
Modificateurs raciaux +16 en Discrétion en forêt, +4 en Perception Les fureteurs de la canopée sont des plantes qui ont naturellement
Part camouflage, lianes évolué de manière à tirer profit de leur environnement. Ils
ÉCOLOGIE poussent dans les frondaisons des jungles et des forêts humides,
Environnement forêts chaudes là où prospère tout un éventail de plantes dotées de lianes. Le
Organisation solitaire fureteur grimpe au sommet des arbres et entrelace son corps
Trésor standard avec les lianes de la végétation existante, ce qui lui permet de
POUVOIRS SPÉCIAUX contrôler le réseau végétal naturel qui lui sert alors de moyen
Attaque aérienne (Ext). Un fureteur de la canopée gagne un bonus de défense et d’alimentation. Le fureteur de la canopée tire sa
de +2 aux jets d’attaque quand il affronte une créature qui ne touche nourriture et son énergie de la photosynthèse, mais il ne peut
pas le sol ou n’est pas en appui sur une surface solide (comme le pas entretenir son métabolisme actif en se contentant des
pont d’un navire). Ce bonus s’applique aux tests de manœuvres of- nutriments issus du soleil et de la pluie. Pour développer une
fensives et au DMD. efficacité maximale, il utilise les lianes dont il a pris le contrôle
Camouflage (Ext). Comme le fureteur de la canopée se fond dans le pour repérer des proies à l’odeur, les piéger et les attirer vers
feuillage qui représente son habitat naturel, il faut réussir un test de sa gueule. Il profite également de ces lianes pour se nourrir
Perception DD 20 (plus le modificateur de distance) pour le repé- en absorbant les fluides chargés en nutriments des créatures
rer avant sa première attaque. Une créature disposant de rangs en piégées dans son étreinte.
Survie ou en Connaissances (nature) peut utiliser l’une de ces com- Un fureteur de la canopée attaque principalement avec ses
pétences (modifiée par la distance) au lieu de la Perception pour lianes mais il possède aussi un large bec composé d’un matériau
remarquer la plante. solide ressemblant à de la corne. En général, ce bec est dissimulé
Lianes (Ext). Un fureteur de la canopée peut prendre le contrôle de au sein de la masse de lianes, mais quand le fureteur est aux
n’importe quel réseau de lianes auquel il s’est accroché et se servir prises avec des créatures résistant aux attaques des lianes, il tente
de quatre d’entre elles pour attaquer des cibles distantes d’un maxi- de les attirer assez près de lui pour leur donner des coups de bec.
mum de 30 mètres. Les lianes ont 10 pv, une RD 5/tranchant et un Il peut manger ses proies par ce bec mais il préfère s’en abstenir
DD briser de 21. Si l’une de ces quatre lianes est détruite, le fureteur car, lorsqu’il déchire sa proie, il perd une grande partie de ses
peut prendre le contrôle d’une autre par une action de mouvement
et se battre avec.
h 504
fluides nutritifs et absorbe donc bien moins de nutriments que
lorsqu’il se nourrit uniquement grâce à ses lianes.
hh
hhh Bestiaire
Le fureteur de la canopée imite naturellement la forme et
l’apparence des lianes qui poussent dans son environnement,
il est donc bien difficile de le repérer quand il se dissimule
dans les frondaisons des arbres, même pour un explorateur
expérimenté. D’autant plus qu’il se tient d’ordinaire à une
trentaine de mètres du sol, accentuant la difficulté à le
repérer. Le fureteur de la canopée préfère les proies de taille
M ou supérieure car elles contiennent de grandes quantités
des fluides riches en nutriments dont il se nourrit. On voit
souvent des créatures de taille P ou moins (comme de petits
singes) gambader autour d’un fureteur ou
même se suspendre à ses lianes, sans se
soucier de lui. Cependant, lors des périodes
de disette où la plante est obligée de se
reposer sur la seule photosynthèse pour
survivre, elle dévore volontiers les créatures de
petite taille. Ceci dit, en raison de ses préférences, le
fureteur s’attaque principalement à des créatures au
moins de taille M.
Les fureteurs de la canopée stockent une
grande quantité d’humidité, prélevée dans leur
environnement humide,
dans leurs lianes. Ils sont
donc très résistants à
l’incinération. En
revanche, entre
cette particularité
et leur adaptation
au climat tropical,
ils sont sensibles aux
attaques de froid, qui
les rendent cassants et
fragilisent leurs lianes.

Habitat et société
Un fureteur de la canopée sorti de
son environnement de prédilection
est un fureteur en grande difficulté. Il
compte sur l’abondance de lianes pour
dissimuler sa présence et pour lui servir
d’habitat aérien d’où il peut se nourrir à
l’abri de la plupart des créatures susceptibles
de le manger. Ainsi, si un fureteur est surpris au
sol, privé de son écran de feuillage, il devient fou
furieux et donne de violents coups de bec en essayant
de gagner l’arbre le plus proche ou de s’enfuir vers une
zone surélevée.
Un fureteur de la canopée bien nourri bourgeonne tous
les quatre ou cinq ans et lâche des dizaines de petites graines créatures solitaires qui évitent d’empiéter sur le territoire de
par terre. La plupart se flétrissent et meurent par manque leurs confrères. Une pousse prospère atteint l’âge adulte au
de nourriture mais une ou deux réussissent généralement à bout de deux ou trois ans si elle trouve un endroit avec des
survivre en mangeant des rats ou d’autres vermines, jusqu’à proies adaptées. Des horticulteurs profitent de la période où
ce qu’elles deviennent assez grosses pour se déplacer, ce qui les pousses sont encore jeunes pour les mettre en pot et les
leur prend environ un mois. Les jeunes pousses cherchent transporter là où elles seront élevées pour devenir de parfaits

h
d’instinct un nouveau terrain de chasse, loin de celui de leur
parent et de leurs frères et sœurs, car ces plantes sont des
gardiens végétaux.

505
F SKULL &

Le Fureur du kelpie
F ShackleS
déplace sa cible sur une case adjacente à lui ou la lui fait traver-
La proue de ce sinistre bateau pirate est ornée d’un crâne de monstre ser (même s’il s’agit d’une case située au-dessus ou en-dessous de
marin aux crocs innombrables. Ce macabre navire apparaît encore plus lui), la cible reçoit 1d6 points de dégâts tranchants ou contondants
perturbant quand on s’aperçoit qu’il est visiblement désert. (au choix du héraut) par tranche de 1,5 m de mouvement. Si ce
déplacement envoie la cible sous l’eau, celle-ci doit alors retenir
FUREUR DU KELPIE FP 15 son souffle pour ne pas commencer à se noyer. Sinon, si le héraut
51 200 px peut repositionner sa cible au centre de l’espace qu’il occupe, il peut
Extérieur (chaotique, eau, extraplanaire) de taille C, CN tenter de l’envoyer de force dans les cales avant de refermer les
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres, perception des vibrations portes sur elle, la gardant en son sein comme avec le pouvoir d’en-
à 18 mètres, odorat sur-développé ; Perception +23 gloutissement. Le héraut peut contenir jusqu’à quatre créatures de
DÉFENSE taille M ou plus petites, ou une créature de taille G, avec ce pouvoir.
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (Dex -1, naturelle +24, parade Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute pendant 1 round, le hé-
+5, taille -8) raut peut nager à une vitesse de 45 mètres, même en direction des
pv 297 (18d10+198) ; guérison accélérée 10 profondeurs.
Réf +5, Vig +22, Vol +13 Télékinésie (Sur). Grâce à son pouvoir de télékinésie, le héraut porte
RD 10/loyal ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 10, froid 30 ; RM 26 des attaques à distance en projetant les objets et les créatures sur le
ATTAQUE pont comme s’il s’agissait d’armes. Ce pouvoir fonctionne comme le
VD nage 18 mètres ; pointe de vitesse sort de télékinésie (NLS 18) et peut être utilisé sur les objets ou les
Corps à corps 3 contacts intangibles, +25 (3d6 plus 3d6 électricité et créatures jusqu’à un maximum de 187,5 kg, infligeant 1d6 points de
3d6 feu) dégâts par tranche de 12,5 kg d’objets ou de créatures projetés. Si le
À distance télékinésie, +21 (variable) héraut tente de projeter une créature avec ce pouvoir, celle-ci peut
Espace occupé 12 mètres ; Allonge 9 mètres résister à l’effet en réussissant un jet de Volonté (DD 18). Le DD du
Attaques spéciales engloutissement (1d10+7 dégâts, CA 22, 29 pv), jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
supplice de la quille
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +21) Le héraut de Besmara, le Fureur du kelpie, est un bateau hanté
À volonté – communion avec la nature, lumières dansantes, orien- qui est aussi un être vivant. Il ressemble à un bateau pirate sur
tation, télékinésie (DD 18) la proue duquel le crâne et la colonne vertébrale d’une immense
3/jour – brume mortelle (DD 18), changement de plan (DD 18), créature marine aurait été montés, avec de sinistres lueurs
charme-personne (DD 14), contrôle des vents, faux-semblant suintant des mâts et vacillant sur le pont. Ce navire est à l’origine
(DD 18, autres créatures uniquement), image accomplie (DD 16, de nombreux récits d’horreur mettant en scène des bâtiments
à portée d’allonge uniquement), nappe de brouillard à extension abandonnés découverts dans l’océan ou des vaisseaux fantômes
de zone, respiration aquatique, sphère d’invisibilité, téléportation peuplés de spectres, mais il s’agit en réalité d’une créature à part
1/jour – convocation (niveau 7, 11-20 draugrs [Bestiaire 2] 100%) entière et douée d’une intelligence maligne et vengeresse. Lors
STATISTIQUES des rares occasions où il s’aventure sur les mers des mortels à
For 40, Dex 8, Con 32, Int 9, Sag 15, Cha 17 la demande de Besmara, c’est généralement pour punir quelque
BBA +18 ; BMO +41 ; DMD 55 boucanier d’avoir horriblement blasphémé contre la Reine-pirate.
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Briseur de sorts, Le plus souvent, il est libre d’agir à sa guise, voguant sur les eaux
Immobiliser, Magie de guerre, Perturbateur, Renversement supé- des mortels, sur les plans Éthéré ou Astral, ou dans d’étranges
rieur, Science de l’initiative, Science du renversement royaumes oniriques en quête de trésors, de danger et de gloire.
Compétences Connaissances (ingénierie) +11, Connaissances (nature) Les origines du navire restent un mystère qui relève d’un
+11, Connaissances (plans) +11, Natation +44, Perception +23, univers de légendes contradictoires. Selon certains récits, il
Psychologie +14, Survie +23 s’agissait au départ du vaisseau-amiral d’un célèbre roi-pirate qui
Langues commun ; télépathie à 60 mètres aurait juré de servir Besmara pour l’éternité. Quand il a fini par
Part formation de combattant, ne respire pas mourir, la déesse aurait fusionné son esprit avec celui du navire
ÉCOLOGIE afin qu’il continue de la servir. D’autres histoires font mention
Environnement. Toutes les eaux d’un kelpie corrompu par un démon, qui aurait atteint une taille
Organisation. Solitaire monstrueuse et dont la déesse aurait fait son animal de compagnie
Trésor. Double adoré, semblable à un chien enragé, jusqu’à ce que des aventuriers
POUVOIRS SPÉCIAUX le tuent et que la Reine-pirate le ressuscite afin qu’il poursuive
Formation de combattant (Ext). Le héraut se sert de ses dés de vie ses déprédations. D’autres, encore, racontent qu’un fidèle prêtre-
pour définir ses niveaux de guerrier quand il s’agit de remplir les capitaine de Besmara aurait juré de ne jamais toucher une femme
conditions requises pour les dons et autres pouvoirs. de sa vie afin de pouvoir servir la déesse dans l’au-delà mais qu’il
Supplice de la quille (Ext). Si le héraut touche une créature avec deux aurait fini par tomber amoureux d’une fille d’un village littoral.
de ses attaques de contact intangible ou plus en 1 round, il peut D’après cette légende, la déesse aurait alors maudit le prêtre, le
effectuer une manœuvre offensive de repositionnement par une
action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si le héraut
h 506
condamnant à écumer les mers pour l’éternité afin qu’il ne touche
jamais terre et subisse jusqu’au bout les affres d’un amour qu’il
hh
hhh Bestiaire
ne pourrait jamais consommer. Le navire ne répond à aucune Habitat et société
des questions que l’on peut lui poser sur ses origines et il a pour Le Fureur du Kelpie suit parfois le navire de Besmara, le Spectre des
habitude de se saisir des curieux trop insistants pour les plonger mers, à bonne distance quand celui-ci traverse les plans, agissant
à des dizaines de mètres de profondeur et les regarder rendre leur comme un bon chien qui craindrait de trop attirer l’attention
dernier souffle avant de les démembrer. sur lui. Quand il est piloté par la déesse, le navire se soumet
Le navire est complètement animé et n’a donc besoin d’aucun aussitôt à ses ordres, cherchant à la fois sa reconnaissance et
équipage : il est capable de faire et défaire ses cordages ; de hisser, redoutant cruellement le châtiment que lui vaudrait toute
abaisser et ajuster ses voiles ; et d’ouvrir et fermer toutes ses désobéissance. Tout, dans son comportement, indique que la
portes, etc. de lui-même. Il manipule les objets extérieurs (tels seule chose dont le navire se soucie, c’est de sa déesse. Il serait
que les cargaisons) grâce à son pouvoir de télékinésie et fait parfois prêt à se sacrifier pour obtenir sa reconnaissance (il pourrait
de même avec les rares passagers qu’il accueille, refermant les traverser la lave ou l’acide ou, encore, s’échouer sur une plage de
portes sur leurs doigts ou projetant par-dessus bord quiconque piques en adamantium pour elle).
lui manque de respect. Bien qu’il soit équipé d’un gouvernail Même si le navire n’a pas besoin d’équipage, il offre parfois de
et d’ailerons, il résiste à toutes les tentatives des mortels qui sauver des marins en perdition en échange d’un certain nombre
essayent de le diriger comme s’il s’agissait d’un vulgaire bateau, d’années de service à son bord. Ceux qui acceptent disparaissent
chose qu’il considère comme un profond manque de respect. alors à jamais, à moins que les draugrs que le navire est capable
d’invoquer ne soient les revenants de ces marins qu’il a autrefois
Écologie sauvés. Quoi qu’il en soit, on ignore si ces âmes voient cette
Le Fureur du kelpie n’a pas besoin de manger, de boire ou de respirer. demi-vie au service du navire comme une meilleure alternative à
Capable de « nager » dans toutes les directions, même vers les la mort puisqu’elles n’en parlent jamais. Certains prêtres-pirates
profondeurs, on peut aussi bien le trouver à la surface ou sous les pensent que le navire serait en quête d’une âme suffisamment
mers qu’en train d’écumer le fond des océans. Face à un adversaire noble pour reprendre les rênes du Fureur du kelpie et devenir le
qu’il a du mal à vaincre, il a tendance à se retirer sous l’eau (à nouvel esprit du bâtiment, ce qui permettrait à ce qui l’anime
condition que son ennemi ne puisse pas l’y suivre facilement) ou (ou celui qui l’anime) actuellement de se libérer de ses chaînes
utilise ses pouvoirs de téléportation ou de changement de plan pour se pour revenir à la vie ou rejoindre l’Ossuaire de Pharasma.
réfugier en lieu sûr. Il fouille les vieilles épaves à la recherche de
trésors, stockant ses trophées en son propre sein et ne les cédant
qu’à sa déesse quand celle-ci les lui demande. Nombre des caches
de trésors qui tapissent le fond des mers appartiennent en réalité au
héraut, qui a enfoui et marqué l’emplacement de chacun de ces lieux
dans les tréfonds de sa mémoire pour faire les comptes plus tard.
Quand des mortels l’invoquent, il exige des trésors en échange
de ses services, préférant les coffres pleins de pièces d’or et de
pierres précieuses. Mais ses tendances lubriques et voyeuristes
l’ont déjà poussé à conclure certains arrangements avec des mortels
qui, en échange d’une baisse de prix, acceptaient de se livrer à
des actes charnels sur ses ponts pendant qu’il leur murmurait
télépathiquement sa satisfaction. Pour qui sait y mettre le prix,
le Fureur du kelpie sert avec loyauté, quoiqu’à contrecœur, jusqu’à
ce que sa tâche soit accomplie, après quoi il met les voiles. Il est
plus adapté pour les missions qui impliquent de détruire ou de
terroriser des navires ou des flottes ennemis, même s’il peut
facilement transporter des dizaines de personnes ou plusieurs
tonnes de cargaison partout dans le monde, voire même sur d’autres
plans. Il accepte aussi de servir de leurre, à l’occasion, prenant alors
l’apparence d’un navire marchand plutôt lent et rempli de trésors
ou d’une mystérieuse épave perdue au milieu d’une crique.
C’est un navire parfaitement à l’aise dans les environnements
aqueux des autres plans, y compris sur les plans Éthéré et Astral.
Il adore sillonner les « eaux » des mers éthérées et attaquer les
colonies xills ou charger au milieu des bancs de prédateurs des
âmes du plan Astral. Il trouve aussi beaucoup de plaisir dans
le curieux paysage marin du Maelström et s’est déjà aventuré
dans les eaux des Abysses, quoiqu’il soit toujours prêt à changer
de plan s’il soupçonne le moindre piège ou bouleversement
environnemental susceptible de le piéger.
h 507
F SKULL &

