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Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.

com - 202309/360750/914507
Même le Roi-Dieu
a des points de vie !
Règles est l’ouvrage complémentaire de
Laelith, le livre principal de la gamme du
même nom. Le choix a été fait de présenter
dans le livre d’univers une matière
déconnectée de tout système de règles,
pour permettre au plus grand nombre de
s’emparer du background proposer par la
ville Sainte. Ce livre regroupe donc toutes
les règles spécifiques dont vous aurez
besoin pour vos parties, déclinées pour
les deux systèmes « maison » de Casus
Belli, Chroniques Oubliées Fantasy ainsi que
Héros & Dragons. Création de personnages,
blocs statistiques des PNJ et monstres,
règles spécifiques et bien d’autres surprises
encore.
Règles est le premier supplément de la
gamme Laelith, indispensable pour tous
ceux qui souhaitent jouer dans ce contexte
en COF ou H&D.
Cet ouvrage contient :
• Deux nouvelles races jouables, cinq
nouveaux profils et archétypes de classes,
les cinq types de prêtes spécifiques à
Laelith
• De l’équipement unique à la ville
• Tous les profils techniques du bestiaire et
des PNJ de Laelith
Règles est un ouvrage
qui peut s’apprécier seul
pour le matériel qu’il
propose qui peut éven-
tuellement être utilisé
de façon indépendante
mais il est vraiment
préférable de posséder
l’ouvrage principal de
la gamme, Laelith, pour
profiter pleinement de
ce contenu.
Règles pour la gamme Laelith est un supplé-
ment compatible avec Chroniques Oubliées
Fantasy et Héros & Dragons.

BBELAEL02
© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions, Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Crédits
Directeur de publication : Illustrations intérieures : Tan Burci,
David Burckle Rémi Jacquot, Guillaume Tavernier
Responsable éditorial : Création graphique : Romano Garnier
Thomas Berjoan Maquette : Romano Garnier
Auteurs : L’équipe de Black Book Editions :
Laurent Bernasconi et Julien Dutel Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain
Textes complémentaires : Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Thomas Berjoan Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Relecture : Agnès Pernelle Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura
Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz,
Cohérence de la gamme :
Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
Jean-Marie Noël
Gabriela Tagle
Illustrations de couverture :
Simon Labrousse

Édité par Black Book Éditions


50 rue Jean Zay, 69800 St Priest.
Dépôt légal : Avril 2020.
ISBN : 978-2-36328-261-3
ISBN (PDF) : 978-2-36328-262-0
Imprimé en UE.
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libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2020.


Casus Belli, Black Book Éditions, Laelith, Chroniques Oubliées Fantasy
et Héros & Dragons sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Table des matières
Règles spécifiques à Laelith4 Chien des profondeurs
Chien-fouisseur
47
48
Chirlène 49
Les races jouables de Laelith 5 Chupl’z 49
Gopneldaun5 Clara50
Utruz7 Clopoptère51
Les profils et archétypes de classe de Laelith 8 Confrère blanc 51
Coraline53
La courtisane 8
Cryptonia 53
Le dragonnier 10
Cultiste 54
Le druide des cités 14
Daturis de Stramon 54
L’esprit de la cité 16
Doloc Boloc 55
Le ribleur 18
Domil55
Les prêtres des Temples de Laelith 20 Doudilain 56
Informations générales 20 Dragon volcanique 57
Temple du Crâne 21 Elssinia, la Parole du Roi-Dieu 57
Temple du Nuage 22 Erank59
Temple de l’Oiseau de feu 23 Ergalth de Borée 60
Temple du Poisson d’argent 24 Erythros 61
Temple de la Taupe 25 Faradim 61
Les natifs de Laelith 26 Faux Rougegorge 62
Fiolane 63
S’équiper à Laelith 27 Fouineur Darold 63
Armes et armure 27 Fureteur obscur 64
Équipement d’aventurier 28 Galenox 64
Poisons et drogues 30 Gamut Morénon 64
Garde pourpre 66

Bestiaire et PNJ32 Garuk


Greffon
66
66
Aënor la Rigoureuse 33 Gropillon 67
Aerdolien 34 Gros bras 67
Agiste 34 Halma Heck 68
Albrecht35 Hébertius Ouvrentraygues 68
Amata35 Héloi Thurrel 69
Araignée de combat 36 Homme de boue 69
Araignée du Châtiment 36 Homme des Pontons 69
Arios37 Huvalinien 70
Baltus 38 Inamaka Mahpyua 70
Baor de Suroff 38 Jane Pond l’envapée 71
Barbare corazien 39 Jardinier d’Urs 72
Barbare corazien, chef 40 Jolyane 72
Baronne de Trouillu 40 Josiax73
Bernys, maître des Pontons 41 Jouve d’Illon 74
Béryline 41 Koerlost 74
Bête aux grands yeux jaunes 42 Kourikour75
Brad le Fort 42 Krissit l’araignée 75
Bratte, homme-crabe 43 Laverox 76
Bravi 43 Les lions blancs du Roi-Dieu 76
Brute avinée 44 Lorelise 78
Cassole 44 Ludmilla 78
Cavalier d’Urs 44 Main du Souvenir 78
Cavalier d’Urs, visible 45 Maître de la Tour 79
Cerbère sanguinaire 46 Maître ratier 80
Chalik 46 Manifestants conservateurs 80
Cheval fou des Cavaliers d’Urs 47 Mante chronophage 81

2
Masgueron 82 Sélina 104
Mauros 82 Sectateurs de l’Œil aveugle 104
Mélantos 83 Sermino, baron de l’échelle Ardente 104
Mel Cramso 84 Servadax 105
Mercenaire agramorien 84 Shashma, dragon du Cloaque 106
Merhine 85 Shedras 108
Meriak Briseur d’Os 85 Sherpane109
Mihad 85 Schlougga109
Miraculé 86 Stanimir110
Monette 86 Stritter110
Mutant 86 Surveillants d’entrepôt de corporation 111
Nin Ier, Roi-Dieu 88 Sylve la Cranequine 112
Noppleganger90 Théophraste 112
Œil aveugle, l’omniscient 90 Thermonax113
Ölafur91 Tigre à six pattes 113
Ookhab91 Tolli et Peckénio 114
Orneste Longpré 92 Traqueur obscur 114
Pamprevoise 93 Trescor Cœur-Noir 115
Panthère d’infiltration 94 Trevelian, empereur-démon 115
Passeur des Pontons 94 Trois-Doigts 118
Pilleurs de trésors 95 Troll nain 118
Presbor95 Turcotte119
Pyrodeimos/Infero 95 Utruz120
Ralia 96 Valdenath120
Ralis le tailleur 97 Vengeur des tréfonds 121
Ravisseurs de Silomê 97 Vestis dit Velinox  122
Réanël 99 Watger von Barkë 123
Récliste, poisson-dragon 99 Xhosa123
Rœntgen100 Yphria d’Esharzy 126
Romuald100 Zadulhien127
Ron l’égoutier 101 Zorn 128
Rose Magufin, enquêteur-conseil 101
Rougegorge  102

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Laelith - Règles 3
Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507
Chapitre 1

Règles
spécifiques
à Laelith

4
Les races jouables de Laelith
sur trois générations. Encore moins s’il faut discuter
Gopneldaun ésotérisme.
Carac : -2 INT, +2 en CON ou en DEX.
Informations générales Capacité raciale • Vision dans le noir : Dans le noir total, le
Les gopneldauns sont des sang-mêlé dont les racines gopneldaun voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
plongent dans le terreau fertile de nombreuses races : elfes, Limitation raciale • incapable en magie : Un gopneldaun est
nains, gnomes, halfelins, humains et sans doute orcs aussi. incapable de pratiquer la magie. Il ne peut donc apprendre
Ainsi, leur apparence et leur caractère sont un patchwork de aucune capacité repérée par le symbole *. Cela lui interdit
toutes ces influences. les profils de druide, ensorceleur, forgesort, magicien, né-
cromancien et prêtre. S’il choisit le profil de barde, il doit
Description : Un gopneldaun « typique » est petit et râblé,
remplacer la Voie du musicien par sa voie raciale (voir ci-
son torse est puissant et musclé, avec une petite bedaine.
après). Les autres capacités de barde repérées par * sont
En revanche son bassin est étroit, tandis que ses jambes,
des exceptions, le gopneldaun y a accès normalement.
maigrelettes et nerveuses, sont taillées pour la course. Ses
mains et ses pieds sont de belle taille. Ses traits sont très
variés, reflétant toutes ses origines possibles. Si les natifs Voie du gopneldaun
de Laelith reconnaissent sans peine un gopneldaun, les 1. Pickpocket : Le gopneldaun gagne un bonus de +5 à tous
étrangers et les visiteurs l’associent généralement à une les tests de pickpocket, pour voler à l’étalage ou subtiliser
autre des races majeures. Par exemple, un elfe ne lui trou- un objet discrètement.
vera pas des traits elfiques, mais plutôt nains voire orcs. 2. Fléchettes : C’est un spécialiste des fléchettes, il peut en
Âge de départ : 20 + lancer deux sur la même cible en utilisant une action d’at-
Espérance de vie : 110 ans taque. À partir du rang 4, il peut en lancer 3 et peut vi-
Taille : 1,30 m à 1,60 m ser des cibles différentes si elles sont toutes face à lui et à
Poids : entre 40 et 70 kilos moins de 5 mètres les unes des autres.
Noms typiques : Les noms des gopneldauns sont un mélange 3. Observateur : Il a un bonus de +5 pour détecter les pas-
d’influences, souvent assez délicats à prononcer, tant ils sages secrets et les pièges.
donnent l’impression que l’ordre des lettres a été jeté au 4. Familier rat : Il peut adopter un bounzill (ou radga), nom
hasard. donné aux rats de compagnie des gopneldauns. Cet ani-
mal, affectueux et fidèle, suit les règles du familier (Voie
POUR CO FANTASY de l’invocation, COF p. 43). Le rat est particulièrement at-
Dans les Terres d’Osgild : Si les gopneldauns sont origi- tentif et son maître gagne un bonus de +5 en initiative et
naires de Laelith, ils sont à présent relativement com- aux tests pour ne pas être surpris tant que son familier est
muns à l’ouest de la Principauté d’Arly, en particulier à à portée de vue. Vivre au contact constant d’un rat confère
Port-Sable, la ville la plus proche du désert de Tanith et à un bonus de +5 pour résister aux maladies.
Ferrance la capitale. 5. Résistance à la magie : Chaque fois que le personnage est
Préjugés typiques : Les gopneldauns sont de joyeux compa- la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance
gnons, mais aussi de fieffés tire-laine. Qui a pour ami un
gopneldaun n’a toutefois rien à craindre de lui. N’allez pas
« Fizbilk m’a dit que Podgeln lui avait signalé que
pour autant croire qu’il vous soutiendra face à un autre
Tildnaun se fait voler à l’étalage. Et à chaque fois, il y a
gopneldaun : les « gop » sont avant tout solidaires de leur
dans le coin, une rouquine crasseuse. Megopn m’a dit
communauté. qu’elle traîne parfois par ici. Alors, ouvre l’œil et si tu la
Interpréter un gopneldaun : Vous êtes un joyeux drille, vous vois trotter le pavé, passe-lui le bonjour de Tildnaun. Pas
aimez l’action, mais aussi l’oisiveté, la fête et les plaisirs de la peine de la cuisiner pour si peu, mais montre-lui tout
la vie. En revanche la réflexion n’est pas votre fort. Vous de même la marmite où tu fais ton fameux ragoût. Et
savez toutefois vous montrer rusé, mais sur l’instant, pas rappelle-lui l’anecdote de Flugistilk-de-Ponton, qu’elle
pour échafauder un plan complexe ou une vengeance comprenne… »

Règles spécifiques à Laelith 5


Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507
1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en POUR HÉROS & DRAGONS
ignorer les effets. Utiliser 1d4 lorsqu’il s’agit du rang d’une
capacité issue d’une Voie de créature.
Traits du gopneldaun
Un gopneldaun a hérité de certains traits de ses ascen-
Fléchette dances naines et elfes.

Cette arme inflige 1 point de DM par attaque réussie avec Augmentation de caractéristiques. Vous gagnez +1 en
une portée de 10 mètres. Elle permet d’obtenir un critique Dextérité et +1 en Constitution.
sur un résultat au d20 supérieur ou égal à 20 - le Mod. de Alignement. Le gopneldaun est souvent Neutre en ce qui
DEX de l’attaquant (par exemple un personnage avec 16/+3 concerne l’opposition entre la loi et le chaos, tiraillé entre
en DEX obtient un critique sur 17 ou plus au d20). En cas ses deux ascendances. En revanche, il est porté vers le bien
de critique, la fléchette inflige [1d4 + Mod. de DEX] DM et et respecte la vie.
la victime subit une pénalité de -2 en attaque pour le reste Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
du combat. Une cible peut être affectée jusqu’à 2 fois par cet Vision dans le noir. Grâce à votre sang mêlé, vous avez hé-
effet (malus de -4 au maximum). Considérez que la fléchette rité d’une vision supérieure dans l’obscurité et la lumière
atteint les yeux de l’adversaire ; les cibles dépourvues de ce faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
type d’organe sensoriel sont immunisées à cet effet. une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lu-
mière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une
lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les cou-
leurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
Détection des passages secrets. Vous obtenez l’avantage aux
tests de Sagesse (Perception) pour détecter des passages
secrets ou dissimulés.
Résistance à la magie. Vous obtenez l’avantage sur vos jets de
sauvegarde d’Intelligence, Sagesse et Charisme contre la
magie.
Versatile et rusé. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Supercherie et d’une autre compétence de votre choix.

Don : Dresseur de bounzill


Vous avez adopté un rat des gopneldauns et appris à
le dresser. Il possède les caractéristiques d’un rat ordi-
naire (voir Créatures & opposition) avec un modificateur de
Dextérité de +3 et une CA de 13 (pas de bonus en attaque
ni aux dégâts). Il ne subit aucun dégât des attaques de zone
lorsqu’il est sur vous et, lorsqu’il ne l’est pas, il ne subit aucun
dégât s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité (bonus
total de +5). S’il meurt, vous pourrez en apprivoiser un autre
en une semaine.
• Tant que votre rat est perché sur vous, vous obtenez un
bonus de +2 en initiative et à votre valeur passive de
Perception, ainsi que son aptitude Odorat aiguisé (avan-
tage sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat).
• Vous pouvez lui confier de petits messages qu’il délivre au-
tomatiquement dans les lieux ou aux personnes que vous
lui indiquez et qu’il connaît, et si les destinataires ne sont
pas portés disparus. Il parcourt 1 kilomètre en 10 minutes
pour un maximum de 10 kilomètres Le rat emprunte des
chemins seulement accessibles à ses congénères.
• À force de fréquenter votre rat, vous développez une ré-
sistance naturelle aux maladies qu’il véhicule. Vous obte-
nez l’avantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution
pour résister aux poisons et aux maladies et vous obtenez
la résistance aux dégâts de poison.

6
Don : Lanceur de fléchettes Interpréter un Utruz : Vous êtes introverti et mélancolique,
vous regardez les humains avec un mélange de pitié et de
Vous êtes passé maître dans l’art de lancer des volées de
jalousie. Vous êtes détaché des richesses matérielles, et ce
fléchettes sur vos adversaires et vous êtes capable de viser
que les gens sont prêts à faire pour quelques morceaux de
leurs yeux pour partiellement les aveugler.
métal précieux ne cessera jamais de vous surprendre et de
• Lorsque vous utilisez votre action pour attaquer à dis- vous désoler.
tance avec des fléchettes, vous pouvez utiliser une action Carac : +2 en SAG, -2 en CON
bonus pour lancer une fléchette supplémentaire sur la Capacité raciale • Respiration aquatique. Un Utruz peut
même cible. respirer sous l’eau pendant 5 minutes. Ensuite il doit re-
• Lorsque vous obtenez un coup critique sur une attaque prendre son souffle à l’air libre pendant autant de temps
à distance avec une fléchette, votre cible subit un désa- avant de recommencer. Il gagne un bonus de +5 à tous les
vantage en attaque pendant les 1d6 prochains rounds. Les tests de natation.
créatures immunisées à l’état aveuglé sont immunisées à
cet effet. Voie de l’Utruz
1. Respiration aquatique : L’Utruz peut respirer sous l’eau

Utruz pendant 10 minutes par rang atteint dans la voie. Ensuite


il doit reprendre son souffle pendant 5 minutes à l’air
libre. Son bonus de natation augmente de +1 supplémen-
Informations générales taire par rang (+10 au total au rang 5).
Parfois un Utruz ne supporte plus la lente agonie de son 2. Griffes rétractiles : L’Utruz inflige [1d6 + Mod. de FOR
peuple sur les berges de l’Altalith et il décide de partir pour ou de DEX au choix] DM létaux lorsqu’il attaque à mains
la Cité sainte. Est-ce pour s’y noyer dans l’alcool et y trouver nues. À partir du rang 4, lorsqu’il utilise une action d’at-
une mort plus rapide, pour comprendre les faces-lisses et les taque ou une action limitée pour attaquer une cible au
affronter sur leur propre terrain ou pour découvrir quelle est contact, il peut effectuer une attaque de griffes gratuite
cette foi qui soulève des montagnes ? À moins qu’il ne soit tout sur la même cible.
simplement de passage à Laelith pour y vendre ses coquillages. 3. Maîtrise du kruuz : L’Utruz est un maître du kruuz, le
Description : Les Utruz sont recouverts de fines écailles harpon long à pointes d’obsidienne. Il peut le manier à une
grises légèrement argentées, tandis que des motifs colorés main, mais quand il le manie à deux mains, il gagne +1 en
apparaissent sur leur visage, principalement sur les joues attaque, en DEF et aux DM.
ou autour des yeux, permettant de distinguer les individus. 4. Écailles épaisses : Il augmente sa DEF de +2 et il divise par
Ils possèdent des oreilles semblables à de petites nageoires 2 tous les DM d’acide.
qui dissimilent leurs ouïes. Enfin, une crête se déploie sur 5. Sagesse des anciens : Il augmente ses valeurs de SAG et
leur crâne glabre à la façon d’une nageoire dorsale. Bien de CON de +2.
entendu, leurs pieds et leurs mains sont palmés.
Âge de départ : 20 + POUR HÉROS & DRAGONS
Espérance de vie : 40 ans
L’espérance de vie d’un Utruz qui vit en milieu aquatique
Traits de l’Utruz
est sans doute d’au moins le double, mais ceux qui choi- Votre personnage utruz possède un ensemble de qualités na-
sissent un mode de vie à l’air libre sacrifient leur santé. turelles qui sont le fruit de son adaptation au milieu aquatique.
Taille : 1,50 m à 1,80 m Augmentation de caractéristiques. Vous gagnez +2 en Sagesse
Poids : entre 50 et 70 kilos et +1 dans une caractéristique au choix.
Noms typiques : Ahnäm, Bäham, Celähn, Dähnjan, Eluähm, Alignement. L’Utruz est le plus souvent Neutre.
Feroë, Häl, Läbähn, Näjmha… Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres ainsi que
votre vitesse de nage.
POUR CO FANTASY Griffes rétractiles. Les griffes rétractiles de l’Utruz le rendent
Dans les Terres d’Osgild : D’après leurs propres légendes, redoutable. L’Utruz occasionne 1d3 points de dégâts lors
les Utruz ne sont pas natifs du lac d’Altalith, ils viendraient d’une attaque à mains nues.
de la mer. On peut trouver des Utruz sur la côte est d’Os- Peau épaisse. Quand un Utruz ne porte pas d’armure, il peut
gild ainsi que dans les îles Nénuphars. ajouter 1 à son score de CA.
Préjugés typiques : Les Utruz sont secrets, froids et peu cau- Respiration aquatique. Vous pouvez respirer sous l’eau pen-
sants. À Laelith, on dit plus volontiers « muet comme un dant 5 minutes par niveau, de façon continue ou découpée
Utruz » que « muet comme une mélonipe ». Toutefois ce en plusieurs fois. Vous devez respecter un repos court ou
sont des alliés fidèles et des marchands honnêtes. Jamais long pour pouvoir de nouveau respirer sous l’eau pendant
un Utruz ne vous vendra du poisson pas frais. la même durée totale.

Règles spécifiques à Laelith 7


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Les profils et archétypes
de classe de Laelith
La courtisane 5. Babiole de pouvoir : Le personnage fait l’acquisition d’un
objet magique dont le niveau de magie (voir COF p. 196)
est égal à son niveau/2. Joueur et MJ doivent se concerter
Informations générales pour créer cet objet magique unique et les conditions de
L’existence même des courtisanes est un secret bien gardé. son obtention.
L’Académie royale-divine du bel art est une façade derrière
laquelle de jeunes femmes, belles et intelligentes, sont for- ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE
mées au métier du pouvoir dans l’ombre. Elles font com- ROUBLARD POUR HÉROS & DRAGONS
merce d’influences et de secrets pour accroître leur pouvoir
ou pour s’enrichir et enrichir l’académie. Bien que totalement Artiste
fidèles à l’organisation, les courtisanes sont assez autonomes Au niveau 3, choisissez une forme de représentation parmi
et indépendantes dans leurs actions. Cela les amène parfois à danse, chant, peinture, etc. Vous obtenez l’avantage à tous les
se retrouver en compétition entre elles, mais quelques signes tests de Charisme (Représentation) liés à cette forme d’art.
secrets leur permettent de se reconnaître mutuellement.
Récemment, pour refléter l’évolution des mœurs, l’académie
a commencé à admettre et à former des hommes. Et comme
Séductrice
les forces de résistance conservatrice de la société sont puis- Au niveau 3, vous obtenez l’avantage à tous vos tests de
santes, ces disciples sont également appelés « courtisanes », Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie) desti-
en dépit du fait que les intéressés préfèrent le terme de cour- nés à séduire votre cible ou à lui faire croire que vous êtes
tisans, au masculin. tombée sous son charme.

VOIE POUR CO FANTASY Ventriloquie


Lorsqu’une courtisane de l’Académie du bel art est issue À partir du niveau 9, vous pouvez faire un test de Charisme
du milieu artistique, son profil correspond à celui de barde. (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perception) des
Toutefois, lorsqu’elle est issue du milieu des filous, utilisez observateurs, pour donner l’impression que votre voix pro-
le profil de voleur et remplacez la Voie du spadassin par la vient d’un autre point dans votre champ de vision et situé à
Voie du bel art. moins de 9 mètres. Si vous ne faites qu’un bruit simple de
diversion (un cri, un appel), vous obtenez l’avantage à votre
test. Prononcer quelques mots demande un test ordinaire,
Voie du bel art mais si vous voulez soutenir une conversation, vous subissez
1. Formation artistique : Le personnage obtient un bonus
un désavantage.
de +1 par rang à tous les tests en rapport avec l’art, et un
bonus de +2 par rang aux tests en rapport avec un do-
maine artistique de son choix (chant, danse, instrument de Familier
musique, etc.). Au niveau 9, vous pouvez dresser un petit animal à
2. Séductrice : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous votre service (doudilain, furet, petit singe, etc.). Vous
les tests de CHA destinés à séduire ou à faire croire à sa communiquez avec lui de façon rudimentaire, en utili-
cible qu’il est tombé sous son charme. sant des gestes et des mimiques et il comprend des ordres
3. Familier : Le personnage obtient un familier (ensorceleur, simples : suis, surveille, rapporte, apporte un message, etc.
Voie de l’invocation, rang 1). Les caractéristiques de votre familier sont celles normales
4. Hypnose : Comme la capacité suggestion, rang 4 de la pour un animal de ce type, mais vous ajoutez votre bonus
Voie de la séduction de barde. Toutefois cette capacité de maîtrise à sa CA. Tant qu’il est sur vous, votre familier
n’est pas un sort. est immunisé aux dégâts de zone, lorsque ce n’est pas le

8
cas, il obtient l’avantage à tous les jets de sauvegarde de
Dextérité et ne subit aucun dégât en cas de réussite. Si
votre familier meurt, il vous faut un mois pour en dresser
un autre.

Hypnose
Au niveau 13, une fois entre chaque repos court ou long,
vous pouvez utiliser une aptitude d’hypnose dont les effets
sont équivalents à un sort de suggestion. Votre caractéristique
d’incantation est le Charisme.

Esquive féline
Au niveau 13, lorsque vous ne portez aucune armure,
vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre
modificateur de Charisme à votre CA contre une attaque.
Vous pouvez déclarer cette action après avoir vu le résultat
du dé, mais avant de savoir si l’attaque est un succès ou un
échec.

Babiole de pouvoir
Au niveau 17, vous avez développé un goût prononcé
pour les objets magiques et autres babioles enchantées
qui permettent d’accroître le pouvoir de celui qui les
possède. Désormais, vous êtes capable de vous harmo-
niser avec un objet magique supplémentaire, pour un
total de quatre.

Règles spécifiques à Laelith 9


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monture, vous semblez ne faire qu’un avec elle. C’est une ar-
Le dragonnier mure sur mesure et seuls les dragonniers ont la maîtrise de
ce type d’armure.
Informations générales Armure de dragonnier. Armure intermédiaire, CA 16 (désa-
Le dragonnier est un membre d’une unité d’élite qui sta- vantage en Discrétion), poids 15 kilos. Elle vous offre la ré-
tionne aux environs de Laelith. Pour sa description com- sistance aux dégâts de feu. Lorsque vous chevauchez votre
plète, reportez-vous au livre principal Laelith, dans la section dragon, vous vous confondez avec lui et vous obtenez un
présentant le Hors-ville voisin (voir p. 499). Il s’agit d’un abri important contre les attaques à distance. Enfin, elle
combattant monté, dont la passion exclusive pour son dra- est le symbole de votre statut et elle vous permet d’obte-
gon volcanique marque les compétences, le parcours et la nir l’avantage à tous vos tests de Charisme (Intimidation) à
philosophie de vie. Laelith et dans les environs.

LE DRAGONNIER Incantations
POUR CO FANTASY Vos aptitudes magiques sont liées à votre dragon et à la
Le dragonnier utilise la Voie de prestige du chevalier dra- magie des rifts de feu. Vous pouvez utiliser votre armure ou
gon, voir COF p. 92. Toutefois, sa monture acquiert une RD toute source de feu (votre dragon en est une) comme focali-
de 5 contre les DM de feu dès le rang 1 dans la voie et une sateur pour vos sorts de paladin. Vous n’utilisez pas la liste
RD de 10 au rang 3. Elle devient immunisée aux DM de feu habituelle des sorts de paladin, mais celle ci-dessous.
au rang 5.
Niveau 1 : bouclier de la foi, brûlure du juste, choc des titans, dé-
tection de la magie, faveur divine, frappe du juste, léger comme
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE PALADIN une plume, mains brûlantes, héroïsme.
POUR HÉROS & DRAGONS Niveau 2 : arme magique, dessiccation, flamme éternelle, frappe
Vous devez choisir cet archétype dès le niveau 1. lumineuse, rayon ardent, sphère de feu.
Au niveau 1, vous portez le titre d’aspirant dragonnier.
Vous n’avez pas encore été jugé apte à chevaucher votre Châtiment ardent
dragon sans risque et vous ne pouvez pas encore le monter Au niveau 2, vous remplacez l’aptitude châtiment divin par
en dehors d’un périmètre d’entraînement restreint situé à châtiment ardent. Cette aptitude fonctionne comme châti-
proximité de la dragonnière. ment divin, mais elle inflige des dégâts de feu au lieu des dégâts
Les deux aptitudes de paladin de 1er niveau, sens divin et radiants. Toutefois elle n’inflige pas de dégâts supplémentaires
imposition des mains, sont remplacées par lien privilégié et ar- aux morts-vivants ou aux fiélons. Au niveau 11, châtiment ar-
mure d’écailles. Toutes les aptitudes de paladin qui ne sont pas dent s’améliore comme prévu par la classe de paladin.
mentionnées dans la description du dragonnier sont iden-
tiques à celles décrites dans la classe de paladin. Magie mineure
À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la
Magie de paladin magie et de la religion au profit de l’éducation de votre dra-
Dans le cas du dragonnier, tous les sorts de paladin qui gon. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre
provoquent habituellement des dégâts radiants infligent à la bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
place des dégâts de feu. vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de
progression du paladin. Autrement dit, vous lancez des sorts
comme un paladin d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise.
Lien privilégié
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utili-
Vous obtenez la capacité de soigner votre dragon. Cette
aptitude est équivalente à celle d’imposition des mains, mais sez la magie comme le fait normalement un paladin de niveau 5, ce
elle ne fonctionne que sur votre monture. De plus, vous qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts
pouvez communiquer télépathiquement avec votre dragon, de niveau 1 et deux sorts de niveau 2.
à une distance maximum égale à dix fois votre bonus de maî-
trise en mètres. Serment sacré
Au niveau 3, vous obtenez le titre de dragonnier et vous
Armure de dragonnier pouvez chevaucher votre monture. Vous devez prêter le ser-
Votre armure est constituée des plus belles écailles que ment de suivre les préceptes suivants :
perd votre dragon. Elle est assemblée avec soin par les Égalité. Le dragon n’est pas ma bête, il est mon équipier. Le
maîtres armuriers des dragonnières. Une fois sur votre dragon n’est pas mon subalterne, il est mon allié.

10
Respect. Je respecte mon dragon comme il
me respecte, je le protège comme il me
protège. Il est le bras de ma colère et
les ailes de ma liberté. Je suis le batte-
ment de son cœur et le reflet de son âme.
Bravoure. Nous sommes une épée, nous
sommes une armure. Nous sommes un
combattant.
Retenue. Nous ne sommes pas un marteau,
le monde n’est pas notre enclume. Nous
utilisons notre force avec modération et
notre feu avec circonspection.
Obéissance. Nous ne sommes rien, la Cité sainte est
tout. Nous sommes au service de Laelith et du
Roi-Dieu. Tous nos actes doivent servir l’intérêt
de la cité et de ses habitants.

Monture
Vous n’avez pas accès à des sorts de serment, ni à la
canalisation divine ni à aucune autre aptitude d’arché-
type, hormis l’aptitude monture.
À partir du niveau 3, vous pouvez chevaucher votre
monture, mais vous n’êtes pas autorisé à lui faire utiliser
ses aptitudes de feu avant le niveau 7. Trop d’accidents et
de victimes innocentes ont été le fait de jeunes dragonniers
fougueux. Notez aussi que les dragons sont strictement can-
tonnés au Hors-ville, quel que soit le niveau du dragonnier.
Les dragons volcaniques ont un côté chien fou qui s’accom-
mode mal avec la densité de population d’une cité et les ani-
maux domestiques.
Le profil technique de votre monture évolue avec votre ni-
veau, vous trouverez ci-dessous son profil pour les niveaux
3, 7, 11, 15 et 20.
La vitesse de vol indiquée est celle du dragon volcanique
lorsqu’il est monté. Sans son dragonnier, il vole à une vitesse
de 24 mètres quel que soit son niveau.

DRAGON VOLCANIQUE,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 3
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 24)
Vitesse vol 18 m, marche 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +2,
Intimidation +6, Perception +3
Résistance aux dégâts de feu
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou-
cher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.

Règles spécifiques à Laelith 11

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DRAGON VOLCANIQUE, ses griffes. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 7 Dextérité DD 10. En cas d’échec, elle se retrouve saisie
par le dragon. Au début de son tour, elle peut effectuer
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
un test de Force DD 15 pour se libérer.
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 68 (8d10 + 32) Actions
Vitesse vol 18 m, marche 9 m Attaques multiples. Le dragon a deux attaques : une
FOR DEX CON INT SAG CHA avec sa morsure et une avec ses griffes.
19 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher,
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +2, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 4) dégâts
Intimidation +6, Perception +3 tranchants.
Immunité aux dégâts de feu Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 4)
dégâts perforants.
Actions Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon souffle du feu
Attaques multiples. Le dragon a deux attaques : une dans un cône de 9 m. Les créatures qui s’y trouvent
avec sa morsure et une avec ses griffes. doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou- Dextérité DD 13 ; elles subissent 35 (10d6) dégâts de
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en cas de
dégâts tranchants. réussite.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4)
dégâts perforants.
DRAGON VOLCANIQUE,
Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon souffle du feu MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 15
dans un cône de 9 m. Les créatures qui s’y trouvent Créature monstrueuse de taille G, Neutre
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Dextérité DD 12 ; elles subissent 28 (8d6) dégâts de Points de vie 123 (13d10 + 52)
feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en cas de Vitesse vol 24 m, marche 9 m
réussite. FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
DRAGON VOLCANIQUE, Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +3,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 11 Intimidation +8, Perception +4
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Immunité aux dégâts de feu
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Points de vie 94 (10d10 + 44) Capacités
Vitesse vol 21 m, marche 9 m Aura de flammes. Le dragon volcanique peut invoquer
FOR DEX CON INT SAG CHA une véritable aura enflammée. Il peut utiliser sa réac-
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) tion afin de faire jaillir des flammes de ses griffes lors
Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +3, d’une attaque réussie, infligeant 7 (2d6) dégâts de feu
Intimidation +8, Perception +4 supplémentaires. De plus, il peut utiliser son action
Immunité aux dégâts de feu bonus pour déchaîner les flammes autour de son corps
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 jusqu’au début de son prochain tour. Quand il procède
ainsi, toute créature le combattant à l’aide d’armes
Capacités naturelles, ou se retrouvant saisie par lui, subit 14
Aura de flammes. Le dragon volcanique peut invoquer (4d6) points de dégâts de feu à la fin de son tour ou au
une véritable aura enflammée. Il peut utiliser sa ré- moment de l’attaque. Le dragon évite généralement
action pour faire jaillir des flammes de ses griffes lors de déclencher cette capacité lorsque son dragonnier le
d’une attaque réussie, infligeant 3 (1d6) dégâts de feu chevauche.
supplémentaires. De plus, il peut utiliser son action Saisie en vol. Le dragon peut effectuer un passage en
bonus pour déchaîner les flammes autour de son corps vol au-dessus d’une créature et tenter de la saisir dans
jusqu’au début de son prochain tour. Quand il procède ses griffes. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de
ainsi, toute créature le combattant à l’aide d’armes Dextérité DD 12. En cas d’échec, elle se retrouve saisie
naturelles, ou se retrouvant saisie par lui, subit 7 (2d6) par le dragon. Au début de son tour, elle peut effectuer
points de dégâts de feu à la fin de son tour ou au un test de Force DD 15 pour se libérer.
moment de l’attaque. Le dragon évite généralement
de déclencher cette capacité lorsque son dragonnier le Actions
chevauche. Attaques multiples. Le dragon a trois attaques : une avec
Saisie en vol. Le dragon peut effectuer un passage en sa morsure et deux avec ses griffes.
vol au-dessus d’une créature et tenter de la saisir dans Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher,

12
allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au
corps-à-corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 10
(1d10 + 5) dégâts perforants.
Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon
souffle du feu dans un cône de
9 m. Les créatures qui s’y trouvent
doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 14 ; elles
subissent 42 (12d6) dégâts de feu en cas d’échec ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Écrasement. Le dragon peut, s’il tient dans ses
griffes une créature, utiliser son action bonus pour
tenter de l’écraser. Il lui inflige immédiatement 17
(5d6) points de dégâts contondants. Un jet de sau-
vegarde de Force DD 12 réussi permet de réduire
ces dégâts par deux.

DRAGON VOLCANIQUE,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 20
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse vol 24 m, marche 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +3,
Intimidation +8, Perception +4
Immunité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts tranchants, contondants et perfo-
rants non magiques
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités
Aura de flammes. Le dragon volcanique peut invoquer
une véritable aura enflammée. Il peut utiliser sa réaction
afin de faire jaillir des flammes de ses griffes lors d’une
attaque réussie, infligeant 7 (2d6) dégâts de feu supplé-
mentaires. De plus, il peut utiliser son action bonus pour
déchaîner les flammes autour de son corps jusqu’au dé- Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher,
but de son prochain tour. Quand il procède ainsi, toute allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts
créature le combattant à l’aide d’armes naturelles, ou se tranchants.
retrouvant saisie par lui, subit 14 (4d6) points de dégâts Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
de feu à la fin de son tour ou au moment de l’attaque. Le toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5)
dragon évite généralement de déclencher cette capacité dégâts perforants.
lorsque son dragonnier le chevauche. Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon souffle du feu
Saisie en vol. Le dragon peut effectuer un passage en dans un cône de 9 m. Les créatures qui s’y trouvent
vol au-dessus d’une créature et tenter de la saisir dans doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
ses griffes. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de
Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle se retrouve saisie feu en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts en cas de
par le dragon. Au début de son tour, elle peut effectuer réussite.
Écrasement. Le dragon peut, s’il tient dans ses griffes
un test de Force DD 15 pour se libérer.
une créature, utiliser son action bonus pour tenter de
Actions l’écraser. Il lui inflige immédiatement 35 (10d6) points
Attaques multiples. Le dragon a trois attaques : une avec de dégâts contondants. Un jet de sauvegarde de Force
sa morsure et deux avec ses griffes. DD 14 réussi permet de réduire ces dégâts par deux.

Règles spécifiques à Laelith 13

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Le druide des cités
Informations générales
Les druides sont, aux yeux de la plupart des gens, des gar-
diens de l’ordre naturel. Rien ne semble donc les prédisposer
à avoir des affinités avec les lieux les plus urbanisés. Et pour-
tant, si la nature abrite des esprits et une magie prégnants,
certaines cités semblent avoir, elles aussi, réussi à s’éveiller.
C’est le cas de Laelith dont la spiritualité puissante attire
parfois à elle certains druides, trouvant en la Cité sainte un
lieu à protéger et à entretenir au même titre qu’une forêt pri-
mordiale ou un désert ancien.

VOIE DE DRUIDE DES CITÉS


POUR CO FANTASY
Requis : Au moins deux années ininterrompues vécues
dans la cité.
Voie de base : Vous pouvez transformer cette voie de
prestige en voie de base en remplacement de la Voie
du protecteur pour un habitant de Laelith. Dans ce
cas, ajoutez ce paragraphe à la capacité de rang 1 :
« Tant que vous restez concentré pour utiliser les
sens de l’animal, vous subissez l’état Affaibli », de plus
la portée est réduite à 30 mètres par rang atteint dans
la voie. Pour la capacité de rang 2, ignorez la partie en
italique.
1. Petits yeux (L)* : Le druide convoque un animal urbain
de taille petite ou très petite (rat, pigeon, chat, etc.).
Pendant 5 minutes, le druide peut le contrôler et uti-
liser ses sens jusqu’à une distance de 150 mètres. Si
l’animal subit des DM, le sort prend fin im-
médiatement et le druide encaisse 1d6 DM.
2. Sanctuaire : Le druide choisit un lieu iso-
lé (un petit bâtiment, une place abandonnée,
une grotte au fond d’un puits, une petite ruine
isolée, etc.) et il y établit un sanctuaire pou-
vant abriter jusqu’à 2 personnes par rang. Il
y coule une eau pure (ou une eau pure appa-
raît dans une vasque de pierre qu’il a gravée
de symboles sacrés) et une fois par jour, des
baies y poussent ayant l’effet du sort baies
magiques (rang 1 de la Voie du protecteur). À
partir du rang 4, les baies magiques produites par
la vasque permettent de soigner (3d8 + niveau
du druide PV).
3. Affinité avec la pierre : Le druide peut
transformer les effets de nombreux sorts
en rapport avec le végétal pour qu’ils
produisent à la place des effets en rap-
port avec le minéral. Par exemple, peau
d’écorce donne à sa peau la texture de la
pierre (les effets du sort restent les mêmes),

14
il peut animer une statue à la place d’un arbre, une simple Cependant, chaque baie rend un nombre de points de vie
pierre peut remplacer gland de pouvoir, etc. De plus, il égal à 1d6 (2d6 ou niveau 6, 3d6 au niveau 10 et 4d6 au ni-
obtient l’équivalent de la capacité marche sylvestre (Voie veau 14). Un même individu ne peut consommer qu’une
de la nature, rang 2) appliquée aux terrains difficiles ur- baie entre deux repos longs. De plus, si vous passez la nuit
bains (au milieu de la foule, marchés, échelles, etc.). dans votre sanctuaire, vous récupérez deux niveaux d’épui-
4. Sanctuaire majeur : L’apparence du sanctuaire se trans- sement au lieu d’un.
forme afin d’en cacher les entrées (absence de portes, mur Au niveau 6, l’apparence de votre sanctuaire se transforme
de pierre ou de brique, vieille tour sans fenêtres, etc.). afin d’en cacher les entrées. La nature exacte de cette illusion
Toute personne désirant y pénétrer doit en connaître le (absence de portes, mur de pierre ou de brique, vieille tour
mot de passe ou réussir un test de SAG difficulté 20, si- sans fenêtres, etc.) est laissée à votre convenance. Toute per-
non elle se retrouve incapable d’avancer, comme si l’illu- sonne désirant y pénétrer doit en connaître le mot de passe
sion cachant l’entrée était réelle. De plus, le sanctuaire est ou réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre une dif-
protégé par une barrière spirituelle empêchant les sorts de ficulté égale à votre DD aux jets de sauvegarde contre vos
divination d’y accéder. sorts. En cas d’échec, elle se retrouve incapable d’avancer,
5. Téléportation* : Au prix d’une action de mouvement, le comme si l’illusion cachant l’entrée était réelle. Au niveau 10,
druide passe à travers un mur qu’il touche et se téléporte votre sanctuaire est protégé par une barrière spirituelle em-
directement dans son sanctuaire tant qu’il se trouve dans pêchant les sorts de divination d’y accéder.
la même cité.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser une action et dépenser
une utilisation de votre forme sauvage pour vous télépor-
L’ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE DRUIDE ter dans votre sanctuaire, tant que vous vous trouvez dans
POUR HÉROS & DRAGONS la même cité.
Petits yeux
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des cités Rat des villes
vous avez appris à dresser certains animaux de votre voi- Au niveau 6, vous devenez capable de lancer les sorts
sinage afin d’en faire de précieux indicateurs. En passant graisse, ombres imaginaires et motif hypnotique. Ces
quelques minutes à vous concentrer, vous pouvez convo- sorts sont considérés comme étant toujours préparés et ne
quer un animal urbain de taille P ou TP (un rat, un pigeon, comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez pré-
un chat) présent dans un rayon de 150 mètres autour de parer chaque jour. De plus, vous pouvez dépenser une utili-
vous. Il est amical et se soumet à votre volonté. Tant que sation de votre forme sauvage afin de lancer l’un de ces sorts
vous maintenez votre concentration (maximum une sans utiliser d’emplacement de sort.
heure), vous pouvez contrôler l’animal en projetant votre
esprit en lui et percevoir par ses sens. Cependant, il ne peut
pas s’éloigner de vous de plus de 500 mètres. Tant que vous
Forme urbaine
le contrôlez, vous êtes immobile, sans défense, et ne pouvez Au niveau 10, vous pouvez dépenser un emplacement
rien sentir, ressentir, voir ou entendre de ce qui se passe au- de forme sauvage pour vous transformer en un animal des
tour de vous. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre villes de taille P ou TP et dont la dangerosité est de 0 (chat,
emprise et revenir dans votre corps, sans contrecoup. Subir rat, moineau…). Sous cette forme, vous êtes désormais ca-
un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans pable de lancer vos sorts normalement.
votre corps, libérant l’animal de votre contrôle. Cependant,
dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage Un avec la cité
à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si
Au niveau 14, vous avez appris à interagir avec la pierre
l’animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer
comme les autres druides le font avec les arbres. Vous pouvez
un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
lancer le sort passage par les arbres, mais en utilisant les murs
des bâtiments qui vous entourent. Vous devez effectuer un
Sanctuaire repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Au niveau 2, vous choisissez un lieu isolé où l’esprit de la De plus, désormais la cité est votre alliée. Vous pouvez,
cité est puissant (un petit bâtiment, une place abandonnée, au prix d’une action, lancer le sort terrain hallucinatoire
une grotte au fond d’un puits, une petite ruine isolée, etc.) afin de changer la configuration des rues autour de vous.
pour y établir votre sanctuaire. Ce dernier vous permet de Cependant, vous ne pouvez pas transformer radicalement la
vous reposer et de reprendre vos forces. Il y coule une eau nature du terrain (en transformant par exemple la zone en
pure (ou une eau pure apparaît dans une vasque de pierre forêt épaisse), et sa nature urbaine reste toujours perceptible.
que vous avez gravée de symboles sacrés) et une fois par jour, Vous devez respecter un repos long avant de réutiliser cette
des baies y poussent ayant l’effet du sort baies nourricières. capacité.

Règles spécifiques à Laelith 15

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


connaissance intuitive du plan du lieu dans un rayon de
L’esprit de la cité 10 mètres autour de lui. Il sait où mène chaque porte et
connaît la géométrie des pièces, mais pas leur fonction.
Informations générales Il n’a pas connaissance des passages secrets. À partir du
Certains ne voient en la cité que des pierres et des murs, rang 4, il prend connaissance du lieu dans un rayon de
d’autres la considèrent comme un être vivant doté d’une 20 mètres autour de lui.
âme. Ils l’entendent murmurer, ils en tirent également un 3. Mur de pierre (L)* : Le personnage invoque un mur de pierre
pouvoir. On les prend parfois pour des fous, des hérétiques. parfaitement rectiligne, d’une hauteur de 3 mètres et d’une
longueur maximum égale à son niveau en mètres. Il peut
prendre appui sur un mur ou une paroi rocheuse et ainsi bou-
Droit de cité cher complètement un passage. Le mur a une durée d’exis-
Seules les cités majeures, très anciennes et nourries de spi- tence de [1d6 + Mod. d’INT] minutes (Solidité 30, RD 15).
ritualité, permettent la création de ce genre de PJ. Laelith 4. Litomorphose (L)* : Une fois par jour, le personnage peut
en est le parfait exemple. Toutefois, l’esprit de la cité est un modeler la pierre par sa simple volonté (portée 10 mètres).
maître différent des autres, au sens où sa zone d’influence Il affecte un volume maximum d’un mètre cube par ni-
ne s’étend pas au-delà de la zone d’influence politique de la veau et lui donne la forme qu’il désire. Ainsi au niveau 10,
cité. Dans le cas de Laelith, les rives du lac d’Altalith, les Six il peut percer un tunnel de 1 mètre de côté pour environ
Provinces et les étendues désertiques occidentales. 10 mètres de long ou au contraire créer une arche de pierre
Au-delà, le PJ ne perd pas toutes ses aptitudes mais il est de 1 mètre de large pour 10 mètres de long pour franchir
affaibli (voir affaiblissement). Il perd progressivement l’ac­ un précipice. La transformation dure 24 heures, mais un
cès à toutes les aptitudes obtenues via son archétype. À long rituel de 1 heure et la dépense de 100 pa permettent de la
terme, s’il quittait défi­nitivement sa ville, il devrait convertir rendre permanente.
son per­sonnage, en ensorceleur par exemple si vous jouez à 5. Porte dimensionnelle (L)* : Le personnage fait appa-
H&D, ou choisir une nouvelle voie si vous jouez à COF. raître une porte lumineuse dans un mur pour une durée
Quant à la nature exacte de la source du pouvoir, elle n’est maximum de [5 + Mod. d’INT] minutes, bien qu’il puisse
pas la même pour chaque cité : un saint patron fondateur, mettre fin au sort à tout moment. Cette porte apparaît si-
une entité prison­nière, un nœud tellurique, etc. Le person- multanément sur un autre mur choisi par le personnage,
nage découvrira peut-être le visage du pouvoir dont il est soit à portée de vue, soit à un endroit parfaitement connu
dépendant. Dans le cas de Laelith, la lecture de l’his­toire an- de lui, n’importe où dans la cité. Tant qu’elle est active, la
cienne de la cité et des causes du Châtiment donne­ra au MJ porte magique peut être empruntée dans un sens ou dans
une bonne indication de la source du pouvoir du sorcier… l’autre par toute créature de taille grande ou inférieure. Si
le personnage utilise ce sort alors qu’une autre porte est
encore active, la première disparaît immédiatement.
VOIE DE PRESTIGE DE L’ESPRIT
DE LA CITÉ POUR CO FANTASY
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE SORCIER
Requis : Être à l’écoute de la cité depuis au moins une
année. POUR HÉROS & DRAGONS
Affaiblissement : Le personnage perd un rang dans la voie Liste étendue de sorts
par semaine après avoir quitté la zone d’influence de la cité, L’esprit de la cité vous permet de choisir des sorts dans une
en commençant par les rangs les plus élevés. Il récupère ses liste étendue de sorts quand vous devez apprendre un sort de
capacités dès qu’il passe 24 heures d’affilée dans la cité. sorcier. Vous remarquerez que cette liste est plus étoffée que
Voie de base : Il peut aussi utiliser cette voie en voie de base, celle proposée pour les sorciers des autres archétypes, mais
en remplacement d’une voie d’ensorceleur pour un habitant cela reflète l’intimité du lien que vous avez tissé avec l’esprit
de Laelith. Toutefois, dans ce cas, il ignore les parties en ita- de la cité. Cela est compensé par le fait que vous êtes affaibli
lique des capacités de rang 1 et 2. lorsque vous quittez la zone d’influence de votre cité.
1. Sens partagés : Son lien spirituel avec la cité permet au Niveau
personnage d’améliorer ses sens. Il voit dans l’obscuri- de sort Sorts
té comme s’il s’agissait de pénombre dans un rayon de 1 alarme, détection de la magie, graisse
20 mètres. Par contre, il ne distingue pas les traits des 2 bouche magique, déblocage, verrou magique
créatures, seulement leur taille et leur forme générale. De 3 clairvoyance, envoi de message, petite hutte
plus, il obtient un bonus de +5 aux tests de SAG (Perception) tant 4 chien de garde, façonnage de la pierre,
qu’il est dans les murs de la cité. tentacules noirs
2. Connaissance des lieux (L)* : Le personnage pose la main 5 cercle de téléportation, mur de pierre,
sur le mur d’un bâtiment et il obtient immédiatement la passe-muraille

16
Affaiblissement un quartier de votre choix de votre cité (une terrasse pour
Laelith). Le lieu exact est déterminé aléatoirement.
Chaque jour que vous passez en dehors de la zone d’in-
fluence de votre cité, vous oubliez un sort de votre liste éten- Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
due de sorts (rayez-le de votre liste) ou une autre aptitude attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’utili-
d’archétype de votre choix. Vous accédez de nouveau à ces ser de nouveau.
sorts ou aptitudes dès que vous passez au moins 24 heures
d’affilée dans la zone d’influence de la cité.

