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Rédaction & Conception Maksym Harahuline Édition majordome
Personnages non-joueurs ....................................................... .................... 83 Pissenlit, tueur de dragons et dames .................................. 171
Livre de Contes
Cher lecteur,
Au cours de mes voyages en tant que poète errant, j'ai éprouvé bien plus que la juste part d'excitation de quiconque.
En effet, comme la beauté, elle ne peut me cacher. Souvent, je suis appelé à raconter des aventures qui
n'apparaissent pas dans mes ballades populaires, pour satisfaire le besoin d'amusement d'un public.
Dans le même esprit dans lequel je les oblige toujours, j'ai décidé de cataloguer certains de ces contes, afin qu'ils
puissent aller plus loin que mes poumons ne le permettent. Vous pouvez considérer ce livre de contes comme un
Ces histoires couvrent tout le continent, des montagnes glacées de Kovir et Poviss jusqu'au sud du Nilfgaard
jusqu'à Ebbing. Ils concernent des voleurs, des assassins dans la nuit, des monstres aux proportions effrayantes,
Vous pourriez vous attendre à ce que je sois ici pour apaiser toutes les craintes que ces dangers aient jamais parcouru ces
terres, pour les revendiquer comme un simple fantasme, pour vous apaiser. Je ne ferai rien de tel. Tout ce que j'écris ici a transpiré.
Salutations, Gamemaster, et bienvenue dans Book of Tales, le premier livre d'aventures pour The Witcher TRPG. Il s'agit d'une
extension de The Witcher TRPG Core Book, que vous devez également jouer. Ce livre contient six aventures de dark fantasy à
vivre avec votre groupe, avec de nouveaux monstres, des cartes utiles et des illustrations pour donner vie au continent pour
votre groupe. Vos joueurs apprécieront également le nouveau contenu de ce livre, qui comprend de nouvelles armes, des sorts
et des races jouables, en plus des règles du patinage sur glace et des combats d'oryctéropes. Une grande partie du contenu des
nouveaux joueurs fait son apparition dans les aventures, c'est pourquoi nous l'avons également compilé en toute sécurité à la
fin du livre afin qu'ils puissent le parcourir sans gâcher les surprises que vous leur réservez.
Nous vous saluons, maître de jeu. Vous êtes le dernier responsable du plaisir de votre fête. Vous savez ce qui fonctionne
pour eux, ce qu'ils peuvent gérer et quand augmenter la chaleur. Nous vous invitons à vivre ces aventures et à vous les
approprier. Vous trouverez ci-dessous des résumés des six aventures de ce livre, ainsi que des conseils sur les types de parties
vers lesquelles elles sont orientées et sur la manière dont vous pourriez les relier dans une campagne plus vaste.
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Une simple chasse aux monstres dans les montagnes de Kovir et Poviss, conçue comme une excellente première session pour
une campagne plus vaste. Toute fête se sentira chez elle ici, mais une sorcière y trouvera un accueil particulièrement chaleureux.
Dans l'Alderwood. . . . 25
Une chasse aux monstres apparemment simple à Kaedwen qui déraille rapidement et peut se terminer en tragédie. Une fête avec
une inclination pour les rencontres sociales et le jeu de rôle va adorer.
Se rendant à Mahakam pour le bien-aimé Ale Festival, le groupe est appelé à enquêter sur un meurtre. Toute fête se sentira chez
elle ici.
Meurtre à Maribor . . . . 71
Pour détruire un culte de la mort menaçant Maribor occupé par les Nilfgaardiens, le groupe doit se battre à travers un égout
criblé de monstres. Les joueurs qui aiment le combat mangeront ici à leur faim.
Sous la glace
compte trois membres - Louise van Adelaide, Clarisse de Claudine Ard. Ce motif de lignes est projeté sur la porte depuis le balcon au-
et Catrin Preece - donc recruter de nouveaux membres est leur dessus de vous et se poursuit sur les marches sur lesquelles vous
principale préoccupation. La glace magique donnerait un goût marchez. Les doubles portes s'ouvrent pour révéler Louise van
indésirable aux boissons, ce qui embarrasserait la société naissante Adelaide, une sorcière blonde désemparée. Derrière elle s'étend
devant de nouveaux membres potentiels, ce qu'elle souhaite éviter une salle de bal assez grande pour recevoir trente personnes ou
à tout prix. Récemment, un jeune homme nommé Olgar, originaire plus, au fond de laquelle s'élève un impressionnant grand escalier. Elle parle
du village avec lequel la High Mountain Society a un contrat pour
« Vous êtes à l'heure, mais à peine. Entrez et réchauffez-vous.
produire de la glace, est arrivé les mains vides à Highwatch avec
Nous discuterons de la question à portée de main lorsque vous
rien d'autre que des excuses à propos d'un monstre à quatre pattes
aurez eu une heure pour secouer vos voyages. Vous repartirez
rôdant sur le lac, fabriquant de la glace. coupe impossible.
bientôt, vous n'avez donc pas besoin de défaire vos bagages.
Louise et le reste de la Société s'attendent à ce que le monstre Veuillez également profiter des toilettes. Vos bottes vont à ma
en question soit un Warg, car la chaîne de montagnes voisine est droite. Si vous avez omis d'emporter des pantoufles, vous en
connue pour sa population considérable de loups. Ce qu'ils ne trouverez à emprunter dans le panier sous le portemanteau à ma
savent pas, c'est que ce monstre n'est pas un simple Warg, mais gauche. En attendant, j'ai d'autres choses à faire. Adieu."
un maudit qui cherche à se venger de l'un des habitants du village,
Henrick, depuis son repaire sous la glace.
Accrocher
Lorsqu'ils se dirigent vers le village de coupe de glace, les Clarisse préfère parler d'alchimie. Catrin Preece écoute toute
joueurs découvrent l'histoire derrière la malédiction, les menant à conversation que Clarisse entame avec les joueurs, se mettant
l'apogée, une confrontation avec le maudit lui-même au sommet du d'accord avec elle si nécessaire. Les deux sorcières remarquent à
lac gelé. quel point elles sont excitées pour la fête à Highwatch dans sept jours,
et se vanter de son incroyable liste d'invités de sorcières.
Les forces Si un membre du parti est un ancien d'Aretuza, Catrin les invite,
ainsi que leur plus-un, à l'événement. Si on vous le demande, ni
Cette aventure peut être menée avec jusqu'à six joueurs. Les
Clarisse ni Catrin ne savent pourquoi Louise vous a convoqué à
sorcières anciennes d'Aretuza y trouveront un accueil
Highwatch, sauf que c'est probablement lié à l'organisation de la
particulièrement chaleureux. N'oubliez pas que les ennemis que
fête, car elle s'en charge. Lorsque vous avez besoin de faire
vous déployez doivent refléter le nombre de vos joueurs.
avancer la fête, faites revenir Louise et lancez-vous dans un
discours destiné aux joueurs. Alors que Louise descend les
L'opposition sera escaliers, elle fait signe à Clarisse et Catrin, qui s'excusent et
montent l'escalier, la laissant seule avec le groupeÿ:
Les loups chassent le sentier de l'arrière-pays entre Highwatch et
le village de coupe de glace. Les joueurs rencontreront une ou « Venons-en au sujet en question. Notre société organise une
deux meutes de loups, chacune égale en nombre aux joueurs plus deux.fête pour les sorcières les plus distinguées dans seulement sept
La bête du lac Tankred est le monstre le plus redoutable que jours. Tout doit être parfait, et donc mes confrères m'ont fait
les joueurs rencontreront ; ils pourraient choisir de le combattre confiance pour le planifier ainsi. Vous êtes ici pour résoudre le seul
au sommet du lac Tankred gelé ou de l'attirer dans un combat sur problème que je n'ai aucune envie de résoudre moi-même. Au nord,
il y a un village de coupe de glace sur les rives du lac Tankred, que
la rive du lac. Voir le bloc de statistiques à la fin de l'aventure pour ses statistiques.
j'avais payé pour livrer un bloc de glace naturelle de ses eaux. La
nuit dernière, un garçon, Olgar, du village est arrivé à Highwatch
Configuration (lecture à voix haute)
les mains vides, affirmant qu'un monstre à quatre pattes avait
L'entrée de Highwatch est sculptée de lignes fluides interrompues effrayé la main-d'œuvre temporaire et rendu la coupe de la glace
par le symbole triangulaire occasionnel, un symbole que toute impossible. Nous l'avons mis en pension dans le sous-sol,
personne ayant une once d'aptitude magique reconnaîtrait comme le signe de
garantissant que son père respectera le contrat et
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Négociations
Un joueur peut tenter de
négocier avec Louise pour
augmenter son salaire.
Persuasion ou affaires
Le total Résultat
dix 62 Bizant
14 65 Bizant
18 70 Bizant
20 75 Bizant
Devise
Échange
Kovir & Poviss utilisent le
ne vous prouve aucun obstacle. Pour cela, vous serez «Monstre est sorti de sous la glace pendant le
Bizant comme monnaie. Un
payé. 50 Bizant. Une juste somme à débourser pour premier quart de nuit et a tué les garçons de coupe
Bizant est égal à quatre
tuer un simple Warg et revenir avec un bloc de glace. que nous avions embauchés pour la saison - le père couronnes redaniennes.
Dans les sept jours. Arrivez en retard et il n'y a pas dit qu'il les a traînés sous la glace. Je ne l'ai pas très
de salaire pour vous. Il n'y a qu'une journée de marche bien vu, papa m'a envoyé chercher de l'aide, mais ce Neige et glace
à pied jusqu'au lac. Le garçon portait une carte, bien n'était pas un loup comme le pense la femme blonde.
La neige et la glace sont à la
qu'elle soit un peu tachée au milieu, peut-être que Le loup ne nagera pas dans ce froid sauf si c'est
fois un avantage et un obstacle.
cela aidera. Ici." nécessaire. Et ils ne chassent jamais seuls. Je ne m'aventurerais pas sur le lac si j'étais toi.
Lorsque vous suivez dans la
neige, vous gagnez un +3 à
Développement Wilderness Survival pour
suivre les traces récentes, mais
Vos joueurs voudront peut-être parler à Olgar pour un -3 pour suivre les anciennes traces.
recueillir plus d'informations. S'ils ne le font pas, allez
Lorsque vous combattez sur la
à Cliffhanger (Blizzard). neige et la glace, vous devez
faire un test d'Athlétisme DD:14
Alors que vos joueurs descendent les escaliers
après avoir couru ou attaqué
dans le sous-sol de Highwatch, ils entendent Olgar
pour rester debout. Nu ou
ronfler. Il se réveille lorsque les joueurs entrent dans
légèrement vêtu dans des
le magasin où il faisait la sieste sur une pile de conditions glaciales, vous
matelas sur plus, les miettes collées au visage. pouvez survivre sans abri
pendant un nombre d'heures
Il demande au groupe de faire savoir à son père
égal à votre étourdissement.
Yongar qu'il va bien. Il refuse de partir s'il est libéré, Une fois ce temps écoulé, vous
affirmant d'abord craindre le châtiment des sorcières,
entrez dans l'état de mort.
puis affirmant que son séjour est volontaire.
Cliffhanger (Blizzard) d'un blanc laiteux terne, son autre œil brille beaucoup plus. Un test de
Secourisme DD : 12 ou Connaissance des monstres révèle qu'il n'est pas
Les joueurs se frayent un chemin sur le sentier de l'arrière-pays à peine affecté par sa blessure. Lorsque les loups sont mis en déroute, vos
défini dans le but de se rendre rapidement au lac Tankred. joueurs peuvent souhaiter se reposer et continuer le matin. S'ils
Les progrès sont lents et les conditions météorologiques tournent choisissent de le faire, allez à Développement (Making Camp).
rapidement au pire. Quatre heures après le début de la randonnée, un S'ils choisissent de continuer, après une randonnée de quatre heures,
blizzard frappe, recouvrant rapidement tout de neige et de glace, rendez- vous à Cliffhanger (Found).
introduisant des conditions de neige et de glace. Voir l' encadré Neige et
glace.
Développement (faire du camp)
Demandez au groupe de choisir l'un des joueurs pour mener
Fatigué, peut-être blessé et toujours à la merci du blizzard en cours, le
l'expédition à travers la tempête. Ce joueur doit faire un test de survie
groupe décide de se reposer. La façon dont ils s'y prennent dépend d'eux.
Wilder ness à DC:18. Si Olgar a réparé la carte tachée, ils peuvent ajouter
Avec un test de survie en milieu sauvage réussi à DD:16, un joueur peut
2 à leur test. S'ils réussissent, après un trek de quatre heures, rendez-
établir un camp à l'air libre pour protéger le groupe des effets du blizzard.
vous à Cliffhanger (Found), sinon, rendez- vous à Cliffhanger (Lost).
Les hurlements des loups peuvent être entendus à proximité, même par- coupe de glace, après une randonnée d'une journée, rendez- vous à Cliff
dessus le blizzard encore hurlant. Donnez cinq minutes à vos joueurs hanger (Found).
pour chaque joueur. Si l'un d'entre eux réussit, il est averti qu'il est suivi
par une autre meute de loups et dispose de cinq minutes avant d'être
attaqué. Les loups sont égaux en nombre aux joueurs plus deux si le
Warg avait été vaincu dans Cliffhanger (Lost), ou égaux en nombre aux
joueurs plus un, et dirigés par un Warg s'il n'a pas été tué ou rencontré
dans Cliffhanger (Lost) . Le Warg est spécial.
Si les joueurs remarquent que les loups arrivent, ils ont des options. Fuyez très vite
S'ils ne veulent pas courir sur la glace, se défendre contre l'attaque
Chaque joueur doit lancer simultanément un test d'Athlétisme sur cette
imminente sur place et préféreraient plutôt courir autour du rivage, peut-
table.
être à cause de l'avertissement d'Olgar, ils peuvent se rapprocher de 5
minutes du village dans les deux sens le long de la rivage avant d'être
Le total Résultat
attaqué par la meute.
Si les joueurs choisissent de traverser le lac gelé, les loups ne les Vous tombez à plat sur la glace. Si vous n'êtes
13 ou
suivent pas sur sa surface. Si les joueurs font un effort délibéré pour éviter pas récupéré, le groupe doit soit vous laisser derrière,
En dessous de
le centre du lac, en le contournant soigneusement tout en restant sur la soit lancer l'initiative contre la Bête.
glace juste à côté du rivage pour éviter la meute de loups, la meute de loups
Vous êtes capable de distancer la Bête, mais
se retire après deux minutes à suivre le groupe. le bord du rivage, grondant
14-17 vous ne pouvez pas à la fois vous échapper et
après eux depuis la sécurité de la terre. Votre parti est soit suffisamment
récupérer un membre du groupe tombé.
paranoïaque pour son propre bien, soit prend un risque important compte
tenu de sa compréhension actuelle de la situation. Quoi qu'il en soit, il peut Vous êtes capable de distancer la Bête et avez
être judicieux de lancer secrètement quelques dés pour augmenter la 18-20 suffisamment de temps pour emmener un seul
tension. Allez à Développement (Un Village Bienvenue).
membre du groupe décédé avec vous en lieu sûr.
dernière opportunité de s'enfuir. Très vite. Veni, Vidi, Vici, puis passez directement à la fin.
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12
La maison longue
La maison longue est un
seul espace de couchage
ouvert contenant huit lits,
chacun avec un coffre
enfoncé en dessous, et un
grand foyer au bout de la Yongar Henrik
longue pièce. La pièce est
dans un chaos partiel. La
moitié des lits sont jonchés Développement Si Yongar voit un joueur portant un médaillon
de vêtements et autres
Witcher ou portant deux épées, il se tourne directement
(Un Village Bienvenue) vers eux :
effets personnels. Les
quatre autres lits sont Le village de coupe de glace est un ensemble spartiate "Maître Witcher, nous n'avons aucune pièce de monnaie
soigneusement faits.
de bâtiments sur la rive du lac Tankred, composé pour vous intéresser, même si je soupçonne que vous êtes déjà payé.
Les joueurs qui fouillent la pièce uniquement d'un long bâtiment, de deux petites Si vous avez besoin de quoi que ce soit pour l'une de
à la recherche de tous les objets
cabanes familiales éclairées de l'intérieur et d'un vos potions de ces montagnes, faites-le moi savoir afin
utilisables trouvent :
bâtiment brûlé recouvert de neige. À l'heure actuelle, que je puisse le trouver pour vous. Je connais bien ces
• 4 ensembles de vêtements
un grand feu de joie brûle au centre de la colonie. Le terres, et j'ai plus de cœur que j'en ai l'air !
pour temps froid
• 3 paires de patins à glace groupe qui arrive est accueilli par Yongar, qui sort de
Quand Yongar a fini, Henrick parle :
la cabane la plus proche du lac à l'aide d'une canne,
• 2 unités de poudre
coagulante qu'il claque contre un triangle métallique, obligeant un "Je vais commencer à cuisiner maintenant, cela ne
• 2 decks Gwent homme d'âge moyen, Henrick, à se joindre au devrait prendre qu'une heure environ. En attendant,
• 1 pain de savon rassemblement, qui attend le ancien du village pour veuillez déballer vos affaires dans la maison longue. Tu
• 1 Bouteille de
parler. Après avoir laissé le groupe reprendre son voudras allumer un feu dans le foyer pour qu'il soit
Esprits nains assez chaud pour dormir ce soir.
souffle s'il fuyait la bête, avoir écouté le groupe et s'être
renseigné sur son fils, Olgar, Yongar offre l'aide du Si vos joueurs vont à la maison longue, consultez
Veni, Vidi, Vici groupeÿ: la barre latérale. Lorsque vos joueurs assistent au
par des rideaux en fourrure de loup. Henrick a • Henrick demande s'ils ont tout trouvé
poussé des boîtes et des sacs de gravier autour de directement dans la maison longue. Patins à glace
sa petite table pour compenser le manque de sièges • Une fois le repas terminé, Henrick pose
adéquats dans la cabine. Lorsque les joueurs Hilde au lit. En patinant sur glace, vous
arrivent, Henrick se dispute avec sa jeune fille • Lorsque vous voulez faire avancer les choses, ignorez les effets des conditions
de neige et de glace.
Hilde, qui supplie de rester debout pour rencontrer Henrick se lève et remercie le groupe d'être
les étrangers. Alors que Henrick n'est pas d'accord venu. Considérez le patin à glace
au départ, il cède rapidement à l'enthousiasme enfantin de Hilde. comme étant monté sur un cheval
Laissez la fête planifier autant qu'elle le souhaite avec un modificateur de contrôle
Le repas est une maigre portion de ragoût aqueux
avant de dormir pour la nuit. À ce stade de +2 et un SPD de 12 qui est
à base de légumes d'hiver et de fourrage local.
l'aventure, ils ont quelques fils de discussion incapable de charger ou de
Parce qu'il n'y a pas assez de nourriture, Henrick
ouverts qu'ils voudront peut-être suivreÿ: percuter. De plus, faire un contrôle
ne mange pas. Pendant le repas, Hilde et Hen Rick sur les patins à glace est aussi un
ont beaucoup de choses à se dire : Yongar a demandé à les voir le matin pour leur peu différent :
• Henrick s'excuse pour la qualité du ragoût. donner des informations sur la Bête, en
• Hilde se plaint à Henrick d'avoir mal au ventre. Développement Optionnel (Elder Wisdom). Il dit
REF + Compétence Athlétisme +
aux joueurs de revenir le matin s'ils le voient Contrôle Mod. + 1d10
• Hilde parle à la fête de la fraîcheur de son père. immédiatement après le dîner, car il doit se
Il lui apprend à lire et lui promet de l'emmener concentrer sur l'entretien du feu de joie. Si vous échouez à un test de
contrôle sur les patins à glace,
à la chasse l'été prochain quand elle sera lancez un dé sur la table de perte
plus grande. Il est aussi très bon en dessin. Le bâtiment en ruine pourrait également être de contrôle des patins à glace.
• Henrick dit à Hilde que jusqu'à ce que la Bête Votre groupe voudra peut-être aussi chercher des
Le total Résultat
soit tuée, elle ne devrait pas s'approcher du indices dans d'autres parties du village. Si tel est le cas,
lac ou du bâtiment en ruine. consultez leurs descriptions dans la section des cartes. Dérapageÿ:
glisser de
• Si un sorceleur est dans le groupe, Hilde
Enfin, le groupe pouvait toujours marcher
demande s'il a tué des monstres. 1d6ÿmètres
jusqu'au lac pour le Climax.
latéralement dans
1-2
le sens de la marche.
Hildé pressées.
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14
La malédiction de
Lac Tankred
et agitaient la main. Je ne pense pas non plus qu'ils aient joueurs peuvent effectuer un test DC: 16 Monster Lore,
Mettre fin à la vu ce qui s'est passé. Ils ont commencé à courir quand ils Tac tics ou Deduction pour apprendre ce qui suit sur la
Malédiction Bête du lac Tankred.
l'ont fait. La Bête a sauté sur la glace depuis le trou dans
• Elle est principalement motivée par la nourriture.
Après qu'Henrick ait le lac et a attrapé deux des coupe-glaces restants dans
• Il n'aime pas le feu et l'évite si possible.
avoué, ou que les joueurs ses deux griffes. Le dernier tenait une torche, et la bête le
aient découvert l'histoire • C'est un bon nageur.
regarda un moment avant d'enfoncer les deux hommes
complète, un test de • Son estomac est quelque peu extensible et peut
capturés dans ses griffes dans sa bouche, et de ramper
Connaissance des contenir trois humains avant qu'il ne soit plein.
vers le dernier coupe-glace, traînant son corps gonflé sur
monstres de DDÿ: 14 peut • Une fois plein, il est incapable de se déplacer
la glace avec ses bras, se déplaçant beaucoup plus
découvrir que la malédiction rapidement sur terre, mais reste parfaitement
lentement qu'avant de manger les autres. Le garçon laissa
peut être terminée de deux
capable de nager.
manièresÿ: soit la Bête tomber sa torche et courut vers le rivage aussi vite que
• Bien qu'il soit rassasié, il continue de chercher de la
doit être tuée, soit la Bête doit tuer possible.
Henrick. le
nourriture à proximité.
• Il peut briser la glace épaisse à la surface de
le lac facilement.
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15
Yongar ne prescrit pas les tactiques du parti pour la der du jour, et passe sans incident. Si les joueurs reviennent
confrontation à venir avec la Bête. Le Climax est écrit de avec la glace à temps, ils sont rapidement payés et le groupe de
manière suffisamment flexible pour s'adapter à la majorité des la High Mountain Society est «sauvé». Olgar est "libéré" de
projets que vos joueurs peuvent imaginer. "captivité" et retourne vers le nord avec le traîneau de glace vide
pour retrouver son père et le reste du village de coupe de glace.
Le moment est venu de rappeler au groupe son délai de sept
Toute Sorcière de la fête (y compris les potentielles non-
jours pour retourner voir les mages avec un bloc de glace de lac.
anciennes d'Aretuza, pour lesquelles elles font une exception
spéciale) est invitée à rester pour le rassemblement de la High
Vos joueurs voudront peut-être explorer le bâtiment en ruine Mountain Society, et est invitée à amener un invité comme son
s'ils ne l'ont pas déjà fait. plus un. Les sorcières qui assistent à la fête peuvent se trouver
Lorsqu'ils sont prêts à combattre la bête du lac Tankred, invitées à rejoindre la société si elles ne se gênent pas lors du
ou mettre fin à la malédiction d'une autre manière, rendez- vous au Climax. rassemblement. Une telle adhésion a ses privilèges, à savoir que
Louise, Catrin et Clarisse seraient disposées à leur enseigner
Climax leurs sorts de signature, répertoriés à la fin de l'aventure.
Cependant, l'adhésion s'accompagnerait également de certaines
Vos joueurs sont prêts à affronter la bête du lac Tankred, en responsabilités.
utilisant le plan qu'ils ont élaboré. Ou ils ont choisi de faire
Tout autre membre du groupe a également une chance d'être
quelque chose d'horrible, que vous devriez jouer à l'oreille. Si
invité par l'une des sorcières de la High Mountain Society, s'il en
quelque chose de profondément traumatisant émotionnellement
a assez pour l'inviter comme rendez-vous.
arrive à Hilde, ses émotions négatives extrêmes peuvent même
Cela peut se produire si un membre du groupe lui a fait une
maudire les responsables.
impression positive pendant le crochet. De telles impressions
Utilisez le bloc de statistiques Bandit du livre de base pour Olgar,positives peuvent avoir été faites en ayant une base de 14 ou
Yongar, ou Henrik s'ils sont convaincus de rejoindre la bataille. plus en Toilettage et Style dans le cas de Catrin, un CORPS de 7
Se faufiler sur la Bête nécessite un DC: 20 Stealth ou plus dans le cas de Louise, ou une base d'Alchimie de 15 ou
vérifier ou attirer ou distraire la bête d'une manière ou d'une plus dans le cas de Clarisse.
autre, soit en l'engageant ailleurs, soit en l'appâtant avec de la Écraser la fête, bien sûr, est aussi toujours une option.
nourriture. La Bête répond à un leurre aussi loin que la rive du
lac. Appâter la bête est toujours efficace si suffisamment
Si vous jouez la plus grande campagne...
d'appâts sont présentés. Étant donné le choix entre deux moitiés
d'un groupe divisé, ou un groupe et un leurre potentiel, la Bête Vos joueurs devraient assister à la fête. Lors de la fête, demandez
attaque le groupe qui représente un repas potentiel plus à un mage avec une jambe prothétique nommé Barend Anselberg
important. La Bête préfère également un repas qui ne vient pas de leur faire part d'une rumeur sur une perturbation magique à
avec le feu, à moins qu'aucun autre repas ne soit disponible, Kaed wen dans Alderwood. Barend pense que la source de la
auquel cas elle attaque malgré son aversion pour le feu. Si perturbation est un puissant artefact nommé Alderwand.
Henrick est utilisé comme appât, la Bête préfère toujours l'attaquer. Il n'a pas l'intention de repartir vers le sud de si tôt pour s'en
rendre compte, car il cherche à s'éloigner le plus possible de
Un personnage qui commence son tour à nager dans les
Nilfgaard. Lorsque vos joueurs arrivent à Kaed pour chasser la
eaux glacées du lac Tankred perd 10 points d'endurance. Si ce
rumeur, passez à l'aventure suivante, In The Alderwood.
drain d'endurance amène un personnage à atteindre 0 endurance,
il entre dans l'état de mort.
Base de compétence
Athlétisme 8
Conscience 9
Bagarre 9
Dur
Courage dix
Complexe
Endurance dix
Intelligence
Intimidation 9
Sauvage
Physique 8
Sens
Résister à la magie dix Vision nocturne
Furtif dix
INT 1
Survie en milieu sauvage 8
RÉF 10
DEX 6
Armure dix
CORPS 15
Régénération — SPD 5
PEM 1
ARC 1
Résistances
— VOLONTÉ 5
Immunités
ÉTOURDISSEMENT 10
Poison
COURIR 15
SAUT 3
STA 50
Susceptibilités
Huile maudite
ENC 150 4m
Hauteur
REC 10
Poids Environ 1000kg
HP 80
14 Environnement Lac Tankred
Base d'esquive
Organisation Solitaire
Repositionner la base 8
Base de bloc 15
Prime
La bête du lac Tankred
—
La description
Le monstre mesure quatre mètres de haut, et la plus grande partie de cette hauteur est occupée par son énorme bouche,
Butin faite pour nourrir son estomac translucide gargantuesque qui se répand en rouleaux en dessous. Deux longs bras
flanquent la masse pâle, sur laquelle reposent de longues mains aux doigts munis de griffes acérées, conçues pour
Essence d'Eau (x12)
pelleter les victimes dans l'orifice massif. De minuscules yeux globuleux sont perchés au sommet de la monstruosité, vous observant
Pierre runique de Zoria (x1)
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17
Tactiques de combat
Au combat, la bête du lac Tankred préfère mordre son ennemi le plus proche. Il préfère mordre les ennemis contre
lesquels il n'a pas encore utilisé sa capacité Gulp. S'il n'en trouve pas dans son environnement immédiat, il préfère
utiliser ses griffes pour attaquer des ennemis qu'il a déjà goûtés. S'il est attaqué uniquement à distance et ne peut pas
atteindre ses attaquants à distance en un tour, il saute sous la glace pour se cacher de leurs missiles, préférant les
approcher sous l'eau et attaquer à travers la glace si possible. Lors d'un tour où la Bête attaque un ennemi à travers la glace, elle
Attaques
Alors que la Bête a un ennemi dans son estomac, ou est bourrée Si Henrick est tué par la Bête, la Bête du Lac
d'un repas récent, alors que sur terre son SPD est divisé par Tankred meurt à la fin de son prochain tour
deux et elle obtient un -4 à l'Attaque et à la Défense.
Capacité : Gloussement
Pouvoir : Amphibie
Un ennemi touché par une Morsure est avalé par la Bête.
La Bête peut survivre indéfiniment sous l'eau et ne peut pas Un personnage ainsi avalé est agrippé et visible de l'extérieur à
être noyée. Il ne prend pas de pénalités pour avoir agi sous l'eau. travers le ventre translucide du monstre. De l'intérieur
cependant, l'estomac est opaque.
Un personnage peut s'échapper de l'estomac de la Bête en
faisant un test de Physique DD:16 ou après qu'un total de 15
points de dégâts ait été infligé à l'intérieur de l'estomac de la
Capacitéÿ: Brise-glace Bête, qui a SP 10. Lorsque l'un ou l'autre est atteint, la bête
refait surface si il était sous l'eau et vide rapidement le contenu
La Bête peut briser la glace sans encombre. de son estomac (y compris tous les autres joueurs également à
l'intérieur) sur la surface de la glace. Ils sont considérés comme sujets.
PNJ
Les trois sorcières ont chacune des statistiques identiques au bloc Mage Stat du livre de base, à l'exception de trois compétences supplémentaires.
Leurs listes de sorts sont également uniques.
Guérison magique
Téléportation
+5 pour le toilettage +5 à l'humain
Refuge d'Urien +5 à la direction
et le style la perception
Charme
Procédure de Preece
+5 pour le toilettage +5 à Tromperie +5 à l'étiquette sociale
Rhewi et le style
Téléportation
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19
Remplacement de De Claudine
Charme
+5 pour le toilettage
+5 à l'enseignement +8 à l'Alchimie
Puro Dwr et le style
Téléportation
Hautegarde
La maison longue
La maison longue a été construite pour loger les travailleurs temporaires nécessaires pour répondre à la demande de
main-d'œuvre du village de coupe de glace pendant la brève saison de pointe pour la coupe de glace. Le bâtiment est une
affaire spartiate, conçue comme un simple dortoir pour les jeunes hommes. Si les joueurs recherchent des indices sur la
Bête, ils ne trouvent rien d'intéressant au mystère parmi un certain nombre de choses utiles que ces hommes ont laissées
derrière eux, qui sont répertoriées dans la barre latérale The Longhouse.
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22
La cabane d'Henrick et Hilde est petite et le groupe a Yongar et Olgar vivent dans une cabane légèrement
du mal à se presser pour le souper. Mais pour Henrick et plus grande près de la rive du lac Tankred. Le porche est la
Hilde, c'est la seule maison qu'ils aient jamais eue. Rustique partie la plus utilisée de leur maison. Les deux hommes
comme il est, les logements sont bien rangés et bien préfèrent être à l'extérieur, de toute façon. Le petit salon
entretenus. Hilde est fière de son travail domestique et son est à peine utilisé sauf pour les repas. La chambre de
père est fier d'elle aussi. Avec un DC:14 Deduction ou Yongar est recouverte de petits bibelots qu'il a récupérés à
Awareness, les joueurs peuvent trouver le journal intime travers le continent dans sa jeunesse, et il possède une
d'Henrick, dans lequel il avoue l'incendie criminel, le vol de impressionnante collection de fleurs pressées.
nourriture et le meurtre de la troisième famille du village La chambre d'Olgar est en désordre. Il était en train de
qui coupe la glace. réparer du matériel de coupe de glace avant de partir pour
Hautegarde.
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23
Bâtiment en ruine
Il y a des
le continent
moments où je me
est un
et de monstres
l'amour de la
poésie, comme. Ces
drames cyniques, et
créer
l'intérieur. S'il y a une le
pensée,
manqueil faut
d'art,tourner
c'est
ça. Si cela
doit être mon rôle, je ne
dois pas
découvert et apporté au
pour la tâche.
les gens par ceux qui sont assez audacieux
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25
Dans l'Alderwood
lui dans une petite communauté autosuffisante dans les limites de la forêt. Configuration (lecture à voix haute)
Le sylvain porte une baguette qui lui confère la préscience dans tout
Alderwood, faisant de lui un terrible ennemi à doubler. Le matin, l'aubergiste nain bourru vous réveille en frappant au bas de votre
porte.
L'opposition sera Vous êtes venu, comme je l'ai prié ! Fort, vertueux, plein de ressources,
comme l'exige Kreveÿ! Bienvenue à Riverbend. Profitez de la soupe à l'oignon
• Oberhasil est un sylvain qui a revendiqué la propriété de l'Alderwood à
et des quartiers de pommes de terre. Je veux entendre parler de vos prouesses.
l'aide d'une baguette magique connue sous le nom d'Alderwand, et l'a
Racontez-moi un récit de vos voyages…
utilisé pour démarrer une troupe d'acteurs. Utilisez le bloc de
statistiques sylvestre à la fin de l'aventure, mais donnez à Oberhasil
+8 à la fois en performance et en beaux-arts.
• La troupe d'Oberhasil est composée de six adolescents fugueurs, dont
les blocs de statistiques se trouvent à la fin de l'aventure.
• Les mineurs ivres en nombre égal aux joueurs plus deux peuvent
commencer un combat avec les joueurs à la mine Bar tok-Barrow.
Utilisez des bandits de The Witcher TRPG
Core Book pour leurs statistiques, sauf qu'ils ne sont pas armés d'un
coup de poing 1d6 et sont également intoxiqués.
