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Les Cendres de
l’aube
Par Neil Spicer

Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395


Château Kronquist
Les tours redoutées du Château Kronquist
dominent les arbres du bois de Kelden.
Sous le règne du Tyran qui Murmure,
son général, le vampire Malyas, faisait
respecter l’autorité de la liche dans tout
l’Ustalav et son impitoyable régence donna
naissance à d’innombrables et atroces
histoires. Le vampire a été tué lors de la
Croisade étincelante mais son corps n’a
jamais été détruit et sa citadelle reculée est
encore debout. Officiellement, la forteresse
n’est qu’une ruine de plus sur la frontière
de l’Ordranto, mais les habitants d’Ardagh
disent que quelque chose rôde encore dans
le Château Kronquist, quelque chose qui
annonce le milieu de chaque nuit de pleine
lune par un tintement de cloche inquiétant.

L’après-vie des vampires


Les vampires sont connus pour s’interroger
sur le destin qui les attend si jamais ils
venaient à être détruits et beaucoup s’en
remettent à des divinités ou des fiélons qui
s’intéressent beaucoup à leur espèce. Urgathoa
est la plus révérée, mais d’autres forces
tentent les sombres âmes des morts-vivants.
Depuis les Abysses, Zura, la Reine vampire,
encourage ses fidèles à se gorger de sang et
à semer le chaos parmi les vivants. Dans le
royaume infernal du Malebolge, on trouve les
catacombes tentaculaires appelées la Cour
des revenants, là où le duc infernal Lorcan et
l’Empereur sanglant Ruithvein courtisent les
âmes vampiriques les plus sournoises, dans leur
guerre subtile et éternelle pour en gagner le plus
possible et atteindre la résurrection parfaite.
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 5/6

Les Cendres
de l’aube

Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395


Crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Directrice artistique • Sarah E. Robinson
Éditeur en chef • F. Wesley Schneider
Chef de projet • Rob McCreary
Rédacteurs • Judy Bauer, Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Erik Mona, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds et Vic Wertz
Stagiaire de la rédaction • Michael Kenway
Conception graphique • Andrew Vallas
Spécialiste de la production • Crystal Frasier
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Dave Rapoza
Cartographe
Jared Blando et Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
Gonzalo Flores, Lake Hurwitz, Aleksandr Nikonov, Miroslav Petrov, Roberto Pitturru, Jean-Baptiste Reynaud, Eva Widermann et Kieran Yanner
Auteurs
Crystal Frasier, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider et Neil Spicer
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur financier • Christopher Self
Gestion du personnel • Kunji Sedo
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur marketing • Hyrum Savage
Remerciements spéciaux à
Au service client de Paizo et aux équipes des entrepôts et du site Internet

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Coralie David
Mise en page VF • Damien Coltice
Les Cendres de l’aube est un scénario de campagne Pathfinder écrit pour des personnages de niveau 11.
À la fin de celui-ci, ces derniers devraient être parvenus au niveau 13.
Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées et le Bestiaire 2. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence
du JdR à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde. Le système OGL est
disponible à la page 92 de ce livre.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
14 rue Gorge de loup, 69009 Lyon
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en novembre 2012 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : novembre 2012. ISBN : 978-2-36328-054-1

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Table des matières
Avant-propos4
Les Cendres de l’aube 6
Par Neil Spicer

Caliphas60
Par F. Wesley Schneider

Urgathoa 66
Par Sean K Reynolds

Le Journal des Éclaireurs : Un sang coupable, 5/6 72


Par F. Wesley Schneider

Bestiaire 78
Par Crystal Frasier, Patrick Renie et Sean K Reynolds

Prochainement92

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Les suceurs de sang
V
oici le volume le plus effrayant de La Couronne putréfiée. « Mais les vampires sont des créatures maléfiques ! »
Pour moi, en tout cas, car c’est maintenant qu’on va voir « Mon groupe ne travaille pas pour les morts-vivants ! » « Je
si je suis un menteur. suis un paladin ! » Mouhahahah !
Nous parlions un peu de La Couronne putréfiée depuis la Le monde est un endroit impitoyable, d’autant plus quand
PaizoCon 2010 quand quelqu’un m’a posé ce qui me semblait il regorge de boules de feu et de zombis ! Du nerf !
une question évidente sur le forum : « Pourquoi est-ce que J’ai écrit et effacé une kyrielle de réponses qui couvrait
je devrais aider des vampires ? » Je comprends qu’on nous toute la gamme des options diplomatiques mais je n’ai jamais
pose ce genre de questions tant que nous n’avons pas encore posté quelque chose dans ce goût-là. Le plus frustrant, c’était
publié tous les détails de la campagne, que tout est encore à qu’en réfléchissant et en discutant du problème pendant
l’état de synopsis ou en gestation. Mais comme, à l’époque, quelques jours, j’ai bien été obligé d’admettre qu’il était
nous n’étions pas prêts à donner beaucoup de détails (ou quelque peu légitime. J’ai donc expliqué que nous avions mis
même pas encore capables de le faire), je m’étais contenté les meilleurs sur l’affaire (il faut dire que je comptais écrire
de répondre : « Ils ont quelque chose que les PJ veulent cette aventure moi-même) et j’ai promis que tout le monde
récupérer, ce qui les met dans une situation type : gratte-moi serait content de la solution du volume 47.
le dos et je te gratterai le tien. » Eh bien cette solution, vous la tenez entre vos mains.
D’après la suite de cette discussion, ma réponse n’était pas Pas besoin de creuser bien loin dans les anciennes
recevable. publications de Paizo pour deviner mes goûts. En résumé,

4
Avant-propos

j’ai toujours préféré Skeletor à Musclor et Le Joker à Batman.


À l’évidence, je suis comme beaucoup de MJ, je préfère les
méchants, j’aime les situations désespérées et les nuances de En couverture
gris qui mettent les héros dans des situations inconfortables. Le maître des vampires de Caliphas, Luvick Siervage, se
Mais il y a des gens qui aiment les aventures en noir et lève de son cercueil pour nous faire grâce de sa présence
blanc : les gentils sont gentils et les méchants sont méchants. sur la couverture de ce volume. Vous rencontrerez (ou pas)
Cela peut sembler un peu simpliste mais, dans un jeu où des cet ancien seigneur vampire dans l’aventure de ce tome,
facteurs comme l’alignement peuvent servir de ciment moral Les Cendres de l’aube.
résumé en deux lettres, pourquoi pas ? En plus, les règles
du jeu tiennent compte de la place que les personnages et
les créatures occupent dans l’un des neuf compartiments
éthiques définis et leur donnent des avantages et des malus l’homme de la situation. C’est pour cela que je l’ai coincé à
non négligeables en fonction. la Gen Con, au Marriott, et que je lui ai sorti mon baratin
Et la plupart du temps, ça marche très bien. pour qu’il écrive cette aventure. Il était partant mais je lui ai
Mais comme c’est souvent le cas, les choses deviennent dit très franchement qu’il y avait un gros hic : il fallait écrire
floues dès qu’on les soumet à une interprétation personnelle. l’aventure de manière à ce que les joueurs puissent s’allier
Prenons les exemples qui devraient se présenter le plus avec des vampires ou choisir de les massacrer. Oh, et sans
souvent lors de cette aventure. Pour un prêtre de Pharasma, pages supplémentaires ni autres concessions. Un sacré défi.
est-ce mal (ou contre sa religion) de faire autre chose que de Nous avons passé une bonne heure à réfléchir à comment
se lancer dans une croisade contre les vampires de Caliphas ? faire, en admettant que ce soit possible, mais, au final, il a
Plus basique même : les vampires sont maléfiques, est-ce que relevé le défi et il est parti pour échafauder le mystère des
mon paladin perd tous ses pouvoirs s’il ne les attaque pas meurtres des morts-vivants.
sur-le-champ ? Le résultat se trouve dans les pages qui suivent. Au final,
Dans les deux cas, je dirais non. Ni l’un ni l’autre ne je suis plutôt content et je trouve que Neil a fait un excellent
devraient apprécier la situation, mais quand ils ont le choix boulot. L’aventure part bien du principe que les PJ sont
entre : a) empêcher quelqu’un de tuer des monstres maléfiques sympas avec les vampires, au moins temporairement, mais,
pour éviter qu’une cabale de fanatiques ne ressuscite le pire même si ce n’est pas le cas et que de bonnes âmes trop zélées
scélérat que Golarion ait jamais connu ou : b) ne rien faire et partent en croisade, l’aventure (et surtout la campagne) peut
permettre cette résurrection impie par leur passivité, à eux se poursuivre. Que vous soyez aimables avec les nobles
de décider quelle option représente le plus grand danger vampires de Caliphas ou que vous plongiez vos pieux au
et laquelle va dans l’intérêt de leur religion. C’est au MJ de cœur du problème, ça ne dépend que de vous.
trancher, pas à moi. Le code des paladins possède une clause
qui leur permet de fraterniser temporairement avec des
personnages Mauvais si c’est dans l’intérêt d’un plus grand Les danses des morts
Bien, mais c’est un peu plus compliqué pour les pharasmiens. En ce moment, ce n’est pas très difficile de trouver des
Leur déesse hait les morts-vivants et leur église cherche à films de vampires et leur B.O. En revanche, quand il s’agit
les éradiquer, mais est-ce que cela veut dire que ses fidèles d’en trouver des bons, susceptibles de servir lors d’une partie,
sont obligés de se livrer à une orgie de meurtres quand ils se c’est une autre paire de manches. En voici quelques-uns.
retrouvent face aux options décrites plus haut ? Je dirais que, Bell Joshua : Le Violon rouge.
comme Pharasma est une déesse qui possède une intuition D’Ambrosio Marco : Vampire Hunter D : Bloodlust.
et une lucidité qui dépassent de loin celles des mortels, elle Giacchino Michael : Laisse-moi entrer.
comprendra qu’un de ses fidèles s’allie provisoirement avec Glass Philip : Dracula.
ses ennemis pour repousser une menace bien plus grande. Goldenthal Elliot : Entretien avec un vampire.
Mais une fois de plus, ce n’est pas à moi de décider mais Jones Trevor : From Hell.
aux MJ. Le MJ représente l’autorité suprême en matière de Kid Jesper : Assassin’s Creed 2.
fonctionnement des règles et d’interprétation des éléments Kilar Wojciech : Dracula.
de sa campagne, c’est donc à lui de décider si ses PJ ont le Söderqvist Joahn : Morse.
droit ou non de faire un tour du côté obscur et quelles seront Tartini Giuseppe : La Sonate des trilles du diable
les conséquences de ce choix. Zimmer Hans : Sherlock Holmes.
Une fois tout cela en tête, je me suis rendu compte que je
n’arriverai pas à tenir personnellement ma promesse et je me F. Wesley Schneider
suis mis en quête de quelqu’un qui le pourrait. Comme Neil Direction de la rédaction
Spicer venait tout juste de terminer son excellent travail sur wes@paizo.com
la Campagne Pathfinder numéro 42, je me suis dit que c’était

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Les Cendres de l’aube
U
n monde secret se cache sous les rues de la célèbre capitale de l’Ustalav, un
monde condamné à l’oubli, enfoui sous des couches d’histoire et de progrès.
Mais ces ruelles souterraines sont loin d’être désertes, elles abritent un peuple oublié
qui fuit la lumière du soleil et tient sa cour dans des salles somptueuses, sous les
pieds des citadins. Pendant des siècles, ces vestiges d’une gloire passée ont tenu leur
propre conseil, fiers et reclus, mais, à présent, ils se manifestent une fois de plus. Les
gens qui errent dans les nuits brumeuses de Caliphas feraient bien de se méfier s’ils
ne veulent pas succomber à la soif de sang de ces tueurs silencieux.
— Joséphine Havelock, L’Histoire secrète de Caliphas

6
Les Cendres de l’aube

Décor de l’aventure
Peu de vampires épousent la cause de la voie du Murmure,
dont la doctrine consiste à transformer tout Golarion en
Suivi de la progression
Les personnages devraient être de niveau 11 au début des
un monde de morts-vivants. Car même si les vampires
Cendres de l’aube, de niveau 12 quand ils traqueront Radvir
d’Ustalav répondent à ce critère, leur qualité de vie et leur
Giovanni, le tueur de vampires, et de niveau 13 après leur
nourriture première dépendent du sang des vivants. Si la
dernière confrontation avec les sorcières du Barstoi de l’ab-
voie du Murmure arrive à ses fins, les vampires n’auront plus
baye de Sante-Lymirine, à la fin de l’aventure. Les Cendres de
personne pour les nourrir et ils seront condamnés à endurer
l’aube utilisent la progression de PX intermédiaire.
une soif éternelle que rien ne pourra étancher.
À l’apogée de la Croisade étincelante, à la défaite de Tar-
Baphon, plusieurs clans de vampires ont pris conscience de
la relation symbiotique qui les unissait aux vivants et ont
tourné le dos au Tyran qui Murmure. Ils n’ont pas tenté de a promis un avenir grandiose à la cour du roi-liche, après le
le libérer de sa prison, à Gibet, ils ont rappelé leurs armées retour du Tyran, et lui a offert une amphore avec le breuvage
et ont disparu dans leurs sombres forteresses ustalaviennes des sorcières. L’infusion sanglante lui a donné un libre arbitre
pour former leurs propres cours impies. temporaire et Radvir, débarrassé du contrôle de son maître, a
Quand Adivion Adrissant a entrepris de développer perçu tout un monde de possibilités.
sa théorie pour recréer le Tyran qui Murmure, il a Il a juré fidélité à Adivion et est rentré à Caliphas avec
méticuleusement étudié l’histoire de l’Ustalav, avant et après l’infusion sanglante. Adivion lui a donné pour mission
la Croisade étincelante, et a découvert la trahison des clans d’inaugurer un règne de terreur nocturne, pas pour les vivants
vampires. Il s’est douté qu’ils s’opposeraient à ses objectifs de la capitale mais pour les vampires. En tuant chaque nuit
et a ourdi un plan pour frapper le premier et éliminer ses confrères bien trop indolents, Radvir a non seulement
les vampires les plus inflexibles pour faire place à une éliminé les individus qui auraient pu s’opposer aux plans
jeune génération plus malléable, qu’il pourrait persuader d’Adivion, mais il est aussi monté dans l’échelle sociale, en
d’embrasser la cause de la voie du Murmure. Mais pour cela, orchestrant le meurtre de vampires éminents, au point de
il avait besoin d’un allié au sein des vampires, quelqu’un gagner un siège au conseil. Une fois qu’il a eu libre accès
capable de trahir et de frapper les aînés les plus obstinés et au cercle intime de son maître, Radvir a également pu créer
de rallier les autres à sa cause. de fausses preuves pour faire croire que c’étaient les nobles
À force d’étudier les mystères de la nécromancie, Adivion humains de Caliphas qui avaient commandité ces meurtres
est entré en contact avec deux sorcières jumelles, Aisa et Hetna et trouver un imbécile à accuser : un vieux nosferatu nommé
Dublesse, qui habitaient non loin, au Barstoi. Elles avaient Ramoska Arkminos. En même temps, Radvir a fomenté des
trouvé un chevalier sanglant mort-vivant dans les ruines troubles chez les vampires les plus jeunes en éveillant leur
montagneuses du Virlych et l’avaient placé sous leur contrôle soif de sang avec l’infusion sanglante, dont ils sont devenus
grâce à de puissants charmes et autres maléfices. Adivion les dépendants. Il comptait en faire une armée qui l’aiderait
a appâtées en leur promettant de les transformer en liches à faire renaître le Tyran qui Murmure alors que lui-même
et de leur donner des pouvoirs bien supérieurs à ceux de la supplanterait Luvick.
guenaude qui leur avait servi de mentor. En échange, ces deux Bien sûr, les sorcières du Barstoi ont leurs propres raisons
nouvelles recrues ont accepté de perfectionner une puissante d’aider la voie du Murmure, et cela n’a rien à voir avec le
drogue addictive à base de sang, un nectar qu’Adivion retour de Tar-Baphon ou les promesses d’Adivion. Il y a des
pourrait utiliser pour corrompre et armer un traître au sein années, Aisa et Hetna appartenaient à un célèbre cercle placé
des vampires. Cette ambroisie avait pour ingrédient secret sous l’égide d’une guenaude annis nommée Oothi. C’est
l’essence du chevalier qui saigne sans cesse. Les sorcières ont elle qui leur a enseigné la sorcellerie mais, il y a quelques
rencontré un vif succès, qui dépassait les espérances les plus années, elle s’est fait capturer par un groupe d’aventuriers
folles d’Adivion, et créé un puissant élixir appelé l’infusion et a été condamnée à brûler sur le bûcher. Elle a utilisé un
sanglante, un mélange capable d’annuler temporairement le sort de peau de nuée pour séparer sa chair de ses os et s’est
contrôle que les vampires aînés exercent sur leurs rejetons. transformée en plusieurs nuées d’araignées, afin d’échapper
Adivion s’est ensuite mis en devoir de trouver un traître à son exécution. Oothi a rejoint Aisa et Hetna et comptait
potentiel et il a opté pour Radvir Giovanni, un ancien tailleur les charger de récupérer ses os une fois que les villageois
varisien. Ce vampire de rang inférieur se languissait sous les auraient jetés, afin qu’elle puisse reformer son corps.
le règne de son ancien maître, Luvick Siervage, le chef des Malheureusement pour elle, les habitants du Barstoi sont
vampires de Caliphas, celui qui a abandonné Tar-Baphon très superstitieux et ils ont dispersé ses os dans tout l’Ustalav
après la Croisade étincelante. Adivion a invité le vampire pour l’empêcher de revenir. Depuis, l’intellect d’Oothi est
chez lui pour lui faire part de ses plans, tout en flattant sa prisonnier des nuées d’araignées et elle presse ses deux
vanité et son désir de se libérer de l’emprise de Luvick. Il lui protégées de réunir son squelette éparpillé.

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Aisa et Hetna ont déjà récupéré la majorité du squelette, Lucinéan Galdana, le comte de l’Amaans. Le sauvetage du
un os après l’autre, mais il leur manquait le crâne de leur comte inaugure le dernier volet de la campagne, Les Ombres
mentor. D’après leurs informations, il se trouverait quelque de Gibet.
part dans l’abbaye de Sante-Lymirine, dans les faubourgs
de Caliphas. Cette abbaye récemment convertie en vinerie
appartient à la comtesse Carmilla Caliphvasos. Cette noble Première partie : Caliphas
vieillissante est très connue pour son obsession : conserver Une fois que les PJ ont découvert Tête de corbeau et les
la beauté de sa jeunesse. Les sorcières l’ont donc abordée en informations liées à la prochaine halte du Sombre cavalier,
lui vantant leur alchimie spécialisée dans le traitement du dans Le Réveil du Guetteur, ils quittent Illmarsh pour Caliphas,
sang, qu’elles pourraient transformer en élixir de jouvence. en suivant la route côtière sinueuse qui longe la baie d’Avalon
Carmilla n’était pas satisfaite des travaux de ses précédents avant de passer par Percelande et Vauntil. L’aventure part du
alchimistes et a donc transmis leurs résultats à Aisa et principe qu’ils se déplacent à cheval mais ils ont d’autres
Hetna, résultats qui comprennent un processus permettant options, comme de prendre un bateau, de voler, de se
de mélanger de l’orchidée solaire avec des « humeurs » téléporter ou d’utiliser un autre procédé magique.
vampiriques, c’est-à-dire les fluides qui empêchent les
vampires de vieillir. Aisa et Hetna ont accepté volontiers Le cavalier sans tête (ND 12)
de poursuivre ces recherches, à condition d’être les seules à Cette rencontre se déroule à une journée de cheval de
utiliser l’abbaye. Elles se servent de leur mission donnée par Caliphas. Si les PJ utilisent un autre mode de transport, le
la comtesse comme prétexte pour chercher le crâne d’Oothi, dullahan les rattrape plus tard. S’ils ne prennent pas la peine
continuer de produire de l’infusion sanglante pour Adivion et de dissimuler leur présence et celle de Tête de corbeau avec
se débarrasser des victimes de Radvir. Une fois que les deux sanctuaire secret, antidétection ou dissimulation d’objet par exemple,
sœurs ont drainé tous les fluides d’un cadavre de vampire, le cavalier les traque sans relâche, qu’ils soient en route pour
elles le déposent en un point de la ville où le soleil le réduira Caliphas ou déjà dans ses rues. Cette rencontre se déroule
en cendres. Les gardes humains et les vampires de Luvick avant qu’ils n’entrent dans les Caves ésotériques (zone A13).
ont découvert ces « meurtres », et un vent de terreur et de
panique souffle parmi les vivants et les morts dans les rues et La route se rétrécit alors qu’elle passe entre deux collines
les salons de Caliphas. couronnées d’arbres squelettiques qui la dominent à l’est et
à l’ouest. Juste devant, un pont enjambe un torrent rapide.
Des sentinelles de pierre, qui portent des heaumes ornés
Résumé de l’aventure d’andouillers, montent la garde à chaque extrémité.
Les PJ se rendent à Caliphas en remontant la piste de la
voie du Murmure. Une fois dans la capitale, ils entrent en Créatures. Une silhouette décapitée montée sur un cheval à
contact avec l’établissement local de l’Ordre ésotérique la crinière et aux sabots enflammés se tient au milieu du pont.
de l’Œil palatin. Alors qu’ils attendent une audience, ils Voici Barliss Rask, l’un des Sombres cavaliers de Feldgrau et
apprennent qu’une série de meurtres frappe la ville et que l’un des hommes de confiance d’Adivion Adrissant. Il a réussi
l’assassin semble s’en prendre uniquement aux vampires. Les à remettre les composantes de la Couronne putréfiée à Adivion,
PJ finissent par découvrir la cachette du culte… mais elle est à Caliphas, et, en récompense, il a été transformé en dullahan,
abandonnée ! Là, ils trouvent un allié inattendu, un damphir un cavalier mort-vivant sans tête. Comme le deuxième cavalier
nommé Quinley Basdel. Il leur propose de rencontrer Luvick n’est pas rentré d’Illmarsh, Adivion a fait lancer plusieurs sorts
Siervage, le chef des vampires de Caliphas, qui pourra les de divination pour découvrir ce qu’il était devenu. Quand il a
aider à trouver la voie du Murmure s’ils résolvent le mystère appris que Tête de corbeau se trouvait à présent entre les mains
des meurtres. des PJ, il a ordonné à Rask de récupérer l’artefact et de leur
Les PJ s’aventurent dans la société souterraine décadente faire passer l’envie de se mêler de ses affaires. Depuis que le
des vampires, dans les caves dissimulées sous la capitale, dullahan parcourt la côte pour les trouver, il a déjà accroché
où ils interrogent (ou massacrent) les vampires jusqu’à plusieurs têtes à sa selle. Il aime les mettre en valeur pour
découvrir que le tueur n’est autre que Radvir Giovanni, un impressionner ses adversaires et les intimider.
vampire tailleur. Ils l’affrontent dans sa boutique de luxe et Il monte un cauchemar nommé Shénaleure, qu’il a invoqué
apprennent qu’il est allié aux sorcières du Barstoi de l’abbaye avec allié d’outreplan. Trois loups sanguinaires changés en
de Sante-Lymirine. goules galopent à ses côtés. Ce sont des loups morts-vivants
Les PJ donnent l’assaut sur le monastère et découvrent à la peau pourrie d’un gris maladif et à la fourrure emmêlée.
que les sorcières fabriquent une potion qui n’a rien à voir Ils se cachent de chaque côté de la route qui mène au pont. Ils
avec les composantes que la voie du Murmure s’efforce attendent tous sur la Vieille Route de la côte, prêts à tendre
de rassembler. Ils finissent par apprendre que le culte a une embuscade aux PJ alors qu’ils se rendent à Caliphas.
déménagé au Virlych et que les fanatiques ont kidnappé Adivion a seulement chargé Rask de récupérer Tête de corbeau

8
Les Cendres de l’aube

et de faire peur aux PJ, mais le dullahan adore ses nouveaux


pouvoirs et il est impatient de se battre.
Rask salue les PJ quand ils approchent. Il leur interdit
Clef moribonde
d’interférer avec les affaires de la voie du Murmure et leur Aura forte nécromancie ; NLS 12
ordonne de lui remettre Tête de corbeau, en échange de quoi il Emplacement – ; Prix 40 000 po ; Poids 250 g
les laissera partir. Rask profite de la conversation pour essayer DESCRIPTION
d’obtenir les noms des PJ lors des présentations, Les agents de haut rang de la voie du Murmure utilisent ces
afin d’améliorer l’efficacité de son pouvoir appel médaillons en argent comme clefs pour leurs sanctuaires.
de la mort. Un test de Psychologie DD 15 suffit Chaque clef moribonde est gravée d’un crâne avec deux pierres
à comprendre son stratagème, car il n’a aucune iouns grises, épuisées, en guise d’yeux. Le bord de la pièce est
intention de les laisser s’en aller. S’ils acceptent parsemé de petites encoches. Si l’on fait tourner la tête du
de lui donner la masse, il leur demande de crâne, une plaque intérieure marquée de symboles runiques
la jeter à terre et garde ses distances, pour s’aligne sur ces encoches, selon
pouvoir charger. Que le groupe coopère ou différentes combinaisons. Chaque
non, Rask finit par éperonner Shénaleure et combinaison correspond aux symboles
charger avant d’appeler ses loups sanguinaires gravés sur un objet qui revêt une grande
goules. importance aux yeux du culte, comme une sta-
tue, un tableau ou une porte. Une fois les runes
Barliss R ask FP 10 placées dans l’ordre adéquat, elles activent des
9 600 PX effets de sort stockés dans les objets précé-
Variante de dullahan guerrier 3 (voir la page demment cités, comme de puissants sceaux
120 du Bestiaire 2) ou des images programmées ou bien ouvrent
Mort-vivant de taille M, LM des verrous du mage. Le propriétaire d’une
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; clef moribonde peut lancer message à volonté
Perception +20 et main spectrale et baiser du vampire 3 fois par
Aura présence terrifiante (9 m, DD 21) jour. Les yeux du crâne se mettent à luire quand
DÉFENSE un mort-vivant approche à moins de 18 mètres. Une
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 23 (armure +11, clef moribonde donne un niveau négatif
parade +1, Dex +1, naturelle +1) Une clef moribonde aux créatures Bonnes qui la portent. Il
pv 142 (13 DV ; 10d8+3d10+81); guérison accélérée 5 persiste tant qu’elle reste en leur posses-
Réf +9, Vig +12, Vol +14 ; +1 contre la terreur sion et il n’y a aucun moyen de s’en débarrasser tant qu’elles
Capacités défensives courage +1, résistance à la canalisation +4 ; la gardent sur elles.
Immunité traits des morts-vivants ; RM 18 FABRICATION
ATTAQUE Conditions requises Création d’objets merveilleux, détection
VD 6 m des morts-vivants, déblocage, message, main spectrale, baiser
Corps à corps fléau +1, +19/+14 (1d8+8/19-20 plus 1d6 feu) du vampire ; Prix 20 000 po
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec le fléau)
Attaque spéciale appel de la monture, appel de la mort, fléau
embrasé
TACTIQUE
Pendant le combat. Rask active son pouvoir appel de la mort contre
le combattant qui lui semble le plus puissant, en utilisant son Compétences Art de la magie +11, Discrétion +11, Dressage +19,
nom si possible, et lance ensuite une Charge dévastatrice dou- Équitation +14, Intimidation +19, Perception +20, Survie +17,
blée d’une Attaque au galop tandis que Shénaleure piétine les Langues commun, infernal, varisien
adversaires à terre. Rask utilise son fléau embrasé pour faire Part entraînement aux armures
des crocs-en-jambe ou désarmer ses ennemis pendant que Équipement divers harnois +2, fléau +1, amulette d’armure naturelle
Shénaleure souffle sa fumée sur eux. +1, clef moribonde (voir encart), anneau de protection +1
Moral. Rask se croit invincible et se bat jusqu’à la mort. POUVOIRS SPÉCIAUX
STATISTIQUES Fléau embrasé (Sur). Quand Rask manie un fléau, ce dernier inflige
For 25, Dex 16, Con –, Int 14, Sag 19, Cha 22 +1d6 points de dégâts de feu et devient une arme avec une al-
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 31 longe de 4,50 mètres. Rask ne menace pas la zone dans laquelle
Dons Arme de prédilection (fléau), Attaque au galop, Charge dévas- il peut attaquer, mais il peut utiliser son arme contre tous les
tatrice, Combat monté, Frappe décisive, Piétinement, Réflexes adversaires situés à sa portée (y compris ceux qui lui sont adja-
surhumains, Science du critique (fléau), Volonté de fer cents). Ce pouvoir remplace le pouvoir de dullahan lame glaciale.

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Shénaleure FP 6 dans une ville d’une telle ampleur. C’est probablement la seule
2 400 PX organisation qui possède des archives détaillées et connaît
Cauchemar évolué (f ) (voir les pages 74 et 295 du Bestiaire) suffisamment l’ancien Ustalav pour aider les PJ à poursuivre
pv 63 leurs recherches grâce aux indices en leur possession : le
TACTIQUE Poème de la Couronne putréfiée de Feldgrau, la masse Tête de
Moral. Si Shénaleure a moins de 20 pv alors que Rask n’est plus en selle, corbeau et peut-être la clef moribonde et d’autres informations
elle utilise changement de plan pour rompre son pacte et s’enfuir. sur la voie du Murmure. Un test de Connaissances (folklore
local) DD 20 indique que la cathédrale que l’Ordre possède
Loups sanguinaires goules (3) FP 6 à Caliphas abrite une abondante collection de savoirs
2 400 PX occultes appelée les Caves ésotériques.
Mort-vivant de taille G, NM (voir la page 370 du Tome of À Caliphas, l’Ordre se montre encore plus secret
Horrors Revised) que la juge Daramid et ses pairs de Lepidstadt
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; mais, grâce à un test de Connaissances (folklore
Perception +15 local) DD 25 ou de Diplomatie DD 30 pour obtenir
DÉFENSE des renseignements, les PJ apprennent
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 que l’Ordre se réunit au théâtre Haraday,
(Dex +2, naturelle +8, taille -1) rue Constance, et que le maître est un
pv 67 chacun (9d8+27) homme qui répond au nom d’Edjureus
Réf +5, Vig +5, Vol +8 Modd. En revanche, pour entrer en
Capacités défensives résistance à la canalisa- contact avec cet ordre si secret ou son
tion +4 ; Immunité traits des morts-vivants grand maître, c’est une autre affaire. Si les
ATTAQUE personnages se présentent au théâtre ou au
VD 15 m domaine de Modd, ils se font éconduire à
Corps à corps morsure, +14 (2d6+12 plus moins de réussir un test de Diplomatie ou
paralysie et croc-en-jambe) de Bluff DD 20. S’ils mentionnent le nom
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m de la juge Daramid, ils gagnent un bonus de
Attaque spéciale paralysie (1d4+1, DD 16) +5 au test. En cas de succès, ils sont conviés à une
TACTIQUE cérémonie officielle de l’Ordre, le juredi suivant, au
Moral. Les loups sanguinaires goules se battent théâtre Haraday.
jusqu’à ce qu’on les détruise.
Boverde Hoptler En attendant, ils peuvent découvrir
STATISTIQUES la ville, acheter et vendre du matériel et
For 27, Dex 15, Con –, Int 2, Sag 14, Cha 14 trouver un endroit où loger dans l’une des nombreuses
BBA +6 ; BMO +15 ; DMD 27 (+31 contre les crocs-en-jambe) auberges de la capitale. La ville de Caliphas est décrite en
Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Arme de prédilection détail dans le chapitre qui débute en page 60). Si les PJ n’ont
(morsure), Course, Robustesse, Talent (Perception) pas encore rencontré le dullahan nommé Barliss Rask, il
Compétences Discrétion +8, Perception +15, Survie +5 (+9 pour devrait les rattraper maintenant.
suivre une piste à l’odeur),
Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 Discrétion, +4 en Survie Des meurtres au petit-déjeuner
pour suivre une piste à l’odeur Le lendemain de leur arrivée à Caliphas, quand les PJ
s’éveillent, la salle commune de leur auberge bourdonne de
Trésor. En dehors de ses trophées macabres (les têtes de rumeurs sur les nouveaux meurtres perpétrés en ville. Les
ses victimes), Rask possède un curieux médaillon que les personnages n’ont aucun mal à apprendre ce qui se passe
membres de la voie du Murmure appellent une clef moribonde s’ils se renseignent auprès des autres clients : dernièrement,
(voir l’encart en page 9). Les agents de confiance du culte s’en Caliphas est le théâtre d’une mystérieuse série de meurtres.
servent pour accéder aux caches, aux lieux de réunion et aux Les cadavres que l’on retrouve dans les rues de la ville ont
forteresses qu’ils possèdent dans tout Golarion. été drainés de la moindre goutte de fluides corporels et se
changent en cendres au matin. Selon les crieurs publics, on a
Arrivée à Caliphas retrouvé une nouvelle victime ce matin même.
Une fois que les PJ se sont débarrassés de Barliss Rask (ou l’ont Si les PJ décident d’eux-mêmes d’aller enquêter sur le
évité), ils devraient atteindre Caliphas sans trop de problèmes. meurtre, ils n’auront aucun mal à trouver le lieu du crime. Il
En revanche, la ville est immense et il ne sera pas facile d’y y a plusieurs constables, les gardes de nuit et toute une foule
trouver la voie du Murmure. Un test de Connaissances (folklore de curieux. Tout le monde est rassemblé autour d’un cadavre
local) DD 10 suffit à se douter que l’Ordre ésotérique de l’Œil décapité couché sur le ventre, dans une allée entre une auberge
palatin doit bien avoir une cathédrale ou une salle de réunion et une taverne. Si les PJ ont des questions, on leur conseille de

10
Les Cendres de l’aube

les poser au capitaine Boverde Hoptler (humain aristocrate 2/ salon-bar (zone A2) ou dans le grand salon (zone A4), le temps
guerrier 5, LN), le commandant de la garde de la ville. C’est lui de terminer la cérémonie d’initiation d’un nouvel aspirant.
qui supervise l’enquête. Ce gardien de la paix à l’air pincé, déjà Ces deux pièces accueillent déjà une poignée d’acolytes de bas
peu agréable dans ses bons jours, est de très mauvaise humeur rang. Ils conversent entre eux en profitant d’un verre de vin ou
ce matin. Il se montre tout d’abord inamical mais, si les PJ d’un cigare. Les PJ n’ont pas le droit d’assister à la cérémonie
arrivent à le rendre au moins amical, il les laisse observer le ni d’y participer, mais ils peuvent entendre quelques bribes de
déroulement de l’enquête tant qu’ils n’interfèrent pas. psalmodie ou apercevoir les atours élaborés d’un membre de
Lors de l’enquête, les constables concluent que le corps est cet Ordre auréolé de mystère alors qu’il sort de la galerie du
tombé du toit de l’auberge, même si le propriétaire affirme théâtre. Edjureus Modd et le reste des membres de l’Ordre
qu’il n’a pas loué de chambre à cet individu blafard. Sur le arrivent juste après des applaudissements polis et quelques
toit, deux grosses piles de cendres, de forme vaguement paroles de bienvenue à l’intention du nouvel acolyte.
humanoïde, s’étalent curieusement au soleil. Un pieu de
bois acéré est enfoui dans chacune. Peu après cette Membres de l rdre ’O
découverte, les constables restés dans la rue Les PJ peuvent profiter de l’hospitalité de l’Ordre mais
appellent leurs collègues : le corps qu’ils ont aussi se mêler à ses membres. Parmi eux, on compte des
tiré depuis la ruelle s’est changé en cendres personnalités phares de la capitale comme maître
au soleil, laissant apparaître un autre pieu de Edjureus Modd, le célèbre osirionologue Abraun
bois. Ces cadavres sont ceux des vampires que Chalest et Lucinéan Galdana, le comte de
Radvir Giovanni a tués avant qu’Aisa et Hetna l’Amaans, de passage à Caliphas. Les PJ
Dublesse les drainent de leurs fluides. Ils avaient devraient profiter de ces rencontres d’ordre
laissé un pieu de bois dans chaque vampire social pour convaincre l’Ordre de les
pour l’immobiliser. Quand Radvir a jeté les laisser accéder aux Caves ésotériques
corps sur le toit, un peu avant le lever du situées au sous-sol du théâtre.
soleil, l’un d’eux est tombé dans la ruelle, à Chacun des personnages cités a
l’abri des rayons de l’astre, jusqu’à ce que assez d’influence pour les autoriser à
les constables le traînent plus loin. accéder à la collection de l’Ordre, à
Malgré ces preuves, le capitaine condition qu’ils les impressionnent
Hoptler refuse de croire que quelqu’un ou les intéressent suffisamment lors
assassine des vampires et pense que ce n’est de leur conversation.
qu’une vaste fumisterie, car cela fait des
Abraun Chalest
siècles que l’on n’a pas vu de vampires à A C
braun halest
Caliphas. Même si, jusque-là, Hoptler s’est montré coopératif Gentilhomme grassouillet et âgé, Abraun Chalest (humain
avec les PJ, il les prévient que ces meurtres ne les regardent pas aristocrate 3/expert 6, LN) a toujours un air perplexe derrière
et qu’ils seraient bien inspirés de s’occuper de leurs affaires. ses coûteuses lunettes en argent. Il sourit sans arrêt et éclate
souvent d’un rire sonore qui donne tout de suite envie de
U ne soirée au théâtre araday H s’en faire un ami. Chalest est le conservateur des archives du
Le juredi suivant, les PJ peuvent se rendre au théâtre Quartfaux de Caliphas. Il « emprunte » parfois (en secret)
Haraday pour rencontrer l’Ordre ésotérique de l’Œil palatin. quelques pièces pour l’Ordre. Expert renommé en culture
osirienne, cet homme qui a beaucoup voyagé est très curieux
Le théâtre Haraday, une ancienne demeure seigneuriale, est vis-à-vis des PJ et de leur histoire. Il passe la majeure partie
niché entre plusieurs boutiques. Ses façades de bois rugueux de la soirée dans le grand salon (zone A4) mais se met en
portent les stigmates de nombreuses réparations et autres quête des personnages si ces derniers ne l’abordent pas.
modifications mais, visiblement, il en faudrait beaucoup Chalest représente le moyen le plus simple pour accéder aux
d’autres. Le bâtiment comporte deux entrées, une à l’ouest et Caves ésotériques car il possède sa propre clef.
l’autre au sud. Elles sont toutes deux illuminées par de grandes Chalest se montre amical mais il n’ouvre pas la collection
lampes à huile montées sur le mur. Des serviteurs bien habillés secrète de l’Ordre à n’importe qui. Les PJ doivent d’abord
attendent devant chaque porte. Ils accueillent les carrosses des réussir un test de Diplomatie DD 17 pour le rendre serviable.
invités et éloignent les passants qui s’attardent à côté des vitres S’ils veulent qu’il ouvre les Caves sans en parler à Edjureus
de ce qui ressemble à une vaste salle de réunion. Modd, le DD passe à 23. Ils peuvent améliorer leurs chances
de réussite s’ils parlent à Chalest d’histoire antique et de savoir
Quand les PJ arrivent, à la nuit tombée, les gardes postés secret. Un test de Connaissances (mystères, histoire ou religion)
aux portes les renvoient, à moins qu’ils ne leur présentent DD 20 donne aux PJ un bonus de +2 au test de Diplomatie.
une invitation ou ne réussissent à entrer avec un test de Bluff Récompense. Si les PJ réussissent à faire de Chalest un
DD 20. Une fois à l’intérieur, on leur demande d’attendre au partisan serviable, donnez-leur 3 200 PX.

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Edjureus Modd dans la salle des trophées (zone A6) ou au salon-bar (A2) ou
Edjureus Modd (humain aristocrate 7, LN) est le maître dans le grand salon (A4).
de l’Ordre ésotérique de Caliphas et celui à qui il revient Au départ, Galdana est indifférent. Il faut réussir un
de décider si les PJ ont le droit d’accéder ou non aux Caves test de Diplomatie DD 22 pour le rendre amical et gagner
ésotériques. Cependant cet aristocrate très snob n’aime pas son soutien. Il aime beaucoup les aventures qui parlent
que des étrangers approchent des inestimables reliques qu’il de dangereuses créatures, les discussions sur la chasse et
vient à peine de commencer à examiner. Il vient tout juste les contes grivois. Un test de Connaissances (exploration
d’obtenir son grade actuel, après le décès du précédent maître. souterraine ou nature) DD 20 ou un test de Représentation
Modd est arrogant et prétentieux, il n’aime pas les aventuriers (comédie) DD 20 donne un bonus de +2 au test de Diplomatie.
(y compris les PJ). Il préfère se concentrer sur la puissance et Si Galdana est serviable, il accepte d’intervenir auprès de
le prestige qu’il s’est efforcé d’obtenir auprès des membres Modd en faveur des PJ qui bénéficient alors d’un bonus de +5
importants de son club. Ce grand aristocrate robuste reste aux tests pour convaincre le maître de les laisser accéder aux
dans la salle de musique (zone A5) où il se rengorge devant des Caves ésotériques.
associés pendus à ses lèvres, pleins d’admiration. Récompense. Si les PJ réussissent à devenir amis avec le
Au départ, Modd est inamical. Il faut le rendre au moins comte Galdana, donnez-leur 6 400 PX.
indifférent, avec un test de Diplomatie DD 27 pour qu’il
commence à envisager la possibilité de laisser les PJ Théâtre Haraday
accéder aux Caves ésotériques. Une fois Modd indifférent, Le théâtre Haraday ne propose plus de
les PJ doivent réussir un nouveau test de Diplomatie divertissements aux habitants de Caliphas car cela fait
DD 22 pour qu’il accède à leur requête. (Il ouvre aussi bien longtemps que des établissements plus récents
la cave s’il est serviable.) Un PJ versé dans l’art de et plus accessibles l’ont supplanté. En revanche, il
l’étiquette peut faire un test de Connaissances répond parfaitement aux besoins de l’Ordre qui l’a
(noblesse) DD 20 pour obtenir un bonus de acheté et s’en sert à présent pour ses réunions
+2 au test. De même, si le groupe s’est assuré et ses cérémonies officielles. L’Ordre loue
l’aide du comte Galdana (voir plus bas), il parfois les plus petites pièces du bâtiment
dispose d’un bonus au test. à ses membres, pour leur usage personnel,
Les PJ peuvent aussi pousser et possède un bar privé. Voici une
Modd à ouvrir les Caves avec un test présentation des salles du théâtre.
d’Intimidation DD 19 mais il devient A1. Vestibule. L’entrée de ce club
ensuite inamical et n’aidera plus le social très fermé est rehaussée
groupe. Dans ce cas, si, par la suite, d’un plancher et de lambris en
les PJ veulent interagir avec l’Ordre de bois sombre. Les portes extérieures
Caliphas, ils devront passer par Abraun sont ouvertes tandis que les portes
Chalest ou le comte Galdana. intérieures sont illuminées par la
Récompense. Si les PJ arrivent à convaincre lueur tamisée des lampes. Quand le
Modd de les laisser accéder aux Caves bâtiment est fermé et qu’il n’y a pas
ésotériques, donnez-leur 6 400 PX. S’ils de réunion de prévue, ces lourdes
le rendent serviable, donnez-leur plutôt portes de bois sont verrouillées
12 800 PX. (solidité 5, pv 20, Briser DD 25,
Sabotage DD 30).
Comte Lucinéan Galdana A2. Salon-bar. Cette grande
Lucinéan Galdana (humain salle est pleine de tables rondes. Des
aristocrate 2/rôdeur 6, NB) a une cabinets à liqueur en acajou tapissent les
solide silhouette imposante. C’est murs est et ouest. On a pendu de lourds
l’aventureux comte de l’Amaans, draps à côté des trois fenêtres et allumé des
actuellement en visite à la cour royale de lustres de fer accrochés au plafond (à 4,50
Caliphas. Il est rentré à contrecœur dans mètres). L’Ordre utilise cette pièce comme
l’Ordre ésotérique, surtout à cause des une taverne très onéreuse, pour que seule
conventions sociales et pour garder des une clientèle d’élite (en général ses propres
liens avec les individus qui contrôlent le membres) puisse profiter des lieux.
Edjureus Modd
commerce et la puissance de la nation. A3. Bar. Derrière ce petit bar, des
Il préfère les hommes de terrain aux serviteurs de confiance servent des
bravaches que sont les nobles décadents boissons venues de toute la mer
d’Ustalav. Le comte Galdana se trouve Intérieure.

