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Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.

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Crédits
Directeur de publication : Illustrations intérieures : Rémi Jacquot,
David Burckle Michael Komarck, Pascal Quidault,
Responsable éditorial : Tan Burci, Guillaume Tavernier
Thomas Berjoan Maquette & Création graphique :
Auteurs : Thomas Berjoan, Laurent Romano Garnier
Kegron Bernasconi, Julien Dutel, L’équipe de Black Book Editions :
Thomas LeGoareguer, Jean-Marie Noël. Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain
Relecture : Agnès Pernelle Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Cohérence de la gamme :
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura
Jean-Marie Noël
Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz,
Illustrations de couverture : Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
Simon Labrousse Gabriela Tagle
Cartes : Jems Bouzerna, Fred Lipari,
Jean-Marie Noël

Édité par Black Book Éditions


50 rue Jean Zay, 69800 St Priest.
Dépôt légal : Juillet 2020.
ISBN : 978-2-36328-259-0
ISBN (PDF) : 978-2-36328-260-6
Imprimé en UE.
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© Black Book Éditions, 2020.


Casus Belli, Black Book Éditions, Laelith, Chroniques Oubliées Fantasy
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Univers

Introduction ou intimidé par une somme trop importante d’informations.


Pas de risque non plus pour le joueur de poser les yeux sur
Ce guide s’adresse aux joueurs qui s’apprêtent à vivre des des secrets qui gâcheraient ensuite son plaisir en jeu.
aventures fantastiques dans Laelith. Il regroupe des infor- Ce guide se divise en deux parties. « Bienvenue à Laelith »
mations inédites, mais aussi des reprises du livre principal, propose une présentation résumée de la Ville sainte, de ses
Laelith, de son pendant, Règles, ainsi que quelques données is- particularités. « Création de personnage » regroupe des
sues du Guide du nouvel arrivant. Il permet ainsi une plongée conseils, ainsi que des options de création de PJ spécifiques
en douceur dans la ville. Pas de risque de se retrouver noyé à Laelith.

Bienvenue à Laelith
Laelith est une ville extraordinaire. Par sa taille, son in- Évoquons néanmoins les trois composantes qui en font l’une
fluence, sa richesse, ses mystères, les possibilités qu’elle des merveilles du monde connu.
offre. Bien qu’enclavée entre un désert, des montagnes et un
lac, elle exerce un pouvoir d’attraction énorme. Elle fascine,
elle hante, elle réalise des rêves et brise des vies. Les spécificités de la cité
Laelith a été fondée il y a un peu plus d’un millénaire sur
les ruines de Tanith-Lenath, qui fut balayée par le terrible Une cité sainte
et juste Châtiment des Dieux. Cet événement a marqué la Partout ailleurs dans le monde, le polythéisme règne en
géographie des lieux, mais aussi l’état d’esprit des survivants maître : point de Dieu unique, mais des centaines de divi-
et des bâtisseurs de la nouvelle ville et qui a perduré depuis. nités qui se partagent allègrement les croyants, les clergés,
Il est bien hasardeux de vouloir résumer une ville comme les peuples… Accompagné bien souvent d’une forte volonté
Laelith : son histoire est complexe et son existence singu- de domination qui génère nombre de drames, de meurtres,
lière ; y venir se mérite et y vivre est parfois une gageure. de guerres. Il fallait donc trouver un lieu neutre où chacun

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pourrait vivre sa croyance sans risquer d’y laisser la vie, un tel vivier d’habitants à satisfaire font de Laelith la plaque
un lieu où chacun pourrait tenter de convertir l’autre sans tournante de la région et génèrent en ville et hors la ville une
l’aide d’une arme, un lieu où les différents pouvoirs religieux fébrile activité commerciale, avec :
pourraient gérer leurs affaires entre eux. • le commerce religieux : accueil des croyants (pèlerins,
Et Laelith est apparue. Comme un miracle. Avec comme résidents, clergés…), gestion des lieux de culte (temples,
une volonté propre d’aplanir les différends entre les pan- autels, chapelles…), approvisionnement en objets cultuels
théons, de contribuer à ce que chacun vive un peu plus dans (vêtements sacerdotaux, ornements rituels, reliques…) ;
la paix et l’équilibre. • le commerce traditionnel : commerces de bouche, pro-
Donc, entre les murs de la Ville sainte – et dans les duits de première nécessité… ;
alentours proches –, presque tout est affaire de foi et de • le commerce de luxe : épices, soieries, parfums… ;
croyances, par exemple :
• les marchés disséminés dans les quartiers : journaliers,
• dans ses quatre Temples officiels (Temple de l’Oiseau hebdomadaires, thématiques ;
de feu, Temple du Poisson d’argent, Temple du Crâne et
• les foires mensuelles aux thèmes variés ;
Temple du Nuage) ;
• les nombreuses fêtes sacrées ou profanes qui émaillent le
• dans son cinquième Temple, moins officiel (Temple de la
calendrier ;
Taupe) ;
• sans oublier la Royale-divine Bamboche, qui attire chaque
• dans ses réunions publiques, ses conclaves enfiévrés, ses
année ses visiteurs spécifiques, dont certains viennent
entretiens discrets, ses complots secrets ;
surtout pour y chercher l’aventure.
• dans ses milliers de pèlerins qui se pressent chaque jour
Et justement, à propos d’aventuriers…
pour y entrer ;
• dans ses apparitions miraculeuses, ses reliques absolument
authentiques, ses marchands du temple si convaincants.
Un camp de base pour aventuriers
Avec ce foisonnement permanent, Laelith est un aimant à
Et justement, à propos de marchands…
aventuriers de tout poil : à tous les coins de rue, on peut croi-
ser un talentueux voleur ou un guerrier manchot, un enquê-
Un temple du commerce teur besogneux ou un bretteur flambeur, un clerc en quête
Un tel brassage de populations dans un tel lieu isolé, une de lumière ou un assassin déguisé. Untel rêve d’incommen-
si grande circulation quotidienne de nouveaux arrivants, surables richesses qui n’attendent que lui quand cet autre

Laelith - Guide du joueur 3


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pense qu’une nouvelle frontière se cache ici dont il sera le Le site de la ville elle-même a subi plusieurs traumatismes.
découvreur, celui-là pense que la misère sera moins pénible Deux modifications topographiques majeures ont modelé ce
au soleil quand celui-ci cherche une oasis pour étancher qu’elle est devenue :
sa soif d’ailleurs. Et il ne faut pas oublier les laissés-pour- • avec le basculement du plateau lors de la formation des
compte, les apatrides, les marginaux… les agnostiques ? murailles du Châtiment, la ville a été soulevée par plaques
L’aventure est donc incontournable : du côté ouest, tandis que le côté est se maintenait au ni-
• en ville ou dans les Hors-ville proche, voisin et lointain ; veau du lac d’Altalith, créant un dénivelé de près de 900 m
entre le haut et le bas ;
• sur des missions courtes de quelques jours ou de longue
durée sur plusieurs mois ; • de plus, elle s’est trouvée séparée en deux, d’ouest en est,
par une immense fracture – nommée la Faille – au fond
• grâce à des offres d’emploi proposées par les Temples ;
de laquelle se déverse tumultueusement l’Inlam, le torrent
• dans le cadre de missions confiées par l’administration qui évacue le trop-plein des lacs.
royale-divine ;
Ces deux modifications obligèrent les futurs quartiers à
• pour des missions d’ordre privé, dont les propositions s’installer sur des terrasses, vaguement contiguës, contrai-
pullulent dans tous les quartiers. gnant les habitants à construire des centaines d’escaliers,
Voilà pourquoi tant de baroudeurs viennent tenter leur d’échelles, de plans inclinés pour pouvoir circuler. Enfin, ils
chance entre ses murs millénaires. Et l’administration l’a entraînèrent la construction rapide de quelques ponts sur la
bien compris, qui envoie de par le monde des émissaires, Faille, sous peine de voir la ville déjà meurtrie être définiti-
porteurs de la bonne parole, vantant toutes les occasions vement abandonnée.
qu’offre la Ville sainte aux vrais croyants, aux bons commer- Depuis ces bouleversements géologiques majeurs, la zone
çants et aux aventuriers en quête d’exploits. reste fragile et les tremblements de terre de faible magnitude
C’est ainsi que venir à Laelith est devenu, au fil des siècles, sont fréquents. Quelques sectes millénaristes prophétisent
un but, pour des milliers de gens. d’ailleurs qu’un jour les péchés de la ville la précipiteront à
nouveau dans le néant.

Laelith, aujourd’hui Les conditions climatiques


La situation géographique Contrastant avec son histoire géologique mouvemen-
tée, Laelith bénéficie de conditions climatiques plutôt
Laelith est nichée au bout d’un haut plateau volcanique
favorables.
situé à l’ouest d’un grand massif montagneux dont certains
sommets culminent à près de 3 000 m. Il y a plusieurs cen- • Le lac d’Altalith agit comme un modérateur, créant un mi-
taines d’années, un gigantesque séisme a modifié toute la croclimat à tendance méditerranéenne.
configuration de la région : • Les précipitations restent raisonnables et même s’il y a
• le haut plateau a été brisé en deux, créant une colossale une saison des pluies, elle entraîne peu de désagréments.
fracture du nord au sud, de près de 200 km de long et dont Par contre, il faut toujours craindre, si l’hiver a été rude
les immenses escarpements sont appelés les murailles du dans les montagnes, que la fonte des neiges ne provoque
Châtiment (ou Grande Faille) ; une brusque montée des eaux des lacs et n’entraîne des
inondations sur la Chaussée du lac.
• l’effondrement d’une partie des montagnes à l’est a créé
une énorme dépression dans laquelle se sont déversés les • Le vent, lui, est souvent un problème, surtout quand il
torrents de montagne, créant ainsi deux grands lacs, celui s’agit du saghiann et ses rafales tempétueuses qui dé-
des Hautes Eaux (également appelé le Haut Lac) et celui boulent des hautes montagnes de l’est, déferlent sur la
d’Altalith. grande étendue plane du lac d’Altalith pour venir balayer
de plein fouet les terrasses.