• Pardus de Korath est un sorceleur qui représente la plus grande menace
pour le groupe. Voir le bloc de statistiques à la fin de l'aventure pour
ses statistiques. Si votre groupe débute ou compte moins de trois
personnes, utilisez la difficulté alternative Pardus présentée dans une
barre latérale
près du point culminant.
Tabbar
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27
Tabbart fait un geste de la main vers la fête et Flann et Gitta, interrogés, révèlent initialement les
plonge ses quartiers de pommes de terre dans la mêmes informations sur leur fils Macklin, son
apparence, ce qu'ils se souviennent de lui pour la
marchander avec
soupe. Il attend que les joueurs aient terminé leurs
Tabbar
présentations ou le récit de leurs exploits. S'il est dernière fois et que sa chambre n'a pas été dérangée
lorsqu'il a disparu. Gitta mentionne également que
impressionné, il commence son pitch aux joueurs. S'il Si Tabbart a été suffisamment
n'est pas impressionné, il continue quand même, bien Macklin est un garçon gentil et doux. Un CCÿ: 14 impressionné par le récit du
qu'avec un enthousiasme forcé : La vérification de la perception humaine, du charisme, groupe sur leurs exploits dans le
de la persuasion ou de la séduction conduit Flann à Crochet, il est plus ouvert au
"Des choses étranges se sont produites dans
révéler qu'il s'est disputé avec Macklin la veille de sa marchandage. Sinon, toute
notre village - voyageurs, vous arrivez à une époque tentative de marchandage se fait à
disparition; la dispute concernait le futur mariage
de grands conflits pour mon troupeau. Les jeunes arrangé du garçon avec Winnie. Macklin avait froid -4.
disparaissent à un rythme alarmant. Nous en avons aux pieds, typique d'un garçon de son âge. Pourtant,
Persuasion
perdu deux récemment, Macklin et Winnie, et j'ai mal Flann s'inquiète que quelque chose de terrible soit
au cœur, tout comme leurs parents. Un monstre arrivé à Macklin, car il n'a pris aucune de ses affaires. Le total Résultat
maléfique, nous le soupçonnons, se cache dans l'Alderwood, une
Si on forêt juste
l'interroge à l'extérieur
sur duaux
Winne, il dit village.
joueurs qu'ils 25 couronnes
dix
Nos tentatives de sauvetage sont détournées, devraient parler à sa sœur, Venetia. bonus
apparemment par la sorcellerie. Depuis la disparition Si on lui pose des questions sur sa montre de nuit au bord 14
Bonus de 50
couronnes
de Macklin, Flann, son père, attend toute la nuit, de l'Alderwood, Flann a ceci à dire :
75 Couronne
guettant la forêt à la recherche d'indices. Il dit qu'il 18
bonus
« Je regarde l'Alderwood depuis quelques nuits
entend des bruits étranges et voit des lumières Bonus de 100
maintenant. Aux alentours de minuit, il y a une faible 20
lointaines à travers le bois dense. Pas plus tard qu'hier couronnes
musique et une lointaine lumière ambrée qui sort de la
soir, j'ai prié pour être délivré sous la forme d'une aide
forêt. Toujours la même musique aussi.
extérieure, et Kreve vous a délivré. Vous ne partirez Je ne sais pas ce que c'est. Vous êtes tous les
pas sans salaire. Notre église est bénie par la grande bienvenus pour regarder ce soir à mes côtés, bien sûr.
charité dont fait preuve notre troupeau. Au retour sain
Les yeux de Venetia sont rouges et bouffis.
et sauf de Macklin et Winnie, vous serez payé 200
Tout le monde peut voir qu'elle a beaucoup pleuré ces
couronnes. Si vous tuez le monstre qui les tient en
derniers temps et que cela l'empêche de dormir.
otage, je veillerai à ce que vous receviez 200 couronnes
Si on l'interroge sur Winnie, Venetia recommence à
supplémentaires pour votre acte héroïque. Qu'en dites-vous, voyageurs ?
pleurer. Un jet de Charisme DD:14 l'aide à arrêter de
pleurer. Sinon, les informations qu'elle donne entre
deux sanglots. Venetia mentionne que Win nie est son
Suspense
Veiller avec (Perdu dans la forêt)
Flann
En entrant dans Alderwood, un médaillon de
Les joueurs peuvent
sorceleur, s'il est présent, commence à fredonner.
accompagner Flann lors de sa
Lorsque le groupe a perdu de vue la lisière de la
garde nocturne, tenue au bord
forêt, chaque joueur doit effectuer un test de résistance à la magie DD : 20.
de l'Alderwood, pour expérimenter
par eux-mêmes les lumières et
Si quelqu'un réussit, ces personnages sont
les sons étranges. Les lumières capables de mener le groupe à travers la forêt pour
restent indiscernables, mais arriver à Development (Alderwood Grove). Oberhasil
après avoir réussi un test de ne les a pas vus venir, mais prétend qu'il l'a fait et
Conscience DD:14 (qui tient déjà tente la paix comme première stratégie.
compte du -2 à la Conscience
donné par le clair de lune), un Si personne ne réussit le contrôle, le groupe
personnage peut utiliser les erre dans la forêt pendant cinq heures jusqu'à ce
Beaux-Arts pour au moins qu'il soit approché par un cerf avec un tissu blanc
attaché aux deux bois. Il n'a pas peur de la fête et
tenter d'identifier la musique
marche directement vers eux. Si le groupe n'attaque
lointaine :
pas immédiatement l'animal (utilisez le bloc de
statistiques du cheval de guerre du livre de base
Le total Résultat
The Witcher TRPG) et accepte le message de paix,
C'est une
il le conduit à travers la forêt. Allez à Développement
mélodie de Oberhasil à ce stade n'appelle pas à la retraite
dix
(Alderwood Grove).
harpe et se bat jusqu'à la mort pour protéger sa troupe. Il
accompagnée À partir du moment où l'animal entre en
rejette également toute reddition ou traite l'offre
d'un instrument à vent.
contact avec le groupe, Oberhasil les observe à des joueurs si des membres de la troupe ont été
C'est une travers la forêt en utilisant le pouvoir de l'Alderwand. tués. Tant que sa troupe vit et que les joueurs ne
mélodie de S'ils élaborent un plan de bataille, ou agissent de
12 sont pas déjà allés au Développement (Turning
harpe
manière violente, dangereuse ou agressive, Point), un test de Charisme, Persuasion ou
accompagnée d'une flûte de pan.
Oberhasil prévoit de se défendre contre une Leadership DD : 20 convainc Oberhasil d'accepter
C'est
attaque. Lorsque les joueurs arrivent dans le un cessez-le-feu temporaire, tant que personne ne
une harpiste
bosquet au bout d'une heure, rendez- vous à Falaise fait de mouvements. En cas de succès, il propose
expérimentée
optionnelle (Assaut sur Alderwood). au parti le même marché que dans Development
menant un joueur
de flûte de pan (Turning Point), mais d'une manière beaucoup
amateur ; vous Cliffhanger en option moins joviale, avertissant que c'est leur dernière
pouvez dire à cause
de l'hésitation du flûtiste.
(Attaquer l'Alderwood) chance d'éviter l'effusion de sang. Si le parti refuse
son offre, il appelle sa troupe pour reprendre les
L'ouverture
Oberhasil sait que les joueurs arrivent. hostilités, et cette fois ils se battent jusqu'à la mort.
s'inspire de
16 Avec le reste de sa troupe, il met en action un plan
l'œuvre récente Si les joueurs capturent Macklin et Win nie et
conçu au cas où l'Alderwood serait attaqué. Bien
du notable Redanian s'occupent d'Oberhasil, passez à la fin (contre
Trobairitz Callonetta,
qu'ils ne soient que modérément entraînés, leur
Alderwood).
la harpe prenant la coordination présente une menace réelle pour les
joueurs, d'autant plus que l'objectif est susceptible Si le groupe accepte d'aider Oberhasil, les
place de son
de traiter de manière non létale au moins Macklin combats se terminent et ils peuvent parcourir
instrument de
et Winnie, sinon toute la troupe, afin qu'ils puissent librement le camp. Ils peuvent aller et venir à
prédilection, le luth.
être renvoyés chez eux. travers Alderwood sans être affectés par sa magie
(un avantage qu'Oberhasil peut révoquer à tout
Lorsque le groupe traverse la magie du bois
moment). Selon le village vers lequel ils commencent
d'Aulne, détaillée dans Cliffhanger (Lost in the
à négocier la paix, allez à Développement
Woods), Oberhasil et sa troupe les attendent dans
(Convaincre Riverbend), Développement
leurs positions de combat, détaillées dans la
(Convaincre Saint's Crossing) ou Développement
description de la carte d'assaut d'Alderwood Grove
(Convaincre Bartok-Barrow Mine). Ceux-ci peuvent
trouvée à la fin de l'aventure.
être complétés dans n'importe quel ordre.
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29
Développement (Alderwood Grove) prend place sur la chaise haute et regarde attentivement le spectacle. La
répétition générale commence :
Lorsque les joueurs entrent dans le bosquet intérieur de l'Alderwood, ils
Une flûte de pan joue une mélodie d'ouverture et le rideau se lève pour
remarquent immédiatement la grande scène en bois construite en son centre,
révéler une scène pastorale, avec un lit au centre de la scène. Dans un pré, un
devant laquelle plusieurs longs bancs servent de sièges à un public. Derrière
couple nouvellement marié danse. Ils chantent leur mariage heureux en dansant
ces bancs se trouve une seule chaise haute qui pourrait accueillir
dans et autour du lit. Le mari (joué par Macklin) arrête soudainement le numéro
confortablement deux hommes assis côte à côte.
de débauche à mi-parcours, tombe en arrière dans le lit et s'endort rapidement.
Des wagons couverts flanquent le fond et les côtés de la scène en forme
Se levant du lit, la femme (jouée par Winnie), chante accompagnée de la flûte
de croissant. Derrière la scène, de la fumée s'échappe d'un feu de cuisine.
sur le fait qu'elle souhaitait seulement danser davantage, si seulement son
partenaire avait les pieds assez grands pour danser toute la nuit.
Une voix forte s'élève derrière la scène :
"Bienvenue! S'il vous plaît, faites comme chez vous. Nous ne vous déplace vers le centre de la scène pour s'adresser directement à la foule dans
menaçons en rien. Je suis un monstre, mais je ne suis pas un tueur, et la dernière ligne de la pièceÿ:
certainement pas un tueur de gens cultivés comme vous. Cette forêt est ma
maison, et vous, mes invités. S'il vous plaît, soyez à l'aise. Partageons tous la
« Les pieds dansent bien, mais les sabots se débrouillent mieux ; peut-être la prochaine
nourriture comme des amis et parlons librement. C'est maintenant une fête !
fois, nous danserons tous ensemble.
Oberhasil et sa troupe essaient d'être aussi utiles que possible, répondant
Oberhasil applaudit bruyamment à la fin de la pièce alors que sa troupe
à toutes les questions que le parti peut avoir et tentent généralement de se
prend son rappel. Après le jeu, allez à Développement (Turning Point).
mettre du bon côté du parti. Pour des réponses spécifiques sur les membres
individuels de la troupe, chaque membre partage joyeusement et ouvertement
des informations sur les antécédents de ses personnages trouvés à la fin de
l'aventure. Après le début de la fête, le sympathique troll du rock Flip fait son Développement
apparition, portant plusieurs bouteilles de spiritueux. Ils essaient de saouler
(Tournant)
tout le monde, surtout eux-mêmes.
Oberhasil rassemble sa troupe pour écouter alors qu'il implore le parti pour
leur aide :
Présentez chaque membre de la troupe à la fête, en donnant à chacun
quelques lignes de parole si possible. Tant que les joueurs restent amis de la « Invités, donnez-moi vos oreilles, car j'ai une demande importante à vous
troupe, ils partagent librement les informations de leurs antécédents de faire. Vous êtes venu ici pour récupérer deux membres de notre famille d'acteurs
personnage de cette manière. - deux qui n'ont pas été perdus, ni kidnappés, mais retrouvés. Je reconnais que
Une fois la fête terminée, Oberhasil demande au groupe s'ils souhaitent dans le passé, notre secret, maintenu pour notre propre protection, a pu
assister à la répétition prévue pour leur nouvelle pièce, The Comedy of Hearts envenimer nos relations avec nos communautés voisines.
Entwined, qui doit commencer à minuit. Si c'est le cas, passez à Développement
optionnel (Répétition).
« Quoi qu'il en soit, je ne souhaite pas être plus gêné par des intrusions
S'ils ne le font pas, Oberhasil appelle sa troupe pour entendre une affaire dans mon bois. Ces excellents acteurs, moi y compris, cependant, ne
importante qu'il a avec les joueurs de Development (Turning Point). souhaitent aucune mauvaise volonté envers ces communautés.
"Si vous pouvez négocier la paix entre nous et nos voisins - Saint's
Crossing, Riverbend et les mines de Bartok-Barrow - je veillerai à ce que vous
Développement optionnel (répétition) receviez la même somme que celle que Tabbart aurait payée, avec un bonus
supplémentaire de 30 couronnes pour chacun de vous.
Oberhasil et sa troupe répètent la nouvelle pièce d'Oberhasil, The Comedy of
Hearts Entwined, tous les soirs. Le sylvestre
Machine Translated by Google
30
« Nous n'avons que deux termes qui ne peuvent Tabbart commence le dialogue en refusant de
être enfreints pour qu'il y ait la paix : le premier, continuer jusqu'à ce qu'il puisse personnellement
Attaque surprise
que personne ne puisse entrer dans l'Alderwood vérifier la sécurité de Macklin et Winnie en utilisant
d'Oberhasil
sans la permission d'Oberhasil ; la seconde, sa magie sacerdotale. Il peut être convaincu de
Si le parti décide d'attaquer qu'aucune des vies ou des moyens de subsistance renoncer à ce test magique avec un test de
spontanément Oberhasil, de ma troupe ne sera négociée dans le cadre de la négociation.
Charisme Ceou
que
devous dites?" DD:16, ou sans test par
Persuasion
il se défend et le reste de un autre prêtre de Kreve. Même s'il est convaincu
sa troupe le défend. Si le groupe refuse d'aider Oberhasil, il révoque
du contraire, il doit voir Macklin et Winnie sains et
leur invitation à se déplacer librement dans ses
bois, leur demande poliment de partir et les surveille saufs en personne pour que la négociation se poursuive.
Les membres de la troupe
armés pour le combat au de près au cours des deux prochains jours en Si Tabbart n'est pas convaincu, il utilise
corps à corps chargent la utilisant le pouvoir de l'Alderwand. S'il les voit l'invocation du prédicateur Light of Truth sur
fête et tentent de reconsidérer, il leur propose à nouveau la même Macklin et Winnie et leur demande de fournir les
s'interposer entre eux et tâche, envoyant Ambrus Bartok pour confirmer leur détails de leur disparition. Ils révèlent la nature
Ober hasil. Les membres décision et rétablir leur invitation à l'Alderwood. S'il
sylvestre d'Oberhasil, choquant le prêtre, mais
de la troupe qui préfèrent
les voit comploter une attaque contre Alderwood, il aussi se portent garant de son caractère, et
le combat à distance se
se prépare à le défendre dans Optional Cliffhanger confirment qu'aucun des deux n'est soumis à des
cachent derrière les
(Assault the Alder wood). Planifier une telle attaque contraintes magiques et qu'ils restent avec la
chariots ou sur la scène
enferme les joueurs dans une bataille avec Oberhasil troupe de leur plein gré.
et tirent sur le groupe.
Flip the rock troll se joint où le sylvan a le temps de se préparer à l'avance. Si Tabbart apprend l'existence d'Oberhasil, il
à la défense d'Oberhasil Lorsqu'ils entrent ensuite dans l'Alderwood, ils se
s'inquiète de la présence d'un monstre sensible,
en lançant des pierres de rendent au Cliffhanger facultatif (Assault the voire d'un "bon" monstre si proche de Riverbend,
loin. Pour les statistiques du membre de la troupe, voir le caractère summa
Alderwood). qu'il considère comme un obstacle à la paix. Sylvan
ries à la fin de l'aventure sont des monstres rares qui ne lui sont pas
Si le groupe décide d'aider Oberhasil, il peut se
publicitaire. Si les joueurs
déplacer librement dans le camp et peut aller et familiers. Il peut être convaincu qu'un sylvain ne
réussissent leur attaque
venir à travers l'Alderwood sans être affecté par sa représente pas une menace avec un test de
surprise, passez à la fin
magie (un avantage qu'Oberhasil peut révoquer à Connaissance des monstres, d'Éducation ou de
(contre l'aulne).
tout moment en utilisant l'Alderwand). Persuasion DD : 14, ou sans test par un autre prêtre
Selon le village vers lequel ils commencent à de Kreve. Ce test peut être effectué plusieurs fois,
négocier la paix, allez à Développement (Convaincre provoquant même la prolongation de la négociation
Pourquoi Riverbend), Développement (Convaincre Saint's pendant plusieurs jours, chaque tentative après la
Oberhasil et seconde étant effectuée à -2. Tabbart propose des
Crossing) ou Développement (Convaincre Bartok-
sa troupe ne Barrow Mine). négociations de paix jusqu'à ce qu'il puisse en être
partent-ils pas ? convaincu. Une fois convaincu, il accepte au nom
Ceux-ci peuvent être complétés dans n'importe
quel ordre. Ober hasil veut un rapport complet du du village les conditions d'Oberhasil et les négociations de p
Votre groupe pourrait
suggérer qu'Oberhasil groupe chaque fois qu'ils font la paix avec un village. Si Tabbart était convaincu de ne pas utiliser
quitte Alderwood. Il Light of Truth, Macklin et Winnie lui donnent tous
prévoit d'emmener son
Développement les deux les mêmes informations sur leur disparition,
spectacle sur la route, mais lui cachent la nature d'Oberhasil. Tabbart
mais sa troupe a besoin (Convaincre Riverbend) accepte au nom du village les conditions d'Oberhasil
de fermeture pour passer
Riverbend, ancien domicile de Macklin et Win nie, et les négociations de paix se terminent avec
à autre chose et ne pas
sera le plus familier des joueurs à ce stade. succès.
être poursuivie par leurs
parents s'ils partent sans Ni Macklin ni Winnie ne veulent rencontrer leurs Après des négociations de paix réussies, Tab
se réconcilier. De plus, bart verse au parti 200 couronnes, plus tout bonus
parents en personne, mais tous deux comprennent
alors qu'il s'inquiète de négocié, ce qui, selon lui, les règle. Il ne peut plus
l'entrée d'autres groupes qu'il peut être nécessaire que leurs parents
être marchandé.
dans le bois d'Aulne, renoncent à leur recherche et négocient la paix
l'Alderwand ne lui donne avec Riverbend. Ils suivent le groupe jusqu'à Macklin et Winnie partent après des
que le pouvoir sur le bois d'Aulne. Partir trops'ils
Riverbend tôt peut être dangereux.
promettent de les protéger. Macklin négociations fructueuses pour rendre visite à leur
en particulier s'inquiète du tempérament de son père. famille (Flann, Gitta et Venetia) pour la soirée. Ils
demandent au groupe de leur donner de l'intimité
Les intérêts de la communauté de Riverbend dans
et promettent de les retrouver le matin à la brasserie
la négociation est confiée à Tabbart.
pour retourner à Alderwood.
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31
S'il s'agit du deuxième village avec lequel le loin, laissant la fête sur la place du village.
Les joueurs qui le suivent sont rapidement acceptés
groupe a réussi à négocier la paix, rendez- vous au Intoxication
Climax. dans la masse des nains plus âgés et transportés
jusqu'au bureau du surveillant pour boire. Effet : Vous trébuchez
Sinon, les joueurs peuvent négocier avec les ivre. Votre REF, DEX et
communautés voisines restantes en développement La fête brûle jusque dans la nuit. Les mineurs, à INT sont à -2 et vous êtes
(convaincre Saint's Crossing) ou en développement la fois sur la place du village et dans le bureau du
à -3 pour le combat verbal.
surveillant, deviennent de plus en plus ivres et Il y a 25 % de chances
(convaincre Bar tok-Barrow Mine).
commencent à s'encourager les uns les autres à que vous ne vous
jouer à un jeu à boire appelé le "Bartok-Barrow souveniez pas clairement
Challenge". Le jeu consiste à remplir trois chopes de de tout ce que vous avez
Développement (Convaincant Mahakaman Mead et à affronter un adversaire pour
fait pendant que vous étiez intoxi
Sinon, les joueurs peuvent négocier avec les communautés Crossing est Lunn, propriétaire du Weary Traveler. La position de
voisines restantes dans le développement (convaincre Saint's Crossing) Lunn est bien connue.
ou le développement (convaincre Riverbend). Lunn n'accepte les conditions d'Oberhasil que si la menace leshen
de l'Alderwood a été traitée, mais le fera de tout cœur, car la paix est
Développement bonne pour les affaires. Sauf indication contraire, Lunn a une idée
préconçue selon laquelle Ober hasil doit être un mage qui préfère sa
(Convaincre Saint's Crossing) vie privée. Il n'a jamais entendu parler d'un sylvain. Il avoue savoir que
Saint's Crossing est la maison d'origine de Maeve et Lorcan. certains mages font des expériences étranges, mais qu'il ne les
Ni l'un ni l'autre n'accompagne le groupe au village, car ils se sont juré comprend pas. S'il dit que sa fille Maeve est vivante, ne croit pas à la
qu'ils ne reviendraient jamais. Oberhasil informe la fête d'un panneau fête à moins d'avoir une preuve, auquel cas il s'excuse pour pleurer
d'affichage à Saint's Crossing contenant des informations incorrectes, pendant plusieurs heures.
ce qui est un obstacle possible à la paix.
Saint's Crossing est beaucoup plus grand que Riverbend. Toutes S'il s'agit du deuxième village avec lequel le groupe a réussi à
sortes de magasins généraux et d'ateliers bordent sa rue principale, négocier la paix, rendez-vous au Climax.
désireux de s'occuper des caravanes marchandes à destination d'Ard Carraigh.
Sinon, les joueurs peuvent négocier avec les communautés
Juste à côté de la rue principale se trouve le Weary Traveler, la seule
voisines restantes en développement (convaincre Bar tok-Barrow
taverne de Saint's Crossing, devant laquelle se dresse un grand
Mine) ou en développement (convaincre Riverbend).
panneau d'affichage avec des affiches clouées dessus.
déjà fait beaucoup plus de profit en vendant des armures à des de chances d'être hors de position lorsque la bataille commence.
marchands prudents en visite. Il ne fabrique même pas l'armure lui-
même – il l'importe d'un plus grand atelier à Ard Carraigh. Il s'agit d'un Flip the rock troll est particulièrement absent de cette bataille, car il
contrôle DC:14 Business ou Deduction pour comprendre le schéma de est parti rendre visite à sa famille dans les montagnes voisines.
Tor.
Pardus de Korath, un sorceleur, a été embauché par le village
Un test d'Intimidation ou de Persuasion DD:16 convainc Tor de restant. Le village a eu vent des accords conclus avec ses voisins et
supprimer l'avis. Un joueur qui comprend le stratagème de Tor peut le craint qu'une alliance d'Alderwood ne se forme contre eux. Connaissant
faire chanter pour qu'il retire l'avis. le maître du bois d'aulne, Oberhasil, comme étant magiquement
De plus, Tor accepte un pot-de-vin de 500 couronnes pour supprimer puissant, ils ont engagé un professionnel payé pour ignorer l'immoralité
l'avis. Lorsqu'il accepte de retirer l'avis, Tor propose de mentir au possible de tuer un tel être alors qu'il cherchait la paix. Pardus de
conseil au sujet de la destruction du leshen, si les joueurs ne le lui ont Korath a été payé pour faire pire. Pour ce travail particulier, il a été
pas déjà demandé. Si on lui dit que son fils Lorcan est vivant, il révèle payé 1500 couronnes. Il accepterait un pot-de-vin de 3000 couronnes
qu'il en est bien conscient, car il a vu le petit ingrat partir au milieu de pour laisser le travail inachevé, ou 2000 couronnes avec un chèque
la nuit alors qu'il pensait qu'il dormait. DC: 18 Business. Il accepterait également des articles dans le
commerce égalant cette somme.
Les marchands de Saints Crossing siègent à un conseil qui prend
des décisions au nom du village. Le négociateur en chef élu par le Avant le début du combat, Pardus a déjà pris un Katakan
conseil à l'arrivée des joueurs à Saint's Décoction.
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33
S'il remarque que le groupe représente une menace certains dans les localités environnantes, d'autres au
à distance ou magique immédiate, il commence le bout d'un long chemin.
Abaissement de
combat en ciblant la zone de la plus grande menace à Pardus de Korath
distance et magique avec une bombe Samum lancée
lors d'un tirage rapide, détaillé à la page 254 du livre de
Fin Difficulté
base The Witcher TRPG. (Avec l'Alderwood) Si votre groupe ne fait que
Son objectif principal est Oberhasil, pas la fête ni commencer ou compte
Le parti est payé pour leur travail exigeant, exactement
moins de trois joueurs, vous
les enfants, bien qu'il n'hésite pas s'ils se mettent en ce qu'on leur a offert. Il est devenu évident pour la voudrez peut-être réduire la
travers de son chemin. Autant que possible, Pardus troupe qu'ils ne peuvent plus être en sécurité dans difficulté de ce combat. Pour
reste aux abords du bosquet, alternant entre le couvert Alderwood, et il est donc temps de prendre leur un combat de moindre
de ronces (SP 7) et se déplaçant avec une Réf >10 spectacle sur la route. Ce qui reste de la troupe difficulté, ignorez les
(donnant un -3 à ses attaquants), s'appuyant sur les compétences Parry Arrows
d'Oberhasil, soit avec ses conseils, soit inspiré par son
Parry Arrows pour le défendre des missiles. Sinon, et Quick Strike sur son bloc
sacrifice, met en branle son plan pour le début de La
Pardus élimine les menaces légèrement blindées à de statistiques et ne lui permettez pa
comédie des cœurs entrelacés à Ard Carraigh. Flip the
proximité avec des frappes rapides et les menaces
rock troll n'est plus jamais revu.
lourdement blindées à proximité avec de fortes frappes
de son épée en acier, en utilisant Quick Strike à chaque
tour si possible.
Pardus sait qu'il mène une bataille difficile, Si vous jouez la plus
largement en infériorité numérique. S'il voit une grande campagne...
opportunité de s'échapper tactiquement alors qu'il est
Si la fête s'est rangée du côté de la troupe d'Alderwood,
en dessous de la moitié de sa santé, il la saisit. Pour
Ambrus Bartok recommande que la fête assiste au
l'aider à s'échapper, il utilise Axii pour perdre ses poursuivants.
prochain festival de la bière à Mahakam.
Lorsque Pardus revient pour une deuxième attaque,
S'ils se sont rangés du côté de la troupe, ils tombent
ce qu'il fait environ 30 minutes après s'être échappé, il
sur des fêtards qui se dirigent dans cette direction et
attaque le bosquet sous un angle différent. Après s'être
qui sont ivres et enthousiastes dans leur recommandation
soigné avec Swal low et White Honey, il s'approche
du prochain festival de la bière. De grandes quantités
d'avoir pris Full Moon pour augmenter sa santé
d'alcool gratuit, de nourriture et une fête une fois par
maximale. Oberhasil s'assure que le groupe sait de quel
génération devraient suffire à elles seules. Une fois que
angle approche Pardus avec l'aide de l'Alderwand, les
le groupe se dirige dans cette direction, passez à
avertissant de son attaque imminente. Lors de son
deuxième assaut, Pardus se dirige directement vers l'aventure suivante, Stone Cold Lies.
Fin Alderwand 1
Mise au point (2)
S
(Contre Alderwood) Une plus grande concentration
Les enfants ont été rendus, et la fête est payée. Quoi La légende dit qu'il s'agit d'une section de la racine
qu'ils aient fait pour arriver ici, ils doivent vivre avec les d'un ancien leshen coupée par le moment final de la
conséquences. Si Oberhasil est mort, sa troupe se Conjonction, et qu'une partie de sa magie est piégée à
disperse et refait de nouvelles vies, l'intérieur.
34
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Base de compétence
Bagarre 12
Discours commun 12
Courage dix
Tromperie 14
Moyen
13 Complexe
Esquiver/Echapper
Résister à la magie 11
INT 6
RÉF 8
DEX 8
Armure 0 CORPS 10
SPD 5
Régénération —
PEM 7
ARC 3
Résistances
VOLONTÉ 6
—
Immunités
ÉTOURDISSEMENT 8
COURIR 15
—
SAUT 2
STA 40
Susceptibilités ENC 100
Huile relique, Poison,
REC 8
Environ 2 mètres
Incendie, étourdissement
HP 80 Hauteur
Repositionner la base 8
Organisation Solitaire
Base de bloc 12
Prime
Sylvestre
400 Superstition roturière (Education DC:12)
Si vos récoltes manquent et que vos chèvres se sont toutes égarées, c'est peut-être un mauvais coup de
Butin chance. Mais ça pourrait aussi être un sylvain ! Hé, si c'est le cas, tu ferais mieux d'appeler un sorceleur ou de
Objets banals (x2d10) récupérer tout le vin de ta maison. Vous voyez, les sylvains ne sont pas les bêtes les plus meurtrières du
Objets étranges (x1d6) monde, et ils sont trop paresseux pour causer bien plus de problèmes que de voler votre nourriture et de
Sabots sylvestres (x1d6/3) labourer vos chèvres – mais ils peuvent être difficiles à éliminer. Il vaut mieux faire appel à leurs vices. Hé, ces
Cornes sylvestres (x1d6/3) gros salauds ronds ne sont que des mâles succubes, alors ils n'aiment rien de plus que le vin et la charrueÿ!
Mutagène vert (x1) Je leur donnerais le vin si tu peux. Frisson de penser à ce que c'est que de coucher avec l'un de ces monstres.
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Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Poings 12 B 4d6+4 15 — Abattre (30ÿ%) 2
Par une action, un sylvain peut tirer une boule de feu d'une Grâce à son action, un sylvain peut piétiner le sol et forcer
portée de 10 m et inflige 4d6 dégâts avec 75 % de chances quiconque se trouvant à portée de mêlée à faire un test
d'enflammer la cible. d'Athlétisme DD:15. S'ils échouent, ils sont décalés.
En raison de la force incroyable avec laquelle ils frappent, un En prenant son tour, un sylvain peut cracher un cône de feu de 2m.
van sylvestre ne peut pas être paré et inflige des dégâts Toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test d'athlétisme DC:14.
d'ablation doubles aux armes, boucliers et armures. S'ils échouent, ils subissent 4d6 dégâts de feu avec 75% de
chances de s'enflammer. Cette attaque inflige des dégâts
d'ablation à l'armure, qu'elle pénètre ou non.
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Base de compétence
Alchimie dix
Athlétisme 18
Conscience 14
Dur
Bagarre 16
Complexe
Déduction dix
18
Esquiver/Echapper Intelligence
Endurance 18 Sage
Intimidation 16
Sens
Physique 14 Vision nocturne,
Résister à la coercition 16 Suivi des parfums
Résister à la magie 14
Furtif 18 DEX 10
Susceptibilités
Venin du Pendu,
Diméritium
Pardus de Korath
Base d'esquive 18
La description:
Repositionner la base 18 Pardus de Korath était un bébé échangé à la caravane Dyn Mawr dans la chaleur inimaginable du désert de
Korath en échange d'un verre d'eau. C'est la seule chose qu'il sait sur ses parents. Pardus a grandi avec la
Base de bloc 20 caravane, survivant à peine au procès des herbes alors que la caravane traversait Aedirn, qui était alors
paisible. Des années de vie en tant que sorceleur ont fait de lui un excellent tueur, mais pas autant que
pour les autres sorceleurs de la caravane dont les corps avaient mieux réagi au procès des herbes. Quand
Prime
la caravane
???
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a commencé à prendre des contrats avec des hommes, il s'est lancé dans le nouveau travail et s'y est spécialisé lorsqu'il a quitté la
caravane peu de temps après. Parcourant le nord, les villes lui ont fourni un flux de travail constant pendant de nombreuses années.
Tuant des humains avec les monstres qui s'en nourrissaient, il a rassemblé des mutagènes Katakan, qui, selon lui, ont finalement
corrigé son imperfection née de cet essai raté il y a tant d'années. Le mutagène a eu pour effet secondaire d'allonger légèrement ses
deux bras, mais la vue n'a jamais effrayé un client payant. Lorsque vous avez besoin de quelqu'un mort, il est logique d'engager un monstre.
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Épée en acier du sorceleur 20 P/S 4d6+2 15 — Perforation d' armure, météorite voir capacité de frappe
Épée d'argent du sorceleur 20 P/S 1d6+2 dix - Argent (3d6) voir Capacité de frappe
Pardus peut choisir entre une frappe rapide et une frappe forte à son Pardus ne subit aucune pénalité dans les zones de faible luminosité et
tour, tout comme un personnage joueur. peut suivre uniquement par l'odeur.
Pardus est immunisé contre les maladies et est capable d'utiliser des
Pardus est immunisé contre les tentatives de charme non magique.
mutagènes et d'utiliser des potions et des décoctions de sorceleur.
Équipement
la magie
Membres de la troupe
Macklin est né à Riverbend de Flann et Gitta, qui l'ont élevé dans la ferme familiale. À l'âge de 9 ans, il a
commencé à travailler sérieusement dans les champs. Les longues heures ont mis à rude épreuve sa relation
avec son père et l'ont isolé socialement. Jusqu'à récemment, sa cousine Winnie était la seule amie qu'il ait
jamais eue. Lorsqu'il a appris que Flann avait prévu avec sa sœur Venetia de les marier pour garder la ferme
dans la lignée familiale, il est devenu furieux contre son père lorsqu'il a appris que le mariage était contre la
volonté de Winnie. Avec Winnie, il a reçu une mystérieuse invitation à rejoindre un groupe d'acteurs itinérants,
qu'ils ont accepté, car cela arrivait au moment idéal.