Incutilis
F ShackleS
Étrange créature marine semblable à un céphalopode démesuré,
Cet étrange nautile se traîne en avant à l’aide de ses tentacules l’incutilis dissimule une intelligence exceptionnelle derrière sa
démesurés. Sa chair aux marbrures écarlates présente la même texture modeste apparence. Même si la plupart de ces créatures vivent
qu’un cerveau extra-terrestre exposé à l’air libre. toute leur vie dans les fosses les plus profondes des océans les
plus noirs, certaines s’aventurent jusqu’aux limites de la terre
INCUTILIS FP 2 et de la mer, où elles exercent un contrôle terrible sur la chair
600 px des peuples de la surface et témoignent un mépris étranger
Aberration (aquatique) de taille TP, LM à l’égard de ces êtres doués de conscience. Leur physiologie
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres ; Perception +8 aquatique limitant leur capacité à franchir cette frontière et à
DÉFENSE arpenter la terre, les aberrations contournent cette difficulté
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +3, taille +2) de manière radicale et fatale, en assassinant les hommes de la
pv 18 (4d8) surface et en prenant le contrôle de leur chair, qui les porte sur
Réf +3, Vig +1, Vol +5 le rivage. Quant à savoir pourquoi ces êtres cherchent à explorer
ATTAQUE la surface, la réponse demeure un mystère. Peut-être cherchent-
VD 1,5 m, escalade 1,5 m, nage 18 mètres ils à apaiser leur faim ou à satisfaire leur curiosité, ou peut-être
Corps à corps 2 tentacules, +3 (1d4+2 plus étreinte) ont-ils été envoyés jusque là.
Attaque spéciale marionnettiste L’incutilis moyen pèse environ 12,5 kg (15 avec sa carapace) et
STATISTIQUES mesure 1,2 m de la pointe de ses tentacules au sommet de sa
For 15, Dex 15, Con 11, Int 12, Sag 13, Cha 8 coquille.
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15 (croc-en-jambe impossible)
Dons S’avancer, Science de l’initiative Écologie
Compétences Bluff +3, Déguisement +3, Discrétion +17, Escalade +10, Bien que les incutilis puissent survivre de ce qu’ils trouvent dans
Natation +17, Perception +8 les fonds marins, ils semblent apprécier tout particulièrement
Langues aboleth, aklo, aquatique, commun, commun des profondeurs le goût des formes de vie plus évoluées (requins, baleines et
(ne peut pas parler) ; télépathie à 9 m populations des océans douées de conscience) et ne font guère
Part amphibie de différence entre les morts et les vivants, pas plus qu’entre les
ÉCOLOGIE êtres doués de conscience et les autres d’ailleurs, caractéristique
Environnement. Tous les océans qui s’explique soit par une forme d’arrogance raciale extrême soit
Organisation. Solitaire, couple, colonie (3-12) plus pantins asservis par une cruauté absolue. En même temps, les incutilis affichent
Trésor. Standard un violent instinct de survie, faisant tout ce qu’ils peuvent pour
POUVOIRS SPÉCIAUX éviter les dangereux prédateurs et les grands groupes d’êtres
Marionnettiste (Sur). Par une action complexe, l’incutilis peut enfon- doués de conscience et préférant œuvrer dans l’ombre.
cer ses petites vrilles dans n’importe quelle créature de taille P ou La fonction physique la plus remarquable des incutilis tient
M qui occupe le même espace que lui et lui injecter du poison et sans doute à leur capacité à prendre le contrôle total de la chair
des composés chimiques. La victime est tuée sur le coup, devenant morte. À partir du moment où le corps est relativement intact,
une sorte de zombi sous le contrôle de l’incutilis. Ce zombi n’est l’aberration peut déployer ses délicates petites vrilles, rétractées
pas considéré comme un mort-vivant et il est immunisé contre les dans sa coquille et recouvertes d’une myriade de toutes petites
sorts et effets n’affectant que les morts-vivants (comme les dégâts pointes et de filaments fibreux encore plus petits. L’incutilis
d’énergie positive). L’incutilis est fixé au zombi (généralement par les enfouit alors dans les orifices internes du corps vivant de sa
la tête), occupant le même espace que lui et se déplaçant avec lui. victime, même les plus infimes, avec une rapidité et une facilité
Avec ses tentacules, l’incutilis peut porter des attaques indépen- hallucinantes. Une fois que les vrilles sont en place, l’étrange
dantes des coups du zombi. Il peut également rétracter ses vrilles laboratoire chimique qui constitue les organes internes de
par une action de mouvement mais, quand c’est le cas, le zombi l’incutilis permet à la créature de sécréter de curieux composés
s’effondre et redevient un cadavre ordinaire. L’incutilis doit rétracter chimiques et des toxines qu’il envoie directement dans les
ses vrilles avant de pouvoir s’éloigner d’un zombi auquel il est fixé. muscles de sa victime, générant des contractions, des décharges
Toute attaque qui inflige des dégâts au zombi inflige également et des convulsions volontaires qui donnent une impression
1 point de dégâts à l’incutilis, quel que soit le nombre de dégâts de vie aux corps fraîchement morts mais font apparaître les
infligés au zombi, tandis que les sorts de zone affectent le marion- vieux cadavres comme des morts-vivants. Pour accomplir ce
nettiste et son pantin. Un personnage peut tenter de porter une processus, l’incutilis doit s’accrocher à sa victime et en diriger
attaque uniquement à l’incutilis mais reçoit alors un malus de -4 au tous les mouvements. S’il rétracte ses vrilles, son hôte s’effondre
jet d’attaque. Qui tue l’incutilis détruit le zombi. pour ne devenir plus qu’un amas de chair morte.
Malgré sa nature impressionnante, le processus d’animation
Les érudits savent que la mer est à l’origine de la vie et certains, des corps dont sont capables les incutilis est loin d’être subtil.
qu’ils soient paranoïaques ou visionnaires, soutiennent qu’à Comme il leur est impossible de dissimuler aisément leurs
travers les âges, la mer a manipulé l’évolution de la vie humanoïde
à un degré qui nous échappe, citant pour exemple les incutilis.
h 508
vrilles imposantes et leur coquille scintillante, les corps qu’ils
animent ne ressemblent pas du tout à des êtres normaux dans
hh
hhh Bestiaire
la lumière du jour. Mais dans le noir ou de loin, l’illusion peut créatures affamées, des voleurs de chair bravant les frontières
paraître convaincante, quoique perturbante au vu des spasmes de leur environnement naturel pour chasser. En réalité, les
et tressaillements qui agitent le corps sous l’impulsion de son groupes d’incutilis agissent avec beaucoup d’efficacité et de
maître aquatique. En général, la plupart de ceux qui voient un circonspection. Avant de se mettre à l’œuvre et de s’approprier
corps animé par un incutilis pensent qu’il s’agit d’une sorte de une nouvelle source de nourriture potentielle, ils vont
mort-vivant gorgé d’eau, erreur qui a conduit plus d’un prêtre commencer par jauger leur découverte afin d’éviter tout acte
bien intentionné à sa perte. qui éradiquerait trop vite leur nouvelle réserve. Ils pourront
Les incutilis peuvent survivre sur la terre aussi bien que dans détruire quelques communautés littorales mais s’arrangeront
l’eau, même si la vie hors de l’eau ne leur réussit pas spécialement pour ne pas rayer des populations entières de la carte dans
puisque leur corps est fait pour nager, pas pour se traîner une même région. Dans d’autres cas, il arrivera qu’un groupe
en terrain sec. Cette mobilité réduite semble être la raison d’incutilis faits chair capturent un grand nombre d’habitants de
principale pour laquelle ils cherchent des cadavres à contrôler la surface et stockent leurs victimes dans des grottes marines, où
ou des humanoïdes et des animaux imprudents à attaquer, elles sont séquestrées comme des animaux auxquels les incutilis
pour récupérer leur corps comme moyen de transport. Malgré accèdent comme ils l’entendent et où leurs frères peuvent venir
cela, il semblerait que leurs actions soient rarement le résultat chercher des corps pour arpenter la surface.
d’une malice délibérée mais plutôt de décisions prises par froide
nécessité. On ne sait pas avec certitude s’ils ont conscience du
fait que leurs méthodes, à savoir s’emparer du corps de créatures
vivantes, sont un affront pour ces êtres ou s’ils comprennent
seulement le concept de mort et de ce qu’elle implique.

Habitat et société
Les quelques personnes qui sont au fait de l’existence des
incutilis ont rarement rencontré ces créatures, les connaissant
davantage par le biais des histoires terrifiantes qui les entourent,
histoires de céphalopodes traînant leurs costumes de chair sur
les rivages et de villages entiers succombant à ces envahisseurs
des profondeurs, histoires qui se diffusent d’un port à l’autre et
entre marins et que l’on attribue souvent aux mensonges et aux
délires d’ivrognes. Il arrive toutefois, assez régulièrement, que
des communautés littorales de pêcheurs ou que les forteresses
de petits rois-pirates soient retrouvées complètement désertes,
leurs occupants s’étant tous volatilisés à l’exception de quelques
étranges coquilles de nautiles démesurées.
Les incutilis peuvent surgir de presque toutes les étendues
d’eau salée mais semblent préférer les climats chauds. Cela dit,
ces aberrations aquatiques apparaissent très fréquemment
à proximité des fosses sous-marines les plus profondes
davantage qu’elles ne recherchent les eaux chaudes.
Cela pourrait s’expliquer par leur préférence pour
la pression ou l’obscurité des profondeurs, mais
certaines personnes suggèrent que les incutilis
seraient originaires de l’Ombreterre et peupleraient les mers
de ce royaume, oubliées de la lumière, en nombre plus grand
qu’aucune population des eaux de la surface. Leurs habitudes
quelque peu imprévisibles ont donné lieu à certaines rumeurs
selon lesquelles les incutilis se manifesteraient
dans les endroits les plus improbables, comme
les étangs d’eau douce, les sites de pêches situés
à l’intérieur des terres ou même les puits.
Ce sont des créatures qui font preuve d’une
logique excessive dans leurs décisions, à tel point
qu’elles semblent être complètement étrangères ou
indifférentes aux émotions ou à la sympathie. Pour
cette raison, beaucoup de ceux qui les rencontrent
pour la première fois ne voient en elles que de vulgaires
h 509
F SKULL &

Galvo
F ShackleS
Au fond des failles océaniques oubliées du soleil, les premiers
Cette créature crépite d’énergie bleutée et semble composée de dizaines galvos ont été créés par des artisans de la chair siyokoys pour
d’anguilles électriques entremêlées de façon à former une silhouette servir de soldats dans leur grande guerre contre les sahuagins
humanoïde grouillante. et les skums. Depuis, les galvos se sont aventurés au-delà de
leurs sombres tranchées, se reproduisant et se répandant dans
GALVO FP 9 des eaux plus chaudes et moins profondes. Depuis quelques
6 400 PX années, ils se sont rapprochés de la civilisation et choisissent
Créature magique (aquatique) de taille M, NM leurs proies parmi les communautés du littoral. Le galvo est
Init +4 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, une véritable horreur à contempler. Il mesure en moyenne 2,10
vision nocturne ; Perception +10 mètres et pèse environ 150 kilos.
DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle Écologie
+8) La peau du galvo se dessèche si elle est directement exposée à
pv 127 (15d10+45) la lumière du soleil. À court terme, cela ne le blesse pas, mais la
Réf +13, Vig +12, Vol +6 sensation étant désagréable, il préfère rester sous l’eau la journée
Capacités défensives forme de nuée ; RD 10/tranchant ; Immunité et rôder dans les ports et sur les berges une fois la nuit tombée.
électricité Le galvo peut vivre sur terre aussi bien que sous l’eau, et des
ATTAQUE histoires effrayantes racontent que ces créatures jaillissent de
VD 9 m, nage 9 m l’eau pour frapper leur proie sur le pont d’un navire ou sur une
Corps à corps morsure, +19 (1d6+3 plus 2d6 électricité) et 2 coups, plage. Comme une anguille électrique se nourrit de poissons et
+19 (1d6+3 plus 2d6 électricité) d’invertébrés, ce type de régime suffit au galvo mais ne satisfait
À distance projection d’anguille, +19 (1d6+3 plus 1d6 électricité) pas son besoin sadique de semer la terreur. Les poissons et les
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec le coup) invertébrés acceptent la mort bien trop facilement, les galvos
CARACTÉRISTIQUES leur préfèrent les proies qui hurlent.
For 17, Dex 19, Con 16, Int 7, Sag 12, Cha 8 Un galvo ne porte pas d’armure ni d’arme, il attaque avec ses
BBA +15 ; BMO +18 ; DMD 33 appendices naturels améliorés par ses puissantes décharges
Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, électriques. Comme les poissons qui le composent, le galvo
Combat en aveugle, Esquive, Frappe décisive, Tir à bout portant, concentre l’électricité et la relâche d’un simple contact. Mais
Tir de précision même sans ce redoutable contrôle de l’électricité, il reste
Compétences Discrétion +15, Natation +15, Perception +10 dangereux : les anguilles qui forment son corps déchiquettent
Langues aquatique (ne peut pas parler) ses victimes de leurs dents pointues et, quand un galvo veut
Part amphibie, compression, attaque diverse s’attaquer à un adversaire hors de portée, il lui lance quelques-
ÉCOLOGIE unes des anguilles qui forment son corps.
Environnement aquatique Quand un galvo tue une cible, il s’en repaît dès qu’il peut
Organisation solitaire, couple ou enchevêtrement (3-9) le faire sans risque, généralement une fois qu’il l’a ramenée
Trésor aucun dans son antre sous-marin. Il débarrasse sa victime de ce qui
POUVOIRS SPÉCIAUX l’encombre, à savoir ses armes et toute armure métallique,
Projection d’anguille (Ext). Le galvo peut projeter l’une des an- puis enfouit la malheureuse dans son corps où les anguilles
guilles qui le composent comme une fléchette, sur une dis- grouillantes ont tôt fait de la dévorer. Le galvo abandonne les os
tance maximale de 9 mètres lors d’une attaque de contact à de sa proie une fois qu’ils sont bien nettoyés. Si cette dernière
distance. Une anguille projetée inflige un nombre de points de est de petite taille, il continue de vaquer à ses occupations
dégâts égal à 1d6+3 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts habituelles lors de la digestion, découpant et mâchant son
d’électricité. repas tout en chassant le suivant. Un galvo se défend plus
Imitation de nuée (Ext). Le galvo n’a pas d’anatomie apparente et férocement quand il digère qu’autrement, mais il se montre
n’est pas sujet aux coups critiques ni à la prise en tenaille. Il est moins agressif, car il n’a pas pour habitude de tuer plus qu’il
également immunisé contre tout sort physique ou effet ciblant un ne peut manger.
nombre spécifique de créatures (y compris contre les sorts à cible
unique tels que désintégration). Les effets mentaux qui ciblent une Habitat et société
seule créature fonctionnent normalement contre le galvo puisque Il n’existe pas de société de galvos à proprement parler. Ces
les éléments individuels qui le composent partagent un esprit de créatures travaillent parfois de concert, mais ces alliances sont
ruche. Le galvo reçoit 50% de dégâts en plus de la part des effets de courte durée, juste le temps d’une chasse et d’un repas. Ces
de zone infligeant des dégâts, tels ceux d’une boule de feu ou d’une étranges créatures font une exception lors de la période de
arme à aspersion. reproduction, qui dure deux mois, quand les œufs pondus et
Attaque diverse (Ext). L’attaque de coup du galvo inflige des dégâts fertilisés ont besoin d’une protection accrue pour survivre.

mée d’anguilles mordeuses.


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contondants et tranchants puisque la créature est intégralement for-

510
Cependant, bien que les galvos s’associent lors de la
période de reproduction, ils n’ont pas besoin d’autrui pour se
hh
hhh Bestiaire
reproduire. En effet, chaque individu se compose d’anguilles possessions tant il est pressé de dîner, mais il recrache les
des deux sexes et, lors de ces deux mois, elles sont toutes objets trop gros pour être digérés, souvent dans son antre.
attirées les unes par les autres et semblent plus étroitement Des histoires parlent de gemmes et d’autres objets de valeur
enchevêtrées, ce qui réduit légèrement la taille du galvo. Les indigestes retrouvés dans le ventre des anguilles qui composent
anguilles femelles pondent leurs œufs au sein de l’entité et un galvo. En de rares occasions, les objets merveilleux conçus
les mâles les fécondent. Quand les œufs éclosent, on dirait pour être portés (comme un bandeau de sagesse ou un ceinturon
qu’une petite nuée d’anguilles émerge du galvo, ce qui pousse de constitution de l’ours) et restés coincés dans l’estomac des
de nombreux observateurs à croire, à tort, que les galvos ont un anguilles confèrent leurs effets magiques au galvo.
mode de reproduction asexué.
Il n’y a pas d’interactions sexuelles entre des galvos
distincts, ils cohabitent seulement pour attaquer leurs proies
et se nourrir. Pendant cette période, chaque galvo donne
généralement naissance à trois à dix petits. Les adultes
s’occupent de tous les petits du nid, sans se préoccuper de qui
a donné naissance à qui. À la fin de la saison de reproduction,
les galvos perdent tout intérêt pour leurs semblables. À la fin
de la phase hormonale, ils se séparent et retournent dans leurs
antres respectifs. Les petits sont aussi censés s’en aller et se
débrouiller seuls. Seule la moitié d’entre eux survivent jusqu’à
l’âge adulte.
Quand un galvo arrive à maturité, il s’arroge un antre
permanent. Il cherche idéalement une caverne sous-
marine, mais se satisfait d’un espace dégagé entre
des rochers à l’abri de la lumière directe du soleil. Le
galvo chasse aux alentours de son antre, surtout sur
la terre ferme où il trouve une abondance de proies
généralement assez grosses pour l’alimenter pendant
plusieurs jours.
L’esprit de ruche magique du galvo lui confère des
capacités intellectuelles supérieures à celles des anguilles
électriques qui le composent, proches de celles d’un
humain limité. Un galvo est incapable de parler, mais
il apprend la langue des créatures à côté ou au
milieu desquelles il vit si elles ont un mode de
communication verbal. Il lui arrive même de
devenir le fidèle serviteur de créatures plus
puissantes si ces dernières assouvissent
son besoin de faire souffrir autrui et lui
offrent un antre aquatique. C’est le cas des
siyokoys qui entretiennent de grandes
écuries de galvos pour les aider dans
leur lutte éternelle contre les
sahuagins et les skums.
Sous l’eau, les galvos
exercent une attraction
irrésistible sur les anguilles
électriques, à la fois parce
qu’ils leurs semblent familiers
et parce qu’ils éveillent leur curiosité.
Les galvos tolèrent ces indésirables quelque
temps avant de les chasser. Il n’y a pas de témoignage disant
qu’une anguille indépendante ait pu se faire absorber dans la
nuée d’un galvo et, souvent, les galvos lassés de la compagnie des
anguilles ordinaires les dévorent.

de richesses. Quand il dévore une victime, il mange aussi ses


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Un galvo ne manie pas d’objets et n’amasse pas volontairement

