Vous êtes sur la page 1sur 160

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google


Machine Translated by Google
2

Distribution et équipe
Écrivains Jason Kang Krista Blue
Testeurs
Cody Pondsmith Jeffrey McDonald Aaron Burdett Kylie Douglass
Lisa Pondsmith Jonathan Gouzi Alex Imaï Leon P. Mendez

James Hutt Josué Calloway Alex Thompson Linda « Druttercup » Evans

Jaye Kovatch Kaï Charpentier Alistair Bates Lóránt « Limrasson » Kolaj


Tarabella Pondsmith Katarzyna Bekus Bleu Brandon Luc/Jikk Matthew House
Kate Redesiuk Michael Carey Paige
J Gris Caitlin Murphy
Lorenzo Mastroianni Henggeler Pascal Corbeil
Caleb Rogers
Couverture Manuel Castañon Guererro Patrick Ludwig-Smith Paul
Craig "Wuruhi" Hyder
Martina Faÿková Khalifé Riccardo Allegretti
Marek Madej Dolan Pondsmith
Marta Dettlaff Edouard Smith Roxanne Phan Selena Bates
Illustration
Martina Faÿková Sheila Olson Simon
Adrien Smith Gavin "Poisson" Steele
Nemanja Stankovic Grace Carey Goodreault Steve Slocum
Ala Kapustka
Palamarchouk Alexsandrovitch Sylvain Chevarie Taliesin
Aleksandra Wojtas Holly Berman
Moteur polaire Etheridge-Easton Tarabella
Alexseï Konev James Hutt
Ronn Justine Cruz Pondsmith Timonerie
Allen Morris Jason Rand
Wirawan Pranoto William « Billls » Dodge II
Anna Podedworna Jay Jasti
Yan Guillemette
Art de la mauvaise lune Jean-François Bouchard
Mise en page et conception
Bartlomiej Gawel Jeffrey Soedjadi
Cody Pondsmith
Bayard Wu Jillian Wagner
J Gris
Bogna Gawroÿska Josué Kappelman
Typographie Justin Balles
Bryan Sola
Christof Grobelski Cody Pondsmith Kajtar Levente

Diego de Almeida Peres Kayli Merka


Eddie Mendoza Édition Kévin Diehl
Carol Darnel Remerciement spécial à
Grafit Studio Kimberlee "Bugs" Walters Franciszek Róÿnowicz
Jean Rosner
Luigi Annicchiarico
Mikoÿaj "SMiki" Skrzyÿski

POBox 82922, Kenmore, WA États-Unis 98028


© R. Talsorian Games, Inc., 2020 CD
PROJEKT®, The Witcher® sont des marques déposées de CD PROJEKT Capital Group. Le jeu The Witcher ©
CD PROJEKT SA Développé par CD PROJEKT SA Tous droits réservés.
Le jeu Witcher se déroule dans l'univers créé par Andrzej Sapkowski dans sa série de livres.
Tous les autres droits d'auteur et marques déposées sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. WI11O21 ISBN 978-1-950911-05-9
IMPRIMÉ AU CANADA.
Machine Translated by Google
3

Table des matières


L'âge d'or des sorciers ..............5 Hybrides.............................................. 55 Draconoïdes .............................. 105
Harpies .................................................. ....... 56 Cocatrix .................................................. 106

Lire des monstres ..................... 12 Manticores .................................................. 58 Phénix ................................................................. .108


Succubes & Incubes ....................................... 60 Slyzards .................................................. ....110
Aux Yeux De Chasse .................................................. 63 Le feu du ciel ..................................................113
Nécrophages ....................................... 15
Bullvores .................................................................. ..... 16
Insectoïdes .................................... 65 Vampires .................................. 115
Foglets .................................................. ......... 18
Pourrifiends .................................................. ... 20 Barbegazi .................................................................. ...66 Bruxa .................................................. .........116

dans Cirrus Gloom ................................................ 23 Effrayants .................................................. ... 68 Garkain ................................................................. ...118
Mille-pattes géants ....................................... 70 Plumards .................................................. ..120
Se précipiter des tunnels .......................... 73 Sur les Ailes de l'Ombre .......................123
Spectres ....................................... 25
Barghest .................................................................. ...... 26
Elementa .................................... 75 Monstres exceptionnels ............. 125
Hymnes .................................................. ........... 28
Pesta .................................................. ........... 30 Élémentaires de Terre ....................................... 76 Les vrais dragons ..................................127
Élémentaires de Feu .......................................... 78 • Statistiques Vrai Dragon ..................130
parmi les cadavres .................................. 33
................................................
Élémentaires de Glace 80 • Vrai chemin de vie du dragon ..................132
Incendie ......................................................... ............. 83 Vampires supérieurs .......................................135
Bêtes .................................................. 35
Ours .................................................. .......... 36 • Statistiques de vampires supérieures .................138

Sangliers.................................................. .......... 38 Reliques.................................................. 85 • Chemin de vie supérieur des vampires ................140

Panthères .................................................. .... 40 Dieux .................................................................. ..... 86


chassé .................................................. ....... 43 Leshen .................................................. ......... 88 Composants .................................. 142
Shaelmaar ....................................... ............ 90

Les maudits .................................. 45 Atteinte .................................................. 93 Mutagènes .................................. 144


Archespore .................................................................. 46
Bouchonnages .................................................. .. 48 Ogroïdes ....................................... 95 Système d'enquête ............ 145
Vendigo .................................................. ...... 50 Cyclope ....................................................... ....... 96
Heurtoirs .................................................. .... 98
L'orphelin ................................................ 53 Indice .................................................. 154
Les trolls .................................................. .........100
Un chasseur indésirable ..................................103
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
5

L'âge d'or de
Sorceleurs
Cela fait quelques centaines d'années et les gens ont oublié comment c'était. Ils en ont oublié dix
d'où viennent leurs comptines et pourquoi ils barrent leurs portes la nuit. Nous, les sorciers,
existons pour une raisonÿ: pour nous frayer un chemin dans la boue et la crasse et tuer les
monstruosités que d'autres personnes sont incapables d'affronter.
ÿErland de Larvik

Heh, alors voici l'affaire. Il y a quelques mois, je revenais du Tir Tochair ÿ pour
affaires, bien sûr ÿ et je suis tombé en possession d'un coffre de bric et de
La fin d'une époque
Kaer y Seren est tombéÿenterré sous une montagne de neige et de glace. Je
broc.
ne peux pas dire combien de mes frères ont échappé à l'avalanche mais j'ai
Rien d'intéressant si tu me le demandes, heh. Jusqu'à ce que je trouve un
vu les coupables.
vieux livre moisi au bas d'une pile de théories magiques périmées et ainsi de
Je ne devrais pas être surpris que l'envie du sorcier se transforme un
suite. N'avait pas de titre. Rien d'extraordinaire à propos de la chose. Merde,
jour en rage. Nul doute que les rois du nord et les mages du conseil arriveront
pense que si je n'avais pas eu le bon sens de le traiter avec soin, il se serait
bientôt pour fouiller la neige et les décombres dans l'espoir de découvrir enfin
peut-être effondré entre mes mainsÿ! Mais vous êtes vraiment un homme de
les "secrets du griffon". Ce sera la dernière fois que je sous-estimerai l'avidité
culture et de savoirÿ! Je connais une perle rare quand je
voyez-le! aveuglante de l'humanité.

Quelques minutes de manipulation soigneuse et je partais pour le marchéÿ!


Je crois qu'il est temps pour le Griffon de quitter ce dieu pour saken
J'ai ouvert le livre et vous ne devinerez jamais ce que j'ai trouvé : des notes
d'un sorceleur nommé Erland de Larvik ! place. Les gens ont oublié pourquoi nous, les sorceleurs, avons été créés. Ils
ont oublié les monstres qui rôdent dans la nuit et les terreurs dont nous,
Maintenant, tu n'as peut-être pas entendu parler du vieux Erland et je
sorciers, les protégeons. Maintenant, ils s'en prennent à leurs protecteurs. Nul
ne t'en voudrais pasÿ! Lorsque les donjons se sont effondrés, beaucoup de
doute que les autres écoles seront bientôt assiégées ÿ si elles ne sont pas déjà
rois ont effacé toutes les mentions de sorceleurs qu'ils pouvaient trouver.
tombées.
Personne ne sait grand-chose sur Erland de Larvik. Il y a des mentions de lui
dans le monde entier, mais il s'avère qu'il était assez important au sein de sa
Les royaumes de l'humanité déformeront ces atrocités à leur guise
guilde. L'un des membres fondateurs de la Witcher's Gryphon School et leur
premier grand maîtreÿ! dans leurs histoires. Je n'ai aucun doute que les sorciers de toute l'école

Ce fils de pute, débarrassant les couloirs de Kaer y Seren des spectres avec seront bientôt connus comme rien de plus que des monstres et des démons.

son propre argent, a parcouru tout le continent en tuant des monstresÿ! Mais notre but est au-delà des caprices des rois effrayés et des mages

Heh, le livre que j'ai ramassé était une sorte de liste compilée de toutes les arrogants.
notes qu'il a prises pendant des siècles de sorcellerie. Je laisse ce journal et les autres liés avec lui, pour remettre le grand

En tant que pragmatique et pondérée que je suis, j'ai vu une opportunitéÿ! livre droit et m'assurer que la connaissance des sorceleurs sera préservée.

Les sorcières ont presque disparu ces jours-ci et les monstres reviennent. Lorsque le dernier sorceleur sera tombé et que les monstres commenceront à
Nous avons plus que jamais besoin d'intelligence de sorceleurÿ! sortir des cryptes et des grottes du monde, l'humanité commencera à se

Me voici donc avec le «ÿMaître de l'Intelligentsia du Nordÿ» lui-même, Brandon souvenir. Et ce jour-là, j'espère que ces journaux pourront être utilisés pour

d'Oxenfurt, en train de transcrire le journal d'un sorceleur sur la chasse aux protéger les royaumes même après ma mort.
monstresÿ! Sans plus tarder, l'introduction est un véritable travail, nous allons

donc la copier directement. Profitez-enÿ!


— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
6

La vie avant les sorciers et mon destin était écrit. Je suis parti le soir même avec le sorcier Alzur.

J'aurais aussi bien pu grandir sur un bateau. Quand je repense à mon


Je n'ai jamais connu grand-chose d'Alzur. J'ai voyagé avec lui
enfance, je pense que j'ai passé plus de temps sur les vagues que sur la
pendant plusieurs semaines alors qu'il rassemblait une horde d'enfants,
terre ferme.
dont moi-même, mais il nous a rarement dit un mot, sauf pour nous poser
Ma mère, Vanja, était une jeune fille lance de Hindars fjall et à ce
des questions sur notre santé. Lorsque nous lui avons demandé ce qu'il
jour, je n'ai aucune idée de qui était mon père. Un pêcheur malchanceux de
avait prévu pour nous, tout ce qu'il a dit, c'est que nous serions la prochaine
la côte redanienne, j'imagine. Ma mère et moi partagions peu d'amour et elle
étape d'une « expérience révolutionnaire ». Lorsque nous lui avons demandé
parlait rarement. Je ne doute pas que ma mère ne m'ait retenu que pour
pourquoi il avait besoin d'enfants, tout ce qu'il a dit, c'est que les adultes s'étaient « av
empêcher Freya de la punir.
Au château de montagne de Rissberg, les 37 autres enfants et moi
Hindarsfjall était un endroit différent avant l'ordre des sorceleurs. De
nous sommes entraînés jour et nuit pour nous préparer aux expériences
nos jours, les Skelligers sont souvent réticents à embaucher des sorciers,
qu'Alzur et ses associés avaient prévues. Escalader des falaises, courir des
mais ils ont autant profité de nous que le reste du continent. À l'époque,
parcours d'obstacles parsemés de pièges, esquiver de lourds pendules les
vous n'alliez pas près du rivage si vous n'étiez pas à quai et vous ne vous
yeux bandés et bien d'autres épreuves que j'ai oubliées au fil des ans.
aventuriez pas dans la forêt à moins que vous ne vouliez pas voir le
lendemain matin. De temps en temps,
Nous étions poussés à nos limites et la moindre erreur pouvait
les gars plus âgés se mettraient au défi de voyager dans la montagne
signifier la mort. Quatre de mes camarades de classe sont morts avant
tains et peut-être qu'un quart d'entre eux reviendraient. S'ils n'ont pas été
même que les mages n'aient commencé leur expérimentation. Le reste
capturés et mangés par un cyclope, ils se sont probablement retrouvés
d'entre nous a réussi à construire une parenté. Nous souffrions, mais nous
dans le nid sale et charognard d'un roc. Près d'un quart des drakkars qui ont
souffrions ensemble et, d'une certaine manière, cela rendait la situation un
quitté le port ont été déchiquetés par des sirènes hurlantes et les plus
peu plus supportable. J'ai eu un certain nombre de combats à ces débuts,
malchanceux ont été entraînés dans les profondeurs par un kraken ou une
mais à la fin, nous avons tous dû nous présenter aux mages le lendemain
autre bête des profondeurs. Si un village tombait sous une malédiction ou si
matin afin qu'aucun de nous ne puisse se permettre de garder rancune longtemps.
un spectre nocturne se manifestait dans un cimetière, ce village était
J'avais environ 11 ans à l'époque et j'avais commencé à trouver mes
abandonné jusqu'à ce qu'un druide puisse réparer l'endroit. S'ils le pouvaient
yeux errants vers une jeune fille aedirnienne du nom de Jagoda. Je ne sais
même.
pas vraiment si c'était une véritable affection ou un lien forgé par un
J'étais matelot de pont au moment où je pouvais marcher et je
traumatisme, mais c'était réel pour moi à l'époque. Après toutes ces années,
balançais une hache dès que je pouvais la soulever. Les coéquipiers de ma
il est difficile de se souvenir des détails, mais je me souviens qu'elle avait
mère m'ont donné le peu d'« éducation » que j'ai eu. Ils m'ont occupé,
l'habitude de s'asseoir sur les murs du château avec moi avant de se
attachant des cordes, allant chercher des choses et aiguisant des épées et des haches.
coucher. Nous sommes restés sains d'esprit en nous plaignant des mages,
Lors des raids, j'étais le gardien de nuit du navire. Je dormais sur le pont
des épreuves et de la nourriture épouvantable. Cela nous a fait nous sentir
supérieur, gardant toujours un œil météo sur le ciel ou la balustrade du
à nouveau humains. Même si personne ne se souciait de nous, nous nous soucions les
navire. Si je voyais une sirène ou le tentacule d'un kraken, je devais courir à
Quand est venu le temps des véritables expériences, notre
la cloche du navire et la sonner de toutes mes forces. Si je n'arrivais pas à
détermination a commencé à s'estomper. Nous avons commencé un
la cloche à temps, je pouvais au moins crier assez fort pour réveiller
régiment de ragoûts de champignons bouillonnants et de thés alchimiques
l'équipage. Un matelot de pont était un petit prix à payer à cette époque.
savonneux et au début, tout semblait bien. Nous sommes devenus plus
J'imagine que personne ne pleurerait longtemps s'il arrivait sur le pont
forts et plus rapides et nos corps sont devenus plus puissants. Mais au fur
supérieur le lendemain matin et ne trouvait rien d'autre qu'une traînée de
et à mesure que l'expérimentation se poursuivait, les concoctions que les
sang menant à la rambarde.
mages nous préparaient devinrent plus dures et la plupart des filles
tombèrent rapidement malades. Jagoda était parmi eux. J'ai essayé de
Les premiers sorciers
prendre soin d'elle, mais la plupart des nuits, je me suis contenté de parler avec elle et
J'avais dix ans quand j'ai fait escale à Novigrad sous les bannières du Lorsque les sorciers ont commencé leurs expérimentations, il est
Heymaey pour la dernière fois. J'étais devenu un jeune homme sauvage et devenu évident que la majorité d'entre nous ne survivraient pas et que les
ma mère tenait à se débarrasser de moi. Juste un mois auparavant, j'avais filles feraient face au pire. Mais ils ont continué. Pendant plus d'un mois,
tiré de l'acier sur l'un des nouveaux matelots de pont pour m'avoir traité de nos effectifs ont diminué. L'un de nous serait conduit au laboratoire et tout
bâtard et il était toujours en convalescence. ce que nous entendrions d'eux serait des cris et des supplications.
Lorsqu'un mage à l'air riche l'a approchée pour lui demander
d'acheter son matelot à un prix raisonnable, elle a sauté sur l'occasion. Jagoda était parti au cours de la première semaine, froid et enterré
Bien sûr, elle se serait probablement contentée d'une demi-pinte de bière avec les autres prospects ratés. J'ai fait de mon mieux pour enterrer son
chaude et d'un poignard rouillé à ce moment-là. L'affaire a été conclue corps d'homme gled dans le cimetière de fortune les autres prospects et moi
Machine Translated by Google
sept

avait construit. Je n'ai pas parlé pendant des jours après Cosimo a développé les panneaux pour nous,
cela, mais j'ai couru plus vite et j'ai frappé plus fort. une magie simple que nous pouvions gérer même avec
Chaque pouce de moi était en feu et je n'avais nulle part nos capacités limitées. Pour un mage, ils étaient grossiers
où aller mais en avant. et peu sophistiqués, mais pour un jeune homme qui
Près d'un mois plus tard, Alzur et ses n'avait même jamais envisagé la possibilité de la magie,
compatriotes ont connu leur premier succès. L'un des ils étaient plus qu'assez impressionnants. J'ai pratiqué
plus jeunes garçons a survécu aux mutations avec son longtemps dans la nuit, perfectionnant mes gestes de la
esprit et son corps intacts. Après avoir compté moins de main et voulant renforcer mon contrôle sur le chaos.
morts, le premier sorceleur est né.
J'ai été muté moins d'une semaine plus tard et je La magie était la seule chose dans laquelle je réussissais
pense que c'est uniquement ma haine des sorciers qui encore à trouver de la joie, à l'exception des rares
m'a maintenu en vie. Plus de deux siècles plus tard, je conversations avec mes camarades sorceleurs.
n'ai toujours jamais ressenti de douleur comme sur cette
table d'opération. Monsieur Lywelyn
Quand ils ont fini de nous faire muter tous, il ne Au moment où j'avais 15 ou 16 ans, la première classe
restait qu'une poignée de garçons. Nous avons été de sorceleurs s'était imposée et j'étais parmi eux. Nous
inspectés minutieusement et testés en permanence. Les n'étions que 5 mais Alzur et Cosimo avaient déjà
mages avaient rassemblé des professionnels de tout le rassemblé d'autres enfants pour être nos sous-classes.
continent pour nous former à différentes compétences :
des chasseurs de Kaedwen, des alchimistes de Vicovaro Bientôt, nous serions envoyés dans le monde pour

et des épéistes de tous les coins de la carte sont venus chasser des monstres. Je ne peux pas dire que je sais
nous enseigner. En théorie, les mages eux-mêmes nous ce que les quatre autres ont ressenti à ce sujet. Personne
formeraient à la magie. ne voulait parler de nos peurs ou de nos appréhensions
après ce que nous avions traversé.
De longues sessions avec des chasseurs nous Pour ma part j'étais préparé. Des mois avant
ont donné une connaissance inégalée du pistage et de la notre "voyage inaugural", notre dresseur d'épées avait
chasse. Des nuits tardives avec des alchimistes nous ont trouvé une raison de se quereller avec Alzur et sa
permis de fabriquer les concoctions mutagènes qu'ils chambre vacante et carbonisée avait été donnée à un
avaient conçues pour nous. Les pratiques exténuantes chevalier errant que l'un des autres mages avait rencontré
et douloureuses avec les épéistes nous ont endurcis en lors de leurs voyages. Taliesin Bleddyn Yorath aep
armes mortelles. Nous étions tout ce que les mages et Lywelyn était son nom mais nous l'appelions "Gryphon"
leurs maîtres invisibles voulaient. Presque. pour le Gryphon noir sur son bouclier. Gryphon était
différent des vendeurs d'épées aux yeux durs qui nous
Les mutations avaient ouvert nos corps au flux avaient entraînés auparavant. Dès le premier jour où nous
du chaos, mais même ainsi, nous nous sommes révélés nous sommes entraînés avec lui, j'ai pu dire qu'il croyait
trop faibles pour canaliser la magie comme un magicien en quelque chose - il avait un objectif plus grand que de

né et ce fut le tournant pour les mages. Je n'ai jamais su survivre jusqu'au prochain lever de soleil. Le chevalier
quels arguments laconiques et quels pathétiques errant nous a enseigné les styles et les techniques d'épée
rampants s'étaient produits, mais après avoir montré du sud pour ignorer la douleur et lutter contre les
notre talent magique limité, nous avons été bannis du blessures graves, mais il a également parlé de notre
château de Rissberg et les quelques mages qui nous «devoir». Il croyait que nous avions été créés pour une
soutenaient sont partis avec. raison. Nous n'étions pas le résultat d'une expérience
Leur projet s'était avéré moins que rentable et la Confrérie ratée et nous avions de grandes choses à faire dans ce
des Sorciers ne les soutiendrait plus. Alzur, son mentor monde.
Cosimo et quelques autres nous ont rejoints.

Je doute que l'un des autres ait pris son solil


Ils nous ont emmenés dans un château abandonné dans oquisant au sérieux, mais cela a résonné en moi.
les montagnes de Kestrel appelé Castle Morgraig et ont J'avais commencé ce voyage en tant que jeune homme
poursuivi leurs tests, cherchant sans aucun doute à en colère et depuis que Jagoda était décédé des années
valider le coût de leur investissement. plus tôt, je n'avais que de la colère et
Machine Translated by Google
8

chagrin dans mon coeur. Penser que notre mon nouvel ordre, et les mages ont été insultés par
souffrance avait un sens m'a rassuré. J'ai pris à mon brusque remplacement de leurs positions «
cœur les paroles de Gryphon et lorsque j'ai entrepris héroïques », mais les paysans ont prudemment
The Path pour la première fois, c'était dans un seul remercié l'homme qui les a sauvés des bêtes
but : protéger les habitants du Continent des voraces à leur porte. J'ai parlé avec eux, j'ai bu avec
menaces auxquelles ils ne pouvaient pas faire face. eux de temps en temps et je me suis même fait
quelques amis. Je voyageais de ville en village en
Sur le chemin ville, dégageant des routes commerciales, brisant
Le premier âge des sorciers qui a commencé avec des malédictions et sauvant des innocents. J'ai pris
mes quatre frères et moi-même a été une période de l'argent pour réparer mon équipement et préparer
étrange pour toutes les personnes impliquées. Des mes potions mais je n'ai jamais laissé un village
colonies tout autour du continent étaient sous souffrir par manque d'argent.
l'assaut de monstres, mais elles n'avaient pas Je pensais que la bonne nouvelle se
appelé à l'aide les mages de Morgraig. Lorsque répandrait et que le monde se méfierait peut-être
nous, les sorciers, avons pris contact avec l'humanité moins des sorceleurs. Mais je n'aurais pas pu me
pour la première fois, aucun de nous ne savait à tromper davantage. Avant la fin de l'année, les
quoi s'attendre. Les seules personnes avec églises du nord avaient commencé à répandre des
lesquelles nous avions jamais interagi étaient nos histoires venimeuses sur mes frères mutés et moi.
professeurs et les mages qui nous avaient créés, et J'ai fait de mon mieux pour calmer les gens qui
les paysans n'avaient même jamais entendu parler d'uncommençaient maintenant à me voir comme un
sorceleur auparavant.
Je me souviens à peine de ma première monstre, mais après un certain temps, cela est
chasse - je crois que c'était une horde de pourritures devenu presque impossible. Leurs prêtres et « sages
dans le sud de Kaedwen. Je me souviens de » leur avaient parlé des « impies sorciers des montagnes ».
l'expression de confusion et d'inquiétude sur le Alors que le temps plus froid commençait à

visage de l'échevin quand je l'ai approché. Je s'installer, je suis retourné à Morgraig. Là, j'ai
pouvais dire qu'il ne savait pas quoi penser de moi. rencontré mes frères survivants, j'ai pleuré ceux
J'ai indiqué mon prix - une somme modeste à payer qui sont tombés et j'ai raconté des histoires sur
pour réparer mon armure et mes armes et acheter mon année sur le Sentier. Je dois admettre que
même lorsque les paysans me rencontraient
des matériaux pour mes potions - et il a accepté avec prudence.
J'étais un étranger et mes yeux trahissaient ma chaleureusement, je ne pouvais toujours pas
nature extraterrestre, mais il avait trop perdu face à communiquer avec eux comme je le pouvais avec
la horde de démons pourris pour refuser toute aide mes frères. Nous avons partagé une expérience et
que je pouvais offrir. une vie qu'aucune autre personne ne pouvait
La chasse était loin d'être facile. A cette pleinement comprendre. Chaque année, je partais
époque, nous n'avions pas la moitié des sur le Sentier et j'avais toujours hâte de passer
connaissances que nous avons maintenant. Le l'hiver à Morgraig et de partager les histoires que j'avais recue
premier démon pourri que j'ai tué a été empalé au Pendant quelques décennies, c'était comme
bout de ma lame lorsque son corps a éclaté et j'ai à ça. Un printemps, un été et un automne remplis de
peine réussi à détourner mon visage à temps pour chasses mortelles et de malédictions vicieuses, puis
éviter la bile caustique. Mais j'ai appris et j'ai planifié. un hiver de feux chaleureux, d'entraînement dans
Avec des pièges, de la magie et des compétences les montagnes et de célébration d'une autre année
supérieures, j'ai dû tuer 10 ou 20 démons pourris en vie avec mes frères et les garçons qui suivraient
d'une seule main. Je suis retourné voir l'échevin nos traces.
avec le mot de la chasse et j'ai reçu mon salaire.
L'échevin était toujours prudent avec moi, mais les La fracturation
habitants de la ville étaient reconnaissants. Ils m'ont Malheureusement, les choses ne pouvaient pas
même offert une tournée à la taverne. durer. Au moment où j'étais dans la fin de la
C'était comme ça partout où j'allais. Les quarantaine, l'Ordre des Sorceleurs avait commencé
ducs et échevins se méfiaient à se fracturer. Alzur, Cosimo était parti, ne laissant qu'une mai
Machine Translated by Google
9

plein de mages pour effectuer nos mutations et notre ordre n'avait plus de chef. Je n'avais jamais combattu jusqu'à la mort avec un autre sorceleur

Les fissures ont rapidement commencé à apparaître dans notre façade unifiée. auparavant. Un millier de fois j'avais tiré de l'acier contre un ennemi malchanceux
et maintenant j'étais le destinataire d'un tourbillon d'acier et de magie. Mon corps

Les sorciers parcouraient l'intégralité du continent connu et souvent ils se déplaçait instinctivement, guettant une étincelle de lumière ou le reflet de

se croisaient. Pour la plupart, ce n'était pas un problème. Celui qui a trouvé le l'acier se précipitant vers moi.

contrat en premier l'a revendiqué, et l'autre sorceleur respecterait cette Après avoir couché l'un des membres du groupe d'Arnaghad, je m'arrêtai un

revendication. Après tout, il y avait beaucoup de contrats et beaucoup de colonies instant pour inspecter les environs. Assez de temps pour me laisser ouvert à
l'accusateur qui avait commencé tout ce gâchis.
dans le besoin. Mais au fur et à mesure que nous nous étendions, nous avons
Le coup d'Arnaghad a failli mettre fin à ma vie sur le coup, brisant mon bouclier
commencé à nous quereller entre nous. Les sorciers revenaient du chemin en
Quen et me fendant le visage comme une couture éclatée. J'ai continué à me
racontant des histoires de frères qui les avaient trompés de contrats ou leur
battre à travers le sang coulant et la vision floue, esquivant l'offensive d'Arnaghad
avaient tiré de l'acier, menaçant de les tuer s'ils n'avançaient pas. Il y eut plusieurs
et réussissant à le renverser sur le dos avec un Aard bien placé. La bataille a
affrontements dans les couloirs de Morgraig, chacun plus tendu que le dernier.
continué mais je m'en souviens très peu.

Je ne me souviens pas quand le premier sang a été versé. Peu de temps


À la fin de la nuit, Arnaghad et ses proches s'étaient enfuis dans
après les premières querelles. Je suis retourné à Morgraig un hiver pour trouver
l'obscurité des montagnes, pansant leurs blessures. L'Ordre des Sorceleurs avait
l'un des nôtres, Rhys, coupé de l'épaule à la taille et couvert de son propre sang.
survécu mais ses effectifs avaient rapidement diminué et son moral était
La potion Hirondelle l'avait maintenu en vie et il nous a raconté une histoire
profondément blessé.
effrayante. Au plus profond des forêts de Kaed wen, il avait accepté un contrat
À la suite de la première fracture, l'Ordre des Sorceleurs était blessé et
pour le chef d'un chort qui terrorisait un village des hautes terres. Alors qu'il avait instable. Nous avons commencé à nous disputer entre nous.
fini de négocier les frais, un autre de nos frères était entré dans le village

cherchant à conclure un marché pour la même créature. Il s'appelait Arnaghad et "Pourquoi se bat-on pour des gens qui nous détestent ?"
je le connaissais bien. Arnaghad était un titan d'un homme des profondeurs de «ÿPourquoi acceptons-nous un paiement aussi basÿ?ÿ»
Gemmera. Il devait avoir près de 9 mains de large à l'épaule et s'était toujours "Pourquoi ne tuons-nous pas des humains ou des elfes ou qui que ce soit d'autre que

drapé dans une cape en peau d'ours battue. Bien qu'il commandait le respect de nous sommes payés pour tuer ?"

beaucoup de nos frères, Arnaghad ne ressentait pas la même parenté que Beaucoup de mes frères avaient été déçus par les principes de notre

j'appréciais tant. Lorsqu'il a appris qu'un contrat aussi lucratif avait ordre et je ne pouvais pas faire grand-chose pour les faire changer d'avis. Les
temps avaient changé et la gloire et le statut dont nous jouissions autrefois
avaient disparu depuis longtemps. Beaucoup de nos frères les plus récents

lui glissa la poigne, son sang devait bouillir. Arnaghad a trouvé Rhys dans la n'avaient aucun souvenir du premier âge des sorciers et ils étaient devenus

nature à l'extérieur du village et l'a rencontré, l'épée à la main. Rhys n'avait réussi agités. Les années ont passé et les tensions ont grandi, se propageant dans nos

à s'échapper qu'en attirant l'attention du chort et en s'éclipsant dans le désert rangs. Les sorciers qui voyageaient vers le sud commencèrent à rencontrer de
nouveaux sorciers, portant un médaillon à tête d'ours ou de vipère frisée. Ils ont
lorsqu'il chargea Arnaghad et lui.
raconté les histoires d'une nouvelle école de sorceleur appelée School of the Bear,
construite par Arnaghad dans les montagnes Amell.
Nous avions laissé les disputes et les menaces durer trop longtemps et
Ils ont parlé des nouveaux sorciers du sud qui vendaient leurs compétences à
maintenant le sang d'un sorceleur avait été versé. Nous nous sommes préparés
n'importe qui pour n'importe quel contrat et d'une trahison cruelle qui a failli
au retour d'Arnaghad, résolus à infliger sa punition et à mettre fin aux luttes
conduire à la mort d'Arnaghad et a donné naissance à un ordre secret de sorciers
intestines qui avaient commencé.
qui ont embrassé le poison de la vipère.
Quand Arnaghad est revenu, c'était avec un groupe d'autres frères. Sans
Au fur et à mesure que ces histoires se répandaient, les divisions dans notre ordre se sont creusées.
doute s'attendait-il à un combat mais son orgueil ne lui permettait pas de fuir. Je
Peu de temps après, un autre groupe de jeunes sorceleurs se sépara de l'Ordre.
ne sais pas quel discours il avait prononcé devant les autres : probablement une
Contrairement aux ours kinslayers, ces sorceleurs se sont séparés de nous avec
interminable diatribe contre l'Ordre et nos « traditions stagnantes ». Lorsque nous
l'intention de former une nouvelle école. Ces sorceleurs, qui fabriquent eux-
les avons rencontrés dans la grande salle, le manteau d'Arnaghad était déjà sur
mêmes des médaillons à tête de chat, en avaient assez du mauvais traitement
le trône, son épée d'acier serrée dans son poing ganté. Je pense que beaucoup qu'ils recevaient de la part des gens du commun et pensaient qu'ils pourraient
d'entre nous espéraient qu'il verrait la raison et partirait tranquillement. Bien sûr, former un meilleur ordre qui surpasserait l'Ordre des Sorceleurs et commanderait
je doute que cela soit jamais arrivé à Arnaghad. le respect du Continent. . Quinze ou vingt d'entre eux se sont enfuis dans la nuit,
emportant
Machine Translated by Google
dix

une grande partie de nos composés mutagènes et des outils alchimiques nous avions été construits pour. En l'honneur de mon mentor décédé depuis
avec eux. À l'époque, nous n'avions aucune idée à quel point ils se longtemps, j'ai repris le flambeau du Gryphon, créant une école qui servirait
trompaient lorsqu'ils se vantaient des améliorations qu'ils apporteraient aux de rappel aux gens de ce que les sorceleurs étaient censés être.
futurs sorceleurs. Des équipes de recherche ont été envoyées pour les À la suite de la fracturation, l'ordre restant a migré du château de
trouver et récupérer les mutagènes, mais à ce moment-là, les chats avaient Morgraig, cherchant la solitude quelque part à l'ouest. Finalement nous nous
reverrions, notant les médaillons à tête de loup de nos anciens frères.
utilisé leurs connaissances pour obscurcir leurs traces au-delà de la reconnaissance.

La fin de l'ordre des sorciers


Pendant un temps, nous avons persévéré. Au printemps, nous sortions sur L'age d'Or"
le Sentier, mais maintenant nous rencontrions non seulement la dérision du Parmi les sorciers, vous entendrez parfois le terme "l'âge d'or". Le plus
peuple, mais la menace d'autres sorceleurs qui pourraient essayer de nous souvent, ils font référence au temps qui a suivi la fracture de l'Ordre des
tuer pour nos contrats. Finalement, nous avons commencé à diviser le Sorceleurs. Je crois que certains érudits l'appellent une deuxième ère de
continent par des écoles pour éviter de nous conduire à l'extinction. L'attitude sorciers.
à Morgraig est devenue plus utilitaire et mes frères ont commencé à perdre Assez étonnamment, la fracture de l'ordre des sorceleurs avait
toute étincelle qu'ils possédaient autrefois. Nous devenions les sombres conduit à une organisation plus efficace pour nous, les sorceleurs.
serviteurs de la mort que le monde nous considérait comme. Répartis sur tout le continent et chacun faisant plus de sorceleurs
Je me souviens de l'hiver où j'ai quitté Morgraig. Une autre année indépendamment, ce n'était plus la tâche de 60 ou 70 sorceleurs de patrouiller
sur le Sentier s'était écoulée et je suis retourné dans les montagnes pour sur tout le continent de Nilfgaard à Kovir. Chaque école patrouillait sur son
rencontrer mes frères à Morgraig. Quand j'arrivai au donjon, les salles étaient propre chemin et lorsqu'un Griffon rencontrait un Ours, chacun savait qu'il
sombres, éclairées seulement par quelques torches et l'âtre de la grande avait son territoire et que toute lutte intestine ne valait pas l'effusion de sang.
salle. Un certain nombre de mes frères étaient assis à la grande table, Nous avons réussi à négocier la paix et à vivre comme des frères quelque
racontant des histoires et buvant dans des citernes cabossées. D'autres peu éloignés plutôt que comme des ennemis amers
s'attardaient près des fenêtres, regardant les montagnes. mies.

Bien que les feux soient restés allumés, la chaleur avait quitté Morgraig. Dans les montagnes de Poviss, mes frères et moi avions commencé
Le donjon était plus un sanctuaire qu'une maison. Un endroit caché loin du à former de nouveaux sorceleurs qui porteraient la médaille du lion Griffon.
monde, où les derniers sorciers de l'Ordre autrefois fier pourraient se cacher. L'adaptation a été difficile au début, mais bientôt les feux ont rugi dans la
grande salle et la vie est revenue comme avant.
J'étais déterminé à ne pas porter un autre coup à l'Ordre qui avait Mais cette fois, nous étions tous du même avis et nos pratiques reflétaient
été ma famille pendant tant de décennies. Je ne causerais pas de massacre nos principes. Mes frères et moi avons été des exemples pour les jeunes
et je causerais le moins de mauvais sang possible. sorciers que nous avons formés et nous leur avons appris à avoir honneur
Avec mes 13 amis les plus proches, j'ai dit mon morceau et nous avons dans leur pratique et conviction dans leur cœur. Kaer y Seren n'était pas une
quitté Morgraig cette nuit-là. La signification de l'Ordre des Sorceleurs avait forteresse miteuse remplie de chasseurs rancuniers et d'enfants tourmentés.
été pratiquement oubliée et je ne pouvais pas la laisser s'effacer. Personne En collaboration avec notre sorcier en chef, nous avons créé une nouvelle
ne nous a arrêtés et personne n'est venu après nous. discipline : une discipline axée sur la magie, la préparation et la flexibilité.
J'avais perdu ma maison mais une grande partie de ma famille est restée.L'entraînement était encore ardu et de nombreux enfants n'ont pas survécu
Nous nous sommes déplacés vers le nord-ouest, en direction des Montagnes aux mutations. Mais les frères aînés et moi avons guidé le fils du Griffon tout

du Dragon et des côtes de Poviss. Morgraig n'était pas le seul donjon que au long de leur entraînement et quand l'un d'entre eux est tombé, nous avons
les mages avaient utilisé pour abriter leurs expériences. Au cours de mes honoré son décès et l'avons enterré correctement. Le destin d'un sorceleur,
voyages, j'avais entendu parler d'un autre, Kaer y Seren, une ancienne peu importe l'école, peut être déchirant, mais parmi les Gryphons, vous
forteresse à flanc de falaise au bord de l'eau. Ses salles étaient vides depuis saviez que votre souffrance avait un but et que vos frères vous soutiendraient.
que les tortures et la mort provoquées par Alzur et Cosme avaient tissé une
malédiction de mort sur les fondations du donjon. Quand nous sommes Même en tant que grand maître de l'école Gryphon nouvellement
arrivés, nous avons trouvé le château exactement comme prévu. Des fondée, je pars chaque printemps sur le Chemin, traversant les terres de
spectres de sorceleurs ratés parcouraient la salle jonchée de cadavres, mais le Poviss
châteauàbourdonnait de puissance.
Cintra et de l'Arcsea aux Monts Kestrel. J'ai combattu des hordes
Dans la cour du château, se dressait une pierre dressée, érigée par des elfes de nécrophages dans les cryptes des nobles, chassé des draconides dans
il y a des siècles à un confluent de magie aérienne. Nul doute que sa les sommets des montagnes Kestrel et affronté certains des monstres les
présence était la raison pour laquelle les mages ont fait construire le château. plus dangereux du continent.
Nous avons entrepris d'expédier les âmes souffrantes de nos prédécesseurs Je ne peux pas compter les cicatrices que j'ai reçues, mais la plupart d'entre
et de récupérer le donjon au nom des sorceleurs. De notre siège au sommet elles se sont estompées maintenant. Chaque hiver, je revenais avec plein
du monde, nous défendrions les objectifs honorables d'histoires et encore une fois, comme quand j'étais jeune, je me suis assis avec mes frè
Machine Translated by Google
11

et les fils du Griffon et racontaient des histoires sur le Chemin autour teurs et maudits que leurs dirigeants et guerriers ont mis au monde.
d'un feu crépitant. Des tapisseries ont été accrochées dans les salles Lorsque la rébellion de Falka a semé le sang dans le nord, nous avons
de Kaer y Seren, représentant nos triomphes et nos tribulations. Nous chassé les nécrophages et les vampires qui s'en prenaient aux
avons fait quelque chose de nous-mêmes, revenant sur la voie survivants. Nous avons continué à nous dresser comme une barrière

chevaleresque que nous étions censés suivre. entre les royaumes de l'humanité et les démons et les monstres venus
Bien sûr, quand nous sommes descendus du donjon, les rois d'au-delà.
et les reines du monde se méfiaient encore de nous. À l'époque, je ne Ce serait mentir de dire que je n'ai jamais levé ma lame contre
les blâmais pas. Cinq écoles indépendantes de chasseurs, dotées de une personne. Même un sorceleur entend l'appel de l'acier lorsqu'il
pouvoirs bien supérieurs à ceux de n'importe quel soldat, sont est confronté au mal sous la forme d'un homme et j'ai prélevé du sang

préoccupantes. Nul doute que les églises et les mages du Nord plusieurs fois pour défendre mes amis. Mais jamais pour de l'argent.

chuchotaient encore du poison à leurs oreilles. Mais pour le Gryphon,


ce n'était qu'un obstacle mineur. Nous avons agi avec honneur et
La fin de l'âge d'or
n'avons jamais levé nos lames contre un humain qui n'avait pas mérité Le milieu des années 1160 a vu la fin de "l'âge d'or des sorciers".
sa mort. Il y avait des villages dans le nord où les actes de l'école Malgré les difficultés que nous avions avec les gens du Continent,
Gryphon étaient célébrés et j'ai été appelé plus d'une fois à la cour nous avions trop réussi. À la fin des années 1160, les monstres avaient

des rois pour mes conseils et mes compétences. Au cours de mes été pratiquement éradiqués. Au cours d'une année entière sur le

voyages, je me suis fait des amis proches et des alliances puissantes. Chemin, je pourrais trouver un contrat pour l'extermination d'un nid

Certes, beaucoup de ces alliés sont morts depuis longtemps, mais je de nekker ou d'un troll des cavernes. Nul doute que de nombreux
chéris leurs souvenirs. monstres avaient appris de la mort de leurs proches et s'étaient cachés

Alors que le temps avançait dans sa marche sans fin, la dans les montagnes ou sous terre. Avec presque plus de monstres à
chasser, la perspective de puissants mutants non sollicités par un roi
neutralité pour laquelle nous nous étions battus a été mise à l'épreuve
devenait plus menaçante que celle d'un monde sans chasseurs de
à de nombreuses reprises. Les guerres raciales entre Humains et Non-
monstres. En l'absence de monstres, nous sommes devenus les
Humains éclataient constamment et dans les périodes de paix entre
monstres aux yeux du peuple.
les races, les royaumes humains prenaient les armes les uns contre
Alors que notre utilité commençait à s'estomper, les églises
les autres au sujet des frontières et autres querelles. Les Vipères et
du continent ont choisi leur moment pour faire la grève. La propagande
les Chats trouvèrent leurs contrats parmi les massacres et bientôt
anti-sorceleur était partout. L'église de Kreve a blâmé les sorceleurs
notre porte fut inondée de rois, de rebelles et de révolutionnaires.
pour les épidémies de peste qui ravageaient Temeria. Il ne fallut pas
Chacun cherche à ajouter des sorciers aux rangs de son armée. Mais
longtemps avant que le sorceleur autrefois respecté soit connu dans
le but d'un sorceleur n'est pas de se battre sur un champ de bataille
le monde sous le nom de " galeux, cupide, sorcier ".
et ce n'est pas de trancher la gorge d'un monarque impopulaire. Même
Et je suppose que cela mène jusqu'au Grand Maître de l'École des
lorsque l'Apanage de Kovir nous a appelés pour les défendre contre
Griffons, assis dans une grotte glaciale et humide, écrivant ses
les Rédaniens, nous n'avons pas répondu à l'appel. Une fois qu'un
mémoires dans l'espoir que quelqu'un les lira et verra la lumière avant
sorceleur a rompu sa neutralité, il ne peut plus revenir en arrière.
que le monde n'abatte son dernier garde et se demande pourquoi il y
Pendant la guerre raciale déclenchée par la mort de Cregennan
a armées massées sur sa frontière.
de Lod et de Lara Dorren, nous avons protégé des innocents de la spec
Machine Translated by Google
12

Lire un
Monstres &
Monstre
Dans A Witcher's Journal, les monstres sont présents dans qui sont incapables de faire des plans compliqués ou
Armes une référence plus facile à lire pour le tapis que dans le d'interagir intellectuellement avec les autres. Au combat,
Core Rule Book. Cela étant dit, il y a quelques les créatures féroces attaquent toujours la cible la plus
Contrairement à leurs proche ou la cible qui les a récemment attaquées. Bien
éclaircissements importants.
homologues Feral, la plupart des qu'elles ne soient pas intelligentes, les créatures sauvages
monstres Sapients sont capables gagnent des bonus d'instinct pour les compétences de
de tout ce dont un humain est sensibilisation et de survie en milieu sauvage qui ont déjà
capable. Un monstre Sapient qui Catégorie été prises en compte. Les créatures intelligentes, en
a des mains est capable de manier Cette image vous montre à quelle catégorie appartient le revanche, sont capables de penser, de faire des plans et
des armes. monstre. Un Witcher's Journal est organisé par catégorie souvent d'interagir ou de parler avec eux. autres créatures.
Dans la plupart des cas, les de monstres, donc tous les monstres d'une certaine Ces créatures ont un score d'intelligence supérieur à 1,
monstres ne le font pas car leurs catégorie sont regroupés. peuvent formuler des plans et, dans de nombreux cas,
armes naturelles sont tout aussi peuvent être raisonnées.
puissantes (sinon plus).
Cependant, si vous le souhaitez,
Difficulté
Ici vous pouvez trouver la difficulté générale du monstre.
vous pouvez donner à un monstre
Sapient une arme et une arme
La difficulté est répartie entre la puissance réelle du Sens spéciaux
sur compétence. monstre (Facile, Moyen, Difficile) et sa complexité (Simple, Ici vous pouvez trouver les sens spéciaux du monstre.
Complexe, Difficile). Plus l'une ou l'autre de ces valeurs est Celles-ci incluentÿ: Vision nocturne (qui annule les
élevée, plus le monstre est difficile à gérer. pénalités pour les conditions de faible luminosité), Superi
Fiabilité des griffes ou Night Vision (qui annule les pénalités pour l'obscurité
totale) et Scent Tracking (qui permet à la créature de
Chaque arme qu'un monstre
possède possède une Fiabilité, Intelligence percevoir les choses uniquement par l'odorat et accorde

Ici vous pouvez trouver le niveau d'intelligence du monstre. un bonus à la conscience) .


puisqu'un monstre peut choisir
de bloquer avec sa griffe, sa Les monstres sauvages sont des bêtes non conscientes,
queue, etc.
Tout comme les autres armes,
une fois que l'arme d'un monstre
a été réduite à 0 en fiabilité, elle
devient inutile. Cet effet est
permanent ; mais les monstres
avec Régénération soignent la
Fiabilité à raison de 1 point par
jour.

Force de broyage
Certaines créatures frappent
avec une force si incroyable que
leurs attaques ne peuvent pas
être parées et qu'elles doublent
les dégâts d'ablation aux armes,
boucliers ou
armure.
Machine Translated by Google
13

Statistiques l'information est en grande partie fausse mais donne


un aperçu.
Ici vous pouvez trouver les statistiques de base du
monstre et les statistiques dérivées, y compris : les Tradition et comportement Transfert de sang
points de vie, l'encombrement, etc.
Ici vous pouvez trouver la vraie tradition factuelle sur Les créatures qui boivent le
le monstre. Cette information est vraie à 100% et vous
Compétences sang de leur cible sont
donne non seulement un concept de base du affectées par toutes les
Vous trouverez ici les bases de compétences des fonctionnement du monstre, mais également ses
différentes compétences du monstre. Lorsque le substances présentes dans le
tactiques de combat standard. Comme pour la sang qu'elles boivent.
monstre veut effectuer une action, trouvez la superstition roturière, les joueurs doivent faire un jet
compétence appropriée et ajoutez sa base au jet. La
pour connaître cette information. Cependant, ce jet
statistique a déjà été prise en compte dans sa base. doit être fait avec Monster Knowledge (ou Witcher Effetÿ: maladie
Training). Une fois que ce jet a été entièrement réussi,
Défenses ce joueur est autorisé à voir non seulement la section Un personnage qui a l'état
Lore & Behavior mais l'ensemble du Monster Stat Maladie subit un -2 à toutes
Vous trouverez ici les différentes défenses du
Block. ses actions, réduit son
monstre et leurs faiblesses. De haut en bas, vous
Endurance maximum d'un
pouvez trouver le monstreÿ:
• Armure : Une valeur d'armure, couvrant tous les Attaques quart et doit faire des tests
d'Endurance DD : 14 à la
emplacements de la même manière. Ici vous pouvez trouver les attaques de base du monstre. discrétion du Maître de Jeu ou
• Régénération : Représente le nombre de Points de Chaque attaque est répertoriée avec ses dégâts, le souffrir de l'état Nausée. L'état
Vie que le monstre régénère au début de son tour. type de dégâts qu'elle inflige, la fiabilité de l'arme (voir Maladie ne peut être supprimé
la barre latérale, la fiabilité des griffes), la portée de qu'en demandant à un Docteur
• Résistance : Indique de quels types d'attaques le l'attaque, les effets de l'attaque et sa cadence de tir
de lancer un test de Mains
monstre subit la moitié des dégâts ou contre (symbolisant à quel point plusieurs fois le monstre
Guérisseuses (DD : 15) sur le
lesquels il est tamponné (voir les barres latérales, peut utiliser l'attaque en un tour).
personnage affecté, puis que
Chaque attaque est également répertoriée avec sa
Résistance à l'étourdissement et aux charmes magiques). ce personnage bénéficie d'une
• Immunitésÿ: affiche les types d'attaques ou d'effets base d'attaque, qui intègre la statistique et la nuit complète de repos.
qui ne peuvent pas nuire ou affecter le mon compétence appropriées pour lancer une attaque.
ster.
• Susceptibilités : montre contre quels types Blocs de vulnérabilité
d'attaques le monstre est faible et subit des
Ici vous pouvez trouver toutes les vulnérabilités
dégâts doublés ou est moins apte à les éviter.
spéciales du monstre. Ce sont des susceptibilités Abattre
plus spécialisées qui nécessitent plus de description
• Bases de défense : vous montre les bases de ou qui sont propres au monstre. Lorsqu'elle est affectée par
compétences pour ses trois principales formes l'effet de renversement, une
de défense (Esquive, Repositionnement et Blocage). créature est renversée.
Blocage de capacité
Ici vous pouvez trouver toutes les capacités spéciales
Prime et butin du monstre. Ces capacités sont généralement des Résistance à l'étourdissement
Ici, vous pouvez trouver la prime moyenne pour le capacités actives que le monstre peut utiliser son
monstre et le butin que vous pouvez obtenir en tuant action (ou son tour complet) pour activer. Parfois, une Les créatures résistantes à l'étourdissement

le monstre. La prime représente la somme d'argent capacité est une capacité passive qui s'applique ne diminuent jamais leur valeur de sauvegarde

moyenne que vous pouvez obtenir d'un employeur toujours au monstre, mais c'est rare. d'étourdissement lorsqu'elles effectuent une
qui vous envoie tuer le monstre. sauvegarde d'étourdissement.

Ce montant peut être réduit si l'employeur court- Chemin de vie de monstre exceptionnel
circuite les joueurs ou augmenté en marchandant. Le
L'exception à cette répartition concerne les Monstres
butin sur un monstre est supposé être raisonnablement
facile à retirer, mais vous devez lancer pour voir
Exceptionnels. Les monstres exceptionnels sont Charmes magiques
extrêmement rares et sont destinés à être utilisés
combien de chaque composant vous obtenez. Le seul Une résistance ou immunité
comme personnages non-joueurs dans vos histoires.
butin que vous devez lancer pour obtenir est le Ty to Magical Charms en
À cette fin, les deux monstres exceptionnels ont une
Mutagène (si le monstre en accorde un). Pour obtenir englobe toute la magie qui
un mutagène, un personnage doit lancer un jet deuxième propagation après leurs statistiques initiales
affecte l'esprit. Résistance
où vous pouvez trouver un chemin de vie pour le monstre.
d'entraînement de sorceleur DC:16. accorde un +3 supplémentaire
Ce Lifepath vous guidera dans la création d'un
pour résister à la magie.
monstre unique à utiliser dans votre jeu.
Superstition du roturier
Ici vous pouvez trouver les superstitions de base sur
le monstre. C'est ce que savent tous ceux qui lancent
Education et battent le DC. Cette
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
15

Nécrophages
Il est difficile d'imaginer le royaume d'où vient un nécrophage. Où un tas Nécrophage
Rencontres
de chair et de griffes pourrissant s'inscrit-il dans le cercle de la vie ?
En général, les nécrophages
J'imagine qu'ils étaient probablement des charognards. Des créatures
sont un bon monstre à
cachées qui s'attaquent aux champs de bataille et aux cimetières d'espèces employer dans les cimetières
et sur les champs de bataille récents
plus accomplies. Cela expliquerait leur comportement repoussant sur le Continent. Les personnages pourraient
ÿErland de Larvik trouver un bullvore caché dans
un système de cavernes près
d'un village, utilisant des
démons pourris pour kidnapper
des villageois, puis afficher les
cadavres mutilés des villageois
dans son repaire comme de l'art.
En explorant une ancienne
Les nécrophages sont dégoûtants et très n'entrez pas dans leur cimetière, leur grotte ou leur ruine folklorique, les
dangereux. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à les ruine, ils peuvent vous laisser passer, mais encore une personnages peuvent trouver
reconnaître. Souvent de forme humanoïde, nu, souvent fois... Une fois qu'un puissant nécrophage entre dans un épais brouillard et découvrir
couleur de cadavre et couvert de chair en le cimetière de votre village, il est pratiquement qu'il est devenu le foyer d'un
ou plusieurs brouillards.
décomposition, avec ou sans peau. Dans le cas des impossible d'en sortir.
bullvores, ils peuvent être couverts de petites mains
À un moment donné, il semblait que les Chaque fois que les
résiduelles. Même si vous pensez que l'individu
nécrophages étaient sur le point de disparaître, rares personnages traversent une
couleur de cadavre qui se précipite vers vous est un
et timides, mais avec la guerre qui fait rage dans les zone de guerre récente, ils
voisin en état d'ébriété, vous ne pouvez pas manquer peuvent découvrir trop tard
pays du nord, avec les pestes et les famines qui en
l'horrible puanteur, qui en elle-même peut vous que certains des cadavres qui
résultent, nous construisons un paradis pour les
assommer. La plupart des nécrophages sentent jonchent le terrain sont des
nécrophages. Le nombre de cadavres en décomposition
âcrement la pourriture et font peu de tentatives pour démons pourris à l'affût !
rassemble des hordes de nécrophages qui ne craignent
masquer leur odeur de quelque manière que ce soit. Si vous voulez vraiment
pas les représailles humaines. De nos jours, il est rare
donner du fil à retordre aux
Les nécrophages aiment abattre leurs de voir un champ de bataille vide de goules ou de personnages de vos joueurs,
adversaires et les regarder déchiquetés et dévorés par démons pourris. Pire encore, ceux-ci reconnaissent ils découvriront peut-être que
une horde d'adeptes comme des goules ou des les leaders comme les bullvores et les guenaudes, des deux bullvores se battent dans
une querelle territoriale à
noyeurs. Bien que ces créatures mangent des corps créatures capables de planifier, de vous mener dans
en décomposition, la plupart sont plus qu'heureuses des pièges où vous serez essaimé et déchiré. Si votre propos d'une mine, utilisant
des démons pourris comme soldats
de vous ajouter au menu. Certains peuvent choisir de village est confronté à une telle chose, n'oubliez pas
vous déchiqueter et d'enterrer vos restes pour leur de toujours tuer le chef en premier et peut-être que les
permettre de pourrir et de gâter votre moelle, mais les autres s'enfuiront. Utilisez tout l'argent que vous
plus sauvages ont souvent soif de chair humaine pouvez avoir, ainsi que le feu comme défense.
chaude. Même si vous êtes capable de vous échapper,
Beaucoup de gens croient que ces créatures
de nombreux nécrophages ont des glandes à venin,
sont des âmes perdues, des criminels pendus, des
ou de la pourriture et des morceaux de chair coincés
enfants qui ont erré et se sont perdus, ce genre de
dans leurs dents, provoquant une infection mortelle même si vous êtes capable de vous éloigner.
choses. Ce n'est pas vrai. N'ayez aucune sympathie.
Avez-vous des appréhensions en vous Les érudits pensent que tous les nécrophages sont
promenant la nuit dans des cimetières, des fosses des monstres post-conjonction. Comme la plupart des
communes, de terribles champs de bataille ? C'est l'auto-préservation innée.
monstres post-conjonction, les nécrophages ne
Les nécrophages peuvent se cacher derrière les pierres peuvent vraiment être combattus efficacement que par
tombales ou sauter des terriers souterrains. Bien qu'ils des sorceleurs. Ils ont des potions et des armes
paraissent pourris ou émaciés, ils sont probablement enchantées qui leur permettent d'affronter ces
plus rapides que vous et souvent immunisés contre créatures. Lorsque vous voyagez, choisissez
les poisons ou la perte de sang. S'ils sont occupés à soigneusement votre itinéraire et essayez de ne pas voyager la nuit, surtout sous la pleine lune.
déterrer les morts avec leurs longues griffes acérées et que vous le faites —Brandon d'Oxenfurt
16
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme dix

Conscience dix

Bagarre 14 Moyen
Courage 15 Complexe
Endurance 20
Intimidation 14 Intelligence
Sage
Physique 20
Résister à la coercition 14 Sens

Résister à la magie 14 Nuit Supérieure


Vision
Furtif 5
Survie en milieu sauvage sept

INT 2
RÉF 5

DEX 4
Armure 8
CORPS 12
Régénération 4
SPD 3
PEM 1
Résistances
ARC 2

VOLONTÉ 6

Immunités
ÉTOURDISSEMENT 9

Poison, Saignement COURIR 9


SAUT 1
Susceptibilités STA 45
Huile de nécrophage, poussière de lune ENC 120
Bombes
REC 9
Hauteur 3.5m
HP 90
Base d'esquive 13 Poids 500kg

Environnement Grottes
Repositionner la base dix
Organisation Solitaire
Base de bloc 14

Prime
Bullvore
500 couronnes Superstition roturière (Education DC:16)
Je n'entends pas vraiment parler de ces fils de pute. Heh, je suppose qu'ils passent la plupart de leur temps sous
Butin terre avec les pourritures. Bête intéressante quand même ! Certaines personnes disent qu'une fois dans une lune
bleue, une fosse commune sera frappée par la foudre et tous les cadavres s'écraseront ensemble dans cet énorme
Cerveau de Bullvore (x1)
monticule de chair et de membres et ainsi de suite. Et une fois qu'il a commencé à tuer, il n'y a plus moyen de
Sang de Bullvore (x2d6)
l'arrêterÿ! Heh, tant que tu restes hors de la grotte et des mines profondes et tout ira bien. Si tu dois en combattre
Yeux de Bullvore (x1d6/3)
un, tu ferais mieux de garder la tête froide. Les gens qui les ont vus de première main disent que la bête peut cracher de l'acide
Lin (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Ficelle (x2d6)
Machine Translated by Google
17

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Espèce de nécrophage apparue sur le Continent après la Conjonction, le bullvore est un ennemi redoutable, imposant et portant des cornes
massives. Bien qu'ils n'aient jamais rencontré d'autres personnes de leur espèce, ils sont souvent vus en compagnie de démons pourris ou de
nek kers, qu'ils sont connus pour subjuguer et intimider. Lorsqu'ils sont rencontrés dans de tels groupes, ils sont assez dangereux.
Lorsqu'il est accompagné d'autres petits monstres au combat, le bullvore se tient parfois derrière eux, vomissant une artillerie d'acide
caustique au-dessus de leur tête, qui est également assez toxique. Ne bloquez pas cela, ou vous allez acheter un nouveau bouclier. De plus,
lorsqu'il est accompagné de démons pourris, il est connu pour faire exploser délibérément ses alliés en utilisant ce vomi, parfois, juste pour les
regarder exploser.
Il est capable d'une charge terrible qui peut dévaster les ennemis plus lents. Lorsqu'il décide de charger, il ne se soucie pas de savoir si
l'un de ses alliés pourrait se trouver sur son chemin. Restez sur vos gardes et soyez prêt à esquiver. Dans la mesure du possible, combattez dos à un
Appâter le monstre pour qu'il charge dans la pierre crée une ouverture pour que vous puissiez infliger une frappe fatale. En parlant de frapper
le monstre, sachez que ses blessures se régénèrent un peu comme un troll et que sa peau ne se séparera que pour les lames les plus puissantes.
Une application de Necrophage Oil serait prudente.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 14 S 3d6+3 15 — — 2

Corne Gore 14 P 5d6 15 — Saignement (50%) 1

Pouvoir : Vomissement caustique Pouvoir : Charger

Si sa cible est à plus de 5 m, le bullvore peut effectuer son


round complet pour charger jusqu'à 10 m et effectuer une
En effectuant une action, un bullvore peut rouler avec une seule attaque Horn Gore avec une base de 12. Si la cible ne
base 13 contre une cible à moins de 8m pour lui vomir de la bile acide. parvient pas à se défendre, elle subit 7d6 dégâts au torse et
Si cette cible échoue à se défendre, elle subit 3d6 dégâts à est reculé de 5m. Si la cible touche quoi que ce soit en volant
un emplacement aléatoire, est empoisonnée et toute armure en arrière, elle subit un nombre de d6 de dégâts au torse
à cet emplacement subit 1d10 dégâts d'ablation. Si la cible égal à la moitié du nombre de mètres parcourus. Si la
réussit à bloquer cette attaque, l'objet qu'elle a utilisé pour réussite de la cible bloque complètement cette attaque, elle
la bloquer subit tout de même 1d10 dégâts d'ablation. Cette doit faire un test de Physique (DD : 25) pour éviter d'être
attaque ne peut pas être parée, même si la cible en défense repoussée comme indiqué ci-dessus. Si le bullvore rate sa
est un sorceleur doté de la capacité Parer les flèches. cible, il continue à charger le reste de la distance en ligne
droite. S'il heurte un mur ou un objet tout aussi solide, le
bullvore est étourdi jusqu'à ce qu'il puisse effectuer

« Les bullvores sont parmi les nécrophages les plus répulsifs que j'ai rencontrés au
cours de toutes mes années sur le Chemin. Leurs corps engorgés et tumescents
suffisent à retourner l'estomac des gens ordinaires mais leurs esprits tordus me
révoltent beaucoup plus. Les bullvores sont des créatures arrogantes qui prennent
plaisir à la souffrance des autres. Souvent, ils assassineront leur propre suite de
manière élaborée juste pour le spectacle.
–Erland de Larvik
18
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 16

Conscience 14

Bagarre 12 Moyen
Courage 12 Difficile
Endurance dix

Intimidation 13 Intelligence
Sauvage
Physique 9

Résister à la magie 14 Sens


Furtif 15 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 12

INT 5
RÉF 8

DEX 8
Armure 0
CORPS 7
— SPD 6
Régénération
PEM 3
Résistances ARC 3

— VOLONTÉ 6

Immunités ÉTOURDISSEMENT 6

— COURIR 18
SAUT 3

Susceptibilités STA 30
ENC 70
Huile de nécrophage, poussière de lune
Bombes, bombes au diméritium, REC 6
Yrden HP 60 2m
Hauteur

Poids 75kg
Base d'esquive 15
Environnement Grottes & marécages
Repositionner la base 16
Organisation Solitaire

Base de bloc 15

Prime
Foglet
Superstition roturière (Education DC:16)
800
Foglets? Des brumisateurs ? J'ai entendu les deux, mais je suppose que c'est un dialecteÿ! Heh, de toute façon,
je n'ai jamais eu la chance de voir une de ces créatures. Les gens disent qu'ils hantent les marécages sur les
Butin rives du Pontar et de la Yaruga, mais s'ils le font, ils doivent en faire un travail tranquille. Il y a un conte de vieilles
femmes que j'ai entendu à Verden. Dit que les foglets apportent le brouillard et qu'ils s'y cachentÿ! Si jamais tu
Dents de brume (x1d6/2)
vois un banc de brouillard rouler la nuit, assieds-toi là où tu te tiens. Foglet vous fera voir des choses dans la
Poussière infusée (x1d6)
brume. Si tu dois continuer à bouger, la meilleure chose à faire est de te laver les yeux avec l'eau du marais.
Phosphore (x2d6)
Quelque chose à ce sujet lave la magie de vos yeux et vous permet de voir le brouillard pour ce qu'il est vraimentÿ!
Essence de brume (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
19

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


Le brouillard est un danger pour les voyageurs, mais n'est nulle part aussi dangereux qu'une lumière en son sein. Le corps d'un foglet brille
doucement, attirant les voyageurs vers leur destin : l'éventration au bout d'une griffe longue et tordue.
Tant qu'il se cache à l'intérieur du brouillard, le foglet est une menace. Il peut disparaître et créer un environnement illusoire dans lequel il
peut cacher sa forme invisible, qu'il peut également remplir de copies de lui-même qui se dissipent lorsqu'il est frappé. Se laver les yeux avec de
l'eau des marais ne fait rien et est dégoûtant.
Lorsque le brouillard frappe enfin de l'invisibilité, il redevient visible pendant un moment, vous permettant de contre-attaquer.
Quen est un excellent outil pour se protéger contre cette attaque si vous savez qu'elle arrive.
Si vous parvenez à surprendre un brouillard, une bombe au diméritium l'empêchera d'invoquer son brouillard. Sinon, préparer Yrden ou
utiliser des bombes Moondust rendra le brouillard visible et donc vulnérable. Si vous voyagez avec un mage ou un prêtre, ils pourraient également
dissiper le brouillard, ce qui priverait le foglet de ses tours sournois. Ce serait le moment idéal pour traiter le monstre avec une application précise
d'huile de nécrophage.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 15 S 3d6+2 10 — — 2

Capacitéÿ: Invocation de brouillard Pouvoir : Invisibilité

Lorsqu'il se trouve dans une zone de brouillard, un foglet peut


En agissant, un foglet peut invoquer une vague de brouillard pour
effectuer son action pour devenir invisible. Cela confère au foglet
remplir une zone (d'un rayon de 30m) initialement centrée sur le
un bonus de +10 à la furtivité et un bonus de +5 à l'attaque. Même si
foglet. N'importe qui (à l'exception du foglet) dans ce brouillard est
une cible réussit son test de Conscience pour entendre le brouillard,
incapable de voir quoi que ce soit à plus de 4 m d'eux. En dépensant
elle subit quand même un -3 pour attaquer et se défendre contre
une action, le foglet peut déplacer le brouillard de 10m.
elle. Après l'attaque du foglet, il redevient visible et ne peut redevenir
Ce brouillard dure 24 heures ou jusqu'à ce que le brouillard utilise
invisible qu'à son prochain tour. Si le brouillard entre dans la zone
une action pour s'écarter. Un mage ou un prêtre peut tenter de
d'un panneau Yrden ou est touché par une bombe Moondust, il
dissiper ce brouillard, en dépensant 5 points de STA et en effectuant devient visible et ne peut pas redevenir invisible jusqu'à ce qu'il
une action pour lancer un jet de sort (DDÿ: 18). Le brouillard se
sorte de la zone de l'effet susmentionné.
dissipe après la mort du foglet. Les bombes au diméritium annulent
Enfin, si le brouillard sort du brouillard, il devient visible.
cette capacité mais ne dissipent pas le brouillard.