Magie de la cité
À partir du niveau 1, vous pouvez lancer un sort issu de
votre liste étendue de sorts sans dépenser d’emplacement de
sort. Vous devez toutefois avoir le niveau requis pour utiliser
des emplacements de sort de ce niveau. Vous devez terminer
un repos court avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
aptitude. Au niveau 9, vous pouvez utiliser cette aptitude
deux fois entre chaque repos court, et au niveau 18 trois fois.

Sens partagés
À partir du niveau 6, votre lien spirituel avec la
cité vous permet d’améliorer vos sens. Dans
un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière
faible. Par contre, vous ne distinguez pas les
traits des créatures, seulement leur taille et leur
silhouette générale.
De plus, vous obtenez l’avantage aux tests
de Sagesse (Perception) et un bonus de +5 en
Perception passive tant que vous êtes dans les murs
de la cité.

Cartographie mentale
À partir du niveau 10, vous pouvez poser la main sur une
maison ou un bâtiment et vous concentrer pour obtenir un
plan détaillé du lieu. Vous pouvez voir toutes les pièces et les
ouvertures qui y mènent, dans une zone de 6 mètres de côté
en restant concentré 1 minute. Vous pouvez étendre votre
champ d’investigation de proche en proche à raison d’une
nouvelle zone de 6 mètres de côté par minute de concentra-
tion tant qu’il s’agit du même bâtiment. Les passages secrets
ne vous sont pas révélés, mais vous prenez conscience des
pièces qui sont cachées derrière. Vous n’avez aucune idée
du contenu des pièces découvertes.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’uti-
liser de nouveau.

Moment d’égarement
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à frapper
une créature suite à une attaque ou à la toucher si
elle est volontaire, vous pouvez utiliser cette ap-
titude pour la transporter instantanément dans

Règles spécifiques à Laelith 17

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Le ribleur
Informations générales
Le ribleur n’est pas un rat des champs, mais
un rat des villes. Il a appris à marcher dans les
ruelles sales et les impasses sombres, il a gran-
di en jouant les équilibristes sur les toits et en
rampant dans les égouts. Il s’agit là de son en-
vironnement naturel, il en connaît les lois, les
préceptes, les règles qui le régissent, mais aussi
chaque pierre, chaque passage.

VOIE DU RIBLEUR, LE RÔDEUR


DES CITÉS POUR CO FANTASY
Requis : Au moins une année ininterrompue
passée dans la cité (rôdeur, voleur, guerrier).
Voie de base : Vous pouvez aussi utiliser cette voie en voie
de base, en remplacement d’une voie de rôdeur pour un ha-
bitant de Laelith. Dans ce cas, ignorez la partie en italique de
la capacité de rang 2, et la capacité de rang 1 donne un bonus
limité à +1 par rang atteint dans la voie. Si vous choisissez la
Voie du compagnon animal, vous obtenez un chien au lieu
d’un loup, mais le profil technique reste le même.
1. Survie en coupe-gorge : Le ribleur gagne +5 aux tests
de SAG (Perception) pour s’orienter en ville, éviter les
embuscades et les pièges citadins, et un bonus de +5 en
CHA pour parlementer avec des gangs ou des bandits.
2. Combat à la torche : C’est un expert dans le manie-
ment de la torche enflammée : il inflige 1d8 + Mod.
de DEX DM avec cette arme. Lorsqu’il fait noir,
il aveugle ses ennemis, leur infligeant une péna-
lité de -2 en attaque au contact, cette pénalité
est doublée pour les animaux. À partir du rang 4,
il peut tenir sa torche dans une main, une arme dans
l’autre main et faire une attaque de chaque main au prix
d’une action d’attaque.
3. Pisteur urbain : Le ribleur est capable de pister
une créature en milieu urbain en observant les éven-
tuelles traces, mais aussi en interrogeant les passants
et les témoins. Il faut réussir un test de Sagesse tout
comme en milieu naturel.
4. Chasseur de vermine : Il considère les créatures des
égouts (rats, y compris les lycanthropes, serpents, insectes
géants) comme des ennemis jurés (+ Mod. de SAG en at-
taque et + 1d6 DM). De plus il obtient un bonus de +5
pour tous les tests de survie dans les égouts ou d’escalade
de façades.
5. Résistances urbaines : Le ribleur est habitué aux miasmes
de la cité, aux égouts et aux poisons des assassins. Il est
désormais immunisé aux maladies, aux poisons et même
à la lycanthropie.

18
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE RÔDEUR Lorsque vous combattez dans le noir, vous pouvez utiliser
POUR HÉROS & DRAGONS la torche pour partiellement aveugler vos adversaires. Vous
pouvez utiliser votre réaction pour gagner +2 en CA contre
Cet archétype de rôdeur constitue une exception. Vous
une attaque de corps-à-corps. Ce bonus passe à +4 contre
devez le choisir dès le niveau 1 et vous obtenez le terrain de
un animal.
prédilection « urbain », qui n’existe pas dans la liste origi-
nale, pour l’aptitude explorateur-né.
Chasseur de vermine
Rat des villes Au niveau 11, vous êtes devenu le spécialiste incontesté
de la dératisation au sens large : l’élimination des créatures
Souvent les rôdeurs sont taiseux et solitaires, car ils
nuisibles des égouts fait partie de votre fonds de commerce.
vivent isolés, avec les animaux sauvages comme seuls in-
Vous obtenez une catégorie particulière d’ennemi juré nom-
terlocuteurs. À l’inverse, vous avez grandi au milieu de la
mée créatures des égouts. Elle comprend les rats de toutes
foule et dans les bas quartiers. Vous y avez appris que le ba-
tailles et toute nature (lycanthropes inclus), les vases, les
gout, la tromperie et parfois quelques menus larcins sont
insectes géants, les reptiles (serpents et autres crocodiles)
des moyens comme les autres de se défendre ou d’obtenir
parfois trouvés dans les sous-sols des villes, ainsi que les
sa pitance. Au niveau 3, choisissez deux compétences sup-
créatures étranges qui se nourrissent des déchets comme les
plémentaires parmi Escamotage, Intimidation, Persuasion
otyughs.
et Supercherie. Si vous choisissez une compétence que
vous avez déjà obtenue par un autre biais, vous doublez En plus des avantages liés aux ennemis jurés, vous obtenez
son bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez en milieu 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussis-
urbain. sez une attaque contre une de ces créatures. Enfin, vous ob-
tenez la résistance aux dégâts infligés par les nuées de créa-
tures (nuée d’insectes, nuée de rats, etc.).
Combat à la torche
Comme tout autre rôdeur, vous êtes un guide hors pair
sur votre terrain de prédilection. Une torche à la main, vous
Résistances urbaines
faites partie des rares habitants qui n’ont pas peur de se Au niveau 15, vous avez si souvent été confronté aux
déplacer à la nuit tombée ou d’explorer les égouts (voire le miasmes de la cité, aux ordures, aux épidémies, aux poisons
Cloaque dans le cas de Laelith). Au niveau 7, la torche est des serpents, des insectes et même des assassins, que vous
devenue une compagne fidèle que vous êtes capable d’utili- êtes immunisé à l’état empoisonné et que vous obtenez l’avan-
ser comme une arme. Vous pouvez effectuer une attaque de tage à tous les jets de Constitution demandés pour résister
corps-à-corps avec une torche en utilisant une action bonus, aux maladies et aux poisons.
en cas de succès elle inflige 1d6 plus votre modificateur de
Dextérité de dégâts de feu. Les dégâts que vous infligez avec
une torche passent à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et
1d12 au niveau 17.

Règles spécifiques à Laelith 19

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Les prêtres des
Temples de Laelith
Informations générales
Chaque prêtre de passage à Laelith a
obligation de s’affilier à l’un des quatre
Temples de la cité, en fonction de son
propre dogme religieux ou de ses affini-
tés personnelles.
Si vous jouez à COF, il existe une Voie
de prestige qui correspond à chacun des
Temples pour ceux qui veulent appro-
fondir la vraie foi de la Cité sainte… ou
entrer dans le jeu politique.
Si vous jouez à H&D, il en va de
même pour les clercs. Certains s’im-
pliquent tant dans la vie d’un Temple
laelithien qu’ils en obtiennent une véri-
table puissance.
Un clerc s’étant ainsi totalement
engagé peut, s’il le désire, choisir, à la
place de l’une de ses augmentations de
caractéristiques, un don concernant
son nouveau Temple de référence. Un
même personnage ne peut prendre
qu’un seul de ces dons. S’il abandonne
ce Temple et abjure sa foi, il en perd im-
médiatement l’usage, jusqu’à ce qu’il ait
expié ses fautes.
Note : Un personnage peut aussi, lors
de sa création, remplacer l’une de ses
listes de sorts de domaine (notamment
le domaine d’influence Prêtre) et la ca-
nalisation divine associée par l’un des
domaines issus des dons ci-après. Il est
cependant nécessaire que le personnage
possède une histoire intimement liée à
Laelith, ainsi qu’au Temple concerné.
Dans la suite de cette section, vous
trouverez pour chacun des cinq
Temples de Laelith un module de règles
pour COF, une Voie de Temple ; et pour
H&D, un don correspondant aux pou-
voirs spécifiques du Temple.

20
Temple du Crâne 5. Peau de pierre (L)* : Le prêtre bénéficie d’une réduction
des DM égale à [5 + Mod. de SAG] pendant [5 + Mod. de
SAG] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points
COF – VOIE DU TEMPLE DU CRÂNE de dégâts.
1. Sens des vibrations (L)* : Le prêtre peut déterminer la po-
sition et la catégorie de taille (grâce à leur poids) de toutes H&D – DON : NOIRCEUR DU CRÂNE
les créatures dans un rayon de 20 mètres autour de lui.
Prérequis : Clerc
Cela lui permet de détecter les créatures cachées ou invi-
sibles dans cette zone, même dans le noir total. Lorsqu’il Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
est sous l’effet de ce sort, le prêtre divise par 2 les pénalités titulée Temple du Crâne. Comme pour tout domaine d’in-
subies pour le combat en aveugle. À partir du rang 3 dans fluence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous êtes
la voie, le sort reste efficace même à travers les obstacles en capacité de le préparer. Vous pouvez alors considérer qu’il
(murs, portes). Il permet alors de déterminer, par exemple, est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux listes de sorts de
si des créatures sont présentes dans une pièce voisine. domaine correspondant à votre domaine d’influence.
2. Masque mortuaire (L)* : Durant [5 + Mod. de SAG] tours, Domaine du Temple du Crâne
le prêtre prend l’apparence de la Mort. Il est immunisé aux 1. strangulation
attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des 3. ombres imaginaires
pouvoirs des morts-vivants (de plus, ceux-ci le prennent 5. catalepsie
pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM 7. peau de pierre
physiques subis et divise par 2 tous les DM de froid. 9. coercition mystique
3. Catalepsie (L)* : Le prêtre interrompt ses fonctions vi- Canalisation d’énergie divine : Sens des vibrations
tales. Il tombe au sol et son corps présente toutes les ap- Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maî-
parences de la mort pendant [5 + Mod. de SAG] heures. trise, vous pouvez détecter, dans un rayon de 20 mètres,
Pendant la durée du sort, il ne respire plus et les maladies toutes les créatures invisibles ou cachées. De plus, vous
et les poisons cessent de faire effet sur son organisme, de ne subissez pas de désavantage pour attaquer les créatures
plus il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés. invisibles.
Il est toutefois conscient des blessures subies et il continue
à entendre (mais ne voit rien). Il peut interrompre le sort
à tout moment.
4. Lithomorphose (L)* : Une fois par jour, le prêtre peut mo-
deler la pierre grâce à sa seule volonté (portée 10 mètres).
Il affecte un volume maximum d’un mètre cube par ni-
veau et lui donne la forme qu’il désire. Ainsi, au niveau 10,
il peut percer un tunnel de 1 mètre de côté pour envi-
ron 10 mètres de long ou au contraire créer une arche
de pierre de 1 mètre de large pour 10 mètres de long
pour franchir un précipice. La transformation dure
24 heures, mais un rituel de 1 heure et la dépense
de 100 pa permettent de la rendre permanente.

Règles spécifiques à Laelith 21

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Temple du Nuage 4. Vol (L)* : Le prêtre peut voler pendant [1d6 + Mod. de SAG]
minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.
5. Forme éthérée (L)* : Le prêtre et tout son équipement de-
COF – VOIE DU TEMPLE DU NUAGE viennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de
1. Murmures dans le vent (L)* : Le prêtre chuchote un mes- SAG] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs
sage d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son desti- et obstacles et ne peut subir aucuns DM physiques, mais
nataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La il ne peut pas non plus en infliger ni utiliser de capacités.
portée est de 100 mètres par rang dans la voie et le per-
sonnage doit connaître la cible ou la voir. H&D – DON : BÉNÉDICTION DU NUAGE
2. Chute ralentie (L)* : Le prêtre affecte une cible à moins
Prérequis : Clerc
de 10 mètres avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres
par rang dans la voie sans subir de DM. Si la chute est Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant. Si un titulée Temple du Nuage. Comme pour tout domaine d’in-
fluence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous êtes
compagnon chute de façon impromptue, le prêtre peut
en capacité de le préparer. Vous pouvez alors considérer qu’il
faire un test de SAG (modifié par le rang atteint dans la
est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux listes de sorts de
voie) difficulté 15 pour lancer le sort en dehors de son tour
domaine correspondant à votre domaine d’influence.
de jeu et le sauver d’une chute (« sort réflexe »). Toutefois,
lancer le sort compte toujours pour une action limitée et Domaine du Temple du Nuage
empêche le prêtre de prendre son prochain tour de jeu. 1. léger comme une plume
Chute ralentie ne peut pas être de nouveau lancé en sort 3. forme gazeuse
réflexe tant que le prêtre n’a pas passé son prochain tour. 5. vol
3. Zone de silence (L)* : Le prêtre crée une zone de si- 7. envoi de message
lence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu’à une portée de 9. modification de mémoire
30 mètres, pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours. Tous les Canalisation d’énergie divine : Zone de silence
sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone n’em- Vous créez une zone de silence fixe de 6 mètres de diamètre
pêche pas le lancement des sorts, mais inflige un malus de à une portée de 30 mètres pendant un nombre de rounds égal
-2 à tous les tests d’attaque magique. à votre niveau. Tous les sons émis dans la zone sont annulés.

22
Temple de l’Oiseau de feu mais peut être prolongé jusqu’à 12 heures par un rituel de
10 minutes. Les créatures présentes dans la zone pendant
le rituel sont immunisées aux effets. De plus, si ce sort est
COF – VOIE DU TEMPLE lancé alors qu’une autre rune est encore active quelque
DE L’OISEAU DE FEU part, l’ancienne prend fin immédiatement.
1. Mains brûlantes (L)* : Des jets de flammes jaillissent des
doigts tendus du prêtre. Toutes les cibles au contact dans H&D – DON :
un rayon de 180 degrés subissent [2d4 + Mod. de SAG] COLÈRE DE L’OISEAU DE FEU
DM si le prêtre réussit un test d’attaque magique, la moitié
Prérequis : Clerc
en cas d’échec. À partir du rang 4, les DM passent à 2d6.
2. Arme enflammée (L)* : Le prêtre peut enflammer une Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
arme pour [5 + Mod. de SAG] tours. Celle-ci inflige + 1d6 titulée Temple de l’Oiseau de feu. Comme pour tout domaine
DM de feu. d’influence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous
3. Armure de feu (L)* : Il s’enveloppe dans une aura de êtes en capacité de le préparer. Vous pouvez alors consi-
flammes vives. Il est immunisé aux DM de feu et inflige dérer qu’il est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux
listes de sorts de domaine correspondant à votre domaine
1d6 DM de feu à tout attaquant qui réussit à le blesser avec
d’influence.
une arme, 2d6 s’il s’agit d’une arme naturelle. Le sort a une
durée de [5 + Mod. de SAG] minutes. Domaine du Temple de l’Oiseau de feu
4. Mur de feu (L)* : Le prêtre peut créer un mur de feu cir- 1. mains brûlantes
culaire de 10 mètres de diamètre autour de lui ou un mur 3. rayon ardent
rectiligne de 20 mètres de large et 4 mètres de haut (por- 5. protection contre l’énergie (feu et froid uniquement)
tée 20 mètres). Toute créature qui franchit le mur subit 7. mur de feu
[2d6 + Mod. de SAG] DM de feu. Le sort a une durée de 9. invoquer un élémentaire (feu)
[5 + Mod. de SAG] minutes. Canalisation d’énergie divine : Armure enflammée
5. Rune de feu (L)* : Il inscrit une rune lumineuse dans les Vous touchez votre armure qui s’enflamme pour 1 mi-
airs (visible pour la durée du sort) et piège une zone de 2 à nute (10 rounds). Chaque fois qu’une créature rate son jet
10 mètres de diamètre. Toute créature (de taille au moins d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
très petite) qui entre dans la zone déclenche une explo- pour lui infliger automatiquement 1d6 points de dégâts de
sion qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] DM de feu. À chaque feu. Ces dégâts augmentent à 2d6 au niveau 9, et à 3d6 au
fois qu’une créature entre de nouveau dans la zone, elle niveau 17. De plus, tant que ce pouvoir est actif, vous êtes
en subit les effets. Le sort a une durée de 1d6 minutes, résistant aux dégâts de feu.

Règles spécifiques à Laelith 23

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Temple du Poisson d’argent Tant que le sort est actif, le prêtre n’a pas besoin de voir sa
COF – VOIE DU TEMPLE cible, mais il doit rester dans la portée du sort.
DU POISSON D’ARGENT
1. Eau bénite (L)* : Le prêtre bénit un récipient contenant H&D – DON :
jusqu’à un litre d’eau. Cette eau devient enchantée pour BAUME DU POISSON D’ARGENT
une durée de 1 tour par rang atteint dans la voie. À chaque Prérequis : Clerc
tour, le prêtre peut asperger une cible à son contact (action
Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine inti-
d’attaque). Chaque cible aspergée récupère [1d4 + rang]
tulée Temple du Poisson d’argent. Comme pour tout domaine
PV et obtient un bonus de +3 aux 3 prochains tests.
d’influence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous
2. Armure d’eau (L)* : Une pellicule d’eau de quelques cen-
êtes en capacité de le préparer. Vous pouvez alors consi-
timètres d’épaisseur recouvre le corps du prêtre. Elle lui
dérer qu’il est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux
donne un bonus de +2 en DEF pour le reste du combat (ou
listes de sorts de domaine correspondant à votre domaine
5 minutes maximum) et réduit de 5 points tous les DM de
d’influence.
feu et d’acide. Enfin, le prêtre est glissant comme un pois-
son et ne peut pas être saisi. Domaine du Temple du Poisson d’argent
3. Marche sur l’eau (L)* : Le prêtre et jusqu’à Mod. de SAG 1. nappe de brouillard
compagnons ou montures peuvent marcher sur l’eau pen- 3. image miroir
dant une durée de 1 heure. 5. respiration aquatique
4. Respiration aquatique (L)* : Il peut respirer sous l’eau 7. contrôle de l’eau
pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un 9. scrutation
compagnon par point de Mod. de SAG. Canalisation d’énergie divine : Marche sur l’eau
5. Lien de soins (L)* : Le prêtre tisse un lien avec une cible Vous et un nombre de créatures égal à votre bonus de maî-
volontaire à une portée de 30 mètres pour une durée de trise pouvez marcher sur l’eau comme sur un sol solide pen-
[5 + Mod. de SAG] tours. Pendant la durée du sort, le dant une durée pouvant aller jusqu’à une heure. Au niveau 9,
prêtre peut à tout instant transférer des PV entre lui et sa vous et les créatures affectées pouvez courir sur l’eau. Au ni-
cible, dans un sens ou dans l’autre, pour un montant maxi- veau 17, vous et les créatures affectées pouvez doubler votre
mum de [Mod. de SAG x 10] PV transférés chaque tour. vitesse lorsque vous marchez ou courez sur l’eau.

24
Temple de la Taupe réduction des DM égale à [3 + Mod. de SAG]. Sous cette
forme, il bénéficie automatiquement de la capacité Masque
mortuaire (sans la réduction des DM) et il reste capable de
COF – VOIE DU TEMPLE DE LA TAUPE lancer les sorts de la Voie du Temple de la Taupe (mais pas
1. Yeux et oreilles de la Taupe (L)* : Le prêtre peut voir d’autres). Dans un rayon de 100 mètres (même hors de son
dans le noir total comme en plein jour dans un rayon de champ de vision), il peut sonder (« taupéliser ») les esprits
20 mètres autour de lui pendant [5 + Mod. de SAG] tours. des disciples de la Taupe d’un rang inférieur au sien dans
Cela lui permet de détecter les créatures cachées ou in- la Voie du Temple de la Taupe et donne des ordres à tout
visibles dans cette zone. Lorsqu’il est sous l’effet de ce mort-vivant de niveau inférieur au sien.
sort, le prêtre ignore les pénalités subies pour le combat
en aveugle. À partir du rang 3 dans la voie, il peut voir H&D – DON : GRIFFES DE LA TAUPE
et entendre par le biais d’autres créatures (insectes, pe-
Prérequis : Clerc
tits mammifères, disciples de la Taupe ou morts-vivants
sans esprit : squelettes, zombis) présents dans un rayon Vous obtenez une nouvelle liste de sorts de domaine in-
de 100 mètres par rang dans la voie (même hors de son titulée Temple de la Taupe. Comme pour tout domaine d’in-
champ de vision). fluence divin, vous apprenez chaque sort dès que vous êtes
2. Masque mortuaire (L)* : Durant [5 + Mod. de SAG] tours, en capacité de le préparer. Vous pouvez alors considérer qu’il
le prêtre prend l’apparence de la Mort. Il est immunisé aux est toujours préparé. Cette liste s’ajoute aux listes de sorts de
attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des domaine correspondant à votre domaine d’influence.
pouvoirs des morts-vivants (de plus, ceux-ci le prennent Domaine du Temple de la Taupe
pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM 1. graisse
physiques subis et divise par 2 tous les DM de froid. 3. vision dans le noir
3. Griffe de la Taupe (L)* : Le prêtre peut se déplacer sous 5. catalepsie
terre et à travers la roche pendant [1d6 + Mod. de SAG] 7. métamorphose (soi – taupe squelette géante)
minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol. 9. passe-muraille
À la fin du sort, si le prêtre est encore enterré, il est expulsé Canalisation d’énergie divine : Déplacement de la Taupe
de terre au dernier point non enterré qu’il a occupé et il Des griffes poussent sur vos mains et vous gagnez la ca-
subit 2d6 DM. pacité Fouissement (9 mètres). De plus, vos attaques à mains
4. Communion de la Taupe (L)* : Le prêtre touche le crâne nues occasionnent désormais 1d4 points de dégâts. Ce pou-
d’une personne décédée depuis un nombre d’années maxi- voir dure 1 minute par niveau.
mum égal à 10 ans par rang atteint dans la voie et entre
en communication avec l’âme du défunt. Il peut poser un
nombre de questions égal à son rang dans la voie et les
réponses ne seront que des oui ou des non.
5. Taupothropie (L)* : Une fois par jour pendant [5 + Mod.
de SAG] minutes, le prêtre se transforme avec tout son
équipement en une taupe squelette géante. Il conserve
son profil technique (DEF, att. et DM, etc.) et obtient une

Règles spécifiques à Laelith 25

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Les natifs de Laelith
Les natifs humains de la Cité sainte n’ont pas grandi dans Habitant de la Cité sainte
un environnement comme les autres. La ville a ses spécifici-
Carac. : +2 INT ou DEX, -2 CON
tés, de même que chacune de ses terrasses, qui représentent
Capacité raciale – Habitant de la Cité sainte :
un véritable milieu naturel.
Le personnage doit choisir, en accord avec le MJ, la ter-
Lors de la création d’un personnage humain né et élevé à rasse dans laquelle il a grandi. Il gagne un bonus de +5 aux
Laelith, vous pouvez choisir les options suivantes. tests pour trouver l’adresse d’une personne ou l’empla-
cement d’un lieu de cette terrasse, et un bonus de +5 aux
COF – CAPACITÉS CULTURELLES tests sur une compétence en fonction de la terrasse.
Voici de nouvelles capacités culturelles destinées aux per- • Chaussée du lac : natation
sonnages humains issus des différentes terrasses de Laelith • Main qui travaille : artisanat
(voir COF p. 151). • Prospérité : marchandage
• Nuage : connaissance
• Châtiment : vigilance
• Haute Terrasse : étiquette
• Cloaque : discrétion

H&D – VARIANTE DE RACE


POUR LES HUMAINS
Cette variante technique est destinée aux humains (p. 53,
Manuel des règles de H&D) nés à Laelith et remplace les deux
proposées dans le Manuel des règles. En lieu et place de l’augmen-
tation de caractéristiques, vous obtenez les avantages suivants :
Augmentation de caractéristiques. La valeur de trois de vos
caractéristiques augmente de 1.
Compétence ou outil. Vous obtenez la maîtrise de compé-
tences et/ou d’outils correspondants à votre terrasse (voir
tableau ci-dessous). Si votre historique vous amène en-
suite à maîtriser la même compétence ou le même outil,
vous pouvez en sélectionner un autre en remplacement,
avec l’accord de votre MJ.
Né dans le coin. Vous obtenez l’avantage lorsque vous tentez
de vous orienter dans les rues de la cité ou quand vous cher-
chez l’adresse précise d’une personne ou d’un lieu de votre
terrasse. De plus, vous obtenez l’avantage quand vous tentez
de semer des poursuivants au cœur de votre terrasse.
Argot de la cité. Vous maîtrisez l’argot de Laelith, et pouvez ain-
si vous faire reconnaître comme un véritable habitant du cru.

Terrasse Maîtrise de compétence ou d’outil


Chaussée du lac Athlétisme
Main qui travaille Un outil d’artisanat au choix
Prospérité Persuasion
Nuage Investigation
Châtiment Perception
Haute Terrasse Histoire
Cloaque Discrétion

26
S’équiper à Laelith
Armes et armure H&D
Prix : 6 po, 1d6 dégâts tranchants ou contondants, poids
Arc lanceur de flèches d’eau 3,5 kilos, propriétés : polyvalente (1d8), paix.
Les attaques effectuées les deux pieds dans l’eau pro- Paix. Si l’arme est utilisée pour infliger des dégâts conton-
duisent des flèches d’eau qui augmentent la portée de l’arme dants, vous pouvez choisir de subir un désavantage en at-
de 50 %. De plus, le dé de dégâts est doublé lorsqu’il donne taque pour tenter d’étourdir votre cible. En cas d’attaque
un résultat pair. Par exemple : 4 au dé donne 8 points de réussie, la victime doit faire un jet de sauvegarde DD 10
dégâts. ou subir l’état entravé jusqu’à la fin de son prochain tour.
En cas de coup critique, elle subit à la place l’état étourdi.
Utilisé dans des conditions normales (sans avoir les pieds
dans l’eau), cet arc a une portée divisée par deux et le dé de
dégâts est divisé par deux lorsqu’il donne un résultat pair. Il Kruuz
faut avoir des flèches à sa disposition. Cette arme utruz est un harpon en bois durci à la pointe
barbelée d’obsidienne. Seuls les Utruz savent les fabriquer et
COF
ils ne les vendent que de mauvaise grâce, si on leur en pro-
Niveau de magie 1. Prix :200 po
pose un prix qu’ils ne peuvent refuser.
H&D COF
Arme, peu courante. Prix :350 po Le kruuz possède les mêmes caractéristiques qu’un épieu
(COF p. 163), mais n’inflige que 1d10 DM contre les créa-
Armure de plongée en peau de poisson tures dépourvues d’armure manufacturée. En revanche, il
Cette combinaison permet de nager à la même vitesse inflige des critiques sur 19-20 et ignore le malus d’attaque
qu’un humanoïde se déplace sur terre. La capuche permet de en cas de combat sous l’eau (COF p. 216). Prix : 20 pa.
respirer sous l’eau sans limite de temps. Il est impossible de
H&D
porter une armure simultanément.
Prix : 20 po, 1d10 dégâts perforants, poids : 2 kilos, pro-
COF priétés : à deux mains et finesse.
Niveau de magie 1. Prix :700 po

H&D
Lym (arc très court)
Armure, rare, harmonisation requise. Prix : 2500 po, poids Cet arc très court, interdit intra-muros, est très prisé dans
1kg. les bas-fonds de Laelith pour sa discrétion. Il inflige peu de
dommages, mais sa vélocité de tir en fait une arme redou-
Garloin table face à des armures légères ou pour empoisonner une
cible.
Tous les gardes de Laelith sont équipés de cette lance
courte de 1,60 à 1,80 mètre de long. Le fer possède deux COF
faces. La première est une lame courbe, comparable à celle DM 1d4 + Mod. DEX ou 2d4, portée : 15 m, bonus initia-
d’une hache ou d’une hallebarde, qui est faite pour blesser. tive +5, prix : 8 pa.
La seconde et le sommet du fer sont contondants, comme On applique pour le lym la même règle avancée que pour
un gourdin. Les gardes s’en servent pour étourdir, assommer le couteau de lancer (COF p. 163) : ces armes de jet font
et/ou tenir à distance une foule. peu de DM mais peuvent s’avérer dangereuses par leur
nombre ou leur précision (concerne aussi les shurikens).
COF Seuls les bardes, les voleurs et les moines sont formés à
DM 1d6 à 1 main ou 1d8 à 2 mains + spécial *, prix : 6 pa. leur maniement. Au prix d’une action limitée, un person-
En utilisant le côté contondant et au prix d’une action li- nage peut au choix lancer plusieurs couteaux (ou 2 flèches
mitée (L), l’attaquant peut infliger des dégâts temporaires ; courtes) et infliger 2d4 DM, ou en lancer un seul (ou une
la victime doit réussir un test de CON de difficulté 10 ou seule flèche) avec précision et ajouter son Mod. de DEX
être Affaiblie pendant 1 tour. En cas de succès critique, elle aux DM. Ces armes ne sont pas utilisables en combat au
est Étourdie (COF p. 70). contact.

Règles spécifiques à Laelith 27

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H&D – difficulté 20 permet d’ignorer les 9 premiers mètres
Prix : 30 po, 1d4 dégâts perforants, poids : 0,5 kilo, pro- – difficulté 25 permet d’ignorer les 12 premiers mètres
priétés : munition (portée 12/48), très rapide. Rappel en cas d’échec : 1d6 DM par tranche de 3 m de
Très rapide. Une arme très rapide permet de faire deux at- chute, limité à 10d6 maximum.
taques en utilisant l’action attaquer, mais la seconde subit Prix : 350 pa.
un désavantage.
H&D
Lors d’une chute, vous obtenez l’avantage au test de
Équipement d’aventurier Dextérité (Acrobatie) effectué pour ignorer une partie de
la hauteur de chute selon la table ci-dessous :
Amulettes de protection – DD 10 permet d’ignorer les 3 premiers mètres
Une amulette permet au barreur de relancer un test de na- – DD 15 permet d’ignorer les 6 premiers mètres
vigation (Sagesse) en rapport avec le symbole qu’elle arbore. – DD 20 permet d’ignorer les 9 premiers mètres
Après avoir utilisé le pouvoir de l’amulette, il faut attendre la – DD 25 permet d’ignorer les 12 premiers mètres, etc.
prochaine pleine lune pour l’utiliser de nouveau. Prix : 800 po, poids : 1 kilo.

COF
Niveau de magie 1. Prix :50 po Cape elfique urbaine
Tant que vous portez cette cape avec le capuchon tiré, les
H&D créatures qui tentent un test de Sagesse (Perception) pour
Objet merveilleux, peu courant. Prix :200 po vous voir subissent un désavantage, tandis que vous obte-
nez un avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) tentés
Bateau de parchemin pour vous cacher. Il faut une action pour tirer ou rabattre
Il faut réussir un test d’Intelligence DD 10 pour réussir à la capuche. Hors des villes, la cape n’accorde aucun bonus.
plier le bateau correctement. En cas d’échec, il commence à COF
se déplier et à couler 1d6 minutes après avoir été mis à l’eau. (+5 aux tests de discrétion), niveau de magie 1. Prix :400
À l’arrivée, quand le bateau a repris sa taille initiale, il faut po
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour le re-
plier correctement. En cas d’échec, le papier est froissé, et H&D
la difficulté du test d’INT pour réussir à le plier augmente Objet merveilleux, peu courant (harmonisation requise).
de +1. Lorsque cette difficulté atteint 20, le bateau devient Prix :800 po
inutilisable.

COF Cristaux de lave


Niveau de magie 1. Prix :250 po Un objet à base de cristaux de lave (voir les volcans décrits
dans la section Hors-ville voisin du livre principal, p. 492)
H&D produit lumière et chaleur pendant 1d4 mois. Après cette
Objet merveilleux, rare. Prix :500 po période, il faut le plonger dans un foyer ardent pendant
4 heures d’affilée pour lui redonner son pouvoir pendant
Cape doudilaine 1d2 mois. Ensuite, le cristal perd sa propriété.
Cette cape permet à un porteur expérimenté et particuliè- Torche. Un bâton pourvu d’un petit cristal de lave pro-
rement agile d’atténuer de grandes chutes et même de pla- duit une lumière faible dans un rayon de 6 mètres. Poids :
ner, un peu à la façon des doudilains volants qui écartent 1,5 kilo. Prix : 8 pa à COF et 10 po à H&D.
leurs membres et planent de toit en toit. Son utilisation est Arme. Une lame en cristal de lave inflige 1d4 dégâts de feu
très périlleuse pour tout débutant. Cet objet est utilisé par les supplémentaires et produit une lumière faible dans un rayon
élites des différentes guildes de voleurs et d’assassins, prin- de 6 mètres. La valeur de l’arme est de cent fois celle d’une
cipalement pour s’enfuir en sautant dans le vide. Elle est fa- arme normale. Son poids est double du poids normal.
briquée à partir des membranes de doudilains. Pour ces deux
Armure. Il existe de rares armures d’écailles en cristaux
raisons, être vu portant une de ces capes est très mal perçu
de lave. Elles sont travaillées et disposées comme pour une
par la plupart des habitants de la cité. Il est difficile de s’en
armure de demi-plate, de façon que la chaleur soit orientée
procurer une et son prix est très élevé.
vers l’extérieur. L’armure octroie la résistance aux dégâts de
COF feu et inflige 1d4 dégâts de feu à une créature qui attaque le
Lors des chutes, bonus de +5 au test de DEX ci-dessous : porteur au corps-à-corps avec des armes naturelles si son
– difficulté 10 permet d’ignorer les 3 premiers mètres attaque atteint au moins une CA de 10. Elle produit une lu-
– difficulté 15 permet d’ignorer les 6 premiers mètres mière faible dans un rayon de 9 mètres.

28
Toutefois la chaleur produite par l’armure oblige le por- porter l’objet sont ainsi paralysés, sans empêcher la respi-
teur à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à ration. Très utilisé lors du transfert des prisonniers les plus
la fin de la journée. En cas d’échec, si vous jouez à H&D, il sensibles par la garde laelithienne et par certaines milices
encaisse un niveau de fatigue. Si vous jouez à COF, il perd un de guildes. On dit que des gardes sans scrupule s’en servent
PR ou subit un malus de -2 à ses actions. pour se défouler et/ou se venger d’arrestations difficiles sur
Porter l’armure moins d’une heure par jour permet d’évi- des victimes réduites au silence. Théoriquement, seules les
ter ce risque. autorités en disposent. Mais on peut s’en procurer dans les
milieux interlopes.
COF
DEF 6, prix : 800 pa. COF
La victime doit réussir un test de CON de difficulté 20
H&D pour ne pas avoir le visage et la langue « paralysés ».
Prix : 2 000 po, CA (15 + Mod. Dex (max 1)), désavantage En cas de réussite, elle doit refaire ce test toutes les mi-
en Discrétion, poids : 30 kilos. nutes tant qu’elle est à son contact. Après avoir retiré le
masque, la durée de la paralysie est de 2d6 tours. Prix :
Masque utruz 100 pa.
Ce casque comporte une visière enduite d’une mixture pa-
H&D
ralysante à base d’algues. On le fait porter souvent à des pri-
La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
sonniers ou des otages, afin de s’assurer de leur silence. En
DD 20 pour ne pas avoir le visage et la langue « paraly-
effet, la mixture paralysante, appelée « peau d’Utruz », agit
sés ». En cas de réussite, elle doit refaire ce jet toutes les
comme un anesthésiant quand elle est en contact avec une
minutes tant qu’elle est à son contact. Après avoir retiré le
zone du corps. Ses propriétés fonctionnent aussi, paraît-il,
masque, la durée de la paralysie est de 2d6 rounds. Prix :
par inhalation. La bouche et le visage de ceux à qui on fait
200 po, poids : 0,5 kilo.

Règles spécifiques à Laelith 29

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Pierres lumineuses individus bannis par le clan d’une infamante teinte bleu-vio-
let. Aujourd’hui, la substance est employée par certaines
Les pierres lumineuses produisent une lumière forte
guildes d’assassins pour indiquer la cible à abattre. Si vous
dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible (pénombre
vous retrouvez un matin avec le visage mauve, c’est que vous
pour COF) sur 6 mètres supplémentaires, pour un total de
n’avez plus beaucoup de temps à vivre. La substance n’a pas
9 mètres de rayon. Elles ont une durée de vie de 11 à 30 d’effet létal en elle-même, mais elle pousse cependant parfois
(10 + 1d20) jours. les victimes au suicide…
COF Le produit confère une teinte violacée à la victime pendant
50 pa. 3d4 jours, toutefois un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 permet de diviser cette durée par deux. Il a pour effet
H&D secondaire social de faire de la cible une paria. Personne n’a
Objet merveilleux, courant.
vraiment envie de parler avec un mort en sursis et encore
moins d’être victime de dégâts collatéraux lors de l’exécution
Tatouages magiques inévitable du contrat… La cible subit un désavantage si vous
Jorgelina Catian, sur la Chaussée du lac, peut dessiner jouez à H&D, un malus de -5 si vous jouez à COF à tous ses
jusqu’à trois tatouages temporaires par jour. Chaque tatouage tests de Charisme.
coûte 5 po (5 pa pour COF), est réalisé en 1d6x10 minutes et
produit un effet magique au choix pendant 1d6 + 6 heures : Liqueur de Châtiment
+1 en CA, +1 aux jets de sauvegarde (tests de Carac. à COF),
La liqueur du Châtiment se présente sous la forme d’un
5 PV temporaires.
liquide sirupeux et grisâtre au goût agréable mais indéfinis-
sable. Elle est extraite de pierres aux propriétés étranges de
Poisons et drogues la terrasse du même nom et brouille le sens de l’orientation
de celui qui la consomme. La victime se retrouve dans la si-
La rifette tuation des habitants du Châtiment, à ne plus savoir com-
ment trouver le chemin de la sortie. À faible dose, le malheu-
Cette étrange substance parcourue de microrifts (pour plus
reux ne sait plus comment quitter la Ville sainte. À plus forte
d’informations sur les rifts, voir la section Hors-ville du livre
concentration, il se retrouve à errer dans une terrasse, voire
principal, p. 467) est généralement injectée dans le corps de
dans un quartier. À dose encore plus forte, il est incapable
la victime via une bague munie d’un dard et d’un petit réser-
de trouver la porte de sortie d’une maison ou même d’une
voir. Il faut pour cela réussir un jet d’attaque avec un désavan-
pièce ! Cette substance est parfois utilisée par des prêtres,
tage si vous jouez à H&D ou avec un malus de -5 en attaque si
des assassins ou des services de renseignements pour garder
vous jouez à COF. La victime doit faire un jet de sauvegarde
un œil magique sur un prévenu ou un suspect d’importance,
de Constitution DD 15 ou subir les effets du poison.
ou pour le punir de manière raffinée…
Les microrifts chaotiques provoqués dans le sang de la
La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
victime peuvent entraîner deux effets différents. Lancez 1d6
DD 15. En cas d’échec, la durée de l’effet est de 4d6 heures,
pour déterminer les effets de la rifette : 1-3 : dilatation, 4-6 :
en cas de succès, la durée est exprimée en minutes. Les effets
coagulation.
varient selon la concentration du produit :
Dilatation. La victime exsude son propre sang jusqu’à
• Faible. À chaque fois que la victime essaye de sortir de la
ce que mort s’ensuive. Elle subit 1d6 dégâts de poison par
ville, elle en est incapable. Lancez 1d6 pour déterminer
round pendant 10 rounds si vous jouez à H&D, 1d6 DM
dans quelle terrasse elle débouche finalement. 1 : Chaussée
par tour pendant 10 tours si vous jouez à COF. Un nouveau
du lac, 2 : Main qui Travaille, 3 : Prospérité, 4 : Nuage, 5 :
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 peut être tenté à
Châtiment, 6 : Haute Terrasse.
chaque round pour mettre fin à l’empoisonnement.
• Forte. La victime ne peut plus sortir de la terrasse où la
Coagulation. Le sang se fige plus ou moins dans le corps
drogue lui a été inoculée. De plus, elle divise sa vitesse par
du malheureux, qui a du mal à reprendre son souffle. Il su-
2 et subit un désavantage si vous jouez à H&D, ou un ma-
bit l’état empoisonné si vous jouez à H&D, Affaibli si vous
lus de -5 si vous jouez à COF, à tous ses tests de Sagesse
jouez à COF, et doit faire un nouveau jet de sauvegarde de (Perception).
Constitution DD 15 après 2d6 rounds/tours ou tomber à 0
• Très forte. À cette dose, la victime ne perçoit plus son
PV. Une mort douloureuse…
environnement tel qu’il est, elle se déplace aléatoirement
à un quart de sa vitesse (lancez 1d8 pour déterminer la
Ka-silus direction). Elle subit un désavantage si vous jouez à H&D,
Cette encre d’origine utruz est faite à base d’arêtes de ou un malus de -5 si vous jouez à COF, à tous ses tests de
poisson. Elle était à l’origine utilisée pour marquer les Sagesse (Perception) et il lui faut réussir un test de Sagesse

30
(Perception) DD 15 pour trouver une porte ou une issue à d’effet (toujours de 24 heures). À chaque ingestion, le sujet
la pièce dans laquelle elle se trouve. doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 5. Le DD
augmente de 1 par dose ingérée et de 2 par forte dose. En cas
Champignons du Cloaque d’échec, le personnage subit l’état empoisonné (H&D) et affai-
bli (COF) s’il ne consomme pas au moins une fois le cham-
Les ombrelles à collerette octroient un avantage si vous pignon dans la semaine. Le personnage continue à faire
jouez à H&D, ou un bonus de +5 si vous jouez à COF, au un jet de sauvegarde à chaque nouvelle ingestion et en cas
prochain jet de sauvegarde contre les maladies, effectué dans d’échec critique, il sombre dans une léthargie béate durant
l’heure suivant l’ingestion. 1d6 (+ modificateur de Constitution) jours avant de décéder.
Les ombrelles sombres permettent à un spécialiste du Pour échapper à la dépendance, la victime doit accep-
poison de créer un poison de cécité, à appliquer sur une lame ter de subir l’état empoisonné pendant une semaine sans
courte ou une pointe de flèche. Cette blessure demande à la consommer de champignon et réussir un jet de sauvegarde
victime un jet de sauvegarde DD 10, en cas d’échec elle subit de Constitution DD 15 avec le désavantage dû à cet état.
l’état aveuglé pour 1d6 rounds/tours. Ingéré, le poison voit sa Cependant le désavantage est annulé si le patient bénéficie
durée exprimée en jours. d’un test de Sagesse (Médecine) DD 15 réussi. En cas de suc-
Les criards peuvent être repérés au cri discret qu’ils pro- cès du jet de sauvegarde, le DD diminue de 1 point la se-
duisent à la cueillette (test de Sagesse (Perception) DD 15 maine suivante. La victime est considérée comme désaccou-
pour le remarquer). Servis dans un plat, un personnage peut tumée lorsque le DD atteint 5. Utiliser une magie qui soigne
faire un test de Sagesse (Nature) DD 20 pour repérer les in- les empoisonnements permet de réduire automatiquement
trus, sinon leur consommation provoque les effets suivants : le DD de 1 une fois par semaine, en plus de la méthode de
• Les criards jaunes provoquent l’état préjudiciable empoi- désintoxication classique.
sonné, durant 1d6 heures si vous jouez à H&D, état Affaibli
si vous jouez à COF.
• Les bleus provoquent l’hilarité pendant 2d6 rounds (dé-
savantage en attaque si vous jouez à H&D, malus de -5
si vous jouez à COF), avant de nécessiter un jet de sau-
vegarde DD 10 pour ne pas plonger en léthargie pendant
1d6 jours. Tout réveil prématuré nécessite un nouveau jet
de sauvegarde de Constitution DD 10 ou le personnage
tombe à 0 PV.
• Les pourpres ou rouges liquéfient le sang au point de
le voir couler par le nez, les oreilles, la bouche. Ils pro-
voquent 1d6 dégâts/DM de poison par minute. Un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 peut être tenté à
chaque minute pour mettre fin au saignement.
Si vous jouez à COF, ce type de criard peut être utilisé en
composante matérielle pour augmenter d’un rang (jusqu’à 6)
un sort de saignement (nécromancien, Voie du sang, rang 1).
• Les sombre profond et les noirs font baver la victime. À
faible dose, la victime est paralysée pendant 1d6 minutes
si elle rate un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.
Un nouveau jet de sauvegarde peut être tenté chaque mi-
nute. À forte dose après 1 minute de paralysie, la seconde
sauvegarde est déterminante : en cas d’échec la victime est
réduite à 0 PV.
Le champignon-mousse des pierres sacrées permet
d’utiliser à volonté le sort envoi de message, si vous jouez à
H&D, à toute autre personne en ayant aussi mangé, pendant
24 heures. Si jouez à COF, il s’agit de Murmure dans le vent,
rang 1 de la Voie de l’air, ensorceleur. À plus forte dose, il
permet d’utiliser le sort clairvoyance si vous jouez à H&D. Si
jouez à COF, il s’agit de Clairvoyance, rang 3 de la Voie de la
divination, ensorceleur. Le tout trois fois durant la période

Règles spécifiques à Laelith 31

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Chapitre 2

Bestiaire
et PNJ
Mode d’emploi
Ce chapitre se présente comme un grand Mais ce n’est pas tout. Les auteurs de ce
bestiaire. Vous trouverez des profils tech- livre vous ont réservé une petite surprise.
niques, parfois accompagnés de quelques La nouvelle Laelith est, comme vous avez
lignes de description, de créatures et pu le constater, à la fois une œuvre dans la
de PNJ qui peuplent le livre principal de continuité de la cité telle qu’elle fut écrite il
Laelith. Il peut s’agir de créatures em- y a trente ans, tout autant qu’une création
blématiques – le fameux doudilain par nouvelle pétrie d’idées et d’inspirations
exemple –, des officiels – vous trouverez différentes. C’est ce qui en fait sa richesse.
le profil technique de la Garde pourpre Mais, malheureusement, certains de ses
–, ou encore des personnalités – le Roi- premiers habitants ont été laissés de côté.
Dieu, le grand prêtre Valdenath ou encore Des monstres aussi. Ce bestiaire a décidé
Trevelian. Ce chapitre accueille également de réhabiliter quelques créatures oubliées
des PNJ plus « anecdotiques », en ce sens en chemin, abandonnées à leur sort. Elles
qu’ils renvoient aux scénarios du livre n’ont pas été exploitées dans les textes dé-
principal. crivant la cité, mais nous n’avons pu nous
Pour chaque créature ou PNJ, vous trou- résoudre à les voir disparaître à jamais. Ces
verez une déclinaison pour les deux jeux, pages les ont recueillies dans l’espoir qu’un
Héros & Dragons et Chroniques Oubliées MJ compatissant finirait par les adopter et
Fantasy. Par souci pratique, tout ce beau leur redonnerait vie au détour d’une allée,
monde a été regroupé au sein d’un même d’une ruelle, d’un dédale… Les spécialistes
ensemble, et apparaît selon un strict ordre reconnaîtront le xhosa, le zorn ou bien
alphabétique. À chaque entrée, sous le d’autres. Pour faciliter la lecture et la na-
nom de la créature ou du PNJ, vous trou- vigation, la mention « Créature oubliée »
verez un renvoi aux pages qui les évoquent apparaîtra sous leurs noms, en lieu et place
dans le livre principal. du renvoi de page vers le livre principal.

