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Distribution et équipe
Rédaction & Conception Maksym Harahuline Édition majordome

James Hutt Dani Hartel Carol Darnel Kévin Diehl


Linda Evans James Hutt Clic mat Kimberlee "Bugs" Walters
Sara Thompson Marek Madej Francesco Castelli Kylie Douglass
Monika Zawistowska Marco Munari Laurent Astill
Cody Pondsmith
Adrien Marc Léon "LeotheDino" Mendez
Couverture Testeurs
Jeffrey R McDonald Linda "Druttercup" Evans
Art de la mauvaise lune
Robson Michel Aaron Burdett Matt "Sir Fluffles" Carroll
Art Allen Morris Alex Thompson Michel Carey
Illustration
Anna Orlova (SpaceLaika) Caitlin Murphy Naomi Calhoun
Agus SW
Mikhaïl Palamarchouk Craig "Wuruhi" Hyder Nicole Walters
Anna Podedworna
Cody Pondsmith Dagmara Bohdana Wojtczak Paul Khalifé
Araire
Brian Adriel Dan "F00d4Th0ught" Rebecca Wagner
Alberto Bontempi Richardson
Christ Adiel Alors Ricardo Allegretti
Studio d'art de la mauvaise lune
Claudio Pozas Daniel Jedrychowski Roxanne Phan
Bartÿomiej Gawel Darcy Hilton
Tcherbakov Stanislav Sara Thompson
Neil Branquinho Deirdre Donlon
Sébastien Szmyd Shu Qing Tan
Kaï Charpentier Grace Carey
Yama Orcé Simon "WanderingDM"
Manuel Castañon
James « ELH » Adams Goudreault
Justine Cruz Direction artistique Jared Barnes Thomas Mc Inerney
Matt De Mino
Jaye Kovatch Jason Rand Victor Cristal
Dendy Jasper Djman-roi Timonerie
Martina Faÿková Conception de la mise en page
Jay Jasti
Shen Fei Cris Viana
Jilian Wagner Remerciement spécial à
Siba Gasser J Gris Franciszek Roÿnowicz
Justin Musser
J Gris Karl Warlow Jean Rosner
Jonathan Gouzi
Typographie
Cris Viana Kelli "Le geek de l'opéra" Luigi Annicchiarico

Fond de technologie moléculaire conçu par Tj-Rabbit- -


Freepik.com Plume noire avec fond de vieux papier conçu par Dmitr1Ch - Freepik.
POBox 82922, Kenmore, WA États-Unis 98028
© R. Talsorian Games, Inc., 2020
THE WITCHER® est une marque déposée de CD PROJEKT SA THE WITCHER
GAME © CD PROJEKT SA Tous droits réservés. Le jeu THE WITCHER est basé WI11031 ISBN 978-1-950911-08-0
sur la prose d'Andrzej Sapkowski. IMPRIMÉ AU CANADA.
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Table des matières


Livre de Contes .................................................. ........ 5 Entrez dans les fosses de combat ....................... 95
Comment utiliser ce livre ............................................. ....................... 6 L'Oryctérope ....................................................... ...............................................111

Le Gigascorpion .................................................................. ....................... 112

Sous la glace ............................................... sept


Personnages non-joueurs ....................................................... ................ 114

La Bête du lac Tankred .................................................. ............ 16 Plans ................................................. .................................................. 133

Personnages non-joueurs ....................................................... .................. 18


Plans ................................................. ............................................... 20 La jeune fille entourée de papillons Personnages non- ......... 137
joueurs .................................. ..................... 146
Dans l'Alderwood ...............................................................25 La Panthère .................................................. ............................................... 150

Le Sylvain .................................................. ....................................... 34 L'Armure de la Marionnette.................................................. ............... 152


Pardus de Korath .................................................. ......................... 36 Cartes de la jeune fille entourée de .................................. 154

Personnages Non-Joueurs .................................................. ..................... 38 papillons .................................................. .................................................. 156


Plans ................................................. ............................................... 40
Contenu compilé .................................................. 165
Mensonges froids de pierre .................................................. .... 49 Sorts d'armes et .................................................. ..................... 165

Personnages non-joueurs ....................................................... .................... 64 d'objets ............................................... ............................................... 166


Plans ................................................. ............................................... 67 Gnomes .................................................................. ....................................... 167
Viran .................................................. ............................................... 168

Meurtre à Maribor ............................................. 71 Boubous-garous .................................................................. .................................. 169

Personnages non-joueurs ....................................................... .................... 83 Pissenlit, tueur de dragons et dames .................................. 171

Plans ................................................. ............................................... 87


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5

Livre de Contes
Cher lecteur,
Au cours de mes voyages en tant que poète errant, j'ai éprouvé bien plus que la juste part d'excitation de quiconque.

En effet, comme la beauté, elle ne peut me cacher. Souvent, je suis appelé à raconter des aventures qui

n'apparaissent pas dans mes ballades populaires, pour satisfaire le besoin d'amusement d'un public.

Dans le même esprit dans lequel je les oblige toujours, j'ai décidé de cataloguer certains de ces contes, afin qu'ils

puissent aller plus loin que mes poumons ne le permettent. Vous pouvez considérer ce livre de contes comme un

addenda aux adversités de l'amour et au temps de la lune.

Ces histoires couvrent tout le continent, des montagnes glacées de Kovir et Poviss jusqu'au sud du Nilfgaard

jusqu'à Ebbing. Ils concernent des voleurs, des assassins dans la nuit, des monstres aux proportions effrayantes,

des duels meurtriers et des mains de demoiselles blondes.

Vous pourriez vous attendre à ce que je sois ici pour apaiser toutes les craintes que ces dangers aient jamais parcouru ces

terres, pour les revendiquer comme un simple fantasme, pour vous apaiser. Je ne ferai rien de tel. Tout ce que j'écris ici a transpiré.

Sur mon honneur de barde, je le promets.


ÿ
Pissenlit
Vicomte de Lettenhove

Maître des sept arts libéraux

Salutations, Gamemaster, et bienvenue dans Book of Tales, le premier livre d'aventures pour The Witcher TRPG. Il s'agit d'une
extension de The Witcher TRPG Core Book, que vous devez également jouer. Ce livre contient six aventures de dark fantasy à
vivre avec votre groupe, avec de nouveaux monstres, des cartes utiles et des illustrations pour donner vie au continent pour
votre groupe. Vos joueurs apprécieront également le nouveau contenu de ce livre, qui comprend de nouvelles armes, des sorts
et des races jouables, en plus des règles du patinage sur glace et des combats d'oryctéropes. Une grande partie du contenu des
nouveaux joueurs fait son apparition dans les aventures, c'est pourquoi nous l'avons également compilé en toute sécurité à la
fin du livre afin qu'ils puissent le parcourir sans gâcher les surprises que vous leur réservez.

Nous vous saluons, maître de jeu. Vous êtes le dernier responsable du plaisir de votre fête. Vous savez ce qui fonctionne
pour eux, ce qu'ils peuvent gérer et quand augmenter la chaleur. Nous vous invitons à vivre ces aventures et à vous les
approprier. Vous trouverez ci-dessous des résumés des six aventures de ce livre, ainsi que des conseils sur les types de parties
vers lesquelles elles sont orientées et sur la manière dont vous pourriez les relier dans une campagne plus vaste.
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6

Difficulté de combat et complexité de l'aventure


La difficulté des rencontres de combat dans ces aventures est réglée pour des groupes de quatre joueurs. Si vous avez plus d'un sorceleur
dans votre groupe de quatre joueurs, ou si vous avez plus de quatre joueurs, vous voudrez peut-être augmenter la difficulté des rencontres
de combat. De plus, plus vos joueurs voyagent vers le sud pour chacune de ces aventures, plus la difficulté des combats devient difficile. La
complexité de l'aventure a été conçue pour alterner entre des aventures complexes et des aventures plus simples au fur et à mesure que les
joueurs voyagent vers le sud, pour garder les choses fraîches.

Les six contes

Sous la glace .... sept

Une simple chasse aux monstres dans les montagnes de Kovir et Poviss, conçue comme une excellente première session pour
une campagne plus vaste. Toute fête se sentira chez elle ici, mais une sorcière y trouvera un accueil particulièrement chaleureux.

Dans l'Alderwood. . . . 25
Une chasse aux monstres apparemment simple à Kaedwen qui déraille rapidement et peut se terminer en tragédie. Une fête avec
une inclination pour les rencontres sociales et le jeu de rôle va adorer.

Mensonges froids de pierre. . . . 49

Se rendant à Mahakam pour le bien-aimé Ale Festival, le groupe est appelé à enquêter sur un meurtre. Toute fête se sentira chez
elle ici.

Meurtre à Maribor . . . . 71
Pour détruire un culte de la mort menaçant Maribor occupé par les Nilfgaardiens, le groupe doit se battre à travers un égout
criblé de monstres. Les joueurs qui aiment le combat mangeront ici à leur faim.

Entrez dans les fosses de combat. . . . 95


Séduit par la perspective de gagner, le groupe participe à un tournoi à Ebbing organisé par un groupe de riches Nilfgaardiens
masqués qui aiment parier sur la vie et la mort. Une fête qui aime rencontrer des personnages intéressants va adorer.

La jeune fille entourée de papillons . . . . 137


Au pays des contes de fées de Toussaint, la fête est généreusement payée pour protéger un beau chevalier dans sa quête pour
sauver une princesse d'une tour - une situation qui tourne rapidement au poil. Cette aventure a un peu de tout, et sa conclusion
est suffisamment définitive pour être la fin d'une plus grande campagne.

Exécution de Book of Tales en tant que campagne plus large


Ces six aventures peuvent être jouées comme une campagne plus large. Pour ce faire, commencez votre fête avec Underneath the Ice au
point le plus au nord du continent à Kovir et Poviss. Utilisez le groupe à la fin de l'aventure pour les accrocher à In the Alderwood, en
demandant à un mage avec une jambe prothétique nommé Barend Anselberg de leur faire part d'une rumeur sur une perturbation magique
dans Alderwood. Après l'aventure, les joueurs se retrouvent près de Mahakam, et qui ne voudrait pas aller au Festival de la bière ? Ce désir
les accroche à Stone Cold Lies, après quoi un courrier délivre un message d'Alwyn de Claremont, le quartier-maître de Maribor occupé par
Nilfgaardian, qui a entendu parler du penchant du joueur pour la résolution de problèmes et aimerait les embaucher pour résoudre un
problème. dans Meurtre à Maribor. Après l'aventure, les joueurs apprennent l'existence d'un tournoi lucratif à Ebbing. Suite à la promesse de
richesses, le groupe se dirige vers le sud jusqu'à Ebbing dans Enter the Fighting Pits. Après leur victoire, le maître épéiste avec qui ils
gagnent une leçon, Jean-Lucas de Beaumanoir, les présente à Rafael de Surmann, le Ducal Camerlingue de Toussaint, qui les engage pour
protéger son fils lors de sa quête chevaleresque dans La Jeune fille entourée de papillons. . Cela termine proprement la plus grande
campagne, avec une fin de conte de fées.
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sept

Sous la glace

le soleil de l'après-midi, que vous savez être Highwatch, la maison


Si vous jouez la plus grande campagne...
apparente de la High Mountain Society of Sorceresses. Vous le savez
Il s'agit de la première aventure de la Grande Campagne. La randonnée parce que vous avez été convoqué pour résoudre une affaire urgente
jusqu'à Highwatch est un endroit idéal pour que vos joueurs présentent et nébuleuse par l'une de ces sorcières du nom de Louise van Adelaide.
leurs personnages. Depuis combien de temps se connaissent-ils À en juger par sa note, elle semblait plutôt bouleversée, alors soyez
tous ? Quelle est leur raison de partir à l'aventure ensemble ? prudent.

Contexte (lecture à haute voix) Le reste de l'histoire


Tout au nord, dans les montagnes de Kovir et Poviss, le vent fouette La crise de Louise est celle de la planification de la fête, le retard d'une
des volutes de poudre blanche en soufflant sur les congères de neige expédition critique de glace naturelle, destinée à une fête de
qui bordent votre chemin propre et dégagé comme par magie. Perché recrutement pour les anciennes sorcières d'Aretuza, qui a lieu dans sept jours.
sur une crête au-dessus de vous se trouve une imposante structure de pierre
La qui
Highbrille dans Society of Sorceresses actuellement seulement
Mountain
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8

compte trois membres - Louise van Adelaide, Clarisse de Claudine Ard. Ce motif de lignes est projeté sur la porte depuis le balcon au-
et Catrin Preece - donc recruter de nouveaux membres est leur dessus de vous et se poursuit sur les marches sur lesquelles vous
principale préoccupation. La glace magique donnerait un goût marchez. Les doubles portes s'ouvrent pour révéler Louise van
indésirable aux boissons, ce qui embarrasserait la société naissante Adelaide, une sorcière blonde désemparée. Derrière elle s'étend
devant de nouveaux membres potentiels, ce qu'elle souhaite éviter une salle de bal assez grande pour recevoir trente personnes ou
à tout prix. Récemment, un jeune homme nommé Olgar, originaire plus, au fond de laquelle s'élève un impressionnant grand escalier. Elle parle
du village avec lequel la High Mountain Society a un contrat pour
« Vous êtes à l'heure, mais à peine. Entrez et réchauffez-vous.
produire de la glace, est arrivé les mains vides à Highwatch avec
Nous discuterons de la question à portée de main lorsque vous
rien d'autre que des excuses à propos d'un monstre à quatre pattes
aurez eu une heure pour secouer vos voyages. Vous repartirez
rôdant sur le lac, fabriquant de la glace. coupe impossible.
bientôt, vous n'avez donc pas besoin de défaire vos bagages.
Louise et le reste de la Société s'attendent à ce que le monstre Veuillez également profiter des toilettes. Vos bottes vont à ma
en question soit un Warg, car la chaîne de montagnes voisine est droite. Si vous avez omis d'emporter des pantoufles, vous en
connue pour sa population considérable de loups. Ce qu'ils ne trouverez à emprunter dans le panier sous le portemanteau à ma
savent pas, c'est que ce monstre n'est pas un simple Warg, mais gauche. En attendant, j'ai d'autres choses à faire. Adieu."
un maudit qui cherche à se venger de l'un des habitants du village,
Henrick, depuis son repaire sous la glace.
Accrocher

La fête est laissée seule dans l'entrée de Highwatch. Profitez-en


Réglage pour vous présenter les deux autres membres de la Société des
Les joueurs, depuis leur arrivée à Highwatch dans les Dragon Sorcières de Haute Montagne, Clarisse de Claudine et Catrin
Mountains à Kovir & Poviss, ont un délai de sept jours pour marcher Preece. Des deux, Clarisse engage volontiers les membres du
jusqu'au village de coupe de glace et revenir avec un énorme bloc groupe ayant des aptitudes magiques dans une conversation sur
de glace du lac Tankred, dont chaque direction est une journée de leur éducation magique, en particulier ceux qui ont une grande
voyage par un sentier de l'arrière-pays à peine balisé. réputation à Kovir & Poviss, ou les anciens élèves d'Aretuza.

Lorsqu'ils se dirigent vers le village de coupe de glace, les Clarisse préfère parler d'alchimie. Catrin Preece écoute toute
joueurs découvrent l'histoire derrière la malédiction, les menant à conversation que Clarisse entame avec les joueurs, se mettant
l'apogée, une confrontation avec le maudit lui-même au sommet du d'accord avec elle si nécessaire. Les deux sorcières remarquent à
lac gelé. quel point elles sont excitées pour la fête à Highwatch dans sept jours,
et se vanter de son incroyable liste d'invités de sorcières.

Les forces Si un membre du parti est un ancien d'Aretuza, Catrin les invite,
ainsi que leur plus-un, à l'événement. Si on vous le demande, ni
Cette aventure peut être menée avec jusqu'à six joueurs. Les
Clarisse ni Catrin ne savent pourquoi Louise vous a convoqué à
sorcières anciennes d'Aretuza y trouveront un accueil
Highwatch, sauf que c'est probablement lié à l'organisation de la
particulièrement chaleureux. N'oubliez pas que les ennemis que
fête, car elle s'en charge. Lorsque vous avez besoin de faire
vous déployez doivent refléter le nombre de vos joueurs.
avancer la fête, faites revenir Louise et lancez-vous dans un
discours destiné aux joueurs. Alors que Louise descend les
L'opposition sera escaliers, elle fait signe à Clarisse et Catrin, qui s'excusent et
montent l'escalier, la laissant seule avec le groupeÿ:
Les loups chassent le sentier de l'arrière-pays entre Highwatch et
le village de coupe de glace. Les joueurs rencontreront une ou « Venons-en au sujet en question. Notre société organise une
deux meutes de loups, chacune égale en nombre aux joueurs plus deux.fête pour les sorcières les plus distinguées dans seulement sept
La bête du lac Tankred est le monstre le plus redoutable que jours. Tout doit être parfait, et donc mes confrères m'ont fait

les joueurs rencontreront ; ils pourraient choisir de le combattre confiance pour le planifier ainsi. Vous êtes ici pour résoudre le seul

au sommet du lac Tankred gelé ou de l'attirer dans un combat sur problème que je n'ai aucune envie de résoudre moi-même. Au nord,
il y a un village de coupe de glace sur les rives du lac Tankred, que
la rive du lac. Voir le bloc de statistiques à la fin de l'aventure pour ses statistiques.
j'avais payé pour livrer un bloc de glace naturelle de ses eaux. La
nuit dernière, un garçon, Olgar, du village est arrivé à Highwatch
Configuration (lecture à voix haute)
les mains vides, affirmant qu'un monstre à quatre pattes avait
L'entrée de Highwatch est sculptée de lignes fluides interrompues effrayé la main-d'œuvre temporaire et rendu la coupe de la glace
par le symbole triangulaire occasionnel, un symbole que toute impossible. Nous l'avons mis en pension dans le sous-sol,
personne ayant une once d'aptitude magique reconnaîtrait comme le signe de
garantissant que son père respectera le contrat et
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9

Négociations
Un joueur peut tenter de
négocier avec Louise pour
augmenter son salaire.

Mentionner des informations


apprises d'Olgar augmente leur
jet de 2.

Persuasion ou affaires

Le total Résultat

dix 62 Bizant

14 65 Bizant

18 70 Bizant

20 75 Bizant

Devise
Échange
Kovir & Poviss utilisent le
ne vous prouve aucun obstacle. Pour cela, vous serez «Monstre est sorti de sous la glace pendant le
Bizant comme monnaie. Un
payé. 50 Bizant. Une juste somme à débourser pour premier quart de nuit et a tué les garçons de coupe
Bizant est égal à quatre
tuer un simple Warg et revenir avec un bloc de glace. que nous avions embauchés pour la saison - le père couronnes redaniennes.
Dans les sept jours. Arrivez en retard et il n'y a pas dit qu'il les a traînés sous la glace. Je ne l'ai pas très
de salaire pour vous. Il n'y a qu'une journée de marche bien vu, papa m'a envoyé chercher de l'aide, mais ce Neige et glace
à pied jusqu'au lac. Le garçon portait une carte, bien n'était pas un loup comme le pense la femme blonde.
La neige et la glace sont à la
qu'elle soit un peu tachée au milieu, peut-être que Le loup ne nagera pas dans ce froid sauf si c'est
fois un avantage et un obstacle.
cela aidera. Ici." nécessaire. Et ils ne chassent jamais seuls. Je ne m'aventurerais pas sur le lac si j'étais toi.
Lorsque vous suivez dans la
neige, vous gagnez un +3 à
Développement Wilderness Survival pour
suivre les traces récentes, mais
Vos joueurs voudront peut-être parler à Olgar pour un -3 pour suivre les anciennes traces.
recueillir plus d'informations. S'ils ne le font pas, allez
Lorsque vous combattez sur la
à Cliffhanger (Blizzard). neige et la glace, vous devez
faire un test d'Athlétisme DD:14
Alors que vos joueurs descendent les escaliers
après avoir couru ou attaqué
dans le sous-sol de Highwatch, ils entendent Olgar
pour rester debout. Nu ou
ronfler. Il se réveille lorsque les joueurs entrent dans
légèrement vêtu dans des
le magasin où il faisait la sieste sur une pile de conditions glaciales, vous
matelas sur plus, les miettes collées au visage. pouvez survivre sans abri
pendant un nombre d'heures
Il demande au groupe de faire savoir à son père
égal à votre étourdissement.
Yongar qu'il va bien. Il refuse de partir s'il est libéré, Une fois ce temps écoulé, vous
affirmant d'abord craindre le châtiment des sorcières,
entrez dans l'état de mort.
puis affirmant que son séjour est volontaire.

S'il est poussé, cependant, il révèle que Clarisse


l'utilise pour tester des amuse-gueules pour la fête,
des aliments riches qu'il n'a jamais goûtés auparavant,
alors il préférerait rester pour le moment. Si on lui
demande, Olgar propose de remplir la carte tachée et
fournit son récitÿ:
Olgar
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dix

Cliffhanger (Blizzard) d'un blanc laiteux terne, son autre œil brille beaucoup plus. Un test de
Secourisme DD : 12 ou Connaissance des monstres révèle qu'il n'est pas
Les joueurs se frayent un chemin sur le sentier de l'arrière-pays à peine affecté par sa blessure. Lorsque les loups sont mis en déroute, vos
défini dans le but de se rendre rapidement au lac Tankred. joueurs peuvent souhaiter se reposer et continuer le matin. S'ils
Les progrès sont lents et les conditions météorologiques tournent choisissent de le faire, allez à Développement (Making Camp).
rapidement au pire. Quatre heures après le début de la randonnée, un S'ils choisissent de continuer, après une randonnée de quatre heures,
blizzard frappe, recouvrant rapidement tout de neige et de glace, rendez- vous à Cliffhanger (Found).
introduisant des conditions de neige et de glace. Voir l' encadré Neige et
glace.
Développement (faire du camp)
Demandez au groupe de choisir l'un des joueurs pour mener
Fatigué, peut-être blessé et toujours à la merci du blizzard en cours, le
l'expédition à travers la tempête. Ce joueur doit faire un test de survie
groupe décide de se reposer. La façon dont ils s'y prennent dépend d'eux.
Wilder ness à DC:18. Si Olgar a réparé la carte tachée, ils peuvent ajouter
Avec un test de survie en milieu sauvage réussi à DD:16, un joueur peut
2 à leur test. S'ils réussissent, après un trek de quatre heures, rendez-
établir un camp à l'air libre pour protéger le groupe des effets du blizzard.
vous à Cliffhanger (Found), sinon, rendez- vous à Cliffhanger (Lost).

Alternativement, suivre les traces fraîches du loup est DC: 14 test de


survie en milieu sauvage, qui mène à une tanière abandonnée à proximité
Cliffhanger (perdu) à l'intérieur de laquelle les joueurs peuvent établir un campement protégé
des conditions de neige et de glace sans aucun test. Quand ils se
Le groupe a perdu la piste dans le blizzard. Pour aggraver les choses, le
soleil vient de se coucher, donnant -2 à la Conscience. réveillent, le blizzard fait toujours rage. S'ils poussent vers le village de

Les hurlements des loups peuvent être entendus à proximité, même par- coupe de glace, après une randonnée d'une journée, rendez- vous à Cliff

dessus le blizzard encore hurlant. Donnez cinq minutes à vos joueurs hanger (Found).

pour se préparer, puis un nombre de loups égal aux joueurs plus un


attaquent le groupe, dirigé par un Warg. Ils ne sont pas affectés par les Cliffhanger (trouvé)
conditions de neige et de glace. Le Warg n'aime pas s'engager dans un
La nuit est tombée lorsque les joueurs voient pour la première fois le
combat direct et essaie de s'échapper lorsqu'il se sent menacé, sacrifiant
village de coupe de glace, éclairé par un feu de joie en son centre.
des loups si nécessaire.
Moonlight donne un -2 à la Conscience. Le blizzard diminue, mettant fin
Le Warg est spécial. Alors qu'il est aveugle d'un œil, ce qui est
aux conditions glaciales, bien que les séquelles de la tempête demeurent.
Traiter toutes les surfaces extérieures comme couvertes de neige. Les
joueurs sortent de la forêt entourant le village de coupe de glace et le lac
Tankred, de sorte que leur première vue du village se trouve à travers la
surface du lac gelé. Effectuez secrètement un test de Conscience DD:10

pour chaque joueur. Si l'un d'entre eux réussit, il est averti qu'il est suivi
par une autre meute de loups et dispose de cinq minutes avant d'être
attaqué. Les loups sont égaux en nombre aux joueurs plus deux si le
Warg avait été vaincu dans Cliffhanger (Lost), ou égaux en nombre aux
joueurs plus un, et dirigés par un Warg s'il n'a pas été tué ou rencontré
dans Cliffhanger (Lost) . Le Warg est spécial.

Il n'aime généralement pas s'engager dans des combats directs, mais


dans ce second domaine, il se bat jusqu'à la mort. Alors qu'il est aveugle
d'un œil, qui est d'un blanc laiteux terne, son autre œil brille beaucoup
plus. Un test de Secourisme DD : 12 ou Connaissance des monstres
révèle qu'il n'est pas affecté par sa blessure. Si aucun ne réussit, les
loups et Warg attaquent le groupe immédiatement, et un loup est capable
de faire la première attaque en embuscade (+5 à une attaque faite contre
une cible inconsciente) avant que l'initiative ne soit décidée. Les loups
sont immunisés contre la neige et la glace. Ni les loups ni le Warg ne

suivent les joueurs sur le lac gelé.


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11

Si les joueurs remarquent que les loups arrivent, ils ont des options. Fuyez très vite
S'ils ne veulent pas courir sur la glace, se défendre contre l'attaque
Chaque joueur doit lancer simultanément un test d'Athlétisme sur cette
imminente sur place et préféreraient plutôt courir autour du rivage, peut-
table.
être à cause de l'avertissement d'Olgar, ils peuvent se rapprocher de 5
minutes du village dans les deux sens le long de la rivage avant d'être
Le total Résultat
attaqué par la meute.

Si les joueurs choisissent de traverser le lac gelé, les loups ne les Vous tombez à plat sur la glace. Si vous n'êtes
13 ou
suivent pas sur sa surface. Si les joueurs font un effort délibéré pour éviter pas récupéré, le groupe doit soit vous laisser derrière,
En dessous de

le centre du lac, en le contournant soigneusement tout en restant sur la soit lancer l'initiative contre la Bête.
glace juste à côté du rivage pour éviter la meute de loups, la meute de loups
Vous êtes capable de distancer la Bête, mais
se retire après deux minutes à suivre le groupe. le bord du rivage, grondant
14-17 vous ne pouvez pas à la fois vous échapper et
après eux depuis la sécurité de la terre. Votre parti est soit suffisamment
récupérer un membre du groupe tombé.
paranoïaque pour son propre bien, soit prend un risque important compte
tenu de sa compréhension actuelle de la situation. Quoi qu'il en soit, il peut Vous êtes capable de distancer la Bête et avez
être judicieux de lancer secrètement quelques dés pour augmenter la 18-20 suffisamment de temps pour emmener un seul
tension. Allez à Développement (Un Village Bienvenue).
membre du groupe décédé avec vous en lieu sûr.

Vous êtes capable de distancer la Bête et avez


20 ou plus suffisamment de temps pour emmener
Si vos joueurs tentent de traverser le centre du lac, faites secrètement
jusqu'à deux membres du groupe décédés avec vous en lieu sûr
un test de Conscience DD:10 pour chaque joueur. Tout joueur qui réussit
remarque un équipement de coupe de glace abandonné partiellement Sinon, faites attaquer la bête du lac Tankred. Ce
recouvert de neige et fait glisser des marques gravées par des outils
se bat jusqu'à la mort, préférant tendre une embuscade à un membre
tranchants dans la surface du lac menant vers l'un des plusieurs trous
inconscient du groupe sous la glace avec une morsure pour utiliser sa
carrés de 5 mètres sur 5 au centre du lac. Si tout le monde réussit à échouer
capacité Gulp. Si vos joueurs s'échappent sans tuer la bête, rendez- vous
au test de Conscience ou si la réponse immédiate du groupe à la découverte
dans Développement (A Village Welcome).
des marques de traînée n'est pas de s'enfuir très vite (voir tableau), faites
fredonner n'importe quel médaillon de Witcher, donnant à vos joueurs une Si, par miracle, le groupe tue La Bête du lac Tankred, consultez l'encadré

dernière opportunité de s'enfuir. Très vite. Veni, Vidi, Vici, puis passez directement à la fin.
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12

Course aux herbes

Si Yongar sait qu'il y a un


sorceleur dans le groupe, il
lui demande une liste de
courses d'herbes communes
ou partout disponibles que
l'on trouve généralement
dans les montagnes.
Yongar peut revenir avec
cinq herbes chaque jour
jusqu'à ce que le groupe
quitte le village de coupe de glace.

La maison longue
La maison longue est un
seul espace de couchage
ouvert contenant huit lits,
chacun avec un coffre
enfoncé en dessous, et un
grand foyer au bout de la Yongar Henrik
longue pièce. La pièce est
dans un chaos partiel. La
moitié des lits sont jonchés Développement Si Yongar voit un joueur portant un médaillon

de vêtements et autres
Witcher ou portant deux épées, il se tourne directement
(Un Village Bienvenue) vers eux :
effets personnels. Les
quatre autres lits sont Le village de coupe de glace est un ensemble spartiate "Maître Witcher, nous n'avons aucune pièce de monnaie
soigneusement faits.
de bâtiments sur la rive du lac Tankred, composé pour vous intéresser, même si je soupçonne que vous êtes déjà payé.
Les joueurs qui fouillent la pièce uniquement d'un long bâtiment, de deux petites Si vous avez besoin de quoi que ce soit pour l'une de
à la recherche de tous les objets
cabanes familiales éclairées de l'intérieur et d'un vos potions de ces montagnes, faites-le moi savoir afin
utilisables trouvent :
bâtiment brûlé recouvert de neige. À l'heure actuelle, que je puisse le trouver pour vous. Je connais bien ces
• 4 ensembles de vêtements
un grand feu de joie brûle au centre de la colonie. Le terres, et j'ai plus de cœur que j'en ai l'air !
pour temps froid
• 3 paires de patins à glace groupe qui arrive est accueilli par Yongar, qui sort de
Quand Yongar a fini, Henrick parle :
la cabane la plus proche du lac à l'aide d'une canne,
• 2 unités de poudre
coagulante qu'il claque contre un triangle métallique, obligeant un "Je vais commencer à cuisiner maintenant, cela ne
• 2 decks Gwent homme d'âge moyen, Henrick, à se joindre au devrait prendre qu'une heure environ. En attendant,
• 1 pain de savon rassemblement, qui attend le ancien du village pour veuillez déballer vos affaires dans la maison longue. Tu
• 1 Bouteille de
parler. Après avoir laissé le groupe reprendre son voudras allumer un feu dans le foyer pour qu'il soit
Esprits nains assez chaud pour dormir ce soir.
souffle s'il fuyait la bête, avoir écouté le groupe et s'être
renseigné sur son fils, Olgar, Yongar offre l'aide du Si vos joueurs vont à la maison longue, consultez
Veni, Vidi, Vici groupeÿ: la barre latérale. Lorsque vos joueurs assistent au

L'ancien du village, Yon dîner, allez à Développement (Dîner de famille). Si vous


gar, se précipite sur la « Nos coutumes exigent que nous vous fassions avez besoin de faire avancer l'histoire, demandez à
glace, agitant sa canne en preuve d'hospitalité. Henrick, tu dois nourrir ces voyageurs.Henrick de venir trouver la fête et d'insister pour que le
l'air et criantÿ:
J'entretiendrai le feu de joie ce soir à ta place. ragoût soit chaud et prêt à manger.
Voyageurs, vous pouvez dormir ce soir dans la maison

"C'est mort! Je ne peux


longue et vous servir de tout l'équipement qui pourrait Développement
vous être utile. Rendez-vous demain matin, nous
pas croire que tu l'aies (Dîner de famille)
discuterons de la Bête. En attendant, éloignez-vous du
tué ! Qui êtes-vous ?
bâtiment incendié. Il est hanté. La cabane d'Henrick est chaleureuse et décorée
simplement, une chambre avec deux zones de couchage sectionn
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13

par des rideaux en fourrure de loup. Henrick a • Henrick demande s'ils ont tout trouvé
poussé des boîtes et des sacs de gravier autour de directement dans la maison longue. Patins à glace
sa petite table pour compenser le manque de sièges • Une fois le repas terminé, Henrick pose
adéquats dans la cabine. Lorsque les joueurs Hilde au lit. En patinant sur glace, vous

arrivent, Henrick se dispute avec sa jeune fille • Lorsque vous voulez faire avancer les choses, ignorez les effets des conditions
de neige et de glace.
Hilde, qui supplie de rester debout pour rencontrer Henrick se lève et remercie le groupe d'être
les étrangers. Alors que Henrick n'est pas d'accord venu. Considérez le patin à glace

au départ, il cède rapidement à l'enthousiasme enfantin de Hilde. comme étant monté sur un cheval
Laissez la fête planifier autant qu'elle le souhaite avec un modificateur de contrôle
Le repas est une maigre portion de ragoût aqueux
avant de dormir pour la nuit. À ce stade de +2 et un SPD de 12 qui est
à base de légumes d'hiver et de fourrage local.
l'aventure, ils ont quelques fils de discussion incapable de charger ou de
Parce qu'il n'y a pas assez de nourriture, Henrick
ouverts qu'ils voudront peut-être suivreÿ: percuter. De plus, faire un contrôle
ne mange pas. Pendant le repas, Hilde et Hen Rick sur les patins à glace est aussi un
ont beaucoup de choses à se dire : Yongar a demandé à les voir le matin pour leur peu différent :

• Henrick s'excuse pour la qualité du ragoût. donner des informations sur la Bête, en

• Hilde se plaint à Henrick d'avoir mal au ventre. Développement Optionnel (Elder Wisdom). Il dit
REF + Compétence Athlétisme +
aux joueurs de revenir le matin s'ils le voient Contrôle Mod. + 1d10

• Hilde parle à la fête de la fraîcheur de son père. immédiatement après le dîner, car il doit se

Il lui apprend à lire et lui promet de l'emmener concentrer sur l'entretien du feu de joie. Si vous échouez à un test de
contrôle sur les patins à glace,
à la chasse l'été prochain quand elle sera lancez un dé sur la table de perte
plus grande. Il est aussi très bon en dessin. Le bâtiment en ruine pourrait également être de contrôle des patins à glace.

investigué, dans le Cliffhanger facultatif (bâtiment


• Hilde demande quand oncle Olgar reviendra en ruine), qui pourrait être investigué immédiatement Contrôle des patins à glace
pour lui apprendre à patiner. après le dîner plutôt que le matin. Tableau des pertes

• Henrick dit à Hilde que jusqu'à ce que la Bête Votre groupe voudra peut-être aussi chercher des
Le total Résultat
soit tuée, elle ne devrait pas s'approcher du indices dans d'autres parties du village. Si tel est le cas,
lac ou du bâtiment en ruine. consultez leurs descriptions dans la section des cartes. Dérapageÿ:
glisser de
• Si un sorceleur est dans le groupe, Hilde
Enfin, le groupe pouvait toujours marcher
demande s'il a tué des monstres. 1d6ÿmètres
jusqu'au lac pour le Climax.
latéralement dans
1-2
le sens de la marche.

Cliffhanger facultatif Si vous

(bâtiment en ruine) heurtez un

objet, vous vous arrêtez.

À l'autre extrémité du village de coupe de glace se Trébucher :

trouve un bâtiment en ruine brûlé couvert de neige tombée. Vous trébuchez.


Faire un DC:15
La zone déclenche un médaillon de sorceleur. Bien
Athlétisme
qu'ils soient recouverts de neige, les gravats
3-4
calcinés sont encore chauds. Cette zone de vérifier pour
rester debout.
décombres est un terrain difficile, donnant un -2 à
Esquive/Evasion et Athlétisme. Avec un test de Si vous tombez,
vous êtes considéré
Conscience réussi à DC:14, les joueurs découvrent
enclin.
une trappe sous une dalle de gravats qui mène à
Trébucher :
un garde-manger souterrain au moyen d'une
Vous trébuchez.
échelle. Sans forme d'illumination, le garde-manger
Faire un DC:20
est plongé dans les ténèbres, ce qui donne un -4 à Athlétisme
la Conscience et -2 à l'Attaque et à la Défense. De 5-6 vérifier pour
plus, le garde-manger souterrain abrite quatre corps rester debout.
émaciés, tous entassés. Une petite plate-forme en Si vous tombez,
bois a été placée près des corps, sur laquelle sont vous êtes considéré

disposés des portraits au fusain et des fleurs enclin.

Hildé pressées.
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14

La malédiction de
Lac Tankred

Si les joueurs abordent


Hilde avec une accusation
à propos d'Henrick, elle dit
qu'ils sont stupides, qu'ils
ont juste peur de tuer la
Bête eux-mêmes et qu'ils
devraient désormais faire
leur propre ragoût si c'est
ce qu'ils ressentent.
Si les joueurs approchent
Yon Gar avec une
accusation à propos
d'Henrick, l'aîné révèle
qu'il le savait déjà, mais
pense que plus de
souffrance ne ramènera
personne et ne ferait que
causer de la douleur à Olgar et Hilde.

Si les joueurs abordent


Henrick avec une
accusation, il avoue ses
crimes. Il est vraiment Développement optionnel la bête replongea dans le lac, et j'ai vu la glace s'ouvrir
morose. Il a commis sous le dernier garçon quelques secondes plus tard.
l'incendie criminel après (Sagesse aînée) Je ne l'ai plus revu ni la Bête. Après l'avoir vu éviter la
que sa femme soit morte
Le matin, le groupe peut visiter Yongar comme il leur a torche comme ça, j'ai demandé aux travailleurs temporaires
d'une combinaison de
maladie et de famine, pour demandé de discuter de la bête. Il commence par partager restants de se regrouper pour faire un feu de joie dans le

sa version de l'attaque : centre-ville en échange de nourriture pour leur voyage de


couvrir son crime de voler
leur stock de nourriture pour l'hiver. retour vers le sud, car tous les quatre étaient prêts à courir
« C'était la première nuit de notre saison de récolte
Il dit qu'il était fou de nus dans la forêt si cela signifiait ne pas être là. Ensuite,
de glace, et j'avais assigné le premier quart de travail à
chagrin. Il révèle son j'ai envoyé mon fils chercher l'aide des mages, et j'ai gardé
ventre, qui est transparent quatre de nos travailleurs temporaires. Je regardais depuis
le feu de joie allumé ces jours-ci avec l'aide d'Henrick.
ainsi que son estomac, à ma fenêtre dans ma cabine, m'assurant que tout se passait
travers lequel la nourriture comme prévu. Ils venaient de retirer le premier bloc de
peut être vue en train de glace de la saison du centre du lac quand j'ai entendu un
digérer, comme une marque de la malédiction.
cri. J'ai regardé le lac. Il y avait trois ouvriers qui criaient À partir du récit détaillé de Yongar sur la Bête, les

et agitaient la main. Je ne pense pas non plus qu'ils aient joueurs peuvent effectuer un test DC: 16 Monster Lore,

Mettre fin à la vu ce qui s'est passé. Ils ont commencé à courir quand ils Tac tics ou Deduction pour apprendre ce qui suit sur la
Malédiction Bête du lac Tankred.
l'ont fait. La Bête a sauté sur la glace depuis le trou dans
• Elle est principalement motivée par la nourriture.
Après qu'Henrick ait le lac et a attrapé deux des coupe-glaces restants dans
• Il n'aime pas le feu et l'évite si possible.
avoué, ou que les joueurs ses deux griffes. Le dernier tenait une torche, et la bête le
aient découvert l'histoire • C'est un bon nageur.
regarda un moment avant d'enfoncer les deux hommes
complète, un test de • Son estomac est quelque peu extensible et peut
capturés dans ses griffes dans sa bouche, et de ramper
Connaissance des contenir trois humains avant qu'il ne soit plein.
vers le dernier coupe-glace, traînant son corps gonflé sur
monstres de DDÿ: 14 peut • Une fois plein, il est incapable de se déplacer
la glace avec ses bras, se déplaçant beaucoup plus
découvrir que la malédiction rapidement sur terre, mais reste parfaitement
lentement qu'avant de manger les autres. Le garçon laissa
peut être terminée de deux
capable de nager.
manièresÿ: soit la Bête tomber sa torche et courut vers le rivage aussi vite que
• Bien qu'il soit rassasié, il continue de chercher de la
doit être tuée, soit la Bête doit tuer possible.
Henrick. le
nourriture à proximité.
• Il peut briser la glace épaisse à la surface de
le lac facilement.
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15

Yongar ne prescrit pas les tactiques du parti pour la der du jour, et passe sans incident. Si les joueurs reviennent
confrontation à venir avec la Bête. Le Climax est écrit de avec la glace à temps, ils sont rapidement payés et le groupe de
manière suffisamment flexible pour s'adapter à la majorité des la High Mountain Society est «sauvé». Olgar est "libéré" de
projets que vos joueurs peuvent imaginer. "captivité" et retourne vers le nord avec le traîneau de glace vide
pour retrouver son père et le reste du village de coupe de glace.
Le moment est venu de rappeler au groupe son délai de sept
Toute Sorcière de la fête (y compris les potentielles non-
jours pour retourner voir les mages avec un bloc de glace de lac.
anciennes d'Aretuza, pour lesquelles elles font une exception
spéciale) est invitée à rester pour le rassemblement de la High
Vos joueurs voudront peut-être explorer le bâtiment en ruine Mountain Society, et est invitée à amener un invité comme son
s'ils ne l'ont pas déjà fait. plus un. Les sorcières qui assistent à la fête peuvent se trouver
Lorsqu'ils sont prêts à combattre la bête du lac Tankred, invitées à rejoindre la société si elles ne se gênent pas lors du
ou mettre fin à la malédiction d'une autre manière, rendez- vous au Climax. rassemblement. Une telle adhésion a ses privilèges, à savoir que
Louise, Catrin et Clarisse seraient disposées à leur enseigner
Climax leurs sorts de signature, répertoriés à la fin de l'aventure.
Cependant, l'adhésion s'accompagnerait également de certaines
Vos joueurs sont prêts à affronter la bête du lac Tankred, en responsabilités.
utilisant le plan qu'ils ont élaboré. Ou ils ont choisi de faire
Tout autre membre du groupe a également une chance d'être
quelque chose d'horrible, que vous devriez jouer à l'oreille. Si
invité par l'une des sorcières de la High Mountain Society, s'il en
quelque chose de profondément traumatisant émotionnellement
a assez pour l'inviter comme rendez-vous.
arrive à Hilde, ses émotions négatives extrêmes peuvent même
Cela peut se produire si un membre du groupe lui a fait une
maudire les responsables.
impression positive pendant le crochet. De telles impressions
Utilisez le bloc de statistiques Bandit du livre de base pour Olgar,positives peuvent avoir été faites en ayant une base de 14 ou
Yongar, ou Henrik s'ils sont convaincus de rejoindre la bataille. plus en Toilettage et Style dans le cas de Catrin, un CORPS de 7
Se faufiler sur la Bête nécessite un DC: 20 Stealth ou plus dans le cas de Louise, ou une base d'Alchimie de 15 ou
vérifier ou attirer ou distraire la bête d'une manière ou d'une plus dans le cas de Clarisse.
autre, soit en l'engageant ailleurs, soit en l'appâtant avec de la Écraser la fête, bien sûr, est aussi toujours une option.
nourriture. La Bête répond à un leurre aussi loin que la rive du
lac. Appâter la bête est toujours efficace si suffisamment
Si vous jouez la plus grande campagne...
d'appâts sont présentés. Étant donné le choix entre deux moitiés
d'un groupe divisé, ou un groupe et un leurre potentiel, la Bête Vos joueurs devraient assister à la fête. Lors de la fête, demandez
attaque le groupe qui représente un repas potentiel plus à un mage avec une jambe prothétique nommé Barend Anselberg
important. La Bête préfère également un repas qui ne vient pas de leur faire part d'une rumeur sur une perturbation magique à
avec le feu, à moins qu'aucun autre repas ne soit disponible, Kaed wen dans Alderwood. Barend pense que la source de la
auquel cas elle attaque malgré son aversion pour le feu. Si perturbation est un puissant artefact nommé Alderwand.
Henrick est utilisé comme appât, la Bête préfère toujours l'attaquer. Il n'a pas l'intention de repartir vers le sud de si tôt pour s'en
rendre compte, car il cherche à s'éloigner le plus possible de
Un personnage qui commence son tour à nager dans les
Nilfgaard. Lorsque vos joueurs arrivent à Kaed pour chasser la
eaux glacées du lac Tankred perd 10 points d'endurance. Si ce
rumeur, passez à l'aventure suivante, In The Alderwood.
drain d'endurance amène un personnage à atteindre 0 endurance,
il entre dans l'état de mort.

Lorsque la bête du lac Tankred est tuée, son corps se


Fête dans les Montagnes du Dragon
transforme lentement en glace. Allez à la fin.
La fête est un endroit parfait pour fixer un crochet pour les
Fin futures aventures de votre fête. La liste des invités de Louise est
longue et remplie des sorcières les plus magiques du continent.
Une fois la Bête tuée, la coupe de glace reprend immédiatement, Qui sait qui pourrait également être présent en tant que plus-
que la malédiction soit terminée ou non. Il ne faut pas longtemps oneÿ? La fête elle-même n'est pas sans danger non plus, surtout compte
pour qu'un nouveau bloc de glace soit coupé du lac et chargé
Qui sait ce qui pourrait arriver ?
sur un traîneau pour être transporté jusqu'à Highwatch. Le voyage prend le reste
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16

Base de compétence

Athlétisme 8

Conscience 9

Bagarre 9
Dur
Courage dix
Complexe
Endurance dix
Intelligence
Intimidation 9
Sauvage

Physique 8
Sens
Résister à la magie dix Vision nocturne

Furtif dix

INT 1
Survie en milieu sauvage 8
RÉF 10

DEX 6
Armure dix
CORPS 15

Régénération — SPD 5

PEM 1

ARC 1
Résistances
— VOLONTÉ 5

Immunités
ÉTOURDISSEMENT 10

Poison
COURIR 15

SAUT 3

STA 50
Susceptibilités
Huile maudite
ENC 150 4m
Hauteur
REC 10
Poids Environ 1000kg
HP 80
14 Environnement Lac Tankred
Base d'esquive

Organisation Solitaire
Repositionner la base 8

Base de bloc 15

Prime
La bête du lac Tankred

La description
Le monstre mesure quatre mètres de haut, et la plus grande partie de cette hauteur est occupée par son énorme bouche,
Butin faite pour nourrir son estomac translucide gargantuesque qui se répand en rouleaux en dessous. Deux longs bras
flanquent la masse pâle, sur laquelle reposent de longues mains aux doigts munis de griffes acérées, conçues pour
Essence d'Eau (x12)
pelleter les victimes dans l'orifice massif. De minuscules yeux globuleux sont perchés au sommet de la monstruosité, vous observant
Pierre runique de Zoria (x1)
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17

Tactiques de combat
Au combat, la bête du lac Tankred préfère mordre son ennemi le plus proche. Il préfère mordre les ennemis contre
lesquels il n'a pas encore utilisé sa capacité Gulp. S'il n'en trouve pas dans son environnement immédiat, il préfère
utiliser ses griffes pour attaquer des ennemis qu'il a déjà goûtés. S'il est attaqué uniquement à distance et ne peut pas
atteindre ses attaquants à distance en un tour, il saute sous la glace pour se cacher de leurs missiles, préférant les
approcher sous l'eau et attaquer à travers la glace si possible. Lors d'un tour où la Bête attaque un ennemi à travers la glace, elle

Attaques

Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF


Mordre 15 P 5d6 20 — Capacité de déglutition 1

Les griffes 15 P 4d6 15 — Longue portée 2

Vulnérabilité : Ventre barboté Vulnérabilité : Malédiction du lac Tankred

Alors que la Bête a un ennemi dans son estomac, ou est bourrée Si Henrick est tué par la Bête, la Bête du Lac
d'un repas récent, alors que sur terre son SPD est divisé par Tankred meurt à la fin de son prochain tour
deux et elle obtient un -4 à l'Attaque et à la Défense.

Capacité : Gloussement
Pouvoir : Amphibie
Un ennemi touché par une Morsure est avalé par la Bête.
La Bête peut survivre indéfiniment sous l'eau et ne peut pas Un personnage ainsi avalé est agrippé et visible de l'extérieur à
être noyée. Il ne prend pas de pénalités pour avoir agi sous l'eau. travers le ventre translucide du monstre. De l'intérieur
cependant, l'estomac est opaque.
Un personnage peut s'échapper de l'estomac de la Bête en
faisant un test de Physique DD:16 ou après qu'un total de 15
points de dégâts ait été infligé à l'intérieur de l'estomac de la
Capacitéÿ: Brise-glace Bête, qui a SP 10. Lorsque l'un ou l'autre est atteint, la bête
refait surface si il était sous l'eau et vide rapidement le contenu
La Bête peut briser la glace sans encombre. de son estomac (y compris tous les autres joueurs également à
l'intérieur) sur la surface de la glace. Ils sont considérés comme sujets.

Pouvoirÿ: Acide gastrique


Capacité : Traction
Les ennemis qui commencent leur tour à l'intérieur du ventre
de la bête subissent 2 points de dégâts d'acide à chacun de La bête n'est pas affectée par les conditions de neige et de glace.
leurs emplacements corporels (vraisemblablement 6), pour un
total de 12 dégâts par tour. Si un emplacement est blindé, le
blindage subit 3 points de dégâts d'ablation. Les armes
dégainées ou portées mais non rangées dans un fourreau Pouvoirÿ: Farouche
subissent 3 dégâts d'acide lorsque leur porteur subit des dégâts de cet effet.
Aux fins de la sensibilisation et de la survie en milieu sauvage,
l'instinct lui donne un INT de 8.
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18

PNJ
Les trois sorcières ont chacune des statistiques identiques au bloc Mage Stat du livre de base, à l'exception de trois compétences supplémentaires.
Leurs listes de sorts sont également uniques.

Louise van Adélaïde PNJ


Louise van Adelaide est la dirigeante volontaire de la nouvelle High communauté dont elle faisait partie pendant ses études à
Mountain Society of Sorceresses. À une époque où les étudiants en Aretuza. Elle a une tendance à l'action audacieuse, un désir de
magie sont en danger, elle a vu des amis proches brûlés et bien d'autres perfection et une séquence obstinée qui peut lui causer des ennuis. Ses
s'éloigner dans un isolement auto-préservé. Un papillon social, cela ne proches compagnons de la Société considèrent cela comme l'aspect
convenait pas à Louise, qui a créé la Société des Sorcières pour recréer déterminant de son caractère, même si se tenir aux mêmes normes
la nostalgie qu'elle a de la magie élevées la laisse parfois frustrée.

Sorts Rituels Hexagones

Aenye Télécommunication Hex des ombres

Charme Rituel de Magie La démangeaison éternelle

Guérison magique

Le tremblement de terre de Stammelford


Compétences supplémentaires

Téléportation
+5 pour le toilettage +5 à l'humain
Refuge d'Urien +5 à la direction
et le style la perception

Coup de vent de Van Adélaïde

Catrin Précece PNJ


Camarade de classe de Louise à Aretuza, Catrin fut la première a survécu à ses frères et sœurs, la laissant hériter de la
sorcière qu'elle recruta pour la Société des Sorcières de Haute fortune de sa famille. On pourrait dire que c'était opportun pour
Montagne. Née la plus jeune enfant d'une famille noble de Kovir & Catrin, et tout à fait fortuit. Mais si vous la connaissiez, vous pourriez
Poviss, elle a été envoyée à l'école à Aretuza pour l'éloigner d'un conflit soupçonner le contraire. Avec sa fortune, elle soutient financièrement
de succession familiale alors pressant lorsqu'on a découvert qu'elle la Société, ce qui était essentiel pour construire Highwatch.
pratiquait la magie seule. Grâce à la magie prolongeant sa durée de vie, De sa position défendable dans les Montagnes du Dragon, elle planifie
elle a maintenant son prochain mouvement.

Sorts Rituels Hexagones

Technique d'Eilhart Télécommunication Hex des ombres

Rafraîchir l'air Hydromancie La démangeaison éternelle

Charme

Manipulation de l'esprit Compétences supplémentaires

Procédure de Preece
+5 pour le toilettage +5 à Tromperie +5 à l'étiquette sociale
Rhewi et le style

Téléportation
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Clarisse de Claudine PNJ


Clarisse de Claudine était la troisième membre recrutée pour la Société arrangement, et en fait la Société nouvellement formée dans son
des Sorcières de Haute Montagne. Elle s'est vu offrir l'adhésion lorsqu'elle ensemble, elle a commencé à aimer Louise et Catrin, partageant finalement
a été découverte par Louise et Catrin comme vivant isolée à proximité de avec eux l'amitié ainsi que les secrets alchimiques.
ce qui est maintenant Highwatch pour se cacher de la persécution Typiquement calme et réservée, elle s'ouvre à une personne totalement
généralisée de l'époque. Leur offre d'un poste fondateur influent dans une différente lorsqu'elle parle d'alchimie. Elle apprécie particulièrement les
communauté de recherche magique naissante et d'une allocation pour les histoires légères et parfois cathartiques que les alchimistes racontent sur
composants alchimiques était finalement trop belle pour être refusée. Alors leurs échecs alchimiques les plus spectaculaires, ceux qui se terminent
qu'elle était initialement sceptique quant à la généralement par des sourcils brûlés et des brûlures à l'acide.

Sorts Rituels Hexagones

Rafale de Bronwyn Télécommunication Hex des ombres

Codi Bywyd Rituel Purifiant La démangeaison éternelle

Remplacement de De Claudine

La théorie d'Elgan Compétences supplémentaires

Charme
+5 pour le toilettage
+5 à l'enseignement +8 à l'Alchimie
Puro Dwr et le style

Téléportation

Sorts emblématiques des sorcières de la société de haute montagne


De Claudine Coup de vent de Van Adélaïde Procédure de Preece
Substitution
Niveau : Compagnon Niveau : Compagnon
Coût STAÿ: 12 Coût STAÿ: 10
Niveau : Compagnon
Coût STAÿ: 8 Effet : Créé par Louise Van Ade laide pour Effet : Développée par Catrin Preece pour naviguer
aider à échapper à la capture dans le Nord, dans les eaux dangereuses de la haute société, la
Effet : Populaire auprès des Alchimistes et
Van Adelaide's Gale utilise un vent puissant Procédure de Preece vous permet d'enfermer
utile lors de la recherche de substances
pour vous lancer dans un arc jusqu'à 30 m de temporairement l'une des émotions d'une cible. Lorsque
rares dans une région, la Substitution de De
distance. Lors du lancement du sort, une rafale le sort est lancé, vous pouvez choisir l'une des émotions
Claudine vous permet de changer de manière
de vent jaillit de vous dans une sphère de 2 m, suivantes à enfermer : Haine, Amour, Dépression ou
permanente la Substance Alchimique d'une
Unité d'un Ingrédient Alchimique en une repoussant quiconque ne parvient pas à se Euphorie. Pendant toute la durée de ce sort, la cible est
défendre à 6 m. Cette attaque n'inflige incapable d'avoir cette émotion et ignore qu'elle a été
Substance Alchimique différente. Une seule
également que 1d6 dégâts, mais si quelqu'un affectée par la magie. À la fin de la durée du sort,
unité d'une telle substance alchimique
affecté par le sort frappe quelque chose, il l'émotion verrouillée de la cible revient mais elle ignore
transmutée peut être utilisée dans une
formule alchimique sans ruiner la concoction. subit des dégâts d'éperonnage. Dans les airs, toujours qu'elle a été affectée par la magie. Chaque fois
le vent amortit votre chute, ce qui signifie que que le sort est lancé sur une cible unique qui est
vous ne subissez aucun dégât à l'atterrissage. actuellement affectée par le sort, le coût en endurance
pour lancer la procédure de Preece augmente de 2.
Portéeÿ: 2ÿm
Durée : permanente Gamme : Auto
Durée : Immédiate
Défense : Aucune
Défense : Aucune Portéeÿ: 3ÿm
Durée : 8 Heures

Défenseÿ: Résistance à la magie


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20

Hautegarde

Niveau de lumière : Non modifié

Highwatch est le siège


récemment construit de la High
Mountain Society of Sorceresses.
Les sorcières ici sont un groupe
de cliques, mais pourraient être
intéressées à interagir avec les
joueurs plus loin qu'elles ne le
doivent absolument si un
arrangement était dans l'un de
leurs intérêts personnels. Ils
espèrent transformer le nouveau
siège social en un centre social
magique et ont conçu les premier
et deuxième étages du bâtiment
en pensant à l'hébergement. Le
balcon au deuxième étage offre
une vue romantique sur le
paysage environnant et est
magiquement chauffé en hiver.
Le sous-sol, en revanche, abrite
un laboratoire capable de mener
des recherches magiques de
pointe.
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21

La maison longue

Niveau d'éclairageÿ: non modifié

La maison longue a été construite pour loger les travailleurs temporaires nécessaires pour répondre à la demande de
main-d'œuvre du village de coupe de glace pendant la brève saison de pointe pour la coupe de glace. Le bâtiment est une
affaire spartiate, conçue comme un simple dortoir pour les jeunes hommes. Si les joueurs recherchent des indices sur la
Bête, ils ne trouvent rien d'intéressant au mystère parmi un certain nombre de choses utiles que ces hommes ont laissées
derrière eux, qui sont répertoriées dans la barre latérale The Longhouse.
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22

La cabane d'Henrick et Hilde Cabane de Yongar & Olgar

Niveau d'éclairageÿ: non modifié Niveau d'éclairageÿ: non modifié

La cabane d'Henrick et Hilde est petite et le groupe a Yongar et Olgar vivent dans une cabane légèrement
du mal à se presser pour le souper. Mais pour Henrick et plus grande près de la rive du lac Tankred. Le porche est la
Hilde, c'est la seule maison qu'ils aient jamais eue. Rustique partie la plus utilisée de leur maison. Les deux hommes
comme il est, les logements sont bien rangés et bien préfèrent être à l'extérieur, de toute façon. Le petit salon
entretenus. Hilde est fière de son travail domestique et son est à peine utilisé sauf pour les repas. La chambre de
père est fier d'elle aussi. Avec un DC:14 Deduction ou Yongar est recouverte de petits bibelots qu'il a récupérés à

Awareness, les joueurs peuvent trouver le journal intime travers le continent dans sa jeunesse, et il possède une
d'Henrick, dans lequel il avoue l'incendie criminel, le vol de impressionnante collection de fleurs pressées.
nourriture et le meurtre de la troisième famille du village La chambre d'Olgar est en désordre. Il était en train de
qui coupe la glace. réparer du matériel de coupe de glace avant de partir pour
Hautegarde.
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23

Bâtiment en ruine

Niveau d'éclairageÿ: non modifiéÿ; Ténèbres au sous-sol


Le bâtiment en ruine abritait une troisième famille qui ne faisait partie que l'année dernière de la
communauté du village de coupe de glace, jusqu'à ce qu'un horrible incendie les engloutisse avec leur
maison pendant qu'ils dormaient. Les joueurs pourraient se rendre ici pour enquêter et découvrir ce qui
s'est passé lors de cette terrible nuit. Personne dans le village de déglaçage n'aime parler de l'incendie, et
les restes de la famille n'ont jamais pu être retrouvés, et ils ne peuvent pas non plus se résoudre à nettoyer
le site des débris. Un test de Conscience DD:14 peut découvrir l'entrée cachée d'un garde-manger souterrain. Voir Cliffhanger
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Il y a des

le continent
moments où je me
est un

sens peuplé d'endroits


de brutaux,
barbares
sans

et de monstres
l'amour de la
poésie, comme. Ces
drames cyniques, et
créer
l'intérieur. S'il y a une le
pensée,
manqueil faut
d'art,tourner
c'est
ça. Si cela
doit être mon rôle, je ne
dois pas

tomber dans cedésespoir.


dans le monde, Il y a de la beauté
et il faut être

découvert et apporté au
pour la tâche.
les gens par ceux qui sont assez audacieux
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25

Dans l'Alderwood

Si vous jouez la plus grande campagne... Le reste de l'histoire


Le groupe vient d'arriver à Kaedwen en provenance de Kovir Le prêtre, Tabbart, prie pour l'arrivée d'un groupe de voyageurs
et Povis, traversant les montagnes Kestrel lors de leur voyage. capables, ou peut-être même d'un sorceleur. Son troupeau
Ils se retrouvent dans une auberge à Riverbend, au bord de diminue en nombre ces derniers temps, et il entend des
l'Alderwood, là où commence cette aventure... histoires similaires de deux colonies voisines : l'exploitation
minière de la Bartok-Barrow Company et les marchands de
Saint's Crossing. Sans exception, les trois communautés
Contexte (lecture à haute voix)
partagent une haine paranoïaque les unes pour les autres. De
Il y a une chose amusante à voyager à travers Kaedwen. Il
leurs villages, les disparus semblent être exclusivement des
arrive toujours que, quelque part vers le milieu de votre adolescents. Le prêtre pense que les disparitions sont liées,
voyage, la campagne accidentée semble s'étendre devant vos
la faute d'un monstre ou d'une force autrement maléfique qui
yeux, béant vers l'horizon. Il n'est pas étonnant que ceux qui
doit être détruite. Les deux communautés voisines partagent
ont des moyens magiques préfèrent se téléporter à travers Kaedwen chaque fois que possible.
Au moins, vous n'êtes jamais à plus d'une journée de voyage ce point de vue. Tous soupçonnent Alderwood, une forêt
d'un autre petit village endormi avec une taverne délabrée. Ce dense au centre des trois communautés. Les tentatives
matin, vous avez traversé un nommé Saint's Crossing. Celui- récentes de villageois soucieux de secourir pour entrer dans
ci s'appelle Riverbend - c'est le nom du village, pas celui de la l'Alderwood, même celles dirigées par des forestiers
taverne. Vous n'êtes pas sûr du nom de cette taverne pour le expérimentés, se sont terminées exactement là où elles avaient
moment. Mais ici, vous êtes reconnaissant de ne pas pouvoir commencé, comme par magie. Bien que les villageois aient
attraper d'intoxication alimentaire à cause de la bière, et une raison de dire que les adolescents disparus se trouvent
quantité suffisante vous fait pardonner les logements rustiques pour une autre nuit.
actuellement à Alderwood, ils n'y sont pas détenus contre leur gré. Un
Machine Translated by Google
26

lui dans une petite communauté autosuffisante dans les limites de la forêt. Configuration (lecture à voix haute)
Le sylvain porte une baguette qui lui confère la préscience dans tout
Alderwood, faisant de lui un terrible ennemi à doubler. Le matin, l'aubergiste nain bourru vous réveille en frappant au bas de votre
porte.