Capacitéÿ: Copies illusoires Capacitéÿ: Créer des illusions

Lorsqu'il se trouve dans une zone de brouillard, un foglet peut En effectuant son tour complet, un foglet peut créer une illusion
entreprendre son action pour invoquer quatre copies illusoires de détaillée dans les limites d'une zone de brouillard. Cette illusion
lui-même qui lui ressemblent exactement. Au début du tour du peut être incroyablement détaillée et montrer tout ce que le foglet
foglet, chaque copie se déplace et effectue une action. Ces copies choisit de représenter. Peu importe ce qui est représenté, c'est
agissent chacune de manière indépendante, mais le foglet décide toujours une illusion et ne peut pas interagir avec les créatures dans
des actions qu'elles entreprennent. Les actions de défense prises le brouillard. L'illusion n'a ni son, ni odeur, ni sensation. Si une
contre les copies de brouillard comptent dans le total des actions de créature dans le brouillard ou à l'extérieur du brouillard voit l'illusion
défense prises par la cible. Même si elles touchent, les copies du foglet, elle doit faire un test de Conscience (DD:18) pour réaliser
illusoires ne peuvent pas faire de dégâts. Les copies n'ont pas de points de vie et sique
ellesc'est
sontune
touchées,
illusion.elles sont détruites.
Cependant, si l'illusion apparaît brusquement
Un personnage qui voit une copie illusoire peut effectuer une action dans leur vision, ou s'ils interagissent physiquement avec l'illusion,
pour faire un test de Conscience (DD : 16) pour voir qu'il s'agit d'une copie. la créature prend immédiatement conscience de l'illusion.
Machine Translated by Google
20

Base de compétences

Athlétisme 12

Conscience 8

Bagarre dix
Facile
Courage 13 Simple
Endurance 8

Intimidation dix Intelligence


Sauvage
Physique 8

Résister à la magie 9 Sens


Furtif dix Nuit Supérieure
Vision
Survie en milieu sauvage dix

INT 1

RÉF 6

DEX 6

Armure 0 CORPS 5

SPD 11

Régénération
PEM 1

ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 5

Immunités ÉTOURDISSEMENT 5

COURIR 33
Poison, Saignement
SAUT 6

ST 25
Susceptibilités
ENC 50
Huile de nécrophage REC 5
Hauteur 2m
PV 25

Base d'esquive 12 Poids 80 kg

Environnement Grottes & champs de bataille


Repositionner la base 12
Organisation Groupes de 4 à 6

Base de bloc 12

Rotdémon
Superstition roturière (Education DC:12)
Prime Si vous avez déjà traversé un champ de bataille, vous avez probablement vu ces bâtards. Ugh, je ne peux pas les
supporter moi-même. Les gens disent que les démons pourris sont des cadavres qui ont été ressuscités par la magie
dix
noire. Si vous tuez assez de gens, vous aurez forcément un ou deux démons pourris. Heh, personne ne sait pourquoi
ils reviennent, mais certaines personnes pensent que c'est parce que la personne nourrissait toutes sortes de cupidité
Butin et de dépravation lorsqu'elle l'a mordu. Hé, de toute façon. Si tu as un problème de putréfaction, tu dois couper le
terreau. Je dois trouver tous les corps autour de ton village et les brûler. Si vous ne le faites pas, d'autres démons
Sang de putréfié (x1d6/2)
pourris se lèveront et vous en aurez de plus en plus ! Une fois que vous avez brûlé les corps, vous n'avez plus qu'à traquer les viva
Foie de Rotdémon (x1)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
21

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:10)


Les démons pourris ne sont pas en fait des cadavres, malgré le fait qu'ils ressemblent beaucoup à des corps en décomposition, et sont souvent vus
dans des zones avec beaucoup de cadavres frais. Ce sont avant tout des charognards.
Face au manque de cadavres, ils s'en prennent aux vivants pour se nourrir. Les Rotfiends chassent toujours en meute, en utilisant des nombres po
submerger leur proie. Ils sont étonnamment rapides, capables de courir à la vitesse d'un cheval au galop.
À l'aide d'une épée en argent traitée avec de l'huile de nécrophage, tuer un démon pourri n'est pas très difficile, sauf qu'à mesure qu'il meurt,
il explose de manière désordonnée, ce qui peut déclencher une réaction en chaîne dangereuse et extraordinairement nauséabonde. Il faut un estomac
solide pour tuer ces choses. Pour les empêcher d'exploser, utilisez le feu pour les tuer, ou au moins pour porter le coup final. Si vous ne pouvez pas
vous permettre une Rune Dahzbog, une torche fera très bien l'affaire.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 12 S 3d6 dix - — 1

Vulnérabilitéÿ: Odeur horrible Capacitéÿ: Mort explosive

Lorsqu'il est tué ou réduit à 5 points de vie ou moins, par une


attaque qui n'est pas basée sur le feu, le corps d'un pourriture
commence à se décomposer rapidement. Au début du
Les démons pourrissants dégagent une terrible odeur de mort et de
prochain tour du démon pourri, il explose, infligeant 2d6
pourriture comme s'il s'agissait de cadavres en décomposition.
dégâts à tous les emplacements de toute personne se trouvant
Toute créature dotée d'un odorat peut sentir un pourriture à 20
à sa portée de mêlée. Tout personnage affecté est également
mètres de distance. Toute créature avec Scent Tracking peut sentir un pourriture à 40 m de distance.
couvert de gore, ce qui lui impose la Vulnérabilité aux odeurs
Initialement, cette odeur alerte les créatures qu'il y a un cadavre
horribles et l'oblige à faire un test d'Endurance DD:14 ou à
pourri à proximité. Pour toute personne familière avec les
être nauséeux jusqu'à ce qu'il se débarrasse du gore. Toute
rotfiends, c'est un signe clair qu'il y a probablement un ou
personne à portée de mêlée peut tenter de bloquer avec un
plusieurs rotfiends dans la région.
bouclier ou de se repositionner hors de la zone, mais elle doit
battre un DD:15. Si un autre démon pourri est réduit à 5 points de vie o
tour.

'' Chaque fois que vous avez tué une créature, assurez-vous de brûler le corps. Bien
que je n'irais pas jusqu'à appeler les démons pourris l'un des monstres les plus
dangereux du continent, ils sont répandus et difficiles à exterminer une fois qu'ils
ont élu domicile près d'un village. Ils préfèrent vivre sous terre, ce qui rend très
possible que vous ayez un nid de pourriture près de votre village et que vous ne le
sachiez pas du tout. Brûler vos morts ne suscite peut-être pas de sourire dans votre
culture, mais il est primordial de protéger votre village contre de nouvelles attaques
jusqu'à ce que vous puissiez vous occuper du nid.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
23

Dans Cirrus Gloom


1029, près de Roggeven
Transcrit Aderyn de Spalla
Le mince brouillard brillait de la lumière de la demi-lune qui s'enroulait à travers En un instant, les deux brouillards le flanquèrent hors de la brume. Ils frappaient
ses volutes brumeuses. Tandis qu'Erland bougeait, il semblait bouger. Il s'est avec leurs bras allongés, les griffes tranchant sauvagement.
arrêté, ça s'est arrêté. C'était ça; sa marque. Le sorceleur sourit. Erland tourna rapidement son corps laissant les coups atterrir sur son armure.
Il sortit une fiole de potion d'Hirondelle et en but le contenu amer. Pourtant, ils lui ont coupé le souffle en se jetant sur lui. Erland pouvait sentir le
Erland s'arrêta et revérifia son équipement : potions prêtes, couteau de chasse sang couler des blessures sur ses bras et une douleur aiguë traverser sa
aiguisé, une épée dans le dos et une dans la main. poitrine. Les brouillards commencèrent à ralentir tandis que la lumière du cercle
Il fléchit les doigts, se préparant à lancer le signe d'Yrden à tout moment. La d'Yrden les baignait. Le sorceleur pouvait les voir essayer de disparaître mais
brume s'épaissit soudain… trop vite. leur retraite était lente et laborieuse. Tout à coup, Erland balança et en taillada
La lueur environnante a commencé à se distinguer en deux formes. un avec son épée d'argent tout en tirant et en fendant le second avec son acier.
Il a presque aveuglé le sorceleur à tout ce qui se trouvait au-delà de son mur de blanc.
Il aperçut un visage, ses grands yeux larmoyants qui le regardaient.
Le marais boisé qui s'était enflammé un instant auparavant avec des chants
nocturnes et des grenouilles ardentes avait un son étouffé et contre nature. Les bêtes avaient de nouveau disparu. La potion Hirondelle fonctionnait.
C'était comme si ce brouillard rampait dans sa tête. Il pouvait voir comment La douleur de ses blessures a commencé à s'estomper alors que sa respiration
ceux qui n'étaient pas formés à la manière du Sorceleur pouvaient devenir la revenait à la normale. Du coin de l'œil, Erland vit une traînée de brouillard
proie de cette confusion ; mais pour lui, il séparait facilement la magie de la réalité. concentré. Il se précipita, entrecroisant les deux épées vers le bas. Ils trouvèrent
Le médaillon Gryphon d'Erland commença à trembler et à cliqueter contre son os et chair, s'enfonçant profondément dans les épaules du foglet. La tête de la
armure. Il sentit plus d'un monstre proche. Foglets : nécrophages qui attiraient créature pencha, la peau béante dans un bâillement sanglant. Pourtant, la chose
les victimes dans un brouillard magique profond, pour ne plus jamais être revus. tailla désespérément.
Alors que les deux zones de lumière se rassemblaient en une luminosité Le Sorceleur glissa son épée dans la gorge de la créature et la tordit. Sa colonne
distincte, il jeta le signe d'Aard sur la forme la plus proche. vertébrale se brisa avec un pop humide. Le monstre devint inerte et tomba au
Une vague de force magique traversa son corps jusqu'à sa main et de sa main sol, sans vie.
dans les airs. La force frappa la forme, l'arrachant de son manteau de brouillard Alors que le cercle d'Yrden s'estompait, un grognement bas et
et l'envoyant s'étaler dans l'eau humide au large de la rive. Alors que le brouillard chuchotant résonna dans son oreille. Le deuxième brouillard apparut presque au-dessus
s'écrasait dans l'eau saumâtre, Erland se poussait, invoquant le signe d'Yrden Erland brandit son épée d'argent de toutes ses forces. La créature était déjà
pour se protéger. Des sceaux violets brillants se sont brûlés dans le sol, partie. Le Sorceleur secoua la tête et rengaina l'acier avant de scruter à nouveau
entourant le sorceleur d'une lumière qui tourne lentement. l'épais brouillard.
Quatre brouillards apparurent devant Erland, leurs griffes cinglant déjà vers
La deuxième lumière dans la brume fila vers Erland. Sa forme est devenue son visage. Il leva son épée tout en reculant. Les griffes se fondirent dans le
visible alors qu'il balançait une griffe acérée comme un rasoir vers le sorceleur. brouillard lorsqu'elles frappèrent sa lame, toute la horde s'évanouissant dans
Erland se baissa sous la griffe, sentant l'eau éclabousser derrière lui tandis que l'obscurité. Quelques instants plus tard, Erland sentit un puissant râteau de
le brouillard qu'il avait heurté se dirigeait prudemment vers lui. griffes le long de son dos, déchirant son armure.
Erland se tourna vers le brouillard derrière lui, voyant que sa forme commençait
Sans se retourner, le chasseur plongea sa main dans la créature déjà à s'estomper. Il se concentra, jeta le signe d'Aard et fit sauter le brouillard
noueuse devant lui et la renversa avec une vague d'énergie accrue. Tournant de son linceul ; il a atterri durement sur le sol marécageux. Le sorceleur était
rapidement, Erland balança son épée vers le brouillard qui s'approchait par dessus, frappant le visage de la créature alors qu'elle tentait de se relever.
derrière. La lame trancha la chair ensanglantée à moitié pourrie. Il a disparu une Essuyant sa lame sur un chiffon, Erland regarda le brouillard surnaturel se
fois de plus. dissiper. Les grenouilles se sont réveillées, l'eau a coulé et la nuit s'est remise à
Erland sauta sur une bûche et, d'un grand bond, enfonça son épée dans le chanter.
premier brouillard. Des morceaux de tissu maladif jaillirent de son intestin creux, Erland retourna à l'auberge pour rencontrer la veuve qui l'avait engagé.
les os se brisant. La créature bondit vers le sorceleur, ses longues pattes grêles Il tendit à Lady Ejrdrik un sac avec les têtes des foglets à l'intérieur.
comme un ressort. Erland esquiva la méchante griffe qui lui coupait le visage et « Ne regardez pas ma dame. Ce sont vos monstres.
le frappa de sa main libre. Le monstre percuta face contre terre une branche Elle a hoché la tête, "Merci... voudriez-vous vous joindre à moi pour le
d'arbre basse. Dans une bouffée de brouillard nébuleux, il disparut, enfin hors petit-déjeuner et...?" Elle avait aussi un sac pour lui. Il tinta lorsqu'elle le lui
de l'emprise de l'Yrden. tendit.

Le marais était plus que silencieux. Le bruit du brouillard était si étouffé qu'il fit « Je… » il ne regarda pas à l'intérieur mais le plaça distraitement dans
taire jusqu'à la teneur de son propre souffle. Il le sentit, une des créatures sa sacoche.
apparut derrière lui. Il roula et se retourna, mais c'était déjà parti. Il sentit ses Erland sentit les habitants de la ville le regarder avec méfiance, leurs
bottes heurter l'eau et la boue et il recula vers le rivage. voix étouffées et appréhensives : « Non, ma dame. Je vous remercie mais la
route appelle.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
25

Spectres
Les spectres sont l'un des rares monstres sur lesquels la plupart des paysans ont Spectre
raison. Ce sont vraiment des esprits; elles viennent bien de la douleur et de la mort. Rencontres
Les mages ont essayé de l'expliquer avec leurs théories magiques, mais c'est Généralement, les spectres
sont d'excellents monstres à
aussi simple qu'une âme liée à la terre. Incapable d'avancer jusqu'à ce qu'il obtienne utiliser lorsque vous avez une
malédiction ou des crimes violents.
ce dont il a besoin, ou qu'il soit mis au repos par une épée d'argent.
Les personnages peuvent
ÿErland de Larvik être embauchés pour sauver
une personne du barghest,
seulement pour découvrir que
leur charge a fait quelque
chose d'horrible pour s'attirer sa co
Un hymne se manifeste
partout où quelqu'un se sent
S'il y a une chose à retenir de l'étude des êtres Il existe très peu de moyens de bannir les
vrai, ronge la culpabilité.
spectraux, c'est que nous devons tous régler nos spectres. Beaucoup d'entre eux croient faire partie Les personnages pourraient
griefs avant de passer. Vous pensiez que les d'une histoire en cours et vous devez comprendre rencontrer un chevalier qui a
nécrophages étaient des morts inquiets, mais ils se l'histoire pour pouvoir faire quoi que ce soit. Cherchent- commis de terribles crimes de
guerre à la demande de leur
sont avérés être des monstres post-conjonction. Non, ils un amant infidèle qui peut ou non être encore en
les spectres sont vraiment les morts inquiets. Ce sont vieÿ? Quelqu'un les a-t-il tués pour prendre leur terre roi et qui est maintenant en
proie à un hymne.
des esprits fantomatiques qui semblent être pris entre et leur femme ? Sont-ils morts seuls d'une longue et Les personnages pouvaient
un monde et l'autre, retenus ici par le chagrin, la fureur longue mort ? Si vous découvrez l'histoire, vous
courir dans le laboratoire d'un
et le besoin de vengeance. Les plus puissants sont pourrez peut-être résoudre leur problème et les sorcier ou d'une sorcière
généralement des esprits féminins lésés à des endormir, mais c'est dangereux car ils peuvent aspirer renégat qui fabriquait une
moments importants de leur vie. Certains sont votre force vitale pour que vous les rejoigniez. En fin nouvelle maladie.
capables d'invoquer des hôtes d'autres esprits et de compte, il est probablement préférable de trouver Peut-être qu'un de leurs
même des menaces corporelles, ce qui les rend bien un sorceleur. Ils ne partagent pas volontiers leurs serviteurs est mort de ce fléau
et est maintenant une peste,
trop meurtriers pour un soldat moyen. Ils sont secrets, mais j'ai entendu des histoires. Ils ont des
menaçant de répandre un tout
immunisés contre la douleur et, comme la plupart moyens de rendre les spectres matériels pour qu'ils
nouveau fléau.
sont incorporels, ils sont en grande partie indemnes puissent être combattus. Si vous voulez vraiment
de l'acier et ne saignent pas. Le seul moment où la faire ressortir le jeu de rôle
Nous utilisons facilement le terme mort-vivant, mais
plupart deviennent matériels, c'est juste dans le bref dans votre groupe, vous
nous en savons moins que nous ne le pensons. De
instant où ils vous attaquent. Certains peuvent créer pourriez avoir un hymne
nombreuses religions croient en une vie après la mort attaché à un personnage qui a
des copies d'eux-mêmes pour danser autour de la
heureuse où vous vivez d'une manière méritée par vos bonnes actions ou votre travail acharné.
victime et aspirer sa force vitale. fait quelque chose de terrible
Les spectres se battent-ils de toute leur volonté pour et qui se sent coupable.
Parce qu'ils sont fantomatiques, vous supposez ne pas passer à cet endroit ? Sont-ils condamnés à
probablement que vous êtes en sécurité lorsque le un autre endroit à cause de leur colère, de leur
soleil se lève, mais non, il existe de nombreuses tristesse et de leur désir de vengeance ? Pouvons-
classes de spectres qui apparaissent à la lumière du nous résoudre leurs problèmes, les envoyant vers
jour et au moins une qui préfère la lumière du soleil. une fin heureuse ? Sont-ils des âmes perdues ou simplement des personnes sans fin
Tandis que certains apparaissent aux mêmes endroits entreprise finie? Autant que je sache, il n'y a pas
on trouve des nécrophages : cimetières, champ de spectres nains ou elfiques. Il y a certainement des
bataille, lieux de torture et d'exécution ; beaucoup elfes et des nains qui ne vont pas à leur fin
sont liés à une chose ou à un endroit qui a causé leur paisiblement. Vont-ils ailleurs d'où ils ne peuvent pas
douleur continue. Un certain nombre se trouvent en revenir, ou est-ce que des spectres non humains ne
milieu rural. Si le blé dans le champ ondule quand il hantent que des terres comme Dol Blathanna
n'y a pas de vent, vous avez des ennuis. Comme ou Mahakam ?
certains nécrophages, les spectres ne semblent pas apprécier d'être surveillés. —Brandon d'Oxenfurt
26
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 12

Conscience 12

Bagarre 12
Facile

Courage Complexe
Endurance dix

Intimidation 11 Intelligence
Sauvage
Physique sept

Résister à la magie 13 Sens


Furtif 13 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 14 Suivi des parfums

INT 1
RÉF 5

DEX 7
Armure 0 CORPS 5
— SPD 8
Régénération
PEM 1
Résistances ARC 1

— VOLONTÉ 5

Immunités ÉTOURDISSEMENT 5

COURIR 24
Poison, Feu, Peur, Maladie
SAUT 4
ST 25
Susceptibilités
ENC 50
Huile spectrale, bombes Moondust,
Yrden REC 5
Hauteur 1m
PV 25
11
Poids 40 kg
Base d'esquive
Environnement Près des agglomérations

Repositionner la base 13 Packs de 3 à 5


Organisation

Base de bloc 12

Barghest
Superstition roturière (Education DC:14)
Prime Certaines personnes disent que les barghest sont les chiens de la chasse sauvage et qu'ils étaient autrefois
des chiens ordinaires qui ont été transformés par une malédiction. Les prêtres vous feront croire qu'ils sont un
30
châtiment divin, envoyé par les dieux pour déchirer les pécheurs. Je ne sais pas vraiment ce qui est vrai. Heh,
tout ce que je sais, c'est qu'ils viennent en meutes et que tu ferais mieux d'avoir une armure solide, parce que
Butin si leurs mâchoires ne te font pas tomber, ils t'étoufferont dans le feu et te brûleront vif. J'ai eu le plaisir de voir
un paquet de ces choses tomber sur un pauvre bâtard près de Bruges. J'ai essayé de leur mettre un boulon ou
Essence de Barghest (x1d6)
deux alors que je continuais mon chemin, mais ils sont sacrément agiles et diable si je devais rester pour les voir de prèsÿ!
Poussière infusée (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
27

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Contrairement à la croyance populaire, un barghest n'est pas une forme de châtiment divin qui cherche les pécheurs à punir pendant la chasse sauvag
À vrai dire, ils sont créés d'une manière similaire à n'importe quelle malédiction, par la concentration de la mauvaise volonté, et n'ont
aucun lien avec la chasse sauvage. Alors que certains barghests sont plutôt directs dans leur poursuite d'une seule entité maudite, d'autres ne
sont pas aussi enclins, ayant été créés davantage comme un effet secondaire d'une malédiction.
Au combat, les barghests se battent en meute, où leur agilité leur permet d'encercler facilement leurs adversaires. Ceci, combiné à leur
mauvaise habitude de cracher du feu vert, en fait un monstre dangereux. Parfois, un barghest devient semi-transparent et brille de mille feux.
C'est votre opportunité d'esquiver, car c'est le signe qu'ils vont tenter une charge spectrale, ce qui peut vous rendre aveugle si vous ne réagissez
pas à temps.
Une quantité suffisante de bombes Moondust ou un cercle d'Yrden bien placé peut ralentir leur charge spectrale, et rien
aide à les éliminer plus rapidement qu'une application saine d'huile Spectre.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

Mordre 12 P 2d6 15 — — 1

Capacitéÿ: Charge spectrale Pouvoir : Souffle infernal

En prenant son tour complet, un barghest peut charger


jusqu'à 8 mètres et passer à travers une seule cible sur
En effectuant son tour complet, un barghest peut tirer une
son chemin. Le barghest fait un test d'Athlétisme et la cible
gerbe de feu vert de sa bouche sur une cible à portée de
doit soit esquiver, soit se repositionner pour se défendre.
mêlée. Le barghest effectue une attaque à une base de 12
Si la cible ne parvient pas à se défendre, elle ne subit aucun dégât mais elle est aveuglée
et si le tar get ne parvient pas à se défendre, il subit 3d6
jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la charge spectrale
dégâts à un endroit aléatoire et a 50% de chances d'allumer
du barghest devait l'amener dans la zone d'un cercle le feu. Cette attaque ne peut pas causer de blessures crit
d'Yrden ou d'une Moondust Bomb, il ne peut pas utiliser
sa charge spectrale.

"Alors que les barghest se manifestent parfois - principalement à travers un lieu de


grande souffrance - beaucoup sont convoqués par une personne dans un moment
de grande douleur. Je me souviens encore d'une chasse à Cidaris il y a quelques
siècles environ qui illustrait assez bien ce point. J'ai été embauché pour protéger un
chevalier d'une meute de barghest qui le traquait régulièrement, lui et sa succession,
la nuit. J'étais un jeune sorceleur et je me suis attelé à la tâche sans beaucoup
d'investigation. J'ai tué les spectres, mais ce faisant, j'ai découvert la source du
barghest : l'un des serviteurs du chevalier, battu à mort et abandonné dans la forêt.
Il faut toujours être prudent quand on chasse bargh est.

–Erland de Larvik
28
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 17

Conscience 17

Bagarre 16 Dur
Courage 18 Difficile
Endurance —

Intimidation 17 Intelligence
Sage
Persuasion 17

Physique 15 Sens
Résister à la coercition 18 Nuit Supérieure
Vision
Résister à la magie 17
Furtif 18
Survie en milieu sauvage 14 INT 7
RÉF 5

DEX 4
Armure 0
CORPS 7

Régénération 5 SPD 5
PEM 3
Résistances ARC 1

— VOLONTÉ 12

Immunités ÉTOURDISSEMENT 9

Saignement, Gel, Poison, COURIR 15


Knock-Down, Maladie SAUT 3
STA 45
Susceptibilités ENC 70
Huile spectrale REC 9 3m
Hauteur
HP 90
16
Poids En apesanteur
Base d'esquive
Environnement Autour de leur proie
Repositionner la base 17
Organisation Solitaire

Base de bloc 16

Prime
Hym
1500 Superstition roturière (Education DC:20)
Je ne peux pas dire que je sais quoi que ce soit sur quoi que ce soit qui s'appelle un hymne. J'ai entendu des
Butin rumeurs et il y avait des ombres et des spectres de culpabilité et ainsi de suite. Ça ressemble à ça. Heh, une
fois parlé avec un raider d'An Skelig autour de quelques pintes. Ce pauvre bâtard était à moitié fou et avait
Pierre runique de Veles (x1)
envie de dire pourquoi il était à quai. Il a dit qu'il avait vu les ombres d'un vieux frère bouclier avec qui il
Poussière spectrale (x1d6)
naviguait. Leur navire a coulé au large de Nazair et le garçon a dû quitter sa compagne pour se noyer. Depuis,
Essence de spectre (x2d6)
il avait des cauchemars et des visions. Heh, j'ai vu beaucoup de choses pendant la première guerre, alors j'ai
Essence cristallisée (x1d6/2)
pensé qu'il était juste secoué. Il a dit que la seule chose qui le maintenait sain d'esprit était de se battre : sentir l'adrénaline e
Poussière d'émeraude (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
29

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:18)


Bien que classé comme un spectre, l'hymne est en fait un démon, qui réside dans les sphères extérieures. Il vient dans notre monde pour se
nourrir d'émotions négatives, principalement la culpabilité, en s'accrochant à des individus particulièrement méprisables. Un hymne
tourmente son hôte en lui montrant des hallucinations lorsqu'il est éveillé et des cauchemars lorsqu'il dort. Il est également connu pour
contraindre son hôte à se retirer dans la solitude et à se blesser ou à se déchaîner d'une autre manière, le faisant souffrir énormément jusqu'à
ce qu'il se suicide inévitablement, que l'hymne trouve un nouvel hôte encore plus coupable ou que le corps de l'hôte expire sous le stress.
L'hym se déplace avec fluidité à travers les ombres et est invisible lorsqu'il est parmi eux, car c'est aussi une ombre. Il a tendance à
rester à proximité de son hôte, mais uniquement parce qu'il a besoin de se nourrir. Il n'y a qu'un seul moyen infaillible d'en invoquer un.
Trouvez son hôte, et gardez-le dans une pièce que vous avez totalement éclairée et apaisez-le, de manière à affamer l'hymne. Cela enrage la bête,
Tant que l'hymne est illuminé, il est tangible et peut être endommagé. Allumer l'hym assure cela. A présent, ses griffes vont
être votre seule peur, ce qui est justifié. Préparez-vous avec Spectre Oil et vous pourriez survivre.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 16 S 5d6 — — Longue portée, griffes de l'ombre 2

Vulnérabilitéÿ: Attaques enflammées Pouvoir : Griffes de l'Ombre

Si une cible essaie de frapper un hym avec une arme enflammée


ou une attaque basée sur le feu, les avantages de la capacité Les griffes d'un hym drainent la force vitale de toute cible qu'il frappe
Shadow Body de l'hym sont annulés jusqu'à la fin du tour. Si avec succès, ce qui signifie que même si le Claw Slash de l'hym ne
l'hym peut s'éloigner de la source de lumière avant la fin du tour, parvient pas à pénétrer l'armure d'une cible, cette cible subit toujours
sa capacité Corps d'Ombre reprend à la fin de son tour. 2d6 dégâts qui ne sont pas modifiés par l'armure ou l'emplacement

Capacitéÿ: Contraindre une proie Capacitéÿ: Corps de l'ombre

Un hym peut utiliser l'une des capacités suivantes sur une cible Le corps d'un hymne est composé d'ombres magiquement liées,
à moins de 10 mètres. D'abord, en prenant son action, l'hymne lui conférant un certain nombre d'avantages.
peut chuchoter à l'oreille de sa proie pour tenter de la contraindre. Plus important encore, cela signifie qu'un hymne ne peut
Si la cible ne réussit pas le test de Persuasion de l'hym avec son généralement être perçu que par la vue. Si un personnage est
test de Résistance à la Coercition, l'hym peut lui faire faire l'une aveuglé, il ne peut pas du tout percevoir l'hym jusqu'au moment
des trois choses suivantesÿ: s'attaquer une fois avec l'arme la où il attaque ou fait du bruit en raison des dégâts subis. Si
plus proche, attaquer quelqu'un près d'elle une fois avec l'arme l'hymne est dans les ténèbres, il devient incorporel et invisible,
la plus proche, ou se retirer dans la solitude et entreprise de c'est-à-dire que personne ne peut le percevoir et qu'il ne peut
refus. Si elle est forcée de se retirer dans la solitude, la cible fait être endommagé par des attaques physiques. Contrairement aux
de son mieux pour rester seule pendant 1d10 heures, allant autres monstres invisibles, l'hym ne peut être ni senti ni entendu,
jusqu'à verrouiller les portes, s'enfuir ou menacer les personnes qui la suivent.
il gagne donc +10 à l'attaque et les personnages ne peuvent pas
Secondairement, un hymne peut entreprendre son action pour effectuer de jet de Conscience contre lui. Un mage peut utiliser
évoquer des hallucinations sombres de la culpabilité de leur son action pour lancer un test d'entraînement magique contre le
proie. Si la cible ne réussit pas le test d'incantation de l'hym test de furtivité de l'hym pour déterminer où il se trouve et réduire
avec son test de résistance à la coercition, elle panique et subit le bonus d'attaque de l'hym à +5. Cela leur permet également de
un -3 pour résister à la coercition de l'hym pendant 1 heure. cibler l'hym. Cependant, dès que l'hym bouge, ils doivent le re
Enfin, un hym peut faire son tour complet pour tisser des Secondairement, l'hym peut utiliser son action de déplacement
cauchemars vifs et vivants dans l'esprit de leur cible endormie. pour se téléporter d'une zone d'ombre à une autre dans un rayon
Cela fait que la cible ne récupère aucun point de vie ou endurance de 10 m s'il est dans l'obscurité ou dans la pénombre. L'hym
en dormant et réduit son endurance maximale de moitié jusqu'à peut traverser tout ce qui ne brise pas la ligne de mire et s'il
ce qu'elle puisse dormir. La réduction de moitié de l'Endurance traverse un piège ou la zone d'un sort, il n'est pas affecté. Yrden
est cumulative mais elle ne peut pas faire descendre l'Endurance ne met pas fin à cette capacité.
de la cible en dessous de 5.
30
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 14
Conscience 9
Bagarre dix Dur
Courage
— Difficile
Endurance —

Intimidation 14 Intelligence
dix
Sage
Physique

Résister à la coercition Sens
Résister à la magie 15 Vision nocturne

Furtif 11
Survie en milieu sauvage 8 INT 5
RÉF 8

DEX 6
Armure 0 CORPS 7
SPD 7
Régénération —
PEM 1

Résistances ARC 1
9

Immunités ÉTOURDISSEMENT 8

COURIR 21
Incorporel, Saignement, Poison,
SAUT 4
Peur, coercition, maladie
STA 40
Susceptibilités ENC 70
REC 8
Huile spectrale, bombes Moondust,
Yrden HP 80 Hauteur 1.75m

Poids En apesanteur
Base d'esquive 18
Environnement Près des agglomérations

Repositionner la base 16 Organisation Solitaire

Base de bloc 16

Prime
Pesta
Superstition roturière (Education DC:14)
900
La peste est un sujet délicat pour moi... Hé, tu vois, j'ai passé une bonne partie de ma vie dans l'armée
temerienne et nous avons vu notre juste part de victimes de catriona. Ugh... Tu as déjà vu une patiente
Butin catriona ? Le gonflement, la chair pourrie, la douleur dans leurs yeux. Assez pour que tu te laves tous les soirs
pendant un an. Les pesta sont des porteurs de peste. Où qu'ils aillent, ils amènent des rats et des insectes
Poussière spectrale (x1d6)
infestés qui mordent tout ce avec quoi ils entrent en contact. Tu te fais mordre et c'est la fin de toi. D'abord tu
Essence cristallisée (x1d6/2)
commences à avoir des furoncles et ensuite tu sais que tu vomis du sang et que tu es trop faible pour te tenir
Glyphe d'Yrden (x1)
debout. La seule façon de combattre une peste est d'engager un sorceleur. Pour autant que je sache, ils sont les seuls à av
Essence de spectre (x2d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
31

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


Les pestes, également connues sous le nom de pestiférées, sont une forme rare de spectre qui apparaît dans les terres ravagées par la maladie. Les informations à
leur sujet sont rares, car la plupart des survivants ont tendance à mourir peu de temps après des suites d'une maladie.
Une pesta, comme la plupart des spectres, est incorporelle, ce qui rend impossible le combat sans accès à Yrden ou sans une réserve abondante de
Moondust Bombs.

Les pesta voyagent à l'intérieur d'un nuage de mouches porteuses de maladies et sont suivis par des hordes de rats pesteux qu'ils contrôlent. Les griffes
d'un pesta dégoulinent de maladies, tout comme ces mouches et ces rats, faisant de la lutte contre ces spectres une expérience criblée de maladies. Heureusement,
les sorciers sont immunisés contre les maladies qu'ils véhiculent.
Le combat contre une pesta se résume à une application soigneuse d'huile spectrale servie sur une lame d'argent et d'Yrden. Brûlez le nuage d'insectes qui
l'entoure et restez près du spectre afin de pouvoir réappliquer Yrden au besoin. Tous les alliés que vous avez amenés doivent se concentrer sur les hordes de rats,
qui doivent être traités au fur et à mesure que le combat progresse, de peur que vous ne vous noyiez tous.
Après la chasse, assurez-vous que tous les compagnons que vous amenez avec vous ont un accès rapide à un médecin. Ils quitteront sûrement la bataille
faibles et maladifs.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

Coup de griffe 16 S 4d6 dix - Maladie (50%) 2

Pouvoir : Aura des mouches

Un pesta commence le combat entouré d'une aura de mouches porteuses de maladies. Au début du tour de chaque personnage, s'il est à portée
de mêlée de la pesta, il subit un -2 à toutes les actions et a 25% de chances d'obtenir l'état Maladie. Si la peste est touchée par une attaque basée
sur le feu ou un sort basé sur le vent, l'aura des mouches est dispersée jusqu'à ce que la vierge peste dépense une action pour réinvoquer les
mouches.

Capacitéÿ: Invoquer des rats pestiférés Horde de rats pestiférés

Points de vie : 10 Base d'esquiveÿ: 16


Un pesta commence le combat avec deux hordes de rats pestiférés.
Au début du tour du pesta, à chaque tour, toute horde de rats VITESSEÿ: 5 Base d'attaqueÿ: 14
existante se déplacera vers la créature la plus proche et (si
possible) tentera de l'attaquer. Si une horde de rats est déjà La horde de rats attaque sa cible, tente de l'engloutir et de la
engagée dans un combat et n'a pas à se déplacer pour engager mordre. La cible de cette attaque doit faire un test d'esquive/fuite
un ennemi, elle ne fera qu'attaquer. En agissant, un pesta peut ou une tentative de repositionnement pour se défendre contre
invoquer deux hordes de rats pestiférés à côté de lui. Ces hordes cette attaque. Si la Horde de rats réussit, la cible subit 2d6 dégâts
se dirigent immédiatement vers l'ennemi le plus proche et (si à tous les emplacements du corps et a 50 % de chances de
possible) tentent d'attaquer. contracter l'état Maladie.

« Une pesta est un spectre qui doit être tué rapidement. Un spectre de midi ou un
pennetant peut causer beaucoup de mal à un certain individu ou à une petite
communauté, mais une peste peut provoquer une peste qui ravage tout un pays si
on la laisse vivre trop longtemps. Ne perdez pas de temps à chasser une pesta.

–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
33

Parmi les cadavres


1171, Gors Velen
Transcrit par Léopold d'Attre
"Restez derrière la barrière et ne tirez que si vous la voyez venir vers vous", a La pesta poussa un cri écœurant, flottant rapidement hors du cercle et
rappelé Erland à Vaz alors qu'il sautait du mur improvisé de caisses et de chariots levant ses griffes vers le ciel. Les yeux d'Erland parcoururent la place du marché
à la périphérie de la place du marché "Je peux me permettre d'être couvert de pour voir d'autres hordes de rats affluer des étals ouverts et des bâtiments. La
crasse et les rats. Je ne peux pas me permettre de perdre l'un des professeurs jeune fille pestiférée avait manifestement réalisé son erreur. Mais ses rats
de Kaer y Seren. n'étaient pas suffisants pour tuer Erland - pas avant un certain temps - ils
Vaz renifla, encochant une flèche d'argent sur son grand arc. pouvaient cependant l'occuper. Alors qu'Erland esquivait les hordes de rats, il
"Essayez de ne pas mourir, Griffon. Je garderai ce lot en sécurité. vit la pesta voguer vers les paysans qu'Erland avait commandés, qui se
La place du marché était immobile tandis qu'Erland enjambait les corps recroquevillaient derrière une charrette, vomissant et sifflant. Les deux seraient
enflés des villageois et des marchands. Le craquement de ses bottes sur le pavé une nourriture facile pour le spectre.
résonna sur la place vide masquant presque un gémissement silencieux
provenant d'une tente voisine. Au fur et à mesure qu'Erland s'approchait, le Erland prit une profonde inspiration, ignorant l'air musqué de la tanière
cliquetis de son médaillon s'amplifiait contre sa cuirasse : la créature était dans et se précipita vers la vierge pestiférée. Il ne serait pas facile de piéger la créature
la tente. Quelques instants plus tard, un cri brisa le silence. Deux jeunes femmes dans un signe d'Yrden et d'obtenir quand même un tir net, mais il ne pouvait pas
ont jailli de la tente, trébuchant dans la rue, bâillonnées et hurlant. risquer que le ravageur survive à son assaut. Alors qu'Erland atterrissait juste
derrière la vierge pestiférée, il frappa le sol de sa paume, sentant le bourdonnement
Non loin derrière eux, arrivait la pesta. Vêtu de mouches bourdonnantes, le de la magie le parcourir. La pesta se retourna à temps pour voir le sorceleur
spectre se faufilait à travers les rabats de la tente comme une brume, une traînée enfoncer sa lame d'argent dans son bras, faisant tomber sa griffe avant de faire
de rats se précipitant derrière lui comme la traîne d'une robe macabre. un clivage rapide mais puissant. Au grand soulagement d'Erland, la lame attrapa
"Mettez-vous à l'abri." ordonna Erland, se plaçant entre les paysans et le la pesta dans le cou, coupant sa tête desséchée de ses épaules.
spectre mouvant, et sortant rapidement l'épée d'argent gravée de runes du
fourreau sur son dos. Ce ne serait pas un combat facile. Sa physiologie de
sorceleur le protégerait de la peste et de la peste, mais il devrait quand même Alors que le corps de la pesta brûlait, Erland s'arrêta pour reprendre son
rester sur ses gardes : ses griffes pourraient s'avérer assez mortelles. souffle, regardant les deux jeunes humains recroquevillés devant lui. Leurs
visages étaient pâles et une centaine de minuscules filets de sang coulaient des
blessures parsemant leur chair exposée.
Avec un cri perçant, la vierge pestiférée se précipita en avant, ses La plus jeune des deux commença à vomir tandis qu'Erland la regardait en se
griffes pourries balayant le visage d'Erland, ne manquant que de quelques tenant la poitrine. Le Sorceleur grimaça en rengainant son épée. Les rats avaient
centimètres alors qu'il bondissait en arrière. Juste au moment où les pieds déjà commencé à se précipiter dans les égouts, les mouches déjà dispersées
d'Erland touchaient les pavés, les hordes de rats déferlèrent comme une terrible pour se nourrir des cadavres des villageois tombés. Les stalles et les corps
vague. Un pas rapide vers la gauche débarrassa Erland de la première horde seraient brûlés, et les médecins de la peste seraient prêts à étudier les restes de
mais la seconde était sur lui avant qu'il ne puisse réagir, rampant sur ses bottes la peste. Mais la maladie s'était déjà installée chez ces deux-là.
et mordant voracement ses jambes. Erland grimaça, ignorant la douleur dans ses
jambes et jetant une main vers le bas pour invoquer le signe d'Yrden. Alors Ils ne dureraient pas longtemps. Peut-être que s'ils étaient nobles, ils pourraient
qu'une lueur violette commençait à briller d'en bas, le sorceleur s'écarta payer une troupe de médecins pour travailler jour et nuit sur un remède ou
rapidement de l'étreinte de la pestiférée et abattit son épée sur son dos de toutes apaiser leurs symptômes jusqu'à ce que la peste passe. Mais ce n'était pas le cas
et Erland le savait.
ses forces. La pesta se tordait, la chair maintenant tangible se fendait et laissait
échapper un flot de sang coagulé. Erland sentit l'impact à travers la poignée de Le sorceleur grimaça lorsque l'adrénaline se dissipa et que la douleur
son épée. de l'entaille dans son estomac commença à le brûler. Il ouvrit la pochette à
l'arrière de sa ceinture, récupérant la bouteille de potion d'hirondelle. Pendant un
Quittant momentanément le cercle d'Yrden, la jeune fille pestiférée moment, il s'arrêta, les yeux dérivant vers les femmes toujours recroquevillées
tourbillonna à nouveau vers Erland, une griffe lui pénétrant le ventre avec un près de la charrette. Les sourcils froncés, le sorceleur posa la bouteille de liquide
crissement de courrier et d'assiette fendus. Le chasseur de monstres jura, bleu pâle sur le sol devant eux, attirant le regard de la femme plus âgée. « Je ne
entouré maintenant par le bourdonnement de milliers de mouches et toujours sais pas si cela vous aidera. C'est un tonique de guérison. Il a été conçu pour
douloureusement conscient des rats rampant sur ses jambes et rongeant son mon espèce, mais il y a une chance que cela fonctionne sur vous et votre ami. Si
armure. Erland a de nouveau canalisé le pouvoir, jetant sa main vers le bas et ça ne marche pas, au moins ça vous donnera à tous les deux un passage rapide.
envoyant une vague de force en spirale sous lui. Alors que les mouches et les
rats dégringolaient dans les airs, Erland agrippa rapidement la poignée de son Sans un mot de plus, le Sorceleur se leva, se retournant pour retourner
épée, coupant habilement la poitrine de la peste. Tant que le spectre devait venir au blocus où Vaz attendait. Derrière lui, il pouvait entendre des mains tremblantes
à lui, il pouvait le garder sous l'influence de son Yrden. tâtonner avec un bouchon.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
35

Bêtes
La plupart des sorciers ne chassent pas souvent les bêtes. Pourquoi gaspiller les La bête
compétences d'un chasseur de monstres entraîné pour tuer un sanglier ? Mais j'ai vu Rencontres

Bien qu'ils soient les plus banals


des ours causer plus de destruction qu'une horde de pourritures ne pourrait jamais le
des monstres, les bêtes sont
faire. Les gens oublient que les bêtes qui ne sont pas passées par la Conjonction excellentes pour de simples
rencontres dans le désert.
peuvent être tout aussi meurtrières que les spectres et les draconides qui l'ont fait.
ÿErland de Larvik Les ours sont très
territoriaux, et les personnages
pouvaient se réfugier dans une
grotte pendant une tempête et
découvrir qu'il s'agissait d'un ours.
la grotte.

Ou peut-être que les


Tout le monde oublie les bêtes qui étaient les choses les Je me suis rendu compte qu'aller dans la forêt armé personnages sont capturés par
plus dangereuses de la forêt avant la Conjonction. Les uniquement d'une lance à sanglier pour chasser les gros des gardiens de Nilf et condamnés
sorciers sont occupés avec des endrega et des rotfiends. vieux sangliers qui hantent les lieux sombres est un passe- à se battre dans une arène contre
un ours enragé.
Mais les bûcherons et les bergers doivent encore faire temps aussi dangereux que n'importe quel autre. Ce ne
Dans certains endroits de Skel
face aux loups et aux ours, aux chats sauvages et aux sont pas des carnivores, mais ils possèdent des défenses
lige, les sangliers sont dressés
sangliers des forêts. Nos carnivores indigènes se trouvent acérées comme des rasoirs, une taille énorme et des
comme animaux de compagnie sur
maintenant le plus souvent dans les bois profonds et dans attitudes hargneuses. C'est seulement un cheval bien dressé qui seledressera
champ desur son chemin.
bataille. Les personnages
les montagnes où ils se sont retirés face aux monstres pourraient rencontrer un groupe de
De nombreuses bêtes indigènes se trouvent
post-conjonctionÿ; mais le froid les rapproche des raid Skellige qui utilise un sanglier de comb
maintenant dans les zones les moins perturbées comme
habitations humaines et du bétail. Ils ne sont pas intéressés Alternativement, les
les hauts sommets des montagnes Kestrel et les forêts personnages pourraient être
à rivaliser avec une meute de nécrophages pour les
profondes de Kaedwen. À Skellige, il y a beaucoup de chargés de chasser un sanglier
cadavres laissés par les batailles et les épidémies. Ils sont pour un festin et trouver plus de
chasse aux prédateurs indigènes ; mais sans eux, la
plus intéressés par vos troupeaux. Certains sont furtifs et
culture unique y serait incomplète. Les druides veilleront problèmes que prévu.
silencieux, et vous pourriez vous retrouver entouré avant Les panthères sont
probablement à ce qu'il y ait toujours une place pour eux
de vous en rendre compte. Certains sont tout aussi gros d'excellents prédateurs
et alors que la population du continent est décimée, nous
et puissants que les monstres post-conjonction. N'oubliez embusqués, donc en avoir un
pourrions voir une résurgence de notre faune indigène
pas qu'une créature n'a pas besoin d'avoir de la magie si (ou une paire) traquant les
dirigée par les hiérophantes et les flaminica des cercles
elle peut tenir votre tête dans sa bouche. Il est préférable personnages alors qu'ils
druidiques du monde. J'ai découvert que si la plupart des
traversent une forêt sombre est parfait
de faire du bruit lorsque vous marchez dans la forêt, car
villageois et des citadins ne considèrent ces créatures que Alternativement, les
n'importe lequel de nos prédateurs les plus dangereux
comme des menaces vicieuses, les druides sont personnages peuvent avoir
vous laissera faire si vous ne le surprenez pas. Bien sûr,
parfaitement conscients de la véritable place des bêtes affaire à un mage ou à un noble
certains sont facilement contrôlés par les monstres post- qui garde une paire de panthères
dans la hiérarchie du monde naturel. Nous ne connaissons
conjonction les plus intelligents comme les loups-garous pas le sort de nos créatures indigènes dans le Sud, mais comme animaux de compagnie.
et les leshen, alors ignorez-les à vos risques et périls. Maintenant, les joueurs doivent
comme les armées de Nilfgaard "civilisent" leurs provinces
faire face à ce PNJ ennemi, ainsi
récemment acquises, je pense que nous pouvons supposer
qu'à une paire de tueurs furtifs.
qu'il y a une vague d'éradication face aux panthères, ours,
Les humains peuvent craindre nos prédateurs loups et autres créatures sous la bannière du grand soleil.
indigènes, mais ils les admirent également. Beaucoup les L'exception est Toussaint, où les druides sont sous la
ont comme totems ou symboles de leurs maisons. Les protection de la duchesse Anna Henrietta.
sorciers, en nommant leurs écoles, ont certainement
montré un grand respect envers les bêtes indigènes. Dans
certaines régions de Skellige, les Skelligers qui voient —Brandon d'Oxenfurt

venir le crépuscule de leur vie peuvent aller dans la forêt


pour chasser des ours armés seulement d'un couteau,
permettant aux bêtes titanesques de leur donner un digne
passage dans l'au-delà, et c'est facilement reconnu.
36
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme dix

Conscience dix

Bagarre 13 Moyen
Courage 14
Simple
Endurance 16

Intimidation 14 Intelligence
Sauvage
Physique 20

Résister à la magie 13 Sens


Furtif 8 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 12 Suivi des parfums

INT 1
RÉF 7

Armure dix DEX 6


CORPS 12

Régénération SPD 7
PEM 1
Résistances
ARC 1
Contondant VOLONTÉ 5

Immunités
ÉTOURDISSEMENT 8


COURIR 21
SAUT 4
Susceptibilités STA 40
Huile de bête ENC 120
REC 8
Hauteur 1.75m
Base d'esquive 13 HP 80
Poids 600 kg

Repositionner la base dix Environnement Les forêts

Organisation Solitaire ou en couple


Base de bloc 15

Ours
Prime
Superstition roturière (Education DC:8)
450
Vous entendez tout sur ces gros monstres noueux avec leur souffle de feu et leur hypnose magique
et leur invisibilité et ainsi de suite et vous avez tendance à oublier les propres machines meurtrières
Butin de la nature. Heh, j'ai été dans un wagon qui a été attaqué par un ours. Heh, ouais, là je suis en train
de m'occuper de mes affaires à l'arrière du wagon et tout à coup tout bascule comme s'il venait d'être touché par
Graisse d'ours (x1d6)
Je n'entrerai pas dans les détails exhaustifs de cette petite bagarre. Disons que je lui ai donné quelques carreaux
Peau d'ours (x1d6/2)
de ma fidèle arbalète et que cela n'a pas donné grand-chose, j'ai décidé de faire une retraite tactique. Heh, certains
Viande crue (x3d6)
des autres sur le chariot n'ont pas été aussi chanceux... Si un ours se cabre, sauvez votre vie.
Os de bête (x2d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
37

Savoir et comportement (Education DC:12)


Les ours tuent plus de personnes chaque année que la plupart des monstres. Il est plus facile de survivre à une morsure de vouivre qu'à une morsure
d'ours. Là où les griffes d'un loup-garou peuvent être parées, les griffes d'un ours ne le peuvent pas, et l'ours essaiera toujours de vous tuer lorsque le soleil
Alors que de nombreux érudits sur le continent classeraient l'ours comme une bête au lieu d'un monstre, je crois que l'ours serait en désaccord. La
réalité exige son inclusion dans leurs rangs monstrueux.
Portez de l'huile de bête sur vous à tout moment et vous pourriez survivre à votre combat. Lorsque vous bloquez les coups lourds d'un ours, un
bouclier ne fera pas grand-chose, sauf un claquement. Au lieu de cela, essayez de vous repositionner hors de portée de ses bras dans la mesure du
possible. Bien que cela ne fatigue pas l'ours, cela vous évitera, espérons-le, d'être déchiré par les dents acérées de l'ours lors d'un horrible grappin
unilatéral. Si jamais vous devez regarder un ours dressé vers vous sur ses deux pattes arrière, vous avez déjà fait une erreur fatale.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 15 P 8d6 15 — Force écrasante, Saignement (75%) 1

Coup de griffe 15 S 4d6+5 15 — Force de broyage 2

Capacitéÿ: Frappe d'élevage Forme alternative : Grande Ourse

En effectuant son tour complet, un ours peut se cabrer sur ses Au plus profond des forêts du continent et des îles de Skellige,
pattes arrière et faire tomber ses deux griffes sur une cible à les ours deviennent plus gros et plus redoutables que les masses
portée de mêlée, en utilisant une base d'attaque de 12. Si cette musculaires déjà terrifiantes qui rôdent dans les bois.
attaque touche, la cible subit 6d6 dégâts sur son torse, est Ces grands ours sont violents et extrêmement territoriaux.
assommée couché, et épinglé par l'ours. Si la cible essaie de Souvent, ils doivent combattre des monstres post-conjonction
bloquer cette attaque, elle peut annuler les dégâts mais elle est pour sécuriser leur territoire.
toujours projetée à terre et immobilisée à moins qu'elle ne puisse Ces grands ours ont une puissance d'arrêt d'armure améliorée
battre le test de Physique de l'ours avec son propre jet de de 14 et une résistance aux attaques perçantes et tranchantes
Physique. S'ils réussissent, la cible est capable de repousser ainsi qu'aux attaques contondantes. Enfin, les attaques d'un
l'ours et n'est affectée par aucune partie de la capacité Frappe grand ours ont une base d'attaque de 17, à l'exception de Frappe
cabrée. d'élevage qui a une base de 14.