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Les Cendres de l’aube

A4. Grand salon. Les murs de cette pièce sont bordés de long des murs de cette pièce sont tapissés d’étagères qui
larges étagères et de fenêtres fermées par de lourds rideaux. gémissent sous le poids de centaines de livres. Ils débouchent
L’Ordre loue régulièrement cette salle pour les réunions dans le sous-sol du théâtre, 9 mètres plus bas. La plupart des
privées et les réceptions. Sur une des bibliothèques, il y a des volumes sont des ouvrages de référence ordinaires mais, au
cigares roulés du Molthune voisin. pied de l’escalier, une arche mène aux précieuses collections
A5. Salle de musique. Un grand piano occupe l’angle de l’Ordre (A13).
sud-ouest de cette pièce tandis que deux lustres de cristal
jumeaux sont suspendus au plafond. L’Ordre utilise souvent A13. Caves ésotériques
cette salle pour les funérailles, les mariages, les récitals ou les Les PJ peuvent s’aventurer au sous-sol du théâtre Haraday
bals haut de gamme. dès qu’ils ont reçu la permission de se rendre dans les Caves
A6. Salle des trophées. Ce grand couloir abrite des de l’Ordre. S’ils ont gagné l’amitié d’Abraun Chalest, il les
peintures onéreuses, des sculptures miniatures et des têtes accompagne. S’ils n’ont pas réussi à obtenir la permission
d’animaux empaillées accrochées aux murs nord et sud. de se rendre ici, ils peuvent entrer par effraction une fois le
Quatre alcôves mènent à l’escalier qui descend alors que des théâtre fermé.
portes serties de cuivre verdi ferment les deux extrémités du
passage. Ces pièces débordent de tas de statues, de poteries, de peintures
A7. Observatoire de l’atrium. Cette chambre carrée à et d’œuvres d’art, le tout empilé autour de grandes caisses de
ciel ouvert est fermée par un mur de force permanent placé bois, de tonneaux et d’étroites étagères pleines de vieux livres
à 4,50 mètres de haut. L’Ordre l’utilise parfois pour vérifier moisis. Il ne reste que de minces passages sinueux entre les
les augures astraux ou juste pour regarder les étoiles. Les objets. Dans la dernière cave, à l’est, un grand plan de travail
dalles sont gravées de plusieurs runes qui activent des images disparaît à moitié sous des piles de parchemins, de bouquins et
silencieuses qui se superposent au ciel nocturne pour dessiner de tablettes d’argile qu’illuminent des lumières magiques.
l’une des constellations visibles.
A8. Galerie. Cette immense pièce abrite quatre bancs Ces salles souterraines interconnectées regorgent de
rembourrés de coussins placés entre les colonnes qui trésors et de connaissances que l’Ordre a accumulés. Toutes
soutiennent les chevrons d’un toit de 6 mètres de haut. les pièces sont considérées comme un terrain difficile car
Devant les bancs, une rampe ajourée surplombe la scène il reste peu de place entre les caisses, les boîtes, les tas de
en contrebas, qui comporte une plate-forme métallique parchemins, les poteries et les tablettes de pierre.
suspendue à des chaînes de fer liées à une poulie et un levier. Tant que les PJ sont là, ils peuvent faire des recherches
Autrefois, on donnait ici de petites représentations mais sur le Poème de la Couronne putréfiée, la masse Tête de corbeau
l’Ordre ne s’en sert plus pour cela. C’est devenu une galerie et la clef moribonde du dullahan. Ils ont droit à des tests de
pour observer les rites d’initiation des nouveaux membres Connaissances pour obtenir des informations sur ces sujets
ou donner d’autres cérémonies allégoriques. par leurs propres moyens mais les Caves ésotériques leur
A9. Réserves. Ces pièces contiennent des chaises, des permettent de le faire sans entraînement. S’ils possèdent
tables et des bancs supplémentaires pour reconfigurer les les compétences requises, la bibliothèque leur donne un
salles du théâtre quand l’Ordre les loue. Elles ne contiennent bonus de +6 aux tests. Il faut examiner les vieux livres, les
aucun objet de valeur. parchemins et les archives pendant 1d6 heures pour faire un
A10. Couloir des processions. Les murs de cette salle test avec les informations de la bibliothèque.
présentent des inscriptions et des credos ésotériques destinés Si les PJ ne veulent pas faire ces recherches eux-mêmes ou
à rappeler aux initiés quelles sont leurs responsabilités si leurs connaissances sont trop restreintes pour profiter de
envers l’Ordre. Le couloir sert de lieu de regroupement tout le potentiel de la bibliothèque, ils peuvent demander de
pour les processions qui se rendent dans la chambre des l’aide. Si Abraun Chalest est serviable, il est ravi de faire les
cérémonies (A11). Au nord et au sud, deux petites portes recherches à leur place, sinon, ils doivent le convaincre avec
mènent à des toilettes. un nouveau test de Diplomatie. Ils peuvent aussi embaucher
A11. Chambre des cérémonies. Ce grand sous-sol contient un autre membre de l’Ordre, pour 1 000 po par jour.
plusieurs piliers de soutènement du théâtre (qui se trouve au- Poème de la Couronne putréfiée. Si les PJ n’ont pas encore
dessus). La grande ouverture au plafond donne sur la galerie déchiffré le Poème de la Couronne putréfiée qu’ils ont trouvé
(zone A8) d’où les spectateurs assistent aux cérémonies qui à Feldgrau, ils peuvent utiliser les Caves ésotériques pour
se déroulent en contrebas. L’Ordre utilise cette pièce pour le faire. Un test de Connaissances (mystères ou religion)
ses réunions secrètes, ses rites et ses cérémonies ésotériques. DD 30 indique que le poème est en réalité une formule
A12. Spirale descendante. La porte de cette pièce est faite pour créer un élixir magique capable de transformer
de bois solide cerclé de fer et elle fermée par un cadenas de quelqu’un en liche. Ce test permet aussi d’apprendre que
qualité supérieure (solidité 5, pv 20, Briser DD 25, Sabotage la formule est conçue pour une personne déterminée, mais
DD 40). Les escaliers de bois qui descendent en spirale le qui, impossible de le savoir. Un test de Connaissances

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Théâtre Haraday Rez-de-chaussée

A9

A2
A6 A7 A8
A3
A1
A1

A4 A5

Sous-sol A9 A9 A9
A9

A12 A10
A11

A13
1 case = 1,50 mètres

(mystères ou religion) DD 25 permet d’identifier les pour découvrir des informations sur cette mystérieuse
composantes que la voie du Murmure a récupérées, plus la organisation. Consultez la page 16 de la Campagne Pathfinder
masse Tête de corbeau. Consultez la page 63 de la Campagne numéro 43, Les Fantômes de Roctourment pour obtenir
Pathfinder numéro 45, Lune brisée, pour avoir de plus amples quelques conseils sur le DD des tests associés. Vous pouvez
informations sur les composantes de la formule et les vers aussi leur fournir des informations supplémentaires issues
qui permettent de les identifier. du chapitre sur La voie du Murmure de la Campagne Pathfinder
Tête de corbeau. Si les PJ ont récupéré la légendaire numéro 45. De plus, un test de Connaissances (mystères ou
Tête de corbeau à Illmarsh, ils peuvent se servir des Caves religion) DD 30 mentionne l’existence d’un étrange objet
pour faire des recherches sur son histoire. Un test d’Art réservé aux membres du culte, appelé une clef moribonde
de la magie DD 35 associé à une détection de la magie suffit (voir plus bas).
à identifier les propriétés de l’objet, mais il faut réussir Clef moribonde. Si les PJ ont récupéré la clef moribonde
un test de Connaissances (histoire ou religion) DD 20 ou sur le dullahan Barliss Rask, ils peuvent utiliser les Caves
Connaissances (noblesse) DD 30 pour apprendre une partie ésotériques pour en apprendre plus sur elle. Ils découvrent
de l’histoire de la masse racontée en page 55 de la Campagne ses propriétés avec détection de la magie et un test d’Art de la
Pathfinder numéro 46, Le Réveil du Guetteur. Sinon, un sort de magie DD 27 tandis qu’un test de Connaissances (mystères
mythes et légendes révèle les mêmes informations. Si les PJ ou religion) DD 30 révèle sa fonction et ses liens avec la voie
n’ont pas accès à ce type de magie, Abraun Chalest peut leur du Murmure. Sinon, ils peuvent découvrir cette information
vendre un parchemin de mythes et légendes au prix habituel. avec un sort de mythes et légendes. Une fois que les PJ savent
Voie du Murmure. À ce stade de la campagne, les PJ comment utiliser la clef moribonde, ils doivent réussir un test
doivent en savoir beaucoup sur la voie du Murmure mais de Connaissances (histoire ou folklore local) DD 40 pour
ils peuvent utiliser les Caves pour combler leurs lacunes. dénicher une chronique qui parle de plusieurs objets que
Les Connaissances (mystères et religion) sont les plus utiles la voie du Murmure cachait autrefois à Caliphas, dont une

14
Les Cendres de l’aube

statue de gargouille qui était censée montrer aux croyants le liches translucides apparaissent autour de l’image de la
chemin d’une place forte secrète située en ville. ville, aux quatre points cardinaux, et demandent dans un
Si les PJ n’ont pas la clef moribonde, ils peuvent tout de même murmure sévère quel est le cinquième credo de la voie du
découvrir les informations associées lors de leurs recherches Murmure. Un test de Connaissances (mystères ou religion)
sur la voie du Murmure. Dans ce cas, ils doivent toujours DD 34 permet de répondre : « Une forme immortelle, une
réussir un test de Connaissances (histoire) DD 40 pour opportunité immortelle. » Si les PJ ne donnent pas la bonne
repérer les informations les plus utiles, dont les passages sur réponse, quatre diables osseux apparaissent pour punir ceux
l’existence des clefs moribondes, leur utilité et la présence de la qui tentent de voler les secrets de la voie du Murmure. Ils
statue de gargouille à Caliphas. renversent les étagères, détruisent les caisses et envoient
voler livres et parchemins alors qu’ils se matérialisent
La gargouille qui murmure (ND 13) soudain dans les étroites allées qui serpentent au milieu
Une fois que les PJ auront appris tout ce qu’il y a à savoir des piles d’archives. Si Abraun Chalest est présent, il se fait
sur la clef moribonde, ils voudront sûrement trouver la statue ensevelir sous le chaos, momentanément inconscient.
censée mener à la cachette de la voie du Murmure. S’ils
partagent cette information avec Abraun Chalest, il étudie Piège des gardiens du murmure FP 13
les dessins de la statue et se souvient qu’il y en a une de ce 25 600 PX
type dans les Caves ésotériques. L’Ordre l’a récupérée dans Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34
un mausolée quand la ville a déplacé son cimetière pour EFFETS
construire des bâtiments sur les anciens sites funéraires. Déclencheur sort Désactivation mot de passe (Connaissances
Sinon, les PJ peuvent trouver la statue eux-mêmes avec un [mystères ou religion] DD 34 pour le trouver) ; Remise en place
test de Perception DD 30 quand ils fouillent dans la collection automatique (1 minute)
touffue des Caves. Effet effet de sort (convocation de monstres IX, convoque quatre
Quand ils la découvrent, lisez ou paraphrasez ceci. diables osseux pendant 17 rounds)

Une hideuse gargouille de pierre, à moitié cachée sous une Diables osseux (4) FP –
tenture décrochée, est accroupie sur un gros bloc de granit noir pv 105 chacun (voir la page 82 du Bestiaire)
grossièrement taillé. Elle a les ailes repliées dans le dos et leurs TACTIQUE
éperons acérés touchent presque le plafond, à trois mètres de Pendant le combat. Les diables lancent ancre dimensionnelle sur
haut. Ses griffes, ses crocs et ses côtes étrangement saillantes leurs ennemis pour les empêcher de fuir puis invisibilité à incan-
sont tous en fer. Un collier gravé avec un médaillon en forme tation rapide. Ils lancent ensuite image accomplie pour donner
de crâne aux bordures ornées de curieuses runes pend sur sa l’illusion qu’il y a d’autres diables osseux et scellent les entrées
poitrine. de la salle avec des murs de glace avant d’attaquer leurs adversaires
pris au piège.
Si les PJ étudient la statue avec détection de la magie, un Moral. Un diable osseux se bat jusqu’à la mort.
test de Connaissances (mystères) DD 23 indique qu’elle
dégage une forte aura d’abjuration et d’illusion. Les runes Récompense. Donnez aux PJ le même montant de PX que
de son médaillon montrent la combinaison à reproduire pour une rencontre FP 13, qu’ils aient évité, désamorcé ou
sur la clef moribonde pour activer le sort contenu dans la déclenché le piège.
gargouille. Si les PJ n’ont pas la clef, ils peuvent tout de
même activer la gargouille avec un test d’Utilisation d’objet Un allié improbable
magique DD 25. Une fois que les PJ ont compris que la cachette de la voie du
Si les PJ positionnent les bonnes runes en face des encoches Murmure n’est autre que les archives du Quartfaux, Abraun
du cadran de la clef moribonde et la placent ensuite sur le collier Chalest peut les y emmener en toute sécurité. L’entrée de
de la statue, ils déclenchent une image programmée qui dure la tanière du culte se trouve dans le sous-sol de l’une des
13 rounds. L’illusion montre une vue aérienne de Caliphas structures les plus anciennes (et les moins visitées) du musée,
avec un unique bâtiment auréolé d’une lueur verdâtre une partie dédiée à l’histoire de l’ancien comté du Grodlych.
surnaturelle. Voici l’emplacement de la place forte secrète Une vieille fresque représente le dernier comte du Grodlych,
que la voie du Murmure utilise dans la capitale de l’Ustalav, un prêtre de Pharasma excommunié nommé Laudmeir
une cachette qui date d’avant la Croisade étincelante. Un test Vandolmayne. L’hérétique tient un livre à la couverture
de Connaissances (géographie ou folklore local) DD 20 révèle ornée d’un motif étrangement familier : des symboles
qu’il s’agit des archives du Quartfaux. Si Abraun Chalest est stylisés qui correspondent à ceux de la clef moribonde. Si les
présent, il reconnaît les lieux sans faire de test. PJ reproduisent la séquence de runes correcte sur la clef, ils
Piège. Quand la statue active son image programmée, elle débloquent le verrou du mage qui ferme la porte secrète située
déclenche aussi un puissant sceau de protection. Quatre derrière la fresque. Sinon, ils peuvent la repérer avec un test

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de Perception DD 30. Ensuite, un test de Sabotage DD 40 sage-femme vampire lors de son accouchement, il n’est
ouvre la porte qu’ils peuvent aussi enfoncer (solidité 8, pv 60, qu’à moitié vampire. La malheureuse est morte en couches
Briser DD 38). mais, quand elle s’est relevée de sa tombe une fois devenue
Pourtant, les PJ vont au devant d’une grave déconvenue. vampire, elle est retournée chercher son fils et l’a emporté
La voie du Murmure a bien utilisé cette cachette quand pour l’élever. Luvick Siervage a offert l’asile à la mère de
elle opérait à Caliphas, mais ses agents sont partis pour les Quinley et l’a accueillie parmi les clans vampires de Caliphas.
montagnes Affamées du Virlych, pour passer à la prochaine Son fils a donc grandi dans les Souterrains des vampires.
phase de la résurrection de Tar-Baphon. En fouillant ce La mère de Quinley fait partie des premières victimes de
refuge exigu à l’atmosphère rance caché sous les archives, Radvir et le dhampir s’est juré de faire tout ce qui était en
les personnages trouvent seulement des meubles fatigués et son pouvoir pour retrouver son assassin. Ses recherches sur
abandonnés, du matériel alchimique cassé et quelques bouts le meurtre de sa mère (et des autres vampires) sont restées
de papier qui indiquent que la voie du Murmure rassemblait vaines mais il a entendu dire que la voie du Murmure était
des éléments pour un élixir ou une potion, mais aucune de de plus en plus active à Caliphas. Quinley a remonté la trace
ces notes ne contient la moindre information sur l’endroit du culte jusqu’à cette cachette mais elle était abandonnée. En
où le culte pourrait se trouver actuellement. voyant les PJ, il se dit qu’il a peut-être trouvé des gens pour
Créature. Un roublard dhampir nommé Quinley Basdel se l’aider à résoudre les meurtres.
cache dans les ombres et observe les PJ alors qu’ils explorent Quand les PJ sont prêts à partir, Quinley s’avance en levant
la cachette abandonnée. Né d’une mère mordue par une ses mains vides en signe de paix. Il salue les PJ comme suit.

16
Les Cendres de l’aube

« Bonsoir. On dirait que je ne suis pas le seul à chercher la emmener, mais il faudra peut-être se débarrasser de quelques
voie du Murmure mais, hélas, il semblerait qu’ils ont quitté les gardiens au passage. »
lieux depuis un certain temps. Je m’appelle Quinley Basdel et je Comment être sûr qu’ils vont discuter au lieu de nous
traque l’assassin de ma mère. Nous pourrions peut-être nous attaquer ? « Une fois que nous aurons passé les gardiens, je
entraider ? » peux vous obtenir une audience avec Luvick. Si vous lui dites
que vous pouvez trouver celui qui massacre les siens, il vous
Le dhampir se moque de la voie du Murmure mais veut écoutera. »
absolument découvrir qui a tué sa mère. Il propose un Pourquoi devrions-nous vous faire confiance ? « Quelle
marché aux PJ. Il sait que les vampires ont tourné le dos qu’elle soit, votre querelle avec la voie du Murmure ne me
au Tyran qui Murmure il y a 800 ans, après la Croisade concerne pas. Je veux juste retrouver l’assassin de ma mère.
étincelante, et qu’ils n’aiment pas la voie du Murmure. Si les C’était peut-être un vampire, mais c’était avant tout ma mère.
personnages l’aident à résoudre le meurtre de sa mère (et par Je ne suis qu’un homme, j’ai besoin de votre aide et vous avez
conséquent des autres vampires), il peut les emmener dans besoin de la mienne. J’ai aussi des contacts à la surface, si
les Souterrains où ils pourront parler aux vampires et peut- vous voulez mes références. »
être obtenir des informations sur la voie du Murmure. Et en Si les PJ ne veulent pas travailler avec les vampires (ou
apportant ainsi leur aide, ils devraient s’attirer les faveurs de pour eux), Quinley n’a pas le moindre scrupule à les aider
Luvick Siervage. tant qu’ils lui permettent de retrouver l’assassin de sa mère.
Voici comment Quinley répond aux questions les plus Depuis qu’elle est morte, plus rien ne le relie à Luvick ou aux
probables des PJ. vampires de Caliphas et, si les PJ veulent les massacrer, cela
Comment pouvez-vous nous aider ? « Les vampires de ne lui pose aucun problème tant qu’il peut venger sa mère.
Caliphas pourront peut-être vous dire où est partie la voie du Quinley n’est pas un mort-vivant ni un personnage Mauvais,
Murmure. Je peux vous les présenter. » les prêtres Bons et les paladins ne devraient donc pas refuser
Qu’est-ce que vous demandez en échange ? « Quelqu’un de travailler avec lui.
est en train d’assassiner les vampires de Caliphas, et il a Si les PJ attaquent Quinley, il boit sa potion d’invisibilité et
tué ma mère. Je n’ai pas de preuves mais je pense que c’est tente de fuir. Il voudrait surtout s’allier avec eux et concentre
l’œuvre d’un autre vampire. Le tueur se montre trop sélectif, tous ses efforts sur la traque du meurtrier.
trop efficace et trop discret pour qu’il s’agisse d’un chasseur
de vampires ordinaire bien vivant. Je veux que vous m’aidiez Quinley Basdel FP 8
à trouver ce tueur en série, à le démasquer et à faire justice. » 4 800 PX
Pourquoi est-ce nous empêcherions quelqu’un de tuer des Dhampir guerrier 3/roublard 6 (voir la page 94 du Bestiaire 2)
vampires ? « Les vampires sont des monstres et des scélérats Humanoïde (dhampir) de taille M, CN
impénitents, c’est vrai, mais ils ont aussi trouvé leur place Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
dans ce pays. Quand le Tyran qui Murmure est tombé, à Perception +12
Gibet, ils ont déposé les armes et abandonné le champ de DÉFENSE
bataille en échange de la paix. Depuis la Croisade étincelante, CA 23, contact 16, pris au dépourvu 17
les clans de vampires de Caliphas ont respecté le statu quo. (armure +5, Dex +5, esquive +1, bouclier +2)
Aujourd’hui, les dirigeants de l’Ustalav ne craignent plus le pv 72 (9 DV ; 3d10+6d8+24)
retour du Tyran et les vampires restent tranquilles. Mais ces Réf +13, Vig +7, Vol +5 ; +1 contre la terreur, +2 contre la maladie et
meurtres pourraient sonner l’aube d’une guerre nouvelle, à les effets mentaux
Caliphas mais aussi dans tout le pays. Et entre les vampires Capacités défensives courage +1, esquive totale, affinité avec
et les humains, à votre avis, qui aurait le plus de chances de l’énergie négative, résistance à l’absorption de niveau, sens des
gagner ? » pièges +2, esquive instinctive
Comment se fait-il que vous en sachiez autant sur les Faiblesse sensible à la lumière
vampires ? « Ma mère en était un. Pas moi, même si j’ai ATTAQUE
hérité de son sang. Je ne suis pas affilié aux clans de Caliphas VD 9 m
mais je travaille de temps en temps pour eux, comme agent Corps à corps rapière en argent 1, +15/+10 (1d6+3/18-20)
indépendant. Et je connais leur chef, Luvick Siervage, un À distance arbalète de poing +1, +14 (1d4+1/19-20)
vampire aîné, encore plus vieux que le Tyran qui Murmure. » Attaque spéciale attaque sournoise +3d6
Où est-ce qu’on peut trouver ces vampires ? « Dans les Pouvoirs magiques (NLS 9, concentration +10)
Souterrains. Il y a bien longtemps, on a surélevé les rues 3/jour – détection des morts-vivants
de Caliphas pour installer des égouts corrects. Le rez-de- TACTIQUE
chaussée de nombreux bâtiments s’est donc transformé en Avant le combat. Quinley boit sa potion de grâce féline avant de se
sous-sol, les sous-sols en soubassement etc. Les vampires battre. S’il s’attend à un affrontement vraiment difficile, il boit
se sont approprié une partie de ces zones. Je peux vous y aussi ses potions de déplacement et d’invisibilité.

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Pendant le combat. Quinley compte sur sa Souplesse du serpent STATISTIQUES
et son Attaque éclair pour lancer des frappes éclair, avec des at- For 14, Dex 22, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 12
taques sournoises si possible. BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 26
Moral. Si Quinley tombe à moins de 20 points de vie, il boit sa Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en
potion d’invisibilité et s’enfuit. S’il ne peut pas fuir, il se rend et finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer,
compte sur ses contacts dans les hautes sphères du monde des Compétences Acrobaties +16, Bluff +15, Connaissances (folk-
humains comme des vampires pour se tirer d’affaire. lore local) +12, Diplomatie +13, Discrétion +18, Perception +12,
Statistiques de base Voici les statistiques de base de Quinley Psychologie +10,Sabotage +14,
quand il n’a pas bu sa potion. Init +4 ; CA 2, contact 15, pris au Langues commun, varisien
dépourvu 17 ; Réf +11 ; Corps à corps rapière en argent +1, +13/+8 Part entraînement aux armures 1, talents de roublard (charmeur*,
(1d6+3/18-20) ; À distance arbalète de poing +1, +12 (1d4+1/19-20) ; difficile à berner*, beau parleur*), recherche de pièges +3
Dex 18 ; DMD 24 ; Compétences Acrobaties +14, Sabotage +12, Équipement de combat potion de grâce féline, potion de déplacement,
Discrétion +16. potion de blessure grave, potion d’invisibilité, carreaux d’arbalète en
argent (10); Équipement divers chemise de mailles +1, targe +1,
arbalète de poing +1 avec 10 carreaux, rapière en argent +1, cape de
résistance +1, outils de cambrioleur, 57 po
* Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

Développement. Si les PJ hésitent à s’associer avec Quinley,


le dhampir peut leur présenter ses références... à savoir
l’Ordre ésotérique de l’Œil palatin. S’il n’en est pas membre,
il a travaillé pour cette organisation à de nombreuses reprises
et Abraun Chalest comme Edjureus Modd sont prêts à se
porter garants de lui. Si les PJ font part de leurs intentions à
l’un de ces deux hommes, ils les préviennent tous deux qu’il
ne faut surtout pas rompre l’équilibre entre les humains et
les vampires. Cela fait des siècles que les vampires cohabitent
pacifiquement avec les humains et, si quelqu’un déchaîne
leur colère, cela pourrait menacer la paix et la stabilité de
Caliphas et même de tout le pays.
Si les PJ acceptent de travailler avec Quinley, il se révèle
un allié de valeur. Il a un pied chez les vivants et un chez
les morts, et il peut aider les PJ à naviguer entre les deux
sociétés. C’est un agent indépendant qui travaille comme
voleur ou comme gros bras, aussi bien pour la société
humaine que pour les vampires qui ont besoin d’un humain
pour réaliser des missions de jour. Il a également des contacts
avec divers groupes à tous les échelons de la société, de l’Ordre
ésotérique de l’Œil palatin aux organisations criminelles.

Fin de la première partie


Une fois de plus, la voie du Murmure a une longueur
d’avance sur les PJ mais, heureusement pour ces derniers,
ils ont des alliés vers qui se tourner. S’ils refusent d’aider
Quinley Basdel, les PNJ suivants peuvent les aider à passer à
la suite de leur enquête. Quant à savoir celui qui est le mieux
placé pour les épauler, cela dépend de vos joueurs, de leurs
personnages et des relations qu’ils ont tissées.
Quinley Basdel Abraun Chalest ou Edjureus Modd. Ces deux membres de
l’Ordre ésotérique de l’Œil palatin savent que les vampires de
Caliphas ont abandonné le Tyran qui Murmure il y a 800 ans,
après la Croisade étincelante, et qu’ils ne portent pas la voie
du Murmure dans leur cœur. Ils sont également au courant de
l’étrange vague de meurtres qui s’est abattue sur Caliphas, et

18
Les Cendres de l’aube

ils pensent que les victimes sont des vampires. Ils conseillent
aux PJ d’aller trouver ces créatures pour leur proposer une
aide mutuelle : résoudre les crimes en échange d’informations
L es chasseurs de vampires
Certains PJ, en particulier les prêtres de Pharasma et
sur la voie du Murmure. Ils peuvent apprendre aux PJ qu’il y
même les rôdeurs qui ont choisi les morts-vivants comme
a une entrée vers les Souterrains des vampires sous la Maison
ennemis jurés, risquent de rechigner à travailler avec des
de verre, dans le parc de la Restauration.
vampires maléfiques pour résoudre l’énigme de la vague
Lucinéan Galdana. Le comte de l’Amaans est très occupé
de meurtres qui frappe ces créatures. Après tout, ils pour-
par sa visite à la cour et n’a pas le temps de s’entretenir en privé
raient très bien trouver qu’un tueur en série qui extermine
avec les PJ, mais il leur conseille de s’adresser à Edjureus Modd
ces monstres tient plus du héros que du problème. Vous
ou Abraun Chalest, à l’Ordre ésotérique. Ces deux hommes
devez faire comprendre à vos joueurs que ce n’est qu’en
sont très instruits et devraient être capables de suggérer de
s’alliant avec eux qu’ils pourront empêcher l’avènement
nouvelles pistes auxquelles les PJ n’ont pas pensé.
d’un Mal bien plus puissant (la voie du Murmure et le
Sinon, les personnages peuvent se débrouiller seuls : un
Tyran) et la montée en puissance d’une guerre épuisante
test de Connaissances (histoire ou folklore local) DD 30 suffit
et inutile entre les vampires et les vivants de Caliphas. La
à se rappeler de l’animosité qui règne entre les vampires et
plupart des codes de paladin sont assez flexibles pour au-
Tar-Baphon et sa voie du Murmure, et pour se douter que ces
toriser ce type d’alliance au nom d’un plus grand Bien, et il
créatures détiennent peut-être des informations utiles. Si les
ne faut pas oublier que ce n’est pas parce que les PJ aident
PJ veulent trouver les vampires sans aide, ils doivent réussir
les vampires à court terme qu’ils sont obligés de continuer
un test de Connaissances (folklore local) DD 25 pour trouver
une fois qu’ils auront arrêté la voie du Murmure. De plus,
l’entrée du Souterrain dans le parc de la Restauration (voir la
les PJ pourront facilement retourner les connaissances ac-
deuxième partie).
quises en aidant les vampires contre eux lors d’une future
campagne contre les morts-vivants de Caliphas, une fois
Deuxième partie : Entretien La Couronne putréfiée terminée.
Les Cendres de l’aube part du principe que les PJ ac-
avec les vampires ceptent de travailler avec les vampires (au moins jusqu’à un
certain point) pour résoudre les meurtres, mais ils peuvent
Comme les PJ sont à court d’indices, ils n’ont d’autre choix
terminer cette aventure même s’ils refusent. S’ils veulent
que de se mettre en quête des vampires de Caliphas qui
tuer tous les vampires qu’ils rencontrent, ils peuvent, mais
s’opposent depuis longtemps aux machinations de la voie du
l’aventure se compliquera grandement. Ils devraient tout
Murmure. Ils peuvent les trouver grâce aux informations de
de même être capables de récupérer les indices dont ils
Quinley Basdel (ou de l’Ordre ésotérique) mais, pour parler
ont besoin pour retrouver la piste de la voie du Murmure
à leur chef, Luvick Siervage, ils doivent pénétrer dans « les
et passer à la dernière aventure, qu’ils négocient pacifique-
Souterrains, » un réseau de tunnels et de sous-sols sous les
ment avec les vampires ou qu’ils les massacrent tous.
rues de la ville. L’entrée la plus proche et la plus facile d’accès
se trouve sous la Maison de verre, une serre du parc de la
Restauration qui se trouve à l’ombre du château de Stryithe,
la demeure du prince Ordranti. Mais il faut d’abord passer
devant les gardiens des vampires. n’a pourtant rien oublié de son ancienne vie et elle aime
toujours s’occuper des espaces verts et des plantes du parc
Parc de la Restauration qu’elle continue à entretenir, sauf qu’à présent elle travaille
Quand les aristocrates de Caliphas ont décidé de uniquement la nuit et délègue les travaux de jour de la Maison
construire un parc sur une partie des niveaux enterrés de de verre à des sbires placés sous sa domination, quand qu’elle
la ville, pour sceller les égouts souterrains, une demi-elfe du dort. Merrick déteste les visiteurs nocturnes qu’elle considère
nom de Merrick Sais s’est portée volontaire pour embrasser comme des proies parfaites pour apaiser sa soif de sang, un
leur cause et devenir la gardienne du parc. Elle aimait tout appétit qu’elle accepte comme le prolongement de la nature
particulièrement travailler au clair de lune, afin d’admirer animale qu’elle a toujours perçue en elle.
la beauté du jardin sans être dérangée par ses nombreux À cause de la vague de meurtres, Luvick a ordonné à
visiteurs. Malheureusement, cette habitude en faisait une Merrick d’empêcher quiconque d’entrer dans les Souterrains,
victime de choix pour les vampires qui chassaient de temps à à l’exception des vampires. Cette interdiction s’applique
autre leurs proies dans le parc. aux PJ et même à Quinley Basdel. Ils devront tous se battre
C’est Luvick Siervage en personne qui a changé Merrick en contre les dangereux gardiens qui veillent sur l’entrée du
vampire mais il l’a libérée de son emprise, en échange de quoi souterrain. Si les PJ désirent aller trouver les vampires de
elle garde l’une des rares entrées connues vers le royaume jour, alors qu’ils dorment dans leur cercueil, ils peuvent se
souterrain où résident la plupart des vampires. Merrick rendre directement au parc, sinon, ils peuvent attendre la

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tombée de la nuit. Voici les zones principales du parc de la l’ossature de fer de la serre. À l’intérieur, Merrick a installé
Restauration. de grandes toiles pour bloquer les rayons du soleil quand
B1. Entrée du parc. Voici l’entrée sud du parc. elle le désire. Elle tire souvent ces tentures la nuit, quand
Officiellement, il est ouvert de l’aube au crépuscule mais il elle part chasser, et verrouille les portes derrière elle.
n’y a pas de grilles pour empêcher les visiteurs nocturnes L’aventure part du principe que les PJ arrivent de nuit, pour
d’entrer. La garde de nuit passe dans le coin toutes les demi- que leur premier contact avec les vampires se déroule sous
heures mais, en général, elle ne s’aventure pas dans le parc. les meilleurs auspices. S’ils se rendent à la Maison de verre
B2. Mémorial de Sésasgie Caliphvasos. Cette statue de jour, les changements liés à chaque rencontre sont notés
d’albâtre grandeur nature, montée sur un bloc de granit, dans la partie correspondante.
représente l’austère comtesse Sésasgie Caliphvasos, celle qui
a reconstruit la ville de Caliphas après la défaite du Tyran qui C1. Entrée principale
Murmure.
B3. Pierres dressées. L’accord que Merrick a passé avec Une petite volée de marches mène à un large portique. Pour
la ville pour créer le parc de la Restauration lui donnait le soutenir le toit, deux énormes piliers de pierre flanquent une
droit de construire un trio de pierres dressées pour faire du porte à double battant plaquée or ornée de soleils.
parc un bosquet sacré. Un test de Perception DD 15 révèle de
vieilles taches de sang sur certaines pierres. La plupart des Ces portes restent ouvertes toute la journée, mais Merrick
citadins les mettent sur le compte de rites druidiques mais, les verrouille en dehors des heures d’ouverture (solidité 5, pv
en réalité, elles sont là parce que l’endroit est un terrain de 20, Briser DD 25, Sabotage DD 25).
chasse apprécié des vampires.
B4. Miroir d’eau. Ce miroir d’eau est bordé de part et C2. Serre
d’autre de hautes colonnes. C’est Ilmhost Vheist, un érudit
et ancien dirigeant d’Ustalav, qui les a commandées après Ce vaste atrium est envahi par l’humidité et la chaleur typiques
la Croisade étincelante, pour que les habitants de Caliphas d’une serre en activité. Des fleurs exotiques, des lianes, des
n’oublient jamais ce que leur pays a dû affronter lors de sa buissons et des arbres poussent dans ce vaste bâtiment. Le
fière histoire. Les hautes colonnes du bord méridional du plafond voûté s’élève à douze mètres de haut. Il est soutenu par
bassin sont sculptées à l’effigie de soldats ustalaviens qui quatre épaisses colonnes. Un chemin pavé serpente entre les
affrontent une ménagerie menaçante gravée sur les piliers plantes exposées.
nord. On voit des barbares kellides, des orques du Belkzen,
des loups-garous et les chevaliers morts-vivants du Tyran qui 75 espèces de plantes et de champignons poussent dans
Murmure. Parmi ces derniers, on trouve un dullahan sans la Maison de verre, toutes soigneusement étiquetées par les
tête et un chevalier sanglant en armure. Un robuste pont de bons soins de Merrick et de ses assistants.
pierre enjambe le bassin et rejoint un sentier qui s’enfonce Danger. Merrick élève une espèce de criards (voir la page
dans le parc. 422 du Manuel des joueurs) actifs seulement la nuit. Il y en a
B5. La charge intrépide. Une énorme statue domine cette quatre près de l’entrée principale, pour faire office d’alarme
clairière. Elle représente Soividia Ustav, le fondateur de naturelle. La journée, ils dorment et ne risquent pas d’effrayer
l’Ustalav, l’épée levée, monté sur un destrier au galop. les visiteurs mais, la nuit, ils donnent l’alerte dès qu’il y a de
B6. Bassin de contemplation. Merrick a créé cette mare la lumière ou du mouvement à moins de 3 mètres d’eux, ce
naturelle grâce à un mélange de glissement de terrain et de qui avertit Merrick en C3, sa plante carnivore gardienne (C4)
contrôle de l’eau. Elle trouve ses contours naturels bien plus et même les vampiriens du sous-sol (C9).
apaisants que ceux du miroir d’eau. Elle se rend souvent ici
la nuit et, même de jour, en lançant voyage par les arbres et en C3. Zone de taille (ND 12)
restant dans le tronc de l’arbre pour contempler un monde
que la lumière du soleil lui interdit. Il y a une petite table de bois à côté du sentier pavé, avec des
C. Maison de verre. La serre du parc est décrite plus en cisailles et d’autres outils de taille.
détail ci-dessous.
Créature. Si les PJ se rendent à la Maison de verre de nuit,
Maison de verre la demi-elfe vampire Merrick Sais taille des plantes non loin.
La Maison de verre est une structure massive qui s’élève Si les criards de la zone C2 donnent l’alerte, elle utilise forme
à 12 mètres de haut. Elle est aussi haute que bien des arbres animale pour se changer en chauve-souris. Elle s’envole
du parc. C’est un ajout relativement récent qui permet de vers un arbre et observe les gens qui entrent dans son antre.
présenter tout un éventail de plantes originaires de climats Suspendue à une branche, elle attend que la plante carnivore
plus chauds et qui attire chaque année de nombreux de la zone C4 les dévore. La journée, Merrick la druide se
visiteurs. De grandes vitres de verre s’étendent autour de repose en C8 sous forme d’arbre.

20
Les Cendres de l’aube

Parc de la Restauration Maison de verre


Égal 1,50 mètre

B4
B2

C5
C4 C3
B1
B3 C2
C5
C1
B5

B6
C
C6 C7

C6
C8

C10 C9 C11

Sous-sol

D2
D5
D1 D7
D2

D10

D3

D8
D4

D6
D9

Souterrains des vamppires


Égal 1,50 mètre

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Merrick Sais FP 12 enchevêtrement avant d’attaquer avec ses sorts. Si un de ses ad-
19 200 PX versaires se retrouve isolé, elle atterrit, reprend forme humaine,
Demi-elfe (f ) vampire druide 11 (voir la page 278 du Bestiaire) active son armure de ronces et attaque avec sa dague, ses poings
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, NM de bois ou sa lame de feu.
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +35 Moral. Luvick Siervage en personne a chargé Merrick de défendre
DÉFENSE cette entrée des Souterrains des vampires. Elle se bat donc jusqu’à la
CA 28, contact 14, pris au dépourvu 24 mort et retourne alors dans son cercueil, en C10, pour se régénérer.
(armure +4, Dex +3, esquive +1, naturelle +10) STATISTIQUES
pv 119 (11d8+66), guérison accélérée For 24, Dex 16, Con –, Int 10, Sag 20, Cha 18
Réf +10, Vig +15, Vol +14 ; +2 contre les enchantements, +4 contre BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 29
les effets dirigés contre les fées et les plantes Dons Attaques réflexes S , Comme le vent, Esquive S , Incantation
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, résistance à l’ap- animale, Magie de guerre, Réflexes surhumains S , Robustesse S ,
pel de la nature ; RD 10/adamantium ou magie et argent ; Immunité Science du critique (dague), Science de l’initiative S , Souplesse du
traits des morts-vivants ; Résistance froid 10, énergie 10 serpent, Talent (Perception) S , Vigilance S , Vigueur surhumaine,
Faiblesse faiblesses des vampires Compétences Art de la magie +12, Bluff +18, Connaissances (nature)
ATTAQUE +16, Discrétion +20, Perception +35, Psychologie +17, Survie +15
VD 9 m Langues commun, druidique, elfique
Corps à corps dague en argent +1, +16/+11 (1d4+8/17- Part absence d’ombre, absence de trace, armure de
20) ou coup, +17 (1d4+12 plus absorption ronces (1d6+5, 11 rounds/jour), changement de
d’énergie) ou poing de bois, +17/+12 (1d3+14) forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, forme
À distance javeline, +11 (1d6+7) bestiale II), déplacement facilité, empathie
Attaque spéciale absorption de sang, créature sauvage +15, forme gazeuse, immunité
des ténèbres, création de rejetons, domina- aux venins, instinct naturel, lien avec la nature
tion (DD 19), absorption d’énergie (2 niveaux, (domaine de la Flore), pattes d’araignée
DD 19), forme animale 11 heures/jour, poing Équipement de combat plume d’oiseau (arbre), ja-
de bois (+5, 8 rounds/jour) velines de foudre (3); Équipement divers armure de
Sorts de druide préparés (NLS 11 ; cuir 2, dague en argent +1, javelines (3), cape de résis-
concentration +16) tance +2, poussière de diamant (750 po), gui et houx,
6e – éloignement du bois D, sirocco* (DD 21) bourse de composantes, 218 po
5e – appel de la tempête (DD 20), mur d’épines D, * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées
peau de pierre, voyage par les arbres
4e – boules de foudre* (DD 19), empire vé- C4. Plante carnivore de
gétal D, dissipation de la magie, colonne garde (ND 11)
de feu (DD 19), tempête de grêle
3e – appel de la foudre (DD 18), com- Un assortiment de plantes exotiques hors du
munication avec les plantes, croissance commun occupe cette partie de la serre et
d’épines (DD 18), croissance végétale D, extinc- présente toutes les couleurs de l’arc-en-
tion des feux, morsure magique suprême ciel. Celles-ci ressortent d’autant plus
2e – force de taureau, forme d’arbre, lame de feu, métal qu’en toile de fond, il y a une énorme
gelé (DD 17), nappe de brouillard, peau d’écorce D masse de plantes grimpantes
1er – charme animal (DD 16), enchevêtrement D aux allures de cactus couverts
(DD 16), flammes (2), grand pas, lueurs fée- Merrick Sais de feuilles blanches.
riques, pierre magique
0 (à volonté) – assistance divine, illumination Les plantes de cette zone
(DD 15), réparation, résistance dissimulent une fosse que Merrick a creusée dans la
D Sort de domaine ; Domaine Flore terre et qui mène au sous-sol de la Maison de verre et,
TACTIQUE après la zone C7, aux égouts de la ville. Il faut réussir un
Avant le combat. Merrick lance peau d’écorce, force de test de Perception DD 30 pour remarquer la fosse alors
taureau, morsure magique supérieure et peau de pierre tan- que son gardien se tient au-dessus. Une fois la plante
dis qu’elle observe les PJ. carnivore terrassée, l’entrée est clairement visible.
Pendant le combat. Merrick reste sous forme de chauve- Créature. Parmi les plantes de la Maison de verre
souris aussi longtemps que possible et lance mur d’épines pousse un spécimen unique d’attrape-mouches à feuilles
pour obstruer les chemins de la serre. Si les PJ quittent le sen- blanches. Merrick s’en occupe aussi soigneusement que
tier et entrent dans les taillis, elle lance croissance d’épines et d’un animal de compagnie adoré. La demi-elfe vampire

22
Les Cendres de l’aube

l’a baptisé Dragon et, comme sa maîtresse, il a une soif de sang Les égouts souterrains de Caliphas comportent de
surnaturelle. Merrick utilise empire végétal pour l’endormir la nombreuses petites pièces de ce type. Elles servent
journée mais, chaque nuit, la plante se réveille pour se nourrir habituellement de collecteurs d’eaux pluviales pour évacuer
des « invités spéciaux » que Merrick lui amène. Dragon part le flot qui ruisselle sur les pavés en surface. Les architectes
du principe que les PJ sont de nouveaux invités et les attaque ont recouvert cette pièce quand la ville a récupéré les lieux
avec ses nombreuses gueules. pour faire un parc. Merrick a utilisé glissement de terrain et
façonnage de la pierre pour accéder aux égouts depuis la Maison
Dragon FP 11 de verre et offrir une route facile d’accès pour les vampires et
12 800 PX leurs esclaves quand ils veulent se rendre au parc. Le trou du
Attrape-mouche évolué (voir les pages 25 et 295 du Bestiaire) plafond mène en C4. Les deux salles rectangulaires situées à
pv 175 l’ouest servent de réserves supplémentaires et contiennent
des outils de jardin pour le parc et la serre.
C5. Grilles des égouts
À côté de la Maison de verre, deux grilles de fer (solidité 10, C8. Égout
pv 30, Briser DD 28) donnent aussi sur les égouts et
débouchent sur de petites salles souterraines (zone C6). Les Une étroite passerelle d’un mètre cinquante de large longe le mur
vampires utilisent forme gazeuse pour passer par là mais, de cet égout au plafond bas. Écumant et glougloutant, le courant
comme Luvick ne veut pas que des visiteurs inopportuns s’en s’en va à l’est et passe sous un pont de pierre qui rejoint l’autre rive.
servent, il a caché les grilles avec des murs illusoires (Volonté
DD 16 pour dévoiler l’illusion). Les habitants de Caliphas comptent sur les cours d’eau
naturels qui passent sous la ville pour emporter les déchets
C6. Collecteurs d’eau pluviale dans le port. Les égouts nécessitent donc moins d’entretien
(ND 8) que ceux des autres villes, ce qui permet aux vampires de
Des pièces de 4,50 mètres de diamètre se trouvent juste passer encore plus inaperçus. Les tunnels font 3 mètres de
en dessous des grilles dissimulées (voir zone C5). Une rigole haut mais, au niveau des passerelles, il n’y a que 1,50 mètre.
emporte un filet d’eau vers l’égout principal (zone C8). Des
grosses grilles de fer (solidité 10, pv 30, Briser DD 28) ferment C9. Salle commune (ND 10)
les passages qui partent en direction des égouts tout en
laissant passer l’air et l’eau (et les vampires sous forme gazeuse). Une grande tapisserie recouvre le mur nord. La porte méridionale
Piège. Pour décourager un peu plus les indésirables, les est flanquée de deux urnes d’argile tandis que d’autres portes
vampires ont piégé ces pièces avec des symboles d’étourdissement mènent à l’est et à l’ouest. Au sol, du sang macule une zone
permanents qui se déclenchent dès que quelqu’un se tient d’une largeur inquiétante.
dans la salle. Une fois le symbole activé, il déclenche un sort
d’alarme qui alerte les vampiriens de la zone C9. Ces créatures Créatures. Merrick assassine parfois les visiteurs de
viennent immédiatement voir ce qui se passe. Les symboles dernière minute de la Maison de verre ou ceux qui se
se déclenchent uniquement quand quelqu’un est en contact promènent de nuit dans le parc, mais elle en garde quelques-
avec le sol, les vampires sous forme gazeuse (et les créatures uns comme vampiriens, pour lui servir de gardes et de
immunisées contre leurs effets) ne les activent pas. messagers quand elle doit contacter Luvick. En ce moment,
il y a six vampiriens dans cette pièce. Cinq se trouvent sous
Symbole d’étourdissement (2) FP 8 le contrôle direct de Merrick, la sixième, la plus ancienne,
4 800 px chacun est libre et Merrick lui a promis de la récompenser un jour
Type sort ; Perception DD 32 ; Sabotage DD 32 en la transformant en véritable vampire. La journée, les
EFFETS vampiriens se reposent dans leur cercueil (zone C11). La nuit,
Déclencheur espace ; Durée 130 minutes ou 150 pv ; Remise en ils amènent les proies placées sous leur domination ici pour
place automatique (10 minutes) les vider de leur sang à tour de rôle. Quand les PJ entrent
Effet effet de sort (alarme et symbole d’étourdissement, étourdi 1d6 ici pour la première fois, les vampiriens les encerclent
rounds, Volonté DD 20 pour annuler) ; cibles multiples (toutes d’inquiétante manière, comme s’ils savouraient un repas
les créatures dans un rayon de 18 m, jusqu’à un total de 150 pv) bien cuisiné, et attaquent.

C7. Accès au sous-sol Vampiriens dominés (6) FP 5


1 600 PX chacun
Un grand trou s’ouvre dans le plafond de cette pièce circulaire, Vampirien évolué (voir les pages 279 et 295 du Bestiaire)
où de nombreuses racines dépassent des vieux murs de brique. Mort-vivant de taille M, LM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10

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DÉFENSE La journée, les six vampiriens de Merrick se reposent dans
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6) ces cercueils. C’est la druide qui a utilisé façonnage de la pierre
pv 38 chacun (4d8+20); guérison accélérée 2 pour créer toutes les pierres des murs de cet égout. La sortie
Réf +4, Vig +5, Vol +7 ouest mène plus profond sous la ville, jusqu’aux Souterrains
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5/argent ; des vampires.
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid 10, élec-
tricité 10 Souterrains des vampires
Faiblesse faiblesses des vampires Une fois que les PJ ont passé les gardiens de la Maison
ATTAQUE de verre, ils entrent au cœur du territoire souterrain
VD 9 m des vampires. Sur ce terrain de jeu décadent, les nobles
Corps à corps coup, +7 (1d4+4 plus absorption d’énergie) ustalaviens devenus vampires reproduisent la politique de la
Attaque spéciale absorption d’énergie (1 niveau, DD 16), absorption ville de la surface et, comme de leur vivant, ils ont reconstitué
de sang, domination (DD 16) une cour et négocient les privilèges, les rumeurs et les
TACTIQUE intrigues comme une monnaie sournoise.
Pendant le combat. Les vampiriens se relaient pour essayer de do- Sauf indication contraire, les plafonds s’élèvent à 4,50
miner leurs adversaires, afin de pouvoir les agripper et absorber mètres. Les portes sont faites d’un bois solide (solidité 5,
leur sang. pv 20, Briser DD 23) ou, en certains endroits, de fer (solidité
Moral. Un vampirien se bat jusqu’à la mort. 10, pv 60, Briser DD 28). Dans les pièces, de petites lanternes
STATISTIQUES et des lampes à huile offrent une lumière normale, mais les
For 16, Dex 16, Con –, Int 15, Sag 17, Cha 19 couloirs sont plongés dans le noir.
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 19 Vous devriez vous familiariser avec toute cette partie avant
Dons Arme de prédilection (coup), Robustesse de la faire jouer car les PJ rencontrent les vampires qui vivent
Compétences Acrobaties +7, Déguisement +11, Discrétion +18, ici dans n’importe quel ordre, en fonction des zones qu’ils
Intimidation +11, Perception +10, Psychologie +10 explorent en premier. Veillez à maîtriser la zone D6, la salle
Langues commun, elfique, varisien d’audience, car c’est là que les personnages vont rencontrer
Part absence d’ombre, forme gazeuse, pattes d’araignée Luvick Siervage, une entrevue qui va donner le ton du reste
de leur enquête.
C10. Sépulcre de Merrick Les PJ peuvent se frayer un chemin dans les Souterrains en
tuant tous les vampires qu’ils croisent, mais l’aventure part
Une forte odeur de pin et de cèdre imprègne cette pièce. Elle du principe qu’ils optent pour une approche plus pacifique.
émane de trois cercueils debout contre le mur. Dans chaque angle S’ils obtiennent des indices et démasquent le meurtrier
de la salle, il y a une urne d’argile ornée de gravures dorées à la en usant de talents sociaux, de diplomatie et en jouant les
feuille qui représentent des feuillages et des animaux de la forêt. interrogatoires des vampires au lieu de les tuer, donnez-leur
le même montant de PX que s’ils les avaient vaincus.
On a retiré plusieurs dalles pour former une croix de terre En l’absence d’indication contraire, quand un vampire
entre les cercueils. Merrick conserve ici trois cercueils, tous de cette partie tombe à 0 point de vie, il adopte une forme
faits d’un bois différent : un en cèdre, un en pin et un en gazeuse et se retire dans une cachette située ailleurs en
merisier. Elle ne les utilise pas, elle les garde pour d’éventuels ville. En ce qui concerne cette aventure, on considère que
invités vampires qui fuient les persécutions quand quelqu’un ces vampires sont vaincus : ils ne reviennent pas affronter
détruit leur cercueil. les PJ et ces derniers ont droit à la totalité des PX associés à
Créature. La journée, Merrick se repose ici. Elle ne dort pas leur défaite. Si les personnages veulent traquer les vampires
dans un cercueil, elle utilise forme d’arbre pour se transformer vaincus pour les éliminer pour de bon, ils sortent du cadre
en frêne, au centre de la croix de terre, et plonge ses racines de la campagne mais vous pouvez consulter l’article sur la
dans le sol. ville de Caliphas, en page 60, et le bestiaire pour créer de
nouvelles rencontres spécialement conçues pour les PJ qui
Merrick Sais FP 12 veulent débarrasser la cité de ses vampires.
19 200 PX
pv 119 (voir page 22) Gardiens des égouts (ND 11)
Les PJ mettent une bonne heure pour traverser les égouts
C11. Crypte des vampiriens à pied et atteindre la cour de Luvick. Cette rencontre se
déroule à mi-chemin.
Cet étroit couloir est flanqué de six alcôves. Elles sont toutes Créatures. Un groupe de huit vampiriens accoste les PJ dans
légèrement surélevées et accueillent des sarcophages de pierre. un tunnel humide. Ce sont les esclaves de l’un des vampires
Il y a une porte de pierre au bout du passage. nobles de Caliphas et ils considèrent les personnages comme