Les alentours
En un clin d’œil
• Superficie : 8 km2 (4 350 m de long et 2 750 m de large
Le Hors-ville proche
dans ses plus grandes dimensions, 900 m de dénivelé Apportons quelques précisions sur les alentours de Laelith
entre le lac et le palais). (visibles sur la carte générale de la ville). Comme nous l’avons
• Gentilé : Laelithien, Laelithienne vu, elle est cernée à l’ouest par les murailles du Châtiment
et plusieurs volcans, pour la plupart éteints. Au nord et au
• Population : de 250 000 à 400 000 résidents perma-
nents, temporaires ou simples visiteurs. 85 % hu- sud, de hautes montagnes arides, émaillées de quelques
mains, 6 % nains, 4 % elfes, 5 % autres. petits lacs, torrents maigrelets et forêts clairsemées, la

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Cartographie des Six Provinces du lac des Hautes Eaux
avec la cité de Laelith et les vallées du Levant
Cartographiée par le cartographe planaire Jems Ekwalson, d’après les documentations gracieusement mises à
disposition par l’école de magie du Nuage et les archives de la Baronnie de Kaoca

surplombent, descendant jusqu’à ses remparts. À l’est enfin, plateaux arides qui s’y étendent rendant les plantations plus
se trouve le grand lac d’Altalith dont les bienfaits ont permis difficiles ; la partie est, près de la frontière naturelle qu’est
à la ville de se développer depuis des siècles dans ce paysage la Divine Écluse, est encore souvent sous l’influence des Six
inhospitalier. Provinces.

Le Hors-ville voisin Le Hors-ville lointain


Suite aux récentes directives du nouveau Roi-Dieu, les À l’est des territoires plutôt privilégiés d’Altalith, s’étend
villes proches, en bord de lac, intensifient leur commerce le lac des Hautes Eaux entouré par les Six Provinces (vi-
avec la ville, rendant encore plus étroits les liens de la Cité sibles sur la carte du Hors-ville). Ces contrées sont rudes,
sainte avec ses voisins ou vassaux (visibles sur la carte du constituées de montagnes enneigées, de volcans en activi-
Hors-ville). Les berges d’Altalith se peuplent donc davantage té, de défilés vertigineux, de plaines fertiles mais étriquées.
pour répondre à la demande : la rive nord est plus riche, les C’est là que se sont installés six États très différents les uns
villes y sont plus nombreuses et les cultures plus prospères ; des autres, aussi bien au niveau des populations qui les com-
la rive sud, plus sauvage, est moins peuplée, les marais et posent que de leurs modes de gouvernement.

Laelith - Guide du joueur 5


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La cité elle-même tremble d’« entrer en Châtiment ». Cet endroit mal famé,
survivance de ce qu’était la ville avant le grand cataclysme,
Laelith est un fourmillement, une ruche qui vrombit sour- ne se plie à aucune loi connue, qu’elle soit physique ou
dement sous les toits de tuiles argileuses qui masquent ses administrative. Même les maisons se déplacent à l’insu de
artères tortueuses. Imaginez une gigantesque médina dont leurs habitants…
les galeries, les terrasses, les boyaux se parent de blanc sale, • La Haute Terrasse (la tête). Là tout n’est que luxe et vo-
d’ocre et de bistre ; où la puanteur de détritus la plus pois- lupté, mais le calme n’y est pas de mise. S’établir sur cette
seuse côtoie le parfum ambré le plus suave ; où les palais terrasse, c’est côtoyer les alcôves du pouvoir et peut-être
aux encorbellements raffinés jouxtent des masures aux trois finir aux falaises de l’Opprobre. Pour certains, s’y installer
quarts effondrées ; où, de jour comme de nuit, la populace représente un aboutissement ; pour d’autres, y venir préfi-
vindicative apostrophe le bourgeois emplumé depuis les ga- gure la décapitation. Laelith est ainsi faite que s’y côtoient
leries entoilées qui surplombent les ruelles ; où de lympha- l’espoir et la désespérance.
tiques habitants, écrasés de souvenirs, traînassent au milieu Viennent s’ajouter à ces six terrasses :
de visiteurs émerveillés et loquaces.
• Le Cloaque. On sait peu de choses fiables sur cet immense
Laelith est divisée en quartiers, étagés depuis le haut de la dédale, qui s’étend a priori sous la totalité de la ville. Ce
Faille jusqu’au niveau du lac. Leur déclivité les a fait nommer serait, paraît-il, l’inverse de ce que l’on trouve en surface :
communément terrasses. Chacune est dotée de sa propre un temple impie consacré aux plus sauvages divinités,
identité et regroupe par agrégation naturelle un certain des êtres corrompus qui fuient la lumière du jour, des
nombre d’habitants et de fonctions. monstres à foison, des complots en veux-tu en voilà, bref
• La terrasse de la Main qui travaille (les bras). Un quartier un monde gouverné par le Mal qui ne demanderait qu’à
fébrile : les ateliers d’artisans qui s’y sont regroupés en cor- éradiquer celui dédié au Bien. Bien sûr, nombreux sont les
porations y créent une activité incessante et prospère. Il ne aventuriers qui y descendent, contrairement à ceux qui en
faut pourtant pas oublier le havre de paix du Lazaret et les remontent.
dizaines de pèlerins qui s’en extraient chaque jour goutte à • La Faille. Cette grande fracture géologique sépare la
goutte, ainsi que le temple de l’Oiseau de feu qui y rayonne. ville en deux et accueille l’Inlam qui bouillonne au fond.
• La terrasse de la Chaussée du lac (le ventre). Ici on trouve Transversale, fondamentale, la Faille n’appartient pour-
tout ce qui relie la ville à ses environs proches : les dif- tant à aucune terrasse : c’est un no man’s land que l’admi-
férents ports, le chemin des Caravanes, les bâtiments mi- nistration, comme le Laelithien de base, considère comme
litaires, les taberges borgnes, la criée, quelques membres du Hors-ville proche. Ce qui ne va pas sans quelques pro-
du peuple utruz, les marins en goguette, les prostituées au blèmes de juridiction lorsque s’y produit un évènement
rabais… C’est sans conteste le quartier le plus pauvre et qui impacte un quartier ou un autre.
le plus sale de la ville. Mais on y trouve aussi les temples

Histoire récente
du Poisson d’argent et du Crâne, un port de plaisance
luxueux et l’une des plus anciennes institutions de la ville :
la Maison des mille fleurs.
• La terrasse de la Prospérité (la poitrine). D’aucuns disent Le Roi-Dieu est mort, vive le Roi-Dieu !
qu’ici bat le cœur de la ville. Il est vrai que dans ce quartier A.R.D. 1016. Le 4 de lestes semailles 1016, après trente
se joue sa santé financière. Ici tout se vend et tout s’achète ans, quatre mois et onze jours de règne, le Roi-Dieu mo-
sous le regard attentif des guildes. Le commerçant y règne narque de la cité Teaphanerys XIV, dit le Long, décède.
en maître et profite de ses prérogatives pour tirer béné- Son bilan est mitigé : après le réel espoir de réformes qui
fices du Grand Marché et du Théâtre. Étonnamment, il n’y était porté par les premières années de son règne, le divin
a pas de temple sur cette terrasse : probablement que les monarque s’est laissé lentement engluer dans les petites af-
étals y prennent trop de place… faires du pouvoir. Il a su néanmoins maintenir la barque à
• La terrasse du Nuage (le cerveau). Si vous savez lire, cette flot, même si on évoque sous le manteau la montée en puis-
terrasse est faite pour vous. Car elle regroupe la fine fleur sance des Six Provinces et un fort regain d’agitation dans le
des intellectuels de la ville, qu’ils soient croyants ou non- Cloaque.
croyants. Et le temple du Nuage, qui surplombe la biblio- Le 9 de lestes semailles suivant, le quatre fois saint Nin,
thèque de la Foi et l’université matérialiste universelle, premier du nom, est intronisé dans sa fonction de Roi-Dieu
clame haut et fort que l’élévation de l’âme, de l’esprit, ou lors de la grande cérémonie rituelle de l’Offertoire.
des deux, est une recherche permanente. Dommage que le Ses premiers mois de règne ont été jalonnés de nom-
brouillard vienne voiler ces aspirations. breuses décisions d’importance visant à compléter ou modi-
• La terrasse du Châtiment (le bas-ventre). Quand on se fier les choix faits par son royal-divin prédécesseur, notam-
risque dans le quartier le plus atypique de Laelith, on ment au travers d’une politique de grands travaux.