« Le dernier ours que j'ai combattu était un méchant vieux morceau de muscle et de
fourrure que les villageois locaux avaient pris l'habitude d'appeler 'Bone-Snapper'.
C'était un grand ours de la périphérie du Brokilon. Les villageois avaient beaucoup d'hi
Ils ont dit qu'il avait été enchanté par les Dryades, c'était autrefois un humain qui
avait été maudit par un nixie, c'était une forme de croisement de monstres. Bien sûr,
aucune de ces histoires ne s'est avérée vraie. Juste un ours envahi avec un mauvais
caractère et des années d'expérience. Pourtant, le combat a été difficile et j'ose dire
que si j'avais été un peu plus lent, je n'aurais peut-être pas été le vainqueur.
–Erland de Larvik
38
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 8

Conscience sept

Bagarre 6
Facile
Courage 16 Difficile
Endurance 13

Intimidation dix Intelligence


Sauvage
Physique 12

Résister à la magie 8 Sens


Furtif dix Suivi des parfums
Survie en milieu sauvage 9

INT 1

RÉF 5

DEX 4

CORPS 8
Armure 5
SPD 5
— PEM 1
Régénération
ARC 1

Résistances VOLONTÉ 6


ÉTOURDISSEMENT 7

Immunités COURIR 15

— SAUT 3

ST 35

Susceptibilités ENC 80

REC 7
Huile de bête
HP 35 Hauteur 1m

Base d'esquive dix Poids 90kg

Environnement Forêts & plaines


Repositionner la base 8
Organisation Groupes de 2 à 6

Base de bloc 11

Sanglier
Prime
Superstition roturière (Education DC:8)
Toujours ressenti une âme sœur dans un sanglier! Heh, robuste, petit, carrément méchant s'ils se réveillent
dix
du mauvais côté du litÿ! J'ai passé un peu de temps à chasser le sanglier dans les Mahakams et je peux vous
dire qu'il ne faut pas se moquer d'eux. S'ils ont les meilleures options pour sauter à couvert, leurs défenses
Butin déchireront un brigandin si vous leur en donnez l'occasion. Heh, ne me citez pas là-dessus, mais j'entends
des gens du sud penser que les sangliers portent chance. Pensez que c'était à Gemmera où ils disent que si
Défenses de sanglier (x1d6/3)
vous pouvez lutter contre un sanglier au sol et lui frotter le museau, vous aurez de la chance et votre prochain
Peau de sanglier (x1d6/3)
enfant sera sûr d'être un fils en bonne santé avec la ténacité d'un sanglier !
Viande crue (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
39

Savoir et comportement (Education DC:12)


Un sanglier est une bête au tempérament têtu. Chasser un est dangereux, mais gratifiant. Un seul sanglier peut vous nourrir, vous et vos amis,
pendant quelques jours heureux si vous chassez un adulte de taille moyenne.
Lors de votre chasse, portez une lance. Cela vous éloignera davantage du danger, ce qui est idéal. L'huile de bête peut également vous aider
si vous chassez seul, mais vous ne devriez pas en avoir besoin si vous avez suffisamment de monde avec vous. Soyez averti qu'un sanglier peut
interrompre rapidement une charge infructueuse et faire une autre tentative. Restez toujours sur vos gardes et n'oubliez pas de garder vos distances.
Les sangliers sont des créatures extrêmement territoriales et vous pouvez donc vous retrouver face à quatre ou six d'entre eux si vous vous
éloignez trop profondément dans le désert. Leur nature extrêmement agressive signifie qu'ils continueront à vous poursuivre jusqu'à ce que vous
soyez loin de leur territoire et qu'il est peu probable qu'ils abandonnent le combat après avoir été blessé.
Dans la cuisine, assurez-vous que la délicieuse viande ne se perd pas. Vous pouvez braiser le sanglier dans du vin ou de la bière, ou faire un
rôti avec des carottes, des oignons et de l'ail. Un ragoût est également une option intéressante. Fumez, salez ou marinez ce que vous ne mangerez
pas immédiatement pour maximiser votre récompense bien méritée.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Tusk Gore 11 P 3d6 15 — Saignement (30ÿ%) 1

Capacitéÿ: Charge de rebond Forme alternative : sanglier de guerre

Si sa cible est à plus de 6 m, un sanglier peut faire son Certains groupes, en particulier à Skellige, ont un penchant pour
tour complet, se déplacer jusqu'à 15 m et effectuer une les sangliers de guerre dressés. Ces bêtes de guerre sont choisies
seule attaque Tusk Gore à une base d'attaque de 9 qui parmi les sangliers les plus grands et les plus forts et entraînées
inflige 5d6 dégâts au lieu de 3d6. Après avoir infligé des pour être des machines à tuer mortelles. Sur le champ de bataille,
dégâts, le sanglier déplace le reste de son mouvement ils sont souvent déployés pour perturber les rangs ennemis et affaiblir le m
dans la direction de son choix, y compris vers l'arrière ou Ces sangliers de guerre ont une puissance d'arrêt d'armure
vers l'avant à travers l'espace de la cible. Si le sanglier rate améliorée de 10. De plus, leur attaque Tusk Gore inflige
l'attaque, il continue à se déplacer sur le reste de la 4d6 dégâts et leur capacité de charge rebondissante inflige
distance et peut modifier sa trajectoire. Le sanglier ne peut cependant pas attaquer une autre
5d6 dégâts. Cescible sur saont
attaques trajectoire.
une base d'attaque de 15.

« Les sangliers de guerre sont une tradition séculaire à Skellige. Je me souviens


vaguement d'en avoir vu un quand j'étais petit. J'ai été choqué qu'un sanglier
puisse être plus grand que moi. Peut-être pas un fait stupéfiant étant donné que
je doute que j'étais beaucoup plus grand qu'un mètre de haut. À ce jour, je n'ai
vu un sanglier de guerre en action qu'une ou deux fois. C'est tout un spectacle
cependant. On s'habitue à faire des cochons méstic et on oublie à quel point un san
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
40

Base de compétences

Athlétisme 16

Conscience 15

Bagarre 12
Moyen
Courage 14
Simple
Endurance 12

Intimidation 12 Intelligence
Sauvage
Physique 13

Résister à la magie dix Sens


Furtif 17 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 14

INT 1
RÉF 7

DEX 7
CORPS 5
Armure 0
SPD 8
PEM 1
Régénération —
ARC 1

Résistances VOLONTÉ 6


ÉTOURDISSEMENT 5

Immunités COURIR 24

— SAUT 4
ST 25
ENC 50
Susceptibilités
REC 5
Huile de bête
PV 25 0.75m
Hauteur
12 Poids 78kg
Base d'esquive
Environnement Les forêts
16
Repositionner la base
Organisation Solitaire ou en couple
Base de bloc 15

Panthère
Prime Superstition roturière (Education DC:12)
Ah, les bestioles exotiques, les panthères ! J'entends dire que les femmes sauvages et les sorcières du sud les gardent comme des familiers.
20
Si tu vois les yeux d'une panthère briller au clair de lune, tu es espionné par un mageÿ! Je n'en ai jamais vu que
deux dans ma vie et c'est à ce moment-là que je passais par Mag Turga pour... euh... des raisons professionnelles.
Butin Assez frappant si vous me demandez. Mais je ne voudrais pas être dans le collimateur de l'un d'entre eux ! Les
deux, dis-je, ont suivi le rythme de mon chariot assez longtemps pour que je puisse éteindre ma pipe et charger un
Peau de panthère (x1d6/3)
boulon. Heh, juste en train de me faufiler dans l'ombre juste à côté de la lumière de ma lanterne. Je pense que si
Os de bête (x1d6)
j'avais éteint cette lumière, ou arrêté le chariot une seconde, ils auraient été sur moi en un rien de temps.
Viande crue (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
41

Savoir et comportement (Education DC:14)


Les panthères, les couguars et autres grands félins sont une menace omniprésente pour les voyageurs de tout le continent. Silencieusement, ils
traquent leur proie, attendant le bon moment pour bondir et tendre une embuscade à leur cible, généralement votre compagnon le moins blindé. Leur
vitesse stupéfiante et leur capacité d'escalade leur permettent de se lancer dans le combat, puis de s'enfuir tout aussi rapidement. S'ils se sentent en
danger, ils utiliseront leur rapidité pour s'échapper, souvent par l'arbre le plus proche. Une fois, cachée, une panthère attendra et pansera ses blessures
jusqu'à ce qu'une autre occasion de tendre une embuscade à sa proie se présente.
Si vous parvenez à en tuer un avant qu'il ne s'échappe, de préférence d'une manière moins sanglante, vous pourriez certainement trouver un
acheteur pour sa peau. Les vêtements fabriqués à partir de leur fourrure douce et luxueuse sont toujours en vogue auprès des nobles et autres riches.
Les peaux tachetées en particulier sont très précieuses, alors ne laissez pas un marchand vous dire qu'elles ne le sont pas.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 15 P 4d6+4 10 — — 1

Coup de griffe 15 S 2d6+2 10 — Saignement (30%) 2

Pouvoir : bondir Capacité : Grimpeur expert

En effectuant son action de déplacement, une panthère peut sauter


Si une panthère réussit son test d'Athlétisme pour grimper, elle
de 4 m à partir d'un départ arrêté. Ce saut peut être fait
peut grimper 8 m par tour au lieu des 4 m habituels.
horizontalement ou verticalement.

Forme alternative : Grands félins

Des histoires persistent de prédateurs félins plus grands que les panthères qui traquent les forêts du sud de Nilfgaard. Ces "Big Cats" au nom
peu créatif sont des chasseurs accomplis qui sont connus pour tendre des embuscades à de petits groupes de marchands et peuvent
désarçonner un chevalier avec leur bond.
Ces grands félins ont des attaques améliorées et une puissance d'arrêt d'armure de 5. Leur attaque Claw Slash inflige 3d6 + 2 et est équilibrée et
leur attaque Bite inflige 5d6 + 4 dégâts et a Saignement (50%). Ces attaques ont une base d'attaque de 17.

« J'ai entendu des histoires de chats rayés géants des jungles d'Ofier.
Nylah a même pu produire une peinture détaillée de l'un de nos voyages.
Je n'ai jamais rien vu de calme, c'est l'échelle ou la stature sur le
continent, mais ce n'est pas loin des panthères et des grands félins du
sud. Ces bêtes sont dangereuses à leur propre égard, mais elles
préfèrent tendre une embuscade à leur proie. Sans l'effet de surprise, il
est difficile pour leurs griffes de percer une armure de métal.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
43

chassé
1153, près de la côte verdienne
Killian de Belhaven transcrit
Le soleil couchant enflammait les feuilles d'automne alors qu'Erland aspergé d'eau sur son visage pour se réveiller un peu pour la nuit qu'il
traversait la forêt solitaire. L'un des nombreux à Verden en dehors des prévoyait d'affronter. Un froissement de feuilles fut tout l'avertissement
limites des dryades, sa flore et sa faune lui ont donné une idée d'une qu'il eut avant qu'il ne se retourne pour voir une masse noire de fourrure
gamme de monstres qui pourraient vivre dans ses profondeurs. Les se précipiter sur lui à une vitesse effrayante. Erland sauta en arrière,
feuilles crissaient sous ses pieds tandis qu'il marchait. Bron le suivait, sentant les cailloux de la rivière commencer à céder sous ses pieds
emportant le peu avec lequel il voyageait. De temps en temps, elle alors que les griffes de la panthère se courbaient près de son visage.
soufflait et reniflait, comme si elle se plaignait à Erland de la longue et froideDans son épuisement, il avait baissé sa garde. Instinctivement, le
marche.
Le Sorceleur avait choisi de marcher afin de s'arrêter plus facilement sorceleur leva la main dans le signe d'Aard envoyant une vague de
pour chercher des indices sur le monstre qu'il traquait désormais. Les magie accélérant dans la forme d'encre. L'explosion a projeté la panthère
villageois qui l'avaient embauché avaient été d'une rareté frustrante dans leur plusieurs pieds en arrière et l'a envoyée précipitamment dans un arbre.
description.
Jusqu'à présent, il savait que le monstre préférait un régime à Regardant attentivement les arbres, la main d'Erland attrapa la
base de cerf ou de sanglier, mais qu'il avait tué et partiellement potion du chat et la porta à ses lèvres. Le goût n'en était pas un qu'il
consommé deux messagers. De cela, il pouvait supposer que le aimerait jamais : fruit à noyau amer et champignons boueux baignés
prédateur n'était pas petit, mais de la façon dont la proie avait été tuée, dans de l'alcool âcre. Mais il a fait son travail et bientôt la vision d'Erland
il savait aussi que ce n'était pas une créature trop grande. L'absence de s'est déplacée vers un champ de gris monochrome. Juste au moment
sa présence jusqu'à présent signifiait probablement que la créature préféraitoù sa vision
chasser s'ajustait, une deuxième masse de fourrure noire s'abattit
la nuit.
Un coup d'œil à son environnement lui apprit que le moment de sur lui, prenant le Sorceleur par surprise. La panthère agrippa son
se préparer à une telle rencontre serait maintenant, avant que le soleil armure avec un horrible bruit de métal grinçant. Il roula avec la force de
ne se couche complètement. Même si les ténèbres ne faisaient pas la panthère et réussit à obtenir suffisamment d'élan pour bondir sur ses
grand-chose pour le gêner, il valait mieux être préparé. Il n'aimait pas être prispieds, tendant une main avec le signe d'Igni. Des tirs ardents bondirent
au dépourvu.
Il sortit une bouteille de ses sacoches et s'assit sur un arbre abattu pour sur son deuxième agresseur alors que le premier l'entourait, cherchant
appliquer de l'huile de bête sur sa lame. Il a dû faire quelques à l'entourer. Les nuances de gris permettaient de distinguer plus
suppositions basées sur ce qu'il savait; comme la créature qui n'aime facilement où se trouvaient les panthères noires dans l'obscurité, malgré
pas manger des proies déjà mortes. Il n'a apprécié que les repas les plus l'éclair de feu vif.
frais. Cela était évident dans les pièges intacts qui contenaient encore Erland dégaina son épée d'acier, jetant des coups d'œil entre les
des tranches de viande des habitants. chats qui l'entouraient. L'un a bondi. Erland était prêt et se lança dans
Un vent soufflait à travers les arbres, secouant les feuilles libres l'attaque, esquivant habilement la griffe de la panthère et lui tranchant le
pour tomber paresseusement au sol. Erland soupira. Il aurait préféré ventre. Il dut faire un plongeon bondissant pour esquiver la deuxième
trouver un endroit où passer la nuit et dormir, mais le travail était du panthère, mais en tombant, il s'écarta, sa lame tranchant la jambe de la
travail et le village avait un besoin urgent de son aide. Des semaines sur créature. Les deux panthères boudèrent encore un instant, léchant leurs
la route avec peu de répit face à des monstres l'avaient laissé plus blessures, qui coulaient du sang de la rune Devana rougeoyant sur la
fatigué qu'il ne l'aurait souhaité. Erland savait qu'il vieillissait, même s'il lame d'Erland. Le sorceleur pouvait les voir envisager de courir, comme
refusait que cela affecte son travail. Une fois l'huile appliquée, il remit la c'était leur nature si les choses devenaient trop difficiles. S'ils couraient
bouteille dans son emballage. Regardant les autres bouteilles de ce maintenant, il devrait les chasser. Même s'ils se retiraient ce soir, il n'y
genre qu'il transportait, il réfléchit à la potion qui conviendrait le mieux avait aucune garantie que l'hémorragie les tuerait, et ils reviendraient.
à ses besoins pour la nuit. Erland a appâté la deuxième panthère en attaquant la première, en
Erland prit l'une de ses plus puissantes potions pour chat, tournant sciemment le dos à l'ennemi et en effectuant une coupe radicale.
pensant que bientôt il serait préférable de pouvoir voir dans le noir. Le premier recula rapidement. Erland était prêt pour l'attaque qui venait
Dieu savait que l'obscurité est venue plus tôt ces jours-ci. Il l'empocha de derrière. Il tourna pour s'écarter du chemin, coupant là où il avait été.
pour le coucher du soleil. Se sentant mieux préparé, Erland continua. L'épée a traversé le corps comme du beurre. fendant la tête de la
Ses oreilles tremblaient en entendant le bourdonnement agréable d'une panthère de ses épaules dans une pluie de sang.
source d'eau à proximité, il s'écarta de sa route actuelle pour se diriger
dans cette direction. Alors qu'Erland atterrissait, il vit la première panthère se lancer dans
La rivière était petite, plus susceptible d'être considérée comme une course vers les arbres, n'aimant pas les probabilités. Erland leva la
un grand ruisseau. Il n'était pas profond et créait un ronronnement main, lançant le signe d'Axii pour calmer temporairement l'étourdissement.
agréable et constant de l'eau sur la pierre. La scène était pittoresque, Il pouvait le sentir prendre alors qu'une lumière blanche brillante brillait
avec des arbres d'automne suspendus au-dessus de l'eau et quelques autour de la tête de la casserole et il trébucha comme s'il était ivre.
branches assez audacieuses pour plonger dans le froid de la rivière. Erland traversa la distance alors qu'Axii s'épuisait et lui coupait le cou,
Les arbustes verts contrastaient paisiblement avec les couleurs chaudes. sentant la vie quitter son corps alors qu'il sortait son épée.
En atteignant l'eau, Erland la testa pour s'assurer qu'elle était Erland soupira. C'était fait. Peut-être que maintenant il pourrait rentrer
propre avant de remplir sa flasque. Puis, joignant ses mains, et trouver un endroit plus chaud pour dormir toute la nuit.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
45

Les maudits
Là où il y a un maudit, il y a une histoire. Une histoire douloureuse et Maudit
Rencontres
souvent évitable. J'ai guéri des loups-garous, mis au repos des botchlings
Bien qu'ils soient tous nés de la
et désherbé des archispores à travers le continentÿ; et chaque chasse
mort et trahissent tout, les
commence avec quelqu'un tissant une histoire triste et se termine avec maudits sont un groupe de
monstres très polyvalent qui peut
moi découvrant la vilaine vérité. Si vous voulez voir le pire de l'humanité, cherchez les maudits. être utilisé dans de nombreuses

ÿErland de Larvik situations.


Les personnages pourraient
venir dans un beau jardin de
fleurs dans une capitale et
découvrir qu'un coup d'État
sanglant y a été commis, et
maintenant il y a un tas
Les malédictions sont une étrange forme de magie. Bien Les eties croient, à un certain moment, que le sang a des d'archspores
sûr, les mages peuvent jurer. Les prêtres et les prêtresses propriétés magiques et, dans certains cas, des savants et se mêlant aux lits de fleurs.
peuvent maudire. Il semble que les personnes tuées des magiciens ont prouvé ce fait. Pourquoi alors les
Les Botchlings ne sont pas
peuvent jurer. Quelqu'un qui hait les pros peut jurer sans bouchers ne sont-ils pas maudits ? Ou des chirurgiens ?
rares dans les royaumes du
mourir. Comment des gens qui n'utilisent pas habituellement Ou tortionnaires ? Ces plantes ont-elles une mission ?
nord ravagés par la guerre.
la magie peuvent-ils invoquer suffisamment de magie avec Sont-ils censés venger ceux qui ont versé le sang dont ils Les personnages pourraient finir
leur dernier souffle pour transformer les gens ? Comment sont issus ? Comment une plante ferait-elle cela ? par protéger un village de deux
la haine se traduit-elle en magie ? Certaines malédictions botchlings
qui sont nés de jumeaux qui ont
peuvent être levées, d'autres apparemment non. La Ensuite, il y a des créatures qui sont maudites par
été sacrifiés à un dieu pour
personne qui maudit peut dire "Je te maudis de dormir
l'horreur de leurs actions. Par le récit des contes populaires,
protéger le village des gaardiens
jusqu'à ce que quelqu'un te nourrisse des sourcils d'un
il n'y avait pas de malédiction pour créer le vendigo. du Nilf.
triton !" Comment font-ils cela?
Aucune histoire d'une expédition affamée dans les Blue
Y a-t-il des démons ou des démons chargés d'exécuter
Mountains se terminant par une attaque dramatique et le En voyageant à travers les
des malédictions mignonnes et de surveiller leurs
dernier souffle d'un homme mourant maudissant son hautes montagnes, les
conditionsÿ? Ou des dieux vengeurs ? Certaines personnages pouvaient
ancien ami de se transformer en une horrible créature
malédictions sont simples. "Avec mon dernier souffle, j'en commencer à affronter les
cannibale. Peut-être que les actions qui ont conduit à la
appelle au destin pour transformer mon beau-frère en rat- esclaves du vendigo qui étaient
naissance de cette créature sont, en elles-mêmes, si
garou !" En fait, les créatures-garous semblent être une malédiction populaire. enlevés à d'autres groupes de
terribles qu'une malédiction se manifeste. voyageurs. Ce sault semblable à
Les rats-garous, les chats-garous et les loups-garous sont
Mais alors, si c'est le cas, pourquoi tous les humains un zombie continue jusqu'à ce
tous des options de malédiction. Les créatures-garous
monstrueux ne finissent-ils pas par trébucher sur le même qu'ils puissent trouver le vendigo
peuvent soit être le résultat d'une malédiction, soit être la et le tuer.
chemin ?
progéniture de bêtes-garous ; ainsi, cela pourrait être Pour une session vraiment
Les sorciers peuvent soi-disant briser les malédictions.
appelé une malédiction multigénérationnelle. Que vos complexe, vous pourriez avoir
Mais comme les malédictions semblent être assez uniques, un ou plusieurs des caractères/
vaches se tarissent, que vos moutons deviennent écailleux.
comment font-elles cela ? Le sorceleur Geralt est devenu PNJ maudits par un vendigo.
Si vous demandez aux gens comment cela fonctionne, ils
connu après avoir brisé la malédiction sur la fille du roi
répondent : « Magic ». Désolé, mais ce n'est pas une explication suffisante.
Folt est, qui a été maudite par une haine extrême avant sa
Il y a même des plantes maudites, qui poussent
naissance et est née striga. Je crois qu'il a également levé
sur le sol imbibé de sang où des meurtres, des exécutions
une malédiction de mort du roi Henselt.
et d'autres atrocités ont eu lieu. A ma connaissance, ces
Je devrais réfuter une idée fausse commune. Il
plantes ne sont maudites par personne. Aucun botaniste
est impossible d'être maudit en étant mordu par un loup-
à contrecœur n'a maudit leur roseraie pour qu'elle se
garou, une plante ou un enfant à naître maudit.
transforme en une monstruosité hideuse. D'une manière
ou d'une autre, la magie unique du sang et de l'horreur
—Brandon d'Oxenfurt
émerge du sol sous la forme de ces plantes féroces. La
plupart des soci
46
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 8

Conscience 9

Bagarre 9
Facile
Courage dix Difficile
Endurance dix

Intimidation 9 Intelligence
Sauvage
Physique 8

Résister à la magie dix Sens



Furtif dix

Survie en milieu sauvage 8

INT 1

RÉF 6

DEX 5

CORPS 5
Armure 0
SPD 6

— PEM 1
Régénération
ARC 1

Résistances VOLONTÉ 5


ÉTOURDISSEMENT 5

Immunités COURIR 18

SAUT -
Poison
ST 25

ENC 5
Susceptibilités
REC 5
Huile maudite, Feu
PV 25 2.5m
Hauteur

Base d'esquive 12 Poids 68kg

Environnement Près des cadavres


Repositionner la base —
Organisation Bosquets de 3 à 5

Base de bloc 12

Archespore
Superstition roturière (Education DC:14)
Prime Voici donc l'affaire. Quand une vraie personne maléfique saigne sur les pétales d'une fleur, il y a une chance que cette fleur
devienne une archespore. Un de ces énormes monstres qui crachent de l'acide, creusent des tunnels terrestres et mangent
30
des hommes. Une fois que c'est arrivé, il n'y a pas de retour en arrière. Les archispores sont comme n'importe quelle autre mauvaise herb
vous savez, le mal. Ils se répandront comme une traînée de poudre, générant plus de monstruosités et tuant
Butin tout ce qui s'approche d'eux. Si vous en voyez un marron, courez pour sauver votre vie. Les bruns sont les
plus meurtriers et ils ont le pire caractère. Heureusement, vous pouvez très bien les brûler si vous en tirez
Jus d'Archespore (x1d6/2)
dessus, ou si vous avez du feu zerrikanien sur vous. Les stocks sont pleins si vous êtes intéressé, hé.
Vrilles d'archespores (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
47

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Pendant que vous voyagez sur le continent, essayez de rester informé de l'histoire de toutes les terres que vous traversez. Soyez à l'affût des
histoires de meurtres ignobles, de pogroms sanglants ou d'autres actes ignobles, car des lieux qui ont autrefois témoigné d'une telle cruauté
regorgent peut-être désormais d'archéspores.
Lorsque vous voyagez dans de tels endroits, car ils sont souvent difficiles à éviter sur le continent, restez vigilant, car un pore d'arche peut
se cacher presque parfaitement au milieu de n'importe quel feuillage.
Au combat, une archespore est un combattant polyvalent. De loin, il est capable de cracher du venin acide. Se rapprocher n'est pas non plus
une très bonne idée, car leurs mâchoires puissantes ont une morsure désagréable. Les archspores sont également connues pour s'enfouir dans le
sol, laissant derrière elles une gousse qui explose dans un nuage d'épines et de venin.
Lorsque vous combattez une archespore, restez sur vos gardes pour esquiver son crachat de venin et éloignez-vous de ses gousses
explosives. Gold Oriole Potion peut rendre le combat beaucoup plus facile, tout comme Cursed Oil. Plus important encore, apportez le feu. Peu
importe à quel point une archspore peut être terrifiante, c'est toujours une plante. Brûlez-le.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 12 P 2d6+2 10 — Longue portée 1

Vulnérabilitéÿ: enracinée Pouvoir : Camouflage

Une archespore ne peut pas se déplacer sans utiliser sa capacité


Terrier et elle ne peut pas sauter. Ses statistiques SPD et RUN Au milieu d'un groupe de fleurs ou de feuillages, un pore
ne s'appliquent qu'à sa capacité Burrow, et il ne peut pas utiliser d'arche se fond et gagne un +10 à sa compétence Furtivité.
l'action de défense Repositionnement.

Pouvoir : Cracher de l'acide Capacitéÿ: creuser

En effectuant une action, une archespore peut lancer un jet


En exécutant son action de mouvement, une archispore peut
d'attaque de base 10 contre une cible à moins de 8m pour lui
s'enfoncer dans le sol et remonter jusqu'à 6 m de distance. Si
cracher de l'acide. Si cette cible échoue à se défendre, elle subit
l'archespore prend toute son action pour se déplacer, elle peut
2d6 dégâts d'âge à un emplacement aléatoire et toute armure à
se déplacer jusqu'à 18 m. Une archespore peut s'enfouir dans
cet emplacement subit 1d6/2 dégâts d'ablation. Si la cible réussit
le sable, la terre et le sol dur, mais elle ne peut pas s'enfouir
à bloquer cette attaque, l'objet qu'elle a utilisé pour bloquer dans la pierre solide.
subit quand même 1d6/2 dégâts d'ablation.

Capacitéÿ: Explosion de pod Forme alternativeÿ: marron, vert et violet

En effectuant son tour complet, une archespore peut s'éloigner Trois types d'archspores existent dans la nature, et ils ont tous

d'une cible à portée de mêlée et laisser une capsule explosive. des niveaux de puissance variables. Les statistiques présentées

À la fin du tour, le module explosera, forçant quiconque se ici sont les statistiques standard pour les archspores brunes

trouvant à moins de 2 m du module à effectuer un test qui sont les archspores les plus faibles. Les archspores vertes

d'athlétisme DC:14 pour se repositionner. Si les cibles échouent ont 50 % de chances d'empoisonner leur cible lorsqu'elles

à leur test d'athlétisme, elles subissent 1d6 dégâts à tous les infligent des dégâts avec une attaque de morsure. Les
archspores violettes gagnent +2 à leurs jets d'attaque e
emplacements du corps et sont empoisonnées.
48
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 17

Conscience 14

Bagarre 15 Moyen
Courage 16
Complexe
Endurance 14

Intimidation 14 Intelligence
Sauvage
Physique 15

Résister à la magie 15 Sens


Furtif 16 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage dix

INT 1
RÉF 8

DEX 9
CORPS 5
Armure 0
SPD 7

Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 8

ÉTOURDISSEMENT 6
Immunités
COURIR 21

SAUT 4
STA 30
Susceptibilités ENC 50
Huile maudite, REC 6
Potion de sang noir
HP 60 0.30m
Hauteur

Base d'esquive 16 Poids 3,5 kg

Environnement Colonies
Repositionner la base 17
Organisation Solitaire ou en couple
Base de bloc 16

Embouteillage
Prime
Superstition roturière (Education DC:15)
600 Couronnes
Ugh .... Je pourrais passer toute ma vie sans penser à Botchlin et je serais un nain heureux. Tu vois, quand
un bébé naît sans une mère aimante, ou qu'il est jeté ou quelque chose comme ça, il se transforme en
Butin botchlin'. Ces petites créatures tordues qui détestent tout et se nourrissent du sang des femmes enceintes
et des bébés. Tu peux probablement comprendre pourquoi je n'ai pas tellement envie de penser à eux.
Oreille de bouffon (x1d6/3)
Même si vous pouviez avoir le courage de tuer la bête, elle est méchante, rapide et plus forte qu'elle n'a le
Bouchon de sang (x1d6)
droit de l'être. Heh, seul moyen de mettre la créature de sa misère sans engager un sorceleur pour
Cerveau de Botching (x1)
convaincre sa mère biologique de passer la nuit, avec la bête dans ses bras. D'après ce que j'ai entendu, dès que le sol
Os de Botching (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
49

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:15)


Les Botchlings sont de terribles créatures nées de l'enterrement sans cérémonie ou de l'abandon de bébés. Malheureusement, pendant la
troisième guerre du Nord, de nombreux nourrissons ont été abandonnés ou tués. Heureusement, les botchlings font partie des monstres les
moins violents de la catégorie des maudits. Alors qu'ils se nourrissent du sang de femmes enceintes et d'autres nourrissons, ils ne sont pas
facilement excités à la colère et attaquent rarement un passant sans provocation.
Si vous devez combattre un embouteillage, soyez prudent, car il se transformera dès qu'il se sentira menacé, en une forme beaucoup
plus grande et plus dangereuse, ressemblant à une algoule. Sous cette forme, le corps du botchling peut projeter des pointes dures qui
endommagent les armes et les personnes. Ceci, combiné à leurs griffes acérées comme des rasoirs et à leur morsure vampirique, en fait un
redoutable ennemi au corps à corps. Bien que sous sa forme de combat, un botchling essaiera rarement de boire le sang de son ennemi, préférant
Si possible, il est beaucoup plus avantageux d'essayer de "sauver" un embouteillage en brisant sa malédiction. Si le parent du botchling
est capable d'enterrer le botchling sur ses terres et d'effectuer le rituel de dénomination elfique d'Aymm Rhoin, le botchling se lèvera un jour
et une nuit plus tard en tant que Lubberkin. Ce lubberkin agit alors comme un esprit gardien pour le ménage auquel il appartient. Ce rituel
n'est pas facile à accomplir car non seulement le parent de l'embouteillage doit l'exécuter, mais l'embouteillage doit rester calme pendant le rituel.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 16 P 3d6 dix - Perforation d'armure améliorée, Drain de sang 1

Coup de griffe 16 S 5d6+4 15 — — 2

Pouvoir : drainer la force vitale Pouvoir : Drainer le sang

Tant qu'il se trouve à moins de 2 m d'une cible endormie, un


embouteillage peut drainer la force de la cible. Chaque nuit où
le botchling fait cela, la cible ne parvient pas à régénérer Si un botchling inflige des dégâts à une cible avec sa morsure,
l'Endurance, ce qui réduit également son Endurance maximale cette cible subit 4 points de dégâts supplémentaires et le
de 5. Ces dégâts d'Endurance sont cumulatifs mais ne peuvent botchling soigne 4 points de dégâts.
pas faire descendre l'Endurance de la cible en dessous de 5.
Les dégâts peuvent être supprimés en passant une bonne nuit loin du embouteillage.

Transformation : forme de combat Transformation : Lubberkin

Lorsqu'il est menacé - ou après avoir drainé le sang d'une


cible - un embouteillage utilise son tour complet pour se
Si un parent du botchling exécute le rituel de dénomination
transformer en sa forme de combat. Sous cette forme, le
elfique d'Aymm Rhoin, il peut transformer le botchling en
botchling gagne un +2 en REF, DEX et SPD et un +3 en CORPS.
lubberkin. Cela nécessite qu'une tombe soit creusée pour
Le botchling a également accès à son attaque Claw Slash et
l'embouteillage et qu'une incantation spécifique soit prononcée
peut utiliser son action pour faire pousser des pointes dures
par le parent. Le lubberkin se lève du corps enterré un jour et
sur tout son corps. Lorsque ces pointes sont actives, toute
une nuit plus tard. Un lubberkin est un esprit de maison amical
personne qui réussit à saisir le botchling subit 2d6 dégâts au
et gardien qui vit dans la maison de sa famille.
torse. De plus, toute arme qui frappe le botchling subit 1 point
Une fois transformé en lubberkin, le botchling devient
de dégâts d'ablation. Si le botchling est étourdi, il rétracte ces
incorporel et peut utiliser son action de mouvement pour se
pointes immédiatement.
déplacer de 8 m horizontalement et verticalement. Dans les
Une fois transformé, un botchling peut être forcé de revenir à
airs, un lubberkin doit utiliser des repositionnements pour se défe
son état d'origine en utilisant le signe Axii ou le sort
De plus, le botchling perd sa capacité à se transformer en sa
Manipulation de l'esprit et en réussissant un test d'incantation forme de combat ainsi que la capacité Drain Life Force et la
DD:18. Cependant, si le botchling est attaqué après que la
capacité Drain Blood.
magie ait été lancée, il reprend sa forme de combat et le DD
pour le retransformer augmentera à 25.
Machine Translated by Google
50

Base de compétences

Athlétisme 19

Conscience 16

Bagarre 16
Dur
Courage 18 Difficile
Tissage Hexagonal 17

Endurance 19 Intelligence
Sage
Intimidation 17

Physique 18 Sens
Résister à la coercition — Vision nocturne

18 Suivi des parfums


Résister à la magie

Furtif 19
Survie en milieu sauvage 18 INT 5
RÉF 9

DEX 11
Armure dix
CORPS 10
— SPD 9
Régénération
PEM 1
Résistances ARC 2
— VOLONTÉ 10

Immunités ÉTOURDISSEMENT 10

Charme, Gel, Maladie, COURIR 27


Coercition, neige et glace SAUT 5
Conditions
STA 50
ENC 100
Susceptibilités
REC 10
Huile maudite, Dimeritium 3.5m
Hauteur
Bombes, bombes Moondust HP 100
Poids 110 kg

16 Environnement Haute montagne


Base d'esquive
Organisation Solitaire
19
Repositionner la base

Vendigo
Base de bloc 20

Prime
1500
Superstition roturière (Education DC:18)
Étrange... Je n'ai jamais entendu parler de ce qu'on appelle un vendigo, mais les gens ont toutes sortes de
superstitions sur le fait de voyager à travers les Kestrels et les Dragons et les Blue Mountains et ainsi de suite.
Butin La dernière fois que j'ai traversé les montagnes Kestrel, un aubergiste m'a dit de surveiller la limite de la forêt et
d'emporter 6 jours de rations de plus que je ne pensais en avoir besoin. À l'époque, je pensais qu'il cherchait
Fourrure de Vendigo (x1d6)
juste à m'escroquer, mais je n'en suis plus sûr ces jours-ci. J'ai récemment entendu des histoires de gens de
Essence de la mort (x2d6)
Caingorn qui vous ont donné froid dans le dos. Parlez d'un genre de spectre qui hante les voyageurs et les rend
Cœur Vendigo (x1)
affamés comme rien d'autre. Certains alpinistes de Caingorn ont pris l'habitude de transporter des rations supplémentaires e
Essence cristallisée (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
51

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


Vendigo hante les plus hautes montagnes du Continent. Vous auriez bien du mal à en croiser un. Un carré de fourmis de wapiti couronne leur
tête. Leurs corps s'étirent et leurs traits sont déchiquetés et pâles, la peau tordue sous la forme d'un voyageur nu et affamé dont les lèvres sont
couvertes de sang.
En plus de ses griffes criblées de maladies, le vendigo est capable de magie puissante, y compris une terrible malédiction. La malédiction
pousse ses victimes à commettre un cannibalisme pendant trois jours. S'ils se soumettent, le vendigo prend le contrôle sur eux. Pour lutter contre
la menace du vendigo, il faut être vigilant en montagne. Le monstre a peur du feu, alors portez toujours une torche.
S'il devait s'éteindre, un vendigo pourrait être proche. Souvent, il ne s'approchera pas d'un feu de camp, alors gardez le vôtre allumé toute la nuit.
Et si quelqu'un de votre groupe avait un besoin étrange de viande, quittez immédiatement les montagnes et apportez-le à un prêtre.
Si cela arrive, brûlez le monstre. Beaucoup de votre groupe mourra dans le processus, mais vous aurez peut-être de la chance.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 20 P 7d6 15 — Maladie (60%) 1

Coup de griffe 20 S 5d6+4 15 — Saignement (50ÿ%), maladie (25ÿ%) 2

Vulnérabilité : peur du feu Pouvoir : Malédiction de Vendigo

Un vendigo a peur du feu et doit se forcer à s'en approcher. Un En utilisant son action, un vendigo peut établir un contact visuel

vendigo doit faire un test de Courage DD : 20 pour s'approcher à direct avec une cible et lancer un jet de Tissage Hexagonal contre

moins de 6 m d'un feu de la taille d'un feu de camp ou un test de le jet de Résistance Magique de la cible. Si cette cible ne parvient

Courage DD : 26 pour s'approcher à moins de 10 m d'un feu de pas à battre le jet du ven digo, elle est maudite par la malédiction

joie. Un vendigo n'a pas besoin de faire un test de Courage pour du vendigo. La malédiction progresse en trois étapes. Le matin

s'approcher d'une torche ou d'une arme en feu mais il évitera suivant la malédiction de la cible, ils se réveillent en ressentant

d'attaquer le porteur de cet objet en premier si possible. une forte envie de consommer de la viande fraîche. Ce désir
persiste tout au long de la journée et si cette cible est incapable
de consommer de la viande fraîche le lendemain matin, elle subit
un malus de -1 à toutes les actions et réduit de moitié son
Pouvoir : Invoquer Blizzard Endurance pour le lendemain. Le deuxième matin, la cible se
réveille avec un grognement constant dans l'estomac et une faim
En effectuant son action, un vendigo peut invoquer un blizzard profonde et inextinguible de viande fraîche et saignante. La cible
dans une zone (dans un rayon de 50m) initialement centrée sur doit rouler en dessous de sa VOLONTÉ pour laisser passer toute
le vendigo. Ce blizzard crée des conditions de glace et de neige chance d'obtenir de la viande (cadeaux de voyageurs, gibier qui
et quiconque dans ce blizzard est incapable de voir quoi que ce passe, fournitures pourries, etc.). S'il est incapable de manger de
soit à plus de 4 m d'eux. En dépensant une action, le vendigo la viande crue avant le lendemain matin, la cible subit un malus
peut déplacer le blizzard jusqu'à 20m. Ce blizzard dure 24 heures, de -3 à toutes ses actions et divise son Endurance le jour suivant.
ou jusqu'à ce que le vendigo utilise une action pour rejeter. Un Le troisième matin, le tar get se réveille avec une faim intense de
mage ou un prêtre peut tenter de dissiper ce blizzard en dépensant viande qui évolue progressivement vers des désirs cannibales.
10 points de STA et en effectuant une action pour lancer un jet Enfin, au coucher du soleil, la cible doit rouler sous sa VOLONTÉ
de sorts (DDÿ: 20). Le blizzard se dissipe après la mort du ou succomber à la malédiction de Vendigo et devenir un rejeton
vendigo. Les bombes au diméritium annulent cette capacité mais de Vendigo. S'ils réussissent, ils gardent le contrôle et chaque
ne dissipent pas le blizzard. jour suivant, la VOLONTÉ de la cible est divisée par deux (minimum 1).
Une fois transformé en Vendigo Spawn, un personnage abaisse
sa statistique d'intelligence à 2, gagne une immunité à la
coercition et aux charmes magiques, et devient complètement
Pouvoir : Gâter la nourriture
contrôlé par le vendigo. Ils ne peuvent être ramenés que par la
mort du vendigo ou en étant emmenés hors des montagnes et en
En prenant son action, un vendigo peut faire pourrir une quantité demandant à un mage ou à un prêtre de lancer un test
de nourriture et de boisson ne dépassant pas 1 mètre carré dans d'incantation qui bat le test original de tissage de sortilèges du
un rayon de 10 m. Quiconque consomme cette nourriture doit vendigo. L'utilisateur magique doit dépenser 10 points STA et
faire un test d'Endurance DD : 18 ou avoir la nausée. Les bombes
effectuer une action pour lancer ce test de lancement de sorts.
au diméritium annulent cette capacité. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
53

L'orphelin
1149, Oxenfurt
Transcrit Léopold d'Attre
Erland grimaça, s'agenouillant sur le corps livide d'une jeune femme dans Erland bondit sur ses pieds alors que la forme minuscule et ridée du
son lit ensanglanté. Le sorceleur pouvait voir les profondes marques de botching rampait sous la porte, la bouche béante émettant d'étranges bruits
morsures claires comme le jour sur le cadavre de la pauvre fille. Quatre de miaulement. D'une main, Erland envoya une vague de magie sur
morsures irrégulières, chacune de la taille d'une bouche d'enfant. Juste l'embouteillage, tissant une lumière blanche brillante autour de sa tête.
derrière lui, Erland entendit murmurer une prière silencieuse. Les mots Alors que l'embouteillage titubait, Nylah se précipita vers la protection,
étaient étrangers, mais l'intention était claire. Le Sorceleur se leva et regarda abattant la lame de son épée courte sur le dos de la créature avec un
la jeune femme Ofieri derrière lui. Son nom était Nylah, mais tout ce craquement écœurant. Un cri perçant résonna dans le bâtiment, et la forme
qu'Erland savait d'elle au-delà de cette plaisanterie, c'est qu'elle était venue de l'embouteillage sauta de côté, commençant à pulser et à gonfler.
sur le continent sur un navire marchand d'Ofier et qu'elle avait nommé un
prix substantiel lorsqu'ils se sont parlé plus tôt dans la journée. « Tu as eu Devant leurs yeux, la forme minuscule de l'embouteillage grandissait
raison de me trouver. Votre ami a été tué par un embouteillage. Avez-vous et s'étirait. La peau ridée devint tendue et coriace et les muscles ondulèrent
entendu parler de sa grossesseÿ?ÿ» et gonflèrent alors que la créature semblait presque gonfler.
L'horrible visage infantile du botchling a mûri et s'est tordu en un visage
— Elle a un fils, dit froidement Nylah, tandis qu'elle serrait plissé et renfrogné. Erland remarqua particulièrement que les douces mains
fermement le manche doré d'une lame incurvée à sa taille. « Il s'appelle du maudit se transformaient en longues serres puissantes, grattant le sol
Albin. Izolda l'a envoyé vivre à l'église de Melitele jusqu'à ce que je puisse par anticipation. La fourrure du front de Nylah rama alors qu'elle reculait
venir l'emmener à Ofier avec moi. d'un demi-pas, levant sa lame défensivement et criant à la créature pour
"Mais vous n'avez rien entendu d'un nouvel enfant?" attirer son attention.
Nylah détourna les yeux du cadavre pâle d'Izolda pour regarder Voyant le visage noueux de la créature se tourner vers Nylah, le
dans les yeux d'Erland. « Elle a mentionné une liaison avec un garde de Sorceleur bondit en avant dans un tourbillon d'argent. Le sang a éclaboussé
quart il y a quelque temps. Elle a dit qu'il y avait eu une erreur, mais le garde alors que la lame d'Erland a attrapé l'embouteillage sur le côté et Nylah a
a dit qu'il s'en occuperait. Mais je ne sais pas qui il était ni où il pourrait chargé, coupant pour l'embouteillage qui avait déjà fait une retraite rapide
être. Que pouvez-vous faire à ce sujet, Witcherÿ?ÿ» des balançoires d'Erland. Le tranchant de l'épée incurvée du marchand
attrapa l'embouteillage le long de son bras, coupant une large entaille
"Sans la présence d'un de ses parents, je ne peux pas faire grand- saignante et le monstre laissa échapper un rugissement de rage.
chose pour aider l'enfant." Silencieusement, Erland scanna la pièce, Avant qu'Erland ne puisse réagir, le botchling se précipita, jetant
fouillant chaque coin et recoin à la recherche de tout signe de la créature. Nylah au sol et la frappant avec ses griffes en lambeaux. Nylah leva les bras
« Un embouteillage naît d'un enfant négligé ou d'un nouveau-né abandonné. pour se protéger le visage, serrant les dents alors que les griffes du
Il y a une petite chance que vous, étant un ami proche de la mère, puissiez botchling s'enfonçaient dans sa chair.
accomplir le rituel pour transformer l'embouteillage en un lubberkin mais... Alors que les griffes du botchling s'enfonçaient dans les bras de
» Nylah, Erland tendit la main, les doigts tordus dans le signe d'Axii. Alors
« Je ne suis pas intéressé à le transformer en quelque chose qu'il sentait la magie lutter pour s'installer, le sorceleur poussa aussi fort
d'autre. Je veux que tu m'aides à le tuer. Tout monstre qui peut faire cela à qu'il le put, liant la magie de l'eau autour de l'esprit et du corps de la
une jeune mère n'est pas un petit bébé sans défense qui doit être sauvé. créature, et la forçant à se calmer. Cela ne durerait pas longtemps, mais
C'est un monstre et il serait plus gentil pour nous de le tuer et de laisser cela pourrait donner à Nylah le temps dont elle avait besoin.
passer son âme. Alors que le monstre autrefois redoutable rétrécissait, Nylah a agi
Au bout d'un moment, Erland jeta un coup d'œil par la fenêtre à rapidement, ramassant sa forme infantile dans ses bras et glissant un
l'orange terne du soleil couchant et dégrafa son étui à potions d'un geste jambiya méchamment incurvé de sa ceinture. Du sang coulait des blessures
habile. Sans un parent consentant, il n'y avait pas beaucoup de choix. « Si sur ses bras, mais son visage restait résolu.
c'est le cas, nous devrons attirer la créature. Après le coucher du soleil, il Erland resta concentré, gardant l'embouteillage lié dans sa forme actuelle
partira à la chasse. Un botchlings aggravé peut être un adversaire de toutes ses forces.
étonnamment dangereux. Si tu insistes pour te battre, reste près de moi et "Je suis désolé." dit stoïquement Nylah, enfonçant la lame du
reste sur tes gardes. poignard recourbé dans la poitrine du botchling blessé. "Puissiez-vous
Notre meilleur pari sera d'étourdir la créature et d'essayer de la garder dans trouver le repos dans l'au-delà."
sa forme naturelle. Mais une fois le sang prélevé, ce ne sera pas aussi facile. Alors que le corps du botchling s'immobilisait, Erland tendit
Au coucher du soleil, le sorceleur renversa une fiole de vile potion doucement la main pour prendre l'épaule de Nylah. Il pouvait sentir ses
bleue et se mit au travail. Cursed One Oil badigeonné le long de sa lame muscles encore tendus alors qu'elle levait les yeux vers lui. « J'ai besoin
d'argent, son armure attachée et ajustée, ses muscles relâchés et préparés d'aide pour les droits funéraires, Erland. Je veux partir demain aux premières
pour le combat. Il pouvait entendre Nylah faire les cent pas rapidement, lueurs. J'ai mon propre monstre à chasser.
tirant périodiquement sa lame incurvée et effectuant des coupes rapides et
pratiques. Juste au-delà des murs de la maison, Erland pouvait entendre
quelque chose que son médaillon avait déjà perçu.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
55

Hybrides
Des succubes aux manticores en passant par les harpies, les hybrides vont des Hybride
Rencontres
créatures sensibles aux monstres esclavagistes. En vérité, la classification des
Les hybrides font partie des
hybrides est un grand filet pour un grand groupe de monstres. Une grande types de monstres les plus
variété de monstres avec des aspects physiques de plusieurs animaux ou des polyvalents de The Witcher.
Ils peuvent être trouvés
caractéristiques humaines entrent dans la même catégorie. presque n'importe où et ont beauco
motifs.
ÿErland de Larvik
Après avoir trouvé un
trésor ou pillé un navire, les
personnages peuvent être
harcelés par des harpies.
qui veulent le trésor brillant
bien sûr. Les choses ne se
De loin, les hybrides sont la catégorie de monstres nous savons qu'il peut avoir été le résultat d'une compliquent que lorsque leur
la plus étrange. Comme leur nom l'indique, ils expérimentation magique, soit par des magiciens navire se heurte à un banc de
sable.
semblent faire partie d'une chose et en faire partie sur notre continent, soit par d'autres au-delà de la conjonction.
une autre. La plupart semblent être à moitié humains Mais bien sûr, ce n'est que spéculation. On pourrait Il pourrait s'agir d'un gang
ténébreux d'assassins
et ont une intelligence humaine. Les sirènes et les également supposer que les sorciers placent engageant les personnages
lamias semblent être mi-humaines et mi-poissons, simplement tous ces monstres dans la même pour trouver un homme ticore
mais elles ont aussi de grandes ailes en forme de catégorie comme une classification pratique pour et extraire des flacons de son
chauve-souris. Les harpies semblent être mi- tout monstre qui occupe une position plus élevée venin mortel de Bohun Upas.
humaines et mi-oiseaux. Les succubes et leurs sur la chaîne alimentaire et a évolué pour montrer Mais ils doivent trouver un
moyen de traire la manticore
homologues, les incubes, sont des humanoïdes avec des aspects de plusieurs espèces.
des cornes et des pattes de bouc. J'insiste sur de son venin sans se faire tuer.
Il existe des hybrides qui ne sont pas en Les personnages
"apparaître" parce que l'une des choses que je
partie humains et ils partagent le trait d'hostilité pourraient finir par suivre une
trouve les plus étranges est qu'il n'y a pas d'histoires
envers les humains. Heureusement, les hybrides piste d'amants infidèles et de
d'origine, pas de femme horrible qui se noie en mer nobles captivés pour
vivent généralement dans des endroits éloignés. Ils
et revient comme une sirène. Comment les conteurs ont-ils évité la terrible histoire « belle-mère devient harpie » ? découvrir qu'un certain
vivent sous l'eau et nichent sur les rebords des montagnes.
D'autant plus que la plupart de ces choses semblent nombre de bus succu (et peut-
Comme c'est le cas pour la plupart des groupes de
avoir une haine féroce des humains. Je suppose que être des bus incu) ont créé
monstres, certains se sont adaptés à vivre près des
cette vanité ferait de ces créatures des créatures un bordel secret dans une
humains en nous utilisant pour leurs besoins. grande ville et drainent les habitan
maudites si nous devions continuer à utiliser les
Comme certains autres monstres, ils ont appris à Si vous voulez un jeu
classifications des monstres des sorciers, mais
attaquer les humains en nombre. Comme l'a dit un très axé sur la trigue, les
nous n'avons pas d'autre explication pour eux, à personnages pourraient
capitaine : « Si vous entendez des femmes chanter
part peut-être un rendez-vous très regrettable entre rencontrer une succube qui
en mer, faites demi-tour, même si cela signifie naviguer dans la tempête.
un certain nombre de jeunes villageois et une ménagerie. de la faune. s'est infiltrée dans une cour noble.
Dans la plupart des cas, l'astuce pour traiter
Mais peut-être existe-t-il une autre possibilité.
avec un hybride est liée au fouillis de traits physiques
Certains hybrides peuvent être des servantes justes
qu'il présente. Les créatures telles que les sirènes
et consentantes voulant attirer les hommes vers
et les harpies sont des créatures aériennes dont la
eux. Beaucoup ont des ailes, ce qui leur donne un
capacité à se déplacer sur terre est limitée. Une fois
net avantage sur les humains sur le champ de
au sol, ils deviennent assez faciles à terminer pour
bataille. Certains ont un cri puissant qui peut
un épéiste expérimenté. Dans le même ordre d'idées,
brouiller le cerveau de leurs cibles, et d'autres sont
les tentations lubriques d'une succube ou d'un
construits avec une myriade d'armes naturelles et
incube peuvent être dirigées contre la créature et
de poisons. Beaucoup d'entre eux ont de la magie,
utilisées à son détriment, la persuadant par des offres lascives.
mais cela semble être différent pour chacun. C'est —Brandon d'Oxenfurt
comme s'ils étaient créés spécifiquement pour être
des créatures cauchemardesques humaines. On pourrait postuler que de nombreux hybrides
56
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme sept

Conscience 14

Bagarre 13
Facile
Courage 9
Simple
Endurance sept

Intimidation 8 Intelligence
Sauvage
Physique dix

Résister à la magie 8 Sens


11 —
Furtif

Survie en milieu sauvage 13

INT 1

RÉF 4

DEX 5

CORPS 5
Armure 0
SPD 3
— PEM 2
Régénération
ARC 2

Résistances VOLONTÉ 4

— ÉTOURDISSEMENT 4

Immunités COURIR 9

— SAUT 1

ST 20

ENC 50
Susceptibilités
REC 4
Huile hybride
PV 20 1,5 m
Hauteur
6 Poids 60 kg
Base d'esquive
Environnement Montagnes & côtes
Repositionner la base sept

Troupeaux de 4 à 8
Organisation
Base de bloc 12

Prime
Harpie
15
Superstition roturière (Education DC:12)
Difficile de parcourir les montagnes sans tomber sur des harpies ici et là. Ils ne sont généralement pas très
menaçants - hé, pour un tueur qualifié - mais si vous en avez un troupeau sur vous, vous allez passer un mauvais momen
Butin Les harpies aiment fondre sur leurs proies en meute et les griffer avec leurs serres, alors tu veux rester dans ton

Plumes de harpie (x1d6) chariot si tu as la chance d'en avoir un. Une bonne main ferme avec une arbalète ou un arc long est également utile,

Serres de harpie (x1d6/3) car il est peu probable que vous les mettiez au sol. Et assurez-vous de ne pas vous arrêter et de camper si vous
Objets banals (Nid)(x1d6) savez qu'il y a des harpies dans les parages. Les harpies ont de la magie noire qui leur permet de voler vos rêves et

Oeufs de harpie (Nid)(x1d6/2) de lire dans vos pensées pendant que vous dormez. Une fois qu'ils sont entrés dans votre tête, ils peuvent lire dans vos pensées
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
57

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Souvent trouvées sur des falaises situées à proximité d'établissements humains, les harpies peuvent annoncer la mort du ciel aux
voyageurs et aux marchands imprudents. Les harpies aiment voler des trésors humains, de préférence brillants, et les ramener dans leur nid.
Bien que généralement lâches, les harpies n'hésitent pas à attaquer si elles ont le nombre de leur côté ou si leur nid est en danger.
Ils chassent en grands troupeaux, plongeant pour attaquer, avant de s'envoler pour se mettre en sécurité. Lorsque vous combattez des harpies, essayez de ne pas vous faire enc
Si vous le pouvez, combattez-les dans un espace clos où ils ne peuvent pas tirer autant d'avantages du vol ou du nombre. Les assommer
est une nécessité. Une fois qu'ils sont au sol, une épée d'argent les élimine rapidement.
Alors que vos harpies moyennes sont simplement sauvages, les harpies Celaeno sont pleinement conscientes et sont connues
pour voler des rêves et les transformer en cristaux de rêve, qu'elles hordent. Leur intelligence en fait un type de menace totalement
différent, bien que tout aussi facile à tuer.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 12 S 2d6+4 10 — — 1

Buffet d'aile 12 F 1d6+2 10 — Décaler (30ÿ%) 1

Capacité : Vol

Tant qu'il lui reste des ailes, une harpie peut utiliser son action de mouvement pour se déplacer de 8 m horizontalement ou verticalement. Lorsqu'elle
est dans les airs, une harpie doit utiliser des repositionnements pour se défendre et sa base d'athlétisme monte à 13. La harpie ne peut être
assommée en l'air qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 5 points de dégâts avec une attaque. Si la harpie est projetée dans les airs, elle doit
effectuer un test d'Athlétisme DD :16 ou subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle elle est tombée.
En vol, une harpie peut diviser son mouvement, lui permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer son attaque puis de
se déplacer du nombre de mètres restant dans son mouvement.

Forme alternative : Harpie Celaeno

Parmi un groupe de harpies, vous pouvez trouver une harpie celaeno ou vous pouvez en trouver un petit troupeau près de la civilisation. Les
harpies Celaeno sont des êtres intelligents qui gagnent un bonus de +2 à la statistique d'intelligence. Ils n'interagissent pas très souvent avec
d'autres créatures, mais ils ont une base de résistance à la coercition de 13.
Les harpies Celaeno ont également la capacité de voler les rêves des gens et de les enfermer dans des cristaux. Lorsqu'elle se trouve à moins de 4
m d'une personne endormie, une harpie celaeno peut prendre son tour pour arracher ce rêve de créature et l'infuser dans une pierre précieuse pour créer un c
Les cristaux de rêve contiennent un seul rêve qui peut être visualisé soit en les insérant dans un mégascope et en effectuant un test
d'entraînement magique DC: 17, soit en utilisant un projecteur Dream Crystal. Il y aura toujours un Projecteur de Cristal de Rêve dans
ou près du repaire de la harpie celaeno. Ils ne sont pas fabriqués par les harpies mais les harpies ont appris à les utiliser. Un cristal de
rêve peut être utilisé comme focalisateur d'une valeur de 1. Si le rêve est particulièrement puissant ou provient d'une créature très
puissante sur le plan magique, le cristal de rêve peut agir comme focalisateur d'une valeur de 3. Une fois tué, vous pouvez piller 1d6/2
unités de cristal infusé ainsi que 1d6/2 cristaux de rêve d'une harpie celaeno.