Macklin
Né à Saint's Crossing à Tor, l'avenir de Lorcan a toujours été décidé pour lui. Il était apprenti forgeron pour
son père à un âge où il pouvait à peine soulever un marteau, alors son père a fabriqué des marteaux qu'il
pouvait soulever et une enclume qu'il pouvait atteindre correctement sans tabouret. Alors que ses intérêts
commençaient à s'élargir, un processus qui ne s'est accéléré qu'après avoir appris à lire, il a remarqué que
son père ne s'intéressait à son développement que dans la mesure où il concernait la forge. Il a commencé à
ressentir le métier même de forgeron comme une restriction imposée à sa créativité par son père.
C'est alors qu'une invitation d'un sylvain alors inconnu est arrivée, proposant de parrainer ses activités les
plus créatives avec des matériaux et un soutien. Il a accepté l'offre et a apporté ses outils avec lui à
Lorcan Alderwood.
Né dans le domaine de Bartok, dans le nord de Kaedwen, des nains notables Sandor et Zsoka Bartok, Am
brus Bartok a été formé dès son plus jeune âge pour reprendre le poste de son père à la Bartok-Barrow
Company, supervisant leur mine bordant Alderwood, pour laquelle sa famille était très connu.
Bien qu'il n'ait jamais ressenti de ressentiment envers sa famille, il savait au fond de son cœur qu'il désirait
l'indépendance et la gestion de sa propre entreprise, une autonomie dont il savait qu'elle ne lui serait jamais
accordée même lorsqu'il serait majeur. Voyant d'autres parents éloignés utiliser l'enseignement supérieur
comme moyen de créer leur propre destin en dehors de l'entreprise, il réfléchissait à ses options lorsqu'une
Ambros Bartok invitation parfaitement chronométrée lui a été remise en main propre par Lorcan au nom d'Oberhasil pour forger son prop
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Winnie est née de Conall et Venetia à Riverbend. Elle n'a jamais rencontré son père, un soldat mort au
bout d'une épée nilfgaardienne avant sa naissance. Sa mère, secouée par la mort de son mari et
confrontée à l'horrible réalité d'élever seule un enfant, s'est fortement appuyée sur son frère Flann et
l'église de Kreve pour obtenir du soutien. Même au début de son adolescence, Venetia n'a jamais
laissé Winnie s'aventurer loin de sa vue, ce qui, comme Macklin, a servi à l'isoler socialement, avec seulement Mac
Elle en veut à sa mère de la traiter davantage comme un lien final avec Conall que comme sa fille.
Lorsqu'elle a appris son intention de la marier à Macklin afin de la garder proche, elle a su qu'elle
devait s'échapper. Curieusement, c'est alors qu'elle reçoit une invitation à rejoindre la troupe
Winni d'Oberhasil. Après en avoir discuté avec Macklin, elle savait que c'était là qu'elle était censée être.
Maeve a grandi en rampant sur le plancher sous les tables du Weary Traveler à Saint's Crossing. Son
père, Lunn, l'aubergiste, était toujours occupé avec une salle comble de marchands ivres, d'ouvriers
et d'autres clients. Ses meilleurs souvenirs de son enfance étaient du barde occasionnel qui s'y
produisait. Dès qu'elle a pu, elle a commencé à travailler comme servante à l'auberge et s'est occupée
du bar lorsque son père était autrement occupé. Quand il l'était, elle gardait une pièce ou deux de ses
pourboires, économisant finalement assez pour acheter une petite harpe. Après beaucoup de pratique,
elle se produisait à l'auberge pendant les périodes où son père était absent. L'invitation d'Oberhasil lui
est venue juste après qu'elle se soit disputée avec son père après qu'il l'ait surprise en train de glisser
Maëva une pièce de monnaie dans sa paume. Elle a apporté sa harpe avec elle quand elle est partie.
Devenue orpheline à un jeune âge après que son père Brogan ait été tué dans l'effondrement d'une
mine à la mine Bar tok-Barrow bordant Alderwood, Nola a été autorisée à rester à la mine Bartok-
Barrow tant qu'elle gagnait sa vie dans le cuisine et salle de lavage. L'une de ses tâches préférées était
de s'occuper des besoins d'un jeune Ambrus Bartok, qui la traitait toujours bien. Elle a commencé à
idolâtrer Ambrus et à tomber profondément amoureuse de lui, ce qu'elle a gardé secret même
d'Ambrus, de peur que ses parents ne lui permettent plus de s'occuper de lui si ses sentiments étaient
découverts. Lorsqu'elle a découvert qu'Ambrus avait prévu de s'enfuir, elle a emballé toutes ses
affaires dans un sac et l'a suivi dans Alderwood en secret. À son arrivée, elle fut agréablement surprise
Nola d'être accueillie à ses côtés, trouvant plus tard un nouveau but en tant que joueuse de flûte de pan.
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Maisons de village
Descriptionÿ: Vos joueurs voudront peut-être explorer (fouiner) certaines des nombreuses maisons pittoresques trouvées dans l'un des trois villages.
Ces résidences unifamiliales sont modestes, mais pleines de charme rustique paysan. Certains portent les scènes des repas récemment préparés à
l'intérieur. D'autres sentent la graisse de wagon. Quelques privilégiés sentent même les mineurs nains en sueur.
Lit de la rivière
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Traversée de Saint
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Mine Bartok-Barrow
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Auberge de Riverwood
Description : Le Riverwood Inn est le seul endroit en ville où un voyageur peut passer une bonne nuit de sommeil.
En plus d'être situé au centre, la bonne cuisine de l'aubergiste en a fait le centre de la vie communautaire à Riverwood
et l'endroit où aller pour se détendre après l'église. L'aubergiste est généralement agréable mais devient grossier si
sa nourriture n'est pas consommée.
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Bureau du surveillant
Description : Bien que l'extérieur du bâtiment soit simple, l'intérieur est assez somptueux selon les normes de la
région. La salle de réception contient une quantité impressionnante d'art nain, y compris un portrait de toute la famille
Bartok, peint lors de la dernière réunion de famille à laquelle Ambrose Bartok a assisté il y a près de quatre ans. Le
bureau à l'arrière est tout aussi impressionnant, destiné à impressionner les partenaires commerciaux potentiels.
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Chapelle de Krève
Descriptionÿ: vos joueurs voudront peut-être visiter la chapelle de Kreve, car c'est l'attraction principale de
Riverbend, à part l'auberge. Tabbart peut être trouvé ici lorsqu'il n'est pas à l'auberge de Riverwood, et vos joueurs
peuvent également rencontrer n'importe lequel des autres villageois de Riverbend, le rejoignant dans la prière. Si l'un
de vos joueurs est un prêtre de Kreve, il sera accueilli à bras ouverts et autorisé à utiliser la pièce supplémentaire.
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L'atelier de Tor
Description : Contenant une forge complète et un atelier robuste, ainsi qu'une salle d'exposition soigneusement
nettoyée, l'atelier de Tor est le genre que chaque artisan rêve de posséder pour lui-même. Tor se porte bien, bien
mieux que ses voisins.
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Le voyageur fatigué
Description : L'endroit où
aller boire un verre à Saint's
Crossing. Que vous souhaitiez
écouter un barde interpréter les
dernières chansons, faire des
affaires dans la salle à manger
privée ou passer une bonne nuit
de sommeil dans le meilleur lit
que vous trouverez aussi loin
d'une grande ville, le Weary Traveler a ce qu'il vous faut.
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Alderwood Grove
Description : Au cœur de
l'Alderwood, Oberhasil a construit sa
propre communauté d'acteurs et de
musiciens, sa troupe. Une grande scène
avec un nombre impressionnant de
sièges, y compris une chaise de
réalisateur de la taille de Sylvan, domine
la clairière. Derrière la scène, des
wagons sont encerclés autour d'un
foyer qui est constamment alimenté,
cuisinant un repas après l'autre. Vous
ne pouvez pas agir à jeun.
Si vous jouez la plus grande campagne... l'attente plane au-dessus de la tête de l'aîné en chef
renommé, Brouver Hoog, qui ouvrira bientôt les portes
Séduits par la perspective de nager dans la bière, les de Mahakam aux fêtards, portes qui restent normalement
joueurs arrivent à Pierblanc, après avoir voyagé vers le bien fermées.
sud le long de la route passant par Ban Ard, Ban Gleam,
Il y a trois jours, tu es parti vers un pic brillant
Vengerberg et Aldersberg. La bière est si proche qu'ils
dominant l'horizon, debout comme tout enfant sait qu'une
peuvent presque la sentir, c'est là que commence cette aventure.
montagne doit faire dans son cœur.
Contexte (lecture à voix haute) Vous arrivez au village de Pierblanc, qui réalise de
beaux profits en servant de relais au festival à venir. Le
La nouvelle du prochain Mahakam Ale Festival est village de Pierblanc fait un commerce rugissant
largement diffusée. Une fête naine épique organisée à d'équipement pour le temps froid pour les buveurs
Mount Carbon, le célèbre cœur secret des monts dévoués qui prévoient de se rendre au sommet dès le
Mahakaman, le festival promet au buveur curieux et début du festival. Une chance comme celle-ci ne se
dévoué une expérience inoubliable. Le poids de présentera pas avant 25 ans. Prévoyez d'en profiter au maximum.
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Une caverne s'est avérée avoir un large vide en dessous, En sortant de son tunnel, Brodgar n'a pas vérifié que la côte
menant à un nid de monstres. La nature des bêtes varie selon la était dégagée et a été pris en flagrant délit de vol du Marteau par
personne qui raconte l'histoire, mais ce qui est convenu, ce sont un Rendal Harkus, vérifiant la Caverne du Cursetter dans le
les bêtes bouillies de la fissure fraîchement soufflée et lancées cadre de son itinéraire de patrouille normal. Brodgar a fustigé
sur l'équipage. Réalisant que leurs familles étaient autant de de panique avec le Marteau, portant à Rendal un coup fatal à la
viande fraîche pour les bêtes, l'équipage s'est lancé dans une tête. Voyant Scheyli et Neniz approcher, Brodgar brisa l'un des
défense désespérée. En utilisant leurs outils et les armes qu'ils piliers de soutien, faisant s'effondrer la Caverne du Cursetter
avaient sous la main, ils ont repoussé la marée, tenant l'écart sur sa victime - et sur les voleurs potentiels. Il s'est ensuite
jusqu'à ce que Ban Cursetter réussisse à frapper le mur instable échappé comme il est venu, faisant confiance à l'effondrement
avec son marteau, le faisant s'effondrer sur la horde et lui-même. pour couvrir ses traces et les preuves.
La caverne et le marteau portent désormais son nom. Les Neniz a été pris dans la cascade de pierre. Lorsque les nains
décombres bloquant le vide ont été remplacés par de la sont arrivés pour enquêter sur l'effondrement, ils ont trouvé
maçonnerie appropriée, et à la base du mur un piédestal a été Scheyli en train de former les premiers soins sur le vran blessé,
érigé et gravé avec les noms de l'équipage, comme lieu de repos le ped estal du Hammer vide et l'artefact lui-même apparemment
pour Cursetter's Hammer. Le marteau lui-même a été brisé dans partiellement enterré près de Neniz. Le wasbbubb avait pris un
le combat et a été refondu avec une tête en or, cloutée de jais gros éclat de silex dans l'estomac, mais avait guéri autour de lui remarqua
sur les côtés plats. Le manche est une coque en bois hautement Neniz et Scheyli ont été emprisonnés depuis, et la Montagne
poli, enveloppant l'original pour sa protection, et est enveloppé de cuir rouge fin.
a été mise en état d'alerte car les nains craignent de nouvelles
atteintes à leur sécurité avant le festival.
Les voleurs
Les étrangers ont été accusés de tentative de vol et du
meurtre de Rendal Harkus et leur procès est fixé au moment où
Scheyli, un werebbubb, et Neniz, un vran, ont grandi
ensemble dans le village de Scheyli dans les montagnes du sud Neniz aura suffisamment récupéré pour être exécuté. La décision
de Mahakam. La famille de Neniz a migré vers le village après hâtive, cependant, n'a pas plu à la sœur de Rendal, Enid Harkus,
avoir été la cible d'un pogrom non humain et c'est la seule et elle a obtenu la permission de Sigurd Flett, l'un des anciens
maison qu'elle ait jamais connue. Les partenaires sont une du clan, de demander une aide extérieure pour enquêter sur la
étude de contrastes; Là où Scheyli est impétueux et audacieux, vérité sur l'affaire. Aucune aide interne n'est disponible, car les
Neniz est plus mesuré avec une passion pour la connaissance habitants sont accaparés par la préparation du festival ou
et le souci du détail. En tant qu'amis fidèles avec un désir l'application du confinement imposé à Mount Carbon.
commun de voir plus du monde que la neige et le ciel, ils ont quitté la maison pour chercher fortune.
pour enquêter sur un meurtre et la tentative de vol d'un artefact bâtons de marche. Derrière le comptoir, un nain à la barbe grisonnante
historique. Cette enquête les conduit à travers une communauté qui portée ample jusqu'à la taille vous donne un air spéculatif. Il glisse
veut croire qu'ils ont les coupables, pour révéler le véritable tueur et dans le crépitement d'un vendeur, mais le froncement de sourcils
exposer ses crimes. Le tout avant la plus grande fête en 25 ans. troublé ne quitte pas tout à fait son visage.
Accrocher
L'opposition
Les joueurs ont sans doute envie de faire des emplettes pour leur
Brodgar Farrag est le voleur, responsable du vol de Cur voyage et le marchand, Tankan Foulzey, se fait un plaisir de fournir.
Marteau du passeur et la mort de Rendal Harkus.
Au fur et à mesure qu'ils font leurs achats, l'un des personnages
Cooper Mawik et sa bande de xénophobes sont mécontents que suivants donne un message à l'équipe. Utilisez le crochet qui
des étrangers aient été amenés et se sentent insultés. Ils ne veulent s'applique le mieux à la fête.
pas tuer mais offrent aux joueurs une raclée pour les décourager de • S'ils n'ont aucun lien personnel avec Mahakam et n'ont pas
leurs enquêtes. Il y a autant de nains dans le gang (y compris Mawik) assuré la sécurité d'Ambrus Bartok dans Into The Alderwood,
que de joueurs. alors Foulzey leur parle au motif qu'ils semblent pouvoir se
débrouiller seuls et "avoir la tête attachée à droite".
Des bandits se sont installés sur les cols du mont Carbone pour
voler des biens de valeur aux commerçants qui assistent au Festival.
• Si Ambrus Bartok a survécu en bons termes, il approche les
Il y a autant de bandits que de joueurs.
joueurs à leur sortie de la boutique.
• Alternativement, si l'un des membres du groupe est des nains
Configuration (lecture à voix haute)
originaires de Mahakam, ils sont approchés directement à
Malgré le soleil chaud sur vos visages, la brise froide occasionnelle l'extérieur par un messager de Mount Carbon qui s'avère être
balayant le flanc de la montagne révèle que vous feriez mieux de être un cousin éloigné.
vous préparer à des conditions plus difficiles. Il n'y a aucun avantage
Peu importe comment ils l'obtiennent, le message est le suivantÿ:
à mourir en se rendant à la plus grande fête à laquelle vous aurez la
Amis, je demande votre aide. Vous ne me connaissez pas encore, mais
chance d'assister. Du moins, c'est ce que l'aboyeur à l'extérieur de la
pourvoirie t'a dit quand il t'a fait entrer. La boutique est remplie de je crois que la justice est sur le point d'être envoyée de travers et personne
ne peut être épargné pour répondre à mes soupçons. Une paire de crimes odieux a eu
barils de viande séchée, de bobines de corde, de tas de fourrures et de stout
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et dans la hâte du jugement, je crains que le coupable changent constamment ou perdent leur protection. Cela ressemble
n'échappe au châtiment. La colère face au manque de respect mal.
Rumeurs
manifesté à The Toasting of the Fallen et les craintes pour la Les bandits sont humains. Leurs blocs de statistiques
• Quelque chose de sécurité du Festival à venir dominent les pensées de tous et
peut être trouvé dans le Core Rulebook. L'un est équipé d'une
fâcheux s'est produit à Mount Carbon a été verrouillé.
Mount Carbon. arbalète de chasseur (voir ci-dessous) au lieu d'une arbalète
Je vous demande de venir à la montagne et de prêter vos
• Les messagers ont été de poing. Les marchands de ven nains utilisent également le
yeux et vos mains pour mettre les esprits à l'aise. J'ai obtenu bandit standard
détournés de la
montagne. une dérogation pour vous donner accès avant le Festival
stats mais depuis leur position à l'abri, ils ne peuvent pas se
• Même les nains étrangers proprement dit. Mon nom sera votre mot d'ordre auprès des
défendre correctement et ne participent pas au combat.
se sentent mal accueillis. sentinelles de la porte. En échange de vos services, je peux
vous promettre une place à une table haute et un abondant
• Les approvisionnements débit de bière. Les bandits sont en montée, derrière des cultures
ont été retardés et rocheuses. Au sud du sentier des wagons, le sol s'abaisse
S'il vous plaît aidez-moi, le temps est contre moi,
fouillés à l'entrée de la montagne.
Enid Harkus jusqu'à une falaise abrupte. Il y a un « tun » (grand tonneau)
• Normalement, les
étrangers n'ont rien à par wagon, contenant un peu plus de 1 100 litres chacun.
faire à Mahakam et Chaque wagon est tiré par une paire de mulets et ils se sont
Développement
doivent rester dehors. arrêtés à un peu plus de 4 m l'un de l'autre sur le sentier
défoncé.
Si les joueurs demandent plus d'informations, leur
messager ne peut que leur dire que Mount Carbon est en effet Le groupe entre dans la bataille à proximité du chariot.
en ébullition et que certains étrangers ont été pris en flagrant
Cette bataille se déroule sur la neige et la glace, ce qui
délit de vol. Ils ne connaissent la famille Harkus que de
signifie que tous les participants doivent faire un test
réputation, celle d'être sensée et volontaire.
d'athlétisme DD:14 après avoir couru ou effectué une attaque
au corps à corps pour rester debout.
Votre chemin vous mène à grimper sur une montée tandis dans la neige.
Nom Tapez WA Disp. DMG Rel. Effet RNG des mains conc. FR Poids Coût
du chasseur Ralentir
P +2 C 5d6 dix 2 150m L 1 3 600
Arbalète Recharger
Développement : Bienvenue à Mount Peu de temps après le départ du garçon, un nain trapu avec
Carbone (lecture à voix haute) une barbe noire striée de gris entre dans la cour, flanqué de deux
nains plus jeunes. Voici Cooper Mawik, un mineur et artisan qui
En approchant du long pont menant aux portes du mont Carbon, compte parmi les jeunes nains les plus xénophobes et les plus
vous voyez des rangées de chariots, de charrettes et de tentes de fortune.
impétueux.
Des gardes patrouillent le long du pont, s'adressant à ceux qui sont
Il se dirige vers les gardes et commence à exiger de savoir
coincés dans la file d'attente. Leur ton est apaisant, rassurant, mais
quand les portes s'ouvriront à nouveau. D'après l'affaissement
vous pouvez toujours sentir la frustration monter parmi les brasseurs et
de la posture des gardes, il est clair que ce n'est pas la première
les marchands alors que vous vous dirigez vers l'avant de la file d'attente
fois qu'ils ont cette conversation. Mawik les harangue pendant
et présentez vos informations d'identification - le message d'Enid quelques minutes s'il n'est pas interrompu, expliquant clairement
Harkus. Les gardes de la porte ont l'air douteux mais vous escortent à que tant que le verrouillage se poursuit, il ne peut être que
travers la petite porte encastrée dans la porte, la fermant fermement derrière mauvais
vous. pour la communauté en leur perdant des opportunités commerci
Les joueurs se retrouvent dans une grande cour haute Si les joueurs tentent d'intervenir, il les informe sèchement
remplie de caisses, de barils et de personnes. Les gardes que ce n'est pas l'affaire des "outsiders" et leur fait le tour avant
fouillent dans les boîtes apparemment au hasard, surveillés par de déclarer qu'il n'a pas fini et de repartir avec son entourage.
leurs propriétaires nerveux. Derrière eux, les portes sont des Cela vaut aux joueurs des regards reconnaissants de la part des
édifices massifs en pierre avec des portes encastrées à l'échelle gardes, mais ils refusent d'en parler plus loin que de leur dire
naine. Les gardes attrapent un jeune nain apparemment au son nom et que certaines questions doivent suivre leur cours.
hasard, marmonnent quelques mots et le font fuir en courant.
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Faire griller le
Déchu
Les participants à la
cérémonie forment une
procession qui suit un
circuit du mont Carbon,
visitant les sites de
batailles grandes et
petites où de braves nains
sont tombés en défendant
leur communauté et leur
mode de vie. Des
sanctuaires se dressent
à chaque arrêt, surmontés
d'un artefact symbolique
du conflit. Le Grand
Ancien, à la tête de la procession, verse une libation au pied de chaque sanctuaire.
Toute la foule des
spectateurs baisse leurs
chopes en toast, puis les
jette au sol à la base du Tonnelier Enid
monument, en s'assurant
que tous les esprits Si on le laisse terminer sa diatribe sans des tunnels remplis de nains installant des
restants ont à la fois de encombre, Mawik prend simplement note des décorations, installant des tables et poussant des
la bière et quelque chose à boire.joueurs, car ce sont des visages inconnus. Quoi chariots à bras remplis de tonneaux, de chopes et
Des tasses spéciales qu'il en soit, il demande à quelques-uns de ses
de tous les accessoires dont une foule vivante et
d'argile non cuite sont
sbires de les suivre pour le reste de leur temps à pleine de vitalité pourrait avoir besoin pour se saouler aveuglé
fournies à cet effet et
Mount Carbon. Une fois qu'il découvre exactement
après la cérémonie, les "Je mets ma foi entre vos mains, mes amis, et
ce qu'ils font, il assemble du muscle et organise une
éclats sont collectés, je fais confiance au jugement de ceux qui vous ont
réduits en poudre et réutilisés. embuscade pour dissuader leur ingérence dans Cliffhanger : Cooper Mawik ne l'aime pas.
envoyé vers moi pour que vous ne me déceviez pas.
La procession Quelques minutes plus tard, le garçon revient
comprend le chef des Le fait est que je ne peux pas compter sur l'attention
avec une naine à la barbe blonde tressée, aux yeux
anciens, autant d'anciens et la bienveillance de ceux en qui j'ai habituellement
du clan qui peuvent faire bleus et à l'expression tendue. Voici Enid Harkus, la
confiance et le séjour que j'ai organisé, à force de
la marche, et environ 300 sœur récemment endeuillée de Rendal et leur futur
peine, ne peut durer éternellement. Je vais vous
festivaliers. Ils sont employeur.
présenter le superviseur Sigurd Flett, qui a accepté
accompagnés de Cela laisse aux joueurs le temps de s'imprégner la juridiction dans cette affaire, mais je crains qu'il
tambours qui envoient
de l'atmosphère, qui est un mélange d'activité ne soit trop préoccupé pour accorder à l'enquête
des rythmes complexes
frénétique et de tension sous-jacente. Les gardes plus qu'une attention superficielle. Avec cela, je ne
résonner dans les tunnels
et de jeunes nains ne sont pas enclins à leur laisser beaucoup de mettrai pas - si vous prouvez que la sagesse reçue
pressés en service tirant latitude jusqu'à ce qu'Enid arrive pour se porter est correcte, alors je ferai confiance aux conclusions
des charrettes à bras de garant d'eux, mais ne sont pas activement hostiles,
de ceux qui n'ont rien à gagner en mentant. Si,
bière et des chopes de juste méfiants et exaspérés. Ils sont heureux de lui toutefois, vos conclusions vont dans le sens
remplacement. Toasting confier la fête à son arrivée et de les escorter dans
the Fallen a lieu le contraire, alors j'exige de savoir qui est responsable
la montagne proprement dite, après les présentations.
deuxième jour du Festival, et de les voir traduits en justice !
après que tout le monde
Développement : Rencontrez les À un moment donné, les joueurs voudront peut-
se soit réchauffé mais
être savoir pourquoi ils sont ici et ce qu'Enid attend
avant qu'ils ne soient trop Client (lecture à voix haute)
ivres pour apprécier la gravité de la cérémonie. d'eux. L'explication d'Enid est un peu fleurie,
Enid continue de commenter pendant qu'elle vous profondément émotive et assez colérique.
emmène dans les profondeurs du mont Carbon. Obtenir les faits clairs d'elle demande un peu de
Vous traversez des couloirs bien travaillés et patience.
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Les tests de compétences pour la persuasion, la La perception à DC: 18 révèle que les joueurs et Enid
perception humaine et l'étiquette sociale sont les plus utilesreçoivent
ici. des regards secrètement hostiles lorsqu'ils
Demander
Les faits de l'affaire : passent. Au moins deux des Minions de Mawik les
Des questions
• Il y a un peu plus d'une semaine, il y a eu un gardent en vue, se mêlant à la foule d'ouvriers.
L'attitude des témoins
éboulement à un monument appelé Cursetter's
détermine leur probabilité de
Cav ern, l'une des étapes du circuit pour la Au bout du réseau de couloirs, il y a un ensemble répondre volontairement aux
cérémonie de Toasting the Fallen. Elle peut massif de doubles portes, atteignant facilement 4 questions et de fournir de
s'étendre longuement sur cette cérémonie si on nouvelles informations.
mètres de haut. Ceux-ci sont ouverts et peuvent passer
l'encourage. Voir l' encadré : Porter un toast aux dans la Grande Salle. Allez à Développement : Sigurd Les compétences d'empathie
telles que la persuasion,
morts. Flett et The Great Hall quand ils le font.
l'intimidation et le charisme
• Ceux qui ont assisté à l'éboulement ont découvert
peuvent modifier leurs
une paire « d'étrangers » à l'entrée de la grotte ; Développement : Sigurd Flett attitudes de haut en bas.
l'un a été partiellement enterré et l'autre a été
et The Great Hall Laissez les actions des joueurs mont
blessé. Si on lui demande ce qu'elle entend par En règle générale, les DC
étrangers, Enid dit que seuls les nains et les (Lit à voix haute) de compétence doivent se
gnomes vivent à Mount Carbon toute l'année, et dérouler comme suitÿ:
que ces étrangers n'étaient ni l'un ni l'autre. Elle L'odeur et le bruit vous frappent comme une vague
sait ce que sont les wasbbubbs et les vrans, DD réticentÿ: 30
lorsque vous franchissez le seuil. Tout autour de vous,
DC prudentÿ: 20
mais il ne lui vient pas à l'esprit d'entrer dans des nains installent des étals, testent des boissons,
CC neutreÿ: 18
les détails à moins qu'on ne lui demande spécifiquement.
décantent des breuvages et règlent des vannes sur
DC coopératifÿ: 14
• À côté de l'étranger enterré, ils ont trouvé le des cuves en cuivre montées sur des plates-formes à DC utileÿ: 10
marteau qui se tenait normalement sur le roues. Le parfum chaud de la levure, la tarte de l'alcool
monument dans la caverne ; le corps du frère et un mélange de fruits et d'épices assaillent vos
d'Enid, Rendal, a été retrouvé sous l'éboulement
Lire le
narines. Les ouvriers bavardent, appellent des Pièce
près dudit monument.
instructions et donnent des avis sur leurs bières, haut et fort.
• Les Anciens se sont précipités pour déclarer un L'ambiance est chargée mais
L'espace au sol central est aménagé avec de il y a une tension sous-
vol et un meurtre, disant que les voleurs ont
longues tables - il est difficile de dire combien de jacente.
clairement déclenché l'éboulement par
personnes pourraient être assises, mais il doit y en Certains marchands
incompétence en s'enfuyant avec leur butin.
avoir des milliers. Chacun a un accès facile à au moins semblent accorder beaucoup
L'hypothèse était que Rendal les avait pris en
d'attention aux conversations
deux stations de bière et est déjà recouvert de piles
flagrant délit ou était complice de leur accès. des joueurs.
de chopes et d'une rangée de bougies éteintes au centre.
C'est cette dernière idée qui a le plus contrarié Certains des mêmes visages
Enid, car elle refuse de croire que son frère Le Grand Hall du Mont Carbon est conçu pour être les joueurs vus dans les
ferait une telle chose. aussi intimidant que possible, un triomphe d'ingénierie tunnels réapparaissent dans
• L'aîné en chef Brouver Hoog a appelé à un la salle, même s'il est difficile
et d'architecture. L'espace est conçu avec des côtés à
d'en être sûr dans le brouhaha.
verrouillage sur la montagne pendant que la
facettes, conçus pour ressembler à la coupe octogonale
brèche dans leur sécurité est vérifiée. d'une pierre précieuse.
Enid veut que la partie confirme l'innocence ou Le long de chaque long mur se trouvent des alcôves
avec de lourds rideaux de velours noir tirés pour les
la culpabilité de l'accusé et trouve le coupable si ce
n'est pas lui. Quelque chose au-dessus de la situation laisser exposés, ceux-ci alternent avec des portes,
sonnait faux pour elle et elle a soulevé une puanteur presque toutes fermement fermées mais parlant au
Hall étant le centre de la Montagne.
avec Sigurd Flett, le superviseur chargé de l'enquête
et un cousin avec elle. Au-dessus, les arcs des plafonds voûtés se
Cela lui a valu le droit d'envoyer de l'aide car l'opinion rejoignent à trois endroits, astucieusement conçus
écrasante est que l'affaire est résolue et que tout le pour avoir un aspect presque naturel. Une lumière
monde est terriblement occupé par le Festival à venir. dorée coule d'innombrables lampes le long des murs.
Celles-ci contrastent fortement avec la lumière froide
Tandis que la conversation se poursuit, les et blanche provenant de canaux profonds installés
contrôles de sensibilisation au DC:14 révèlent que les dans le toit, recouverts de cristal, perçant le sommet
travailleurs dans les couloirs sont attentifs. Humain de la montagne pour apporter la lumière du soleil en son cœur.
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De là, les joueurs peuvent visiter la plupart des lieux dans n'importe soi. Adoptez une attitude neutre jusqu'à ce que les joueurs la modifient
quel ordre et peuvent choisir d'emmener Enid avec eux. avec leur comportement. La persuasion est la compétence la plus utile
La seule chose pour laquelle elle insiste pour être présente est pour en tirer les meilleures informations. Scheyli parle rapidement, tandis
d'examiner le corps de Rendal. L'exception à la règle de localisation est que Neniz ne contribue qu'occasionnellement et s'assure de jouer sur sa
Cur setter's Cavern qui n'est pas accessible comme indiqué ci-dessus. blessure à la tête quand elle le fait.
Accusé (lire à haute voix) • Ils maintiennent qu'ils n'ont pas tué Rendal Harkus.
• Les deux ne sont jamais entrés dans la Caverne, ils sont seulement
Enid vous éloigne de la Grande Salle et descend plusieurs volées
allés jusqu'à l'entrée.
d'escaliers, évitant les coureurs qui passent avec une facilité inconsciente.
• Ils ont désespérément besoin d'argent.
Après quelques virages, elle s'arrête devant une porte en bois d'apparence
• Ils ont apporté une imitation du Marteau du Cursetter.
solide, avec une fenêtre à barreaux. Elle dit au garde au-delà que vous • Ils ont vu une deuxième personne dans la Caverne, au-dessus du corps
êtes ici pour voir les prisonniers et qu'on vous accorde l'admission. de Rendal.
son peuple signifie qu'elle a déjà guéri et porte le bandage pour le partagé la coloration de sa sœur, et sa barbe a été fraîchement tressée.
spectacle. Neniz a subi une blessure à la tête et récupère plus lentement. Son corps a été battu par l'effondrement, avec de nombreuses contusions.
Bien qu'il ait été nettoyé - et Enid peut confirmer qu'elle l'a fait - il peut
être examiné à la recherche d'indices. Elle insiste pour être présente lors
sommaire. Pour sa part, Neniz aimerait s'en sortir car techniquement, ils Mains guérisseuses et Mêlée.
n'ont planifié qu'un crime, ils n'en ont pas commis.
Faits importants
Scheyli a une voix légère, alors que Neniz' est plus douce et dans un • Le corps de Rendal a des ecchymoses partout, mais celles-ci se
registre légèrement plus grave. Ils sont tous les deux désireux de gagner concentrent sur son dos et l'arrière de ses jambes, ce qui indique
qu'il était face contre terre lorsque le toit lui est tombé dessus.
des alliés mais ne savent pas à qui ils peuvent faire confiance de peur de les incriminer
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• Ses avant-bras sont presque entièrement intacts. On peut en déduire Si les joueurs sont polis envers Graver, il rapporte volontiers ses
à la fois qu'ils étaient sous lui lorsqu'ils ont été écrasés et qu'il n'a découvertes avec un test de Persuasion réussi. Il ne sait rien de la
pas tenté de se protéger de l'éboulement. disparition de Rendal, car son intérêt est purement historique. Il peut
fournir une description de la caverne du setter de la bataille de Cur plus
• La blessure mortelle a laissé une large ecchymose sur une tempe, en détail que nécessaire et a accès à toutes les informations du passage
juste au bord de sa racine des cheveux. Marteau du Cursetter, y compris une description du vrai marteau.
• L'ecchymose présente un profil clair et carré, ce qui montre qu'elle
provient d'une arme fabriquée plutôt que d'un impact d'une roche
Les signes révélateurs les plus évidents de la contrefaçon sont :
naturelle lorsque le toit s'est effondré sur lui.
• La tête est en plomb plaqué or et non en or massif.
• Les pierres noires sont en verre et non en jais.
• Le manche est en bois massif, au lieu d'une coque.