511
F SKULL &

Garghyia
F ShackleS
Plus cruels et bien moins prévisibles que leurs cousins les
Ce serpent rouge sang aux yeux ardents remonte du fond de l’océan en serpents de mer, les garghyias gravitent autour des points
claquant des mâchoires. Une chaleur accablante émane de ses écailles chauds sismiques. Loin de représenter un danger pour eux,
luisantes. ces crevasses bouillonnantes crachent un magma qui dote les
garghyias d’incroyables pouvoirs. Ces créatures avalent des
GARGHYIA FP 10 gouttes de magma remontant du plancher océanique depuis
9 600 PX leur naissance et, le temps qu’elles atteignent l’âge adulte, elles
Créature magique (aquatique) de taille TG, N accumulent un amas ardent dans leur gosier, ce qui leur permet
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 27 m, vision nocturne ; Perception +6 de générer à volonté une chaleur torride. Le comportement
DÉFENSE agressif que les garghyias réservent aux marins leur a valu un
CA 24, contact 9, pris au dépourvu 23 (Dex +1, naturelle +15, taille -2) surnom bien mérité : les bêtes-bouilloires.
pv 138 (12d10+72) L’affinité que les garghyias éprouvent vis-à-vis de tout ce qui
Réf +11, Vig +14, Vol +4 touche aux volcans se reflète dans les teintes cramoisies de leur
Immunité feu énorme corps ophidien. La collerette aux pointes effilées qui
ATTAQUE orne leur tête et leur cou ressemble à une couronne d’énormes
VD 6 m, nage 15 m lames d’acier tandis que de nombreux appendices courtauds
Corps à corps morsure, +20 (3d6+10/19-20 plus étreinte) et queue, tapissent leur ventre et ondulent d’inquiétante manière quand
+15 (2d6+5) la bête se dresse au-dessus des flots. Mais les caractéristiques
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m les plus effrayantes des garghyias, c’est sans doute leurs yeux et
Attaque spéciale eaux bouillonnantes, constriction (3d6+12), dernier leur gueule qui émettent la même lumière et la même chaleur
soupir, écailles ardentes que des braises ardentes, surtout quand la bête est énervée. Le
STATISTIQUES garghyia ondule dans l’eau comme un python gigantesque. Il
For 31, Dex 13, Con 23, Int 2, Sag 10, Cha 10 mesure 9 mètres de long pour un poids de 5 tonnes.
BBA +12 ; BMO +24 (+28 lutte) ; DMD 35 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Don pour les critiques, Écologie
Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science du critique Les légendes maritimes disent qu’à la naissance des garghyias,
(morsure) le plancher océanique s’est mis à frémir et s’étirer autour d’eux
Compétences Discrétion +4, Natation +22, Perception +6 et qu’ils ont été fascinés par la chaleur des volcans naissants.
ÉCOLOGIE Pour eux, les régions sismiques émettent un véritable chant des
Environnement océans chauds sirènes, les appelant vers la sécurité, l’isolation et, à l’insu de leur
Organisation solitaire ou banc (2-3) intellect bestial, vers la puissance. Personne ne sait vraiment
Trésor aucun comment le magma confère leur puissance aux garghyias, mais
POUVOIRS SPÉCIAUX les érudits s’accordent à dire qu’il forme leur première source de
Eaux bouillonnantes (Ext). Une fois par minute, le garghyia peut nutrition et alimente leurs capacités hyperthermiques.
concentrer la chaleur de son corps pour faire bouillir l’eau qui l’en- Les savants pensent que plus les garghyias apprennent à
toure dans un rayon de 6 mètres pendant 1d6 rounds. Toutes les manipuler la chaleur, plus ils se montrent protecteurs envers
créatures situées dans la zone touchée subissent 4d8 points de dé- les cheminées magmatiques autour desquelles ils résident. Les
gâts de feu. Les créatures qui reçoivent de tels dégâts pendant 2 premières légendes disaient que les garghyias remontaient
rounds consécutifs ou plus doivent réussir un jet de Vigueur DD 22 rarement à la surface et préféraient rester à proximité de leur
ou sombrer dans l’inconscience. Le DD du jet de sauvegarde est antre volcanique, mais les histoires modernes disent qu’ils
basé sur la Constitution. considèrent toutes les créatures intelligentes, même celles
Dernier soupir (Sur). Quand un garghyia se fait tuer, il régurgite le ro- qui naviguent à un kilomètre d’eux, comme des menaces à
cher en fusion qui chauffe son corps. Ce sursaut d’agonie flamboyant éliminer. Les rares marins qui ont survécu à ces rencontres
inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures situées dans un affirment que les garghyias patrouillent activement dans les
rayonnement de 6 mètres de rayon. Un jet de Réflexes DD 22 réduit eaux entourant leurs cheminées magmatiques et remontent
ces dégâts de moitié. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la à la surface au moindre signe indiquant qu’un malchanceux
Constitution. passe à proximité. Visiblement, pour les garghyias, toute
Écailles ardentes (Ext). Le garghyia génère une chaleur telle que tout personne qui s’aventure près de leur précieux antre le convoite
ce qui entre en contact avec lui reçoit 2d6 points de dégâts de feu. forcément.
Les créatures qui le frappent avec une attaque naturelle ou à mains À cause de l’agressivité des garghyias, un petit groupe de
nues sont soumises à ces dégâts. Une arme métallique qui touche cartographes spécialisés dans les mers a entrepris de répertorier
le garghyia doit réussir un jet de Vigueur DD 22, sans quoi elle fond tous leurs territoires connus. Ces cartes, disponibles dans
et devient brisée. Si elle rate son jet de sauvegarde une seconde nombre de ports du sud, sont très populaires auprès des
fois, elle est détruite. Les armes de bois sont détruites après le pre- marchands et des pirates désireux d’éviter une confrontation
mier échec au test. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
h 512
flamboyante. Cependant, à cause de l’impitoyable compétition
entre les ports marchands, il arrive que certaines de ces cartes
hh
hhh Bestiaire
contiennent des « erreurs », des omissions intégrées par le Contrairement à la plupart des reptiles, les garghyias sont
précédent propriétaire d’une carte afin d’attirer ses rivaux vers vivipares. Les érudits s’accordent à dire que les mâles et les
une mort ardente ou de protéger son itinéraire favori. femelles se rencontrent pour s’accoupler à quelques dizaines
Même si les garghyias sont réputés être des créatures d’années d’intervalle, après quoi ils se séparent. Quand la
destructrices, certains révèrent le cœur enflammé qu’ils femelle regagne son antre, on dit qu’elle consomme de grandes
abritent et en font un symbole de statut et de richesse. Les quantités de magma tandis que son unique petit se développe,
Taldoriens sont tout particulièrement attirés par la séduisante généralement sur une période de dix ans. Quand la femelle met
et mystérieuse lueur qu’il émet. Les patriarches taldoriens les bas, elle expulse son petit dans une fissure crachant du magma,
plus riches sont souvent persuadés que l’acquisition (et bien sûr où il grandit et rassemble ses forces avant de partir en quête de
l’exposition) d’un trésor aussi rare mérite de devenir l’objectif son propre territoire. La longévité des garghyias est soumise à
d’une vie entière. Ils ne se soucient pas des risques liés à la débat, mais la majorité des savants pensent qu’ils vivent dans les
chasse au garghyia et financent parfois des équipes entières trois cents ans. En revanche, des rumeurs parlent de garghyias
chargées de leur ramener ce cœur. Ces expéditions rencontrent bien plus âgés, peut-être même nés avant la civilisation
généralement une fin aussi sanglante que brûlante, mais pour moderne, mais si quelqu’un a déjà rencontré un péril aussi
certains marins endurcis, la gloire et les richesses à gagner sont ancien et survécu, il n’est jamais revenu pour en parler.
trop désirables pour y résister.

Habitat et société
Un garghyia vit généralement seul près d’un archipel majeur
doté d’une forte activité volcanique. C’est dans les eaux isolées
des Chaînes qu’ils sont les plus nombreux, mais des gens en
ont aperçu dans toutes les mers chaudes de Golarion. Il y a
une importante concentration de garghyias près du Fumeur,
là où le magma remonte du plancher océanique, et l’on parle
aussi d’une étendue d’océan au nord de l’île du Requin, où se
trouveraient des dizaines d’antres de garghyias. Cependant,
personne ne sait si cette dernière affirmation est vraie ou si
elle a été inventée pour éloigner les autorités des cachettes des
boucaniers qui vivaient dans ces îles avant que les sahuagins ne
s’y installent.
En général, les garghyias ne partagent pas leur territoire
avec les autres membres de leur espèce, cependant, des marins
racontent avoir vaincu un garghyia après une longue et violente
lutte… pour se retrouver face à un autre, visiblement venu au
secours de son congénère ! Quant à savoir si ces histoires sont
de simples exagérations ou la preuve que les garghyias sont
capables de collaborer, voilà qui a déclenché bien des
bagarres dans les tavernes portuaires. L’expertise dont
les narrateurs font preuve lors de ces bagarres indique
bien souvent s’ils ont été capables ou non de vivre les
aventures dont ils se vantent.
Les histoires de garghyias capables de collaborer
sont très inquiétantes, mais les marins qui osent
s’aventurer non loin de l’Œil d’Abendego murmurent
des rumeurs encore plus sinistres. Elles disent que là-
bas, sous les eaux démontées de l’ouragan permanent,
se cachent des groupes de garghyias en proie à une
véritable frénésie à cause de la tempête qui a suivi la
mort d’Aroden il y a un siècle. Selon la légende, ces
garghyias sillonnent les eaux de l’Œil comme des
prédateurs et s’attaquent à tous les navires de
passage, faisant bouillir leur équipage dans les
eaux salées. On dit qu’ils décorent leur antre
avec les os de leurs victimes, ce qui voudrait
dire qu’ils possèdent une intelligence supérieure
à celle d’un simple animal.
h 513
F SKULL &

Kapré
F ShackleS
s’agit d’un effet de poison. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
Des racines et des branches s’enchevêtrent et s’entortillent pour former le la Constitution.
corps d’une créature bizarrement disproportionnée aux muscles noueux. Fusion dans les arbres (Sur) Un kapré peut fusionner avec les arbres,
Ses yeux brillent tels des braises. ce qui fonctionne un peu comme le sort de fusion dans la pierre.
Même fusionné à un arbre, le kapré peut voir, entendre et parler
KAPRÉ FP 10 normalement, comme s’il se trouvait hors de l’arbre. Le kapré n’est
PX 9 600 pas blessé par des dégâts mineurs infligés à l’arbre. Mais si ce der-
Plante de taille TG, CN nier est abattu ou détruit par le feu avant que le kapré ne s’en soit
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +22 extrait, il meurt avec l’arbre. Pour sortir d’un arbre, le kapré utilise
Aura aura de confusion (30 m, DD 21) une action de mouvement.
DÉFENSES
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 22 (Dex +2, naturelle +14, taille –2) Ardents défenseurs des sites hors du commun du monde
pv 127 (15d8+60) naturel, les kaprés entretiennent des relations difficiles avec
Réf +9, Vig +12, Vol +9 les races dites « civilisées ». Constitués de bois dense, ils font
RD 10/tranchant ; Immunités traits des plantes partie intégrante des forêts, au même titre que les arbres. Leur
ATTAQUE taille impressionnante, leur nature territoriale et leur singulière
VD 15 m, escalade 9 m notion de l’amitié les mettent souvent en conflit avec les tribus
Corps à corps 2 coups, +17 (2d6+12) autochtones et les explorateurs agressifs. Ils sont souvent
Espace 4,5 m ; Allonge 4,5 m dépeints, à tort, comme des créatures brutales qui volent les
Attaques spéciales exhalaison enfumée femmes, des démons animés par la violence, mais capables
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18) d’enrichir toute personne qui réussit à les emprisonner. En
Constant—communication avec les plantes vérité, ces géants arboricoles ne sont dangereux que pour ceux
À volonté—invisibilité qui menacent les environnements placés sous leur protection.
STATISTIQUES Avec leurs membres allongés et leur torse noueux et épais,
For 26, Dex 15, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 18 les kaprés ont une apparence vaguement humanoïde, mais
BBA +11 ; BMO +21 ; DMD 33 ils ont des personnalités tellement riches que ceux qui ont
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Dur à cuire, Endurance, la chance de les compter parmi leurs « amis » voient plus en
Réflexes surhumains, Robustesse, Vigilance, Volonté de fer eux des personnes que des plantes. Festonnés de lierre ou de
Compétences Discrétion +18, Escalade +20, Perception +22, fleurs de saison, les kaprés se fondent parfaitement avec la forêt
Psychologie +12, Sabotage +17, Survie +9 ; Modificateurs raciaux environnante et, sans cette lueur qui brille au fond de leurs yeux,
Acrobaties (+8 en saut), +8 Discrétion, +8 Perception on pourrait les confondre avec des sylvaniens.
Langues commun Excessivement secrets et prudents, les kaprés préfèrent éviter
ÉCOLOGIE les conflits, utilisant leur taille et leur aura de confusion pour
Environnement forêts chaudes et tempérées intimider les envahisseurs éventuels. Lorsqu’ils s’extirpent
Organisation sociale solitaire d’arbres immenses, ils soufflent un nuage de fumée qui entoure
Trésor aucun les explorateurs égarés et les encourage à fuir au plus vite. Ils
CAPACITÉS SPÉCIALES se passent rarement de leur aura, même lors des discussions
Aura de confusion (Sur) Un kapré est entouré d’une aura magique qui pacifiques, car ils sont bien conscients que les discours les plus
distrait ses ennemis et les plonge dans la confusion. Quand il adopte fleuris peuvent cacher les pires intentions. Si les choses tournent
un comportement inoffensif et joueur, un kapré peut utiliser cette mal, ils peuvent toujours infliger très vite de cruels dégâts grâce
aura pour jouer des tours aux créatures qui passent à proximité, leur à leurs grands poings ligneux. Et si leur domaine est envahi, ils
faisant perdre leur chemin et jouant avec leur sens de l’orientation. n’hésiteront pas à se battre jusqu’à la mort s’il le faut pour faire
Un kapré peut aussi utiliser cette aura pour se défendre en compli- fuir les envahisseurs. Mais si les kaprés sont terrifiants quand
quant énormément la tâche d’une créature qui cherche à retrouver ils sont colère, ils restent cependant des êtres assez prudents (et
sa trace. Cela peut même perturber assez une créature pour qu’elle raisonnables) pour permettre à un agresseur de fuir.
quitte la zone que le kapré cherche à protéger. À l’intérieur de cette
aura, le DD des tests de Survie est augmenté de 15 et les créatures Écologie
formées à l’utilisation de cette compétence ne peuvent plus détermi- Les kaprés sont responsables d’une bonne partie du mystère
ner à coup sûr la direction du nord. De plus, les créatures présentes qui les entoure. En dépit de leur timidité, ils sont friands de
dans l’aura du kapré doivent réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne la compagnie d’autres humanoïdes et tombent parfois sous
pas subir un malus de -4 aux tests de concentration, d’initiative et le charme d’une créature en particulier, souvent une femme
de compétence. Le kapré peut annuler son aura quand il le souhaite. humaine. Leur obsession pour cette créature se manifeste par
Exhalaison enfumée (Sur) De la fumée sort sans arrêt de la bouche des plaisanteries facétieuses et ils utilisent leur aura de confusion
du kapré. Par une action simple, il peut cracher un cône de fumée pour embrouiller l’objet de leur affection ou empêcher d’autres
de 9 mètres. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de
Vigueur DD 20 pour ne pas être nauséeuses pendant un round. Il
h 514
créatures de s’en approcher. Les créatures qui arrivent à tolérer ce
genre de tours peuvent se lier d’amitié avec les géants sylvestres et
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hhh Bestiaire
bénéficier de leur protection et de leur avis, et ils lient parfois des éclat qu’une flamme de bougie, mais ne brûle pas les autres matières
liens romantiques avec eux. Mais ceux qui se méprennent sur ces organiques. Il est dangereux pour toute créature autre qu’un kapré de
comportements complexes, ou bien les proches de la « victime » fumer leurs cigares et pas seulement à cause de leur taille. Seule une
de ces comportements, peuvent contribuer à ternir la réputation créature de taille moyenne ou plus grande peut tenter de fumer un
des kaprés en réagissant avec jalousie ou rage et en qualifiant les cigare kapré. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
kaprés de dangereux ou de manipulateurs. Les rumeurs selon DD 16 ou devenir nauséeuse pendant 1 heure. À chaque nouvelle
lesquelles un kapré en captivité serait obligé d’exaucer les vœux bouffée, la créature doit tenter un nouveau jet de sauvegarde, mais
de son ravisseur ont certainement été lancées par un mari jaloux elle reçoit un bonus cumulatif de +1 pour chaque bouffée réussie au
dont la femme a attiré l’œil d’un kapré. cours des dernières 24 heures.
Les réactions mitigées que les autres créatures ont à leur Une fois qu’elle a été inhalée, la fumée peut être recrachée au dé-
encontre n’ont rien fait pour atténuer la prudence des kaprés. Au triment des ennemis proches. La créature qui est en train de fumer
contraire, ils ont même développé des méthodes pour identifier et doit recracher la fumée dans le round qui suit l’inhalation ou elle sera
échapper à des pièges. Cette prudence leur permet d’être toujours nauséeuse pendant 1 round et toussera la puissante fumée dans sa
prêts à bondir au-dessus d’un fil déclenchant un piège, d’un collet propre case. Une créature de taille moyenne peut souffler la fumée sur
ou d’une fosse emplie de pieux. Ils connaissent leur territoire sur le un ennemi adjacent comme action simple. Toujours comme une ac-
bout des doigts et gardent un œil vigilant sur leur environnement, tion simple, une créature de grande taille ou encore plus grande peut
utilisant leur capacité communication avec les plantes pour rester au exhaler un cône de fumée de 4,5 mètres. Les créatures prises dans
courant de tout changement à des kilomètres à la ronde. le nuage de fumée doivent réussir un jet de sauvegarde de vigueur
DD 16 ou devenir nauséeuses pendant 1 round.
Habitat CRÉATION
Chaque kapré choisit un lieu qu’il considère comme sacré ou Conditions requises Création d’objets merveilleux, la personne qui
important et s’engage à le défendre jusqu’à la mort. Les raisons de crée le cigare doit être un kapré ou la création doit être complétée
leur choix peuvent ne pas avoir énormément de sens aux yeux des sous la supervision d’un kapré ; Coût 1 125 po
autres créatures et, quand une créature insiste pour les connaître,
la réponse d’un kapré est généralement cryptique ou évasive, à
la grande frustration de nombreux fermiers ou ingénieurs
qui n’arrivent pas à comprendre la valeur que peuvent avoir
2000 mètres carrés de marais pour eux. Ces lieux que
les kaprés ont choisi de protéger ne sont pas forcément
leur lieu de résidence, mais il est tout aussi dangereux
de pénétrer dans la tanière d’un kapré que de profaner un
lieu sacré. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’un explorateur
qui a prudemment effectué un large détour pour éviter
de traverser un terrain protégé par un kapré se retrouve
quand même la cible de la fureur de la créature, parce que
son détour lui a fait traverser la clairière qui est l’habitat
du kapré. Le repaire d’un kapré est facilement identifiable.
Il ressemble à un bosquet druidique, avec une clairière
élaguée avec soin et un arbre massif en son centre.

Cigares kapré
Les kaprés roulent d’épais cigares à partir d’une recette si secrète
(et si puissante) qu’aucun marchand de tabac ou alchimiste n’est
encore arrivé à en identifier les ingrédients. Même en plein
cœur de la bataille, ils gardent toujours leur énorme cigare
calé dans un coin de leur bouche. Leurs épais barreaux de
chaise donnent à leur voix grinçante une qualité traînante
et paresseuse.