« Un troupeau moyen de harpies peut être effrayé. Ce sont des créatures


naturellement lâches, c'est pourquoi ils chassent en groupe. Le problème est qu'un
troupeau de harpies que vous avez fait fuir finira par revenir.
–Erland de Larvik
58
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 18

Conscience 16

Bagarre 18 Dur
Courage 20
Complexe
Endurance 21

Intimidation 17 Intelligence
Sauvage
Physique 23

Résister à la magie 18 Sens


Furtif 17 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 16 Suivi des parfums

INT 1

RÉF 12

Armure 15 DEX 10

CORPS 15

Régénération
SPD 10
PEM 1
Résistances
ARC 1

VOLONTÉ 6
Immunités
ÉTOURDISSEMENT 10

Poison
COURIR 30

SAUT 6
Susceptibilités
ST 55
Huile hybride ENC 150

REC 11
Hauteur 1.75m
Base d'esquive 17 CV 110
Poids 204kg

Repositionner la base 18 Environnement Montagnes & forêts

Base de bloc 20 Organisation Solitaire ou couples

Prime
Manticore
1600
Superstition roturière (Education DC:15)
J'ai entendu dire qu'Eyck de Denesle a été tué par l'un de ces monstres. Heh, pas trop surpris vraiment.
Butin Un noyau manti est un vrai travail et je peux voir un chevalier pompeux comme Eyck en sous-estimer un.
C'est une bonne chose qu'ils aient pratiquement disparu de nos jours. S'il vous arrive de tomber sur l'un
Membranes d'ailes de
Manticore (x2d6) de ces bâtards, faites vos prières et tenez votre épée pour vous battre. Je ne recommanderais pas de fuir,
parce que tu n'iras pas loin. S'ils ne s'envolent pas et ne t'attrapent pas, ils t'épingleront d'un coup de plume tiré de leu
Poison de Bohun Upas (x1d6)
Heh, le mieux est d'essayer de couper la queue dès que possible. Le venin de ce dard peut tuer un homme en
Crocs de Manticore (x1d6/2)
quelques secondes et il est plus difficile de s'en débarrasser que le goudron.
Corne de Manticore (x1d6/3)
Estomac de Manticore (x1) — Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
59

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


La manticore est largement reconnue comme l'un des monstres les plus anciens et les plus meurtriers du continent. Si vous avez la
malchance d'entrer en contact avec l'une des rares manticores survivantes, votre chance devra tourner brusquement pour survivre à la
rencontre, car chaque partie d'une manticore est conçue pour tuer. Son corps, celui d'un lion, est fait pour bondir et, le déchirant, c'est
sa nourriture avec ses griffes qui ne cessent de pousser. Ses ailes l'aident dans sa chasse sans fin en jetant ses proies au sol, où elles
sont sûres de devenir un repas. Une manticore peut manger vingt personnes à chaque cycle lunaire et avoir encore faim. D'une manière
ou d'une autre, en recueillant la sève toxique de l'arbre Bohun Upas, la queue en forme de scorpion d'une manticore peut délivrer un
poison horrible, plus mortel que la pire concoction de n'importe quel alchimiste. Une potion d'oriole d'or peut vous sauver la vie.
Si vous voulez tuer une manticore, votre meilleure opportunité est d'attendre qu'elle plonge sur vous depuis les airs. Esquivez
cette frappe correctement et la manticore aura un impact important sur le sol, ce qui, espérons-le, la laissera étourdie pendant un
moment. Mettez toute votre force derrière un seul coup et frappez le cou de la bête avec une lame d'argent dégoulinant d'huile hybride.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 20 P 8d6 15 — Perforant 1

Coup de griffe 20 S 5d6+1 15 — Saignement (75ÿ%) 2

Grève de queue 20 P 6d6+3 10 — Longue portée, Bohun Upas Poison 1

Buffet d'aile 20 B 4d6 dix - Abattre (50ÿ%) 2

Pouvoir : bondir Pouvoir : Bohun Upas Poison

Si Tail Strike d'une manticore inflige des dégâts à une cible,


il y a 75% de chances qu'elle soit empoisonnée par le fils
de Bohun Upas Poi. Ce venin induit l'état Empoisonné,
En effectuant son action de mouvement, une manticore peut
mais le personnage doit faire un test d'Endurance DD : 25
sauter 6 m à partir d'un départ arrêté. Ce saut peut être fait
pour mettre fin à l'effet. Alternativement, un docteur doit
horizontalement ou verticalement.
effectuer un tour complet pour effectuer un test de Main
guérisseuse DD : 20. Lorsqu'il est pillé sur une manticore
morte, Bohun Upas Venom peut être utilisé pour re

Capacité : Vol Capacitéÿ: Frappe plongeante

Tant qu'il lui reste des ailes, une manticore peut utiliser son
Dans les airs, une manticore peut utiliser toute son action pour
action de déplacement pour se déplacer de 10 m horizontalement
replier ses ailes et plonger sur une cible à moins de 10 m en
ou verticalement. Lorsqu'il est dans les airs, un manticore doit
lançant une attaque de griffes. Si la cible ne parvient pas à se
utiliser des repositionnements pour se défendre. La manticore ne
défendre, elle subit 2d6 dégâts d'âge par 2 m de chute de la
peut être assommée qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de
manticore vers le torse, est projetée à terre et épinglée par la
10 points de dégâts avec une attaque. Si la manticore est projetée
manticore. Si le succès de la cible bloque complètement cette
dans les airs, elle doit effectuer un test d'Athlétisme DD : 20 ou
attaque, il annule les dégâts mais doit battre la manticore dans
subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle elle est tombée.
un concours de physique ou être renversé et épinglé par la
En vol, une manticore peut diviser son mouvement, lui
manticore. Si la cible réussit à se défendre contre la manticore
permettant de voler un certain nombre de mètres, d'effectuer
avec une esquive, un repositionnement ou une parade, la
son attaque, puis de se déplacer du nombre de mètres restant.
dans son mouvement.
manticore touche le sol, subit 4d6 dégâts à ses deux jambes et doi
60
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 15

Conscience 12
16 Moyen
Bagarre
Charisme 15 Simple

Courage 15
Intelligence
Déguisement dix
Sage
Endurance 14
Intimidation 12 Sens

Persuasion 14

Physique 18
Résister à la coercition 16 INT 5

Résister à la magie 16 RÉF 7

Séduction 18 DEX 8

Tour de passe-passe dix CORPS 12

Furtif 12 SPD 6

Survie en milieu sauvage 9 PEM 10


ARC 4
Armure 0 VOLONTÉ 8

Régénération —
ÉTOURDISSEMENT 10

COURIR 18
Résistances
SAUT 3
— STA 150

Immunités ENC 120


REC 10
Charmes magiques
HP 100 Hauteur 1,8 m

Susceptibilités Poids 80 kg

Huile hybride, bombes au diméritium Environnement Près des agglomérations

Organisation Solitaire
Base d'esquive 14

Succube
Repositionner la base 15

Base de bloc 16

Prime Superstition roturière (Education DC:14)


Hé, j'ai eu le plaisir de rencontrer une succube une ou deux fois. Jamais au lit bien sûr ! Je suppose que si je devais
400
y aller, ce serait une bonne façon de le faire, mais j'ai plus à faire avant de monter dans ce litÿ! Je suppose que Suc
Cubi n'est pas si mal. J'ai eu une bonne conversation avec une fois. Honnêtement, ils pourraient les aimer plus que
Butin les humains, heinÿ! Le truc, c'est qu'ils ont ce besoin de coucher avec des gens et... d'absorber leur force vitale, je
suppose. J'ai entendu dire que la plupart des gens qui dorment avec des succubes ne parviennent pas jusqu'au
Corne de succube (x1d6/3)
lendemain matin. Je ne peux pas dire que je connaisse tous les détails à ce sujet, mais j'ai entendu dire que la
Coeur de succube (x1)
succube prenait la force vitale de son partenaire de lit et l'utilisait pour tomber enceinte d'un démon. Si je suis honnête, je n'en ai pa
Poussière infusée (x2d6)
— Rodolf Kazmer
Objets banals (x1d6)
Machine Translated by Google
61

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:12)


Malgré les superstitions des gens du peuple, les succubes ne sont pas des démons, et elles n'ont pas été envoyées sur le continent pour
tenter les hommes et aspirer leurs âmes. Chose intéressante, les succubes sont des parents du démon, bien qu'elles soient classées comme
un type de monstre différent. Ils se nourrissent et boivent comme un humain et n'ont pas besoin de dormir avec les autres pour survivre.
Cependant, les succubes sont animées d'un désir insatiable qui les pousse à tenter de s'adonner le plus souvent possible aux plaisirs de la
chair. Cela pourrait ne pas être un problème si leur force et leur endurance surhumaines ne les conduisaient pas à maltraiter et à épuiser les
mortels à mort en quête de satisfaction.
Si vous devez faire face à une succube, c'est souvent une bonne idée d'essayer d'abord de négocier. Les succubes peuvent être
raisonnées comme n'importe quelle autre créature intelligente et leur résistance à la séduction est extrêmement faible. Gardez à l'esprit que
cela peut encore sceller votre destin. Si vous devez combattre une succube, gardez à l'esprit que leur force supérieure leur permet d'étourdir
les créatures avec des coups de tête dévastateurs et de renverser un homme adulte d'un coup de pied bien placé. Ils sont naturellement
immunisés contre les charmes magiques et leur maîtrise de la magie du feu leur permet d'invoquer des boules de feu et des éclats de
flammes qui peuvent distraire les adversaires au corps à corps et allumer les attaquants en feu.
Bien que rares, les succubes mâles, appelées incubes, existent. Les incubes sont rares sur le continent et on dit qu'ils n'apparaissent
que pendant la nuit saovine. Cette rumeur n'a été ni confirmée ni démentie mais des incubes ont été repérés dans le désert la nuit de Savoine,
il est donc probable qu'elle soit vraie.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de tête 13 B 5d6 15 — Force écrasante, étourdissement (-2) 1

Donner un coup 16 B 4d6+4 10 — Force d'écrasement, Renversement (50ÿ%) 1

Coup de poing 16 B 3d6+3 10 — Force de broyage 2

Vulnérabilité : Désir insatiable Pouvoir : Explosion de flammes

Une succube est dans un état de luxure presque constant,


Lorsqu'une succube est ciblée par une attaque de mêlée, elle
qui ne fait qu'augmenter lorsqu'elle est en présence d'autres peut choisir de lancer une défense à une base de 14 au lieu
humanoïdes. La base Résister à la coercition d'une succube
d'une défense standard pour créer une rafale de feu entre
est considérée comme un 8 lorsqu'elle résiste aux charmes
elle et son adversaire qui distrait l'attaquant, annulant son
de toute personne avec qui elle pourrait éventuellement
attaque, et a 30ÿ% de chances d'enflammer l'attaquant. Les
coucher. Si la succube se sent menacée ou a été ouvertement
attaquée par une créature, sa base de résistance à la coercition revient à labombes au diméritium annulent cette capacité.
normale.

Pouvoirÿ: Boule de feu

En effectuant son action, une succube peut lancer une attaque à une base 16 pour lancer une boule de feu sur une cible à moins de 10 m. La cible
peut défendre avec n'importe quelle défense sauf la parade. Si la cible ne parvient pas à se défendre contre cette attaque, elle subit 4d6 dégâts à
un emplacement aléatoire et a 50 % de chances d'être enflammée. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.

«Les succubes et les incubes sont souvent les hybrides les plus faciles à négocier.
Ce sont des créatures conscientes avec beaucoup des mêmes désirs et impulsions
que les humains. Cela étant dit, j'ai connu de nombreux sorceleurs qui ont eu des
incidents "excitants" en négociant avec des succubes et des incubes.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
63

Avec des yeux de chasse


1157, les montagnes Kestrel
Transcrit Aderyn de Spalla
Un dard épineux chargé de venin se dirigea vers la tête d'Erland. griffes pour son visage. Le chasseur se jeta en arrière, sentant les serres
Le Sorceleur roula, esquivant à peine, quelques gouttes de venin fumant pointues déchirer la chair de son visage, ne faisant heureusement
éclaboussant sa botte. Il plissa les yeux vers le ciel alors même qu'il se qu'effleurer son crâne. Tombant sur le sol rocailleux, Erland leva
levait encore du sol, regardant la forme ailée de chauve-souris de la rapidement la main dans le signe de Quen. Un bouclier doré scintillant
manticore s'élever vers le haut, poussant à une grande hauteur. Erland s'érigea autour de lui, tandis que deux flèches enflammées frappaient la
savait qu'il ne lui restait que quelques instants avant qu'il ne lui tombe poitrine de la manticore.
dessus une fois de plus. Il pouvait sentir la douleur brûlante des Avec un rugissement retentissant, la manticore recula, déployant
blessures qu'il avait déjà subies. Il avait eu la chance d'éviter son dard ses ailes massives et lança son dard venimeux sur Erland. Le sorceleur
mortel, mais ses griffes acérées comme des rasoirs avaient ouvert de a vu le coup venir, mais lorsque le dard a frappé le bouclier, la barrière
profondes entailles. Déjà, les sens améliorés du sorceleur étaient presque d'Erland s'est brisée. La cuirasse du sorceleur se replia vers l'intérieur
submergés par l'odeur du sang et du poison âcre. Il aurait besoin de se alors que la pointe de la queue de la manticore plongeait dans sa poitrine.
déplacer vers un nouvel endroit où Vaz pourrait obtenir un tir net depuis Une douleur éclata en Erland comme un feu ardent se répandant dans
sa cachette et la manticore ne pourrait pas prendre l'air. Erland traça un ses veines. La créature arracha sa queue en arrière, déchirant un trou
large cercle, observant la silhouette au-dessus de lui. Lorsqu'il vit le caverneux dans la poitrine d'Erland, des gouttelettes jaunâtres suintant
reflet de la flèche d'argent de Vaz, il s'accroupit, attendant le plongeon de la blessure.
de la manticore. Se remettant sur ses pieds, le sorceleur fit appel à toute sa
Erland jeta un coup d'œil à Vaz, toujours impressionné par la façon dont détermination, agrippant l'épée d'argent dans sa main droite alors qu'il se balançai
un si grand humain pouvait être presque invisible et silencieux dans Il pouvait sentir son corps lâcher. Des plaies saignantes et une toxine
l'obscurité de la grotte voisine. virulente drainaient la force de ses membres. Alors que la manticore se
La monstruosité plongeait maintenant droit sur Erland, battant dressait, la queue se préparant pour un autre coup, Erland jeta sa main
ses ailes de chauve-souris et gagnant de la vitesse à une vitesse au sol, invoquant le signe d'Yrden et baignant la manticore d'une lumière
explosive. S'il pouvait bondir en arrière juste au moment où le monstre violette brillante. Alors que les manœuvres rapides de la créature
l'atteignait, il heurterait le sol avec une telle force qu'il pourrait être ralentissaient, Erland poussa le dernier de ses forces dans un saut
étourdi. Cela donnerait à Vaz et lui le temps dont ils avaient besoin pour tourbillonnant. Il se balança, sa lame d'argent tranchant la gorge de la
une attaque coordonnée. Hochant lentement la tête, Erland tint bon. manticore. Un jet de sang chaud tomba sur Erland alors qu'il atterrissait,
Les deux hommes ont eu tout le temps de se préparer. Il n'avait pas été tombant à genoux, s'étouffant avec la toxine qui se frayait un chemin à
difficile de trouver cette créature. Les Manticores n'hésitaient jamais à travers son système dans des vrilles enflammées.
chasser. Ils n'avaient pas de prédateurs à l'exception de sorceleurs Une ombre tomba sur Erland. La manticore, versant le sang de la
hautement qualifiés. Tout le long du bois, la créature avait marqué de blessure qu'Erland venait de couper, le dominait. Sa bonne griffe s'est
préparée
longues griffures sur les troncs d'arbres en essayant d'user ses griffes toujours à porter un dernier coup, à emmener Erland dans l'au-delà avec
plus grandes.
Pendant qu'ils marchaient, Erland et Vaz avaient trouvé un éparpillement elle. Bien qu'il soit encore ralenti, Erland n'est pas en état d'esquiver sa
d'ossements, bêtes et humains. Au cours de la dernière lune seulement, griffe. Le sorceleur grimaça, tendant à travers sa gorge serrée, "Vaz!"
17 personnes avaient disparu du village. Cela arrivait si souvent que des
groupes de mercenaires étaient rassemblés pour effectuer des recherches Alors que le monde autour de lui commençait à nager devant sa
hebdomadaires à la recherche d'êtres chers. Certains des disparus vision sombre, Erland vit Vaz, l'épée à la main, bondissant dans les airs
et atterrissant sur la manticore avec un cri de guerre retentissant. Erland
n'avaient été identifiés que par des objets laissés sur place lors de leur disparition.
Aujourd'hui, Erland lui-même avait trouvé un poignard et plus tard sur la sourit alors que le monde devant lui se brouillait et qu'il tombait dans
piste, une botte qui avait clairement été dans les bois pendant un certain l'oubli.
temps. Il était fissuré et blanchi par l'eau et le vent. Il avait mis les deux « Réveille-toi, salaud de laboureur », Erland pouvait sentir le
dans son sac pour aider à identifier les disparus. chaud picotement d'une potion d'Hirondelle se frayer un chemin dans
Accent! Une flèche s'enfonça carrément dans le cou de la créature. ses veines. Heureusement, il avait remplacé la douleur brûlante du venin
C'était un timing parfait. Erland sauta hors du chemin de toutes ses de l'homme ticore. Alors qu'il ouvrait les yeux, plissant les yeux dans la
forces, atterrissant et roulant sur ses pieds à l'intérieur de la grotte. La lumière, le sorceleur pouvait voir Vaz accroupi au-dessus de lui,
créature a crié, agitant sauvagement ses énormes ailes en forme de travaillant rapidement une aiguille et du fil. « Vous devez commencer à
étiqueter
chauve-souris dans la panique alors qu'elle se précipitait pour éviter de toucher le sol vos potions
le visage en si vous comptez sur moi pour vous sauver la vie.
premier.
La bête heurta le sol, atterrissant durement sur ses pattes avant et J'aurais pu te donner les mauvais, alors où en serions-nous ?
s'effondrant au sol avec un rugissement. Alors que la manticore luttait Douloureusement, Erland gloussa, frappa faiblement l'épaule de
pour reprendre pied, Erland se précipita. Le sorceleur abattit son épée Vaz et grimaça lorsque les points de suture de sa poitrine se tirèrent. "Tu
sur la manticore de toutes ses forces, s'enfonçant profondément dans as compris."
sa jambe avant et sentant l'os se briser. Hurlant de douleur, la manticore
bondit vers Erland, balançant son poignard
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
65

Insectoïdes
Vous trouverez rarement un insectoïde seul, tout comme vous trouverez rarement une Insectoïde
Rencontres
seule fourmi. Il y a toujours un nid quelque part. Une fois que vous en aurez tué un,
Généralement, les insectoïdes
vous aurez un essaim de parasites épineux et recouverts de chitine qui se précipiteront
sont un bon monstre à utiliser
après vous. Ils doivent cependant être parfaits pour la mutation. De Dagobert Sulla à lorsque vous souhaitez déployer
une horde de monstres.
Alzur lui-même, les mages adorent faire muter les insectoïdes alors qu'ils ne le devraient pas. Les personnages pouvaient
être envoyés dans les montagnes
ÿErland de Larvik
pour récupérer un soldat perdu,
pour constater que les appels à
l'aide qu'ils suivaient étaient
lancés par une horde de bar
begazi.
Peut-être qu'un mage
Les monstres insectoïdes ne sont pour la plupart que vite. Chez certaines espèces, les guerriers peuvent puissant parvient à créer un
des insectes énormes avec les avantages des petits commander les ouvriers et planifier votre disparition. Si effrayant pour chasser les
personnages, et ils doivent
insectes rendus énormes. Si vous avez déjà essayé vous voyagez à travers des marécages ou des forêts
humides, vous devez garder un œil sur les entrées de traverser un plateau rocheux
d'écraser un cafard, vous savez qu'il est presque
tout en évitant leur mort.
impossible de l'écraser, et juste au moment où vous nids souterrains ou sur les sacs d'œufs suspendus aux
pensez qu'il est mort, il se sauve. Maintenant, appliquez arbres. Si vous êtes très proche du nid, vous pouvez Les personnages pourraient
cet avantage à une créature à taille humaine, et c'est plus même avoir la reine sur vous, même si elle ne vous suivra découvrir qu'un nid de mille-
effrayant qu'ennuyeux. Et il n'y a aucune chance de pas loin si vous choisissez de vous retirer. Il faut pattes géants mine leur base
marcher dessus ! La plupart ont des carapaces dures beaucoup de nourriture pour nourrir toute une colonie, d'origine et s'ils ne font rien
que les épées glissent tout de suite, et le seul endroit où et certains ont appris qu'à proximité des villages, ils pour l'arrêter, tout le bâtiment
un très bon coup peut être atterri est le sac souple trouvent toujours des humains ou des animaux de ferme, s'effondrera sur lui-même.
comme l'abdomen qui est souvent protégé. c'est pourquoi les sorciers ont rarement à marchander
avec les habitants.
Comme les insectes ordinaires, ils ont des griffes Si vous voulez une quête
et des pinces acérées ; et il est très important que vous Les insectoïdes sont souvent des chasseurs délicate pour une session ou
ne soyez pas attrapé et tiré dans leurs puissantes d'embuscade qui peuvent bondir, cracher du venin, tisser deux, vous pouvez embaucher
les joueurs pour récupérer des
mâchoires. En fait, à certains égards, de nombreux des toiles, saisir avec des palpeurs préhensiles et piétiner leurs proies.
PNJ importants dans un village
insectes toids ressemblent plus à des araignées géantes Certains dorment pendant les mois froids, mais n'y
qui a été envahi par plusieurs
qu'à de véritables insectes. Comme les araignées, elles comptez pas. S'ils vous tendent une embuscade, ils sont
nids d'insectes. Les personnages
sont pour la plupart venimeuses et beaucoup peuvent généralement immunisés contre le poison mais sensibles doivent faire face aux fausses
également lancer des toiles. Le venin d'un insectoïde à l'argent. Si vous vous trouvez dans une zone boisée où voix de barbegazi, tout en évitant
peut être délivré par des dards sur sa queue ou ses il n'y a rien de vivant mais de nombreux squelettes les mille-pattes géants fouisseurs
griffes. Certains sont assez intelligents pour répandre cueillis, vous êtes peut-être à proximité d'un nid et en se cachant du regard d'une
leur venin sur leurs griffes et leur bouche ou le respirer d'insectes. Bien sûr, si vous vous trouvez dans un bois tour effrayante.

sur l'adversaire qu'ils ont attrapé, mais les plus dangereux plein d'os blanchissants, vous devriez déjà envisager une
sont ceux qui peuvent cracher du venin à distance. Si autre voie.
vous vous débattez avec des toiles collantes et que vous
J'ai découvert que certaines des choses que
brûlez du venin acide qui vient de vous être craché
les gens considèrent comme des monstres insectoïdes
dessus, vous commencez à vous demander qui est le
sont en fait fabriquées par des mages. Je suppose que
prédateur et qui est la proie.
c'est logique. Ils sont difficiles à tuer, pas terriblement
Certains insectoïdes vivent en colonies avec des intelligents et implacables dans les attaques à multiples
types spécialisés : guerriers, ouvrières, faux-bourdons, facettes. Si seulement il n'était pas si difficile de fabriquer
reines. Tous les types sont exceptionnellement résistants une créature qu'ils pourraient alors contrôler.
et, bien sûr, si vous les rencontrez, ils peuvent essaimer —Brandon d'Oxenfurt
comme si vous renversiez un nid de fourmis.
C'est difficile à croire, mais la plupart sont exceptionnellement
66
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme sept

Conscience 9

Bagarre 9 Facile
Courage 9 Complexe
Endurance 9

Intimidation 8 Intelligence
Sauvage
Physique 8

Résister à la magie 8 Sens


Furtif 11 Nuit Supérieure
Vision
Survie en milieu sauvage 9

INT 1

RÉF 4

DEX 4
Armure 3 CORPS 5

— SPD 4
Régénération
PEM 1

Résistances ARC 1

VOLONTÉ 3
Couper

Immunités ÉTOURDISSEMENT 4

RUN 12
Conditions de gel, de neige et de glace
SAUT 2

Susceptibilités ST 20

ENC 50
Huile Insectoïde
REC 4
Hauteur 1m
PV 20
Base d'esquive dix Poids 25kg

Environnement Haute montagne


Repositionner la base sept

Organisation Ruches de 4 à 10

Base de bloc 11

Barbegazi
Superstition roturière (Education DC:14)
Prime Si jamais vous voyagez à travers les montagnes avec un groupe de personnes, restez aussi proches que possible.
Ne vous séparez pas et ne les laissez pas quitter votre ligne de mire. Notez mes mots si vous laissez quelqu'un disparaître et
15
que vous l'entendez appeler à l'aide plus tard, il pourrait s'agir d'un barbegazi. Heh, ces petits bâtards d'insectes peuvent voler
la voix d'une personne en la mordant à partir de ce que j'entends. Ils aiment se cacher dans les rochers et attirer les gens dans
Butin des embuscades et ainsi de suite. Spooky si vous me demandez! Maintenant, il y a un vieux truc de Mahakaman dont j'ai
entendu parler, mais je ne peux pas dire que cela vaut la peine d'être craché par un troll. Un vieux nain que j'ai rencontré il y a
Fourrure de Barbegazi (x1d6)
quelques années m'a dit que si tu trempes ta barbe dans de la bière et que tu y attaches des os de poulet, le barbegazi ne pourra pas te voler
Écaille de chitine (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
67

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:12)


Restez vigilant. Dans les montagnes, n'importe quel rocher pourrait être un barbegazi. La voix de votre ami pourrait être utilisée pour vous
tromper, vous attirer dans une position où vous êtes seul et vulnérable.
Lorsque vous parcourez les étendues froides des Montagnes du Dragon de Kovir en groupe, ne parlez que lorsque cela est nécessaire,
et faites-le en utilisant le code. La préparation est essentielle pour faire face à la menace posée par le barbegazi. Un barbegazi ne peut imiter
que les mots exacts qu'il a entendus. Déjouez les barbegazi en parsemant vos phrases de nombres qui doivent augmenter d'un chiffre à
chaque fois que quelqu'un parle. Lorsque vous entendez une déclaration qui ne contient pas le bon numéro dans la séquence, un essaim de
barbegazi est à proximité. Restez ensemble et cherchez un groupe de rochers suspects.
Lorsqu'il est privé de l'élément de surprise, le barbegazi peut être tué par n'importe qui à portée de main avec une épée. L'Huile
Insectoïde ne fait que faciliter le travail. Leur fourrure peut aussi être utile. Remplir trois unités de fourrure barbegazi dans vos vêtements
vous permet de rester dans des conditions de neige et de glace sans vous soucier du gel.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 11 P 2d6+3 10 — 1

Coup de griffe 11 S 1d6+5 10 — Saignement (25ÿ%) 1

Pouvoir : Mimique Pouvoir : Camouflage

En prenant son action, un barbegazi peut imiter n'importe quelle


voix qu'il a entendue au cours des dernières 24 heures. Le
En effectuant une action, un barbegazi peut se rouler en boule et
barbegazi peut imiter cette voix presque parfaitement et
rester immobile. Lorsqu'il est en boule, le barbegazi ressemble à
quiconque l'entend doit faire un jet de résistance à la coercition DD:16 ou être convaincu.
un gros rocher et gagne un +5 en furtivité dans toute zone où
Le barbegazi ne peut dire que les choses exactes qu'il a entendu
d'autres gros rochers sont présents. Un barbegazi peut toujours
dire par la personne qu'il imite. Si une personne n'a jamais
utiliser sa capacité Mimique lorsqu'il est camouflé.
rencontré la personne que le barbegazi imite, elle ne peut pas
lancer Résister à la coercition.

«De temps en temps, des étudiants disparaissaient du gant à l'extérieur de Kaer y


Seren. Aux occasions où nous avons pu les retrouver, l'histoire était presque
toujours la même. Les garçons avaient parlé trop souvent sur la piste et un nid de
barbegazi avait appris leur voix. Le lendemain, ils avaient entendu la voix d'un de
leurs frères résonner d'une caverne ou du fond de la forêt. Heureusement, les
barbegazi sont facilement tués et la majorité de nos étudiants s'en sont sortis avec
seulement quelques nouvelles cicatrices pour leur apprendre la valeur de la
prudence.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
68

Base de compétence

Athlétisme 9

Conscience 16

Bagarre 16 Dur

Courage Difficile
Endurance 22

Intimidation 16 Intelligence
Sauvage
Physique 25

Résister à la magie 17 Sens


Furtif dix Nuit Supérieure
Vision
Survie en milieu sauvage 15

INT 1

Armure 30 RÉF 9

DEX 7

Régénération CORPS 18
SPD 8
Résistances
PEM 1
Perçant, Tranchant, Contondant ARC 1
Immunités VOLONTÉ 6

Saigner, Feu, Geler, Étourdir,


ÉTOURDISSEMENT 10
Poison, Aveuglement, Peur, Charmes,
Conditions de chaleur extrême COURIR 24
SAUT 8
ST 60
Susceptibilités
ENC 180
Huile Insectoïde
REC 12
Hauteur 4.5m
CV 120
Base d'esquive 15 Poids 3000 kg

Environnement Déserts & montagnes


Repositionner la base 9
Organisation Solitaire

Base de bloc 17

Prime
Effrayant
2000
Superstition roturière (Education DC:18)
L'effrayant est une histoire d'orgueil magique si j'en ai jamais entendu parler. Vous voyez, ce mage nommé Dagobert
Butin Sula a entrepris de construire une sorte de machine de guerre il y a des centaines d'années et ce qu'il a trouvé était
l'effrayant. Un énorme insecte laboureur avec un enfer plus dur que la plaque d'acier et un tempérament pire que Radovid
Yeux effrayants (x1d6/2)
de Redania. La légende raconte qu'il a essayé de détruire la chose, mais elle est sortie et a commencé à se reproduire
Griffes effrayantes (x1d6/3)
dans les montagnes. Maintenant, vous êtes susceptible de voir ces choses si vous voyagez dans les Blue Mountains,
Écaille de chitine (x3d6)
alors faites attention à vous-mêmeÿ! La coquille des choses le rend presque invincible, alors ne vous embêtez pas à y
Poussière infusée (x1d6)
mettre le feu ou autre! D'après ce que j'entends, l'astuce est la suivanteÿ: les choses sont sacrément presque aveugles. Si tu ne fais pa
Cinquième essence (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
69

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:20)


L'effrayant a été créé à l'origine par le mage voyou, Dagobert Sulla, mais l'original a été détruit par le mage la seconde après sa création.
Malheureusement, Dagobert a oublié de détruire ses notes avec la créature. Rarement, un mage tentera de recréer l'expérience de Dagobert à l'aide de
ses notes. Ils réussissent encore plus rarement à créer un nouvel effrayant, mais chaque fois qu'ils le font, le sang coule à coup sûr.

L'effrayant a été conçu pour être sans faiblesse. Heureusement, Dagobert n'a pas totalement réussi dans cet objectif. Bruyant,
les bruits de résonance peuvent étourdir le monstre et, contrairement aux autres monstres, un effrayant n'est pas résistant à l'acier.
Une fois qu'il est étourdi, percer son armure sera toujours un défi, et vous ne pourrez pas non plus atteindre sa tête avec votre épée standard.
Un monstre comme celui-ci exige un outil spécialisé pour son assassinat, quelque chose avec une portée et une perforation d'armure améliorée. Une
arbalète de chasseur de monstres rehaussée d'une rune Svarog serait une arme idéale, et pour l'accompagner, apportez autant d'Huile Insectoïde que
possible. Finalement, après des séries de blessures critiques, l'effrayant expirera.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 17 S/P 8d6+4 20 — Force écrasante, longue portée, renversement (75 %) 2

Vulnérabilitéÿ: Sensibilité sonore Capacitéÿ: Avantage de la hauteur

Un effrayant peut être partiellement étourdi par certains bruits


forts créés à moins de 10 m. Ces bruits peuvent être créés en
Un personnage ne peut pas toucher la tête d'un effrayant avec
prenant une action pour frapper sur des boucliers métalliques, une attaque à moins qu'il n'utilise une arme à distance ou une
lancer un explosif de n'importe quelle forme ou jouer d'un arme à longue portée. La seule autre chance est si le
instrument aussi fort que possible. Pour chaque source de personnage est élevé à la même hauteur que l'effrayant ou s'il
bruit dans un rayon de 10m, l'effrayant subit un -1 à ses jets se penche pour une raison quelconque. Si aucun de ces
d'attaque et de défense. Ce négatif cumulatif ne peut pas faire critères n'est rempli et qu'un personnage obtient l'emplacement
baisser les bases d'attaque et de défense de l'effrayant en de la tête lors de son attaque, il doit lancer à nouveau jusqu'à
ce qu'un emplacement autre que la tête soit obten
dessous de 8 et au début du tour suivant, l'effrayant perd ces
malus jusqu'à ce que les bruits se créent à nouveau.

Vulnérabilitéÿ: vulnérable à l'acier Pouvoir : Camouflage

Un effrayant subit des dégâts réguliers des armes en acier et Les Effrayants ont +10 à la Furtivité en terrain rocheux
n'est pas considéré comme résistant comme les autres monstres. ou désertique lorsqu'ils ne bougent pas.

« Je ne connaissais pas personnellement Dagobert Sulla mais je le connaissais. Je


n'ai aucun doute que n'importe quelle bête qu'il créerait serait plus qu'un match
pour n'importe quel sorceleur solitaire. C'est dommage que son changement d'avis
n'inclue pas la destruction de ses notes. Je me demande combien de ces créatures exi
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
70

Base de compétences

Athlétisme 11

Conscience 8

Bagarre dix
Facile
Courage 9
Complexe
Endurance 9

Intimidation 8 Intelligence
Sauvage
Physique 9

Résister à la magie 9 Sens


Furtif 8 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage sept

INT 1
RÉF 7

DEX 6
CORPS 5
Armure 8
SPD 6

Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances VOLONTÉ 4

ÉTOURDISSEMENT 4

Immunités COURIR 18

Saignement SAUT 3
ST 20

Susceptibilités ENC 50

Huile Insectoïde REC 4


PV 20 4.5m
Hauteur
dix
Base d'esquive Poids 200kg

11 Environnement Forêts & plaines


Repositionner la base
Organisation Groupes de 3 à 6
Base de bloc 11

Mille-pattes géant
Prime Superstition roturière (Education DC:14)
20 Ugh, je ne peux pas tout à fait décider ce que je déteste le plusÿ: les endrega ou les mille-pattes géants. Ce sont tous
les deux de gros insectes qui voyagent en meute et tendent une embuscade à leur proie. Je n'arrive pas à décider si je
déteste les endrega qui surgissent des arbres ou les mille-pattes géants qui s'enfouissent hors du sol. Au moins avec
Butin les mille-pattes, ils ont un ventre mou dans lequel vous pouvez enfoncer un boulon. Mais encore une fois, une fois que
Décharge de mille-pattes vous êtes entré dans la bagarre avec un endrega, vous n'avez pas à vous soucier qu'il disparaisse dans le sol et
géant (x2d6) surgisse derrière vous . Voici une astuce que j'ai entendue cependantÿ: si vous êtes entouré de mille-pattes, faites de
Mandibules de mille-pattes votre mieux pour faire un cri d'oiseau - ça doit être le cri du pétrel tempête ou ça ne marchera pas, cependant - et ça effrayera les lab
géantes (x1d6/3) — Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
71

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:10)


Les mille-pattes géants sont une nuisance dégoûtante sur tout le continent. Ils ruinent les vignobles, rendent les déplacements en forêt plus difficiles pour les
marchands et tuent les paysans comme s'ils étaient grassement payés pour le travail.
En tant qu'effet secondaire de leur prévalence, de nombreuses recherches magiques sont effectuées sur eux et de nombreux contrats de sorceleur sont pro
hebdomadaire sur les ravageurs. Pour cette raison, on en sait beaucoup sur eux, et leurs corps sont toujours en forte offre et demande.
Les mille-pattes géants sont des créatures instinctives. Ils sont aveugles, mais les petits poils sur leur corps leur permettent de ressentir les moindres
tremblements du sol. Ils utilisent ce sens pour tendre une embuscade à leur proie pendant la chasse, attendant sous le sol jusqu'à ce qu'ils détectent des pas.
Au combat, ils mordent les cibles proches et crachent de l'acide sur les cibles éloignées. Leurs ventres sont mous et vulnérables aux attaques, en particulier
par des armes recouvertes d'huile d'insectes. Les attaquer déclenche un réflexe chez le mille-pattes géant pour se recroqueviller dans un serpentin protecteur.
Ce mouvement est à la fois défensif et offensif, car tout en gardant son ventre, le mille-pattes emmagasine de l'énergie qu'il utilisera aussitôt après pour se
débattre en cercle. Sauvegardez simplement et vous ne serez pas blessé. Apporter une méthode pour faire face à leur poison est également judicieux.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre dix P 3d6 dix - Poison (30%) 1

Vulnérabilitéÿ: sensible aux tremblements Vulnérabilitéÿ: ventre mou

Les mille-pattes géants comptent sur les tremblements pour


"voir". Bien qu'ils ne puissent pas être aveuglés par des moyens Le ventre d'un mille-pattes géant n'a que 3 points d'armure, ce
traditionnels, ils ne peuvent pas non plus voir quoi que ce soit qui le rend plus vulnérable aux attaques. Viser le ventre du mille-
qui ne touche pas le sol. Cela signifie que tant qu'une cible ne pattes géant impose un malus de -3.
touche pas le sol, le mille-pattes géant est considéré comme aveugle lorsqu'il traite avec elle.

Capacitéÿ: creuser Capacitéÿ: Boucle de protection

Si un mille-pattes géant subit des dommages à son ventre


En effectuant son action de mouvement, un mille-pattes géant
exposé, il se recroqueville immédiatement sur lui-même,
peut creuser dans le sol et remonter à 6 m de distance. Si le
couvrant son ventre et annulant la capacité de le viser. Au début
mille-pattes géant prend tout son tour pour se déplacer, il peut
de son prochain tour, le mille-pattes géant se déchaînera en cercle.
se déplacer jusqu'à 18 m. Un mille-pattes géant peut creuser
Toute personne à portée de mêlée doit faire un jet de défense
dans le sable, la terre et le sol dur, mais il ne peut pas creuser
contre le jet d'attaque de morsure du mille-pattes. Quiconque
dans la pierre solide.
échoue subit des dégâts comme s'il avait été mordu.

Pouvoir : Cracher de l'acide

En effectuant une action, un mille-pattes géant peut lancer un jet d'attaque de base 10 contre une cible à moins de 8m pour lui cracher de
l'acide. Si cette cible échoue à se défendre, elle subit 2d6 dégâts à un emplacement aléatoire et toute armure à cet emplacement subit 1d6/2 dégâts d'ab
Si la cible réussit à bloquer cette attaque, l'objet qu'elle a utilisé pour bloquer subit quand même 1d6/2 dégâts d'ablation.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
73

Se précipiter des tunnels


1165, près de Ban Glaner
Transcrit par Killian de Belhaven
« Surveillez votre pied », grogna Erland en propulsant Vaz dans un arbre, plus tard, avant que la créature ne puisse réagir, des flèches jumelles
qui manquait de branches inférieures. Le bout d'une botte tapota doucement s'incrustèrent dans son tendre estomac. Erland chercha le troisième,
le nez d'Erland avant d'être tiré vers la sécurité. regardant le deuxième mille-pattes tomber flasque. Un grondement derrière
« Passe-moi mon arc. C'était à vous deux l'idée de me coller ici. lui l'avertit, trop tard, du danger qui approchait.
Erland s'envola vers l'avant alors qu'un troisième mille-pattes surgissait
« Au moins, vous n'êtes pas un appât. Et tu seras pratiquement juste sous lui. En sifflant, la créature se jeta sur le sorceleur, les mandibules
invisible pour le monstre ici. Erland expliqua à nouveau, tendant l'arc long grattant son plastron. Erland roula sur le côté, repoussant le mille-pattes
avec un faisceau de flèches. "Il ne peut pas vous sentir si vous êtes au- avec une vague de force de son signe Aard. La créature s'enfouit dans le sol
dessus du sol." où il avait été et le sorceleur se leva. Erland se déplaçait avec prudence,
"Vraiment réconfortant." s'assurant de rester à portée de Vaz.
Erland avait quitté Bron avec l'équipage marchand de Nylah à environ
un demi-mille en arrière. Espérons que la vieille jument était bien soignée. Le sol a éclaté alors que trois mille-pattes en chantant ont émergé.
C'était le moins que Nylah pouvait faire après l'avoir fait quitter le chemin et Une grêle de salive acide s'abattit sur le champ de bataille et Erland se
entrer dans le territoire des loups. Erland savait que l'un des loups aurait dû couvrit le visage en entendant Nylah jurer bruyamment. L'acide grésilla et
nettoyer les mille-pattes géants bloquant cette route commerciale tôt ou cracha en se fondant dans l'armure d'Erland. Il devrait faire remplacer sa
tard. Mais Nylah était impatiente et c'était le seul sorceleur qu'elle connaissait. cuirasse après ça. Derrière Erland, Nylah s'en est pris au mille-pattes le plus
Normalement, Erland lui aurait dit de trouver Barmin, ou Vessemir, ou l'un proche, l'entaillant profondément et lui coupant le visage d'un méchant
des autres loups, mais la marchande impétueuse a dit qu'elle avait besoin mouvement de retour.
que la route soit dégagée cette semaine-là et qu'un aller-retour à Kaer Erland jeta sa main et une fleur de feu jaillit de sa main, engloutissant
Morhen prendrait beaucoup trop de temps. le mille-pattes qui lui avait craché dessus.
La créature se tordait alors que le feu dansait sur son armure, les dibles de
"C'est un bon plan", gloussa Nylah qui se tenait à proximité, sortant l'homme claquant violemment…. Erland se tourna pour voir l'une des
Erland de sa contemplation. "Essayez juste de ne pas tomber." créatures reculer sous terre à cause de la pluie de flèches que Vaz avait
Sur ce, Erland s'est mis au travail. Il savait qu'il n'avait pas besoin tirées, deux dépassant déjà de son corps.
de dire à Vaz de ne pas gaspiller les quelques précieuses flèches à pointe Il y eut un cri derrière lui. C'était le cri mourant d'un mille-pattes. Le
d'argent qu'il avait. Le Sorceleur a appliqué de l'Huile Insectoïde sur sa lame sorceleur se retourna pour voir Nylah se lever du perchoir inélégant qu'elle
et a choisi une potion dans sa poche. Thunderbolt le pousserait à frapper avait trouvé au sommet du mille-pattes maintenant mort.
plus fort, parfait pour diviser l'armure. Il avait passé la matinée à rappeler
aux habitants d'empêcher les gens d'errer près de la route jusqu'au soir. Erland se sentait fatigué d'utiliser autant de signes. Mais il s'est
Erland se dirigea vers la zone de la route où la créature arrivait généralement. déplacé vers l'endroit le plus facile pour que son compagnon puisse tirer et
Il ne fallut pas longtemps avant qu'une des créatures surgisse du sol, juste a placé un dernier Yrden. Il a piétiné le sol bruyamment puis a bondi en
derrière lui. Erland roula sur le côté alors qu'il lui crachait un jet d'acide. Un arrière lorsque le dernier mille-pattes géant a éclaté du sol, des flèches
deuxième mille-pattes a émergé près de l'endroit où il se trouvait avant de se brisées sortant de sa chitine. De l'arbre, Vaz tira une dernière flèche, frappant
cambrer rapidement dans les airs et de s'enfouir dans la terre la tête la à travers l'œil de l'insecte blessé et éclaboussant le sol d'ichor.
première.
Un cri mourant remplit l'air alors qu'il tombait en avant. Erland
Erland se précipita vers l'endroit où Vaz était caché, sachant que s'écarta du chemin, examinant les cinq insectes de quatre mètres de long
les mille-pattes géants suivraient. En s'approchant de l'arbre, Erland jeta le qui gisaient maintenant morts de l'autre côté de la route. Il défit sa cuirasse
panneau indiquant Yrden. Juste devant, il pouvait voir le sol s'effondrer et la mit de côté.
légèrement. Lorsque la créature a émergé, Erland a plongé et a tranché son "Bon travail, Bait." Vaz a appelé, descendant gracieusement des
ventre. La créature hurla bruyamment et se recroquevilla, cachant de manière branches "Maintenant, pouvons-nous nous diriger vers Ban Gleanÿ?
protectrice son ventre mou, noircissant ses veines. Erland s'écarta Je pense qu'une bonne bière fraîche est dans les cartes.

rapidement du chemin alors que le mille-pattes détonait en cercle. S'il avait Tandis qu'Erland nettoyait sa lame, il regarda Nylah faire signe de la
été plus près, il aurait été attrapé par ses mandibules. Mais le sorceleur avait main vers sa caravane. « Je crois que notre ami Ofieri a des plans avec les
déjà chassé ces insectes. Heureusement, ils étaient prévisibles et le venin cadavres. Si je me souviens bien, les mandibules dromorphes Scolopen sont
de la rune Morana sur son épée a assuré la mort de l'insectoïde. très précieuses sur le marché en ce moment.
Vous avancez. Je veillerai à ce qu'ils ne s'empoisonnent pas en essayant de
Un deuxième mille-pattes bondit du sol, prêt à cracher de l'acide, les récolter.
mais les glyphes lumineux d'Yrden l'attrapèrent, le ralentissant à quatre "Tu es un saint, Gryphon," remarqua sarcastiquement Vaz, souriant
pattes. Saisissant l'occasion, Nylah se précipita et tailla avec son épée et frappant Erland dans le dos d'un coup sourd.
courte attirant l'attention du monstre. Des moments
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
75

Elementa
Elementa n'est pas censé être dans notre royaume. Ce sont du pur chaos Elementa
siphonné par des génies et donné forme sur le Continent. S'il y a une chose Rencontres
que vous apprenez en tant que sorceleur, c'est que le djinn harcelant finit Généralement, les élémenta
sont plus des forces de la
toujours mal. Et essayer de mettre un jaune autour du pouvoir élémentaire nature que des menaces dédiées.
Mais lorsqu'un mage est
est bien plus dangereux qu'on ne pourrait l'imaginer. impliqué, il peut devenir un
ennemi acharné.
ÿErland de Larvik
Si vous avez un mage
dans votre groupe, les
personnages pourraient
découvrir que le rayonnement
magique d'un lieu de pouvoir
continue de se déplacer, pour
Les Elementa ne sont pas des monstres, pas tels pas particulièrement brillant, mais ne peut pas être découvrir qu'il est implanté à
que nous les connaissons. Ils sont l'incarnation des renversé, ne ressent pas de douleur et rien ne les arrête. l'arrière d'un élément terrestre
forces de la nature invoquées ou créées par des Une fois créés, ils sont perpétuellement fidèles à qu'ils doivent vaincre pour
mages. Comme tout érudit le sait, il existe quatre leur créateur, et ils peuvent écraser un humain avec utiliser le lieu. du pouvoir.
autres plans d'existence qui consistent entièrement un poing de cent livres, alors ils font souvent le sale Peut-être que les
chasseurs de mages ou les
en l'un de nos quatre « éléments » : la terre, l'air, le feu et l'eau.de leur mage.
boulot
chasseurs de sorcières
De puissants mages peuvent ouvrir les portes de
Beaucoup de ces élémentaires se trouvent, traquent un mage renégat et
ces dimensions, s'emparer de grandes quantités de qu'ils ont invoqué un
endormis, dans des ruines elfiques. C'est peut-être
pouvoir élémentaire et utiliser la magie pour en faire ainsi que certaines cités elfiques ont été construites. élémental du feu en légitime
une créature. Mais le mage en question doit être très défense pour qu'il devienne
La magie elfique ancienne peut avoir été fortement
incontrôlable et commence à incen
puissant car, comme la plupart des êtres,
orientée vers l'invocation d'élémentaux. Je suis sûr Les personnages
elementa n'aime pas qu'on lui dise quoi faire.
qu'il y avait de nombreuses tâches que les elfes pouvaient rencontrer un
De nombreux érudits de moindre importance considéraient comme inférieures à eux et un village rempli de cadavres
désigneraient le génie comme le meilleur exemple élémental, en particulier celui de la terre, ne s'ennuie jamais partiellement
et n'abandonne gelés et devaient
jamais.
d'élémenta, mais ils sont, en fait, presque dans une classe à part. découvrir qui avait invoqué
Alors que le tempérament stable de la magie l'élément de glace et où il était allé
Alors que les génies sont classés comme élémenta
de la terre en fait la magie la plus facile à utiliser, les
et qu'ils sont des êtres magiques fusionnés, Pour une rencontre
éléments d'autres éléments existent. Les élémentaires
particulièrement difficile,
invoqués depuis leur plan d'origine, ces créatures
d'eau sont gérables et les élémentaires de glace sont vous pourriez avoir une
détiennent un pouvoir bien au-delà de la grande similaires aux élémentaires de terre. Les créatures convergence de magie où
majorité des élémenta invoqués par des mages ou plusieurs éléments ont été
de feu, en revanche, sont peut-être la pire idée qui
trouvés à proximité de lieux de pouvoir. Comme invoqués et se battent maintenant.
soit. On dit que le premier élémentaire de feu créé a
toute magie est, en théorie, dérivée du génie, ils sont
tout détruit sur plusieurs pâtés de maisons aux
capables de stupéfiants exploits magiques dont la alentours. Ils attaquent avec des rafales et des jets
plupart des mages ne pourraient que rêver. Pour
de flammes et leur chaleur extrême rend mortel le
cette raison, de nombreux mages ont tenté d'invoquer
fait de s'approcher suffisamment pour les frapper si
et d'asservir des génies. Cela s'est presque toujours
souvent qu'ils doivent être combattus à distance.
avéré être un plan mal conçu et laisse le plus souvent
une énorme quantité de destruction et un génie en La seule vulnérabilité de nombreux éléments
colère qui est maintenant lâché sur le continent. est le dimeritium, la substance magique, ou devrais-
je dire, anti-magique qui atténue la magie et est
Le plus souvent, les élémenta que l'on peut
utilisée dans les chaînes et les fers pour contrôler
rencontrer sont des créatures de la terre, qu'il
les mages.
s'agisse d'élémentaux de la terre, de golem ou de —Brandon d'Oxenfurt
gargouilles, et ils sont le résultat de la terre animée
par magie depuis le plan de la terre. La boue, l'argile,
le sable ou les rochers agglutinés et animés ont la
nature que vous attendez. Ils sont
76
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme 9
Conscience 9

Bagarre dix Dur



Courage Complexe
Endurance 20
Intimidation 11 Intelligence
Sauvage
Physique 22

Résister à la magie 13 Sens



Furtif sept

Survie en milieu sauvage sept

INT 1
RÉF 6

DEX 5
Armure 20
CORPS 13

Régénération SPD 3
PEM 1
Résistances ARC 1
Feu 9

Immunités ÉTOURDISSEMENT 10

Saignement, Poison, Knock-Down, COURIR 15


Peur, Charmes Magiques, Maladie, SAUT 3
Coercition
ST 55
ENC 130
Susceptibilités
REC 11
Huile Elementa, Dimeritium
Bombes CV 110 2.5m
Hauteur

Poids 2700kg
Base d'esquive 12
Environnement Anywhere convoqué

Repositionner la base 9
Organisation Solitaire

Base de bloc 14

Élémentaire de terre
Prime
Superstition roturière (Education DC:16)
1500
Alors... Les Elemtentals sont assez rares dans la plupart des endroits. La plupart du temps, les mages les invoquent comme ils le font avec les golems.

D'après ce que j'ai entendu, un élémental de la terre est un groupe de magie de la terre portant un gros morceau de terre comme
Butin une armure. Ils ne sont pas exactement les plus intelligents, mais je suppose que c'est à cause de leur juste magie... de l'énergie
ou autre. Certaines personnes disent qu'un élémentaire de la terre peut être en quelque sorte apprivoisé si vous fabriquez un
Pierre élémentaire (x1)
pieu en chêne blanc, l'enveloppez dans des feuilles de maïs et le plantez dans la créature. Quelque chose à propos de la vieille
Météorite (x2d6)
magie et de la nature. Je ne me connais pas vraiment. Je n'ai jamais vu d'élémentaire de la terre et je ne pense pas que
Pierre runique de Chemobog (x1)
j'essaierais de planter la chose si je le faisaisÿ! J'ai entendu dire qu'ils ont pris le contrôle de la terreÿ: ils peuvent faire des pointes de roche e
Gemme (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
77

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Les élémentaires de la Terre sont des élémenta que vous rencontrerez probablement liés à la volonté du mage qui les a invoqués, généralement en tant que
gardiens de quelque chose dont ils ont besoin de se défendre. Ils peuvent également apparaître sauvages près d'un lieu de pouvoir terrestre, généralement trouvé d
cavernes.

Leurs corps sont naturellement blindés, étant faits de roche, et leurs poings sont trop lourds pour parer. Ils écrasent les gens avec une facilité
incroyable. Leurs corps sont lents, mais ils peuvent compenser cela en fracassant le sol pour envoyer de gros éclats de roche à la vitesse d'une arbalète vers
leurs cibles. De près, ils peuvent s'écraser directement sous eux et former soit un anneau de roche défensif, soit une explosion déchiquetée d'éclats centrés
sur eux-mêmes.
Pour en tuer un, vous devrez être capable d'esquiver ces attaques écrasantes, ou bloquer les éclats avec un grand bouclier. Alors que la meilleure
façon de combattre un élémentaire de terre serait d'utiliser une bombe au diméritium, qui l'affaiblit considérablement, l'huile d'élémenta est un bon substitut.
Vous aurez également besoin d'une bonne dose de poudre coagulante pour faire face au saignement.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 14 B 8d6 20 — Force de broyage 2

Capacitéÿ:ÿEcrasement de terre Pouvoir : Lancer de rocher

En prenant son tour complet, un élémentaire de terre peut piétiner


le sol avec une grande force. Ce piétinement fait jaillir du sol une
ligne de pierres dentelées de 6 m de long et 2 m de large.
En effectuant son action, un élémentaire de terre peut détacher un
Tout le monde sur le chemin de cette ligne doit faire une tentative
rocher de son corps et le lancer sur une cible à moins de 10 m en
de repositionnement (DD : 18) ou tenter de bloquer avec un bouclier
lançant une attaque d'Athlétisme. Si la cible ne parvient pas à se
au même DD. Si une cible échoue, elle subit 6d6 dégâts au torse,
défendre, elle subit 6d6 dégâts à un emplacement aléatoire du corp
est chancelante et est repoussée au bout de la ligne. Ensuite, les
pierres se retirent dans le sol.
Les bombes au diméritium annulent cette capacité.

Capacitéÿ: Anneau de pierres

En effectuant son tour complet, un élémentaire de terre peut bondir dans les airs. À l'atterrissage, un anneau de pierres déchiquetées jaillit de la terre
tout autour. Toute personne se trouvant à portée de mêlée de l'élémentaire de terre doit tenter un jet de repositionnement (DD : 18) ou tenter de
bloquer avec un bouclier au même DD. Si une cible échoue, elle subit 4d6 dégâts au torse, commence à saigner et est repoussée de 2 m.
Ensuite, les pierres se retirent dans le sol.
Alternativement, l'élémentaire de la terre peut utiliser cette capacité pour créer un anneau de rochers déchiquetés de 2 m de haut avec un rayon de 4
m. Cet anneau de pierre est centré sur l'élémentaire et nécessite un test d'Athlétisme DD:16 pour grimper. L'élémentaire de terre peut renvoyer ces
pierres par une action. Sinon, ils restent jusqu'à ce que quelque chose ou quelqu'un leur inflige 30 points de dégâts. Les bombes au diméritium
annulent cette capacité.

« La dernière fois que j'ai affronté un élémentaire de terre, c'était dans les
profondeurs d'une ruine elfique à Verden et ce n'était même pas ma carrière. Il s'est
avéré que le Sylvain que je chassais connaissait mieux les défenses de la ruine que mo
–Erland de Larvik
78
Machine Translated by Google

Base de compétences

Athlétisme dix

Conscience 9
Bagarre 12 Dur

Courage Complexe
Endurance 18
Intimidation 11 Intelligence
Sauvage
Physique 20
Résister à la magie 15 Sens

Furtif sept

Survie en milieu sauvage sept

INT 1
RÉF 7

DEX 6
Armure 15
CORPS 11

Régénération SPD 5
PEM 1
Résistances ARC 1
— 9

Immunités ÉTOURDISSEMENT 10

Saignement, Poison, Knock-Down, COURIR 15


Peur, Charmes Magiques, Feu, SAUT 3
Maladie, coercition
STA 50

Susceptibilités ENC 100


REC 10
Huile Elementa, Dimeritium
Bombes, magie de l'eau HP 100 2.5m
Hauteur

Poids 2700kg
Base d'esquive 14
Environnement Anywhere convoqué

Repositionner la base dix


Organisation Solitaire

Base de bloc 16

Elémentaire de feu
Prime
Superstition roturière (Education DC:16)
1600 Repéré un élémentaire de feu sur le champ de bataille lors de la dernière guerreÿ! M'a rendu heureux d'être un
arbaliste et non un combattant de première ligneÿ! La chose chargeait à travers les soldats de base comme une
Butin traînée de poudre dans une forêt sèche de Redanian. Heh, les pauvres bâtards n'ont jamais eu une chance.
Personnellement, j'ai vu la chose prendre son gros poing pointu et écraser la tête d'un cheval qui charge en un seul
Pierre élémentaire (x1)
coupÿ! Puis le corps de la pauvre bestiole s'est enflammé ! J'ai entendu dire quelque part que les élémentaires du
Essence de feu (x2d6)
feu brûlaient les âmes pour reconstituer leur magie. Chaque personne qu'ils tuent est enfermée dans leur poitrine
Pierre runique de Dahzbog (x1)
comme du petit bois dans une fournaise et quand la bête commence à s'épuiser, elle les brûle tous et recommence à briller de mi
Gemme (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
79

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Le rituel magique qui invoque un élémental de feu extérieur à notre réalité et le lie à la volonté du lanceur de sorts est compliqué, réalisable uniquement par les
mages les plus qualifiés.
Les élémentaires de feu sont agressifs, comme cela est typique de la magie du feu, et sont invoqués par des mages dans le but de détruire leur
ennemis, pour lesquels ils sont extrêmement compétents. Les mages d'une certaine compétence semblent toujours se retrouver avec des ennemis qui doivent être détrui
Rarement, près du bord d'un volcan actif ou au cœur d'un désert, un élémentaire de feu sauvage peut être trouvé.
Le moyen le plus simple de combattre un élémentaire de feu est de s'excuser auprès du mage que vous avez irrité. Si ce navire a déjà navigué, vous
avez une bataille difficile devant vous.
Attaquer un élémentaire de feu à distance est une proposition dangereuse. Ils sont capables d'invoquer des lignes de feu depuis la terre à une distance
significative et sont plus rapides que leurs frères, ce qui leur permet de réduire la distance plus rapidement. Une fois que vous vous êtes rapproché d'un élémentaire
de feu, vous devrez faire face à l'aura de chaleur intense qui émane de son corps. N'importe quel sort de glace, d'eau ou de vent fera l'affaire, tout comme une
bombe au diméritium. Une fois leurs flammes atténuées, vous pourrez vous en approcher pour attaquer sans vous faire roussir par cette aura. Gardez à l'esprit que
ses poings sont trop lourds pour être bloqués ou parés, vous devrez donc esquiver et il est capable d'invoquer un anneau de feu autour de lui. Enfin, essayez de ne
pas laisser le mage que vous avez mis en colère lancer un sort de feu sur l'élémentaire, car il rallumera son aura et soignera ses blessures.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 16 B 5d6 20 — Force écrasante, Feu (50%) 2

Vulnérabilitéÿ: Atténuer les flammes Capacitéÿ: Alimenté par le feu

Si un sort basé sur le feu est lancé sur un élémentaire de feu, l'élé
Après avoir été touché par une attaque basée sur la glace, l'eau ou le
mental est soigné de la moitié des dégâts qu'il aurait subis et gagne
vent, la capacité d'aura de fournaise de l'élémentaire de feu est
un bonus de +2 à tous ses jets pendant 3 tours. Si l'élémentaire de feu
annulée pendant 1d6 rounds. Au bout de ce temps, l'aura revient au
a été atténué par une attaque basée sur la glace, l'eau ou le vent, son
début du tour de l'élémentaire de feu.
aura de fournaise revient immédiatement.

Pouvoir : Piétinement enflammé Pouvoirÿ: Aura de la Fournaise

En effectuant son tour complet, un élémentaire de feu peut piétiner le


sol avec une grande force. Ce piétinement fait éclater une ligne de feu Un élémentaire de feu émet une aura de chaleur intense. Lorsqu'il se

de 6 m de long et 2 m de large depuis le sol. Tout le monde sur le trouve à moins de 2 m d'un élémentaire de feu, un personnage subit
chemin de cette ligne doit faire un jet de repositionnement (DD : 17). des pénalités comme s'il se trouvait dans des conditions de chaleur

Si une cible échoue, elle subit 5d6 dégâts au torse et est enflammée. extrême. Si une créature commence son tour à portée de mêlée d'un
Ensuite, la ligne de feu se dissipe. élémentaire de feu, elle a 50 % de chances de prendre feu.
Les bombes au diméritium annulent cette capacité.

Pouvoirÿ: Anneau de feu

En effectuant son tour complet, un élémentaire de feu peut bondir dans les airs. À l'atterrissage, l'élémentaire de feu claque son poing dans le sol, créant
une explosion de feu autour de lui. Toute personne se trouvant à portée de mêlée de l'élémentaire de feu doit tenter un jet de repositionnement (DD : 17).
Si une cible échoue, elle subit 5d6 dégâts au torse et est enflammée. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
Machine Translated by Google
80

Base de compétence

Athlétisme 9
Conscience 9

Bagarre dix Dur



Courage Complexe
Endurance 20
Intimidation 11 Intelligence
Sauvage
Physique 22

Résister à la magie 13 Sens



Furtif sept

Survie en milieu sauvage sept

INT 1
RÉF 6

DEX 5
Armure 20
CORPS 13

Régénération SPD 3
PEM 1
Résistances ARC 1
— 9

Immunités ÉTOURDISSEMENT 10

Saignement, Poison, Knock-Down, COURIR 15


Peur, Charmes Magiques, Gel, SAUT 3
Maladie, coercition
ST 55
ENC 130
Susceptibilités
REC 11
Huile Elementa, Dimeritium
Bombes, Feu CV 110 2.5m
Hauteur

Poids 2700kg
Base d'esquive 14
Environnement Anywhere convoqué

Repositionner la base dix Solitaire


Organisation

Base de bloc 15

Élémentaire de glace
Prime
1600
Superstition roturière (Education DC:16)
Je n'ai jamais vu d'élémentaire de glace en chair et en os. Je ne peux pas dire que je sais à quel point ils sont
courants. J'ai entendu dire par une femme sage de Mag Turga qu'ils se forment à partir d'un lac gelé dans les
Butin montagnes et descendent dans les contreforts à la recherche de lieux de pouvoir pour les rendre plus forts. Je ne
sais pas vraiment pourquoi cependant. D'après ce que j'ai entendu, ils sont largement assez solidesÿ! Vous
Pierre élémentaire (x1)
penseriez que vous pourriez simplement les faire fondre avec du feu, mais ils sont solides et ils ne sont pas
Essence d'eau (x2d6)
faciles à fondre. Le poing d'un élémentaire de glace fera un trou dans une tôle d'acier et il pourra invoquer des
Pierre runique de Zoria (x1)
éclats de glace et autres. La vieille femme sage disait même que le plus puissant peut transformer son corps en raz-de-marée d
Gemme (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
81

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Les élémentaires de glace sont rarement invoqués par les mages à moins que leur environnement actuel ne joue sur les forces de l'élémentaire. C'est
pour cette raison que si vous en voyez un, vous aurez probablement un combat injuste entre vos mains. Essayez de rester à l'écart des lacs gelés si
vous tenez à votre vie.
Comme les autres élémentaires, les élémentaires de glace sont lourds et lents, et comptent sur leurs poings et leurs grandes attaques rapides au co
Contrairement aux autres éléments, cependant, leurs attaques sont capables de vous geler sur place, ce qui rendra très difficile l'esquive du prochain
poing lourd du monstre. Restez aussi loin d'eux que possible et vous ne serez pas victime de l'anneau de glace glaciale qu'il peut invoquer en frappant
le sol autour de lui.
Le feu est de loin le meilleur moyen d'en combattre un, idéalement à distance. Si vous n'avez pas de mage avec vous pour lancer une magie de
feu plus puissante, essayez Igni, mais éloignez-vous de l'élémentaire juste après. Les bombes Dimeritium et l'huile Elementa sont également
recommandées, et si vous pouvez mettre la main dessus, elles augmentent considérablement vos chances de survie.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 15 B 8d6 20 — Force d'écrasement, gel (50ÿ%) 1

Capacitéÿ:ÿÉcrasement de la vague de glace Pouvoirÿ: Anneau de glace

En effectuant son tour complet, un élémentaire de glace peut En effectuant son tour complet, un élémentaire de glace peut
piétiner le sol avec une grande force. Ce piétinement provoque bondir dans les airs. À l'atterrissage, un anneau de glace
l'éruption d'un cône de glace déchiqueté de 4 m du sol. Tout le déchiquetée jaillit de la terre tout autour. Toute personne se
monde sur le chemin de ce cône doit faire un jet de trouvant à portée de mêlée de l'élémentaire de glace doit tenter
repositionnement (DD : 17). Si une cible échoue, elle subit 6d6 un jet de repositionnement (DD : 17). Si une cible échoue, elle
dégâts au torse et est gelée. Ensuite, le cône de glace se dissipe. subit 6d6 dégâts au torse et est gelée. Ensuite, l'anneau de glace se
Les bombes au diméritium annulent cette capacité. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.