32
Séductrice. Aënor obtient un avantage aux tests de
Aënor la Rigoureuse Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie)
destinés à séduire sa cible ou à lui faire croire qu’elle
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute est tombée sous son charme.
Guilde, p. 96. Incantation. Aënor est une ensorceleuse de niveau 9, sa
Description : Aënor est la trésorière de la Haute Guilde, caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du
institution clé de Laelith. jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher
avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts prépa-
AËNOR (COF) rés suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumière,
NC 10, humanoïde main du mage, prestidigitation, trait de feu
FOR +0 DEX +4* CON +2 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage,
INT +3 SAG +1 CHA +4* charme-personne, détection de la magie
DEF 23 PV 96 Init 23 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées,
Dague +13 (critique 19-20) DM 1d4+2 + poison suggestion
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, forme gazeuse
Voie du PNJ récurrent rang 3 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité supérieure, peau
Voie du tueur rang 2 de pierre
Voie de la magie universelle (magicien) rang 4 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Voie de l’envoûteur (ensorceleur) rang 5
Voie du bel art (courtisane – Laelith) rang 5 Actions
Poison : La victime doit faire un test de CON difficulté Attaques multiples. Aënor effectue deux attaques au
20 ou être Affaiblie 1d6 minutes. Si la cible est déjà corps-à-corps avec sa dague lorsqu’elle utilise l’action
Affaiblie, un second test raté (sur une nouvelle attaque) attaquer.
la plonge dans l’inconscience. La dague d’Aënor Dague (magique +1). Attaque d’arme au corps-à-corps :
contient 5 doses de poison. +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d4+4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

AËNOR (H&D) Réactions


Esquive féline. Aënor peut utiliser sa réaction pour ajou-
Humaine, Neutre
ter son modificateur de Charisme (+5) à sa CA contre
Classe d’armure 13 (16 avec armure du mage)
une attaque. Elle peut déclarer cette action après avoir
Points de vie 107 (15d8+40)
vu le résultat du dé, mais avant de savoir si l’attaque
Vitesse 9 m
est un succès ou un échec.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 18 (+4)
Sauvegardes Intelligence +9, Sagesse +8, Charisme +10
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +9,
Perception +13, Perspicacité +7, Persuasion +10,
Supercherie +10
Sens Perception passive 23
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Action fourbe. À chacun de ses tours, Aënor peut utiliser
une action bonus pour effectuer une action parmi se
précipiter, se désengager ou se cacher.
Attaque sournoise. Une fois par tour, Aënor inflige 14
(4d6) dégâts supplémentaires quand elle touche une
cible avec une attaque d’arme et si elle obtient un
avantage lors du jet d’attaque, ou quand sa cible se
trouve à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est
pas neutralisé, et qu’Aënor ne subit pas de désavantage
lors du jet d’attaque.
Dérobade. Si Aënor est victime d’un effet qui l’autorise à
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne su-
bir que la moitié des dégâts, Aënor ne subit, elle, aucun
dégât en cas de jet de sauvegarde réussi et la moitié
seulement en cas d’échec.
Résistance légendaire (1/jour). Aënor peut remplacer un
de ses jets de sauvegarde ratés par une réussite.

Aënor

Bestiaire et PNJ 33

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A

Aerdolien Agiste
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, Temple du Livre principal, terrasse du Nuage, p. 262.
Poisson d’argent, p. 462. Description : Une aasimar qui s’ignore. Blonde, élancée,
Description : Hôtelier du Temple du Poisson d’argent, elfe voix rauque, une grande cicatrice lui barre le cou. Froide et
âgé, très calme, mémoire phénoménale. méthodique dans son travail, serviable et agréable en dehors.

AERDOLIEN (COF) AGISTE (COF)


NC 5, humanoïde NC 8
FOR +0 DEX +1 CON +0 FOR +2 DEX +1 CON +2
INT +2 SAG +2 CHA +2 INT +4 SAG +2 CHA +3
DEF 17 PV 39 Init 12 DEF 17 (24 en armure) PV 95 Init 12
Bâton +8 DM 1d6+1 Rapière +12 DM 1d8+10 ou Bâton +12 DM 1d6+10
Voie des soins rang 5 Voie du champion rang 3
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5 Voie de l’aasimar rang 5
Voie de la foi rang 5 Mémoire eidétique : Agiste se souvient de tous les gens
qu’elle a déjà vus. En combat, elle mémorise toutes
AERDOLIEN (H&D) les passes d’armes et les tactiques de ses adversaires.
Humanoïde de taille M, Loyal Bon Après 5 tours de combat contre un même adversaire,
Classe d’armure 14 (bouclier de la foi) elle obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF pour
Points de vie 99 (22d8) ce combat et tous les suivants.
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA AGISTE (H&D)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) Humanoïde de taille M, Loyal Bon
Compétences Investigation +6, Perception +7, Classe d’armure 17 (armure de soie sacrée bénite)
Perspicacité +7 Points de vie 120 (16d8+48)
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +7, Charisme +5 Vitesse 9 m
Sens Perception passive 17 FOR DEX CON INT SAG CHA
Dangerosité 5 (1 800 PX) 16(+3) 20(+5) 17(+3) 20(+5) 14(+2) 19(+4)
Capacités Compétences Athlétisme +7, Histoire +9, Intimidation +12,
Incantation. Aerdolien est un lanceur de sorts divins Persuasion +12
de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Résistance aux dégâts de type nécrotique
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, Sens Perception passive 12
+7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose Dangerosité 8 (3 900 PX)
des sorts préparés suivants : Capacités
Tours de magie (à volonté) : assistant, flamme sacrée Critique amélioré. Agiste est une experte au combat. Elle
(2d8), lumière, thaumaturgie obtient une réussite critique sur ses attaques sur un
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, purifi- résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.
cation de la nourriture et de l’eau, sanctuaire, soin des Riposte. Quand un adversaire la rate, elle peut immédiatement
blessures, nappe de brouillard utiliser sa réaction pour lui porter une attaque gratuite.
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, Dernier sursaut. Quand Agiste passe en dessous du quart
augure, localiser un objet, image miroir de ses points de vie, elle obtient un bonus de +2 à
3e niveau (2 emplacements) : langues, lumière du jour, l’attaque et à la CA jusqu’à la fin du combat.
respiration aquatique Coups précis. Quand elle manie sa rapière ou son bâton,
Marche sur l’eau. Aerdolien peut marcher ou courir sur Agiste lance un dé de dégâts de plus.
l’eau comme sur un sol solide pendant une durée pou- Aura naturelle. Agiste possède une aura fascinante. Elle
vant aller jusqu’à une heure. Il peut entraîner avec lui 3 double son bonus de maîtrise sur ses compétences
autres personnes. Persuasion et Intimidation.
Actions Armure de soie sacrée. Agiste porte des vêtements
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, élégants et légèrement rigidifiés, bénis par un prêtre
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts du Temple de l’Oiseau de feu. Sa CA est de 12.
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si manié à Traits des aasimars. Agiste possède les traits spécifiques
deux mains. aux aasimars (voir le Manuel des règles de Héros &
Dragons, p. 59).

34
Actions Actions
Attaques multiples. Agiste peut faire trois attaques avec Attaques multiples. Albrecht peut effectuer trois at-
une action d’attaque. taques avec une action d’attaque.
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour Épée. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) [ou 18
dégâts perforants. (3d8+5) quand il est enragé] dégâts tranchants.
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+3) dégâts
contondants.
Amata
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308.
Albrecht Description : Difficile à cerner, il s’agit d’une apprentie
sosiste !
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario p. 305.
Description : Maigre, grande moustache, son corps porte AMATA (COF)
les traces de nombreux combats, grande gueule avec un ac- NC 4
cent à couper au couteau, plutôt jovial aux premiers abords
FOR +0 DEX +4* CON +1
mais pas très stable au niveau émotionnel.
INT +1 SAG +0 CHA +2
ALBRECHT (COF) DEF 20 PV 26 Init 18
NC 6 Dague +8 DM 1d4+4
FOR +3* DEX +1 CON +3 Voie du vagabond rang 5 (barde)
INT +0 SAG +1 CHA +0 Voie du déplacement rang 5 (voleur)
DEF 15 PV 95 Init 12
Épée longue 2 attaques +12 DM 1d8+5
AMATA (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Voie de la rage rang 5
Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
Voie du roublard rang 5
Points de vie 60 (11d8+11)
Vitesse 9 m
ALBRECHT (H&D) FOR DEX CON INT SAG CHA
Humanoïde de taille M, Neutre 10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
Classe d’armure 13 (armure de cuir clouté) Compétences Discrétion +8, Perception +3
Points de vie 150 (20d8+60) Sens Perception passive 13
Vitesse 9 m Dangerosité 4 (1 100 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Capacités
Esquive totale. Quand un sort exigeant un jet de sauve-
Compétences Discrétion +7, Escamotage +7, garde de Dextérité inflige la moitié de ses dégâts en
Perception +4 cas de jet de sauvegarde réussi et qu’Amata réussit
Sauvegardes Force +8, Dextérité +4, Constitution +6 son jet de sauvegarde, elle ne subit alors aucun
Sens Perception passive 14 dégât. Si elle échoue, elle ne subit que la moitié des
Dangerosité 6 (2 300 PX) dégâts.
Capacités Déguisement (recharge après un repos court). Amata
Frappe enragée. Quand Albrecht se bat, il peut entrer peut lancer le sort déguisement. Le DD du jet de sauve-
dans une rage terrible. Il obtient alors un bonus de +2 garde pour y résister est de 13.
à la CA et rajoute deux dés de dégâts à ses attaques. Actions
Sa rage prend fin au bout de 12 rounds ou s’il passe un Attaques multiples. Amata peut effectuer trois attaques
tour sans pouvoir attaquer une créature ou sans perdre avec une action d’attaque.
de PV. Une fois sa rage calmée, il subit un niveau de Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
fatigue tant qu’il n’a pas pris un repos court. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4+5)
Attaque sournoise. Quand Albrecht obtient l’avantage dégâts perforants.
sur son test d’attaque contre une créature, il rajoute
5d6 aux dégâts de son attaque. Il ne peut pas faire
d’attaque sournoise s’il est enragé.
Doigts de fée. Albrecht double son bonus de maîtrise sur
les compétences Discrétion et Escamotage.

Bestiaire et PNJ 35

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A

Araignée de combat
Livre principal, Hors-ville, Azilian, p. 506. ARAIGNÉE DE COMBAT (H&D)
Description : La carapace noire et chitineuse des araignées Bête de taille TG, non alignée
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
de guerre azilianaises, les « huntras », est aussi robuste
Points de vie 85 (10d10+30)
qu’une armure. Leurs mandibules puissantes peuvent déchi-
Vitesse 36 m
rer de l’acier et leurs pattes antérieures sont souvent équi-
FOR DEX CON INT SAG CHA
pées de couperets tranchants semblables à des épées.
24 (+7) 8 (+4) 16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 3 (-4)
ARAIGNÉE DE COMBAT (COF) Compétences Athlétisme +10, Discrétion +7
Immunité aux dégâts de poison
NC 6, taille énorme, insecte
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
FOR +12 DEX +3* CON +12* Sens Sens des vibrations, Vision dans le noir 18 m,
INT -2 SAG +2 CHA -4 Perception passive 13
DEF 20 PV 80 Init 16 Dangerosité 6 (2 300 PX)
Mandibules et couperets +16 DM 3d6+12 Actions
Résistant : Elle est capable de survivre aux pires bles- Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
sures, le MJ lance deux d20 pour ses tests de CON et toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 40 (6d10+7)
garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 dégâts perforants.
PV, elle peut encore agir pendant un tour complet. Rugissement terrifiant (recharge 5-6). L’araignée peut
Rapide : Elle est capable de se déplacer de 30 mètres par sacrifier son attaque pour pousser un rugissement
action de mouvement. terrible. Toutes les créatures capables de l’entendre
Rugissement terrifiant (L) : Elle pousse un terrible rugisse- doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15
ment, et toutes les créatures ennemies dans un rayon ou être terrorisées jusqu’à la fin du combat. Une créa-
de 6 mètres doivent réussir un test de peur difficulté 15 ture terrorisée peut, à la fin de chacun de ses tours,
(voir CO Compagnon p. 104). faire un nouveau jet de sauvegarde pour reprendre ses
esprits.

Araignée du Châtiment
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 306.
Description : De minuscules araignées pâles à l’abdomen
jaune.

ARAIGNÉE DU CHÂTIMENT (COF)


Utiliser le profil de Nuée d’araignées venimeuses, p. 265.

ARAIGNÉE DU CHÂTIMENT (H&D)


Utiliser le profil de Nuée d’insectes, Créatures & opposi-
tion p. 315.

36
Arios Arios est un serviteur loyal de
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scéna- l’oiseau de feu
rio, p. 120.
Description : Humain, la quarantaine, très solide,
moine au monastère de l’Ultime Flamboyance, âme
damnée d’Erythros.

ARIOS (COF)
NC 6
FOR +1 DEX +0 CON +1
INT +2 SAG +2 CHA +1
DEF 20 PV 69 Init 10
Sceptre +8 DM 1d6+2 + 1d6 feu
Voie des créatures élémentaires rang 1
Voie de la magie de combat rang 1
Voie de la magie de guérison rang 1
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5

ARIOS (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 16 (robe d’Arios et bouclier de la
foi)
Points de vie 58 (8d8+24)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1)
Compétences Athlétisme +6, Religion +5
Sauvegardes Constitution +6, Sagesse +7
Sens Perception passive 14
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Incantation. Arios est un lanceur de sorts divins
de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation
est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques
de sorts). Il dispose des sorts de clerc préparés
suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme
sacrée, résistance
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier
de la foi, injonction, mains brûlantes, soin des
blessures
2e niveau (3 emplacements) : amélioration de
caractéristique, flamme éternelle, rayon ardent
3e niveau (2 emplacements) : lumière du jour, pro-
tection contre l’énergie (feu et froid uniquement)
Actions
Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts
de feu.

Bestiaire et PNJ 37

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B

Capacités
Balayage. S’il réussit ses deux attaques contre une même
créature, Baltus peut utiliser son action bonus pour
faire un balayage contre cette même créature. Celle-ci
Baor de Suroff doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se
retrouver à terre.
Téméraire. Au début de son tour, Baltus peut obtenir
l’avantage pour tous ses jets d’attaque d’arme au
corps-à-corps pendant ce tour, mais les jets d’attaque
effectués contre lui obtiennent l’avantage jusqu’au
début de son prochain tour.
Intercepter. Quand un allié situé à 1,50 m de lui ou moins
est attaqué et subit des dégâts, Baltus peut utiliser sa
réaction pour s’interposer. Il compare sa CA à l’attaque
qu’il intercepte. Si le score d’attaque est inférieur à la
CA de Baltus, l’attaque échoue. S’il est supérieur ou
égal, Baltus subit les dégâts mais bénéficie alors d’une
résistance contre ces derniers.
Présence galvanisante. Tous les alliés de Baltus ob-
tiennent l’avantage aux jets de sauvegarde contre les
effets de peur et de terreur.
Actions
Attaques multiples. Baltus peut effectuer deux attaques
au corps-à-corps avec une action d’attaque.
Baltus Marteau de carrier. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308. (2d8+4) dégâts contondants.
Description : Un colosse. Des poings comme des masses.
Fanatique prêt à aller jusqu’au bout. Considère sa mission
comme une croisade. Baor de Suroff
BALTUS (COF) Livre principal, terrasse du Nuage, scénario, p. 259.
NC 4 Description : Grisonnant, physique passe-partout, mais
FOR +4 DEX +0 CON +3 une belle éloquence et une foi sans faille.
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 55 (RD 3) Init 12 BAOR DE SUROFF (COF)
Marteau de carrier +6 DM 1d8+4 NC 6
Enrager (Voie du cogneur rang 2) FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +2 SAG +3* CHA +3*
Voie du colosse rang 1
Voie du meneur d’hommes rang 2 (chevalier) DEF 20 PV 69 Init 12
Fléau +10 DM 1d6+4
BALTUS (H&D) Attaque magique +11
Humanoïde de taille M, Neutre Voie de la foi rang 5
Classe d’armure 13 (armure de cuir) Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur)
Points de vie 112 (15d8+45) Voie du Temple du Nuage rang 5
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA BAOR DE SUROFF (H&D)
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Humanoïde de taille M, Neutre
Compétences Athlétisme +7 Classe d’armure 14 (chemise de mailles), 17 avec bouclier
Sauvegardes Constitution +6 de la foi
Immunité aux effets de peur et de terreur Points de vie 45 (10d8)
Résistance aux dégâts tranchants et contondants des Vitesse 12 m
armes non magiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 10
10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
Dangerosité 4 (1 100 PX)

38
Compétences Investigation +8, Perception +7, DEF 15 PV 15 Init 12
Perspicacité +10, Persuasion +6, Supercherie +6 Haches dentées +4 DM 2d6+3
Sauvegardes Sagesse +6, Charisme +6
Enrager (Voie du cogneur rang 2)
Sens Perception passive 17
Dangerosité 6 (2 300 PX)
BARBARE, BERSERK (H&D)
Capacités Utiliser le profil de Berserker, Créatures & opposition
Incantation. Baor est un lanceur de sorts divins de ni-
p. 331.
veau 10. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
de clerc préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sacrée,
lumière, résistance, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie,
bouclier de la foi, sanctuaire, clairvoyance, charme-per- Barbare corazien
sonne, léger comme une plume
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
silence, zone de vérité, suggestion, forme gazeuse
3e niveau (3 emplacements) : communication avec les
morts, envoi de message, localiser un objet, langues, vol
4e niveau (3 emplacements) : divination, localiser une
créature, confusion, envoi de message
5e niveau (2 emplacements) : scrutation, modification de
mémoire
Frappe acharnée. Baor n’est pas fort, mais quand il se bat
il met toute son énergie dans ses coups. Il ajoute 1d4
aux dégâts de chacune de ses attaques.
Actions
Fléau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d8+1d4) dégâts contondants.

Barbare corazien
Livre principal, Hors-ville voisin, p. 489.

BARBARE (COF)
NC 1, humanoïde
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 12
Haches dentées +4 DM 2d6+3

BARBARE (H&D)
Utiliser le profil de Guerrier tribal, Créatures & oppo-
sition p. 335, avec les modifications suivantes : PV 44
(8d8+8), Force +3, attaque +5, hache à deux mains
dentelée, touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants, dan-
gerosité : 1.

BARBARE, BERSERK (COF)


NC 2, humanoïde
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA -2

Bestiaire et PNJ 39

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


B

Barbare corazien, chef Baronne de Trouillu


Livre principal, Hors-ville voisin, p. 306. Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 489.
Description : Ceux qui sont désignés comme chef ont l’ha- Description : Furie entre deux âges, traces de sang sur le vi-
bitude de coudre divers membres prélevés sans nécessaire- sage, accompagnée d’une bande de viandards aux costumes
ment le consentement de leur propriétaire légitime, à même de cuir et d’une meute de chiens insupportables qui n’ar-
leur peau, ce qui les protège à la manière d’une armure de rêtent pas d’aboyer.
chair.
BARONNE DE TROUILLU (COF)
CHEF BARBARE (COF) NC 3
NC 4, humanoïde FOR +0 DEX +2 CON +2
FOR +3* DEX +1 CON +3 INT +2 SAG +0 CHA +0
INT +1 SAG +0 CHA +1 DEF 14 PV 24 Init 14
DEF 15 PV 45 Init 12 Arbalète (L) (30 m) +5 DM 2d4+2
Haches dentées +6 DM 2d6+5 Chair à canon (Voie du PNJ récurrent rang 2) : La baronne
Voie du cogneur rang 2 est accompagnée de courtisans.
Cave canem : La meute de chiens aboie, mais peut aussi
attaquer sous certaines conditions. Tout personnage
CHEF BARBARE (H&D) qui attaque la baronne au contact subit une attaque
Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais à +8 qui inflige 1d6 DM.
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 113 (19d8+27)
Vitesse 9 m BARONNE DE TROUILLU (H&D)
FOR DEX CON INT SAG CHA Humanoïde de taille M, Neutre
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) Classe d’armure 13
Points de vie 17 (3d8+6)
Compétences Intimidation +7 Vitesse 9 m
Sauvegardes Force +7, Constitution +5
Résistance aux dégâts contondants et tranchants FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 10 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Dangerosité 4 (1 100 PX) Sens Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Téméraire. Au début de son tour, le chef barbare peut Capacités
obtenir l’avantage lors de tous ses jets d’attaque Courtisans sacrifiables. La baronne est accompagnée
d’arme au corps-à-corps pendant ce tour, mais les jets de cinq courtisans disposant chacun de 15 PV. Quand
d’attaque effectués contre lui obtiennent l’avantage une attaque devrait toucher la baronne, elle touche un
jusqu’au début de son prochain tour. courtisan (jusqu’à ce qu’il n’en reste plus un seul).
Hache dentée. Il porte deux haches dentées qui infligent Cave canem. La baronne est accompagnée d’une meute
2d8 points de dégâts. de chiens qui aboient, mais qui la défendent aussi.
Intimidant. Le chef barbare peut utiliser la Force quand il Chaque fois que la baronne subit une attaque au
fait un test d’Intimidation. contact, l’attaquant est immédiatement la cible d’une
attaque de morsure (+8 pour toucher, touché : 4 (1d8)
Actions dégâts perforants).
Attaques multiples. Il peut effectuer deux attaques avec
une action d’attaque. Actions
Hache dentée. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour Arbalète. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) portée 24/96, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts
dégâts tranchants. perforants.

40
Bernys, Béryline
maître des Pontons Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 92
et p. 115.
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 138.
Description : Humaine de 25 ans, prêtresse de l’Oiseau de
Description : Humain, érudit, charismatique, cheveux longs
feu au Lazaret, très jolie. Vraiment très jolie.
sel et poivre, catogan, barbe et moustache, souriant, regard
bienveillant, dague à la ceinture.
BÉRYLINE (COF)
NC 5
BERNYS (COF)
FOR +0 DEX +1 CON +0
NC 7, humanoïde
INT +2 SAG +2 CHA +3*
FOR +0 DEX +2* CON +3*
DEF 18 PV 49 Init 12
INT +1 SAG +1 CHA +2
Masse +8 DM 1d6+3
DEF 18 PV 50 Init 15
Voie de la magie de guérison rang 2
Dague (2 attaques) +8 DM 1d4+3
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 3
Voie du champion rang 2
Voie de la survie rang 5 (rôdeur)
Voie de l’escarmouche rang 5 (rôdeur) BÉRYLINE (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 14 (bouclier de la foi)
BERNYS (H&D) Points de vie 90 (20d8)
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre Vitesse 9 m
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 135 (18d8+54)
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
Vitesse 12 m
Compétences Persuasion +8, Perspicacité +7
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sauvegarde Sagesse +7
10 (+0) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3)
Sens Perception passive 14
Compétences Histoire +5, Religion +5, Persuasion +6, Dangerosité 5 (1 800 PX)
Supercherie +6
Sauvegardes Dextérité +7, Constitution +6, Charisme +6 Capacités
Sens Perception passive 11 Incantation. Béryline est une lanceuse de sorts divins
Dangerosité 7 (2 900 PX) de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
Capacités 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
Increvable. Quand il arrive à 0 PV, Bernys peut utiliser sa dispose des sorts de clerc préparés suivants :
réaction et regagner immédiatement 3d8+3 points de Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
dégâts. mourants, lumière, résistance
Maître de la dague. Quand il manie la dague, Bernys 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, protec-
ajoute 3 dés de dégâts aux dégâts de sa dague. tion contre le bien et le mal, soin des blessures, mains
Riposte. Quand une attaque touche Bernys, il peut utili- brûlantes
ser sa réaction pour faire immédiatement une unique 2e niveau (3 emplacements) : aide, augure, restauration
attaque à la dague. inférieure, rayon ardent
Actions 3e niveau (2 emplacements) : lever une malédiction, mot
Attaques multiples. Bernys peut faire trois attaques au de guérison de groupe, protection contre l’énergie (feu et
corps-à-corps avec une action d’attaque. froid)
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d4+4) dégâts Attaques multiples. Béryline peut faire deux attaques de
perforants. corps-à-corps avec une action d’attaque.
Masse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants.

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B

Assassin. Quand la bête obtient l’avantage sur une créa-


ture qui l’attaque, elle peut rajouter 10 (3d6) points de
dégâts à ses attaques.
Insaisissable. La bête double son bonus de maîtrise sur
la compétence Discrétion. De plus, elle peut utiliser
son action pour devenir invisible jusqu’à la fin de son
prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle attaque.
Actions
Attaques multiples. Elle peut faire deux attaques de
corps-à-corps avec une action d’attaque.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10+6)
dégâts perforants.

Brad le Fort
La bête Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute
Guilde, p. 96.
Description : Brad est le chef de la Milice de la Haute
Bête Guilde, institution clé de Laelith.

aux grands yeux jaunes BRAD LE FORT (COF)


Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario court, p. 318. NC 11, humanoïde
Description : Cochonnerie bubonneuse pleine de dents FOR +5* DEX +1 CON +0
possédant deux organes visuels immenses et dorés. INT +1 SAG +0 CHA +2
DEF 22 PV 105 Init 23
BÊTE AUX GRANDS YEUX JAUNES (COF) Hache à deux mains (2 attaques) +14 DM 2d6+10
NC 8 Garloin (2 attaques, critique 18-20) +14 DM
FOR +3 DEX +3* CON +3 1d8+10 + spécial
INT +0 SAG +2 CHA -4 Voie du PNJ récurrent rang 1
DEF 22 PV 70 Init 16 Voie du champion rang 3
Griffes +11 DM 2d6+9 Maître du garloin : Brad le Fort sait manier le garloin
mieux que quiconque. De plus, lorsqu’il manie la
Voie du tueur rang 2
hache à deux mains, il peut utiliser le manche de
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 contre les
son arme pour remplacer une attaque (éventuelle-
armes, Régénération (sauf contre le feu))
ment chaque attaque) par le même effet que le côté
contondant du garloin. Dans ce cas, il inflige des dé-
BÊTE AUX GRANDS YEUX JAUNES (H&D) gâts temporaires et la victime doit réussir un test de
Aberration de taille M, Chaotique Mauvais CON de difficulté 15 ou être Affaiblie pendant 1 tour.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) En cas de succès critique, ou s’il applique cet effet sur
Points de vie 144 (17d8+68) une victime déjà Affaiblie, celle-ci est Étourdie pour
Vitesse 9 m 1d6 tours.
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 23 (+6) 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 1 (-4) BRAD LE FORT (H&D)
Compétences Discrétion +12, Perception +6 Humain, Loyal Neutre
Sauvegardes Dextérité +9, Constitution +7 Classe d’armure 17 (demi-plate)
Résistance aux dégâts d’armes magiques et non Points de vie 153 (18d8+72)
magiques Vitesse 9 m
Sens Perception passive 16 FOR DEX CON INT SAG CHA
Dangerosité 8 (3 900 PX) 20 (+5) 13 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Capacités Sauvegardes Force +11, Constitution +10
Régénération. La bête regagne 5 PV au début de chacun Compétences Athlétisme +11, Intimidation +13
de ses tours, sauf quand les dommages ont été causés Sens Perception passive 10
par le feu. Dangerosité 11 (7 200 PX)

42
Capacités
Brutal. Brad inflige un dé de dégâts supplémentaire
Bratte, homme-crabe
lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de corps-à- Livre principal, Hors-ville, Altalith, p. 480.
corps (inclus dans l’attaque). Description : Ce crustacé du lac se déplace sur ses deux pattes
Maître du garloin. Brad utilise une hache-garloin, une arrière très épaisses, ce qui lui donne l’air d’un homme ivre.
hache pourvue d’un manche lesté que lui seul sait ma- Ces pattes arrière lui offrent une détente impressionnante qui
nier et qui lui permet d’assommer ses adversaires. lui permet de sauter au visage des insolents et de les mutiler
Résistance légendaire (2/jour). Brad peut remplacer un
sévèrement. On ne compte plus les nez et oreilles coupés des
de ses jets de sauvegarde raté par une réussite.
matelots ayant pris la menace d’un bratte à la légère.
Actions
Attaques multiples. Brad fait trois attaques au corps-à- BRATTE (COF)
corps avec sa hache-garloin. NC 1/2, taille petite
Hache-garloin (magique +1). Attaque d’arme au corps-
à-corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. FOR -2 DEX +3 CON +1
Touché : 16 (3d6+6) dégâts tranchants ou 13 (2d6+6) INT +0 SAG +1 CHA -1
dégâts contondants au choix. Si Brad choisit d’infliger DEF 15 PV 2 Init 17
des dégâts contondants, la victime doit faire un jet Pinces +6 DM 1d4
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir l’état
Mutilation du visage : Si le bratte obtient 4 au d4 de DM,
entravé jusqu’à la fin de son prochain tour (elle est KO
relancez le dé et ajoutez les DM.
debout). En cas de coup critique, elle subit à la place
l’état étourdi.
Meneur d’hommes (recharge après un repos court ou BRATTE (H&D)
long). Pendant 1 minute, Brad peut donner un ordre Bête de taille P, Neutre
ou lancer un avertissement spécial chaque fois qu’une Classe d’armure 15 (armure naturelle)
créature non hostile, située à 9 mètres ou moins Points de vie 13 (3d6+3)
dans son champ de vision, fait un jet d’attaque ou de Vitesse 9 m
sauvegarde. La créature peut ajouter un d6 à son jet, à FOR DEX CON INT SAG CHA
condition qu’elle puisse entendre et comprendre Brad. 5 (-3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 9 (-1)
Une créature ne peut bénéficier que d’un seul dé de
Meneur d’hommes à la fois. Cet effet prend fin si Brad Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
est neutralisé. Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Mutilation. Quand le bratte obtient le maximum sur son
dé de dégâts, il le relance une fois et ajoute le résultat
Brad le Fort à ses dégâts.
Actions
Pinces. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, al-
longe 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Bravi
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 358.
Description : Petite frappe. Un poseur plus qu’un véritable
tueur.

BRAVI (COF)
Utiliser le profil de Gros bras, p. 279. Ajouter la Voie du
roublard au rang 5 (voleur).
Spécial : Poses de matamore, mais décampe au premier sang.

BRAVI (H&D)
Utiliser le profil de Capitaine bandit, Créatures & opposi-
tion p. 331.
Spécial : Poses de matamore, mais décampe au premier
sang.

Bestiaire et PNJ 43

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B

Cassole
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 214.
Description : Cassole est une coupe-jarret de la pire espèce,
peu soucieuse de son hygiène.

CASSOLE (COF)
Utiliser le profil de Maître assassin, p. 279 et ajouter Voie
du spadassin rang 5.

CASSOLE (H&D)
Utiliser le profil de Finaud, Créatures & opposition p. 343.
Retirer la capacité Elfe de fer et augmenter son bonus de
maîtrise à +4, sa Dextérité à +4, sa CA à 14 et ses PV à 91
(14d8+28). Ajouter :
Esquive. Quand elle est touchée par une attaque, Cassole peut
utiliser sa réaction pour rajouter immédiatement +4 à sa CA
contre cette attaque. Si sa CA s’avère alors plus haute que le
résultat du test d’attaque de son adversaire, l’attaque rate.

Cavalier d’Urs
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 309.
Description : Invisible. Des cris, des bruits de chevaux fous,
des impacts de sabots dans la poussière ou de crissement de
sabre sur les murs révèlent sa présence.
Cassole
CAVALIER D’URS (COF)
Brute avinée NC 5, créature non vivante
FOR +3 DEX +0 CON +3
Livre principal, terrasse de la Prospérité, scénario, p. 218. INT +0 SAG +0 CHA -2
Description : Mal rasée, puant l’alcool, vêtements ornés de DEF 19 PV 55 Init 10
taches de diverses origines. Épée et lance +8 DM 1d8+7
Invisible : Voir Aveuglé, COF p. 70
BRUTE AVINÉE (COF) Spectre : Le cavalier est intangible, il est immunisé à
NC 2 toute forme de DM à moins d’utiliser une arme ma-
FOR +3* DEX +0 CON +3 gique dont le niveau de magie est au moins égal à 3.
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 20 Init 10 CAVALIER D’URS (H&D)
Gourdin et mains nues +4 DM 1d6+3 Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Enrager (Voie du cogneur rang 2) Classe d’armure 15 (armure surnaturelle)
Points de vie 97 (13d8+39)
Vitesse 9 m
BRUTE AVINÉE (H&D) FOR DEX CON INT SAG CHA
Utiliser le profil de Berserker, Créatures & opposition 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
p. 331, avec les modifications suivantes : elle utilise un
Immunité aux dégâts non magiques
gourdin, 8 (2d4+3) dégâts contondants, ou a la capacité
Sens Perception passive 10
Brutal lui permettant d’ajouter 1d4 aux dégâts normaux
Dangerosité 5 (1 800 PX)
d’un gourdin pour arriver à 2d4, et peut désormais effec-
tuer deux attaques avec une action d’attaque. Capacités
Invisible. Le spectre a l’état spécial invisible de manière
permanente.

44
Charge implacable. Si le cavalier réussit à se déplacer de CAVALIER D’URS, VISIBLE (H&D)
plus de 9 mètres en ligne droite avant d’attaquer avec
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
sa lance d’arçon, il triple ses dégâts sur cette attaque.
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Actions Points de vie 97 (13d8+39)
Attaques multiples. Le cavalier peut faire trois attaques Vitesse 9 m
au corps-à-corps avec une action d’attaque quand il FOR DEX CON INT SAG CHA
utilise une épée longue. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour Immunité aux dégâts non magiques
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) Sens Perception passive 10
dégâts tranchants. Dangerosité 4 (1 100 PX)
Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4) Capacités
dégâts perforants. Avantage martial. Une fois par tour, le cavalier peut
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature
contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette

Cavalier d’Urs, visible créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié du
cavalier et si cet allié n’est pas neutralisé.
Charge implacable. Si le cavalier réussit à se déplacer de
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 312.
plus de 9 mètres en ligne droite avant d’attaquer avec
Description : On les voit enfin. Trois chevaliers en cotte sa lance d’arçon, il triple ses dégâts sur cette attaque.
d’écailles, le visage mangé par des casques à nasal. De round
en round, c’est comme si la chaleur faisait fondre leur chair
Actions
Attaques multiples. Le cavalier peut faire trois attaques
pour ne former qu’un corps massif tout en gueule et en lame,
au corps-à-corps avec une action d’attaque quand il
une bête couverte d’écailles de métal et avide de chair.
utilise son épée longue.
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
CAVALIER D’URS, VISIBLE (COF) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
NC 4, créature non vivante dégâts tranchants.
FOR +3 DEX +0 CON +3 Lance d’arçon. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
INT +0 SAG +0 CHA -2 toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4)
dégâts perforants.
DEF 19 PV 55 Init 10
Épée et lance +8 DM 1d8+7
Voie de la meute rang 1
Les Cavaliers d’Urs sous forme visible

Bestiaire et PNJ 45

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C

(ou petite, faute de mieux) la plus proche de lui dans


Cerbère sanguinaire un rayon d’un kilomètre. Pour cela il doit faire un
test de Sagesse (Perception) opposé à la Dextérité
Gardien de Trevelian, voir le profil de l’empereur-démon (Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de
(Invoquer ses gardiens). 300 mètres de distance, il subit un désavantage à son
Description : Un énorme chien à trois têtes. test.
Crachat enflammé. Un cerbère sanguinaire peut
CERBÈRE SANGUINAIRE (COF) remplacer ses attaques de morsure par un unique
crachat enflammé qui prend la forme d’un cône
NC 12, taille grande
de 12 mètres de long. Toute créature prise dans le
FOR +7 DEX +3 CON +7 cône doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
INT -3 SAG +2 CHA +0 DD 17. En cas d’échec, elle subit 43 (8d8+7) points de
DEF 24 PV 120 Init 18 dégâts ; en cas de réussite, elle subit la moitié des
Morsure (3 attaques) +15 DM 2d6+11 + poison dégâts.
Souffle enflammé (L) 12d6 DM (DEX 15 pour ½ DM) Actions
Voie des créatures élémentaires rang 1 : Le cerbère pro- Attaques multiples. Le cerbère effectue trois attaques de
fite de ses trois têtes pour affecter jusqu’à trois zones morsure, une pour chaque tête.
différentes de 5 x 10 mètres. Les DM ne sont pas plus Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
importants là où plusieurs zones se superposent. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
(3d6+6) dégâts perforants et la cible doit réussir
Déchirer : Si le cerbère réussit plusieurs attaques de mor-
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être
sure sur la même cible, chaque tête tire violemment
empoisonnée par la salive pendant 5 rounds. Tant
dans une direction opposée pour tenter de déchirer le
qu’elle est empoisonnée, la victime n’a pas besoin
corps de la victime. Elle subit 3d6 DM supplémentaires
d’effectuer de jet de sauvegarde en cas de nouvelle
par attaque réussie après la première dans le même
morsure.
tour.
Déchirer. Si le cerbère réussit plusieurs attaques de mor-
Détection des proies (L) : Le cerbère peut détecter
sure sur la même cible, chaque tête tire violemment
la direction de la créature à sang chaud de taille
dans une direction opposée pour tenter de déchirer le
moyenne (ou petite, faute de mieux) la plus proche
corps de la victime. Elle subit 14 (4d6) dégâts perfo-
de lui dans un rayon d’un kilomètre. Pour cela il doit
rants supplémentaires par attaque réussie après la
faire un test de SAG (Perception) opposé à la DEX
première dans le même tour.
(Discrétion) de sa cible. Si la cible est située à plus de
Compétent. Le cerbère possède un bonus de maîtrise
300 mètres de distance, il subit une pénalité de -5 à
de +4.
son test.
Poison : La salive du cerbère est empoisonnée, la victime
d’une morsure doit réussir un test de CON difficulté 15
ou être Affaiblie pour 1d6 tours. Chalik
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 410.
CERBÈRE SANGUINAIRE (H&D)
Description : Chalik est un nain, un des miraculés au ser-
Créature monstrueuse de taille G, Loyal Mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle) vice du Rougegorge.
Points de vie 133 (14d10+56)
Vitesse 18 m CHALIK (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA NC 2, créature humanoïde
25 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) FOR +0 DEX +1 CON +1
Compétences Discrétion +8, Perception +12 INT +1 SAG +1 CHA +2
Immunité contre les dégâts de poison DEF 16 PV 29 Init 12
Immunité contre les états spéciaux assourdi, aveuglé, Dague +4 DM 1d4+2
charmé et empoisonné
Voie du champion rang 1
Sens Vision parfaite 12 m, Perception passive 22
Langues —
Dangerosité 12 (7 200 PX) CHALIK (H&D)
Capacités Utiliser le profil de Membre de secte, Créatures & opposi-
Détection des proies. Le cerbère peut détecter la direc- tion p. 337.
tion de la créature à sang chaud de taille moyenne

46
Cheval fou Chien des profondeurs
des Cavaliers d’Urs Créature oubliée

Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 310. Description : Cette petite créature d’une vingtaine de centi-
mètres de haut peut devenir une véritable plaie quand on la
Description : Cette monture semble constituée d’ombre.
rencontre en nombre. Elle vit principalement dans le Cloaque,
Elle se cache et hennit de manière lugubre.
en meute, habitant des grottes sèches. On la nomme « chien »,
mais son apparence tient plus du chacal trapu et sans poil. Sa
CHEVAL FOU DES CAVALIERS D’URS (COF) gueule est remplie de petites dents acérées, sa queue se ter-
NC 3, créature non vivante, taille grande mine par une sorte de fléau garni de pointes osseuses suintant
FOR +3 DEX +3 CON +5 un terrible et mortel poison. Difficile à dresser, le chien des
INT -4 SAG +0 CHA +0 profondeurs est la plupart du temps tué à vue.
DEF 15 PV SP Init 21
Morsure +8 DM 1d6+5 CHIEN DES PROFONDEURS (COF)
Intangible : Le cheval fou est une créature d’ombre. NC 1, taille très petite
Lorsqu’une attaque le prend pour cible, lancez un d6 : FOR -1 DEX +2* CON +1*
1 à 3, l’attaque passe à travers sans l’affecter ; 4 à 6, dé- INT -3 SAG +3 CHA -3
terminer normalement les DM. Si les DM sont au moins DEF 15 PV 12 Init 14
égaux à 6, le cheval disparaît, sinon il est indemne.
Morsure +5 DM 1d4-1
Coup de queue +5 DM 1d4-1 + poison
CHEVAL FOU DES CAVALIERS D’URS (H&D) Voie de la meute rang 1 (éventuellement davantage)
Utiliser le profil de Destrier noir, Créatures & opposition
Vulnérabilité à la lumière du jour : Exposé à la lumière du
p. 57. Retirer les capacités Conférer une résistance au feu,
jour, le chien des profondeurs est Affaibli.
Illumination et Chevauchée éthérée. Son type n’est pas
Poison : La victime doit faire un test de CON difficulté 10
fiélon mais mort-vivant. Ajouter Intangible : lorsqu’une
ou subir un malus de -1 à toutes ses actions pendant
attaque le prend pour cible, lancez un d6 : 1 à 3, l’attaque
une journée entière. Chaque jour suivant, elle doit faire
passe à travers sans l’affecter ; 4 à 6, déterminez norma-
un nouveau test de CON. À chaque échec, le malus aug-
lement les dégâts. Si les dégâts sont au moins égaux à 10,
mente de 1 et à chaque réussite, il est réduit de 1. Pour
le cheval disparaît, sinon il est indemne.
guérir complètement, le malus doit être réduit à 0.

Chien des profondeurs

Bestiaire et PNJ 47

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C

CHIEN DES PROFONDEURS (H&D)


Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais Chien-fouisseur
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Livre principal, le Cloaque, Les racleurs, p. 374 et p. 394.
Points de vie 14 (4d4+4)
Vitesse 36 m Description : Animal quadrupède ressemblant à un molosse
à poil ras et à la tête de taupe. Il est souvent de couleur noire,
FOR DEX CON INT SAG CHA
marron ou plus rarement blanche.
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 16 (+3) 3 (-4)
Compétences Discrétion +5, Perception +5
CHIEN-FOUISSEUR (COF)
Immunité aux dégâts de poison
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 NC 2
Dangerosité 1/2 (100 PX) FOR +3 DEX +3 CON +2
INT -2 SAG +4* CHA -3
Capacités
Tactique de groupe. Le chien des profondeurs obtient DEF 15 PV 15 Init 16
l’avantage lors d’un jet d’attaque contre une cible Morsure +4 DM 1d6+3 + poison
si au moins un de ses alliés, qui n’est pas neutralisé, Morsure empoisonnée : Quand le chien-fouisseur réussit
se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il une attaque, la créature touchée doit immédiatement
attaque. faire un test de CON difficulté 10 ou subir l’état Affaibli
Vulnérabilité à la lumière du jour. Exposé à la lumière du pour 2d4 tours.
jour, le chien des profondeurs subit un désavantage sur
tous ses tests d’attaque et de caractéristique. Ses ad-
versaires obtiennent l’avantage sur leurs jets d’attaque
CHIEN-FOUISSEUR (H&D)
contre lui. Bête de taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Actions Points de vie 39 (6d8+12)
Attaques multiples. Le chien des profondeurs peut faire Vitesse 9 m (6 m fouissement)
une attaque de morsure et une attaque de queue.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 18 (+4) 4 (-3)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3)
dégâts perforants. Compétences Athlétisme +6, Perception +10
Coup de queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour Immunité aux maladies
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) Sens Vision dans le noir 18 m, Sens des vibrations 12 m,
dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de Perception passive 20
sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir un niveau Dangerosité 2 (450 PX)
de fatigue. Chaque jour suivant, elle doit alors faire un Capacités
nouveau jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou Sens aiguisés. Le chien-fouisseur double son bonus de
subir un nouveau niveau de fatigue en cas d’échec, sans maîtrise sur la compétence Perception.
pouvoir récupérer le précédent. En cas de réussite, Morsure empoisonnée. Quand le chien-fouisseur réussit
son corps contre le poison et l’effet prend fin. Elle peut une attaque de morsure, la créature touchée doit
récupérer normalement ses niveaux de fatigue. Un immédiatement réussir un jet de sauvegarde de
test d’Intelligence (Médecine) DD 13 ou d’Intelligence Constitution DD 13 ou subir l’état empoisonné pour 2d4
(Matériel d’empoisonneur ou d’herboriste) DD 11 pour rounds.
soigner le poison permet à la victime d’obtenir l’avan-
tage sur ses jets de sauvegarde. Actions
Attaques multiples. Le chien-fouisseur peut faire deux
attaques avec une action d’attaque : une attaque de
morsure et une attaque de griffes.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3)
dégâts perforants.

48
Chirlène Chupl’z
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court, Livre principal, Hors-ville lointain, p. 185, 349 et 507.
p. 126. Description : Sorte de manchot à la peau grumeleuse
Description : Jeune femme solide, très douée dans son mé- comme de l’écorce pétrifiée, flanqué d’une bouche sans
tier officieux de ferronnière d’art. lèvres et d’une tête sans cou, d’un nez poreux, de petits yeux
en boutons de bottine et d’une courte queue épaisse. Les re-
CHIRLÈNE (COF) présentants de ce peuple habitent les Jardins de Jadhys.
NC 2
FOR +2 DEX +1 CON +1 CHUPL’Z (COF)
INT +0 SAG +0 CHA +0 NC 3, taille petite, humanoïde
DEF 16 PV 15 Init 8 FOR -2 DEX +0 CON +0
Marteau +4 DM 1d6+2 INT +3 SAG +1 CHA +0
Voie du champion rang 1 (uniquement lorsqu’elle se bat DEF 12 PV 22 Init 15
avec son marteau favori). Attaque mentale (L) : Le Chupl’z peut faire un test d’at-
taque magique (Att. +8, portée 30 mètres) contre la
valeur d’Intelligence de sa cible. En cas de succès, la
CHIRLÈNE (H&D) victime subit 2d6+3 DM et elle doit réussir un test de
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon Sagesse difficulté 12 ou être Étourdie pour un tour.
Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Voie de la télépathie rang 5 (psionique, compagnon)
Points de vie 65 (10d8+10)
Voie de la télékinésie rang 5 (psionique, compagnon)
Vitesse 9 m
Téléportation (rang 4 de la Voie de la magie des arcanes,
FOR DEX CON INT SAG CHA
magicien)
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Outils de forgeron +4, Athlétisme +5
Sauvegardes Force +6, Constitution +4 CHUPL’Z (H&D)
Sens Perception passive 10 Humanoïde de taille P, Loyal Neutre
Dangerosité 2 (450 PX) Classe d’armure 14
Points de vie 72 (16d8)
Capacités Vitesse 9 m
Maîtresse du marteau. Lorsqu’elle manie son marteau
favori, Chirlène inflige un dé de dégâts supplémentaire. FOR DEX CON INT SAG CHA
De plus, lors d’un test d’attaque, elle obtient une réus- 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0)
site critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20. Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +4
Sens Perception passive 12
Actions Dangerosité 3 (700 PX)
Marteau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) Capacités
dégâts contondants, 15 (2d10+4) dégâts lorsqu’elle le Lévitation. Un Chupl’z peut utiliser son action bonus
manie à deux mains. pour léviter. Chaque fois qu’il utilise son action bonus, il
s’élève ou descend de 9 mètres.
Pouvoirs étranges (recharge 5-6). Il peut lancer les pou-
voirs suivants : Télékinésie, vague tonnante, détection
des pensées, suggestion, dominer un humanoïde, télé-
portation. Le jet de sauvegarde pour résister à ces sorts
est de 14. Chaque sort se recharge indépendamment.
Télépathie. Le Chupl’z peut communiquer avec d’autres
êtres conscients par télépathie. Il peut dialoguer avec
une créature dans une langue que les deux interlocu-
teurs maîtrisent. La créature doit se trouver à moins de
36 mètres.
Actions
Attaque mentale. Attaque à distance : +6 pour toucher,
portée 36 m, une cible. Touché : 21 (4d8+3) dégâts
psychiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
d’Intelligence DD 13 ou subir un désavantage sur tous
ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour.