« Vous et vos compagnons avez un visiteur de l'église de Kreve. Il


Réglage semble aussi désireux de se faire des amis. Il vient de commander le petit-
déjeuner pour vous tous. Déjà payé aussi. Il a dit qu'il était content d'attendre
À Kaedwen, les joueurs recherchent des adolescents disparus parmi trois
— quelque chose sur la vertu de la patience et de la charité. Mange au moins
communautés voisines le long de la rivière Lixela, Saint's Crossing, les mines
avant de lui dire de foutre le camp.
de Bartok-Barrow et Riverbend, qui bordent toutes la dense Alderwood où
les enfants disparus sont censés être détenus. Après avoir trouvé leur
Accrocher
chemin à l'intérieur de la forêt et découvert que les enfants disparus étaient
non seulement en sécurité mais également non favorables au retour, les Donnez à vos joueurs une heure pour s'habiller et se préparer pour la
joueurs doivent convaincre leurs parents furieux d'abandonner la recherche, journée. Demandez à chacun comment son personnage gère sa routine
ce qui tourne au vinaigre lorsqu'un village engage un professionnel pour matinale pour l'aider à entrer dans son personnage s'il a besoin d'un
faire un enlèvement de les leurs. échauffement. Si vous avez besoin de faire avancer les choses, l'aubergiste
sert le petit-déjeuner et frappe à nouveau à leur porte pour les inviter à
descendre. Sinon, les joueurs se promènent pour déjeuner à leur guise.
Les forces
Tabbart est assis en bas, un jeune homme vêtu d'une robe blanche
Cette aventure fonctionne avec jusqu'à six joueurs. Les personnages non
propre accentuée de foudres rouges croisées, symbole de l'église de Kreve.
axés sur le combat en particulier auront de nombreuses chances de briller.
Quand il voit la fête, il se lève et lève les deux bras. Ses cheveux, coiffés en
Bardes, prêtres de Kreve, marchands et nains y trouveront un accueil
carré, rebondissent derrière lui avec le même enthousiasme.
chaleureux. Espérons que quelqu'un de plus mar tial sera également là pour
les défendre.
Une fois le groupe assis, il parle :

L'opposition sera Vous êtes venu, comme je l'ai prié ! Fort, vertueux, plein de ressources,
comme l'exige Kreveÿ! Bienvenue à Riverbend. Profitez de la soupe à l'oignon
• Oberhasil est un sylvain qui a revendiqué la propriété de l'Alderwood à
et des quartiers de pommes de terre. Je veux entendre parler de vos prouesses.
l'aide d'une baguette magique connue sous le nom d'Alderwand, et l'a
Racontez-moi un récit de vos voyages…
utilisé pour démarrer une troupe d'acteurs. Utilisez le bloc de
statistiques sylvestre à la fin de l'aventure, mais donnez à Oberhasil
+8 à la fois en performance et en beaux-arts.
• La troupe d'Oberhasil est composée de six adolescents fugueurs, dont
les blocs de statistiques se trouvent à la fin de l'aventure.

• Flip est un troll du rock qui a rejoint la troupe d'Oberhasil, seulement


partiellement pour la vodka. Les statistiques des trolls de roche
peuvent être trouvées dans The Witcher TRPG Core Book.

• Les mineurs ivres en nombre égal aux joueurs plus deux peuvent
commencer un combat avec les joueurs à la mine Bar tok-Barrow.
Utilisez des bandits de The Witcher TRPG

Core Book pour leurs statistiques, sauf qu'ils ne sont pas armés d'un
coup de poing 1d6 et sont également intoxiqués.
• Pardus de Korath est un sorceleur qui représente la plus grande menace
pour le groupe. Voir le bloc de statistiques à la fin de l'aventure pour
ses statistiques. Si votre groupe débute ou compte moins de trois
personnes, utilisez la difficulté alternative Pardus présentée dans une
barre latérale
près du point culminant.
Tabbar
Machine Translated by Google
27

Tabbart fait un geste de la main vers la fête et Flann et Gitta, interrogés, révèlent initialement les
plonge ses quartiers de pommes de terre dans la mêmes informations sur leur fils Macklin, son
apparence, ce qu'ils se souviennent de lui pour la
marchander avec
soupe. Il attend que les joueurs aient terminé leurs
Tabbar
présentations ou le récit de leurs exploits. S'il est dernière fois et que sa chambre n'a pas été dérangée
lorsqu'il a disparu. Gitta mentionne également que
impressionné, il commence son pitch aux joueurs. S'il Si Tabbart a été suffisamment

n'est pas impressionné, il continue quand même, bien Macklin est un garçon gentil et doux. Un CCÿ: 14 impressionné par le récit du
qu'avec un enthousiasme forcé : La vérification de la perception humaine, du charisme, groupe sur leurs exploits dans le
de la persuasion ou de la séduction conduit Flann à Crochet, il est plus ouvert au
"Des choses étranges se sont produites dans
révéler qu'il s'est disputé avec Macklin la veille de sa marchandage. Sinon, toute
notre village - voyageurs, vous arrivez à une époque tentative de marchandage se fait à
disparition; la dispute concernait le futur mariage
de grands conflits pour mon troupeau. Les jeunes arrangé du garçon avec Winnie. Macklin avait froid -4.

disparaissent à un rythme alarmant. Nous en avons aux pieds, typique d'un garçon de son âge. Pourtant,
Persuasion
perdu deux récemment, Macklin et Winnie, et j'ai mal Flann s'inquiète que quelque chose de terrible soit
au cœur, tout comme leurs parents. Un monstre arrivé à Macklin, car il n'a pris aucune de ses affaires. Le total Résultat
maléfique, nous le soupçonnons, se cache dans l'Alderwood, une
Si on forêt juste
l'interroge à l'extérieur
sur duaux
Winne, il dit village.
joueurs qu'ils 25 couronnes
dix
Nos tentatives de sauvetage sont détournées, devraient parler à sa sœur, Venetia. bonus

apparemment par la sorcellerie. Depuis la disparition Si on lui pose des questions sur sa montre de nuit au bord 14
Bonus de 50
couronnes
de Macklin, Flann, son père, attend toute la nuit, de l'Alderwood, Flann a ceci à dire :
75 Couronne
guettant la forêt à la recherche d'indices. Il dit qu'il 18
bonus
« Je regarde l'Alderwood depuis quelques nuits
entend des bruits étranges et voit des lumières Bonus de 100
maintenant. Aux alentours de minuit, il y a une faible 20
lointaines à travers le bois dense. Pas plus tard qu'hier couronnes
musique et une lointaine lumière ambrée qui sort de la
soir, j'ai prié pour être délivré sous la forme d'une aide
forêt. Toujours la même musique aussi.
extérieure, et Kreve vous a délivré. Vous ne partirez Je ne sais pas ce que c'est. Vous êtes tous les
pas sans salaire. Notre église est bénie par la grande bienvenus pour regarder ce soir à mes côtés, bien sûr.
charité dont fait preuve notre troupeau. Au retour sain
Les yeux de Venetia sont rouges et bouffis.
et sauf de Macklin et Winnie, vous serez payé 200
Tout le monde peut voir qu'elle a beaucoup pleuré ces
couronnes. Si vous tuez le monstre qui les tient en
derniers temps et que cela l'empêche de dormir.
otage, je veillerai à ce que vous receviez 200 couronnes
Si on l'interroge sur Winnie, Venetia recommence à
supplémentaires pour votre acte héroïque. Qu'en dites-vous, voyageurs ?
pleurer. Un jet de Charisme DD:14 l'aide à arrêter de
pleurer. Sinon, les informations qu'elle donne entre
deux sanglots. Venetia mentionne que Win nie est son

Développement (enquêtes initiales)


trésor, le seul lien qui lui restait avec son mari, décédé
pendant la guerre avec Nilfgaard. Ils sont tout ce que
Vos joueurs ont probablement des questions à poser l'autre a laissé.
aux villageois de Riverbend et des enquêtes nocturnes Elle n'a aucune idée de la raison pour laquelle elle
qu'ils voudront peut-être mener avant de se rendre disparaîtrait si soudainement, à moins qu'un monstre
ne l'entraîne dans Alderwood. Elle partage des
dans Alderwood. S'ils choisissent d'entrer dans
Alderwood, rendez- vous à Cliffhanger (Lost in the informations de base sur Winnie, son apparence, ce

Woods). dont elle se souvenait pour la dernière fois qu'elle


portait et que sa chambre n'a pas été dérangée
La majorité des villageois ne savent absolument lorsqu'elle a disparu, à l'exception d'une amulette qui
rien des incidents. Ils restent entre eux, mais sont appartenait à son père. Si on lui pose des questions
désolés pour Flann et Gitta, qui ont perdu leur fils sur Macklin, elle dit aux joueurs qu'ils devraient parler à son frère, Flann.
Macklin, et Vene tia, qui a perdu sa fille Winnie.
Si les joueurs évoquent le combat de Flann avec
Macklin, Venetia blâme Macklin pour la disparition de
Tabbart, s'il est pressé d'obtenir plus d'informations Winnie, disant que son amour pour elle est impur. S'il
sur Macklin ou Winnie, révèle qu'il ne les connaît pas ne désire pas le mariage, alors il ne recherche que sa
aussi bien qu'il connaît leurs parents, car ils ne sont vertu féminine. Il l'a volée dans la forêt pour commettre
pas toujours présents pour ses services. Il dirige les le péché, et là ils ont été capturés par un monstre, elle
joueurs vers leurs parents s'ils veulent en savoir plus
en est sûr.
sur eux.
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28

Suspense
Veiller avec (Perdu dans la forêt)
Flann
En entrant dans Alderwood, un médaillon de
Les joueurs peuvent
sorceleur, s'il est présent, commence à fredonner.
accompagner Flann lors de sa
Lorsque le groupe a perdu de vue la lisière de la
garde nocturne, tenue au bord
forêt, chaque joueur doit effectuer un test de résistance à la magie DD : 20.
de l'Alderwood, pour expérimenter
par eux-mêmes les lumières et
Si quelqu'un réussit, ces personnages sont
les sons étranges. Les lumières capables de mener le groupe à travers la forêt pour
restent indiscernables, mais arriver à Development (Alderwood Grove). Oberhasil
après avoir réussi un test de ne les a pas vus venir, mais prétend qu'il l'a fait et
Conscience DD:14 (qui tient déjà tente la paix comme première stratégie.
compte du -2 à la Conscience
donné par le clair de lune), un Si personne ne réussit le contrôle, le groupe
personnage peut utiliser les erre dans la forêt pendant cinq heures jusqu'à ce
Beaux-Arts pour au moins qu'il soit approché par un cerf avec un tissu blanc
attaché aux deux bois. Il n'a pas peur de la fête et
tenter d'identifier la musique
marche directement vers eux. Si le groupe n'attaque
lointaine :
pas immédiatement l'animal (utilisez le bloc de
statistiques du cheval de guerre du livre de base
Le total Résultat
The Witcher TRPG) et accepte le message de paix,
C'est une
il le conduit à travers la forêt. Allez à Développement
mélodie de Oberhasil à ce stade n'appelle pas à la retraite
dix
(Alderwood Grove).
harpe et se bat jusqu'à la mort pour protéger sa troupe. Il
accompagnée À partir du moment où l'animal entre en
rejette également toute reddition ou traite l'offre
d'un instrument à vent.
contact avec le groupe, Oberhasil les observe à des joueurs si des membres de la troupe ont été
C'est une travers la forêt en utilisant le pouvoir de l'Alderwand. tués. Tant que sa troupe vit et que les joueurs ne
mélodie de S'ils élaborent un plan de bataille, ou agissent de
12 sont pas déjà allés au Développement (Turning
harpe
manière violente, dangereuse ou agressive, Point), un test de Charisme, Persuasion ou
accompagnée d'une flûte de pan.
Oberhasil prévoit de se défendre contre une Leadership DD : 20 convainc Oberhasil d'accepter
C'est
attaque. Lorsque les joueurs arrivent dans le un cessez-le-feu temporaire, tant que personne ne
une harpiste
bosquet au bout d'une heure, rendez- vous à Falaise fait de mouvements. En cas de succès, il propose
expérimentée
optionnelle (Assaut sur Alderwood). au parti le même marché que dans Development
menant un joueur
de flûte de pan (Turning Point), mais d'une manière beaucoup
amateur ; vous Cliffhanger en option moins joviale, avertissant que c'est leur dernière
pouvez dire à cause
de l'hésitation du flûtiste.
(Attaquer l'Alderwood) chance d'éviter l'effusion de sang. Si le parti refuse
son offre, il appelle sa troupe pour reprendre les
L'ouverture
Oberhasil sait que les joueurs arrivent. hostilités, et cette fois ils se battent jusqu'à la mort.
s'inspire de
16 Avec le reste de sa troupe, il met en action un plan
l'œuvre récente Si les joueurs capturent Macklin et Win nie et
conçu au cas où l'Alderwood serait attaqué. Bien
du notable Redanian s'occupent d'Oberhasil, passez à la fin (contre
Trobairitz Callonetta,
qu'ils ne soient que modérément entraînés, leur
Alderwood).
la harpe prenant la coordination présente une menace réelle pour les
joueurs, d'autant plus que l'objectif est susceptible Si le groupe accepte d'aider Oberhasil, les
place de son
de traiter de manière non létale au moins Macklin combats se terminent et ils peuvent parcourir
instrument de
et Winnie, sinon toute la troupe, afin qu'ils puissent librement le camp. Ils peuvent aller et venir à
prédilection, le luth.
être renvoyés chez eux. travers Alderwood sans être affectés par sa magie
(un avantage qu'Oberhasil peut révoquer à tout
Lorsque le groupe traverse la magie du bois
moment). Selon le village vers lequel ils commencent
d'Aulne, détaillée dans Cliffhanger (Lost in the
à négocier la paix, allez à Développement
Woods), Oberhasil et sa troupe les attendent dans
(Convaincre Riverbend), Développement
leurs positions de combat, détaillées dans la
(Convaincre Saint's Crossing) ou Développement
description de la carte d'assaut d'Alderwood Grove
(Convaincre Bartok-Barrow Mine). Ceux-ci peuvent
trouvée à la fin de l'aventure.
être complétés dans n'importe quel ordre.
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29

Développement (Alderwood Grove) prend place sur la chaise haute et regarde attentivement le spectacle. La
répétition générale commence :
Lorsque les joueurs entrent dans le bosquet intérieur de l'Alderwood, ils
Une flûte de pan joue une mélodie d'ouverture et le rideau se lève pour
remarquent immédiatement la grande scène en bois construite en son centre,
révéler une scène pastorale, avec un lit au centre de la scène. Dans un pré, un
devant laquelle plusieurs longs bancs servent de sièges à un public. Derrière
couple nouvellement marié danse. Ils chantent leur mariage heureux en dansant
ces bancs se trouve une seule chaise haute qui pourrait accueillir
dans et autour du lit. Le mari (joué par Macklin) arrête soudainement le numéro
confortablement deux hommes assis côte à côte.
de débauche à mi-parcours, tombe en arrière dans le lit et s'endort rapidement.
Des wagons couverts flanquent le fond et les côtés de la scène en forme
Se levant du lit, la femme (jouée par Winnie), chante accompagnée de la flûte
de croissant. Derrière la scène, de la fumée s'échappe d'un feu de cuisine.
sur le fait qu'elle souhaitait seulement danser davantage, si seulement son
partenaire avait les pieds assez grands pour danser toute la nuit.
Une voix forte s'élève derrière la scène :

« Il semble que nous ayons des invités ! Venez rencontrer la famille !


La musique change. Avec l'introduction de la harpe, un syl van (joué par
La forme massive d'Oberhasil se prélasse sur le sol de la forêt près du Ambrus), avec des cornes en bois, un estomac en papi er-mâché et des
foyer, réchauffant ses sabots et ses pattes de chèvre noires poilues, une échasses en patte de chèvre, rejoint la femme en chanson, lui demandant si
puanteur considérable résultant de l'activité. Il est entouré de sa troupe, assise elle aimerait danser avec lui. Il y a un long numéro de danse dans lequel la
sur des bancs entourant le foyer, Macklin, Winnie, Maeve, Lorcan, Nola et le sylvaine et sa femme dansent ensemble autour de la scène, y compris autour
nain Ambrus Bartok. Ils mangent tous dans une marmite commune et au-dessus de son mari, encore endormi sur le lit. Le mari se réveille
surdimensionnée de ragoût cuit sur le feu.
momentanément, et le sylvain se cache en toile de fond derrière un arbre dans
la scène pastorale. Après que le mari se soit rendormi, le sylvain et la femme
Oberhasil prend la parole en premier, dans l'intention de calmer la fête : partagent un baiser, et le sylvain quitte la scène. Désormais seule, la femme se

"Bienvenue! S'il vous plaît, faites comme chez vous. Nous ne vous déplace vers le centre de la scène pour s'adresser directement à la foule dans

menaçons en rien. Je suis un monstre, mais je ne suis pas un tueur, et la dernière ligne de la pièceÿ:

certainement pas un tueur de gens cultivés comme vous. Cette forêt est ma
maison, et vous, mes invités. S'il vous plaît, soyez à l'aise. Partageons tous la
« Les pieds dansent bien, mais les sabots se débrouillent mieux ; peut-être la prochaine
nourriture comme des amis et parlons librement. C'est maintenant une fête !
fois, nous danserons tous ensemble.
Oberhasil et sa troupe essaient d'être aussi utiles que possible, répondant
Oberhasil applaudit bruyamment à la fin de la pièce alors que sa troupe
à toutes les questions que le parti peut avoir et tentent généralement de se
prend son rappel. Après le jeu, allez à Développement (Turning Point).
mettre du bon côté du parti. Pour des réponses spécifiques sur les membres
individuels de la troupe, chaque membre partage joyeusement et ouvertement
des informations sur les antécédents de ses personnages trouvés à la fin de
l'aventure. Après le début de la fête, le sympathique troll du rock Flip fait son Développement
apparition, portant plusieurs bouteilles de spiritueux. Ils essaient de saouler
(Tournant)
tout le monde, surtout eux-mêmes.
Oberhasil rassemble sa troupe pour écouter alors qu'il implore le parti pour
leur aide :
Présentez chaque membre de la troupe à la fête, en donnant à chacun
quelques lignes de parole si possible. Tant que les joueurs restent amis de la « Invités, donnez-moi vos oreilles, car j'ai une demande importante à vous
troupe, ils partagent librement les informations de leurs antécédents de faire. Vous êtes venu ici pour récupérer deux membres de notre famille d'acteurs
personnage de cette manière. - deux qui n'ont pas été perdus, ni kidnappés, mais retrouvés. Je reconnais que

Une fois la fête terminée, Oberhasil demande au groupe s'ils souhaitent dans le passé, notre secret, maintenu pour notre propre protection, a pu

assister à la répétition prévue pour leur nouvelle pièce, The Comedy of Hearts envenimer nos relations avec nos communautés voisines.
Entwined, qui doit commencer à minuit. Si c'est le cas, passez à Développement
optionnel (Répétition).
« Quoi qu'il en soit, je ne souhaite pas être plus gêné par des intrusions
S'ils ne le font pas, Oberhasil appelle sa troupe pour entendre une affaire dans mon bois. Ces excellents acteurs, moi y compris, cependant, ne
importante qu'il a avec les joueurs de Development (Turning Point). souhaitent aucune mauvaise volonté envers ces communautés.

"Si vous pouvez négocier la paix entre nous et nos voisins - Saint's
Crossing, Riverbend et les mines de Bartok-Barrow - je veillerai à ce que vous
Développement optionnel (répétition) receviez la même somme que celle que Tabbart aurait payée, avec un bonus
supplémentaire de 30 couronnes pour chacun de vous.
Oberhasil et sa troupe répètent la nouvelle pièce d'Oberhasil, The Comedy of
Hearts Entwined, tous les soirs. Le sylvestre
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30

« Nous n'avons que deux termes qui ne peuvent Tabbart commence le dialogue en refusant de
être enfreints pour qu'il y ait la paix : le premier, continuer jusqu'à ce qu'il puisse personnellement
Attaque surprise
que personne ne puisse entrer dans l'Alderwood vérifier la sécurité de Macklin et Winnie en utilisant
d'Oberhasil
sans la permission d'Oberhasil ; la seconde, sa magie sacerdotale. Il peut être convaincu de
Si le parti décide d'attaquer qu'aucune des vies ou des moyens de subsistance renoncer à ce test magique avec un test de
spontanément Oberhasil, de ma troupe ne sera négociée dans le cadre de la négociation.
Charisme Ceou
que
devous dites?" DD:16, ou sans test par
Persuasion
il se défend et le reste de un autre prêtre de Kreve. Même s'il est convaincu
sa troupe le défend. Si le groupe refuse d'aider Oberhasil, il révoque
du contraire, il doit voir Macklin et Winnie sains et
leur invitation à se déplacer librement dans ses
bois, leur demande poliment de partir et les surveille saufs en personne pour que la négociation se poursuive.
Les membres de la troupe
armés pour le combat au de près au cours des deux prochains jours en Si Tabbart n'est pas convaincu, il utilise
corps à corps chargent la utilisant le pouvoir de l'Alderwand. S'il les voit l'invocation du prédicateur Light of Truth sur
fête et tentent de reconsidérer, il leur propose à nouveau la même Macklin et Winnie et leur demande de fournir les
s'interposer entre eux et tâche, envoyant Ambrus Bartok pour confirmer leur détails de leur disparition. Ils révèlent la nature
Ober hasil. Les membres décision et rétablir leur invitation à l'Alderwood. S'il
sylvestre d'Oberhasil, choquant le prêtre, mais
de la troupe qui préfèrent
les voit comploter une attaque contre Alderwood, il aussi se portent garant de son caractère, et
le combat à distance se
se prépare à le défendre dans Optional Cliffhanger confirment qu'aucun des deux n'est soumis à des
cachent derrière les
(Assault the Alder wood). Planifier une telle attaque contraintes magiques et qu'ils restent avec la
chariots ou sur la scène
enferme les joueurs dans une bataille avec Oberhasil troupe de leur plein gré.
et tirent sur le groupe.
Flip the rock troll se joint où le sylvan a le temps de se préparer à l'avance. Si Tabbart apprend l'existence d'Oberhasil, il
à la défense d'Oberhasil Lorsqu'ils entrent ensuite dans l'Alderwood, ils se
s'inquiète de la présence d'un monstre sensible,
en lançant des pierres de rendent au Cliffhanger facultatif (Assault the voire d'un "bon" monstre si proche de Riverbend,
loin. Pour les statistiques du membre de la troupe, voir le caractère summa
Alderwood). qu'il considère comme un obstacle à la paix. Sylvan
ries à la fin de l'aventure sont des monstres rares qui ne lui sont pas
Si le groupe décide d'aider Oberhasil, il peut se
publicitaire. Si les joueurs
déplacer librement dans le camp et peut aller et familiers. Il peut être convaincu qu'un sylvain ne
réussissent leur attaque
venir à travers l'Alderwood sans être affecté par sa représente pas une menace avec un test de
surprise, passez à la fin
magie (un avantage qu'Oberhasil peut révoquer à Connaissance des monstres, d'Éducation ou de
(contre l'aulne).
tout moment en utilisant l'Alderwand). Persuasion DD : 14, ou sans test par un autre prêtre
Selon le village vers lequel ils commencent à de Kreve. Ce test peut être effectué plusieurs fois,
négocier la paix, allez à Développement (Convaincre provoquant même la prolongation de la négociation
Pourquoi Riverbend), Développement (Convaincre Saint's pendant plusieurs jours, chaque tentative après la
Oberhasil et seconde étant effectuée à -2. Tabbart propose des
Crossing) ou Développement (Convaincre Bartok-
sa troupe ne Barrow Mine). négociations de paix jusqu'à ce qu'il puisse en être
partent-ils pas ? convaincu. Une fois convaincu, il accepte au nom
Ceux-ci peuvent être complétés dans n'importe
quel ordre. Ober hasil veut un rapport complet du du village les conditions d'Oberhasil et les négociations de p
Votre groupe pourrait
suggérer qu'Oberhasil groupe chaque fois qu'ils font la paix avec un village. Si Tabbart était convaincu de ne pas utiliser
quitte Alderwood. Il Light of Truth, Macklin et Winnie lui donnent tous
prévoit d'emmener son
Développement les deux les mêmes informations sur leur disparition,
spectacle sur la route, mais lui cachent la nature d'Oberhasil. Tabbart
mais sa troupe a besoin (Convaincre Riverbend) accepte au nom du village les conditions d'Oberhasil
de fermeture pour passer
Riverbend, ancien domicile de Macklin et Win nie, et les négociations de paix se terminent avec
à autre chose et ne pas
sera le plus familier des joueurs à ce stade. succès.
être poursuivie par leurs
parents s'ils partent sans Ni Macklin ni Winnie ne veulent rencontrer leurs Après des négociations de paix réussies, Tab
se réconcilier. De plus, bart verse au parti 200 couronnes, plus tout bonus
parents en personne, mais tous deux comprennent
alors qu'il s'inquiète de négocié, ce qui, selon lui, les règle. Il ne peut plus
l'entrée d'autres groupes qu'il peut être nécessaire que leurs parents
être marchandé.
dans le bois d'Aulne, renoncent à leur recherche et négocient la paix
l'Alderwand ne lui donne avec Riverbend. Ils suivent le groupe jusqu'à Macklin et Winnie partent après des
que le pouvoir sur le bois d'Aulne. Partir trops'ils
Riverbend tôt peut être dangereux.
promettent de les protéger. Macklin négociations fructueuses pour rendre visite à leur
en particulier s'inquiète du tempérament de son père. famille (Flann, Gitta et Venetia) pour la soirée. Ils
demandent au groupe de leur donner de l'intimité
Les intérêts de la communauté de Riverbend dans
et promettent de les retrouver le matin à la brasserie
la négociation est confiée à Tabbart.
pour retourner à Alderwood.
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31

S'il s'agit du deuxième village avec lequel le loin, laissant la fête sur la place du village.
Les joueurs qui le suivent sont rapidement acceptés
groupe a réussi à négocier la paix, rendez- vous au Intoxication
Climax. dans la masse des nains plus âgés et transportés
jusqu'au bureau du surveillant pour boire. Effet : Vous trébuchez
Sinon, les joueurs peuvent négocier avec les ivre. Votre REF, DEX et
communautés voisines restantes en développement La fête brûle jusque dans la nuit. Les mineurs, à INT sont à -2 et vous êtes
(convaincre Saint's Crossing) ou en développement la fois sur la place du village et dans le bureau du
à -3 pour le combat verbal.
surveillant, deviennent de plus en plus ivres et Il y a 25 % de chances
(convaincre Bar tok-Barrow Mine).
commencent à s'encourager les uns les autres à que vous ne vous
jouer à un jeu à boire appelé le "Bartok-Barrow souveniez pas clairement
Challenge". Le jeu consiste à remplir trois chopes de de tout ce que vous avez
Développement (Convaincant Mahakaman Mead et à affronter un adversaire pour
fait pendant que vous étiez intoxi

Bartok-Barrow Mine) les finir et les empiler à l'envers en forme de pyramide.


Les joueurs doivent faire un DD:15 Resist Coercition
La mine Bartok-Barrow est la maison d'origine ou être entraînés dans le jeu. Jouer implique de faire
d'Ambrus Bartok et Nola. Ils le décrivent comme un successivement trois tests d'Endurance DC:14. Notez
village minier banal, un autre doigt de la société ces chiffres et additionnez-les pour déterminer le
minière Bartok-Barrow. Étant une colonie appartenant gagnant. Les matchs nuls sont souvent réglés par
en grande partie à une entreprise naine, de une revanche. Pour chaque test raté, le personnage
nombreuses personnes sont employées par est affecté par l'état d'intoxication pendant 2 heures
l'entreprise d'une manière ou d'une autre. Le père
supplémentaires.
d'Ambrus, Sandor Bartok, est le surveillant de la
mine, un poste que sa femme, Zsoka Bartok, occupe
Ambrus Bartok commence ivre à raconter des
souvent pendant que Sandor est en voyage d'affaires.
histoires sur son séjour dans l'Alderwood, demandant
Ambrus Bartok ne permettra pas aux joueurs de à son père d'accepter la paix avec Oberhasil et la
le laisser derrière eux lorsqu'ils se rendront à la mine troupe. Il ne ment pas à son père et ne dit pas non
Bar tok-Barrow, déclarant que la négociation avec plus qu'Oberhasil est un monstre. Sandor est prompt
son père sera beaucoup plus difficile sans lui. Nola
à promettre la paix à la première demande d'Ambrus,
demande également à se joindre à la fête pour le
car il ne s'inquiétait que de la sécurité d'Ambrus.
voyage, mais reste en arrière si nécessaire.
La nouvelle atteint les mineurs ivres qui ne sont
Le village minier de Bartok-Barrow a été construit
pas enthousiastes à l'idée de faire la paix avec un monstre.
à cet effet par l'entreprise, composé d'un bureau de
Des mineurs en nombre égal aux joueurs plus deux
surveillant, d'une salle à manger et de quartiers
entourent le groupe et menacent de les redresser
d'habitation, tous soigneusement regroupés autour
avec leurs poings, à l'ancienne.
d'une place de village pavée de pierres de la mine, Utilisez les bandits du Core Book pour leurs
dont la pièce maîtresse est un grand, cloche en laiton
statistiques, sauf qu'ils ne sont pas armés avec un
de fabrication naine.
coup de poing 1d6 et sont également intoxiqués.
En découvrant la vie de son fils, Sandor se
À moins qu'un joueur ne calme les mineurs - soit
précipite pour le saluer, suivi de près par sa femme avec un combat verbal, soit avec un test de Charisme,
Zsoka. Ils partagent tous une longue étreinte, et
d'Intimidation ou de Persuasion DDÿ: 16 - ils attaquent
Sandor traîne Ambrus sur la place du village et sonne
le groupe, déclenchant une bagarre. Ils se battent
la cloche en criant :
jusqu'à ce que le nombre de membres permanents
« Mon fils est vivant ! Le travail ne peut pas du parti les dépasse deux contre un. Si l'un des
continuer un jour aussi béni ! Sortez de cette foutue joueurs sort une arme, Sandor Bartok intervient pour
mine et venez fêter ça ! C'est un miracle! Ambrus est de retour !
interrompre le combat, un ordre auquel les mineurs obéissent.
Les mineurs, pour la plupart humains avec Au matin, Ambrus retrouve la fête.
quelques nains parmi eux, sortent en courant des Souriant, il affirme que la paix a été négociée avec
mines. À une vitesse fulgurante, plusieurs barils de succès et demande à être escorté jusqu'à Alderwood.
Mahakaman Mead et de Kaedwenian Stout sont
déployés sur la place du village. Ambrus est emmené
boire avec son père et quelques-uns des mineurs S'il s'agit du deuxième village avec lequel le
nains les plus âgés du bureau du surveillant. Il lève groupe a réussi à négocier la paix, rendez-vous au
Climax.
le pouce à la fête alors qu'il est soulevé
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32

Sinon, les joueurs peuvent négocier avec les communautés Crossing est Lunn, propriétaire du Weary Traveler. La position de
voisines restantes dans le développement (convaincre Saint's Crossing) Lunn est bien connue.
ou le développement (convaincre Riverbend). Lunn n'accepte les conditions d'Oberhasil que si la menace leshen
de l'Alderwood a été traitée, mais le fera de tout cœur, car la paix est

Développement bonne pour les affaires. Sauf indication contraire, Lunn a une idée
préconçue selon laquelle Ober hasil doit être un mage qui préfère sa
(Convaincre Saint's Crossing) vie privée. Il n'a jamais entendu parler d'un sylvain. Il avoue savoir que
Saint's Crossing est la maison d'origine de Maeve et Lorcan. certains mages font des expériences étranges, mais qu'il ne les
Ni l'un ni l'autre n'accompagne le groupe au village, car ils se sont juré comprend pas. S'il dit que sa fille Maeve est vivante, ne croit pas à la
qu'ils ne reviendraient jamais. Oberhasil informe la fête d'un panneau fête à moins d'avoir une preuve, auquel cas il s'excuse pour pleurer
d'affichage à Saint's Crossing contenant des informations incorrectes, pendant plusieurs heures.
ce qui est un obstacle possible à la paix.

Saint's Crossing est beaucoup plus grand que Riverbend. Toutes S'il s'agit du deuxième village avec lequel le groupe a réussi à
sortes de magasins généraux et d'ateliers bordent sa rue principale, négocier la paix, rendez-vous au Climax.
désireux de s'occuper des caravanes marchandes à destination d'Ard Carraigh.
Sinon, les joueurs peuvent négocier avec les communautés
Juste à côté de la rue principale se trouve le Weary Traveler, la seule
voisines restantes en développement (convaincre Bar tok-Barrow
taverne de Saint's Crossing, devant laquelle se dresse un grand
Mine) ou en développement (convaincre Riverbend).
panneau d'affichage avec des affiches clouées dessus.

Le contrat Alderwood Leshen Killing Without Mercy est l'avis


mentionné par Oberhasil. Ça lit:
Climax
Lorsque les joueurs retournent ensuite dans le bosquet d'Alderwood
« Que l'on sache qu'une récompense a été amassée pour le
ou sont en transit entre les villages, Maeve arrive en courant en criantÿ:
meurtre du leshen empêchant la collecte de ressources de l'Aulnebois.
Fais attention! Ce monstre est responsable de la mort de deux
villageois. Voir le forgeron Tor pour plus d'informations ainsi que des « Il y a un intrus dans Alderwood ! Aider!"
armes et armures pour vous protéger de cette menace.
Si les joueurs vont aider, à leur arrivée, Oberhasil et les autres
Le forgeron de Tor est dans la rue principale. Lorsque les joueurs membres de la troupe prennent des positions détaillées dans la
le trouvent, il répare une grande charrette. Lorsque les joueurs description de la carte d'assaut d'Alderwood Grove trouvée à la fin de
mentionnent l'avis, il essaie de leur vendre des armures hors de prix, l'aventure, et tentent de déplacer les bancs et d'installer les autres
dont un gambeson à 200 couronnes, une brigandine à 450 couronnes fortifications. détaillé dans la description de la carte. Si les joueurs
et un pantalon blindé à 350 couronnes. aident à mettre en place les fortifications, ils sont prêts juste à temps
Tor gagne beaucoup d'argent grâce à la panique résultant de son pour l'arrivée de l'intrus. Sinon, chaque fortification a 50 % de chances
affectation. Il a rassemblé 300 couronnes pour la récompense, mais a de ne pas être installée à temps et chaque membre de la troupe a 50 %

déjà fait beaucoup plus de profit en vendant des armures à des de chances d'être hors de position lorsque la bataille commence.
marchands prudents en visite. Il ne fabrique même pas l'armure lui-
même – il l'importe d'un plus grand atelier à Ard Carraigh. Il s'agit d'un Flip the rock troll est particulièrement absent de cette bataille, car il
contrôle DC:14 Business ou Deduction pour comprendre le schéma de est parti rendre visite à sa famille dans les montagnes voisines.
Tor.
Pardus de Korath, un sorceleur, a été embauché par le village
Un test d'Intimidation ou de Persuasion DD:16 convainc Tor de restant. Le village a eu vent des accords conclus avec ses voisins et
supprimer l'avis. Un joueur qui comprend le stratagème de Tor peut le craint qu'une alliance d'Alderwood ne se forme contre eux. Connaissant
faire chanter pour qu'il retire l'avis. le maître du bois d'aulne, Oberhasil, comme étant magiquement
De plus, Tor accepte un pot-de-vin de 500 couronnes pour supprimer puissant, ils ont engagé un professionnel payé pour ignorer l'immoralité
l'avis. Lorsqu'il accepte de retirer l'avis, Tor propose de mentir au possible de tuer un tel être alors qu'il cherchait la paix. Pardus de
conseil au sujet de la destruction du leshen, si les joueurs ne le lui ont Korath a été payé pour faire pire. Pour ce travail particulier, il a été
pas déjà demandé. Si on lui dit que son fils Lorcan est vivant, il révèle payé 1500 couronnes. Il accepterait un pot-de-vin de 3000 couronnes
qu'il en est bien conscient, car il a vu le petit ingrat partir au milieu de pour laisser le travail inachevé, ou 2000 couronnes avec un chèque
la nuit alors qu'il pensait qu'il dormait. DC: 18 Business. Il accepterait également des articles dans le
commerce égalant cette somme.
Les marchands de Saints Crossing siègent à un conseil qui prend
des décisions au nom du village. Le négociateur en chef élu par le Avant le début du combat, Pardus a déjà pris un Katakan
conseil à l'arrivée des joueurs à Saint's Décoction.
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33

S'il remarque que le groupe représente une menace certains dans les localités environnantes, d'autres au
à distance ou magique immédiate, il commence le bout d'un long chemin.
Abaissement de
combat en ciblant la zone de la plus grande menace à Pardus de Korath
distance et magique avec une bombe Samum lancée
lors d'un tirage rapide, détaillé à la page 254 du livre de
Fin Difficulté
base The Witcher TRPG. (Avec l'Alderwood) Si votre groupe ne fait que
Son objectif principal est Oberhasil, pas la fête ni commencer ou compte
Le parti est payé pour leur travail exigeant, exactement
moins de trois joueurs, vous
les enfants, bien qu'il n'hésite pas s'ils se mettent en ce qu'on leur a offert. Il est devenu évident pour la voudrez peut-être réduire la
travers de son chemin. Autant que possible, Pardus troupe qu'ils ne peuvent plus être en sécurité dans difficulté de ce combat. Pour
reste aux abords du bosquet, alternant entre le couvert Alderwood, et il est donc temps de prendre leur un combat de moindre
de ronces (SP 7) et se déplaçant avec une Réf >10 spectacle sur la route. Ce qui reste de la troupe difficulté, ignorez les
(donnant un -3 à ses attaquants), s'appuyant sur les compétences Parry Arrows
d'Oberhasil, soit avec ses conseils, soit inspiré par son
Parry Arrows pour le défendre des missiles. Sinon, et Quick Strike sur son bloc
sacrifice, met en branle son plan pour le début de La
Pardus élimine les menaces légèrement blindées à de statistiques et ne lui permettez pa
comédie des cœurs entrelacés à Ard Carraigh. Flip the
proximité avec des frappes rapides et les menaces
rock troll n'est plus jamais revu.
lourdement blindées à proximité avec de fortes frappes
de son épée en acier, en utilisant Quick Strike à chaque
tour si possible.

Pardus sait qu'il mène une bataille difficile, Si vous jouez la plus
largement en infériorité numérique. S'il voit une grande campagne...
opportunité de s'échapper tactiquement alors qu'il est
Si la fête s'est rangée du côté de la troupe d'Alderwood,
en dessous de la moitié de sa santé, il la saisit. Pour
Ambrus Bartok recommande que la fête assiste au
l'aider à s'échapper, il utilise Axii pour perdre ses poursuivants.
prochain festival de la bière à Mahakam.
Lorsque Pardus revient pour une deuxième attaque,
S'ils se sont rangés du côté de la troupe, ils tombent
ce qu'il fait environ 30 minutes après s'être échappé, il
sur des fêtards qui se dirigent dans cette direction et
attaque le bosquet sous un angle différent. Après s'être
qui sont ivres et enthousiastes dans leur recommandation
soigné avec Swal low et White Honey, il s'approche
du prochain festival de la bière. De grandes quantités
d'avoir pris Full Moon pour augmenter sa santé
d'alcool gratuit, de nourriture et une fête une fois par
maximale. Oberhasil s'assure que le groupe sait de quel
génération devraient suffire à elles seules. Une fois que
angle approche Pardus avec l'aide de l'Alderwand, les
le groupe se dirige dans cette direction, passez à
avertissant de son attaque imminente. Lors de son
deuxième assaut, Pardus se dirige directement vers l'aventure suivante, Stone Cold Lies.

Oberhasil. S'il trouve une autre chance de s'échapper


alors qu'il est en dessous de la moitié de sa santé, il le
fait, et cette fois, ne revient pas. Aucun travail ne vaut L'Alderwand
votre vie.
En plus de ses statistiques ci-dessous, lorsqu'elle est
tenue dans Alderwood, la baguette permet à son
Si Oberhasil meurt, Pardus arrache la baguette
détenteur de voir et d'entendre de n'importe où dans la forêt.
d'Oberha sil et tente de s'échapper. Il ne revient pas.
La baguette donne également à son détenteur la
capacité d'accorder et de retirer l'immunité de la magie
Lorsque Pardus de Korath termine sa tâche,
du bois d'aulne à d'autres créatures, même à grande
l'abandonne ou meurt dans le processus, allez à la fin distance.
(Avec l'Aulnebois).
Nom Mains Effet conc.

Fin Alderwand 1
Mise au point (2)
S
(Contre Alderwood) Une plus grande concentration

Les enfants ont été rendus, et la fête est payée. Quoi La légende dit qu'il s'agit d'une section de la racine
qu'ils aient fait pour arriver ici, ils doivent vivre avec les d'un ancien leshen coupée par le moment final de la
conséquences. Si Oberhasil est mort, sa troupe se Conjonction, et qu'une partie de sa magie est piégée à
disperse et refait de nouvelles vies, l'intérieur.
34
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Base de compétence

Bagarre 12

Discours commun 12

Courage dix

Tromperie 14
Moyen

13 Complexe
Esquiver/Echapper

Discours des aînés 12


Intelligence
Intimidation 11 Sage
Persuasion 15
Sens
Physique 14 —
Résister à la coercition 14

Résister à la magie 11
INT 6
RÉF 8

DEX 8
Armure 0 CORPS 10
SPD 5
Régénération —
PEM 7
ARC 3
Résistances
VOLONTÉ 6

Immunités
ÉTOURDISSEMENT 8

COURIR 15

SAUT 2
STA 40
Susceptibilités ENC 100
Huile relique, Poison,
REC 8
Environ 2 mètres
Incendie, étourdissement
HP 80 Hauteur

Poids Environ 230kg

Base d'esquive 13 Forêts, grottes et


Environnement Près des colonies

Repositionner la base 8
Organisation Solitaire

Base de bloc 12

Prime
Sylvestre
400 Superstition roturière (Education DC:12)
Si vos récoltes manquent et que vos chèvres se sont toutes égarées, c'est peut-être un mauvais coup de
Butin chance. Mais ça pourrait aussi être un sylvain ! Hé, si c'est le cas, tu ferais mieux d'appeler un sorceleur ou de

Objets banals (x2d10) récupérer tout le vin de ta maison. Vous voyez, les sylvains ne sont pas les bêtes les plus meurtrières du

Objets étranges (x1d6) monde, et ils sont trop paresseux pour causer bien plus de problèmes que de voler votre nourriture et de

Sabots sylvestres (x1d6/3) labourer vos chèvres – mais ils peuvent être difficiles à éliminer. Il vaut mieux faire appel à leurs vices. Hé, ces

Cornes sylvestres (x1d6/3) gros salauds ronds ne sont que des mâles succubes, alors ils n'aiment rien de plus que le vin et la charrueÿ!

Mutagène vert (x1) Je leur donnerais le vin si tu peux. Frisson de penser à ce que c'est que de coucher avec l'un de ces monstres.
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35

Connaissances de sorceleur (Entraînement de sorceleur DC:14)


Les Sylvains sont des reliques, extrêmement rares à rencontrer. Ils ont l'apparence d'un homme corpulent avec des cornes et
des pattes de bouc. De disposition, ils sont à la fois espiègles et paresseux. Généralement, ils sont inoffensifs jusqu'à ce qu'ils
soient en colère ou menacés. Malgré les apparences, ils sont exceptionnellement forts et agiles. Outre la force brute, un sylvain
possède de nombreuses défenses qui rendent le combat rapproché dangereux, à savoir cracher du feu et secouer le sol sous
lui avec un piétinement stupéfiant. Être renversé ou décalé par le monstre vous garantira presque d'être rôti. Si vous devez
combattre un sylvain, commencez à distance et visez à le désorienter avant de vous déplacer pour le tuer. Malgré sa force, un
sylvain est faible au feu, à l'empoisonnement et plus faible à l'étourdissement que les autres monstres. Assurez-vous d'enduire votre lam

Attaques

CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Poings 12 B 4d6+4 15 — Abattre (30ÿ%) 2

Capacitéÿ: Explosion de feu Capacité : Piétinement

Par une action, un sylvain peut tirer une boule de feu d'une Grâce à son action, un sylvain peut piétiner le sol et forcer
portée de 10 m et inflige 4d6 dégâts avec 75 % de chances quiconque se trouvant à portée de mêlée à faire un test
d'enflammer la cible. d'Athlétisme DD:15. S'ils échouent, ils sont décalés.

Capacitéÿ: Force écrasante Pouvoir : Souffle de feu

En raison de la force incroyable avec laquelle ils frappent, un En prenant son tour, un sylvain peut cracher un cône de feu de 2m.
van sylvestre ne peut pas être paré et inflige des dégâts Toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test d'athlétisme DC:14.
d'ablation doubles aux armes, boucliers et armures. S'ils échouent, ils subissent 4d6 dégâts de feu avec 75% de
chances de s'enflammer. Cette attaque inflige des dégâts
d'ablation à l'armure, qu'elle pénètre ou non.
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36

Base de compétence

Alchimie dix

Athlétisme 18

Conscience 14
Dur
Bagarre 16
Complexe
Déduction dix

18
Esquiver/Echapper Intelligence
Endurance 18 Sage
Intimidation 16
Sens
Physique 14 Vision nocturne,
Résister à la coercition 16 Suivi des parfums

Résister à la magie 14

Petites lames 20 INT 5

Lancer de sorts 14 RÉF 10

Furtif 18 DEX 10

Maîtrise de l'épée 20 CORPS 8

Survie en milieu sauvage 13 SPD 9


PEM 1
Compétences fondamentales ARC 5
Formation de sorceleur dix VOLONTÉ 8

Parer les flèches dix


ÉTOURDISSEMENT 8
Frappe rapide 8
COURIR 27

Armure dix SAUT 5


STA 50
Régénération — ENC 80
Hauteur 1,7 m
REC 10
Résistances
HP 50 Poids 100 kilogrammes

VIG 2 En pleine nature ou
Environnement
Immunités le long des routes principales

Coercition, Maladie Organisation Solitaire

Susceptibilités

Venin du Pendu,
Diméritium
Pardus de Korath
Base d'esquive 18
La description:
Repositionner la base 18 Pardus de Korath était un bébé échangé à la caravane Dyn Mawr dans la chaleur inimaginable du désert de
Korath en échange d'un verre d'eau. C'est la seule chose qu'il sait sur ses parents. Pardus a grandi avec la
Base de bloc 20 caravane, survivant à peine au procès des herbes alors que la caravane traversait Aedirn, qui était alors
paisible. Des années de vie en tant que sorceleur ont fait de lui un excellent tueur, mais pas autant que
pour les autres sorceleurs de la caravane dont les corps avaient mieux réagi au procès des herbes. Quand
Prime
la caravane
???
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a commencé à prendre des contrats avec des hommes, il s'est lancé dans le nouveau travail et s'y est spécialisé lorsqu'il a quitté la
caravane peu de temps après. Parcourant le nord, les villes lui ont fourni un flux de travail constant pendant de nombreuses années.
Tuant des humains avec les monstres qui s'en nourrissaient, il a rassemblé des mutagènes Katakan, qui, selon lui, ont finalement
corrigé son imperfection née de cet essai raté il y a tant d'années. Le mutagène a eu pour effet secondaire d'allonger légèrement ses
deux bras, mais la vue n'a jamais effrayé un client payant. Lorsque vous avez besoin de quelqu'un mort, il est logique d'engager un monstre.

Attaques

CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

Épée en acier du sorceleur 20 P/S 4d6+2 15 — Perforation d' armure, météorite voir capacité de frappe
Épée d'argent du sorceleur 20 P/S 1d6+2 dix - Argent (3d6) voir Capacité de frappe

Capacitéÿ: capacité de frappe Capacitéÿ: Sens améliorés

Pardus peut choisir entre une frappe rapide et une frappe forte à son Pardus ne subit aucune pénalité dans les zones de faible luminosité et
tour, tout comme un personnage joueur. peut suivre uniquement par l'odeur.

Capacitéÿ: Mutation résiliente Capacité: École de chat

Pardus est immunisé contre les maladies et est capable d'utiliser des
Pardus est immunisé contre les tentatives de charme non magique.
mutagènes et d'utiliser des potions et des décoctions de sorceleur.

Équipement
la magie

Épée en acier du sorceleur Signe d'Yrden


Épée d'argent du sorceleur Signe Quen
Capuche à double tissage Signe Aard
Gambison double tissage Signe Igni
Pantalon en cuir Lyrian Signe Axii
Pochette de ceinture

Bombe Samum (x2)


Potion d'hirondelle (x2)
Potion Pleine Lune (x2)
Potion de miel blanc (x2)
Décoction de katakan
Cartouchière
Médaillon Sorceleur
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Les six adolescents en fuite qui


composent la troupe d'Oberhasil
Pour la troupe d'Oberhasil, utilisez les statistiques de bandits de The Witcher TRPG Core Book, avec les différences suivantesÿ:
• Macklin (a +6 en athlétisme)
• Lorcan (a +4 Artisanat)
• Ambrus Bartok (a +4 Toilettage et style, Étiquette sociale et Éducation)
• Winnie (a +8 Courage et +6 pour résister à la coercition)
• Maeve (a +4 Perception humaine et +6 Performance)
• Nola (a +4 Charisme)
• Macklin, Lorcan et Ambrus brandissent chacun une épée longue en fer et une dague.
• Winnie, Maeve et Nola brandissent chacune un arc court et une dague.

Membres de la troupe

Macklin est né à Riverbend de Flann et Gitta, qui l'ont élevé dans la ferme familiale. À l'âge de 9 ans, il a
commencé à travailler sérieusement dans les champs. Les longues heures ont mis à rude épreuve sa relation
avec son père et l'ont isolé socialement. Jusqu'à récemment, sa cousine Winnie était la seule amie qu'il ait
jamais eue. Lorsqu'il a appris que Flann avait prévu avec sa sœur Venetia de les marier pour garder la ferme
dans la lignée familiale, il est devenu furieux contre son père lorsqu'il a appris que le mariage était contre la
volonté de Winnie. Avec Winnie, il a reçu une mystérieuse invitation à rejoindre un groupe d'acteurs itinérants,
qu'ils ont accepté, car cela arrivait au moment idéal.
Macklin

Né à Saint's Crossing à Tor, l'avenir de Lorcan a toujours été décidé pour lui. Il était apprenti forgeron pour
son père à un âge où il pouvait à peine soulever un marteau, alors son père a fabriqué des marteaux qu'il
pouvait soulever et une enclume qu'il pouvait atteindre correctement sans tabouret. Alors que ses intérêts
commençaient à s'élargir, un processus qui ne s'est accéléré qu'après avoir appris à lire, il a remarqué que
son père ne s'intéressait à son développement que dans la mesure où il concernait la forge. Il a commencé à
ressentir le métier même de forgeron comme une restriction imposée à sa créativité par son père.
C'est alors qu'une invitation d'un sylvain alors inconnu est arrivée, proposant de parrainer ses activités les
plus créatives avec des matériaux et un soutien. Il a accepté l'offre et a apporté ses outils avec lui à
Lorcan Alderwood.

Né dans le domaine de Bartok, dans le nord de Kaedwen, des nains notables Sandor et Zsoka Bartok, Am
brus Bartok a été formé dès son plus jeune âge pour reprendre le poste de son père à la Bartok-Barrow
Company, supervisant leur mine bordant Alderwood, pour laquelle sa famille était très connu.
Bien qu'il n'ait jamais ressenti de ressentiment envers sa famille, il savait au fond de son cœur qu'il désirait
l'indépendance et la gestion de sa propre entreprise, une autonomie dont il savait qu'elle ne lui serait jamais
accordée même lorsqu'il serait majeur. Voyant d'autres parents éloignés utiliser l'enseignement supérieur
comme moyen de créer leur propre destin en dehors de l'entreprise, il réfléchissait à ses options lorsqu'une
Ambros Bartok invitation parfaitement chronométrée lui a été remise en main propre par Lorcan au nom d'Oberhasil pour forger son prop
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Winnie est née de Conall et Venetia à Riverbend. Elle n'a jamais rencontré son père, un soldat mort au
bout d'une épée nilfgaardienne avant sa naissance. Sa mère, secouée par la mort de son mari et
confrontée à l'horrible réalité d'élever seule un enfant, s'est fortement appuyée sur son frère Flann et
l'église de Kreve pour obtenir du soutien. Même au début de son adolescence, Venetia n'a jamais
laissé Winnie s'aventurer loin de sa vue, ce qui, comme Macklin, a servi à l'isoler socialement, avec seulement Mac
Elle en veut à sa mère de la traiter davantage comme un lien final avec Conall que comme sa fille.
Lorsqu'elle a appris son intention de la marier à Macklin afin de la garder proche, elle a su qu'elle
devait s'échapper. Curieusement, c'est alors qu'elle reçoit une invitation à rejoindre la troupe
Winni d'Oberhasil. Après en avoir discuté avec Macklin, elle savait que c'était là qu'elle était censée être.

Maeve a grandi en rampant sur le plancher sous les tables du Weary Traveler à Saint's Crossing. Son
père, Lunn, l'aubergiste, était toujours occupé avec une salle comble de marchands ivres, d'ouvriers
et d'autres clients. Ses meilleurs souvenirs de son enfance étaient du barde occasionnel qui s'y
produisait. Dès qu'elle a pu, elle a commencé à travailler comme servante à l'auberge et s'est occupée
du bar lorsque son père était autrement occupé. Quand il l'était, elle gardait une pièce ou deux de ses
pourboires, économisant finalement assez pour acheter une petite harpe. Après beaucoup de pratique,
elle se produisait à l'auberge pendant les périodes où son père était absent. L'invitation d'Oberhasil lui
est venue juste après qu'elle se soit disputée avec son père après qu'il l'ait surprise en train de glisser
Maëva une pièce de monnaie dans sa paume. Elle a apporté sa harpe avec elle quand elle est partie.