24
Les Cendres de l’aube

des intrus sur leur territoire. Un test de Diplomatie DD 29 les À distance arbalète légère de maître, +13/+13/+8 (1d8/19-20)
empêche d’attaquer et les persuade d’emmener le groupe à la Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 18), absorp-
cour de Luvick. Si Quinley Basdel est avec les PJ, ils gagnent tion de sang, création de rejeton, créature de la nuit, domination
un bonus de circonstances de +5 au test. Sinon, les vampiriens (DD 18), entraînement aux armes (lames lourdes +1)
tentent d’étancher leur soif avec le sang des PJ. Un test de TACTIQUE
Psychologie DD 25 indique que les vampiriens sont sous l’effet Avant le combat. Les vampires boivent leur potion de rapidité et leur
d’une sorte de drogue. Il se trouve qu’ils sont tous devenus potion de morsure magique avant le combat.
dépendants à l’infusion sanglante de Radvir (voir page 35) et Pendant le combat. Les vampires se rapprochent rapidement au
possèdent 8 points de vie supplémentaires temporaires (déjà corps à corps pour faire des Frappes décisives en utilisant leur
présents dans leurs statistiques). attaque de coup et leur absorption d’énergie contre les adversaires
qui possèdent les armures les moins efficaces. Ils travaillent de
Esclaves vampiriens (8) FP 5 concert pour prendre les adversaires plus récalcitrants en tenaille.
1 600 PX Moral. Un vampire se bat jusqu’à la mort.
pv 46 chacun (voir page 23) STATISTIQUES
For 21, Dex 18, Con –, Int 12, Sag 14, Cha 20
D1. Poste de garde (ND 12) BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 28
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaques réflexes S,
Cette salle contient une poignée de chaises de bois et de tables Combat en aveugle, Esquive S, Frappe décisive, Immobiliser,
de piètre qualité, ainsi qu’un râtelier d’armes qui occupe tout le Perturbateur, Rechargement rapide, Réflexes surhumains S,
mur ouest. Trois portes de fer mènent au nord tandis qu’une Robustesse S, Science de l’initiative S, Souplesse du serpent,
porte à double battant s’ouvre au sud. Spécialisation martiale (épée longue), Vigilance S, Volonté de fer,
Compétences Acrobaties +10, Bluff +13, Connaissances (folk-
Si les PJ suivent les tunnels qui partent de la Maison de lore local) +5, Discrétion +17, Intimidation +15, Perception +18,
verre, ils entrent dans le domaine de Luvick Siervage par Psychologie +12
le passage occidental et arrivent à proximité de ce poste de Langues commun, varisien
garde. La moitié de la pièce a été transformée en prison pour Part entraînement aux armures 2, changement de forme (chauve-
les invités turbulents, aussi bien morts que vivants, mais elle souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), forme gazeuse,
est actuellement vide. absence d’ombre, pattes d’araignée
Créatures. Quatre gardes vampires défendent cette entrée Équipement de combat potion de rapidité, potion de blessure mo-
des Souterrains, à laquelle on accède par le sous-sol d’un vieil dérée, potion de morsure magique, carreaux hurleurs (10), sacoche
entrepôt. Si les PJ arrivent ici en compagnie d’autres vampires immobilisante ; Équipement divers armure de cuir clouté de
ou de Quinley Basdel, les gardes les escortent jusqu’à la salle maître, targe en ébénite, épée longue +1, arbalète légère de maître
d’audience de Luvick Siervage (D6). Si les PJ sont seuls, ils avec 10 carreaux, cape de résistance +1, 34 po
doivent les convaincre de les emmener à Luvick avec un test
de Diplomatie DD 30. En cas d’échec, les gardes attaquent. D2. Conduits d’aération
Gardes vampires (4) FP 8 Un conduit d’une soixantaine de centimètres perce le plafond et
4 800 PX se perd dans les ténèbres.
Vampire humain guerrier 7 (voir la page 278 du Bestiaire)
Mort-vivant de taille M, LM Ces conduits débouchent dans les rues de Caliphas, 9
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 mètres plus haut, mais sont fermés par des grilles de fer
DÉFENSE (solidité 10, pv 30, Briser DD 28). Ils sont trop étroits pour
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 20 la plupart des créatures de taille M ou P, mais les vampires
(armure +3, Dex +4, esquive +2, naturelle +6, bouclier +1) les empruntent sous forme gazeuse, soit pour se nourrir
pv 92 chacun (7d10+49); guérison accélérée 5 des imprudents passants nocturnes, soit pour s’enfuir en
Réf +10, Vig +11, Vol +7 ; +2 contre la terreur cas d’urgence. Deux gardes vampires (de la zone D1 ou D8)
Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +4 ; passent devant toutes les heures.
RD 10/magie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ;
Résistance froid 10, électricité 10 D3. Salle de réception (ND 11)
Faiblesse faiblesses des vampires
ATTAQUE Cette pièce opulente meublée de fauteuils confortables et
VD 18 m de petites tables est garnie d’un épais tapis. On entend de la
Corps à corps épée longue +1, +16/+16/+11 (1d8+9/19-20) ou coup, musique et des rires qui filtrent par la porte sud.
+14/+14 (1d4+8 plus absorption d’énergie)

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Créatures. Quatre nobles vampires occupent cette pièce. Équipement divers rapière de maître, dague de maître, cape de
Ce sont les rejetons de dame Évgenye, l’aînée qui se trouve en résistance +2, habits de courtisan, bijoux (100 po)
D4. Ils accueillent gracieusement les visiteurs et les invitent
à entrer, comme le feraient d’aimables aristocrates qui D4. Salon de dame Évgenye (ND 13)
donnent une petite réception dans la pièce voisine mais, en
réalité, ils tentent de dominer les invités sans méfiance pour Cette pièce bien aménagée, bien qu’ostentatoire, s’emplit du
en faire des esclaves et s’en nourrir. Si les PJ ont la chevalière son joyeux des luths et du clavecin. Plusieurs silhouettes vêtues
de Luvick (voir zone D6), les nobles leur demandent ce qui d’atours dignes des nobles de l’ancien Ustalav dansent sur le
les amène ici après avoir alerté dame Évgenye, qui écoute parquet.
la conversation grâce à son lien télépathique. Une fois que
celle-ci s’est assuré que les PJ ne lui veulent pas de mal, elle Dame Évgenye Zunaida, une noble vampire, tient sa cour
informe télépathiquement ses rejetons qu’ils peuvent les dans cette pièce opulente, entourée de ses rejetons et de ses
laisser entrer dans ses appartements décadents. esclaves dominés.
Créatures. La salle regorge de vampires et d’humains
Nobles vampires (4) FP 7 qui se livrent à des festivités décadentes. La plus séduisante
3 200 PX chacun des noceuses se nomme Évgenye. C’était la fille d’un noble
Vampire humain aristocrate 7 (voir la page 278 du Bestiaire) mineur de Caliphas. En devenant un vampire, elle a pu
Mort-vivant (humanoïde amélioré) de taille M, CM gagner en prestige et s’est construit une vaste cour de rejetons
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 réduits en esclavage. Quatre d’entre eux sont de service. Elle
DÉFENSE les a choisis elle-même pour leur beauté et leurs capacités
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle +6) à la satisfaire. En plus des vampires, elle a une douzaine
pv 73 chacun (7d8+42); guérison accélérée 5 d’humains placés sous sa domination (humains, aristocrates 2
Réf +9, Vig +8, Vol +9 ou hommes du peuple 2, N). Ils se mêlent les uns aux autres,
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/ma- dansent ou jouent d’un instrument. Les vampires s’éclipsent
gie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance parfois dans les appartements situés au sud pour profiter
froid 10, électricité 10 des plaisirs de la chair avec ces jouets. Un test de Psychologie
Faiblesse faiblesses des vampires DD 15 suffit à comprendre que les humains sont sous l’effet
ATTAQUE d’un enchantement. Si les PJ attaquent, les rejetons vampires
VD 9 m se précipitent au secours de leur maîtresse et utilisent leurs
Corps à corps rapière de maître, +11 (1d6+4/18-20) ou coup, +10 esclaves comme boucliers vivants. Si les personnages veulent
(1d4+6 plus absorption d’énergie) interroger dame Évgenye, consultez le développement, page 27.
À distance dague de maître, +9 (1d4+4/19-20)
Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17), absorption Rejeton esclave (4) FP 5
de sang, créature de la nuit, création de rejeton, domination (DD 17) 1 600 PX
TACTIQUE pv 38 chacun (voir page 23)
Pendant le combat. Les nobles tentent de dominer autant d’adver- TACTIQUE
saires que possible et les utilisent ensuite pour attaquer le reste Pendant le combat. Les rejetons se concentrent sur leurs attaques
de leurs ennemis pendant que les vampires font des attaques de coup et d’absorption d’énergie mais, si un de leurs ennemis
d’absorption d’énergie. est affaibli, ils utilisent absorption de sang.
Moral. Un noble réduit à 35 pv s’enfuit auprès de sa maîtresse, dans Moral. Si Evgenye abandonne le combat, les rejetons s’enfuient
la pièce voisine, où il se bat ensuite jusqu’à ce qu’on le détruise. sous forme gazeuse, sinon, ils se battent jusqu’à la destruction
STATISTIQUES pour la défendre.
For 18, Dex 16, Con –, Int 12, Sag 11, Cha 19
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 23 Dame Évgenye Zunaida FP 12
Dons Arme de prédilection (rapière), Arme de prédilection (coup), 19 200 PX
Attaques réflexes S, Esquive S, Persuasif, Réflexes surhumains S, Vampire humain (f ) aristocrate 1/ensorceleur 10 (voir la page 278
Robustesse S, Science de l’initiative S, Souplesse du serpent, du Bestiaire)
Vigilance S, Volonté de fer Mort-vivant (humanoïde amélioré) de taille M, NM
Compétences Bluff +22, Connaissances (noblesse) +11, Diplomatie +16, Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
Discrétion +11, Intimidation +16, Perception +20, Psychologie +20 DÉFENSE
Langues commun, varisien CA 27, contact 17, pris au dépourvu 22
Part changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, (armure +4, parade +2, Dex +4, esquive +1, naturelle +6)
forme bestiale II), forme gazeuse, absence d’ombre, pattes pv 141 (11 DV ; 1d8+10d6+102); guérison accélérée 5
d’araignée Réf +11, Vig +11, Vol +15

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Les Cendres de l’aube

Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/ma- surhumains S, Robustesse S, Science de l’initiative S, Vigilance S,
gie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance Volonté de fer
froid 10, électricité 10 Compétences Art de la magie +14Bluff +20, Connaissances (mystères)
Faiblesse faiblesses des vampires +14, Connaissances (noblesse) +10, Diplomatie +20, Discrétion +12,
ATTAQUE Estimation +5, Intimidation +20, Perception +18, Vol +10
VD 9 m Langues commun, draconique, varisien
Corps à corps coup, +8 (1d4+4 plus absorption d’énergie) Part absence d’ombre, adepte de la métamagie (2/jour), change-
Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 21), absorption ment de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, forme bestiale
de sang, créature de la nuit, création de rejeton, domination (DD 21) II), esprit du maître (44 DV ; télépathie), forme gazeuse, lignage
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +16) profane, nouvelles arcanes, pacte magique (familier corbeau
5e (4/jour) – cône de froid (DD 21) nommé Aripa), pattes d’araignée
4e (6/jour) – assassin imaginaire, désespoir foudroyant (DD 22), porte Équipement de combat baguette de flèche acide (15 charges), ba-
dimensionnelle (DD 20) guette de projectile magique (NLS 7, 25 charges); Équipement
3e (7/jour) – clignotement, dissipation de la magie, éclair, lame du cré- divers cape de résistance +2, anneau de protection +2, bijoux (300
puscule*, suggestion (DD 21) po), habits de noble, chevalière
2e (8/jour) – flèche acide, fou rire (DD 20), invisibilité, poussière scintil- POUVOIRS SPÉCIAUX
lante (DD 18), simulacre de vie Esprit du maître (Sur). Évgenye peut avoir un nombre de DV d’es-
1er (8/jour) – armure de mage, charme-personne (DD 19), déguisement, claves rejetons égal à quatre fois son propre total de DV. Elle peut
projectile magique, rayon affaiblissant (DD 17), repli expéditif communiquer avec eux par télépathie. Elle peut initier ce mode
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, hé- de communication ou y mettre un terme par une ac-
bétement (DD 18), lecture de la magie, manipulation à tion simple et peut maintenir son lien avec ses reje-
distance, message, résistance, saignement (DD 16), son tons aussi longtemps qu’elle le désire. En revanche,
imaginaire (DD 16) elle ne peut communiquer ainsi qu’avec un seul rejeton
Lignage profane à la fois. Tant qu’elle utilise ce pouvoir, elle est dans un
TACTIQUE état de catatonie semblable à son sommeil diurne et elle
Avant le combat. Évgenye lance armure de mage et simu- est sans défense. Elle est tout de même consciente des bruits
lacre de vie sur sa personne tous les soirs. violents, de la présence des créatures qui se trouvent à
Pendant le combat. Évgenye lance clignotement et es- moins de 1,50 mètre et de toute blessure qu’elle reçoit.
saie d’éviter le combat direct tandis que ses rejetons * Voir le Manuel des joueurs règles avancées
s’avancent au corps à corps. Elle vise ses ennemis
avec ses sorts et ses baguettes et utilise charme- Développement. Si les personnages
personne, suggestion et son pouvoir de domina- veulent interroger dame Évgenye, ils
tion pour accroître le nombre de ses alliés. Si doivent d’abord se plier à ses caprices. Elle
elle est obligée de se battre au corps à corps, s’intéresse à tout PJ doté d’une haute valeur
elle lance lame du crépuscule et s’en sert pour de Charisme, quel que soit son sexe, et lui
prendre un adversaire en tenaille tandis demande de danser avec elle pendant qu’ils
qu’elle se bat avec ses coups. parlent. Si le personnage choisi réussit
Moral. Évgenye fuit la plupart des un test de Représentation (danse) DD 15
combats une fois réduite à 70 ou si un PJ réussit un test de Connaissances
points de vie. Elle lance alors (noblesse) DD 25 pour s’adresser à Evgenye
porte dimensionnelle à incantation selon l’étiquette, elle les aide volontiers,
rapide grâce à son pouvoir de sinon, les PJ doivent réussir un test de
métamagie d’adepte. Diplomatie DD 21 pour la rendre
STATISTIQUES amicale.
For 16, Dex 18, Con –, Int 14, Sag Les meurtres agacent beaucoup
15, Cha 23 dame Évgenye car nombre de
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 25 ses amis ont succombé à cause
Dons Attaques réflexes S, Création de ba- de l’assassin. Elle a remarqué
guettes magiques, Dispense de com- plusieurs éléments. Toutes
posantes matérielles, École renforcée les victimes avaient de
(enchantement), École supérieure (en- nombreux rejetons placés sous
chantement), Efficacité des sorts accrue, Dame Évgenye Zunaida leur domination et, depuis qu’ils
Esquive S, Extension de durée, Incantation sont libérés de l’influence de leur
rapide, Magie de guerre, Réflexes maître, ils se comportent bizarrement,

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presque comme s’ils en avaient un nouveau, bien qu’elle Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +26
ignore de qui il s’agit. (En réalité, les rejetons n’ont pas de DÉFENSE
nouveau maître mais ils sont devenus accros à l’infusion CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23
sanglante de Radvir). Étant donné l’importance de sa propre (armure +6, Dex +1, esquive +1, naturelle +6, bouclier +1)
cour, dame Évgenye suppose que le meurtrier viendra bientôt pv 87 (8d8+48); guérison accélérée 5
pour elle. De plus, elle pense avoir trouvé un schéma dans les Réf +11, Vig +14, Vol +15
meurtres : une grande partie des victimes a disparu après Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/magie
avoir chassé dans le parc de la Restauration, ce qui a poussé et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid
de nombreux vampires à éviter les lieux, de peur d’attirer 10, électricité 10
l’attention. Faiblesse faiblesses des vampires
Si les PJ tuent dame Évgenye et ses vampires au lieu de ATTAQUE
leur parler, ils peuvent interroger les humains survivants, à VD 6 m
présent libérés de la domination des vampires. Ils peuvent Corps à corps morgenstern +1, +15/+10 (1d8+12) et bouclier à
apprendre chaque élément mentionné plus haut avec un test pointes +1, +14 (1d4+7) ou morgenstern +1, +17/+12 (1d8+12) ou
de Diplomatie DD 20 (1 par indice) auprès des malheureuses coup, +15 (1d8+12 plus absorption d’énergie)
victimes. Sinon, un test de Perception DD 30 dans les arrière- Attaque spéciale tueur (8 rounds/jour), absorption de sang, créa-
salles révèle le journal de dame Évgenye. Elle y a noté tous ture de la nuit, création de rejeton, domination (DD 18), absorp-
ses soupçons. tion d’énergie (2 niveaux, DD 18), jugement (3/jour), faux malé-
Si les PJ rendent la vampire serviable, elle veut bien les fique (4 rounds, 1/jour), second jugement, tactique solitaire
aider à tendre un piège au tueur. S’ils acceptent son aide, Pouvoirs magiques (NLS 8, concentration +12)
consultez Attraper l’assassin page 35. À volonté – détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien,
détection de la Loi
D5. Cathédrale (ND 11) 8/jour – toucher maléfique (4 rounds)
8 rounds/jour – détection du mensonge (DD 18)
Un petit autel se dresse au milieu de la pièce. Dessus, il y une Sorts d’inquisiteur connus (NLS 8 ; concentration +13)
statue d’un homme cornu avec des crocs et des ailes de chauve- 3e (3/jour) – lumière brûlante, représailles* (DD 18), vigueur du juste*
souris qui tient un fléau d’armes hérissé de pointes. Derrière, il 2e (5/jour) – arme merveilleuse*, flammes du fidèle*, immobilisation de
y a deux longues tables avec des chaises en ébénite sculptées. personne (DD 17), profanation
1er (6/jour) – arme magique, coup au but, faveur divine, injonction
Voici la cathédrale des Souterrains des vampires. Elle est (DD 16), tueur (DD 16)
dédiée à Zaébos, le duc infernal que les vampires vénèrent 0 (à volonté) – aspersion acide, destruction de mort-vivant, détection
comme un dieu de l’arrogance, de la noblesse et de la de la magie, marque* (DD 15), résistance, saignement (DD 15)
perversion. Un test de Connaissances (religion) permet de Domaine Mal
reconnaître le diable et ce qu’il représente. Le plafond s’élève TACTIQUE
à 6 mètres dans la pièce principale et à 3 mètres dans les Avant le combat. En plus de la profanation, Desmond lance arme
salles annexes. magique sur son bouclier à pointe, arme merveilleuse sur son
Créatures. Cette antique cathédrale ensevelie depuis morgenstern et faveur divine sur sa personne.
longtemps et oubliée du monde de la surface est devenue le Pendant le combat. Desmond lance vigueur du juste et flammes du
territoire d’un inquisiteur vampire nommé Desmond Kote. fidèle pendant que les nobles attaquent les PJ au corps à corps. Il
En ce moment, il supervise deux nobles vampires dans leurs active ensuite son pouvoir faux maléfique sur son morgenstern.
dévotions à Zaébos et tous trois attaquent les infidèles qui Il attaque avec cette arme et son bouclier à pointes en profitant
envahissent le sanctuaire de leur dieu. Kote a lancé profanation de la présence des nobles pour utiliser ses dons Grande tenaille
sur la statue de Zaébos un peu plus tôt dans la journée. et Coup précis. Il utilise ses pouvoirs de jugement au mieux pour
Tous les vampires présents dans la pièce gagnent donc un améliorer ses attaques et celles de ses alliés et lance représailles
bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque, de dégâts et sur tous ceux qui le frappent.
de sauvegarde. Si les PJ ont la chevalière de Luvick (voir zone Moral. Desmond se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.
D6) et veulent interroger Kote, consultez le développement STATISTIQUES
en page 29. For 20, Dex 16, Con –, Int 12, Sag 20, Cha 18
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 25
Desmond Kote FP 9 Dons Arme de prédilection (morgenstern),Attaques réflexes S,
6 400 PX Combat à deux armes, Coups précis*, Esquive S, Force intimi-
Vampire humain inquisiteur de Zaébos 8 (voir les pages 278 du dante, Grande tenaille*, Magie de guerre, Réflexes surhumains S,
Bestiaire et la page 38 du Manuel des joueurs, règles avancées) Robustesse S, Science du coup de bouclier, Science de l’initiative
Mort-vivant (humanoïde amélioré) de taille M, LM S
, Vigilance S

28
Les Cendres de l’aube

Compétences Art de la magie +12Bluff +20, Connaissances (folklore D6. Salle d’audience (ND 12)
local) +5, Connaissances (plans) +8, Connaissances (religion) +12,
Diplomatie +12, Discrétion +19, Intimidation +24, Perception +26, Une vaste promenade débouche sur une grande salle d’audience
Psychologie +24, Survie +12 ornée de tapisseries et d’œuvres d’art dignes des anciennes
Langues commun, draconique, varisien lignées royales ustalaviennes. Un immense trône est adossé au
Part changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, mur du fond et deux antichambres s’ouvrent de part et d’autre
forme bestiale II) forme gazeuse, connaissance des monstres +5, de la promenade, à l’est et à l’ouest.
absence d’ombre, pattes d’araignée, regard sévère, pistage +4
Équipement de combat baguette de blessure modérée (10 charges); C’est d’ici que Luvick Siervage, le chef incontesté des
Équipement divers cuirasse de maître, écu en acier à pointes de clans de vampires de Caliphas, règne sur les Souterrains. La
maître, morgenstern +1, cape de résistance +2, 83 po manière de diriger cette rencontre dépend des objectifs des
* Voir le Manuel des joueurs, règles avancées PJ. S’ils désirent juste une entrevue pacifique avec le vampire
aîné pour lui proposer de l’aider à résoudre les meurtres
Vampires nobles (2) FP 7 en échange d’informations sur la voie du Murmure, Luvick
3 200 PX est présent avec ses nobles, en revanche, s’ils sillonnent les
pv 73 chacun (voir page 26) Souterrains en massacrant les vampires, il est absent.
TACTIQUE
Pendant le combat. Les nobles se placent de manière à ce que
Desmond puisse profiter de ses dons de travail en équipe.
Moral. Les vampires veulent prouver leur dévotion à leur protecteur
diabolique et se battent jusqu’à la mort.

Développement. Desmond Kote se laisse impressionner


par les démonstrations de force et les connaissances
religieuses. Si les PJ veulent lui parler, ils doivent d’abord
lui prouver leur valeur. Un test de Connaissances
(religion) DD 25 montre qu’ils connaissent bien la
hiérarchie de l’Enfer tandis qu’un test d’Intimidation
DD 23 prouve leur valeur. Sinon, ils ont droit à un test
de Diplomatie DD 29 pour rendre Kote amical.
L’inquisiteur a mené sa propre enquête sur les
meurtres et récupéré les pieux retrouvés dans les
cendres des victimes. Il trouve qu’ils sont tous de
même facture : ils ont tous été taillés dans des pieds
de meuble du même genre. Si les PJ ont conservé
les pieux trouvés sur la scène du meurtre du matin
(voir Des meurtres au petit-déjeuner) et qu’ils les
comparent avec ceux de Kote, ils constatent qu’ils se
ressemblent tous. Si les personnages veulent étudier les
pieux un par un, consultez Attraper l’assassin, page 35.
Kote confirme aussi les soupçons de dame Évgenye : les
rejetons des victimes se comportent bizarrement mais il
ignore pourquoi.
Si les PJ tuent les vampires au lieu de leur parler, ils
trouvent la collection de pieux de Kote avec un test de
Perception DD 25. Consultez Attraper l’assassin, page 35, s’ils
veulent trouver leur origine.
Si les PJ rendent Kote serviable et lui disent qu’ils
soupçonnent Radvir Giovanni d’être l’assassin,
l’inquisiteur leur donne six flèches tueuses de morts-
vivants mais il les avertit que, s’ils les utilisent Desmond Kote
contre des vampires loyaux envers Luvick, ils
subiront la colère de Zaébos.

29
Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Luvick Siervage est un vampire aîné FP 18, bien trop Nous voulons résoudre les meurtres des vampires. « Quel
puissant pour que les PJ l’affrontent en ce moment. Il a donc noble objectif. En quoi cela vous concerne-t-il ? »
laissé un leurre à sa place. À cause de la vague de meurtres On nous a dit que vous pourriez avoir des informations
qui frappe ses gens, Luvick s’est retiré dans un refuge secret sur la voie du Murmure. « Très intéressant. Et qu’est-ce que
en attendant que quelqu’un trouve l’assassin et qu’il puisse vous lui voulez, à la voie du Murmure ? »
sortir de sa cachette sans risque. Le leurre de Luvick est un Si nous vous aidons à trouver l’assassin, est-ce que vous
des rejetons en qui il a le plus confiance. Il s’agit d’un barde nous aiderez à trouver la voie du Murmure ? « Je ne porte
vampire du nom de Florian Lamorath, qui porte un couvre-chef pas la voie du Murmure dans mon cœur et je préfèrerais que
de déguisement pour prendre l’apparence de son maître. Grâce le Tyran reste confiné à Gibet, comme c’est le cas depuis près
à son pouvoir d’esprit du maître, Luvick entretient un lien d’un siècle. Si vous trouvez le meurtrier, je vous révèlerai ce
télépathique avec Florian, ce qui lui permet de communiquer que je sais de ce culte mais ce n’est pas grand-chose. »
avec lui et de lui donner des ordres en fonction de la situation. Y’a-t-il des suspects ? Nous avons un prisonnier, un
Toutefois, si vous pensez que vos PJ sont de taille à combattre nosferatu nommé Ramoska Arkminos. Il affirme n’être pour
Luvick en personne, son profil se trouve dans la Campagne rien dans les meurtres mais cela fait des années qu’il joue un
Pathfinder numéro 48, Les Ombres de Gibet. Si vous remplacez jeu bien mystérieux. De plus, un de mes hommes a trouvé des
Florian par Luvick, la rencontre passe au FP 18. preuves qui indiquent que les nobles de Caliphas pourraient
Créatures. En plus de Luvick (ou de Florian), il y a quatre être derrière ces attaques. Peut-être que les deux sont liés. »
nobles vampires qui discutent de la politique du jour et de la Un nosferatu ? « Une créature maudite douée d’une vie
meilleure manière d’élaborer leurs plans subtils et mesurés et d’une faim éternelles mais dépourvue de la grâce, de
pour manipuler les puissances qui gouvernent officiellement l’élégance et de la jeunesse éternelle d’un véritable vampire.
l’Ustalav. Ils sont vêtus de riches habits typiques des anciens Elle tient plus de la bête que du vampire. »
nobles du pays et regardent les PJ d’un œil gourmand, Pouvons-nous interroger les vôtres et voir vos preuves ?
en s’interrogeant sur les intentions de ces proies qui « Je ne vois pas de raison de vous dire non. Allez parler à
s’aventurent volontairement dans l’antre de leur prédateur. dame Évgenye, elle connaissait une bonne partie des victimes
Luvick Siervage affiche une attitude contrôlée et calculatrice, et elle est persuadée d’être la prochaine. Ses appartements
ce qui rend ses colères d’autant plus impressionnantes quand se trouvent à l’ouest d’ici. Desmond Kote, qui habite dans
il abandonne son masque de courtoisie pour laisser le champ la cathédrale, au nord, aura peut-être une idée lui aussi. Et
libre à la bête assoiffée de sang qui sommeille en lui. Cet si vous voulez voir les preuves que nous avons rassemblées,
aristocrate est un épéiste de talent de plus de 2 000 ans et il a allez voir mon serviteur, Radvir Giovanni, qui doit se trouver
tué plus de créatures et d’humanoïdes que presque n’importe dans sa boutique, à l’est. Ramoska Arkminos se trouve dans
qui en Ustalav, même à l’époque du glorieux passé de ce pays. l’ancienne salle des pompes, à l’est également. Vous pouvez
Il existait déjà avant que Tar-Baphon n’arrive au pouvoir et se l’interroger si vous le désirez, mais je doute que vous en tiriez
considère donc au-dessus des complots du Tyran. D’ailleurs, plus que nous. »
le roi-liche s’est attiré de nombreux ennemis qui ont fini Pouvez-vous assurer notre sécurité tant que nous sommes
par provoquer sa perte alors que lui a réussi à veiller à ce là ? « En effet. Prenez cette chevalière, tous les vampires qui la
que les vampires survivent en secret dans les ombres des verront sauront que vous êtes mes créatures et vous laisseront
civilisations mortelles. Tous les PJ qui désirent parler avec en paix. Mais faites attention, les vampires sont des êtres
lui trouvent sa conversation très intéressante, mais il se irascibles et même mes plus loyaux sujets n’hésiteront pas à
pourrait bien que le vampire apprenne plus de choses sur vous vider de votre sang si vous les provoquez. N’oubliez pas
eux qu’il ne leur en révèle. que pour eux, vous n’êtes que des proies, alors montrez-leur
Voici comment Luvick accueille les personnages quand ils le respect dû à un prédateur. »
se présentent pour la première fois. Autre chose ? « Je ne veux qu’une chose. Quand vous aurez
trouvé le meurtrier, amenez-le-moi. Ceux qui tuent un aîné
« Des êtres de chair mortels se tiennent de nouveau devant doivent être jugés par un autre. »
moi, comme aux jours anciens. Pourtant, vous ne tremblez pas Luvick n’a rien de plus à ajouter. Il donne une chevalière
comme beaucoup de ceux qui ont vu mon visage immortel. frappée de son blason aux PJ et les congédie. S’ils l’attaquent
Mes serviteurs m’ont dit que vous êtes venus de votre propre de manière impromptue, il passe immédiatement sous
chef, alors que vous saviez que beaucoup ici seraient ravis de se forme gazeuse et s’enfuit par une fissure dans le mur
nourrir du sang qui coule dans vos veines. Mais est-ce courage pendant que ses nobles retiennent ses poursuivants. Il jure
ou folie ? Je respecte votre témérité. Pour l’instant. Qu’est-ce qui de se venger et peut devenir un ennemi récurrent des PJ
vous amène ici, mortels ? » pendant tout le reste de la campagne et même après. S’ils
attaquent Florian alors qu’il se fait passer pour Luvick, il
Voici les réponses que Luvick apporte aux questions et ordonne aux nobles d’attaquer pendant qu’il menace les PJ
affirmations les plus probables. depuis son trône.

30
Les Cendres de l’aube

Florian L amorath FP 9 Diplomatie +16, Discrétion +24, Intimidation +16, Perception +22,
6 400 PX Psychologie +22, Représentation (art oratoire) +16,
Vampire humain barde 8 (voir la page 278 du Bestiaire) Langues commun, elfique, varisien
Mort-vivant (humanoïde amélioré) de taille M, LM Part savoir bardique +4, changement de forme (chauve-souris ou
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +22 loup sanguinaire, forme bestiale II), forme gazeuse, maître du
DÉFENSE savoir (1/jour), absence d’ombre, pattes d’araignée, versatilité
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 18 artistique (jeu d’acteur, art oratoire)
(armure +2, Dex +5, esquive +1, naturelle +6) Équipement de combat potion de blessure légère ; Équipement
pv 95 (8d8+56); guérison accélérée 5 divers dague de maître, épée longue de maître en argent, brace-
Réf +14, Vig +8, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques et les lets d’armure +2, cape de résistance +1, couvre-chef de déguisement,
effets sonores et dépendants du langage bijoux (100 po), habits de noble, chevalière (50 po)
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD
10/magie et argent ; Immunité traits des morts-vi- Vampires nobles (4) FP 7
vants ; Résistance froid 10, électricité 10 3 200 PX
Faiblesse faiblesses des vampires pv 73 chacun (voir p 26)
ATTAQUE TACTIQUE
VD 9 m Pendant le combat. Les nobles attaquent tous les ennemis
Corps à corps épée longue en argent, présents dans la salle d’audience. Ils essaient de domi-
+12/+17 (1d8+5/19-20) ou coup, +11 (1d4+7 ner les plus forts pour renforcer leurs défenses et
plus absorption d’énergie) absorbent l’énergie des autres.
À distance dague de maître, +12 (1d4+5/19-20) Moral. Les vampires se battent jusqu’à ce
Attaque spéciale représentation bardique qu’on les détruise ou que Florian soit vain-
23 rounds/jour (action de mouve- cu. Ils s’enfuient alors sous forme gazeuse.
ment, contrechant, chant funèbre,
distraction, fascination, inspira- D7. Boutique du tailleur (ND 13)
tion talentueuse +3, inspiration vaillante, +2,
suggestion), absorption de sang, créature de la Une enseigne qui représente du fil et une
Luvick Siervage
nuit, création de rejeton, domination (DD 19), aiguille est pendue au-dessus d’une porte de
absorption d’énergie (2 niveaux, DD 19) bois et indique la boutique d’un tailleur.
Sorts de barde connus (NLS 8 ; concentration +13)
3e (3/jour) – charme-monstre (DD 18), détection de l’invisibilité, rapidité Radvir Giovanni, le vampire tailleur, garde cette échoppe
2e (5/jour) – flou, image miroir, immobilisation de personne (DD 17), annexe pour les vampires qui ne veulent pas ou ne peuvent
silence (DD 17) pas se rendre dans sa boutique principale, dans le district des
1er (6/jour) – charme-personne (DD 16), fou rire (DD 16), graisse Artisans. Nombre d’entre eux font appel à ses talents pour
(DD 16), repli expéditif, ventriloquie (DD 16) modifier ou réparer les habits qu’ils aimaient de leur vivant.
0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, manipulation Dans la boutique, des vêtements de tous styles, tous cousus
à distance, message, prestidigitation, son imaginaire (DD 15) avec soin, sont suspendus aux murs.
TACTIQUE Créature. Radvir Giovanni est un tailleur séculaire qui a
Pendant le combat. Florian lance flou, image miroir et repli expéditif beaucoup voyagé. Il est capable de créer des vêtements issus de
pendant que ses nobles engagent le combat au corps à corps. n’importe quelle période de l’histoire de l’Ustalav, en remontant
Ensuite, il passe aux représentations bardiques et aux sorts, se- à plusieurs siècles. Si les PJ viennent lui parler à la demande de
lon ce qui convient le mieux. S’il est obligé de se battre au corps à Luvick, il est là, en train de modifier des habits de courtisan
corps, il lance rapidité et attaque avec son épée longue en argent. vieux de 300 ans. Pour connaître ses réponses aux questions
Moral. Florian se bat jusqu’à la destruction pour protéger son maître. des PJ, consultez la page 32. Si les PJ attaquent Giovanni, il
STATISTIQUES s’enfuit immédiatement sous forme gazeuse dans son antre, Le
For 20, Dex 20, Con –, Int 14, Sag 12, Cha 20 Fil du gentilhomme (voir la Troisième partie) car il ne veut pas les
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 27 affronter ici, alors qu’il est entouré de vampires prêts à le tuer
Dons Attaques réflexes S, Dispense de composantes matérielles, pour sa trahison. Si les personnages massacrent des vampires
Esquive S, Expertise du combat, Fourberie, Frappe décisive, dans les Souterrains au lieu de les interroger, Radvir est absent
Réflexes surhumains S, Robustesse S, Science de l’initiative S, et ils le rencontreront dans la Troisième partie.
Souplesse du serpent, Vigilance S
Compétences Bluff +26, Connaissances (folklore local) +13, R advir Giovanni FP 13
Connaissances (histoire) +13, Connaissances (noblesse) +17, 25 600 PX
Déguisement +16 (+26 avec le couvre-chef de déguisement), pv 149 (voir page 40)

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Développement. Si les PJ interrogent Radvir sur les Cellule sécurisée (ND 14)
meurtres des vampires, il compte sur son Bluff pour cacher
sa culpabilité. Il s’en tient à la version qu’il a donnée à Luvick : Les murs de cette pièce se terminent au sud sur un tas de
les nobles humains de Caliphas chassent les vampires aînés. décombres, là où le plafond s’est effondré. Des rats, des mille-
Pour confirmer ses dires, il montre aux PJ des documents soi- pattes et autres vermines grouillent sur le sol comme un tapis
disant volés à des nobles mineurs de l’aristocratie de Caliphas. vivant.
Ces missives indiquent le nom et l’antre de vampires aînés
spécifiques et ordonnent leur mise à mort, afin de saper la Luvick a transformé cette pièce à moitié effondrée, située
puissance de ces créatures. Radvir prétend que c’est Ramoska derrière la salle des pompes, en cellule de fortune pour le
Arkminos, bien connu pour être au service d’un noble principal suspect des meurtres.
ustalavien, qui a été chargé d’exécuter les vampires. En réalité, Créature. Un nosferatu magicien et alchimiste du nom
Radvir a contrefait les documents et tenté de convaincre de Ramoska Arkminos est enfermé ici. C’est un serviteur du
Luvick d’attaquer les humains, en guise de représailles. Si noble vampire Ristomaur Tiriac, le comte du Varno. Il est
Radvir est absent ou que les PJ le tuent, ils trouvent les faux captif mais peut devenir un puissant allié et une aide non
documents avec un test de Perception DD 20. négligeable pour les PJ (et inversement) s’ils travaillent de
Un personnage qui étudie les documents a droit à un concert.
test de Linguistique DD 29 pour comprendre que ce sont Cela fait des années que Carmilla Caliphvasos, la comtesse
des faux. Si les PJ veulent traquer les nobles dont parlent du Caliphas, cherche à prolonger sa vie et sa beauté. Elle
les lettres, un test de Connaissances (noblesse) DD 20 ou a récemment contacté le comte Tiriac du Varno pour lui
Connaissances (folklore local) DD 30 révèle qu’ils ont tous demander de l’aide car elle sait qu’il porte un intérêt secret à
quitté Caliphas, comme par hasard, ce que Radvir savait bien l’alchimie. Il a accepté de lui prêter le chef de ses chercheurs,
quand il les a choisis comme boucs émissaires. Ramoska Arkminos, en échange de futures faveurs. À la
Après son entretien avec les PJ, Radvir décide qu’ils sont demande de la comtesse, le nosferatu a donc mobilisé son
trop dangereux et qu’il faut les éliminer. Peu après leur départ, puissant intellect pour inventer un élixir de vie mais, malgré
il met en place un plan qui vise à se débarrasser d’eux (voir des mois de travail, il n’a pas obtenu les résultats escomptés
Éliminer les fausses pistes, page 35). Si les PJ accusent Radvir et Carmilla l’a remplacé par les sorcières du Barstoi.
d’être un faussaire, le vampire s’enfuit immédiatement dans La voie du Murmure est entrée en contact avec Arkminos
son antre sous forme gazeuse. Une fois là-bas, il envoie aussi alors qu’il travaillait pour la comtesse. Les fanatiques
ses agents les éliminer. voulaient qu’il les aide à tester la puissance de leur élixir
de Couronne putréfiée. Ils lui ont donné un petit échantillon
D8. Salle des pompes (ND 12) qui a permis au nosferatu de leur confirmer que le mélange
suffirait à alimenter le processus de transformation en
Des machines de métal rouillées se cachent derrière cette porte liche mais ils ne l’ont pas payé. Adivion Adrissant considère
à double battant, au beau milieu des tuyaux cassés qui dépassent Arkminos et son maître comme des vampires aînés qu’il
du mur oriental. faudra éliminer une fois le Tyran qui Murmure revenu. Les
fanatiques ont donc volé toutes les recherches d’Arkminos
Autrefois, les ingénieurs de Caliphas se servaient de ces quand ils ont abandonné Caliphas pour le Virlych et ne lui
machines pour pomper manuellement l’eau des égouts ont laissé que son échantillon de la Couronne putréfié, une
présente dans les canalisations. Ils ont abandonné ces dose bien trop réduite pour être d’une quelconque utilité.
pompes quand ils ont construit le nouveau niveau. À présent, Entre cette déconvenue et sa capture, Arkminos est
elles sont abîmées et ne servent plus à rien. Au sud, une porte furieux contre Caliphas. Il est plus que ravi de pousser les
de fer verrouillée (solidité 10, pv 60, Briser DD 28, Sabotage PJ à entrer en conflit avec la voie du Murmure, à condition
DD 30) mène à une cellule sécurisée (D29) où Luvick a qu’ils plaident en sa faveur auprès de Luvick. En échange, il
enfermé le nosferatu Ramoska Arkminos. leur donnera des informations sur la voie du Murmure et la
Créatures. Quatre vampires sont stationnés dans ces Couronne putréfiée.
ruines pour défendre l’accès oriental aux Souterrains Quand vos PJ entrent pour la première fois dans la cellule
des vampires. Ils attaquent les PJ à vue, à moins qu’ils ne d’Arkminos, lisez ou paraphrasez ceci.
possèdent la chevalière de Luvick (voir la zone D6) ou qu’ils
soient accompagnés de Quinley Basdel. S’ils demandent à « Bonsoir. Encore des laquais de Luvick qui viennent pavoiser ?
parler à Ramoska Arkminos, les gardes les escortent en D9. Non, vous n’êtes pas des vampires. Ses loyaux esclaves, alors,
qui flattent “Sa Grâce” alors que vos esprits hurlent en silence,
Vampires gardes (4) FP 8 impuissants. Non ? Alors qu’est-ce que vous me voulez ? Me
4 800 PX chacun libérer peut-être ? Dans ce cas, je vous en serais extrêmement
pv 92 chacun (voir page 25) reconnaissant. »

32
Les Cendres de l’aube

Arkminos est enfermé seul ici et plus que ravi de parler que vous savez déjà qu’ils ont quitté Caliphas. Je peux vous
avec les PJ, ne serait-ce que pour tromper son ennui. Voici dire où ils sont partis et peut-être que je peux aussi étudier
comment il répond à leurs questions les plus probables. mon échantillon de leur élixir plus en détails, pour voir si je
Qui êtes-vous ? « Ramoska Arkminos, un serviteur du peux en apprendre plus. Je vous rapporterai tout ce que je
comte du Varno. » trouverai. »
Qu’est-ce que vous faites là ? « Luvick Siervage me Pourquoi est-ce que vous vous retourneriez contre la voie
soupçonne d’avoir quelque chose à voir avec les meurtres des du Murmure ? « Parce qu’ils ont omis de me payer. Comme
vampires mais il se trompe lourdement. » je vous l’ai dit, je suis juste un mercenaire, pas un fidèle, et je
Pourquoi est-ce que vous ne vous êtes pas enfui ? « Mon compte être payé pour mes travaux. Si je peux leur rendre la
espèce ne peut pas se changer en brume comme les autres monnaie de leur pièce pour leur trahison en leur envoyant
vampires, je peux seulement me transformer en vermine et vos épées, nous serons quittes. Tout ce qui compte pour
ni les rats, ni les chauves-souris, ni les mille-pattes, ni les moi, c’est de fuir cet endroit et de rentrer chez moi. Je ne
araignées ne peuvent traverser le bois et la pierre. » m’intéresse ni à la politique, ni à la religion. »
Pourquoi est-ce que Luvick vous soupçonne ? « Il a Si les PJ ont d’autres questions, Arkminos leur répond
peur. Et même si mon espèce et la sienne se ressemblent, mais il ne révèle rien sur la voie du Murmure tant qu’ils n’ont
elles sont différentes. Je suis un étranger au service d’un pas lavé son nom en prouvant que c’est Radvir le meurtrier.
puissant maître et Luvick se sent menacé. Il a besoin d’un Il n’a rien à dire sur les sorcières du Barstoi car il ignore tout
bouc émissaire et je conviens à merveille. J’imagine que mes de leurs liens avec les meurtres et la voie du Murmure. En
récents travaux avec la voie du Murmure y sont aussi pour revanche, si, par la suite, les PJ lui apprennent qu’elles sont
quelque chose. » impliquées, le nosferatu leur révèle le peu qu’il sait de leurs
Quels sont vos liens avec la voie du Murmure ? travaux pour la comtesse.
« Je suis un spécialiste de la magie profane et Luvick a confisqué tout l’équipement d’Arkminos, y
un alchimiste de métier. La voie du Murmure compris son grimoire et son livre de formules, et
m’a engagé pour tester la puissance de la l’a rangé ailleurs. Le nosferatu est donc privé
potion qu’ils sont en train de créer. C’est de ses extraits alchimiques, de ses bombes
une mixture qui aide à se transformer en et de ses mutagènes. En revanche, il lui
liche. Je me dois de vous préciser que je ne reste une grande partie de ses sorts
partage pas leurs objectifs mais je n’ai pas pu préparés qu’il garde au cas où il
résister quand j’ai eu l’occasion de tester mes aurait une occasion de fuir (et
connaissances sur une telle décoction. » il en récupère un peu chaque
Pourquoi est-ce qu’ils veulent cette jour grâce au don Maîtrise
potion ? « À l’évidence pour des sorts), il n’est donc pas
quelqu’un. D’après la sans défenses. Par contre, il
formule que j’ai étudiée, ne veut pas affronter les PJ
quelqu’un d’important et ne le fera que le temps de
car la potion est prévue fuir.
pour une personne spécifique.
Je parierais sur le prince Aduard Ordranti, R amoska Arkminos FP 14
le chef de tout l’Ustalav. » 38 400 PX
Pourquoi est-ce que le prince Nosferatu humain alchimiste 4/
voudrait se transformer en magicien 9 (voir la page 88 de la
liche ? « Je ne crois pas que Campagne Pathfinder numéro 8 et la
les fanatiques aient fabriqué page 26 du Manuel des joueurs,
l’élixir à la demande du prince. règles avancées)
Il est fait pour empoisonner, Mort-vivant (humanoïde
pour forcer la transformation, même si amélioré) de taille M, LM
le bénéficiaire la refuse. Vous pouvez le sauver, Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m,
lui ou la personne à qui l’élixir est destiné, si vous vision nocturne, odorat ; Perception +24
m’aidez. » DÉFENSE
Pourquoi est-ce qu’on vous aiderait ? Qu’est-ce qu’on CA 25, contact 13, pris au dépourvu  22
y gagne ? « Je suis innocent. Si vous lavez mon nom (armure +4, Dex +3, naturelle +8)
en trouvant le véritable assassin, je vous dirai pv 126 (13 DV ; 9d6+4d8+74);
tout ce que je sais sur la voie du Murmure et
Ramoska Arkminos guérison accélérée 5
leurs activités les plus récentes. Je suis sûr

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Réf +12, Vig +13, Vol +14 ; +2 contre le poison Modificateurs raciaux +8 en Perception, +8 en Psychologie, +8 en
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 5/bois Discrétion
et perforant ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance Langues aklo, ancien osirien, commun, draconique, hallit, infernal,
froid 10, électricité 10, son 10 nécril, varisien ; télépathie à 18 m
Faiblesse faiblesses des vampires Part alchimie (Artisanat [alchimie] +4, identification de potions),
ATTAQUE pacte magique (rat nommé Andrzej), découvertes (bombe de
VD 9 m précision [5 cases], bombe fumigène), mutagène (+4/-2, +2 na-
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6) turelle, 40 minutes), utilisation des poisons, pattes d’araignée,
Attaque spéciale absorption de sang, bombe 9/jour (2d6+5 feu, forme de nuée, alchimie rapide
DD 17), domination (DD 20), main de l’apprenti (8/jour), maîtrise Équipement divers aucun
de la métamagie (1/jour), télékinésie (DD 20) POUVOIRS SPÉCIAUX
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 4) Absorption de sang (Sur). Fonctionne comme le pouvoir de vam-
2e – détection de l’invisibilité, résistance aux énergies destructives pire du même nom (voir la page 278 du Bestiaire).
1er – bouclier, coup au but, déguisement, détection des morts-vivants, Domination (Sur). Fonctionne comme le pouvoir de vampire du
repli expéditif même nom (voir la page 278 du Bestiaire).
Sorts de magicien connus (NLS 9 ; concentration +14) Forme de nuée (Sur). Par une action simple, le nosferatu peut se
5e – cône de froid (DD 20), immobilisation de monstre (DD 21) changer en nuée de chauve-souris, de mille-pattes, de rats ou
4e – assassin imaginaire (DD 19), désespoir (DD 20), détonation* (DD 19) d’araignées. La nuée a le même nombre de points de vie que
3e (3/jour) – dissipation de la magie, éclair (DD 18), nuage nauséabond le nosferatu et tous les dégâts qu’elle reçoit lui sont infligés.
(DD 18), sommeil profond (DD 19) Quand ce dernier se trouve sous forme de nuée, il est immunisé
2e (5/jour) – idiotie, invisibilité, nuée grouillante, rayon ardent, toile contre les sorts et effets physiques qui touchent un nombre
d’araignée (DD 17) précis de créatures (y compris les sorts à cible unique comme
1er (6/jour) – armure de mage, décharge électrique, image silencieuse désintégration), à l’exception des sorts et effets du nosferatu.
(DD 16), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16), trou de Ceux-ci considèrent la nuée comme une seule et unique créa-
mémoire* (DD 17) ture si le nosferatu le souhaite. Tant que celui-ci est sous forme
0 (à volonté) – détection de la magie, manipulation à distance, mes- de nuée, il ne peut pas utiliser ses attaques de griffes ni ses
sage, son imaginaire (DD 15) attaques spéciales, en revanche, il obtient les armes naturelles
TACTIQUE et les pouvoirs extraordinaires de la nuée dont il a pris la forme.
Avant le combat. Ramoska lance armure de mage avant de se battre Il conserve toutes ses particularités. Sous forme de nuée, il est
avec le don Maîtrise des sorts. toujours traité comme un mort-vivant avec le même nombre
Pendant le combat. Si Ramoska est obligé de se battre, il utilise son de DV que sous forme humanoïde. Il peut rester sous forme
pouvoir de domination pour se faire un allié et se rabat sur ses de nuée jusqu’à ce qu’il décide de prendre une autre forme, de
sorts pour repousser ses adversaires aussi longtemps que pos- reprendre sa forme originelle par une action simple ou jusqu’au
sible, mais seulement tant qu’il a le dessus. prochain lever de soleil.
Moral. Ramoska n’a aucun intérêt à combattre les PJ, s’il n’arrive Pattes d’araignée (Ext). Fonctionne comme le pouvoir de vampire
pas à les vaincre, il lance détonation puis d’invisibilité à incantation du même nom (voir la page 278 du Bestiaire).
rapide (avec la maîtrise de la métamagie) et s’enfuit, si possible Réduction de dégâts (Sur). Un nosferatu a une réduction de 5/
sous forme de nuée. bois et perforant (ce qui inclut toutes les armes à hampe de bois
STATISTIQUES comme les flèches, les carreaux d’arbalète, les lances et les jave-
For 10, Dex 16, Con –, Int 21, Sag 20, Cha 18 lines, même si la tête de l’arme est faite d’un autre matériau).
BBA +7 ; BMO +7 ; DMD 20 Télékinésie (Sur). Le nosferatu peut utiliser télékinésie par une ac-
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (enchante- tion simple, comme le sort du même nom (NLS 12).
ment), Écriture de parchemin, Incantation rapide, Lancer improvisé, * Voir le Manuel des joueurs, règles avancées
Magie de guerre, Maître alchimiste*, Maîtrise des sorts (armure de
mage, dissipation de la magie, immobilisation de monstre, invisibilité, D.10 Les marchands de drogue
projectile magique), Persuasif, Préparation de potions, Réflexes surhu- (ND 13)
mains S, Robustesse, Science de l’initiative S, Talent (Artisanat [alchimie]
S
), Talent (Artisanat [Premiers secours] S), Vigilance S, Volonté de fer Une atmosphère froide et humide règne dans cette vaste pièce.
Compétences Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +31, Connaissances Au nord-est, elle se termine sur le soubassement de briques d’un
(histoire) +12, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (no- bâtiment anonyme tandis qu’une caverne naturelle s’ouvre au sud.
blesse) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (religion) +12,
Diplomatie +20, Discrétion +20, Intimidation +20, Linguistique +10, Créatures. Deux ensorceleurs vampires, loyaux à Radvir
Perception +24, Premiers secours +17, Psychologie +20, Utilisation mais bénéficiant de leur libre arbitre, gèrent un commerce
d’objets magiques +10, Vol +10 illicite dans cette cave en ruine. Ils vendent l’infusion

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Les Cendres de l’aube

sanglante du tailleur aux rejetons vampires dépendants.