Bestiaire et PNJ 49

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C
Clara

Clara
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, Temple du
Poisson d’argent, p. 148.
Description : Humaine d’âge mûr, vêtue de cottes de lin
diaphane et de la calotte des Méduses.

CLARA (COF)
NC 5, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +2 SAG +3 CHA +3
DEF 15 PV 49 Init 12
Bâton +7 DM 1d6+2
Voie du PNJ récurrent rang 1
Voie des soins rang 5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5

CLARA (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Bon
Classe d’armure 15 (robe de Clara et bouclier de la foi)
Points de vie 49 (11d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG
CHA
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4) 17
(+3)
Compétences Histoire +9, Religion +9, Perspicacité +7,
Persuasion +6
Sens Perception passive 14
Dangerosité 5 (1 800 PX) (3/4)
Capacités
Incantation. Clara est une lanceuse de sorts divins
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
dispose des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sacrée
(2d8), lumière, résistance
1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, sanctuaire, soin des blessures, nappe de
brouillard
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
prière de soin, restauration inférieure, image miroir
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, création de
nourriture et d’eau, lueur d’espoir, respiration aquatique
4e niveau (1 emplacement) : contrôle de l’eau, gardien
de la foi
Érudite. Clara double son bonus de maîtrise sur les
compétences Histoire et Religion.
Actions
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si
manié à deux mains.

50
se déplacer de 30 mètres au maximum et rouler sur
Clopoptère toute créature de taille moyenne ou inférieure sur son
passage. Une victime sur son passage doit réussir un
Livre principal, le Cloaque, Les racleurs, p. 394, 409 et 414. test de DEX difficulté 15 ou subir 1d6+6 DM et être
Renversée.
CLOPOPTÈRE (COF) Clopoptère de lave : Cette variante de clopoptère est
NC ½, taille très petite immunisée aux DM de feu.
FOR -3 DEX +2* CON +0*
INT -4 SAG +0 CHA -3 CLOPOPTÈRE SAUVAGE GÉANT (H&D)
DEF 15 PV 2 Init 14 Bête de taille G, Neutre
Mandibules +3 DM 1-4 Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Aveugle : Le clopoptère se dirige à l’odorat et grâce à Points de vie 49 (4d10+24)
ses trois antennes. Les ténèbres, même magiques, ne Vitesse 9 m
l’affectent pas. FOR DEX CON INT SAG CHA
Carapace : S’il est effrayé, il peut se rouler en boule au 19 (+4) 10 (+0) 22 (+6) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
prix d’une action d’attaque et se retrancher derrière Compétences Athlétisme +6, Discrétion +2,
sa carapace segmentée. Dans ce cas, il obtient une Perception +2
résistance aux dommages de 5 points (RD 5). Sauvegardes Force +6, Constitution +8
Résistance aux dégâts d’armes tranchantes, conton-
CLOPOPTÈRE (H&D) dantes et perforantes non magiques
Bête de taille TP, Neutre Immunité aux dégâts de feu
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Sens Odorat, Sens des vibrations, Perception passive 12
Points de vie 10 (3d4+3) Dangerosité 3 (700 PX)
Vitesse 9 m Capacités
FOR DEX CON INT SAG CHA Carapace. Le clopoptère géant peut se rouler en boule
5 (-3) 17 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3) au prix d’une action bonus et se retrancher derrière sa
Compétences Discrétion +5, Perception +3 carapace segmentée. Il obtient alors une résistance
Sauvegarde Dextérité +5 à tous les dommages non magiques. De plus, il peut
Sens Odorat, Sens des vibrations, Perception passive 13 utiliser son action pour se déplacer d’un maximum de
Dangerosité 1/4 (50 PX) 36 mètres. Il peut rouler sur toute créature de taille M
ou inférieure se trouvant sur son chemin. Toute créa-
Capacités ture percutée par le clopoptère géant doit immédiate-
Carapace. S’il est effrayé, le clopoptère peut se rouler ment faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou
en boule au prix d’une action bonus et se retrancher subir 20 (3d10+4) points de dégâts. En cas de réussite,
derrière sa carapace segmentée. Il obtient alors une elle n’en subit que la moitié.
résistance à tous les dommages non magiques.
Actions
Actions Attaques multiples. Il peut faire deux attaques avec une
Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour action d’attaque.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) Mandibules. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
dégâts tranchants. toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10+4)
dégâts tranchants.
CLOPOPTÈRE SAUVAGE GÉANT (COF)
NC 3, taille grande
FOR +6 DEX +0 CON +6*
INT -4 SAG +0 CHA -3
Confrère blanc
DEF 18 (RD 3) PV 40 Init 10 Livre principal, Hors-ville proche, p. 472.
Mandibules +8 DM 2d6+6 Il existe trois types de confrère : le cacique a les yeux ban-
Aveugle : Le clopoptère géant se dirige à l’odorat et grâce dés, le sophonte porte en plus un bâillon sur la bouche, le
à ses trois antennes. Les ténèbres, même magiques, ne zélote bouche ses oreilles sous un bandeau en plus des deux
l’affectent pas. précédents.
Se mettre en boule : Il peut se rouler en boule au prix Description : Longue chemise blanche, petite brouette de
d’une action d’attaque et se retrancher derrière sa fortune qu’il traîne derrière lui, les deux brancards noués
carapace munie de pointes. Dans ce cas, il obtient
de chaque côté de ses hanches afin de le laisser libre de ses
une résistance aux dommages de 10 points (RD 10).
mouvements.
Il peut alors utiliser une action de mouvement pour

Bestiaire et PNJ 51

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C

CACIQUE (COF) Capacités


NC 1, taille moyenne, humanoïde Évasif. Le sophonte est si étrangement véloce qu’il évite
les coups à la perfection. Il obtient un bonus de +3 à la
FOR +1 DEX +2* CON +1
CA quand il ne porte aucune armure.
INT +0 SAG +2 CHA +0
Poings de fer. Il peut infliger 1d6 points de dégâts à
DEF 14 PV 9 Init 15 mains nues.
Bâton ou mains nues +2 DM 1d6+2
Actions
Attaques multiples. Un sophonte peut effectuer une
CACIQUE (H&D) attaque de bâton suivie d’une attaque à mains nues en
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre action bonus s’il n’a pas utilisé son bâton à deux mains.
Classe d’armure 15 Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
Points de vie 33 (6d8+6) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
Vitesse 9 m contondants et 8 (1d8+4) dégâts contondants à deux
FOR DEX CON INT SAG CHA mains.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4)
Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +5, dégâts contondants.
Perception +4
Sauvegardes Dextérité +5, Sagesse +4 ZÉLOTE (COF)
Sens Perception passive 14
NC 3, taille moyenne, humanoïde
Dangerosité 1 (200 PX)
FOR +1 DEX +4* CON +1
Capacités INT +2 SAG +2 CHA +0
Évasif. Le cacique est si étrangement véloce qu’il évite
DEF 18 PV 49 Init 17
les coups à la perfection. Il obtient un bonus de +3 à la
CA quand il ne porte aucune armure. Bâton ou mains nues +8 DM 1d6+4

Actions ZÉLOTE (H&D)


Attaques multiples. Un cacique peut effectuer une
attaque de bâton suivie d’une attaque à mains nues en Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
action bonus s’il n’a pas utilisé son bâton à deux mains. Classe d’armure 17
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher, Points de vie 44 (8d8+8)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts Vitesse 9 m
contondants et 7 (1d8+3) dégâts contondants à deux FOR DEX CON INT SAG CHA
mains. 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +6,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d3+3) Perception +4
dégâts contondants. Sauvegardes Dextérité +5, Sagesse +4
Sens Perception passive 14
SOPHONTE (COF) Dangerosité 3 (700 PX)
NC 2, taille moyenne, humanoïde
FOR +1 DEX +3* CON +1
Capacités
Évasif. Le zélote est si étrangement véloce qu’il évite les
INT +1 SAG +2 CHA +0
coups à la perfection. Il obtient un bonus de +4 à la CA
DEF 16 PV 29 Init 17 quand il ne porte aucune armure.
Bâton ou mains nues +5 DM 1d6+3 Poings de fer. Il peut infliger 1d6 points de dégâts à
mains nues.
SOPHONTE (H&D) Actions
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre Attaques multiples. Un zélote peut faire deux attaques
Classe d’armure 16 de bâton suivies d’une attaque à mains nues en action
Points de vie 33 (6d8+6) bonus s’il n’a pas utilisé son bâton à deux mains.
Vitesse 9 m Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) contondants et 8 (1d8+4) dégâts contondants à deux
mains.
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +6, Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Perception +4 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4)
Sauvegardes Dextérité +5, Sagesse +4 dégâts contondants.
Sens Perception passive 14
Dangerosité 2 (450 PX)

52
Coraline Cryptonia
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 93
p. 115. et 113.
Description : Humaine de 25 ans, rondouillarde et sympa- Description : Humaine de 50-60 ans, bien conservée, sou-
thique, novice de l’Oiseau de feu au Lazaret. riante, prêtresse haut placée du Poisson d’argent, dirige le
pavillon de ce Temple au Lazaret.
CORALINE (COF)
NC 1 CRYPTONIA (COF)
FOR +0 DEX +1 CON +0 NC 6
INT +2 SAG +2 CHA +0 FOR +0 DEX +0 CON +0
DEF 14 PV 9 Init 12 INT +2 SAG +3 CHA +3
Masse +2 DM 1d6 DEF 17 PV 49 Init 10
Voie des soins rang 2 (prêtre) Sceptre +6 DM 1d6
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 2 Voie des élixirs rang 5 (forgesort)
Voie de la magie de guérison rang 2
CORALINE (H&D) Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 12 CRYPTONIA (H&D)
Points de vie 18 (4d8) Humanoïde de taille M, Loyal Bon
Vitesse 9 m Classe d’armure 17 (robe de Cryptonia)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 59 (13d8)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) Vitesse 9 m
Compétences Religion +4, Perception +5, Perspicacité +5 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 15 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
Dangerosité 1/2 (100 PX) Compétences Perspicacité +7, Persuasion +8
Sauvegardes Sagesse +7, Charisme +8
Capacités Sens Perception passive 14
Imposition des mains (recharge 5-6). Coraline pose les
Dangerosité 6 (2 300 PX)
mains sur le corps blessé d’une créature et lui permet
de regagner 2d6 + 4 PV.
Armure enflammée (recharge après un repos court).
Coraline touche son armure qui s’enflamme pour 1 mi-
nute (10 rounds). Chaque fois qu’un adversaire rate son
jet d’attaque contre elle, elle peut utiliser sa réaction
pour lui infliger automatiquement 3 (1d6) points de
dégâts de feu. De plus, tant que ce pouvoir est actif,
elle obtient la résistance aux dégâts de feu.
Mains de feu (recharge après un repos court). Coraline
peut lancer le sort mains de feu comme une lanceuse
de sorts de niveau 1. Le DD du jet de sauvegarde est
de 13.
Actions
Masse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
contondants.

Coraline, à gauche

Bestiaire et PNJ 53

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C

Capacités Rapière +11 DM 1d6+4 (+ 2d6)


Incantation. Cryptonia est une lanceuse de sorts divins Poison : Lors de la première attaque réussie par le chef
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la cultiste, la cible doit réussir un test de CON difficulté 15
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir Affaiblie et Ralentie pour le reste du combat.
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
dispose des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme éter-
CHEF CULTISTE (H&D)
nelle, lumière Humanoïde de taille M
1er niveau (4 emplacements) : nappe de brouillard, Classe d’armure 14
détection du poison et des maladies, purification de la Points de vie 65 (10d8+20)
nourriture et de l’eau, sanctuaire, soin des blessures Vitesse 9 m
2e niveau (3 emplacements) : image miroir, amélioration de FOR DEX CON INT SAG CHA
caractéristique, protection contre le poison, prière de soin 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0)
3e niveau (3 emplacements) : respiration aquatique, créa- Sauvegardes Dextérité +6, Constitution +4
tion de nourriture et d’eau, lever une malédiction, revigorer Immunité aux poisons
4e niveau (1 emplacement) : contrôle de l’eau Sens Perception passive 11
Marche sur l’eau (recharge après un repos court). Dangerosité 3 (700 PX)
Cryptonia peut marcher sur l’eau comme sur un sol
solide pendant une durée pouvant aller jusqu’à une Capacités
heure. Trois personnes peuvent l’accompagner et Poison. Quand une créature subit une attaque du chef
bénéficier de cet effet. cultiste pour la première fois, elle doit réussir un jet de
Sceptre du Poisson d’argent. Le sceptre de Cryptonia sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir l’état empoi-
peut être utilisé comme une arme légère et rapide. Il sonné pour 5 rounds.
inflige 1d6 dégâts.
Actions
Actions Attaques multiples. Il peut faire deux attaques avec une
Attaques multiples. Cryptonia peut faire deux attaques action d’attaque.
avec une action d’attaque. Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Sceptre du Poisson d’argent. Attaque d’arme au corps- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
à-corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. dégâts perforants.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants.

Cultiste Daturis de Stramon


Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
Livre principal, terrasse de la Prospérité, scénario, p. 192. p. 124.
Description : Porte un brassard rouge arborant le symbole Description : Détaillant en esclaves pour la Prospérité. Très
du culte du Sans-Nom, un cercle noir dans un carré blanc. riche. Un vrai méchant, vicieux et tordu.

CULTISTE (COF) DATURIS (COF)


NC 2 NC 2
FOR +0 DEX +4* CON +0 FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +2 SAG +2* CHA +0 INT +1 SAG +1 CHA +1
DEF 18 PV 21 Init 23 DEF 14 PV 44 Init 12
Rapière +7 DM 1d6+2 Dague +7 DM 1d4+2
Voie du champion rang 1 Gardes du corps : 3 ou 4 gardes du corps, pas très compé-
tents, bien qu’ils pensent le contraire. Utiliser le profil
CULTISTE (H&D) de Soldat, p. 279.
Utiliser le profil de Fanatique de secte, Créatures & oppo-
sition p. 334. DATURIS (H&D)
Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais
CHEF CULTISTE (COF) Classe d’armure 14 (armure de cuir)
NC 3 Points de vie 32 (5d8+10)
FOR +0 DEX +4* CON +0 Vitesse 9 m
INT +2 SAG +2* CHA +0 FOR DEX CON INT SAG CHA
DEF 18 PV 46 Init 18 10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1)

54
Compétences Investigation +3, Perspicacité +3, Persuasion +3
Sens Perception passive 11
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Coup ajusté. Quand il manie la dague, Daturis rajoute
un dé de dégâts à ses dégâts d’arme, ses dégâts à la
dague passant à 2d4.
Gardes du corps. Daturis est accompagné de 3 ou 4
gardes du corps pas très compétents. Utiliser le profil
de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
Actions
Attaques multiples. Daturis peut faire deux attaques
avec une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4+3) dégâts
perforants.

Doloc Boloc
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 244.
Description : Doloc Boloc le halfelin est une vraie teigne.

DOLOC BOLOC (COF)


Utiliser le profil de Maître assassin, p. 279 et ajouter Voie
du vagabond rang 5 (barde).

DOLOC BOLOC (H&D)


Doloc Boloc
Utiliser le profil de Finaud, Créatures & opposition p. 343.
Retirer la capacité Elfe de fer et passer son bonus de Points de vie 39 (6d8+12)
maîtrise à +4, sa Dextérité à +4, sa CA à 14 et ses PV à Vitesse 9 m
91 (14d8+28). Ajouter les traits du halfelin pied-léger FOR DEX CON INT SAG CHA
et Compétent : toutes les compétences maîtrisées par 17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
Doloc Boloc bénéficient de l’expertise du roublard. Sens Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Domil Incantation. Domil est un lanceur de sorts profanes de
niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli-
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308.
gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4
Description : Jeune maçon, bien costaud. Son apparence ne pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des
laisse pas soupçonner sa formation de mage. sorts de magicien préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumières
DOMIL (COF) dansantes, prestidigitation
NC 3 1er niveau (4 emplacements) : couleur dansante, image
silencieuse, texte illusoire
FOR +3 DEX +1 CON +3 2e niveau (3 emplacements) : image miroir, modifier son
INT +2 SAG +0 CHA +0 apparence
DEF 15 PV 25 Init 12 3e niveau (3 emplacements) : modification de mémoire,
Marteau +6 DM 1d6+3 tromperie
Voie des illusions rang 4 (ensorceleur)
Actions
Marteau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
DOMIL (H&D) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Humanoïde de taille M, Neutre dégâts contondants ou 8 (1d10+3) dégâts contondants
Classe d’armure 13 à deux mains.

Bestiaire et PNJ 55

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D

Familier : Le doudilain peut être choisi comme familier via


Doudilain la Voie du familier fantastique (COF p. 98). Dans ce cas,
il acquiert les capacités suivantes :
Livre principal, p. 141. Planer : Le doudilain peut planer en déployant les
membranes situées entre ses membres. Il peut parcou-
DOUDILAIN (COF) rir ainsi 20 mètres par tour. Il peut même prendre de la
NC ½, taille très petite hauteur à la faveur d’un courant ascendant et à condi-
FOR -3 DEX +3* CON +0 tion d’avoir pris au préalable assez de vitesse. Sinon, il
INT -1 SAG +2* CHA +1 plane en perdant progressivement de l’altitude.
Pouvoir mineur : Le doudilain fait bénéficier son maître de
DEF 20 PV 4 Init 22
son sens du danger : le personnage obtient un bonus
Morsure +3 DM 1 supplémentaire de +2 en initiative et +2 en DEF lorsque
6e sens : Le doudilain possède un don inné de divina- le familier est à moins de 10 mètres de lui. De plus,
tion qui l’avertit du danger (bonus en Init. et en DEF). chaque matin, le doudilain peut lui indiquer la météo
Chez certains individus, cette capacité leur permet de pour la journée.
prévoir la météo ou d’interpréter les intentions de leur Pouvoir majeur : Le bonus d’Init. et de DEF accordé par le
interlocuteur. doudilain passe à +4. De plus, il accorde à son maître
un bonus de +5 à tous les tests de psychologie, d’em-
pathie ou de négociation commerciale tant qu’il est à
son contact.

DOUDILAIN (H&D)
Bête de taille TP, Neutre
Classe d’armure 15
Points de vie 5 (2d4)
Un doudilain Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT
SAGCHA
5 (-3) 16 (+1) 10 (+0) 9 (-1)
16 (+3) 14 (+2)
Compétences Acrobaties +5,
Athlétisme +1, Discrétion +5
Sauvegarde Dextérité +3
Sens Perception passive 13
Dangerosité 1/8 (25 PX)
Capacités
Familier. Le doudilain peut être choisi comme familier
grâce au sort appel de familier.
6e sens. Le doudilain possède un sixième sens pouvant
s’apparenter à un don inné pour la divination. Il dispose
d’un bonus permanent à la CA de +5. Il est aussi ca-
pable de prévoir la météo et d’interpréter les intentions
de ses interlocuteurs.
Agile comme un doudilain. Le doudilain double son
bonus de maîtrise sur les compétences Athlétisme,
Acrobaties et Discrétion.
Planer. Le doudilain peut planer en déployant les
membranes situées entre ses membres. Il peut
parcourir ainsi 20 mètres par round. Il peut même
prendre de la hauteur à la faveur d’un courant ascen-
dant et à condition d’avoir pris au préalable assez de
vitesse. Sinon, il plane en perdant progressivement de
l’altitude.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
toucher, allonge 0,75 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1)
dégâts tranchants.

56
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Dragon volcanique toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10+5)
dégâts perforants.
Livre principal, Hors-ville, montagnes du nord, p. 499. Souffle de feu (recharge 5-6). Le dragon souffle du feu
Description : Ce dragon des montagnes du nord est un tri- dans un cône de 9 m. Les créatures qui s’y trouvent
ton victime des rifts. Ses écailles et sa peau sont noir et rouge doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de
et ont un aspect minéral. Dextérité DD 15 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de
feu en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite.
DRAGON VOLCANIQUE (COF) Écrasement. Le dragon peut, s’il tient dans ses griffes
une créature, utiliser son action bonus pour tenter de
NC 7, taille grande (8 m d’envergure environ) l’écraser. Il lui inflige immédiatement 35 (10d6) points
FOR +4 DEX +0 CON +4 de dégâts contondants. Un jet de sauvegarde de Force
INT +1 SAG +1 CHA +0 DD 14 réussi permet de réduire ces dégâts par deux.
DEF 17 PV 55 Init 10
Morsure et griffes +9 DM 2d6+5
Voie des créatures volantes rang 2 Elssinia,
Voie des créatures élémentaires (feu) rang 2
la Parole du Roi-Dieu
DRAGON VOLCANIQUE (H&D) Livre principal, Les Rois-Dieux, Les secrets, p. 515.
Créature monstrueuse de taille G, Neutre Description : Elssinia a la même taille et la même corpulence
Classe d’armure 13 (armure naturelle) que Nin Ier. En tant que sa Parole, elle n’est que robes et masque.
Points de vie 123 (13d10+52) Elle assure une fonction de représentation du Roi-Dieu dont
Vitesse Vol 24 m, marche 9 m elle incarne l’image, sans en avoir l’éclat, bien entendu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Lorsqu’elle n’incarne pas la Parole, il s’agit d’une très belle
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
femme à qui on donne une trentaine d’années. Son visage est
Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +3, très attirant et inspire la confiance. Elle s’apprête de façon à
Intimidation +8, Perception +4 charmer plutôt qu’à inspirer le désir mais, si nécessaire, elle
Immunité aux dégâts de feu
sait aussi mettre son corps en valeur pour éveiller les plus
Résistance aux dégâts tranchants, contondants et perfo-
bas instincts de ses cibles… Ses longs cheveux bruns sont
rants non magiques
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 souvent coiffés de façon élaborée, mais ce que ses interlocu-
Dangerosité 7 (2 900 PX) teurs remarquent en premier, ce sont ses yeux verts à l’éclat
chaleureux.
Capacités
Personnalité : Elssinia a longtemps été une courtisane,
Aura de flammes. Le dragon volcanique peut invoquer
une véritable aura enflammée. Il peut utiliser sa ré- après avoir été brièvement une fille de joie. Elle maîtrise
action pour faire jaillir des flammes de ses griffes lors les arts du corps (du maquillage et de la coiffure à l’amour,
d’une attaque réussie, infligeant 7 (2d6) dégâts de feu en passant par le massage, l’effeuillage et le déguisement) et
supplémentaires. De plus, il peut utiliser son action surtout la communication : que ce soit en lisant, en jouant
bonus pour déchaîner les flammes autour de son corps la comédie, en chantant ou en papotant innocemment, elle
jusqu’au début de son prochain tour. Quand il procède est capable de charmer ou de convaincre son auditoire. Elle
ainsi, toute créature le combattant à l’aide d’armes a également appris à se défendre, voire à assassiner (et sait
naturelles, ou se retrouvant saisie par lui, subit 14 donc manier aussi bien les armes que le poison), à se dépla-
(4d6) points de dégâts de feu à la fin de son tour ou au cer discrètement et à accéder aux endroits les plus secrets.
moment de l’attaque. Elle s’est aussi constitué un sérieux réseau de connaissances
Saisie en vol. Le dragon peut effectuer un passage en
à partir duquel elle a construit un service de renseignements
vol au-dessus d’une créature et tenter de la saisir dans
qu’elle met aujourd’hui au service du Roi-Dieu.
ses griffes. Sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle se retrouve saisie Lorsqu’elle endosse le costume de la Parole, elle a le charisme
par le dragon. Au début de son tour, elle peut faire un qui lui permet de tenir le rôle et de s’imposer dans le gouver-
test de Force DD 15 pour se libérer. nement de la cité. Elle a aussi l’intelligence indispensable pour
dépasser la fonction qu’avait auparavant Vox Dei, c’est-à-dire
Actions
Attaques multiples. Le dragon fait trois attaques : une strictement celle de porte-parole du Roi-Dieu. Elssinia est
avec sa morsure et deux avec ses griffes. un véritable conseiller du monarque. Ses capacités sont telles
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour toucher, qu’elle parvient aussi à tenir le rôle du Roi-Dieu dans certaines
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts apparitions publiques, lorsque Nin ne souhaite pas se déplacer,
tranchants. ou lorsqu’il doit être ailleurs au même moment.

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E

ELSSINIA, FOR DEX CON INT SAG CHA


LA PAROLE DU ROI-DIEU (COF) 10 (+0) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
NC 11, humanoïde Compétences Histoire +6, Religion +6, Perception +7,
Perspicacité +11, Persuasion +13, Bluff +13
FOR +0 DEX +2* CON +1
Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +7, Charisme +9
INT +3 SAG +1 CHA +5*
Sens Perception 17
DEF 24 PV 86 Init 15 Dangerosité 11 (7 200 PX)
Dague +13 DM 1d4+1 + 2d6 poison
Capacités
Voie du PNJ récurrent rang 2 Dague empoisonnée. La dague d’Elssinia est empoison-
Voie du tueur rang 3 née. Elle rajoute 1d6 à ses dégâts. Toute créature bles-
Voie de la séduction rang 5 sée par sa dague doit réussir un jet de sauvegarde de
Voie du vagabond rang 5 Constitution DD 17 ou être empoisonnée pour 4 rounds.
Attaque sournoise. Si Elssinia obtient l’avantage contre
ELSSINIA, une créature qu’elle attaque, ou si un allié se trouve
LA PAROLE DU ROI-DIEU (H&D) à moins d’1,50 m de sa cible et qu’Elssinia ne souffre
Humanoïde de taille M, Neutre bon pas d’un désavantage, alors son attaque occasionne 14
Classe d’armure 18 (vêtements bénis) (4d6) dégâts supplémentaires.
Points de vie 126 (23d8+23) Loin des coups. Si une attaque dépasse la CA d’Elssinia,
Vitesse 12 m elle peut utiliser sa réaction pour augmenter sa CA
de 3.
Charme (sur) naturel. Elssinia obtient l’avantage sur les
tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Bluff).
Incantation. Elssinia est une lanceuse de
sorts de niveau 14. Sa carac-
téristique d’incantation est le
Charisme (DD du jet de sau-
vegarde contre les sorts 17, +9
pour toucher avec les attaques
de sorts). Elle dispose des sorts de
barde préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion
mineure, lumière, main du mage, moquerie
cruelle
1er niveau (4 emplacements) : charme-per-
sonne, déguisement, sommeil
2e niveau (3 emplacements) : apai-
sement des émotions, détection des
pensées, envoûtement, immobiliser un
humanoïde, silence
3e niveau (3 emplacements) : clair-
voyance, envoi de message, langues
4e niveau (3 emplacements) : confu-
sion, invisibilité supérieure
5e niveau (2 emplacements) :
modification de mémoire, trom-
perie, rêve
6e niveau (1 emplacement) :
suggestion de groupe
7e niveau (1 emplacement) :
téléportation
Actions
Attaques multiples. Elssinia
peut faire 3 attaques par action
d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d4+1d6) dégâts tranchants.
Elssinia

58
Erank
Créature oubliée
Description : On peut rencontrer l’erank dans le
Cloaque, mais il vit la plupart du temps au bord des
lacs de montagne. Le corps de cet énorme cra-
paud de plus d’1,60 m de haut est recouvert de
pustules, ce qui lui permet de se prémunir des
agressions. Quand ces pustules éclatent, ce
qui se produit au moindre contact, une odeur
pestilentielle émane du liquide purulent qui
en sort. Cette odeur, véritable arme défen-
sive, lui permet de repousser ses attaquants
et de prendre l’avantage sur eux.

ERANK (COF)
NC 4, taille grande
FOR +3* DEX +2 CON +4*
INT -4 SAG +1 CHA -4
DEF 17 PV 35 Init 15
Griffes +8 DM 1d6+3
Langue +8 DM 1d6 + gober
Gober : Lorsque l’erank réussit une attaque de langue
sur un résultat de 15-20 au d20, il peut tenter de gober
une créature de taille moyenne ou inférieure. La
victime doit réussir un test de FOR difficulté 13 pour Erank
se libérer. En cas d’échec, elle est aussitôt tirée jusqu’à
la gueule étrangement élastique de l’erank qui se met
alors à la mâchouiller, lui infligeant immédiatement
2d6+3 DM. Au début de chacun de ses tours, la cible
peut retenter un test de FOR pour se dégager. En cas Capacités
d’échec, elle subit de nouveau les dégâts. Tant que Puanteur extrême. Chaque tour, toute créature désireuse
l’erank mâchouille une proie, il ne peut pas utiliser son d’attaquer l’erank au corps-à-corps doit réussir un jet
attaque de langue. de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se retrouver
Pustules : Toute attaque physique contre l’erank qui prise de nausées et incapable de faire quoi que ce soit.
touche au moins une DEF de 12 provoque l’éclate-
ment des pustules qui vont empester l’air environ- Actions
nant. Une odeur insupportable se répand dans un Attaques multiples. L’erank peut faire deux attaques de
rayon de 3 mètres autour de lui, pendant 5 tours. griffes avec ses pattes arrière et une attaque de langue.
Les créatures dans la zone (à part d’autres eranks ou Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
des créatures non vivantes) doivent réussir un test allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts
de CON difficulté 15 à chaque tour ou être affaiblies tranchants.
pendant leur tour. Langue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour tou-
cher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d4+4) dégâts
ERANK (H&D) contondants. Sur une attaque de langue réussie contre
une créature de taille M ou moins, l’erank peut tenter
Bête de taille M, Chaotique Mauvais
de la gober. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
de Force DD 13 pour se libérer. En cas d’échec, elle est
Points de vie 78 (12d8+24)
aussitôt tirée jusqu’à la gueule étrangement élastique
Vitesse bond 18 m, marche 9 m
de l’erank qui se met alors à la mâchouiller, lui infli-
FOR DEX CON INT SAG CHA geant immédiatement 11 (2d6+4) points de dégâts.
19 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 4 (-3) Au début de chacun de ses tours, la cible peut retenter
Compétence Athlétisme +7 un jet de sauvegarde de Force pour se dégager. En
Immunité aux dégâts contondants cas d’échec, elle subit de nouveau les dégâts. Tant que
Sens Perception passive 11 l’erank mâchouille une créature, il ne peut pas utiliser
Dangerosité 6 (1 800 PX) son attaque de langue.

Bestiaire et PNJ 59

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E

ERGALTH DE BORÉE (H&D)


Humain, Neutre
Classe d’armure 18 (cuir clouté +1)
Points de vie 150 (20d8+60)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2)
Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +7,
Discrétion +17, Intimidation +8, Perception +7,
Supercherie +8
Sauvegardes Dextérité +11, Constitution +9
Sens Perception passive 17
Dangerosité 15 (13 000 PX)
Capacités
Action fourbe. À chacun de ses tours, Ergalth peut utiliser
une action bonus pour effectuer une action parmi se
précipiter, se désengager ou se cacher.
Assassin. Pendant son premier tour, Ergalth obtient un
avantage pour ses jets d’attaque contre une créature
qui n’a pas encore joué son tour. Toutes ses attaques
réussies contre une créature surprise sont des coups
critiques.
Attaque sournoise. Une fois par tour, Ergalth inflige 21
(6d6) dégâts supplémentaires quand il touche une
cible avec une attaque d’arme et s’il obtient un avan-
Ergalth de Borée tage lors du jet d’attaque, ou quand la cible se trouve
à 1,50 mètre ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas
neutralisé, et qu’Ergalth ne subit pas de désavantage
lors du jet d’attaque.

Ergalth de Borée Critique amélioré. Ergalth obtient un coup critique sur


19-20 au d20.
Dérobade. Si Ergalth est victime d’un effet qui l’autorise
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute
à faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir
Guilde, p. 99.
que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas
Description : Ergalth est le grand maître de cette institution de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en
clé de Laelith. cas d’échec.
Rapide. Ergalth a un avantage en initiative.
ERGALTH DE BORÉE (COF) Résistance légendaire (2/jour). Ergalth peut remplacer
NC 15, humanoïde un de ses jets de sauvegarde raté par une réussite.
Violent. Ergalth inflige un dé de dégâts supplémentaire
FOR +3 DEX +4* CON +2 lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de corps-à-
INT +3 SAG +2 CHA +3*
corps (inclus dans l’attaque).
DEF 25 PV 116 Init 23
Épée courte (critique 18-20, 2 attaques) +15 DM
Actions
Attaques multiples. Ergalth effectue trois attaques au
1d6+5 + 2d6 poison
corps-à-corps avec son épée courte et une avec sa
Dague +15 (critique 18-20) DM 1d4+5 + 2d6 poison
dague lorsqu’il utilise l’action attaquer.
Voie du PNJ récurrent rang 2 Épée courte (magique +2). Attaque d’arme au corps-à-
Voie du tueur rang 3 corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Voie du champion rang 3 Touché : 14 (2d6+7) dégâts perforants plus 7 (2d6)
Voie du spadassin (voleur) rang 5 dégâts de poison.
Voie de l’espion (voie de prestige de voleur, COF p. 118) Dague (magique +2). Attaque d’arme au corps-à-corps :
rang 5 +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Gardes du corps : Ergalth se déplace rarement sans ses 6 12 (2d4+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de
gardes du corps (profil de Garde d’élite, COF p. 279). poison.

60
lui infliger automatiquement 7 (2d6) points de dégâts
Erythros de feu. De plus, tant que ce pouvoir est actif, il obtient
la résistance aux dégâts de feu.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
p. 101 et 118. Actions
Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
Description : Humain, la soixantaine, très solide, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2)
archiflamme des adeptes de Pyrodrac, abbé du monastère de dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts de feu.
l’Ultime Flamboyance.

ERYTHROS (COF)
NC 8 Faradim
FOR +2 DEX +0 CON +2 Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 410.
INT +2 SAG +3 CHA +2 Description : Faradim se présente comme un bouffon aux
DEF 22 PV 89 Init 10 habits bariolés et excentriques. Il porte un masque étrange
Sceptre +10 DM 1d6+4 + 1d6 feu mais ne cesse de rire. Il n’en reste pas moins un redoutable
Voie des créatures élémentaires rang 2 combattant à la force impressionnante.
Voie de la magie de combat rang 1
Voie de la magie de guérison rang 1
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5 Erythros

ERYTHROS (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 16 (robe d’Erythros et bouclier de la foi)
Points de vie 65 (10d8+20)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3)
Compétences Médecine +6, Persuasion +6
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +7
Sens Perception passive 14
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Capacités
Incantation. Erythros est un lanceur de sorts
divins de niveau 9. Sa caractéristique
d’incantation est la Sagesse (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 15,
+7 pour toucher avec les attaques
de sorts). Il dispose des sorts de
clerc préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée
(2d8), lumière, résistance, réparation
1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
injonction, mains brûlantes, soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : amélioration de caractéris-
tique, flamme éternelle, rayon ardent
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
lumière du jour, protection contre l’énergie (feu et froid
uniquement)
4e niveau (3 emplacements) : gardien de la foi, protec-
tion contre la mort, mur de feu
5e niveau (1 emplacement) : colonne de flamme, invo-
quer un élémentaire (feu)
Armure enflammée (recharge après un repos court).
Erythros touche son armure qui s’enflamme pour 1 mi-
nute (10 rounds). Chaque fois qu’une créature rate son
jet d’attaque contre lui, il peut utiliser sa réaction pour

Bestiaire et PNJ 61

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F

FARADIM (COF) Perspicacité DD 18 afin de déceler les imperfections


de la copie. Si la créature connaissait bien la personne
NC 6, créature humanoïde
imitée, elle obtient l’avantage. Faradim doit effectuer
FOR +5 DEX +2* CON +1 un repos court avant de pouvoir réutiliser son masque.
INT +0 SAG +3 CHA +4 Danse du bouffon. Faradim est extrêmement difficile à
DEF 21 PV 75 Init 15 toucher. Ses mouvements semblent désordonnés et ma-
Sceptre du bouffon +10 DM 1d10+8 ladroits, mais il possède une capacité surnaturelle à éviter
les coups. Il obtient un bonus permanent de +2 à la CA.
Voie de l’aventurier rang 5 (voleur)
Sceptre du bouffon : Faradim porte un étrange sceptre Actions
surmonté d’une tête grimaçante et rieuse. Il le manie Attaques multiples. Faradim peut faire deux attaques
à deux mains comme un véritable marteau de guerre avec une action d’attaque.
infligeant 1d10 points de dégâts. Bâton de bouffon. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8
Coup de tête : Si Faradim obtient un résultat de 15-20 en pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
attaque, il inflige automatiquement en plus un coup de (2d10+5) dégâts contondants.
tête à sa victime pour 1d4+5 DM. Coup de tête. Attaque d’arme au corps-à-corps, al-
Masque du Rieur : Ce masque permet à son porteur d’affi- longe 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts
cher un visage humain, avec les traits de son choix. Il lui contondants.
est cependant difficile d’imiter le visage d’une personne
Masque du Rieur
précise. S’il le fait, toute créature confrontée à ce
Objet merveilleux (harmonisation avec une créature
déguisement a droit à un test de SAG opposé au CHA
mauvaise exigée)
du porteur afin de déceler les imperfections de la copie.
Le masque du Rieur est un masque de métal représentant un
Si la créature connaissait bien la personne imitée, elle
visage au sourire grimaçant et exagéré, noir sur une moitié,
bénéficie d’un bonus de +5. Le porteur doit attendre
blanc sur l’autre. Il permet à son porteur d’afficher un visage
une heure avant de pouvoir réutiliser le masque.
humain, avec les traits de son choix. Il lui est cependant
difficile d’imiter le visage d’une personne précise. S’il le fait,
FARADIM (H&D) toute créature confrontée à ce déguisement a droit à un
Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais test de Perspicacité dont le niveau de difficulté est égal à
Classe d’armure 17 (plastron de rieur, chemise de mailles) 8 + [score de Supercherie du porteur] afin de déceler les
Points de vie 88 (16d8+16) imperfections de la copie. Si la créature connaissait bien la
Vitesse 9 m personne imitée, elle obtient l’avantage. Le porteur doit res-
pecter un repos court avant de pouvoir réutiliser le masque.
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4)

Faux Rougegorge
Compétences Discrétion +8, Perception +6,
Supercherie +10, Outils de voleur +8
Immunité au charme
Sens Perception passive 16 Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 412.
Dangerosité 6 (2 300 PX) Description : Ce pacha aux atours bariolés et faussement
riches semble se complaire dans l’opulence. Son sourire
Capacités
Roublardise. Faradim double son bonus de maîtrise sur faussement chaleureux est parfois mauvais.
les compétences Discrétion et Supercherie, ainsi que
sur les Outils de voleur. FAUX ROUGEGORGE (COF)
Sceptre du bouffon. Faradim porte un étrange sceptre NC 5, créature humanoïde
surmonté d’une tête grimaçante et rieuse. Il le manie FOR +0 DEX +4* CON +0
à deux mains comme un véritable marteau de guerre INT +1 SAG +3 CHA +4*
infligeant 1d10 points de dégâts. Ses dégâts sont, de
DEF 20 PV 66 Init 12
plus, considérés comme magiques.
Brutal. Faradim rajoute un dé de dégâts à chacune de ses Rapière +11 DM 1d6+6
attaques. Ce dé est doublé en cas de réussite critique. Voie du tueur rang 2
Coup de tête. Lorsqu’il réussit ses deux attaques sur une
même cible, Faradim peut immédiatement donner un
coup de tête à l’aide de son masque, sans avoir besoin
FAUX ROUGEGORGE (H&D)
d’effectuer de test d’attaque. Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais
Masque du rieur. Le masque de Faradim est magique. Il Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
lui permet d’afficher un visage humain, avec les traits Points de vie 72 (16d8)
de son choix. Il lui est cependant difficile d’imiter le Vitesse 9 m
visage d’une personne précise. S’il le fait, toute créa- FOR DEX CON INT SAG CHA
ture confrontée à ce déguisement a droit à un test de 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

62
Fiolane
Compétences Perspicacité +6, Persuasion +7, Supercherie +7
Sens Perception passive 13
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Capacités
Disparition. Le faux Rougegorge peut utiliser sa réac-
tion afin de devenir invisible pendant 1 round. Il peut
décider d’utiliser son action bonus à chaque round
suivant pour maintenir son invisibilité. S’il attaque une
créature, son invisibilité prend fin immédiatement.
Assassin. Quand il obtient l’avantage sur son attaque,
elle inflige alors 8d6 dégâts supplémentaires.
Actions
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
dégâts perforants.

Fiolane
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 244.
Description : Fiolane « Six doigts » est une humaine qui
porte bien son surnom.

FIOLANE (COF)
Utiliser le profil de Maître assassin p. 279 et ajouter Voie FOUINEUR DAROLD (H&D)
du roublard rang 5. Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 15 (armure de cuir), 17 avec bouclier de
FIOLANE (H&D) la foi
Points de vie 45 (10d8)
Utiliser le profil de Finaud, Créatures & opposition p. 343.
Vitesse 9 m
Retirer la capacité Elfe de fer et passer son bonus de maîtrise
à +4, sa Dextérité à +4, sa CA à 14 et ses PV à 91 (14d8+28). FOR DEX CON INT SAG CHA
Ajouter Tueuse : l’attaque sournoise de Fiolane inflige 21 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 16 (+3)
(6d6) points de dégâts supplémentaires au lieu de 4d6. Compétences Investigation +5, Perspicacité +8,
Persuasion +5
Sens Perception passive 14

Fouineur Darold Dangerosité 4 (1 100 PX)


Capacités
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 406. Enquêteur chevronné. Darold double son bonus de maî-
Description : Darold n’est pas le plus grand des guerriers. trise sur les compétences Investigation et Perspicacité.
Mais cet enquêteur chevronné et opiniâtre n’a pas son pareil Frappe du juste. Quand il se bat, Darold se sent si investi
quand il s’agit de retrouver les coupables et de les châtier. de la légitimité de sa justice qu’il rajoute 1d6 dégâts à
ses attaques.
Incantation. Darold est un lanceur de sorts de niveau 5.
FOUINEUR DAROLD (COF)
Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du
NC 4, créature humanoïde jet de sauvegarde contre les sorts 15, +6 pour toucher
FOR +0 DEX +3* CON +0 avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts de clerc
INT +1 SAG +4* CHA +3 préparés suivants :
DEF 20 PV 46 Init 16 Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
mourants, flamme sacrée (2d8), lumière
Marteau +5 DM 1d8+3
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection
Marteau (L) (châtiment divin) +9 DM 1d8+7
de la magie, injonction, sanctuaire
Attaque magique +8 2e niveau (3 emplacements) : augure, localiser un objet,
Voie de l’espion rang 5 (p. 118) zone de vérité
Voie de la guerre sainte rang 4 3e niveau (2 emplacements) : communication avec les
Voie de la spiritualité rang 3 morts, esprits gardiens

Bestiaire et PNJ 63

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


F

Actions
Attaques multiples. Darold peut effectuer deux attaques
par action d’attaque.
Galenox
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
Marteau léger. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 p. 125.
(1d4+1d6+3) dégâts contondants. Description : Apothicaire d’un certain âge. Prêtre du
Poisson d’argent, second de Cryptonia, dont il aimerait
prendre la place.

Fureteur obscur GALENOX (COF)


Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 359. NC 2
Description : Petit humanoïde recouvert de multiples FOR +0 DEX +0 CON +0
couches de haillons crasseux. INT +2 SAG +1 CHA +1
DEF 15 PV 19 Init 10
FURETEUR OBSCUR (COF) Bâton +3 DM 1d6+2
NC 3, taille petite Voie des élixirs rang 4 (forgesort)
FOR -1 DEX +4* CON +1 Voie des soins rang 2 (prêtre)
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 17 PV 16 Init 18 GALENOX (H&D)
Attaque +6 DM 1d6+1 + poison Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais
Classe d’armure 15 (armure du mage)
Explosion finale (rang 2 de la Voie des créatures, 3d6 sur 3 m)
Points de vie 27 (6d8)
Poison affaiblissant : En cas d’échec d’un test de CON dif-
Vitesse 9 m
ficulté 13, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1)
FURETEUR OBSCUR (H&D)
Compétences Histoire +6, Religion +6, Médecine +6
Humanoïde de taille M, Chaotique Neutre Sens Perception passive 11
Classe d’armure 16 (haillons du fureteur) Dangerosité 2 (450 PX)
Points de vie 55 (10d8+10)
Vitesse 9 m Capacités
FOR DEX CON INT SAG CHA Alchimiste. Galenox possède un petit stock de décoc-
9 (-1) 19 (+4) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 7 (-2) tions alchimiques. Il peut utiliser une action pour en
boire une ou la jeter (dans le cas de boule de feu), ou la
Compétences Discrétion +6 donner à quelqu’un pour qu’il la consomme ou la jette.
Sauvegardes Dextérité +6, Constitution +3 Ces potions émulent l’effet du sort qui leur est associé
Immunité aux dégâts de poison comme si elles avaient été lancées avec un emplace-
Sens Perception passive 10 ment de sort de niveau 3 : soin des blessures (3), boule
Dangerosité 6 (2 300 PX) de feu (1), amélioration de caractéristique (2), armure du
Capacités mage (1). Une fois épuisées, il lui faut une journée pour
Explosion finale. Quand un fureteur obscur meurt, il en préparer de nouvelles.
explose dans un flash de lumière aveuglant. Toutes Imposition des mains (recharge 4-5-6). Galenox pose les
les créatures se trouvant dans les 9 mètres autour de mains sur le corps blessé d’une créature et lui permet
lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de regagner 2d6+4 PV.
DD 13 ou subir 11 (3d6) points de dégâts et être aveu- Actions
glées pour un round. En cas de réussite, elles subissent Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher,
la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées. De plus, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
tous les autres fureteurs obscurs dans la zone sont contondants.
automatiquement aveuglés.
Actions
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) Gamut Morénon
dégâts perforants et la cible doit faire un jet de sau- Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, les Temples,
vegarde de Constitution DD 12. Elle subit 11 (2d6+4) p. 462.
dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite. De plus, en cas Description : Gras, presque adipeux. Grand prêtre du
d’échec, elle est empoisonnée pour 6 rounds. Temple du Poisson d’argent.

64
GAMUT MORÉNON (COF)
NC 7, humanoïde
FOR +1 DEX +0 CON +0
INT +2 SAG +3 CHA +2
DEF 17 PV 69 Init 10
Bâton +9 DM 1d6+4
Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie des soins rang 5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5

GAMUT MORÉNON (H&D)


Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 17 (robe sacrée et bouclier de la foi)
Points de vie 58 (13d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2)
Compétences Histoire +5, Religion +5, Médecine +5,
Perspicacité +7
Sens Perception passive 14
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Incantation. Gamut est un lanceur de sorts divins de ni-
veau 9. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sacrée
(2d8), lumière, résistance
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, injonc-
tion, sanctuaire, soin des blessures, nappe de brouillard
2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
arme spirituelle, zone de vérité, image miroir
3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
glyphe de protection, mot de guérison de groupe, respira-
tion aquatique
4e niveau (3 emplacements) : contrôle de l’eau, bannisse-
ment, liberté de mouvement, localiser une créature
5e niveau (1 emplacement) : sanctification, scrutation
Marche sur l’eau. Gamut peut marcher ou courir sur l’eau
comme sur un sol solide pendant une durée pouvant
aller jusqu’à une heure. Il peut entraîner avec lui 3
autres personnes.
Robe sacrée. Il porte une robe sanctifiée lui conférant
une CA de 15.
Bâton sacré. Il possède un bâton lui permettant d’infli-
ger, en plus des dégâts de cette arme, 4d6 dégâts de
foudre.
Actions
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts
contondants et 14 (4d6) dégâts de foudre, ou 5 (1d8+1)
dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts de foudre s’il
est manié à deux mains.

Gamut Morénon

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G

GARUK (COF)
Garde pourpre Utiliser le profil de Passant, p. 278. Garuk a cependant
Livre principal, la Haute Terrasse, p. 33 et 63. une Force de 16 (+3).

Description : Un char de combat qui sort de l’usine : armure


et casque rutilants, armes d’aspect redoutable. Arrogant
GARUK (H&D)
et autoritaire. « On ne me la fait pas ! » Se reconnaît à sa Utiliser le profil de Roturier, Créatures & opposition p. 338.
Garuk a cependant une Force de 16 (+3).
grande cape pourpre.

GARDE POURPRE (COF)


NC 5 Greffon
FOR +3 DEX +0 CON +3 Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 408.
INT +0 SAG +0 CHA +2
Description : Ces humanoïdes fanatiques sont entièrement
DEF 21 PV 75 Init 10 loyaux au Rougegorge. Leur condition les rend insensibles à
Épée +10 DM 2d6+6 la domination et aux charmes. Ils sont armés de masses clou-
Voie du champion rang 1 tées massives et lourdes qu’ils manient à deux mains.