6
Laelith, cité-État
en un clin d’œil
Devise : Se souvenir, croire,
croître
Régime : monarchie de droit
divin
Souverain : Nin Ier (Roi-Dieu ;
9 de lestes semailles 1016 - au-
jourd’hui, 16 de cuivrechamps
1017)
Organisations administratives :
• Conseil restreint du Roi-Dieu : le
grand prêtre Servadax (Temple
de l’Oiseau de feu, cénacle des
Puissances en charge des forces
armées), le grand prêtre Gamut
Morénon (Temple du Poisson
d’argent ; cénacle des Négoces en
charge de la politique commer-
ciale), le grand prêtre Valdenath
(Temple du Crâne, cénacle des
Continuités en charge de la di-
plomatie) ; la grande prêtresse
Inamaka Mahpyua (Temple du
Nuage, cénacle des Équités en
charge de la justice).
• Royale-divine administration : di-
visée selon les quatre cénacles.
• Surintendances locales : gestion au
quotidien des terrasses.
Institutions notables : Haute
Guilde et Conseil respectueux
(économie) ; Cour commune
et Tribunal ecclésiastique (jus-
tice) ; Haut Conseil au pèlerinage
(religion).
Fêtes religieuses : fête du Roi-
Dieu (nuit de la demi-lune qui suit
le 38e jour sacré), la Pluie de fleurs
(Poisson d’argent, équinoxe de
printemps), le Soleil d’or (Oiseau
de feu, solstice d’été), le Ciel de
sang (Crâne, équinoxe d’automne),
les Brumes de glace (Nuage, sols-
tice d’hiver), les jours sacrés (fêtes
mineures, procession locale ou
rituel spécifique dans un temple
consacré à un Dieu ou à un élé-
ment second comme la foudre,
différents animaux, métaux,
liquides…).

Laelith - Guide du joueur 7


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Règles

Création
de personnage
Quelques conseils et généralités Dans l’optique où votre MJ va vous faire découvrir la ville
et ses mystères au fil des aventures, vous allez lui faciliter le
Le contexte de Laelith offre de nouvelles possibilités travail si tous les membres du groupe ne sont pas des na-
aux joueurs en ce qui concerne la création de personnages. tifs de Laelith qui connaissent chaque terrasse comme leur
Nouvelles races, variantes de races ou capacités culturelles, nou- poche. Maintenant, un ou deux personnages sur un groupe
velles classes/variantes de classes ou voies, selon le jeu auquel de quatre à six joueurs qui ont dès le départ une affinité avec
vous jouez, Chroniques Oubliées Fantasy ou Héros & Dragons. Ces la Ville sainte constituent un ratio intéressant. Un joueur qui
options sont détaillées dans les pages suivantes. Elles doivent aurait déjà beaucoup arpenté ses échelles et ses terrasses au
toujours être prises en accord avec le meneur de jeu. Avant de cours de précédentes parties, de cette édition de la ville ou
les découvrir, quelques conseils généraux sur le jeu dans Laelith. de la précédente, aurait le profil pour incarner ce genre de
personnage.

Des options et non des requis


Il est tout à fait possible de jouer dans Laelith avec les races Aventures urbaines et équilibre de groupe
et les classes/profils classiques de votre jeu. Rien ne vous Tout est possible dans cet univers de jeu. Vous jouez à
oblige à jouer une race ou variante de race, ou une classe/ Laelith, mais peut-être que votre MJ se prépare à vous faire
profil spécifique à la Cité sainte. C’est sans doute même sou- explorer principalement le Hors-ville pour des aventures
haitable que dans un groupe, une majorité de PJ affichent des sur le lac, dans les montagnes ou le désert. C’est lui qui sait
profils génériques. ce qui va plaire à sa table de jeu. Malgré tout, l’ADN de cet

8
univers est l’aventure urbaine. Donc l’exploration de véri-
tables donjons, que ce soit dans les souterrains sous la ville
Un environnement très présent
On ne trace pas son chemin dans Laelith en tapant sur
ou dans des édifices spectaculaires, ne manque pas. Mais
tout ce qui bouge. La ville est décrite en profondeur, l’auto-
par rapport à d’autres contextes ou styles de campagne, les
rité et les institutions qui se partagent les différents pouvoirs
aventures au cœur de la Cité sainte font particulièrement la
existent et sont très présentes. On ne déboule pas en ville
part belle aux intrigues, rivalités entre factions, enjeux de
comme un chien dans un jeu de quilles sans attirer l’atten-
pouvoir, enquêtes, filatures, espionnage, coups tordus mais
tion et donc, potentiellement, se retrouver dans des situa-
discrets. Et ce genre de travail exige certaines compétences
tions problématiques. Des personnages très puissants ont
spéciales. Au moment de la constitution de votre groupe,
fait de la ville leur terrain de jeu. Une armée solide tient les
songez-y, toujours en accord avec votre MJ.
rues.
Si le groupe est restreint, trois ou quatre joueurs, la pro-
Si le MJ en tient compte dans sa façon de mettre en scène
blématique ne change pas trop. En jouant à des jeux dérivés
ses aventures, cela implique donc une façon de jouer un peu
du plus vieux des jeux de rôle, la complémentarité de l’équipe
plus réfléchie et réaliste qu’au fond d’un donjon où le mas-
est essentielle. Un combattant, un prêtre, un manipulateur
sacre de tous les monstres qui y résident est autorisé, notam-
de magie et un personnage discret fonctionneront toujours à
ment parce qu’ils sont très méchants. À partir du moment
merveille. Le combat est toujours primordial à Laelith, mais
où une table s’amuse, il n’y a pas de façon de jouer qui soit
contrairement à d’autres environnements, et selon le style
meilleure qu’une autre ou supérieure à l’autre, mais Laelith
de jeu du MJ, si vous n’êtes que trois, vous pourriez peut-
donne les clés pour mettre en place un jeu « plus mature »
être vous passer du combattant. De même, si vous deviez
dans un contexte fouillé, précis et qui tiendra les PJ respon-
rajouter un ou deux joueurs au quatuor majeur, songez à in-
sables de leurs actes et de leurs erreurs.
troduire de la finesse, de la discrétion, des capacités sociales
et urbaines plutôt que de la puissance brute supplémentaire. Par exemple, le combat existe dans Laelith, évidemment.
Mais les joueurs devraient toujours garder à l’esprit que se
Un dernier conseil comme une évidence. La ville est do-
battre jusqu’à la mort de leurs adversaires va vite poser de
minée par la présence des grands Temples et la figure divine
très gros problèmes. La ville abrite de nombreux enquê-
du Roi-Dieu. C’est donc le moment ou jamais de jouer un
teurs privés. Les Temples, l’Université, la présence de mages
prêtre/clerc qui soit autre chose qu’une ambulance à soins
et de bien d’autres puissances constituent autant de forces
au sein du groupe. Il existe des règles spéciales pour cette
capables d’élucider des mystères, de mener à bien une in-
classe/profil dans Laelith. Elles ne seront qu’esquissées dans
vestigation ou de retrouver des coupables. Il convient d’agir
ce guide. Le MJ a toutes les informations à sa disposition et
peu mais bien. De taper fort mais discrètement. Et si possible
nous préférons le laisser juge de voir directement avec un PJ
d’être couvert par un employeur puissant.
ce à quoi il lui donne accès.

Laelith - Guide du joueur 9


Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914508
Les races jouables de Laelith
Carac : -2 INT, +2 en CON ou en DEX.
Gopneldaun Capacité raciale • Vision dans le noir : Dans le noir total, le
gopneldaun voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.
Informations générales Limitation raciale • incapable en magie : Un gopneldaun
Les gopneldauns sont des sang-mêlé dont les racines est incapable de pratiquer la magie. Il ne peut donc ap-
plongent dans le terreau fertile de nombreuses races : elfes, prendre aucune capacité repérée par le symbole *. Cela
nains, gnomes, halfelins, humains et sans doute orcs aussi. lui interdit les profils de druide, ensorceleur, forgesort,
Ainsi, leur apparence et leur caractère sont un patchwork de magicien, nécromancien et prêtre. S’il choisit le profil de
toutes ces influences. barde, il doit remplacer la Voie du musicien par sa voie
raciale (voir ci-après). Les autres capacités de barde re-
Description : Un gopneldaun « typique » est petit et râblé,
pérées par * sont des exceptions, le gopneldaun y a accès
son torse est puissant et musclé, avec une petite bedaine.
normalement.
En revanche son bassin est étroit, tandis que ses jambes,
maigrelettes et nerveuses, sont taillées pour la course.
Ses mains et ses pieds sont de belle taille. Ses traits sont
Voie du gopneldaun
très variés, reflétant toutes ses origines possibles. Si les 1. Pickpocket : Le gopneldaun gagne un bonus de +5 à tous
natifs de Laelith reconnaissent sans peine un gopnel- les tests de pickpocket, pour voler à l’étalage ou subtiliser
daun, les étrangers et les visiteurs l’associent générale- un objet discrètement.
ment à une autre des races majeures. Par exemple, un elfe 2. Fléchettes : C’est un spécialiste des fléchettes, il peut en
ne lui trouvera pas des traits elfiques, mais plutôt nains lancer deux sur la même cible en utilisant une action d’at-
voire orcs. taque. À partir du rang 4, il peut en lancer 3 et peut vi-
Âge de départ : 20 + ser des cibles différentes si elles sont toutes face à lui et à
Espérance de vie : 110 ans moins de 5 mètres les unes des autres.
Taille : 1,30 m à 1,60 m 3. Observateur : Il a un bonus de +5 pour détecter les pas-
Poids : entre 40 et 70 kilos sages secrets et les pièges.
Noms typiques : Les noms des gopneldauns sont un mé- 4. Familier rat : Il peut adopter un bounzill (ou radga), nom
lange d’influences, souvent assez délicats à prononcer, donné aux rats de compagnie des gopneldauns. Cet ani-
tant ils donnent l’impression que l’ordre des lettres a été mal, affectueux et fidèle, suit les règles du familier (Voie
jeté au hasard. de l’invocation, COF p. 43). Le rat est particulièrement at-
tentif et son maître gagne un bonus de +5 en initiative et
POUR CO FANTASY aux tests pour ne pas être surpris tant que son familier est
Dans les Terres d’Osgild : Si les gopneldauns sont origi- à portée de vue. Vivre au contact constant d’un rat confère
naires de Laelith, ils sont à présent relativement com- un bonus de +5 pour résister aux maladies.
muns à l’ouest de la Principauté d’Arly, en particulier à 5. Résistance à la magie : Chaque fois que le personnage est
Port-Sable, la ville la plus proche du désert de Tanith et à la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance
Ferrance la capitale. 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en
Préjugés typiques : Les gopneldauns sont de joyeux compa- ignorer les effets. Utiliser 1d4 lorsqu’il s’agit du rang d’une
gnons, mais aussi de fieffés tire-laine. Qui a pour ami un capacité issue d’une Voie de créature.
gopneldaun n’a toutefois rien à craindre de lui. N’allez pas
pour autant croire qu’il vous soutiendra face à un autre Fléchette
gopneldaun : les « gop » sont avant tout solidaires de leur Cette arme inflige 1 point de DM par attaque réussie avec
communauté. une portée de 10 mètres. Elle permet d’obtenir un critique
Interpréter un gopneldaun : Vous êtes un joyeux drille, vous sur un résultat au d20 supérieur ou égal à 20 - le Mod. de
aimez l’action, mais aussi l’oisiveté, la fête et les plaisirs de DEX de l’attaquant (par exemple un personnage avec 16/+3
la vie. En revanche la réflexion n’est pas votre fort. Vous en DEX obtient un critique sur 17 ou plus au d20). En cas
savez toutefois vous montrer rusé, mais sur l’instant, pas de critique, la fléchette inflige [1d4 + Mod. de DEX] DM et
pour échafauder un plan complexe ou une vengeance la victime subit une pénalité de -2 en attaque pour le reste
sur trois générations. Encore moins s’il faut discuter du combat. Une cible peut être affectée jusqu’à 2 fois par cet
ésotérisme. effet (malus de -4 au maximum). Considérez que la fléchette