Huit de ces derniers s’y trouvent actuellement et profitent
de leur drogue. Un test de Psychologie DD 25 suffit à Élixir d’infusion sanglante
remarquer que les vendeurs comme les clients sont accros Aura faible nécromancie ; NLS 3
à une substance qui altère l’esprit. Si les PJ s’intéressent aux Emplacement – ; Prix 1 000 po ; Poids –
activités de ces vampires ou leur posent des questions sur DESCRIPTION
les meurtres ou l’infusion sanglante, les dealers deviennent Ce vin d’un rouge rubis dégage un arôme de sang frais avec un
suspicieux et profitent de leurs dons d’Incantation arrière-goût persistant de fer et de baies. Une créature qui boit
silencieuse et d’Incantation statique pour lancer repli expéditif cette décoction gagne 1d10+3 points de vie temporaires. De plus,
suivi d’invisibilité suprême pour fuir. Avant de se mettre sous si un vampire ou un rejeton vampire esclave boit ce
forme gazeuse et de s’enfuir dans les égouts jusqu’au Fil du breuvage, il échappe au contrôle de son créateur
gentilhomme (voir la Troisième partie), ils lancent des boules pendant 1 heure et devient donc un mort-vivant
de feu dans la caverne méridionale pour détruire toute preuve doué de son libre arbitre pendant cette durée. Il
de la présence de l’infusion sanglante. Cette action sort les repasse ensuite sous le contrôle de son maître.
vampires clients de leur torpeur et ils se jettent sur les intrus L’infusion sanglante est très addictive pour les
qui menacent leurs réserves de drogue. Les dealers comme vampires. Tous ceux qui en boivent doivent réussir un
leurs clients ont actuellement 8 pv temporaires grâce à jet de Vigueur DD 20 ou devenir dépendants. Ils doivent
l’infusion sanglante présente dans leurs veines (ils sont alors boire une dose par jour, sinon, ils subissent un malus
déjà inclus dans leurs profils). de -2 à la Dextérité, la Constitution, la Force et la Sagesse
et perdent leur pouvoir de guérison accélérée jusqu’à
Vampires (2) FP 9 ce qu’ils prennent une nouvelle dose. La dépendance se
6 400 PX soigne avec restauration suprême uniquement ou après trois
pv 110 chacun (voir la page 278 du Bestiaire) jets de sauvegarde consécutifs. Le vampire a droit à un jet
TACTIQUE par jour, contre le DD de l’élixir. Il fait le premier à la fin de la
Pendant le combat. Si ces vampires sont obligés de se première journée où il n’a pas pris l’élixir. Si jamais il reprend
battre, ils lancent projectiles magiques, rayon ardent, une dose avant de s’être débarrassé de son addiction, les jets de
baiser du vampire et toile d’araignée. sauvegarde précédemment réussis ne comptent plus.
Moral. Les vampires comptent sur leur invisibilité suprême Si une créature vivante boit l’élixir, elle gagne les points de vie
et leur forme gazeuse pour faciliter leur fuite. temporaires mais subit un malus de -2 aux jets contre l’absorp-
tion d’énergie et les effets d’énergie négative (dont la canalisation
Rejetons vampires drogués (8) FP 5 d’énergie négative) pendant 1 heure. En revanche, elle ne devient
1 600 PX pas dépendante.
Rejetons esclaves (voir page page 23) FABRICATION
pv 46 chacun Conditions requises Création d’objets merveilleux, Artisanat (al-
chimie) DD 25, simulacre de vie, protection contre le Mal ; Prix
Trésor. Dans la caverne sud, il y a une caisse de bois qui 500 po
contient 5 doses d’infusion sanglante (voir l’encart), en plus
des 20 ampoules d’échantillon. Ces échantillons ne sont pas
assez puissants pour équivaloir à une dose complète mais ils
suffisent à créer un début d’addiction chez les vampires qui
y goûtent.
TACTIQUE
Éliminer les fausses pistes (ND 11) Pendant le combat. Les vampires lancent simulacre de vie et armure
Quand Radvir apprend que les PJ comptent résoudre les de mage avant d’engager le combat et s’approchent sous couvert
meurtres ou s’ils le démasquent et l’obligent à fuir, il décide d’invisibilité suprême avant d’attaquer avec boule de feu, rayon
de les éliminer. Il envoie ses deux vendeurs de drogue (D10) ardent et projectiles magiques. S’ils sont obligés de se battre au
les rayer de l’équation (ou deux sentinelles de la zone E1 si corps à corps, ils portent des attaques de coup couplées à un
les dealers sont morts). Les vampires ne veulent pas attirer baiser du vampire ou un contact glacial.
l’attention et attendent que les personnages aient quitté les Moral. Un vampire se bat jusqu’à la mort.
Souterrains pour les attaquer.
Attraper l’assassin (ND variable)
Vampires (2) FP 9 Une fois que les PJ ont obtenu un maximum d’informations
6 400 PX de la part des divers clans vampires, ils ont plusieurs pistes à
pv 102 chacun (voir la page 278 du Bestiaire) remonter pour trouver le meurtrier. Quels que soient leurs

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choix, ils devraient finir par se diriger vers la boutique de R advir Giovanni FP 13
Radvir, le tailleur, dans la Troisième partie. 25 600 PX
Si les PJ ont découvert les propriétés addictives de pv 149 (voir page 40)
l’infusion sanglante qui se répand chez les rejetons vampires,
ils peuvent suivre les dealers de Radvir depuis la zone D10 Vampires gardes (4) FP 8
jusqu’à son antre, où ils se rendent tous les 3 jours pour se 4 800 PX
réapprovisionner. pv 92 chacun (voir page 25)
S’ils ont trouvé la collection de pieux de Desmond Kote,
en D5, ils peuvent aussi chercher d’où viennent ces pieds
de tables gravés. Un test d’Artisanat (constructions en bois) Troisième partie :
DD 20, de Diplomatie DD 25 pour récolter des informations
ou encore de Connaissances (folklore local) DD 30 permet Le traître démasqué
d’apprendre d’où viennent les pieux : de chez un fabricant Une fois que les PJ ont récupéré les preuves présentes dans
de meubles qui tient une boutique en face de celle de Radvir. les Souterrains des vampires et éventuellement fait un tour
Si les PJ interrogent l’ébéniste, il se rappelle sans mal avoir au parc de la Restauration pour prendre le meurtrier sur le
vendu ces pieds de meuble à son voisin le tailleur. fait, ils devraient avoir compris que le coupable est Radvir
Si les PJ trouvent les « preuves » de Radvir et remarquent Giovanni et se rendre dans son antre, la boutique appelée Le
que ce sont des faux, tous les vampires peuvent leur indiquer Fil du gentilhomme.
où se trouve sa boutique (ce qu’ils peuvent aussi apprendre
avec un test de Connaissances [folklore local] DD 15). Le Fil du gentilhomme
Enfin, les PJ peuvent patrouiller dans le parc de la La résidence principale de Radvir se trouve au sous-sol
Restauration dans l’espoir de prendre l’assassin sur le fait. de sa boutique de couture haut de gamme. Il dirige un des
S’ils ont tissé des relations positives avec dame Évgenye, magasins les plus opulents de Caliphas, un commerce qui
l’ensorceleuse accepte de les aider à tendre une embuscade. attire les nobles et autres membres des classes supérieures
Elle ne veut pas prendre de risques mais lance déguisement et décide de la mode de la capitale. Il est réputé pour vendre
sur un de ses rejetons (ou sur un des PJ) et lui ordonne de des habits de coupe et facture irréprochables, et beaucoup de
se faire passer pour elle et de se rendre dans le parc de la riches clients se rendent chez lui pour acheter des vêtements
Restauration pour servir d’appât. Comme Radvir avait déjà à la dernière mode ou des habits pour les occasions
décidé qu’Évgenye serait sa prochaine victime, cette ruse particulières. Radvir possède une équipe d’humains dominés
fonctionne automatiquement. pour gérer sa boutique. Ils travaillent de jour et retournent
Créatures. Si les PJ poussent Radvir à faire une nouvelle chez eux tous les soirs.
tentative de meurtre, il se montre tard dans la nuit, Le Fil du gentilhomme occupe tout un pâté de maisons
accompagné de quatre gardes vampires de la zone E13. du district des Artisans, en face d’un magasin de meubles
Comme il est très difficile de tuer un vampire, même pour (d’où viennent les pieds de chaise que Radvir a utilisés
un de ses pairs, Radvir et ses sbires ont soigneusement pour faire ses pieux). Dans la rue, une poignée de lampes
préparé leur stratégie. Radvir utilise son couvre-chef de à huile à combustion lente sont placées sur des perches
déguisement pour se faire passer pour un fêtard ivre solitaire, régulièrement espacées. Le magasin du tailleur est un
la cible rêvée pour un vampire affamé, tandis que ses gardes bâtiment à un étage avec un sous-sol qui débouche sur
se cachent dans la brume nocturne sous forme gazeuse. Ces les Souterrains des vampires. Cette bâtisse de style ancien
derniers reprennent leur forme normale dès qu’ils sont assez possède des murs de qualité supérieure et une solide porte
proches de la cible de Radvir et l’attaquent par surprise. Ils de bois verrouillée en dehors des heures d’ouverture (solidité
sont juste là pour distraire la victime et l’empêcher de fuir. Le 5, pv 15, Briser DD 25). Le rez-de-chaussée et le premier étage
temps qu’elle s’occupe des gardes, Radvir utilise sa baguette ont des plafonds de 4,50 mètres de haut tandis que celui de
d’immobilisation des morts-vivants grâce à la compétence l’entrepôt annexe (zone E7) atteint 6 mètres. Au sous-sol, le
Utilisation d’objets magiques. Une fois la victime paralysée plafond fait seulement 3 mètres de haut. La journée, Radvir
et sans défense, il la tue en lui plantant un pieu dans le veille à ce que de lourds draps soient tirés devant les fenêtres
cœur. Ses gardes l’aident ensuite à emporter le corps dans mais, la nuit, il les ouvre pour laisser entrer la faible lueur de
sa boutique. la lune et des étoiles.
Naturellement, ce genre de tactique ne fonctionne pas si La plupart des pièces du Fil du gentilhomme ne
les vampires les utilisent contre les PJ. Dans ce cas, Radvir comportent pas de rencontre mais les combats risquent de
ordonne à ses gardes de retenir les personnages pendant déborder dans certaines. Les zones de rencontre qui méritent
qu’il s’enfuit sous forme gazeuse vers son antre. Mais même des détails supplémentaires sont décrites après l’aperçu des
s’il s’échappe, les PJ peuvent tuer ses gardes et les suivre pièces. Tenez compte des sbires que les PJ ont déjà éliminés
jusqu’à sa boutique qu’ils rejoignent sous forme gazeuse. et adaptez les rencontres en fonction.

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Les Cendres de l’aube

E1. Vitrine. Deux vitrines garnies de mannequins bien E11. Salle de couture. Cette pièce mal ventilée abrite
habillés donnent sur les rues de Caliphas. Cette zone est quatre mannequins qui portent des vêtements inachevés.
décrite plus en détail plus bas. Une demi-douzaine de couturières de talent travaillent ici la
E2. Boutique. Diverses marchandises sont exposées sur journée. Radvir les a toutes séduites et dominées.
des étagères et des tables, dans cette partie ouverte au public. E12. Appartements de l’étage. Les gardes dominés de
La journée, les serviteurs charmés de Radvir supervisent Radvir vivent dans ces pièces décrites plus bas.
les opérations mais il arrive que le vampire intervienne E13. Sous-sol. Le grand sous-sol de la boutique est détaillé
directement, quand on s’approche du crépuscule, quand les plus bas.
draps sont tirés devant les fenêtres. Au nord, l’escalier mène E14. Salle de teinture. C’est ici que Radvir conserve les
à la salle des chaussures (E10), à l’étage. teintures qu’il utilise pour ses créations.
E3. Cabines. C’est dans ces petites pièces que les clients E15. Cercueils factices. Cette pièce abrite quatre cercueils
essayent leurs habits, devant les miroirs en pied. Comme de pierre, comme détaillé plus loin.
Radvir déteste les miroirs, il évite d’interagir avec les clients E16. Salle des cercueils. Neuf cercueils de bois et un
dans cette pièce. Au bout du couloir, un escalier mène au grand sarcophage de pierre sont répartis dans cette pièce
sous-sol (zone E13). Ils sont placés sous un sort d’alarme toute en longueur. Les vampires libres qui se sont alliés à
permanent qui prévient le vampire, en E14, dès que quelqu’un Radvir se reposent ici et se retirent dans les cercueils s’ils
les emprunte. tombent à 0 pv lors d’un combat. Le sarcophage de pierre
E4. Salon d’essayage. C’est ici que Radvir prend les situé à l’extrémité nord de la salle est une tombe factice. À
mesures de ses clients. Des ciseaux, des pelotes à épingles et l’intérieur, il y a un levier qui ouvre le passage secret qui
des mètres souples sont éparpillés sur une table dans l’angle. mène à l’est, à la crypte de Radvir (E17) et au vestibule en
Les rares fois où Radvir pique malencontreusement un client ruine (E18). Il faut réussir un test de Perception DD 25 pour
avec une épingle, il appelle un employé en toute hâte pour remarquer les portes dérobées qui possèdent toutes des
qu’il finisse le travail et s’en va avant de se laisser submerger fissures qui permettent aux vampires de passer sous forme
par sa soif de sang. gazeuse.
E5. Cuisine. Une grande cheminée réchauffe cette petite E17. Crypte de Radvir. Radvir a caché son cercueil, un
cuisine que les employés charmés de Radvir utilisent parfois imposant sarcophage de pierre, dans cette chambre, sur
pour préparer et manger leurs repas. une estrade. Une tapisserie représentant des chevaliers
E6. Réserves. Radvir utilise ces petites pièces comme taldoriens en armure luisante en train d’affronter les légions
réserves pour les objets indispensables à la bonne marche mortes-vivantes du Tyran qui Murmure est accrochée au
d’une boutique de couture prospère, y compris le matériel de mur du fond. Elle vaut 5 000 po. Si Radvir vient se réfugier
nettoyage, les mannequins pour sa vitrine et son inventaire ici, il ordonne aux sentinelles de la zone E18 de monter la
de marchandises. La réserve la plus à l’est dispose d’un espace garde devant son cercueil jusqu’à ce qu’il soit remis grâce à
dégagé réservé à trois cercueils de bois, qui appartiennent sa guérison accélérée.
aux rejetons vampires de Radvir. E18. Vestibule en ruine. Cette salle cachée à moitié
E7. Entrepôt. Ce grand entrepôt sert à stocker les matériaux effondrée mène aux tunnels qui courent sous la capitale,
bruts pour fabriquer les habits et envoyer les commandes comme expliqué plus bas.
aux clients qui vivent en dehors de Caliphas, comme indiqué E19. Accès aux souterrains. Les décombres issus de
plus bas. l’effondrement du sous-bassement du vestibule débordent
E8. Réserve de tissus. Un long placard de bois doté de dans ce passage souterrain qui sert d’issue de secours vers
rouleaux et de palettes de tissu occupe la majorité du mur les égouts et de voie d’accès aux Souterrains des vampires.
occidental. C’est là que Radvir conserve le tissu qu’il veut
teindre et les commandes spéciales. Le meuble est bien trop E1. Vitrine (ND 12)
imposant pour que l’on puisse le déplacer mais les tissus les
plus coûteux atteignent une valeur de 2 500 po. Trois mannequins occupent cette vitrine qui donne sur Caliphas.
E9. Balcon. Ce balcon de bois donne sur le rez-de-chaussée Ils portent tous des habits élégants à la dernière mode.
ouvert aux clients (E2), 4,50 mètres plus bas.
E10. Salle à chaussures. Ces combles contiennent La journée, Radvir présente ses dernières créations
plusieurs râteliers de chaussures, de bottes et d’autres vestimentaires dans cette vitrine.
accessoires pour les pieds. Les escaliers au sud descendent Créatures. La nuit, les mannequins sont remplacés par
au rez-de-chaussée de la boutique (zone E2). Il y a des bottes trois vampires libres qui restent complètement immobiles
de lévitations, des bottes des terres gelées et des chaussons de et fixent la rue sans ciller. Si les PJ entrent dans la boutique
l’araignée cachés parmi les chaussures. On les repère avec par effraction, les vampires lancent invisibilité et repli expéditif
détection de la magie ou autre. avant de quitter leur vitrine pour attaquer les intrus.

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Rez-de-chaussée Premier étage

E4 E11 E10
E3

E2
E6

E1 E9
E5 E6 E12 E12 E12 Le Fil du
gentilhomme

E8 Sous-sol Égal 1,50 mètre


E7
E6 E6 E6 E17
E6

E16
E13
E18

E14 E15
E19

Vampires libres (3) FP 9 E7. Entrepôt (ND 11)


6 400 PX chacun
CA 27, contact 17, pris au dépourvu 22 Des chevrons de bois servent d’armature au plafond de ce vaste
pv 115 chacun (voir la page 278 du Bestiaire) entrepôt dans lequel on trouve des caisses et des tonneaux
Vitesse 18 m qui contiennent des ingrédients pour les teintures et d’autres
TACTIQUE matériaux empilés au nord et au sud.
Avant le combat. Les vampires lancent simulacre de vie et armure de
mage avant d’aller monter la garde. Créatures. Adivion Adrissant a donné trois alliés de la voie
Pendant le combat. Les vampires comptent sur leur invisibilité pour du Murmure à Radvir pour l’aider à renverser Luvick. Ce
approcher de leur proie sans se faire repérer et lancent ensuite sont des nabasus, d’hideux démons aux allures de chauve-
baiser du vampire. S’ils sont en mauvaise posture, ils prennent souris qui se sont installés dans l’entrepôt du tailleur. De
leur forme gazeuse ou se changent en chauve-souris sanguinaire plus, les victimes du regard voleur de mort des nabasus ont
pour s’envoler sur le balcon (zone E9), d’où ils lancent des rayons donné naissance à huit goules qui rôdent parmi les caisses.
ardents et des projectiles magiques. Ils ne lancent pas boule de feu Les démons se reposent généralement dans les chevrons,
tant qu’ils sont dans la boutique mais, une fois dehors, cela ne suspendus la tête en bas, dissimulés par des ténèbres profondes.
les gêne pas.
Moral. Les vampires battent en retraite une fois à 30 pv. L’un d’eux Démons nabasus (3) FP 8
monte dans les appartements de l’étage pour réveiller les gardes 4 800 PX chacun
charmés de Radvir tandis qu’un autre traverse le plancher sous pv 103 chacun (voir la page 68 du Bestiaire)
forme gazeuse pour avertir le tailleur qui se trouve au sous-sol TACTIQUE
(E14). Si les vampires se font tuer, ils retournent dans leurs cer- Pendant le combat. Deux démons se téléportent à terre pour
cueils, en E16. empêcher leurs ennemis de fuir tandis que le troisième lance

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Les Cendres de l’aube

immobilisation de personne de groupe couplée à son regard voleur Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, Spécialisation
de mort. Les nabasus utilisent la télékinésie pour soulever les martiale (épée longue), Vigilance, Vigueur surhumaine
adversaires qui ont résisté dans les airs et tentent d’invoquer des Compétences Équitation +8, Escalade +10, Intimidation +12,
babaus. Perception +9, Psychologie +1
Moral. Les nabasus se battent jusqu’à la mort et lancent régénéra- Langues commun
tion ou baiser du vampire pour prolonger le combat. Part entraînement aux armures 2
Équipement de combat potions de soins modérés (2); Équipement
Goule (8) FP 1 divers cuirasse +2, épée longue +1, arbalète légère de maître avec
400 PX chacun 10 carreaux, 200 po
pv 13 chacun (voir la page 173 du Bestiaire)
E13. Sous-sol (ND 12)
E12. Appartements à l’étage (ND 12)
Une volée de marches mène au coin nord-ouest de cette pièce
Cette pièce comporte seulement deux lits superposés et en sous-sol. Le plafond s’élève à 4,50 mètres et, le long du mur
quelques meubles assortis. La fenêtre sud donne sur le toit de sud, des caisses et des boîtes s’empilent tout aussi haut.
l’entrepôt attenant.
Créatures. Quatre vampires libres gardent le sanctuaire de
Créatures. Radvir a utilisé son pouvoir de domination pour Radvir, sous le magasin. Ils lui sont tous reconnaissants de
charmer un certain nombre de mercenaires qui défendent les avoir libérés de leur servitude envers leur maître. Ils ont
à présent sa boutique. Chaque matin, il se concentre pour embrassé sa cause et veulent renverser Luvick et les autres
maintenir son lien avec eux et renouvelle sa domination aînés pour inaugurer une nouvelle ère pour les vampires
tous les deux jours, avant qu’elle ne disparaisse. La journée, d’Ustalav. Ils attaquent toutes les créatures qui descendent
les gardes protègent le magasin et son personnel pendant au sous-sol.
que Radvir dort au sous-sol. La nuit, les vampires rejetons
esclaves de Radvir prennent la relève et les gardes viennent Gardes vampires libres (4) FP 8
dormir ici, à deux par chambre. Un test de Psychologie 4 800 PX chacun
DD 15 suffit à comprendre que les gardes sont victimes d’un pv 92 chacun (voir page 25)
enchantement. TACTIQUE
Moral. Les vampires se battent jusqu’à ce que les PJ les détruisent
Gardes charmés (6) FP 7 et se retirent ensuite dans leurs cercueils, en E16.
3 200 PX chacun
Humain guerrier 8 E14. Salle de teinture (ND 13)
Humanoïde (humain) de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +9 Une puissante odeur de produits chimiques et de sang imprègne
DÉFENSE la pièce. Au nord, il y a une grande cuve avec un liquide jaune
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +8, Dex +2) pâle. Trois cadavres décharnés, nus et percés d’un pieu de bois,
pv 80 chacun (8d10+32) sont pendus à des croix de fer, sur le mur sud.
Réf +6, Vig +10, Vol +1 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2 En général, cette pièce sert de fabrique de teinture pour
ATTAQUE la boutique du tailleur, mais elle remplit actuellement un
VD 9 m rôle plus sinistre : c’est là que Radvir et ses alliés traitent et
Corps à corps épée longue +1, +16/+11 (1d8+8/19-20) conservent les corps des vampires qu’ils ont capturés.
À distance arbalète légère de maître, +11 (1d8+/19-20) Créatures. Quand Radvir Giovanni et trois de ses rejetons
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1) esclaves ne sont pas en train de chasser de nouvelles victimes,
TACTIQUE ils se rendent ici toutes les nuits pour préparer les corps à
Pendant le combat. Les gardes utilisent Frappe décisive et Attaque envoyer à l’abbaye de Sante-Lymirine. Le tailleur ne laisse
en puissance et attaquent leurs ennemis à l’épée longue. personne d’autre que lui s’occuper de ce traitement. Il ne veut
Moral. Un garde se bat jusqu’à la mort pour défendre la boutique, à pas prendre le risque qu’une victime s’enfuie et se réfugie
moins qu’on ne le libère de la domination de Radvir. auprès de Luvick, c’est pourquoi il plante un pieu dans le
STATISTIQUES cœur de chacune avant de les placer dans de simples boîtes
For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 de pin qu’il prend dans son entrepôt avant de les envoyer par
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 24 bateau à l’abbaye. Le traître et ses rejetons attaquent toutes
Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection les créatures qui pénètrent dans cette pièce.
supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Enchaînement,

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Rejetons esclaves (3) FP 5 leurs adversaires en tenaille avec Radvir, afin que ce dernier
1 600 PX chacun puisse faire des attaques sournoises.
pv 38 chacun (voir page 23) Moral. Les rejetons se battent jusqu’à la mort pour défendre leur
TACTIQUE maître. Ensuite, ils se retirent dans leurs cercueils, en E6, mais, si
Pendant le combat. Les vampires optent pour les attaques de coup Radvir est vaincu, ils s’enfuient immédiatement sous forme gazeuse.
et l’absorption d’énergie. Ils se placent de manière à prendre
R advir Giovanni FP 13
25 600 PX
Humain vampire roublard (espion) 12 (voir la page 278 du Bestiaire et
la page 146 du Manuel des joueurs, règles avancées)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, NM
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
DÉFENSE
CA 30, contact 19, pris au dépourvu 22
(armure +5, parade +1, Dex +6, esquive +2, naturelle +6)
pv 149 (12d8+92); guérison accélérée
Réf +18, Vig +9, Vol +5/+
Capacités défensives résistance à la canalisation +4, esquive totale,
esquive instinctive supérieure, RD 10/magie et argent ; Immunité
traits des morts-vivants ; Résistance froid 10, électricité 10
Faiblesse Faiblesses des vampires
ATTAQUE
VD 18 m
Corps à corps écharpe tranchante conductrice* +1, +19/+19/+14
(1d6+8/19-20 plus absorption d’énergie) ou coup, +17/+17 (1d4+7
plus absorption d’énergie) ou pieu en bois, +12/+12/+17 (1d4+5)
À distance pieu en bois, +17 (1d4+5)
Attaque spéciale absorption de sang, créature de la nuit, création
de rejeton, domination (DD 21), absorption de niveau (2 niveaux,
DD 21), utilisation des poisons, attaque sournoise +6d6
TACTIQUE
Avant le combat. Si Radvir sait que les PJ arrivent, il boit une dose
d’infusion sanglante et une potion de grâce féline, de déplacement
et de rapidité.
Pendant le combat. Radvir porte des attaques sournoises aussi
souvent que possible, en prenant ses adversaires en tenaille
avec ses rejetons si besoin. S’il est entouré d’ennemis, il uti-
lise Attaque en rotation pour tous les toucher. Il canalise son
absorption d’énergie à travers son écharpe tranchante conductrice et
concentre ses absorptions contre un même adversaire. S’il est en
mauvaise posture, il se met sous forme gazeuse et s’enfuit, pour
revenir plus tard lancer des attaques sournoises éclair.
Moral. Radvir sait bien ce qui l’attend si quelqu’un l’amène devant
Luvick et se bat donc jusqu’à la destruction. Il exploite au mieux
sa connaissance de son magasin et se replie toujours sous forme
gazeuse vers une autre pièce, le temps que sa guérison accélérée
lui permette de reprendre le combat. S’il est obligé de quitter
sa boutique, il se rend à l’abbaye de Sante-Lymirine pour
annoncer à Aisa et Hetna Dublesse que les PJ représentent
un danger. S’il tombe à 0 point de vie, il retourne dans son
cercueil en E17.
STATISTIQUES
For 20, Dex 25, Con –, Int 14, Sag 12, Cha 20
Radvir Giovanni BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 34

40
Les Cendres de l’aube

Dons Arme de prédilection (écharpe tranchante), Attaque éclair, Elles émanent d’Aisa et Hetna Dublesse. Dans ces missives,
Attaque en finesse, Attaque réflexe S, Attaque en rotation, Esquive elles demandent à Radvir de livrer encore plus de corps à
S
, Expertise du combat, Fente, Maniement des armes exotiques l’abbaye de Sante-Lymirine, en échange de nouvelles doses
(écharpe tranchante), Réflexes surhumains S, Robustesse S, d’infusion sanglante. Le journal mentionne l’emplacement
Science du critique (écharpe tranchante), Science de l’initiative S, de l’abbaye et contient les réflexions de Radvir quant aux
Souplesse du serpent, Vigilance S intentions des sorcières vis-à-vis des corps. Il pense que les
Compétences Acrobaties +22 (+34 pour sauter), Artisanat (cor- deux sœurs tentent de créer une potion pour se changer en
donnerie) +11, Artisanat (couture) +17, Bluff +34, Connaissances mort-vivant mais il croit, à tort, qu’elles travaillent pour la
(folklore local) +11, Connaissances (noblesse) +11, Déguisement voie du Murmure alors qu’Aisa veut se changer elle-même
+15 (+25 avec un couvre-chef de déguisement), Discrétion +25, en vampire.
Escamotage +22, Évasion +16, Linguistique +15, Perception +20,
Psychologie +23, Sabotage +16, Utilisation d’objets magiques +20 E5. Cercueils factices (ND 12)
Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique,
elfique, halfelin, hallit, infernal, kéléshite, scalde, tianais, varisien, Quatre cercueils de pierre sont posés dans cette pièce noire qui
vudrain ne comporte pas d’autres ornements.
Part changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire,
forme bestiale II), forme gazeuse, talents de roublard (un jour de Créatures. Cette salle ne contient qu’un seul cercueil, vide :
plus*, attaque sanglante +6, botte secrète, beau parleur*, sur- celui qui se trouve le plus près de la porte. Les autres sont
prise du chasseur, entraînement aux armes), absence d’ombre, des mimiques évolués que Radvir garde comme animaux
menteur doué, pattes d’araignée de compagnie. Ils adoptent tous la même apparence que le
Équipement de combat infusion sanglante (4 doses, voir page 35), cercueil, pour tromper d’éventuels chasseurs de vampire. Ils
potions de grâce féline (2), potions de déplacement (2), potions de ra- attaquent si quelqu’un tente de soulever leur couvercle ou
pidité (2), baguette d’immobilisation des morts-vivants (12 charges); lancent son imaginaire pour attirer et tromper les imprudents.
Équipement divers chemise de mailles en mithral +1, écharpe
tranchante conductrice* +1, pieux de bois (9), couvre-chef de dé- Mimiques cercueils (3) FP 9
guisement, anneau de protection +1, habits de courtisan, bijoux 6 400 PX chacun
(100 po), 208 po Mimique roublard 7 (voir la page 215 du Bestiaire)
*Voir le Manuel des joueurs, règles avancées Aberration (métamorphe) de taille M, N
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +24
Développement. Les cadavres sur les croix appartiennent DÉFENSE
à des vampires au cœur percé d’un pieu prêts à partir pour CA 24, contact 15, pris au dépourvu 19
Sante-Lymirine. Si quelqu’un retire les pieux, les vampires (armure +4, Dex +4, esquive +1, naturelle +5)
reviennent à la vie avec 0 pv, passent immédiatement sous pv 118 chacun (14d8+56)
forme gazeuse et s’enfuient dans leur cercueil, quelque Réf +13, Vig +8, Vol +8
part à Caliphas, pour guérir. Si les PJ suivent les vampires Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +2, es-
et les combattent, utilisez le profil d’un vampire ordinaire, quive instinctive ; Immunité acide
page 278 du Bestiaire.
Radvir est quelqu’un de très méticuleux et il
tient un journal rangé dans un tiroir de la
table. Dedans, il a noté la liste de tous
les vampires aînés qu’il a piégés,
mais aussi des nobles qu’il
a utilisés comme boucs
émissaires en fabriquant
de fausses preuves. Le
journal explique clairement
que Radvir agit sur ordre
d’Adivion Adrissant et de sa
voie du Murmure pour
faciliter le retour de
Tar-Baphon. Le livre
contient aussi plusieurs
notes glissées dans des
enveloppes individuelles. Un mimique cercueil

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ATTAQUE l’enveloppant dans des chaînes magiques pour l’empêcher
VD 4,50 m de s’enfuir sous forme gazeuse ou sous forme animale, avant
Corps à corps coup, +17 (1d8+9 plus substance adhésive) de l’empaler sur une pique placée au sommet d’une des tours
Attaque spéciale substance adhésive (DD 19), constriction (coup, de la ville, où le soleil de l’aube l’incinérera. En revanche, si
1d8+9), attaque sournoise +4d6 Radvir échappe aux PJ, il se rend à l’abbaye de Sante-Lymirine
Pouvoirs magiques de roublard (NLS 7, concentration +8) et s’installe avec les deux sorcières, Aisa et Hetna Dublesse.
3/jour – son imaginaire (DD 11) Quoi qu’il en soit, dès que Luvick apprend le rôle qu’elles ont
2/jour – armure de mage joué dans la collecte des cadavres de vampires, il exige que les
TACTIQUE PJ les exterminent.
Avant le combat. Les mimiques lancent armure de mage s’ils savent Récompense. Si les PJ s’allient avec Quinley Basdel pour
que des intrus arrivent. trouver l’assassin de sa mère, donnez-leur 4 800 PX une fois
Pendant le combat. Les mimiques attaquent toutes les créatures qu’ils ont vaincu Radvir. De même, s’ils ont accepté de laver
qui passent à leur portée et s’arrangent pour les prendre en te- le nom de Ramoska Arkminos, donnez-leur 38 400 PX à la
naille dès que possible. défaite du traître.
Moral. Un mimique se bat jusqu’à la mort et poursuit ses ennemis
en dehors de la boutique si besoin.
STATISTIQUES Quatrième partie :
For 22, Dex 18, Con 19, Int 12, Sag 12, Cha 8
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 31 (croc-en-jambe impossible) Les cloches de Sante-Lymirine
Dons Arme de prédilection (coup), Esquive, Fente, Rapide, Réflexes Grâce aux informations que les PJ ont glanées lors de
surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception) leur visite au Fil du gentilhomme, ils devraient savoir que
Compétences Bluff +16, Connaissances (exploration souter- Radvir travaillait pour la voie du Murmure et qu’il s’était allié
raine) +18, Déguisement +16 (+36 quand il imite un objet), aux sorcières du Barstoi de l’abbaye de Sante-Lymirine, un
Discrétion +21, Escalade +22, Escamotage +16, Évasion +20, peu à l’écart de Caliphas. Cet ancien monastère date de la
Perception +24 fin de la Croisade étincelante, mais il n’a pas été entretenu.
Langues commun, varisien La comtesse Caliphvasos l’a acheté il y a quelques années et
Part imitation d’objets, talents de roublard (magie majeure, magie transformé en vinerie et en entrepôt. À présent, Aisa et Hetna
mineure, attaque surprise), recherche des pièges +3 Dublesse, les sorcières jumelles, utilisent l’abbaye comme
base d’opérations alors qu’elles travaillent pour la comtesse
E18. Vestibule en ruine (ND 10) et pour Adivion Adrissant, tout en cherchant anxieusement
le crâne de leur mentor.
Au sud de ces deux pièces reliées, une cascade de décombres
mène à des tunnels souterrains, probablement des égouts Abbaye de Sante-Lymirine
d’après l’odeur qui émane de l’ouverture.
Une route de terre battue toute simple grimpe au sommet de
Ce tunnel mène aux Souterrains des vampires mais avant, ces hautes falaises qui dominent la baie d’Avalon. Elle mène à
il faut traverser une partie des égouts les plus odorants de une abbaye de pierre sur un étage, reliée à une remise par une
la ville. terrasse arborée. À l’extrémité sud, un clocher s’élève à dix-huit
Créatures. Radvir a posté deux gardes vampires devant mètres et offre une vue imprenable sur Caliphas.
cette entrée secrète. Ils restent généralement sous forme de
chauve-souris, pendus aux poutres de bois qui soutiennent Cette abbaye située sur la côte, à quelques kilomètres au
le rez-de-chaussée du magasin de couture. Ils attaquent les nord de Caliphas, est dédiée à sainte Lymirine, une servante
intrus à vue. divine de Iomédae et, peut-être par hasard, la sainte patronne
du premier sang. La comtesse Carmilla Caliphvasos a acheté
Gardes vampires libres (2) FP 8 l’abbaye pour la transformer en vinerie mais elle s’en sert aussi
4 800 PX chacun pour des projets bien plus personnels. L’un des plus grands
pv 92 chacun (voir page 25) secrets de la comtesse, c’est qu’elle a artificiellement prolongé
TACTIQUE sa vie et préservé sa beauté en utilisant des gouttes d’une dose
Moral. Les vampires se battent jusqu’à la destruction et se retirent d’élixir d’orchidée solaire de Thuvie. Elle avait volé la dose à sa
alors dans leur cercueil, en E16. mère, bien avant qu’elle ne meure de vieillesse, mais l’élixir
arrive à sa fin et les offres qu’elle a faites en secret pour en
La sentence de Luvick obtenir une nouvelle dose ont toutes été refusées. Elle cherche
Si les PJ parviennent à capturer Radvir et le remettent à donc une autre méthode pour prolonger son existence sans
Luvick Siervage, le vampire aîné fait exécuter le traître en élixir d’orchidée solaire. C’est pourquoi elle a discrètement

42
Les Cendres de l’aube

rassemblé des mages très instruits, afin qu’ils lui trouvent une s’approchent de lui au plafond, 6 mètres plus haut. Avant d’atta-
nouvelle fontaine de jouvence. Parmi eux, on trouve Ramoska quer au corps à corps, il lance image miroir. Il utilise marteau du
Arkminos, qu’elle a renvoyé, et les sorcières Aisa et Hetna qui, Chaos, confusion et ténèbres maudites pour blesser ses ennemis.
avec leurs prétendues connaissances en matière de magie du Moral. Dolthysuun a accepté de servir Aisa et Hetna pour 12 opales
sang, sont des candidates parfaites pour ce genre de poste, c’est (d’une valeur de 1 000 po pièce). S’il tombe à 50 pv ou moins, il
pourquoi elles occupent actuellement le monastère. tente de négocier et propose de quitter l’abbaye en échange de
Le domaine de l’abbaye est très étendu et comprend, en la même somme.
plus du monastère et de la vinerie, plusieurs acres de vignes
et de bois. Le bâtiment principal est fait de murs de qualité F2. Entrepôt
supérieure et, en l’absence d’indications contraires, les
portes sont en bois solide (solidité 5, pv 20, Briser DD 23). Le Des tonneaux, des caisses, des boîtes et des sacs de grains à
rez-de-chaussée et le premier étage (ainsi que le clocher) ont moitié pleins sont stockés dans cette pièce au sol de pierre.
des plafonds de 6 mètres de haut tandis qu’au sous-sol, ils
sont de 4,50 mètres. La journée, les pièces dotées de fenêtres
sont inondées de lumière naturelle et, au sous-sol, elles sont
éclairées grâce à des torches et des lampes à huile.

F1. Remise (ND 13)


Cette remise dégage une odeur de paille moisie et de fumier.
Un grand carrosse et un petit chariot sont garés à côté d’un
gros tas de paille et de cinq stalles.

Créatures. Aisa et Hetna ont utilisé un parchemin


d’allié majeur d’outreplan pour invoquer un glabrezu
du nom de Dolthysuun. Elles l’ont chargé de
surveiller le rez-de-chaussée de l’abbaye pendant
qu’elles vaquent à leurs occupations. Il reste dans
la remise et utilise un sort de voile pour se faire
passer pour un palefrenier distant. Toutes les
demi-heures, il utilise téléportation suprême pour
vérifier l’entrepôt (F2), le salon (F3) et la vinerie
(F12). Il s’efforce de donner un faux sentiment
de sécurité aux nouveaux venus avant de les
attaquer avec une joie vorace.
L’une des nuées d’araignées d’Oothi monte
aussi la garde ici (voir l’encart page 45). Les
araignées se cachent dans les chevrons, prêtes
à aider Dolthysuun à défendre l’abbaye ou à
s’enfuir pour alerter les sorcières s’il échoue. Si
quelqu’un tombe au plafond à cause de l’inversion
de gravité du glabrezu, les araignées sur ruent sur
lui pour lui infliger des dégâts de nuée. Si la nuée
est obligée de fuir, elle passe par un trou du plafond et
gagne la terrasse extérieure (F13).

Dolthysuun FP 13
25 600 PX
Démon glabrezu (voir la page 65 du Bestiaire)
pv 186
TACTIQUE
Pendant le combat. Dolthysuun lance mot de pouvoir étourdissant
contre les PJ qui semblent être des lanceurs de sorts avant de
lancer inversion de la gravité pour faire tomber les adversaires qui
Dolthysuun

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Rez-de-chaussée

F8 F9

F7 F12

F3

F1 F2 F6

F4 F5

F10 F11

Égale 1,50 mètre

C’est dans cette salle que l’on livre les provisions de l’abbaye ce qui est en leur pouvoir pour leur plaire, y compris défendre
et que l’on expédie le vin vers Caliphas. Les réserves à l’est et à l’abbaye contre des intrus. Un test de Psychologie DD 25 indique
l’ouest ne contiennent que des caisses et des tonneaux vides. que les gardes sont sous un effet d’enchantement.
Trésor. Sept tonneaux de bon vin mature sont stockés dans Dolthysuun, le démon de la zone F1, vient les surveiller de
l’entrepôt principal. Ils portent tous le sceau de la comtesse temps à autre en se faisant passer pour l’abbé rondouillard
Carmilla Caliphvasos et coûtent 500 po pièce. non pratiquant du monastère. Quand il est sous cette
apparence, les gardes lui obéissent aussi bien qu’à Aisa et
F3. Salle à manger (ND 12) Hetna et, si l’alerte est donnée alors qu’il se trouve dans la
remise, il vient les aider à se battre.
À l’est, un grand vestibule mène à cette immense salle à manger.
Des lustres de bois garnis de chandelles lumineuses pendent Gardes charmés (6) FP 7
au plafond via de longues cordes passées autour des chevrons 3 200 PX chacun
et attachées au mur oriental. Au nord et au sud, des escaliers pv 80 chacun (voir page 39)
jumeaux descendent au sous-sol. TACTIQUE
Pendant le combat. Les gardes retiennent les intrus pendant que
Les deux escaliers mènent au sous-sol, sous l’abbaye. l’un d’eux court avertir Dolthysuun en F1.
Créatures. Six mercenaires occupent cette grande salle à Moral. Les gardes défendent l’abbaye jusqu’à la mort.
manger. Aisa et Hetna les ont choisis pour leur esprit faible et
leur force physique avant de leur lancer des sorts de charme pour F4. Garde-manger
s’assurer de leur loyauté. Elles renouvellent le sort dès qu’il le
faut et aiment utiliser les mercenaires comme jouets. Tous les Cette pièce, d’une froideur inhabituelle, est envahie par une
gardes sont persuadés d’être amoureux des sorcières et font tout brume épaisse.

44
Les Cendres de l’aube

C’est ici que l’abbaye stocke toutes ses denrées périssables.


Elle est placée sous l’effet d’un brouillard dense glacé
permanent pour garder les aliments au frais.
Along came a spider…
Six nuées d’araignées grouillantes ont élu domicile dans
F5. Cuisine les creux et les recoins des vieux murs et des chevrons de
l’abbaye de Sante-Lymirine. Ces créatures sont tout ce qui
Une grande cheminée occupe la moitié sud de cette
reste du sinistre intellect d’Oothi, la grande guenaude an-
cuisine qui sert à préparer les repas des habitants de
nis qui a enseigné la sorcellerie à Aisa et Hetna Dublesse,
l’abbaye. Il y a des placards de bois contre les murs ouest
avant de se transformer avec un sort de peau de nuée pour
et nord, tandis qu’un bloc de boucher occupe le centre de
échapper à la mort (voir la page 237 du Manuel des joueurs,
la salle.
règles avancées). Oothi ne peut pas utiliser ses pouvoirs
F6. Atelier tant qu’elle est sous forme de nuée et ne peut pas refor-
mer son corps tant que tous ses os ne sont pas rassemblés.
C’est ici que les sorcières et leurs serviteurs se rassemblent
En revanche, elle perçoit les mêmes choses que les nuées
pour discuter de l’avancement des recherches du crâne
et contrôle leurs mouvements, ce qui fait d’elle une senti-
d’Oothi. Un grand morceau de parchemin est déplié sur la
nelle parfaite, quelle que soit la pièce de l’abbaye, pour les
table. Dessus, on a tracé un schéma approximatif de l’abbaye.
deux sœurs qui cherchent le crâne manquant. Les
Des marques indiquent les lieux qu’ils ont déjà fouillés, sans
nuées occupent actuellement la remise (F1), la
succès, dont le clocher (F7), la remise (F1), l’entrepôt (F2) et la
vinerie (F12), la terrasse ex-
vinerie (F12).
térieure (F13), le premier
F7. Clocher (ND 12) étage du clocher (F20), la
salle des cortèges (F25) et
la caverne côtière (F33).
Un escalier de pierre grimpe le long des murs de cette pièce
Si les PJ entrent dans une
carrée. De longues cordes passent par un trou parfaitement
de ces zones, Oothi prévient
rond, d’une trentaine de centimètres, au centre du toit.
immédiatement les sor-
cières avec lien télépathique.
Ce clocher massif servait autrefois à prévenir les habitants
de Caliphas si quelqu’un attaquait les faubourgs de la ville.
La cloche et les étages ne servent plus et tombent en ruine. Il Nuée d’araignées (6) FP 1
faut réussir un test de Force DD 15 pour arriver à tirer sur les 400 PX chacun
cordes et sonner la cloche. pv 9 chacun (voir la page 20 du Bestiaire)
Piège. Si le résultat du test de Force destiné à sonner la
cloche dépasse le DD de 5 ou plus, celle-ci se détache et
s’écrase au sol en traversant le plancher de chaque étage.

Chute de cloche FP 12


19 200 PX F9. Quai
Type mécanique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
EFFETS Une volée de marches de bois usées descend
Déclencheur contact ; Remise en place aucune le long de la falaise, jusqu’à un petit quai qui se
Effet chute de cloche (10d6 points de dégâts contondants, Réflexes termine par une grande jetée de pierre. Un petit
DD 25 1/2 dégâts); cibles multiples (toutes les cibles dans une voilier est amarré au bout du quai.
zone de 6 m de diamètre)
Aisa et Hetna utilisent parfois ce voilier de
F8. Caverne aquatique 4,50 mètres pour se rendre à Caliphas. La
journée, il y a 50% de chances que l’un des
Les eaux du lac d’Encarthan lèchent une étroite plage rocheuse. nagas corrupteurs de la caverne côtière
La gueule sombre d’une caverne s’ouvre dans la falaise, près de (F33) chasse dans l’eau.
l’abbaye.

La grotte débouche sur un passage naturel creusé dans la


roche, de 3 m de large. Il mène dans une caverne au sous-sol
de l’abbaye (F33).

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F10. Puits maléfique était bien trop tenace pour abandonner une fois
mort : les guenaudes sont revenues sous forme de sorcières
Un grand puits de pierre se tient à l’ombre d’un bosquet de de feu et ont continué à s’opposer aux plans de l’annis. Quand
jeunes abricotiers. Oothi a été obligée de se transformer en nuées d’araignées,
les guenaudes mortes-vivantes ont concentré leur attention
Ce puits profond est la source d’eau potable principale sur les protégées d’Oothi. Maintenant que les sorcières du
de l’abbaye. Les premiers moines l’ont creusé afin de ne Barstoi sont sur le point de rassembler les os de leur mentor,
pas être obligés de descendre au pied des falaises chaque les sorcières de feu redoublent d’efforts pour les arrêter et
matin pour aller chercher de l’eau. 4,50 mètres en dessous se venger d’Oothi en la détruisant définitivement. Jusqu’ici,
de la margelle, les murs de pierre lisse et glissante cachent Aisa et Hetna ont réussi à les tenir éloignées de l’abbaye
une porte dérobée qui donne sur les catacombes de l’abbaye même mais elles n’arrivent pas à les détruire et les mortes-
(zone F24). Un PJ la repère s’il réussit un test de Perception vivantes se sont installées dans la vinerie. Elles ressemblent à
DD 20 alors qu’il descend dans le puits. Les sorcières du de belles jeunes filles au corps intangible entouré d’une aura
Barstoi l’ignorent mais le crâne d’Oothi repose au fond du de feu d’un vert maladif, mais elles se cachent actuellement
puits, sous 4,50 mètres d’eau. Un sort d’antidétection le protège dans les grands tonneaux de vin. Si elles comprennent
contre la divination (NLS 17). Si les PJ découvrent le crâne, ils que les PJ sont des ennemis des sorcières du Barstoi, elles
peuvent s’en servir pour négocier avec les sorcières de feu peuvent tenter de marchander avec eux pour récupérer le
de la zone F12, les nagas de la zone F33 ou Aisa et Hetna en crâne d’Oothi et l’empêcher de se régénérer. Elles peuvent
F18 et F30. aussi les informer de la véritable nature d’Oothi et de ses
nuées d’araignées. Sinon, elles attaquent en traversant les
F11. Vignes parois des tonneaux pour les prendre par surprise.
Les serviteurs de la comtesse Caliphvasos ont déjà ramassé Les sorcières de feu l’ignorent mais une nuée d’araignées
tout le raisin de ces champs labourés et l’ont transformé en d’Oothi (voir l’encart page 45) est cachée sous le grand
vin stocké dans les tonneaux de la vinerie, en F12. tonneau de vin de l’angle nord-est de la vinerie. Elle surveille
la trappe qui mène au sous-sol et attaque seulement si les PJ
F12. Vinerie (ND 12) découvrent l’entrée secrète. La nuée attend que la majorité
des PJ soient en train de descendre le long de la paroi pour
Trois gros tonneaux de vin occupent ce bâtiment de pierre dont s’engager dans le conduit, les recouvrir et les mordre. Toutes
le plafond voûté s’élève à une demi-douzaine de mètres. Quatre les créatures recouvertes par la nuée doivent alors réussir un
cuves de bois sont alignées le long du mur occidental, à côté test d’Escalade DD 15 avec un malus de -5 ou faire une chute
d’une porte à double battant, et cinq petits tonneaux sont posés de 4,50 mètres et recevoir 1d6 points de dégâts de chute en
sur le sol dallé, à côté d’une porte similaire placée côté sud-est. arrivant à l’étage du dessous.
De petites portes permettent d’aller au nord et au sud.
Besda, Erilu et Mertine (3) FP 9
Au cours des années qui ont suivi la fondation de l’abbaye 6 400 PX chacun
de Sante-Lymirine, beaucoup de fidèles de Iomédae ont Sorcière de feu (voir la page 256 du Bestiaire 2)
quitté l’Ustalav pour Dernier-Rempart ou la Plaie du Monde, pv 115 chacun
plus au nord, et l’abbaye a été abandonnée. La comtesse TACTIQUE
Carmilla Caliphvasos a récemment acquis les lieux et les a Pendant le combat. L’une des sorcières de feu tente de convoquer
transformés en vinerie mais, depuis que la dernière récolte des feux-follets pendant que ses compagnes attaquent les intrus
a été vinifiée et que les sorcières du Barstoi sont arrivées, les avec leurs traits de flammes ensorcelées. Les sorcières utilisent
serviteurs de la comtesse sont repartis sur ses terres, de l’autre pyrotechnie sur toutes les sources de feu que les PJ introduisent
côté de la ville, pour qu’Aisa et Hetna disposent librement dans la vinerie et concentrent leurs attaques sur les adversaires
de l’abbaye et de ses ressources. Les grands tonneaux de enveloppés de flammes ensorcelées.
vin contiennent le produit de la dernière récolte, encore en Moral. Les sorcières de feu s’enfuient une fois réduites à 40 pv mais
pleine fermentation. Les cuves de bois servent à presser le elles se battent jusqu’à la destruction pour s’emparer du crâne
raisin tandis que les petits tonneaux à côté de la porte sud- d’Oothi s’il est présent (voir la zone F10).
est sont vides et attendent le vin vieilli. Dans le coin nord-est,
une trappe dissimulée mène aux tunnels des contrebandiers, F13. Terrasse extérieure
au sous-sol (F23). On la trouve avec un test de Perception
DD 20. Une couche de terre recouvre cette terrasse extérieure où
Créatures. Parmi ses rivales, Oothi comptait un cercle de poussent des arbres en fleurs et des buissons. Une table de
guenaudes vertes nommées Besda, Érilu et Mertine. Après de pierre munie de deux bancs jumeaux se tient à côté du balcon
nombreux conflits, Oothi a fini par les éliminer mais ce trio oriental, à côté d’un petit jardin d’herbes aromatiques.

