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Distribution et équipe
Écrivains Jason Kang Krista Blue
Testeurs
Cody Pondsmith Jeffrey McDonald Aaron Burdett Kylie Douglass
Lisa Pondsmith Jonathan Gouzi Alex Imaï Leon P. Mendez
dans Cirrus Gloom ................................................ 23 Effrayants .................................................. ... 68 Garkain ................................................................. ...118
Mille-pattes géants ....................................... 70 Plumards .................................................. ..120
Se précipiter des tunnels .......................... 73 Sur les Ailes de l'Ombre .......................123
Spectres ....................................... 25
Barghest .................................................................. ...... 26
Elementa .................................... 75 Monstres exceptionnels ............. 125
Hymnes .................................................. ........... 28
Pesta .................................................. ........... 30 Élémentaires de Terre ....................................... 76 Les vrais dragons ..................................127
Élémentaires de Feu .......................................... 78 • Statistiques Vrai Dragon ..................130
parmi les cadavres .................................. 33
................................................
Élémentaires de Glace 80 • Vrai chemin de vie du dragon ..................132
Incendie ......................................................... ............. 83 Vampires supérieurs .......................................135
Bêtes .................................................. 35
Ours .................................................. .......... 36 • Statistiques de vampires supérieures .................138
L'âge d'or de
Sorceleurs
Cela fait quelques centaines d'années et les gens ont oublié comment c'était. Ils en ont oublié dix
d'où viennent leurs comptines et pourquoi ils barrent leurs portes la nuit. Nous, les sorciers,
existons pour une raisonÿ: pour nous frayer un chemin dans la boue et la crasse et tuer les
monstruosités que d'autres personnes sont incapables d'affronter.
ÿErland de Larvik
Heh, alors voici l'affaire. Il y a quelques mois, je revenais du Tir Tochair ÿ pour
affaires, bien sûr ÿ et je suis tombé en possession d'un coffre de bric et de
La fin d'une époque
Kaer y Seren est tombéÿenterré sous une montagne de neige et de glace. Je
broc.
ne peux pas dire combien de mes frères ont échappé à l'avalanche mais j'ai
Rien d'intéressant si tu me le demandes, heh. Jusqu'à ce que je trouve un
vu les coupables.
vieux livre moisi au bas d'une pile de théories magiques périmées et ainsi de
Je ne devrais pas être surpris que l'envie du sorcier se transforme un
suite. N'avait pas de titre. Rien d'extraordinaire à propos de la chose. Merde,
jour en rage. Nul doute que les rois du nord et les mages du conseil arriveront
pense que si je n'avais pas eu le bon sens de le traiter avec soin, il se serait
bientôt pour fouiller la neige et les décombres dans l'espoir de découvrir enfin
peut-être effondré entre mes mainsÿ! Mais vous êtes vraiment un homme de
les "secrets du griffon". Ce sera la dernière fois que je sous-estimerai l'avidité
culture et de savoirÿ! Je connais une perle rare quand je
voyez-le! aveuglante de l'humanité.
Ce fils de pute, débarrassant les couloirs de Kaer y Seren des spectres avec seront bientôt connus comme rien de plus que des monstres et des démons.
son propre argent, a parcouru tout le continent en tuant des monstresÿ! Mais notre but est au-delà des caprices des rois effrayés et des mages
Heh, le livre que j'ai ramassé était une sorte de liste compilée de toutes les arrogants.
notes qu'il a prises pendant des siècles de sorcellerie. Je laisse ce journal et les autres liés avec lui, pour remettre le grand
En tant que pragmatique et pondérée que je suis, j'ai vu une opportunitéÿ! livre droit et m'assurer que la connaissance des sorceleurs sera préservée.
Les sorcières ont presque disparu ces jours-ci et les monstres reviennent. Lorsque le dernier sorceleur sera tombé et que les monstres commenceront à
Nous avons plus que jamais besoin d'intelligence de sorceleurÿ! sortir des cryptes et des grottes du monde, l'humanité commencera à se
Me voici donc avec le «ÿMaître de l'Intelligentsia du Nordÿ» lui-même, Brandon souvenir. Et ce jour-là, j'espère que ces journaux pourront être utilisés pour
d'Oxenfurt, en train de transcrire le journal d'un sorceleur sur la chasse aux protéger les royaumes même après ma mort.
monstresÿ! Sans plus tarder, l'introduction est un véritable travail, nous allons
La vie avant les sorciers et mon destin était écrit. Je suis parti le soir même avec le sorcier Alzur.
avait construit. Je n'ai pas parlé pendant des jours après Cosimo a développé les panneaux pour nous,
cela, mais j'ai couru plus vite et j'ai frappé plus fort. une magie simple que nous pouvions gérer même avec
Chaque pouce de moi était en feu et je n'avais nulle part nos capacités limitées. Pour un mage, ils étaient grossiers
où aller mais en avant. et peu sophistiqués, mais pour un jeune homme qui
Près d'un mois plus tard, Alzur et ses n'avait même jamais envisagé la possibilité de la magie,
compatriotes ont connu leur premier succès. L'un des ils étaient plus qu'assez impressionnants. J'ai pratiqué
plus jeunes garçons a survécu aux mutations avec son longtemps dans la nuit, perfectionnant mes gestes de la
esprit et son corps intacts. Après avoir compté moins de main et voulant renforcer mon contrôle sur le chaos.
morts, le premier sorceleur est né.
J'ai été muté moins d'une semaine plus tard et je La magie était la seule chose dans laquelle je réussissais
pense que c'est uniquement ma haine des sorciers qui encore à trouver de la joie, à l'exception des rares
m'a maintenu en vie. Plus de deux siècles plus tard, je conversations avec mes camarades sorceleurs.
n'ai toujours jamais ressenti de douleur comme sur cette
table d'opération. Monsieur Lywelyn
Quand ils ont fini de nous faire muter tous, il ne Au moment où j'avais 15 ou 16 ans, la première classe
restait qu'une poignée de garçons. Nous avons été de sorceleurs s'était imposée et j'étais parmi eux. Nous
inspectés minutieusement et testés en permanence. Les n'étions que 5 mais Alzur et Cosimo avaient déjà
mages avaient rassemblé des professionnels de tout le rassemblé d'autres enfants pour être nos sous-classes.
continent pour nous former à différentes compétences :
des chasseurs de Kaedwen, des alchimistes de Vicovaro Bientôt, nous serions envoyés dans le monde pour
et des épéistes de tous les coins de la carte sont venus chasser des monstres. Je ne peux pas dire que je sais
nous enseigner. En théorie, les mages eux-mêmes nous ce que les quatre autres ont ressenti à ce sujet. Personne
formeraient à la magie. ne voulait parler de nos peurs ou de nos appréhensions
après ce que nous avions traversé.
De longues sessions avec des chasseurs nous Pour ma part j'étais préparé. Des mois avant
ont donné une connaissance inégalée du pistage et de la notre "voyage inaugural", notre dresseur d'épées avait
chasse. Des nuits tardives avec des alchimistes nous ont trouvé une raison de se quereller avec Alzur et sa
permis de fabriquer les concoctions mutagènes qu'ils chambre vacante et carbonisée avait été donnée à un
avaient conçues pour nous. Les pratiques exténuantes chevalier errant que l'un des autres mages avait rencontré
et douloureuses avec les épéistes nous ont endurcis en lors de leurs voyages. Taliesin Bleddyn Yorath aep
armes mortelles. Nous étions tout ce que les mages et Lywelyn était son nom mais nous l'appelions "Gryphon"
leurs maîtres invisibles voulaient. Presque. pour le Gryphon noir sur son bouclier. Gryphon était
différent des vendeurs d'épées aux yeux durs qui nous
Les mutations avaient ouvert nos corps au flux avaient entraînés auparavant. Dès le premier jour où nous
du chaos, mais même ainsi, nous nous sommes révélés nous sommes entraînés avec lui, j'ai pu dire qu'il croyait
trop faibles pour canaliser la magie comme un magicien en quelque chose - il avait un objectif plus grand que de
né et ce fut le tournant pour les mages. Je n'ai jamais su survivre jusqu'au prochain lever de soleil. Le chevalier
quels arguments laconiques et quels pathétiques errant nous a enseigné les styles et les techniques d'épée
rampants s'étaient produits, mais après avoir montré du sud pour ignorer la douleur et lutter contre les
notre talent magique limité, nous avons été bannis du blessures graves, mais il a également parlé de notre
château de Rissberg et les quelques mages qui nous «devoir». Il croyait que nous avions été créés pour une
soutenaient sont partis avec. raison. Nous n'étions pas le résultat d'une expérience
Leur projet s'était avéré moins que rentable et la Confrérie ratée et nous avions de grandes choses à faire dans ce
des Sorciers ne les soutiendrait plus. Alzur, son mentor monde.
Cosimo et quelques autres nous ont rejoints.
chagrin dans mon coeur. Penser que notre mon nouvel ordre, et les mages ont été insultés par
souffrance avait un sens m'a rassuré. J'ai pris à mon brusque remplacement de leurs positions «
cœur les paroles de Gryphon et lorsque j'ai entrepris héroïques », mais les paysans ont prudemment
The Path pour la première fois, c'était dans un seul remercié l'homme qui les a sauvés des bêtes
but : protéger les habitants du Continent des voraces à leur porte. J'ai parlé avec eux, j'ai bu avec
menaces auxquelles ils ne pouvaient pas faire face. eux de temps en temps et je me suis même fait
quelques amis. Je voyageais de ville en village en
Sur le chemin ville, dégageant des routes commerciales, brisant
Le premier âge des sorciers qui a commencé avec des malédictions et sauvant des innocents. J'ai pris
mes quatre frères et moi-même a été une période de l'argent pour réparer mon équipement et préparer
étrange pour toutes les personnes impliquées. Des mes potions mais je n'ai jamais laissé un village
colonies tout autour du continent étaient sous souffrir par manque d'argent.
l'assaut de monstres, mais elles n'avaient pas Je pensais que la bonne nouvelle se
appelé à l'aide les mages de Morgraig. Lorsque répandrait et que le monde se méfierait peut-être
nous, les sorciers, avons pris contact avec l'humanité moins des sorceleurs. Mais je n'aurais pas pu me
pour la première fois, aucun de nous ne savait à tromper davantage. Avant la fin de l'année, les
quoi s'attendre. Les seules personnes avec églises du nord avaient commencé à répandre des
lesquelles nous avions jamais interagi étaient nos histoires venimeuses sur mes frères mutés et moi.
professeurs et les mages qui nous avaient créés, et J'ai fait de mon mieux pour calmer les gens qui
les paysans n'avaient même jamais entendu parler d'uncommençaient maintenant à me voir comme un
sorceleur auparavant.
Je me souviens à peine de ma première monstre, mais après un certain temps, cela est
chasse - je crois que c'était une horde de pourritures devenu presque impossible. Leurs prêtres et « sages
dans le sud de Kaedwen. Je me souviens de » leur avaient parlé des « impies sorciers des montagnes ».
l'expression de confusion et d'inquiétude sur le Alors que le temps plus froid commençait à
visage de l'échevin quand je l'ai approché. Je s'installer, je suis retourné à Morgraig. Là, j'ai
pouvais dire qu'il ne savait pas quoi penser de moi. rencontré mes frères survivants, j'ai pleuré ceux
J'ai indiqué mon prix - une somme modeste à payer qui sont tombés et j'ai raconté des histoires sur
pour réparer mon armure et mes armes et acheter mon année sur le Sentier. Je dois admettre que
même lorsque les paysans me rencontraient
des matériaux pour mes potions - et il a accepté avec prudence.
J'étais un étranger et mes yeux trahissaient ma chaleureusement, je ne pouvais toujours pas
nature extraterrestre, mais il avait trop perdu face à communiquer avec eux comme je le pouvais avec
la horde de démons pourris pour refuser toute aide mes frères. Nous avons partagé une expérience et
que je pouvais offrir. une vie qu'aucune autre personne ne pouvait
La chasse était loin d'être facile. A cette pleinement comprendre. Chaque année, je partais
époque, nous n'avions pas la moitié des sur le Sentier et j'avais toujours hâte de passer
connaissances que nous avons maintenant. Le l'hiver à Morgraig et de partager les histoires que j'avais recue
premier démon pourri que j'ai tué a été empalé au Pendant quelques décennies, c'était comme
bout de ma lame lorsque son corps a éclaté et j'ai à ça. Un printemps, un été et un automne remplis de
peine réussi à détourner mon visage à temps pour chasses mortelles et de malédictions vicieuses, puis
éviter la bile caustique. Mais j'ai appris et j'ai planifié. un hiver de feux chaleureux, d'entraînement dans
Avec des pièges, de la magie et des compétences les montagnes et de célébration d'une autre année
supérieures, j'ai dû tuer 10 ou 20 démons pourris en vie avec mes frères et les garçons qui suivraient
d'une seule main. Je suis retourné voir l'échevin nos traces.
avec le mot de la chasse et j'ai reçu mon salaire.
L'échevin était toujours prudent avec moi, mais les La fracturation
habitants de la ville étaient reconnaissants. Ils m'ont Malheureusement, les choses ne pouvaient pas
même offert une tournée à la taverne. durer. Au moment où j'étais dans la fin de la
C'était comme ça partout où j'allais. Les quarantaine, l'Ordre des Sorceleurs avait commencé
ducs et échevins se méfiaient à se fracturer. Alzur, Cosimo était parti, ne laissant qu'une mai
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plein de mages pour effectuer nos mutations et notre ordre n'avait plus de chef. Je n'avais jamais combattu jusqu'à la mort avec un autre sorceleur
Les fissures ont rapidement commencé à apparaître dans notre façade unifiée. auparavant. Un millier de fois j'avais tiré de l'acier contre un ennemi malchanceux
et maintenant j'étais le destinataire d'un tourbillon d'acier et de magie. Mon corps
Les sorciers parcouraient l'intégralité du continent connu et souvent ils se déplaçait instinctivement, guettant une étincelle de lumière ou le reflet de
se croisaient. Pour la plupart, ce n'était pas un problème. Celui qui a trouvé le l'acier se précipitant vers moi.
contrat en premier l'a revendiqué, et l'autre sorceleur respecterait cette Après avoir couché l'un des membres du groupe d'Arnaghad, je m'arrêtai un
revendication. Après tout, il y avait beaucoup de contrats et beaucoup de colonies instant pour inspecter les environs. Assez de temps pour me laisser ouvert à
l'accusateur qui avait commencé tout ce gâchis.
dans le besoin. Mais au fur et à mesure que nous nous étendions, nous avons
Le coup d'Arnaghad a failli mettre fin à ma vie sur le coup, brisant mon bouclier
commencé à nous quereller entre nous. Les sorciers revenaient du chemin en
Quen et me fendant le visage comme une couture éclatée. J'ai continué à me
racontant des histoires de frères qui les avaient trompés de contrats ou leur
battre à travers le sang coulant et la vision floue, esquivant l'offensive d'Arnaghad
avaient tiré de l'acier, menaçant de les tuer s'ils n'avançaient pas. Il y eut plusieurs
et réussissant à le renverser sur le dos avec un Aard bien placé. La bataille a
affrontements dans les couloirs de Morgraig, chacun plus tendu que le dernier.
continué mais je m'en souviens très peu.
cherchant à conclure un marché pour la même créature. Il s'appelait Arnaghad et "Pourquoi se bat-on pour des gens qui nous détestent ?"
je le connaissais bien. Arnaghad était un titan d'un homme des profondeurs de «ÿPourquoi acceptons-nous un paiement aussi basÿ?ÿ»
Gemmera. Il devait avoir près de 9 mains de large à l'épaule et s'était toujours "Pourquoi ne tuons-nous pas des humains ou des elfes ou qui que ce soit d'autre que
drapé dans une cape en peau d'ours battue. Bien qu'il commandait le respect de nous sommes payés pour tuer ?"
beaucoup de nos frères, Arnaghad ne ressentait pas la même parenté que Beaucoup de mes frères avaient été déçus par les principes de notre
j'appréciais tant. Lorsqu'il a appris qu'un contrat aussi lucratif avait ordre et je ne pouvais pas faire grand-chose pour les faire changer d'avis. Les
temps avaient changé et la gloire et le statut dont nous jouissions autrefois
avaient disparu depuis longtemps. Beaucoup de nos frères les plus récents
lui glissa la poigne, son sang devait bouillir. Arnaghad a trouvé Rhys dans la n'avaient aucun souvenir du premier âge des sorciers et ils étaient devenus
nature à l'extérieur du village et l'a rencontré, l'épée à la main. Rhys n'avait réussi agités. Les années ont passé et les tensions ont grandi, se propageant dans nos
à s'échapper qu'en attirant l'attention du chort et en s'éclipsant dans le désert rangs. Les sorciers qui voyageaient vers le sud commencèrent à rencontrer de
nouveaux sorciers, portant un médaillon à tête d'ours ou de vipère frisée. Ils ont
lorsqu'il chargea Arnaghad et lui.
raconté les histoires d'une nouvelle école de sorceleur appelée School of the Bear,
construite par Arnaghad dans les montagnes Amell.
Nous avions laissé les disputes et les menaces durer trop longtemps et
Ils ont parlé des nouveaux sorciers du sud qui vendaient leurs compétences à
maintenant le sang d'un sorceleur avait été versé. Nous nous sommes préparés
n'importe qui pour n'importe quel contrat et d'une trahison cruelle qui a failli
au retour d'Arnaghad, résolus à infliger sa punition et à mettre fin aux luttes
conduire à la mort d'Arnaghad et a donné naissance à un ordre secret de sorciers
intestines qui avaient commencé.
qui ont embrassé le poison de la vipère.
Quand Arnaghad est revenu, c'était avec un groupe d'autres frères. Sans
Au fur et à mesure que ces histoires se répandaient, les divisions dans notre ordre se sont creusées.
doute s'attendait-il à un combat mais son orgueil ne lui permettait pas de fuir. Je
Peu de temps après, un autre groupe de jeunes sorceleurs se sépara de l'Ordre.
ne sais pas quel discours il avait prononcé devant les autres : probablement une
Contrairement aux ours kinslayers, ces sorceleurs se sont séparés de nous avec
interminable diatribe contre l'Ordre et nos « traditions stagnantes ». Lorsque nous
l'intention de former une nouvelle école. Ces sorceleurs, qui fabriquent eux-
les avons rencontrés dans la grande salle, le manteau d'Arnaghad était déjà sur
mêmes des médaillons à tête de chat, en avaient assez du mauvais traitement
le trône, son épée d'acier serrée dans son poing ganté. Je pense que beaucoup qu'ils recevaient de la part des gens du commun et pensaient qu'ils pourraient
d'entre nous espéraient qu'il verrait la raison et partirait tranquillement. Bien sûr, former un meilleur ordre qui surpasserait l'Ordre des Sorceleurs et commanderait
je doute que cela soit jamais arrivé à Arnaghad. le respect du Continent. . Quinze ou vingt d'entre eux se sont enfuis dans la nuit,
emportant
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dix
une grande partie de nos composés mutagènes et des outils alchimiques nous avions été construits pour. En l'honneur de mon mentor décédé depuis
avec eux. À l'époque, nous n'avions aucune idée à quel point ils se longtemps, j'ai repris le flambeau du Gryphon, créant une école qui servirait
trompaient lorsqu'ils se vantaient des améliorations qu'ils apporteraient aux de rappel aux gens de ce que les sorceleurs étaient censés être.
futurs sorceleurs. Des équipes de recherche ont été envoyées pour les À la suite de la fracturation, l'ordre restant a migré du château de
trouver et récupérer les mutagènes, mais à ce moment-là, les chats avaient Morgraig, cherchant la solitude quelque part à l'ouest. Finalement nous nous
reverrions, notant les médaillons à tête de loup de nos anciens frères.
utilisé leurs connaissances pour obscurcir leurs traces au-delà de la reconnaissance.
Bien que les feux soient restés allumés, la chaleur avait quitté Morgraig. Dans les montagnes de Poviss, mes frères et moi avions commencé
Le donjon était plus un sanctuaire qu'une maison. Un endroit caché loin du à former de nouveaux sorceleurs qui porteraient la médaille du lion Griffon.
monde, où les derniers sorciers de l'Ordre autrefois fier pourraient se cacher. L'adaptation a été difficile au début, mais bientôt les feux ont rugi dans la
grande salle et la vie est revenue comme avant.
J'étais déterminé à ne pas porter un autre coup à l'Ordre qui avait Mais cette fois, nous étions tous du même avis et nos pratiques reflétaient
été ma famille pendant tant de décennies. Je ne causerais pas de massacre nos principes. Mes frères et moi avons été des exemples pour les jeunes
et je causerais le moins de mauvais sang possible. sorciers que nous avons formés et nous leur avons appris à avoir honneur
Avec mes 13 amis les plus proches, j'ai dit mon morceau et nous avons dans leur pratique et conviction dans leur cœur. Kaer y Seren n'était pas une
quitté Morgraig cette nuit-là. La signification de l'Ordre des Sorceleurs avait forteresse miteuse remplie de chasseurs rancuniers et d'enfants tourmentés.
été pratiquement oubliée et je ne pouvais pas la laisser s'effacer. Personne En collaboration avec notre sorcier en chef, nous avons créé une nouvelle
ne nous a arrêtés et personne n'est venu après nous. discipline : une discipline axée sur la magie, la préparation et la flexibilité.
J'avais perdu ma maison mais une grande partie de ma famille est restée.L'entraînement était encore ardu et de nombreux enfants n'ont pas survécu
Nous nous sommes déplacés vers le nord-ouest, en direction des Montagnes aux mutations. Mais les frères aînés et moi avons guidé le fils du Griffon tout
du Dragon et des côtes de Poviss. Morgraig n'était pas le seul donjon que au long de leur entraînement et quand l'un d'entre eux est tombé, nous avons
les mages avaient utilisé pour abriter leurs expériences. Au cours de mes honoré son décès et l'avons enterré correctement. Le destin d'un sorceleur,
voyages, j'avais entendu parler d'un autre, Kaer y Seren, une ancienne peu importe l'école, peut être déchirant, mais parmi les Gryphons, vous
forteresse à flanc de falaise au bord de l'eau. Ses salles étaient vides depuis saviez que votre souffrance avait un but et que vos frères vous soutiendraient.
que les tortures et la mort provoquées par Alzur et Cosme avaient tissé une
malédiction de mort sur les fondations du donjon. Quand nous sommes Même en tant que grand maître de l'école Gryphon nouvellement
arrivés, nous avons trouvé le château exactement comme prévu. Des fondée, je pars chaque printemps sur le Chemin, traversant les terres de
spectres de sorceleurs ratés parcouraient la salle jonchée de cadavres, mais le Poviss
châteauàbourdonnait de puissance.
Cintra et de l'Arcsea aux Monts Kestrel. J'ai combattu des hordes
Dans la cour du château, se dressait une pierre dressée, érigée par des elfes de nécrophages dans les cryptes des nobles, chassé des draconides dans
il y a des siècles à un confluent de magie aérienne. Nul doute que sa les sommets des montagnes Kestrel et affronté certains des monstres les
présence était la raison pour laquelle les mages ont fait construire le château. plus dangereux du continent.
Nous avons entrepris d'expédier les âmes souffrantes de nos prédécesseurs Je ne peux pas compter les cicatrices que j'ai reçues, mais la plupart d'entre
et de récupérer le donjon au nom des sorceleurs. De notre siège au sommet elles se sont estompées maintenant. Chaque hiver, je revenais avec plein
du monde, nous défendrions les objectifs honorables d'histoires et encore une fois, comme quand j'étais jeune, je me suis assis avec mes frè
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et les fils du Griffon et racontaient des histoires sur le Chemin autour teurs et maudits que leurs dirigeants et guerriers ont mis au monde.
d'un feu crépitant. Des tapisseries ont été accrochées dans les salles Lorsque la rébellion de Falka a semé le sang dans le nord, nous avons
de Kaer y Seren, représentant nos triomphes et nos tribulations. Nous chassé les nécrophages et les vampires qui s'en prenaient aux
avons fait quelque chose de nous-mêmes, revenant sur la voie survivants. Nous avons continué à nous dresser comme une barrière
chevaleresque que nous étions censés suivre. entre les royaumes de l'humanité et les démons et les monstres venus
Bien sûr, quand nous sommes descendus du donjon, les rois d'au-delà.
et les reines du monde se méfiaient encore de nous. À l'époque, je ne Ce serait mentir de dire que je n'ai jamais levé ma lame contre
les blâmais pas. Cinq écoles indépendantes de chasseurs, dotées de une personne. Même un sorceleur entend l'appel de l'acier lorsqu'il
pouvoirs bien supérieurs à ceux de n'importe quel soldat, sont est confronté au mal sous la forme d'un homme et j'ai prélevé du sang
préoccupantes. Nul doute que les églises et les mages du Nord plusieurs fois pour défendre mes amis. Mais jamais pour de l'argent.
des rois pour mes conseils et mes compétences. Au cours de mes été pratiquement éradiqués. Au cours d'une année entière sur le
voyages, je me suis fait des amis proches et des alliances puissantes. Chemin, je pourrais trouver un contrat pour l'extermination d'un nid
Certes, beaucoup de ces alliés sont morts depuis longtemps, mais je de nekker ou d'un troll des cavernes. Nul doute que de nombreux
chéris leurs souvenirs. monstres avaient appris de la mort de leurs proches et s'étaient cachés
Alors que le temps avançait dans sa marche sans fin, la dans les montagnes ou sous terre. Avec presque plus de monstres à
chasser, la perspective de puissants mutants non sollicités par un roi
neutralité pour laquelle nous nous étions battus a été mise à l'épreuve
devenait plus menaçante que celle d'un monde sans chasseurs de
à de nombreuses reprises. Les guerres raciales entre Humains et Non-
monstres. En l'absence de monstres, nous sommes devenus les
Humains éclataient constamment et dans les périodes de paix entre
monstres aux yeux du peuple.
les races, les royaumes humains prenaient les armes les uns contre
Alors que notre utilité commençait à s'estomper, les églises
les autres au sujet des frontières et autres querelles. Les Vipères et
du continent ont choisi leur moment pour faire la grève. La propagande
les Chats trouvèrent leurs contrats parmi les massacres et bientôt
anti-sorceleur était partout. L'église de Kreve a blâmé les sorceleurs
notre porte fut inondée de rois, de rebelles et de révolutionnaires.
pour les épidémies de peste qui ravageaient Temeria. Il ne fallut pas
Chacun cherche à ajouter des sorciers aux rangs de son armée. Mais
longtemps avant que le sorceleur autrefois respecté soit connu dans
le but d'un sorceleur n'est pas de se battre sur un champ de bataille
le monde sous le nom de " galeux, cupide, sorcier ".
et ce n'est pas de trancher la gorge d'un monarque impopulaire. Même
Et je suppose que cela mène jusqu'au Grand Maître de l'École des
lorsque l'Apanage de Kovir nous a appelés pour les défendre contre
Griffons, assis dans une grotte glaciale et humide, écrivant ses
les Rédaniens, nous n'avons pas répondu à l'appel. Une fois qu'un
mémoires dans l'espoir que quelqu'un les lira et verra la lumière avant
sorceleur a rompu sa neutralité, il ne peut plus revenir en arrière.
que le monde n'abatte son dernier garde et se demande pourquoi il y
Pendant la guerre raciale déclenchée par la mort de Cregennan
a armées massées sur sa frontière.
de Lod et de Lara Dorren, nous avons protégé des innocents de la spec
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Lire un
Monstres &
Monstre
Dans A Witcher's Journal, les monstres sont présents dans qui sont incapables de faire des plans compliqués ou
Armes une référence plus facile à lire pour le tapis que dans le d'interagir intellectuellement avec les autres. Au combat,
Core Rule Book. Cela étant dit, il y a quelques les créatures féroces attaquent toujours la cible la plus
Contrairement à leurs proche ou la cible qui les a récemment attaquées. Bien
éclaircissements importants.
homologues Feral, la plupart des qu'elles ne soient pas intelligentes, les créatures sauvages
monstres Sapients sont capables gagnent des bonus d'instinct pour les compétences de
de tout ce dont un humain est sensibilisation et de survie en milieu sauvage qui ont déjà
capable. Un monstre Sapient qui Catégorie été prises en compte. Les créatures intelligentes, en
a des mains est capable de manier Cette image vous montre à quelle catégorie appartient le revanche, sont capables de penser, de faire des plans et
des armes. monstre. Un Witcher's Journal est organisé par catégorie souvent d'interagir ou de parler avec eux. autres créatures.
Dans la plupart des cas, les de monstres, donc tous les monstres d'une certaine Ces créatures ont un score d'intelligence supérieur à 1,
monstres ne le font pas car leurs catégorie sont regroupés. peuvent formuler des plans et, dans de nombreux cas,
armes naturelles sont tout aussi peuvent être raisonnées.
puissantes (sinon plus).
Cependant, si vous le souhaitez,
Difficulté
Ici vous pouvez trouver la difficulté générale du monstre.
vous pouvez donner à un monstre
Sapient une arme et une arme
La difficulté est répartie entre la puissance réelle du Sens spéciaux
sur compétence. monstre (Facile, Moyen, Difficile) et sa complexité (Simple, Ici vous pouvez trouver les sens spéciaux du monstre.
Complexe, Difficile). Plus l'une ou l'autre de ces valeurs est Celles-ci incluentÿ: Vision nocturne (qui annule les
élevée, plus le monstre est difficile à gérer. pénalités pour les conditions de faible luminosité), Superi
Fiabilité des griffes ou Night Vision (qui annule les pénalités pour l'obscurité
totale) et Scent Tracking (qui permet à la créature de
Chaque arme qu'un monstre
possède possède une Fiabilité, Intelligence percevoir les choses uniquement par l'odorat et accorde
Force de broyage
Certaines créatures frappent
avec une force si incroyable que
leurs attaques ne peuvent pas
être parées et qu'elles doublent
les dégâts d'ablation aux armes,
boucliers ou
armure.
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le monstre. La prime représente la somme d'argent capacité est une capacité passive qui s'applique ne diminuent jamais leur valeur de sauvegarde
moyenne que vous pouvez obtenir d'un employeur toujours au monstre, mais c'est rare. d'étourdissement lorsqu'elles effectuent une
qui vous envoie tuer le monstre. sauvegarde d'étourdissement.
Ce montant peut être réduit si l'employeur court- Chemin de vie de monstre exceptionnel
circuite les joueurs ou augmenté en marchandant. Le
L'exception à cette répartition concerne les Monstres
butin sur un monstre est supposé être raisonnablement
facile à retirer, mais vous devez lancer pour voir
Exceptionnels. Les monstres exceptionnels sont Charmes magiques
extrêmement rares et sont destinés à être utilisés
combien de chaque composant vous obtenez. Le seul Une résistance ou immunité
comme personnages non-joueurs dans vos histoires.
butin que vous devez lancer pour obtenir est le Ty to Magical Charms en
À cette fin, les deux monstres exceptionnels ont une
Mutagène (si le monstre en accorde un). Pour obtenir englobe toute la magie qui
un mutagène, un personnage doit lancer un jet deuxième propagation après leurs statistiques initiales
affecte l'esprit. Résistance
où vous pouvez trouver un chemin de vie pour le monstre.
d'entraînement de sorceleur DC:16. accorde un +3 supplémentaire
Ce Lifepath vous guidera dans la création d'un
pour résister à la magie.
monstre unique à utiliser dans votre jeu.
Superstition du roturier
Ici vous pouvez trouver les superstitions de base sur
le monstre. C'est ce que savent tous ceux qui lancent
Education et battent le DC. Cette
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15
Nécrophages
Il est difficile d'imaginer le royaume d'où vient un nécrophage. Où un tas Nécrophage
Rencontres
de chair et de griffes pourrissant s'inscrit-il dans le cercle de la vie ?
En général, les nécrophages
J'imagine qu'ils étaient probablement des charognards. Des créatures
sont un bon monstre à
cachées qui s'attaquent aux champs de bataille et aux cimetières d'espèces employer dans les cimetières
et sur les champs de bataille récents
plus accomplies. Cela expliquerait leur comportement repoussant sur le Continent. Les personnages pourraient
ÿErland de Larvik trouver un bullvore caché dans
un système de cavernes près
d'un village, utilisant des
démons pourris pour kidnapper
des villageois, puis afficher les
cadavres mutilés des villageois
dans son repaire comme de l'art.
En explorant une ancienne
Les nécrophages sont dégoûtants et très n'entrez pas dans leur cimetière, leur grotte ou leur ruine folklorique, les
dangereux. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à les ruine, ils peuvent vous laisser passer, mais encore une personnages peuvent trouver
reconnaître. Souvent de forme humanoïde, nu, souvent fois... Une fois qu'un puissant nécrophage entre dans un épais brouillard et découvrir
couleur de cadavre et couvert de chair en le cimetière de votre village, il est pratiquement qu'il est devenu le foyer d'un
ou plusieurs brouillards.
décomposition, avec ou sans peau. Dans le cas des impossible d'en sortir.
bullvores, ils peuvent être couverts de petites mains
À un moment donné, il semblait que les Chaque fois que les
résiduelles. Même si vous pensez que l'individu
nécrophages étaient sur le point de disparaître, rares personnages traversent une
couleur de cadavre qui se précipite vers vous est un
et timides, mais avec la guerre qui fait rage dans les zone de guerre récente, ils
voisin en état d'ébriété, vous ne pouvez pas manquer peuvent découvrir trop tard
pays du nord, avec les pestes et les famines qui en
l'horrible puanteur, qui en elle-même peut vous que certains des cadavres qui
résultent, nous construisons un paradis pour les
assommer. La plupart des nécrophages sentent jonchent le terrain sont des
nécrophages. Le nombre de cadavres en décomposition
âcrement la pourriture et font peu de tentatives pour démons pourris à l'affût !
rassemble des hordes de nécrophages qui ne craignent
masquer leur odeur de quelque manière que ce soit. Si vous voulez vraiment
pas les représailles humaines. De nos jours, il est rare
donner du fil à retordre aux
Les nécrophages aiment abattre leurs de voir un champ de bataille vide de goules ou de personnages de vos joueurs,
adversaires et les regarder déchiquetés et dévorés par démons pourris. Pire encore, ceux-ci reconnaissent ils découvriront peut-être que
une horde d'adeptes comme des goules ou des les leaders comme les bullvores et les guenaudes, des deux bullvores se battent dans
une querelle territoriale à
noyeurs. Bien que ces créatures mangent des corps créatures capables de planifier, de vous mener dans
en décomposition, la plupart sont plus qu'heureuses des pièges où vous serez essaimé et déchiré. Si votre propos d'une mine, utilisant
des démons pourris comme soldats
de vous ajouter au menu. Certains peuvent choisir de village est confronté à une telle chose, n'oubliez pas
vous déchiqueter et d'enterrer vos restes pour leur de toujours tuer le chef en premier et peut-être que les
permettre de pourrir et de gâter votre moelle, mais les autres s'enfuiront. Utilisez tout l'argent que vous
plus sauvages ont souvent soif de chair humaine pouvez avoir, ainsi que le feu comme défense.
chaude. Même si vous êtes capable de vous échapper,
Beaucoup de gens croient que ces créatures
de nombreux nécrophages ont des glandes à venin,
sont des âmes perdues, des criminels pendus, des
ou de la pourriture et des morceaux de chair coincés
enfants qui ont erré et se sont perdus, ce genre de
dans leurs dents, provoquant une infection mortelle même si vous êtes capable de vous éloigner.
choses. Ce n'est pas vrai. N'ayez aucune sympathie.