Pouvoirÿ: Geler le liquide

En prenant son action, un élémentaire de glace peut toucher un plan d'eau et faire geler une zone d'un rayon de 4 m. Si une créature dans la
zone a une statistique de saut suffisamment élevée pour lui permettre de s'échapper de la zone, elle peut faire un jet de repositionnement
(DD : 16) pour s'échapper de cette zone d'eau avant qu'elle ne gèle. S'ils échouent ou si leur saut ne les fait pas sortir de la zone, la cible est
incapable de se déplacer ou d'entreprendre des actions jusqu'à ce qu'elle puisse faire un test de Physique DD : 18 ou jusqu'à ce que quelqu'un
inflige 10 points de dégâts à la glace. Toute créature piégée sous la glace qui a besoin de respirer de l'air commence à suffoquer. Les bombes a

« Il y avait quelques élémentaires de glace dans les Montagnes du Dragon. Il semble


que les sommets enneigés, en particulier près de la côte, aient créé une excellente
confluence de magie aquatique. Lorsqu'elles ne sont pas créées dans un but précis,
ces incarnations de la force magique peuvent être intéressantes à regarder. A
distance, bien sûr.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
83

Incendies
1154, Gors Velen
Killian de Belhaven transcrit
Des tours aux toits pointus parsemaient l'intérieur de la ville fortifiée de Gors Velen. explosa sur sa poitrine, éteignant ses flammes et raidissant son corps.
La vue sur la mer et les quais animés aurait été pittoresque n'importe quel autre À l'abri de son aura de fournaise, Erland tournoya pour frapper aussi fort qu'il le
jour. Erland aurait normalement dû venir ici plus tard dans l'été, s'il avait eu le pouvait. Plusieurs coups puissants ont frappé l'extérieur en pierre dure de l'élé
choix, mais Nylah l'avait convoqué pour des affaires urgentes concernant des mental avant que le sorceleur ne soit forcé de bondir alors que l'effet de la
mages et des monstres. Elle était assise à califourchon sur son cheval, l'air concoction s'estompait et que les flammes entourant la créature reprenaient vie.
férocement excitée d'être si proche alors que ses courts cheveux bruns flottaient Erland venait juste de plonger hors de portée lorsque le monstre frappa le sol de
autour de son visage dans le vent. ses poings, provoquant une explosion de feu autour de lui. Erland sortit une
deuxième fiole alors que le monstre courait vers lui, attendant sa chance. Ses mains
"Eh bien, il ne brûle pas encore." Vaz a commenté. en forme de masse se balançaient vers Erland comme un bélier, mais l'instinct et le
Nylah lui a demandé et a dit: «Rayli doit être ici. Elle est trop reconnaissable réflexe le maintenaient juste à l'écart de l'élémentaire. La stalle qui se trouvait
pour que nos témoins se soient trompés. Vous savez à quel point les sorcières derrière Erland avant qu'il ne bouge n'était plus qu'un tas de décombres, qui
peuvent être. commençait à s'enflammer d'un feu nouvellement allumé. Erland recula de quelques
Vaz soupira. « À moins qu'ils ne fassent aussi partie de cette maudite pas avant de jeter la fiole dedans, puis de la précipiter à nouveau pour l'attaquer
rébellion. Je jure que Falka a transformé tout le nord en une foule de laboureurs. alors qu'elle était la plus vulnérable. Quelques instants plus tard, le sorceleur sentit
Je ne serais pas surpris si ce «ÿmagicienÿ» n'était qu'une comtesse fuyant ses la vague de chaleur, alors que le noyau enflammé de l'élémentaire redémarrait. Il
serviteurs.ÿ» pouvait sentir son armure devenir de plus en plus chaude, remarquant le cadavre
d'un ancien marchand prendre feu à côté de l'élémentaire. Il leva sa main libre dans
Nylah lui lança un regard réprobateur. « Elle n'est pas seulement une comtesse.
C'est une magicienne dangereuse, et elle a déjà été responsable de nombreux le signe d'Aard, envoyant une explosion de force fracassant l'élémentaire, atténuant
décès. Elle a incendié trois villages au cours des six dernières semaines, et si nous sa flamme avant qu'Erland lui-même ne puisse prendre feu. En rugissant, l'élémental
ne l'arrêtons pas, elle va incendier le plus grand port du nord. Gors Velen est une a enfoncé un pied massif dans le sol dans sa direction, et le feu a éclaté du sol en
plaque tournante de la culture et du commerce et nous ne pouvons pas risquer que une ligne se dirigeant vers lui. Plongeant de côté, Erland se prépara pour son
Rayli le transforme en cendres. Elle éperonna hardiment son cheval vers la ville. prochain assaut.

Alors que le trio franchissait les portes de la ville, ils furent accueillis par
les cris d'une foule nombreuse fuyant les quais. Erland sauta sur son cheval et la
poussa vers le chaos qui montait. Vaz et Nylah étaient proches de suivre. Du bâtiment voisin, il a entendu des cris de colère. Il espérait que sa jeune
Rapidement, ils ont trouvé la cause de l'agitation. Rayli se tenait debout, ses amie ne serait pas trop impétueuse dans ses décisions lorsqu'elle combattrait le
boucles de cuivre rebondissant dans la brise brûlante, au centre de la place du mage acculé. Avec de la chance, Vaz pourrait gérer la situation si elle devenait
marché. Non loin d'elle, un élémental du feu imposant venait d'écraser sa masse incontrôlable. L'élémental profita du moment de distraction pour charger plus près
comme un poing sur le dernier des gardes du marché, le faisant tomber de ses qu'Erland ne le souhaitait, des morceaux de son armure prenant feu. Erland leva la
pieds dans une explosion de flammes. Des cadavres déjà calcinés jonchaient le sol main pour lancer le signe de Quen mais quelques instants trop tard. La pleine force
et les étals brûlaient lamentablement, émettant une fumée suffocante. du poing de l'élémentaire frappa Erland, enfonçant son plastron vers l'intérieur et
envoyant une pluie d'étincelles voler. Erland se jeta en arrière alors que le deuxième
Rayli semblait être en train de lancer un autre sort, les mains brillantes d'une poing traversait l'air en direction de sa tête. Le Sorceleur roula sur ses pieds,
lumière rouge. éteignant les flammes aussi vite que possible.
Erland commença à se précipiter mais s'arrêta lorsqu'une flèche en
plumes de corbeau siffla près de lui, perçant l'épaule du magicien et détournant
son attention du sort. Les yeux écarquillés de colère folle, Rayli jeta un coup d'œil Un cri d'agonie indiqua à Erland que le combat dans le dock était presque
au trio qui s'approchait d'elle. Lorsque ses yeux rencontrèrent ceux d'Erland, il put terminé. Erland fit une pirouette autour de la ligne de feu qui coulait vers lui et se
voir de la reconnaissance et de la peur. La sorcière sauta par-dessus les cadavres précipita, frappant aussi fort qu'il le pouvait pour faire les derniers dégâts
calcinés autour de ses pieds et se précipita vers une maison portuaire à proximité. nécessaires pour briser le corps de l'élémentaire.
Le feu jaillit de la poitrine du titan alors que ses bras s'agitaient frénétiquement.
« Va chercher l'élémentaire, Erland ! cria Nylah alors qu'elle descendait de Alors que sa force vitale s'arrêtait, Erland s'installa, arrachant la pierre runique
son cheval et courait après le mage, dégainant son épée courte préférée. "J'ai ce Dazhbog de son noyau d'une main gantée.
chat sauvage !" « Oh, Erland ! Nous devrons vous faire une coupe de cheveux. C'est brûlé
Vaz s'est rapidement déplacé pour suivre Nylah, en encochant un autre aux extrémités. » Le sorceleur entendit les notes sourdes de douleur dans la voix
La Flèche. "Je vais m'assurer qu'elle ne se fasse pas tuer." de Nylah et se tourna pour la voir lever une main pour couvrir son nez, essayant de
Erland hocha la tête tandis qu'il descendait de cheval, avalant une potion ne pas bousculer les bandages nouvellement appliqués couvrant son côté. "Et tu
de derbolt de Thoune et sortant une fiole limpide des larmes de Talgar de sa sens quelque chose d'horrible."
bourse. Erland chargea, jetant la fiole sur l'élémentaire de feu. Le titan réalisait à Vaz s'est avancé à côté d'Erland, polissant le cuir roussi
peine son danger devant la fiole son pourpoint. "Nous nous sommes occupés du mage, maintenant pour le feu."
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
85

Reliques
J'ai chassé des reliques sur tout le continent, et c'est toujours une expérience Veuve
Rencontres
intéressante. Il est difficile d'attirer une relique hors de sa maison. Je me
Les reliques sont généralement
retrouve toujours dans une partie reculée du désert. Si c'est un godling ou
des créatures intelligentes avec
un doppler, je ferai de mon mieux pour négocier avec eux. Si c'est un leshen leur propre programme, ce qui
en fait des PNJ intéressants,
ou un shaelmaar, c'est ma lame d'argent contre une force de la nature. mais elles peuvent aussi être
des monstres déchaînés et des
ÿErland de Larvik forces de la nature.
Les personnages pourraient
venir dans un village où les
villageois ont chassé une famille
de divinités et maintenant les
divinités se vengent en hantant
Vous ne verrez probablement jamais un monstre relique l'ombre d'un monde avant même l'arrivée des gnomes. le village avec de la vermine,
comme leshen, les démons ou les dopplers. Vous pensez Certains sont vénérés par des villageois ignorants des cauchemars et des bêtes.
peut-être que ce ne sont que des histoires au coin du feu comme des dieux, ce qui est tout aussi bien car ils ne
à raconter aux enfants. En vérité, ils sont rares et vivent s'approcheront pas trop de leurs dieux et leurs offrandes
Peut-être que les
généralement dans des forêts vierges sombres, des peuvent plaire à la relique.
personnages sont forcés de
tourbières dangereuses et des marécages. Ce sont les
De nombreuses reliques prennent une forme qui voyager profondément dans
dernières places qui leur restent avec peu d'intervention combine les caractéristiques humaines avec celles des animaux. une forêt primordiale pour
humaine. La plupart appartiennent à la terre qu'ils trouver une ruine antique, et en
Ils ont souvent des yeux et des cornes ou des bois
habitent et ne s'en éloignent pas. Lorsque les ressources chemin ils découvrent qu'ils
jaunes. Si vous avez la malchance de rencontrer une
se font rares, certains protègent leurs terres en nouant sont sur le territoire d'un leshen.
relique, vous devez vous méfier des créatures des bois
des relations avec les villages voisins. Ils fertilisent les Est-ce qu'ils combattent le
et même des plantes qui peuvent être sous son contrôle. leshen ou essaient de se faufiler
champs ou apprennent aux villageois à chasser dans la
Il est sage de ne pas regarder directement son visage. autour de lui jusqu'à la ruine et de s'é
forêt, tandis que d'autres protègent leur territoire en Les personnages pourraient
Restez vigilant et faites attention au cas où la créature
tuant quiconque y pénètre. La vie est plus facile pour les se retrouver piégés profondément
chargerait. Le plus grand et le plus fort peut facilement
plus grandes reliques qui peuvent facilement tuer tous sous terre grâce à la téléportation
renverser un humain à cheval. Si vous devez attaquer, il
les envahisseurs et peuvent gouverner leur territoire tant ou à la porte d'une ruine, devant
est préférable d'attendre qu'ils aient chargé, de vous
qu'aucun sorceleur ne passe, mais les plus petites variétés doivent généralement se cacher. faire face à des shaelmaar qui
écarter et d'attaquer de côté. Pour beaucoup, le feu est
Lorsque la civilisation se rapproche trop, ces créatures sont comme chez eux dans le
leur plus grande vulnérabilité, mais ils résistent aussi à noir absolu.
timides se retirent. Malheureusement, ce sont
l'acier. cavernes.
généralement les esprits gardiens qui protègent les
Il existe des reliques de farceurs qui sont considérées Si vous voulez une intrigue
villages. Lorsqu'ils partent, les bûcherons s'installent comme inoffensives pour les humains, mais ce sont les plus difficile, vous pouvez
fréquemment et une plus grande partie de la nature plus rares de leur genre. envoyer les personnages pour
sauvage est perdue. tuer un leshen qui a déjà
La plupart des reliques sont intelligentes. Ils construit de nombreux totems
Personne ne connaît l'origine de la plupart des et est connecté à un village
devraient être considérés comme des vestiges de races
vestiges. D'après ce que nous savons, ils étaient sur le
plus anciennes. S'ils ont survécu jusqu'à présent, alors local plein de gens honnêtes et
continent avant les humains, avant les elfes et avant les
que les vrans et les wasbbubbs ont pratiquement disparu, travailleurs.
nains. Les plus grands d'entre eux sont puissants, forts
cela parle bien pour leur survie, tant qu'il reste des lieux
et capables de se soigner. Beaucoup ont de la magie,
primitifs. D'un autre côté, certains semblent être des
mais ce n'est pas la magie des mages, mais une magie
créatures immortelles dotées de magies tissées à travers
plus ancienne liée à la terre. Plus d'un type peut changer
le désert.
de forme, et au moins un que je connais peut se
Ils sont la présence sombre qui se cache aux confins de
téléporter. Certains peuvent scruter et voir l'avenir tandis
l'humanité.
que d'autres peuvent contrôler les plantes et les animaux. —Brandon d'Oxenfurt
De nombreux chercheurs pensent que ce ne sont pas
des monstres post-conjonction, mais
86
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 15

Conscience 12

Bagarre 6
Facile
Charisme 14
Simple
Courage 9

Endurance 8 Intelligence
Sage
Perception humaine 12
Intimidation 6 Sens
Persuasion 13 Vision nocturne

Physique 5
Résister à la coercition 14 INT 4

Résister à la magie 9 RÉF 8

Tour de passe-passe 13 DEX 9


Furtif 16 CORPS 3
Survie en milieu sauvage 16 SPD 8
PEM 7

Armure 0 ARC 4
VOLONTÉ 5

Régénération
ÉTOURDISSEMENT 4

Résistances COURIR 24
— SAUT 4
ST 20
Immunités
ENC 30

REC 4
PV 20 1m
Hauteur
Susceptibilités

Pétrole relique, bombes au diméritium


Poids 22 kg

Environnement Près des agglomérations

Base d'esquive 13 Organisation Solitaire ou couples

Repositionner la base 15

Base de bloc 8
Godling
Prime
Superstition roturière (Education DC:12)
Si vous n'avez jamais vécu dans un petit village au milieu de nulle part, vous n'avez probablement jamais entendu parler
20
d'une divinité dans votre vie. Heh, ils ne sont pas exactement aussi courants de nos jours qu'ils l'étaient. J'ai entendu dire
qu'il y avait des tonnes de ces petits gars qui erraient dans le nord. Ce sont des esprits de la nature ou des gardiens de maison ou quelqu
Butin Le fait est qu'ils aiment traîner dans de petits hameaux et prendre soin des gens qui s'y trouvent. Ils réparaient les chaussures et
réparaient les toits et ainsi de suite. Mais comme je l'entends, quand les gens ont commencé à construire de vraies villes, les dieux
Yeux divins (x1d6/3)
sont devenus jaloux et ont commencé à se retourner contre les gens. Ils conduiraient des rats porteurs de peste dans les magasins
Objets banals (x1d6)
des gens, saperaient les fondations et mangeraient les animaux domestiques des gensÿ!
Objets étranges (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
87

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:12)


Un dieu est inoffensif, à moins d'être offensé. Contrairement à de nombreux monstres, il peut parler la langue commune, et peut donc être raisonné, ce qui
est recommandé.
S'il est traité correctement, s'il se voit offrir des restes de nourriture et l'outil de défroque occasionnel, principalement en signe de respect, un dieu
peut devenir un membre productif d'un petit village. Ils sont bons avec le bétail parce qu'ils peuvent même parler leur langue et feront souvent des travaux
qu'aucun des autres villageois ne veut faire.
Malheureusement, le respect est parfois une denrée rare sur le Continent. Lorsqu'il est offensé, un dieu peut rapidement devenir un
nuisance. Ils peuvent gâcher votre nourriture, vous donner des cauchemars et même convaincre des animaux sauvages de vous attaquer, le tout en se cachant.
Si vous le devez, un dieu peut être chassé en brûlant de la bardane et en l'agitant autour de la colonie à laquelle il s'est attaché. Tuer un dieu est à la
fois inutile, facile et inhumain. La seule véritable raison de faire une telle chose serait de rassembler ses yeux pour un réactif alchimique, mais même dans
ce cas, il existe des substituts.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 8 B 1d6-2 5— — 1

Vulnérabilité : faiblesse de Burdok Pouvoir : Odeur du bois

La bardane est toxique pour les divinités. Si la bardane pénètre


dans la circulation sanguine d'un divin (via une arme recouverte
Un dieu passe largement inaperçu des autres monstres et de la
de bardane ou par ingestion), le divin devient empoisonné et doit
faune de la région. À moins qu'un divin n'irrite ou n'attaque
réussir un test d'Endurance (DD : 18) pour mettre fin à l'état. Un
activement un monstre ou une créature, le monstre ou la créature
divinité ne supporte pas non plus l'odeur de la bardane et doit
ignore le divin.
faire un jet d'Endurance (DD:14) pour rester à moins de 20m de la
bardane brûlante.

Pouvoir : Gâter la nourriture Pouvoir : parler avec les animaux

Un dieu peut communiquer une idée de base aux bêtes et


En prenant son action, un dieu peut faire pourrir une quantité de
autres animaux. Cela permet au dieux de donner des ordres
nourriture et de boisson ne dépassant pas 1 mètre carré.
de base aux animaux, en utilisant Persuasion comme s'il
Quiconque consomme cette nourriture doit faire un jet d'Endurance
parlait avec une autre créature intelligente. Les animaux
(DD:18) ou avoir la nausée. Les bombes au diméritium annulent
peuvent résister à la persuasion avec leur Resist Magic. Les
cette capacité.
bombes au diméritium annulent cette capacité.

Capacitéÿ: Tisser des cauchemars

En prenant son tour complet, un dieu peut tisser des cauchemars dans l'esprit de sa cible endormie. Ces cauchemars sont terriblement réels
et la cible ne peut pas les distinguer de la réalité jusqu'à ce qu'ils se réveillent. La cible ne récupère ni points de vie ni endurance en dormant
et réduit son endurance maximale de moitié jusqu'à ce qu'elle puisse s'endormir. La réduction de moitié de l'Endurance est cumulative mais
elle ne peut pas faire descendre l'Endurance de la cible en dessous de 5. Les bombes au Diméritium annulent cette capacité
Machine Translated by Google
88

Base de compétence

Athlétisme 12

Conscience 16

Bagarre 16
Dur
Courage 19 Difficile
Endurance 17

17 Intelligence
Tissage Hexagonal
Sage
Intimidation 15

Physique 18 Sens
Résister à la coercition 17 Vision nocturne

Résister à la magie 18
Furtif 18 INT 7
Survie en milieu sauvage 17 RÉF 9

DEX 9
CORPS 12

Armure 16 SPD 5
PEM 4

Régénération ARC 2
VOLONTÉ 10
Résistances

Couper ÉTOURDISSEMENT 10

COURIR 15
Immunités
SAUT 3
Charme magique
ST 55
ENC 120
Susceptibilités REC 11
Relic Pétrole, Feu, Diméritium
CV 110 2.5m
Bombes, bombes Moondust Hauteur

Poids 136 kg
16
Base d'esquive Environnement Forêts profondes

12 Organisation Solitaire
Repositionner la base

Leshen
Base de bloc 18

Prime
1500
Superstition roturière (Education DC:16)
Je n'ai vu un leshen qu'une seule fois dans ma vie. Mais je ne savais pas ce que c'était à l'époque ! Heh, me
voilà lancé avec une charge de boulons vers l'avant et mon chariot passe dans les bois profonds. J'entends
Butin ce bugglin 'et juste là, juste après les arbres, il y a cette énorme... chose. Les gens disent que le leshen est la
forêt qui fait vivre. Il déteste les braconniers, les bûcherons et les cueilleurs plus que tout et si vous entrez
Résine de Leshen (x1d6)
dans un bois de leshen, vous serez transpercé par des racines et transformé en une sorte de totem magique.
Fibre de Leshen (x2d6)
Si tu dois combattre un leshen, tu dois venir avec du feu à portée de main. Ils sont tous en bois donc ils
Essence cristallisée (x1d6/2)
monteront comme une grange pleine de paille ! Ne comptez pas sur une longue célébration cependant. Leshen sont immo
Os de Leshen (x2d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
89

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:15)


Leshen règne sur les forêts vierges du continent. Leur magie leur permet d'ordonner aux plantes et aux animaux de leur domaine de
faire ce qu'ils veulent. Pour cette raison, combattre un leshen revient à combattre la forêt elle-même. Dès l'instant où vous entrez
dans la forêt, vous êtes en danger. Atteindre le monstre lui-même signifie survivre à plusieurs attaques d'animaux. Après avoir
dépensé ses ressources, au cœur de la forêt, vous trouverez le monstre lui-même.
Au combat, les leshen sont lents, mais leurs griffes sont mortelles. C'est un ennemi rusé, capable de se transformer en fumée
pour vous échapper et de vous emmêler avec des racines. Une combinaison de bombes Moondust et de feu est nécessaire pour
obtenir un avantage dans le combat. Plus le leshen est ancien, plus il est probable qu'il y ait plusieurs totems cachés autour de sa
forêt. Chaque totem rend le leshen plus puissant, et avoir ne serait-ce qu'un seul totem lui permet de restaurer rapidement sa santé
s'il vous échappe. Les anciens leshen ont cinq totems. De plus, avoir un totem permet au leshen de se lier à un humain dans une
communauté proche de sa forêt. Tant que le lien n'est pas rompu par la distance, le leshen peut revenir à la vie s'il est tué.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de griffe 18 S 7d6 20 — — 2

Capacitéÿ: Créer un totem Capacitéÿ: Frappe de racine

En prenant un mois, un leshen peut créer un totem magique dans sa En prenant son tour complet, un leshen peut enfoncer ses mains
zone de nature sauvage. Ce totem a 20 points de vie et est vulnérable dans le sol et ordonner aux racines de frapper dans un rayon de 2
au feu. Tant qu'il se trouve à moins d'un mile de son totem, un leshen m à moins de 20 m du leshen. Tout ce qui se trouve dans cette zone
gagne un +1 à son attaque et à sa défense et peut invoquer des loups doit faire un test de repositionnement (DD:17). Si l'action de
et des corbeaux par une action plutôt que par un tour complet. Un repositionnement ne couvre pas suffisamment de terrain pour sortir
leshen peut créer jusqu'à 5 totems et le bonus à leur attaque et à leur de la zone, la défense échoue. Alternativement, ils peuvent bloquer
défense est cumulatif. avec un bouclier au même DC. S'il échoue à se défendre, la cible
Secondairement, étant donné 1 heure, sans être dérangé, un leshen subit 6d6 dégâts au torse et est repoussée de 4m. Si la cible réussit
avec au moins un totem peut drainer les forces vitales collectives des à bloquer, elle doit faire un test de Physique DD:18 ou être encore
villageois qui vivent à moins de 80 km de son totem. Il régénère toute repoussée de 4m. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
sa santé mais tous les dégâts qu'il a régénérés sont répartis entre les
habitants de la ville en tant que dégâts non modifiés que l'armure
n'arrête pas.
Enfin, un leshen avec au moins 1 totem peut jeter une malédiction de
magie noire sur une personne à qui il a fait des dégâts au cours de la Capacitéÿ: Téléportation de fumée
dernière journée. La cible doit lancer un test de Résistance Magique
contre le test de Tissage Hexagonal du leshen. Si la cible échoue, ils En prenant son tour complet, un leshen peut transformer son corps
sont liés au leshen. Tant que cette personne reste à moins de 50 en un nuage de fumée et de corbeaux et parcourir jusqu'à 15m.
miles du totem du leshen, le leshen renaîtra le lendemain matin au Sous cette forme, le leshen est considéré comme incorporel.
lever du soleil à chaque fois qu'il meurt. Les bombes Moondust annulent cette capacité.

Capacitéÿ: Commandez des animaux

En effectuant une action, un leshen peut commander des animaux à moins de 30 m de lui. Tout animal qui vit dans la forêt du leshen obéit immédiatement
à ses ordres et se battra jusqu'à la mort pour lui. Tout animal amené dans la forêt doit faire un test de Résistance à la Magie (DD:18) ou risquer de
tomber sous le commandement du leshen. La commande est relâchée lorsque le leshen meurt ou que l'animal s'éloigne de plus de 30 m du leshen.
Lorsque l'animal revient à moins de 30 m de la leshen, il doit à nouveau résister.
Secondairement, en prenant son tour complet, un leshen peut invoquer 3 loups pour agir comme ses serviteurs. Ces loups entrent immédiatement en
scène et agissent après la leshen. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
90
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 8

Conscience 13

12
Bagarre Moyen
Courage 15
Complexe
Endurance 18

Intimidation dix Intelligence


Sauvage
Physique 20

Résister à la magie 14 Sens


12 —
Furtif

Survie en milieu sauvage 8

INT 1

RÉF 6

DEX 4

CORPS 12
Armure 20
SPD 5

Régénération PEM 1

ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 5

Couper
ÉTOURDISSEMENT 8

Immunités
COURIR 15
Abattre, aveugler SAUT 3

STA 40
Susceptibilités ENC 120
Huile relique REC 8

HP 80
2m
Hauteur
14
Base d'esquive
Poids 2000kg

Repositionner la base 8 Environnement Montagnes & grottes

Organisation Solitaire
Base de bloc 15

Shaelmaar
Prime
500
Superstition roturière (Education DC:15)
Les nains ont plein d'histoires sur les shaelmaarÿ! Heh, je ne sais pas combien sont vrais mais ils sont tous
intéressants. Dans les Mahakams du sud, on dit que le haelmaar est un esprit de la terre et qu'il patrouille
Butin dans le sous-sol pour empêcher les gens de déterrer de l'or et des bijoux. Ils peuvent même se faire passer
pour des nains d'après ce que j'entends ! Heh, pas sûr pour celui-là. La seule fois où j'ai vu un shaelmaar, il
Poussière de Shaelmaar (x1d6)
faisait tomber le toit d'une mine avec ses énormes griffesÿ! Cela ne ressemblait pas exactement à un vieil
Cheveux de Shaelmaar (x1d6)
esprit intelligent pour moiÿ! Mais esprit ou pas, tu dois faire attention à Shaelmaar. Ils surgissent du sol sans
Écaille de chitine (x2d6) prévenir et leur armure est plus dure que l'acier.
Pierre (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
91

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


Les Shaelmaar sont d'énormes bêtes souterraines enfermées dans une épaisse chitine que l'on voit rarement, car elles vivent profondément sous terre
dans des tunnels et des cavernes creusées hors de la terre par leurs griffes épaisses. Lorsqu'ils rampent hors de leurs terriers, ils sont connus pour
manger beaucoup de mineurs et de villageois avant de retourner sur terre.
Totalement adaptés à une vie souterraine, les shaelmaar sont aveugles, mais possèdent une ouïe fine et une écholocation. Si vous vous
retrouvez face à un shaelmaar, vous pouvez temporairement échapper à sa colère en restant immobile ou en vous déplaçant doucement.
Une fois engagé avec sa proie, un shaelmaar peut enrouler son corps en boule et tourner rapidement pour créer des tremblements qui peuvent
être impossibles à distinguer d'un puissant tremblement de terre. Au-dessus du sol, les shaelmaar préfèrent attaquer les créatures au corps à corps,
mais peuvent utiliser leur force et leur connexion à la terre pour écraser leurs griffes dans le sol, créant des lignes de roche déchiquetée qui jaillissent
du sol. La plus documentée des offenses des shaelmaar est peut-être leur capacité à se rouler en boule pour se précipiter sur leurs ennemis, les
écrasant sous leur poids.
C'est le moment où un individu préparé, généralement un sorceleur, peut frapper un coup pour renverser le cours de la bataille en sa faveur.
Lorsque le shaelmaar charge, placez-vous devant quelque chose de dur et d'immobile, comme un arbre, et écartez-vous au dernier moment. Après
l'impact résultant, trouvez le ventre mou du monstre avec une arme enduite d'huile relique.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

Coup de griffe 15 S 5d6+2 20 — — 2

Vulnérabilité : Aveugle Capacitéÿ: Charge roulante

Lorsque sa cible est à plus de 5 m, un shaelmaar peut prendre son


Les Shaelmaar sont complètement aveugles et échouent
tour complet pour se rouler en boule et rouler sur une cible à moins
automatiquement à tout test de Conscience qui les oblige à voir. Ils
de 10 m, effectuant une attaque à une base de 13 qui inflige 8d6
distinguent les cibles en les entendant et en détectant les vibrations
dégâts et repousse la cible de 6 m. Si la cible frappe quelque chose
du sol. Si une cible reste complètement immobile et ne fait aucun
en volant, elle subit des dégâts d'éperonnage comme si elle venait
bruit, elle devient invisible pour le shaelmaar. Lorsqu'ils sont
d'un cheval. La cible doit se repositionner pour se défendre contre
engagés dans une mêlée avec une cible, ils ne subissent aucune
la charge roulante. Si le shaelmaar ne parvient pas à toucher avec
pénalité de cet aveuglement car ils peuvent entendre la cible bouger.
cette attaque, il s'arrête à 10 m de son point de départ. S'il heurte
Si une cible à moins de 10 m a bougé ou fait du bruit lors du round
quoi que ce soit en se déplaçant, il est étourdi pendant un round et
précédent, le shaelmaar sait où se trouve la personne.
se couche, ouvrant son ventre.

Vulnérabilitéÿ: ventre mou Capacité : Tremor Spin

Le ventre d'un shaelmaar n'est pas armé et ne résiste pas aux Un shaelmaar peut utiliser son action pour se recroqueviller en une
coups. Il est impossible de viser le ventre du shaelmaar, sauf si boule blindée et tourner à grande vitesse, projetant des débris dans
vous êtes sous le shaelmaar, s'il est sur le dos ou sur le côté, ou s'il une zone d'un rayon de 6 m et projetant des morceaux de terre. Toute
n'a pas réussi sa charge roulante. Dans ces cas, viser le ventre personne se trouvant dans cette zone doit faire un test d'Athlétisme

encourt un malus de -3. DD : 17 sous peine d'être mise à terre et obligée d'effectuer une Sauvegarde p

Capacitéÿ: Fracassement de la Terre Pouvoir : fouir

En prenant son tour complet, un shaelmaar peut frapper la terre et En effectuant son action de mouvement, un shaelmaar peut creuser
faire jaillir du sol une ligne de pierres dentelées de 6 m de long et 2 le sol à une vitesse de 4 m par round. Si le shaelmaar prend toute
m de large. Tout le monde sur le chemin de cette ligne doit faire un son action pour se déplacer, il peut se déplacer jusqu'à 8 m. Un
test de repositionnement (DC:18) ou tenter de bloquer avec un shaelmaar peut creuser dans le sable, la terre et le sol dur, mais il
bouclier au même DC. Si une cible échoue, elle subit 6d6 dégâts au ne peut pas creuser dans la pierre solide. Si un shaelmaar s'enfouit
torse, est chancelante et est repoussée au bout de la ligne. Ensuite, dans le sol sous une cible, il doit faire un jet d'Athlétisme DD : 12 ou
les pierres se retirent dans le sol. tomber à terre.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
93

saper
1123 Mahakam
Killian de Belhaven transcrit
"Cela a fait s'effondrer des tunnels." Erland regarda l'orateur à barbe pieds. Le moment où il a dû utiliser l'écholocation lui a donné suffisamment
de temps pour se lever et réévaluer la situation.
courte.
"Pire; ça a mangé des mineurs, ajouta un autre nain d'un ton Le shaelmaar leva les mains et frappa le sol avec une force
bourru. massive. Des rochers ont explosé du sol en ligne vers Erland. Le sorceleur
"Tu es censé être un chasseur de monstres, donc tu peux gérer s'écarta en tourbillonnant, se déplaçant entre le shaelmaar et un wagonnet
et, n'est-ce pas ?" Un troisième nain carillonna. nain d'apparence robuste. Comme on pouvait s'y attendre, le shaelmaar l'a
Erland regarda les nains puis revint à sa bière. "JE de nouveau attaqué, mais cette fois, il était prêt. Erland s'écarta du chemin
pouvez. Où a-t-il fait s'effondrer des tunnelsÿ?ÿ» et la bête roula trop vite dans la charrette derrière lui.
« Branche sud-est. T' à l'est par demi-journée. si tu marches.
L'impact a brisé le chariot en bois et en acier et le shaelmaar a chuté en
"Nous paierons les tarifs en vigueur pour le service." Le deuxième arrière pour atterrir sur le dos, exposant son ventre tendre. Erland se
nain a soigné sa pleine barbe noire avec des doigts épais pendant qu'il précipita et frappa durement la peau vulnérable, provoquant une goutte de
parlait. sang et un cri perçant de la part de la bête.
"Mais seulement si nous voyons la preuve que l'acte a été commis !"
Le premier nain ajouta rapidement. Erland a continué son barrage sur la bête alors qu'elle se levait.
Erland but son verre et se leva ; les nains s'écartèrent de son Avec un autre cri perçant, la créature se recroquevilla sur elle-même,
chemin. "Je vais le faire. Assure-toi juste que personne ne vienne après forçant le sorceleur à battre en retraite. Le sol se mit à vibrer et à trembler
moi. Un shaelmaar peut causer pas mal de dégâts collatéraux. alors que le shaelmaar se mettait à tourner, de plus en plus vite, les
rochers se répandant autour de lui. Erland fit de son mieux pour planter
Erland descendit tranquillement le long tunnel en suivant les ses pieds et se couvrir le visage alors que des éclats de roche lui tombaient
indications sur la carte approximative des nains. Déjà, une épaisse couche dessus, quelques-uns entaillant légèrement son armure.
d'huile relique brillait le long de la lame d'argent dans sa main. Le sorceleur Au bout d'un moment, la créature s'arrêta et roula à travers la
avala une potion de chat alors que la lumière des torches des mineurs pièce. Sa tête bougea en écoutant le sorceleur.
commençait à s'estomper derrière lui. Essayer de garder une torche Erland se plaça devant un mur et siffla. Le shaelmaar hurla de rage et roula
allumée pendant un combat serait plus compliqué que cela n'en valait la droit sur lui. Erland s'écarta du chemin et tailla à l'endroit où la bête
peine. En quelques instants, la vision d'Erland se désatura en nuances de atterrirait. Sa lame frappa juste alors que la bête était à nouveau vulnérable
gris, et le monde fut mis en contraste, lui laissant voir les murs déchiquetés sur le dos. Il planta son épée et la déchira, coupant la bête en deux. Il
et les pierres tombées de la mine. essaya de le saisir pathétiquement dans le dos, mais Erland tordit la lame

Plus profondément dans les tunnels, il trouva une grande grotte dans son ventre. La créature hurla alors que son corps tremblait, tombant
parsemée de terre retournée et d'outils miniers cassés. Ce serait le meilleur inerte.
endroit pour lui pour combattre le monstre. Erland aurait besoin d'espace
Le sorceleur a retiré sa lame et a coupé la tête.
pour se déplacer s'il s'agissait vraiment d'un shaelmaar. Il s'assit sur un
gros rocher et ferma les yeux pour méditer. Il ne faudrait pas longtemps Il récupéra les cheveux et la poussière du shaelmaar puis l'écaille de chi
avant que la créature ne revienne chercher d'autres mineurs. tin. Il pourrait trouver des utilisations pour ceux-ci. Après avoir nettoyé sa
Bientôt, ses oreilles se dressèrent au son du grincement ; une lame et l'avoir remise dans son fourreau, il se dirigea vers l'entrée de la
mine.
grande forme s'enfouissant d'en bas. Le Sorceleur se leva, la lame dans
sa main prête. Silencieusement, il bondit sur la bête alors qu'elle rampait En atteignant à nouveau la taverne, il repéra les nains.
dans la pièce. La lourde créature se retourna, surprise, et laissa échapper Erland souleva le sac avec la tête dedans. Arracher la tête d'un monstre
un cri lorsque la lame d'Erland traversa sa carapace de pierre. Rapidement, avait bouleversé les gens dans le passé. Il posa le sac sur la table devant
il s'est déroulé et a coupé pour lui, ses griffes en forme de pince déchirant eux. Erland regarda les trois. L'un des nains grommela et donna un coup
l'air devant Erland. Le chasseur recula, encerclant la créature, cherchant de coude à son ami. "Nous devons le payer."
en vain une ouverture dans sa chitine. Le nain qui avait proposé le tarif en vigueur pâlit et dit: "Puisque
c'était un problème communautaire, nous devrions tous participer, n'est-
Enragé, le shaelmaar s'enroula et roula Erland comme un rocher ce pas?"
qui s'effondre. Le sorceleur sauta sur le côté, mais juste une seconde trop "EHÿ! Ne sois pas bon marché, Zhamner. Vous m'avez proposé de payer !

tard, sentant le corps du shaelmaar s'écraser contre son flanc, l'envoyant L'autre nain donna également un coup de coude à son ami.

s'affaler au sol. Il gémit en atterrissant à plat sur le dos à plusieurs mètres Zhamner a protesté : « Juste parce que c'est un travail pour lui.
de lui. Le shaelmaar couina à nouveau, utilisant son écholocation pour Nous ne voulons pas qu'il s'éloigne et nous laisse avec un problème de
trouver le Sorceleur. monstre, n'est-ce pasÿ?ÿ»
Erland était content que la créature soit aveugle alors qu'il se précipitait vers son Le plus vieux des nains soupira. "Vous nous devez."
Et a sorti un sac de pièces.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
95

Ogroïdes
Les ogroïdes sont généralement le cadet de mes soucis. La plupart d'entre eux Ogroïde
Rencontres
sont inoffensifs, tant que vous gardez vos distances. Mais de temps en temps,
Les ogroïdes ressemblent à
une tribu nekker s'installe dans une grotte à l'extérieur d'un village humain ou un
bien des égards aux humains.
groupe de bûcherons erre dans le territoire d'un cyclope. Il est presque impossible Ils peuvent être utilisés dans
de nombreuses situations où
de raisonner avec un ogroïde qui n'est pas un troll, donc cela se résume généralement àvous
la lame.
pourriez normalement
utiliser des compteurs humains.
ÿErland de Larvik
Peut-être alors que les
personnages se reposent pour
la nuit, un cyclope vole leurs
montures pour son dîner. Les
joueurs pourraient essayer de
tuer les cyclopes, mais il serait
Les ogroïdes occupent une place inconfortable dans qu'ils reçoivent des humains en échange de leur aide, plus facile de se faufiler dans
notre étude. Ce sont des monstres qui ne sont pas tout est souvent supérieure à leur attirance pour la chair son repaire et de récupérer les
chevaux.
à fait humains, mais à certains égards, ils sont très humaine. Vus de près dans ces situations de
similaires. Certains peuvent avoir des pieds énormes, coopération, nous voyons à quel point la vie sociale Au plus profond des
montagnes naines, les
certains peuvent avoir un seul œil, mais ils sont tous ogroïde est similaire à la nôtre. Ils se marient, se
personnages pourraient être
reconnaissables comme des humains. Dans de chamaillent, s'enivrent, troquent, sont rancuniers.
embauchés pour faire face à
nombreux cas, la différence est simplement d'échelle. Comme ils restent en contact étroit avec nous, je un spectre hantant la mine
Géants, trolls, ogres, sont comme nous mais énormes. soupçonne qu'ils agiront de plus en plus comme nous. pour découvrir que le
Beaucoup ont aussi une intelligence reconnaissable Si j'étais un tailleur, je verrais cela comme une grande «ÿspectreÿ» est en réalité un
même si elle est très primitive. En fait, à mesure que opportunité. groupe de heurtoirs jouant des tours
leur occurrence devient de plus en plus rare, notre peur Les personnages pourraient
Les ogroïdes qui n'ont pas fait la paix avec les
finir par devoir faire face à un
d'eux a diminué, et nous apprenons à vivre avec certains des ogroïdes.
humains sont de féroces guerriers et plus qu'heureux
chasseur de primes troll qui
Leur taille est leur plus grand attribut. Il intimide de manger les gens. Le lancer de pierres extrêmement capture ou tue des criminels
les humains, même ceux qui ont des armes et des précis est courant chez les trolls et les créatures pour l'échevin local en échange
armures. S'il n'y avait pas leur taille, leurs attaques de comme les heurtoirs qui peuvent aussi courir aussi de vodka et de moutons.

coups de poing, de piétinement et de charge ne seraient vite qu'un cheval. Non, continuez à bouger pour que
Si vous voulez une session
peut-être pas plus puissantes que les nôtres. En raison les rochers ne vous attrapent pas et esquivez la charge
particulièrement complexe,
de leur grande force et de leur taille, les sorceleurs ne pour pouvoir l'attaquer de ses côtés non protégés. vous pouvez faire voyager les
peuvent souvent pas parer leurs coups mais doivent Ils sont sensibles à l'argent mais leur peau est si personnages dans un tunnel
esquiver et rouler pour éviter d'être aplatis. Une créature épaisse que cela peut prendre un certain temps avant sombre et profond, habité par
qui peut ramasser un cheval et le lancer appartient à qu'ils ne remarquent vos frappes. N'oubliez pas que toute une famille de frappeurs
qui ont tendu des centaines de
une classe d'attaquants totalement différente. Certains chez certains, la peau du dos est très épaisse et
disent que la plus grande classe d'ogroïdes, les géants, robuste, tandis qu'attaquer par l'avant, c'est entrer dans pièges et d'embûches dans
l'obscurité lugubre.
est peut-être déjà éteinte. son étau.

Se pose alors la question de leur intelligence. Les plus petits ogroïdes, n'étant pas aussi
La plupart des ogroïdes peuvent utiliser le langage redoutables, ont tendance à être sociaux et à attaquer en nombre.
même s'il peut être primitif. De nombreux types ont Alors que la plupart des ogroïdes utilisent des outils
appris à utiliser le discours commun. Ceux qui ne le simples ou grossièrement façonnés, ces types plus
font pas peuvent simplement être ceux qui vivent si loin petits, peut-être en raison de leur nature sociale,
qu'ils ne rencontrent que rarement des humains. Être réfléchissent même assez loin pour planifier de simples pièges et embuscades.
capable de communiquer avec les gens peut être la clé —Brandon d'Oxenfurt
de la survie des ogroïdes. Ces plus petits que les géants
peuvent utiliser leur pouvoir pour des choses plus
utiles comme la construction et la réparation de ponts.
Les trolls sont embauchés pour garder les choses et
participer à des compétitions de combat. Leur envie de vodka, qui
96
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 14

Conscience 14

Bagarre 16 Dur
Courage 18
Simple
Endurance 22

Intimidation 16 Intelligence
Sage
Physique 25
Résister à la coercition 15 Sens

Résister à la magie 15

Furtif dix

Survie en milieu sauvage 12 INT 4


RÉF 7

DEX 6
CORPS 15
Armure 15
SPD 6
— PEM 4
Régénération
ARC 5
Résistances VOLONTÉ 8

ÉTOURDISSEMENT 10

Immunités COURIR 18

Renverser, échelonner SAUT 6


STA 110

Susceptibilités ENC 300


REC 11
Huile d'ogroïde
CV 110 6m
Hauteur
16
Base d'esquive Poids 3000 kg

14 Environnement Montagnes & plaines


Repositionner la base
Organisation Solitaire ou couples
Base de bloc 15

Prime
cyclope
1200 Superstition roturière (Education DC:14)
Les cyclopses sont un groupe étrange si vous me demandez. Ils ont l'air d'être humains, c'étaient des vêtements,
Butin certains d'entre eux brandissent des armes. Mais là encore considérés comme des monstres par la plupart des gens.
Heh, je suppose que c'est parce qu'ils se moquent des gens et essaient de les écraser quand ils s'approchent.
Oeil de Cyclope (x1)
Beaucoup d'histoires de cyclopes étant conscients ou sensibles ou quel que soit le mot. Ils ne sont tout simplement
Cerveau de Cyclope (x1)
pas trop brillants. Ils jalonnent juste une terre et essaient de tuer tout ce qui s'y trouve. Humain, cheval, cyclope, peu
Os de Cyclope (x3d6)
importe. J'ai entendu dire par un Skelliger au port que les cyclopes ne peuvent pas voir clairement à plus de trois ou
Essence cristallisée (x1d6/2)
quatre mètres devant eux, donc si vous restez un peu à distance, ils ne peuvent pas vraiment vous distinguer.
Langue de Cyclope (x1)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
97

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:15)


Les cyclopes sont l'un des nombreux ogroïdes qui affichent des signes d'intelligence, mais qui ne sont pas considérés comme intelligents.
Cela étant dit, un cyclope n'a pas besoin d'être intelligent pour vous tuer. Mais vous devrez être intelligent pour survivre. Quand l'un d'entre
eux vous charge en criant sauvagement et en agitant ses bras, prenez la décision intelligente et écartez-vous du chemin.
De près, les frappes d'un cyclope sont mortelles. Ses bras sont suffisamment larges pour frapper plusieurs ennemis en un seul coup
et sont mortels lorsqu'ils sont soulevés dans les airs et projetés au sol. Ne restez pas dessous si vous voulez rester en vie. Surtout s'il
brandit une sorte d'arme contondante massive, généralement un arbre.
Pour tuer un cyclope, vous devrez être intelligent. Travaillez en équipe en utilisant des armes à distance pour viser son œil. Emboutez
vos flèches avec de l'huile d'ogroïde et si vous avez un mage qui se bat avec vous, demandez-lui d'étourdir le monstre avec ses sorts. Bien
qu'il ne retiendra pas un cyclope de la même manière qu'une autre cible, il confondra le monstre et l'enverra probablement en colère. Pendant
qu'il attaque les environs proches, vos archers auront le temps de viser correctement.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

15 B Longue portée, renversement (75 %), 1


Coup de massue 7d6+8 20 —
Force écrasante, étourdissement (-2)

Coup de poing 16 B 6d6 15 — Longue portée, renversement (50 %), 2


Force de broyage

Capacité : Ruée sauvage Pouvoir : Confus par l'étourdissement

En effectuant son tour complet, un cyclope peut charger jusqu'à Si un cyclope est étourdi par une forme de magie, il est plutôt
10 m en balançant sauvagement ses bras. Ce 10m n'a pas besoin confus et en colère. Au lieu d'être étourdi, il passe son prochain
d'être une ligne droite et les cyclopes peuvent prendre des virages tour à attaquer la cible la plus proche. Cette cible peut être
et sauter des trous. Quiconque se trouve à moins de 2 m du n'importe quel personnage, créature ou objet d'au moins 1,75 m
cyclope pendant qu'il passe doit se défendre contre son attaque de haut. S'il y a plusieurs cibles à portée du cyclope, il lance un dé
Punch. Si la cible ne parvient pas à se défendre, elle subit des au hasard pour déterminer laquelle attaquer. Après ce tour, il n'est
dégâts comme si elle avait été touchée par l'attaque Punch. pas affecté.

Capacité : Frappe balayante Capacitéÿ: livre au sol

En prenant son tour complet, un cyclope peut effectuer une frappe En prenant son tour complet, un cyclope peut frapper le sol avec
de balayage avec son attaque Punch ou Club Smash. Le cyclope ses poings, créant une onde de choc centrée sur lui-même avec
effectue une attaque avec un malus de -3. Cependant, chaque cible un rayon de 4 m. Toute personne dans cette zone doit faire un test
à portée dans son cône de vision doit se défendre ou être touchée d'Athlétisme DD:16 ou être projetée à terre et forcée de faire un
par l'attaque. Stun Save.

Capacitéÿ: Avantage de la hauteur

Un personnage ne peut pas toucher la tête d'un cyclope avec une attaque à moins qu'il n'utilise une arme à distance ou une arme à longue portée.
La seule autre chance est que le personnage soit élevé à la même hauteur que le cyclope ou qu'il se penche pour une raison quelconque. Si aucun
de ces critères n'est rempli et qu'un personnage obtient l'emplacement de la tête lors de son attaque, il doit lancer à nouveau jusqu'à ce qu'un
emplacement autre que la tête soit obtenu.
Machine Translated by Google
98

Base de compétence

Athlétisme 14

Conscience 12

Bagarre 13 Facile
Courage 14 Simple

Artisanat 14
Intelligence
Tromperie 15
Sage
Endurance 15

Intimidation 14 Sens

Langue : discours commun dix Vision nocturne


Suivi des parfums
Langue : Gobelin dix

Persuasion 11

17 INT 4
Physique
RÉF 6
Résister à la coercition 12
DEX 6
Résister à la magie 13
CORPS 10
Furtif 14
SPD 6
Fabrication de pièges 16
PEM 4
Survie en milieu sauvage 14
ARC 8

Armure 3 VOLONTÉ 6


Régénération ÉTOURDISSEMENT 8

COURIR 18
Résistances SAUT 3
— STA 80

ENC 200
Immunités
REC 8
— Hauteur 2.5m
HP 40
Poids 450 kg
Susceptibilités
Environnement Grottes & montagnes
Huile d'ogroïde
Organisation Groupes de 2 à 6

Base d'esquive 15

Repositionner la base

Base de bloc
14

13
Heurtoir
Superstition roturière (Education DC:15)
Prime Si vous entendez un nain parler de heurtoirs, il parle probablement de ces salauds. Vous voyez, nous ne
sommes pas seuls dans les montagnes et de temps en temps, nous devons faire face à nos "voisins". Les
25
kobolds et les gobelins et autres ne sont pas si mauvais mais les heurtoirs ou les bucca ou les polterduks,
ou tout ce que vous avez envie de les appeler sont les pires. Ils se cachent dans les mines et tendent des
Butin pièges aux mineurs. Parfois, ils sortent même et frappent un peu les pauvres gars avant de se précipiter dans
les tunnels. J'ai entendu dire que certains mineurs avaient pris l'habitude d'apporter du cuivre avec eux et de
Cheveux heurtoirs (x2d6)
le cogner contre les parois rocheuses des tunnels au fur et à mesure. Quelque chose à ce sujet effraie les heurtoirs, je sup
Orteils heurteurs (x1d6)
Dents de frappe (x1d6/2) — Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
99

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:17)


Les heurtoirs sont une sorte de monstre intéressant. Leurs corps sont couverts de fourrure et beaucoup plus gros qu'un homme moyen. Ils
arborent également des barbes tressées qui s'étendent jusqu'au sol où leurs pieds surdimensionnés pagayent pieds nus.
Les heurtoirs sont attirés par le minerai et préfèrent vivre dans des grottes et des rochers riches en ressources. Les monstres sont une
nuisance pour les mineurs, volant des fournitures minières, renversant des échelles et provoquant un affreux racket en frappant sur les murs
du puits de la mine, ainsi que sur les casques des mineurs particulièrement inattentifs. Cependant, ils vont rarement plus loin que cela. Les
heurtoirs sont des fauteurs de troubles, pas des meurtriers.
En fait, lorsqu'il est soudoyé avec de la vodka, un heurtoir peut être convaincu d'arrêter ses tours et d'aider. Les heurtoirs font
d'excellentes montures, courent aussi vite qu'un cheval et sont capables de porter de lourdes charges. Leur capacité innée à trouver du minerai
peut également être mise à profit.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 13 B 2d6+4 10 — — 1

Capacitéÿ: Attiré par le minerai Capacité : Bondir

Un heurtoir a un sens particulier pour trouver du minerai. En effectuant


Sans effectuer d'action, un heurtoir peut se mettre à quatre pattes
une action, un heurtoir peut automatiquement trouver n'importe quel
pour augmenter son SPD à 12. Cela change la course des heurtoirs
minéral ou minerai Partout ou Commun qui apparaîtrait naturellement
à 36 et son saut à 7. Tant qu'il est à quatre pattes, le heurtoir ne
dans la région. Les heurtoirs gagnent également un bonus de +3 pour
peut pas utiliser ses mains pour quoi que ce soit.
trouver des minéraux ou des minerais lors de la recherche de nourriture.

« Je ne peux pas compter le nombre de fois où l'un de mes frères ou moi avons été
appelés à Mahakam pour s'occuper de heurtoirs ou de kobolds. Le plus souvent,
les ogroïdes ne font que se gêner. Ils volent des outils, effraient les mineurs et
sabotent les passerelles. Dangereux à leur propre égard, mais loin d'être aussi
pressants ou assoiffés de sang qu'un shaelmaar ou un ogre. J'ai passé trois jours
avec Vaz dans les profondeurs d'une mine de Mahakaman il y a plusieurs années à
naviguer sur des fils-pièges et des faux planchers juste pour trouver une bande de
heurtoirs qui tendaient une embuscade aux mineurs pour voler leur alcool.
J'admettrai que notre patience était épuisée au moment où nous les avons trouvés.
La négociation a failli tourner au vinaigre dès que les créatures poilues ont
commencé à nous lancer des pierres. Heureusement, des têtes plus claires ont
prévalu et un Axii bien choisi les a rendus plus que disposés à écouter.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
100

Base de compétence

Athlétisme dix

Conscience 11

Bagarre 14 Moyen
Courage 16
Simple
Artisanat 17

Endurance 16 Intelligence
Sage
Intimidation 15
Langue : discours commun 8 Sens
Persuasion 9 Vision nocturne

Physique 18
Résister à la coercition 12 INT 2
Résister à la magie 14 RÉF 7
Furtif 12 DEX 4
Survie en milieu sauvage 12 CORPS 14
SPD 4

Armure 12 PEM 6
ARC 9
Régénération 3
VOLONTÉ 5

Résistances ÉTOURDISSEMENT 9

Contondant, Perforant RUN 12


SAUT 2
Immunités
STA 45
Renversement, Saignement
ENC 140
REC 9
Susceptibilités
HP 90 2.5m
Hauteur
Huile d'ogroïde, Poison
Poids 500kg

Base d'esquive 14 Environnement Presque partout

Organisation Solitaire ou couples


Repositionner la base dix

Base de bloc

Troll
15

Prime
800
Superstition roturière (Education DC:10)
Ha! J'avoue, j'adore les trolls ! Beaucoup de gens ont peur d'eux parce que ce sont des "monstres" mais je pense
Butin
qu'ils sont très amusants si vous apprenez à les connaître. Certaines personnes les appellent des trolls du pont,

Langue de Troll (x1) d'autres des trolls des cavernes, c'est la même chose. Les trolls sont parmi les ogroïdes les plus faciles à vivre. Ils
Peau de troll (x1d6) adorent la vodka et ils ne sont pas trop brillants, donc si vous êtes intelligent, vous pouvez vous débrouiller assez
Foie de Troll (x1) facilement. J'ai entendu des histoires à propos d'eux en pierre. Je ne sais pas si c'est vrai mais ça aurait du sens !
Ficelle (x2d6) Heh, ils sont lourds et denses comme de la pierreÿ! Certaines personnes disent que si jamais vous vous battez
Cuir (x1d6) avec un troll, emmenez-les à l'eau. Ils sont si lourds qu'ils ne savent pas nager alors ils coulent au fond et se noient.
Objets banals (x1d6) — Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
101

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Qu'ils vivent dans les forêts, les grottes des montagnes ou sous les ponts, tous les trolls ont deux choses en commun : la stupidité générale et l'amour de la
vodka. Bien qu'ils soient des monstres, ils ne sont pas intrinsèquement violents. La plupart préféreraient être ivres, et peu de temps après, endormis.
Demandez-en un.
Si vous en mettez un en colère, cependant, il peut être dangereux. Un troll peut lancer un rocher avec précision sur une grande distance. De près, le
poing d'un troll en fait un adversaire dangereux dans une bagarre, et sa peau dure garantit que le combat ne se terminera pas rapidement.
Alors pourquoi même commencer un combat avec un troll en premier lieu ? Vous avez de la vodka sur vous, n'est-ce pas ? Si vous devez avoir un conflit
avec l'un d'entre eux, envisagez d'en faire un match amical à boire. Il existe de meilleures utilisations de l'huile d'ogroïde, comme les cyclopes.
Les trolls sont également doués pour l'artisanat. Les ponts construits par eux sont souvent privilégiés par les marchands pour leur stabilité. Les péages so
généralement relativement bas et sont souvent, comme on pouvait s'y attendre, liés au prix local d'une bouteille de vodka.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Coup de poing 14 F 5d6+2 15 — Étourdissement (-0) 2

Pouvoir : Lancer un rocher

En prenant son action, un troll peut lober un rocher ou un gros rocher à proximité sur une cible à moins de 15 m. Cette attaque a une base de 17.
Si la cible ne parvient pas à se défendre contre le rocher, elle subit 6d6 dégâts à un emplacement aléatoire et si cet emplacement est la tête ou le
torse, la cible doit effectuer une sauvegarde d'étourdissement à -1.