Cliffhangerÿ: une rencontre fortuite
Loda et Brodgar (voir Développement : Réduire la liste) sont montés de Développement : Caverne du Cursetter
leur camp minier à l'entrepôt frigorifique pour acquérir de la nourriture (Lit à voix haute)
supérieure à leurs rations allouées. Techniquement pas de vol, de même
qu'ils ne devraient pas être ici pendant leurs heures de sommeil désignées Vous admirez la caverne devant vous, partiellement remplie de gravats et
et sont par conséquent quelque peu de stalagmites atteignant le plafond et d'une épaisse couche de poussière
nerveux. recouvrant le tout. Droit devant, un mur soigneusement travaillé s'étend
du sol au plafond, contrastant fortement avec la grotte autrement non
Si les joueurs ont tiré le rideau en arrière, alors Brod gar jette un
travaillée.
coup d'œil furtif, halète et se retire. Sinon, quand il voit ce qui se passe, il
essaie de revenir en arrière jusqu'à la porte. Devant le mur se trouve un large piédestal, couvert de gravures en
Elder Speech, avec un panneau montrant un nain héroïque frappant
Loda, en revanche, tente de l'affronter mais aucun ne veut s'engager
quelque chose d'énorme, principalement fait de dents et de griffes, devant
dans une conversation prolongée et plaide des devoirs ailleurs avant de
une fissure profondément sculptée.
faire une retraite précipitée avec un fromage et le cuissot de viande le plus
proche. L'entrée de Cursetter's Cavern est partiellement bloquée par des
décombres. Il est clair que des travaux de déminage ont déjà commencé,
Développementÿ: L'expert gnome et le et il y a deux nains qui y travaillent avec des pelles et une pile d'accessoires
dans la bouche de la caverne. Ils se concentrent sur l'accès à la caverne
marteau
et au mémorial. Des piliers en pierre soutiennent l'arche menant du tunnel
à la caverne, taillée dans les formations naturelles. Bien que la caverne
Aloysius Graver est un artisan gnome qui venait des mines profondes où
il vit lorsque ses services ont été appelés pour examiner le marteau soit grande, une combinaison de gravats et de stalagmites donne une
sensation de claustrophobe.
récupéré et le réparer si nécessaire. C'est une personne précise et
légèrement pédante, et on peut le trouver dans un petit atelier qui ne lui
appartient manifestement pas, car il est rempli d'outils adaptés aux Derrière un groupe de stalagmites sur le côté droit du mur se trouve
grandes mains naines. Graver n'est pas impressionné par la situation, car l'entrée du tunnel de Brodgar. Cela ne nécessite pas de test de compétence
il s'attendait à des vacances bien arrosées, pour ne pas être encordé en pour le trouver, il suffit de regarder dans la bonne zone pour le révéler –
tant que témoin expert sobre. c'est simplement que personne n'a regardé.
• Derrière un groupe de stalagmites sur le côté droit Si Enid Harkus est présente, aucun des nains ne
du mur se trouve l'entrée du tunnel de Brodgar. l'attaque, mais si elle tente de s'impliquer, elle est Mémorial
Cela ne nécessite pas de test de compétence repoussée. Ils ne se battent pas jusqu'à la mort, et une
Sculpture
pour le trouver, il suffit de regarder dans la bonne fois que plus de deux ont été vaincus (ou si Cooper
zone pour le révéler. Mawik tombe), les autres s'enfuient, emmenant les « Que l'on sache que cette
morts avec eux et lançant des malédictions sur les pierre représente et
Lorsque les joueurs sont complètement entrés dans
joueurs. commémore la bataille qui
la caverne, Cooper Mawick et son gang apparaissent
s'est déroulée ici entre Ban
depuis l'entrée du tunnel, et les ouvriers partent Une fois Mawik vaincu, les joueurs peuvent
of Clan Cursetter et les
tranquillement pour éviter les ennuis. Le gang se reprendre l'examen de la Caverne du Cursetter. Si l'un
forces des profondeurs.
déplace tranquillement, donc à moins que les joueurs des nains est tué, Sigurd Flett n'est pas content. Il est
Que son courage et son
n'aient laissé quelqu'un sur leurs gardes, ils ont besoin pratique, cependant, et reconnaît que Mawik était un sacrifice pour garder le
d'un jet de Discrétion/Conscience opposé ou d'une fauteur de troubles, alors mieux vaut que lui et ses
chemin soient une lumière
Paranoïa Entraînée réussie pour le remarquer. Quand sbires soient éliminés.
pour ceux qui viendront
ils le font, allez à Cliffhanger : Cooper Mawick ne l'aime pas. après. Montrez du respect
Développementÿ: le serré ici, pour celui qui a tout
clairement pas impressionné par ce qu'il voit. Awareness DC: 14 montre qu'ils suivent une veine de
minerai.
« J'ai entendu dire que vous posiez des questions Le tunnel est claustrophobe, chaque mouvement et
sur des choses qui ne vous regardent pas. Toi et cette chaque mot faisant écho. Il y a quelques virages qui
idiote ne pouvez pas partir assez bien seules et ruinez pourraient s'avérer problématiques pour quiconque
notre réputation. C'est une honte que le garçon Harkus portant un arc ou une épée longue, les forçant à pousser
soit mort, mais c'est ce qui arrive quand les étrangers l'arme devant eux.
pensent qu'ils ont la course de la Montagne. Justice a Il n'y a absolument aucune place pour faire demi-tour.
été rendue, et plus tôt ce sera fait et dépoussiéré, plus
Le tunnel est légèrement incliné vers le bas et le
tôt la vie pourra reprendre son cours normal. fond est recouvert d'une boue rouillée formée dans des
flaques d'eau où l'eau a coulé le long du mur.
« Si vous ne voyez pas cela, nous devrons peut- L'impression générale est désagréable, sale et tendue.
être vous éduquer. Vous n'êtes pas le bienvenu.
"Ne les tuez pas les gars - nous ne voulons pas être Si Enid a accompagné les joueurs à Cursetter's
nettoyer ce genre de gâchis avant la fête. Cavern, elle a besoin de beaucoup de persuasion et de
Mawik et ses Minions veulent infliger une raclée, réconfort avant d'entrer dans le tunnel et refuse d'y aller
en premier.
pas tuer les joueurs, alors n'utilisez que leurs poings
pour infliger des dégâts non létaux à moins que les
joueurs ne sortent leurs armes, auquel cas ils échangent Développement : émergence
leurs couteaux. Il y a autant de nains dans le combat et piste
que de joueurs, plus Mawik. De plus, trois autres restent
à la périphérie du combat à l'entrée, bloquant le passage Le tunnel se termine par une dalle de plafond lisse avec
et encourageant leurs camarades mais sans se battre. des poignées ébréchées. Une fois soulevé, il s'ouvre
Ces nains fuient si Mawik tombe. sur un entrepôt pour les engins miniers. Les outils, la
corde, les accessoires, les flacons d'huile et les
lanternes sont entièrement disposés sur des étagères en bois, enveloppés dans
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papier graissé contre la corrosion. Il y a des traces de la boue qui il porte une boucle loin de sa poitrine. Ils ont un comportement
recouvre désormais les mains et les genoux des joueurs sur le sol. serviable mais soulignent qu'ils sont occupés à essayer de terminer
La sensibilisation à DC: 14 les identifie comme des empreintes de démarrage. leurs tâches avant le début du Festival. Ils ne savent rien des crimes.
Personnalités
• Brodgar a développé un mal de dos et Loda doit maintenant
aller chercher de l'eau pour leur dortoir.
Yesnaby et Inkster Grindwater forment un couple. Yesnaby a
les cheveux roux et une barbe couleur sable, plus courte que les Si les joueurs ne le suggèrent pas eux-mêmes, Yesnaby suggère
styles traditionnels. Inkster a la tête rasée et une longue barbe "gentiment" qu'ils jettent un coup d'œil pour que l'équipage
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s'il ne l'avait pas fait, je serais déjà parti ! Je voulais juste une vie, c'est
tout. Quelque part loin des mines, de la neige et de l'ennui. Un petit
pécule, c'est tout ce dont j'avais besoin — j'ai rencontré des amis cette
année partis en drekthag. De vrais amis qui m'aimaient et disaient que
j'étais spécial. Ils ont dit qu'ils pouvaient m'installer dans un magasin
à moi. J'avais juste besoin d'un peu d'or pour payer ma part, c'est tout.
Il y aurait bientôt tellement d'étrangers ici que j'ai pensé que je pourrais
m'éclipser et que personne ne le remarquerait. Ce n'est pas de ma faute."
Les larmes aux yeux de Brodgar, mais elles sont pour lui-même,
pas pour la malheureuse victime. Ses épaules s'affaissent et ses pas
sont lourds alors que ses coéquipiers prennent ses bras pour l'escorter jusqu'à la justice.
Alors qu'il inspirait pour parler, un signal de gong retentit, faisant Si vous jouez la plus grande campagne...
taire la salle.
Recevoir l'anneau de plomb augmente énormément la réputation
« Vous connaissez tous mes sentiments envers les étrangers. Eh générale du parti, les mettant sur la langue des importants. En raison
bien, il semble que certains puissent en valoir la peine. Ceux-ci ici ont de leur réputation nouvellement accrue, un courrier arrive porteur d'un
sauvé ce Festival, et ils honorent Mahakam. En reconnaissance de message d'Alwyn de Clare mont, l'intendant de Maribor occupée par
leurs services rendus à Mountain, Clan et Hall, je leur décerne par la les Nilfgaardiens.
présente l'Anneau de plomb. Puissent-ils en faire un libre usage et Alwyn a entendu parler du penchant du joueur pour la résolution de
considérer Mahakam comme un lieu où ils seront toujours les bienvenus. problèmes et aimerait qu'ils l'engagent pour résoudre un problème à
sa place. Passez au meurtre à Maribor.
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DEX 6 SAUT 4
Moyen
CORPS 8 STA 40
Simple
SPD sept ENC 80
PEM 5 REC 8
Intelligence
Sage ARC 8 HP 40
VOLONTÉ 8
Sens
—
Base de compétence
Humanoïde
Conscience 12
Bagarre 12
Courage 11
Esquiver/Echapper 12
Perception humaine 9
Intimidation 12
Physique 12
Résister à la coercition 12
Furtif dix
Tactique 12
Armure 5
Cooper Mawik
Régénération
Résistances
—
La description Immunités
—
Cooper Mawik a des prétentions à rejoindre le Conseil des Anciens. C'est un mineur
et un artisan passable qui produit des armes pour l'exportation. Mawik a une aversion
pour les humains et est fier de les escroquer autant que possible pour ses biens. Ce Susceptibilités
n'est pas pour un profit personnel; il considère simplement comme une autre indication Venin du pendu
de l'infériorité humaine de leur glisser un mauvais marché.
Le verrouillage de Mount Carbon a interféré avec son commerce et cela l'a mis
Base d'esquive 12
terriblement en colère. Ce qui aggrave les choses de son point de vue, c'est le
comportement d'Enid Harkus. À Mawik, elle cause des problèmes en n'acceptant pas Repositionner la base 6
le jugement, selon lui, de ses aînés et de ses supérieurs. Il est offensé que Scheyli et
Base de bloc 12
Neniz n'aient pas été sommairement expulsés de la montagne et n'apprécie pas les joueurs qui enquêtent.
Une fois qu'ils ont attiré son attention sur sa rencontre avec Enid, Mawik demande à certains
de ses sbires de surveiller les joueurs. Cursetter's Cavern est un endroit idéal pour cette embuscade, car il est Prime
N/A
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légèrement isolé et il est en bons termes avec les nains qui déblaient les décombres. Avec un œil sur son futur poste potentiel, Mawik
ne fait pas tuer les joueurs mais souhaite les faire partir volontairement et leur ordonne de les battre. Il n'utilise son couteau que s'ils
tentent d'utiliser la force létale.
Attaques
Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF
Humanoïde
ARC 6 HP 35 Résistances
Physique 11
VOLONTÉ 6 —
Résister à la coercition dix
N/A Streetwise 8
Susceptibilités
Attaques Venin du pendu
Embuscade de bandits
Descriptionÿ: les bandits ont tendu une embuscade aux chariots alors qu'ils voyageaient. La route serpente à flanc de montagne pour
profiter de la pente moins prononcée. En bas, il y a une falaise abrupte, en haut, il y a des arbres et des rochers épars, que les bandits utilisent
Immédiatement derrière les bandits se trouve un escarpement d'un mètre de haut. Toute la région est recouverte de neige jusqu'aux chevilles sur de la glace.
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Caverne du Cursetter
Descriptionÿ: Cette caverne naturelle possède de nombreux piliers rocheux et serait principalement dégagée entre l'entrée et le mémorial, si ce
n'était un éboulement qui a bloqué la moitié de l'entrée et la majeure partie du sol au sud. Il y a des appliques le long du mur du fond et de l'entrée,
mais une seule est allumée pour éclairer les ouvriers pendant qu'ils nettoient les décombres. À l'est se trouve la sortie du tunnel de Brodgar.
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Caverne du dortoir
Description : Cette caverne naturelle a vu la plupart de ses stalagmites dégagées pour servir de matériau à la construction des trois dortoirs.
L'air est froid et humide grâce à une piscine alimentée par une source. Les murs et le sol sont inégaux.
Il y a toujours au moins une lanterne allumée au-dessus de la porte du Bunkhouse 3 pour éclairer la piscine.
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Mont Carbone
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Meurtre à Maribor
Contexte (lecture à haute voix) Maribor chaque semaine - mais ils ne sont pas responsables de la mort
des officiers nilfgaardiens. Le véritable coupable derrière ces meurtres
Les feux de la guerre sont une chose terrible, brûlant tout ce qu'ils est une prêtresse de Melitele nommée Annegina de Maribor, qui, agissant
touchent, jetant de la suie pour cacher même le plus noir des péchés. seule, se faufile dans les égouts la nuit entre le quartier du temple et le
Temeria fume encore de l'armée de Nilfgaard, qui se prépare à assiéger quartier riche et élimine les membres de haut rang de l'armée gaardienne
Wyzima, à seulement deux cents miles au nord. Vous arrivez dans la ville de Nilf. Elle utilise son temps à traiter les agents pendant
de Maribor, une semaine après l'occupation de son nouveau
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le jour pour planifier leur mort. Elle encadre ensuite le culte pour ses
Configuration (lecture à voix haute)
meurtres. Elle voit la présence de Nilfgaard dans la ville comme une
menace existentielle pour son temple de Melitele - elle craint qu'à Dans le sillage de l'armée de Nilfgaard, le quartier du temple de Maribor
mesure que leur occupation se poursuive, ils finissent par convertir a été transformé en un immense hôpital de tentes à carreaux noirs et
son temple en un temple consacré à la religion officielle de Nilfgaard, or ornées de soleils dorés, dans lequel les prêtresses de Melitele
le Grand Soleil. Elle n'a pas tort non plus. L'armée de Nilf gaardian soignent une horde de soldats nilfgaardiens blessés. C'est là que vous
tolère simplement les prêtresses du temple parce qu'elles fournissent trouvez l'intendant Alwyn de Claremont, dont l'appel à un groupe de
des services médicaux à leurs soldats. Au fur et à mesure que vos résolveurs de problèmes valides capables d'accomplir des tâches
joueurs découvrent la vérité, ils doivent prendre une décision. difficiles dans des environnements dangereux vous a attiré ici. Lorsque
vous le trouvez, Alwyn griffonne un minuscule oryctérope dans la
Réglage marge de son grand livre. Il lève les yeux, range ses papiers et vous
conduit dans une maison abandonnée voisine, fermant la porte derrière
Les joueurs arrivent dans la ville récemment occupée de Maribor à lui et vérifiant les fenêtres pour s'assurer que vous êtes seul. Quand il
Temeria. Ils sont logés dans une maison réquisitionnée par l'armée
est satisfait, il commence à parler :
nilfgaardienne pour leur servir de base d'opérations.
Le culte découvre immédiatement leurs intentions et jette un sort à la
"Détendez-vous s'il vous plaît. Je ne fais pas partie de ces officiers nilfgaardiens.
fête chaque nuit à minuit, les mettant sur une sorte de compte à rebours.
Je préfère récompenser le succès que punir l'échec. Pour ce travail, je
Les joueurs entrent dans les égouts pour rechercher le culte de
l'araignée à tête de lion. Après une dangereuse randonnée dans les peux donner une récompense de 300 couronnes pour chacun de vous.
égouts, ils trouvent l'entrée cachée du siège du culte dans une ruine Là, je peux voir les feux dans tes yeux. Détendez-vous — pas besoin
elfique plus profonde encore sous terre. Après avoir traité avec les de continuer comme si nous avions des bâtons si enfoncés dans nos
cultistes, ils découvrent un lieu de pouvoir au centre de leur temple. À fesses qu'ils pourraient nous peindre en noir et or pour les bannières
leur retour pour recevoir leur récompense, ils découvrent que la série de la division montée. Mais avant de continuer, j'ai besoin que vous
de meurtres s'est poursuivie en l'absence de la secte. fassiez le vœu que ce que vous apprenez ici ne puisse pas parvenir au
Après une enquête, les joueurs découvrent l'identité du meurtrier, une reste des soldats, car cela pourrait semer la panique. La discrétion
prêtresse de Melitele nommée Annegina de Maribor. sera primordiale, j'ai donc besoin de votre serment. Vous jurez ?
Les joueurs doivent décider de la dénoncer ou non.
Accrocher
Les forces
Chaque joueur doit jurer à Alwyn de garder ses informations secrètes.
Cette aventure peut être menée avec jusqu'à six joueurs de chaque Ce n'est qu'alors qu'il s'assied et continue :
côté de la guerre, tant qu'ils ne sont pas largement connus comme « Vous avez vu l'hôpital du quartier du temple, n'est-ce pas ? Eh
ennemis de Nilfgaard. Les adeptes de Melitele se sentiront bien, ce sont tous des soldats de rang inférieur. La plupart d'entre
particulièrement bien accueillis, tout comme les médecins et toute nous, officiers supérieurs, avons élu domicile dans ces belles maisons,
personne jouissant d'une grande réputation à Nilfgaard. Les ennemis pour guérir de nos blessures dans des logements plus adaptés à notre
que vous déployez doivent refléter le nombre de joueurs. poste. Malheureusement, deux de mes collègues officiers, Gwerydd et
Einon van Tremorli, sont morts, tous deux poignardés dans leur lit
L'opposition sera pendant la nuit alors qu'ils se remettaient de leurs blessures. Sur leurs
deux poitrines, une toile d'araignée recouvrait une seule blessure
• Layton Herman et ses Cultistes de Coram Agh Tera sont les
mortelle. J'ai appris de Gertrud Janssen, la prêtresse en chef du temple
principaux antagonistes de l'aventure. Ils sont rencontrés en
deux vagues, une sur quatre et une sur six dans leur temple de Melitele, que cela signifie que le culte de l'araignée à tête de lion,
également connu sous le nom de Coram Agh Tera, est le coupable.
sous les égouts. Leurs blocs de statistiques
se trouve à la fin de l'aventure. Leur présence dans les égouts sous Maribor est un secret de
polichinelle parmi les prêtresses, qui ont dû traiter de nombreux sorts
• Un Arachas garde l'entrée du Temple de Coram Agh Tera dans les
jetés sur les habitants de cette ville au fil des ans. Bien qu'ils soient
égouts. Son bloc de statistiques se trouve dans le livre de base.
peu nombreux, ils ne doivent pas être sous-estimés. Ils marchent
probablement parmi nous en tant qu'espions. Les égouts leur
• Des noyeurs égaux au nombre de joueurs plus deux se cachent
fournissent une fortification naturelle, pleine de monstres. La seule
dans les égouts. Leur bloc de statistiques se trouve dans le livre de base.
• Annegina de Maribor est la véritable coupable des meurtres. entrée aux égouts se trouve dans le quartier du temple.
Elle pourrait ne pas venir tranquillement. Son bloc de statistiques N'hésitez pas à vous installer dans cette maison pour la durée de la
se trouve à la fin de l'aventure. travail. Gwerydd ne devrait plus en avoir besoin, pauvre bâtard. Tuer
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chacun de ces cultistes et je te remplirai les mains d'or. Si vos joueurs entrent dans les égouts en même
temps, allez à Développement (Entrée des égouts du
d'Anselberg
Alwyn laisse les joueurs dans la maison après
quartier du Temple). Ils peuvent également utiliser Jardin
n'importe quelle autre entrée des égouts qu'ils ont découverts.
qu'ils aient accepté le travail.
Le jardin du mage
Si vos joueurs veulent parler à Gertrud Jans sen,
Allez dans Développement (Siège). regorge de plantes alchimique
prêtresse en chef de Melitele, allez à Développement
De là, les joueurs
(Conseils de Gertrude).
Développement (Siège social) peuvent récolter 1d10
de chacun des
Le bâtiment donné aux joueurs comme base Développement composants suivants :
d'opérations est la résidence récemment abandonnée Fruit de Balisse, Feuilles
(Conseils de Gertrude) de Balisse, Celan dine,
d'un mage nommé Barend Anselberg, qui l'a abandonné
Bryonia et Fruit de Ber
en raison de l'approche de l'armée nilfgaardienne. Vos Gertrude se tient sur les marches du temple de Melitele bercane. Il y a aussi
joueurs voudront probablement s'installer et faire lorsque le groupe la trouve, gérant le chaos de l'hôpital une importante portion
l'inventaire du bâtiment avant de passer à autre chose. de fortune. Elle est extrêmement occupée, et avec d'asperges. Ces plantes
seulement trois prêtresses restantes dans la ville pour repoussent après un mois.
Le premier étage de la maison dispose d'un salon l'aider, elle doit remplir plusieurs rôles.
bibliothèque de livres bon marché. La serrure de la joueurs veulent profiter de son offre, rendez- vous
porte du sous-sol a été brisée. dans Développement (Melitele's Healing).
à l'exception de la poussière infusée, pour laquelle ils facturent au les prêtresses de Melitele devaient tourner quotidiennement pour
parti 50 couronnes par unité. Si le parti ne peut pas payer, les esses soigner leurs blessures au siège du parti en tant qu'infirmière privée.
prêtres leur demandent d'accomplir un acte de charité pour un Choisissez le favori de votre joueur pour prendre le premier quart de travail,
étranger en échange de chaque unité. puis alternez entre eux quotidiennement.
Si les joueurs ont besoin de soins de ces prêtresses une deuxième Chacune des trois prêtresses de Melitele est unique. Utiliser
fois, l'actuel quartier-maître nilfgaardien ordonne le tableau ci-dessous pour aider à faire ressortir leur individualité.
Éva de Mahakaman
Poésie La météo Charmant En buvant brun
Maribor Esprit
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75
Développement (Temple le golem dans cette chambre est inoffensif, mais tout
donne -4 à la Conscience et -2 à l'Attaque et à la Sewer Pox ne peut plus le contracter. résistance magique pour
Défense. chacun de vos joueurs contre
un test de tissage d'hex de 15.
L'échelle laisse tomber les joueurs sur un S'ils sont attaqués, les réfugiés se rassemblent Lancez sur le tableau suivant
chemin de promenade qui suit un canal de collecte et ripostent, en utilisant les statistiques d'un nombre pour déterminer le mien quel
hexagone affecte quels joueurs
des eaux de pluie avant de chuter hors de vue à de bandits égal au nombre de joueurs plus deux, sauf
travers une série de barres de fer. Juste avant les qu'ils ne sont pas armés. Puisqu'ils sont acculés qui n'ont pas résisté. Si un
joueur devait recevoir un
courbes de la passerelle, une arche mène à une dans un coin, ils se battent jusqu'à la mort.
hexagone qui l'affecte déjà,
chambre adjacente, d'où scintille la lumière.
Si les joueurs descendent les escaliers dans le donnez-lui l'autre. Les
Si c'est la première fois que le groupe descend miasme, allez à Cliffhanger (Main Waste Line). hexagones sont difficiles à
dans les égouts, Coram Agh Tera est informé de détecter lorsque leurs effets ne
leurs plans, et le culte les cible avec des hexagones Suspense sont pas en jeu, et donc, vous
(Camp indigent) passerelle nord et attaquent les joueurs lorsqu'ils Les personnages qui
traversent pour la première fois du côté est de la ligne de déchets principale.
contractent la variole des
Cette chambre abrite des abris de fortune et plusieurs égouts subissent un -2 à toutes
Ils sont en nombre égal aux joueurs plus deux et
leurs actions et doivent réduire
réfugiés de guerre entassés, affamés et malades. Ils sont immunisés contre les effets des déchets aqueux
de moitié leur endurance
se cachent, bien que mal, du parti. La lumière d'une bouillonnants, et peuvent également nager à travers
maximale tant qu'ils restent malades de
grille d'égout au plafond éclaire à peine la pièce en la ligne de déchets principale sans perturber la
La variole des égouts ne peut
l'absence d'autres sources lumineuses. De l'autre couche de boue noire visqueuse plus profonde. Les être éliminée que par un
côté de la chambre, des escaliers descendent noyeurs sont particulièrement inintelligents et médecin avec un jet de Mains
brusquement dans une chambre remplie de miasmes attaquent souvent simplement la chose la plus proche d'euxguérisseuses
au combat.DD : 15, après
éclairée comme par magie avec une lumière ambrée. quoi le patient doit se reposer
La conduite d'évacuation principale traverse le
une nuit complète.
Les réfugiés souffrent, mais ils semblent centre de cette chambre sous une solide porte en fer Une fois qu'un personnage a
également recevoir des soins médicaux de la part qui pend d'un mécanisme au plafond, et elle bifurque été guéri une fois de la variole
des prêtresses de Melitele, très probablement en dans deux directions à l'extrémité de la chambre, des égouts, il ne peut plus la
secret, car aucun d'entre eux n'est nilfgaardien. Si chaque fourche avec sa propre porte en fer, une contracter.
on les interroge sur le culte, ils affirment les avoir vus au sud.
levée , et un abaissé, détournant les eaux usées vers
Un réfugié volumineux prétend qu'un membre de la l'est. Plusieurs ponts traversent la ligne de déchets
secte a tenté de le capturer alors qu'il déféquait, principale de l'autre côté. À partir de la surface
alors il l'a poussé dans la conduite d'évacuation bouillonnante de la ligne principale de déchets, une
principale dans la chambre en dessous. Il affirme également
mainque
pourrie atteint, attaché à un corps squelettique enfoui dans la vis
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76
Cous couche de boues noires. Il saisit fermement derrière la porte droite abaissée. Si les joueurs se
quelque chose dans sa main, impossible à atteindre dirigent le long du chemin, allez à Cliffhanger (Dry
Dangereux sans entrer dans la ligne de déchets principale pour le Chamber).
Eaux usées
récupérer, en vidant la ligne de déchets principale, en Du côté est de la chambre, un chemin couvert
Il existe deux types d'eaux utilisant la télékinésie ou une autre magie, ou en
d'une couche bouillonnante d'eaux usées s'infléchit
usées présentes dans les utilisant une arme avec Long Reach. Dans la main du
égouts. Lorsqu'un vers l'est, menant à une chambre inondée. Si vos
cadavre se trouve une clé avec une tige en forme de sablier.
personnage termine un joueurs se dirigent le long de la passerelle, rendez-
tour pendant un combat Les profondeurs du canal sont obstruées par une vous à Cliffhanger (Chambre inondée).
dans l'une ou l'autre masse de boue noire visqueuse au sommet de laquelle
substance, la touche, en coule - et dans certaines zones de la passerelle, Eaux usées Effet
traverse la moitié d'un déborde - une couche de déchets aqueux bouillonnants.
corps hors de combat, il subit son effet ci-dessous.
Pour les effets du contact avec l'une ou l'autre forme Inflige 3 points de dégâts
d'eaux usées, voir l' encadré (eaux usées dangereuses). bouillonnant d'ablation à l'armure qui y est
Aqueux immergée, ou 5 dégâts d'acide
Du côté est du canal, un golem Gaspillage à toutes les parties du corps
se tient devant une console à levier fixée au mur,
exposées qui y sont immergées.
déplaçant son bras d'avant en arrière dans les airs. Il
est parfaitement inoffensif jusqu'à ce que sa tâche soit Adhère à tout ce
interrompue ne serait-ce qu'un instant, ou s'il est qui y est immergé, les
attaqué. Si vos joueurs essaient de manipuler les leviers soumettant à la condition
Visqueux
de la console, consultez Développement (Console des leviers). Noir Poison et les rendant
de l'aventure. La réparation du levier gauche nécessite Une meute de noyeurs a fait de cette chambre leur
un test d'artisanat DD:15, une unité de n'importe quel repaire. S'ils n'avaient pas déjà attaqué le groupe à
composant métallique et une forge. Si le levier est fixe, Cliffhanger (Main Waste Line), ils le font maintenant. Ils
le golem tire le levier et cesse de fonctionner mal, après sont en nombre égal aux joueurs plus deux et sont
quoi il changera la direction de la conduite principale immunisés contre les effets des déchets aqueux
de déchets une fois par jour. En manipulant ces trois bouillonnants. Les noyeurs sont particulièrement
leviers, le niveau d'eau de la zone située entre la inintelligents et attaquent souvent simplement la chose
chambre des portes en fer peut être drainé, et la la plus proche d'eux au combat.
direction de la canalisation principale d'évacuation
peut être détournée, y compris vers l'ouest, ce qui nuit
à l'arachas qui a fait son repaire à Cliffhanger ( chambre
sèche). Si la conduite d'évacuation principale est
bloquée pendant plus de 30 minutes, elle déborde,
couvrant toutes les allées piétonnes le long de la
conduite d'évacuation principale avec des déchets
aqueux bouillonnants pour le reste de l'aventure.
Initiale
Levier But
Position
Suspense
(Chambre inondée)
La majeure partie du sol de cette chambre est
À part la saleté dans laquelle vivent les noyeurs, la pièce n'a où se trouvait un mégascope jusqu'à tout récemment. Plusieurs
aucun intérêt à l'exception de la passerelle menant au hangar Cliff pieds prothétiques bordent une étagère murale, chacun fait de
(Main Waste Line) et d'une porte métallique renforcée sur le mur sud, matériaux différents. Un panier de parchemins est posé sur le sol à
les coutures autour étant scellées avec de la résine. La porte côté d'un impressionnant laboratoire d'alchimie et d'une petite forge
métallique est verrouillée avec une serrure moyenne (DC:15 Pick de bricoleur. Un escalier monte dans une pièce au-dessus. Au nord
Lock) qui accepte une clé qui n'est pas en forme de sablier. Derrière du laboratoire se trouve une porte métallique renforcée marquée :
la porte se trouve une petite pièce métallique avec de la place À l'égout
uniquement pour un banc et un porte-manteau, au sommet duquel
repose une lourde cape et un masque de peste (voir barre latérale). En faisant un inventaire complet des acteurs du laboratoire, retrouvez :
La pièce métallique contient également une autre porte blindée, • 2x message non livré
verrouillée avec exactement la même serrure moyenne. A l'intérieur des deux•portes estde
1x forge écrit à la craie :
bricoleur
• 1x kit d'écriture
N'oubliez pas de verrouiller la porte derrière vous.
• 1x diagramme d'amélioration d'armure en cuir durci
La deuxième porte métallique mène au Développement • 1x Diagramme des ingrédients du cuir durci
(Laboratoire abandonné). • 1x formules de solutions acides
• 1x formules de fluides stérilisants
Développement • 1x formules de poudre coagulante
• 4x Cire
(laboratoire abandonné) • 4x Résine
Toutes sortes d'instruments magiques tapissent les murs de cette • 4x bois durci
chambre, qui semble être un laboratoire. L'air ici est stérile et la pièce • 2x Cuir
est éclairée comme par magie. Un grand bureau avec une chaise • 1x racine de mandragore
impeccablement faite se trouve devant un cercle de craie, • 3x prothèse, qualité (jambe gauche)
Message #1
Message #2
La porte métallique renforcée (qui de ce côté est déverrouillée) Un arachas massivement corpulent, deux fois la taille et le
mène à l'intérieur de la salle métallique de Cliffhanger (Chambre poids typiques de son espèce, est le seul habitant de cette pièce.
Inondée). Il est devenu trop gros pour quitter la salle et dépend du culte de
Les escaliers mènent à une pièce cachée derrière une étagère dans l'araignée à tête de lion pour lui fournir ses repas. Il attaque
le sous-sol du Développement (Siège). quiconque ne porte pas à vue les robes du culte.
Notre temple est peut-être détruit, mais vous n'avez rien fait pour Une chute dans cette fosse de 100 mètres de profondeur bordée de
nous arrêter. parois lisses d'obsidienne polie est très probablement mortelle, et tout
personnage au fond de la fosse est également incendié.
Il y a beaucoup plus de temples... d'autres villes... la grande toile est
vaste, et nous y étions insignifiants. Sortir de la fosse est presque impossible (DC:30 Athlétisme) sans
Derrière la porte secrète du mur ouest se trouve un escalier une longue corde, ce qui en fait un DC:15 Athlétisme
Chèque. Tirer un de ces personnages malheureux hors de la fosse avec
menant à l'extérieur de Maribor.
une corde attachée autour d'eux est un test de Physique DD:20, réduit de
À la base de la fosse se trouve un lieu de pouvoir terrestre, qui peut 5 pour chaque personnage supplémentaire aidant à tirer.
être tiré de n'importe où autour du rebord octogonal.
Lorsque le groupe revient à la surface pour récupérer ses
Les personnages avec une Vigueur de 1 ou plus ressentent son
récompense, allez à Développement (Another Murder).
attraction et la reconnaissent pour ce qu'elle est (détaillé dans le livre de base).
