Vous êtes sur la page 1sur 122

5E

OBLIVION
4 - LES TAMBOURS DU JUGEMENT
PAT & CHRIS
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.

Première campagne officielle jouée dans Rôle’n Play,Play, Oblivion se


compose de quatre tomes mettant en scène des personnages qui
évolueront du niveau 2 jusqu’au niveau 11 pour la cinquième édition
du plus connu des jeux de rôle. Écrite à l’origine par Pat et Chris, voici
une édition augmentée par Julien Dutel suite à la diffusion des quatre
premières saisons de Rôle’n Play.
Play.

Des aventuriers se réveillent dans l’antre de créatures terrifiantes…


Les voilà projetés dans une aventure qui les amènera à
tenir entre leurs mains l’avenir du monde tel qu’ils le
connaissent… et plus encore. Ballotés entre une cité
où se matérialisent les rêves des dieux et leur
propre univers de mortels, ces descendants
des habitants de l’étrange Oblivion sont
sur le point de découvrir les merveilles et
les horreurs de la ville onirique. Appelés
à devenir des héros, ils seront plongés au
cœur d’une intrigue qui les dépasse et dont
ils sont pourtant la clé. Leur périple les
conduira à découvrir la terrible vérité qui
se cache derrière le culte de Justicaar, une
religion dont l’influence ne cesse de grandir.
Sauront-ils percer les secrets d’Oblivion ?

Devenez les acteurs


de votre propre histoire !

Vous trouverez dans ce livre :


• le texte original de Pat et Chris du tome 4,
Les Tambours du Jugement ;
• les ajouts et bonus proposés par Julien
Dutel ;
• la conversion technique pour la cinquième
édition du plus connu des jeux de rôle (5
(5E)
et Chroniques Oubliées Fantasy (COF) ;
• de nouvelles illustrations et cartes.

BBERNPOB04
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554
Oblivion
Les Tambours du Jugement

Crédits
Version originale
Auteurs : Christophe Debien et Patrick Bousquet
Caractéristiques et finesse technique : Cédric « Malathor » Beaurain
Illustrateurs : Emmanuel Roudier (couverture), Christophe Swal (intérieur),
Philippe Masson (plans) et Greg Cervall (design)
Direction de collection : Croc & Pierre Rosenthal
Corrections : Dominique Balczesak
Maquette : Le « Cidou » Cervall sous l’œil paternel du Sensei Bouly
Les auteurs tiennent à remercier : Roland « Captain’Shui » Scaron (triclassé MJ picaresque/cuisinier émérite/number-one-fan,
et Triple Papa en classe de prestige . ça, c’est du perso optimisé !), Éric « Archipels » Nieudan (Génie des eaux/Maginventeur des
Mécaniques des Fluides, membre d’honneur du club des Barons Bonthos), Croc & Marc & Pierre (pour nous avoir généreusement
ouvert les portes d’Oblivion, être nos indéfectibles supporters et nous avoir supportés), E. Roudier & C. Swal & P/T. Masson & G.
Cervall & P. Courtial (pour avoir brillamment donné vie à nos cauchemars), Nico le Maître de la Toile, le Cidou Infernal et son Bouly
« Igor » l’infâme, Bourriquet, Didier et tous les petits démons d’Asmodée qui ont apporté leur griffe unique : thank you, guys ! Et nos
testeurs fous : Cédric « Sans-visage » Beaurain (« Y veut discuter ? J’lui écrase la tête avec mon marteau, mmwahahaha »), Alex « Fistit »
Lalouette (« Écoutez, je vais vous chanter un petit sonnet... »). Béné « Glennda droit-au-but » Daniel (« Bon, alors c’est quoi, la mis-
sion ? »), Jack « Halagar » Médioni (« Mmm, et si ’’ajoute les bonus de mon grand arc de force magique composite de maître à point
blank, ça fait 83 PV pour ma première flèche... »), Vincent « Danariax le dragon » Coulomb (« Et là je vole, je me transforme, je saute
par-dessus et je les tue tous ! ») et Stef « la p’tite Comtesse » Pain (« Mais puisque je vous diiiiiis que je suis assez grande pour entrer au
club des Barons Bonthos. ouiiinnnnnnn ! »). À tous, un grand merci !

Version Role’n Play Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice


Directeur de publication : David Burckle Campo, Laura Escoin, Benjamin Giletti,
Responsable d’édition : Thomas Berjoan Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret
Directeur de collection : Julien Dutel Cartes et plans : Guillame Tavernier et Fred Lipari

Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan,
Laurent Bernasconi Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura
Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen,
Design : Laura Hoffman et Josselin Grange Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela
Maquette : Josselin Grange Tagle et Julija Valkuniene
Illustration de couverture : Simon Labrousse

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la
version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles
(exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les
marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE
Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2021
ISBN (reliée) : 978-2-36328-584-3
ISBN (PDF) : 978-2-36328-585-0

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


4

Table des matières


Avant-propos5 Chroniques des Landes Suppliciées 50
Résumé de la campagne 7 La porte des enfers 51
Le script 54
Introduction9 Périple en gondolfière 56
À l’aube de l’Apothéose 9 Le village des damnés 57
Rappel de La Danse de Fer 9 Assaut58
Mortel compte à rebours 9 Là où tout s’achève, là où tout commence... 58
Cent pour cent adrénaline ! 10
Résumé de l’histoire 10 Acte XVI : D’ombres et de lumières 61
Les Rêves-Poussière 61
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 13 Sur les rivages de la mer intérieure 61
À l’aube d’un jour nouveau 13 Drôle d’endroit pour une rencontre 62
De cendres et d’écume 14 Dans la peau de Joyn, Malk, Ô et Wytch 63
L’oiseau-scribe14 Double jeu 64
Jeux et Stratégies 15 La mer des Rêves-Poussière 64
Ennemis d’État 15 Les sœurs zéphyrs 64
Renseignements sur l’embargo 16 Attaque surprise ! 66
Grillades épicées et notes salées 16 Quelques explications 66
Fils du Dragon 17 La cité des mécaniques étranges 67
Les Barons Bonthos 18 Quand on arrive en ville 68
Chez Argos le Sage 20 Assortiments à la vapeur 69
La Reine des Elfes 20 Le Jugement des Lames 71
Sur la piste de Coralyne Qorn 22 Dans la lumière artificielle 71
La grande évasion 22 La Déesse Enchainée 72
Le Labyrinthe de corail 24
Les Glob’glyphes 24 Acte XVII : totale Apothéose 75
L’amour est aveugle... et sourd 26 Le conseil extraordinaire 75
Attention : chute de pierres, passage d’animaux 26 Le vaisseau du diable 76
À la poursuite d’Oktto le Rouge 26 Sereniti Sanctum 77
Anguille sous roche et complications 29 L’Apothéose : le Grand Secret ! 80
Épilogue29 La Faille des Titans 80
La croisade des seigneurs de la négation 82
Acte XIV : Le marais des aliénations 31 La bataille de l’Aube 83
Les fous de Dieu 31
Aux frontières de nulle part 31 Conclusion de la campagne 87
La Chose dans la lagune 32 Vers les limbes de l’oubli 87
Infiltration sous haute tension 34
L’heure du Faucheur 40 Annexes techniques 91
La caverne du dragon 42 Les nuitants 91
Gérer la poursuite infernale 42 Nouveaux sorts 95
78 secondes pour vivre ! 43 Nouveaux objets magiques 96
Le Frelonnier d’or ! 45 Récapitulatif des monstres 98
Acte XIII 98
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 47 Acte XIV 102
Meurtre au crépuscule 47 Acte XV 111
Massaria Junior 47 Acte XVI 116
Des nouvelles de Lorien 48 Acte XVII 117
La ballade de « MJ » 48
Dur, dur d’être un dragonnet 48
Titans d’Éther… et boules de gomme ! 50
AVANT-PROPOS

B
onjour, et bienvenue dans Les Tambours du Jugement ! Nous sommes heureux de vous retrouver
pour ce scénario pour la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E) et Chroniques Ou-
bliées Fantasy (COF), destiné à des personnages de niveau 11 à 13 : ultime opus de la saga d’Obli-
vion, il va vous propulser dans un maelström de combats épiques et de ténébreux complots ! Que
vous ayez joué la version courte (une campagne en deux volets débutée dans La Danse de Fer) ou
que vous soyez un fidèle de la version longue (une campagne en quatre volets s’enracinant dans les mystères du Sang
d’Oblivion), vous trouverez dans cette odyssée une conclusion flamboyante pour le cycle d’Oblivion. Cependant,
dans le cadre de cette réédition, nous avons préféré conserver une continuité. Chaque acte est donc numéroté dans
la continuité des deux tomes précédents.
Le parti pris premier du texte original est donc de proposer une nouvelle campagne. Cela peut parfois se ressentir
à la lecture, mais ne vous inquiétez pas, tout est là pour vous guider au mieux. Ainsi, les paragraphes signalé par le
logo v mettent en avant les passages importants permettant de faire se succéder ces quatre scénarios pour former
une vaste tétralogie. Comme vous le verrez au fil des pages, de nombreuses surprises attendent ces héros de la pre-
mière heure...
Par conséquent,dans le cadre de cette réédition, nous considérons que l’intrigue de la campagne se déploie au
long de quatre tomes regorgeant d’aventure et de dangers. À cela s’ajoutent deux tomes, Pangée : l’Âge des Héros et
Pangée : l’Âge du Changement. Le premier traite de l’univers dans lequel s’intègre la campagne telle qu’elle est jouée
dans le cadre de l’Actual Play Rôle’n Play pendant la campagne Oblivion (les quatre tomes). Le second, lui, traite de ce
décor de campagne après cette dernière ainsi que de ses conséquences, telle qu’elle est jouée à l’écran.
Enfin, de manière régulière, vous trouverez aussi des encadrés Rôle’n Play. Ces derniers présentent à la fois des indi-
cations sur les choix faits lors de l’émission, les divergences entre l’histoire de cette dernière et la campagne officielle,
mais aussi des astuces et conseils pour mieux prendre en main la présente campagne.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


6
Avant-propos 7
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Résumé de la campagne Tome 3, La Danse de fer. Tout semblait fini et pourtant,


les choses se sont mises en mouvement. Gangréné par le
La campagne Oblivion est constituée de quatre volets, mal, le culte de Justicaar commence à avancer ses pions
fonctionnant par paire. Ainsi, les deux premiers tomes et à réduire au silence ses opposants les plus modérés.
forment un arc narratif complet et peuvent être joués Les personnages vont survivre à l’attaque de leur nouvel
seuls. ennemi, le Faucheur, qu’ils découvriront plus tard être
Malathor. Leur chemin les mènera vers une porte per-
Tome 1, Le Sang d’Oblivion. Guidés par un rêve mettant d’accéder en Oblivion et dans l’un des cercles
étrange, les personnages se rendent dans une singulière externes de la cité, au cœur d’une mer de toiles d’arai-
zone montagneuse. Mais alors qu’ils s’endorment comme gnées, où ils découvriront que le culte est venu chercher
à l’accoutumée, ils se réveillent dans un monde sombre là de l’oniriôm brut. Menés jusqu’à un lointain archipel
et étrange, Oblivion, et sur le point d’être dévorés par ou un peuple halfelin est exploité par les justicaarites,
de monstrueuses créatures, en compagnie de leur ami ils participeront à la résistance visant à le libérer avant
Malathor, prêt à devenir leur allié indéfectible. Décou- de retourner en Oblivion pour découvrir l’horrible véri-
vrant la vérité sur leur nature profonde, ils se retrouvent té : Azel-Liark n’a jamais été vaincue par le prophète de
ballotés entre le monde réel et Oblivion, propulsés par Justicaar mais a pris la place du dieu désormais défunt.
un vieil elfe mourant et deux entités semi-divines, l’im-
placable Réghûlus et la petite Sérénité, dans la quête de Tome 4, Les Tambours du Jugement. La fin approche.
fragments de Chiaroscuro, la clé des songes, afin d’empê- Les personnages doivent désormais déjouer les plans du
cher un mal ancien de se répandre sur leur monde. Ils fi- culte. Aidés par la reine des elfes, ils franchiront un blo-
nissent par arracher Sérénité des griffes de leur nouvelle cus de l’archipel imposé par les forces de Justicaar avant
ennemie : l’Écorcheuse. de découvrir une forteresse perdue au milieu d’un maré-
cage putride où le culte menait de sombres expériences.
Tome 2, Les Enfants d’Oblivion. De retour dans le Ils voyageront aux confins de l’Empire afin de découvrir
monde réel, les personnages sont confrontés à une ter- le secret derrière l’Apothéose, la fête des mille ans de
rible maladie qui menace d’envahir le monde entier. Justicaar, avant de se rendre en Oblivion pour retrouver
Confrontés à la dureté du culte de Justicaar, ils subissent l’unique moyen de contrer l’Archonte, le maître du culte.
un revers terrible quand Valkin, le fils de Malathor, est L’ultime bataille, celle qui décidera du sort d’Oblivion et
contaminé. Alors que, de retour en Oblivion, ils espèrent du monde, verra les personnages affronter Azel Liark
trouver un remède, ils se retrouvent en pleine bataille dans toute sa puissance.
et perdent leur allié, Réghûlus. À la recherche d’ultimes
alliés afin de défaire l’Écorcheuse, ils se rendront dans le
monde réel jusqu’à l’ancienne antre de la terrible liche
Azel-Liark. Mais ce sera pour y perdre la trace de Mala-
thor, désespéré de ne pas avoir pu ramener son fils à la
vie. Un affrontement final décidera du sort d’Oblivion et
leur permettra de découvrir la véritable utilité de Chia-
roscuro.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


8

« Le véritable pays des merveilles était fait


d’ombre autant que de lumière,
et ses mystères ne pouvaient être dévoilés
que lorsque la ruse devenait impuissante et
l’esprit près de se rompre. »

Clive Barker — Le Royaume des Devins.


Introduction 9
Oblivion - Le sang d'Oblivion

INTRODUCTION
danse » : le noble dieu Justicaar et l’immonde archiliche
À l’aube de l’Apothéose Azel-Liark... car ils ne sont qu’une seule et même entité !
Stupéfaits par l’horreur de la révélation, les PJ ne
Les Tambours du Jugement va entraîner vos joueurs au savent cependant pas à quoi sont destinés les fameux
cœur de la machination ourdie depuis plus d’un millé- monolithes d’oniriôm. Et à présent qu’ils sont devenus
naire par Azel-Liark, l’archiliche qui a assassiné le dieu les uniques dépositaires d’un incroyable secret, ils appa-
mineur Justicaar, avant d’usurper son identité et ses pou- raissent bien isolés dans ce monde qui ne vibre que pour
voirs. les fêtes du Millénaire de la Foi.
Ainsi que vous l’avez découvert dans La Danse de Fer, Une seule solution s’offre désormais : résoudre l’ultime
les plans de Justicaar/Azel-Liark s’étendent à travers mystère et comprendre ce que cache l’Apothéose...
deux mondes, deux univers où vont se dérouler alter-
nativement les aventures : un univers médiéval-fantas-
tique « classique » d’une part, et le demi-plan ténébreux Mortel compte à rebours
d’Oblivion d’autre part.
Vous trouverez une description détaillée d’Oblivion, L’aventure des Tambours du Jugement se déroule au
la Cité de la Nuit, dans le background fourni avec La cours des trente derniers jours précédant l’Apothéose.
Danse de Fer. Néanmoins, tous les éléments nécessaires À travers l’Empire, les croyants multiplient cérémo-
à la gestion des différents épisodes sont exposés dans le nies et préparatifs. La ferveur mystique semble ne plus
scénario lui-même. connaître de limite et un courant d’intégrisme violent
L’univers « classique » n’est pas décrit, mais simplement s’empare peu à peu des rangs de l’Ordre.
appelé l’Empire. Nous vous conseillons fortement de le Les phalanges de Justicaar sont partout, récoltant l’im-
remplacer par votre cadre de campagne habituel... se- pôt religieux, cantonnant les non-humains aux tâches
coué, à présent, par les convulsions fébriles du passage dangereuses, excommuniant les « modérés » et chassant
imminent du Millénaire de Fer à celui de la Foi... les païens.
Les congrégations religieuses qui étaient les alliées
de ce culte prônant Tordre et la stabilité se retrouvent
Rappel de La Danse de Fer muselées par leurs accords ou contraintes de verser de
lourdes contributions. Quant aux guildes et dirigeants,
L’aventure a commencé au cours des cent derniers jours nombre d’entre eux sont aujourd’hui victimes des émi-
précédant les fêtes de l’Apothéose, au crépuscule de l’An nences grises de l’Ordre.
999, selon le calendrier du culte de Justicaar. Enfin, les opposants du culte disparaissent mystérieu-
Cette cérémonie est l’œuvre du grand maître des che- sement ou rejoignent les geôles d’Anthéone (capitale
valiers du Jugement, l’Archonte Logrus Lherne. Événe- religieuse de l’Empire) pour y subir une « rééducation
ment mystique sans précédent, l’Apothéose se veut le divine ». On raconte même que l’Ordre commencerait à
plus grand rassemblement de croyants jamais organisé, utiliser des morts-vivants comme « outils » pour accom-
et marquera officiellement le passage du Millénaire de plir des tâches quotidiennes, et que les Saintes Forges
Fer au Millénaire de la Foi, « la fin d’une ère de souf- fondent nuit et jour les armes d’une grande croisade à
france et l’aube d’une époque de communion spirituelle venir... Où conduit l’Apothéose ?
et de fraternité pour tous les croyants ». Dans cette atmosphère confuse et dangereuse, une
Cependant, derrière ces louables intentions se profile résistance va s’organiser. Votre groupe de héros va être
l’ombre d’une menace hideuse, pressentie par quelques- propulsé au cœur des événements cruciaux qui vont se-
uns, mais soigneusement dissimulée par l’Archonte couer les royaumes. La Danse de Fer était une longue
grâce à ses réseaux d’influence et à son exécuteur secret course-poursuite pour échapper à l’Archonte et com-
le Faucheur de Crânes ! prendre ses intentions. Dans Les Tambours du Juge-
Une partie du mystère s’est éclaircie dans le scénario ment, l’heure est venue de passer à l’offensive !
précédent, quand les PJ ont découvert le premier ob-
jectif de l’Archonte : récupérer quatre puissants mono-
lithes d’oniriôm dans le demi-plan d’Oblivion. Mais ce
n’est qu’en fin d’aventure qu’ils ont appris qui « menait la

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


10

Cent pour cent adrénaline ! Résumé de l’histoire


Le final d’une campagne est toujours un moment par- La saga reprend là où la Danse de Fer s’est achevée et
ticulier, une alchimie entre révélations ultimes, hauts- suit un fil conducteur unique : dévoiler le secret der-
faits et combats épiques. Cette aventure n’échappera pas rière l’Apothéose. Les P] débutent ainsi l’acte XIII dans
à cette règle et sera menée tambour battant, à la manière les eaux turquoise de l’archipel du Grand Récif, où la
d’un film où s’enchaînent mystères et actions. Comme révolution a produit de nombreux changements. Au
nous en avons l’habitude, cette saga vous sera présentée à programme : machinations autour du pouvoir, sports
la façon dont on raconte une histoire, et certaines scènes exotiques et un remake de La Grande Évasion, version
seront très « cinématographiques ». Mais que cette appa- sous-marine épique !
rente linéarité ne vous trompe pas : Les Tambours du Ju- L’acte IX les entraînera dans une infiltration comman-
gement ne constitue qu’une armature, autour de laquelle do au cœur d’une citadelle des marais. Dans une am-
tout est possible. Un seul mot d’ordre : faites-vous plaisir, biance glauque matinée de Frankenstein, ils découvri-
suivez votre inspiration, c’est vous qui donnez le tempo ! ront les premiers mystères de l’Apothéose, tenteront de
Pour vous aider à maintenir le rythme et l’intensité de désamorcer un mécanisme destructeur et termineront
ce scénario, nous vous proposons de doper vos parties par une vrombissante poursuite à travers les bayous.
avec les quelques « effets spéciaux » suivants. Lancés sur la piste du concepteur de l’Apothéose, dans
l’acte XV, ils apprendront les joies d’être papas... d’un
dragonnet, avant de s’enfoncer dans les ténèbres volca-
niques d’une zone interdite. Humour, peurs bleues et
Nuit des morts-vivants seront alors de la partie.
L’acte XVI les propulsera ensuite en Oblivion, où ils au-
ront la possibilité de vivre dans la peau de Joyn, Malk, Ô
et Wytch, de puissants esprits follets. Ils exploreront une
dangereuse ville mécanique à l’ambiance  « steampunk »
et découvriront finalement les origines de leur divin ad-
versaire.
Au seuil de l’Apothéose, enfin, l’acte XVII les empor-
tera jusque dans le Plan Astral, au cœur d’une ésoté-
rique forteresse flottante, avant de les ramener pour une
extraordinaire bataille aérienne contre les armées de
morts-vivants !
Comme pour les opus précédents, voici la tradition-
nelle « bande-annonce » des Tambours du Jugement.
Faites-en une copie et envoyez cette dernière à vos
joueurs quelques jours avant la partie. Vous pouvez éga-
lement la lire en début de jeu sur un fond musical ap-
proprié.

Que de changements !
Plus la campagne avance et plus les divergences
avec l’émission sont importantes. Vous l’avez
constaté lors du volume précédent, et c’est encore
plus le cas ici. Mais que cela ne vous encourage qu’à
une chose : vous emparer de cette histoire et la faire
vôtre !
Introduction 11
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Un territoire interdit au cœur de l’Empire.


Trente jours avant l’Apothéose.
Cernées d’instruments métalliques complexes, deux silhouettes encapuchonnées scrutent la vallée qui
s’étend en contrebas : au centre, quelques centaines de croyants se sont rassemblés. La foule oscille, hyp-
notisée par le rythme lancinant des percussions rituelles : la transe commence tandis que s’élèvent prières
et clameurs mystiques. Le tempo s’accélère, amplifiant encore la ferveur qui agite les pèlerins. Soudain,
une imposante nef volante fait son apparition, projetant une ombre immense sur les croyants. À la proue,
un énorme bloc d’oniriôm brille d’une lueur malsaine. Sur le pont, l’Archonte Logrus Lheme, « le Seigneur
Cornu », déploie sa silhouette massive. Des cris s’élèvent... Alors vient l’Éclair, blanc, insoutenable, im-
médiatement suivi d’une onde de chaleur extrême. Une température à faire fondre la lumière elle-même.
Et, l’espace d’un instant, tout n’est plus que hurlements et plaintes abominables, tandis que dans les deux
s’entrouvre une brèche aussitôt refermée. Puis vient le silence : un silence total, absolu, d’une perfection
inhumaine...
Les deux silhouettes se figent avant de tomber à genoux : secouées de sanglots, elles viennent, au nom de
leur dieu d’assister au massacre de centaines d’innocents...

Oblivion, Cinquième Cercle. Mêmes instants.


Kalisto, centaure de la Néo-Académie, arpente le rivage poussiéreux de cet étrange secteur d’Oblivion.
La sueur a couché son poil fauve, lustrant son poitrail telle une armure de cuir. Fourbu par une longue
course effrénée pour échapper aux atroces vers de poussière, Kalisto cherche un abri sûr. Longeant de
hautes roches de basalte, il avise une anfractuosité qui semble pouvoir lui garantir une certaine sécurité...
Une initiative qui va lui permettre de rester en vie, quelques instants supplémentaires. Le centaure pé-
nètre dans l’ombre minérale, goûtant à l’avance le plaisir d’un repos mérité.
Soudain, l’air tout entier s’emplit d’une clameur insoutenable : les cris horrifiés de centaines de suppliciés
broyés par d’improbables mâchoires. Kalisto redresse la tête et reste quelques instants aveuglé par une
lueur immaculée. Lorsque sa vue revient, le décor qu’il arpentait a disparu, et il contemple un nouveau
paysage... inconcevable. Incrédule, il se met à trembler. « Il faut avertir la Néo-Académie », songe-t-il.
« Personne ne peut imaginer pareil séisme. » Puis Kalisto tourne les sabots, et disparaît...

Sereniti Sanctum, forteresse secrète des Archontes.


Un peu plus tard...
Sous le dôme d’une gigantesque verrière tendue de dentelles de cuivre, une ombre puissante contemple
l’immensité étoilée. Dans le silence immobile de la pièce, une autre silhouette exécute avec une lenteur
infinie une étrange chorégraphie : dépliant chaque muscle, chaque articulation de son impressionnante
stature, l’homme semble peu à peu sortir d’une torpeur séculaire, telle une statue revenant à la vie. Sou-
dain, dans un chuintement métallique, une faux aux lames jumelles surgit entre les mains du danseur. Le
mouvement s’accélère petit à petit tandis que le bruit des lames tournoyantes emplit l’air d’une clameur
sinistre : le silence qui régnait jusqu’à présent vient d’exploser en mille particules cristallines...
« Il suffit ! », tonne soudain l’ombre qui n’a pas quitté sa morne contemplation. Sans se retourner, elle
s’adresse à l’homme qui s’est à présent figé :
« L’heure est proche, Faucheur, et rien ne doit gâcher notre Apothéose... Malheur à ceux qui ne croient
pas ! Va, et ramène-moi leurs têtes ! »
L’homme disparaît sans un mot tandis que l’ombre glisse vers l’œuvre titanesque qui occupe le centre de
la pièce : un monolithe étrange sculpté dans un bloc de nuit. L’ombre s’agenouille alors à ses pieds, et se
met à prier...
Un nouveau jour se lève. Un groupe d’aventuriers s’éveille au cœur d’une cité marine.
La nuit a été lourde de cauchemars étranges, de visions chimériques... Des signes prémonitoires ? Les
traits tirés par cette nuit agitée, les aventuriers se préparent à un avenir qui, désormais, ne peut plus être
ordinaire. Un avenir teinté de fièvre et d’incertitudes, où seuls les plus audacieux auront un espoir de
triompher.
Aux quatre coins de l’Empire, le destin achève de se mettre en place...
L’heure de l’Apothéose a sonné !

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


12
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 13
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE XIII : LES


COMPAGNONS DE L’AUBE
niveau

11

À l’aube d’un jour nouveau


Un nouveau jour se lève sur l’archipel du Grand Récif... Elle s’adresse ensuite aux PJ un par un (c’est le moment
Vous marchez sur la grève, à la rencontre de celle qui de stimuler les sentiments de vos joueurs, habile MJ). À
a changé à jamais votre destin ; la douce et envoûtante un paladin, elle demande protection ; à un elfe, son allé-
Lorien Gayle... geance ; à un PJ séduit, elle fait jurer de la suivre jusqu’au
Le regard noyé dans les lueurs incandescentes de l’aube bout ; à un PJ cupide, elle rappelle qu’elle est une riche
naissante, la belle demi- elfe, assise en tailleur sur le sable commanditaire, etc.
tiède, contemple les eaux calmes du lagon. Bercée par le Lorien négociera autant qu’il le faudra, allant jusqu’à
rythme lancinant du ressac, elle laisse ses pensées déri- offrir un prix non négligeable pour s’assurer leur loyau-
ver au gré des sensations qui la submergent : le goût salin té : « Voici ce que j’ai récupéré pour vous dans le palais
des embruns déposés sur ses lèvres, le chant récurrent du gouverneur, pendant les pillages qui ont suivi la ré-
des vagues agonisantes et, surtout, l’extraordinaire pa- volution... » (Proposez ici quelques trésors de votre cru,
lette écarlate que le soleil fait exploser dans le ciel. en gemmes et objets magiques mineurs, jusqu’à concur-
Lorien a toujours apprécié ce moment de la journée, rence de 10 à 20 000 po). Au terme de cette « cérémo-
ce calme qui précède le réveil de la vie et ces teintes nie », elle baptise officiellement le groupe « les compa-
flamboyantes qui viennent déchirer les ténèbres mono- gnons de l’Aube » scellant ainsi leur alliance. Puis elle
chromes de la nuit. Lorien aime l’aube, symbole d’un es- rappelle les évènements récents et brosse un tableau de
poir chaque jour renouvelé... la situation sur l’archipel.
Soudain, une goutte d’écume vient mourir sur sa joue,
coulant le long d’une cicatrice à peine refermée. Le
contact urticant de l’eau salée la ramène vers une réalité
plus sombre. La   « Dame de l’Aube », comme l’ont sur-
nommée les Nawals, vous interpelle alors...
« Compagnons, nous avons contemplé l’inimaginable.
Nous savons maintenant quelle divinité impitoyable
soutient Logrus Lherne. Et même si les légions de l’Ar- Et dans Pangée ?
chonte sont aveuglées par leur foi, même si les obstacles Dans Pangée, la Reine Éternelle, souveraine plu-
semblent impossibles à vaincre, nous allons nous battre ! rimillénaire du peuple elfe, ne peut avoir d’enfants.
Êtes-vous prêts à faire triompher la Vérité ? » Il est ainsi impossible que Lorien soit sa fille, même
Lorien a un besoin vital des PJ, qui sont, avec elle, les adoptive. Elle est cependant l’une des hauts gradés
uniques témoins de la dualité de Justicaar/Azel-Liark. des Manteaux Gris, une section d’espions de l’armée
Or, déclarer ouvertement la guerre à l’un des plus puis- elfe et en contact direct avec les personnes les plus
sants cultes terrestres pourrait paraître suicidaire à votre importantes du palais.
groupe d’aventuriers... C’est donc un véritable engage-
ment que Lorien leur demande de prononcer.
Elle commence par révéler son identité complète :
Dame Lorien Gayle Glorinën-Findaëll Premier Ques-
teur d’Elhonna et... fille de la reine des elfes, investie de
ses pleins pouvoirs !

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


14

De cendres et d’écume retour au calme rapide, il promet le maintien d’un ap-


provisionnement venu du continent.
Vingt-quatre heures plus tôt, les PJ étaient occupés à En attendant que la situation s’éclaircisse, le Grand
secourir Lorien Gayle dans l’Incarna Cantor, « l’enfer » Récif est sous le contrôle d’un Conseil révolutionnaire
d’Oblivion. Pendant ce temps, les Nawals prenaient d’as- composé de Nawals menés par le Dragon, et de tous les
saut le palais du gouverneur de l’archipel ! colons chefs de clans encore présents. Mais ces chefs, qui
Galvanisés par leur leader spirituel (l’enfant nawal que sont majoritairement des humains, contestent déjà l’au-
l’on surnomme « le Dragon ») et par les exploits des PJ, ils torité du Dragon : un simple enfant nawal qui, selon eux,
ont attaqué sur leurs dragon-tortues et semé la panique n’a pas de légimité coutumière.
parmi les chevaliers du Jugement. C’est alors que les PJ et Lorien sont ressortis d’Incarna
Ces derniers ont alors fui sur leurs dragons d’acier, Cantor, tels des survivants revenus de l’enfer ! Accueillis
en emportant le précieux monolithe d’oniorôm en véritables héros (surtout s’ils ont apporté un soutien
stocké dans le palais (heureusement pour les PJ), actif à la révolution), ils sont devenus en quelques heures
ils n’ont pas eu le temps de récupérer l’œil d’Éther, des « mythes vivants ».
seule issue pour revenir d’Oblivion). Les com- Désormais, tous ont le regard tourné vers eux, et re-
bats ont été si violents que la puissante ziggourat de tiennent leur souffle.
nacre et d’argent n’est plus qu’un amas de ruines, que L’archipel du Grand Récif est devenu un symbole : le
quelques Nawals s’acharnent encore à démanteler. premier endroit où s’est produite une rébellion contre le
Dans le même temps, la panique engendrée par la révo- tout puissant et respecté Ordre de Justicaar. Que va-t-il
lution a entraîné le départ précipité de tous les villages se passer maintenant ?
flottants ainsi que des plus riches familles de colons, trop
impliquées dans l’exploitation des Nawals.
La réaction de l’Ordre de Justicaar ne s’est pas fait at- L’oiseau-scribe
tendre. Quelques heures après, l’Archonte Logrus Lherne,
craignant qu’un tel évènement ne provoque d’autres Lorien a toujours su que ce moment viendrait : l’heure
troubles à travers l’Empire, a vivement condamné la ré- où elle se retrouverait face à face avec l’Archonte Logrus
volution. Il a refusé de reconnaître la validité d’un nou- Lherne, et les ténèbres qu’il représente.
veau pouvoir. À la place, il a décrété un embargo total Depuis sa tendre enfance, elle sent qu’une force bien-
autour du Grand Récif afin de l’isoler ! L’ancienne garni- veillante la guide et la prépare à cet instant. Lorien se
son s’est donc repliée au large, où elle a pris position avec représentait jadis cette force comme l’image d’une petite
ses dragons et quelques navires. fille, incarnation d’un Bien absolu, la suppliant chaque
Logrus Lherne a alors nommé un médiateur sur l’ar- nuit en rêve « d’ouvrir les portes d’une prison immense,
chipel, qui négocie déjà avec le Dragon. En échange d’un un mensonge gigantesque enfermant le monde et le pri-
vant de la lumière de la Vérité » (v vous avez bien sûr re-
connu la petite Sérénité, Incarnin du Bien dans O1-O2).
À l’époque, ces songes récurrents fascinaient sa mère,
la reine des elfes, elle-même incapable de rêver, tout
comme son peuple. La reine crut même y déceler un
signe de la déesse Elhonna. C’est pourquoi, très tôt, elle
Un autre sort ? favorisa les penchants religieux de sa fille, encourageant
La campagne originale formalise grandement le sa vocation de prêtresse qui l’a naturellement conduite à
sort qui est derrière l’oiseau-scribe (cf. « Annexes la tête des Questeurs d’Elhonna, les enquêteurs d’élite du
techniques »). La campagne en a fait autre chose : pouvoir royal.
un sort plus libre, moins figé. Ainsi, ce ne sont pas v Ces rêves étaient l’œuvre de Sérénité, la petite Incar-
des messages pré-enregistrés, tel le message de Leia nin du Bien qui représentait l’esprit bienveillant du Dieu-
caché dans R2D2, qui apparaissent, mais un véri- Céphale dans O1-O2. La « prison » dont il est question
table moyen de communication en direct. Cepen- est un symbole : celui sur lequel est construite toute la
dant, cela était aussi permis par le fait que le groupe campagne d’Oblivion. En effet, c’est à la fois une prison
ne comprenait aucun magicien capable d’apprendre physique — la barrière isolant la Terre des Chimère, et
le sort et le faire sien. Il n’y avait donc aucune raison une prison mentale — le mensonge sur lequel est bâti le
pour qu’il ne permette qu’un effet limité. culte de Justicaar.
Car Justicaar/Azel-Liark n’a emprisonné Oblivion que
pour cette seule raison : dissimuler sa vraie nature ! En
effet, en Oblivion, les rêves des dieux s’expriment sous
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 15
Oblivion - Le sang d'Oblivion

toutes sortes de formes, et ce formidable secret n’aurait Jeux et Stratégies


pas manqué d’être éventé tôt ou tard. Rappelez-vous le
début de notre premier scénario Le Sang d’Oblivion, La réponse de la reine des elfes mettra, selon votre
juste après que l’accès au demi-plan fut verrouillé à ja- convenance, cinq à dix jours pour parvenir sur le Grand
mais et que les fragments de sa clé furent dispersés aux Récif. Les PJ peuvent en profiter pour se soigner, prépa-
quatre vents : « Désormais, rien ni personne ne pouvait rer leurs sorts, récolter des ingrédients, renseignements,
plus contempler les secrets des dieux. Alors Saint-Justicaar etc. Mais comme vous allez le voir, ils ne vont pas man-
sourit, car les juges divins avaient bien fait leur office. Il quer d’être sollicités.
dissout la cabale et chacun retourna à ses mystères, soula- Lorien, pour sa part, dort peu, s’entraîne inlassable-
gé qu’ils ne puissent plus être révélés aux mortels. » ment et passe des dizaines d’heures à échafauder des
Toute l’histoire d’Oblivion raconte ce combat millé- plans contre l’Ordre de Justicaar. Chaque jour qui s’en-
naire entre le Dieu-Céphale et Justicaar/Azel-Liark, le fuit la transforme un peu plus en noble chef de guerre.
Mensonge et la Vérité, l’Ombre et la Lumière…
Aujourd’hui, Lorien et les PJ ne peuvent plus agir seuls.
C’est pourquoi, la demi-elfe décide de contacter sa sou- Ennemis d’État
veraine.
Lorien se penche alors vers une minuscule cage dissi- À présent que la révolution entre dans une phase plus
mulée dans les pans de sa robe : elle en saisit le colibri politique, chacun essaie de tirer son épingle du jeu. Le
multicolore qu’elle a acheté le matin même à l’un de ces Conseil révolutionnaire, composé de vénérables chefs de
oiseleurs sur les quais du Grand Récif. Elle l’approche de clans humains et de peu de Nawals (les mauvaises habi-
ses lèvres, murmure quelques mots dans une langue ou- tudes ont la vie dure), conteste l’autorité du Dragon. Il
bliée tandis qu’une vapeur dorée vient baigner l’oiseau. s’inquiète de l’embargo imposé par l’Ordre de Justicaar et
Puis, Lorien se lève, ouvre les mains et regarde l’oiseau accuse, à mots à peine couverts, les PJ d’être responsables
s’éloigner dans le ciel enflammé. de cette situation !
Elle explique alors aux PJ qu’elle a adressé un « oi- La première action du Conseil révolutionnaire va donc
seau-scribe » (nouveau sort, cf. « Annexes techniques ») consister à essayer de se débarrasser de cet encombrant
à la reine des elfes, et leur conseille d’attendre la réponse gamin qui veut tout changer. C’est pourquoi, il le somme
de la souveraine. « Le temps d’évaluer la situation avec ses de se plier aux coutumes usuelles afin de prouver son
conseillers elfes, elle nous contactera dans quelques jours, bon droit : le Dragon a 48 heures pour récupérer les at-
tout au plus, compagnons. En attendant, je vous conseille tributs traditionnels du pouvoir nawal (un sceptre de
de vous rendre auprès de notre jeune et vaillant ami nacre et un collier de dents de bonthos), dissimulés sur
nawal : le Dragon. Les choses sont déjà en train de bouger, un petit îlot... Le problème, c’est que le Dragon, mutilé
au sein de l’archipel, et il vous appelle à l’aide... » lors de l’assaut du palais du gouverneur, est dans l’inca-
pacité de s’y rendre ! Il est cloué sur une civière pour au
moins quinze jours, selon les chamans. L’enfant mande
Les trois piliers de la campagne alors les PJ à son chevet et demande leur aide.
Le sceptre de nacre et le collier sont enterrés dans le
Quel que soit le nombre de PNJ secondaires, cette Cimetière des épaves perdues : un îlot sacré au nord de
campagne repose sur trois figures emblématiques : l’archipel, où les colons abandonnent leurs épaves et où
Lorien Gayle incarne le pôle du Bien, l’Archonte Lo- les Nawals enterrent leurs morts. Par malchance, un pe-
grus Lherne celui du Mal, et le faucheur représente tit contingent d’ogres- preux s’est réfugié là- bas, après y
l’Action, l’affrontement qui va et vient perpétuelle- avoir échoué son embarcation, dans la panique de l’éva-
ment, tel un pendule mortel, entre ces deux pôles. cuation. Depuis, les ogres sont sous la coupe d’un certain
Derrière cette intrigue se profite Ce combat millé- Mordounk le terrible, un « gentilorque des mers » que les
naire entre le Dieu-Céphale et Justicaar/Azel-Liark, PJ connaissent bien !
mais veillez à ne pas faire apparaître ces derniers Officiellement, le Dragon doit aller tout seul récupérer
comme des « PNJ ». Ils ne sont que des forces, des le sceptre et le collier. Les membres du Conseil révolu-
volontés pures, au-delà des considérations mortelles. tionnaire scrutent d’ailleurs ses faits et gestes, savourant
Ces divinités ne peuvent rien par elles-mêmes (elles à l’avance sa défaite lorsqu’ils le déclareront inapte à gou-
ne sont ni omniscientes ni omnipotentes). Seuls les verner les Nawals, dans 48 heures. Les PJ pourraient le
héros de cette histoire façonneront le destin : Lorien soigner (sorts de soin) ou prendre sa place (sorts d’illu-
Gayle et vos aventuriers, d’un côté, face à leurs adver- sion). Dans tous les cas, le Dragon (ou son sosie) doit
saires. Logrus Lherne et le faucheur, de l’autre. donner l’impression qu’il part seul. Les PJ peuvent alors

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


16

l’accompagner invisibles, sous l’eau, métamorphosés en posera à de nouvelles violences et exhortera les PJ à trou-
bonthos, etc. ver d’autres solutions que « supprimer tout le monde ».
Sur place, il faut tromper la vigilance de ces gardiens Il existe un moyen de neutraliser Maître Gallum. En
improvisés ou imaginer une stratégie d’assaut. La ving- effet, celui-ci est possédé par l’un des plus puissants dé-
taine d’ogres-preux ont établi un petit village rudimen- mons qui soient : le démon du jeu. En le suivant, les PJ
taire au milieu des carcasses de navires occupant la pourront découvrir qu’il passe une grande partie de son
quasi-totalité de l’île. Libérés de la tutelle de l’Ordre de temps aux Barons Bonthos à parier sur les duels de Fron-
Justicaar, ils attrapent tout ce qui leur tombe sous la dent tal Kombat. Si les PJ parviennent à en faire leur débiteur,
(poissons, Nawals...) et passent leur temps à faire des ils s’assureront d’une relative tranquillité.
grillades (risque d’incendie !) ou bien s’amusent à sauter » Créatures : miliciens révolutionnaires ou brutes
à travers les planchers pourris des navires (risque d’ef- de Gallum, cf. p. 99 ; Maître Gallum, cf. p. 99.
fondrement !).
Mordounk, lui, s’est aménagé une « case de chef » dans
l’épave d’un vaisseau venu de l’orient lointain. Il a décoré Renseignements sur l’embargo
son antre de quatre bonbonnes d’artifice (O3, p. 26), ré-
cupérées dans la cale et de trophées nawals volés dans le En ces temps troublés, il est difficile d’obtenir des infor-
cimetière... dont les fameux sceptres et collier convoités mations précises sur l’embargo mis en place par les che-
par les PJ. Situations explosives en perspective ! valiers du Jugement. De nombreuses rumeurs circulent
» Créatures : ogres-preux (20), cf. p. 99 ; Mordounk dans les auberges et les marchés : « Impossible de passer,
le terrible, cf. p. 98.  je vous le dis, c’est une véritable armada qui contrôle les
accès à l’Archipel » ou « Et ces dragons qui patrouillent
Maître Gallum sans cesse dans le ciel, on prétend qu’ils ont ordre de dé-
truire tout ce qu’ils aperçoivent » ou « Mon oncle, vous
Ce petit homme chafouin, empêtré dans des robes trop savez, le pêcheur de perle, affirme même avoir vu des
grandes, ne paye pas de mine. Et pourtant, c’est l’un des prêtres sillonner le large sur des krakens »...
meilleurs « médiateurs » de l’Ordre, véritable éminence La seule personne véritablement au courant est Maître
grise du gouverneur quand celui-ci était encore en place. Gallum, mais il ne révélera ses informations que sous la
Maître Gallum a déjà obtenu de participer aux réunions torture...
du Conseil révolutionnaire, et il a commencé son travail En fait, il apparaît qu’une poignée de navires contrôle
de sape pour s’assurer d’un contrôle sur le futur gouver- les passes de la barrière de corail qui encercle l’archipel
nement de l’île. Expert dans l’art du chantage et de l’inti- tandis que plusieurs chevaliers-dragons exercent une
midation, il abhorre toute forme de violence et passe son surveillance aérienne. Pour en savoir un peu plus, il faut
temps à manipuler les autres. Ainsi, il n’exercera jamais de passer de longues heures d’observation, dissimulé sur les
menaces directes mais, par insinuations et autres moyens plages du Grand Récif...
de pression, il s’assurera du bon déroulement de ses plans.
Sa mission sur le Grand Récif est simple : permettre, à
terme, le retour de l’Ordre et minimiser l’impact de la Grillades épicées
révolution nawale. S’il croise les PJ, il les identifiera sans
problème et n’aura de cesse de leur compliquer la vie. Il et notes salées
sait que l’Ordre n’interviendra pas directement dans l’ar-
chipel, mais il dispose de quelques brutes pour organi- En quelques jours, et en dépit de l’impossibilité de quit-
ser de « malencontreux accidents » : effondrement d’une ter le Grand Récif, la vie paisible et exotique du lagon
passerelle, guet-apens, etc. semble avoir repris ses droits.
Si les PJ s’attaquent de manière frontale à Maître Gal- Enchâssées dans l’écrin cristallin d’une dentelle de co-
lum ils risquent de subir les foudres du Conseil révo- rail, les eaux translucides baignent l’archipel d’une éter-
lutionnaire : fortes amendes, condamnation à des « tra- nelle sérénité. Chenaux et passerelles résonnent sous
vaux d’intérêt public » (nettoyage des fosses à bonthos). les harangues des marchands ambulants tandis que les
En cas de bagarre, le Conseil fait appel à sa milice révo- alizés dispersent les cris de quelques bonthos effrayés...
lutionnaire : une trentaine de fiers-à- bras trop contents Le Grand Récif, telle une vague d’écume effaçant un
de pouvoir taper sur tout ce qui bouge maintenant que dessin sur le sable, semble avoir déjà cicatrisé les bles-
l’Ordre de Justicaar n’est plus là pour les calmer. sures de la révolution qui l’a récemment ébranlé. Seuls
Notez que si les PJ ont permis au Dragon de récupérer quelques détails trahissent encore les événements qui s’y
les attributs du pouvoir nawal, ils bénéficieront de son sont déroulés : les ruines éventrées du palais de l’ex-gou-
appui pour tempérer le Conseil. Par ailleurs, Lorien s’op- verneur, les pilotis tronqués d’un quartier incendié ou
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 17
Oblivion - Le sang d'Oblivion

encore les torses tannés par le soleil des équipes de char-


pentiers. Mais ici, même l’odeur tenace du bois calciné
ne résiste pas aux senteurs pimentées qui s’échappent des
conques nawales...
Les seules différences notables sont une animosité et
une méfiance clairement affichée par tous vis-à-vis de la
magie et de tout signe religieux ostentatoire, ainsi qu’un
dépeuplement de certains quartiers.
C’est dans cette ambiance que les PJ vont se retrouver
confrontés à divers problèmes, au gré de votre humeur,
et dans l’ordre de votre choix...

Fils du Dragon
Si les PJ se sont illustrés lors de la révolution, le Dragon,
en dépit des protestations du Conseil révolutionnaire,
leur propose de participer au rite d’initiation des chamans
nawals.
Cette cérémonie, habituellement réservée aux seuls
membres de cette race, assurera aux PJ un soutien sans
faille de cette ethnie et de leurs alliés (quelques tribus au-
tochtones à travers l’Empire, à définir selon vos propres
besoins) en cas de nécessité. Mais surtout, elle leur per-
met d’entrer brièvement en communion avec l’esprit d’un
dragon-tortue, ce qui leur confère une affinité particulière
avec ce type de créature. En termes de jeu ils possèdent un
lien leur permettant de détecter les pensées avec les dra-
gon-tortues. De plus, dans 5E, ils bénéficient d’un avan-
tage sur les jets de Force (Athlétisme) destinés à nager et
aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des
dragons. Dans COF, ils obtiennent un +3 permanent aux
jets Natation, ainsi qu’un +5 permanent aux jets de sauve-
garde contre la présence terrifiante des dragons. Aucun PJ
n’est obligé de participer à cette épreuve, mais Lorien s’y
pliera par respect pour le Dragon.
L’épreuve se passe individuellement (prenez vos joueurs
un par un). Les volontaires sont conduits à travers un
labyrinthe de corail qui s’enfonce dans les sous-sols du
Grand Récif et parviennent devant une arche purpurine
ornée de cinq symboles évoquant les alignements : un re-
quin (Mauvais), une pieuvre (Chaotique), un dragon-tor-
tue (Neutre), un lamantin (Bon) et un dauphin (Loyal).
L’arche donne sur un lac souterrain comportant une seule
issue, sur l’autre berge. C’est elle qu’il faut atteindre pour
remporter l’épreuve. Mais dès qu’un individu pénètre dans
la caverne, un dragon-tortue bleuté et auréolé de puissance
jaillit des eaux, barrant ostensiblement le passage.
À l’entrée, deux coupelles de nacre contiennent des
perles noires et blanches irradiant la magie. Avant toute
tentative, les Nawals adressent ce conseil aux PJ : « Suivez
la voie du dragon-tortue, et vous triompherez... » Chacun
peut décider de combattre ou d’abandonner, mais ne peut
tenter l’épreuve qu’une seule fois.
Mordounk le Terrible

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


18

Pour passer sans se faire attaquer, il faut « paraître » d’ali-


gnement Neutre pur. Or, le rôle des perles est justement
de « compenser » les alignements extrêmes de ceux qui
les portent. Ainsi, une perle blanche « compensera » un
alignement Mauvais ou Chaotique (deux perles blanches
pour Mauvais et Chaotique), tandis qu’une perle noire
fera de même pour Bon/Loyal. Toutes les combinaisons
sont possibles : par exemple, un PJ Chaotique Bon aura
besoin de deux perles une noire et une blanche, pour pa-
raître Neutre.
Les vainqueurs de l’épreuve, qu’ils aient éliminé le dra-
gon-tortue ou résolu l’énigme, atteindront la sortie. Elle
donne sur une étrange grotte de corail noir dans laquelle
les PJ ont l’impression qu’une puissance extraordinaire
scrute leur âme. Ils vivent alors un instant de communion
extatique et acquièrent les avantages énumérés plus haut.
Ce sont désormais des Fils du Dragon !
Pour matérialiser cela de façon amusante, vous pouvez,
si vous le souhaitez, autoriser les joueurs « Fils du Dra-
gon » à porter un signe distinctif [bandana de pirate sur la
tête, rune sur le front, etc.). Désormais, chaque fois qu’un
PJ/PNJ s’adressera à eux sur le sol de l’archipel, ils pour-
ront exiger qu’il commence sa phrase par « Vénéré fils du
dragon... ».
» Créature : dragon-tortue, cf. p. 99.