CIGARE KAPRÉ
Aura évocation et nécromancie faible ; NLS 7
Emplacement aucun ; Prix 2 250 po ; Poids
2 kg.
DESCRIPTION
Un cigare kapré est long de près de 60 cen-
timètres et ne s’éteint jamais. Il a le même
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F SKULL &

Lorelei
F ShackleS
ATTAQUE
Des tentacules se déploient soudain au sommet de ce qui ne semblait VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
qu’un simple rocher. Le corps cylindrique de la créature dessine un Corps à corps 4 tentacules, +18 (1d8+9 plus poison)
visage humain, lui donnant l’air d’une tête tranchée avec des tentacules Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m
en guise de cheveux. Attaques spéciales complainte, poison, vortex
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17)
LORELEI FP 12 À volonté — communication avec les morts (DD 18), son imaginaire
PX 19 200 (DD 15), ventriloquie (DD 16), vent de murmures
Aberration (aquatique) de taille G, NM 3/jour — contrôle de l’eau, contrôle mineur des morts-vivants (DD
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +24 17), nappe de brouillard
DÉFENSE CARACTÉRISTIQUES
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +1, naturelle +17, taille -1) For 28, Dex 13, Con 29, Int 11, Sag 16, Cha 20
pv 162 (12d8+108) BBA +9 ; BMO +19 ; DMD 30 (croc-en-jambe impossible)
Réf +5, Vig +13, Vol +13 Dons Arme de prédilection (tentacule), Attaque en puissance, Science
Immunité son ; Résistance froid 10 de l’initiative, Talent (Discrétion), Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Bluff +15, Discrétion +18 (+26 dans des environnements
rocheux), Escalade +21, Natation +21, Perception +24, Psychologie
+15 ; Modificateurs raciaux Acrobaties (-4 pour sauter), +8 en
Discrétion dans des environnements rocheux
Langues aquatique, commun
Part besoin d’eau, immobilité
ÉCOLOGIE
Environnement littoral
Organisation solitaire
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Complainte (Sur). La complainte de la lorelei
peut corrompre l’esprit de ceux qui
l’entendent tandis qu’elle les ap-
pelle à ses côtés. Elle peut même
influencer les morts-vivants mal-
gré leur habituelle immunité contre
les effets mentaux. Lorsqu’une lorelei
murmure sa complainte, toutes les créatures
présentes dans un rayon de 90 mètres (sauf
les autres lorelei) doivent réussir un jet de
Volonté DD 20 pour ne pas être capti-
vées. Une créature qui réussit son jet
de sauvegarde ne peut plus être vic-
time de la complainte d’une même lorelei pendant
les 24 heures qui suivent. Une victime affectée par
la complainte se dirige vers la lorelei en empruntant
la trajectoire la plus directe possible. Si cette trajectoire
traverse une zone dangereuse (du feu ou le bord d’une
falaise, par exemple) la
créature peut effec-
tuer un deuxième
jet de sauvegarde
pour mettre fin à l’effet avant
de se mettre en danger. Les
créatures affectées ne peuvent

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hhh Bestiaire
entreprendre aucune action, à part se défendre. Une victime située
à 1,50 mètre ou moins de la lorelei se tient debout sans bouger
devant elle et n’offre aucune résistance face à ses attaques. Cet effet LE FOLKLORE
persiste tant que la lorelei continue de murmurer sa complainte et L’histoire de la lorelei vient d’un promontoire rocheux situé en
pendant un round par la suite. C’est un effet mental de son et de bordure du Rhin, en Allemagne, près de St Goarshausen. Les lé-
charme. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. gendes disent que des nains vivaient dans les grottes du rocher
Poison (Ext). Tentacule — blessure ; JdS Vigueur DD 25 ; fréquence 1/ et le nom de l’endroit, Lorelei, signifie « pierre qui murmure »
round pendant 4 rounds ; effet 1d4 For ; guérison 2 JdS consécutifs. (bien que certains traduisent cela par « pierre qui rôde »).
Vortex (Sur). La lorelei peut créer un tourbillon à volonté par une L’histoire originale de lorelei raconte qu’une jeune femme s’était
action simple. Ce pouvoir fonctionne comme l’attaque spéciale de follement éprise d’un homme qui l’a cruellement rejetée. Elle a
tourbillon (Bestiaire Pathfinder JdR p. 306), mais le vortex se forme ensuite été accusée d’envoûter les hommes pour les conduire à
uniquement sous l’eau et ne peut en sortir. Une créature doit réussir la mort et envoyée dans un couvent. En chemin, elle est passée
un jet de Réflexes DD 25 pour ne pas être prise dans les eaux agi- à côté du rocher et a demandé à grimper au sommet pour voir
tées. Le vortex fait 6 mètres de large, 24 mètres de profondeur et le Rhin une dernière fois. Elle est tombée (ou a sauté d’après
inflige 2d8+9 points de dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé certaines histoires) et s’est tuée, emportée par les eaux rapides
sur la Constitution. du fleuve. La plupart des contes disent que la belle jeune femme
s’est transformée en sirène ou en nymphe aquatique et qu’elle
La lorelei ressemble à une énorme anémone de mer rocheuse continue de conduire les mariniers à la mort non loin de son ro-
dont la majeure partie du corps a la forme d’un visage humain. cher grâce à ses chants envoûtants.
Connue pour sa complainte magique qui envoûte les marins
proches de son antre, la lorelei est un aimant destructeur. Elle
rôde près des récifs, à peine dissimulée sous la surface des
vagues ou d’une rivière tumultueuse, impatiente d’entraîner un Le cerveau de la lorelei se trouve derrière son visage, protégé
humanoïde vers la mort. derrière une plaque de cartilage. Cette plaque rigide représente
Également appelée « pierre qui murmure » à cause de son la seule partie du corps de la lorelei qui ne soit pas élastique et
aspect naturel rocheux qui lui permet de se camoufler, la lorelei caoutchouteuse. La peau de la lorelei est difficile à couper ou
est une créature solitaire qui rejette tout contact pacifique avec enfoncer, ce qui lui fournit une armure naturelle d’une efficacité
les êtres vivants. Elle niche à l’ombre des falaises côtières et surprenante. Elle lui offre aussi un camouflage en lui donnant
dans les fosses océaniques, n’en sortant que pour tourmenter les un aspect rocheux. La bête peut rétracter ses tentacules pour
vivants. Lorsqu’elle n’est pas en train de préparer un nouveau prendre l’apparence d’un rocher, ce qui lui permet de rester
complot alambiqué, la lorelei adore pousser les navires à se cachée jusqu’à ce que sa proie soit trop proche pour s’enfuir.
fracasser contre les rochers et charmer les marins pour qu’ils la Comme les lorelei sont très rares et de nature solitaire,
rejoignent sous les eaux et se noient. elles ont une reproduction asexuée. Tous les dix ans environ,
Certains érudits affirment que ces créatures formaient la lorelei produit un rejeton en détachant un morceau de son
autrefois une race de fées splendides, maintenant corrompues corps qui grandit pour devenir une jeune lorelei. Les jeunes
par des forces malveillantes. Ils basent leur affirmation sur la lorelei nées ainsi conservent une partie des souvenirs de leur
ressemblance comportementale entre la lorelei et les néréides, parent, ce qui leur permet de fonctionner immédiatement avec
les nixes et les sirènes. La lorelei mesure 2,70 mètres de haut, un esprit adulte, sans avoir besoin de recevoir une instruction
sans compter la masse de tentacules de la partie supérieure de ou de se sociabiliser.
son corps, et pèse environ 1 tonne.
Habitat et société
Écologie La lorelei aime mener une existence solitaire et fuit ses
Le corps de la lorelei a une forme de tonneau, avec un pied congénères aussi bien que tous les autres êtres vivants. Créatures
appelé disque basal à la base. Ce disque basal possède des mornes et maussades, les lorelei n’aiment qu’une chose : faire
propriétés adhésives moins puissantes que celui d’une anémone souffrir les créatures plus heureuses qu’elles. Elles orchestrent
de mer, mais il est bien plus flexible, ce qui permet à la bête souvent des conflits, des naufrages et d’autres catastrophes pour
de se déplacer à une vitesse honnête et de nager en le faisant célébrer le cruel destin qui règne sur le monde nihiliste qu’elles
onduler. Au sommet de la lorelei, des dizaines de tentacules voient en toute chose.
entourent une gueule dépourvue de dents conçue pour absorber La lorelei s’éloigne rarement de son antre et peut rester en
la nourriture. embuscade pendant des semaines en attendant qu’une victime
En plus de ces curieuses caractéristiques, le flanc de la lorelei arrive à portée de sa complainte. Elle est prête à se battre pour
représente un visage humain dont la bouche ne peut absorber de défendre son foyer, mais déteste les conflits prolongés et
nourriture, mais lui permet de parler et d’émettre des sons. En préfère abandonner son récif ou sa grotte sous-marine si son
revanche, ses yeux sont parfaitement fonctionnels. La créature antre reçoit trop de visites ou attire trop l’attention. Une lorelei
n’a pas d’oreilles, mais tout son corps lui sert d’organe auditif et
son ouïe est comparable à celle d’un humain ordinaire.
h possède parfois deux ou trois antres et passe régulièrement de
l’un à l’autre, afin d’attirer moins d’attention sur chacun.

517
F SKULL &

Mutants sahuagins
F ShackleS
pv 18 (2d10+7)
Une lueur carnassière brille dans les yeux de cet elfe aquatique à l’air Réf +4, Vig +4, Vol +4
sévère. ATTAQUE
VD 9 m, nage 18 m
MUTANT SAHUAGIN MALENTI FP 2 Corps à corps trident, +4 (1d8+2) et morsure, +2 (1d4+1) et 2 griffes,
600 PX +4 (1d4+2) ou morsure, +4 (1d4+1) et 4 griffes, +4 (1d4+2)
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, LM Attaque spéciale frénésie inspirée par le sang
Init +1 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir à 18 m ; STATISTIQUES
Perception +6 For 14, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 9
DÉFENSES BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) Dons Attaques multiples S, Robustesse, Vigueur surhumaine S
pv 15 (2d10+4) Compétences Discrétion +6, Dressage +1, Équitation +8 Natation +15,
Réf +6, Vig +4, Vol +4 Perception +6, Survie +6
ATTAQUE Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
VD 9 m, nage 18 m ÉCOLOGIE
Corps à corps 1 lance, +4 (1d8+3/×3) Environnement océans chauds et tempérés
Distance 1 arbalète légère, +5 (1d8/19-20) Organisation solitaire, couple ou unité (1 plus 2-18 sahuagins), garde
Attaque spéciale frénésie inspirée par le sang royale (2-8 plus 1 chef sahuagin de niveau 4)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +6) Trésor équipement de PNJ (trident, autres trésors)
3/jour— injonction (seulement sur les créatures de sous-type aqua- POUVOIRS SPÉCIAUX
tique ; DD 13) Communication avec les requins (Sur). Un mutant sahuagin à quatre
STATISTIQUES bras peut communiquer par télépathie avec les requins dans un
For 14, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 13 rayon de 45 mètres. Leurs échanges se limitent à des concepts
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 17 simples comme « viens ici », « protège-moi » ou « attaque cette
Dons Fourberie S, Talent (Bluff) S, Vigueur surhumaine cible ».
Compétences Bluff +6, Déguisement +3, Discrétion +8, Dressage +3, Frénésie inspirée par le sang (Ext). Une fois par jour, quand le mu-
Équitation +8, Natation +15, Perception +6, Survie +6 tant sahuagin à quatre bras reçoit des dégâts lors d’un combat, il
Langues aquatique, commun ; communication avec les requins peut se laisser aller à la frénésie au round suivant. Il gagne un bonus
ÉCOLOGIE de +2 à la Constitution et la Force mais subit un malus de –2 à la
Environnement océans chauds et tempérés CA. La frénésie dure aussi longtemps que la bataille ou 1 minute (la
Organisation solitaire, couple ou embuscade (1 plus 2-12 sahuagins durée la plus courte).
et 1-4 requins) Maîtrise du combat à plusieurs armes (Ext). Un sahuagin à quatre
Trésor équipement de PNJ (arbalète légère, lance, autres trésors) bras ne subit jamais de malus aux jets d’attaque quand il se bat avec
POUVOIRS SPÉCIAUX plusieurs armes. Il considère ses attaques de griffes comme des at-
Communication avec les requins (Sur). Un malenti peut communi- taques primaires même quand il manie aussi des armes.
quer par télépathie avec les requins dans un rayon de 45 mètres.
Leurs échanges se limitent à des concepts simples comme « viens Les sahuagins sont vicieux et imprévisibles mais cela ne semble
ici », « protège-moi » ou « attaque cette cible ». pas être un de leurs traits de caractère, proche de celui des
Frénésie inspirée par le sang (Ext). Une fois par jour, quand le ma- requins ; cette caractéristique semble faire partie intégrante
lenti reçoit des dégâts lors d’un combat, il peut se laisser aller à la de leur être physique, comme en attestent les redoutables
frénésie au round suivant. Il gagne un bonus de +2 à la Constitution mutants de cette race : leur silhouette se modifie et leur permet
et la Force mais subit un malus de –2 à la CA. La frénésie dure aussi de devenir plus dangereux en fonction des besoins de leur
longtemps que la bataille ou 1 minute (la durée la plus courte). communauté ou en réponse à des facteurs environnementaux
ambigus. Quoi qu’il en soit, ces mutants gagnent généralement
Ce robuste humanoïde possède des écailles et des ailerons pointus le respect de leur communauté, au sein de laquelle ils sont très
rappelant un poisson carnivore. Et comme si ses crocs dentelés ne la influents, leurs avantages innés leur permettant de siéger parmi
rendaient pas assez intimidante, cette monstruosité est dotée de quatre les dirigeants des sahuagins. Les sahuagins à quatre bras et les
bras puissants aux griffes acérées. malentis à l’apparence d’elfes des mers font partie des mutants
les plus répandus mais ce ne sont pas les seuls à rôder dans les
MUTANT SAHUAGIN À QUATRE BRAS FP 3 mers sauvages du monde.
800 PX
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, LM Modifications de sahuagins
Init +16 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Les sahuagins à quatre bras et les malentis utilisent le profil
Perception +6 présenté en page 251 du Bestiaire Pathfinder, en lui apportant
DÉFENSES
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
h 518
les modifications suivantes. Comme les sahuagins font partie
des ennemis récurrents de la campagne Skull & Shackles, nous
hh
hhh Bestiaire
vous présentons leurs variantes ici, pour que les rencontres De plus, ce mutant gagne Maîtrise du combat défensif comme
avec le peuple requin soient encore plus dangereuses et don supplémentaire. Les sahuagins épineux apparaissent
imprévisibles. généralement dans les profondeurs marines où chassent
Malenti. Ce mutant obtient un bonus de +4 à la Dextérité les serpents de mer, les béhémoths thalassiques ou d’autres
et au Charisme, Fourberie et Talent (Bluff) comme dons gigantesques prédateurs aquatiques.
supplémentaires et injonction comme pouvoir magique (car Sahuagin préhistorique. Ces mutants sahuagins que l’on
il représente son influence télépathique améliorée sur les appelle aussi des adacthys sont des ré-émergences d’une époque
créatures aquatiques). Son bonus d’armure naturel tombe à encore plus sauvage. Ils sont de taille G, possèdent un bonus
+2, il perd la faiblesse aveuglé par la lumière et n’a pas d’armes d’armure naturelle de +7 et savent communiquer avec les
naturelles. Les avantages qu’il gagne contrebalancent largement dinosaures et la mégafaune aquatiques en plus de parler aux
ses inconvénients, ce qui ne modifie pas son FP. Les malentis requins. On les trouve habituellement dans les mêmes eaux que
font de bons bardes, oracles, roublards et magiciens. les créatures préhistoriques ou dans des zones que le flot du
Sahuagin à quatre bras. Ces mutants gagnent Attaques temps affecte curieusement.
multiples et Robustesse comme dons supplémentaires, ainsi
que le pouvoir spécial maîtrise du combat à plusieurs armes.
Ces modifications n’augmentent pas le nombre de DV du
mutant mais augmentent son FP qui passe à 3. Malgré les
avantages issus de ses modifications, ce monstre a des pv très
bas pour un monstre FP 3, le MJ peut donc lui fournir une
armure de meilleure qualité que celle que ces monstres portent
habituellement pour compenser leur fragilité. Avec une armure
de cuir (ou son équivalent aquatique, comme une armure
en cuir de requin), ce mutant bénéficie d’un bonus de +2 à
l’armure, ce qui fait passer sa CA à 18. C’est plus que la moyenne
des monstres de son FP mais cela compense sa faiblesse. Un
sahuagin à quatre bras fait un excellent barbare, guerrier, rôdeur
ou homme d’armes.

Les autres mutants sahuagins


Les mutants malentis et à quatre bras sont les plus répandus chez
les sahuagins mais ils sont loin d’être les seules anormalités de
leur espèce. En voici quelques-unes qui apparaissent de temps
à autres dans la société sahuagin. Ces mutants sont plus rares
que les autres mais suscitent également respect et crainte chez
les leurs.
Sahuagin à sang de requin. Ces mutants ont une
mâchoire disproportionnée garnie de rangées de
dents de requin. Ils ont les ailerons et la queue
d’un requin-renard (ou d’une autre
variété locale). Ces anormalités leur
donnent l’air de monstrueux
hommes-poissons, une
vitesse de nage de
24 mètres et une attaque
de morsure infligeant
1d6 points de dégâts. Ils apparaissent
généralement dans des communautés de sahuagins
possédant un nombre particulièrement élevé de
requins de garde et situées près d’un site de
reproduction de requins.
Sahuagin épineux. Ces sahuagins sont
couverts de centaines d’épines aussi fines
que des aiguilles. Ils peuvent les redresser pour
empaler les créatures qui tentent de les agripper
ou de les dévorer. Une créature en lutte contre un
sahuagin épineux subit 1d4 points de dégâts perforants.
h 519
F SKULL &

Oursin des mers géant


F ShackleS
Corps à corps morsure, +4 (1d3-5) et piquants, -2 (1d2-5 plus
Les piquants de cet énorme oursin frémissent et révèlent un étrange bec malédiction)
en étoile s’agitant en leur sein. Espace occupé 70 cm ; Allonge 0 m
Attaque spéciale charge bondissante
TACHE NOIRE FP 1/2 STATISTIQUES
200 PX For 1, Dex 13, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 15
Créature magique (aquatique) de taille TP, NM BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 5 (13 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Dons Attaque en finesse
Perception +0 Compétences Acrobaties +9, Natation +3
DÉFENSES Modificateur racial +8 en Acrobaties
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2) Langues aucune
pv 5 (1d10) Part amphibie
Réf +3, Vig +2, Vol +0 ÉCOLOGIE
Capacités défensives stabilité ; Immunité effets mentaux ; Environnement côtes ou océans tempérés ou chauds
Résistance froid 5 Organisation solitaire, couple ou grappe (2-5)
ATTAQUE Trésor aucun
VD 6 m, nage 6 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Charge bondissante (Ext). Quand la tache noire charge, elle ignore le
terrain difficile et les trous de moins de 3 mètres. De plus, sa charge
ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Malédiction (Sur). Les piquants de la tache noire ne sont pas enduits
de poison mais de ce qui est un léger désagrément pour la plupart
des gens… et presque une condamnation à mort pour les marins. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Piquants (Ext). Les piquants de la tache noire pivotent pour faire face
à toute créature en approche. Une créature qui attaque la tache
noire à mains nues ou avec une attaque naturelle est automati-
quement victime d’une attaque de piquants menée par une action
immédiate. Si les piquants touchent, ils peuvent maudire la cible.
Piquants— blessure ; JdS Vig DD 13 ; incubation 1 round ; fréquence
constant ; effet la cible reçoit un malus de –10 aux tests de Natation
et ne peut plus retenir son souffle. Si elle est entraînée sous l’eau,
elle doit réussir un jet de sauvegarde par round, sans quoi elle se
noie (Manuel des joueurs p. 450).
Stabilité (Ext). Tous les oursins géants et créatures similaires
(comme les taches noires) bénéficient d’un bonus de +8 au DMD
pour résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe.