Essayez de ne pas fournir plus de preuves physiques accablantes tranquillement en échange du fait que le groupe retourne dans les
que les messages non envoyés dans Développement (laboratoire égouts et ramène un cultiste mort pour épingler les meurtres.
abandonné), à moins que vos joueurs ne soient bloqués. Si la partie n'accepte pas sa demande, un DC:18 Persuasion ou
DC:19 Intimidation est nécessaire pour lui faire accepter toute contre-
Si Ciska Voigt se voit présenter des preuves de sa culpabilité, elle
offre, y compris venir discrètement. Échouer la rend hostile et attaque.
avoue être impliquée avec Barend Anselberg, mais nie toute
Son but dans un tel conflit est de s'échapper. Allez à Fin.
implication dans la secte ou les meurtres. Si elle a des raisons de
craindre que les joueurs ne la signalent aux forces nilfgaardiennes et
qu'elle n'est pas emprisonnée, elle quitte Maribor par les égouts sous
le couvert de la nuit. Sa disparition soudaine, compte tenu de Fin
l'enquête, est considérée par les Nilfgaardiens comme un aveu de Si les forces nilfgaardiennes sont convaincues, soit par les joueurs,
culpabilité. Allez à Fin. soit par leur fuite silencieuse, qu'Annegina de Maribor ou Ciska Voigt
Si Annegina de Maribor se voit présenter des preuves de sa sont responsables des meurtres, elles sont exécutées si elles sont
culpabilité, elle tente de sauver sa propre peau en détournant leurs capturées. Si les Nilfgaardiens sont convaincus que le meurtrier était
soupçons vers Ciska Voigt, ce qui nécessite un DD:16 Perception une prêtresse de Melitele, la prêtresse en chef, Gertrud Janssen, est
humaine pour être détecté. Si elle s'en tire en mentant et n'est pas également exécutée pour montrer l'exemple.
emprisonnée, elle quitte Maribor par les égouts sous le couvert de la Si les forces nilfgaardiennes sont plutôt présentées avec un
nuit. Sa disparition soudaine, compte tenu de l'enquête, est considérée cultiste mort et que la vérité leur est cachée, elles sont trompées avec
par les Nilfgaardiens comme un aveu de culpabilité. Allez à Fin. succès. Annegina s'échappe tranquillement vers le nord vers Kovir et
Povis pour chercher Barend Anselberg à Port Vanis.
Si Annegina de Maribor est interpellée pour mensonge, elle Si elle se retrouve à nouveau, elle fournit au groupe des soins
médicaux gratuits.
avoue, notamment son raisonnement que la présence de Nilf gaard
dans la ville est une menace existentielle pour son temple de Melitele. Dans tous les cas, la fête est payée 300 couronnes par personne, et
Elle ne montre aucun remords. Elle propose de quitter la ville pas une couronne de plus.
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83
Si vous jouez la plus grande campagne... cette offre en était une qu'Alwyn de Claremont avait dit aux
soldats qui devaient rentrer chez eux qu'il avait l'intention de
Le groupe apprend l'existence prochaine d'un tournoi vous adresser lui-même. Comme il vient de mourir, les soldats
exclusif et généreusement prisé dans la partie sud de Nil fgaard vous ont invité à sa place pour honorer sa dernière volonté.
par certains des soldats nilfgaardiens blessés. En effet, si Alwyn de Claremont est en quelque sorte encore en
Il s'agit d'un groupe de soldats qui rentrent chez eux à Ebbing vie, il prolonge l'offre lui-même et voyage avec le groupe pour
depuis le front, car leurs blessures ont mis fin à leur carrière de regarder les oryctéropes se battre, leur achetant même leur
guerriers de première ligne. D'un ton sombre, ils proposent de oryctérope au début du tournoi. Passez à entrer dans les fosses
laisser le groupe faire du stop sur leur chariot. Apparemment, de combat.
PNJ
La description
Intelligence
Véritable croyant, Layton Hermann sème la terreur, la maladie et la mort parmi les habitants de Maribor en tant Sage
que chef du temple de Coram Agh Tera depuis 10 ans maintenant. Il a été promu à son poste actuel lorsque
l'ancien chef est tombé dans la fosse profonde de leur temple alors qu'il réparait la toile d'araignée géante Sens
—
décorative tendue au sommet. Sous sa tutelle, le culte s'est concentré sur le renforcement des défenses de
leur temple de manière créative et sur le développement des capacités d'incantation de leurs membres les plus
Humanoïde
enclins aux arcanes, en faisant bon usage du lieu de pouvoir terrestre du temple.
INT sept
ÉTOURDISSEMENT 7 Base de compétence
Attaques
Longue portée
Personnel 13 F 1d6+2 10 — 2
Mise au point (1)
Layton Hermann ne peut être raisonné ni intimidé. Layton Hermann peut lancer ces invocations : Maladie
maudite, Toile de mensonges, Feu purificateur (le feu est vert).
Pouvoir : Rituels
Capacitéÿ: Hexagones
PNJ
Cultiste Facile
Simple
9 — Humanoïde
PEM 3 REC 4 Esquiver/Echapper
Résister à la magie 11
Attaques
11 1d6 dix - — 1
Dague S/P
Les cultistes ne peuvent pas être raisonnés ou intimidés. Les cultistes qui peuvent lancer de la magie ont une Vigueur ou
5, une compétence Lancement de sorts de base +12, et sont
capables de lancer les sorts suivants : Marque de feu, Poussière
aveuglante, Dissipation. Les cultistes avec Spell Casting sont également vulnérable
PNJ
d'être utile pour se sentir désirée, et un besoin de contrôler la situation dans laquelle elle se trouve pour sa
sécurité personnelle. Elle se débat avec l'idée qu'elle est toujours profondément la personne qu'elle était, qu'elle Humanoïde
est un imposteur prétendant simplement être bonne. Lorsqu'elle est reculée dans un coin, elle se déchaîne, laissant tomber ce qu'elle craint d'
Perception humaine 14
Susceptibilités
Inconnue Résister à la coercition 15
Hauteur Venin du pendu
Résister à la magie 11
Inconnue
Poids
Petites lames 13
Inconnue 15
Environnement Base d'esquive
Furtif 11
Mélitèle 11
Organisation Survie en milieu sauvage 15 Repositionner la base
Base de bloc 13
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86
Prime Butin
N/A Couronnes (x10d10)
Jambiya (x1)
Herbes engourdissantes (x1d6)
Poudre coagulante (x1d6)
Attaques
dix Les blessures critiques faites par Annegina guérissent deux fois moins vite.
Les dégâts infligés par Annegina avec une arme blanche ont
100ÿ% de chances de provoquer l'état Saignement.
Certes, elle avait une forte volonté, un peu comme les sorcières qu'un de mes amis
une femme plutôt calme, j'ai rapidement compris que la dame devait avoir un côté
sauvage enfoui quelque part sous sa robe de prêtresse. Bien que m'en souvenir
pour trouver des preuves, mais pas faute d'avoir essayé. Hélas, ce n'est rien de
moins qu'une tragédie récurrente que les fleurs les plus belles sont souvent les plus toxiques à
ÿ
Pissenlit
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87
L'exquise maison de deux étages d'un mage, évacuée à la hâte en raison de l'approche des forces de Nilfgaard.
Il est prêté aux joueurs comme QG pour la durée de l'aventure.
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89
Une maison de deux étages d'un riche résident de Maribor, récemment réquisitionné par un officier nilfgaardien
qui a été assassiné dans son sommeil dans la chambre principale. Utilisez cette carte si vos joueurs veulent enquêter
sur la scène de l'un des deux meurtres qui n'ont pas eu lieu dans leur quartier général.
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90
Camp de misère
Une chambre dégoûtante dans les égouts, perchée juste au-dessus du nuage de miasmes qui étouffe sa plus profonde sec
tions. Il abrite un groupe de citoyens de Maribor en lambeaux qui se cachent de l'occupation nilfgaardienne.
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91
La jonction principale de
l'égout nord de Maribor. Lorsqu'il
était en état de marche, c'était
une merveille d'ingénierie urbaine
magique, un système d'égouts
rendu automatique grâce à la
puissance d'un golem !
Maintenant, c'est juste un gâchis.
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92
Chambre inondée
Laboratoire abandonné
Chambre sèche
Une chambre qui est devenue la demeure d'un massif Arachas, qui protège loyalement l'entrée des égouts du
Temple de Coram Agh Tera. La chambre est sèche depuis dix ans en raison du délabrement de la canalisation
principale d'évacuation.
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94
de village en ville, qu'on le veuille ou non. L'Empire particulièrement, Lady Luck, a assuré que son
groupe préféré reste dans le match. Lorsque son
Entendu du Nil fgaardien détient maintenant véritablement
ces terres et nulle part n'est-il plus clair qu'à Ebbing, intrigue est révélée, les joueurs peuvent décider
Déception d'exposer ses stratagèmes de triche ou d'accepter
en particulier Claremont où vous vous trouvez
Afin d'établir l'importance sa corruption pour rester silencieux. Alors que le
maintenant dirigé. Et là où il y a des Nilfgaardiens,
pour les joueurs d'avoir un tour final arrive, les joueurs se retrouvent face à
il y a des frivolités à trouver.
oryctérope avec lequel face avec un monstre mortel, le Gigascorpion, et
rivaliser, les joueurs
Le reste de l'histoire terriblement mal préparés.
pourraient entendre
certains des groupes de
Une riche faction de nobles appelée les Katakans a Les forces
personnes environnants
se plaindre qu'ils n'ont pas décidé d'organiser un extravagant Open Variety
les fonds pour en louer un, Tournament dans la ville de Claremont, célèbre pour Tant qu'aucun joueur n'est largement connu comme
les éliminant ainsi de le son arène, qui appartenait auparavant à Dominik ennemi de Nilfgaard, cette aventure peut être menée
nom du Tour avant qu'il ne Bombastus Houvenaghel, un cousin de Leo Bon avec jusqu'à six joueurs de chaque côté de la guerre
commence. Hart. Le célèbre épéiste de Toussaintois Jean-Lu avec une variété de compétences aussi large qu'ils
badours joue des chansons exubérantes et animées Les joueurs ne peuvent pas s'inscrire officiellement
alors qu'une voix bourrue appelle depuis l'entrée voûtée au tournoi s'ils ne possèdent pas d'oryctérope
Je vous ai choisis!
ou refuser d'en louer un. De plus, seuls les aard varks
de l'arène où un nain se tient debout sur une pile de caissesÿ:
nés et élevés à Ebbing sont autorisés à entrer. Les Les trois aardvarks dans
« Testez votre acier dans le Tournoi Open Variety,
habitants de Claremont sont très fiers de leur passe- les enclos ont chacun un
le premier du genre ! Gagnez la gloire, florens et nom différent et une
temps bien-aimé.
l'honneur des leçons avec nul autre que le célèbre compétence unique. Les
Allez dans Développement (Aardvarks à louer). noms sontÿ: Bloodsnout
épéiste Jean-Lucas de Beaumanoir lui-même, tout droit
venu de Toussaintÿ! Inscrivez-vous, montrez votre "The War rior", Dragoon
"The Steel Aardvark" et
courage, devenez légendaire ! Le prix
Shaelmaar "The Terror of
Si les Joueurs remportent le Tournoi, ils réclament Toussaint". Reportez-vous
Accrocher à la fin de cette aventure
à eux deux le prix de 800 Florens et des cours de
combat à l'épée avec le célèbre épéiste Tous pour la statistique oryctérope
Au passage des joueurs, le nain sur les caisses les
saintois Jean-Lucas de Beaumanoir. blocs.
sélectionne parmi la foule, les hélant sur une table en Pour ces cours, ils seront invités à se rendre à
bois à côté de sa scène de fortune où se tiennent Toussaint dans le sud-ouest du Continent.
également deux humains - un homme et une femme. Le Ceth'wyn &
Arwen
nain se présente ainsi que ses deux compagnons :
Ceth'wyn et Arwen sont
"Je suis Merrík, l'homme ici est Olsen et la fille est Développement des elfes nés en ville,
n'ayant pas grand-chose en
Arabelle. Maintenant, dites-moi, cherchez-vous à vous (Aardvarks à louer) commun avec des elfes
inscrire au tournoiÿ? Vous avez l'air d'être un bon
comme les rebelles
A droite de l'entrée de l'arène se trouve un court
groupe - il ne s'agit pas uniquement de se battre, alors Scoia'tael. Ils se sont bâti
passage menant à l'une des fosses de combat
je suis sûr que vous trouverez de quoi participer. une entreprise réputée à
transformée en devanture de magasin de fortune : Claremont et en sont très
Merrík et ses amis se tiennent près du bureau
Des piquets de bois enfoncés dans la terre fiers.
d'inscription officiel du tournoi. À ce sujet, des groupes
Ils apprécient particulièrement
compactée soutiennent une clôture construite à la hâte.
de personnes se sont rassemblés, certains semblant de relayer le fait que l'un
Une pile de quatre caisses vides sert de perchoir à deux des plus célèbres
satisfaits, d'autres stressés. Merrík informe les Joueurs
femmes elfes d'apparence identique, chacune gardant
qu'aujourd'hui est le dernier jour pour s'inscrire au oryctéropes dans les fosses
un œil sur les trois aardvarks reniflant dans l'enclos en de combat – Vordak « Le
Tournoi, et qu'ils peuvent le faire en louant ou en
dessous. Alors que vous vous approchez, une elfe se sans pitié » – a été élevé par eux.
achetant un oryctérope aux sœurs elfes qui se sont
lève, sourit largement en se frottant les mains et dit :
installées dans l'une des fosses de combat bifurquant
Aardvark
sur le entrée principale de l'aréna dans le prochain
développement.
Combat
Laisse-moi deviner, dh'oine, tu cherches un
oryctérope pour t'inscrire, hein ? Eh bien, vous avez de Les combats d'Aardvark sont
un passe-temps formidable et
la chance, ma sœur et moi sommes les meilleurs
Si les Joueurs souhaitent en savoir plus sur le prix établi, non seulement à
éleveurs d'oryctérope de ce côté du continent. Vous ne
et le déroulement du Tournoi, ils peuvent demander à Claremont, mais à Ebbing
Merrík, Olsen et Arabelle, qui se feront un plaisir de trouverez pas mieux que ce que nous avons ici ! Je
dans son ensemble.
m'appelle Ceth'wyn et voici ma soeur, Arwen, comment Contrairement aux combats
relayer les informations dont ils disposent, ce qui,
puis-je vous aider ? de chiens, les combats
certes, n'est que peu. Le Tour nament s'étale sur quatre
d'oryctéropes sont toujours un
jours, l'équipe perdante étant éliminée de la compétition Dans l'enclos se trouvent trois oryctéropes dont
grand événement, grandement
à la fin de chaque tour. Chaque soir, les concurrents les blocs de statistiques se trouvent à la fin de cette
célébré dans le cadre de la culture et de
doivent assister à un dîner au manoir du maire aventure. Chaque aardvark a un nom et une compétence
Pennycuick, où la manche du lendemain sera annoncée uniques parmi lesquels les joueurs peuvent choisir - il
et les détails donnés. Le premier tour, qui aura lieu y a une règle stricte d'un seul aardvark par équipe. Les
demain, a déjà été révélé comme un combat sœurs avertiront les personnages qu'ils doivent en
d'oryctérope, un passe-temps culturellement traditionnel louer un dès que possible s'ils souhaitent garantir leur
à Ebbing. Trouvez les règles pour cela dans Cliffhanger place dans le tournoi. Fiers de leur record d'élevage
(Round 1 – Aardvark Fighting). d'oryctéropes de haute qualité, Ceth'wyn et Arwen
et agir de manière carnavalesque, en essayant atrice Inn, assis à une rue de là sur la route
d'inciter les joueurs à louer un de leurs aardvarks. principale qui traverse Claremont. Il rappelle
Preuve de
La location d'un oryctérope coûte 150 Florens. Si également aux Joueurs qu'ils doivent assister au dîner
Acheter
les joueurs n'ont pas assez d'argent, les sœurs cette nuit-là au manoir du maire Pennycuick à six
Une fois que les joueurs sont prêtes à conclure un marché. heures ou être disqualifié s'il refuse.
ont loué l'un des aard varks Après avoir souhaité bonne chance aux joueurs, il
Voir l'encadré (Une dette).
disponibles auprès de
se détourne et s'occupe des rassemblements de
Ceth'wyn et Arwen, ils Une fois qu'ils ont loué un oryctérope, allez
personnes autour de la table d'inscription.
reçoivent un petit bref sur dans Développement (Inscription).
parchemin comme preuve Allez dans Développement (The Dancing Cock
de location à montrer à atrice).
Merrík au bureau Florens nilfgaardien
d'inscription. Les sœurs
Développement
elfes s'occupent de Se déroulant sur le territoire de l'Empire nilfgaardien,
l'oryctérope jusqu'au cette aventure publicitaire utilise la devise des florens (La cocatrix dansante)
lendemain, lorsque le combat a lieu. nilfgaardiens pour faire référence aux dépenses et aux récompenses.
Cependant, si vous souhaitez utiliser une fourchette de Le Dancing Cockatrice Inn se trouve sur le côté de
Une dette devises dans un souci d'immersion, référez-vous aux la route principale qui traverse le centre de
taux de change ci-dessous.
Claremont, un établissement aux dimensions
Si les joueurs n'ont pas les
moyens d'acheter leur
généreuses niché entre les bâtiments qui s'élèvent
1 couronne redanienne équivaut à
de chaque côté. Construite à la manière
propre aardvark, ils peuvent
persuader Ceth'wyn et
1 Oren de Témérie nilfgaardienne, l'architecture est soignée et propre,
Arwen de renoncer aux La monnaie de Temeria, généralement avec des poutres en chêne fixées dans des lignes
frais à condition que, s'ils utilisée dans les royaumes sous le Pontar. sombres rigides et un mortier blanchi à la chaux
gagnent le tournoi, les couvrant les espaces entre les deux. Son homonyme
1/3 floren nilfgaardien
joueurs leur doivent le est immédiatement apparent : une grande fenêtre
double du montant de Utilisé à Nilfgaard et dans
les provinces de Nilfgaard. voûtée au rez-de-chaussée donne sur la rue, le
l'aardvark (300 florens) et
verre aux couleurs vives déversant des fragments
doivent payer cet argent 3 ducats
de lumière vive sur les passants à mesure que
sur leur prix de 800 florens. Utilisé dans le duché de
vous vous approchez. S'élançant à mi-bond, ailes
Toussaint et Kaedwen.
déployées, grandes serres déployées, une
Quelle équipe? 1/4 Bizant cockatrice est capturée dans le verre, une grâce à sa pose q
Utilisé à Kovir et Poviss.
Encouragez les joueurs à A l'intérieur se trouve un établissement différent du
trouver un nom d'équipe à ½ Lintar des auberges de mauvaise qualité auxquelles les
utiliser pendant la Utilisé uniquement dans la Ligue Hengefor. joueurs sont habitués. À la mode nilfgaardienne,
compétition. Ils vont adorer. c'est une boîte de frivolité à l'intérieur, d'élégance
et de grâce à la mode dans chaque meubleÿ:
Développement (Inscription) L'intérieur est bien éclairé et coloré avec des
rouges riches et des nuances de bois sombre,
En revenant à Merrík, Olsen et Arabelle à l'entrée
presque noir, le lustre annelé en fonte baignant la
et en leur montrant le bref, les joueurs se sont
grande pièce d'une lueur chaleureuse. La fumée
officiellement inscrits au tournoi Open Variety.
de tabac est suspendue dans une fine brume dans
Merrík les ajoute à la liste et mentionne qu'il y a eu
beaucoup plus d'intérêt. Une nouvelle équipe vient l'air, s'attardant autour des tables bondées par une
variété de peuples - humains, nains et elfes. Ils
de terminer son inscription - un groupe de
font des gestes extravagants pendant qu'ils
guerrières de Skellige, se faisant appeler les Iron
parlent, les voix se réclamant l'une de l'autre dans
Maidens, avec leur aard vark, Leshenclaw "The
un bourdonnement constant de rires et de
Skelligan Bruiser".
chansons. Trois tables attirent votre attention,
Merrík informe également les joueurs que s'ils deux portant un écrit identique à celui que vous
sont à la recherche d'un verre de fête ou souhaitent rapportez de la boutique de Ceth'wyn et Arwen. Il
découvrir le reste de la compétition, ils doivent se est sûr de dire que ce sont vos concurrents et
diriger vers le Dancing Cock. chaque groupe semble aussi unique et animé que le suivant
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99
Tout le travail,
Pas de lecture
Aardvark
Mission
L'auberge est presque pleine. Chacune des trois des nains dans divers états vestimentaires à la mode,
autres équipes en compétition dans le tournoi est ici, à l'exception de celui qui est assis plus loin du Une fois que les Joueurs
ont choisi et loué leur
en reconnaissance de leur compétition avant le groupe, vêtu d'une armure lourde. Ils regardent la
Oryctérope, vous
premier dîner. À la fin de l'aventure dans La table des Skelligans avec un regard hautain de dégoût assignerez les autres
Compétition, vous trouverez une description détaillée avant de se retourner l'un vers l'autre, murmurant à équipes – les Artisans de Mahaka
des trois équipes en compétition et comment elles voix basse pendant qu'un nain écrit sur un rouleau de le Quintette de Claremont
pourraient interagir avec les Joueurs. Voici ce qu'ils parchemin couleur crème. – qui leur font concurrence
font lorsque les joueurs entrent dans la cocatrix un oryctérope chacun.
dansanteÿ: C'est à vous de décider
Le Quintette de Claremont quelle équipe obtient quel
aardvark.
Les filles de fer Assis à une table la plus proche du vitrail cintré, un
groupe bavarde paresseusement, nourrissant des
Étendues sur quatre chaises, quatre femmes dans Obligatoire
chopes et des bols de ragoût entre eux alors que le
Présence
divers états d'armure claquent leurs mains et leurs soleil de l'après-midi à l'extérieur envoie des nuances
tan kards sur le dessus de table, les pieds bottés de couleurs sourdes se répandre sur eux. Trois elfes Les joueurs doivent
gardant le temps sur le plancher tout en chantant une assister au dîner à six
sont actuellement absorbés par un jeu de Gwent, leur
chanson à boire paillarde, attirant les regards de nombreuxarmure
clients.en cuir noir elfique dans sa conception mais heures ce soir-là
au manoir du maire
Ils semblent un groupe joyeux, les joues rouges et la en relief avec de petits soleils dorés sur les épaulettes Pennycuick ou être
bière pataugeant en riant, en criant et en hurlant alors
– un spectacle étrange en effet. Un demi-elfe se définitivement disqualifié
qu'ils se relaient pour chanter un couplet, chacun plus de la compétition.
penche en avant sur son coude, regardant avec
obscène que le précédent.
De plus, ilsavec
contentement un barde humain accorder son violon, pinçant les cordes doivent
un regard concen
assister à chaque dîner
Une fois que les joueurs ont eu le temps de se
Les Artisans de Mahakam après chaque tour ou être
rencontrer et d'interagir avec leur compétition, et qu'il disqualifiés – ils sont
Réunis autour d'une table garnie de gobelets de vin est temps de commencer le dîner, rendez-vous au strictement obligatoires.
et d'assiettes de bouchées à moitié mangées, cinq Cliff Hanger (Manoir du maire Pennycuick).
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100
Déviations,
Improvisations
Gardes engagés
pour tous les participants, également en acajou avec Après son discours, Pennycuick et les Katakans
des sièges en peluche rouge. Un candélabre en argent s'assoient à nouveau. Il n'y a pas de sièges
unique mais de taille raisonnable réside au milieu du spécifiquement attribués à aucun des concurrents mais,
dessus de table, debout et brillant au-dessus de l'argent si vous le souhaitez, vous pouvez créer votre propre
poli des couverts et de l'éclat des assiettes et des plan de table que vos joueurs pourront suivre.
gobelets parfaitement propres.
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102
La chanson du
Loup
Si les Interprètes sont
intéressés par le quatuor
musical, ils peuvent faire une
DCÿ:ÿ16 Vérification de l'éducation
La personnalité de Jean-
Lucas est celle de quelqu'un Développement (La salle de bal) tiful voix vient d'un quatuor musical sur une petite
qui a consacré toute sa vie à estrade surélevée. Des colonnes sculptées s'élèvent
La salle de bal attend les joueurs par les doubles du sol au plafond, trois de chaque côté. Contre l'un,
l'art du combat à l'épée. Il
est très expérimenté et un
portes de l'autre côté de la salle à manger. un homme se tient les bras croisés, tenant une tasse
expert dans le domaine. Il C'est ici qu'ils rencontrent et interagissent avec les lâchement entre ses doigts. Une ceinture d'épée est
sera intéressé à parler à des Katakans. Reportez-vous à leurs descriptions assise autour de sa taille mais le fourreau est vide.
guerriers ou à ceux qui détaillées à la fin de l'aventure pour vous aider. L'homme qui attend dans la salle de bal est
apprécient les armes.
Baignée dans la lumière dorée de nombreuses l'épéiste Toussaintois Jean-Lucas de Beaumanoir.
bougies et d'un grand lustre en argent, la salle de bal Les joueurs n'ont pas besoin de respecter les 5
est une prouesse époustouflante de marbre et de règles de conduite lorsqu'ils lui parlent et peuvent lui
papier peint aux motifs complexes. Sur les côtés parler librement s'ils le souhaitent. Peu de temps
sont disposées de petites tables et des chaises, le après que les joueurs et les équipes se soient
bois verni d'une teinte brune foncée. Des serviteurs installés dans la salle de bal, les Katakans entrent,
planent à proximité, attendant patiemment avec des dirigés par le maire Pennycuick.
un test de charisme DDÿ:15 pour calmer tout le monde ou un test d'étiquette sociale DDÿ:16 s'ils
Pur
le souhaitent). avec tact). Si la situation devient incontrôlable, le maire Pennycuick ordonne aux
quelques gardes personnels dont il dispose de s'impliquer.
Coïncidence
Le correctif Si les Joueurs perdent une
manche et se retrouvent
Un complot pour fixer le tour suivant (le 1v1) afin qu'il se termine en faveur de Lady Luck est
disqualifiés du Tournoi, ils
découvert. Son plan est de droguer le(s) joueur(s) qu'elle s'attend à voir participer au tour de
pourraient y revenir si l'un
combat unique. La substance utilisée est un mélange spécial d'ami de l'empoisonneur et d'un
des cas suivants se
puissant hallucinogène. Le joueur doit faire un test de Conscience DD:20 pendant l'Événement – produisait :
Quelque chose dans le vin pendant le Round 2 pour remarquer que le vin qu'il boit a été mélangé
Après le tour 2 – que la drogue en rend le goût plus sucré.
• Une autre équipe se
À un moment donné pendant le dîner, le ou les joueurs drogués doivent faire un test d'endurance
retire du tournoi.
DDÿ: 15, s'ils échouent, ils commencent à avoir des hallucinations. Ces hallucinations durent
pendant toute la durée du dîner. Ce que le joueur voit pendant ce temps dépend de vous. • Une équipe est surprise
en train de tricher ou
Reportez-vous à la barre latérale pour l'effet Hallucination. Un joueur hallucinant incapable de
est disqualifiée pour
faire un deuxième test d'Endurance DD:15 avant de se coucher cette nuit-là ne peut bénéficier
avoir enfreint l'une des
d'aucun des effets bénéfiques du sommeil cette nuit-là, après quoi l'effet prend fin.
5 règles de conduite.
La chance tourne
• Si le Jarl aime ou
Après le tour de combat simple 1v1 et tant qu'ils ont suffisamment de preuves (reportez-vous s'intéresse à un ou
aux tours 2 et 3 de Cliffhanger), les joueurs peuvent choisir de tricher Lady Luck avant les autres plusieurs des Joueurs,
Après le tour 3 Katakans. Cependant, si les joueurs choisissent de garder leur connaissance de la solution entre l'une des équipes
eux et Lady Luck, elle tente de les réduire au silence en leur offrant 200 florens. Si les joueurs gagnantes est
choisissent d'informer les autres Katakans de sa tricherie, Lady Luck sera déshonorée et ne sera soudainement frappée
plus autorisée à assister ni à participer au reste du tournoi ou à tout tournoi futur pour le reste d'une malencontreuse maladie.
de sa vie.
Pari
Il y a de nombreux
Développement (Le Tournoi) frissonne jusqu'au sol sous vos pieds. Des centaines de
bookmakers à propos de
personnes envahissent les tribunes, seulement séparées par
Le Tournoi a lieu chaque jour après la première nuit pendant l'Arena les jours de tournoi.
une boîte de visualisation qui traverse les sièges devant vous
quatre jours consécutifs, chaque manche se déroulant en Les joueurs sont invités à
où les silhouettes masquées des Katakans regardent avec
placer des paris sur n'importe
milieu d'après-midi jusqu'en début de soirée au cours de des regards curieux, des serviteurs leur offrant une indulgence
quelle équipe de leur choix,
laquelle les concurrents retenus sont censés assister aux de fruits et de vin. à l'exception de la leur, afin de gagne
dîners nocturnes (voir Développement (Dîners)) retour au
de l'argent.
manoir du maire Pennycuick.
Deux enclos de trois mètres sur trois, à l'intérieur
desquels un carré de craie de deux mètres sur deux a été
Technique blocs de statistiques de chaque oryctérope. de l'un ou l'autre oryctérope peut choisir d'abandonner à tout mom
À côté de cette plate-forme se trouve une petite elfe trapue, toute L'équipe perdante lutte contre l'équipe qui s'est absentée pendant
en muscles définis et debout, les mains sur les hanches, portant un que le vainqueur du premier match se repose. Le vainqueur de ce
pantalon ample, des bottes et un chemisier aux manches déchirées. deuxième match est ensuite opposé au vainqueur du premier match
Son accent Skellige est épais lorsqu'elle vous remarque et pour déterminer la 1ère et la 2ème place. Les perdants du deuxième
commence à s'adresser à vous tousÿ: match se voient attribuer la 3ème place et sont éliminés du Tournoi.
Chaque match est un meilleur des 5. À la fin de la journée, seules
"Bien! Obtenez plus d'ici. Deux concurrents par équipe - l'un de
deux équipes passeront au tour 3.
vous de chaque couple tire une paille. La paille la plus courte signifie
que vous vous battez en premier. Après la fin de ce round, allez à Cliffhanger (Nightly Occurrences),
After Round 2.
Elle lève le poing là où trois morceaux de paille dépassent de sa
prise.
Les règles de la lutte
Pour ce tour, chacune des trois équipes restantes tire une paille
offerte par un officiel. Les deux équipes qui tirent les pailles les plus Claremont Arena utilise des règles de lutte qui sont différentes des
courtes s'affrontent en premier tandis que l'équipe avec la paille la règles d'événements similaires dans le Nord. L'Arena prend ces
plus longue s'assoit en dehors du tour et attend son tour. le règles au sérieux et ne tolère pas la triche à la légère.
Les deux nominés des deux équipes partent dans leur coin sur la plate-forme, face à face. Vous ne pouvez affronter
1 qu'une seule personne à laquelle vous faites face, mais vous pouvez échanger des places avec votre coéquipier en tant
qu'action s'il ne reste qu'un seul membre de l'équipe adverse dans le tour. L'initiative est lancée.
2 Les participants ne peuvent pas dépenser de STA pour effectuer des attaques supplémentaires.
Tous les dégâts sont réduits à non létaux. Les armes sont interdites. Étouffer ou faire trébucher un adversaire n'est pas non plus autorisé.
Tout le reste, y compris les coups de poing, les coups de pied, les coups de pied poussés, le grappin, le blocage et le lancer est autorisé.
3 Les blessures critiques ne peuvent pas être infligées. Les dégâts infligés par des coups ou des effets sont toujours considérés comme non létaux.
Chaque match comprend jusqu'à cinq tours. La première équipe à remporter trois manches est déclarée vainqueur du match.
4
Une équipe gagne un tour lorsque ses deux adversaires sont éliminés de ce tour.
Chaque fois qu'un participant est projeté à terre ou immobilisé, il doit immédiatement faire un jet de 1d10. S'il obtient un 4 ou
5 moins, il met trop de temps à se relever ou ne peut pas s'échapper de l'épingle et est éliminé du tour en cours.
S'il obtient 5 ou plus, il est immédiatement capable de se relever et d'échapper à toute prise dans laquelle il se trouve actuellement.
Si un participant est réduit à 0 STA ou subit des dégâts non létaux égaux à ses PV, il tombe inconscient
sept et est éliminé du tour. Ils reviennent le tour suivant, guéris de tous les dégâts non létaux qu'ils ont
subis, mais avec seulement 10 STA.
Entre les matchs, tous les participants guérissent de tous les dégâts non létaux qu'ils
8
ont subis et leur STA est restauré au maximum.
La magie n'est pas autorisée. L'utilisation de la magie, si elle est découverte, entraînera la perte du match en cours par
l'équipe du contrevenant. Vous pouvez utiliser des sorts ou des signes de manière discrète avec un test d'Escamotage DD
9
:15 pour effectuer des mouvements d'incantation tant qu'il s'agit d'utiliser une magie qui n'a aucun effet visible. Par exemple, un grand sort de
serait remarqué de tous, mais un sort de manipulation mentale peut passer inaperçu s'il est exécuté furtivement.
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106
UN ÉVÉNEMENT
Cliffhanger
(Ronde 3ÿ: 1 contre 1 combat unique)
Le public semble plus excité que d'habitude aujourd'hui, regardant
Je ne me souviens que vaguement de Claremont.
avec avidité alors que vous entrez dans la fosse de combat en dessous
Le vin était excellent, mais bien sûr, il d'eux. La plate-forme d'hier a été enlevée et un grand anneau à la craie
blanche a été tracé sur le sol en pierre de 10 mètres de diamètre. Du
l'était, étant importé de Toussaint. haut de leur loge, les Katakans regardent, certains d'entre eux faisant
paresseusement des gestes pour qu'on leur apporte d'autres carafes
Il avait une saveur nostalgique qui de vin, tenant leurs tasses dans l'attente.
m'a rendu la nature barbare de À côté de l'anneau de craie se trouve l'épéiste Toussainttoi Jean-
Lucas de Beaumanoir, debout avec une main sur sa hanche, et l'autre
l'arène acceptable pendant un certain reposant sur la poignée de son épée gainée. Il sourit de côté lorsque
vous vous approchez et semble être dans son élément ici, une
temps, mais peut-être que j'ai abusé comparaison frappante avec son comportement maladroit et raide
avec les Katakans. Il commence à parler :
lorsque cette notion s'est dissipée vers la fin du tournoi.
« Ah, mes amis ! J'ai hâte de voir vos styles aujourd'hui.