Devenue orpheline à un jeune âge après que son père Brogan ait été tué dans l'effondrement d'une
mine à la mine Bar tok-Barrow bordant Alderwood, Nola a été autorisée à rester à la mine Bartok-
Barrow tant qu'elle gagnait sa vie dans le cuisine et salle de lavage. L'une de ses tâches préférées était
de s'occuper des besoins d'un jeune Ambrus Bartok, qui la traitait toujours bien. Elle a commencé à
idolâtrer Ambrus et à tomber profondément amoureuse de lui, ce qu'elle a gardé secret même
d'Ambrus, de peur que ses parents ne lui permettent plus de s'occuper de lui si ses sentiments étaient
découverts. Lorsqu'elle a découvert qu'Ambrus avait prévu de s'enfuir, elle a emballé toutes ses
affaires dans un sac et l'a suivi dans Alderwood en secret. À son arrivée, elle fut agréablement surprise
Nola d'être accueillie à ses côtés, trouvant plus tard un nouveau but en tant que joueuse de flûte de pan.
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Maisons de village

Descriptionÿ: Vos joueurs voudront peut-être explorer (fouiner) certaines des nombreuses maisons pittoresques trouvées dans l'un des trois villages.
Ces résidences unifamiliales sont modestes, mais pleines de charme rustique paysan. Certains portent les scènes des repas récemment préparés à
l'intérieur. D'autres sentent la graisse de wagon. Quelques privilégiés sentent même les mineurs nains en sueur.

Lit de la rivière
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Traversée de Saint
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42

Mine Bartok-Barrow
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Auberge de Riverwood

Niveau de lumière : Non modifié

Description : Le Riverwood Inn est le seul endroit en ville où un voyageur peut passer une bonne nuit de sommeil.
En plus d'être situé au centre, la bonne cuisine de l'aubergiste en a fait le centre de la vie communautaire à Riverwood
et l'endroit où aller pour se détendre après l'église. L'aubergiste est généralement agréable mais devient grossier si
sa nourriture n'est pas consommée.
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Bureau du surveillant

Niveau de lumière : Non modifié

Description : Bien que l'extérieur du bâtiment soit simple, l'intérieur est assez somptueux selon les normes de la
région. La salle de réception contient une quantité impressionnante d'art nain, y compris un portrait de toute la famille
Bartok, peint lors de la dernière réunion de famille à laquelle Ambrose Bartok a assisté il y a près de quatre ans. Le
bureau à l'arrière est tout aussi impressionnant, destiné à impressionner les partenaires commerciaux potentiels.
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45

Chapelle de Krève

Niveau de lumière : Non modifié

Descriptionÿ: vos joueurs voudront peut-être visiter la chapelle de Kreve, car c'est l'attraction principale de
Riverbend, à part l'auberge. Tabbart peut être trouvé ici lorsqu'il n'est pas à l'auberge de Riverwood, et vos joueurs
peuvent également rencontrer n'importe lequel des autres villageois de Riverbend, le rejoignant dans la prière. Si l'un
de vos joueurs est un prêtre de Kreve, il sera accueilli à bras ouverts et autorisé à utiliser la pièce supplémentaire.
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46

L'atelier de Tor

Niveau de lumière : Non modifié

Description : Contenant une forge complète et un atelier robuste, ainsi qu'une salle d'exposition soigneusement
nettoyée, l'atelier de Tor est le genre que chaque artisan rêve de posséder pour lui-même. Tor se porte bien, bien
mieux que ses voisins.
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Le voyageur fatigué

Niveau de lumière : Non modifié

Description : L'endroit où
aller boire un verre à Saint's
Crossing. Que vous souhaitiez
écouter un barde interpréter les
dernières chansons, faire des
affaires dans la salle à manger
privée ou passer une bonne nuit
de sommeil dans le meilleur lit
que vous trouverez aussi loin
d'une grande ville, le Weary Traveler a ce qu'il vous faut.
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Alderwood Grove

Niveau de lumière : Non modifié

Description : Au cœur de
l'Alderwood, Oberhasil a construit sa
propre communauté d'acteurs et de
musiciens, sa troupe. Une grande scène
avec un nombre impressionnant de
sièges, y compris une chaise de
réalisateur de la taille de Sylvan, domine
la clairière. Derrière la scène, des
wagons sont encerclés autour d'un
foyer qui est constamment alimenté,
cuisinant un repas après l'autre. Vous
ne pouvez pas agir à jeun.

Assaut d'Alderwood Grove


Niveau de lumière : Non modifié

Description : Oberhasil et sa troupe


ont élaboré un plan pour défendre leur
bosquet. En cas d'attaque, les bancs
doivent être déplacés et transformés
en deux rangées de couverture de
fortune qui fournissent
10 SP.

Les membres de la troupe doivent


alors se mettre en position et dégainer
les armes. De la gauche, Macklin,
Lorcan et Ambrus doivent flanquer les
attaquants avec leurs épées.
De la première ligne de couverture,
Win nie et Maeve doivent fournir un
soutien à distance avec leurs arcs,
Flip, derrière eux, doit lancer sa
collection de roches dans un arc élevé
pour briser la formation ennemie.
Lorsque les attaquants atteignent la
première ligne de défense, depuis son
perchoir caché dans un arbre voisin,
Nola doit lancer des flèches dans leur
dos. Au besoin, derrière la deuxième
ligne de couverture, Oberhasil doit
diriger la troupe. Si la première ligne
de défense est brisée, Macklin, Lorcan
et Ambrus doivent se replier pour
défendre Oberhasil, et Maeve et Winnie
doivent se mettre à couvert derrière Flip.
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Mensonges froids de pierre

Si vous jouez la plus grande campagne... l'attente plane au-dessus de la tête de l'aîné en chef
renommé, Brouver Hoog, qui ouvrira bientôt les portes
Séduits par la perspective de nager dans la bière, les de Mahakam aux fêtards, portes qui restent normalement
joueurs arrivent à Pierblanc, après avoir voyagé vers le bien fermées.
sud le long de la route passant par Ban Ard, Ban Gleam,
Il y a trois jours, tu es parti vers un pic brillant
Vengerberg et Aldersberg. La bière est si proche qu'ils
dominant l'horizon, debout comme tout enfant sait qu'une
peuvent presque la sentir, c'est là que commence cette aventure.
montagne doit faire dans son cœur.

Contexte (lecture à voix haute) Vous arrivez au village de Pierblanc, qui réalise de
beaux profits en servant de relais au festival à venir. Le
La nouvelle du prochain Mahakam Ale Festival est village de Pierblanc fait un commerce rugissant
largement diffusée. Une fête naine épique organisée à d'équipement pour le temps froid pour les buveurs
Mount Carbon, le célèbre cœur secret des monts dévoués qui prévoient de se rendre au sommet dès le
Mahakaman, le festival promet au buveur curieux et début du festival. Une chance comme celle-ci ne se
dévoué une expérience inoubliable. Le poids de présentera pas avant 25 ans. Prévoyez d'en profiter au maximum.
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pour potentiellement vendre intact. Scheyli connaissait assez


Le reste de l'histoire bien la zone autour du mont Carbone pour les faire entrer dans
Quelques jours avant l'arrivée des joueurs en ville, il y a eu une l'enclave d'où ils pouvaient se frayer un chemin à travers les
tentative de cambriolage à Mount Carbon. Deux voleurs ont tunnels jusqu'à la caverne où le marteau était exposé.
tenté de s'emparer du marteau du Cursetter, l'un des artefacts
Le couple a chargé un forgeron local de personnaliser une
importants pour le Toasting the Fallen.
arme similaire de manière à ce qu'elle paraisse suffisamment
convaincante de loin. Le plan était qu'ils se mêlent à la foule au
Marteau du maudit Festival de la bière. Au moment où la tromperie a été découverte,
ils seraient tranquillement partis, ne laissant pas les habitants
Dans l'une des mines de la partie nord du Mont Carbon, il y
plus sages.
a un peu plus de 300 ans, Ban Cursetter dirigeait une équipe de
travail. Le travail de l'équipage consistait à ouvrir de nouveaux Malheureusement pour Scheyli et Neniz, un jeune mineur
puits à exploiter par d'autres, et à cette fin, ils étaient équipés appelé Brodgar Farrag a eu une idée similaire et était beaucoup
d'explosifs. Ils ont amené leurs familles avec eux, logés dans un moins prudent dans sa planification et son exécution. Il accédait
campement proche des chantiers mais suffisamment éloigné à la grotte par un petit tunnel qu'il avait découvert près de sa
pour être en sécurité – du moins le pensaient-ils. zone de travail, longeant une veine de minerai.

Une caverne s'est avérée avoir un large vide en dessous, En sortant de son tunnel, Brodgar n'a pas vérifié que la côte
menant à un nid de monstres. La nature des bêtes varie selon la était dégagée et a été pris en flagrant délit de vol du Marteau par
personne qui raconte l'histoire, mais ce qui est convenu, ce sont un Rendal Harkus, vérifiant la Caverne du Cursetter dans le
les bêtes bouillies de la fissure fraîchement soufflée et lancées cadre de son itinéraire de patrouille normal. Brodgar a fustigé
sur l'équipage. Réalisant que leurs familles étaient autant de de panique avec le Marteau, portant à Rendal un coup fatal à la
viande fraîche pour les bêtes, l'équipage s'est lancé dans une tête. Voyant Scheyli et Neniz approcher, Brodgar brisa l'un des
défense désespérée. En utilisant leurs outils et les armes qu'ils piliers de soutien, faisant s'effondrer la Caverne du Cursetter
avaient sous la main, ils ont repoussé la marée, tenant l'écart sur sa victime - et sur les voleurs potentiels. Il s'est ensuite
jusqu'à ce que Ban Cursetter réussisse à frapper le mur instable échappé comme il est venu, faisant confiance à l'effondrement
avec son marteau, le faisant s'effondrer sur la horde et lui-même. pour couvrir ses traces et les preuves.

La caverne et le marteau portent désormais son nom. Les Neniz a été pris dans la cascade de pierre. Lorsque les nains
décombres bloquant le vide ont été remplacés par de la sont arrivés pour enquêter sur l'effondrement, ils ont trouvé
maçonnerie appropriée, et à la base du mur un piédestal a été Scheyli en train de former les premiers soins sur le vran blessé,
érigé et gravé avec les noms de l'équipage, comme lieu de repos le ped estal du Hammer vide et l'artefact lui-même apparemment
pour Cursetter's Hammer. Le marteau lui-même a été brisé dans partiellement enterré près de Neniz. Le wasbbubb avait pris un
le combat et a été refondu avec une tête en or, cloutée de jais gros éclat de silex dans l'estomac, mais avait guéri autour de lui remarqua
sur les côtés plats. Le manche est une coque en bois hautement Neniz et Scheyli ont été emprisonnés depuis, et la Montagne
poli, enveloppant l'original pour sa protection, et est enveloppé de cuir rouge fin.
a été mise en état d'alerte car les nains craignent de nouvelles
atteintes à leur sécurité avant le festival.
Les voleurs
Les étrangers ont été accusés de tentative de vol et du
meurtre de Rendal Harkus et leur procès est fixé au moment où
Scheyli, un werebbubb, et Neniz, un vran, ont grandi
ensemble dans le village de Scheyli dans les montagnes du sud Neniz aura suffisamment récupéré pour être exécuté. La décision
de Mahakam. La famille de Neniz a migré vers le village après hâtive, cependant, n'a pas plu à la sœur de Rendal, Enid Harkus,
avoir été la cible d'un pogrom non humain et c'est la seule et elle a obtenu la permission de Sigurd Flett, l'un des anciens
maison qu'elle ait jamais connue. Les partenaires sont une du clan, de demander une aide extérieure pour enquêter sur la
étude de contrastes; Là où Scheyli est impétueux et audacieux, vérité sur l'affaire. Aucune aide interne n'est disponible, car les
Neniz est plus mesuré avec une passion pour la connaissance habitants sont accaparés par la préparation du festival ou
et le souci du détail. En tant qu'amis fidèles avec un désir l'application du confinement imposé à Mount Carbon.
commun de voir plus du monde que la neige et le ciel, ils ont quitté la maison pour chercher fortune.

C'est Neniz qui a suggéré de voler la relique Marteau de Réglage


Cursetter pour financer leurs explorations ultérieures. Son goût L'aventure se déroule sur le chemin vers et à l'intérieur du mont
vorace pour la recherche historique l'a mise en évidence comme Carbon, le cœur de Mahakam, dans les jours précédant le
étant à la fois intrinsèquement précieuse mais aussi suffisamment portable
festivalet
deobscure
la bière, qui a lieu une fois tous les 25 ans. Les joueurs sont re
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pour enquêter sur un meurtre et la tentative de vol d'un artefact bâtons de marche. Derrière le comptoir, un nain à la barbe grisonnante
historique. Cette enquête les conduit à travers une communauté qui portée ample jusqu'à la taille vous donne un air spéculatif. Il glisse
veut croire qu'ils ont les coupables, pour révéler le véritable tueur et dans le crépitement d'un vendeur, mais le froncement de sourcils
exposer ses crimes. Le tout avant la plus grande fête en 25 ans. troublé ne quitte pas tout à fait son visage.

«ÿEh bien, vous semblez pouvoir vous débrouiller.


Vous vous dirigerez vers Mount Carbon, n'est-ce pasÿ? J'ai ce qui te
Les forces gardera assez en forme pour te boire insensée. Alors, qu'est-ce que
ça va êtreÿ?ÿ»
Jusqu'à six personnages, dont idéalement au moins un nain.

Accrocher
L'opposition
Les joueurs ont sans doute envie de faire des emplettes pour leur
Brodgar Farrag est le voleur, responsable du vol de Cur voyage et le marchand, Tankan Foulzey, se fait un plaisir de fournir.
Marteau du passeur et la mort de Rendal Harkus.
Au fur et à mesure qu'ils font leurs achats, l'un des personnages
Cooper Mawik et sa bande de xénophobes sont mécontents que suivants donne un message à l'équipe. Utilisez le crochet qui
des étrangers aient été amenés et se sentent insultés. Ils ne veulent s'applique le mieux à la fête.
pas tuer mais offrent aux joueurs une raclée pour les décourager de • S'ils n'ont aucun lien personnel avec Mahakam et n'ont pas
leurs enquêtes. Il y a autant de nains dans le gang (y compris Mawik) assuré la sécurité d'Ambrus Bartok dans Into The Alderwood,
que de joueurs. alors Foulzey leur parle au motif qu'ils semblent pouvoir se
débrouiller seuls et "avoir la tête attachée à droite".
Des bandits se sont installés sur les cols du mont Carbone pour
voler des biens de valeur aux commerçants qui assistent au Festival.
• Si Ambrus Bartok a survécu en bons termes, il approche les
Il y a autant de bandits que de joueurs.
joueurs à leur sortie de la boutique.
• Alternativement, si l'un des membres du groupe est des nains
Configuration (lecture à voix haute)
originaires de Mahakam, ils sont approchés directement à
Malgré le soleil chaud sur vos visages, la brise froide occasionnelle l'extérieur par un messager de Mount Carbon qui s'avère être
balayant le flanc de la montagne révèle que vous feriez mieux de être un cousin éloigné.
vous préparer à des conditions plus difficiles. Il n'y a aucun avantage
Peu importe comment ils l'obtiennent, le message est le suivantÿ:
à mourir en se rendant à la plus grande fête à laquelle vous aurez la
Amis, je demande votre aide. Vous ne me connaissez pas encore, mais
chance d'assister. Du moins, c'est ce que l'aboyeur à l'extérieur de la
pourvoirie t'a dit quand il t'a fait entrer. La boutique est remplie de je crois que la justice est sur le point d'être envoyée de travers et personne
ne peut être épargné pour répondre à mes soupçons. Une paire de crimes odieux a eu
barils de viande séchée, de bobines de corde, de tas de fourrures et de stout
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et dans la hâte du jugement, je crains que le coupable changent constamment ou perdent leur protection. Cela ressemble
n'échappe au châtiment. La colère face au manque de respect mal.
Rumeurs
manifesté à The Toasting of the Fallen et les craintes pour la Les bandits sont humains. Leurs blocs de statistiques
• Quelque chose de sécurité du Festival à venir dominent les pensées de tous et
peut être trouvé dans le Core Rulebook. L'un est équipé d'une
fâcheux s'est produit à Mount Carbon a été verrouillé.
Mount Carbon. arbalète de chasseur (voir ci-dessous) au lieu d'une arbalète
Je vous demande de venir à la montagne et de prêter vos
• Les messagers ont été de poing. Les marchands de ven nains utilisent également le
yeux et vos mains pour mettre les esprits à l'aise. J'ai obtenu bandit standard
détournés de la
montagne. une dérogation pour vous donner accès avant le Festival
stats mais depuis leur position à l'abri, ils ne peuvent pas se
• Même les nains étrangers proprement dit. Mon nom sera votre mot d'ordre auprès des
défendre correctement et ne participent pas au combat.
se sentent mal accueillis. sentinelles de la porte. En échange de vos services, je peux
vous promettre une place à une table haute et un abondant
• Les approvisionnements débit de bière. Les bandits sont en montée, derrière des cultures
ont été retardés et rocheuses. Au sud du sentier des wagons, le sol s'abaisse
S'il vous plaît aidez-moi, le temps est contre moi,
fouillés à l'entrée de la montagne.
Enid Harkus jusqu'à une falaise abrupte. Il y a un « tun » (grand tonneau)
• Normalement, les
étrangers n'ont rien à par wagon, contenant un peu plus de 1 100 litres chacun.
faire à Mahakam et Chaque wagon est tiré par une paire de mulets et ils se sont
Développement
doivent rester dehors. arrêtés à un peu plus de 4 m l'un de l'autre sur le sentier
défoncé.
Si les joueurs demandent plus d'informations, leur
messager ne peut que leur dire que Mount Carbon est en effet Le groupe entre dans la bataille à proximité du chariot.
en ébullition et que certains étrangers ont été pris en flagrant
Cette bataille se déroule sur la neige et la glace, ce qui
délit de vol. Ils ne connaissent la famille Harkus que de
signifie que tous les participants doivent faire un test
réputation, celle d'être sensée et volontaire.
d'athlétisme DD:14 après avoir couru ou effectué une attaque
au corps à corps pour rester debout.

Chaque baril est marqué d'une grande abeille à l'allure


Ils peuvent décider de rassembler plus d'informations et
joyeuse brandissant une chope surdimensionnée. Les fûts
de se renseigner autour de la ville concernant le festival,
contiennent un mélange de Mahakam Spirit mélangé avec du
Toasting the Fallen et à quoi ressemble le mont Carbone pour
miel de fleurs des vallées. Là où les flèches des arbalètes des
les étrangers avant de partir. Si oui, consultez la barre latérale.
Si ce n'est pas le cas, passez à Cliffhangerÿ: bandits dans les bandits ont percé les barils surdimensionnés, le liquide épais
montagnes. suinte, ajoutant une douceur alléchante à la

Cliffhanger : Bandits dans le


l'air de la montagne.
Montagnes (lecture à voix haute)
Si le groupe réussit à réduire les bandits à la moitié de
Vous avez parcouru la majeure partie de la journée sur une leur force, les survivants s'enfuient, profitant de l'occasion
route de montagne escarpée et défoncée. La neige était pour tirer des éclairs enflammés dans le baril le plus
boueuse autour de vos bottes lorsque vous avez commencé, endommagé. Après avoir brûlé pendant 3 tours, le canon
mais maintenant elle est devenue plus ferme et plus explose. L'explosion inflige 5d6 dégâts et met le feu à tout
croustillante, craquant à chaque pas. dans un rayon de 4 m, dispersant des flaques d'alcool brûlant

Votre chemin vous mène à grimper sur une montée tandis dans la neige.

que les pistes de wagons empruntent un itinéraire plus plat et


plus circulaire. Lorsque vous atteignez le sommet, vous Après avoir réussi à mettre les bandits en déroute, les
entendez des cris et le bruit familier des cordes d'arc. Dans le nains remercient chaleureusement le groupe et leur promettent
creux devant vous, deux wagons ont été assaillis, quatre un accueil spécial au festival de la bière à venir. Leurs noms
chauffeurs se recroquevillant derrière leur masse pour se sont Kirril, Pollek, Birtey et Sklatter Adezon. Ils dirigent une
mettre à l'abri des bandits qui leur tirent dessus depuis un abri entreprise familiale de brassage à Mahakam et auront un
à gauche de leur piste. Des mules en colère et piégées se stand au Festival - il suffit de chercher le signe du Tipsy Bee.
cabrent et tirent sur les harnais du wagon, sollicitant les freins
du wagon et forçant les nains à con
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Nom Tapez WA Disp. DMG Rel. Effet RNG des mains conc. FR Poids Coût

du chasseur Ralentir
P +2 C 5d6 dix 2 150m L 1 3 600
Arbalète Recharger

Développement : Bienvenue à Mount Peu de temps après le départ du garçon, un nain trapu avec
Carbone (lecture à voix haute) une barbe noire striée de gris entre dans la cour, flanqué de deux
nains plus jeunes. Voici Cooper Mawik, un mineur et artisan qui
En approchant du long pont menant aux portes du mont Carbon, compte parmi les jeunes nains les plus xénophobes et les plus
vous voyez des rangées de chariots, de charrettes et de tentes de fortune.
impétueux.
Des gardes patrouillent le long du pont, s'adressant à ceux qui sont
Il se dirige vers les gardes et commence à exiger de savoir
coincés dans la file d'attente. Leur ton est apaisant, rassurant, mais
quand les portes s'ouvriront à nouveau. D'après l'affaissement
vous pouvez toujours sentir la frustration monter parmi les brasseurs et
de la posture des gardes, il est clair que ce n'est pas la première
les marchands alors que vous vous dirigez vers l'avant de la file d'attente
fois qu'ils ont cette conversation. Mawik les harangue pendant
et présentez vos informations d'identification - le message d'Enid quelques minutes s'il n'est pas interrompu, expliquant clairement
Harkus. Les gardes de la porte ont l'air douteux mais vous escortent à que tant que le verrouillage se poursuit, il ne peut être que
travers la petite porte encastrée dans la porte, la fermant fermement derrière mauvais
vous. pour la communauté en leur perdant des opportunités commerci
Les joueurs se retrouvent dans une grande cour haute Si les joueurs tentent d'intervenir, il les informe sèchement
remplie de caisses, de barils et de personnes. Les gardes que ce n'est pas l'affaire des "outsiders" et leur fait le tour avant
fouillent dans les boîtes apparemment au hasard, surveillés par de déclarer qu'il n'a pas fini et de repartir avec son entourage.
leurs propriétaires nerveux. Derrière eux, les portes sont des Cela vaut aux joueurs des regards reconnaissants de la part des
édifices massifs en pierre avec des portes encastrées à l'échelle gardes, mais ils refusent d'en parler plus loin que de leur dire
naine. Les gardes attrapent un jeune nain apparemment au son nom et que certaines questions doivent suivre leur cours.
hasard, marmonnent quelques mots et le font fuir en courant.
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Faire griller le
Déchu
Les participants à la
cérémonie forment une
procession qui suit un
circuit du mont Carbon,
visitant les sites de
batailles grandes et
petites où de braves nains
sont tombés en défendant
leur communauté et leur
mode de vie. Des
sanctuaires se dressent
à chaque arrêt, surmontés
d'un artefact symbolique
du conflit. Le Grand
Ancien, à la tête de la procession, verse une libation au pied de chaque sanctuaire.
Toute la foule des
spectateurs baisse leurs
chopes en toast, puis les
jette au sol à la base du Tonnelier Enid
monument, en s'assurant
que tous les esprits Si on le laisse terminer sa diatribe sans des tunnels remplis de nains installant des
restants ont à la fois de encombre, Mawik prend simplement note des décorations, installant des tables et poussant des
la bière et quelque chose à boire.joueurs, car ce sont des visages inconnus. Quoi chariots à bras remplis de tonneaux, de chopes et
Des tasses spéciales qu'il en soit, il demande à quelques-uns de ses
de tous les accessoires dont une foule vivante et
d'argile non cuite sont
sbires de les suivre pour le reste de leur temps à pleine de vitalité pourrait avoir besoin pour se saouler aveuglé
fournies à cet effet et
Mount Carbon. Une fois qu'il découvre exactement
après la cérémonie, les "Je mets ma foi entre vos mains, mes amis, et
ce qu'ils font, il assemble du muscle et organise une
éclats sont collectés, je fais confiance au jugement de ceux qui vous ont
réduits en poudre et réutilisés. embuscade pour dissuader leur ingérence dans Cliffhanger : Cooper Mawik ne l'aime pas.
envoyé vers moi pour que vous ne me déceviez pas.
La procession Quelques minutes plus tard, le garçon revient
comprend le chef des Le fait est que je ne peux pas compter sur l'attention
avec une naine à la barbe blonde tressée, aux yeux
anciens, autant d'anciens et la bienveillance de ceux en qui j'ai habituellement
du clan qui peuvent faire bleus et à l'expression tendue. Voici Enid Harkus, la
confiance et le séjour que j'ai organisé, à force de
la marche, et environ 300 sœur récemment endeuillée de Rendal et leur futur
peine, ne peut durer éternellement. Je vais vous
festivaliers. Ils sont employeur.
présenter le superviseur Sigurd Flett, qui a accepté
accompagnés de Cela laisse aux joueurs le temps de s'imprégner la juridiction dans cette affaire, mais je crains qu'il
tambours qui envoient
de l'atmosphère, qui est un mélange d'activité ne soit trop préoccupé pour accorder à l'enquête
des rythmes complexes
frénétique et de tension sous-jacente. Les gardes plus qu'une attention superficielle. Avec cela, je ne
résonner dans les tunnels
et de jeunes nains ne sont pas enclins à leur laisser beaucoup de mettrai pas - si vous prouvez que la sagesse reçue
pressés en service tirant latitude jusqu'à ce qu'Enid arrive pour se porter est correcte, alors je ferai confiance aux conclusions
des charrettes à bras de garant d'eux, mais ne sont pas activement hostiles,
de ceux qui n'ont rien à gagner en mentant. Si,
bière et des chopes de juste méfiants et exaspérés. Ils sont heureux de lui toutefois, vos conclusions vont dans le sens
remplacement. Toasting confier la fête à son arrivée et de les escorter dans
the Fallen a lieu le contraire, alors j'exige de savoir qui est responsable
la montagne proprement dite, après les présentations.
deuxième jour du Festival, et de les voir traduits en justice !
après que tout le monde
Développement : Rencontrez les À un moment donné, les joueurs voudront peut-
se soit réchauffé mais
être savoir pourquoi ils sont ici et ce qu'Enid attend
avant qu'ils ne soient trop Client (lecture à voix haute)
ivres pour apprécier la gravité de la cérémonie. d'eux. L'explication d'Enid est un peu fleurie,

Enid continue de commenter pendant qu'elle vous profondément émotive et assez colérique.

emmène dans les profondeurs du mont Carbon. Obtenir les faits clairs d'elle demande un peu de
Vous traversez des couloirs bien travaillés et patience.
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Les tests de compétences pour la persuasion, la La perception à DC: 18 révèle que les joueurs et Enid
perception humaine et l'étiquette sociale sont les plus utilesreçoivent
ici. des regards secrètement hostiles lorsqu'ils
Demander
Les faits de l'affaire : passent. Au moins deux des Minions de Mawik les
Des questions
• Il y a un peu plus d'une semaine, il y a eu un gardent en vue, se mêlant à la foule d'ouvriers.
L'attitude des témoins
éboulement à un monument appelé Cursetter's
détermine leur probabilité de
Cav ern, l'une des étapes du circuit pour la Au bout du réseau de couloirs, il y a un ensemble répondre volontairement aux
cérémonie de Toasting the Fallen. Elle peut massif de doubles portes, atteignant facilement 4 questions et de fournir de
s'étendre longuement sur cette cérémonie si on nouvelles informations.
mètres de haut. Ceux-ci sont ouverts et peuvent passer
l'encourage. Voir l' encadré : Porter un toast aux dans la Grande Salle. Allez à Développement : Sigurd Les compétences d'empathie
telles que la persuasion,
morts. Flett et The Great Hall quand ils le font.
l'intimidation et le charisme
• Ceux qui ont assisté à l'éboulement ont découvert
peuvent modifier leurs
une paire « d'étrangers » à l'entrée de la grotte ; Développement : Sigurd Flett attitudes de haut en bas.
l'un a été partiellement enterré et l'autre a été
et The Great Hall Laissez les actions des joueurs mont
blessé. Si on lui demande ce qu'elle entend par En règle générale, les DC
étrangers, Enid dit que seuls les nains et les (Lit à voix haute) de compétence doivent se
gnomes vivent à Mount Carbon toute l'année, et dérouler comme suitÿ:

que ces étrangers n'étaient ni l'un ni l'autre. Elle L'odeur et le bruit vous frappent comme une vague
sait ce que sont les wasbbubbs et les vrans, DD réticentÿ: 30
lorsque vous franchissez le seuil. Tout autour de vous,
DC prudentÿ: 20
mais il ne lui vient pas à l'esprit d'entrer dans des nains installent des étals, testent des boissons,
CC neutreÿ: 18
les détails à moins qu'on ne lui demande spécifiquement.
décantent des breuvages et règlent des vannes sur
DC coopératifÿ: 14
• À côté de l'étranger enterré, ils ont trouvé le des cuves en cuivre montées sur des plates-formes à DC utileÿ: 10
marteau qui se tenait normalement sur le roues. Le parfum chaud de la levure, la tarte de l'alcool
monument dans la caverne ; le corps du frère et un mélange de fruits et d'épices assaillent vos
d'Enid, Rendal, a été retrouvé sous l'éboulement
Lire le
narines. Les ouvriers bavardent, appellent des Pièce
près dudit monument.
instructions et donnent des avis sur leurs bières, haut et fort.
• Les Anciens se sont précipités pour déclarer un L'ambiance est chargée mais
L'espace au sol central est aménagé avec de il y a une tension sous-
vol et un meurtre, disant que les voleurs ont
longues tables - il est difficile de dire combien de jacente.
clairement déclenché l'éboulement par
personnes pourraient être assises, mais il doit y en Certains marchands
incompétence en s'enfuyant avec leur butin.
avoir des milliers. Chacun a un accès facile à au moins semblent accorder beaucoup
L'hypothèse était que Rendal les avait pris en
d'attention aux conversations
deux stations de bière et est déjà recouvert de piles
flagrant délit ou était complice de leur accès. des joueurs.
de chopes et d'une rangée de bougies éteintes au centre.
C'est cette dernière idée qui a le plus contrarié Certains des mêmes visages
Enid, car elle refuse de croire que son frère Le Grand Hall du Mont Carbon est conçu pour être les joueurs vus dans les
ferait une telle chose. aussi intimidant que possible, un triomphe d'ingénierie tunnels réapparaissent dans

• L'aîné en chef Brouver Hoog a appelé à un la salle, même s'il est difficile
et d'architecture. L'espace est conçu avec des côtés à
d'en être sûr dans le brouhaha.
verrouillage sur la montagne pendant que la
facettes, conçus pour ressembler à la coupe octogonale
brèche dans leur sécurité est vérifiée. d'une pierre précieuse.

Enid veut que la partie confirme l'innocence ou Le long de chaque long mur se trouvent des alcôves
avec de lourds rideaux de velours noir tirés pour les
la culpabilité de l'accusé et trouve le coupable si ce
n'est pas lui. Quelque chose au-dessus de la situation laisser exposés, ceux-ci alternent avec des portes,
sonnait faux pour elle et elle a soulevé une puanteur presque toutes fermement fermées mais parlant au
Hall étant le centre de la Montagne.
avec Sigurd Flett, le superviseur chargé de l'enquête
et un cousin avec elle. Au-dessus, les arcs des plafonds voûtés se
Cela lui a valu le droit d'envoyer de l'aide car l'opinion rejoignent à trois endroits, astucieusement conçus
écrasante est que l'affaire est résolue et que tout le pour avoir un aspect presque naturel. Une lumière
monde est terriblement occupé par le Festival à venir. dorée coule d'innombrables lampes le long des murs.
Celles-ci contrastent fortement avec la lumière froide
Tandis que la conversation se poursuit, les et blanche provenant de canaux profonds installés
contrôles de sensibilisation au DC:14 révèlent que les dans le toit, recouverts de cristal, perçant le sommet
travailleurs dans les couloirs sont attentifs. Humain de la montagne pour apporter la lumière du soleil en son cœur.
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Au fond se dresse une estrade, où plusieurs nains


Informations sur Flett
plus âgés sont assis, distribuant des instructions et
Harengs • Flett peut confirmer la séquence des événements
rouges et distractions
répondant aux questions de ceux qui s'installent. L'un
racontée par Enid.
d'eux est le superviseur Sigurd Flett, qui a l'air aussi
Si vous pensez que les • Les voleurs sont emprisonnés sous garde.
occupé que ses camarades mais aussi profondément
joueurs ont la tâche trop • Leur procès devrait déboucher sur l'exécution
fatigué. Enid s'approche de lui et effectue les
facile et que vous voulez
immédiatement après.
brouiller les pistes, utilisez-lesÿ! présentations, mais s'écarte ensuite pour permettre
• Le marteau a été récupéré et est entre les mains
• Un jeune nain semble aux joueurs de converser.
suivre les joueurs dans d'un expert pour s'assurer qu'il n'est pas
Sigurd Flett est un nain d'âge moyen, avec une
une zone bondée, en endommagé.
prenant soin de ne pas barbe soigneusement tressée et des cheveux bruns
• Le corps de Rendal Harkus a été placé dans un
être vu (il essaie acajou ras. De près, Flett porte plusieurs cicatrices
lieu de stockage respectueux avant ses funérailles.
d'attirer l'attention de sur son visage. Son genou gauche est entouré d'une
sa bien-aimée à proximité). • Il peut donner la permission d'interroger les
attelle métallique qui immobilise l'articulation, et il
• Les joueurs entendent voleurs et de voir le corps.
par hasard qu'Enid marche à l'aide d'un lourd bâton, actuellement appuyé • La Caverne du Cursetter, la scène du crime, est
s'est disputée avec son contre la table à côté de lui.
actuellement "sécurisée" et il enverra un mot
frère peu avant sa mort
quand ils pourront la visiter (la caverne s'ouvre
(vrai mais mineur – elle
a acheté une nouvelle Flett n'est pas particulièrement heureux d'avoir les après Développement : Rencontrez l'Accusé).
robe qu'il n'aimait pas). joueurs là-bas, mais il est également heureux de l'aide
Enid est mécontente car il est submergé par les inquiétudes concernant le Festival.• Si l'enquête ne révèle aucune nouvelle information,
que les gens parlent
La persuasion a de meilleurs résultats que d'essayer il s'attend à ce que le confinement soit levé et
d'elle, mais exhorte les
de l'intimider ou de l'impressionner. L'étiquette sociale
joueurs à trouver qui a tué Rendal. qu'Enid se conforme à son jugement.
• Les joueurs entendent améliore son comportement. Human Perception donne
par hasard que la un aperçu à la fois de Flett et de l'ambiance de la salle.
Caverne du Cursetter
est hantée, des bruits
étranges y ont été
entendus dans
l'obscurité (vrai – le
terrier de Brodgar était
bruyant). S'ils enquêtent,
allez à Développement : Caverne de Cursetter.
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De là, les joueurs peuvent visiter la plupart des lieux dans n'importe soi. Adoptez une attitude neutre jusqu'à ce que les joueurs la modifient
quel ordre et peuvent choisir d'emmener Enid avec eux. avec leur comportement. La persuasion est la compétence la plus utile
La seule chose pour laquelle elle insiste pour être présente est pour en tirer les meilleures informations. Scheyli parle rapidement, tandis
d'examiner le corps de Rendal. L'exception à la règle de localisation est que Neniz ne contribue qu'occasionnellement et s'assure de jouer sur sa
Cur setter's Cavern qui n'est pas accessible comme indiqué ci-dessus. blessure à la tête quand elle le fait.

Développement : Rencontrez les Ce que les voleurs savent

Accusé (lire à haute voix) • Ils maintiennent qu'ils n'ont pas tué Rendal Harkus.
• Les deux ne sont jamais entrés dans la Caverne, ils sont seulement
Enid vous éloigne de la Grande Salle et descend plusieurs volées
allés jusqu'à l'entrée.
d'escaliers, évitant les coureurs qui passent avec une facilité inconsciente.
• Ils ont désespérément besoin d'argent.
Après quelques virages, elle s'arrête devant une porte en bois d'apparence
• Ils ont apporté une imitation du Marteau du Cursetter.
solide, avec une fenêtre à barreaux. Elle dit au garde au-delà que vous • Ils ont vu une deuxième personne dans la Caverne, au-dessus du corps
êtes ici pour voir les prisonniers et qu'on vous accorde l'admission. de Rendal.

• Ils avaient prévu de voler le Marteau du Cursetter.


Dans la cellule devant vous se trouvent deux personnes différentes • Scheyli pourrait s'échapper à tout moment mais ne quittera pas
de toutes celles que vous avez rencontrées. Un humanoïde aux membres Neniz. Elle garde un ensemble de pioches caché dans sa fourrure.

longs et écailleux est allongé sur un lit, la tête entourée de bandages et


d'une sorte de cataplasme à base de plantes. Une petite femme, à peine Développementÿ: le corps (lecture à voix haute)
plus grande qu'Enid, s'occupe du lézard, entièrement recouverte d'une
Enid se tient devant des portes en bois solides et épaisses, apparemment
fourrure couleur neige et avec de délicates griffes au bout des doigts.
plongée dans ses pensées. A votre approche, elle se ressaisit et ouvre la
Elle porte un pantalon de cuir, des cuissardes et un justaucorps de cuir
voie.
ouvert, sous lequel on peut voir un bandeau de près d'un pied de large
autour de son ventre. Le centre est taché d'un brun rougeâtre foncé. À l'intérieur, la grotte naturelle est bordée de givre et une brise
glaciale joue autour de vos chevilles, soufflant à travers de minuscules
La femme à fourrure vous donne le coup d'œil et dit "Nous avons
fentes dans le mur du fond. À droite se trouvent des étagères de viandes
pris le petit déjeuner, ça doit être l'heure de rester bouche bée." Elle
suspendues à des crochets, des paniers de fruits et légumes et des
semble encline à continuer mais le lézard blessé pose une main sur son
meules de fromage en filet debout en rangées.
bras et elle s'arrête, sa mâchoire travaillant furieusement.
À gauche se trouve un lourd rideau de toile, derrière lequel se
Scheyli et Neniz ont été hébergés dans une cellule sécurisée.
trouvent trois rangées d'étagères en marbre. Devant eux se dressent des
Ils sont sous bonne garde mais ont été mis à l'aise pendant que Scheyli
caisses de stockage remplies à la hâte contenant plus de produits.
s'occupe de son amie blessée. La cellule a une large fenêtre avec une
L'ancien contenu des étagères a manifestement été déplacé pour
vue imprenable sur la montagne abrupte, en bas de laquelle on leur a dit
accueillir la forme sans vie recouverte d'une couverture brodée.
qu'ils seraient jetés après leur procès. Le werebbubb a été blessé dans
l'effondrement avec un éclat de pierre dans l'estomac et porte un large Le corps de Rendal Harkus a été stocké dans la grotte froide avant
bandage avec une tache de sang au centre. Le métabolisme rapide de sa crémation et peut être examiné à la recherche d'indices. Le nain a

son peuple signifie qu'elle a déjà guéri et porte le bandage pour le partagé la coloration de sa sœur, et sa barbe a été fraîchement tressée.
spectacle. Neniz a subi une blessure à la tête et récupère plus lentement. Son corps a été battu par l'effondrement, avec de nombreuses contusions.
Bien qu'il ait été nettoyé - et Enid peut confirmer qu'elle l'a fait - il peut
être examiné à la recherche d'indices. Elle insiste pour être présente lors

de l'examen du corps, même si c'est clairement douloureux pour elle.


Bien que Scheyli semble initialement hostile, elle est effrayée car les
nains ont clairement indiqué que dès que Neniz se rétablira suffisamment,
ils feront tous les deux face à un procès-spectacle et à une exécution Les compétences appropriées sont la sensibilisation, la déduction, les premiers soins,

sommaire. Pour sa part, Neniz aimerait s'en sortir car techniquement, ils Mains guérisseuses et Mêlée.
n'ont planifié qu'un crime, ils n'en ont pas commis.
Faits importants
Scheyli a une voix légère, alors que Neniz' est plus douce et dans un • Le corps de Rendal a des ecchymoses partout, mais celles-ci se
registre légèrement plus grave. Ils sont tous les deux désireux de gagner concentrent sur son dos et l'arrière de ses jambes, ce qui indique
qu'il était face contre terre lorsque le toit lui est tombé dessus.
des alliés mais ne savent pas à qui ils peuvent faire confiance de peur de les incriminer
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58

• Ses avant-bras sont presque entièrement intacts. On peut en déduire Si les joueurs sont polis envers Graver, il rapporte volontiers ses
à la fois qu'ils étaient sous lui lorsqu'ils ont été écrasés et qu'il n'a découvertes avec un test de Persuasion réussi. Il ne sait rien de la
pas tenté de se protéger de l'éboulement. disparition de Rendal, car son intérêt est purement historique. Il peut
fournir une description de la caverne du setter de la bataille de Cur plus
• La blessure mortelle a laissé une large ecchymose sur une tempe, en détail que nécessaire et a accès à toutes les informations du passage

juste au bord de sa racine des cheveux. Marteau du Cursetter, y compris une description du vrai marteau.
• L'ecchymose présente un profil clair et carré, ce qui montre qu'elle
provient d'une arme fabriquée plutôt que d'un impact d'une roche
Les signes révélateurs les plus évidents de la contrefaçon sont :
naturelle lorsque le toit s'est effondré sur lui.
• La tête est en plomb plaqué or et non en or massif.
• Les pierres noires sont en verre et non en jais.
• Le manche est en bois massif, au lieu d'une coque.
Cliffhangerÿ: une rencontre fortuite
Loda et Brodgar (voir Développement : Réduire la liste) sont montés de Développement : Caverne du Cursetter
leur camp minier à l'entrepôt frigorifique pour acquérir de la nourriture (Lit à voix haute)
supérieure à leurs rations allouées. Techniquement pas de vol, de même
qu'ils ne devraient pas être ici pendant leurs heures de sommeil désignées Vous admirez la caverne devant vous, partiellement remplie de gravats et

et sont par conséquent quelque peu de stalagmites atteignant le plafond et d'une épaisse couche de poussière
nerveux. recouvrant le tout. Droit devant, un mur soigneusement travaillé s'étend
du sol au plafond, contrastant fortement avec la grotte autrement non
Si les joueurs ont tiré le rideau en arrière, alors Brod gar jette un
travaillée.
coup d'œil furtif, halète et se retire. Sinon, quand il voit ce qui se passe, il
essaie de revenir en arrière jusqu'à la porte. Devant le mur se trouve un large piédestal, couvert de gravures en
Elder Speech, avec un panneau montrant un nain héroïque frappant
Loda, en revanche, tente de l'affronter mais aucun ne veut s'engager
quelque chose d'énorme, principalement fait de dents et de griffes, devant
dans une conversation prolongée et plaide des devoirs ailleurs avant de
une fissure profondément sculptée.
faire une retraite précipitée avec un fromage et le cuissot de viande le plus
proche. L'entrée de Cursetter's Cavern est partiellement bloquée par des
décombres. Il est clair que des travaux de déminage ont déjà commencé,

Développementÿ: L'expert gnome et le et il y a deux nains qui y travaillent avec des pelles et une pile d'accessoires
dans la bouche de la caverne. Ils se concentrent sur l'accès à la caverne
marteau
et au mémorial. Des piliers en pierre soutiennent l'arche menant du tunnel
à la caverne, taillée dans les formations naturelles. Bien que la caverne
Aloysius Graver est un artisan gnome qui venait des mines profondes où
il vit lorsque ses services ont été appelés pour examiner le marteau soit grande, une combinaison de gravats et de stalagmites donne une
sensation de claustrophobe.
récupéré et le réparer si nécessaire. C'est une personne précise et
légèrement pédante, et on peut le trouver dans un petit atelier qui ne lui
appartient manifestement pas, car il est rempli d'outils adaptés aux Derrière un groupe de stalagmites sur le côté droit du mur se trouve
grandes mains naines. Graver n'est pas impressionné par la situation, car l'entrée du tunnel de Brodgar. Cela ne nécessite pas de test de compétence
il s'attendait à des vacances bien arrosées, pour ne pas être encordé en pour le trouver, il suffit de regarder dans la bonne zone pour le révéler –
tant que témoin expert sobre. c'est simplement que personne n'a regardé.

La sensibilisation et la déduction sont les principales compétences ici.


Graver porte des vêtements gris bien coupés dans des tons allant du
"charbon clair" à "l'ombre profonde". Bien qu'il ne soit pas habillé pour le Des indices à trouver
travail, il porte toujours une enveloppe en cuir ciré à sa ceinture contenant
• L'un des piliers à droite de la grotte comme ils regardent
son propre ensemble d'outils artisanaux.
du tunnel se dresse cassé.
Déterminer que le marteau était un faux était facile (le faux n'est pas • Un examen plus approfondi révèle qu'il a été frappé sur le côté,
de fabrication gnome, après tout), mais personne ne lui a demandé son provoquant un plan plat plutôt qu'une pointe inclinée comme on
rapport et il a été légèrement grincheux à ce sujet. pourrait s'y attendre, indiquant des dommages délibérés.
Laissé à lui-même, il expose le niveau de détail employé dans l'article • Si elle est présente, Enid peut confirmer que le corps de Rendal a été
authentique, rejetant le faux comme un faux grossier. retrouvé près du monument, tandis que le récit de Sheyli et Neniz
les place à l'entrée.
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• Derrière un groupe de stalagmites sur le côté droit Si Enid Harkus est présente, aucun des nains ne
du mur se trouve l'entrée du tunnel de Brodgar. l'attaque, mais si elle tente de s'impliquer, elle est Mémorial
Cela ne nécessite pas de test de compétence repoussée. Ils ne se battent pas jusqu'à la mort, et une
Sculpture
pour le trouver, il suffit de regarder dans la bonne fois que plus de deux ont été vaincus (ou si Cooper
zone pour le révéler. Mawik tombe), les autres s'enfuient, emmenant les « Que l'on sache que cette
morts avec eux et lançant des malédictions sur les pierre représente et
Lorsque les joueurs sont complètement entrés dans
joueurs. commémore la bataille qui
la caverne, Cooper Mawick et son gang apparaissent
s'est déroulée ici entre Ban
depuis l'entrée du tunnel, et les ouvriers partent Une fois Mawik vaincu, les joueurs peuvent
of Clan Cursetter et les
tranquillement pour éviter les ennuis. Le gang se reprendre l'examen de la Caverne du Cursetter. Si l'un
forces des profondeurs.
déplace tranquillement, donc à moins que les joueurs des nains est tué, Sigurd Flett n'est pas content. Il est
Que son courage et son
n'aient laissé quelqu'un sur leurs gardes, ils ont besoin pratique, cependant, et reconnaît que Mawik était un sacrifice pour garder le
d'un jet de Discrétion/Conscience opposé ou d'une fauteur de troubles, alors mieux vaut que lui et ses
chemin soient une lumière
Paranoïa Entraînée réussie pour le remarquer. Quand sbires soient éliminés.
pour ceux qui viendront
ils le font, allez à Cliffhanger : Cooper Mawick ne l'aime pas. après. Montrez du respect
Développementÿ: le serré ici, pour celui qui a tout

Cliffhanger : Cooper Mawik Tunnel


donné pour la communauté, sa fam
Laissons son Marteau se
N'aime pas ça (Lire à voix haute) tenir à perpétuité comme
Le tunnel menant de Cursetter's Cavern est bas et étroit.
symbole et rappel de notre devoir
Un nain à l'air en colère avec une longue barbe noire Il doit être rampé à travers et serait proche d'un nain Salut aux morts.
entre dans l'entrée, flanqué de parasites, bloquant votre mais touchant les épaules d'un humain substantiellement
seule issue. Les nains dégageant les décombres se bâti.
sont évaporés, vous laissant face à face avec ce qui Les premiers mètres sont frais, mais après cela, les
ressemble à une foule en devenir. Le chef ricane, marques d'outils sur le mur sont plus anciennes et

clairement pas impressionné par ce qu'il voit. Awareness DC: 14 montre qu'ils suivent une veine de
minerai.

« J'ai entendu dire que vous posiez des questions Le tunnel est claustrophobe, chaque mouvement et
sur des choses qui ne vous regardent pas. Toi et cette chaque mot faisant écho. Il y a quelques virages qui
idiote ne pouvez pas partir assez bien seules et ruinez pourraient s'avérer problématiques pour quiconque
notre réputation. C'est une honte que le garçon Harkus portant un arc ou une épée longue, les forçant à pousser
soit mort, mais c'est ce qui arrive quand les étrangers l'arme devant eux.
pensent qu'ils ont la course de la Montagne. Justice a Il n'y a absolument aucune place pour faire demi-tour.
été rendue, et plus tôt ce sera fait et dépoussiéré, plus
Le tunnel est légèrement incliné vers le bas et le
tôt la vie pourra reprendre son cours normal. fond est recouvert d'une boue rouillée formée dans des
flaques d'eau où l'eau a coulé le long du mur.
« Si vous ne voyez pas cela, nous devrons peut- L'impression générale est désagréable, sale et tendue.
être vous éduquer. Vous n'êtes pas le bienvenu.
"Ne les tuez pas les gars - nous ne voulons pas être Si Enid a accompagné les joueurs à Cursetter's
nettoyer ce genre de gâchis avant la fête. Cavern, elle a besoin de beaucoup de persuasion et de

Mawik et ses Minions veulent infliger une raclée, réconfort avant d'entrer dans le tunnel et refuse d'y aller
en premier.
pas tuer les joueurs, alors n'utilisez que leurs poings
pour infliger des dégâts non létaux à moins que les
joueurs ne sortent leurs armes, auquel cas ils échangent Développement : émergence
leurs couteaux. Il y a autant de nains dans le combat et piste
que de joueurs, plus Mawik. De plus, trois autres restent
à la périphérie du combat à l'entrée, bloquant le passage Le tunnel se termine par une dalle de plafond lisse avec

et encourageant leurs camarades mais sans se battre. des poignées ébréchées. Une fois soulevé, il s'ouvre

Ces nains fuient si Mawik tombe. sur un entrepôt pour les engins miniers. Les outils, la
corde, les accessoires, les flacons d'huile et les
lanternes sont entièrement disposés sur des étagères en bois, enveloppés dans
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papier graissé contre la corrosion. Il y a des traces de la boue qui il porte une boucle loin de sa poitrine. Ils ont un comportement
recouvre désormais les mains et les genoux des joueurs sur le sol. serviable mais soulignent qu'ils sont occupés à essayer de terminer
La sensibilisation à DC: 14 les identifie comme des empreintes de démarrage. leurs tâches avant le début du Festival. Ils ne savent rien des crimes.

La seule porte mène à un tunnel travaillé qui peut être suivi


dans une grotte partiellement débarrassée des stalagmites et des Nave Ruddick est le chef d'équipe nominal et partage un dortoir
stalactites. Un tunnel plus rugueux mène plus loin dans les mines avec Magnus Hobb. Sa barbe est d'un blond platine saisissant et
tandis qu'un plus propre et plus propre mène vers le haut. Des fortement huilée. De taille et de carrure moyennes, ses yeux bleus
traînées de crasse séchée dans le couloir indiquent que celui qui a sont toujours en mouvement, à la recherche de dangers.
quitté le tunnel est passé par ici. Malheureusement, les traînées ne Il est mesuré mais ne fait pas particulièrement confiance aux
s'étendent pas sur le sol plus rugueux et poussiéreux de la grotte. étrangers. Si Enid est présent, ou si les joueurs invoquent le nom
de Sigurd Flett, il se montre plus serviable. Encore une fois, il ne
Là où les formations rocheuses ont été dégagées, trois dortoirs sait rien des crimes mais a remarqué que Brodgar Farrag et Loda
Baikey ont pris du retard sur leur quota de travail la semaine
en pierre ont été construits, incorporant une partie des décombres
dernière.
dans leur structure, avec des morceaux inégaux collés ensemble.
Les dortoirs ont des fenêtres et dans l'une d'entre elles, des Magnus Hobb est un mineur vétéran qui parle rarement mais
lumières brillent à travers. donne l'impression d'écouter constamment. S'il est interrogé, il dit
aux joueurs qu'il y a des choses sombres dans les puits et que
Développementÿ: réduire la liste quelqu'un doit les écouter. Sa barbe est d'un gris presque uni et il
bouge avec une légère raideur, bien qu'il soit également fortement
Les dortoirs abritent une équipe minière de six nains, deux par musclé.
bâtiment. L'eau provient d'une petite piscine claire alimentée par
Loda Baikey est une personne vaguement grincheuse qui a
un ruisseau qui jaillit de la roche au bord de la grotte et disparaît
tendance à répondre par des phrases courtes et rapides. Si leurs
juste à l'extérieur de la piscine. Les nains travaillent sur un quart de
performances médiocres sont mentionnées, Loda soutient que
travail rotatif, avec quatre au travail à un moment donné, et les deux
c'est parce qu'ils ne peuvent pas dormir correctement. Leur barbe
autres se reposant ou réparant du matériel.
est soigneusement taillée et leurs cheveux tombent pour la
Leurs noms sont rencontrer, tous deux tressés uniquement lorsqu'ils sont en poste
et brossés immédiatement après leur retour aux dortoirs.
Cabane 1 : Brodgar Farrag, Loda Baikey
Brodgar Farrag est le plus jeune membre de l'équipage et le
Cabane 2 : Yesnaby Grindwater, Inkster Grindwater coupable. Il est nerveux, ce qu'il attribue au fait qu'il n'a pas eu
Cabane 3 : Nef Ruddick, Magnus Hobb grand-chose à voir avec les humains auparavant. Cette nervosité
augmente une fois qu'il reconnaît les joueurs de leur rencontre
Les Grindwaters sont actuellement à la maison, préparant le dîner.
précédente. Sa barbe est vaporeuse et brossée et pelucheuse pour
Les joueurs les prennent par surprise, sortant d'une impasse
paraître plus volumineuse. C'est lui le meurtrier - essayez de ne pas
apparente, et s'ils expliquent qui ils sont et ce qu'ils font, Yesnaby
rendre cela immédiatement évident.
se dirige vers la mine proprement dite pour récupérer les autres.

Les nains ont entendu parler de la mort et du vol mais supposent


Faits importants
que les coupables sont en détention. Ils craignent beaucoup plus • Loda et Brodgar n'ont pas bien travaillé ce dernier
la semaine.
que le Festival ne soit retardé.
• Personne n'est allé au magasin depuis un mois, car ils ont tout
Les joueurs doivent choisir leur approche de ces nains, qui
le matériel dont ils ont besoin.
sont les suspects évidents, ou du moins les témoins. Selon leur
• Brodgar est récemment revenu de son drekthag (un an
hostilité, l'Intimidation, la Persuasion, la Déduction et la Perception
long rite de passage nain).
humaine sont les compétences les plus appropriées ici.
• Loda se plaint que Brodgar l'empêche de dormir la nuit.

Personnalités
• Brodgar a développé un mal de dos et Loda doit maintenant
aller chercher de l'eau pour leur dortoir.
Yesnaby et Inkster Grindwater forment un couple. Yesnaby a
les cheveux roux et une barbe couleur sable, plus courte que les Si les joueurs ne le suggèrent pas eux-mêmes, Yesnaby suggère
styles traditionnels. Inkster a la tête rasée et une longue barbe "gentiment" qu'ils jettent un coup d'œil pour que l'équipage
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peut retourner au travail. Un test élevé de Perception Lit à voix haute


humaine révèle que Brodgar est mécontent de cette
Lettre de Cattic
suggestion. Brodgar regarde de manière attrayante ses
coéquipiers pour le soutien, sa voix haute et serrée. Mon cher Maître Farrag,
Développementÿ: fouiller « Tout n'est qu'un gros malentendu ! J'étais là, J'ai été heureux d'apprendre
les dortoirs oui, mais j'ai vu Rendal parler à ces étrangers, alors de nos amis communs que
je me suis caché. Je ne savais pas quoi faire, mais vous pouviez trouver le
Les dortoirs reposent sur des piliers avec des je savais qu'ils devaient être après le Marteau du Cursetter. moyen de faire un don
escaliers menant à la porte. Ils sont chacun de aussi extrêmement
C'était juste mon honnête devoir d'y arriver avant
disposition similaire : deux lits dans des alcôves bienvenu à ma petite
eux. J'ai juste fait ce que n'importe qui aurait fait
avec une intimité assurée par un lourd rideau. collection que celui que
pour le garder en sécurité.
vous proposez. Bien sûr,
L'avant de chaque dortoir a un petit poêle et des
A présent, le parti devrait avoir suffisamment je suis conscient qu'un tel
sièges où ils prennent leurs repas. Les dortoirs sont
d'informations pour contester cette version des don ne peut être obtenu
recouverts de dalles de pierre, qui se déplacent d'un
événements. N'hésitez pas à encourager leurs meilleurs sans un élément de risque
travail à l'autre.
fantasmes de détective à faire pression sur le voleur pour personnel, alors soyez
Chaque nain a un casier à la fin de assuré que vous serez plus
qu'il se confesse. Des vérifications de déduction ou de
leur lit pour quelques effets personnels. qu'adéquatement indemnisé.
perception humaine peuvent être utilisées pour les guider.
Lorsque j'utilise le terme
Si les joueurs choisissent d'enquêter à fond sur Confronter Brodgar à la disparition de Rendal prix moins, je fais bien
le casier de Brodgar, ils remarquent que la dalle Harkus est ce qui lui enlève enfin le vent. Une fois sûr référence à la valeur
devant lui est lâche et présente des égratignures que cela a été présenté, passez à Brodgar's historique du marteau de
récentes.
Confession. Ban Cursetter. Bien que
Soulever la dalle ou ramper sous le dortoir lui- j'apprécie le savoir-faire
Si les joueurs ont besoin d'un rappel, les preuves
impliqué, vous devez
même révèle un sac contenant une quantité d'or et disponibles qu'ils ont pu trouver sont les suivantesÿ:
réaliser que le véritable
quelques petites pierres précieuses, ainsi qu'une
aficionado doit regarder
lettre parlant de la nature «inestimable» du marteau • Il n'y avait qu'un seul moyen normal d'accéder au-delà des simples facteurs maté
du Cursetter. La lettre est adressée à "Maître Farrag" à la caverne. Néanmoins, je pense que
et est signée "Cattic of Alders berg". Un paquet • Le tunnel caché reliait la caverne à vous serez pleinement
irrégulier de toile de sac s'avère être le Marteau lui- le cellier voisin. satisfait de ce que je vous
même, étroitement lié par une corde. • Un sentier conduit du cellier au ai préparé. À ma petite
dortoirs de mineurs. manière, je souhaite vous
Point culminantÿ: • Les marques d'impact sur le support cassé aider à commencer une
toute nouvelle existence à
pilier.
affronter Brodgar • La blessure à la tête qui a tué Rendal était carrée Aldersberg, laissant votre
ancienne vie derrière vous
La preuve la plus accablante contre Brodgar Farrag et régulière, incompatible avec un éboulement. comme si ce n'était qu'un mauvai
est la lettre et le marteau manquant lui-même. Tout
ce que le jeune nain coupable peut faire, c'est de • Le Marteau du Cursetter a été trouvé sous le lit
Signé,
rester là pendant que les personnages exposent son de camp de Brodgar. Cattique d'Aldersberg
trésor, entouré de l'équipage qui pensait le connaître • La lettre traitant du marteau lui était adressée.
et lui faire confiance. Brodgar est autant en danger
par ses amis que par la fête, et il essaie de parler • Scheyli et Neniz ont soutenu qu'ils n'étaient
plutôt que de se frayer un chemin. jamais arrivés jusqu'à la Caverne du Cursetter
et leur survie semblerait le confirmer.