Les taches noires sont dépourvues d’intelligence mais elles


sont toutefois extrêmement douées pour repérer les proies et
les menaces potentielles, bondissant hors des flaques de marée
résiduelles pour éperonner leur victime. Pourtant, si la tache
noire représente un danger, ce n’est pas à cause de son bec
coupant en forme d’étoile ni de ses piquants acérés, c’est à cause
de sa nature magique.
Cet oursin n’empoisonne pas les victimes de ses piquants, il
les maudit et entrave leurs capacités de natation. Personne
ne sait comment les taches noires ont développé ce curieux
pouvoir, ni ce qu’elles gagnent à noyer leur victime des
jours ou des années après leur rencontre, mais les marins
piqués par ces créatures refusent souvent de reprendre
la mer, de peur de mourir.
Un oursin tache noire fait plusieurs dizaines de
centimètres de diamètre mais ce sont surtout ses

h 520
piquants qui occupent cet espace et la créature ne
pèse donc que quelques livres.
hh
hhh Bestiaire
Une vague de piquants aux mouvements rapides se rue en avant : une affamés peuvent se déplacer sous l’eau à une vitesse impres-
marée d’oursins à la vitesse redoutable. sionnante. Ils représentent donc un véritable danger pour les
pêcheurs de perles et pour les autres créatures aquatiques. Un
NUÉE D’OURSINS AFFAMÉS FP 2 danger que l’on prend souvent pour un mythe… jusqu’à ce qu’il
600 PX soit trop tard.
Vermine (aquatique, nuée) de taille TP, NM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +1 D’épais piquants semblables aux pointes d’une couronne royale ornent
DÉFENSES la surface de cet étrange oursin doré si imposant.
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille
+2) GRAND OURSIN DIADÈME FP 5
pv 18 (4d8) 1 600 PX
Réf +2, Vig +4, Vol +2 Vermine (aquatique) de taille TP, NM
Immunité effets mentaux ; Résistance froid 5 Init +1 ; Sens vision à 360°, vision nocturne, odorat, perception des
ATTAQUE vibrations à 9 m ; Perception +1
VD 3 m, nage 6 m DÉFENSES
Corps à corps nuée, +6 (2d6 plus poison) CA 20, contact 6, pris au dépourvu 14 (Dex -4, naturelle +14)
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m pv 57 (6d8+30) ; régénération 3 (feu, acide)
Attaque spéciale distraction (DD 14), propulsion, sous les jambes Réf -2 Vig +10, Vol +3
STATISTIQUES Capacités défensives stabilité ; Immunité effets mentaux
For 1, Dex 13, Con 10, Int —, Sag 13, Cha 9 ATTAQUE
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 7 (insensible au croc-en-jambe) VD 3 m
Dons Attaque en finesse S Corps à corps 3 piquants, +9 (1d8+5 plus poison)
Compétences Acrobaties +9, Natation +3 Attaque spéciale piquants
Modificateur racial +8 en Acrobaties STATISTIQUES
Part amphibie For 21, Dex 3, Con 20, Int —, Sag 13, Cha 2
ÉCOLOGIE BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 15 (23 contre la bousculade ou le
Environnement côtes ou milieu aquatique croc-en-jambe)
Organisation solitaire, mare (2-5) ou marée rouge (11-20) Compétences Perception +5
Trésor aucun Modificateur racial +4 en Perception
POUVOIRS SPÉCIAUX Part amphibie
Poison (Ext). Le venin des piquants de la nuée d’oursins raidit les mus- ÉCOLOGIE
cles et bloque les articulations dans une posture douloureuse. Le DD Environnement côtes ou océans tempérés ou chauds
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Organisation solitaire, couple ou grappe (2-5)
Nuée— blessure ; JdS Vig DD 12 ; fréquence 1/round pendant Trésor aucun
6 rounds ; effet 1d2 Dex et réduction de la vitesse de 3 m (1,50 m POUVOIRS SPÉCIAUX
au minimum) ; guérison 1 JdS. Piquants (Ext). Les piquants du grand oursin pivotent pour faire face
Propulsion (Ext). Sous l’eau, la nuée d’oursins affamés peut se propul- à toute créature en approche. Une créature qui attaque le grand
ser par une action complexe à une vitesse de 21 mètres. Elle doit se oursin diadème à mains nues ou avec une attaque naturelle, ou une
déplacer en ligne droite mais ne provoque pas d’attaque d’opportu- créature de taille G ou inférieure qui l’attaque avec une arme légère
nité lorsqu’elle utilise la propulsion. ou à une main, est automatiquement victime d’une attaque de pi-
Sous les jambes (Ext). À chaque fois qu’une créature traverse l’es- quants menée par une action immédiate. Si les piquants touchent,
pace qu’occupe une nuée d’oursins affamés ou commence son ils peuvent empoisonner la cible.
tour dans une telle case, il y a un risque qu’un oursin se glisse Piquants— blessure ; JdS Vig DD 18 ; fréquence 1/round pen-
sous son pied. La créature doit réussir un jet de Réflexes DD 13 dant 6 rounds ; effet 1d2 Con et étourdi pendant 1 round ; guérison
ou subir 1 point de dégâts et se faire empoisonner. De plus, la 1 JdS.
vitesse de déplacement de cette créature est réduite de moitié Poison (Ext). Le venin des piquants du grand oursin diadème est
car elle est à présent blessée au pied. Ce malus de déplacement extrêmement douloureux et brûle comme de l’acide au premier
dure 24 heures, jusqu’à ce que la victime bénéficie d’un test de contact, bien que la douleur se résorbe rapidement. Le DD du jet de
Premiers secours DD 15 ou jusqu’à ce qu’elle reçoive au moins sauvegarde est basé sur la Constitution.
un point de soins magiques. Une créature qui charge ou court
est stoppée net dès qu’elle marche sur un oursin affamé. Une Les collectionneurs de la terre ferme recherchent souvent les
créature qui se déplace à la moitié de sa vitesse peut se frayer énormes oursins diadèmes aux couleurs vives, tout comme
un chemin dans une flaque de marée résiduelle peuplée d’oursins certaines créatures aquatiques désireuses de décorer et de
affamés (mais pas au cœur d’une nuée de ces créatures). Le DD protéger leur salle du trône. Cependant, il est impossible
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Contrairement à

h
la plupart des oursins, les individus qui forment la nuée d’oursins
de dresser ces oursins, qui attaquent tous ceux qui les
approchent.

521
F SKULL &

Poissons
F ShackleS
1,50 mètre à son allonge avec son attaque de morsure et un bo-
nus de +2 aux tests de manœuvre offensive quand il est en lutte.
Dunkleosteus
Un gigantesque poisson préhistorique file à travers les eaux. Sa tête Le dunkleosteus est un énorme poisson à la tête osseuse,
ressemble à celle d’une tortue serpentine et comporte des plaques acérées protégé par une armure de plaques et doté d’une sorte de bec lui
en guise de dents. permettant de générer un vortex capable d’aspirer ses proies. Il
a beau faire 9 mètres de long pour 4 tonnes, c’est un nageur très
DUNKLEOSTEUS FP 6 agile.
2 400 PX
Animal (aquatique) de taille TG, N Espadon
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +15 Un fier aileron se dresse sur le dos de cet imposant poisson élancé dont
DÉFENSES la tête se termine par une longue excroissance pointue.
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +9, Dex +2, taille -2)
pv 75 (10d8+30) ESPADON FP 2
Réf +9, Vig +10, Vol +4 600 PX
ATTAQUE Animal (aquatique) de taille G, N
VD nage 18 m Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Corps à corps morsure, +16 (3d8+15/19-20 plus étreinte) DÉFENSES
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +3, Dex +2, taille -1)
Attaques spéciales morsure aspirante, engloutissement (1d10 dégâts pv 22 (4d8+4)
d’acide, CA 10, 6 pv) Réf +6, Vig +5, Vol +2
STATISTIQUES ATTAQUE
For 30, Dex 14, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 6 VD nage 21 m
BBA +7 ; BMO +19 (+23 pour la lutte) ; DMD 31 Corps à corps corne, +5 (1d8+3)
Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative, Science Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
du critique (morsure), Talent (Natation), Talent (Perception) Attaque spéciale ruée perforante
Compétences Natation +30, Perception +15, STATISTIQUES
Modificateur racial +4 en Perception For 15, Dex 14, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
ÉCOLOGIE BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 18
Environnement océans Dons Arme de prédilection (corne), Talent (Natation)
Organisation solitaire Compétences Natation +18, Perception +10
Trésor aucun Modificateur racial +4 en Perception
POUVOIRS SPÉCIAUX ÉCOLOGIE
Morsure aspirante (Ext). Le dunkleosteus peut ouvrir son immense Environnement océan
gueule en une fraction de seconde, créant un vortex qui aspire sa Organisation solitaire ou couple
cible. Quand le dunkleosteus est sous l’eau, il gagne un bonus de Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ruée perforante (Ext). Quand l’espadon utilise son attaque de corne
après avoir nagé sur au moins 3 mètres, y compris lors d’une charge,
il ajoute deux fois son bonus de Force au jet de dégâts.

Les espadons font partie des prédateurs les


plus rapides et les plus efficaces des mers. Ils
atteignent plus de 4,50 mètres de long pour
750 kilos.

Myxine varisienne
Une gueule aux dents incurvées semblables à celles
d’une lamproie s’ouvre d’un côté de ce poisson aux
allures d’anguille gluante.

MYXINE VARISIENNE FP 1
400 PX
Animal (aquatique) de taille TP, N

h 522
Init +2 ;
Perception +1
Sens vision nocturne ;
hh
hhh Bestiaire
DÉFENSES Organisation solitaire, couple ou banc (3-9)
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2) Trésor aucun
pv 17 (2d8+8) POUVOIRS SPÉCIAUX
Réf +7, Vig +7, Vol +1 Poison (Ext). Le poison des poissons-globes géants provoque de
ATTAQUE violentes contractions musculaires. S’il affecte une créature autre
VD 9 m, nage 9 m qu’aquatique, la victime doit réussir un jet de Constitution si elle
Corps à corps morsure, +4 (1d3+1) veut continuer à retenir son souffle (Manuel des joueurs p. 450). Le
STATISTIQUES DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
For 12, Dex 15, Con 18, Int 1, Sag 12, Cha 11 Coup et piquants— blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 16 ; fré-
BBA +1 ; BMO +1 (+5 pour la lutte) ; DMD 12 (insensible au croc-en-jambe) quence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d6 Dex, empêche de re-
Dons Réflexes surhumains tenir son souffle ; guérison 1 JdS.
Compétences Évasion +6, Natation +14 Piquants (Ext). Toute créature qui attaque un poisson-globe géant avec
Modificateur racial Évasion +4 une arme légère ou à une main, une arme naturelle ou ses mains
Part nuage de mucus nues reçoit 1d8 points de dégâts perforants. Une créature qui entame
ÉCOLOGIE une lutte contre un poisson-globe géant subit 2d6 points de dégâts
Environnement eau tempérée perforants par round de lutte. Une créature blessée par les piquants
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-5) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine d’être empoisonnée.
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX Ces gigantesques cousins des poissons-globes ordinaires sont
Nuage de mucus (Ext). Tant que la myxine varisienne est sous l’eau, couverts d’immenses piquants empoisonnés. Ils font jusqu’à trois
elle peut sécréter un mucus qui transforme un cube d’eau de mètres de diamètre mais doublent de taille quand ils se gonflent.
1,50 mètre de côté en nuage de mucus transparent qui équivaut à
un terrain difficile. Les créatures qui le traversent à la nage doivent Poisson-tigre
dépenser 2 cases de mouvement. Le nuage de mucus persiste La gueule de ce poisson musculeux est garnie de redoutables crocs
10 rounds avant de se dissiper. Le mucus n’affecte pas les myxines semblables à ceux d’un loup.
qui disposent d’un bonus de +4 aux tests de lutte.
POISSON-TIGRE FP 1
Cousines des myxines ordinaires, celles-ci apparaissent 400 PX
généralement dans le golfe de Varisie. Elles atteignent jusqu’à Animal (aquatique) de taille M, N
1,20 mètre pour 7,5 kilos. Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSES
Poisson-globe géant CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
Un poisson-globe de la taille d’un cheval dérive dans les eaux, hérissant pv 16 (3d8+3)
des épines aussi grosses que des lances. Réf +5, Vig +4, Vol +2
ATTAQUE
POISSON-GLOBE GÉANT FP 5 VD nage 15 m
1 600 PX Corps à corps morsure, +4 (1d6+3)
Animal (aquatique) de taille G, N Attaque spéciale dents emboîtées
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 STATISTIQUES
DÉFENSES For 15, Dex 14, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +8, Dex +1, taille -1) BBA +2 ; BMO +4 (+8 pour la lutte) ; DMD 16
pv 52 (7d8+21) Dons Talent (Natation), Talent (Perception)
Réf +6, Vig +10, Vol +4 Compétences Discrétion +6, Natation +17, Perception +8
Capacités défensives piquants ÉCOLOGIE
ATTAQUE Environnement rivières ou marais chauds
VD 9 , nage 9 m Organisation solitaire, couple, groupe (3-5) ou banc (5-20)
Corps à corps 1 coup, +9 (1d8+4 plus poison) Trésor aucun
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m POUVOIRS SPÉCIAUX
STATISTIQUES Dents emboîtées (Ext). Le poisson-tigre gagne un bonus de +2 à tous
For 18, Dex 13, Con 17, Int 1, Sag 14, Cha 12 les tests de manœuvre offensive d’entraînement et peut initier une
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 (insensible au croc-en-jambe) telle manœuvre à chaque fois qu’il réussit une attaque de morsure
Dons Arme de prédilection (coup), Science de l’initiative, Talent contre sa cible. Un poisson-tigre ne provoque pas d’attaque d’oppor-
(Perception), Vigueur surhumaine tunité quand il lance une manœuvre d’entraînement.
Compétences Natation +14, Perception +5
ÉCOLOGIE
Environnement océans chauds
h 523
Le poisson-tigre vit dans les eaux tropicales. Son long corps fuselé
est taillé pour la vitesse. Il mesure jusqu’à 1,80 mètre pour 75 kilos.
F SKULL &

Requins
F ShackleS
GRAND REQUIN BLANC FP 4
1 200 PX
Angustiden Animal (aquatique) de taille TG, N
Cette créature majestueuse glisse dans les eaux avec des intentions Init +6 ; Sens perception aveugle à 9 m, odorat surdéveloppé ;
meurtrières. Sa gueule hérissée de crocs épais est si grande qu’un Perception +10
homme pourrait tenir debout dedans et son corps s’étend sur plus de DÉFENSES
six mètres. CA 19, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +9, taille -2)
pv 38 (4d8+20)
ANGUSTIDEN FP 7 Réf +6, Vig +11, Vol +4
3 200 PX ATTAQUE
Animal (aquatique) de taille Gig, N VD nage 27 m
Init +1 ; Sens perception aveugle à 9 m, odorat surdéveloppé ; Corps à corps morsure, +8 (2d6+10)
Perception +19 Espace occupé 4,50 m ; Allonge 1,50 m
DÉFENSES STATISTIQUES
CA 16, contact 7, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +9, taille -4) For 25, Dex 14, Con 21, Int 1, Sag 16, Cha 6
pv 105 (10d8+60) BBA +3 ; BMO +12 ; DMD 24
Réf +8, Vig +15, Vol +3 Dons Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
ATTAQUE Compétences Natation +15, Perception +10
VD nage 27 m ÉCOLOGIE
Corps à corps morsure, +13 (2d8+15/18-20 plus étreinte) Environnement océan
Espace occupé 6 m ; Allonge 1,50 m Organisation solitaire, couple, banc (3-6) ou meute (7-13)
Attaque spéciale étreinte, mâchoires puissantes Trésor aucun
STATISTIQUES
For 31, Dex 12, Con 23, Int 3, Sag 10, Cha 4 Les grands requins blancs font partie des plus grands poissons
BBA +7 ; BMO +21 (+25 lutte, +23 destruction) ; DMD 32 (34 contre prédateurs du monde et chassent sans cesse.
la lutte)
Dons Endurance, Fente, Science de la destruction, Talent (Perception), Hélicoprion
Vigueur surhumaine Cette créature ressemble à un requin ordinaire, de la pointe du museau
Compétences Natation +18, Perception +19 au bout de la queue, en revanche, le dessin inhabituel de sa mâchoire
ÉCOLOGIE inférieure indique qu’elle appartient à une autre espèce : une spirale
Environnement océan de dents dirigée vers l’intérieur présente des crocs de petite taille en
Organisation solitaire son centre et de plus en plus gros et longs au fur et à mesure qu’ils
Trésor aucun s’approchent de l’extérieur.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Mâchoires puissantes (Ext). Les dents de l’angustiden sont si acé- HÉLICOPRION FP 6
rées et résistantes qu’aucun matériau ne leur résiste. Ou presque. 2 400 PX
Quand un angustiden réussit une manœuvre de lutte en se ser- Animal (aquatique) de taille G, N
vant du pouvoir d’étreinte, il effectue automatiquement et par Init +8 ; Sens perception aveugle à 9 m, odorat surdéveloppé ;
une action libre une manœuvre de destruction contre l’armure de Perception +12
la créature agrippée. À chaque round où il maintient sa prise, il DÉFENSES
effectue une nouvelle manœuvre de destruction contre l’armure CA 19, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +4, naturelle +6, taille -1)
de sa proie. pv 68 (8d8+32)
Réf +12, Vig +12, Vol +3
L’angustiden est un gigantesque chasseur de la haute mer. Seul ATTAQUE
le mégalodon peut rivaliser avec lui niveau taille et férocité VD nage 18 m
et il compte même le grand requin blanc au nombre de ses Corps à corps morsure, +12 (1d8+10 plus 1d4 saignement)
proies. Ses dents crénelées, denses et longues d’une trentaine Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
de centimètres, déchirent tout ce sur quoi elles se referment et Attaque spéciale saignement (1d4), gueule en spirale
peu de créatures ont une chance d’échapper à cette étreinte en STATISTIQUES
conservant leur corps intact. For 25, Dex 18, Con 19, Int 3, Sag 12, Cha 4
BBA +6 ; BMO +14 (+18) ; DMD 28
Grand requin blanc Dons Endurance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur
Cette immense créature argentée irradie la puissance, la force et surhumaine
la vitesse. Son immense mâchoire est bordée de rangées de crocs Compétences Natation +15, Perception +12
dentelés et ses yeux noir de jais dépourvus d’émotion ne laissent
rien deviner.
h ÉCOLOGIE
Environnement océan tempéré

524
hh
hhh Bestiaire
Organisation solitaire, couple, banc (3-5)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Mâchoire en spirale (Ext). Quand l’hélicoprion touche une créature
de taille M ou inférieure avec son attaque de morsure, il peut, par
une action libre, tenter d’agripper la créature et de l’immobiliser si
le test de lutte est réussi. Une fois la cible immobilisée, l’hélicoprion
continue de faire des dégâts de morsure (et de saignement) tant
qu’il la maintient ainsi.

L’hélicoprion est vraiment une créature curieuse. La


physiologie remarquable de sa gueule lui permet de dérouler
la spirale de dents de sa mâchoire inférieure pour piéger des
proies sur toute sa longueur. Quand les puissants muscles de
la mâchoire la rétractent, la proie se retrouve coincée dans une
spirale de crocs crénelés. Une fois que la bête a capturé son
repas, elle se retire dans un nuage écarlate, en attendant que
sa victime se vide de son sang, cesse de se débattre et finisse
par mourir.

Requin-marteau
Sous la tête à la forme inhabituelle de ce requin gris au corps fuselé
s’ouvre une gueule d’une taille ridiculement réduite où brillent des dents
acérées.