Les Barons Bonthos


Paradoxalement, cet établissement jadis réservé aux
colons a non seulement survécu, mais il connaît un
développement sans pareil. Cet exploit est à mettre au
crédit du génie commercial d’Ektor Stravaganzza, un
gnome rubicond et gouailleur (Expert 10, marchand,
NB). En effet, il a racheté les murs pour une bouchée
de pain et rapidement transformé l’ancien club en un
haut lieu de paris sur les joutes de Frontal Kombat, un
« sport » pratiqué dans tout l’Empire, à l’aide de divers
moyens de locomotion (cf. encadré).
La plupart du temps, ces compétitions restent fair-play,
mais lorsque les enjeux montent (sous l’influence de
gros parieurs comme Gallum), la violence se déchaîne.
Et devant le succès croissant, personne ne trouve à redire
lorsque, parfois, parlent les armes.
Si les P] se rendent au club « Les Barons Bonthos »,
ils auront l’occasion de siroter un cocktail tout en dé-
couvrant leur renommée naissante (« Alors comme ça,
c’est vous qu’on surnomme : Exterminateur de prêtres ?
C’est drôle, je vous voyais plus grand ! »), d’apprendre
quelques renseignements ou d’observer les joutes de
Frontal Kombat, voire d’y participer pour gagner gros
ou museler Gallum.
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 19
Oblivion - Le sang d'Oblivion

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


20

Chez Argos le Sage


La situation dans Pangée
C’est sans doute la meilleure adresse pour obtenir fioles Pendant la série, dans l’univers de Pangée, la situa-
et autres sortilèges. Le seul problème, c’est que ce vieil tion n’est pas très différente. La différence majeure
aventurier en retraite, aux allures d’ermite, passe son vient de la structure de l’Empire : Syl’Gaedrim, le
temps à méditer au bord de la plage au sommet du ca- royaume elfe, et le Saint Protectorat de Justicaar
pharnaüm qui lui sert d’échoppe. Original, voire un peu sont certes plus ou moins indépendants de l’Em-
fou, il n’est que très peu intéressé par les valeurs maté- pire, mais ils n’en restent pas monis des protecto-
rielles et la seule monnaie qui a cours chez lui est la joute rats, c’est-à-dire soumis, sur certains points, au bon
intellectuelle. Ainsi, il ne cédera la moindre chose qu’à vouloir de l’Empereur. Mais ce dernier refuse de
ceux qui sont capables de résoudre ses énigmes. Mal- prendre parti dans le conflit qui s’annonce.
traité, il se servira de son jeu de cartes fantasmagoriques La reine, elle, ne croule pas sous le poids des ans,
pour se défendre. car son règne est millénaire et durera des millé-
Par énigme résolue, il accorde l’équivalent de 1.000 po naires encore, à moins que quelque terrible événe-
d’objets et il n’ira pas au-delà de trois transactions... à ment ne vienne y mettre fin. Elle est cependant à la
moins que les PJ n’aient l’idée de lui poser à leur tour fois compréhensive et intransigeante. Et si elle ne
une énigme dont il (c’est-à-dire vous !) ne trouvera pas la peut se permettre de prendre officiellement parti à
solution. Voici, à titre d’exemple, trois énigmes : ce moment du scénario, elle compte bien réunir des
» Telle la rivière je coule, et pourtant je ne suis pas alliés de poids.
eau/Tel le Temps je m’écoule, et pourtant je ne suis
pas heure/Je suis un et multiple à la fois/Qui suis-
je ? Réponse : le sable ; » En revanche, galvanisés par les actions des PJ, di-
» Bijou à vos cous ou mets entre vos dents/Peu im- vers opposants (hommes de sciences, intellectuels,
porte qui je suis exactement / Puisqu’à ma mort, je opprimés) commencent à se regrouper à travers
chanterai l’Océan. Réponse : le coquillage ; l’Empire, face à la radicalisation du culte de Jus-
» Méfie-toi de Celle-qui-dort/Moi je ne crains pas ticaar. Mais devant la popularité de l’Apothéose
son danger, mais je préfère fuir au-dehors/Là où et le charisme de l’Archonte, ces opposants sont
pourtant je ne peux pas exister/Qui suis-je ? Ré- contraints d’œuvrer dans la clandestinité. La reine
ponse : une bulle d’air montant dans l’eau. les écoute, mais elle redoute d’aller plus loin. Per-
sonne n’avait, à ce jour, osé mettre en cause le dieu
» Créature : Argos le Sage, cf. p. 100 Justicaar lui-même ! C’est pourquoi, même si elle
ne doute pas de l’imposture d’Azel-Liark, la reine a
choisi de ne rien dire jusqu’à ce que les PJ ou Lorien
La Reine des Elfes apportent des preuves irréfutables.
» La monarque insiste d’ailleurs sur le fait, qu’offi-
Ainsi s’écoulent les jours sur le Grand Récif... Jusqu’au ciellement, il lui est impossible de soutenir cette
moment où Lorien et le Dragon convoquent les PJ en thèse qui la mettrait en péril direct. Elle laisse ainsi
conseil restreint au cœur de la nouvelle conque-palais à Lorien toute latitude pour étayer ces affirmations
du chef de la révolution. et accepte de convoquer, à la lueur d’éventuels élé-
« Voici, chers compagnons, le message que nous es- ments complémentaires, un conseil de guerre pour
périons : la souveraine des peuples elfes va s’adresser à réexaminer la question. — Peut-être faudrait-il
nous... » Lorien brise alors la coquille diaphane d’un œuf chercher en direction de l’Apothéose ? En effet,
d’oiseau-scribe, libérant ainsi une vapeur mordorée et... le culte achemine actuellement un maximum de
le visage de la reine se forme, tandis que retentissent ses croyants vers la cité sainte d’Anthéone, dans l’at-
paroles. Le résumé des informations obtenues est alors tente d’un départ vers le lieu encore secret de cette
le suivant : fameuse cérémonie. L’Ordre a même ordonné la fa-
» La reine, une elfe relativement âgée, semble courber brication en masse de caravoiles et de gondolfières
sous le poids de sa charge, autant que sous celui des (d’étranges vaisseaux volants... v... dont certains PJ
ans. Elle a bien compris que les PJ étaient innocents connaissent déjà bien le fonctionnement), pour ai-
des meurtres d’Animi Limina (O3 p. 53) et nom- der au transport. L’Archonte lui-même disposerait
breux sont les elfes qui les considèrent désormais d’une nef flottante. On raconte que l’organisateur
comme des héros. Mais d’autres, dont les plénipo- de tout cela serait le Grand Cardinal Nostromo,
tentiaires de plusieurs royaumes, les prennent tou- « numéro trois » du culte après l’Archonte et feu le
jours pour des assassins jusqu’à preuve du contraire. Grand Cardinal Balthus.
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 21
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Frontal Kombat ! chacun monté sur un dragon-tortue. Dans son coin,


l’arbitre lance 1d20 et obtient un 6 pour Pit (RM :
Vous avez envie de faire grimper l’adrénaline, de 6+3=9) et un 13 pour Chras (RM : 13+1=14). Histoire
vous éclater au propre comme au figuré ? Le « FK » de mettre de l’ambiance, l’arbitre passe alors et les dra-
est fait pour vous ! Ce sport populaire est en effet un gons se lancent l’un sur l’autre, sous la foule en délire !
« duel du plus sévèrement burné » pratiqué depuis des Pit annonce en premier « Je mets la gomme et je
décennies un peu partout dans l’Empire. Ce principe fonce : 4 ! ». Mais Chras riposte « Pfff, petit joueur de
est simple : deux individus montent chacun sur un Nawal, va, moi j’allume les gaz : 7 ». Pit « Je fooonce :
moyen de transport et se foncent dessus... et le pre- 9 ! ». Chras « yaaaa : 11 ! ». Pit « WOAAAA : 14 ! ».
mier qui abandonne a perdu ! Chras « Ok, je stoppe, t’as gagné ». Pit « Rhâaa, j’ai
N’importe quels fous peuvent s’affronter  : deux gagné ! J’ai ga... ». Mais l’arbitre, sortant alors son
Nawals sur des bonthos, deux capitaines de caravoiles papier « Hem, certes, mais ton dernier pari dé-
dans leurs vaisseaux, deux gondolfières dans le ciel, passe largement ton Risque Maximum, Donc SH-
etc. HH-BLONKCRASHHHDilidilindiling !... »
Pour simuler ce moment fort, il vous faut trois per-
sonnes : les deux adversaires et un arbitre. Ce dernier Deux joutes clés en main (5E)
rôle est tenu par vous si le combat a fieu entre deux
joueurs, ou par un joueur   « X », s’il a lieu entre un » Dragon-tortue contre dragon-tortue au milieu du
joueur « Y » et vous (qui interprétez alors un PNJ grand canal, avec crash dans les habitations en cas
quelconque). Le système est très simple : d’échec : 10d6 PV, un jet de sauvegarde DD 14 per-
L’arbitre jette secrètement 1d20 et ajoute au résul- met de diviser les dégâts de moitié.
tat le bonus de Dextérité du premier adversaire. Il » Deux bonthos face à face au-dessus d’un pont, avec
procède de même pour le second adversaire. L’ar- chute et crash sur les rochers en cas d’échec 15d6,
bitre garde secrets ces deux chiffres : ils définissent le un jet de sauvegarde DD 16 permet de diviser les
Risque Maximum de chaque participant. dégâts de moitié.
Dès lors, chaque adversaire va être obligé de prendre
de plus en plus de risques, mais sans savoir exacte- Deux joutes clés en main (COF)
ment quel est son Risque Maximum (qui se situe
forcément entre 1+ bonus de DEX et 20 + bonus de » Dragon-tortue contre dragon-tortue au milieu du
DEX). grand canal, avec crash dans les habitations en cas
Ce FK démarre alors dans une tourmente de vitesse d’échec : 6d6 PV, un jet de sauvegarde DD 12 per-
et de témérité ! Ces deux adversaires calent leur tra- met de diviser les dégâts de moitié.
jectoire l’une sur l’autre et tentent de garder le cap le » Deux bonthos face à face au-dessus d’un pont, avec
plus longtemps possible. Pour matérialiser ce risque chute et crash sur les rochers en cas d’échec 10d6,
de plus en plus fou, les joueurs parient à tour de rôle un jet de sauvegarde DD 14 permet de diviser les
en annonçant un chiffre de plus en plus élevé. dégâts de moitié.
Ce premier à parier est celui qui a la plus grande
valeur de Dextérité. Il annonce un chiffre, puis c’est au
tour bu second qui doit surenchérir ou abandonner et Le seul problème est que personne n’a revu Nostromo
ainsi de suite... depuis des mois. Aux dernières nouvelles, il travaillait
Ce premier qui laisse tomber est une bouse de bon- dans la citadelle de Coralyne Qorn, un sanctuaire du
thos : il a perdu, mais on considère qu’il a dévié sa culte, perdu dans des marécages hostiles, loin des yeux
trajectoire et forcément sauvé sa peau. C’est là que ça des curieux...
devient intéressant : le restant doit alors comparer le En définitive, la seule chose concrète annoncée par la
dernier chiffre qu’il a annoncé, avec son Risque Maxi- reine est l’envoi d’un discret navire elfique au large de
mum. S’il est inférieur ou égal, pas de problème : c’est l’archipel du Grand Récif, pour récupérer Lorien, les
le vainqueur (applaudissement, champagne, filles PJ... et l’Œil d’Éther. En effet, elle demande que ce portail
nues). Mais s’il a dépassé son RM, cela signifie qu’il planaire soit convoyé jusqu’à son royaume pour y être
a pris trop de risques et qu’il se crashe dans le dé- étudié et mis en sécurité.
cor ! Ces dégâts sont alors variables, suivant le décor Les vapeurs du message sont à peine dissipées que Lo-
en question : de quelques d6 avec jet de sauvegarde à rien, animée d’une détermination farouche, fustige les
l’éradication totale... propos trop modérés, selon elle, de la souveraine. Irra-
Un exemple. Pit le Nawal (DEX 16, bonus de +3) diant d’une aura de révolte, elle déclare « Maudits soient
affronte Chras l’ogre-preux (DEX 13, bonus de +1), ces politiciens impériaux ! Il est grand temps d’agir et d’al-

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


22

ler puiser les informations à la source... au cœur même du fic d’esclaves serait l’Archevêque-de-guerre Massaria,
dispositif de l’Archonte ! » un prêtre brutal, commandant en second de Coralyne
Et pour cela, il y a qu’une solution : s’introduire, sous le Qorn.
couvert d’un « commando » discret, dans l’un des lieux Renseignements très difficiles (chez Argos le Sage,
d’importance de l’Ordre. Communion, etc.). Coralyne Qorn serait l’une des an-
Anthéone paraît la piste la plus évidente, mais la reine ciennes retraites de l’archiliche Azel-Liark. D’antiques
y a déjà mis en place des enquêteurs et de toute façon, ce serviteurs de la liche rôderaient toujours dans les ma-
n’est pas là que se tiendra l’Apothéose. rais... L’Ordre de Justicaar aurait investi la citadelle et
Deuxième endroit : Sereniti Sanctum, la mystérieuse l’aurait remise en état après plusieurs siècles d’abandon,
retraite secrète des Archontes. Beaucoup en ont enten- la truffant de glyphes de protection.
du parler... « Les légendes racontent qu’elle est partout et Il ne reste plus qu’à embarquer pour Coralyne Qorn.
nulle part, qu’elle repose paisiblement entre les mondes, là Mais avant de pouvoir lever le voile sur ce haut lieu du
où l’âme demeure lorsque plus rien n’existe. » Mais Lorien culte de Justicaar, les PJ vont devoir trouver un moyen
balaye l’option d’un revers de la main : personne ne l’a d’emporter l’Œil d’Éther emprunté lors de leurs der-
jamais vue et aucun mage n’a pu la localiser. nières aventures, et de rompre l’embargo qui, pour le
Reste la forteresse de Coralyne Qorn... « L’endroit où moment, les retient à Grand Récif.
le Grand Cardinal Nostromo a tout préparé, là où a été
pensée l’Apothéose ! Oui, déclare Lorien en se levant ra-
geusement, c’est à Coralyne Qorn que nous trouverons les La grande évasion
réponses ! »
Les particularités morphologiques de l’archipel ont
grandement facilité la mise en place d’un embargo sans
Sur la piste de Coralyne Qorn monopoliser d’importantes ressources : en effet, le Grand
Récif est entièrement ceinturé par une barrière naturelle
Les premiers renseignements obtenus sur Coralyne de corail d’une redoutable efficacité. Aucune embarca-
Qorn sont encourageants : la citadelle est située dans une tion ne peut sortir du lagon sans emprunter l’une des
région pioche de l’Empire, à seulement quatre ou cinq deux uniques passes qui s’ouvrent dans l’anneau coral-
jours de navigation de l’archipel. S’y rendre ne présente lien, situé à quelques kilomètres à peine de l’archipel.
pas de difficultés, à condition d’avoir de bonnes cartes ou Les chevaliers ont simplement posté deux galères de
des guides nawals. En effet, l’emplacement de Coralyne guerre à l’embouchure des deux chenaux et ils ont ordre
Qorn leur est tristement familier : nombre d’entre eux d’arraisonner tout navire entrant ou sortant du Grand
y ont été déportés au cours des derniers mois ! L’ancien Récif. Au large, une patrouille de cinq frégates légères
gouverneur avait pour habitude d’envoyer là-bas tous les peut apporter un renfort rapide ou poursuivre un
Nawals récalcitrants. Aucun n’en est jamais revenu. Le contrevenant ayant échappé aux galères.
Dragon est anxieux de connaître leur sort. Enfin, verrouillant définitivement le dispositif, quatre
À partir de là, c’est aux PJ de jouer. Selon leurs inves- chevaliers-dragons (accompagnés de prêtres bardés de
tigations (jets de Renseignement, interrogatoire de Gal- sorts de détection) sillonnent les cieux vingt-quatre
lum, autres PNJ, sorts...) voici ce qu’ils peuvent décou- heures sur vingt-quatre, montés sur leurs dragons
vrir : d’acier. Seule la présence d’une dizaine de dragon-tor-
Renseignements faciles (au club « les Barons Bon- tues sur le Grand Récif empêche actuellement ces forces
thos », dans les tavernes, etc.). Des cartes sommaires des de revenir occuper les lieux.
marais peuvent être dénichées sur le Grand Récif. L’en- Laissez les PJ s’organiser... Ils ne disposent pas d’une
droit tire son nom des corallines, ou « algues-tonnerre » : grande marge de manœuvre, d’autant qu’il faut empor-
une espèce rarissime, de la taille d’un arbre, qui s’élève ter l’Œil d’Éther : un monstre de sept mètres de diamètre
hors de l’eau et capte la foudre par ses branches. Nour- qu’il a fallu desceller au burin pendant des heures et qui
ries d’électricité, les racines produisent, rarement, des pèse une tonne.
excroissances en forme de nodules appelés coralithes. Ils devraient arriver à la conclusion qu’il faut un
Renseignements difficiles (auprès de Gallum, d’un moyen de transport important. Or, la voie des airs paraît
chevalier du Jugement prisonnier, etc.). Des mages de condamnée (on voit mal comment affronter quatre dra-
l’Empire ont récemment essayé d’utiliser ces corallines gons et leurs équipages...).
comme source d’énergie (notamment pour faire fonc- Utiliser un navire semble compromis (« Les chenaux
tionner les Yeux d’Éther, O3 p. 84). Les esclaves nawals sont gardés et il est hors de question de dépeupler l’archipel
auraient été conduits sur place pour les repêcher dans de ses dragon-tortues pour se lancer dans une nouvelle ba-
ces marais infestés de prédateurs. L’organisateur du tra-
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 23
Oblivion - Le sang d'Oblivion

taille rangée, le sang des innocents a assez coulé ! », lance ne le sait... « Mais il est temps de partir, annonce Lorien.
Lorien). Reste la voie... sous-marine. Le navire de ma souveraine mère doit croiser quelque part
En effet, il existe une troisième passe au sein de la bar- au large. Allons visiter les fonds marins et saluer ces loca-
rière de corail, une trouée immergée par plus de cin- thahs, l’Empire nous attend... »
quante mètres de fond, connue des seuls Nawals. Cette Ce que tout le monde ignore, c’est que les locathahs
issue n’est donc, a priori, pas surveillée par les chevaliers ont passé de récents accords avec les chevaliers du Juge-
du Jugement... « En revanche, précise le Dragon, elle tra- ment : en échange de la fourniture de quelques armes et
verse le territoire d’un petit clan de locathahs, dont le lea- autres équipements pour leurs squales de guerre, Oktto
der, Oktto le Rouge, n’est pas des plus amènes. Mais rien de le Rouge et ses congénères ont promis d’être particuliè-
réellement dangereux. » rement attentifs. Ils ont donc disposé des pièges origi-
Après quelques âpres négociations, tout le monde de- naux dans le labyrinthe de corail et préparé une petite
vrait finir par tomber d’accord (et si ce n’est pas le cas, surprise pour d’éventuels fuyards sous-marins...
faites intervenir Lorien, le Dragon et le bon sens des
PJ, motivez les troupes, que diable !). Le plus simple est
d’emprunter un dragon-tortue et d’emporter sur son Le coin des effets spéciaux
dos l’Œil d’Éther, Lorien et les PJ, plus quelques guides
nawals si les PJ le souhaitent. Pour simuler une ambiance exotique ou sous-manne
Notez que les Nawals refusent de se départir de plus et banner à cet épisode un cachet original, nous vous
d’un dragon : le risque de voir revenir les chevaliers de- conseillons, plus particulièrement ici, l’utilisation de
viendrait trop grand. quelques « effets spéciaux » :
En revanche, ils sont prêts à fournir des bulles d’im- Le son. Certaines bandes originales seront parfaites
mersion : des sortes de cloches à plongeur individuelles, pour ce passage. Pour les plus anciennes, on notera
fabriquées à partir de méduses géantes. Il y a six bulles celle du film Dinosaur, ou les classiques d’Éric Serra
disponibles. que sont Le Grand Bleu et Atlantis, qui conviennent
bien dès que tes PJ se retrouvent sous l’eau. Pour l’ar-
chipel, des chants d’oiseaux exotiques ou le bruit des
Les bulles d’immersion (5E) vagues feront également des merveilles, ainsi que cer-
taines bandes originales comme celle de Waterworld
Une bulle d’immersion permet à une dizaine de créa- ou du plus récent Assassin’s Creed Black Flag.
tures de respirer pendant 8 heures. La lumière. Si votre table de jeu est éclairée par une
Elle possède 30 PV. lampe possédant un variateur, tamisez la lumière
La briser requiert un test de Force (Athlétisme) DD 13. chaque fois que les PJ sont « en plongée », et éclairez
fort lorsqu’ils sont « sous te soleil du Grand Récif ». Si
vous avez une lampe ordinaire, une simple ampoule
bleue peut aussi faire son effet pendant les parties
sous-marines. Et si vous êtes vraiment équipés, des
Les bulles d’immersion (COF) lampes connectées et changeant de couleur jetteront
une ambiance incroyable sur la table !
Une bulle d’immersion permet à une dizaine de créa- La touche du chef ! Pendant tout l’épisode, il peut
tures de respirer pendant 8 heures. être amusant que ta nourriture proposée autour de
Elle possède 20 PV. votre table de jeu soit axée sur ce thème marin : piz-
La briser requiert un test de Force DD 10. za aux fruits de mer, bâtonnets de crabe, chips aux
crevettes, etc. En revanche, nous vous déconseillons
d’essayer de jouer en maillot de bain sous la douche,
Si les PJ souhaitent faire l’acquisition de potions de res- ça humidifie l’écran du maître de jeu.
piration aquatique, c’est le moment d’aller voir Argos le
Sage : il pourra en fournir 1 à 4.
Lorsque tout le monde est enfin prêt, vient l’heure des
adieux. Le Dragon et les Nawals, comme à leur habitude,
en font trop : ils serrent les PJ et ne veulent plus les lâcher,
pleurent à chaudes larmes, offrent des souvenirs inutiles,
etc. Les autres dignitaires, eux, restent... dignes. Les PJ
sont des héros, mais d’une certaine façon, leur départ est
un soulagement. Quel est l’avenir du Grand Récif ? Nul

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


24

Le Labyrinthe de corail » Classe d’armure. Le bonus de Dextérité appliqué à


la CA ne peut excéder 2.
Solidement arrimés sur la carapace balafrée du dra- » Cas particuliers. Respiration aquatique ne sup-
gon-tortue, vous percevez l’éclat du jour à travers le filtre prime pas ces pénalités, mais liberté de mouve-
opalin des bulles d’immersion. La silhouette déformée ment si (exception faite des attaques à distance).
du dragon ressemble à une ombre chinoise, tout droit Enfin, toute créature possédant une vitesse de
sortie d’une tragédie jouée par quelque saltimbanque nage, vivant sous l’eau ou étant de type aquatique
itinérant. n’est pas victime de ces restrictions.
Soudain, l’animal s’avance et glisse sur les eaux, et vous
commencez à vibrer à l’unisson de son souffle puissant.
Vous sentez la tension monter parmi les guides nawals,
leurs conversations s’accélèrent et leurs regards plongent
vers les profondeurs. Puis, la créature se cabre brutale- Les ajustements pour COF
ment, inclinant sa course vers le bas... Et l’océan, tout à
coup, devient votre ciel unique ! Les couleurs, les sons, » Jets d’attaque, de sauvegarde, de caractéristique.
les odeurs, toutes les sensations sont à présent marines... Les jets utilisant la Force ou la Dextérité comme
Vous sentez l’ivresse peu à peu vous gagner... Le dra- caractéristique de base subissent un malus de
gon-tortue descend rapidement vers les profondeurs du circonstance de -5. Les jets de FOR (Athlétisme)
lagon, pour s’engager, soudain, dans la pénombre béante concernant la natation sont exclus.
d’une trouée dans la muraille de corail. Vous voilà dans » Dégâts. Les dégâts des armes tranchantes et
un dédale de cavernes et de dentelle coralline. Les algues contondantes sont diminués de 2 ; ceux des armes
luminescentes qui foisonnent dans ce réseau troglodyte de jet ou de trait sont diminués de 5 (sauf si ces
vous éclairent de leurs lueurs glauques, sous les regards armes ont été conçues par les peuples sous-ma-
étonnés de milliers de créatures marines... rins) ; ces dégâts ne peuvent être diminués en deçà
Voilà, vous avez planté le décor... place maintenant à de 1.
l’action ! Cet épisode est découpé en deux étapes : la tra- » Classe d’armure. Le bonus de Dextérité appliqué à
versée du labyrinthe avec ses péripéties, et l’attaque des la CA ne peut excéder 2.
Iocathahs à la sortie. La traversée dure entre 30 et 40 mi- » Cas particuliers. Respiration aquatique ne sup-
nutes et va être perturbée par les événements suivants, prime pas ces pénalités, mais liberté de mouve-
dans l’ordre de votre choix. ment (barde) si (exception faite des attaques à
distance). Enfin, toute créature possédant une
adaptation particulière, vivant sous l’eau ou étant
Comme un poisson dans l’eau ! de type aquatique n’est pas victime de ces restric-
tions.
Évoluer dans le milieu marin est susceptible de
compliquer la tâche des PJ (essayez, de vous battre en Bon bain !
armure au fond d’une piscine avec une double hache
à ta main, pour voir...). Pour simuler cet immense
pouvoir d’inertie de l’eau, voici donc quelques ajuste- Les Glob’glyphes
ments à prévoir.
Oktto le Rouge, créature surprenante pour sa race, a
mis au point avec un prêtre de Justicaar des pièges d’une
redoutable efficacité : les glob’glyphes. Il s’agit de pois-
sons-globes sur lesquels ont été apposés des glyphes
Les ajustements pour 5E de garde contenant chacun un sort qui ne s’active qu’au
contact d’une créature humanoïde ! Ces « mines », en dé-
» Jets d’attaque, de sauvegarde, de caractéristique. placement constant, sont aisément repérables (de gros
Les jets utilisant la Force ou la Dextérité comme poissons-globes portant une rune luminescente)... à
caractéristique de base subissent un désavantage. condition de se douter de quelque chose.
Seuls les jets de Force (Athlétisme) concernant la Oktto les a répartis en divers points stratégiques du
natation sont exclus. labyrinthe et il leur apporte régulièrement leurs algues
» Dégâts. Les dégâts des armes tranchantes et préférées pour les maintenir sur place. Les PJ pourraient
contondantes sont divisés par deux, sauf si ces être surpris par un premier glob’glyphe solitaire ou se
armes ont été conçues par les peuples sous-marins. retrouver au milieu d’une nuée de poissons (Réf DD 8
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 25
Oblivion - Le sang d'Oblivion

pour éviter un contact, l jet par PJ/PNJ chaque round, ment niais du mérou » (50 % de chances par round
pendant 3 rounds) ; à moins que le dragon-tortue n’em- de perdre ses actions), les idées de malédictions ne
barque sans faire exprès un banc d’algues nourrissantes manquent pas. Durée… jusqu’au prochain repos
dans ses nageoires (« Ben, pourquoi est-ce que tous ces court, long ou… pire : jusqu’à ce qu’on jette le sort
poissons nous suivent, les gars ? »)... Les glyphes sont dé- Lever une malédiction.
crits dans l’encadré ci-contre.

Pour une poignée de glyphes


Les glyphes pour COF
Voici, en exclusivité, notre collection d’été de glyphes
de garde pour habiller vos poissons-globes favoris. Chacun des glyphes requiert un test de SAG (Percep-
Avec ça, vos PJ vont, eux, avoir chaud pour l’hiver... tion) difficulté 15 pour être repéré, et un test de DEX
Lancez 1d8 ou choisissez. 15 pour être désamorcé.
1. Glyphe explosif, sonique ou électrique. 1 cible,
rayon 1,50 m en surface, 3 m sous l’eau (propaga-
tion plus grande), 5d8 DM, test de DEX difficulté
13 pour ½ DM en cas de réussite. De bon goût, et
Les glyphes pour 5E avec une aire d’effet efficace.
2. Glyphe de dissipation de la magie, test opposé
Chacun des glyphes requiert un test de Sagesse (Per- d’attaque magique à 1d20+5. Pensez aux consé-
ception) DD 18 pour être repéré, et un test de Dex- quences si la cible est en respiration aquatique...
térité (outils de voleur) DD 18 pour être désamorcé. 3. Glyphe d’Injonction « Saute ! », comme le sort, 1
1. Glyphe explosif, sonique ou électrique. 1 cible, cible, test de SAG difficulté 15. Très amusant si le
rayon 1,50 m en surface, 3 m sous l’eau (propaga- PJ saute alors que sa monture est au-dessus d’une
tion plus grande), 5d8 PV, jet de sauvegarde de forêt d’algues urticantes, buisson corallin coupant,
Dextérité DD 14, moitié des dégâts en cas de réus- etc.
site. De bon goût, et avec une aire d’effet efficace. 4. Glyphe de peur (voir sort de nécromancien). 1
2. Glyphe de dissipation de la magie, lancé au niveau cible, test de SAG difficulté 15. On n’imagine pas
3. 1 cible, jet de dissipation 1d20+5. Pensez aux à quel point un joli poisson-globe peut être ef-
conséquences si la cible est en respiration aqua- frayant.
tique... 5. Glyphe de création d’eau. 1 cible, pas de test de
3. Glyphe d’Injonction « Saute ! », comme le sort, résistance. Le glyphe se déclenche en touchant les
1 cible, jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Très bulles d’immersion entourant la tête des PJ... et
amusant si le PJ saute alors que sa monture est elles se remplissent d’eau !
au-dessus d’une forêt d’algues urticantes, buisson 6. Glyphe d’immobilisation d’humanoïde. 1 cible,
corallin coupant, etc. test de SAG difficulté 14 ou paralysé 2d6 rounds.
4. Glyphe de frayeur. 1 cible, jet de sauvegarde de Sa- Un classique indémodable.
gesse DD 14. On n’imagine pas à quel point un joli 7. Glyphe de ténèbres. Comme le sort de nécroman-
poisson-globe peut être effrayant. cien 1 cible, mais sur un diamètre de 40 m. De quoi
5. Glyphe de création d’eau. 1 cible, pas de jet de sau- plonger l’adversaire dans le noir total sur un dia-
vegarde. Le glyphe se déclenche en touchant les mètre de 40 m.
bulles d’immersion entourant la tête des PJ... et 8. Glyphe de malédiction. 1 cible, test de Charisme
elles se remplissent d’eau ! difficulté 14. De la « peau de Méduse » (désavan-
6. Glyphe d’immobilisation d’humanoïde. 1 cible, tage à tous les jets de Charisme) à « l’hébétement
sort Immobiliser un humanoïde, jet de sauvegarde niais du mérou » (50  % de chances par tour de
de Sagesse DD 14. Un classique indémodable. perdre ses actions), les idées de malédictions ne
7. Glyphe de ténèbres. Comme le sort 1 cible, mais manquent pas. Durée… jusqu’au prochain repos
sur un diamètre de 40 m. De quoi plonger l’adver- de 8 heures.
saire dans le noir total sur un diamètre de 40 m,
sans jet de sauvegarde.
8. Glyphe de malédiction. 1 cible, jet de sauvegarde
de Charisme DD 14. De la « peau de Méduse » (dé-
savantage à tous les jets de Charisme) à « l’hébéte-

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


26

L’amour est aveugle... et sourd Attention : chute de pierres,


Alors que vous vous laissez enivrer par les merveilles passage d’animaux
phosphorescentes de la faune marine, le dragon-tortue
interrompt soudain sa nage puissante au cœur des tun- Les PJ viennent de pénétrer dans une zone particuliè-
nels de corail et se retrouve face à un cul-de-sac. Surpris rement instable du labyrinthe sous-marin et les ondes
de s’être trompé, il s’arrête, d’abord intrigué... Puis fasciné puissantes générées par la nage du dragon-tortue pro-
par une splendide grotte coralline s’ouvrant sur le tunnel. voquent des dégâts variés. Pendant 10 rounds, lancez
À l’intérieur brillent des centaines de rarissimes fleurs de 1d6 tous les 2 rounds :
nacre : des algues comestibles, véritable nectar pour n’im- » 1. Chute d’une cheminée coralline (Jet de sauve-
porte quel Dragon-Tortue ! Trois nymphes espiègles émer- garde de Dextérité DD  12 (5E) ou de Dextérité
gent alors des fleurs en riant, avant de vous cligner de l’œil DD 10 (COF) pour éviter les débris, 3d6 points de
et de replonger dans la végétation sous-marine... dégâts en cas d’échec).
En réalité, il n’y a ici ni grotte ni nymphe ni cul-de- » 2. Effondrement d’une galerie annexe (onde de
sac. Cela n’est que le d’enchantements provoqués par un choc, Jet de sauvegarde de Constitution DD 12 (5E)
sabbat de trois guenaudes aquatiques, bien décidées à se ou de Constitution DD 10 (COF). En cas d’échec, le
nourrir des proies égarées dans le labyrinthe. personnage est étourdi pendant 3 rounds).
Cachées sous leurs illusions, les guenaudes utilisent » 3. Une structure vibre sur sa base, menaçant de s’ef-
leurs sorts métamorphose et malédiction pour isoler les fondrer sur le groupe puis se stabilise à nouveau.
PJ les plus naïfs. Puis elles dévoilent leur aspect terri- » 4. Nuée de schmoogailles : effrayées par le pas-
fiant au plus mauvais moment, avant de jeter leur mau- sage du dragon-tortue, une dizaine de ces petites
vais œil. En cas d’échec de leur tentative de séduction, pieuvres viennent perturber son avancée, s’at-
elles lanceront une ou deux attaques foudroyantes, mais tachent aux PJ, etc.
abandonneront devant une forte opposition. L’une des » 5-6. Pas de perturbation.
guenaudes porte autour du cou un Œil du sabbat, monté
sur un collier de corail. Au plus fort du périple, une meute de requins, attirés
» Créatures : guenaudes aquatiques (3), cf. p. 100. par le tumulte, prend les PJ en chasse. Curieusement,
la meute approche juste ce qu’il faut pour les harceler,
avant de se laisser distancer, puis revient à la charge, se
fait semer à nouveau, etc. Cette tactique a pour objectif
de rabattre les PJ vers la sortie du labyrinthe, où les at-
tend une surprise de taille...
» Créatures : requins, taille M (10), cf. p. 102.

Les guenaudes dans Rôle’n Play À la poursuite


Cette saynète dans la campagne est devenue une
scène centrale dans Rôle’n Play,
Play, bien plus impor- d’Oktto le Rouge
tante que beaucoup d’autres, prenant même tota-
lement le pas sur Okkto le Rouge. Mais pourquoi ? Les arches de corail s’élargissent peu à peu tandis que
Les vétérans le savent, utiliser une campagne déjà la formidable créature qui transporte les PJ accélère sa
écrite, ce n’est pas utiliser un texte absolu qui ne progression. À quelques centaines de mètres devant
saurait être modifié, au contraire. C’est avant tout eux, ils perçoivent la lueur d’une eau baignée de lumière
utiliser ce qui nous, MJ, nous inspire le plus. Cette solaire : les voilà enfin sortis du labyrinthe ! Puis ils dé-
scène m’avait donc inspiré un sabbat de guenaudes bouchent dans un titanesque cirque dont les ondes, à
aquatiques capturant leurs proies en se faisant pas- présent translucides, laissent apparaître les abruptes pa-
ser pour de jeunes fées protégeant un arbre de corail rois mangées par les colonies de mollusques. Un étrange
rouge. Une scène empreinte de mystère et de poésie sentiment de vertige saisit les PJ lorsque, levant la tête,
mais aussi d’horreur, où les personnages pouvaient ils aperçoivent, à quelques dizaines de mètres au-dessus
être victimes d’une compulsion à se nourrir jusqu’à d’eux, la surface mouvante de l’océan... Et c’est ainsi qu’ils
la mort. découvrent... la horde !
Eclipsant le reste du voyage, cette scène resta ins- Dans un fracas de conques et de cris gutturaux, une
crite comme mémorable. trentaine de guerriers locathahs fondent sur vous de-
puis les hauteurs, montés sur leurs puissants requins de
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 27
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Okkto le Rouge

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


28

guerre hérissés de harnais à pointes. Les locathahs sont Tactique d’Oktto le Rouge : « Larguez
couturés de piercings de nacre et leurs nageoires sont or- les mines ! »
nées de tatouages et de scarifications rituelles. Frappant
leurs tridents sur leurs boucliers, ils acclament leur chef, Oktto est un barbare ayant un atout certain sur ses
Oktto le Rouge ! Celui-ci est engoncé dans une armure congénères : il est capable de penser. Fier de cet avan-
de corail écarlate, et chevauche un monstrueux lion de tage, il a inventé un nouvel art du combat, la tactique, ré-
mer sur lequel est montée une batiste à pivot. Tous ont le volutionnant ainsi des affrontements qui ressemblaient
regard halluciné des prédateurs avant le massacre ! jusqu’alors à une boucherie sanglante.
Organisez alors un combat épique entre les vertigi- Son idée est simple : monté sur son superbe lion de mer
neuses parois de corail en utilisant toutes les ressources ornementé de perles, il sillonne les hauteurs et largue des
des lieux : poursuite entre les reliefs contondants, duels glob’glyphes, préalablement lestés de lourds coquillages.
dans les trois dimensions de l’espace, abordage du dra- Ces derniers coulent à pic vers les PJ à grande vitesse,
gon-tortue, effondrement de structures corallines, etc. comme autant de mines sautant au contact ! Ainsi, grâce
Les PJ vont devoir se montrer talentueux car leur puis- à la subtilité d’Oktto, les combats ressemblent désormais
sante monture, gênée par l’exiguïté relative des lieux à une boucherie sanglante explosive.
à son échelle, ne leur suffira pas pour renverser, à elle Chaque round, deux PJ choisis au hasard doivent réus-
seule, la situation. sir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 (5E) ou de
Dextérité DD 8 (COF) pour éviter le contact avec une
Tactique des locathahs : « mine ». En cas d’échec, déterminez la nature du glyphe
« Rhhhhhhhââââââaaaaa ! » comme précédemment.
» Créatures : Oktto le Rouge, cf. p. 101.
Galvanisés par Oktto le Rouge, ces barbares des mers
combattent sans discernement. Tactique du dragon-tortue :
La première vague est constituée de dix locathahs mon- « On plonge... et on remonte ! »
tant, en binômes, cinq requins caparaçonnés de pointes
de corail. Elle doit vous servir de « chair à canon ». Les La majestueuse créature redoute une issue fatale si elle
barbares entrent en rage, écarquillant leurs yeux noirs reste coincée dans ce cirque rocheux. Son objectif est
dépourvus de paupière. Puis, les ouïes rouges de sang, ils donc de plonger, raser les hauts-fonds pour passer sous
plongent des hauteurs en chargeant... et se font balayer la horde de locathahs, et remonter de l’autre côté vers la
par les sorts, attaques à distances des PJ, et le souffle du surface. Le dragon espère ainsi entraîner ses adversaires
dragon-tortue ! à l’air libre, où ils seront désavantagés.
Les deuxième et troisième vagues agiront de manière Si aucun PJ ne l’en empêche, il plonge et slalome pen-
plus prudente. Chaque fois, deux à trois requins et leurs dant quelques rounds entre les obstacles parsemant les
cavaliers se concentrent sur le dragon, tandis que les hauts-fonds. Chaque round, un obstacle « rase » alors un
autres attaquent les PJ latéralement, essayant de déchirer PJ au hasard : rocher, arche de corail, algues coupantes,
les bulles d’immersion. Si une bulle est brisée, appliquez etc. (Jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de
la règle sur la noyade. Dextérité DD 13 (COF) pour éviter les débris, 3d6 points
» Créatures : locathahs de la tribu des Palmes san- de dégâts en cas d’échec)
glantes (30), cf. p. 101 ; requins de guerre (15), cf. Puis le dragon remonte à grande vitesse, provoquant
p. 102. ainsi une décompression brutale (Jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 (5E) ou de Constitution DD 13
(COF), 6d6 points de dégâts en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite). En revanche, cette manœuvre permet
de semer la troisième vague de locathahs et les mines
d’Oktto.
Tout P] « fils du dragon » comprend par empathie les
intentions de la créature et peut donc tenter de les inflé-
chir : forcer le dragon à rester statique, lui faire charger
Oktto, raser les parois du cirque de pierre pour provo-
quer un éboulement (test de Charisme (Intimidation)
ou (Persuasion) DD 12 (5E) ou de Charisme DD 10
(COF), 1 jet par action imposée).
Acte XIII : Les Compagnons de l’Aube 29
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Anguille sous roche Épilogue


et complications Les PJ viennent d’écrire l’une des plus belles pages de
l’histoire des batailles navales, de ces récits dont on fait
Bientôt, tout autour des PJ, les flots bouillonnent sous les légendes ! Désormais, une fois en sécurité au large
la fureur des combats tandis que les cadavres com- de l’archipel du Grand Récif, ils n’ont plus qu’à remettre
mencent à attirer les charognards marins... C’est le mo- l’Œil d’Éther au navire elfique venu à leur rencontre,
ment d’ajouter, si vous le souhaitez, quelques petites dans un endroit discret fixé par Lorien.
complications. Les elfes apportent de quoi les restaurer (vivres, potions
et parchemins, à votre guise) et leur distribuent tapes
Les poissons torpilles dans le dos et sourires réconfortants, tout en écoutant,
émerveillés, le récit de leurs exploits. Les PJ découvri-
Oktto dispose d’une arme secrète : des « poissons tor- ront alors que les Compagnons de l’Aube commencent à
pilles » ! Ce sont en fait des glob’glyphes attachés à un être connus un peu partout dans l’Empire (Alors comme
pieu de baliste, elle-même fixée sur le dos de son lion ça, « L’Éventreur de Prêtres », c’est vous ? C’est curieux, je
de mer (cf. profil technique, p. 24). Une utilisation vi- vous imaginais plus grand !).
cieuse consisterait à torpiller un rocher pour provoquer En effet, dans l’Empire, la résistance secrète contre le
un éboulement, une autre à tirer au sol pour soulever un culte de Justicaar s’organise, et l’image des PJ défiant le
nuage de sable (idem nuage de brouillard). pouvoir est brandie malgré eux comme un étendard.
« Il faut en profiter, annonce Lorien. Votre aura va vous
Voler un requin de guerre porter au- devant de la scène... Si on ramène des preuves,
vous pourrez peut-être faire basculer la situation en notre
Si un PJ audacieux saute sur un requin et tente de le faveur et m’aider à convaincre ma souveraine-mère, et ces
chevaucher, accordez-lui un jet de Charisme (Intimida- fichus politiciens impériaux ! Je retourne auprès d’elle pour
tion) ou Sagesse (Dressage) DD 15 (5E), ou de Charisme préparer un conseil extraordinaire. Pendant ce temps, je
ou Sagesse DD 12 (COF). En cas de réussite, il peut s’en vous adjure de vous rendre à Coralyne Qorn et d’y dé-
servir pendant 10 rounds, après quoi la monture se re- nicher des preuves de la félonie de Logrus Lherne. Trou-
belle (nouveau jet). En cas d’échec, le requin attaque le vez l’antre du Grand Cardinal Nostromo, tâchez de com-
PJ, file au milieu d’obstacles pour le faire tomber, etc. prendre ce qu’est cette maudite Apothéose et, par tous les
dieux, ramenez du concret. Peu m’importe le prix de votre
En surface ! récompense, je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour
vous satisfaire. Si vous n’êtes pas de retour avant l’Apo-
Si le combat se poursuit en surface, les locathahs seront théose, nous sommes perdus, le pressens une menace...
très gênés par le fait de se retrouver à l’air libre. Pour Une voix m’avertit, chaque jour, en rêve... Quelque chose
simplifier, considérez qu’ils subissent les mêmes malus d’impensable nous guette ... Allez, la Vérité n’a pas de
que les PJ lorsque ces derniers se trouvaient sous l’eau. Ils prix ! »
concentrent alors leurs efforts sur le dragon-tortue pour Les PJ sont libres de rester avec le dragon-tortue ou
le forcer à replonger : tir d’arbalète, poissons torpilles, d’emprunter le moyen de transport de leur choix (v la
etc. Dans tous les cas, ils abandonneront après quelques Compagnie des Vaisseaux du Vent peut leur fournir une
rounds à l’air libre ou si Oktto est tué. gondolfière).
S’ils sont accompagnés par des guides nawals. Ces der-
niers refusent de partir avec les elfes et les suivent « à la
vie, à la mort ! ». Bientôt, la douce brise des archipels et
ses capiteux parfums s’éloignent avec le ressac de l’océan.
Le ciel se charge de nuages noirs et les PJ s’acheminent
vers des eaux bien plus glauques. Celles de Coralyne
Qorn et du marais des aliénations...