Avez-vous des appréhensions en vous Les érudits pensent que tous les nécrophages sont
promenant la nuit dans des cimetières, des fosses des monstres post-conjonction. Comme la plupart des
communes, de terribles champs de bataille ? C'est l'auto-préservation innée.
monstres post-conjonction, les nécrophages ne
Les nécrophages peuvent se cacher derrière les pierres peuvent vraiment être combattus efficacement que par
tombales ou sauter des terriers souterrains. Bien qu'ils des sorceleurs. Ils ont des potions et des armes
paraissent pourris ou émaciés, ils sont probablement enchantées qui leur permettent d'affronter ces
plus rapides que vous et souvent immunisés contre créatures. Lorsque vous voyagez, choisissez
les poisons ou la perte de sang. S'ils sont occupés à soigneusement votre itinéraire et essayez de ne pas voyager la nuit, surtout sous la pleine lune.
déterrer les morts avec leurs longues griffes acérées et que vous le faites —Brandon d'Oxenfurt
16
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Base de compétence
Athlétisme dix
Conscience dix
Bagarre 14 Moyen
Courage 15 Complexe
Endurance 20
Intimidation 14 Intelligence
Sage
Physique 20
Résister à la coercition 14 Sens
INT 2
RÉF 5
DEX 4
Armure 8
CORPS 12
Régénération 4
SPD 3
PEM 1
Résistances
ARC 2
—
VOLONTÉ 6
Immunités
ÉTOURDISSEMENT 9
Environnement Grottes
Repositionner la base dix
Organisation Solitaire
Base de bloc 14
Prime
Bullvore
500 couronnes Superstition roturière (Education DC:16)
Je n'entends pas vraiment parler de ces fils de pute. Heh, je suppose qu'ils passent la plupart de leur temps sous
Butin terre avec les pourritures. Bête intéressante quand même ! Certaines personnes disent qu'une fois dans une lune
bleue, une fosse commune sera frappée par la foudre et tous les cadavres s'écraseront ensemble dans cet énorme
Cerveau de Bullvore (x1)
monticule de chair et de membres et ainsi de suite. Et une fois qu'il a commencé à tuer, il n'y a plus moyen de
Sang de Bullvore (x2d6)
l'arrêterÿ! Heh, tant que tu restes hors de la grotte et des mines profondes et tout ira bien. Si tu dois en combattre
Yeux de Bullvore (x1d6/3)
un, tu ferais mieux de garder la tête froide. Les gens qui les ont vus de première main disent que la bête peut cracher de l'acide
Lin (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Ficelle (x2d6)
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17
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 14 S 3d6+3 15 — — 2
« Les bullvores sont parmi les nécrophages les plus répulsifs que j'ai rencontrés au
cours de toutes mes années sur le Chemin. Leurs corps engorgés et tumescents
suffisent à retourner l'estomac des gens ordinaires mais leurs esprits tordus me
révoltent beaucoup plus. Les bullvores sont des créatures arrogantes qui prennent
plaisir à la souffrance des autres. Souvent, ils assassineront leur propre suite de
manière élaborée juste pour le spectacle.
–Erland de Larvik
18
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Base de compétence
Athlétisme 16
Conscience 14
Bagarre 12 Moyen
Courage 12 Difficile
Endurance dix
Intimidation 13 Intelligence
Sauvage
Physique 9
INT 5
RÉF 8
DEX 8
Armure 0
CORPS 7
— SPD 6
Régénération
PEM 3
Résistances ARC 3
— VOLONTÉ 6
Immunités ÉTOURDISSEMENT 6
— COURIR 18
SAUT 3
Susceptibilités STA 30
ENC 70
Huile de nécrophage, poussière de lune
Bombes, bombes au diméritium, REC 6
Yrden HP 60 2m
Hauteur
Poids 75kg
Base d'esquive 15
Environnement Grottes & marécages
Repositionner la base 16
Organisation Solitaire
Base de bloc 15
Prime
Foglet
Superstition roturière (Education DC:16)
800
Foglets? Des brumisateurs ? J'ai entendu les deux, mais je suppose que c'est un dialecteÿ! Heh, de toute façon,
je n'ai jamais eu la chance de voir une de ces créatures. Les gens disent qu'ils hantent les marécages sur les
Butin rives du Pontar et de la Yaruga, mais s'ils le font, ils doivent en faire un travail tranquille. Il y a un conte de vieilles
femmes que j'ai entendu à Verden. Dit que les foglets apportent le brouillard et qu'ils s'y cachentÿ! Si jamais tu
Dents de brume (x1d6/2)
vois un banc de brouillard rouler la nuit, assieds-toi là où tu te tiens. Foglet vous fera voir des choses dans la
Poussière infusée (x1d6)
brume. Si tu dois continuer à bouger, la meilleure chose à faire est de te laver les yeux avec l'eau du marais.
Phosphore (x2d6)
Quelque chose à ce sujet lave la magie de vos yeux et vous permet de voir le brouillard pour ce qu'il est vraimentÿ!
Essence de brume (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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19
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 15 S 3d6+2 10 — — 2
Lorsqu'il se trouve dans une zone de brouillard, un foglet peut En effectuant son tour complet, un foglet peut créer une illusion
entreprendre son action pour invoquer quatre copies illusoires de détaillée dans les limites d'une zone de brouillard. Cette illusion
lui-même qui lui ressemblent exactement. Au début du tour du peut être incroyablement détaillée et montrer tout ce que le foglet
foglet, chaque copie se déplace et effectue une action. Ces copies choisit de représenter. Peu importe ce qui est représenté, c'est
agissent chacune de manière indépendante, mais le foglet décide toujours une illusion et ne peut pas interagir avec les créatures dans
des actions qu'elles entreprennent. Les actions de défense prises le brouillard. L'illusion n'a ni son, ni odeur, ni sensation. Si une
contre les copies de brouillard comptent dans le total des actions de créature dans le brouillard ou à l'extérieur du brouillard voit l'illusion
défense prises par la cible. Même si elles touchent, les copies du foglet, elle doit faire un test de Conscience (DD:18) pour réaliser
illusoires ne peuvent pas faire de dégâts. Les copies n'ont pas de points de vie et sique
ellesc'est
sontune
touchées,
illusion.elles sont détruites.
Cependant, si l'illusion apparaît brusquement
Un personnage qui voit une copie illusoire peut effectuer une action dans leur vision, ou s'ils interagissent physiquement avec l'illusion,
pour faire un test de Conscience (DD : 16) pour voir qu'il s'agit d'une copie. la créature prend immédiatement conscience de l'illusion.
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20
Base de compétences
Athlétisme 12
Conscience 8
Bagarre dix
Facile
Courage 13 Simple
Endurance 8
INT 1
RÉF 6
DEX 6
Armure 0 CORPS 5
SPD 11
—
Régénération
PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 5
—
Immunités ÉTOURDISSEMENT 5
COURIR 33
Poison, Saignement
SAUT 6
ST 25
Susceptibilités
ENC 50
Huile de nécrophage REC 5
Hauteur 2m
PV 25
Base de bloc 12
Rotdémon
Superstition roturière (Education DC:12)
Prime Si vous avez déjà traversé un champ de bataille, vous avez probablement vu ces bâtards. Ugh, je ne peux pas les
supporter moi-même. Les gens disent que les démons pourris sont des cadavres qui ont été ressuscités par la magie
dix
noire. Si vous tuez assez de gens, vous aurez forcément un ou deux démons pourris. Heh, personne ne sait pourquoi
ils reviennent, mais certaines personnes pensent que c'est parce que la personne nourrissait toutes sortes de cupidité
Butin et de dépravation lorsqu'elle l'a mordu. Hé, de toute façon. Si tu as un problème de putréfaction, tu dois couper le
terreau. Je dois trouver tous les corps autour de ton village et les brûler. Si vous ne le faites pas, d'autres démons
Sang de putréfié (x1d6/2)
pourris se lèveront et vous en aurez de plus en plus ! Une fois que vous avez brûlé les corps, vous n'avez plus qu'à traquer les viva
Foie de Rotdémon (x1)
— Rodolf Kazmer
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21
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 12 S 3d6 dix - — 1
'' Chaque fois que vous avez tué une créature, assurez-vous de brûler le corps. Bien
que je n'irais pas jusqu'à appeler les démons pourris l'un des monstres les plus
dangereux du continent, ils sont répandus et difficiles à exterminer une fois qu'ils
ont élu domicile près d'un village. Ils préfèrent vivre sous terre, ce qui rend très
possible que vous ayez un nid de pourriture près de votre village et que vous ne le
sachiez pas du tout. Brûler vos morts ne suscite peut-être pas de sourire dans votre
culture, mais il est primordial de protéger votre village contre de nouvelles attaques
jusqu'à ce que vous puissiez vous occuper du nid.
–Erland de Larvik
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23
Le marais était plus que silencieux. Le bruit du brouillard était si étouffé qu'il fit « Je… » il ne regarda pas à l'intérieur mais le plaça distraitement dans
taire jusqu'à la teneur de son propre souffle. Il le sentit, une des créatures sa sacoche.
apparut derrière lui. Il roula et se retourna, mais c'était déjà parti. Il sentit ses Erland sentit les habitants de la ville le regarder avec méfiance, leurs
bottes heurter l'eau et la boue et il recula vers le rivage. voix étouffées et appréhensives : « Non, ma dame. Je vous remercie mais la
route appelle.
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25
Spectres
Les spectres sont l'un des rares monstres sur lesquels la plupart des paysans ont Spectre
raison. Ce sont vraiment des esprits; elles viennent bien de la douleur et de la mort. Rencontres
Les mages ont essayé de l'expliquer avec leurs théories magiques, mais c'est Généralement, les spectres
sont d'excellents monstres à
aussi simple qu'une âme liée à la terre. Incapable d'avancer jusqu'à ce qu'il obtienne utiliser lorsque vous avez une
malédiction ou des crimes violents.
ce dont il a besoin, ou qu'il soit mis au repos par une épée d'argent.
Les personnages peuvent
ÿErland de Larvik être embauchés pour sauver
une personne du barghest,
seulement pour découvrir que
leur charge a fait quelque
chose d'horrible pour s'attirer sa co
Un hymne se manifeste
partout où quelqu'un se sent
S'il y a une chose à retenir de l'étude des êtres Il existe très peu de moyens de bannir les
vrai, ronge la culpabilité.
spectraux, c'est que nous devons tous régler nos spectres. Beaucoup d'entre eux croient faire partie Les personnages pourraient
griefs avant de passer. Vous pensiez que les d'une histoire en cours et vous devez comprendre rencontrer un chevalier qui a
nécrophages étaient des morts inquiets, mais ils se l'histoire pour pouvoir faire quoi que ce soit. Cherchent- commis de terribles crimes de
guerre à la demande de leur
sont avérés être des monstres post-conjonction. Non, ils un amant infidèle qui peut ou non être encore en
les spectres sont vraiment les morts inquiets. Ce sont vieÿ? Quelqu'un les a-t-il tués pour prendre leur terre roi et qui est maintenant en
proie à un hymne.
des esprits fantomatiques qui semblent être pris entre et leur femme ? Sont-ils morts seuls d'une longue et Les personnages pouvaient
un monde et l'autre, retenus ici par le chagrin, la fureur longue mort ? Si vous découvrez l'histoire, vous
courir dans le laboratoire d'un
et le besoin de vengeance. Les plus puissants sont pourrez peut-être résoudre leur problème et les sorcier ou d'une sorcière
généralement des esprits féminins lésés à des endormir, mais c'est dangereux car ils peuvent aspirer renégat qui fabriquait une
moments importants de leur vie. Certains sont votre force vitale pour que vous les rejoigniez. En fin nouvelle maladie.
capables d'invoquer des hôtes d'autres esprits et de compte, il est probablement préférable de trouver Peut-être qu'un de leurs
même des menaces corporelles, ce qui les rend bien un sorceleur. Ils ne partagent pas volontiers leurs serviteurs est mort de ce fléau
et est maintenant une peste,
trop meurtriers pour un soldat moyen. Ils sont secrets, mais j'ai entendu des histoires. Ils ont des
menaçant de répandre un tout
immunisés contre la douleur et, comme la plupart moyens de rendre les spectres matériels pour qu'ils
nouveau fléau.
sont incorporels, ils sont en grande partie indemnes puissent être combattus. Si vous voulez vraiment
de l'acier et ne saignent pas. Le seul moment où la faire ressortir le jeu de rôle
Nous utilisons facilement le terme mort-vivant, mais
plupart deviennent matériels, c'est juste dans le bref dans votre groupe, vous
nous en savons moins que nous ne le pensons. De
instant où ils vous attaquent. Certains peuvent créer pourriez avoir un hymne
nombreuses religions croient en une vie après la mort attaché à un personnage qui a
des copies d'eux-mêmes pour danser autour de la
heureuse où vous vivez d'une manière méritée par vos bonnes actions ou votre travail acharné.
victime et aspirer sa force vitale. fait quelque chose de terrible
Les spectres se battent-ils de toute leur volonté pour et qui se sent coupable.
Parce qu'ils sont fantomatiques, vous supposez ne pas passer à cet endroit ? Sont-ils condamnés à
probablement que vous êtes en sécurité lorsque le un autre endroit à cause de leur colère, de leur
soleil se lève, mais non, il existe de nombreuses tristesse et de leur désir de vengeance ? Pouvons-
classes de spectres qui apparaissent à la lumière du nous résoudre leurs problèmes, les envoyant vers
jour et au moins une qui préfère la lumière du soleil. une fin heureuse ? Sont-ils des âmes perdues ou simplement des personnes sans fin
Tandis que certains apparaissent aux mêmes endroits entreprise finie? Autant que je sache, il n'y a pas
on trouve des nécrophages : cimetières, champ de spectres nains ou elfiques. Il y a certainement des
bataille, lieux de torture et d'exécution ; beaucoup elfes et des nains qui ne vont pas à leur fin
sont liés à une chose ou à un endroit qui a causé leur paisiblement. Vont-ils ailleurs d'où ils ne peuvent pas
douleur continue. Un certain nombre se trouvent en revenir, ou est-ce que des spectres non humains ne
milieu rural. Si le blé dans le champ ondule quand il hantent que des terres comme Dol Blathanna
n'y a pas de vent, vous avez des ennuis. Comme ou Mahakam ?
certains nécrophages, les spectres ne semblent pas apprécier d'être surveillés. —Brandon d'Oxenfurt
26
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Base de compétences
Athlétisme 12
Conscience 12
Bagarre 12
Facile
—
Courage Complexe
Endurance dix
Intimidation 11 Intelligence
Sauvage
Physique sept
INT 1
RÉF 5
DEX 7
Armure 0 CORPS 5
— SPD 8
Régénération
PEM 1
Résistances ARC 1
— VOLONTÉ 5
Immunités ÉTOURDISSEMENT 5
COURIR 24
Poison, Feu, Peur, Maladie
SAUT 4
ST 25
Susceptibilités
ENC 50
Huile spectrale, bombes Moondust,
Yrden REC 5
Hauteur 1m
PV 25
11
Poids 40 kg
Base d'esquive
Environnement Près des agglomérations
Base de bloc 12
Barghest
Superstition roturière (Education DC:14)
Prime Certaines personnes disent que les barghest sont les chiens de la chasse sauvage et qu'ils étaient autrefois
des chiens ordinaires qui ont été transformés par une malédiction. Les prêtres vous feront croire qu'ils sont un
30
châtiment divin, envoyé par les dieux pour déchirer les pécheurs. Je ne sais pas vraiment ce qui est vrai. Heh,
tout ce que je sais, c'est qu'ils viennent en meutes et que tu ferais mieux d'avoir une armure solide, parce que
Butin si leurs mâchoires ne te font pas tomber, ils t'étoufferont dans le feu et te brûleront vif. J'ai eu le plaisir de voir
un paquet de ces choses tomber sur un pauvre bâtard près de Bruges. J'ai essayé de leur mettre un boulon ou
Essence de Barghest (x1d6)
deux alors que je continuais mon chemin, mais ils sont sacrément agiles et diable si je devais rester pour les voir de prèsÿ!
Poussière infusée (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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27
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 12 P 2d6 15 — — 1
–Erland de Larvik
28
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Base de compétences
Athlétisme 17
Conscience 17
Bagarre 16 Dur
Courage 18 Difficile
Endurance —
Intimidation 17 Intelligence
Sage
Persuasion 17
Physique 15 Sens
Résister à la coercition 18 Nuit Supérieure
Vision
Résister à la magie 17
Furtif 18
Survie en milieu sauvage 14 INT 7
RÉF 5
DEX 4
Armure 0
CORPS 7
Régénération 5 SPD 5
PEM 3
Résistances ARC 1
— VOLONTÉ 12
Immunités ÉTOURDISSEMENT 9
Base de bloc 16
Prime
Hym
1500 Superstition roturière (Education DC:20)
Je ne peux pas dire que je sais quoi que ce soit sur quoi que ce soit qui s'appelle un hymne. J'ai entendu des
Butin rumeurs et il y avait des ombres et des spectres de culpabilité et ainsi de suite. Ça ressemble à ça. Heh, une
fois parlé avec un raider d'An Skelig autour de quelques pintes. Ce pauvre bâtard était à moitié fou et avait
Pierre runique de Veles (x1)
envie de dire pourquoi il était à quai. Il a dit qu'il avait vu les ombres d'un vieux frère bouclier avec qui il
Poussière spectrale (x1d6)
naviguait. Leur navire a coulé au large de Nazair et le garçon a dû quitter sa compagne pour se noyer. Depuis,
Essence de spectre (x2d6)
il avait des cauchemars et des visions. Heh, j'ai vu beaucoup de choses pendant la première guerre, alors j'ai
Essence cristallisée (x1d6/2)
pensé qu'il était juste secoué. Il a dit que la seule chose qui le maintenait sain d'esprit était de se battre : sentir l'adrénaline e
Poussière d'émeraude (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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29
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 16 S 5d6 — — Longue portée, griffes de l'ombre 2
Un hym peut utiliser l'une des capacités suivantes sur une cible Le corps d'un hymne est composé d'ombres magiquement liées,
à moins de 10 mètres. D'abord, en prenant son action, l'hymne lui conférant un certain nombre d'avantages.
peut chuchoter à l'oreille de sa proie pour tenter de la contraindre. Plus important encore, cela signifie qu'un hymne ne peut
Si la cible ne réussit pas le test de Persuasion de l'hym avec son généralement être perçu que par la vue. Si un personnage est
test de Résistance à la Coercition, l'hym peut lui faire faire l'une aveuglé, il ne peut pas du tout percevoir l'hym jusqu'au moment
des trois choses suivantesÿ: s'attaquer une fois avec l'arme la où il attaque ou fait du bruit en raison des dégâts subis. Si
plus proche, attaquer quelqu'un près d'elle une fois avec l'arme l'hymne est dans les ténèbres, il devient incorporel et invisible,
la plus proche, ou se retirer dans la solitude et entreprise de c'est-à-dire que personne ne peut le percevoir et qu'il ne peut
refus. Si elle est forcée de se retirer dans la solitude, la cible fait être endommagé par des attaques physiques. Contrairement aux
de son mieux pour rester seule pendant 1d10 heures, allant autres monstres invisibles, l'hym ne peut être ni senti ni entendu,
jusqu'à verrouiller les portes, s'enfuir ou menacer les personnes qui la suivent.
il gagne donc +10 à l'attaque et les personnages ne peuvent pas
Secondairement, un hymne peut entreprendre son action pour effectuer de jet de Conscience contre lui. Un mage peut utiliser
évoquer des hallucinations sombres de la culpabilité de leur son action pour lancer un test d'entraînement magique contre le
proie. Si la cible ne réussit pas le test d'incantation de l'hym test de furtivité de l'hym pour déterminer où il se trouve et réduire
avec son test de résistance à la coercition, elle panique et subit le bonus d'attaque de l'hym à +5. Cela leur permet également de
un -3 pour résister à la coercition de l'hym pendant 1 heure. cibler l'hym. Cependant, dès que l'hym bouge, ils doivent le re
Enfin, un hym peut faire son tour complet pour tisser des Secondairement, l'hym peut utiliser son action de déplacement
cauchemars vifs et vivants dans l'esprit de leur cible endormie. pour se téléporter d'une zone d'ombre à une autre dans un rayon
Cela fait que la cible ne récupère aucun point de vie ou endurance de 10 m s'il est dans l'obscurité ou dans la pénombre. L'hym
en dormant et réduit son endurance maximale de moitié jusqu'à peut traverser tout ce qui ne brise pas la ligne de mire et s'il
ce qu'elle puisse dormir. La réduction de moitié de l'Endurance traverse un piège ou la zone d'un sort, il n'est pas affecté. Yrden
est cumulative mais elle ne peut pas faire descendre l'Endurance ne met pas fin à cette capacité.
de la cible en dessous de 5.
30
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Base de compétences
Athlétisme 14
Conscience 9
Bagarre dix Dur
Courage
— Difficile
Endurance —
Intimidation 14 Intelligence
dix
Sage
Physique
—
Résister à la coercition Sens
Résister à la magie 15 Vision nocturne
Furtif 11
Survie en milieu sauvage 8 INT 5
RÉF 8
DEX 6
Armure 0 CORPS 7
SPD 7
Régénération —
PEM 1
Résistances ARC 1
9
—
Immunités ÉTOURDISSEMENT 8
COURIR 21
Incorporel, Saignement, Poison,
SAUT 4
Peur, coercition, maladie
STA 40
Susceptibilités ENC 70
REC 8
Huile spectrale, bombes Moondust,
Yrden HP 80 Hauteur 1.75m
Poids En apesanteur
Base d'esquive 18
Environnement Près des agglomérations
Base de bloc 16
Prime
Pesta
Superstition roturière (Education DC:14)
900
La peste est un sujet délicat pour moi... Hé, tu vois, j'ai passé une bonne partie de ma vie dans l'armée
temerienne et nous avons vu notre juste part de victimes de catriona. Ugh... Tu as déjà vu une patiente
Butin catriona ? Le gonflement, la chair pourrie, la douleur dans leurs yeux. Assez pour que tu te laves tous les soirs
pendant un an. Les pesta sont des porteurs de peste. Où qu'ils aillent, ils amènent des rats et des insectes
Poussière spectrale (x1d6)
infestés qui mordent tout ce avec quoi ils entrent en contact. Tu te fais mordre et c'est la fin de toi. D'abord tu
Essence cristallisée (x1d6/2)
commences à avoir des furoncles et ensuite tu sais que tu vomis du sang et que tu es trop faible pour te tenir
Glyphe d'Yrden (x1)
debout. La seule façon de combattre une peste est d'engager un sorceleur. Pour autant que je sache, ils sont les seuls à av
Essence de spectre (x2d6)
— Rodolf Kazmer
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31
Les pesta voyagent à l'intérieur d'un nuage de mouches porteuses de maladies et sont suivis par des hordes de rats pesteux qu'ils contrôlent. Les griffes
d'un pesta dégoulinent de maladies, tout comme ces mouches et ces rats, faisant de la lutte contre ces spectres une expérience criblée de maladies. Heureusement,
les sorciers sont immunisés contre les maladies qu'ils véhiculent.
Le combat contre une pesta se résume à une application soigneuse d'huile spectrale servie sur une lame d'argent et d'Yrden. Brûlez le nuage d'insectes qui
l'entoure et restez près du spectre afin de pouvoir réappliquer Yrden au besoin. Tous les alliés que vous avez amenés doivent se concentrer sur les hordes de rats,
qui doivent être traités au fur et à mesure que le combat progresse, de peur que vous ne vous noyiez tous.
Après la chasse, assurez-vous que tous les compagnons que vous amenez avec vous ont un accès rapide à un médecin. Ils quitteront sûrement la bataille
faibles et maladifs.
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Un pesta commence le combat entouré d'une aura de mouches porteuses de maladies. Au début du tour de chaque personnage, s'il est à portée
de mêlée de la pesta, il subit un -2 à toutes les actions et a 25% de chances d'obtenir l'état Maladie. Si la peste est touchée par une attaque basée
sur le feu ou un sort basé sur le vent, l'aura des mouches est dispersée jusqu'à ce que la vierge peste dépense une action pour réinvoquer les
mouches.
« Une pesta est un spectre qui doit être tué rapidement. Un spectre de midi ou un
pennetant peut causer beaucoup de mal à un certain individu ou à une petite
communauté, mais une peste peut provoquer une peste qui ravage tout un pays si
on la laisse vivre trop longtemps. Ne perdez pas de temps à chasser une pesta.
–Erland de Larvik
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33
Bêtes
La plupart des sorciers ne chassent pas souvent les bêtes. Pourquoi gaspiller les La bête
compétences d'un chasseur de monstres entraîné pour tuer un sanglier ? Mais j'ai vu Rencontres
Base de compétences
Athlétisme dix
Conscience dix
Bagarre 13 Moyen
Courage 14
Simple
Endurance 16
Intimidation 14 Intelligence
Sauvage
Physique 20
INT 1
RÉF 7
Immunités
ÉTOURDISSEMENT 8
—
COURIR 21
SAUT 4
Susceptibilités STA 40
Huile de bête ENC 120
REC 8
Hauteur 1.75m
Base d'esquive 13 HP 80
Poids 600 kg
Ours
Prime
Superstition roturière (Education DC:8)
450
Vous entendez tout sur ces gros monstres noueux avec leur souffle de feu et leur hypnose magique
et leur invisibilité et ainsi de suite et vous avez tendance à oublier les propres machines meurtrières
Butin de la nature. Heh, j'ai été dans un wagon qui a été attaqué par un ours. Heh, ouais, là je suis en train
de m'occuper de mes affaires à l'arrière du wagon et tout à coup tout bascule comme s'il venait d'être touché par
Graisse d'ours (x1d6)
Je n'entrerai pas dans les détails exhaustifs de cette petite bagarre. Disons que je lui ai donné quelques carreaux
Peau d'ours (x1d6/2)
de ma fidèle arbalète et que cela n'a pas donné grand-chose, j'ai décidé de faire une retraite tactique. Heh, certains
Viande crue (x3d6)
des autres sur le chariot n'ont pas été aussi chanceux... Si un ours se cabre, sauvez votre vie.
Os de bête (x2d6)
— Rodolf Kazmer
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37
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 15 P 8d6 15 — Force écrasante, Saignement (75%) 1
En effectuant son tour complet, un ours peut se cabrer sur ses Au plus profond des forêts du continent et des îles de Skellige,
pattes arrière et faire tomber ses deux griffes sur une cible à les ours deviennent plus gros et plus redoutables que les masses
portée de mêlée, en utilisant une base d'attaque de 12. Si cette musculaires déjà terrifiantes qui rôdent dans les bois.
attaque touche, la cible subit 6d6 dégâts sur son torse, est Ces grands ours sont violents et extrêmement territoriaux.
assommée couché, et épinglé par l'ours. Si la cible essaie de Souvent, ils doivent combattre des monstres post-conjonction
bloquer cette attaque, elle peut annuler les dégâts mais elle est pour sécuriser leur territoire.
toujours projetée à terre et immobilisée à moins qu'elle ne puisse Ces grands ours ont une puissance d'arrêt d'armure améliorée
battre le test de Physique de l'ours avec son propre jet de de 14 et une résistance aux attaques perçantes et tranchantes
Physique. S'ils réussissent, la cible est capable de repousser ainsi qu'aux attaques contondantes. Enfin, les attaques d'un
l'ours et n'est affectée par aucune partie de la capacité Frappe grand ours ont une base d'attaque de 17, à l'exception de Frappe
cabrée. d'élevage qui a une base de 14.
« Le dernier ours que j'ai combattu était un méchant vieux morceau de muscle et de
fourrure que les villageois locaux avaient pris l'habitude d'appeler 'Bone-Snapper'.
C'était un grand ours de la périphérie du Brokilon. Les villageois avaient beaucoup d'hi
Ils ont dit qu'il avait été enchanté par les Dryades, c'était autrefois un humain qui
avait été maudit par un nixie, c'était une forme de croisement de monstres. Bien sûr,
aucune de ces histoires ne s'est avérée vraie. Juste un ours envahi avec un mauvais
caractère et des années d'expérience. Pourtant, le combat a été difficile et j'ose dire
que si j'avais été un peu plus lent, je n'aurais peut-être pas été le vainqueur.
–Erland de Larvik
38
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Base de compétences
Athlétisme 8
Conscience sept
Bagarre 6
Facile
Courage 16 Difficile
Endurance 13
INT 1
RÉF 5
DEX 4
CORPS 8
Armure 5
SPD 5
— PEM 1
Régénération
ARC 1
Résistances VOLONTÉ 6
—
ÉTOURDISSEMENT 7
Immunités COURIR 15
— SAUT 3
ST 35
Susceptibilités ENC 80
REC 7
Huile de bête
HP 35 Hauteur 1m
Base de bloc 11
Sanglier
Prime
Superstition roturière (Education DC:8)
Toujours ressenti une âme sœur dans un sanglier! Heh, robuste, petit, carrément méchant s'ils se réveillent
dix
du mauvais côté du litÿ! J'ai passé un peu de temps à chasser le sanglier dans les Mahakams et je peux vous
dire qu'il ne faut pas se moquer d'eux. S'ils ont les meilleures options pour sauter à couvert, leurs défenses
Butin déchireront un brigandin si vous leur en donnez l'occasion. Heh, ne me citez pas là-dessus, mais j'entends
des gens du sud penser que les sangliers portent chance. Pensez que c'était à Gemmera où ils disent que si
Défenses de sanglier (x1d6/3)
vous pouvez lutter contre un sanglier au sol et lui frotter le museau, vous aurez de la chance et votre prochain
Peau de sanglier (x1d6/3)
enfant sera sûr d'être un fils en bonne santé avec la ténacité d'un sanglier !
Viande crue (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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39
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Tusk Gore 11 P 3d6 15 — Saignement (30ÿ%) 1
Si sa cible est à plus de 6 m, un sanglier peut faire son Certains groupes, en particulier à Skellige, ont un penchant pour
tour complet, se déplacer jusqu'à 15 m et effectuer une les sangliers de guerre dressés. Ces bêtes de guerre sont choisies
seule attaque Tusk Gore à une base d'attaque de 9 qui parmi les sangliers les plus grands et les plus forts et entraînées
inflige 5d6 dégâts au lieu de 3d6. Après avoir infligé des pour être des machines à tuer mortelles. Sur le champ de bataille,
dégâts, le sanglier déplace le reste de son mouvement ils sont souvent déployés pour perturber les rangs ennemis et affaiblir le m
dans la direction de son choix, y compris vers l'arrière ou Ces sangliers de guerre ont une puissance d'arrêt d'armure
vers l'avant à travers l'espace de la cible. Si le sanglier rate améliorée de 10. De plus, leur attaque Tusk Gore inflige
l'attaque, il continue à se déplacer sur le reste de la 4d6 dégâts et leur capacité de charge rebondissante inflige
distance et peut modifier sa trajectoire. Le sanglier ne peut cependant pas attaquer une autre
5d6 dégâts. Cescible sur saont
attaques trajectoire.
une base d'attaque de 15.
Base de compétences
Athlétisme 16
Conscience 15
Bagarre 12
Moyen
Courage 14
Simple
Endurance 12
Intimidation 12 Intelligence
Sauvage
Physique 13
INT 1
RÉF 7
DEX 7
CORPS 5
Armure 0
SPD 8
PEM 1
Régénération —
ARC 1
Résistances VOLONTÉ 6
—
ÉTOURDISSEMENT 5
Immunités COURIR 24
— SAUT 4
ST 25
ENC 50
Susceptibilités
REC 5
Huile de bête
PV 25 0.75m
Hauteur
12 Poids 78kg
Base d'esquive
Environnement Les forêts
16
Repositionner la base
Organisation Solitaire ou en couple
Base de bloc 15
Panthère
Prime Superstition roturière (Education DC:12)
Ah, les bestioles exotiques, les panthères ! J'entends dire que les femmes sauvages et les sorcières du sud les gardent comme des familiers.
20
Si tu vois les yeux d'une panthère briller au clair de lune, tu es espionné par un mageÿ! Je n'en ai jamais vu que
deux dans ma vie et c'est à ce moment-là que je passais par Mag Turga pour... euh... des raisons professionnelles.
Butin Assez frappant si vous me demandez. Mais je ne voudrais pas être dans le collimateur de l'un d'entre eux ! Les
deux, dis-je, ont suivi le rythme de mon chariot assez longtemps pour que je puisse éteindre ma pipe et charger un
Peau de panthère (x1d6/3)
boulon. Heh, juste en train de me faufiler dans l'ombre juste à côté de la lumière de ma lanterne. Je pense que si
Os de bête (x1d6)
j'avais éteint cette lumière, ou arrêté le chariot une seconde, ils auraient été sur moi en un rien de temps.
Viande crue (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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41
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 15 P 4d6+4 10 — — 1
Des histoires persistent de prédateurs félins plus grands que les panthères qui traquent les forêts du sud de Nilfgaard. Ces "Big Cats" au nom
peu créatif sont des chasseurs accomplis qui sont connus pour tendre des embuscades à de petits groupes de marchands et peuvent
désarçonner un chevalier avec leur bond.
Ces grands félins ont des attaques améliorées et une puissance d'arrêt d'armure de 5. Leur attaque Claw Slash inflige 3d6 + 2 et est équilibrée et
leur attaque Bite inflige 5d6 + 4 dégâts et a Saignement (50%). Ces attaques ont une base d'attaque de 17.
« J'ai entendu des histoires de chats rayés géants des jungles d'Ofier.
Nylah a même pu produire une peinture détaillée de l'un de nos voyages.
Je n'ai jamais rien vu de calme, c'est l'échelle ou la stature sur le
continent, mais ce n'est pas loin des panthères et des grands félins du
sud. Ces bêtes sont dangereuses à leur propre égard, mais elles
préfèrent tendre une embuscade à leur proie. Sans l'effet de surprise, il
est difficile pour leurs griffes de percer une armure de métal.
–Erland de Larvik
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43
chassé
1153, près de la côte verdienne
Killian de Belhaven transcrit
Le soleil couchant enflammait les feuilles d'automne alors qu'Erland aspergé d'eau sur son visage pour se réveiller un peu pour la nuit qu'il
traversait la forêt solitaire. L'un des nombreux à Verden en dehors des prévoyait d'affronter. Un froissement de feuilles fut tout l'avertissement
limites des dryades, sa flore et sa faune lui ont donné une idée d'une qu'il eut avant qu'il ne se retourne pour voir une masse noire de fourrure
gamme de monstres qui pourraient vivre dans ses profondeurs. Les se précipiter sur lui à une vitesse effrayante. Erland sauta en arrière,
feuilles crissaient sous ses pieds tandis qu'il marchait. Bron le suivait, sentant les cailloux de la rivière commencer à céder sous ses pieds
emportant le peu avec lequel il voyageait. De temps en temps, elle alors que les griffes de la panthère se courbaient près de son visage.
soufflait et reniflait, comme si elle se plaignait à Erland de la longue et froideDans son épuisement, il avait baissé sa garde. Instinctivement, le
marche.
Le Sorceleur avait choisi de marcher afin de s'arrêter plus facilement sorceleur leva la main dans le signe d'Aard envoyant une vague de
pour chercher des indices sur le monstre qu'il traquait désormais. Les magie accélérant dans la forme d'encre. L'explosion a projeté la panthère
villageois qui l'avaient embauché avaient été d'une rareté frustrante dans leur plusieurs pieds en arrière et l'a envoyée précipitamment dans un arbre.
description.
Jusqu'à présent, il savait que le monstre préférait un régime à Regardant attentivement les arbres, la main d'Erland attrapa la
base de cerf ou de sanglier, mais qu'il avait tué et partiellement potion du chat et la porta à ses lèvres. Le goût n'en était pas un qu'il
consommé deux messagers. De cela, il pouvait supposer que le aimerait jamais : fruit à noyau amer et champignons boueux baignés
prédateur n'était pas petit, mais de la façon dont la proie avait été tuée, dans de l'alcool âcre. Mais il a fait son travail et bientôt la vision d'Erland
il savait aussi que ce n'était pas une créature trop grande. L'absence de s'est déplacée vers un champ de gris monochrome. Juste au moment
sa présence jusqu'à présent signifiait probablement que la créature préféraitoù sa vision
chasser s'ajustait, une deuxième masse de fourrure noire s'abattit
la nuit.
Un coup d'œil à son environnement lui apprit que le moment de sur lui, prenant le Sorceleur par surprise. La panthère agrippa son
se préparer à une telle rencontre serait maintenant, avant que le soleil armure avec un horrible bruit de métal grinçant. Il roula avec la force de
ne se couche complètement. Même si les ténèbres ne faisaient pas la panthère et réussit à obtenir suffisamment d'élan pour bondir sur ses
grand-chose pour le gêner, il valait mieux être préparé. Il n'aimait pas être prispieds, tendant une main avec le signe d'Igni. Des tirs ardents bondirent
au dépourvu.