«Lorsque vous traitez avec des trolls, vous devez garder à l'esprit que même s'ils
pensent de la même manière que les humains, les trolls ne sont pas humains. La
plupart des trolls reconnaissent les humains, les elfes et les autres races intelligentes
comme des compagnons et de la nourriture. Lorsque vous négociez avec un troll,
cela aide à établir que même si vous êtes prêt à négocier, vous ne devez pas être
pris à la légère. Alors qu'un pot-de-vin de vodka ou de viande fraîche suffit souvent
à amener un troll à vos côtés, il y en a parmi eux qui, tout comme les humains, vous
tueront simplement et prendront tout ce que vous leur offrirez de votre cadavre. À
de nombreuses reprises, dégainer mon épée d'argent suffit à montrer un troll
indiscipliné avec lequel je ne dois pas me moquer, mais cela pourrait également
être dû à mes yeux de chat et à mon médaillon en argent. Si vous n'êtes pas un
sorceleur, je vous suggère de venir à la table de négociation avec un groupe de
guerriers ou une grande arme intimidante.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
103

Un chasseur indésirable
1151, An Skellig
Killian de Belhaven transcrit
Erland avait des regrets. Non pas qu'ils étaient forts, mais ils étaient Erland aurait pu jurer qu'il avait dit à cet ouvrier agricole de nettoyer la
là. Le sorceleur avait hâte de revoir sa patrie et peut-être de visiter zone. Il regretta de ne pas avoir vérifié si l'ouvrier agricole avait donné
Larvik. Il était rare que le travail de sorceleur lui ait valu un contrat à suite à cela. Il regretta de ne pas avoir tout de suite remarqué le petit
Skellige. Ce n'était pas un contrat bien rémunéré, puisque l'ouvrier humain caché à flanc de falaise.
agricole qui l'avait embauché était très pauvre, mais c'était un contrat Le sorceleur se concentra sur le combat, sachant que trop de
et une chance de revoir Hindars fjall. Avec sa monture, Bron, et son distractions pourraient conduire à des résultats indésirables. Il savait
compagnon de voyage, Vaz, ils s'étaient préparés. Pour lui, c'était la sans son cheval qu'il était maintenant désavantagé. Il ne pouvait pas
potion Thunderbolt habituelle pour améliorer sa force et appliquer de frapper la tête du monstre à moins qu'il ne se baisse. Lorsque le seul
l'huile d'ogroïde à son épée d'argent. Dans les basses montagnes, ils œil perçant rencontra ses yeux félins, il prit la décision de se retirer
avaient guetté les cyclopes qui terrorisaient le paysan des plaines. avec un sifflet vers son cheval. Avec de la chance, la créature oublierait
Erland chevauchant son destrier, Bron, et Vaz grimpant gracieusement l'enfant et se concentrerait sur lui. Bron courut vers lui et Erland monta
au sommet d'un affleurement rocheux. facilement sur le cheval en mouvement. Une flèche bien placée attira
l'attention du cyclope assez longtemps pour que le Sorceleur dégage
L'embuscade s'était bien passée ; le déjeuner de l'après-midi la portée de son bras.
du cyclope jeté dans un fouillis sanglant de sabots et de laine. Erland « Vaz ! Attrapez l'enfant avant qu'il ne décide de sauter sur son
avait utilisé Magic Trap, un signe de sorceleur, pour tenter de garder dos ! Erland appela son compagnon. Il leva sa lame et poussa un
le titan d'un ogroïde occupé et déséquilibré. Vaz, tranquillement caché hurlement alors que les cyclopes le chargeaient.
à distance, avait le dos. Le vaisseau de tireur d'élite du mercenaire a Quelques instants avant que le cyclope n'abatte ses puissants poings,
harcelé et distrait la créature de se débarrasser complètement de sa le sorceleur créa le signe de Quen, formant une bulle de magie autour
rage sur Erland. Flèche après flèche d'argent perça la peau du géant, de lui et de Bron. Il se prépara tandis que des étincelles magiques
alors qu'il agitait ses bras musclés juste au-dessus de la tête d'Erland. jaillissaient de la force des poings des cyclopes contre la bulle protectrice.
Erland avait plongé et s'était précipité dans une série de Un hurlement de rage emplit l'air alors que le titan levait les deux
poussées et de coupures, contrôlant habilement Bron. Passant le poings pour s'abattre sur la magie soutenue. La magie jaune a clignoté
cyclope une cinquième fois, esquivant sous son crochet droit, Erland et s'est brisée lorsque l'attaque s'est abattue dessus, protégeant et
a vu le poing gauche du cyclope quelques instants trop tard. Le titan a gardant à peine Erland en sécurité. Alors que les cyclopes reculaient
balancé son poing dans une grande grève de balayage; un souffle d'air après l'explosion du bouclier de Quen, Erland profita de l'occasion
le suit. Lorsqu'il fut touché par la plaque d'os et de chair, Erland pour se trancher le ventre puis traverser la clairière pour avoir de
s'envola de Bron, tombant au sol. Le sorceleur lutta pour reprendre l'espace entre eux. Il entraîna Bron, se préparant pour la prochaine charge des cy
son souffle et vérifia rapidement sa poitrine, trouvant sa cuirasse Derrière les cyclopes, il pouvait voir Vaz attraper le jeune garçon avec
douloureusement enfoncée vers l'intérieur. Il avait été trop lent et un un bras et le rejeter de l'affleurement dans la mousse douce en dessous.
autre coup du poing énorme de la créature sonnerait sans aucun doute la fin de son armure.
Mais ce n'était pas le regret d'Erland. Le monstre déchirait maintenant les flèches dans sa peau, les
Le chasseur roula sur ses pieds pour voir une petite forme à arrachant et les jetant de côté avec un grognement ; peau laide peinte
proximité sur une falaise au-dessus de lui. Il n'eut pas le temps de en rouge. Erland croisa le regard de Vaz et hocha la tête, levant la main
comprendre ce que c'était avant d'être forcé d'esquiver sur le côté dans le signe d'Axii. Des lumières blanches commencèrent à danser
pour éviter le smash à deux mains du cyclope. Reconnaissant que le autour de la tête du cyclope alors que le front d'Erland se plissait sous
cyclope ait choisi de l'attaquer sur son cheval. Bron avait henni à la la concentration. Vaz prit une profonde inspiration et sauta d'un
perte de son cavalier et avait fait de l'espace entre lui et la bête, sachant affleurement, atterrissant sur le dos large du géant, l'épée à la main.
que si Erland le voulait, il y aurait un coup de sifflet. Vaz cria : « Ne D'un coup puissant, le mercenaire s'enfonça dans le cou du cyclope.
flirte pas avec la bête ! Tuez-le déjàÿ!" Un épais jet de sang coula du cou du monstre alors qu'il était secoué
Erland était sur le point de répliquer lorsqu'une autre des de son étourdissement, tendant la main pour saisir son cou alors qu'il
flèches de Vaz frappa le cyclope de plein fouet à l'arrière de la tête. Le commençait à s'effondrer.
monstre se retourna, cherchant la source de sa douleur. C'est à ce Le corps est tombé à genoux puis complètement au sol avec
moment-là que la petite forme au sommet de la falaise, à environ six un bruit sourd. Vaz a réussi à sauter alors que le haut du corps plaidait,
mètres de hauteur, a crié son cri de guerre vicieux et a lancé de grandes roulant jusqu'à s'arrêter dans l'herbe, près d'Erland. Souriant, Erland
poignées de terre dans les yeux des cyclopes. Un enfant d'environ dix essuya sa lame, la rengaina « Je m'attendais à ce que tu tire dessus.
L'enfant
ans applaudit de triomphe alors que le monstre rugissait de colère en se griffant le est-il
visage.en sécurité ?
Erland a fait irruption, sachant qu'un moment d'hésitation pourrait faire "Assez sûr," gloussa Vaz, se redressant sur ses pieds et se
perdre la vie à l'enfant. Il jeta le signe d'Igni sur son adversaire, déplaçant pour récupérer son épée du cou du cyclope. "Tu ne peux
baignant sa moitié inférieure de flammes alors que Vaz lançait à la hâte pas me charger de baby-sitting à chaque fois, Erland."
une flèche carrée dans l'énorme paume de la main qui s'approchait.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
105

Draconides
Les Draconides sont parmi les pires monstres à chasser. Leur échelle peut être comme Draconide
une armure de plaques ; leurs ailes les portent à des centaines de mètres dans les airs,
Rencontres
et le feu que certains crachent fait fondre la chair des os. Pire encore, la plupart des Les draconides peuvent
souvent constituer une menace
nobles qui engagent un sorceleur pour s'occuper d'un draconide veulent que la créature soit apprivoisée,
sérieuse ; et leurpas tuée.
capacité à
voler les rend très dangereux.
Ils pensent qu'ils peuvent le garder comme animal de compagnie. Ils peuvent faire d'excellentes

ÿErland de Larvik rencontres avec un seul monstre.


Peut-être que les
personnages doivent descendre
dans la cave à vin d'un noble
pour évincer une cocatrix
vicieuse qui menace de détruire
tous les fûts de vin vieillissants.
Les vrais dragons sont les monstres ultimes ; nous vivre dans des endroits sombres et humides où ils Les personnages pourraient
sommes à la fois fascinés et terrifiés par eux. Ils sont attendent de tendre une embuscade aux créatures qui finir par rencontrer un phénix
au moins aussi intelligents que les humains et passent, et la plupart patrouillent sur leur territoire, tuant tout cequi
quiaentre.
été tué (peut-être
suffisamment grands, forts et rapides pour être Heureusement, presque tous les draconides semblent injustement) dans le passé par
les habitants d'une ville voisine
pratiquement indestructibles. Ils ne sont souvent pas être relativement solitaires et tout au plus vous pouvez
et maintenant il est déterminé à
chassés par les sorciers, car ce sont des créatures les trouver par paires. Cependant, vous devez garder à
incendier cette ville pour se
intelligentes qui préfèrent généralement rester isolées l'esprit qu'ils sont encore plus féroces lors de la
venger.
de l'humanité, mais il existe une foule de monstres nidification. Si vous apercevez un nid de draconide,
ressemblant à des dragons, les draco nids. Les cocatrix, vous êtes probablement au-delà de toute aide. Votre Les personnages pourraient
les wyvernes et les basilics ont de nombreuses meilleure option est de fuir le plus rapidement possible finir par être embauchés par un
caractéristiques ressemblant à des dragons mais ne et d'espérer que le draconide sur lequel vous avez erré noble ou peut-être un mage
sont pas classés comme de véritables dragons et sont est actuellement en train de chasser quelqu'un d'encore puissant pour trouver, capturer
et apprivoiser un slyzard afin
donc souvent chassés par les sorciers. Ils ont cependant moins chanceux que vous.
qu'il devienne l'animal de
de nombreuses caractéristiques en commun. D'une
La croyance est que les dragons et les compagnie royal et intimidant
part, les monstres draconides sont presque tous ailés draconides étaient communs avant l'arrivée des colons de leur employeur. Bien sûr, ils
et attaquent leurs proies du ciel dès que possible, un apprennent bientôt que c'est
humains; cependant, il est vrai qu'ils sont extrêmement
peu comme de vrais dragons. Certains sont assez une idée terrible.
rares maintenant. Il y a peut-être une part de vérité dans
Pour créer un intérêt
grands pour emporter des proies aussi grosses que
les récits des chasseurs de dragons humains et nains.
des moutons et des vaches. Secondairement, les Dans l'intrigue secondaire,
Les Crinfrid Reavers sont les tueurs de dragons les vous pourriez faire donner aux
draconides sont marqués par le nombre d'armes
plus connus, affirmant avoir tué tous les forktails et personnages un œuf de phénix
naturelles qu'ils peuvent utiliser. Ils ont généralement dracolizards de Redania, ainsi que quatre vrais dragons. par un mage qui veut qu'ils le
des griffes acérées, des pieds griffus, des mâchoires transportent à l'un de leurs
C'est une activité très dangereuse, mais potentiellement
grinçantes et des queues fouettées. Certains peuvent
très lucrative. Les dragons peuvent être récoltés pour collègues afin qu'ils puissent
attaquer avec des becs acérés comme des rasoirs d'une étudier le draconide presque
des composants alchimiques et magiques aussi
manière si précise que leurs victimes saignent à mort éteint.
précieux que rares. Certaines personnes prennent des
en quelques instants. Tout comme les dragons verts,
risques terribles pour l'argent. J'ai entendu dire que
de nombreux draconides ont une forme de poison dans
certains druides et mages peuvent apprivoiser les
leurs queues barbelées ou leurs crocs venimeux. Semblables à leurs vrais supérieurs dragons, certains draconides crachent du feu, et ce sont les plus perfides
draconides et travaillent maintenant à les préserver,
Les gens ordinaires supposent que toute grande mais ils n'auront probablement pas beaucoup de
créature volante écailleuse qui s'attaque aux humains soutien de la part des gens ordinaires pour qui les
et aux moutons est un dragon; et pour être honnête, draconides sont encore des cauchemars.
pour eux, cela pourrait aussi bien l'être. Les sorciers —Brandon d'Oxenfurt
connaissent bien la différence. Ils savent que
contrairement à la croyance populaire, aucun de ces
draconides ne peut pétrifier du regard, et aucun d'entre
eux ne possède de trésors comme les vrais dragons. Les Draconides ont tendance
106
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 16

Conscience 15

Bagarre 17 Moyen
Courage 16
Simple
Endurance 16

Intimidation 15 Intelligence
Sauvage
Physique 17

Résister à la magie 14 Sens


Furtif 15 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 13

INT 1
RÉF 8

DEX 9
Armure 8 CORPS 12

— SPD 7
Régénération
PEM 1

Résistances ARC 1
VOLONTÉ 4
Poison

Immunités ÉTOURDISSEMENT 8

COURIR 21

SAUT 4
STA 40
Susceptibilités
ENC 120
Huile draconide
REC 8
HP 80 2m
15 Hauteur
Base d'esquive
Poids 800 kg

Repositionner la base 16
Environnement Caves & caves

Base de bloc 17 Organisation Solitaire ou couples

Basilic
Prime
Superstition roturière (Education DC:15)
800
Hé, tous les fermiers le savent, si vous laissez vos coqs s'aimer un peu trop, vous obtiendrez une cockatrice.
Le coq pondra un petit œuf tacheté de vert puis, sous le couvert de la nuit, il enlèvera l'œuf à un crapaud
Butin qui restera assis sur l'œuf pendant quarante-quatre jours jusqu'à ce que l'œuf éclose. Cela s'avère être
une sacrée affaire pour le crapaud car le cockatrice le mange en premier. Hé, la parentalité en action.
Estomac de Cocatrix (x1)
Une fois nés, les cocatrix détestent tout ce qu'ils voient si férocement qu'ils peuvent transformer des
Carapace de cocatrix (x2d6)
créatures en pierre rien qu'en les regardantÿ! Si tu te retrouves à combattre un cockatrice, tu dois d'abord
Extrait de venin (x1d6)
le mettre au sol. Ils aiment voler et fondre avec leurs griffes et leur bec. Ensuite, quand il essaie de te transformer en
Plumes de queue de cocatrix (x1d6)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
107

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Je ne le dirai qu'une fois. Une cockatrice est un draconide. Cela n'a rien à voir avec un coq. Il ne transforme rien en pierre, alors ne vous
recroquevillez pas derrière un miroir surdimensionné et pensez que vous serez en sécurité.
Les cocatrix préfèrent les grottes froides et humides, où qu'elles se trouvent. Ils sont connus pour élire domicile dans des caves à vin mal
gérées, par exemple. Soyez prudent lorsque vous optez pour une autre bouteille, car un cocatrix a de nombreuses armes : une queue barbelée
qui provoque des saignements désagréables, deux griffes rapides comme l'éclair et un bec venimeux. Vous voudrez apporter de la potion d'oriole d'or
Un cockatrice préfère chasser dans les airs, mais cela peut être résolu avec un projectile bien placé. Ce ne sont pas les meilleurs pilotes.
Une fois au sol, son instinct le pousse le plus souvent à charger vers l'avant et à prendre brièvement l'air à mi-charge avant de finalement déchirer
avec l'une de ses griffes après avoir pris suffisamment de vitesse. Éloignez-vous de cette charge, faites attention à sa queue et gardez les yeux
fixés sur la bête à tout moment. Cela rendra ses griffes beaucoup plus faciles à esquiver.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 17 P 5d6 15 — Poison (50%) 1

Coup de griffe 17 S 4d6+3 10 — Saignement (50ÿ%) 2

Coup de queue 17 S 4d6+3 5 — Saignement (75ÿ%), longue portée 1

Buffet d'aile 17 B 2d6 5— Décaler (25ÿ%) 1

Capacité : Vol Pouvoir : Charger

Tant qu'il lui reste des ailes, un cockatrice peut utiliser son action
de mouvement pour se déplacer de 7 m horizontalement ou verticalement.
En effectuant son tour complet, un cockatrice peut charger
En l'air, un cockatrice doit utiliser des repositionnements
jusqu'à 10 m et effectuer une seule attaque Claw Slash avec
pour se défendre. La cocatrix ne peut être assommée qu'en
une base de 14. Si la cible ne parvient pas à se défendre, elle
l'étourdissant ou en infligeant plus de 10 points de dégâts
subit 7d6 dégâts au torse et est repoussée de 6 m. Si la cible
avec une attaque. Si la cocatrix est projetée dans les airs,
touche quoi que ce soit en volant, elle subit un nombre de
elle doit effectuer un test d'Athlétisme DD :18 ou subir des
d6 de dégâts égal à la moitié du nombre de mètres parcourus.
dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle elle est tombée.
Si une cible réussit à bloquer cette attaque, elle doit faire un
En vol, un cocatrix peut diviser son mouvement, lui
test de Physique (DD : 20) pour éviter d'être repoussée
permettant de voler d'un certain nombre de mètres, comme indiqué ci-dessus.
d'effectuer son attaque, puis de se déplacer du nombre de
mètres restant dans son mouvement.

« Si vous êtes embauché pour chasser un cockatrice, recherchez toujours la raison.


Cockatrice, tout comme les ours, revendiquent un territoire et y chassent. Tant que
vous n'êtes pas sur leur territoire, vous n'aurez aucun problème. Bien que cela
puisse entraîner des problèmes si une route commerciale traverse ce territoire, j'en
ai aussi vu beaucoup qui veulent simplement les plumes brillantes de la bête.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
108

Base de compétence

Athlétisme 16

Conscience 19

Bagarre 15
Moyen
Courage 17 Difficile
Endurance 14

Intimidation 15 Intelligence
Sage
Persuasion 13

Physique 15 Sens
Résister à la coercition 16 Vision nocturne

Résister à la magie 16
Furtif 14 INT 5
Survie en milieu sauvage 14 RÉF 9

DEX 10

dix CORPS 10
Armure
SPD 10

Régénération PEM 5
ARC 3
Résistances
VOLONTÉ 8

ÉTOURDISSEMENT 9

Immunités
COURIR 30
Feu, gel SAUT 6
STA 45
Susceptibilités ENC 100
Huile Draconide, Diméritium REC 9
Bombes
HP 90 3m
Hauteur
17 Poids 550kg
Base d'esquive
Environnement Montagnes
16
Repositionner la base
Organisation Solitaire ou couples

Base de bloc 16

Prime
1200
Phénix
Superstition roturière (Education DC:16)
Butin C'est surprenant... Même le sorceleur avec qui je voyageais m'a dit que les phénix étaient des mythes. Bien sûr, j'ai
entendu parler de seigneurs et de dames qui essayaient de fabriquer des vêtements avec leurs plumes, mais j'ai
Plumes de phénix (x1d6)
pensé qu'ils ne faisaient que jaillir de l'air chaudÿ! La seule chose que j'avais vraiment entendue à propos des phénix,
Cendre Phénix (x2d6)
c'était qu'il s'agissait de ces oiseaux mythiques faits de cendres et de feu. Tout un spectacle d'après ce que les gens
Essence de feu (x2d6)
disent, surtout la nuit. Certaines personnes ont dit que les phénix étaient autrefois attirés par de puissants mages du
Poussière infusée (x1d6)
feu, ou même que lorsqu'un mage qui avait suffisamment étudié l'élément mourait, il se levait comme un phénix à
Cinquième essence (x1d6)
l'aube. Je suppose que si vous devez vous en occuper, je suggérerais d'essayer de lui parler. D'après tous les contes, il semble qu'
Oeuf de Phénix ou Bébé Phénix (x1)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
109

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:18)


Les phénix sont parmi les monstres les plus rares du continent et de nombreux chercheurs se demandent si les phénix ont été
conduits à l'extinction ou s'ils ont simplement migré vers une terre inconnue. Si, par hasard, vous rencontrez un phénix, votre
première et meilleure option est d'essayer de négocier. Bien que les phénix ne soient pas capables de parler, ils peuvent être
raisonnés. Si cela échoue, vous devez vous méfier car ils ont une grande variété d'infractions, dont la plupart impliquent d'allumer une me
Essayer d'allumer un phénix en feu ou de le geler est vain grâce à la magie du feu qui parcourt tout son corps, mais l'utilisation
d'une bombe au diméritium les empêchera de pulvériser du feu et des braises. Si vous parvenez à tuer un phénix, son corps
s'enflammera, ne laissant que des cendres et des plumes. Mais parmi ce gâchis, vous pouvez trouver soit un œuf de phénix, soit un
bébé phénix. En gros, c'est le phénix que vous venez de tuer. Le phénix conserve ses souvenirs mais est maintenant sous une forme juvén

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Le bec 16 P 6d6 15 — 1

Coup de griffe 16 S 4d6 15 — Saignement (50%) 2

Buffet d'aile 16 B 3d6 dix - Feu (50%), Chance (25%) 1

Pouvoirÿ: Vague de braises Pouvoirÿ: Flux de feu

En prenant son tour complet, un phénix peut voler jusqu'à En prenant son tour complet, un phénix peut cracher un jet de
30 m, créant une ligne de braises de 30 m de long et 6 m de feu de sa bouche. Le phénix lance une attaque de base 16 sur
large. Toute personne dans cette zone doit faire un jet de une cible à moins de 4m. Si cette cible échoue à se défendre,
défense DD:18 ou subir 1d6 dégâts à chaque emplacement du elle subit 4d6 dégâts et a 75 % de chances d'être incendiée.
corps et avoir 75% de chances d'être enflammée. Après la fin Le phénix peut utiliser cette capacité jusqu'à trois tours, après
du tour du phénix, le sol dans cette zone s'allume en feu. quoi il doit se refroidir pendant au moins un tour avant de
Quiconque termine son tour dans cette zone a 75 % de l'utiliser à nouveau. Le phénix peut changer de goudron à
chances de prendre feu. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.
chaque tour. Les bombes au diméritium annulent cette capacité.

Capacitéÿ: Renaissance enflammée Capacité : Vol

Le corps d'un phénix brille de magie, produisant de la lumière


Tant qu'il conserve ses ailes, un phénix peut utiliser son
comme une torche et éclairant la zone environnante. Si un
action de mouvement pour se déplacer de 10 m horizontalement
phénix tombe en dessous de 0 point de vie, son corps s'enflamme.
et verticalement. Dans les airs, un phénix doit utiliser des
Toute personne à moins de 4 m du phénix a 50 % de chances
repositionnements pour se défendre. Le phénix ne peut être
d'être incendiée et toute personne à portée de mêlée du phénix
assommé qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 10
subit 3d6 dégâts à tous les emplacements et est incendiée.
points de dégâts avec une attaque. Si le phénix est projeté
Après cette explosion, le corps du phénix est réduit en
dans les airs, il doit effectuer un test d'Athlétisme DD :18 ou
cendres et dans cette cendre se trouve le butin du phénix.
subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laq
Si le phénix était jeune, un œuf de phénix sera également
En vol, un phénix peut fractionner son mouvement, lui
trouvé dans les cendres. Si le phénix était un adulte, un bébé
permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer
phénix sera trouvé à la place. Le bébé phénix est agressif
envers ceux qui ont tué sa mère mais il utilise maintenant son attaque puis de se déplacer du nombre de mètres restant dans sa
mouvement.
SorceleurTRPG
les mêmes statistiques qu'un oiseau (voir 311).

Pouvoir : Jet de cendre

En prenant son action, un phénix peut battre des ailes et projeter un cône de cendre de 10m. Tout ce qui se trouve dans ce cône doit faire
un jet de défense DD : 16 ou être aveuglé pendant 1d6 rounds.
110
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 19

Conscience 18

Bagarre 17 Dur
Courage 17
Complexe
Endurance 17

Intimidation 16 Intelligence
Sauvage
Physique 18

Résister à la magie 16 Sens


Furtif 16 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 17

INT 1
RÉF 12

DEX 10
CORPS 11
Armure 16
SPD 8

Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 7

Perçant, Tranchant, Feu


ÉTOURDISSEMENT 9

Immunités
COURIR 24

SAUT 4
STA 45
Susceptibilités ENC 110
Huile draconide REC 9
HP 90 3m
Hauteur
Base d'esquive 17
Poids 950 kg

19 Environnement Montagnes
Repositionner la base

Organisation Solitaire ou couples


Base de bloc 18

Slyzard
Prime
Superstition roturière (Education DC:18)
1500
Les slyzards - ou dracolizards pour certains - sont de vraies bêtes méchantes. C'est une sorte de dragon qui n'est
pas aussi impressionnant qu'un dragon vert ou un dragon rouge mais ils sont gros et méchants et ils ont la magie
Butin d'un dragon. Hé, certaines personnes parlaient de gros slyzards blancs sans yeux et ainsi de suite, mais tout le
monde connaît le vert tacheté d'un slyzard avec un visage comme un oiseau à pleines dentsÿ! Ils adorent vivre
Écailles de slyzard (x2d6)
dans les marécages et il faut faire attention à leurs queues barbelées ! Balancez-les si vite et si fort que même un
Extrait de venin (x2d6)
sorceleur ne peut les parer. Dans certains endroits de la yaruga, on dit que si vous nourrissez un slyzard avec un
Serres de slyzard (x1d6)
poisson trempé dans du miel et enveloppé dans des roseaux de rivière, cela apaisera la bête, mais je n'ai jamais entendu parler d
Cordes vocales de slyzard (x1d6/2)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
111

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


De nombreux paysans commettent l'erreur de confondre un slyzard avec le forktail comparativement beaucoup moins dangereux. En parlant d'erreurs,
certains prétendent également que vous pouvez apaiser quelqu'un avec de la nourriture. Cela vous fera tuer. Pour le slyzard, vous êtes de la nourriture.
La bête est un prédateur exceptionnel, qui se bat sans heurts sur terre et dans les airs. Il est surtout connu pour sa longue queue en forme de fouet, qui
peut couvrir une grande surface dans un balayage mortel. Dégoulinant de poison, sa queue peut frapper plus vite que même un sorceleur entraîné ne
peut esquiver, provoquant d'horribles lacérations en un instant. Sa queue, cependant, n'est pas son seul outil de mise à mort. Le slyzard peut également
cracher du feu et projeter une explosion sonique qui peut étourdir ses ennemis, les laissant une proie facile pour ses dents acérées comme des rasoirs.
Ce n'est qu'avec de la préparation qu'il devient à distance possible d'en tuer un et même alors, un combat avec un slyzard est toujours une danse
avec la mort. Je n'ai jamais entendu parler de quelqu'un tuant un slyzard sans huile draconide, ou une méthode pour faire face à son poison. Une bombe
à mitraille peut la faire tomber en l'air, vous donnant du temps. Rester dispersé peut réduire les dangers posés par ses attaques radicales. Quen pourrait
vous garder en vie assez longtemps pour porter un coup final à la bête, tout comme la protection contre le feu, mais rien n'est certain lorsque vous
combattez ce monstre.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 20 P 7d6+2 20 — Perforant 1

Coup de griffe 20 S 6d6+2 15 — Saignement (50%) 2

20 6d6 15 — Longue portée, Saignement (50%), Poison (75%), 1


Balayage de la queue P/S
Force de broyage

Pouvoirÿ: Boule de feu Capacité : Frappe balayante

En prenant son action, un slyzard peut lancer une attaque à une En effectuant son tour complet, un slyzard peut effectuer un
base 18, pour cracher une boule de feu sur une cible à moins de coup de balayage avec son attaque Tail Sweep. Le slyzard
8m. Si la cible ne parvient pas à se défendre contre cette attaque, effectue une attaque avec un malus de -3. Cependant, chaque
elle subit 6d6 dégâts à un emplacement aléatoire et a 75 % de chances d'être enflammée.
cible à portée dans son cône de vision doit se défendre ou être touchée p

Capacité : Vol Capacitéÿ: Explosion sonique

Tant qu'il lui reste des ailes, un slyzard peut utiliser son action
de mouvement pour se déplacer de 8 m horizontalement ou En prenant son tour complet, un slyzard peut projeter un cône
verticalement. En l'air, un slyzard doit utiliser des de 6 m de son puissant compressé. Tout ce qui se trouve dans
repositionnements pour esquiver. Le slyzard ne peut être ce cône doit faire un jet de repositionnement DD : 16 (si le
repositionnement
assommé qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 10 points de dégâts avec une attaque. ne couvre pas assez de terrain pour sortir de
Si le slyzard est projeté dans les airs, il doit faire un test la zone, la défense échoue) ou bloquer avec un bouclier. S'il ne
d'Athlétisme DD:24 ou subir des dégâts de chute en fonction de parvient pas à se défendre, la cible subit 5d6 dégâts au torse,
la distance à laquelle il est tombé. est repoussée de 4 m et chancelante. Si la cible a bloqué, elle
En vol, un slyzard peut diviser son mouvement, lui permettant doit faire un test de Physique DD:16 ou être quand même
de voler un certain nombre de mètres, de faire son attaque, puis repoussée de 4m. Si la cible frappe quelque chose en volant,
de se déplacer du nombre de mètres restant dans son elle subit des dégâts d'éperonnage comme si elle venait
mouvement.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
113

Feu du ciel
1163, nord de la Rédanie
Killian de Belhaven transcrit
Une créature, dont le sorceleur n'avait jamais entendu parler, s'éleva dans l'échevin avec un sourire apaisant "Je dirais qu'il ne vous aime pas
les airs au-dessus du petit village redanien. Un nuage de braises s'est beaucoup, monsieur l'échevin."
déchaîné derrière lui, tombant sur le village et s'enflammant. L'homme corpulent commença à transpirer un peu. « C'est
La poitrine de la créature s'enflamma avec la lumière derrière une cage probablement le log gin'... Et la chasse... Nous avons essayé une nouvelle
zone. Plus près de la montagne. C'est très fertile. L'échevin a expliqué rapidement.
thoracique sans peau et des ailes noires se fondant dans les nuages d'orage au-dessus.
Des yeux brillants scrutèrent le village avant que son bec rougeoyant ne s'ouvre. Le phénix tournoya dans les airs, créant un nuage de braises qui
Il a plongé dans les airs et vers une partie du village. commença à tomber au sol. Erland pouvait voir de nombreuses braises
Erland fit avancer son cheval en regardant vers Nylah. « C'est un s'installer dans le toit de chaume de l'auberge. Le sorceleur a criéÿ: "Nous
phénix. Je n'ai jamais eu le plaisir d'en voir un en personne, mais il semble n'avons pas beaucoup de temps, Nylahÿ!"
chercher quelque chose. fit remarquer Erland à Nylah pendant qu'ils "Erland, pouvons-nous négocier avec lui?"
chevauchaient. Erland a rapidement suivi le phénix, alors qu'il planait à travers
"Mais quoi?" Demanda Nylah, en gardant un œil sur elle le ciel "Quoi?"
jument. "Voyez si nous pouvons l'arrêter !" dit Nylah, sortant du bâtiment
Erland poussa Bron au galop alors que le phénix battait des ailes alors que le toit commençait à se fissurer et à s'affaiblir. « Je pense que tu
de colère. Un gros cône de cendre et de suie jaillit, baignant les villageois préfères me laisser en parler plutôt que d'essayer de trouver un moyen de
qui tentaient de s'enfuir. Erland était étonné de voir à quel point les le combattre. Je sais à quel point tu détestes être en feu.
histoires de ces créatures étaient vraies. Erland leva la tête pour regarder l'oiseau géant qui les entourait. Il
Le sorceleur sauta de son cheval à la lisière du village et courut, rangea son épée et jeta rudement l'échevin à terre. "Asseoir."
Nylah juste derrière. Ses yeux se posèrent sur un homme vêtu de robes
luxueuses qui courait derrière une maison. Le regard du phénix se posa L'échevin eut l'air paniqué pendant un moment, mais Nylah se
sur lui et il plongea, les griffes déployées pour attaquer. pencha et l'apaisa. Elle leva les yeux vers le ciel et appela, en utilisant son
Réfléchissant rapidement, Erland plaqua le corps de l'échevin au sol, ton le plus diplomatique. "Nous voulons la paix!"
sentant la chaleur du phénix passer au-dessus d'eux. Nylah s'est déplacé La créature les regarda avant de s'envoler pour atterrir à bonne
sous le couvert d'un balcon voisin et a crié : « Ça revient ! Erlandÿ! distance d'eux. Erland a noté qu'il y avait suffisamment d'espace pour qu'il
Bouclier!" puisse prendre son envol avant d'être attaqué.
Erland est tombé de l'échevin sur le dos juste assez vite pour Nylah parla doucement : « Laisse-moi, Erland. J'ai déjà surmonté
lancer le signe de Quen. Les serres claquèrent contre le Quen, mais il tint les barrières linguistiques.
bon. Nylah posa une main apaisante sur l'épaule de l'échevin et dit : «
Pris de panique, l'échevin se leva d'un bond, se précipita vers un Nous ne souhaitons pas nous battre. Nous voulons la paix." Elle se baissa
bâtiment voisin et ouvrit la porte. Alors que Nylah et l'Erland approchaient, et prit la lame gainée de la ceinture de l'homme Alder. L'oiseau géant se
le jeune marchand saisit les épaules de l'homme d'Aulne. « Pourquoi hérissa alors qu'elle tenait l'arme, mais elle jeta rapidement l'arme à ses
attaque-t-il la ville ? Sais-tu?" pieds. "Nous voulons la paix."
« C'est un monstre ! Il veut tous nous manger ! cria l'échevin, Le phénix regarda l'épée, puis elle, puis ses compagnons. Il leva la
tremblant jusqu'au cœur. tête et regarda vers les montagnes et cria.
Nylah le poussa sous la couverture de l'auberge alors qu'Erland
sortait son épée, regardant le monstre qui tournait en rond. « Le sorceleur Nylah hocha la tête, baissa la tête en signe de respect et écarta les
a dit que c'était intelligent. Il doit avoir une raison d'attaquer votre village. bras. « Votre maison a été dérangée. Je peux voir ça.
Qu'est-ce qui a changé récemment ? Qu'est-ce qui aurait pu le déranger ? Ces humains ont chassé vos proies et abattu vos arbres.
Elle a distrait l'homme en lui tournant le dos au combat. "The Witcher s'en Correct?"
chargera, vous n'avez donc pas à vous inquiéter." Le cri gazouillant du plus profond de la gorge du phénix résonna
L'échevin aperçut Nylah en entier maintenant, couvert de bijoux et dans l'air alors qu'il déployait ses ailes de feu. La main d'Erland se tourna
presque doré de la tête aux pieds. Elle était belle, quoique la poussière de vers sa lame, mais Nylah attrapa son poignet. « Ils vous ont fait du tort,
la route et l'attaque la couvraient autant que n'importe laquelle d'entre elles. mais vous devez être prêt à leur montrer de la pitié.
Elle avait l'air bien voyagée et composée avec ses longs cheveux noirs Ils ne connaissent pas les marques du phénix. Maintenant qu'ils savent
tressés à l'écart. L'échevin a hésité avant de dire : « Il y a eu très peu de que vous vivez sur la montagne, ils n'iront plus près de chez vous.
changements… ». Correct, M. Aldermanÿ?ÿ»
Le phénix ignora le Sorceleur et plongea vers l'entrée de l'auberge. Ils regardèrent tous l'échevin qui suivit son exemple et s'inclina
Erland lança le signe d'Aard, le poussant dans les airs, redirigeant sa profondément jusqu'au sol. "Nous cesserons notre travail près de la
trajectoire de vol. La créature hurla de colère. Avec un clin d'œil à Erland, montagne si le bir—phénix arrête de brûler notre village."
Nylah se retourna vers
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
115

Vampires Vampire
Tout vampire inférieur à un Katakan mérite un peu de préparation. Ils sont
Rencontres
assez rapides et intelligents pour retourner les tables sur un sorceleur, mais
Les vampires sont des
toujours assez faciles à tuer lorsque vous les épinglez. Tout ce qui est plus prédateurs nocturnes dont
puissant qu'un garkain est une chasse difficile. Ils peuvent se cacher de vos l'intelligence varie d'humanoïde
à entièrement sauvage. Ils
sens, perturber votre esprit et ils sont plus rapides que n'importe quel humain pourrait
peuventespérer
être utilisésl'être.
pour des
campagnes à haute intrigue
ÿErland de Larvik mais aussi comme des terreurs noctu
Peut-être que les
personnages sont envoyés dans
un opéra abandonné qu'une bruxa
a élu domicile et s'est décoré de
décorations étranges et
Il y a tellement de types de vampires qu'il est difficile de du sang. Certains peuvent devenir invisibles ou macabres et de centaines de
nids d'oiseaux.
tous les garder en tête. D'autant plus que la plupart ressembler à du brouillard et ils sont anormalement agiles.
Ils pouvaient combattre la bruxa
d'entre nous préféreraient ne pas penser du tout aux
Heureusement, plus on descend dans le spectre ou essayer de lui parler.
créatures suceuses de sang. Tous sont venus d'une
des vampires, moins ils apparaissent humains. Il y en a
certaine dimension suceuse de sang pendant la
qui ressemblent à des chauves-souris géantes. Malgré Alors qu'ils étaient dans
Conjonction. Nous savons que les meilleurs vampires une capitale majeure, les
leur apparence monstrueuse, n'oubliez pas qu'ils sont
existent, vivant probablement parmi nous, mais je crois personnages pouvaient tomber
toujours intelligents.
que nous choisissons de ne pas penser à eux. Nous sur une série de meurtres
Probablement parce qu'ils ne sont pas vraiment
avons inventé toutes sortes de superstitions de leurs horribles, perpétrés par un ou
humanoïdes, ils préfèrent se cacher dans l'ombre et se
faiblesses pour nous réconforter. Les vampires sont plusieurs garkain. Maintenant,
nourrir la nuit. la course est lancée pour trouver
dissuadés par l'ail, brûlés par les reliques sacrées, ne
Ensuite, il y a les vampires les plus bas. le garkain et les arrêter avant
peuvent pas traverser l'eau courante. Tout faux. Ce sont
qu'ils ne tuent à nouveau.
des tentatives désespérées pour nous convaincre que Ils ne sont certainement pas aussi intelligents que des
Un seul plumard est loin
vampires plus puissants et n'ont pas l'air humanoïdes.
nous sommes en sécurité. Les plus grands vampires d'être dangereux, mais peut-être
sont des monstres dont même les sorciers ne peuvent Ils ressemblent plus à des animaux. Ce qui leur manque que les personnages tombent
nous débarrasser. Ils sont immortels et nous voient en intelligence, ils le compensent en férocité. Je ne sais sur une confluence de dizaines
pas si nous devrions les considérer exactement comme de plumard, formant un énorme
comme des créatures éphémères. La sagesse populaire
des vampires. Ils sont heureux de déchirer leur proie essaim assombrissant le ciel.
veut que si nous tenons à abandonner notre âme
immortelle, nous pouvons les rejoindre dans l'immortalité pour accéder à leur sang. Ils n'ont pas peur et sont
heureux de chasser en groupe. Il est difficile de dire Pour une rencontre
s'ils nous vident de notre sang. Ce n'est pas vrai non particulièrement difficile, les
plus. Les vampires sont une race à part entière. lequel de ces groupes est le plus horrifiant. Comme la personnages pourraient être
Heureusement, les vampires les plus puissants n'ont plupart des monstres Post-Conjonction, ils sont
embauchés pour s'occuper d'un
même pas besoin de boire du sang. L'une des choses les endommagés par l'argent, mais avec leur régénération vampire dans une ville,
plus mémorables à propos des vampires est que c'est peu de confort. Apparemment, si vous brûlez le seulement pour apprendre que c'est u
beaucoup peuvent guérir des blessures graves en corps et dispersez les cendres des vampires inférieurs, comme animaux de compagnie.

quelques instants. On dit que les vampires les plus vous pouvez les tuer. Cependant, nous devons nous
puissants peuvent être tués, démembrés, décapités et rappeler que nos mythes et légendes ne nous sauveront

revenir comme neufs ; bien que cela puisse prendre un pas. En fait, ils nous rendent plus vulnérables car la

certain temps. Une pensée effrayante dans la nuit calme. plupart ne sont pas vrais. De nombreux chevaliers ont
vaillamment tendu un bras tenant un sceau de la flamme
Certaines variétés de vampires ont besoin de
éternelle contre un vampire pour se voir arracher ce bras.
boire du sang. Certains sont humanoïdes, intelligents et
peuvent se faire passer pour humains. —Brandon d'Oxenfurt
Ils semblent préférer apparaître comme des femmes
attirantes et charmantes pour attirer des proies. Ces
créatures doivent vivre dans ou à proximité de nos

communautés pour être sûres d'un approvisionnement fiable en


116
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 22

Conscience 16

Bagarre 23 Dur
Charisme 13 Difficile
Courage 17

Endurance 16 Intelligence
Sage
Intimidation 18
Persuasion 15 Sens

Physique 17 Nuit Supérieure


Vision
Résister à la coercition 17

Résister à la magie 18
Séduction 16 INT 6

Etiquette sociale 14 RÉF 14

Furtif 18 DEX 14

Survie en milieu sauvage 16 CORPS 11


SPD 12

Armure dix PEM 6

— ARC 5
Régénération
VOLONTÉ 8

Résistances
ÉTOURDISSEMENT 9

Étourdissement, Saignement, Poison


COURIR 36

Immunités SAUT 7
STA 45
Numérisation magique
ENC 110

Susceptibilités REC 9
1.75m
Hauteur
Huile de vampire, sang noir HP 90
Potion, Bombes Moondust, Feu Poids 90kg

Environnement Près des agglomérations


20
Base d'esquive
Organisation Solitaire

22
Repositionner la base

Base de bloc

Prime
24

Bruxa
2000
Superstition roturière (Education DC:18)
J'ai entendu des histoires sur la bruxa de la part de beaucoup de gens dans le sud. C'est peut-être dû au climat plus
chaud, mais les vampires semblent avoir tendance à se diriger vers le sud. Heh, ce vieux garçon de Nazair m'a dit
Butin
une fois, une bruxa est une nymphe comme une nymphe de l'eau ou quelque chose comme ça. Mais ils ont été
Lymphe d'abomination (x1d6/3) corrompus par la magie noire et les désirs charnels. Ils sortent la nuit et couchent avec de beaux jeunes hommes
Sels de Naezan (x1d6/2) avant de se nourrir de leur sang et de les envoyer dans la tombe. Hé, il est peu probable que vous tuiez un bruxa au
Sang de Bruxa (x1d6) combat car ils sont plus rapides que n'importe quel humain, avec de longues griffes acérées comme des rasoirs et
Dents de vampire (x1d6/2) des voix comme des béliers. Ce que tu dois faire, c'est bloquer la bruxa jusqu'à ce que le soleil se lève. Au moment où le soleil tou
Essence de la mort (x2d6) — Rodolf Kazmer
Objets banals (x1d6)
Machine Translated by Google
117

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:16)


Lorsqu'un monstre est suffisamment conscient et trompeur pour se cacher dans une colonie humaine, il devient très difficile à tuer. En plus
de cette simple vérité, les bruxa sont des vampires, et pire encore, entrent dans la catégorie terrifiante de ceux qui ne sont pas faibles au soleil.
Trouver un bruxa dans une colonie d'humains peut être difficile car ils sont capables de se fondre dans leurs voisins. Si vous vous promenez
dans les rues d'une colonie la nuit, écoutez un chant calme mais strident qui résonne dans le creux de votre estomac. C'est la chanson de la
bruxa, une chanson qu'ils chantent dans leur langue maternelle, surtout après avoir bu du sang.
Vous ne devez en aucun cas prendre un contrat avec un vampire intelligent, qui, je dois vous le rappeler, est une créature capable
de devenir complètement invisible, une capacité contre laquelle les méthodes traditionnelles employées contre l'invisible sont d'une aide
limitée, frappant à des vitesses aveuglantes, et tirant de puissantes explosions sonores.
Il est difficile de se faufiler sur l'un d'entre eux, car les bruxas forment des liens étroits avec les oiseaux, ce qui leur donne un
avertissement précoce des invités. Si vous devez miser votre vie sur la folie de cette chasse, gardez l'élément de surprise aussi longtemps
que vous le pouvez. Promenez-vous dans la ville en écoutant le chant des oiseaux et l'odeur du sang, en vérifiant les endroits les plus calmes
des quartiers les plus riches. Trouvez un endroit pour obtenir votre carrière seul, buvez une potion de sang noir et remplissez l'air de
Moondust Bombs, Yrden et Igni. Huilez correctement votre épée d'argent et appliquez tout ce que vous avez appris, et vous pourriez vivre.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

24 P Perforation d'armure améliorée, Drain de sang, 1


Mordre 5d6+3 10 —
Saignement (75ÿ%)

Coup de griffe 24 S/P 4d6+4 15 — Perforation d'armure, Saignement (50ÿ%) 2

Pouvoir : Télépathie Pouvoir : Drainer le sang

Si l'attaque de morsure d'un bruxa inflige des dégâts à une cible, le


Un bruxa peut communiquer par télépathie avec n'importe quel
bruxa draine 2d6 points de points de vie de la cible et soigne ce
personnage situé dans un rayon de 20 mètres sans effectuer d'action.
nombre de points de vie.

Capacitéÿ: Explosion sonique Pouvoirÿ: Étroits liens avec les oiseaux

En prenant son tour complet, un bruxa peut projeter un cône de 6m Un certain nombre de petits oiseaux viennent nicher autour de la
de son puissant compressé. Tout ce qui se trouve dans ce cône maison d'un bruxa. Quiconque s'approche à moins de 20 m de la
doit faire un jet de repositionnement DD :16 ou bloquer avec un maison d'un bruxa doit faire un test de Discrétion DD:18 ou les
bouclier. S'il ne parvient pas à se défendre, la cible subit 5d6 dégâts oiseaux commenceront à gazouiller, alertant le bruxa du danger. Le
au torse, est repoussée de 4 m et chancelante. Si la cible a bloqué, bruxa ne sait pas qui vient les chercher ni combien de personnes,
elle doit faire un test de Physique DD:16 ou être quand même mais il saura d'où vient le danger.
repoussée de 4m.

Transformationÿ: jeune fille Capacitéÿ: Invisibilité supérieure

En prenant son action, un bruxa peut devenir invisible. Cela confère


Sans agir, une bruxa peut se déguiser en une belle femme sans au bruxa +10 en furtivité et +5 en attaque et en défense. Même si
traits monstrueux. Bien qu'il soit déguisé de cette façon, un bruxa vous faites votre test de Conscience pour repérer le bruxa, il gagne
est physiquement indiscernable d'un humain. Si le bruxa utilise toujours un +3 en attaque et en défense.
l'une de ses capacités, à l'exception de la télépathie ou des liens Yrden ou une Moondust Bomb peuvent rendre une bruxa semi-
étroits avec les oiseaux, son déguisement magique tombe et il visible, réduisant son bonus de furtivité à +5 et son bonus d'attaque
reprend sa forme naturelle. à +3. Frapper la bruxa la forcera à devenir visible. Tant qu'elle est
Les bombes Moondust annulent cette capacité. affectée par le sang noir, la bruxa perd cette capacité.
118
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 17

Conscience 17

Bagarre 18 Moyen
Courage 16
Complexe
Endurance 16

Intimidation 15 Intelligence
Sauvage
Physique 17

Résister à la magie 17 Sens


Furtif 17 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 16

INT 1
RÉF 11

DEX 10

Armure 0 CORPS 8
SPD 8

Régénération PEM 1
ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 7
Étourdir

ÉTOURDISSEMENT 7
Immunités
COURIR 24
Peur
SAUT 4
ST 35
Susceptibilités ENC 80
Huile de vampire, sang noir REC 7
Potion, bombes au diméritium
HP 70 2.25m
Hauteur

Base d'esquive 21 Poids 136 kg

Environnement Près des agglomérations


Repositionner la base 17
Organisation Solitaire ou couples

Base de bloc 18

Garkain
Prime
Superstition roturière (Education DC:16)
Si jamais tu vois un garkain c'est déjà trop tard d'après ce que disent les gens ! Heh, la créature est tellement
700
laide qu'elle peut paralyser les gens rien qu'en les regardantÿ! J'ai vu des peintures de la chose mais je n'ai
jamais eu le plaisir d'en voir une en chair et en os. Si tu crois les histoires des femmes, tu dois regarder les
Butin toits quand tu es dans les villes du sud. Les garkains se cachent parmi les gargouilles et ils aiment bondir
sur les gens et les réduire en lambeaux avec leurs griffes. On m'a dit que si vous voyez un garkain sur un
Garkain Salive (x1d6)
toit et que vous tenez un miroir devant la créature et dites une prière à votre dieu choisi ou autre, cela
Membrane d'aile (x1d6/3)
transformera le garkain en pierre. Certaines personnes disent que beaucoup de gargouilles de la capitale de Nazair étaien
Lymphe d'abomination (x1d6/3)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
119

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:13)


Contrairement aux vampires plus intelligents, les garkains ne possèdent qu'une intelligence sauvage. Cela ne fait en aucun cas d'eux une cible facile.
Ils sont toujours des vampires et chassent en meute comme le font les loups, dirigés par un alpha.
Utilisant une stratégie rusée et une mobilité verticale extrême, ils coincent leurs victimes, les désorientent à coups de
l'énergie psychique, et finalement les déchirer avec leurs griffes.
Garkain a besoin de sang pour survivre, mais ils aiment aussi perversement le laper autant qu'ils font le chaos du meurtre, laissant des scènes
horribles dans leur sillage. Du sang sur les plafonds, des boyaux sur les murs, ce genre de choses.
Lorsque vous en combattez un ou deux, vous devez faire très attention à résister à ses impulsions psychiques, ou apporter une bombe Moondust pour
inhiber les attaques psychiques du garkain, car en prendre trop fait de vous une cible facile pour une frappe bondissante, ce qui est beaucoup plus facile à
esquiver. avec la tête claire. Enduisez votre argent d'huile de vampire et, si possible, combattez au soleil si possible. Ceci, bien sûr, est le meilleur scénario.
Malheureusement, la plupart des attaques de garkain sont des embuscades nocturnes.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre 18 P 5d6 dix - Saignement (75ÿ%) 1

Coup de griffe 18 S 4d6+4 15 — Saignement (25ÿ%) 2

Vulnérabilité : sensibilité céleste Pouvoir : Saut formidable

Lorsqu'il est exposé au soleil, un garkain est affaibli et subit un -2 En prenant son action de mouvement, un garkain peut sauter 10m
à toutes ses actions. Le garkain perd ce malus dès qu'il sort de la à partir d'un départ arrêté. Ce saut peut être fait horizontalement
lumière du soleil. ou verticalement.

Capacité : Frappe bondissante Capacitéÿ: Impulsion psychique

En effectuant son tour complet, un garkain peut émettre une impulsion psychique.
Quiconque se trouve à moins de 6 m du garkain doit faire un test
de résistance à la magie DD : 16 ou être étourdi et subir un -2 à la
conscience à cause du doublement de sa vision pendant 1d6 rounds.
En effectuant son tour complet, un garkain peut sauter jusqu'à 10
L'effet de décalage affecte toutes les actions de chacun des tours
m et effectuer une seule attaque de griffes contre une seule cible.
de la cible. Si une cible qui est déjà décalée par l'impulsion
Cette attaque est effectuée à une base de 15 mais inflige le double
psychique du garkain ne parvient pas à se défendre contre une
de dégâts et met la cible à terre.
autre impulsion psychique, elle doit effectuer une sauvegarde par
étourdissement. S'ils sont frappés alors qu'ils sont étourdis, cela
met également fin à la condition de décalage.
Les bombes au diméritium annulent cette capacité.

« Sans surprise, un certain nombre de meurtriers notoires ont été découverts


comme étant des garkains opérant dans des villes peuplées. Si vous suivez une
piste de meurtres horribles et sanglants, envisagez de faire votre enquête à l'aube.
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
120

Base de compétence

Athlétisme 15

Conscience 14

Bagarre 8 Facile
Courage 8 Simple
Endurance 6

Intimidation 6 Intelligence
Sauvage
Physique 4

Résister à la magie 9 Sens


Furtif 12 Vision nocturne

Survie en milieu sauvage 13

INT 1

RÉF 5

DEX 6

CORPS 1
Armure 0
SPD 7
Régénération —
PEM 1

ARC 1
Résistances
VOLONTÉ 4

ÉTOURDISSEMENT 2

Immunités
COURIR 21
— SAUT 4

ST 10
Susceptibilités ENC 10

Huile de vampire, sang noir REC 2


Potion, Feu PV 10 Hauteur 1m

Poids 4,5 kg
Base d'esquive 13
Environnement Forêts & marécages
Repositionner la base 15
Organisation Troupeaux de 6 à 12

Base de bloc dix

Plumard
Superstition roturière (Education DC:15)
Prime Eh bien, j'ai couru avec exactement un genre de vampire au cours de toutes mes années sur les routes du continent.
J'adore dire que je combats une bruxa dans les rues de Spalla, une hache naine étincelante dans une main et
15
une arbalète dans l'autre, mais nous savons tous les deux que ce n'est pas vrai. Heh, le seul vampire que j'ai
jamais vu de près était l'un de ces bâtards. Les prunards sont jonchés tout autour d'Angren et les Yaruga et leurs
Butin parasitesÿ! Sortez la nuit en troupeaux et grouillez autour de vous, mordez et priez ! J'ai travaillé rapidement sur
deux d'entre eux avec ma hache, mais j'ai entendu dire que si vous portez un sceau de dieu tissé avec des roseaux
Estomac de Plumard (x1)
de rivière et de l'écorce d'arbre, cela éloignera les bêtes. L'eau bénie par un prêtre les tuera aussi d'après ce que j'ai entendu.
Membrane d'aile (x1d6/3)
— Rodolf Kazmer
Machine Translated by Google
121

Connaissances et comportement (Monster Lore DC:14)


Les prunards sont une menace constante pour les populations de bétail d'Angren et, dans une moindre mesure, pour les paysans qui en sont
propriétaires et qui sont assez stupides pour être dehors la nuit. Bien que techniquement considérés comme des vampires, les plumards s'apparentent
davantage à un ravageur qu'à un prédateur au sommet.
Seul, un plumard peut être tué facilement, mais en groupe, un affrontement peut vite devenir mortel. Un nuage de plumards peut compter n'importe
où entre 6 et 12. Au combat, le groupe entier a tendance à cibler une seule victime sans armure et à l'envahir sous tous les angles.

Avec une bonne préparation, ce comportement peut être transformé en une aubaine pour vos efforts d'extermination. Leur tendance à se regrouper
lors de l'alimentation les laisse ouverts à toutes sortes de méthodes, dont la plus simple est le feu. Igni peut faire des cendres de plusieurs plumes à la fois.
Une sorcière pourrait probablement en tuer des dizaines d'autres en un instant. Cependant, chasser le groupe d'une structure dans laquelle il se perche juste
avant l'aube supprimerait la nécessité de faire l'un ou l'autre. Ne gaspillez pas votre huile de vampire.

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base
Mordre dix P 2d6 dix - Drainer le sang 1

Vulnérabilitéÿ: Lumière du soleil Pouvoir : Drainer le sang

Lorsqu'il se trouve dans une zone de soleil ou de lumière vive, Si la morsure d'un plumard inflige des dégâts à une cible, cette
un plumard est aveuglé. S'il est directement exposé au soleil, cible subit des dégâts supplémentaires égaux au nombre de
le plumard subit 1 point de dégâts au début de chaque round points de dégâts que le plumard a subis et le plumard guérit
où il reste exposé au soleil. tous les dégâts.

Capacité : Vol

Tant qu'il lui reste des ailes, un plumard peut utiliser son action de mouvement pour se déplacer de 8 m horizontalement ou verticalement.
En l'air, un plumard doit utiliser des repositionnements pour se défendre. Le plumard ne peut être assommé qu'en l'étourdissant ou en
infligeant plus de 2 points de dégâts avec une attaque. Si le plumard est projeté dans les airs, il doit effectuer un test d'Athlétisme DD :16
ou subir des dégâts de chute en fonction de la distance à laquelle il est tombé.
En vol, un plumard peut diviser son mouvement, lui permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer son attaque, puis de se
déplacer du nombre de mètres restant dans son mouvement.

« Les Plumards sont parmi les vampires les plus faibles du Continent. Mais cela ne
signifie pas qu'ils doivent être classés comme inoffensifs. Une fois, au cours de
mes voyages, j'ai eu l'occasion de rencontrer un noble qui avait décidé d'en garder
un comme animal de compagnie. Le plumard lui-même était loin d'être terrifiant et
passait le plus clair de son temps à s'agiter furieusement autour de sa cage en
argent. Mais le troupeau de plumard qui est descendu sur le manoir quatre nuits plus ta
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
123

Sur les ailes de l'ombre


1148, le village de Riverton à Sodden
Transcrit par Aderyn de Spalla
Tout le monde à Riverton avait parlé à Erland avec méfiance, ce à quoi il faire peur aux moutons. Ils criaient et tiraient dans tous les sens.
s'attendait. La plupart des gens craignaient les sorciers et ne comprenaient Boum, boum, boum ! Un déluge de plumes tomba sur les moutons, deux
pas les arts qu'ils utilisaient. Mais peur ou non, ils avaient besoin de ses services.
moutons s'effondrant sous le poids des bêtes mordantes. Plus flottant
Il avait demandé la moitié de la pièce d'avance, et les anciens de la ville dans l'air, presque imperceptible dans l'obscurité. Erland recula sous la
l'avaient payée avec plaisir. Le travail était à haut risque, alors le sorceleur bâche et un plumard le suivit.
avait demandé des volontaires. À sa grande surprise, un homme s'avança. Ses ailes rebondissaient sur le tissu tendu au-dessus de leurs têtes, le
Il s'appelait Vaz et prétendait être un tireur d'élite. faisant osciller maladroitement. Il a caréné et a percuté un arbre. Souriant,
Erland avait eu affaire à de tels monstres qui infestaient souvent cette le sorceleur a continué à crier et à piétiner pour en attirer plus. Plusieurs
communauté. C'était un schéma familier, les troupeaux étaient ravagés par des créatures diaboliques se sont précipitées, sans se soucier de la bâche
une couvée de plumards : de grandes créatures ressemblant à des chauves- basse qui les encombrait immédiatement.
souris, de nature vampirique, qui attaquaient en groupe. Mais les histoires Ils criaient avidement tout en luttant pour rester en l'air. Vaz décochait des
de Riverton avaient été inhabituelles. Les citadins avaient décrit vingt et flèches sur tous ceux qui s'approchaient trop près, choisissant ses coups
trente bêtes qui surgissaient de l'ombre, dépouillant le bétail jusqu'à l'os avec soin et ne perdant jamais un instant. Erland se déchaîna avec son
en quelques minutes. Deux enfants avaient même péri en cueillant des épée, tailladant et glissant à travers les plumes avec des coups gracieux.
champignons dans la forêt. Ils avaient été retrouvés le lendemain matin, Des ailes et des dents grouillaient partout.
mutilés et vidés de leur sang, presque méconnaissables. Erland avait vu Erland laissa ses instincts prendre le dessus, virevoltant et virevoltant
les couronnes de deuil épaisses et tissées de Blackthorn marquer les dans une danse violente.
portes alors qu'il était monté en ville. Vaz tomba en arrière lorsque deux plumes atterrirent sur lui, lui
Erland avait passé la journée à enquêter, à chercher, à sentir. Il n'entendait mordant l'épaule et s'agitant sauvagement alors qu'ils suçaient le sang de
pas grand-chose avec les sons absorbants de la forêt épaisse et humide, la blessure. Erland a fait deux grands sauts, coupant l'aile du corps de l'un
mais il pouvait bien les sentir ; une odeur de fer sombre mêlée avant de livrer une habile coupe arrière à l'autre.
d'ammoniaque et de terre. Combien étaient-ils pour qu'il puisse sentir leur Le plumeau gargouilla et tomba en deux morceaux sur le sol.
crasse même après une pluie froide ? Au moins quatre couvées se Les deux hommes conduisirent les monstres jusqu'au bout de la bâche,
trouvaient dans la zone. À ce nombre, chaque couvée pourrait en entendre l'un tailladant et l'autre tirant des flèches. Ils sortirent de dessous où
une autre se nourrir et sortir pour arracher ce qu'elle pouvait. pendait une lourde corde. D'un geste de la main, Erland lança un jet de feu
Il y avait des histoires à ce sujet lors des migrations des wapitis; les sur la corde imbibée de paraffine qui explosa dans la lumière, les flammes
couvées suivaient le troupeau et ramassaient au fur et à mesure qu'elles voyageaient.
se précipitant sur toute sa longueur et sur le dessus de la bâche en un
Le sorceleur a noué une corde haut dans un arbre avec l'expertise d'un motif de toile d'araignée. Erland et Vaz ont sauté à une distance de sécurité
marin altéré. C'était le dernier nœud à nouer qui fixerait l'épaisse bâche au- lorsque la bâche a éclaté en une boule de feu d'ailes furieuses et terrifiées
dessus de leurs têtes. Il avait mesuré le soin pleinement. Les prunards ont grimpant pour s'échapper. Dans un grand courant d'air, la bâche brûlante
volé haut jusqu'au moment de l'attaque où ils sont tombés sur leur proie. tomba sur des dizaines de plumes hurlantes. Le feu s'accrochait à leur
Les deux hommes avaient suspendu la bâche bien en dessous du niveau chair dans des draps enfumés envoyant les créatures enflammées se
de vol confortable des bêtes, enfilées dans une petite clairière entre quatre disperser dans le ciel nocturne dans un tumulte chaotique de panique,
conifères géants. Cinq moutons étaient attachés juste à l'extérieur de la pour ensuite tomber sur terre. Erland écarta Vaz du chemin d'un plumeau
bâche à l'avant. brûlant qui atterrit là où ils venaient de se tenir.
"J'espère que vous savez ce que vous faites, Witcher", a déclaré Vaz. Ils restèrent silencieux jusqu'à ce que le ciel se calme et que les flammes
Il avait un arc long et un carquois plein de flèches fraîchement empennées. s'éteignent. Comme l'avait prédit Erland, la forêt humide avait résisté au
Les hommes réinventèrent leur équipement en silence. Erland vérifia les feu. Quelques minutes plus tard, le chaos s'était transformé en silence, et
lanières de sa chaîne et de son assiette, s'entraîna à tirer ses épées longues ils pouvaient entendre les gazouillis des insectes.
en argent et en acier et vérifia ses potions. "Merde", a déclaré Vaz.