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


30
Acte XIV : Le marais des aliénations 31
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE XIV : LE MARAIS


niveau
DES ALIÉNATIONS
11

Les fous de Dieu Aux frontières de nulle part


Dans le plus grand secret, le Grand Cardinal Nostromo Coralyne Qorn peut être située n’importe où dans votre
travaille d’arrache-pied au mystérieux rituel de l’Apo- univers de campagne habituel, à quatre ou cinq jours de
théose depuis des mois, terré dans sa forteresse de Co- voyage de l’archipel du Grand Récif. Le trajet entre les
ralyne Qorn. Ses travaux se sont achevés il y a peu et deux ne pose pas de problème, quel que soit le moyen de
l’Archonte lui a ordonné de procéder à un essai en gran- transport choisi.
deur nature. Nostromo a aussitôt enfourché son dragon Une fois sur place, le temps change brutalement.
pour se rendre dans une zone d’essai aux frontières de Éclairs et précipitations traversent régulièrement les
l’Empire (cf. « acte XV »). cieux. Toute navigation aérienne est extrêmement péril-
Mais les ordres du terrible Archonte ne s’arrêtaient pas leuse (v si les PJ voyagent en gondolfière ou avec des
là. La sombre partie d’échec jouée par Logrus Lherne est montures volantes, tous les jets afin de piloter ou de
sur le point de s’achever, et il n’est pas question que l’on manœuvrer se font avec le désavantage (5E) ou un malus
évente ses plans au dernier moment. Aussi doit-il sacri- de -5 (COF)). En outre, les repères au sol sont constam-
fier quelques pions. Il a donc chargé le second de Nos- ment masqués par une brume épaisse. Enfin, si les PJ
tromo, l’Archevêque-de-guerre Massaria, d’éliminer les sont arrivés à dos de dragon-tortue, la majestueuse créa-
preuves de leur travail et tous les témoins... en détruisant ture ne va pas plus loin. À un moment ou à un autre, ils
la forteresse et ses occupants, esclaves nawals et soldats sont donc obligés de débarquer et de poursuivre à terre
de Justicaar compris ! grâce à leurs cartes ou à leurs guides.
L’Archevêque-de-guerre Massaria a beau être impi- Le trajet dans les marais dure environ deux jours, en
toyable, il n’est pas au courant de la dualité de son dieu empruntant des sentiers à demi immergés, des ponts bâ-
Justicaar/Azel-Liark. Une telle cruauté de la part de ses tis sur la mangrove et des cours d’eau.
supérieurs, ajoutée au poids de ses responsabilités, a fini Les prêtres de Justicaar n’entretiennent volontairement
par faire vaciller sa raison. Il n’a pas pu se résoudre à aucune voie d’accès (ils utilisent un bateau à aubes ou
détruire la forteresse et s’enfonce depuis dans une orgie des montures volantes). Aux PJ de se débrouiller pour
sans fin, entraînant ses hommes avec lui. trouver un moyen de transport. Ils peuvent couper du
L’idée directrice de cet épisode est de plonger les PJ bois pour fabriquer des radeaux, invoquer des créatures
dans une atmosphère sordide au cœur d’un marais sou-
mis à la toute-puissance d’un fou abandonné par ses su-
périeurs (n’hésitez pas à revoir Apocalypse Now de F.F.
Coppola, toute ressemblance avec le personnage joué
par Marlon Brando n’étant pas fortuite). Le cauchemar
atteindra son point culminant avec le retour du Fau-
cheur de crânes et s’achèvera par une poursuite apoca- Coralyne Qorn dans Rôle’n Play
lyptique dans les bayous... Dans Rôle’n Play,
Play, les personnages ont remonté
la piste de Coralyne Qorn via une enquête sur l’île
forge d’Ymwa. C’est là qu’ils ont pu fouiller une
gondolfière justicarite et découvrir la carte me-
nant à la forteresse, quelque part au nord-ouest de
Kh’Eoda.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


32

pour les aider, etc. Vous pouvez détailler leur voyage


ou brosser une atmosphère étouffante en deux ou trois
scènes clés. Voici quelques idées : Intelligence et Perspicacité 
dans la 5E ?
Expédition dans les bayous
Oui, Perspicacité est normalement une compé-
Il règne une chaleur oppressante, un crachin tiède tence de Sagesse. Mais rappelez-vous, les règles
trempe les vêtements et rouille les armures, camper est permettent parfois, pour des besoins spécifiques,
un enfer, et la mauvaise humeur de Klabott le Sandestin de changer de caractéristique. Dans ce cas, il s’agit
n’arrange rien (il s’enrhume, prend une voix nasillarde, d’user de son intellect et non de sa perception, mais
etc.). de faire en sorte qu’un personnage avec de bonnes
Des incidents se produisent régulièrement : un PJ notions de psychologie, ce que représente la com-
contracte la fièvre des égouts (5E), invasion de mille- pétence Perspicacité, puisse tout de même ajouter
pattes venimeux (ils tombent des branches, s’infiltrent son bonus de maîtrise s’il maîtrise cette dernière.
dans les armures), pluies formant une crue éclair obli-
geant à se réfugier dans les arbres, mystérieuse « pré-
sence » pendant la nuit (un tertre errant), etc. Fièvre des
égouts  pour COF : le personnage est victime d’halluci- La Chose
nations et il utilise un d12 à tous les tests d’INT, de SAG
et de CHA. dans la lagune

» Créatures : mille-pattes monstrueux, cf. p. 102 ; Pour jouer la scène suivante, précisez aux PJ qu’ils pé-
tertre errant, cf. p. 102. nètrent dans une zone étrangement calme, tel l’œil d’un
cyclone au centre des marais. Faites-leur spécifier, mine
Perdus ! de rien, leurs précautions, ordre de marche, etc. Leur
progression dure encore un peu, puis...
Plus loin, les guides se perdent ou les cartes sont fausses. Vous serpentez maintenant sur les eaux noires et hui-
Les PJ doivent faire appel à toutes leurs ressources. Abu- leuses du bayou dans un silence surnaturel, telle une pro-
sez des ombres furtives et autres menaces fantômes, sans cession de morts remontant le fleuve Styx.
ne jamais rien faire voir. Vos PJ sont bientôt mûrs. Le temps est couvert, il fait presque nuit. Une pluie fine
goutte sur vos armures. Des nappes de brumes argentées
Macabre découverte se coulent entre les roseaux et forment des volutes scintil-
lantes autour de vos cuissardes.
Soudain, plantée au beau milieu de la piste, vous décou- Alentour s’élèvent d’étranges « arbres » fantomatiques.
vrez une sinistre croix de fer barbelée qui vous surplombe. Jaillissant de l’eau, leurs troncs noueux et bleutés sont
Un soldat dépecé y est crucifié. Au-dessous, une plaque lézardés régulièrement par de faibles décharges électros-
sommaire énonce « Fuyez, car ici commence le royaume tatiques. Au sommet, leurs branches nues griffent le ciel,
de Massaria, seigneur de Justicaar et de ces terres honnies : telles les mains crispées de morts-vivants s’exhumant
que ceux qui manquent à sa foi soient punis par le fer. » de leurs tombes. Chaque fois que la foudre frappe ces
Cette œuvre macabre est récente et très éloignée des branches, l’électricité descend le long du tronc et se perd
habitudes du culte. Un jet d’Intelligence (Religion) DD dans les profondeurs aquatiques. Voici donc les fameuses
13 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF) permet de le dé- algues-tonnerre... Mais bientôt, une sinistre forteresse
terminer. Une analyse plus fine grâce à un test d’Intelli- noire surgit du rideau de brume : Coralyne Qom, la cita-
gence (Perspicacité) DD 17 (5E) ou d’Intelligence DD 14 delle du jugement.
(COF) révèle que Massaria est au bord de la folie, et qu’il Tout à coup la foudre l’illumine !... Et vous découvrez,
semble vouloir écarter une menace qui le terrifie. À par- pendus aux arbres par des chaînes, des dizaines de ca-
tir d’ici, les PJ apercevront régulièrement des croix dans davres en cages.
le décor : gravées au couteau sur un arbre, peintes sur un Une multitude de gibets pourrissants se balancent dans
cadavre, plantées dans la boue, etc., tels des dizaines de le vent en cliquetant. Vous êtes au cœur d’un abominable
sceaux apposés par un dément tentant de conjurer son charnier !
destin. Les cages à torture abritent les restes de Nawals. Cer-
tains semblent avoir été foudroyés, mais d’autres pa-
raissent disséqués par un prédateur. En effet, les abords
de la citadelle sont gardés par un Qorn : une monstruosi-
Acte XIV : Le marais des aliénations 33
Oblivion - Le sang d'Oblivion

té mutante, hybride de pieuvre géante et de démon griffu avec ses tentacules garnis de griffes. Il tentera d’attirer
(cf. « Annexes techniques »). Cette race odieuse, vieille ses proies sous l’eau pour les noyer.
d’un millénaire, fut jadis créée par l’archiliche Azel-Liark N’hésitez pas à sacrifier des Nawals ou autres PNJ pour
pour combattre au sein de ses armées et exterminée par rendre la créature effroyable (« Et dans un craquement
les chevaliers de divers royaumes lors de guerres im- sec d’os brisés, le tentacule immonde emporte ta monture
pitoyables. Le spécimen qui protège Coralyne Qorn a dans les profondeurs ! »). Si le Qorn a le dessous, il pro-
traversé les éons. Il est dressé pour traquer les Nawals jette un nuage de ténèbres infernales et tente de s’enfuir
évadés et se nourrit de ceux qu’on enferme dans les cages par les tunnels immergés sous les branchages.
les plus basses. Ces derniers jours, l’archevêque Massaria Grimper à une algue-tonnerre est un bon moyen de se
lui a offert un festin de massacres et le Qorn n’est plus mettre hors de portée des tentacules du Qorn. Cepen-
qu’une bête furieuse avide de sang. dant, il existe alors un risque d’être foudroyé ! Ce risque
Le Qorn repère tout intrus sur son territoire, à moins est de 0,5  % par round (cumulatif, soit 5  %/min), 1  %
que ces derniers ne tentent d’être discrets. S’ils prennent par round si le personnage est en armure métallique (jet
des précautions (sorts de silence, mettre des chiffons de sauvegarde de Dextérité DD 20 (5E) ou de Dextérité
pour empêcher les armures de grincer, etc…), ils ob- DD 18 (COF), 10d8 points de dégâts de foudre en cas
tiennent l’avantage (5E) ou +3 (COF) sur leur test. S’ils d’échec, la moitié en cas de réussite foudre).
sont accompagnés par des Nawals, ils sont affublés d’un Un PJ peut également sauter sur une cage suspendue
désavantage (5E) ou d’un malus de -3 (COF). aux branches (test de Force (Athlétisme) DD 15 (5E) ou
Si les PJ sont repérés, le Qorn serpente discrètement de Force ou Dextérité DD 13 (COF)). Il est ainsi hors de
jusqu’à eux sous les eaux noires du bayou, se positionne portée, mais les risques d’être foudroyé sont les mêmes.
sur leur chemin et attend sans bouger. Il jette alors un Si la cage est au-dessus du Qorn, elle peut être décro-
sort de fléau (5E) ou Vampirisation (COF), puis attaque chée facilement pour s’écraser sur la créature. Viser juste
afin de faire tomber la cage demande un jet d’attaque à

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


34

distance contre CA de 14, le Qorn constituant une cible » ce Grand Cardinal Nostromo ? Un savant brillant
facile. En cas de réussite, il encaisse 3d10 points de dé- et totalement dévoué à l’Archonte. Il y a des jours
gâts contondants et doit faire un jet de sauvegarde de qu’il est parti sur son dragon pour aller le rejoindre.
Constitution DD 20 (5E) ou de Constitution DD 17 Ils devaient faire ensemble des essais dans une
(COF) pour ne pas être étourdi pendant 2 rounds. zone isolée... un genre de test avant l’Apothéose.
Une fois le Qorn éliminé, ou si les PJ ne sont pas repé- Ses travaux sont encore bans son laboratoire, sous
rés, ils peuvent atteindre la citadelle. le dôme de saphir ;
» Créature : Qorn, cf. p. 103. » Nostromo a laissé son sceptre ensorcelé à Massa-
ria. Une arme foudroyante, je l’ai vue ! Son extré-
mité inférieure ressemble à une grosse clef. L’ar-
Infiltration sous haute tension chevêque s’y cramponne comme si notre vie à tous
en dépendait ;
L’écrasante forteresse de Coralyne Qorn est agrippée à » Massaria parte en dormant... Il a l’air terrifié. Il
un rocher au milieu des marécages, spectre habillé de parle du Faucheur... Le Fléau de Dieu est sur lui, ne
brumes, flottant au-dessus de l’humus. Elle est bâtie cesse-t-il de répéter. Et il a fait planter des croix...
dans un unique bloc de pierre noire graniteuse, glaciale Toutes ces croix... ;
au contact. Ses murs moussus sont veinés de terrifiants » ces Nawals ont entreposé des choses sous le
bas-reliefs relatant les crimes de l’archiliche Azel-Liark. dôme de saphir. Je suis sûr que ce sont ces pierres
Son antique symbole, un serpent rampant sur une lune, étranges, les coralithes... Mais pourquoi faire ? ;
est encore reproduit en de nombreux endroits, même si » je n’aime pas ces chevaliers qui vivent reclus dans
les prêtres de Justicaar se sont acharnés à l’effacer (in- leurs armures, les enfermés. L’Archonte les a placés
sistez sur le « Serpent lunaire », il prendra toute son im- partout, au sommet de la hiérarchie... Mais ils me
portance à la fin de la campagne). La tour principale est font peur... Pas un mot, pas un geste, de véritables
chapeautée par un dôme couleur saphir, régulièrement machines à tuer. Et ce froid quand ils sont là...
frappé par les éclairs un aspect qui rappelle la Pyramide
de la Lune, une autre retraite d’Azel-Liark, O2, p. 62).
Servez-vous du plan pour visualiser la situation. Des Le bateau à aubes (A)
gardiens et de nombreux glyphes protègent la citadelle.
Si les PJ veulent éviter un assaut frontal, ils vont devoir Un navire de la taille d’un galion, encadré par deux
jouer tout en finesse pour investir les lieux. Diverses tac- imposantes roues à aubes, est amarré au quai. Sur sa
tiques sont possibles : se déguiser, y aller au bluff, jouer coque sont sculptés de splendides dragons frappés des
les commandos invisibles, etc. Ne pénalisez pas des jets symboles de Justicaar. Deux mammifères bleutés et fa-
de dés malheureux en donnant l’alarme trop tôt, mais méliques sont enchaînés au centre de chaque roue : des
soyez sans pitié si les PJ agissent stupidement : ces che- bonthos ! Ils sont dressés pour faire tourner les roues,
valiers du Jugement ont beau plonger dans la décadence, propulsant ainsi ce vaisseau des marais.
ils ne vont pas se laisser envahir sans réagir... Les chevaliers du Jugement l’utilisaient pour se ravitail-
ler. L’Archevêque-de-guerre Massaria s’en est servi pour
faire venir des prostituées, des esclaves et des drogues,
Informations et sombres rumeurs afin de parachever sa « descente aux enfers ».
» Si les P] libèrent les bonthos (cages en fer, DD 18
Au cours de leurs investigations, les PJ auront de pour les enfoncer et les crocheter (5E) ou DD 15
multiples occasions d’interroger des membres du (COF)), les mammifères s’éloignent, une lueur de
culte (Intimidation sur un soldat capturé, Bluff pen- reconnaissance dans le regard. Faites- les ressurgir
dant une conversation, sort de communication avec à un moment opportun pour aider les P] (ex. en
les morts, etc.). Distillez alors les informations sui- basculant une embarcation ennemie lors du final).
vantes : » Si les PJ montent à bord, ils découvrent quatre sol-
» non, l’archevêque Massaria est loin d’être un alié- dats assoupis sous l’emprise d’une drogue. Leurs
né. Il a ordonné qu’on extermine ces vermines de jets de Perception souffrent d’un désavantage et
Nawals, mais qui lui en voudrait ? Il n’a fait qu’obéir d’un malus de circonstance de -5 à la Perception
à l’Archonte... Aujourd’hui, il nous offre d’eni- passive (5E) ou d’un malus de -3 à aux tests de per-
vrantes distractions et les soldats se relâchent, mais ception (COF). Si les PJ les réveillent, ils essayent de
demain, nous conquerrons le monde ! ; sonner la cloche de brume du vaisseau pour attirer
» l’Apothéose sera ta communion ultime, une fusion les gardes de B1.
directe avec Dieu ! ;
Acte XIV : Le marais des aliénations 35
Oblivion - Le sang d'Oblivion

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


36

» Fouiller le vaisseau permet de dénicher des masques B4. La tour des nacelles
en forme de têtes d’animaux, et quelques potions et
baumes de votre choix. La forteresse n’a pas de porte ! L’unique accès est un
Un ponton de bois conduit aux quais des frelonniers système de nacelles actionné par quatre golems de chair
(B1 et B2) et à la tour des nacelles (B4). depuis les remparts (2 nacelles, l’une monte pendant que
» Créatures : soldats de Justicaar (4), cf. p. 104. l’autre descend, max. 150 kg/nacelle). Les golems, hi-
deux assemblages de cadavres nawals et humains, feront
Balade en extérieur (B) monter toute personne ressemblant à un soldat de Jus-
Il n’y a pratiquement pas de soldats à l’extérieur. Les ticaar. Cependant, à l’arrivée tout humanoïde étranger
patrouilles sur les remparts et les pontons ont été sup- au culte déclenchera deux glyphes de garde. Pour 5E, ils
primées. activent un sort d’immobilisation d’humanoïde (2 cibles,
Jet de sauvegarde de Sagesse DD 15). Pour COF, les
cibles doivent faire un test de SAG difficulté 12 ou êtres
B1. Premier quai des frelonniers
paralysées 1d6+1 tours. Il faut un test de Sagesse (Per-
ception) DD 25 (5E) ou de sagesse DD 20 (COF) pour
Les frelonniers sont des embarcations rapides expéri-
repérer le piège. Un test de Dextérité (outils de voleur)
mentales (cf. encadré). Quatre prototypes sont amarrés
DD 25 (5E) ou de Dextérité DD 22 (COF) est nécessaire
ici sous la garde de six hommes. Mais seul leur capi- à le désamorcer. En outre, si les golems n’entendent pas
taine, Orphéo, est sur le ponton. C’est un jeune chevalier le mot de passe, ils jetteront les intrus sur les rochers,
éméché portant un masque de loup, occupé à mouliner 15 mètres plus bas, occasionnant 8d6 points de dégâts
dans le vide avec son épée en pestant contre des ennemis sans sauvegarde possible.
imaginaires. Les autres font la cour à deux « belles » dans » Créatures : golems de chair (4), cf. p. 105.
une mansarde. Seul Orphéo connaît le mot de passe qui
désactive les golems de la tour des nacelles (« jour d’Apo- Sombres bâtisses et artifices (C)
calypse »). Coralyne Qorn porte encore les stigmates des rituels
» Créatures : soldats de Justicaar (5), cf. p. 104 ; de protection de l’archiliche Azel-Liark. Sur le rocher,
Orphéo, chevalier du Jugement, cf. p. 104. aucun sort (ou capacité) destiné à altérer la structure de
la forteresse ou y pénétrer sans passer par les nacelles
B2. Second quai des frelonniers (comme en se téléportant ou en changeant de plan, ou
comme un pouvoir permettant de traverser les murs) ne
Quatre autres vaisseaux sont amarrés. Deux soldats fonctionne. Il en va de même avec les sorts de divination
portant des masques d’hyènes gisent, assommés, sur le qui sont inefficaces si on tente de scruter l’intérieur. Tout
ponton. Si les PJ en profitent pour voler leurs déguise- sort lancé est perdu et se dissipe sans effet, laissant au
ments, ils auront une mauvaise surprise plus tard. En jeteur l’impression que son énergie a été absorbée par
effet, ils sont dans cet état pour avoir manqué de respect quelque force ténébreuse, aussi ancienne que ces maré-
à Bone Balronn, un demi-ogre devenu exceptionnelle- cages.
ment capitaine de garnison dans les armées du culte,
grâce à sa puissance et à sa loyauté. Si Balronn croise des C1. La cour principale
« masques d’hyènes », sa réaction risque d’être sévère :
On y trouve trois soldats endormis et le capitaine Bone
punitions, corvées, défi en duel, etc.
Balronn : un énorme demi-ogre caparaçonné dans une
» Créaures : soldats de Justicaar (2), cf. p. 104.
armure d’os, dont la peau est entièrement tatouée de can-
tiques à la gloire de Justicaar. Balronn est occupé à nour-
B3. Remparts rir une vouivre appartenant à un enfermé (cf. « Annexes
techniques »).
De sinistres croix de fer barbelées sont clouées sous Si un PJ observe la vouivre, un test de Sagesse (Dres-
les créneaux tout le long des remparts, une tous les sage) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD 12 (COF) lui révé-
1,5 mètre. Elles sont gravées de commandements exal- lera son comportement anormalement intelligent et les
tant les préceptes de l’Ordre et portent chacune un attentions uniques dont elle fait l’objet : les marques d’un
glyphe de garde/explosion sonique (id. acte précédent). serviteur infernal.
Leur aire d’effet couvre la totalité des remparts : chacun De son côté, la vouivre surveille constamment les
se déclenche quand un humanoïde le franchit sans être abords aériens. En cas d’attaque, il faudra l’éliminer en
membre du culte de Justicaar, alertant ainsi les soldats trois rounds maximum, sinon elle préviendra son maître
en C1.
Acte XIV : Le marais des aliénations 37
Oblivion - Le sang d'Oblivion

par empathie, et l’enfermé réunira aussitôt dix chevaliers le sort, 1 cible, pas de jet de sauvegarde) frappant toute
pour fouiller la forteresse. personne étrangère au culte (pour COF, sort de Quête,
» Créatures : soldats de Justicaar (3), cf. p. 104 ; p. 65 du Compagnon). Ses instructions sont : « Protège
Bone Balronn, cf. p. 105 ; vouivre, destrier d’en- Massaria de ses ennemis et suis-le là où il fuit durant les
fermé, cf. p. 106. prochains onze jours et nuits. » Cette formulation précise
devrait contraindre un PJ à prendre la défense de Mas-
C2. La fosse commune saria et à le suivre, notamment lors du final de l’épisode.
Il faut un test de Sagesse (Perception) DD 25 (5E) ou de
Profonde de 10 mètres et large de 5, elle est creusée sagesse DD 20 (COF) pour repérer le piège. Un test de
dans la roche. On y jette tout ce qui est indésirable : Dextérité (outils de voleur) DD 25 (5E) ou de Dextérité
condamnés, déchets... Le fond semble rempli de limon, DD 22 (COF) est nécessaire à le désamorcer.
mais il s’agit en fait de quatre vases grises servant à tout
dissoudre. Quatre glyphes de garde/injonction sont ins- L’Antre de la Folie (D)
crits sur le pourtour de la fosse. Ils infligent à toute per- L’atmosphère du temple est saturée par les volutes d’une
sonne étrangère au culte une injonction (sautez !) comme fumée diaprée, produite nuit et jour par les narguilés de
le sort, 1 cible, jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Si un la salle centrale.
PJ a le malheur de se retrouver en bas, il devra trouver Cela n’entraîne pas de pénalité si les PJ l’inhalent,
un moyen de très vite remonter (escalader demande un car la brume d’absinthe est peu concentrée. Mais jetez
test DD 20 (5E) ou DD 17 (COF)) sous peine d’être rapi- quelques dés pour semer le trouble et annoncez qu’ils
dement liquéfié. se sentent « bizarres » : les décors paraissent glauques, le
» Créatures : vases grises (4), cf. p. 106. monde à l’air « ralenti » et leur vision semble se réduire,
tel l’objectif d’une caméra flottant en un long travelling
C3. Casernements sinistre dans les couloirs. Puis, au détour d’un corridor...
Travelling sur un couloir blême. Quelques notes de mu-
1d10 soldats et 1d4 chevaliers ivres y somnolent, ou sique résonnent... Un vieillard nawal, enchaîné à terre,
s’occupent à des jeux violents. La plupart sont pertur- joue de la lyre, quand... SSCHOOMP ! Une hache vole et
bés depuis qu’ils ont respiré la brume d’absinthe diffusée se plante dans son crâne ! « Hahaha, bien visé, Gunthar ! »
dans le temple. Beaucoup portent des déguisements si- lance un chevalier ivre à son compagnon, depuis une porte
nistres et des masques d’animaux, amenés par le bateau entrebâillée. L’homme attrape son compère sans vous re-
à aubes. marquer et ils regagnent en titubant la fête qu’ils ont quit-
tée. Zoom avant, à la poursuite des deux soldats. Votre
C4. Cuisines et dépendances vision s’étire, file par-dessus leurs épaules, glisse sous les
voûtes d’une salle enfumée. Le champ s’élargit...
Elles sont occupées par dix hommes et femmes du C’est une fête. Un jubilé. Des hommes en armure dé-
commun (N1), travaillant sans cesse pour ravitailler l’or- faites. Musique, alcôves tamisées et filles enivrées. Du sang
gie organisée dans le temple. Ils sont aidés par « Bou- sur la soie. Cadavres d’esclaves nawals. Les soldats rient,
bou », un golem de chair au torse puissant... surmonté on porte des masques. Certains mêmes sont déguisés.
d’une toute petite tête de Nawal ! « Boubou » est un ra- Une orgie macabre, d’immondes frasques, une trentaine
tage des prêtres chirurgiens de l’Ordre : il conserve des d’hommes boivent, sous les rires des prostituées !
lambeaux de sa personnalité nawale (Int 1) et refuse de Monseigneur Massaria est debout sur son trône, les yeux
se battre. Les prêtres l’utilisent comme serviteur et ani- rougis par les narguilés. À ses côtés veille, immobile, un si-
mal de compagnie. Il porte autour du cou un tonnelet nistre chevalier dans son armure hermétique : un guerrier
d’alcool, afin que ses maîtres puissent se désaltérer à de la caste des enfermés.
tout moment. Si les PJ lui plaisent (diplomatie, séduc- « Est-ce là ma récompense ? », hurle Massaria les mains
tion, bluff), il pourra éventuellement les aider pendant tendues vers le ciel. « Est-ce là notre Apothéose ? Oooh sei-
1d6 heures, comme un gros chien affectueux, avant de gneur Justicaar, pourquoi nous as-tu abandonnés ? » Puis
retourner à d’autres occupations. il éclate d’un rire dément : « Dansez mes amis ! Buvez,
» Créature : Boubou, riant golem de chair, cf. p. 105. tuez, et soyez maudits ! Car c’est ici l’Antre de la Folie !... »
La vision de cette orgie macabre engendre un profond
C5. L’entrée du temple. malaise. Tout PJ d’alignement Bon doit réussir un jet de
sauvegarde de Charisme DD 18 (5E) ou de Charisme
Des dizaines de croix barbelées ont été clouées sur la DD 15 (COF). En cas d’échec, il subit un désavantage à
porte. Elle n’est pas verrouillée, mais Massaria y a pla- toutes ses actions (5E) ou un malus de -3 (COF) pendant
cé un glyphe de garde divin/coercition mystique (comme 10 minutes.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


38

Massaria, meurtri par son Archonte infâme, aban-


donné par le Grand Cardinal Nostromo, a entraperçu
l’atroce vérité et compris que toutes ses croyances étaient L’Antre de la Folie dans Rôle’n Play
en train de s’effondrer. Au plus profond de lui, il sait Vous l’aurez remarqué si vous avez vu la série, ce
maintenant que son dieu est... autre chose. Désormais, passage a été largement simplifié et épuré. Dans le
sa foi l’a abandonné et il ne peut plus renouveler ses sorts cadre de l’émission, nous avons pris deux décisions.
divins. Il emploie ses dernières incantations comme on D’un côté, il s’agissait de ne pas s’attarder outre
brûle d’ultimes cartouches. Aujourd’hui, une commu- mesure sur ce passage, quitte à en sabrer quelques
nion lui a révélé que sa fin était proche, via l’attaque im- moments hauts en couleur (comme la poursuite fi-
minente d’un groupe armé (les PJ !). Riant et pleurant à nale, plus bas). De l’autre, il s’agissait de rendre iné-
la fois, il a finalement amorcé la machinerie infernale qui luctable la destruction de la forteresse mais aussi la
doit détruire Coralyne Qorn et tous ses occupants. Puis mort de Massaria.
il a chargé ses affaires à bord d’un frelonnier, espérant L’idée que Massaria, plutôt que de tenter de s’en-
fuir son destin. Cette orgie est son cadeau d’adieu à ses fuir, décide, au vu des révélations qui lui ont été
hommes, avant de les décimer. faites, de se laisser mourir avec ses hommes dans
une ultime célébration, semblait un indicateur per-
L’action tinent quant à ce que le culte devenait. En effet, tous
n’obéissent pas en connaissant la réelle identité de
La confusion est propice aux PJ. Ils bénéficient d’un avan- Justicaar. Et ce désespoir instaurait tout à coup cette
tage (5E) ou d’un bonus de +3 (COF) à tous leurs jets de idée qu’en réalité, un complot se tramait aussi bien
discrétion. Leurs options sont variées : se dissimuler dans au sein du culte qu’en celui de l’Empire.
une alcôve, se déguiser, approcher Massaria, s’introduire
dans le laboratoire, ou éliminer discrètement quelques
ennemis, d’autant que beaucoup sont hébétés (incapables
d’agir, mais ils se défendent normalement). Les prostituées
ne savent rien et n’opposent aucune résistance. de foudre, et la clef désamorce l’horloge de l’Apocalypse,
Si l’action dégénère en combat de masse, servez-vous dans le laboratoire.
du décor : lancer de brasero à travers la pièce (jet de sau- Bâton de foudre (COF) : ce bâton confère un bonus de
vegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 13 +2 en attaque magique et aux DM des sorts. Il donne ac-
(COF), 1d6 points de dégâts par round en cas d’échec), cès aux sorts d’ensorceleur sous tension et foudre chacun
des tentures prennent feu et s’abattent sur les gens (jet trois fois par jour. Si le lanceur de sort les connaît déjà, il
de sauvegarde de Dextérité DD 18 (5E) ou de Dextérité peut désormais les lancer en action d’attaque.
DD 15 (COF), les victimes brûlent et s’étouffent en cas
d’échec et subissent 2d6 points de dégâts par round), la Tactique de Massaria
fumée se répand... et finit par aveugler tout le monde,
masquant les éventuels fuyards. Lorsque les PJ arrivent, il sait qu’une attaque immi-
» Créatures : chevaliers du Jugement (10), cf. p. 104 ; nente le menace. Il ne cherche pas à combattre : il veut
soldats de Justicaar (20), cf. p. 104. juste savoir qui sera son exécuteur et, si possible, le pié-
ger dans l’explosion de Coralyne Qorn. À la moindre
L’Enfermé. attaque, son anneau de prévoyance (cf. « Annexes tech-
niques ») le transforme en forme gazeuse, et il est auto-
Il n’obéit plus à Massaria depuis que ce dernier a per- matiquement aspiré par un étroit conduit de ventilation
du la foi. Il n’interviendra que pour se protéger lui, ou au pied de son trône, conduisant dans la caverne du dra-
les installations de l’Ordre, mais pas pour sauver un gon, au-dessous.
membre du culte. Il ne combattra pas le Faucheur. » Créature : Massaria, cf. p. 107.
» Créature : enfermé, cf. p. 107.

Le sceptre de Coralyne Qorn Révélations sous le dôme de Saphir (E)


Pénétrer dans le laboratoire de Nostromo est l’objectif
Luisant d’un bleu électrique, il pend à la ceinture de principal des PJ. Ils ont au moins deux façons de pro-
Massaria. Il est taillé dans un os de démon Qorn. Son céder : emprunter le couloir derrière le trône de Massa-
extrémité supérieure est ornée de griffes et enserre une ria et franchir la porte protégée par un glyphe de garde
pierre coralline, tandis que l’inférieure ressemble à une mortel sur une cible. La cible perd de tous ses points de
clef. Cet objet a les pouvoirs d’un bâton de tonnerre et vie, sauf 1d4. Aucun jet de sauvegarde n’est possible.
Acte XIV : Le marais des aliénations 39
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Il faut un test de Sagesse (Perception) DD 25 (5E) ou de reprendre la main pour enrayer brillamment l’épi-
de sagesse DD 20 (COF) pour repérer le piège. Un test démie, ce qui lui a permis d’implanter le culte partout.
de Dextérité (outils de voleur) DD 25 (5E) ou de Dex- Le nombre des croyants ayant ainsi explosé, il n’a plus
térité DD 22 (COF) est nécessaire à le désamorcer. On qu’à les rassembler pour l’avènement du Millénaire de la
peut aussi grimper à la tour par l’extérieur (test de Force Foi, annoncé par l’antique calendrier de Justicaar... tota-
(Athlétisme) DD 20 (5E) ou de Force ou Dextérité DD lement inventé ! Une partie d’échec magistrale mise en
17 (COF)) et ouvrir une brèche dans le dôme (pierre place pièce par pièce, conduisant à l’Apothéose !
transparente renforcée par magie ; 60 points de vie pour
ouvrir une brèche). Attention, le dôme agit comme un E1. Squelette géant de béhir
gigantesque paratonnerre. Tant que les PJ sont dessus, ils
ont les mêmes chances d’être foudroyés qu’en grimpant Formidable dentelle d’os sculptée de milliers de runes,
sur une algue-tonnerre (cf. acte précédent). il a été renforcé par des lambris de bois précieux, et ac-
L’intérieur du laboratoire offre un spectacle à couper le cueille désormais dans sa cage thoracique le bureau de
souffle. Dans la lueur bleutée gui tombe du dôme de saphir Nostromo. On y trouve :
s’élèvent toutes sortes de machines étranges... Larges ven- » la représentation d’un Œil d’Éther et des fragments
tilateurs faisant tourner lentement leurs pales de fer... Or- d’oniriôm ;
gues à pistons lâchant des jets de fumée... Maquette géante » sur des étagères en bois de rose, entre les côtes du
d’un système solaire avec ses planètes tournoyantes... Tout béhir : le Liber Apotheosis (cf. encadré), un Traité de
cela relié au dôme par des myriades de chaînes en cuivre, compréhension, un Traité de perspicacité et un Traité
tendues comme le chapiteau d’une cathédrale et drainant d’autorité et d’influence (5E). Pour COF chacun de
les forces vives de la foudre ! ces traités augmentent respectivement les valeurs
La citadelle de Coralyne Qorn est la contrepartie obs- d’INT, de SAG et de CHA de +2 (effet permanent,
cure de l’éclatante cité d Anthéone. Ici, dans chaque bâ- une semaine de lecture) ;
timent, on trouve les textes les plus agressifs du dogme, » enfin, divers documents font référence à un trésor
des manuels expliquant l’endoctrinement des masses, caché dans les profondeurs de Coralyne Qom : des
l’infiltration des instances dirigeantes ou l’esclavage des fonds occultes servant à financer des actions se-
« races inférieures ». Le laboratoire abrite en outre les crètes et autres pots-de-vin.
archives secrètes : une centaine de volumes listant les
personnalités corrompues de chaque royaume, guilde E2. Cuve en plomb
et organisation. Pour autant, rien ne parle de la double suspendue à des chaînes
nature de Justicaar/Azel-Liark, inconnue même des plus
hauts dignitaires du culte. Elle renferme une silhouette humanoïde visible à
L’ensemble fournit cependant des preuves accablantes, travers un hublot : un golem de chair, plongé dans un
à condition d’emporter tout ça pour l’analyser (137 ou- liquide de conservation. Autour de la cuve, de nom-
vrages, 100 kg de poids, 1  m3 de volume, 1 personne breuses études et esquisses montrent que l’Archonte s’in-
travaillant 1 heure pour tout réunir). Si les PJ y par- téresse énormément aux golems. L’être dans la cuve, lui,
viennent, ils auront l’occasion de s’en servir plus tard. est un « fren’khen » : une abomination qu’on s’est éver-
S’ils passent quelques minutes à parcourir les princi- tué à rendre plus puissante et qui a perdu la raison. Si
paux ouvrages, une évidence incroyable s’impose : de- le fren’khen ressent une présence autour de la cuve, il
puis tant d’années, toute cette entreprise n’a qu’un seul commencera à cogner violemment à l’intérieur. Si les PJ
but, enrôler un maximum de croyants pour les réunir le ne font rien, il se libère dès qu’il réussit un jet de Force
jour de l’Apothéose ! DD 18 et attaque tout ce qui bouge.
v Le moment est venu de dévoiler à vos joueurs un pa- » Créature : golem de chair, « fren’khen », cf. p. 105.
norama d’ensemble de la campagne O1-O4 ; la stratégie
implacable de Logrus Lherne, qui telle l’ombre d’Azel- E3. L’horloge de l’Apocalypse
Liark, traverse toute l’histoire.
Ainsi, ils découvrent dans ces archives secrètes que... C’est un cube d’or et de cuivre faisant trois mètres
L’Archonte a suivi la situation d’Oblivion grâce aux rap- d’arête, scellé au sol et entièrement constitué de rouages
ports du paladin Malathor (O1, p. 38). Il s’est servi de complexes. Certaines parties sont ajourées et laissent
la menace de l’Écorcheuse pour raffermir son emprise entrevoir une vingtaine de coralithes fixées à l’intérieur.
et placer partout ses serviteurs indéfectibles, les enfer- À l’origine, c’était une horloge perpétuelle mesurant
més (O2, p. 21). Quand la gangrêve est apparue, il l’a le temps dans plusieurs plans simultanément (Astral,
laissé volontairement s’étendre ! Cela, en abandonnant Éther, Plan Primaire, un test d’Intelligence (Arcanes)
les rênes à son second incompétent (O2, p. 34)... avant DD 20 (5E) ou d’Intelligence DD 18 (COF) permet de

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


40

le déterminer). Mais en y plaçant toutes les coralithes de


Coralyne Qorn, l’Archonte l’a transformée en bombe ca- Autre horloge,
pable de raser la forteresse ! autres découvertes
Massaria n’a eu qu’à l’armer avec sa clef : les aiguilles
tournent maintenant à rebours, et il ne reste plus guère Comme nous l’écrivions plus haut, la scène pré-
de temps avant l’explosion (de vingt minutes à deux sente dans la série est très différente… tout comme
heures, suivant vos besoins). une partie des découvertes des personnages. S’il
Déverrouiller le mécanisme sans la clé est extrêmement s’agissait plus tôt d’appuyer un peu l’idée que tout
complexe (un test de Dextérité (outils de voleur) DD 30 le culte n’est pas corrompu (bien au contraire) et
(5E) ou de Dextérité DD 28 (COF) est nécessaire à le que les hommes qui le composent, aussi terribles
désamorcer). En outre, tout échec ou manipulation in- et sadique puissent-ils être, se retrouvent démunis
tempestive aura pour effet de réduire aussitôt le compte face à l’horrible révélation, les changements impul-
à rebours de 1d20 minutes, dans un concert de tic-tac et sés sous le dôme, l’inéluctable destruction de la for-
de chuintements des plus inquiétants... teresse sous l’impulsion d’une inarrêtable horloge,
la présence d’un dragon mort-vivant en train d’être
reconstitué… tout cela mettait en exergue les plans
L’heure du Faucheur terribles à venir, mais permettait aussi de recontex-
tualiser la présence des dragons dans Pangée, un
Depuis le départ de Nostromo les objets précieux de univers dans lequel ces derniers sont censé avoir
son laboratoire sont porteurs d’une « alarme psychique à disparu depuis longtemps. Quoi de pire qu’une ar-
distance », prévenant automatiquement l’Archonte si on mée montée sur des créatures ailées, puissantes et
les touche. mort-vivantes ?
Dès l’instant où les PJ en manipulent un, l’Archonte
comprend que Massaria n’a pas fait son travail. Il charge
alors le Faucheur de Crânes de supprimer tout être vi- retrouvent dos-à-dos avec les soldats de Justicaar pour
vant dans la forteresse... les affronter.
Le Faucheur se téléporte aussitôt dans le marais, devant Pendant ce temps, l’horloge de l’Apocalypse tourne :
les cages suspendues contenant les cadavres de Nawals. les coralithes se mettent à luire, le sol tremble et vibre
Là, il déroule un parchemin divin fourni par son sombre dangereusement (test de Dextérité (Acrobaties) DD 12
maître et il invoque les esprits des morts. Bientôt, une (5E) ou de Dextérité DD 10 (COF) pour ne pas tomber
brume méphitique enveloppe les cadavres qui, soudain, et perdre le round), des poutres s’écroulent (jet de sau-
s’animent ! Une armée d’étranges Nawals zombis gro- vegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 13
gnant et trépignant s’extrait alors des cages, avide d’en (COF) pour les éviter, 14 (4d6) points de dégâts en cas
découdre... Ces zombis sont différents des autres. Pe- d’échec), etc.
tits, rapides, ils résistent bien au pouvoir de « renvoi », Le Faucheur, lui, mène sa danse macabre et collecte les
peuvent prendre des initiatives, courir ou sauter (pensez têtes. Après avoir éliminé plusieurs chevaliers, son ob-
aux hideux gremlins). jectif est de tuer Massaria et de récupérer le trésor qu’il
Brandissant son poing orné de l’anneau des tempêtes, le a volé. Évitez d’engager un véritable affrontement contre
Faucheur lève ensuite un voile de brume et conduit son les PJ. Quelques passes d’armes dans la brume et le bruit
armée ricanante à l’assaut de la forteresse. de sa double faux fendant les airs suffiront. L’objectif est
» Créatures : Nawals zombis (50), cf. p. 106. de les amener à la scène suivante...
Les Nawals zombis commencent par ravager les quais, Massaria fuit maintenant s’il ne l’a pas encore fait, de
tuant les soldats et attrapant tout ce qui traîne : cordes, préférence sous les yeux des PJ (soit en état gazeux à la
épées, crochets, certains enfilent même un bout de dé- suite d’une attaque portée contre lui, soit en empruntant
guisement, d’autres volent des frelonniers ou les coulent, la porte secrète près de son trône, cf. plan). Au pire, si les
etc. PI ont du mal à le suivre, vous pouvez les aider un peu :
Puis ils escaladent la muraille : les premiers s’autodé- un soldat tape contre un mur (« J’ai vu Massaria partir
truisent en déclenchant les glyphes soniques, les autres par là... Il doit bien y avoir un moyen de prendre le même
passent par-dessus et le massacre dans la citadelle com- chemin... »), etc.
mence.
Pour les PJ, la situation va rapidement tourner au
chaos. Les Nawals, même morts, s’avèrent décidément
insupportables : ils mettent le feu aux tentures, sautent à
plusieurs sur un chevalier pour le dévorer... et les PJ se
Acte XIV : Le marais des aliénations 41
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le terrible Faucheur

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


42

La caverne du dragon Gérer la poursuite infernale


La porte secrète près du trône conduit à un lagon ar- Pour simuler cette poursuite épique à travers les
tificiel, surplombé par la voûte d’une caverne piquée de bayous, voici un système simple. Chaque round, les PJ
cristaux luminescents. Au bord s’élèvent un atelier de qui pilotent les frelonniers lancent 1d20 et y ajoute leur
construction, des cages à frelons géants et des caisses modificateur de Dextérité : le résultat est appelé « jet de
remplies de lingots d’or, d’argent et de cuivre (150 000 poursuite ». L’objectif est de rattraper Le Frelonnier d’or
po au total, mais il faudrait un convoi pour tout trans- en obtenant un jet de course de 25 ou plus. Tant que le jet
porter). est inférieur à 25, des péripéties surviennent (indiquées
C’est ici le repaire d’un dragon femelle servant de mon- par le résultat du jet de dé), et la course continue !
ture au Grand Cardinal Nostromo (elle est partie avec Pour gagner du terrain et améliorer leur jet de pour-
lui). Pour sortir, il est possible d’emprunter un cercle de suite, les PJ vont devoir se montrer héroïques et prendre
téléportation situé au bord du lagon, conduisant directe- des risques fous. En effet, au 13e round, quoi qu’il arrive,
ment à l’enclos des frelonniers (B2). En effet, la caverne le Faucheur parviendra à rejoindre Le Frelonnier d’or, à
est aussi le lieu où l’on construit ces vaisseaux expéri- régler son compte à Massaria et à récupérer ses posses-
mentaux. Le cardinal Nostromo y a fait bâtir le sien, Le sions.
Frelonnier d’or, mais il n’a pas eu l’occasion de le tester. Telle que la poursuite a été équilibrée : si les PJ partent
Le vaisseau est toujours là, flambant neuf. En préparant à deux frelonniers et qu’ils font des jets de dés modé-
sa fuite, Massaria y a entassé des documents précieux rés, l’un des frelonniers devrait finir hors service, et
et une partie des trésors du culte. À partir du moment l’autre rejoindre Le Frelonnier d’or vers le 12-13e round.
où l’archevêque a échappé à ses agresseurs et gagné la Cependant tout est possible. Rien n’interdit que les PJ
caverne, considérez qu’il finit d’embarquer ses affaires. empruntent des frelonniers supplémentaires en arrivant
Par la suite, quel que soit le moment où vos PJ arrivent, sur le quai. Dans ce cas, ne tirez de péripéties que pour
ils auront tout juste le temps de le voir s’enfuir sur Le Fre- un frelonnier sur deux (sinon le rythme risque de trop
lonnier d’or en vrombissant, et disparaître dans le cercle ralentir) et allongez la durée de la poursuite de 4 à 6
de téléportation. Heureusement pour les PJ, il y a juste- rounds (sinon les PJ ne cumuleront pas assez de bonus
ment deux autres frelonniers au bord du lagon. Alors, pour rattraper Le Frelonnier d’or).
prêts pour une petite poursuite ? Une dernière précision, toute personne qui se bat au
corps-à-corps en équilibre sur un frelonnier doit réussir
un jet de dextérité (Acrobaties) DD 12 (5E) ou de Dex-
térité DD 10 (COF), ou subir un désavantage (5E) ou un
malus -2 (COF) à toutes ses actions durant le combat.
Au total, retenez que les péripéties doivent rester
brèves : évitez les discussions de règles, un jet de pour-
suite et ça repart, le vent dans les cheveux, les éclairs cré-
pitant sur les corallines...
Acte XIV : Le marais des aliénations 43
Oblivion - Le sang d'Oblivion

78 secondes pour vivre ! réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18


(5E) ou de Dextérité DD 16 (COF). En cas de réus-
Dans un grésillement électrique, vous émergez du cercle site, ils ne subissent que la moitié des dégâts. Ils
de téléportation. Vous êtes sur l’eau, au pied de la forte- souffrent cependant de toute façon d’un -2 au pro-
resse ! Loin devant vous, vous distinguez les reflets du Fre- chain jet de poursuite. Enfin, il est également pos-
lonnier d’or fonçant à travers les bayous en vrombissant sible de faire demi-tour en cherchant un autre pas-
sur les vagues. Le vent s’est mis à souffler, les éclairs tra- sage, ou de combattre les zombis de façon classique,
versent le ciel... Votre frelonnier démarre en grondant... mais au prix de -1 au prochain jet de poursuite.
C’est parti ! » 11 : « Gare à la foudre ! » Le frelonnier peut cou-
» 1 ou 2 « naturel », le PJ tombe à l’eau. Il faut s’arrêter per à travers un groupe d’algues-tonnerre frappées
pour le récupérer : -1 au prochain jet de poursuite. par la foudre. Si les PI prennent le risque, les éclairs
» 4 ou moins : « Saleté de moteur... » Un des frelons pleuvent autour d’eux ! Chacun fait un jet de sau-
n’obéit pas et le navire tourne en rond ! Il faut re- vegarde de Dextérité DD 16 (5E) ou de Dextérité
prendre le contrôle par un jet de sagesse (Dressage) DD 13 (COF). En cas d’échec, le personnage en-
DD 15 (5E) ou de Sagesse DD 12 (COF), de Cha- caisse 21 (6d6) points de dégâts. Dans tous les cas,
risme (Intimidation) DD 17 ou de Charisme DD la manœuvre les rapproche du Frelonnier d’or : +1
15 (COF), ou un sort. Sinon, l’embarcation n’avance aux jets de poursuite pour le reste de la course. Si le
pas : -1 au prochain jet de poursuite. pilote est foudroyé : -3 à son prochain jet de pour-
» 5, 6, 7 : « Baissez vos têtes ! » Il faut passer sous suite.
une énorme branche/un rocher ou à travers un » 12 : « Gniiiaaar... hekk-hehk-hehk ! » Trois Nawals
tunnel de mangrove/un squelette d’animal géant zombis ricanants surgissent de la brume à bord d’un
(au choix) : jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 frelonnier. Poussant latéralement le vaisseau des PJ
(5E) ou de Dextérité DD 13 (COF) pour chaque PJ à plusieurs reprises, ils tentent de l’envoyer dans le
à bord, 14 (4d6) points de dégâts en cas d’échec. Sur décor ! Les PJ doivent s’en débarrasser : attaques à
un jet de 1 ou 2 « naturel », le PJ tombe à l’eau. Il distance, sauter au contact sur l’autre frelonnier
faut s’arrêter pour le récupérer. -1 au prochain jet (Force (Athlétisme) DD 15 (5E) ou Force ou Dex-
de poursuite. térité DD 12 (COF)), tuer les frelons, etc. Cette pé-
» 8, 9 : « Touchez pas à la mécanique... » Un PJ, Kla- ripétie dure deux rounds. Au premier, le PJ pilote
bott le Sandestin, voire un PNJ (Boubou le golem ?) doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
touche à quelque chose, et voilà la mécanique qui 12 (5E) ou de Dextérité DD 10 (COF) pour ne pas
s’emballe. Lancez 1d6 ou choisissez. 1-2 : Les volets s’échouer. Au deuxième, le DD passe à 14 (5E) ou
de frein s’ouvrent brutalement sous la coque (jet de 12 (COF). En cas d’échec : 28 (8d6) points de dégâts
sauvegarde de Dextérité DD12 (5E) ou de Dextéri- au navire, aux PJ et -2 au prochain jet de poursuite).
té DD10 (COF) pour tout le monde ou les PJ sont Au troisième, les zombis se crashent tout seuls en
projetés en avant dans l’eau et -1 au prochain jet de hurlant, si les PJ ne les ont pas éliminés avant.
poursuite) ; 3-4 : Le frelonnier part en zigzaguant » 13 : « Récifs affleurant ! » Il faut alléger le frelonnier
(test de Dextérité DD 16 (5E) ou DD 14 (COF) de toute urgence sous peine de déchirer la coque.
pour en reprendre le contrôle, sinon 7 (2d6) point Le poids doit être réduit de 100 kg en un round.
de dégâts pour les PJ et le vaisseau en raison des Tous les moyens sont bons : sorts sur les PJ (disque
chocs variés) ; 5-6 : Le Turb’haut se déclenche. flottant, télékinésie, vol...), arracher deux sièges de
» 10 : « Dégagez-moi ces zombis... » Un frelonnier pilotage et les jeter (2 tests de Force DD 15 (5E et
arrêté bloque le canal. À bord, trois Nawals zom- COF)), sauter à l’eau, etc. Si le poids n’est pas suffi-
bis se chamaillent pour le faire repartir. Le PJ pilote samment réduit, le frelonnier passe, mais encaisse
peut essayer de « faire le tremplin » par-dessus (test 22 (4d10) points de dégâts.
de Dextérité DD 18 (5E) ou DD 15 (COF) : c’est le » 14 : « Le Faucheur ! » Soudain, le Faucheur jaillit du
moment de mettre le Turb’haut !) ou l’éperonner de marécage et charge le frelonnier, en courant à tra-
part en part (test de Dextérité DD 12 (5E) ou DD vers l’eau avec une vitesse hallucinante ! Il charge à
10 (COF), mais cela inflige 14 (4d6) points de dé- mains nues le PJ pilote : ce dernier doit réussir un
gâts au navire et aux PJ). Il est aussi possible de le jet de Force opposé contre le Faucheur, ou bien se
détruire à distance (boule de feu, etc.), à condition faire éjecter de 1,50 mètre directement dans l’eau !
d’infliger plus de 40 points de dégâts en un round. Le Faucheur essaye ensuite de balancer les autres
Si les PJ ratent leur saut, leur tentative d’éperonner PJ pour poursuivre seul Le Frelonnier d’or. S’il réus-
ou de tout détruire, ils subissent un crash : 28 (8d6) sit, les PJ se retrouvent à pied dans les marais : il
points de dégâts pour le vaisseau. Les PJ doivent ne leur reste plus qu’à attendre que d’autres PJ les