Ses dénégations s'intensifient à chaque élément


de preuve qui lui est présenté. La réaction de Brodgar à la preuve devient plus
aiguë et plus indignée, avant de finalement avouer.
Au départ, il essaie en vain de rejeter la faute sur
ceux qui ne sont pas présents pour se défendre.
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Lire à voix hauteÿ: le jeune nain pâlit et regarde autour


de lui, faisant appel aux silhouettes sévères qui l'entourent

« Tout cela est tellement injuste ! Vous essayez juste de protéger


les autres étrangersÿ! Ce n'est pas comme si j'allais GARDER le
marteau, j'allais le remettre et personne n'aurait été plus avisé.
Je suis le vrai héros iciÿ!

« Tout était un ACCIDENT ! Rendal n'aurait même pas dû être là, et

s'il ne l'avait pas fait, je serais déjà parti ! Je voulais juste une vie, c'est
tout. Quelque part loin des mines, de la neige et de l'ennui. Un petit
pécule, c'est tout ce dont j'avais besoin — j'ai rencontré des amis cette
année partis en drekthag. De vrais amis qui m'aimaient et disaient que
j'étais spécial. Ils ont dit qu'ils pouvaient m'installer dans un magasin
à moi. J'avais juste besoin d'un peu d'or pour payer ma part, c'est tout.
Il y aurait bientôt tellement d'étrangers ici que j'ai pensé que je pourrais
m'éclipser et que personne ne le remarquerait. Ce n'est pas de ma faute."

Les larmes aux yeux de Brodgar, mais elles sont pour lui-même,
pas pour la malheureuse victime. Ses épaules s'affaissent et ses pas
sont lourds alors que ses coéquipiers prennent ses bras pour l'escorter jusqu'à la justice.

Le groupe forme une sombre procession vers Sigurd Flett, qui,


après avoir entendu les faits de l'affaire, ordonne que Brodgar soit
emmené dans une cellule, pour faire face à sa punition plus tard. La
dernière fois que vous voyez Brodgar, c'est son visage pâle et en sueur
alors qu'il est emmené en captivité. Sa disparition ne serait pas
autorisée à salir le mois du festival de la bière, mais viendrait assez tôt.

Conclusionÿ: le festival de la bière


(Lit à voix haute)
Le festival de la bière était aussi incroyable que les histoires l'avaient
promis, bien qu'il y ait des parties dont vous êtes sûr de ne jamais
vous souvenir, et d'autres que vous n'admettrez probablement jamais.
Des foules de toutes races ont envahi Mount Carbon, complètement
inconscientes des tensions de la semaine précédente.

Lors de la cérémonie d'ouverture, vous avez été amené par une


Enid en larmes et un Sigurd Flett stoïque sur la grande estrade où vous Il a ensuite présenté à chacun de vous un petit sac, dans lequel se
avez été présenté à Brouver Hoog, un nain bourru et âgé qui vous a trouvait un simple anneau, coulé en plomb, gravé et bruni en un éclat
donné l'impression qu'il pouvait vous déchirer membre par membre si terne. La foule a applaudi et la beuverie a repris.
l'occasion l'exigeait. , malgré son âge avancé.

Alors qu'il inspirait pour parler, un signal de gong retentit, faisant Si vous jouez la plus grande campagne...
taire la salle.
Recevoir l'anneau de plomb augmente énormément la réputation
« Vous connaissez tous mes sentiments envers les étrangers. Eh générale du parti, les mettant sur la langue des importants. En raison
bien, il semble que certains puissent en valoir la peine. Ceux-ci ici ont de leur réputation nouvellement accrue, un courrier arrive porteur d'un
sauvé ce Festival, et ils honorent Mahakam. En reconnaissance de message d'Alwyn de Clare mont, l'intendant de Maribor occupée par
leurs services rendus à Mountain, Clan et Hall, je leur décerne par la les Nilfgaardiens.
présente l'Anneau de plomb. Puissent-ils en faire un libre usage et Alwyn a entendu parler du penchant du joueur pour la résolution de
considérer Mahakam comme un lieu où ils seront toujours les bienvenus. problèmes et aimerait qu'ils l'engagent pour résoudre un problème à
sa place. Passez au meurtre à Maribor.
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PNJ INT 8 ÉTOURDISSEMENT 8

RÉF sept COURIR 21

DEX 6 SAUT 4
Moyen
CORPS 8 STA 40
Simple
SPD sept ENC 80

PEM 5 REC 8
Intelligence
Sage ARC 8 HP 40

VOLONTÉ 8
Sens

Base de compétence
Humanoïde
Conscience 12

Bagarre 12

Courage 11

Esquiver/Echapper 12

Perception humaine 9

Intimidation 12

Physique 12

Résister à la coercition 12

Petites lames dix

Furtif dix

Tactique 12

Armure 5

Cooper Mawik
Régénération

Résistances

La description Immunités

Cooper Mawik a des prétentions à rejoindre le Conseil des Anciens. C'est un mineur
et un artisan passable qui produit des armes pour l'exportation. Mawik a une aversion
pour les humains et est fier de les escroquer autant que possible pour ses biens. Ce Susceptibilités
n'est pas pour un profit personnel; il considère simplement comme une autre indication Venin du pendu
de l'infériorité humaine de leur glisser un mauvais marché.

Le verrouillage de Mount Carbon a interféré avec son commerce et cela l'a mis
Base d'esquive 12
terriblement en colère. Ce qui aggrave les choses de son point de vue, c'est le
comportement d'Enid Harkus. À Mawik, elle cause des problèmes en n'acceptant pas Repositionner la base 6

le jugement, selon lui, de ses aînés et de ses supérieurs. Il est offensé que Scheyli et
Base de bloc 12
Neniz n'aient pas été sommairement expulsés de la montagne et n'apprécie pas les joueurs qui enquêtent.

Une fois qu'ils ont attiré son attention sur sa rencontre avec Enid, Mawik demande à certains
de ses sbires de surveiller les joueurs. Cursetter's Cavern est un endroit idéal pour cette embuscade, car il est Prime
N/A
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légèrement isolé et il est en bons termes avec les nains qui déblaient les décombres. Avec un œil sur son futur poste potentiel, Mawik
ne fait pas tuer les joueurs mais souhaite les faire partir volontairement et leur ordonne de les battre. Il n'utilise son couteau que s'ils
tentent d'utiliser la force létale.

Attaques
Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF

Coup de poing 12 B 1d6+2 — — — 2

Donner un coup 12 B 1d6+6 — — — 1

dix S/P 1d6+2 10 NA — 2


Dague

Les sbires de Mawik


Les Minions de Mawik sont un groupe PNJ
de jeunes nains adultes qui sont tombés
amoureux de la rhétorique de Cooper
Mawik concernant le manque de confiance des non-nains. Facile
Ils font des courses et signalent ce qu'ils Simple
considèrent comme un comportement «
déloyal » envers Mawik. Ils n'ont encore Intelligence
tué personne pour lui, et on ne sait pas si Sage

leur loyauté s'étend jusque-là.


Sens

Humanoïde

INT 5 ÉTOURDISSEMENT 7 Base de compétence

RÉF sept COURIR 21 Conscience dix


DEX 6 SAUT 4 13
Bagarre
CORPS 8 STA 35 Armure 5
Esquiver/Echapper 11

SPD sept ENC 80
8 Régénération
Perception humaine
PEM 4 REC
Intimidation dix
sept

ARC 6 HP 35 Résistances
Physique 11
VOLONTÉ 6 —
Résister à la coercition dix

Petites lames dix


Immunités

Prime Furtif dix —

N/A Streetwise 8

Susceptibilités
Attaques Venin du pendu

Nom ATK Base Type DMG Rel. Effet RNG ROF


Coup de poing 12 B 1d6+2 — — — 2 Base d'esquive 11

Donner un coup 12 B 1d6+6 — — — 1 Repositionner la base 6

Dague dix S/P 1d6+2 10 NA — 2 Base de bloc 13


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Brodgar Farrag Enid Harkus


PNJ PNJ
Quelque chose d'une âme tragique, Brodgar est Une jeune femme naine à l'air sérieux avec des
jeune et crédule. Lors de son drekthag, où de jeunes cheveux blonds, des yeux bleus et une barbe tressée
nains passent du temps loin de Mahakam pour découvrir qui semble désordonnée et vaporeuse. Elle porte une
les réalités de la vie dans un monde dominé par les chemise crème à col haut et un gilet en cuir noir.
humains, il est tombé avec un groupe d'escrocs. Ils flattaient Enid a été terriblement blessée par la mort de son frère
son ego et lui racontaient la vie merveilleuse qu'il pouvait
Rendal et tient à voir le véritable coupable traduit en justice.
mener une fois "libéré" des règles de Mahakam.
Sa passion pour la vérité l'a amenée à intimider Sigurd Flett
Une fois que Brodgar était d'accord avec l'idée de se jusqu'à ce qu'il oblige Brouver Hoog à verrouiller Mount Carbon.
lancer seul, le gang a expliqué qu'il aurait besoin d'un peu Elle est déterminée et veut que l'enquête aboutisse.
d'argent de départ et l'a mis en contact avec un
collectionneur, une clôture qui serait intéressée à acheter
des objets difficiles à trouver à l'intérieur du mont. Carbone.

De retour chez lui, Brodgar reçut l'ordre de voler le


marteau du Cursetter en or massif pour sa « valeur
historique » et commença à faire des plans. Ses nerfs
n'étaient pas adaptés à l'effort, et sa panique d'être
découvert a coûté la vie à Rendal Harkus.

Brodgar essaie de tout oublier et de s'échapper avec le


marteau pour rencontrer ses nouveaux amis. L'arrivée des
joueurs le terrifie. Brodgar a fait des associations
imprudentes et de mauvais choix et ne veut en assumer aucune responsabilité.
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Embuscade de bandits

Terrain : Glace et neige

Niveau de lumièreÿ: Lumière du jour

Descriptionÿ: les bandits ont tendu une embuscade aux chariots alors qu'ils voyageaient. La route serpente à flanc de montagne pour

profiter de la pente moins prononcée. En bas, il y a une falaise abrupte, en haut, il y a des arbres et des rochers épars, que les bandits utilisent

comme couverture, leur donnant une position élevée au-dessus de la route.

Immédiatement derrière les bandits se trouve un escarpement d'un mètre de haut. Toute la région est recouverte de neige jusqu'aux chevilles sur de la glace.
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Caverne du Cursetter

Niveau de lumièreÿ: lumière tamisée

Descriptionÿ: Cette caverne naturelle possède de nombreux piliers rocheux et serait principalement dégagée entre l'entrée et le mémorial, si ce
n'était un éboulement qui a bloqué la moitié de l'entrée et la majeure partie du sol au sud. Il y a des appliques le long du mur du fond et de l'entrée,

mais une seule est allumée pour éclairer les ouvriers pendant qu'ils nettoient les décombres. À l'est se trouve la sortie du tunnel de Brodgar.
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Caverne du dortoir

Niveau de lumièreÿ: lumière tamisée

Description : Cette caverne naturelle a vu la plupart de ses stalagmites dégagées pour servir de matériau à la construction des trois dortoirs.

L'air est froid et humide grâce à une piscine alimentée par une source. Les murs et le sol sont inégaux.

Il y a toujours au moins une lanterne allumée au-dessus de la porte du Bunkhouse 3 pour éclairer la piscine.
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70

Mont Carbone
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Meurtre à Maribor

Maîtres nilfgaardiens. La puanteur de la mort imprègne la ville,


Si vous jouez la plus grande campagne...
s'échappant de ses égouts, stagnant dans l'air immobile des rues.
Vos joueurs ont voyagé vers l'est depuis Mount Carbon pour arriver à Vous êtes venu ici pour faire un travail — et ce n'est pas propre non plus.
Maribor. En chemin, ils passèrent devant le front nilfgaardien, leur lettre
d'Alwyn de Claremont assurant leur passage en toute sécurité. Lorsqu'ils Le reste de l'histoire
arrivent en ville, l'aventure commence...
Le culte de l'araignée à tête de lion assassine en effet des personnes à

Contexte (lecture à haute voix) Maribor chaque semaine - mais ils ne sont pas responsables de la mort
des officiers nilfgaardiens. Le véritable coupable derrière ces meurtres
Les feux de la guerre sont une chose terrible, brûlant tout ce qu'ils est une prêtresse de Melitele nommée Annegina de Maribor, qui, agissant
touchent, jetant de la suie pour cacher même le plus noir des péchés. seule, se faufile dans les égouts la nuit entre le quartier du temple et le
Temeria fume encore de l'armée de Nilfgaard, qui se prépare à assiéger quartier riche et élimine les membres de haut rang de l'armée gaardienne
Wyzima, à seulement deux cents miles au nord. Vous arrivez dans la ville de Nilf. Elle utilise son temps à traiter les agents pendant
de Maribor, une semaine après l'occupation de son nouveau
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le jour pour planifier leur mort. Elle encadre ensuite le culte pour ses
Configuration (lecture à voix haute)
meurtres. Elle voit la présence de Nilfgaard dans la ville comme une
menace existentielle pour son temple de Melitele - elle craint qu'à Dans le sillage de l'armée de Nilfgaard, le quartier du temple de Maribor
mesure que leur occupation se poursuive, ils finissent par convertir a été transformé en un immense hôpital de tentes à carreaux noirs et
son temple en un temple consacré à la religion officielle de Nilfgaard, or ornées de soleils dorés, dans lequel les prêtresses de Melitele
le Grand Soleil. Elle n'a pas tort non plus. L'armée de Nilf gaardian soignent une horde de soldats nilfgaardiens blessés. C'est là que vous
tolère simplement les prêtresses du temple parce qu'elles fournissent trouvez l'intendant Alwyn de Claremont, dont l'appel à un groupe de
des services médicaux à leurs soldats. Au fur et à mesure que vos résolveurs de problèmes valides capables d'accomplir des tâches
joueurs découvrent la vérité, ils doivent prendre une décision. difficiles dans des environnements dangereux vous a attiré ici. Lorsque
vous le trouvez, Alwyn griffonne un minuscule oryctérope dans la

Réglage marge de son grand livre. Il lève les yeux, range ses papiers et vous
conduit dans une maison abandonnée voisine, fermant la porte derrière
Les joueurs arrivent dans la ville récemment occupée de Maribor à lui et vérifiant les fenêtres pour s'assurer que vous êtes seul. Quand il
Temeria. Ils sont logés dans une maison réquisitionnée par l'armée
est satisfait, il commence à parler :
nilfgaardienne pour leur servir de base d'opérations.
Le culte découvre immédiatement leurs intentions et jette un sort à la
"Détendez-vous s'il vous plaît. Je ne fais pas partie de ces officiers nilfgaardiens.
fête chaque nuit à minuit, les mettant sur une sorte de compte à rebours.
Je préfère récompenser le succès que punir l'échec. Pour ce travail, je
Les joueurs entrent dans les égouts pour rechercher le culte de
l'araignée à tête de lion. Après une dangereuse randonnée dans les peux donner une récompense de 300 couronnes pour chacun de vous.

égouts, ils trouvent l'entrée cachée du siège du culte dans une ruine Là, je peux voir les feux dans tes yeux. Détendez-vous — pas besoin

elfique plus profonde encore sous terre. Après avoir traité avec les de continuer comme si nous avions des bâtons si enfoncés dans nos

cultistes, ils découvrent un lieu de pouvoir au centre de leur temple. À fesses qu'ils pourraient nous peindre en noir et or pour les bannières

leur retour pour recevoir leur récompense, ils découvrent que la série de la division montée. Mais avant de continuer, j'ai besoin que vous

de meurtres s'est poursuivie en l'absence de la secte. fassiez le vœu que ce que vous apprenez ici ne puisse pas parvenir au

Après une enquête, les joueurs découvrent l'identité du meurtrier, une reste des soldats, car cela pourrait semer la panique. La discrétion
prêtresse de Melitele nommée Annegina de Maribor. sera primordiale, j'ai donc besoin de votre serment. Vous jurez ?
Les joueurs doivent décider de la dénoncer ou non.
Accrocher
Les forces
Chaque joueur doit jurer à Alwyn de garder ses informations secrètes.
Cette aventure peut être menée avec jusqu'à six joueurs de chaque Ce n'est qu'alors qu'il s'assied et continue :
côté de la guerre, tant qu'ils ne sont pas largement connus comme « Vous avez vu l'hôpital du quartier du temple, n'est-ce pas ? Eh
ennemis de Nilfgaard. Les adeptes de Melitele se sentiront bien, ce sont tous des soldats de rang inférieur. La plupart d'entre
particulièrement bien accueillis, tout comme les médecins et toute nous, officiers supérieurs, avons élu domicile dans ces belles maisons,
personne jouissant d'une grande réputation à Nilfgaard. Les ennemis pour guérir de nos blessures dans des logements plus adaptés à notre
que vous déployez doivent refléter le nombre de joueurs. poste. Malheureusement, deux de mes collègues officiers, Gwerydd et
Einon van Tremorli, sont morts, tous deux poignardés dans leur lit
L'opposition sera pendant la nuit alors qu'ils se remettaient de leurs blessures. Sur leurs
deux poitrines, une toile d'araignée recouvrait une seule blessure
• Layton Herman et ses Cultistes de Coram Agh Tera sont les
mortelle. J'ai appris de Gertrud Janssen, la prêtresse en chef du temple
principaux antagonistes de l'aventure. Ils sont rencontrés en
deux vagues, une sur quatre et une sur six dans leur temple de Melitele, que cela signifie que le culte de l'araignée à tête de lion,
également connu sous le nom de Coram Agh Tera, est le coupable.
sous les égouts. Leurs blocs de statistiques
se trouve à la fin de l'aventure. Leur présence dans les égouts sous Maribor est un secret de
polichinelle parmi les prêtresses, qui ont dû traiter de nombreux sorts
• Un Arachas garde l'entrée du Temple de Coram Agh Tera dans les
jetés sur les habitants de cette ville au fil des ans. Bien qu'ils soient
égouts. Son bloc de statistiques se trouve dans le livre de base.
peu nombreux, ils ne doivent pas être sous-estimés. Ils marchent
probablement parmi nous en tant qu'espions. Les égouts leur
• Des noyeurs égaux au nombre de joueurs plus deux se cachent
fournissent une fortification naturelle, pleine de monstres. La seule
dans les égouts. Leur bloc de statistiques se trouve dans le livre de base.
• Annegina de Maribor est la véritable coupable des meurtres. entrée aux égouts se trouve dans le quartier du temple.

Elle pourrait ne pas venir tranquillement. Son bloc de statistiques N'hésitez pas à vous installer dans cette maison pour la durée de la
se trouve à la fin de l'aventure. travail. Gwerydd ne devrait plus en avoir besoin, pauvre bâtard. Tuer
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chacun de ces cultistes et je te remplirai les mains d'or. Si vos joueurs entrent dans les égouts en même
temps, allez à Développement (Entrée des égouts du
d'Anselberg
Alwyn laisse les joueurs dans la maison après
quartier du Temple). Ils peuvent également utiliser Jardin
n'importe quelle autre entrée des égouts qu'ils ont découverts.
qu'ils aient accepté le travail.
Le jardin du mage
Si vos joueurs veulent parler à Gertrud Jans sen,
Allez dans Développement (Siège). regorge de plantes alchimique
prêtresse en chef de Melitele, allez à Développement
De là, les joueurs
(Conseils de Gertrude).
Développement (Siège social) peuvent récolter 1d10
de chacun des
Le bâtiment donné aux joueurs comme base Développement composants suivants :
d'opérations est la résidence récemment abandonnée Fruit de Balisse, Feuilles
(Conseils de Gertrude) de Balisse, Celan dine,
d'un mage nommé Barend Anselberg, qui l'a abandonné
Bryonia et Fruit de Ber
en raison de l'approche de l'armée nilfgaardienne. Vos Gertrude se tient sur les marches du temple de Melitele bercane. Il y a aussi
joueurs voudront probablement s'installer et faire lorsque le groupe la trouve, gérant le chaos de l'hôpital une importante portion
l'inventaire du bâtiment avant de passer à autre chose. de fortune. Elle est extrêmement occupée, et avec d'asperges. Ces plantes
seulement trois prêtresses restantes dans la ville pour repoussent après un mois.

Le premier étage de la maison dispose d'un salon l'aider, elle doit remplir plusieurs rôles.

et d'une cuisine avec une belle baie vitrée donnant sur


un jardin privé regorgeant de plantes à signification Gertrud confirme les affirmations d'Alwyn et ajoute
alchimique (voir l'encadré Le Jardin d'Anselberg). Un qu'elle sait que le culte de l'araignée à tête de lion
portrait de l'ancien propriétaire de la maison orne le organise un rituel chaque nuit vers minuit pour
manteau au-dessus de la cheminée aux côtés des ensorceler les ennemis de leur culte.
portraits de deux autres mages, ses camarades de
Elle peut être dérangée pour plus d'informations,
classe de Ban Ard.
mais devient de plus en plus impatiente à chaque
Des escaliers mènent à l'étage supérieur et descendent
question et quitte les joueurs si elle sent qu'ils lui font
au sous-sol. L'étage supérieur se compose d'une salle
perdre son temps.
de bain, d'une chambre d'amis et d'une chambre principale.
Le sang de Gwerydd tache le lit de la chambre Les ressources de son temple sont épuisées, mais
principale. Le sous-sol se compose d'une petite elle promet de les soigner s'ils en ont besoin. Si vos

bibliothèque de livres bon marché. La serrure de la joueurs veulent profiter de son offre, rendez- vous
porte du sous-sol a été brisée. dans Développement (Melitele's Healing).

Enquêter sur le sous-sol avec un test de déduction


DDÿ: 15 révèle une entrée secrète vers le développement Si les joueurs entrent maintenant dans les égouts,
(laboratoire abandonné) au plus profond des égouts allez à Développement (Entrée des égouts du quartier
en contrebas. du Temple). Ils peuvent également utiliser n'importe
quelle autre entrée des égouts qu'ils ont découverts.
En faisant un inventaire complet de la résidence,
Le parti peut également retourner au développement
les joueurs découvrent :
(quartier général).
• 9x bocal d'asperges marinées
• 2x vêtements à la mode Développement
• 1x vêtements pour temps froid
• 1x Savon
(Guérison de Melitele)
• 1x eau de Cologne Tant que vos joueurs restent dans les bonnes grâces
• 1x sablier du Temple de Melitele, ils peuvent se faire soigner par
• 1x Lanterne les prêtresses du quartier du temple. Chaque prêtresse
• 5 bougies est un docteur avec une compétence Mains curatives
• 1x plateau de poker dés de base 15.
• 1x miroir à main
Si on leur demande de soigner un hexagone, les
• 1x Carte du Continent prêtresses enseignent au groupe comment lever cet
• 1x prothèse, qualité (jambe gauche) hexagone particulier. Ils prêtent même à la fête le matériel nécessaire,
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à l'exception de la poussière infusée, pour laquelle ils facturent au les prêtresses de Melitele devaient tourner quotidiennement pour
parti 50 couronnes par unité. Si le parti ne peut pas payer, les esses soigner leurs blessures au siège du parti en tant qu'infirmière privée.
prêtres leur demandent d'accomplir un acte de charité pour un Choisissez le favori de votre joueur pour prendre le premier quart de travail,
étranger en échange de chaque unité. puis alternez entre eux quotidiennement.

Si les joueurs ont besoin de soins de ces prêtresses une deuxième Chacune des trois prêtresses de Melitele est unique. Utiliser
fois, l'actuel quartier-maître nilfgaardien ordonne le tableau ci-dessous pour aider à faire ressortir leur individualité.

Préféré Favori Coupable


Nom Loisir Disposition Cheveux
Sujet Aliments Plaisir

Annegine Mélitèle Calme Menthe poivrée La nuit brun


de Maribor Jardinage
Des bonbons En train de lire

Ciska Voigt Gwynt Aliments Gentil Chocolat Hommes rouge

Éva de Mahakaman
Poésie La météo Charmant En buvant brun
Maribor Esprit
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Développement (Temple le golem dans cette chambre est inoffensif, mais tout

Entrée d'égout du quartier)


le monde autre que lui le craint. Minuit
La plupart des réfugiés sont atteints de Sewer de l'araignée
Après avoir descendu une longue échelle rouillée Pox. Chaque fois que vos joueurs traversent le camp,
Chaque nuit à minuit, à partir
les menant sous les rues du quartier du temple, le ils doivent réussir un test d'Endurance DD :12 (ou un du moment où le culte apprend
groupe arrive dans les égouts. L'air ici est test d'Endurance DD :16 s'il est ensorcelé avec Baiser les plans du groupe jusqu'à la
extrêmement désagréable, mais pas dangereux. En de Pesta). Les personnages qui échouent contractent mort de Layton Hermann,
l'absence de source lumineuse, l'obscurité de l'égout Sewer Pox (voir encadré). Un personnage guéri de lancez secrètement un test de

donne -4 à la Conscience et -2 à l'Attaque et à la Sewer Pox ne peut plus le contracter. résistance magique pour
Défense. chacun de vos joueurs contre
un test de tissage d'hex de 15.
L'échelle laisse tomber les joueurs sur un S'ils sont attaqués, les réfugiés se rassemblent Lancez sur le tableau suivant

chemin de promenade qui suit un canal de collecte et ripostent, en utilisant les statistiques d'un nombre pour déterminer le mien quel
hexagone affecte quels joueurs
des eaux de pluie avant de chuter hors de vue à de bandits égal au nombre de joueurs plus deux, sauf
travers une série de barres de fer. Juste avant les qu'ils ne sont pas armés. Puisqu'ils sont acculés qui n'ont pas résisté. Si un
joueur devait recevoir un
courbes de la passerelle, une arche mène à une dans un coin, ils se battent jusqu'à la mort.
hexagone qui l'affecte déjà,
chambre adjacente, d'où scintille la lumière.
Si les joueurs descendent les escaliers dans le donnez-lui l'autre. Les
Si c'est la première fois que le groupe descend miasme, allez à Cliffhanger (Main Waste Line). hexagones sont difficiles à

dans les égouts, Coram Agh Tera est informé de détecter lorsque leurs effets ne

leurs plans, et le culte les cible avec des hexagones Suspense sont pas en jeu, et donc, vous

devriez garder cette information


chaque minuit jusqu'à ce que les joueurs tuent le
(Conduite d'évacuation principale) secrète — pour le moment.
chef du chapitre Mari bor du Cult of the Lionheaded.
Spider (Layton Hermann), ou ils quittent définitivement Chaque fois que le groupe descend dans une
Maribor. Voir l'encadré (Midnight of the Spider). chambre remplie de mias ma comme celle-ci, il doit Rouleau Résultat
faire un test d'Endurance DD:12 ou être sujet à la
1-2 le
nausée jusqu'à ce qu'il quitte la zone contenant le
Cauchemar
Si vos joueurs souhaitent entrer dans l'arche de gaz et se repose une nuit complète. Un joueur affecté
par le Baiser de Pesta doit réussir un test d'Endurance 3-6 Les Pestas
la chambre adjacente, allez dans Développement
(Camp des indigents). DD :16 à la place. Embrasser

Si les noyeurs de Cliffhanger (Chambre inondée)


Développement sont toujours en vie, ils se précipitent depuis la
Vérole des égouts

(Camp indigent) passerelle nord et attaquent les joueurs lorsqu'ils Les personnages qui
traversent pour la première fois du côté est de la ligne de déchets principale.
contractent la variole des
Cette chambre abrite des abris de fortune et plusieurs égouts subissent un -2 à toutes
Ils sont en nombre égal aux joueurs plus deux et
leurs actions et doivent réduire
réfugiés de guerre entassés, affamés et malades. Ils sont immunisés contre les effets des déchets aqueux
de moitié leur endurance
se cachent, bien que mal, du parti. La lumière d'une bouillonnants, et peuvent également nager à travers
maximale tant qu'ils restent malades de
grille d'égout au plafond éclaire à peine la pièce en la ligne de déchets principale sans perturber la
La variole des égouts ne peut
l'absence d'autres sources lumineuses. De l'autre couche de boue noire visqueuse plus profonde. Les être éliminée que par un
côté de la chambre, des escaliers descendent noyeurs sont particulièrement inintelligents et médecin avec un jet de Mains
brusquement dans une chambre remplie de miasmes attaquent souvent simplement la chose la plus proche d'euxguérisseuses
au combat.DD : 15, après
éclairée comme par magie avec une lumière ambrée. quoi le patient doit se reposer
La conduite d'évacuation principale traverse le
une nuit complète.
Les réfugiés souffrent, mais ils semblent centre de cette chambre sous une solide porte en fer Une fois qu'un personnage a
également recevoir des soins médicaux de la part qui pend d'un mécanisme au plafond, et elle bifurque été guéri une fois de la variole
des prêtresses de Melitele, très probablement en dans deux directions à l'extrémité de la chambre, des égouts, il ne peut plus la
secret, car aucun d'entre eux n'est nilfgaardien. Si chaque fourche avec sa propre porte en fer, une contracter.
on les interroge sur le culte, ils affirment les avoir vus au sud.
levée , et un abaissé, détournant les eaux usées vers
Un réfugié volumineux prétend qu'un membre de la l'est. Plusieurs ponts traversent la ligne de déchets
secte a tenté de le capturer alors qu'il déféquait, principale de l'autre côté. À partir de la surface
alors il l'a poussé dans la conduite d'évacuation bouillonnante de la ligne principale de déchets, une
principale dans la chambre en dessous. Il affirme également
mainque
pourrie atteint, attaché à un corps squelettique enfoui dans la vis
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76

Cous couche de boues noires. Il saisit fermement derrière la porte droite abaissée. Si les joueurs se
quelque chose dans sa main, impossible à atteindre dirigent le long du chemin, allez à Cliffhanger (Dry
Dangereux sans entrer dans la ligne de déchets principale pour le Chamber).
Eaux usées
récupérer, en vidant la ligne de déchets principale, en Du côté est de la chambre, un chemin couvert
Il existe deux types d'eaux utilisant la télékinésie ou une autre magie, ou en
d'une couche bouillonnante d'eaux usées s'infléchit
usées présentes dans les utilisant une arme avec Long Reach. Dans la main du
égouts. Lorsqu'un vers l'est, menant à une chambre inondée. Si vos
cadavre se trouve une clé avec une tige en forme de sablier.
personnage termine un joueurs se dirigent le long de la passerelle, rendez-
tour pendant un combat Les profondeurs du canal sont obstruées par une vous à Cliffhanger (Chambre inondée).
dans l'une ou l'autre masse de boue noire visqueuse au sommet de laquelle
substance, la touche, en coule - et dans certaines zones de la passerelle, Eaux usées Effet
traverse la moitié d'un déborde - une couche de déchets aqueux bouillonnants.
corps hors de combat, il subit son effet ci-dessous.
Pour les effets du contact avec l'une ou l'autre forme Inflige 3 points de dégâts
d'eaux usées, voir l' encadré (eaux usées dangereuses). bouillonnant d'ablation à l'armure qui y est
Aqueux immergée, ou 5 dégâts d'acide
Du côté est du canal, un golem Gaspillage à toutes les parties du corps
se tient devant une console à levier fixée au mur,
exposées qui y sont immergées.
déplaçant son bras d'avant en arrière dans les airs. Il
est parfaitement inoffensif jusqu'à ce que sa tâche soit Adhère à tout ce
interrompue ne serait-ce qu'un instant, ou s'il est qui y est immergé, les
attaqué. Si vos joueurs essaient de manipuler les leviers soumettant à la condition
Visqueux
de la console, consultez Développement (Console des leviers). Noir Poison et les rendant

Du côté ouest de la canalisation principale de incapables de bouger


Boue
jusqu'à ce qu'ils fassent un
déchets, la passerelle s'étend vers le sud, se penchant DD:12 Athlétisme
finalement vers l'ouest, menant à une chambre vérifier pour se libérer.
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77

Développement Si c'est la première fois que vos joueurs entrent


dans les égouts, Coram Agh Tera est informé de leurs
(Console à levier) Masque de peste
plans, et le culte commence à les cibler avec des
Confère un bonus de +3 à
La console contient trois leviers, chacun relié à une hexagones chaque minuit jusqu'à ce que les joueurs
Endurance pour résister aux
tuent le chef du chapitre de Maribor du Culte du Lion
porte en fer qui contrôle le flux d'âge de couture dans maladies aéroportées, au poison
dirigé Spider (Layton Hermann), ou ils quittent
la conduite de déchets principale. Le levier le plus à et à la mer de nau lorsqu'il est porté.
gauche est cassé. Reportez-vous au tableau ci-dessous définitivement Maribor. Voir l' encadré (Midnight of the
Spider).
pour savoir ce qui se passe lorsque chaque levier est
tiré et dans quel état se trouve chaque levier au début

de l'aventure. La réparation du levier gauche nécessite Une meute de noyeurs a fait de cette chambre leur
un test d'artisanat DD:15, une unité de n'importe quel repaire. S'ils n'avaient pas déjà attaqué le groupe à
composant métallique et une forge. Si le levier est fixe, Cliffhanger (Main Waste Line), ils le font maintenant. Ils
le golem tire le levier et cesse de fonctionner mal, après sont en nombre égal aux joueurs plus deux et sont
quoi il changera la direction de la conduite principale immunisés contre les effets des déchets aqueux
de déchets une fois par jour. En manipulant ces trois bouillonnants. Les noyeurs sont particulièrement
leviers, le niveau d'eau de la zone située entre la inintelligents et attaquent souvent simplement la chose
chambre des portes en fer peut être drainé, et la la plus proche d'eux au combat.
direction de la canalisation principale d'évacuation
peut être détournée, y compris vers l'ouest, ce qui nuit
à l'arachas qui a fait son repaire à Cliffhanger ( chambre
sèche). Si la conduite d'évacuation principale est
bloquée pendant plus de 30 minutes, elle déborde,
couvrant toutes les allées piétonnes le long de la
conduite d'évacuation principale avec des déchets
aqueux bouillonnants pour le reste de l'aventure.

Initiale
Levier But
Position

Lève la porte est si elle


À droite En haut est en haut, abaisse la
porte est si elle est en bas.

Lève la porte nord si


Centre En haut elle est en haut, abaisse
la porte nord si elle est en bas.

Lève la porte ouest si elle


est en haut, abaisse la
En bas à gauche* porte ouest si elle est en bas.
*Casséÿ: Doit être
réparé pour fonctionner.

Suspense
(Chambre inondée)
La majeure partie du sol de cette chambre est

recouverte de déchets aqueux bouillonnants et est


éclairée comme par magie dans une lumière ambrée.
Le miasme continue dans cette chambre. Pour les
effets de l'entrée dans une zone avec des miasmes,
voir Cliffhanger (Main Waste Line).
Machine Translated by Google
78

À part la saleté dans laquelle vivent les noyeurs, la pièce n'a où se trouvait un mégascope jusqu'à tout récemment. Plusieurs
aucun intérêt à l'exception de la passerelle menant au hangar Cliff pieds prothétiques bordent une étagère murale, chacun fait de
(Main Waste Line) et d'une porte métallique renforcée sur le mur sud, matériaux différents. Un panier de parchemins est posé sur le sol à
les coutures autour étant scellées avec de la résine. La porte côté d'un impressionnant laboratoire d'alchimie et d'une petite forge
métallique est verrouillée avec une serrure moyenne (DC:15 Pick de bricoleur. Un escalier monte dans une pièce au-dessus. Au nord
Lock) qui accepte une clé qui n'est pas en forme de sablier. Derrière du laboratoire se trouve une porte métallique renforcée marquée :
la porte se trouve une petite pièce métallique avec de la place À l'égout
uniquement pour un banc et un porte-manteau, au sommet duquel
repose une lourde cape et un masque de peste (voir barre latérale). En faisant un inventaire complet des acteurs du laboratoire, retrouvez :
La pièce métallique contient également une autre porte blindée, • 2x message non livré
verrouillée avec exactement la même serrure moyenne. A l'intérieur des deux•portes estde
1x forge écrit à la craie :
bricoleur
• 1x kit d'écriture
N'oubliez pas de verrouiller la porte derrière vous.
• 1x diagramme d'amélioration d'armure en cuir durci
La deuxième porte métallique mène au Développement • 1x Diagramme des ingrédients du cuir durci
(Laboratoire abandonné). • 1x formules de solutions acides
• 1x formules de fluides stérilisants
Développement • 1x formules de poudre coagulante
• 4x Cire
(laboratoire abandonné) • 4x Résine

Toutes sortes d'instruments magiques tapissent les murs de cette • 4x bois durci
chambre, qui semble être un laboratoire. L'air ici est stérile et la pièce • 2x Cuir
est éclairée comme par magie. Un grand bureau avec une chaise • 1x racine de mandragore
impeccablement faite se trouve devant un cercle de craie, • 3x prothèse, qualité (jambe gauche)

Les messages non livrés lisentÿ:

Message #1
Message #2

Ma petite fleur de menthe poivrée,


Mon plus délicieux rival Gwent,
Si vous lisez ceci, c'est que je n'ai pas pu
Si vous lisez ceci, alors je n'ai pas pu dire
vous dire au revoir en personne avant de
au revoir en personne avant de m'échapper à
m'enfuir vers le nord à la lumière des
la lumière des événements actuels. Je ne ferai
événements actuels. Je ne ferai pas ici un
pas ici un dernier plaidoyer pour changer d'avis
dernier plaidoyer pour changer d'avis et venir
et venir avec moi, car je comprends que vos
avec moi, car je comprends que vos vœux à
vœux envers Melitele font partie de vous.
Melitele font partie de vous, la femme incroyable
Je ne me mettrais jamais entre vous et un
que j'aime. Je ne me mettrais jamais entre vous
patient qui a besoin de guérison, quel que soit
et un patient qui a besoin de guérison, quel que
le dirigeant qu'il sert. Je penserai toujours à toi
soit le dirigeant qu'il sert. Je vais vous attendre.
avec tendresse. Tu seras toujours dans mon
Renseignez-vous après moi à Port Vanis à cœur.
Kovir & Povis. J'y planterai un autre jardin, et
Votre Barend
j'aimerais le partager avec vous.
Votre Barend
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79

La porte métallique renforcée (qui de ce côté est déverrouillée) Un arachas massivement corpulent, deux fois la taille et le
mène à l'intérieur de la salle métallique de Cliffhanger (Chambre poids typiques de son espèce, est le seul habitant de cette pièce.
Inondée). Il est devenu trop gros pour quitter la salle et dépend du culte de
Les escaliers mènent à une pièce cachée derrière une étagère dans l'araignée à tête de lion pour lui fournir ses repas. Il attaque
le sous-sol du Développement (Siège). quiconque ne porte pas à vue les robes du culte.

Cliffhanger (chambre sèche) En raison de sa taille, les tactiques d'embuscade typiques de


l'arachasae lui sont impossibles. Si le bassin de la chambre est
Le miasme se poursuit dans cette chambre, magiquement sec, il utilise le dessous du pont lorsque cela est possible pour
éclairée par une lumière ambrée, constituée d'un pont unique qui protéger la partie molle de son dos. Si le bassin est rempli d'eaux
relie deux passerelles de part et d'autre d'un grand bassin. Une usées, il parque sa masse sur toute la largeur du pont dans un
passerelle suit cette ligne de déchets ouest alors qu'elle se
effort pour protéger son dos. Comme il est reculé dans un coin,
rétrécit dans l'obscurité, menant finalement à l'extérieur de la il se bat jusqu'à la mort. Il ne peut pas chasser le groupe dans
ville. De l'autre côté du pont se trouve une arche menant à une petite une
chambre éclairée
chambre par un mais
adjacente, feu vert.
peut remplir les arcades de sa
Si la conduite principale de déchets est actuellement dirigée vers l'ouest, chambre avec des sangles pour arrêter un assaut à distance.
le bassin de la chambre comprend un flux de déchets aqueux bouillonnant Utilisez les statistiques d'arachas du livre de base, mais ses
chevauchant une couche de boue noire visqueuse. Si la conduite de rejet
griffes ont la propriété Long Reach et sa cadence de tir (ROF)
principale a été dirigée vers l'ouest une fois au cours de cette aventure, seule
est de 1. De plus, en raison de son volume massif, l'arachas ne
la couche de boues noires visqueuses subsiste dans le bassin. Si la conduite
peut pas utiliser sa capacité de camouflage et est immunisé
d'évacuation principale n'a pas encore été dirigée vers l'ouest dans cette aventure, le bassin de la chambre est à sec.
contre Aard ou tout effet qui le renverserait.
Machine Translated by Google
80

Si la ligne de déchets principale a été dirigée vers l'ouest Suspense


une fois au cours de cette aventure, la carapace de l'arachas
bouillonne encore de la vague acide de déchets aqueux (Temple de Coram Agh Tera)
bouillonnants qui s'est déversée dans sa chambre, réduisant Éclairée en vert par le feu et exempte de miasmes, cette grande
l'armure de chacun de ses emplacements corporels à 10. chambre était autrefois une ancienne ruine elfique. La salle
La pièce éclairée par un feu vert de l'autre côté du pont est principale du temple abrite une table de cérémonie d'une taille
Development (Green Fire Chamber). impressionnante surmontée d'une couche d'obsidienne polie.
Des os épars ornent la surface en ébène. Au-delà, des escaliers
Développement (chambre de feu verte) montent jusqu'à un rebord octogonal entourant une fosse
incroyablement profonde sur laquelle s'étend une énorme toile
Cette chambre est éclairée par une flamme verte dans un d'araignée. La grande toile est éclairée d'en bas par un feu vert
brasero en laiton en son centre, qui projette des ombres brûlant au fond lointain de la fosse, d'où émane un intense pouvoir magi
scintillantes sur la seule autre caractéristique de l'espace, une
Lorsque la fête arrive, Layton Hermann et trois cultistes
araignée veuve noire de la taille d'un poing peinte sur le mur.
(capables de magie) chantent autour de la fosse. Si les cultistes
L'araignée est peinte avec des détails impressionnants, jusqu'à
remarquent les joueurs, ils attaquent immédiatement. Ils ne
son sablier rouge distinctif, qui est placé plus loin dans le mur que le reste de l'image.
peuvent pas être raisonnés, se battant violemment et jusqu'à la mort.
Le marquage sablier rouge sur l'araignée accepte une clé
Immédiatement après la mort de trois cultistes, trois autres
avec une tige en forme de sablier. Lorsqu'il est placé dans
cultistes (incapables de magie) jaillissent d'une porte secrète
l'araignée, tout le mur sud de la chambre tourne, permettant
cachée dans le mur ouest et trois autres (capables de magie)
l'accès à un escalier secret derrière lui, également éclairé par
descendent l'escalier sud. Ils ne peuvent pas non plus être
un feu vert. Activer le mécanisme du mur sans sa clé nécessite
raisonnés et se battre jusqu'à la mort. S'ils sont faits prisonniers,
un test de crochetage DC:18. L'escalier s'enfonce profondément
ils se tuent, se mordant la langue s'ils en ont besoin. Alors que
dans la terre, menant même tually à Cliffhanger (temple de Coram Agh Tera).
le dernier cultiste meurt, ils crachotent :
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81

Notre temple est peut-être détruit, mais vous n'avez rien fait pour Une chute dans cette fosse de 100 mètres de profondeur bordée de
nous arrêter. parois lisses d'obsidienne polie est très probablement mortelle, et tout
personnage au fond de la fosse est également incendié.
Il y a beaucoup plus de temples... d'autres villes... la grande toile est
vaste, et nous y étions insignifiants. Sortir de la fosse est presque impossible (DC:30 Athlétisme) sans

Derrière la porte secrète du mur ouest se trouve un escalier une longue corde, ce qui en fait un DC:15 Athlétisme
Chèque. Tirer un de ces personnages malheureux hors de la fosse avec
menant à l'extérieur de Maribor.
une corde attachée autour d'eux est un test de Physique DD:20, réduit de
À la base de la fosse se trouve un lieu de pouvoir terrestre, qui peut 5 pour chaque personnage supplémentaire aidant à tirer.
être tiré de n'importe où autour du rebord octogonal.
Lorsque le groupe revient à la surface pour récupérer ses
Les personnages avec une Vigueur de 1 ou plus ressentent son
récompense, allez à Développement (Another Murder).
attraction et la reconnaissent pour ce qu'elle est (détaillé dans le livre de base).

Un personnage qui tombe dans la fosse reste coincé dans la toile


Développement (un autre meurtre)
géante. Un personnage coincé dans la toile est agrippé jusqu'à ce qu'il
puisse faire un test de Physique DD:16 ou infliger 15 points de dégâts à Le groupe retourne à Alwyn de Claremont pour récupérer leur récompense,
la toile ; réussir dans l'un ou l'autre signifie un retour à la sécurité sur le et il est ravi d'apprendre que le travail est fait, mais aussi surpris qu'ils
rebord octogonal. Si la toile subit 30 points de dégâts, elle est entièrement aient pu le gérer si rapidement. Il s'excuse de ne pas avoir pu préparer
détruite. Chaque personnage agrippé sur le Web lorsque cela se produit leur récompense en si peu de temps, promettant de la livrer en personne
doit réussir un test d'athlétisme DD: 15 pour saisir le rebord ou tomber, demain après-midi. En attendant, il offre au groupe deux bouteilles de
très probablement jusqu'à sa mort. citron nilfgaardien.

Au matin, Alwyn de Claremont n'arrive pas, ayant été poignardé à


mort cette nuit-là dans son lit de la même manière que les deux meurtres
précédents. Son remplaçant nouvellement promu, Cadfan aep Cadell,
pour des raisons facilement compréhensibles, affirme que le parti n'a
pas encore terminé son travail.
Soit ils ont raté certains membres de la secte, soit il y a un traître parmi
eux.

Allez à Climax (Enquête).

Point culminant (Enquête)


Si les joueurs n'ont pas encore une idée de l'identité du meurtrier, ils
savent probablement par où commencer leur enquête.

Chaque fois qu'il vérifie une zone à la recherche d'indices, il doit


lancer un test de déduction DD:14, où qu'il se trouve. Chaque fois qu'il
interroge un PNJ, il doit lancer un DD : 14 en Charisme, Perception
humaine, Persuasion ou Intimidation. Configurez des indices plus petits
en fonction du style d'enquête de votre joueur pour le diriger vers les
trois principaux indices de l'enquêteÿ:
• Le meurtrier s'est échappé de la scène des deux premiers meurtres
dans les égouts.

• Outre le culte, les trois prêtresses Melitele - Ciska Voigt, Eva de


Maribor et Annegina de Maribor - sont les seules personnes qui
sont entrées ou sorties librement des égouts.
• Les messages non envoyés trouvés dans Development (Laboratoire
abandonné) sont des éléments de preuve cruciaux dans l'affaire,
donnant à la fois à Ciska Voigt et à Annegina de Maribor des
raisons de se trouver sur le site du deuxième meurtre.
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82

Essayez de ne pas fournir plus de preuves physiques accablantes tranquillement en échange du fait que le groupe retourne dans les
que les messages non envoyés dans Développement (laboratoire égouts et ramène un cultiste mort pour épingler les meurtres.
abandonné), à moins que vos joueurs ne soient bloqués. Si la partie n'accepte pas sa demande, un DC:18 Persuasion ou
DC:19 Intimidation est nécessaire pour lui faire accepter toute contre-
Si Ciska Voigt se voit présenter des preuves de sa culpabilité, elle
offre, y compris venir discrètement. Échouer la rend hostile et attaque.
avoue être impliquée avec Barend Anselberg, mais nie toute
Son but dans un tel conflit est de s'échapper. Allez à Fin.
implication dans la secte ou les meurtres. Si elle a des raisons de
craindre que les joueurs ne la signalent aux forces nilfgaardiennes et
qu'elle n'est pas emprisonnée, elle quitte Maribor par les égouts sous
le couvert de la nuit. Sa disparition soudaine, compte tenu de Fin
l'enquête, est considérée par les Nilfgaardiens comme un aveu de Si les forces nilfgaardiennes sont convaincues, soit par les joueurs,
culpabilité. Allez à Fin. soit par leur fuite silencieuse, qu'Annegina de Maribor ou Ciska Voigt
Si Annegina de Maribor se voit présenter des preuves de sa sont responsables des meurtres, elles sont exécutées si elles sont
culpabilité, elle tente de sauver sa propre peau en détournant leurs capturées. Si les Nilfgaardiens sont convaincus que le meurtrier était
soupçons vers Ciska Voigt, ce qui nécessite un DD:16 Perception une prêtresse de Melitele, la prêtresse en chef, Gertrud Janssen, est
humaine pour être détecté. Si elle s'en tire en mentant et n'est pas également exécutée pour montrer l'exemple.

emprisonnée, elle quitte Maribor par les égouts sous le couvert de la Si les forces nilfgaardiennes sont plutôt présentées avec un
nuit. Sa disparition soudaine, compte tenu de l'enquête, est considérée cultiste mort et que la vérité leur est cachée, elles sont trompées avec
par les Nilfgaardiens comme un aveu de culpabilité. Allez à Fin. succès. Annegina s'échappe tranquillement vers le nord vers Kovir et
Povis pour chercher Barend Anselberg à Port Vanis.

Si Annegina de Maribor est interpellée pour mensonge, elle Si elle se retrouve à nouveau, elle fournit au groupe des soins
médicaux gratuits.
avoue, notamment son raisonnement que la présence de Nilf gaard
dans la ville est une menace existentielle pour son temple de Melitele. Dans tous les cas, la fête est payée 300 couronnes par personne, et
Elle ne montre aucun remords. Elle propose de quitter la ville pas une couronne de plus.
Machine Translated by Google
83

Si vous jouez la plus grande campagne... cette offre en était une qu'Alwyn de Claremont avait dit aux
soldats qui devaient rentrer chez eux qu'il avait l'intention de
Le groupe apprend l'existence prochaine d'un tournoi vous adresser lui-même. Comme il vient de mourir, les soldats
exclusif et généreusement prisé dans la partie sud de Nil fgaard vous ont invité à sa place pour honorer sa dernière volonté.
par certains des soldats nilfgaardiens blessés. En effet, si Alwyn de Claremont est en quelque sorte encore en
Il s'agit d'un groupe de soldats qui rentrent chez eux à Ebbing vie, il prolonge l'offre lui-même et voyage avec le groupe pour
depuis le front, car leurs blessures ont mis fin à leur carrière de regarder les oryctéropes se battre, leur achetant même leur
guerriers de première ligne. D'un ton sombre, ils proposent de oryctérope au début du tournoi. Passez à entrer dans les fosses
laisser le groupe faire du stop sur leur chariot. Apparemment, de combat.

PNJ

Layton Hermann Moyen


Complexe

La description
Intelligence
Véritable croyant, Layton Hermann sème la terreur, la maladie et la mort parmi les habitants de Maribor en tant Sage
que chef du temple de Coram Agh Tera depuis 10 ans maintenant. Il a été promu à son poste actuel lorsque
l'ancien chef est tombé dans la fosse profonde de leur temple alors qu'il réparait la toile d'araignée géante Sens

décorative tendue au sommet. Sous sa tutelle, le culte s'est concentré sur le renforcement des défenses de
leur temple de manière créative et sur le développement des capacités d'incantation de leurs membres les plus
Humanoïde
enclins aux arcanes, en faisant bon usage du lieu de pouvoir terrestre du temple.

INT sept
ÉTOURDISSEMENT 7 Base de compétence

RÉF COURIR 15 Athlétisme 11


sept
Armure 0
SAUT 3
DEX 6 Conscience 14
Régénération —
STA 30
CORPS 5 14
ENC 50 Courage
SPD 5
REC 7 Esquiver/Echapper 15
Résistances
PEM 5
CV 30 Endurance dix

ARC 5 VIG dix
Tissage Hexagonal 15
SERA 8 Immunités
Résister à la coercition 15
Peur, coercition
Résister à la magie 15
Hauteur Inconnue
Artisanat rituel 13
Poids Inconnue Susceptibilités
Lancer de sorts 15
Environnement Égouts de Maribor Venin du Pendu, Dimeritium
Bâton/Lance 13

Organisation Coram Agh Tera Furtif 11


Base d'esquive 15
Enseignement 11
Repositionner la base 11
Butin Survie en milieu sauvage 12
Base de bloc 13
Couronnes (x10d10)
Bâton (x1)
Belle robe de Coram Agh Tera (x1)
Prime
Objets étranges (x1d6/2)
N/A
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84

Attaques

Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF

Longue portée
Personnel 13 F 1d6+2 10 — 2
Mise au point (1)

Pouvoir : Alimenté par la rage Pouvoir : Invocations

Layton Hermann ne peut être raisonné ni intimidé. Layton Hermann peut lancer ces invocations : Maladie
maudite, Toile de mensonges, Feu purificateur (le feu est vert).

Pouvoir : Rituels
Capacitéÿ: Hexagones

Layton Hermann peut lancer ces rituelsÿ: pyromancie, rituel


de purification. Layton Hermann peut lancer ces maléfices : Le Cauchemar, Le
Baiser de la peste.

PNJ

Cultiste Facile
Simple

INT 5 ÉTOURDISSEMENT 4 Base de compétence Armure 0 Intelligence


RÉF 5 COURIR 9 Athlétisme Sage
sept
Régénération —
DEX 4 SAUT 1
Conscience dix Sens
CORPS 3 STA 20 —
SPD 3 ENC 30 Courage 13 Résistances

9 — Humanoïde
PEM 3 REC 4 Esquiver/Echapper

ARC 5 PV 20 Endurance 6 Immunités


VOLONTÉ 6 VIG 5• Peur, coercition
Résister à la coercition 11

Résister à la magie 11

Hauteur Inconnue Petites lames 11 Susceptibilités

Poids Inconnue Lancer de sorts* 12 Venin du Pendu, Dimeritium

Environnement Inconnue Furtif sept

Organisation de petits rassemblements Survie en milieu sauvage sept


Base d'esquive 9

Repositionner la base sept

Prime Butin Base de bloc 11

N/A Dague (x1)


Robe simple (x1)
Machine Translated by Google
85

Attaques

Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF

11 1d6 dix - — 1
Dague S/P

Pouvoirÿ: Alimenté par la rage Capacitéÿ: (Facultatif) Lancer de sorts

Les cultistes ne peuvent pas être raisonnés ou intimidés. Les cultistes qui peuvent lancer de la magie ont une Vigueur ou
5, une compétence Lancement de sorts de base +12, et sont
capables de lancer les sorts suivants : Marque de feu, Poussière
aveuglante, Dissipation. Les cultistes avec Spell Casting sont également vulnérable

PNJ

Annegine de Maribor Moyen


Complexe
La description
Intelligence
Née et abandonnée à la naissance à Maribor, fille d'un conjoint de fermier et d'un prêtre itinérant de Kreve,
Sage
Annegina a rejoint très jeune le temple de Melitele à Maribor pour s'éloigner d'un mode de vie qu'elle regrette
profondément. En tant que prêtresse de Melitele, elle se mit à soigner les malades et les blessés, excellant en Sens
tant que médecin. Elle porte avec elle de profondes cicatrices émotionnelles, se manifestant par un besoin —

d'être utile pour se sentir désirée, et un besoin de contrôler la situation dans laquelle elle se trouve pour sa
sécurité personnelle. Elle se débat avec l'idée qu'elle est toujours profondément la personne qu'elle était, qu'elle Humanoïde
est un imposteur prétendant simplement être bonne. Lorsqu'elle est reculée dans un coin, elle se déchaîne, laissant tomber ce qu'elle craint d'

INT sept ÉTOURDISSEMENT 8


Base de compétence Armure 0
RÉF sept COURIR 18 Athlétisme 11 —
Régénération
DEX 6 SAUT 3 Conscience 14
CORPS 7 STA 40 15
Courage Résistances
SPD 6 ENC 70 —
Tromperie 11
PEM 7 REC 8
Esquiver/Echapper 15
Immunités
ARC 5 CV 40
Endurance dix —
SERA 9 VIG 0
Premiers secours 11

Perception humaine 14
Susceptibilités
Inconnue Résister à la coercition 15
Hauteur Venin du pendu
Résister à la magie 11
Inconnue
Poids
Petites lames 13
Inconnue 15
Environnement Base d'esquive
Furtif 11
Mélitèle 11
Organisation Survie en milieu sauvage 15 Repositionner la base

Base de bloc 13
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86

Prime Butin
N/A Couronnes (x10d10)
Jambiya (x1)
Herbes engourdissantes (x1d6)
Poudre coagulante (x1d6)

Attaques

Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF

Saignement (100 %)*


Jambiya 15 S/P 2d6+2 10 — 2
Perforant

Pouvoir : Mains Guérisseuses Capacité : Anatomiste

dix Les blessures critiques faites par Annegina guérissent deux fois moins vite.
Les dégâts infligés par Annegina avec une arme blanche ont
100ÿ% de chances de provoquer l'état Saignement.