Il sortit une bouteille de ses sacoches et s'assit sur un arbre abattu pour sur son deuxième agresseur alors que le premier l'entourait, cherchant
appliquer de l'huile de bête sur sa lame. Il a dû faire quelques à l'entourer. Les nuances de gris permettaient de distinguer plus
suppositions basées sur ce qu'il savait; comme la créature qui n'aime facilement où se trouvaient les panthères noires dans l'obscurité, malgré
pas manger des proies déjà mortes. Il n'a apprécié que les repas les plus l'éclair de feu vif.
frais. Cela était évident dans les pièges intacts qui contenaient encore Erland dégaina son épée d'acier, jetant des coups d'œil entre les
des tranches de viande des habitants. chats qui l'entouraient. L'un a bondi. Erland était prêt et se lança dans
Un vent soufflait à travers les arbres, secouant les feuilles libres l'attaque, esquivant habilement la griffe de la panthère et lui tranchant le
pour tomber paresseusement au sol. Erland soupira. Il aurait préféré ventre. Il dut faire un plongeon bondissant pour esquiver la deuxième
trouver un endroit où passer la nuit et dormir, mais le travail était du panthère, mais en tombant, il s'écarta, sa lame tranchant la jambe de la
travail et le village avait un besoin urgent de son aide. Des semaines sur créature. Les deux panthères boudèrent encore un instant, léchant leurs
la route avec peu de répit face à des monstres l'avaient laissé plus blessures, qui coulaient du sang de la rune Devana rougeoyant sur la
fatigué qu'il ne l'aurait souhaité. Erland savait qu'il vieillissait, même s'il lame d'Erland. Le sorceleur pouvait les voir envisager de courir, comme
refusait que cela affecte son travail. Une fois l'huile appliquée, il remit la c'était leur nature si les choses devenaient trop difficiles. S'ils couraient
bouteille dans son emballage. Regardant les autres bouteilles de ce maintenant, il devrait les chasser. Même s'ils se retiraient ce soir, il n'y
genre qu'il transportait, il réfléchit à la potion qui conviendrait le mieux avait aucune garantie que l'hémorragie les tuerait, et ils reviendraient.
à ses besoins pour la nuit. Erland a appâté la deuxième panthère en attaquant la première, en
Erland prit l'une de ses plus puissantes potions pour chat, tournant sciemment le dos à l'ennemi et en effectuant une coupe radicale.
pensant que bientôt il serait préférable de pouvoir voir dans le noir. Le premier recula rapidement. Erland était prêt pour l'attaque qui venait
Dieu savait que l'obscurité est venue plus tôt ces jours-ci. Il l'empocha de derrière. Il tourna pour s'écarter du chemin, coupant là où il avait été.
pour le coucher du soleil. Se sentant mieux préparé, Erland continua. L'épée a traversé le corps comme du beurre. fendant la tête de la
Ses oreilles tremblaient en entendant le bourdonnement agréable d'une panthère de ses épaules dans une pluie de sang.
source d'eau à proximité, il s'écarta de sa route actuelle pour se diriger
dans cette direction. Alors qu'Erland atterrissait, il vit la première panthère se lancer dans
La rivière était petite, plus susceptible d'être considérée comme une course vers les arbres, n'aimant pas les probabilités. Erland leva la
un grand ruisseau. Il n'était pas profond et créait un ronronnement main, lançant le signe d'Axii pour calmer temporairement l'étourdissement.
agréable et constant de l'eau sur la pierre. La scène était pittoresque, Il pouvait le sentir prendre alors qu'une lumière blanche brillante brillait
avec des arbres d'automne suspendus au-dessus de l'eau et quelques autour de la tête de la casserole et il trébucha comme s'il était ivre.
branches assez audacieuses pour plonger dans le froid de la rivière. Erland traversa la distance alors qu'Axii s'épuisait et lui coupait le cou,
Les arbustes verts contrastaient paisiblement avec les couleurs chaudes. sentant la vie quitter son corps alors qu'il sortait son épée.
En atteignant l'eau, Erland la testa pour s'assurer qu'elle était Erland soupira. C'était fait. Peut-être que maintenant il pourrait rentrer
propre avant de remplir sa flasque. Puis, joignant ses mains, et trouver un endroit plus chaud pour dormir toute la nuit.
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45
Les maudits
Là où il y a un maudit, il y a une histoire. Une histoire douloureuse et Maudit
Rencontres
souvent évitable. J'ai guéri des loups-garous, mis au repos des botchlings
Bien qu'ils soient tous nés de la
et désherbé des archispores à travers le continentÿ; et chaque chasse
mort et trahissent tout, les
commence avec quelqu'un tissant une histoire triste et se termine avec maudits sont un groupe de
monstres très polyvalent qui peut
moi découvrant la vilaine vérité. Si vous voulez voir le pire de l'humanité, cherchez les maudits. être utilisé dans de nombreuses
Base de compétences
Athlétisme 8
Conscience 9
Bagarre 9
Facile
Courage dix Difficile
Endurance dix
Intimidation 9 Intelligence
Sauvage
Physique 8
INT 1
RÉF 6
DEX 5
CORPS 5
Armure 0
SPD 6
— PEM 1
Régénération
ARC 1
Résistances VOLONTÉ 5
—
ÉTOURDISSEMENT 5
Immunités COURIR 18
SAUT -
Poison
ST 25
ENC 5
Susceptibilités
REC 5
Huile maudite, Feu
PV 25 2.5m
Hauteur
Base de bloc 12
Archespore
Superstition roturière (Education DC:14)
Prime Voici donc l'affaire. Quand une vraie personne maléfique saigne sur les pétales d'une fleur, il y a une chance que cette fleur
devienne une archespore. Un de ces énormes monstres qui crachent de l'acide, creusent des tunnels terrestres et mangent
30
des hommes. Une fois que c'est arrivé, il n'y a pas de retour en arrière. Les archispores sont comme n'importe quelle autre mauvaise herb
vous savez, le mal. Ils se répandront comme une traînée de poudre, générant plus de monstruosités et tuant
Butin tout ce qui s'approche d'eux. Si vous en voyez un marron, courez pour sauver votre vie. Les bruns sont les
plus meurtriers et ils ont le pire caractère. Heureusement, vous pouvez très bien les brûler si vous en tirez
Jus d'Archespore (x1d6/2)
dessus, ou si vous avez du feu zerrikanien sur vous. Les stocks sont pleins si vous êtes intéressé, hé.
Vrilles d'archespores (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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47
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 12 P 2d6+2 10 — Longue portée 1
En effectuant son tour complet, une archespore peut s'éloigner Trois types d'archspores existent dans la nature, et ils ont tous
d'une cible à portée de mêlée et laisser une capsule explosive. des niveaux de puissance variables. Les statistiques présentées
À la fin du tour, le module explosera, forçant quiconque se ici sont les statistiques standard pour les archspores brunes
trouvant à moins de 2 m du module à effectuer un test qui sont les archspores les plus faibles. Les archspores vertes
d'athlétisme DC:14 pour se repositionner. Si les cibles échouent ont 50 % de chances d'empoisonner leur cible lorsqu'elles
à leur test d'athlétisme, elles subissent 1d6 dégâts à tous les infligent des dégâts avec une attaque de morsure. Les
archspores violettes gagnent +2 à leurs jets d'attaque e
emplacements du corps et sont empoisonnées.
48
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Base de compétences
Athlétisme 17
Conscience 14
Bagarre 15 Moyen
Courage 16
Complexe
Endurance 14
Intimidation 14 Intelligence
Sauvage
Physique 15
INT 1
RÉF 8
DEX 9
CORPS 5
Armure 0
SPD 7
—
Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 8
—
ÉTOURDISSEMENT 6
Immunités
COURIR 21
—
SAUT 4
STA 30
Susceptibilités ENC 50
Huile maudite, REC 6
Potion de sang noir
HP 60 0.30m
Hauteur
Environnement Colonies
Repositionner la base 17
Organisation Solitaire ou en couple
Base de bloc 16
Embouteillage
Prime
Superstition roturière (Education DC:15)
600 Couronnes
Ugh .... Je pourrais passer toute ma vie sans penser à Botchlin et je serais un nain heureux. Tu vois, quand
un bébé naît sans une mère aimante, ou qu'il est jeté ou quelque chose comme ça, il se transforme en
Butin botchlin'. Ces petites créatures tordues qui détestent tout et se nourrissent du sang des femmes enceintes
et des bébés. Tu peux probablement comprendre pourquoi je n'ai pas tellement envie de penser à eux.
Oreille de bouffon (x1d6/3)
Même si vous pouviez avoir le courage de tuer la bête, elle est méchante, rapide et plus forte qu'elle n'a le
Bouchon de sang (x1d6)
droit de l'être. Heh, seul moyen de mettre la créature de sa misère sans engager un sorceleur pour
Cerveau de Botching (x1)
convaincre sa mère biologique de passer la nuit, avec la bête dans ses bras. D'après ce que j'ai entendu, dès que le sol
Os de Botching (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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49
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 16 P 3d6 dix - Perforation d'armure améliorée, Drain de sang 1
Base de compétences
Athlétisme 19
Conscience 16
Bagarre 16
Dur
Courage 18 Difficile
Tissage Hexagonal 17
Endurance 19 Intelligence
Sage
Intimidation 17
Physique 18 Sens
Résister à la coercition — Vision nocturne
Furtif 19
Survie en milieu sauvage 18 INT 5
RÉF 9
DEX 11
Armure dix
CORPS 10
— SPD 9
Régénération
PEM 1
Résistances ARC 2
— VOLONTÉ 10
Immunités ÉTOURDISSEMENT 10
Vendigo
Base de bloc 20
Prime
1500
Superstition roturière (Education DC:18)
Étrange... Je n'ai jamais entendu parler de ce qu'on appelle un vendigo, mais les gens ont toutes sortes de
superstitions sur le fait de voyager à travers les Kestrels et les Dragons et les Blue Mountains et ainsi de suite.
Butin La dernière fois que j'ai traversé les montagnes Kestrel, un aubergiste m'a dit de surveiller la limite de la forêt et
d'emporter 6 jours de rations de plus que je ne pensais en avoir besoin. À l'époque, je pensais qu'il cherchait
Fourrure de Vendigo (x1d6)
juste à m'escroquer, mais je n'en suis plus sûr ces jours-ci. J'ai récemment entendu des histoires de gens de
Essence de la mort (x2d6)
Caingorn qui vous ont donné froid dans le dos. Parlez d'un genre de spectre qui hante les voyageurs et les rend
Cœur Vendigo (x1)
affamés comme rien d'autre. Certains alpinistes de Caingorn ont pris l'habitude de transporter des rations supplémentaires e
Essence cristallisée (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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51
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 20 P 7d6 15 — Maladie (60%) 1
Un vendigo a peur du feu et doit se forcer à s'en approcher. Un En utilisant son action, un vendigo peut établir un contact visuel
vendigo doit faire un test de Courage DD : 20 pour s'approcher à direct avec une cible et lancer un jet de Tissage Hexagonal contre
moins de 6 m d'un feu de la taille d'un feu de camp ou un test de le jet de Résistance Magique de la cible. Si cette cible ne parvient
Courage DD : 26 pour s'approcher à moins de 10 m d'un feu de pas à battre le jet du ven digo, elle est maudite par la malédiction
joie. Un vendigo n'a pas besoin de faire un test de Courage pour du vendigo. La malédiction progresse en trois étapes. Le matin
s'approcher d'une torche ou d'une arme en feu mais il évitera suivant la malédiction de la cible, ils se réveillent en ressentant
d'attaquer le porteur de cet objet en premier si possible. une forte envie de consommer de la viande fraîche. Ce désir
persiste tout au long de la journée et si cette cible est incapable
de consommer de la viande fraîche le lendemain matin, elle subit
un malus de -1 à toutes les actions et réduit de moitié son
Pouvoir : Invoquer Blizzard Endurance pour le lendemain. Le deuxième matin, la cible se
réveille avec un grognement constant dans l'estomac et une faim
En effectuant son action, un vendigo peut invoquer un blizzard profonde et inextinguible de viande fraîche et saignante. La cible
dans une zone (dans un rayon de 50m) initialement centrée sur doit rouler en dessous de sa VOLONTÉ pour laisser passer toute
le vendigo. Ce blizzard crée des conditions de glace et de neige chance d'obtenir de la viande (cadeaux de voyageurs, gibier qui
et quiconque dans ce blizzard est incapable de voir quoi que ce passe, fournitures pourries, etc.). S'il est incapable de manger de
soit à plus de 4 m d'eux. En dépensant une action, le vendigo la viande crue avant le lendemain matin, la cible subit un malus
peut déplacer le blizzard jusqu'à 20m. Ce blizzard dure 24 heures, de -3 à toutes ses actions et divise son Endurance le jour suivant.
ou jusqu'à ce que le vendigo utilise une action pour rejeter. Un Le troisième matin, le tar get se réveille avec une faim intense de
mage ou un prêtre peut tenter de dissiper ce blizzard en dépensant viande qui évolue progressivement vers des désirs cannibales.
10 points de STA et en effectuant une action pour lancer un jet Enfin, au coucher du soleil, la cible doit rouler sous sa VOLONTÉ
de sorts (DDÿ: 20). Le blizzard se dissipe après la mort du ou succomber à la malédiction de Vendigo et devenir un rejeton
vendigo. Les bombes au diméritium annulent cette capacité mais de Vendigo. S'ils réussissent, ils gardent le contrôle et chaque
ne dissipent pas le blizzard. jour suivant, la VOLONTÉ de la cible est divisée par deux (minimum 1).
Une fois transformé en Vendigo Spawn, un personnage abaisse
sa statistique d'intelligence à 2, gagne une immunité à la
coercition et aux charmes magiques, et devient complètement
Pouvoir : Gâter la nourriture
contrôlé par le vendigo. Ils ne peuvent être ramenés que par la
mort du vendigo ou en étant emmenés hors des montagnes et en
En prenant son action, un vendigo peut faire pourrir une quantité demandant à un mage ou à un prêtre de lancer un test
de nourriture et de boisson ne dépassant pas 1 mètre carré dans d'incantation qui bat le test original de tissage de sortilèges du
un rayon de 10 m. Quiconque consomme cette nourriture doit vendigo. L'utilisateur magique doit dépenser 10 points STA et
faire un test d'Endurance DD : 18 ou avoir la nausée. Les bombes
effectuer une action pour lancer ce test de lancement de sorts.
au diméritium annulent cette capacité. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
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53
L'orphelin
1149, Oxenfurt
Transcrit Léopold d'Attre
Erland grimaça, s'agenouillant sur le corps livide d'une jeune femme dans Erland bondit sur ses pieds alors que la forme minuscule et ridée du
son lit ensanglanté. Le sorceleur pouvait voir les profondes marques de botching rampait sous la porte, la bouche béante émettant d'étranges bruits
morsures claires comme le jour sur le cadavre de la pauvre fille. Quatre de miaulement. D'une main, Erland envoya une vague de magie sur
morsures irrégulières, chacune de la taille d'une bouche d'enfant. Juste l'embouteillage, tissant une lumière blanche brillante autour de sa tête.
derrière lui, Erland entendit murmurer une prière silencieuse. Les mots Alors que l'embouteillage titubait, Nylah se précipita vers la protection,
étaient étrangers, mais l'intention était claire. Le Sorceleur se leva et regarda abattant la lame de son épée courte sur le dos de la créature avec un
la jeune femme Ofieri derrière lui. Son nom était Nylah, mais tout ce craquement écœurant. Un cri perçant résonna dans le bâtiment, et la forme
qu'Erland savait d'elle au-delà de cette plaisanterie, c'est qu'elle était venue de l'embouteillage sauta de côté, commençant à pulser et à gonfler.
sur le continent sur un navire marchand d'Ofier et qu'elle avait nommé un
prix substantiel lorsqu'ils se sont parlé plus tôt dans la journée. « Tu as eu Devant leurs yeux, la forme minuscule de l'embouteillage grandissait
raison de me trouver. Votre ami a été tué par un embouteillage. Avez-vous et s'étirait. La peau ridée devint tendue et coriace et les muscles ondulèrent
entendu parler de sa grossesseÿ?ÿ» et gonflèrent alors que la créature semblait presque gonfler.
L'horrible visage infantile du botchling a mûri et s'est tordu en un visage
— Elle a un fils, dit froidement Nylah, tandis qu'elle serrait plissé et renfrogné. Erland remarqua particulièrement que les douces mains
fermement le manche doré d'une lame incurvée à sa taille. « Il s'appelle du maudit se transformaient en longues serres puissantes, grattant le sol
Albin. Izolda l'a envoyé vivre à l'église de Melitele jusqu'à ce que je puisse par anticipation. La fourrure du front de Nylah rama alors qu'elle reculait
venir l'emmener à Ofier avec moi. d'un demi-pas, levant sa lame défensivement et criant à la créature pour
"Mais vous n'avez rien entendu d'un nouvel enfant?" attirer son attention.
Nylah détourna les yeux du cadavre pâle d'Izolda pour regarder Voyant le visage noueux de la créature se tourner vers Nylah, le
dans les yeux d'Erland. « Elle a mentionné une liaison avec un garde de Sorceleur bondit en avant dans un tourbillon d'argent. Le sang a éclaboussé
quart il y a quelque temps. Elle a dit qu'il y avait eu une erreur, mais le garde alors que la lame d'Erland a attrapé l'embouteillage sur le côté et Nylah a
a dit qu'il s'en occuperait. Mais je ne sais pas qui il était ni où il pourrait chargé, coupant pour l'embouteillage qui avait déjà fait une retraite rapide
être. Que pouvez-vous faire à ce sujet, Witcherÿ?ÿ» des balançoires d'Erland. Le tranchant de l'épée incurvée du marchand
attrapa l'embouteillage le long de son bras, coupant une large entaille
"Sans la présence d'un de ses parents, je ne peux pas faire grand- saignante et le monstre laissa échapper un rugissement de rage.
chose pour aider l'enfant." Silencieusement, Erland scanna la pièce, Avant qu'Erland ne puisse réagir, le botchling se précipita, jetant
fouillant chaque coin et recoin à la recherche de tout signe de la créature. Nylah au sol et la frappant avec ses griffes en lambeaux. Nylah leva les bras
« Un embouteillage naît d'un enfant négligé ou d'un nouveau-né abandonné. pour se protéger le visage, serrant les dents alors que les griffes du
Il y a une petite chance que vous, étant un ami proche de la mère, puissiez botchling s'enfonçaient dans sa chair.
accomplir le rituel pour transformer l'embouteillage en un lubberkin mais... Alors que les griffes du botchling s'enfonçaient dans les bras de
» Nylah, Erland tendit la main, les doigts tordus dans le signe d'Axii. Alors
« Je ne suis pas intéressé à le transformer en quelque chose qu'il sentait la magie lutter pour s'installer, le sorceleur poussa aussi fort
d'autre. Je veux que tu m'aides à le tuer. Tout monstre qui peut faire cela à qu'il le put, liant la magie de l'eau autour de l'esprit et du corps de la
une jeune mère n'est pas un petit bébé sans défense qui doit être sauvé. créature, et la forçant à se calmer. Cela ne durerait pas longtemps, mais
C'est un monstre et il serait plus gentil pour nous de le tuer et de laisser cela pourrait donner à Nylah le temps dont elle avait besoin.
passer son âme. Alors que le monstre autrefois redoutable rétrécissait, Nylah a agi
Au bout d'un moment, Erland jeta un coup d'œil par la fenêtre à rapidement, ramassant sa forme infantile dans ses bras et glissant un
l'orange terne du soleil couchant et dégrafa son étui à potions d'un geste jambiya méchamment incurvé de sa ceinture. Du sang coulait des blessures
habile. Sans un parent consentant, il n'y avait pas beaucoup de choix. « Si sur ses bras, mais son visage restait résolu.
c'est le cas, nous devrons attirer la créature. Après le coucher du soleil, il Erland resta concentré, gardant l'embouteillage lié dans sa forme actuelle
partira à la chasse. Un botchlings aggravé peut être un adversaire de toutes ses forces.
étonnamment dangereux. Si tu insistes pour te battre, reste près de moi et "Je suis désolé." dit stoïquement Nylah, enfonçant la lame du
reste sur tes gardes. poignard recourbé dans la poitrine du botchling blessé. "Puissiez-vous
Notre meilleur pari sera d'étourdir la créature et d'essayer de la garder dans trouver le repos dans l'au-delà."
sa forme naturelle. Mais une fois le sang prélevé, ce ne sera pas aussi facile. Alors que le corps du botchling s'immobilisait, Erland tendit
Au coucher du soleil, le sorceleur renversa une fiole de vile potion doucement la main pour prendre l'épaule de Nylah. Il pouvait sentir ses
bleue et se mit au travail. Cursed One Oil badigeonné le long de sa lame muscles encore tendus alors qu'elle levait les yeux vers lui. « J'ai besoin
d'argent, son armure attachée et ajustée, ses muscles relâchés et préparés d'aide pour les droits funéraires, Erland. Je veux partir demain aux premières
pour le combat. Il pouvait entendre Nylah faire les cent pas rapidement, lueurs. J'ai mon propre monstre à chasser.
tirant périodiquement sa lame incurvée et effectuant des coupes rapides et
pratiques. Juste au-delà des murs de la maison, Erland pouvait entendre
quelque chose que son médaillon avait déjà perçu.
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55
Hybrides
Des succubes aux manticores en passant par les harpies, les hybrides vont des Hybride
Rencontres
créatures sensibles aux monstres esclavagistes. En vérité, la classification des
Les hybrides font partie des
hybrides est un grand filet pour un grand groupe de monstres. Une grande types de monstres les plus
variété de monstres avec des aspects physiques de plusieurs animaux ou des polyvalents de The Witcher.
Ils peuvent être trouvés
caractéristiques humaines entrent dans la même catégorie. presque n'importe où et ont beauco
motifs.
ÿErland de Larvik
Après avoir trouvé un
trésor ou pillé un navire, les
personnages peuvent être
harcelés par des harpies.
qui veulent le trésor brillant
bien sûr. Les choses ne se
De loin, les hybrides sont la catégorie de monstres nous savons qu'il peut avoir été le résultat d'une compliquent que lorsque leur
la plus étrange. Comme leur nom l'indique, ils expérimentation magique, soit par des magiciens navire se heurte à un banc de
sable.
semblent faire partie d'une chose et en faire partie sur notre continent, soit par d'autres au-delà de la conjonction.
une autre. La plupart semblent être à moitié humains Mais bien sûr, ce n'est que spéculation. On pourrait Il pourrait s'agir d'un gang
ténébreux d'assassins
et ont une intelligence humaine. Les sirènes et les également supposer que les sorciers placent engageant les personnages
lamias semblent être mi-humaines et mi-poissons, simplement tous ces monstres dans la même pour trouver un homme ticore
mais elles ont aussi de grandes ailes en forme de catégorie comme une classification pratique pour et extraire des flacons de son
chauve-souris. Les harpies semblent être mi- tout monstre qui occupe une position plus élevée venin mortel de Bohun Upas.
humaines et mi-oiseaux. Les succubes et leurs sur la chaîne alimentaire et a évolué pour montrer Mais ils doivent trouver un
moyen de traire la manticore
homologues, les incubes, sont des humanoïdes avec des aspects de plusieurs espèces.
des cornes et des pattes de bouc. J'insiste sur de son venin sans se faire tuer.
Il existe des hybrides qui ne sont pas en Les personnages
"apparaître" parce que l'une des choses que je
partie humains et ils partagent le trait d'hostilité pourraient finir par suivre une
trouve les plus étranges est qu'il n'y a pas d'histoires
envers les humains. Heureusement, les hybrides piste d'amants infidèles et de
d'origine, pas de femme horrible qui se noie en mer nobles captivés pour
vivent généralement dans des endroits éloignés. Ils
et revient comme une sirène. Comment les conteurs ont-ils évité la terrible histoire « belle-mère devient harpie » ? découvrir qu'un certain
vivent sous l'eau et nichent sur les rebords des montagnes.
D'autant plus que la plupart de ces choses semblent nombre de bus succu (et peut-
Comme c'est le cas pour la plupart des groupes de
avoir une haine féroce des humains. Je suppose que être des bus incu) ont créé
monstres, certains se sont adaptés à vivre près des
cette vanité ferait de ces créatures des créatures un bordel secret dans une
humains en nous utilisant pour leurs besoins. grande ville et drainent les habitan
maudites si nous devions continuer à utiliser les
Comme certains autres monstres, ils ont appris à Si vous voulez un jeu
classifications des monstres des sorciers, mais
attaquer les humains en nombre. Comme l'a dit un très axé sur la trigue, les
nous n'avons pas d'autre explication pour eux, à personnages pourraient
capitaine : « Si vous entendez des femmes chanter
part peut-être un rendez-vous très regrettable entre rencontrer une succube qui
en mer, faites demi-tour, même si cela signifie naviguer dans la tempête.
un certain nombre de jeunes villageois et une ménagerie. de la faune. s'est infiltrée dans une cour noble.
Dans la plupart des cas, l'astuce pour traiter
Mais peut-être existe-t-il une autre possibilité.
avec un hybride est liée au fouillis de traits physiques
Certains hybrides peuvent être des servantes justes
qu'il présente. Les créatures telles que les sirènes
et consentantes voulant attirer les hommes vers
et les harpies sont des créatures aériennes dont la
eux. Beaucoup ont des ailes, ce qui leur donne un
capacité à se déplacer sur terre est limitée. Une fois
net avantage sur les humains sur le champ de
au sol, ils deviennent assez faciles à terminer pour
bataille. Certains ont un cri puissant qui peut
un épéiste expérimenté. Dans le même ordre d'idées,
brouiller le cerveau de leurs cibles, et d'autres sont
les tentations lubriques d'une succube ou d'un
construits avec une myriade d'armes naturelles et
incube peuvent être dirigées contre la créature et
de poisons. Beaucoup d'entre eux ont de la magie,
utilisées à son détriment, la persuadant par des offres lascives.
mais cela semble être différent pour chacun. C'est —Brandon d'Oxenfurt
comme s'ils étaient créés spécifiquement pour être
des créatures cauchemardesques humaines. On pourrait postuler que de nombreux hybrides
56
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Base de compétences
Athlétisme sept
Conscience 14
Bagarre 13
Facile
Courage 9
Simple
Endurance sept
Intimidation 8 Intelligence
Sauvage
Physique dix
INT 1
RÉF 4
DEX 5
CORPS 5
Armure 0
SPD 3
— PEM 2
Régénération
ARC 2
Résistances VOLONTÉ 4
— ÉTOURDISSEMENT 4
Immunités COURIR 9
— SAUT 1
ST 20
ENC 50
Susceptibilités
REC 4
Huile hybride
PV 20 1,5 m
Hauteur
6 Poids 60 kg
Base d'esquive
Environnement Montagnes & côtes
Repositionner la base sept
Troupeaux de 4 à 8
Organisation
Base de bloc 12
Prime
Harpie
15
Superstition roturière (Education DC:12)
Difficile de parcourir les montagnes sans tomber sur des harpies ici et là. Ils ne sont généralement pas très
menaçants - hé, pour un tueur qualifié - mais si vous en avez un troupeau sur vous, vous allez passer un mauvais momen
Butin Les harpies aiment fondre sur leurs proies en meute et les griffer avec leurs serres, alors tu veux rester dans ton
Plumes de harpie (x1d6) chariot si tu as la chance d'en avoir un. Une bonne main ferme avec une arbalète ou un arc long est également utile,
Serres de harpie (x1d6/3) car il est peu probable que vous les mettiez au sol. Et assurez-vous de ne pas vous arrêter et de camper si vous
Objets banals (Nid)(x1d6) savez qu'il y a des harpies dans les parages. Les harpies ont de la magie noire qui leur permet de voler vos rêves et
Oeufs de harpie (Nid)(x1d6/2) de lire dans vos pensées pendant que vous dormez. Une fois qu'ils sont entrés dans votre tête, ils peuvent lire dans vos pensées
— Rodolf Kazmer
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57
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 12 S 2d6+4 10 — — 1
Capacité : Vol
Tant qu'il lui reste des ailes, une harpie peut utiliser son action de mouvement pour se déplacer de 8 m horizontalement ou verticalement. Lorsqu'elle
est dans les airs, une harpie doit utiliser des repositionnements pour se défendre et sa base d'athlétisme monte à 13. La harpie ne peut être
assommée en l'air qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 5 points de dégâts avec une attaque. Si la harpie est projetée dans les airs, elle doit
effectuer un test d'Athlétisme DD :16 ou subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle elle est tombée.
En vol, une harpie peut diviser son mouvement, lui permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer son attaque puis de
se déplacer du nombre de mètres restant dans son mouvement.
Parmi un groupe de harpies, vous pouvez trouver une harpie celaeno ou vous pouvez en trouver un petit troupeau près de la civilisation. Les
harpies Celaeno sont des êtres intelligents qui gagnent un bonus de +2 à la statistique d'intelligence. Ils n'interagissent pas très souvent avec
d'autres créatures, mais ils ont une base de résistance à la coercition de 13.
Les harpies Celaeno ont également la capacité de voler les rêves des gens et de les enfermer dans des cristaux. Lorsqu'elle se trouve à moins de 4
m d'une personne endormie, une harpie celaeno peut prendre son tour pour arracher ce rêve de créature et l'infuser dans une pierre précieuse pour créer un c
Les cristaux de rêve contiennent un seul rêve qui peut être visualisé soit en les insérant dans un mégascope et en effectuant un test
d'entraînement magique DC: 17, soit en utilisant un projecteur Dream Crystal. Il y aura toujours un Projecteur de Cristal de Rêve dans
ou près du repaire de la harpie celaeno. Ils ne sont pas fabriqués par les harpies mais les harpies ont appris à les utiliser. Un cristal de
rêve peut être utilisé comme focalisateur d'une valeur de 1. Si le rêve est particulièrement puissant ou provient d'une créature très
puissante sur le plan magique, le cristal de rêve peut agir comme focalisateur d'une valeur de 3. Une fois tué, vous pouvez piller 1d6/2
unités de cristal infusé ainsi que 1d6/2 cristaux de rêve d'une harpie celaeno.
Base de compétences
Athlétisme 18
Conscience 16
Bagarre 18 Dur
Courage 20
Complexe
Endurance 21
Intimidation 17 Intelligence
Sauvage
Physique 23
INT 1
RÉF 12
Armure 15 DEX 10
CORPS 15
—
Régénération
SPD 10
PEM 1
Résistances
ARC 1
—
VOLONTÉ 6
Immunités
ÉTOURDISSEMENT 10
Poison
COURIR 30
SAUT 6
Susceptibilités
ST 55
Huile hybride ENC 150
REC 11
Hauteur 1.75m
Base d'esquive 17 CV 110
Poids 204kg
Prime
Manticore
1600
Superstition roturière (Education DC:15)
J'ai entendu dire qu'Eyck de Denesle a été tué par l'un de ces monstres. Heh, pas trop surpris vraiment.
Butin Un noyau manti est un vrai travail et je peux voir un chevalier pompeux comme Eyck en sous-estimer un.
C'est une bonne chose qu'ils aient pratiquement disparu de nos jours. S'il vous arrive de tomber sur l'un
Membranes d'ailes de
Manticore (x2d6) de ces bâtards, faites vos prières et tenez votre épée pour vous battre. Je ne recommanderais pas de fuir,
parce que tu n'iras pas loin. S'ils ne s'envolent pas et ne t'attrapent pas, ils t'épingleront d'un coup de plume tiré de leu
Poison de Bohun Upas (x1d6)
Heh, le mieux est d'essayer de couper la queue dès que possible. Le venin de ce dard peut tuer un homme en
Crocs de Manticore (x1d6/2)
quelques secondes et il est plus difficile de s'en débarrasser que le goudron.
Corne de Manticore (x1d6/3)
Estomac de Manticore (x1) — Rodolf Kazmer
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59
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 20 P 8d6 15 — Perforant 1
Tant qu'il lui reste des ailes, une manticore peut utiliser son
Dans les airs, une manticore peut utiliser toute son action pour
action de déplacement pour se déplacer de 10 m horizontalement
replier ses ailes et plonger sur une cible à moins de 10 m en
ou verticalement. Lorsqu'il est dans les airs, un manticore doit
lançant une attaque de griffes. Si la cible ne parvient pas à se
utiliser des repositionnements pour se défendre. La manticore ne
défendre, elle subit 2d6 dégâts d'âge par 2 m de chute de la
peut être assommée qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de
manticore vers le torse, est projetée à terre et épinglée par la
10 points de dégâts avec une attaque. Si la manticore est projetée
manticore. Si le succès de la cible bloque complètement cette
dans les airs, elle doit effectuer un test d'Athlétisme DD : 20 ou
attaque, il annule les dégâts mais doit battre la manticore dans
subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle elle est tombée.
un concours de physique ou être renversé et épinglé par la
En vol, une manticore peut diviser son mouvement, lui
manticore. Si la cible réussit à se défendre contre la manticore
permettant de voler un certain nombre de mètres, d'effectuer
avec une esquive, un repositionnement ou une parade, la
son attaque, puis de se déplacer du nombre de mètres restant.
dans son mouvement.
manticore touche le sol, subit 4d6 dégâts à ses deux jambes et doi
60
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Base de compétence
Athlétisme 15
Conscience 12
16 Moyen
Bagarre
Charisme 15 Simple
Courage 15
Intelligence
Déguisement dix
Sage
Endurance 14
Intimidation 12 Sens
—
Persuasion 14
Physique 18
Résister à la coercition 16 INT 5
Séduction 18 DEX 8
Furtif 12 SPD 6
Régénération —
ÉTOURDISSEMENT 10
COURIR 18
Résistances
SAUT 3
— STA 150
Susceptibilités Poids 80 kg
Organisation Solitaire
Base d'esquive 14
Succube
Repositionner la base 15
Base de bloc 16
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de tête 13 B 5d6 15 — Force écrasante, étourdissement (-2) 1
En effectuant son action, une succube peut lancer une attaque à une base 16 pour lancer une boule de feu sur une cible à moins de 10 m. La cible
peut défendre avec n'importe quelle défense sauf la parade. Si la cible ne parvient pas à se défendre contre cette attaque, elle subit 4d6 dégâts à
un emplacement aléatoire et a 50 % de chances d'être enflammée. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
«Les succubes et les incubes sont souvent les hybrides les plus faciles à négocier.
Ce sont des créatures conscientes avec beaucoup des mêmes désirs et impulsions
que les humains. Cela étant dit, j'ai connu de nombreux sorceleurs qui ont eu des
incidents "excitants" en négociant avec des succubes et des incubes.
–Erland de Larvik
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63
Insectoïdes
Vous trouverez rarement un insectoïde seul, tout comme vous trouverez rarement une Insectoïde
Rencontres
seule fourmi. Il y a toujours un nid quelque part. Une fois que vous en aurez tué un,
Généralement, les insectoïdes
vous aurez un essaim de parasites épineux et recouverts de chitine qui se précipiteront
sont un bon monstre à utiliser
après vous. Ils doivent cependant être parfaits pour la mutation. De Dagobert Sulla à lorsque vous souhaitez déployer
une horde de monstres.
Alzur lui-même, les mages adorent faire muter les insectoïdes alors qu'ils ne le devraient pas. Les personnages pouvaient
être envoyés dans les montagnes
ÿErland de Larvik
pour récupérer un soldat perdu,
pour constater que les appels à
l'aide qu'ils suivaient étaient
lancés par une horde de bar
begazi.
Peut-être qu'un mage
Les monstres insectoïdes ne sont pour la plupart que vite. Chez certaines espèces, les guerriers peuvent puissant parvient à créer un
des insectes énormes avec les avantages des petits commander les ouvriers et planifier votre disparition. Si effrayant pour chasser les
personnages, et ils doivent
insectes rendus énormes. Si vous avez déjà essayé vous voyagez à travers des marécages ou des forêts
humides, vous devez garder un œil sur les entrées de traverser un plateau rocheux
d'écraser un cafard, vous savez qu'il est presque
tout en évitant leur mort.
impossible de l'écraser, et juste au moment où vous nids souterrains ou sur les sacs d'œufs suspendus aux
pensez qu'il est mort, il se sauve. Maintenant, appliquez arbres. Si vous êtes très proche du nid, vous pouvez Les personnages pourraient
cet avantage à une créature à taille humaine, et c'est plus même avoir la reine sur vous, même si elle ne vous suivra découvrir qu'un nid de mille-
effrayant qu'ennuyeux. Et il n'y a aucune chance de pas loin si vous choisissez de vous retirer. Il faut pattes géants mine leur base
marcher dessus ! La plupart ont des carapaces dures beaucoup de nourriture pour nourrir toute une colonie, d'origine et s'ils ne font rien
que les épées glissent tout de suite, et le seul endroit où et certains ont appris qu'à proximité des villages, ils pour l'arrêter, tout le bâtiment
un très bon coup peut être atterri est le sac souple trouvent toujours des humains ou des animaux de ferme, s'effondrera sur lui-même.
comme l'abdomen qui est souvent protégé. c'est pourquoi les sorciers ont rarement à marchander
avec les habitants.