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


44

repêchent, ou à s’emparer d’un des frelonniers volés attaque à distance avec la double faux fendant les
par les zombis (-2 aux jets de poursuite pour le reste airs dans un vrombissement sinistre, etc. L’affronte-
de la course). S’il échoue, le Faucheur saute dans ment dure deux rounds (pas d’autre péripétie entre-
l’eau au troisième round et disparaît (ne tirez pas temps), puis le Faucheur aperçoit l’éclat du Frelon-
d’autre péripétie entre-temps). nier d’or et rompt le combat...
» 15, 16, 17, 18 : « C’est calme par ici... » Le frelon-
nier file à toute allure à travers le bayou durant un
round de répit. Les PJ ont intérêt à en profiter, ça ne
va pas durer... Les frelonniers
» 19 : « Hugg-hukk... Kayaaa ! » Les Nawals zom-
bis attaquent : 1d4+1 de ces pestes se jettent sur le Les frelonniers, ou « fonceurs des marais », sont des
navire des PJ depuis la rive/une liane/les hauteurs moyens de transport rapides expérimentaux. Leurs
d’un arbre. Chacun doit réussir un jet de Force plans ont été dessinés par le célèbre maginventeur
(Athlétisme) DD 12 (5E) ou de Force DD 10 (COF) Kwalish) à qui l’on doit déjà les caravoiles de l’acte IX.
pour y arriver. Sitôt à bord, ils tentent de percer un Description. Un frelonnier est une barque effilée,
trou dans la coque en ricanant, grimpent sur la tête en bois de cèdre blanc elfique sculpté d’élégantes
du pilote et lui masquent les yeux, tapent sur les arabesques, propulsée par deux frelons géants asser-
frelons, etc. Cette péripétie dure deux rounds, n’en vis. La barque peut accueillir un pilote et une charge
tirez pas d’autre entre-temps. de 180 kg (ex : deux passagers). Les frelons sont san-
» 20 : « Regardez, on vole... » Une bourrasque sou- glés à l’intérieur de réceptacles disposés en hauteur,
daine fait décoller le frelonnier ! Il passe au-dessus en « V », à l’arrière du vaisseau. Seules leurs ailes sont
des arbres, croise une nuée d’oiseaux effarés redes- libres. Pour les stimuler, Ce pilote n’a qu’à tirer sur
cend à travers un bosquet d’épineux et tombe lour- la corde de démarrage : celle-ci découvre des appâts
dement dans l’eau. Tout le monde doit effectuer un situés à l’avant, et les frelons démarrent au quart de
jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 (5E) ou de tour, en faisant tout pour les atteindre. Le pilote peut
Dextérité DD 14 (COF) ou subir 10 (3d6) points de tourner grâce à un volant commandant le gouvernail,
dégâts en cas d’échec. En outre, tout P] ratant son et en fermant sélectivement l’appât de droite ou de
jet en tirant un 1, 2, 3 ou 4 naturel reste accroché gauche, ce qui arrête le vol du frelon concerné. L’arrêt
à un arbre épineux (7 (2d6) points de dégâts sup- s’obtient en fermant les deux appâts et en déployant
plémentaires et -2 au prochain jet de poursuite si le les volets de frein, situés sous la coque.
frelonnier s’arrête pour le décrocher). Cette avan- Pilotage. Ces prototypes sont encore trop récents
cée brutale permet cependant de rattraper Le Fre- pour demander une compétence spécifique. Les pi-
lonnier d’or : +4 aux jets de poursuite pour le reste lotes sont donc contraints de se fier à leurs réflexes,
de la course. via des jets de Dextérité. Sensations fortes garanties !
» 21-23 : « Par-là ! Un raccourci ! » Une voie rapide, « Mets le Turb›haut ! » Un anneau orné d’un turban
mais risquée, se présente : sauter en bas d’une petite rouge bien visible est fiché dans le plancher du frelon-
cascade, foncer à travers un banc de terre séparant nier, près bu volant. Si le pilote saisit l’anneau entur-
deux canaux, se servir d’une souche en guise de banné et le tire vers le haut, une seringue jaillit bans
tremplin, défoncer un mur de ronces, etc. Le pilote le compartiment des frelons, et leur injecte un pro-
peut refuser de l’emprunter. S’il tente le coup, il doit duit dopant qui accélère brutalement leur vitesse (une
faire un jet de Dextérité DD 12 à 14 (à votre guise, manœuvre qui donnera d’ailleurs une célèbre expres-
5E et COF). Une réussite rapproche du Frelonnier sion populaire). En pratique : +4 aux jets de DEX du
d’or : +3 aux jets de poursuite pour le reste de la pilote et +2 aux jets de course pendant 2 rounds ; mais
course. En cas d’échec : les chocs variés infligent 14 -4 au jet de course le troisième round, les frelons étant
(4d6) points de dégâts au navire, aux PJ (un jet de épuisés. Les seringues contiennent assez de probuit
sauvegarde de Dextérité DD 18 (5E) ou de Dextéri- pour fonctionner deux fois.
té DD 15 (COF) divise les dégâts par deux) et -1 au Pour les caractéristiques du Frelonnier d’or, réfé-
prochain jet de course. rez-vous à la page 91.
» 24 : « L’heure de votre Jugement a sonné ! » Le
Faucheur s’est finalement emparé d’un frelonnier
et fonce droit sur les PJ, en équilibre tel un surfeur
chevauchant une déferlante ! Plusieurs tactiques
sont possibles : « joutes de chevaliers » en faisant se
raser es deux frelonniers (bref combat bord à bord),
Acte XIV : Le marais des aliénations 45
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le Frelonnier d’or !
Autre dénouement, autre spectacle
Le Faucheur n’est pas apparu dans Rôle’n Play Les PJ l’atteignent avec un jet de poursuite de 25 ou
à ce moment de l’intrigue. Et pour cause : la plus.
course-poursuite n’existe pas dans l’intrigue de la S’ils arrivent après le 13e round, le Faucheur est déjà
série. Pas plus que l’œuf de dragon et le dragonnet, passé par là. Massaria gît décapité et il n’a plus aucune
« MJ », qui en sortira. possession. Le seul objet restant sur le frelonnier est un
Plusieurs raisons ont poussé à ce choix. La princi- gros œuf de la taille d’un gnome. Un œuf... de dragon
pale vient du fait que la saison étant bien avancée à qui, à lui seul, vaut une petite fortune !
ce moment précis : il était difficile de prolonger en- Si les PJ arrivent au 13e round ou avant, c’est Massaria
core un peu l’histoire alors qu’il restait un nombre qui engage le combat, avec l’énergie du dernier souffle.
important de péripéties à vivre ensuite avant d’ar- Dès qu’il est vaincu, ils découvrent, en plus de l’œuf, un
river à la conclusion de cette campagne. C’est une coffre massif contenant : 32.530 po en bijoux variés, une
contrainte que vous, meneur, n’aurez pas, ou pas collection de contrats criminels passés entre le culte et
forcément, avec votre groupe de joueurs. Si l’œuf de diverses organisations (nains du clan des Cadavreux,
dragon pousse l’action dans un sens qui ne conve- locathahs de la tribu des Palmes sanglantes, etc.) et six
nait pas à ce qui avait été mis en place sous le dôme potions (Potion d’héroïsme x 2, huile glissante, potion de
dans le cadre de l’émission, le côté léger du dra- soins supérieurs x 3). S’ils tardent trop, le Faucheur finit
gonnet devant en sortir mérite à lui seul plusieurs par arriver, s’empare de la tête de Massaria, puis tente de
séances pour le gérer et le rendre attachant. récupérer le coffre et se téléporte ensuite au loin (« Je n’ai
pas le temps de vous tuer aujourd’hui, mais ce n’est que
partie remise »).
Les potions pour COF : Héroïsme (+2 en attaque et RD
2 pendant une heure), Huile glissante (accorde les effets
de la capacité de barde liberté d’action pendant 1 heure),
Potion de soins supérieurs (soigne 3d8 + niveau du bu-
veur PV).
Si les PJ ont été très rapides, ils peuvent même retour-
ner à Coralyne Qorn avec le sceptre de Massaria et dé-
samorcer l’horloge de l’Apocalypse (attention alors au
décompte des rounds avant l’explosion !).
Le Faucheur contemple la forteresse de loin, hurlant au
milieu des éclairs et de la fumée « Votre dieu vous a ju-
gés ! Vous avez cru en lui ? Pauvres fous, périssez ! Périssez
tous ! ». Et les coralithes explosent dans une déflagration
extraordinaire ! Une lumière blanche déchire les ombres
du marécage, suivie d’une onde de choc couchant les arbres
et soulevant la terre à des dizaines de mètres au-dessus du
rocher de Coralyne Qorn. Puis le silence retombe. La for-
teresse a disparu.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


46
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 47
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE XV : BALADE AU


niveau
BOUT DE L’ENFER
12 théose... Et, tandis que le Faucheur regarde la nef décol-
ler dans le crépuscule, l’Archonte lui donne ses dernières
recommandations : « Reste ici et veille. Car, si comme je
Meurtre au crépuscule le pressens, Coralyne Qom s’éveille, tu devras achever sa
destruction... Si le Signal retentit, je ferai appel à toi : fais
Arsenaux de la Cité Sainte, capitale spirituelle de l’Em- en sorte que rien ne subsiste. Coralyne Qom n’aura jamais
pire. Quelques jours plus tôt. existé... »
Sous la voûte d’un gigantesque hangar s’ouvrant à flanc
de montagne, un étrange navire repose, à peine effleuré
par les lueurs du jour agonisant : une curieuse nef, dont Massaria Junior
les flancs, déformés par une cale gigantesque, flottent
à quelques centimètres du sol. Au-dessus du pont, trois Au terme de leur raid contre Coralyne Qorn, les PJ de-
énormes ballons tendus de gaz portent la structure, rete- vraient avoir acquis de nouveaux moyens de lutte contre
nus par de complexes cordages. À l’avant, un dragon as- le culte de Justicaar sous la forme de documents com-
soupi attend de propulser l’embarcation au gré des cieux... promettants.
Soudain, un groupe de silhouettes se détache de l’ombre : En outre, s’ils ont évité la destruction de la citadelle
Logrus Lherne, accompagné de deux enfermés, inspecte en désamorçant l’horloge de l’Apocalypse, ils disposent
sa toute nouvelle nef volante sous les directives d’un petit maintenant de plusieurs témoins ou prisonniers, dont
homme qui dissimule mal sa nervosité... les interrogatoires seront du plus grand intérêt.
« Voi... Voilà, Votre Sainteté... C’est fini... Ain... Ainsi Pourtant, aucun de ces documents ou témoins n’est
que vous pouvez le constater, la cale a été agrandie pour absolument déterminant, dans la mesure où ils ne per-
transporter la-chose-que-vous-savez, et... et l’un des mo- mettent pas de répondre à cette question cruciale : où
nolithes a été temporairement attaché à l’avant... » L’Ar- sont partis Logrus Lherne et le Grand Cardinal Nostro-
chonte écoute d’une oreille distraite, admirant son propre mo pour mener leurs « essais » sur l’Apothéose ? Hélas,
reflet dans le miroir ténébreux du bloc d’oniriôm qui orne aucun sortilège ne permettra d’en apprendre plus. Le site
la proue. « À présent, je... le pensais que... ». Le Seigneur des essais est protégé de toute détection (de la même fa-
Cornu se tourne alors vers l’homme et sourit : « Que je çon qu’Animi Limina, O3, p. 31), et Logrus Lherne a pris
pourrais libérer votre délicate épouse... Soit. Ainsi soit soin de brouiller sa trace via de puissants sortilèges. Dé-
fait ! » L’Archonte tend la main, désignant le Faucheur cidément, ce diabolique personnage semble avoir tou-
qui s’extirpe soudain d’un angle obscur... exhibant la tête jours un coup d’avance !
sanguinolente d’une femme. L’homme veut hurler, mais Pourtant, un grain de sable va se glisser dans la méca-
aucun son ne retentit. Juste un craquement immonde nique bien huilée de l’Archonte. Et ce grain de sable se
explosant en d’innombrables échos. Le corps inanimé de nomme Massaria Junior...
l’homme s’effondre tandis que Logrus Lherne contemple le Alors que vous débattez des récents événements, l’œuf
cœur encore palpitant qu’il vient d’arracher à main nue : de dragon est soudain agité de soubresauts Secoué par
« Voyez, mes fidèles chiens de guerre, ce que les hommes la poursuite en frelonnier, il se fendille, se craquelle, et
m’inspirent... Mais patience, car bientôt nous façonnerons sous vos yeux médusés, une tête de bébé dragon en jail-
ce monde à l’image de notre Maître : l’Apothéose est en lit, en poussant un mugissement aigu pitoyable ! Il fixe
marche et rien n’arrêtera nos légions obscures ! » alors l’un d’entre vous, et coasse amoureusement « Gr-
Quelques instants plus tard, l’Archonte et ses deux en- roââatzzzz... Popâ ? ». Massaria Junior vient de faire son
fermés ont pris place à bord du navire volant, le libérant entrée dans le monde !
de ses dernières amarres. Sa Sainteté Logrus Lherne va « MJ » (pour les intimes) était un cadeau destiné à
rejoindre les lointains territoires des Landes Suppliciées Massaria et il devait devenir, à terme, l’une de ces formi-
pour superviser le déroulement de son ultime expérience : dables montures qui font la fierté des chevaliers-dragons
une sorte de répétition du cérémonial complexe de l’Apo- du culte de Justicaar.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


48

Mais sa naissance anticipée va changer la donne, sur-


tout maintenant qu’il a choisi son « père d’adoption ». Développez le voyage !
Eh oui, comme tous les dragons d’acier à leur naissance, Le voyage vers les Landes Suppliciées peut être
son instinct vient d’être fixé pour l’éternité, et le PJ dési- expédié en quelques phrases et un simple descrip-
gné quelques lignes plus haut a désormais un nouveau tif. Mais si vous avez envie de développer cette par-
« fils » ! tie, vos joueurs et vous, n’hésitez pas. Bien que le
Cependant, après quelques encombrants câlins avec voyage en soi ne soit pas décrit, c’est le moment de
son père d’adoption, « MJ » commence à sautiller en l’air, placer quelques petites aventures secondaires de
en tentant de battre des ailes. Humant l’air à pleins na- votre cru ou d’exploiter l’un des scénarios du Re-
seaux, il semble pister quelque chose et veut déjà prendre cueil de scénarios (que cela soit celui de HD ou de
une direction particulière, tout en coassant « Mooo- Chroniques Oubliées Fantasy).
Fantasy). Il sera bien temps,
man... Grouaaarzz... Pa’Là… Suiv’... Mooomaann... » Le ensuite, de revenir à la campagne et d’amener les
dragonnet a senti l’odeur de sa mère, et un simple test personnages devant la porte des Landes Suppli-
d’Intelligence (Nature) DD 10 (5E) ou Intelligence DD 8 ciées. Après tout, ils vont voyager avec un œuf de
(COF) permet de se rappeler que les dragons ont un be- dragon, puis un dragonnet : combien de convoitises
soin vital du contact de leurs parents durant les premiers pourraient-ils attiser ?
jours de leur vie. Les PJ viennent d’hériter d’un excellent
moyen de remonter jusqu’à Logrus Lherne : il suffit de
laisser le dragonnet faire usage de son instinct et de son La ballade de « MJ »
odorat pour remonter la piste !
Le voyage pour retrouver la mère du dragonnet est
censé durer une semaine environ et va conduire les PJ
Des nouvelles de Lorien jusqu’à une terre interdite, en plein cœur de l’Empire.
Les péripéties qui émaillent le parcours sont volon-
À un moment ou à un autre, il est probable que les PJ tairement héroïco- humoristiques, pour trancher entre
essayent de contacter Lorien Gayle. Ils peuvent pour deux épisodes nettement plus morbides de l’aventure.
cela utiliser le moyen de leur choix, et en particulier le Nous les avons résumées ici sous forme de simples sug-
sortilège de l’oiseau-scribe, dont Lorien leur a confié la gestions, utilisables dans l’ordre de votre choix.
formule avant qu’ils ne se séparent. À vous de décider si vous voulez les développer, dans le
Dans ce dernier cas, il suffit qu’ils incluent dans leur plus pur style « PJ de hauts niveaux condamnés à jouer
message un point de rendez-vous, pour que la demi-elfe les nounous » ou si vous passez rapidement à la suite...
leur expédie sa réponse dans un délai record (comptez Une dernière précision : si l’un des PJ est toujours vic-
deux à trois jours aller/retour). time du glyphe de quête activé dans le chapitre précé-
Après les avoir félicités pour leurs exploits, Lorien leur dent, il est maintenant contraint de suivre aveuglément
demande alors de suivre la piste du dragonnet et les in- Massaria junior et de le protéger de ses ennemis... Amu-
forme qu’elle est prête à récupérer tout ce dont ils se sont sez-vous bien !
emparés dans Coralyne Qorn. Elle leur indique pour » Créature : « MJ », dragonnet d›acier, cf. p. 111.
cela un lieu de ralliement (laissé à votre choix), où elle
enverra une équipe d’elfes avec vivres et équipements de
rechange. Elle signale enfin l’âpreté des débats qui anime Dur, dur d’être un dragonnet
le conseil des elfes, auquel se sont maintenant joints les
émissaires de plusieurs royaumes. Nul doute que les do- Les premiers jours sont un véritable cauchemar. « MJ »,
cuments trouvés par les PJ vont peser dans la formidable qui fait déjà la taille d’un petit poney et pèse ses bons
bataille politique qui est en train de se jouer là-bas... quatre-vingts kilos, découvre la vie et complique la
Mais la partie est loin d’être gagnée pour les Compa- moindre situation. Quelques idées :
gnons de l’Aube, et Lorien supplie les PJ de suivre la piste Le dragonnet sait déjà parler de façon innée. Il ap-
jusqu’au bout « Il nous faut en apprendre plus, traquez prend maintenant à voler (« VOOOLER ! ‘Gardez, ze
Logrus Lherne jusqu’aux enfers s’il le faut ! » SAIT VOLEERR... flapaflapflapflap BLOOONK  ! 
»)...
et s’écrase bien sûr sur le campement des PJ/la roulotte
d’un marchand/un groupe de soldats (de Justicaar ?), etc.
« MJ » est un ventre sans fond (« GggrrrooOOoarrr...
Z’ai faim... Z’ai ssssoif.... »). Et comme il se balade en tête
du groupe, humant la piste de sa mère, il prend parfois
quelques libertés. Il s’arrête au bord d’un champ, regarde
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 49
Oblivion - Le sang d'Oblivion

les vaches... et en dévore une (une révolte de paysans à De l’inconvénient d’être connu
gérer pour les PJ ?) ; il avale un tonnelet de bière, devient Profitez de ce voyage pour faire ressentir aux PJ l’évolu-
saoul et va ravager le village voisin, etc. tion du monde qui les entoure : fêtes du Millénaire de la
Le dragonnet découvre son pouvoir de métamorphose Foi, hérétiques condamnés au bûcher, population huma-
(« Woââzz, rigolo, grr ! »). Évidemment, il l’utilise d’abord noïde « raccompagnée » à la frontière d’un royaume, etc.
pour jouer des tours : il se transforme en monstre hideux Chaque fois, les stigmates de la dégradation sont un
pour faire peur aux PJ ou bien il devient un gobelin et peu plus criants. Des PJ d’alignement Bon pourront en
joue à se cacher parmi les membres d’une tribu, etc. Si profiter pour aider une partie des populations rencon-
son « père PJ » le réprimande, il s’entraînera à conserver trées en écoulant leurs richesses.
un aspect humain, plus discret dans les villes. Malheu- Un geste qui ne manquerait pas de rajouter une étoile
reusement, il garde ses habitudes : il croque une poule à leur statut de héros (certains opprimés par le culte ra-
vivante en passant sur un marché, il engloutit les gâteaux content déjà l’histoire des « Compagnons de l’Aube ve-
d’une pâtisserie, etc. nus du sud lointain, où ils auraient provoqué le soulève-
En balade dans une région volcanique, « MJ » se baigne ment d’un pays entier ! »).
dans d’étranges flaques verdâtres pleines de bulles... et Bien sûr, cette réputation croissante ne va pas leur ac-
découvre sa résistance naturelle à l’acide. Fier de lui, il corder que des avantages. Ainsi, les PJ seront interpelés
court l’annoncer aux PJ et leur saute au cou... dégouli- au détour du chemin par Boratz et sa bande de fana-
nant de substance corrosive. Une fois les dégâts réparés, tiques, venus s’enrôler dans les phalanges de Justicaar
le dragonnet tombe malade, se couvre de pustules... et (« Dis donc, c’est toi qu’on appelle le “Terminateur de
perd toutes ses facultés, y compris son odorat ! La magie prêtres” ? T’es plus nabot que j’croyais. Au fait, mon sur-
est inefficace : pour le soigner, il faut absolument l’ame- nom à moi, c’est l’Éradicateur de Fanfarons »).
ner chez un médecin royal, dans une grande ville. Les Le voyage se poursuit ainsi, jusqu’à ce que les PJ par-
PJ doivent le déguiser pour passer inaperçus, obtenir viennent enfin dans le mystérieux territoire des Landes
une audience, négocier les tarifs exorbitants du médecin Suppliciées...
royal, etc. » Créatures : Boratz et ses brutes (9), cf. p. 112.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


50

Titans d’Éther…
Les Titans d’Éther dans Pangée ?
et boules de gomme ! Dans Pangée, les Titans d’Éther sont remplacés
par les Protéens, la civilisation mythique qui pré-
Bien que les nombreux mystères entourant les Titans céda, voilà longtemps, l’Âge des sombres guerres
d’EÉther ne soient aucunement au centre de la cam- puis l’établissement de l’Empire, et dont les ruines
pagne d’Oblivion, ils constituent un leitmotiv régulier parsèment les terres. Cf. les livres Pangée : l’Âge des
dans l’ensemble de nos scénarios (depuis, comme cer- Héros et Pangée : l’Âge du Changement
tains l’ont peut-être noté, la parution des « chroniques
du chaos » dans Casus Belli ancienne formule...). Les
Titans d’Éther constituent ainsi une sorte de fil rouge
qui permet de relier imperceptiblement nos histoires Au commencement étaient les Titans
les unes aux autres ou de lancer des crossover entre nos d’Éther...
différentes campagnes. Il est donc inutile de développer
cet aspect de l’histoire : il reste, pour l’instant, réservé au Ce peuple de créatures mythiques, éteint depuis des
seul plaisir des MJ... éons, a essaimé, à travers tout le Multivers, une mul-
titude de créations et de sites dont le sens véritable
échappe souvent à l’entendement. Le territoire des
Chroniques Landes Suppliciées était jadis l’un de ces sites : une sorte
d’enclave artificiellement scellée par une fantastique mu-
des Landes Suppliciées raille fourmillant de runes (empêchant la fuite de toute
créature invoquée ou créée dans cette enceinte), recou-
verte, au long des millénaires, par des dépôts de quartz
Terra Ignata lui donnant, à présent, l’allure d’une chaîne « naturelle ».
Rares sont les cartes qui mentionnent ce territoire isolé Les Titans y poursuivaient de nombreuses expériences
au milieu de terres infertiles, en plein cœur de l’Empire. basées sur l’exploitation de l’énergie tellurique des lieux
(tout comme Animi Limina leur permettait de travailler
Les Landes Suppliciées s’étendent sur quelques dizaines
sur l’énergie tirée de l’eau et Oblivion sur celle extraite
de kilomètres carrés à peine, entièrement clôturées par
des rêves...).
une étrange chaîne de montagne. L’observateur attentif
qui ferait le tour de cette muraille « naturelle » s’aper-
... puis vinrent les Fils du Rêve
cevrait en effet que, par endroits, sous les dépôts millé-
naires de quartz, apparaît un matériau insolite ressem-
Il y a environ cinq cents ans, les Soongs, une petite tribu
blant à une eau bleu marine figée, parcourue de runes
nomade de guerriers-shamans, ont découvert ce site au
indéchiffrables !
gré de leurs déambulations mystiques. Irrésistiblement
Comme si ces terres faméliques, lacérées d’immenses attirée par le « Gouffre-aux- chimères » où gît encore un
langues de feu liquide et d’éruptions de geysers de lave, Œil d’Éther, la horde primitive s’est sédentarisée dans ce
étaient enfermées dans une formidable enceinte érigée territoire inhospitalier mais idéalement isolé. Depuis, la
par quelque mythique créature... tribu est devenue un peuple aux coutumes complexes,
À l’intérieur de cette muraille – que certains carto- basées sur l’art du combat et les transes oniriques : l’Œil
graphes ont surnommé La Couronne du Démon – le d’Éther, par son lien direct avec Oblivion, génère, en
paysage, noyé dans une brume sulfureuse, évoque ir- effet, des visions extraordinaires qui entretiennent les
résistiblement un lambeau immonde d’épiderme brû- croyances soongs. Pendant des siècles, cette ethnie a
lé vif : quelques touffes d’une végétation difforme s’ac- vécu quasiment en vase clos, vénérant un panthéon va-
crochent aux îlots de terre noire tandis que de loin en riable de dieux animistes et n’entretenant avec le reste de
loin, s’ouvrent des gouffres de minéraux vitrifiés d’où l’Empire que de discrètes relations par l’intermédiaire de
s’échappent, parfois, des fumerolles toxiques. ses Jihaddas, guerrières d’élites de leur clan, seules auto-
Et pourtant, malgré ces atroces conditions, le cycle risées à franchir la Porte...
de la vie parvient à subsister : l’algue de feu, un végétal
particulièrement nutritif, entretient une sorte de rumi- ... enfin arrivèrent le Fer et la Foi...
nant frustre caparaçonné de silice, qui a permis l’établis-
sement de la communauté soong. Cette dernière a, par Logrus Lherne, au cours de ses recherches sur Obli-
ailleurs, développé l’exploitation des hypnospores, un vion, a fait quelques découvertes sur les Titans d’Éther.
champignon des sous-sols aux vertus hallucinogènes... Malgré la rareté des éléments qu’il a pu mettre à jour, il
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 51
Oblivion - Le sang d'Oblivion

a compris l’importance des travaux menés par ces créa- tion impensable, de plus de trente mètres de haut, allant
tures mythiques. C’est pourquoi, il s’est acharné à retrou- jusqu’au sommet de la falaise, qui vous fait maintenant
ver leurs traces et à étudier les sites qu’ils avaient jadis face !... Deux battants monumentaux, ornementés de
occupés. L’Archonte a ainsi envoyé une phalange de che- bas-reliefs métalliques souillés de rouille, qui semblent ici
valiers du Jugement sur les Landes Suppliciées. marquer le seuil des Enfers !
Lherne, intéressé par la situation reculée de ce terri- Les PJ viennent d’atteindre la Couronne du Démon,
toire, a su s’attirer les faveurs des shamans soongs Sé- cette étrange chaîne de collines qui marque la frontière
duits par la rigueur martiale de l’Ordre, ainsi que par la des Landes Suppliciées. La porte qui leur fait face est
fourniture de vivres et de produits de première nécessité, l’ultime point de passage vers la zone la plus isolée de
ces derniers se sont même convertis au culte (v ils ont l’Empire.
d’ailleurs envoyé l’une de leurs Jihaddas présenter ses En effet, nul ne sait ce qui se cache derrière cet ouvrage
hommages à Anthéone)... Tout ce qu’a demandé l’Ar- démesuré. En levant les yeux, les PJ aperçoivent, de part
chonte, c’est la participation de tous les Soongs à une cé- et d’autre des gonds gigantesques, la présence de deux
rémonie censée leur permettre d’entrer en contact avec tourelles de cuivre dégoulinantes de coulées verdâtres
le Monde des Rêves... au sommet desquelles flottent les étendards frappés
d’une croix dans un cercle de métal de l’Ordre de Jus-
... et s’éteignirent les Soongs ticaar. Soudain, « MJ », dilatant les narines, manifeste
une excitation inhabituelle : il a senti « quelque chose »
Quelque temps avant l’arrivée des PJ, les Landes Sup- en direction des tourelles et montre clairement son in-
pliciées ont connu une grande catastrophe, décimant le tention de s’y rendre. Il règne une chaleur intense tandis
peuple soong dans son intégralité. Nul n’est en mesure de qu’une lointaine odeur de putréfaction semble suinter à
dire ce qui s’y est réellement passé, les rares témoins ne travers les interstices de la porte. Les tourelles sont habi-
se souvenant que de la nef volante de l’Archonte péné- tées, et l’arrivée des PJ a déclenché une activité discrète
trant au cœur de la zone, quelques heures à peine avant (ouverture de meurtrières, disposition d’armes de jet...).
« le Grand Éclair Blanc ». Laissez vos P] hésiter quelques instants, tandis que le
Vous l’avez compris, les Landes Suppliciées ne sont pas dragonnet piaffe d’impatience en se dirigeant droit vers
un lieu de villégiature, et vos PJ vont y découvrir le sens la porte lorsque soudain, une voix puissante tombe des
véritable du mot peur. En effet, cet épisode est basé sur tourelles... « Halte là, marauds ! Ici commencent les
l’instauration progressive d’un climat de terreur, destiné terres privées de l’Ordre de Justicaar : soyez les bienve-
à plonger vos P] dans une ambiance proche des films de nus si le Fer et la Foi guident vos pas, passez votre che-
G. Romero ou de J. Carpenter, dont le point d’orgue sera min si tel n’est pas le cas... Il n’y a ici que la mort pour les
l’assaut au cœur du village soong (n’hésitez pas (re)voir infidèles... »
Ghosts of Mars, Zombis ou encore New York 1997).
Les gardiens
Cette partie est résolument orientée sur le « jeu d’ac-
La porte des enfers teur » et les interactions entre vos PJ et le petit contingent
de soldats de l’Ordre qui se terre à l’abri des deux tou-
Au fil de la piste suivie par le dragonnet, qui rapproche relles. Si vos joueurs font preuve de finesse et de pers-
les PJ des Landes Suppliciées, les terres de l’Empire s’ap- picacité, la suite immédiate de leurs aventures en sera
pauvrissent peu à peu, tandis que la végétation s’éclaircit, facilitée. Voici les éléments nécessaires à la gestion de cet
faisant place à une lande chétive, hérissée d’épineux dif- épisode : moteur... ça tourne !
formes. Bientôt, les P] foulent une piste grossière traver-
sant un no man’s land saigné de toute présence humaine Les lieux
par les légendes malsaines qui circulent. La porte, en elle-même, ne comporte pas d’autre parti-
Soudain... cularité que d’avoir été visiblement scellée par un puis-
Face à vous, barrant l’horizon, s’élève une muraille de sant sortilège ayant entraîné la fusion des deux battants.
collines noires maculées de coulées rouges d’oxydation fer- Au niveau des gonds supérieurs, à quelques dizaines de
rique. En vous approchant, vous distinguez les reliefs acé- mètres du sol, les deux tourelles de cuivre se décom-
rés, les saillies mortelles de cette chaîne de roches de quartz posent de la manière suivante : celle de gauche, plus
qui, telle une titanesque couronne d’épines ensanglantées, petite, s’étend sur deux niveaux comprenant chacun
semble défier les dieux eux-mêmes... une vaste pièce circulaire et rudimentaire encombrée
Bientôt, le ciel s’assombrit à votre approche, comme si la d’un bric-à-brac d’armes, de provisions et de matériel.
lumière était dévorée par des meutes de nuages sinistres... Les seules ouvertures sur l’extérieur sont représentées
Et c’est alors que vous découvrez la Porte... Une construc- par un ensemble de quatre meurtrières. De la salle infé-

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


52
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 53
Oblivion - Le sang d'Oblivion

rieure part une coursive traversant l’épaisseur de la roche Le chevalier Phébus d’Archante
au-dessus de la porte et s’ouvrant dans l’autre tourelle.
Celle-ci, nettement plus confortable, surplombe les deux Le regard bleuté de cet éphèbe blond fait des ravages
côtés du passage et permet d’accéder, via un intermi- parmi les jeunes pucelles à l’heure des infusions dans les
nable escalier, à l’intérieur des Landes Suppliciées. Le salons... mais ne lui est d’aucun secours depuis qu’il a ob-
premier étage est scindé en deux pièces servant de quar- tenu ce poste. Il n’a visiblement jamais su commander et
tiers aux nonnes-soldats ainsi qu’au prêtre instructeur doit probablement son grade d’officier à un « tête-à-tête »
(cf. « Les acteurs »). Le second étage est entièrement oc- fructueux. Il maintient une illusion d’autorité, mais se
cupé par les appartements du chevalier (contenant, entre repose intégralement (il ne le reconnaîtra évidemment
autres, un coffre où Phébus a rangé les dernières mis- jamais) sur le savoir-faire réel du prêtre-instructeur
sives de l’Archonte évoquant la mise en place d’une ex- Ker-Karrasus. Phébus passe le plus clair de son temps,
périence-clé en rapport avec l’Apothéose). Il donne sur vautré sur ses coussins défraîchis, à fumer un splendide
une vaste terrasse (occupant toute la largeur de l’arche narguilé bourré d’hypnospores (hallucinogène léger).
qui surplombe la Porte elle-même), où agonise, actuel- Son incompétence et sa couardise le pousseront à ne pas
lement, un dragon. Un couloir secret, dissimulé par une prendre d’initiative, mais il sera fortement impressionné
tenture, conduit, par ailleurs, à un petit promontoire par toute marque d’autorité. Terrifié, il évite de sortir de
dominant le panorama du pays soong et sur lequel est ses appartements, répétant sans cesse : « Pour toutes ces
amarrée une gondolfière (cf. encadré). questions, adressez-vous à Karrasus, j’ai un rapport à ré-
diger pour l’Archonte, moi. »
Les acteurs » Créature : Phébus, cf. p. 112.
Étant donné la conformation des lieux, la défense de
la Porte ne nécessite que peu d’hommes et les tourelles, Le prêtre instructeur Ker-Karrasus
construites par l’Ordre, ne contiennent habituellement
qu’une dizaine de soldats dont trois chevaliers-dra- Le contraste entre cet homme taciturne, couturé de ci-
gons. Cependant, depuis le Jour de l’Éclair Blanc, une catrices et son supérieur direct est frappant. On pressent
succession de drames a réduit le contingent à quatre le guerrier rompu à d’épiques combats, paré pour le
« hommes » et un dragon agonisant... Petit tour du pro- commandement d’une légion et probablement « cassé »
priétaire. par un opportuniste intrigant. Karrasus restera excessi-
vement circonspect vis-à-vis des PJ, sauf s’ils lui parlent
du cardinal Balthus, un ancien compagnon d’arme en
prouvant, bien évidemment, qu’ils l’ont rencontré... Quoi
qu’il en soit, Karrasus est un homme précieux qui n’ap-
précie pas beaucoup les orientations récentes de l’Ordre.
Cependant, sa loyauté sans tache le pousse à respecter la
hiérarchie.
Une ambiance différente » Créature : Ker-Karrasus, cf. p. 112.
L’ambiance de la campagne en ces lieux est bien
plus conflictuelle et politiquement tendue que dans Sœur N’Hassaï
l’émission où nous avons transformé le chevalier
Phébus en un personnage à la fois comique, un peu Cette ancienne Jihadda, récemment enrôlée dans le
lourdaud mais finalement touchant. Il s’agissait de corps des nonnes-soldats, brille d’une aura charisma-
mettre une touche de légèreté dans cette aventure tique qui ne laisse pas indifférent : une plastique par-
avant de se replonger au cœur de l’horreur. faite, une peau couleur de bronze exhalant un parfum
Vous qui avez vu l’émission, vous le constaterez, la envoûtant et un regard enfiévré d’une détermination
situation est bien moins légère dans cette partie de farouche... Bref, Sœur N’Hassaï semble être la victime
l’aventure. Il s’agit même d’un scénario dans le scé- toute désignée pour le plus donjuanesque de vos PJ... en
nario : un moment d’enquête et d’infiltration diplo- apparence : en effet, son cœur ne brûle en fait que pour
matique (ou non) de la part des PJ au cœur d’une Maëline et cette passion n’est pas étrangère à son ré-
situation qui commence déjà à dégénérer. N’hésitez cent engagement dans les rangs de l’Ordre. Ainsi, Sœur
pas à vous en emparer pleinement et à ne pas ex- N’Hassaï repoussera sans équivoque (jusqu’au duel, si
pédier ce passage qui pourrait se révéler riche en l’affront est trop « appuyé ») toute tentative de séduction
intrigues… et explosif ! et compliquera l’existence de tous ceux qui s’approche-
ront trop de Maëline...
» Créature : Sœur N’Hassaï, cf. p. 113.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


54

Sœur Maëline des renseignements, du matériel (et notamment une


gondolfière !), ainsi que l’aide précieuse de Karrasus...
Pur produit des orphelinats caritatifs de l’Ordre (v O2, Laissez vos PJ improviser une stratégie adéquate pour
p. 28), Maëline voue un culte sans borne à ceux qui l’ont parvenir à leurs fins en vous aidant des données des pa-
recueillie dès son plus jeune âge. Ainsi, cette jolie pe- ragraphes Les acteurs et Les dialogues. L’une des options
tite rousse est une combattante qui pallie sa faible masse les plus payantes consisterait à se faire passer pour des
musculaire par la ruse et un penchant prononcé pour membres de l’Ordre sous couvert de quelques sorts (il-
les poisons. Elle a été affectée ici pour veiller, par tous lusion, déguisement...) et d’un peu de bagout (bluff, di-
les moyens, à ce que les Gardiens restent fidèles à leur plomatie...).
poste. Le problème est que, sous des dehors inoffensifs,
Maëline cache une fragile psychotique que l’ambiance Les dialogues
de terreur menace de faire vaciller à tout instant. Enfin, Selon le talent et la finesse de vos PJ, ils vont pouvoir
si elle ignore tout des sentiments complexes de Sœur obtenir les renseignements suivants :
N’Hassaï, elle ne résistera pas aux arguments d’un bel Renseignements faciles (conversation banale, sans
aventurier... d’autant plus que les événements récents la élément tactique). Les Landes Suppliciées sont le ter-
poussent à toujours agir de façon extrême, comme si elle ritoire traditionnel des Soongs, un peuple de guerriers
allait mourir demain. shamans versés dans les arts de la transe onirique. Après
» Créature : Sœur Maëline, cf. p. 113. le passage de l’Archonte, il y a quelques jours, est survenu
un étrange phénomène que tous surnomment Le Jour
Le dragon de l’Éclair Blanc. Depuis, on est sans nouvelles tant des
chevaliers que des Soongs qui peuplaient l’intérieur des
Ce grand dragon d’acier est en train de s’éteindre len- terres. Enfin, certains jours, le vent charrie d’immondes
tement empoisonné par Sœur Maëline lorsque Phébus relents de pourriture...
a voulu prendre discrètement la fuite. La nonne re- Renseignements difficiles (nécessitant quelques arti-
grette de s’en être pris à cette créature, mais elle n’a pu fices de séduction ou de tromperie). Aucune patrouille,
trouver d’autre parade. Depuis, Phébus s’enferme dans envoyée aux nouvelles, n’est revenue. Quelques préda-
les vapeurs hallucinatoires des hypnospores tandis que teurs sont venus s’empaler sur les défenses intérieures
Maëline tente d’alléger les souffrances de la bête... de la Porte, terrifiés par une menace impalpable. L’Ordre
» Créature : dragon d’acier, cf. p. 113. possède deux avant-postes à l’intérieur même du ter-
ritoire soong, un dans leur village, l’autre au cœur du
Gouffre-aux-chimères. L’Archonte était à bord d’une nef
Le script volante ornée d’un bloc taillé dans un matériau « sem-
blable à un fragment de nuit ». Quelques heures après
Pour les PJ, le problème est simple : il faut convaincre son passage plusieurs personnalités sont allées le re-
les gardiens de les laisser entrer (« MJ » est formel : il veut joindre à l’intérieur des Landes dont le Grand Cardinal
rencontrer le dragon dont il pressent la présence dans Nostromo.
ces tourelles) et de leur ouvrir les frontières des Landes Renseignements très difficiles (nécessitant d’exercer
Suppliciées... En effet, il est important que les PJ ne des moyens de pression sur l’un des gardiens... ou de
perdent pas de vue leur objectif principal : suivre la piste gagner sa confiance). Le Gouffre-aux-chimères contient,
de Nostromo. au cœur d’étranges ruines, un Œil d’Éther. Phébus ré-
Du côté des gardiens, la situation est plus délicate : ils vélera le contenu des missives de l’Archonte dissimulées
n’ont reçu aucun ordre formel depuis le passage de l’Ar- dans son coffre : une liste des précautions à mettre en
chonte (mis à part celui de rester à leur poste et d’em- place pour la réalisation d’une « expérience » d’impor-
pêcher toute sortie du territoire soong), ils ignorent qui tance pour la préparation de l’Apothéose (on y trouve,
sont les PJ (les avis de recherche lancés lors de O3 ne par exemple, l’ordre de réunir le peuple soong autour du
sont jamais parvenus jusqu’ici), et surtout, ils sont, à l’ex- Gouffre-aux- chimères...). Enfin, la nuit, une CHOSE
ception de Karrasus, paralysés de terreur depuis le jour énorme rôde parfois à l’intérieur de l’enceinte formée par
de l’Éclair Blanc... la Couronne du Démon... Une monstruosité invisible,
Vos joueurs disposent ainsi de deux options princi- tantôt qui marche, tantôt qui vole... Elle gronde, gratte
pales : soit ils profitent de la relative faiblesse des gar- l’acier de la Porte, et un froid intense saisit les gardiens.
diens pour entrer en force et s’emparer de tout ce qui Chacun est alors pris d’une peur incontrôlable et se terre
pourrait leur être utile (cette option, si elle ne nuit pas au sans bouger ! C’est cet événement, plus particulièrement,
bon déroulement du scénario, compliquera les actions qui est à origine de la terreur inavouée de chacun.
des PJ), soit ils « jouent le jeu » et ils ont tout à y gagner :
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 55
Oblivion - Le sang d'Oblivion

La mise en scène Nouvelle maîtrise


Instaurez une ambiance malsaine faite de non-dit et de de véhicule (gondolfière)
faux-semblants dans tous les rapports entre les différents
protagonistes. Insistez sur le fait que chacun semble ter- La maîtrise de ce véhicule permet à un capitaine de
rifié et n’hésitez pas à en rajouter : sueurs, balbutiements, diriger les manœuvres d’une gondolfière. Si son équi-
signes conjuratoires... page d’aéromarins est expérimenté, il a l’avantage sur
Enfin, tenez un compte précis des heures qui passent ses tests. Les tests effectués afin de diriger la gondol-
et alourdissez encore l’ambiance proportionnellement à fière s’effectuent en général avec la Sagesse.
l’imminence du crépuscule dans la plus pure tradition
des films de vampires... » Décoller/atterrir sans heurt : DD 5
» Diriger les montures (en avant, monter, descendre,
tourner, freiner) : DD 5
Les vaisseaux du vent » faire accoster délicatement le vaisseau (à une autre
gondolfière, à un sommet de montagne, etc.) : DD
Ces petites merveilles d’ingéniosité, plus communé- 10
ment appelées gondolfières, constituent une véritable » Stabiliser le vaisseau pendant une perturbation
révolution dans le monde du transport aérien (v une (combat, vents violents, etc.) : DD 18
révolution dans laquelle les PJ ayant joué O1-O2 sont » Circuler dans un passage difficile (canyon, tours
partie prenante !). d’une ville, etc.) : DD 20
En effet, ces élégants « navires », capables de s’éle- » Maintenir le cap à travers une tempête : DD 25
ver dans les cieux et de glisser sur les vents, peuvent
embarquer une dizaine de personnes (dont cinq
membres d’équipage) et une masse importante de
matériel.
Les gondolfières sont constituées d’une coque de Gondolfière (COF)
bois léger tendue de toiles rigidifiées, portée par trois
ballons encordés à ses flancs. Ces poches contiennent Les caractéristiques de transport sont les mêmes que
un champignon dont la fermentation produit un gaz pour 5E.
plus léger que l’air permettant l’envol de la structure. DEF 10, taille colossale
Un système de vannes permet de libérer du gaz, pour PV : coque 300, grand ballon 100, petits ballons 30
descendre. Deux à quatre hippogriffes dressés, attelés (x 2)
à la proue, assurent la propulsion de l’ensemble. Armement : 2 balistes (10d6, portée : 50 m) Les ba-
listes sont adaptées au tir sur une cible de taille co-
lossale, elles imposent un malus cumulatif de -5 en
attaque par taille en dessous (énorme -5, grande -10,
moyenne -15).
Gondoflière (5E)

» Véhicule de taille Gigantesque.