46
Les Cendres de l’aube

Étages de l’abbaye
F13
égale 1,50 mètre
Premier étage

F22
F14
Troisième étage F15 F16

F17
F18 F17

F21

F20
Deuxième étage F19

Créature. Une nuée d’araignées d’Oothi (voir l’encart tête est placé debout dans l’angle nord-ouest. Ses os sont reliés
page 45) se cache dans les buissons. Elle se nourrit des par des fils et attachés à une perche de bois.
oiseaux qui se posent dans les arbres et sert de sentinelle
extérieure. Elle surveille l’entrée de l’entrepôt, en F2. Oothi Le squelette décapité de la guenaude annis Oothi, le
n’utilise pas cette nuée pour se battre, à aucun prix, car elle la mentor d’Aisa et Hetna, se tient à côté d’une fenêtre. Les
garde en réserve pour assurer sa survie. Comme les buissons os sont méticuleusement étiquetés et attachés ensemble.
sont très touffus, il faut réussir un test de Perception DD 25 Un test de Connaissances, (nature) DD 21 indique que ce
pour remarquer la nuée. Dans ce cas, les araignées s’enfuient squelette appartient à une guenaude annis.
en descendant le mur de la terrasse ou en rentrant dans la Créatures. Aisa et Hetna ont convoqué quatre puissants
remise (F1) en passant par les fissures des murs. traqueurs invisibles pour protéger cette bibliothèque et les
os de la guenaude. Ils attaquent les créatures qui dérangent le
F14. Bureau squelette, sinon, ils planent au plafond, invisibles.
Deux grandes fenêtres donnent sur la terrasse. Cette salle
permettait à l’abbé de recevoir des visiteurs au calme quand Traqueurs invisibles évolués (4) FP 8
les moines de Iomédae occupaient le reste de l’abbaye. À 4 800 PX chacun
présent, elle est vide et sert rarement. pv 94 chacun (voir la page 274 et 295 du Bestiaire)

F15. Bibliothèque (ND 12) Trésor. Parmi les livres et les parchemins éparpillés sur la
table, on trouve un libram de magie du sang transformative,
Les murs de cette pièce sont recouverts de séries d’étagères un ouvrage qu’Hetna et Aisa consultent régulièrement
à livres, seulement interrompues par quelques fenêtres qui depuis qu’elles en ont délesté un mage boursouflé de Kaer
donnent sur les terres de l’abbaye, à l’ouest. Un squelette sans Maga, en utilisant du sang de chevalier sanglant comme

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substitut dans la plupart des recettes. Ce livre est aussi un tables ou d’attendre dans l’une des pièces attenantes jusqu’à
grimoire qui contient les sorts de magicien suivants : clone, ce qu’elle les appelle à l’aide. Elle lance ensuite invisibilité et
flétrissure, aliénation mentale, corps de fer, transformation martiale s’envole au plafond sur son balai volant.
et vision mystique.
Hetna Dublesse FP 12
F16. Chambre à coucher principale 19 200 PX
Humain (f ) sorcière 12 (voir la page 65 du Manuel des joueurs, règles
Un immense lit à baldaquin domine la pièce, juste à côté de avancées)
quelques sièges confortables disposés autour d’un tapis Humanoïde (humain) de taille M, CM
richement décoré. Des tables de nuit jumelles se tiennent de Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ;
chaque côté du lit tandis que des peintures de la campagne Perception +10
ustalavienne sont accrochées au mur sud. DÉFENSE
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 20
Cette chambre seigneuriale appartenait autrefois à l’abbé. (armure +4, parade +3, Dex +4, parade +1, naturelle +3)
À présent, les deux sœurs jumelles se la partagent. Les deux pv 131 (12d6+87)
peintures en pied accrochées au mur sud cachent chacune Réf +12, Vig +12, Vol +15
une porte dérobée (Perception DD 30) qui donne sur les ATTAQUE
quartiers des invités (F17). VD 9 m
Corps à corps dague +1, +6/+1 (1d4/19-20)
F17. Quartiers des invités À distance dague +1, +11/+6 (1d4/19-20)
Attaque spéciale maléfices (chaudron, charme [2 crans, 6 rounds],
Cette petite chambre spartiate est tout de même meublée d’un cercle, mauvais œil (-4, 9 rounds), malchance (2 rounds), repré-
lit, d’une coiffeuse, d’une table et d’une chaise. sailles (6 rounds), poupée de cire [6 utilisations/poupée])
Sorts de sorcière préparés (NLS 12 ; concentration +18)
Aisa et Hetna attribuent ces chambres aux rares invités 6e – bouclier involontaire* (DD 22), manteau de rêves* (DD 23), sug-
qu’elles reçoivent à l’abbaye. En ce moment, seule la chambre la gestion de groupe (DD 23)
plus à l’est est occupée : on a déposé un simple cercueil de bois 5e – brume mentale (DD 22), frappe douloureuse de groupe* (DD 21),
à côté du lit. Il appartient à l’ex-paladin Halloran Idriss (F24) métamorphose funeste (DD 21), soins intensifs
devenu vampire, mais il y passe le moins de temps possible. 4e – charme-monstre (DD 21), confusion (DD 21), empoisonnement
(DD 20), porte dimensionnelle
F18. Laboratoire (ND 12 ou 13) 3e – clignotement, dissipation de la magie, éclair (DD 19), simulacre de
vie à extension de durée, suggestion (DD 20)
Une puissante odeur de réactifs et de produits chimiques 2e – armure de mage à extension de durée, immobilisation de personne
imprègne cette vaste pièce. Il y a plusieurs tables couvertes de (DD 19), invisibilité, soins modérés, toile d’araignée (DD 18), vomir
dizaines de bouteilles et de fioles de verre, certaines placées une nuée*
sur des brûloirs et reliées par un réseau de tubes de verre 1er – charme-personne (DD 18), injonction (DD 18), mains brûlantes
élaboré. Dans la cheminée placée au sud, un grand chaudron (DD 17), mauvais présage*, rayon affaiblissant (DD 17), serviteur invisible
où bouillonne un liquide rouge sombre est suspendu au-dessus 0 (à volonté) – détection de la magie, hébétement (DD 17), lecture de
d’une flamme nue. la magie, message
Protecteur duplicité
Créature. Hetna Dublesse, l’aînée des sorcières (à 5 minutes TACTIQUE
près) s’est installée dans ce laboratoire qu’elle utilise comme Avant le combat. Hetna lance simulacre de vie à extension de durée et
usine pour fabriquer l’infusion sanglante de Radvir. Des deux armure de mage tous les matins, avant de jeter empoisonnement sur
sorcières, c’est la plus loyale envers Oothi mais, comme sa son habit ensorcelé (ce qui active son effet de rancune, voir page 51).
sœur est plus douée qu’elle en nécromancie, elle la laisse Elle boit sa potion d’endurance de l’ours avant d’engager le combat.
chercher le crâne de la guenaude (et contrôler leur chevalier Pendant le combat. Hetna lance manteau de rêves au premier round
sanglant) au sous-sol. Pendant ce temps, elle gère les gardiens de combat. Pendant que ses gardes s’occupent des intrus, elle
charmés et ses anciens alliés et détourne les questions que la prépare une poupée de cire du PJ qui lui semble le guerrier le plus
comtesse Caliphvasos pose régulièrement sur ses progrès avec dangereux et le fait sauter par la fenêtre à côté de la cheminée et
l’élixir de jouvence, sur lequel elle a très peu travaillé. tomber 6 mètres plus bas. Ensuite, elle attaque ses ennemis avec
Si Hetna apprend que les PJ arrivent, elle pense que sa frappe douloureuse de groupe, brume mentale, suggestion de groupe
patronne vindicative a fini par envoyer quelqu’un pour ou éclair. Dès que quelqu’un arrive au contact, elle lance flou et
expulser les jumelles de l’abbaye. Elle fait venir ses gardes bouclier involontaire avant de jeter mauvais présage sur son adver-
charmés (F19) et leur ordonne de se cacher derrière les saire puis métamorphose funeste ou charme-monstre.

48
Les Cendres de l’aube

Moral. Si Hetna tombe à 65 pv ou moins, elle brise sa gemme à élé-


mentaire pour invoquer un élémentaire de taille G qui occupe les
PJ pendant qu’elle se retire en s’envolant vers le plafond ou par
Hetna Dublesse
la fenêtre pour se soigner. Elle revient se battre jusqu’à tomber
à 30 pv. Elle lance alors porte dimensionnelle pour rejoindre sa
sœur, Aisa, en F30.
STATISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 18, Int 23, Sag 12, Cha 10
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 23
Dons Création d’objets merveilleux, École
renforcée (enchantement), Esquive,
Extension de durée, Magie
de guerre, Préparation
de potion, Robustesse,
Volonté de fer
Compétences Art de la ma-
gie +21, Artisanat (alchimie)
+25, Bluff +10, Connaissances (histoire) +21, Connaissances
(mystère) +21, Connaissances (nature) +21, Connaissances
(plans) +21, Diplomatie +10, Discrétion +10, Intimidation +19,
Perception +10, Utilisation d’objets magiques +15, Vol +19
Langues abyssal, aklo, commun, draconique, géant, sylvestre, varisien
Part ressources exceptionnelles, sorts constants, familier de la
sorcière (chauve-souris nommée Murk [possède tous les sorts
préparés et les sorts de protecteur plus charmant cadeau*, glyphe
de garde, rancune*, convocation de monstres V et des sorts supplé-
mentaires de votre choix])
Équipement de combat gemme à élémentaire (air), potion d’endu-
rance de l’ours (2), potion de soins modérés (2); Équipement divers Glyphe de gardeAFP 7
dague +1, amulette d’armure naturelle +3, ceinture de dextérité du 3 200 PX
chat +4, balai volant, bandeau d’intelligence +4 (Connaissances Type magique ; Perception DD 28 ;
[histoire et plans]), anneau de protection +3, habits de sorcière Sabotage DD 28
(contient empoisonnement, voir page 51), laboratoire d’alchimie, EFFETS
bourse de composantes, 723 po Déclencheur sort ; Remise en place aucune
POUVOIRS SPÉCIAUX Effet effet de sort (charmant cadeau, boire une fiole de cendre de
Ressources exceptionnelles (Ext). Hetna a hérité de nombreux liche, Volonté DD 18 pour annuler)
objets magiques de son mentor, Oothi, ce qui la rend aussi riche
qu’un PJ et non un PNJ. Cet équipement augmente son FP de 1. Trésor. Le chaudron qui bouillonne dans la cheminée est un
Sorts permanents (Ext). Hetna profite des sorts permanents sui- chaudron à décoction (voir la page 302 du Manuel des joueurs,
vants : vision dans le noir, détection de l’invisibilité et lien télépa- règles avancées). Il contient une fournée d’infusion sanglante
thique (avec Oothi). inachevée (voir page 35). Un PJ qui remplit les conditions
* Voir le Manuel des joueurs, règles avancées requises peut terminer le travail d’Hetna en dépensant la
moitié du prix de l’objet (250 po) après 4 heures de travail.
Piège. Parmi les bouteilles et les fioles qui encombrent Des notes de recherche sont éparpillées dans tout le
les tables d’Hetna, il y a une boîte de chêne poli avec sept laboratoire. Elles appartiennent à Aisa et Hetna et décrivent
fioles de verre étiquetées « Rajeunissant. » Toutes les fioles leurs progrès dans la recherche d’un élixir de jouvence
sont entourées d’une aura magique qui les fait passer pour pour un noble et le processus alchimique de fabrication de
des potions mais, en réalité, elles contiennent du poison l’infusion sanglante. Un test d’Artisanat (alchimie) DD 25 ou
de cendre de liche (voir la page 565 du Manuel des joueurs) d’Art de la magie DD 23 permet d’identifier la recette de
dissout dans l’eau. La boîte est piégée par un glyphe de garde l’infusion. Parmi les notes, il y a aussi quatre parchemins de
qui déclenche un effet de charmant cadeau (voir la page 211 du protection contre le Mal qu’Hetna utilise pour créer l’infusion.
Manuel des joueurs, règles avancées) qui oblige la créature qui Ramoska Arkminos a aussi laissé des papiers quand il a
ouvre la boîte à boire l’une des « potions. » Une personne qui cessé ses activités pour la comtesse. Son écriture est bien
goûte le contenu d’une fiole est contaminée par le poison. différente de celle des sorcières et chaque page est marquée

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de ses initiales. Ses notes traitent aussi de la prolongation de de Perception DD 23 pour la remarquer. Dès que la nuée a
la vie grâce à la magie et l’alchimie, mais ses recherches n’ont averti Hetna, elle se retire en grimpant le long des cordes de
pas abouti. Les notes de Ramoska ne mentionnent jamais la cloche et tente d’attirer les PJ sur le plancher instable de
l’infusion sanglante. la zone F21.
Enfin, une petite fiole de verre élaborée est nichée dans
un coffret rembourré de velours posé sur la table. Elle F21. Clocher (deuxième étage)
contient quelques gouttes de fluide doré. C’est tout ce qui (ND 13)
reste du précieux élixir d’orchidée solaire de la comtesse
Caliphvasos (voir la page 300 du Cadre de campagne : la L e deuxième étage du clocher est percé de neuf fenêtres qui
mer Intérieure). Carmilla l’a confié aux sorcières pour leurs laissent entrer des flots de lumière, tandis que les
expériences. On peut l’identifier avec détection de la magie et cordes poursuivent leur ascension par un petit
un test d’Art de la magie DD 32. La dose est déjà largement trou au plafond.
entamée et il reste juste quelques gouttes, qui suffisent
tout de même à prolonger la vie de celui qui les boit Piège. La plupart des habitants de
de 1d12 années. l’abbaye savent qu’il ne faut pas dépasser
le premier étage car le plancher du second
F19. Baraquements (ND 11) est très abîmé. Seules les nuées d’araignées
d’Oothi sont allées dans les étages supérieurs.
Ce dortoir comprend huit lits superposés. La fenêtre La guenaude utilise cette zone comme refuge où
donne sur le terrain de l’abbaye et sur les vignes. se cacher ou comme piège pour faire chuter les PJ.
L’escalier est intact mais, quand on se rapproche du
Créatures. Les anciens moines de l’abbaye centre de l’étage, les planches cèdent dès qu’elles doivent
se partageaient cette pièce qui leur servait de supporter plus de 50 kilos. Non seulement les créatures
dortoir. À présent, les mercenaires charmés présentes dans la zone quand le sol s’effondre subissent des
d’Aisa et Hetna l’utilisent parfois pour une dégâts de chute, mais en plus, elles se retrouvent ensevelies
nuit, quand les sorcières ont besoin d’aide sous une avalanche de pierres et de
avec une cargaison d’infusion sanglante. La L’élixir d’orchidée solaire poutres.
journée, quatre gardes occupent la pièce,
bien qu’Hetna les ait probablement appelés Plancher instable FP 13
à ses côtés pour la protéger dès qu’elle a 25 600 PX
appris que les PJ s’étaient introduits dans l’abbaye (voir zone Type mécanique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 26
F18). Si les gardes se trouvent ici, ils attaquent tous les intrus EFFETS
à vue. Un test de Psychologie DD 25 révèle que les gardes sont Déclencheur espace Remise en place aucune
sous un effet d’enchantement. Effet fosse de 12 m (4d6 points de dégâts de chute, Réf DD 30 pour
éviter); chute de décombres (att +20 au corps à corps, 4d6 points
Gardes charmées (4) FP 7 de dégâts contondants); cibles multiples (toutes les cibles dans
3 200 PX chacun une zone de 6 mètres)
pv 80 chacun (voir page 39)
TACTIQUE F22. Clocher (troisième étage)
Moral. Les gardes défendent l’abbaye jusqu’à la mort, à moins
qu’on ne les libère du charme des sorcières. Une volée de marches mène au dernier étage du clocher. Une
énorme cloche de fer est pendue à une poutre de bois, au centre
F20. Clocher (premier étage) de la pièce.

Quatre fenêtres laissent passer un peu de lumière au premier Autrefois, cette cloche de 2,50 mètres appelait les moines
étage du clocher. Le long du mur, des escaliers mènent en à la prière et aux repas ou prévenait la ville en cas d’attaque
haut et en bas tandis que deux portes s’ouvrent à l’ouest et mais, comme le clocher est devenu instable, elle ne sert plus.
au nord.
Sous-sol de l’abbaye
Créature. L’une des nuées d’araignées d’Oothi (voir l’encart Sous l’abbaye, il y a des passages secrets et une chapelle
page 45) occupe le centre du clocher. Elle s’accroche aux murs souterraine dédiée à sainte Lymirine, l’une des plus grandes
et au plafond au-dessus de l’escalier. Elle a récemment bu et saintes de Iomédae, mais l’actuelle propriétaire des lieux, la
pataugé dans un élixir de discrétion instinctive renversé parmi comtesse Caliphvasos, n’a rien fait pour ressusciter l’ancienne
les potions d’Hetna (zone F18), il faut donc réussir un test splendeur du sanctuaire. Le sous-sol sert à présent de cave à

50
Les Cendres de l’aube

vin et abrite les sbires des sorcières du Barstoi au lieu des


morts honorés de la déesse.
H abits ensorcelés
F23. Tunnels des contrebandiers Aura abjuration modérée ; NLS 7
Les contrebandiers ont construit ces tunnels une fois Emplacement corps ; Prix 35 000 po ; Poids 0,5 kg
l’abbaye abandonnée, pour accéder au sous-sol et stocker DESCRIPTION
leurs produits de contrebande. Une trappe s’ouvre au plafond Ce simple habit en coton peigné dégage une forte aura de
de la salle la plus au sud et donne sur la vinerie (F12). Toutes sorcellerie. Les sorcières recherchent avidement ce genre de
les portes dérobées de cette zone (vers les salles F12, F24 et vêtement car, si tout le monde peut les porter, elles seules
F27) se repèrent avec un test de Perception DD 20. connaissent leur véritable potentiel. Les habits ensorcelés
donnent un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sau-
F24. Ossuaire (ND 12) vegarde et un bonus de compétence de +2 aux tests de Bluff,
de Diplomatie et d’Intimidation. Ces bonus sont doublés pour
Le plafond de cette vaste salle est soutenu par des colonnes les sorcières.
sculptées à l’effigie d’anges aux ailes déployées. Des os en De plus, une sorcière peut changer l’apparence et le style
décomposition et des linceuls à moitié pourris dépassent des habits selon ses désirs (comme une armure de mimétisme)
des dix alcôves d’un mètre cinquante de côté qui creusent les et peut s’en servir pour se déguiser (elle gagne un bonus de
murs. +10 si elle fait un test de Déguisement où l’habit compte). Il
faut recourir à un sort de vision lucide ou une magie similaire
Cet ossuaire abrite les restes honorés des moines de pour percer l’illusion à jour.
l’abbaye et des fidèles de Iomédae. Dans leurs recherches Enfin, la sorcière peut lancer un unique sort de contact à
frénétiques pour retrouver le crâne de leur mentor, les distance de niveau 4 ou moins sur l’habit. Ce dernier conserve
sorcières ont dérangé tous les squelettes qui se trouvaient là et la magie pendant 24 heures et fonctionne alors comme un sort
ont éparpillé leurs os par terre. Des portes dérobées mènent de rancune contre le premier adversaire qui réussit une attaque
au puits de l’abbaye (F10), aux tunnels des contrebandiers de corps à corps ou une manœuvre offensive contre la sor-
(F23) et aux caves à vin (F31). On repère chacune d’elles avec cière. Ce sort de rancune compte comme un effet de rancune
un test de Perception DD 20. actif pour la sorcière.
Créature. Un adversaire dangereux, bien que réticent, FABRICATION
rôde ici… et pourrait bien se transformer en allié. Halloran Conditions requises Création d’objets merveilleux, charme-
Idriss, un vampire ex-paladin de Iomédae, est le dernier personne, déguisement, rancune (voir la page 242 du Manuel
rejeton esclave de Radvir. Halloran s’est rendu au parc de la des joueurs, règles avancées), résistance ; Prix 17 750 po
Restauration pour enquêter sur les meurtres et a rencontré
Radvir, mais il n’était pas de taille face au traître. Radvir a
tué le paladin avant de traîner son corps jusqu’à l’abbaye où
il l’a offert aux sorcières comme gardien… ce qui lui a aussi
permis d’avoir un allié sur place, pour surveiller le travail que
les jumelles effectuent avec l’infusion sanglante. Il a prévenu son corps. Il sait aussi que les nuées d’araignées, qu’il déteste,
les sorcières qu’Halloran ne devait jamais boire une seule abritent l’intellect d’Oothi.
goutte de l’infusion, sous peine de le voir se retourner contre À présent, Halloran est Mauvais mais il méprise ce qu’il
elles. Les sœurs utilisent contrôle mineur des morts-vivants est devenu. Ces derniers jours, il a dû boire le sang des
pour donner des ordres à Halloran et renouvellent le sort gardes charmés des sorcières et en a terriblement honte. Il
pour s’assurer de sa fidélité. Pour l’instant, elles l’occupent préfèrerait mourir plutôt que d’être un mort-vivant obligé
dans l’ossuaire en lui faisant chercher le crâne d’Oothi parmi de se nourrir des autres. Si les PJ hésitent à tuer Halloran,
les squelettes ensevelis dans les murs de l’abbaye. il leur demande de retenir leur bras et leur propose son
Si les PJ ont tué Radvir ou s’ils l’ont remis à Luvick pour aide contre les sorcières et leurs serviteurs s’ils l’aident à se
être jugé, Halloran est libre, débarrassé du contrôle du racheter (voir le développement, page 52). Il peut leur parler
tailleur. Pourtant, l’ancien paladin ne supporte pas d’être un des sorcières et d’Oothi et de l’alliance qu’elles ont passée
vampire et ne parvient pas à se résoudre à quitter l’abbaye avec Radvir pour tuer les aînés des vampires de Caliphas
de Sante-Lymirine tant que les sorcières la pervertissent. (en revanche, il ignore tout de l’accord que les sorcières ont
Il les a entendues parler d’Oothi et sait qu’il s’agit d’une passé avec Adivion Adrissant et la voie du Murmure). Il peut
puissante guenaude annis qui dirigeait autrefois un cercle aussi prévenir les PJ de l’existence des golems de bois de la
au Barstoi. Halloran sait quelles atrocités elle a commises et zone F28, de la présence de Lonas Esprillian, le chevalier
a fait tout ce qui était en son pouvoir pour cacher les crânes sanglant de la zone F29, et de la transformation d’Aisa en
des catacombes et empêcher les sorcières de reconstruire vampire.

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Halloran Idriss FP 12 Corps à corps épée longue spectrale +2, +20/+15/+10 (1d8+9/17-20) ou
19 200 PX coup, +17 (1d4+7 plus absorption d’énergie)
Humain vampire guerrier 4/ex-paladin de Iomédae 8 (voir la page À distance arbalète légère de maître, +16 (1d8/19-20)
278 du Bestiaire) Attaque spéciale absorption d’énergie (2 niveaux, DD 23), absorption
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM de sang, création de rejeton, créature de la nuit, domination (DD 23)
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 TACTIQUE
DÉFENSE Pendant le combat. Halloran délaisse son attaque de coup en fa-
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 26 veur de l’épée qu’il brandissait autrefois au nom de Iomédae. Il
(armure +7, Dex +3, esquive +1, naturelle +6, bouclier +3) fait bon usage de ses dons de combat.
pv 174 (12d10+104); guérison accélérée 5 Moral. Halloran se bat jusqu’à la mort à moins que les PJ ne dis-
Réf +8, Vig +17, Vol +9 ; +1 contre la terreur sipent le contrôle de Radvir et des sorcières. S’il n’est plus sous
Capacités défensives courage +1, résistance à la canalisation +4 ; leurs ordres, il rompt le combat et tente de parlementer. Il leur
RD 10/magie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; demande de l’aider à se racheter (voir le développement, plus bas).
Résistance froid 10, électricité 10 STATISTIQUES
Faiblesse faiblesses des vampires For 20, Dex 17, Con –, Int 10, Sag 14, Cha 24
ATTAQUE BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 31
VD 9 m Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
Attaques réflexes S, Enchaînement, Esquive S, Frappe
décisive, Immobiliser, Réflexes surhumains S,
Robustesse S, S’avancer, Science du critique (épée
longue), Science de la frappe décisive, Science
de l’initiative S, Spécialisation mar-
tiale (épée longue), Succession d’en-
chaînements, Vigilance S
Compétences Bluff +15, Connaissances
(noblesse) +11, Connaissances (reli-
gion) +11, Diplomatie +15, Discrétion
+12, Équitation +5, Intimidation +15,
Perception +15, Psychologie +16
Langues commun
Part absence d’ombre, changement de
forme (chauve-souris ou loup sangui-
naire, forme bestiale II), entraînement
aux armures 1, forme gazeuse, pattes
d’araignée
Équipement divers cuirasse +1, écu d’acier
+1, épée longue spectrale +2, targe en ébé-
nite, épée longue +1, arbalète légère de maître
avec 10 carreaux

Développement. Si les PJ épargnent


Halloran, ils peuvent essayer de lui offrir la
rédemption. Pour cela, il faut qu’un lanceur de
sorts Loyal Bon ou un curé du mémorial de la
Grâce de l’aube de Caliphas (voir page 64) lance un
sort de pénitence sur le vampire. Halloran redevient
immédiatement Loyal Bon et cherche aussitôt à se
racheter en se suicidant à la lumière du soleil. Si
Halloran Idriss quelqu’un l’en empêche, il est incapable de résister
aux tentations de son corps mort-vivant et finit par
redevenir Loyal Mauvais.
Récompense. Si les PJ aident Halloran à se racheter,
donnez-leur le même montant de PX que s’ils l’avaient
vaincu.

52
Les Cendres de l’aube

F25. Salle des cortèges


Une torche solitaire, glissée dans une applique murale au pied
Utiliserle jeu du
des escaliers, illumine seule ce long passage. Une porte à double tourment
battant ferme l’extrémité sud du couloir, tandis que deux pièces Si les PJ aident Halloran Idriss à se ra-
s’ouvrent à l’est et au nord. cheter, chaque joueur a le droit de tirer
gratuitement une carte du jeu du tour-
Créature. L’une des nuées d’araignées d’Oothi (voir l’encart ment, comme indiqué dans le Guide
page 45) surveille les escaliers qui montent vers la salle à du joueur de la Couronne putréfiée. Si
manger (F3), au cas où quelqu’un descendrait au sous-sol vous utilisez le système optionnel pré-
déranger Aisa. Si les PJ attaquent la nuée, elle se glisse sous senté dans ce même ouvrage, tout le
la porte sud, dans l’espoir de détourner leur attention vers groupe reçoit à la place la carte des
Halloran Idriss, le vampire de l’ossuaire (F24). Corbeaux. Ils peuvent la jouer pour
donner un bonus de +2 à l’initiative,
F26. Morgue (ND 7) un bonus d’esquive de +2 à la CA et th e hi dd en tr ut
LES C
h
un bonus d’intuition de +2 aux jets ORBE
AUX
Cette pièce vide est abandonnée et recouverte d’une fine de Réflexes pour tous les PJ pen-
Harrow Cards.indd

couche de poussière. Le mur oriental est orné d’une fresque qui dant une bataille. Les joueurs ne 10
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PM

représente une humaine ailée avec une tête d’aigle. peuvent utiliser les Corbeaux qu’une seule fois
et tout le groupe doit être d’accord pour le faire.
La fresque représente la forme à tête d’aigle de sainte
Lymirine, l’une des plus grandes servantes célestes de Iomédae.
Piège. La porte sud porte un symbole de terreur, afin de dissuader
les gens d’entrer et de déranger Aisa alors qu’elle se repose (F27). suintent à travers les tubes creux qui percent leur peau et vont
Cette dernière a harmonisé le symbole de manière à ce que se déverser dans des rigoles individuelles qui se jettent dans de
seules Hetna, les araignées d’Oothi et elle puissent passer. grands bassins placés contre le mur du fond.

Symbole de terreur FP 7 Cette pièce servait autrefois à embaumer les corps enterrés
3 200 PX dans les catacombes de l’abbaye. Aisa et Hetna l’ont reconvertie
Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31 en usine de récupération des fluides vampiriques utilisés
EFFETS dans l’infusion sanglante. L’un des bassins placés contre le mur
Déclencheur espace ; Durée 120 minutes ou 150 pv ; Remise en du fond contient de l’eau bénie au lieu de fluides. Plusieurs
place aucune têtes tranchées flottent à la surface. C’est tout ce qui reste
Effet effet de sort (symbole de terreur, panique pendant 12 rounds, des anciennes victimes des sorcières : une fois qu’elles les
Volonté DD 22 pour annuler); cibles multiples (toutes les créa- ont drainées de leurs fluides, elles les décapitent et déposent
tures dans un rayon de 18 m, pour un maximum de 150 pv). leur tête ici, pour les empêcher de revenir à la vie si jamais
quelqu’un retire le pieu de leur cadavre avant que le soleil
F27. Tombe de l’abbé ne les réduise en cendres. Les têtes sont à divers stades de
décomposition et il est impossible de les rappeler à la vie
Un grand sarcophage de pierre, entouré de chandelles allumées (ou à la non-vie), car les corps ont été détruits par la lumière
sur des candélabres de fer, est posé au centre de la pièce. du soleil.
Créatures. Quatre golems de bois évolués (cadeau de la
Les moines de l’abbaye avaient déposé leur dernier abbé comtesse Caliphvasos) montent la garde ici. Carmilla leur a
ici, pour qu’il y repose éternellement, mais Aisa a reconverti ordonné d’obéir aux sorcières en son absence. Aisa a taillé un
les lieux pour y placer son propre cercueil. On repère la porte bras de chacun en forme de pieu (voir la page 179 du Manuel
dérobée qui donne sur les tunnels des contrebandiers avec des joueurs, règles avancées) et leur a dit de surveiller cette pièce
un test de Perception DD 20. et d’empaler tout vampire qui redevient conscient et mobile.
Les golems attaquent également les personnes qui entrent
F28. Salle des saignées (ND 11) dans la salle, en dehors d’Aisa et Hetna.

Cette pièce sombre est envahie par la puanteur du sang que Golems de bois évolués (4) FP 7
recouvre l’odeur encore plus puissante de l’ail. Cette dernière 3 200 PX chacun
émane des gousses accrochées aux portes. Quatre corps sont pv 64 chacun (voir les pages 164 et 295 du Bestiaire)
prostrés sur le sol légèrement incliné. Du sang et d’autres fluides Corps à corps 2 coups, +14 (2d6+6) ou pieu de bois, +14 (1d4+6)

53
Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
F32 vers F8

F33
F31
Sous-sol de
l’abbaye
F31

F30
F29 F28

F31

F31 F25 F26

F27
F24

F23
égale 1,50 mètre

TACTIQUE Comme la fresque de la morgue (F26), la statue représente


Pendant le combat. Les golems broient et pulvérisent tout ce qui sainte Lymirine, à qui les moines ont dédié l’abbaye et ce
bouge. Ils utilisent leurs attaques d’éclat de bois chacun leur tour sanctuaire.
pour terrasser leurs adversaires. S’il y a des vampires actifs dans Créature. Une atrocité morte-vivante se tient devant la
la pièce, ils les attaquent avec leur pieu de bois. statue, comme une insulte directe à la face de la déesse de
Moral. Les golems se battent jusqu’à la mort. l’honneur et du courage. Lonas Esprillian est un chevalier
mort-vivant qui a combattu dans les guerres sanglantes de la
Développement. Les quatre corps qui se trouvent ici Croisade étincelante, au service du roi-liche, Tar-Baphon. Il
appartiennent aux dernières victimes de Radvir. Ce sont tous s’est baigné dans le sang de ses ennemis et a connu l’ultime
des vampires tués par un pieu dans le cœur. Si quelqu’un résurrection quand le Tyran qui Murmure l’a transformé en
retire les pieux, ils reviennent à la vie avec 0 pv, passent en chevalier sanglant. Quand son maître a été emprisonné sous
forme gazeuse et s’enfuient dans leur cercueil, à Caliphas, Gibet, Lonas a perdu son guide et sa capacité de réflexion, il
le temps de guérir. Si les PJ les suivent pour les détruire, a alors basculé dans la folie. Il s’est retiré dans les montagnes
utilisez le profil classique des vampires, page 278 du Bestiaire. du Virlych où Aisa et Hetna l’ont découvert alors qu’elles
récupéraient la colonne vertébrale d’Oothi. Grâce à des
F29. Sanctuaire de sainte Lymirine charmes nécromantiques, elles ont remplacé les conseils du
(ND 13) Tyran par les leurs et l’ont ramené au Barstoi puis à Caliphas.
Depuis, Aisa utilise le sang qui suinte sans cesse du chevalier
Quatre braseros de bronze illuminent les angles de la salle. À pour alimenter ses expériences les plus puissantes, y compris
l’ouest, un petit cercle de chandelles éclaire un chemin qui passe l’infusion sanglante de Radvir et la transfusion qui lui a permis
sous une grande arche et s’enfonce plus loin dans cette immense de devenir un vampire libre.
pièce. L’imposante statue d’une femme ailée à tête d’aigle tenant Elle lance régulièrement contrôle mineur des morts-vivants
une épée longue se dresse entre deux alcôves du mur est. sur le chevalier qui est devenu son gardien le plus puissant. Il

54
Les Cendres de l’aube

surveille le sanctuaire de sainte Lymirine pour que personne Équipement divers harnois +1, épée bâtarde +2, épée bâtarde +1,
ne dérange Aisa alors qu’elle médite (en F30). Si Aisa sait broche de défense, cape de résistance +2, anneau de protection +1
que les PJ se trouvent dans l’abbaye, elle ordonne à Lonas de POUVOIRS SPÉCIAUX
défendre l’entrée de la salle de méditation, le temps qu’elle Armure liée (Ext). Un chevalier sanglant porte toujours l’armure
se prépare. dans laquelle il est mort. Il ne peut pas la retirer ni l’échanger
contre une autre. Si elle est détruite, le chevalier est détruit avec.
Lonas Esprillian FP 13 Il a un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectués au nom de
25 600 PX l’armure.
Humain chevalier sanglant guerrier 12 (voir la page 29 de l’Advanced Boire le sang (Ext). Si un chevalier de sang réussit une attaque de
Bestiary) coup contre une créature vivante, cette dernière subit 1 point
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM d’affaiblissement de Constitution, en plus des dégâts normaux.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 Si le chevalier sanglant établit une prise, il inflige 1d4 points d’af-
Aura mare de sang (3 m de rayon, DD 20) faiblissement de Constitution à chaque round où il maintient sa
DÉFENSE prise. Il gagne 5 pv temporaires pendant 1 heure pour chaque
CA 26, contact 15, pris au dépourvu 22 round où il boit du sang.
(armure +10, parade +1, Dex +4, bouclier +1) Corps de sang (Ext). Un chevalier sanglant peut stocker des objets
pv 142 (12d10+72) dans sa forme liquide et les récupérer par une action de mou-
Réf +12, Vig +14, Vol +7 ; +3 contre la terreur vement ou une action libre faisant partie d’une action de mou-
Capacités défensives courage +3 ; RD 10/contondant ; Immunité vement. Pour que le chevalier puisse stocker un objet de cette
traits des morts-vivants manière, il faut que sa taille et sa forme correspondent à la zone
ATTAQUE d’armure où il est rangé.
VD 9 m Mare de sang (Ext). Un sang glissant suinte continuellement du
Corps à corps épée bâtarde +2, +24/+19/+14 (1d10+14/17-20 plus sai- chevalier sanglant et se répand dans un rayon de 3 mètres autour
gnement) ou épée bâtarde +2, +20/+15/+10 (1d10+14/17-20 plus de lui. Il fonctionne comme un sort de graisse DD 20. Les che-
saignement) et épée bâtarde +1, +19 (1d10+10/17-20 plus saigne- valiers sanglants sont immunisés contre le pouvoir de mare de
ment) ou coup, +19 (1d4+10 plus boire le sang plus étreinte) sang de leur espèce.
Attaque spéciale boire le sang, entraînement aux armes (lames Fontaine de sang (Ext). Par une action complexe, le chevalier
lourdes +2, naturelle +1), fontaine de sang (DD 20), saignement 2, sanglant peut faire gicler une cascade de sang de son armure.
sang empoisonné (DD 20) Toutes les créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres sont
TACTIQUE couvertes de sang et doivent réussir un jet de Vigueur DD 20
Pendant le combat. Lonas se bat avec une épée bâtarde dans comme si elles avaient ingéré le sang empoisonné du cheva-
chaque main. Il utilise son pouvoir fontaine de sang pour créer lier. Les créatures qui entrent dans la zone de projection alors
une mare de sang qui lui permet d’empoisonner ses adversaires que le pouvoir de fontaine de sang est activé sont soumises
et de les faire tomber. Il concentre ses attaques sur les adver- à ses effets, mais un être ne peut être affecté qu’une fois par
saires à terre. Il se place de manière à menacer les éventuels lan- round. La zone touchée est enduite d’une couche de sang glis-
ceurs de sorts avec le don Perturbateur et tente d’éliminer les sant, comme avec le pouvoir mare de sang, et glisse pendant 6
prêtres avant qu’ils ne puissent le blesser avec une canalisation rounds ou jusqu’à ce qu’on la nettoie avec un minimum de 20
d’énergie positive. litres d’eau ou d’un autre liquide ou qu’on la purifie en brûlant
Moral. Le chevalier sanglant se bat jusqu’à la mort. le sang avec un feu magique ou ordinaire, par une action com-
STATISTIQUES plexe. Les créatures et les objets qui se trouvent dans la zone
For 22, Dex 18, Con –, Int 8, Sag 12, Cha 19 sont recouverts de sang, à moins qu’ils ne bénéficient d’un abri
BBA +12 ; BMO +18 (+22 pour la lutte); DMD 33 total. Le sang agit comme un sort de graisse quand il s’agit de
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Arme de prédilection su- tenir et de manipuler un objet (Réflexes DD 20 pour annuler).
périeure (épée bâtarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes, En cas d’échec, la créature lâche l’objet. Un être couvert de sang
Critique sanglant, Défense à deux armes, Don pour les critiques, gagne un bonus de +10 aux tests d’Évasion. Une fois que le
Maniement des armes exotiques (épée bâtarde), Perturbateur, chevalier sanglant a utilisé sa fontaine de sang, il doit attendre
Réflexes surhumains, Robustesse, Science du critique (épée bâ- 1d4 rounds avant de pouvoir recommencer. Les chevaliers san-
tarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Spécialisation mar- glants sont immunisés contre le pouvoir de fontaine de sang
tiale supérieure (épée bâtarde) de leurs pairs.
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5, Évasion Sang empoisonné (Ext). Fontaine de sang – contact ou ingestion ;
+12, Intimidation +19, Perception +10 JS Vig DD 20 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet initial
Modificateurs raciaux +10 en Évasion 1 affaiblissement de Con, effet secondaire nausée pendant 1 mi-
Langues commun nute ; guérison 2 JS consécutifs.
Part armure liée, corps de sang, entraînement aux armures +3

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F30. Salle de méditation (ND 14) Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/magie
et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid
Deux grands braseros sont disposés de chaque côté de l’arche 10, électricité 10
qui débouche sur cette pièce voûtée. Ils émettent une lueur Faiblesse faiblesses des vampires
verte inquiétante et envoient des ombres danser sur les murs ATTAQUE
et le plafond. Des allées bordées de chandelles mènent à un VD 9 m
pentagramme tracé au sol, au centre de la pièce, avec du sang. Corps à corps coup, +11 (1d4+7 plus absorption d’énergie) ou bâton
Un trône monté sur un piédestal est adossé au mur occidental. des ricanements, +11/+6 (1d6+7)
Attaque spéciale absorption de sang, créature de la nuit, création de
Créatures. Aisa Dublesse est assise sur le trône. rejeton, domination (DD 23), absorption d’énergie (2 niveaux, DD 23),
Contrairement à sa sœur aînée (de 5 minutes), elle n’a maléfices (agonie [12 rounds], ricanement, chaudron, cercle, mau-
pas envie de trouver le crâne d’Oothi. Elle en a assez de vais œil [-4, 9 rounds], vol [ feuille morte à volonté, lévitation 1/jour,
chercher les os de la guenaude et estime que sa sœur et elle vol 12 minutes/jour], représailles [6 rounds], sommeil [12 rounds])
ont largement dépassé les talents d’Oothi en matière de Sorts de sorcière préparés (NLS 12 ; concentration +18)
sorcellerie. Elle apprécie beaucoup l’absence de leur mentor 6e – cône de froid (DD 22), exécution (DD 23), purulence de groupe* (DD 23)
et envisage de prendre la tête de leur cercle en recrutant une 5e – blessure grave (DD 22), brume mortelle (DD 21), suffocation*
nouvelle guenaude, moins puissante et plus contrôlable, à (DD 22), vagues de fatigue (DD 22)
la place de l’annis. Pour l’instant, elle a abandonné le cercle 4e – brouillard dense, poison (DD 21), porte dimensionnelle, tentacules noirs
pour se consacrer à ses recherches : augmenter ses pouvoirs 3e – baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair (DD 19), lame du
personnels en devenant un vampire. Elle a récemment crépuscule*, suggestion (DD 19)
réussi à se transformer, mais pas en passant par l’absorption 2e – contrôle mineur des morts-vivants (2, DD 19), idiotie, immobilisa-
de sang ou d’énergie d’un autre vampire, elle a utilisé un tion de personne (DD 18), main spectrale, mise à mort (DD 19)
processus qui mêle alchimie et magie et implique d’énormes 1er – armure de mage, charmant cadeau* (DD 17), contact glacial
transfusions de sang alchimiquement modifié (celui de Lonas (DD 18), détection des morts-vivants, mauvais présage*, rayon
Esprillian) et de fluides tirés des vampires assassinés. Et elle affaiblissant (DD 18), serviteur invisible
adore sa nouvelle puissance. Si Adivion Adrissant survit et 0 (à volonté) – fatigue (DD 17), lecture de la magie, message, saigne-
tient sa promesse, elle pense devenir une liche en plus d’un ment (DD 17)
vampire, pour accroître ses pouvoirs au-delà de tout ce Protecteur pestilence
qu’elle et sa sœur n’ont jamais imaginé. Malheureusement, TACTIQUE
Hetna n’est pas aussi intéressée par ces options mais, chaque Avant le combat. Chaque jour, Aisa lance armure de mage à exten-
jour qui passe sans nouvelles du crâne d’Oothi, Aisa s’efforce sion de durée et baiser du vampire sur ses habits ensorcelés (ce
de la convaincre d’abandonner les recherches. qui active leur effet de rancune, voir page 51). Avant de se battre,
Aisa apaise ses appétits vampiriques avec l’infusion sanglante elle boit une dose d’infusion sanglante et ses potions de force de
et elle est très dépendante. Impatiente de créer des rejetons taureau et de splendeur de l’aigle. Elle lance ensuite brouillard dense
à son service, elle attaque toute personne qui interrompt ses et se cache dans la brume sous forme gazeuse, près du plafond.
travaux. Si Hetna s’est enfuie du laboratoire après un combat Pendant le combat. Aisa plane sous forme gazeuse en bordure de
contre les PJ (F18) et qu’elle s’est réfugiée auprès de sa sœur, son brouillard dense jusqu’à ce que les PJ s’aventurent non loin.
cette dernière se retourne contre elle et la vide de son sang. Elle reprend alors forme tangible pour lancer vagues de fatigue
Hetna succombe et se relèvera dans 1d4 jours, sous forme de avant de se retirer à l’abri du brouillard. Si les PJ la poursuivent,
vampire. Aisa bénéficie de 30 points de vie temporaires (qui elle active son maléfice de vol pour léviter jusqu’au plafond et
ne figurent pas dans ses statistiques). lance tentacules noirs au sol. Elle lance des maléfices, des sorts et
des coups de baguette sur ses adversaires et fait des attaques de
Aisa Dublesse FP 14 contact avec main spectrale. Au contact, Aisa porte des attaques
38 400 PX de coup pour drainer l’énergie de ses adversaires et lance lame du
Vampire humain (f ) sorcière 12 (voir la page 278 du Bestiaire et la crépuscule pour les prendre en tenaille.
page 65 du Manuel des joueurs, règles avancées) Moral. Aisa se bat jusqu’à tomber à 50 pv. Elle utilise alors porte
Mort-vivant (humanoïde amélioré) de taille M, CM dimensionnelle ou forme gazeuse pour se retirer par la porte ca-
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; chée qui mène dans la cave à vin la plus au sud (F31) puis dans
Perception +18 l’ossuaire (F24), où elle se soigne avant de revenir terminer le
DÉFENSE combat. Si elle tombe à 0 pv, elle passe sous forme gazeuse et
CA 29, contact 19, pris au dépourvu 24 s’enfuit dans son cercueil en F27 pour récupérer.
(armure +4, parade +4, Dex +4, esquive +1, naturelle +6) STATISTIQUES
pv 160 (12d6+116); guérison accélérée 5 For 20, Dex 18, Con –, Int 23, Sag 14, Cha 24
Réf +14, Vig +15, Vol +16 BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 36

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Les Cendres de l’aube

Dons Attaques réflexes S, Création de baguettes magiques, Création F32. Réserve


d’objets merveilleux, École renforcée (nécromancie), Esquive S,
Magie de guerre, Maîtrise du combat défensif, Maléfice sup- De longues caisses aux allures de cercueil sont empilées ici.
plémentaire*, Préparation de potions, Réflexes surhumains S, Plusieurs sont ouvertes et leurs couvercles sont éparpillés par
Robustesse S, Science de l’initiative S, Vigilance S, Volonté de fer terre, parmi des tas de paille et de tissu ensanglanté.
Compétences Art de la magie +21Artisanat (alchimie) +25, Bluff
+25, Connaissances (histoire) +21, Connaissances (mystères) C’est ici qu’Aisa et Hetna reçoivent les victimes de Radvir.
+21, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +18, Les vampires arrivent tous dans de longues boîtes de bois
Déguisement +10 (+20 avec les habits ensorcelés), Discrétion +18, rembourrées de paille et de tissus provenant de la boutique
Intimidation +23, Natation +9, Perception +18, Psychologie +15, du tailleur. En ce moment, il n’y a pas de corps dans les boîtes
Utilisation d’objets magiques +22, Vol +16 car ils sont tous partis en salle de saignée (F28).
Langues abyssal, aklo, commun, draconique, elfique, infernal, varisien
Part changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire,
forme bestiale II), ressources exceptionnelles, forme gazeuse,
sorts permanents, absence d’ombre, pattes d’araignée, familier
de sorcière (chat nommé Croc-de-nuit [qui contient tous les sorts
préparés et les sorts de protecteur plus énergie négative, rayon
d’épuisement, rancune*, convocation de monstres V, symbole de ter-
reur et des sorts supplémentaires de votre choix])
Équipement de combat infusion sanglante (4 doses, voir page 35),
gemme à élémentaire (terre, feu), potion de force de taureau (2),
potion de splendeur de l’aigle (2), potions de blessure grave (2), par-
chemin d’allié majeur d’outreplan, baguette de rayon d’épuisement
(22 charges), baguette d’énergie négative (16 charges); Équipement
divers bâton des ricanements* (10 charges), bandeau d’intelligence
+4 (Connaissances [histoire et religion]), sceptre de métamagie mi-
neur (extension de durée), anneau de protection +4, habits de sorcière
(contient baiser du vampire, voir page 51), bourse de composantes,
715 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ressources exceptionnelles (Ext). Aisa a hérité de nombreux objets
magiques de son mentor, Oothi, ce qui la rend aussi riche qu’un
PJ et non un PNJ. Cet équipement augmente son FP de 1.
Sorts permanents (Ext). Aisa profite des sorts perma-
nents suivants : détection de l’invisibilité et lien télé-
pathique (avec Oothi).
* Voir le Manuel des joueurs, règles avancées

F31. Caves à vin


Cette pièce est pleine de casiers à vin couverts de
poussière et de toiles d’araignée. Ils contiennent de
nombreuses bouteilles mais, étonnamment, elles
sont très récentes et vides.

C’est ici que les moines stockaient leurs bouteilles


quand le monastère était encore en activité. À présent, Aisa
et Hetna utilisent les lieux pour conserver l’infusion sanglante
de Radvir mais Aisa a vidé tout le stock pour alimenter sa Aisa Dublesse
propre transformation en vampire et apaiser sa soif toute
nouvelle. Il ne reste que des bouteilles vides. Dans la cave
méridionale, il y a une porte dérobée qui mène à l’ossuaire
(F24). Un test de Perception DD 20 suffit à la remarquer.