C'était presque le crépuscule maintenant, la lumière grise s'alourdissant "Oui," dit Erland, commençant à nettoyer sa lame d'ichor.
du poids de la nuit. Erland fit un signe de tête à Vaz, qui utilisa sa torche « J'admets que vous êtes un archer qualifié. Si vous aviez quelques
pour allumer un phare planté dans le sol. C'était assez pour voir, mais pas décennies de moins, je vous offrirais une place à Kaer y Seren.
assez pour dévier les plumeaux sensibles à la lumière. "Ça ne m'intéresse pas d'être un Witcher, Gryphon,"
Alors qu'ils terminaient leurs préparatifs, le médaillon d'Erland se Vaz a commencé à ramasser les flèches intactes qu'il pouvait trouver
mit à vibrer ; les plumes étaient proches, beaucoup d'entre elles. parmi les cadavres. "Mais peut-être que je te reverrai."
Les deux hommes se sont déplacés vers l'avant de la bâche. Vaz Les deux chasseurs revinrent en ville sans parler. Erland se rendit aux
encocha une flèche, hocha la tête. Les monstres s'appelaient, un écuries et monta à cheval. Il fit un signe d'adieu à Vaz. Il camperait en plein
chuintement assourdissant qui couvrait le bruit de la nuit. Erland a tiré de air ce soir, se réveillant avec la première et tendre lumière du soleil.
l'argent et a piétiné, criant à
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
125

Exceptionnel
Monstres
Il existe des monstres que même un sorceleur qualifié hésite à chasser. Exceptionnel
Dans certains cas, les bêtes sont conscientes et ne présentent aucun
Rencontres
danger réel pour l'humanité. Mais le plus souvent, c'est parce que ces bêtes Les monstres exceptionnels
sont mis de côté pour une
détiennent un pouvoir bien supérieur à tout ce qu'un sorceleur a jamais affronté. bonne raison. Les vrais
dragons et les vampires
ÿErland de Larvik supérieurs sont des ennemis
que même Geralt de Riv ou
Yennefer de Vengerberg
réfléchiraient à deux fois avant
de se battre. Combattre l'une
de ces créatures en combat
singulier est une tâche
suicidaire pour presque tout le
Et puis il y a des créatures que j'hésite à appeler des Faut-il s'unir et éradiquer ces créatures monde. Les meilleurs moyens
monstres. Ce sont des créatures sensibles qui vaquent exceptionnelles ? L'une des forces sur lesquelles d'implémenter ces monstres
à leurs occupations et n'attendent pas dans les coins nous nous appuyons est la capacité de rassembler dans votre histoire sont des PNJ im
des groupes d'humains basés sur la haine et la peur. Les personnages pourraient
pour attaquer les humains. Beaucoup de ces créatures
ont des compétences et des capacités au-delà des découvrir que l'un de leurs
Malheureusement, cela crée des foules. Mais les foules
principaux bienfaiteurs est en
nôtres. Alors ils nous effraient et, comme le font les ne sont pas des entités intelligentes. Ils ne demandent
réalité un dragon et qu'ils sont
humains, nous en faisons des horreurs dans notre pas si ce qu'ils font est bien ou même si ce qu'ils font
menacés par un groupe de
imagination. Nous apprenons à nos enfants à avoir est intelligent. Dans la plupart des cas, ils ne chasseurs de monstres
peur avec des histoires au coucher. Si quelque chose réfléchissent pas suffisamment pour vaincre des monstres exceptionnels.
embauchés par un syndicat bancair
est un danger pour les humains, cela en fait-il un Alternativement, les
Notre réponse est peut-être naturelle. La plupart
monstreÿ? Ne pourrions-nous pas reconnaître nos personnages pourraient finir
des monstres de cette catégorie vivent très longtemps
peurs et accepter qu'il existe des choses plus par traquer une relique pour la
et ne voient pas le monde comme nous. Peut-être nous
trouver en possession d'un
puissantes que nous. Si nous transformons ces
voient-ils comme des entités éphémères sujettes à la puissant dragon.
créatures en monstres, cela signifie-t-il que les sorciers
violence et à la cruauté. Peut-être que cela les amène Peut-être que les
sont des monstres ? Les chasseurs de sorcières de personnages sont enchaînés
à nous considérer comme inférieurs. C'est certainement
Redania le diraient certainement. De nos jours, une bonne raison de les craindre. à la politique des vampires
beaucoup de gens appelleraient les sorceleurs des monstres. Pourquoi donc? lorsqu'ils sont envoyés pour
Les sorciers s'attaquent-ils aux gensÿ? Non, en fait ils Manticore ou ours ou endrega attaquent les négocier avec un vampire
ont été créés pour nous protéger des monstres après gens sans y penser. Ils ne sont pas capables d'y supérieur qui s'implique dans
penser. Les monstres intelligents peuvent y penser et la politique humaine pour
la Conjonction. On se demande si les gens ressentaient
la même chose à l'époque d'Erland où il y avait y pensent. Cela les rend très différents, mais nous ne renforcer leur pouvoir de
savons pas ou ne comprenons pas comment ils nous s'opposer à un autre vampire.
tellement de monstres que le villageois ne pouvait pas Si vous voulez donner aux
sortir tranquillement dans ses champs. Maintenant voient. Nous avons aussi fréquemment besoin de les
personnages une menace de
voir en tant qu'individus, même si nous sommes des
que les monstres sont rares et dans certains endroits longue date, vous pouvez
individus. Tous les humains ne sont pas violents ou cruels.
mythiques, les sorciers sont des monstres. Pourquoi? demander à un vampire
Peut-être que les individus de ces types sont également supérieur de développer une
Parce qu'ils ont des capacités et des compétences
différents et nous devrions les traiter comme nous fascination pour l'un des
supérieures à nous. Mais nous ne pouvons pas accepter cela.
traitons avec des étrangers. Avec une attitude prudente personnages et de le traquer.
Suis-je en train de suggérer que ces monstres Le vampire pourrait vouloir les
mais pas une réponse programmée pour tuer.
exceptionnels ne sont pas un danger pour nous ? Pas —Brandon d'Oxenfurt kidnapper, les tuer ou peut-être
même prendre le contrôle de leur vi
du tout. Nous devons comprendre ce qu'ils sont et en
quoi ils constituent un danger afin de pouvoir nous
défendre, surtout si nous ne pouvons pas apprécier
les sorciers pour ce qu'ils ont été faits.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
127

Vrais dragons
Si l'on s'attend à survivre à une bataille avec un vrai dragon, il vaut mieux
passer des jours à se préparer. Les vrais dragons sont des bêtes terrifiantes
avec un mélange brutal de vitesse et de force. Si vous parvenez à survivre Véritable connaissance de
Dragons
à l'assaut de leurs griffes et de leurs crocs, vous devez être prêt à vous
Les vraies informations
défendre contre leur souffle enflammé. Dans la mesure du possible, la négociation est votreles
concernant meilleure voie.
vrais dragons
peuvent être difficiles à trouver.
ÿErland de Larvik Tout comme c'est le cas avec
The Witcher, de nombreuses
informations erronées ont été
diffusées à propos de True
Dragons. Vous devez faire un
test de Connaissance des
monstres (DD : 20) pour
connaître la véritable tradition des V

L'une des plus grandes erreurs que les gens Les couleurs
ordinaires commettent concernant les monstres est
Les vrais dragons sont généralement séparés en
de supposer que les draconides sont des dragons.
sous-espèces, reconnaissables à leur coloration.
Bien que l'hypothèse soit tentante, elle est entièrement
Chaque sous-espèce a des capacités, des
fausse et a causé des problèmes aux dragons et aux
particularités de personnalité et des territoires
humanoïdes pendant des siècles. Les draconides
différents. Les cinq sous-espèces officiellement
peuvent être tangentiellement liés aux dragons, mais
reconnues de vrais dragons sont : les dragons bruns,
tous les draconides ne sont pas des dragons. Les
les dragons noirs, les dragons verts, les dragons
vrais dragons - comme les appellent de nombreux érudits et tueurs de monstres -
rouges et les dragons blancs. Il y a des rumeurs de
sont des créatures extrêmement rares et extrêmement
dragons dorés, mais dans l'état actuel des choses, il
puissantes avec un intellect dépassant de loin celui
de la plupart des draconides. n'y a aucune preuve concrète de leur existence.

Bien qu'ils ne soient pas techniquement un Dragons bruns


elementa ou un être des plans élémentaires, les vrais
Les dragons bruns, aussi souvent appelés rock
dragons sont souvent considérés comme des
représentations des forces du chaos elles-mêmes. dragons, sont probablement les plus méconnus des
vrais dragons. C'est probablement parce que, de
Puissant, souvent imprévisible et naturellement lié
toutes les espèces de vrais dragons, ils sont les
aux forces de la magie.
moins impressionnants au départ. Les dragons bruns
L'immense pouvoir des Vrais Dragons conduit mesurent généralement environ 10 m de long, avec
les habitants de Zerrikania à les vénérer et à nommer des corps longs et minces et des ailes plus petites
leur pays d'après un dragon d'or légendaire : qui se replient étroitement sur leur corps. Leurs têtes
Zerrikanterment. Cependant, dans la moitié ouest du escarpées et blindées sont perchées sur des cous
continent, l'histoire est bien différente. Dans les plus courts, et leurs quatre pattes sont puissantes et
Royaumes du Nord, les territoires de Nilfgaard et les se terminent par des griffes acérées en forme de
îles Skellige, les Vrais Dragons sont souvent pelle. Les écailles du dragon brun sont généralement
considérés comme des monstres diaboliques. Il y a d'une teinte brune chaude avec des écailles plus
longtemps, les humains les surnommaient « la plus dures et grisâtres se déplaçant le long de sa colonne
grande menace pour la race humaine ». À certains vertébrale. Là où la plupart des formes de vrais dragons préfèrent voyager en vol, les dragons br
égards, ils avaient raison. Les dragons bruns sont le plus souvent rencontrés
Cependant, les vrais dragons sont des êtres par les nains et les gnomes car ils creusent sous les
intelligents avec en grande partie la même gamme montagnes. Lorsque des nains têtus à tête dure
d'émotions et de personnalités que les humains et
rencontrent des dragons bruns tout aussi têtus, le
peuvent être inoffensifs ou même bienveillants dans les bonnes circonstances.
conflit est souvent inévitable.
Machine Translated by Google
128

Dragons noirs peut cracher une goutte de feu si chaude que lorsqu'elle
est prise directement dans l'explosion, les rochers et
Les dragons noirs sont une sous-espèce particulièrement
les briques fondent. De nombreuses villes ont brûlé
Dragons d'or rare de vrai dragon, qui est le plus souvent documentée
avec une seule explosion de feu de dragon rouge. Ces
dans les territoires du sud près de Nilfgaard et de
Les gens pensaient que les dragons redoutables sont également de grande taille -
Gemmera. Ces dragons sont généralement la plus généralement autour de 12 à 15 m - avec des écailles et
dragons d'or n'étaient qu'un mythe.
grande sous-espèce, allant de 15 à 20 m de long, avec
Mais encore une fois, nous des épines rouge brique saillant sur tout leur corps. Les
avions l'habitude de penser la de grandes ailes et quatre pattes puissantes, se
dragons rouges vivent dans les montagnes, souvent
même chose à propos des terminant par des griffes acérées. Un dragon noir tire dans des grottes près du cœur de la montagne, et
phénix et il y en a beaucoup à son nom de ses écailles brun foncé à noires qui sont sortent pour nourrir et collecter des trésors pour leur horde.
leur sujet dans ce journal ici. présentées comme étant aussi dures que l'acier de
Habituellement, lorsque les gens ordinaires voient un
Heh, tout a changé il y a Mahakaman. On dit que chasser un dragon noir avec
quelques années cependant. Le dragon rouge, il consomme leurs chevaux ou s'enfuit
quoi que ce soit de moins qu'une baliste est une course avec des statues et d'autres objets de valeur. Cela a
roi Niedamir de Caingorn est
de dupe, car rien de moins rebondira sur ses écailles
allé chasser un dragon vert donné une mauvaise réputation aux dragons rouges,
blessé dans les montagnes près comme la pluie sur un toit. Lorsqu'il est mis en colère,
qui peuvent être de délicieux partenaires de conversation
de Barefield. A pris une bande un dragon noir est capable de pulvériser un jet d'acide
et des concurrents de débat.
de héros avec lui. Geralt de Riv, brûlant à partir d'une glande dans ses mâchoires. Cet
Yennefer de Vengerberg, le poète acide est suffisamment caustique pour ronger même les Dragons blancs
Dande lion, les Crinfrid Reavers, armures les plus solides et fait souvent fondre la pluie
Yarpen Zigrin et sa bande de autour de la cible du dragon. Heureusement, les dragons Beaucoup spéculent encore si les dragons blancs sont
mercenaires, et Eyck de Denesle ! un mythe, concocté par les explorateurs qui sont allés
noirs ne se mettent pas facilement en colère et sont
Ça a dû être un sacré voyage. au nord des Montagnes du Dragon.
souvent des créatures paresseuses.
On dit que ces dragons ailés à quatre pattes ont une
couche d'écailles allant du blanc bleuté au gris clair et
Les gens disent qu'il y avait
aussi un groupe de Zerrikaniens Dragons verts un corps long et mince avec une tête richement ornée.
avec eux, mais je ne sais pas. Les dragons blancs parcourent les forêts et les vallées
Les dragons verts sont les plus courants et aussi les
Quoi qu'il en soit, le groupe a enneigées du Grand Nord, forçant le respect des
plus petits des vrais dragons, mesurant seulement
accaparé le dragon, mais il était habitants indigènes. Ils sont raisonnablement grands –
protégé par un dragon d'orÿ! On environ 5 m. Leurs écailles vertes tachetées leur
environ 12 m de long – et capables de souffler un souffle
permettent une certaine quantité de camouflage dans
dit que ses écailles ressemblaient de vent hivernal, qui peut enfermer des créatures et des
à de l'or travaillé et qu'il se les forêts dans lesquelles ils aiment vivre, et ils font
objets dans une épaisse couche de glace. Des dragons
déplaçait avec la grâce d'un souvent des nids près des sources chaudes.
blancs ont été repérés dans les Montagnes du Dragon
danseur ou quelque chose Les dragons verts ont une paire de pattes et une paire
comme ça. Hé, je suppose qu'ils mais jamais dans les limites des royaumes du nord. De
d'ailes, ce qui fait du vol leur forme de déplacement la
sont moins un mythe et plus une toute évidence, ils préfèrent la nature sauvage hurlante
plus confortable. cependant, ils sont capables de traquer
espèce en voie de disparition. du Grand Nord et ne pourraient probablement pas
Ou peut-être qu'ils ne se assez efficacement le sol si nécessaire. Au combat, la
supporter les climats plus chauds de Redania, sans
reproduisent qu'à Zerri kania. morsure d'un dragon vert est mêlée à un venin puissant,
parler des climats tropicaux du sud du Nilf gaard.
qui ne peut être traité par aucune forme de concoction
— Rodolf Kazmer alchimique et est souvent synonyme de mort pour
quiconque tente de les combattre.

Habituellement cependant, un dragon vert qui se Dragon Society et la chute


retrouve attaqué émet un puissant souffle de vapeur
En général, les vrais dragons sont des solitaires. Ils
brûlante de sa bouche, chassant les attaquants ou les
peuvent rencontrer d'autres dragons pour socialiser ou
faisant cuire dans leur armure.
s'accoupler, mais la grande majorité des dragons
Les dragons verts peuvent souvent être amicaux, mais
restants vivent seuls dans leurs repaires. On peut dire
s'ils sont menacés ou refusés, ils deviennent violents.
que cela peut être le résultat de leur quasi-éradication
par les humains.
Dragons rouges
Il y a longtemps, les vrais dragons étaient répandus.
Les dragons rouges sont parmi les dragons les plus
Étant les créatures les plus grandes et les plus
redoutés du continent. Pas nécessairement à cause de
leur tempérament, qui peut être orgueilleux et agressif, dangereuses du continent à l'époque, ils régnaient sur
la terre. On sait peu de choses sur cette époque et
mais pour leur souffle de feu. En un instant, un dragon
aucun érudit ne peut dire si des dragons se sont formés
rouge
Machine Translated by Google
129

royaumes ou autres. Bien que les dragons ressemblent à un vrai dragon sans le forcer à atterrir.
aux humains et aux races plus âgées, c'est évident, ils Un sorcier ou une sorcière pouvait se tenir au sommet
ont des idées différentes sur la communauté. Ce que les des murs de la ville et utiliser les forces de la magie pour
dragons partagent, c'est un désir profond et primordial de abattre la bête. Dans certains cas, cela a réussi; mais "En parlant"
collectionner des objets de valeur. dans la plupart des cas, le mage chasserait simplement le Les vrais dragons n'ont pas de
Ce désir se manifeste généralement par une grande dragon. lèvres et leurs longues langues
collection de pierres précieuses, d'or et d'objets de valeur fourchues rendent la formation de mots
Si vous devez affronter un vrai dragon au combat,
que le dragon collectionne tout au long de sa vie Cependant, tous les dragons
la première chose à surveiller est son souffle. Bien que
prodigieusement longue. La horde d'un dragon est leur sont capables de communiquer
chaque dragon ait son propre effet, le souffle d'un dragon
avec des créatures intelligentes
fierté et leur joie et ils iront très loin non seulement pour
est toujours dangereux et être pris directement dans en utilisant la télépathie. Cette
l'ajouter, mais aussi pour la protéger de toutes les forces
l'explosion tuera n'importe quel guerrier. Heureusement, télépathie permet au dragon de
extérieures, en particulier des autres dragons. surmonter les barrières
après qu'un dragon a utilisé son souffle, il y a une petite
fenêtre de temps où il ne peut pas utiliser cette attaque. linguistiques et de parler à
C'est à ce moment que vous devriez sortir de n'importe plusieurs créatures comme si elles parla
Lorsque la Conjonction a apporté pour la première
fois de la magie et des créatures d'autres royaumes, les quelle couverture que vous avez réussi à trouver et à
dragons se sont adaptés. Malheureusement, alors que les attaquer. Les mâchoires et les griffes d'un dragon sont
extrêmement dangereuses, mais pas aussi dangereuses
Se prélasser dans un
humains commençaient à se multiplier et à progresser, ils
Lieu de pouvoir
ont commencé à lancer des croisades contre les dragons, que leur souffle. Un coup de griffes d'un dragon peut
affirmant que les dragons anéantiraient entièrement la couper la tête de plusieurs adversaires, alors assurez- Les vrais dragons font partie des
civilisation humaine s'ils en avaient l'occasion. De vous d'être bien armé ou sur vos gardes. Un dragon ne rares créatures du continent
doit en aucun cas être autorisé à décoller. capables d'absorber l'énergie
nombreux historiens ont noté que si la croisade morale
contre le dragon avait une certaine validité, la plupart des magique. Curieusement, l'humble
chat est l'une des seules autres
chasses au dragon étaient financées par des guildes de
créatures connues à posséder
bijoutiers. Grâce au désir du dragon de constituer une Une fois en l'air, un dragon peut fondre sur des cibles et
cette capacité. À ce jour, personne
horde, tuer des dragons était une activité très lucrative ; maintenir la supériorité aérienne. Il est extrêmement ne sait pourquoi les dragons
un commerçant avisé pourrait obtenir un retour sur difficile de renverser un dragon dans les airs une fois qu'il absorbent l'énergie magique ni ce
investissement qui le rendrait riche pour le reste de sa vie a pris son envol, vous devrez donc peut-être l'attirer au qu'ils font de ce pouvoir. Certains
tant que le musclé embauché s'en sortirait. sol en vous réfugiant dans un endroit où il ne peut pas se mages ont émis l'hypothèse qu'ils
rendre en vol. l'utilisaient pour alimenter leurs
capacités magiques, mais cela n'a
Essayer d'allumer un dragon en feu est une tâche jamais été prouvé. Sans surprise,
Cela n'a pas aidé qu'au fur et à mesure que de inutile, car ils sont endurcis par les flammes et toute aucun mage n'a encore réussi à
plus en plus de dragons étaient tués, les alchimistes ont blessure saignante causée par une lame ou un sort se convaincre un vrai dragon de
commencé à découvrir qu'un dragon mort est une mine scellera trop tôt après avoir été faite. mener une expérience scientifique
concernant la source de ses
d'or d'ingrédients alchimiques et de substances rares. La meilleure option est peut-être de geler la bête et de la
pouvoirs.
Leurs dents et leurs larmes étaient largement utilisées ralentir pour l'empêcher de vous dévorer, vous et vos
dans les élixirs magiques et les médicaments, leur sang compagnons. Les mots sont souvent votre meilleure arme.
était très recherché pour les cosmétiques et de nombreuses
personnes trouvaient que la queue d'un dragon était un Les mages ont pu observer
mets délicat lorsqu'elle était bien cuite. que les véritables dragons aiment
se prélasser dans les lieux de
Combattre un dragon pouvoir. Il n'est pas rare de trouver
un repaire de dragon construit
Lorsque les groupes de chasse chassaient les dragons, autour d'une confluence de magie
cela se faisait en groupes de 20 ou plus, et tous les outils terrestre au plus profond d'une
du commerce, des filets au poison en passant par les grotte, ou en haut d'une montagne
à une confluence de magie
pièges à ours, étaient utilisés. En général, le plan était soit
d'empoisonner le dragon à mort, soit de le coincer le plus aérienne. Sans savoir à quoi sert
ce pouvoir, de nombreux érudits
tôt possible.
ont supposé que les vrais dragons
Dans les cas où de vrais dragons attaquaient des apprécient simplement la sensation
colonies humaines ou de personnes âgées, les sorciers de magie, peut-être comme un
étaient considérés comme la principale ligne de défense. humain se blottissant près d'un
foyer chaud dans la victoire.
Les murs étaient inutiles contre toute forme de vrai
dragon, et les soldats ne pouvaient pas faire grand-chose
ter.
130
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 22

Conscience 17

Bagarre 21 Exceptionnel
Charisme 17 Complexe

Courage 20

Tromperie 16 Intelligence
Sage
Éducation 17

Endurance 28 Sens

Perception humaine 17 Vision nocturne

Intimidation 18

Persuasion 17 INT 7
Physique 30 RÉF 14
Résister à la coercition 20 DEX 13
Résister à la magie 20 CORPS 20
Furtif 14 SPD 10
Survie en milieu sauvage 16 PEM 8
ARC 5
Armure 25
VOLONTÉ 10

Régénération ÉTOURDISSEMENT 10

COURIR 30
Résistances
SAUT 12

STA 80
Immunités ENC 500

Saignement, Renversement, Feu REC 16


HP 150 6m
Hauteur
Susceptibilités
Poids 4000 kg
Huile draconide
Environnement Montagnes & forêts

24 Organisation Solitaire
Base d'esquive

22
Repositionner la base

Base de bloc 23

Vrai dragon
Prime
Superstition roturière (Education DC:14)
5000
Il y a eu plus de discussions sur les dragons récemment, avec les dragons qui se promènent autour du pont.
J'ai même entendu dire d'une source fiable que la célèbre Vierge d'Aedirn, Saskia, était elle-même un dragon !
Butin Et si c'est le cas, nous ferions mieux d'être tous sur nos gardesÿ! J'avais entendu parler des contes de la reine
Meve et du dragon rouge, Keltulis, mais je n'aurais jamais su que les dragons pouvaient prendre une forme
Larmes de dragon (x2d10)
humaineÿ! Heh, pensaient qu'ils étaient assez dangereux quand ils respiraient juste des gouttes de flammes
Dents de dragon (x4d10)
assez chaudes pour faire fondre la pierre et renverser les murs du château avec leurs griffesÿ! Je ne doute pas
Sang de dragon (x5d10)
que les royaumes du Nord garderont leur or et leurs bijoux sous clé. Après tout, les dragons vivent pour deux chosesÿ: tuer
Queue de dragon (x2d10)
— Rodolf Kazmer
La Horde du Dragon
Machine Translated by Google
131

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

Mordre 23 P 10d6 20 — Force de broyage, longue portée, perforation d'armure, 1


Ablation

Coup de griffe 23 S 8d6 20 — Force d'écrasement, longue portée, purge (75 %), 3
Knock-Down (50ÿ%), ablation

23 B 5d6+3 15 — Force d'écrasement, longue portée, renversement (75 %), 2


Buffet d'aile
Étourdissement (-2)

Bondir La télépathie

Un vrai dragon peut communiquer par télépathie avec n'importe


En effectuant son action de déplacement, un vrai dragon peut
quel personnage qu'il peut voir à moins d'un kilomètre de lui.
bondir de 6 m à partir d'un départ arrêté. Ce saut peut se faire
Cette télépathie franchit les barrières linguistiques et permet à la
horizontalement ou verticalement.
cible de répondre dans son esprit si elle le souhaite.

Voyage en avion
Souffle

Tant qu'il lui reste des ailes, un vrai dragon peut utiliser son En effectuant son tour complet, un vrai dragon peut cracher un
action de mouvement pour se déplacer de 30 m horizontalement cône de feu magique de 10 m. Toute personne dans cette zone
doit faire un jet de repositionnement (s'il est capable soit de se
ou verticalement. Dans les airs, un vrai dragon doit utiliser des
mettre à couvert, soit de sortir de la zone) contre le jet d'attaque
repositionnements pour se défendre. Le vrai dragon ne peut être
du dragon, qui a une base de 20. Si une personne dans cette
assommé qu'en l'étourdissant ou en infligeant plus de 20 points
zone a un pavé, elle peuvent utiliser une défense de bloc pour
de dégâts avec une attaque. Si le vrai dragon est assommé, il
déployer leur pavé comme couverture. Cependant, le pavé subit
doit faire un test d'Athlétisme DD : 25 ou subir des dégâts de
1d10 dégâts d'ablation. Si quelqu'un dans la zone du vrai feu du
chute en fonction de la distance à laquelle il est tombé. dragon ne parvient pas à se défendre contre le souffle de feu, il est enflamm
En vol, un vrai dragon peut diviser son mouvement, lui et subit 7d6 dégâts à tous les endroits du corps. Même si l'armure
permettant de voler d'un certain nombre de mètres, d'effectuer absorbe ces dégâts, l'armure est ablatée de 2 points. Une fois
son attaque, puis de se déplacer du nombre de mètres restant que le vrai dragon a utilisé sa capacité Souffle de feu, il doit se
dans son mouvement.
refroidir et ne peut plus utiliser cette capacité pendant 5 rounds.

« Je n'ai eu à combattre un dragon qu'une seule fois dans mon passé.


Le dragon, un vieux dragon brun nommé Fetanahuir, avait élu domicile
dans les montagnes Kestrel où se trouve maintenant Ghelibol. Cela
n'aurait peut-être pas été un problème sans la route commerciale entre
Redania et Kaedwen qui traversait son territoire. Fetanahuir avait
revendiqué le col et quiconque s'en approchait était sommairement
exécuté par les griffes du wyrm. Ce n'était pas un combat dans lequel
se précipiter. J'ai passé 2 semaines à étudier la créature avant de
passer à l'action. Fetanahuir était un spécimen parfait mais il avait une fa
–Erland de Larvik
Machine Translated by Google
132

Véritable chemin de vie du dragon


Rouleau Taper Rouleau Âge

Dragon vert Jeune


L'attaque de morsure d'un dragon vert gagne une chance de poison Ce Dragon a quelques décennies et a eu 1 événement majeur dans sa vie.
1
(100%) tant qu'il inflige des dégâts. Lorsqu'elle est empoisonnée, une Ils ont 5 points de compétence Pick Up à dépenser. Leur horde vaut 5 000
créature subit 5 points de dégâts par round qui ne sont pas ablatés par l'armure. couronnes.
1-3
La créature subit également un malus de -3 à toutes les tâches tant
qu'elles sont empoisonnées. Le poison du dragon vert ne peut pas être Jeune adulte
Ce Dragon est vieux de quelques siècles et a connu 2 événements majeurs
annulé par Golden Oriole. Il ne peut être terminé que par un Rituel de 2-3
purification ou un test d'Endurance DD:25. dans sa vie. Ils ont 10 points de compétence Pick Up à dépenser. Leur
horde vaut 10 000 couronnes.

Dragon Rouge Adulte


Le souffle de feu d'un dragon rouge inflige 10d6 dégâts au lieu de 7d6.
Ce Dragon est âgé de quelques millénaires et a connu 3 événements
Lorsqu'une cible subit des dégâts du souffle de feu du dragon rouge, son 4-5
4-5 majeurs dans sa vie. Ils ont 15 points de compétence Pick Up à dépenser.
armure est ablatée de la moitié des dégâts totaux du souffle de feu. Si une
cible bloque avec un bouclier, le bouclier subit des dégâts comme indiqué Leur horde vaut 15 000 couronnes.
précédemment.
Aîné
Ce dragon a plus de 100 000 ans et a connu 4 événements majeurs dans
Dragon noir 6-10
Un dragon noir a des écailles presque impénétrables qui lui confèrent sa vie. Ils ont 20 points de compétence Pick Up à dépenser.
une résistance au piercing, au taillade, au contondant, à l'étourdissement et au feu. Leur horde vaut 25 000 couronnes.
6-7
Cette armure et ces résistances ne peuvent pas non plus être affectées
par les armes perforantes ou les armes perforantes améliorées et toute
ablation d'armure est réduite de moitié (minimum 1).

Dragon marron
Rouleau Élevage
Un dragon brun a la capacité de creuser dans le sable, la terre meuble, la
Ce dragon a grandi en combattant avec des frères et sœurs et d'autres dragons,
terre tassée et la roche à la même vitesse que sa statistique SPD en 1
gagnant un certain nombre de cicatrices de morsures et de griffes comme trophées.
prenant son action de mouvement. Lorsqu'il est sous terre, le dragon
brun peut secouer son corps, forçant quiconque se trouvant dans un Ce dragon a grandi en combattant les humains et en attaquant les villes.
8-9 rayon de 30 m à faire un test d'Athlétisme ou de Physique DD : 25 ou à 2
Leur corps est une carte déchiquetée de cicatrices et d'armes brisées.
être renversé et forcé à faire un Étourdissement à -3. Enfin, un dragon
marron peut prendre toute son action pour s'enfouir hors du sol, forçant Ce Dragon a grandi dans les profondeurs de leur antre, rassemblant leur
quiconque se trouve à moins de 10 m du dragon à se défendre contre un 3
horde et polissant leurs écailles et leurs griffes.
DD de 25. S'il échoue, la cible est repoussée de 6 m et subit 6d6 dégâts
au torse. . Ce dragon a grandi séquestré dans les montagnes et a rarement rencontré
4-7
d'autres personnes en leur donnant un regard méfiant.
Dragon blanc
Au lieu d'infliger des dégâts de feu et d'enflammer une cible, le souffle Ce Dragon a été élevé par un parent aimant et a connu une enfance
8
d'un dragon blanc inflige 7d6 dégâts de glace et gèle quiconque ne paisible, reflétée dans ses écailles lisses.
parvient pas à se défendre dans une épaisse couche de glace. Cette glace
Ce Dragon a été traumatisé dans sa jeunesse et ne s'en est jamais remis,
dix
immobilise la cible et l'empêche d'agir. Pour sortir de cette glace, la cible 9
lui donnant une posture hagarde et défensive.
doit faire un test de Physique DD :25.
Alternativement, si quelqu'un inflige 10 points de dégâts à la glace ou 5
Ce dragon a parcouru le continent et au-delà dans sa jeunesse et a
points de dégâts de feu à la glace, cela permet à la personne de s'évader. dix
collectionné de nombreux bibelots éclectiques qu'il porte.
Tout dommage au-delà des 10 points (ou 5 points) requis pour briser la
glace est infligé à un emplacement aléatoire sur la cible.

Rouleau Personnalité Fierté Haine Horde


1 Secret Leur style personnel Arrogance Pierres précieuses et or

2 Rebelle Leur force physique Société Armes et armures

3 Violent Leur maison Une proie fougueuse


Pierres précieuses et or

4 Idéaliste Leur lignée Proie sans défi Peaux et trophées de chasse

5 Contemplatif Leurs connaissances Humains Pierres précieuses et or

6 Arrière Leurs réalisations la magie Accessoires magiques

sept Trompeur Leur charisme Perturbations de leur repaire Pierres précieuses et or

8 Amical Leurs biens matériels Une race d'aînés spécifique Documents historiques et tomes

9 Arrogant Leur résilience Être blessé ou offensé Pierres précieuses et or

dix Nerveux Leurs compétences Un certain type de monstre Statuaire et mobilier royaux
Machine Translated by Google
133

Rouleau Événements de la vie Rouleau Intérêts

Garder les animaux de compagnie


A gagné la renommée ou l'infamie 1 Ce dragon aime garder des animaux de compagnie et a un petit groupe (1d6)
Les actions de ce dragon lui ont valu une grande renommée ou infamie d'animaux de compagnie (bêtes) dans son repaire qui obéit à ses ordres.
1
à travers le continent. Ils ont peut-être aidé une armée de siège ou peut-
être ont-ils incendié une ville. Ils gagnent +5 de réputation.
Les gens regardent
2 Ce Dragon aime regarder les allées et venues des colonies près de son
repaire. Ils ont deux amis qui vivent à proximité.
Trouvé une ancienne ruine
Ce Dragon a découvert une ancienne ruine pour y faire sa tanière.
2 Ce repaire est criblé de réseaux de couloirs créés par ses habitants Linguistique
d'origine et est gardé par un golem, que le Dragon a appris à commander. 3 Ce dragon aime étudier la linguistique et apprendre de nouvelles
langues. Ils gagnent +3 points dans toutes les langues.

Est devenu le mécène secret d'un culte Histoire militaire


4 Ce dragon aime étudier l'histoire militaire et regarder les grandes
Ce Dragon a rassemblé un petit culte d'adeptes qui sont fidèles à une
batailles. Ils gagnent +4 en Tactiques.
3 faute et croient que le Dragon leur accordera le pouvoir.
Ce dragon a 20 cultistes (Choisissez entre n'importe quel oïde humain)
qui suivent ses ordres et risquent leur vie.
Bancaire
5 Ce Dragon est profondément impliqué dans les banques locales. Ils ont
de nombreux débiteurs prêts à tout pour rembourser leurs dettes.
Récupérer une relique
Ce dragon est tombé sur une relique au cours de ses voyages et l'a
4 ajoutée à sa horde. Cette relique est le bien le plus précieux du Dragon, En voyageant
mais il peut l'attribuer à n'importe quel mécène ou allié pouvant l'utiliser. 6 Ce dragon aime voyager et a vu presque toutes les parties de la carte.
Ils gagnent +6 points dans la capacité Bien voyagé.

Fait des ennemis à vie avec une famille noble Numismatique


sept Ce dragon collecte des pièces de monnaie de tous les pays, régions et
humaine races. Ils ont une collection de pièces de monnaie
5 Ce dragon a réussi à se faire des ennemis avec une famille noble
humaine à un moment donné de sa vie. Cela a conduit à une querelle
entre le Dragon et la famille du noble qui a duré des générations.
Étude magique
La famille du Noble harcèle toujours le Dragon. 8 Ce dragon aime étudier la théorie magique et les lieux de pouvoir. Ils
gagnent +6 points dans la capacité d'entraînement magique.
Leur Horde a été volée
La horde de ce dragon a été volée par quelqu'un et ils la recherchent.
6 Le coupable peut avoir été un autre dragon, des mercenaires ou un Chasse
9 Ce dragon aime chasser pour le sport dans la nature près de sa tanière.
certain nombre d'autres options.
Ils gagnent +6 points dans la capacité Paranoïa pratiquée.
Quoi qu'il en soit, ce dragon chasse sa horde perdue.

Débattre des voyageurs


Coexisté avec un village dix Ce dragon aime débattre avec les voyageurs et donner des leçons aux
Ce dragon est venu coexister avec un village voisin ou une autre explorateurs. Ils gagnent +4 pour résister à la coercition.
sept colonie. La colonie respecte le Dragon et aime l'avoir à proximité. Ils
peuvent être dans une relation symbiotique avec le Dragon. Ils sont
investis pour aider le Dragon.

Rouleau Style de combat


Migré
Ce Dragon vivait autrefois dans un autre repaire ailleurs dans le monde. Feu de loin
8 Quelque chose les a poussés à migrer vers leur tanière actuelle, mais 1-2 Ce Dragon préfère rester à distance ou dans les airs et utiliser son arme
leur tanière précédente est toujours cachée où ils peuvent y retourner. respiratoire pour tuer les attaquants.

Frappes en piqué
3-4 Ce dragon aime rester dans les airs mais voler et attaquer avant de
retourner dans le ciel.
Piller une grande ville
Ce dragon a attaqué une grande ville du continent et a volé des milliers
9 de couronnes de trésors. Leur nom est entré dans l'histoire du Continent Combattant languissant
comme un monstre terrible. 5-6 Ce Dragon n'aime pas s'engager directement dans le combat et déteste
Ce dragon gagne +8 en réputation. être blessé. S'il est gravement blessé, il restera à distance.

Dommage collatéral
7-8 Ce dragon aime détruire la zone environnante, essayant de faire
Avait un enfant
s'effondrer des bâtiments sur les ennemis et de créer des terrains difficiles.
Ce Dragon a un enfant qu'il a élevé ou qu'il élève actuellement. Selon
dix votre choix, ce Dragon a soit un enfant adulte avec qui il est en contact,
soit un jeune dragon dans sa tanière en ce moment. Griffes et crocs
9-10 Ce dragon aime se lancer dans des combats au corps à corps et
attaquer avec ses attaques Claw Slash et Bite.
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
135

Plus haute
Vampires
J'ai eu le plaisir de chasser un vampire supérieur une fois dans ma vie. Je Véritable connaissance de
Vampires supérieurs
pouvais à peine la suivre, et quand j'ai réussi à la frapper, les blessures se
Les véritables informations
sont refermées quelques instants après s'être ouvertes. Avec beaucoup de
concernant les vampires
chance, j'ai réussi à la piéger dans un coin et à la baigner dans les flammes avec Igni. supérieurs sont jalousement
gardées par les vampires eux-
Ce n'est que lorsque ses os ont été noircis que j'ai osé m'arrêter. mêmes et il est rare qu'un

ÿErland de Larvik non-vampire apprenne quoi


que ce soit sur la société
vampire. Vous devez faire un
test de Connaissance des
monstres (DD : 25) pour
connaître la véritable tradition des

Parmi toutes les menaces qui ont été apportées au Seidhe, qui avait commencé à fonder un royaume
continent par la conjonction des sphères, la plus centré autour d'une belle ville de marbre blanc qui
Tdet et Ammurun
dangereuse est sans doute le vampire supérieur. allait plus tard s'appeler "Beau clair". Les vampires
Bien qu'il existe des monstres qui sont techniquement supérieurs se sont retrouvés sans aucune On sait très peu de choses
sur les Tdet et Ammurun,
plus puissants, la combinaison unique de puissance, connaissance du monde dans lequel ils étaient
même sur les autres vampires
coincés et aucune idée de la façon de retourner dans leur patrie.
de compétence, d'intelligence et de vitesse fait de
supérieurs de la tribu Gharash
ces monstres buveurs de sang plus qu'un match En raison de leurs capacités de changement de
am. D'une certaine manière,
pour n'importe quel sorceleur. forme et de leurs grâces sociales, les vampires ont ils ressemblent beaucoup aux
trouvé facile de se fondre dans la société Aen Seidhe, Ofieri et aux Zerrikaniens, ou
L'origine des vampires bien que s'adapter au discours des aînés de leur peut-être plus exactement
langue maternelle ait pris du temps. aux Haaklanders.
supérieurs Si vous voulez faire venir des
Conformément à leur position, les vampires vampires supérieurs Tdet ou
Bien qu'aucun érudit n'ait jamais déchiffré les
supérieurs se sont divisés en trois tribus : chacune Ammurun, traitez-les comme
origines des espèces de vampires supérieurs, c'est
d'entre elles s'installerait dans une section différente vous traiteriez d'autres
un fait connu qu'ils viennent d'un royaume alternatif
de leur nouvelle maison. étrangers sur le continent.
qui a fusionné avec le Continent lors de la Rappelez-vous également
Conjonction des Sphères. Ce royaume mystérieux Les vampires supérieurs que l'on trouve le
qu'après tant de siècles, ils
était probablement dominé par les vampires plus souvent sur le continent appartiennent à la tribu peuvent ne pas partager la
supérieurs et peuplé d'un certain nombre de clans, Gha rasham. Cette tribu s'est installée dans la région même culture que les Gharash
de cultures et de pays différents. de Tous saint, se mêlant aux Aen Seidhe et am et peuvent leur sembler
étrangers.
Sa composition est étrangère aux métaux et autres construisant leur société dans l'ombre. L'insigne des
matières organiques qui ne se produisent pas tribus, une paume ouverte, marquée de gouttes de
naturellement sur le continent. Probablement, en sang au bout des doigts et sur la paume, a été
raison de la nature largement nocturne de la plupart supposée représenter leur volonté de s'assimiler à
des vampires, certains ont supposé que la "patrie" la culture de leurs nouveaux voisins.

des vampires était principalement sombre ou éclairée par la lune.

Lorsque les premiers vampires supérieurs La tribu Ammurun a voyagé vers l'ouest,
furent largués sans ménagement sur le continent, ils atteignant finalement la grande mer et s'embarquant
se retrouvèrent, ainsi que de nombreuses autres dans un grand voyage pour trouver de nouvelles
espèces de vampires, dans la région de Toussaint, terres. Si les Ammurun ont réussi à trouver une
près du pied du mont Gorgone. A cette époque, la nouvelle maison, les érudits ne sont pas sûrs et
région était cultivée par les Aen aucun vampire supérieur n'a jamais parlé sur le sujet. De leur
Machine Translated by Google
136

L'insigne, une main fermée tenant un poignard et un vampire supérieur est toujours plus soumis
dégoulinant de sang, a été interprété par certains aux règles de sa propre société qu'aux lois des
comme le signe d'une vision plus militante. non-vampires qui l'entourent.
Cela signifie peut-être des ennuis pour les
L'aspect le plus important de la société
Capacités uniques habitants de n'importe quel continent occidental
supérieure des vampires est leur parenté. Les
qu'ils auraient pu découvrir.
La capacité spéciale de vampires supérieurs maintiennent une parenté
chaque vampire supérieur La tribu Tdet, s'est aventurée vers l'est, à étroitement liée les uns aux autres, en grande
leur est unique. Dans le travers les montagnes bleues, se retrouvant partie du fait que seul un vampire supérieur peut
chemin de vie des vampires probablement en Zerrikania ou peut-être dans les constituer une véritable menace pour un autre
supérieurs, que nous avons
terres Haak. Leur insigne, une main avec vampire supérieur. S'il est "tué" par autre chose
fourni dans les pages
l'auriculaire et le pouce repliés et un serpent qu'un autre de leur espèce, un vampire supérieur
suivantes, il n'y a que
quelques exemples de enroulé autour, est resté aussi mystérieux qu'une finira par se régénérer et "reviendra à la vie". Cela
grande partie de l'Orient lui-même. En l'absence a conduit à une loi implacable parmi les espèces
capacités spéciales qui
fonctionneraient pour un d'informations des vampires supérieurs de la tribu de vampires supérieurs : aucun vampire supérieur
vampire supérieur. Si vous le Gharasham, les Tdet restent un grand mystère. n'est autorisé à en tuer un autre. Si un vampire
souhaitez, vous pouvez supérieur tue un autre de son espèce, celui-ci
prendre une capacité spéciale
différente de n'importe lequel devient un anathème pour la société vampirique
La différence des vampires et est banni ou puni par la société.
des monstres de ce bestiaire
ou du bestiaire du livre de Alors que certaines personnes sont tentées de Au-delà de cette distinction, une grande
règles de base en tant que regrouper les vampires supérieurs avec les partie de la société supérieure des vampires est
capacité spéciale d'un vampire
vampires inférieurs tels que les garkains et les entourée de mystère. Rencontrer sciemment un
supérieur que vous générez.
ekimmara, c'est l'une des erreurs les plus vampire supérieur est extrêmement rare et les
Gardez à l'esprit que la plupart
coûteuses qu'une personne puisse commettre. vampires supérieurs n'ouvrent généralement pas
de ces capacités n'ont pas
été créées avec le vampire Bien qu'ils partagent certains points communs, à leur culture aux étrangers. Les quelques aspects
supérieur à l'esprit, vous savoir le désir de boire du sang, les vampires connus de la culture vampire sont les suivants.
devez donc vous assurer supérieurs sont aussi similaires à un "petit vampire" qu'un humain l'est à un singe.
d'enquêter sur la façon dont le fait de donner à un vampire supérieur le pouvoir d'un autre monstre les Lesaffecterait.
vampires supérieurs n'ont pas besoin
La plupart des vampires mineurs sont en de boire du sang pour survivre, mais cela a un
grande partie des bêtes sauvages sans autre effet enivrant agréable sur eux. La plupart des
motivation que la survie, la reproduction et la vampires supérieurs ont commencé à boire du
consommation de sang. Ils sont à tous les temps sang un peu comme les humains boivent du vin
et fins des animaux. Les vampires inférieurs au- ou de la bière. Certains vampires s'abstiennent de
delà de l'ekimara sont intelligents mais toujours sang de la même manière qu'un humain peut
principalement motivés par une soif de sang et s'abstenir d'alcool et d'autres peuvent être
ont souvent du mal à se fondre dans la société considérés comme des «ÿalcooliquesÿ», devenant
des autres races intelligentes. Bruxa, Alps et irritables ou agressifs s'ils n'ont pas bu depuis un
quelques rares autres vampires de moindre certain temps. Les vampires supérieurs ont une
importance sont capables de conserver des longue tradition d'"élevage" d'humains et d'autres
apparences humaines, mais ils préfèrent généralement rester
races séparés des
intelligentes autres
pour leur races dans
sang et laque
bien mesure
la du possible.

Les vampires supérieurs, d'autre part, sont pratique soit moins courante maintenant, elle est toujours prat

généralement entièrement intégrés à la société Les vampires supérieurs et d'autres


des races qui les entourent. Contrairement aux vampires intelligents semblent célébrer l'arrivée
autres races de vampires, les vampires supérieurs de la pleine lune et c'est une fête importante pour
n'ont pas besoin de sang pour survivre et ils ne leur culture. De nombreux vampires supérieurs
sont ni blessés ni gênés par la lumière du soleil. attaquent les villages et se saoulent de sang avant
La plupart des vampires supérieurs s'intègrent de faire la fête toute la nuit.
dans les sociétés humaines et utilisent souvent
Enfin, et le plus mystérieux sont les
leurs pouvoirs pour se frayer un chemin vers une position de grande puissance.
Anciens Invisibles des Vampires Supérieurs. Ces
créatures, vraisemblablement d'anciens membres
Société supérieure des vampires de l'espèce qui ont atteint un stade de croissance
Bien que les vampires supérieurs soient tout à fait plus avancé, sont les dirigeants inégalés de la
capables de s'intégrer dans les sociétés des société supérieure des vampires. Les Aînés
humains et des elfes, ils ont maintenu leur propre Invisibles sont même plus puissants que les
société pendant des centaines d'années. Et Vampires Supérieurs et on dit qu'ils sont incon
Machine Translated by Google
137

pouvoirs concevables au-delà des capacités normales les vampires ne se montrent pas dans un miroir et ne
de leur espèce. Ils ne s'associent à aucune race et sont projettent pas d'ombre. Une fois que vous avez trouvé
rarement vus par les vampires supérieurs eux-mêmes. un vampire supérieur, vous devez d'abord prouver qu'il
Si la société vampire est sous une grande menace ou s'agit d'un vampire supérieur avant de l'attaquer pour
si une autre circonstance extrême survient, un vampire apaiser la confusion et la panique parmi les civils. Vampire supérieur
supérieur dérangera un Ancien Invisible, mais seulement Deuxièmement, l'influence magique d'un vampire est
Némésis
s'il n'y a pas d'autre option. Les non-vampires peuvent substantielle et subtile. Un vampire supérieur peut Lorsqu'ils sont utilisés
demander une audience avec un Ancien Invisible par le influencer magiquement une cible simplement en lui correctement, les vampires
biais d'un rituel très spécifique connu de quelques-uns supérieurs peuvent être
parlant. Cela peut donner au vampire un peu de pouvoir
seulement, mais même ce rituel et ce sacrifice ne d'excellents ennemis pour les
dans de nombreuses situations.
garantissent pas une audience. À toutes fins utiles, les personnages joueurs. Gardez
Troisièmement, vous devez vous rappeler qu'un cependant à l'esprit que les
Anciens Invisibles sont les dieux des vampires. Leurs
vampire supérieur est surhumain dans presque tous personnages ne peuvent jamais
ordres ne peuvent être refusés par aucun vampire,
les aspects de son physique. Ils sont plus rapides, plus vraiment vaincre définitivement
supérieur ou inférieur, et ils peuvent appeler un vampire le vampire supérieur sans l'aide
forts et plus habiles que n'importe quel humain pourrait
par télépathie sur de grandes distances. Les limites de d'un autre vampire supérieur.
espérer l'être. Au-delà de cela, ils ont la capacité de
leur force sont inconnues et on dit qu'ils se déplacent Un ennemi vampire supérieur
transformer leur corps, de devenir invisibles, de se
si rapidement que même l'œil muté d'un sorceleur ne devrait être davantage un
transformer en brouillard et même de se transformer Moriarty pour vos personnages
peut percevoir leurs mouvements. Heureusement, ces
en une forme de chauve-souris qui leur confère des Sher Lock Holmes. Ils peuvent
créatures ressemblant à des dieux ne sont généralement
prouesses au combat importantes. ne pas essayer activement de
pas intéressées par quoi que ce soit en dehors de leur
tuer le personnage, mais ils le
royaume et n'ont jamais été vues ou documentées par Enfin, les capacités de régénération du vampire gênent et le traquent.
des non-vampires. supérieur sont exponentiellement supérieures à celles Cela peut dégénérer en
de tout autre monstre. Un vampire supérieur peut guérir combat actif, mais le vampire
de n'importe quelle blessure avec suffisamment de supérieur peut choisir de ne
Vampires supérieurs modernes temps et peut même faire repousser des membres, y compris sapas tuer tête.
propre le personnage afin

Même si vous êtes capable d'annuler la guérison d'un qu'il puisse continuer son tête-
De nos jours, les vampires supérieurs sont à-tête. Si les personnages
vampire supérieur avec une bombe de poussière de
exceptionnellement rares et restent généralement prennent le dessus sur le
proches les uns des autres. Pour les Gharasham, cela lune, il commencera toujours à se régénérer au moment
vampire supérieur, le vampire
où l'effet se dissipe, même s'il est mort. À moins que
signifie près de Toussaint, où ils sont arrivés pour la supérieur revient un certain
vous ne soyez un vampire supérieur, vous ne pouvez temps plus tard, maintenant
première fois. Ils mènent une vie raisonnablement
jamais vraiment tuer un vampire supérieur et la plus dévoué à tacler ou gêner
tranquille et la plupart tentent de rester cachés parmi
probabilité de convaincre un autre vampire de devenir les personnages.
les humains pour éviter d'être stigmatisés comme des
anath ema est extrêmement faible, à moins que le
monstres et constamment attaqués. Alors que de
vampire que vous voulez tuer ne représente une grave menace pour la société vampire.
nombreux vampires supérieurs considèrent encore les
non-vampires comme du bétail ou de la vermine, Un tact qui est universellement efficace sur les
quelques privilégiés reconnaissent qu'ils sont des immigrants involontaires
vampires sur lede
est la potion continent et Cette
sang noir. qu'il appartient aux non-vampires.
potion peut
être utilisée pour empoisonner un vampire supérieur et
Il est probable que si vous habitez loin de Tous
affaiblir sa capacité de régénération s'il essaie de boire
saint, vous ne rencontrerez jamais de vampire
votre sang. Alternativement, vous pouvez imposer les
supérieur. Même si vous vivez à Toussaint, vous ne
effets des poisons et des drogues qui vous affectent à
rencontrerez peut-être jamais un vampire supérieur ou
un vampire supérieur en le forçant à boire votre sang.
ne saurez jamais que vous en avez rencontré un.
Si même cela échoue, le simple fait de contraindre un
Chasser les vampires supérieurs vampire supérieur à boire beaucoup de sang
l'intoxiquera, ce qui le rendra plus facile à combattre.
Si vous devez, pour une raison quelconque, chasser
un vampire supérieur, il y a quelques points à garder à
l'esprit si vous voulez avoir une chance de survie.
Premièrement, un vampire supérieur est difficile à
repérer et à séparer des humains. Leur apparence est
parfaite, ils ne s'inscrivent pas à un médaillon de
sorceleur et ils sont généralement bien intégrés dans
la société qui les entoure. La meilleure façon de repérer
un vampire supérieur est de l'attraper devant un miroir
ou sous la lumière du soleil. Un plus haut
138
Machine Translated by Google

Base de compétence

Athlétisme 26

Conscience 20

Bagarre 24 Exceptionnel
Charisme 17 Complexe

Courage 20

Tromperie 17 Intelligence
Sage
Endurance 19
Intimidation 20 Sens
Persuasion 17 Vision nocturne

20 Suivi des parfums


Physique
Résister à la coercition 18

Résister à la magie 20 INT 10

Séduction 18 RÉF 15

Etiquette sociale 18 DEX 16

Furtif 20 CORPS 12

Survie en milieu sauvage 19 SPD 12


PEM 8

Armure 8 ARC 7
VOLONTÉ 8
20
Régénération
ÉTOURDISSEMENT 10

Résistances COURIR 36

Charmes magiques SAUT 7


ST 60
Immunités
ENC 120
Argent, Balayage Magique, Feu
REC 12
1,8 m
Hauteur
HP 100
Susceptibilités
Poids 75kg
Huile de vampire, sang noir
Potion Environnement Colonies

Organisation Solitaire
25
Base d'esquive

Vampire supérieur
26
Repositionner la base

Base de bloc 24

Superstition roturière (Education DC:18)


Prime Il y a des gens dans le sud qui croient qu'il y a une cabale secrète de puissants vampires opérant sur

5000 tout le continent. Ils semblent penser que ces vampires sont connectés comme une sorte de toile. Tirer
les ficelles et manipuler toutes les castes de personnes. J'ai rencontré un garçon qui a juré qu'un grand
clan de vampires était venu pendant la conjonction et s'était installé près du mont Gorgone, hein. Ça me
Butin
semble un peu fou mais qu'est-ce que j'en sais. Le seul vampire que j'ai jamais vu était un plumard. Hé,
Lymphe d'abomination (x1d6/2) tout ce que je sais, c'est qu'un vampire peut être plus fort et plus rapide qu'un mortel, il peut guérir de
Sels de Naezan (x1d10) n'importe quelle blessure qu'un banal peut infliger, mais un pieu d'argent dans le cœur le mettra toujours dans la tom
Crocs de vampire supérieurs (x1d6/3) — Rodolf Kazmer
Essence de la mort (x3d10)
Machine Translated by Google
139

Attaques
CTA
Nom Type DMG Rel. GNA Effet ROF
Base

24 P Saignement (100%), Perforation d'armure améliorée, 1


Mordre 6d6 15 —
Drainer le sang

Coup de griffe 24 P/E 5d6+3 15 — Saignement (75ÿ%), Équilibré 4

Vulnérabilitéÿ: magie du feu Vulnérabilitéÿ: pas de reflet ni d'ombre

Les vampires supérieurs ne sont pas immunisés contre les sorts de


Le reflet d'un vampire supérieur n'apparaît pas dans les miroirs.
feu et subissent normalement des dégâts de toute source de feu
De même, un vampire supérieur ne projette pas d'ombre lorsqu'il est
générée par la magie. Les dégâts résultant de la condition de feu
éclairé par une quelconque forme d'illumination.
n'affectent jamais un vampire supérieur.

Pouvoir : Immortel
Vulnérabilitéÿ: Aversement affecté par le sang

En plus de sa régénération standard, un vampire supérieur peut se


Si un vampire draine plus de 20 points de sang d'un nombre quelconque de
régénérer à partir de blessures critiques et même de la mort. Au début
cibles en 1 heure, il devient ivre
pour la prochaine heure. de chaque round, le vampire supérieur soigne 20 points de dégâts et
soigne également 1 round de blessures critiques. Il faut 1 tour à un
vampire supérieur pour soigner une Blessure Critique Simple, 2 tours
pour une Blessure Critique Complexe, 4 tours pour une Blessure
Pouvoir : Drainer le sang Critique Difficile et 6 tours pour soigner une Blessure Critique Mortelle.
Le vampire supérieur doit appliquer sa régénération sur une blessure
Si l'attaque de morsure d'un vampire supérieur inflige des dégâts à
critique à la fois, en commençant par les blessures simples. Au premier
une cible, le vampire supérieur draine 2d6 points de vie de la cible et
tour de régénération appliqué sur une plaie, celle-ci est considérée
soigne le même nombre de points de vie.
comme stabilisée.

Si un vampire supérieur est tué par quelqu'un d'autre qu'un autre


Capacitéÿ: Invisibilité supérieure vampire supérieur, il revient à la vie un nombre de semaines plus tard
égal au nombre de points de vie négatifs qu'il a au moment de sa mort.
En prenant son action, un vampire supérieur peut devenir invisible. Un second vampire supérieur peut réduire ce temps de moitié en se
Cela confère au vampire +10 en furtivité et +5 en attaque et en défense. nourrissant de leur sang de cadavre une fois par jour.
Même si vous faites votre jet de Conscience pour repérer le vampire,
le vampire gagne toujours un +3 à l'attaque et à la défense. Yrden ou
une Moondust Bomb peuvent rendre un vampire semi-visible, réduisant

son bonus de furtivité à +5 et son bonus d'attaque à +3. Frapper le


Transformation : forme mutable
vampire le force à devenir visible.
Sans entreprendre d'action, un vampire supérieur peut transformer
son corps pour qu'il ressemble à un humain. Si le vampire supérieur
utilise l'une de ses attaques ou draine du sang, il revient à sa forme
humanoïde la plus bestiale.
Capacitéÿ: Influence magique
Alternativement, en prenant son action, un vampire supérieur peut se
transformer en un nuage de fumée ou en une chauve-souris géante.
En prenant son action, un vampire supérieur peut influencer l'esprit
Sous sa forme de fumée, le vampire supérieur peut utiliser son action
de quiconque peut l'entendre. La cible de l'influence du vampire
de mouvement pour se déplacer horizontalement ou verticalement et
supérieur doit faire un test de résistance magique contre l'attaque du
il est considéré comme incorporel. Si le vampire supérieur attaque
vampire supérieur à la base de 20.
quelque chose, il revient immédiatement à sa forme standard.
Si la cible échoue, elle est d'accord avec le vampire supérieur et
Tant qu'il est sous sa forme de chauve-souris, le vampire supérieur
ressent ce que le vampire supérieur veut qu'elle fasse. Cet effet dure
peut toujours effectuer son action de mouvement pour se déplacer
10 minutes ou jusqu'à ce que la cible soit capable de faire un test de
horizontalement ou verticalement, mais n'est pas considéré comme
résistance magique qui bat le jet original du vampire supérieur en incorporel. De plus, le vampire supérieur perd sa capacité d'invisibilité
effectuant une action. supérieure mais traite son pouvoir d'arrêt d'armure comme 12.
Machine Translated by Google
140

Chemin de vie supérieur des vampires


Rouleau Aptitude Rouleau Âge
Commandez les vampires
Jeune
Le vampire peut utiliser son action pour commander jusqu'à 10 vampires à moins de 20 mètres d'eux. Ces Ce vampire a quelques décennies et a eu 1
1-2
1 vampires suivront les ordres du vampire supérieur à la lettre du mieux qu'ils pourront. Si l'ordre devait faire
événement majeur dans sa vie. Ils ont 5 points
tuer le vampire inférieur, il est capable de lancer un test de Résistance à la Magie à un DD : 25. S'ils échouent,
de compétence Pick Up à dépenser.
ils exécutent la commande.