» Équipage minimum (hors officiers) : 10 marins
» Équipage maximum (hors officiers) : 20 marins
» Capacité de transport passagers : 10
» Capacité de transport cargaison : 50 à 100 ton-
neaux (50 à 100 m3)
» Vitesse de vol : 30 m/round, 18 km/h, 432 km/jour
» CA : 10
» PV : coque 300, grand ballon 100, petits ballons 30
(x 2)
» Armement : 2 balistes (10d6, portée : 36 m)

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


56

Périple en gondolfière Taï-phon l’Errant

Au-delà de la muraille, vous découvrez un paysage ra- S’il est une conséquence du rituel que l’Archonte n’a
vagé : une plaine lacérée de rivières de lave, à demi-noyée pas prévue, c’est bien son influence sur les élémentaires
de brumes éclairées, de loin en loin, par les flammes de de l’air. Or, Taï-phon, esprit des ondes volatiles et des
geysers monumentaux... En contrebas, déformant la for- courants aériens, s’est retrouvé malencontreusement à
midable Porte, vous remarquez d’immenses impacts de proximité du rituel : depuis, il a perdu toute raison et il
coups, et d’immondes cadavres achevant de pourrir là s’attaque aveuglément à tout ce qui traverse les cieux...
empalés sur les décorations acérées, comme s’ils avaient
préféré mourir plutôt que de tomber entre les griffes Les Griffes du Ciel
d’une menace sans nom...
En dépit de l’aspect pour le moins inhospitalier du ter- Peu avant d’arriver au village soong, les PI sont
ritoire soong, « MJ » reste formel : la piste de Nostromo confrontés à un redoutable et imprévisible obstacle : un
se prolonge en direction du village et du Gouffre-aux- véritable champ de cerfs-volants munis de gigantesques
chimères, ce que confirment les informations glanées hameçons acérés (l’arme de chasse rituelle des guerriers
par vos PJ. De plus, à moins qu’ils n’aient massacré tout soongs), entremêlés de façon anarchique et dérivant au
le monde, Karrasus insistera pour se joindre au groupe gré des vents. Il faudra manœuvrer habilement pour les
afin de prendre des nouvelles du poste avancé. Sœur éviter (3 tests pour piloter en conditions difficiles), sous
N’Hassaï fera la même demande, soucieuse du devenir peine de subir d’importants dégâts (21 (6d6) points de
de son peuple. Phébus, quant à lui, restera fébrilement dégâts sur la coque et les ballons pour chaque échec).
arrimé à son narguilé tandis que Sœur Maëline... fera ce
que son cœur lui dictera ! Terreur dans l’obscurité
Logiquement, vos PJ devraient emprunter la voie des Le rituel complexe élaboré par l’Archonte (cf. « L’ex-
airs : il n’est pas bien difficile, pour cela, de réquisition- périence interdite ») utilise les monolithes d’oniriôm
ner la gondolfière dissimulée derrière les appartements rapportés d’Oblivion. Cependant, pour être activés, ces
de Phébus. En revanche, le dragon qui la tractait étant derniers nécessitent un apport considérable d’énergie...
mourant, il faudra que les PJ trouvent un moyen de la énergie constituée par l’âme même de croyants, irré-
déplacer (contrôle des vents...) ou qu’ils se procurent des médiablement transformés en morts-vivants lors de la
montures volantes (invocation de monstres...). cérémonie. C’est ainsi que l’intégralité du peuple soong
Le voyage peut se dérouler sans autre problème que est devenue, depuis Le jour de l’Éclair Blanc, une tribu
ceux soulevés par le maniement d’un véhicule volant au d’aberrations errant sans but sur les Landes suppliciées...
cœur des bourrasques soudaines et des jets de flammes Mais une autre créature a subi un sort identique : la
des geysers, le plafond nuageux bas limitant la prise d’al- propre monture de Nostromo, la mère de « MJ », qui s’est
titude... Néanmoins, si vous désirez compliquer la tâche ainsi transformée... en Ténébreux ailé (imaginez une
de vos joueurs, vous pouvez faire intervenir les péripé- sorte d’ombre monstrueuse, entre dragon, chauve-souris
ties suivantes : et démon balor). Son antre, depuis, est le Gouffre-aux-
chimères. Retenue prisonnière par les anciens rituels qui
Les oiseaux-phénix ceinturent le territoire, c’est elle qui vient, chaque nuit,
harceler les gardiens !
Ces volatiles ressemblent à des faucons aux plumes Utilisez-la pour instaurer un climat croissant de ter-
flamboyantes. Ils possèdent la dangereuse particularité reur, en la montrant le plus tard possible : apparition/
de métaboliser, dans leur estomac, l’algue de lave sous disparition nocturne, traces de pas monstrueuses, aura
forme d’un gaz instable qui explose au moindre impact glaciale de terreur, portes défoncées, etc. L’attaque en
(mêmes dégâts qu’un sort de boule de feu (5E et COF)). règle doit avoir lieu en semi-obscurité (baissez les lu-
Or, il n’est pas rare que, sous l’influence de la peur (un mières autour de votre table !) dans le stress total, atten-
bruit, une ombre...), une dizaine d’individus prennent tion à l’infarctus ! ). Quoi qu’il arrive, la créature ne s’en
leur envol en fonçant droit devant eux : le contact pro- prendra pas à « MJ » et évitera son « père d’adoption », à
met d’être particulièrement incendiaire ! moins d’être attaquée par lui.
» Créature : ténébreux ailé, cf. p. 114.
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 57
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le village des damnés L’expérience interdite

Après quelques heures de vol, les P| parviennent à « ... et puisse ces quelques lignes témoigner du génie
l’aplomb de la plus vaste langue de terre stable du terri- de notre Archonte. Je veux ainsi coucher sur ce car-
toire où se sont installés les guerriers soongs. Alentour, net Ce récit de cette journée qui s’annonce légendaire
à demi enfouis, reposent des alignements de bustes tita- pour notre Ordre : aujourd’hui, l’unique répétition de
nesques taillés dans le basalte : « Les Dieux Originels du la Sainte Apothéose commence... »
peuple soong, précise Sœur N’Hassaï ou Karrasus, s’ils « Ainsi, j’ai été chargé de ramener l’une des cora-
font partie du voyage, Ils ont toujours été là, bien avant lithes de notre réserve souterraine enfouie au cœur
notre arrivée... » Les guerriers-shamans ont, par ailleurs, du village soong pour la confier au Grand Cardinal
riveté sur les visages des plaques de métal leur donnant Nostromo et ses hommes... Quel honneur de me
l’air farouche de combattants mythiques. rendre enfin au Gouffre-aux-chimères... »
Le « village » soong n’est pas visible de l’extérieur : c’est « La Beauté de la nef céleste de notre Archonte pre-
un réseau complexe de cavernes souterraines minant le nant de l’altitude au-dessus du Gouffre m’a presque
sol à des dizaines de mètres de profondeur. En surface, fait oublier d’adresser le salut réglementaire à notre
seules quelques structures composées de feuilles de mé- Grand Cardinal Nostromo et à ses hommes au mo-
tal oxydé témoignent de l’emplacement de la ville tribale : ment où ils ont franchi l’œil d’Éther... Puisse Justicaar
des Tumulus Rituels, précise Sœur N’Hassaï, qui res- pardonner ma distraction, puisse Justicaar, les ac-
semblent, vus du ciel, à d’immondes cloques de rouille compagner sur cette terre des Chimères... »
sur une armure abandonnée. Tout autour s’abouchent « Voilà, à présent, seuls ces Croyants et quelques
des dizaines de trous et de tunnels : les entrées des ca- enfermés sont restés aux abords directs du site.
vernes. Pour notre part, il nous a été ordonné d’observer à
Le seul bâtiment extérieur, en dehors des tumulus, est quelques distances le miracle que va accomplir notre
l’avant-poste des chevaliers de Justicaar : un cube gros- Archonte... »
sier de 10 mètres d’arête, taillé dans la roche volcanique, « L’air semble ne vibrer qu’aux accords puissants des
entièrement riveté de métal et s’ouvrant vers l’extérieur percussions de cuivre des guerriers soongs dont la
par dix persiennes d’acier portant les traces de multiples ferveur et la transe sont un spectacle qui emplit l’âme
assauts. et le cœur de tous les Croyants... Loué soit notre Ar-
L’ensemble du site baigne dans un silence surnaturel, chonte que j’aperçois, à présent, en train de prier à la
à peine dérangé par les chuintements et les bouillonne- proue de sa splendide Nef qui s’élève dans les Cieux... »
ments des geysers omniprésents. Nulle trace de la plus « Seigneur, je ne comprends pas ce qui se passe :
petite étincelle de vie... les Soongs se vident de leur énergie vitale qui fuit de
Quoi que décident vos PJ, Karrasus se précipitera vers leurs corps vers le bloc d’oniriôm en flux diaphanes...
l’avant-poste afin d’y trouver des indices sur ce qui a bien À moins que, oui, je pense être victime d’une illusion,
pu se passer. À l’ouverture de la porte, ils sont assaillis la chaleur est si forte aujourd’hui... »
par une puissante odeur de charnier : cinq cadavres, « Mon Dieu, je suis aveugle : un éclair blanc a sou-
atrocement mutilés, gisent au milieu d’un amoncel- dain déchiré les Cieux tandis que d’horribles clameurs
lement d’armes et de provisions avariées, comme s’ils se répandent... »
avaient voulu tenir un siège. Parmi les débris, les frag- « Une Brèche, une communication s’est ouverte au
ments du journal de bord de l’un des chevaliers vont leur milieu bu Ciel ! Ct nous apercevons les étranges sil-
permettre de reconstituer la tragédie qui s’est déroulée houettes de bâtisses verticales baignées de nuit : ce
ici... doit être cela la Terre des Chimères ! »
« J’ignore ce qui arrive mais il nous faut fuir, à pré-
sent... Les Soongs, ou plutôt les horribles caricatures
à demi-vives qu’ils sont devenus sont partout, mas-
sacrant, tout être... L’Archonte est reparti... Nostromo
n’a pas pu revenir... Justicaar, prend pitié de nous ! »

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


58

Assaut Là où tout s’achève,


Ainsi, l’Archonte, par un rituel complexe, a réussi à là où tout commence...
ouvrir un seuil temporaire vers Oblivion. Mais pour y
accomplir quoi ? Seul Nostromo, l’Architecte de l’Apo- Le Gouffre-aux-chimères se présente comme une gi-
théose, pourrait répondre. Or, il semble s’être rendu de gantesque concrétion minérale d’une centaine de mètres
l’autre côté pour observer les effets du rituel en Oblivion. de diamètre dont les parois, entièrement vitrifiées par
Le seul moyen d’en savoir plus est de le poursuivre... d’antiques éruptions, plongent à pic vers d’insondables
Durant ce laps de temps, au dehors… Imperceptible- ténèbres. À quelques dizaines de mètres de la surface, une
ment, les ombres se sont allongées, imperceptiblement large corniche supporte d’étranges ruines éventrées. Amas
la lumière s’est raréfiée. Étrangement, le silence a été de matériaux inconnus, ces vestiges, à moitié détruits,
remplacé par quelques bruits, quelques bruissements sont en grande partie inclus dans la masse elle-même
insignifiants tout d’abord, puis des grognements... Et, des parois translucides du gouffre : étrange composition
à présent, vous percevez nettement, au milieu de racle- résultant de la destruction de quelque temple mythique
ments, des râles gutturaux, tandis qu’à l’extérieur, la terre par une éruption volcanique millénaire... Jadis, les lieux
se met à vomir une horde immonde de monstruosités : devaient être occupés par une civilisation titanesque et
des dizaines de caricatures difformes de puissants guer- raffinée, dont les restes sont à présent engloutis par les
riers soongs, déplaçant leurs chairs putréfiées dans une forces telluriques.
horrible et mécanique danse de mort... Les morts-vi- Il n’existe que deux façons de rejoindre les ruines : en vo-
vants surgissent de partout : zombis pour l’essentiel, mais lant (sorts, gondolfière...) ou en empruntant les « cages »,
aussi nécro- phages, et même quelques âmes en peine de petites nacelles de métal individuelles pouvant monter
capables de passer à travers les murs ! L’objectif de cette ou descendre par un jeu complexe de contrepoids.
péripétie est clair : il s’agit pour vos PJ de réagir au plus À l’intérieur du gouffre, les conditions, effroyables,
vite afin d’échapper à un massacre aveugle... D’autant peuvent compliquer à loisir la progression des PJ : courants
plus que s’ils veulent emprunter l’Œil d’Éther, il va fal- d’air violents et imprévisibles rendant toute manœuvre
loir récupérer une coralithe dans la réserve souterraine aléatoire (tous les tests pour manœuvrer subissent un dé-
située dans les cavernes. savantage (5E) ou un +3 à la difficulté (COF)), jaillisse-
Inutile de faire de plan pour cette péripétie. Les ment brutal de geysers à intervalles réguliers (1 sur 1d20,
morts-vivants sont innombrables, mais peu puissants, 21 (8d6) points de dégâts, 20 m de rayon, jet de sauve-
et désespérément lents. Si vos PJ établissent des tac- garde de Dextérité DD 16 (5E) ou de Dextérité DD 14
tiques de combat intelligentes, les hordes les harcèlent (COF), moitié des dégâts en cas de réussite) ou attaque
juste ce qu’il faut pour les terroriser, en leur laissant le du Ténébreux ailé. Au final, les efforts de vos PJ seront ré-
temps d’agir. La plongée dans le labyrinthe de cavernes compensés puisqu’ils reconnaîtront sans peine, planté au
pour atteindre la salle où gisent trois coralithes doit être milieu des ruines, la silhouette familière d’un Œil d’Éther :
le clou de l’action : parcours dans le noir, créatures sur- ici s’achève la piste du Grand Cardinal Nostromo pour ce
gissant d’un couloir, cul- de-sac, planchers qui se sou- plan d’existence, ici commence une nouvelle quête vers
lèvent... N’épargnez aucune sueur froide, dans un climat Oblivion...
à mi-chemin entre les poursuites mortelles d’Alien et la Ainsi, le rituel mis au point par l’Archonte et ses consé-
plus pure tradition du Retour des morts-vivants. quences immondes avaient un rapport direct avec la Terre
S’ils sont accompagnés de Karrasus, vos PJ peuvent des Chimères : les PJ sont à présent plus proches que ja-
utiliser toutes les ressources de l’avant-poste à leur dis- mais de la Vérité...
position (caches secrètes contenant dix flasques d’eau Quels que soient leurs arguments, personne ne les suivra
bénite, cinq bâtons éclairants, sept flasques de feu gré- par-delà l’Œil d’Éther : le dragonnet, très affecté par ces
geois, des arbalètes à répétition et deux parchemins de événements dramatiques préférera partir en quête de son
protection contre l’énergie négative). Au retour, il faudra père draconique (si vous le souhaitez, faites le revenir, plus
lutter contre les âmes en peine, capables de voler jusqu’à tard, comme « familier » du PJ). Sœur N’Hassaï et Ker-Ka-
la gondolfière ! rrasus, en revanche, devraient se laisser convaincre de re-
Créatures : zombis (350), cf. p. 114 ; nécrophages joindre les elfes rebelles et la Dame de L’Aube.
(27), cf. p. xx ; âmes en peine (13), cf. p. 114. 
Acte XV : Balade au bout de l’Enfer 59
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Il ne reste plus aux PJ qu’à faire leurs adieux puis... Dans


la faible lueur du gouffre, entrecoupée des éclairs san-
glants de quelque geyser, « MJ » regarde d’un œil inquiet
vos dispositifs de départ... La coralithe qui s’engouffre dans
le tube métallique... Le bruit caractéristique de sa course
cyclique... Puis les éclairs d’énergie pure qui viennent tis-
ser leurs fils bleutés... Enfin, le fracas de la détonation et
le souffle des vents de l’Éther... Sous le regard du jeune
dragon, vous avancez à présent vers un nouvel inconnu...
Retour... vers... Oblivion...

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


60
Acte XVI : D’ombres et de lumières 61
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE XVI : D’OMBRES


niveau
ET DE LUMIÈRES
12 Sur les rivages
de la mer intérieure
Les Rêves-Poussière
L’Œil d’Éther est implanté au sommet d’un tertre qui
Une détonation qui déchire le silence de l’inconscience... domine cette petite mer intérieure au sein du Cinquième
D’ultimes crépitements d’énergie... tandis que ralentit le Cercle, et de leur position, les PJ embrassent tout le pay-
vrombissement cyclique de la coralithe... Et soudain, les sage. Ils remarquent alors trois éléments qui tranchent
sensations qui affluent... Oblivion déploie à nouveau, sous avec le panorama.
vos yeux, sa déroutante splendeur. Cette fois, sous le ciel À quelques dizaines de mètres devant eux, ils aper-
nocturne, s’étend une forêt de mausolées titanesques et çoivent les débris d’un campement rudimentaire au mi-
de colossaux cénotaphes, dormant dans les nuées virevol- lieu duquel gisent encore les cadavres de trois chevaliers
tantes des flocons. De loin en loin, par- delà l’engourdisse- du Jugement. Un examen des dépouilles, ainsi qu’un test
ment qui semble figer les sons eux-mêmes, vous percevez de Sagesse (Médecine) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD
de puissants craquements, d’étranges ruptures comme si 10 (COF) démontre que les hommes de Justicaar se sont
ces milliers de pierres tombales menaçaient de s’effon- donné volontairement la mort en se tranchant la caro-
drer… Soudain, à quelques centaines de mètres de vous, tide. La fouille des corps, ainsi qu’un test d’Intelligence
un fragment se détache d’un imposant sépulcre : vous (Religion) DD 12 (5E) ou d’Intelligence DD 10 (COF),
suivez, un instant, sa chute muette qui vient s›achever révèle qu’aucun ne porte l’uniforme de Grand Cardinal.
en un bruit ouaté... au sein d›une véritable mer de En revanche, on peut récupérer deux potions (potions de
poussière, faiblement luminescente, qui baigne tout le site. soins excellents (5E) ou Guérison (COF)) et un parche-
Et vous comprenez tout à coup que ces flocons étranges min (rappel à la vie). L’analyse des débris et des traces
qui saturent l›atmosphère ne sont que d›élémentaires au sol
particules arrachées par le vent à ces tombeaux à la divine Un test de Sagesse (Survie) DD 12 (5E) ou de Sagesse
démesure... DD 10 (COF) permet d’apprendre qu’un quatrième
homme (Nostromo ?) était présent et qu’il a pris la di-
Les PJ découvrent l’un des secteurs les plus surpre- rection de la mer des rêves-poussière. Enfin, tout sort
nants d’Oblivion : le Cinquième Cercle, où gisent les permettant de communiquer avec les morts se solde
rêves-poussière. Ici, reposent les ultimes pensées des par une réponse sinistre et stéréotypée : « Destruction et
dieux agonisants, cristallisés sous forme de vertigineuses mort, voilà ce que nous avons construit... L’Archonte nous
constructions mortuaires. Mais ces structures, privées a trahis et nous sommes maudits... »
« d’énergie vitale », s’effritent lentement au gré des cou- Quelques centaines de mètres plus bas, les PJ dé-
rants aériens qui soufflent sur le site : les particules ainsi couvrent un phénomène étrange : au beau milieu de
détachées, alimentent un véritable océan de « poussière » l’étendue de poussière, encore peu profonde à cet en-
où s’ancrent les constructions. Et lorsque, parfois, un droit, s’étend sur environ un kilomètre carré, un « lac »
vent plus violent se lève, il devient le Souffle des Lames : d’Océan Chromatique ! Une portion de cet océan fantas-
de véritables tornades mortelles de fragments minéraux, tique posée là, de manière incongrue et invraisemblable,
acérés comme le fil d’une épée... comme si les lieux étaient retournés à leur état originel...
Enfin, jouxtant les rives corrosives de cette étendue
chromatique, les PJ distinguent une splendide tente de
tissu chamarré autour de laquelle s’affairent quelques sil-
houettes humanoïdes... dont celle, massive et familière,
de Clyve l’Aboyeur, l’ogre bleu rencontré au cours de
leurs précédentes aventures !

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


62

Drôle d’endroit » enfin, quelques heures plus tard, était apparue la


délégation pâle, intriguée par le phénomène et pro-
pour une rencontre posant une explication...
Le gobelours se lève alors et prend la parole d’une voix
Clyve l’Aboyeur, le poétique Fureteur rencontré à Re- rocailleuse : « Bienvenue nobles étrangers d’Outremonde...
quiem (O3, p. 41, et O1-O2), reconnaît les PJ et se pré- Pour résumer le sentiment de notre Korum, nos dirigeants,
cipite à leur rencontre en déclamant quelques vers, selon nous pensons que la catastrophe à laquelle nous venons
son habitude. Tout en les assaillant de questions, ils les d’assister est l’œuvre machiavélique des nuisibles féelings...
présentent au reste du groupe qui assiste à la scène sans Nous pensons qu’ils ont trouvé, dans votre univers, une
comprendre. aide inattendue qui leur a permis d’élaborer une arme ter-
Les PJ se retrouvent ainsi, assis au beau milieu d’un in- rible destinée à nous anéantir... D’ailleurs, nous les avons
vraisemblable fatras d’instruments étranges et d’équipe- vus rejoindre leurs immondes tanières avec l’une de ces
ments scientifiques complexes, à écouter les explications créatures que vous appelez homme... »
de Clyve. L’assemblée se compose de trois personnalités : Le Pâle conclut rapidement sa diatribe en réclamant
un vénérable sage au regard brillant d’une surprenante l’aide de la Néo-Académie pour localiser l’abri des fée-
jeunesse contrastant avec la blancheur de sa barbe im- lings et leur intimer de s’expliquer. Œphris semble réti-
peccable, « Œphris de Tintelune, Compilateur suprême cent à utiliser le remplaceur, désirant rester neutre dans
de la Néo-Académie » (O3, p. 83), un centaure à la robe le conflit qui oppose les deux peuples. Néanmoins, il
piquetée de grains d’argent, « Kalisto, maître arpenteur », veut comprendre ce qui a bien pu se passer, et l’arrivée
et un puissant gobelours à la peau livide tatouée de brû- des PJ, dont la neutralité paraît évidente, tombe idéa-
lures runiques au fer rouge, « le Diktat Fey Horg, repré- lement. Quant à ces derniers, ils ne disposent que du
sentant du gouvernement des Pâles et citoyen d’Horlogion, témoignage du Pâle pour se raccrocher à l’espoir de re-
puissante cité du Sixième Cercle ». En retour, l’ogre ex- trouver Nostromo...
plique rapidement qui sont les PJ.
Ces derniers sont unanimement accueillis avec chaleur
et peuvent se restaurer tout en glanant les informations Les guerres élémentaires
suivantes :
» Clyve, Kalisto et Œphris, tous trois membres de En Oblivion, il existe toujours un conte, une légende,
la Néo-Académie s’étaient installés, il y a quelque qui évoque ce conflit éternel opposant les peuples du
temps, dans le Cinquième Cercle pour observer Cinquième et du Sixième Cercle : les frêles féelings
son microcosme. Ils avaient ainsi découvert l’exis- d’une part et les ingénieux pâles de l’autre... C’est pour
tence des feelings, un peuple de petits êtres aux étudier et comprendre ce curieux phénomène que les
pouvoirs surprenants et avaient même mis au point observateurs de la Néo-Académie se sont installés, ré-
un moyen d’entrer en contact avec ces créatures qui cemment, sur les rives de la Mer de Poussière. Leurs
refusaient tout dialogue (une étrange machinerie principales conclusions permettent d’établir que :
qu’ils avaient surnommée le remplaceur, permet-
tant de « s’introduire » dans leur esprit) ; » les féelings (cf. « Annexes techniques ») font partie
» leurs travaux d’investigations se poursuivaient ainsi des célèbres nuitants, quintessence des créatures
sans encombre jusqu’au Jour du Grand Éclair Blanc d’Oblivion. Ils forment une petite tribu soudée,
dont seul Kalisto avait été le témoin rapproché (il composée de créatures semblables à des lutins
tentait alors d’échapper à des Vers de poussière, ou des follets. Discrets et secrets, ils refusent tout
alors que ses collègues étaient partis en explora- échange, notamment avec la Néo-Académie, mais
tion ; cet événement est évoqué dans la bande-an- ne s’opposent pas activement à ses recherches. Les
nonce) ; observations partielles ont permis d’établir que les
» ainsi Kalisto relate l’arrivée d’une petite équipe de féelings comptent quatre types distincts : les Ar-
chevaliers par l’Œil d’Éther puis, la déchirure qui dents, bouillantes créatures vibrant de sentiments
s’est soudain ouverte dans la voûte céleste d’Obli- extrêmes ; les Zéphyrs, êtres diaphanes, facétieux
vion, l’apparition d’une curieuse nef volante et, en- et aériens ; les Pleureux, poètes mélancoliques et
fin, le Grand Éclair Blanc qui a frappé la Terre des contemplatifs ; et les Débonnains, massifs et ras-
Chimères... Quelques instants après, en lieu et place surants. Enfin, les féelings disposent d’un lieu de
de tout ce qui avait jadis existé à cet endroit, était ralliement secret (cité ? forteresse ?) désigné sous le
apparu un lac d’Océan Chromatique. Effrayé, Ka- terme de Cérébrax ;
listo s’était alors précipité à la recherche de ses deux » les Pâles, quant à eux, constituent un peuple d’im-
compagnons... ; pressionnants gobelours albinos, arborant brû-
Acte XVI : D’ombres et de lumières 63
Oblivion - Le sang d'Oblivion

lures rituelles et piercings en métal. Ils vivent au corps du féeling, tandis que l’âme de ce dernier est « en-
sein d’une formidable cité de fer, en bordure de la voyée » temporairement se reposer dans l’alambic.
faille séparant les deux cercles, ou ils passent leur Ainsi, les plus intrépides de vos PJ sont invités à tester
temps à mettre au point des inventions mêlant le remplaceur, sous l’œil attentif des trois Néo-Acadé-
magie et mécanique. Les Pâles représentent la so- mistes tandis que l’émissaire Pâle (qui a « fourni » quatre
ciété la plus élaborée d’Oblivion et obéissent à une féelings neutralisés par un gaz anesthésiant) contemple
organisation structurée autour du culte d’un être la scène d’un air satisfait...
appelé Pandora ; Attention, il ne s’agit pas du tout du même « transfert
» enfin, les seuls éléments que Kalisto a pu recueillir d’âme » que celui qu’ont vécu les PJ dans le tome précé-
sur l’origine des Guerres-élémentaires proviennent dent (O3, p. 65). Cette fois, les volontaires vont vérita-
des Pâles : ces derniers prétendent ainsi que, de- blement devenir des féelings, dotés de toutes leurs ca-
puis des siècles, les féelings, jaloux de leur dévelop- ractéristiques... et privés de celles du PJ d’origine. Leurs
pement technique tentent de nuire à Pandora et de pouvoirs sont encore mal connus (ne les révélez pas à
déstabiliser l’organisation de la cité tout entière... l’avance), mais certains sont très puissants. En outre, les
PJ ne risquent rien sous cette forme : s’ils sont anéan-
tis, leur esprit réintégrera tout simplement leur corps...
moyennant ensuite une phase de coma récupérateur de
Dans la peau de Joyn, 1d10 heures, sans séquelle.
Libre à certains PJ de refuser l’expérience (il n’y a que
Malk, Ô et Wytch quatre corps de toute façon). Mais Œphris précisera que
toute tentative d’approche des féelings sous le couvert
Dès que la possibilité d’utiliser le remplaceur a été évo- d’illusions ou transformations a été un échec jusqu’ici.
quée, Kalisto et Clyve se sont immédiatement plongés Une fois qu’un PJ est remplacé, indiquez-lui ses carac-
dans le capharnaüm qui encombre la vaste tente pour téristiques complètes (cf. « Annexes techniques »), et son
assembler la machine complexe. Et, tandis que les PJ nouveau caractère : en effet, le remplaceur ne parvient
assistent, médusés, au ballet affairé des deux Fureteurs, pas à effacer tous les traits de personnalité des nuitants.
Œphris de Tintelune leur fournit quelques explica- L’idée, bien sûr, est de pousser vos joueurs vers des rôles
tions : « Le principe de fonctionnement du remplaceur est plus extrêmes, dans la peau d’une nouvelle brochette de
simple : il s’agit, en quelque sorte, de placer l’esprit d’une héros :
créature dans le corps d’une autre dont le propre esprit est » Joyn est une jolie Zéphyr turbulente et chapardeuse,
conservé, en sécurité, à l’intérieur d’un oniride dénommé prompte à rire et à jouer des tours pendables. Elle
mange-âme... Nous avons découvert les mange-âmes dans parle en zézayant.
une tribu mineure du Septième Cercle où ils étaient utili- » Malk est un solide Débonnain, au ton paternel
sés à des fins plus macabres... Ainsi, en utilisant trois de et calme. Il appelle tout un chacun « mon fils/ma
ces onirides, nous avons pu élaborer le remplaceur que fille », même si, à regret, il doit lui taper dessus.
nous réservons à des situations comme celle-ci : pouvoir » Ô est un Pleureux dans toute sa splendeur : défai-
observer et étudier un peuple « de l’intérieur » en toute tiste, collant, trouillard, c’est un antihéros... qui,
discrétion... » pourtant, a de la ressource.
Le savant poursuit un temps ses explications puis se » Wytch est un Ardent colérique, bravache et d’une
tourne vers la machine à présent complète. Le rempla- mauvaise foi sans borne, même s’il adore ses amis
ceur, par son impressionnante silhouette hérissée d’ap- féelings. Il forme avec Ô un inénarrable duo héros/
pendices métalliques, occupe la quasi-totalité de la tente. antihéros.
Il se compose de trois éléments principaux, reliés entre
eux par un enchevêtrement de tubulures translucides et
de fils de cuivre : un sarcophage, grillagé de bronze, où
repose pour l’instant un féeling dont le visage disparaît
sous une sorte de heaume d’oniriôm (« le premier mange-
âme », précise Œphris) ; une chaise d’acier équipée de
sangles et surmontée d’un même heaume, mais de taille
humaine, et enfin, une sorte de gigantesque alambic au
milieu duquel trône un troisième mange-âme...
Le fonctionnement est simple : tout humanoïde pre-
nant place sur la chaise voit son esprit transféré dans le

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


64

Double jeu Le Souffle des lames

Un dernier regard de Kalisto avant que la vue ne plonge Les courants aériens varient en direction comme en in-
dans la nuit étoilée du heaume d’oniriôm, bientôt abais- tensité avec une extrême rapidité : ils entraînent ainsi des
sé. Puis d’étranges sensations : picotements, distorsion effondrements massifs et surtout, lorsqu’ils soufflent vio-
des sonorités et, soudain…. une plongée à grande vitesse lemment, charrient des milliers de particules minérales
dans un tunnel luminescent. Vite. Plus vite encore... Tout d’une effroyable dangerosité. Les personnages doivent
à coup, tout s’arrête. De nouvelles perceptions affluent : le effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15
(5E) ou de Constitution DD 13 (COF). En cas d’échec,
toucher est plus délicat, les odeurs plus précises, le monde
les PJ subissent 28 (8d6) points de dégâts contondants
plus grand... Enfin, les paupières s’ouvrent, découvrant la
sur une sphère de 50 m de rayon. En cas d’échec, ils n’en
grille du sarcophage. Bienvenue dans la peau de (ajouter subissent que la moitié. Le Souffle des lames se lève en-
ici le nom du féeling adéquat)... viron 1d6 fois par heure.
Distribuez une copie des féelings aux PJ qui ont décidé
de se transformer, et relancez toute l’équipe sur les traces Vers de poussière
de Nostromo, enfermé a priori, au cœur du mystérieux
Cérébrax... Kalisto pourra leur indiquer les principaux Nul ne sait quelles abominations se terrent dans les
axes de circulation des féelings qu’il a soigneusement fonds de la Mer de Poussière mais, en revanche, tous
notés lors de ses observations. Reste maintenant à éta- ceux qui ont eu l’occasion de « naviguer » à la surface
blir le contact... connaissent les redoutables Vers de poussière et leur
tendance à s’attaquer à toute « embarcation ». Pour une
raison inconnue, ils ne chassent jamais les féelings, mais
La mer des Rêves-Poussière il est possible qu’ils en dévorent par inadvertance en fra-
cassant l’embarcation.
Déambuler au cœur du Cinquième Cercle est dange- » Créature : ver de poussière, cf. p. 116.
reux, tant pour les créatures volantes que pour celles qui
sont contraintes de se frotter directement avec la mer
des rêves-poussière.
Les sœurs zéphyrs
En effet, on ne peut en aucun cas « marcher » dessus,
Les déplacements de vos PJ ne passent pas totalement
et il faudra trouver le moyen, pour ceux qui ne volent inaperçus et ils sont rapidement repérés par une « pa-
pas, de la traverser : fabrication d’un navire de fortune trouille » de deux Zéphyrs particulièrement facétieux :
avec Kalisto, de nacelles tirées par les « volant », etc. Vous les sœurs Flaane et Vlaane, qui pensaient ne plus revoir
pouvez compliquer les pérégrinations de vos PJ en utili- leurs frères enlevés par les Pâles. Elles suivront ainsi les
sant les éléments suivants. PJ pendant quelque temps avant de prendre contact avec
eux, s’amusant de leurs maladresses (qu’elles attribuent
Timber ! à d’hypothétiques mauvais traitements subis chez les
Pâles). En revanche, si le groupe est en danger, elles in-
L’effritement progressif des gigantesques tombeaux terviendront sans aucune hésitation... Si, au contraire,
n’obéit à aucune loi prévisible et il faut être particuliè- elles soupçonnent la présence d’intrus (PJ en invisibilité
rement attentif (test de Sagesse (Perception) DD 18 (5E) ou autres), elles prendront le temps de s’assurer qu’il ne
ou de Sagesse DD 15 (COF)) pour anticiper la chute de s’agit pas d’un piège des Pâles (stratagèmes, sorts...).
débris plus ou moins imposants. Si le test échoue, les Quoi qu’il en soit, une fois rassurées par l’absence de
plus petits provoquent 10 (3d6) points de dégâts, les leurs ennemis héréditaires, elles se présenteront, au dé-
tour d’un imposant mausolée, en se précipitant sur les
plus grands 21 (6d6) points de dégâts. Un jet de sauve-
PJ... pour se jeter à leur cou ! Laissez vos joueurs impro-
garde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 12
viser des réponses crédibles aux questions que les deux
(COF) permet de diviser les dégâts par deux. Ces der- sœurs assènent aux PJ : Comment ça, tu ne te souviens pas
niers peuvent aussi parfois provoquer des Raz de Pous- de nous ? Les Pâles t’auraient-ils réformé la cervelle ?... Et
sières (des tempêtes de poussière sur une durée de 1d10 cette nuit que nous avons partagée au cœur du Cérébrax,
rounds. Jet de sauvegarde de Constitution DD 18 (5E) ne me dites pas que vous avez tout oublié ?... Néanmoins,
ou de Constitution DD 16 (COF). En cas d’échec, les PJ elles ne semblent s’étonner de rien (Ardents et Zéphyrs
subissent 1 niveau d’épuisement (5E) ou un malus cu- passant leur temps en canulars de cet ordre) et, de toute
mulatif de -2 à tous les tests (COF)). façon, elles désirent les conduire devant le Tétra-Tête, le
Acte XVI : D’ombres et de lumières 65
Oblivion - Le sang d'Oblivion

conseil des quatre sages (un par type de féeling) au cœur prête à s’effondrer. Une précaution qui, jusqu’à ce jour,
du Cérébrax, qui statuera sur leur sort. leur a permis d’échapper aux recherches des Pâles.
La surface bleutée du Cérébrax, tout en circonvolu-
À l’ombre bleutée du Cérébrax tions, ne semble comporter aucune ouverture identi-
Il ne reste plus à vos PJ qu’à suivre les deux charmantes fiable... jusqu’à ce que les deux sœurs, sous les yeux éba-
créatures qui slaloment quelques minutes entre les mau- his des PJ, s’engouffrent dans un orifice soudain apparu
solées pour se figer, soudain, devant un étrange phé- devant elles !
nomène : là, devant eux, tendue entre deux titanesques Ainsi, devant tout féeling s’approchant au contact de
pierres tombales, une curieuse construction bleuâtre, l’étrange substance, s’ouvre un tunnel adapté comme si
semblable à un nid de guêpes gigantesque ou à un cer- le Cérébrax générait un chemin propre à chacune de
veau démesuré, s’étire à plusieurs centaines de mètres de ses créatures... Ce phénomène ne se produit que pour
la surface de la mer des rêves-poussière. Voici donc le les féelings, tout autre être étant condamné à rester à
Cérébrax, l’ultime refuge du peuple féeling : la structure, l’extérieur (à moins d’être transporté par un féeling : PJ
ni minérale ni métallique, évoque une sorte de cocon en état gazeux dans une bouteille, etc.). Chaque tunnel
composé d’une substance organique gélatineuse accro- généré est parfaitement lisse et ne présente qu’une seule
chant ses pseudopodes dans les interstices minéraux des direction, toute tentative d’agression sur les parois étant
cénotaphes. Tel est le spectacle, déroutant, que peuvent soldée par une éjection pure et simple du Cérébrax.
contempler les féelings... car, pour toute autre créature, Si par leur attitude, les PJ ont éveillé les soupçons des
de puissantes illusions (niv. 9) dissimulent le Cérébrax sœurs Zéphyrs, les parois resteront parfaitement opa-
derrière l’image inquiétante d’une gigantesque statue ques. Dans le cas contraire, tout en s’enfonçant au cœur

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


66

du Cérébrax, ils apercevront un ballet d’ombres fugitives Ardents, 9 Pleureux, 2 Débonnains), vont se disperser
s’agitant au cœur de pièces insolites devant de curieux ou se faire capturer rapidement.
objets impossibles à identifier. Les PJ débouchent ra- Multipliez les courses-poursuites en plein ciel entre
pidement dans une même et unique pièce vide qui se les constructions titanesques et les effondrements sou-
modèle à leurs dimensions au fur et à mesure de leur ar- dains, utilisez les ressources d’un plongeon dans la mer
rivée, tandis que les parois émettent de curieux pseudo- des rêves-poussière pour attirer un Pâle entre les mâ-
podes formant un mobilier rudimentaire exhalant une choires d’un ver de poussière... Les féelings font tout
tiédeur animale. Bientôt arrive le conseil du Tétra-Tête : leur possible pour éviter d’être capturés : ainsi Zéphyrs
quatre féelings vénérables aux longues barbes blanches. et Ardents montent-ils au contact direct pour couvrir la
Le dialogue débute sans plus de cérémonie et devrait fuite des Pleureux et Débonnains. Vos PJ restent entiè-
rapidement tourner autour de la question « où est Nos- rement libres de s’engager ou non dans les combats mais
tromo ? ». Et là, surprise : le Grand Cardinal n’a jamais gobeurs et Pâles se chargeront d’impliquer les plus timo-
été enlevé par les féelings ! En fait, d’après leurs rensei- rés d’entre eux !
gnements, il se trouverait actuellement quelque part au » Créatures : Pâle (45), cf. p. 116 ; illuminati (5), cf.
cœur d’Horlogion, la cité des Pâles (et plus exactement, p. 116 ; gobeur (12), cf. p. 116.
cher MJ, entre les mains expertes du sinistre Mors Slash,
le Maître des Aveux de Pandora !). À peine cette révéla-
tion vient-elle de tomber, que... Quelques explications
À ce stade, les PJ devraient comprendre qu’ils ont été
Attaque surprise ! manipulés par les Pâles (tout comme les Néo-Acadé-
mistes d’ailleurs) et qu’ils ont servi de « taupes » pour
Étouffés par les murs qui vous entourent, vous localiser les féelings...
parviennent soudain, de l›extérieur, les clameurs d›un Les Pâles, dès leur rencontre avec Œphris, avaient
combat : détonations, cris de guerre, puis le fracas des compris tout le parti qu’ils pourraient tirer du rempla-
armes et le souffle des sortilèges... Une plainte primale ceur. Néanmoins, jusqu’à l’arrivée providentielle des PJ,
vient alors vriller votre cerveau tandis, qu’autour de vous, Œphris refusait toute intervention. Les PJ ont ainsi été, à
la structure tout entière est secouée de convulsions : le leur corps défendant, les jouets des Pâles, qui ont utilisé
Cérébrax se cabre sous les assauts et prépare ses troupes divers systèmes de scrutation pour les pister. En fonction
à la contre-attaque... Subitement, les parois deviennent de leurs exploits, la situation se résume ainsi :
transparentes et se figent en un matériau cristallin solide » tous ceux qui ont échappé aux griffes de la horde
À l’extérieur, une horde de Pâles montés dans des engins se retrouvent quelque part au milieu de la Mer de
volants bombarde sans relâche le Cérébrax. Des groupes Poussière, à l’abri de l’anfractuosité minérale d’un
de Zéphyrs et d’Ardents se portent au combat, mais beau- tombeau encore stable. Ils sont accompagnés des
coup sont capturés par des insectes-golems d’une rapidité Sœurs Zéphyrs qui n’ont pas quitté d’une semelle
foudroyante... Quand soudain, une sorte de bulle se forme leurs chers et tendres. Que les PJ leur révèlent ou
autour de vous et vous êtes éjectés, à grande vitesse, au non leur identité réelle (elles se doutent fortement
beau milieu des combats tandis que, derrière vous, le Cé- que quelque chose « cloche » mais devant leurs ex-
rébrax explose en milliards de particules bleutées... ploits, leur accordent une confiance relative), ces
Les Pâles sont une cinquantaine, montés à bord de dernières expliquent que le Cérébrax a volontaire-
vingt-cinq planeurs étranges construits dans des sque- ment provoqué sa propre explosion afin d’éjecter le
lettes d’animaux, les Nécroplans. Ils ne poursuivent plus loin possible les féelings. Cette étrange struc-
qu’un seul objectif : capturer un maximum de féelings. ture se reconstituera lentement, quelque part au
Pour cela, ils disposent d’une invention redoutable : les sein du Cinquième Cercle et enverra alors un appel
gobeurs, de larges insectes artificiels dotés d’une mâ- télépathique pour que la nation féeling puisse le re-
choire d’acier démesurée et d’un abdomen ailé translu- trouver. En revanche, elles s’inquiètent du devenir
cide servant de cage. Enfin, chaque Pâle est équipé des féelings prisonniers et proposent de se rendre
d’armes « mécamagiques » : poing de Pandore ou crache- au cœur de la cité Pâle pour tenter de les libérer ;
mort (toutes ces inventions sont décrites plus loin). » si certains PJ restent au campement des Néo-Aca-
Cette attaque a été soigneusement préparée et se dé- démistes, l’émissaire Pâle drogue les réserves d’eau,
roule sous les ordres de quatre Illuminatis (les chefs des et ils subissent ensuite une attaque similaire. Tous
Pâles), dont le redoutable Egör-Gör, grand chasseur de les prisonniers (dont éventuellement Clyve, Œphris
féelings devant l’éternel. Les féelings, qui ne sont qu’une et Kalisto) sont conduits à Horlogion. Les autres se-
vingtaine actuellement présents sur place (6 Zéphyrs, 3 ront repérés par leurs camarades féelings... Le rem-
Acte XVI : D’ombres et de lumières 67
Oblivion - Le sang d'Oblivion

placeur, quant à lui, a été soigneusement démonté un square ou une caserne de régulateurs, la milice de la
et enlevé, avec les corps des PJ ! Toutes les pistes ville.
semblent donc converger vers la cité des Pâles... Ce décor en perpétuelle mutation donne l’impression
d’être un gigantesque jouet divin secoué par le fracas de
» Créature : Diktat Fey Horg, illuminati, cf. p. 117. ses mécanismes et noyé du Vap, cette vapeur acide, gé-
nérée par ses propres engrenages et qui décolore rapide-
ment l’épiderme des Pâles.
La cité des mécaniques
Bruits et fumées
étranges
Lorsque l’on pénètre dans l’enceinte de la cité-tour,
Située sur l’aplomb vertigineux de la faille qui sépare les éclairée par les lueurs de centaines de lanternes-onirides,
Cinquième et Sixième Cercles, Horlogion étire sa ver- on reste frappé par le véritable vertige de sons et de fra-
ticale silhouette vers l’éternelle nuit d’Oblivion. La cité cas qui règne en ces lieux, ricochant en échos multiples
des Pâles, entièrement composée de métal, est probable- sur toutes les cloisons : chuintement des pistons, frotte-
ment l’un des lieux les plus surprenants de la Terre des ment du métal, et surtout, vociférations des Hurleurs
Chimères : unique ville véritable du continent, elle abrite publics, un système de tubes acoustiques utilisés pour
la société la plus organisée et la plus élaborée d’Oblivion. communiquer d’un endroit à un autre...

La Ville verticale Poings de Pandore


et autres inventions
Horlogion est bâtie au sein d’une titanesque « Tour
de Babel » d’acier, initialement creuse et culminant à Les Pâles sont réputés pour l’ingéniosité de leurs inven-
quelques centaines de mètres ! Ainsi, de l’extérieur, on ne tions qu’ils échangent, parfois, avec quelque clan de pas-
peut voir que les fantastiques parois métalliques tendues sage contre des blocs d’oniriôm brut qu’ils livrent immé-
vers le ciel où s’ouvrent, à mi-hauteur de l’édifice, d’im- diatement aux doigts experts de leur « déesse », Pandora.
posantes arches rivetées laissant entrevoir les silhouettes La plupart des créations Pâles fonctionnent grâce à une
torturées de la ville noyée de vapeurs... Enchâssée dans unique source d’énergie : le féeling ! En effet, les lllumi-
le « tube » de la tour originelle, Horlogion se distribue natis du Niveau II ont mis au point une technique qui
sur trois niveaux principaux : le niveau III, totalement permet d’extraire l’énergie magique qui coule dans les
aveugle et sur lequel repose l’ensemble, est le domaine veines des féelings : l’Ex-Sens. Ainsi, les poings de Pan-
de la mythique Pandora où seuls pénètrent les membres dore, sorte de gant de cuivre que l’on enfile sur l’avant-
du Korum ; le niveau II, composé des laboratoires d’ex- bras, utilisent des « cartouches » remplies d’Ex-Sens dont
périmentations de mécamagie est le territoire exclusif les effets sont aussi variés que les races de féelings. Sur le
des illuminati, ceux qui ont passé le Jugement des Lames même principe, en plus puissant, les crachemorts sont
et enfin le niveau 1, qui comprend la cité elle- même, des « lance-flammes » reliés à une cage-à-dos où s’étiole
un enchevêtrement de terrasses, paliers et plates-formes progressivement un féeling peu à peu vidé de son éner-
métalliques où reposent de rudimentaires constructions gie. Enfin, les nécroplans sont des planeurs chevauchés
anguleuses oxydées par les vapeurs acides qui suintent par les Pâles, construits autour d’un squelette de créature
du moindre interstice... aérienne (ptérodactyle, chauve-souris géante...) et dont
la cage thoracique a été transformée en cage à féeling,
Une et multiple vampirisant son énergie pour se propulser.

Mais Horlogion est bien plus que tout cela encore. En


effet, derrière chacun des murs principaux de la ville,
chaque plancher, chaque passerelle, se dissimule un
complexe enchevêtrement de vérins, de pistons et de
rouages, suintant de graisse et de vapeur et qui, sur les
ordres de Pandora, peuvent en quelques minutes modi-
fier radicalement une habitation, un quartier tout entier.
Ces changements, parfois radicaux, s’appellent les ré-
formes. Ainsi, sous l’influence d’une réforme, disparaît
subitement telle ou telle échoppe, pour laisser apparaître

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


68

Les inventions d’Horlogion (5E) Quand on arrive en ville


Poing de Pandore : dégâts 1d8 feu (Ardent), froid À présent, c’est à vos PJ de jouer : vous avez posé le dé-
(Pleureux), foudre (Zéphyr) ou perforant (Débon- cor, ils connaissent leur objectif, à eux de faire preuve
nain), portée 12 m, poids 1,5 kg, nombre d’utilisa- d’initiatives s’ils veulent découvrir le lieu de séquestra-
tions 10 par cartouche. L’Ex-Sens d’un féeling entier tion de Nostromo et, éventuellement, l’endroit où sont
produit 3 cartouches. Il faut 1 round pour changer de retenus leurs amis Néo-Académistes, voire leurs corps
cartouche. et équipements.
Crachemort : dégâts 3d6 feu (Ardent), froid (Pleu- Il est impossible de prévoir comment les PJ vont s’in-
reux), foudre (Zéphyr) ou perforant (Débonnain), troduire dans la cité (discrètement par les canalisations ?
portée 36 m, poids 5 kg, nombre d’utilisations 10, Sous forme de féelings ? En se faisant passer pour des
avec l’Ex-Sens d’un féeling entier dans la cage-à-dos. esclaves ?...). Voici, cependant, les renseignements qu’ils
Nécroplan : points de vie 30, casser DD 18, CA 15, peuvent glaner dans la ville, au fil des péripéties.
vitesse de vol (moyenne) 30-100 m (18-60 km/h), Renseignements faciles (écouter une conversation
temps d’utilisation 100 heures, avec l’Ex-Sens d’un dans une auberge, un lieu public...). Une grande in-
féeling Zéphyr entier dans la cage thoracique. Pilo- quiétude a gagné les milieux populaires depuis le Jour du
tage : Dextérité. Grand Éclair Blanc : « C’est le Ciel qui se déchire, comme
je vous le dis... Encore un coup de ces sales féelings, pour
sûr... » Et la délégation partie enquêter sur le phénomène
n’a jamais rendu ses conclusions. On sait juste qu’elle est
revenue avec un étranger (Nostromo) qui a été immédia-
Les inventions d’Horlogion (COF) tement conduit en sécurité.
Mais, depuis quelques heures, la bière des nuées coule
Poing de Pandore : dégâts 1d8 feu (Ardent), froid à flot dans les S.S.A.C : en effet, une victoire décisive a
(Pleureux), foudre (Zéphyr) ou perforant (Débon- été remportée sur les féelings avec la destruction totale
nain), portée 20 m, poids 1,5 kg, nombre d’utilisa- de leur immonde repaire et la capture de leurs leaders et
tions 10 par cartouche. L’Ex-Sens d’un féeling entier d’alliés mystérieux. On murmure même qu’une séance
produit 3 cartouches. Il faut 1 round pour changer de de torture puis de crémation publique aura lieu dans
cartouche. deux jours, face au Jugement des Lames.
Crachemort : dégâts 3d6 feu (Ardent), froid (Pleu- Renseignements difficiles (provoquer une conver-
reux), foudre (Zéphyr) ou perforant (Débonnain), sation, engager un dialogue auprès des régulateurs).
portée 40 m, poids 5 kg, nombre d’utilisations 10, Tous les prisonniers ont été conduits dans les niveaux
avec l’Ex-Sens d’un féeling entier dans la cage-à-dos. inférieurs, le domaine des illuminati, ceux qui ont
Nécroplan : Points de vie 30, permet de voler 30 m par triomphé du Jugement des Lames et qui bénéficient de
action de mouvement, temps d’utilisation 100 heures, la proximité de la « déesse » Pandora. Par ailleurs, un
avec l’Ex-Sens d’un féeling Zéphyr entier dans la cage groupe d’esclaves triés sur le volet aura l’insigne hon-
thoracique. neur, la veille, de nettoyer le mortel dispositif du Juge-
ment : un excellent moyen de s’approcher, voire de s’in-
troduire dans les niveaux inférieurs...
Vie courante Renseignements très difficiles (utilisation de la ma-
gie, extorsion des informations). L’étranger d’Outre-
Pour le reste, la vie ressemble à celle d’une ville d’im- monde, après un bref passage entre les mains du Maître
portance moyenne où les enfants courent dans des des Aveux, a été livré à Pandora. Il serait en effet sus-
squares métalliques en respirant le « Vap » sous l’œil at- ceptible de disposer d’informations qui permettraient de
tentif des gardes animés, répandus chez les plus riches et conquérir Oblivion. Enfin, une étrange machine confis-
utilisées comme serviteurs. Cultures de fungi, élevages de quée aux traîtres de la Néo-Académie (le remplaceur) a
chauves-souris et rats géants fleurissent partout (« Goûtez été remontée, à fin d’études, dans l’un des laboratoires
notre fameux Rat-burger ! »). Enfin, entre les marchés aux des illuminati.
esclaves (« Bien plus fragiles que les Gardes Animés, mais
tellement plus choux ! ») et les concours de bilbocrêve (une
sorte de bilboquet où une créature de petite taille rem-
place la boule), on trouve de nombreux onirides ordi-
naires dont la plupart ont été créés par Pandora...
» Créature : garde animé, cf. p. 117.
Acte XVI : D’ombres et de lumières 69
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Horlogion

» Type : ville importante.