GARDE POURPRE (H&D) GREFFON (COF)


Humanoïde de taille M, Loyal variable NC 4, créature humanoïde
Classe d’armure 17 (demi-plate) FOR +5* DEX +0 CON +4
Points de vie 75 (10d8+30) INT +0 SAG +1 CHA +0
Vitesse 9 m DEF 15 PV 75 Init 10
FOR DEX CON INT Masse du greffon +8 DM 2d6+5 + poison
SAG CHA Poison du greffon : La masse du greffon exsude
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) un liquide visqueux et empoisonné. Une créa-
10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) ture touchée par l’attaque d’un greffon doit
Compétences Athlétisme +7, immédiatement réussir un test de CON
Intimidation +5, Perception +3 difficulté 15 ou être Affaiblie pendant 5
Sauvegardes Force +7, tours. Si elle réussit son test de CON, elle
Constitution +6, Sagesse +3 est alors immunisée pendant 24 heures.
Sens Perception passive 13
Dangerosité 5 (1 800 PX) GREFFON (H&D)
Capacités Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais
Coups brutaux. Un garde pourpre Classe d’armure 14
ajoute deux dés de dégâts à chacune Points de vie 102 (12d8+48)
de ses attaques. Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG
Actions CHA
Attaques multiples. Un garde pourpre 20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)
peut faire deux attaques avec une 12 (+1) 10 (+0)
action d’attaque. Compétences Perception +3
Épée longue. Attaque d’arme au Immunité aux effets de charme
corps-à-corps : +7 pour toucher, et de domination
allonge 1,50 m, une cible. Touché : Sens Perception passive 13
17 (3d8+4) dégâts tranchants. Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Garuk Poison du Greffon. La
masse du greffon
exsude un liquide visqueux
Livre principal, le Cloaque, scénario,
et empoisonné. Une créa-
p. 405. ture touchée par l’attaque
Description : Un demi-orc, serviteur d’un greffon doit immédiatement
de Watger von Barkë. Il appartient aux réussir un jet de sauvegarde
gens du commun. de Constitution DD 15 ou être
Un greffon

66
empoisonnée pendant 5 rounds. Si elle réussit son Sens Perception passive 14
jet de sauvegarde, elle est alors immunisée pendant Dangerosité 7 (2 900 PX)
24 heures.
Capacités
Actions Mélomane. Une créature tentant d’hypnotiser le gro-
Attaques multiples. Un greffon peut faire deux attaques pillon doit réussir un test de CHA (Représentation)
avec une action d’attaque. difficulté 15. Elle doit recommencer à chaque tour afin
Masse du greffon. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 de le conserver dans cet état. Tant qu’elle réussit, le
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 gropillon est hypnotisé, marquant le rythme de ses
(2d6+5) dégâts contondants et perforants. pattes massives en restant sur place. Tout échec en-
traîne immédiatement une charge sur la créature qui a
tenté le test. Cette dernière doit alors réussir un jet de
Gropillon sauvegarde de Dextérité DD 16 ou encaisser 49 (9d10)
points de dégâts. Toute attaque de la créature ou de
Créature oubliée ses alliés a exactement le même effet et immunise le
Description : Le gropillon est un animal que l’on rencontre gropillon à la musique de la créature pour 24 heures.
autour du lac d’Altalith. Son corps massif ressemble à celui Actions
d’un rhinocéros laineux, sa tête à celle d’un bison préhisto- Encorner. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour
rique. Mais le gropillon est carnivore, ce qui n’est pas un détail. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6)
Personne ne désire être chargé par cette créature imposante. Il dégâts perforants. Si l’action d’encorner réussit, la
possède fort heureusement un point faible. Il faut tout d’abord créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de
l’attirer en imitant le cri du pitouik des plaines, sa proie favo- Force DD 17 ou être projetée à terre. Si la créature se
rite. Il suffit ensuite d’entonner une chanson. Un chant mé- retrouve à terre, le gropillon peut tenter une attaque de
lodieux hypnotisera à coup sûr la bête qui entrera dans une piétinement.
sorte de transe, permettant ainsi de l’entraver, ce qui reste le Piétinement. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour
meilleur moyen de le neutraliser. Mais gare à la fausse note !
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 28 (4d10+6)
dégâts contondants.
GROPILLON (COF)
NC 5, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8* Gros bras
INT -4 SAG +1 CHA -2
Vus un peu partout dans Laelith.
DEF 18 PV 50 Init 10
Description : Des hommes et des femmes de main, dont la
Cornes +10 DM 2d6+8 réputation de durs à cuire violents n’est plus à faire, mains
Voie du cogneur rang 2 calleuses, souvent jeunes ou dans la force de l’âge.
Mélomane : Une créature tentant d’hypnotiser le gropillon
doit réussir un test de CHA (Représentation) difficulté 15. GROS BRAS (COF)
Elle doit recommencer à chaque tour afin de le conserver
Utiliser le profil de Gros bras, p. 279.
dans cet état. Tant qu’elle réussit, le gropillon est hypnotisé,
marquant le rythme de ses pattes massives en restant sur
place. Tout échec entraîne immédiatement une charge sur GROS BRAS (H&D)
la créature qui a tenté le test. Toute attaque de la créature Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
ou de ses alliés a exactement le même effet et immunise le
gropillon à la musique de la créature pour 24 heures. GROS BRAS DE BAOR DE SUROFF (COF)
Livre principal, terrasse du Nuage, scénario, p. 256.
GROPILLON (H&D) Deux sont armés d’arbalète de poing (carreaux enduits
Bête de taille G, Neutre d’un poison soporifique, test de CON difficulté 10 ou
Classe d’armure 13 (armure naturelle) sommeil pendant 2d6 minutes) et de gourdins, l’autre
Points de vie 168 (16d10+80) d’une épée courte et d’un filet.
Vitesse 24 m
FOR DEX CON INT SAG CHA GROS BRAS DE BAOR DE SUROFF (H&D)
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 2 (-4) Livre principal, terrasse du Nuage, scénario, p. 256.
Compétences Athlétisme +9, Perception +4 Deux sont armés d’arbalète de poing (carreaux enduits
Sauvegardes Force +9, Constitution +8 d’un poison soporifique, test de CON difficulté 12 ou
Résistance aux dégâts tranchants, contondants et perfo- sommeil pendant 2d6 minutes) et de gourdins, l’autre
rants non magiques d’une épée courte et d’un filet.

Bestiaire et PNJ 67

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H
Gros bras

Halma Heck
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 406.
Description : Ce succube tient une maison des plaisirs de
l’esprit. Une créature raffinée, mais pouvant faire preuve
d’une grande cruauté si on ne respecte pas les règles de sa
demeure.

HALMA HECK (COF)


Utiliser le profil de Succube, p. 242.

HALMA HECK (H&D)


Utiliser le profil de Succube, Créatures & opposition
p. 268.

Hébertius
Ouvrentraygues
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 130.
Description : Haruspice humain, robe de bure pas très
propre, sent le poisson.

HÉBERTIUS OUVRENTRAYGUES (COF)


NC 2, humanoïde
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +3 SAG +1 CHA +0
DEF 14 PV 29 Init 13
Couteau affûté (critique 18-20) +4 DM 1d4+3
Voie de la divination rang 3

HÉBERTIUS OUVRENTRAYGUES (H&D)


Humanoïde de taille M, Chaotique Neutre
Classe d’armure 13 (vêtements épais)
GROS BRAS DE LA MAIN QUI TRAVAILLE Points de vie 55 (10d8+10)
ET OUVRIERS MANIFESTANTS (COF) Vitesse 9 m
NC 1 FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR +3 DEX +1 CON +3 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0)
INT +0 SAG +0 CHA +0 Compétences Discrétion +3, Investigation +6
DEF 13 PV 12 Init 12 Sens Perception passive 12
Mains nues +4 DM 1d4+3 Dangerosité 2 (450 PX)
Outils +4 DM 1d6+3 Capacités
Divination (recharge 5-6). Hébertius peut utiliser les
GROS BRAS DE LA MAIN QUI TRAVAILLE sorts clairvoyance et divination.
ET OUVRIERS MANIFESTANTS (H&D) Précision chirurgicale. Hébertius n’est ni dextre ni
fort. Mais il est particulièrement habile à toucher les
Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition
points faibles du corps de son adversaire. Il utilise son
p. 336. Appliquer les modifications suivantes : retirer
modificateur d’Intelligence afin de calculer son score
arbalète et masse d’arme. Ils attaquent désormais à
d’attaque et de dégâts quand il manie une arme légère.
mains nues (touché : 3 (1d3+2) dégâts contondants) ou
Attaque sournoise. Quand il obtient l’avantage,
avec leurs outils (touché 5 (1d6+2) dégâts perforants), ils
Hébertius ajoute 7 (2d6) points de dégâts à son
ont une Dextérité de 12 (+1) et ne portent pas d’armure
attaque.
(CA 11).

68
Actions Actions
Couteau affûté. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4+3) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
dégâts perforants. contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si manié à
deux mains.

Héloi Thurrel Homme de boue


Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 175, 456 et
462. Livre principal, Hors-ville voisin, marais des Languissants,
Description : Harmonisateur du Temple du Poisson p. 500.
d’argent, humain, grand et barbu, « débatteur de fond », Description : Les hommes de boue du marais des
énorme empathie. Languissants n’ont plus rien de commun avec des êtres hu-
mains. Leurs jambes longilignes parcourent sans relâche la
HÉLOI THURREL (COF) désolation, évoquant les statues surréalistes de l’artiste lae-
NC 3, humanoïde lithien Magiocetti. Leurs traits sont émaciés, étroits et sans
FOR +0 DEX +0 CON +0 expression, oublieux de leur vie passée…
INT +0 SAG +3 CHA +3
DEF 16 PV 29 Init 10
HOMME DE BOUE (COF)
Bâton +6 DM 1d6+1 NC 2, humanoïde
Voie des soins rang 3 FOR +2 DEX +0 CON +5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 3 INT -1 SAG +0 CHA -2
DEF 16 PV 19 (RD 5) Init 10
HÉLOI THURREL (H&D) Poings +4 DM 1d6+2
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 12 (bouclier de la foi) HOMME DE BOUE (H&D)
Points de vie 45 (10d8)
Humanoïde de taille M, Neutre Mauvais
Vitesse 9 m
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 76 (8d8+40)
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 18 (+4) 17 (+3) Vitesse 9 m
Compétences Histoire +2, Perspicacité +8, Persuasion +7, FOR DEX CON INT SAG CHA
Supercherie +5 18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 7 (-2)
Sauvergardes Sagesse +6, Charisme +5
Sauvegarde Constitution +7
Sens Perception passive 14
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Dangerosité 2 (450 PX)

CAPACITÉS Actions
Attaques multiples. Un homme de boue peut faire deux
Incantation. Héloi est un lanceur de sorts divins de ni-
attaques de poing avec une action d’attaque.
veau 3. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
Poing. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
contondants.
préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
mourants, lumière
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, sanc-
tuaire, soin des blessures, nappe de brouillard
Homme des Pontons
2e niveau (2 emplacements) : apaisement des émotions, Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 170.
silence, zone de vérité, image miroir
Marche sur l’eau. Héloi peut marcher sur l’eau comme HOMME DES PONTONS (COF)
sur un sol solide pendant une durée pouvant aller Utiliser le profil de Gros bras, p. 279.
jusqu’à une heure.
Grand débatteur. Héloi double son bonus de maîtrise sur
les compétences Perspicacité et Persuasion. HOMME DES PONTONS (H&D)
Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.

Bestiaire et PNJ 69

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


H

DEF 18 PV 39 Init 15
Huvalinien Attaque de queue +5 DM 1d4+3
Attaque mentale (L) : Faire un test d’attaque magique
Livre principal, Hors-ville lointain, p. 506 et 520. (Att. +7, portée 30 mètres) contre la valeur d’Intel-
Description : Humanoïde en provenance d’Egonzasthan ligence de la cible. En cas de succès, celle-ci subit
arborant une queue mais pas de jambes. Émacié et longues [3d6+2] DM et elle doit réussir un test de SAG difficulté
oreilles. 15 ou être étourdie pendant un tour.
Lévitation : Un Huvalinien peut s’élever dans les airs de
HUVALINIEN (COF) 10 mètres par action de mouvement.
NC 4, taille moyenne, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0 HUVALINIEN (H&D)
INT +2 SAG +2 CHA +1 Humanoïde de taille M, alignement variable
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Huvalinien Points de vie 81 (18d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
Sauvegardes Dextérité +7, Intelligence +6, Sagesse +4
Sens Perception passive 12
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Lévitation. Un Huvalinien peut utiliser son action bonus
afin de léviter. Chaque fois qu’il utilise son action bo-
nus, il s’élève ou descend de 9 mètres.
Actions
Attaques multiples. Quand il utilise sa queue pour atta-
quer, l’Huvalinien peut faire deux attaques au corps-à-
corps avec une action d’attaque.
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts
contondants.
Attaque mentale. Attaque à distance : +6 pour toucher,
portée 36 m, une cible. Touché : 26 (5d8+4) dégâts
psychiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
d’Intelligence DD 14 ou subir un désavantage sur tous
ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour.

Inamaka Mahpyua
Livre principal, terrasse du Nuage, les Temples, p. 442.
Description : Humaine, regard pénétrant et voix apaisante.
D’une grande patience, elle ne hausse jamais le ton, mais par-
vient toujours à ses fins. Non-violente, elle privilégie la fuite
en cas de confrontation. Grande prêtresse du Nuage.

INAMAKA MAHPYUA (COF)


NC 11, taille moyenne, humanoïde
FOR +0 DEX +2 CON +1
INT +3 SAG +4* CHA +4*
DEF 24 PV 100 Init 12
Dague +12 DM 1d4+2
Voie du Temple du Nuage rang 5
Voie de la prière rang 5 (prêtre)

70
Voie des soins rang 5 (prêtre)
Voie de la spiritualité rang 5 (prêtre)
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Jane Pond l’envapée
Voie de la magie protectrice rang 5 (magicien) Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 305.
Voie de la magie universelle rang 5 (magicien) Description : Femme d’un certain âge, habituée à la vie
dure et à dormir dans les fossés pendant les longues nuits de
INAMAKA MAHPYUA (H&D) traque. Droguée pour tenir le coup et fatiguée… Temps de
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre réaction assez long.
Classe d’armure 18 (robes enchantées)
Points de vie 110 (20d8 + 20) JANE POND L’ENVAPÉE (COF)
Vitesse 9 m NC 7
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR +1 DEX +2 CON +3
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) INT +0 SAG +2* CHA +0
Compétences Histoire +8, Religion +8, Investigation +8, DEF 21 PV 79 Init (4) 14
Perspicacité +10, Persuasion +8 Arc court, 2 attaques (20 m) +10 DM 1d6+3
Sauvegardes Intelligence +8, Sagesse +10 Épée longue, 2 attaques +9 DM 1d8+3
Sens Perception passive 12
Dangerosité 11 (8 400 PX) Voie du roublard rang 5
Voie de l’escarmouche rang 5
Capacités Voie du traqueur rang 5 (Att. +2 et + 1d6 DM vs humains
Incantation. Inamaka est une lanceuse de sorts de ni- et elfes)
veau 12. Sa caractéristique d’incantation est la sagesse
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour
toucher avec les attaques de sorts). Elle dispose des
JANE POND L’ENVAPÉE (H&D)
sorts de clerc préparés suivants : Humanoïde de taille M, Neutre
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté)
mourants, lumière, résistance Points de vie 97 (13d8+39)
1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, détection Vitesse 9 m
du mal et du bien, sanctuaire, soin des blessures, léger FOR DEX CON INT SAG CHA
comme une plume 17 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)
2e niveau (3 emplacements) : aide, augure, restauration Compétences Discrétion +9, Escamotage +9,
inférieure, forme gazeuse Perception +8
3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, esprit gardien, Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +8
lever une malédiction, vol Sens Perception passive 18
4e niveau (3 emplacements) : divination, gardien de la foi, Dangerosité 7 (2 900 PX)
localiser une créature, envoi de message
5e niveau (2 emplacements) : restauration supérieure, Capacités
scrutation, modification de mémoire Dans l’ombre. Jane peut utiliser son action bonus afin de
6e niveau (1 emplacement) : guérison disparaître jusqu’au début de son prochain tour, ou qu’elle
Robes enchantées. Les robes d’Inamaka sont spécia- porte une attaque. Durant ce temps, elle est invisible.
lement enchantées et lui octroient une CA de 16, Attaque surprise. Au début d’une rencontre, avant que
à laquelle s’ajoute son modificateur de Dextérité l’adversaire ayant la plus haute initiative n’ait agi, Jane
(maximum 2). En cas de vol, le nouveau propriétaire peut utiliser son action bonus pour faire une action
de l’objet devrait s’harmoniser avec avant de pouvoir d’attaque.
l’utiliser. Tueuse silencieuse. Si, lors de sa première attaque lors
Énergie du désespoir. Lorsqu’elle a perdu au moins la d’un combat, Jane n’a pas été repérée par la créature
moitié de ses points de vie, Inamaka puise en elle des qu’elle attaque, alors sa première attaque est automa-
ressources insoupçonnées. Ses attaques à la dague tiquement une réussite critique.
bénéficient d’un bonus de 17 (5d6) points de dégâts Attaque sournoise. Lorsqu’elle obtient l’avantage, Jane
sur chaque attaque réussie jusqu’à la fin du combat. peut ajouter 3d6 aux dégâts de ses attaques.
Cependant, une fois le combat terminé, elle subit
immédiatement deux niveaux de fatigue.
Actions
Attaques multiples. Jane peut faire 3 attaques avec une
Actions action d’attaque.
Attaques multiples. Inamaka peut faire deux attaques Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
avec une action d’attaque. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou- dégâts tranchants.
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) Arc court. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, por-
dégâts perforants. tée 24/96, une cible. Touché : 8 (1d6+5) dégâts perforants.

Bestiaire et PNJ 71

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J

DEF 17 PV 60 (3) Init 10


Jardinier d’Urs Sécateur géant +10 DM 1d10+6
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 316. Voie du colosse rang 1
Description : Géant obèse, en tablier de cuir et masque de Vieille branche : L’arbre apporte son aide au jardinier. À
bourreau.
chaque tour, il fouette un PJ au contact du jardinier et
lui inflige automatiquement 1d6 DM. En réalité, il grave
des symboles impies dans sa chair (ou sur son armure)
JARDINIER D’URS (COF) et lorsqu’il a infligé 10 points de DM de cette façon, le PJ
NC 4, taille grande est victime d’une malédiction. Il est alors Affaibli pour le
FOR +6 DEX +0 CON +6 reste du combat tandis que l’arbre se met à fleurir.
INT +0 SAG +0 CHA -2
JARDINIER D’URS (H&D)
Humanoïde de taille G, Neutre Mauvais
Classe d’armure 15 (tablier de cuir)
Points de vie 94 (8d10+50)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 6 (-2)
Compétence Athlétisme +8
Sauvegarde Constitution +8
Sens Perception passive 11
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Vieille branche. L’arbre apporte son aide au jardinier.
À chaque tour, l’une des créatures présentes dans un
rayon de 12 mètres autour de l’arbre doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être fouetté par
une branche. En cas d’échec, elle subit 1d6+5 points
de dégâts tranchants. Lorsque l’arbre a infligé de cette
manière 10 points de dégâts, il a en fait gravé des sym-
boles impies dans la chair de la cible. Celle-ci est alors
victime d’une malédiction. Elle est empoisonnée jusqu’à
la fin du combat tandis que l’arbre, lui, se met à fleurir.
Actions
Sécateur géant. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
(4d6+5) dégâts tranchants.

Jolyane
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 135
et 142.
Description : Humaine, cheveux blonds et bouclés, yeux
sombres et port altier. Jeune patronne des Millle Fleurs.

JOLYANE (COF)
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +1 SAG +1 CHA +3
DEF 16 PV 29 Init 14
Dague +5 DM 1d4+2
Voie du musicien rang 3 (barde)
Le Jardinier d’Urs Voie du bel art rang 5 (voie de prestige de courtisane)

72
JOLYANE (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 13
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
Compétences Persuasion +6, Représentation +6,
Supercherie +6
Sauvegardes Sagesse +4, Charisme +6
Sens Perception passive 12
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Séductrice. Jolyane obtient l’avantage à tous ses tests de
Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie)
destinés à séduire sa cible ou à lui faire croire qu’elle
est tombée sous son charme.
Ventriloquie. Jolyane peut faire un test de Charisme
(Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perception)
de ses observateurs, pour donner l’impression que
sa voix provient d’un autre point dans son champ de
vision et situé à moins de 9 mètres. Si elle n’émet
qu’un simple bruit de diversion (un cri, un appel), elle
obtient l’avantage à son test. Prononcer quelques mots
demande un test ordinaire, mais si elle désire soutenir
une conversation, elle subit un désavantage.
Hypnose (recharge après un repos court ou long).
Jolyane peut utiliser une aptitude d’hypnose dont les Jolyane
effets sont équivalents à un sort de suggestion. Le DD JOSIAX (H&D)
du jet de sauvegarde pour y résister est de 14. Humanoïde de taille M, Neutre
Experte de la dague. Jolyane rajoute un dé de dégâts à Classe d’armure 11
ses attaques quand elle utilise une dague. Points de vie 27 (5d8+5)
Actions Vitesse 9 m
Attaques multiples. Jolyane peut faire deux attaques à la FOR DEX CON INT SAG CHA
dague avec une action d’attaque. 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0)
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Compétences Histoire +5, Religion +5, Intimidation +2
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d4+4) Sens Perception passive 15
dégâts perforants. Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Josiax Imposition des mains (recharge 5-6). Josiax pose les
mains sur le corps blessé d’une créature et lui permet
de regagner 2d6+4 PV.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
Armure enflammée (recharge après un repos court).
p. 114. Josiax touche son armure qui s’enflamme pour une mi-
Description : Humain maigre et lugubre, diacre de l’Oiseau nute (10 rounds). Chaque fois qu’une créature rate son
de feu au Lazaret jet d’attaque contre lui, il peut utiliser sa réaction pour
lui infliger automatiquement 3 (1d6) points de dégâts
JOSIAX (COF) de feu. De plus, tant que ce pouvoir est actif, il obtient
la résistance aux dégâts de feu.
NC 1
Mains de feu (recharge après un repos court). Josiax
FOR +0 DEX +0 CON +1 peut lancer le sort mains de feu comme un lanceur de
INT +2 SAG +2 CHA +0 sorts de niveau 1. Le DD du jet de sauvegarde est de 13.
DEF 13 PV 14 Init 10
Actions
Masse +2 DM 1d6 Masse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +2 pour toucher,
Voie des soins rang 2 (prêtre) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 2 contondants.

Bestiaire et PNJ 73

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J

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1)
Compétences Discrétion +7, Histoire +10,
Investigation +10, Nature +7, Perception +4,
Perspicacité +7, Persuasion +4, Religion +7
Sauvegardes Intelligence +7, Sagesse +4
Sens Perception passive 14
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Action fourbe. À chacun de ses tours, Jouve peut utiliser
une action bonus pour faire une action parmi se précipi-
ter, se désengager ou se cacher.
Incantation. Jouve est un magicien de niveau 5, sa carac-
téristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec
les attaques de sort). Il dispose des sorts d’ensorceleur
préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : lumière, message, prestidigi-
tation, trait de feu
1er niveau (4 emplacements) : alarme, armure du mage,
charme-personne, détection de la magie
2e niveau (3 emplacements) : lévitation, invisibilité, flèche
acide
3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
forme gazeuse
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1).
Réactions
Éviter les coups. Jouve peut utiliser sa réaction pour ajou-
ter son modificateur d’Intelligence (+4) à sa CA contre
une attaque.
Jouve d’Illon

Koerlost
Jouve d’Illon Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 174.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, la Haute Description : De son vivant, Koerlost était acteur drama-
Guilde, p. 96. tique, il en a gardé à la fois l’apparence et une parfaite no-
Description : Jouve est le chef archiviste de la Haute Guilde, tion des entrées et sorties théâtrales. Il a aussi gardé les traits
institution clé de Laelith. aristocratiques de l’elfe qu’il était alors. Aujourd’hui, c’est
un vampire et un poète, extrêmement attaché à la personne
JOUVE D’ILLON (COF) d’Yphria des Mille Fleurs.
NC 3, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0
KOERLOST (COF)
INT +4* SAG +1 CHA +1 Utiliser le profil de Vampire (de base), p. 275. Ajouter la
Voie de la séduction au rang 5 (barde).
DEF 14 PV 39 Init 23
Dague +4 DM 1d4+2
KOERLOST (H&D)
Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie de l’érudit (COF p. 152) rang 5 Utiliser le profil de Vampirien, Créatures & opposition
p. 281, avec les modifications suivantes : Force 22 (+6) ;
nombre d’attaques : 3, dont une seule de morsure ;
JOUVE D’ILLON (H&D) griffes, attaque +9, touché : 13 (2d6+6) dégâts perforants,
Humain, Loyal Neutre jet de sauvegarde DD 15 ; morsure, attaque +9, touché :
Classe d’armure 11 (14 avec armure du mage) 10 (1d8+6) dégâts perforants. Obtient l’action Charme
Points de vie 38 (7d8+7) (voir le profil de Vampire, Créatures & opposition p. 280).
Vitesse 9 m Dangerosité 7 (2 900 PX).

74
Si elle subit un nouvel empoisonnement du même
Kourikour type pendant cette période, la victime sombre dans
l’inconscience pour 1d6 heures.
Créature oubliée Cuirassé (RD 5) : Retrancher 5 points à tous les DM subis.
Description : Le kourikour est une sorte de grande au- Toile (L) : Sur un test d’attaque réussi (portée moyenne
truche, courant dans les zones sauvages et dégagées autour 5 mètres), l’araignée emprisonne sa cible dans une
du lac d’Altalith. La créature n’est pas agressive et préfère toile gluante et solide. Se libérer nécessite une action
fuir plutôt que d’affronter ses adversaires. Elle est très ra-
limitée et un test de FOR difficulté 13 réussi.
Résistant : Lorsque Krissit atteint 0 PV, elle peut encore
pide. Les plumes et la viande des mâles sont extrêmement
agir pendant un tour complet.
recherchées. Mais capturer un spécimen demande un peu
Rapide : Krissit est capable de se déplacer de 30 mètres
d’astuce : il suffit de faire courir un appât aspergé du parfum par action de mouvement.
d’une femelle en rut, mais assez vite pour ne pas se faire pi-
corer l’arrière-train par le mâle.
KRISSIT (H&D)
KOURIKOUR (COF) Bête de taille M, Neutre
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
NC 1, taille grande Points de vie 110 (13d8+52)
FOR +1 DEX +2* CON +1 Vitesse 36 m
INT -4 SAG +0 CHA -2 FOR DEX CON INT SAG CHA
DEF 13 PV 15 Init 15 18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 6 (-2) 16 (+3) 2 (-4)
Bec +8 DM 1d4+1 Compétences Discrétion +9, Perception +8
Immunité aux dégâts contondants, tranchants et de
KOURIKOUR (H&D) poison
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Bête de taille G, Neutre
Sens Sens des vibrations 24 m, Vision dans le noir,
Classe d’armure 14
Perception passive 18
Points de vie 11 (2d10) Dangerosité 8 (3 900 PX)
Vitesse 36 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Krissit l’araignée et Nacho
Sens Perception passive 10
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Actions
Bec. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts
perforants.

Krissit l’araignée
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 356.
Description : Krissit a la taille d’un gros chien. Elle se dé-
place très rapidement, en toute discrétion. Tout ce qui est
vivant est une proie potentielle, à l’exception de son maître
Nacho auquel elle est liée.

KRISSIT (COF)
NC 8, taille moyenne
FOR +3 DEX +4* CON +3*
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 23 PV 66 Init 18
Attaque +12 DM 1d6+6 + poison
Voie du prédateur rang 1
Poison affaiblissant : En cas d’échec d’un test de CON dif-
ficulté 13, sa victime est Affaiblie pendant 1d6 heures.

Bestiaire et PNJ 75

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L

Capacités LAVEROX (H&D)


Résistant. Quand Krissit atteint 0PV, elle peut encore Humanoïde de taille M, Neutre Bon
agir pendant un tour complet. Classe d’armure 15 (armure du mage)
Marche dans les toiles. Elle ignore les restrictions de Points de vie 45 (10d8)
déplacement imposées par les toiles d’araignée. Vitesse 9 m
Pattes d’araignée. Elle peut escalader les surfaces diffi-
FOR DEX CON INT SAG CHA
ciles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1)
test de caractéristique ne soit nécessaire.
Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec Compétences Histoire +6, Religion +6, Médecine +6
une toile d’araignée, Krissit connaît l’exacte position Sens Perception passive 11
de toutes les autres créatures en contact avec la même Dangerosité 3 (700 PX)
toile. Capacités
Actions Alchimiste. Laverox possède un petit stock de décoctions
Attaques multiples. Krissit peut porter trois attaques alchimiques. Il peut utiliser une action pour en boire une
au corps-à-corps avec une action d’attaque, plus une ou la jeter (dans le cas de boule de feu), ou la donner à
attaque de toile. Elle fait une attaque de morsure et quelqu’un pour qu’il la consomme ou la jette. Ces po-
deux attaques avec ses pattes avant. tions émulent l’effet du sort qui leur est associé comme
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou- si elles avaient été lancées avec un emplacement de
cher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 18 (2d12+5) sort de niveau 3. Soin des blessures (3), boule de feu (2),
dégâts perforants et la cible doit faire un jet de sau- amélioration de caractéristique (2), armure du mage (1),
vegarde de Constitution DD 15. Elle subit 12 (2d6+5) invisibilité (1), flou (1), vol (1). Une fois épuisées, il lui faut
dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces une journée pour en préparer de nouvelles.
dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de Imposition des mains (recharge 4-5-6). Laverox pose les
poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci mains sur le corps blessé d’une créature et lui permet
de regagner 2d6+4 PV.
est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même
après avoir récupéré des points de vie, et elle est para- Actions
lysée tant que le poison fait effet. Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher,
Pattes acérées. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 11 contondants.
(2d6+4) dégâts perforants.
Toile d’araignée (recharge 5-6). Attaque d’arme à dis-
tance : +9 pour toucher, portée 9/18 m, une créature.
Touché : la cible est entravée par la toile. Par une Les lions blancs
action, la cible entravée peut effectuer un test de Force
DD 15 et s’en libérer en cas de réussite. L’effet prend
du Roi-Dieu
fin également si la toile est attaquée et détruite (CA Livre principal, Les Rois-Dieux, p. 63.
10 ; 30 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ;
Description : Ces félins de taille extraordinaire sont blancs
immunité contre les dégâts contondants, de poison et
comme une licorne et dotés d’une gigantesque paire d’ailes.
psychiques).
Il se dégage d’eux une aura de puissance et d’intelligence
rare.

Laverox LES LIONS BLANCS DU ROI-DIEU (COF)


Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court, NC 14, taille grande
p. 125. FOR +8* DEX +4* CON +8
INT -4 SAG +3* CHA +2
Description : Jeune apothicaire, novice du Poisson d’argent
au Lazaret. Un talent bien au-dessus de son grade actuel. DEF 24 PV 130 Init 23
Morsure et griffes (2 attaques) +14 DM 2d6+12
LAVEROX (COF) Voie des créatures volantes rang 3
NC 3 Hausser le ton (Voie du champion rang 3)
FOR +0 DEX +0 CON +0 Vitalité surnaturelle – régénération (Voie des créatures
INT +2 SAG +1 CHA +1 magiques rang 2)
Résistance à la magie : Les lions divisent par deux tous les
DEF 16 PV 29 Init 10
DM magiques et élémentaires. De plus lorsqu’ils sont
Bâton +5 DM 1d6+2 la cible d’un sort, lancez 1d6 : si le résultat du dé est
Voie des élixirs rang 5 (forgesort) supérieur ou égal au rang de la capacité utilisée, ils ne
Voie des soins rang 3 (prêtre) sont pas affectés.

76
Rugissement (L) : Ils peuvent pousser un rugissement Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour tou-
pour effrayer leurs ennemis. Toutes les créatures de cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d10+7)
leur choix dans un rayon de 20 mètres autour deux dégâts tranchants.
doivent réussir un test de SAG difficulté 20 ou être sub- Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
mergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 29 (4d10+7)
Mâchoire mortelle : Si les lions obtiennent un résultat de dégâts tranchants.
17-20 sur un test d’attaque contre une créature de taille Saut mortel. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 pour
moyenne ou inférieure, ils saisissent la tête de leur vic- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10+7)
time entre leurs crocs puissants et tentent de la broyer. dégâts tranchants et perforants.
Cela compte comme une réussite critique : les DM sont
doublés (4d6+24).
Lion blanc ailé du Roi-Dieu
LES LIONS BLANCS DU ROI-DIEU (H&D)
Bête de taille G, Neutre
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (13d10+65)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
24 (+7) 18 (+4) 20 (+5) 4 (-3) 18 (+4) 15 (+2)
Compétences Perception +8, Athlétisme +11,
Intimidation +6
Sauvegardes Sagesse +8, Dextérité +8, Constitution +9
Résistance aux dégâts magiques
Sens Perception passive 18
Dangerosité 14 (11 500 PX)
Capacités
Rugissement. Les lions blancs se redressent et poussent
un terrible rugissement. Toute créature à même de
l’entendre, à part le Roi-Dieu et la Parole, dans un
rayon de 36 mètres autour d’eux doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse contre une difficulté 19 ou être
submergée par la peur. En cas d’échec, la créature est
affectée par l’état étourdi pour une durée de 1d6+2
tours.
Inflexible. Les lions blancs ne sont fidèles qu’à un être
unique : Nin Ier. Ils sont immunisés à tous les sorts et
effets magiques visant à les charmer, les dominer ou à
forcer leur amitié (comme amitié avec les animaux ou
dominer une bête, par exemple). De plus, ils sont immu-
nisés à l’état spécial terrorisé.
Saut mortel. Lorsqu’ils disposent d’au moins 6 mètres
pour s’élancer, ou qu’ils se trouvent dans une position
surplombant leur cible (en volant par exemple), ils sont
capables de porter une attaque de Saut mortel en lieu
et place de leurs deux attaques de griffes. Si l’attaque
est réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force difficulté 19 ou être mise à terre.
Mâchoire d’acier. Si, lors d’une attaque de Saut mortel, la
cible d’un lion blanc est mise à terre, il peut alors saisir
sa tête dans ses mâchoires. Il inflige immédiatement
une seconde fois les dégâts obtenus lors de son Saut
mortel. Si les dégâts du Saut mortel étaient doublés
grâce à une réussite critique, ils le sont aussi avec
Mâchoire d’acier.
Actions
Attaques multiples. Ils peuvent faire deux attaques de
griffes et une attaque de morsure.

Bestiaire et PNJ 77

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


L

Charmante suggestion (recharge après un repos court).


Lorelise peut lancer le sort suggestion. Le jet de sauve-
garde pour y résister est DD 16.
Coup bas. Lorelise peut utiliser son action bonus pour ta-
per là où ça fait mal. Elle fait une unique attaque, mais
elle triple ses dommages en cas de succès.
Oups ! j’ai fait ça ? Lorelise peut utiliser sa réaction et
faire un geste qui mettra extrêmement mal à l’aise une
créature potentiellement sensible à ses charmes (quel
que soit son genre). Une main qui s’égare, un regard
languissant… La cible doit réussir un jet de sauvegarde
d’Intelligence DD 16 ou subir un désavantage aux tests
d’attaque effectués contre Lorelise jusqu’à la fin de son
prochain tour.
Manqué ! Si elle est touchée par une attaque, Lorelise
peut utiliser sa réaction pour ajouter +2 à sa CA. Si
cette dernière est alors supérieure au résultat du test
d’attaque l’ayant touchée, l’attaque échoue.
Actions
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts
perforants.

Ludmilla Ludmilla
Lorelise
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 403.
Description : Ludmilla est une jeune femme magnifique et
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 308. fascinée par son grand amour.

Description : Courtisane du Châtiment, à peine entamée


LUDMILLA (COF)
par le poids des années.
Utiliser le profil de Passant, p. 278. Ludmilla a cependant
LORELISE (COF) un Charisme de 18 (+4).
NC 4
FOR +0 DEX +3 CON +1
LUDMILLA (H&D)
INT +2 SAG +0 CHA +4* Utiliser le profil de Roturier, Créatures & opposition p. 338.
Ludmilla a cependant un Charisme de 18 (+4) et elle maî-
DEF 18 PV 36 Init 16
trise la compétence Persuasion (+6).
Dague +8 DM 1d4+4
Voie de la séduction rang 5 (barde)
Voie de l’aventurier rang 5 (voleur)
Main du Souvenir
LORELISE (H&D) Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario court, p. 317.
Humanoïde de taille M, Neutre Description : Sculpture de main en métal. Les deux font la
Classe d’armure 14 paire.
Points de vie 71 (13d8+13)
Vitesse 9 m
MAIN DU SOUVENIR (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA
NC 7, créature non vivante, taille grande
10 (+0) 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 20 (+5)
FOR +8* DEX +0 CON +8
Compétences Persuasion +8, Supercherie +11
INT -2 SAG -2 CHA -2
Sens Perception passive 10
Dangerosité 4 (1 100 PX) DEF 24 PV 110 (6) Init 10
Coup +12 DM 2d4+8
Capacités
La tromperie dans le sang. Lorelise double son bonus de Voie du colosse rangs 1 et 3 (fauchage et projection)
maîtrise pour la compétence Supercherie. Effondrement (L) : La main tape du poing sur un mur ou

78
au sol et la maçonnerie s’écroule autour d’elle. Toutes LE MAÎTRE DE LA TOUR (COF)
les créatures dans un rayon de 5 mètres autour d’elle
NC 8
subissent 5d6 DM. Réussir un test de DEX difficulté 15
permet de diviser les DM par 2. FOR +0 DEX +0 CON +1
Résistance : La main divise par 2 tous les DM élémen- INT +3* SAG +1 CHA +1
taires (feu, froid, électricité, mais pas acide) qu’elle DEF 20 PV 69 Init 10
subit. Sceptre +8 DM 1d6+2+1d6 feu
Voie des illusions rang 5 (ensorceleur)
MAIN DU SOUVENIR (H&D) Voie de la sombre magie rang 5 (nécromancien)
Créature artificielle de taille G, Neutre Spécial : Son esprit bat la campagne, mais il conserve par
Classe d’armure 13 (armure naturelle) moments la maîtrise de puissants sortilèges d’illusion
Points de vie 167 (19d10+63) ou de nécromancie, ce qui en fait un adversaire dange-
Vitesse 9 m reux et imprévisible.
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 25 (+7) 6 (-2) 6 (-2) 6 (-2) LE MAÎTRE DE LA TOUR (H&D)
Résistance à tous les dégâts de source élémentaire, sauf Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais
acide, ainsi qu’aux dégâts tranchants non magiques ou Classe d’armure 17 (linceul noir)
magiques Points de vie 77 (14d8+14)
Sens Perception passive 8 Vitesse 9 m
Dangerosité 7 (2 900 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacités 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1)
Fauchage. La main peut décider de sacrifier ses deux Compétences Discrétion +3, Intimidation +4
attaques afin d’effectuer un fauchage. Toutes les créa- Sauvegardes Intelligence +7, Sagesse +5, Charisme +4
tures dans un rayon de 3 mètres autour d’elle doivent Immunité aux dégâts de feu
alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 Sens Perception passive 12
ou subir 14 (4d6) points de dégâts et se retrouver à Dangerosité 8 (3 900 PX)
terre. En cas de réussite du jet de sauvegarde, les créa-
tures subissent tout de même la moitié des dégâts. Capacités
Projection. Si la main réussit ses deux attaques contre Incantation. Le Maître de la tour est un sorcier de
une même créature, elle peut alors la saisir et la niveau 10. Sa caractéristique d’incantation est le
projeter. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
Dextérité DD 17 ou être immédiatement saisie puis 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
projeter à une distance de 12 mètres. En cas d’échec, dispose de deux emplacements de sorts de ni-
elle subit immédiatement 11 (3d6) points de dégâts veau 5, et des sorts suivants (qu’il lance toujours au
supplémentaires et se retrouve à terre. niveau 5) :
Effondrement. La main peut sacrifier toutes ses attaques Tour de magie : contact glacial, explosion occulte, illusion
afin de frapper du poing sur un mur ou sur le sol. La mineure, main du mage
maçonnerie autour d’elle s’écroule. Toutes les créatures Sorts : manteau de givre, putréfaction, strangulation,
dans un rayon de 6 mètres autour d’elle doivent réussir image miroir, ténèbres, colère des damnés, forme
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 24 gazeuse, image majeure, peur, flétrissement, terrain
(7d6) points de dégâts. Les créatures réussissant leur hallucinatoire
jet de sauvegarde subissent la moitié des dégâts. Linceul noir. Le linceul dont est drapé le Maître de la tour
a l’étrange capacité de dévier les coups, comme s’il
Actions était doué d’une volonté propre. Il lui fournit une CA
Attaques multiples. La main peut faire deux attaques au de 17. Une fois retiré des épaules du Maître, il devient
corps-à-corps avec une action d’attaque. inerte. Le linceul est immunisé aux dégâts de feu.
Coup de main. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour Sceptre du maître. Quand le Maître porte son sceptre,
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (4d6+6) ce dernier occasionne 2d8 points de dégâts à chaque
dégâts contondants. attaque au corps-à-corps réussie.
Spécial. Son esprit bat la campagne, mais il conserve par
moments la maîtrise de puissants sortilèges d’illusion
Maître de la Tour ou de magie noire, ce qui en fait un adversaire dange-
reux et imprévisible.
Livre principal, Haute Terrasse, p. 528.
Actions
Description : Très grand, drapé dans une sorte de linceul Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour tou-
noir à la propreté douteuse. Visage émacié, doigts osseux, cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts
regard de dément. contondants.

Bestiaire et PNJ 79

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M

Capacités
Maître ratier Nuée de rats. Le maître ratier peut utiliser son action
afin d’invoquer une nuée de rats féroces, qui s’infiltrent
Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 414.
partout sous les vêtements, les armures, pour mordre
Description : Le maître ratier ressemble à un homme, brun leur cible. La nuée envahit une zone de 9 mètres de
et négligé, à la barbe hirsute et à l’épais manteau en lam- rayon. Toutes les créatures dans la zone ont droit à un
beaux. Une fois infiltré dans la haute société, il devient un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour en sortir
gentilhomme à la barbe longue mais impeccablement tenue. avant d’être mordues. Si une cible est mordue, elle
Il porte au côté une lame courbe tranchante et légère, mais doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de
redoutable. Constitution DD 15 ou être empoisonnée jusqu’à ce
qu’elle ait été soignée (par un soigneur, un médecin ou
la magie). La nuée possède 40 PV. Elle est résistante
MAÎTRE RATIER (COF) aux dégâts tranchants, contondants et perforants,
NC 6, créature humanoïde mais vulnérable aux dégâts élémentaires. Elle peut se
FOR +0 DEX +4* CON +5 déplacer de 9 mètres par round. Une fois à 0 PV, elle
INT +3 SAG +1 CHA +0 n’est plus composée que de quelques rats qui s’épar-
DEF 19 PV 66 Init 18 Un manifestant conservateur pillent en couinant. Le maître ratier doit respecter un
repos court avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
Sabre +11 DM 1d6+4
capacité.
Nuées de rats : Le maître ratier
peut utiliser une action de Actions
mouvement afin d’invoquer Attaques multiples. Le maître ratier
une nuée de rats féroces, peut faire trois attaques avec
jusqu’à 4 fois par combat. une action d’attaque.
La nuée a le profil tech- Trancheur. Attaque d’arme
nique indiqué p. 265 de au corps-à-corps : +8 pour
COF. Toutefois, s’il est toucher, allonge 1,50 m, une
mordu, un personnage cible. Touché : 13 (2d6+5) dégâts
doit immédiatement tranchants.
réussir un test de CON
difficulté 10 ou être
Affaibli jusqu’à ce qu’il
ait été soigné (poison). Manifestants
Une fois à 0 PV, la nuée
n’est plus composée que
conservateurs
de quelques rats qui s’épar- Livre principal, terrasse du Châtiment,
pillent en couinant. scénario, p. 308.

MAÎTRE RATIER (H&D) MANIFESTANTS


Humanoïde de taille M, Neutre CONSERVATEURS (COF)
Mauvais Utiliser le profil de Passant,
Classe d’armure 16 (manteau de p. 265. Ajouter Je connais du
cuir) monde, moi ! : si on les rosse, ils
Points de vie 85 (10d8+40) menacent de porter plainte et ils
Vitesse 9 m prétendent connaître du monde.
FOR DEX CON
11 (+0) 20 (+5) 19 (+4) MANIFESTANTS
INT SAG CHA
CONSERVATEURS (H&D)
16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) Utiliser le profil de Roturier, Créatures &
opposition p. 338. Ajouter Je connais du
Compétences Arcanes +6, Discrétion +8,
monde, moi ! : si on
Supercherie +3
les rosse, ils menacent
Sauvegardes Constitution +7,
de porter plainte et ils
Intelligence +6
prétendent connaître du
Immunité à l’état spécial empoisonné
monde.
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception pas-
sive 11
Langues —
Dangerosité 6 (2 300 PX)

80
Mante chronophage La scène finale du scénario p. 219
du livre principal
Livre principal, terrasse de la Prospérité, scénario, p. 218.
CO FANTASY
MANTE CHRONOPHAGE (COF) Migraine : « Au cours d’un éventuel combat contre une
NC 4 mante chronophage, les pulsations lumineuses de la
FOR +3 DEX +4* CON +3* pierre gagneront en intensité. Des vagues migraineuses
INT +0 SAG +2 CHA -4 insupportables y feront écho dans le crâne des assail-
lants. » Au début de son tour, chaque PJ devra faire un
DEF 19 PV 36 Init 22
test de CON difficulté 12 ou être Affaibli pour ce tour. Un
Mandibules +10 DM 1d6+4 sort de bénédiction (prêtre) ou le chant des héros (barde)
Insecte : La mante chronophage est un insecte géant. Elle octroient un bonus de +3 pour ce test (au lieu du +1 habi-
bénéficie donc des avantages de ce type de créature. tuel). Un fortifiant (forgesort) double son bonus.
Lorsqu’elle atteint 0 PV, elle peut encore agir pendant
un tour complet. Un insecte géant est capable de se
déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
HÉROS & DRAGONS
Bond dimensionnel : La mante peut passer dans une autre Migraine. « Au cours d’un éventuel combat contre une
dimension ou revenir dans la présente en utilisant une mante chronophage, les pulsations lumineuses de la
action de mouvement. Elle peut réapparaître après s’être pierre gagneront en intensité. Des vagues migraineuses
déplacée dans cette autre dimension (à sa vitesse de insupportables y feront écho dans le crâne des assail-
déplacement normale). Lorsqu’elle réapparaît, elle peut lants. » Au début de son tour, chaque PJ devra faire un
tenter une embuscade contre une cible à son contact. jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir l’état
Embuscade : La cible doit faire un test de SAG difficulté empoisonné.
19 ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une
créature Surprise, la mante inflige + 1d6 aux DM et
toute cible dont la FOR est inférieure à la sienne est Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
Renversée. La mante obtient un bonus de +5 à tous les allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts
tests de discrétion et en Init. tranchants.

MANTE CHRONOPHAGE (H&D)


Bête de taille G, Non alignée
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 57 (6d10+24)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 21 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4)
Compétences Discrétion +10
Immunité aux effets de charme, de domination
mentale et de sommeil
Sens Perception passive 13
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Bond dimensionnel. La mante peut se déplacer entre les
dimensions. En utilisant son action bonus, elle peut
passer dans une autre dimension. Là, elle peut s’y
déplacer librement avant de réapparaître à la fin de son
déplacement. Lorsqu’elle réapparaît, elle peut tenter
une embuscade contre une ou plusieurs créatures à son
contact.
Embuscade. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse contre un DD de 16. Si elle échoue, elle est
surprise et la mante peut ajouter 2d6 aux dégâts de ses
attaques contre cette cible pour ce round.
Actions Mante chronophage
Attaques multiples. La mante chronophage peut faire
deux attaques avec une action d’attaque.

Bestiaire et PNJ 81

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M

Masgueron Mauros
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 139 Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
et 169. p. 126.
Description : Humain, pas d’armure, bâton, cheveux très Description : Nécromancien du Temple de la Taupe.
courts, presque tondus. Garde du corps de Bernys. Correspond à l’image classique du nécromant !