Certes, elle avait une forte volonté, un peu comme les sorcières qu'un de mes amis

semble attirer comme des mouches. Bien qu'apparaissant extérieurement comme

une femme plutôt calme, j'ai rapidement compris que la dame devait avoir un côté

sauvage enfoui quelque part sous sa robe de prêtresse. Bien que m'en souvenir

m'attriste tellement, je n'ai jamais eu l'occasion d'enquêter moi-même en dessous

pour trouver des preuves, mais pas faute d'avoir essayé. Hélas, ce n'est rien de

moins qu'une tragédie récurrente que les fleurs les plus belles sont souvent les plus toxiques à
ÿ
Pissenlit
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87

Carte de la région des égouts de North Maribor


Machine Translated by Google
87

Carte de la région des égouts de North Maribor


Machine Translated by Google
88

Quartier général réquisitionné

Niveau de lumière : Non modifié

L'exquise maison de deux étages d'un mage, évacuée à la hâte en raison de l'approche des forces de Nilfgaard.
Il est prêté aux joueurs comme QG pour la durée de l'aventure.
Machine Translated by Google
89

Maison de grande classe

Niveau de lumière : Non modifié

Une maison de deux étages d'un riche résident de Maribor, récemment réquisitionné par un officier nilfgaardien
qui a été assassiné dans son sommeil dans la chambre principale. Utilisez cette carte si vos joueurs veulent enquêter
sur la scène de l'un des deux meurtres qui n'ont pas eu lieu dans leur quartier général.
Machine Translated by Google
90

Camp de misère

Niveau de lumièreÿ: lumière tamisée

Une chambre dégoûtante dans les égouts, perchée juste au-dessus du nuage de miasmes qui étouffe sa plus profonde sec

tions. Il abrite un groupe de citoyens de Maribor en lambeaux qui se cachent de l'occupation nilfgaardienne.
Machine Translated by Google
91

Conduite d'évacuation principale

Niveau de lumière : Non modifié

La jonction principale de
l'égout nord de Maribor. Lorsqu'il
était en état de marche, c'était
une merveille d'ingénierie urbaine
magique, un système d'égouts
rendu automatique grâce à la
puissance d'un golem !
Maintenant, c'est juste un gâchis.
Machine Translated by Google
92

Chambre inondée

Niveau de lumière : Non modifié

Une chambre qui a été


partiellement inondée de déchets
aqueux bouillonnants à la suite de
le disre de la ligne principale de déchets

paire. Depuis peu, des noyeurs


en ont fait leur demeure. Ils
sont toujours incapables d'enfreindre
la lourde porte en métal sur son
mur sud.

Laboratoire abandonné

Niveau de lumière : Non modifié


Toutes sortes d'instruments
magiques tapissent les murs de
cette chambre, qui semble être
un laboratoire. L'air ici est stérile
et la pièce est magiquement
éclairée. Un grand bureau avec
une chaise impeccablement faite
se trouve devant un cercle de
craie, où un mégascope se tenait
jusqu'à tout récemment.
Machine Translated by Google
93

Chambre sèche

Niveau de lumière : Non modifié

Une chambre qui est devenue la demeure d'un massif Arachas, qui protège loyalement l'entrée des égouts du
Temple de Coram Agh Tera. La chambre est sèche depuis dix ans en raison du délabrement de la canalisation
principale d'évacuation.
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94

Temple de Coram Agh Tera

Niveau de lumièreÿ: non modifié

Un lieu de grande magie,


éclairé étrangement par un feu
vert. Beaucoup sont morts ici.
Aucun de ces décès n'était un accident.
Machine Translated by Google
95

Entrez dans les fosses de combat

Si vous jouez la plus grande campagne... Contexte (lecture à haute voix)


Après avoir quitté Maribor avec une caravane de soldats Voyager à travers le sud du continent est une sorte de chaos
nilfgaardiens blessés, le groupe traverse Cintra, Nazair et contenu et organisé. Bien que moins ravagé par la guerre que
Mettina en route vers Ebbing. À Cintra, la caravane est le Nord instable, le Sud est toujours dans un état de
chaleureusement accueillie par une foule en liesse qui leur offre bouleversement, les bannières autrefois lumineuses et
un panier de caramels et de caramels. A Nazair et Mettina, aucun abondantes de nombreuses crêtes familiales remplacées par le soleil dor
panier de ce type n'est offert. Une fois que les soldats ont Entre les champs de bataille inondés de sang, les nécrophages
traversé la frontière vers Ebbing, ils se détendent et se voraces et les routes grouillantes de réfugiés et de déserteurs
détendent. En arrivant à Clare mont, l'aventure commence... intimidés, les soldats nilfgaardiens occupent chaque étape capricieuse, d
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96

de village en ville, qu'on le veuille ou non. L'Empire particulièrement, Lady Luck, a assuré que son
groupe préféré reste dans le match. Lorsque son
Entendu du Nil fgaardien détient maintenant véritablement
ces terres et nulle part n'est-il plus clair qu'à Ebbing, intrigue est révélée, les joueurs peuvent décider
Déception d'exposer ses stratagèmes de triche ou d'accepter
en particulier Claremont où vous vous trouvez
Afin d'établir l'importance sa corruption pour rester silencieux. Alors que le
maintenant dirigé. Et là où il y a des Nilfgaardiens,
pour les joueurs d'avoir un tour final arrive, les joueurs se retrouvent face à
il y a des frivolités à trouver.
oryctérope avec lequel face avec un monstre mortel, le Gigascorpion, et
rivaliser, les joueurs
Le reste de l'histoire terriblement mal préparés.
pourraient entendre
certains des groupes de
Une riche faction de nobles appelée les Katakans a Les forces
personnes environnants
se plaindre qu'ils n'ont pas décidé d'organiser un extravagant Open Variety
les fonds pour en louer un, Tournament dans la ville de Claremont, célèbre pour Tant qu'aucun joueur n'est largement connu comme
les éliminant ainsi de le son arène, qui appartenait auparavant à Dominik ennemi de Nilfgaard, cette aventure peut être menée
nom du Tour avant qu'il ne Bombastus Houvenaghel, un cousin de Leo Bon avec jusqu'à six joueurs de chaque côté de la guerre
commence. Hart. Le célèbre épéiste de Toussaintois Jean-Lu avec une variété de compétences aussi large qu'ils

cas de Beaumanoir est à la tête du tournoi, le prix le souhaitent.


Maire
pour avoir remporté les quatre manches étant l'offre
Pennycuick L'opposition sera
alléchante de leçons de combat à l'épée avec lui
Pennycuick est le maire de pour un groupe de six concurrents maximum.
Claremont qui vit dans le • Les Katakans sont un groupe de riches nobles,
Cependant, le tournoi n'est pas tout ce qu'il semble
grand manoir chacun masqué et anonyme au-delà de leurs
- il semble que les organisateurs aient omis le fait surnoms. Il y en a six au total : Lady Luck, le
à quelques rues de
Claremont Arena. C'est un que les concurrents seront traités comme rien de Jarl, Prinny Prin-Prin, la Sorcière, Est Est et
homme d'âge moyen court plus qu'un cheval lors des courses, les katakans Black Heart.
et rond qui s'habille de excentriques cherchant à placer leurs paris et à
simples tuniques aux inspecter leur stock à dîners somptueux. Les • Il y a trois autres équipes en compétition contre
couleurs douces et pastel.
joueurs découvrent jusqu'où certains de ces nobles les Joueurs, dont les descriptions peuvent
À première vue, il est si
sont prêts à aller pour s'assurer une victoire être trouvées dans la Compétition
petit qu'il est facilement
lorsqu'un complot insidieux est découvert, et sous-section de cette aventure. Ces équipes
confondu avec un halfelin
– un commentaire qu'il réalisent également à quel point ils sont vraiment sont les Iron Maidens (une équipe de guerriers
insignifiants
entend souvent et dont il est de plus pour la riche élite dans un tour final qui pourrait leur
en plus fatigué. a coûté laSkelligan),
entièrement vie. les Artisans de Mahakam
Bien qu'il soit un homme (une équipe entièrement naine de Mahakam)
à la voix douce avec un
Réglage et le Claremont Quintet (une équipe de la
sourire bienveillant, il
région).
valorise les opinions et les
Les joueurs arrivent dans la ville nilfgaardienne de • Le Tour Final du Tournoi oppose les Joueurs à
commentaires des nobles
Claremont à Ebbing. Ils sont immédiatement
par rapport à ceux des gens ordinaires. un Gigascorpion, dont vous trouverez le bloc
propulsés dans des rues bordées de banderoles
de statistiques à la fin de cette aventure.
vibrantes, et des foules de concurrents et de
spectateurs ivres, tous débordant du centre de
l'excitation : la Claremont Arena. Les joueurs sont
Configuration (lecture à voix haute)
encouragés à s'inscrire, tentés par la récompense
des leçons de combat à l'épée, de la richesse et L'air dans les rues de Claremont est plein d'activité,
encouragés par le fait que le tournoi est un type de d'excitation courant le long de vagues bourdonnantes
variété ouverte - toutes les compétences sont les de bavardages et de mouvements. Des soleils dorés
bienvenues. Chaque soir, les joueurs doivent sur des champs noirs de silex dansent avec des
assister à des dîners où ils sont censés socialiser banderoles colorées et des bruants, courant d'un
non seulement avec les autres équipes en bâtiment à l'autre, frissonnant et sautant dans la
compétition, mais aussi avec les Katakans, un brise. Les soldats nilfgaardiens regardent les
groupe de nobles masqués et anonymes qui festivités avec des yeux et des mains aiguisés sur
souhaitent inspecter ceux sur lesquels ils ont placé des lames encore plus tranchantes, en particulier
des paris. Au fur et à mesure que le tournoi autour de l'arène, où vous vous retrouvez à
progresse, les équipes perdantes sont éliminées et il devient évident
l'extérieur. qu'un
Ici, noble de
les foules au gens
pair se pressent de plus en plus,
Machine Translated by Google
97

badours joue des chansons exubérantes et animées Les joueurs ne peuvent pas s'inscrire officiellement
alors qu'une voix bourrue appelle depuis l'entrée voûtée au tournoi s'ils ne possèdent pas d'oryctérope
Je vous ai choisis!
ou refuser d'en louer un. De plus, seuls les aard varks
de l'arène où un nain se tient debout sur une pile de caissesÿ:
nés et élevés à Ebbing sont autorisés à entrer. Les Les trois aardvarks dans
« Testez votre acier dans le Tournoi Open Variety,
habitants de Claremont sont très fiers de leur passe- les enclos ont chacun un
le premier du genre ! Gagnez la gloire, florens et nom différent et une
temps bien-aimé.
l'honneur des leçons avec nul autre que le célèbre compétence unique. Les
Allez dans Développement (Aardvarks à louer). noms sontÿ: Bloodsnout
épéiste Jean-Lucas de Beaumanoir lui-même, tout droit
venu de Toussaintÿ! Inscrivez-vous, montrez votre "The War rior", Dragoon
"The Steel Aardvark" et
courage, devenez légendaire ! Le prix
Shaelmaar "The Terror of
Si les Joueurs remportent le Tournoi, ils réclament Toussaint". Reportez-vous
Accrocher à la fin de cette aventure
à eux deux le prix de 800 Florens et des cours de
combat à l'épée avec le célèbre épéiste Tous pour la statistique oryctérope
Au passage des joueurs, le nain sur les caisses les
saintois Jean-Lucas de Beaumanoir. blocs.
sélectionne parmi la foule, les hélant sur une table en Pour ces cours, ils seront invités à se rendre à
bois à côté de sa scène de fortune où se tiennent Toussaint dans le sud-ouest du Continent.
également deux humains - un homme et une femme. Le Ceth'wyn &
Arwen
nain se présente ainsi que ses deux compagnons :
Ceth'wyn et Arwen sont
"Je suis Merrík, l'homme ici est Olsen et la fille est Développement des elfes nés en ville,
n'ayant pas grand-chose en
Arabelle. Maintenant, dites-moi, cherchez-vous à vous (Aardvarks à louer) commun avec des elfes
inscrire au tournoiÿ? Vous avez l'air d'être un bon
comme les rebelles
A droite de l'entrée de l'arène se trouve un court
groupe - il ne s'agit pas uniquement de se battre, alors Scoia'tael. Ils se sont bâti
passage menant à l'une des fosses de combat
je suis sûr que vous trouverez de quoi participer. une entreprise réputée à
transformée en devanture de magasin de fortune : Claremont et en sont très
Merrík et ses amis se tiennent près du bureau
Des piquets de bois enfoncés dans la terre fiers.
d'inscription officiel du tournoi. À ce sujet, des groupes
Ils apprécient particulièrement
compactée soutiennent une clôture construite à la hâte.
de personnes se sont rassemblés, certains semblant de relayer le fait que l'un
Une pile de quatre caisses vides sert de perchoir à deux des plus célèbres
satisfaits, d'autres stressés. Merrík informe les Joueurs
femmes elfes d'apparence identique, chacune gardant
qu'aujourd'hui est le dernier jour pour s'inscrire au oryctéropes dans les fosses
un œil sur les trois aardvarks reniflant dans l'enclos en de combat – Vordak « Le
Tournoi, et qu'ils peuvent le faire en louant ou en
dessous. Alors que vous vous approchez, une elfe se sans pitié » – a été élevé par eux.
achetant un oryctérope aux sœurs elfes qui se sont
lève, sourit largement en se frottant les mains et dit :
installées dans l'une des fosses de combat bifurquant
Aardvark
sur le entrée principale de l'aréna dans le prochain
développement.
Combat
Laisse-moi deviner, dh'oine, tu cherches un
oryctérope pour t'inscrire, hein ? Eh bien, vous avez de Les combats d'Aardvark sont
un passe-temps formidable et
la chance, ma sœur et moi sommes les meilleurs
Si les Joueurs souhaitent en savoir plus sur le prix établi, non seulement à
éleveurs d'oryctérope de ce côté du continent. Vous ne
et le déroulement du Tournoi, ils peuvent demander à Claremont, mais à Ebbing
Merrík, Olsen et Arabelle, qui se feront un plaisir de trouverez pas mieux que ce que nous avons ici ! Je
dans son ensemble.
m'appelle Ceth'wyn et voici ma soeur, Arwen, comment Contrairement aux combats
relayer les informations dont ils disposent, ce qui,
puis-je vous aider ? de chiens, les combats
certes, n'est que peu. Le Tour nament s'étale sur quatre
d'oryctéropes sont toujours un
jours, l'équipe perdante étant éliminée de la compétition Dans l'enclos se trouvent trois oryctéropes dont
grand événement, grandement
à la fin de chaque tour. Chaque soir, les concurrents les blocs de statistiques se trouvent à la fin de cette
célébré dans le cadre de la culture et de
doivent assister à un dîner au manoir du maire aventure. Chaque aardvark a un nom et une compétence
Pennycuick, où la manche du lendemain sera annoncée uniques parmi lesquels les joueurs peuvent choisir - il
et les détails donnés. Le premier tour, qui aura lieu y a une règle stricte d'un seul aardvark par équipe. Les
demain, a déjà été révélé comme un combat sœurs avertiront les personnages qu'ils doivent en

d'oryctérope, un passe-temps culturellement traditionnel louer un dès que possible s'ils souhaitent garantir leur
à Ebbing. Trouvez les règles pour cela dans Cliffhanger place dans le tournoi. Fiers de leur record d'élevage
(Round 1 – Aardvark Fighting). d'oryctéropes de haute qualité, Ceth'wyn et Arwen

afficheront leurs exploits


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et agir de manière carnavalesque, en essayant atrice Inn, assis à une rue de là sur la route
d'inciter les joueurs à louer un de leurs aardvarks. principale qui traverse Claremont. Il rappelle
Preuve de
La location d'un oryctérope coûte 150 Florens. Si également aux Joueurs qu'ils doivent assister au dîner
Acheter
les joueurs n'ont pas assez d'argent, les sœurs cette nuit-là au manoir du maire Pennycuick à six
Une fois que les joueurs sont prêtes à conclure un marché. heures ou être disqualifié s'il refuse.
ont loué l'un des aard varks Après avoir souhaité bonne chance aux joueurs, il
Voir l'encadré (Une dette).
disponibles auprès de
se détourne et s'occupe des rassemblements de
Ceth'wyn et Arwen, ils Une fois qu'ils ont loué un oryctérope, allez
personnes autour de la table d'inscription.
reçoivent un petit bref sur dans Développement (Inscription).
parchemin comme preuve Allez dans Développement (The Dancing Cock
de location à montrer à atrice).
Merrík au bureau Florens nilfgaardien
d'inscription. Les sœurs
Développement
elfes s'occupent de Se déroulant sur le territoire de l'Empire nilfgaardien,
l'oryctérope jusqu'au cette aventure publicitaire utilise la devise des florens (La cocatrix dansante)
lendemain, lorsque le combat a lieu. nilfgaardiens pour faire référence aux dépenses et aux récompenses.
Cependant, si vous souhaitez utiliser une fourchette de Le Dancing Cockatrice Inn se trouve sur le côté de
Une dette devises dans un souci d'immersion, référez-vous aux la route principale qui traverse le centre de
taux de change ci-dessous.
Claremont, un établissement aux dimensions
Si les joueurs n'ont pas les
moyens d'acheter leur
généreuses niché entre les bâtiments qui s'élèvent
1 couronne redanienne équivaut à
de chaque côté. Construite à la manière
propre aardvark, ils peuvent
persuader Ceth'wyn et
1 Oren de Témérie nilfgaardienne, l'architecture est soignée et propre,
Arwen de renoncer aux La monnaie de Temeria, généralement avec des poutres en chêne fixées dans des lignes
frais à condition que, s'ils utilisée dans les royaumes sous le Pontar. sombres rigides et un mortier blanchi à la chaux
gagnent le tournoi, les couvrant les espaces entre les deux. Son homonyme
1/3 floren nilfgaardien
joueurs leur doivent le est immédiatement apparent : une grande fenêtre
double du montant de Utilisé à Nilfgaard et dans
les provinces de Nilfgaard. voûtée au rez-de-chaussée donne sur la rue, le
l'aardvark (300 florens) et
verre aux couleurs vives déversant des fragments
doivent payer cet argent 3 ducats
de lumière vive sur les passants à mesure que
sur leur prix de 800 florens. Utilisé dans le duché de
vous vous approchez. S'élançant à mi-bond, ailes
Toussaint et Kaedwen.
déployées, grandes serres déployées, une
Quelle équipe? 1/4 Bizant cockatrice est capturée dans le verre, une grâce à sa pose q
Utilisé à Kovir et Poviss.
Encouragez les joueurs à A l'intérieur se trouve un établissement différent du
trouver un nom d'équipe à ½ Lintar des auberges de mauvaise qualité auxquelles les
utiliser pendant la Utilisé uniquement dans la Ligue Hengefor. joueurs sont habitués. À la mode nilfgaardienne,
compétition. Ils vont adorer. c'est une boîte de frivolité à l'intérieur, d'élégance
et de grâce à la mode dans chaque meubleÿ:
Développement (Inscription) L'intérieur est bien éclairé et coloré avec des
rouges riches et des nuances de bois sombre,
En revenant à Merrík, Olsen et Arabelle à l'entrée
presque noir, le lustre annelé en fonte baignant la
et en leur montrant le bref, les joueurs se sont
grande pièce d'une lueur chaleureuse. La fumée
officiellement inscrits au tournoi Open Variety.
de tabac est suspendue dans une fine brume dans
Merrík les ajoute à la liste et mentionne qu'il y a eu
beaucoup plus d'intérêt. Une nouvelle équipe vient l'air, s'attardant autour des tables bondées par une
variété de peuples - humains, nains et elfes. Ils
de terminer son inscription - un groupe de
font des gestes extravagants pendant qu'ils
guerrières de Skellige, se faisant appeler les Iron
parlent, les voix se réclamant l'une de l'autre dans
Maidens, avec leur aard vark, Leshenclaw "The
un bourdonnement constant de rires et de
Skelligan Bruiser".
chansons. Trois tables attirent votre attention,
Merrík informe également les joueurs que s'ils deux portant un écrit identique à celui que vous
sont à la recherche d'un verre de fête ou souhaitent rapportez de la boutique de Ceth'wyn et Arwen. Il
découvrir le reste de la compétition, ils doivent se est sûr de dire que ce sont vos concurrents et
diriger vers le Dancing Cock. chaque groupe semble aussi unique et animé que le suivant
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Tout le travail,
Pas de lecture

Si les joueurs choisissent


de ne pas aller au Dancing
Cockatrice Inn, vous
pouvez choisir de
saupoudrer les autres
concurrents autour de la
ville de Clare mont - les
joueurs pourraient tomber
sur une équipe à la forge
locale ou dans un
magasin, par exemple. De
plus, vous pouvez offrir
aux Joueurs l'opportunité
de rencontrer ces
concurrents ou
éventuellement d'entendre
leurs discussions animées sur le
Reportez-vous à la
Compétition à la fin de
l'aventure pour plus de
détails sur les équipes adverses.

Aardvark
Mission
L'auberge est presque pleine. Chacune des trois des nains dans divers états vestimentaires à la mode,
autres équipes en compétition dans le tournoi est ici, à l'exception de celui qui est assis plus loin du Une fois que les Joueurs
ont choisi et loué leur
en reconnaissance de leur compétition avant le groupe, vêtu d'une armure lourde. Ils regardent la
Oryctérope, vous
premier dîner. À la fin de l'aventure dans La table des Skelligans avec un regard hautain de dégoût assignerez les autres
Compétition, vous trouverez une description détaillée avant de se retourner l'un vers l'autre, murmurant à équipes – les Artisans de Mahaka
des trois équipes en compétition et comment elles voix basse pendant qu'un nain écrit sur un rouleau de le Quintette de Claremont
pourraient interagir avec les Joueurs. Voici ce qu'ils parchemin couleur crème. – qui leur font concurrence
font lorsque les joueurs entrent dans la cocatrix un oryctérope chacun.
dansanteÿ: C'est à vous de décider
Le Quintette de Claremont quelle équipe obtient quel
aardvark.
Les filles de fer Assis à une table la plus proche du vitrail cintré, un
groupe bavarde paresseusement, nourrissant des
Étendues sur quatre chaises, quatre femmes dans Obligatoire
chopes et des bols de ragoût entre eux alors que le
Présence
divers états d'armure claquent leurs mains et leurs soleil de l'après-midi à l'extérieur envoie des nuances
tan kards sur le dessus de table, les pieds bottés de couleurs sourdes se répandre sur eux. Trois elfes Les joueurs doivent
gardant le temps sur le plancher tout en chantant une assister au dîner à six
sont actuellement absorbés par un jeu de Gwent, leur
chanson à boire paillarde, attirant les regards de nombreuxarmure
clients.en cuir noir elfique dans sa conception mais heures ce soir-là
au manoir du maire
Ils semblent un groupe joyeux, les joues rouges et la en relief avec de petits soleils dorés sur les épaulettes Pennycuick ou être
bière pataugeant en riant, en criant et en hurlant alors
– un spectacle étrange en effet. Un demi-elfe se définitivement disqualifié
qu'ils se relaient pour chanter un couplet, chacun plus de la compétition.
penche en avant sur son coude, regardant avec
obscène que le précédent.
De plus, ilsavec
contentement un barde humain accorder son violon, pinçant les cordes doivent
un regard concen
assister à chaque dîner
Une fois que les joueurs ont eu le temps de se
Les Artisans de Mahakam après chaque tour ou être
rencontrer et d'interagir avec leur compétition, et qu'il disqualifiés – ils sont
Réunis autour d'une table garnie de gobelets de vin est temps de commencer le dîner, rendez-vous au strictement obligatoires.
et d'assiettes de bouchées à moitié mangées, cinq Cliff Hanger (Manoir du maire Pennycuick).
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la décoration de bon goût. Les Iron Maidens ne


Rumeurs locales sont pas troublées, Skuld s'appuyant contre une
Brynn & Cerys tapisserie, les bras croisés et les jambes croisées
La Dancing Cockatrice est Un étrange groupe de nobles a été aux chevilles, alors qu'elle rit à quelque chose que
détenue et gérée par deux vu arriver au manoir du maire Pennycuick dit Mikaela. Curieusement, aucun d'entre eux ne
1 il y a deux jours. Personne ne sait qui ils
femmes humaines, Brynn et semble porter les armes qu'ils avaient lorsque vous
son amant Cerys. étaient car, étrangement, ils portaient tous des les avez rencontrés pour la première fois, mais une
Brynn sert de table en table, masques d'apparence particulière. réponse est offerte avant que la question ne vous
prend les commandes et Tard la nuit dernière, Cerys s'est réveillée vienne à l'esprit, le serviteur qui vous a ouvert la
récupère les verres pendant
avec un son fort, strident et hurlant venant porte s'approchant avec une révérence serrée et un sourire po
que Cerys tient le bar. de la direction de la Claremont Arena.
Ils sont également
« Excusez-moi, le maître et les Katakans exigent
Brynn a dormi et pense qu'elle a dû en rêver,
enthousiasmés par le tournoi que vous rendiez vos armes et que vous vous
2 mais Cerys n'arrive pas à le sortir de sa tête.
de variété ouvert de l'arène Cela semblait si réel...
soumettiez à une fouille. Vos affaires vous seront
et savent que les trois autres rendues en fin de soirée. Je vais maintenant vous
Ce son strident est celui du Gigascorpion
groupes de l'auberge sont informer des règles de conduite que nos estimés
que les Joueurs affronteront lors du
actuellement officiellement hôtes vous ont établies.
Round 4 du Tournoi.
inscrits pour concourir et
connaissent leurs noms La table de tous les nains vient Les Joueurs doivent acquiescer à cette demande
d'équipe : les Iron Maid ens, apparemment de Mahakam - un événement sous peine d'être disqualifiés de la compétition et
3
les Artisans de Ma hakam et inhabituel car le Sud n'en voit pas sommés de quitter les lieux (ou expulsés de force si
les Clare mont. Quintette. Ils souvent beaucoup. nécessaire). Si les joueurs demandent à savoir
sont heureux de transmettre La table de toutes les femmes humaines pourquoi ils doivent remettre leurs armes, le serviteur
cette information à n'importe explique que c'est pour la sécurité des Katakans et
vient de Skellige et est dans la ville depuis
lequel des Joueurs s'ils le pour s'assurer qu'aucun comportement désagréable
4 une semaine, buvant et gardant la moitié
demandent. ne se produise entre concurrents à la suite d'une
de la rue avec leurs chansons bruyantes et
Services de biens grossières. consommation excessive d'alcool - le maire Penny
Cuick déteste la violence inutile. , surtout
La table composée principalement d'elfes au sein de son domicile.
Si les joueurs souhaitent
est une équipe locale et le favori
acheter quelque chose à
général des paysans dans le tournoi Avant de procéder à la recherche, ce serviteur
boire ou à manger pendant
5 pour cette raison. Apparemment, les informe les Joueurs et toutes les équipes
leur séjour à l'auberge, ou
elfes ont également combattu aux côtés compétitives des 5 Règles de Conduite auxquelles
louer un logement pour leur
séjour, reportez-vous à
de Nilfgaard il y a quelques années, ils doivent se conformer toute la soirée. Refuser
l'équipement général (p. 93) gagnant le respect des soldats et des habitants de lad'accepter
ville. ces règles ou enfreindre les résultats
du livret de règles de base et entraînera la disqualification immédiate de l'équipe
facturez en florens du Tournoi. Les règles sont les suivantes, dans le tableau ci-d
nilfgaardiens. (1 couronne Cliffhanger
redanienne = 1/3 Nilfgaard ian Floren) Les règles de conduite
(manoir du maire Pennycuick)
1 Vous devez toujours être poli lorsque
Le manoir du maire Pennycuick est situé en retrait vous parlez aux Katakans.
de la route principale des devantures de magasins Vous ne devez pas demander les vrais noms
qui mènent à l'arène, haut de deux étages et orné du 2 des Katakans. Vous ne devez vous adresser
style somptueux qui convient à un membre de la à eux que par le nom qu'ils vous donnent.
classe moyenne gaardienne de Nilf. Les fenêtres en Vous avez le droit de refuser de
verre voilé sont encadrées de treillis où des roses 3 répondre à toute question qui vous est
blanches et des digitales rose vif s'épanouissent posée, mais vous devez le faire poliment.
dans la lumière du début de soirée, des banderoles Aucune arme n'est autorisée dans la
ligotées du portail jusqu'aux volets ouverts. A salle à manger. Tous les concurrents font
l'approche du chemin pavé de pierres, un serviteur 4 l'objet d'une fouille avant d'entrer dans la salle.
ouvre la grande porte en chêne, attendant de vous recevoir. Les armes confisquées sont conservées dans
une pièce connue uniquement des serviteurs aux portes.
Déjà, les autres concurrents sont arrivés, les
Artisans de Mahakam admirant quelques tableaux Vous êtes les bienvenus pour discuter de

5 sujets avec les Katakans, surtout s'ils vous


accrochés aux murs, les Claremont
invitent à une conversation, mais vous ne
Quintette à l'air plutôt perdu et maladroit parmi devez pas les corriger ni en parler.
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101

Déviations,
Improvisations

Si les Joueurs choisissent


de ne pas aller au Dancing
Cockatrice, vous pouvez
toujours utiliser le Local
Table des rumeurs et Le
Section Compétition à la
fin de l'aventure pour
disperser des PNJ et des
informations partout où
les joueurs vont avant
de s'occuper du dîner
chez le maire Pennycuick.
Les Joueurs ne devraient
pas pouvoir aller
n'importe où sans
entendre ou voir quelque
chose qui est associé au
Tournoi Open de Variété
– après tout, c'est le
premier du genre en ville
et tout le monde est excité à ce

Gardes engagés

Pour plus de sécurité


pendant les dîners, le
Développement Cependant, formant un fer à cheval autour de la
maire Pennycuick a
table centrale se trouvent trois autres tables et chaises
(Dîners) ornées de manière similaire, placées à quelques pieds
embauché six gardes
pour être à sa disposition
La salle à manger est meublée avec goût, les murs d'un en arrière. Les attendent, deux de chaque côté, à si l'un des concurrents
gris pâle et ornés de peintures à l'huile représentant l'exception de celui situé à l'endroit le plus éloigné où ou des joueurs enfreint les règle
Utilisez les statistiques de
des paysages lointains et des représentations de le maire lui-même est assis, six personnages masqués,
bandit dans le livret de règles
batailles. Des socles en pierre se dressent dans chaque leurs yeux vous regardant avec impatience et leurs
de base pour ces gardes.
coin sur lesquels de fragiles vases en céramique masques se courbant en pointes d'une étrange crête de
tête. Le maire se lève et les personnages se lèvent avec Avant que vos joueurs
contiennent de délicates roses blanches et des digitales
n'entrent dans la salle à
rosesÿ; un éclat de couleur dans une pièce autrement lui pendant qu'il parle, désignant la table vide devant lui :
manger, découvrez
terne. Du haut plafond est suspendu un lustre en étain, « Ah, oui, bienvenue aux courageux concurrents ! chacun des six membres
du verre taillé tombant en cascade par de fines chaînes, Je suis le maire Pennycuick et voici les estimés de Ka takan , décrits en
se réfractant et scintillant à la lumière des bougies qui y brûlent.
Katakans. J'espère que mes serviteurs vous ont informés détail à la fin de l'aventure.
de la conduite à tenir et je demande qu'une fois que Lorsque les Joueurs
Au centre de la pièce, placée sur un tapis sombre
vous aurez tous terminé ici, vous vous dirigiez vers la sont invités dans la salle
brodé, se dresse une table en acajou verni, ses formes
salle de bal où les Katakans et moi vous rejoindrons. à manger, rendez-vous
sculptées le long de son bord et ses pieds simples mais
au Développement (Dîners).
frappants. À ce sujet, il y a suffisamment de chaises Pour l'instant, veuillez vous asseoir. J'espère que vous apprécierez la nourriture.

pour tous les participants, également en acajou avec Après son discours, Pennycuick et les Katakans
des sièges en peluche rouge. Un candélabre en argent s'assoient à nouveau. Il n'y a pas de sièges
unique mais de taille raisonnable réside au milieu du spécifiquement attribués à aucun des concurrents mais,
dessus de table, debout et brillant au-dessus de l'argent si vous le souhaitez, vous pouvez créer votre propre
poli des couverts et de l'éclat des assiettes et des plan de table que vos joueurs pourront suivre.
gobelets parfaitement propres.
Machine Translated by Google
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La chanson du
Loup
Si les Interprètes sont
intéressés par le quatuor
musical, ils peuvent faire une
DCÿ:ÿ16 Vérification de l'éducation

reconnaître que la chanson


interprétée est l'une des
mélodies les moins connues
de Dandelionÿ:

Regarde comme le loup


danse dans le bois.

Dents découvertes, queue agitée,


sautant comme un poulain.

Oh, pourquoi caracole-t-il


comme un ensorcelé ? Masques monstrueux
La bête gambadante n'a
Les masques dissimulant les visages des Katakans se répliquent. Les joueurs doivent avoir l'impression que la crête
tout simplement pas été attelée.
déployée et en forme de chauve-souris est surveillée et évaluée,
leur nom
les oreilles
- sous inconfortables
l'examen minutieux
du monstre
des Katakans.
dont ils le
tirent
katakan. Un joueur peut faire un DC: 17 Mon Bien que les parties
les célébrations
servent initialement
ou de testde
d'éducation
test de connaissances
DC: 19 pour pour
les
Jean Lucas de gagnants de chaque tour, elles rappellent également que lesvéritables
katakans intentions
sont un typedesdeKatakans
vampire :inférieur
"inspecter"
pourles
le Les
avec
Beaumanoir une affinité pour les belles et belles choses, les équipes surgemmes
lesquelles ils parieront,
chères. tout comme
C'est poétique qu'onles bijoux et
inspecte unles
cheval
Jean-Lucas a la trentaine de course.
avancée et il est grand, ses
cheveux longs et noirs
tombent par vagues sur ses puis, que ces nobles extravagants, parés en après que les repas ont été débarrassés, les contes de belles décorations
épaules. Sa peau brune est et de vêtements, ont choisi tel tants sont déplacés vers la salle de bal où ils min monstre pour cacher leurs visages.
Les Katakans gle avec les Katakans, le maire Pennycuick,
jonchée de fines cicatrices et eux-mêmes ne sont pas des monstres, bien qu'ils partagent l'épéiste Jean-Lucas de Beaumanoir. Chacun beaucoup
de qualités avec les vampires.
causées par des lames. Il
porte généralement des le dîner suit cette même structure répétée.
pantalons, des chemises en Chaque dîner à partir de celui-ci dans Go to
Development (The Ballroom).
comporte
coton amples et des bottes à talons jusqu'aux trois parcours au cours desquels les Katakans
tibias.
Il a également une ceinture et Pennycuick mangent et boivent aussi. Cependant, ils
d'épée en bandoulière autour observent également de près les concurrents et parlent entre eux.
de sa taille mais elle est vide
pendant les dîners.

La personnalité de Jean-
Lucas est celle de quelqu'un Développement (La salle de bal) tiful voix vient d'un quatuor musical sur une petite
qui a consacré toute sa vie à estrade surélevée. Des colonnes sculptées s'élèvent
La salle de bal attend les joueurs par les doubles du sol au plafond, trois de chaque côté. Contre l'un,
l'art du combat à l'épée. Il
est très expérimenté et un
portes de l'autre côté de la salle à manger. un homme se tient les bras croisés, tenant une tasse
expert dans le domaine. Il C'est ici qu'ils rencontrent et interagissent avec les lâchement entre ses doigts. Une ceinture d'épée est
sera intéressé à parler à des Katakans. Reportez-vous à leurs descriptions assise autour de sa taille mais le fourreau est vide.
guerriers ou à ceux qui détaillées à la fin de l'aventure pour vous aider. L'homme qui attend dans la salle de bal est
apprécient les armes.
Baignée dans la lumière dorée de nombreuses l'épéiste Toussaintois Jean-Lucas de Beaumanoir.
bougies et d'un grand lustre en argent, la salle de bal Les joueurs n'ont pas besoin de respecter les 5
est une prouesse époustouflante de marbre et de règles de conduite lorsqu'ils lui parlent et peuvent lui
papier peint aux motifs complexes. Sur les côtés parler librement s'ils le souhaitent. Peu de temps
sont disposées de petites tables et des chaises, le après que les joueurs et les équipes se soient
bois verni d'une teinte brune foncée. Des serviteurs installés dans la salle de bal, les Katakans entrent,
planent à proximité, attendant patiemment avec des dirigés par le maire Pennycuick.

pichets de bière et de vin, prêts à servir à tout


moment. Le rythme joyeux des instruments à cordes et un beau
Allez à Cliffhanger (Occurrences nocturnes).
Machine Translated by Google
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Cliffhanger à répétition (événements nocturnes)


Hallucination
À chaque dîner suivant après la première nuit initiale, un événement important se déroule dans lequel les joueurs se retrouvent
empêtrés. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour un résumé de ces événements, et Cliffhangers (Round 1, 2, 3) pour plus Le joueur éprouve des
d'informations sur comment ils se produisent. visions qui ne sont pas
vraiment là. En tant que MJ,
c'est à vous de décider ce
Occurrences nocturnes
qui apparaît devant le joueur.
Embarras public Il faut un test de Déduction
DD:15 pour remarquer
L'un des Katakans de votre choix pose une question profondément personnelle qui dérange l'un
des PNJ (également de votre choix). Il en résulte une scène bruyante et publique entre les deux qu'une image est fausse, en
Après le tour 1 que les joueurs peuvent soit aider à désamorcer, soit même exacerber (les joueurs doivent faire lançant pour chacune d'elles qu'ils v

un test de charisme DDÿ:15 pour calmer tout le monde ou un test d'étiquette sociale DDÿ:16 s'ils
Pur
le souhaitent). avec tact). Si la situation devient incontrôlable, le maire Pennycuick ordonne aux
quelques gardes personnels dont il dispose de s'impliquer.
Coïncidence
Le correctif Si les Joueurs perdent une
manche et se retrouvent
Un complot pour fixer le tour suivant (le 1v1) afin qu'il se termine en faveur de Lady Luck est
disqualifiés du Tournoi, ils
découvert. Son plan est de droguer le(s) joueur(s) qu'elle s'attend à voir participer au tour de
pourraient y revenir si l'un
combat unique. La substance utilisée est un mélange spécial d'ami de l'empoisonneur et d'un
des cas suivants se
puissant hallucinogène. Le joueur doit faire un test de Conscience DD:20 pendant l'Événement – produisait :
Quelque chose dans le vin pendant le Round 2 pour remarquer que le vin qu'il boit a été mélangé
Après le tour 2 – que la drogue en rend le goût plus sucré.
• Une autre équipe se
À un moment donné pendant le dîner, le ou les joueurs drogués doivent faire un test d'endurance
retire du tournoi.
DDÿ: 15, s'ils échouent, ils commencent à avoir des hallucinations. Ces hallucinations durent
pendant toute la durée du dîner. Ce que le joueur voit pendant ce temps dépend de vous. • Une équipe est surprise
en train de tricher ou
Reportez-vous à la barre latérale pour l'effet Hallucination. Un joueur hallucinant incapable de
est disqualifiée pour
faire un deuxième test d'Endurance DD:15 avant de se coucher cette nuit-là ne peut bénéficier
avoir enfreint l'une des
d'aucun des effets bénéfiques du sommeil cette nuit-là, après quoi l'effet prend fin.
5 règles de conduite.
La chance tourne
• Si le Jarl aime ou
Après le tour de combat simple 1v1 et tant qu'ils ont suffisamment de preuves (reportez-vous s'intéresse à un ou
aux tours 2 et 3 de Cliffhanger), les joueurs peuvent choisir de tricher Lady Luck avant les autres plusieurs des Joueurs,
Après le tour 3 Katakans. Cependant, si les joueurs choisissent de garder leur connaissance de la solution entre l'une des équipes
eux et Lady Luck, elle tente de les réduire au silence en leur offrant 200 florens. Si les joueurs gagnantes est
choisissent d'informer les autres Katakans de sa tricherie, Lady Luck sera déshonorée et ne sera soudainement frappée

plus autorisée à assister ni à participer au reste du tournoi ou à tout tournoi futur pour le reste d'une malencontreuse maladie.

de sa vie.
Pari
Il y a de nombreux
Développement (Le Tournoi) frissonne jusqu'au sol sous vos pieds. Des centaines de
bookmakers à propos de
personnes envahissent les tribunes, seulement séparées par
Le Tournoi a lieu chaque jour après la première nuit pendant l'Arena les jours de tournoi.
une boîte de visualisation qui traverse les sièges devant vous
quatre jours consécutifs, chaque manche se déroulant en Les joueurs sont invités à
où les silhouettes masquées des Katakans regardent avec
placer des paris sur n'importe
milieu d'après-midi jusqu'en début de soirée au cours de des regards curieux, des serviteurs leur offrant une indulgence
quelle équipe de leur choix,
laquelle les concurrents retenus sont censés assister aux de fruits et de vin. à l'exception de la leur, afin de gagne
dîners nocturnes (voir Développement (Dîners)) retour au
de l'argent.
manoir du maire Pennycuick.
Deux enclos de trois mètres sur trois, à l'intérieur
desquels un carré de craie de deux mètres sur deux a été

Suspense aligné, ont été assemblés à partir de panneaux et de poteaux


en bois robustes, un mécanisme de treuil créant un panneau
(Ronde 1ÿ: Combat d'oryctérope) mobile de chaque côté où les cages tenant un oryctérope
chacun sont attachés. Les créatures semblent agitées, faisant
La foule rugit lorsque vous entrez dans la fosse de combat
les cent pas dans leur cage et égratignant
circulaire de l'arène, une cacophonie sonore qui
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104

le sol avec colère, reniflant comme ils le font. Entre


les deux enclos se tient une officielle vêtue d'une Les règles du combat d'Aardvark
En attente
tenue de soie noire soignée et étouffante, son accent Bien que de nombreuses fosses respectent leurs
Les combats d'Aardvark nilfgaardien clair alors qu'elle dirige les équipes vers propres règles de combat, la Claremont Arena s'en
sont un sport culturel
leurs aardvarks respectifs. Elle te pointe du doigt : tient aux règles traditionnelles sur lesquelles toutes
populaire à Ebbing, et les
les autres fosses ont construit des variantes. L'Arena
aardvarks eux-mêmes sont "Vous y! Votre aardvark est ici. Prenez votre
se targue d'être l'établissement le plus élitiste de
très prisés et bien place. tout Ebbing pour les combats d'oryctéropes et prend ce sport au
entretenus. Pendant les
Au cours de ce tour, associez les quatre équipes
combats, deux serviteurs
comme bon vous semble. la paire gagnante s'assure Les règles du combat d'Aardvark
se tiennent prêts avec de la
poudre coagulante, des une place dans l'événement du lendemain, Round 2 (2v2). Deux aardvarks sont relâchés dans le
bandages et des soins Les perdants sont ensuite opposés les uns aux 1
carré de 2 mètres sur 2 qui a été marqué
médicaux pour les aardvarks autres, le vainqueur obtenant la dernière place du deuxième tour. à la craie. L'initiative est lancée.
s'ils se blessent pendant le À la fin des combats d'Aardvark, seules trois équipes
combat. Les aardvarks ne doivent se battre que jusqu'à
passeront au Round 2.
ce que l'un d'eux perde ou soit incapable de
2
Aardvark Reportez-vous à la fin de cette aventure pour le continuer en raison d'une blessure. Le propriétaire

Technique blocs de statistiques de chaque oryctérope. de l'un ou l'autre oryctérope peut choisir d'abandonner à tout mom

Si un aardvark quitte la case de combat de


Les oryctéropes se battent Après la fin de ce round, allez à Cliff hanger 3
en se tenant debout sur (Nightly Occurrences), After Round craie pendant le match, il perd.
leurs pattes arrière et en 1.
Si un oryctérope devient sujet à la
balançant leurs griffes
condition Saignement, il perd.
avant. Ils tentent également Un fonctionnaire qualifié en secourisme
UN ÉVÉNEMENT
4
d'intimider leurs adversaires
en écartant leurs pattes Favorisé doit toujours être présent au
combat, tout comme la poudre coagulante.
avant pour avoir l'air plus gros qu'eux.
Veiller à ce que l'équipe favorisée par Lady Luck
Il est interdit de creuser dans l'arène.
Une alternative passe au tour suivant du Tour nament. Si cette
5 Tout aardvark mal élevé ne sera pas
équipe perd le premier combat et doit combattre
Si vous ne voulez pas faire une autre équipe pour la dernière place du Round autorisé à se battre.

de combat entre oryctéropes, 2, l'événement suivant se produit. Les joueurs


vous pouvez échanger ce sont encouragés à se tenir autour de l'enclos et à
tour contre des courses de regarder le dernier combat se dérouler. S'ils le
chevaux. Remplacez toutes
les mentions des aard
souhaitent, ils effectuent un test de vigilance
Suspense
DD:16 pour remarquer un étranger flânant près de
varks par des chevaux et la cage à oryctérope de l'équipe adverseÿ: (Ronde 2ÿ: Lutte 2 contre 2)
exécutez ce tour comme un
Alors que vous attendez que le combat
seul test de compétence Les chants de la foule grossissent lorsque vous
commence, vous remarquez un visage que vous
d'équitation opposé. entrez dans la fosse de combat, les mains
ne reconnaissez pas près de l'une des cages.
Cette personne n'est ni un fonctionnaire, ni un applaudissant, les pieds piétinant. La presse des
médecin, ni un des serviteurs assistant aux corps dans les gradins au-dessus a rendu l'air chaud
rafraîchissements. Elle semble regarder et étouffant et, de l'autre côté de la fosse circulaire,
intensément l'oryctérope à l'intérieur, tapant du pied comme si elle attendait qu'il fasse quelque chose.
se trouvent de simples tables en bois chargées de
Si les joueurs choisissent d'approcher gobelets, de bouteilles de vin et de coupes de fruits.
l'inconnue, elle sursaute et trouve une excuse
Les serviteurs que vous reconnaissez lors des dîners
hâtive pour devoir s'occuper de Lady Luck.
au manoir du maire Pennycuick attendent patiemment
Si les joueurs tentent de l'arrêter, elle menace de
dire à Lady Luck qu'ils sont responsables de son autour d'eux, organisant les bouteilles et polissant
retard - la Lady déteste attendre quoi que ce soit les tasses. Au centre de la fosse de combat, une
après tout. plate-forme en bois haute d'un pied s'élève du sol,
Au cours du combat qui a suivi, l'oryctérope
mesurant huit mètres sur huit et recouverte de paille.
par lequel l'étranger a été vu semble être lent et Les Katakans regardent impassibles, leurs
somnolent, ses mouvements lents. Il faut un -2 à expressions indiscernables derrière leurs masques.
DEX et REF.
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105

À côté de cette plate-forme se trouve une petite elfe trapue, toute L'équipe perdante lutte contre l'équipe qui s'est absentée pendant
en muscles définis et debout, les mains sur les hanches, portant un que le vainqueur du premier match se repose. Le vainqueur de ce

pantalon ample, des bottes et un chemisier aux manches déchirées. deuxième match est ensuite opposé au vainqueur du premier match
Son accent Skellige est épais lorsqu'elle vous remarque et pour déterminer la 1ère et la 2ème place. Les perdants du deuxième
commence à s'adresser à vous tousÿ: match se voient attribuer la 3ème place et sont éliminés du Tournoi.
Chaque match est un meilleur des 5. À la fin de la journée, seules
"Bien! Obtenez plus d'ici. Deux concurrents par équipe - l'un de
deux équipes passeront au tour 3.
vous de chaque couple tire une paille. La paille la plus courte signifie
que vous vous battez en premier. Après la fin de ce round, allez à Cliffhanger (Nightly Occurrences),
After Round 2.
Elle lève le poing là où trois morceaux de paille dépassent de sa
prise.
Les règles de la lutte
Pour ce tour, chacune des trois équipes restantes tire une paille
offerte par un officiel. Les deux équipes qui tirent les pailles les plus Claremont Arena utilise des règles de lutte qui sont différentes des
courtes s'affrontent en premier tandis que l'équipe avec la paille la règles d'événements similaires dans le Nord. L'Arena prend ces

plus longue s'assoit en dehors du tour et attend son tour. le règles au sérieux et ne tolère pas la triche à la légère.

Les règles de la lutte

Les deux nominés des deux équipes partent dans leur coin sur la plate-forme, face à face. Vous ne pouvez affronter
1 qu'une seule personne à laquelle vous faites face, mais vous pouvez échanger des places avec votre coéquipier en tant
qu'action s'il ne reste qu'un seul membre de l'équipe adverse dans le tour. L'initiative est lancée.

2 Les participants ne peuvent pas dépenser de STA pour effectuer des attaques supplémentaires.

Tous les dégâts sont réduits à non létaux. Les armes sont interdites. Étouffer ou faire trébucher un adversaire n'est pas non plus autorisé.
Tout le reste, y compris les coups de poing, les coups de pied, les coups de pied poussés, le grappin, le blocage et le lancer est autorisé.
3 Les blessures critiques ne peuvent pas être infligées. Les dégâts infligés par des coups ou des effets sont toujours considérés comme non létaux.

Voir p. 163 du Core Rulebook for Brawling & Wrestling rules.

Chaque match comprend jusqu'à cinq tours. La première équipe à remporter trois manches est déclarée vainqueur du match.
4
Une équipe gagne un tour lorsque ses deux adversaires sont éliminés de ce tour.

Chaque fois qu'un participant est projeté à terre ou immobilisé, il doit immédiatement faire un jet de 1d10. S'il obtient un 4 ou
5 moins, il met trop de temps à se relever ou ne peut pas s'échapper de l'épingle et est éliminé du tour en cours.
S'il obtient 5 ou plus, il est immédiatement capable de se relever et d'échapper à toute prise dans laquelle il se trouve actuellement.

6 Si un participant est retiré de la plate-forme, il est éliminé du tour.

Si un participant est réduit à 0 STA ou subit des dégâts non létaux égaux à ses PV, il tombe inconscient
sept et est éliminé du tour. Ils reviennent le tour suivant, guéris de tous les dégâts non létaux qu'ils ont
subis, mais avec seulement 10 STA.

Entre les matchs, tous les participants guérissent de tous les dégâts non létaux qu'ils
8
ont subis et leur STA est restauré au maximum.

La magie n'est pas autorisée. L'utilisation de la magie, si elle est découverte, entraînera la perte du match en cours par
l'équipe du contrevenant. Vous pouvez utiliser des sorts ou des signes de manière discrète avec un test d'Escamotage DD
9
:15 pour effectuer des mouvements d'incantation tant qu'il s'agit d'utiliser une magie qui n'a aucun effet visible. Par exemple, un grand sort de
serait remarqué de tous, mais un sort de manipulation mentale peut passer inaperçu s'il est exécuté furtivement.
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106

UN ÉVÉNEMENT

Quelque chose dans le vin


Le lendemain, la manche du Tournoi est un Combat 1v1. tunique. Regardant nerveusement autour de lui, il reprend la
C'est l'intention de Lady Luck d'avoir le ou les joueurs les plus bouteille de vin et continue de remplir les gobelets.
habiles au combat (sorceleurs, mages, homme d'armes, etc.) hors Si les joueurs choisissent de confronter le serviteur à propos
service afin que son équipe favorite gagne par défaut. Si l'équipe de ses actions, il apparaît nerveux et invoque comme excuse le
de Lady Luck perd le premier combat et qu'elle risque de perdre la simple fait qu'il a pris des médicaments pour ses nerfs. S'il est
2e place et d'être expulsée du tournoi, l'événement suivant se agressé ou interrogé par les joueurs, le serviteur lève les yeux vers
produit. Pendant la lutte, le maire Pennycuick a fourni une variété la boîte de visualisation des Katakans dans les gradins où Lady
de rafraîchissements Luck et le Jarl les regardent tous et s'excuse, disant qu'il doit aller
– vins, fruits et pâtisseries installés sur des tables à côté de la servir les Katakans.
fosse de combat avec des serviteurs qui les attendent pour verser
Le ou les joueurs qui boivent le vin doivent faire un test de
des boissons. Si les joueurs traînent autour de cette table de
Conscience DD : 20 pour se rendre compte qu'il a été trafiqué,
rafraîchissement entre les matchs, ils font un test de Conscience
sinon il semblerait qu'il s'agisse de vin blanc sucré. La substance
DD : 20 pour remarquer qu'un des serviteurs versant leurs boissons
utilisée est un puissant mélange d'Ami de l'Empoisonneur et
sali leur poche de poitrine. S'ils le remarquent, lisezÿ:
d'Hallucinogène qui prendra effet pendant le dîner de ce soir-là -
En attendant que les matchs reprennent, le bruit de la foule se
reportez-vous à Cliffhang er (Nightly Occurrences), After Round 2
berçant au début de la pause, vous apercevez le domestique qui pour les effets et plus d'informations.
est parti vous servir vos boissons en tapotant la poche cousue dans la poitrine de son

Cliffhanger
(Ronde 3ÿ: 1 contre 1 combat unique)
Le public semble plus excité que d'habitude aujourd'hui, regardant
Je ne me souviens que vaguement de Claremont.
avec avidité alors que vous entrez dans la fosse de combat en dessous
Le vin était excellent, mais bien sûr, il d'eux. La plate-forme d'hier a été enlevée et un grand anneau à la craie
blanche a été tracé sur le sol en pierre de 10 mètres de diamètre. Du
l'était, étant importé de Toussaint. haut de leur loge, les Katakans regardent, certains d'entre eux faisant
paresseusement des gestes pour qu'on leur apporte d'autres carafes
Il avait une saveur nostalgique qui de vin, tenant leurs tasses dans l'attente.

m'a rendu la nature barbare de À côté de l'anneau de craie se trouve l'épéiste Toussainttoi Jean-
Lucas de Beaumanoir, debout avec une main sur sa hanche, et l'autre
l'arène acceptable pendant un certain reposant sur la poignée de son épée gainée. Il sourit de côté lorsque
vous vous approchez et semble être dans son élément ici, une
temps, mais peut-être que j'ai abusé comparaison frappante avec son comportement maladroit et raide
avec les Katakans. Il commence à parler :
lorsque cette notion s'est dissipée vers la fin du tournoi.
« Ah, mes amis ! J'ai hâte de voir vos styles aujourd'hui.

Heureusement, j'ai pris de Sachez que je surveillerai de près – c'est mon travail d'enseigner peut-
être à certains d'entre vous après tout.
nombreuses notes qui m'ont permis
Pour ce tour, les deux équipes restantes désigneront une personne
pour se battre. Chaque combattant reçoit une épée d'armement
de reconstituer cette histoire en toute
qui est la seule arme autorisée dans ce combat. De plus, l'utilisation
d'armures n'est pas autorisée. Les perdants de ce tour sont éliminés
exactitude. Oui, même la partie sur les aardvarks.
du Tournoi. À la fin du tour de combat unique, une seule équipe

Ils étaient adorables. passera au tour 4.

-Pissenlit
Après la fin de ce round, allez à Cliffhanger (Nightly Occurrences),
After Round 3.
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107

Les règles du combat singulier


Claremont Arena utilise des règles de combat singulier inspirées de l'escrime - un passe-temps des élites nilfgaardiennes - et prend ce sport
au sérieux. La tricherie n'est pas seulement une infraction sanctionnée par la disqualification, mais voit également le tricheur perdre sa
réputation parmi les habitants et son honneur est considéré comme taché. Utilisez les statistiques de bandit dans le livret de règles de base pour l'adv

Les règles du combat singulier

1 Tout participant quittant le ring pendant un combat est considéré comme ayant perdu le combat et est disqualifié.

2 Les participants ne peuvent pas dépenser de STA pour effectuer des attaques supplémentaires.

Avant chaque attaque, chaque participant lance 1d10 pour déterminer quelle partie du corps il peut essayer de toucher avec cette
attaque. S'il n'aime pas le résultat de ce jet, il peut à la place attaquer avec un malus de -6 pour viser la poitrine de son adversaire. Sinon, viser
3 une partie du corps spécifique n'inflige pas de pénalité à l'attaquant.

Tous les dégâts infligés par l'épée d'armement sont réduits à non létaux et plafonnés à 2d6+4 sans bonus.
Les blessures critiques ne peuvent pas être infligées. Les dégâts infligés par des coups ou des effets sont toujours considérés comme non létaux.

Attaquer votre adversaire avec votre épée d'armement fournie est la seule action de combat agressive autorisée. Si un participant est
4
désarmé de son épée, il a le temps de la récupérer avant de reprendre le combat.

Lorsqu'un participant est à moins de 5 points de dommages non létaux suite à l'inconscience, il a la possibilité
5 de céder, le disqualifiant ainsi, ou il peut continuer à se battre jusqu'à ce qu'il atteigne 0STA, auquel cas il est
assommé et cède en conséquence.

La magie n'est pas autorisée. L'utilisation de la magie, si elle est découverte, entraînera la disqualification de l'équipe du
contrevenant du tournoi. Vous pouvez utiliser des sorts ou des signes de manière discrète avec un test d'Escamotage DD :15 pour
6
effectuer des mouvements d'incantation tant qu'il s'agit d'utiliser une magie qui n'a aucun effet visible. Par exemple, un grand sort de feu
serait remarqué de tous, mais un sort de manipulation mentale peut passer inaperçu s'il est exécuté furtivement.

Des officiels compétents en secourisme seront présents tout au long et à la fin du combat et offriront une assistance médicale si
sept

nécessaire. Après le combat, chaque participant sera guéri de tous les dégâts non létaux.

Le système de points UN ÉVÉNEMENT

Chaque partie du corps vaut un nombre de points. Avant chaque


attaque, un participant doit lancer 1d10 pour déterminer quelle partie
trop c'est trop
du corps il peut essayer de toucher avec cette attaque. S'il n'aime Les joueurs attrapent Lady Luck essayant de tricher encore une fois
pas le résultat de ce jet, il peut à la place attaquer avec un malus de et pour la dernière fois. Cette fois, la servante Lady Luck a payé pour
-6 pour viser la poitrine de son adversaire. Sinon, viser une partie du trafiquer les armes est d'une évidence flagrante quant à leurs actions.
corps spécifique n'inflige pas de pénalité à l'attaquant. Les Joueurs n'ont pas besoin de faire de test de Conscience car le
serviteur attire l'attention tout seul :
Le gagnant est le participant qui a marqué le plus de points
lorsque lui-même ou son adversaire est contraint de céder. Reportez-
Le cliquetis métallique aigu de nombreuses armes tombant au sol
vous au tableau ci-dessous pour les résultats du lancer et l'attribution attire votre attention. Un serviteur clairement responsable de les
des points. renverser s'agite sauvagement pour essayer d'empêcher autant qu'il le
peut de toucher le sol. Il échoue cruellement. Il tâtonne alors que quelque
Jet (1d10) Points par partie du corps chose tombe de sa main, frappé hors de sa portée par la poignée d'une
9-10 Cou tête 5 épée renversée. L'objet, une petite bouteille en verre, roule sur le sol,
son contenu liquide noir ballottant à l'intérieur.
8 Épaules 2

sept Les bras 2


Le(s) joueur(s) doit/doivent réussir un test DC:14 Deduction ou DC:12
6 Poitrine 4 Streetwise (c'est un poison courant utilisé dans la ville de Novigrad par

4-5 Ventre et taille 4 les gangs) pour reconnaître le contenu de la bouteille comme étant du
Black Venom. Reportez-vous au Choix de Novigrad pour les effets de ce
3 Retour 2
poison. Les joueurs qui réussissent l'un ou l'autre des tests seront
2 Jambes
2 conscients des effets de Black Venom.