10
atteint les yeux de l’adversaire ; les cibles dépourvues de ce l’avantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution
type d’organe sensoriel sont immunisées à cet effet. pour résister aux poisons et aux maladies et vous obtenez
la résistance aux dégâts de poison.

POUR HÉROS & DRAGONS


Traits du gopneldaun Don : Lanceur de fléchettes
Vous êtes passé maître dans l’art de lancer des volées de
Un gopneldaun a hérité de certains traits de ses ascen-
fléchettes sur vos adversaires et vous êtes capable de viser
dances naines et elfes.
leurs yeux pour partiellement les aveugler.
Augmentation de caractéristiques. Vous gagnez +1 en
• Lorsque vous utilisez votre action pour attaquer à dis-
Dextérité et +1 en Constitution.
tance avec des fléchettes, vous pouvez utiliser une action
Alignement. Le gopneldaun est souvent Neutre en ce qui
bonus pour lancer une fléchette supplémentaire sur la
concerne l’opposition entre la loi et le chaos, tiraillé entre
même cible.
ses deux ascendances. En revanche, il est porté vers le bien
et respecte la vie. • Lorsque vous obtenez un coup critique sur une attaque à
Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. distance avec une fléchette, votre cible subit un désavantage
Vision dans le noir. Grâce à votre sang mêlé, vous avez hé- en attaque pendant les 1d6 prochains rounds. Les créatures
rité d’une vision supérieure dans l’obscurité et la lumière immunisées à l’état aveuglé sont immunisées à cet effet.
faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lu-
mière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une
lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les cou-
leurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.
Détection des passages secrets. Vous obtenez l’avantage aux
tests de Sagesse (Perception) pour détecter des passages
secrets ou dissimulés.
Résistance à la magie. Vous obtenez l’avantage sur vos jets de
sauvegarde d’Intelligence, Sagesse et Charisme contre la
magie.
Versatile et rusé. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Supercherie et d’une autre compétence de votre choix.

Don : Dresseur de bounzill


Vous avez adopté un rat des gopneldauns et appris à
le dresser. Il possède les caractéristiques d’un rat ordi-
naire (voir Créatures & opposition) avec un modificateur de
Dextérité de +3 et une CA de 13 (pas de bonus en attaque
ni aux dégâts). Il ne subit aucun dégât des attaques de zone
lorsqu’il est sur vous et, lorsqu’il ne l’est pas, il ne subit aucun
dégât s’il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité (bonus
total de +5). S’il meurt, vous pourrez en apprivoiser un autre
en une semaine.
• Tant que votre rat est perché sur vous, vous obtenez un
bonus de +2 en initiative et à votre valeur passive de
Perception, ainsi que son aptitude Odorat aiguisé (avan-
tage sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat).
• Vous pouvez lui confier de petits messages qu’il délivre au-
tomatiquement dans les lieux ou aux personnes que vous
lui indiquez et qu’il connaît, et si les destinataires ne sont
pas portés disparus. Il parcourt 1 kilomètre en 10 minutes
pour un maximum de 10 kilomètres Le rat emprunte des
chemins seulement accessibles à ses congénères.
• À force de fréquenter votre rat, vous développez une résis-
tance naturelle aux maladies qu’il véhicule. Vous obtenez

Laelith - Guide du joueur 11

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Interpréter un Utruz : Vous êtes introverti et mélancolique,
Utruz vous regardez les humains avec un mélange de pitié et de
jalousie. Vous êtes détaché des richesses matérielles, et ce
Informations générales que les gens sont prêts à faire pour quelques morceaux de
Parfois un Utruz ne supporte plus la lente agonie de son métal précieux ne cessera jamais de vous surprendre et de
peuple sur les berges de l’Altalith et il décide de partir pour vous désoler.
la Cité sainte. Est-ce pour s’y noyer dans l’alcool et y trouver Carac : +2 en SAG, -2 en CON
une mort plus rapide, pour comprendre les faces-lisses et les Capacité raciale • Respiration aquatique. Un Utruz peut
affronter sur leur propre terrain ou pour découvrir quelle respirer sous l’eau pendant 5 minutes. Ensuite il doit re-
est cette foi qui soulève des montagnes ? À moins qu’il ne prendre son souffle à l’air libre pendant autant de temps
soit tout simplement de passage à Laelith pour y vendre ses avant de recommencer. Il gagne un bonus de +5 à tous les
coquillages. tests de natation.

Description : Les Utruz sont recouverts de fines écailles


grises légèrement argentées, tandis que des motifs colorés Voie de l’Utruz
apparaissent sur leur visage, principalement sur les joues 1. Respiration aquatique : L’Utruz peut respirer sous l’eau
ou autour des yeux, permettant de distinguer les individus. pendant 10 minutes par rang atteint dans la voie. Ensuite
Ils possèdent des oreilles semblables à de petites nageoires il doit reprendre son souffle pendant 5 minutes à l’air
qui dissimilent leurs ouïes. Enfin, une crête se déploie sur libre. Son bonus de natation augmente de +1 supplémen-
leur crâne glabre à la façon d’une nageoire dorsale. Bien taire par rang (+10 au total au rang 5).
entendu, leurs pieds et leurs mains sont palmés. 2. Griffes rétractiles : L’Utruz inflige [1d6 + Mod. de FOR
Âge de départ : 20 + ou de DEX au choix] DM létaux lorsqu’il attaque à mains
Espérance de vie : 40 ans nues. À partir du rang 4, lorsqu’il utilise une action d’at-
L’espérance de vie d’un Utruz qui vit en milieu aquatique taque ou une action limitée pour attaquer une cible au
est sans doute d’au moins le double, mais ceux qui choi- contact, il peut effectuer une attaque de griffes gratuite
sissent un mode de vie à l’air libre sacrifient leur santé. sur la même cible.
Taille : 1,50 m à 1,80 m 3. Maîtrise du kruuz : L’Utruz est un maître du kruuz, le
Poids : entre 50 et 70 kilos harpon long à pointes d’obsidienne. Il peut le manier à une
Noms typiques : Ahnäm, Bäham, Celähn, main, mais quand il le manie à deux mains, il gagne +1 en
Dähnjan, Eluähm, Feroë, Häl, Läbähn, attaque, en DEF et aux DM.
Näjmha… 4. Écailles épaisses : Il augmente sa DEF de +2 et il divise par
2 tous les DM d’acide.
POUR CO FANTASY 5. Sagesse des anciens : Il augmente ses valeurs de SAG et
Dans les Terres d’Osgild : D’après leurs de CON de +2.
propres légendes, les Utruz ne sont
pas natifs du lac d’Altalith, ils vien- POUR HÉROS & DRAGONS
draient de la mer. On peut trouver
Traits de l’Utruz
des Utruz sur la côte est d’Osgild
Votre personnage utruz possède un ensemble de qualités na-
ainsi que dans les îles Nénuphars.
turelles qui sont le fruit de son adaptation au milieu aquatique.
Préjugés typiques : Les Utruz sont
secrets, froids et peu causants. À Augmentation de caractéristiques. Vous gagnez +2 en Sagesse
Laelith, on dit plus volontiers « muet et +1 dans une caractéristique au choix.
comme un Utruz » que « muet Alignement. L’Utruz est le plus souvent Neutre.
comme une mélonipe ». Toutefois Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres ainsi que
ce sont des alliés fidèles et votre vitesse de nage.
des marchands honnêtes. Griffes rétractiles. Les griffes rétractiles de l’Utruz le rendent
Jamais un Utruz ne vous redoutable. L’Utruz occasionne 1d3 points de dégâts lors
vendra du poisson pas d’une attaque à mains nues.
frais. Peau épaisse. Quand un Utruz ne porte pas d’armure, il peut
ajouter 1 à son score de CA.
Respiration aquatique. Vous pouvez respirer sous l’eau pen-
dant 5 minutes par niveau, de façon continue ou découpée
en plusieurs fois. Vous devez respecter un repos court ou
long pour pouvoir de nouveau respirer sous l’eau pendant
la même durée totale.