MASGUERON (COF) MAUROS (COF)


NC 8, humanoïde NC 6
FOR +1 DEX +4* CON +2 FOR +0 DEX +0 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA +0 INT +3 SAG +1 CHA +0
DEF 24 PV 66 Init 18 DEF 20 PV 69 Init 10
Mains nues (2 attaques) +9 DM 1d10+6 Dague +8 DM 1d6+2 + 1d8 nécrose
Voie du champion rangs 2 et 3 Voie de la magie maléfique rang 2
Voie du poing rang 5 (moine) Voie de la mort rang (nécromancien)
Voie de l’énergie vitale rang 5 (moine) Spécial : Mauros déteste la surface et la lumière du jour,
Voie du vent rang 5 (moine) il subit un malus de -1 à tous les tests tant qu’il y est
exposé.
MASGUERON (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre MAUROS (H&D)
Classe d’armure 18 Humanoïde de taille M, Neutre
Points de vie 119 (17d8+34) Classe d’armure 13 (armure du mage)
Vitesse 9 m Points de vie 110 (20d8+20)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Acrobaties +9, Perception +6, 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0)
Perspicacité +6 Compétences Religion +7, Médecine +7
Sauvegardes Dextérité +9, Constitution +6, Sagesse +6 Sauvegardes Intelligence +7, Sagesse +5
Sens Perception passive 16 Immunité aux dégâts nécrotiques et d’acide
Dangerosité 8 (3 900 PX) Sens Perception passive 12
Dangerosité 6 (2 300 PX) (4)
Capacités
Agile comme le vent. Tant qu’il ne porte pas d’armure, Capacités
Masgueron obtient un bonus de +3 à la CA. Incantation. Mauros est un lanceur de sorts profane de
Maître du corps-à-corps. Masgueron est un expert du niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli-
combat sans armes. Ses attaques à mains nues in- gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7
fligent 1d12 points de dégâts. pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des
Maître du bâton. Il manie si bien le bâton qu’il rajoute deux sorts de magicien préparés suivants :
dés de dégâts quand il combat avec. De plus, il peut utili- Tours de magie (à volonté) : aspersion acide (2d6), contact
ser sa Dextérité pour toucher et calculer ses dégâts. glacial (2d8), illusion mineure, lumières dansantes
Dérobade. Quand un effet, comme le souffle d’un dragon ou 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, nappe de
un sort de boule de feu, lui permet de faire un jet de sauve- brouillard, sang du démon, sommeil
garde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts 2e niveau (3 emplacements) : ombres imaginaires, pattes
en cas de succès, il subit à la place la moitié des dégâts sur d’araignée, rayon d’affaiblissement, toile d’araignée
un échec et ne subit aucun dégât sur une réussite. 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, ca-
resse du vampire, forme gazeuse, peur
Actions 4e niveau (1 emplacement) : tentacules noirs
Attaques multiples. Masgueron peut faire deux attaques
Sensibilité à la lumière. Quand Mauros est exposé à la
de bâton, une avec chaque bout, et deux attaques à
lumière du jour, tous ses tests subissent un désavan-
mains nues avec une action d’attaque.
tage et tous les tests d’attaque effectués contre lui
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, al-
obtiennent l’avantage.
longe 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts conton-
dants ou 14 (2d8+5) dégâts contondants à deux mains. Actions
Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12+5) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts
dégâts contondants. perforants.

82
corps-à-corps. Quand il le manie, de l’acide en suinte. Il
Mélantos inflige 1d8 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts
d’acide.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 92
et 112. Actions
Sceptre du Crâne. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3
Description : Humanoïde, sans doute humain, d’un âge pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8)
indéfinissable, certains prétendent qu’il est aussi mort que dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts d’acide.
vivant, prêtre haut placé du Crâne, dirige le pavillon de ce
Temple au Lazaret.

MÉLANTOS (COF)
NC 6
FOR +0 DEX +0 CON +2
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 49 Init 10 Mélantos
Sceptre +6 DM 1d6 + 1d6 acide
Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur)
Voie de l’outre tombe rang 5 (nécromancien)
Voie de la magie de guérison rang 1
Voie du Temple du Crâne rang 5

MÉLANTOS (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 14 (robe de Mélantos)
Points de vie 97 (15d8+30)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1)
Compétences Médecine +5, Religion +5
Résistance aux dégâts nécrotiques et d’acide
Sens Perception passive 14
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Capacités
Incantation. Mélantos est un lanceur de sorts divins
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15,
+7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose
des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : aspersion acide (2d6),
lumière, résistance, thaumaturgie
1er niveau (4 emplacements) : strangulation, charme
personne, sanctuaire, soin des blessures
2e niveau (3 emplacements) : ombres imaginaires, doux
repos, protection contre le poison
3e niveau (3 emplacements) : catalepsie, animation
des morts, communication avec les morts, jeter une
malédiction
4e niveau (1 emplacement) : peau de pierre, protection
contre la mort
Sens des vibrations. Pendant 3 rounds, Mélantos peut
détecter, dans un rayon de 20 mètres, toutes les créa-
tures invisibles ou cachées. De plus, il ne subit pas de
désavantage pour attaquer les créatures invisibles.
Robe de Mélantos. Sa robe lui procure une CA de 14 et la
résistance aux dégâts nécrotiques et d’acide.
Sceptre du Crâne. Son sceptre peut lui servir d’arme au

Bestiaire et PNJ 83

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M

Sauvegardes Intelligence +7, Sagesse +6


Mel Cramso Immunité aux effets de charme, de sommeil et d’illusion
Sens Perception passive 16
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 462. Dangerosité 4 (1 100 PX)
Description : Humain, 32 ans, dynamique, intelligent, bour-
Capacités
ré de tics. Argentier du Temple du Poisson d’argent.
Imposition des mains (recharge 5-6). Mel pose les mains
sur le corps blessé d’une créature et lui permet de
MEL CRAMSO (COF) regagner 2d6+4 PV.
NC 4, humanoïde Sorts du Poisson (recharge après un repos court). Mel
FOR +0 DEX +0 CON +0 peut jeter les sorts nappe de brouillard, image miroir et
INT +2 SAG +2 CHA +0 contrôle de l’eau. Le DD pour résister à ces sorts est de
13. Chaque sort peut être lancé indépendamment et
DEF 17 PV 39 Init 10
rechargé indépendamment.
Bâton +7 DM 1d6+2 Bouclier de la foi (recharge après un repos court). Mel
Voie des soins rang 5 peut lancer le sort bouclier de la foi.
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 5 Flamme sacrée. Il peut lancer le tour de magie flamme
sacrée (2d8) à volonté.
MEL CRAMSO (H&D) Actions
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher,
Classe d’armure 13 (bouclier de la foi) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
Points de vie 90 (20d8) contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si manié à
Vitesse 9 m deux mains.
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0)
Compétences Histoire +7, Religion +7, Investigation +7,
Perception +6
Mercenaire agramorien
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 338, 356 et 362.
Mercenaire agramorien
Description : Grand, blond, maussade. Se déplace en bande,
pour la plupart vêtus d’armures de cuir customisées. Un tel
groupe est dépareillé, mais redoutable et violent.

MERCENAIRE AGRAMORIEN (COF)


NC 4
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +3* SAG +1 CHA +1
DEF 16 PV 55 Init 10
Épée +10 DM 1d8+7
Arc court (30 m) +10 DM 1d6+4
Bolas (15 m) +10 DM Ralenti 1d6 tours, utiliser son action
pour se délivrer
Hausser le ton (rang 3 de la Voie du champion)
Spécial : Moral élevé, la reddition n’est pas son credo !
La bande est constituée pour moitié d’archers, qui
utilisent également des bolas.

MERCENAIRE AGRAMORIEN (H&D)


Utiliser le profil de Gladiateur (Créatures & opposition
p. 335), avec les modifications suivantes : il ne possède
que deux attaques au lieu de trois. La moitié de la bande
sont des archers possédant un score de Dextérité de +3
(arc long, +6 pour toucher, 7 (1d8+3) dégâts perforants,
portée 45/180), et faisant trois attaques à distance avec
une action d’attaque. 75 PV (10d8+30). Dangerosité 4.
Spécial. Son moral est élevé et la reddition n’est pas son
credo.

84
DEF 15 PV 75 Init 12
Merhine Mains nues (2 attaques) +10 DM 1d6+3
Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 379 et 412. KO : Si Meriak obtient 15 ou plus au d20 en attaque ou
s’il obtient les DM maximum, la victime doit réussir
Description : Demi-ogresse hideuse et difforme, menant
un test de CON difficulté 15 ou être Étourdie 1 tour
son élevage de trolls nains à la baguette.
(cumulable).

MERHINE (COF)
MERIAK BRISEUR D’OS (H&D)
NC 6, créature humanoïde
Humanoïde de taille M, Neutre
FOR +5 DEX +0 CON +5
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
INT +2 SAG +3 CHA -2
Points de vie 165 (22d8+66)
DEF 18 PV 50 Init 10 Vitesse 9 m
Ustensiles (2 attaques) +10 DM 1d6+7 FOR DEX CON INT SAG CHA
Voie du champion rang 2 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1)
Terrifiante finesse : Merhine peut utiliser la Force en lieu Compétences Athlétisme +8
et place du Charisme pour les tests d’Intimidation. Sauvegardes Force +8, Constitution +3
Résistance aux dégâts contondants
MERHINE (H&D) Sens Perception passive 10
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Capacités
Points de vie 152 (16d8+80) Poings de fer. Les poings de Meriak sont si puissants
Vitesse 9 m qu’ils occasionnent 2d6 points de dégâts.
FOR DEX CON INT SAG CHA KO. Quand une créature est touchée par deux des trois
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-2) attaques de Meriak, ou si ce dernier obtient une
réussite critique sur l’une de ses attaques contre elle,
Compétences Intimidation +12, Perspicacité +6
Immunité aux dégâts contondants elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Sens Vision dans le noir, Perception passive 10 DD 15 ou être étourdie. Elle subit un désavantage
Dangerosité 6 (2 300 PX) sur tous ses tests d’attaque et de caractéristique
pendant un tour complet. De plus, ses adversaires
Capacités obtiennent l’avantage à tous leurs tests d’attaque
Terrifiante finesse. Merhine double son bonus de maîtrise contre elle.
sur les compétences Intimidation et Perspicacité.
De plus, elle peut utiliser la Force en lieu et place du Actions
Charisme quand elle utilise la compétence Intimidation. Attaques multiples. Meriak peut faire trois attaques avec
Ustensiles mortels. Merhine n’a jamais d’arme sur elle. une action d’attaque au corps-à-corps.
Quand elle doit se battre, elle utilise tout ce qu’elle a Mains nues. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
sous la main avec une efficacité étonnante. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts contondants.
Actions
Attaques multiples. Merhine peut faire trois attaques
avec une action d’attaque.
Armes improvisées. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11
Mihad
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 402.
(1d10+6) dégâts contondants.
Description : Mihad est une rakshasa, une humanoïde doté
d’une tête de tigre et du pelage correspondant. Détail dé-

Meriak Briseur d’Os rangeant, souvent invisible au premier coup d’œil, elle a les
mains inversées : ses pouces pointent vers l’intérieur lorsque
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 305. la paume est dirigée vers le haut. Son peuple est noble et an-
Description : Grand bonhomme tout en muscles, dur cien, mais aussi très rusé et cruel.
comme un clou de cercueil.
MIHAD (COF)
MERIAK BRISEUR D’OS (COF) NC 10, créature humanoïde
NC 6 FOR +2 DEX +4* CON +2
FOR +3 DEX +1 CON +3 INT +2* SAG +2 CHA +5
INT +0 SAG +0 CHA +0 DEF 24 PV 115 Init 18

Bestiaire et PNJ 85

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


M

Cimeterre (2 attaques, critique 18-20) +15 DM 1d8+5


Griffes et morsure (critique 18-20) +15 DM 2d6+5
Attaque magique +15
Mutant
Livre principal, Le Lithoracle et les Lithos, p. 43 et 79.
Voie du PNJ récurrent rang 2
Voie du tueur rang 1 Les mutants de Laelith sont pourchassés et remis aux au-
Voie de l’envoûteur rang 5 torités lorsqu’ils sont découverts. Personne ne sait ce qu’il
Voie des illusions rang 5 advient d’eux. Dans la population, il existe autant de théo-
Apparence humaine : Un rakshasa peut modifier son ries que d’individus sur le pourquoi du comment de leur ori-
apparence à volonté pour devenir complètement sem- gine… Si vous voulez créer un PNJ ou une créature mutante,
blable à un humain (action de mouvement). Il conserve prenez le profil technique de la créature de référence et ajou-
son sexe et prend toujours la même apparence. tez-lui une à trois mutations selon la gravité de l’affection.
Lancez un d12 ou choisissez.
MIHAD (H&D) Il paraît que certains MJ ont déjà affublé (temporairement ou
Utiliser le profil de Rakshasa, p. 248 de Créatures & oppo- non) des PJ de ce genre de tares, pour pimenter un peu leur aven-
sition. Ajouter Compétent : Mihad possède un bonus de ture dans la Cité sainte. Ils ont subi de nombreuses plaintes de
maîtrise de +4. la part du puissant Syndicat uni des PJ de Laelith. Aujourd’hui,
la pratique est controversée. Mais elle existe. Les textes suivants
fonctionnent pour les deux systèmes de jeu, COF et H&D.
Miraculé 1. Anguleux
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 409. La morphologie de la créature se transforme. Toutes
les surfaces courbes disparaissent au profit de plats et
Description : Ces humanoïdes de toutes origines sont les d’angles. Pour une créature humanoïde, cette transfor-
suivants aveugles du Rougegorge. mation s’accompagne d’un problème d’élocution : par
exemple, elle ne peut plus prononcer les « o », les « ch »
MIRACULÉ (COF) et les « f », qui deviennent des « k », et les « m » des
Utiliser le profil de Milicien, p. 278. Le miraculé obtient un « gu ». Simultanément, si vous jouez à H&D, elle obtient
bonus de +5 à tous les tests destinés à résister aux mani- la résistance aux dégâts des armes tranchantes. Si vous
pulations mentales (charme, sommeil, domination, etc.). jouez à COF, DM divisés par 2.
2. Caméléon
MIRACULÉ (H&D) La peau de la créature est grisâtre et elle prend naturelle-
Utiliser le profil de Fanatique de secte, Créatures & ment la couleur des murs qui l’entourent. Si vous jouez à
opposition p. 334 ou de Membre de secte, Créatures & H&D, elle obtient l’avantage à tous les tests de Dextérité
opposition p. 337. (Discrétion) effectués à Laelith. Si vous jouez à COF, +5
aux tests de DEX (Discrétion).
3. Excroissances
Monette Des excroissances osseuses similaires à de la pierre
traversent les muscles et la peau du mutant. Il peut
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 139. étreindre une cible pour la transpercer de ces multiples
protubérances. Pour H&D, il peut utiliser une action
Description : Humaine, frêle et délicate, toujours un lys
bonus pour faire une attaque de corps-à-corps qui inflige
d’eau dans ses cheveux. C’est la jardinière des Pontons.
1d6 + Mod. de Force (ou Dextérité) dégâts perforants.
Pour COF, il gagne une attaque de contact supplémen-
MONETTE (COF) taire qui inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM.
NC 0, humanoïde
4. Face de boue
FOR +0 DEX +1 CON +1 Le visage de la victime se liquéfie et coule en une boue
INT +1 SAG +1 CHA +1 grisâtre. Lorsqu’elle essaye de parler, l’emplacement où se
DEF 12 PV 6 Init 13 trouvait sa bouche produit de grosses bulles qui éclatent
Dague +2 DM 1d4 en émettant des hululements incompréhensibles. Les
personnes atteintes de face de boue n’arrivent plus à
MONETTE (H&D) communiquer, elles essayent vainement de se faire des
amis en leur écrivant des messages que personne ne lit.
Utiliser le profil de Roturier (Créatures & opposition p. 338)
avec les modifications suivantes : Dextérité, Intelligence, 5. Intangible
Sagesse et Charisme ont un score de 12 (+1). CA 11. PV 5. La créature affectée perd sa substance aléatoirement.
Perception passive 11. Elle utilise une dague (attaque +3, À chaque tour/round, elle a une chance sur deux de
touché : 3 (1d4+1) dégâts tranchants). devenir intangible. Dans cet état, elle ne peut pas infliger

86
de dégâts physiques ni en subir. Elle peut traverser des 10. Regard mort
obstacles matériels en pierre, mais pas en métal, jusqu’à Les yeux du mutant sont devenus deux billes de pierre, il
1 mètre d’épaisseur. est aveugle. Pourtant, il continue à parfaitement discer-
6. Peau de pierre ner tout ce qui est constitué de pierre et à localiser toutes
La peau du mutant durcit par endroits, formant des les créatures et les objets en contact avec le sol même
plaques de pierre. Sa CA/DEF augmente de +3. s’ils sont rendus invisibles par magie ou camouflés.

7. Pétrification 11. Sang de la terre


Le mutant transforme en pierre tout ce qu’il touche. Le sang du mutant se transforme en une poudre blan-
Un petit objet est instantanément transformé, les plus châtre similaire à du plâtre de mauvaise qualité. Il n’a
volumineux le sont sur une profondeur d’une dizaine plus besoin de boire et ses PV augmentent de +2 par dé
de centimètres. Une créature vivante subit 1d6 dégâts de vie, mais il n’est plus affecté par les sorts de soin. Sa
nécrotiques par tour/round de contact. Le mutant ne peut salive subit la même transformation, il bave en perma-
plus se nourrir normalement, car les aliments se pétrifient nence une espèce de boue qui se solidifie en s’écoulant le
dans sa bouche. Toutefois, les liquides ne sont pas affec- long de son menton avant de tomber en petits blocs de
tés et il peut survivre en avalant du lait ou du sang chaud… plâtre pulvérulent.

8. Pied bot 12. Tête dure


Les pieds du mutant sont devenus deux blocs de pierre, Les organes vitaux du mutant (cœur, cerveau…) sont durs
il divise sa vitesse de déplacement par deux. Il peut comme de la pierre. Il devient immunisé aux coups cri-
taper du pied pour provoquer une onde de choc qui tiques. Il est la plupart du temps apathique, mais parfois il
fait onduler le sol. Si vous jouez à H&D, il s’agit d’une entend des voix qui lui ordonnent d’effectuer des actions
action bonus (recharge 5-6), toutes les créatures dans incompréhensibles. Souvent il s’agit d’abattre un mur ou
un rayon de 9 mètres doivent faire un jet de sauvegarde au contraire d’en élever un, sans que cela ait de sens. Si
de Dextérité DD (8 + bonus de maîtrise + modificateur vous jouez à H&D, le mutant subit un désavantage à tous
de Force de la créature) ou être à terre. Si vous jouez à les jets de sauvegarde pour résister à l’état charmé. Si
COF, action de mouvement, toutes les créatures dans un vous jouez à COF, il s’agit d’un malus de 5.
rayon de 10 mètres doivent faire un test de DEX difficulté
(10 + Mod. de FOR de la créature) ou être renversées.
9. Poing massue
Les mains (ou pattes avant) de la créature mutante se
transforment en blocs de pierre difformes. Elle
ne peut plus saisir d’objet. Utilisé comme arme,
le poing inflige 1d6 dégâts contondants
(plus modificateur de Force) si vous
jouez à H&D. De plus, la victime
doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution DD (8 + bonus de maî-
trise + modificateur de Force de la
créature) ou être étourdie pendant
1 round. Si vous jouez à COF, test
de CON difficulté (10 + Mod.
de FOR de la créature) ou
Affaibli pendant 1 tour.

Un animal-mutant

Bestiaire et PNJ 87

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N

NIN IER, ROI-DIEU (H&D)


Nin I , Roi-Dieu
er
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Livre principal, Les Rois-Dieux, p. 65. Classe d’armure 18 (atours sacrés)
Points de vie 137 (25d8+25)
Description : Si Mitrias était un homme de taille moyenne Vitesse 12 m
avec un peu d’embonpoint, son physique a changé au cours
FOR DEX CON INT SAG CHA
de la première année du règne de Nin. Il n’a pas grandi,
10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 20 (+5)
bien sûr, et fait toujours aux alentours d’1,70 m. En re-
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Religion +12,
vanche, il a minci, et sa silhouette plus élancée, la coupe de
Perspicacité +10, Persuasion +9
ses vêtements, ses différents masques le font paraître plus
Sauvegardes Intelligence +8, Sagesse +10, Charisme +9
grand. Pour ceux qui peuvent contempler son visage, il Immunité aux sorts de charme, d’illusion et à la domina-
n’est pas jeune, ni vieux, mais il paraît plutôt « en forme », tion mentale (tant qu’il porte un de ses masques)
sans qu’on puisse lui donner un âge précis. Certains di- Sens Perception passive 16
ront la belle trentaine ou la petite quarantaine, d’autres Dangerosité 17 (18 000 PX)
la cinquantaine… Chauve, il a des traits fins, un petit nez
Capacités
en trompette et des yeux d’un bleu profond comme le ciel
Canalisation d’énergie divine. Trois fois par jour, Nin
en plein été. peut, au choix, brandir son bâton et repousser les
Nin Ier est généralement accompagné de ses deux lions morts-vivants (tous les morts-vivants dans les 9 mètres
blancs qui assurent sa protection. capables de le voir et de l’entendre doivent réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou être repoussés
Personnalité : Toute sa vie durant, Nin a surtout cultivé ses
pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’ils prennent des dé-
connaissances et assez peu les activités physiques. Il sait à
gâts), ou créer pendant 20 rounds une zone de silence
peine nager et a appris à monter à cheval « au cas où », mais (zone de 6 mètres de diamètre dans les 30 mètres, à
il se déplace généralement en litière ou avec un autre mode l’intérieur de laquelle aucun son n’existe).
de transport dans lequel il est passif. Sa culture est en re- Incantation. Nin Ier est un lanceur de sorts divins de ni-
vanche immense et dans de nombreux domaines, depuis la veau 20. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
littérature jusqu’à l’astronomie, en passant par la médecine (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour
et l’architecture. Il ne s’agit pas uniquement de connais- toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
sances théoriques ; il s’est essayé à la pratique de plusieurs de clerc préparés suivants :
de ces disciplines… Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
mourants, lumière, réparation, thaumaturgie
Il dispose, par l’intermédiaire de sa Parole, d’un service 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection
de renseignements performant et exerce toujours une cer- de la magie, injonction, soin des blessures, charme-per-
taine influence au sein du Temple du Nuage, même s’il es- sonne, léger comme une plume
saie de ne pas interférer avec la politique de la nouvelle 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions,
grande prêtresse. Nin est un homme non violent et n’a augure, zone de vérité, aide, détection des pensées,
jamais appris à se battre. Cependant, avec l’expérience, forme gazeuse
il a admis que parfois, faire passer un être dans l’après- 3e niveau (3 emplacements) : clairvoyance, envoi de
vie peut être bénéfique à l’existence des autres. Il n’hésite message, lever une malédiction, langues, vol
donc pas à décider de mettre fin à la vie d’un individu si
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, divination,
gardien de la foi
cela lui semble nécessaire, même si cette décision lui pèse
5e niveau (3 emplacements) : légende, sanctification,
toujours.
modification de mémoire
6e niveau (2 emplacements) : guérison, interdiction, vision
NIN IER, ROI-DIEU (COF) suprême
NC 17, humanoïde 7e niveau (2 emplacements) : forme éthérée, invoquer un
FOR +0 DEX +0 CON +1 céleste, parole divine
INT +3* SAG +3* CHA +4* 8e niveau (1 emplacement) : champ antimagie, aura sacrée
9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe, projec-
DEF 24 PV 139 Init 10
tion astrale
Sceptre du Roi-Dieu +14 DM 1d6+3 + 3d6 foudre Atours du Roi-Dieu. Nin Ier porte la robe sacrée du Roi-
Voie du PNJ récurrent rang 3 Dieu. Cette dernière est baignée d’énergie divine et,
Voie de la magie de guérison rang 3 malgré son aspect fragile, elle lui offre une protection
Voie de la divination rang 5 sans pareille, lui octroyant une CA de 18 (plus son
Voie de l’envoûteur rang 5 bonus de Dextérité).
Voie du Temple du Nuage rang 5 Sceptre du Roi-Dieu. Nin Ier ne se bat pas. Il peut
Voie de la prière rang 5 cependant brandir son sceptre et le frapper au sol. Il
Voie de la spiritualité rang 5 choisit alors entre lancer 4 éclairs qui ciblent jusqu’à

88
Nin 1er

4 créatures, ou créer une tempête de


foudre dans les 12 mètres autour de lui.
S’il choisit les 4 éclairs, il doit alors faire
quatre attaques magiques en utilisant son
modificateur de Sagesse. S’il choisit la
tempête, toutes les créatures présentes
dans la zone, hormis lui, doivent réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Si
elles le réussissent, elles ne subissent que
la moitié des dégâts.
Masque du Roi-Dieu. Le masque du Roi-
Dieu est un objet sacré contenant une
puissante magie ancestrale. Le Roi-Dieu
en possède plusieurs, mais chacun a le
même effet technique : il protège son por-
teur de toute influence extérieure. Nin Ier
est, tant qu’il le porte, immunisé à tous les
sorts de charme, de domination mentale
et d’illusion.
Apparat royal-divin. Les atours, le sceptre et
le masque du Roi-Dieu ne fonctionnent que
lorsqu’ils sont portés par Nin Ier. Ces objets
ne peuvent s’harmoniser avec aucune
autre personne, à moins qu’elle soit inves-
tie officiellement de la charge de Roi-Dieu.
Chantre de la connaissance. Nin Ier
obtient l’avantage sur tous ses tests
d’Intelligence.
Actions
Éclairs. Attaque magique à distance : +10
pour toucher, portée 30 m, une cible.
Touché : 15 (2d8+6) dégâts de foudre.
Tempête d’éclairs. Sort de zone, 12 m de
rayon, sauvegarde de Dextérité DD 18
pour la moitié des dégâts. Touché : 37
(6d10+6) dégâts de foudre.
Actions légendaires
Nin Ier peut faire 3 actions légendaires qu’il
choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
seule action légendaire peut être choisie à
la fois, et uniquement à la fin du tour d’une
autre créature. Le Roi-Dieu récupère au
début de son tour les actions légendaires
déjà effectuées.
Guérison. Nin Ier récite une prière et guérit
de 30 PV immédiatement.
Fuite surnaturelle. Il peut se déplacer de
deux fois sa vitesse sans provoquer d’at-
taque d’opportunité.
Regard aveuglant (3 actions). Il cible une
créature située à 9 mètres ou moins de
lui et dans son champ de vision. Si la cible
peut le voir, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 18 pour
ne pas être aveuglée, jusqu’à ce qu’un
effet magique, tel que celui produit par
un sort de restauration inférieure, dissipe
l’aveuglement.

Bestiaire et PNJ 89

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N

forme. La créature copiée ne peut pas avoir un indice


Noppleganger de dangerosité supérieur à 6. Le noppleganger adopte
alors toutes ses statistiques et acquiert aussi ses PV
Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 399 et 413. à leur maximum. Il obtient ses pouvoirs magiques
Description : Le noppleganger ressemble, à l’état naturel, à naturels et ses capacités spéciales. Cependant, il est
un petit être à la peau grisâtre et visqueuse. Il n’a ni yeux, ni incapable de reproduire les connaissances de sa cible.
bouche, ni nez, ni oreilles, et fait la taille d’un halfelin. Il ne peut donc pas, par exemple, maîtriser la magie,
qu’elle soit profane ou divine. Le noppleganger reprend
NOPPLEGANGER (COF) sa forme véritable s’il meurt. Une fois transformé (qu’il
s’agisse de copier une forme ou de revenir à la sienne),
NC 5, créature humanoïde, taille petite il doit attendre d’avoir pris un repos court avant de se
FOR -1 DEX +4* CON +2 transformer de nouveau. Lorsqu’il reprend sa forme
INT +0 SAG +1 CHA +2 réelle, il revient au nombre de PV qu’il possédait avant
DEF 19 PV 42 Init 18 sa transformation.
Coup (2 attaques) +10 DM 1d4+3 Actions
Ou par arme (2 attaques) +10 DM +3 Attaques multiples. Le noppleganger a deux attaques au
Voie du tueur rang 1 corps-à-corps.
Détection des pensées (L) : Le noppleganger peut détecter Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher,
les pensées d’une créature distante de moins de allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
20 mètres en réussissant un test d’attaque magique contondants.
opposé (SAG). En cas de réussite, il lit les pensées Lire les pensées. Le noppleganger lit par magie les pen-
superficielles de sa cible, mais ne peut pas sonder un sées superficielles d’une créature située à 18 mètres ou
esprit à la recherche d’un renseignement particulier. moins de lui. L’effet traverse les obstacles, mais 90 cen-
Imitation (L) : Le noppleganger peut prendre la forme timètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre,
de tout humanoïde de taille petite ou moyenne qu’il a 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb
observé pendant au moins un tour. Il n’imite pas l’équi- suffisent à le bloquer. Tant que sa cible est à portée, le
pement de sa cible et doit revêtir ledit équipement s’il noppleganger peut continuer à lire ses pensées si sa
veut prendre sa place. concentration n’est pas interrompue (comme s’il se
Imitation majeure (L) : Le noppleganger imite par- concentrait sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de
faitement sa cible, équipement compris, pendant la cible, il obtient l’avantage lors des tests de Sagesse
2d6 minutes. (Perspicacité) et de Charisme (Intimidation, Persuasion
Polyvalent : Un noppleganger sait utiliser toutes les armes et Supercherie) effectués contre elle.
et les armures, sa nature magique lui permet aussi d’uti-
liser parchemins et autres objets magiques comme s’il
était capable de lancer des sorts jusqu’au rang 5. Œil aveugle, l’omniscient
Livre principal, terrasse du Nuage, scénario court, p. 269.
NOPPLEGANGER (H&D)
Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Mauvais Description : Livre gigantesque à la couverture en forme
Classe d’armure 14 d’œil crevé.
Points de vie 55 (10d6+20)
Vitesse 9 m ŒIL AVEUGLE, L’OMNISCIENT (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA NC 10, taille grande
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) FOR +0 DEX -4 CON +0
Compétences Discrétion +6, Athlétisme +2 INT +4 SAG +0 CHA +2
Immunité contre l’état spécial charmé DEF 10 PV indestructible Init 10
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Attaque magique +15
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur)
Capacités Sectateurs : Il est accompagné de ses sectateurs (voir
Attaque surprise. Si le noppleganger surprend une créa- Sectateurs de l’Œil aveugle, p. 269) qu’il tient en son
ture et réussit une attaque contre elle lors du premier pouvoir.
round de combat, il lui inflige 10 (3d6) dégâts supplé-
mentaires. Embuscade. Au premier round de combat,
le doppleganger obtient un avantage lors des jets d’at- ŒIL AVEUGLE, L’OMNISCIENT (H&D)
taque effectués contre les créatures qu’il a surprises. Objet animé de taille G, Neutre
Métamorphe. Le doppleganger peut utiliser son action Classe d’armure 10 (armure naturelle)
pour se métamorphoser en un humanoïde de taille Points de vie Indestructible
M ou P qu’il a déjà vu, ou pour reprendre sa véritable Vitesse 12 m

90
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 25 (+8) 10 (+0) 14 (+2) préparés suivants :
Compétences Arcanes +16, Histoire +16, Religion +16, Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée (2d8), lu-
Nature +16 mière, réparation, résistance
Sauvegardes Intelligence +12 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
Sens Perception passive 10 injonction, soin des blessures, nappe de brouillard
Dangerosité 10 (5 900 PX) 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, cécité/sur-
dité, restauration inférieure, image miroir
Capacités 3e niveau (2 emplacements) : esprits gardiens, protection
Dominateur mental. L’Œil aveugle peut lancer les sorts contre l’énergie, respiration aquatique
Injonction, charme-personne, confusion, dominer un Marche sur l’eau. Ölafur peut marcher ou courir sur l’eau
humanoïde et sommeil à volonté. comme sur un sol solide pendant une durée pouvant
aller jusqu’à une heure. Il peut entraîner avec lui 3
Actions autres personnes.
Aucune.
Sectateurs. Il est accompagné de ses sectateurs (voir Actions
Sectateurs de l’Œil aveugle, p. 269) qu’il tient en son Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher,
pouvoir. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts
contondants, 5 (1d8+1) dégâts contondants si manié à
deux mains.

Ölafur
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 463.
Description : Intendant du Temple du Poisson d’argent,
Ookhab
Livre principal, p. 40.
nain, grognon et excellent gestionnaire. Bien qu’il déteste les
orcs et les demi-orcs, il les tolère au sein du temple, mais
OOKHAB (COF)
ne peut que très difficilement se retenir de formuler des re-
NC 5, taille énorme
marques très désobligeantes, qu’il regrette aussitôt. Ce qui le
rend d’autant plus grognon. FOR +7 DEX +2* CON +7
INT -2 SAG +2 CHA -2
ÖLAFUR (COF) DEF 16 PV 60 Init 14
NC 5, humanoïde Cornes et ruade +8 DM 2d6+7
FOR +1 DEX +0 CON +3 Voie du cogneur rang 2
INT +2 SAG +2 CHA +0 Rage : La capacité Enrager (Voie du cogneur) de l’ookhab
DEF 18 PV 49 Init 12 est aussi déclenchée si le guide de l’animal est réduit à
0 PV ou sombre dans l’inconscience.
Marteau de guerre +8 DM 1d6+3
Voie des soins rang 5
Voie du Temple du Poisson d’argent rang 3 OOKHAB (H&D)
Voie de la guerre sainte rang 5 Bête de taille TG, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 126 (11d12+55)
ÖLAFUR (H&D) Vitesse 12 m
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 14 (bouclier de la foi)
19 (+4) 9 (-1) 20 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
Points de vie 81 (18d8)
Vitesse 9 m Compétences Perception +3
Sauvegardes Force +7, Constitution +8
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistance aux dégâts contondants
13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 10 (+0) Sens Perception passive 13
Compétences Histoire +5, Investigation +5, Dangerosité 5 (1 800 PX)
Perspicacité +7
Sens Perception passive 14 Capacités
Dangerosité 5 (1 800 PX) Rage. Un ookhab blessé, ou dont le guide vient d’être tué
ou mis inconscient, devient enragé. Il obtient l’avan-
Capacités tage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de
Incantation. Ölafur est un lanceur de sorts divins de ni- Force, il ajoute un bonus de +2 aux dégâts de toutes
veau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse ses attaques et il acquiert la résistance aux dégâts
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour tranchants et perforants. Cet état dure une minute

Bestiaire et PNJ 91

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


O

(ou prend fin si l’ookhab est mis inconscient). Il ne peut


rentrer de nouveau en rage qu’après un repos court.
Renversement. Quand l’ookhab réussit une attaque de
Orneste Longpré
ruade sur sa cible, cette dernière doit faire un jet de Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 145.
sauvegarde de Force DD 15 pour éviter d’être renver- Description : Gnome, riche, bon vivant et vêtu de couleurs
sée. Si elle échoue, elle se retrouve à terre. Si l’ookhab vives. Fondateur, propriétaire et patron de la corporation
a pu charger sur 9 mètres ou plus, la cible subit un des Portefaix.
désavantage sur son jet de sauvegarde.
Actions ORNESTE LONGPRÉ (COF)
Attaques multiples. L’ookhab peut effectuer deux NC 3, humanoïde
attaques au corps-à-corps : une attaque de cornes et FOR +0 DEX +1 CON +1
une attaque de ruade. Si la cible se retrouve à terre à INT +3 SAG +0 CHA +2
la suite de l’attaque de ruade, l’ookhab peut faire gra-
tuitement une attaque de piétinement, pour laquelle il DEF 15 PV 34 Init 12
obtient l’avantage, contre sa cible au sol. Dague +5 DM 1d4+2
Encorner. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour Voie du gnome rang 5
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4) Voie des artefacts rang 5 (forgesort)
dégâts perforants.
Ruade. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4) dégâts
ORNESTE LONGPRÉ (H&D)
contondants. Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Piétinement. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour Classe d’armure 13 (armure de cuir)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8+4) Points de vie 55 (10d8+10)
dégâts contondants. Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3)
Compétences Histoire +6, Investigation +6
Sauvegardes Intelligence +6, Charisme +5
Sens Perception passive 10
Un Ookhab Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Gnome des roches. Orneste possède toutes les capacités
spéciales d’un gnome des roches.
Blocage (recharge après un repos court). Orneste peut
lancer le sort verrou magique.
Bâton d’Orneste. Orneste possède un bâton qu’il a créé
de ses mains et que lui seul peut utiliser. Il remplace
la Force par son Intelligence quand il le manie pour
ses attaques et ses dégâts. Le bâton cause 1d6 dégâts
contondants (1d8 à deux mains) et 3d8 dégâts de
foudre.
Actions
Bâton d’Orneste. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7
(1d6+4) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts de
foudre, ou 8 (1d8+4) dégâts contondants à deux
mains et 13 (3d8) dégâts de foudre. Au lieu d’attaquer,
Orneste peut frapper le sol de son bâton et provoquer
une Frappe des arcanes.
Frappe des arcanes. Toutes les créatures dans un rayon
de 9 mètres reçoivent 13 (3d8) dégâts de foudre et
doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou
se retrouver à terre.

92
Pamprevoise
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 164.
Description : Humaine, mince et élancée, longue tresse et
une cicatrice sur le visage. Vêtements de couleurs vives, tam-
bourin. Accompagnée de deux doudilains, Matoise et Mariol.

PAMPREVOISE (COF)
NC 7, humanoïde
FOR +0 DEX +2 CON +1
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 21 PV 79 Init 14
Dague +11 DM 1d4+5
Voie du musicien rang 5 (barde)
Voie du saltimbanque rang 5 (barde)
Voie du vagabond rang 5 (barde)

PAMPREVOISE (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 99 (18d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 20 (+5)
Compétences Représentation +8, Persuasion +8,
Perspicacité +5, Supercherie +8
Sauvegardes Dextérité +7, Charisme +8
Immunité aux effets de charme et de sommeil
Sens Perception passive 12
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Incantation. Pamprevoise est une lanceuse de sorts
divins de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est
le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
16, +8 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
dispose des sorts de barde préparés suivants : Orneste Longpré
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, message,
prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, déguise-
ment, instrument fantomatique, vague tonnante simples comme : suis, surveille, rapporte, apporter un
2e niveau (3 emplacements) : messager animal, ombres message, etc. Elle ajoute son bonus de maîtrise (+3)
imaginaires, silence à la CA de ses doudilains. Tant qu’ils sont sur elle, ils
3e niveau (3 emplacements) : envoi de message, image sont immunisés aux dégâts de zone. Lorsque ce n’est
pas le cas, ils obtiennent un avantage à tous les jets de
majeure, motif hypnotique
sauvegarde de Dextérité et ne subissent aucun dégât
4e niveau (1 emplacement) : porte dimensionnelle
en cas de réussite.
Attaque sournoise. Quand Pamprevoise obtient l’avan-
tage sur ses attaques, elle peut rajouter 10 (3d6) dégâts Actions
à ses attaques. Attaques multiples. Pamprevoise peut porter deux
Familiers. Pamprevoise possède deux familiers dou- attaques à la dague avec une action d’attaque.
dilains. Elle sait communiquer avec eux de façon Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
rudimentaire, en utilisant des gestes ou des rythmes allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts
frappés au tambourin et ils comprennent des ordres perforants.

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P Un passeur des pontons

instant. Toutes les créatures normalement capables de


la voir doivent réussir un test de Sagesse (Perception)
DD 22. En cas d’échec, elles la perdent de vue et la
panthère peut alors tenter une attaque mortelle lors de
sa prochaine attaque.
Attaque mortelle. Si elle peut porter une attaque mor-
telle, la panthère d’infiltration ajoute 7 (2d6) points de
dégâts à chaque attaque.
Actions
Attaques multiples. Elle peut faire trois attaques de
griffes au corps-à-corps avec une action d’attaque.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d10+6)
dégâts perforants.

Passeur des Pontons


Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 136.
Description : Humain, vêtu de noir et masqué. Il existe plu-
sieurs passeurs dont les identités sont inconnues.

PASSEUR (COF)
NC 4, humanoïde

Panthère d’infiltration FOR +1 DEX +3* CON +1


INT +0 SAG +2 CHA +0
Livre principal, terrasse du Nuage, scénario court, p. 270. DEF 17 PV 35 Init 16
Épée courte (2 attaques) +8 DM 1d6+3
Description : Très grande panthère noire. Un effet magique
Voie du tueur rang 1
permanent confère à son corps une réalité physique floue. Combat en aveugle : Le passeur maîtrise parfaitement
le combat dans le noir et ne subit que la moitié des
PANTHÈRE D’INFILTRATION (COF) pénalités.
NC 7, taille grande
FOR +4 DEX +6* CON +4 PASSEUR (H&D)
INT -2 SAG +2* CHA +0 Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
DEF 26 PV 60 Init 27 Classe d’armure 15
Morsure et griffes +12 DM 2d6+4 Points de vie 88 (16d8+16)
Voie du prédateur rang 2 Vitesse 9 m
Voie du tueur rang 2 (bonus de discrétion total de +10) FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
PANTHÈRE D’INFILTRATION (H&D) Compétences Discrétion +7, Perception +4
Bête de taille G, Neutre Sauvegardes Dextérité +7, Sagesse +4
Classe d’armure 17 (armure naturelle) Sens Vision aveugle, Perception passive 14
Points de vie 95 (10d10+40) Dangerosité 4 (1 100 PX)
Vitesse 12 m
Capacités
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaque sournoise. Quand le passeur obtient l’avan-
19 (+4) 23 (+6) 18 (+4) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) tage sur une attaque, il inflige 7 (2d6) dégâts
Compétences Discrétion +12, Perception +5 supplémentaires.
Sauvegardes Dextérité +9, Constitution +7
Sens Perception passive 15
Actions
Attaques multiples. Le passeur peut faire deux attaques
Dangerosité 7 (2 900 PX)
avec une action d’attaque.
Capacités Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
Tueur invisible. La panthère d’infiltration est capable de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5)
disparaître littéralement de la vue de ses proies en un dégâts tranchants.

94
Pilleurs de trésors Pyrodeimos/Infero
Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 357. Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
Description : Ils sont plusieurs, des gueux, pas très futés. Se p. 116.
battent avec les poings ou de petites lames. Surtout habiles à Description : Humain « possédé » par le masque d’Infero, qui
décamper en cas de coup dur. fait désormais partie de lui.

PILLEURS DE TRÉSORS (COF) PYRODEIMOS (COF)


Utiliser le profil de Surineur, p. 279. NC 12
Spécial : Au service de Tarpingrau. Connaissent parfai- FOR +1 DEX +0 CON +1
tement le faubourg Glauque et parvenir à les suivre INT +2 SAG +2 CHA +1
discrètement sur ce territoire relève de l’exploit.
DEF 20 PV 69 Init 10
Sceptre +8 DM 1d6+2 + 1d6 feu
PILLEURS DE TRÉSORS (H&D)
Voie des créatures élémentaires rang 3
Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336. Voie de la magie de combat rang 2
Spécial : Au service de Tarpingrau. Connaissent parfai- Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur)
tement le faubourg Glauque et parvenir à les suivre
discrètement sur ce territoire relève de l’exploit. Meute de créatures du Cloaque : La meute de créatures
du Cloaque produit le même effet que la capacité de
nécromancien de rang 5, Armée des morts.

Presbor Presbor
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
p. 126.
Description : Vieux ferronnier d’art. Fut très doué, mais sa
main tremble aujourd’hui, en raison de l’âge et de l’alcool.

PRESBOR (COF)
NC 1
FOR +3 DEX -1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 15 Init 8
Marteau +4 DM 1d6+3

PRESBOR (H&D)
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon
Classe d’armure 11 (tablier de cuir)
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Outils de ferronnier +1, Athlétisme +5
Sauvegardes Force +5, Constitution +4
Sens Perception passive 10
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Marteau. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
dégâts contondants, 8 (1d10+3) à deux mains.

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R
Pyrodeimos

PYRODEIMOS (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Mauvais
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 137 (25d8+25)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5) 16 (+3)
Compétences Perspicacité +9, Persuasion +7
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +9, Charisme +7
Immunité aux dégâts de feu
Résistance aux dégâts d’armes tranchantes, perforantes
et contondantes non magiques
Sens Perception passive 15
Dangerosité 12 (8 400 PX)
Capacités
Flammes intangibles. Pyrodeimos peut, en utilisant sa
réaction, transformer son corps en flammes pures,
prenant l’apparence d’un humanoïde enflammé. Sa CA
passe alors à 19 jusqu’à la fin du combat.
Retour de flammes. Quand Pyrodeimos utilise son
pouvoir de flammes intangibles, chaque fois qu’une
créature rate un jet d’attaque contre lui, il peut utiliser
sa réaction pour lui infliger automatiquement 10 (3d6)
points de dégâts de feu. De plus, tant que ce pouvoir
est actif, il obtient la résistance aux dégâts de feu.
Maître des charmes. Pyrodeimos peut lancer les sorts
charme-personne, confusion, dominer un humanoïde,
injonction et sommeil. On considère qu’il les lance
avec un emplacement de niveau 6. Le DD des jets de
sauvegarde pour résister à ces sorts est de 17. Il ne peut
utiliser chaque sort qu’une fois entre deux repos courts.
Jet de flammes. Pyrodeimos peut effectuer deux
attaques à distance. Il envoie quatre jets de flammes
magiques. Il fait un test d’attaque avec un score de +7
contre la CA des créatures visées à une portée de
36 mètres. Chaque attaque réussie inflige 14 (2d8+5)
points de dégâts de feu. Chaque jet de flammes peut
toucher une créature différente s’il le désire.
Appel du Cloaque. Pyrodeimos peut, une fois entre
chaque repos court, lancer le sort invoquer des ani-
maux. On considère qu’il utilise un emplacement de
niveau 9. Les créatures appelées sont des créatures
issues du Cloaque ayant le type bête.
Actions
Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1)
dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts de feu.

Ralia
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
p. 124.
Description : Humaine entre 20 et 22 ans, aimable et
très compétente dans son métier. Très jolie, mais très
indépendante.

96
RALIA (COF)
NC 2
FOR +0 DEX +2* CON +1
INT +0 SAG +1 CHA +3
DEF 15 PV 19 Init 14
Dague +3 DM 1d4+2
Voie du déplacement rang 5 (voleur)
Spécial : Possède une doudilaine nommée Chanel.

RALIA (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 15
Points de vie 44 (8d8+8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Compétences Outils de tailleur +9, Acrobaties +7,
Persuasion +5
Sauvegarde Dextérité +7 Ralis le tailleur
Sens Perception passive 11
Dangerosité 2 (450 PX) Points de vie 55 (10d8+10)
Vitesse 9 m
Capacités
FOR DEX CON INT SAG CHA
Doudilaine. Ralia possède une petite doudilaine du nom
10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0)
de Chanel.
Esquive. Quand Ralia fait un jet de sauvegarde de Compétences Outils de tailleur +8, Perspicacité +4
Dextérité, si l’effet devait infliger la moitié des dégâts Sens Perception passive 12
en cas de réussite, Ralia n’encaisse aucun dégât, et la Dangerosité 2 (450 PX)
moitié des dégâts en cas d’échec. Capacités
Actions Expert tailleur. Ralis double son bonus de maîtrise avec
Attaques multiples. Ralia peut effectuer deux attaques les outils de tailleur.
avec une action d’attaque. Actions
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, al- Attaques multiples. Ralis peut effectuer deux attaques
longe 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants. avec une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4)
Ralis le tailleur dégâts perforants.

Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,


p. 124.
Description : Humain entre 35-40 ans, aimable et très com-
Ravisseurs de Silomê
Livre principal, Haute Terrasse, scénario court, p. 366.
pétent dans son métier. Vrai jumeau de Vestis.
Description : Brutes épaisses, front bas, mains comme des
RALIS (COF) battoirs, gourdins.
NC 2
RAVISSEURS (COF)
FOR +0 DEX +2 CON +1
INT +2 SAG +1 CHA +0 Utiliser le profil de Gros bras, p. 279. Ajouter Attaque en
traître, de la Voie de la meute.
DEF 16 PV 29 Init 14
Dague +4 DM 1d4+3
RAVISSEURS (H&D)
Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336,
RALIS (H&D) avec les modifications suivantes : retirer l’arbalète lourde
Humanoïde de taille M, Neutre Bon et ajouter : Attaque sournoise 7 (2d6) au corps-à-corps.
Classe d’armure 14 Dangerosité 1.

Bestiaire et PNJ 97

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R

Récliste, poisson-dragon

98
Capacités
Réanël Par-dessus bord. Si le récliste réussit ses deux attaques
de morsure sur une même cible, il peut tenter de la
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 404.
saisir et de la faire tomber par-dessus bord. La cible
Description : Un serviteur de Watger von Barkë, appartient doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou
aux gens du commun. passer par-dessus bord.
Créature aquatique. Quand le récliste combat une créa-
RÉANËL (COF) ture se trouvant dans l’eau, et que cette dernière ne
Utiliser le profil de Passant, p. 278. possède pas naturellement la capacité de s’y déplacer
à pleine vitesse, le récliste a l’avantage sur ses tests
d’attaque.
RÉANËL (H&D)
Utiliser le profil de Roturier, Créatures & opposition p. 338.
Actions
Attaques multiples. Le récliste peut effectuer deux ac-
tions d’attaque de morsure avec une action d’attaque.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Récliste, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12+4)

poisson-dragon
dégâts perforants.