1 Mains & Pieds 1


Machine Translated by Google
108

la fosse de combat où se déroulera la phase finale.

Aide académique Le choix de Novigrad


Le venin noir est un poison courant, souvent Incroyablement, encore plus de personnes se sont
Si les Joueurs ont réussi
utilisé par les gangs qui sévissent à Novigrad. rendues à l'événement aujourd'hui, les tribunes se
à se mettre dans les Les effets sont dans le tableau ci-dessous :
soulevant de corps, la puanteur de la sueur et de l'alcool
bonnes grâces du Jarl, il
les aborde après le Single 1v1 Nom Effet piquant dans l'air chaud. L'anneau entier de l'arène vous
Round de combat du est maintenant ouvert lorsque vous marchez sous
Tournoi et dis Black Venom Black Venom empoisonne
l'entrée voûtée et dans la fosse. Le sol est étouffé par du
jure des monstres rares immédiatement la cible tant
sable blanc grossier, des nuances d'ambre dansant sur
qu'il pénètre dans sa circulation
et leur venin, demandant
lui depuis les braseros allumés qui brûlent sur tout le
s'ils ont jamais rencontré sanguine ou est ingéré d'une
périmètre, des charbons rouges et crépitants. Des
un venin plus puissant et manière ou d'une autre. La
plus mortel que celui de cible doit faire un test caisses d'apparence lourde sont également placées au
la manticore. Si les d'Endurance DD :16 pour hasard, certaines d'entre elles étant ouvertes.
Joueurs lui demandent mettre fin à l'effet. Cependant, Vous entrez sur le ring au milieu des acclamations et
pourquoi il parle de cela la cible peut être à nouveau des applaudissements bruyants, même quelques-uns
avec eux, il répond : empoisonnée si elle ingère
des Katakans applaudissent poliment du haut de leur boîte de visua
« C'est simplement une plus de venin noir ou si elle est coupée
Lepar une arme empoisonnée.
gémissement de la lourde porte de la herse barrée
curiosité académique, est presque étouffé par la cacophonie du son alors
mes chers. Il doit sûrement
y avoir pire que le venin qu'elle se referme derrière vous, vous scellant dans la fosse.

de la manticore, n'est-ce
Point culminant (Ronde 4ÿ: Le Une autre porte de la herse, de conception identique, se

pas ? J'espère que vous trouve en face de vous tous, immobile et fermée pour
Gigascorpion)
ne finirez pas par le découvrir de sitôt, heinÿ?ÿ» l'instant avec le passage au-delà obscurci et indiscernable.
Le Jarl sait que le dernier Avant d'entrer dans le passage menant à l'anneau, vous
Le Jarl se lève de son siège, son large sourire et ses
tour du tournoi implique êtes arrêté par un visage familier. Merrík, de la table
yeux brillant derrière son masque. Il tient un gobelet de
que les joueurs affrontent d'inscription il y a quelques jours, s'approche, un sourire
vin dans sa main, faisant des gestes avec lui pendant
le mortel Gigascorpi, une aux lèvres alors qu'il vous salue tousÿ:
qu'il parle :
créature qu'il a lui-même
amenée. Il ne dira pas "Bien rencontré à nouveauÿ! Je dois dire que vous
"Ah, guerriers, félicitations pour être arrivés si loinÿ!
exactement aux joueurs êtes allé bien plus loin que tout le monde ne le pensaitÿ!
Très impressionnant. Mais maintenant, vous devez tester
ce qu'ils combattront le Très impressionnant, je dois dire ! "Bien sûr, je savais
à nouveau votre glaeddyy – vous devez mériter votre
lendemain, à la place, il que vous l'aviez en vous, j'ai placé un pari juste sur vous-
récompense après tout.
aime regarder le Les
même afin que vous valiez mieux gagner aujourd'hui et
joueurs essaient Il se tourne pour s'adresser à la foule, levant
tousÿ!" Quoi qu'il en soit, on m'a dit de vous les donner,
frénétiquement de rapidement le bras pour que le vin de sa coupe
comprendre. apparemment vous en aurez besoin, les Katakans l'ont dit. Bonne chance à vous !
éclabousse ses doigts dans un éclat de pourpre :
Merrík tend aux Joueurs quatre petites bouteilles
sur cordons de cuir, à porter autour du cou. Ces « Voyons le sang versé ! Libérez le corps Gigas !

bouteilles contiennent un étrange liquide bleu irisé,


fermé par un bouchon de liège. Aux paroles du Jarl, la porte du côté opposé de la
Les Katakans ont seulement dit à Merrík de les donner fosse s'élève, le mécanisme à l'intérieur gémissant sous
aux joueurs et de leur dire qu'ils sont "quelque chose l'effort. Pour ce tour, les Joueurs doivent affronter le
dont ils pourraient avoir besoin plus tard dans ce Gigascorpion, une bête magique mortelle et rare que le
combat". Toutes les bouteilles ne sont que de l'eau avec Jarl lui-même a fournie pour "s'amuser". Les joueurs ne
un colorant mélangé, conçues pour faire croire aux seront pas informés de ce à quoi s'attendre lors de ce
joueurs qu'elles sont un antidote à la piqûre venimeuse tour lors du dîner de la veille - les Katakans voulant
du Gigascorpion - un tour cruel joué aux joueurs par les s'assurer que les joueurs entreront sur le ring
Katakans qui souhaitent ajouter "plus d'excitation" au complètement à l'improviste. Les joueurs sont autorisés
bataille finale. Ces faux antidotes n'ont aucun effet. à porter et manier leurs propres armures et armes, et la
magie est également autorisée. Ce combat

Après avoir parlé avec Merrík et reçu les bouteilles,


il les conduit vers
Machine Translated by Google
109

est à la mort. Le bloc de statistiques du Gigascorpion se trouve à la deux grands ensemble dans le haut de son prosoma cicatrisé et
fin de l'aventure. cinq paires latérales adjacentes. Huit pattes fléchissent et frémissent
sur le sol sablonneux, la queue tremblant dans un affichage agité
Tous les Katakans, Jean-Lucas et le maire Pennycuick sont
présents. Lady Luck n'est présente que si les joueurs ont accepté de son dard acéré comme un rasoir incrusté dans la pointe. Un
son pot-de-vin de 200 florens et ne l'ont pas qualifiée de tricheuse. gazouillement gazouillant gronde depuis quelque part au plus

Sinon, elle n'est pas dans la foule ni dans la loge, ayant été bannie profond de son corps, augmentant en hauteur et en intensité jusqu'à
à la fois du tournoi et de l'arène. ce qu'il libère un cri surnaturel qui fait même grimacer les Katakans
et se dépêcher de se couvrir les oreilles. Tous sauf le Jarl qui se contente de
Un fort bruit de piaillement se répand du passage ombragé au-
delà de la porte maintenant ouverteÿ: « Belle, n'est-ce pas ?

Le claquement des pattes qui sabordent sur la pierre résonne Le Gigascorpion gémit à nouveau et se jette sur vous tousÿ!
dans l'ombre alors qu'une grande bête se faufile dans la lumière de Après la fin de ce tour, allez à la fin. Si les Joueurs tuent le
l'arène. Un scorpion aux proportions insondables avec d'énormes Gigascorpion, passez à la Fin (Les Guerriers Légendaires de
pinces et une queue imposante, sa carapace est dure et rugueuse, Claremont). Si les personnages joueurs sont tués par le Gigascorpion,
couverte de poils noirs fins et de marques éparses d'où les lames passez à la fin (Gone and Forgotten).
ont essayé et échoué à traverser. Douze yeux rouges vous contemplent curieusement,

Les règles du combat contre un gigascorpion

Les règlesÿ: le gigascorpion

Le but de ce combat est de tuer ou d'être tué. Si les Joueurs sont tués, ils perdent le Tournoi.
1
S'ils tuent le Gigascorpion et survivent (tous les joueurs ne doivent pas nécessairement vivre), ils gagnent.

Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter l'arène. Les deux portes sont fermées et verrouillées jusqu'à la fin du combat et les murs de la fosse mesurent
2
3 mètres de haut. Si un joueur tente de sortir de l'arène, il sera envahi et renvoyé par la foule de spectateurs.

Toutes les armes, armures, objets et magies peuvent être utilisés pendant ce combat. Les joueurs sont également
3 encouragés à utiliser l'environnement qui les entoure à leur avantage. Reportez-vous à Utilisation de l'environnement

pour les règles et options supplémentaires dont dispose un joueur.

4 Prendre le soi-disant "antidote" prend l'action malheureuse du ou des joueurs.

5 Il y a des officiels compétents en secourisme mais ils ne sont pas autorisés à entrer dans l'arène tant que le combat n'est pas terminé.

Utilisation de l'environnement

Objet La description Utiliser

Ces braseros peuvent être renversés ou renversés avec un test physique DD:12 réussi.
Charbons et bois Une fois basculés, les charbons ardents et le bois se dispersent à 2 mètres dans la
Brasiers (x8)
allumés dans des braseros. direction où le brasier a basculé et infligent 2d6 dégâts à toute cible sur leur chemin,
en plus de les enflammer.

De lourdes caisses en Ces caisses peuvent être utilisées comme abri et peuvent subir
Caisses de sable (x5)
chêne remplies de sable. jusqu'à 10 dégâts avant de se briser et devenir inutiles.

Au-dessus d'une des caisses Cette chaîne peut être utilisée comme une arme de fortune, infligeant
Chaîne de 5m (x1)
est une longueur de chaîne de 5 m. 2d6+4 points de dégâts lorsqu'elle est utilisée comme telle.

Au-dessus d'une autre caisse se Ces flacons peuvent être utilisés comme des projectiles inflammables
Flacon d'Esprits (x3)
trouvent trois flacons remplis d'alcool. qui infligent 2d6+4 points de dégâts et mettent le feu à leur cible.
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110

Fin et retour. Le Claremont Quintet est tout aussi content pour les
Players mais beaucoup moins bourré. Leur Barde, Varin, les déclare
(Les guerriers légendaires de Claremont)les "Guerriers Légendaires de Claremont" et promet de chanter les
Si le Gigascorpion est vaincu, les Joueurs reçoivent leur récompense louanges de leur audacieuse bataille contre le Gigascorpion

de 800 Florens et sont invités à célébrer dans le grand à chaque taverne qu'il visite. Il prétend les faire connaître un jour

fête organisée par le maire Pennycuick dans son manoir. sur tout le continent.

Contrairement aux dîners précédents, cet événement est ouvert à


tous et finit ainsi par devenir une fête à l'échelle de la ville, Fin (Gone and Forgotten)
remplissant les rues de gens ivres et excitables.
Si le Gigascorpion massacre les Joueurs, la compétition se termine
Les joueurs trouveront les Katakans, Jean-Lucas et Pen nycuick au manoir du Maire Pennycuick, autour d'un dîner entre lui, Jean-
dans le manoir lui-même, qui est maintenant bondé d'autres nobles Lucas de Beaumanoir, et les Katakans :
des environs de Claremont. Les Joueurs peuvent confirmer leurs
La conversation s'attarde sur les événements de la journée
cours avec Jean-Lucas et organiser un temps pour les avoir avec
pendant un moment, le maire Pennycuick faisant remarquer qu'il
lui. Les Katakans qui ont placé leur pari sur les Joueurs les
semble que les services de combat à l'épée de Jean-Lucas ne
féliciteront pour leur victoire. Mécaniquement, les leçons de Jean-
soient plus nécessaires, et le Jarl se tournant vers les Katakans
Lucas permettent aux Joueurs d'augmenter de un une compétence
s'est assis autour de lui et a expliqué les subtilités du poison
Réflexe de leur choix.
Gigascorpion. À un moment donné, les conversations s'arrêtent et
Alors qu'ils sont au manoir, ils croisent la route des autres Est Est demande par-dessus son verre de vin, les mots légèrement
équipes concurrentes qui ont été éliminées de la compétition lors brouillés, si quelqu'un a attrapé ou se souvient des noms de ces
des tours précédents. Les Artisans de Mahakam pauvres âmes que le Gigascorpion a mangées. Tout le monde se
semblent un peu amers de leur défaite, mais regardent les Joueurs regarde à table, un silence gêné s'installe, s'attardant jusqu'à ce que le Jarl h
avec un regard impressionné. Les Iron Maidens sont horriblement
"Qu'importe?"
ivres et sont heureuses avec enthousiasme pour les joueurs, les
félicitant bruyamment et leur tapant sur les épaules La Sorcière demande quelque chose sur la météo de demain
ligne. Le sujet change. La conversation avance.

Si vous jouez la plus grande campagne...


Après leur triomphe dans l'arène, Jean-Lucas de Beaumanoir est
ravi de commencer les cours avec la fête dès que possible.
Il propose de les emmener vers le nord jusqu'à sa villa de Toussaint,
où il préférerait tenir leur classe, et propose de les loger dans sa
maison d'hôtes pour la durée. Cela devrait s'avérer être une offre
trop douce pour la laisser passer. Le voyage se fait en voiture
privée et est bien plus luxueux que leur voyage précédent avec la
caravane nilfgaardienne. Mécaniquement, les leçons de Jean-Lucas
permettent aux Joueurs d'augmenter de un une compétence Réflexe
de leur choix. Pendant son séjour à Toussaint, et apprenant de
l'épéiste dans le luxe, Jean-Lucas présente le parti à Rafael de
Surmann, le Ducal Camerlengo de Toussaint, qui, après avoir appris
leurs prouesses, leur offre une opportunité d'emploi attrayante.
Passez à La jeune fille entourée de papillons.

Jean-Lucas Beaumanoir
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111

Aardvark Armure

Régénération
4

Résistances
INT 1 Base de compétence

Facile —
RÉF 3 Athlétisme 8
Simple
DEX 5 Conscience dix Immunités
CORPS 3 Courage 13
Intelligence —
Sauvage
SPD 5 Esquiver/Echapper 9

Endurance 13
Sens PEM 4
Intimidation 8 Susceptibilités
Vision nocturne, ARC 1
Suivi des parfums Mêlée dix
VOLONTÉ 5 Huile de bête
Furtif 8

Survie en milieu sauvage 15


ÉTOURDISSEMENT 4
Base d'esquive 9
COURIR 15
Repositionner la base 8
SAUT 3
Hauteur Environ 0,5 m
Base de bloc 8
ST 20 Poids Environ 70kg

ENC 30 Environnement Déserts


Prime REC 4 Capacités
À peu près aussi intelligent
Intelligence
— PV 20 qu'un chien
Posture d'Intimidation : Lorsqu'il
Organisation Solitaire combat un autre oryctérope, en
se soulevant sur ses pattes arrière
et en passant son tour complet, un
Attaques oryctérope peut faire un Test d'Intimidation
opposé par le courage de son
Nom ATK Base Type DMG Rel. Effet RNG ROF
adversaire. Si le test est réussi,
Griffe dix S 1d6 15 — Saignement (10 %) 2 l'adversaire doit dépenser tout son
mouvement pour fuir l'aard vark lors
Queue dix B 2d6 dix - — 1 de son prochain tour. Un oryctérope ne
peut utiliser cette capacité qu'une seule
fois par combat.

Capacités spéciales Volonté de combattre : lorsqu'un


oryctérope commence son tour avec 10
Chaque oryctérope possède l'une de ces capacités spécialesÿ: PV ou moins, il doit faire un test de
Courage DD : 20 pour continuer à se
Bloodsnout "Le Guerrierÿ:" Shaelmaar « La Terreur de Toussaint » : battre. Si l'oryctérope échoue au test,
Capacité : Aardvark Swagger Pouvoir : Coup décisif il doit passer le tour à ne rien faire
L'oryctérope peut désormais utiliser sa posture La queue de l'oryctérope a 20ÿ% de chances de d'autre que fuir son adversaire. S'il
d'intimidation deux fois par combat. provoquer l'effet d'étourdissement en cas de coup. réussit, il peut continuer le combat.

Dragon "L'Oryctérope d'acierÿ:" Leshenclaw "Le Skelligan Bruiser:"


Pouvoir : Peau épaisse Capacitéÿ: Combattant qualifié
L'oryctérope a +1 en armure et est immunisé Butin
Les griffes de l'oryctérope gagnent +1 à l'âge
contre le saignement. des dégâts et sa queue gagne +2 aux dégâts. —
112
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Base de compétence

Athlétisme dix

Conscience dix

Bagarre 17
Dur
Courage 14
Simple
Endurance 16

Intimidation 14
Intelligence
Physique 13 Sauvage

Résister à la magie 13
Sens
Furtif 8
Vision nocturne
Survie en milieu sauvage 12

INT 1
RÉF 8

DEX 6
Armure 15
CORPS 12
Régénération — SPD 7
PEM 1

Résistances ARC 1
VOLONTÉ 4
Huile Insectoïde

Immunités ÉTOURDISSEMENT 8

COURIR 21
Poison, chaleur extrême
SAUT 4
STA 40

Susceptibilités ENC 120


Hauteur Environ 5m
Huile de bête
REC 8
Poids Environ 250kg
HP 80
Environnement Déserts

Base d'esquive 13 À peu près aussi intelligent


Intelligence
qu'un chien

Repositionner la base 10 Organisation Solitaire

Base de bloc 15

Gigascorpion
Prime Superstition roturière (Education DC:12)
700 Maintenant, je n'ai jamais traversé le Korath et si je suis tout à fait honnête, je n'ai pas l'intention de faire
ce voyage, héÿ! Mais j'ai entendu quelques histoires de Gigascorpions de la part des quelques Zerikanians
et Ofieri avec qui j'ai eu affaire. Il s'avère que ces bâtards sont un vrai problème pour leurs caravanes. Un
Butin
garçon avec qui j'ai fait une bonne partie de Gwent m'a dit que si tu te frayais un chemin à travers le

Écaille de chitine (x1d6) désert et que tu apercevais un gros rocher plat, c'est plus que probablement un scorpion et que tu devrais
Extrait de venin (x1d6) rester à l'écartÿ! Heh, m'a également dit que la meilleure façon d'en combattre un était de grimper sur son
dos et d'essayer de mettre une lame entre ses yeux là où l'armure est la plus faible. Mais c'est terriblement proche d
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113

Savoir et comportement (Education DC:10)


Les gigascorpions sont des prédateurs embusqués qui menacent les caravanes traversant le désert de Korath. Au combat, ils s'appuieront sur leur
dard qui contient un poison puissant et à action rapide. En règle générale, une piqûre suffit pour sa proie naturelle. Combattre un pion Gigascor
nécessite des réflexes rapides comme l'éclair pour esquiver ce dard. Bien que sa queue soit mortelle, réussir le combat dépend de la traversée de
l'épaisse chitine de la bête. L'huile d'insectoïde aide à fendre cette chitine, ce qui rendra le combat beaucoup moins meurtrier. Golden Oriole Potion
est une excellente assurance contre le poison du Gigascorpion, et sa protection peut facilement durer toute votre chasse. Faites le plein des deux
avant de prendre un contrat dans le Korath.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

Griffe 17 P 4d6+3 15 — — 2
Longue portée,
Stinger 17 P 6d6+3 10 — 1
Poison (100%), Saignement (30%)

Pouvoir : Camouflage Pouvoirÿ: Habitant du désert

Les gigascorpions ont un +10 à la furtivité en terrain Les gigascorpions ne sont pas affectés par les effets de la
rocheux ou désertique lorsqu'ils ne bougent pas. chaleur extrême.

ÿ
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114

Ami d'un La compétition


Craite Il y a trois autres équipes qui participent au tournoi Open Variety contre les joueurs et sont
Devraient-ils un jour se nommées comme suit : les Iron Maidens, les Artisans de Mahakam et le Claremont Quintet.
Chaque
rendre à Skellige ou rencontrer d'autres équipe a un ensemble de compétences et un angle d'approche différents concernant
Skelligans dans leurs la compétition et fournit une variété de PNJ avec lesquels interagir avec les joueurs. Les
aventures publicitaires, le ou joueurs peuvent souhaiter créer des alliés à partir d'eux, mais peuvent également gagner
les joueurs peuvent utiliser
des rivaux en fonction de leur traitement des autres équipes. Chaque description de groupe
le nom de Skuld pour
contient un tableau des manières potentielles dont les joueurs peuvent perturber l'un des
s'assurer que l'hospitalité PNJ de ces équipes et les rivalités qui peuvent survenir dans les barres latérales Liens et Insultes.
leur est montrée par n'importe quel membre du Clan An.
Craite.

De plus, si le ou les joueurs


croisent à nouveau la route
des Iron Maidens, ils pourront
solliciter leur aide dans une
quête ou une entreprise tant
qu'ils sont prêts à rendre
service à Skuld et à ses amis
en retour.

Cet avantage est annulé si le


ou les joueurs abusent de la
confiance de Skuld ou
finissent par insulter d'autres
membres du clan An Craite.
Cet avantage ne s'applique
pas non plus aux autres clans Skelligan.

Bien mérité
Si le ou les joueurs se
retrouvent dans un combat
au poing après avoir insulté
une ou plusieurs des Iron
Maidens, ils le placent
derrière la Cocatrix dansante
où les soldats nilfgaardiens
ont peu de chances de les
remarquer et de les voir.
Utilisez les statistiques de
bandit dans le livre des règles
de base pour les membres des Iron Maidens.

Crâne Les filles de fer PNJ


Tant que les joueurs ne
Les Iron Maidens sont une équipe entièrement féminine et entièrement guerrière du
l'insultent pas, ils trouveront
un ami solide à Skuld s'ils Clan An Craite de Skel lige. Il y a quatre femmes au total : Mikaela, Asdis, Thora et leur
choisissent de se lier d'amitié
chef de groupe Skuld, leurs descriptions de personnages se trouvent dans le tableau ci-
avec elle. Pendant les dîners
dessous. L'oryctérope qu'ils ont est Leshenclaw "The Skelligan Bruiser" (reportez-vous à la fin
auxquels les concurrents
doivent assister, elle essaie de cette aventure pour son bloc de statistiques) qui leur a été offert par l'un des Katakans - le
de garder le moral des Jarl. Comme la plupart des Skelligans, ces guerriers aiment farouchement leur patrie.
personnages malgré le
comportement intrusif et
effrayant des Katakans. Elle
n'aime pas ÿ
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115

Les filles de fer


ÿ nobles riches et distants,
et se moqueront souvent
des Ka takans en donnant
Skuld a les yeux bleu pâle et des cheveux roux vibrants tirés en une tresse de son
des réponses grossières et
visage. Sa peau pâle est cicatrisée sur sa lèvre inférieure et son menton et son armure
directes à leurs questions
de cuir et de chaîne est partiellement décorée de peaux d'ours et de runes Skellige
et en les appelant par des
peintes en bleu. Elle est grande et musclée et porte une lourde épée longue en fer sur surnoms grossiers dans
son épaule.
leur dos. Skuld offrira de la
Crâne compagnie et des boissons
pendant les fêtes et parlera
souvent de son amour pour
sa patrie, Skellige, racontant
Mikaela a les yeux verts et les cheveux châtain clair sauvages coupés de longueurs des histoires de monstres
inégales, et sa peau pâle est éclaboussé de taches de rousseur. Elle porte une armure et d'ennemis qu'elle et ses
typique de Skelligan et des fourrures de loup. Son corps est trapu et court, bourré de amis ont vaincus et
muscles. Elle brandit une hache de Berserker, attachée à son dos. combattus au fil des ans.

Mikaëla
Un cadeau de A
Ami
Asdis a les yeux marron clair et les longs cheveux bruns, relevés en un chignon lâche
mais pratique. Sa peau brun foncé est gâchée par des cicatrices qui s'élèvent sous le Si les joueurs demandent
pourquoi les Iron Maidens
col de la tunique de son gambison et elle est grande et maigre. Elle a des Brass Knuck
n'ont pas de mandat pour
fixés à ses gants en cuir sans doigts et porte des lames de poignard attachées à ses
un oryctérope, ils leur disent
ceintures de hanche.
qu'ils en ont apparemment
Asdis été donnés par un noble. Ils
ne savent pas qui est ce
noble, mais on leur a dit
qu'ils les rencontreraient au
Thora a les yeux bleu pâle et les cheveux blonds tressés. Sa peau altérée est jonchée
dîner de ce soir au manoir
de nombreuses cicatrices faciales et sur ses épaules se trouve une peau de loup
du maire Penny Cuick.
emmêlée. Elle est de taille moyenne mais musclée, portant une hache de guerre à sa
taille et un bouclier Skellige Raider sur son dos.
Mahakam
Thora Nains
Nains de Mahakam
sont différents de ceux que
Liens et insultes - Les Iron Maidens vous trouverez nés dans
les villes du Continent ; ils
Pour la plupart, les Iron Maidens sont amicales envers les joueurs, même si elles sont parfois un peu trop ont un sentiment de fierté
compétitives. Ils ne sont pas mauvais perdants, mais ils donneront tout dans le Tournoi typique de la culture féroce envers leur patrie
Skelligan. Cependant, il y a deux manières dont les Joueurs peuvent soit créer des liens avec l'équipe, soit l'insulterÿ: que d'autres nains - tels
que Zoltan Chivay, Rodolf
Liens et insultes - Les Iron Maidens
Kazmer et Yarpen Zigrin -
n'ont pas vraiment. Vous
Lier Si l'un des joueurs est originaire des îles Skellige, en particulier
pouvez peut-être faire
s'il est membre du clan An Craite.
comprendre cela aux
Si l'un des joueurs insulte Skellige et/ou le Clan An Craite (c'est-à-dire en laissant joueurs en demandant à
Insulter
entendre que les Skelligans sont faibles ou que leur chef de clan, Crach An Craite, est un lâche). des PNJ spectateurs nains
de commenter avec
Lier Si l'un des joueurs est un guerrier ou a une renommée à son nom - désinvolture cet étrange
surtout s'il a une histoire de grande bataille liée à lui. patriotisme des nains de
Mahakam qu'ils ne comprennent tou
Insulter Si l'un des joueurs implique que l'une des Iron Maidens est faible, en particulier si
le ou les joueurs essaient de rejeter leur force parce qu'ils sont des femmes.
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116

Impitoyable Les Artisans de Mahakam PNJ


La cruauté des nains
Les Artisans de Mahakam sont une équipe entièrement naine de, comme leur nom
devient très évidente à
l'indique, Mahakam, composée de membres de la Guilde des Artisans avec un œil pour les
travers leur comportement
lors des rondes et des
bonnes choses et des voleurs aux doigts légers. Il y a cinq nains au total : Bandi, Brouven, Zier,
dîners avec les Katakans. Arkam et leur chef d'équipe, Rhundin ; leurs descriptions de caractères peuvent être trouvées
Ils passent leur temps à dans le tableau ci-dessous. Vous choisissez lequel des deux aardvarks restants donner à cette équipe aprè
poser des questions sur
les règles du tournoi,
allant même jusqu'à
soudoyer les officiels du Les Artisans de Mahakam
tournoi pour qu'ils leur
donnent des informations Rhundin a les yeux vert clair, les cheveux poivre et sel tondus et bouclés, une
avec lesquelles trouver épaisse moustache grise et une barbe jusqu'à la taille. Sa peau est brun foncé, il
des failles à exploiter - porte des vêtements de qualité et une paire de lunettes à monture dorée. Il a l'air
tricher pour s'assurer une victoire. légèrement plus âgé que les autres nains à table avec ses rides et son ventre doux
et grassouillet. Il ne porte aucune arme visible et est actuellement penché sur le
Rhundin
parchemin, écrivant en runes soignées.
Rhundin
Les joueurs remarquent
que Rhun Din est un type
érudit, toujours attentif et
attentif à son environnement
Bandi a les yeux marron clair et les cheveux tressés foncés, sa barbe brune est
et aux personnes qui l'entourent.
courte et bien taillée, se détachant sur sa peau presque porcelaine. Elle porte des
Souvent, les personnages
vêtements et des pantalons de belle qualité avec des coutures en soie et est ronde
le voient prendre des
notes ; lors des rondes du et lourde, ne portant aucune arme visible.
tournoi, il consigne ces
Bandi
notes dans un petit livre
relié en cuir qu'il garde
toujours sur lui dans une
poche cousue à l'envers Brouven a les yeux vert foncé et les cheveux noirs courts avec une barbe jusqu'à la taille.
de la poitrine de sa tunique. Sa peau bronzée est principalement recouverte d'une armure de cuir noir et gris
Bien que Rhundin n'ait avec des accessoires de qualité tels que des gants en cuir souple et un foulard en soie.
pas d'armes sur lui, ses Il est large et maigre avec des muscles et un léger ventre rond. Il ne porte aucune
mots sont assez tranchants. arme visible mais il y a une lueur aiguë et méchante dans ses yeux.
Si les joueurs souhaitent Brouven
voler le carnet de notes de
Rhundin, ils doivent
attendre qu'il enlève sa tunique. Zier a les yeux bleus et les cheveux blonds lâches avec quelques fines tresses
Chaque fois qu'il enlève sa décorées de fermoirs et de perles. Elle a une petite barbe douce comme un chaton,
tunique, il ne la perd jamais également finement tressée, et porte une belle robe avec de longues jupes plissées
de vue, donc le ou les qui embrassent le sol pendant qu'elle marche. Elle est potelée et douce, courbée
joueurs doivent faire un sur la poitrine, le ventre et les hanches. Bien qu'elle ne porte aucune arme
test d'Escamotage DD : 16 perceptible, elle marche avec une canne dont la poignée est sculptée en forme de tête de dragon
pour réussir à la voler. Zier
S'ils souhaitent ensuite
lire les notes à l'intérieur,
Arkam a un œil marron, l'autre légèrement vitreux avec une cicatrice en lambeaux
vous pouvez faire en sorte
descendant de son front et se courbant jusqu'au bout de son nez. Bien qu'il soit
qu'elles contiennent toutes
chauve, il a une épaisse barbe rousse et sa peau brun clair est parsemée de grains
les remarques sur les joueurs qui vous plaisent.
de beauté et de marques. Son armure lourde a clairement été très utilisée, le cuir
éraflé et usé et le métal bosselé par endroits. Il est large d'épaules et fortement
musclé, les bras croisés sur sa poitrine et se comporte d'une manière forte et
stoïque. Sur une épaule, il porte une hache de combat et sur l'autre, un bouclier en
Arkam cuir et une arbalète à main.
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117

Noms de
Importance
Les noms de la famille
se trouvent Moodie, Harkus,
Flet, Wolderage, Baikey,
Grindwater et Mawik
sont tous reconnus au
sein de Mahakam. Rhun
din et Bandi ont tous
deux eu des relations
financières avec eux
dans le passé et seront
ravis de rencontrer tout joueur

Frères de
Mahakam
S'ils voyagent à Mahakam
ou rencontrent d'autres
nains de Mahakam au
cours de leurs aventures,
les joueurs peuvent utiliser
le nom de Rhundin pour
s'assurer que tous les
nains leur témoignent l'hospitalité.
De plus, si le ou les Joueurs
croisent à nouveau la route
des Artisans de Ma hakam,
Rhundin et les autres nains (sauf Arkam, qui est le garde du corps de l'équipe) sont ils pourront acheter des
professionnels et professionnels dans leurs interactions. Actuellement, Rhundin est investi provisions
et des armures et armes
dans l'apprentissage des forces de son groupe qu'il écrit sur le parchemin sur la table. Tout
naines pour un prix
au long de la compétition, Rhundin se préoccupe de recueillir des informations sur toutes
légèrement réduit à votre
les équipes en compétition, de déterminer leurs forces, leurs faiblesses et comment il peut discrétion. Cet avantage
les manipuler à son avantage tout au long du tournoi. Lui et l'ensemble des artisans de est annulé si le ou les
Mahakam sont très compétitifs, apparemment prêts à tout pour gagner le prix. En joueurs abusent de la
conséquence, les Artisans ne veulent se lier d'amitié avec les Joueurs que dans l'espoir qu'ils puissent recueillir
confiance de Rhundindesouinforma
finissent par insulter
d'autres membres des Artisans de
Liens et insultes – Les artisans de Mahakam
Fierté Mahakam
Pour les Artisans, ce Tournoi consiste à gagner le titre et la renommée qui l'accompagne - ils veulent
Les artisans de Mahakam
"Montrer aux humains la grandeur de Mahakam". En raison de cette fierté profondément enracinée, ils ne
s'offensent vraiment que des joueurs qui insultent leur pays d'origine, mais il existe des moyens de créer des s'aperçoivent rapidement
liens avec ces nainsÿ: que tout ce qui les intéresse
dans la conversation, c'est
Liens & Insultes – Les Artisans de Mahakam de discuter de Mahakam et
de combien plus beau
Si l'un des joueurs sont des nains de Mahakam et partagent leur leur pays est comparé à
Lier patriotisme, ou s'ils sont des nains apparentés aux Moodie, Harkus, Ebbing et au continent en
Familles Flet, Wolderage, Baikey, Grindwater et Mawik. général.
Ils commentent leur dégoût
Insulter Si l'un des joueurs insinue quelque chose de négatif à propos de Mahakam.
pour l'architecture et la
Lier mode nilfgaardiennes, ainsi
Si l'un des joueurs possède l'anneau de plomb.
que le manque de finesse
Insulter Si l'un des joueurs insulte l'un des artisans de Mahakam. et d'art façonné dans les
armes humaines.
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118

La grande pause du barde Le Quintette de Claremont PNJ


Varin est un barde tout juste
Le Claremont Quintet est un groupe entièrement local, composé d'une équipe
sorti d'Oxenfurt et voyage
hétéroclite composée principalement d'elfes qui ont servi dans l'armée nilfgaardienne.
avec le reste du Claremont
Il y a cinq membres au total : Varin, Yaevirr, Galad, Minhal et leur chef Aenarinn. Vous
Quintet depuis trois mois,
documentant leurs histoires
choisissez lequel des deux aardvarks restants donner à cette équipe après que les joueurs ont choisi le
et leurs aventures
publicitaires - il aspire à
être un jour aussi célèbre Le Quintette de Claremont
que Dandelion lui-même. Il
espère que son équipe Aenarinn est un elfe aux yeux jaune-vert et aux cheveux brun foncé coupés sur les
gagnera afin de pouvoir côtés et transformés en un mohawk rugueux. Leur peau marron clair est décorée sur
transformer toute
le bras gauche d'un tatouage complexe représentant des wyvernes et, à l'intérieur de
l'expérience en une chanson leur poignet droit, une épée de style elfique. Elles ont des traits doux, gracieux et
- sa "Big Story". féminins et leur armure de cuir est estampée d'un petit soleil doré sur les épaulières.
Chaque fois que les joueurs Ils sont plus courts que la moyenne mais bien construits et clairement endurcis au
voient Varin ou lui parlent,
combat. Ils portent deux haches à main attachées à une ceinture au bas de leur dos à
il est généralement en train
Aenarinn portée de main. Il y a aussi un poignard attaché à leur cuisse droite.
de griffonner des notes
dans son journal ou
d'accorder son violon,
essayant de reconstituer
les mots de la chanson qu'il envisage d'écrire. Varin est un humain aux yeux bleu vif, à la peau pâle et aux cheveux blonds foncés
balayés sur son visage, une brume de chaume soigneusement entretenue se trouve
Un nouveau sur sa mâchoire. Il est beau et grand, maigre et jeune, vêtu d'une tenue noire et

Début cramoisie magnifiquement confectionnée - bien qu'un peu criarde - et de chaussures à


talons en cuir. Il porte un étui en cuir et boucle sur une épaule où il garde un violon
S'il devient clair que le
qu'il apporte toujours avec lui.
Claremont Quintet ne va
Varin
pas gagner le tournoi ou
est éliminé tôt, Varin
apportera son soutien à Yaevirr est un elfe aux yeux vert pâle et aux cheveux courts blond cendré, rasé sur les

l'équipe des joueurs, dans côtés et bu sur le dessus. Une petite cicatrice se trouve sur sa joue sous son œil

l'espoir d'obtenir une gauche et ses traits sont sévères et durs, sa peau pâle et patinée. Encore une fois, son
chanson et une histoire armure de cuir est gravée de petits soleils dorés sur les épaulettes.
d'eux si les joueurs gagnent Elle est de taille moyenne et courbée, mais elle est toujours tonique avec des muscles
à la place. cordés d'une vie de soldat. Elle porte une longue épée de fer sur une épaule et un
Il sera essentiellement un Yaevirr ensemble de poignards sur sa hanche gauche.
accompagnateur - tant que
les joueurs autorisent sa
compagnie - et essaiera
Galad est un elfe aux yeux bleus audacieux, aux cheveux noirs mi-longs relevés en
d'en savoir plus sur les
queue. Sa peau foncée a des taches pâles de vitiligo sur le nez et les yeux, et ses traits
joueurs et tentera de
du visage sont forts et sévères. Son armure de cuir est également gravée de soleils
dissiper tout malentendu
dorés sur les épaulettes et il est grand et maigre, construit pour l'arc plutôt que pour
qui pourrait survenir lors
des l'épée. Il porte un arc de guerre sur une épaule et 5 flèches Bodkin et 10 flèches dans
dîners avec les Katakans.
un carquois.
Galad

Minhal est un demi-elfe avec d'étranges yeux rose-lilas et de longs cheveux gris
ondulés. Leurs oreilles ne sont que légèrement pointues, les extrémités plus courtes
que celles d'un elfe, leur visage de forme masculine et leur peau pâle. Sous leur œil
gauche, haut sur la pommette, se trouve un petit tatouage d'une fleur de chélidoine en
fleur. Ils sont grands et toniques avec des muscles, une armure conçue pour le travail
mercenaire plutôt que pour le soldat. Ils portent un Fauchon de Chasseur et un Bouclier Bouclier d'Ac
Minhal
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119

Dans votre coin


Vous pouvez choisir
d'utiliser le soutien de
Varin aux joueurs d'une
manière qui donne aux
joueurs un peu de réputation
parmi la foule des
spectateurs. Peut-être
pourrait-il chanter une
petite chanson à leur sujet
ou faire des annonces
passionnantes lorsque les joueurs

Contes de
Grandeur
Tout au long de leurs
aventures, en particulier
s'ils restent dans le Sud,
les joueurs peuvent
rencontrer des villes et des
cités où les résultats de
leur aventure ici dans
l'arène de Claremont ont
atteint les oreilles des gens.
Il s'avère que Varin a chanté
les réalisations des joueurs
et qu'elles sont devenues
un conte bien connu dans
Liens et insultes – Le Claremont Quintet les tavernes. De ce fait, leur
réputation leur vaut
Bien qu'Aenarinn soit le "leader" de l'équipe, c'est Varin qui les a tous inscrits à la compétition et les
l'hospitalité dans les
encourage toujours activement à aller jusqu'au bout chaque fois que les autres semblent hésitants à ce sujet.
localités traversées par
L'ensemble du Quintette de Claremont semble ne participer au Tournoi que pour le bénéfice de leur barde,
Varin, leur assurant un
sans se soucier de savoir s'ils gagnent ou perdent. Ils se comportent comme une famille soudée et sont, pour
hébergement à prix
la plupart, authentiques et amicaux, mais il existe des moyens par lesquels les Joueurs peuvent les insulterÿ:
légèrement réduit. Cet
avantage est annulé si les
Liens et insultes – Le Quintette de Claremont joueurs abusent de la
confiance de Varin ou le
Lier Si l'un des joueurs est amical envers Varin et semble prêt à supporter son
blessent lui et ses amis du
comportement excentrique, ou s'intéresse à son travail de barde.
Claremont Quintet.

Insulter Si les joueurs confondent non seulement les elfes comme étant des membres de la
Scoia'tael, mais impliquent qu'ils sont des traîtres pour avoir travaillé avec l'armée nilfgaardienne.

Lier Si l'un des joueurs est un guerrier ou a une renommée à son nom.
De plus, si l'un des joueurs est également barde, quelle que soit sa popularité.

Insulter Si les joueurs sont carrément impolis envers Varin ou l'un des membres
du Quintette, ils ne supportent pas les imbéciles ignorants à la légère.
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120

Passé partagé
Les Katakans
Les Katakans se connaissent
Il y a six nobles en tout qui composent ce groupe masqué et anonyme. Leurs vrais noms sont cachés à
tous d'une manière ou
toutes les personnes impliquées dans la compétition, mais ils portent des surnoms : Lady Luck, le Jarl,
d'une autre. Certains ont
Prinny Prin-Prin, la Sorcière, Est Est et Black Heart. Chaque Katakan a le potentiel d'interagir avec et de
simplement fait des affaires
auparavant, comme Est Est favoriser non seulement certaines équipes concurrentes, mais aussi les individus qui les composent.
et Black Heart. Certains Selon la façon dont les joueurs se comportent lors de leurs interactions avec les Katakans, des avantages
sont des amis ou des « et des punitions peuvent en résulter. Chaque Katakan a son propre ensemble d'avantages et de punitions
connaissances proches », que vous trouverez à la fin de la description de chaque PNJ. Ces punitions sont censées être humiliantes
comme Lady Luck et The
pour la personne et, bien qu'elles paraissent agréables, de nombreux avantages sont détournés et peuvent
Witcher ess. Certains ne
s'aiment même pas, comme
faire en sorte qu'un personnage joueur se sente humilié malgré tout.
le Jarl et Lady Luck. C'est N'oubliez pas que les Katakans traiteront tous les concurrents de la même manière qu'un agriculteur peut
seulement Prinny Prin-Prin inspecter du bétail ou qu'un jockey peut évaluer son cheval.
qui est l'exception, elle
Lorsque les joueurs interagissent avec les katakans, ils doivent suivre les règles de conduite suivantes
ayant quitté sa maison de sous peine de sanctions.
Toussaint simplement pour
soutenir l'implication de
son cousin dans le Tour Les règles de conduite
nament – son cousin étant
1 Vous devez toujours être poli lorsque vous parlez aux Katakans.
Jean-Lucas de Beaumanoir.
Ils sont tous là pour assister
2 Vous ne devez pas demander les vrais noms des Katakans. Vous ne
au premier Tournoi de ce
genre et juger s'il s'agit d'un devez vous adresser à eux que par le nom qu'ils vous donnent.
succès. Si c'est le cas, ils 3 Vous avez le droit de refuser de répondre à toute question qui vous est posée, mais vous devez le faire poliment.
aimeraient en faire un
événement annuel. Les Aucune arme n'est autorisée dans la salle à manger. Tous les concurrents
Katakans sont tous connus 4 font l'objet d'une fouille avant d'entrer dans la salle. Les armes confisquées
pour jouer entre eux, parier sont conservées dans une pièce connue uniquement des serviteurs aux portes.
sur des chevaux ou des
5 Vous êtes les bienvenus pour discuter de sujets avec les Katakans, surtout s'ils vous
combats, mais ils se sont
invitent à une conversation, mais vous ne devez pas les corriger ni en parler.
depuis lassés de ces choses
apprivoisées et cherchent à
étendre leur jeu à des jeux
plus intéressants. Lady Luck PNJ
Assise sur une chaise moelleuse, aussi parfaite et belle que l'une
En conséquence, ils voient
des statues de marbre sculptées par les Aen Seidhe à Dol Blathanna,
les joueurs et les membres
des autres équipes comme une femme assise observe ceux qui l'entourent avec des yeux verts perçants.
un peu plus que des chevaux au La moitié supérieure de son visage est recouverte d'un masque de soie noire,
les courses. dressé dans les griffes emblématiques de la crête d'un katakan. Sa peau est
d'une légère nuance de brun, ses lèvres sont colorées d'un rouge profond et
brillant, ses yeux brillent à la lumière de la cheminée. Ses cheveux noirs sont
relevés en vagues dramatiques qui descendent jusqu'à ses épaules dans un
tourbillon d'épingles argentées et de rubans de soie, et elle est vêtue d'une
longue robe noire moulante. Des gants de soirée en soie blanche couvrent ses
bras de la main au coude, ses chaussures à talons dépassent de l'ourlet de sa robe et, serré contre la
courbe élégante de son cou, se trouve un somptueux collier, le métal noirci travaillé en formes fines et fragiles, encad

Lady Luck est une femme humaine de Nilfgaard dont le vrai nom est Emeryn Aep Bruche, une noble de
haute naissance de Nazair. Malgré son apparence époustouflante, sa personnalité est distante et hautaine,
son esprit vif. Ses valeurs sont placées dans la richesse et le «bon sang» et elle a le goût des bonnes
choses de la vie - vins chers, art, musique, etc. Incroyablement intelligente, elle tente de se lier d'amitié
avec n'importe quel noble ou barde parmi les joueurs pour découvrir tous les secrets. ou des informations
d'eux qu'elle peut utiliser plus tard comme levier.
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121

Lady Luck - Invites de jeu de rôle


• "Dis-moi, t'intéresses-tu aux artsÿ?"
Top secret
Les vrais noms des Katakans
• « Vous m'apparaissez comme une personne qui a une histoire à raconter. Viens, assieds-toi avec moi et parle-moi de tes amis ici.
ne sont connus que de vous,
• « Je vous suggère d'agir avec prudence autour de notre cher ami le Jarl. C'est un personnage charmant, mais ce n'est
le MJ. Vous pouvez utiliser
qu'une façade, je vous assure. Les mages sont sournois par nature, après tout. (Lady Luck et le Jarl ne s'aiment pas
ces connaissances comme
parce qu'il a gagné un pari aux courses la dernière fois qu'ils étaient ensemble. Elle le soupçonne de tricherie.)
bon vous semble. Peut-être
pourriez-vous les faire revenir

Fixation pour une victoire dans vos jeux en tant que PNJ
en utilisant leurs vrais noms,

Lady Luck est ainsi nommée en raison de son palmarès apparemment parfait de gains de en faisant savoir aux joueurs
qu'il y a quelque chose
nombreux paris dans la Claremont Arena. Elle a gagné tellement de fois maintenant que les autres
d'envoûtant et familier à leur
Katakans commencent à se méfier du fait que ce n'est plus simplement la chance d'être en sa sujet…
faveur et plus qu'elle est en train de réparer les combats. Bien qu'ils n'aient actuellement aucune
preuve, leurs soupçons sont fondés. Elle a été surprise en train de tricher avant et avant le début du tournoi,Emeryn
elle a reçu Aep
son dernier av
Attribuez à Lady Luck l'une des équipes autres que les joueurs et faites en sorte qu'elles soient en sa faveur. Elle Bruche
aura misé gros sur cette équipe et fera tout pour qu'elle gagne. Emeryn Aep Bruche est issue
d'une longue lignée de
• Avantages et punitions
tailleurs bourgeois de Nazair,

Lors des interactions des joueurs avec Lady Luck, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner. si estimée que sa famille a
confectionné des tenues pour
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et
l'actuel empereur du Nilf
une sanction correspondante.
gaard, Emhyr var Emreis, et

• Avantages elle est toujours plus


qu'heureuse d'afficher ce fait
Les joueurs peuvent gagner des avantages en réussissant à impressionner Lady Luck ou en à qui elle peut. .

s'alignant sur ses idéaux. Cependant, ces avantages sont censés être reversés, quoi que le joueur Sa famille est extrêmement
riche et possède une loge à
gagne de Lady Luck, il gagnera également quelque chose en retour.
l'intérieur même de l'aréna de
Clare Mont. Elle utilisera cette
Avantages – Dame Chance boîte pendant les tours de
tournoi.
L'avantage "Esteemed Friend" est offert à tout personnage joueur que Lady Luck souhaite en
Les autres Katakans et le
savoir plus spécifiquement. Après chaque repas, le(s) joueur(s) sont invités à s'asseoir avec elle
dans la salle de bal où elle les soumettra à une série de questions, essayant de glaner autant maire Pennycuick ont
Estimé également été invités à se joindre à el
d'informations que possible sur le(s) joueur(s). Elle souhaite connaître l'histoire et les capacités
Ami
du personnage du joueur - chaque détail personnel de sa vie. Si le(s) Joueur(s) refuse(nt) de
répondre à ses questions, il infligera sa punition.

L'avantage "Amis haut placés" n'est offert qu'à un joueur qui est un noble ou un barde. Lady Luck
accordera cet avantage, en faisant de petites faveurs (telles que payer pour réparer l'arme ou une
Amis dans
pièce d'armure d'un joueur, etc.) en échange de toute information que le joueur peut donner non
Hauts lieux seulement sur les membres de sa propre équipe, mais aussi sur les membres de les autres
équipes. Si le joueur refuse de coopérer, il infligera sa punition.

• Punition

Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée
ou en étant carrément grossier ou insultant envers Lady Luck. La punition est conçue pour
humilier le personnage du joueur par l'embarras public et sera appliquée le lendemain.
l'insulte se produit, durant toute la durée du tour de tournoi du jour jusqu'à la fin du dîner de ce
soir-là.
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122

Punition - Dame Chance


Ermion Comme La punition "Comme un âne" implique que le joueur doit porter un bandeau orné d'une grande paire d'oreilles de
un âne mulet. Lorsque le joueur se réveille le lendemain, il trouve un serviteur du manoir du maire Pennycuick qui frappe
Druide habile et très
intelligent, Ermion est le à sa porte. Le serviteur leur tend un petit paquet et une note qui dit :
Hiérophante du Cercle de
Skellige et un conseiller de
Jarl Bran Tui rseach et de feu
la reine Calanthe de Cintra. Si vous insistez pour vous comporter comme un con, assurez-vous de vous habiller en conséquence.

Extinction
- LL
Le monstre préféré du Jarl,
Il doit porter cet article sur la tête dès le début de la journée du lendemain lors de la manche du tournoi, puis
la tête oculaire, était un
lors du dîner de ce soir-là. Le serviteur l'informe qu'en cas de refus, lui-même et toute son équipe seront
créature post-conjonction
disqualifiés du Tournoi.
autrefois si rare qu'elle était
considérée comme une relique,
en voie de disparition parce
qu'elle était coupée de sa
patrie magique. Ils
Le Jarl PNJ
ressemblaient à des bûches S'attardant autour des Iron Maidens et les regardant avec une
mortes lorsqu'ils étaient
attention soutenue, un homme de grande taille s'attarde avec des
immobiles, mais avaient quatre
yeux gris pâle qui ne sont que pour le groupe de femmes à la table devant
paires de pattes grêles, un
corps segmenté et de grands
lui. Son visage est également recouvert d'un masque katakan et sa peau
yeux montés sur des tiges brun foncé est impeccable, lisse et parfaite dans la lueur vacillante des
saillantes. Bien qu'ils ne soient bougies, tout comme sa tête chauve. Sa tunique est de coupe serrée, le tissu
pas agressifs et généralement d'un cramoisi profond et garni du col, de l'ourlet et d'une manche, l'autre
lents, ils pouvaient être rapides courte pour s'adapter à son bras droit qui a été amputé juste au-dessus du
comme l'éclair lorsqu'ils
coude. À la manière de Skelligan, une épaisse peau de loup gris est fixée sur
étaient menacés, et leur venin était hautement toxique.
ses épaules, maintenue en place par des fermoirs en argent et une chaîne, et
Alors que la tête oculaire
n'avait pas d'oreilles, elle sur la poitrine de sa tunique se trouvent des runes Skelligan, brodées de gros fils d'argent. Il admire
entendait à la place avec tout les Maidens avec un sourire sournois sur son visage, des bottes à talons croisées aux chevilles alors qu'il s'app
son corps grâce à des
Le Jarl est un mage humain de l'illustre école de magie, Ban Ard, et son vrai nom est Sigurd de
vibrations, ce qui la rendait
Spikeroog. Bien qu'il porte une tenue Skellige et porte un nom Skelligan, il n'est pas du tout originaire
très sensible au son. En
particulier, il détestait les de Skellige. Il est, cependant, un historien passionné de la culture Skelligan et a découvert qu'il est lié
bruits métalliques car ils de loin au notable Skelligan, Ermion, par l'intermédiaire d'un cousin éloigné de trois fois. Depuis lors,
provoquaient une douleur il s'est donné beaucoup de mal pour s'habiller et apparaître comme un Skelligan à tous ceux qui le
extrême, ce qui était si efficace connaissent. Ses intérêts résident également grandement dans les monstres rares avec de hautes
pour les repousser qu'il auras magiques; en particulier, il aime les têtes oculaires. Il tente de se lier d'amitié avec des mages,
suffisait pour lui faire perdre des universitaires ou des Skelligans parmi les joueurs pour parler à des personnes partageant les
la tête de se cogner une
mêmes idées ou pour avoir la chance de parler de Skellige et de son héritage Skelligan. On peut
marmite et une louche
ensemble. Les joueurs doivent faire un toujours le trouver
DC: 20 Monster Lore traîner autour des Iron Maidens, ne remarquant apparemment pas que le groupe est maladroi
vérifiez afin de savoir quoi

que ce soit sur les têtes Le Jarl – Invites de jeu de rôle


oculaires car elles sont maintenant éteintes.
• "Vous semblez être un type bien informé et qui a beaucoup voyagé... que savez-vous des monstres et des bêtesÿ?"

• « Je sais que les Skellige Ilses sont agréables à cette période de l'année. As tu déjà été?"

• "Je dois vous conseiller - la chère Dame Chance vous mettra en garde contre moi. Elle ne supporte apparemment pas les
mages. Elle croit probablement que nous sommes tous des voleurs d'enfants ; pas mieux qu'un Witcher. Les gens aiment
croire les choses les plus étranges. Après tout, comme le disent les Nordlings, "les souris naissent de la paille pourrie". » (Le Jarl et Lady
l'un l'autre parce qu'il avait gagné un pari aux courses la dernière fois qu'ils étaient ensemble. Elle le soupçonne de tricherie
mais il sait que souvent, c'est elle qui triche. Il trouve toute la situation amusante.)
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Jargon Skellige
Anneau magique
Dans le cadre de la tentative du Jarl de se comporter "plus Skelligan", il laisse tomber le jargon Skellige dans son
discours de tous les jours bien que cela semble étrange et abandonné dans son accent Kaedweni. Pour jouer le rôle du Sur les doigts gauches
Jarl, reportez-vous au tableau du jargon Skellige ci-dessousÿ: du Jarl se trouvent un
ensemble de bagues.
Jargon Skellige Pour la plupart, ce sont
Traduction commune Traduction commune de simples anneaux
Skellige Skellige
d'argent et d'or, à
Aep De Moi Mon l'exception de celui de son index
Ard Modron Mère et un alliage d'acier de
Haut
météorite avec un filigrane
Cul Cul Muire Mer
d'argent et une perle
saigné Sang Mylla Sol d'eau salée sertie qui
Blotta Clou semble capter la lumière
Mouiller
Nagl
de manière étrange, lui
Cuach Fou Oh Et
donnant l'impression que
Dottir Fille Opération En haut la surface se déplace de
Drakkar Rhéna manière fluide. C'est l'objectif du
Drakkar reine
Geas Serment/malédiction Skjald Skald

Glaeddy Épée Skugga Ombre


Himmel Ciel Svarm grouiller

Karl Homme Sverde Épée

Kaer Château Troisième Sanglier

Konung Roi Piste Esclave/Prisonnier

Krig Guerre Trold Troll


Lionors Lionne Vild Sauvage

Lagman Chef/Juge Zvære Promettre

L'universitaire excentrique
Le Jarl est ainsi nommé en raison de sa fixation sur la culture et l'histoire de Skellige et sur la façon dont il les a
incorporées dans sa vie quotidienne. Il est également un mage de l'illustre école de Ban Ard, ayant été élevé au sein de
l'institut depuis sa naissance et a l'arrogance typique si souvent attribuée aux puissants mages. En raison de son obsession
pour Skellige, les joueurs remarquent qu'il fait souvent partie du groupe des Iron Maidens lors des dîners avec les Katakans,
s'affirmant dans leurs conversations malgré le fait qu'ils ne veulent pas de lui là-bas. Cependant, il fait souvent allusion aux
Maidens "lui devant une faveur" parce qu'ils ont accepté son offre de son aardvark, Leshenclaw, à utiliser dans le tournoi;
la faveur qu'il leur a demandée est de le laisser participer à leurs conversations et de lui en dire plus sur Skellige. Les
Maidens ne peuvent pas exactement se plaindre de lui en face selon les règles du dîner, sinon elles seront disqualifiées,
mais elles lui donneront certainement des réponses tronquées. Le Jarl a jeté son dévolu avec les Iron Maidens.

Au fur et à mesure que les joueurs interagissent avec le Jarl, ils découvriront qu'il est un homme qui s'occupe
d'échanger des faveurs. Si l'un des joueurs parvient à entrer dans ses bonnes grâces, il peut choisir de révéler des
informations précieuses sur le Gigascorpion lors du tour final dans la barre latérale de l'aide académique dans Cliff Hanger
- Nightly Occurrences.

• Avantages et punitions

Lors des interactions des joueurs avec le Jarl, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner.
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et les sanctions correspondantes.
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• Avantages

Endetté Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner le Jarl ou en
s'alignant sur ses idéaux. Cependant, ces avantages sont censés être reversés, tout ce que le joueur
Si les Joueurs se trouvent
redevables au Jarl gagne du Jarl, il gagne également quelque chose en retour.
conformément à l'avantage
du Quid Pro Quo, vous Avantages – Le Jarl
pouvez décider du type de
L'avantage "Quid Pro Quo" est offert à tout Joueur qui intéresse le Jarl.
faveur qu'il peut demander
une fois le Tournoi terminé. Après chaque repas, il s'approche du joueur qu'il a sélectionné et discute avec lui de
ses désirs matériels les plus profonds, dans la limite du raisonnable - par exemple,
Quiproquo une nouvelle arme, un nouvel ensemble d'armures, etc. S'il peut satisfaire le joueur

Le Messager avec son désir, le joueur se retrouve a contracté une dette sans le savoir (voir l' encadré : Endetté)

Garçon
Le Jarl peut faire appel à cette faveur à tout moment après la fin du Tournoi, en
demandant au Joueur de lui procurer quelque chose ou de faire quelque chose qui lui soit bénéfiq
Le Jarl envoie un jeune
messager elfe appelé L'avantage "Hospitalité Skelligan" est offert uniquement aux joueurs qui sont soit de
Brenwyn (ou Bren en l'héritage Skelligan, soit des guerriers impressionnants ou des mages comme lui.
abrégé) pour délivrer son Après chaque repas, il invitera le(s) joueur(s) à s'asseoir avec lui et les Iron Maidens
Skeligan
message aux joueurs. pour ce qu'il déclare être l'hospitalité "Skelligan". Cela implique de grandes quantités
Bien qu'il ait été payé pour
Hospitalité
d'alcool, mais aussi d'avoir à écouter le Jarl parler longuement de l'histoire de Skellige,
le faire, le jeune garçon dont la plupart est incorrecte et irrite clairement les Maidens qui ne peuvent pas le
effronté traînera un corriger, selon les règles du dîner. des soirées.
moment, essayant d'obtenir
un pourboire des joueurs.
• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou en
étant carrément grossiers ou insultants envers le Jarl.