Comme les insectes ordinaires, ils ont des griffes Si vous voulez une quête
et des pinces acérées ; et il est très important que vous Les insectoïdes sont souvent des chasseurs délicate pour une session ou
ne soyez pas attrapé et tiré dans leurs puissantes d'embuscade qui peuvent bondir, cracher du venin, tisser deux, vous pouvez embaucher
les joueurs pour récupérer des
mâchoires. En fait, à certains égards, de nombreux des toiles, saisir avec des palpeurs préhensiles et piétiner leurs proies.
PNJ importants dans un village
insectes toids ressemblent plus à des araignées géantes Certains dorment pendant les mois froids, mais n'y
qui a été envahi par plusieurs
qu'à de véritables insectes. Comme les araignées, elles comptez pas. S'ils vous tendent une embuscade, ils sont
nids d'insectes. Les personnages
sont pour la plupart venimeuses et beaucoup peuvent généralement immunisés contre le poison mais sensibles doivent faire face aux fausses
également lancer des toiles. Le venin d'un insectoïde à l'argent. Si vous vous trouvez dans une zone boisée où voix de barbegazi, tout en évitant
peut être délivré par des dards sur sa queue ou ses il n'y a rien de vivant mais de nombreux squelettes les mille-pattes géants fouisseurs
griffes. Certains sont assez intelligents pour répandre cueillis, vous êtes peut-être à proximité d'un nid et en se cachant du regard d'une
leur venin sur leurs griffes et leur bouche ou le respirer d'insectes. Bien sûr, si vous vous trouvez dans un bois tour effrayante.
sur l'adversaire qu'ils ont attrapé, mais les plus dangereux plein d'os blanchissants, vous devriez déjà envisager une
sont ceux qui peuvent cracher du venin à distance. Si autre voie.
vous vous débattez avec des toiles collantes et que vous
J'ai découvert que certaines des choses que
brûlez du venin acide qui vient de vous être craché
les gens considèrent comme des monstres insectoïdes
dessus, vous commencez à vous demander qui est le
sont en fait fabriquées par des mages. Je suppose que
prédateur et qui est la proie.
c'est logique. Ils sont difficiles à tuer, pas terriblement
Certains insectoïdes vivent en colonies avec des intelligents et implacables dans les attaques à multiples
types spécialisés : guerriers, ouvrières, faux-bourdons, facettes. Si seulement il n'était pas si difficile de fabriquer
reines. Tous les types sont exceptionnellement résistants une créature qu'ils pourraient alors contrôler.
et, bien sûr, si vous les rencontrez, ils peuvent essaimer —Brandon d'Oxenfurt
comme si vous renversiez un nid de fourmis.
C'est difficile à croire, mais la plupart sont exceptionnellement
66
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Base de compétence
Athlétisme sept
Conscience 9
Bagarre 9 Facile
Courage 9 Complexe
Endurance 9
Intimidation 8 Intelligence
Sauvage
Physique 8
INT 1
RÉF 4
DEX 4
Armure 3 CORPS 5
— SPD 4
Régénération
PEM 1
Résistances ARC 1
VOLONTÉ 3
Couper
Immunités ÉTOURDISSEMENT 4
RUN 12
Conditions de gel, de neige et de glace
SAUT 2
Susceptibilités ST 20
ENC 50
Huile Insectoïde
REC 4
Hauteur 1m
PV 20
Base d'esquive dix Poids 25kg
Organisation Ruches de 4 à 10
Base de bloc 11
Barbegazi
Superstition roturière (Education DC:14)
Prime Si jamais vous voyagez à travers les montagnes avec un groupe de personnes, restez aussi proches que possible.
Ne vous séparez pas et ne les laissez pas quitter votre ligne de mire. Notez mes mots si vous laissez quelqu'un disparaître et
15
que vous l'entendez appeler à l'aide plus tard, il pourrait s'agir d'un barbegazi. Heh, ces petits bâtards d'insectes peuvent voler
la voix d'une personne en la mordant à partir de ce que j'entends. Ils aiment se cacher dans les rochers et attirer les gens dans
Butin des embuscades et ainsi de suite. Spooky si vous me demandez! Maintenant, il y a un vieux truc de Mahakaman dont j'ai
entendu parler, mais je ne peux pas dire que cela vaut la peine d'être craché par un troll. Un vieux nain que j'ai rencontré il y a
Fourrure de Barbegazi (x1d6)
quelques années m'a dit que si tu trempes ta barbe dans de la bière et que tu y attaches des os de poulet, le barbegazi ne pourra pas te voler
Écaille de chitine (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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67
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 11 P 2d6+3 10 — 1
Base de compétence
Athlétisme 9
Conscience 16
Bagarre 16 Dur
—
Courage Difficile
Endurance 22
Intimidation 16 Intelligence
Sauvage
Physique 25
INT 1
Armure 30 RÉF 9
DEX 7
—
Régénération CORPS 18
SPD 8
Résistances
PEM 1
Perçant, Tranchant, Contondant ARC 1
Immunités VOLONTÉ 6
Base de bloc 17
Prime
Effrayant
2000
Superstition roturière (Education DC:18)
L'effrayant est une histoire d'orgueil magique si j'en ai jamais entendu parler. Vous voyez, ce mage nommé Dagobert
Butin Sula a entrepris de construire une sorte de machine de guerre il y a des centaines d'années et ce qu'il a trouvé était
l'effrayant. Un énorme insecte laboureur avec un enfer plus dur que la plaque d'acier et un tempérament pire que Radovid
Yeux effrayants (x1d6/2)
de Redania. La légende raconte qu'il a essayé de détruire la chose, mais elle est sortie et a commencé à se reproduire
Griffes effrayantes (x1d6/3)
dans les montagnes. Maintenant, vous êtes susceptible de voir ces choses si vous voyagez dans les Blue Mountains,
Écaille de chitine (x3d6)
alors faites attention à vous-mêmeÿ! La coquille des choses le rend presque invincible, alors ne vous embêtez pas à y
Poussière infusée (x1d6)
mettre le feu ou autre! D'après ce que j'entends, l'astuce est la suivanteÿ: les choses sont sacrément presque aveugles. Si tu ne fais pa
Cinquième essence (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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69
L'effrayant a été conçu pour être sans faiblesse. Heureusement, Dagobert n'a pas totalement réussi dans cet objectif. Bruyant,
les bruits de résonance peuvent étourdir le monstre et, contrairement aux autres monstres, un effrayant n'est pas résistant à l'acier.
Une fois qu'il est étourdi, percer son armure sera toujours un défi, et vous ne pourrez pas non plus atteindre sa tête avec votre épée standard.
Un monstre comme celui-ci exige un outil spécialisé pour son assassinat, quelque chose avec une portée et une perforation d'armure améliorée. Une
arbalète de chasseur de monstres rehaussée d'une rune Svarog serait une arme idéale, et pour l'accompagner, apportez autant d'Huile Insectoïde que
possible. Finalement, après des séries de blessures critiques, l'effrayant expirera.
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 17 S/P 8d6+4 20 — Force écrasante, longue portée, renversement (75 %) 2
Un effrayant subit des dégâts réguliers des armes en acier et Les Effrayants ont +10 à la Furtivité en terrain rocheux
n'est pas considéré comme résistant comme les autres monstres. ou désertique lorsqu'ils ne bougent pas.
Base de compétences
Athlétisme 11
Conscience 8
Bagarre dix
Facile
Courage 9
Complexe
Endurance 9
Intimidation 8 Intelligence
Sauvage
Physique 9
INT 1
RÉF 7
DEX 6
CORPS 5
Armure 8
SPD 6
—
Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances VOLONTÉ 4
—
ÉTOURDISSEMENT 4
Immunités COURIR 18
Saignement SAUT 3
ST 20
Susceptibilités ENC 50
Mille-pattes géant
Prime Superstition roturière (Education DC:14)
20 Ugh, je ne peux pas tout à fait décider ce que je déteste le plusÿ: les endrega ou les mille-pattes géants. Ce sont tous
les deux de gros insectes qui voyagent en meute et tendent une embuscade à leur proie. Je n'arrive pas à décider si je
déteste les endrega qui surgissent des arbres ou les mille-pattes géants qui s'enfouissent hors du sol. Au moins avec
Butin les mille-pattes, ils ont un ventre mou dans lequel vous pouvez enfoncer un boulon. Mais encore une fois, une fois que
Décharge de mille-pattes vous êtes entré dans la bagarre avec un endrega, vous n'avez pas à vous soucier qu'il disparaisse dans le sol et
géant (x2d6) surgisse derrière vous . Voici une astuce que j'ai entendue cependantÿ: si vous êtes entouré de mille-pattes, faites de
Mandibules de mille-pattes votre mieux pour faire un cri d'oiseau - ça doit être le cri du pétrel tempête ou ça ne marchera pas, cependant - et ça effrayera les lab
géantes (x1d6/3) — Rodolf Kazmer
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71
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre dix P 3d6 dix - Poison (30%) 1
En effectuant une action, un mille-pattes géant peut lancer un jet d'attaque de base 10 contre une cible à moins de 8m pour lui cracher de
l'acide. Si cette cible échoue à se défendre, elle subit 2d6 dégâts à un emplacement aléatoire et toute armure à cet emplacement subit 1d6/2 dégâts d'ab
Si la cible réussit à bloquer cette attaque, l'objet qu'elle a utilisé pour bloquer subit quand même 1d6/2 dégâts d'ablation.
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73
rapidement du chemin alors que le mille-pattes détonait en cercle. S'il avait Tandis qu'Erland nettoyait sa lame, il regarda Nylah faire signe de la
été plus près, il aurait été attrapé par ses mandibules. Mais le sorceleur avait main vers sa caravane. « Je crois que notre ami Ofieri a des plans avec les
déjà chassé ces insectes. Heureusement, ils étaient prévisibles et le venin cadavres. Si je me souviens bien, les mandibules dromorphes Scolopen sont
de la rune Morana sur son épée a assuré la mort de l'insectoïde. très précieuses sur le marché en ce moment.
Vous avancez. Je veillerai à ce qu'ils ne s'empoisonnent pas en essayant de
Un deuxième mille-pattes bondit du sol, prêt à cracher de l'acide, les récolter.
mais les glyphes lumineux d'Yrden l'attrapèrent, le ralentissant à quatre "Tu es un saint, Gryphon," remarqua sarcastiquement Vaz, souriant
pattes. Saisissant l'occasion, Nylah se précipita et tailla avec son épée et frappant Erland dans le dos d'un coup sourd.
courte attirant l'attention du monstre. Des moments
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75
Elementa
Elementa n'est pas censé être dans notre royaume. Ce sont du pur chaos Elementa
siphonné par des génies et donné forme sur le Continent. S'il y a une chose Rencontres
que vous apprenez en tant que sorceleur, c'est que le djinn harcelant finit Généralement, les élémenta
sont plus des forces de la
toujours mal. Et essayer de mettre un jaune autour du pouvoir élémentaire nature que des menaces dédiées.
Mais lorsqu'un mage est
est bien plus dangereux qu'on ne pourrait l'imaginer. impliqué, il peut devenir un
ennemi acharné.
ÿErland de Larvik
Si vous avez un mage
dans votre groupe, les
personnages pourraient
découvrir que le rayonnement
magique d'un lieu de pouvoir
continue de se déplacer, pour
Les Elementa ne sont pas des monstres, pas tels pas particulièrement brillant, mais ne peut pas être découvrir qu'il est implanté à
que nous les connaissons. Ils sont l'incarnation des renversé, ne ressent pas de douleur et rien ne les arrête. l'arrière d'un élément terrestre
forces de la nature invoquées ou créées par des Une fois créés, ils sont perpétuellement fidèles à qu'ils doivent vaincre pour
mages. Comme tout érudit le sait, il existe quatre leur créateur, et ils peuvent écraser un humain avec utiliser le lieu. du pouvoir.
autres plans d'existence qui consistent entièrement un poing de cent livres, alors ils font souvent le sale Peut-être que les
chasseurs de mages ou les
en l'un de nos quatre « éléments » : la terre, l'air, le feu et l'eau.de leur mage.
boulot
chasseurs de sorcières
De puissants mages peuvent ouvrir les portes de
Beaucoup de ces élémentaires se trouvent, traquent un mage renégat et
ces dimensions, s'emparer de grandes quantités de qu'ils ont invoqué un
endormis, dans des ruines elfiques. C'est peut-être
pouvoir élémentaire et utiliser la magie pour en faire ainsi que certaines cités elfiques ont été construites. élémental du feu en légitime
une créature. Mais le mage en question doit être très défense pour qu'il devienne
La magie elfique ancienne peut avoir été fortement
incontrôlable et commence à incen
puissant car, comme la plupart des êtres,
orientée vers l'invocation d'élémentaux. Je suis sûr Les personnages
elementa n'aime pas qu'on lui dise quoi faire.
qu'il y avait de nombreuses tâches que les elfes pouvaient rencontrer un
De nombreux érudits de moindre importance considéraient comme inférieures à eux et un village rempli de cadavres
désigneraient le génie comme le meilleur exemple élémental, en particulier celui de la terre, ne s'ennuie jamais partiellement
et n'abandonne gelés et devaient
jamais.
d'élémenta, mais ils sont, en fait, presque dans une classe à part. découvrir qui avait invoqué
Alors que le tempérament stable de la magie l'élément de glace et où il était allé
Alors que les génies sont classés comme élémenta
de la terre en fait la magie la plus facile à utiliser, les
et qu'ils sont des êtres magiques fusionnés, Pour une rencontre
éléments d'autres éléments existent. Les élémentaires
particulièrement difficile,
invoqués depuis leur plan d'origine, ces créatures
d'eau sont gérables et les élémentaires de glace sont vous pourriez avoir une
détiennent un pouvoir bien au-delà de la grande similaires aux élémentaires de terre. Les créatures convergence de magie où
majorité des élémenta invoqués par des mages ou plusieurs éléments ont été
de feu, en revanche, sont peut-être la pire idée qui
trouvés à proximité de lieux de pouvoir. Comme invoqués et se battent maintenant.
soit. On dit que le premier élémentaire de feu créé a
toute magie est, en théorie, dérivée du génie, ils sont
tout détruit sur plusieurs pâtés de maisons aux
capables de stupéfiants exploits magiques dont la alentours. Ils attaquent avec des rafales et des jets
plupart des mages ne pourraient que rêver. Pour
de flammes et leur chaleur extrême rend mortel le
cette raison, de nombreux mages ont tenté d'invoquer
fait de s'approcher suffisamment pour les frapper si
et d'asservir des génies. Cela s'est presque toujours
souvent qu'ils doivent être combattus à distance.
avéré être un plan mal conçu et laisse le plus souvent
une énorme quantité de destruction et un génie en La seule vulnérabilité de nombreux éléments
colère qui est maintenant lâché sur le continent. est le dimeritium, la substance magique, ou devrais-
je dire, anti-magique qui atténue la magie et est
Le plus souvent, les élémenta que l'on peut
utilisée dans les chaînes et les fers pour contrôler
rencontrer sont des créatures de la terre, qu'il
les mages.
s'agisse d'élémentaux de la terre, de golem ou de —Brandon d'Oxenfurt
gargouilles, et ils sont le résultat de la terre animée
par magie depuis le plan de la terre. La boue, l'argile,
le sable ou les rochers agglutinés et animés ont la
nature que vous attendez. Ils sont
76
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Base de compétences
Athlétisme 9
Conscience 9
INT 1
RÉF 6
DEX 5
Armure 20
CORPS 13
—
Régénération SPD 3
PEM 1
Résistances ARC 1
Feu 9
Immunités ÉTOURDISSEMENT 10
Poids 2700kg
Base d'esquive 12
Environnement Anywhere convoqué
Repositionner la base 9
Organisation Solitaire
Base de bloc 14
Élémentaire de terre
Prime
Superstition roturière (Education DC:16)
1500
Alors... Les Elemtentals sont assez rares dans la plupart des endroits. La plupart du temps, les mages les invoquent comme ils le font avec les golems.
D'après ce que j'ai entendu, un élémental de la terre est un groupe de magie de la terre portant un gros morceau de terre comme
Butin une armure. Ils ne sont pas exactement les plus intelligents, mais je suppose que c'est à cause de leur juste magie... de l'énergie
ou autre. Certaines personnes disent qu'un élémentaire de la terre peut être en quelque sorte apprivoisé si vous fabriquez un
Pierre élémentaire (x1)
pieu en chêne blanc, l'enveloppez dans des feuilles de maïs et le plantez dans la créature. Quelque chose à propos de la vieille
Météorite (x2d6)
magie et de la nature. Je ne me connais pas vraiment. Je n'ai jamais vu d'élémentaire de la terre et je ne pense pas que
Pierre runique de Chemobog (x1)
j'essaierais de planter la chose si je le faisaisÿ! J'ai entendu dire qu'ils ont pris le contrôle de la terreÿ: ils peuvent faire des pointes de roche e
Gemme (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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Leurs corps sont naturellement blindés, étant faits de roche, et leurs poings sont trop lourds pour parer. Ils écrasent les gens avec une facilité
incroyable. Leurs corps sont lents, mais ils peuvent compenser cela en fracassant le sol pour envoyer de gros éclats de roche à la vitesse d'une arbalète vers
leurs cibles. De près, ils peuvent s'écraser directement sous eux et former soit un anneau de roche défensif, soit une explosion déchiquetée d'éclats centrés
sur eux-mêmes.
Pour en tuer un, vous devrez être capable d'esquiver ces attaques écrasantes, ou bloquer les éclats avec un grand bouclier. Alors que la meilleure
façon de combattre un élémentaire de terre serait d'utiliser une bombe au diméritium, qui l'affaiblit considérablement, l'huile d'élémenta est un bon substitut.
Vous aurez également besoin d'une bonne dose de poudre coagulante pour faire face au saignement.
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 14 B 8d6 20 — Force de broyage 2
En effectuant son tour complet, un élémentaire de terre peut bondir dans les airs. À l'atterrissage, un anneau de pierres déchiquetées jaillit de la terre
tout autour. Toute personne se trouvant à portée de mêlée de l'élémentaire de terre doit tenter un jet de repositionnement (DD : 18) ou tenter de
bloquer avec un bouclier au même DD. Si une cible échoue, elle subit 4d6 dégâts au torse, commence à saigner et est repoussée de 2 m.
Ensuite, les pierres se retirent dans le sol.
Alternativement, l'élémentaire de la terre peut utiliser cette capacité pour créer un anneau de rochers déchiquetés de 2 m de haut avec un rayon de 4
m. Cet anneau de pierre est centré sur l'élémentaire et nécessite un test d'Athlétisme DD:16 pour grimper. L'élémentaire de terre peut renvoyer ces
pierres par une action. Sinon, ils restent jusqu'à ce que quelque chose ou quelqu'un leur inflige 30 points de dégâts. Les bombes au diméritium
annulent cette capacité.
« La dernière fois que j'ai affronté un élémentaire de terre, c'était dans les
profondeurs d'une ruine elfique à Verden et ce n'était même pas ma carrière. Il s'est
avéré que le Sylvain que je chassais connaissait mieux les défenses de la ruine que mo
–Erland de Larvik
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Base de compétences
Athlétisme dix
Conscience 9
Bagarre 12 Dur
—
Courage Complexe
Endurance 18
Intimidation 11 Intelligence
Sauvage
Physique 20
Résister à la magie 15 Sens
—
Furtif sept
INT 1
RÉF 7
DEX 6
Armure 15
CORPS 11
—
Régénération SPD 5
PEM 1
Résistances ARC 1
— 9
Immunités ÉTOURDISSEMENT 10
Poids 2700kg
Base d'esquive 14
Environnement Anywhere convoqué
Base de bloc 16
Elémentaire de feu
Prime
Superstition roturière (Education DC:16)
1600 Repéré un élémentaire de feu sur le champ de bataille lors de la dernière guerreÿ! M'a rendu heureux d'être un
arbaliste et non un combattant de première ligneÿ! La chose chargeait à travers les soldats de base comme une
Butin traînée de poudre dans une forêt sèche de Redanian. Heh, les pauvres bâtards n'ont jamais eu une chance.
Personnellement, j'ai vu la chose prendre son gros poing pointu et écraser la tête d'un cheval qui charge en un seul
Pierre élémentaire (x1)
coupÿ! Puis le corps de la pauvre bestiole s'est enflammé ! J'ai entendu dire quelque part que les élémentaires du
Essence de feu (x2d6)
feu brûlaient les âmes pour reconstituer leur magie. Chaque personne qu'ils tuent est enfermée dans leur poitrine
Pierre runique de Dahzbog (x1)
comme du petit bois dans une fournaise et quand la bête commence à s'épuiser, elle les brûle tous et recommence à briller de mi
Gemme (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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79
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 16 B 5d6 20 — Force écrasante, Feu (50%) 2
Si un sort basé sur le feu est lancé sur un élémentaire de feu, l'élé
Après avoir été touché par une attaque basée sur la glace, l'eau ou le
mental est soigné de la moitié des dégâts qu'il aurait subis et gagne
vent, la capacité d'aura de fournaise de l'élémentaire de feu est
un bonus de +2 à tous ses jets pendant 3 tours. Si l'élémentaire de feu
annulée pendant 1d6 rounds. Au bout de ce temps, l'aura revient au
a été atténué par une attaque basée sur la glace, l'eau ou le vent, son
début du tour de l'élémentaire de feu.
aura de fournaise revient immédiatement.
de 6 m de long et 2 m de large depuis le sol. Tout le monde sur le trouve à moins de 2 m d'un élémentaire de feu, un personnage subit
chemin de cette ligne doit faire un jet de repositionnement (DD : 17). des pénalités comme s'il se trouvait dans des conditions de chaleur
Si une cible échoue, elle subit 5d6 dégâts au torse et est enflammée. extrême. Si une créature commence son tour à portée de mêlée d'un
Ensuite, la ligne de feu se dissipe. élémentaire de feu, elle a 50 % de chances de prendre feu.
Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
En effectuant son tour complet, un élémentaire de feu peut bondir dans les airs. À l'atterrissage, l'élémentaire de feu claque son poing dans le sol, créant
une explosion de feu autour de lui. Toute personne se trouvant à portée de mêlée de l'élémentaire de feu doit tenter un jet de repositionnement (DD : 17).
Si une cible échoue, elle subit 5d6 dégâts au torse et est enflammée. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
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80
Base de compétence
Athlétisme 9
Conscience 9
INT 1
RÉF 6
DEX 5
Armure 20
CORPS 13
—
Régénération SPD 3
PEM 1
Résistances ARC 1
— 9
Immunités ÉTOURDISSEMENT 10
Poids 2700kg
Base d'esquive 14
Environnement Anywhere convoqué
Base de bloc 15
Élémentaire de glace
Prime
1600
Superstition roturière (Education DC:16)
Je n'ai jamais vu d'élémentaire de glace en chair et en os. Je ne peux pas dire que je sais à quel point ils sont
courants. J'ai entendu dire par une femme sage de Mag Turga qu'ils se forment à partir d'un lac gelé dans les
Butin montagnes et descendent dans les contreforts à la recherche de lieux de pouvoir pour les rendre plus forts. Je ne
sais pas vraiment pourquoi cependant. D'après ce que j'ai entendu, ils sont largement assez solidesÿ! Vous
Pierre élémentaire (x1)
penseriez que vous pourriez simplement les faire fondre avec du feu, mais ils sont solides et ils ne sont pas
Essence d'eau (x2d6)
faciles à fondre. Le poing d'un élémentaire de glace fera un trou dans une tôle d'acier et il pourra invoquer des
Pierre runique de Zoria (x1)
éclats de glace et autres. La vieille femme sage disait même que le plus puissant peut transformer son corps en raz-de-marée d
Gemme (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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81
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 15 B 8d6 20 — Force d'écrasement, gel (50ÿ%) 1
En effectuant son tour complet, un élémentaire de glace peut En effectuant son tour complet, un élémentaire de glace peut
piétiner le sol avec une grande force. Ce piétinement provoque bondir dans les airs. À l'atterrissage, un anneau de glace
l'éruption d'un cône de glace déchiqueté de 4 m du sol. Tout le déchiquetée jaillit de la terre tout autour. Toute personne se
monde sur le chemin de ce cône doit faire un jet de trouvant à portée de mêlée de l'élémentaire de glace doit tenter
repositionnement (DD : 17). Si une cible échoue, elle subit 6d6 un jet de repositionnement (DD : 17). Si une cible échoue, elle
dégâts au torse et est gelée. Ensuite, le cône de glace se dissipe. subit 6d6 dégâts au torse et est gelée. Ensuite, l'anneau de glace se
Les bombes au diméritium annulent cette capacité. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
En prenant son action, un élémentaire de glace peut toucher un plan d'eau et faire geler une zone d'un rayon de 4 m. Si une créature dans la
zone a une statistique de saut suffisamment élevée pour lui permettre de s'échapper de la zone, elle peut faire un jet de repositionnement
(DD : 16) pour s'échapper de cette zone d'eau avant qu'elle ne gèle. S'ils échouent ou si leur saut ne les fait pas sortir de la zone, la cible est
incapable de se déplacer ou d'entreprendre des actions jusqu'à ce qu'elle puisse faire un test de Physique DD : 18 ou jusqu'à ce que quelqu'un
inflige 10 points de dégâts à la glace. Toute créature piégée sous la glace qui a besoin de respirer de l'air commence à suffoquer. Les bombes a
Incendies
1154, Gors Velen
Killian de Belhaven transcrit
Des tours aux toits pointus parsemaient l'intérieur de la ville fortifiée de Gors Velen. explosa sur sa poitrine, éteignant ses flammes et raidissant son corps.
La vue sur la mer et les quais animés aurait été pittoresque n'importe quel autre À l'abri de son aura de fournaise, Erland tournoya pour frapper aussi fort qu'il le
jour. Erland aurait normalement dû venir ici plus tard dans l'été, s'il avait eu le pouvait. Plusieurs coups puissants ont frappé l'extérieur en pierre dure de l'élé
choix, mais Nylah l'avait convoqué pour des affaires urgentes concernant des mental avant que le sorceleur ne soit forcé de bondir alors que l'effet de la
mages et des monstres. Elle était assise à califourchon sur son cheval, l'air concoction s'estompait et que les flammes entourant la créature reprenaient vie.
férocement excitée d'être si proche alors que ses courts cheveux bruns flottaient Erland venait juste de plonger hors de portée lorsque le monstre frappa le sol de
autour de son visage dans le vent. ses poings, provoquant une explosion de feu autour de lui. Erland sortit une
deuxième fiole alors que le monstre courait vers lui, attendant sa chance. Ses mains
"Eh bien, il ne brûle pas encore." Vaz a commenté. en forme de masse se balançaient vers Erland comme un bélier, mais l'instinct et le
Nylah lui a demandé et a dit: «Rayli doit être ici. Elle est trop reconnaissable réflexe le maintenaient juste à l'écart de l'élémentaire. La stalle qui se trouvait
pour que nos témoins se soient trompés. Vous savez à quel point les sorcières derrière Erland avant qu'il ne bouge n'était plus qu'un tas de décombres, qui
peuvent être. commençait à s'enflammer d'un feu nouvellement allumé. Erland recula de quelques
Vaz soupira. « À moins qu'ils ne fassent aussi partie de cette maudite pas avant de jeter la fiole dedans, puis de la précipiter à nouveau pour l'attaquer
rébellion. Je jure que Falka a transformé tout le nord en une foule de laboureurs. alors qu'elle était la plus vulnérable. Quelques instants plus tard, le sorceleur sentit
Je ne serais pas surpris si ce «ÿmagicienÿ» n'était qu'une comtesse fuyant ses la vague de chaleur, alors que le noyau enflammé de l'élémentaire redémarrait. Il
serviteurs.ÿ» pouvait sentir son armure devenir de plus en plus chaude, remarquant le cadavre
d'un ancien marchand prendre feu à côté de l'élémentaire. Il leva sa main libre dans
Nylah lui lança un regard réprobateur. « Elle n'est pas seulement une comtesse.
C'est une magicienne dangereuse, et elle a déjà été responsable de nombreux le signe d'Aard, envoyant une explosion de force fracassant l'élémentaire, atténuant
décès. Elle a incendié trois villages au cours des six dernières semaines, et si nous sa flamme avant qu'Erland lui-même ne puisse prendre feu. En rugissant, l'élémental
ne l'arrêtons pas, elle va incendier le plus grand port du nord. Gors Velen est une a enfoncé un pied massif dans le sol dans sa direction, et le feu a éclaté du sol en
plaque tournante de la culture et du commerce et nous ne pouvons pas risquer que une ligne se dirigeant vers lui. Plongeant de côté, Erland se prépara pour son
Rayli le transforme en cendres. Elle éperonna hardiment son cheval vers la ville. prochain assaut.
Alors que le trio franchissait les portes de la ville, ils furent accueillis par
les cris d'une foule nombreuse fuyant les quais. Erland sauta sur son cheval et la
poussa vers le chaos qui montait. Vaz et Nylah étaient proches de suivre. Du bâtiment voisin, il a entendu des cris de colère. Il espérait que sa jeune
Rapidement, ils ont trouvé la cause de l'agitation. Rayli se tenait debout, ses amie ne serait pas trop impétueuse dans ses décisions lorsqu'elle combattrait le
boucles de cuivre rebondissant dans la brise brûlante, au centre de la place du mage acculé. Avec de la chance, Vaz pourrait gérer la situation si elle devenait
marché. Non loin d'elle, un élémental du feu imposant venait d'écraser sa masse incontrôlable. L'élémental profita du moment de distraction pour charger plus près
comme un poing sur le dernier des gardes du marché, le faisant tomber de ses qu'Erland ne le souhaitait, des morceaux de son armure prenant feu. Erland leva la
pieds dans une explosion de flammes. Des cadavres déjà calcinés jonchaient le sol main pour lancer le signe de Quen mais quelques instants trop tard. La pleine force
et les étals brûlaient lamentablement, émettant une fumée suffocante. du poing de l'élémentaire frappa Erland, enfonçant son plastron vers l'intérieur et
envoyant une pluie d'étincelles voler. Erland se jeta en arrière alors que le deuxième
Rayli semblait être en train de lancer un autre sort, les mains brillantes d'une poing traversait l'air en direction de sa tête. Le Sorceleur roula sur ses pieds,
lumière rouge. éteignant les flammes aussi vite que possible.
Erland commença à se précipiter mais s'arrêta lorsqu'une flèche en
plumes de corbeau siffla près de lui, perçant l'épaule du magicien et détournant
son attention du sort. Les yeux écarquillés de colère folle, Rayli jeta un coup d'œil Un cri d'agonie indiqua à Erland que le combat dans le dock était presque
au trio qui s'approchait d'elle. Lorsque ses yeux rencontrèrent ceux d'Erland, il put terminé. Erland fit une pirouette autour de la ligne de feu qui coulait vers lui et se
voir de la reconnaissance et de la peur. La sorcière sauta par-dessus les cadavres précipita, frappant aussi fort qu'il le pouvait pour faire les derniers dégâts
calcinés autour de ses pieds et se précipita vers une maison portuaire à proximité. nécessaires pour briser le corps de l'élémentaire.
Le feu jaillit de la poitrine du titan alors que ses bras s'agitaient frénétiquement.
« Va chercher l'élémentaire, Erland ! cria Nylah alors qu'elle descendait de Alors que sa force vitale s'arrêtait, Erland s'installa, arrachant la pierre runique
son cheval et courait après le mage, dégainant son épée courte préférée. "J'ai ce Dazhbog de son noyau d'une main gantée.
chat sauvage !" « Oh, Erland ! Nous devrons vous faire une coupe de cheveux. C'est brûlé
Vaz s'est rapidement déplacé pour suivre Nylah, en encochant un autre aux extrémités. » Le sorceleur entendit les notes sourdes de douleur dans la voix
La Flèche. "Je vais m'assurer qu'elle ne se fasse pas tuer." de Nylah et se tourna pour la voir lever une main pour couvrir son nez, essayant de
Erland hocha la tête tandis qu'il descendait de cheval, avalant une potion ne pas bousculer les bandages nouvellement appliqués couvrant son côté. "Et tu
de derbolt de Thoune et sortant une fiole limpide des larmes de Talgar de sa sens quelque chose d'horrible."
bourse. Erland chargea, jetant la fiole sur l'élémentaire de feu. Le titan réalisait à Vaz s'est avancé à côté d'Erland, polissant le cuir roussi
peine son danger devant la fiole son pourpoint. "Nous nous sommes occupés du mage, maintenant pour le feu."
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85
Reliques
J'ai chassé des reliques sur tout le continent, et c'est toujours une expérience Veuve
Rencontres
intéressante. Il est difficile d'attirer une relique hors de sa maison. Je me
Les reliques sont généralement
retrouve toujours dans une partie reculée du désert. Si c'est un godling ou
des créatures intelligentes avec
un doppler, je ferai de mon mieux pour négocier avec eux. Si c'est un leshen leur propre programme, ce qui
en fait des PNJ intéressants,
ou un shaelmaar, c'est ma lame d'argent contre une force de la nature. mais elles peuvent aussi être
des monstres déchaînés et des
ÿErland de Larvik forces de la nature.
Les personnages pourraient
venir dans un village où les
villageois ont chassé une famille
de divinités et maintenant les
divinités se vengent en hantant
Vous ne verrez probablement jamais un monstre relique l'ombre d'un monde avant même l'arrivée des gnomes. le village avec de la vermine,
comme leshen, les démons ou les dopplers. Vous pensez Certains sont vénérés par des villageois ignorants des cauchemars et des bêtes.
peut-être que ce ne sont que des histoires au coin du feu comme des dieux, ce qui est tout aussi bien car ils ne
à raconter aux enfants. En vérité, ils sont rares et vivent s'approcheront pas trop de leurs dieux et leurs offrandes
Peut-être que les
généralement dans des forêts vierges sombres, des peuvent plaire à la relique.
personnages sont forcés de
tourbières dangereuses et des marécages. Ce sont les
De nombreuses reliques prennent une forme qui voyager profondément dans
dernières places qui leur restent avec peu d'intervention combine les caractéristiques humaines avec celles des animaux. une forêt primordiale pour
humaine. La plupart appartiennent à la terre qu'ils trouver une ruine antique, et en
Ils ont souvent des yeux et des cornes ou des bois
habitent et ne s'en éloignent pas. Lorsque les ressources chemin ils découvrent qu'ils
jaunes. Si vous avez la malchance de rencontrer une
se font rares, certains protègent leurs terres en nouant sont sur le territoire d'un leshen.
relique, vous devez vous méfier des créatures des bois
des relations avec les villages voisins. Ils fertilisent les Est-ce qu'ils combattent le
et même des plantes qui peuvent être sous son contrôle. leshen ou essaient de se faufiler
champs ou apprennent aux villageois à chasser dans la
Il est sage de ne pas regarder directement son visage. autour de lui jusqu'à la ruine et de s'é
forêt, tandis que d'autres protègent leur territoire en Les personnages pourraient
Restez vigilant et faites attention au cas où la créature
tuant quiconque y pénètre. La vie est plus facile pour les se retrouver piégés profondément
chargerait. Le plus grand et le plus fort peut facilement
plus grandes reliques qui peuvent facilement tuer tous sous terre grâce à la téléportation
renverser un humain à cheval. Si vous devez attaquer, il
les envahisseurs et peuvent gouverner leur territoire tant ou à la porte d'une ruine, devant
est préférable d'attendre qu'ils aient chargé, de vous
qu'aucun sorceleur ne passe, mais les plus petites variétés doivent généralement se cacher. faire face à des shaelmaar qui
écarter et d'attaquer de côté. Pour beaucoup, le feu est
Lorsque la civilisation se rapproche trop, ces créatures sont comme chez eux dans le
leur plus grande vulnérabilité, mais ils résistent aussi à noir absolu.
timides se retirent. Malheureusement, ce sont
l'acier. cavernes.
généralement les esprits gardiens qui protègent les
Il existe des reliques de farceurs qui sont considérées Si vous voulez une intrigue
villages. Lorsqu'ils partent, les bûcherons s'installent comme inoffensives pour les humains, mais ce sont les plus difficile, vous pouvez
fréquemment et une plus grande partie de la nature plus rares de leur genre. envoyer les personnages pour
sauvage est perdue. tuer un leshen qui a déjà
La plupart des reliques sont intelligentes. Ils construit de nombreux totems
Personne ne connaît l'origine de la plupart des et est connecté à un village
devraient être considérés comme des vestiges de races
vestiges. D'après ce que nous savons, ils étaient sur le
plus anciennes. S'ils ont survécu jusqu'à présent, alors local plein de gens honnêtes et
continent avant les humains, avant les elfes et avant les
que les vrans et les wasbbubbs ont pratiquement disparu, travailleurs.
nains. Les plus grands d'entre eux sont puissants, forts
cela parle bien pour leur survie, tant qu'il reste des lieux
et capables de se soigner. Beaucoup ont de la magie,
primitifs. D'un autre côté, certains semblent être des
mais ce n'est pas la magie des mages, mais une magie
créatures immortelles dotées de magies tissées à travers
plus ancienne liée à la terre. Plus d'un type peut changer
le désert.
de forme, et au moins un que je connais peut se
Ils sont la présence sombre qui se cache aux confins de
téléporter. Certains peuvent scruter et voir l'avenir tandis
l'humanité.
que d'autres peuvent contrôler les plantes et les animaux. —Brandon d'Oxenfurt
De nombreux chercheurs pensent que ce ne sont pas
des monstres post-conjonction, mais
86
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Base de compétence
Athlétisme 15
Conscience 12
Bagarre 6
Facile
Charisme 14
Simple
Courage 9
Endurance 8 Intelligence
Sage
Perception humaine 12
Intimidation 6 Sens
Persuasion 13 Vision nocturne
Physique 5
Résister à la coercition 14 INT 4
Armure 0 ARC 4
VOLONTÉ 5
—
Régénération
ÉTOURDISSEMENT 4
Résistances COURIR 24
— SAUT 4
ST 20
Immunités
ENC 30
—
REC 4
PV 20 1m
Hauteur
Susceptibilités
Repositionner la base 15
Base de bloc 8
Godling
Prime
Superstition roturière (Education DC:12)
Si vous n'avez jamais vécu dans un petit village au milieu de nulle part, vous n'avez probablement jamais entendu parler
20
d'une divinité dans votre vie. Heh, ils ne sont pas exactement aussi courants de nos jours qu'ils l'étaient. J'ai entendu dire
qu'il y avait des tonnes de ces petits gars qui erraient dans le nord. Ce sont des esprits de la nature ou des gardiens de maison ou quelqu
Butin Le fait est qu'ils aiment traîner dans de petits hameaux et prendre soin des gens qui s'y trouvent. Ils réparaient les chaussures et
réparaient les toits et ainsi de suite. Mais comme je l'entends, quand les gens ont commencé à construire de vraies villes, les dieux
Yeux divins (x1d6/3)
sont devenus jaloux et ont commencé à se retourner contre les gens. Ils conduiraient des rats porteurs de peste dans les magasins
Objets banals (x1d6)
des gens, saperaient les fondations et mangeraient les animaux domestiques des gensÿ!