Livre principal, Hors-ville, Altalith, p. 480. RÉCLISTE GÉANT (H&D)


Description : Les réclistes sont des poissons sinueux de Bête de taille TG, Neutre
l’Altalith, capables de sortir presque le tiers de leur corps Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 63 (6d12+24)
hors de l’eau, grâce à de puissantes nageoires postérieures.
Vitesse 9 m
Ils peuvent ainsi attraper des proies volantes ou agripper
par-dessus les bastingages les prises des pêcheurs, voire
FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
les pêcheurs eux-mêmes. Les plus gros dépassant les
3 mètres, l’approche d’un banc de réclistes n’a rien d’une Compétences Discrétion +5
sinécure et constitue l’une des menaces les plus redoutées
Sauvegardes Force +7, Constitution +6
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
des marins.
Dangerosité 4 (1 100 PX)
RÉCLISTE (COF) Capacités
NC 2, taille grande Par-dessus bord. Si le récliste géant réussit ses deux
attaques de morsure sur une même cible, il peut tenter
FOR +4 DEX +2 CON +4
de la saisir et de la faire tomber par-dessus bord. La
INT -3 SAG +1 CHA -2
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DEF 13 PV 15 Init 20 DD 13 ou passer par-dessus bord.
Morsure +5 DM 1d6+4 Créature aquatique. Quand le récliste géant combat une
Voie du prédateur rang 1 créature se trouvant dans l’eau, et que cette dernière
ne possède pas naturellement la capacité de s’y dépla-
Par-dessus bord : Si le récliste réussit son attaque avec un cer à pleine vitesse, le récliste géant obtient l’avantage
résultat de 15 à 20 au d20, la victime doit faire un test sur ses tests d’attaque.
opposé de FOR ou être happée par-dessus bord.
Belle prise : Les réclistes peuvent avoir d’un à deux rangs Actions
de boss selon leur taille. Attaques multiples. Le récliste géant peut effectuer
deux actions d’attaque de morsure avec une action
RÉCLISTE (H&D) d’attaque.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
Bête de taille G, Neutre toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10+5)
Classe d’armure 12 dégâts perforants.
Points de vie 57 (6d10+24)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences Discrétion +4
Sauvegardes Force +6, Constitution +6
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Dangerosité 2 (450 PX)

Bestiaire et PNJ 99

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R

distance de 12 mètres maximum. Ces créatures doivent


Rœntgen réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou
subir 18 (2d12+4) points de dégâts. Si elles réussissent
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 93 leur jet de sauvegarde, elles ne subissent que la moitié
et 113. des dégâts.
Description : Humain eunuque grassouillet de 50 ans,
Actions
prêtre haut placé du Nuage, dirige le pavillon de ce Temple Sceptre du Nuage. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3
au Lazaret. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8)
dégâts contondants et 3 (1d6) dégâts de foudre.
RŒNTGEN (COF)
NC 6
FOR +1 DEX -1 CON +0
INT +3 SAG +3 CHA +2
Romuald
DEF 17 PV 49 Init 8 Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario,
p. 114.
Sceptre +6 DM 1d6+1d6 foudre
Voie du vent rang 5 (moine) Description : Guerrier humain entre 25 et 30 ans, portant son
Voie de la magie de guérison rang 2 uniforme avec élégance, costaud. En un mot, un beau mec !
Voie du Temple du Nuage rang 5
ROMUALD (COF)
RŒNTGEN (H&D) NC 6
Humanoïde de taille M, Neutre FOR +3* DEX +0 CON +3
Classe d’armure 13 (robe de Rœntgen) INT +0 SAG +0 CHA +2
Points de vie 81 (19d8) DEF 21 PV 75 Init 10
Vitesse 9 m Épée +10 DM 1d8+9
FOR DEX CON INT SAG CHA Arc long (50 m) +7 DM 1d8+6
10 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 19 (+4) 18 (+4) 15 (+2) Voie du champion rangs 1 et 3
Compétences Histoire +7, Perception +7, Perspicacité +7,
Persuasion +5
Sauvegarde Intelligence +7, Sagesse +7, Charisme +5
ROMUALD (H&D)
Sens Perception passive 17 Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Dangerosité 6 (2 300 PX) Classe d’armure 16 (demi-plate)
Points de vie 119 (14d8+56)
Capacités Vitesse 9 m
Incantation. Rœntgen est un lanceur de sorts divins
FOR DEX CON INT SAG CHA
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
20 (+5) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15,
+7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose Compétences Athlétisme +8, Persuasion +6
des sorts de clerc préparés suivants : Sauvegardes Constitution +7, Charisme +6
Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les Sens Perception passive 10
mourants, résistance, thaumaturgie Dangerosité 6 (2 300 PX)
1er niveau (4 emplacements) : léger comme une plume, Capacités
bénédiction, bouclier de la foi, soin des blessures Coups ajustés. Quand il se bat à l’épée longue, Romuald
2e niveau (3 emplacements) : forme gazeuse, apaisement ajoute un dé à ses dégâts d’arme.
des émotions, immobiliser un humanoïde, zone de vérité Combattant émérite. Quand Romuald fait une attaque
3e niveau (3 emplacements) : vol, dissipation de la ma- au corps-à-corps ou à distance, il obtient une réussite
gie, lueur d’espoir, protection contre l’énergie critique sur un résultat de 17, 18, 19 ou 20 sur le d20.
4e niveau (1 emplacement) : envoi de message, gardien
de la foi Actions
Zone de silence. Rœntgen crée une zone de silence fixe Attaques multiples. Romuald peut effectuer deux at-
de 6 mètres de diamètre à une portée de 30 mètres taques avec une action d’attaque.
pendant 7 rounds. Tous les sons émis dans la zone sont Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
annulés. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5)
Sceptre du Nuage. Le sceptre de Rœntgen peut servir dégâts tranchants ou 16 (2d10+5) dégâts tranchants à
d’arme au corps-à-corps. Quand il le manie, il crépite deux mains.
d’énergie électrique. Il inflige 1d8 points de dégâts, Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
plus 1d6 points de dégâts de foudre. De plus, Rœntgen allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts
peut l’utiliser pour frapper deux créatures à une perforants.

100
Ron l’égoutier Rose Magufin,
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, enquêteur-conseil
p. 123.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 116.
Description : Humain très, très, très puant, mais très gentil
Description : Jeune femme petite et boulotte, capable de dis-
et serviable pourvu qu’on soit poli avec lui. Il est égoutier
simuler sa vive intelligence derrière un regard innocent où
dans la partie non cloacale des égouts de Laelith. Habite les
jardins du Dénuement, où il connaît « tout le monde ». elle laisse parfois même transpirer un soupçon de stupidité.

RON L’ÉGOUTIER (COF) ROSE MAGUFIN (COF)


NC 4 NC 5
FOR +1 DEX +1 CON +4* FOR +0 DEX +2 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2 INT +2 SAG +4* CHA +0
DEF 14 PV 39 Init 17 DEF 18 PV 49 Init 19
Bâton +6 DM 1d6+1 Bâton ou mains nues +8 DM 1d6+3
Couteau de lancer (10 m) +8 DM 1d4+4
Voie de la survie rang 5 (rôdeur)
Voie du prédateur rang 1 Voie de l’archer rang 5 (rôdeur – s’applique au lancer de
couteau)
Voie du PNJ récurrent rang 1
RON L’ÉGOUTIER (H&D)
Comme sa poche : Rose connaît par cœur toutes les
Humanoïde de taille M, Loyal Bon échelles et toutes les rues de la ville. Elle obtient un
Classe d’armure 16 (armure de cuir clouté)
bonus de +5 à tous les tests de discrétion, filature, per-
Points de vie 76 (8d8+40)
ception et en Initiative (inclus) tant qu’elle est à Laelith.
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 7 (-2)
ROSE MAGUFIN (H&D)
Compétences Athlétisme +6, Discrétion +6, Survie +5 Humanoïde de taille M, Chaotique Bon
Sauvegarde Constitution +7 Classe d’armure 17 (armure de cuir)
Sens Perception passive 13 Points de vie 77 (14d8+14)
Dangerosité 4 (1 100 PX) Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacités 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0)
Sursaut (recharge après un repos court). Ron peut, alors
qu’il tombe à 0 PV, utiliser son action bonus pour jeter Compétences Discrétion +8, Perspicacité +8,
immédiatement jusqu’à 3 dés de vie et regagner des Perception +8, Supercherie +3
PV. Sauvegardes Dextérité +8, Sagesse +8
Rapide. Sa vitesse de base est de 12 m. Sens Perception passive 18
Attaque sournoise. Quand Ron obtient l’avantage sur Dangerosité 5 (1 800 PX)
une attaque contre une cible, il peut rajouter 7 (2d6) Capacités
points de dégâts à son attaque. Comme sa poche. Tant qu’elle est dans Laelith, Rose obtient
Actions l’avantage sur tous ses tests de discrétion et de perception.
Attaques multiples. Ron peut effectuer deux attaques Tir vicieux. Quand elle utilise ses dagues pour les lancer,
avec une action d’attaque. Rose rajoute 2d4 à ses dégâts.
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour toucher, Attaque sournoise. Quand elle obtient l’avantage sur une
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts attaque, elle peut ajouter 7 (2d6) points de dégâts.
contondants. Couteaux de lancer. Rose possède une douzaine de cou-
teaux de lancer cachés dans les replis de ses vêtements.
Actions
Attaques multiples. Rose peut faire deux attaques avec
une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5)
dégâts perforants.
Couteaux de lancer. Attaque d’arme à distance : +8 pour
toucher, portée 6/18, une cible. Touché : 12 (3d4+5)
dégâts perforants.

Bestiaire et PNJ 101

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


R

Rougegorge Immunité aux effets de charme, domination mentale,


détection des pensées
Livre principal, le Cloaque, Les secrets, p. 392. Sens Vision suprême 12 m, Perception passive 18
Description : Sous ce nom se cache une jeune femme voilée. Langues —
Dangerosité 15 (13 000 PX)
Le tissu qui couvre le bas de son visage dissimule l’absence
de mâchoire inférieure. Laissée pour morte il y a des années Capacités
au fond de la Faille, elle a été sauvée par une entité étrange Élégante esquive. Quand un adversaire réussit un test
qui lui a donné des pouvoirs en échange de son allégeance. d’attaque contre le Rougegorge, elle peut utiliser sa
Elle est capable de percevoir la réalité des choses. Ainsi, elle réaction pour obtenir immédiatement un bonus de +3
sait quand on lui ment, elle discerne l’invisible et l’intangible à sa CA contre l’attaque qui vient de la toucher.
Aura d’affaiblissement mental. Quand une créature se
et est douée de vision véritable. Elle ne peut pas être domi-
trouve à 18 mètres ou moins du Rougegorge, elle subit
née ou charmée. Elle dirige une petite secte, la Cour des mi-
un désavantage à ses jets de sauvegarde d’Intelligence,
racles, et tente à la fois de gagner des fidèles et de prendre le de Sagesse et de Charisme contre les pouvoirs et sorts
dessus sur Trevelian dans le Cloaque. Charmeuse, menteuse, du Rougegorge.
prêtresse de cette entité étrange, elle est devenue un assassin Fascination. Le Rougegorge fixe du regard une créature
hors pair. à 9 mètres d’elle, qu’elle peut voir et qui peut la voir.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
LE ROUGEGORGE (COF) contre une difficulté de 19 ou être, au choix du
NC 15, créature humanoïde Rougegorge, charmée ou étourdie durant une minute.
La cible peut faire un nouveau jet de sauvegarde à la
FOR +0 DEX +6* CON +1 fin de chaque round afin de retrouver ses esprits. Si elle
INT +3* SAG +4 CHA +7 réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être
DEF 24 PV 116 Init 18 affectée par ce pouvoir durant 24 heures.
Dague sans nom (2 attaques) +15 DM 3d4+7 Attaque mortelle. Lorsqu’elle a l’avantage contre une
Attaque magique +16 cible, le Rougegorge rajoute 2d6 aux dégâts de son
Voie du PNJ récurrent rang 3 attaque.
Voie du tueur rang 3 Dagues sans nom. Le Rougegorge possède deux
Voie de l’envoûteur rang 5 étranges dagues à la lame sculptée de symboles an-
ciens. Elle peut les invoquer dans ses mains en utilisant
Voie des illusions rang 5
sa réaction. Les dégâts de ces dagues sont de 3d4.
Voie du musicien rang 5
Résistance légendaire (3/jour). Le Rougegorge peut
Charme inné : Le Rougegorge peut lancer n’importe quel remplacer un de ses jets de sauvegarde raté par une
sort de rangs 1 à 3 qu’elle connaît au prix d’une action réussite.
de mouvement. Les sorts de rangs 4 ou 5 nécessitent Résistance à la magie. Le Rougegorge obtient l’avantage
une action d’attaque. sur les jets de sauvegarde afin de résister aux sorts et
Aura d’affaiblissement mental : Quand une créature se autres effets magiques.
trouve à 20 mètres ou moins du Rougegorge, elle subit Incantation. Le Rougegorge est une lanceuse de sorts
un malus de -2 pour résister aux pouvoirs et sorts du de niveau 15. Sa caractéristique d’incantation est le
Rougegorge. Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
Dagues sans nom : Le Rougegorge possède deux 19, +11 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle
étranges dagues à la lame sculptée de symboles an- dispose des sorts de barde préparés suivants :
ciens. Elle peut les invoquer dans ses mains en utilisant Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumières
une action gratuite. Les DM de ces dagues sont de 3d4. dansantes, moquerie cruelle, prestidigitation
Les Dagues sans nom : Voir ci-dessous dans le profil tech- 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, soin des
nique version H&D. blessures, fou rire, sommeil, vague tonnante
2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, détection des
LE ROUGEGORGE (H&D) pensées, stalagmites fulgurantes
3e niveau (3 emplacements) : communication avec les
Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais
morts, dissipation de la magie, langues
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
4e niveau (3 emplacements) : compulsion, confusion,
Points de vie 126 (23d8+23)
terrain hallucinatoire
Vitesse 9 m
5e niveau (2 emplacements) : apparence trompeuse,
FOR DEX CON INT SAG CHA rappel à la vie, tromperie
10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 24 (+7) 6e niveau (1 emplacement) : danse irrésistible, suggestion
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +10, de groupe
Perception +8, Persuasion +11, Supercherie +11 7e niveau (1 emplacement) : régénération, téléportation
Sauvegardes Dextérité +10, Sagesse +8, Charisme +11 8e niveau (1 emplacement) : bagou, esprit faible

102
Actions
Attaques multiples. Le Rougegorge peut effectuer deux
attaques avec une action d’attaque.
Dagues sans nom. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
(3d4+6) dégâts perforants.
Saisie. Si le Rougegorge réussit ses deux attaques sur
une même cible, elle plante ses deux dagues dans son
corps pour l’immobiliser un instant. Elle peut alors,
soit porter une attaque avec la langue pleine de bave
corrosive que cache son voile (attaque avec l’avantage,
+10, touché 24 (4d8+6) dégâts d’acide), soit utiliser sa
capacité Fascination.
Actions légendaires
Le Rougegorge peut effectuer 3 actions légendaires
qu’elle choisit parmi les 4 décrites ici. Une seule action
légendaire peut être choisie à la fois, et uniquement
à la fin du tour d’une autre créature. Le Rougegorge
récupère au début de son tour l’utilisation des actions
légendaires déjà faites.
Fascination. Le Rougegorge peut utiliser sa capacité
Fascination.
Attaque. Le Rougegorge peut faire une action d’attaque.
Coup vicieux. Cette action doit être utilisée associée à
une action d’attaque. Le Rougegorge peut transformer
son action d’attaque en une attaque mortelle.
Disparition (coûte 2 actions). Le Rougegorge disparaît
dans un nuage de fumée verdâtre, se transportant
dans un lieu sûr dont elle connaît l’existence. Elle peut
utiliser cette action légendaire (à condition qu’il lui
reste assez d’actions légendaires pour ce round) si ses
PV arrivent à 0. Elle disparaît et revient alors à 1 PV.
Les Dagues sans nom
Objet merveilleux, Artefact (harmonisation exigée)
Lorsque le Rougegorge fut ramenée à la vie par la
Voix derrière la porte, elle fut investie de nombreux
pouvoirs. Mais elle acquit aussi un ancien artefact
datant d’avant les premières fondations de Laelith : les
Dagues sans nom. Ces deux dagues ressemblent à des
armes anciennes et simples, au manche d’ivoire. Leur
lame noire est gravée de symboles antiques dans une Rougegorge
langue inconnue qu’aucun sortilège ne peut traduire
ou identifier. Une fois harmonisée avec les dagues, une
créature peut profiter de leurs capacités spéciales.
Tranchant incomparable. Les dégâts des Dagues sans
nom sont de 3d4 au lieu de 1d4. plus, quand le porteur des dagues meurt, son esprit est
Arme magique. Elles octroient un bonus de +3 au tou- dévoré par la Voix derrière la porte : il ne peut pas être
cher, mais pas aux dégâts. ramené à la vie, de quelque manière que ce soit.
Invocation. Elles existent dans une dimension proche. Détruire les dagues. Les dagues sont extrêmement
Leur porteur peut, en utilisant sa réaction, les invoquer difficiles à détruire. Il faut d’abord traverser les mondes
directement dans ses mains, ou les renvoyer, à volonté. et les plans pour trouver le chemin jusqu’à la Forteresse
Malédiction des Mille Noms. Les dagues sont possédées Première. Une fois devant, il faut s’y frayer un passage
par l’écho des esprits des milliers de porteurs qui les et affronter les terribles Gardiens aveugles afin de
ont tenues en main. Parfois, la personnalité de l’un réunir les pièces de la Clé aveugle qui ouvre la porte du
d’eux prend le dessus et remplace, l’espace d’une nuit, puits des Mille Nuits. Enfin, il faut y plonger les dagues,
celle de l’actuel. Ce dernier ne se souvient de rien au tenues par une âme innocente qui sacrifiera sa vie
réveil, mais nul doute que son corps possédé a servi les mortelle et immortelle et disparaîtra avec les armes au
desseins d’une des sombres âmes qui l’ont précédé. De sein du puits.

Bestiaire et PNJ 103

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S

Sélina Sectateurs
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 406. de l’Œil aveugle
Description : Une halfeline, servante de Watger von Barkë. Livre principal, p. 269.
Elle appartient aux gens du commun.
SECTATEUR DE L’ŒIL AVEUGLE (COF)
SÉLINA (COF) Utiliser le profil de Milicien, p. 278.
Utiliser le profil de Passant, p. 278. Sélina a cependant
une Sagesse de 15 (+2).
SECTATEUR DE L’ŒIL AVEUGLE (H&D)
Utiliser le profil de Membre de secte, Créatures & opposi-
SÉLINA (H&D) tion p. 337.
Utiliser le profil de Roturier, Créatures & opposition p. 338.
Sélina a cependant une Sagesse de 15 (+2).

Sermino, baron
de l’échelle Ardente
Livre principal, Haute Terrasse, scénario court, p. 338 et 343.
Description : Fin, racé, élégant, vêtu avec recherche, beau
parleur.

SERMINO (COF)
NC 8
FOR +0 DEX +4* CON +1
INT +1 SAG +0 CHA +2*
DEF 24 PV 86 Init 10
Rapière (critique 18-20) +13 DM 1d6+8
Dague (ambidextrie, critique 19-20) +13 DM 1d4+8
Voie du tueur rang 1
Voie du spadassin rang 5 (voleur)
Voie de l’aventurier rang 5 (voleur)
Spécial : Sermino a pour principe de tou-
jours achever un adversaire à terre,
car il pourrait se relever. L’addiction
au jeu est son point faible.

Baron Sermino

104
SERMINO (H&D) Voie des soins rang 4 (prêtre)
Voie de la guerre sainte rang 5 (prêtre)
Humanoïde de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté) Résistance : Servadax ne subit que la moitié des dégâts
Points de vie 121 (22d8+22) élémentaires (feu, foudre, froid, acide).
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA SERVADAX (H&D)
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Compétences Discrétion +9, Perception +5, Survie +5, Classe d’armure 18 (demi-plate, bouclier de la foi)
Supercherie +8 Points de vie 150 (20d8 + 60)
Sauvegardes Dextérité +9, Constitution +5, Charisme +8 Vitesse 9 m
Immunité aux dégâts de poison FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 15 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 23 (+6) 16 (+3)
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Compétences Athlétisme +9, Perception +10,
Capacités Intimidation +7
Coup fatal. Quand Sermino obtient l’avantage sur une at- Sauvegardes Force +9, Constitution +7, Sagesse +10
taque, il peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires Résistance aux dégâts élémentaires
avec cette attaque. Sens Perception passive 20
Esquive surnaturelle (recharge 4-5-6). Sermino peut Dangerosité 14 (11 500 PX)
utiliser sa réaction pour esquiver une attaque qui vient
Capacités
de le toucher. Il ignore alors tous les dégâts qu’il devait
Incantation. Servadax est un lanceur de sorts de ni-
encaisser.
veau 10. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse
Spécial. Sermino a pour principe de toujours achever un
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour
adversaire à terre, car il pourrait se relever. L’addiction
toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des sorts
au jeu est son point faible.
de clerc préparés suivants :
Actions Tours de magie (à volonté) : épargner les mourants,
Combat à deux armes. Sermino peut utiliser son action flamme sacrée, résistance, réparation
bonus pour porter une attaque à l’aide de sa dague. 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
Attaques multiples. Sermino peut faire deux attaques injonction, soin des blessures, mains brûlantes
avec une action d’attaque. 2e niveau (3 emplacements) : aide, arme spirituelle, res-
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tauration inférieure, rayon ardent
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
dégâts perforants. esprits gardiens, revigorer, protection contre les énergies
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour (feu et froid uniquement)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) 4e niveau (3 emplacements) : façonnage de la pierre,
dégâts perforants. liberté de mouvement, localiser une créature, mur de feu
5e niveau (2 emplacements) : restauration supérieure,
soin des blessures de groupe, invoquer un élémentaire

Servadax (feu)
Combattant brutal. Servadax obtient un coup critique
sur ses attaques avec un résultat de 18, 19 ou 20.
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, les Temples,
Fléau à deux mains béni. Servadax manie un énorme
p. 452.
fléau à deux mains béni et magique. Il inflige 2d6 + 2
Description : Humain, grand, massif, le crâne rasé et le re- points de dégâts et ne peut être utilisé que par lui. Il
gard noir. Grand prêtre de l’Oiseau de feu. possède les propriétés Lourde et Deux mains. De plus,
si ses trois attaques touchent la même cible et que
SERVADAX (COF) cette dernière est de taille TP, P, M ou G, elle est auto-
matiquement mise à terre.
NC 14, taille moyenne, humanoïde
Maître du fléau. Quand Servadax touche avec son fléau à
FOR +3* DEX +1 CON +3 deux mains, il rajoute 2d6 aux dégâts de son arme.
INT +2 SAG +4 CHA +2*
DEF 23 PV 150 Init 12 Actions
Attaques multiples. Servadax peut faire trois attaques
Fléau à 2 mains (2 attaques) +14 DM 1d10+6 + 1d6 de feu avec une action d’attaque.
Voie du champion rang 3 Fléau à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Voie du tueur rang 1 +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5 (4d6 + 7) dégâts contondants.

Bestiaire et PNJ 105

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S

SHASHMA (H&D)
Shashma, Bête de taille TG, Chaotique Mauvais
dragon du Cloaque Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 188 (13d12+104)
Livre principal, le Cloaque, p. 379 et 391. Vitesse 12 m, fouissement 12 m, vol 24 m
Description : Le terrible dragon qui hante les profondeurs FOR DEX CON INT SAG CHA
sous le Châtiment. Une légende. Personne ne l’a jamais ren- 23 (+6) 15 (+2) 26 (+8) 24 (+7) 13 (+1) 20 (+5)
contré ou n’est revenu pour en parler. Mais il est bien là… Compétences Perception +5, Perspicacité +5, Histoire +11,
Religion +11, Persuasion +9, Supercherie +9
Antre de Shashma. Shashma demeure quelque part sous la
Sauvegardes Force +10, Constitution +12,
terrasse du Châtiment. On peut accéder à son antre de nom-
Intelligence +11
breuses manières, en parcourant les galeries du Cloaque. Immunité aux dégâts de poison et aux effets de charme
Mais une fois entré, nul ne peut en sortir, même avec des Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m,
sorts de téléportation ou de changement de plan. Il en va de Perception passive 15
même pour le dragon, prisonnier de son propre royaume, Dangerosité 17 (18 000 PX)
car maudit par les Lithos. Pour sortir de son antre, il faut
Capacités
soit tuer Shashma, soit le guérir de sa folie. Pour cela, aucun
Résistance légendaire (3/jour). Shashma peut remplacer
sort ne fonctionne, même pas un sort de souhait. Seuls les un de ses jets de sauvegarde raté par une réussite.
Lithos pourraient le guérir, mais comment les convaincre de Antre de Shashma. Shashma demeure quelque part sous
le faire ? S’il est guéri, Shashma devient Loyal Mauvais. la terrasse du Châtiment. On peut accéder à son antre
de nombreuses manières, en parcourant les galeries
SHASHMA (COF) du Cloaque. Mais une fois entré, nul ne peut en sortir,
Shashma (NC 17) utilise le profil technique d’un dra- même avec des sorts de téléportation ou de change-
gon vert adulte (p. 245) ; il souffle un gaz empoisonné. ment de plan. Il en va de même pour le dragon, prison-
Ajouter +3 à son NC et les capacités suivantes : nier de son propre royaume, car maudit par les Lithos.
Pour sortir de son antre, il faut soit tuer Shashma, soit
Voie des illusions rang 5
le guérir de sa folie. Pour cela, aucun sort ne fonc-
Voie de l’outre-tombe rang 5
tionne, même pas un souhait. Seuls les Lithos pour-
Voie de la sombre magie rang 5
raient le guérir, mais comment les convaincre de le
Fouissement : Shashma peut se déplacer sous terre de faire ? S’il est guéri, Shashma devient Loyal Mauvais.
10 mètres par action de mouvement. Incantation. Shashma est un lanceur de sorts de ni-
Magie rapide : Shashma peut lancer un sort à chaque veau 20. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli-
tour en plus de ses actions normales. Chaque sort gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11
qu’il connaît peut être lancé de cette façon une seule pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose des
fois par combat. Si le même sort doit de nouveau être sorts de magicien préparés suivants :
lancé, c’est au prix d’une action limitée. Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, illusion
Serviteurs illusoires : Shashma a appris à manipuler les mineure, main du mage, message, porte-bonheur
forces magiques afin de produire des illusions très réa- 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, com-
listes. Il peut passer 10 minutes à incanter pour créer un préhension des langues, détection de la magie, fou rire,
serviteur illusoire qui prendra la forme de l’humanoïde de identification, nappe de brouillard, sommeil
son choix, même s’il ne peut pas lui donner l’apparence 2e niveau (3 emplacements) : briser, détection des pen-
d’un individu en particulier. Il peut maintenir et contrôler sées, immobiliser un humanoïde, modifier son appa-
jusqu’à trois serviteurs simultanément. Il voit par leurs rence, stalagmites fulgurantes, voir l’invisible
yeux et parle par leur bouche. Une fois sorties de l’antre 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
du dragon, ses créations semblent aussi vraies que catalepsie, contresort, dissipation de la magie, envoi de
n’importe quelle créature vivante. On peut les toucher message, langues, lenteur, peur
sans suspecter l’illusion, mais un sort de détection de la 4e niveau (3 emplacements) : assassin imaginaire, chien
magie permet de comprendre qu’il s’agit de créatures de garde, façonnage de la pierre, invisibilité supérieure,
magiques. Shashma utilise ses serviteurs pour recru- terrain hallucinatoire
ter des aventuriers dans le but de satisfaire sa soif de 5e niveau (3 emplacements) : contacter un autre plan,
connaissance sur les Lithos et pour les attirer à lui. Il peut dominer un humanoïde, immobiliser un monstre, modifi-
sacrifier ses trois serviteurs à la fois pour lancer tueur cation de mémoire, scrutation
fantasmagorique (ensorceleur, Voie des illusions rang 5) 6e niveau (2 emplacements) : désintégration, protection
sur une cible qu’il peut voir à travers un des serviteurs. et sceaux, suggestion de groupe
Clone : L’antre de Shashma possède une salle inaccessible 7e niveau (2 emplacements) : forme éthérée, inversion de
cachée derrière plusieurs mètres de roche où gît un la gravité
clone du dragon qui s’éveillera 24 heures après la mort 8e niveau (1 emplacement) : clone, labyrinthe
de l’original. 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps

106
Shashma

De plus, son antre possède une salle cachée où gît Présence terrifiante. Toutes les créatures ciblées par
un clone issu du sort du même nom, et qui est pro- Shashma, situées à 36 mètres ou moins de lui et
tégée par le sort protection et sceaux de manière conscientes de sa présence, doivent réussir un jet de
permanente. sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne pas être terro-
Serviteurs illusoires (repos long). Shashma a appris à ma- risées pendant 1 minute. Une cible peut relancer ce jet
nipuler les forces magiques pour produire des illusions de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre
très réalistes. Il peut passer 10 minutes à incanter afin fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Si le
de créer un serviteur illusoire qui prendra la forme de jet de sauvegarde d’une cible est réussi ou si l’effet dont
l’humanoïde de son choix, même s’il ne peut pas lui don- elle est victime prend fin, elle est immunisée contre la
ner l’apparence d’un individu en particulier. Il contrôle Présence terrifiante du dragon pendant 24 heures.
lui-même ses serviteurs. Il voit par leurs yeux et parle Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
par leur bouche. Une fois sorties de l’antre du dragon, toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 15 (2d8+6)
ses créations semblent aussi vraies que n’importe quelle dégâts contondants.
créature vivante. On peut les toucher sans suspecter l’il- Souffle empoisonné (recharge 5-6). Shashma souffle
lusion, mais un sort de détection de la magie permet de du poison dans un cône de 18 mètres de long et
comprendre qu’il s’agit de créatures magiques. Shashma 1,50 mètre de large. Toutes les créatures dans cette
ne peut maintenir que trois serviteurs simultanément. zone doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution
Il les envoie recruter des aventuriers afin de satisfaire DD 18 : elles subissent 54 (12d8) dégâts de poison en
sa soif de connaissance sur les Lithos, et pour les attirer cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en
à lui. Il peut, avec une action bonus, sacrifier ses trois cas de réussite.
serviteurs pour libérer, sur une victime que l’un de ses
serviteurs peut voir, le sort assassin imaginaire. Les
Actions légendaires
Shashma peut faire 3 actions légendaires, décrites ci-des-
serviteurs disparaissent tandis que le sort prend effet. Ce
sous. Il ne peut choisir qu’une seule action légendaire à
dernier est lancé comme un sort de niveau 6, infligeant
la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créa-
6d10 dégâts psychiques. Les serviteurs n’ont pas besoin
ture. Shashma récupère au début de son tour l’utilisa-
d’être ensemble pour être sacrifiés et activer ce pouvoir.
tion des actions légendaires déjà effectuées.
Actions Attaque avec la queue. Shashma fait une attaque de
Attaques multiples. Shashma peut utiliser sa Présence queue.
terrifiante. Il fait ensuite trois attaques : une avec sa Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Shashma bat
morsure et deux avec ses griffes. violemment des ailes. Toutes les créatures situées
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour à 3 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6+6) sauvegarde de Dextérité DD 19 pour ne pas subir 13
dégâts tranchants. (2d6+6) dégâts contondants et être jetées à terre.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour Shashma peut ensuite prendre son envol à la moitié de
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10+6) sa vitesse de vol.
dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. Détecter. Shashma fait un test de Sagesse (Perception).

Bestiaire et PNJ 107

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


S

repoussées de 5 mètres et Renversées. De plus, en cas


Shedras d’échec, elles subissent 3d6 DM, la moitié en cas de
réussite.
Livre principal, Haute Terrasse, p. 344. Voie des créatures volantes rang 3
Description : Les cinq derniers spécimens de ces reptiles Voie du colosse rang 1
volants aux allures de ptérodactyles sont la propriété de la
Compagnie aérienne royale de Laelith. La rumeur veut qu’ils SHEDRAS (H&D)
soient immortels, certainement parce qu’ils vivent si long- Bête de taille TG, Neutre
temps que l’on en a jamais vu mourir aucun de mort natu- Classe d’armure 18 (armure naturelle)
relle. Ils sont puissants et redoutables, capables de porter des Points de vie 126 (12d10+60)
charges de plusieurs centaines de kilos. On dit aussi que leur Vitesse 12 m, vol 24 m
bec tranche dans la chair comme un rasoir. FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 7 (-2) 15 (+2) 4 (-3)
SHEDRAS (COF) Compétences Athlétisme +10, Perception +6
NC 8, taille énorme Résistance aux dégâts tranchants, perforants et
FOR +7 DEX +2 CON +5 contondants
INT -2 SAG +2 CHA -2 Sauvegardes Force +10, Dextérité +6, Constitution +9
Sens Vision aveugle, Perception passive 16
DEF 17 PV 70 (RD 3) Init 14
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Griffes et morsure +10 DM 2d6+7
Battement d’ailes (L) : Le shedras peut battre des ailes
afin de repousser ses adversaires. Toutes les créatures
présentes dans un cône de 15 mètres de long face à
lui doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être

Les Shedras

108
Actions
Attaques multiples. Le shedras peut effectuer deux
attaques de griffes et une attaque de morsure avec une
Schlougga
Livre principal, la Main qui travaille, p. 105.
action d’attaque.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour Description : Le schlougga est une créature de la taille
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6+6) d’un cheval, avec un corps vaguement cylindrique couvert
dégâts tranchants. de longs poils filamenteux. De ce tronc sortent deux longs
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour pseudopodes, terminés chacun par une gueule pleine de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 27 (8d6+6) dents surmontée de deux yeux pédonculés. Le schlougga
dégâts tranchants. rampe sur le ventre… mais se déplace presque aussi vite
Battement d’ailes (recharge 5-6). Le shedras peut battre
qu’un coureur moyen.
des ailes pour repousser ses adversaires. Toutes les
créatures présentes dans un cône de 18 m de long face
à lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
SCHLOUGGA (COF)
DD 18 ou être repoussées de 9 mètres et mises à terre. NC 6, taille grande
De plus, en cas d’échec, elles subissent 45 (10d8) points FOR +5 DEX +2 CON +4
de dégâts contondants, la moitié seulement en cas de INT -2 SAG +1 CHA -2
réussite. DEF 16 PV 50 Init 14
Morsures (2 têtes) +10 DM 1d10+5
Queue +10 DM 1d4+5 + bénédiction
Sherpane Bicéphale : Chaque tête est indépendante et peut
exécuter une action d’attaque en plus de l’attaque de
Livre principal, la terrasse de la Chaussée du lac, p. 144 et 169.
queue.
Crachat des enfers : Avec une action d’attaque, la gueule
SHERPANE (COF) de gauche peut cracher un jet d’eau maudite et puante
NC ½ à une portée de 10 mètres. La cible doit réussir un test
FOR +2 DEX +2* CON +2 de CHA difficulté 10 ou être Affaiblie pour 5 minutes. Si
INT -4 SAG +1 CHA -2 c’est un religieux affilié à une divinité bienfaisante, la
difficulté passe à 15.
DEF 12 PV 6 Init 14
Hymne pervers : Avec une action d’attaque, la gueule de
Ruade +4 DM 1d4+2 droite peut entonner des chants obscènes et ago-
Pied montagnard : Le sherpane obtient un bonus de +5 à nir d’insultes tous ses adversaires dans un rayon de
tous les tests d’Équilibre et d’Escalade. 20 mètres. Toutes les créatures qui tentent de lancer
un sort à ce tour doivent réussir un test d’INT difficul-
SHERPANE (H&D) té [10 + rang du sort] pour ne pas perdre le fil de leur
incantation et rater le sort.
Bête de taille M, Neutre
Bénédiction : La queue du schlougga est longue de 6
Classe d’armure 15
à 10 mètres et se termine par un robuste appendice
Points de vie 13 (2d8+4)
corné en forme de goupillon. Dans une étrange parodie
Vitesse 18 m
de bénédiction, il agite cet organe au-dessus de la tête
FOR DEX CON INT SAG CHA de sa victime avant de l’assommer. Une créature bles-
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) sée par un coup de queue doit réussir un test de CON
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +6, difficulté 10 ou être Assommée (inconsciente) pour une
Perception +3 durée de 5 minutes.
Sens Perception passive 13
Dangerosité 1/2 (100 PX) SCHLOUGGA (H&D)
Capacités Bête de taille G, Neutre
Pied montagnard. Le sherpane double son bonus de Classe d’armure 17 (armure naturelle)
maîtrise sur les compétences Athlétisme et Acrobaties. Points de vie 93 (11d10+33)
De plus, quand il tente de garder son équilibre et d’es- Vitesse 12 m
calader, s’il obtient un résultat inférieur à 10 sur le d20, FOR DEX CON INT SAG CHA
il l’ignore et considère qu’il a obtenu un 10 sur son dé. 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 15 (+2) 6 (-2)
Actions Compétences Athlétisme +8, Perception +5
Ruade. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, Sauvegardes Force +8, Dextérité +5
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts Sens Perception passive 15
contondants. Dangerosité 6 (2 600 PX)

Bestiaire et PNJ 109

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S

Stanimir
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 163.

STANIMIR (COF)
Utiliser le profil de Spadassin, p. 278.
Pour ses complices, utiliser le profil de Surineur, p. 278.

STANIMIR (H&D)
Utiliser le profil de Capitaine bandit, Créatures & opposi-
tion p. 331.
Pour ses complices, utiliser le profil de Malfrat, Créatures
& opposition p. 336.

Stritter
Créature oubliée
Description : Ce gros lézard, de la taille d’un
chien, vit dans les couloirs les plus profonds
du Cloaque et se nourrit des champignons qu’il
y trouve. Sa nourriture est aussi son arme. En effet, il uti-
lise certains éléments des champignons qu’il ingère et les
stocke dans des poches situées sous son ventre. Il est ensuite
capable de les recracher pour provoquer des effets dévasta-
Actions teurs. Et ce n’est pas tout. Sa peau épaisse suppure une subs-
Attaques multiples. Chacune des deux têtes a une action tance acide qui lui permet de creuser la terre et la pierre, et
d’attaque. Le schlougga peut, en plus de ces deux même de faire fondre le métal.
actions, faire une attaque de queue.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
STRITTER (COF)
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5)
dégâts perforants. NC 4, taille petite
Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour FOR +1 DEX +4* CON +1
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) INT -4 SAG +2 CHA -4
dégâts contondants. DEF 20 PV 46 Init 18
Crachat des enfers. Avec une action bonus, la gueule de Morsure et griffes +10 DM 1d6+4
gauche peut cracher un jet d’eau maudite et puante à Queue +10 DM 1d6+2
9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Projection (L) : Le stritter emmagasine les déchets issus
Charisme DD 14 ou être empoisonnée pour 5 minutes. des champignons qu’il dévore et, lorsqu’il est en dan-
Si c’est un religieux affilié à une divinité bienfaisante, il ger, il peut les recracher sous forme de boulets à une
subit un désavantage sur son jet de sauvegarde. portée de 20 mètres. Jetez 1d8 : sur un résultat de 6 ou
Hymne pervers. Avec une action bonus, la gueule de plus, le boulet est explosif.
droite peut entonner des chants obscènes et ago- Boulet : 6d6 DM, test de DEX difficulté 15 réussi pour
nir d’insultes tous ses adversaires dans un rayon de diviser les dégâts de moitié.
18 mètres. Toutes les créatures qui tentent de lancer un Boulet explosif : Un boulet explosif cible une zone de
sort à ce tour doivent réussir un test de Concentration 9 mètres de rayon. 6d6 DM, test de DEX difficulté 15
DD [11 + niveau du sort] pour ne pas perdre le fil de leur réussi pour diviser les dégâts de moitié. Le stritter est
incantation et rater le sort. immunisé aux effets de son boulet explosif.
Bénédiction. La queue du schlougga est longue de 6 à
10 mètres et se termine par un robuste appendice cor-
né en forme de goupillon. Dans une étrange parodie de
bénédiction, le schlougga agite cet organe au-dessus
de la tête de sa victime avant de l’assommer. Une créa-
ture blessée par un coup de queue doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 16 ou être inconsciente
pour une durée de 5 minutes.

110
STRITTER (H&D) Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4)
Bête de taille P, Neutre
dégâts perforants.
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
Points de vie 60 (11d6+22)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4+4) dégâts
Vitesse 9 m
tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 2 (-4) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
Compétences Discrétion +7, Perception +5 contondants.
Immunité aux dégâts d’acide
Sens Vision aveugle, Perception passive 15
Dangerosité 4 (1 100 PX)
Capacités
Surveillants d’entrepôt
Projection (recharge 4-6). Le stritter emmagasine près de corporation
de sa vessie les déchets issus des champignons qu’il
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 173.
dévore, et lorsqu’il est en danger, il peut les recracher
comme des armes défensives. En utilisant une action
d’attaque, il peut recracher un boulet. Jetez 1d8 : sur un SURVEILLANTS D’ENTREPÔT (COF)
résultat de 6 ou plus, le boulet est explosif. Utiliser le profil de Soldat, p. 278.
Boulet. Un boulet cible une unique créature jusqu’à une Ils sont menés par un Sergent, p. 279.
distance de 18 mètres. Cette dernière doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 27 (6d8) SURVEILLANTS D’ENTREPÔT (H&D)
dégâts. Si son jet de sauvegarde est réussi, elle n’en
subit que la moitié. Utiliser le profil de Malfrat, Créatures & opposition p. 336.
Boulet explosif. Un boulet explosif cible une zone Ils sont menés par un Vétéran, Créatures & opposition
de 9 mètres de rayon à une distance maximum de p. 338.
18 mètres. Toutes les cibles présentes doivent réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 21
(6d6) dégâts. Si leur jet de sauvegarde est réussi, elles
ne subissent que la moitié des dégâts.
Actions
Attaques multiples. Le stritter peut placer
trois attaques avec une action d’attaque :
une attaque de morsure, une attaque de
griffes et une attaque de queue.

Bestiaire et PNJ 111

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S

FOR DEX CON INT SAG CHA


Sylve la Cranequine 11 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Accessoires de déguisement +11,
Livre principal, terrasse du Châtiment, scénario, p. 305.
Supercherie +9, Perspicacité +5
Description : Blondinette, cheveux coupés court pour Sens Perception passive 12
mieux se déguiser en marchand, gros nez. Dangerosité 6 (2 300 PX)

SYLVE LA CRANEQUINE (COF) Capacités


Tir vicieux. Sylve sait viser là où ça fait mal. Elle rajoute
NC 6 1d8 à ses dégâts avec une arbalète légère.
FOR +0 DEX +4* CON +0 Recharge rapide. Sylve n’a besoin que d’une réaction
INT +0 SAG +1 CHA +2 pour recharger son arbalète.
DEF 21 PV 56 Init 18 Arbalète double. L’arbalète de Sylve peut tirer deux
carreaux avant d’avoir besoin d’être rechargée. De
Arbalète légère (30 m) +10 DM 2d4+5
plus, elle la manie si bien qu’elle peut la suspendre
Dague +10 DM 1d4+5 à son côté ou la reprendre dans le cadre de son
Voie de l’aventurier rang 5 mouvement.
Voie du déplacement rang 5 Attaque sournoise. Quand Sylve obtient l’avantage
Voie de l’artilleur rang 5 contre sa cible, elle peut rajouter 4d6 aux dégâts de ses
attaques.
SYLVE LA CRANEQUINE (H&D) Clouer sur place. Elle peut utiliser son action bonus pour
faire un tir destiné à distraire son adversaire. Sa cible
Humanoïde de taille M, Chaotique Neutre doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
Classe d’armure 16 (armure de cuir) DD 16 ou se retrouver immobilisée pour son round. De
Points de vie 36 (8d8) plus, Sylve peut alors, si elle est à distance et qu’elle
Vitesse 9 m est en capacité de se déplacer, se déplacer et faire ses
attaques de dague avec l’avantage.
Experte en déguisement. Sylve double son bonus de maî-
trise quand elle utilise les Accessoires de déguisement
ainsi que la compétence Supercherie.
Actions
Attaques multiples. Sylve peut effectuer deux attaques
avec une action d’attaque.
Arbalète légère. Attaque d’arme de tir : +8 pour toucher,
portée 24/96, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts
perforants.
Théophraste Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4+5)
dégâts perforants.

Théophraste
Livre principal, terrasse du Nuage, guilde de la Langue coupée,
p. 245.
Description : Mince, les pommettes hautes teintées de
poudre rosée, des cheveux presque rouges. Il a le compli-
ment facile et un sourire charmant malgré son aspect.