Punition – Le Jarl

La punition "The Geas" implique que le personnage du joueur se fasse placer un petit hexagone
par le Jarl qui dure une journée. L'hexagone est la démangeaison éternelle.

Effet : L'Eternal Itch provoque la formation de pustules enflammées et provoquant des démangeaisons
insupportables sur la peau de la personne. La démangeaison ne cause aucun dommage physique mais est une
grande et constante gêne, causant un -1 à toutes les tâches, ainsi qu'un -1 à tous les tests de Réflexe et de Dextérité pour toute l

Cet hexagone ne peut être levé par personne d'autre que le mage qui l'a lancé. Cependant,
le(s) joueur(s) affecté(s) peut(vent) faire un test de résistance magique DD : 18 afin de soulager l'effet de l'hex.
pour 2 heures. Une fois les 2 heures écoulées, l'hex reprend son travail.

Le Jarl ne cache pas qu'il a ensorcelé le(s) joueur(s) mais ils peuvent faire un test de déduction
ou d'éducation DD:14 avant que le messager n'arrive pour glaner qu'un hexagone est à l'œuvre.
Les Geas Un messager frappe alors à leur porte le matin pour remettre au(x) joueur(s) une note en cursive
soignée qui se lit comme suitÿ:

J'espère que vous aurez appris votre leçon d'ici la fin de


cette belle journée. Je détesterais te punir davantage.
- Meilleurs voeux,
Le Jarl
Relation directe du Hiérophante
du Cercle Skellige, Ermion.
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125

Prinny Prin-Prin PNJ


Marié à l'épée
En ricanant alors qu'elle se pavane dans la salle de bal avec vigueur, une
jeune femme se faufile entre les invités, faisant des demi-pas et des virages Jean-Lucas de Beauman oir a
exagérés qui font fleurir sa robe dans une rafale de jupons en dentelle plissée et de construit toute sa vie autour du

jupon de soie. Son visage est couvert d'un masque katakan, mais sa couleur est rose combat à l'épée à tel point que
pâle, clairement assortie à sa robe, et la moitié inférieure de son visage que vous c'est devenu le seul sujet dont

pouvez apercevoir est poudrée et fardée, les lèvres teintées d'un rose doux. Elle est il parle. Il est par ailleurs guindé
et maladroit si la conversation
chérubine et courbée; ses longs cheveux blonds scintillent comme de l'or filé à la
passe à d'autres sujets, mais il
lumière des bougies, tressés et bouclés avec des rubans roses et blancs, menant à
fait de son mieux pour participer
un petit diadème en argent qui capte la lueur des candélabres. Elle jette excessivement
malgré tout - il apparaît comme
ses boucles autour de ses épaules alors qu'elle danse et sautille, les yeux bleu vif
attachant et respectueux.
grands ouverts et voraces alors qu'ils observent tout et tout le monde qu'ils voient avec émerveillement et joie.
Sa robe est une mer de nuances roses, de dentelles complexes et de fleurs brodées, les couches excessives
chuchotant au fur et à mesure qu'elle bouge. Quelqu'un lui dit quelque chose au passage et des rires jaillissent de
sa jolie bouche dans un crescendo tintant. Elle s'arrête brièvement dans sa danse de temps en temps, envoyant
des vagues séduisantes et des sourires timides à tout le monde autour d'elle, laissant des regards persistants sur son chemin.

Prinny Prin-Prin est une femme humaine de Toussaint dont le vrai nom est Sabina LaPomerov, membre de la
bourgeoisie Toussainttoi. Elle est encore jeune, à peine 19 ans, et vit pour le fantasme des contes de fées et des
fables. Ce tournoi est la première fois qu'elle voyage en dehors de Tous saint - elle est amoureuse de tout ce
qu'elle voit et est ravie de voir autant de braves guerriers et d'autres nobles autour d'elle. Bien qu'elle soit une
personne douce qui veut vraiment bien faire, elle est souvent autoritaire et considérée comme une gêne; un enfant
encore. Elle apprécie la musique, la danse et les histoires de bravoure et d'héroïsme, surtout s'il s'agit de chevaliers
sauvant des princesses. Elle tentera de se lier d'amitié avec tous ceux qui sont gentils avec elle, peu importe qui
ils sont, mais sera attirée par tous ceux qui semblent être un bon "matériel de mariage" - bien que ce ne soit pas à
son avantage, mais à celui de son cousin, Jean -Lucas de Beaumanoir, pour qui elle tente de trouver un prétendant.
Prinny ne cherche pas l'amour elle-même, car elle est jeune et veut découvrir le monde et ses merveilles avant de
le faire.

Prinny Prin-Prin - Invites de jeu de rôle

• "Je suis sûr que vous avez des histoires à raconter, venez vous asseoir avec moi, j'aimerais les entendre."

• «ÿTout cela n'est-il pas si excitantÿ? C'est comme les histoires que maman racontait.

• « Viens, danse avec moi ! J'insiste!" (Prinny Prin-Prin n'est là que pour son cousin Jean-Lucas. Elle soigne
tout aussi amusant et excitant et recherche des personnes avec qui elle peut s'amuser.)

L'entremetteur
Bien que son nom, Prinny Prin-Prin, soit enfantin, elle est sournoisement intelligente, planifiant toutes les
occasions de trouver le prétendant parfait pour son cousin, Jean-Lucas de Beaumanoir, le célèbre épéiste du
Tournoi. Jusqu'à présent, aucun des nobles n'a été parfait, elle a donc tourné son attention vers les concurrents
dans l'espoir qu'elle trouvera le "Un" pour lui.

Attribuez Prinny Prin-Prin à l'un des groupes concurrents, joueurs ou autres. Bien qu'elle ait placé ses paris,
elle ne montrera pas beaucoup d'intérêt pour savoir qui gagne ou qui est éliminé, tant elle est amoureuse de la
tâche de trouver un prétendant à Jean-Lucas. Le sexe du prétendant n'a pas d'importance pour Prinny, elle cherche
simplement quelqu'un qu'elle sait qu'il pourrait aimer. Cependant, Prinny s'affirme dans son jumelage et celui
qu'elle choisit sera bombardé d'ingérences romantiques.

• Avantages et punition
Lors des interactions des joueurs avec Prinny, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner. Reportez-vous
aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et la sanction correspondante.
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126

• Avantages

Le de Les joueurs peuvent gagner des avantages en réussissant à impressionner Prinny en tant qu'intérêt
Beaumanoir romantique potentiel pour Jean-Lucas ou en partageant simplement ses intérêts et en étant gentil avec
elle. Cependant, ces avantages sont censés être reversés, tout ce que le joueur gagne de Prinny Prin-Prin, il le gagn
Famille
Les de Beaumanoir sont
Avantages – Prinny Prin-Prin
un vieux nom de famille
à Toussaint, associé à L'avantage "Matériel de prétendant" est offert au joueur qui, selon Prinny Prin-Prin,
des marchands comme est le match parfait pour Jean-Lucas. Cela peut se faire de différentes manières : peut-
libraires réputés et être sont-elles intelligentes, charmantes, jolies ou partagent-elles la passion de Jean-
collectionneurs de beaux- Lucas pour le combat à l'épée. Quelle que soit la raison, Prinny pense qu'ils sont le "Un" pour son
arts. La sœur aînée de Le « prétendant » se retrouve invité à s'asseoir avec Prinny à l'une des tables où elle
Jean-Lucas, Simone de les régale d'histoires sur les infâmes Chevaliers Errants de Toussaint et leurs actions
Beaumanoir, est jouteur Matériel de prétendant courageuses. Cependant, en acceptant l'offre de compagnie de Prinny, son cousin,
au Tourney Grounds de Jean-Lucas, viendra les rejoindre soudainement à table. À ce stade, Prinny s'excuse
Toussaint et a encouragé brusquement, disant qu'elle doit aller "se poudrer le nez", laissant les deux seuls. Son
son intérêt pour le combat cousin l'ayant abandonné, Jean se rend compte qu'il a été piégé dans un rendez-vous
à l'épée dès son plus
avec le Joueur. C'est au joueur de décider s'il décide de continuer avec le rendez-vous,
jeune âge. Sa sœur lui
mais Jean est plus que compréhensif s'il souhaite partir. S'ils décident de rester avec
manque beaucoup et
Jean, reportez-vous à l' encadré : Mariés à l'épée.
attend avec impatience la
fin du Tour pour qu'il L'avantage "Seeking the One" est offert aux joueurs que Prinny Prin-Prin souhaite
puisse rentrer chez lui à évaluer plus avant, afin de déterminer si elle les poursuivra comme dates potentielles
Toussaint et enfin éviter pour Jean-Lucas. Les Joueurs qu'elle a choisis sont invités à venir s'asseoir à sa table
les efforts de Prinny pour lui trouver l'amour.
où elle les interroge. Cependant, au lieu de poser des questions typiques telles que
À la recherche de l'un
"d'où venez-vous?" ou "que faites-vous dans la vieÿ?", elle les interroge plutôt sur
La famille de Prinny leurs aventures et s'ils ont ou non des "grandes histoires" à raconter. La personne qui
Crête
lui raconte l'histoire la plus impressionnante passera à l'avantage "Matériel de
prétendant".
Le blason familial que
Prinny utilise sur le sceau
de cire de cette lettre est • Punition
entièrement fabriqué car
elle ne veut pas révéler Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou s'ils sont
carrément grossiers ou insultants envers Prinny.
son nom de famille, LaPomerov.
Le cimier représente la
Dame du lac chevauchant Punition – Prinny Prin-Prin
une licorne.
La punition «Beastly Visage» implique que le personnage du joueur porte un masque
effrayant représentant le visage d'un loup grognant. Lorsque le joueur se réveille le
lendemain, il découvre qu'un colis lui a été laissé ainsi qu'un parchemin soigneusement
roulé scellé avec un blason familial gravé à la cire d'argent. Lorsqu'il est ouvert, le
rouleau révèle une note dans une belle écriture qui se lit comme suitÿ:

Si vous souhaitez être une telle bête, alors je veillerai à ce que


Visage bestial tout le monde le sache. Tout comme dans les contes d'autrefois,
considérez ceci comme votre juste récompense.
- Prinny

Il doit porter cet article sur la tête dès le début de la journée du lendemain lors de
la manche du tournoi, puis lors du dîner de ce soir-là. Le serviteur les informera que
s'ils refusent, eux et leur équipe seront disqualifiés
du Tournoi.
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127

La Sorcière PNJ Erin Oswa


Silencieusement, une belle jeune femme s'adosse à sa chaise. Le Led Aep
masque sur son visage a été conçu pour reproduire parfaitement la Erin est originaire de Kovir
crête d'un véritable katakan - la couleur marron clair et brodée pour capturer dans le Nord avant que sa
famille
les marques et les lignes avec précision, et une courte rafale de fourrure sombre qui se ne fuie la décision
déverse
tyrannique du roi Radovid V
de dessous pour couvrir ses joues de chaque côté. Son pourpoint est en cuir
et ne demande l'asile dans
souple, moulant et teinté noir. Un épaulette en argent orne son épaule gauche,
l'Empire nilfgaardien,
polie et polie dans un éclat impeccable qui indique son but pour la décoration changeant son nom original
plutôt que pour l'aspect pratique. Le pantalon noir qu'elle porte est une de Nordling sur - Ardenn -
combinaison de coton épais et de cuir foncé, bien ajusté dans ses bottes à en un nom qui suivait les
coutumes nilfgaardiennes -
talons hauts jusqu'aux genoux. Autour de sa taille fine se trouvent une série
de ceintures avec des échelons en cuir vides pour les objets qu'elle n'a pas. À sa hanche gauche se Aep Led. Erin est née
aveugle et n'a vécu à Kovir
trouve ce qui semble être une bourse de potion. Elle place une mèche égarée de ses cheveux roux
que pendant les 10 premières
derrière une oreille et ajuste la petite chaîne autour de son cou mince et bronzé, les lignes anguleuses du années de sa vie, où elle
médaillon de la tête d'ours capturant la lumière en éclairs aigus. Ses yeux sont vitreux et flous, les s'est retrouvée amoureuse
pupilles élargies malgré la luminosité de la pièce, et à ses côtés se trouve une longue canne argentée avec un objet sphérique
de l'école à l'extrémité
Witcher du Griffon qui to
après que sa mère et son
La sorcière est une humaine aveugle originaire de Kovir mais qui n'est pas revenue dans son pays natal depuis
père - Sabell et Marcan Aep
longtemps, sa famille ayant fui et fait défection à Nilfgaard. Son vrai nom est Erin Oswa Aep Led. Elle est membre de la Led - aient été sauvés d'un
classe supérieure de la société et aime dépenser son argent pour sa grande collection d'antiquités Witcher. Elle est assez noyé par un. Le sorceleur
amoureuse des Witchers, quelque chose qui a pris racine en elle pendant son enfance. Elle valorise la connaissance et qui est venu en aide à sa
l'histoire des Witchers et tentera de se lier d'amitié avec toute personne qui partage ses intérêts ou qui est elle-même un mère était Kristov de White
Witcher. Bien qu'elle ait consacré la majeure partie de 15 ans de sa vie à les étudier, elle n'a pas encore rencontré de Orchard et sa bravoure a
inspiré Erin à apprendre tout
véritable sorceleur.
ce qu'elle pouvait à leur
Lorsque vous jouez le rôle de la sorcière, rappelez-vous qu'elle marche à l'aide d'une canne de sujet.
soutien. Cette canne s'étend à environ un mètre devant elle lorsqu'elle la tient dans sa main, et elle la
balance doucement d'un côté à l'autre, la balle au bout roulant sur le sol pour l'avertir de tout obstacle
sur son chemin. Si elle souhaite examiner des objets ou la personne à qui elle parle – elle préfère avoir
une idée générale du visage d'un étranger lorsqu'elle est en conversation – elle demande la permission L'ours
et utilise ses mains pour cartographier ce qu'elle touche. Elle ne forcera pas quelqu'un à se faire toucher Médaillon
le visage s'il la refuse. Elle parle également d'une manière qui décrit les sens et les émotions plus que les Le médaillon que porte la
visuels - par exemple, elle décrira les autres personnes par leur voix et leur personnalité plutôt que par sorcière est un véritable
leur apparence physique. médaillon de sorceleur de
l'école de l'ours. Si les
joueurs le demandent, elle
The Witcheress - Invites de jeu de rôle
est heureuse de leur dire
• « Viens, assieds-toi. J'aimerais vous parler à tous... Cela vous dérangerait-il si je 'lisais' votre visage ? qu'elle l'a remporté lors
d'une vente aux enchères
• "Dites-moi, êtes-vous intéressé par Witchersÿ? C'est déchirant qu'il en reste si peu... non
tu penses?" d'antiquités à Kaedwen - il
appartenait autrefois à un sorceleur
• « J'aimerais que vous rencontriez un de mes amis. Lady Luck et moi nous connaissons depuis quelques années et
Elle est fière de posséder
elle m'aide à ne trouver que les antiquités les plus rares et les plus authentiques de Witcher. (The Witcher ess et
un tel objet et aime le
Lady Luck s'entendent vraiment bien. C'est Lady Luck qui l'a aidée à trouver un véritable médaillon Bear School montrer.
qu'elle porte.)

• Un collectionneur passionné
En tant que collectionneur, la sorcière est bien éduquée sur les enseignements des écoles de sorceleur
et sur le processus de fabrication des sorceleurs. Elle en est entièrement amoureuse. Si jamais elle en
rencontrait un, elle serait sûrement pleine d'excitation. Si l'un des joueurs est un sorceleur, elle sera
immédiatement attirée par eux, les interrogeant, testant ses connaissances et, espérons-le, recueillant
plus d'informations sur eux - en particulier, elle demandera si elle peut évaluer leur armure, leurs cicatrices, leur médaille.
Machine Translated by Google
128

lion, etc. en les touchant, en passant ses doigts le long de chaque élément, un à la fois. Assignez
la Sorcière à n'importe lequel des groupes concurrents, Joueurs ou autres. Bien qu'elle ait placé
Le choix
ses paris, elle ne semble pas intéressée par qui gagne réellement ou qui est éliminé du tournoi.
La punition de la sorcière
est basée sur "L'épreuve du • Avantages et punition
choix". Ce procès était l'un Lors des interactions des joueurs avec la sorcière, ils peuvent finir par l'insulter ou
des premiers procès l'impressionner. Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les
auxquels les recrues de avantages potentiels et la sanction correspondante.
Witcher ont été soumises;
en les plaçant sur un régime • Avantages
de champignons, de mousse Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner la sorcière ou
et d'herbes parallèlement à simplement en partageant ses intérêts concernant les sorciers. Cependant, ces avantages sont
des exercices d'entraînement censés être reversés, tout ce que le joueur gagne de la sorcière, il le gagne également en retour.
physique intenses. Le régime
empoisonnait et tuait souvent
Avantages : La Sorcière
ceux qui y étaient soumis.
Bien que la version de la
L'avantage «ÿUne étude intéressanteÿ» est offert à tout joueur qui joue un sorceleur.
Sorcière ne soit pas mortelle,
Une Leur école n'a pas d'importance, mais elle fait preuve de favoritisme envers tout sorceleur de l'école
elle peut toujours provoquer Griffin ou Bear. Le ou les joueurs seront invités à rejoindre la sorcière à sa table et à prendre un verre
des maux d'estomac violents. Intéressant
et à discuter. Elle les interroge sur leur éducation en tant que Sorcière. Elle est particulièrement
Étudier
intéressée par The Trials et souhaite en savoir plus sur eux, voulant tout ce qu'elle peut en tirer sur
leur passé ou les secrets de leur création.

L'avantage "Great Minds Alike" est offert à tout joueur partageant l'intérêt de la sorcière pour les

Super antiquités de Witcher. Le ou les joueurs seront invités à la rejoindre à sa table et à discuter des

Esprits connaissances qu'ils connaissent. Elle essaie d'obtenir des joueurs toutes les connaissances qu'elle

Ressemblent
ne possède pas actuellement afin d'obtenir plus d'informations sur le processus de fabrication et la
culture des Witchers. Un joueur pourrait être en mesure de retourner cette conversation à son avantage
et d'apprendre d'elle une nouvelle formule de sorceleur au choix du MJ.

• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou
en étant carrément grossiers ou insultants envers la sorcière.

Châtiment : La Sorcière

La punition "Trial of Choice" implique que le personnage joueur doive consommer un mélange de
champignons, de mousses et d'herbes. Lorsque le joueur se réveille le lendemain, il trouve un serviteur
du manoir du maire Pennycuick qui frappe à la porte pour livrer un bol recouvert d'un léger tissu blanc.
Une note est également transmise qui se lit comme suitÿ:

À la lumière de votre insolence, vous devez vous montrer aussi coriace qu'un sorceleur.
Mangez ce que je vous ai apporté et soyez reconnaissant que ce ne soit pas une véritable épreuve.

- J'espère que votre chemin est désastreux.


Essai de Dicté mais non signé, par, La Sorcière
Choix

Le joueur doit manger le bol de nourriture ou voir son équipe disqualifiée du tournoi. Le mélange
fourni rend le joueur malade pendant les 24 heures suivantes. Pendant ce temps, le MJ peut lui donner
l'effet Nausée et le lui retirer quand il le souhaite :
L'estomac du joueur commence à se retourner violemment, le forçant à se concentrer pour ne pas
vomir. Tous les trois rounds, le joueur doit rouler sous son CORPS ou passer le round à vomir ou à
sècher douloureusement.
Les sorciers ne seront pas affectés par ce mélange, mais cela peut évoquer des souvenirs douloureux
dès leur formation.
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129

Est Est PNJ Pivelli Affe Ittad


Un éclat de rire bruyant éclate d'un côté de la pièce où une femme Pivelli vécut en cavale
plus âgée est assise, sa posture relâchée et ses joues autrefois pâles pendant deux ans après
la Chute de Cintra jusqu'à
rougies et vermeilles. Ses yeux légèrement flous se plissent sous son masque
alors que le maire Pennycuick se penche pour lui murmurer quelque chose à ce qu'il demande l'asile
dans l'Empire Nilf gaardien
l'oreille, auquel elle glousse à nouveau et le pousse de manière ludique. Ses
après la mort du Roi
jupes sont à volants alors qu'elle s'affale, la soie d'un or et d'argent brillant, Foltest dans le Nord. Elle
déployée en vagues. Ses cheveux sont lâches, tombant en un désordre et sa famille ont juré
emmêlé autour de sa tête et de ses épaules alors qu'elle boit profondément fidélité à Emhyr var
dans son gobelet de vin. Ses yeux passent au hasard d'un visage à l'autre, ne Emreis pour la protection
et le retour
comprenant pas vraiment ce qui se passe autour d'elle à part les mots sortant de la bouche de leur
de Pennycuick.
richesse. Elle préfère ne
Est Est est une femme humaine originaire de Cintra, mais qui a fait défection dans l'empire nilfgaardien pas parler de ce qui s'est passé à
lors de la chute de Cintra. Son vrai nom est Pivelli Affe Ittad, membre de la classe moyenne de la
bourgeoisie nilf gaardienne, ayant fait fortune dans le commerce de la soie - une fortune qu'elle dépense
maintenant en grandes quantités de vin et autres indulgences. Elle se saoule généralement
insondablement à chaque réunion sociale à laquelle elle est invitée.

Est Est - Invites de jeu de rôle

• « Prends un verre avec moi ! La nuit est encore jeune !


• « Dis-moi, que fais-tu dans la vie ? Qu'est-ce qui vous amène ici à Claremont ?
• « Je ne prendrais pas trop au sérieux tout ce que dit Black Heart. Il est un peu rude sur les bords, mais
c'est un homme bien, tant que vous savez comment jouer une partie de Gwent. (Est Est et Black Heart
ont été des partenaires commerciaux dans le passé et elle est consciente de son histoire avec les
pogroms de Rivia et de la dureté avec laquelle il est perçu par les autres.)

Une surconsommation
Est Est est quelqu'un qui aime l'indulgence sous toutes ses formes. Elle boit, danse et aime flirter en
s'amusant et s'entendra amicalement avec tous les joueurs qui partagent sa passion pour s'amuser.
Cependant, sa définition du «ÿfunÿ» peut parfois devenir un peu incontrôlable et se termine généralement
par une sorte de scène publique. Elle se targue également d'être une connaisseuse de vin expérimentée,
capable de nommer n'importe quel vin d'après son goût et son odeur. Attribuez Est Est à l'un des
groupes concurrents, Joueurs ou autres. Bien qu'elle ait placé ses paris, elle ne semble pas intéressée
par qui gagne réellement ou qui est éliminé du tournoi.

• Avantages et punition

Lors des interactions des joueurs avec Est Est, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner.
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et la
sanction correspondante.

• Avantages

Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner Est Est ou
simplement en partageant son intérêt à profiter de la vie. Cependant, ces avantages sont censés être
reversés, tout ce que le joueur gagne d'Est Est, il le gagne également en retour.
Machine Translated by Google
130

Avantages – Est Est


Provoquer une scène
L'avantage "Under the Table" est offert à tout joueur qui aime boire en excès.
Est Est est connue pour Est Est a l'habitude de boire les autres sous la table. Elle invite le(s) joueur(s) à venir s'asseoir
perturber chaque fête à avec elle à sa table et alors qu'elle les interroge sur eux-mêmes, elle commence à commander
laquelle elle assiste. C'est plusieurs bouteilles de vin aux serviteurs qui l'entourent. Elle défie ensuite le(s) joueur(s) à un
à vous de décider quel concours de boisson. Les joueurs qui acceptent doivent rouler sous leur CORPS chaque fois
genre de comportement Sous qu'ils terminent un verre. Vous devez également lancer sous le CORPS d'Est Est (qui est 7).
elle exhibe pendant les la table Quiconque échoue trois fois au lancer doit se retirer du concours de beuverie.
dîners. Par exemple, elle La dernière personne debout gagne et gagne non seulement le respect d'Est Est mais aussi 50 Florens
peut devenir tellement d'elle.
ivre qu'elle s'évanouit ou Le lendemain, le ou les joueurs qui ont bu avec elle doivent faire un test de Physique DDÿ:16
commence à poser non ou avoir une gueule de bois sévère pendant la première moitié de la journée, prenant un -1 à toutes les tâches
seulement aux joueurs,
en raison d'un mal de tête intense.
mais aussi aux Ka takans
eux-mêmes des questions inappropriées. L'avantage «ÿUn doux bouquetÿ» est offert à tout joueur partageant une passion et une
connaissance profondes du vin ou de l'alcool en général. Les joueurs doivent faire un test DC:16
Education ou DC:14 Fine Arts pour se rappeler et transmettre toutes les connaissances qu'ils
Un bonbon ont acquises tout au long de leur vie sur l'industrie vinicole. Est Est interroge le(s) Joueur(s)
Bouquet sur sa connaissance du sujet, soucieux de corriger toute désinformation ou dérapage. Si le(s)
Joueur(s) parvient(nt) à l'impressionner, elle leur offre une des bouteilles de vin qu'elle a
spécialement commandées et envoie un serviteur la chercher. Le vin qu'elle offre au(x) joueur(s)
est une bouteille scellée de Beauclair White.

• Punition
Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou si
être carrément grossier ou insultant envers Est Est.

Punition – Est Est

La punition "Baril of Laughs" implique que le personnage du joueur doit porter un baril qui
servait autrefois de fût pour un vin de mauvaise qualité. Lorsque le joueur se réveille le
lendemain, il trouve un serviteur du manoir du maire Pennycuick qui frappe à la porte avec un
grand tonneau vide à ses pieds. Une note est attachée entre deux des lattes de bois du baril qui
se lit comme suitÿ:

Un vin de qualité inférieure pour une personne de qualité inférieure. Profitez,


Baril de
-Est Est.
des rires

Le canon a le haut et le bas enlevés, et un grand trou coupé de chaque côté. Du haut du
canon, une paire de ceintures en cuir est apposée. Il est clair que le Joueur doit porter ce canon
sur la moitié supérieure de son corps, les ceintures servant à le maintenir sur ses épaules.
Le Joueur doit porter le baril toute la journée jusqu'après le dîner du soir ou être disqualifié du
Tournoi avec son équipe.
Le joueur prend un -2 à toutes les tâches en portant le canon. De plus, il sent le vin aigre et
rassis, ce qui donne un -2 aux tests de Charisme, Leadership, Persuasion et Séduction.
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Coeur noir PNJ Hurzivelt Dran


Vêtu de camaïeux de coton et de laine gris, le visage caché par Pozán
un masque katakan noir, un homme est assis à une table, seul, en Les parents de Hurzivelt ont
retrait des autres Katakans et concurrents. Il semble concentré sur une pile été massacrés lors des
de cartes Gwent devant lui, les organisant encore et encore. Chaque fois pogroms de Rivian, le laissant
entrer dans son héritage et
qu'il lève un coup d'œil, ses yeux sont durs, iris d'un ambre sévère fixé dans
un éclat qui fait détourner les yeux des serviteurs, s'intéressant soudainement son entreprise familiale à
seulement 16 ans. Son père a
à leurs chaussures. Ses oreilles sont dressées en pointes légères, sortant
été tué parce qu'il était un elfe
des longues mèches de ses cheveux noirs, tirées en un chignon lâche et et sa mère pour avoir combattu
percées d'une longue épingle à cheveux en argent. Il prend une longue les humains attaquants. Cela
gorgée de son vin avant de retourner à ses cartes une fois de plus, les a laissé Hurzivelt traumatisé
organisant et les mélangeant d'une manière régulière et méthodique. et marqué. Il refuse d'en parler
au-delà de dire que ses parents
Black Heart est un homme demi-elfe de Rivia dont le vrai nom est Hurzivelt Dran Pozan, un membre
sont morts dans les pogroms,
de la classe supérieure de la société, ses parents ayant hérité de la fortune du côté de sa mère et son souvenirs et sujet trop
père ayant fondé une brasserie prospère. La mère de Black Heart était une humaine, son père un elfe douloureux. Il n'est pas venu
et lui leur seul enfant. Il aime les jeux de cartes, en particulier le jeu le plus populaire sur le continent, à Rivia depuis huit ans et a
Gwent, et est réservé, un homme qui n'utilisera pas beaucoup de mots là où un ou deux suffiront. depuis déménagé son
entreprise à Mettina.

Black Heart - Invites de jeu de rôle

• «ÿTu joues au Gwentÿ? Et si on sortait des cartesÿ?ÿ»

• «ÿQu'est-ce que tu regardesÿ? Je ne peux pas croire que je suis censé perdre du temps avec toi. Parle ou pars
moi être."

• "Si Est Est s'approche de vous, soyez prévenu, ce n'est jamais juste 'un verre' avec elle." (Black Heart et Est Est ont souvent
été des partenaires commerciaux au cours des dernières années et, à sa manière, il se soucie d'elle, bien qu'il répugne à
le montrer ouvertement.)

Langue acérée, esprit vif


Froid et renfermé, Black Heart a gagné son nom grâce à ses mots tranchants qui sont connus pour
faire pleurer même les serviteurs. Il est distant, mais aime sincèrement jouer à Gwent et s'intéressera
à tous les joueurs qui partagent également sa passion. Attribuez Black Heart à l'un des groupes
concurrents, joueurs ou autres. Bien qu'il ait placé ses paris, il ne semble pas très intéressé par qui
est réellement en train de gagner ou d'être éliminé du tournoi.

• Avantages et punition

Lors des interactions des joueurs avec Black Heart, ils peuvent finir par l'insulter ou l'impressionner.
Reportez-vous aux tableaux ci-dessous pour obtenir des informations sur les avantages potentiels et
la sanction correspondante.

• Avantages

Des avantages peuvent être obtenus par les joueurs parvenant à impressionner Black Heart ou
simplement en partageant son intérêt pour Gwent. Cependant, ces avantages sont censés être
reversés, tout ce que le joueur gagne de Black Heart, il le gagne également en retour.
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Avantages – Coeur noir

Jean Natalis L'avantage «ÿCarte de championÿ» est offert à tout joueur qui aime Gwent. Black Heart les invite
Un gendarme temerien à sa table pour une partie de jeu et un verre. Un pari sera pris avant le début du jeu - Black Heart
et plus tard un commandant parie sa carte la plus précieuse, Jan Natalis - une carte de héros des royaumes du Nord. Il
du Nord dans la bataille de demande à son adversaire de parier tout son deck (s'il en possède un) ou 50 Florens. Si le joueur
Brenna, John Natalis a Champion ne peut pas parier non plus, il a à la place le joueur qui lui devient redevable s'il gagne, capable
commandé les armées du Carte d'appeler une faveur de leur part quand il le souhaite.
Nord pendant la Seconde
Guerre contre Nilfgaard. Le jeu de Gwent se déroule au meilleur des trois. Vous et le joueur lancez des tests de
Après la mort du roi Foltest, compétences tactiques opposés, en comparant les résultats à chaque fois. Celui qui a obtenu le
il assuma temporairement résultat le plus élevé remporte la manche. Black Heart a une base +15 en tactique.
le pouvoir en tant que
régent de Temeria. L'avantage "A Sharp Exchange" est offert à tous les joueurs qui aiment entrer dans des
Cette carte est une carte arguments verbaux. Black Heart aime insulter les autres et sera impressionné par quiconque
Héros rare, et elle vaut 100 pourra lui tenir tête. Reportez-vous à la section Verbal Combat (p. 176) dans le Core Rulebook. Si
Un pointu
Florens. S'ils la placent des Katakans, des serviteurs ou même Pennycuick lui-même tentent d'intervenir et de leur
Échange
dans leur deck Gwent à la rappeler les 5 règles de conduite, Black Heart les renverra, s'assurant qu'aucune personne
place, la carte leur donne impliquée ne soit disqualifiée du tournoi. C'est la seule fois où les 5 règles
un +1 à la Tactique lorsque peut être affiché comme ça.
le deck est utilisé pour jouer Gwent.

Coeurs Noirs • Punition


Favoriser Cette punition peut entrer en vigueur si les joueurs enfreignent l'une des règles de la soirée ou
en étant carrément grossiers ou insultants envers Black Heart.
Si les joueurs se trouvent
redevables à Black Heart,
Punition - Coeur noir
c'est à vous de décider
exactement ce que sa
Muselé La punition « muselé » implique que le personnage du joueur doit porter un masque en cuir sur le bas
demande peut impliquer.
de son visage qui l'empêche de parler. Lorsque le joueur se réveille le lendemain, il trouve un
Black Heart apprécie les
serviteur du manoir du maire Pennycuick qui frappe à la porte avec un colis et une note qui se
cartes Gwent rares et les
lit comme suitÿ:
beaux-arts, en particulier
les peintures. Cette faveur
n'a pas besoin d'être évoquée avant la fin du Tour
nom.
« J'espère que vous choisirez vos mots
avec plus de soin la prochaine fois. Je
détesterais te faire taire définitivement.

Salutations,
- BH
Le masque en cuir couvre la bouche des joueurs et étouffe leur discours, donnant un -2 à
toutes les actions qui nécessitent un discours. Le Joueur devra porter le masque toute la journée
jusqu'après le dîner du soir sous peine d'être disqualifié du Tournoi.
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Aréna de Claremont

Niveau de lumière : Non modifié

Description : Claremont
Arena est un grand amphithéâtre
bien éclairé par des bougies et
le grand auvent ouvert au
sommet où la lumière naturelle du jour est aspirée.
Les gens y sont toujours
animés, un mélange de
concurrents, de spectateurs et
d'officiels. Partout où les
joueurs se tournent, ils
trouveront des gens, la pression
serrée des corps difficiles à parcourir, mais pas impossibles.
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134

L'auberge de la cocatrice dansante

Niveau de lumière : Non modifié

Description : Le Dancing Cocka trice


est une auberge relativement grande et bien éclairée.
Les gens sont animés et il y a toujours un
stock de vin, de bière et de nourriture disponible.
Il y a aussi des chambres à louer et des
écuries pour loger sa monture.
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Manoir du maire Pennycuick

Niveau de lumière : Non modifié

Descriptionÿ: Le manoir de
Pennycuick est bien éclairé,
décoré et propre grâce aux
domestiques qui vivent dans les

petites maisons sur le terrain de


la propriété. Il y a une multitude
de fenêtres, laissant entrer
beaucoup de lumière et des
lustres et des candélabres
illuminent les chambres la nuit.
La partie à l'étage du manoir est
complètement fermée aux joueurs
et aux autres invités et les
escaliers menant sont gardés.
Machine Translated by Google

Après avoir quitté Toussaint, ne soyez

pas surpris lorsque les terres au-delà de

ses frontières semblent décolorées en comparaison.

Les fleurs s'y épanouissent plus brillantes

et le soleil se rapproche de ses terres. Peut-

être ressent-il aussi la nostalgie que j'éprouve

pour les hollandais au coucher du soleil.

C'est peut-être pour cela qu'il revient

chaque matin, comme j'aspire à le faire la plupart des matins.

Un jour, je pourrais ne pas

résister à l'envie, peut-

être à mon détriment.


Machine Translated by Google
137

La jeune fille entourée


de papillons

Si vous jouez la plus grande campagne... Contexte (lecture à haute voix)


À la fin de leurs cours d'escrime, les Joueurs quittent le manoir de Au plus profond du cœur de Nilfgaard - ou peut-être de son foie, plus
Jean-Lucas de Beaumanor, avec un nouveau travail qui leur est confié précisément - se trouve Toussaint, l'un des nombreux duchés vassaux
par Rafael de Surmann, le Ducal Camerlingue de Toussaint qui promet de l'Empire. Le sang de la terre coule dans des nuances de chardon
de tester leurs compétences nouvellement formées et de peser leurs nay croquant et de rouge écarlate. Des chevaliers en armure de plaques
poches avec pièce de monnaie. Après avoir voyagé vers le nord-ouest galopent sur les routes légèrement sinueuses du duché comme un
le long d'une route qui traverse plusieurs vignobles pittoresques, ils conte de fées éméché, leurs chevaux drapés de bardes vibrantes pour
arrivent à Fox Hollow, où commence cette aventure... correspondre aux couleurs flamboyantes de leurs cavaliers.
Machine Translated by Google
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Le reste de l'histoire sur une sorcière pour une aide non gratuite. Quel que

Le pinceau roux soit le chemin qu'ils empruntent, une fois à l'intérieur,


Ce que les Joueurs ne savent pas, c'est que le ils doivent se frayer un chemin jusqu'au sommet de
Menu de l'auberge
monstre qui retient Francine Marchand prisonnière la tour, où se déroule le Climax .
Les prix sont en florens, les au dernier étage de la Tour de Roger est en fait ses
prix en couronne sont entre propres cheveux, poussés à des proportions énormes Les forces
parenthèses. et malveillantes. Il la protège avec une force super
Déjeuner naturelle et sans se soucier des autres vies humaines. Vos joueurs ont du pain sur la planche.
Bien que le village la blâme pour cela, la sorcière de Leblanc de Surmann, bien que compétent, n'est pas
• Baguette au Poisson
Pâté 6 (18) Lynx Crag n'est pas responsable du malheur poilu de un héros légendaire, même s'il ne manque pas de
• Ratatouille 4 (12) Francine. La malédiction a été portée sur Francine courage. L'aider à sauver la "jeune fille entourée de
• Flamiche 2 (6) par Gaunter O'Dimm, dont la sélection de miroirs que papillons" sera dangereux.
Dîner Francine a ridiculisée lorsque Gaunter a visité la ville Au pire, vos joueurs peuvent mettre en colère une
puissante sorcière et dévaler le flanc d'une haute
• Tarte au poisson 13 (39) il y a trois ans sous la forme d'un humble marchand.
• Boeuf Bourguignon 7 Elle s'est moquée qu'aucun de ses miroirs n'afficherait tour le même jour. Aussi dangereux que cela puisse
(21) jamais l'intégralité de ses longs cheveux bruns, dont être, rien ne pourrait être plus dangereux que d'être
• Confit de Canard 4 (12) au plus profond de Nilfgaard en tant qu'ennemi connu
beaucoup prétendaient qu'ils semblaient durer
Dessert éternellement. Personne ne connaît l'influence de l'État. Si l'un de vos joueurs en est un, envisagez
• Tarte Tatin 1 (3) d'O'Dimm, pas même la Sorcière de Lynx Crag. Les de lui demander de garder son identité cachée pour
Du fromage joueurs ne doivent découvrir le rôle d'O'Dimm dans l'aventure. Une seule affiche de prime dans la ville de

• Baguette avec la malédiction que longtemps après la fin de Fox Hollow irait loin. Vous voudrez peut-être même
Camembert 4 (12) l'aventure, afin de maintenir l'aura de mystère qui remplacer les bandits dans Anytime Cliffhanger

blanc entoure Master Mirror. (Bandit Attack) par des soldats de Nilfgaard
• Duc Nicolas pourchassant des joueurs particulièrement notoires.
Chardonnay 11 (33) Réglage
• Château d'Adam
Chevalier Pinot Les joueurs entrent dans Fox Hollow au nord-ouest L'opposition sera
Blanc 8 (24) de Toussaint dans les Gorgon Foothills. Ils peuvent
rouge trouver un logement à la Ruddy Brush Auberge, qui • La jeune fille entourée de papillons est la plus
• Réserve Red Tail 11 leur sert de quartier général. Ils peuvent se rendre à grande menace à laquelle vos joueurs seront
(33) la tour de Roger, perchée au sommet de la colline au confrontés au dernier étage de la tour de Roger.
• Comte var Ochmann Son bloc de statistiques se trouve à la fin de
nord de la ville, pour rencontrer le chevalier Leblanc
Chiraz 10 (30) l'aventure.
de Surmann, qui a été battu à un pouce de sa vie et a
• Château de Conrad également récemment survécu à une chute de trois • Une armure de marionnettes égale en nombre
Cabernet 10 (30)
étages. Les joueurs peuvent rechercher un médecin aux joueurs plus deux défendent le deuxième
• Queue Rouge Rouge 8 (24) pour soigner Leblanc à Fox Hol low, ce qui les mène étage de la tour de Roger. Leur bloc de statistiques
• Saint Mathieu Rouge
se trouve à la fin de l'aventure.
7 (21) à Bushy Tail, la salle de dégustation de la Red Tail
Winery à proximité. A l'inverse, ils peuvent soigner • La sorcière de Lynx Crag combattra les joueurs
eux-mêmes ses blessures ou continuer la quête à sa si elle est en colère. Son bloc de statistiques
se trouve à la fin de l'aventure.
place sans son aide. Avant d'atteindre le sommet de
la tour pour affronter la source du flux mortel de • Endrega égal en nombre aux joueurs plus deux
cheveux malveillants, les joueurs doivent trouver un se battront si leur nid est dérangé dans les
grottes de Tulasens. La ruche endrega se
moyen d'entrer. La porte d'entrée fortifiée est
verrouillée, étouffée par les cheveux et bien fermée, compose de guerriers endrega et d'un drone
mais peut être contournée soit en explorant les endrega. Le bloc de statistiques endrega peut
être trouvé dans The Witcher TRPG
grottes de Tula sens pour entrer par une trappe, soit
Livre de base.
en grimpant par une fenêtre cassée au troisième
étage de la tour, ( risquant le même sort que le pauvre • Des bandits en nombre égal aux joueurs plus
Leblanc). Les joueurs pourraient même être assez trois peuvent attaquer le charmant village de
audacieux pour visiter le sommet de Lynx Crag pour Fox Hollow pendant l'aventure. Le bloc de
statistiques de bandit se trouve dans le Core Book.
appeler
Machine Translated by Google
139

Configuration (lecture à voix haute) Accrocher


N'importe quand
Vous arrivez à Fox Hollow, dans les Gorgon Foothills Laissez aux joueurs le temps d'installer leur
Développements/
du nord de Toussaint. Fox Hollow est un charmant quartier général dans les chambres à l'étage de
Cliffhangers
village, avec des bâtiments peints en bleu, blanc, l'auberge Ruddy Brush. Prenez votre temps. Prenez
rouge et parfois vert, chacun surmonté d'un toit de soin de mettre en place un rythme décontracté pour l'aventure.
Étant donné que les joueurs
tuiles orange ou blanc saisissant. Un ruisseau C'est le sentiment de Toussaint après tout. Le peuvent passer un temps

cristallin traverse le centre-ville, faisant tourner une camerlingue ducal a laissé aux joueurs 50 florens prolongé à Fox Hollow
pendant l'aventure publicitaire,
(150 couronnes) chacun pour toute dépense supplémentaire.
roue à eau bleue et séparant le village proprement
des "événements à tout
dit de la Red Tail Winery et de sa maison de L'aubergiste, Adèle DuBois, leur montre le menu.
moment" ont été inclus après
dégustation de débauche, la Bushy Tail. D'une porte Si vos joueurs souhaitent explorer la ville ou tout
le Climax pour que Fox
voisine, une femme dans un tablier saupoudré de point d'intérêt à proximité, y compris Lynx Crag et
Hollow se sente frais et
la hutte
farine fait signe. Le panneau au-dessus de la porte indique "The de la sorcière
Ruddy Brush au sommet,Elle
Auberge". laissez-les
parle: faire. excitant. Injectez ces événements cha
Utilisez les descriptions de cartes fournies à la fin
« Vous êtes les voyageurs, je suppose ? Vos
de cette aventure pour leur permettre de se faire La Sorcière de
chambres sont fixées pour la durée de votre séjour.
une idée de leur environnement. Personne en ville Rocher du Lynx
Je serai heureux d'étendre une réduction sur notre
n'a vu Leblanc de Surmann, mais les villageois
nourriture et notre vin comme mon cadeau aux amis À de nombreux moments de
précisent qu'en règle générale ils évitent la tour au
du Ducal Camerlengo, si vous voulez bien lui dire l'aventure, vos joueurs
nord du village, car les visiteurs n'y sont souvent
comment vous avez apprécié votre séjour à la fin. jamais revus. voudront peut-être demander
l'aide de la Sorcière de Lynx
Venez à l'air libre - mettons de la nourriture dans
vos ventres de voyage et du vin pour le transporter Crag. S'ils le font, allez à
Lorsque vos joueurs visitent la tour de Roger pour la Anytime Development
correctement comme le prophète Lebioda l'avait
première fois, rendez- vous dans Développement (Knight Fall). (Seeking the Witch). Si les
prévu. Prenez vos bagages à l'étage dans vos chambres si vous le voulez bien.
joueurs approchent Lynx
En y repensant, vous vous souvenez de la lettre Crag avec l'intention de faire
du mal à la sorcière, elle est
qui vous a lancé dans ce voyage. Il a lu:
introuvable.

Héros les plus honorables et les plus habiles du continent, je vous appelle à faire un

travail d' une importance significative - un travail auquel je ne ferais pas moins
confiance pour entreprendre. Vous devez vous rendre dans la ville de Fox Hollow
et protéger mon fils, Leblanc de Surmann, d'un mal ou d'un incident malheureux
lors de sa quête chevaleresque pour sauver une jeune fille d'un monstre connu

pour la retenir au dernier étage de la tour de Roger, plein nord du village.


Surveillez-le et gardez à l'esprit que le plus grand danger pour sa sécurité est
probablement la sorcière de Lynx Crag, juste à l'est du village. Faites cela, et à
son retour triomphal, vous aurez fait un bienfaiteur à l'un des trésors les plus
généreux du Grand Empire de Nilfgaard. J'ai veillé à ce que votre logement soit pris
en charge à l'Auberge Ruddy Brush, ainsi que vos frais de voyage. En arrivant à
l'auberge, écrivez-moi pour m'informer de l'état actuel de la quête de mon fils.
Si mon fils a péri, je vous demande de venger sa mort au nom de notre famille et de terminer sa quête afin qu'il puis

Rafael de Surmann, camerlingue ducal du duché de Toussaint


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140

Développement (Knight Fall) Si les joueurs veulent emmener Leblanc chez le


médecin à Fox Hollow pour être soigné, plutôt que de
Saignement
Lorsque les joueurs visitent pour la première fois la le soigner eux-mêmes, allez à Développement (Visite chez le méde
Votre blessure ouvre une base de la tour de Roger, ils découvrent un chevalier,
Si les Joueurs veulent soigner Leblanc eux-mêmes,
veine, provoquant un Leblanc de Surmann - couvert de la tête aux pieds dans
ils sont libres d'essayer. Une fois la commotion
saignement horrible. Vous une armure de plaques fortement bosselée tordue dans
subissez 2 points de dégâts cérébrale de Leblanc stabilisée ou traitée, il reprend
une position inconfortable, ses longs cheveux blonds
à chaque tour jusqu'à ce que le saignement soit arrêté. conscience. Quand il le fait, allez à Développement
coulant de son casque de sallet fissuré - affalé contre
Vous pouvez mettre fin à (Knightly Quest).
la base de la tour au bas d'une longue chute d'une
l'hémorragie en lançant un
fenêtre brisée à son troisième étage. Alors qu'il semble Si Leblanc meurt, les joueurs n'ont que la
sort de soin ou en réussissant
un test de Premiers secours initialement mort, à y regarder de plus près, il est perspective de le venger, et seulement leur propre
DD:15. seulement inconscient. intuition pour accéder à la tour.
À moins qu'ils ne choisissent d'explorer davantage pour
Leblanc est dans le coma, ayant subi de graves
en savoir plus sur d'autres options, pour le moment, ils
blessures. Son armure a été brisée et pliée autour de
ne connaissent probablement que Development (The
son corps mutilé pour le rendre presque impossible à
Front Door) et Cliffhanger (Dangerous Climb).
enlever sans outils.
L'enlever est un test de Physique DD : 25 ou un test
Développement (visite chez le médecin)
d'Artisanat DD : 14. Il a trois blessures critiques
visibles : une commotion cérébrale, une jambe fracturée
Au domicile et sur le lieu de travail du médecin, une
et une mâchoire fissurée (voir le tableau des blessures pancarte indique « OUT TO LUNCH —Valentin », peu
critiques dans le livre de base pour plus de détails). importe l'heure à laquelle les joueurs arrivent. Le
Toutes ses blessures ne sont ni stabilisées ni soignées.
bâtiment est verrouillé, nécessitant un DC:10 Pick Lock
Il s'agit d'un test de premiers secours DD:14 pour
cochez pour ouvrir. Le bâtiment contient une zone
apprendre que la stabilisation ou le traitement de sa séparée et fermée optimale pour les soins médicaux,
commotion le fera sortir de son coma. Les blessures ce qui ajoute un +3 aux jets de mains curatives et de
critiques de Leblanc ne peuvent pas être stabilisées ou premiers soins effectués à l'intérieur. Cette pièce est
traitées tant que son armure reste en place.
également équipée d'un kit de chirurgien, d'une bouteille ouverte d
Machine Translated by Google
141

gaardian Lemon et cinq unités de liquide stérilisant, de Développement (quête chevaleresque)


poudre coagulante et d'herbes anesthésiantes.
Bâton à queue touffue
Le bâtiment est par ailleurs une résidence modeste. Une fois capable, Leblanc de Surmann se présente

La femme du médecin dort profondément à l'étage et, si elle formellement à la fête : Armand Beaumont :

est réveillée, informe les joueurs que son mari est au Bushy « Je suis Leblanc de Surmann, Chevalier Errant au Sommelier et gérant du
Tail, manquant à nouveau de respecter leurs vœux. Si les Bushy Tail.
Service de Sa Grâce et du Duché. Je vous suis très
Ancienne courtisane de
joueurs sont entrés par effraction chez elle, Marie est honorablement redevable. Je me suis imaginé mort dans les
Beauclair, son personnel
étonnamment indulgente et comprend qu'ils ne l'ont fait instants qui ont précédé mes blessures, et c'est vous que je respecte son sens du détail
qu'en raison d'une urgence médicale. dois remercier pour cette seconde chance. Je vise à vaincre expérimenté dans tous les domaines

Si vos joueurs recherchent le médecin à l'auberge le monstre qui se cache dans cette tour, tenant en otage la Élaineÿ:
Ruddy Brush, l'aubergiste les dirige vers la maison de Maiden Sur entourée de papillons, et à gagner la main de Une femme demi-elfe qui a
dégustation de la cave Red Tail voisine, connue sous le nom ladite jeune fille. immigré à Toussaint depuis
de Bushy Tail, car c'est le seul autre endroit où se restaurer Nazair. Son étreinte

à Fox Hollow. chaleureuse et attentionnée


« Mon père vous regardera sûrement avec bienveillance
et sa présence apaisante en
Lorsque vos joueurs entrent dans la Bushy Tail, lisez pour votre acte de chevalerie. Apportez-moi un ensemble de
font une favorite parmi de
ce qui suit à haute voixÿ: plumes et je lui écrirai pour l'informer de votre nombreux clients réguliers
honneur à la fois. de Tail. Elle économise
L'intérieur du Bushy Tail est faiblement éclairé par une
actuellement suffisamment
lumière teintée de rouge qui traverse des sections de soie Une fois qu'il se rend compte que son père a engagé la fête,
pour retourner à Nazair et
qui divisent l'espace, créant l'illusion d'intimité dans bon Leblanc poursuit :
prendre sa retraite. Elle
nombre de ses alcôves confortables. Entre ces alcôves facture 10 florens (30 couronnes).
"C'est fantastique! Maintenant, permettez-moi
dardent les courtisanes, leurs queues de renard épinglées
d'expliquer mes luttes. La porte d'entrée était obstruée par Delphineÿ:
rebondissant derrière elles au fur et à mesure. Une luxuriante autoproclamée,
des cheveux, je n'ai donc pas pu l'ouvrir. J'ai appris
Le sommelier, Armand Beaumont, se précipite vers la l'existence d'une possible trappe d'accès à la tour par les son esprit vif et ses talents
supplémentaires en font une
fête s'ils transportent le corps inconscient de Leblanc de grottes de Tulasens, mais je l'ai rapidement trouvée infestée
parfaite compagne de
Surmann dans son établissement, et leur dit de ne pas d'endregaÿ! Je résolus donc d'escalader la tour pour
beuverie. Considéré comme
apporter de telles choses dans sa maison de dégustation. atteindre la première fenêtre assez grande pour passer, qui
un choix plus animé qu'Elaine,
se trouvait justement au troisième étage. Comme vous
Del fina est préféré par les
pouvez le voir, je n'ai pas réussi. Un grand tentacule brun jeunes clients du Tail. Elle
Valentin le docteur fait la sieste sur les genoux d'Elaine,
de cheveux raides jaillit du sommet de la tour alors que je facture 7 florens (21
dormant du vin et de la gaieté. L'arrivée des joueurs le
réveille, mais il est toujours ivre et articule lourdement ses grimpais et me frappa au sol avec force, brisant la fenêtre couronnes), mais vous devez
juste au-dessus de moi dans le processus. également payer son vin.
mots. Immédiatement après avoir remarqué une urgence
médicale, cependant, il attrape la potion Wives' Tears Bjorn :
Originaire des îles lointaines
attachée autour de son cou et la boit, se dégrisant
du nord de Skellige, Bjorn
immédiatement. Il aboie des ordres à la fête et commence "Je suis très honoré qu'en cette période de besoin,
met en valeur son héritage «
immédiatement son traitement dans son bureau à l'autre Lebioda ait jugé bon de m'accorder des compagnons pour exotique » pour sa clientèle
bout de la ville.
poursuivre ma quête pendant que je guéris de ces blessures. Tous saintoï, portant des
Par où comptez-vous commencerÿ? Es-tu prêt à affronter fourrures de loup et se
Valentin facture 60 florens (180 couronnes) pour ses
ce grand et terrible mal ? peignant occasionnellement
services, que Leblanc facture rapidement à son père. Les
blessures critiques de Leblanc sont considérées comme le visage. Malgré l'acte, il est
Les joueurs ont de nombreuses options quant à la gentil et doux, et généralement
stabilisées à la fin de l'opération de Valentin, après quoi il
manière dont ils pourraient accéder à la tour, et ils sont inadapté à la vie dans les
célèbre en prenant une gorgée de citron nilfgaardien libres d'abandonner l'une d'entre elles en faveur d'une autre îles. Il facture 10 flo rens (30
directement de la bouteille. Leblanc est transféré dans un lit à tout moment. Leblanc ne peut pas être convaincu de couronnes).
de la Ruddy Brush Auberge. Il a besoin de 10 jours de repos renoncer au repos au lit pour aider le groupe, mais une fois
au lit jusqu'à ce que ses blessures soient considérées récupéré, il rejoint les joueurs (s'ils le veulent autour),
comme soignées.
contraint par son code de chevalerie. Cependant, il espère
Une fois la commotion cérébrale de Leblanc stabilisée que les Joueurs refuseront son aide. Il craint la tour pour
ou traitée, il reprend conscience. Quand il a envie de parler des raisons compréhensibles. Un nouvel ensemble d'armure
au groupe, allez au développement (Knightly Quest). de remplacement arrive pour Leblanc de la part de son père
le jour de son rétablissement complet.
Machine Translated by Google
142

Si les joueurs essaient de se faufiler devant l'endrega pour


atteindre la trappe de la tour de Roger, un test de Discrétion DD : 15
est nécessaire pour ne pas alerter les créatures. L'échec pousse les
joueurs dans le combat décrit ci-dessus.

Dans tous les cas, lorsque les Joueurs franchissent la trappe,


rendez- vous au Développement (Premier étage).

Cliffhanger (ascension dangereuse)


Escalader la tour est une idée incroyablement dangereuse, mais pas
tout à fait impossible.

Au cours de cette section, assurez-vous que vous et vos joueurs


savez où se trouve chaque joueur à l'extérieur de la tour à tout moment.
Un accessoire est recommandé à cet effet.

La tour dans son ensemble mesure 20 mètres de haut. Le frère


ken fenêtre d'où est tombé Leblanc est à 10 mètres de la
sol, et c'est le seul point auquel un grappin peut être attaché - c'est
le seul moyen d'ancrer une corde pour une première ascension.

L'escalade libre d'un tronçon de 5 mètres de la tour est un test


d'athlétisme DC:14. Escalader un tronçon de 5 mètres de la tour avec
une corde est un test d'athlétisme DC:12. Un grappin donne un +2
Leblanc de Surmann supplémentaire à l'escalade en utilisant une corde ancrée par un.

Si les Joueurs veulent entrer par la trappe dans le


Un joueur ratant un test pour escalader la tour chute pendant sa
Grottes de Tulasens, allez à Cliffhanger (Grottes de Tulasens).
tentative d'un nombre de mètres égal à sa position sur la tour avant
Si les joueurs veulent escalader la tour, allez à Cliffhanger d'échouer son test.
(Escalade dangereuse).
Un test d'Athlétisme DC:14 (ou d'Athlétisme DC:12 avec une
Si les joueurs veulent essayer la porte d'entrée, allez dans corde) permet à un joueur qui tombe de saisir le côté de la tour à
Développement (La porte d'entrée).
mains nues pour s'empêcher de tomber.