Talent magique Jeune adulte


2 Ce vampire peut lancer un seul sort. Ils gagnent un lancer de sorts de base de 16, un seuil de vigueur de 15 et 3-5 Ce vampire a quelques siècles et a eu 3
l'accès à 1 sort de compagnon mage. Ce vampire ne peut pas apprendre de nouvelle magie. événements majeurs dans sa vie. Ils ont 15 points
de compétence Pick Up à dépenser.
Provoquer des cauchemars
Le vampire peut prendre son action pour instiller de terribles cauchemars sur une cible qu'il peut voir à 10 Adulte
m. La cible doit réussir un test de résistance à la magie DD : 25 ou être affectée. Ces cauchemars ressemblent
3 6-10 Ce vampire est vieux de plusieurs siècles et a
à la vraie vie pour la cible et le vampire peut contrôler le cauchemar et voir ce que la cible fait dans le
connu 5 événements majeurs dans sa vie. Ils ont
cauchemar. Le lendemain matin, la cible récupère la moitié des points de vie qu'elle aurait normalement et
ne récupère aucune endurance.
25 points de compétence Pick Up à dépenser.

Drainer la force vitale


Le Vampire peut utiliser une action pour drainer la vitalité d'une cible en roulant à une base 20 contre
4 Rouleau
une cible qu'il agrippe. Si la cible ne parvient pas à battre ce jet avec Résistance magique, le vampire draine Élevage
3d10 Endurance de la cible et régénère cette quantité d'Endurance.
Ce vampire a grandi loin de la société humaine
Invoquer des corbeaux et parmi les non-humains. Ils ont plus interagi
1 avec les elfes qu'avec les humains et leur forme
5 Le vampire peut utiliser son action pour invoquer 2d6 corbeaux qui se battront pour lui jusqu'à la mort.
Ces corbeaux agissent au tour du vampire et utilisent le bloc de statistiques des oiseaux. "humaine" semble plus elfique.

Pouls psychique
Ce vampire a grandi en chassant des non-
Le vampire peut utiliser un tour complet pour créer une impulsion psychique. Quiconque se trouve à moins
vampires et en essayant rarement de se fondre
6 de 6 m du vampire doit faire un test de résistance à la magie DD : 25 ou être étourdi pendant 2d6 rounds et
2 dans la masse, leur donnant une aura prédatrice palpable.
subit un -3 à la conscience en raison du doublement et du changement de sa vision. Si une cible qui est
étourdie par l'impulsion psychique du vampire ne parvient pas à se défendre contre une autre impulsion psychique, elle est étourdie. Ils ont probablement du mal à considérer les non-
vampires comme autre chose qu'une proie.
Colère noire
Le Vampire peut entrer dans une rage sanguine par une action libre. Pendant cette rage sanguine (qui dure Ce vampire a grandi dans une société humaine
sept
jusqu'à ce que le vampire choisisse d'en sortir en faisant un tour complet pour se calmer), le vampire est et suit les styles et les mœurs locaux. Ils sont
immunisé contre le charme et résistant à l'étourdissement mais doit attaquer tout ce qui se trouve à proximité. 3-5 pleinement intégrés dans la société locale et
peuvent même vivre comme des civils normaux
Invocation de brouillard
parmi les autres citoyens d'une ville.
Le vampire peut utiliser son action pour invoquer un brouillard profond et sombre. Cette vague de brouillard
remplit une zone (d'un rayon de 30m) initialement centrée sur le vampire. N'importe qui (sauf le vampire)
Ce vampire a grandi parmi d'autres vampires et
8 dans ce brouillard est incapable de voir quoi que ce soit à plus de 4 m d'eux. En dépensant une action, le
vampire peut déplacer le brouillard de 10m. Ce brouillard dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire utilise
a rarement traité avec des non-vampires, ce qui
une action pour le renvoyer. Un mage peut tenter de dissiper ce brouillard, en dépensant 10 points de STA 6-8 les a éloignés des non-vampires.
et en effectuant une action pour lancer un test d'incantation (DDÿ: 25). Ils sont plus préoccupés par la société vampire
que par le sort des non-vampires.
Voix mimique
Le vampire peut imiter la voix de toute personne qu'il a entendue au cours des dernières 24 heures. Il peut Ce Vampire a grandi banni de la société Vampire
imiter les schémas vocaux d'une personne tant qu'il a entendu la personne prononcer une phrase complète. et exclu de tout territoire revendiqué par les
9
Le vampire peut dire n'importe quoi avec cette voix et quiconque l'entend doit faire un test de Résistance à
9 tribus vampires supérieures.
la coercition DD : 25 ou être convaincu. Si une personne n'a jamais rencontré la personne que le vampire
Ils ont vécu en mouvement en leur donnant un
imite, elle ne peut pas lancer de résistance à la coercition.
air débraillé.
Illusions de tissage
Le Vampire peut utiliser son action pour créer une illusion à moins de 30m de lui-même. Cette illusion Ce vampire a grandi parmi la royauté, soit dans
peut être incroyablement détaillée et montrer tout ce que le vampire choisit de représenter. Peu importe ce une société vampire, soit dans une société non
dix dix
qui est représenté, c'est toujours une illusion et ne peut interagir avec rien. L'illusion n'a ni son, ni odeur, vampire. Ils portent de beaux vêtements et
ni sensation. Si une créature voit l'illusion du vampire, elle peut choisir de faire un test de Conscience (DD : apprécient les bijoux et les parures.
25) pour réaliser qu'il s'agit d'une illusion.

Rouleau Personnalité Fierté Haine Réflexions sur le sang


1 Secret Leur style personnel Arrogance S'abstenir de sang

2 Rebelle Leur force physique Société Doit être convaincu de boire

3 Violent Leur maison Proie fougueuse Boire une à deux fois par semaine

4 Idéaliste Leur lignée Proie sans défi Buveur social

5 Contemplatif Leurs connaissances Humains Buveur social

6 Arrière Leurs réalisations la magie Buveur social

sept
Trompeur Leur charisme Fausse tradition des vampires Buveur social

8 Amical Leurs biens matériels Une race d'aînés spécifique Boit un peu trop lors des fêtes

9 Arrogant Leur résilience Être blessé ou offensé Les Boissons tous les soirs

dix Nerveux Leurs compétences personnes qui blessent leurs amis. Accro au sang
Machine Translated by Google
141

Rouleau Événements de la vie Rouleau Intérêts

Commerce
Adopté un enfant 1 Ce vampire dirige une entreprise et aime participer au commerce local. Ils
Ce vampire a récemment adopté un enfant qu'ils élèvent actuellement. Ils se
1 font 200 couronnes chaque semaine.
soucient vraiment de cet enfant et feront tout leur possible pour le protéger.
Ce vampire peut même risquer sa vie pour cet enfant.
Alchimie
2 Ce vampire est habile en alchimie et maintient un laboratoire d'alchimie avec
5 formules qui accordent un +3 à leurs tests d'alchimie.

A une romance en dehors de leur espèce Art


Ce vampire est engagé dans une liaison avec quelqu'un en dehors de son 3 Ce vampire est un artiste accompli et aime créer de l'art pour les galeries. Ils
2 espèce. Cette personne est chère au vampire et est en contact assez constant ont un atelier qui accorde +3 Beaux-Arts.
avec lui. Le vampire essaie de leur rendre visite souvent et risquerait leur vie
pour eux.
Résoudre des mystères
4 Ce vampire aime résoudre des énigmes et résoudre des mystères locaux. Ils
ont 3 amis proches au sein de la garde locale.
Est devenu un ennemi à vie dans la société des vampires
Ce vampire a fait quelque chose pour gagner la colère d'un autre vampire "Agriculture"
3 supérieur dans leur société. Les règles de la société supérieure des vampires 5 Ce vampire pratique l'art séculaire de l'agriculture. Ils ont une ferme cachée
ont empêché ce conflit d'aboutir à la violence, mais seulement à peine. avec 30 humains dont ils peuvent se nourrir.

Jeux d'argent
6 Ce vampire vit pour le frisson du jeu et ils ont de nombreux débiteurs dans
A combattu un sorceleur toute la région qui leur doivent des faveurs.
Ce vampire a déjà combattu des sorciers et ils connaissent leurs tours. Au fil
4 des années d'entraînement minutieux, ils ont développé une immunité à la Voile
potion de sang noir et ne sont plus affectés par celle-ci. sept
Ce vampire aime naviguer en pleine mer ou sur les fleuves du Continent. Ils
possèdent un voilier et ont un équipage.

Équitation
8 Ce vampire fait la course de chevaux pendant son temps libre et est devenu
Garde un monstre comme "animal de compagnie"
Ce vampire garde un monstre Feral, à menace moyenne ou 3 monstres Feral un grand coureur. Ils ont un cheval avec une selle de course.
5 à menace facile comme animaux de compagnie dans son repaire. Ce monstre
a été entraîné intensivement et suit les ordres du vampire. Brassage
9 Ce vampire possède un vignoble qui produit le type d'alcool approprié et lui
Ils ne se battront pas jusqu'à la mort pour le vampire.
rapporte 600 couronnes par mois.

A été tué" Forme physique


dix Ce vampire est dévoué à sa santé physique, entraînant son corps de manière
Ce vampire déchiré ou réduit en scories. Ils ont dû se régénérer pendant de
6 nombreuses années. Les années d'obscurité silencieuse ont poussé ce intensive. Ils gagnent +10 points de vie.
vampire à éviter la mort à tout prix. Ce vampire se régénère deux fois plus
vite lorsqu'il est en dessous de zéro point de vie.

Je suis allé sur une cintreuse


Rouleau Style de combat
Ce vampire a succombé à leur soif de sang et s'est lancé dans une aventure,
sept
drainant des dizaines de civils et anéantissant un village. Leurs actions ont chasseur
amené un examen plus minutieux des autres vampires supérieurs. Ils ont -3 1 Ce vampire préfère traquer sa cible et la chasser avec une arme à distance.
Réputation auprès des vampires supérieurs.
Ils traitent le combat comme un sport.

Élégant
A gagné la renommée ou l'infamie 2 Ce vampire aime se montrer pendant qu'il se bat. Ils essaient d'effectuer
Quelque chose que ce vampire a fait leur a valu la renommée ou l'infamie à
8 des attaques spéciales comme le désarmement, le trébuchement et le grappin.
travers le continent. Cette réputation peut être celle d'un vampire ou les
personnes qui entendent parler de ces actes peuvent penser que le vampire
Berserker
est un humain ou un elfe. Ils gagnent +5 de réputation.
3 Ce vampire est vicieux lorsqu'il se bat, essayant de se rapprocher
immédiatement d'une cible et de la déchirer avec ses griffes.
Dirige une cabale
Ce vampire a rallié un petit groupe de non-vampires autour de sa cause Subterfuge
9 4 Ce vampire préfère empoisonner sa cible, prendre ses amis en otage ou
(quelle qu'elle soit). Les partisans de cette cause (30 humanoïdes) peuvent
savoir ou non que ce vampire est un vampire. saper pour obtenir ce qu'il veut.

Assassin
5 Ce vampire préfère assassiner sa cible en attendant une opportunité et ils
Fait chevalier pour leurs actions attaquent depuis l'ombre.
Ce vampire, sous son apparence humaine, a été honoré pour une action qu'il
dix a entreprise au nom du dirigeant local. Il gagne +5 en Réputation et est Affamé de sang
considéré comme un chevalier dans le royaume entourant son repaire. 6 Ce vampire ressent un puissant besoin de boire du sang lorsqu'il voit sa
cible saigner. Ils préfèrent mordre leur cible.
Machine Translated by Google
142

Composants
Écrasé Cuir de bête
Essence cristallisée
Alors que la plupart du cuir sur le continent est fabriqué à partir de peau de vache, le cuir peut être fabriqué à
L'Essence Cristallisée est
partir d'un certain nombre d'autres peaux et peaux. Si vous n'avez pas accès à la peau de vache ou si vous
composée de poussière
infusée cristallisée. Cela voulez juste un peu de style pour votre armure ou votre arme, vous pouvez transformer d'autres peaux ou peaux d'animau
signifie qu'en prenant 15
minutes et en faisant un test
d'Artisanat DD : 10, vous Nom La source Poids Coût
pouvez détruire une unité
d'Essence cristallisée et créer Peau d'ours Ours 6 30
2 unités de poussière infusée. 2
Peau de sanglier Sangliers dix

Peau de panthère Panthères 3 38

À la recherche de
Bourdok
Composants alchimiques
La racine de Burdok peut être
trouvée dans les champs et
Nom Symbole de la substance La source Poids Coût
les forêts. Il a un indice de
Quebrith Bruxa, Garkain 0,1 152
rareté médiocre et un DD de fourrage de 16. Lymphe d'abomination
Si vous réussissez à chercher Jus d'Archespore Vitriol Archespores 0,1 38
de la racine de Burdok, vous 0,5 44
Vrilles d'Archespore Quebrith Archespores
trouvez 1d6 unités.
Fourrure de Barbegazi Hydragène Barbegazi 0,1 21

Essence de Barghest Vermillon Barghest 0,1 36

Graisse d'ours Rébis Ours 0,5 90

Défenses de sanglier Vitriol Sangliers 0,1 82

Poison de Bohun Upas Vermillon Manticores 0,1 200

Sang d'embouteillage Vitriol Bouchons 0,1 66

Os d'embouteillage Hydragène Bouchons 0,1 55

Cerveau d'embouteillage Caelum Bouchons 0,1 164

Oreille d'embouteillage Fulgur Bouchons 0,1 100

Sang de bruxa Vitriol Bruxa 0,1 97

Sang de Bullvore Rébis Bullvores 0,1 85

Cerveau de Bullvore Fulgur Bullvores 1 150

Yeux de Bullvore Vitriol Bullvores 0,5 87

Racine de bardane Vermillon Champs & forêts .1 32

Carapace de cocatrix Hydragène Basilic 2 75

Cocatrix Estomac Vermillon Basilic 1 92

Plumes de queue de cocatrix Éther Basilic 0,1 135

Hymnes, Pesta,
Essence cristallisée Hydragène Vendigos, Leshen, 0,1 292
Cyclopes

Os de Cyclope Éther Cyclopes 4 87

Cerveau de Cyclope Rébis Cyclopes 2 136

Oeil de Cyclope Vermillon Cyclopes 1 159

Langue de Cyclope Fulgur Cyclopes 1 90

Sang de dragon Rébis Vrais dragons 1 250


Machine Translated by Google
143

Nom Symbole de la substance La source Poids Coût


Queue de dragon Hydragène Vrais dragons 4 310

Larmes de dragon Sol Vrais dragons .1 276

Dents de dragon Fulgur Vrais dragons 1 192

Pierre élémentaire Quebrith Tous les élémentaires 0,5 134 Boucherie


Phénix, éléments de
Monstres
Essence de feu Sol 0,1 46
feu mentaux
Tu as déjà essayé de couper
Essence de brume Éther Foglets 0,1 43
les lymphes d'un cadavre
Dents brumeuses Rébis Foglets 0,1 40 découpé ? Ce n'est pas
5 205 facile, laissez-moi vous
Griffes effrayantes Fulgur Effrayants
dire! Me voici, avec Ealdred,
Yeux effrayants Sol Effrayants 0,1 192
penché sur un cadavre
Salive de Garkain Quebrith Garkain 0,1 70 ensanglanté qui couve
encore, essayant de faire
Décharge de mille-pattes géant Caelum Mille-pattes géants 0,1 40
de fines petites coupures
Mandibules de mille-pattes géantes Vitriol Mille-pattes géants 0,5 48
dans sa peau coriace sans
Yeux divins Éther Dieux 0,1 55 abîmer les petites lymphes
Quebrith 0,5 50 de l'autre côté. Heh, je
Oeufs de harpie Nids de harpie
pouvais à peine garder mes main
Vermillon 0,1 28
Plumes de harpie Harpies — Rodolf Kazmer
Serres de harpie Caelum Harpies 0,1 40

Crocs de vampire supérieurs Fulgur Vampires supérieurs 0,1 250

Cheveux heurtoir Quebrith Heurtoirs 0,1 33

Dents de heurtoir Vermillon Heurtoirs 0,1 46

Orteils heurtoirs Rébis Heurtoirs 0,1 62

Os de Leshen Hydragène Leshen 1 92

Fibre de Leshen Vermillon Leshen 0,1 106

Résine Leshen Vitriol Leshen 0,1 140

Crocs de Manticore Vitriol Manticores 0,1 132

Corne de Manticore Hydragène Manticores 1 120

Estomac de Manticore Quebrith Manticores 2 189

Membranes d'aile Manticore Sol Manticores 2 145

Sels de Naezan Éther Bruxa 0,1 146

Frêne Phénix Sol Phénix 0,1 94

Plumes de Phénix Fulgur Phénix 0,1 176

Estomac de Plumard Éther Plumards 0,1 30

Sang de putréfié Rébis Les putréfacteurs 0,1 30

Foie de putréfié Caelum Les putréfacteurs 0,5 42

Poussière de Shaelmaar Rébis Shaelmaar 0,1 79

Cheveux de Shaelmaar Caelum Shaelmaar 0,1 100

Écailles de Slyzard Fulgur Slyzards 3 82

Serres de slyzard Caelum Slyzards 0,5 69

Accords vocaux de Slyzard Vitriol Slyzards 0,1 99

Coeur de succube Vermillon Succubes 0,5 95

Corne de succube Caelum Succubes 0,5 87

Langue de troll Éther Trolls 0,1 66

Membrane d'aile Rébis Garkain, Plumard 0,5 36

Fourrure Vendigo Fulgur Vendigo 0,1 76

Coeur Vendigo Éther Vendigo 1 167


Machine Translated by Google
144

Mutagènes

Alchimie Mineur
Mutagènes d'embouteillage Source mutagène Effet
CC Mutation
Heh, je dois admettre que je
Mutagènes rouges
n'ai jamais vu l'attrait de se
Embouteillage +2 dégâts de mêlée 18 Fente palatine et sclère rougie
muer avec des parties de
monstres et ainsi de suite. Basilic +2 dégâts de mêlée 18 Patchs de plumes vertes
Je suis parfaitement heureux Manticore +1 RÉF 22 Petites cornes et traits félins
d'être un nain moi-même et
Phénix +3 dégâts de mêlée 20 Des taches de plumes grises et une lueur interne
je ne suis pas intéressé à
lancer les désÿ! Heh, Vendigo +3 dégâts de mêlée 20 Fourrure inégale et peau grise maladive
"spécialement depuis qu'il y
a tellement de mutagènes Mutagènes verts
provenant de créatures Ours +10 CV 20 Croissance prolifique de la fourrure

noueuses comme le botchlin". Bullvore +10 CV 20 Excroissances dures sur tout le corps
Si tu mets un couteau sous
Effrayant +1 CORPS 22 Yeux à multiples facettes et taches de chitine
ma gorge, je suppose que je
pourrais me voir muter avec Garkain +10 CV 20 Excroissances charnues sur la tête
un griffon ou un noyau de Shaelmaar +10 CV 20 Patchs de peau épaisse texturée de roche
mante ou quelque chose.
Succube +5 PV 18 Petites cornes et une queue
Mais Dieu sait que je ne peux
pas imaginer faire partie d'un Troll +5 PV 18 Peau bleuâtre peau coriace
botchlin près de moiÿ! Ça
Mutagènes
me rend malade rien que de penser qu'un sorceleur attrape le muta gen en premier lieu, hé. bleus
Bruxa +1 VOLONTÉ 22
— Rodolf Kazmer Peau semi-translucide et voix sifflante

Terreÿ: des excroissances rocheuses le long de votre corps


Élémentaire +3 Seuil de Vigueur 20 Feuÿ: de petits jets de feu sortent de votre bouche
Glaceÿ: Vous êtes toujours froid au toucher

Foglet +2 Seuil de Vigueur 18 Une faible lueur interne et des caractéristiques décharnées

Leshen +1 VOLONTÉ 22 Croissance des plantes sur le corps

Pesta +2 Seuil de Vigueur 18 Peau maladive et pâle et traits décharnés


Machine Translated by Google
145

Enquête
"Il y a peu de monstres qui laisseront un signe direct de leur présence. Pourquoi sommes-nous

Beaucoup partagent des habitudes et des méthodes d'attaque et d'autres Parler de


mystères dans un
ressemblent visuellement à des mutations de leur espèce. Une grande partie de Bestiaire?
la formation réussie d'un sorceleur est une enquête aiguë et approfondie. Bonne question! Et la réponse
vient de la tradition. Les
ÿErland de Larvik sorciers ne sont pas seulement
des machines à tuer des mutants.
Un bon sorceleur est aussi un
détective. Ils savent que
charger après un monstre
sans savoir à quoi il a affaire
est un bon moyen de finir
mort, alors ils font d'abord
leurs devoirs. Ils interrogent
Les mystères peuvent représenter un défi pour un Concentrer les victimes et les témoins,
examinent les corps,
maître de jeu. La nécessité de présenter une série
Chaque personnage prenant part à une enquête a recherchent des pistes et
d'indices qui mènent à une conclusion spécifique
une concentration, qui représente sa capacité à essaient de comprendre à
donne souvent l'impression d'être en conflit avec le
quoi ils ont affaire afin de
désir de laisser les joueurs prendre les devants et consacrer son attention et ses prouesses mentales à
pouvoir recruter les bons
orienter l'histoire dans la direction qu'ils souhaitent. la résolution du mystère. alliés, fabriquer les bonnes
Les mystères marchent également sur une corde huiles et acheter les bonnes
raide entre l'intelligence du joueur et l'intelligence du Concentration = [(VOLONTÉ + INT)/2]x3 armes avant de se lancer dans
personnage, car trouver la solution repose souvent le combat. .
plus sur la capacité des joueurs que sur les Au cours d'une enquête, la concentration peut
Le système d'enquête
personnages des joueurs à reconstituer les indices être épuisée en échouant à des vérifications de fournit aux MJ les règles dont
présentés, ce qui peut ruiner l'immersion. Dans le preuves ou en raison d'obstacles. Lorsque la ils ont besoin pour donner
même temps, transformer un mystère en un simple concentration d'un personnage tombe à 0, son esprit aux Witchers et à leurs alliés
ensemble de tests de compétence pour représenter les capacités
est confusduetpersonnage dudonner
incapable de joueur un
peut êtreaux
sens insatisfaisant. les outils dont ils ont besoin
indices ou de se concentrer sur le mystère. Jusqu'à pour simuler cet aspect du
L'enquête suivante n'est pas conçue pour monde de Witcher. Il se trouve
remplacer le jeu de rôle par un mini-jeu de lancer de ce qu'ils élèvent leur concentration au-dessus de 0, ils ne peuvent plus faire de tests de preuves.
également qu'il s'agit d'un
dés, mais pour donner aux MJ et aux joueurs des La concentration d'un personnage n'est pas excellent outil pour résoudre
objectifs et des actions spécifiques pour les aider à unique au mystère sur lequel il enquête. S'ils tentent les mystères du meurtre et
définir le but de l'enquête, comment et quand de résoudre plus d'un mystère, les dégâts causés par démêler les complots, qui font
l'enquête peut réussir ou échouer, et offrir une tous partie intégrante du
les actions impliquant chacun d'entre eux sont monde sombre de The Witcher.
meilleure compréhension des actions possibles qui soustraits au même Focus.
peuvent aider ou entraver l'enquête. Le système
présente également un moyen pour les joueurs qui
ne sont pas aussi habiles en déduction que leurs
personnages de résoudre des mystères en fonction
des compétences de leurs personnages et pas
seulement des capacités déroutantes des joueurs. Le
système permet aux MJ d'exposer des mystères sans
se soucier de leur habileté à créer une piste
absolument parfaite de fils d'Ariane, de faux indices
et d'énigmes logiques.
Machine Translated by Google
146

Mystères
Long terme Avant qu'une enquête ne commence, le mystère doit être défini. Chaque mystère a un objectif, une
Mystères complexité, une série d'indices et d'obstacles.

Le but d'un mystère dicte son but et son objectif final. Les exemples incluent Trouvez la personne qui a
Lors de la résolution d'un
mystère, les personnages assassiné le maire, Identifiez le monstre qui a attaqué le village et Trouvez la formule d'une substance
alchimique.
joueurs n'ont pas toujours à
s'engager dans la tâche avec
La complexité d'un mystère représente la quantité de travail nécessaire pour résoudre le mystère et est
acharnement, en faisant le
nombre maximum possible de un nombre qui agit comme des points de santé. Chaque fois qu'un personnage recueille un indice, il lance les

vérifications de preuves dégâts et soustrait ce nombre à la complexité du mystère. Lorsque la complexité d'une enquête atteint 0, les
chaque jour. Alors que certains personnages ont suffisamment d'indices et peuvent résoudre le mystère.
mystères peuvent exiger un
tel dévouement, d'autres sont
situationnels et spécifiquement à long terme.
Difficulté Complexité Exemple
Un personnage à la recherche Facile 25 Le mystère n'est qu'une partie d'une même aventure.
de l'assassin de son amant,
par exemple, peut faire un seul 50 Le mystère forme la base ou une grande partie d'une même
Moyenne
aventure.
test de Preuve chaque fois
qu'il atteint une nouvelle ville
100 Le mystère est en cours et destiné à être résolu au cours de
ou un nouveau village. Si ce Difficile
multiples aventures.
qu'elle découvre ouvre de
nouvelles voies d'investigation Difficile 150 Le mystère est en cours et est une intrigue secondaire
immédiates, elle peut continuer importante pour la campagne ou un personnage individuel.
à enquêter. Sinon, elle devra Le mystère est en cours et est un point majeur de l'intrigue dans
attendre pour suivre plus tard. Presque impossible 200
la campagne ou pour un personnage individuel.
Les mystères à long terme,
enroulés sur quelques indices
à la fois, représentent un
excellent moyen de Les indices sont les miettes de pain qui, une fois assemblées, indiquent la solution d'un mystère.
personnaliser le jeu pour les La collecte d'un indice nécessite de faire un test de preuve. Lorsqu'un personnage récupère un indice, il
personnages et de garder leur effectue un jet de dégâts et le MJ soustrait ce montant à la complexité du mystère. S'ils ne parviennent pas à
l'intérêt.
collecter l'Indice, ils subissent à la place des dégâts sur leur Focus, en plus de tout autre problème que cet
échec pourrait causer.

Chaque indice a une cote d'obscurcissement, qui agit comme son armure et est soustraite des dégâts
qu'un indice cause à la complexité. L'obscurcissement représente des facteurs qui compliquent la recherche
ou le déchiffrement d'un indice au-delà de la DV de base de la vérification des preuves elle-même.

Taper Obfuscation Exemple


La solution est à la vue Les traces du monstre ont été tracées dans la boue la
0
de tous nuit dernière et n'ont pas été dérangées.
Les traces du monstre ont été faites dans la boue la
La solution est quelque
2 nuit dernière, mais il a plu légèrement, les déformant.
peu obscurcie

Les traces du monstre ont été effacées et les


La solution est
4 personnages travaillent à partir d'un bon croquis.
assez obscure

Les traces du monstre ont été effacées et les


La solution est
6 personnages travaillent à partir d'une description
intensément obscurcie
verbale.
Machine Translated by Google
147

Les obstacles représentent des barrières et des Pour effectuer un test de preuve, un personnage
événements qui compliquent la résolution du mystère. doit effectuer au moins un test de compétence en
Le MJ peut choisir certains Obstacles à l'avance, mais fonction du type d'indice, comme indiqué sur le tableau
Chèques de déduction
d'autres peuvent être ajoutés en fonction du des types d'indices, par rapport à un DD défini par le MJ.
déroulement du jeu. Les obstacles agissent comme les Si le personnage réussit, il lance les dégâts de l'Indice Si jamais les joueurs sont
attaques d'un mystère, infligeant des dégâts au focus d'unetenquêteur.
le MJ l'applique à la Complexité du mystère. Les bloqués et ne savent pas où
capacités professionnelles, qui remplacent et/ou aller ensuite pour recueillir des
Résoudre le mystère améliorent les compétences normales, peuvent être indices, le MJ doit demander
un test de Déduction (DD :15).
utilisées lors des vérifications de preuves, le cas échéant.
Pour résoudre un mystère, les personnages
S'ils réussissent, le MJ peut
doivent collecter des indices en faisant des tests
de preuves. Chaque personnage impliqué dans
Dégâts de complexité = Indice donner un indice aux joueurs.
Utiliser la Déduction de cette
une Enquête peut faire un test de Preuve par Indice par jour.Jet de Dégâts – Obfuscation manière inflige 1d6 dégâts à la
Concentration.
Si un personnage échoue à un test de preuve, il
peut réessayer le jour suivant, bien que le MJ puisse Un test de preuve réussi entraîne toujours au
moins 1 point de dégâts à la complexité d'un mystère,
augmenter le DD ou l'obscurcissement de l'indice
même si l'obscurcissement d'un indice réduit les
pour représenter le passage du temps. Lorsque cela
dégâts à 0.
est logique, plusieurs personnages peuvent examiner
le même indice en même temps. Si le personnage échoue, il subit tout
Chacun doit faire une vérification des preuves. Si pénalités énumérées, y compris une perte de concentration.

au moins un personnage réussit, le groupe a


travaillé ensemble et déchiffré l'indice.
Cependant, tout personnage qui échoue au test perd
toujours la concentration.

Il n'y a pas de durée définie pour la durée d'une


vérification des preuves. Le MJ devrait utiliser sa
discrétion en la matière.
Trouver un morceau de papier sur un corps peut
prendre quelques secondes et peut même être exécuté
comme une action pendant un combat, mais faire un
examen détaillé d'un corps ou interroger un suspect
peut prendre une heure ou plus. Certains types
d'indices accordent un bonus si un personnage passe
plus de temps à faire son test de preuve, accordant un
+1 (jusqu'à un maximum de +3) au test et des dégâts
pour chaque période de temps supplémentaire passée
sur le test égal à la base temps nécessaire.

Les personnages doivent avoir une raison


pour effectuer une vérification des preuves. Par
exemple, un suspect ne peut pas être interrogé si le
personnage ne sait pas qu'il existe, et les pistes de
monstres ne peuvent pas être inspectées si le personnage n'a pas
l'accès à l'emplacement.

Les indices mènent souvent directement de


l'un à l'autre et chacun nécessite une vérification de
preuve distincte. Enquêter sur une scène, par exemple,
peut nécessiter une vérification des preuves et
introduire deux nouveaux indices : un cadavre et des
empreintes de pattes de monstre. L'examen du corps
et le suivi des empreintes de pattes de monstre seraient
alors chacun lancés comme des vérifications de preuve distinctes.
Machine Translated by Google
148

Des indices

Type d'indice Exemple Compétences utilisées


Endommager Peine

Cracker un message codé ou


1d6 + INT
Déchiffrer* un message dans une langue Éducation ou contrefaçon 1d6 dégâts de focalisation.
étrangère.

Déterminer ce qu'est un 1d6 dégâts de focalisation. Sur un échappé, la preuve


Preuve 1d6 + ARTISANAT
poison à partir d'un Artisanat ou Alchimie est endommagée. D'autres vérifications de preuve
Analyse échantillon. impliquant la preuve sont pénalisées de -5.

Déterminer quelle était l'arme 1d6 dégâts de focalisation. Sur un échappé, le corps est
Examen de la du crime en se basant sur Premiers secours 1d10 + ARTISANAT endommagé. D'autres tests de Preuve impliquant le
Corps* la blessure. corps sont pénalisés de -5.

Examiner les livres d'une


Suivre la entreprise pour voir si la Entreprise 1d6 + INT 1d6 dégâts de focalisation.
De l'argent* victime détournait des fonds

Vérifier avec des amis dans Étiquette sociale ou rue 1d6 dégâts de focalisation. Sur un échappé, le
1d6 + PEM
Potins* des endroits hauts et bas. sage personnage a contrarié quelqu'un à qui il a parlé.

Compétences sociales
appropriées et perception humaine.
Cela peut impliquer plusieurs 1d10 dégâts de focalisation. Sur un échappé, toutes les
Interroger un suspect ou un
tests et le MJ peut utiliser Verbal 1d10 + PEM
Interrogatoire témoin.
interactions sociales avec le PNJ sont pénalisées de -5
Combat (voir Witcher TRPG 176) pour la semaine prochaine.

pour déterminer le résultat.

1d6 dégâts de focalisation. Sur un échappé, la scène est


Regard sur une scène où
Enquête sur le un meurtre a eu lieu pour la perception 1d6 + INT
compromise et les vérifications de preuves impliquant
Scène* des indices trouvés sur les lieux (pistes, preuves, etc.)
Clues.
sont pénalisées de -3.

Utiliser des sens mystiques


et s'entraîner pour rechercher 1d10 dégâts de focalisation. Sur un échappé, lancez une
Mystique des auras persistantes, Entraînement magique 1d10 + INT fois sur la table des échappés de lancer de sorts (voir
Examen
des signes révélateurs Witcher TRPG 166) et appliquez les résultats.
de lancement de sorts.

Regarder à travers le vieux Éducation ou Monstre


Rechercher* 1d10 + INT 1d10 dégâts de focalisation.
textes sur les monstres. Traditions

Suivre un suspect. Une 1d6 dégâts de focalisation. Confrontation possible avec


Furtif 1d6 + INT
Ombrage implantation. la personne harcelée/surveillée.

Identifier et suivre un 1d6 dégâts de focalisation. Lors d'un échappé,


ensemble d'empreintes de Survie en milieu sauvage ou toute tentative de suivi prend trop de temps et réduit de 1
1d6 + INT
Suivi monstres trouvées sur les Connaissance des monstres
le nombre de vérifications de preuves restantes autorisées
lieux du crime. par toute personne participant.

*Bonus de +1 (maximum +3) au test de preuve et aux dégâts pour chaque incrément de temps supplémentaire dépensé.
Machine Translated by Google
149

Obstacles
Aucun mystère n'est sans complications, représenté dans le système d'investigation par Obstacles. À la
discrétion du MJ, ils peuvent déployer un Obstacle pour tourmenter les personnages joueurs. Celles-ci doivent
Horloge à tic-tac
être jouées, les joueurs présentant des solutions pour gérer ou contourner l'Obstacle, puis lancer un test de Mystères
compétence (ou plusieurs tests, si le MJ estime qu'ils sont justifiés) en fonction de leur solution contre un DD
défini par le MJ. Un obstacle inhabituel, qui
mérite sa propre mention, est
Si le personnage réussit, tous les personnages impliqués dans l'enquête ce jour-là perdent 2 Focus. le tic-tac. Dans les mystères
S'ils échouent, tous les personnages impliqués dans l'enquête ce jour-là perdent 1d6 + 2 Focus. Si le test de avec cet Obstacle, les
compétence est un échappé, le personnage qui l'a fait perd 3 Concentrations supplémentaires, même si le test global personnages doivent terminer
C'était un succès. leur enquête dans un délai
imparti sous peine de ne pas
Les MJ sont libres de déployer ou non des Obstacles quand il est logique de le faire. Les MJ qui veulent trouver la solution. Certains
des directives approximatives sur la fréquence d'utilisation des obstacles, les DC potentiels et des exemples de Tick ing Clock Mysteries sont

types d'obstacles peuvent se référer aux tableaux suivants. évidents, les personnages
étant conscients de leur limite
de temps. Par exemple, ils
Obstacles suggérés par jour passé à enquêter peuvent penser qu'un ami n'est
pas coupable d'un crime mais
Type d'obstacle Exemple n'ont que trois jours pour le
prouver avant que l'accusé ne
Facile ou Moyen 1 à DC 14 soit jugé, condamné et
immédiatement exécuté.
Difficile ou Difficile 2 à DC 14 ou 1 à DC 18

Presque impossible 3 à DC 14, 2 à DC 18 ou 1 à DC 20 Parfois, la limite de temps est


un secret et les joueurs ne
savent pas qu'ils courent une
Types d'obstacles date limite. Par exemple, ils
pourraient chasser un monstre
Type d'obstacle Exemple tueur qui est en fait l'animal de
compagnie secret d'un
Autorité Un responsable local ne veut pas que l'enquête se poursuive.
marchand ambulant. Le
Conspiration Quelqu'un essaie d'obscurcir les preuves. marchand quitte la ville le
lendemain, les personnages
Distraction Un autre événement rend difficile la concentration sur l'enquête
doivent donc découvrir non
Le bavardage local sur le ou les personnages rend les autres réticents à seulement ce qu'est le monstre,
Moulin à potins
travailler avec eux. mais aussi qu'il se cache dans
le chariot du marchand avant
Épuisement L'esprit est volontaire, mais le corps ne l'est pas.
que le fournisseur errant de
Un indice n'est tout simplement pas disponible pour le moment et son marchandises ne quitte la ville.
absence est frustrante et épuise la concentration. Par exemple, quelqu'un La seule astuce pour
mettre en place un mystère
Indice manquant qui doit être interrogé ne sera accessible que demain ou les personnages
Ticking Clock est de décider
chercheront des preuves au mauvais endroit. quand fixer la date limite. Les
parties dédiées à la tâche de

Le temps a passé depuis que le crime a eu lieu, obscurcissant les résoudre un mystère peuvent
Passage du temps généralement effectuer entre 3
preuves et émoussant la mémoire. et 10 vérifications de preuves
Mauvais environnement Le crime a eu lieu dans une zone de guerre active. par jour, en fonction du nombre
de personnages impliqués
Quelque chose qui ressemble à un Clue ne l'est pas. Les faux-fuyants ne dans l'affaire. Donnez-leur
doivent jamais être présentés aux joueurs comme un Obstacle. Au lieu suffisamment de temps pour
de cela, présentez-les comme une vérification des preuves. S'ils battent le résoudre le mystère (avec
Hareng rouge
DC, ils réalisent que le hareng rouge n'est pas un indice (pour ce mystère, au moins). autant ou aussi peu de marge
S'ils échouent, dites-leur qu'ils n'ont pas déchiffré l'indice et jetez les dégâts de manœuvre que vous le
jugez approprié), puis fixez la
comme s'ils avaient échoué à un test de preuve. date limite.
Le crime implique quelque chose que le personnage n'a jamais
Situation inconnue
rencontré auparavant.
La météo Un orage a emporté les pistes.
Machine Translated by Google
150

Retrouver la concentration
Tout comme le corps, l'esprit profite du repos. Après une bonne nuit de sommeil (au moins six heures), les
personnages récupèrent une quantité de Concentration égale à leur Volonté. Si leur valeur de compétence
Découverte
Inspiration Déduction est de 5 ou plus, ils récupèrent 1 Concentration supplémentaire. S'il est supérieur ou égal à 8, il récupère 2 Conce

Même avec ce système de Fabriquer un mystère


guidage, tracer un mystère
Pour créer un mystère, le MJ doit comprendre le début et la fin, puis travailler pour combler le milieu.
peut toujours être difficile.
Dans ce cas, nous vous
recommandons de faire ce que Le début est tout au sujet de la nature du mystère. La plupart des mystères peuvent se résumer à une
font tous les grands : voler.
seule question telle que "Qui a tué Lord Body?" ou "Quel monstre rôde dans les rues la nuit?" Une fois qu'un MJ
Votre librairie ou votre
a compris la question, il a commencé.
bibliothèque locale aura des
dizaines et peut-être même des La fin est la réponse à la question posée au début telle que "Lady Body tué
centaines de romans policiers, Seigneur Corps. Ou "Un vampire supérieur rôde dans les rues la nuit."
et il y a autant d'épisodes
d'émissions de télévision à Une fois le début et la fin déterminés, le MJ peut déterminer les indices et les obstacles qui complètent
thème mystérieux pour vous les deux. Les MJ peuvent utiliser le tableau suivant comme guide pour le nombre d'indices que les personnages
servir d'inspiration. Non, aucun doivent trouver pour résoudre le mystère en comparant sa complexité à son obscurcissement.
d'entre eux ne se déroule dans
le monde de The Witcher, mais
avec une petite adaptation,
vous aurez un plan pour une
intrigue mystérieuse ! Indice moyen
0 2 4 6
Obfuscation

Complexité

Facile 3 4 5 sept

Moyenne 5 6 8 12

Difficile dix 13 17 25

Difficile 15 19 25 38

Presque
20 25 33 50
Impossible

Les MJ doivent tenir compte des directives suivantes lors de l'élaboration d'un mystère.

• Le premier indice d'un mystère devrait être assez évident. Dans le cas d'une attaque de monstre ou d'un
meurtre, les personnages voudront probablement enquêter sur la scène de l'attaque ou sur le corps.

• Les indices mènent souvent logiquement à d'autres indices, formant des chaînes d'investigation.
Interroger un témoin peut désigner un suspect qui devrait être interrogé. Examiner la scène d'une
attaque de monstre pourrait localiser un ensemble de pistes à suivre. Effectuer une autopsie pour
identifier l'arme du crime pourrait amener les joueurs à rechercher dans l'arsenal de la garde locale
un brochet ensanglanté ou nettoyé de manière suspecte. Si le MJ peut tirer un
Machine Translated by Google
151

ligne de chaque indice dans un mystère à au moins deux autres indices (un qu'il suit et un
auquel il mène), il y a de fortes chances que les joueurs puissent trouver suffisamment
d'informations pour réduire la complexité à 0 et résoudre le mystère sans être invité ou donner
des indices excessifs . Ne pas
résoudre le mystèr
• Restez fluide. Les joueurs vont dans des directions inattendues et parfois les dés mènent à de
mauvais résultats. Afin de maintenir le mystère, les MJ peuvent avoir besoin de changer Ce n'est pas grave si les
l'emplacement ou les circonstances d'un indice, de remplacer un indice par un nouveau ou personnages ne résolvent
d'inventer entièrement un nouvel indice. Sachez également que des indices peuvent survenir pas le mystère ! Parfois, le
meurtrier s'échappe ou
spontanément à travers le jeu de rôle. Par exemple, en jouant un rôle dans une session de
identifie le mauvais monstre.
marchandage sans rapport entre un PNJ et un personnage joueur, le MJ pourrait, tout en Cela ne veut pas dire que
improvisant l'interaction, révéler accidentellement des informations sur le mystère qu'il n'avait l'aventure doit s'arrêter.
pas l'intention de partager. Si cela se produit, ne punissez pas les joueurs en refusant d'autoriser Si le meurtrier s'enfuit, les
l'Indice. Au lieu de cela, comptez-le comme un succès automatique lors d'un test de preuve et réduisez lajoueurs
complexité du mystère.
devront peut-être
reprendre la chasse plus loin
• Rester flexible avec les Obstacles est également important car beaucoup d'entre eux se produiront
sur la route. S'ils ne
à la suite de l'activité des personnages et ne peuvent pas être prédits à l'avance. Par exemple, parviennent pas à identifier
Lady Body pourrait se contenter de laisser la fête tranquille jusqu'à ce que les personnages le monstre, ils devront peut-
joueurs se rapprochent trop de la vérité. À ce moment-là, elle pourrait insister pour que le shérif être encore le combattre,
local chasse ces gosses de la ville. mais ils seront moins
préparés. Ne laissez pas le
• Il n'y aura pas toujours d'indice là où les joueurs en cherchent un. Cela est particulièrement vrai
fait de ne pas résoudre le mystère
dans les mystères à haute complexité. Un personnage à la recherche de son frère perdu peut
passer des mois sans trouver d'indice parce qu'il voyage dans une région où ni son frère ni les
ravisseurs ne sont jamais allés. Les personnages perdent toujours leur concentration lorsqu'ils
échouent à un test de preuve (ce qu'ils font automatiquement) lorsqu'ils recherchent des indices
qui n'existent pas.

• Parfois, les joueurs résolvent le mystère avant leurs personnages. Lorsque cela se produit, c'est au
MJ de décider comment il veut procéder. Il se pourrait que, malgré la découverte de « qui a fait
ça », les autorités locales veuillent plus de preuves avant de procéder à une arrestation et que
les joueurs doivent donc continuer à enquêter. Ou il se peut que le MJ décide que le mystère
n'est pas amusant sans l'inconnu suspendu au-dessus de la tête des joueurs et le déclare résolu.
Ils pourraient même changer la question formant le mystère de "quel monstre a tué le boulanger"
à "où est le monstre qui a tué le boulanger" pour continuer. C'est au MJ de décider quel plan
d'action est le meilleur pour sa table.

• De même, parfois, les joueurs trouvent tôt une solution au mystère et se trompent complètement.
Le MJ n'a pas besoin de leur dire qu'ils sont hors piste et qu'ils ont encore plus de Complexité à
marquer. Les fausses accusations et conclusions font partie intégrante du genre. Une fois que
les joueurs réalisent qu'ils sont sur la mauvaise voie, ils peuvent revenir à la résolution du
mystère ; et s'ils ne s'en rendent jamais compte ? C'est juste plus de fourrage pour l'intrigue sur
toute la ligne. Une personne faussement accusée de meurtre peut être un ennemi dangereux !

• Le système d'investigation peut être utilisé comme rien de plus qu'une série de lancers pour suivre
les progrès, mais il est plus approprié de l'utiliser comme un tremplin pour le jeu de rôle. Les MJ
peuvent l'utiliser comme liste de contrôle s'ils le souhaitent, mais cela fonctionne mieux lorsque
les indices et les obstacles servent de squelette sur lequel eux et le groupe peuvent accrocher des opportunités de jeu de rôle.
Décrivez la scène du meurtre ! Mentionnez l'odeur de la boue et la nature étrange et allongée
des pistes ! Jouez l'interrogatoire en utilisant les rouleaux pour guider la direction de la
conversation. Aie du plaisir avec ça!
Machine Translated by Google
152

Exemple de mystèreÿ: la chasse au mille-pattes


Un mille-pattes géant a attaqué et détruit le chariot d'un commerçant à l'extérieur de la ville il y a trois jours. Il n'y a pas eu de survivants.

Complexité : Facile (25)

Indices possibles

• Enquêter sur la scène (Perception DC : 14. Obfuscation 0. 1d6 + dégâts INT). Le wagon a été mis en lambeaux. Le cadre métallique qui soutenait la toile a
été déformé et tordu. Le sol à proximité est étrangement mou et il y a de longues marques de traînée menant de la zone molle aux restes du wagon. Il
n'y a aucun signe de reste.
• Analyse des preuves (Crafting DCÿ: 18. Obfuscation 2. 1d6 + dégâts CRAFT). La charpente métallique du wagon est fondue dans
des endroits. Le motif sur les bords suggère qu'il a été fait avec un acide fort et non de la chaleur.
• Pistage (Wilderness Survival DC : 14. Obfuscation 0. 1d6 + dégâts INT). La zone molle au sol ressemble à fraîchement
terre battue, semblable aux sentiers laissés par les taupes creusant.
• Pistage (Wilderness Survival DC : 18. Obfuscation 2. 1d6 + dégâts INT). Les marques de frottement au sol semblent avoir été faites par quelque chose de
grand et de long. Il y a des centaines de fossettes de taille égale et parfaitement alignées de chaque côté des marques de traînée, parallèles à celles-ci.

• Recherche (Éducation ou Connaissance des monstres DDÿ: 14. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts INT). Les indices découverts suggèrent un terrier
ing créature d'une certaine sorte. Un qui peut probablement cracher ou sécréter de l'acide.

Obstacles possibles
• Météoÿ: il commence à pleuvoir, ce qui rend plus difficile la recherche d'indices.
• Red Herring : Les personnages trouvent ce qui semble être les restes du journal volé d'un mage local dans l'épave. Le mage en question a la réputation
d'avoir un mauvais caractère et d'utiliser des sorts à base d'acide.
Machine Translated by Google
153

Exemple de mystèreÿ: les indices des heurtoirs


Un groupe de heurtoirs détient des informations clés sur ce qui se cache au plus profond d'une ancienne
En savoir plus sur le
mine. Cependant, leur chef ne le dira pas aux personnages, à moins qu'ils ne prouvent qu'ils comprennent
vraiment les préoccupations des heurtoirs et l'histoire de la région. Exemples

La chasse au mille-pattes
Complexitéÿ: Difficile (100) représente l'un des mystères
classiques de Witcherÿ:
Indices possibles déterminer à l'avance à quel
• Interrogatoire (tests de compétence Combat verbal ou Social opposé. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts EMP) monstre le groupe sera
confronté afin de pouvoir se
x 10. Les personnages peuvent discuter avec différents heurtoirs de la communauté pour savoir ce qui préparer au combat. C'est le
les concerne. Après 10 interrogatoires différents, cependant, l'information commence à se répéter. Si le
genre de mystère simple qui
MJ le souhaite, ces interrogations peuvent déboucher sur de petites quêtes annexes qui, une fois fait une excellente première
terminées, permettent aux personnages de réussir automatiquement la vérification d'Indice. moitié d'une session unique.
• Potins (Streetwise DC : 18. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts EMP) x 2. Les heurtoirs sont réticents à parler aux Le groupe d'investigation
étrangers, mais avec un peu de persuasion, ils seront prêts à partager des ragots sur les traditions ouvre la scène de l'attaque,
locales. Ils peuvent le faire deux fois avant que l'information qu'ils reçoivent ne se répète. puis se prépare à affronter le
monstre et finalement le
• Recherche (Éducation DDÿ: 18. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts INT). Alors que les heurtoirs ne tiennent pas traque.
de bibliothèque, il y en a une dans une ville voisine. Là, les personnages peuvent en apprendre Pendant ce temps, les
davantage sur l'histoire de la région environnante. Knockers' Clues, est le
• Recherche (Monster Lore DCÿ: 15. Obfuscation 2. 1d10 + dégâts INT). Apprendre ou mémoriser des genre de mystère qui
informations sur les heurtoirs aide. pourrait se dérouler sur plusieu
• Obscurcissement (test de furtivité opposé. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts INT). Ce n'est pas aussi malicieux Les joueurs doivent travailler
dur pour gagner la confiance
que ça en a l'air. En suivant et en observant simplement les heurtoirs pendant qu'ils vaquent à leurs
du clan Knocker et obtenir les
occupations quotidiennes, les personnages peuvent en apprendre davantage sur eux.
informations dont ils ont
• Pistage (Wilderness Survival DC : 14. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts INT). Les heurtoirs sont des êtres besoin sur la mine abandonnée.
intelligents mais pas particulièrement puissants. En examinant les traces laissées par les créatures de Par exemple, le village de
passage, les personnages comprennent mieux ce qui les menace dans leur quotidien. Knocker peut servir de port
d'attache temporaire ou de
• Analyse des preuves (Crafting DCÿ: 18. Obfuscation 4. 1d6 + dégâts CRAFT) x2. L'une des meilleures point d'arrêt régulier entre
façons de comprendre une société est de comprendre sa technologie. Le temps passé à explorer d'autres aventures dans la
région, les joueurs résolvant
comment les heurtoirs fabriquent et utilisent leurs outils et leur artisanat les aide à mieux comprendre
le mystère d'un segment
leur culture. Cela peut être effectué deux fois avant que les insights ne fournissent plus de nouvelles informations.
d'une session à la fois.

Obstacles possibles temps.


• Gossip Mill : Les heurtoirs sont naturellement nerveux à propos des étrangers. Toutes sortes de rumeurs ont
jailli sur les personnages.
• Complotÿ: un rival du leader du heurtoir veut s'assurer que les personnages échouent et s'embarquent
la rase.
• Situation inconnueÿ: faire la fête dans une communauté de knockers n'est pas normal pour les personnages
et la méconnaissance est éprouvante.
• Mauvais environnementÿ: la faible luminosité, les cavernes remplies de poussière et les petits passages
préférés des heurtoirs ne conviennent pas aux yeux, aux poumons ou au dos des personnages.
• Passage du tempsÿ: plus cette enquête dure, plus il est difficile de se concentrer sur
urgence de la question.
• Autorité : Un marchand local veut rouvrir les mines, mais les heurtoirs sont un obstacle.
Convaincre le marchand de ne pas envoyer les troupes avant qu'elles ne puissent obtenir les
informations dont elles ont besoin des heurtoirs sera difficile.
154
Machine Translated by Google

Contrats
Il est très rare qu'un sorceleur soit directement convoqué par sa clientèle. Au cours de l'âge d'or, il y avait
Contrats vagues des circonstances où les royaumes envoyaient un message à une école de sorceleur spécifiquement
Certains des contrats pour leur aide, mais même cela était rare. Surtout après la chute des écoles de sorcellerie, la plupart des
suivants ont été laissés gens embauchent des sorceleurs soit en approchant un sorceleur qui traverse leur ville, soit en affichant
vagues avec l'intention de des contrats sur le panneau local et en espérant qu'un sorceleur sur le chemin répondra. Les contrats
laisser le Maître du Jeu suivants peuvent être utilisés comme intrigues ou "quêtes secondaires" au cours de votre campagne
décider non seulement plus large ou peuvent même être utilisés comme base pour des aventures uniques entières.
comment la chasse devrait
se dérouler mais aussi quel
type de monstre les joueurs
devraient rencontrer à la fin
de la chasse.

Au nom du duc Zielinski, le majordomo Leznica


récompensera toute personne capable de débarrasser
les catacombes du manoir Zielinski des démons
pourris avec une belle prime de 200 couronnes à
payer à la fin de l'extermination. Attention ce n'est
pas petit
entreprise. Les catacombes doivent être conservées
ordre primitif.

Cher sorceleur, monsieur (le cas échéant),

Mon frère a été tué par un cyclope il y a seulement


6 jours. J'ai vu la bête errer dans les contreforts,
mais ce putain de truc est trop gros pour un gars
comme moi. Je n'ai pas grand-chose mais j'ai
un fils bon à rien et j'ai entendu dire que les
sorciers prendraient des jeunes dès que vous prendrez de l'argen
Machine Translated by Google
155

J'ai besoin d'un sorceleur qualifié. Un de mes associés à l'écoute de la


magie a commis une grave erreur et sans l'aide d'un sorceleur, je crains
que cet oubli ne cause la mort de nombreuses personnes.
Je développerai quand nous nous rencontrerons en personne. Le coursier
vous communiquera le lieu du rendez-vous.

Des gens biens ,


Ayez pitié d'une pauvre jeune artiste qui fait son
chemin dans ce monde sombre et dépravé ! Lors de ma
promenade nocturne, j'ai vu un spectacle si grave que j'ai
maintenant désespérément besoin d'un voyou bien
intentionné pour garder ma personneÿ! Car la nuit dernière,
dans les landes, j'ai aperçu une bête de grande taille
agresser une femme d'une vertu douteuseÿ! Hélas, la bête
m'a espionné alors que je regarde de loin et maintenant je
crains qu'elle ne vienne me chercher dans la nuit ! Je ne peux
me permettre que quelques couronnes de prime mais je
de mon sauveur à mon patron, parlerai bien Duchesse Locklear !

J'ai repéré quelque chose sur la rivière qui n'était


pas supposé être là. Je ne sais pas ce que c'était
cependant. Peut-être à moitié dans une chope, si
je suis honnête. Bien sûr, la chose avait des ailes
et un visage qui ferait pleurer une vache. n'a pas
beaucoup d'argent, mais l'échevin pourrait le
payer. Je l'ai vu s'envoler vers les vieilles ruines.
Machine Translated by Google
156

Cher maître sorceleur,

Je n'aurais normalement pas demandé l'aide d'un mutant tel que


vous-même, mais je crains que vous ne soyez le seul à pouvoir
soulager ma situation actuelle. Je n'ai pas encore vu de monstre,

mais je crois de tout mon cœur que j'ai été placé sous une forme de malédiction.
Mes nuits sont devenues un enfer vivant ces derniers temps et je me
retrouve à penser à des pensées étranges et troublantes pendant mes

heures d'éveil. Les prêtres n'ont pas encore réussi à m'aider et je crains
que le Kreve ne m'ait abandonné. C'est en désespoir de cause que j'appelle
à votre aide. Bien sûr, je n'ai pas oublié votre générosité. 1000 couronnes à payer à la fin.
—Samuel Riddick

J'ai désespérément besoin d'un sorceleur ou même d'un magicien. Il y a un


jour, mon mari est allé dans le marais pour chasser le gibier et il n'est pas revenu
depuis. Son frère est entré après lui ce matin mais il n'est pas revenu non plus.
Ce sont des hommes bons et ils ont vu leur part de danger donc je suis sûr qu'ils
sont toujours en vie. Je peux payer cent couronnes.

Madame, Monsieur,
J'ai récemment emménagé avec ma famille dans le palais de mon oncle
domaine et j'ai subi des indignités qui nécessitent les services d'un sorceleur
ou d'un autre spécialiste de la chasse aux monstres. Personne n'a encore été
blessé mais je ne resterai pas une nuit de plus si la créature qui hante chacun
de mes mouvements n'est pas éliminée. Les villageois ont débité toutes sortes
de superstitions sur les esprits des bois et l'apaisement, mais je ne les accepterai
pas. J'ai vu une petite forme s'élancer dans ma cave et j'ai entendu un bruissement
sous mon lit conjugal. Je paierai une somme raisonnable de 200 couronnes.

—Reynard de Attre
Machine Translated by Google
157

Personnes douces ,
J'ai désespérément besoin de l'aide d'un sorceleur ou d'un
autre professionnel de la chasse aux monstres. Je paierai une
prime élevée à toute personne capable de me mettre en contact
avec un tel individu. Je ne peux pas énumérer le danger dans
lequel je me suis trouvé, car même moi, je n'ai pas encore
vraiment sondé la profondeur de cette affaire. Mais je peux
vous assurer que sans l'aide d'un bras habile et d'un esprit vif,
je serai mort avant l'arrivée de l'été. Alors même que j'écris cette
missive, ma main tremble et mes yeux sont attirés par chaque
recoin sombre et chaque bruit soudain dans ma chambre. S'il y
a quelqu'un qui a de l'expérience dans la chasse aux monstres
ou qui connaît un chasseur de monstres, je l'exhorte à répondre
à ce message avec hâte.

C'est le coeur lourd que je dois


parler officiellement de la disparition de notre
bon Pawel. C'était un bon garçon et un robuste
bûcheron. Je ne peux pas prétendre avoir la
moindre idée de ce qui a pu le pousser à entrer
dans le bois à la nouvelle lune, mais je dois être
clairement clair pour tous les membres de cette
communautéÿ: il n'y aura plus de recherche dans
le bois. La prochaine nouvelle lune approche et
nous devons nous préparer.
Machine Translated by Google
158

Cher maître sorceleur,


J'espère que vous lirez ce message et viendrez vite au
domaine Damiani. Nous avons grand besoin d'un
sorceleur tel que vous. Au cours des dernières années,
j'ai été employé comme domestique sous la garde de la
famille Damiani. Je n'ai eu aucune raison de me disputer
et j'ai toujours eu le bon sens de connaître ma place. Mais
je crains que le bien-être de mon maître ne soit en danger
maintenant et je vous ai envoyé un mot sans l'approbation
de mon maître.

Récemment, mon maître a diverti un


femme de la ville qui frappe l'autre
serviteurs et moi comme bizarre. C'est une femme
séduisante et maître Damiani semble captivé par elle mais
elle est étrange et leur fréquentation a été si soudaine et
contre nature. La femme est pâle comme
l'albâtre et aucun de nous, serviteurs, ne l'a jamais
entendue parler. Maître Damiani vient de la ramener à la
maison un soir et maintenant depuis quelques jours,
elle est ici presque tous les soirs.
Glendys dans la cuisine a attiré l'attention de la femme
une fois et elle a dit que c'était froid et noir comme les
yeux d'un loup.
Nous n'avons pas beaucoup d'argent, Maître
Sorceleur, mais je suis sûr qu'une fois libéré de cet
hexagone, Maître Damiani vous récompensera
généreusement avec de l'or et des bijoux. Veuillez venir
rapidement. Les nuits sont agitées et j'aurais juré avoir vu
une forme bouger dans les quartiers des domestiques la nuit dernière.
Machine Translated by Google

Vous aimerez peut-être aussi