Objets étranges (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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87
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 8 B 1d6-2 5— — 1
En prenant son tour complet, un dieu peut tisser des cauchemars dans l'esprit de sa cible endormie. Ces cauchemars sont terriblement réels
et la cible ne peut pas les distinguer de la réalité jusqu'à ce qu'ils se réveillent. La cible ne récupère ni points de vie ni endurance en dormant
et réduit son endurance maximale de moitié jusqu'à ce qu'elle puisse s'endormir. La réduction de moitié de l'Endurance est cumulative mais
elle ne peut pas faire descendre l'Endurance de la cible en dessous de 5. Les bombes au Diméritium annulent cette capacité
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88
Base de compétence
Athlétisme 12
Conscience 16
Bagarre 16
Dur
Courage 19 Difficile
Endurance 17
17 Intelligence
Tissage Hexagonal
Sage
Intimidation 15
Physique 18 Sens
Résister à la coercition 17 Vision nocturne
Résister à la magie 18
Furtif 18 INT 7
Survie en milieu sauvage 17 RÉF 9
DEX 9
CORPS 12
Armure 16 SPD 5
PEM 4
—
Régénération ARC 2
VOLONTÉ 10
Résistances
Couper ÉTOURDISSEMENT 10
COURIR 15
Immunités
SAUT 3
Charme magique
ST 55
ENC 120
Susceptibilités REC 11
Relic Pétrole, Feu, Diméritium
CV 110 2.5m
Bombes, bombes Moondust Hauteur
Poids 136 kg
16
Base d'esquive Environnement Forêts profondes
12 Organisation Solitaire
Repositionner la base
Leshen
Base de bloc 18
Prime
1500
Superstition roturière (Education DC:16)
Je n'ai vu un leshen qu'une seule fois dans ma vie. Mais je ne savais pas ce que c'était à l'époque ! Heh, me
voilà lancé avec une charge de boulons vers l'avant et mon chariot passe dans les bois profonds. J'entends
Butin ce bugglin 'et juste là, juste après les arbres, il y a cette énorme... chose. Les gens disent que le leshen est la
forêt qui fait vivre. Il déteste les braconniers, les bûcherons et les cueilleurs plus que tout et si vous entrez
Résine de Leshen (x1d6)
dans un bois de leshen, vous serez transpercé par des racines et transformé en une sorte de totem magique.
Fibre de Leshen (x2d6)
Si tu dois combattre un leshen, tu dois venir avec du feu à portée de main. Ils sont tous en bois donc ils
Essence cristallisée (x1d6/2)
monteront comme une grange pleine de paille ! Ne comptez pas sur une longue célébration cependant. Leshen sont immo
Os de Leshen (x2d6)
— Rodolf Kazmer
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89
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 18 S 7d6 20 — — 2
En prenant un mois, un leshen peut créer un totem magique dans sa En prenant son tour complet, un leshen peut enfoncer ses mains
zone de nature sauvage. Ce totem a 20 points de vie et est vulnérable dans le sol et ordonner aux racines de frapper dans un rayon de 2
au feu. Tant qu'il se trouve à moins d'un mile de son totem, un leshen m à moins de 20 m du leshen. Tout ce qui se trouve dans cette zone
gagne un +1 à son attaque et à sa défense et peut invoquer des loups doit faire un test de repositionnement (DD:17). Si l'action de
et des corbeaux par une action plutôt que par un tour complet. Un repositionnement ne couvre pas suffisamment de terrain pour sortir
leshen peut créer jusqu'à 5 totems et le bonus à leur attaque et à leur de la zone, la défense échoue. Alternativement, ils peuvent bloquer
défense est cumulatif. avec un bouclier au même DC. S'il échoue à se défendre, la cible
Secondairement, étant donné 1 heure, sans être dérangé, un leshen subit 6d6 dégâts au torse et est repoussée de 4m. Si la cible réussit
avec au moins un totem peut drainer les forces vitales collectives des à bloquer, elle doit faire un test de Physique DD:18 ou être encore
villageois qui vivent à moins de 80 km de son totem. Il régénère toute repoussée de 4m. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
sa santé mais tous les dégâts qu'il a régénérés sont répartis entre les
habitants de la ville en tant que dégâts non modifiés que l'armure
n'arrête pas.
Enfin, un leshen avec au moins 1 totem peut jeter une malédiction de
magie noire sur une personne à qui il a fait des dégâts au cours de la Capacitéÿ: Téléportation de fumée
dernière journée. La cible doit lancer un test de Résistance Magique
contre le test de Tissage Hexagonal du leshen. Si la cible échoue, ils En prenant son tour complet, un leshen peut transformer son corps
sont liés au leshen. Tant que cette personne reste à moins de 50 en un nuage de fumée et de corbeaux et parcourir jusqu'à 15m.
miles du totem du leshen, le leshen renaîtra le lendemain matin au Sous cette forme, le leshen est considéré comme incorporel.
lever du soleil à chaque fois qu'il meurt. Les bombes Moondust annulent cette capacité.
En effectuant une action, un leshen peut commander des animaux à moins de 30 m de lui. Tout animal qui vit dans la forêt du leshen obéit immédiatement
à ses ordres et se battra jusqu'à la mort pour lui. Tout animal amené dans la forêt doit faire un test de Résistance à la Magie (DD:18) ou risquer de
tomber sous le commandement du leshen. La commande est relâchée lorsque le leshen meurt ou que l'animal s'éloigne de plus de 30 m du leshen.
Lorsque l'animal revient à moins de 30 m de la leshen, il doit à nouveau résister.
Secondairement, en prenant son tour complet, un leshen peut invoquer 3 loups pour agir comme ses serviteurs. Ces loups entrent immédiatement en
scène et agissent après la leshen. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
90
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Base de compétence
Athlétisme 8
Conscience 13
12
Bagarre Moyen
Courage 15
Complexe
Endurance 18
INT 1
RÉF 6
DEX 4
CORPS 12
Armure 20
SPD 5
—
Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 5
Couper
ÉTOURDISSEMENT 8
Immunités
COURIR 15
Abattre, aveugler SAUT 3
STA 40
Susceptibilités ENC 120
Huile relique REC 8
HP 80
2m
Hauteur
14
Base d'esquive
Poids 2000kg
Organisation Solitaire
Base de bloc 15
Shaelmaar
Prime
500
Superstition roturière (Education DC:15)
Les nains ont plein d'histoires sur les shaelmaarÿ! Heh, je ne sais pas combien sont vrais mais ils sont tous
intéressants. Dans les Mahakams du sud, on dit que le haelmaar est un esprit de la terre et qu'il patrouille
Butin dans le sous-sol pour empêcher les gens de déterrer de l'or et des bijoux. Ils peuvent même se faire passer
pour des nains d'après ce que j'entends ! Heh, pas sûr pour celui-là. La seule fois où j'ai vu un shaelmaar, il
Poussière de Shaelmaar (x1d6)
faisait tomber le toit d'une mine avec ses énormes griffesÿ! Cela ne ressemblait pas exactement à un vieil
Cheveux de Shaelmaar (x1d6)
esprit intelligent pour moiÿ! Mais esprit ou pas, tu dois faire attention à Shaelmaar. Ils surgissent du sol sans
Écaille de chitine (x2d6) prévenir et leur armure est plus dure que l'acier.
Pierre (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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91
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Le ventre d'un shaelmaar n'est pas armé et ne résiste pas aux Un shaelmaar peut utiliser son action pour se recroqueviller en une
coups. Il est impossible de viser le ventre du shaelmaar, sauf si boule blindée et tourner à grande vitesse, projetant des débris dans
vous êtes sous le shaelmaar, s'il est sur le dos ou sur le côté, ou s'il une zone d'un rayon de 6 m et projetant des morceaux de terre. Toute
n'a pas réussi sa charge roulante. Dans ces cas, viser le ventre personne se trouvant dans cette zone doit faire un test d'Athlétisme
encourt un malus de -3. DD : 17 sous peine d'être mise à terre et obligée d'effectuer une Sauvegarde p
En prenant son tour complet, un shaelmaar peut frapper la terre et En effectuant son action de mouvement, un shaelmaar peut creuser
faire jaillir du sol une ligne de pierres dentelées de 6 m de long et 2 le sol à une vitesse de 4 m par round. Si le shaelmaar prend toute
m de large. Tout le monde sur le chemin de cette ligne doit faire un son action pour se déplacer, il peut se déplacer jusqu'à 8 m. Un
test de repositionnement (DC:18) ou tenter de bloquer avec un shaelmaar peut creuser dans le sable, la terre et le sol dur, mais il
bouclier au même DC. Si une cible échoue, elle subit 6d6 dégâts au ne peut pas creuser dans la pierre solide. Si un shaelmaar s'enfouit
torse, est chancelante et est repoussée au bout de la ligne. Ensuite, dans le sol sous une cible, il doit faire un jet d'Athlétisme DD : 12 ou
les pierres se retirent dans le sol. tomber à terre.
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93
saper
1123 Mahakam
Killian de Belhaven transcrit
"Cela a fait s'effondrer des tunnels." Erland regarda l'orateur à barbe pieds. Le moment où il a dû utiliser l'écholocation lui a donné suffisamment
de temps pour se lever et réévaluer la situation.
courte.
"Pire; ça a mangé des mineurs, ajouta un autre nain d'un ton Le shaelmaar leva les mains et frappa le sol avec une force
bourru. massive. Des rochers ont explosé du sol en ligne vers Erland. Le sorceleur
"Tu es censé être un chasseur de monstres, donc tu peux gérer s'écarta en tourbillonnant, se déplaçant entre le shaelmaar et un wagonnet
et, n'est-ce pas ?" Un troisième nain carillonna. nain d'apparence robuste. Comme on pouvait s'y attendre, le shaelmaar l'a
Erland regarda les nains puis revint à sa bière. "JE de nouveau attaqué, mais cette fois, il était prêt. Erland s'écarta du chemin
pouvez. Où a-t-il fait s'effondrer des tunnelsÿ?ÿ» et la bête roula trop vite dans la charrette derrière lui.
« Branche sud-est. T' à l'est par demi-journée. si tu marches.
L'impact a brisé le chariot en bois et en acier et le shaelmaar a chuté en
"Nous paierons les tarifs en vigueur pour le service." Le deuxième arrière pour atterrir sur le dos, exposant son ventre tendre. Erland se
nain a soigné sa pleine barbe noire avec des doigts épais pendant qu'il précipita et frappa durement la peau vulnérable, provoquant une goutte de
parlait. sang et un cri perçant de la part de la bête.
"Mais seulement si nous voyons la preuve que l'acte a été commis !"
Le premier nain ajouta rapidement. Erland a continué son barrage sur la bête alors qu'elle se levait.
Erland but son verre et se leva ; les nains s'écartèrent de son Avec un autre cri perçant, la créature se recroquevilla sur elle-même,
chemin. "Je vais le faire. Assure-toi juste que personne ne vienne après forçant le sorceleur à battre en retraite. Le sol se mit à vibrer et à trembler
moi. Un shaelmaar peut causer pas mal de dégâts collatéraux. alors que le shaelmaar se mettait à tourner, de plus en plus vite, les
rochers se répandant autour de lui. Erland fit de son mieux pour planter
Erland descendit tranquillement le long tunnel en suivant les ses pieds et se couvrir le visage alors que des éclats de roche lui tombaient
indications sur la carte approximative des nains. Déjà, une épaisse couche dessus, quelques-uns entaillant légèrement son armure.
d'huile relique brillait le long de la lame d'argent dans sa main. Le sorceleur Au bout d'un moment, la créature s'arrêta et roula à travers la
avala une potion de chat alors que la lumière des torches des mineurs pièce. Sa tête bougea en écoutant le sorceleur.
commençait à s'estomper derrière lui. Essayer de garder une torche Erland se plaça devant un mur et siffla. Le shaelmaar hurla de rage et roula
allumée pendant un combat serait plus compliqué que cela n'en valait la droit sur lui. Erland s'écarta du chemin et tailla à l'endroit où la bête
peine. En quelques instants, la vision d'Erland se désatura en nuances de atterrirait. Sa lame frappa juste alors que la bête était à nouveau vulnérable
gris, et le monde fut mis en contraste, lui laissant voir les murs déchiquetés sur le dos. Il planta son épée et la déchira, coupant la bête en deux. Il
et les pierres tombées de la mine. essaya de le saisir pathétiquement dans le dos, mais Erland tordit la lame
Plus profondément dans les tunnels, il trouva une grande grotte dans son ventre. La créature hurla alors que son corps tremblait, tombant
parsemée de terre retournée et d'outils miniers cassés. Ce serait le meilleur inerte.
endroit pour lui pour combattre le monstre. Erland aurait besoin d'espace
Le sorceleur a retiré sa lame et a coupé la tête.
pour se déplacer s'il s'agissait vraiment d'un shaelmaar. Il s'assit sur un
gros rocher et ferma les yeux pour méditer. Il ne faudrait pas longtemps Il récupéra les cheveux et la poussière du shaelmaar puis l'écaille de chi
avant que la créature ne revienne chercher d'autres mineurs. tin. Il pourrait trouver des utilisations pour ceux-ci. Après avoir nettoyé sa
Bientôt, ses oreilles se dressèrent au son du grincement ; une lame et l'avoir remise dans son fourreau, il se dirigea vers l'entrée de la
mine.
grande forme s'enfouissant d'en bas. Le Sorceleur se leva, la lame dans
sa main prête. Silencieusement, il bondit sur la bête alors qu'elle rampait En atteignant à nouveau la taverne, il repéra les nains.
dans la pièce. La lourde créature se retourna, surprise, et laissa échapper Erland souleva le sac avec la tête dedans. Arracher la tête d'un monstre
un cri lorsque la lame d'Erland traversa sa carapace de pierre. Rapidement, avait bouleversé les gens dans le passé. Il posa le sac sur la table devant
il s'est déroulé et a coupé pour lui, ses griffes en forme de pince déchirant eux. Erland regarda les trois. L'un des nains grommela et donna un coup
l'air devant Erland. Le chasseur recula, encerclant la créature, cherchant de coude à son ami. "Nous devons le payer."
en vain une ouverture dans sa chitine. Le nain qui avait proposé le tarif en vigueur pâlit et dit: "Puisque
c'était un problème communautaire, nous devrions tous participer, n'est-
Enragé, le shaelmaar s'enroula et roula Erland comme un rocher ce pas?"
qui s'effondre. Le sorceleur sauta sur le côté, mais juste une seconde trop "EHÿ! Ne sois pas bon marché, Zhamner. Vous m'avez proposé de payer !
tard, sentant le corps du shaelmaar s'écraser contre son flanc, l'envoyant L'autre nain donna également un coup de coude à son ami.
s'affaler au sol. Il gémit en atterrissant à plat sur le dos à plusieurs mètres Zhamner a protesté : « Juste parce que c'est un travail pour lui.
de lui. Le shaelmaar couina à nouveau, utilisant son écholocation pour Nous ne voulons pas qu'il s'éloigne et nous laisse avec un problème de
trouver le Sorceleur. monstre, n'est-ce pasÿ?ÿ»
Erland était content que la créature soit aveugle alors qu'il se précipitait vers son Le plus vieux des nains soupira. "Vous nous devez."
Et a sorti un sac de pièces.
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95
Ogroïdes
Les ogroïdes sont généralement le cadet de mes soucis. La plupart d'entre eux Ogroïde
Rencontres
sont inoffensifs, tant que vous gardez vos distances. Mais de temps en temps,
Les ogroïdes ressemblent à
une tribu nekker s'installe dans une grotte à l'extérieur d'un village humain ou un
bien des égards aux humains.
groupe de bûcherons erre dans le territoire d'un cyclope. Il est presque impossible Ils peuvent être utilisés dans
de nombreuses situations où
de raisonner avec un ogroïde qui n'est pas un troll, donc cela se résume généralement àvous
la lame.
pourriez normalement
utiliser des compteurs humains.
ÿErland de Larvik
Peut-être alors que les
personnages se reposent pour
la nuit, un cyclope vole leurs
montures pour son dîner. Les
joueurs pourraient essayer de
tuer les cyclopes, mais il serait
Les ogroïdes occupent une place inconfortable dans qu'ils reçoivent des humains en échange de leur aide, plus facile de se faufiler dans
notre étude. Ce sont des monstres qui ne sont pas tout est souvent supérieure à leur attirance pour la chair son repaire et de récupérer les
chevaux.
à fait humains, mais à certains égards, ils sont très humaine. Vus de près dans ces situations de
similaires. Certains peuvent avoir des pieds énormes, coopération, nous voyons à quel point la vie sociale Au plus profond des
montagnes naines, les
certains peuvent avoir un seul œil, mais ils sont tous ogroïde est similaire à la nôtre. Ils se marient, se
personnages pourraient être
reconnaissables comme des humains. Dans de chamaillent, s'enivrent, troquent, sont rancuniers.
embauchés pour faire face à
nombreux cas, la différence est simplement d'échelle. Comme ils restent en contact étroit avec nous, je un spectre hantant la mine
Géants, trolls, ogres, sont comme nous mais énormes. soupçonne qu'ils agiront de plus en plus comme nous. pour découvrir que le
Beaucoup ont aussi une intelligence reconnaissable Si j'étais un tailleur, je verrais cela comme une grande «ÿspectreÿ» est en réalité un
même si elle est très primitive. En fait, à mesure que opportunité. groupe de heurtoirs jouant des tours
leur occurrence devient de plus en plus rare, notre peur Les personnages pourraient
Les ogroïdes qui n'ont pas fait la paix avec les
finir par devoir faire face à un
d'eux a diminué, et nous apprenons à vivre avec certains des ogroïdes.
humains sont de féroces guerriers et plus qu'heureux
chasseur de primes troll qui
Leur taille est leur plus grand attribut. Il intimide de manger les gens. Le lancer de pierres extrêmement capture ou tue des criminels
les humains, même ceux qui ont des armes et des précis est courant chez les trolls et les créatures pour l'échevin local en échange
armures. S'il n'y avait pas leur taille, leurs attaques de comme les heurtoirs qui peuvent aussi courir aussi de vodka et de moutons.
coups de poing, de piétinement et de charge ne seraient vite qu'un cheval. Non, continuez à bouger pour que
Si vous voulez une session
peut-être pas plus puissantes que les nôtres. En raison les rochers ne vous attrapent pas et esquivez la charge
particulièrement complexe,
de leur grande force et de leur taille, les sorceleurs ne pour pouvoir l'attaquer de ses côtés non protégés. vous pouvez faire voyager les
peuvent souvent pas parer leurs coups mais doivent Ils sont sensibles à l'argent mais leur peau est si personnages dans un tunnel
esquiver et rouler pour éviter d'être aplatis. Une créature épaisse que cela peut prendre un certain temps avant sombre et profond, habité par
qui peut ramasser un cheval et le lancer appartient à qu'ils ne remarquent vos frappes. N'oubliez pas que toute une famille de frappeurs
qui ont tendu des centaines de
une classe d'attaquants totalement différente. Certains chez certains, la peau du dos est très épaisse et
disent que la plus grande classe d'ogroïdes, les géants, robuste, tandis qu'attaquer par l'avant, c'est entrer dans pièges et d'embûches dans
l'obscurité lugubre.
est peut-être déjà éteinte. son étau.
Se pose alors la question de leur intelligence. Les plus petits ogroïdes, n'étant pas aussi
La plupart des ogroïdes peuvent utiliser le langage redoutables, ont tendance à être sociaux et à attaquer en nombre.
même s'il peut être primitif. De nombreux types ont Alors que la plupart des ogroïdes utilisent des outils
appris à utiliser le discours commun. Ceux qui ne le simples ou grossièrement façonnés, ces types plus
font pas peuvent simplement être ceux qui vivent si loin petits, peut-être en raison de leur nature sociale,
qu'ils ne rencontrent que rarement des humains. Être réfléchissent même assez loin pour planifier de simples pièges et embuscades.
capable de communiquer avec les gens peut être la clé —Brandon d'Oxenfurt
de la survie des ogroïdes. Ces plus petits que les géants
peuvent utiliser leur pouvoir pour des choses plus
utiles comme la construction et la réparation de ponts.
Les trolls sont embauchés pour garder les choses et
participer à des compétitions de combat. Leur envie de vodka, qui
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Base de compétence
Athlétisme 14
Conscience 14
Bagarre 16 Dur
Courage 18
Simple
Endurance 22
Intimidation 16 Intelligence
Sage
Physique 25
Résister à la coercition 15 Sens
—
Résister à la magie 15
Furtif dix
DEX 6
CORPS 15
Armure 15
SPD 6
— PEM 4
Régénération
ARC 5
Résistances VOLONTÉ 8
—
ÉTOURDISSEMENT 10
Immunités COURIR 18
Prime
cyclope
1200 Superstition roturière (Education DC:14)
Les cyclopses sont un groupe étrange si vous me demandez. Ils ont l'air d'être humains, c'étaient des vêtements,
Butin certains d'entre eux brandissent des armes. Mais là encore considérés comme des monstres par la plupart des gens.
Heh, je suppose que c'est parce qu'ils se moquent des gens et essaient de les écraser quand ils s'approchent.
Oeil de Cyclope (x1)
Beaucoup d'histoires de cyclopes étant conscients ou sensibles ou quel que soit le mot. Ils ne sont tout simplement
Cerveau de Cyclope (x1)
pas trop brillants. Ils jalonnent juste une terre et essaient de tuer tout ce qui s'y trouve. Humain, cheval, cyclope, peu
Os de Cyclope (x3d6)
importe. J'ai entendu dire par un Skelliger au port que les cyclopes ne peuvent pas voir clairement à plus de trois ou
Essence cristallisée (x1d6/2)
quatre mètres devant eux, donc si vous restez un peu à distance, ils ne peuvent pas vraiment vous distinguer.
Langue de Cyclope (x1)
— Rodolf Kazmer
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97
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
En effectuant son tour complet, un cyclope peut charger jusqu'à Si un cyclope est étourdi par une forme de magie, il est plutôt
10 m en balançant sauvagement ses bras. Ce 10m n'a pas besoin confus et en colère. Au lieu d'être étourdi, il passe son prochain
d'être une ligne droite et les cyclopes peuvent prendre des virages tour à attaquer la cible la plus proche. Cette cible peut être
et sauter des trous. Quiconque se trouve à moins de 2 m du n'importe quel personnage, créature ou objet d'au moins 1,75 m
cyclope pendant qu'il passe doit se défendre contre son attaque de haut. S'il y a plusieurs cibles à portée du cyclope, il lance un dé
Punch. Si la cible ne parvient pas à se défendre, elle subit des au hasard pour déterminer laquelle attaquer. Après ce tour, il n'est
dégâts comme si elle avait été touchée par l'attaque Punch. pas affecté.
En prenant son tour complet, un cyclope peut effectuer une frappe En prenant son tour complet, un cyclope peut frapper le sol avec
de balayage avec son attaque Punch ou Club Smash. Le cyclope ses poings, créant une onde de choc centrée sur lui-même avec
effectue une attaque avec un malus de -3. Cependant, chaque cible un rayon de 4 m. Toute personne dans cette zone doit faire un test
à portée dans son cône de vision doit se défendre ou être touchée d'Athlétisme DD:16 ou être projetée à terre et forcée de faire un
par l'attaque. Stun Save.
Un personnage ne peut pas toucher la tête d'un cyclope avec une attaque à moins qu'il n'utilise une arme à distance ou une arme à longue portée.
La seule autre chance est que le personnage soit élevé à la même hauteur que le cyclope ou qu'il se penche pour une raison quelconque. Si aucun
de ces critères n'est rempli et qu'un personnage obtient l'emplacement de la tête lors de son attaque, il doit lancer à nouveau jusqu'à ce qu'un
emplacement autre que la tête soit obtenu.
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98
Base de compétence
Athlétisme 14
Conscience 12
Bagarre 13 Facile
Courage 14 Simple
Artisanat 14
Intelligence
Tromperie 15
Sage
Endurance 15
Intimidation 14 Sens
Persuasion 11
17 INT 4
Physique
RÉF 6
Résister à la coercition 12
DEX 6
Résister à la magie 13
CORPS 10
Furtif 14
SPD 6
Fabrication de pièges 16
PEM 4
Survie en milieu sauvage 14
ARC 8
Armure 3 VOLONTÉ 6
—
Régénération ÉTOURDISSEMENT 8
COURIR 18
Résistances SAUT 3
— STA 80
ENC 200
Immunités
REC 8
— Hauteur 2.5m
HP 40
Poids 450 kg
Susceptibilités
Environnement Grottes & montagnes
Huile d'ogroïde
Organisation Groupes de 2 à 6
Base d'esquive 15
Repositionner la base
Base de bloc
14
13
Heurtoir
Superstition roturière (Education DC:15)
Prime Si vous entendez un nain parler de heurtoirs, il parle probablement de ces salauds. Vous voyez, nous ne
sommes pas seuls dans les montagnes et de temps en temps, nous devons faire face à nos "voisins". Les
25
kobolds et les gobelins et autres ne sont pas si mauvais mais les heurtoirs ou les bucca ou les polterduks,
ou tout ce que vous avez envie de les appeler sont les pires. Ils se cachent dans les mines et tendent des
Butin pièges aux mineurs. Parfois, ils sortent même et frappent un peu les pauvres gars avant de se précipiter dans
les tunnels. J'ai entendu dire que certains mineurs avaient pris l'habitude d'apporter du cuivre avec eux et de
Cheveux heurtoirs (x2d6)
le cogner contre les parois rocheuses des tunnels au fur et à mesure. Quelque chose à ce sujet effraie les heurtoirs, je sup
Orteils heurteurs (x1d6)
Dents de frappe (x1d6/2) — Rodolf Kazmer
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99
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 13 B 2d6+4 10 — — 1
« Je ne peux pas compter le nombre de fois où l'un de mes frères ou moi avons été
appelés à Mahakam pour s'occuper de heurtoirs ou de kobolds. Le plus souvent,
les ogroïdes ne font que se gêner. Ils volent des outils, effraient les mineurs et
sabotent les passerelles. Dangereux à leur propre égard, mais loin d'être aussi
pressants ou assoiffés de sang qu'un shaelmaar ou un ogre. J'ai passé trois jours
avec Vaz dans les profondeurs d'une mine de Mahakaman il y a plusieurs années à
naviguer sur des fils-pièges et des faux planchers juste pour trouver une bande de
heurtoirs qui tendaient une embuscade aux mineurs pour voler leur alcool.
J'admettrai que notre patience était épuisée au moment où nous les avons trouvés.
La négociation a failli tourner au vinaigre dès que les créatures poilues ont
commencé à nous lancer des pierres. Heureusement, des têtes plus claires ont
prévalu et un Axii bien choisi les a rendus plus que disposés à écouter.
–Erland de Larvik
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100
Base de compétence
Athlétisme dix
Conscience 11
Bagarre 14 Moyen
Courage 16
Simple
Artisanat 17
Endurance 16 Intelligence
Sage
Intimidation 15
Langue : discours commun 8 Sens
Persuasion 9 Vision nocturne
Physique 18
Résister à la coercition 12 INT 2
Résister à la magie 14 RÉF 7
Furtif 12 DEX 4
Survie en milieu sauvage 12 CORPS 14
SPD 4
Armure 12 PEM 6
ARC 9
Régénération 3
VOLONTÉ 5
Résistances ÉTOURDISSEMENT 9
Base de bloc
Troll
15
Prime
800
Superstition roturière (Education DC:10)
Ha! J'avoue, j'adore les trolls ! Beaucoup de gens ont peur d'eux parce que ce sont des "monstres" mais je pense
Butin
qu'ils sont très amusants si vous apprenez à les connaître. Certaines personnes les appellent des trolls du pont,
Langue de Troll (x1) d'autres des trolls des cavernes, c'est la même chose. Les trolls sont parmi les ogroïdes les plus faciles à vivre. Ils
Peau de troll (x1d6) adorent la vodka et ils ne sont pas trop brillants, donc si vous êtes intelligent, vous pouvez vous débrouiller assez
Foie de Troll (x1) facilement. J'ai entendu des histoires à propos d'eux en pierre. Je ne sais pas si c'est vrai mais ça aurait du sens !
Ficelle (x2d6) Heh, ils sont lourds et denses comme de la pierreÿ! Certaines personnes disent que si jamais vous vous battez
Cuir (x1d6) avec un troll, emmenez-les à l'eau. Ils sont si lourds qu'ils ne savent pas nager alors ils coulent au fond et se noient.
Objets banals (x1d6) — Rodolf Kazmer
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101
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 14 F 5d6+2 15 — Étourdissement (-0) 2
En prenant son action, un troll peut lober un rocher ou un gros rocher à proximité sur une cible à moins de 15 m. Cette attaque a une base de 17.
Si la cible ne parvient pas à se défendre contre le rocher, elle subit 6d6 dégâts à un emplacement aléatoire et si cet emplacement est la tête ou le
torse, la cible doit effectuer une sauvegarde d'étourdissement à -1.
«Lorsque vous traitez avec des trolls, vous devez garder à l'esprit que même s'ils
pensent de la même manière que les humains, les trolls ne sont pas humains. La
plupart des trolls reconnaissent les humains, les elfes et les autres races intelligentes
comme des compagnons et de la nourriture. Lorsque vous négociez avec un troll,
cela aide à établir que même si vous êtes prêt à négocier, vous ne devez pas être
pris à la légère. Alors qu'un pot-de-vin de vodka ou de viande fraîche suffit souvent
à amener un troll à vos côtés, il y en a parmi eux qui, tout comme les humains, vous
tueront simplement et prendront tout ce que vous leur offrirez de votre cadavre. À
de nombreuses reprises, dégainer mon épée d'argent suffit à montrer un troll
indiscipliné avec lequel je ne dois pas me moquer, mais cela pourrait également
être dû à mes yeux de chat et à mon médaillon en argent. Si vous n'êtes pas un
sorceleur, je vous suggère de venir à la table de négociation avec un groupe de
guerriers ou une grande arme intimidante.
–Erland de Larvik
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103
Un chasseur indésirable
1151, An Skellig
Killian de Belhaven transcrit
Erland avait des regrets. Non pas qu'ils étaient forts, mais ils étaient Erland aurait pu jurer qu'il avait dit à cet ouvrier agricole de nettoyer la
là. Le sorceleur avait hâte de revoir sa patrie et peut-être de visiter zone. Il regretta de ne pas avoir vérifié si l'ouvrier agricole avait donné
Larvik. Il était rare que le travail de sorceleur lui ait valu un contrat à suite à cela. Il regretta de ne pas avoir tout de suite remarqué le petit
Skellige. Ce n'était pas un contrat bien rémunéré, puisque l'ouvrier humain caché à flanc de falaise.
agricole qui l'avait embauché était très pauvre, mais c'était un contrat Le sorceleur se concentra sur le combat, sachant que trop de
et une chance de revoir Hindars fjall. Avec sa monture, Bron, et son distractions pourraient conduire à des résultats indésirables. Il savait
compagnon de voyage, Vaz, ils s'étaient préparés. Pour lui, c'était la sans son cheval qu'il était maintenant désavantagé. Il ne pouvait pas
potion Thunderbolt habituelle pour améliorer sa force et appliquer de frapper la tête du monstre à moins qu'il ne se baisse. Lorsque le seul
l'huile d'ogroïde à son épée d'argent. Dans les basses montagnes, ils œil perçant rencontra ses yeux félins, il prit la décision de se retirer
avaient guetté les cyclopes qui terrorisaient le paysan des plaines. avec un sifflet vers son cheval. Avec de la chance, la créature oublierait
Erland chevauchant son destrier, Bron, et Vaz grimpant gracieusement l'enfant et se concentrerait sur lui. Bron courut vers lui et Erland monta
au sommet d'un affleurement rocheux. facilement sur le cheval en mouvement. Une flèche bien placée attira
l'attention du cyclope assez longtemps pour que le Sorceleur dégage
L'embuscade s'était bien passée ; le déjeuner de l'après-midi la portée de son bras.
du cyclope jeté dans un fouillis sanglant de sabots et de laine. Erland « Vaz ! Attrapez l'enfant avant qu'il ne décide de sauter sur son
avait utilisé Magic Trap, un signe de sorceleur, pour tenter de garder dos ! Erland appela son compagnon. Il leva sa lame et poussa un
le titan d'un ogroïde occupé et déséquilibré. Vaz, tranquillement caché hurlement alors que les cyclopes le chargeaient.
à distance, avait le dos. Le vaisseau de tireur d'élite du mercenaire a Quelques instants avant que le cyclope n'abatte ses puissants poings,
harcelé et distrait la créature de se débarrasser complètement de sa le sorceleur créa le signe de Quen, formant une bulle de magie autour
rage sur Erland. Flèche après flèche d'argent perça la peau du géant, de lui et de Bron. Il se prépara tandis que des étincelles magiques
alors qu'il agitait ses bras musclés juste au-dessus de la tête d'Erland. jaillissaient de la force des poings des cyclopes contre la bulle protectrice.
Erland avait plongé et s'était précipité dans une série de Un hurlement de rage emplit l'air alors que le titan levait les deux
poussées et de coupures, contrôlant habilement Bron. Passant le poings pour s'abattre sur la magie soutenue. La magie jaune a clignoté
cyclope une cinquième fois, esquivant sous son crochet droit, Erland et s'est brisée lorsque l'attaque s'est abattue dessus, protégeant et
a vu le poing gauche du cyclope quelques instants trop tard. Le titan a gardant à peine Erland en sécurité. Alors que les cyclopes reculaient
balancé son poing dans une grande grève de balayage; un souffle d'air après l'explosion du bouclier de Quen, Erland profita de l'occasion
le suit. Lorsqu'il fut touché par la plaque d'os et de chair, Erland pour se trancher le ventre puis traverser la clairière pour avoir de
s'envola de Bron, tombant au sol. Le sorceleur lutta pour reprendre l'espace entre eux. Il entraîna Bron, se préparant pour la prochaine charge des cy
son souffle et vérifia rapidement sa poitrine, trouvant sa cuirasse Derrière les cyclopes, il pouvait voir Vaz attraper le jeune garçon avec
douloureusement enfoncée vers l'intérieur. Il avait été trop lent et un un bras et le rejeter de l'affleurement dans la mousse douce en dessous.
autre coup du poing énorme de la créature sonnerait sans aucun doute la fin de son armure.