12
Les natifs de Laelith
Les natifs humains de la Cité sainte n’ont pas grandi dans
un environnement comme les autres. La ville a ses spécifici-
tés, de même que chacune de ses terrasses, qui représentent
un véritable milieu naturel.
Lors de la création d’un personnage humain né et élevé à
Laelith, vous pouvez choisir les options suivantes.

COF – CAPACITÉS CULTURELLES


Voici de nouvelles capacités culturelles destinées aux per-
sonnages humains issus des différentes terrasses de Laelith
(voir COF p. 151).

Habitant de la Cité sainte


Carac. : +2 INT ou DEX, -2 CON
Capacité raciale – Habitant de la Cité sainte :
Le personnage doit choisir, en accord avec le MJ, la ter-
rasse dans laquelle il a grandi. Il gagne un bonus de +5 aux
tests pour trouver l’adresse d’une personne ou l’empla-
cement d’un lieu de cette terrasse, et un bonus de +5 aux
tests sur une compétence en fonction de la terrasse.
• Chaussée du lac : natation
• Main qui travaille : artisanat
• Prospérité : marchandage
• Nuage : connaissance
• Châtiment : vigilance
• Haute Terrasse : étiquette
• Cloaque : discrétion

H&D – VARIANTE DE RACE


POUR LES HUMAINS
de votre terrasse. De plus, vous obtenez l’avantage quand
Cette variante technique est destinée aux humains (p. 53,
vous tentez de semer des poursuivants au cœur de votre
Manuel des règles de H&D) nés à Laelith et remplace les deux
terrasse.
proposées dans le Manuel des règles. En lieu et place de l’aug-
Argot de la cité. Vous maîtrisez l’argot de Laelith, et pouvez
mentation de caractéristiques, vous obtenez les avantages
ainsi vous faire reconnaître comme un véritable habitant
suivants :
du cru.
Augmentation de caractéristiques. La valeur de trois de vos
caractéristiques augmente de 1. Terrasse Maîtrise de compétence ou d’outil
Compétence ou outil. Vous obtenez la maîtrise de compé- Chaussée du lac Athlétisme
tences et/ou d’outils correspondants à votre terrasse (voir Main qui travaille Un outil d’artisanat au choix
tableau ci-dessous). Si votre historique vous amène en-
Prospérité Persuasion
suite à maîtriser la même compétence ou le même outil,
vous pouvez en sélectionner un autre en remplacement, Nuage Investigation
avec l’accord de votre MJ. Châtiment Perception
Né dans le coin. Vous obtenez l’avantage lorsque vous tentez Haute Terrasse Histoire
de vous orienter dans les rues de la cité ou quand vous
Cloaque Discrétion
cherchez l’adresse précise d’une personne ou d’un lieu

Laelith - Guide du joueur 13

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Les profils et archétypes
de classe de Laelith
La courtisane 5. Babiole de pouvoir : Le personnage fait l’acquisition d’un
objet magique dont le niveau de magie (voir COF p. 196)
est égal à son niveau/2. Joueur et MJ doivent se concerter
Informations générales pour créer cet objet magique unique et les conditions de
L’existence même des courtisanes est un secret bien gardé. son obtention.
L’Académie royale-divine du bel art est une façade derrière
laquelle de jeunes femmes, belles et intelligentes, sont for- ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE
mées au métier du pouvoir dans l’ombre. Elles font com- ROUBLARD POUR HÉROS & DRAGONS
merce d’influences et de secrets pour accroître leur pouvoir
ou pour s’enrichir et enrichir l’académie. Bien que totalement Artiste
fidèles à l’organisation, les courtisanes sont assez autonomes Au niveau 3, choisissez une forme de représentation parmi
et indépendantes dans leurs actions. Cela les amène parfois à danse, chant, peinture, etc. Vous obtenez l’avantage à tous les
se retrouver en compétition entre elles, mais quelques signes tests de Charisme (Représentation) liés à cette forme d’art.
secrets leur permettent de se reconnaître mutuellement.
Récemment, pour refléter l’évolution des mœurs, l’académie
a commencé à admettre et à former des hommes. Et comme
Séductrice
les forces de résistance conservatrice de la société sont puis- Au niveau 3, vous obtenez l’avantage à tous vos tests de
santes, ces disciples sont également appelés « courtisanes », Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Supercherie) desti-
en dépit du fait que les intéressés préfèrent le terme de cour- nés à séduire votre cible ou à lui faire croire que vous êtes
tisans, au masculin. tombée sous son charme.

VOIE POUR CO FANTASY Ventriloquie


Lorsqu’une courtisane de l’Académie du bel art est issue À partir du niveau 9, vous pouvez faire un test de Charisme
du milieu artistique, son profil correspond à celui de barde. (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perception) des
Toutefois, lorsqu’elle est issue du milieu des filous, utilisez observateurs, pour donner l’impression que votre voix pro-
le profil de voleur et remplacez la Voie du spadassin par la vient d’un autre point dans votre champ de vision et situé à
Voie du bel art. moins de 9 mètres. Si vous ne faites qu’un bruit simple de
diversion (un cri, un appel), vous obtenez l’avantage à votre
test. Prononcer quelques mots demande un test ordinaire,
Voie du bel art mais si vous voulez soutenir une conversation, vous subissez
1. Formation artistique : Le personnage obtient un bonus
un désavantage.
de +1 par rang à tous les tests en rapport avec l’art, et un
bonus de +2 par rang aux tests en rapport avec un do-
maine artistique de son choix (chant, danse, instrument de Familier
musique, etc.). Au niveau 9, vous pouvez dresser un petit animal à
2. Séductrice : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous votre service (doudilain, furet, petit singe, etc.). Vous
les tests de CHA destinés à séduire ou à faire croire à sa communiquez avec lui de façon rudimentaire, en utili-
cible qu’il est tombé sous son charme. sant des gestes et des mimiques et il comprend des ordres
3. Familier : Le personnage obtient un familier (ensorceleur, simples : suis, surveille, rapporte, apporte un message, etc.
Voie de l’invocation, rang 1). Les caractéristiques de votre familier sont celles normales
4. Hypnose : Comme la capacité suggestion, rang 4 de la pour un animal de ce type, mais vous ajoutez votre bonus
Voie de la séduction de barde. Toutefois cette capacité de maîtrise à sa CA. Tant qu’il est sur vous, votre familier
n’est pas un sort. est immunisé aux dégâts de zone, lorsque ce n’est pas le

14
cas, il obtient l’avantage à tous les jets de sauvegarde de
Dextérité et ne subit aucun dégât en cas de réussite. Si
votre familier meurt, il vous faut un mois pour en dresser
un autre.

Hypnose
Au niveau 13, une fois entre chaque repos court ou long,
vous pouvez utiliser une aptitude d’hypnose dont les effets
sont équivalents à un sort de suggestion. Votre caractéristique
d’incantation est le Charisme.

Esquive féline
Au niveau 13, lorsque vous ne portez aucune armure,
vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre
modificateur de Charisme à votre CA contre une attaque.
Vous pouvez déclarer cette action après avoir vu le résultat
du dé, mais avant de savoir si l’attaque est un succès ou un
échec.

Babiole de pouvoir
Au niveau 17, vous avez développé un goût prononcé
pour les objets magiques et autres babioles enchantées
qui permettent d’accroître le pouvoir de celui qui les
possède. Désormais, vous êtes capable de vous harmo-
niser avec un objet magique supplémentaire, pour un
total de quatre.

Laelith - Guide du joueur 15

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monture, vous semblez ne faire qu’un avec elle. C’est une ar-
Le dragonnier mure sur mesure et seuls les dragonniers ont la maîtrise de
ce type d’armure.
Informations générales Armure de dragonnier. Armure intermédiaire, CA 16 (désa-
Le dragonnier est un membre d’une unité d’élite qui sta- vantage en Discrétion), poids 15 kilos. Elle vous offre la ré-
tionne aux environs de Laelith. Pour sa description com- sistance aux dégâts de feu. Lorsque vous chevauchez votre
plète, reportez-vous au livre principal Laelith, dans la section dragon, vous vous confondez avec lui et vous obtenez un
présentant le Hors-ville voisin (voir p. 499). Il s’agit d’un abri important contre les attaques à distance. Enfin, elle
combattant monté, dont la passion exclusive pour son dra- est le symbole de votre statut et elle vous permet d’obte-
gon volcanique marque les compétences, le parcours et la nir l’avantage à tous vos tests de Charisme (Intimidation) à
philosophie de vie. Laelith et dans les environs.