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
de menaces et de promesses alléchantes pour les pousser
J’ai cru comprendre que c’était grâce à vous que j’ai
à la servir mais, maintenant qu’Oothi a perdu ses pouvoirs
été libéré de la geôle de Siervage et pour cela, vous avez et que son intellect est piégé dans les nuées d’araignées, les
mes remerciements éternels. Je me hâte à présent de ren- nagas rechignent à obéir aux sorcières jumelles. Ils s’agitent
trer chez moi mais il me reste encore une chose à faire. et craignent de ne jamais recevoir les récompenses promises.
En revanche, s’ils entrent en possession du crâne d’Oothi, ils
Comme promis, je vais vous révéler tout ce que je sais de pensent qu’ils pourront négocier avec elle, à condition que
la voie du Murmure et de ses plans. Ensuite, ce sera à quelqu’un élimine les sorcières de l’équation. Pour l’instant,
vous de décider de la suite des évènements. ces créatures sournoises n’ont pas encore trouvé le courage
de s’attaquer aux sorcières et suivent leurs ordres, qui
En étudiant plus avant l’échantillon d’élixir que la voie consistent à surveiller cette caverne et l’entrée souterraine de
du Murmure m’a donné, je me suis rendu compte que l’abbaye. Si les nagas en ont l’occasion, ils tentent de charmer
ma théorie était erronée : la cible du culte n’est pas le les PJ ou de les corrompre pour qu’ils tuent les jumelles. Ils
proposent même de leur lancer des sorts pour les aider, mais
prince Ordranti, le mélange a été concocté pour quelqu’un ce sont des êtres maléfiques qui se retourneront contre leurs
d’autre : le comte Lucinéan Galdana de l’Amaans. Mais alliés à la première occasion.
d’après les composantes utilisées, les fanatiques ne vont pas Les nagas l’ignorent mais une autre créature surveille la
caverne, pour la protéger contre leur traîtrise et d’éventuels
se contenter de le transformer en liche, il semble qu’ils
intrus. Une nuée d’araignées d’Oothi (voir l’encart page 45)
veulent lui donner la forme de la liche la plus puissante rôde parmi les stalactites du plafond et avertit Aisa de la
que le monde ait jamais connu, pour en faire une sorte de duplicité des nagas ou de la présence des PJ.
réceptacle pour le Tyran qui Murmure en personne. Je
Nagas corrupteurs (3) FP 9
ne veux pas être mêlé, en aucune façon, à des projets aussi 6 400 PX chacun
bancals et je vous conseille de trouver le comte avant eux. pv 95 chacun (voir la page 223 du Bestiaire)
Je suis persuadé qu’à ce stade de leurs plans, prêts TACTIQUE
Pendant le combat. Les nagas lancent déplacement au premier round
à aborder la phase finale, les fidèles de la voie du de combat et attaquent avec projectile magique et boule de feu.
Murmure se sont retirés dans leur plus puissante for- Moral. Les nagas corrupteurs se battent jusqu’à tomber à 25 pv. Ils
teresse, le monastère de Renéglise, dans les montagnes lancent alors invisibilité et fuient la caverne.

Affamées du Virlych. Je vous souhaite bonne chance


Missive de Ramoska
si vous comptez partir là-bas à leur recherche. Si les PJ ont accepté de laver le nom de Ramoska Arkminos
Sincèrement vôtre, et s’ils y sont parvenus en éliminant Radvir et les sorcières du
Ramoska Arkminos Barstoi, le nosferatu leur envoie un enfant des rues charmé
chargé de leur remettre une lettre pendant qu’ils sont à
l’auberge ou dans les rues de Caliphas (voir le Document
Document pour les joueurs
pour les joueurs).

F33. Caverne côtière (ND 12) Conclure l’aventure


Une fois que les PJ ont lu la lettre de Ramoska Arkminos,
Cette caverne naturelle est éclairée par des lichens lumineux qui ils devraient partir à la recherche du comte Galdana mais,
se reflètent sur des mares d’eau stagnante. Le ressac de la baie s’ils tentent de l’avertir alors qu’il se trouve encore à Caliphas,
d’Avalon vient d’une ouverture à l’est. ils découvrent que son appartement à l’hôtel Majesté est vide
et comporte d’évidents signes de lutte qui trahissent un
Des os et des corps à moitié dévorés sont éparpillés au sol enlèvement. S’ils se renseignent auprès de l’Ordre ésotérique
et dans les mares, vestiges des marins que les habitants de la de l’Œil palatin, on leur confirme que le comte Galdana est
caverne ont attrapés dans la baie. Un passage naturel dans porté disparu et que toutes les tentatives de divination qui
la pierre mène à l’est, à la caverne aquatique (F8), dans les visent à le retrouver pointent dans la même direction que la
falaises sous l’abbaye. missive d’Arkminos : Renéglise.
Créatures. Oothi, la guenaude annis, avait réussi à établir Si les PJ ne se sont pas alliés à Ramoska Arkminos,
une relation fragile avec un trio de nagas corrupteurs qui Luvick Siervage peut leur dire que la voie du Murmure
voulaient s’opposer à son cercle. Elle avait usé de charmes, est partie à Renéglise et qu’il a entendu des rumeurs

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Les Cendres de l’aube

disant que les fanatiques comptaient ressusciter le Tyran Caliphas. Même si Luvick Siervage est ravi de la défaite de
qui Murmure. Il peut aussi leur confier qu’il soupçonne Radvir et des sorcières du Barstoi, il se dit aussi que les PJ
la voie du Murmure de vouloir s’en prendre à un noble en savent trop sur sa société. S’ils se sont quittés en bons
haut placé. Peu après, l’Ordre ésotérique de l’Œil palatin termes, il accepte de maintenir le statu quo et ses vampires
les contacte aussi pour leur dire que le comte Galdana a et lui laissent les PJ en paix. En revanche, si les PJ se sont
disparu et que cet enlèvement est sûrement l’œuvre des montrés trop zélés dans leurs massacres de vampires, la cour
fanatiques. Les PJ devraient se préparer à voler au secours de Luvick les considère comme des ennemis.
de Galdana, non seulement pour sauver leur nouvel allié De même, il y a des chances pour qu’Oothi, la puissante
au sein de l’élite ustalavienne mais aussi pour empêcher le guenaude, revienne. Si les PJ n’ont pas tué toutes ses nuées
Tyran qui Murmure de revenir sur Golarion. Le voyage vers d’araignées, elle peut se faire oublier pendant qu’ils éliminent
Renéglise, lors duquel les PJ devront affronter les tempêtes ses protégées puis retrouver son crâne par ses propres
surnaturelles et les morts sans repos du Virlych, une région moyens et le poser sur son squelette (F15) pour reprendre
montagneuse désolée composée de pierre noire et de terres sa forme normale. Elle peut alors former un nouveau
désolées, constitue le dernier volet de la campagne La cercle et chercher à se venger des PJ et nourrir de nouvelles
Couronne putréfiée : Les Ombres de Gibet. ambitions, peut-être en s’alliant avec la voie du Murmure ou
En attendant, ils peuvent vivre de nouvelles aventures en provoquant de nouvelles terreurs en Ustalav.
à Caliphas. S’ils se sont liés d’amitié avec Quinley Basdel,
le dhampir peut devenir un compagnon d’armes. De plus,
ils n’en ont peut-être pas fini avec les clans vampires de

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Caliphas
F aites bien attention quand vous parcourez les rues de Cendreville, en
particulier vers la croisée d’Ipston et l’allée du Rat, car, au cours de
ces dernières semaines, on ne compte plus les malheureux habitants des
pâtés de maisons voisins qui ont disparu, ou pire. Nous encourageons les
citoyens à rester chez eux ou à se déplacer en groupe dès que le soleil
s’est couché. Toute personne qui voit ce qui semble être un gentilhomme
avec une cape de cavalier et une cane ou qui entend des bruits rappelant le
cliquetis de dizaines de chaînes miniatures doit en avertir immédiatement
le Département des constables et des enquêteurs.
— Avertissement typique placardé à Caliphas

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Caliphas

L
es obsessions, les traditions, les innovations et les la collection royale de l’Ustalav sont conservés dans les caves
ambitions se déchaînent à Caliphas, la capitale de la froides, les bibliothèques et les vitrines que l’on désigne sous
Principauté immortelle d’Ustalav, comme une tempête le terme générique d’archives du Quartfaux. Seule une fraction
de secrets. Le brouillard se lève toujours sur un port solide et de cette collection est accessible au public, mais des étudiants
sûr de la rive nord du lac d’Encarthan mais, au fil des siècles, et des érudits venus des plus grandes familles du pays viennent
il est successivement passé par des stades bien différents : un ici pour étudier sous la houlette de plus grands esprits
avant-poste, un bastion des morts, un foyer de discorde et, d’Ustalav (et des plus conservateurs). Très peu sont autorisés
aujourd’hui, une zone de guerre culturelle. Ici, les croyances, les à voir la totalité de la collection, seulement les individus issus
marchandises et les richesses du sud de l’Avistan assiègent un de la noblesse et dont la famille a fait un don important au
traditionalisme provincial récalcitrant. Il y a 30 ans, par intuition musée. Et même ainsi, il faut obtenir une autorisation écrite
ou suite à des manipulations, la cour royale a abandonné Ardis, de la part de la conservatrice en chef, Régan Saramul (humain
le siège du pouvoir historique, pour déménager à Caliphas, [f ] barde 7, LN) pour voir certaines œuvres et certains artefacts.
parmi les familles marchandes en plein essor et les clans Asile d’Havregarde. Le Dr Beaurigmand Trice (humain
assoiffés de pouvoir. Depuis, la ville connaît richesse, prestige et barde 10, NB) est persuadé que les humains possèdent un
arrogance. Aujourd’hui, sous l’épais brouillard et les tempêtes pouvoir intrinsèque qui leur permet de s’entraider, c’est
fréquentes qui sont aussi caractéristiques de l’endroit que ses pourquoi il a décidé de mener une vie de guérisseur mais
rues bondées, ses tours pointues et sa noblesse sournoise, refuse de recourir à la magie divine. Au fil de sa longue
Caliphas tient ses promesses de grandeur, mais seulement carrière, il s’est intéressé aux maladies mentales et, à force de
pour quelques élus. Car pour tous ceux qui n’ont pas les titres, les étudier et de soigner leurs victimes, il a fini par construire
le talent ou les richesses nécessaires pour gagner son affection l’asile d’Havregarde. À Caliphas, beaucoup de gens se
volage, Caliphas est un labyrinthe de crime, de corruption, de méprennent sur ses intentions et sur ses traitements peu
maladie, d’exploitation et d’horribles secrets, un labyrinthe où conventionnels : ils considèrent l’asile comme une prison ou
la vie ne vaut rien et où les imprudents disparaissent bien trop une maison des horreurs. Et pourtant, le bon docteur a aidé
souvent à jamais dans le brouillard. quantités d’infortunés. Quand il n’arrive pas à leur apporter
une aide médicale, il profite de sa position de capitaine-
Atlas de Caliphas aventurier des Éclaireurs pour trouver quelqu’un qui sera
La ville de Caliphas se divise en sept districts : Cendreville, capable de les secourir. C’est pour cela qu’il a installé la plus
Noirbois, Cushing nord, Cushing ouest, Dowell, Eskcour, les grande loge d’Éclaireurs de tout l’Ustalav dans son hospice.
allées d’Hawthorne, la colline de Brillelaurier, Lélande et Il se repose de plus en plus sur son assistante, Céreis Linas
Valpole. Chacun se distingue par sa situation géographique, (humaine [f ] ensorceleur 6, N), surtout en ce qui concerne le
sa population ou son commerce. Plusieurs bourgades cas fascinant mais terrifiant de M. Tembs (humain sorcière 10,
jouxtent la ville et assurent son approvisionnement. La plus CM), un homme qui a confessé des meurtres non confirmés
connue est la Croisée-de-Leigh, là où l’on construit et amarre et possède au moins trois dangereuses personnalités.
les meilleurs bateaux d’Ustalav, Wrenhyde est un véritable Le Badinage. Le restaurant du chef Vido Caldovéri (humain
jardin qui regroupe les manoirs de la majorité de l’élite de barde 4, N) est spécialisé dans la cuisine taldorienne et fait
Caliphas et Grisfourneaux héberge du charbon et des ouvriers partie des meilleurs de Caliphas. Une partie de son attrait
qui alimentent les fabriques de laiton, de bronze et de métal vient du mystère qu’il cultive : Caldovéri garde le secret sur
de la ville. Vous trouverez d’autres informations sur Caliphas, son menu qui change tous les soirs, soi-disant sans jamais
notamment sur le château de Stryithe, l’asile d’Havregarde, le se répéter, et sur les ingrédients exotiques qu’il utilise. À
manoir de Léthéan, le Chœur des demoiselles et les archives moins de faire partie de la royauté, il faut réserver des mois
du Quartfaux dans le Guide de l’Ustalav, le royaume de la terreur. à l’avance pour dîner au Badinage et, même si les prix sont
Allée de Brookman. Les légendes urbaines disent que l’allée aussi extravagants que le nombre de plats de chaque repas, le
de Brookman est la rue la plus hantée de tout Caliphas et que, service luxueux justifie la dépense : il y a des salles à manger
les nuits de pleine lune, du sang remonte en bouillonnant privées, des musiciens de talent, des équipes de serveurs
entre les pavés, pour dessiner une marelle. Les gens qui pour chaque convive et des goûteurs personnels.
passent par cette allée lors d’une telle nuit et ne marchent Blancheshaw. Un mur trapu, digne d’une forteresse,
pas sur les cases dans le bon ordre attirent l’attention des entoure un bâtiment de pierre à l’angle de l’avenue Blanche
fantômes qui hantent les lieux. En revanche, les histoires qui et de la rue de Shaw. Il s’agit du quartier général du
parlent de l’identité des fantômes se contredisent : certaines Département des constables et des enquêteurs de Caliphas.
affirment qu’il s’agit des sœurs Yarri et Yévette, décédées de Le capitaine Boverde Hoptler (humain aristocrate 2/guerrier
mort mystérieuse alors qu’elles jouaient, tandis que d’autres 5, LN), un homme bougon et blasé, est officiellement à la
soutiennent qu’il n’y a qu’un seul fantôme et qu’il s’agit d’un tête du département et il est également chargé « d’assurer la
petit garçon kellide que les deux fillettes ont lapidé. sécurité de Caliphas et de ses habitants. » Pourtant, le petit
Archives du Quartfaux. Les centaines de milliers de Bureau des affaires spéciales de Mirakas Vashalnt (humain
reliques, de raretés, de curiosités et de documents qui forment [f ] roublard 6/maître espion 2, LM) opère aussi depuis

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1. Les Cairns 7. Le Croc du molosse 13. Le Majesté 19. Allée de Brookman 24. Sillon du diable
2. Écurie Couronne et carrosse 8. Château de Mashir 14. Parc de la Restauration 20. Le Septième œil 25. Château de
3. Théâtre Haraday 9. Chœur des demoiselles 15. Château de Stryithe 21. Château de Borgoffi Golbanze
4. Blancheshaw 10. Palais des Voix 16. Le Badinage 22. Manoir de Léthéan 26. Rocs éventreurs
5. Château de Balatz 11. Brumes et songes 17. Chute du traître 23. Asile d’Havregarde et loge
6. Mémorial de la Grâce de l’aube 12. Archives du Quartfaux 18. Route de Barragaro des Éclaireurs de Caliphas

Blancheshaw. Cette mystérieuse agence ne dépend pas au sous-sol, où Tidadimara dirige un fumoir de pesh où elle
d’Hoptler et répond seulement à Diauden (humain roublard vend les produits du mystérieux Dr Low.
10, LN), le conseiller du prince. Les Cairns. De nombreuses familles d’origine kellide
Brumes et songes. La maison de thé de la diseuse de bonne s’entassent dans des immeubles exigus et des masures. Elles
aventure vudraine voilée Tidadimara (humain [f ] roublard 4, sont en concurrence pour le peu d’espace disponible et
CN) sent le clou de girofle et la cannelle. En réalité, il n’y a ont donc pris l’habitude de construire des caves élaborées,
rien de vudrain aux Brumes et aux songes : les thés « importés » souvent reliées à un labyrinthe de couloirs et de salles
ne sont que des mélanges de variétés locales, le « naga » au- communes. Dans les allées et les cours de la surface, les
dessus du bar est une tête de mercenaire garundi cousue sur Kellides ont installé de nombreuses décorations, dont des
le corps d’un énorme serpent noir et Séleis « Tidadimara » menhirs rudimentaires faits de bois et de bouts de métal
Savoisi est née à Magnimar et non Bannaquet, comme elle et des graffitis qui ressemblent parfois étrangement aux
le prétend (nom qu’elle prononce à tort « Banacouette »). glyphes associés aux anciennes religions chamaniques
Les véritables affaires des Brumes et des songes se déroulent à présent strictement interdites en Ustalav. La majorité

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Caliphas

de cette population kellide indigente considère la vieille sont choqués quand ils traversent le lac d’Encarthan et, alors
Brynran Khoraseid (humain [f ] oracle 7, CN), la plus ancienne qu’ils contemplent ces épaves, certains pensent que Caliphas
habitante des Cairns, comme une grand-mère et un chef. est une ville fortifiée qui n’a que momentanément échappé à
Château de Balatz. Dans tout l’Ustalav et au-delà, les l’étau de la guerre. En réalité, la capitale n’a pas vu d’invasion
marchands et les voyageurs maudissent Balatz, la porte venir du lac depuis la Croisade étincelante, mais elle se tient
principale de Caliphas. Tous les commerçants et tous les prête. Le château de Golbanze se dresse au sommet des Rocs
nouveaux venus doivent passer sous la herse en forme de éventreurs, à l’affût de toute menace lacustre. Ses créneaux sont
crocs de cette forteresse, où on leur prélève une taxe avant de hérissés d’armes capables de lancer des grappins ou de cracher
leur donner des papiers. Les constables de Caliphas chargés du feu, tandis que le phare au sommet de la tour avertit les
de surveiller la porte n’ont rien contre les pots-de-vin, mais navires qu’il ne faut pas s’approcher des rochers découpés en
les regards des militaires qui patrouillent sur les remparts contrebas. Côté terre, les murailles donnent sur les quais de la
suffisent souvent à dissuader le plus avide des gardes. Balatz marine royale, où sont ancrés les navires ustalaviens aux voiles
abrite aussi les bureaux du général Drannon Ulvodos (humain noires et violettes. La forteresse et la marine sont placées sous
chevalier 8/noble 2, LM), le chef de l’armée ustalavienne, et de les ordres de l’honorable amirale Marris Riddian (humain [f ]
ses officiers. Ce général grisonnant n’a jamais participé à un guerrier 9, LB). Elle protège la capitale et la côte ustalavienne
combat (c’est son père qui lui a obtenu son titre après des contre tout danger et n’a que rarement à combattre contre
machinations politiques qui remontent à des dizaines les pirates du lac, les monstres aquatiques et les zélotes du
d’années) mais il guette la moindre occasion Razmiran. Voici une partie des navires les plus célèbres (en
d’utiliser son pouvoir et pousse sans cesse le prince bien ou en mal) qui opèrent sous les ordres de l’amirale :
à partir en guerre. Le Diable des mers de la capitaine Almira « Cardinal »
Château de Borgoffi. Si le château de Golbanze Périne (humain [f ] rôdeur 6, NB), le Princesse Maraet du
est le bouclier qui protège Caliphas contre les dangers capitaine Liald Gaspair (humain barde 5, LM) et le
venus de la mer, Borgoffi est son épée plus grand vaisseau de la flotte, L’Indomptable du
rouillée. Il est hérissé de balistes et de capitaine Léos Tailor (humain chevalier 8, LB).
mangonneaux et possède un dangereux Château de Mashir. Le château de Mashir
arsenal de projectiles, dont des lances protège le port de Caliphas et sa porte occidentale
capables de perforer une coque, des et remplit un triple rôle : c’est un bastion militaire,
bombes de feu grégeois et des tonneaux le siège des autorités portuaires et une prison. Ces
de chaux vive. L’excentrique maître trois aspects sont presque indépendants mais le
du château, Ritambros Deymarian brigadier Holladyne Vronds (humain guerrier 7,
(humain alchimiste 4, N) fait aussi des LN), un homme dépourvu d’humour, préside aux
expériences pour développer de nouvelles trois fonctions. La Tour fermée, un bâtiment trapu
armes. Il est connu pour acheter des aux murs épais ainsi nommé à cause de l’absence de
matériaux bizarres comme des moisissures toute entrée extérieure, sert de geôle et abrite les
d’Ombreterre, des morceaux de mort- prisonniers les plus dangereux de Caliphas. Le
vivant et des rats malades qu’il utilise gardien Browden Celdmoor (humain expert 5,
pour créer des prototypes d’armes et de LN) est chargé de réhabiliter les prisonniers
munitions. Mais malgré tout cet arsenal, et prend son rôle très au sérieux. Il prêche
il n’y a guère d’action en dehors des les vertus du culte de Pharasma et des
séances d’entraînement. Le colonel travaux forcés. Le bureau de Jasaline
Joelm Colmar (humain guerrier 5, N), Morstenni (humain (f ) roublard 5, LB),
l’officier en charge de la forteresse, la maîtresse du port, domine le quai
déteste son poste qu’il considère ouest qui bourdonne d’activité.
comme une voie de garage Morstenni se montre
ennuyeuse. Pour se distraire, il très stricte en matière
passe la majeure partie de son de taxes nautiques
temps à s’occuper des deux et de sécurité,
douzaines de corbeaux qu’il mais ses officiers
garde dans une volière de luxe et ses employés la
installée sur le toit du château. respectent et son
Château de Golbanze. Des squelettes brisés, Kaleb Hesse charme et sa beauté
vestiges de dizaines d’années de naufrages, apaisent la douleur cuisante
gisent sous les murailles du château des citations en justice et des amendes qu’elle
Golbanze. De nombreux voyageurs laisse dans son sillage.

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Château de Stryithe. Le siège du gouvernement ustalavien blanc, dans le comté du Galop, et vend parfois de très bons
est un décor parfait pour les complots les plus vils. Sous une chevaux, dont les poneys de montagne si populaires auprès
couronne de tours effilées et des écheveaux d’arcs-boutants, des cavaliers des régions les plus rocailleuses du pays.
cette vaste structure aux allures inquiétantes abrite le trône Le Majesté. Un flot continu de nobles et de dignitaires de
du prince de l’Ustalav, les seize sièges du Salle des pairs, passage se rend à Caliphas et ils s’attendent tous à bénéficier
qui composent le congrès indiscipliné des comtes du pays, d’un logement aussi opulent que le leur. L’hôtel attire l’élite
la Galerie de portraits des ancêtres et nombre de salles de de l’élite (les seuls à pouvoir payer ses tarifs démentiels). Il
réunion, de trésoreries, de bibliothèques, d’appartements fait trois étages et possède plus d’une centaine de chambres
pour les ambassadeurs et d’autres luxes réservés aux dont certaines sont ornées de décorations à thème conçues
dirigeants du pays. Mais certains disent que le château n’a pour que les clients venus de pays étrangers ou d’autres
pas été conçu pour les seuls princes d’Ustalav mais aussi climats se sentent à l’aise. Quatre suites somptueuses
pour leurs opposants et qu’il cache des pièces dissimulées, occupent le dernier étage mais le propriétaire, Orenthal
un arsenal d’armes, des pièges et des passages secrets Rightier (humain expert 7, LN), n’en loue que trois et refuse
qui courent dans tout le bâtiment, ainsi qu’une salle de de louer la 404.
commande secrète qui permet de transformer tout le palais Manoir Léthéan. C’est ici, dans ce palais aux fleurs
en piège mortel d’un simple basculement de levier. cramoisies et aux vitres de rubis, qu’habite la comtesse
Chœur des demoiselles. L’église royale de Pharasma Carmilla Caliphvasos (humaine [f ] aristocrate 4/roublard 11,
rassemble le plus gros des croyants de la ville. Mère Vérith LM), la dirigeante de la ville et du comté de Caliphas. Ses
Thestia (humain [f ] prêtre 12, N) règne sur cette antique fréquents galas font partie des évènements sociaux les plus
structure en forme de dôme, très impressionnante, qui prestigieux de la capitale et elle invite souvent des individus
existait déjà en partie avant l’avènement du Tyran qui des classes inférieures qui ont attiré son attention. Ces fêtes
Murmure. Des gens disent qu’un horrible reliquat du règne sont généralement d’une telle décadence que les participants
du roi-liche est encore enfermé dans les catacombes du oublient souvent ce qui s’est passé. Quand ils ne disparaissent
temple, mais mère Thestia et Zétiah Mardhalas (humain [f ] pas tout simplement.
inquisiteur 6, LN), l’implacable exorciste de la cathédrale, Mémorial de la Grâce de l’aube. Sous l’épée de bronze
réfutent ces allégations. ternie d’un soldat taldorien, un bloc de granit indique les
Chute du traître. Cette cale de lancement abandonnée, noms des 12 488 âmes qui ont péri pour arracher Caliphas
pleine de débris et de déchets portuaires, est devenue la à l’emprise du Tyran qui Murmure. Dans la capitale, le culte
poubelle traditionnelle où jeter les traîtres et les déserteurs de Iomédae s’est éteint il y a plus de 80 ans mais le prêtre
battus ou assassinés. Pour les citadins, en particulier les andoran Indrénen « le chêne » Corbakas (humain prêtre 9,
marins et les dockers, la fange salée de la Chute est une triste LB) a fait venir une petite congrégation de iomédiens il y a 4
fin et la fosse est devenue l’endroit où jeter les morts ou les ans et consacré un nouveau sanctuaire autour du mémorial.
mourants. La ville a créé un poste de constables dans ses Depuis que la Grâce de l’aube a été réhabilitée, le clergé n’a
environs, mais cela n’a pas réduit sa fréquence d’utilisation et rassemblé que peu de fidèles car les citadins rechignent à
ceux-ci s’étonnent souvent de trouver des cadavres au matin se détourner des traditions pharasmiennes. Les iomédiens
alors qu’ils n’ont vu personne approcher de la nuit. espéraient aussi récupérer l’abbaye de Sante-Lymirine,
Le Croc du molosse. Chaque nuit, Le Croc du molosse au nord de la ville, et en faire de nouveau un lieu de culte,
déborde d’artisans, de dockers et d’autres ouvriers de la mais c’est une nouvelle déception car les négociations
capitale. Il n’a pas grand-chose à offrir en matière d’ambiance s’enlisent dans un bourbier bureaucratique que la comtesse
et de nourriture, mais la boisson ne coûte pas cher et elle est Caliphvasos, l’actuelle propriétaire de l’abbaye, aggrave
à peine coupée d’eau, ce qui suffit au bonheur de la foule. autant que possible.
Le barman, Shaid Boxmon (humain rôdeur 3, NB) est un Palais des Voix. Le palais des Voix, le théâtre et l’opéra
ancien constable. Il vit à l’étage de la taverne, avec sa femme, royal, représente le pinacle des divertissements sociaux pour
Fhanna, et ses deux fils adolescents, Quinn et Shaid junior. l’élite de l’Ustalav. Il appartient à Paulo (humain barde 4,
Il se montre très protecteur vis-à-vis de sa famille et de ceux NM) et Marrian (humain [f ] roublard 5, CM), le frère et la
qu’il juge digne de ses efforts, et il en sait beaucoup plus sur sœur Carameizta qui en ont hérité de leurs parents décédés.
le côté obscur de la ville qu’il n’aime à le dire. Il est connu Ils aiment tous deux la scène et le tourbillon de prestige,
pour expulser violemment des clients juste parce qu’ils lui ainsi que les personnalités de la haute société qui vont avec.
font mauvaise impression. Cependant ils se méprisent l’un l’autre et ont une philosophie
Écurie La Couronne et le carrosse. Beaucoup de nobles diamétralement opposée quant à la manière de gérer cet
de Caliphas confient leurs chevaux aux bons soins de la opéra séculaire. Pendant que les propriétaires laissent libre
Couronne et du carrosse, l’écurie la plus prestigieuse de la cours à leurs querelles d’enfance et leurs rivalités mesquines,
capitale. Son propriétaire, Ullammo Torisi (humain guerrier les employés et les artistes prennent leurs ordres auprès
2, LN) connaît bien les propriétaires du ranch du Bâton d’Aldentor Rudono (humain barde 9, N), le chef d’orchestre.

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Caliphas

Rudono est un musicien de génie vieillissant qui veille à ce danseuses Sczarni distraient les cibles faciles et des vendeurs
que le théâtre donne des représentations fascinantes, saison d’objets magiques (de qualité douteuse ou remarquable)
après saison, et qui entretient une relation d’amour-haine tiennent boutique. Madame Camille (humain [f ] expert 4, N)
avec Calmadra Vhalikackos, la directrice de l’opéra de Karcau. la vendeuse de fleurs aux célèbres chapeaux, possède l’une
Parc de la Restauration. Les jardins manucurés et les des boutiques en dur les plus anciennes de Barragaro. Cette
pelouses bien entretenues du plus grand parc de Caliphas matrone aux joues roses possède un don hors du commun
s’étendent dans l’ombre du château de Stryithe. Le parc est pour se rappeler qui vend quoi et qui achète où.
détaillé en page 19. Le Septième œil. Bizarrement, cet étrange restaurant aux
Rocs éventreurs. La digue naturelle qui abrite le port de horaires imprévisibles est situé au beau milieu des entrepôts
Caliphas se compose de falaises que l’on désigne sous le nom des quais orientaux de la ville. Il ouvre uniquement quand
de Rocs éventreurs. Elles apportent vie et mort à la capitale. son propriétaire, le mystérieux Dr Low (humain ensorceleur
Ces falaises moussues sont un don car elles protègent les 10, LM) le souhaite. En dehors de son réseau d’agents, peu de
flottes marchandes et militaires contre les tempêtes qui gens l’ont vu mais ils le décrivent invariablement comme un
soufflent régulièrement sur le lac d’Encarthan, mais elles homme cultivé, d’une politesse irréprochable et d’origine
ont aussi sonné le glas pour des dizaines de bateaux : visiblement tianaise. Certains l’honorent en disant que
les rochers affleurants conspirent avec les vents et les c’est un mystique et un génie, d’autres le maudissent
courants imprévisibles pour envoyer des équipages et le traitent de criminel et de sadique. Cela fait
entiers par le fond, alors même qu’ils arrivent en vue des années que les constables de la capitale tentent
d’un port sûr. Les coques brisées de dizaines de bateaux d’accuser l’imperturbable étranger d’enlèvement, de
sont éparpillées sur toute la longueur des Rocs, le plus contrebande, d’esclavagisme, de magie illégale, de
célèbre étant L’Étoile d’argent, qu’un navigateur au cœur meurtres et d’autres crimes, mais leurs pistes ne
brisé a volontairement écrasé sur la falaise et Le mènent nulle part ou leurs témoins disparaissent
Discret, un bateau disparu en mer il y a 40 ans qui au dernier moment.
est réapparu lors d’une tempête en 4710 AR et s’est Sillon du diable. Les Rocs éventreurs forment
échoué contre les Rocs, sans laisser aucune trace de un port naturel idéal, mais ils ont aussi
son équipage. leurs inconvénients. Qu’il s’agisse de déchets
Route de Barragaro. À industriels, du contenu des égouts, des sédiments
Caliphas, les affaires se qui s’accumulent le long de la côte ou d’autres
concluent dans les boutiques ordures, une grande partie des déchets qui se
et les échoppes des divers déversent dans le port restent piégés dans
districts, mais on dit que l’on la baie. Beaucoup s’enfoncent sous les eaux
peut trouver tout ce que l’on noires mais le reste flotte jusqu’au Sillon
désire à la route de Barragaro. du diable, un immonde marécage que
Du crépuscule à l’aube, des vendeurs, des les déchets et la pollution rendent
marchands de fruits et légumes, ainsi que presque assez épais pour que l’on
des négociants en tous genres vantent marche dessus. Des charognards,
bruyamment leurs marchandises, qu’il humains ou animaux, fouillent
s’agisse de produits agricoles et de souvent dans cette fange agitée et
brochettes de poissons ou d’objets ceux qui ont l’estomac assez bien
volés et de mystérieuses curiosités. accroché pour supporter l’odeur
La plupart des commerçants ont sont parfois récompensés par la
des boutiques permanentes mais découverte d’un trésor perdu ou
certains arrivent, vendent leurs d’un cadavre qui n’a pas encore
produits et disparaissent le été pillé. Mais certains parlent
lendemain. Cette rue bruyante et de créatures goudronneuses
bondée aux airs de carnaval attire qui ondulent sous la surface et
les saltimbanques et les touristes emportent sous les eaux tous
mais aussi les colporteurs, les ceux qui voudraient voler
escrocs et les tire-laine. L’allée leurs trésors puants.
Vaingrier, aussi appelée l’allée des Théâtre Haraday. Cet
Oracles, passe juste en bas de la ancien théâtre est décrit
route de Barragaro. Là, de faux page 12.
devins font rouler les dés et les
os pour lire la bonne aventure, des Carmilla Caliphvasos

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Urgathoa
U
rgathoa est une déesse amorale et hédoniste qui cherche uniquement à
satisfaire ses propres désirs, sans se soucier des conséquences pour autrui.
Autrefois, c’était une mortelle animée d’une incroyable soif de vivre. Morte, elle
a trouvé la force de s’arracher à la file d’âmes qui attendent devant Pharasma
pour retourner sur Golarion, où elle est devenue un être divin et la première
créature morte-vivante au monde. Son existence corrompt l’ordre naturel et
certains disent que les épidémies et les infections sont sorties des premières
empreintes qu’elle a laissées sur le plan Matériel et que les premières ombres
et les premières âmes en peine sont nées de son souffle.

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Urgathoa

C
omme la moitié du corps de la déesse a pourri, sa palette d’incommoder le dîneur. Elle utilise rarement des messagers
de sensations est limitée. Elle compense ce manque par animaux mais il lui arrive d’envoyer un sphinx tête de mort
une gloutonnerie dépravée : elle a goûté le cerveau de (même si Desna adore les papillons) pour conduire un fidèle
nouveau-nés humains, juste pour savourer leurs innocentes dévoué vers un trésor ou de charger une nuée de mouches
pensées, elle a arraché le cœur du dernier représentant vivant mordeuses d’éloigner ou de punir un mortel. Elle récompense
d’une race, juste pour sentir son sang chaud sur ses mains, et parfois les prêtresses qui l’ont particulièrement bien servie
elle a affligé les plus séduisants des princes de la lèpre et de en les transformant à leur mort en monstruosités mortes-
bubons, juste pour voir les dessins uniques de ces afflictions vivantes appelées des filles d’Urgathoa (voir la page 312 du Cadre
sur la chair royale. Elle pense que l’existence des âmes mortes de campagne : la mer Intérieure). Urgathoa n’est pas une divinité
est fastidieuse et inutile comparée à l’intensité ardente des généreuse mais certaines histoires évoquent des fidèles en train
sensations qu’éprouvent les mortels et les morts-vivants, et elle de mourir de faim qui ont trouvé un animal blessé ou mort depuis
croit que toutes les créatures doivent accumuler autant peu, prêt à être dépecé (dans quelques-unes, il ne s’agit pas
de sensations que possible. L’ascétisme la répugne et d’un animal mais d’un humanoïde). Quand Urgathoa
elle déteste les gens qui obéissent aux tabous très stricts est courroucée, elle donne un goût de cendre à l’eau et à
des prophéties de Kalistrade. la nourriture, quel que soit leur assaisonnement, elle
Au-dessus de la ceinture, Urgathoa est une belle afflige le ventre d’une faim que rien ne soulage ou elle
jeune femme aux cheveux noirs, probablement à contamine sa victime avec une maladie qui fait pourrir
l’image de ce qu’elle était de son vivant, bien qu’elle ou enfler les chairs et empêche ou gêne l’élocution et
soit à présent aussi pâle qu’un vampire affamé. l’alimentation. On sait qu’elle peut priver les jambes de
La partie inférieure de son corps a pourri et se ceux qui l’offensent de sensations ou les frapper de
décompose de plus en plus, au fur et à mesure que paralysie, ce qui oblige sa victime à ramper. Elle peut
l’on descend vers ses pieds qui ne sont plus que des aussi inverser le goût des aliments, au point que ses
os ensanglantés. Ses pas laissent des empreintes cibles ne peuvent plus absorber que les ordures et
osseuses sanglantes. Il arrive l’eau des égouts. Les victimes
que ses avatars soient nus mais, « Prends ce que tu peux, déchire-le et savoure de ces malédictions peuvent
en général, ils portent une robe son doux goût de sang, car l’existence est bien remédier à leur condition en
rouge ou noire, tachée de la tête terne sans le plaisir des sens. » offrant un grand sacrifice à
aux pieds de noir, de brun et de — Assouvis ta faim Urgathoa, soit dans un temple,
rouge, vestiges de repas dont il soit en donnant une fête dédiée
vaut mieux ignorer la teneur. Il à l’excès de gourmandise, soit
lui arrive rarement de prendre la forme d’une de ses filles, avec en consommant de grandes quantités de drogues ou encore
un bras gigantesque couvert de gueules garnies de crocs et une en commettant un autre excès orgiaque en son nom. Il arrive,
queue faite de nombreuses colonnes vertébrales fusionnées. mais rarement, que le seul moyen d’apaiser la déesse consiste à
Dans le Grand Au-delà, le royaume d’Urgathoa est un se livrer au cannibalisme, mais cet acte souille l’âme et garantit
agglomérat de villes, quelque part dans une zone désolée de l’allégeance de celui qui le commet à la Princesse blafarde.
l’Abaddon, où habitent des morts-vivants qui s’adonnent à Urgathoa est Neutre Mauvaise et règne sur la gloutonnerie,
tous leurs vices mortels, à l’excès. Les daémons du plan laissent la maladie et la non-mort. Elle a pour arme la faux, un outil
la déesse et ses cohortes en paix, ils les observent mais ne les traditionnellement associé aux récoltes et à la mort. Son
molestent pas car Urgathoa se concentre sur les royaumes symbole sacré est un sphinx tête de mort, dont le dessin
mortels et les plaisirs des vivants, pas sur la destruction de du crâne est exagéré, parfois au point de se transformer en
leurs âmes. La plus grande menace qui pèse sur son domaine crâne avec des ailes, des pattes et une tête de papillon. Ses
vient des serviteurs de Pharasma, qui veulent « rapatrier » domaines sont la Mort, le Mal, la Magie, la Force et la Guerre.
les âmes des morts-vivants dans le Cimetière et les obliger à Comme tous ses centres d’intérêts sont considérés comme
poursuivre leur route vers l’après-vie. des vices, elle a très peu de fidèles qui ne sont pas maléfiques.
L’église de la Princesse blafarde se concentre principalement Ses ouailles sont surtout de sombres nécromanciens,
sur la non-mort, mais certains cultes privilégient sa gloutonnerie des morts-vivants et des gens qui espèrent le devenir (y
et donnent des fêtes décadentes où abondent la nourriture, compris les serviteurs des vampires, les lanceurs de sorts qui
l’alcool, les drogues ou le sexe. Malheureusement, dans bien des cherchent à se transformer en liche etc.) Son culte est donc
cas, ces cultes « non corrompus » basculent dans des pratiques illégal dans la plupart des pays ou au moins découragé et
dépravées comme le cannibalisme et finissent par commettre chassé. Ainsi, ses prêtres doivent officier en secret. Les gens
des blasphèmes nécromantiques, ou par transformer leurs du commun se méfient même des fidèles qui se limitent à
membres en goules, en vampires ou en créatures similaires. vénérer la gloutonnerie d’Urgathoa, car ceux qui luttent pour
Quand Urgathoa est satisfaite, la nourriture la plus simple se nourrir en hiver jalousent facilement ceux qui mènent une
a un goût délicieux, l’eau est aussi parfumée que le meilleur vie d’excès et les rumeurs vont bon train sur tous ceux qui
des vins et les repas ne pèsent jamais sur l’estomac au point sont connus pour vénérer la déesse de la non-mort. Il arrive

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qu’un marchand ou un prince glouton possède un sanctuaire partage que si on les expérimente seul. Elle accepte donc que ses
secret consacré à Urgathoa et la prie pour qu’elle lui offre fidèles se marient, même s’il y a un partenaire mort-vivant et un
nourriture, boisson, sexe ou autres plaisirs physiques. vivant, tant que le mort-vivant compte transformer sa moitié en
Dans certains pays, les gens désespérés implorent mort-vivant ou au moins prolonger sa vie (comme une vampire
Urgathoa pour qu’elle soulage les symptômes de la peste qui fait boire son sang à son mari par exemple). Comme les
(tout comme beaucoup prient Pazuzu pour qu’il protège couples morts-vivants ne peuvent pas avoir d’enfants, Urgathoa
leur enfant à naître contre Lamashtu) mais, en matière de se moque du sexe des partenaires, tout ce qui compte, c’est que
guérison, il vaut mieux adresser ses prières à Sarenrae. Il leur engagement soit sincère.
arrive que des nécromanciens Neutres vénèrent Urgathoa Les fidèles adoptent souvent des enfants, surtout les morts-
mais que leur communauté les tolère quand même s’ils se vivants prédateurs qui tuent les parents et élèvent ensuite leurs
montrent utiles en rassemblant ou en détruisant les morts- rejetons comme les leurs, afin d’accroître le nombre de créatures
vivants incontrôlables ou violents : mieux vaut que les os des au service de la déesse. Le divorce est très mal vu car c’est un
morts protègent la tour d’un ermite nécromancien plutôt manque de respect envers le partenaire et envers Urgathoa.
qu’ils se promènent en ville pour harceler les vivants. En revanche, le meurtre est une alternative acceptable, surtout
Au Geb, on vénère ouvertement la Princesse blafarde et son si la victime reste près de chez elle sous forme de squelette,
culte fait partie des religions officielles du pays. À minuit, des de zombi ou de momie (une prêtresse vampire veuve peut
barons vampires, des comtes goules et d’autres nobles morts- avoir plusieurs maris réanimés qui la protègent la journée).
vivants la prient dans leurs chapelles et lui demandent de Il est rare que les fidèles de la déesse tombent enceintes car
les protéger contre la vive lumière du jour, les soulèvements la plupart sont des mortes-vivantes et que l’église autorise la
des paysans et les abominations de la Désolation de Mana. contraception, afin que la grossesse n’interfère pas avec les
Les Gebbites vivants prient pour qu’elle leur accorde ses plaisirs hédonistes. Pourtant, de nombreux temples ont au
faveurs en les transformant en morts-vivants, pour que leur moins une femme appelée une « mère de sang » qui est chargée
mort soit rapide et indolore ou pour qu’une fois qu’ils seront de porter des enfants, soit pour les élever comme membres de
transformés en squelettes ou en zombis, un destin bien trop l’église, soit pour les offrir en sacrifice lors d’ignobles rituels.
commun, leur existence soit réellement celle d’un être privé Urgathoa se moque qu’une femme avorte ou abandonne son
d’intellect et non celle d’un esprit éternellement prisonnier nouveau-né. À cause de sa rivalité avec Pharasma (qui s’oppose
d’un corps corrompu. Au Geb, la plupart des fidèles adressent à l’assassinat des enfants à naître), elle méprise les femmes
leurs prières à la Reine catin, qu’ils considèrent comme une pharasmiennes enceintes et a enseigné des malédictions et
sainte ou une représentante d’Urgathoa : même si la dirigeante des maléfices mineurs à ses prêtresses pour blesser ou tuer un
réanimée n’a aucun lien avec la Princesse blafarde, la déesse fœtus ou une femme en couches.
accepte cette excentricité de la part de sa nation favorite. Les L’église applaudit la mort si elle mène à la non-mort, elle
temples d’Urgathoa sont souvent gardés par des squelettes autorise donc le suicide qui, s’il est fait au nom d’Urgathoa,
sanglants (appelés des « fils d’Urgathoa » en raison des est considéré comme un moyen d’améliorer l’opinion de la
empreintes squelettiques sanglantes qu’ils laissent). Ils servent déesse et d’augmenter ses chances de se relever sous forme
de contrepoint aux puissantes et rusées filles d’Urgathoa. de mort-vivant. Les prêtresses âgées qui n’ont aucun moyen
Les offices d’Urgathoa se composent de murmures susurrés, de se transformer en mortes-vivantes offrent parfois leur
de chants discrets et d’étranges gémissements. La musique n’a esprit à leur déesse et leur chair aux vivants. Le suicide est
pas sa place, en dehors des tambours que l’on utilise parfois généralement le domaine de la déesse mineure Nadéri (voir
pour donner un rythme ou pour annoncer l’arrivée d’un le Cadre de campagne : Les Dieux et la magie) mais ce martyre
visiteur ou d’un repas. La cérémonie inclut généralement un rituel fait appel à la puissance d’Urgathoa. Les fidèles
dîner ou la dégustation rituelle de nourriture bénie par le espèrent tous se relever sous forme de mort-vivant.
prêtre : n’importe quoi, des sucreries au pain en passant par Pour l’église, le passage à l’état de mort-vivant est un
les viandes en sauce ou encore un repas cannibale ou composé événement mémorable appelé le Matin de cendres, qu’il faut
de chair encore vivante, selon la congrégation. Les églises les fêter tous les ans comme un anniversaire. Pour les morts-
plus riches donnent des fêtes somptueuses (financées par de vivants qui ne supportent pas la lumière du jour, c’est aussi la
riches mécènes ou par la vente de sorts ou de main d’œuvre dernière fois qu’ils voient le soleil. Le Matin de cendres est un
morte-vivante). Il arrive qu’un prêtre se rende dans un village événement solennel et une période de réflexion personnelle et
en proie à la famine et offre une nourriture alléchante pour non de partage avec autrui, surtout parce que certains morts-
essayer de convertir de nouveaux fidèles. vivants ne savent pas quand ils se sont transformés (à cause
La Princesse blafarde a une étrange conception du mariage. du délai entre leur mort et leur réanimation) ou parce que cela
La plupart de ses fidèles sont des morts-vivants, elle pense donc fait si longtemps qu’ils sont morts-vivants qu’ils ont oublié
que les gens qui s’unissent créent un lien qui persiste au-delà la date ou n’y accordent plus d’importance. Un mort-vivant
de la mort. Lors de ses cérémonies de mariage, on ne dit jamais particulièrement sentimental capable de créer des rejetons peut
« jusqu’à ce que la mort vous sépare. » La déesse sait que les transformer un fidèle serviteur le jour de son Matin de cendres,
plaisirs de la vie et de la non-mort sont plus intenses si on les en signe d’affection.

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Urgathoa

Temples et sanctuaires
Chaque temple de la Princesse blafarde est construit comme une
salle des fêtes, avec une grande table centrale qui sert d’autel, entourée
de nombreuses chaises. Les sanctuaires secrets suivent le même
schéma mais à une échelle moins ambitieuse. La plupart des temples
jouxtent un cimetière privé ou sont construits sur une crypte et ils sont
souvent habités par des goules qui incarnent les trois centres d’intérêt
de la déesse. Cette dernière n’utilise pas de daémons comme serviteurs
quand elle se trouve dans son propre royaume, mais il n’est pas rare
de trouver ce genre de créatures comme gardiennes dans ses temples
les plus puissants. Le plus grand sanctuaire d’Urgathoa se trouve à
Méchitar, la capitale du Geb. C’est la cathédrale des Épiphénomènes,
où officient des prêtresses vivantes et mortes-vivantes.
L’église suit un fonctionnement matriarcal, avec une puissante
prêtresse (très rarement un prêtre) à la tête de chaque temple. Si la
prêtresse est une fille d’Urgathoa, les fidèles considèrent le temple
comme particulièrement béni. Le reste de la congrégation se divise
en ghula (des fidèles privilégiés qui font ou non partie du clergé) et
en affamés (les initiés qui servent les ghula jusqu’à ce qu’ils aient
prouvé qu’ils étaient dignes de l’église). Si l’un des affamés a un
statut supérieur à celui d’un ghula en dehors de l’église, le ghula
prudent le traite avec respect, de peur de subir des représailles en
dehors du temple ou une fois que l’affamé sera devenu un ghula.
Comme pour la majorité des cultes maléfiques, les églises secrètes
sont fractionnées et s’organisent en cellules, chacune placée sous
les ordres de la prêtresse la plus puissante ou la plus charismatique.
Il est rare que deux cellules se rencontrent ou fusionnent.
Quand un prêtre est capable de créer des morts-vivants
(généralement avec un sort d’animation des morts mais aussi avec
le pouvoir de création de rejeton des vampires, des blêmes ou
des ombres), il gagne le titre de nécroseigneur. Cela lui donne
des privilèges (la préséance dans le choix de la nourriture et
des serviteurs) et des pouvoirs (l’immunité contre la maladie
et la résistance à la canalisation d’énergie) sans entraîner de
responsabilités supplémentaires.
Les habits de cérémonie d’un prêtre se composent d’une ample
tunique grise qui tombe jusqu’aux pieds avec un chauffe-épaule
blanc d’os ou gris sombre fermé sur le devant. Traditionnellement,
la partie inférieure de la tunique est déchirée ou ornée de bouts
de tissus ou de pompons pour donner l’impression qu’elle est de
plus en plus abîmée au fur et à mesure que l’on se rapproche du sol,
pour refléter la décomposition de la déesse. Une partie de ces habits
sont brodés d’une multitude de crânes et d’os et percés de fentes
soigneusement découpées pour laisser voir des éclairs de rouge et
de blanc. Certaines prêtresses portent des corsets sous leurs habits
tandis que d’autres préfèrent des vêtements plus adaptés à un corps
boursouflé ou qui attend un enfant.