REQUIN-MARTEAU FP 3
800 PX
Animal (aquatique) de taille G, N REQUIN-PUZZLE FP 1
Init +7 ; Sens perception aveugle à 9 m, odorat surdéveloppé ; 400 PX
Perception +10 Animal (aquatique) de taille M, N
DÉFENSES Init +6 ; Sens perception aveugle à 9 m, odorat surdéveloppé ;
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +6, taille -1) Perception +6
pv 30 (4d8+12) DÉFENSES
Réf +7, Vig +9, Vol +4 CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
ATTAQUE pv 11 (2d8+2)
VD nage 18 m Réf +5, Vig +4, Vol +1
Corps à corps morsure, +7 (1d8+7) ATTAQUE
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m VD nage 18 m
STATISTIQUES Corps à corps morsure, +3 (1d6+3)
For 21, Dex 16, Con 17, Int 1, Sag 16, Cha 6 Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 22 STATISTIQUES
Dons Science de l’initiative, Vigueur surhumaine For 15, Dex 14, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences Natation +13, Perception +10 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15
ÉCOLOGIE Dons Science de l’initiative
Environnement océan Compétences Natation +10, Perception +6
Organisation solitaire, couple, banc (3-6) ou meute (7-13) ÉCOLOGIE
Trésor aucun Environnement océan
Organisation solitaire, couple, banc (3-6)
La tête des requins-marteaux leur donne un champ de vision Trésor aucun
étendu et leur permet d’immobiliser leurs proies contre le fond
avant de les dévorer. Comme ces requins vivent dans les eaux peu profondes des
littoraux, ils sont directement en contact avec les gens qui tirent leur
Requin-puzzle subsistance de la mer. Il n’est pas rare d’entendre parler de requins-
Des dessins irréguliers marquent le corps de ce requin aussi grand qu’un puzzles qui jaillissent hors de l’eau et emportent des dockers ou des

la fréquence à laquelle il les utilise et avec quelle férocité.


h
homme. La multitude de taches présentes sur ses larges dents trahissent

525
pêcheurs à bord de petites embarcations. Leur nom vient en partie
des dessins irréguliers bleus et marrons de leur peau.
F SKULL &

Sentinelle de navire
F ShackleS
caractéristiques particulières varient en fonction de chaque
Une sculpture de bois plus vraie que nature, représentant une sirène sentinelle, mais elles partagent toutes le même profil générique
tenant une lance, s’avance gauchement, la peinture vive qui recouvre son et sont toutes faites de bois.
corps encore incrustée du sel déposé au fil des ans. Une sentinelle de navire mesure environ 1,80 mètre de haut
pour 200 kilos.
SENTINELLE DE NAVIRE FP 7
3 200 PX Écologie
Créature artificielle de taille G, N Des ébénistes de talent se chargent de tailler et sculpter le
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, vision à corps de la sentinelle de navire, mais, pour lui donner « vie »,
travers les navires ; Perception +6 il faut faire une offrande à la mer. La plupart des lanceurs de
DÉFENSES sorts qui se mettent en devoir de créer un de ces gardiens
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +6, taille -1) broient un mélange de coquillages, de sable et de perles
pv 68 (7d10+30) précieuses, auquel ils ajoutent de l’eau de mer et des huiles
Réf +7, Vig +2, Vol +8 pour obtenir un vernis granuleux dont ils enduisent la statue
RD 5/tranchant ou perforant ; Immunité traits des créatures avant de l’amener sur le rivage et de la fixer à la proue du
artificielles vaisseau qu’elle protégera. Ce n’est qu’à ce moment-là que la
Faiblesses vulnérabilité au feu création est terminée. Mais contrairement à ce qu’il se passe
ATTAQUE avec la plupart des créatures artificielles, celle-ci n’obéit pas
VD 9 m, nage 9 m à son créateur, mais au capitaine du bateau sur lequel elle
Corps à corps lance de maître, +11/+6 (2d6+6 plus plaie salée/×3) ou se trouve. Si le navire change de capitaine, le contrôle de la
2 coups, +10 (1d6+4 plus plaie salée) créature échoit aussi au nouveau.
Distance lance de maître, +12 (2d6+4 plus plaie salée/×3) Les sentinelles de navire résistent bien aux aléas de la mer
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m et aux tempêtes, mais elles finissent toutes par s’abîmer. Il
STATISTIQUES faut alors les poncer, les nettoyer et les enduire d’un vernis
For 19, Dex 21, Con —, Int —, Sag 23, Cha 16 spécialement conçu pour elles, comme celui utilisé lors de leur
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 27 création. Si la sentinelle est bien entretenue, elle peut protéger
Dons Science de l’initiative S un bateau pendant des décennies ou même des siècles, passant
ÉCOLOGIE d’un capitaine à l’autre.
Environnement eau
Organisation solitaire Habitat et société
Trésor aucun Les sentinelles de navire sont des créations solitaires et il suffit
POUVOIRS SPÉCIAUX d’une seule pour défendre tout un bateau, même de grande
Plaie salée (Sur). Une créature blessée par une sentinelle de navire taille. Leur présence est sans conteste une bénédiction pour
doit réussir un jet de Vigueur DD 16 ou subir un malus de –1 aux tous ceux qui se trouvent à bord, même si le capitaine préfère
jets d’attaque et de dégâts pendant 1 round à cause de l’eau salée souvent taire la présence de son gardien et le conserver comme
qui coule douloureusement sur sa plaie. Si la sentinelle réussit arme secrète. Quand il a besoin de sa sentinelle, il doit crier un
un coup critique, la cible subit 3d6 points de dégâts supplémen- mot ou une courte phrase afin d’animer la statue. Une statue
taires tandis que sa chair se craquelle et se fendille sous l’effet éveillée sait reconnaître les membres loyaux de son équipage et
de la déshydratation. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le les place sous sa protection. Elle attaque toutes les autres cibles
Charisme. vivantes, bien que son maître puisse lui désigner des cibles
Vision à travers les navires (Sur). Tant que la sentinelle de navire spécifiques.
se trouve sur un bateau, elle possède perception des vibrations Une sentinelle est capable de pulvériser la chair et les os
dans un rayon de 30 mètres car ses sens se prolongent à travers de ses poings de bois, mais manie de préférence une arme,
les planches du bateau. Elle détecte uniquement les créatures en comme une lance, une rapière, une épée courte ou une autre
contact avec le navire ou placées sur un objet en contact avec lui. arme légère. Les histoires parlent même de navires elfiques qui
Elle ne peut pas utiliser ce pouvoir pour détecter les créatures qui ne équipaient leur sentinelle d’un immense arc ou de téméraires
sont pas en contact avec le bateau, même si elles se trouvent dans capitaines du Brévoy qui offrait une réplique des légendaires
un rayon de 30 mètres. épées de duel aldories à leur figure de proue. Quelles que soient
les variations apportées à l’arsenal de la sentinelle, les armes
Les sentinelles de navire sont des créatures artificielles liées qu’elle utilise tirent parti de son agilité, même si sa silhouette de
à un bateau donné ou à un capitaine en particulier. Sculptée bois ne laisse rien présager de tel. Que la sentinelle manie une
sous forme de figure de proue humanoïde, la sentinelle est arme forgée ou naturelle, elle l’imprègne d’eau de mer et de sel
généralement fixée à l’avant du bateau d’où elle offre bonne qui s’insinue dans les blessures des ennemis et leur cause des
fortune et protection à l’équipage. Mais en cas de grande douleurs handicapantes.
nécessité, le capitaine peut activer la sentinelle qui prend
soudain vie et se bat aux côtés des défenseurs du bateau. Les
h 526
Les sentinelles de navire sont des ennemies tenaces, leur
corps de bois s’avérant très résistant aux attaques incapables de
hh
hhh Bestiaire
les perforer ou de les creuser. Malheureusement, leur mode de SENTINELLE DE NAVIRE
construction les rend aussi très sensibles au feu et c’est là leur NLS 9 ; Prix 21 250 po ; 21 750 po (tireur à la baliste) ; 23 250 po
plus grande faiblesse. N’importe quelle flamme magique a tôt (muse du marin) ; 25 250 po (ensorceleur des mers)
fait de dessécher le corps d’une sentinelle et de le rendre cassant CONSTRUCTION
et immobile. Conditions requises Création de créatures artificielles, objet animé,
souhait limité, créateur de niveau 9 ou plus ; Artisanat (travail
Variantes de sentinelle de navire du bois) DD 25 ; Coût 10 750 po ; 11 000 po (tireur à la baliste) ;
Les sentinelles de navire sont sculptées sous diverses formes et 11 750 po (muse du marin) ; 12 750 po (ensorceleur des mers)
souvent embellies et personnalisées comme n’importe quelle
figure de proue. Voici les modifications les plus courantes.
Ensorceleur des mers. Ces sentinelles de navire sont
souvent sculptées à l’image de magiciens, de serpents de
mer ou d’objets abstraits comme des planétaires. Elles
possèdent des pouvoirs magiques
limités qu’elles peuvent utiliser
seulement à bord d’un bateau en
mer. Elles peuvent utiliser chacun
de ces pouvoirs (généralement
animation d’objet, brume de
dissimulation et graisse) trois fois
par jour.
Muse du marin. La muse du marin
est sculptée de manière à représenter
un ange jouant de la harpe ou un héraut
en armure et peut utiliser la représentation
bardique inspiration
vaillante une fois
par jour pendant
5 rounds, comme
un barde de
niveau 5. Elle dépense
toujours les 5 rounds d’un coup et ne peut pas utiliser la
représentation plusieurs fois au cours de la même journée, pour
quelque durée que ce soit.
Tireur à la baliste. Certaines sentinelles de navires sont
construites avec une baliste légère, généralement insérée de
manière à ce que l’ensemble ressemble à un archer avec un
arc surdimensionné, une belle lillende ou une cruelle érynie.
Ces sentinelles sont rarement équipées d’une arme de corps à
corps et se battent à mains nues quand elles se trouvent dans
l’incapacité d’utiliser leur baliste pour attaquer à distance.
Voici les modifications à apporter au profil d’un tireur à la
baliste : Distance baliste légère, +12 (3d8 plus plaie salée/19-20).
Consultez le chapitre 3 de L’Art de la guerre pour obtenir de plus
amples détails sur les engins de siège.

Construction
Une sentinelle de navire est faite de 200 kilos de bois. Son
créateur ou l’artisan chargé de sa réalisation doit lui donner
la silhouette désirée, généralement en suivant la mode des
bateaux de la région. Ensuite, il faut fabriquer un vernis
spécial, fait de sable, d’eau de mer, de perles et de coquillages
broyés et d’huiles magiques. La totalité du vernis vaut 250 po
et s’applique sur toute la sculpture. Si le créateur veut que sa
sentinelle manie une arme, il faut lui fournir une version de
maître ou meilleure.
h 527
F SKULL &

Sirène des algues


F ShackleS
de ses têtes, à une portée de 18 mètres, pour infliger 4d6 points
Les trois têtes de cette créature chantent et ondulent à l’extrémité de de dégâts sonores. Les rayons peuvent viser la même cible ou des
cous serpentins qui se déploient au sommet d’un corps bulbeux traversé victimes différentes.
par une large gueule garnie de crocs. Des algues à l’odeur prononcée Regard déséquilibrant (Sur). Chancelant pendant 1d6 rounds, 9
recouvrent la bête comme des cheveux visqueux. mètres, Vol DD 22 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme.
SIRÈNE DES ALGUES FP 13 Tricéphale (Ext). On peut réduire la sévérité des attaques de hurle-
PX 25 600 ments stridents de la sirène des algues en réduisant son nombre
Créature magique (aquatique) de taille G, CN de têtes. Pour trancher une tête, un adversaire doit tenter une
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception manœuvre de destruction en visant la tête avec une arme tran-
+15 chante. Une tête est considérée comme une arme distincte dotée
Aura cacophonie 30 m d’une solidité de 0 et d’un nombre de points de vie égal aux dés
DÉFENSE de vie de la sirène. Pour trancher une tête, un adversaire doit
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +2, naturelle +15, taille -1) réduire les points de vie de la tête à 0 ou moins. Le cas échéant,
pv 184 (16d10+96) une tête tranchée inflige au corps de la sirène un nombre de
Réf +12, Vig +16, Vol +8 points de dégâts égal à son nombre de dés de vie. Une sirène ne
Immunités effets mentaux ; Résistances feu 10, son 10 peut plus attaquer avec la tête qu’on lui a tranchée. Une sirène
ATTAQUE dont toutes les têtes ont été tranchées ne peut plus utiliser ses
VD 9 m, nage 9 m pouvoirs magiques ni son pouvoir de cacophonie ni prononcer une
Corps à corps morsure, +25 (2d8+15/19-20) malédiction.
Distance hurlements stridents, +17 contact à distance (4d6 son) Prononcer une malédiction (Sur). Une fois par jour, une sirène des al-
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m gues peut lancer malédiction (DD 20), comme un pouvoir magique
Attaques spéciales regard déséquilibrant, piétinement (1d10+15, avec une portée de 9 mètres. Le DD du jet de sauvegarde est basé
DD 28), prononcer une malédiction sur le Charisme.
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) Besoin d’eau (Ext). Une sirène des algues peut survivre hors de l’eau
À volonté — fracassement (DD 16) pendant une heure par point de Constitution. Au-delà de cette li-
3/jour — charme-monstre (DD 18), confusion (DD 18), don des mite, elle commence à suffoquer comme si elle se noyait.
langues
CARACTÉRISTIQUES Au premier regard, cette créature semble combler le fossé entre
For 30, Dex 15, Con 22, Int 11, Sag 16, Cha 19 la plante et l’animal. Trois têtes aveugles se balancent au-dessus
BBA +16 ; BMO +27 ; DMD 39 (47 contre les crocs-en-jambe) d’une masse centrale. Elles ne cessent de chanter, psalmodier
Dons Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (prononcer et murmurer des paroles sans aucun sens ou se contentent
une malédiction), Combat en aveugle, Critique assourdissant, Don de babiller. Les trois têtes factices de la sirène et l’intégralité
pour les critiques, Science du critique (morsure), Tir à bout portant, de son corps sont couvertes d’algues, sorte de camouflage qui
Vigilance l’aide à se dissimuler quand elle chasse. Six robustes pattes de
Compétences Bluff +14, Discrétion +16 (+20 dans l’eau), Natation +18, crabe lui permettent de se déplacer sur la côte et dans les mares
Perception +15, Psychologie +5, résiduelles où elle vit.
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans l’eau Une sirène des algues mesure 2,50 mètres de la pointe de ses
Langues aklo courtes pattes au sommet de ses têtes et son corps fait dans les 2
Part besoin d’eau, tricéphale mètres de diamètre. Elle pèse dans les 1750 kilos.
ÉCOLOGIE
Environnement côtes Écologie
Organisation sociale solitaire Les sirènes des algues chassent près du rivage où elles guettent
Trésor aucun les cueilleurs de palourdes qui parcourent les plages, les
POUVOIRS SPÉCIAUX pêcheurs solitaires et même les bateaux de passage. Dès que
Cacophonie (Sur). Quand une sirène des algues attaque, elle entonne la sirène a repéré une proie, elle se dissimule juste sous la
des mélodies discordantes et babille follement. Pour réussir une surface des flots et laisse seulement dépasser ses trois étranges
incantation à 30 mètres ou moins d’une sirène des algues, il faut têtes. Ces dernières ondulent, chantent et babillent dans un
réussir un test de concentration (DD 15 + le niveau du sort en train étrange langage dépourvu du moindre sens, alimentant ainsi les
d’être lancé). Tous les autres tests de concentration et de Perception pouvoirs de la sirène. Même quand les têtes n’ont pas de proie
impliquant l’ouïe effectués à l’intérieur de l’aura voient leur DD aug- en vue, elles semblent tenir de longues conversations entre elles,
menter de 5. Une sirène des algues peut activer ou désactiver ce pleines de syllabes aléatoires et de mots inventés. Une fois que
pouvoir par une action libre. la victime s’approche, la sirène tente de la charmer ou de la
Hurlements stridents (Sur). Une sirène des algues peut pilonner plonger dans une grande confusion, après quoi elle la rejoint
ses ennemis avec des traits d’énergie sonore. Par une attaque de

h
contact à distance, la sirène peut lancer un rayon à partir de chacune

528
et la dévore vivante. La sirène préfère les humanoïdes encore
vivants, mais elle n’hésite pas à utiliser ses hurlements stridents
hh
hhh Bestiaire
pour tuer ou mettre hors de combat les proies qui s’enfuient ou évitent les sirènes des algues et vont jusqu’à avertir les autres
résistent à son charme. communautés humanoïdes quand ils en repèrent une en train
Les sirènes des algues utilisent une forme d’imitation de chasser dans les parages.
agressive en se donnant des traits humanoïdes pour attirer La sirène des algues parle l’aklo et se livre sans cesse à des
leurs victimes préférées. Les têtes de la sirène ne sont que babillages de glossolalie, mais si elle discute avec un autre être
des appendices et, bien qu’elles soient dotées de bouches qui vivant doué de langage pendant suffisamment de temps, elle
permettent à la sirène de respirer, elles ne lui permettent pas commence à imiter cette langue et son phrasé et finit par le
de se nourrir. Les têtes revêtent une apparence différente d’un reproduire. Elle peut utiliser don des langues pour comprendre
individu à l’autre, en fonction de l’endroit où vit la sirène, afin et parler n’importe quel langage, mais elle préfère discuter et
d’imiter la carnation et l’ethnie de la population humanoïde imiter son interlocuteur sans recourir à ce pouvoir. Certaines
d’alentour. De plus, les têtes sont dépourvues d’yeux, la sirène personnes pensent qu’elle mémorise toutes les conversations
voyant grâce aux nombreux yeux qui constellent son corps, et menées pour étoffer sa collection de sons et de mots afin de
qui tournent dans leurs orbites quand la créature utilise son renforcer son pouvoir spécial de cacophonie.
attaque de regard déséquilibrant.
Quand la sirène des algues est privée de sa nourriture
favorite, les humanoïdes intelligents, elle se rabat sur les
poissons, mais préfère tout de même les mammifères marins
comme alternative. Souvent, ce sont des phoques et des loutres
marines qui finissent dans l’estomac de la bête, mais elle doit les
pourchasser, car ses appâts sont inefficaces contre les animaux
et risquent plutôt de les effrayer.
Certains marins racontent qu’il existe des variantes de
sirènes des algues plus imposantes et bien plus dangereuses
que l’espèce commune. S’ils disent vrai, certaines sirènes des
algues sont deux fois plus grosses que les autres, possèdent
plus de trois têtes et disposent de puissants pouvoirs
supplémentaires.

Habitat et société
Les sirènes des algues mènent une vie si solitaire qu’il
est bien rare qu’elles rencontrent une de leurs congénères.
Les savants ne savent pas vraiment comment elles se
reproduisent, mais elles doivent bien avoir une méthode de
procréation, car cela fait des milliers d’années qu’on les
aperçoit sur les côtes de Golarion. Les érudits ayant
fait quelques recherches sur le sujet pensent
que ces curieux monstres pondent
des sortes d’œufs à l’épaisse coquille
caoutchouteuse, un peu comme des
œufs de tortue ou des graines à l’enveloppe
fibreuse.
Les sirènes des algues s’allient parfois
à d’autres créatures aquatiques pour
chasser ou pour assurer leur protection
mutuelle. En général, les sahuagins ne font
pas confiance à ces créatures et n’ont pas la
patience de travailler avec elles sur le long
terme, mais il leur arrive de s’allier à elles le
temps de capturer de nouveaux esclaves
et de regarnir leurs réserves de viande
humanoïde. Les locathahs utilisent
parfois ces étranges bêtes comme
protectrices : ils les nourrissent,
en échange de quoi elles leur
servent de vigies et de sentinelles.
Les hommes-poissons et les elfes aquatiques
h 529
F SKULL &