Mais ce n'était pas le regret d'Erland. Le monstre déchirait maintenant les flèches dans sa peau, les
Le chasseur roula sur ses pieds pour voir une petite forme à arrachant et les jetant de côté avec un grognement ; peau laide peinte
proximité sur une falaise au-dessus de lui. Il n'eut pas le temps de en rouge. Erland croisa le regard de Vaz et hocha la tête, levant la main
comprendre ce que c'était avant d'être forcé d'esquiver sur le côté dans le signe d'Axii. Des lumières blanches commencèrent à danser
pour éviter le smash à deux mains du cyclope. Reconnaissant que le autour de la tête du cyclope alors que le front d'Erland se plissait sous
cyclope ait choisi de l'attaquer sur son cheval. Bron avait henni à la la concentration. Vaz prit une profonde inspiration et sauta d'un
perte de son cavalier et avait fait de l'espace entre lui et la bête, sachant affleurement, atterrissant sur le dos large du géant, l'épée à la main.
que si Erland le voulait, il y aurait un coup de sifflet. Vaz cria : « Ne D'un coup puissant, le mercenaire s'enfonça dans le cou du cyclope.
flirte pas avec la bête ! Tuez-le déjàÿ!" Un épais jet de sang coula du cou du monstre alors qu'il était secoué
Erland était sur le point de répliquer lorsqu'une autre des de son étourdissement, tendant la main pour saisir son cou alors qu'il
flèches de Vaz frappa le cyclope de plein fouet à l'arrière de la tête. Le commençait à s'effondrer.
monstre se retourna, cherchant la source de sa douleur. C'est à ce Le corps est tombé à genoux puis complètement au sol avec
moment-là que la petite forme au sommet de la falaise, à environ six un bruit sourd. Vaz a réussi à sauter alors que le haut du corps plaidait,
mètres de hauteur, a crié son cri de guerre vicieux et a lancé de grandes roulant jusqu'à s'arrêter dans l'herbe, près d'Erland. Souriant, Erland
poignées de terre dans les yeux des cyclopes. Un enfant d'environ dix essuya sa lame, la rengaina « Je m'attendais à ce que tu tire dessus.
L'enfant
ans applaudit de triomphe alors que le monstre rugissait de colère en se griffant le est-il
visage.en sécurité ?
Erland a fait irruption, sachant qu'un moment d'hésitation pourrait faire "Assez sûr," gloussa Vaz, se redressant sur ses pieds et se
perdre la vie à l'enfant. Il jeta le signe d'Igni sur son adversaire, déplaçant pour récupérer son épée du cou du cyclope. "Tu ne peux
baignant sa moitié inférieure de flammes alors que Vaz lançait à la hâte pas me charger de baby-sitting à chaque fois, Erland."
une flèche carrée dans l'énorme paume de la main qui s'approchait.
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105
Draconides
Les Draconides sont parmi les pires monstres à chasser. Leur échelle peut être comme Draconide
une armure de plaques ; leurs ailes les portent à des centaines de mètres dans les airs,
Rencontres
et le feu que certains crachent fait fondre la chair des os. Pire encore, la plupart des Les draconides peuvent
souvent constituer une menace
nobles qui engagent un sorceleur pour s'occuper d'un draconide veulent que la créature soit apprivoisée,
sérieuse ; et leurpas tuée.
capacité à
voler les rend très dangereux.
Ils pensent qu'ils peuvent le garder comme animal de compagnie. Ils peuvent faire d'excellentes
Base de compétence
Athlétisme 16
Conscience 15
Bagarre 17 Moyen
Courage 16
Simple
Endurance 16
Intimidation 15 Intelligence
Sauvage
Physique 17
INT 1
RÉF 8
DEX 9
Armure 8 CORPS 12
— SPD 7
Régénération
PEM 1
Résistances ARC 1
VOLONTÉ 4
Poison
Immunités ÉTOURDISSEMENT 8
COURIR 21
—
SAUT 4
STA 40
Susceptibilités
ENC 120
Huile draconide
REC 8
HP 80 2m
15 Hauteur
Base d'esquive
Poids 800 kg
Repositionner la base 16
Environnement Caves & caves
Basilic
Prime
Superstition roturière (Education DC:15)
800
Hé, tous les fermiers le savent, si vous laissez vos coqs s'aimer un peu trop, vous obtiendrez une cockatrice.
Le coq pondra un petit œuf tacheté de vert puis, sous le couvert de la nuit, il enlèvera l'œuf à un crapaud
Butin qui restera assis sur l'œuf pendant quarante-quatre jours jusqu'à ce que l'œuf éclose. Cela s'avère être
une sacrée affaire pour le crapaud car le cockatrice le mange en premier. Hé, la parentalité en action.
Estomac de Cocatrix (x1)
Une fois nés, les cocatrix détestent tout ce qu'ils voient si férocement qu'ils peuvent transformer des
Carapace de cocatrix (x2d6)
créatures en pierre rien qu'en les regardantÿ! Si tu te retrouves à combattre un cockatrice, tu dois d'abord
Extrait de venin (x1d6)
le mettre au sol. Ils aiment voler et fondre avec leurs griffes et leur bec. Ensuite, quand il essaie de te transformer en
Plumes de queue de cocatrix (x1d6)
— Rodolf Kazmer
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107
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 17 P 5d6 15 — Poison (50%) 1
Tant qu'il lui reste des ailes, un cockatrice peut utiliser son action
de mouvement pour se déplacer de 7 m horizontalement ou verticalement.
En effectuant son tour complet, un cockatrice peut charger
En l'air, un cockatrice doit utiliser des repositionnements
jusqu'à 10 m et effectuer une seule attaque Claw Slash avec
pour se défendre. La cocatrix ne peut être assommée qu'en
une base de 14. Si la cible ne parvient pas à se défendre, elle
l'étourdissant ou en infligeant plus de 10 points de dégâts
subit 7d6 dégâts au torse et est repoussée de 6 m. Si la cible
avec une attaque. Si la cocatrix est projetée dans les airs,
touche quoi que ce soit en volant, elle subit un nombre de
elle doit effectuer un test d'Athlétisme DD :18 ou subir des
d6 de dégâts égal à la moitié du nombre de mètres parcourus.
dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle elle est tombée.
Si une cible réussit à bloquer cette attaque, elle doit faire un
En vol, un cocatrix peut diviser son mouvement, lui
test de Physique (DD : 20) pour éviter d'être repoussée
permettant de voler d'un certain nombre de mètres, comme indiqué ci-dessus.
d'effectuer son attaque, puis de se déplacer du nombre de
mètres restant dans son mouvement.
Base de compétence
Athlétisme 16
Conscience 19
Bagarre 15
Moyen
Courage 17 Difficile
Endurance 14
Intimidation 15 Intelligence
Sage
Persuasion 13
Physique 15 Sens
Résister à la coercition 16 Vision nocturne
Résister à la magie 16
Furtif 14 INT 5
Survie en milieu sauvage 14 RÉF 9
DEX 10
dix CORPS 10
Armure
SPD 10
—
Régénération PEM 5
ARC 3
Résistances
VOLONTÉ 8
—
ÉTOURDISSEMENT 9
Immunités
COURIR 30
Feu, gel SAUT 6
STA 45
Susceptibilités ENC 100
Huile Draconide, Diméritium REC 9
Bombes
HP 90 3m
Hauteur
17 Poids 550kg
Base d'esquive
Environnement Montagnes
16
Repositionner la base
Organisation Solitaire ou couples
Base de bloc 16
Prime
1200
Phénix
Superstition roturière (Education DC:16)
Butin C'est surprenant... Même le sorceleur avec qui je voyageais m'a dit que les phénix étaient des mythes. Bien sûr, j'ai
entendu parler de seigneurs et de dames qui essayaient de fabriquer des vêtements avec leurs plumes, mais j'ai
Plumes de phénix (x1d6)
pensé qu'ils ne faisaient que jaillir de l'air chaudÿ! La seule chose que j'avais vraiment entendue à propos des phénix,
Cendre Phénix (x2d6)
c'était qu'il s'agissait de ces oiseaux mythiques faits de cendres et de feu. Tout un spectacle d'après ce que les gens
Essence de feu (x2d6)
disent, surtout la nuit. Certaines personnes ont dit que les phénix étaient autrefois attirés par de puissants mages du
Poussière infusée (x1d6)
feu, ou même que lorsqu'un mage qui avait suffisamment étudié l'élément mourait, il se levait comme un phénix à
Cinquième essence (x1d6)
l'aube. Je suppose que si vous devez vous en occuper, je suggérerais d'essayer de lui parler. D'après tous les contes, il semble qu'
Oeuf de Phénix ou Bébé Phénix (x1)
— Rodolf Kazmer
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109
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Le bec 16 P 6d6 15 — 1
En prenant son tour complet, un phénix peut voler jusqu'à En prenant son tour complet, un phénix peut cracher un jet de
30 m, créant une ligne de braises de 30 m de long et 6 m de feu de sa bouche. Le phénix lance une attaque de base 16 sur
large. Toute personne dans cette zone doit faire un jet de une cible à moins de 4m. Si cette cible échoue à se défendre,
défense DD:18 ou subir 1d6 dégâts à chaque emplacement du elle subit 4d6 dégâts et a 75 % de chances d'être incendiée.
corps et avoir 75% de chances d'être enflammée. Après la fin Le phénix peut utiliser cette capacité jusqu'à trois tours, après
du tour du phénix, le sol dans cette zone s'allume en feu. quoi il doit se refroidir pendant au moins un tour avant de
Quiconque termine son tour dans cette zone a 75 % de l'utiliser à nouveau. Le phénix peut changer de goudron à
chances de prendre feu. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
chaque tour. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
En prenant son action, un phénix peut battre des ailes et projeter un cône de cendre de 10m. Tout ce qui se trouve dans ce cône doit faire
un jet de défense DD : 16 ou être aveuglé pendant 1d6 rounds.
110
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Base de compétence
Athlétisme 19
Conscience 18
Bagarre 17 Dur
Courage 17
Complexe
Endurance 17
Intimidation 16 Intelligence
Sauvage
Physique 18
INT 1
RÉF 12
DEX 10
CORPS 11
Armure 16
SPD 8
—
Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 7
Immunités
COURIR 24
—
SAUT 4
STA 45
Susceptibilités ENC 110
Huile draconide REC 9
HP 90 3m
Hauteur
Base d'esquive 17
Poids 950 kg
19 Environnement Montagnes
Repositionner la base
Slyzard
Prime
Superstition roturière (Education DC:18)
1500
Les slyzards - ou dracolizards pour certains - sont de vraies bêtes méchantes. C'est une sorte de dragon qui n'est
pas aussi impressionnant qu'un dragon vert ou un dragon rouge mais ils sont gros et méchants et ils ont la magie
Butin d'un dragon. Hé, certaines personnes parlaient de gros slyzards blancs sans yeux et ainsi de suite, mais tout le
monde connaît le vert tacheté d'un slyzard avec un visage comme un oiseau à pleines dentsÿ! Ils adorent vivre
Écailles de slyzard (x2d6)
dans les marécages et il faut faire attention à leurs queues barbelées ! Balancez-les si vite et si fort que même un
Extrait de venin (x2d6)
sorceleur ne peut les parer. Dans certains endroits de la yaruga, on dit que si vous nourrissez un slyzard avec un
Serres de slyzard (x1d6)
poisson trempé dans du miel et enveloppé dans des roseaux de rivière, cela apaisera la bête, mais je n'ai jamais entendu parler d
Cordes vocales de slyzard (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
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111
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 20 P 7d6+2 20 — Perforant 1
En prenant son action, un slyzard peut lancer une attaque à une En effectuant son tour complet, un slyzard peut effectuer un
base 18, pour cracher une boule de feu sur une cible à moins de coup de balayage avec son attaque Tail Sweep. Le slyzard
8m. Si la cible ne parvient pas à se défendre contre cette attaque, effectue une attaque avec un malus de -3. Cependant, chaque
elle subit 6d6 dégâts à un emplacement aléatoire et a 75 % de chances d'être enflammée.
cible à portée dans son cône de vision doit se défendre ou être touchée p
Tant qu'il lui reste des ailes, un slyzard peut utiliser son action
de mouvement pour se déplacer de 8 m horizontalement ou En prenant son tour complet, un slyzard peut projeter un cône
verticalement. En l'air, un slyzard doit utiliser des de 6 m de son puissant compressé. Tout ce qui se trouve dans
repositionnements pour esquiver. Le slyzard ne peut être ce cône doit faire un jet de repositionnement DD : 16 (si le
repositionnement
assommé qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 10 points de dégâts avec une attaque. ne couvre pas assez de terrain pour sortir de
Si le slyzard est projeté dans les airs, il doit faire un test la zone, la défense échoue) ou bloquer avec un bouclier. S'il ne
d'Athlétisme DD:24 ou subir des dégâts de chute en fonction de parvient pas à se défendre, la cible subit 5d6 dégâts au torse,
la distance à laquelle il est tombé. est repoussée de 4 m et chancelante. Si la cible a bloqué, elle
En vol, un slyzard peut diviser son mouvement, lui permettant doit faire un test de Physique DD:16 ou être quand même
de voler un certain nombre de mètres, de faire son attaque, puis repoussée de 4m. Si la cible frappe quelque chose en volant,
de se déplacer du nombre de mètres restant dans son elle subit des dégâts d'éperonnage comme si elle venait
mouvement.
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113
Feu du ciel
1163, nord de la Rédanie
Killian de Belhaven transcrit
Une créature, dont le sorceleur n'avait jamais entendu parler, s'éleva dans l'échevin avec un sourire apaisant "Je dirais qu'il ne vous aime pas
les airs au-dessus du petit village redanien. Un nuage de braises s'est beaucoup, monsieur l'échevin."
déchaîné derrière lui, tombant sur le village et s'enflammant. L'homme corpulent commença à transpirer un peu. « C'est
La poitrine de la créature s'enflamma avec la lumière derrière une cage probablement le log gin'... Et la chasse... Nous avons essayé une nouvelle
zone. Plus près de la montagne. C'est très fertile. L'échevin a expliqué rapidement.
thoracique sans peau et des ailes noires se fondant dans les nuages d'orage au-dessus.
Des yeux brillants scrutèrent le village avant que son bec rougeoyant ne s'ouvre. Le phénix tournoya dans les airs, créant un nuage de braises qui
Il a plongé dans les airs et vers une partie du village. commença à tomber au sol. Erland pouvait voir de nombreuses braises
Erland fit avancer son cheval en regardant vers Nylah. « C'est un s'installer dans le toit de chaume de l'auberge. Le sorceleur a criéÿ: "Nous
phénix. Je n'ai jamais eu le plaisir d'en voir un en personne, mais il semble n'avons pas beaucoup de temps, Nylahÿ!"
chercher quelque chose. fit remarquer Erland à Nylah pendant qu'ils "Erland, pouvons-nous négocier avec lui?"
chevauchaient. Erland a rapidement suivi le phénix, alors qu'il planait à travers
"Mais quoi?" Demanda Nylah, en gardant un œil sur elle le ciel "Quoi?"
jument. "Voyez si nous pouvons l'arrêter !" dit Nylah, sortant du bâtiment
Erland poussa Bron au galop alors que le phénix battait des ailes alors que le toit commençait à se fissurer et à s'affaiblir. « Je pense que tu
de colère. Un gros cône de cendre et de suie jaillit, baignant les villageois préfères me laisser en parler plutôt que d'essayer de trouver un moyen de
qui tentaient de s'enfuir. Erland était étonné de voir à quel point les le combattre. Je sais à quel point tu détestes être en feu.
histoires de ces créatures étaient vraies. Erland leva la tête pour regarder l'oiseau géant qui les entourait. Il
Le sorceleur sauta de son cheval à la lisière du village et courut, rangea son épée et jeta rudement l'échevin à terre. "Asseoir."
Nylah juste derrière. Ses yeux se posèrent sur un homme vêtu de robes
luxueuses qui courait derrière une maison. Le regard du phénix se posa L'échevin eut l'air paniqué pendant un moment, mais Nylah se
sur lui et il plongea, les griffes déployées pour attaquer. pencha et l'apaisa. Elle leva les yeux vers le ciel et appela, en utilisant son
Réfléchissant rapidement, Erland plaqua le corps de l'échevin au sol, ton le plus diplomatique. "Nous voulons la paix!"
sentant la chaleur du phénix passer au-dessus d'eux. Nylah s'est déplacé La créature les regarda avant de s'envoler pour atterrir à bonne
sous le couvert d'un balcon voisin et a crié : « Ça revient ! Erlandÿ! distance d'eux. Erland a noté qu'il y avait suffisamment d'espace pour qu'il
Bouclier!" puisse prendre son envol avant d'être attaqué.
Erland est tombé de l'échevin sur le dos juste assez vite pour Nylah parla doucement : « Laisse-moi, Erland. J'ai déjà surmonté
lancer le signe de Quen. Les serres claquèrent contre le Quen, mais il tint les barrières linguistiques.
bon. Nylah posa une main apaisante sur l'épaule de l'échevin et dit : «
Pris de panique, l'échevin se leva d'un bond, se précipita vers un Nous ne souhaitons pas nous battre. Nous voulons la paix." Elle se baissa
bâtiment voisin et ouvrit la porte. Alors que Nylah et l'Erland approchaient, et prit la lame gainée de la ceinture de l'homme Alder. L'oiseau géant se
le jeune marchand saisit les épaules de l'homme d'Aulne. « Pourquoi hérissa alors qu'elle tenait l'arme, mais elle jeta rapidement l'arme à ses
attaque-t-il la ville ? Sais-tu?" pieds. "Nous voulons la paix."
« C'est un monstre ! Il veut tous nous manger ! cria l'échevin, Le phénix regarda l'épée, puis elle, puis ses compagnons. Il leva la
tremblant jusqu'au cœur. tête et regarda vers les montagnes et cria.
Nylah le poussa sous la couverture de l'auberge alors qu'Erland
sortait son épée, regardant le monstre qui tournait en rond. « Le sorceleur Nylah hocha la tête, baissa la tête en signe de respect et écarta les
a dit que c'était intelligent. Il doit avoir une raison d'attaquer votre village. bras. « Votre maison a été dérangée. Je peux voir ça.
Qu'est-ce qui a changé récemment ? Qu'est-ce qui aurait pu le déranger ? Ces humains ont chassé vos proies et abattu vos arbres.
Elle a distrait l'homme en lui tournant le dos au combat. "The Witcher s'en Correct?"
chargera, vous n'avez donc pas à vous inquiéter." Le cri gazouillant du plus profond de la gorge du phénix résonna
L'échevin aperçut Nylah en entier maintenant, couvert de bijoux et dans l'air alors qu'il déployait ses ailes de feu. La main d'Erland se tourna
presque doré de la tête aux pieds. Elle était belle, quoique la poussière de vers sa lame, mais Nylah attrapa son poignet. « Ils vous ont fait du tort,
la route et l'attaque la couvraient autant que n'importe laquelle d'entre elles. mais vous devez être prêt à leur montrer de la pitié.
Elle avait l'air bien voyagée et composée avec ses longs cheveux noirs Ils ne connaissent pas les marques du phénix. Maintenant qu'ils savent
tressés à l'écart. L'échevin a hésité avant de dire : « Il y a eu très peu de que vous vivez sur la montagne, ils n'iront plus près de chez vous.
changements… ». Correct, M. Aldermanÿ?ÿ»
Le phénix ignora le Sorceleur et plongea vers l'entrée de l'auberge. Ils regardèrent tous l'échevin qui suivit son exemple et s'inclina
Erland lança le signe d'Aard, le poussant dans les airs, redirigeant sa profondément jusqu'au sol. "Nous cesserons notre travail près de la
trajectoire de vol. La créature hurla de colère. Avec un clin d'œil à Erland, montagne si le bir—phénix arrête de brûler notre village."
Nylah se retourna vers
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115
Vampires Vampire
Tout vampire inférieur à un Katakan mérite un peu de préparation. Ils sont
Rencontres
assez rapides et intelligents pour retourner les tables sur un sorceleur, mais
Les vampires sont des
toujours assez faciles à tuer lorsque vous les épinglez. Tout ce qui est plus prédateurs nocturnes dont
puissant qu'un garkain est une chasse difficile. Ils peuvent se cacher de vos l'intelligence varie d'humanoïde
à entièrement sauvage. Ils
sens, perturber votre esprit et ils sont plus rapides que n'importe quel humain pourrait
peuventespérer
être utilisésl'être.
pour des
campagnes à haute intrigue
ÿErland de Larvik mais aussi comme des terreurs noctu
Peut-être que les
personnages sont envoyés dans
un opéra abandonné qu'une bruxa
a élu domicile et s'est décoré de
décorations étranges et
Il y a tellement de types de vampires qu'il est difficile de du sang. Certains peuvent devenir invisibles ou macabres et de centaines de
nids d'oiseaux.
tous les garder en tête. D'autant plus que la plupart ressembler à du brouillard et ils sont anormalement agiles.
Ils pouvaient combattre la bruxa
d'entre nous préféreraient ne pas penser du tout aux
Heureusement, plus on descend dans le spectre ou essayer de lui parler.
créatures suceuses de sang. Tous sont venus d'une
des vampires, moins ils apparaissent humains. Il y en a
certaine dimension suceuse de sang pendant la
qui ressemblent à des chauves-souris géantes. Malgré Alors qu'ils étaient dans
Conjonction. Nous savons que les meilleurs vampires une capitale majeure, les
leur apparence monstrueuse, n'oubliez pas qu'ils sont
existent, vivant probablement parmi nous, mais je crois personnages pouvaient tomber
toujours intelligents.
que nous choisissons de ne pas penser à eux. Nous sur une série de meurtres
Probablement parce qu'ils ne sont pas vraiment
avons inventé toutes sortes de superstitions de leurs horribles, perpétrés par un ou
humanoïdes, ils préfèrent se cacher dans l'ombre et se
faiblesses pour nous réconforter. Les vampires sont plusieurs garkain. Maintenant,
nourrir la nuit. la course est lancée pour trouver
dissuadés par l'ail, brûlés par les reliques sacrées, ne
Ensuite, il y a les vampires les plus bas. le garkain et les arrêter avant
peuvent pas traverser l'eau courante. Tout faux. Ce sont
qu'ils ne tuent à nouveau.
des tentatives désespérées pour nous convaincre que Ils ne sont certainement pas aussi intelligents que des
Un seul plumard est loin
vampires plus puissants et n'ont pas l'air humanoïdes.
nous sommes en sécurité. Les plus grands vampires d'être dangereux, mais peut-être
sont des monstres dont même les sorciers ne peuvent Ils ressemblent plus à des animaux. Ce qui leur manque que les personnages tombent
nous débarrasser. Ils sont immortels et nous voient en intelligence, ils le compensent en férocité. Je ne sais sur une confluence de dizaines
pas si nous devrions les considérer exactement comme de plumard, formant un énorme
comme des créatures éphémères. La sagesse populaire
des vampires. Ils sont heureux de déchirer leur proie essaim assombrissant le ciel.
veut que si nous tenons à abandonner notre âme
immortelle, nous pouvons les rejoindre dans l'immortalité pour accéder à leur sang. Ils n'ont pas peur et sont
heureux de chasser en groupe. Il est difficile de dire Pour une rencontre
s'ils nous vident de notre sang. Ce n'est pas vrai non particulièrement difficile, les
plus. Les vampires sont une race à part entière. lequel de ces groupes est le plus horrifiant. Comme la personnages pourraient être
Heureusement, les vampires les plus puissants n'ont plupart des monstres Post-Conjonction, ils sont
embauchés pour s'occuper d'un
même pas besoin de boire du sang. L'une des choses les endommagés par l'argent, mais avec leur régénération vampire dans une ville,
plus mémorables à propos des vampires est que c'est peu de confort. Apparemment, si vous brûlez le seulement pour apprendre que c'est u
beaucoup peuvent guérir des blessures graves en corps et dispersez les cendres des vampires inférieurs, comme animaux de compagnie.
quelques instants. On dit que les vampires les plus vous pouvez les tuer. Cependant, nous devons nous
puissants peuvent être tués, démembrés, décapités et rappeler que nos mythes et légendes ne nous sauveront
revenir comme neufs ; bien que cela puisse prendre un pas. En fait, ils nous rendent plus vulnérables car la
certain temps. Une pensée effrayante dans la nuit calme. plupart ne sont pas vrais. De nombreux chevaliers ont
vaillamment tendu un bras tenant un sceau de la flamme
Certaines variétés de vampires ont besoin de
éternelle contre un vampire pour se voir arracher ce bras.
boire du sang. Certains sont humanoïdes, intelligents et
peuvent se faire passer pour humains. —Brandon d'Oxenfurt
Ils semblent préférer apparaître comme des femmes
attirantes et charmantes pour attirer des proies. Ces
créatures doivent vivre dans ou à proximité de nos
Base de compétence
Athlétisme 22
Conscience 16
Bagarre 23 Dur
Charisme 13 Difficile
Courage 17
Endurance 16 Intelligence
Sage
Intimidation 18
Persuasion 15 Sens
Résister à la magie 18
Séduction 16 INT 6
Furtif 18 DEX 14
— ARC 5
Régénération
VOLONTÉ 8
Résistances
ÉTOURDISSEMENT 9
Immunités SAUT 7
STA 45
Numérisation magique
ENC 110
Susceptibilités REC 9
1.75m
Hauteur
Huile de vampire, sang noir HP 90
Potion, Bombes Moondust, Feu Poids 90kg
22
Repositionner la base
Base de bloc
Prime
24
Bruxa
2000
Superstition roturière (Education DC:18)
J'ai entendu des histoires sur la bruxa de la part de beaucoup de gens dans le sud. C'est peut-être dû au climat plus
chaud, mais les vampires semblent avoir tendance à se diriger vers le sud. Heh, ce vieux garçon de Nazair m'a dit
Butin
une fois, une bruxa est une nymphe comme une nymphe de l'eau ou quelque chose comme ça. Mais ils ont été
Lymphe d'abomination (x1d6/3) corrompus par la magie noire et les désirs charnels. Ils sortent la nuit et couchent avec de beaux jeunes hommes
Sels de Naezan (x1d6/2) avant de se nourrir de leur sang et de les envoyer dans la tombe. Hé, il est peu probable que vous tuiez un bruxa au
Sang de Bruxa (x1d6) combat car ils sont plus rapides que n'importe quel humain, avec de longues griffes acérées comme des rasoirs et
Dents de vampire (x1d6/2) des voix comme des béliers. Ce que tu dois faire, c'est bloquer la bruxa jusqu'à ce que le soleil se lève. Au moment où le soleil tou
Essence de la mort (x2d6) — Rodolf Kazmer
Objets banals (x1d6)
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117
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
En prenant son tour complet, un bruxa peut projeter un cône de 6m Un certain nombre de petits oiseaux viennent nicher autour de la
de son puissant compressé. Tout ce qui se trouve dans ce cône maison d'un bruxa. Quiconque s'approche à moins de 20 m de la
doit faire un jet de repositionnement DD :16 ou bloquer avec un maison d'un bruxa doit faire un test de Discrétion DD:18 ou les
bouclier. S'il ne parvient pas à se défendre, la cible subit 5d6 dégâts oiseaux commenceront à gazouiller, alertant le bruxa du danger. Le
au torse, est repoussée de 4 m et chancelante. Si la cible a bloqué, bruxa ne sait pas qui vient les chercher ni combien de personnes,
elle doit faire un test de Physique DD:16 ou être quand même mais il saura d'où vient le danger.
repoussée de 4m.
Base de compétence
Athlétisme 17
Conscience 17
Bagarre 18 Moyen
Courage 16
Complexe
Endurance 16
Intimidation 15 Intelligence
Sauvage
Physique 17
INT 1
RÉF 11
DEX 10
Armure 0 CORPS 8
SPD 8
—
Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 7
Étourdir
ÉTOURDISSEMENT 7
Immunités
COURIR 24
Peur
SAUT 4
ST 35
Susceptibilités ENC 80
Huile de vampire, sang noir REC 7
Potion, bombes au diméritium
HP 70 2.25m
Hauteur
Base de bloc 18
Garkain
Prime
Superstition roturière (Education DC:16)
Si jamais tu vois un garkain c'est déjà trop tard d'après ce que disent les gens ! Heh, la créature est tellement
700
laide qu'elle peut paralyser les gens rien qu'en les regardantÿ! J'ai vu des peintures de la chose mais je n'ai
jamais eu le plaisir d'en voir une en chair et en os. Si tu crois les histoires des femmes, tu dois regarder les
Butin toits quand tu es dans les villes du sud. Les garkains se cachent parmi les gargouilles et ils aiment bondir
sur les gens et les réduire en lambeaux avec leurs griffes. On m'a dit que si vous voyez un garkain sur un
Garkain Salive (x1d6)
toit et que vous tenez un miroir devant la créature et dites une prière à votre dieu choisi ou autre, cela
Membrane d'aile (x1d6/3)
transformera le garkain en pierre. Certaines personnes disent que beaucoup de gargouilles de la capitale de Nazair étaien
Lymphe d'abomination (x1d6/3)
— Rodolf Kazmer
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119
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 18 P 5d6 dix - Saignement (75ÿ%) 1
Lorsqu'il est exposé au soleil, un garkain est affaibli et subit un -2 En prenant son action de mouvement, un garkain peut sauter 10m
à toutes ses actions. Le garkain perd ce malus dès qu'il sort de la à partir d'un départ arrêté. Ce saut peut être fait horizontalement
lumière du soleil. ou verticalement.
En effectuant son tour complet, un garkain peut émettre une impulsion psychique.
Quiconque se trouve à moins de 6 m du garkain doit faire un test
de résistance à la magie DD : 16 ou être étourdi et subir un -2 à la
conscience à cause du doublement de sa vision pendant 1d6 rounds.
En effectuant son tour complet, un garkain peut sauter jusqu'à 10
L'effet de décalage affecte toutes les actions de chacun des tours
m et effectuer une seule attaque de griffes contre une seule cible.
de la cible. Si une cible qui est déjà décalée par l'impulsion
Cette attaque est effectuée à une base de 15 mais inflige le double
psychique du garkain ne parvient pas à se défendre contre une
de dégâts et met la cible à terre.
autre impulsion psychique, elle doit effectuer une sauvegarde par
étourdissement. S'ils sont frappés alors qu'ils sont étourdis, cela
met également fin à la condition de décalage.
Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
Base de compétence
Athlétisme 15
Conscience 14
Bagarre 8 Facile
Courage 8 Simple
Endurance 6
Intimidation 6 Intelligence
Sauvage
Physique 4
INT 1
RÉF 5
DEX 6
CORPS 1
Armure 0
SPD 7
Régénération —
PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 4
—
ÉTOURDISSEMENT 2
Immunités
COURIR 21
— SAUT 4
ST 10
Susceptibilités ENC 10
Poids 4,5 kg
Base d'esquive 13
Environnement Forêts & marécages
Repositionner la base 15
Organisation Troupeaux de 6 à 12
Plumard
Superstition roturière (Education DC:15)
Prime Eh bien, j'ai couru avec exactement un genre de vampire au cours de toutes mes années sur les routes du continent.
J'adore dire que je combats une bruxa dans les rues de Spalla, une hache naine étincelante dans une main et
15
une arbalète dans l'autre, mais nous savons tous les deux que ce n'est pas vrai. Heh, le seul vampire que j'ai
jamais vu de près était l'un de ces bâtards. Les prunards sont jonchés tout autour d'Angren et les Yaruga et leurs
Butin parasitesÿ! Sortez la nuit en troupeaux et grouillez autour de vous, mordez et priez ! J'ai travaillé rapidement sur
deux d'entre eux avec ma hache, mais j'ai entendu dire que si vous portez un sceau de dieu tissé avec des roseaux
Estomac de Plumard (x1)
de rivière et de l'écorce d'arbre, cela éloignera les bêtes. L'eau bénie par un prêtre les tuera aussi d'après ce que j'ai entendu.
Membrane d'aile (x1d6/3)
— Rodolf Kazmer
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121
Avec une bonne préparation, ce comportement peut être transformé en une aubaine pour vos efforts d'extermination. Leur tendance à se regrouper
lors de l'alimentation les laisse ouverts à toutes sortes de méthodes, dont la plus simple est le feu. Igni peut faire des cendres de plusieurs plumes à la fois.
Une sorcière pourrait probablement en tuer des dizaines d'autres en un instant. Cependant, chasser le groupe d'une structure dans laquelle il se perche juste
avant l'aube supprimerait la nécessité de faire l'un ou l'autre. Ne gaspillez pas votre huile de vampire.
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre dix P 2d6 dix - Drainer le sang 1
Lorsqu'il se trouve dans une zone de soleil ou de lumière vive, Si la morsure d'un plumard inflige des dégâts à une cible, cette
un plumard est aveuglé. S'il est directement exposé au soleil, cible subit des dégâts supplémentaires égaux au nombre de
le plumard subit 1 point de dégâts au début de chaque round points de dégâts que le plumard a subis et le plumard guérit
où il reste exposé au soleil. tous les dégâts.
Capacité : Vol
Tant qu'il lui reste des ailes, un plumard peut utiliser son action de mouvement pour se déplacer de 8 m horizontalement ou verticalement.
En l'air, un plumard doit utiliser des repositionnements pour se défendre. Le plumard ne peut être assommé qu'en l'étourdissant ou en
infligeant plus de 2 points de dégâts avec une attaque. Si le plumard est projeté dans les airs, il doit effectuer un test d'Athlétisme DD :16
ou subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle il est tombé.
En vol, un plumard peut diviser son mouvement, lui permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer son attaque, puis de se
déplacer du nombre de mètres restant dans son mouvement.
« Les Plumards sont parmi les vampires les plus faibles du Continent. Mais cela ne
signifie pas qu'ils doivent être classés comme inoffensifs. Une fois, au cours de
mes voyages, j'ai eu l'occasion de rencontrer un noble qui avait décidé d'en garder
un comme animal de compagnie. Le plumard lui-même était loin d'être terrifiant et
passait le plus clair de son temps à s'agiter furieusement autour de sa cage en
argent. Mais le troupeau de plumard qui est descendu sur le manoir quatre nuits plus ta
–Erland de Larvik
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123
C'était presque le crépuscule maintenant, la lumière grise s'alourdissant "Oui," dit Erland, commençant à nettoyer sa lame d'ichor.
du poids de la nuit. Erland fit un signe de tête à Vaz, qui utilisa sa torche « J'admets que vous êtes un archer qualifié. Si vous aviez quelques
pour allumer un phare planté dans le sol. C'était assez pour voir, mais pas décennies de moins, je vous offrirais une place à Kaer y Seren.
assez pour dévier les plumeaux sensibles à la lumière. "Ça ne m'intéresse pas d'être un Witcher, Gryphon,"
Alors qu'ils terminaient leurs préparatifs, le médaillon d'Erland se Vaz a commencé à ramasser les flèches intactes qu'il pouvait trouver
mit à vibrer ; les plumes étaient proches, beaucoup d'entre elles. parmi les cadavres. "Mais peut-être que je te reverrai."