Rôle du prêtre
Les deux tiers du clergé d’Urgathoa se composent de prêtres et
le dernier tiers de nécromanciens, de sorcières, d’ensorceleurs avec
un penchant pour la nécromancie (surtout ceux de lignage mort-
vivant), d’antipaladins et de divers morts-vivants qui atteignent

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des positions élevées dans l’église, qu’ils aient des pouvoirs souvent leur allégeance et choisissent des métiers qui leur
magiques ou non. Le clergé n’a aucune obligation envers donnent accès aux cadavres, comme croque-mort, mercenaire
son église, ses membres doivent juste s’offrir une protection ou (dans les cas désespérés) boucher. Certains se font passer
mutuelle et aider tous ceux qui désirent se transformer pour des prêtres de Pharasma et proposent leurs bénédictions
en morts-vivants, car Urgathoa aime les mortels qui et leurs rites funéraires aux villages qui n’ont pas de véritable
consomment à l’excès en son nom et apprécie le rythme prêtre de la Dame des tombes. Les prêtres les plus vils profitent
auquel les morts-vivants se développent. Cela n’empêche pas de cette ruse pour donner des charmes, des fétiches, des gages
des cellules d’adopter une position plus agressive, en tentant et enseigner des gestes « inventés récemment » supposés
de transformer tous les habitants d’un village en esclaves repousser les morts-vivants. Ensuite, ils lâchent leurs alliés
zombis par exemple. Plus de la moitié du clergé d’Urgathoa morts-vivants sur ces communautés remplies de proies faciles.
se compose de femmes et cette répartition passe à trois- Dans les régions victimes d’une épidémie, ils se font passer
quarts dans les pays où les femmes sont censées obéir aux pour des guérisseurs de talent, soignent une petite partie des
hommes, car cette religion leur permet d’accéder au pouvoir. malades et laissent les autres mourir ou encore soignent des
Les gens du peuple ont rarement besoin des prêtres afflictions désagréables mais bénignes, tout en contaminant
d’Urgathoa et craignent leurs liens avec le vice et la non- leur patient avec d’autres, bien plus discrètes mais mortelles.
mort. Pourtant, malgré cette réticence, ce clergé a son utilité. Ce n’est que dans les pays contrôlés par des morts-vivants,
Comme les prêtres d’Urgathoa comprennent les corps et les comme le Geb, que les prêtres d’Urgathoa peuvent exercer
âmes, ils peuvent expliquer comment enterrer un cadavre afin ouvertement leur religion. Ils remplissent alors les fonctions
qu’il ne se relève pas sous forme de mort-vivant et comment que les prêtres respectés tiennent dans les autres sociétés,
le protéger contre les prédateurs. Ces prêtres dissimulent comme conseiller spirituel, guérisseur, fonctionnaire du
gouvernement etc.

Jours saints
Urgathoa est une déesse qui croit qu’il faut fêter chaque jour et
chaque nuit et n’accorde donc pas d’importance supplémentaire
à certaines dates. Ses fidèles ont donné une signification
particulière aux nuits sans lune et aux conjonctions célestes en
rapport avec Éox, le monde peuplé de morts-vivants.

Aphorismes
Étant donné que la religion d’Urgathoa regroupe des
êtres vivants, des morts-vivants qui ont besoin de se nourrir
comme les goules et les vampires et d’autres créatures qui
n’ont pas besoin de manger (y compris des morts-vivants
intangibles), il existe beaucoup de dictons parmi les
innombrables cellules du culte. Ils ont tous été créés par les
mortels, car la déesse se préoccupe plus de gratifications que
de mots. Voici les deux aphorismes les plus courants.
Nourris ta douleur. Les fidèles reconnaissent que
l’absorption de nourriture comble un besoin physique et
émotionnel, même pour les morts-vivants qui ne sont pas
obligés de manger pour survivre : c’est l’action de manger, de
consommer quelque chose et de satisfaire un besoin qui fait
office de récompense. Cette phrase ouvre généralement les
repas mais les prêtres la prononcent parfois pour distraire
les gens de leurs problèmes grâce à la nourriture ou à
d’autres formes d’excès.
Par le sang et la gueule. C’est un serment, la promesse
de garder un secret, sachant qu’un parjure sera puni. Il
s’accompagne généralement d’un geste qui consiste à placer
un doigt et le pouce de chaque côté du cou (comme
pour étrangler quelqu’un) avant d’embrasser ou de
lécher les deux premiers doigts de cette main.

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Urgathoa

Textes sacrés
Le livre sacré d’Urgathoa s’intitule Assouvis ta faim. Il a été
écrit par Dason, le premier antipaladin de la déesse. Il explique
Modification de la liste
les fondements de sa religion et donne quelques recettes pour des invocations
des repas décadents (certaines copies indiquent comment Les prêtres d’Urgathoa peuvent utiliser les sorts de
cuisiner divers humanoïdes), ainsi que les moyens les plus convocation de monstres pour invoquer les créatures sui-
couramment employés pour se transformer en mort-vivant vantes, en plus de celles mentionnées dans la liste des
(principalement en vampire, en goule ou en âme-en-peine). sorts normale.
Convocation de monstres I
Squelette sanglant humain*
Relations avec les autres Convocation de monstres VII
Fille d’Urgathoa* (la Mer intérieure)
religions * Cette créature est de sous-type extraplanaire mais, en
Urgathoa a peu d’ennemis pour une divinité maléfique. dehors de cela, elle fonctionne comme ses pairs.
Elle se contente d’assouvir ses propres besoins et, comme les
autres divinités la laissent faire, elle a peu de conflits avec
les dieux. En revanche, Pharasma et Sarenrae la poursuivent,
ainsi que ses fidèles, partout où elles les trouvent. La Princesse
blafarde leur rend la pareille en détruisant les serviteurs opinion sur cette organisation. Un prêtre mort-vivant ou
divins et les fidèles mortels des deux autres déesses, dans allié à des morts-vivants peut considérer la voie du Murmure
une série de prêtés pour un rendu. Sarenrae a le cœur si bon comme une bénédiction et travailler avec elle, alors qu’un
qu’elle ne déteste pas vraiment Urgathoa, elle cherche juste prêtre de la gloutonnerie l’évitera car elle l’indispose ou que
à « soigner » la déesse morte-vivante, ce qui ne fait que jeter leurs intérêts divergent. Les vampires et les goules occupent
de l’huile sur le feu. une position unique vis-à-vis de la voie du Murmure : ce
Urgathoa adopte une attitude maternelle vis-à-vis de sont des créatures mortes-vivantes qui doivent se nourrir des
deux divinités mineures. Le domaine de Zyphus, le Sombre vivants et, si le culte réussit à transformer le monde entier en
faucheur, se trouve au sein du territoire de la Princesse terre de morts-vivants, ils mourront de faim, c’est pourquoi
blafarde mais, s’il lui est loyal, il ne lui appartient pas et ils évitent les fanatiques ou tentent même de les empêcher
elle ne prétend pas le contraire. Leur relation se base sur d’atteindre leur objectif.
l’aspect pratique et sur une communauté d’intérêts : il aime
que les maladies mineures connaissent parfois une issue
fatale imprévisible, qui satisfait son caractère morbide, et Alliés planaires
elle est ravie que ses prêtres se relèvent souvent sous forme Les serviteurs divins d’Urgathoa sont généralement des
de morts-vivants pour continuer leur œuvre. Urgathoa a morts-vivants imprégnés de puissance divine, certains tenant
aussi pris la jeune déesse Nadéri sous son aile. En tant que plus de l’extérieur que du mort-vivant. La Princesse blafarde
protectrice des suicides romantiques, la Vierge perdue croit a pour héraut la Mâchoire de la Mère, un crâne volant ailé
que l’amour survit à la mort, un sentiment que la Princesse aussi grand qu’un ogre, entouré d’un nuage de mouches. Il
blafarde partage. Cet intérêt l’oppose à Shélyn, l’ancienne fait pleuvoir des asticots et du sang coule sans cesse de ses
souveraine de Nadéri, mais certains prêtres prétendent que dents pointues (voir la page 84). Voici quelques créatures
la déesse des arts a volé quelque chose à Urgathoa et l’a caché, issues des rangs des serviteurs bénis de la déesse.
ce qui accroît leur inimitié. Elle entretient des relations Barasthangas. La chair pâle de ce dévoreur mort-vivant
tendues avec Kabriri, le seigneur démoniaque des goules, femelle est si mince et si tendue qu’on voit le blanc de
et Zura, la dame démoniaque des vampires. Parfois ils sont ses os et ses tissus gris. En plus de ses pouvoirs habituels,
alliés, parfois ennemis, et les fidèles morts-vivants oscillent Barasthangas peut dépenser des points d’essence pour lancer
entre leurs différents cultes. contagion (3e), état gazeux (3e) et vagues de fatigue (5e). Pour ses
Comme indiqué plus haut, Urgathoa méprise les ascètes services, elle demande la vie d’une puissante créature dont
et, si les Prophéties de Kalistrade venaient réellement d’une elle pourra dévorer l’âme.
divinité, elle s’opposerait sans doute à elle. La discipline très Fjarn. Cet imposant Ulfe est aussi gris qu’un cadavre et
stricte d’Irori la gêne mais elle ne peut pas se résoudre à arbore un rictus inquiétant. C’était autrefois un fier roi de
l’affronter car il prêche la modération plutôt que l’abstinence linnorm mais, suite à une série de tragédies, il a été obligé
(et qu’une partie d’elle voudrait goûter à sa perfection de tuer et de manger sa propre garde d’honneur et, honteux,
physique). La déesse soutient la voie du Murmure car, pour il s’est suicidé. Il s’est alors relevé comme blême au service
elle, leur propagation de la non-mort est une bonne chose. d’Urgathoa. Il conserve ses pouvoirs de barbare et aime
En revanche, elle laisse ses prêtres se forger leur propre dévorer les ennemis vaincus.

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Un sang coupable : 5/6
Le lot fatal
É tonnamment, mon escorte (un spécimen d’une armée
de clones maussades habillés de noir qui parcouraient
élancements habituels étaient passés du statut de problème
médical à celui de corvée de routine.
le Département des constables d’Ardis d’un pas lourd) me Peu importe où nous allions, au moins ce n’était pas
relâcha juste un pas avant que nous n’atteignions les lourdes dans la cellule commune à l’ennui écrasant où j’avais passé
portes du poste. La première chose que j’avais apprise après la nuit. J’avais confirmé juste après mon arrivée ce que je
mon arrestation sans éclat et la procédure qui suivit, c’était soupçonnais depuis longtemps : je n’étais pas faite pour vivre
que non seulement tout le monde se moquait de mon crime, derrière des barreaux, surtout si les grinceurs de dents et les
mais surtout, tout le monde se moquait des raisons pour ivrognes sanglotants de chaque côté de ma paillasse faisaient
lesquelles je l’avais commis. Et de moi aussi, d’ailleurs. Tous partie du décor de toutes les prisons. Mais en dépit du bruit,
les constables que j’avais rencontrés (difficile d’évaluer leur je dus admettre que c’était la première depuis des mois que
nombre à cause de leurs uniformes identiques) effectuaient je n’avais pas eu à m’inquiéter à l’idée de me faire trancher
leurs devoirs avec le même malaise. C’était comme si tout la gorge dans le noir. Mais je préférerais tout de même ne
le département souffrait d’un furoncle récurrent et que les pas renouveler l’expérience. Le constable cloné n’avait pas

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Le lot fatal

jugé nécessaire de prononcer plus que mon nom avant de petits-enfants ou juste des tas d’admirateurs qui adorent vos
me faire lever et de me conduire dans le couloir. Je l’avais histoires ?
suivi en silence, avec une appréhension curieuse, sans espoir — Si vous passez votre vie à accorder des faveurs aux
d’obtenir la moindre réponse de cette fourmi soldat, mais autres, ils vous les retourneront quand vous ne serez plus à
sans m’attendre non plus à rencontrer un véritable danger. même d’en faire. C’est un arrangement qui m’a bien servie
Je m’étais dit que, où que nous allions, ce serait toujours jusqu’ici. » Elle attendit un instant avant d’ajouter. « Et j’ai
mieux que de passer une journée à écouter des drogués et aussi des admirateurs. Je suis plutôt douée, vous savez. »
des pickpockets ratés raconter leurs minables tragédies. Maintenant que la paix fragile de notre marche silencieuse
Je m’étais trompée. était brisée, il fallait que je sache. « Vous saviez pour Barttley ?
Les rivets de laiton semblaient disposés de manière à — Oui. » Le ton était calme et convaincu.
refléter le soleil matinal qui me dardait déjà ses rayons dans « Et vous m’avez quand même envoyée là-bas ? » Je fis
les yeux. L’étrange machine de bois poli, de filigranes luisants passer la chaise sur un nid de poule particulièrement
et de roues solides semblait à la fois ingénieuse et démente, profond et j’eus un instant de joie amère en entendant son
une description qui convenait aussi à son occupante. hoquet de surprise.
« Ah, nous y voilà enfin, » fit la voix lasse qui cachait un « N’en faites pas toute une histoire, » me morigéna-t-elle
ricanement de sorcière. « Je croyais qu’il vous avait perdue là en réajustant un chapeau de soleil foncé. « Vous vous en
où ils mettent les voyous dans votre genre. » êtes visiblement tirée. Barttley est presque complètement
Visiblement, j’avais fait attendre madame Kindler. Elle décomposé et, parfois, il est bon d’entendre en personne de
était souriante, assise là, dans sa chaise roulante, un véhicule vieilles nouvelles. Même si les vers ont bien attaqué sa santé
bien plus compact que les larges fauteuils roulants qui mentale. Maintenant qu’il a pourri, il est dangereux pour
emmenaient des invalides emmaillotés du médecin jusqu’au toutes les bonnes gens.
cercueil. Je résistai à l’envie de gifler les rides que dessinait — Il a essayé de m’étriper ! protestai-je.
son regard réprobateur. — Vous courez après des cadavres et vous êtes fâchée quand
« Il est étrange de voir que les gens hantés par les esprits vous en trouvez un ? Si Barttley vous a indisposée, qu’est-ce que
se tournent souvent vers les menus larcins, poursuivit-elle. vous faites là ? Pourquoi n’êtes-vous pas rentrée chez vous ? »
Vous avez fait de vilaines choses, ma petite. Je pensais que La pertinence de ses questions les rendait encore plus
vous auriez retenu la leçon, vu le résultat désastreux de votre frustrantes et aucune réponse adaptée ne me vint à l’esprit.
première effraction. » « Je ne suis pas une lâche, » voilà tout ce que je trouvai et ces
Le grincement de mes propres dents envoya un frisson paroles me semblèrent faibles et creuses alors même que je
courir le long de mon échine. Je commençais à descendre les les prononçais. Surtout sachant que j’avais eu souvent envie
marches en me retenant de justesse pour ne pas envoyer la de fuir ces derniers jours.
chaise roulante dévaler l’escalier avant moi. « Non, absolument pas, hein. » La candeur de sa réponse
« Et vos bonnes manières, ma jeune dame Cylphra, me me surprit et nous roulâmes quelques minutes en silence. Je
rabroua-t-elle. Votre liberté a coûté cher, vous pourriez au moins savais que quelque chose moulinait sous le bonnet qui cahotait
me dédommager en ramenant une dame âgée chez elle. » devant moi, et je le regardais d’un œil suspicieux, de moins en
Même si j’étais furieuse contre la vieille femme pour moins sûre de ce que je devais faire de sa propriétaire.
m’avoir envoyée dans cet antre de cauchemar qu’était le « Alors, vous avez sûrement découvert quelque chose lors
manoir Barttley et pour avoir indirectement contribué à mon de votre visite chez M. Barttley. Qu’est-ce qu’il a dit sur votre
arrestation de la nuit dernière (d’un certain point de vue), les fantôme ? »
chaînes de mon éducation se resserrèrent impitoyablement Je narrais à madame Kindler ma rencontre au manoir
et m’obligèrent à remonter les marches pour aller aider Barttley, l’horrible patchwork de chien, mon entretien
mon aînée. En posant les mains sur les poignées au dos avec Barttley, comment il avait essayé de m’attaquer et
de la chaise, j’eus une certaine satisfaction à imaginer le comment je m’étais inexplicablement retrouvée dehors,
nombre de marches et de pavés inégaux qu’il y avait entre ici tête la première dans la boue. J’ignorai ses gloussements et
et la maison de Kindler, et à la pensée que nous passerions poursuivis en lui racontant comment j’avais tenté d’avertir le
consciencieusement sur chacun d’eux. seigneur Halboncrant qui m’avait chassée juste avant que je
Il faut reconnaître que Kindler tint sa langue pendant ne rencontre le prince Leiralt devant son manoir. Enfin, je
l’avalanche que constitua sa descente des escaliers à reculons parlai de ma rencontre avec Rarentz Troidais et lui expliquai
et, bien vite, nous nous retrouvâmes dans le trafic piétonnier comment il était entré en possession de la dague qui avait
de l’avenue Berge des saules. La moitié du trajet s’écoula en jadis enfermé l’âme du prince, mais qu’il l’avait vendue et
silence avant qu’elle ne reprenne ses questions. que j’essayais de la récupérer quand je m’étais faite arrêter.
« J’ai été horriblement surprise d’apprendre que vous aviez Madame Kindler écoutait mais ne gardait pas le silence :
été arrêtée. Une fille intelligente comme vous. » elle glissa qu’on n’avait pas retrouvé le seigneur Halboncrant
Sa voix usait ma patience. « Vous êtes horriblement bien mort comme je m’y attendais mais qu’il avait tout bonnement
renseignée pour une vieille femme. Vous avez des tas de disparu, tout comme le seigneur et la dame Geirais. Alors

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que je poursuivais, elle m’interrompit aussi fréquemment orange et noire d’Omberbain circulaient parmi les nobles
pour clarifier un point, non seulement sur ce que j’avais avec des plateaux de rafraîchissements et des programmes qui
découvert mais aussi sur ce que je pensais de certaines choses détaillaient les principaux évènements de la nuit à venir.
ou comment je m’étais sentie dans certaines situations. À Sans les prix minimaux affichés près de tant de beaux
un certain stade de la conversation, je commençai à avoir objets en exposition, on aurait pu croire à un vernissage ou
l’impression de passer un entretien d’embauche. Pour un une réception dans la salle d’exposition privée d’un noble.
emploi que j’étais sûre de ne pas vouloir. Mais en réalité, les gens qui étaient rassemblés là n’étaient
Le temps de terminer, je tirai la chaise roulante de madame pas des noceurs. C’étaient des vautours. Après tout, les
Kindler au sommet des marches de son porche infesté de objets exposés n’étaient pas des œuvres d’art, c’étaient des
perce-oreilles. Alors qu’elle ouvrait la serrure, je marmonnai antiquités et des objets de famille, des trésors ancestraux
quelque chose en guise de remerciement et fit demi-tour arrachés aux collections et à la vie de ceux qui avaient commis
pour prendre congé. le plus grand crime dont un noble d’Ardis puisse se rendre
« Où croyez-vous aller ? » demanda Kindler en rentrant coupable : la ruine. Les charognards étaient maintenant
chez elle. La condescendance qui avait disparu au cours de la rassemblés pour contempler les cadavres de maisons
promenade se glissait à nouveau dans sa voix. Elle se contenta dépouillées, se moquant et picorant leurs parties les plus
du regard que je jetai en arrière et d’un haussement d’épaules intimes maintenant que l’on avait répandu leurs entrailles.
comme réponse, puisqu’elle n’attendit pas la suite. « Venez, La plupart de ces nigauds étaient à deux doigts de connaître
mademoiselle Cylphra, vous avez des choses à étudier. le même sort et ne venaient pas ici pour acheter mais pour
— Pardon ? Pourquoi ? » J’étais perplexe et je n’avais se mêler aux autres, pour participer au mensonge commun
vraiment pas le temps de tenir compagnie à la vieille qu’étaient leur prestige et leurs privilèges.
femme. Pas que j’eus la moindre idée de la manière Toutes les raisons qui m’avaient poussée à renier tout cela
dont j’allais récupérer la dague après la débâcle de me revinrent et me laissèrent un goût de bile fraîche dans la
la nuit dernière. bouche. Évidemment, maintenant que nous étions là, la foule
« Nous avons du travail à terminer avant ce soir, » ne se composait plus entièrement de vautours. Maintenant,
dit-elle en se levant péniblement. « Comme je vous il y avait des vautours et des voleurs. Je préférais de loin être
l’ai dit, il est étrange de constater que la chasse dans le deuxième camp.
aux esprits mène souvent aux menus larcins. » Je n’avais pas plus tôt poussé la chaise de madame Kindler
Pour avoir eu les deux points de vue, je de l’autre côté de la porte qu’une tique se détacha d’un
peux vous dire que je préfère largement cercle de vautours. Un homme bedonnant, qui portait une
la partie publique de la Salle des ventes écharpe orange et noire comme un signe de reconnaissance
d’Omberbain. Le hall bourdonnait royale, ouvrit grand les bras en guise de bienvenue alors qu’il
de rires et de conversations, les s’approchait de nous, les rares cheveux qui restaient sur son
hommes remettaient leurs capes crâne huileux s’y collant désespérément. « Dame Kindler,
à des valets courtois en leur quelle surprise, quel plaisir inattendu ! Laissez-moi être le
donnant des instructions très premier à vous souhaiter la bienvenue chez Omberbain. »
strictes alors que les dames J’arrêtai brusquement la chaise en essayant de ne pas renverser
gloussaient en admirant les l’homme qui se précipitait vers nous. Madame Kindler laissa
robes et les coiffures des unes échapper un juron et je compris que cela n’avait rien à voir
et des autres. Un chandelier avec ma manœuvre maladroite. Autour de nous, quelques
aussi gros qu’un petit bateau était conversations voisines s’étaient tues un instant et repartaient
suspendu au-dessus de ce beau sur un nouveau sujet. Visiblement, si Ailson Kindler n’était
monde, ses perles et ses prismes pas connue de vue, elle l’était de réputation et cette attention
de verre envoyant des arcs-en-ciel superflue ne faciliterait pas notre tâche de ce soir.
miniatures sur les murs lambrissés « Farbass Omberbain, ma parole¼ c’est si flatteur de votre
et le parquet. Leurs couleurs jouaient part de vous souvenir d’une vieille femme, » fit Kindler quand
comme des farfadets sur des portraits notre hôte s’arrêta juste devant nous. Je devais admettre que
d’étrangers à l’air sévère et des armes, j’étais impressionnée. Il y avait une mélancolie tremblotante
polies mais jamais utilisées, accrochées dans la voix de Kindler que je n’avais encore jamais entendue,
aux murs. Des serviteurs portant la livrée le tremblement exact d’une douairière avec un pied dans la
tombe. Le plus impressionnant, c’était qu’elle arrivait à faire
cela avec les dents serrées sur un sourire de façade.
« Les gens rassemblés ici « Madame, comment pourrais-je oublier ? Omberbain
n’étaient pas des noceurs, ne serait pas là sans vous. Vous aurez toujours une place
d’honneur dans notre salle des ventes. À défaut d’une
c’étaient des vautours. »
réduction, si j’ose dire. » Il gloussa péniblement devant cette

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Le lot fatal

blague qu’il utilisait visiblement souvent. Madame Kindler fond de la salle décadente, derrière la statue d’un chevalier
émit un roucoulement écervelé en réponse. aux cornes de cerf qui n’avait pas reçu beaucoup d’attention
« Aurons-nous l’honneur de vous voir diriger les enchères de la part des participants. Je ne pus m’empêcher de glousser.
de ce soir, monsieur Omberbain ? demanda-t-elle. Vous avez « Allez me chercher un programme, mon petit, fit-elle, et
hérité des talents de votre père si je me souviens bien, et je regardons ce qui nous attend. »
suis sûre que depuis sa mort, vous avez amélioré sa technique. Ce ne fut pas bien compliqué de faire signe à un serviteur
— Oh, vous me flattez, madame. Je ne sais pas vraiment qui me tendit un prospectus lavande. Sous le colophon
si c’est un honneur mais oui, c’est bien moi qui dirige les au « O » stylisé, la liste des lots en vente s’étalait sur deux
enchères de ce soir. Avec monsieur Baldermol comme colonnes. Les œuvres d’art les plus intéressantes, les biens
assistant. » Il fit un vague signe de tête en direction d’un de valeur et les noms de personnes auparavant respectables,
gentilhomme guindé qui se tenait devant la porte menant à à présent déshonorées, occupaient la majeure partie du
la salle des ventes. C’était un individu à l’air malheureux et papier mais quelques lots plus importants comportaient des
un visage tout en menton. objets attrayants. Le second lot après l’entracte proposait de
Je cessai de prêter attention à la conversation, vu que nombreuses armes d’ornement. La description la plus sobre
je n’avais visiblement pas voix au chapitre ; ce qui n’avait de la page se trouvait parmi les pièces de musée et les armes
rien d’étonnant vu l’uniforme que m’avait donné madame de héros imaginaires : « dague barbare avec une gemme. »
Kindler. J’observais les gens d’un air nonchalant, en veillant « C’est celle-là ou rien, » fis-je en me penchant pour
à ne pas croiser le regard des nobles présents, pour tenter montrer la liste à madame Kindler.
d’identifier les éventuels obstacles à notre plan, c’est-à- Elle l’inspecta à son tour et acquiesça. « Si c’est celle-ci, ce sera
dire tous les individus susceptibles de jouer les héros à la jouable niveau timing. Ce Baldermol dont Omberbain à parlé,
première occasion. Dans la foule, personne ne correspondait c’est lui qu’il faut surveiller. Gardez un œil sur lui et tout ira bien.
à ce profil mais j’étais chagrinée de voir que la salle des — Je ne suis toujours pas sûre d’y arriver. C’est plus la
ventes n’était pas vraiment sans défense. Bien au contraire. spécialité de mon frère.
Je m’étais attendue à deux voire quatre gardes grisonnants, — Oh ? Devrions-nous aller le chercher, alors ? S’il est ici,
qui auraient surtout servi de décorum pour faire croire que vous auriez vraiment dû me le présenter. » Kindler me lança
les babioles exposées avaient un peu de valeur. Au lieu de un regard dur mais le sarcasme disparut aussi vite qu’il était
cela, il y avait au moins huit valets qui se tortillaient dans apparu. « Vous vous débrouillerez très bien, petite. Ce n’est plus
leur uniforme. L’un d’eux réajusta ouvertement sa veste et le moment de faire la chochotte. Cherchez donc nos places. »
révéla une solide matraque glissée à la ceinture. Ces gardes
avaient déjà l’air de s’ennuyer. Ce n’était sûrement pas Pendant les deux heures les plus incroyablement
des professionnels mais ils risquaient tout de même de ennuyeuses de ma vie, madame Kindler et moi restâmes
compliquer les choses. Mes espoirs d’éviter une nouvelle assises en silence dans la somptueuse salle des ventes, à
nuit dans la cellule des constables n’augmentaient guère. regarder les nobles négocier des produits qu’ils allaient
« Eh bien nous verrons, » disait madame Kindler, sans probablement mettre à leur tour aux enchères dans quelques
s’avancer. Ce n’étaient pas ses paroles mais le fait qu’elle les mois. En dehors des descriptions fleuries de monsieur
répète qui ramena mon attention sur la conversation. Omberbain et de ses appels d’offre rapidement expédiés,
« Ne nous oubliez pas. Un livre original d’Ailson Kindler les enchères se déroulaient en silence, les rivaux proposant
vaudrait une fortune et, comme vous êtes une amie de la des sommes de plus en plus grotesques, plus désireux
maison, je suis sûr que nous pourrions nous arranger quant à d’augmenter leur prestige par une victoire que de réellement
notre pourcentage. » Monsieur Omberbain parlait rapidement, acquérir l’objet proposé. Pourtant, je gardais la majeure
surexcité, la couleur des pièces d’or se reflétant déjà dans ses yeux. partie de mon attention fixée sur le buriné Baldermol, au
« Vous n’avez pas besoin de me répondre de suite. Réfléchissez-y rôle mystérieux. Il partageait avec Omberbain un langage
juste pendant la vente, nous en reparlerons après. » composé de regards, de hochements de tête et de gestes que
Heureusement, un nouvel arrivant retint l’attention du je ne comprenais absolument pas. Quand le commissaire-
commissaire-priseur bedonnant. « Madame Kindler, si vous priseur annonça un entracte de vingt minutes et invita
voulez bien m’excuser. Profitez bien de cette soirée et bonne l’assemblée à se rendre dans le hall pour partager quelques
chance pour vos enchères. » Il se pencha près d’elle et murmura, rafraîchissements, je ne comprenais pas plus le rôle de ce
avec des airs de conspirateur : « Nous parlerons plus tard. » monsieur que lorsque j’étais arrivée. J’en informais madame
Madame Kindler se fendit d’un sourire béat et hocha la Kindler alors que je poussais sa chaise vers le hall.
tête, une prestation magnifique alors même qu’elle tendait la « Pas besoin de s’en préoccuper pour le moment, » me
main en arrière pour toucher la mienne, ce que je pris comme répondit-elle en chassant mes inquiétudes d’un geste. « Nous
l’autorisation de fuir, au cas où Omberbain reporterait son ferons avec. » Elle désigna un couloir faiblement éclairé qui
attention sur nous. s’enfonçait dans le bâtiment. « La maison a des bureaux et
« L’haleine de ce type ressemble à celle d’une truite, » des salles de réunion de ce côté. Voyons si nous en trouvons
grommela madame Kindler alors que je la conduisais au une à notre convenance. »

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Je ne m’inquiétais pas à l’idée que quelqu’un regrette le départ peu plus loin, dans le hall, des échos étouffés annonçaient que
d’une vieille femme et de sa servante et ne fis donc pas mystère les enchères allaient reprendre dans cinq minutes.
de nos intentions en m’éloignant de la foule bourdonnante. « Très bien ma petite, nous allons devoir faire vite, » me
Une fois dans le couloir sombre, je tournai quelques poignées dit madame Kindler en poussant le document magique vers
pour découvrir, derrière de solides portes, un placard débordant le bord de la table. À ce stade, je n’avais plus loisir de me
de matériel d’entretien, un bureau fermé à clef et enfin une salle plaindre et je me résignai à l’échec ou au succès à venir.
de réunion. C’était une pièce neutre, probablement destinée aux « Regardez attentivement ses traits, » continua-t-elle en
agents chargés de discuter les affaires de leur patron. Il y avait essayant de m’aider alors qu’elle ne faisait qu’accroître mon
une demi-douzaine de fauteuils à haut dossier placés autour stress. « C’est le plus important. Tout cela ne sert à rien si
d’une table de bois très ancienne. On avait fait peu d’efforts vous n’arrivez pas à vous représenter correctement son visage
de décoration, en dehors de quelques cadres de belle taille qui dans votre esprit. »
semblaient vides dans la pénombre et d’un buffet avec deux Je fis ce qu’elle disait et mémorisai les traits ingrats de
gros chandeliers et une pierre à briquet. monsieur Baldermol, en imaginant à quoi ils ressembleraient
Madame Kindler hocha la tête en signe d’approbation et s’ils n’étaient pas à moitié aplatis contre le plancher. Une fois
nous entrâmes. Je n’avais pas encore fini d’allumer l’une des l’image bien en tête, je me tournai vers la feuille.
chandelles qu’elle avait déjà sorti un épais parchemin qu’elle Comme prévu, les symboles semblaient s’éparpiller quand
dépliait rapidement, un pan après l’autre. Je sentais déjà les je les regardais, comme si chaque ligne était écrite avec des
premiers martèlements sourds d’une migraine s’esquisser fourmis en guise d’encre. Je me concentrai de mon mieux et
derrière mes yeux alors que j’observais le parchemin déplié. parcourus une dernière fois le parchemin en articulant en
Des dizaines de symboles élaborés couraient sur la page, silence les syllabes complexes et variables du mieux que je
irréguliers, à mi-chemin entre les lettres et les diagrammes. m’en souvenais. C’était comme lire une page en kéléshite. Je
Même sans parler de leur complexité, ils se tortillaient et pouvais reproduire les sons de manière acceptable mais je ne
se rajustaient sans cesse sur la page, au point que, quand je comprenais rien au sens. Tant pis.
me concentrais sur l’un d’eux, il semblait dériver comme un Je commençai et les sons se déversèrent, allant d’un charabia
grain de poussière dans l’œil. J’aurais pu mettre cela sur le guttural à des murmures mélodieux. Madame Kindler ne
compte de la faible luminosité et de la flamme vacillante de pouvait pas libérer la magie du sort à ma place mais elle
la bougie, mais je connaissais la vérité : la magie me détestait. lisait apparemment avec moi sauf qu’au lieu de prononcer les
Quand madame Kindler avait sorti ce sort plié (qui lui servait de mots, elle fredonnait un symbole ou deux en avance sur moi,
marque-page dans un épais volume), elle m’avait donné un cours ponctuant chaque syllabe des sons les plus complexes, comme
de remise à niveau en théorie magique. Dans ma jeunesse, j’avais un professeur de musique marque le rythme d’une chanson.
eu quelques cours sur le sujet mais, entre ma propre impatience Ma lenteur aurait probablement fait rire le plus inexpérimenté
et le talent inné de mon frère, je m’étais complètement brouillée des apprentis mais j’imprimais volontairement chaque
avec le sujet. Depuis, j’avais eu assez d’ennuis avec des magiciens symbole dans mon esprit avant de poursuivre à mon rythme.
en herbe et des objets magiques pour comprendre que les arts Je fus choquée de voir une lueur semblable à celle d’un
occultes ne m’aimaient pas non plus. feu-follet commencer à se dégager des symboles tracés sur
J’ouvris la bouche pour protester de nouveau contre cette la page, une faible luminosité qui émanait des runes comme
partie du plan, mais madame Kindler (qui avait probablement si elles étaient de minuscules fenêtres laissant passer une
anticipé mes plaintes) me coupa. « Vous devriez aller le lumière venue d’ailleurs et non de simples traits sur un
chercher de suite, nous n’avons plus beaucoup de temps. » parchemin. J’hésitais entre deux sons mais madame Kindler
Je retins la majeure partie de mes grommellements, affichai me toucha légèrement le coude et je poursuivis. Alors que je
un sourire de façade et retournai dans le hall. Il me fallut lisais, la lumière s’intensifia légèrement et se mit à jouer sur
plusieurs minutes pour repérer monsieur Baldermol, un laps les symboles au fil de ma lecture. Je m’y attendais et, poussée
de temps qui suffit à me nouer l’estomac, de peur qu’il ne soit par le frisson de la réussite, j’accélérai le rythme de lecture,
déjà parti et que nous ayons gâché notre soirée. Pourtant, je le dans l’espoir de terminer la page tant que le pouvoir était
trouvai enfin, qui sortait des toilettes, et, à sa grande surprise, encore présent. Les sons venaient rapidement et l’énergie se
je l’accostai. Je ne dis pas grand-chose et il en dit encore moins déversait des mots, exagérant leur forme et zébrant la page. La
mais je laissai son imagination étoffer mes insinuations fin ressemblait à une avalanche. J’avalais les mots, prononçant
pendant qu’il me suivait, curieux, jusqu’à la salle de réunion. les sons avant même d’être sûre du symbole que je regardais
Je le laissai entrer avant moi et je perçus sa confusion quand mais, comme cela semblait fonctionner, je poursuivais.
il vit la vieille femme assise à la lumière des chandelles qui Mais quelque chose tourna mal. Ce fut instantané et
lui souriait aimablement. Il se redressa en reconsidérant irrémédiable. La lumière qui émanait des symboles n’était
visiblement la situation. Je me saisis du jumeau du chandelier plus seulement une douce lueur. C’était un incendie. Je
d’étain, commodément placé à portée, et l’abattis sur l’arrière compris immédiatement que j’avais perdu le contrôle et
de son crâne avant qu’il n’ait le temps de s’excuser. Il s’effondra la lumière fantomatique qui avait suivi et souligné les
dans un silence poli et je refermai la porte derrière nous. Un symboles de la page perdit ses contours et se déversa sur

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Le lot fatal

tout le parchemin comme une vague de feu, dévorant l’encre, que l’on peut porter à la ceinture ou exposer sur un bureau. Elle
la feuille et leur signification dans un souffle embrasé. Le serait probablement conservée dans une boîte à curiosités, un
parchemin avait disparu. objet de plus à faire épousseter par les serviteurs. En revanche,
Je hoquetai comme si quelqu’un m’avait giflée mais, en elle était assez petite, la personne qui avait remporté l’enchère
dehors de cela, je ne pouvais que regarder la table vide. Dehors, se leva donc, sans surprise, pour récupérer son bien. Monsieur
dans le hall, une voix résonna pour annoncer la fin de l’entracte. Omberbain me remit délicatement la dague posée sur un
« Vous ne devriez pas vous trouver ailleurs ? » me demanda coussin ambré à pompons.
madame Kindler. Comment est-ce que quelqu’un pouvait ignorer la véritable
Je la regardai, interloquée. Elle avait son demi-sourire nature de cet objet diabolique ? Je n’avais pas plus tôt touché
condescendant aux lèvres et, pour toute réponse, elle se le coussin que j’eus l’impression que mon sang était attiré
contenta de me tapoter la main. Quand je baissai les yeux, vers la dague. Si j’avais eus une coupure, je suis persuadée
ce ne fut pas ma main que je vis mais une patte d’ours fripée qu’il aurait giclé hors de mon corps et se serait jeté sur la
privée de poils, une grande chose ridée, une main d’homme. dague qui l’aurait bu jusqu’à la dernière goutte. Elle avait
La grande main abîmée de monsieur Baldermol pour soif. Soif de sang, de vie, d’autre chose, et faisait connaître ses
être exacte, qui dépassait d’une veste de gentilhomme. désirs impies dans les scintillements obscènes du rubis qui
Je ne pus retenir un rire et touchai mon visage. J’avais lui servait de poignée.
l’impression que c’était toujours le mien. Je déglutis et, d’un pas raide, emmenai la carcasse de
« Oui, oui, vous êtes son portrait craché, un sacré Baldermol vers le nouveau propriétaire de la dague, un jeune
spectacle. Mais cela ne nous servira à rien si vous ne noble grassouillet qui adressait de fiers signes de tête à tous
vous dépêchez pas. » ceux qui l’entouraient. Je tentai de rester nonchalante alors
que je parcourais le reste de la foule du regard.
Je sursautai alors que monsieur L’attention de la plupart des gens était
Omberbain sifflait à mon oreille : déjà tournée vers le prochain lot que l’on
« Qu’est-ce qui ne va pas, reprenez- montait sur l’estrade. Même les gardes bien
vous ! » habillés semblaient en avoir assez de ce cérémonial et
Je redressai les épaules (ou plutôt, celles de somnolaient à leur poste.
Baldermol) et parcourus la foule compassée du regard. Personne ne remarqua de suite que je dépassais la
D’où j’étais, devant l’estrade, je voyais tous les sièges rangée où se tenait le nouveau propriétaire de la dague.
de la salle. Enfin, tous sauf un. Madame Kindler et sa L’itinéraire jusqu’à la porte du hall était dégagé et les
chaise roulante n’étaient pas en vue. entrées principales de la salle des ventes se trouvaient
Derrière moi, sur l’estrade, monsieur Omberbain juste derrière. J’accélérai le pas en remontant le grand
se lança dans la description extravagante d’un objet à tapis rouge de l’allée. Un murmure de confusion naquit
vendre. Cela faisait déjà plusieurs fois qu’il proposait un dans les rangées situées dans mon dos et plusieurs paires
produit et je faisais de mon mieux pour imiter l’attitude d’yeux se tournèrent vers moi. Le vainqueur des enchères
du véritable Baldermol, jaugeant les enchérisseurs et me lança un cri moins que courtois, qui suffit à capter
réagissant de mon mieux aux signes d’Omberbain mais, l’attention vacillante des gardes. Tandis qu’ils tentaient
visiblement, je passais à côté d’un aspect vital de mes devoirs. de comprendre l’origine de ce remue-ménage, je pliai le
Tant pis. Je devais juste tenir quelques objets de plus. coussin pour en faire un fourreau autour de la dague et me
Il s’écoula près d’une heure avant que mis à courir.
monsieur Omberbain n’annonce la raison Comment est-ce que quelqu’un Je dépassai à toute allure les rangées
de notre visite. pouvait ignorer la véritable nature de nobles perplexes et horrifiés, des
« Le prochain objet à acquérir, mes amis, de cet objet diabolique ? cris s’élevant de la foule alors que
est un véritable trésor : une pièce exotique, quelques gentilshommes tentaient de
taillée dans les montagnes sauvages du nord, forgée avec la paraître téméraires. Au cours de la soirée, les gardes s’étaient
férocité des tribus barbares et maniée par de nombreuses éloignés des portes et, le temps qu’ils tirent leurs bâtons,
reines indomptables. Ne vous laissez pas tromper par l’or je les avais déjà dépassés. Les portes du hall s’ouvraient en
et la gemme, même si ces matériaux prouvent la finesse de grand, pivotant agréablement vers l’extérieur pour que je
l’artisanat et des détails dignes des plus grands maîtres, car puisse les franchir à vive allure.
cette magnifique dague n’est pas un simple objet d’ornement, Une barrière de laiton et de bois se positionna en travers
sa lame a été aiguisée sur le cœur d’une centaine de vierges de mon chemin, se plaçant volontairement de manière à
sacrifiées. Les enchères commencent à 500. Qui pour 500 ? » obstruer les portes. De sa chaise roulante, madame Kindler
Les enchères se déroulèrent rapidement et, au final, la dague me fixait de ses yeux plissés alors que je chargeais dans sa
ne dépassa pas les 900 pièces d’or. Une somme négligeable direction. Elle leva une main tachée de brun et lança d’une
comparée aux montants grotesques avancés cette nuit. Mais ce voix étonnamment ferme.
n’était pas surprenant : la dague n’était pas une arme élégante « Arrête, voleuse ! »

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Bestiaire
D
e nombreuses attractions merveilleusement terrifiantes poussent les touristes à
visiter le manoir fraîchement rénové et rouvert au public de la maison Beumhal.
La maîtresse de maison, dame Korinnia Avorbina, et son équipe de serviteurs
expérimentés offrent à leurs clients un service de premier ordre et connaissent tout un
répertoire d’histoires de fantômes et de pièces de théâtre. Parfois, il arrive même que
les invités ne se rendent pas compte qu’ils sont au beau milieu d’une représentation.
Lors de mon séjour, j’ai ri et frissonné et mon seul regret vient du vacarme incessant
qui retentit au troisième, un étage strictement interdit, où des employés trop zélés
insistent pour agiter des chaînes et de l’acier à toute heure de la nuit.
— Note sur la maison Beumhal dans une circulaire d’Ardis

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Bestiaire

L
e bestiaire de ce volume regorge de dangers qui peuvent
aussi bien rôder dans les rues d’une ville que dans les
allées d’un cimetière. Certains ont été créés par des mages
déments, pour servir de prédateurs ou de gardiens capables Rencontres du comté du Galop
de se fondre dans les zones urbaines les plus peuplées, tandis d% Résultat FP moyen Source
que d’autres sont de véritables incarnations du trépas, des 1-4 1 nabasu 8 Bestiaire p.68
serviteurs de la déesse de la mort et de celle de la non-vie. 5-9 1 limace géante 8 Bestiaire p.198
10-15 1 golem alchimique 9 Bestiaire 2 p.143
16-23 1d4 fantômes 9 Bestiaire p.138
Des PJ vampires ? 24-31 1d8 fous* 9 GdM p.258
Que les PJ se fassent enlever par les sbires de Radvir, 32-35 1 guenaude noire 9 Bestiaire p.177
que Luvick les punisse ou qu’ils se laissent séduire par 36-38 1d4 dévoreurs d’âme 9 Bestiaire 2 p.91
les charmes d’Évgenye, il existe une petite chance qu’ils 39-42 1 vampire 9 Bestiaire p.278
deviennent des vampires. Ce genre d’événements devrait 43-51 2d8 adorateurs 10 GdM p.280
déboucher sur une séance de création de personnage, 52-56 1d4 nagas ténébreux 10 Bestiaire p.225
alors que l’ancien se transforme en PNJ sous le contrôle 57-62 1d2 ombres supérieures 10 Bestiaire p.231
du MJ. Un développement qui n’a rien d’inintéressant car 63-66 1d6 traqueurs invisibles 10 Bestiaire p.274
les nouveaux personnages des joueurs devront affronter 67-69 1d4 mihstu 10 Bestiaire 2 p.199
les anciens devenus vampires. En revanche, un joueur 70-74 1d4 mohrgs 10 Bestiaire p.218
peut conserver son personnage vampire, ce qui provoque 75-86 2d4 bandits de grand chemin 11 GdM p.265
un nouveau rebondissement dans la campagne. Le 87-93 1d4 vampires 11 Bestiaire p.278
modificateur de +2 au FP associé à l’archétype vampire ne 94-96 1 omox 12 Bestiaire 2 p.87
devrait pas déséquilibrer les rencontres de l’aventure de ce 97-100 1d6 vampires 12 Bestiaire p.278
tome ni du suivant, Les Ombres de Gibet. Les méchants de * Utilisez le profil d’un gladiateur
ces deux volets de la campagne sont tout à fait capables de
blesser ce genre de PJ avec des sorts et des effets, ou même
de les contrôler. Si vous le désirez, vous pouvez introduire
leurs nouveaux pouvoirs vampiriques progressivement (et
faire évoluer leur alignement de même) pour maintenir le
niveau de rencontre moyen. Dans ce cas, les PJ vampires brigands, comme dans le Guide du maître). Entre Percelande
doivent faire des jets de Volonté réguliers (avec le même et Caliphas, les PJ passent près de Vauntil, une ville pleine
DD que leur pouvoir de domination) pour contrôler leur d’artisans de talent, de fleurs, de bonnes tables, de vin et
soif de sang et résister au contrôle de plus en plus puissant de compétitions pour obtenir un noble patronage. Sur
que leur maître exerce sur eux. En cela, l’infusion sanglante cet itinéraire, le traqueur dullahan est probablement le
de Radvir peut les aider. seul véritable danger que les PJ devront affronter (voir
De plus, si les PJ vampires sont sous le contrôle de Luvick page 8) mais une fois dans la ville de Caliphas ou dans ses
ou d’Évgenye, leur maître peut les charger d’agir en son souterrains, c’est une autre histoire. Consultez la table de
nom pour s’opposer à la voie du Murmure. Dans ce cas, les rencontres de Caliphas pour avoir une idée des monstres
PJ gagnent de nouveaux protecteurs, même s’ils ont des qui guettent les PJ alors qu’ils se frayent un chemin dans les
projets maléfiques. Le groupe peut étendre le champ de ses bas-fonds et les égouts de la capitale ustalavienne.
aventures en essayant de sauver et de racheter un PJ souillé
par le vampirisme, avant de suivre la piste d’Adivion ou après Vauntil
la dernière aventure de la campagne. Petite bourgade, N
Corruption +2 ; Criminalité -2 ; Économie +2 ; Loi +2 ; Folklore +2 ;
Sur la route… une fois de plus Société -2
La route qui longe les falaises occidentales de la baie Avantages prospère, attraction touristique
d’Avalon est l’une des mieux entretenues et des plus Danger 0
fréquentées de tout l’Ustalav. En dehors de quelques DÉMOGRAPHIE
brigands de grand chemin et autres bandes de Sczarni, Gouvernement seigneur
les voyageurs qui empruntent ce chemin courent peu de Population 733 (714 humains, 11 halfelins, 7 elfes, 1 demi-elfe)
dangers, surtout une fois dans le comté du Caliphas. (Un PLACE DU MARCHÉ
groupe de 2d6 bandits de grand chemin équivaut à une Valeur de base 1 500 po ; Limite d’achat 7 500 po ; Incantation 4 ;
rencontre FP 11 avec un groupe de Sczarni ou d’autres Objet faible 3d4, intermédiaire 1d6 ; puissant –

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Armure fantôme Corps à corps épée longue de maître, +5 (1d8+2/19-20) ou 2 coups,
Cet être imposant que l’on prend tout d’abord pour une armure +4 (1d4+3)
ordinaire se met soudain à bouger et avance d’un pas lent et délibéré. STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con –, Int 7, Sag 11, Cha 10
Heaume vide FP 1 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
400 PX Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative
Mort-vivant de taille TP, NM Compétences Discrétion +6, Perception +6
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 Langues commun (incapable de parler)
DÉFENSE Part immobilité
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +3, taille +2)
pv 9 (2d8) Armure fantôme géante FP 4
Réf +1, Vig +0, Vol +3 1 200 PX
Capacités défensives résistance à la canalisation +2  ; Immunité Mort-vivant de taille G, NM
traits des morts-vivants Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
ATTAQUE DÉFENSE
VD 6 m, vol 9 m (parfaite) CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (armure +9, taille -1)
Corps à corps 1 coup, +4 (1d4+1) pv 37 (5d8+15)
Attaque spéciale cage à crâne Réf +1, Vig +3, Vol +4
STATISTIQUES Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunité
For 12, Dex 13, Con –, Int –, Sag 10, Cha 10 traits des morts-vivants
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 11 (croc-en-jambe impossible) ATTAQUE
Dons Science de l’initiative VD 6 m
Compétences Discrétion +12, Perception +5 Corps à corps fléau d’armes lourd, +7 (2d6+7/19-20)
Langues commun (incapable de parler) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Part immobilité STATISTIQUES
POUVOIRS SPÉCIAUX For 20, Dex 11, Con –, Int 7, Sag 11, Cha 15
Cage à crâne (Ext). Il arrive qu’un heaume vide qui se fait passer BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
pour une pièce d’armure ordinaire laisse une créature essayer de Dons Attaque en puissance, Robustesse, Science de l’initiative
l’enfiler avant de révéler sa véritable nature. Si le heaume réus- Compétences Discrétion +3, Perception +7
sit un test de manœuvre offensive pour agripper un adversaire Langues commun (incapable de parler)
de taille M ou moins, la victime est également aveuglée. Les Part immobilité
créatures qui mettent délibérément un heaume vide sont auto-
matiquement agrippées. La cécité se prolonge jusqu’à ce que le L ancier fantôme FP 6
heaume vide n’agrippe plus la victime. Si le heaume subit des 2 400 PX
dégâts alors qu’il agrippe une créature, cette dernière reçoit le Mort-vivant de taille G, NM
même montant de dégâts que lui. Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
Immobilité (Ext). Un heaume vide peut rester immobile au point DÉFENSE
de passer pour une pièce d’armure normale. Quand il utilise ce CA 21, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +9, Dex +1, bou-
pouvoir, il peut faire 20 aux tests de Discrétion pour se cacher clier +2, taille -1)
en pleine lumière en se faisant passer pour un casque ordinaire. pv 76 (9d8+36)
Réf +5, Vig +7, Vol +6
Armure fantôme gardienne FP 2 Capacités défensives résistance à la canalisation +4  ; Immunité
600 PX traits des morts-vivants
Mort-vivant de taille M, NM ATTAQUE
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 VD 12 m, vol 12 m (parfaite)
DÉFENSE Corps à corps lance de maître, +9/+4 (1d8+4/×3)
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 À distance arc long, +7/+2 (1d8/×3)
(armure +9, Dex +1, bouclier +1) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
pv 13 (3d8) Attaques spéciales piétinement (1d6+4, DD 17)
Réf +2, Vig +1, Vol +3 STATISTIQUES
Capacités défensives résistance à la canalisation +2  ; Immunité For 17, Dex 15, Con –, Int 7, Sag 11, Cha 18
traits des morts-vivants BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre un croc-en-jambe)
ATTAQUE Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Esquive, Science de
VD 9 m l’initiative, Souplesse du serpent

80
Bestiaire

Compétences Discrétion +10, Perception +12 armure. À la fin de l’incantation, le corps se dissout dans
Langues commun (incapable de parler) l’armure.
Part armure cavalière, immobilité
POUVOIRS SPÉCIAUX Niveau de lanceur de sorts Armure fantôme créée
Armure cavalière (Sur). Un lancier fantôme ne se compose pas 11 ou moins Heaume vide
de deux créatures distinctes, c’est un unique esprit qui anime 12-13 Armure fantôme gardienne
l’armure d’un humanoïde et l’investit de la créature qu’il chevau- 14 Armure fantôme flottante
chait. Il n’a donc pas besoin de faire de test associé à l’utilisation 15 Armure fantôme géante
d’une monture. 16 Lancier fantôme
16 Lancier fantôme
Les armures fantômes naissent des cadavres de chevaliers
ou de soldats tués par trahison plutôt qu’au combat et de
conflits que l’on considère comme des crimes, même au
beau milieu d’une guerre. Ce sont des armures animées, qui
marchent ou volent de leur propre chef. La plupart de ces
créatures hantent les salles et les champs de bataille où ils ont
succombé et cherchent à se venger de leur assassin ou, si cela
s’avère impossible, à affronter toutes les créatures vivantes
qui leur offrent l’opportunité de combattre une fois de plus.
De lâches nécromanciens ont aussi découvert comment lier
un esprit violent à une armure pour donner naissance à
d’étranges serviteurs qui combinent une patience infinie à
une froide brutalité.
Les armures fantômes se présentent sous quantité de
formes et de taille, certaines se limitant à un heaume animé
alors que d’autres ressemblent à des géants caparaçonnés.