» Valeur maximum pouvant être dépensée : 2 500
po
» Population adulte : 2 500
» Richesse globale : 1 000 000 po
» Capitaine de la Garde : Le Premier régulateur
Kronos
» Gardes à plein temps : 250 régulateurs : (gobe-
lours), unité aérienne de 50 nettoyeurs (gobelours
pilotes de nécroplans)
» Conscription possible : 1 000 Pâles
» Forme de gouvernement : Loyal Mauvais, dicta-
ture idéologique basée sur le culte de Pandora et le
respect aveugle du Korum et de ses réformes.

Personnalités

Gouvernement : le Korum des Cinq Diktats (5 il-


luminati, dont Fey Horg), reçoit ses instructions de
Panbora et les transmet aux régulateurs, chargés d’ad-
ministrer la cité.
Clergé : les illuminati (15, LM), menés par Fyat-Lux
l’Immaculé prêchent le culte obligatoire des Saintes
réformes.
Autres : le puissant Klang-Kam’Bell (5 frères) qui
a verrouillé le commerce des Auberges en créant les
Saintes et Stables Auberges Communautaires (les
S.S.AC) autour d’un slogan imparable : Notre force ?
Avoir traversé plus de mille réformes ; Egör-Gör (iIl-
luminati), le reboutable Exterminateur de féelings et
parasites en tout genre ; Furya Fenkiss, marchande
d’esclaves, le Concepteur Engrenanga, maître des mé-
camages ; Mak Domal, grand cuisinier et éleveur de
rats géants.
Repartition des races : 88 % de Pâles, 9 % d’esclaves
(toutes races), 2 % de voyageurs de passage, 1 % de
féelings (prisonniers).

Assortiments à la vapeur
Vos PJ brûlent de découvrir les aspects d’Horlogion ?
Voici quelques péripéties pour pimenter l’action : Chaud
devant !

La main dans l’S.S.AC

Le meilleur endroit pour récolter des informations


(plus ou moins fiables) est, sans conteste, l’une des
Saintes et Stables Auberges Communautaires qui dis-
pensent la célèbre et redoutable bière des nuées (Les
personnages doivent effectuer un jet de sauvegarde de

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


70

Constitution DD 12 (5E) ou de Constitution DD 10 Le marché aux esclaves


(COF) pour chaque chope, en cas d’échec, ils sont em-
poisonnés (5E) ou affaiblis (COF) pour 1d10 rounds). Installé sur une vaste terrasse, c’est le lieu où la vie des
Les esclaves y sont interdits, l’ambiance y est « virile », créatures extérieures à la ville s’échange contre des oni-
riche en défis et paris stupides (qui finissent très sou- rides ordinaires (O3, p. 76) ou denrées de luxe. Les PJ
vent en duel à coup de poings de Pandore). Si les PJ sont peuvent tenter de s’y faire engager pour avoir l’honneur
sous forme de féelings, ils ont intérêt à se dissimuler : les de nettoyer les lames du Jugement et ainsi atteindre le
S.S.A.C fourmillent de mixeurs, une forme de gobeur niveau inférieur... Une mégère richissime pourrait aus-
qui broie ses victimes dont le sang est ensuite servi au si acquérir ces adoraaâables créaatures et leur imposer
comptoir. De plus, l’apparition de féelings provoquera diverses tâches (chasse aux rats géants ?) avant de leur
l’appel des nettoyeurs, les spécialistes de la capture et de octroyer quelques privilèges...
l’élimination des parasites.
Attention, réforme en cours !
Les nettoyeurs
Soudain, les Hurleurs publics vocifèrent une alerte.
Organisés en escadrille de quatre Pâles montés sur des Dans un fracas de métal et de jets de Vap, le quartier
nécroplans sillonnant sans cesse la ville, les nettoyeurs où déambulent les PJ est secoué par une réforme ! En
sont officiellement chargés de la capture et de l’éradi- quelques secondes, les parois se replient sur elles-mêmes,
cation des féelings. Ils jouissent d’un prestige et d’une enfermant tout ce qui s’y trouve dans un cube de métal
impunité dont ils usent et abusent pour raser à grande de 50 cm (jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou
vitesse les habitations et effrayer les passants. Des PJ as- de Dextérité DD 12 (COF) pour s’échapper, -1 par round
tucieux pourraient tenter de neutraliser une escadrille et successif, 17 (5d6) points de dégâts contondants par
de prendre sa place. Des PJ féelings seraient avisés de les échec). Ah ! les joies des Habitations à Largeurs Mobiles !
éviter... sinon, organisez une course-poursuite à cent à
l’heure dans la vapeur et les constructions de la ville, au Exécution capitale
milieu des Pâles affolés.
Dans 48 heures, tous ceux qui ont été capturés lors de
Duel aux poings de Pandore l’assaut sur le Cérebrax (y compris les corps inanimés
des PJ dont l’esprit a été transféré dans un féeling seront
Les régulateurs, la milice omniprésente des Pâles, ai- torturés et brûlés en place publique sous la garde de 15
ment parader, d’un air supérieur, au milieu des terrasses régulateurs. Pour les PJ, c’est le moment d’organiser une
encombrées. Ils sont d’une susceptibilité imprévisible évasion dans le plus pur style de Robin des Bois...
et provoquent des duels dès qu’ils se sentent offensés.
Ils défient notamment les étrangers, voire des esclaves,
avant de leur fournir une arme (souvent défaillante :
50  % d’échec). Si le duel tourne mal, ils appellent des
renforts et embarquent tout le monde pour les confier
aux illuminati.
Acte XVI : D’ombres et de lumières 71
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le Jugement des Lames Dans la lumière artificielle


La piste de Nostromo conduit peu à peu les PJ vers le Ainsi, l’histoire de tous vos PJ devrait converger vers
niveau II, le domaine des illuminati qui élaborent les le niveau II.
inventions d’Horlogion. Or, y pénétrer est presque im- Si certains PJ ont été capturés (corps/équipements), ils
possible (murs de métal renforcés par magie, pièges mé- sont enfermés dans l’une des cinq geôles hermétiques
caniques et magiques). Cependant, devenir illuminati qui occupent la moitié du niveau, avec une vingtaine de
est un privilège qui se conquiert de haute lutte grâce au féelings paralysés, en attente d’être transformés en Ex-
Jugement des Lames, une épreuve sanglante et aussi un Sens par les redoutables machines des Pâles (retour à
véritable « sport national ». l’option « Robin des Bois », plus haut).
En effet, à la jonction des niveaux I et II, un large tun- Si les PJ sortent victorieux du Jugement des Lames, ils
nel d’acier forme un gigantesque cercle autour de la ville. sont directement conduits devant Pandora, au niveau
Il est découpé en cinq tronçons par d’impressionnantes III.
« portes » composées de lames acérées se refermant Si les PJ arrivent illégalement, ils débouchent au cœur
comme des diaphragmes. Sous les regards de la foule, le de l’une des Unités de Production et de Recherche où s’af-
candidat à l’illumination doit piloter un nécroplan dans fairent les illuminati. Ici, dans l’ambiance froide et in-
ce tunnel circulaire et réussir à franchir les cinq portes quiétante de laboratoires où la vie ne pèse pas bien lourd
sans s’arrêter, alors qu’elles changent de diamètre (celui face au génie de la science, les paillettes des métaux
qui ne parvient qu’à en franchir trois peut néanmoins rares confèrent peu à peu aux gobelours un épiderme
rejoindre le corps des régulateurs). Le dispositif fonc- irisé (d’où leur surnom). Immanquablement, les PJ sont
tionne une fois par jour, et certains viennent régulière- bientôt repérés, et dans les sirènes des Hurleurs publics,
ment s’entraîner. quatre illuminati menés par Fey Horg les engagent en
Pour chaque porte, il faut réussir un test de Dextérité combat avec leur arme de prédilection : une chaîne clou-
DD 10+1d10 (5E et COF), et encaisser 21 (6d6) points tée aux reflets irisés.
de dégâts en cas d’échec. En outre, un jet de vapeur (dé- Dans les deux derniers cas, toute action est bientôt in-
savantage sur le test (5E) ou malus de -3 (COF)), une terrompue par un appel puissant : une mystérieuse voix
bourrasque soudaine (Il faut réussir un test de dextérité bitonale demande aux PJ de la rejoindre tandis que, non
(Acrobaties) DD 12 (5E) ou de Dextérité DD 10 (COF) loin, s’ouvre une lourde porte de bronze. Pandora, déesse
ou subir l’arrêt du nécroplan), une nuée de chauves-sou- de la cité de métal, désire rencontrer ceux qui ont osé
ris (cf. p. 117) ou des spectateurs inconscients (jets de braver les Pâles...
détritus !) peuvent compliquer l’épreuve à loisir...
Tenter le Jugement des Lames quand on n’est pas un
Pâle demande quelques tractations (Diplomatie, Intimi-
dation...). Mais réussir permet de conquérir le respect
des Pâles et de pénétrer dans le niveau II.
Enfin, des PJ sous forme de féelings peuvent aussi
tenter de s’aventurer dans le complexe de canalisations
qui fourmillent de gobeurs et dont le dernier tronçon Un grand bac à sable !
ressemble à s’y méprendre... au Jugement des Lames Horlogion est largement décrite dans le cadre de
(quatre « ventilateurs » acérés barrant le passage : utilisez ce supplément, et il est évident qu’il y en a plus qu’il
les mêmes règles que précédemment). n’en faut pour mener les aventures des personnages
en son cœur. En réalité, la matière présente ici per-
mettrait d’en faire une mini-campagne à elle seule.
Alors pourquoi ne pas en profiter et rallonger les
aventures des PJ au sein de la cité ? Profitez-en,
mettez en place quelques scénarios annexes qui
leur permettront d’en découvrir les rouages, d’obte-
nir informations et alliés et de découvrir comment
se rendre dans les niveaux inférieurs pour enfin at-
teindre leur objectif.
Bref, profitez-en pour faire de cette cité un lieu
inoubliable.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


72

La Déesse Enchainée « N’ayez ni crainte ni pitié pour la créature que nous


sommes devenus : unis par les caprices de la destinée, nous
Tandis que derrière vous, la lourde porte se referme dans sommes ce que nous devions être... Maudits à jamais pour
un chuintement mécanique, une lumière froide, d’une avoir permis à l’immonde Azel-Liark d’entamer son as-
pureté surnaturelle, balaye soudain la moindre particule cension : Pandora, il y a mille ans en lui forgeant Sépulcre
d’obscurité. Devant vous, trônant au centre d’une gigan- et moi en façonnant l’Apothéose... Le destin a fini par nous
tesque salle voûtée encombrée de poutrelles rivetées, une unir dans son implacable logique... L’Archonte n’est qu’un
immonde créature repose au sein d’une machinerie com- suppôt de ce démon et l’Apothéose un leurre... Sachez que
plexe : le corps difforme et monstrueux d’un dévoreur, hé- tous les croyants mourront. Et que nos mondes seront
rissé de milliers de tubulures opalines et de fils métalliques anéantis. Priez vos dieux vantards, car leurs heures sont
s’enfonçant, dans les parois, vers la cité de métal... Tel un comptées.
improbable Maître des Marionnettes, Pandora est enchaî- Il n’est plus guère d’espoir, à présent... À moins de dé-
truire la Bête en son nid : Sereniti Sanctum... »
née à la ville, elle EST la ville...
Nostromo-Pandora achève son discours en donnant
aux PJ un étrange instrument, la Conque Astrale de
Les PJ viennent ainsi de pénétrer au cœur du territoire
Nostromo. Un ancien cadeau de l’Archonte, et un moyen
de Pandora, la « déesse » dévoreur. Tout ici est fait d’acier.
unique, selon elle, de rejoindre... la citadelle secrète de
Même la température, paradoxalement froide, semble Sereniti Sanctum, berceau de Logrus Lherne ! « Allez, et
vouloir nier la vie. Seuls quelques blocs d’oniriôm ap- vengez-nous, car Azel-Liark mènera la terre et les cieux à
portent des nuances bleutées dans cet univers mono- leur perte », conclut la créature, avant de retomber dans
chrome... un coma mélancolique...
Sur les parois, de magnifiques bas-reliefs ciselés dans le Les PJ sont maintenant libres de rentrer chez eux, et
métal content l’épopée de la déesse enchaînée. On y dé- surtout, ils ont acquis une pièce maîtresse qui va leur
couvre que Pandora est la plus ancienne des Francs-Rê- permettre d’attaquer là où l’Archonte ne les attend pas...
veurs (O3, p. 65), et qu’elle n’est autre que la créatrice des Sur l’échiquier de la légende, les PJ viennent de faire une
extraordinaires épées Dames d’Ombre, qui apparaissent prise décisive !
dans O1-O2. Mais surtout, les fresques révèlent sa ren- Le temps de réintégrer leurs corps, si ce n’était déjà fait,
contre avec... Azel-Liark en personne, alors que cette et ils font face à l’Œil d’Éther. Clyve l’Aboyeur les serre
noire puissance était encore archiliche, un millénaire dans ses bras puissants et leur adresse un dernier adieu.
auparavant ! Fidèle à son attitude de corruption, Azel- Puis ils s’engouffrent dans les vents de l’Éther.
Liark mit Pandora au défi de créer une arme capable de
vaincre les dieux. C’est ainsi que la « déesse-Dévoreur »
forgea Sépulcre, la plus puissante des Dames d’Ombre,
dotée d’un rituel utilisable une seule fois, permettant de
vampiriser l’énergie vitale d’un dieu mineur.
Mais alors que Pandora, épuisée par ce titanesque tra-
vail, était vulnérable, Azel-Liark vola Sépulcre et vendit
la déesse-Dévoreur mourante à ceux qui allaient deve- Pandora !
Dans la campagne originale, la déesse possédait
nir les Pâles. Alors s’établit une sorte de marché entre
des caractéristiques chiffrées. Nous avons fait le
la Franc-Rêveuse moribonde et ce peuple d’inventeurs
choix ici de ne pas lui en donner. Après tout, même
ingénieux...
si elle est affaiblie, c’est une déesse, et rien en l’état
C’est ainsi, qu’à présent, Pandora est condamnée à pro-
ne laisse présager un quelconque combat. Et quand
duire des onirides pour les Pâles qui, en échange, ont bien même vos joueurs désireraient tuer la déesse
élaboré une machinerie étrange qui la relie à la ville, la pour mettre fin aux « horreurs » d’Horlogion, lais-
maintient en vie et réciproquement... Telle est la malé- sez cette scène se dérouler, faites-en quelque chose
diction de la déesse enchaînée. de spectaculaire, voire utilisez la situation misé-
Tandis que les PJ s’approchent, ils font une autre dé- rable d’une déesse autrefois toute-puissante comme
couverte particulièrement macabre : recroquevillé entre prétexte pour que cette dernière demande pitié aux
les côtes de l’immonde déesse. Nostromo s’étiole lente- personnages… surtout si ces derniers sont en pos-
ment, peu à peu vidé de son essence vitale... Soudain, session de Nocturno : quelle meilleure arme qu’une
Pandora s’éveille et s’élève alors, ricochant en échos mul- Dame d’Ombre pour tuer celle qui les forgeait ?
tiples, une voix étrange, à la fois grave et aiguë, féminine
et masculine, une voix bicéphale :  
Acte XVI : D’ombres et de lumières 73
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Pandora, la déesse enchaînée

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


74

« Trois mortels, un seul destin... »

Clyve l’Aboyeur — Héros et figures


emblématiques d’Outremonde
Acte XVII : totale Apothéose 75
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ACTE XVII :
niveau
TOTALE APOTHÉOSE
13 vos PNJ d’envergure : la duchesse Balthus, Maître Fargo,
cf. O3, p. 18 et 20). La reine déclare alors solennellement
Un verre de vin à la main, l’Archonte Logrus Lherne ouvert le Conseil extraordinaire des royaumes... et place
contemple le pitoyable spectacle qui lui fait face. Lui, le les PJ au centre du débat.
bâtard rejeté, lui, le moitié- de-céleste, regarde tranquille- L’heure est venue de se montrer diplomate. Les PJ,
ment le vieil archon canin qu’il a crucifié dans sa salle du considérés comme les agents du Premier Questeur d’El-
trône et qui se vide lentement de son sang... « Alors cher honna, doivent répondre à une question simple : pour-
père, que penses-tu de tout cela ? lance l’Archonte, dédai- quoi entrer en guerre contre le culte de Justicaar ?
gneux. Bientôt, mon dieu surpassera les tiens. TOUS les Pour simuler ce débat, une fois n’est pas coutume,
tiens. Quant à moi, je serais un Seigneur de la Négation : vous pouvez séparer vos joueurs en deux camps : les uns
sur mon ordre, les légions de non- morts écraseront les jouent les PJ, les autres leurs détracteurs. Demandez aux
royaumes de la terre ! Et cela sera mon œuvre, tu entends ! « détracteurs » d’être d’une mauvaise foi sans borne et de
MON ŒUVRE... » résister à tout argument. Aux PJ de se débrouiller avec
Dans la lueur grasse de centaines de bougies, le Faucheur les éléments dont ils disposent. Laissez le débat chauf-
de Crâne se tient à genoux devant un cercueil de verre. fer pendant vingt à trente minutes : chaque fois qu’un
Jadis, ce guerrier impitoyable fut un fier paladin. On l’ap- camp développe brillamment un argument, accordez-lui
pelait Malathor. Jadis, il avait un jeune fils. Aujourd’hui, 1 point. À la fin, faites le total des points pour chaque
c’est un cadavre chétif dans un cercueil de verre... La voix camp : le résultat correspond au bonus à accorder à deux
du Faucheur, étranglée par l’émotion, est comme un tor- jets opposés de Diplomatie (en prenant la moyenne du
rent de pierre « Bientôt, mon fils... Nous serons à jamais score de Diplomatie des PJ, contre un score de 15 pour
réunis. Bientôt... » Accoudée au balcon de ses apparte- leurs détracteurs). Si le camp « PJ » perd, Lorien finit par
ments sculptés au cœur d’un chêne millénaire, Lorien convaincre les elfes d’entrer en guerre, mais contre l’avis
Gayle s’imprègne tout entière de ce nouveau jour qui éclot. de tous : les PJ ne sont pas blanchis de leurs « crimes »
Elle respire profondément, comme si elle cherchait à as- et ils continueront d’être traqués dans divers pays. Si
pirer toute l’énergie vitale de l’extraordinaire canopée qui les PJ sont convaincants, ils sont portés en triomphe et
s’étend à perte de vue. Elle sait, qu’aujourd’hui, elle et les conquièrent le statut de héros de l’Empire ! Où qu’ils
Compagnons de l’Aube, vont devoir convaincre la souve- aillent, chez leurs alliés, les Compagnons de l’Aube se-
raine du peuple elfique de dresser ses armées contre l’Apo- ront accueillis avec grand respect. En outre, l’armée el-
théose. Il est trop tard pour reculer. Ce sera l’Ombre contre fique bénéficie désormais d’un soutien matériel et logis-
la Lumière, le Mensonge contre la Vérité ! tique important.
Les préparatifs de guerre battent déjà leur plein : la
Dame de l’Aube a fait armer en hâte une flotte de vingt
Le conseil extraordinaire gondolfières (v l’Arpenteur des Vents, créateur des
vaisseaux dans O1, a transmis son savoir à ses frères
Peu après leur retour d’Oblivion, les PJ aperçoivent une elfiques). Épaulée par une armée terrestre comprenant
escouade d’hippogriffes. Ce sont des chevaliers elfes, elfes et peuplades alliées (si les PJ les ont convaincus), la
envoyés par Lorien pour les ramener à bride abattue flotte aérienne met alors le cap sur la Faille des Titans :
jusqu’au palais de leur reine. un canyon proche de la capitale d’Anthéone, où les es-
Les heures suivantes ne sont qu’une longue course pions prétendent que l’Apothéose doit avoir lieu.
au-dessus des paysages de l’Empire et se terminent au Aux PJ est assignée la mission de se rendre à Sereni-
cœur des profondes forêts elfiques. Là, au faîte d’un ti Sanctum : « Vous avez pris l’Archonte de vitesse, s’en-
arbre millénaire accueillant un somptueux palais en bois flamme Lorien, il faut en profiter. Frappez là où il ne
de rose, les PJ sont reçus par la reine, entourée de ses l’attend pas, révélez-nous ses secrets, que nous ayons une
conseillers, de la Dame de l’Aube et de divers plénipoten- chance de l’affronter à armes égales ! » Lorien remet alors
tiaires de l’Empire (c’est le moment de rassembler tous aux PJ l’inestimable amulette de refuge d’Elhonna (cf.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


76

« Annexes techniques »). « Lorsque votre but sera atteint, ont repéré les PJ, ils font semblant de ne rien voir et 1d6
brisez là pour vous transporter jusqu’à nous. Allez, et soyez d’entre eux descendent leur tendre une embuscade. Ils
vainqueurs, l’Apothéose sera là dans quelques jours ! » animent alors les chaînes pour transformer la cale en dé-
luge d’acier infernal !
Quoi qu’il arrive, un diable barbelé asservi demeurera
Le vaisseau du diable sur le pont pour manœuvrer le vaisseau de pierre jusqu’à
bon port.
Lorsque les PJ sont prêts à partir, ils soufflent dans la » Créatures : diables barbelés (6), cf. p. 117.
Conque Astrale de Nostromo et l’appel de la conque
semble déchirer l’espace. Le paysage devant vous s’ef-
face, remplacé par un brouillard argenté. Improbable Le Plan Astral en quelques mots…
océan où s’enroulent des vagues de brumes. Et bientôt
approche... un vaisseau fantôme. Sa coque, flottant dans Le Plan Astral est un plan de transition reliant la
les airs, est taillée dans une pierre inconnue veinée de plupart des univers. Il est le lieu où voyagent les âmes,
noir. Ses voiles sont tressées de chaînes acérées, clique- il est partout et nulle part. Physiquement, c’est un es-
tant dans le vent. La proue figure une gigantesque tête de pace infini, allant d’une couleur argentée à un bleu
démon, ornée du mot « Sanctum » en langage infernal. nuit profond, où se déroulent lentement de formi-
D’immondes silhouettes claudicantes s’approchent alors dables brumes scintillantes évoquant les galaxies... Il
du bastingage et vous jettent une échelle de maillons n’y a ni pesanteur, ni haut, ni bas. C’est un plan figé
d’acier, en vous invitant à monter... pour l’éternité : on peut y respirer, mais le vieillisse-
La conque a appelé le Sanctum : un vaisseau-passeur ment, la faim, la soif et la régénération naturelle des
qui fait la navette entre le Plan Primaire et les profon- blessures n’y ont pas cours. Enfin, c’est un lieu ex-
deurs du Plan Astral ! traordinaire où la magie s’exprime sans contrainte
Le Sanctum est manœuvré par un équipage de six (tout sort ou pouvoir magique est considéré comme
diables barbelés, les « seigneurs des chaînes ». Il suffit une Incantation rapide). Ici ont lieu de formidables
de leur demander de se rendre à Sereniti Sanctum pour tempêtes psychiques, des citadelles s’élèvent sur des
qu’ils s’exécutent. Ils sont asservis et ne peuvent pas rochers mouvants, des navires hantés chassent les ba-
s’attaquer aux PJ... en principe. Car, si les passagers sur leines astrales, et les gigantesques corps de pierre des
le pont bénéficient d’un sanctuaire et d’une protection dieux morts flottent à jamais !
contre le Mal, en revanche ces protections cessent dans
la cale.
Les diables barbelés, diaboliquement pervers, pousse-
ront les PJ à s’intéresser à l’intérieur du vaisseau (« Res-
tez ici : l’Archonte, notre maître, a interdit d’explorer les
mystères du navire... »).
Si les PJ descendent dans la cale en trompant la vi-
gilance des diables barbelés (sorts, diversion), ils dé-
couvrent une salle titanesque, mais vide. Un jet d’Intel-
ligence (Investigation) DD 12 (5E) ou de Sagesse DD Le Plan Astral en Pangée…
10 (COF) révèle des rayures sur le sol et des fragments … n’existe pas. La structure planaire de Pangée a
d’oniriôm : un énorme objet se tenait ici il y a peu (un été totalement bouleversée par les événements qui
golem-dragon d’oniriôm). l’ont coupée du reste du monde. Mais il existe un
Dans un coin gît la carcasse d’une armure étrange : un lieu qui n’est ni un plan, ni un monde miroir : la Fin
exosquelette de transport, conçu par Nostromo pour des Dieux, là où reposent les corps des dieux dis-
soulever de lourdes charges (il a servi à tirer le golem parus. Nul n’est censé pouvoir l’atteindre, si ce n’est
inanimé). C’est une armature d’acier, ornée de runes, grâce à l’étrange magie d’Azel-Liark qui maintient
bardée de rouages et de pistons, qui peut être « clipée » un pont entre ce lieu et le monde de Pangée. Nul
sur un corps de taille M. Caractéristiques mécaniques : doute qu’une fois débarrassé de la liche devenue
Il s’agit d’un harnois, mais il procure un bonus de +8 dieu, ce pont s’effondrera. Et ainsi, les Passeurs, qui
en Force et de +2 en Dex, et peut fonctionner pendant remplacent les diables barbelés, ne pourront plus
encore 27 rounds (consécutifs ou non). Une fois les 27 passer de ce lieu à notre monde et inversement.
rounds épuisés, il cesse définitivement de fonctionner.
Partout, de longues chaînes d’arrimage suspendues au
plafond se balancent dans le vide. Si les diables barbelés
Acte XVII : totale Apothéose 77
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Sereniti Sanctum » Créatures : golems de pierre (4), cf. p. 118.

Le voyage dure apparemment quelques heures (bien H2. Hall des expérimentations
plus en réalité, car le temps ici est aléatoire). Profitez-en
pour distiller les renseignements de l’encadré ci-contre, Un exosquelette (autonomie 34 rounds), identique à
tandis que les PJ, debout sur le pont où règne une pesan- celui du navire des diables barbelés, trône dans ce labo-
teur artificielle, contemplent de loin les merveilles de ce ratoire plus récent. 30 %/min d’y rencontrer un golem.
plan étrange : rochers flottants, tempêtes « figées », banc
de baleines astrales, etc. H3. Hall des miasmes
Alors que le vaisseau de pierre vogue dans le scintille-
ment du Plan Astral, une silhouette noire vient barrer Nourries par les énergies résiduelles du « corps » de
l’horizon... Un étrange astéroïde qui grandit... grandit... Justicaar, diverses mousses et vases se sont développées
et devient... une statue de marbre... de plusieurs kilo- ici, transformant ce gigantesque hall en forêt de cham-
mètres de long ! C’est le corps gigantesque de l’un de ces pignons géants. Les PJ ont 10 %/mn d’y rencontrer une
dieux morts... Tout ce qui reste de la puissance d’une di- vase : 1d6 : 1-2 : deux cubes gélatineux, 3-4 : trois vases
vinité disparue, flottant à jamais dans le silence sombre... grises, 5 : une gelée ocre, 6 : un pouding noir. Les vases
La statue vient remplir votre champ de vision, et vous sont liées par un enchantement qui les empêche de sor-
apercevez la plaie béante dans sa poitrine, tel un portail tir. C’est le « jardin secret » de la liche Mater Tenebrarum.
immense, dans laquelle s’engage bientôt votre navire... Et Elle y a caché son phylactère (un crâne de diamant de
une évidence terrible s’impose soudain à vous : ce corps, 50 000 po) et un splendide recueil de sorts dans un coffre
c’est... celui du dieu Justicaar, assassiné par Azel-Liark protégé contre l’acide... à l’intérieur du corps du pouding
voilà plus de mille ans ! noir !
Ce « corps fossile » de Justicaar, aujourd’hui érodé et
couvert de mousses, est apparu dans l’Astral après que le H4. Hall des forges
dieu a été assassiné. Guidés par la volonté impie d’Azel-
Liark, les Archontes successifs ont bâti ici une incroyable C’est l’antre de Mater Tenebrarum, une liche qui sert
retraite secrète, puisant dans les forces résiduelles du Logrus Lherne et forge les armures maudites des enfer-
dieu mort. Eux seuls, au cours du dernier millénaire, ont més. En entendant le vaisseau arriver, elle s’est préparée
eu connaissance de la double nature de Justicaar/Azel- au combat et positionnée... dans le corps d’un cube gé-
Liark, et l’ont servi fidèlement. Personne n’a partagé leur latineux, parmi d’autres innocents squelettes. Sa tactique
secret, même s’ils ont parfois amené certains de leurs favorite est d’incanter en silence et immobile, sans que
serviteurs sur Sereniti Sanctum. les PJ comprennent d’où cela provient. Même repérée,
elle utilisera « l’armure naturelle » offerte par le cube et
Les halls des géants (H) une batterie de sorts particulièrement vicieux. La pièce
Le vaisseau de pierre s’arrime dans un hall titanesque. contient d’incroyables forges, une bibliothèque entière-
De part et d’autre s’élèvent des statues de marbre noir de ment consacrée aux golems, un faux phylactère maudit,
plusieurs dizaines de mètres de haut : les Archontes de une dizaine d’armes et armures +1 à +2, une armure
l’Ordre, sculptés pour l’éternité ! noire complète (cf. « Annexes techniques »), et une se-
La retraite millénaire de Sereniti Sanctum est bâtie conde inachevée (harnois +3).
dans une pierre dotée des mêmes résistances aux sorts » Créature : Mater Tenebrarum, cf. p. 118.
que Coralyne Qorn. Le hall d’arrimage n’accueille pas
d’autre navire et s’ouvre sur la zone des entrepôts. Toutes H5. Hall du Faucheur de Crânes
les salles ont été taillées à des dimensions démesurées
(20-30 m de haut), par des golems. Les murs de cet abominable sanctuaire sont sertis de
crochets exposant, tels des trophées, des dizaines de
H1. Halls de stockage crânes humanoïdes ou d’êtres monstrueux. Au centre,
parmi les volutes fuligineuses de milliers de bougies,
On y trouve divers vestiges, œuvres d’art pillées par s’élève un sarcophage translucide contenant une sil-
l’Ordre et mécaniques étranges, recouvertes par la pous- houette racornie.
sière des siècles. Quiconque touche un mécanisme a C’est ici qu’ont eu lieu les scènes décrites dans les
10  % de chances de déclencher un effet magique aléa- « bandes-annonces » de O3 et O4. Les PJ peuvent y ré-
toire. Il y a également 10 % /min de rencontrer l’un des cupérer les crânes de personnes disparues, afin de com-
quatre golems de pierre qui gardent la forteresse : ils ont pléter leur dépouille et les ressusciter. Le sarcophage de
des corps d’archanges surmontés de crânes de liches. verre contient le corps préservé d’un garçonnet de six

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


78
Acte XVII : totale Apothéose 79
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ans, entouré de roses (Valkin, le fils de Malathor). Si divins d’Azel-Liark, Sépulcre est aussi devenu son talon
quelqu’un profane sa sépulture, il s’anime aussitôt sous d’Achille : elle a acquis la capacité d’inverser la réaction
la forme d’une âme en peine aux traits figés par l’horreur. finale de l’Apothéose, et d’anéantir Justicaar/Azel-Liark !
» Créature : âme en peine, cf. p. 114.
Hall de Logrus Lherne (L)
Le divin face à face (D) Au cœur de Sereniti Sanctum se tient l’ultime retraite
Dans cet immense hall, les PJ auront la surprise de de Logrus Lherne. L’un des quatre golems de pierre
trouver un jeune homme mélancolique assis par terre Il garde toujours l’entrée et ne laisse personne y pénétrer.
a l’apparence d’un poète des provinces rurales de l’Em-
pire (test d’Intelligence (Histoire) DD 10 (5E) ou d’Intel- Trône de Logrus Lherne
ligence DD 8 (COF)). Questionné, il répondra évasive-
ment, d’un air lointain, tout en se tenant machinalement Il est en marbre noir. De part et d’autre sont disposés
la poitrine. Si ce n’était son air triste, il pourrait paraître un miroir en mithral (15 000 po) et un jeu d’échec oni-
débonnaire, et quelque peu sentencieux. Mais au milieu ride dont les pièces se déplacent toutes seules (25  000
d’une phrase... po, Logrus en a transformé certaines en Nostromo, le
« Partez, IL va venir... Partez, je vous en prie... Vous ne Faucheur, Lorien, les PJ…). Le symbole d’Azel-Liark, un
pouvez plus rien pour moi... » Le jeune homme se fige serpent rampant sur une lune, est reproduit en divers
alors : « Mon dieu, je l’entends, c’est LUI, c’est... trop tard ! » endroits.
Une silhouette monstrueuse apparaît soudain, glaçant
votre sang, en même temps que l’atmosphère de la pièce. Grande croix dans un cercle de fer
Devant vous s’élève un horrible dragon sinueux, dépour-
vu d’ailes. De son crâne bestial pendent des lambeaux Sur ce symbole géant de Justicaar est crucifié un vieux
de chairs putréfiées et il tient une épée noire dans l’une Planetar : le père céleste de Logrus Lherne, qui répudia
de ses pattes avant. Soudain, l’abomination se jette sur jadis sa mère (O3, p. 13). Ses liens ensorcelés l’empêchent
le jeune homme et le saisit dans sa gueule, déchirant d’utiliser tout pouvoir ou capacité surnaturels. Logrus a
ses chairs ! Puis elle plante rageusement l’épée dans son placé sur la croix une gelée ocre dévorant le Planetar en
torse ! Le cadavre du jeune homme tombe à terre, l’épée permanence, et passé à son doigt un anneau de régéné-
saillant de sa poitrine. L’abomination ophidienne se ration qui le ramène sans cesse à la vie. Après plusieurs
tourne alors vers vous en plissant les yeux, comme si elle décennies d’une telle torture, le Planetar a perdu la rai-
vous scrutait, à travers des siècles de distance : « VOUS... son. Si les PJ le libèrent, il sera incapable d’articuler le
ICCCCIII ! COMMENT... OSSSEZ-VOUS... DÉFIER... moindre son, et il disparaîtra en se téléportant dès qu’il
AZEL- LIAAAAAAARK ! » sera hors de Sereniti Sanctum. Son devenir est laissé à
Ces deux entités sont des représentations spectrales votre imagination...
et symboliques de Justicaar et Azel-Liark. C’est une il-
lusion répétitive : les énergies résiduelles du dieu mort Atelier des golems
restituent ici les traces de son antique traumatisme. Mais
la puissance de l’évocation est si forte, qu’Azel-Liark est Ce gigantesque espace abrite un atelier de créatures
réellement parvenue à « sentir » la présence des PJ ! artificielles. Des illusions permanentes en trois dimen-
Dès la fin de la séquence, elle les attaque sous cette sions flottent dans la pièce : les schémas de construction
forme de « Serpent lunaire ». Elle frappe trois fois par des golems de chair, fer, pierre... et d’un golem-dragon
round (2 griffes/1 morsure). d’oniriôm, à partir des quatre monolithes récupérés dans
Dans 5E : traitez chaque attaque comme un sort d’as- le scénario précédent ! Mais voici le plus important : l’es-
sassin imaginaire lancé au niveau 6 (33 (6d10) points de prit qui doit animer ce golem n’est pas un élémentaire de
dégâts, jet de sauvegarde DD 18) sans révéler aux PJ qu’il Terre (comme c’est l’usage) : c’est la divinité Azel-Liark
s’agit d’une illusion. elle-même qui va l’investir pendant l’Apothéose !
Dans COF : traitez chaque attaque comme un sort de C’est le moment de dérouler la trame de toute la cam-
tueur fantasmagorique (ensorceleur), difficulté 15 sans pagne à vos joueurs, en vous aidant du résumé du cha-
révéler aux PJ qu’il s’agit d’une illusion. pitre suivant. Lorsque les PJ auront acquis ces précieux
Le Serpent lunaire reste matérialisé jusqu’à ce que les PJ renseignements et récupérés l’épée Sépulcre, ils pourront
éventent le stratagème, sortent de la pièce ou meurent. rejoindre le Plan Primaire et livrer leur ultime bataille...
Quant à l’épée, elle est bien réelle : c’est Sépulcre, pre-
mière Dame d’Ombre forgée par Pandora et tueuse de
Justicaar ! Les PJ accompliront un haut fait extraordi-
naire en s’en emparant. Étant à l’origine des pouvoirs

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


80

L’Apothéose : sculptés sous la forme d’un golem-dragon, le « Serpent


lunaire », destiné à devenir l’avatar terrestre de Justicaar/
le Grand Secret ! Azel-Liark.
J0 : Apothéose ! Les milliers de croyants sont réunis
Il est temps, cher MJ, de vous révéler l’ultime secret de pour « communier » avec Justicaar/Azel-Liark... et l’ava-
la campagne d’Oblivion... Prêt ? tar absorbe leur énergie vitale ! Gorgé de puissance, le
L’Apothéose est un extraordinaire complot initié il y Serpent lunaire ouvre un gigantesque seuil et entre dans
a 1 300 ans par l’archiliche Azel-Liark. Son objectif est Oblivion, bouleversant les lois cosmiques qui rendent
simple : la propulser au rang des plus hautes divinités ce plan normalement inaccessible aux êtres divins. Il s’y
ayant jamais existé ! enfonce comme un ver dans un fruit et dévore d’un coup
À terme, Azel-Liark doit acquérir les incommensu- tous les secrets des dieux ! Justicaar/Azel-Liark devient
rables pouvoirs d’un dieu supérieur : l’un de ces êtres omniscient et acquiert des pouvoirs indescriptibles : c’est
qui façonnent la Création et commandent tous les pan- désormais un dieu supérieur, au sommet des panthéons.
théons (c’est-à-dire les autres dieux : intermédiaires, mi- Quant à Logrus Lherne, il menace maintenant les
neurs, et demi-dieux). Voici comment : royaumes terrestres avec une épouvantable armée : tous
-1  300 ans/-1  100 ans. Le mage Azel-Liark se trans- les croyants vampirisés de leur énergie vitale se sont
forme en liche, puis en archiliche et fait régner la terreur transformés... en morts-vivants ! Voilà le destin qui
sur les antiques royaumes terrestres. guette les royaumes, sur terre comme dans les cieux... À
-1  100 ans. Les royaumes s’unissent pour l’anéantir. moins qu’une poignée de héros ne le fasse basculer.
Pourchassée, l’archiliche se réfugie dans le demi-plan
ténébreux d’Oblivion. Elle y rencontre Pandora, qui
forge pour elle l’épée Sépulcre : une extraordinaire lame La Faille des Titans
vampire capable de voler, une seule fois, l’énergie d’une
divinité mineure. Après avoir brisé l’amulette de refuge d’Elhonna, les PJ
-1  050 ans. Azel-Liark parvient à assassiner un petit quittent le Plan Astral, et réapparaissent au cœur d’un
dieu Mineur, du nom de Justicaar et usurpe son identi- temple mobile aménagé dans la coque d’une gondolfière.
té. L’archiliche met alors en scène sa propre destruction Lorien, armée de pied en cap, saute aussitôt à leur ren-
par de jeunes champions de Justicaar et fait exploser la contre : « j’ai cru que vous ne reviendrez jamais. Cela fait
notoriété du culte. Justicaar/Azel-Liark commence son des jours qu’on vous attend : nous survolons actuellement
ascension dans les sphères célestes... un canyon proche d’Anthéone, l’aube ne s’est pas encore le-
-1 000 ans. Pour éviter que sa double identité ne soit vée, et l’Apothéose est prévue pour ce soir même ! »
dévoilée, Justicaar/Azel- Liark joue les « juges célestes » Le temps s’est déroulé différemment dans Sereni-
et ordonne de sceller le demi-plan d’Oblivion, où les ti Sanctum (un effet pervers voulu par Azel-Liark ?).
rêves secrets des dieux sont révélés. Heureusement, Lorien avait pris la précaution de lier
-1 000 ans/-200 ans. Dans le monde terrestre, le culte l’amulette de refuge d’Elhonn à un sancutaire mobile.
se développe : construction de la cité sainte d’Anthéone, Désormais, les PJ flottent dans les hauteurs de la Faille
apparition de la dynastie des Archontes, naissance des des Titans, un formidable canyon rougeâtre, à quelques
chevaliers du Jugement. Justicaar/Azel-Liark passe ainsi heures d’Anthéone. Ils ne sont pas seuls. Une cinquan-
de dieu Mineur à dieu Intermédiaire. Pendant ce temps, taine d’autres gondolfières croisent autour d’eux : trente
dans Oblivion, ses rêves de puissance se cristallisent sous arborent les armes du culte et vingt autres sont venues
la forme de quatre somptueux monolithes d’oniriôm. des quatre coins de l’Empire (v dont certaines louées à
-200 ans/-1 an. Dans le monde terrestre, l’Archonte la Compagnie des Vaisseaux du Vent). Au sol, plusieurs
Logrus Lherne arrive au pouvoir. Dans Oblivion, la caravoiles stationnent.
Guerre des Incarnins racontée dans les scénarios O1-O2 La Faille est le lieu choisi par le culte de Justicaar pour
fait rage. le déroulement de l’Apothéose. C’est une gorge majes-
-1 an. v Les PJ entrent en scène pour O1-O2. Fin de tueuse de plusieurs centaines de mètres de haut, qui tra-
la Guerre des Incarnins, reconstitution du Dieu-Céphale verse les montagnes du nord au sud, avant de s’ouvrir sur
réouverture des portes d’Oblivion. une plaine de rocaille. Les ruines d’une civilisation an-
-100 jours/-30 Jours. La Danse de fer commence. tique en constellent le fond et les parois : temples écrou-
Logrus Lherne rassemble les croyants, et récupère les lés, tours accrochées aux saillies vertigineuses, ornés des
quatre monolithes dans Oblivion. flambeaux de l’Ordre, brûlant dans l’atmosphère de cette
-30 jours/-1 jour. C’est l’heure du Jugement. Le test fin de nuit...
d’efficacité pour un seul monolithe, dans le territoire Malgré l’heure, les processions de croyants s’enchaînent
soong, est concluant. Les monolithes sont assemblés et interminablement, arrivant par la route du nord à tra-
Acte XVII : totale Apothéose 81
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Lorien Gayle

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


82

vers les montagnes. Plus d’une centaine de milliers se La croisade des seigneurs
sont déjà massés dans la faille, épuisés par le parcours, se
balançant aux sons de mélopées lancinantes, rythmées de la négation
par les fameux Tambours du Jugement des armées de
l’Ordre. Sous le prétexte d’assurer la sécurité du site, le Logrus Lherne a été averti par Azel-Liark que les PI
culte a pris position partout : soldats, chevaliers, digni- venaient d’investir Sereniti Sanctum. Pressé par l’arrivé
taires, machines de guerre placées sur les tours antiques des elfes et le danger représenté par les PJ, l’Archonte va
(catapultes, balistes) et même trois chevaliers draco- accélérer la cérémonie prévue pour le soir, et la déclen-
niques sur leurs redoutables dragons d’acier. cher... dès à présent, même si les croyants ne sont pas
« L’avant-garde de nos troupes est à quelques minutes tous là.
d’ici, commente Lorien, une trentaine de gondolfières et Alors que l’aube commence à enflammer l’horizon, les
cent de nos meilleurs hippogriffes. Et dix mille guerriers Tambours du Jugement adoptent une cadence accélérée.
elfes arrivent en marche forcée, à quelques jours à peine. Chacun guette autour de lui, et une clameur d’extase
Mais bizarrement, l’Archonte ne semble pas s’en soucier. monte dans la faille lorsque apparaît la formidable nef
Il m’a même autorisée à venir ici, à titre d’ambassadrice, flottante de l’Archonte, descendant du nord vers le sud,
à condition d’accepter à bord ses “chiens de guerre” (elle scintillant d’une maléfique puissance...
désigne cinq chevaliers du Jugement et un enfermé restés Grondement des tambours, chœurs gutturaux, chants
sur le pont supérieur). Tout cela ne sent pas bon... Lherne de gloire... La gondolfière de l’Archonte s’approche, me-
est trop sûr de lui... » naçante. Les parois de sa cale gigantesque ont été sup-
Et pour cause, l’armée que s’apprête à créer l’Archonte primées. Une statue monumentale occupe l’intérieur :
est de taille à écraser toute résistance, puisque tous les un golem-dragon sinueux et sans ailes, taillé dans une
croyants du culte, soldats et plénipotentiaires compris pierre couleur de nuit. Le Serpent lunaire ! Et soudain,
vont être transformés en morts-vivants ! IL s’anime... et en quelques secondes, tous les croyants de
Justicaar changent... se dessèchent... et se transforment
en morts-vivants ! Les chœurs deviennent un long hurle-
ment, tandis que le Serpent lunaire absorbe leur énergie
vitale en se contorsionnant, auréolé de puissance ! Puis
un éclair blanc déchire l’atmosphère... et là où se trouvait
le désert de rocaille, s’ouvre un gigantesque seuil vers
Oblivion ! Au milieu des vents de l’Éther, on distingue
les tours de la mer de poussière du Cinquième Cercle...
L’armée des Seigneurs de la Négation comprend désor-
mais plus de 100 000 croyants transformés en squelettes
avides d’en découdre, et 1 200 soldats zombis caparaçon-
nés dans leurs armures, survolés par 50 gondolfières aux
équipages de goules, flottant dans le vent maudit. Elle
est coordonnée par les sinistres ombres spectrales de 150
chevaliers âmes en peine, sous le regard vitreux de 7 ar-
chevêques momies augustes portant la mitre, 21 diacres
nécrophages et 3 dragons zombis chevauchés par des
chevaliers vampiriens. Tous répondent aux ordres de 5
généraux enfermés, et n’attendent qu’un mot de Logrus
Lherne pour entamer leur croisade impie !
Mais l’Archonte, pressé par le temps, a commis une er-
reur : l’aube va faire fuir les chevaliers âmes en peine, qui
redoutent la lumière du jour, et semer le chaos dans la
coordination des troupes. Les PJ vont pouvoir en profi-
ter pour agir...
Acte XVII : totale Apothéose 83
Oblivion - Le sang d'Oblivion

La bataille de l’Aube » 5-6 : chute ! Une gondolfière ou un dragon s’ef-


fondre en flamme droit sur les PJ test de Dextérité
DD 15 (COF ou 5E) ou 52 (15d6) points de dégâts
Des morts à bord ! en cas d’échec et ceux qui ne pilotent pas ont droit
à un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou
Dès le départ, les 5 chevaliers sur la gondolfière des PJ de Dextérité DD 13 (COF) pour diviser les dégâts
se transforment en âmes en peine et les attaquent. Ils par deux).
fuiront la lumière de l’aube quelques rounds après. L’en- » 7-8 : la Dame de l’Aube intervient : voir plus loin
fermé combat normalement. Leurs adversaires éliminés, » 9-12 : pas d’événement.
les PJ vont devoir diriger la gondolfière au milieu de la » 13-14 : le Faucheur attaque : voir plus loin.
bataille, ou emprunter l’un des deux hippogriffes qui la » 15-16 : vents de l’Éther. Des bourrasques s’en-
tire, ou encore voler par leurs propres moyens... gouffrent par le portail d’Oblivion : les PJ doivent
» Créatures : âme en peine (5), cf. p. 114, enfermé, réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10
cf. p. 107. (5E) ou de Dextérité DD 8 (COF) ou subir un désa-
vantage (5E) ou un malus de -3 (COF) à toutes leurs
La bataille aérienne actions pendant 4 rounds.
» 17-18 : slalom d’enfer ! Les PJ doivent se glisser à
Sur l’ordre de la Dame de l’Aube, gondolfières alliées travers un labyrinthe de gondolfières enchevêtrées
et hippogriffes se lancent à l’assaut. Sous le ciel rougis- (4 tests de Dextérité, DD 10, DD 15, DD 12, DD 18
sant de l’aube, les deux armées de nefs volantes viennent (5E et COF), chaque échec entraine 17 (5d6) points
se heurter dans un déluge de traits de feu, et les cieux de dégâts).
s’embrasent ! « Abattez l’Archonte, hurle Lorien aux PJ, » 19-20 : alliés des héros. Un équipage de Nawals
c’est notre seul espoir ! » L’objectif des PJ est maintenant (v ou les nains de la Compagnie des Vaisseaux du
de sillonner le champ de bataille aérien, au milieu des Vent) vient soutenir spécifiquement l’action des PJ :
tirs et du chaos, pour rattraper la nef volante de Logrus ils gagnent un avantage (5E) ou un bonus de +3
Lherne filant vers Oblivion. Considérez qu’ils mettent (COF) à toutes leurs actions pendant 4 rounds.
en moyenne 14 rounds, +/-4 en fonction de leurs ac-
tions. Lancez 1d20 ou choisissez une péripétie tous les Logrus Lherne et le Serpent lunaire
2 rounds, et maintenez une pression de chaque instant !
Les dégâts peuvent s’appliquer indifféremment aux PJ À bord de leur nef, ils n’ont d’autre objectif qu’at-
et à leurs montures (PV), ou à leur moyen de transport teindre Oblivion par tous les moyens. Cela leur prend
(pr). 14 rounds, tandis que la garde de dix chevaliers âmes en
» 1-2 : tir aérien ! Les PJ sont pris au milieu d’un tir peine qui les entoure fuit rapidement. Dès que les PJ les
de catapulte (test de Dextérité DD 15 (COF ou 5E), rejoignent, ils peuvent entamer le corps-à-corps ou, plus
17 (5d6) points de dégâts en cas d’échec), d’une vo- simple, s’arranger pour que la nef s’écrase au sol d’une
lée de flèches (test de Dextérité DD 15 (COF ou 5E) façon ou d’une autre. L’Archonte, malgré son niveau, est
ou 14 (4d6) points de dégâts en cas d’échec et ceux bien meilleur manipulateur que combattant et il ne de-
qui ne pilotent pas ont droit à un jet de sauvegarde vrait pas poser d’énormes problèmes. Le Serpent lunaire,
de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 13 en revanche, peut facilement soutenir une chute et se
(COF) pour diviser les dégâts par deux) ou d’un dé- frayer ensuite un chemin au milieu de la bataille.
ferlement de magie (test de Dextérité DD 15 (COF » Créatures : Logrus Lherne, cf. p. 120 ; Serpent lu-
ou 5E) ou 28 (8d6) points de dégâts en cas d’échec naire, cf. p. 120.
et ceux qui ne pilotent pas ont droit à un jet de sau-
vegarde de Dextérité DD 15 (5E) ou de Dextérité
DD 13 (COF) pour diviser les dégâts par deux).
» 3-4 : attaque en vol. Un vampirien sur un dragon
zombi ou un enfermé chevauchant une wiverne
échange quelques passes d’armes pendant 2 rounds
avant d’être happé par un autre combat.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


84

Cataclysme en Oblivion ! Les grands moments


Dès que le Serpent lunaire pénètre dans le demi-plan, Le Faucheur « reprend son contrôle »
il en vampirise la substance : dans un rayon d’un kilo-
mètre, le monde tremble, les tours s’effondrent, la ma- Le Faucheur/Malathor est le personnage damné de la
tière d’Oblivion se dissout, des nappes et des geysers campagne : paladin dans O1-O2, assassin dans O3-O4,
d’Océan Chromatique apparaissent... Le Serpent lunaire il représente à lui seul toutes les victimes trompées par
devient l’épicentre d’un cataclysme ! Azel-Liark. Il doit trouver ici une fin à sa démesure. Il
Multipliez alors les péripéties : les PJ doivent éviter les défie le/les plus puissants PJ sur le pont d’une gondol-
geysers chromatiques (corrosifs, hauteur 30 m,diamètre fière à la dérive en plein ciel. Selon les actions des PJ
3 m, 10d6, Réf DD 14 1/2), sillonner entre les tours « sar- (dialogues en combat, confrontation au souvenir de son
cophages » qui s’effondrent par morceaux entiers (5d6, fils), il comprend qu’il n’est plus qu’une abomination to-
aire de 20 m de diamètre, Réf DD 20 1/2) et se battre talement sous contrôle. Lorsque vous sentez que sa fin
contre le Serpent en équilibre sur un pont instable jeté est proche, il lance sa faux, sectionne les cordages de la
au-dessus d’une faille ou d’une coulée chromatique ! gondolfière et continue de se battre en hurlant pendant
Rappelons que le Serpent lunaire est en oniriôm, et qu’il sa chute (1 à 2 rounds)... avant de se laisser succomber
n’est donc pas affecté par le pouvoir corrosif de l’Océan dans un gigantesque crash. On ne retrouvera jamais son
(O3, p. 83). corps ni ses possessions. Son devenir est laissé à votre
imagination...