Heureusement, j'ai pris de Sachez que je surveillerai de près – c'est mon travail d'enseigner peut-
être à certains d'entre vous après tout.
nombreuses notes qui m'ont permis
Pour ce tour, les deux équipes restantes désigneront une personne
pour se battre. Chaque combattant reçoit une épée d'armement
de reconstituer cette histoire en toute
qui est la seule arme autorisée dans ce combat. De plus, l'utilisation
d'armures n'est pas autorisée. Les perdants de ce tour sont éliminés
exactitude. Oui, même la partie sur les aardvarks.
du Tournoi. À la fin du tour de combat unique, une seule équipe
-Pissenlit
Après la fin de ce round, allez à Cliffhanger (Nightly Occurrences),
After Round 3.
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107
1 Tout participant quittant le ring pendant un combat est considéré comme ayant perdu le combat et est disqualifié.
2 Les participants ne peuvent pas dépenser de STA pour effectuer des attaques supplémentaires.
Avant chaque attaque, chaque participant lance 1d10 pour déterminer quelle partie du corps il peut essayer de toucher avec cette
attaque. S'il n'aime pas le résultat de ce jet, il peut à la place attaquer avec un malus de -6 pour viser la poitrine de son adversaire. Sinon, viser
3 une partie du corps spécifique n'inflige pas de pénalité à l'attaquant.
Tous les dégâts infligés par l'épée d'armement sont réduits à non létaux et plafonnés à 2d6+4 sans bonus.
Les blessures critiques ne peuvent pas être infligées. Les dégâts infligés par des coups ou des effets sont toujours considérés comme non létaux.
Attaquer votre adversaire avec votre épée d'armement fournie est la seule action de combat agressive autorisée. Si un participant est
4
désarmé de son épée, il a le temps de la récupérer avant de reprendre le combat.
Lorsqu'un participant est à moins de 5 points de dommages non létaux suite à l'inconscience, il a la possibilité
5 de céder, le disqualifiant ainsi, ou il peut continuer à se battre jusqu'à ce qu'il atteigne 0STA, auquel cas il est
assommé et cède en conséquence.
La magie n'est pas autorisée. L'utilisation de la magie, si elle est découverte, entraînera la disqualification de l'équipe du
contrevenant du tournoi. Vous pouvez utiliser des sorts ou des signes de manière discrète avec un test d'Escamotage DD :15 pour
6
effectuer des mouvements d'incantation tant qu'il s'agit d'utiliser une magie qui n'a aucun effet visible. Par exemple, un grand sort de feu
serait remarqué de tous, mais un sort de manipulation mentale peut passer inaperçu s'il est exécuté furtivement.
Des officiels compétents en secourisme seront présents tout au long et à la fin du combat et offriront une assistance médicale si
sept
nécessaire. Après le combat, chaque participant sera guéri de tous les dégâts non létaux.
4-5 Ventre et taille 4 les gangs) pour reconnaître le contenu de la bouteille comme étant du
Black Venom. Reportez-vous au Choix de Novigrad pour les effets de ce
3 Retour 2
poison. Les joueurs qui réussissent l'un ou l'autre des tests seront
2 Jambes
2 conscients des effets de Black Venom.
de la manticore, n'est-ce
Point culminant (Ronde 4ÿ: Le Une autre porte de la herse, de conception identique, se
pas ? J'espère que vous trouve en face de vous tous, immobile et fermée pour
Gigascorpion)
ne finirez pas par le découvrir de sitôt, heinÿ?ÿ» l'instant avec le passage au-delà obscurci et indiscernable.
Le Jarl sait que le dernier Avant d'entrer dans le passage menant à l'anneau, vous
Le Jarl se lève de son siège, son large sourire et ses
tour du tournoi implique êtes arrêté par un visage familier. Merrík, de la table
yeux brillant derrière son masque. Il tient un gobelet de
que les joueurs affrontent d'inscription il y a quelques jours, s'approche, un sourire
vin dans sa main, faisant des gestes avec lui pendant
le mortel Gigascorpi, une aux lèvres alors qu'il vous salue tousÿ:
qu'il parle :
créature qu'il a lui-même
amenée. Il ne dira pas "Bien rencontré à nouveauÿ! Je dois dire que vous
"Ah, guerriers, félicitations pour être arrivés si loinÿ!
exactement aux joueurs êtes allé bien plus loin que tout le monde ne le pensaitÿ!
Très impressionnant. Mais maintenant, vous devez tester
ce qu'ils combattront le Très impressionnant, je dois dire ! "Bien sûr, je savais
à nouveau votre glaeddyy – vous devez mériter votre
lendemain, à la place, il que vous l'aviez en vous, j'ai placé un pari juste sur vous-
récompense après tout.
aime regarder le Les
même afin que vous valiez mieux gagner aujourd'hui et
joueurs essaient Il se tourne pour s'adresser à la foule, levant
tousÿ!" Quoi qu'il en soit, on m'a dit de vous les donner,
frénétiquement de rapidement le bras pour que le vin de sa coupe
comprendre. apparemment vous en aurez besoin, les Katakans l'ont dit. Bonne chance à vous !
éclabousse ses doigts dans un éclat de pourpre :
Merrík tend aux Joueurs quatre petites bouteilles
sur cordons de cuir, à porter autour du cou. Ces « Voyons le sang versé ! Libérez le corps Gigas !
est à la mort. Le bloc de statistiques du Gigascorpion se trouve à la deux grands ensemble dans le haut de son prosoma cicatrisé et
fin de l'aventure. cinq paires latérales adjacentes. Huit pattes fléchissent et frémissent
sur le sol sablonneux, la queue tremblant dans un affichage agité
Tous les Katakans, Jean-Lucas et le maire Pennycuick sont
présents. Lady Luck n'est présente que si les joueurs ont accepté de son dard acéré comme un rasoir incrusté dans la pointe. Un
son pot-de-vin de 200 florens et ne l'ont pas qualifiée de tricheuse. gazouillement gazouillant gronde depuis quelque part au plus
Sinon, elle n'est pas dans la foule ni dans la loge, ayant été bannie profond de son corps, augmentant en hauteur et en intensité jusqu'à
à la fois du tournoi et de l'arène. ce qu'il libère un cri surnaturel qui fait même grimacer les Katakans
et se dépêcher de se couvrir les oreilles. Tous sauf le Jarl qui se contente de
Un fort bruit de piaillement se répand du passage ombragé au-
delà de la porte maintenant ouverteÿ: « Belle, n'est-ce pas ?
Le claquement des pattes qui sabordent sur la pierre résonne Le Gigascorpion gémit à nouveau et se jette sur vous tousÿ!
dans l'ombre alors qu'une grande bête se faufile dans la lumière de Après la fin de ce tour, allez à la fin. Si les Joueurs tuent le
l'arène. Un scorpion aux proportions insondables avec d'énormes Gigascorpion, passez à la Fin (Les Guerriers Légendaires de
pinces et une queue imposante, sa carapace est dure et rugueuse, Claremont). Si les personnages joueurs sont tués par le Gigascorpion,
couverte de poils noirs fins et de marques éparses d'où les lames passez à la fin (Gone and Forgotten).
ont essayé et échoué à traverser. Douze yeux rouges vous contemplent curieusement,
Le but de ce combat est de tuer ou d'être tué. Si les Joueurs sont tués, ils perdent le Tournoi.
1
S'ils tuent le Gigascorpion et survivent (tous les joueurs ne doivent pas nécessairement vivre), ils gagnent.
Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter l'arène. Les deux portes sont fermées et verrouillées jusqu'à la fin du combat et les murs de la fosse mesurent
2
3 mètres de haut. Si un joueur tente de sortir de l'arène, il sera envahi et renvoyé par la foule de spectateurs.
Toutes les armes, armures, objets et magies peuvent être utilisés pendant ce combat. Les joueurs sont également
3 encouragés à utiliser l'environnement qui les entoure à leur avantage. Reportez-vous à Utilisation de l'environnement
5 Il y a des officiels compétents en secourisme mais ils ne sont pas autorisés à entrer dans l'arène tant que le combat n'est pas terminé.
Utilisation de l'environnement
Ces braseros peuvent être renversés ou renversés avec un test physique DD:12 réussi.
Charbons et bois Une fois basculés, les charbons ardents et le bois se dispersent à 2 mètres dans la
Brasiers (x8)
allumés dans des braseros. direction où le brasier a basculé et infligent 2d6 dégâts à toute cible sur leur chemin,
en plus de les enflammer.
De lourdes caisses en Ces caisses peuvent être utilisées comme abri et peuvent subir
Caisses de sable (x5)
chêne remplies de sable. jusqu'à 10 dégâts avant de se briser et devenir inutiles.
Au-dessus d'une des caisses Cette chaîne peut être utilisée comme une arme de fortune, infligeant
Chaîne de 5m (x1)
est une longueur de chaîne de 5 m. 2d6+4 points de dégâts lorsqu'elle est utilisée comme telle.
Au-dessus d'une autre caisse se Ces flacons peuvent être utilisés comme des projectiles inflammables
Flacon d'Esprits (x3)
trouvent trois flacons remplis d'alcool. qui infligent 2d6+4 points de dégâts et mettent le feu à leur cible.
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110
Fin et retour. Le Claremont Quintet est tout aussi content pour les
Players mais beaucoup moins bourré. Leur Barde, Varin, les déclare
(Les guerriers légendaires de Claremont)les "Guerriers Légendaires de Claremont" et promet de chanter les
Si le Gigascorpion est vaincu, les Joueurs reçoivent leur récompense louanges de leur audacieuse bataille contre le Gigascorpion
de 800 Florens et sont invités à célébrer dans le grand à chaque taverne qu'il visite. Il prétend les faire connaître un jour
fête organisée par le maire Pennycuick dans son manoir. sur tout le continent.
Jean-Lucas Beaumanoir
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111
Aardvark Armure
Régénération
4
Résistances
INT 1 Base de compétence
Facile —
RÉF 3 Athlétisme 8
Simple
DEX 5 Conscience dix Immunités
CORPS 3 Courage 13
Intelligence —
Sauvage
SPD 5 Esquiver/Echapper 9
Endurance 13
Sens PEM 4
Intimidation 8 Susceptibilités
Vision nocturne, ARC 1
Suivi des parfums Mêlée dix
VOLONTÉ 5 Huile de bête
Furtif 8
Base de compétence
Athlétisme dix
Conscience dix
Bagarre 17
Dur
Courage 14
Simple
Endurance 16
Intimidation 14
Intelligence
Physique 13 Sauvage
Résister à la magie 13
Sens
Furtif 8
Vision nocturne
Survie en milieu sauvage 12
INT 1
RÉF 8
DEX 6
Armure 15
CORPS 12
Régénération — SPD 7
PEM 1
Résistances ARC 1
VOLONTÉ 4
Huile Insectoïde
Immunités ÉTOURDISSEMENT 8
COURIR 21
Poison, chaleur extrême
SAUT 4
STA 40
Base de bloc 15
Gigascorpion
Prime Superstition roturière (Education DC:12)
700 Maintenant, je n'ai jamais traversé le Korath et si je suis tout à fait honnête, je n'ai pas l'intention de faire
ce voyage, héÿ! Mais j'ai entendu quelques histoires de Gigascorpions de la part des quelques Zerikanians
et Ofieri avec qui j'ai eu affaire. Il s'avère que ces bâtards sont un vrai problème pour leurs caravanes. Un
Butin
garçon avec qui j'ai fait une bonne partie de Gwent m'a dit que si tu te frayais un chemin à travers le
Écaille de chitine (x1d6) désert et que tu apercevais un gros rocher plat, c'est plus que probablement un scorpion et que tu devrais
Extrait de venin (x1d6) rester à l'écartÿ! Heh, m'a également dit que la meilleure façon d'en combattre un était de grimper sur son
dos et d'essayer de mettre une lame entre ses yeux là où l'armure est la plus faible. Mais c'est terriblement proche d
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113
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Griffe 17 P 4d6+3 15 — — 2
Longue portée,
Stinger 17 P 6d6+3 10 — 1
Poison (100%), Saignement (30%)
Les gigascorpions ont un +10 à la furtivité en terrain Les gigascorpions ne sont pas affectés par les effets de la
rocheux ou désertique lorsqu'ils ne bougent pas. chaleur extrême.
ÿ
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114
Bien mérité
Si le ou les joueurs se
retrouvent dans un combat
au poing après avoir insulté
une ou plusieurs des Iron
Maidens, ils le placent
derrière la Cocatrix dansante
où les soldats nilfgaardiens
ont peu de chances de les
remarquer et de les voir.
Utilisez les statistiques de
bandit dans le livre des règles
de base pour les membres des Iron Maidens.
Mikaëla
Un cadeau de A
Ami
Asdis a les yeux marron clair et les longs cheveux bruns, relevés en un chignon lâche
mais pratique. Sa peau brun foncé est gâchée par des cicatrices qui s'élèvent sous le Si les joueurs demandent
pourquoi les Iron Maidens
col de la tunique de son gambison et elle est grande et maigre. Elle a des Brass Knuck
n'ont pas de mandat pour
fixés à ses gants en cuir sans doigts et porte des lames de poignard attachées à ses
un oryctérope, ils leur disent
ceintures de hanche.
qu'ils en ont apparemment
Asdis été donnés par un noble. Ils
ne savent pas qui est ce
noble, mais on leur a dit
qu'ils les rencontreraient au
Thora a les yeux bleu pâle et les cheveux blonds tressés. Sa peau altérée est jonchée
dîner de ce soir au manoir
de nombreuses cicatrices faciales et sur ses épaules se trouve une peau de loup
du maire Penny Cuick.
emmêlée. Elle est de taille moyenne mais musclée, portant une hache de guerre à sa
taille et un bouclier Skellige Raider sur son dos.
Mahakam
Thora Nains
Nains de Mahakam
sont différents de ceux que
Liens et insultes - Les Iron Maidens vous trouverez nés dans
les villes du Continent ; ils
Pour la plupart, les Iron Maidens sont amicales envers les joueurs, même si elles sont parfois un peu trop ont un sentiment de fierté
compétitives. Ils ne sont pas mauvais perdants, mais ils donneront tout dans le Tournoi typique de la culture féroce envers leur patrie
Skelligan. Cependant, il y a deux manières dont les Joueurs peuvent soit créer des liens avec l'équipe, soit l'insulterÿ: que d'autres nains - tels
que Zoltan Chivay, Rodolf
Liens et insultes - Les Iron Maidens
Kazmer et Yarpen Zigrin -
n'ont pas vraiment. Vous
Lier Si l'un des joueurs est originaire des îles Skellige, en particulier
pouvez peut-être faire
s'il est membre du clan An Craite.
comprendre cela aux
Si l'un des joueurs insulte Skellige et/ou le Clan An Craite (c'est-à-dire en laissant joueurs en demandant à
Insulter
entendre que les Skelligans sont faibles ou que leur chef de clan, Crach An Craite, est un lâche). des PNJ spectateurs nains
de commenter avec
Lier Si l'un des joueurs est un guerrier ou a une renommée à son nom - désinvolture cet étrange
surtout s'il a une histoire de grande bataille liée à lui. patriotisme des nains de
Mahakam qu'ils ne comprennent tou
Insulter Si l'un des joueurs implique que l'une des Iron Maidens est faible, en particulier si
le ou les joueurs essaient de rejeter leur force parce qu'ils sont des femmes.
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Noms de
Importance
Les noms de la famille
se trouvent Moodie, Harkus,
Flet, Wolderage, Baikey,
Grindwater et Mawik
sont tous reconnus au
sein de Mahakam. Rhun
din et Bandi ont tous
deux eu des relations
financières avec eux
dans le passé et seront
ravis de rencontrer tout joueur
Frères de
Mahakam
S'ils voyagent à Mahakam
ou rencontrent d'autres
nains de Mahakam au
cours de leurs aventures,
les joueurs peuvent utiliser
le nom de Rhundin pour
s'assurer que tous les
nains leur témoignent l'hospitalité.
De plus, si le ou les Joueurs
croisent à nouveau la route
des Artisans de Ma hakam,
Rhundin et les autres nains (sauf Arkam, qui est le garde du corps de l'équipe) sont ils pourront acheter des
professionnels et professionnels dans leurs interactions. Actuellement, Rhundin est investi provisions
et des armures et armes
dans l'apprentissage des forces de son groupe qu'il écrit sur le parchemin sur la table. Tout
naines pour un prix
au long de la compétition, Rhundin se préoccupe de recueillir des informations sur toutes
légèrement réduit à votre
les équipes en compétition, de déterminer leurs forces, leurs faiblesses et comment il peut discrétion. Cet avantage
les manipuler à son avantage tout au long du tournoi. Lui et l'ensemble des artisans de est annulé si le ou les
Mahakam sont très compétitifs, apparemment prêts à tout pour gagner le prix. En joueurs abusent de la
conséquence, les Artisans ne veulent se lier d'amitié avec les Joueurs que dans l'espoir qu'ils puissent recueillir
confiance de Rhundindesouinforma
finissent par insulter
d'autres membres des Artisans de
Liens et insultes – Les artisans de Mahakam
Fierté Mahakam
Pour les Artisans, ce Tournoi consiste à gagner le titre et la renommée qui l'accompagne - ils veulent
Les artisans de Mahakam
"Montrer aux humains la grandeur de Mahakam". En raison de cette fierté profondément enracinée, ils ne
s'offensent vraiment que des joueurs qui insultent leur pays d'origine, mais il existe des moyens de créer des s'aperçoivent rapidement
liens avec ces nainsÿ: que tout ce qui les intéresse
dans la conversation, c'est
Liens & Insultes – Les Artisans de Mahakam de discuter de Mahakam et
de combien plus beau
Si l'un des joueurs sont des nains de Mahakam et partagent leur leur pays est comparé à
Lier patriotisme, ou s'ils sont des nains apparentés aux Moodie, Harkus, Ebbing et au continent en
Familles Flet, Wolderage, Baikey, Grindwater et Mawik. général.
Ils commentent leur dégoût
Insulter Si l'un des joueurs insinue quelque chose de négatif à propos de Mahakam.
pour l'architecture et la
Lier mode nilfgaardiennes, ainsi
Si l'un des joueurs possède l'anneau de plomb.
que le manque de finesse
Insulter Si l'un des joueurs insulte l'un des artisans de Mahakam. et d'art façonné dans les
armes humaines.
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l'équipe des joueurs, dans côtés et bu sur le dessus. Une petite cicatrice se trouve sur sa joue sous son œil
l'espoir d'obtenir une gauche et ses traits sont sévères et durs, sa peau pâle et patinée. Encore une fois, son
chanson et une histoire armure de cuir est gravée de petits soleils dorés sur les épaulettes.
d'eux si les joueurs gagnent Elle est de taille moyenne et courbée, mais elle est toujours tonique avec des muscles
à la place. cordés d'une vie de soldat. Elle porte une longue épée de fer sur une épaule et un
Il sera essentiellement un Yaevirr ensemble de poignards sur sa hanche gauche.
accompagnateur - tant que
les joueurs autorisent sa
compagnie - et essaiera
Galad est un elfe aux yeux bleus audacieux, aux cheveux noirs mi-longs relevés en
d'en savoir plus sur les
queue. Sa peau foncée a des taches pâles de vitiligo sur le nez et les yeux, et ses traits
joueurs et tentera de
du visage sont forts et sévères. Son armure de cuir est également gravée de soleils
dissiper tout malentendu
dorés sur les épaulettes et il est grand et maigre, construit pour l'arc plutôt que pour
qui pourrait survenir lors
des l'épée. Il porte un arc de guerre sur une épaule et 5 flèches Bodkin et 10 flèches dans
dîners avec les Katakans.
un carquois.
Galad
Minhal est un demi-elfe avec d'étranges yeux rose-lilas et de longs cheveux gris
ondulés. Leurs oreilles ne sont que légèrement pointues, les extrémités plus courtes
que celles d'un elfe, leur visage de forme masculine et leur peau pâle. Sous leur œil
gauche, haut sur la pommette, se trouve un petit tatouage d'une fleur de chélidoine en
fleur. Ils sont grands et toniques avec des muscles, une armure conçue pour le travail
mercenaire plutôt que pour le soldat. Ils portent un Fauchon de Chasseur et un Bouclier Bouclier d'Ac
Minhal
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Contes de
Grandeur
Tout au long de leurs
aventures, en particulier
s'ils restent dans le Sud,
les joueurs peuvent
rencontrer des villes et des
cités où les résultats de
leur aventure ici dans
l'arène de Claremont ont
atteint les oreilles des gens.
Il s'avère que Varin a chanté
les réalisations des joueurs
et qu'elles sont devenues
un conte bien connu dans
Liens et insultes – Le Claremont Quintet les tavernes. De ce fait, leur
réputation leur vaut
Bien qu'Aenarinn soit le "leader" de l'équipe, c'est Varin qui les a tous inscrits à la compétition et les
l'hospitalité dans les
encourage toujours activement à aller jusqu'au bout chaque fois que les autres semblent hésitants à ce sujet.
localités traversées par
L'ensemble du Quintette de Claremont semble ne participer au Tournoi que pour le bénéfice de leur barde,
Varin, leur assurant un
sans se soucier de savoir s'ils gagnent ou perdent. Ils se comportent comme une famille soudée et sont, pour
hébergement à prix
la plupart, authentiques et amicaux, mais il existe des moyens par lesquels les Joueurs peuvent les insulterÿ:
légèrement réduit. Cet
avantage est annulé si les
Liens et insultes – Le Quintette de Claremont joueurs abusent de la
confiance de Varin ou le
Lier Si l'un des joueurs est amical envers Varin et semble prêt à supporter son
blessent lui et ses amis du
comportement excentrique, ou s'intéresse à son travail de barde.
Claremont Quintet.
Insulter Si les joueurs confondent non seulement les elfes comme étant des membres de la
Scoia'tael, mais impliquent qu'ils sont des traîtres pour avoir travaillé avec l'armée nilfgaardienne.
Lier Si l'un des joueurs est un guerrier ou a une renommée à son nom.
De plus, si l'un des joueurs est également barde, quelle que soit sa popularité.
Insulter Si les joueurs sont carrément impolis envers Varin ou l'un des membres
du Quintette, ils ne supportent pas les imbéciles ignorants à la légère.
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Passé partagé
Les Katakans
Les Katakans se connaissent
Il y a six nobles en tout qui composent ce groupe masqué et anonyme. Leurs vrais noms sont cachés à
tous d'une manière ou
toutes les personnes impliquées dans la compétition, mais ils portent des surnoms : Lady Luck, le Jarl,
d'une autre. Certains ont
Prinny Prin-Prin, la Sorcière, Est Est et Black Heart. Chaque Katakan a le potentiel d'interagir avec et de
simplement fait des affaires
auparavant, comme Est Est favoriser non seulement certaines équipes concurrentes, mais aussi les individus qui les composent.
et Black Heart. Certains Selon la façon dont les joueurs se comportent lors de leurs interactions avec les Katakans, des avantages
sont des amis ou des « et des punitions peuvent en résulter. Chaque Katakan a son propre ensemble d'avantages et de punitions
connaissances proches », que vous trouverez à la fin de la description de chaque PNJ. Ces punitions sont censées être humiliantes
comme Lady Luck et The
pour la personne et, bien qu'elles paraissent agréables, de nombreux avantages sont détournés et peuvent
Witcher ess. Certains ne
s'aiment même pas, comme
faire en sorte qu'un personnage joueur se sente humilié malgré tout.
le Jarl et Lady Luck. C'est N'oubliez pas que les Katakans traiteront tous les concurrents de la même manière qu'un agriculteur peut
seulement Prinny Prin-Prin inspecter du bétail ou qu'un jockey peut évaluer son cheval.
qui est l'exception, elle
Lorsque les joueurs interagissent avec les katakans, ils doivent suivre les règles de conduite suivantes
ayant quitté sa maison de sous peine de sanctions.
Toussaint simplement pour
soutenir l'implication de
son cousin dans le Tour Les règles de conduite
nament – son cousin étant
1 Vous devez toujours être poli lorsque vous parlez aux Katakans.
Jean-Lucas de Beaumanoir.
Ils sont tous là pour assister
2 Vous ne devez pas demander les vrais noms des Katakans. Vous ne
au premier Tournoi de ce
genre et juger s'il s'agit d'un devez vous adresser à eux que par le nom qu'ils vous donnent.
succès. Si c'est le cas, ils 3 Vous avez le droit de refuser de répondre à toute question qui vous est posée, mais vous devez le faire poliment.
aimeraient en faire un
événement annuel. Les Aucune arme n'est autorisée dans la salle à manger. Tous les concurrents
Katakans sont tous connus 4 font l'objet d'une fouille avant d'entrer dans la salle. Les armes confisquées
pour jouer entre eux, parier sont conservées dans une pièce connue uniquement des serviteurs aux portes.
sur des chevaux ou des
5 Vous êtes les bienvenus pour discuter de sujets avec les Katakans, surtout s'ils vous
combats, mais ils se sont
invitent à une conversation, mais vous ne devez pas les corriger ni en parler.
depuis lassés de ces choses
apprivoisées et cherchent à
étendre leur jeu à des jeux
plus intéressants. Lady Luck PNJ
Assise sur une chaise moelleuse, aussi parfaite et belle que l'une
En conséquence, ils voient
des statues de marbre sculptées par les Aen Seidhe à Dol Blathanna,
les joueurs et les membres
des autres équipes comme une femme assise observe ceux qui l'entourent avec des yeux verts perçants.
un peu plus que des chevaux au La moitié supérieure de son visage est recouverte d'un masque de soie noire,
les courses. dressé dans les griffes emblématiques de la crête d'un katakan. Sa peau est
d'une légère nuance de brun, ses lèvres sont colorées d'un rouge profond et
brillant, ses yeux brillent à la lumière de la cheminée. Ses cheveux noirs sont
relevés en vagues dramatiques qui descendent jusqu'à ses épaules dans un
tourbillon d'épingles argentées et de rubans de soie, et elle est vêtue d'une
longue robe noire moulante. Des gants de soirée en soie blanche couvrent ses
bras de la main au coude, ses chaussures à talons dépassent de l'ourlet de sa robe et, serré contre la
courbe élégante de son cou, se trouve un somptueux collier, le métal noirci travaillé en formes fines et fragiles, encad
Lady Luck est une femme humaine de Nilfgaard dont le vrai nom est Emeryn Aep Bruche, une noble de
haute naissance de Nazair. Malgré son apparence époustouflante, sa personnalité est distante et hautaine,
son esprit vif. Ses valeurs sont placées dans la richesse et le «bon sang» et elle a le goût des bonnes
choses de la vie - vins chers, art, musique, etc. Incroyablement intelligente, elle tente de se lier d'amitié
avec n'importe quel noble ou barde parmi les joueurs pour découvrir tous les secrets. ou des informations
d'eux qu'elle peut utiliser plus tard comme levier.
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Fixation pour une victoire dans vos jeux en tant que PNJ
en utilisant leurs vrais noms,
Lady Luck est ainsi nommée en raison de son palmarès apparemment parfait de gains de en faisant savoir aux joueurs
qu'il y a quelque chose
nombreux paris dans la Claremont Arena. Elle a gagné tellement de fois maintenant que les autres
d'envoûtant et familier à leur
Katakans commencent à se méfier du fait que ce n'est plus simplement la chance d'être en sa sujet…
faveur et plus qu'elle est en train de réparer les combats. Bien qu'ils n'aient actuellement aucune
preuve, leurs soupçons sont fondés. Elle a été surprise en train de tricher avant et avant le début du tournoi,Emeryn
elle a reçu Aep
son dernier av
Attribuez à Lady Luck l'une des équipes autres que les joueurs et faites en sorte qu'elles soient en sa faveur. Elle Bruche
aura misé gros sur cette équipe et fera tout pour qu'elle gagne. Emeryn Aep Bruche est issue
d'une longue lignée de
• Avantages et punitions
tailleurs bourgeois de Nazair,
Lors des interactions des joueurs avec Lady Luck, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner. si estimée que sa famille a
confectionné des tenues pour
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et
l'actuel empereur du Nilf
une sanction correspondante.
gaard, Emhyr var Emreis, et
s'alignant sur ses idéaux. Cependant, ces avantages sont censés être reversés, quoi que le joueur Sa famille est extrêmement
riche et possède une loge à
gagne de Lady Luck, il gagnera également quelque chose en retour.
l'intérieur même de l'aréna de
Clare Mont. Elle utilisera cette
Avantages – Dame Chance boîte pendant les tours de
tournoi.
L'avantage "Esteemed Friend" est offert à tout personnage joueur que Lady Luck souhaite en
Les autres Katakans et le
savoir plus spécifiquement. Après chaque repas, le(s) joueur(s) sont invités à s'asseoir avec elle
dans la salle de bal où elle les soumettra à une série de questions, essayant de glaner autant maire Pennycuick ont
Estimé également été invités à se joindre à el
d'informations que possible sur le(s) joueur(s). Elle souhaite connaître l'histoire et les capacités
Ami
du personnage du joueur - chaque détail personnel de sa vie. Si le(s) Joueur(s) refuse(nt) de
répondre à ses questions, il infligera sa punition.
L'avantage "Amis haut placés" n'est offert qu'à un joueur qui est un noble ou un barde. Lady Luck
accordera cet avantage, en faisant de petites faveurs (telles que payer pour réparer l'arme ou une
Amis dans
pièce d'armure d'un joueur, etc.) en échange de toute information que le joueur peut donner non
Hauts lieux seulement sur les membres de sa propre équipe, mais aussi sur les membres de les autres
équipes. Si le joueur refuse de coopérer, il infligera sa punition.
• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée
ou en étant carrément grossier ou insultant envers Lady Luck. La punition est conçue pour
humilier le personnage du joueur par l'embarras public et sera appliquée le lendemain.
l'insulte se produit, durant toute la durée du tour de tournoi du jour jusqu'à la fin du dîner de ce
soir-là.
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Extinction
- LL
Le monstre préféré du Jarl,
Il doit porter cet article sur la tête dès le début de la journée du lendemain lors de la manche du tournoi, puis
la tête oculaire, était un
lors du dîner de ce soir-là. Le serviteur l'informe qu'en cas de refus, lui-même et toute son équipe seront
créature post-conjonction
disqualifiés du Tournoi.
autrefois si rare qu'elle était
considérée comme une relique,
en voie de disparition parce
qu'elle était coupée de sa
patrie magique. Ils
Le Jarl PNJ
ressemblaient à des bûches S'attardant autour des Iron Maidens et les regardant avec une
mortes lorsqu'ils étaient
attention soutenue, un homme de grande taille s'attarde avec des
immobiles, mais avaient quatre
yeux gris pâle qui ne sont que pour le groupe de femmes à la table devant
paires de pattes grêles, un
corps segmenté et de grands
lui. Son visage est également recouvert d'un masque katakan et sa peau
yeux montés sur des tiges brun foncé est impeccable, lisse et parfaite dans la lueur vacillante des
saillantes. Bien qu'ils ne soient bougies, tout comme sa tête chauve. Sa tunique est de coupe serrée, le tissu
pas agressifs et généralement d'un cramoisi profond et garni du col, de l'ourlet et d'une manche, l'autre
lents, ils pouvaient être rapides courte pour s'adapter à son bras droit qui a été amputé juste au-dessus du
comme l'éclair lorsqu'ils
coude. À la manière de Skelligan, une épaisse peau de loup gris est fixée sur
étaient menacés, et leur venin était hautement toxique.
ses épaules, maintenue en place par des fermoirs en argent et une chaîne, et
Alors que la tête oculaire
n'avait pas d'oreilles, elle sur la poitrine de sa tunique se trouvent des runes Skelligan, brodées de gros fils d'argent. Il admire
entendait à la place avec tout les Maidens avec un sourire sournois sur son visage, des bottes à talons croisées aux chevilles alors qu'il s'app
son corps grâce à des
Le Jarl est un mage humain de l'illustre école de magie, Ban Ard, et son vrai nom est Sigurd de
vibrations, ce qui la rendait
Spikeroog. Bien qu'il porte une tenue Skellige et porte un nom Skelligan, il n'est pas du tout originaire
très sensible au son. En
particulier, il détestait les de Skellige. Il est, cependant, un historien passionné de la culture Skelligan et a découvert qu'il est lié
bruits métalliques car ils de loin au notable Skelligan, Ermion, par l'intermédiaire d'un cousin éloigné de trois fois. Depuis lors,
provoquaient une douleur il s'est donné beaucoup de mal pour s'habiller et apparaître comme un Skelligan à tous ceux qui le
extrême, ce qui était si efficace connaissent. Ses intérêts résident également grandement dans les monstres rares avec de hautes
pour les repousser qu'il auras magiques; en particulier, il aime les têtes oculaires. Il tente de se lier d'amitié avec des mages,
suffisait pour lui faire perdre des universitaires ou des Skelligans parmi les joueurs pour parler à des personnes partageant les
la tête de se cogner une
mêmes idées ou pour avoir la chance de parler de Skellige et de son héritage Skelligan. On peut
marmite et une louche
ensemble. Les joueurs doivent faire un toujours le trouver
DC: 20 Monster Lore traîner autour des Iron Maidens, ne remarquant apparemment pas que le groupe est maladroi
vérifiez afin de savoir quoi
• « Je sais que les Skellige Ilses sont agréables à cette période de l'année. As tu déjà été?"
• "Je dois vous conseiller - la chère Dame Chance vous mettra en garde contre moi. Elle ne supporte apparemment pas les
mages. Elle croit probablement que nous sommes tous des voleurs d'enfants ; pas mieux qu'un Witcher. Les gens aiment
croire les choses les plus étranges. Après tout, comme le disent les Nordlings, "les souris naissent de la paille pourrie". » (Le Jarl et Lady
l'un l'autre parce qu'il avait gagné un pari aux courses la dernière fois qu'ils étaient ensemble. Elle le soupçonne de tricherie
mais il sait que souvent, c'est elle qui triche. Il trouve toute la situation amusante.)
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Jargon Skellige
Anneau magique
Dans le cadre de la tentative du Jarl de se comporter "plus Skelligan", il laisse tomber le jargon Skellige dans son
discours de tous les jours bien que cela semble étrange et abandonné dans son accent Kaedweni. Pour jouer le rôle du Sur les doigts gauches
Jarl, reportez-vous au tableau du jargon Skellige ci-dessousÿ: du Jarl se trouvent un
ensemble de bagues.