Tétrolimulus
F ShackleS
sa ressemblance avec un crabe, en ce qui concerne ses robustes
D’un corps de crabe émerge le torse d’une mante religieuse protégée d’une pattes et sa carapace, et avec une mante, pour ses puissantes
carapace de crustacé de couleur corail. Elle balance ses pattes griffues pattes antérieures. La créature est de plus munie d’un dard de
aiguisées comme des rasoirs avec un rythme hypnotique pendant que se scorpion mortel. Sa solide carapace couverte de piquants est
soulève son dard caudal en forme de rapière. soutenue par cinq paires de pattes acérées comme des épées
qui lui permettent d’atteindre une vitesse remarquable même
TÉTROLIMULUS FP 11 sur les terrains les plus difficiles. Véritable seigneur des plages,
PX 12 800 le tétrolimulus a pris de nombreux marins par surprise en les
Créature magique (aquatique) de taille G, NM chargeant férocement sur différents types de terrains, perforant
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +7 silencieusement son chemin sur le sable humide, puis cliquetant
DÉFENSES sur les rochers avec le bruit de dés jetés sur une table.
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (Dex +4, naturelle +14, taille –1) La dernière et plus dangereuse arme du tétrolimulus, qui se tient
pv 147 (14d10+70) bien droite et se balance comme un sceptre royal menaçant pendant
Réf +13, Vig +16, Vol +7 les combats, est le dard qui orne sa queue. Il a beau être aiguisé
Résistances froid 10 comme un rasoir, les incisions très nettes que causent le dard ne sont
ATTAQUE rien comparées au poison qui le recouvre. Ceux qui succombent à
VD 15 m, natation 15 m une dose de poison (appelé tétrodotoxine) ont vite fait de servir de
Corps à corps 2 griffes, +19 (2d6+6/×4), dard, +17 (1d6+3 plus poison) repas à la mante marine. Ses effets se font d’abord sentir comme
Espace 3 m ; Allonge 3 m des spasmes musculaires et des crampes, accompagnés d’une
Attaques spéciales poison, bond langueur progressive qui laisse présager d’une paralysie totale. Puis
STATISTIQUES vient l’agonie d’être dépecé vivant par le tétrolimulus, qui découpe
For 22, Dex 18, Con 21, Int 3, Sag 12, Cha 9 sa proie afin d’en faciliter sa consommation. La tétrodotoxine est
BBA +14 ; BMO +21 ; DMD 35 l’un des plus cruels poisons naturels et un favori des assassins de la
Dons Attaques multiples, Course, Endurance, Fente, Science de l’initia- Mante rouge, qui en apprécient autant la douloureuse efficacité que
tive, Vigueur surhumaine, Volonté de fer l’origine, un animal apparenté à leur symbole.
Compétences Escalade +10, Perception +7, Survie +14
Part amphibie, maîtrise du littoral Écologie
ÉCOLOGIE Hors de l’eau, le tétrolimulus adopte un étrange mouvement
Environnement côtes tempérées de balancier avec le haut de son corps. La raison exacte n’en est
Organisation sociale solitaire, couple pas connue, mais on suppose que, comme la mante religieuse,
Trésor aucun ce mouvement est un moyen d’améliorer la vision primitive
CAPACITÉS SPÉCIALES de la créature et qu’il lui permet de mieux repérer ses proies
Maîtrise du littoral (Ext) Les nombreuses pattes du tétrolimulus lui grâce à leur mouvement relatif. Certains suggèrent donc qu’il
permettent d’ignorer les effets d’un terrain irrégulier ou difficile. serait possible de devenir invisible aux yeux d’un tétrolimulus
Cela ne s’applique néanmoins pas aux terrains manipulés par la ma- en restant complètement immobile, mais personne n’a encore
gie afin de gêner le mouvement des créatures. été en mesure de confirmer le succès d’une telle tactique ou n’a
Poison (Ext) Tétrodotoxine : Dard—blessure ; Jet de sauvegarde simplement eu le courage de la tester sur le terrain.
Vig DD 22 ; fréquence une fois ; Effet initial chancelant pendant Les femelles tétrolimulus sont bien plus agressives que les mâles
1 round, effet secondaire paralysie pendant 1d4 rounds ; guérison et, des deux, ce sont elles qui sont les prédateurs. On n’aperçoit
2 réussites consécutives. que rarement les mâles. Ceux-ci vivent et se nourrissent en effet
sur le parterre océanique, dans les eaux profondes. Ils n’émergent
Mélange terrifiant d’arthropode préhistorique et de mante que lors de la saison des amours, au début du printemps. À cette
lourdement caparaçonnée, le tétrolimulus est le cauchemar des période, les tétrolimulus mâles et femelles parcourent de longues
naufragés et des marins abandonnés. Protégée par un exosquelette distances, parfois des centaines de kilomètres, afin de revenir aux
hérissé de piquants, la partie antérieure du tétrolimulus évoque aires de reproduction ancestrales de leur espèce. Ici, les femelles
une mante religieuse particulièrement robuste. Ses membres dominantes et agressives s’accouplent avec les plus forts parmi
antérieurs repliés, comme s’il faisait une prière, sont capables les mâles, qui sont plus petits et délicats qu’elles. Parmi eux, seul
de bouger avec une vitesse et une précision effrayante afin de un petit nombre a une chance de se reproduire et ils sont encore
découper brutalement ses adversaires avant même qu’ils aient le moins nombreux à survivre à l’épreuve et retourner à l’océan.
temps de réagir. En cas de révolte sur un bateau, capitaine et mutins L’énergie dépensée pour faire le trajet épuise les femelles et, une
n’hésitent pas à rappeler à la partie adverse le sort qui attend ceux fois qu’elles ont été fécondées, elles se tournent vers la source
qui se trouvent du mauvais côté de la mutinerie entre les griffes de nourriture la plus proche, c’est-à-dire les chétifs tétrolimulus
mortelles de la créature que l’on surnomme « la guillotine de mâles. Une femelle qui a déjà été fécondée peut continuer à
plage », en raison de son application implacable de la justice. montrer des signes de disponibilité pour encourager d’autres
Le tétrolimulus est aussi souvent décrit, avec un peu moins
de panache, comme une « mante religieuse marine » à cause de
h 530
mâles à approcher, mais elle ne les accueille cette fois que pour
satisfaire sa faim.
hh
hhh Bestiaire
Les jeunes tétrolimulus naissent en mer et, peut-être pour Tétrodotoxine
compenser la puissance et la résistance qu’ils acquièrent à la Si personne n’est assez stupide pour élever des femelles mantes
maturité, ils passent les premiers mois de leur vie tout en bas marines, il arrive que le cadavre de l’une d’entre elles s’échoue
de la chaîne alimentaire. Leur épaisse carapace n’est en effet pas sur une plage des Chaînes ou de l’île de Médiogalti. Certains
encore formée, ce qui fait d’eux des proies faciles et contribue habitants audacieux d’Ilizmagorti ont développé une méthode pour
grandement à limiter le nombre d’individus de leur espèce. Ce récupérer la tétrodotoxine, le cruel poison qui a donné son nom aux
n’est que quand leur carapace commence à s’épaissir et à durcir tétrolimulus, afin de le revendre aux assassins de la Mante rouge.
qu’ils commencent à vivre plus sereinement et, une fois atteint Une dose unique de tétrodotoxine est estimée à 1 300 po. Sa rareté
les 6 mois, ils sont en mesure de riposter. Ils atteignent leur et son efficacité en font un produit de luxe et, hors des Chaînes ou
maturité en 12 à 18 mois et peuvent vivre jusqu’à 50 ans. de l’île de Médiogalti, il peut être vendu 50 à 100 % plus cher.
Le comportement des tétrolimulus est largement dicté par Il est possible de récolter une dose de poison du corps d’un
l’instinct, mais pendant la saison des amours, ces créatures tétrolimulus dans la mesure où la partie postérieure de son
normalement nomades défendent sauvagement leurs aires corps est intacte. Il faut pour cela réussir un test de Survie DD 25,
de reproduction ancestrales. Même les mâles, qui préfèrent mais le dard des tétrolimulus est un organe tellement complexe
généralement la fuite à la confrontation, n’hésitent pas à ce qu’il représente un défi même pour ceux qui sont normalement
moment à s’attaquer à de potentiels intrus. compétents pour dépecer les créatures. Les personnages qui
On trouve des femelles tétrolimulus dans la région du Golfe récoltent de la tétrodotoxine sur le cadavre d’un tétrolimulus et
d’Abendégo, de l’île de Médiogalti jusqu’aux Chaînes et au nord qui ne possèdent pas la capacité utilisation des poisons courent
jusqu’aux Terres inondées. On en a même aperçu quelques-unes le risque classique de 5 % de s’auto-
dans le sud, à Rahadoum, où les créatures sont craintes et vues empoisonner.
comme des manifestations d’Achaekek, mais où elles sont aussi
vénérées par le clan de la Mante rouge et représentent un rappel
brutal de la folie qui peut accompagner la dévotion religieuse. Des
créatures qui rappellent le tétrolimulus sont aussi évoquées dans
le nord et même dans la mer Intérieure, mais ce sont de vieilles
histoires qui prennent autant l’eau que les navires des pirates et
des marchands qui les colportent. Cela fait deux générations que
l’on n’a pas vu de tétrolimulus sur la côte du Chéliax, par exemple.
L’armure des tétrolimulus constitue l’essentiel de leur
masse. En dépit de leur taille, ils peuvent donc survivre avec
de relativement petites quantités de nourriture et, avec peut-
être le seul signe d’intelligence manifesté par leur espèce, ils
évitent dans la mesure du possible la pêche intensive, et peuvent
longer la côte sur des kilomètres afin de préserver l’équilibre
de leur environnement. Leur diète se compose essentiellement
de poissons et de céphalopodes, mais ce sont des chasseurs
compétents qui savent reconnaître les signes trahissant la
présence de créatures sur les plages. Ils traquent et dévorent
tout mammifère assez fou pour s’aventurer sur leurs plages, y
compris les humanoïdes. Comme la plupart des animaux, les
tétrolimulus évitent généralement les villages ou les zones
fréquentées régulièrement par les humains. Les plages reculées
ou inaccessibles constituent l’habitat préféré des femelles
tétrolimulus, mais il arrive qu’une puissante tempête échappée
de l’Œil d’Abendégo les rejette dans des zones plus fréquentées
ou peuplées. On trouve une population de tétrolimulus
étonnamment dense autour de l’île de Médiogalti et dans
les archipels environnants. Certaines personnes pensent que
cette situation pourrait avoir été délibérément entretenue par
la Mante rouge, à cause de l’aspect du tétrolimulus qui leur
rappelle leur symbole. Mais la raison est peut-être simplement
que les eaux traîtresses et les baies cachées correspondent
tout à fait à leur mode de vie solitaire et que les
mutineries régulières, les naufrages et les aventuriers
imprudents constituent des repas assez nombreux et
variés pour ces féroces prédateurs.
h 531
F SKULL &

Tibérolithe
F ShackleS
matériau tendineux qui présente une ressemblance alarmante
Un curieux vrombissement monte des profondeurs de cette immense avec de la chair humaine. Mais la technologie qui imprègne ces
coquille de pierre, tandis que le sol ondule sous ses gigantesques pieds de terrifiantes sentinelles est plus inquiétante encore. Dès qu’on
roche et qu’un liquide bleu coule le long de son corps frémissant. dérange un tibérolithe, ce gardien monolithique se transforme
en vengeur luisant détruisant tout ce qui se trouve sur son
TIBÉROLITHE FP 10 passage.
9 600 PX Le processus de fabrication des tibérolithes est extrêmement
Créature artificielle de taille TG, N laborieux et il n’y en a donc pas deux pareils. Le corps de chacun
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception est couvert d’un ensemble unique de dessins (représentant
+0 souvent d’horribles rituels cannibales) qui émettent une lueur
DÉFENSES azur quand le garde s’active. Guerriers asexués se battant à mains
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 24 nues, les tibérolithes affichent souvent des caractéristiques
pv 101 (13d10+30) destinées à effrayer les intrus, comme d’énormes défenses,
Réf +4, Vig +4, Vol +3 une tête de lion ou une couronne de lances. Les poings des
Capacités défensives piège à sorts ; RD 10/adamantium et conton- tibérolithes sont aussi gros que des rochers et la créature mesure
dant ; Immunité acide, traits des créatures artificielles ; RM 24 5,50 mètres pour 3,5 tonnes.
ATTAQUE
VD 9 m Écologie
Corps à corps 2 coups, +19 (3d8+7) Les tibérolithes sont aussi anciens que la terre et la mer et ont
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m donné naissance à d’innombrables mythes chez les indigènes.
Attaque spéciale frappes corrosives, onde de choc Certains affirment que le Ghol-Gan les a créés en signe de
STATISTIQUES dévotion à ses sombres dieux, pour qu’ils s’en servent comme
For 26, Dex 11, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 jouets. D’autres disent que le Ghol-Gan sacrifiait des villages
BBA +13 ; BMO +23 ; DMD 33 entiers à une divinité sanguinaire en échange de la technologie
ÉCOLOGIE protectrice des tibérolithes. En revanche, la plupart des érudits
Environnement côtes ou aquatique pensent que le Ghol-Gan a passé des siècles à construire les
Organisation solitaire, couple ou escouade (3-4) tibérolithes pour garder ses trésors les plus précieux. Par contre,
Trésor standard on ignore pourquoi ces puissants défenseurs ont survécu et pas
POUVOIRS SPÉCIAUX leurs créateurs.
Frappes corrosives (Ext). Quand un tibérolithe est grièvement blessé, Les tibérolithes sont rares mais ils génèrent une certaine
le fluide caustique qui lui donne son halo se met à fuir et inflige des obsession chez les quelques personnes qui connaissent leur
dégâts supplémentaires aux créatures que le tibérolithe frappe. S’il existence, car ils restent une énigme. Certaines personnes
lui reste 30 points de vie ou moins, il inflige 1d6 points de dégâts vivant non loin d’un de ces antiques colosses croient que
d’acide supplémentaire à chaque coup réussi. le liquide bleu qui coule en eux quand ils s’activent est une
Onde de choc (Sur). Trois fois par jour, par une action simple, le tibé- sorte de panacée ou un réactif magique. Pourtant, les rares
rolithe peut rassembler l’énergie qui l’anime afin de projeter une personnes assez chanceuses pour vaincre un de ces gardiens
décharge électrique. Celle-ci inflige 12d6 points de dégâts d’élec- ont toujours été déçues. Le liquide est loin d’être de nature
tricité à toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres mystique et ne présente aucune trace de magie, en revanche,
(Réflexes DD 16, 1/2 dégâts). Le jet de sauvegarde est basé sur la il est aussi corrosif que l’acide et brûle la chair aussi bien
Constitution. que le tissu. Cette combinaison d’acide et d’électricité au
Piège à sort (Sur). À chaque fois que le tibérolithe est la cible d’un sein d’un tibérolithe amène quelques alchimistes à penser
sort autorisant une résistance à la magie, il peut tenter de lui résis- que les tibérolithes sont alimentés par d’énormes batteries
ter normalement. S’il échoue, le sort ne l’affecte pas pour autant : techno-magiques. Le plus terrifiant, c’est que les tibérolithes
il est piégé dans les runes de son corps. Si un autre sort vise le pourraient bien être des batteries destinées à se rassembler
tibérolithe et surpasse sa résistance à la magie, il est piégé dans pour accomplir une grande entreprise magique, auquel cas
les runes et le sort piégé avant lui affecte immédiatement le ti- le plus grand trésor que garde un tibérolithe n’est autre que
bérolithe. Un sort piégé dans les runes d’un tibérolithe se dissipe lui-même.
au bout de 24 heures. Elles ne peuvent emprisonner qu’un sort à Pour certains aventuriers industrieux, en particulier ceux qui
la fois. s’intéressent à la magie profane ou à l’alchimie, le tibérolithe
représente une opportunité d’étudier une puissante technologie
Les tibérolithes sont de curieuses ruines animées que beaucoup oubliée. En revanche, ces expériences sont rarement couronnées
pensent être des reliquats de l’antique civilisation disparue du de succès et se terminent plus souvent par la mort de l’érudit,
Ghol-Gan. Leurs vicieux maîtres les ont créés pour protéger leurs pulvérisé ou rongé par l’acide. Les membres des tibérolithes
villages et leurs citadelles. On trouve ces gardiens ancestraux comportent tous des creux abritant des boîtes-puzzles mais
près des ruines isolées ou submergées. Ils sont taillés dans de
gros blocs de pierre maintenus ensemble par un mystérieux
h 532
les érudits modernes ne savent pas encore quelle est la nature
exacte de ces appareils et en quoi ils sont liés au fonctionnement
hh
hhh Bestiaire
de la créature artificielle. D’après les rapports parlant de Le processus de création des tibérolithes est d’une rareté
l’imprévisibilité des tibérolithes au combat, aussi bien autrefois exceptionnelle et la plupart de ses secrets ont été perdus à la
qu’aujourd’hui, il semble que le Ghol-Gan n’ait pas vraiment fini chute du Ghol-Gan. Quelques explorateurs, érudits et mages
de perfectionner sa technologie. des Chaînes les connaissent peut-être et pourraient les partager
Au fil des ans, les aventuriers traversant d’anciennes mais pas à moins de 10 000 po.
forteresses du Ghol-Gan ont noté la présence de nombre
de tibérolithes. Pourtant, ces derniers ne patrouillent pas TIBÉROLITHE
dans leur ancien pays. Quand personne ne les dérange, ils NLS 12 ; Prix 48 000 po
ressemblent à d’effrayantes statues dressées dans des villes en CONSTRUCTION
ruines, en bordure de ziggourats effondrées ou dépassant de la Conditions requises Création de créatures artificielles, brume
canopée épaisse de la jungle. Ils s’animent uniquement quand acide, souhait limité, façonnage de la pierre, créateur NLS 11 ;
un humanoïde importun passe près d’eux, sans savoir que les Compétence Artisanat (sculpture) ou Artisanat (maçonnerie)
maîtres qu’ils servaient ont disparu de la surface de ce monde il DD 18 ; Coût 24 000 po
y a bien longtemps.

Habitat et société
Les tibérolithes sont souvent seuls au milieu de ruines du Ghol-
Gan, en particulier dans celles des Chaînes. On dit qu’ils sont
plus nombreux dans les îles comme les effrayantes îles des
Cannibales, les curieuses Arches du diable, le Cimetière hanté
de Yoha et les redoutables îles Ushinawa, en dépit des efforts
des samouraïs vivant sur ces dernières et essayant en vain
d’éradiquer ces béhémoths.
Parfois, on trouve un groupe de trois ou quatre tibérolithes
somnolant devant l’entrée des ruines des structures les plus
sacrées de leurs créateurs disparus. Que les tibérolithes soient
seuls ou en groupe, ils sont souvent restés si longtemps inactifs
qu’ils sont recouverts de végétation ou ensevelis sous la surface
de l’océan. Pourtant, même si une telle créature se fond dans
son environnement, il est impossible de se méprendre sur le
son qu’elle émet en s’éveillant : un crissement aigu rappelant le
cri d’un aigle.
Les tibérolithes sont considérés comme des serviteurs privés
d’intelligence de maîtres disparus mais, dans les Chaînes, une
ancienne légende parle d’une île inconnue où ils auraient
développé une certaine forme de conscience. D’après cette
histoire, un nombre effrayant de tibérolithes vrombissants se
rassemblent dans le cratère d’un volcan endormi et répètent les
gestes des rituels les plus détestables du Ghol-Gan, en signe
d’hommage fantomatique à leurs maîtres
disparus. Cependant, cette légende a des
origines plus que douteuses et elle est
tellement improbable que la plupart des
gens la considèrent seulement comme
un conte que l’on raconte au coin du
feu.