La Dame de l’Aube ressuscite un PJ


tombé au combat !
Cet événement a pour but de faire ressentir la di-
vine présence du Dieu-Céphale planant sur ce combat
épique, avant de relancer l’action. Lorien apparaît auréo-
lée de puissance (v et son aura lui donne de plus en plus
La bataille de l’Aube dans l’air de ressembler à Sérénité, comme si elle en incarnait
Rôle’n Play… et dans Pangée la puissance en ce monde). Elle impose les mains sur la
dépouille d’un PJ, qui bénéficie d’une résurrection su-
L’aventure, si vous la jouez en Pangée et la raccor- prême !
dez à ce qui arrive dans la série, est très différente
dans sa conclusion. Ainsi, l’un des PJ, Ilzaach, por- Sépulcre
tait sans le savoir dans son petit cube qui ne pèse
rien, la dernière larme de Kronos, le Très Ancien Chaque fois que l’épée frappe le Serpent lunaire, elle
disparu depuis des éons : Kronos, qui présidait au ouvre des blessures irradiant de lumière, tandis qu’un
temps et au destin. grondement de douleur secoue les cieux. Si Sépulcre
La Reine Éternelle, à la tête du Royaume de donne le coup de grâce, une incroyable inversion de
Syl’Gaedrim, le royaume Elfe, percevant alors processus a lieu... Soudain, l’univers se fige... et le corps
une opportunité, fusionna Sépulcre et Nocturno, entier du Serpent lunaire est parcouru d’étoiles scin-
détruisant cette dernière, mais en y incorporant tillantes... Il se disloque au ralenti... Ses milliers de
la Larme de Kronos, puis donnant une instruc- fragments se mettent à tourner, entraînés dans un for-
tion spécifique à Ilzaach : portez le coup fatal avec midable tourbillon... Et la réaction de vampirisme s’in-
l’épée… verse... tandis que la puissance du dieu Azel-Liark est
aspirée par Oblivion dans un long grondement !... Puis
le calme revient... Limpide... Le seuil entre les mondes
a disparu... Un nouveau jour se lève sur les royaumes...
AZEL-LIARK... N’EST... PLUS.
Acte XVII : totale Apothéose 85
Oblivion - Le sang d'Oblivion

L'Archonte de Justicaar : Logrus Lherne

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


86
Conclusion de la campagne 87
Oblivion - Le sang d'Oblivion

CONCLUSION
DE LA CAMPAGNE
Si le Serpent lunaire est détruit par Sépulcre. La vic- père de Logrus Lherne ? Que va faire Lorien, la Dame de
toire est totale ! Azel-Liark n’existe plus, et les légions de l’Aube ? Qui sont les Titans d’Éther ? Autant de mystères
morts-vivants tombent en poussière, privées de leur lien qu’il vous appartiendra de résoudre. À moins que cer-
divin. tains d’entre eux ne trouvent un jour une réponse, lors
Si le Serpent lunaire est détruit par un autre moyen. de futures chroniques...
L’Apothéose est interrompue. Azel-Liark persiste en tant
que divinité, mais demeure au stade de dieu Intermé-
diaire. Les PJ ont désormais un « ennemi divin » qui re- Vers les limbes de l’oubli
fera parler de lui... dans très longtemps. Car Azel-Liark
va être occupé un moment à affronter les autres dieux, Les PJ sont entrés dans la Légende ! Leurs noms orne-
maintenant qu’il s’est révélé au grand jour. ront désormais nombre de stèles, à travers deux mondes.
Si le Serpent lunaire n’est pas détruit par les PJ. Il Leurs aventures sont-elles finies ? « Sûrement pas, songe
met quelques heures à ravager l’équivalent d’un Cercle Clyve l’Aboyeur, poète et ogre bleu d’Oblivion, leur avenir
d’Oblivion (qui retourne à l’état d’Océan Chromatique), dépend d’eux. Mais pour nous... l’heure est venue de tirer
puis disparaît. Azel-Liark devient un dieu supérieur : il y une ultime révérence... »
a désormais un nouveau « dieu des dieux » au panthéon Clyve se tient pensivement devant un Œil d’Éther. « En
des grands méchants. À vous d’en tirer les conséquences vérité, ces portails sont bien plus que de simples seuils vers
et de l’intégrer dans vos futures campagnes. le Plan Primaire. Ils peuvent transporter vers d’autres uni-
Les légions de morts-vivants. Elles perdurent tant vers. On murmure même qu’ils permettent aux voyageurs
qu’Azel-Liark existe, mais seul Logrus Lherne en a le de changer de corps... »
contrôle. Si l’Archonte est éliminé, elles sont incapables Clyve pense aux PJ et aux trois emblèmes que sont de-
de s’organiser et se dispersent : la menace qu’elles consti- venus la Dame de l’Aube, l’Archonte Logrus Lherne et
tuent n’a plus rien à voir avec la croisade prévue par le Faucheur de Crânes. Trois personnages qui ont, eux
l’Archonte. Le devenir de ces légions peut alors fournir aussi, d’ores et déjà entamé leur voyage vers les brumes
matière à des campagnes de haut niveau (et si quelqu’un de l’oubli... L’ogre prend une grande inspiration. Quitter
d’autre en prenait le commandement ?). Oblivion. Partir explorer un autre univers. Et qui sait,
Oblivion. Le demi-plan peut être très partiellement peut- être même s’incarner dans un nouveau corps ?
détruit, mais il ne change pas fondamentalement. Hor- Clyve serre sous le bras son unique compagnon : un
mis l’incursion du Serpent lunaire, il demeure toujours livre vierge, sauf sa première page noircie à la hâte. Un
imperméable aux êtres divins et restera à jamais une début d’histoire... « L’idée essentielle (...) était que dans
terre de légende pour vos futures aventures... Et qui sait n’importe quelle œuvre de fiction, quelles que soient son
si nous n’y reviendrons pas un jour. ambition et sa portée, ou la profondeur de son sujet, il n’y
Développements futurs. Dans tous les cas, le culte de avait toujours place que pour trois acteurs (...). Ce trio
Justicaar et ses symboles vont rapidement disparaître. fondamental lui-même ne pouvait demeurer intact. Il se
Congratulez vos joueurs et récompensez largement les réduisait peu à peu à mesure que l’histoire progressait, les
PJ ! Un titre, des terres ou un château serait le minimum, trois n’étaient plus que deux, les deux n’étaient plus qu’un,
pour ces sauveurs d’Empire ! Mais Logrus Lherne a-t-il jusqu’à ce que la scène soit déserte (...) et que les person-
été définitivement éliminé ? Si ce n’est pas le cas, il est nages emportent leur mélancolie au loin dans les ténèbres,
certain que de nouvelles aventures se préparent... Va-t-il pour pénétrer l’un après l’autre dans l’oubli. »*
chercher des alliés dans une contrée reculée ? Disparaître L’Oubli, maître mot de ce monde, songea Clyve.
et revenir sous une nouvelle identité ? À moins qu’on ne Adieux amis, adieu Terre des Chimères. Il est temps que
dérobe son cadavre ou qu’il devienne un spectre... En moi aussi, je m’éloigne vers d’autres odyssées. Puis l’ogre
marge de ce problème, d’autres quêtes existent : où sont active l’Œil d’Éther. Et plonge vers un nouvel univers...
cachées les autres épées Dames d’Ombre, et que se passe- * Les amateurs auront reconnu un extrait de la pre-
rait-il si on les réunissait ? Qu’est devenu l’archon canin, mière page du roman Imajica, de... Clive Barker.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


88

Le monde d’après en Pangée


Les personnages plantèrent Sépulcre dans le crâne
du Serpent lunaire et la dernière Larme de Kronos
s’activa sans attendre. Plutôt que de tuer simple-
ment Azel-Liark, elle en détruisit l’existence même
dans toutes les trames du temps : passé, présent, fu-
tur. Mais ceci eut un effet inattendu car le Serpent
lunaire était directement lié à Oblivion alors qu’il
en aspirait l’essence. Oblivion fut affectée tout
entière et implosa avant de libérer des milliers de
fragments aux confins de l’univers et du monde.
Dans Pangée, Oblivion n’est plus. Azel-Liark et
Justicaar n’ont jamais existé. Le temps a changé. Les
bouleversements qu’ils avaient induits n’ont pas eu
lieu. Le nord du continent, englouti depuis la catas-
trophe du roi Bazoerk (cf. Le Sang d’Oblivion),
d’Oblivion), est
toujours présent, et la donne a changé.
Le second effet pervers vient de la quantité de
magie déchaînée au moment de l’Effacement. Cette
dernière a aussi transformé le monde, affaiblissant
les barrières entre Pangée et ses Mondes Miroirs,
et consumant une partie de la magie présente dans
la terre…
Est-ce à dire que nul ne se souvient des événe-
ments terribles qui sont advenus en Oblivion et en
Pangée ? Peut-être pas. Car les échardes d’Oblivion
se sont logées dans un certain nombre d’individus.
Ces derniers ont tous pour point commun de rêver
d’un temps qui n’existe plus, de voir des horreurs
qui ne furent pas… et de développer le potentiel
nécessaire à devenir de puissants héros. Rares, ils
n’en restent pas moins présents… Et ainsi débute
sur Pangée l’Âge du Changement, qui signera le
commencement de la campagne jouée à partir de la
saison 5 de Rôle’n Play.
Play.
Conclusion de la campagne 89
Oblivion - Le sang d'Oblivion

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


90
Annexes techniques 91
Oblivion - Le sang d'Oblivion

ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don-
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro- Les nuitants
niques Oubliées. Elle contient dans un premier temps
les nouveautés techniques  (nouveaux objets magiques,
créatures, sorts et autres) et, dans un second temps, tous Capacités génériques
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés. des nuitants (5E)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
le frelonnier (5E) gique, sur une distance de 36 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Véhicule de taille G dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoison-
Équipage minimum (hors officiers) : 1 né.
Capacité de transport passagers : 2 Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
Capacité de transport cargaison : x tonneaux (x m3) sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
Vitesse de vol : 100 m/round, 60 km/h sorts d’illusion.
CA : 9
PV : coque 150
Réparation : un sort de réparation permet de rendre
2d6 PV à la coque Capacités génériques des nuitants
(COF)
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
Nouveau véhicule : le frelonnier les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
(COF) gique, sur une distance de 30 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Les caractéristiques de transport sont les mêmes DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
que pour 5E. Résistance à la magie. Ils obtiennent un bonus de
DEF 10, taille énorme. PV : coque 150 +5 pour tous les tests réalisés afin de résister aux
sorts d’illusion.

Nuitant, type V : le fééling


Les féelings sont des nuitants « esprits follets », capri-
cieux et futiles. Au contraire des autres nuitants, qui
ont tous un caractère profondément lié au type de rêve
qui les a fait naître, les féelings incarnent les « bouf-
fées » de rêves : ils sont les sentiments fugaces ressentis
au cours d’un songe, les particules élémentaires d’émo-
tions divines. Ils sont plutôt petits, culminant à 90 cm
de haut, et ressemblent à des pixies, mais possèdent
aussi quelques traits liés aux forces élémentaires. Il en
existe de quatre types : les Ardents, à la chevelure cou-
leur de feu et aux ailes de chauve-souris ; les joyeux
Zéphyrs, aux ailes de papillon ; les sensibles Pleureux,
aux pieds palmés et aux longues tresses couleur de
pluie ; et les rassurants Débonnains, à la stature mas-
sive.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


92

Ardent (5E) Ardent (COF)


NC 6, créature humanoïde, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON +0
Les Ardents, impulsifs et passionnés, incarnent les dé- INT +2 SAG +3 CHA +4
sirs brûlants, les bouffées de colère ou d’enthousiasme. DEF 20 PV 70 Init. 20
Dague élémentaire (2 attaques) +13 DM 1d4+5 +1d6
de feu
Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon Pouvoirs des féelings. L’ardent peut lancer les sorts
Classe d’armure 17 (armure naturelle) suivants : Flèche enflammée, Boule de feu, Arme
Points de vie 77 (22d6) enflammée (mage), Métal brûlant (forgesort) à
Vitesse 6 m, vol 12 m volonté.
Résistance au feu.  Divise par deux les DM de feu.
FOR DEX CON INT SAG CHA Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
8(-1) 20(+5) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 18(+4) les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
Compétences Acrobaties +8, Perception +6, Discré- gique, sur une distance de 30 m.
tion +8 Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Sauvegardes Dextérité +8, Sagesse +6 DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
Résistance aux dégâts de feu Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent
Immunité aux dégâts de poison et d’acide un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de
Immunité contre l’état empoisonné résister aux sorts d’illusion.
Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
passive 16
Langues : commun, fééling
Dangerosité 6 (2 300 PX)

Capacités

Vision dans les ténèbres. L’Ardent peut voir dans les


ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m.
Résistance à la magie. L’Ardent obtient un avantage
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux
sorts d’illusion.
Pouvoirs des féelings. L’Ardent peut lancer les sorts
suivants : mains brûlantes, boule de feu, déblocage,
déguisement, détection de la magie, image silencieuse,
mur de feu. Il doit effectuer un repos long avant de
pouvoir relancer chacun de ces sorts. Sa caractéris-
tique d’incantation est le Charisme (+7 à l’attaque
magique, DD 15 pour résister). Il connaît aussi les
tours de magie suivants : main du mage et prestidigi-
tation.

Actions

Attaques multiples. L’Ardent peut effectuer deux


attaques avec sa dague.
Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7
(1d4+5) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de feu.
Annexes techniques 93
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Zéphyr (5E) Zephyr (COF)


NC 6, créature humanoïde,taille petite
FOR -1 DEX +6 CON +0
Les Zéphyr, folâtres, incarnent la gaîté, l’humour, la INT +2 SAG +2 CHA +4
poésie et la futilité. DEF 21 PV 60 Init. 22
Dague élémentaire (2 attaques) +14 DM 1d4+6
+1d4 de foudre
Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon Voie de la magie de l’air (ensorceleur) rang 5
Classe d’armure 18 (armure naturelle) Voie des illusions (ensorceleur) rang 3
Points de vie 66 (19d6) Résistance à la foudre. Divise par deux les DM
Vitesse 6 m, vol 15 m d’électricité.
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans
FOR DEX CON INT SAG CHA les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
8(-1) 22(+6) 11(+0) 14(+2) 14(+2) 18(+4) gique, sur une distance de 30 m.
Compétences Acrobaties +9, Perception +6, Discré- Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
tion +9 DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli.
Sauvegardes Dextérité +9, Sagesse +5 Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent
Immunité aux dégâts de foudre, de poison et un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de
d’acide résister aux sorts d’illusion.
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
passive 16 Pleureux (5E)
Langues : commun, fééling
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Les Pleureux, défaitistes, incarnent la crainte, la tris-
Capacités
tesse l’ennui et la pitié.
Vision dans les ténèbres. Le Zéphyr peut voir dans
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m. Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon
Résistance à la magie. Le Zéphyr obtient un avan- Classe d’armure 17 (armure naturelle)
tage sur tous les jets de sauvegarde afin de résister Points de vie 77 (22d6)
aux sorts d’illusion. Vitesse 6 m, nage 12 m
Pouvoirs des féelings. Le Zéphyr peut lancer les
sorts suivants : déblocage, déguisement, détection de FOR DEX CON INT SAG CHA
la magie, image silencieuse, nappe de brouillard, pas 8(-1) 20(+5) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 18(+4)
brumeux, forme gazeuse, fou rire. Il doit effectuer un Compétences Acrobaties +8, Perception +6, Discré-
repos long avant de pouvoir relancer chacun de ces tion +8
sorts. Sa caractéristique d’incantation est le Cha- Sauvegardes Dextérité +8, Sagesse +6
risme (+7 à l’attaque magique, DD 15 pour résister). Résistance aux dégâts de froid
Il connaît aussi les tours de magie suivants : main du Immunité aux dégâts de poison et d’acide
mage et prestidigitation. Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
Actions
passive 16
Attaques multiples. Le Zéphyr peut effectuer deux Langues : commun, fééling
attaques avec sa dague. Dangerosité 6 (2 300 PX)
Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps :
Capacités
+9 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché :
8 (1d4+6) dégâts perforants et 5 (2d4) dégâts de Vision dans les ténèbres. Le Pleureux peut voir dans
foudre. les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m.
Résistance à la magie. Le Pleureux obtient un avan-
tage sur tous les jets de sauvegarde afin de résister
aux sorts d’illusion.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


94

Pouvoirs des féelings. Le Pleureux peut lancer les Débonnain (5E)


sorts suivants : déblocage, déguisement, détection de
la magie, image silencieuse, marche sur l’eau, purifi- Les Débonnains, rassurants, incarnent l’amour, le
cation de la nourriture et de l’eau, soins des blessures, calme, la sérénité, l’équilibre.
tempête de grêle, flétrissement. Il doit effectuer un Fée de taille P, Chaotique Neutre ou Bon
repos long avant de pouvoir relancer chacun de ces Classe d’armure 15 (armure naturelle)
sorts. Sa caractéristique d’incantation est le Cha- Points de vie 84 (24d6)
risme (+7 à l’attaque magique, DD 15 pour résister). Vitesse 6 m, fouissement 6 m
Il connaît aussi les tours de magie suivants : main du
mage et prestidigitation. FOR DEX CON INT SAG CHA
Amphibie. Les Pleureux peuvent aussi bien respirer 20(+5) 12(+1) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 18(+4)
sous l’eau que sur terre. Compétences Athlétisme +8, Perception +6, Per-
suasion +7
Actions
Sauvegardes Force +8, Sagesse +6
Attaques multiples. Le Pleureux peut effectuer deux Résistance aux dégâts nécrotiques
attaques avec sa dague. Immunité aux dégâts de poison et d’acide
Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps : Immunité contre l’état empoisonné
+8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7 Sens vision dans les ténèbres 36 m, Perception
(1d4+5) dégâts perforants et 7 (2d6) dégâts de froid. passive 16
Langues : commun, fééling
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Pleureux (COF)
Capacités
NC 6, créature humanoïde, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON +0 Vision dans les ténèbres. Le Débonnain peut voir
INT +2 SAG +3 CHA +4 dans les ténèbres de n’importe quel type, y compris
DEF 20 PV 65 Init. 22 magique, sur une distance de 36 m.
Dague élémentaire (2 attaques) +13 DM 1d4+5 +1d4 Résistance à la magie. Le Débonnain obtient un
de froid avantage sur tous les jets de sauvegarde afin de
Respiration aquatique rang 4 de la voie de la ma- résister aux sorts d’illusion.
gie élémentaire (magicien) Pouvoirs des féelings. Le Débonnain peut lancer les
Voie des soins rang 3 (prêtre) sorts suivants : apaisement des émotions, déblocage,
Voie du gel (voie de prestige, cf. Chroniques Oubliées déguisement, détection de la magie, image silencieuse,
Fantasy, p. 96) : Verglas et Cône de froid. sommeil, peau de pierre, tremblement de terre. Il doit
Voie du sang rang 3 (nécromancien) effectuer un repos long avant de pouvoir relancer
Résistance au froid. Divise par deux les DM d’élec- chacun de ces sorts. Sa caractéristique d’incanta-
tricité. tion est le Charisme (+7 à l’attaque magique, DD 15
Vision dans les ténèbres Les nuitants voient dans pour résister). Il connaît aussi les tours de magie
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- suivants : main du mage et prestidigitation.
gique, sur une distance de 30 m.
Actions
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli. Attaques multiples. Le Débonnain peut effectuer
Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent deux attaques avec sa dague.
un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de Dague élémentaire. Attaque d’arme au corps-à-corps :
résister aux sorts d’illusion. +8 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 7
(1d4+5) dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts d’acide.
Annexes techniques 95
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Débonnnain (COF) Nouveaux sorts


NC 6, créature humanoïde, taille petite
FOR +4 DEX +1 CON +4
INT +2 SAG +3 CHA +4
DEF 22 PV 80 Init. 12 L’oiseau-scribe de Lorien
Dague élémentaire (2 attaques) +12 DM 1d4+5 +1d6
d’acide
Gayle (5E)
Voie du métal : Magnétisme (rang 3) et Métal hur-
lant (rang 4) (forgesort)  Enchantement de niveau 4 (rituel)
Peau de pierre rang 5 de la voie de la magie élé- Temps d’incantation : 1 action
mentaire (magicien) Portée : 7,5 m
Voie des runes rang 2 à 4 (forgesort) Composantes : V, S, M (une pincée de sable et un
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans peu de nourriture appréciée par l’oiseau)
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- Cible : un animal de taille P ou TP
gique, sur une distance de 30 m. Durée : 1 jour
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
DM de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état affaibli. Ce sort est une variante du messager animal. Initiale-
Résistance à la magie. Les nuitants obtiennent ment créé par Lorien à l’intention de sa souveraine mère,
un bonus de +5 pour tous les tests réalisés afin de l’oiseau-scribe permet « d’enfermer » des images men-
résister aux sorts d’illusion. tales ou des messages dans l’œuf d’un oiseau vivant sous
forme d’une vapeur mordorée.
Ainsi, adolescente, Lorien s’amusait-elle au petit ma-
tin à transcrire les souvenirs de ses rêves sous la forme
d’un message qu’elle remettait ensuite à la reine des elfes.
Cette dernière récupérait l’œuf pondu par l’oiseau-scribe
et pouvait, à loisir, « visualiser » les rêves nocturnes de
sa fille au moment où elle le décidait (il lui suffisait de
briser l’œuf pour libérer le message).
Mais ce sortilège peut être utilisé de façon plus tri-
viale, pour transmettre discrètement un message élabo-
ré (discours, plan de bataille, poème...) sur de grandes
distances.
Le volatile enchanté par un oiseau-scribe est aussi do-
cile que s’il était victime d’un sort d’amitié avec les ani-
maux. Si l’animal a une intelligence de 3 ou moins, il ne
peut effectuer de jet de sauvegarde. Sinon, il a le droit à
un jet de sauvegarde de Sagesse.
Le jeteur de sort lui spécifie la destination de la même
façon que pour un messager animal. L’oiseau acquiert un
sens de l’orientation amélioré qui le conduit à son but
même s’il est gêné par des conditions particulières (tem-
pête, etc.).
L’oiseau acquiert une vitesse de course maximale per-
manente et n’a plus besoin de se nourrir ou de boire le
temps de sa course.
La missive peut contenir l’équivalent d’une dizaine de
pages manuscrites. L’œuf est pondu à l’arrivé : il suffit de
le briser pour visualiser le message (on ne peut donc le
voir qu’une seule fois). Un oiseau-scribe ne peut trans-
porter qu’un seul œuf.
À plus haut niveau : si le sort est lancé au niveau 5, sa
durée passe à 1 semaine. Au niveau 6, elle passe à 1 mois.
Au niveau 8 à 1 an.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


96

Nouveaux objets magiques Anneau de prévoyance (COF)


Cet anneau runique en adamantium représente un
serpent se mordant la queue et symbolise le destin.
Il permet de stocker un sort à l’intérieur, lequel
Anneau de prévoyance, s’active seulement lorsque les conditions spécifiées
rare, harmonisation par le jeteur de sort sont réunies.
Stocker un sort demande 10 minutes d’incantation,
requise (5E) et son rang ne peut pas dépasser un tiers du niveau
du jeteur de sort (arrondi à l’entier inférieur). Un
Cet anneau runique en adamantium représente un anneau de prévoyance ne peut stocker qu’un seul
serpent se mordant la queue et symbolise le destin. Il sort à la fois. Celui-ci persiste indéfiniment à moins
permet de stocker un sort à l’intérieur, lequel s’active qu’il soit déchargé.
seulement lorsque les conditions spécifiées par le jeteur Il devient alors possible de stocker un nouveau sort
de sort sont réunies. et de spécifier de nouvelles conditions d’activation.
Stocker un sort demande 10 minutes d’incantation, et Notez qu’il est impossible de « vider » volontaire-
son niveau ne peut pas dépasser un tiers du niveau du ment l’anneau. Seule la réunion des bonnes condi-
jeteur de sort (arrondi à l’entier inférieur). Un anneau de tions le permet.
prévoyance ne peut stocker qu’un seul sort à la fois. Ce-
lui-ci persiste indéfiniment à moins qu’il soit déchargé.
Il devient alors possible de stocker un nouveau sort et
de spécifier de nouvelles conditions d’activation. Notez Amulette de refuge d’Elhonna,
qu’il est impossible de « vider » volontairement l’anneau. très rare (5E et COF)
Seule la réunion des bonnes conditions le permet.
C’est un artefact elfique unique qui permet de se
transporter vers un sanctuaire d’Elhonna choisi à
l’avance. Il doit d’abord être « accordé » avec tous
les membres d’un groupe de personnes, avec un
maximum de 8 personnes. Ceci prend 10 minutes
par personne et demande au porteur de l’amulette
de méditer avec chacune d’entre elles (seuls ou en
groupe). Il suffit ensuite qu’elles se rassemblent
à moins de 12 mètres de l’amulette et qu’elles la
brisent pour être transportées au lieu déterminé,
même en changeant de plan. L’amulette met en-
suite dix ans à se reconstituer. La Reine des Elfes ne
l’accorde qu’en cas de priorité absolue.
Annexes techniques 97
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Sépulcre, artefact Sépulcre, artefact intelligent (COF)


intelligent, Épée +3 (toucher et dégâts).
+5 aux tests de résistance contre les sorts d’illu-
harmonisation requis (5E) sions.
Lien nocturne. Le porteur peut téléporter l’épée
jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou-
Sépulcre est une immense épée à deux mains. Elle ver avant de s’endormir et celle-ci apparaîtra à ses
possède certaines propriétés des Dames d’Ombre. De côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
plus, elle possède une personnalité qui s’exprime sous de sommeil. La distance n’intervient pas mais
la forme de la vision spectrale d’une vieille femme l’amant doit se trouver sur le même plan.
voilée. Jadis, et pendant un instant unique, un rituel Signe du rêveur. Une fois par semaine, ce symbole
incanté par Pandora a permis de transformer Sépulcre apparaissant sur la lame de l’épée, son effet est
en « vampire d’énergie divine ». La lame reste à jamais identique au sort de Sommeil. Mais il affecte les
gravée par cette expérience et se prend aujourd’hui créatures de niveau inférieur ou égal à 5.
pour la Mort en personne. Seigneur des ombres. Une fois par semaine, fait
apparaître un avatar de la mort sous le contrôle de
l’amant, pour seulement 2d4 tours.
Épée +3 (toucher et dégâts). Pouvoirs morphéens. Sépulcre possède les
Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts pouvoirs suivants : Peur (R1 nécromancien, 3/jour),
d’illusions. Putréfaction (R3 nécromancien, 3/jour), Lumière
Lien nocturne. Le porteur peut téléporter l’épée (R1 magicien, 3/jour), Détection de l’invisible (R2
jusqu’à lui. Il doit simplement souhaiter la retrou- ensorceleur, 3/jour), Tueur fantasmagorique (R5
ver avant de s’endormir et celle-ci apparaîtra à ses ensorceleur, 1/jour).
côtés le lendemain, au terme d’une nuit complète
de sommeil. La distance n’intervient pas mais
l’amant doit se trouver sur le même plan.
Signe du rêveur. Une fois par semaine, identique
au sort de symbole (de sommeil) apparaissant sur la
lame de l’épée.
Seigneur des ombres. Une fois par semaine, fait
apparaître un avatar de la mort sous le contrôle de
l’amant pour seulement 2d4 rounds.
Pouvoirs morphéens – repos court ou long.
Sépulcre possède les pouvoirs suivants : peur (repos
court), lumière (repos court), contact glacial (repos
court), ténèbres (repos long), assassin imaginaire
(repos long), flétrissement (repos long), vision su-
prême (repos long).

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


98

Récapitulatif des monstres Mordounk le Terrible (COF)


NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +5 DEX +2 CON +2
INT +1 SAG -1 CHA +1
Acte XIII DEF 22 PV 110 Init. 8
Sabre d’abordage (2 attaques) +17 DM 1d8+8
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses
PV passent sous la moitié de leur valeur maximale,
Mordounk le Terrible (5E) Mordounk devient enragé. Il ignore les pénalités de
douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at-
Humanoïde (demi-orc) de taille M, Neutre taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore
Classe d’armure 17 (demi-plates) agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Points de vie 132 (24d8+24) Riposte. Mordounk peut effectuer une attaque en
Vitesse 9 m action gratuite contre chaque adversaire qui l’at-
taque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisi
FOR DEX CON INT SAG CHA d’attaquer à son tour.
20(+5) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 9(-1) 13(+1)
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
Sauvegardes Force +9, Dextérité +6, Constitution
+5
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non magiques
Immunité contre l’état terrorisé
Sens Perception passive 9
Langues : commun, orc
Dangerosité 8 (3 900 PX)

Capacités

Intimidant. Mordounk peut utiliser sa Force quand


il utilise la compétence Intimidation.
Téméraire. Au début de son tour, Mordounk peut
bénéficier d’un avantage lors de tous ses jets d’at-
taque d’arme au corps-à-corps pendant ce tour,
mais les jets d’attaque effectués contre lui bénéfi-
cient d’un avantage jusqu’au début de son prochain
tour.
Brutal. Les coups de Mordounk sont si puissants
qu’il ajoute deux dés de dégâts d’arme à ses at-
taques.

Actions

Attaques multiples. Mordounk peut effectuer trois


attaques avec une action d’attaque.
Sabre d’abordage Attaque d’arme au corps-à-corps :
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
15 (3d8+5) dégâts tranchants.
Annexes techniques 99
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Ogre-preux (5E) Maître Gallum (COF)


NC8, créature humanoïde, taille moyenne
Utiliser le profil de l’ogre, cf. Créatures & Oppositions, FOR +0 DEX +4* CON +0
p. 235, avec les changements suivants : INT +2 SAG +4* CHA +5*
» sa CA devient 16 (cotte de mailles) ; DEF 26 PV 106 Init. 18
» il frappe désormais avec une épée à deux mains à Épée courte +15 DM 1d6+10 (+6d6)
sa taille (+6 pour toucher, 18 (4d6+4) dégâts tran- Voie du tueur rang 2
chants) ; Voie du PNJ récurrent rang 2
» sa dangerosité devient 3 (700 PX) ; Spécial. Maître Gallum peut utiliser tout adversaire
» il porte une toge de Justicaar. à son contact, à l’exception de celui à l’origine de
l’attaque, pour utiliser sa capacité Chair à canon.
Ogre-preux (COF) Cierge de vérité. Lorsqu’il est allumé le cierge de vé-
Utiliser le profil de l’ogre, cf. Chroniques Oubliées rité produit une zone de 5 m de rayon dans laquelle
Fantasy, p. 266. il n’est pas possible de mentir à moins de réussir un
test de CHA difficulté 15.

Miliciens
révolutionnaires/brutes Dragon-tortue (5E)
de Gallum (5E) Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 125.

Utiliser le profil du capitaine bandit, Cf. HD Créatures Dragon-tortue (COF)


& Oppositions, p. 331. NC 16, créature vivante, taille colossale
FOR +15 DEX +0 CON +15
INT +6 SAG +6 CHA +6
Miliciens DEF 32 PV 260 (RD 6) Init. 11
révolutionnaires/brutes Morsure +22 DM 3d6+15
Griffes +22 DM 3d6+15
de Gallum (5E) Queue +17 DM 2d6+10
Souffle de vapeur bouillante (L) 6d6+40 (20 x 15 m)
Utiliser le profil du chef bandit, cf. Chroniques Oubliées Voie du colosse rang 2
Fantasy, p. 235. Résistance au feu. Divise les DM de feu par 2.
Créature amphibienne. Le dragon-tortue respire et
se déplace aussi bien dans l’eau que sur la terre.
Maître Gallum (5E)
Utiliser le profil de l’assassin, Cf. HD Créatures & Op-
positions, p. 329. Appliquez les changements suivants :
» sa sagesse passe à 18 (+4), sa Perception à +7 et sa
Perception passive à 17 ;
» son Charisme passe à 20 (+5), sa Supercherie à +11 et
il obtient Persuasion et Intimidation +11 ;
» retirez-lui la compétence Acrobaties ;
» il possède 3 cierges permettant, lorsqu’on les al-
lume, de lancer le sort zone de vérité (DD 17 pour
résister). Chaque cierge contient 3 charges, il est en-
suite totalement consumé ;
» il possède un sceptre d’absorption (cf. Cadre de
Campagne, conseils au MJ & Alarian, p. 185) ;
» il possède 20  000 po en bijoux (pour les pots-de-
vin).

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


100

Argos le Sage (5E) Nawal (5E)


Utiliser le profil de l’archimage, Cf. HD Créatures & Op- Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures & Oppo-
positions, p. 328. Il ne possède que des sorts d’illusion et sitions, p. 338. Ajouter la capacité de respirer sous l’eau et
de divination, dont tous les sorts de détection existants. une vitesse de nage de 6 m.
Il possède aussi un jeu de cartes merveilleuses dont
il ne manque que deux cartes (cf. Cadre de campagne, Nawal (COF)
conseils au MJ & Alarian, p. 157). Utiliser le profil du milicien, Cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 278. Ajouter la capacité de respirer sous
Argos le Sage (COF) l’eau.
NC 12, créature humanoïde, taille moyenne
FOR -1 DEX +2 CON +1
INT +5* SAG +0 CHA +3* Guenaude aquatique (5E)
DEF 22 PV 90 (DM/2) Init. 10
Sceptre +12 DM 1d6+5+2d6 de feu Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 177. Les guenaudes
Attaque magique +17 DM 12d6 étant plusieurs, elles bénéficient des pouvoirs et des ob-
Résistance à la magie réduit tous les DM de magie jets de leur Assemblée.
de 5 points)
Voie de la magie universelle rang 5 (COF, p. 49) Guenaude aquatique (COF)
Voie de l’invocation rang 5 (COF, p. 43) NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
Voie des illusions rang 5 (COF, p. 43) FOR +4 DEX +2 CON +4
Attaque magique (L). Un pouvoir magique qui INT +0 SAG +2 CHA -3
inflige 7d6+15 DM sur un test d’attaque magique DEF 17 PV 55 Init. 15
réussi (portée : 30 m) sur une cible unique. Alterna- Griffes +10 DM 1d6+4
tivement, le pouvoir inflige les même DM dans une Adaptation. Une guenaude nage parfaitement, de
zone de 10 m de diamètre : un test de DEX difficulté plus elle peut respirer sous l’eau ou au sein d’un
10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM nuage de gaz empoisonné (marais méphitique,
par deux. gazes volcaniques, etc.).
Armure magique (L). L’archimage possède un pou- Aspect terrifiant. La guenaude est si affreuse que
voir magique (peau de pierre, intangible, forme té- quiconque la voit sous sa vraie forme doit faire un
nébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM test de SAG difficulté 12 ou être paralysé par la peur
physiques subis par deux pour le reste du combat. pendant un tour complet.
Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques ma- Camouflage. La guenaude est une experte en ca-
giques élémentaires (feu, froid, acide, électricité). mouflage et obtient un bonus de +5 à tous les tests
Déplacement magique (L). L’archimage peut se télé- de discrétion.
porter sur une distance maximale de 300 m jusqu’à Changer de forme. Au prix d’une action de mouve-
tois fois par combat. Le lieu d’arrivée doit être en ment, la guenaude peut se métamorphoser par ma-
ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes gie en une femme de taille moyenne ou reprendre
pour étudier le lieu). sa véritable forme.
Instinct de survie. L’archimage est passé maître
dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert.
Une fois par tour, au moment de son choix, il peut
utiliser une action de mouvement supplémentaire
pour se déplacer. Si un effet ou une créature le pa-
ralyse, le ralentit ou restreint ses mouvements, il a
droit à un test d’INT difficulté 10 pour s’en débarras-
ser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui
reste moins de 30 PV.
Annexes techniques 101
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Locathah de la tribu des Oktto le Rouge (5E)


Palmes sanglantes (5E) Humanoïde (locathah) de taille M, Chaotique
Mauvais
Utiliser le profil du berserker, Cf. HD Créatures & Op- Classe d’armure 17 (armure de corail)
positions, p. 331, avec les changements suivants : Points de vie 154 (28d8+28)
» il peut respirer sous l’eau comme sur terre ; Vitesse 9 m
» il possède une vitesse de nage de 12  m et ne subit
aucun malus lors d’un combat sous-marin ; FOR DEX CON INT SAG CHA
» il se bat avec un trident et une arbalète de poing 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
spécialement faite pour tirer sous l’eau. Jets de sauvegarde Force +9, Constitution +5
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
Locathah de la tribu des Palmes Sens Perception passive 10
sanglantes (COF) Langues : commun, commun des profondeurs
Dangerosité 11 (7 200 PX)
Utiliser le profil du berserker orc, COF, p. 267, avec
Capacités
les changements suivants :
» il peut respirer sous l’eau comme sur terre, il se Brutal. Oktto inflige un dé de dégât supplémentaire
déplace et se bat sans aucun malus lors d’un com- lorsqu’il réussit une attaque avec une arme de
bat sous-marin ; corps-à-corps (inclus dans l’attaque).
» il se bat avec un trident et une arbalète de poing Trident tueur. Le trident d’Okkto est un trident
spécialement faite pour tirer sous l’eau. magique. Il inflige 2d6 points de dégâts quand
il touche et octroie un bonus magique de +2 au
toucher.
Monture aquatique. Oktto est monté sur un requin
géant (Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 320). Sur
la nacelle de ce dernier est montée une baliste de
tonnerre.
Résistance légendaire (2/jour). Oktto peut rempla-
cer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une
réussite.

Actions

Attaques multiples. Oktto effectue trois attaques


au corps-à-corps avec son trident ou une unique
attaque grâce à sa baliste de tonnerre.
Trident tueur. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15
(3d6+5) dégâts perforants.
Baliste de tonnerre. Attaque d’arme à distance : +6
pour toucher, portée 24/96 m, deux cibles distantes
de 3 m maximum. Touché : 27 (6d8+2) dégâts de
tonnerre.
Meneur d’hommes (recharge après un repos court
ou long). Pendant 1 minute, Oktto peut prononcer
un ordre ou un avertissement spécial chaque fois
qu’une créature non hostile située à 9 m ou moins
dans son champ de vision effectue un jet d’attaque
ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d6
à son jet, à condition qu’elle puisse entendre et
comprendre Oktto. Une créature ne peut bénéficier
que d’un seul dé de meneur d’hommes à la fois. Cet
effet prend fin si Oktto est neutralisé.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


102

Okto le Rouge (COF) Acte XIV


NC 11, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +5 DEX +2 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +1
DEF 24 PV 140 Init. 15 Tertre errant (5E)
Trident tueur (2 attaques) +18 DM 2d6+6
Voie du cavalier rang 5 (monture requin) Cf. Créatures & Oppositions, p. 274.
Imparable (L). Porter une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le Oktto obtient Tertre errant (COF)
un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque NC 6, créature végétative, taille grande
(même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et FOR +6 DEX +1 CON +6
l’attaque est automatiquement réussie (quelle que INT -2 SAG +0 CHA -2
soit la DEF de son adversaire). DEF 20 PV 60 Init. 12
Riposte. Oktto peut effectuer une attaque en action Coups (2 attaques) +8 DM 2d6+6
gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à Agripper. Sur un résultat de 15 à 20 au d20 en
l’exception de celui qu’il a lui-même choisi d’atta- attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche
quer à son tour. plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de sa aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
valeur maximale de PV, Oktto gagne un bonus de +5 immobilisée (pas de déplacement et utiliser un d12
à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous pour tous les tests au lieu du d20) si elle est de taille
les DM subis de 5 points par attaque (RD 5). inférieure. La victime peut essayer de se libérer au
prix d’une action limitée en réussissant un test de
FOR opposé.
Résistance. Le tertre errant retranche 10 points aux
Requin (5E) DM de feu subis (RD 10). Il est immunisé aux dégâts
d’électricité et de plus, à chaque fois qu’il reçoit des
Utiliser le profil du requin chasseur, Cf. HD Créatures DM d’électricité, il guérit d’un montant de PV égal à
& Oppositions, p. 320. la moitié des DM subis.
 
Requin (COF)
NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +5 DEX +3 CON +5 Mille-pattes monstrueux
INT -4 SAG +0 CHA -3
DEF 18 PV 50 Init. 16
(5E)
Morsure +10 DM 3d6+5
Dévorer. Lorsque le requin réussit une attaque avec Utiliser le profil du mille-pattes géant, cf. HD Créatures
un résultat de 15 à 20 au d20, il saisit sa proie entre & Oppositions, p. 313.
ses crocs et lui inflige immédiatement une attaque
gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est Mille-pattes monstrueux (COF)
inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Utiliser le profil d’un insecte de taille petite, Chro-
immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir niques Oubliées Fantasy, p. 257.
un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui
demande une action de mouvement.
Créature aquatique. Le requin ne subit aucune
pénalité pour attaquer et se déplacer sous l’eau
(les PJ divisent généralement leur déplacement par
deux et subissent -5 en attaque et en DEF. Dans ce
cas vous pouvez considérer le requin comme ayant
+1 au NC).
Annexes techniques 103
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Qorn (5E) (4d8+7) dégâts tranchants et la cible doit réussir un


jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être empoi-
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais gnée et entravée.
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Constriction. Le Qorn peut empoigner au maximum
Points de vie 190 (20d12+60) de deux cibles à la fois. Une fois une cible empoi-
Vitesse nage 12 m gnée, elle subit 18 (4d8) points de dégâts perforants
alors que les crocs garnissant les tentacules s’en-
FOR DEX CON INT SAG CHA foncent dans sa chair. Elle peut tenter un jet de sau-
25(+7) 18(+4) 16(+3) 5(-3) 14(+2) 2(-4) vegarde de Force DD 17 à la fin de son tour afin de
Compétences Discrétion +12, Perception +6 mettre fin aux états empoigné et entravé et se libérer
Sauvegardes Force +11, Constitution +9 de l’emprise du Qorn. Un allié peut aussi tenter de
Immunité aux dégâts contondants (même ma- frapper le tentacule. Il doit pour cela effectuer un
giques) et de foudre jet d’attaque avec désavantage. En cas de réussite,
Immunité contre les états terrorisé, paralysé, em- il inflige ses dégâts au Qorn et libère la cible. En cas
poisonné d’échec, les dégâts sont infligés à la cible.
Résistance aux dégâts de feu et de tonnerre Noyade. Quand le Qorn a empoigné une ou plu-
Vulnérabilité aux dégâts de froid sieurs cibles, il peut remplacer ses attaques
Sens sens des vibrations 72 m, vision aveugle, Per- normales par l’action suivante. Il entraîne ses cibles
ception passive 16 sous l’eau, tentant de les noyer. Au début de chacun
Langues : - de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauve-
Dangerosité 11 (7 200 PX) garde de Constitution DD 10 ou être réduite à 0 PV.
Une fois une cible réduite à 0 PV, si d’autres cibles
Capacité
se trouvent à proximité, le Qorn abandonne la cible
Pouvoir magiques. Le qorn est capable de lancer dans l’eau et s’attaque aux autres. Tant qu’elle est
les sorts suivants : ténèbres, fléau et représailles consciente, la cible peut tenter un jet de sauve-
infernales. Il doit effectuer un repos long avant de garde de Force DD 17 à la fin de son tour afin de
pouvoir les lancer de nouveau. mettre fin aux états empoigné et entravé et se libérer
de l’emprise du Qorn. Un allié peut aussi tenter de
Actions
frapper le tentacule. Il doit pour cela effectuer un
Attaques multiples. Le Qorn peut effectuer deux jet d’attaque avec désavantage. En cas de réussite,
attaques avec ses tentacules garnis de crocs. il inflige ses dégâts au Qorn et libère la cible. En cas
Tentacule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11 d’échec, les dégâts sont infligés à la cible.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 25

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


104

Qorn (COF) Chevalier du Jugement


NC 10, créature vivante, taille énorme.
FOR +12 DEX +3 CON +10
(et Orphéo) (5E)
INT -3 SAG +2 CHA -4
DEF 24 PV 50 Init. 16 Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
Tentacules (2 attaques) +18 DM 2d6+6 riable
Agripper. Sur un résultat de 15 à 20 au d20 en Classe d’armure 18 (harnois)
attaque, le Qorn agrippe sa proie et ne la lâche plus. Points de vie 75 (10d8+30)
Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux Vitesse 9 m
DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime FOR DEX CON INT SAG CHA
peut essayer de se libérer au prix d’une action de 19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2)
mouvement en réussissant un test de FOR opposé. Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5,
Vampirisation (L). Le Qorn doit réussir une attaque Perception +3
magique sur une cible vivante à une distance maxi- Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
male de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit Sens Perception passive 13
5d6 DM et le Qorn régénère autant de PV que de DM Langues : commun, nain
infligés. Dangerosité 5 (1 800 PX)
Noyade. Quand le Qorn a agrippé une ou plusieurs
Capacité
cibles, il peut entraîner sa cible sous l’eau, tentant
de la noyer. Au début de chacun de ses tours, la Coups brutaux. Un chevalier du Jugement ajoute un
cible doit effectuer un test de Constitution difficulté dé de dégâts à chacune de ses attaques.
10 ou être réduite à 0 PV. Une fois une cible réduite
Actions
à 0 PV, si d’autres cibles se trouvent à proximité,
le Qorn abandonne la cible dans l’eau et s’attaque Attaques multiples. Un chevalier du Jugement peut
aux autres. Tant qu’elle est consciente, la cible peut effectuer trois attaques avec une action d’attaque.
tenter un test de FOR difficulté 15 à la fin de son tour Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
afin de se libérer. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13
Créature aquatique. La Qorn ne subit aucune (2d8+4) dégâts tranchants.
pénalité pour attaquer et se déplacer sous l’eau
(les PJ divisent généralement leur déplacement par
deux et subissent -5 en attaque et en DEF. Dans ce Chevalier du Jugement (et Orphéo)
cas vous pouvez considérer la Qorn comme ayant (COF)
+1 au NC).
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +1 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +2
Soldat de Justicaar (5E) DEF 22 PV 80 Init. 12
Épée longue (2 attaques) +15 DM 1d8+5
Utiliser le profil du vétéran, cf. HD Créatures & Oppo-
sitions, p. 338.