Les deux hommes se sont déplacés vers l'avant de la bâche. Vaz Les deux chasseurs revinrent en ville sans parler. Erland se rendit aux
encocha une flèche, hocha la tête. Les monstres s'appelaient, un écuries et monta à cheval. Il fit un signe d'adieu à Vaz. Il camperait en plein
chuintement assourdissant qui couvrait le bruit de la nuit. Erland a tiré de air ce soir, se réveillant avec la première et tendre lumière du soleil.
l'argent et a piétiné, criant à
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125
Exceptionnel
Monstres
Il existe des monstres que même un sorceleur qualifié hésite à chasser. Exceptionnel
Dans certains cas, les bêtes sont conscientes et ne présentent aucun
Rencontres
danger réel pour l'humanité. Mais le plus souvent, c'est parce que ces bêtes Les monstres exceptionnels
sont mis de côté pour une
détiennent un pouvoir bien supérieur à tout ce qu'un sorceleur a jamais affronté. bonne raison. Les vrais
dragons et les vampires
ÿErland de Larvik supérieurs sont des ennemis
que même Geralt de Riv ou
Yennefer de Vengerberg
réfléchiraient à deux fois avant
de se battre. Combattre l'une
de ces créatures en combat
singulier est une tâche
suicidaire pour presque tout le
Et puis il y a des créatures que j'hésite à appeler des Faut-il s'unir et éradiquer ces créatures monde. Les meilleurs moyens
monstres. Ce sont des créatures sensibles qui vaquent exceptionnelles ? L'une des forces sur lesquelles d'implémenter ces monstres
à leurs occupations et n'attendent pas dans les coins nous nous appuyons est la capacité de rassembler dans votre histoire sont des PNJ im
des groupes d'humains basés sur la haine et la peur. Les personnages pourraient
pour attaquer les humains. Beaucoup de ces créatures
ont des compétences et des capacités au-delà des découvrir que l'un de leurs
Malheureusement, cela crée des foules. Mais les foules
principaux bienfaiteurs est en
nôtres. Alors ils nous effraient et, comme le font les ne sont pas des entités intelligentes. Ils ne demandent
réalité un dragon et qu'ils sont
humains, nous en faisons des horreurs dans notre pas si ce qu'ils font est bien ou même si ce qu'ils font
menacés par un groupe de
imagination. Nous apprenons à nos enfants à avoir est intelligent. Dans la plupart des cas, ils ne chasseurs de monstres
peur avec des histoires au coucher. Si quelque chose réfléchissent pas suffisamment pour vaincre des monstres exceptionnels.
embauchés par un syndicat bancair
est un danger pour les humains, cela en fait-il un Alternativement, les
Notre réponse est peut-être naturelle. La plupart
monstreÿ? Ne pourrions-nous pas reconnaître nos personnages pourraient finir
des monstres de cette catégorie vivent très longtemps
peurs et accepter qu'il existe des choses plus par traquer une relique pour la
et ne voient pas le monde comme nous. Peut-être nous
trouver en possession d'un
puissantes que nous. Si nous transformons ces
voient-ils comme des entités éphémères sujettes à la puissant dragon.
créatures en monstres, cela signifie-t-il que les sorciers
violence et à la cruauté. Peut-être que cela les amène Peut-être que les
sont des monstres ? Les chasseurs de sorcières de personnages sont enchaînés
à nous considérer comme inférieurs. C'est certainement
Redania le diraient certainement. De nos jours, une bonne raison de les craindre. à la politique des vampires
beaucoup de gens appelleraient les sorceleurs des monstres. Pourquoi donc? lorsqu'ils sont envoyés pour
Les sorciers s'attaquent-ils aux gensÿ? Non, en fait ils Manticore ou ours ou endrega attaquent les négocier avec un vampire
ont été créés pour nous protéger des monstres après gens sans y penser. Ils ne sont pas capables d'y supérieur qui s'implique dans
penser. Les monstres intelligents peuvent y penser et la politique humaine pour
la Conjonction. On se demande si les gens ressentaient
la même chose à l'époque d'Erland où il y avait y pensent. Cela les rend très différents, mais nous ne renforcer leur pouvoir de
savons pas ou ne comprenons pas comment ils nous s'opposer à un autre vampire.
tellement de monstres que le villageois ne pouvait pas Si vous voulez donner aux
sortir tranquillement dans ses champs. Maintenant voient. Nous avons aussi fréquemment besoin de les
personnages une menace de
voir en tant qu'individus, même si nous sommes des
que les monstres sont rares et dans certains endroits longue date, vous pouvez
individus. Tous les humains ne sont pas violents ou cruels.
mythiques, les sorciers sont des monstres. Pourquoi? demander à un vampire
Peut-être que les individus de ces types sont également supérieur de développer une
Parce qu'ils ont des capacités et des compétences
différents et nous devrions les traiter comme nous fascination pour l'un des
supérieures à nous. Mais nous ne pouvons pas accepter cela.
traitons avec des étrangers. Avec une attitude prudente personnages et de le traquer.
Suis-je en train de suggérer que ces monstres Le vampire pourrait vouloir les
mais pas une réponse programmée pour tuer.
exceptionnels ne sont pas un danger pour nous ? Pas —Brandon d'Oxenfurt kidnapper, les tuer ou peut-être
même prendre le contrôle de leur vi
du tout. Nous devons comprendre ce qu'ils sont et en
quoi ils constituent un danger afin de pouvoir nous
défendre, surtout si nous ne pouvons pas apprécier
les sorciers pour ce qu'ils ont été faits.
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127
Vrais dragons
Si l'on s'attend à survivre à une bataille avec un vrai dragon, il vaut mieux
passer des jours à se préparer. Les vrais dragons sont des bêtes terrifiantes
avec un mélange brutal de vitesse et de force. Si vous parvenez à survivre Véritable connaissance de
Dragons
à l'assaut de leurs griffes et de leurs crocs, vous devez être prêt à vous
Les vraies informations
défendre contre leur souffle enflammé. Dans la mesure du possible, la négociation est votreles
concernant meilleure voie.
vrais dragons
peuvent être difficiles à trouver.
ÿErland de Larvik Tout comme c'est le cas avec
The Witcher, de nombreuses
informations erronées ont été
diffusées à propos de True
Dragons. Vous devez faire un
test de Connaissance des
monstres (DD : 20) pour
connaître la véritable tradition des V
L'une des plus grandes erreurs que les gens Les couleurs
ordinaires commettent concernant les monstres est
Les vrais dragons sont généralement séparés en
de supposer que les draconides sont des dragons.
sous-espèces, reconnaissables à leur coloration.
Bien que l'hypothèse soit tentante, elle est entièrement
Chaque sous-espèce a des capacités, des
fausse et a causé des problèmes aux dragons et aux
particularités de personnalité et des territoires
humanoïdes pendant des siècles. Les draconides
différents. Les cinq sous-espèces officiellement
peuvent être tangentiellement liés aux dragons, mais
reconnues de vrais dragons sont : les dragons bruns,
tous les draconides ne sont pas des dragons. Les
les dragons noirs, les dragons verts, les dragons
vrais dragons - comme les appellent de nombreux érudits et tueurs de monstres -
rouges et les dragons blancs. Il y a des rumeurs de
sont des créatures extrêmement rares et extrêmement
dragons dorés, mais dans l'état actuel des choses, il
puissantes avec un intellect dépassant de loin celui
de la plupart des draconides. n'y a aucune preuve concrète de leur existence.
Dragons noirs peut cracher une goutte de feu si chaude que lorsqu'elle
est prise directement dans l'explosion, les rochers et
Les dragons noirs sont une sous-espèce particulièrement
les briques fondent. De nombreuses villes ont brûlé
Dragons d'or rare de vrai dragon, qui est le plus souvent documentée
avec une seule explosion de feu de dragon rouge. Ces
dans les territoires du sud près de Nilfgaard et de
Les gens pensaient que les dragons redoutables sont également de grande taille -
Gemmera. Ces dragons sont généralement la plus généralement autour de 12 à 15 m - avec des écailles et
dragons d'or n'étaient qu'un mythe.
grande sous-espèce, allant de 15 à 20 m de long, avec
Mais encore une fois, nous des épines rouge brique saillant sur tout leur corps. Les
avions l'habitude de penser la de grandes ailes et quatre pattes puissantes, se
dragons rouges vivent dans les montagnes, souvent
même chose à propos des terminant par des griffes acérées. Un dragon noir tire dans des grottes près du cœur de la montagne, et
phénix et il y en a beaucoup à son nom de ses écailles brun foncé à noires qui sont sortent pour nourrir et collecter des trésors pour leur horde.
leur sujet dans ce journal ici. présentées comme étant aussi dures que l'acier de
Habituellement, lorsque les gens ordinaires voient un
Heh, tout a changé il y a Mahakaman. On dit que chasser un dragon noir avec
quelques années cependant. Le dragon rouge, il consomme leurs chevaux ou s'enfuit
quoi que ce soit de moins qu'une baliste est une course avec des statues et d'autres objets de valeur. Cela a
roi Niedamir de Caingorn est
de dupe, car rien de moins rebondira sur ses écailles
allé chasser un dragon vert donné une mauvaise réputation aux dragons rouges,
blessé dans les montagnes près comme la pluie sur un toit. Lorsqu'il est mis en colère,
qui peuvent être de délicieux partenaires de conversation
de Barefield. A pris une bande un dragon noir est capable de pulvériser un jet d'acide
et des concurrents de débat.
de héros avec lui. Geralt de Riv, brûlant à partir d'une glande dans ses mâchoires. Cet
Yennefer de Vengerberg, le poète acide est suffisamment caustique pour ronger même les Dragons blancs
Dande lion, les Crinfrid Reavers, armures les plus solides et fait souvent fondre la pluie
Yarpen Zigrin et sa bande de autour de la cible du dragon. Heureusement, les dragons Beaucoup spéculent encore si les dragons blancs sont
mercenaires, et Eyck de Denesle ! un mythe, concocté par les explorateurs qui sont allés
noirs ne se mettent pas facilement en colère et sont
Ça a dû être un sacré voyage. au nord des Montagnes du Dragon.
souvent des créatures paresseuses.
On dit que ces dragons ailés à quatre pattes ont une
couche d'écailles allant du blanc bleuté au gris clair et
Les gens disent qu'il y avait
aussi un groupe de Zerrikaniens Dragons verts un corps long et mince avec une tête richement ornée.
avec eux, mais je ne sais pas. Les dragons blancs parcourent les forêts et les vallées
Les dragons verts sont les plus courants et aussi les
Quoi qu'il en soit, le groupe a enneigées du Grand Nord, forçant le respect des
plus petits des vrais dragons, mesurant seulement
accaparé le dragon, mais il était habitants indigènes. Ils sont raisonnablement grands –
protégé par un dragon d'orÿ! On environ 5 m. Leurs écailles vertes tachetées leur
environ 12 m de long – et capables de souffler un souffle
permettent une certaine quantité de camouflage dans
dit que ses écailles ressemblaient de vent hivernal, qui peut enfermer des créatures et des
à de l'or travaillé et qu'il se les forêts dans lesquelles ils aiment vivre, et ils font
objets dans une épaisse couche de glace. Des dragons
déplaçait avec la grâce d'un souvent des nids près des sources chaudes.
blancs ont été repérés dans les Montagnes du Dragon
danseur ou quelque chose Les dragons verts ont une paire de pattes et une paire
comme ça. Hé, je suppose qu'ils mais jamais dans les limites des royaumes du nord. De
d'ailes, ce qui fait du vol leur forme de déplacement la
sont moins un mythe et plus une toute évidence, ils préfèrent la nature sauvage hurlante
plus confortable. cependant, ils sont capables de traquer
espèce en voie de disparition. du Grand Nord et ne pourraient probablement pas
Ou peut-être qu'ils ne se assez efficacement le sol si nécessaire. Au combat, la
supporter les climats plus chauds de Redania, sans
reproduisent qu'à Zerri kania. morsure d'un dragon vert est mêlée à un venin puissant,
parler des climats tropicaux du sud du Nilf gaard.
qui ne peut être traité par aucune forme de concoction
— Rodolf Kazmer alchimique et est souvent synonyme de mort pour
quiconque tente de les combattre.
royaumes ou autres. Bien que les dragons ressemblent à un vrai dragon sans le forcer à atterrir.
aux humains et aux races plus âgées, c'est évident, ils Un sorcier ou une sorcière pouvait se tenir au sommet
ont des idées différentes sur la communauté. Ce que les des murs de la ville et utiliser les forces de la magie pour
dragons partagent, c'est un désir profond et primordial de abattre la bête. Dans certains cas, cela a réussi; mais "En parlant"
collectionner des objets de valeur. dans la plupart des cas, le mage chasserait simplement le Les vrais dragons n'ont pas de
Ce désir se manifeste généralement par une grande dragon. lèvres et leurs longues langues
collection de pierres précieuses, d'or et d'objets de valeur fourchues rendent la formation de mots
Si vous devez affronter un vrai dragon au combat,
que le dragon collectionne tout au long de sa vie Cependant, tous les dragons
la première chose à surveiller est son souffle. Bien que
prodigieusement longue. La horde d'un dragon est leur sont capables de communiquer
chaque dragon ait son propre effet, le souffle d'un dragon
avec des créatures intelligentes
fierté et leur joie et ils iront très loin non seulement pour
est toujours dangereux et être pris directement dans en utilisant la télépathie. Cette
l'ajouter, mais aussi pour la protéger de toutes les forces
l'explosion tuera n'importe quel guerrier. Heureusement, télépathie permet au dragon de
extérieures, en particulier des autres dragons. surmonter les barrières
après qu'un dragon a utilisé son souffle, il y a une petite
fenêtre de temps où il ne peut pas utiliser cette attaque. linguistiques et de parler à
C'est à ce moment que vous devriez sortir de n'importe plusieurs créatures comme si elles parla
Lorsque la Conjonction a apporté pour la première
fois de la magie et des créatures d'autres royaumes, les quelle couverture que vous avez réussi à trouver et à
dragons se sont adaptés. Malheureusement, alors que les attaquer. Les mâchoires et les griffes d'un dragon sont
extrêmement dangereuses, mais pas aussi dangereuses
Se prélasser dans un
humains commençaient à se multiplier et à progresser, ils
Lieu de pouvoir
ont commencé à lancer des croisades contre les dragons, que leur souffle. Un coup de griffes d'un dragon peut
affirmant que les dragons anéantiraient entièrement la couper la tête de plusieurs adversaires, alors assurez- Les vrais dragons font partie des
civilisation humaine s'ils en avaient l'occasion. De vous d'être bien armé ou sur vos gardes. Un dragon ne rares créatures du continent
doit en aucun cas être autorisé à décoller. capables d'absorber l'énergie
nombreux historiens ont noté que si la croisade morale
contre le dragon avait une certaine validité, la plupart des magique. Curieusement, l'humble
chat est l'une des seules autres
chasses au dragon étaient financées par des guildes de
créatures connues à posséder
bijoutiers. Grâce au désir du dragon de constituer une Une fois en l'air, un dragon peut fondre sur des cibles et
cette capacité. À ce jour, personne
horde, tuer des dragons était une activité très lucrative ; maintenir la supériorité aérienne. Il est extrêmement ne sait pourquoi les dragons
un commerçant avisé pourrait obtenir un retour sur difficile de renverser un dragon dans les airs une fois qu'il absorbent l'énergie magique ni ce
investissement qui le rendrait riche pour le reste de sa vie a pris son envol, vous devrez donc peut-être l'attirer au qu'ils font de ce pouvoir. Certains
tant que le musclé embauché s'en sortirait. sol en vous réfugiant dans un endroit où il ne peut pas se mages ont émis l'hypothèse qu'ils
rendre en vol. l'utilisaient pour alimenter leurs
capacités magiques, mais cela n'a
Essayer d'allumer un dragon en feu est une tâche jamais été prouvé. Sans surprise,
Cela n'a pas aidé qu'au fur et à mesure que de inutile, car ils sont endurcis par les flammes et toute aucun mage n'a encore réussi à
plus en plus de dragons étaient tués, les alchimistes ont blessure saignante causée par une lame ou un sort se convaincre un vrai dragon de
commencé à découvrir qu'un dragon mort est une mine scellera trop tôt après avoir été faite. mener une expérience scientifique
concernant la source de ses
d'or d'ingrédients alchimiques et de substances rares. La meilleure option est peut-être de geler la bête et de la
pouvoirs.
Leurs dents et leurs larmes étaient largement utilisées ralentir pour l'empêcher de vous dévorer, vous et vos
dans les élixirs magiques et les médicaments, leur sang compagnons. Les mots sont souvent votre meilleure arme.
était très recherché pour les cosmétiques et de nombreuses
personnes trouvaient que la queue d'un dragon était un Les mages ont pu observer
mets délicat lorsqu'elle était bien cuite. que les véritables dragons aiment
se prélasser dans les lieux de
Combattre un dragon pouvoir. Il n'est pas rare de trouver
un repaire de dragon construit
Lorsque les groupes de chasse chassaient les dragons, autour d'une confluence de magie
cela se faisait en groupes de 20 ou plus, et tous les outils terrestre au plus profond d'une
du commerce, des filets au poison en passant par les grotte, ou en haut d'une montagne
à une confluence de magie
pièges à ours, étaient utilisés. En général, le plan était soit
d'empoisonner le dragon à mort, soit de le coincer le plus aérienne. Sans savoir à quoi sert
ce pouvoir, de nombreux érudits
tôt possible.
ont supposé que les vrais dragons
Dans les cas où de vrais dragons attaquaient des apprécient simplement la sensation
colonies humaines ou de personnes âgées, les sorciers de magie, peut-être comme un
étaient considérés comme la principale ligne de défense. humain se blottissant près d'un
foyer chaud dans la victoire.
Les murs étaient inutiles contre toute forme de vrai
dragon, et les soldats ne pouvaient pas faire grand-chose
ter.
130
Machine Translated by Google
Base de compétence
Athlétisme 22
Conscience 17
Bagarre 21 Exceptionnel
Charisme 17 Complexe
Courage 20
Tromperie 16 Intelligence
Sage
Éducation 17
Endurance 28 Sens
Intimidation 18
Persuasion 17 INT 7
Physique 30 RÉF 14
Résister à la coercition 20 DEX 13
Résister à la magie 20 CORPS 20
Furtif 14 SPD 10
Survie en milieu sauvage 16 PEM 8
ARC 5
Armure 25
VOLONTÉ 10
—
Régénération ÉTOURDISSEMENT 10
COURIR 30
Résistances
SAUT 12
—
STA 80
Immunités ENC 500
24 Organisation Solitaire
Base d'esquive
22
Repositionner la base
Base de bloc 23
Vrai dragon
Prime
Superstition roturière (Education DC:14)
5000
Il y a eu plus de discussions sur les dragons récemment, avec les dragons qui se promènent autour du pont.
J'ai même entendu dire d'une source fiable que la célèbre Vierge d'Aedirn, Saskia, était elle-même un dragon !
Butin Et si c'est le cas, nous ferions mieux d'être tous sur nos gardesÿ! J'avais entendu parler des contes de la reine
Meve et du dragon rouge, Keltulis, mais je n'aurais jamais su que les dragons pouvaient prendre une forme
Larmes de dragon (x2d10)
humaineÿ! Heh, pensaient qu'ils étaient assez dangereux quand ils respiraient juste des gouttes de flammes
Dents de dragon (x4d10)
assez chaudes pour faire fondre la pierre et renverser les murs du château avec leurs griffesÿ! Je ne doute pas
Sang de dragon (x5d10)
que les royaumes du Nord garderont leur or et leurs bijoux sous clé. Après tout, les dragons vivent pour deux chosesÿ: tuer
Queue de dragon (x2d10)
— Rodolf Kazmer
La Horde du Dragon
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131
Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 23 S 8d6 20 — Force d'écrasement, longue portée, purge (75 %), 3
Knock-Down (50ÿ%), ablation
Bondir La télépathie
Voyage en avion
Souffle
Tant qu'il lui reste des ailes, un vrai dragon peut utiliser son En effectuant son tour complet, un vrai dragon peut cracher un
action de mouvement pour se déplacer de 30 m horizontalement cône de feu magique de 10 m. Toute personne dans cette zone
doit faire un jet de repositionnement (s'il est capable soit de se
ou verticalement. Dans les airs, un vrai dragon doit utiliser des
mettre à couvert, soit de sortir de la zone) contre le jet d'attaque
repositionnements pour se défendre. Le vrai dragon ne peut être
du dragon, qui a une base de 20. Si une personne dans cette
assommé qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 20 points
zone a un pavé, elle peuvent utiliser une défense de bloc pour
de dégâts avec une attaque. Si le vrai dragon est assommé, il
déployer leur pavé comme couverture. Cependant, le pavé subit
doit faire un test d'Athlétisme DD : 25 ou subir des dégâts de
1d10 dégâts d'ablation. Si quelqu'un dans la zone du vrai feu du
chute en fonction de la distance à laquelle il est tombé. dragon ne parvient pas à se défendre contre le souffle de feu, il est enflamm
En vol, un vrai dragon peut diviser son mouvement, lui et subit 7d6 dégâts à tous les endroits du corps. Même si l'armure
permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer absorbe ces dégâts, l'armure est ablatée de 2 points. Une fois
son attaque, puis de se déplacer du nombre de mètres restant que le vrai dragon a utilisé sa capacité Souffle de feu, il doit se
dans son mouvement.
refroidir et ne peut plus utiliser cette capacité pendant 5 rounds.
Dragon marron
Rouleau Élevage
Un dragon brun a la capacité de creuser dans le sable, la terre meuble, la
Ce dragon a grandi en combattant avec des frères et sœurs et d'autres dragons,
terre tassée et la roche à la même vitesse que sa statistique SPD en 1
gagnant un certain nombre de cicatrices de morsures et de griffes comme trophées.
prenant son action de mouvement. Lorsqu'il est sous terre, le dragon
brun peut secouer son corps, forçant quiconque se trouvant dans un Ce dragon a grandi en combattant les humains et en attaquant les villes.
8-9 rayon de 30 m à faire un test d'Athlétisme ou de Physique DD : 25 ou à 2
Leur corps est une carte déchiquetée de cicatrices et d'armes brisées.
être renversé et forcé à faire un Étourdissement à -3. Enfin, un dragon
marron peut prendre toute son action pour s'enfouir hors du sol, forçant Ce Dragon a grandi dans les profondeurs de leur antre, rassemblant leur
quiconque se trouve à moins de 10 m du dragon à se défendre contre un 3
horde et polissant leurs écailles et leurs griffes.
DD de 25. S'il échoue, la cible est repoussée de 6 m et subit 6d6 dégâts
au torse. . Ce dragon a grandi séquestré dans les montagnes et a rarement rencontré
4-7
d'autres personnes en leur donnant un regard méfiant.
Dragon blanc
Au lieu d'infliger des dégâts de feu et d'enflammer une cible, le souffle Ce Dragon a été élevé par un parent aimant et a connu une enfance
8
d'un dragon blanc inflige 7d6 dégâts de glace et gèle quiconque ne paisible, reflétée dans ses écailles lisses.
parvient pas à se défendre dans une épaisse couche de glace. Cette glace
Ce Dragon a été traumatisé dans sa jeunesse et ne s'en est jamais remis,
dix
immobilise la cible et l'empêche d'agir. Pour sortir de cette glace, la cible 9
lui donnant une posture hagarde et défensive.
doit faire un test de Physique DD :25.
Alternativement, si quelqu'un inflige 10 points de dégâts à la glace ou 5
Ce dragon a parcouru le continent et au-delà dans sa jeunesse et a
points de dégâts de feu à la glace, cela permet à la personne de s'évader. dix
collectionné de nombreux bibelots éclectiques qu'il porte.
Tout dommage au-delà des 10 points (ou 5 points) requis pour briser la
glace est infligé à un emplacement aléatoire sur la cible.
8 Amical Leurs biens matériels Une race d'aînés spécifique Documents historiques et tomes
dix Nerveux Leurs compétences Un certain type de monstre Statuaire et mobilier royaux
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133
Frappes en piqué
3-4 Ce dragon aime rester dans les airs mais voler et attaquer avant de
retourner dans le ciel.
Piller une grande ville
Ce dragon a attaqué une grande ville du continent et a volé des milliers
9 de couronnes de trésors. Leur nom est entré dans l'histoire du Continent Combattant languissant
comme un monstre terrible. 5-6 Ce Dragon n'aime pas s'engager directement dans le combat et déteste
Ce dragon gagne +8 en réputation. être blessé. S'il est gravement blessé, il restera à distance.
Dommage collatéral
7-8 Ce dragon aime détruire la zone environnante, essayant de faire
Avait un enfant
s'effondrer des bâtiments sur les ennemis et de créer des terrains difficiles.
Ce Dragon a un enfant qu'il a élevé ou qu'il élève actuellement. Selon
dix votre choix, ce Dragon a soit un enfant adulte avec qui il est en contact,
soit un jeune dragon dans sa tanière en ce moment. Griffes et crocs
9-10 Ce dragon aime se lancer dans des combats au corps à corps et
attaquer avec ses attaques Claw Slash et Bite.
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135
Plus haute
Vampires
J'ai eu le plaisir de chasser un vampire supérieur une fois dans ma vie. Je Véritable connaissance de
Vampires supérieurs
pouvais à peine la suivre, et quand j'ai réussi à la frapper, les blessures se
Les véritables informations
sont refermées quelques instants après s'être ouvertes. Avec beaucoup de
concernant les vampires
chance, j'ai réussi à la piéger dans un coin et à la baigner dans les flammes avec Igni. supérieurs sont jalousement
gardées par les vampires eux-
Ce n'est que lorsque ses os ont été noircis que j'ai osé m'arrêter. mêmes et il est rare qu'un
Parmi toutes les menaces qui ont été apportées au Seidhe, qui avait commencé à fonder un royaume
continent par la conjonction des sphères, la plus centré autour d'une belle ville de marbre blanc qui
Tdet et Ammurun
dangereuse est sans doute le vampire supérieur. allait plus tard s'appeler "Beau clair". Les vampires
Bien qu'il existe des monstres qui sont techniquement supérieurs se sont retrouvés sans aucune On sait très peu de choses
sur les Tdet et Ammurun,
plus puissants, la combinaison unique de puissance, connaissance du monde dans lequel ils étaient
même sur les autres vampires
coincés et aucune idée de la façon de retourner dans leur patrie.
de compétence, d'intelligence et de vitesse fait de
supérieurs de la tribu Gharash
ces monstres buveurs de sang plus qu'un match En raison de leurs capacités de changement de
am. D'une certaine manière,
pour n'importe quel sorceleur. forme et de leurs grâces sociales, les vampires ont ils ressemblent beaucoup aux
trouvé facile de se fondre dans la société Aen Seidhe, Ofieri et aux Zerrikaniens, ou
L'origine des vampires bien que s'adapter au discours des aînés de leur peut-être plus exactement
langue maternelle ait pris du temps. aux Haaklanders.
supérieurs Si vous voulez faire venir des
Conformément à leur position, les vampires vampires supérieurs Tdet ou
Bien qu'aucun érudit n'ait jamais déchiffré les
supérieurs se sont divisés en trois tribus : chacune Ammurun, traitez-les comme
origines des espèces de vampires supérieurs, c'est
d'entre elles s'installerait dans une section différente vous traiteriez d'autres
un fait connu qu'ils viennent d'un royaume alternatif
de leur nouvelle maison. étrangers sur le continent.
qui a fusionné avec le Continent lors de la Rappelez-vous également
Conjonction des Sphères. Ce royaume mystérieux Les vampires supérieurs que l'on trouve le
qu'après tant de siècles, ils
était probablement dominé par les vampires plus souvent sur le continent appartiennent à la tribu peuvent ne pas partager la
supérieurs et peuplé d'un certain nombre de clans, Gha rasham. Cette tribu s'est installée dans la région même culture que les Gharash
de cultures et de pays différents. de Tous saint, se mêlant aux Aen Seidhe et am et peuvent leur sembler
étrangers.
Sa composition est étrangère aux métaux et autres construisant leur société dans l'ombre. L'insigne des
matières organiques qui ne se produisent pas tribus, une paume ouverte, marquée de gouttes de
naturellement sur le continent. Probablement, en sang au bout des doigts et sur la paume, a été
raison de la nature largement nocturne de la plupart supposée représenter leur volonté de s'assimiler à
des vampires, certains ont supposé que la "patrie" la culture de leurs nouveaux voisins.
Lorsque les premiers vampires supérieurs La tribu Ammurun a voyagé vers l'ouest,
furent largués sans ménagement sur le continent, ils atteignant finalement la grande mer et s'embarquant
se retrouvèrent, ainsi que de nombreuses autres dans un grand voyage pour trouver de nouvelles
espèces de vampires, dans la région de Toussaint, terres. Si les Ammurun ont réussi à trouver une
près du pied du mont Gorgone. A cette époque, la nouvelle maison, les érudits ne sont pas sûrs et
région était cultivée par les Aen aucun vampire supérieur n'a jamais parlé sur le sujet. De leur
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L'insigne, une main fermée tenant un poignard et un vampire supérieur est toujours plus soumis
dégoulinant de sang, a été interprété par certains aux règles de sa propre société qu'aux lois des
comme le signe d'une vision plus militante. non-vampires qui l'entourent.
Cela signifie peut-être des ennuis pour les
L'aspect le plus important de la société
Capacités uniques habitants de n'importe quel continent occidental
supérieure des vampires est leur parenté. Les
qu'ils auraient pu découvrir.
La capacité spéciale de vampires supérieurs maintiennent une parenté
chaque vampire supérieur La tribu Tdet, s'est aventurée vers l'est, à étroitement liée les uns aux autres, en grande
leur est unique. Dans le travers les montagnes bleues, se retrouvant partie du fait que seul un vampire supérieur peut
chemin de vie des vampires probablement en Zerrikania ou peut-être dans les constituer une véritable menace pour un autre
supérieurs, que nous avons
terres Haak. Leur insigne, une main avec vampire supérieur. S'il est "tué" par autre chose
fourni dans les pages
l'auriculaire et le pouce repliés et un serpent qu'un autre de leur espèce, un vampire supérieur
suivantes, il n'y a que
quelques exemples de enroulé autour, est resté aussi mystérieux qu'une finira par se régénérer et "reviendra à la vie". Cela
grande partie de l'Orient lui-même. En l'absence a conduit à une loi implacable parmi les espèces
capacités spéciales qui
fonctionneraient pour un d'informations des vampires supérieurs de la tribu de vampires supérieurs : aucun vampire supérieur
vampire supérieur. Si vous le Gharasham, les Tdet restent un grand mystère. n'est autorisé à en tuer un autre. Si un vampire
souhaitez, vous pouvez supérieur tue un autre de son espèce, celui-ci
prendre une capacité spéciale
différente de n'importe lequel devient un anathème pour la société vampirique
La différence des vampires et est banni ou puni par la société.
des monstres de ce bestiaire
ou du bestiaire du livre de Alors que certaines personnes sont tentées de Au-delà de cette distinction, une grande
règles de base en tant que regrouper les vampires supérieurs avec les partie de la société supérieure des vampires est
capacité spéciale d'un vampire
vampires inférieurs tels que les garkains et les entourée de mystère. Rencontrer sciemment un
supérieur que vous générez.
ekimmara, c'est l'une des erreurs les plus vampire supérieur est extrêmement rare et les
Gardez à l'esprit que la plupart
coûteuses qu'une personne puisse commettre. vampires supérieurs n'ouvrent généralement pas
de ces capacités n'ont pas
été créées avec le vampire Bien qu'ils partagent certains points communs, à leur culture aux étrangers. Les quelques aspects
supérieur à l'esprit, vous savoir le désir de boire du sang, les vampires connus de la culture vampire sont les suivants.
devez donc vous assurer supérieurs sont aussi similaires à un "petit vampire" qu'un humain l'est à un singe.
d'enquêter sur la façon dont le fait de donner à un vampire supérieur le pouvoir d'un autre monstre les Lesaffecterait.
vampires supérieurs n'ont pas besoin
La plupart des vampires mineurs sont en de boire du sang pour survivre, mais cela a un
grande partie des bêtes sauvages sans autre effet enivrant agréable sur eux. La plupart des
motivation que la survie, la reproduction et la vampires supérieurs ont commencé à boire du
consommation de sang. Ils sont à tous les temps sang un peu comme les humains boivent du vin
et fins des animaux. Les vampires inférieurs au- ou de la bière. Certains vampires s'abstiennent de
delà de l'ekimara sont intelligents mais toujours sang de la même manière qu'un humain peut
principalement motivés par une soif de sang et s'abstenir d'alcool et d'autres peuvent être
ont souvent du mal à se fondre dans la société considérés comme des «ÿalcooliquesÿ», devenant
des autres races intelligentes. Bruxa, Alps et irritables ou agressifs s'ils n'ont pas bu depuis un
quelques rares autres vampires de moindre certain temps. Les vampires supérieurs ont une
importance sont capables de conserver des longue tradition d'"élevage" d'humains et d'autres
apparences humaines, mais ils préfèrent généralement rester
races séparés des
intelligentes autres
pour leur races dans
sang et laque
bien mesure
la du possible.
Les vampires supérieurs, d'autre part, sont pratique soit moins courante maintenant, elle est toujours prat
pouvoirs concevables au-delà des capacités normales les vampires ne se montrent pas dans un miroir et ne
de leur espèce. Ils ne s'associent à aucune race et sont projettent pas d'ombre. Une fois que vous avez trouvé
rarement vus par les vampires supérieurs eux-mêmes. un vampire supérieur, vous devez d'abord prouver qu'il
Si la société vampire est sous une grande menace ou s'agit d'un vampire supérieur avant de l'attaquer pour
si une autre circonstance extrême survient, un vampire apaiser la confusion et la panique parmi les civils. Vampire supérieur
supérieur dérangera un Ancien Invisible, mais seulement Deuxièmement, l'influence magique d'un vampire est
Némésis
s'il n'y a pas d'autre option. Les non-vampires peuvent substantielle et subtile. Un vampire supérieur peut Lorsqu'ils sont utilisés
demander une audience avec un Ancien Invisible par le influencer magiquement une cible simplement en lui correctement, les vampires
biais d'un rituel très spécifique connu de quelques-uns supérieurs peuvent être
parlant. Cela peut donner au vampire un peu de pouvoir
seulement, mais même ce rituel et ce sacrifice ne d'excellents ennemis pour les
dans de nombreuses situations.
garantissent pas une audience. À toutes fins utiles, les personnages joueurs. Gardez
Troisièmement, vous devez vous rappeler qu'un cependant à l'esprit que les
Anciens Invisibles sont les dieux des vampires. Leurs
vampire supérieur est surhumain dans presque tous personnages ne peuvent jamais
ordres ne peuvent être refusés par aucun vampire,
les aspects de son physique. Ils sont plus rapides, plus vraiment vaincre définitivement
supérieur ou inférieur, et ils peuvent appeler un vampire le vampire supérieur sans l'aide
forts et plus habiles que n'importe quel humain pourrait
par télépathie sur de grandes distances. Les limites de d'un autre vampire supérieur.
espérer l'être. Au-delà de cela, ils ont la capacité de
leur force sont inconnues et on dit qu'ils se déplacent Un ennemi vampire supérieur
transformer leur corps, de devenir invisibles, de se
si rapidement que même l'œil muté d'un sorceleur ne devrait être davantage un
transformer en brouillard et même de se transformer Moriarty pour vos personnages
peut percevoir leurs mouvements. Heureusement, ces
en une forme de chauve-souris qui leur confère des Sher Lock Holmes. Ils peuvent
créatures ressemblant à des dieux ne sont généralement
prouesses au combat importantes. ne pas essayer activement de
pas intéressées par quoi que ce soit en dehors de leur
tuer le personnage, mais ils le
royaume et n'ont jamais été vues ou documentées par Enfin, les capacités de régénération du vampire gênent et le traquent.
des non-vampires. supérieur sont exponentiellement supérieures à celles Cela peut dégénérer en
de tout autre monstre. Un vampire supérieur peut guérir combat actif, mais le vampire
de n'importe quelle blessure avec suffisamment de supérieur peut choisir de ne
Vampires supérieurs modernes temps et peut même faire repousser des membres, y compris sapas tuer tête.
propre le personnage afin
Même si vous êtes capable d'annuler la guérison d'un qu'il puisse continuer son tête-
De nos jours, les vampires supérieurs sont à-tête. Si les personnages
vampire supérieur avec une bombe de poussière de
exceptionnellement rares et restent généralement prennent le dessus sur le
proches les uns des autres. Pour les Gharasham, cela lune, il commencera toujours à se régénérer au moment
vampire supérieur, le vampire
où l'effet se dissipe, même s'il est mort. À moins que
signifie près de Toussaint, où ils sont arrivés pour la supérieur revient un certain
vous ne soyez un vampire supérieur, vous ne pouvez temps plus tard, maintenant
première fois. Ils mènent une vie raisonnablement
jamais vraiment tuer un vampire supérieur et la plus dévoué à tacler ou gêner
tranquille et la plupart tentent de rester cachés parmi
probabilité de convaincre un autre vampire de devenir les personnages.
les humains pour éviter d'être stigmatisés comme des
anath ema est extrêmement faible, à moins que le
monstres et constamment attaqués. Alors que de
vampire que vous voulez tuer ne représente une grave menace pour la société vampire.
nombreux vampires supérieurs considèrent encore les
non-vampires comme du bétail ou de la vermine, Un tact qui est universellement efficace sur les
quelques privilégiés reconnaissent qu'ils sont des immigrants involontaires
vampires sur lede
est la potion continent et Cette
sang noir. qu'il appartient aux non-vampires.
potion peut
être utilisée pour empoisonner un vampire supérieur et
Il est probable que si vous habitez loin de Tous
affaiblir sa capacité de régénération s'il essaie de boire
saint, vous ne rencontrerez jamais de vampire
votre sang. Alternativement, vous pouvez imposer les
supérieur. Même si vous vivez à Toussaint, vous ne
effets des poisons et des drogues qui vous affectent à
rencontrerez peut-être jamais un vampire supérieur ou
un vampire supérieur en le forçant à boire votre sang.
ne saurez jamais que vous en avez rencontré un.