LE DRAGONNIER Incantations
POUR CO FANTASY Vos aptitudes magiques sont liées à votre dragon et à la
Le dragonnier utilise la Voie de prestige du chevalier dra- magie des rifts de feu. Vous pouvez utiliser votre armure ou
gon, voir COF p. 92. Toutefois, sa monture acquiert une RD toute source de feu (votre dragon en est une) comme focali-
de 5 contre les DM de feu dès le rang 1 dans la voie et une sateur pour vos sorts de paladin. Vous n’utilisez pas la liste
RD de 10 au rang 3. Elle devient immunisée aux DM de feu habituelle des sorts de paladin, mais celle ci-dessous.
au rang 5.
Niveau 1 : bouclier de la foi, brûlure du juste, choc des titans, dé-
tection de la magie, faveur divine, frappe du juste, léger comme
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE PALADIN une plume, mains brûlantes, héroïsme.
POUR HÉROS & DRAGONS Niveau 2 : arme magique, dessiccation, flamme éternelle, frappe
Vous devez choisir cet archétype dès le niveau 1. lumineuse, rayon ardent, sphère de feu.
Au niveau 1, vous portez le titre d’aspirant dragonnier.
Vous n’avez pas encore été jugé apte à chevaucher votre Châtiment ardent
dragon sans risque et vous ne pouvez pas encore le monter Au niveau 2, vous remplacez l’aptitude châtiment divin par
en dehors d’un périmètre d’entraînement restreint situé à châtiment ardent. Cette aptitude fonctionne comme châti-
proximité de la dragonnière. ment divin, mais elle inflige des dégâts de feu au lieu des dégâts
Les deux aptitudes de paladin de 1er niveau, sens divin et radiants. Toutefois elle n’inflige pas de dégâts supplémentaires
imposition des mains, sont remplacées par lien privilégié et ar- aux morts-vivants ou aux fiélons. Au niveau 11, châtiment ar-
mure d’écailles. Toutes les aptitudes de paladin qui ne sont pas dent s’améliore comme prévu par la classe de paladin.
mentionnées dans la description du dragonnier sont iden-
tiques à celles décrites dans la classe de paladin. Magie mineure
À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la
Magie de paladin magie et de la religion au profit de l’éducation de votre dra-
Dans le cas du dragonnier, tous les sorts de paladin qui gon. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre
provoquent habituellement des dégâts radiants infligent à la bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
place des dégâts de feu. vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de
progression du paladin. Autrement dit, vous lancez des sorts
comme un paladin d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise.
Lien privilégié
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utili-
Vous obtenez la capacité de soigner votre dragon. Cette
aptitude est équivalente à celle d’imposition des mains, mais sez la magie comme le fait normalement un paladin de niveau 5, ce
elle ne fonctionne que sur votre monture. De plus, vous qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts
pouvez communiquer télépathiquement avec votre dragon, de niveau 1 et deux sorts de niveau 2.
à une distance maximum égale à dix fois votre bonus de maî-
trise en mètres. Serment sacré
Au niveau 3, vous obtenez le titre de dragonnier et vous
Armure de dragonnier pouvez chevaucher votre monture. Vous devez prêter le ser-
Votre armure est constituée des plus belles écailles que ment de suivre les préceptes suivants :
perd votre dragon. Elle est assemblée avec soin par les Égalité. Le dragon n’est pas ma bête, il est mon équipier. Le
maîtres armuriers des dragonnières. Une fois sur votre dragon n’est pas mon subalterne, il est mon allié.

16
Respect. Je respecte mon dragon comme il
me respecte, je le protège comme il me
protège. Il est le bras de ma colère et
les ailes de ma liberté. Je suis le batte-
ment de son cœur et le reflet de son âme.
Bravoure. Nous sommes une épée, nous
sommes une armure. Nous sommes un
combattant.
Retenue. Nous ne sommes pas un marteau,
le monde n’est pas notre enclume. Nous
utilisons notre force avec modération et
notre feu avec circonspection.
Obéissance. Nous ne sommes rien, la Cité sainte est
tout. Nous sommes au service de Laelith et du
Roi-Dieu. Tous nos actes doivent servir l’intérêt
de la cité et de ses habitants.

Monture
Vous n’avez pas accès à des sorts de serment, ni à la
canalisation divine ni à aucune autre aptitude d’arché-
type, hormis l’aptitude monture.
À partir du niveau 3, vous pouvez chevaucher votre
monture, mais vous n’êtes pas autorisé à lui faire utiliser
ses aptitudes de feu avant le niveau 7. Trop d’accidents et
de victimes innocentes ont été le fait de jeunes dragonniers
fougueux. Notez aussi que les dragons sont strictement can-
tonnés au Hors-ville, quel que soit le niveau du dragonnier.
Les dragons volcaniques ont un côté chien fou qui s’accom-
mode mal avec la densité de population d’une cité et les ani-
maux domestiques.
Le profil technique de votre monture évolue avec votre ni-
veau, vous trouverez ci-dessous son profil pour les niveaux
3, 7, 11, 15 et 20.
La vitesse de vol indiquée est celle du dragon volcanique
lorsqu’il est monté. Sans son dragonnier, il vole à une vitesse
de 24 mètres quel que soit son niveau.

DRAGON VOLCANIQUE,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 3
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 24)
Vitesse vol 18 m, marche 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +2,
Intimidation +6, Perception +3
Résistance aux dégâts de feu
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou-
cher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.

Laelith - Guide du joueur 17

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Le druide des cités
Informations générales
Les druides sont, aux yeux de la plupart des gens, des gar-
diens de l’ordre naturel. Rien ne semble donc les prédisposer
à avoir des affinités avec les lieux les plus urbanisés. Et pour-
tant, si la nature abrite des esprits et une magie prégnants,
certaines cités semblent avoir, elles aussi, réussi à s’éveiller.
C’est le cas de Laelith dont la spiritualité puissante attire
parfois à elle certains druides, trouvant en la Cité sainte un
lieu à protéger et à entretenir au même titre qu’une forêt pri-
mordiale ou un désert ancien.

VOIE DE DRUIDE DES CITÉS


POUR CO FANTASY
Requis : Au moins deux années ininterrompues vécues
dans la cité.
Voie de base : Vous pouvez transformer cette voie de
prestige en voie de base en remplacement de la Voie
du protecteur pour un habitant de Laelith. Dans ce
cas, ajoutez ce paragraphe à la capacité de rang 1 :
« Tant que vous restez concentré pour utiliser les
sens de l’animal, vous subissez l’état Affaibli », de plus
la portée est réduite à 30 mètres par rang atteint dans
la voie. Pour la capacité de rang 2, ignorez la partie en
italique.
1. Petits yeux (L)* : Le druide convoque un animal ur-
bain de taille petite ou très petite (rat, pigeon, chat, etc.).
Pendant 5 minutes, le druide peut le contrôler et utiliser
ses sens jusqu’à une distance de 150 mètres. Si l’animal
subit des DM, le sort prend fin immédiatement
et le druide encaisse 1d6 DM.
2. Sanctuaire : Le druide choisit un lieu isolé
(un petit bâtiment, une place abandonnée, une
grotte au fond d’un puits, une petite ruine iso-
lée, etc.) et il y établit un sanctuaire pouvant
abriter jusqu’à 2 personnes par rang. Il y coule
une eau pure (ou une eau pure apparaît dans
une vasque de pierre qu’il a gravée de sym-
boles sacrés) et une fois par jour, des baies y
poussent ayant l’effet du sort baies magiques
(rang 1 de la Voie du protecteur). À partir du
rang 4, les baies magiques produites par la vasque
permettent de soigner (3d8 + niveau du druide
PV).
3. Affinité avec la pierre : Le druide peut
transformer les effets de nombreux sorts
en rapport avec le végétal pour qu’ils pro-
duisent à la place des effets en rapport avec
le minéral. Par exemple, peau d’écorce donne
à sa peau la texture de la pierre (les effets du
sort restent les mêmes), il peut animer une

18
statue à la place d’un arbre, une simple pierre peut rem- Cependant, chaque baie rend un nombre de points de vie
placer gland de pouvoir, etc. De plus, il obtient l’équiva- égal à 1d6 (2d6 ou niveau 6, 3d6 au niveau 10 et 4d6 au ni-
lent de la capacité marche sylvestre (Voie de la nature, veau 14). Un même individu ne peut consommer qu’une
rang 2) appliquée aux terrains difficiles urbains (au mi- baie entre deux repos longs. De plus, si vous passez la nuit
lieu de la foule, marchés, échelles, etc.). dans votre sanctuaire, vous récupérez deux niveaux d’épui-
4. Sanctuaire majeur : L’apparence du sanctuaire se trans- sement au lieu d’un.
forme afin d’en cacher les entrées (absence de portes, mur Au niveau 6, l’apparence de votre sanctuaire se transforme
de pierre ou de brique, vieille tour sans fenêtres, etc.). afin d’en cacher les entrées. La nature exacte de cette illusion
Toute personne désirant y pénétrer doit en connaître le (absence de portes, mur de pierre ou de brique, vieille tour
mot de passe ou réussir un test de SAG difficulté 20, si- sans fenêtres, etc.) est laissée à votre convenance. Toute per-
non elle se retrouve incapable d’avancer, comme si l’illu- sonne désirant y pénétrer doit en connaître le mot de passe
sion cachant l’entrée était réelle. De plus, le sanctuaire est ou réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre une dif-
protégé par une barrière spirituelle empêchant les sorts de ficulté égale à votre DD aux jets de sauvegarde contre vos
divination d’y accéder. sorts. En cas d’échec, elle se retrouve incapable d’avancer,
5. Téléportation* : Au prix d’une action de mouvement, le comme si l’illusion cachant l’entrée était réelle. Au niveau 10,
druide passe à travers un mur qu’il touche et se téléporte votre sanctuaire est protégé par une barrière spirituelle em-
directement dans son sanctuaire tant qu’il se trouve dans pêchant les sorts de divination d’y accéder.
la même cité.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser une action et dépenser
une utilisation de votre forme sauvage pour vous télépor-
L’ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE DRUIDE ter dans votre sanctuaire, tant que vous vous trouvez dans
POUR HÉROS & DRAGONS la même cité.
Petits yeux
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des cités Rat des villes
vous avez appris à dresser certains animaux de votre voi- Au niveau 6, vous devenez capable de lancer les sorts
sinage afin d’en faire de précieux indicateurs. En passant graisse, ombres imaginaires et motif hypnotique. Ces
quelques minutes à vous concentrer, vous pouvez convo- sorts sont considérés comme étant toujours préparés et ne
quer un animal urbain de taille P ou TP (un rat, un pigeon, comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez pré-
un chat) présent dans un rayon de 150 mètres autour de parer chaque jour. De plus, vous pouvez dépenser une utili-
vous. Il est amical et se soumet à votre volonté. Tant que sation de votre forme sauvage afin de lancer l’un de ces sorts
vous maintenez votre concentration (maximum une sans utiliser d’emplacement de sort.
heure), vous pouvez contrôler l’animal en projetant votre
esprit en lui et percevoir par ses sens. Cependant, il ne peut
pas s’éloigner de vous de plus de 500 mètres. Tant que vous
Forme urbaine
Au niveau 10, vous pouvez dépenser un emplacement
le contrôlez, vous êtes immobile, sans défense, et ne pouvez
de forme sauvage pour vous transformer en un animal des
rien sentir, ressentir, voir ou entendre de ce qui se passe au-
villes de taille P ou TP et dont la dangerosité est de 0 (chat,
tour de vous. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre
rat, moineau…). Sous cette forme, vous êtes désormais ca-
emprise et revenir dans votre corps, sans contrecoup. Subir
pable de lancer vos sorts normalement.
un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans
votre corps, libérant l’animal de votre contrôle. Cependant,
dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage Un avec la cité
à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si Au niveau 14, vous avez appris à interagir avec la pierre
l’animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer comme les autres druides le font avec les arbres. Vous pouvez
un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. lancer le sort passage par les arbres, mais en utilisant les murs
des bâtiments qui vous entourent. Vous devez effectuer un
Sanctuaire repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Au niveau 2, vous choisissez un lieu isolé où l’esprit de la De plus, désormais la cité est votre alliée. Vous pouvez,
cité est puissant (un petit bâtiment, une place abandonnée, au prix d’une action, lancer le sort terrain hallucinatoire
une grotte au fond d’un puits, une petite ruine isolée, etc.) afin de changer la configuration des rues autour de vous.
pour y établir votre sanctuaire. Ce dernier vous permet de Cependant, vous ne pouvez pas transformer radicalement la
vous reposer et de reprendre vos forces. Il y coule une eau nature du terrain (en transformant par exemple la zone en
pure (ou une eau pure apparaît dans une vasque de pierre forêt épaisse), et sa nature urbaine reste toujours perceptible.
que vous avez gravée de symboles sacrés) et une fois par jour, Vous devez respecter un repos long avant de réutiliser cette
des baies y poussent ayant l’effet du sort baies nourricières. capacité.