Soldat de Justicaar (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 17 PV 35 Init. 10
Épée longue +6 DM 1d8+5
Imparable (L). Porter une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le soldat
obtient un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test
d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige
+1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie
(quelle que soit la DEF de son adversaire).
Annexes techniques 105
Oblivion - Le sang d'Oblivion

chaque tour elle peut tenter un nouveau test de


Bone Balronn (5E) CON pour retrouver ses esprits.
Riposte. Bone peut effectuer une attaque en action
Humanoïde (demi-ogre) de taille G, Neutre gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à
Classe d’armure 14 (cuirasse d’os) l’exception de celui qu’il a lui-même choisi d’atta-
Points de vie 210 (20d10+100) quer à son tour.
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


22(+6) 9(-1) 20(+5) 10(+0) 14(+2) 10(+0) Golem de chair (5E)
Compétences Athlétisme +10, Perception +6, Inti-
midation +14 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 169.
Sauvegardes Constitution +9, Sagesse +6
Résistance contre les dégâts contondants, perfo- Golem de chair (COF)
rants et tranchants infligés par des attaques non Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 253.
magiques et des armes qui ne sont pas en adaman-
tium
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 Golem de chair,
Langues : commun, géant
Dangerosité 11 (7 200 PX)
« Fren’Khen » (5E)
Capacité
Créature artificielle de taille G, Neutre
La force de la peur. Bone Balronn peut utiliser sa Classe d’armure 9
Force au lieu de son Charisme quand il utilise la Points de vie 199 (21d10+84)
compétence Intimidation. De plus, il double son Vitesse 9 m
bonus de maîtrise.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions 22(+6) 9(-1) 18(+4) 1(-4) 10(+0) 5(-3)
Attaques multiples. Le demi-ogre peut effectuer Immunité contre les dégâts de foudre, de poison ;
trois attaques avec une action d’attaque. contondants, perforants et tranchants infligés par
Slashâ, hache de géant. Attaque d’arme au corps-à- des attaques non magiques et des armes qui ne
corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. sont pas en adamantium
Touché : 19 (2d12+6) dégâts tranchants et la cible doit Immunité contre les états charmé, empoi-
effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
être repoussée de 9 m. Si elle rencontre un obstacle Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
et ne peut effectuer les 9 m dans leur intégralité, Langues : commun
elle subit 14 (4d6) points de dégâts contondants Dangerosité 10 (5 900 PX)
supplémentaires. Si l’obstacle est une créature
Capacités
(même alliée), la cible et la créature subissent les
dégâts. Mais la créature percutée peut effectuer Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de devrait subir des dégâts de foudre, ceux-ci ne
réussite, elle évite la cible et la laisse continuer son lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un
chemin. nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre
qu’il aurait dû subir.
Bone Balronn (COF) Armes magiques. Les attaques d’arme du golem
NC 11, créature humanoïde, taille grande sont magiques.
FOR +6 DEX -1 CON +5 Aversion du feu. Si le golem subit des dégâts de
INT +0 SAG +2 CHA +0 feu, il subit un désavantage lors des jets d›attaque
DEF 22 PV 240 Init. 12 et des tests de caractéristique jusqu›à la fin de son
Slashâ, hache géante (2 attaques) +20 DM 2d8+8 prochain tour.
Projection. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at- Forme immuable. Le golem est immunisé contre les
taque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de sorts et effets susceptibles d’altérer sa forme.
là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) Fou furieux. Quand il passe en dessous de la moitié
et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir de ses points de vie, le golem entre dans un état fou
un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie. À furieux. À chacun de ses tours tant qu’il est dans cet

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


106

état, le golem attaque la créature la plus proche de Nawal zombi (5E)


lui dans son champ de vision. S’il n’y a aucune créa-
ture suffisamment proche pour s’en approcher et Utiliser le profil du zombi, cf. HD Créatures & Opposi-
l’attaquer, le golem attaque un objet, de préférence tions, p. 290.
plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem le
reste à moins qu’il ne soit détruit ou qu’il récupère Nawal zombi (COF)
la totalité de ses points de vie. Utiliser le profil du zombi, cf. Chroniques Oubliées
Résistance à la magie. Le golem obtient un avan- Fantasy, p. 277.
tage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
autres effets magiques.

Actions
Vouivre (5E)
Attaques multiples. Le golem peut effectuer trois Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 287.
attaques avec une action d’attaque.
Coup. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour tou- Vouivre (COF)
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6+6) Utiliser le profil de la wiverne, cf. Chroniques Ou-
dégâts contondants. bliées Fantasy, p. 276.

Golem de chair, « Fren’Khen » (COF)


NC 10, créature non vivante, taille grande Vases grises (5E)
FOR +8* DEX +0 CON +8*
INT -4 SAG +0 CHA -4 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 285.
DEF 24 PV 110 (RD 5) Init. 10
Poings (2 attaques) +16 DM 2d6+14 Vases grises (COF)
Résistance. Le golem divise par deux tous les DM de NC 1, créature végétative, taille moyenne
froid et d’acide. FOR -2 DEX -2 CON +4
Absorber l’électricité. Non seulement le golem de INT -4 SAG -2 CHA -4
chair est immunisé à l’électricité mais, de plus, les DEF 10 PV 14 Init. 6
DM de ce type lui permettent de guérir de ses bles- Contact acide +4 DM 2d6
sures. Il régénère 1 PV pour 3 points de DM d’électri- Résistances. Immunisé aux DM d’acide, divise par
cité qui lui sont infligés. deux les DM de feu et de froid.
Enrager. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses Lent. La vase grise subit en permanence l’état
PV passent sous la moitié, le golem devient enragé. ralenti.
Il augmente de +5 son score d’attaque au contact et Apparence trompeuse. La vase grise peut passer
ses DM de +1d6. Il peut encore agir un tour complet pour une flaque d’eau ou un rocher mouillé, elle
après avoir atteint 0 PV. obtient un bonus de +10 aux tests de discrétion.
Corrosion du métal. Les armes non magiques en
métal qui entrent en contact avec la vase grise se
corrodent. Après avoir infligé des dégâts, une arme
subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux
DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint
-5. Les munitions non magiques en métal qui
entrent en contact avec la vase sont détruites après
avoir infligé leurs dégâts.
Informe. La vase grise peut se faufiler dans un in-
terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
Annexes techniques 107
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Enfermé (5E) Monseigneur Massaria (5E)


Mort-vivant de taille M, Loyal variable Humanoïde (humain) de taille M,
Classe d’armure 18 (harnois) Neutre Mauvais
Points de vie 90 (12d8+36) Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Vitesse 9 m Points de vie 142 (19d8+57)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
22(+6) 10(+0) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 8(-1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, 12(+1) 15(+2) 16(+3) 14(+2) 20(+5) 17(+3)
Perception +3 Compétences Arcanes +7, Religion +7, Discrétion
Sauvegardes Force+9, Constitution +6 +6, Perception +9
Immunité contre les états I, charmé, étourdi, em- Sauvegardes Dextérité +6, Sagesse +9
poisonné, paralysé, terrorisé Résistance aux dégâts de foudre
Sens vision aveugle, Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues : commun, nain Langues : commun, elfique, nain, abyssal
Dangerosité 7 (2 900 PX) Dangerosité 11 (7 200 PX)

Capacités Capacités

Coups brutaux. Un enfermé ajoute un dé de dégâts Armure du Qorn. L’armure de Massaria lui confère
à chacune de ses attaques. la résistance aux dégâts de foudre.
Parangon de mort. Chaque fois que l’enfermé Sceptre de Coralyne Qorn. Le sceptre de Coralyne
devrait subir des dégâts nécrotiques, ceux-ci ne Qorn est un bâton de tonnerre et de foudre (cf.
lui sont pas infligés et il récupère, à la place, un Cadre de campagne, conseils au MJ & Alarian, p. 150).
nombre de points de vie égal aux dégâts nécro- Il est cependant considéré comme un merlin en ce
tiques qu’il aurait dû subir. S’il est au maximum de qui concerne ses dégâts.
ses points de vie au moment de recevoir ces dégâts, Incantation. Massaria est un lanceur de sorts divin
il gagne un nombre de points de vie temporaires de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la
égal à la moitié des dégâts qu’on lui a infligés. Il ne Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
peut cumuler les points de vie temporaires ensuite : 17, +9 pour toucher avec les attaques de sorts). Il
si une seconde source de dégâts nécrotique lui in- a perdu la foi et ne dispose plus de ses tours de
flige des dégâts, il conserve le plus haut score entre magie. Il dispose des sorts de paladin préparés
les points de vie temporaires actuels et ceux que la suivants :
nouvelle source devrait lui faire gagner. » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi,
blessure, fléau, injonction, sanctuaire
Actions » 2e niveau (3 emplacements) : immobiliser un hu-
Attaques multiples. Un enfermé peut effectuer trois manoïde, silence
attaques avec une action d’attaque. » 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +9 gie, esprits gardiens
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 » 4e niveau (1 emplacement) : liberté de mouvement
(2d8+6) dégâts tranchants.
Actions

Attaques multiples. Massaria peut effectuer trois


Enfermé (COF) attaques avec une action d’attaque.
NC 7, créature non vivante, taille moyenne Sceptre. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
FOR +6 DEX +0 CON +3 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10
INT +0 SAG +0 CHA -1 (2d6+3) dégâts contondants.
DEF 22 PV 90 Init. 10
Épée longue (2 attaques) +15 DM 1d8+6
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de sa
valeur maximale de PV, l’enfermé gagne un bonus
de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM. Il peut
encore agir un tour complet une fois à 0 PV.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


108

Monseigneur Massaria (COF) ment, blessure, colère des damnés, compulsion, cécité/
NC 11, créature humanoïde, taille moyenne surdité, dominer un humanoïde, dissipation du mal et
FOR +1 DEX +2 CON +3 du bien, esprits gardiens, gardien de la foi, invoquer un
INT +2 SAG +5 CHA +3 élémentaire et jeter une malédiction. Le sort est lancé
DEF 24 (29) PV 140 Init. 14 au niveau 5. Le DD du jet de sauvegarde du sort est
Sceptre de foudre (2 attaques) +18 DM 2d6+6 de 16.
Vampirisation (L). Monseigneur doit réussir une at- Contresort (recharge 6). Le Faucheur peut lancer
taque magique sur une cible vivante à une distance contresort en réaction. Il le lance au niveau 5.
maximale de 30 m. En cas de réussite, la cible subit Injonction divine. Au moment où il apparaît dans
6d6 DM et il régénère autant de PV que de DM infli- un combat, le Faucheur peut utiliser le sort d’injonc-
gés. De plus, à chaque fois qu’une créature meurt à tion sur toutes les créatures présentes dans le lieu.
moins de 20 m de lui, monseigneur siphonne son Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
énergie et gagne [1d6 + 11] PV. divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON esprit et ses pensées ou de l’observer à distance
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- (comme détection des pensées, clairvoyance ou sens
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible divin, par exemple).
subit tout de même [2d6 + 11] DM. Ce pouvoir ne Vitesse surnaturelle. Le Faucheur peut utiliser son
peut prendre une même créature pour cible qu’une action bonus pour effectuer les actions se précipiter
seule fois par combat. et se désengager.
Bâton de foudre. Ce bâton confère un bonus de +2 Effrayant. Le Faucheur utilise sa Force au lieu de
en attaque magique et aux DM des sorts. Il donne son Charisme pour ses tests d’Intimidation.
accès aux sorts d’ensorceleur Sous tension et Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le
Foudre chacun trois fois par jour. Si le lanceur de désire, utiliser sa réaction afin de retirer son
sorts les connaît déjà, il peut désormais les lancer masque et de le lancer dans les 12 m autour de lui.
en action d’attaque. Ce dernier devient indépendant et adopte la forme
Chair à canon. Une fois par tour, Monseigneur peut d’un fantôme au masque de crâne. Il attaque les
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais
un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu de ce dernier.
s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
Il gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous- lui permet de lancer le sort téléportation. Le sort est
fifres sont positionnés à moins de 3 m de lui. lancé comme un sort de niveau 9. Il peut l’utiliser
deux fois entre chaque repos long.
Anneau de liberté. Le Faucheur porte un anneau
magique lui octroyant en permanence les effets du
Le Faucheur de Crânes (5E) sort liberté de mouvement.
Anneau de contrôle du climat. Le Faucheur porte
Créature mort-vivante de taille M, Loyal un anneau lui permettant de lancer le sort contrôle
Mauvais du climat deux fois entre chaque repos long.
Classe d’armure 17 (armure du Faucheur)
Actions
Points de vie 171 (18d8+90)
Vitesse 9 m Attaques multiples. Le Faucheur peut effectuer trois
attaques avec sa faux.
FOR DEX CON INT SAG CHA Faux de mort. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
24(+7) 12(+1) 20(+5) 12(+1) 18(+4) 10(+0) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16
Compétences Perception +8, Discrétion +5, Intimi- (2d8+7) dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécro-
dation +11, Athlétisme +11 tiques. De plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il
Sauvegardes Force+13, Constitution +9, Sagesse +8 peut immédiatement décider de la décapiter. La
Sens Perception passive 14 cible meurt instantanément et sa tête est récu-
Langues : commun, nain pérée par le Faucheur qui la plante alors sur ses
Dangerosité 13 (10 000 PX) crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
le coup d’une métamorphose (comme la forme
Capacités
animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
Magie du Faucheur (recharge 5-6). Le Faucheur forme normale mais est automatiquement tuée et
peut utiliser un sort parmi les suivants : bannisse- le Faucheur récupère sa tête.
Annexes techniques 109
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à Autres pouvoirs :


une portée de 24 m. Il peut viser trois cibles diffé- Décapiter. Lorsqu’il amène une cible à 0 PV, le
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée Faucheur peut immédiatement décider de la déca-
dans sa main. Chaque attaque est portée indépen- piter. La cible meurt instantanément et sa tête est
damment. Attaque d’arme à distance : +11 pour récupérée par le Faucheur qui la plante alors sur
toucher, portée 24 m, une cible. Touché : 16 (2d8+7) ses crochets. Si la créature amenée à 0 PV était sous
dégâts tranchants et 9 (2d8) dégâts nécrotiques. De le coup d’une métamorphose (comme la forme
plus, lorsqu’il amène une cible à 0 PV, il peut immé- animale du druide ou le sort idoine), elle reprend sa
diatement décider de la décapiter. La cible meurt forme normale et le Faucheur récupère
instantanément et sa tête roule au sol. Si la créature sa tête.
amenée à 0 PV était sous le coup d’une métamor- Injonction divine. Au moment où
phose (comme la forme animale du druide ou le il apparait dans un combat, le Fau-
sort idoine), elle reprend sa forme normale mais est
automatiquement tuée et sa tête roule au sol.

Le Faucheur de Crânes (COF)


NC 13, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +7* DEX +1 CON +5
INT +1 SAG +4 CHA +0
DEF 26 PV 180 Init. 12
Faux de mort (3 attaques) +20 DM 2d6+7
Instinct de survie. Une fois par tour, au
moment de son choix, le Faucheur peut
utiliser une action de mouvement supplé-
mentaire pour se déplacer. Si un effet ou
une créature le paralyse, le ralentit ou res-
treint ses mouvements, il a droit à un test
de FOR difficulté 10 pour s’en débarrasser
une fois par tour.

Sorts :

Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-


mer le cadavre d’une créature morte pendant
le combat. La créature se relève avec les mêmes
caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est à
nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis-
tance maximale de 30 m doit réussir un test
de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et
mourir immédiatement s’il s’agit d’un
PNJ). En cas de succès, la cible subit tout
de même [2d6 + 13] DM. Ce pouvoir ne
peut prendre une même créature pour cible
qu’une seule fois par combat.
Vampirisation (L). Le Faucheur doit réussir
une attaque magique sur une cible vi-
vante à une distance maximale de 30 m. En
cas de réussite, la cible subit 6d6 DM et le Faucheur
régénère autant de PV que de DM infligés. De plus, à
chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m
de lui, le Faucheur siphonne son énergie et gagne
autant de PV que le niveau de la victime.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


110

cheur peut utiliser le sort d’Injonction (prêtre) sur Acte XV


toutes les créatures présentes dans le lieu.
Impénétrable. Le Faucheur a été infusé par la magie
divine d’Azel-Liark et ne peut être sujet aux sorts et
pouvoirs permettant de le détecter, de lire dans son Massaria junior petit
esprit et ses pensées ou de l’observer à distance.
Jet de faux. Le Faucheur peut jeter sa faux jusqu’à
dragon d’acier (5E)
une portée de 30 m. Il peut viser trois cibles diffé-
rentes à portée avant que la faux ne soit rappelée Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, cf. HD Créa-
dans sa main. Chaque attaque est portée indépen- tures & Oppositions, p. 104.
damment.
Massaria junior
Objets :
petit dragon d’acier (COF)
Ceinture de téléportation. La ceinture du Faucheur
lui permet de lancer le sort Téléportation (magi- NC 3, créature vivante, taille moyenne
cien) une fois par jour. FOR +5 DEX +4* CON +5
Collier du crâne. Le Faucheur porte un collier orné INT +0 SAG +4* CHA +0
de trois crânes de métal. Quand il en arrache un DEF 18 PV 30 Init. 23
et prononce son mot de commande, ce dernier Morsure et griffes +7 DM 2d6+5
se consume : il lance immédiatement un sort de Souffle (L) 3d6 (5 x 3 m)
souhait (cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 90). Une Voie des créatures élémentaires rang 1
fois tous les crânes consumés, le collier perd tout
pouvoir.
Masque du Faucheur. Le Faucheur peut, s’il le dé- Boratz (5E)
sire, utiliser une action gratuite afin de retirer son
masque et de le lancer dans les 10 m autour de lui. Utiliser le profil de Miles V. Randorf, cf. HD Créatures
Ce dernier devient indépendant et adopte la forme & Oppositions, p. 348.
d’un fantôme au masque de crâne (comme le sort
Ombre mortelle du nécromancien). Il attaque les Boratz (COF)
adversaires du Faucheur mais ne s’éloigne jamais NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
de ce dernier d’une distance supérieure à 20 m. FOR +5* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +1*
DEF 19 PV 55 Init. 10
Frelon géant (5E) Épée +10 (2 attaques) DM 1d8+7
Voie du chef d’armé rang 2 (cf. Chroniques Oubliées
Utiliser le profil de la guêpe géante, cf. HD Créatures & Fantasy, p. 225).
Oppositions, p. 308.

Frelon géant (COF)


NC 1, créature vivante, taille petite Les brutes de Boratz (5E)
FOR +1 DEX +4* CON +1*
INT -2 SAG +2 CHA -4 Utiliser le profil du vétéran, cf. HD Créatures & Oppo-
DEF 15 PV 8 Init. 19 sitions, p. 338.
Attaque +6 DM 1d4+1+poison
Vol rapide. 30 m par action de mouvement Les brutes de Boratz (COF)
Mortel. Le poison inflige 2d6 DM à la victime, la NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
moitié si elle réussit un test de CON difficulté 10. Ré- FOR +3* DEX +0 CON +3
partissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir INT +0 SAG +0 CHA +0
du moment de l’empoisonnement. DEF 17 PV 30 Init. 10
Épée +8 DM 1d8+5
Voie du champion rang 1 (Imparable)
Annexes techniques 111
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Phébus d’Archante (5E) FOR DEX CON INT SAG CHA


13(+1) 10(+0) 10(+0) 15(+2) 19(+4) 15(+2)
Utiliser le profil du chevalier du Jugement, mais son Compétences Histoire +5, Religion +5, Médecine
Charisme est de 20 (+5), et il maîtrise les compétences +5, Perspicacité +7
Persuasion +8 et Supercherie +8. Sens Perception passive 14
Langues : commun, nain
Phébus d’Archante (COF) Dangerosité 7 (2 900 PX)
Utiliser le profil du chevalier du Jugement, mais le
Capacités
CHA devient une Carac. supérieure.
Incantation. Ker-Karrasus est un lanceur de sorts
divins de niveau 9. Sa caractéristique d’incantation
Prêtre instructeur est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les
Ker-Karrasus (5E) sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts).
Il dispose des sorts préparés suivants :
» Tours de magie (à volonté) : assistance, épargner
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Neutre les mourants, lumière, résistance
Classe d’armure 17 (cotte de mailles bénie) » 1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, in-
Points de vie 58 (13d8) jonction, sanctuaire, soin des blessures
Vitesse 9 m » 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
tions, lien de protection, image miroir, restauration
inférieure
» 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
gie, lever une malédiction, protection contre les
énergies

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


112

» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, liber- Téméraire. Au début de son tour, N’Hassaï peut bé-
té de mouvement, protection contre la mort néficier d’un avantage lors de tous ses jets d’attaque
» 5e niveau (1 emplacement) : sanctification, restau- d’arme au corps-à-corps pendant ce tour, mais les
ration supérieure jets d’attaque effectués contre elle bénéficient d’un
Marteau du juste. Ker-Karrasus possède un marteau avantage jusqu’au début de son prochain tour.
lui permettant d’infliger, en plus des dégâts de son
Actions
arme, 4d6 dégâts de tonnerre.
Attaques multiples. N’Hassaï peut effectuer trois
Actions
attaques avec une action d’attaque.
Marteau du juste. Attaque d’arme au corps-à-corps : Épée à deux mains de Jihada. Attaque d’arme au
+4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une
5 (1d8+1) dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts de cible. Touché : 13 (2d6+5) dégâts tranchants et 4 (1d8)
tonnerre ou 6 (1d10+1) dégâts contondants et 14 dégâts nécrotiques.
(4d6) dégâts de tonnerre à deux mains.
Sœur N’Hassaï (COF)
Prêtre instructeur Ker-Karrasus NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
(COF) FOR +4 DEX +3 CON +2
INT +1 SAG -1 CHA +2
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne DEF 24 PV 100 Init. 10
FOR +1 DEX +0 CON +2 Épée 2 mains (2 attaques) +17 DM 2d6+6
INT +2 SAG +4 CHA +2* Charge (L). N’Hassaï parcourt une distance maxi-
DEF 20 PV 90 Init. 10 male de 30 m et réalise une attaque. Lancer deux
Marteau du juste +15 DM 1d6+2 +4d6 de tonnerre d20 et garder le meilleur résultat. Si l’attaque est
Voie de la foi rang 5 réussie, en plus des DM normaux, une victime de
Voie de la guerre sainte rang 5 taille inférieure ou égale à la créature doit faire
Voie de la prière rang 3 un test opposé de FOR ou être renversée. Dans ce
Voie des soins rang 3 cas, N’Hassaï embroche sa victime et les DM sont
Marteau du juste. Ker-Karrasus possède un marteau doublés.
+1 lui permettant d’infliger, en plus des dégâts de Enrager. Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou
son arme, 1d6 dégâts de tonnerre par point de son si ses PV passent sous la moitié de leur valeur
Mod. de SAG une fois par tour. maximale, N’Hassaï devient enragée. Elle ignore les
pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5
son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6.
Sœur N’Hassaï (5E) Elle peut encore agir un tour complet après avoir
atteint 0 PV.
Humanoïde de taille M, Neutre
Classe d’armure 17 (armure soong)
Points de vie 170 (20d8+80) Sœur Maëline (5E)
Vitesse 9 m
Utiliser le profil du chevalier, cf. HD Créatures & Op-
FOR DEX CON INT SAG CHA positions, p. 331. Elle possède une dizaine de doses de
20 (+5) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 9(-1) 15(+2) sang d’assassin et de teinture pâle (avec laquelle elle em-
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9 poisonne le dragon). Cf. HD Créatures & Oppositions,
Sauvegardes Force +9, Dextérité +7 p. 384.
Résistance aux dégâts tranchants et contondants
non-magiques Sœur Maëline (COF)
Immunité contre l’état terrorisé Utiliser le profil du capitaine, cf. Chroniques Oubliées
Sens Perception passive 9 Fantasy, p. 279.
Langues : commun, soong
Dangerosité 8 (3 900 PX)

Capacités

Intimidant. N’Hassaï peut utiliser sa Force quand


elle utilise la compétence Intimidation.
Annexes techniques 113
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Le dragon d’acier (5E) Ténébreux ailé (5E)


Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, cf. HD Utiliser le profil du dragon noir adulte, cf. HD Créa-
Créatures & Oppositions, p. 104. Le dragon est à 5 PV tures & Oppositions, p. 90. Il possède cependant une im-
au moment où les PJ atteignent la forteresse. munité aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi qu’aux
états charmé, paralysé, empoisonné et étourdi.
Le dragon d’acier (COF)
Utiliser le profil du dragon jeune, p. 247 de
Chroniques Oubliées Fantasy. Le dragon est à 5 PV au Ténébreux ailé (COF)
moment où les PJ atteignent la forteresse. Utiliser le profil du dragon adulte, cf. Chroniques
Oubliées Fantasy, p. 245. Son type
devient non vivant, son souffle un
Taï-phon l’Errant nuage de brume vampirique qui
(élémentaire d’air fou) (5E) inflige seulement la moitié des DM
d’un souffle de dragon vivant mais
lui permet de récupérer 1d6 PV par
Utiliser le profil de l’Efrit, cf. HD Créatures & Opposi- créature vivante qui subit des DM.
tions, p. 159, avec les changements suivants :
» il est impossible de parler ni de raisonner avec Taï-
phon ;
» il possède une immunité aux dégâts de froid, de Zombi soong
foudre et de tonnerre ;
» il ne possède ni équipement, ni cimeterre ;
(5E)
» projeter une flamme devient projeter un éclair et
occasionne des dégâts de foudre ; Utiliser le profil du zombi,
» il ne peut lancer le sort langues, et son sort invoquer cf. HD Créatures & Oppo-
un élémentaire lui permet d’invoquer uniquement sitions, p. 290.
un élémentaire de l’air. Il ne possède pas non plus le
sort mur de feu, mais le sort mur de vent.
Zombi soong
(COF)
Taï-phon l’Errant (élémentaire d’air
fou) (COF) Utiliser le profil du
zombi, cf. Chroniques Oubliées
NC 8, créature non-vivante, taille énorme Fantasy, p. 277.
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 24 PV 90 Init. 12
Foudre (30 m) +18 DM 3d6+12
Voie de la magie de combat capacité de rang 1 et
rang 3
Immunisé à l’électricité et à l’acide. Taï-
phon est immunisé aux DM d’électricité et
d’acide.
Avantages. Taï-phon obtient un bonus de +3 en ini-
tiative et à tous les tests de DEX. Il peut se déplacer
en vol de 30 m par action de mouvement.
Explosion finale. Lorsqu’elle trépasse, la créature
explose violemment en infligeant 8d6 DM de foudre
dans un rayon de 10 m. Un test de DEX difficulté
13 permet de diviser les DM par deux. La difficulté
passe à 18 pour les créatures en combat au contact
au moment de l’explosion.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


114

Nécrophage (5E) » 4e niveau (3 emplacements) : chien de garde, mur


de feu, tentacules noirs
cf. Créatures & Oppositions, p. 231. » 5e niveau (2 emplacements) : dominer un huma-
noïde, mur de pierre, télékinésie
» 6e niveau (1 emplacement) : chaîne d’éclair, protec-
Nécrophage (COF) tions et sceaux
Utiliser le profil de la goule, cf. Chroniques Oubliées La dangerosité de l’illuminati est de 8 (3 900 PX)
Fantasy, p. 254.
Illuminati (COF)
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4 DEX +0 CON +4
Âmes en peine (5E) INT +4* SAG +0 CHA +0
DEF 22 PV 70 Init. 10
cf. HD Créatures & Oppositions, p. 24. Masse cloutée +14 DM 1d8+5
Flèche de feu (30 m) +14 DM 3d6+4
Boule de feu (portée : 20 m, diamètre : 10 m) DM
Âmes en peine (COF) 5d6, test de DEX difficulté 15 pour diviser les DM par
Utiliser le profil du spectre, cf. Chroniques Oubliées deux
Fantasy, p. 272. Voie de la magie universelle rang 5

Acte XVI
Ver de poussière (5E)
Utiliser le profil du ver pourpre, cf. HD Créatures &
Pâle (5E) Oppositions, p. 286.

Utiliser le profil du chef barbare gobelours, cf. HD Ver de poussière (ver pourpre) (COF)
Créatures & Oppositions, p. 168. NC 8, créature vivante, taille énorme
FOR +10* DEX +1 CON +10
Pâle (COF) INT -2 SAG +2* CHA -2
Utiliser le profil du gobelours, cf. Chroniques Oubliées DEF 20 PV 95 Init. 12
Fantasy, p. 252. Morsure +15 DM 3d6+10
Voie du prédateur rang 3

Illuminati (5E)
Gobeur (5E)
Utiliser le Pâle, mais son intelligence passe à 18 (+4) et
ajouter la capacité suivante : Créature artificielle de taille M, Neutre
Incantation. L’illuminati est un lanceur de sorts pro- Classe d’armure 16 (armure naturelle)
fane de niveau 12. Sa caractéristique d’incantation Points de vie 30 (4d8+12)
est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre Vitesse 9 m
les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de
sorts). Il dispose des sorts préparés suivants : FOR DEX CON INT SAG CHA
» Tours de magie (à volonté) : trait de feu, main du 12 (+1) 20(+5) 16(+3) 5(-3) 10(+0) 1(-5)
mage, message, réparation Résistance aux dégâts tranchants et contondants
» 1er niveau (4 emplacements) : alarme, armure du non magiques
mage, graisse, identification, serviteur invisible, Immunité contre les états terrorisé, paralysé, empoi-
strangulation, projectile magique, texte illusoire sonné, charmé
» 2e niveau (3 emplacements) : briser, déblocage, Sens Perception passive 10
flou, verrou magique, voir l’invisible Langues : -
» 3e niveau (3 emplacements) : glyphe de protection, Dangerosité 1 (200 PX)
lenteur, motif hypnotique, peur
Annexes techniques 115
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Action
Acte XVII
Gobe-féeling. Le gobeur peut tenter de gober un
féeling. Il effectue une attaque d’arme de corps-
à-corps avec un score de +7. En cas de réussite, il
n’inflige pas de dommages mais gobe le féeling. Ce Diable barbelé (5E)
dernier est soumis à un nuage paralysant. Il doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 63.
ou être paralysé jusqu’à ce que le gobeur le re-
crache. L’intérieur du gobeur est aussi soumis à une Diable barbelé (COF)
zone d’antimagie : aucun sort ni pouvoir magique NC 5, créature vivante, taille moyenne
ne peut être lancé. FOR +4 DEX +4* CON +4
INT +1 SAG +2 CHA -1
DEF 20 PV 70 Init. 10
Gobeur (COF) Griffes +12 DM 2d6+4
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne Queue barbelée +12 DM 1d6+4 + saignement
FOR +1 DEX +5 CON +5 Projeter une écharde de glace (L). (Portée :
INT -3 SAG +0 CHA -4 30 mètres) +12 DM 2d6+4.
DEF 15 PV 10 Init. 20 Saignement. La cible doit réussir un test de CON
Gobe-féeling +8 DM Paralysie difficulté 15 ou perdre 1d4 PV supplémentaires de
Paralysie. Le féeling doit réussir un test de CON dif- saignement à chacun de ses tours. Elle peut mettre
ficulté 12 pour être paralysé jusqu’à ce que le gobeur fin au saignement en utilisant une action limitée
le recrache. pour se soigner ou en recevant un sort de soins.
Peau barbelée. Si une créature attaque le diable
barbelé à mains nues ou avec des armes naturelles,
Diktat Fey Horg, illuminati elle subit 1d6 DM à chaque attaque réussie.
(5E et COF) Diable. Les démons ne sont pas considérés comme
des créatures non vivantes. Toutefois, ils partagent
Cf. illuminati. avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne respirent
pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la
fatigue et sont immunisés contre le poison et les
Garde animé (5E) maladies non magiques. Ils n’ont pas besoin de se
sustenter, du moins pas au moyen de nourritures
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 144. terrestres.
Résistance. Par défaut, tous les diables réduisent les
Garde animé (COF) DM de froid et d’électricité de 10 points.
NC 6, créature non vivante, taille grande Télépathie. Les diables peuvent communiquer
FOR +6 DEX +0 CON +5 avec toutes les créatures par télépathie jusqu’à une
INT -3 SAG +0 CHA -3 distance de 50 m sans avoir besoin de partager une
DEF 22 PV 100 Init. 10 langue commune. Ils parlent l’infernal.
Coups de poings +14 DM 2d6+6
Protecteur. Une fois par tour, s’il est au contact
de son maître, le garde animé peut s’interposer et Golem de pierre (5E)
subir les DM d’une attaque à sa place.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 171.

Golem de pierre (COF)


Nuée de chauve-souris (5E) Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 253.

Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 313.

Nuée de chauve-souris (COF) Mater Tenebrarum (5E)


Utiliser la nuée d’oiseaux, cf. Chroniques Oubliées
Fantasy, p. 265. Utiliser le profil de la liche, cf. HD Créatures & Opposi-
tions, p. 199, avec les changements suivants :

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


116

» elle ne peut lancer des sorts que jusqu’au niveau 7 (1 Pouding noir (5E)
emplacement) ;
» elle ne peut lancer son action légendaire Perturba- Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 284.
tion de la vie ;
» elle a 112 points de vie (15d8+45). Pouding noir (COF)
NC 4, créature végétative, taille grande
Mater Tenebrarum (COF) FOR +2 DEX +0 CON +6
Utiliser le profil de la liche, cf. Chroniques Oubliées INT -4 SAG -2 CHA -4
Fantasy, p. 258. DEF 15 PV 60 Init. 6
Pseudopode acide +10 DM 2d6+1d6 au tour suivant
Immunisé aux DM d’acide
Cube gélatineux (5E) Corrosion du métal. Les armes non magiques en
métal ou en bois qui entrent en contact avec le
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 282. poudding se corrodent. Après avoir infligé des
dégâts, une arme subit un malus permanent et cu-
Cube gélatineux (COF) mulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 240. cumulé atteint -5. Les munitions non magiques en
métal qui entrent en contact avec le poudding sont
détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Gelée ocre (5E) Escalade. Le poudding peut grimper aux murs et
même se déplacer au plafond.
Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 283. Camouflage. Le poudding peut passer pour une
ombre sur un mur. Il obtient un bonus de +5 aux
Gelée ocre (COF) tests de discrétion.
NC 2, créature végétative, taille grande Informe. Le poudding peut se faufiler dans un in-
FOR -2 DEX -2 CON +4 terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
INT -4 SAG -2 CHA -4 Lent. Le poudding subit en permanence l’état
DEF 10 PV 30 Init. 6 ralenti.
Contact acide +6 DM 2d6 Partition. Si des DM tranchants ou de foudre
Immunisé aux DM d’acide supérieurs à 10 points sont infligés au poudding, il
Corrosion du métal. Les armes non magiques en se scinde en deux parties ayant chacune la moitié
métal qui entrent en contact avec le limon se corro- des PV et le même profil. Sa taille est réduite d’une
dent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit catégorie (pour une taille minimale de petite et
un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. jusqu’à 4 parties).
L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Régénération. Un poudding noir récupère 5 PV
Les munitions non magiques en métal qui entrent par round, sauf s’il subit des DM de feu ou de froid.
en contact avec la vase sont détruites après avoir Même à 0 PV, il se reconstitue, à moins qu’on ne
infligé leurs dégâts. brûle son corps par le feu ou le froid.
Escalade. La gelée ocre peut grimper aux murs et
même se déplacer au plafond.
Informe. La gelée ocre peut se faufiler dans un Planétar (5E)
interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.
Lent. La gelée ocre subit en permanence l’état Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 27.
ralenti.
Partition. Si des DM tranchants ou de foudre supé- Planétar (COF)
rieurs à 10 points sont infligés à la gelée ocre, elle Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 234.
se scinde en deux parties ayant chacune 15 PV et le
même profil. Elle ne peut pas se scinder plus d’une
fois.
Régénération. Une gelée ocre récupère 5 PV par Momie auguste (5E)
round, sauf si elle subit des DM de feu ou de froid.
Même à 0 PV, elle se reconstitue, à moins qu’on ne Cf. Créatures & Opposition, p. 226.
brûle son corps par le feu ou le froid.
Annexes techniques 117
Oblivion - Le sang d'Oblivion

Momie auguste (COF) Vampirien (5E)


NC 10, créature non vivante, taille moyenne
FOR +6* DEX +3 CON +6* Cf. HD Créatures & Oppositions, p. 281.
INT +3* SAG +2 CHA -2
DEF 24 PV 130 Init. 13 Vampirien (COF)
Coup (2 attaques) +16 DM 2d6+6 + putréfaction Cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 276.
Voie des créatures magique rang 1 (RD 5 sauf
contre le feu)
Voie de la magie universelle rang 5 Serpent lunaire (5E)
Putréfaction. Toute créature blessée par une
momie doit faire un test de CON difficulté 16 ou Créature artificielle de taille Gig, Neutre
contracter une horrible maladie qui occasionne le Classe d’armure 9
pourrissement rapide de ses chairs. Une sorte de Points de vie 203 (14d20+56)
lèpre fulgurante. La victime subit 1d10 DM par tour Vitesse 9 m
pendant 5 tours. Tant qu’elle est sous l’effet de la
putréfaction, il n’est pas nécessaire de réaliser un FOR DEX CON INT SAG CHA
nouveau test de CON lorsque la victime est la cible 26(+8) 9(-1) 18(+4) 1(-4) 10(+0) 5(-3)
d’une attaque de la momie. Résistance contre les dégâts contondants,
Injonction mortelle (L). Une cible située à une dis- perforants et tranchants infligés par des attaques
tance maximale de 30 m doit réussir un test de CON non magiques
difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédia- Immunité contre les états charmé, empoisonné,
tement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
subit tout de même [2d6 + 10] DM. Ce pouvoir ne Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
peut prendre une même créature pour cible qu’une Langues : toutes
seule fois par combat. Dangerosité 13 (10 000 PX)

Capacités
Dragon zombi (5E) Armes magiques. Les attaques d’arme du Serpent
lunaire sont magiques.
Utiliser le profil du dragon d’airain adulte, cf. HD Créa- Forme immuable. Le Serpent lunaire est immunisé
tures & Oppositions, p. 103, avec les modifications sui- contre les effets susceptibles d’altérer sa forme.
vantes : Immunité aux sorts. Le Serpent lunaire est immu-
» il est immunisé aux états charmé, empoisonné, pa- nisé aux effets des sorts.
ralysé, pétrifié, terrorisé ;
» i possède la capacité Parangon de mort. Chaque
Actions
fois que le dragon zombi devrait subir des dégâts Attaques multiples. Le Serpent lunaire peut effec-
nécrotiques, ceux-ci ne lui sont pas infligés et il ré- tuer deux attaques de griffes et une attaque de
cupère, à la place, un nombre de points de vie égal morsure.
aux dégâts nécrotiques qu’il aurait dû subir. S’il a Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12 pour
son maximum de points de vie au moment de re- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22
cevoir ces dégâts, il gagne un nombre de points de (4d6+8) dégâts tranchants.
vie temporaires égal à la moitié des dégâts qu’on lui Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +12
a infligé. Il ne peut cumuler les points de vie tem- pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
poraires ensuite : si une seconde source de dégâts (2d10+8) dégâts perforants.
nécrotique lui inflige des dégâts, il conserve le plus
haut score entre les points de vie temporaires ac-
tuels et ceux que la nouvelle source devrait lui faire Le Serpent lunaire (COF)
gagner. NC 13, créature non vivante, taille colossale
FOR +12 DEX +2* CON +12
Dragon zombi (COF) INT +0 SAG +0 CHA +2
Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques DEF 27 PV 220 (RD 5) Init. 15
Oubliées Fantasy, p. 245 avec le type non vivant. Morsure +22 DM 4d6+12
Supprimer le souffle et ajoutez 50 PV. Griffes +22 DM 3d6+12
Projection Sur un résultat de 15 à 20 au test d’at-
taque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


118

là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) » 7e niveau (2 emplacements) : forme éthérée, sym-
et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir bole, tempête de feu
un test de CON de difficulté 15 ou être étourdie. À » 8e niveau (1 emplacement)  : champ antimagie,
chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de tremblement de terre
CON pour retrouver ses esprits. Le Serpent lunaire » 9e niveau (1 emplacement) : projection astrale
réduit de 5 points tous les DM des armes, mais pas
Actions
ceux des sorts.
Attaques multiples. L’Archonte peut effectuer trois
attaques avec une action d’attaque.
Marteau de l’Ordre (deux mains). Attaque d’arme au
Archonte Logrus Lherne corps-à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une
(5E) cible. Touché : 12 (2d6+5) dégâts contondants et 9
(2d8) dégâts nécrotiques.

Actions légendaires
Humanoïde (aasimar) de taille M, Neutre Mau-
vais L’Archonte peut effectuer trois actions légendaires
Classe d’armure 18 (armure de l’Ordre) qu’il choisit parmi celles décrites ci-dessous. Une
Points de vie 137 (25d8+25) seule action légendaire peut être choisie à la fois,
Vitesse 12m et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Logrus récupère au début de son tour les actions
FOR DEX CON INT SAG CHA légendaires déjà effectuées.
16(+3) 14(+2) 16(+3) 18(+4) 22(+6) 19(+4) Blessure. L’Archonte lance le sort blessure sans
Compétences Arcanes +10, Religion +10, Perception dépenser d’emplacement de sort, comme s’il l’avait
+12, Perspicacité +12, Persuasion +10, Supercherie lancé avec un emplacement de niveau 4.
+10 Sort rapide. L’Archonte peut lancer l’un des sorts
Sauvegardes Constitution +9, Sagesse +12 qu’il a préparé.
Immunité contre les dégâts nécrotiques, de poi- Fuite surnaturelle. L’Archonte peut se déplacer
son, d’acide, de froid de deux fois sa vitesse sans provoquer d’attaque
Sens Perception passive 22 d’opportunité
Langues : commun, nain, elfe, céleste, abyssal Perturbation de la vie (coûte 3 actions). Chaque
Dangerosité 17 (18 000 PX) créature non mort-vivante dans un rayon de 6 m de
l’Archonte doit effectuer un jet de sauvegarde de
Capacités
Constitution DD 18 contre cette magie. Ceux qui y
Incantation. L’Archonte est un lanceur de sorts échouent subissent 21 (6d6) dégâts nécrotiques, ou
divins de niveau 20. Sa caractéristique d’incanta- la moitié seulement en cas de réussite.
tion est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 20, +12 pour toucher avec les attaques Archonte Logrus Lherne (COF)
de sorts). Il dispose des sorts de clerc préparés NC 15, créature non vivante, taille moyenne
suivants : FOR +3 DEX +2 CON +3
» Tours de magie (à volonté) : flamme sacrée, lu- INT +4 SAG +6 CHA +4
mière, résistance, thaumaturgie DEF 26 PV 200 Init. 15
» 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de Marteau de l’ordre +18 DM 2d6+3 +2d6 nécrotiques
la foi, détection de la magie, fléau, injonction Attaque magique +21
» 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immo- Vampirisation (L). L’Archonte doit réussir une
biliser un humanoïde, silence, zone de vérité attaque magique (+21) sur une cible vivante à une
» 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, distance maximale de 30 m. En cas de réussite, la
communication avec les morts, esprits gardiens, je- cible subit 8d6 DM et l’Archonte régénère autant de
ter une malédiction, protection contre les énergies PV que de DM infligés. De plus, à chaque fois qu’une
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, gar- créature meurt à moins de 20 m de lui, l’Archonte
dien de la foi, liberté de mouvement siphonne son énergie et gagne [1d6 + 15] PV.
» 5e niveau (3 emplacements) : colonne de flammes, Animer un cadavre (L). Ce pouvoir permet d’ani-
contagion, fléau d’insectes mer le cadavre d’une créature morte pendant
» 6e niveau (2 emplacements) : barrière de lames, le combat. La créature se relève avec les mêmes
contamination, création de mort-vivant caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2
Annexes techniques 119
Oblivion - Le sang d'Oblivion

en attaque et en initiative. Lorsque le cadavre est à


nouveau vaincu, il ne peut plus être réanimé.
Injonction mortelle (L). Une cible située à une
distance maximale de 30 m doit réussir un test
de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir
immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de
succès, la cible subit tout de même [2d6 + 15]
DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même
créature pour cible qu’une seule fois par
combat.
Attaque magique (L). L’Archonte lance un
trait nécrotique qui inflige 10d6+15 DM sur
un test d’attaque magique réussi (portée :
30 m) sur une cible unique. Alternative-
ment, le pouvoir inflige les même DM
dans une zone de 10 m de diamètre ; un
test de DEX difficulté 10 réussi permet
alors aux cibles de diviser les DM par
deux.
Portail d’ombre (L). L’Archonte pos-
sède une magie qui lui permet de se
téléporter à une distance maximale
de 300 m. Le lieu d’arrivée doit être
en ligne de vue ou parfaitement connu
(10 minutes pour étudier le lieu).
Instinct de survie. L’Archonte est passé
maître dans l’art de se mettre à couvert.
Une fois par tour, au moment de son
choix, il peut utiliser une action de mou-
vement supplémentaire pour se déplacer.
Si un effet ou une créature le paralyse, le
ralentit ou restreint ses mouvements, il a
droit à un test d’INT ou de DEX au choix diffi-
culté 10 pour s’en débarrasser une fois par
tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste
moins de 60 PV.

François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796554


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions : (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content ; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted ; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distri-
bute ;(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is
an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and
derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress ;
artifacts ; creatures characters ; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
graphic, photographic and other visual or audio representations ; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities ; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs ; and any other trademark or registered trademark clearly identified
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content ; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are
used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute,
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License : This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may
be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance : By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration : In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-­‐‑free, non-­‐‑ exclusive license with the exact terms
of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute : If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You
have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright : You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You
are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Distribute.
7. Use of Product Identity : You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-­‐‑adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing
Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game
Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
to that Product Identity.
8. Identification : If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License : Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any
Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License : You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits : You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply : If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or govern-
mental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination : This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
shall survive the termination of this License.
14. Reformation : If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc. ; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Rôle'n Play - Oblivion, Les tambours d'Oblilion. Copyright 2021, Black Book Éditions. Auteurs : Julien Dutel, Patrick Bauwen & Christophe Debien

Vous aimerez peut-être aussi