Construction
Pour créer un tibérolithe, il faut trois
à quatre blocs de pierre naturelle,
comme du calcaire, pesant de 1 à
1,25 tonne chacun. Il faut attacher
ces roches avec des matériaux
faits de végétation ou de tendons
et traités avec des réactifs rares d’une valeur
minimale de 7 000 po.
h 533
F SKULL &

Zombi des aiguilles du néant


F ShackleS
Canalisation d’énergie négative (Sur). Le zombi des aiguilles du
La peau grise distendue de cet humanoïde maladroit conserve des traces néant canalise l’énergie négative comme un prêtre de niveau 15.
de symboles magiques que le temps et la décomposition ont presque
effacées. Son corps est hérissé de longues aiguilles en ébénite, à tel point Les zombis des aiguilles du néant sont d’horribles créations
qu’il ne lui reste pas un centimètre carré de chair qui ne soit ainsi piqué de chamans et de nécromanciens maléfiques qui utilisent des
et profané. Une aura d’entropie et de désespoir palpable enveloppe cette aiguilles du néant pour animer les morts. Il faut une aiguille par
malheureuse créature perforée. DV de la créature de base. Ces vils objets de 15 à 25 centimètres
de long perforent le corps d’une créature ou son cadavre et y
ZOMBIE DES AIGUILLES DU NÉANT FP 12 injectent les sombres énergies du néant. La créature se relève,
19 200 PX gonflée de l’amère entropie de l’énergie négative et se met en
Mort-vivant de taille M, CM quête de la force vitale d’autrui avec une tristesse infinie et une
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception de la vie à 18 m ; détermination démente. Elle n’a plus qu’un seul but : étouffer
Perception +10 toute forme de vie et d’énergie positive. Les multiples aiguilles
Aura aura sacrilège du néant qui perforent une même créature s’alimentent les unes
DÉFENSES les autres, améliorant leurs capacités et dotant leur hôte de la
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 26 (malfaisance +4, naturelle +12) capacité à drainer la vie d’un simple contact. Le zombi devient
pv 157 (15d8+90) ; guérison accélérée 3 presque un fragment de néant, il se trouve imprégné d’une telle
Réf +7, Vig +9, Vol +9 puissance négative que sa seule présence suffit à entraver la
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunité traits capacité d’autrui à invoquer les pouvoirs du plan de l’Énergie
des morts-vivants positive. La tristesse éternelle qui émousse son intellect lui
ATTAQUE permet même d’améliorer les capacités des autres créatures
VD 9 m dépendant de l’énergie négative et de les influencer.
Corps à corps 2 contacts au corps à corps, +13 (1d8 énergie négative) Ces pitoyables créatures imprégnées d’une énergie négative
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 22, 8d6) sans âme sont animées d’un insatiable besoin de destruction
STATISTIQUES et se délectent à chaque fois qu’elles étouffent l’étincelle de la
For 12, Dex 11, Con —, Int 7, Sag 6, Cha 15 vie chez un être vivant. Elles chassent dans les îles des Chaînes,
BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 26 surtout dans les îles Cannibales où certaines ont été créées bien
Dons Châtiment canalisé, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de avant que leurs occupants actuels ne s’y installent.
l’initiative, Science de la canalisation, Talent (Discrétion), Vigueur Les sauvages kuru des îles Cannibales ont découvert
surhumaine, Volonté de fer l’immonde magie des aiguilles du néant en explorant les ruines
Compétences Discrétion +11, Escalade +5, Perception +10 du Ghol-Gan. Tandis qu’ils se tournaient vers la barbarie et le
Langues commun cannibalisme, leurs chamans ont appris à créer ces objets et,
ÉCOLOGIE pour la première fois depuis des milliers d’années, des zombis
Environnement tous des aiguilles du néant ont de nouveau foulé le sol de Golarion.
Organisation solitaire, paire ou épidémie (3-9) Les kurus utilisent ces zombis lors de leurs guerres intestines,
Trésor aucun mais aussi comme chasseurs impitoyables qui éliminent tous les
POUVOIRS SPÉCIAUX humanoïdes s’approchant trop près de leurs îles ensanglantées.
Aura sacrilège (Mag). Les incroyables énergies entropiques qui en- Certaines tribus considèrent que c’est un honneur que d’être
tourent le zombi et le nombre d’aiguilles du néant qui l’animent transformé en un être aussi puissant et quelques chamans âgés
déforment et décuplent l’énergie négative et positive qui l’entoure. préfèrent subir cette transformation à la veille de leur mort
Comme pour n’importe quelle aiguille du néant, une aura d’in- plutôt que de devenir un repas rituel pour le reste de leur tribu.
tense énergie négative s’étend dans un rayon de 9 mètres autour Depuis la redécouverte des aiguilles du néant, des gens
du zombi et fonctionne comme un sort de profanation. Tous les s’intéressant à la nécromancie et à la création de nouveaux
morts-vivants situés au sein de cette aura bénéficient d’un bonus morts-vivants ont envoyé des émissaires dans les Chaînes pour
de malfaisance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tandis que le s’en procurer. Ces nécromants entreprenants se livrent à de
DD des jets pour résister à l’énergie négative au cœur de la zone nombreuses expériences avec ces objets et lâchent des zombis
augmente de +3. Le zombi des aiguilles du néant bénéficie en per- des aiguilles du néant en Avistan et au Garund pour servir leurs
manence de cet effet, les bonus à l’attaque et aux dégâts étant déjà desseins meurtriers.
inclus dans son profil.
De plus, les miasmes composés d’énergie du néant interfèrent Les aiguilles du néant
avec l’énergie positive. Si une créature veut utiliser de l’énergie po- Dans les parties les plus reculées du monde, les fidèles ont
sitive dans l’aura du zombi (la canalisation d’énergie positive d’un parfois du mal à se rendre régulièrement dans un lieu saint. Les
prêtre, l’imposition des mains d’un paladin ou un sort du registre de faibles, les malades et les mourants sont rarement en capacité
la guérison par exemple), elle doit réussir un test de concentration de traverser les plaines ou de naviguer en eaux dangereuses

ou le sort est tout de même perdu.


h
DD 25. Si elle le rate, l’effet est bloqué mais l’utilisation quotidienne

534
pour aller consulter leur chef spirituel. Les aiguilles divines sont
apparues pour remédier à cela. C’étaient des bâtonnets conçus
hh
hhh Bestiaire
pour servir de sanctuaire portatif que les chamans et les sorciers Les morts-vivants au corps percé d’un tel objet bénéficient du
docteurs enfonçaient dans le sol pour concentrer la dévotion bonus de +2 points de vie par dé de vie lié à leur création dans une
des gens de la région. Mais l’ingéniosité n’est pas seulement zone affectée par une profanation.
l’apanage des gens bienveillants et sert aussi bien les forces du CONSTRUCTION
mal. Bien vite, les chamans adorateurs de divinités maléfiques Conditions requises Création d’objets merveilleux, animation des
ont corrompu la notion d’aiguille divine, créé les aiguilles du morts, profanation ; le créateur doit avoir 5 rangs en Connaissances
néant et les ont enfoncées dans les corps des vivants comme des (religion) ; Coût 1 750 po
morts pour leur insuffler la puissance du néant et donner ainsi
naissance à des abominations affamées.

AIGUILLE DU NÉANT
Aura faible nécromancie (Mal) ; NLS 5
Emplacement spécial ; Prix 2 500 po ; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION
Chaque aiguille du néant fait de 15 à 25 centimètres, pour un dia-
mètre d’environ 2,5 centimètres. Chacune est taillée dans un seul
bloc d’ébénite de 2,5 centimètres de diamètre et présente sou-
vent des gravures ou des symboles sacrés aux yeux de la divinité
de leur créateur, mais elle peut tout aussi bien être parfaitement
lisse. Pour planter une aiguille du néant dans le sol en récitant une
prière adaptée, il faut dépenser une action complexe provoquant
des attaques d’opportunité. L’objet emplit ensuite la zone d’énergie
négative en produisant un effet semblable à une profanation dans
un rayon de 6 mètres. De plus, tout lanceur de sorts divins Mauvais
situé dans cette zone lance ses sorts sans avoir besoin de compo-
santes matérielles (à condition que ces composantes ne vaillent
pas plus de 10 po). Ce pouvoir fonctionne uniquement vis-à-vis de
l’individu qui plante l’aiguille et persiste jusqu’à ce que quelqu’un
la retire.
Cet usage est très pratique pour les chamans vivant dans des
zones mal desservies en matière de commerce des objets ma-
giques, mais il fait pâle figure comparé à l’utilisation la plus im-
pressionnante des aiguilles du néant : la création de morts-vivants.
Pour créer un zombi des aiguilles du néant, un personnage doit
se livrer à un rituel d’une heure au cours duquel il dessine quatre
symboles sur le cadavre de sa victime. Ensuite, il effectue un test de
Connaissances (religion) DD 25 avant d’enfoncer la première aiguille
du néant dans le cœur du cadavre. S’il réussit ce test, la victime se
transforme en zombi des aiguilles du néant. Pour animer le zombi,
il faut tout de même planter une aiguille par DV de la créature de
base. Au bout de 12 rounds, le zombi se relève, animé par une puis-
sance propre, avide de répandre son énergie négative et d’étouffer
toute vie. Un mort-vivant créé avec des aiguilles du néant ne se
trouve pas sous le contrôle de son créateur, mais on peut lui donner
des ordres en recourant à l’énergie négative, à des sorts ou des
effets similaires.
On peut aussi planter des aiguilles du néant dans le corps d’une
créature vivante pour la changer en mort-vivant. Dans ce cas, il faut
que la victime soit immobilisée ou maintenue sans défense pendant
toute la durée du rituel. Une fois ce dernier terminé et la première
aiguille enfoncée, la malheureuse doit faire un jet de Vigueur DD 18.
Si elle réussit, elle tombe à 0 point de vie et se retrouve à l’agonie,
mais la magie de l’aiguille du néant et du rituel est gâchée, il faut
recommencer et utiliser une nouvelle aiguille. Si la créature rate son

transforme en zombi du néant.


h
jet de sauvegarde, elle meurt, le rituel est couronné de succès et la

535
F SKULL &

F ShackleS

Skull & Shackle


Merci à tous les participants du crowfunding de Skull & Shackles
sans qui cet ouvrage n’aurait jamais vu le jour.
Patrick ABITBOL Geoffroy BROUILLARD Romuald DRESCH
Sébastien ADAM Michel BUCHON Maxime DROUOT
Luc AGOSTINO Jean christian BUHLMANN Eric DUCHENE
Karim AISSAOUI Laurent CABANES Julien DUCRY
Sylvain ALBASSER Jean-Stéphane CABEZA Gilles et Isabelle DULIEU-THOMAS
Jérôme ALLARD Jonathan CABROL Nicolas DUMAS
Alexandre ANDRIEN Gilles CADEAU Eric DUMONT
Benjamin ANDRIEUX Thomas CAJGFINGER Dorothée DUVAL
Pierre ANGOT Philippe CALVET Jean-pierre DUVIGNEAU
Mathias ARNAUD Philippe CARPENTIER Idriss EL MAAOUI
Sébastien AUDIBERT Christophe CARTA Guillaume ENRICO
Franck AUTRET Olivier CASTEX Gilles EPERON
Jimmy AUVRAY Jean-marie CHANARON Guillaume ESCRIVANT
Jeremy AVELINE Stephane CHARLES Marc EUSEBIO
Sébastien BAILLEUL Jean-pierre CHAROUD Patras FABRICE
Pierre BALANDIER Nicolas CHAUDRON Lionel FAGONE
Clément BANCON Samuel CHENAL Jean FAIDERBE
Frédéric BARBANO Sébastien CHIONNE Roland FASSINO
Stéphanie BARBATO Frédéric CHIREN Roger FAUCOMPREZ
Grégoire BARBEAU Alexandre CHIVOT Nicolas FAURE
Sylvert BARRAULT Christophe CLAIR Yoann FAYETTE
Guillaume BARRY Simon CLEMENT Pierre FEBVRE
Matthieu BEAUDOUIN Maxime CLOISON Eric FLOQUET
Franck BEAUQUIER Nicolas COEUIGNART Cédric FLORES
Jonathan BELLEVILLE-DOUELLE Mickael COLLET Cyril FOURNET
Danielle BELLINO Roxane COLLET Nicola FRACCALVIERI
Laure-Anne Benard Yann COLLETTE Julien FRANTZ
Dany BERNASCONI Gerald COLLIOU Nicolas FRAUTSCHI WILLINER
Laurent BERNASCONI Valérian COLOMBIER Alexis & Emeline FRETE
Francois BERTHIOT Damien CORRION Sylvain FUNEL
Stéphane BEZIER Luc CORTES Sébastien FURST
Emmanuel BICHET Benjamin CRESPY Thomas GACHON
Serge BILLARANT Jocelyne DAIN Jerome GAUTHERON
Jean-marc BLANCHARD Miguel DALLA COSTA Pierre GAVARD-COLENNY
Laurent BLUM Étienne DE SLOOVER Vincent GERBAULT
Emmanuel BODIN Vincent DEBAIZE Yann GIBAULT
Guilhem BOEUF Aline DECLERCQ Denis GIBERT
Alain BOISSIN Julien DELABRE Didier GICQUEL
Thomas BOLON Stéphane DELAGE Nicolas GIRARD
Alexandre BONGRAND Thomas DELANNOY Rémi GISCLON
Nicolas BONNET Manuel DELHEZ Sébastien GOSET
Olivier BONO Jean-sébastien DELORME Axel GOTTELAND
Micaël BORDE Jean-francois DELROISSE Laurent GOUDET
Philippe BORECEK Nicolas DELZENNE Benjamin GOVAERT
Aline BOSCHER Gildas DESBOIS Florent GRANET
Sylvain BOUCAULT Christian DESMET Gilles GRES
Aurelie BOUTET Gael DESMOUCELLES Gael GRIOL
Fabrice BRADFER Marc DIEU Fabien GUENOT
Roberto BRAVO SANCHEZ Olivier DIFFERDANGE Rachel GUERIN
Cyrille BRISSEAU
Christophe BROUARD
h
Guillaume DOS SANTOS
Pierre DOS SANTOS

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Etienne GUERRY
Didier GUILLAUME
F SKULL &

Gabriel GUILLOCHEAU
F ShackleS

Eric MACHAT Pascal REGLAIN


Florian GUILLOT Cyrille MACON Francois REMACLE
Christian GULLUNG Jean claude MAESANO David RENARD
Vincent GUSSEMBURGER Stephane MAIA Thierry RIGAL
Alexandre HAMMERLI Florian MALBRANQUE Olivier RIO
David HAMON Xavier MALLEVILLE Paul ROCHETTE
Cédric HAUMONT David MANGAN Alain ROCHU
Gael HENRY Cédric MANNU Thierry ROGERIEUX
Emmanuel HEURTIER Rémi MANTOVANI Xavier ROMAN
Denis HUNEAU Vincent MARECAUX Cédric ROUANET
Benoit HUOT Alain MARTIN Julien ROULIC
Olivier HUSSON Benoît MARTIN Guillaume ROULIN
Jean IVANOFF Vincent MARTIN-BERNARDINI Vincent ROYER
Cyril JABY Franck MARTINEAU Francois RUELLE
David JEANNINGROS Jean-Luc MARTINEZ David RULENCE
Christophe JEFFRARD Vincent MARTINI Yann SALAUN
Franck JESTIN Stephane MATHIS Frederic SAN PEDRO
Magasin JOCADE Vincent MAYER Marc SAUTRIOT
Emmanuelle JOLLOIS-PULEIO Francis MCCARTHY Boris SAUVAGEOT
Stephane JONVEAUX Arnaud METAIS Julien SCHILTZ
Cedric JOSEPH Nicolas MEYER Jean-ladislas SCHMITT
David JOSHUA Emmanuel MICHEAU Romain SCHMITTER
Mickaël JOURNET Hervé MIRGUET Nicolas SCHONT
Philippe KLEIN David MOLINA Patrick SCHWEICHER
Karl-stéphane KRATZ Christophe MONTASTIER Thomas SEGUIN-HENRY
Jean-Michel LABETOULE Stéphane MOREAU David SETAN
Matthieu LALOUX Yann MOREL Jordan SIRGENT
Sylvain LANDREAU Maxime MOUGEOT Frédéric SOBOCINSKI
Nicolas LANDRY Samuel MOULLE Ludovic SPERER
Fabien LANOE Emmanuel MUGNIER Arnaud SPICHT
Carol-anne LAROUZEE Vincent NAHABOO Fabrice STAUB
Morgan LATERRADE Eddy NAZET Anne STORY - VANBUYTEN
Pierre olivier LAUDE Meddy NEBOUD Nicolas SUC
Jérôme LAURENT Gilles NICOLAY Franck TANQUEREL
Yann LAURENT Alexandre NIZOUX Franck TARENDEAU
Mickael LE . Jérémie NOEL François TAVIN
Erwan LE DELETER Arnaud OSTRIC André-pierre TAYOT
Yann LE MOAL Abdelkader OUNADJELA Olivier TETAZ
Jordan LE ROUX Christophe PACO Remi TEULIERE
Jean-charles LECOURT Teddy PAILLE Fabien THIBAUX
Vincent LECOURT Julien PALLUEL Sebastien TORRES
Yohann LEFEBVRE Aymeric PANHALLEUX Anthony TORT
Mathieu LEFEUVRE Olivier PASQUIER Francis TOUCHETEAU
Christophe LELOUP Hugues PAUGET Gilles TOUTIN
Jean-christophe LERICHE Yoann PELTIER Julien TRAN AP
Fabrice LESTRADE Yann PERNOLET Florian TURCHET
Yann LETHO DUCLOS Sébastien PICOULEAU J-christophe VADEL
Christian LEVIEUGE Guillaume PINGLAUT Edouard VALETTE
Eric LEVY-VALENSI Gaelle PINTARD André VAN MALDER
Mickaël LEYO Nicolas PLAUDET Marcel VANDEN BORRE
Vincent LIBOUBAN Paul POINSIGNON Jerome VARLET
Frédéric LIGNAC Manuel PONCE Pierre VASSALLO
Xavier LIGNAC Mathieu POUCET Guiraud VENCESLAS
Antoine LINGLART Stephane POUDEROUX Thibault VILLIERS POULAIN
Jean-yves LOISY Mikaël POUJOL Arnaud VILTART
Arturo LOPEZ Olivier PRIETO Thierry VIRGA
Jean-marc LOPEZ Alexandre PRIGNON Franck WAECHTER
Mathieu LORANGE Simon PUJOL Francis WIEDERKEHR
Ludovic LOURADOUR
Sebastien LOUVET
h Silvain READ
Adrien RéAUX

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Vincent ZIMMERMANN
Patrick ZYCHLA
F SKULL &

Open Game License Version 1.0a


F ShackleS

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formed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broad- Casey W. Christofferson, Chad Coulter, Skeeter Green, and Travis Hawvermale, with addi-
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all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the Jason Nelson and Rob McCreary.
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

h
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

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Pathfinder Campagne : Skull & Shackles. Black Book Éditions. French translation
© 2016, Paizo Inc.
h
h h h h
Prêt à l’ abordage !

B
ienvenue dans la campagne de Skull & Shackles, qui met la piraterie à l’honneur
et où butin et infamie règnent en maîtres sur les mers de Golarion !
Les Capitaines libres des Chaînes menacent depuis longtemps les couloirs
de navigation de l’océan Arcadien, au large de la côte ouest du Garund, inspirant la terreur aux
capitaines des navires marchands de toute la mer Intérieure. Mais alors que d’intrépides héros se
font capturer à Port-Péril, l’ombre d’une nation rivale des Capitaines libres s’étend sur les Chaînes.
A travers six aventures réunies en un unique volume de plus de 500 pages, Skull & Shackles
offrira aux PJ l’opportunité de diriger leur propre navire pirate et sauvegarder l’indépendance et
la liberté de tous les pirates des Chaînes.

Skull & Shackles comprend :


• Les six chapitres de la campagne Skull & Shackles, qui porteront les personnages du statut de
simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures de la Mer de la Fièvre (niveau 15) !
• Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce, entre autres,
à la présentation détaillée de ce qu’est la vie d’un pirate à bord d’un bateau pirate, aux règles
d’affrontements entre flottes ou pour gérer les tempêtes en mer, à l’aperçu de la tristement célèbre
ville pirate de Port-Péril, à l’atlas des océans et des mers de Golarion ou encore aux révélations sur
l’audacieux culte de Besmara, la déesse des pirates, et de ce qui se cache derrière le voile gris de
Norgorber, la divinité la plus secrète de Golarion !
• Les six épisodes du Trésor de Far Thallaï, la nouvelle complète issue du journal
des éclaireurs qui vous conduira sur les traces d’un antique trésor.
• La galerie de tous les PNJ et de tous les trésors de la campagne rassemblés dans
deux chapitres distincts en fin d’ouvrage pour une utilisation optimale.
• Un bestiaire composé de plus de 40 créatures de tous niveaux pour alimenter les
rencontres de la campagne et proposer de nouveaux défis à vos joueurs.

ISBN :

PDF Gratuit
Ne peut être vendu séparément

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCAM04

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