Jargon Skellige Pour la plupart, ce sont
Traduction commune Traduction commune de simples anneaux
Skellige Skellige
d'argent et d'or, à
Aep De Moi Mon l'exception de celui de son index
Ard Modron Mère et un alliage d'acier de
Haut
météorite avec un filigrane
Cul Cul Muire Mer
d'argent et une perle
saigné Sang Mylla Sol d'eau salée sertie qui
Blotta Clou semble capter la lumière
Mouiller
Nagl
de manière étrange, lui
Cuach Fou Oh Et
donnant l'impression que
Dottir Fille Opération En haut la surface se déplace de
Drakkar Rhéna manière fluide. C'est l'objectif du
Drakkar reine
Geas Serment/malédiction Skjald Skald
L'universitaire excentrique
Le Jarl est ainsi nommé en raison de sa fixation sur la culture et l'histoire de Skellige et sur la façon dont il les a
incorporées dans sa vie quotidienne. Il est également un mage de l'illustre école de Ban Ard, ayant été élevé au sein de
l'institut depuis sa naissance et a l'arrogance typique si souvent attribuée aux puissants mages. En raison de son obsession
pour Skellige, les joueurs remarquent qu'il fait souvent partie du groupe des Iron Maidens lors des dîners avec les Katakans,
s'affirmant dans leurs conversations malgré le fait qu'ils ne veulent pas de lui là-bas. Cependant, il fait souvent allusion aux
Maidens "lui devant une faveur" parce qu'ils ont accepté son offre de son aardvark, Leshenclaw, à utiliser dans le tournoi;
la faveur qu'il leur a demandée est de le laisser participer à leurs conversations et de lui en dire plus sur Skellige. Les
Maidens ne peuvent pas exactement se plaindre de lui en face selon les règles du dîner, sinon elles seront disqualifiées,
mais elles lui donneront certainement des réponses tronquées. Le Jarl a jeté son dévolu avec les Iron Maidens.
Au fur et à mesure que les joueurs interagissent avec le Jarl, ils découvriront qu'il est un homme qui s'occupe
d'échanger des faveurs. Si l'un des joueurs parvient à entrer dans ses bonnes grâces, il peut choisir de révéler des
informations précieuses sur le Gigascorpion lors du tour final dans la barre latérale de l'aide académique dans Cliff Hanger
- Nightly Occurrences.
• Avantages et punitions
Lors des interactions des joueurs avec le Jarl, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner.
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et les sanctions correspondantes.
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• Avantages
Endetté Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner le Jarl ou en
s'alignant sur ses idéaux. Cependant, ces avantages sont censés être reversés, tout ce que le joueur
Si les Joueurs se trouvent
redevables au Jarl gagne du Jarl, il gagne également quelque chose en retour.
conformément à l'avantage
du Quid Pro Quo, vous Avantages – Le Jarl
pouvez décider du type de
L'avantage "Quid Pro Quo" est offert à tout Joueur qui intéresse le Jarl.
faveur qu'il peut demander
une fois le Tournoi terminé. Après chaque repas, il s'approche du joueur qu'il a sélectionné et discute avec lui de
ses désirs matériels les plus profonds, dans la limite du raisonnable - par exemple,
Quiproquo une nouvelle arme, un nouvel ensemble d'armures, etc. S'il peut satisfaire le joueur
Le Messager avec son désir, le joueur se retrouve a contracté une dette sans le savoir (voir l' encadré : Endetté)
Garçon
Le Jarl peut faire appel à cette faveur à tout moment après la fin du Tournoi, en
demandant au Joueur de lui procurer quelque chose ou de faire quelque chose qui lui soit bénéfiq
Le Jarl envoie un jeune
messager elfe appelé L'avantage "Hospitalité Skelligan" est offert uniquement aux joueurs qui sont soit de
Brenwyn (ou Bren en l'héritage Skelligan, soit des guerriers impressionnants ou des mages comme lui.
abrégé) pour délivrer son Après chaque repas, il invitera le(s) joueur(s) à s'asseoir avec lui et les Iron Maidens
Skeligan
message aux joueurs. pour ce qu'il déclare être l'hospitalité "Skelligan". Cela implique de grandes quantités
Bien qu'il ait été payé pour
Hospitalité
d'alcool, mais aussi d'avoir à écouter le Jarl parler longuement de l'histoire de Skellige,
le faire, le jeune garçon dont la plupart est incorrecte et irrite clairement les Maidens qui ne peuvent pas le
effronté traînera un corriger, selon les règles du dîner. des soirées.
moment, essayant d'obtenir
un pourboire des joueurs.
• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou en
étant carrément grossiers ou insultants envers le Jarl.
Punition – Le Jarl
La punition "The Geas" implique que le personnage du joueur se fasse placer un petit hexagone
par le Jarl qui dure une journée. L'hexagone est la démangeaison éternelle.
Effet : L'Eternal Itch provoque la formation de pustules enflammées et provoquant des démangeaisons
insupportables sur la peau de la personne. La démangeaison ne cause aucun dommage physique mais est une
grande et constante gêne, causant un -1 à toutes les tâches, ainsi qu'un -1 à tous les tests de Réflexe et de Dextérité pour toute l
Cet hexagone ne peut être levé par personne d'autre que le mage qui l'a lancé. Cependant,
le(s) joueur(s) affecté(s) peut(vent) faire un test de résistance magique DD : 18 afin de soulager l'effet de l'hex.
pour 2 heures. Une fois les 2 heures écoulées, l'hex reprend son travail.
Le Jarl ne cache pas qu'il a ensorcelé le(s) joueur(s) mais ils peuvent faire un test de déduction
ou d'éducation DD:14 avant que le messager n'arrive pour glaner qu'un hexagone est à l'œuvre.
Les Geas Un messager frappe alors à leur porte le matin pour remettre au(x) joueur(s) une note en cursive
soignée qui se lit comme suitÿ:
jupon de soie. Son visage est couvert d'un masque katakan, mais sa couleur est rose combat à l'épée à tel point que
pâle, clairement assortie à sa robe, et la moitié inférieure de son visage que vous c'est devenu le seul sujet dont
pouvez apercevoir est poudrée et fardée, les lèvres teintées d'un rose doux. Elle est il parle. Il est par ailleurs guindé
et maladroit si la conversation
chérubine et courbée; ses longs cheveux blonds scintillent comme de l'or filé à la
passe à d'autres sujets, mais il
lumière des bougies, tressés et bouclés avec des rubans roses et blancs, menant à
fait de son mieux pour participer
un petit diadème en argent qui capte la lueur des candélabres. Elle jette excessivement
malgré tout - il apparaît comme
ses boucles autour de ses épaules alors qu'elle danse et sautille, les yeux bleu vif
attachant et respectueux.
grands ouverts et voraces alors qu'ils observent tout et tout le monde qu'ils voient avec émerveillement et joie.
Sa robe est une mer de nuances roses, de dentelles complexes et de fleurs brodées, les couches excessives
chuchotant au fur et à mesure qu'elle bouge. Quelqu'un lui dit quelque chose au passage et des rires jaillissent de
sa jolie bouche dans un crescendo tintant. Elle s'arrête brièvement dans sa danse de temps en temps, envoyant
des vagues séduisantes et des sourires timides à tout le monde autour d'elle, laissant des regards persistants sur son chemin.
Prinny Prin-Prin est une femme humaine de Toussaint dont le vrai nom est Sabina LaPomerov, membre de la
bourgeoisie Toussainttoi. Elle est encore jeune, à peine 19 ans, et vit pour le fantasme des contes de fées et des
fables. Ce tournoi est la première fois qu'elle voyage en dehors de Tous saint - elle est amoureuse de tout ce
qu'elle voit et est ravie de voir autant de braves guerriers et d'autres nobles autour d'elle. Bien qu'elle soit une
personne douce qui veut vraiment bien faire, elle est souvent autoritaire et considérée comme une gêne; un enfant
encore. Elle apprécie la musique, la danse et les histoires de bravoure et d'héroïsme, surtout s'il s'agit de chevaliers
sauvant des princesses. Elle tentera de se lier d'amitié avec tous ceux qui sont gentils avec elle, peu importe qui
ils sont, mais sera attirée par tous ceux qui semblent être un bon "matériel de mariage" - bien que ce ne soit pas à
son avantage, mais à celui de son cousin, Jean -Lucas de Beaumanoir, pour qui elle tente de trouver un prétendant.
Prinny ne cherche pas l'amour elle-même, car elle est jeune et veut découvrir le monde et ses merveilles avant de
le faire.
• "Je suis sûr que vous avez des histoires à raconter, venez vous asseoir avec moi, j'aimerais les entendre."
• «ÿTout cela n'est-il pas si excitantÿ? C'est comme les histoires que maman racontait.
• « Viens, danse avec moi ! J'insiste!" (Prinny Prin-Prin n'est là que pour son cousin Jean-Lucas. Elle soigne
tout aussi amusant et excitant et recherche des personnes avec qui elle peut s'amuser.)
L'entremetteur
Bien que son nom, Prinny Prin-Prin, soit enfantin, elle est sournoisement intelligente, planifiant toutes les
occasions de trouver le prétendant parfait pour son cousin, Jean-Lucas de Beaumanoir, le célèbre épéiste du
Tournoi. Jusqu'à présent, aucun des nobles n'a été parfait, elle a donc tourné son attention vers les concurrents
dans l'espoir qu'elle trouvera le "Un" pour lui.
Attribuez Prinny Prin-Prin à l'un des groupes concurrents, joueurs ou autres. Bien qu'elle ait placé ses paris,
elle ne montrera pas beaucoup d'intérêt pour savoir qui gagne ou qui est éliminé, tant elle est amoureuse de la
tâche de trouver un prétendant à Jean-Lucas. Le sexe du prétendant n'a pas d'importance pour Prinny, elle cherche
simplement quelqu'un qu'elle sait qu'il pourrait aimer. Cependant, Prinny s'affirme dans son jumelage et celui
qu'elle choisit sera bombardé d'ingérences romantiques.
• Avantages et punition
Lors des interactions des joueurs avec Prinny, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner. Reportez-vous
aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et la sanction correspondante.
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126
• Avantages
Le de Les joueurs peuvent gagner des avantages en réussissant à impressionner Prinny en tant qu'intérêt
Beaumanoir romantique potentiel pour Jean-Lucas ou en partageant simplement ses intérêts et en étant gentil avec
elle. Cependant, ces avantages sont censés être reversés, tout ce que le joueur gagne de Prinny Prin-Prin, il le gagn
Famille
Les de Beaumanoir sont
Avantages – Prinny Prin-Prin
un vieux nom de famille
à Toussaint, associé à L'avantage "Matériel de prétendant" est offert au joueur qui, selon Prinny Prin-Prin,
des marchands comme est le match parfait pour Jean-Lucas. Cela peut se faire de différentes manières : peut-
libraires réputés et être sont-elles intelligentes, charmantes, jolies ou partagent-elles la passion de Jean-
collectionneurs de beaux- Lucas pour le combat à l'épée. Quelle que soit la raison, Prinny pense qu'ils sont le "Un" pour son
arts. La sœur aînée de Le « prétendant » se retrouve invité à s'asseoir avec Prinny à l'une des tables où elle
Jean-Lucas, Simone de les régale d'histoires sur les infâmes Chevaliers Errants de Toussaint et leurs actions
Beaumanoir, est jouteur Matériel de prétendant courageuses. Cependant, en acceptant l'offre de compagnie de Prinny, son cousin,
au Tourney Grounds de Jean-Lucas, viendra les rejoindre soudainement à table. À ce stade, Prinny s'excuse
Toussaint et a encouragé brusquement, disant qu'elle doit aller "se poudrer le nez", laissant les deux seuls. Son
son intérêt pour le combat cousin l'ayant abandonné, Jean se rend compte qu'il a été piégé dans un rendez-vous
à l'épée dès son plus
avec le Joueur. C'est au joueur de décider s'il décide de continuer avec le rendez-vous,
jeune âge. Sa sœur lui
mais Jean est plus que compréhensif s'il souhaite partir. S'ils décident de rester avec
manque beaucoup et
Jean, reportez-vous à l' encadré : Mariés à l'épée.
attend avec impatience la
fin du Tour pour qu'il L'avantage "Seeking the One" est offert aux joueurs que Prinny Prin-Prin souhaite
puisse rentrer chez lui à évaluer plus avant, afin de déterminer si elle les poursuivra comme dates potentielles
Toussaint et enfin éviter pour Jean-Lucas. Les Joueurs qu'elle a choisis sont invités à venir s'asseoir à sa table
les efforts de Prinny pour lui trouver l'amour.
où elle les interroge. Cependant, au lieu de poser des questions typiques telles que
À la recherche de l'un
"d'où venez-vous?" ou "que faites-vous dans la vieÿ?", elle les interroge plutôt sur
La famille de Prinny leurs aventures et s'ils ont ou non des "grandes histoires" à raconter. La personne qui
Crête
lui raconte l'histoire la plus impressionnante passera à l'avantage "Matériel de
prétendant".
Le blason familial que
Prinny utilise sur le sceau
de cire de cette lettre est • Punition
entièrement fabriqué car
elle ne veut pas révéler Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou s'ils sont
carrément grossiers ou insultants envers Prinny.
son nom de famille, LaPomerov.
Le cimier représente la
Dame du lac chevauchant Punition – Prinny Prin-Prin
une licorne.
La punition «Beastly Visage» implique que le personnage du joueur porte un masque
effrayant représentant le visage d'un loup grognant. Lorsque le joueur se réveille le
lendemain, il découvre qu'un colis lui a été laissé ainsi qu'un parchemin soigneusement
roulé scellé avec un blason familial gravé à la cire d'argent. Lorsqu'il est ouvert, le
rouleau révèle une note dans une belle écriture qui se lit comme suitÿ:
Il doit porter cet article sur la tête dès le début de la journée du lendemain lors de
la manche du tournoi, puis lors du dîner de ce soir-là. Le serviteur les informera que
s'ils refusent, eux et leur équipe seront disqualifiés
du Tournoi.
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• Un collectionneur passionné
En tant que collectionneur, la sorcière est bien éduquée sur les enseignements des écoles de sorceleur
et sur le processus de fabrication des sorceleurs. Elle en est entièrement amoureuse. Si jamais elle en
rencontrait un, elle serait sûrement pleine d'excitation. Si l'un des joueurs est un sorceleur, elle sera
immédiatement attirée par eux, les interrogeant, testant ses connaissances et, espérons-le, recueillant
plus d'informations sur eux - en particulier, elle demandera si elle peut évaluer leur armure, leurs cicatrices, leur médaille.
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128
lion, etc. en les touchant, en passant ses doigts le long de chaque élément, un à la fois. Assignez
la Sorcière à n'importe lequel des groupes concurrents, Joueurs ou autres. Bien qu'elle ait placé
Le choix
ses paris, elle ne semble pas intéressée par qui gagne réellement ou qui est éliminé du tournoi.
La punition de la sorcière
est basée sur "L'épreuve du • Avantages et punition
choix". Ce procès était l'un Lors des interactions des joueurs avec la sorcière, ils peuvent finir par l'insulter ou
des premiers procès l'impressionner. Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les
auxquels les recrues de avantages potentiels et la sanction correspondante.
Witcher ont été soumises;
en les plaçant sur un régime • Avantages
de champignons, de mousse Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner la sorcière ou
et d'herbes parallèlement à simplement en partageant ses intérêts concernant les sorciers. Cependant, ces avantages sont
des exercices d'entraînement censés être reversés, tout ce que le joueur gagne de la sorcière, il le gagne également en retour.
physique intenses. Le régime
empoisonnait et tuait souvent
Avantages : La Sorcière
ceux qui y étaient soumis.
Bien que la version de la
L'avantage «ÿUne étude intéressanteÿ» est offert à tout joueur qui joue un sorceleur.
Sorcière ne soit pas mortelle,
Une Leur école n'a pas d'importance, mais elle fait preuve de favoritisme envers tout sorceleur de l'école
elle peut toujours provoquer Griffin ou Bear. Le ou les joueurs seront invités à rejoindre la sorcière à sa table et à prendre un verre
des maux d'estomac violents. Intéressant
et à discuter. Elle les interroge sur leur éducation en tant que Sorcière. Elle est particulièrement
Étudier
intéressée par The Trials et souhaite en savoir plus sur eux, voulant tout ce qu'elle peut en tirer sur
leur passé ou les secrets de leur création.
L'avantage "Great Minds Alike" est offert à tout joueur partageant l'intérêt de la sorcière pour les
Super antiquités de Witcher. Le ou les joueurs seront invités à la rejoindre à sa table et à discuter des
Esprits connaissances qu'ils connaissent. Elle essaie d'obtenir des joueurs toutes les connaissances qu'elle
Ressemblent
ne possède pas actuellement afin d'obtenir plus d'informations sur le processus de fabrication et la
culture des Witchers. Un joueur pourrait être en mesure de retourner cette conversation à son avantage
et d'apprendre d'elle une nouvelle formule de sorceleur au choix du MJ.
• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou
en étant carrément grossiers ou insultants envers la sorcière.
Châtiment : La Sorcière
La punition "Trial of Choice" implique que le personnage joueur doive consommer un mélange de
champignons, de mousses et d'herbes. Lorsque le joueur se réveille le lendemain, il trouve un serviteur
du manoir du maire Pennycuick qui frappe à la porte pour livrer un bol recouvert d'un léger tissu blanc.
Une note est également transmise qui se lit comme suitÿ:
À la lumière de votre insolence, vous devez vous montrer aussi coriace qu'un sorceleur.
Mangez ce que je vous ai apporté et soyez reconnaissant que ce ne soit pas une véritable épreuve.
Le joueur doit manger le bol de nourriture ou voir son équipe disqualifiée du tournoi. Le mélange
fourni rend le joueur malade pendant les 24 heures suivantes. Pendant ce temps, le MJ peut lui donner
l'effet Nausée et le lui retirer quand il le souhaite :
L'estomac du joueur commence à se retourner violemment, le forçant à se concentrer pour ne pas
vomir. Tous les trois rounds, le joueur doit rouler sous son CORPS ou passer le round à vomir ou à
sècher douloureusement.
Les sorciers ne seront pas affectés par ce mélange, mais cela peut évoquer des souvenirs douloureux
dès leur formation.
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Une surconsommation
Est Est est quelqu'un qui aime l'indulgence sous toutes ses formes. Elle boit, danse et aime flirter en
s'amusant et s'entendra amicalement avec tous les joueurs qui partagent sa passion pour s'amuser.
Cependant, sa définition du «ÿfunÿ» peut parfois devenir un peu incontrôlable et se termine généralement
par une sorte de scène publique. Elle se targue également d'être une connaisseuse de vin expérimentée,
capable de nommer n'importe quel vin d'après son goût et son odeur. Attribuez Est Est à l'un des
groupes concurrents, Joueurs ou autres. Bien qu'elle ait placé ses paris, elle ne semble pas intéressée
par qui gagne réellement ou qui est éliminé du tournoi.
• Avantages et punition
Lors des interactions des joueurs avec Est Est, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner.
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et la
sanction correspondante.
• Avantages
Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner Est Est ou
simplement en partageant son intérêt à profiter de la vie. Cependant, ces avantages sont censés être
reversés, tout ce que le joueur gagne d'Est Est, il le gagne également en retour.
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• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou si
être carrément grossier ou insultant envers Est Est.
La punition "Baril of Laughs" implique que le personnage du joueur doit porter un baril qui
servait autrefois de fût pour un vin de mauvaise qualité. Lorsque le joueur se réveille le
lendemain, il trouve un serviteur du manoir du maire Pennycuick qui frappe à la porte avec un
grand tonneau vide à ses pieds. Une note est attachée entre deux des lattes de bois du baril qui
se lit comme suitÿ:
Le canon a le haut et le bas enlevés, et un grand trou coupé de chaque côté. Du haut du
canon, une paire de ceintures en cuir est apposée. Il est clair que le Joueur doit porter ce canon
sur la moitié supérieure de son corps, les ceintures servant à le maintenir sur ses épaules.
Le Joueur doit porter le baril toute la journée jusqu'après le dîner du soir ou être disqualifié du
Tournoi avec son équipe.
Le joueur prend un -2 à toutes les tâches en portant le canon. De plus, il sent le vin aigre et
rassis, ce qui donne un -2 aux tests de Charisme, Leadership, Persuasion et Séduction.
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• «ÿQu'est-ce que tu regardesÿ? Je ne peux pas croire que je suis censé perdre du temps avec toi. Parle ou pars
moi être."
• "Si Est Est s'approche de vous, soyez prévenu, ce n'est jamais juste 'un verre' avec elle." (Black Heart et Est Est ont souvent
été des partenaires commerciaux au cours des dernières années et, à sa manière, il se soucie d'elle, bien qu'il répugne à
le montrer ouvertement.)
• Avantages et punition
Lors des interactions des joueurs avec Black Heart, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner.
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et
la sanction correspondante.
• Avantages
Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner Black Heart ou
simplement en partageant son intérêt pour Gwent. Cependant, ces avantages sont censés être
reversés, tout ce que le joueur gagne de Black Heart, il le gagne également en retour.
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Jean Natalis L'avantage «ÿCarte de championÿ» est offert à tout joueur qui aime Gwent. Black Heart les invite
Un gendarme temerien à sa table pour une partie de jeu et un verre. Un pari sera pris avant le début du jeu - Black Heart
et plus tard un commandant parie sa carte la plus précieuse, Jan Natalis - une carte de héros des royaumes du Nord. Il
du Nord dans la bataille de demande à son adversaire de parier tout son deck (s'il en possède un) ou 50 Florens. Si le joueur
Brenna, John Natalis a Champion ne peut pas parier non plus, il a à la place le joueur qui lui devient redevable s'il gagne, capable
commandé les armées du Carte d'appeler une faveur de leur part quand il le souhaite.
Nord pendant la Seconde
Guerre contre Nilfgaard. Le jeu de Gwent se déroule au meilleur des trois. Vous et le joueur lancez des tests de
Après la mort du roi Foltest, compétences tactiques opposés, en comparant les résultats à chaque fois. Celui qui a obtenu le
il assuma temporairement résultat le plus élevé remporte la manche. Black Heart a une base +15 en tactique.
le pouvoir en tant que
régent de Temeria. L'avantage "A Sharp Exchange" est offert à tous les joueurs qui aiment entrer dans des
Cette carte est une carte arguments verbaux. Black Heart aime insulter les autres et sera impressionné par quiconque
Héros rare, et elle vaut 100 pourra lui tenir tête. Reportez-vous à la section Verbal Combat (p. 176) dans le Core Rulebook. Si
Un pointu
Florens. S'ils la placent des Katakans, des serviteurs ou même Pennycuick lui-même tentent d'intervenir et de leur
Échange
dans leur deck Gwent à la rappeler les 5 règles de conduite, Black Heart les renverra, s'assurant qu'aucune personne
place, la carte leur donne impliquée ne soit disqualifiée du tournoi. C'est la seule fois où les 5 règles
un +1 à la Tactique lorsque peut être affiché comme ça.
le deck est utilisé pour jouer Gwent.
Salutations,
- BH
Le masque en cuir couvre la bouche des joueurs et étouffe leur discours, donnant un -2 à
toutes les actions qui nécessitent un discours. Le Joueur devra porter le masque toute la journée
jusqu'après le dîner du soir sous peine d'être disqualifié du Tournoi.
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Aréna de Claremont
Description : Claremont
Arena est un grand amphithéâtre
bien éclairé par des bougies et
le grand auvent ouvert au
sommet où la lumière naturelle du jour est aspirée.
Les gens y sont toujours
animés, un mélange de
concurrents, de spectateurs et
d'officiels. Partout où les
joueurs se tournent, ils
trouveront des gens, la pression
serrée des corps difficiles à parcourir, mais pas impossibles.
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Descriptionÿ: Le manoir de
Pennycuick est bien éclairé,
décoré et propre grâce aux
domestiques qui vivent dans les
Le reste de l'histoire sur une sorcière pour une aide non gratuite. Quel que
• Baguette avec la malédiction que longtemps après la fin de Fox Hollow irait loin. Vous voudrez peut-être même
Camembert 4 (12) l'aventure, afin de maintenir l'aura de mystère qui remplacer les bandits dans Anytime Cliffhanger
blanc entoure Master Mirror. (Bandit Attack) par des soldats de Nilfgaard
• Duc Nicolas pourchassant des joueurs particulièrement notoires.
Chardonnay 11 (33) Réglage
• Château d'Adam
Chevalier Pinot Les joueurs entrent dans Fox Hollow au nord-ouest L'opposition sera
Blanc 8 (24) de Toussaint dans les Gorgon Foothills. Ils peuvent
rouge trouver un logement à la Ruddy Brush Auberge, qui • La jeune fille entourée de papillons est la plus
• Réserve Red Tail 11 leur sert de quartier général. Ils peuvent se rendre à grande menace à laquelle vos joueurs seront
(33) la tour de Roger, perchée au sommet de la colline au confrontés au dernier étage de la tour de Roger.
• Comte var Ochmann Son bloc de statistiques se trouve à la fin de
nord de la ville, pour rencontrer le chevalier Leblanc
Chiraz 10 (30) l'aventure.
de Surmann, qui a été battu à un pouce de sa vie et a
• Château de Conrad également récemment survécu à une chute de trois • Une armure de marionnettes égale en nombre
Cabernet 10 (30)
étages. Les joueurs peuvent rechercher un médecin aux joueurs plus deux défendent le deuxième
• Queue Rouge Rouge 8 (24) pour soigner Leblanc à Fox Hol low, ce qui les mène étage de la tour de Roger. Leur bloc de statistiques
• Saint Mathieu Rouge
se trouve à la fin de l'aventure.
7 (21) à Bushy Tail, la salle de dégustation de la Red Tail
Winery à proximité. A l'inverse, ils peuvent soigner • La sorcière de Lynx Crag combattra les joueurs
eux-mêmes ses blessures ou continuer la quête à sa si elle est en colère. Son bloc de statistiques
se trouve à la fin de l'aventure.
place sans son aide. Avant d'atteindre le sommet de
la tour pour affronter la source du flux mortel de • Endrega égal en nombre aux joueurs plus deux
cheveux malveillants, les joueurs doivent trouver un se battront si leur nid est dérangé dans les
grottes de Tulasens. La ruche endrega se
moyen d'entrer. La porte d'entrée fortifiée est
verrouillée, étouffée par les cheveux et bien fermée, compose de guerriers endrega et d'un drone
mais peut être contournée soit en explorant les endrega. Le bloc de statistiques endrega peut
être trouvé dans The Witcher TRPG
grottes de Tula sens pour entrer par une trappe, soit
Livre de base.
en grimpant par une fenêtre cassée au troisième
étage de la tour, ( risquant le même sort que le pauvre • Des bandits en nombre égal aux joueurs plus
Leblanc). Les joueurs pourraient même être assez trois peuvent attaquer le charmant village de
audacieux pour visiter le sommet de Lynx Crag pour Fox Hollow pendant l'aventure. Le bloc de
statistiques de bandit se trouve dans le Core Book.
appeler
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cristallin traverse le centre-ville, faisant tourner une camerlingue ducal a laissé aux joueurs 50 florens prolongé à Fox Hollow
pendant l'aventure publicitaire,
(150 couronnes) chacun pour toute dépense supplémentaire.
roue à eau bleue et séparant le village proprement
des "événements à tout
dit de la Red Tail Winery et de sa maison de L'aubergiste, Adèle DuBois, leur montre le menu.
moment" ont été inclus après
dégustation de débauche, la Bushy Tail. D'une porte Si vos joueurs souhaitent explorer la ville ou tout
le Climax pour que Fox
voisine, une femme dans un tablier saupoudré de point d'intérêt à proximité, y compris Lynx Crag et
Hollow se sente frais et
la hutte
farine fait signe. Le panneau au-dessus de la porte indique "The de la sorcière
Ruddy Brush au sommet,Elle
Auberge". laissez-les
parle: faire. excitant. Injectez ces événements cha
Utilisez les descriptions de cartes fournies à la fin
« Vous êtes les voyageurs, je suppose ? Vos
de cette aventure pour leur permettre de se faire La Sorcière de
chambres sont fixées pour la durée de votre séjour.
une idée de leur environnement. Personne en ville Rocher du Lynx
Je serai heureux d'étendre une réduction sur notre
n'a vu Leblanc de Surmann, mais les villageois
nourriture et notre vin comme mon cadeau aux amis À de nombreux moments de
précisent qu'en règle générale ils évitent la tour au
du Ducal Camerlengo, si vous voulez bien lui dire l'aventure, vos joueurs
nord du village, car les visiteurs n'y sont souvent
comment vous avez apprécié votre séjour à la fin. jamais revus. voudront peut-être demander
l'aide de la Sorcière de Lynx
Venez à l'air libre - mettons de la nourriture dans
vos ventres de voyage et du vin pour le transporter Crag. S'ils le font, allez à
Lorsque vos joueurs visitent la tour de Roger pour la Anytime Development
correctement comme le prophète Lebioda l'avait
première fois, rendez- vous dans Développement (Knight Fall). (Seeking the Witch). Si les
prévu. Prenez vos bagages à l'étage dans vos chambres si vous le voulez bien.
joueurs approchent Lynx
En y repensant, vous vous souvenez de la lettre Crag avec l'intention de faire
du mal à la sorcière, elle est
qui vous a lancé dans ce voyage. Il a lu:
introuvable.
Héros les plus honorables et les plus habiles du continent, je vous appelle à faire un
travail d' une importance significative - un travail auquel je ne ferais pas moins
confiance pour entreprendre. Vous devez vous rendre dans la ville de Fox Hollow
et protéger mon fils, Leblanc de Surmann, d'un mal ou d'un incident malheureux
lors de sa quête chevaleresque pour sauver une jeune fille d'un monstre connu
La femme du médecin dort profondément à l'étage et, si elle formellement à la fête : Armand Beaumont :
est réveillée, informe les joueurs que son mari est au Bushy « Je suis Leblanc de Surmann, Chevalier Errant au Sommelier et gérant du
Tail, manquant à nouveau de respecter leurs vœux. Si les Bushy Tail.
Service de Sa Grâce et du Duché. Je vous suis très
Ancienne courtisane de
joueurs sont entrés par effraction chez elle, Marie est honorablement redevable. Je me suis imaginé mort dans les
Beauclair, son personnel
étonnamment indulgente et comprend qu'ils ne l'ont fait instants qui ont précédé mes blessures, et c'est vous que je respecte son sens du détail
qu'en raison d'une urgence médicale. dois remercier pour cette seconde chance. Je vise à vaincre expérimenté dans tous les domaines
Si vos joueurs recherchent le médecin à l'auberge le monstre qui se cache dans cette tour, tenant en otage la Élaineÿ:
Ruddy Brush, l'aubergiste les dirige vers la maison de Maiden Sur entourée de papillons, et à gagner la main de Une femme demi-elfe qui a
dégustation de la cave Red Tail voisine, connue sous le nom ladite jeune fille. immigré à Toussaint depuis
de Bushy Tail, car c'est le seul autre endroit où se restaurer Nazair. Son étreinte
Après que le monstre ait fait une seule attaque en réponse à chaque Sous un tapis se trouve une trappe, et en descendant l'échelle
perturbation distincte qui l'alerte, il revient à écouter attentivement pour mène à Cliffhanger (grottes de Tulasens).
plus de perturbations.
Monter les escaliers amène vos joueurs à Cliffhanger (deuxième
Si un joueur escalade la tour plus haut que le troisième étage, le étage).
monstre continue à faire cette attaque contre le joueur à chaque tour
jusqu'à ce qu'il ne monte plus au-dessus du troisième étage de la tour. Cliffhanger (deuxième étage)
Le deuxième étage de la tour est éclairé par la lumière ambiante à
Lorsqu'un seul membre du groupe entre dans le troisième
travers des meurtrières dans le mur de pierre. Une grande masse de
étage par la fenêtre, allez à Development (Third Floor).
l'aventure. Une fois les costumes vaincus, les cheveux restants 6 Chaise B 4d6 au Torse (Étourdissement -2)
s'échappent sur le côté de la tour via les meurtrières dans les murs.
Descendre les escaliers amène les joueurs à Cliffhanger (deuxième
Après le combat, les joueurs peuvent récupérer un nombre de pièces
étage).
de torse d'armure en plaques, de cretons en plaques et d'épées Gleddyf
égal au nombre de joueurs plus deux des armures tombées. Monter les escaliers amène les joueurs au développement (quatrième
L'armure est décorative et ne fournit aucun SP. Ils sont également la étage).
l'une est brisée. Étrangement, la table est dressée pour un dîner chic - recouvre le sol recule dans les escaliers à l'extrémité opposée de la
argenterie, placage et deux bouteilles de Cha salle de collecte, glissant jusqu'au cinquième étage de la tour, se
teau de Conrad Cabernet. préparant à faire sa position finale dans le Climax (cinquième étage) .
extrémité des cheveux, envoyant un objet dans la pièce se précipiter Dès qu'ils entrent au cinquième étage, le groupe est plongé dans le
vers le personnage à une vitesse extrême. combat. Le monstre sait déjà que les joueurs arrivent.
Lancez un D6 pour déterminer l'objet auquel ce fil-piège particulier Gardez une trace des HP de chaque jambe séparément. Lorsque
était attaché, où il frappe et les effets de son impact. vous utilisez une grille, utilisez une figurine pour chaque jambe et une pour Franci
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Lorsque le combat commence, le monstre est suspendu au plafond Les services possibles de la sorcière incluentÿ:
et ses huit pattes sont inaccessibles aux armes de mêlée sans l'effet de • Stabiliser les blessures critiques de Leblanc de Surmann.
longue portée. • Guérissez le groupe.
• Endormez l'endrega dans les grottes de Tulasens, permettant au
Après que deux jambes aient été détruites, ou après deux rounds de
groupe de passer facilement devant eux.
combat, le monstre saute et combat les joueurs au sol.
• Ouvrez la porte d'entrée de la Tour de Roger.
• Retirez les pièges au troisième étage de la Tour Roger.