Un joueur incapable de s'empêcher de tomber subit un nombre


Cliffhanger (grottes de Tulasens) de d6 de dégâts au torse égal à la moitié du nombre de mètres
Les grottes de Tulasens ont deux entrées : une près de la base de la tombés. Rassembler. L'armure peut absorber ces dégâts.
colline sur laquelle se trouve la tour de Roger, et une autre à l'ouest
sur la rive de la rivière Blessure, où les villageois de Fox Hollow font La furtivité est importante ici. La tour serait dangereuse à
leur lessive. Les emplacements des deux entrées de la grotte sont escalader même si ce n'était pas le repaire d'un monstre.
largement connus dans la ville.
Un grappin peut être lancé silencieusement avec un DD:14
À l'approche de l'une ou l'autre des entrées de la grotte, faites Test furtif pour ne pas alerter le monstre.
des tests secrets de DDÿ: 15 pour chaque joueur. Les joueurs qui
Un test de furtivité DC: 12 est nécessaire pour gravir les trois premiers
réussissent remarquent les bruits de bavardage de grands monstres
étages de la tour sans alerter le monstre.
insectoïdes plus profondément dans la grotte, au-delà de la barrière en bois.
Si un joueur monte au quatrième ou au cinquième étage de la
Les deux entrées ont des barrières en bois de mauvaise qualité
tour, ou monte au deuxième ou au troisième étage sans test de
placées par les villageois. Briser ces barrières mal faites est un test
Discrétion, le monstre est alerté de sa présence.
de Physique DD:10. Si les Joueurs n'essaient pas délibérément de le
faire en silence, le bruit attire l'attention de plusieurs endréga, en Si le monstre est alerté, une énorme vrille de cheveux émerge du
nombre égal aux Joueurs plus deux. Un endrega est un drone ; les haut de la tour et frappe la zone de la perturbation avec une vitesse
autres sont des guerriers. Après le combat, aucun autre endrega surnaturelle, que la perturbation ait été causée par un joueur ou un
n'apparaît et les joueurs découvrent une échelle menant à une trappe grappin.
plus profondément dans la grotte.
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143

Décidez à quel moment de son ascension un personnage a alerté le • 1x grand casque


monstre en utilisant la même méthode que s'il avait raté son test • 1x Grèves nilfgaardiennes
d'escalade, détaillé plus haut. • 2x Armes au choix du MJ d'une valeur inférieure ou égale à 750
couronnes parmi les Armes de Toussaint, trouvées à la fin de
Le joueur qui a alerté le monstre peut éviter l'attaque avec un test
l'aventure
d'esquive/fuite DD :14. S'ils sont touchés, ils subissent 3d6+2 dégâts
contondants à un endroit aléatoire et tombent de la tour à moins qu'ils Si la porte d'entrée est toujours verrouillée avec des cheveux, la
ne fassent un test d'Endurance DD:14 pour résister à la douleur et tenir porte peut facilement être ouverte de l'intérieur en coupant les cheveux,
le coup. en les étouffant et en dégageant la porte. Les cheveux ne peuvent pas être brûlés

Après que le monstre ait fait une seule attaque en réponse à chaque Sous un tapis se trouve une trappe, et en descendant l'échelle
perturbation distincte qui l'alerte, il revient à écouter attentivement pour mène à Cliffhanger (grottes de Tulasens).
plus de perturbations.
Monter les escaliers amène vos joueurs à Cliffhanger (deuxième
Si un joueur escalade la tour plus haut que le troisième étage, le étage).
monstre continue à faire cette attaque contre le joueur à chaque tour
jusqu'à ce qu'il ne monte plus au-dessus du troisième étage de la tour. Cliffhanger (deuxième étage)
Le deuxième étage de la tour est éclairé par la lumière ambiante à
Lorsqu'un seul membre du groupe entre dans le troisième
travers des meurtrières dans le mur de pierre. Une grande masse de
étage par la fenêtre, allez à Development (Third Floor).

Développement (La porte d'entrée)


La porte d'entrée de la tour de Roger est massive, faite de la même
pierre renforcée que les murs, et est conçue de manière à ce que ses
gonds soient inaccessibles de l'extérieur du bâtiment. Son SP est de 30
et il peut subir 30 HP de dégâts avant qu'un joueur ne le viole. Les
attaques contre la porte qui n'infligent pas un seul point de dégâts à
travers les dégâts SP de la porte diminuent la fiabilité d'une arme de un
pour chaque tentative ratée.
Forcer l'ouverture de la porte est un test de Physique DD:30. Le
mécanisme de verrouillage de la porte a été obstrué par des cheveux,
ce qui rend la serrure impossible à crocheter. Les cheveux ne peuvent pas être brûlés.
S'il est retiré, une autre vrille de cheveux se coince immédiatement dans
la serrure.

S'ils parviennent à forcer la porte, les joueurs peuvent entrer


le premier étage de la tour dans Development (First Floor).

Développement (premier étage)


Le premier étage de la tour n'a pas de sources lumineuses et sent
la putréfaction. Sous le voile des ténèbres se trouve un hall élégant,
dans lequel trois personnages pourrissants encore vêtus d'une armure
de plaques sont posés de manière ludique dans diverses positions
allongées sur les meubles tachés. Dispersés sur le sol se trouvent

divers bouts de papier déchiré, des fragments de lettres d'amour et


d'autres correspondances chevaleresques. Deux armes en parfait état
reposent sur le sol de pierre, prenant la poussière.

Certains des équipements des pauvres chevaliers sont encore


utilisables si les joueurs peuvent supporter de les enlever à leurs anciens propriétaires.
Après avoir pillé les trois chevaliers morts, vos joueurs peuvent
récupérer en parfait étatÿ:
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144

les cheveux bruns se tordent le long du plafond de cet étage. Des


Rouleau Objet Taper Dégâts/Effet
armures de plaques présentées sans heaume, leurs gantelets reposant
sur des épées Gleddyf à deux mains flanquent le couloir central de 1 Couteau à Fromage P 1d6 au Torse
l'étage qui mène aux escaliers menant au troisième étage.
2d6 au Torse
Il y a des armures égales au nombre de joueurs plus deux. Le long du 2 Couteau à steak P
Perforant
couloir se trouvent également les entrées de deux quartiers de serviteurs
1d6 à la tête
et d'une cuisine, tous deux recouverts d'une rivière de cheveux bruns. 3 Plaque B
(Saignement 50%)

2d6 aux jambes


Lorsque vos joueurs atteignent le milieu du couloir, les cheveux 4 Verre de vin P
(Saignement 100%)
recouvrant le plafond se précipitent dans les armures, les contrôlant
comme s'ils étaient des marionnettes pour attaquer le groupe. Un bloc Château de 2d6 à la tête
5 B
de statistiques pour l'armure de marionnettes se trouve à la fin de Conrad Cabernet (Saignement 50%) (Étourdissement -2)

l'aventure. Une fois les costumes vaincus, les cheveux restants 6 Chaise B 4d6 au Torse (Étourdissement -2)
s'échappent sur le côté de la tour via les meurtrières dans les murs.
Descendre les escaliers amène les joueurs à Cliffhanger (deuxième
Après le combat, les joueurs peuvent récupérer un nombre de pièces
étage).
de torse d'armure en plaques, de cretons en plaques et d'épées Gleddyf
égal au nombre de joueurs plus deux des armures tombées. Monter les escaliers amène les joueurs au développement (quatrième

L'armure est décorative et ne fournit aucun SP. Ils sont également la étage).

propriété de Francine Marchand, actuellement propriétaire de la tour, et


elle souhaitera probablement qu'ils lui soient rendus à la fin de l'aventure. Développement (Quatrième étage)

Le quatrième étage est une salle d'exposition élaborée, peuplée


Descendre les escaliers amène les joueurs au développement
d'armoires en acajou à façade vitrée doublées de liège. À l'intérieur de
(premier étage).
chacun se trouve un trésor de papillons épinglés immaculés, certains
Monter les escaliers amène les joueurs au développement (troisième aussi colorés que des plumes de paon, certains aussi gros que votre
étage). tête, d'autres arborant des motifs fabuleux qui étourdissent les yeux.

La chambre est calme, paisible et propre. Aucun soleil n'entre à ce


Développement (troisième étage) niveau de la tour, mais il est éclairé par la lumière magique d'un lustre
élaboré, un ajout du défunt père de Francine. La lumière provenant du
Le troisième étage de la tour est une immense salle à manger,
lustre est inoffensive pour la collection de papillons et protège même
arborant une impressionnante table circulaire pouvant accueillir 15
les présentoirs de la poussière.
personnes, trop grande pour avoir été déplacée dans la tour sans recours à la magie.
Contrairement aux autres étages, celui-ci est bordé de fenêtres dont Lorsque les joueurs entrent dans la pièce, la masse de cheveux qui

l'une est brisée. Étrangement, la table est dressée pour un dîner chic - recouvre le sol recule dans les escaliers à l'extrémité opposée de la

argenterie, placage et deux bouteilles de Cha salle de collecte, glissant jusqu'au cinquième étage de la tour, se
teau de Conrad Cabernet. préparant à faire sa position finale dans le Climax (cinquième étage) .

Plusieurs mèches de cheveux, si fines qu'elles sont presque


invisibles, sont enfilées comme des fils-pièges dans toute la pièce. Il y a
Climax (cinquième étage)
un nombre de fils-pièges égal au nombre de joueurs. Il s'agit d'un test
de vigilance DC:20 pour remarquer chaque fil-piège. Il est peu probable Suspendue par ses propres cheveux, formés en huit tiges de cheveux
qu'un personnage sans paranoïa pratiquée sache même qu'il doit les
massives, Francine Marchand, la jeune fille entourée de papillons, est
chercher avant que le premier fil-piège ne soit déclenché. La désactivation couverte de vêtements en lambeaux et son visage est déchiré par la
de chaque fil-piège est un test d'artisanat de piège DD : 16ÿ; une panne peur. Elle n'est pas l'ennemie des joueurs - ses cheveux le sont et ils
signifie déclencher ce fil. veulent leur mort. Évoquant la forme d'une araignée massive et poilue,
Lorsqu'un fil-piège est déclenché, le monstre tire fort sur l'autre le monstre rampe le long du plafond de la chambre.

extrémité des cheveux, envoyant un objet dans la pièce se précipiter Dès qu'ils entrent au cinquième étage, le groupe est plongé dans le
vers le personnage à une vitesse extrême. combat. Le monstre sait déjà que les joueurs arrivent.

Lancez un D6 pour déterminer l'objet auquel ce fil-piège particulier Gardez une trace des HP de chaque jambe séparément. Lorsque
était attaché, où il frappe et les effets de son impact. vous utilisez une grille, utilisez une figurine pour chaque jambe et une pour Franci
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145

Lorsque le combat commence, le monstre est suspendu au plafond Les services possibles de la sorcière incluentÿ:
et ses huit pattes sont inaccessibles aux armes de mêlée sans l'effet de • Stabiliser les blessures critiques de Leblanc de Surmann.
longue portée. • Guérissez le groupe.
• Endormez l'endrega dans les grottes de Tulasens, permettant au
Après que deux jambes aient été détruites, ou après deux rounds de
groupe de passer facilement devant eux.
combat, le monstre saute et combat les joueurs au sol.
• Ouvrez la porte d'entrée de la Tour de Roger.
• Retirez les pièges au troisième étage de la Tour Roger.
Après avoir détruit quatre pattes, il brise la grande fenêtre (à 18
En échange de son aide, la sorcière désire une mèche de cheveux
mètres du sol) et grimpe sur le toit incliné de la tour. Le suivre sur le toit
de la tête de chaque joueur comme paiement initial. Si les joueurs lui
est un test d'athlétisme DC: 16. Un échec signifie une chute de 18 mètres.
donnent un tel fil, assurez-vous qu'ils le regretteront à l'avenir.
Voir Cliffhanger (Dangerous Climb) pour plus d'informations si un joueur
tombe. Si vos joueurs tentent de l'intimider ou d'être grossiers avec la
sorcière, cela la met en colère et elle attaque le groupe aux côtés de ses
Lancez un D6 au début du tour de chaque joueur lorsqu'il est sur le
deux panthères, en utilisant Akhan Daal (nouveau sort répertorié dans
toit. Sur un 1, une tuile sous ce joueur se détache et le joueur doit faire
son bloc de statistiques), Alzur's Thunder et se téléportant quand elle se
un test d'Athlétisme DD : 14 ou tomber à terre.
sent menacée. Si elle n'est que légèrement offensée, comme dans une
Alors qu'il ne lui reste plus qu'une jambe, Francine Marchand tombe
situation où tous les membres du groupe sauf un sont respectueux, elle
au sol.
jette un sort au membre fautif du groupe avec The Devil's Luck après
Lorsque toutes les jambes ont été détruites, le monstre est réduit à leur départ. Ce joueur ne devrait connaître l'hex que lorsque son effet
une touffe de cheveux particulièrement indisciplinée au sommet de la s'active pour la première fois.

tête de Francine March et, qui est facilement traitée par n'importe quelle arme tranchante.
Une fois que les joueurs ont visité Lynx Crag une fois, la sorcière
Une fois cela fait, allez à la fin.
ne peut plus être rencontré.

Cliffhanger à tout moment (attaque de bandit) Fin


Un groupe de bandits égal en nombre aux joueurs plus trois attaque Fox
Si elle est toujours en vie, Francine est ravie de voir que la collection
Hollow pendant que le groupe est en ville. Habituellement, la ville peut
de son père est toujours intacte. Francine est également impatiente de
être mise à sac pour générer un revenu facile pour eux, mais ils ont
voir tous ses biens restitués qui pourraient encore être en la possession des joueu
choisi le mauvais moment pour un raid.
Si Francine Marchand et Leblanc de Surmann survivent, Leblanc
À moins que votre groupe n'ait envie de se faire cambrioler, le
propose à Francine au quatrième étage de la tour, et, entourée de la
groupe doit défendre la ville. Lorsqu'il ne reste plus que deux bandits ou
collection de papillons de son père, elle accepte sa proposition. Peut-
moins, ils tentent de s'échapper en criant qu'ils reviendront.
être que les joueurs seront invités à leur mariage dans le futurÿ? Si
Une fois que votre groupe a sauvé la ville, pour le reste de leur Leblanc de Surmann survit, le parti est payé 1 000 florens (3 000
séjour, ils peuvent manger gratuitement à la Ruddy Brush Auberge et couronnes). Sinon, le parti est payé 500 florens (1 500 couronnes). Un
boire du Red Tail Rouge (mais pas Red Tail Reserve) gratuitement au groupe qui refuse de payer gagne à la place 4 niveaux de réputation pour
Bushy Tail. Le lendemain de l'attaque, Marie s'approche de la fête avec son acte de chevalerie.
un soufflé au chocolat qu'elle a préparé pour eux et une bouteille de Francine, après s'être éloignée de Fox Hollow, démolit la tour pour
citron nilfgaardien. enterrer ses mauvais souvenirs avec.

Développement à tout moment Si vous jouez la plus grande campagne...


(À la recherche de la sorcière) La conclusion de cette aventure marque la fin du contenu fourni

Si les joueurs approchent Lynx Crag avec l'intention de faire du mal à la dans ce livre, mais cela ne signifie pas nécessairement la fin de votre

sorcière, elle est introuvable et sa hutte est vide et sans rien d'intéressant campagne. Le parti est probablement hautement qualifié maintenant, et

à piller. ils ont noué des relations en haut lieu. Ils pourraient probablement
s'installer. Bien que ce soit un bon endroit pour terminer une campagne
Les joueurs sont surveillés de près par deux panthères lors de leur
avec une fin de conte de fées, c'est aussi un endroit parfait pour faire
ascension de Lynx Crag, qui n'attaqueront que si elles sont commandées
quelque chose que vos joueurs n'attendraient jamais. Ils ont sûrement
par la sorcière de Lynx Crag.
déjà compris certaines des astuces que ces aventures ont tirées. C'est
La sorcière les rencontre à l'extérieur de sa hutte et leur demande votre chance de renverser le scénario, de les surprendre et de les ravir
pourquoi ils sont venus. La sorcière peut aider les joueurs tout au long avec une histoire que vous seul pouvez créer. Nous les laisserons
de l'aventure de plusieurs façons, mais ne rejoindra pas leur groupe ni ne se battra avec eux.
entièrement entre vos mains pour le moment. Bonne chance, maître du jeu.
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146

PNJ INT 5 ÉTOURDISSEMENT 7

RÉF 8 COURIR 15

DEX 7 SAUT 3

CORPS 10 STA 45
Intelligence
Sage SPD 5 ENC 100

PEM 7 REC 9
Sens
— ARC 3 CV 45

VOLONTÉ 8 VIG –

Base de compétence

Athlétisme dix

Conscience 9

Bagarre 12

Courage 12

Esquiver/Echapper 11

Éducation dix

Endurance 13

Soin et style 12

Résister à la magie dix

Équitation 12

Etiquette sociale dix

Bâton/Lance 15

Maîtrise de l'épée 15

Armure 20

Leblanc

Régénération

Résistances

de Surmann

Immunités

La description:
Susceptibilités
Fils unique de Rafael de Surmann, Ducal Camerlengo du Duché de Toussaint, Leblanc a
toujours été entouré de chevaliers et de leurs actes chevaleresques, généralement dans Venin du pendu

le contexte où ils étaient payés pour de tels actes par son père au nom du duché. Rafael
n'était pas un père particulièrement empathique, mais a montré son amour en engageant Base d'esquive 11
une armée virtuelle de tuteurs pour Leblanc, jusqu'à ce qu'il devienne trop difficile de
Repositionner la base dix
trouver des tuteurs qui pourraient lui enseigner, alors il a eu recours à demander des
faveurs aux chevaliers. Leblanc agit comme chevalier errant depuis plusieurs années Base de bloc 15
maintenant. Récemment, il a rencontré une diseuse de bonne aventure, qui lui a parlé
d'une "jeune fille entourée de papillons" qu'il était destiné à sauver de l'emprisonnement en haut d'une tour et que le destin avait déterminé à être l
Prime
N/A
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147

Attaques Butin

Nom ATK Base Type DMG Rel. GNA Effet ROF Partisans (x1)
Grand Heaume (x1)

Partisan 16
Longue portée 2 Armure en plaques (x1)
S/P/B 4d6+2 10 —
Saignement (25ÿ%) Grèves en plaques (x1)

PNJ

Francine Marchand Intelligence


La description Sage

Francine Marchand est née dans la richesse, fille unique de Lionel Marchand. Sa mère est morte en couches. Sens
Son père a acheté la tour de Roger pour cimenter le statut de la famille dans la haute société de Toussaint quand elle avait neuf ans, —

et ils ont déménagé la même année. Quand elle avait 11 ans, son père n'est pas revenu d'un voyage d'affaires et elle a appris sa mort
quelque temps plus tard. Dans son adolescence, de nombreux scélérats opportunistes la voyaient comme une cible facile pour les
fraudes, les vols et autres stratagèmes, car elle était une jeune fille qui dirigeait du mieux qu'elle pouvait l'entreprise de son défunt
père. L'expérience l'a rendue naturellement méfiante et méchante envers les étrangers, plus particulièrement ceux des échelons
inférieurs de la société. Sa disposition envers la population paysanne de Fox Hollow les a fait la haïr inconditionnellement. Un jour,
ses cheveux ont commencé à pousser à une vitesse extraordinaire, la piégeant au dernier étage de sa tour avec un esprit qui lui est
propre. Elle n'a toujours aucune idée de l'entité particulière qu'elle a méprisée un jour donné qui est finalement responsable de la
malédiction, même si elle a eu tout le temps de la réduire.
Elle survit grâce à la viande de rat, aux insectes et à l'eau de pluie depuis maintenant deux ans.

INT 6 ÉTOURDISSEMENT 4
Base de compétence Armure 0

RÉF 4 COURIR 9 —
Athlétisme sept Régénération
DEX 4 SAUT 1
Conscience 9
CORPS 3 STA 20
Résistances
SPD 3 ENC 30 Entreprise 12

PEM 6 REC 4 9
Courage
Immunités
ARC 5 PV 20
Esquiver/Echapper sept

VOLONTÉ 6 VIG —
Éducation 11

Beaux-Arts dix Susceptibilités


Hauteur Inconnue
12 Venin du pendu
Soin et style
Poids Inconnue
Équitation 9

Environnement Tour Roger Base d'esquive sept

Etiquette sociale 11

Organisation Solitaire Repositionner la base sept

Base de bloc —

Attaques
Nom Base d'ATQ Type DMG Rel. GNA Effet ROF
— — ———— — —
148
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PNJ INT sept ÉTOURDISSEMENT 8

RÉF sept COURIR 15

DEX 6 SAUT 3
Haut
CORPS 7 STA 40
Complexe
SPD 5 ENC 50

Intelligence PEM 4 REC 8

Sage ARC 5 CV 40

VOLONTÉ 10 VIG 15
Sens

Base de compétence
Humanoïde
Athlétisme 12

Conscience 15

Courage 16

Esquiver/Echapper 14

Endurance 14

Tissage Hexagonal 18

Résister à la coercition 18

Résister à la magie 18

Artisanat rituel 15

Lancer de sorts 16

Bâton/Lance 13

Furtif 13

Survie en milieu sauvage 15

Armure 8

La Sorcière de
Régénération

Résistances

Rocher du Lynx Immunités


La description: Susceptibilités
Venin du Pendu, Dimeritium
Bien que l'on ne sache pas grand-chose sur la sorcière de Lynx Crag, elle est largement
redoutée dans le nord de Toussaint, blâmée pour de nombreuses malédictions et autres
maladies qui frappent les habitants de la région. Certaines de ces histoires sont même Base d'esquive 14
vraies. Elle pratique la magie dans l'isolement de Lynx Crag, en compagnie de ses panthères.
Repositionner la base 12
Elle n'aime pas les étrangers grossiers et a tendance à les maudire pour insulte. La mettre
Base
en colère est une horrible erreur que peu de gens regrettent. Malgré tout cela, certains viennent encore à elle dedemander
pour bloc une aide 13
magique.

Prime
N/A
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149

Attaques

Nom Base d'ATQ Type DMG Rel. GNA Effet ROF

Bâton gnome 13 B 3d6+2 15 — Longue portée 2


Mise au point (3)

Inconnue dix
Hauteur Butin Entraînement magique

Inconnue
Poids Couronnes (x10d10) En contact 5

Bâton gnome (x1)


Environnement Rocher du Lynx
Doublet Protecteur Halfelin (x1)
Solitaire Objets étranges (x1d6/2)
Organisation

Pouvoir : Sorts

Sorts : La Sorcière de Lynx Crag est capable de lancer ces sorts : Akhan Daal, Manipulation Mentale, Guérison Magique, Cenlly
Graig, Zéphyr, Tonnerre d'Alzur, Téléportation.

Pouvoir : Rituels
Akhan Daal
Niveau : Compagnon
Rituels : La Sorcière de Lynx Crag est capable de lancer ces
Coût STAÿ: 12
rituels : Hydromancie, Pyromancie, Rituel de Magie, Rituel de
Purification. Effet : Un sort préféré de la Sorcière de Lynx Crag, Akhan Daal
vous permet de créer une petite explosion d'énergie concussive à
distance. Toute personne dans la zone de ce sort qui échoue à se
défendre subit 4d6 dégâts au torse, est renversée et repoussée 4m.

Capacitéÿ: Hexagones
Si une cible touchée touche quelque chose, elle subit des dégâts
d'éperonnage.
Hexs : The Witch of Lynx Crag est capable de lancer ces Portéeÿ: 4ÿm (rayon de 2ÿm)
hexagones : The Devil's Luck, The Nightmare, The Hex of the
Beast.
Durée : Immédiate

Défense : Esquive
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150

Base de compétence

Athlétisme 16

Conscience 15

Bagarre 12
Moyen
Courage 14
Simple
Endurance 12

Intimidation 12 Intelligence
Sauvage
Physique 13

Résister à la magie dix Sens

Furtif 17 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 14


INT 1

RÉF 7

DEX 7
Armure 0 CORPS 5

SPD 8
Régénération —
PEM 1

ARC 1
Résistances VOLONTÉ 6


ÉTOURDISSEMENT 5

Immunités COURIR 24
— SAUT 4

ST 25

ENC 50
Susceptibilités
REC 5
Huile de bête
PV 25 0.75m
Hauteur

Poids 78kg

Base d'esquive 12
Environnement Les forêts

Organisation Solitaire ou en couple


Repositionner la base 16

Base de bloc

Panthère
15

Prime Superstition roturière (Education DC:12)


20
Ah, les bestioles exotiques, les panthères ! J'entends dire que les femmes sauvages et les sorcières du sud les gardent
comme des familiers. Si tu vois les yeux d'une panthère briller au clair de lune, tu es espionné par un mageÿ! Je n'en ai

Butin jamais vu que deux dans ma vie et c'est à ce moment-là que je passais par Mag Turga pour... euh... des raisons
professionnelles. Assez frappant si vous me demandez. Mais je ne voudrais pas être dans le collimateur de l'un d'entre
Peau de panthère (x1d6/3) eux ! Les deux que j'ai vus ont suivi le rythme de mon chariot assez longtemps pour que je puisse éteindre ma pipe et
Os de bête (x1d6) charger un boulon. Heh, juste en train de me faufiler dans l'ombre juste à côté de la lumière de ma lanterne. Je pense
Viande crue (x1d6) que si j'avais éteint cette lumière, ou arrêté le chariot une seconde, ils auraient été sur moi en un rien de temps.
— Rodolf Kazmer
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151

Savoir et comportement (Education DC:14)


Les panthères, les couguars et autres grands félins sont une menace omniprésente pour les voyageurs de tout le continent. Silencieusement, ils
traquent leur proie, attendant le bon moment pour bondir et tendre une embuscade à leur cible, généralement votre compagnon le moins blindé.
Leur vitesse stupéfiante et leur capacité d'escalade leur permettent de foncer au combat puis de s'enfuir tout aussi rapidement. S'ils se sentent en
danger, ils utiliseront leur rapidité pour s'échapper, souvent par l'arbre le plus proche. Une fois, cachée, une panthère attendra et pansera ses
blessures jusqu'à ce qu'une autre occasion de tendre une embuscade à sa proie se présente.
Si vous parvenez à en tuer un avant qu'il ne s'échappe, de préférence d'une manière moins sanglante, vous pourriez certainement trouver un
acheteur pour sa peau. Les vêtements fabriqués à partir de leur fourrure douce et luxueuse sont toujours en vogue auprès des nobles et autres
riches. Les peaux tachetées en particulier sont très précieuses, alors ne laissez pas un marchand vous dire qu'elles ne le sont pas.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 15 P 4d6+4 10 — — 1

Coup de griffe 15 S 2d6+2 10 — Saignement (30%) 2

Pouvoir : bondir Capacité : Grimpeur expert

En effectuant son action de déplacement, une panthère peut sauter


Si une panthère réussit son test d'Athlétisme pour grimper, elle
de 4 m à partir d'un départ arrêté. Ce saut peut être fait
peut grimper 8 m par tour au lieu des 4 m habituels.
horizontalement ou verticalement.

Forme alternative : Grands félins

Des histoires persistent de prédateurs félins plus grands que les panthères qui traquent les forêts du sud de Nilfgaard. Ces "Big Cats" au nom
peu créatif sont des chasseurs accomplis qui sont connus pour tendre des embuscades à de petits groupes de marchands et peuvent
désarçonner un chevalier avec leur bond.
Ces grands félins ont des attaques améliorées et une puissance d'arrêt d'armure de 5. Leur attaque Claw Slash inflige 3d6 + 2 et est équilibrée
et leur attaque Bite inflige 5d6 + 4 dégâts et a Saignement (50%). Ces attaques ont une base d'attaque de 17.
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152

Base de compétence

Athlétisme sept

Conscience 9

Bagarre dix
Moyen
Esquiver/Echapper sept

Endurance 9
Complexe

Résister à la magie 8
Intelligence
Maîtrise de l'épée 12
Incapable de
Pensée

Sens

20
Armure (0 sur la tête INT 1
Emplacement)
RÉF 5
Régénération — DEX 5
CORPS 6
Résistances SPD 5
PEM 1
Perçant
ARC 1
Immunités
VOLONTÉ 4
Feu, contondant, saignant,
Poison, renverser, étourdir ÉTOURDISSEMENT 5

COURIR 15
SAUT 1
Susceptibilités
STA-
Tranchant, huile maudite
ENC 60
REC 5
Hauteur Inconnue
PV 25
Base d'esquive sept

Poids Inconnue

Repositionner la base 7 Environnement Tour de Roger

Organisation Groupes de 4 à 8
Base de bloc 12

Prime

Armure de marionnette
Mais au fur et à mesure qu'ils traversaient le couloir, les armures si infiltrées par la chevelure maléfique de
la jeune fille s'animaient pour défendre leur maître, contrôlées par les mèches comme s'il s'agissait de
Butin marionnettes sur un fil, contraintes à une valse mortelle avec nos héros, n'existant que pour faire la volonté
de la force malveillante qui les contrôlait si habilement. L'ennemi a balancé leur gleddyf, désireux d'un
Torse d'armure en plaques (x1) carnage efficace. Pourtant, malgré leur synchronicité, ils étaient entièrement dépourvus des nuances de
Grèves en plaques (x1) maîtrise de l'épée qui séparent un étudiant de l'art d'un maître. Et c'est cette faille dans leur construction que nos hér
Gleddyf (x1) D'un coup habile, leur danse s'arrêta. Cordes coupées, les soldats tombèrent en claquant sur le sol.
-Pissenlit
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153

Tactiques de combat
Une armure de marionnettes interagit avec le monde d'une manière simpliste et robotique. Ses stratégies n'évoluent pas pour répondre à sa
carrière. Au lieu de cela, il répète les mêmes actions sur l'ennemi le plus proche de lui, surtout s'il a réussi le tour précédent.
Dans la même veine, il est peu probable qu'il reconnaisse quand un ennemi particulier est mort, et continuera parfois à attaquer un ennemi mort
pendant plusieurs tours avant de se rendre compte qu'il ne représente plus aucune menace. Ses actions sont aussi intrinsèquement violentes,
même si la violence serait moins efficace. Par exemple, une armure de marionnettes n'ouvrirait pas une porte pour poursuivre un ennemi en
fuite, elle piraterait plutôt la porte jusqu'à ce qu'elle soit coupée en deux. La bonne guerre pour vaincre une armure de marionnettes passe par une straté
Flanquez l'armure autour d'une ouverture, présentez-la avec un leurre ou confondez l'adversaire simple d'esprit pour vous donner suffisamment
de temps pour préparer la frappe cruciale pour couper ses ficelles. Avec un bon avantage, une seule frappe sera nécessaire pour mettre fin à la
menace.

Attaques

Nom Type de base ATK DMG Rel. GNA Effet ROF

12 S 2d6+2 5— — 1
Gleddyf décoratif

Vulnérabilitéÿ: coupez les ficelles

La tête d'une armure de marionnette (la zone où les cheveux pénètrent dans l'armure sans tête pour la contrôler) n'a pas
d'armure. Les frappes à l'emplacement de la tête de l'armure infligent 1x dégâts, car la créature n'a pas de «tête». Si la tête
d'une armure de marionnettes subit plus de 9 dégâts tranchants d'un seul coup, l'attaque fend les cordes, ce qui tue efficacement l'armure

Vulnérabilitéÿ: vulnérable à l'acier Capacité : Construit

Marionette Armor subit des dégâts réguliers des armes Une armure de marionnette est immunisée contre le
en acier et n'est pas considérée comme résistante comme saignement, le poison, le feu ou les sorts qui affectent l'esprit
les autres monstres. ou les émotions. Ils ne peuvent pas non plus être raisonnés et ne manquent jama
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154

Base de compétence

Athlétisme 17

Conscience 16

Bagarre 14

17 Haut
Esquiver/Echapper
Complexe
Endurance 16

Intimidation 16
Intelligence
Mêlée 17 Sage
Physique dix
Sens
Résister à la magie 16 —
Furtif 20

INT 6
Armure 12* RÉF 14

DEX 12
Régénération —
CORPS 8

SPD 10
Résistances PEM 1

ARC 6
Perçant
VOLONTÉ 8
Immunités

Coercition, Peur, Feu, ÉTOURDISSEMENT 8

Coup de poing, saignement, COURIR 30


Poison, renverser, étourdir
SAUT 6

STA 40

Susceptibilités ENC 80

REC 9
Huile maudite
HP — Hauteur Inconnue

Poids Inconnue
Base d'esquive 17
Environnement Tour de Roger

Repositionner la base 17 Organisation Solitaire

Base de bloc —

La jeune fille entourée de papillons


Prime
...Quand ils atteignirent la salle la plus haute de la tour, ils découvrirent La Jeune Fille Entourée de Papillons.

Suspendue au plafond, elle les regarda avec un mélange de sympathie et d'effroi.
Même si sa gorge était sèche de peur, ses yeux parlaient de ses années de tourments. À ce moment-là, elle a
revécu la fin macabre du dernier chevalier courageux qui était venu la sauver, comment la pièce sentait la
Butin mort pendant des semaines après qu'il ait été déchiré. Ses yeux imploraient le monde, priant Lebioda pour
que ces héros ne connaissent pas le même sort, qu'ils tuent son geôlier... mais se demandaient aussi s'ils
— pourraient la tuer à la place, peut-être par accident, peut-être dans une folle passion. L'un ou l'autre mettrait
fin à son cauchemar, c'est ainsi que ces fantasmes s'étaient toujours terminés pour elle. Nos héros...

-Pissenlit
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155

Attaques

Nom Type de base ATK DMG Rel. Effet GNA ROF

Cheveux Fouet 16 B 3d6+2 N/A 20m Équilibré 3 (voir ROF proportionnel)

Vulnérabilitéÿ: vulnérable à l'acier Capacité : Switcheroo

La jeune fille entourée de papillons subit des dégâts réguliers Une fois par tour, si La Vierge entourée de papillons
des armes en acier et n'est pas considérée comme résistante est attaqué avec une attaque au corps à corps ou à distance, et
comme les autres monstres. qu'il lui reste 3 tiges ou plus, il peut tenter d' échanger rapidement une
tige attaquée avec le corps de Francine Marchand en lançant Brawling
contre le jet d'attaque d'un joueur comme défense. Si la tige capillaire
rate son jet, elle reste la cible de l'attaque. Un joueur peut retirer une
attaque de mêlée pour éviter de frapper Francine, mais l'attaque est
Pouvoir : Parasite
gaspillée dans le processus. Les attaques à distance effectuées ne
peuvent pas être repoussées.
Si Francine Marchand meurt, ses cheveux meurent aussi.
Lorsque cette capacité est utilisée, Francine ne peut pas se défendre.
Les cheveux savent que sa vie et celle de Francine sont liées et ne

risqueraient pas de tuer Francine en utilisant cette capacité


lorsqu'elle est en dessous de 10 HP. Toutes les attaques qui frappent
Capacitéÿ: ROF proportionnel Francine à la suite de cette capacité sont dirigées vers son torse.

S'il reste 2 tiges ou moins à la Vierge entourée de papillons , le ROF


de son attaque Hair Whip est égal à son nombre de tiges restantes.

Capacitéÿ: PV proportionnels

La jeune fille entourée de papillons est composée de huit énormes tiges


de cheveux poussant sur le cuir chevelu de Francine March et. Chaque
Capacitéÿ: Immunité aux blessures critiques
tige a ses propres 15 HP, 12 armures et agit comme sa propre entité
individuelle dans le but de se défendre. Il attaque comme un seul en
Ce monstre est immunisé contre tous les effets ou dégâts bonus utilisant son attaque Hair Whip.
infligés par les Blessures Critiques. Réduire son nombre de tiges à zéro le laisse avec seulement 1 HP
et aucune capacité à attaquer.

Pouvoirÿ: Farouche
Pouvoirÿ: Alimenté par la rage
Sensible aux tremblementsÿ: la jeune fille entourée de papillons
s'appuie sur les tremblements pour "voir". Bien qu'il ne puisse pas La jeune fille entourée de papillons ne peut être ni raisonnée ni
être aveuglé par des moyens traditionnels, il ne peut pas non plus voir intimidée.
quoi que ce soit qui ne touche pas le sol. Cela signifie que tant qu'une
cible ne touche pas le sol, La Vierge entourée de papillons est
considérée comme aveugle lorsqu'elle traite avec elle.
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156

Tour de Roger
Niveau de lumière : Non modifié

Descriptionÿ: La tour de Roger


se dresse au-dessus de Fox
Hollow, un titan de pierre renforcée

dans lequel les chevaliers entrent


et ne reviennent jamais. Protégé
par une porte tout aussi
impressionnante et la rumeur d'un monstre, il se dresse avec défi.
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159

La queue touffue

Niveau de lumière : Non modifié

À la fois maison de dégustation


de vins et bordel, The Bushy Tail
offre un cadre intimiste aux désirs
mondains de sa clientèle.
Les passionnés de consommation
de vin pourront descendre
l'escalier de la cave à vin pour
boire dans l'intimité d'une
dégustation privée presque
entièrement insonorisée.
pièce.
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160

L'Auberge de la Brosse Ruddy

Niveau de lumière : Non modifié

Le restaurant le plus populaire et le seul de Fox Hollow. C'est aussi la seule auberge de Fox Hollow, et donc elle
est toujours occupée, même si elle perd certains de ses habitués de la journée au profit du Bushy Tail la nuit.
L'aubergiste, Adele DuBois, est une fervente adepte du prophète Lebioda et on l'entend souvent prier tôt le matin.
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161

Grottes de Tulasens

Niveau de lumière : Non modifié

Un grand système de grottes humides juste au nord de Fox Hollow, éclairé naturellement par des fissures dans le toit
jusqu'à la surface bien au-dessus, qui sont fermées par des barres de fer pour empêcher les enfants de tomber. L'eau se
précipite à travers la caverne, alimentée par un majestueux cascade. Une fois que les joueurs ont franchi les entrées
barricadées, ils doivent soit vaincre, soit se faufiler devant l'endrega qui infeste la grotte. Sauter le pont cassé est un test
d'athlétisme DD:15, et l'échec est humide et bruyant. Une section de la grotte a été utilisée comme débarras pour la tour de
Roger et contient une échelle qui se connecte à une trappe au premier étage de la tour.
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Maison du docteur

Niveau de lumière : Non modifié

Une maison pittoresque à deux étages avec une partie du premier étage convertie en clinique. La clinique est un
environnement médical optimal, qui ajoute un +3 aux jets de mains guérisseuses et de premiers soins effectués à
l'intérieur. Il est toujours approvisionné avec un kit de chirurgien, une bouteille ouverte de citron nilfgaardien et cinq
unités de liquide stérilisant, de poudre coagulante et d'herbes anesthésiantes.
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163

Région de Fox Hollow


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165

Contenu compilé
À travers le continent, de nombreuses choses étranges peuvent être trouvées, des objets

et des entités curieux qu'un ouvrier agricole comme vous n'aurait aucune connaissance,
que vous n'auriez tout simplement aucune chance de découvrir. Mais c'est pour ça que je
voyage ! Car c'est à travers mon voyage que je peux courber les bords de la carte vers

leur centre, apporter l'exotisme au ô combien banal, sous la forme d'un sonnet. Ces
choses étranges et mystérieuses sont si fascinantes ma chère, que leur connaissance

brute vaudrait sûrement l'utilisation de votre baignoire, et peut-être un endroit pour se


reposer pour la soirée. Mes pieds se fatiguent de tout ce voyage, aussi stimulant soit-il.

ÿ Pissenlit

Armes de Toussaint
Nom Type Disp. WA. DMG Rel. Mains RNG Effet conc. FR Poids Coût

Lance émoussée B 0 P 2d6 5 1 Longue portée, chargement, 3.5 500


N/A N/A 0
Non mortel

Épée Ducale S/P 0 R 5d6 dix 1 N/A Perforant L 1 1.5 800

Flamberge S/P -1 P 6d6 15 2 N/A Longue portée, ablation N/A 1 3.5 1025

Cavalier
B/P 0 C 2d6 dix 1 N/A Mise en charge L 1 2.5 860
Marteau

Partisan S/P/B 1 C 4d6+2 10 2 N/A Longue portée, purge (25 %) N/A 1 3.5 750

Maillet de paysan B 0 E 5d6 5 2 N/A Ablation N/A 0 3 375

Équilibré, Saignement (30%),


Lame Viroledan S/P 1 R 4d6+4 10 2 N/A N/A 0 2.5 995
Poison (30%)

Lance de guerre P 0 P 2d6 dix 1 N/A Longue portée, chargement N/A 0 3.5 550

• Effet d'arme : chargement


Une arme avec l'effet de charge génère des dégâts de charge différemment lorsqu'elle est utilisée depuis une position montée.
Lorsque vous touchez avec succès une cible avec une attaque de charge montée, le nombre de bonus de d6 de dégâts que vous
lancez pour la charge est égal au nombre de mètres parcourus au lieu de la moitié du nombre de mètres.
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Arbalète de chasseur

Nom Tapez WA Disp. DMG Rel. Effet RNG des mains conc. FR Poids Coût

Arbalète de chasseur P +2C 5d6 dix 2 150m Recharge lente L 1 3 600

Masque de peste
Nom Profiter. Effet Poids Coût

Confère un bonus de +3 à l'Endurance pour résister aux maladies


Masque de peste R .5 400
transmises par l'air, au poison et aux nausées lorsqu'il est porté.

Patins à glace

Nom Profiter. Effet Poids Coût

Patins à glace C Permet le patinage sur glace. Voir tableau suivant. 1 100

Patinage sur glace


énergie à distance. Toute personne dans la zone de ce sort qui
En patinant sur glace, vous ignorez les effets des conditions de
neige et de glace. échoue à se défendre subit 4d6 dégâts au torse, est renversée et
repoussée 4m. Si une cible touchée touche quelque chose, elle subit
Considérez le patin à glace comme étant monté sur un cheval des dégâts d'éperonnage.
avec un modificateur de contrôle de +2 et un SPD de 12 qui est Portéeÿ: 4ÿm (rayon de 2ÿm)
incapable de charger ou de percuter. De plus, faire un test de contrôle Durée : Immédiate
sur des patins à glace est également un peu différent :
Défense : Esquive

REF + Compétence d'athlétisme + Contrôle Mod. + 1d10 Remplacement de De Claudine

Si vous échouez à un test de contrôle sur des patins à glace, lancez une fois sur leNiveau : Compagnon
Tableau de perte de contrôle des patins à glace. Coût STAÿ: 8
Effet : populaire auprès des alchimistes et utile lors de la recherche
• Tableau des pertes de contrôle des patins à glace de substances rares dans une région, la substitution de De Claudine
Le total Résultat vous permet de changer de façon permanente la substance
alchimique d'une unité d'un ingrédient alchimique en une substance
1-2 Dérapageÿ: glisser de 1d6ÿmètres latéralement dans le sens alchimique différente. Une seule unité d'une telle substance
de la marche. Si vous heurtez un objet, vous vous arrêtez. alchimique transmutée peut être utilisée dans une formule alchimique

3-4 Trébucher : Vous trébuchez. Effectuez un test sans ruiner la concoction.


Portéeÿ:
d'Athlétisme DD:15 pour rester debout. Si vous tombez, vous êtes enclin. 2ÿm
Durée : permanente
5-6 Trébucher : Vous trébuchez. Effectuez un test
Défense : Aucune
d'Athlétisme DD:20 pour rester debout. Si vous tombez, vous êtes enclin.

Procédure de Preece
Nouveaux sorts
Niveau : Compagnon
Coût STAÿ: 10
Akhan Daal
Effet : Développée par Catrin Preece pour naviguer dans les
Niveau : Compagnon eaux dangereuses de la haute société, la procédure de Preece vous
Coût STAÿ: 12
permet d'enfermer temporairement les émotions d'une cible. Lorsque
Effet : Un sort préféré de la Sorcière de Lynx Crag, Akhan le sort est lancé, vous pouvez choisir l'une des émotions suivantes
Daal vous permet de créer une petite explosion de commotion à enfermerÿ: haine, amour, dépression ou euphorie. Pour le
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167

durée de ce sort, la cible est incapable d'avoir cette émotion Gnomes


et ignore qu'elle a été affectée par la magie.
À la fin de la durée du sort, l'émotion verrouillée de la cible Avec leur sens du détail et leurs capacités sensorielles
revient mais elle ignore toujours qu'elle a été affectée par la exceptionnelles, les gnomes sont les meilleurs artisans du
magie. Chaque fois que le sort est lancé sur une seule cible continent. Les meilleures épées du monde, Gwyhyr, sont gnomes.
qui est actuellement affectée par le sort, le coût en endurance Ils excellent également dans l'alchimie, la métallurgie et l'ingénierie.
pour lancer la procédure de Preece augmente de 2. En raison de leurs œuvres majestueuses, les gnomes sont tolérés
Portéeÿ: 3ÿm dans les sociétés humaines, bien qu'ils visitent rarement. Les
Durée : 8 Heures gnomes sont généralement connus pour être amicaux, espiègles
Défenseÿ: Résistance à la magie et aimer faire la fête. Ils sont moins abrasifs que les nains, moins
sévères que les elfes et moins pointilleux que les demi flings, ce
Coup de vent de Van Adélaïde qui contribue à leur attrait, selon les humains. Dans les petites
communautés humaines, un gnome peut s'attendre non seulement
Niveau : Compagnon à la tolérance, mais aussi à l'amitié. Cependant, des problèmes pourraient s
Coût STAÿ: 12
Effet : Créé par Louise Van Adelaide pour aider à échapper à la
capture dans le Nord, Van Adelaide's Gale utilise un vent
puissant pour vous lancer dans un arc jusqu'à 30 m de distance.
Lors du lancement du sort, une rafale de vent jaillit de vous dans
une sphère de 2 m, repoussant quiconque ne parvient pas à se
défendre à 6 m. Cette attaque n'inflige également que 1d6 dégâts,
mais si quelqu'un affecté par le sort frappe quelque chose, il
subit des dégâts d'éperonnage. En l'air, le vent amortit votre
chute, ce qui signifie que vous ne subissez aucun dommage à l'atterrissage.
Gamme : Auto
Durée : Immédiate
Défense : Aucune

Nouvelles courses pour The Witcher TRPG

Statut social
Territoire Gnomes Vran Les boules-garous

Détesté &
Le nord Toléré Toléré
Craignait

Toléré
Nilfgaard Égal Toléré
& Craignait

Détesté &
Skellige Égal Toléré
Craignait

Dol Blathanna Égal Détesté Toléré

Mahakam Égal Toléré Égal


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168

Les gnomes forment de grandes communautés, un peu comme les


nains, mais ont tendance à se structurer de manière moins autoritaire.
Vran
Ces communes, les deux plus notables étant dans les montagnes Tir Parfois appelés hommes-lézards, les vrans font partie des races les plus

Tochair et Mahakam, sont généralement dirigées par un gnome anciennes et les plus physiquement variées du continent et
malheureusement aussi parmi les plus méprisées par les humains. À
particulièrement respecté qui recueille le consensus lors de grandes
l'époque précédant le Débarquement des Exilés, les vrans étaient une
assemblées populaires où la commune se gouverne par la démocratie
culture répandue et accomplie qui s'étendait sur le continent de la Grande
directe. Les gnomes ont une longue histoire d'amitié avec les nains du
Mer aux Montagnes Bleues et au-delà. Parmi les races intelligentes du
continent, en particulier avec les nains de Mahakam, avec lesquels ils ont
continent, les vrans étaient connus pour leurs villes soigneusement
vécu en paix pendant plusieurs centaines d'années, travaillant à leurs
construites, leur architecture unique et leurs hordes d'or et de bijoux.
côtés dans les mines et les ateliers.
Bien qu'ils soient connus comme impartiaux et froids, les vran ont gagné
beaucoup de respect pour leur politique froide et leur culture omniprésente.
Peut-être vaut-il mieux qu'ils se séquestrent largement des sociétés Même aujourd'hui, de nombreux aphorismes préférés utilisés par les
humaines dans leurs communes de montagne. érudits à travers le continent ont leurs origines dans la culture vrani.
Les dirigeants humains ont prouvé qu'ils n'étaient pas au-dessus de la
jalousie et aimeraient acquérir des secrets gnomes pour améliorer leurs
arméesÿ; et ils ne sont certainement pas au-dessus des enlèvements. L'histoire des vrans est l'une des plus sanglantes de toutes les Races
Bon nombre des derniers développements de la guerre humaine Aînées. Bien qu'ils entretenaient des relations décentes avec les nains et
pourraient utiliser des améliorations de la technologie gnome, et qui sait les gnomes, les vran en venaient souvent aux mains des elfes, qui
ce qu'ils pourraient faire pour l'obtenir. partageaient les frontières et le territoire avec eux.

Avantages des gnomes

• Comportement agréable : À travers le continent, les gnomes sont


connus pour leurs personnalités joyeuses qui aiment s'amuser et
leur nature espiègle. Parmi les humains, les gnomes sont souvent
considérés comme les plus agréables des non-humains. Les
gnomes gagnent un +1 inhérent au Charisme.
• Souci du détail : Alors que les elfes et les nains sont parmi les plus
grands artisans du monde, les gnomes possèdent le meilleur sens
du détail sur tout le continent, ce qui les rend excellents dans de
nombreux métiers différents. Il n'est pas rare de trouver un gnome
qui pratique à la fois la taille de pierres précieuses, le forgeron
d'épées et l'alchimie.
Les gnomes gagnent un +2 inhérent aux 3 compétences d'artisanat
qu'ils choisissent. Ce bonus ignore le modificateur d'apprentissage
de la compétence difficile.
• Suivi des odeursÿ: le sens aigu du détail d'un gnome s'étend à tous
ses sens, y compris son odorat.
Les gnomes gagnent un +1 inhérent à leur compétence Conscience,
ainsi que la capacité de suivre les choses uniquement par l'odeur.
• Petite stature : Les gnomes sont la plus petite race du continent,

mesurant environ 1 m de haut en moyenne.


Bien qu'ils puissent être tout aussi résistants que les autres races,
ils sont généralement physiquement plus faibles. Les gnomes
subissent un -5 inhérent au Physique et calculent leurs dégâts au
corps à corps, les dégâts de mêlée bonus et l'encombrement
comme si leur CORPS était inférieur de 3 points. Cependant, un
gnome peut se glisser dans n'importe quelle zone d'au moins 0,5
m de large sans problème et peut se cacher complètement derrière
un objet ou une créature d'au moins 1 m sur 1 m.
Machine Translated by Google
169

eux. Pendant de nombreuses années, les elfes ont attaqué plusieurs n'est pas un vran et n'a pas soigné un vran avec succès dans le
cités vrani à travers les contreforts des Blue Mountains et ont même passé subit un malus de -2 lorsqu'il utilise les premiers soins
secrètement créé des armes biologiques qu'ils ont utilisées pour sur un vran blessé et un malus de -5 lorsqu'il tente de stabiliser
anéantir les villes vrani. Au moment où le débarquement des exilés a ou de soigner des blessures critiques sur un vran blessé.
amené les humains sur le continent, les vrans étaient déjà en déclin, Deuxièmement, si un vran est affecté par l'état Gelé, il subit un
ayant perdu tant de leurs villes au profit des elfes et ayant subi de -2 à toutes ses actions jusqu'à 1d6 rounds après la fin de l'état.
lourdes pertes. Mais ils ont persisté. Les vrans ne croient pas en une
vie après la mort et apprécient donc leur vie, car c'est la seule qu'ils
vivront jamais. Les boules-garous
Malheureusement, l'arrivée des Nordlings sur le continent a
Les Boubous-garous font partie des Races Aînées les moins
largement sonné le glas de la société vran. Les colons humains
humanoïdes à avoir été presque détruites par le Débarquement des
superstitieux et volatils acceptaient mal les vrans, qui n'avaient pas le
Exilés il y a plusieurs siècles. Tout comme leurs homologues vrans,
luxe d'avoir l'air passablement humains, comme les elfes et les nains.
les wasbbubs vivaient dans les vallées basses et les contreforts
Beaucoup d'humains ont appelé les démons vran et d'autres humains
montagneux du continent, pratiquant des traditions séculaires et
plus pragmatiques ont profité de cette occasion pour s'emparer de la
cherchant à vivre en relative harmonie avec la terre qui les entoure.
grande richesse du vran. Déjà affaiblis par leurs nombreuses guerres
Les werebbubs étaient et sont toujours une race fière avec une longue
avec les elfes, les vrans combattirent vaillamment mais furent poussés
histoire d'héroïsme et de bravoure. En fait, au lieu d'adorer les dieux, les wasbb
au bord de l'extinction par les Nordlings, fuyant dans les profondeurs
des Montagnes Bleues et au-delà. Désormais, les vrans vivent comme
des citoyens de troisième classe dans les établissements humains et
comme des réfugiés dans les sociétés montagnardes. Un vran est un
spectacle rare à la fois dans les royaumes du Nord et à Nilfgaard et
les voyageurs vrani font souvent l'objet de conversations à voix basse
dans les tavernes locales.

Avantages de Vran

• Calm Hearted: Les Vrans sont connus par beaucoup pour être
des créatures sans cœur sans aucune empathie à proprement
parler. Cependant, c'est loin de la vérité. Les Vran ont autant de
capacité d'empathie que n'importe quel humain, mais ils sont
beaucoup plus réservés et moins susceptibles de montrer leurs
émotions. Les Vrans gagnent +1 en Résistance à la coercition inhérente.
• Griffes et crocs : Alors que les vrans sont connus pour utiliser
des armes, ils sont également capables d'infliger de graves
blessures à leurs ennemis avec leurs griffes et leurs crocs
naturels. Un vran possède deux armes naturelles qui ne peuvent pas être désarmées.
Les coups de poing et de pied d'un vran infligent des dégâts
mortels et il peut effectuer une attaque au corps à corps avec
ses crocs, qui inflige 3d6 dégâts avec 50 % de chances d'empoisonner la cible.
• Peau écailleuse : les Vrans ont une couche naturelle d'écailles
qui leur confère une certaine résistance naturelle aux dégâts.
Les écailles d'un vran ont un pouvoir d'arrêt naturel de 4. Ce SP
ne peut pas être abaissé via des attaques d'armes ou des dégâts
d'ablation.
• Physiologie reptilienne : Les vrans sont la seule race consciente
acceptée qui soit également reptilienne et leur physiologie
diffère très légèrement de celle des humains et des autres races
non humaines. Cette différence peut être minime, mais elle a un
impact important de deux manières. Premièrement, le corps
d'un vran est suffisamment différent pour que tout médecin qui
Machine Translated by Google
170

adorent les souvenirs de leurs ancêtres et les esprits des héros et Avantages de Werebbub
héroïnes légendaires. Les garous sont élevés avec des histoires de
grands guerriers et de sages sages qui ont utilisé leurs dons pour aider • Cœur de Lion : Les Garous ne sont pas la plus grande race du

leur peuple et vaincre des ennemis terrifiants. continent mais ils sont parmi les plus courageux. Leur culture
valorise l'héroïsme et les jeunes Werebbubs entendent des
Malheureusement, les Garous avaient du mal à négocier avec leurs
histoires d'anciens héros ancestraux. Les boules-garous gagnent
voisins et se retrouvaient souvent déplacés par les puissantes
un +1 inhérent au Courage.
communautés elfiques qui commençaient à surgir dans les vallées des
• Physiologie Étrange : Le corps et le métabolisme d'un garou
basses terres. Au fur et à mesure que le temps passait et que les elfes
fonctionnent d'une manière totalement étrangère aux humains et
poursuivaient leur expansion, les Werebbubs ont été poussés de plus
à la plupart des autres races d'aînés. Lorsqu'il est grièvement
en plus loin dans les contreforts jusqu'à ce qu'ils soient presque
blessé, certains aspects de la physiologie d'un wasbbub passent
entièrement relégués dans les montagnes. Là, les werebbubs ont tenté
à la vitesse supérieure, lui permettant souvent de survivre à une
de tirer le meilleur parti de leur situation, formant des communautés de
blessure qui tuerait rapidement toute autre personne. Chaque fois
montagne profondément enracinées et s'adaptant aux falaises rocheuses
qu'un wasbbub subit une blessure critique, il peut effectuer un
et aux vallées de leur nouvelle maison. Pendant un certain temps, cela
test d'endurance avec un DD égal au DD requis pour stabiliser la
a bien fonctionné et de nombreuses communautés werebbub ont
blessure critique. S'ils réussissent, la blessure critique est
prospéré. Mais cette paix prit fin peu de temps après le Débarquement
immédiatement considérée comme stabilisée. Les joueurs ne
des Exilés. Après avoir dominé les vallées des basses terres, les
peuvent faire ce jet qu'au moment où le wasbub prend la blessure
humains se sont tournés vers les montagnes pour trouver du minerai et
et ne peut pas être réessayé en cas d'échec.
des pierres précieuses. N'aimant pas l'exploitation minière, les garous
avaient à peine touché aux nombreux gisements de minéraux dans leurs
• Dents acérées : bien que les garous ne possèdent pas les
maisons de montagne qui laissaient un trésor de ressources à prendre.
mâchoires puissantes et les crocs venimeux des vrans, leurs
Lorsque les garous ont refusé de laisser les humains miner dans leurs
dents sont acérées comme des rasoirs et aiguisées jusqu'à un
communautés montagnardes, la paix a pris fin et les armées humaines
tranchant fin. Un wasbbub peut effectuer une attaque au corps à
ont marché dans les montagnes, dévastant des centaines de clans et de
corps avec ses crocs qui inflige 2d6 dégâts et possède une perforation d'arm
communautés.
• Mauvaise vue : En général, les wasbbub souffrent d'une mauvaise
Ces jours-ci, les wasbbubs sont un spectacle rare sur le continent. vue. Si leur ouïe fine leur permet de parcourir le monde sans
Ils restent dans les montagnes, vivant dans des communautés problème majeur, ils sont loin d'être la race la plus perspicace du
souterraines et de haute montagne et commerçant presque exclusivement continent. Les boules-garous subissent un -4 inhérent aux tests
avec les nains. Même après des siècles d'abus de la part d'autres races, de Conscience grâce à cette mauvaise vision. Si un wasbbub est
les werebbubs sont une race fière qui refuse de plier le genou et de se appelé à faire un test de perception basé uniquement sur l'ouïe
conformer aux autres communautés qui les entourent. Même les (comme entendre des pas à l'étage ou écouter des loups qui
quelques bouchons-garous des plaines répugnent à changer leurs
grognent), cette pénalité ne s'applique pas.
habitudes et continuent d'honorer les traditions de leurs ancêtres. Ils
sont fiers d'être différents et rien ne peut leur enlever cette fierté.

Il a été porté à mon attention que les livres précédents sur le sujet
contiennent des estimations incorrectes
mesure de mes
précise sur capacités.
la page J'ai
suivante fourni
pour une
corriger
toute confusion.

ÿ Pissenlit
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171

PNJ INT 8 ÉTOURDISSEMENT 9

RÉF 15
COURIR 30
DEX 11
Exceptionnel SAUT 6
Superbe CORPS 9
STA 45
SPD dix
Intelligence PEM 11 ENC 90
Sage
ARC 6 REC 9
Sens
9 CV 45

Humanoïde
Base de compétence

Athlétisme 21

Conscience 17

Bagarre 21

Entreprise 12

Charisme 21

Tromperie 20

Déduction 16

Esquiver/Echapper 25

Éducation 15

Endurance 19

Beaux-Arts 21

Jeux d'argent 17

Pissenlit, tueur de Soin & Style 19

Perception humaine 20

Dragons et Dames Langue : Nain 16

Langueÿ: Discours des aînés 16

Mêlée 22
Équipement
Compétences fondamentales
Base
Performance 21
Flamberge Double tissage Busting 21
Persuasion 19
Pantalon
Livre des muses Loi de retour 21
Physique 15
Spiritueux
Trousse d'écriture Soulever une foule 20
Pont de Gwynt Choisissez les serrures 11
Pochette de ceinture Bon ami 20
(Le nord) Séduction 21
Dés chargés Disparaître 15
Kit de maquillage 15
16 Etiquette sociale
Protecteur halfelin Faire connaitre
Pourpoint Carte du Continent Furtif 19
Empoisonner le puits 21
Encre invisible
20 Streetwise 17
Eau de Cologne Aiguillage
Outils de voleurs
Journal Et tu es brute 19 Maîtrise de l'épée 26
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