Laelith - Guide du joueur 19

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connaissance intuitive du plan du lieu dans un rayon de
L’esprit de la cité 10 mètres autour de lui. Il sait où mène chaque porte et
connaît la géométrie des pièces, mais pas leur fonction.
Informations générales Il n’a pas connaissance des passages secrets. À partir du
Certains ne voient en la cité que des pierres et des murs, rang 4, il prend connaissance du lieu dans un rayon de
d’autres la considèrent comme un être vivant doté d’une 20 mètres autour de lui.
âme. Ils l’entendent murmurer, ils en tirent également un 3. Mur de pierre (L)* : Le personnage invoque un mur de pierre
pouvoir. On les prend parfois pour des fous, des hérétiques. parfaitement rectiligne, d’une hauteur de 3 mètres et d’une
longueur maximum égale à son niveau en mètres. Il peut
prendre appui sur un mur ou une paroi rocheuse et ainsi bou-
Droit de cité cher complètement un passage. Le mur a une durée d’exis-
Seules les cités majeures, très anciennes et nourries de spi- tence de [1d6 + Mod. d’INT] minutes (Solidité 30, RD 15).
ritualité, permettent la création de ce genre de PJ. Laelith 4. Litomorphose (L)* : Une fois par jour, le personnage peut
en est le parfait exemple. Toutefois, l’esprit de la cité est un modeler la pierre par sa simple volonté (portée 10 mètres).
maître différent des autres, au sens où sa zone d’influence Il affecte un volume maximum d’un mètre cube par ni-
ne s’étend pas au-delà de la zone d’influence politique de la veau et lui donne la forme qu’il désire. Ainsi au niveau 10,
cité. Dans le cas de Laelith, les rives du lac d’Altalith, les Six il peut percer un tunnel de 1 mètre de côté pour environ
Provinces et les étendues désertiques occidentales. 10 mètres de long ou au contraire créer une arche de pierre
Au-delà, le PJ ne perd pas toutes ses aptitudes mais il est de 1 mètre de large pour 10 mètres de long pour franchir
affaibli (voir affaiblissement). Il perd progressivement l’ac­ un précipice. La transformation dure 24 heures, mais un
cès à toutes les aptitudes obtenues via son archétype. À long rituel de 1 heure et la dépense de 100 pa permettent de la
terme, s’il quittait défi­nitivement sa ville, il devrait convertir rendre permanente.
son per­sonnage, en ensorceleur par exemple si vous jouez à 5. Porte dimensionnelle (L)* : Le personnage fait appa-
H&D, ou choisir une nouvelle voie si vous jouez à COF. raître une porte lumineuse dans un mur pour une durée
Quant à la nature exacte de la source du pouvoir, elle n’est maximum de [5 + Mod. d’INT] minutes, bien qu’il puisse
pas la même pour chaque cité : un saint patron fondateur, mettre fin au sort à tout moment. Cette porte apparaît si-
une entité prison­nière, un nœud tellurique, etc. Le person- multanément sur un autre mur choisi par le personnage,
nage découvrira peut-être le visage du pouvoir dont il est soit à portée de vue, soit à un endroit parfaitement connu
dépendant. Dans le cas de Laelith, la lecture de l’his­toire an- de lui, n’importe où dans la cité. Tant qu’elle est active, la
cienne de la cité et des causes du Châtiment donne­ra au MJ porte magique peut être empruntée dans un sens ou dans
une bonne indication de la source du pouvoir du sorcier… l’autre par toute créature de taille grande ou inférieure. Si
le personnage utilise ce sort alors qu’une autre porte est
encore active, la première disparaît immédiatement.
VOIE DE PRESTIGE DE L’ESPRIT
DE LA CITÉ POUR CO FANTASY
Requis : Être à l’écoute de la cité depuis au moins une
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE SORCIER
année. POUR HÉROS & DRAGONS
Affaiblissement : Le personnage perd un rang dans la voie Liste étendue de sorts
par semaine après avoir quitté la zone d’influence de la cité, L’esprit de la cité vous permet de choisir des sorts dans une
en commençant par les rangs les plus élevés. Il récupère ses liste étendue de sorts quand vous devez apprendre un sort de
capacités dès qu’il passe 24 heures d’affilée dans la cité. sorcier. Vous remarquerez que cette liste est plus étoffée que
Voie de base : Il peut aussi utiliser cette voie en voie de base, celle proposée pour les sorciers des autres archétypes, mais
en remplacement d’une voie d’ensorceleur pour un habitant cela reflète l’intimité du lien que vous avez tissé avec l’esprit
de Laelith. Toutefois, dans ce cas, il ignore les parties en ita- de la cité. Cela est compensé par le fait que vous êtes affaibli
lique des capacités de rang 1 et 2. lorsque vous quittez la zone d’influence de votre cité.
1. Sens partagés : Son lien spirituel avec la cité permet au Niveau
personnage d’améliorer ses sens. Il voit dans l’obscuri- de sort Sorts
té comme s’il s’agissait de pénombre dans un rayon de 1 alarme, détection de la magie, graisse
20 mètres. Par contre, il ne distingue pas les traits des 2 bouche magique, déblocage, verrou magique
créatures, seulement leur taille et leur forme générale. De 3 clairvoyance, envoi de message, petite hutte
plus, il obtient un bonus de +5 aux tests de SAG (Perception) tant 4 chien de garde, façonnage de la pierre,
qu’il est dans les murs de la cité. tentacules noirs
2. Connaissance des lieux (L)* : Le personnage pose la main 5 cercle de téléportation, mur de pierre,
sur le mur d’un bâtiment et il obtient immédiatement la passe-muraille

20
Affaiblissement un quartier de votre choix de votre cité (une terrasse pour
Laelith). Le lieu exact est déterminé aléatoirement.
Chaque jour que vous passez en dehors de la zone d’in-
fluence de votre cité, vous oubliez un sort de votre liste éten- Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
due de sorts (rayez-le de votre liste) ou une autre aptitude attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’utili-
d’archétype de votre choix. Vous accédez de nouveau à ces ser de nouveau.
sorts ou aptitudes dès que vous passez au moins 24 heures
d’affilée dans la zone d’influence de la cité.

Magie de la cité
À partir du niveau 1, vous pouvez lancer un sort issu de
votre liste étendue de sorts sans dépenser d’emplacement de
sort. Vous devez toutefois avoir le niveau requis pour utiliser
des emplacements de sort de ce niveau. Vous devez terminer
un repos court avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
aptitude. Au niveau 9, vous pouvez utiliser cette aptitude
deux fois entre chaque repos court, et au niveau 18 trois fois.

Sens partagés
À partir du niveau 6, votre lien spirituel avec la
cité vous permet d’améliorer vos sens. Dans
un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière
faible. Par contre, vous ne distinguez pas les
traits des créatures, seulement leur taille et leur
silhouette générale.
De plus, vous obtenez l’avantage aux tests
de Sagesse (Perception) et un bonus de +5 en
Perception passive tant que vous êtes dans les murs
de la cité.