Après avoir détruit quatre pattes, il brise la grande fenêtre (à 18
En échange de son aide, la sorcière désire une mèche de cheveux
mètres du sol) et grimpe sur le toit incliné de la tour. Le suivre sur le toit
de la tête de chaque joueur comme paiement initial. Si les joueurs lui
est un test d'athlétisme DC: 16. Un échec signifie une chute de 18 mètres.
donnent un tel fil, assurez-vous qu'ils le regretteront à l'avenir.
Voir Cliffhanger (Dangerous Climb) pour plus d'informations si un joueur
tombe. Si vos joueurs tentent de l'intimider ou d'être grossiers avec la
sorcière, cela la met en colère et elle attaque le groupe aux côtés de ses
Lancez un D6 au début du tour de chaque joueur lorsqu'il est sur le
deux panthères, en utilisant Akhan Daal (nouveau sort répertorié dans
toit. Sur un 1, une tuile sous ce joueur se détache et le joueur doit faire
son bloc de statistiques), Alzur's Thunder et se téléportant quand elle se
un test d'Athlétisme DD : 14 ou tomber à terre.
sent menacée. Si elle n'est que légèrement offensée, comme dans une
Alors qu'il ne lui reste plus qu'une jambe, Francine Marchand tombe
situation où tous les membres du groupe sauf un sont respectueux, elle
au sol.
jette un sort au membre fautif du groupe avec The Devil's Luck après
Lorsque toutes les jambes ont été détruites, le monstre est réduit à leur départ. Ce joueur ne devrait connaître l'hex que lorsque son effet
une touffe de cheveux particulièrement indisciplinée au sommet de la s'active pour la première fois.
tête de Francine March et, qui est facilement traitée par n'importe quelle arme tranchante.
Une fois que les joueurs ont visité Lynx Crag une fois, la sorcière
Une fois cela fait, allez à la fin.
ne peut plus être rencontré.
Si les joueurs approchent Lynx Crag avec l'intention de faire du mal à la dans ce livre, mais cela ne signifie pas nécessairement la fin de votre
sorcière, elle est introuvable et sa hutte est vide et sans rien d'intéressant campagne. Le parti est probablement hautement qualifié maintenant, et
à piller. ils ont noué des relations en haut lieu. Ils pourraient probablement
s'installer. Bien que ce soit un bon endroit pour terminer une campagne
Les joueurs sont surveillés de près par deux panthères lors de leur
avec une fin de conte de fées, c'est aussi un endroit parfait pour faire
ascension de Lynx Crag, qui n'attaqueront que si elles sont commandées
quelque chose que vos joueurs n'attendraient jamais. Ils ont sûrement
par la sorcière de Lynx Crag.
déjà compris certaines des astuces que ces aventures ont tirées. C'est
La sorcière les rencontre à l'extérieur de sa hutte et leur demande votre chance de renverser le scénario, de les surprendre et de les ravir
pourquoi ils sont venus. La sorcière peut aider les joueurs tout au long avec une histoire que vous seul pouvez créer. Nous les laisserons
de l'aventure de plusieurs façons, mais ne rejoindra pas leur groupe ni ne se battra avec eux.
entièrement entre vos mains pour le moment. Bonne chance, maître du jeu.
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146
RÉF 8 COURIR 15
DEX 7 SAUT 3
CORPS 10 STA 45
Intelligence
Sage SPD 5 ENC 100
PEM 7 REC 9
Sens
— ARC 3 CV 45
VOLONTÉ 8 VIG –
Base de compétence
Athlétisme dix
Conscience 9
Bagarre 12
Courage 12
Esquiver/Echapper 11
Éducation dix
Endurance 13
Soin et style 12
Équitation 12
Bâton/Lance 15
Maîtrise de l'épée 15
Armure 20
Leblanc
—
Régénération
Résistances
de Surmann
—
Immunités
—
La description:
Susceptibilités
Fils unique de Rafael de Surmann, Ducal Camerlengo du Duché de Toussaint, Leblanc a
toujours été entouré de chevaliers et de leurs actes chevaleresques, généralement dans Venin du pendu
le contexte où ils étaient payés pour de tels actes par son père au nom du duché. Rafael
n'était pas un père particulièrement empathique, mais a montré son amour en engageant Base d'esquive 11
une armée virtuelle de tuteurs pour Leblanc, jusqu'à ce qu'il devienne trop difficile de
Repositionner la base dix
trouver des tuteurs qui pourraient lui enseigner, alors il a eu recours à demander des
faveurs aux chevaliers. Leblanc agit comme chevalier errant depuis plusieurs années Base de bloc 15
maintenant. Récemment, il a rencontré une diseuse de bonne aventure, qui lui a parlé
d'une "jeune fille entourée de papillons" qu'il était destiné à sauver de l'emprisonnement en haut d'une tour et que le destin avait déterminé à être l
Prime
N/A
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147
Attaques Butin
Nom ATK Base Type DMG Rel. GNA Effet ROF Partisans (x1)
Grand Heaume (x1)
Partisan 16
Longue portée 2 Armure en plaques (x1)
S/P/B 4d6+2 10 —
Saignement (25ÿ%) Grèves en plaques (x1)
PNJ
Francine Marchand est née dans la richesse, fille unique de Lionel Marchand. Sa mère est morte en couches. Sens
Son père a acheté la tour de Roger pour cimenter le statut de la famille dans la haute société de Toussaint quand elle avait neuf ans, —
et ils ont déménagé la même année. Quand elle avait 11 ans, son père n'est pas revenu d'un voyage d'affaires et elle a appris sa mort
quelque temps plus tard. Dans son adolescence, de nombreux scélérats opportunistes la voyaient comme une cible facile pour les
fraudes, les vols et autres stratagèmes, car elle était une jeune fille qui dirigeait du mieux qu'elle pouvait l'entreprise de son défunt
père. L'expérience l'a rendue naturellement méfiante et méchante envers les étrangers, plus particulièrement ceux des échelons
inférieurs de la société. Sa disposition envers la population paysanne de Fox Hollow les a fait la haïr inconditionnellement. Un jour,
ses cheveux ont commencé à pousser à une vitesse extraordinaire, la piégeant au dernier étage de sa tour avec un esprit qui lui est
propre. Elle n'a toujours aucune idée de l'entité particulière qu'elle a méprisée un jour donné qui est finalement responsable de la
malédiction, même si elle a eu tout le temps de la réduire.
Elle survit grâce à la viande de rat, aux insectes et à l'eau de pluie depuis maintenant deux ans.
INT 6 ÉTOURDISSEMENT 4
Base de compétence Armure 0
RÉF 4 COURIR 9 —
Athlétisme sept Régénération
DEX 4 SAUT 1
Conscience 9
CORPS 3 STA 20
Résistances
SPD 3 ENC 30 Entreprise 12
—
PEM 6 REC 4 9
Courage
Immunités
ARC 5 PV 20
Esquiver/Echapper sept
—
VOLONTÉ 6 VIG —
Éducation 11
Etiquette sociale 11
Base de bloc —
Attaques
Nom Base d'ATQ Type DMG Rel. GNA Effet ROF
— — ———— — —
148
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DEX 6 SAUT 3
Haut
CORPS 7 STA 40
Complexe
SPD 5 ENC 50
Sage ARC 5 CV 40
VOLONTÉ 10 VIG 15
Sens
—
Base de compétence
Humanoïde
Athlétisme 12
Conscience 15
Courage 16
Esquiver/Echapper 14
Endurance 14
Tissage Hexagonal 18
Résister à la coercition 18
Résister à la magie 18
Artisanat rituel 15
Lancer de sorts 16
Bâton/Lance 13
Furtif 13
Armure 8
La Sorcière de
Régénération
Résistances
—
La description: Susceptibilités
Venin du Pendu, Dimeritium
Bien que l'on ne sache pas grand-chose sur la sorcière de Lynx Crag, elle est largement
redoutée dans le nord de Toussaint, blâmée pour de nombreuses malédictions et autres
maladies qui frappent les habitants de la région. Certaines de ces histoires sont même Base d'esquive 14
vraies. Elle pratique la magie dans l'isolement de Lynx Crag, en compagnie de ses panthères.
Repositionner la base 12
Elle n'aime pas les étrangers grossiers et a tendance à les maudire pour insulte. La mettre
Base
en colère est une horrible erreur que peu de gens regrettent. Malgré tout cela, certains viennent encore à elle dedemander
pour bloc une aide 13
magique.
Prime
N/A
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149
Attaques
Inconnue dix
Hauteur Butin Entraînement magique
Inconnue
Poids Couronnes (x10d10) En contact 5
Pouvoir : Sorts
Sorts : La Sorcière de Lynx Crag est capable de lancer ces sorts : Akhan Daal, Manipulation Mentale, Guérison Magique, Cenlly
Graig, Zéphyr, Tonnerre d'Alzur, Téléportation.
Pouvoir : Rituels
Akhan Daal
Niveau : Compagnon
Rituels : La Sorcière de Lynx Crag est capable de lancer ces
Coût STAÿ: 12
rituels : Hydromancie, Pyromancie, Rituel de Magie, Rituel de
Purification. Effet : Un sort préféré de la Sorcière de Lynx Crag, Akhan Daal
vous permet de créer une petite explosion d'énergie concussive à
distance. Toute personne dans la zone de ce sort qui échoue à se
défendre subit 4d6 dégâts au torse, est renversée et repoussée 4m.
Capacitéÿ: Hexagones
Si une cible touchée touche quelque chose, elle subit des dégâts
d'éperonnage.
Hexs : The Witch of Lynx Crag est capable de lancer ces Portéeÿ: 4ÿm (rayon de 2ÿm)
hexagones : The Devil's Luck, The Nightmare, The Hex of the
Beast.
Durée : Immédiate
Défense : Esquive
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150
Base de compétence
Athlétisme 16
Conscience 15
Bagarre 12
Moyen
Courage 14
Simple
Endurance 12
Intimidation 12 Intelligence
Sauvage
Physique 13
RÉF 7
DEX 7
Armure 0 CORPS 5
SPD 8
Régénération —
PEM 1
ARC 1
Résistances VOLONTÉ 6
—
ÉTOURDISSEMENT 5
Immunités COURIR 24
— SAUT 4
ST 25
ENC 50
Susceptibilités
REC 5
Huile de bête
PV 25 0.75m
Hauteur
Poids 78kg
Base d'esquive 12
Environnement Les forêts
Base de bloc
Panthère
15
Butin jamais vu que deux dans ma vie et c'est à ce moment-là que je passais par Mag Turga pour... euh... des raisons
professionnelles. Assez frappant si vous me demandez. Mais je ne voudrais pas être dans le collimateur de l'un d'entre
Peau de panthère (x1d6/3) eux ! Les deux que j'ai vus ont suivi le rythme de mon chariot assez longtemps pour que je puisse éteindre ma pipe et
Os de bête (x1d6) charger un boulon. Heh, juste en train de me faufiler dans l'ombre juste à côté de la lumière de ma lanterne. Je pense
Viande crue (x1d6) que si j'avais éteint cette lumière, ou arrêté le chariot une seconde, ils auraient été sur moi en un rien de temps.
— Rodolf Kazmer
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151
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 15 P 4d6+4 10 — — 1
Des histoires persistent de prédateurs félins plus grands que les panthères qui traquent les forêts du sud de Nilfgaard. Ces "Big Cats" au nom
peu créatif sont des chasseurs accomplis qui sont connus pour tendre des embuscades à de petits groupes de marchands et peuvent
désarçonner un chevalier avec leur bond.
Ces grands félins ont des attaques améliorées et une puissance d'arrêt d'armure de 5. Leur attaque Claw Slash inflige 3d6 + 2 et est équilibrée
et leur attaque Bite inflige 5d6 + 4 dégâts et a Saignement (50%). Ces attaques ont une base d'attaque de 17.
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152
Base de compétence
Athlétisme sept
Conscience 9
Bagarre dix
Moyen
Esquiver/Echapper sept
Endurance 9
Complexe
Résister à la magie 8
Intelligence
Maîtrise de l'épée 12
Incapable de
Pensée
Sens
—
20
Armure (0 sur la tête INT 1
Emplacement)
RÉF 5
Régénération — DEX 5
CORPS 6
Résistances SPD 5
PEM 1
Perçant
ARC 1
Immunités
VOLONTÉ 4
Feu, contondant, saignant,
Poison, renverser, étourdir ÉTOURDISSEMENT 5
COURIR 15
SAUT 1
Susceptibilités
STA-
Tranchant, huile maudite
ENC 60
REC 5
Hauteur Inconnue
PV 25
Base d'esquive sept
Poids Inconnue
Organisation Groupes de 4 à 8
Base de bloc 12
Prime
—
Armure de marionnette
Mais au fur et à mesure qu'ils traversaient le couloir, les armures si infiltrées par la chevelure maléfique de
la jeune fille s'animaient pour défendre leur maître, contrôlées par les mèches comme s'il s'agissait de
Butin marionnettes sur un fil, contraintes à une valse mortelle avec nos héros, n'existant que pour faire la volonté
de la force malveillante qui les contrôlait si habilement. L'ennemi a balancé leur gleddyf, désireux d'un
Torse d'armure en plaques (x1) carnage efficace. Pourtant, malgré leur synchronicité, ils étaient entièrement dépourvus des nuances de
Grèves en plaques (x1) maîtrise de l'épée qui séparent un étudiant de l'art d'un maître. Et c'est cette faille dans leur construction que nos hér
Gleddyf (x1) D'un coup habile, leur danse s'arrêta. Cordes coupées, les soldats tombèrent en claquant sur le sol.
-Pissenlit
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153
Tactiques de combat
Une armure de marionnettes interagit avec le monde d'une manière simpliste et robotique. Ses stratégies n'évoluent pas pour répondre à sa
carrière. Au lieu de cela, il répète les mêmes actions sur l'ennemi le plus proche de lui, surtout s'il a réussi le tour précédent.
Dans la même veine, il est peu probable qu'il reconnaisse quand un ennemi particulier est mort, et continuera parfois à attaquer un ennemi mort
pendant plusieurs tours avant de se rendre compte qu'il ne représente plus aucune menace. Ses actions sont aussi intrinsèquement violentes,
même si la violence serait moins efficace. Par exemple, une armure de marionnettes n'ouvrirait pas une porte pour poursuivre un ennemi en
fuite, elle piraterait plutôt la porte jusqu'à ce qu'elle soit coupée en deux. La bonne guerre pour vaincre une armure de marionnettes passe par une straté
Flanquez l'armure autour d'une ouverture, présentez-la avec un leurre ou confondez l'adversaire simple d'esprit pour vous donner suffisamment
de temps pour préparer la frappe cruciale pour couper ses ficelles. Avec un bon avantage, une seule frappe sera nécessaire pour mettre fin à la
menace.
Attaques
12 S 2d6+2 5— — 1
Gleddyf décoratif
La tête d'une armure de marionnette (la zone où les cheveux pénètrent dans l'armure sans tête pour la contrôler) n'a pas
d'armure. Les frappes à l'emplacement de la tête de l'armure infligent 1x dégâts, car la créature n'a pas de «tête». Si la tête
d'une armure de marionnettes subit plus de 9 dégâts tranchants d'un seul coup, l'attaque fend les cordes, ce qui tue efficacement l'armure
Marionette Armor subit des dégâts réguliers des armes Une armure de marionnette est immunisée contre le
en acier et n'est pas considérée comme résistante comme saignement, le poison, le feu ou les sorts qui affectent l'esprit
les autres monstres. ou les émotions. Ils ne peuvent pas non plus être raisonnés et ne manquent jama
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154
Base de compétence
Athlétisme 17
Conscience 16
Bagarre 14
17 Haut
Esquiver/Echapper
Complexe
Endurance 16
Intimidation 16
Intelligence
Mêlée 17 Sage
Physique dix
Sens
Résister à la magie 16 —
Furtif 20
INT 6
Armure 12* RÉF 14
DEX 12
Régénération —
CORPS 8
SPD 10
Résistances PEM 1
ARC 6
Perçant
VOLONTÉ 8
Immunités
STA 40
Susceptibilités ENC 80
REC 9
Huile maudite
HP — Hauteur Inconnue
Poids Inconnue
Base d'esquive 17
Environnement Tour de Roger
Base de bloc —
-Pissenlit
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155
Attaques
La jeune fille entourée de papillons subit des dégâts réguliers Une fois par tour, si La Vierge entourée de papillons
des armes en acier et n'est pas considérée comme résistante est attaqué avec une attaque au corps à corps ou à distance, et
comme les autres monstres. qu'il lui reste 3 tiges ou plus, il peut tenter d' échanger rapidement une
tige attaquée avec le corps de Francine Marchand en lançant Brawling
contre le jet d'attaque d'un joueur comme défense. Si la tige capillaire
rate son jet, elle reste la cible de l'attaque. Un joueur peut retirer une
attaque de mêlée pour éviter de frapper Francine, mais l'attaque est
Pouvoir : Parasite
gaspillée dans le processus. Les attaques à distance effectuées ne
peuvent pas être repoussées.
Si Francine Marchand meurt, ses cheveux meurent aussi.
Lorsque cette capacité est utilisée, Francine ne peut pas se défendre.
Les cheveux savent que sa vie et celle de Francine sont liées et ne
Capacitéÿ: PV proportionnels
Pouvoirÿ: Farouche
Pouvoirÿ: Alimenté par la rage
Sensible aux tremblementsÿ: la jeune fille entourée de papillons
s'appuie sur les tremblements pour "voir". Bien qu'il ne puisse pas La jeune fille entourée de papillons ne peut être ni raisonnée ni
être aveuglé par des moyens traditionnels, il ne peut pas non plus voir intimidée.
quoi que ce soit qui ne touche pas le sol. Cela signifie que tant qu'une
cible ne touche pas le sol, La Vierge entourée de papillons est
considérée comme aveugle lorsqu'elle traite avec elle.
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156
Tour de Roger
Niveau de lumière : Non modifié
La queue touffue
Le restaurant le plus populaire et le seul de Fox Hollow. C'est aussi la seule auberge de Fox Hollow, et donc elle
est toujours occupée, même si elle perd certains de ses habitués de la journée au profit du Bushy Tail la nuit.
L'aubergiste, Adele DuBois, est une fervente adepte du prophète Lebioda et on l'entend souvent prier tôt le matin.
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161
Grottes de Tulasens
Un grand système de grottes humides juste au nord de Fox Hollow, éclairé naturellement par des fissures dans le toit
jusqu'à la surface bien au-dessus, qui sont fermées par des barres de fer pour empêcher les enfants de tomber. L'eau se
précipite à travers la caverne, alimentée par un majestueux cascade. Une fois que les joueurs ont franchi les entrées
barricadées, ils doivent soit vaincre, soit se faufiler devant l'endrega qui infeste la grotte. Sauter le pont cassé est un test
d'athlétisme DD:15, et l'échec est humide et bruyant. Une section de la grotte a été utilisée comme débarras pour la tour de
Roger et contient une échelle qui se connecte à une trappe au premier étage de la tour.
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162
Maison du docteur
Une maison pittoresque à deux étages avec une partie du premier étage convertie en clinique. La clinique est un
environnement médical optimal, qui ajoute un +3 aux jets de mains guérisseuses et de premiers soins effectués à
l'intérieur. Il est toujours approvisionné avec un kit de chirurgien, une bouteille ouverte de citron nilfgaardien et cinq
unités de liquide stérilisant, de poudre coagulante et d'herbes anesthésiantes.
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163
Contenu compilé
À travers le continent, de nombreuses choses étranges peuvent être trouvées, des objets
et des entités curieux qu'un ouvrier agricole comme vous n'aurait aucune connaissance,
que vous n'auriez tout simplement aucune chance de découvrir. Mais c'est pour ça que je
voyage ! Car c'est à travers mon voyage que je peux courber les bords de la carte vers
leur centre, apporter l'exotisme au ô combien banal, sous la forme d'un sonnet. Ces
choses étranges et mystérieuses sont si fascinantes ma chère, que leur connaissance
ÿ Pissenlit
Armes de Toussaint
Nom Type Disp. WA. DMG Rel. Mains RNG Effet conc. FR Poids Coût
Flamberge S/P -1 P 6d6 15 2 N/A Longue portée, ablation N/A 1 3.5 1025
Cavalier
B/P 0 C 2d6 dix 1 N/A Mise en charge L 1 2.5 860
Marteau
Partisan S/P/B 1 C 4d6+2 10 2 N/A Longue portée, purge (25 %) N/A 1 3.5 750
Lance de guerre P 0 P 2d6 dix 1 N/A Longue portée, chargement N/A 0 3.5 550
Arbalète de chasseur
Nom Tapez WA Disp. DMG Rel. Effet RNG des mains conc. FR Poids Coût
Masque de peste
Nom Profiter. Effet Poids Coût
Patins à glace
Patins à glace C Permet le patinage sur glace. Voir tableau suivant. 1 100
Si vous échouez à un test de contrôle sur des patins à glace, lancez une fois sur leNiveau : Compagnon
Tableau de perte de contrôle des patins à glace. Coût STAÿ: 8
Effet : populaire auprès des alchimistes et utile lors de la recherche
• Tableau des pertes de contrôle des patins à glace de substances rares dans une région, la substitution de De Claudine
Le total Résultat vous permet de changer de façon permanente la substance
alchimique d'une unité d'un ingrédient alchimique en une substance
1-2 Dérapageÿ: glisser de 1d6ÿmètres latéralement dans le sens alchimique différente. Une seule unité d'une telle substance
de la marche. Si vous heurtez un objet, vous vous arrêtez. alchimique transmutée peut être utilisée dans une formule alchimique
Procédure de Preece
Nouveaux sorts
Niveau : Compagnon
Coût STAÿ: 10
Akhan Daal
Effet : Développée par Catrin Preece pour naviguer dans les
Niveau : Compagnon eaux dangereuses de la haute société, la procédure de Preece vous
Coût STAÿ: 12
permet d'enfermer temporairement les émotions d'une cible. Lorsque
Effet : Un sort préféré de la Sorcière de Lynx Crag, Akhan le sort est lancé, vous pouvez choisir l'une des émotions suivantes
Daal vous permet de créer une petite explosion de commotion à enfermerÿ: haine, amour, dépression ou euphorie. Pour le
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167
Statut social
Territoire Gnomes Vran Les boules-garous
Détesté &
Le nord Toléré Toléré
Craignait
Toléré
Nilfgaard Égal Toléré
& Craignait
Détesté &
Skellige Égal Toléré
Craignait
Tochair et Mahakam, sont généralement dirigées par un gnome anciennes et les plus physiquement variées du continent et
malheureusement aussi parmi les plus méprisées par les humains. À
particulièrement respecté qui recueille le consensus lors de grandes
l'époque précédant le Débarquement des Exilés, les vrans étaient une
assemblées populaires où la commune se gouverne par la démocratie
culture répandue et accomplie qui s'étendait sur le continent de la Grande
directe. Les gnomes ont une longue histoire d'amitié avec les nains du
Mer aux Montagnes Bleues et au-delà. Parmi les races intelligentes du
continent, en particulier avec les nains de Mahakam, avec lesquels ils ont
continent, les vrans étaient connus pour leurs villes soigneusement
vécu en paix pendant plusieurs centaines d'années, travaillant à leurs
construites, leur architecture unique et leurs hordes d'or et de bijoux.
côtés dans les mines et les ateliers.
Bien qu'ils soient connus comme impartiaux et froids, les vran ont gagné
beaucoup de respect pour leur politique froide et leur culture omniprésente.
Peut-être vaut-il mieux qu'ils se séquestrent largement des sociétés Même aujourd'hui, de nombreux aphorismes préférés utilisés par les
humaines dans leurs communes de montagne. érudits à travers le continent ont leurs origines dans la culture vrani.
Les dirigeants humains ont prouvé qu'ils n'étaient pas au-dessus de la
jalousie et aimeraient acquérir des secrets gnomes pour améliorer leurs
arméesÿ; et ils ne sont certainement pas au-dessus des enlèvements. L'histoire des vrans est l'une des plus sanglantes de toutes les Races
Bon nombre des derniers développements de la guerre humaine Aînées. Bien qu'ils entretenaient des relations décentes avec les nains et
pourraient utiliser des améliorations de la technologie gnome, et qui sait les gnomes, les vran en venaient souvent aux mains des elfes, qui
ce qu'ils pourraient faire pour l'obtenir. partageaient les frontières et le territoire avec eux.
eux. Pendant de nombreuses années, les elfes ont attaqué plusieurs n'est pas un vran et n'a pas soigné un vran avec succès dans le
cités vrani à travers les contreforts des Blue Mountains et ont même passé subit un malus de -2 lorsqu'il utilise les premiers soins
secrètement créé des armes biologiques qu'ils ont utilisées pour sur un vran blessé et un malus de -5 lorsqu'il tente de stabiliser
anéantir les villes vrani. Au moment où le débarquement des exilés a ou de soigner des blessures critiques sur un vran blessé.
amené les humains sur le continent, les vrans étaient déjà en déclin, Deuxièmement, si un vran est affecté par l'état Gelé, il subit un
ayant perdu tant de leurs villes au profit des elfes et ayant subi de -2 à toutes ses actions jusqu'à 1d6 rounds après la fin de l'état.
lourdes pertes. Mais ils ont persisté. Les vrans ne croient pas en une
vie après la mort et apprécient donc leur vie, car c'est la seule qu'ils
vivront jamais. Les boules-garous
Malheureusement, l'arrivée des Nordlings sur le continent a
Les Boubous-garous font partie des Races Aînées les moins
largement sonné le glas de la société vran. Les colons humains
humanoïdes à avoir été presque détruites par le Débarquement des
superstitieux et volatils acceptaient mal les vrans, qui n'avaient pas le
Exilés il y a plusieurs siècles. Tout comme leurs homologues vrans,
luxe d'avoir l'air passablement humains, comme les elfes et les nains.
les wasbbubs vivaient dans les vallées basses et les contreforts
Beaucoup d'humains ont appelé les démons vran et d'autres humains
montagneux du continent, pratiquant des traditions séculaires et
plus pragmatiques ont profité de cette occasion pour s'emparer de la
cherchant à vivre en relative harmonie avec la terre qui les entoure.
grande richesse du vran. Déjà affaiblis par leurs nombreuses guerres
Les werebbubs étaient et sont toujours une race fière avec une longue
avec les elfes, les vrans combattirent vaillamment mais furent poussés
histoire d'héroïsme et de bravoure. En fait, au lieu d'adorer les dieux, les wasbb
au bord de l'extinction par les Nordlings, fuyant dans les profondeurs
des Montagnes Bleues et au-delà. Désormais, les vrans vivent comme
des citoyens de troisième classe dans les établissements humains et
comme des réfugiés dans les sociétés montagnardes. Un vran est un
spectacle rare à la fois dans les royaumes du Nord et à Nilfgaard et
les voyageurs vrani font souvent l'objet de conversations à voix basse
dans les tavernes locales.
Avantages de Vran
• Calm Hearted: Les Vrans sont connus par beaucoup pour être
des créatures sans cœur sans aucune empathie à proprement
parler. Cependant, c'est loin de la vérité. Les Vran ont autant de
capacité d'empathie que n'importe quel humain, mais ils sont
beaucoup plus réservés et moins susceptibles de montrer leurs
émotions. Les Vrans gagnent +1 en Résistance à la coercition inhérente.
• Griffes et crocs : Alors que les vrans sont connus pour utiliser
des armes, ils sont également capables d'infliger de graves
blessures à leurs ennemis avec leurs griffes et leurs crocs
naturels. Un vran possède deux armes naturelles qui ne peuvent pas être désarmées.
Les coups de poing et de pied d'un vran infligent des dégâts
mortels et il peut effectuer une attaque au corps à corps avec
ses crocs, qui inflige 3d6 dégâts avec 50 % de chances d'empoisonner la cible.
• Peau écailleuse : les Vrans ont une couche naturelle d'écailles
qui leur confère une certaine résistance naturelle aux dégâts.
Les écailles d'un vran ont un pouvoir d'arrêt naturel de 4. Ce SP
ne peut pas être abaissé via des attaques d'armes ou des dégâts
d'ablation.
• Physiologie reptilienne : Les vrans sont la seule race consciente
acceptée qui soit également reptilienne et leur physiologie
diffère très légèrement de celle des humains et des autres races
non humaines. Cette différence peut être minime, mais elle a un
impact important de deux manières. Premièrement, le corps
d'un vran est suffisamment différent pour que tout médecin qui
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170
adorent les souvenirs de leurs ancêtres et les esprits des héros et Avantages de Werebbub
héroïnes légendaires. Les garous sont élevés avec des histoires de
grands guerriers et de sages sages qui ont utilisé leurs dons pour aider • Cœur de Lion : Les Garous ne sont pas la plus grande race du
leur peuple et vaincre des ennemis terrifiants. continent mais ils sont parmi les plus courageux. Leur culture
valorise l'héroïsme et les jeunes Werebbubs entendent des
Malheureusement, les Garous avaient du mal à négocier avec leurs
histoires d'anciens héros ancestraux. Les boules-garous gagnent
voisins et se retrouvaient souvent déplacés par les puissantes
un +1 inhérent au Courage.
communautés elfiques qui commençaient à surgir dans les vallées des
• Physiologie Étrange : Le corps et le métabolisme d'un garou
basses terres. Au fur et à mesure que le temps passait et que les elfes
fonctionnent d'une manière totalement étrangère aux humains et
poursuivaient leur expansion, les Werebbubs ont été poussés de plus
à la plupart des autres races d'aînés. Lorsqu'il est grièvement
en plus loin dans les contreforts jusqu'à ce qu'ils soient presque
blessé, certains aspects de la physiologie d'un wasbbub passent
entièrement relégués dans les montagnes. Là, les werebbubs ont tenté
à la vitesse supérieure, lui permettant souvent de survivre à une
de tirer le meilleur parti de leur situation, formant des communautés de
blessure qui tuerait rapidement toute autre personne. Chaque fois
montagne profondément enracinées et s'adaptant aux falaises rocheuses
qu'un wasbbub subit une blessure critique, il peut effectuer un
et aux vallées de leur nouvelle maison. Pendant un certain temps, cela
test d'endurance avec un DD égal au DD requis pour stabiliser la
a bien fonctionné et de nombreuses communautés werebbub ont
blessure critique. S'ils réussissent, la blessure critique est
prospéré. Mais cette paix prit fin peu de temps après le Débarquement
immédiatement considérée comme stabilisée. Les joueurs ne
des Exilés. Après avoir dominé les vallées des basses terres, les
peuvent faire ce jet qu'au moment où le wasbub prend la blessure
humains se sont tournés vers les montagnes pour trouver du minerai et
et ne peut pas être réessayé en cas d'échec.
des pierres précieuses. N'aimant pas l'exploitation minière, les garous
avaient à peine touché aux nombreux gisements de minéraux dans leurs
• Dents acérées : bien que les garous ne possèdent pas les
maisons de montagne qui laissaient un trésor de ressources à prendre.
mâchoires puissantes et les crocs venimeux des vrans, leurs
Lorsque les garous ont refusé de laisser les humains miner dans leurs
dents sont acérées comme des rasoirs et aiguisées jusqu'à un
communautés montagnardes, la paix a pris fin et les armées humaines
tranchant fin. Un wasbbub peut effectuer une attaque au corps à
ont marché dans les montagnes, dévastant des centaines de clans et de
corps avec ses crocs qui inflige 2d6 dégâts et possède une perforation d'arm
communautés.
• Mauvaise vue : En général, les wasbbub souffrent d'une mauvaise
Ces jours-ci, les wasbbubs sont un spectacle rare sur le continent. vue. Si leur ouïe fine leur permet de parcourir le monde sans
Ils restent dans les montagnes, vivant dans des communautés problème majeur, ils sont loin d'être la race la plus perspicace du
souterraines et de haute montagne et commerçant presque exclusivement continent. Les boules-garous subissent un -4 inhérent aux tests
avec les nains. Même après des siècles d'abus de la part d'autres races, de Conscience grâce à cette mauvaise vision. Si un wasbbub est
les werebbubs sont une race fière qui refuse de plier le genou et de se appelé à faire un test de perception basé uniquement sur l'ouïe
conformer aux autres communautés qui les entourent. Même les (comme entendre des pas à l'étage ou écouter des loups qui
quelques bouchons-garous des plaines répugnent à changer leurs
grognent), cette pénalité ne s'applique pas.
habitudes et continuent d'honorer les traditions de leurs ancêtres. Ils
sont fiers d'être différents et rien ne peut leur enlever cette fierté.
Il a été porté à mon attention que les livres précédents sur le sujet
contiennent des estimations incorrectes
mesure de mes
précise sur capacités.
la page J'ai
suivante fourni
pour une
corriger
toute confusion.
ÿ Pissenlit
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171
RÉF 15
COURIR 30
DEX 11
Exceptionnel SAUT 6
Superbe CORPS 9
STA 45
SPD dix
Intelligence PEM 11 ENC 90
Sage
ARC 6 REC 9
Sens
9 CV 45
—
Humanoïde
Base de compétence
Athlétisme 21
Conscience 17
Bagarre 21
Entreprise 12
Charisme 21
Tromperie 20
Déduction 16
Esquiver/Echapper 25
Éducation 15
Endurance 19
Beaux-Arts 21
Jeux d'argent 17
Perception humaine 20
Mêlée 22
Équipement
Compétences fondamentales
Base
Performance 21
Flamberge Double tissage Busting 21
Persuasion 19
Pantalon
Livre des muses Loi de retour 21
Physique 15
Spiritueux
Trousse d'écriture Soulever une foule 20
Pont de Gwynt Choisissez les serrures 11
Pochette de ceinture Bon ami 20
(Le nord) Séduction 21
Dés chargés Disparaître 15
Kit de maquillage 15
16 Etiquette sociale
Protecteur halfelin Faire connaitre
Pourpoint Carte du Continent Furtif 19
Empoisonner le puits 21
Encre invisible
20 Streetwise 17
Eau de Cologne Aiguillage
Outils de voleurs
Journal Et tu es brute 19 Maîtrise de l'épée 26
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