Si même cela échoue, le simple fait de contraindre un
Chasser les vampires supérieurs vampire supérieur à boire beaucoup de sang
l'intoxiquera, ce qui le rendra plus facile à combattre.
Si vous devez, pour une raison quelconque, chasser
un vampire supérieur, il y a quelques points à garder à
l'esprit si vous voulez avoir une chance de survie.
Premièrement, un vampire supérieur est difficile à
repérer et à séparer des humains. Leur apparence est
parfaite, ils ne s'inscrivent pas à un médaillon de
sorceleur et ils sont généralement bien intégrés dans
la société qui les entoure. La meilleure façon de repérer
un vampire supérieur est de l'attraper devant un miroir
ou sous la lumière du soleil. Un plus haut
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Base de compétence
Athlétisme 26
Conscience 20
Bagarre 24 Exceptionnel
Charisme 17 Complexe
Courage 20
Tromperie 17 Intelligence
Sage
Endurance 19
Intimidation 20 Sens
Persuasion 17 Vision nocturne
Séduction 18 RÉF 15
Furtif 20 CORPS 12
Armure 8 ARC 7
VOLONTÉ 8
20
Régénération
ÉTOURDISSEMENT 10
Résistances COURIR 36
Organisation Solitaire
25
Base d'esquive
Vampire supérieur
26
Repositionner la base
Base de bloc 24
5000 tout le continent. Ils semblent penser que ces vampires sont connectés comme une sorte de toile. Tirer
les ficelles et manipuler toutes les castes de personnes. J'ai rencontré un garçon qui a juré qu'un grand
clan de vampires était venu pendant la conjonction et s'était installé près du mont Gorgone, hein. Ça me
Butin
semble un peu fou mais qu'est-ce que j'en sais. Le seul vampire que j'ai jamais vu était un plumard. Hé,
Lymphe d'abomination (x1d6/2) tout ce que je sais, c'est qu'un vampire peut être plus fort et plus rapide qu'un mortel, il peut guérir de
Sels de Naezan (x1d10) n'importe quelle blessure qu'un banal peut infliger, mais un pieu d'argent dans le cœur le mettra toujours dans la tom
Crocs de vampire supérieurs (x1d6/3) — Rodolf Kazmer
Essence de la mort (x3d10)
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Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Pouvoir : Immortel
Vulnérabilitéÿ: Aversement affecté par le sang
Pouls psychique
Ce vampire a grandi en chassant des non-
Le vampire peut utiliser un tour complet pour créer une impulsion psychique. Quiconque se trouve à moins
vampires et en essayant rarement de se fondre
6 de 6 m du vampire doit faire un test de résistance à la magie DD : 25 ou être étourdi pendant 2d6 rounds et
2 dans la masse, leur donnant une aura prédatrice palpable.
subit un -3 à la conscience en raison du doublement et du changement de sa vision. Si une cible qui est
étourdie par l'impulsion psychique du vampire ne parvient pas à se défendre contre une autre impulsion psychique, elle est étourdie. Ils ont probablement du mal à considérer les non-
vampires comme autre chose qu'une proie.
Colère noire
Le Vampire peut entrer dans une rage sanguine par une action libre. Pendant cette rage sanguine (qui dure Ce vampire a grandi dans une société humaine
sept
jusqu'à ce que le vampire choisisse d'en sortir en faisant un tour complet pour se calmer), le vampire est et suit les styles et les mœurs locaux. Ils sont
immunisé contre le charme et résistant à l'étourdissement mais doit attaquer tout ce qui se trouve à proximité. 3-5 pleinement intégrés dans la société locale et
peuvent même vivre comme des civils normaux
Invocation de brouillard
parmi les autres citoyens d'une ville.
Le vampire peut utiliser son action pour invoquer un brouillard profond et sombre. Cette vague de brouillard
remplit une zone (d'un rayon de 30m) initialement centrée sur le vampire. N'importe qui (sauf le vampire)
Ce vampire a grandi parmi d'autres vampires et
8 dans ce brouillard est incapable de voir quoi que ce soit à plus de 4 m d'eux. En dépensant une action, le
vampire peut déplacer le brouillard de 10m. Ce brouillard dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire utilise
a rarement traité avec des non-vampires, ce qui
une action pour le renvoyer. Un mage peut tenter de dissiper ce brouillard, en dépensant 10 points de STA 6-8 les a éloignés des non-vampires.
et en effectuant une action pour lancer un test d'incantation (DDÿ: 25). Ils sont plus préoccupés par la société vampire
que par le sort des non-vampires.
Voix mimique
Le vampire peut imiter la voix de toute personne qu'il a entendue au cours des dernières 24 heures. Il peut Ce Vampire a grandi banni de la société Vampire
imiter les schémas vocaux d'une personne tant qu'il a entendu la personne prononcer une phrase complète. et exclu de tout territoire revendiqué par les
9
Le vampire peut dire n'importe quoi avec cette voix et quiconque l'entend doit faire un test de Résistance à
9 tribus vampires supérieures.
la coercition DD : 25 ou être convaincu. Si une personne n'a jamais rencontré la personne que le vampire
Ils ont vécu en mouvement en leur donnant un
imite, elle ne peut pas lancer de résistance à la coercition.
air débraillé.
Illusions de tissage
Le Vampire peut utiliser son action pour créer une illusion à moins de 30m de lui-même. Cette illusion Ce vampire a grandi parmi la royauté, soit dans
peut être incroyablement détaillée et montrer tout ce que le vampire choisit de représenter. Peu importe ce une société vampire, soit dans une société non
dix dix
qui est représenté, c'est toujours une illusion et ne peut interagir avec rien. L'illusion n'a ni son, ni odeur, vampire. Ils portent de beaux vêtements et
ni sensation. Si une créature voit l'illusion du vampire, elle peut choisir de faire un test de Conscience (DD : apprécient les bijoux et les parures.
25) pour réaliser qu'il s'agit d'une illusion.
3 Violent Leur maison Proie fougueuse Boire une à deux fois par semaine
sept
Trompeur Leur charisme Fausse tradition des vampires Buveur social
8 Amical Leurs biens matériels Une race d'aînés spécifique Boit un peu trop lors des fêtes
9 Arrogant Leur résilience Être blessé ou offensé Les Boissons tous les soirs
dix Nerveux Leurs compétences personnes qui blessent leurs amis. Accro au sang
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141
Commerce
Adopté un enfant 1 Ce vampire dirige une entreprise et aime participer au commerce local. Ils
Ce vampire a récemment adopté un enfant qu'ils élèvent actuellement. Ils se
1 font 200 couronnes chaque semaine.
soucient vraiment de cet enfant et feront tout leur possible pour le protéger.
Ce vampire peut même risquer sa vie pour cet enfant.
Alchimie
2 Ce vampire est habile en alchimie et maintient un laboratoire d'alchimie avec
5 formules qui accordent un +3 à leurs tests d'alchimie.
Jeux d'argent
6 Ce vampire vit pour le frisson du jeu et ils ont de nombreux débiteurs dans
A combattu un sorceleur toute la région qui leur doivent des faveurs.
Ce vampire a déjà combattu des sorciers et ils connaissent leurs tours. Au fil
4 des années d'entraînement minutieux, ils ont développé une immunité à la Voile
potion de sang noir et ne sont plus affectés par celle-ci. sept
Ce vampire aime naviguer en pleine mer ou sur les fleuves du Continent. Ils
possèdent un voilier et ont un équipage.
Équitation
8 Ce vampire fait la course de chevaux pendant son temps libre et est devenu
Garde un monstre comme "animal de compagnie"
Ce vampire garde un monstre Feral, à menace moyenne ou 3 monstres Feral un grand coureur. Ils ont un cheval avec une selle de course.
5 à menace facile comme animaux de compagnie dans son repaire. Ce monstre
a été entraîné intensivement et suit les ordres du vampire. Brassage
9 Ce vampire possède un vignoble qui produit le type d'alcool approprié et lui
Ils ne se battront pas jusqu'à la mort pour le vampire.
rapporte 600 couronnes par mois.
Élégant
A gagné la renommée ou l'infamie 2 Ce vampire aime se montrer pendant qu'il se bat. Ils essaient d'effectuer
Quelque chose que ce vampire a fait leur a valu la renommée ou l'infamie à
8 des attaques spéciales comme le désarmement, le trébuchement et le grappin.
travers le continent. Cette réputation peut être celle d'un vampire ou les
personnes qui entendent parler de ces actes peuvent penser que le vampire
Berserker
est un humain ou un elfe. Ils gagnent +5 de réputation.
3 Ce vampire est vicieux lorsqu'il se bat, essayant de se rapprocher
immédiatement d'une cible et de la déchirer avec ses griffes.
Dirige une cabale
Ce vampire a rallié un petit groupe de non-vampires autour de sa cause Subterfuge
9 4 Ce vampire préfère empoisonner sa cible, prendre ses amis en otage ou
(quelle qu'elle soit). Les partisans de cette cause (30 humanoïdes) peuvent
savoir ou non que ce vampire est un vampire. saper pour obtenir ce qu'il veut.
Assassin
5 Ce vampire préfère assassiner sa cible en attendant une opportunité et ils
Fait chevalier pour leurs actions attaquent depuis l'ombre.
Ce vampire, sous son apparence humaine, a été honoré pour une action qu'il
dix a entreprise au nom du dirigeant local. Il gagne +5 en Réputation et est Affamé de sang
considéré comme un chevalier dans le royaume entourant son repaire. 6 Ce vampire ressent un puissant besoin de boire du sang lorsqu'il voit sa
cible saigner. Ils préfèrent mordre leur cible.
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142
Composants
Écrasé Cuir de bête
Essence cristallisée
Alors que la plupart du cuir sur le continent est fabriqué à partir de peau de vache, le cuir peut être fabriqué à
L'Essence Cristallisée est
partir d'un certain nombre d'autres peaux et peaux. Si vous n'avez pas accès à la peau de vache ou si vous
composée de poussière
infusée cristallisée. Cela voulez juste un peu de style pour votre armure ou votre arme, vous pouvez transformer d'autres peaux ou peaux d'animau
signifie qu'en prenant 15
minutes et en faisant un test
d'Artisanat DD : 10, vous Nom La source Poids Coût
pouvez détruire une unité
d'Essence cristallisée et créer Peau d'ours Ours 6 30
2 unités de poussière infusée. 2
Peau de sanglier Sangliers dix
À la recherche de
Bourdok
Composants alchimiques
La racine de Burdok peut être
trouvée dans les champs et
Nom Symbole de la substance La source Poids Coût
les forêts. Il a un indice de
Quebrith Bruxa, Garkain 0,1 152
rareté médiocre et un DD de fourrage de 16. Lymphe d'abomination
Si vous réussissez à chercher Jus d'Archespore Vitriol Archespores 0,1 38
de la racine de Burdok, vous 0,5 44
Vrilles d'Archespore Quebrith Archespores
trouvez 1d6 unités.
Fourrure de Barbegazi Hydragène Barbegazi 0,1 21
Hymnes, Pesta,
Essence cristallisée Hydragène Vendigos, Leshen, 0,1 292
Cyclopes
Mutagènes
Alchimie Mineur
Mutagènes d'embouteillage Source mutagène Effet
CC Mutation
Heh, je dois admettre que je
Mutagènes rouges
n'ai jamais vu l'attrait de se
Embouteillage +2 dégâts de mêlée 18 Fente palatine et sclère rougie
muer avec des parties de
monstres et ainsi de suite. Basilic +2 dégâts de mêlée 18 Patchs de plumes vertes
Je suis parfaitement heureux Manticore +1 RÉF 22 Petites cornes et traits félins
d'être un nain moi-même et
Phénix +3 dégâts de mêlée 20 Des taches de plumes grises et une lueur interne
je ne suis pas intéressé à
lancer les désÿ! Heh, Vendigo +3 dégâts de mêlée 20 Fourrure inégale et peau grise maladive
"spécialement depuis qu'il y
a tellement de mutagènes Mutagènes verts
provenant de créatures Ours +10 CV 20 Croissance prolifique de la fourrure
noueuses comme le botchlin". Bullvore +10 CV 20 Excroissances dures sur tout le corps
Si tu mets un couteau sous
Effrayant +1 CORPS 22 Yeux à multiples facettes et taches de chitine
ma gorge, je suppose que je
pourrais me voir muter avec Garkain +10 CV 20 Excroissances charnues sur la tête
un griffon ou un noyau de Shaelmaar +10 CV 20 Patchs de peau épaisse texturée de roche
mante ou quelque chose.
Succube +5 PV 18 Petites cornes et une queue
Mais Dieu sait que je ne peux
pas imaginer faire partie d'un Troll +5 PV 18 Peau bleuâtre peau coriace
botchlin près de moiÿ! Ça
Mutagènes
me rend malade rien que de penser qu'un sorceleur attrape le muta gen en premier lieu, hé. bleus
Bruxa +1 VOLONTÉ 22
— Rodolf Kazmer Peau semi-translucide et voix sifflante
Foglet +2 Seuil de Vigueur 18 Une faible lueur interne et des caractéristiques décharnées
Enquête
"Il y a peu de monstres qui laisseront un signe direct de leur présence. Pourquoi sommes-nous
Mystères
Long terme Avant qu'une enquête ne commence, le mystère doit être défini. Chaque mystère a un objectif, une
Mystères complexité, une série d'indices et d'obstacles.
Le but d'un mystère dicte son but et son objectif final. Les exemples incluent Trouvez la personne qui a
Lors de la résolution d'un
mystère, les personnages assassiné le maire, Identifiez le monstre qui a attaqué le village et Trouvez la formule d'une substance
alchimique.
joueurs n'ont pas toujours à
s'engager dans la tâche avec
La complexité d'un mystère représente la quantité de travail nécessaire pour résoudre le mystère et est
acharnement, en faisant le
nombre maximum possible de un nombre qui agit comme des points de santé. Chaque fois qu'un personnage recueille un indice, il lance les
vérifications de preuves dégâts et soustrait ce nombre à la complexité du mystère. Lorsque la complexité d'une enquête atteint 0, les
chaque jour. Alors que certains personnages ont suffisamment d'indices et peuvent résoudre le mystère.
mystères peuvent exiger un
tel dévouement, d'autres sont
situationnels et spécifiquement à long terme.
Difficulté Complexité Exemple
Un personnage à la recherche Facile 25 Le mystère n'est qu'une partie d'une même aventure.
de l'assassin de son amant,
par exemple, peut faire un seul 50 Le mystère forme la base ou une grande partie d'une même
Moyenne
aventure.
test de Preuve chaque fois
qu'il atteint une nouvelle ville
100 Le mystère est en cours et destiné à être résolu au cours de
ou un nouveau village. Si ce Difficile
multiples aventures.
qu'elle découvre ouvre de
nouvelles voies d'investigation Difficile 150 Le mystère est en cours et est une intrigue secondaire
immédiates, elle peut continuer importante pour la campagne ou un personnage individuel.
à enquêter. Sinon, elle devra Le mystère est en cours et est un point majeur de l'intrigue dans
attendre pour suivre plus tard. Presque impossible 200
la campagne ou pour un personnage individuel.
Les mystères à long terme,
enroulés sur quelques indices
à la fois, représentent un
excellent moyen de Les indices sont les miettes de pain qui, une fois assemblées, indiquent la solution d'un mystère.
personnaliser le jeu pour les La collecte d'un indice nécessite de faire un test de preuve. Lorsqu'un personnage récupère un indice, il
personnages et de garder leur effectue un jet de dégâts et le MJ soustrait ce montant à la complexité du mystère. S'ils ne parviennent pas à
l'intérêt.
collecter l'Indice, ils subissent à la place des dégâts sur leur Focus, en plus de tout autre problème que cet
échec pourrait causer.
Chaque indice a une cote d'obscurcissement, qui agit comme son armure et est soustraite des dégâts
qu'un indice cause à la complexité. L'obscurcissement représente des facteurs qui compliquent la recherche
ou le déchiffrement d'un indice au-delà de la DV de base de la vérification des preuves elle-même.
Les obstacles représentent des barrières et des Pour effectuer un test de preuve, un personnage
événements qui compliquent la résolution du mystère. doit effectuer au moins un test de compétence en
Le MJ peut choisir certains Obstacles à l'avance, mais fonction du type d'indice, comme indiqué sur le tableau
Chèques de déduction
d'autres peuvent être ajoutés en fonction du des types d'indices, par rapport à un DD défini par le MJ.
déroulement du jeu. Les obstacles agissent comme les Si le personnage réussit, il lance les dégâts de l'Indice Si jamais les joueurs sont
attaques d'un mystère, infligeant des dégâts au focus d'unetenquêteur.
le MJ l'applique à la Complexité du mystère. Les bloqués et ne savent pas où
capacités professionnelles, qui remplacent et/ou aller ensuite pour recueillir des
Résoudre le mystère améliorent les compétences normales, peuvent être indices, le MJ doit demander
un test de Déduction (DD :15).
utilisées lors des vérifications de preuves, le cas échéant.
Pour résoudre un mystère, les personnages
S'ils réussissent, le MJ peut
doivent collecter des indices en faisant des tests
de preuves. Chaque personnage impliqué dans
Dégâts de complexité = Indice donner un indice aux joueurs.
Utiliser la Déduction de cette
une Enquête peut faire un test de Preuve par Indice par jour.Jet de Dégâts – Obfuscation manière inflige 1d6 dégâts à la
Concentration.
Si un personnage échoue à un test de preuve, il
peut réessayer le jour suivant, bien que le MJ puisse Un test de preuve réussi entraîne toujours au
moins 1 point de dégâts à la complexité d'un mystère,
augmenter le DD ou l'obscurcissement de l'indice
même si l'obscurcissement d'un indice réduit les
pour représenter le passage du temps. Lorsque cela
dégâts à 0.
est logique, plusieurs personnages peuvent examiner
le même indice en même temps. Si le personnage échoue, il subit tout
Chacun doit faire une vérification des preuves. Si pénalités énumérées, y compris une perte de concentration.
Des indices
Déterminer quelle était l'arme 1d6 dégâts de focalisation. Sur un échappé, le corps est
Examen de la du crime en se basant sur Premiers secours 1d10 + ARTISANAT endommagé. D'autres tests de Preuve impliquant le
Corps* la blessure. corps sont pénalisés de -5.
Vérifier avec des amis dans Étiquette sociale ou rue 1d6 dégâts de focalisation. Sur un échappé, le
1d6 + PEM
Potins* des endroits hauts et bas. sage personnage a contrarié quelqu'un à qui il a parlé.
Compétences sociales
appropriées et perception humaine.
Cela peut impliquer plusieurs 1d10 dégâts de focalisation. Sur un échappé, toutes les
Interroger un suspect ou un
tests et le MJ peut utiliser Verbal 1d10 + PEM
Interrogatoire témoin.
interactions sociales avec le PNJ sont pénalisées de -5
Combat (voir Witcher TRPG 176) pour la semaine prochaine.
*Bonus de +1 (maximum +3) au test de preuve et aux dégâts pour chaque incrément de temps supplémentaire dépensé.
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149
Obstacles
Aucun mystère n'est sans complications, représenté dans le système d'investigation par Obstacles. À la
discrétion du MJ, ils peuvent déployer un Obstacle pour tourmenter les personnages joueurs. Celles-ci doivent
Horloge à tic-tac
être jouées, les joueurs présentant des solutions pour gérer ou contourner l'Obstacle, puis lancer un test de Mystères
compétence (ou plusieurs tests, si le MJ estime qu'ils sont justifiés) en fonction de leur solution contre un DD
défini par le MJ. Un obstacle inhabituel, qui
mérite sa propre mention, est
Si le personnage réussit, tous les personnages impliqués dans l'enquête ce jour-là perdent 2 Focus. le tic-tac. Dans les mystères
S'ils échouent, tous les personnages impliqués dans l'enquête ce jour-là perdent 1d6 + 2 Focus. Si le test de avec cet Obstacle, les
compétence est un échappé, le personnage qui l'a fait perd 3 Concentrations supplémentaires, même si le test global personnages doivent terminer
C'était un succès. leur enquête dans un délai
imparti sous peine de ne pas
Les MJ sont libres de déployer ou non des Obstacles quand il est logique de le faire. Les MJ qui veulent trouver la solution. Certains
des directives approximatives sur la fréquence d'utilisation des obstacles, les DC potentiels et des exemples de Tick ing Clock Mysteries sont
types d'obstacles peuvent se référer aux tableaux suivants. évidents, les personnages
étant conscients de leur limite
de temps. Par exemple, ils
Obstacles suggérés par jour passé à enquêter peuvent penser qu'un ami n'est
pas coupable d'un crime mais
Type d'obstacle Exemple n'ont que trois jours pour le
prouver avant que l'accusé ne
Facile ou Moyen 1 à DC 14 soit jugé, condamné et
immédiatement exécuté.
Difficile ou Difficile 2 à DC 14 ou 1 à DC 18
Le temps a passé depuis que le crime a eu lieu, obscurcissant les résoudre un mystère peuvent
Passage du temps généralement effectuer entre 3
preuves et émoussant la mémoire. et 10 vérifications de preuves
Mauvais environnement Le crime a eu lieu dans une zone de guerre active. par jour, en fonction du nombre
de personnages impliqués
Quelque chose qui ressemble à un Clue ne l'est pas. Les faux-fuyants ne dans l'affaire. Donnez-leur
doivent jamais être présentés aux joueurs comme un Obstacle. Au lieu suffisamment de temps pour
de cela, présentez-les comme une vérification des preuves. S'ils battent le résoudre le mystère (avec
Hareng rouge
DC, ils réalisent que le hareng rouge n'est pas un indice (pour ce mystère, au moins). autant ou aussi peu de marge
S'ils échouent, dites-leur qu'ils n'ont pas déchiffré l'indice et jetez les dégâts de manœuvre que vous le
jugez approprié), puis fixez la
comme s'ils avaient échoué à un test de preuve. date limite.
Le crime implique quelque chose que le personnage n'a jamais
Situation inconnue
rencontré auparavant.
La météo Un orage a emporté les pistes.
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150
Retrouver la concentration
Tout comme le corps, l'esprit profite du repos. Après une bonne nuit de sommeil (au moins six heures), les
personnages récupèrent une quantité de Concentration égale à leur Volonté. Si leur valeur de compétence
Découverte
Inspiration Déduction est de 5 ou plus, ils récupèrent 1 Concentration supplémentaire. S'il est supérieur ou égal à 8, il récupère 2 Conce
Complexité
Facile 3 4 5 sept
Moyenne 5 6 8 12
Difficile dix 13 17 25
Difficile 15 19 25 38
Presque
20 25 33 50
Impossible
Les MJ doivent tenir compte des directives suivantes lors de l'élaboration d'un mystère.
• Le premier indice d'un mystère devrait être assez évident. Dans le cas d'une attaque de monstre ou d'un
meurtre, les personnages voudront probablement enquêter sur la scène de l'attaque ou sur le corps.
• Les indices mènent souvent logiquement à d'autres indices, formant des chaînes d'investigation.
Interroger un témoin peut désigner un suspect qui devrait être interrogé. Examiner la scène d'une
attaque de monstre pourrait localiser un ensemble de pistes à suivre. Effectuer une autopsie pour
identifier l'arme du crime pourrait amener les joueurs à rechercher dans l'arsenal de la garde locale
un brochet ensanglanté ou nettoyé de manière suspecte. Si le MJ peut tirer un
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151
ligne de chaque indice dans un mystère à au moins deux autres indices (un qu'il suit et un
auquel il mène), il y a de fortes chances que les joueurs puissent trouver suffisamment
d'informations pour réduire la complexité à 0 et résoudre le mystère sans être invité ou donner
des indices excessifs . Ne pas
résoudre le mystèr
• Restez fluide. Les joueurs vont dans des directions inattendues et parfois les dés mènent à de
mauvais résultats. Afin de maintenir le mystère, les MJ peuvent avoir besoin de changer Ce n'est pas grave si les
l'emplacement ou les circonstances d'un indice, de remplacer un indice par un nouveau ou personnages ne résolvent
d'inventer entièrement un nouvel indice. Sachez également que des indices peuvent survenir pas le mystère ! Parfois, le
meurtrier s'échappe ou
spontanément à travers le jeu de rôle. Par exemple, en jouant un rôle dans une session de
identifie le mauvais monstre.
marchandage sans rapport entre un PNJ et un personnage joueur, le MJ pourrait, tout en Cela ne veut pas dire que
improvisant l'interaction, révéler accidentellement des informations sur le mystère qu'il n'avait l'aventure doit s'arrêter.
pas l'intention de partager. Si cela se produit, ne punissez pas les joueurs en refusant d'autoriser Si le meurtrier s'enfuit, les
l'Indice. Au lieu de cela, comptez-le comme un succès automatique lors d'un test de preuve et réduisez lajoueurs
complexité du mystère.
devront peut-être
reprendre la chasse plus loin
• Rester flexible avec les Obstacles est également important car beaucoup d'entre eux se produiront
sur la route. S'ils ne
à la suite de l'activité des personnages et ne peuvent pas être prédits à l'avance. Par exemple, parviennent pas à identifier
Lady Body pourrait se contenter de laisser la fête tranquille jusqu'à ce que les personnages le monstre, ils devront peut-
joueurs se rapprochent trop de la vérité. À ce moment-là, elle pourrait insister pour que le shérif être encore le combattre,
local chasse ces gosses de la ville. mais ils seront moins
préparés. Ne laissez pas le
• Il n'y aura pas toujours d'indice là où les joueurs en cherchent un. Cela est particulièrement vrai
fait de ne pas résoudre le mystère
dans les mystères à haute complexité. Un personnage à la recherche de son frère perdu peut
passer des mois sans trouver d'indice parce qu'il voyage dans une région où ni son frère ni les
ravisseurs ne sont jamais allés. Les personnages perdent toujours leur concentration lorsqu'ils
échouent à un test de preuve (ce qu'ils font automatiquement) lorsqu'ils recherchent des indices
qui n'existent pas.
• Parfois, les joueurs résolvent le mystère avant leurs personnages. Lorsque cela se produit, c'est au
MJ de décider comment il veut procéder. Il se pourrait que, malgré la découverte de « qui a fait
ça », les autorités locales veuillent plus de preuves avant de procéder à une arrestation et que
les joueurs doivent donc continuer à enquêter. Ou il se peut que le MJ décide que le mystère
n'est pas amusant sans l'inconnu suspendu au-dessus de la tête des joueurs et le déclare résolu.
Ils pourraient même changer la question formant le mystère de "quel monstre a tué le boulanger"
à "où est le monstre qui a tué le boulanger" pour continuer. C'est au MJ de décider quel plan
d'action est le meilleur pour sa table.
• De même, parfois, les joueurs trouvent tôt une solution au mystère et se trompent complètement.
Le MJ n'a pas besoin de leur dire qu'ils sont hors piste et qu'ils ont encore plus de Complexité à
marquer. Les fausses accusations et conclusions font partie intégrante du genre. Une fois que
les joueurs réalisent qu'ils sont sur la mauvaise voie, ils peuvent revenir à la résolution du
mystère ; et s'ils ne s'en rendent jamais compte ? C'est juste plus de fourrage pour l'intrigue sur
toute la ligne. Une personne faussement accusée de meurtre peut être un ennemi dangereux !
• Le système d'investigation peut être utilisé comme rien de plus qu'une série de lancers pour suivre
les progrès, mais il est plus approprié de l'utiliser comme un tremplin pour le jeu de rôle. Les MJ
peuvent l'utiliser comme liste de contrôle s'ils le souhaitent, mais cela fonctionne mieux lorsque
les indices et les obstacles servent de squelette sur lequel eux et le groupe peuvent accrocher des opportunités de jeu de rôle.
Décrivez la scène du meurtre ! Mentionnez l'odeur de la boue et la nature étrange et allongée
des pistes ! Jouez l'interrogatoire en utilisant les rouleaux pour guider la direction de la
conversation. Aie du plaisir avec ça!
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152
Indices possibles
• Enquêter sur la scène (Perception DC : 14. Obfuscation 0. 1d6 + dégâts INT). Le wagon a été mis en lambeaux. Le cadre métallique qui soutenait la toile a
été déformé et tordu. Le sol à proximité est étrangement mou et il y a de longues marques de traînée menant de la zone molle aux restes du wagon. Il
n'y a aucun signe de reste.
• Analyse des preuves (Crafting DCÿ: 18. Obfuscation 2. 1d6 + dégâts CRAFT). La charpente métallique du wagon est fondue dans
des endroits. Le motif sur les bords suggère qu'il a été fait avec un acide fort et non de la chaleur.
• Pistage (Wilderness Survival DC : 14. Obfuscation 0. 1d6 + dégâts INT). La zone molle au sol ressemble à fraîchement
terre battue, semblable aux sentiers laissés par les taupes creusant.
• Pistage (Wilderness Survival DC : 18. Obfuscation 2. 1d6 + dégâts INT). Les marques de frottement au sol semblent avoir été faites par quelque chose de
grand et de long. Il y a des centaines de fossettes de taille égale et parfaitement alignées de chaque côté des marques de traînée, parallèles à celles-ci.
• Recherche (Éducation ou Connaissance des monstres DDÿ: 14. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts INT). Les indices découverts suggèrent un terrier
ing créature d'une certaine sorte. Un qui peut probablement cracher ou sécréter de l'acide.
Obstacles possibles
• Météoÿ: il commence à pleuvoir, ce qui rend plus difficile la recherche d'indices.
• Red Herring : Les personnages trouvent ce qui semble être les restes du journal volé d'un mage local dans l'épave. Le mage en question a la réputation
d'avoir un mauvais caractère et d'utiliser des sorts à base d'acide.
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153
La chasse au mille-pattes
Complexitéÿ: Difficile (100) représente l'un des mystères
classiques de Witcherÿ:
Indices possibles déterminer à l'avance à quel
• Interrogatoire (tests de compétence Combat verbal ou Social opposé. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts EMP) monstre le groupe sera
confronté afin de pouvoir se
x 10. Les personnages peuvent discuter avec différents heurtoirs de la communauté pour savoir ce qui préparer au combat. C'est le
les concerne. Après 10 interrogatoires différents, cependant, l'information commence à se répéter. Si le
genre de mystère simple qui
MJ le souhaite, ces interrogations peuvent déboucher sur de petites quêtes annexes qui, une fois fait une excellente première
terminées, permettent aux personnages de réussir automatiquement la vérification d'Indice. moitié d'une session unique.
• Potins (Streetwise DC : 18. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts EMP) x 2. Les heurtoirs sont réticents à parler aux Le groupe d'investigation
étrangers, mais avec un peu de persuasion, ils seront prêts à partager des ragots sur les traditions ouvre la scène de l'attaque,
locales. Ils peuvent le faire deux fois avant que l'information qu'ils reçoivent ne se répète. puis se prépare à affronter le
monstre et finalement le
• Recherche (Éducation DDÿ: 18. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts INT). Alors que les heurtoirs ne tiennent pas traque.
de bibliothèque, il y en a une dans une ville voisine. Là, les personnages peuvent en apprendre Pendant ce temps, les
davantage sur l'histoire de la région environnante. Knockers' Clues, est le
• Recherche (Monster Lore DCÿ: 15. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts INT). Apprendre ou mémoriser des genre de mystère qui
informations sur les heurtoirs aide. pourrait se dérouler sur plusieu
• Obscurcissement (test de furtivité opposé. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts INT). Ce n'est pas aussi malicieux Les joueurs doivent travailler
dur pour gagner la confiance
que ça en a l'air. En suivant et en observant simplement les heurtoirs pendant qu'ils vaquent à leurs
du clan Knocker et obtenir les
occupations quotidiennes, les personnages peuvent en apprendre davantage sur eux.
informations dont ils ont
• Pistage (Wilderness Survival DC : 14. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts INT). Les heurtoirs sont des êtres besoin sur la mine abandonnée.
intelligents mais pas particulièrement puissants. En examinant les traces laissées par les créatures de Par exemple, le village de
passage, les personnages comprennent mieux ce qui les menace dans leur quotidien. Knocker peut servir de port
d'attache temporaire ou de
• Analyse des preuves (Crafting DCÿ: 18. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts CRAFT) x2. L'une des meilleures point d'arrêt régulier entre
façons de comprendre une société est de comprendre sa technologie. Le temps passé à explorer d'autres aventures dans la
région, les joueurs résolvant
comment les heurtoirs fabriquent et utilisent leurs outils et leur artisanat les aide à mieux comprendre
le mystère d'un segment
leur culture. Cela peut être effectué deux fois avant que les insights ne fournissent plus de nouvelles informations.
d'une session à la fois.
Contrats
Il est très rare qu'un sorceleur soit directement convoqué par sa clientèle. Au cours de l'âge d'or, il y avait
Contrats vagues des circonstances où les royaumes envoyaient un message à une école de sorceleur spécifiquement
Certains des contrats pour leur aide, mais même cela était rare. Surtout après la chute des écoles de sorcellerie, la plupart des
suivants ont été laissés gens embauchent des sorceleurs soit en approchant un sorceleur qui traverse leur ville, soit en affichant
vagues avec l'intention de des contrats sur le panneau local et en espérant qu'un sorceleur sur le chemin répondra. Les contrats
laisser le Maître du Jeu suivants peuvent être utilisés comme intrigues ou "quêtes secondaires" au cours de votre campagne
décider non seulement plus large ou peuvent même être utilisés comme base pour des aventures uniques entières.
comment la chasse devrait
se dérouler mais aussi quel
type de monstre les joueurs
devraient rencontrer à la fin
de la chasse.
mais je crois de tout mon cœur que j'ai été placé sous une forme de malédiction.
Mes nuits sont devenues un enfer vivant ces derniers temps et je me
retrouve à penser à des pensées étranges et troublantes pendant mes
heures d'éveil. Les prêtres n'ont pas encore réussi à m'aider et je crains
que le Kreve ne m'ait abandonné. C'est en désespoir de cause que j'appelle
à votre aide. Bien sûr, je n'ai pas oublié votre générosité. 1000 couronnes à payer à la fin.
—Samuel Riddick
Madame, Monsieur,
J'ai récemment emménagé avec ma famille dans le palais de mon oncle
domaine et j'ai subi des indignités qui nécessitent les services d'un sorceleur
ou d'un autre spécialiste de la chasse aux monstres. Personne n'a encore été
blessé mais je ne resterai pas une nuit de plus si la créature qui hante chacun
de mes mouvements n'est pas éliminée. Les villageois ont débité toutes sortes
de superstitions sur les esprits des bois et l'apaisement, mais je ne les accepterai
pas. J'ai vu une petite forme s'élancer dans ma cave et j'ai entendu un bruissement
sous mon lit conjugal. Je paierai une somme raisonnable de 200 couronnes.
—Reynard de Attre
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157
Personnes douces ,
J'ai désespérément besoin de l'aide d'un sorceleur ou d'un
autre professionnel de la chasse aux monstres. Je paierai une
prime élevée à toute personne capable de me mettre en contact
avec un tel individu. Je ne peux pas énumérer le danger dans
lequel je me suis trouvé, car même moi, je n'ai pas encore
vraiment sondé la profondeur de cette affaire. Mais je peux
vous assurer que sans l'aide d'un bras habile et d'un esprit vif,
je serai mort avant l'arrivée de l'été. Alors même que j'écris cette
missive, ma main tremble et mes yeux sont attirés par chaque
recoin sombre et chaque bruit soudain dans ma chambre. S'il y
a quelqu'un qui a de l'expérience dans la chasse aux monstres
ou qui connaît un chasseur de monstres, je l'exhorte à répondre
à ce message avec hâte.