Cartographie mentale
À partir du niveau 10, vous pouvez poser la main sur une
maison ou un bâtiment et vous concentrer pour obtenir un
plan détaillé du lieu. Vous pouvez voir toutes les pièces et les
ouvertures qui y mènent, dans une zone de 6 mètres de côté
en restant concentré 1 minute. Vous pouvez étendre votre
champ d’investigation de proche en proche à raison d’une
nouvelle zone de 6 mètres de côté par minute de concentra-
tion tant qu’il s’agit du même bâtiment. Les passages secrets
ne vous sont pas révélés, mais vous prenez conscience des
pièces qui sont cachées derrière. Vous n’avez aucune idée
du contenu des pièces découvertes.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’uti-
liser de nouveau.

Moment d’égarement
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à frapper
une créature suite à une attaque ou à la toucher si
elle est volontaire, vous pouvez utiliser cette ap-
titude pour la transporter instantanément dans

Laelith - Guide du joueur 21

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Le ribleur
Informations générales
Le ribleur n’est pas un rat des champs, mais
un rat des villes. Il a appris à marcher dans les
ruelles sales et les impasses sombres, il a gran-
di en jouant les équilibristes sur les toits et en
rampant dans les égouts. Il s’agit là de son en-
vironnement naturel, il en connaît les lois, les
préceptes, les règles qui le régissent, mais aussi
chaque pierre, chaque passage.

VOIE DU RIBLEUR, LE RÔDEUR


DES CITÉS POUR CO FANTASY
Requis : Au moins une année ininterrompue
passée dans la cité (rôdeur, voleur, guerrier).
Voie de base : Vous pouvez aussi utiliser cette voie en voie
de base, en remplacement d’une voie de rôdeur pour un ha-
bitant de Laelith. Dans ce cas, ignorez la partie en italique de
la capacité de rang 2, et la capacité de rang 1 donne un bonus
limité à +1 par rang atteint dans la voie. Si vous choisissez la
Voie du compagnon animal, vous obtenez un chien au lieu
d’un loup, mais le profil technique reste le même.
1. Survie en coupe-gorge : Le ribleur gagne +5 aux tests
de SAG (Perception) pour s’orienter en ville, éviter les
embuscades et les pièges citadins, et un bonus de +5 en
CHA pour parlementer avec des gangs ou des bandits.
2. Combat à la torche : C’est un expert dans le manie-
ment de la torche enflammée : il inflige 1d8 + Mod.
de DEX DM avec cette arme. Lorsqu’il fait noir,
il aveugle ses ennemis, leur infligeant une péna-
lité de -2 en attaque au contact, cette pénalité
est doublée pour les animaux. À partir du rang 4,
il peut tenir sa torche dans une main, une arme dans
l’autre main et faire une attaque de chaque main au prix
d’une action d’attaque.
3. Pisteur urbain : Le ribleur est capable de pister
une créature en milieu urbain en observant les éven-
tuelles traces, mais aussi en interrogeant les passants
et les témoins. Il faut réussir un test de Sagesse tout
comme en milieu naturel.
4. Chasseur de vermine : Il considère les créatures des
égouts (rats, y compris les lycanthropes, serpents, insectes
géants) comme des ennemis jurés (+ Mod. de SAG en at-
taque et + 1d6 DM). De plus il obtient un bonus de +5
pour tous les tests de survie dans les égouts ou d’escalade
de façades.
5. Résistances urbaines : Le ribleur est habitué aux miasmes
de la cité, aux égouts et aux poisons des assassins. Il est
désormais immunisé aux maladies, aux poisons et même
à la lycanthropie.

22
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE RÔDEUR Lorsque vous combattez dans le noir, vous pouvez utiliser
POUR HÉROS & DRAGONS la torche pour partiellement aveugler vos adversaires. Vous
pouvez utiliser votre réaction pour gagner +2 en CA contre
Cet archétype de rôdeur constitue une exception. Vous
une attaque de corps-à-corps. Ce bonus passe à +4 contre
devez le choisir dès le niveau 1 et vous obtenez le terrain de
un animal.
prédilection « urbain », qui n’existe pas dans la liste origi-
nale, pour l’aptitude explorateur-né.
Chasseur de vermine
Rat des villes Au niveau 11, vous êtes devenu le spécialiste incontesté
de la dératisation au sens large : l’élimination des créatures
Souvent les rôdeurs sont taiseux et solitaires, car ils
nuisibles des égouts fait partie de votre fonds de commerce.
vivent isolés, avec les animaux sauvages comme seuls in-
Vous obtenez une catégorie particulière d’ennemi juré nom-
terlocuteurs. À l’inverse, vous avez grandi au milieu de la
mée créatures des égouts. Elle comprend les rats de toutes
foule et dans les bas quartiers. Vous y avez appris que le ba-
tailles et toute nature (lycanthropes inclus), les vases, les
gout, la tromperie et parfois quelques menus larcins sont
insectes géants, les reptiles (serpents et autres crocodiles)
des moyens comme les autres de se défendre ou d’obtenir
parfois trouvés dans les sous-sols des villes, ainsi que les
sa pitance. Au niveau 3, choisissez deux compétences sup-
créatures étranges qui se nourrissent des déchets comme les
plémentaires parmi Escamotage, Intimidation, Persuasion
otyughs.
et Supercherie. Si vous choisissez une compétence que
vous avez déjà obtenue par un autre biais, vous doublez En plus des avantages liés aux ennemis jurés, vous obtenez
son bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez en milieu 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussis-
urbain. sez une attaque contre une de ces créatures. Enfin, vous ob-
tenez la résistance aux dégâts infligés par les nuées de créa-
tures (nuée d’insectes, nuée de rats, etc.).
Combat à la torche
Comme tout autre rôdeur, vous êtes un guide hors pair
sur votre terrain de prédilection. Une torche à la main, vous
Résistances urbaines
faites partie des rares habitants qui n’ont pas peur de se Au niveau 15, vous avez si souvent été confronté aux
déplacer à la nuit tombée ou d’explorer les égouts (voire le miasmes de la cité, aux ordures, aux épidémies, aux poisons
Cloaque dans le cas de Laelith). Au niveau 7, la torche est des serpents, des insectes et même des assassins, que vous
devenue une compagne fidèle que vous êtes capable d’utili- êtes immunisé à l’état empoisonné et que vous obtenez l’avan-
ser comme une arme. Vous pouvez effectuer une attaque de tage à tous les jets de Constitution demandés pour résister
corps-à-corps avec une torche en utilisant une action bonus, aux maladies et aux poisons.
en cas de succès elle inflige 1d6 plus votre modificateur de
Dextérité de dégâts de feu. Les dégâts que vous infligez avec
une torche passent à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et
1d12 au niveau 17.

Laelith - Guide du joueur 23

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Les prêtres des
Temples de Laelith
Informations générales
Chaque prêtre de passage à Laelith a
obligation de s’affilier à l’un des quatre
Temples de la cité, en fonction de son
propre dogme religieux ou de ses affini-
tés personnelles.
Si vous jouez à COF, il existe une Voie
de prestige qui correspond à chacun des
Temples pour ceux qui veulent appro-
fondir la vraie foi de la Cité sainte… ou
entrer dans le jeu politique.
Si vous jouez à H&D, il en va de
même pour les clercs. Certains s’im-
pliquent tant dans la vie d’un Temple
laelithien qu’ils en obtiennent une véri-
table puissance.
Un clerc s’étant ainsi totalement
engagé peut, s’il le désire, choisir, à la
place de l’une de ses augmentations de
caractéristiques, un don concernant
son nouveau Temple de référence. Un
même personnage ne peut prendre
qu’un seul de ces dons. S’il abandonne
ce Temple et abjure sa foi, il en perd im-
médiatement l’usage, jusqu’à ce qu’il ait
expié ses fautes.
Note : Un personnage peut aussi, lors
de sa création, remplacer l’une de ses
listes de sorts de domaine (notamment
le domaine d’influence Prêtre) et la ca-
nalisation divine associée par l’un des
domaines. Il est cependant nécessaire
que le personnage possède une histoire
intimement liée à Laelith, ainsi qu’au
Temple concerné.
Le MJ a en sa possession les règles
suivantes : une Voie pour chacun des
grands temples pour COF et, pour
H&D, un Don correspondant aux pou-
voirs spécifiques de l’institution.

24
� La Main qui travaille � Le Nuage

� La Chaussée du lac � Le Châtiment

� La Prospérité � La Haute Terrasse


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products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content Balandier, Thomas Berjoan, Laurent Kegron Bernasconi, Julien Dutel,
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Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. indicate which portions of the work that you are distributing are Open Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien
2. The License: This License applies to any Open Game Content that Game Content. Coltice et Didier Guiserix.

Jérémy MARCHAL - marchal.jeremy@outlook.com - 202309/360750/914508


En débarquant
à Laelith,
ce guide est votre seul
ami de confiance…
Le guide du joueur de Laelith est le compagnon
parfait pour tout joueur qui veut se lancer
à l’assaut de la cité Sainte. Le petit livret
contient une présentation succincte mais
précise de la ville du Roi-Dieu et toutes les
informations nécessaires à la création d’un
personnage spécifique à ce contexte, et ce
sans se confronter au livre principal de la
gamme, intimidant avec ses 550 pages et
abritant de nombreux secrets réservés au
meneur de jeu.
Les textes et les différentes informations
présentées ici sont principalement repris des
autres ouvrages de la gamme.
Cet ouvrage contient :
• Une présentation générale de la ville
(spécificités, situation géographique,
histoire récente)
• Des conseils pour la création de personnage
et pour le jeu à Laelith
• Les options spécifiques (races jouables,
nouveaux profils et variantes de classe)
• Les spécificités de la magie divine dans la
cité Sainte
Le guide du joueur de Laelith est un supplément
de la gamme Laelith qui s’adresse aux joueurs
et est compatible avec Chroniques Oubliées
Fantasy et Héros&Dragons.

BBELAELL01
© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions, Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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