THÉOPHRASTE (COF)
NC 2
FOR +0 DEX +3* CON +2
INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 16 PV 26 Init 27
Rapière +6 DM 1d6+1
Voie de l’aventurier rang 5

112
THÉOPHRASTE (H&D) Dangerosité 7 (2 900 PX)
Humanoïde de taille M, Neutre Mauvais Capacités
Classe d’armure 16 (armure de cuir) Incantation. Thermonax est un lanceur de sorts divins
Points de vie 35 (7d8) de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation est la
Vitesse 9 m Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15,
FOR DEX CON INT SAG CHA +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose
13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) des sorts de clerc préparés suivants :
Compétences Discrétion +6, Supercherie +7 Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner les
Sens Perception passive 12 mourants, flamme sacrée (2d8), résistance
Dangerosité 2 (450 PX) 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, sanc-
tuaire, soin des blessures, mains brûlantes
Capacités 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, restauration
Faire le mort. Théophraste est capable de simuler la inférieure, rayon ardent
mort. Il tombe au sol et semble ne plus respirer. Il faut 3e niveau (3 emplacements) : esprits gardiens, lumière du
un test d’Intelligence DD 17 pour comprendre qu’il jour, protection contre l’énergie (feu et froid uniquement)
respire encore. 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, localiser une
Coup bien placé. Théophraste sait parfaitement manier créature, mur de feu
sa rapière. Il est capable d‘infliger un dé de dégâts de 5e niveau (1 emplacement) : colonne de flamme, soin des
plus sur chaque attaque. blessures de groupe, invoquer un élémentaire (feu)
Attaque sournoise. Quand il obtient l’avantage sur une Armure enflammée (recharge après un repos court).
attaque, Théophraste peut ajouter 2d6 à ses dégâts. Thermonax touche son armure qui s’enflamme pour
une minute (10 rounds). Chaque fois qu’une créa-
Actions ture rate son jet d’attaque contre lui, il peut utiliser
Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
sa réaction pour lui infliger automatiquement 7
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
(2d6) points de dégâts de feu. De plus, tant que ce
dégâts perforants.
pouvoir est actif, il obtient la résistance aux dégâts
de feu.
Sceptre de l’Oiseau de feu. Thermonax peut se ser-
Thermonax vir de son sceptre comme d’une arme qu’il utilise à
deux mains. Quand il s’en sert, le bout de son sceptre
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario, p. 93 devient brûlant, infligeant, en plus de ses dégâts nor-
et 113. maux, 2d8 dégâts de feu.
Actions
THERMONAX (COF) Sceptre de l’Oiseau de feu. Attaque d’arme au corps-
NC 7 à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
FOR +0 DEX +0 CON +0 Touché : 5 (1d10) dégâts contondants et 9 (2d8) dégâts
INT +3* SAG +2 CHA +2 de feu.
DEF 19 PV 69 Init 10
Sceptre +8 DM 1d6+1d6 feu
Attaque de feu +11 DM 7d6
Voie de la magie de combat rang 1
Tigre à six pattes
Livre principal, terrasse du Nuage, scénario court, p. 269.
Voie de la magie de guérison rang 2
Voie du Temple de l’Oiseau de feu rang 5
TIGRE À SIX PATTES (COF)
NC 5, taille grande
THERMONAX (H&D)
FOR +6 DEX +5* CON +5
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon
INT -3 SAG +2* CHA +0
Classe d’armure 17 (robe de Thermonax et bouclier de la
foi) DEF 24 PV 60 Init 25
Points de vie 76 (17d8) Morsure et griffes +9 DM 3d6+6
Vitesse 9 m Voie du prédateur rang 2
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) TIGRE À SIX PATTES (H&D)
Compétences Religion +6, Investigation +6, Bête de taille G, Neutre
Persuasion +6 Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Sauvegardes Intelligence +6, Sagesse +4 Points de vie 73 (7d10+35)
Sens Perception passive 14 Vitesse 12 m

Bestiaire et PNJ 113

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T

Tigre à six pattes

FOR DEX CON INT SAG CHA TOLLI ET PECKÉNIO (H&D)


19 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 4 (-3) 14 (+2) 10 (+0)
Utiliser le profil de Vétéran, Créatures & opposition p. 338.
Compétences Perception +8 Ajouter Tactique de groupe : Tolli et Peckénio obtiennent
Sauvegardes Force +7, Dextérité +8, Constitution +8 l’avantage lors d’un jet d’attaque contre une créature si
Sens Perception passive 18 l’un d’eux se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créa-
Dangerosité 5 (1 800 PX) ture que son camarade attaque, et que celui-là n’est pas
Capacités neutralisé.
Attaques multiples. Le tigre est capable d’effectuer trois at-
taques de griffes par action d’attaque. S’il réussit ses trois
attaques contre une même cible, il peut tenter une ruade.
Ruade. S’il réussit ses trois attaques contre une même
Traqueur obscur
cible en un round, celle-ci doit faire un jet de sauve- Livre principal, Haute Terrasse, scénario, p. 360.
garde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est projetée à
Description : Silhouette humanoïde, enveloppée de haillons
3 mètres du tigre et se retrouve à terre.
sombres.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher, TRAQUEUR OBSCUR (COF)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6+4) dégâts NC 5, taille moyenne
contondants.
FOR -1 DEX +4* CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2

Tolli et Peckénio DEF 19 PV 36 Init 18


Attaque +8 DM 1d6+3 + poison
Voie du tueur rang 1
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 146.
Explosion finale (rang 2 de la Voie des créatures, 5d6 sur
Description : Tolli est un humain d’1,88 m et Peckénio 5 m).
un nain d’1,23 m. Ils forment un tandem de portefaix. Poison affaiblissant : En cas d’échec d’un test de CON dif-
Vêtements et bottes de cuir souple, l’humain porte une épée ficulté 15, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures.
courte à la ceinture et le nain une hache. Leur profil tech-
nique est le même. TRAQUEUR OBSCUR (H&D)
Humanoïde de taille M, Chaotique Neutre
TOLLI ET PECKÉNIO (COF) Classe d’armure 17 (haillons du traqueur)
NC 3, humanoïde Points de vie 88 (16d8+16)
FOR +3* DEX +1 CON +1 Vitesse 9 m
INT +0 SAG +0 CHA +0 FOR DEX CON INT SAG CHA
DEF 15 PV 35 Init 12 9 (-1) 19 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 7 (-2)
Arme +8 DM 1d6+3 Compétences Discrétion +8, Perception +5
Voie de la meute rang 1 Sauvegardes Dextérité +8, Constitution +4

114
Immunité aux dégâts de poison Gros bras. Trescor est accompagné de 4 ou 5 malfrats
Sens Perception passive 15 (voir Créatures & opposition p. 336).
Dangerosité 6 (700 PX)
Actions
Capacités Attaques multiples. Trescor peut effectuer deux attaques
Explosion finale. Quand un traqueur obscur meurt, il avec une action d’attaque.
explose dans un flash de lumière aveuglant. Toutes les Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour toucher,
créatures se trouvant dans les 9 mètres doivent réussir allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 22 perforants.
(6d6) points de dégâts et être aveuglées pour un round.
En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts
et ne sont pas aveuglées. De plus, les autres traqueurs
obscurs dans la zone sont automatiquement aveuglés. Trevelian,
Actions empereur-démon
Attaques multiples. Le traqueur obscur peut faire deux
attaques avec une action d’attaque. Livre principal, le Cloaque, Les secrets, p. 382.
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Description : Ténébreux, élégant, fascinant, puissant,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5) terrifiant…
dégâts perforants et la cible doit faire un jet de sau-
vegarde de Constitution DD 13. Elle subit 12 (2d6+5) TREVELIAN (COF)
dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou
NC 16, créature non vivante
la moitié en cas de réussite. De plus, en cas d’échec, la
cible est empoisonnée pour 6 rounds. FOR +4 DEX +4* CON +5*
INT +3* SAG +2 CHA +6
DEF 24 PV 140 Init 18

Trescor Cœur-Noir Griffes (2 attaques) +15 DM 2d6+7 ou selon arme +7


Voie des créatures magiques rang 3 (RD 15 sauf armes
Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court, en argent et feu. Immortel : lorsqu’il tombe à 0 PV, il
p. 125. passe automatiquement en forme gazeuse et se dirige
Description : Trafiquant d’esclaves, successeur de Dacrios vers son cercueil, là seulement, il peut être achevé)
Dent-de-Fer. Un affreux, très méchant. Voie du PNJ récurrent rang 3
Voie de l’envoûteur rang 5
TRESCOR CŒUR-NOIR (COF) Voie de l’outre-tombe rang 5 (nécromancien)
Voie de la sombre magie rang 5 (nécromancien)
NC 4
Magie noire innée : Trevelian peut lancer n’importe quel
FOR +2 DEX +1 CON +1
sort de rangs 1 à 3 qu’il connaît au prix d’une action de
INT +1 SAG +1 CHA +1
mouvement. Les sorts des rangs 4 et 5 nécessitent une
DEF 16 PV 64 Init 12 action d’attaque.
Dague +9 DM 1d4+4 Absorption d’énergie : Toute créature blessée par un
Voie du tueur rang 1 vampire reçoit 1 point de sang et le vampire récupère 5
PV. Lorsque le nombre de points de sang d’une victime
La bande à Trescor : 4 ou 5 gros bras (voir p. 279).
dépasse son niveau, elle sombre immédiatement dans
l’inconscience et se transforme en vampirien au bout
TRESCOR CŒUR-NOIR (H&D) de 2d6 heures.
Humanoïde de taille M, Neutre Mauvais Transformation en chauve-souris (L) : Sous cette forme,
Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) la DEF de Trevelian passe à 30, il ne peut plus atta-
Points de vie 65 (10d8+20) quer mais se déplace de 40 mètres par action de
Vitesse 9 m mouvement.
FOR DEX CON INT SAG CHA Vulnérabilité au soleil : Un vampire exposé au soleil subit
20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 2d6 DM par tour sur ses PV max (il ne peut pas les
régénérer tant qu’il reste à la lumière).
Compétences Discrétion +5, Supercherie +4
Invoquer ses gardiens : Trevelian invoque ses gardiens
Sauvegardes Force +7, Dextérité +5
(deux énormes cerbères sanguinaires, voir profil
Sens Perception passive 11
plus haut), qui peuvent être accompagnés de ses 4
Dangerosité 4 (1 100 PX)
« épouses » (4 vampiriens). Les cerbères apparaissent
Capacités dans un jet de flammes aveuglant. Les épouses mettent
Attaque sournoise. Quand il obtient l’avantage, Trescor 1d4 tours à arriver, sous une forme appropriée à leur
peut rajouter 10 (3d6) aux dégâts de ses attaques. déplacement jusqu’à l’endroit où se trouve Trevelian.

Bestiaire et PNJ 115

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


T

TREVELIAN (H&D) – Sous forme de brume ou de nuage, Trevelian ne peut


plus entreprendre aucune action et ne peut ni parler
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, Loyal Mauvais
ni manipuler d’objet. Il est extrêmement léger, sa
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
vitesse en vol est de 6 mètres, il peut effectuer des vols
Points de vie 144 (17d8+68)
stationnaires, entrer dans l’emplacement occupé par
Vitesse 9 m
une créature hostile et s’y arrêter. En outre, si de l’air
FOR DEX CON INT SAG CHA passe par un interstice, la brume peut faire de même
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 22 (+6) sans devoir s’y faufiler, mais elle ne peut pas traverser
Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +7, Charisme +11 l’eau. Elle obtient un avantage lors des tests de Force,
Compétences Discrétion +9, Perception +7, de Dextérité et de Constitution, et elle est immunisée
Persuasion +11 contre tous les dégâts non magiques, à l’exception de
Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, ceux infligés par la lumière du soleil.
perforants et tranchants infligés par des attaques non Pattes d’araignée. Trevelian peut escalader les sur-
magiques faces difficiles, y compris se déplacer au plafond la
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 tête en bas, sans qu’un test de caractéristique ne soit
Langues commun, plus une dizaine de langues modernes nécessaire.
ou anciennes Régénération. Trevelian récupère 20 points de vie au
Dangerosité 16 (15 000 PX) début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie
et s’il n’est ni exposé à la lumière du soleil ni immergé
Faiblesses dans de l’eau courante. S’il subit des dégâts radiants ou
Trevelian, en tant que vampire, a les faiblesses suivantes : infligés par de l’eau bénite, la régénération ne fonc-
Défense d’entrer. Il ne peut pas entrer dans une habitation tionne pas au début de son prochain tour.
sans y avoir été invité par l’un de ses occupants. Résistance légendaire (3/jour). Trevelian peut remplacer
Blessé par l’eau courante. Il subit 20 dégâts d’acide s’il un de ses jets de sauvegarde raté par une réussite.
termine son tour dans de l’eau courante. Incantation. Trevelian est un lanceur de sorts de
Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois est niveau 18. Sa caractéristique d’incantation est le
plantée dans son cœur pendant qu’il est neutralisé Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19,
dans son refuge, il est paralysé tant que le pieu n’est +11 pour toucher avec les attaques de sorts). Il dispose
pas retiré. des sorts de magicien préparés suivants :
Hypersensibilité à la lumière solaire. Il subit 20 dégâts ra- Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, illusion
diants quand il commence son tour exposé à la lumière mineure, lumière, lumières dansantes, porte-bonheur
du soleil. Le cas échéant, il subit un désavantage lors 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, déguise-
des jets d’attaque et des tests de caractéristique. ment, nappe de brouillard, serviteur invisible, sommeil
Capacités 2e niveau (3 emplacements) : flamme éternelle, immobili-
Fuite brumeuse. Quand il tombe à 0 point de vie à l’exté- ser un humanoïde, voir l’invisible
rieur de son refuge, à condition qu’il ne soit ni exposé 3e niveau (3 emplacements) : contresort, hâte, lever une
à la lumière solaire ni immergé dans de l’eau courante, malédiction, jeter une malédiction, monture fantôme,
Trevelian se transforme en nuage ou en brume (voir non-détection
Métamorphe plus loin) au lieu de tomber inconscient. Il 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, tentacules
est détruit s’il ne peut pas se transformer. Lorsqu’il a 0 noirs, terrain hallucinatoire
point de vie sous forme de brume, Trevelian ne peut pas 5e niveau (3 emplacements) : dominer un humanoïde,
modification de mémoire, rêve
reprendre sa forme de vampire et doit atteindre son re-
6e niveau (2 emplacements) : création de morts-vivants,
fuge en 2 heures ou moins sous peine d’être détruit. Une
possession, vision suprême
fois dans son refuge, il peut prendre sa forme de vam-
7e niveau (2 emplacements) : doigt de mort, manoir
pire. Il est néanmoins paralysé tant qu’il n’a pas récupéré
somptueux
au moins 1 point de vie. Après avoir passé 1 heure dans
8e niveau (1 emplacement) : clone, dominer un monstre
son refuge avec 0 point de vie, il récupère 1 point de vie.
Métamorphe. S’il n’est pas exposé à la lumière solaire ou Actions
immergé dans l’eau courante, Trevelian peut utiliser Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
son action pour se métamorphoser en chauve-souris Trevelian a deux attaques, dont une seule peut être
de taille TP, en brume ou en nuage de taille M, ou pour une attaque de morsure.
reprendre sa véritable forme. Charme. Trevelian vise un humanoïde situé à 9 mètres ou
– Sous forme de chauve-souris, Trevelian ne peut pas moins de lui dans son champ de vision. Si cette cible
parler, sa vitesse au sol est de 1,50 mètre et sa vitesse peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de Sagesse
de vol de 9 mètres. Ses statistiques, à l’exception de sa DD 19 contre cette magie pour ne pas être charmée.
taille et de sa vitesse, restent les mêmes. Tous les vê- En cas d’échec, elle considère Trevelian comme un ami
tements qu’il porte se transforment également, ce qui de confiance qu’il faut écouter et protéger. Elle n’est
n’est pas le cas du reste de son équipement. Il reprend pas sous son contrôle, mais elle envisage ses requêtes
sa forme véritable quand il meurt. sous le meilleur angle possible et fait office de cible

116
Trevelian

consentante si Trevelian souhaite la mordre (attaque


de morsure). Chaque fois que le vampire ou ses alliés
font une action agressive envers la cible, elle peut re-
faire un jet de sauvegarde pour mettre fin au charme.
En cas d’échec, l’effet dure 24 heures. L’effet peut
prendre fin avant si Trevelian est détruit, s’il se trouve
sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou
s’il fait une action bonus pour mettre fin à cet effet.
Frappe à mains nues (forme de vampire uniquement).
Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour toucher, al-
longe 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8+4) dégâts
contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, Trevelian
peut empoigner la cible (Évasion DD 18).
Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire
uniquement). Attaque d’arme au corps-à-corps : +9
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consen-
tante ou une créature neutralisée, entravée ou
empoignée par Trevelian. Touché : 7 (1d6+4) dégâts
perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le
nombre maximum de points de vie de la cible est
réduit d’un montant égal aux dégâts nécrotiques
subis et Trevelian récupère un nombre de points de
vie égal à ce montant. La cible récupère ses points de
vie après une période de repos long, mais elle meurt
si l’effet réduit à 0 le nombre maximum de ses points
de vie. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré
se relève la nuit suivante sous forme de vampirien
contrôlé par Trevelian.
Rejetons des ténèbres (1/jour). Trevelian rameute 2d4
nuées de chauve-souris ou de rats, à condition que
le soleil soit couché. En plein air, il peut appeler 3d6
loups à la place. Les créatures convoquées arrivent
au bout de 1d4 rounds, se comportent comme des
alliés du vampire et obéissent à ses ordres pro-
noncés à voix haute. Elles restent pendant 1 heure
ou partent avant si Trevelian est détruit ou s’il les
renvoie par une action bonus.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Trevelian peut faire 3 actions légendaires, parmi les 4
décrites ci-dessous. Il ne peut choisir qu’une seule
action légendaire à la fois et uniquement à la fin du
tour d’une autre créature. Il récupère au début de
son tour l’utilisation des actions légendaires déjà
effectuées.
Déplacement. Trevelian se déplace sans provoquer
d’attaque d’opportunité d’une distance maximum
égale à sa vitesse.
Frappe à mains nues. Il fait une frappe à mains nues.
Morsure (coûte 2 actions). Il fait une attaque de
morsure.
Invoquer ses gardiens (coûte 3 actions). Trevelian
invoque ses gardiens (deux énormes cerbères
sanguinaires, voir profil plus haut), qui peuvent être
accompagnés de ses 4 « épouses » (4 vampiriens).
Les cerbères apparaissent dans un jet de flammes
aveuglant. Les épouses mettent 1d4 rounds à arriver,
sous une forme appropriée à leur déplacement
jusqu’à l’endroit où se trouve Trevelian.

Bestiaire et PNJ 117

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T

Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9


Trois-Doigts Sauvegardes Force +9, Constitution +8
Résistance aux dégâts tranchants et contondants non
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario, p. 139 magiques
et 170. Immunité à l’état terrorisé
Description : Humain, grand, armure de cuir renforcé, Sens Perception passive 9
longs cheveux blonds, barbe fournie, trois doigts seulement Dangerosité 8 (3 900 PX)
à la main gauche. Capacités
Intimidant. Trois-Doigts peut utiliser sa Force quand il a
TROIS-DOIGTS (COF) recours à la compétence Intimidation.
NC 8, humanoïde Téméraire. Au début de son tour, il peut bénéficier d’un
avantage lors de tous ses jets d’attaque d’arme au
FOR +3* DEX +0 CON +3
corps-à-corps pendant ce tour, mais les jets d’attaque
INT +1 SAG -1 CHA +0
faits contre lui bénéficient également d’un avantage
DEF 17 PV 85 Init 15 jusqu’au début de son prochain tour.
Hache à 2 mains (2 attaques) +9 DM 1d12+7
Voie du champion rang 3 Actions
Attaques multiples. Trois-Doigts peut faire trois attaques
avec une action d’attaque.
TROIS-DOIGTS (H&D) Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Humanoïde de taille M, Chaotique Bon +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18
Classe d’armure 14 (armure de cuir renforcé) (2d12+5) dégâts tranchants.
Points de vie 170 (20d8+80)
Vitesse 9 m
FOR
20 (+5)
DEX
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAG
9 (-1)
CHA
10 (+0) Troll nain
Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 413.
Description : Ces horribles nabots trapus sont de petits êtres
vicieux et cruels, protégés par une épaisse peau graisseuse.

Troll nain
TROLL NAIN (COF)
NC 3, créature humanoïde, taille petite
FOR +4 DEX +2 CON +4
INT -3 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 30 Init 14
Griffes +6 DM 1d6+4
Régénération : Chaque tour,
le troll nain récupère 5 PV, à
moins qu’il n’ait été blessé par
une attaque de feu.
Cri paralysant : Une fois par combat, le
troll nain peut émettre un cri si strident
qu’il en paralyse tous ceux qui l’entendent.
Toutes les créatures capables d’entendre le
cri dans un rayon de 20 mètres doivent réussir
un test de CON difficulté 10 ou subir l’état Affaibli.
Cet état dure tant que le troll nain hurle. Quand il
arrête de hurler, l’état dure encore un tour avant de
se dissiper. Si tous les trolls nains dans la zone hurlent
ensemble, le jet de sauvegarde compte un malus de 1
par troll jusqu’à un maximum de -5.
Effet de meute : Lorsque plusieurs trolls nains
attaquent la même cible, chacun d’eux peut
attaquer deux fois au prix d’une action
d’attaque.

118
TROLL NAIN (H&D)
Créature monstrueuse de taille P, Chaotique Neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d6+24)
Vitesse 9 m Turcotte
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Compétences Athlétisme +8
Résistance aux dégâts contondants et tranchants
Vulnérabilité aux dégâts de feu
Sens Vision dans le noir, Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Régénération. Chaque tour, le troll nain récupère 3 PV, à
moins qu’il ait été blessé par une attaque de feu.
Cri paralysant. Un troll nain peut émettre un cri si
strident qu’il en paralyse tous ceux qui l’entendent.
Toutes les créatures capables d’entendre le cri dans
les 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11 ou subir l’état empoisonné.
Cet état dure tant que le troll nain hurle. Quand il
s’arrête de hurler, l’état dure encore un round avant
de se dissiper. Si tous les trolls nains dans la zone
hurlent ensemble, le jet de sauvegarde subit un
désavantage. Une fois le cri utilisé, le troll nain doit
respecter un repos court avant de pouvoir l’utiliser
de nouveau.
Effet de meute. Quand il est au corps-à-corps avec une
créature et qu’un autre troll nain se trouve à 1,50 m ou
moins de lui, le troll nain obtient une seconde attaque
pour chaque action d’attaque.
Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4+5)
dégâts perforants.

Turcotte
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, p. 159.
TURCOTTE (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Description : Humaine, pas très grande, rondelette, placide
Classe d’armure 12
et débonnaire. Points de vie 33 (6d8+6)
Vitesse 9 m
TURCOTTE (COF) FOR DEX CON INT SAG CHA
NC 1, humanoïde 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
FOR +2 DEX +0 CON +1 Sens Perception passive 11
INT +1 SAG +1 CHA +2 Dangerosité 1 (100 PX)
DEF 14 PV 19 Init 13
Actions
Poêle à frire à 2 mains +4 DM 1d6+2 Poêle à frire à deux mains. Attaque d’arme au corps-
Assommer : Si le dé de DM de la poêle à frire donne à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
un 6, la victime doit réussir un test de CON diffi- Touché : 6 (1d8+2) dégâts contondants et, si elle
culté 15 ou être assommée (et inconsciente) pour obtient entre 15 et 20 sur le d20, la cible doit réussir un
1d6 minutes. jet de sauvegarde ou être inconsciente.

Bestiaire et PNJ 119

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U

Faire chuter (L) : Un Utruz cherche généralement à


Utruz neutraliser son adversaire plutôt qu’à le tuer. Il peut
porter des attaques avec le manche de son harpon (DM
Livre principal, Hors-ville proche, p. 473. temporaires) et s’il obtient un résultat de 15 ou plus sur
Description : Peuple semi-aquatique, écailleux et au sang le d20 en attaque, la cible doit réussir un test de DEX
chaud, dont la taille dépasse les 2 mètres. Leurs extrémités difficulté 15 ou chuter au sol.
sont palmées et une nageoire forme une crête au sommet de
leur crâne. UTRUZ (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre
UTRUZ (COF) Classe d’armure 12
NC 1, taille moyenne, humanoïde Points de vie 16 (3d8+3)
FOR +1 DEX +2 CON +1 Vitesse 9 m
INT +1 SAG +2 CHA +0 FOR DEX CON INT SAG CHA
DEF 14 PV 9 Init 15 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)
Harpon en obsidienne (kruuz) +2 DM 1d6+1 Sens Perception passive 12
Griffes rétractiles +2 DM 1d4+1 Dangerosité 1/2 (100 PX)
Capacités
Faire chuter. Un Utruz cherche généralement à neutrali-
ser son adversaire plutôt qu’à le tuer. Il peut porter son
attaque en utilisant le manche de son harpon. Il divise
alors ses dégâts par deux, mais sa cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou se retrouver
à terre.
Actions
Griffes rétractiles. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4
(1d4+2) dégâts perforants.
Harpon d’obsidienne (kruuz). Attaque d’arme au corps-
à-corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants ou 6 (1d8+2)
dégâts perforants à deux mains. Lancé : +4 pour tou-
cher, portée 6/18, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts
perforants.

Un Utruz Valdenath
Livre principal, les Temples, p. 314.
Description : Humain, âgé, intelligence supérieure, ten-
dance notable à la paranoïa, au mysticisme et au machiavé-
lisme. Grand prêtre du Temple du Crâne.

VALDENATH (COF)
NC 11, taille moyenne, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +4 SAG +4 CHA +2
DEF 24 PV 134 Init 13
Bâton +12 DM 1d6+6
Attaque magique d’acide (30 m) +15 DM 11d6
Vampirisme (30 m) +15 DM 5d6
Voie de la magie maléfique rang 2
Voie de la magie de combat rang 1
Voie du Temple du Crâne rang 5
Voie des soins rang 5
Voie de l’outre-tombe rang 5

120
VALDENATH (H&D)
Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais
Classe d’armure 16 (robe de Valdenath)
Points de vie 93 (17d8+17)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
Compétences Histoire +8, Religion +8,
Perspicacité +9
Sauvegardes Intelligence +8, Sagesse +9
Immunité aux dégâts nécrotiques
Sens Vision dans le noir 12 m, Perception
passive 15
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Capacités
Incantation. Valdenath est un lanceur de
sorts divins de niveau 15. Sa caractéristique
d’incantation est la Sagesse (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour
toucher avec les attaques de sorts). Il dis-
pose des sorts préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : assistance,
épargner les mourants, aspersion acide (3d6),
lumière, résistance
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, fléau, Valdenath
sanctuaire, soin des blessures, strangulation
2e niveau (3 emplacements) : immobiliser un huma-
noïde, ombres imaginaires, restauration inférieure,
Vengeur des tréfonds
silence Livre principal, le Cloaque, scénario court, p. 414.
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, Description : Le Vengeur des tréfonds se présente comme
catalepsie, communication avec les morts, jeter une
un humanoïde massif vêtu d’une armure noire aux reflets
malédiction
bleutés. Derrière les fentes de son casque, on ne voit que la
4e niveau (3 emplacements) : façonnage de la pierre, gar-
dien de la foi, peau de pierre, protection contre la mort lueur mauve de ses pupilles. En réalité, il n’existe aucun être
5e niveau (2 emplacements) : coercition mystique, conta- humain sous cette armure, mais une masse noirâtre issue des
gion, soin des blessures de groupe entrailles les plus profondes de la terre.
6e niveau (1 emplacement) : création de mort-vivant
7e niveau (1 emplacement) : régénération VENGEUR DES TRÉFONDS (COF)
8e niveau (1 emplacement) : tremblement de terre NC 10, créature non vivante
Sens des vibrations (recharge 5-6). Valdenath peut dé-
FOR +6 DEX +0 CON +5
tecter, pendant 4 rounds, toutes les créatures invisibles
INT +0 SAG +4 CHA +0
ou cachées dans un rayon de 20 mètres. De plus, il ne
subit pas de désavantage pour attaquer les créatures DEF 24 PV 110 (RD 3) Init 10
invisibles. Épée à 2 mains (2 attaques) +16 DM 2d6+14
Voie du colosse rang 1
Actions Marche inexorable : Le Vengeur se déplace de 30 mètres
Bâton. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour toucher, par action de mouvement, pourtant il semble marcher
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts d’un pas lourd, sûr et lent. Il ne court jamais.
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si tenu à Traqueur infatigable (L) : Il peut utiliser son action pour
deux mains. marquer la cible de sa vengeance. Tant qu’elle n’est pas
Aspiration vampirique. Attaque à distance : +9 pour tou- morte ou qu’il n’a pas changé de cible, il sait toujours
cher, portée 36 m, une cible. Touché : 16 (3d10) dégâts exactement où la trouver.
nécrotiques et la cible doit faire un jet de sauvegarde Sans esprit : Aucune âme n’habite l’armure, le Vengeur
de Constitution DD 17. En cas d’échec, Valdenath aspire est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT,
la vie hors de son corps, lui infligeant 16 (3d10) points SAG et CHA).
de dégâts supplémentaires, et le grand prêtre en Jamais mort : Quand il arrive à 0 PV, le Vengeur se dé-
regagne autant. sintègre en une fine poussière qui s’éparpille dans le
vent. Il met alors une semaine avant de se reconstituer

Bestiaire et PNJ 121

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V

totalement au cœur de son antre, loin, dans les profon-


deurs du Cloaque. Une fois reconstitué, il reprend sa
traque.
Vestis dit Velinox
Presque indestructible : Le seul moyen de détruire le Livre principal, terrasse de la Main qui travaille, scénario court,
Vengeur est de trouver son antre et de détruire l’autel p. 124.
consacré à une ancienne créature sans nom qui s’y Description : Humain entre 35-40 ans, aimable et très com-
trouve, ainsi que le corps momifié qui y repose. Seuls pétent dans son métier. Vrai jumeau de Ralis.
des dégâts de feu ou d’une arme sainte peuvent réussir
cet exploit. Une fois détruits, le Vengeur disparaît à VESTIS (COF)
jamais.
NC 5
FOR +0 DEX +2 CON +1
VENGEUR DES TRÉFONDS (H&D) INT +2 SAG +1 CHA +0
Aberration de taille M, Loyal Mauvais
DEF 20 PV 70 Init 14
Classe d’armure 15 (armure du vengeur)
Points de vie 187 (22d8+88) Dague +10 DM 1d4+5
Vitesse 18 m Voie du roublard rang 5 (voleur)
FOR DEX CON INT SAG CHA Spécial : Porte Vengeresse, la dague (+2) ensorcelée (qui
23 (+6) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) cherche à venger son créateur, Arthur Quarte, de son
Sauvegardes Force +10, Constitution +8, Sagesse +8 assassin, le nain Phaëstos, et peut prendre le contrôle
Immunité aux effets de charme, de sommeil, de paraly- de son porteur s’il est vulnérable – colère, tristesse – et
sie et de domination mentale qu’un nain se trouve à proximité).
Sens Vision suprême 12 m, Perception passive 14
Langues — VESTIS (H&D)
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Humanoïde de taille M, Chaotique Neutre
Capacités Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté)
Repousser. Lorsqu’une créature subit deux attaques Points de vie 104 (19d8+19)
successives réussies du Vengeur, elle doit réussir un Vitesse 9 m
jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être, au choix du FOR DEX CON INT SAG CHA
Vengeur, repoussée de 9 mètres ou à terre. 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0)
Marche inexorable. Le Vengeur se déplace à une vitesse Compétences Discrétion +9, Outils de voleur +7,
de 18 mètres, pourtant il semble marcher d’un pas Perspicacité +5, Supercherie +6
lourd, sûr et lent. Il ne court jamais. Sens Perception passive 12
Coup brutal. Quand il manie sa lourde épée à deux Dangerosité 5 (1 800 PX)
mains, le Vengeur des tréfonds lance un dé de dégâts
supplémentaire, passant de 2d6 à 3d6. Capacités
Traqueur infatigable. Le Vengeur peut utiliser son action Expert roublard. Vestis double son bonus de maîtrise
pour marquer la cible de sa vengeance. Tant qu’elle avec les compétences Discrétion et Supercherie.
n’est pas morte ou qu’il n’a pas changé de cible, il sait Brutal. Quand il manie sa dague, Vestis rajoute un dé de
toujours exactement où la trouver. dégâts à ses dégâts, passant de 1d4 à 2d4.
Jamais mort. Quand il arrive à 0 PV, le Vengeur se désin- Dague vengeresse. Vestis porte une dague ensorcelée
tègre en une fine poussière qui s’éparpille dans le vent. qui cherche à venger la mort de son créateur. La dague
Il met alors une semaine avant de se reconstituer tota- procure un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts.
lement au cœur de son antre, loin, dans les profondeurs Quand le porteur de la dague se trouve dans un état de
du Cloaque. Une fois reconstitué, il reprend sa traque. vulnérabilité émotionnelle (en colère, triste) et qu’un
Presque indestructible. Le seul moyen de détruire le nain se trouve à proximité, elle peut prendre posses-
Vengeur est de trouver son antre et de détruire l’autel sion de lui.
consacré à une ancienne créature sans nom qui s’y Attaque sournoise. Quand Vestis obtient l’avantage
trouve, ainsi que le corps momifié qui y repose. Seuls lors d’une attaque, il peut rajouter 10 (3d6) points de
des dégâts de feu ou d’une arme sainte peuvent réussir dégâts à son attaque.
cet exploit. Une fois détruits, le Vengeur disparaît à
jamais.
Actions
Attaques multiples. Vestis peut effectuer deux attaques
Actions avec une action d’attaque.
Attaques multiples. Le Vengeur des tréfonds peut faire Dague vengeresse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8
quatre attaques avec une action d’attaque. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
Lame vengeresse. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 (2d4+7) dégâts perforants.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
(3d6+6) dégâts tranchants.

122
XHOSA FROTTEUR (COF)
Watger von Barkë NC 6, créature humanoïde
Livre principal, le Cloaque, scénario, p. 404. FOR +2 DEX +5* CON +1
Description : Marchand affligé par la disparition de sa fille.
INT -3 SAG +2 CHA -4
Exécrable combattant. DEF 23 PV 96 Init 20
Griffes +14 DM 4d6+2
WATGER VON BARKË (COF) Voie du tueur rang 1
NC 0, créature humanoïde Pattes d’araignée : Le xhosa est capable de se déplacer
FOR +0 DEX +0 CON +0 normalement sur les murs et au plafond.
INT +4* SAG +1 CHA +3 Saisie mortelle : S’il réussit une attaque sur une cible
DEF 10 PV 4 Init 10 Surprise ou sur un résultat de 15-20 au test d’at-
Pacifiste : Watger ne sait pas se battre (attaque +0) taque, le xhosa l’enlace entre ses quatre bras. La
cible doit réussir un test de Dextérité difficulté 15
ou être Immobilisée. Elle subit immédiatement 4d6
WATGER VON BARKË (H&D) DM. Au début de chaque tour suivant, elle peut ten-
Humanoïde de taille M, Neutre bon ter un test de FOR difficulté 10 (avec un d12) pour se
Classe d’armure 10 libérer. En cas d’échec, elle subit 4d6 DM tandis que
Points de vie 4 (1d8) le xhosa déchire ses chairs en se frottant contre elle.
Vitesse 12 m Tant qu’il immobilise une créature, le xhosa doit uti-
FOR DEX CON INT SAG CHA liser son action pour tenter de la maintenir dans son
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) étreinte. Il peut cependant se déplacer à la moitié de
sa vitesse.
Compétences Histoire +8, Religion +8, Investigation +8,
Perspicacité +5, Persuasion +7
Sens Perception passive 11 XHOSA FROTTEUR (H&D)
Dangerosité 0 (10 PX) Bête de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Capacités
Points de vie 121 (22d8+22)
Pacifiste. Watger ne sait pas se battre. Il attaque toujours
Vitesse 12 m
avec un score de +0, quelle que soit son arme et n’ap-
plique son bonus de maîtrise qu’aux compétences qu’il FOR DEX CON INT SAG CHA
maîtrise. 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 3 (-4)
Compétent. Watger possède un bonus de maîtrise de +4. Compétences Discrétion +11, Perception +5
Sens Vision aveugle, Perception passive 15
Dangerosité 6 (2 300 PX)

Xhosa Capacités
Pattes d’araignée. Le xhosa est capable de se déplacer
Créature oubliée normalement sur les murs et au plafond.
Description : Ce monstre est aussi rare qu’agressif. On le Discret. Le xhosa sait approcher ses proies avec une
trouve surtout dans des lieux chargés en puissante magie. immense discrétion. Il double son bonus de maîtrise
La particularité de cette créature à sang chaud est son corps avec la compétence Discrétion. De plus, s’il réussit
intégralement protégé par une épaisse chitine hérissée de à surprendre sa cible (test de Dextérité (Discrétion)
contre Perception passive de sa cible), il peut
protubérances osseuses acérées. Elle possède six membres,
utiliser son action d’attaque pour tenter une Saisie
tous terminés par des griffes lui donnant la capacité de se
mortelle.
déplacer sur toutes les surfaces, même les plafonds, à moins
qu’elles ne soient trop lisses et n’offrent aucune prise (comme Actions
le verre ou le cristal). Attaques multiples. Le xhosa peut effectuer quatre at-
taques au corps-à-corps, une avec chacun de ses bras.
La méthode de chasse du xhosa est particulière : il s’ap-
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
proche discrètement de sa proie et se jette sur elle pour l’en- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6+5)
serrer et la tuer en se frottant contre elle pour la déchiqueter. dégâts tranchants.
Le seul moyen de le vaincre est alors de lui couper la tête. Attaque débilitante. Si le xhosa touche une même
Il existe trois types de xhosas : le frotteur, le plus courant ; créature avec ses quatre attaques, il peut dépenser sa
le venimeur, avec une carapace plus tendre, mais dont les réaction et tenter une Saisie mortelle.
pointes exsudent un poison mortel ; le cérébreur, capable de
Saisie mortelle. Le xhosa tente d’enlacer une créa-
ture avec ses quatre bras. La cible doit réussir un jet
s’attaquer à l’esprit de sa victime.
de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou se retrouver

Bestiaire et PNJ 123

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X

immobilisée. Elle subit immédiatement 40 (7d10+2) Actions


dégâts perforants. Au début de chaque tour suivant, Attaques multiples. Le xhosa peut faire quatre attaques
elle peut tenter un jet de sauvegarde de Force DD 13 au corps-à-corps, une avec chacun de ses bras.
pour se libérer. En cas d’échec, elle subit 40 (7d10+2) Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour
dégâts perforants tandis que le xhosa déchire ses toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6+6)
chairs en se frottant contre elle. Tant qu’il immobilise dégâts tranchants.
une créature, le xhosa doit utiliser son action d’attaque Attaque débilitante. Si le xhosa touche une même
pour maintenir sa prise. Il peut cependant se déplacer à créature avec ses quatre attaques, il peut dépenser sa
la moitié de sa vitesse. réaction et tenter une Saisie mortelle.
Saisie mortelle. Le xhosa tente d’enlacer une créa-
XHOSA VENIMEUR (COF) ture avec ses quatre bras. La cible doit réussir un jet
NC 7, créature humanoïde de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou se retrouver
FOR +3 DEX +6* CON +1 immobilisée. Elle subit immédiatement 35 (6d10+2)
INT -3 SAG +2 CHA -4 dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de poison. Au
début de chaque tour suivant, elle peut tenter un jet
DEF 24 PV 106 Init 22
de sauvegarde de Force DD 13 pour se libérer. En cas
Griffes +15 DM 4d6+3 + poison d’échec, elle subit 35 (6d10+2) dégâts perforants plus
Voie du tueur rang 1 11 (2d10) dégâts de poison, tandis que le xhosa déchire
Pattes d’araignée : Le xhosa est capable de se déplacer ses chairs en se frottant contre elle. Tant qu’il immo-
normalement sur les murs et au plafond. bilise une créature, le xhosa doit utiliser son action
Saisie mortelle : S’il réussit une attaque sur une cible d’attaque pour maintenir sa prise. Il peut cependant
Surprise ou sur un résultat de 15-20 au test d’attaque, le se déplacer à la moitié de sa vitesse. Enfin, lorsqu’une
xhosa enlace sa victime avec ses quatre bras. La cible victime subit pour la première fois les dégâts d’une
doit réussir un test de Dextérité difficulté 16 ou être Saisie mortelle, elle doit réussir un jet de sauvegarde
Immobilisée. Elle subit immédiatement 4d6 DM et un de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Cet état
effet de poison. Au début de chaque tour suivant, elle dure tout le temps de la saisie, puis un round après que
peut tenter un test de FOR difficulté 11 (avec un d12) la cible s’est libérée.
pour se libérer. En cas d’échec, elle subit 4d6 DM tandis
que le xhosa déchire ses chairs en se frottant contre
XHOSA CÉRÉBREUR (COF)
elle. Tant qu’il immobilise une créature, le xhosa doit NC 8, créature humanoïde
utiliser son action pour la maintenir dans son étreinte. FOR +4 DEX +6* CON +1
Il peut cependant se déplacer à la moitié de sa vitesse. INT -3 SAG +2 CHA -4
Poison : À chaque fois que le xhosa réussit une attaque, DEF 25 PV 116 Init 22
la victime subit immédiatement 2d6 DM de poison et
Griffes +16 DM 4d6 + 4 + poison
elle est Affaiblie pendant 1d6 tours. Elle ne subit que
la moitié des DM et n’est pas Affaiblie si elle réussit un Voie du tueur rang 1
test de CON difficulté 15. Pattes d’araignée : Le xhosa est capable de se déplacer
normalement sur les murs et au plafond.
Saisie mortelle : S’il réussit une attaque sur une cible
XHOSA VENIMEUR (H&D) Surprise ou sur un résultat de 15-20 au test d’attaque, le
Bête de taille M, Chaotique Mauvais xhosa enlace sa victime entre ses quatre bras. La cible
Classe d’armure 16 doit réussir un test de Dextérité difficulté 16 ou être
Points de vie 125 (20d8+40) Immobilisée. Elle subit immédiatement 4d6 DM et un
Vitesse 12 m effet de poison. Au début de chaque tour suivant, elle
FOR DEX CON INT SAG CHA peut tenter un test de FOR difficulté 12 (avec un d12)
14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 3 (-4) pour se libérer. En cas d’échec, elle subit 4d6 DM, tan-
Compétences Discrétion +12, Perception +6 dis que le xhosa déchire ses chairs en se frottant contre
Sens Vision aveugle, Perception passive 16 elle. Tant qu’il immobilise une créature, le xhosa doit
Dangerosité 7 (2 900 PX) utiliser son action pour la maintenir dans son étreinte.
Il peut cependant se déplacer à la moitié de sa vitesse.
Capacités Poison : À chaque fois que le xhosa réussit une attaque,
Pattes d’araignée. Le xhosa est capable de se déplacer la victime subit immédiatement 2d6 DM de poison et
normalement sur les murs et au plafond. elle est Affaiblie pendant 1d6 tours. Elle ne subit que
Discret. Le xhosa sait approcher ses proies avec une la moitié des DM et n’est pas Affaiblie si elle réussit un
immense discrétion. Il double son bonus de maîtrise test de CON difficulté 15.
avec la compétence Discrétion. De plus, s’il réussit Attaque mentale : Lorsqu’il a saisi une cible, le xhosa peut
à surprendre sa cible (test de Dextérité (Discrétion) utiliser son action pour lancer son attaque mentale.
contre Perception passive de sa cible), il peut utiliser La cible doit réussir un test d’INT difficulté 15 ou être
son action d’attaque pour tenter une Saisie mortelle. Étourdie pour 1d6 tours.

124
XHOSA CÉRÉBREUR (H&D) Attaque débilitante. Si le xhosa touche une même
créature avec ses quatre attaques, il peut dépenser sa
Bête de taille G, Chaotique Mauvais
réaction et tenter une saisie mortelle.
Classe d’armure 16
Saisie mortelle. Le xhosa tente d’enlacer une créature
Points de vie 150 (20d10+60)
avec ses quatre bras. La cible doit réussir un jet de
Vitesse 12 m
sauvegarde de Dextérité DD 17 ou se retrouver immo-
FOR DEX CON INT SAG CHA bilisée. Elle subit immédiatement 42 (7d10+4) dégâts
18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 4 (-3) 18 (+4) 3 (-4) perforants plus 11 (2d10) dégâts de poison. Au début
Compétences Discrétion +12, Perception +8 de chaque tour suivant, elle peut tenter un jet de sau-
Sens Vision aveugle, Perception passive 18 vegarde de Force DD 15 pour se libérer. En cas d’échec,
Dangerosité 8 (3 900 PX) elle subit 42 (7d10+4) dégâts perforants plus 11 (2d10)
dégâts de poison, tandis que le xhosa déchire ses
Capacités chairs en se frottant contre elle. Tant qu’il immobilise
Pattes d’araignée. Le xhosa est capable de se déplacer
une créature, le xhosa doit utiliser son action d’at-
normalement sur les murs et au plafond.
taque pour maintenir son étreinte. Il peut cependant
Discret. Le xhosa sait approcher ses proies avec une
se déplacer à la moitié de sa vitesse. Enfin, lorsqu’une
immense discrétion. Il double son bonus de maîtrise
victime subit pour la première fois les dégâts d’une
avec la compétence Discrétion. De plus, s’il réussit
Saisie mortelle, elle doit réussir un jet de sauvegarde
à surprendre sa cible (test de Dextérité (Discrétion)
de Constitution DD 15 ou être empoisonnée. Cet état
contre Perception passive de sa cible), il peut utiliser
dure tout le temps de la saisie, puis un round après que
son action d’attaque pour tenter une Saisie mortelle.
la cible s’est libérée.
Actions Attaque mentale. Quand il a saisi sa cible, le xhosa peut
Attaques multiples. Le xhosa peut faire quatre attaques utiliser son action d’attaque pour lancer son attaque
au corps-à-corps, une avec chacun de ses bras. mentale. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d’In-
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou- telligence DD 15 ou être étourdie pour 2d4 rounds.
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8+6)
dégâts tranchants.

Xhosa venimeur

Bestiaire et PNJ 125

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Y
Yphria d’Esharzy

Yphria d’Esharzy
Livre principal, terrasse de la Chaussée du lac, scénario court,
p. 142.
Description : Ancienne patronne des Mille Fleurs, humaine,
cheveux gris très fournis, belle silhouette et yeux noirs, tou-
jours très élégante, érudite, charmeuse et parlant d’une voix
chaude et légèrement voilée.

YPHRIA (COF)
NC 7, humanoïde
FOR +0 DEX +1 CON +0
INT +2 SAG +0 CHA +3
DEF 21 PV 79 Init 12
Dague +11 DM 1d4+5
Voie du musicien rang 5 (barde)
Voie du bel art rang 5 (Voie de prestige de courtisane)
Voie du vagabond rang 5 (barde)

YPHRIA (H&D)
Humanoïde de taille M, Neutre Bon
Classe d’armure 15
Points de vie 99 (22d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 19 (+4)
Compétences Histoire +7, Religion +7, Perspicacité +4,
Représentation +8, Persuasion +8, Supercherie +8
Sauvegardes Dextérité +9, Charisme +8
Sens Perception passive 10
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Incantation. Yphria est une lanceuse de sorts divins de ni-
veau 9. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour
toucher avec les attaques de sorts). Elle dispose des
sorts de barde préparés suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumières
dansantes, prestidigitation
1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, instru-
ment fantomatique, serviteur invisible, vague tonnante
2e niveau (3 emplacements) : bouche magique, détection
des pensées, envoûtement
3e niveau (3 emplacements) : image majeure, langues,
motif hypnotique
4e niveau (3 emplacements) : confusion, invisibilité supé-
rieure, localiser une créature
5e niveau (1 emplacement) : modification de mémoire
Séductrice. Yphria obtient un avantage à tous ses tests
de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie)
destinés à séduire sa cible ou à lui faire croire qu’elle
est tombée sous son charme.
Ventriloquie. Yphria peut faire un test de Charisme
(Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perception)
de ses observateurs, pour donner l’impression que

126
sa voix provient d’un autre point dans son champ de
vision et situé à moins de 9 mètres. Si elle n’émet qu’un
simple bruit de diversion (un cri, un appel), elle obtient
un avantage à son test. Prononcer quelques mots
demande un test ordinaire, mais si elle désire soutenir
une conversation, elle subit un désavantage.
Hypnose (recharge après un repos court ou long).
Yphria peut utiliser une aptitude d’hypnose dont les
effets sont équivalents à un sort de suggestion.
Experte de la dague. Yphria rajoute un dé de dégâts à
ses attaques quand elle utilise une dague.
Actions
Attaques multiples. Yphria peut faire deux attaques à la
dague avec une action d’attaque.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 pour tou-
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4+5)
dégâts perforants.

Zadulhien
Livre principal, Hors-ville lointain, p. 506 et 520.
Description : Hybride d’humain et d’huvalinien, en prove-
nance d’Egonzasthan.

ZADHULIEN (COF)
NC 3, taille grande, humanoïde
FOR +3* DEX +1 CON +3
INT +1 SAG +1 CHA +0
DEF 16 PV 35 Init 15
Attaque de queue +6 DM 1d4+3
Attaque d’arme +6 DM selon arme +5
Attaque mentale (L) : Un Zaduhlien peut faire un test
d’attaque magique (Att. +4, portée 30 mètres) contre
la valeur d’INT de la cible. En cas de succès, la victime
subit [2d6+1] DM et doit réussir un test de SAG difficul-
té 10 ou être Étourdie pour un tour.
Saut : Un Zaduhlien peut utiliser son pouvoir de lévita- Zadulhien
tion partiel pour sauter à une hauteur maximum de
10 mètres avec une action de mouvement.

ZADHULIEN (H&D) Actions


Attaques multiples. Le Zadhulien peut faire deux
Humanoïde de taille G, alignement variable attaques au corps-à-corps avec une action d’attaque :
Classe d’armure 14 une attaque de queue et une attaque d’arme s’il en
Points de vie 71 (13d10) porte une.
Vitesse 9 m Queue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
10 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) dégâts contondants.
Sauvegardes Dextérité +6, Intelligence +5, Sagesse +4 Cimeterre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
Sens Perception passive 12 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4)
Dangerosité 3 (700 PX) dégâts tranchants.
Attaque mentale. Attaque à distance : +5 pour toucher,
Capacités portée 36 m, une cible. Touché : 21 (4d8+3) dégâts
Bond extraordinaire. Un Zadhulien peut utiliser son psychiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
action bonus pour faire un unique bond lui permettant d’Intelligence DD 13 ou subir un désavantage sur tous
d’atteindre une hauteur de 9 mètres. ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour.

Bestiaire et PNJ 127

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914507


Z

ZORN (COF)
NC 9, créature humanoïde
FOR +5* DEX +0 CON +5
INT +1 SAG +2 CHA -2
DEF 24 PV 130 Init 10
Épée à 2 mains (2 attaques) +18 DM 2d6+15
Cornes +18 DM 1d6+5
Visage terrifiant : Le zorn peut révéler son
visage avec une action gratuite. Toute
personne capable de le voir doit immédia-
tement réussir un test de SAG difficulté 15 ou
être Paralysée pour 1d6 tours.

ZORN (H&D)
Aberration de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 125 (10d8+40)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2)
Compétences Athlétisme +10, Perception +6
Sauvegardes Force +10, Constitution +8, Sagesse +6
Immunité aux dégâts tranchants, perforants et conton-
dants non magiques, ainsi qu’aux effets de charme
Sens Perception passive 16, Vision dans le noir 18
Dangerosité 10 (5 900 PX)
Capacités
Attaques brutales. Le zorn ajoute un dé de dégâts à ses
attaques de corps-à-corps.
Visage terrifiant (recharge 5-6). Le zorn peut utiliser son
action bonus pour révéler son visage à ses adversaires.
Toute personne capable de le voir doit immédiatement
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être
On dit que Giramont Blu a choisi de paralysée pour 1d6 rounds.
représenter sa personnification du fleuve L’épée d’abord. Le zorn n’utilise jamais ses cornes s’il
l’Inlam d’après une description d’un Zorn, attaque un unique adversaire au corps-à-corps.
trouvée au fond d’un vieux conte du Cloaque.
Actions
Attaques multiples. Le zorn peut faire quatre attaques

Zorn au corps-à-corps avec une action d’attaque : deux


attaques avec son épée à deux mains et deux attaques
de cornes.
Créature oubliée
Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10
Description : Nul ne connaît réellement l’origine des zorns. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
Humanoïdes massifs, aussi grands que les orcs, ils sont tou- (3d6+6) dégâts tranchants.
jours vêtus d’armures rapiécées, effrayantes et armés comme Cornes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
des humains. Certains pensent qu’il s’agit d’êtres humains toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6+6)
dégénérés après avoir passé trop de temps dans le Cloaque. dégâts perforants.
D’autres théorisent sur une nature démoniaque : des dé-
mons piégés sur notre plan d’existence.
Dans tous les cas, le zorn est un adversaire redoutable. Il
se bat avec ses armes mais aussi avec ses cornes. Surtout, sa
présence terrifiante peut littéralement paralyser toute créa-
ture apercevant son visage.

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