Écologie
Comme les armures fantômes sont des
morts-vivants qui n’ont pas besoin de
dormir ni de se nourrir, ce sont des
gardes idéaux, surtout étant donné leur
caractère déterminé et leur apparence
inoffensive. L’armure fantôme est vide
mais elle est habitée par l’esprit d’un
guerrier mort prisonnier de cette cage
de fer glacée et condamné à servir jusqu’à
ce qu’il soit vaincu. Toutes les armures ne
se ressemblent pas et, de ce fait, les armures
fantômes diffèrent les unes des autres. De
terribles histoires parlent de chevaliers
fantomatiques qui flottent dans des couloirs
hantés, alors que la visière de leur heaume ne
révèle qu’un vide ténébreux. En général, l’esprit
qui anime l’armure est invisible et il semble que la coquille
de fer représente la totalité de la créature. Des sorts comme
détection de l’invisibilité et détection des morts-vivants révèlent la
silhouette vague de l’esprit qui porte l’armure.

Créer une armure fantôme


On peut créer divers types d’armures fantômes avec un
sort de création de morts-vivants, comme indiqué plus loin.
Pour cela, il faut le lancer sur un cadavre revêtu d’une

81
Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Une attaque magique qui inflige des dégâts de feu ralentit le
Golem de cire golem de cire (comme un sort de lenteur) pendant 2d6 rounds
Cet étrange personnage inexpressif brille comme s’il était recouvert (sans jet de sauvegarde). De plus, si le golem reçoit des dégâts de
d’une couche de vernis. Il porte des vêtements ternes, il a la peau feu, il inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires avec
grisâtre et ses traits comme sa silhouette ont un aspect étrangement ses attaques de coup pendant les 3 rounds qui suivent, à cause
mou. de la cire brûlante.
Une attaque magique qui inflige des dégâts de froid dissipe
Golem de cire FP 3 les effets de lenteur qui affectent le golem et le guérit de 1 point
800 PX de vie par tranche de 3 points de dégâts qu’elle aurait dû infliger.
Créature artificielle de taille M, N Si le montant de pv soignés dépasse le total de pv du golem, il
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; convertit les points excédentaires en points de vie temporaires.
Perception +0
DÉFENSE Golem de cire conscient FP 3
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (Dex -1, naturelle +6) 1 200 PX
pv 42 (4d10+20) Gens du peuple 1
Réf +0, Vig +1, Vol +1 Créature artificielle de taille M, N
Immunité traits des créatures artificielles, magie Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Faiblesse vulnérabilité au feu Perception +6
ATTAQUE DÉFENSE
VD 9 m CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (Dex -1, naturelle +6)
Corps à corps coup, +6 (1d6+3) pv 47 (5 DV ; 4d10+1d6+21)
STATISTIQUES Réf +0, Vig +1, Vol +1
For 14, Dex 9, Con –, Int –, Sag 11, Cha 1 Immunité traits des créatures artificielles, magie
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 15 Faiblesse vulnérabilité au feu
Part conscience conditionnelle ATTAQUE
ÉCOLOGIE VD 9 m
Environnement. Tous Corps à corps coup, +6 (1d6+3)
Organisation. Solitaire ou groupe (2-4) STATISTIQUES
Trésor. Aucun For 14, Dex 9, Con –, Int 10, Sag 11, Cha 1
POUVOIRS SPÉCIAUX BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 15
Conscience conditionnelle (Sur). Un golem de cire conçu pour res- DonsRéflexes surhumains, Science de l’initiative,Vigueur
sembler à un humanoïde (spécifique ou non) a une mince chance surhumaine
de s’éveiller à la conscience et de croire qu’il est réellement une Compétences Artisanat (travail du bois) +7, Déguisement +7 (+17
créature vivante. Chaque semaine, un golem de ce type a 1% de pour se faire passer pour l’individu qui lui a servi de modèle),
chances de devenir conscient (donc 2% la deuxième semaine, 3% Estimation +6, Perception +6
la troisième etc. avec un maximum de 5%). Si cela se produit, il Modificateurs raciaux +12 en Déguisement
gagne une valeur d’Intelligence de 10, des points de compétence Part conscience conditionnelle
rétroactifs, des dons qui dépendent de ses DV et 1 niveau de ÉCOLOGIE
classe, avec la possibilité d’en gagner de nouveaux. Il gagne aussi Environnement. Tous
un bonus racial de +10 aux tests de Déguisement pour incarner Organisation. Solitaire
l’individu dont il a l’apparence. Un golem de cire conscient par- Trésor. Aucun
court le monde en essayant de mener une vie similaire à celle
de la personne (ou du type de personne) qu’il représente. En Un golem de cire est une réplique parfaite d’une personne
revanche, s’il rencontre son modèle, il tente de le tuer discrète- vivante, entièrement conçue en cire. Des artistes de talent se
ment pour prendre sa place. Le seul moyen de priver un golem targuent de fabriquer des sculptures de cire qui ressemblent
conscient de son intelligence consiste à lui infliger un nombre de trait pour trait à l’original, mais les fabricants de golems
points de dégâts de feu égal à la moitié de ses pv (ce qui le fait de cire vont encore plus loin en leur donnant vie. Ces
fondre) ou de le détruire. golems étrangement muets ne cillent jamais mais certains
Immunité contre la magie (Ext). Le golem de cire est immunisé ressemblent tant à la personne qui leur a servi de modèle
contre tous les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent une qu’ils finissent par se prendre pour elle.
résistance à la magie, à l’exception de ceux qui appartiennent au On peut faire un golem à l’effigie de n’importe quelle personne
registre du feu. De plus, certains sorts et certains effets fonc- ou créature, mais ils imitent généralement des humains. Ils font
tionnent différemment contre lui, comme indiqué plus bas. la même taille mais pèsent trois fois plus lourd.

82
Bestiaire

Écologie de communiquer et de parler. Les golems rusés prennent


Les golems de cire sont souvent l’œuvre d’artistes soin de masquer l’aspect vernissé de leur peau en choisissant
lanceurs de sorts qui veulent donner un air plus réaliste à des habits qui cachent leur étrange carnation. Ils ne mangent
leur œuvre. Ils peuvent revêtir n’importe quelle apparence, pas, ne dorment pas et ne respirent pas, mais ces êtres rusés
du mannequin incolore sans visage à une reproduction évitent facilement tout problème associé. Le seul indice
détaillée, mais ils sont tous faits de cire pure. En revanche, la difficile à cacher et susceptible de trahir un golem de cire, c’est
plupart des créateurs de golems de cire ne les fabriquent pas sa texture de peau. Même l’individu le moins observateur se
dans un but esthétique mais pour accomplir des missions rend forcément compte qu’elle n’a rien à voir avec celle de
perverses comme des tentatives d’infiltration, d’espionnage la chair. C’est pourquoi les golems de cire ont tendance à
ou d’assassinat. se montrer distants et secrets. Ils ne laissent personne les
approcher de trop près, un changement de comportement
Habitat et société soudain que les proches de l’individu qui a servi de modèle
Les golems de cire possèdent un mystérieux pouvoir : ils ont remarquent toujours.
une chance de s’éveiller à la conscience, une caractéristique Les changements climatiques comme la chaleur du soleil
habituellement réservée aux humanoïdes nés ou les précipitations glacées n’ont aucun effet sur les
naturellement. Comme ils ressemblent tellement golems de cire. En revanche, s’ils restent exposés à des
à leur modèle, ils ont un maigre espoir d’accéder températures de plus de 40°C pendant plus d’une
à la pensée consciente et à un haut niveau de heure, leur peau se couvre d’un lustre étrange et, s’ils
capacités de réflexion, au point de développer une restent plus longtemps dans ce genre de situation, ils
conscience propre. subissent 1d4 points de dégâts de feu par heure.
Cette capacité extraordinaire n’a pas
d’explication logique, bien que certains Construction
fabricants ayant assisté à une Pour construire un golem de cire,
transformation de ce type disent que il faut le sculpter dans un bloc de cire
les golems de cire développent une durcie de la taille de l’individu qui
conscience après avoir longuement sert de modèle et pèse généralement
observé des humanoïdes. Ceux qui dans les 500 kilos. La cire est traitée
restent longtemps parmi des gens avec des colorants et des onguents
qui les prennent pour leur modèle magiques d’une valeur minimale
(comme les golems en mission de 500 po. Pour les golems de
d’espionnage) ont encore plus de cire les plus simples, un test
chances de devenir conscients. d’Artisanat (sculpture) suffit, le DD
Bizarrement, les golems de cire augmentant pour imiter un individu
qui développent une conscience ou une race spécifique. Les golems de
sont également persuadés d’être cire qui ressemblent à des créatures
la personne qui leur a servi de vivantes sont plus polyvalents que les
modèle. Cette croyance est si forte autres mais il y a aussi un risque qu’ils
que, s’ils rencontrent leur modèle, ils développent une forme de conscience.
font tout ce qui est en leur pouvoir
pour l’éliminer et prendre sa place au Golem de cire
sein de la société. Ils adoptent même NLS 9 ; Prix 14 000 po
le code moral et l’éthique du modèle FABRICATION
assassiné. C’est ainsi que des golems Conditions requises Création d’objets
de cire deviennent diplomates, chefs ou merveilleux, animation d’objets, quête, sou-
de dirigeants, souvent au détriment des hait limité, image silencieuse, le créateur doit
proches de l’individu dont ils usurpent être au moins de niveau 9 ; Compétences
l’identité. Artisanat (sculpture) DD 18, (DD 25 si le
Les golems de cire sont si bien faits créateur veut que le golem ressemble à un
qu’il est très difficile de remarquer la membre d’une race donnée ; DD 30 s’il veut
supercherie, même de près. Quand les qu’il ressemble à un individu en particulier); Prix
golems de cire accèdent à la conscience, ils 7 000 po
gagnent également une intelligence
modérée et deviennent capables

83
Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Mâchoire de la Mère ou de ses maladies) se relève 1 round plus tard, sous forme de
Ce crâne aussi grand qu’un ogre est entouré d’un nuage de mouches squelette sanglant loyal au héraut.
bourdonnantes. Ses ailes de chauve-souris sont trop petites pour le Détournement de sorts (Sur). Si quelqu’un lance l’un des sorts sui-
porter et, pourtant, dans les airs, il est aussi à l’aise qu’un oiseau. Il vants sur la Mâchoire et passe sa résistance à la magie, le sort
est entouré d’une odeur de charogne, d’épices et de parfum. affecte non pas le héraut mais l’âme qu’il a dévorée : bannissement,
confusion, dédale, désespoir foudroyant, détection des pensées, rejet
Mâchoire de la Mère FP 15 du Mal, domination, emprisonnement, hypnose, marteau du Chaos,
51 200 PX parole sacrée, possession, quête, terreur, séquestration, suggestion
Mort-vivant (mal, extraplanaire)* de taille G, NM ou tout effet de charme ou de coercition. Aucun de ces effets ne
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception de la vie, odo- blesse l’âme mais le lanceur de sorts doit faire un test de niveau de
rat ; Perception +28 lanceur de sorts DD 25. S’il réussit, l’âme engloutie est libérée de
Aura profanation sa prison et on peut à présent la ramener normalement à la vie.
DÉFENSE Diminution permanente de Constitution (Sur). Les créatures
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 23 blessées par la morsure de la Mâchoire doivent réussir un jet
(Dex +7, naturelle +14, taille -1) de Vigueur DD 26 ou recevoir 1d6 points de diminution de
pv 230 (20d8+140)*; guérison accélérée 5 ou 20 (voir engloutisse- Constitution. À chaque fois que la Mâchoire réussit une attaque
ment d’âmes) de ce type, elle gagne 5 pv temporaires. Le DD du jet de sauve-
Réf +16, Vig +13, Vol +18 garde est basé sur le Charisme.
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 15/conton- Engloutissement (Ext). Si une créature arrive à se frayer un che-
dant et Bien ; Immunité froid, électricité, traits des morts-vi- min hors de la Mâchoire de la Mère après s’être fait engloutir,
vants ; Résistance feu 30, RM 26 le héraut doit attendre que sa guérison accélérée ait soigné les
ATTAQUE dégâts causés par la proie avant de pouvoir engloutir de nouveau
VD 3 m, 12 m (moyenne) une créature.
Corps à corps morsure, +26 (5d6+17/19-20 plus 1d10 saignement, Engloutissement d’âmes (Sur). Une fois que le héraut a utilisé
diminution 1d6 Con, étreinte et putréfaction de momie [DD 26]) son pouvoir d’engloutissement, il peut infliger 12d6+8 points de
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m dégâts, comme s’il utilisait exécution. Un jet de Vigueur DD 21 ré-
Attaque spéciale souffle (18 m, 15d6 énergie négative, Réflexes duit les dégâts qui passent à 3d6+18. Une créature engloutie doit
DD 26, utilisable tous les 1d4 rounds), canalisation d’énergie faire ce jet à chaque fois qu’elle passe un round dans la Mâchoire,
négative 9/jour (DD 19, 6d6), engloutissement d’âme, engloutis- au tour de cette dernière. L’âme des créatures qui succombent à
sement (dégâts d’acide spéciaux, CA 17, 20 pv) cette attaque reste piégée dans le crâne du héraut (qui recrache
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +18) immédiatement le mélange d’os brisés et de chairs broyées qui
Constant – profanation reste de leur corps). On ne peut pas ressusciter la victime tant
À volonté – contagion (DD 19), blessure grave (DD 20), faim de la que le héraut n’est pas détruit (à moins d’un détournement de
goule** (DD 18), porte dimensionnelle sort, voir plus bas). La Mâchoire ne peut contenir qu’une âme
1/jour – animation des morts, changement de plan, création de mort- à la fois. L’âme piégée donne une guérison accélérée de 20 à la
vivant, mauvais œil (DD 22) Mâchoire. Cette amélioration dure 1 round par DV de la créature
** Voir Pathfinder Univers : Les Dieux et la magie engloutie. L’âme piégée reçoit un niveau négatif à chaque fois
STATISTIQUES qu’elle passe 1 round dans la Mâchoire. Ces niveaux persistent
For 33, Dex 25, Con –, Int 21, Sag 20, Cha 22 une fois la créature ramenée à la vie (mais ils ne se cumulent pas
BBA +15 ; BMO +27 (+31 pour la lutte); DMD 44 (croc-en-jambe avec les niveaux négatifs éventuellement liés au retour à la vie).
impossible) Une fois l’âme complètement consumée, il faut utiliser un miracle
Dons Attaque en puissance, Contrôle des morts-vivants S, Critique ou un souhait pour lui rendre la vie. Le DD du jet de sauvegarde
étourdissant S, Critique ralentissant, Don pour les critiques, est basé sur le Charisme.
Enchaînement, Réflexes surhumains, Robustesse, Science du Héraut véritable. Malgré son type et son nombre de DV, la
critique (morsure), Science de l’initiative, Science des réflexes Mâchoire de la Mère est bien le héraut d’Urgathoa et on peut la
surhumains, Science de la volonté de fer, Volonté de fer convoquer avec un contrat suprême.
Compétences Acrobaties +27 (+19 pour sauter), Connaissances Immortalité (Sur). La Mâchoire est détruite une fois réduite à 0 pv
(plans) +25, Connaissances (religion) +28, Discrétion +26, mais elle revient à la non-mort 1 heure plus tard, à 1 pv, ce qui
Intimidation +29, Perception +28, Profession (cuisinier) +25, lui permet de bénéficier de sa guérison accélérée. On peut la
Psychologie +28, Vol +28 détruire définitivement avec de l’énergie positive, si on la réduit
Part immortalité, à 0 pv dans une zone de bénédiction ou de sanctification, ou si on
POUVOIRS SPÉCIAUX répand 20 fioles d’eau bénie sur ses restes.
Création de rejetons (Sur). Une créature qui succombe sous les Profanation (Mag). Les bonus liés au pouvoir constant de profanation de
coups de la Mâchoire (y compris à une de ses attaques spéciales la Mâchoire (toujours centré sur elle) sont inclus dans ses statistiques.

84
Bestiaire

Vomir une nuée (Sur). Une fois par round, la Mâchoire peut, par
une action libre, vomir une nuée d’asticots (utilisez le profil des
fourmis soldats, page 143 du Bestiaire) dans une case adjacente.
La nuée se déplace ensuite dans la direction choisie par la
Mâchoire. Cette nuée persiste 10 rounds.

La Mâchoire de la Mère est le héraut d’Urgathoa. Cette


répugnante créature morte-vivante vient dans les royaumes
mortels sur ordre de la Princesse blafarde. C’est un être
dépourvu de subtilité qui ne connaît qu’une faim insatiable et
existe seulement pour tuer, manger et créer des morts-vivants.
Elle est aussi brillante qu’une liche mais cherche uniquement
à satisfaire son besoin de sensations.
La Mâchoire ne s’intéresse pas aux désirs des mortels (ou
des morts-vivants qui vivent dans le monde mortel), à moins
qu’ils n’interagissent avec les ordres d’Urgathoa. S’il faut
dévorer une centaine de fidèles ou faire effondrer toute une
ville de goules dans un puits de lave, la Mâchoire s’exécute.
Elle est capable de parler mais n’y voit aucun intérêt, c’est
pourquoi bien des gens pensent qu’elle est dépourvue
d’intelligence, comme les squelettes animés. En revanche,
quand Urgathoa ne la charge pas de répandre la mort,
la maladie ou la gloutonnerie, c’est un puits de science
en matière de nourriture, de vins, de parfums exotiques et
d’autres curieuses expériences que seuls les morts-vivants
comprennent. Et elle accepte de discuter de ces sujets avec les
gens intéressés, à condition que les auditeurs ne se laissent
pas distraire par la vue de cet un énorme crâne ailé jacassant.
La Mâchoire apparaît généralement sous la forme d’un crâne
squelettique mais il lui arrive de s’entourer de nuées. On ignore
si c’est un trait d’humour macabre ou une tentative pour se
souvenir d’anciennes sensations qui dateraient de son vivant. La semaines en utilisant seulement son pouvoir d’animation
Mâchoire a confirmé qu’elle était autrefois un dévoreur et avant des morts pour offrir des serviteurs à ses fidèles, ou sur un
cela une créature vivante, mais elle ne donne pas plus de détails. ancien champ de bataille ou dans un vieux cimetière où
elle crée de temps à autre des dizaines de morts-vivants qui
Écologie rôdent autour d’elle comme des fanatiques autour d’une
La Mâchoire de la Mère est un mort-vivant immortel, énorme idole. Quand le héraut s’en va, il laisse les morts-
capable de se remettre de n’importe quelle attaque ou vivants derrière lui, soit pour que ses fidèles s’en occupent,
presque, qui n’a pas besoin de manger ni de boire. En soit pour attaquer les vivants. Il n’a aucun respect pour la
revanche, elle apprécie toujours ces deux activités et désire vie et, livré à lui-même, il tue pour se distraire et réanime
expérimenter de nombreuses sensations, comme le pire des souvent les créatures pour les tuer de nouveau.
hédonistes mortels. Elle est connue pour avoir dévoré et
recraché des troupeaux entiers, un bouvillon à la fois, pour Habitat et société
s’être vautrée dans des tonneaux de vin, fin ou médiocre, Comme le héraut possède la capacité innée de créer
pendant des heures, pour se rouler dans les épices exotiques des morts-vivants, il est parfois entouré de squelettes, de
ou encore s’enrouler dans de fines étoffes jusqu’à ressembler zombis et de goules qui gambadent autour de lui et l’adorent
au crâne d’une momie géante. Les fidèles de la Princesse comme l’émissaire de la déesse de la non-mort. Il lui arrive
blafarde qui courtisent les faveurs de son héraut tiennent d’emmener des alliés sur le champ de bataille et (rarement),
toujours de grandes quantités de nourriture, de boissons de sauver un puissant mort-vivant qu’il met en sécurité dans
ou de produits de luxe à sa disposition, pour qu’il puisse les son gosier osseux, en comptant sur ses propres défenses
tester, les consommer ou les profaner. pour assurer sa sécurité. Il apprécie tout particulièrement les
Parfois, la déesse ordonne à la Mâchoire de se tenir dévoreurs draconiques et les vampires et, s’il a le choix entre
tranquille. Elle trouve alors un endroit où se reposer, comme plusieurs alliés, il fera un effort pour aider ces créatures-là
un vaste temple où elle peut attendre des jours ou des plutôt que d’autres.

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Nosoi, psychopompe Les nosoi remplissent volontiers le rôle de clercs, de
Une lueur d’intelligence danse dans les yeux vides de ce curieux scribes et de messagers dans la bureaucratie de l’après-vie. Ils
oiseau chanteur, perché maladroitement sur une branche. Son visage volètent dans les couloirs sinueux du royaume de Pharasma
est caché derrière un élégant masque de plâtre et il a replié ses deux et notent les circonstances qui entourent le décès de chaque
paires d’ailes sur son corps sombre. mortel, les jugements portés en faveur et en défaveur de
l’âme, ainsi que sa destination finale dans les plans Extérieurs.
Nosoi FP 2 C’est grâce à leurs seuls efforts que le Catalogue des derniers
600 PX jours, la bibliothèque de jurisprudence infinie du Cimetière,
Extérieur (extraplanaire, psychopompe) de taille TP, N reste à jour. Mais contrairement aux extérieurs mécaniques
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, perception infatigables, les nosoi sont aussi capricieux et enclins à se livrer
spirituelle ; Perception +9 à des excès de vantardise et à commettre de menus larcins.
DÉFENSE Les mortels rencontrent les nosoi dans leur rôle de
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2) messagers, de conseillers des défunts troublés ou incrédules,
pv 19 (3d10+3) et de guides le long du fleuve des Âmes. Dans certains textes,
Réf +6, Vig +2, Vol +4 on les appelle les scribes psychopompes, les messagers de la
RD 5/adamantium  ; Immunité effets de mort, maladie, poison ; mort et les yanakeion. Les grands cimetières et les catacombes
Résistance froid 10, électricité 10 bien entretenues abritent souvent un nosoi, qui veille sur les
ATTAQUE morts récents et guette la moindre souillure morte-vivante.
VD 6 m, 15 m (bonne) Le corps des nosoi imite celui des oiseaux chanteurs
Corps à corps morsure, +4 (1d3-1) mortels comme les corbeaux, les moineaux et surtout les
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) engoulevents. Mais comme tous les autres psychopompes,
À volonté – invisibilité (sur soi uniquement) ils portent d’élégants masques funéraires qui soulignent
1/jour – cacophonie (DD 15), invisibilité pour les morts-vivants leur bec pointu et leur regard vide. Beaucoup se fabriquent
3/jour – communication avec les morts (6 questions, NLS 12) aussi une queue artificielle avec diverses babioles, qui traîne
STATISTIQUES derrière eux quand ils s’envolent dans le Cimetière.
For 8, Dex 16, Con 12, Int 11, Sag 13, Cha 16 Les nosoi mesurent une trentaine de centimètres de long
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13 mais leur queue fait deux ou trois fois cette taille. Leur poids
Dons Attaque en finesse, Vigilance est surprenant : entre 5 et 8 kilos.
Compétences Connaissances (histoire) +6, Connaissances (plans)
+6, Discrétion +17, Perception +9, Profession (scribe) +7, Écologie
Psychologie +3, Vol +17 Les nosoi travaillent dans les bibliothèques et les scriptorium
Langues abyssal, céleste, infernal du royaume de Pharasma, où ils écrivent inlassablement sans
Part changement de forme (corbeau ou oiseau chanteur [même prendre de repos. Pourtant, ce sont des créatures sociables
profil] ; forme bestiale I), mélodie envoûtante, scribe qui discutent souvent entre elles : elles se vantent de leurs
ÉCOLOGIE exploits passés, se disputent à propos d’une note ou échangent
Environnement. Tous (Cimetière) des rumeurs qui viennent des recoins les plus éloignés de la
Organisation. Solitaire, couple ou groupe (3-15) création. Ces créatures immortelles travaillent pendant des
Trésor. Standard siècles avant de se transformer en psychopompes de plus haut
POUVOIRS SPÉCIAUX grade ou, plus souvent, de se réincarner en mortel.
Mélodie envoûtante (Sur). Le chant du nosoi s’empare de l’esprit Comme les nosoi sont des extérieurs, ils n’ont pas besoin de se
de tous ceux qui l’écoutent. Les vivants et les morts-vivants nourrir et considèrent cette activité comme un luxe rare. Leurs
qui se trouvent à moins de 18 mètres de lui doivent réussir un nombreux séjours sur le plan Matériel et les plans Extérieurs
jet de Volonté DD 14 ou être fascinés. Si une créature réussit s’accompagnent souvent de collations et de dégustations.
son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le chant de ce Les nosoi sont consciencieux mais pas incorruptibles, et
nosoi pendant 24 heures. L’effet se poursuit tant que le nosoi il leur arrive de succomber à la tentation et de partager les
chante et 1 round après. Chaque jour, le nosoi peut chanter un informations qu’ils possèdent. Les friandises mortelles délient
nombre de rounds égal à deux fois ses DV. C’est un effet sonore leur langue bien plus vite que l’or ou la magie.
mental de charme. Ce pouvoir affecte les morts-vivants, même Les nosoi vivent principalement au sommet de la tour
si leur sous-type devrait les immuniser contre les effets men- de Pharasma, dans le palais de la Mort et alentour, mais
taux (bien que les morts-vivants immunisés contre les effets ils voyagent plus que les autres psychopompes. Sur le plan
mentaux grâce à autre chose que leur type ne soient pas sou- Matériel, ils se cachent grâce à leur invisibilité ou se font
mis au chant du nosoi). Le DD du jet de sauvegarde est basé passer pour des oiseaux (en général des engoulevents), une
sur le Charisme. forme qui leur permet de déguster leurs friandises favorites :
le pain et les bonbons. Une superstition mensongère dit que

86
Bestiaire

l’on peut obliger un nosoi captif à ramener un amant à la vie,


c’est pourquoi ces créatures se méfient des vivants.

Habitat et société
Le premier devoir des nosoi consiste à noter dans le détail tout
ce qui se passe dans le royaume de Pharasma et de conduire les
âmes là où elles doivent se rendre. Ils jouent aussi les assistants
auprès de psychopompes plus puissants ou même des mortels
qui s’intéressent tout particulièrement à la mort ou qui jouissent
d’un destin que la déesse de la mort veut surveiller de près. Même
si les nosoi sont les membres les plus petits et les moins influents
de leur espèce, ils sont fiers de savoir que ce sont leurs travaux
triviaux qui permettent à l’un des plus importants aspects du
multivers de fonctionner avec une certaine fiabilité.
Les nosoi sont aussi les messagers de la bureaucratie de
la mort et portent des missives dans les plans Extérieurs, au
fond des Abysses comme au sommet du paradis, là où d’autres
extérieurs se disputent à propos du destin des âmes mortelles.
Grâce aux nombreux portails du Cimetière, les nosoi n’ont
pas besoin de maîtriser une magie qui leur permette de
passer d’une dimension à l’autre et, à l’exception de quelques position que ces psychopompes occupent
fiélons, la plupart des extérieurs respectent la neutralité de ces parmi leurs pairs ainsi que la confiance
messagers et les laissent passer en toute sécurité. qui leur est accordée varient en fonction de
En général, les nosoi sont des individus grégaires, désireux ces missions qui viennent briser la monotonie de
de plaire et travailleurs, mais ils se laissent facilement distraire leur quotidien. Ils chipent régulièrement des objets
et font de nombreuses pauses. Les mortels comprennent plus mortuaires lors des cérémonies funéraires, surtout
facilement les nosoi que les autres psychopompes, peut-être parce des rubans, des fleurs et des perles qu’ils utilisent pour
que ces êtres sont souvent en contact avec des âmes fraîchement fabriquer et rallonger leur belle queue artificielle. Seuls les
décédées. Comme les humanoïdes, ils ne restent pas Neutres nosoi qui ont des alliés parmi les hautes sphères possèdent plus
par fidélité obsessionnelle envers l’équilibre mais parce que leur d’une dizaine de trophées de ce genre et les utilisent comme
dévotion envers leur travail joue contre leurs intérêts personnels. pots-de-vin et comme récompenses pour leurs semblables.
L’histoire et la mythologie débordent de contes qui parlent Certains pensent même que les mortels partagent leur sens des
d’individus ayant exploité ces intérêts. La plupart des cultures valeurs et, généralement, quand un nosoi promet une grande
de Golarion possèdent une histoire qui raconte comment un récompense, elle se présente sous la forme de babioles inutiles.
mortel a trompé la mort en jouant aux cartes (ou autre) contre
un nosoi. En réalité, ces derniers n’ont pas assez de pouvoir Familiers nosoi
pour ramener un mort à la vie mais il arrive que des âmes Les nosoi quittent parfois leur poste dans la bureaucratie
désespérées échappent à un scribe ou gagne quelques jours de pour servir de familier auprès d’un lanceur de sorts qui
liberté à un jeu de hasard pour rendre brièvement visite à un possède un lien particulier avec la mort ou s’y intéresse
être cher ou terminer une tâche importante. Les nosoi ne sont de près. La plupart sont ravis de cette opportunité et font
pas tous d’accord pour jouer avec leurs protégés ou parier des d’excellents assistants pour les mages qui ont de grandes
secrets, mais la plupart sont prêts à s’accorder quelques heures bibliothèques ou qui aiment les archives méticuleusement
de distraction, avec ou sans enjeu. organisées. En revanche, leur nature curieuse et leur
Les nosoi sont des êtres mélodieux qui font résonner tendance à chiper de petits objets peut poser problème. Un
leurs requiem dans de nombreux endroits du Cimetière lanceur de sorts Neutre de niveau 7 ou plus peut invoquer un
et apportent une présence réconfortante à cette structure nosoi à condition d’avoir le don Familier supérieur.
grandiose et imposante. Le grattement régulier des plumes Les nosoi mettent souvent leurs talents de scribes au
marque en permanence le tempo constant, des chants service de leur maître mortel. En dépit de leur taille et de
rivaux et envoûtants remplissent la partition musicale et des leur absence de mains, ils utilisent des outils d’écriture et de
babils gloussants ponctuent chaque recoin. Les habitués du dessin de taille M sans malus. Ils donnent à leur maître un
Cimetière jaugent facilement l’humeur des lieux à la qualité bonus de compétence de +2 pour écrire un parchemin.
de la musique ambiante. Comme tous les psychopompes, ils détestent les morts-
Les voyages que les nosoi effectuent sur le plan Matériel vivants et abandonnent immédiatement un maître qui crée
pour conseiller un mort ou l’escorter sont un honneur et la de telles abominations ou en devient une.

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Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395
Compétences Discrétion +9 (+15 dans les taillis), Évasion +8,
Perception +6
Modificateurs raciaux +8 en Évasion, +2 en Discrétion (+8 dans les
taillis)
Langues commun, sylvestre (incapable de parler)
Part assimilation, déplacement à travers les haies, sculpter sa forme
ÉCOLOGIE
Environnement. Terrestre
Organisation. Solitaire, jardin (2-4) ou bosquet (5-7)
Trésor. Aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Assimilation (Ext). Par une action complexe, si une topiaire vivante
est en contact avec un taillis ou de la matière végétale buisson-
neuse, elle peut l’absorber et l’intégrer à sa personne. La topiaire
assimile la matière végétale au rythme de 0,15 m3 par round, ce
qui lui permet de guérir 1d8 points de vie. Si la topiaire a tous ses
points de vie, ce pouvoir n’a aucun effet.
Déplacement à travers les haies (Ext). La topiaire vivante peut tra-
verser n’importe quel objet solide qui se compose de branchages
ou d’épaisses plantes poreuses sans malus. Elle doit commencer
et terminer son tour en dehors de l’objet.
Sculpter sa forme (Ext). Par une action simple, la
topiaire vivante peut modifier sa silhouette pour
adopter celle de n’importe quelle créature. C’est un
changement purement esthétique qui ne modifie
pas la taille de la topiaire, ne lui donne pas de pou-
voirs spéciaux et n’altère pas ses capacités.
Voyage par les haies (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme voyage
Topiaire vivant par les arbres mais, au lieu de téléporter le lanceur de sorts d’arbre
Cette haie verte à la silhouette de griffon s’avance sur des pattes en arbre, il téléporte la topiaire d’un buisson ou d’une haie à une
buissonneuses, comme mue par sa propre volonté. autre zone de végétation similaire, située à moins de 450 mètres.
La topiaire vivante peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.
Topiaire vivante FP 4
1 200 PX Même si l’on croit souvent que les gens se sont inspirés
Plante de taille M, N de fictions pour créer les jardins topiaires, ces haies ont un
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; modèle bien réel : des buissons en forme d’animaux. Mi-
Perception +6 plante, mi-animal, les topiaires vivantes sont des végétaux
DÉFENSE ressemblant à des décorations de pelouse qui servent à
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, +4 naturelle) égayer les jardins et les bosquets, mais leur nature bestiale et
pv 42 (5d8+20) distante prouve qu’ils n’ont rien d’un ornement.
Réf +3, Vig +10, Vol +1 La taille des topiaires vivantes va du petit buisson d’une
RD 5/tranchant ; Immunité traits des plantes cinquantaine de centimètres à celle d’une petite haie. Les
Faiblesse vulnérabilité au feu spécimens moyens mesurent 1,20 mètre de haut pour 1,80 de
ATTAQUE long et une centaine de kilos.
VD 9 m
Corps à corps 2 coups, +6 (1d6+4) Écologie
Pouvoirs magiques (NLS 5) Les topiaires vivantes viennent de lointaines forêts et de
Constant – passage sans trace champs depuis longtemps oubliés. Ce sont les vestiges de
3/jour – marche de la haie (voir plus bas) plantes gargantuesques qui parcouraient autrefois Golarion.
STATISTIQUES Certains pensent qu’ils viennent du Premier Monde, là où
For 17, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 9 certains phénomènes étranges, comme une flore de forme
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 18 (22 contre les crocs-en-jambe) animale, ne sont pas inconnus. Les topiaires sillonnent le
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigueur monde dans un but étrange : chercher d’autres plantes à
surhumaine consumer et à transformer en topiaire.

88
Bestiaire

Les topiaires vivantes se composent de presque n’importe Création de topiaires vivantes


quel type de plante buissonneuse. Lors de leurs voyages, ces Les druides disent que les topiaires vivantes naissent
haies mouvantes ramassent des plantes qu’elles intègrent à leur adultes des profondeurs des forêts, des endroits imprégnés
corps. Quand une topiaire a rassemblé assez de matière végétale de magie ou des portails qui mènent aux mondes féeriques,
pour doubler de volume, elle se divise en deux. Cette méthode de mais on peut aussi les créer comme la plupart des créatures
reproduction asexuée est aussi rapide qu’efficace, et la population artificielles. Pourtant, les magiciens et autres lanceurs de
de topiaires exploserait si ces plantes n’étaient pas si fragiles. sorts profanes ne sont pas les plus nombreux à cultiver
Ironiquement, les prédateurs les plus dangereux des les topiaires vivantes, ce sont les druides et les serviteurs
topiaires sont les moins sauvages. Les créatures herbivores des divinités de la nature qui imprègnent leurs buissons
comme les caribous et les oiseaux mangeurs de baies topiaires préférés avec des esprits du monde naturel pour
grignotent l’énorme masse de la topiaire quand la créature leur donner vie. Le créateur doit non seulement tailler un
se repose, mais souvent en si petites quantités que la topiaire buisson topiaire pour lui donner une forme animale, mais
le remarque à peine. Ces prédateurs naturels l’empêchent aussi utiliser des herbes exotiques, des baumes, des engrais et
de grandir et donc de se reproduire, car sa taille varie des terreaux rares pour donner vie à la plante, un processus
constamment. Les dangers naturels comme les inondations très onéreux.
ou les incendies représentent aussi une menace constante
pour les topiaires, car les déplacements trop fréquents Topiaire vivant
consomment leur énergie et leurs réserves d’eau. Des groupes NLS 8 ; Prix 10 500 po
entiers de topiaires se sont reproduits de façon exponentielle FABRICATION
pour se faire dévorer par un feu de forêt. Conditions requises 6 rangs en Connaissances (nature), empire
Même si les topiaires sont des créatures délicates, elles vivent végétal, liberté de mouvement, croissance végétale ; Compétences
souvent des dizaines d’années car leur corps se renouvelle sans Connaissances (nature) +14 ou Profession (jardinier) 18 ; Prix
cesse grâce à l’apport de nouvelle matière végétale. Pourtant, 5 500 po
comme les topiaires se déplacent sans cesse, il leur arrive
de se retrouver accidentellement dans une zone dépourvue Personnaliser une topiaire vivante
de buissons ou d’eau, comme une immense plaine ou un Les topiaires créées artificiellement revêtent tout un
désert. Dans ce cas, l’individu privé de nutriments se dessèche éventail de formes qui dépendent des caprices et des besoins
rapidement et peut se flétrir en quelques jours. de leur créateur. Voici les variantes les plus connues de ces
Les topiaires vivantes subsistent uniquement grâce à la dangereuses et insaisissables créatures végétales, ainsi que
photosynthèse et à l’absorption d’eau, elles cherchent donc des les modifications de prix et de coût de création.
zones où elles bénéficieront des deux en abondance. Pourtant, Épineux (FP +1). Ces topiaires vivantes sont composées
une compulsion innée surpasse leur instinct de survie et les de buissons épineux. Leurs attaques infligent 1d8 points de
oblige à chercher différents types de plantes à absorber pour dégâts perforants (au lieu de 1d6 contondants). Prix +3 500 po,
diversifier leur espèce. Ce désir d’intégrer des gènes variés Coût +1 750 po.
suffit à éparpiller les topiaires à travers tous les pays, au point Membres supplémentaires (FP +1). Une topiaire vivante
que l’on ne peut pas prévoir leurs apparitions sporadiques. imite parfois une forme qui possède plus de deux membres
supérieurs. Celles-ci ont quatre attaques de coup au lieu de
Habitat et société deux. Prix +5 000 po, Coût +2 500 po.
Nomades par nature, les topiaires vivantes errent de Ignifugé (FP +0). Ces topiaires vivantes sont formées à
forêt en forêt, toujours à la recherche de nouvelles plantes base de plantes aux feuilles très rares ou de bois difficile à
à collectionner et à assimiler. Poussées par cet instinct qui brûler, ou encore sont traitées avec des huiles qui résistent
les oblige à absorber différents types de taillis et de buissons, au feu. Elles ne sont pas vulnérables au feu. Prix +2 000 po,
elles préfèrent se séparer plutôt que de collaborer en nombre Coût +1 000 po.
important. Inoffensif (FP 0). Ces topiaires taillées en forme d’arbre
Les topiaires sont des créatures solitaires mais, quand d’ornement, d’élégant pilier, de château fantastique ou autre
elles se divisent pour former une nouvelle paire, il arrive plante ou architecture décorative gagnent un bonus racial de
que les jumelles voyagent de concert car leurs objectifs +6 en Discrétion et un bonus de +12 quand elles tentent de
subconscients sont aussi similaires que leur apparence. C’est se faire passer pour une simple haie. Prix +2 500 po, Coût
pour cela qu’il arrive qu’un grand nombre de ces plantes se +1 250 po.
déplacent ensemble, jusqu’à créer une sorte de troupeau. Empoisonné (FP +1). Les topiaires vivantes qui possèdent
Une fois à ce stade, les topiaires vivantes ont tendance à se ce pouvoir sont créées à partir de plantes naturellement
séparer car elles savent que, même si la force réside dans le empoisonnées et traitées pour décupler leurs dangereuses
nombre, la vie en troupeau ne leur permet pas d’obtenir un propriétés. Leurs attaques sont empoisonnées à base de
maximum de diversité en collectionnant d’autres plantes. racine de terrinave (DD 16). Prix +3 500 po, Coût +1 750 po.

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Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +11)
À volonté – invisibilité (sur soi uniquement), perception de la mort,
téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets uniquement)
3/jour – localisation de créature, lumière brûlante (DD 16), malédiction
(DD 16)
STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 17, Int 13, Sag 19, Cha 17
BBA +13 ; BMO +9 ; DMD 26
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Frappe décisive,
Vigueur surhumaine, Vol stationnaire
Compétences Acrobaties +12, Connaissances (histoire) +9, Connaissances
(plans) +12, Connaissances (religion) +8, Discrétion +12, Intimidation
+10, Perception +16, Psychologie +16, Vol +13
Langues abyssal, céleste, infernal
ÉCOLOGIE
Environnement. Tous (Cimetière)
Organisation. Solitaire, couple ou vol (2-12)
Trésor. Standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de terreur (Sur). Quand une créature qui possède moins de
10 DV se trouve à moins de 9 mètres d’un vanth et le regarde,
elle doit réussir un jet de Volonté DD 18 ou être secouée. Si elle
réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura de
ce vanth pendant 24 heures. Le vanth peut activer ou désactiver
son aura par une action libre. C’est un effet mental de peur. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse.
Lame du faucheur (Sur). Chaque vanth possède une faux en adaman-
tium +1 qui lui sert d’arme mais symbolise aussi son devoir. Par une
action libre, il peut la convoquer depuis un demi-plan personnel ou
un autre endroit et la faire apparaître instantanément dans sa main.
Il peut aussi renvoyer la faux par une action libre. Si la faux du vanth
est détruite, il peut en invoquer une nouvelle au bout de 24 heures.
Vanth, psychopompe
Ce haut squelette noir s’enveloppe dans de grandes ailes de corbeau Sévères, silencieux et enveloppés dans leurs ailes
et, en guise de tête, il porte un masque de céramique poli au regard déchiquetées, les vanths hantent les représentations mortelles
torve qui rappelle un vautour. Une vilaine faux incurvée apparaît de la mort. Ces psychopompes aussi appelés des faucheurs,
entre ses longs doigts sans qu’il ait besoin de faire le moindre geste. des anges de la mort ou des amzranei sont les gardiens du
Cimetière et les veilleurs des chemins qu’empruntent les morts.
Vanth FP 7 Ils assurent la sécurité de la tour de Pharasma et des berges du
3 200 PX fleuve des Âmes, protégeant les défunts contre tous ceux qui
Extérieur (extraplanaire, psychopompe) de taille M, N considèrent les âmes mortelles comme une marchandise ou un
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, perception mets de choix. Ils forment aussi la piétaille de la mort quand
spirituelle ; Perception +16 il s’agit de partir en guerre contre tout ce qui trouble le cycle
Aura terreur (9 m de rayon, DD 18) naturel de la mortalité, qu’il s’agisse d’un fléau mort-vivant
DÉFENSE ou d’un temple bienveillant qui ressuscite trop facilement les
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 gens. En temps de souffrance et de perte, Pharasma compte sur
(Dex +3, naturelle +7, bouclier +3) l’inébranlable résolution et l’infatigable nature des vanths pour
pv 76 (9d10+27) récolter les âmes tourmentées des morts avant que leur agonie
Réf +6, Vig +11, Vol +10 ne transforme chaque champ de bataille et chaque quartier
RD 10/adamantium  ; Immunité effets de mort, maladie, poison ; victime de la peste en fosse grouillante de morts-vivants.
Résistance froid 10, électricité 10 ; RM 18 Les vanths ressemblent à des squelettes noirs avec des ailes
ATTAQUE de corbeau et un masque qui représente une tête de vautour,
VD 9 m, 15 m (moyenne) de corbeau ou d’un autre oiseau charognard, des créatures qui
Corps à corps faux en adamantium +1, +14/+9 (2d4+7/×4) ou 2 griffes, débarrassent les plans mortels des cadavres. Il leur arrive de revêtir
+13 (1d6+4) une armure d’airain cérémonielle et un tabard aux couleurs du

90
Bestiaire

deuil. Comme tous les psychopompes, les vanths ont un masque


funéraire fait de céramique ou de pierre polie en guise de visage.
Grâce à leur posture voûtée, ils peuvent regarder la plupart
des humanoïdes adultes dans les yeux alors que, bien droits,
Traits des psychopompes
Les rouages du multivers tournent grâce au mouvement
ils mesurent près de 2,50 mètres. Ils pèsent dans les 200 kilos.
constant des âmes mortelles. Pharasma est le juge ultime des
Écologie morts et s’entoure d’une gigantesque bureaucratie qui regorge
d’archivistes, de procureurs, d’enquêteurs et de gardiens de
Peu de gens comprennent d’où viennent les vanths. La
talent. Ce sont les psychopompes, le bras droit de la mort.
plupart des psychopompes de haut rang sont issus d’âmes
Ces créatures, que l’on appelle aussi des faucheurs dans
mortelles et de psychopompes inférieurs qui ont évolué au
certains cercles, sont des extérieurs Neutres au service
cours de périodes infinies, mais les vanths semblent distants
de la mort qui veillent à ce que le flot des âmes continue
et étrangers. Certaines histoires disent qu’ils gardaient
de s’écouler avec régularité dans le cycle cosmique. Les
déjà le Cimetière avant que Pharasma n’arrive et ne crée de
psychopompes ne se préoccupent pas tant de l’équilibre
nouveaux serviteurs à leur image. D’autres murmurent que
que de l’accomplissement de leur devoir, usant de tous
tous les vanths qui ont été et qui seront viennent des âmes
les moyens nécessaires pour que le passage de la vie à la
des soldats d’un monde lointain qui vénèrent la mort, et qui
mort et à ce qui suit se déroule correctement. En tant que
consacrent chaque instant de leur vie à se préparer à leur
défenseurs de la mortalité et du cycle cosmique, les psy-
trépas en se réjouissant du futur décès de leur planète.
chopompes détestent tous les morts-vivants.
Habitat et société Ils ont des apparences très diverses mais portent tous
un élégant masque funéraire qui symbolise leur place dans
Dans le flot infini des âmes qui traversent le Cimetière, il
le cycle de la vie et de la mort. Les psychopompes les plus
y a aussi un grand nombre d’esprits qui tentent de fuir, qui
connus sont les catrinas, les giltines, les kéres, les mémitims,
enragent devant le destin qu’on leur assigne ou qui deviennent
les morrignas, les mors, les vanths et les féroces yamarajes.
simplement folles, jusqu’à ce que les ailes déchiquetées et les
Traits des psychopompes. Voici les traits des psychopompes.
faux luisantes des vanths les mettent au pas. Les faucheurs de
• Vision dans le noir à 18 mètres et vision nocturne.
Pharasma sont les terrifiants gardiens des morts et des biens
• Immunité contre les effets de mort, la maladie et le poison.
de la mort : les bosquets sacrés, les cimetières oubliés et les
• Résistance au froid 10 et à l’électricité 10.
mausolées abandonnés. Ce sont des êtres très dérangeants
• Sauf indication contraire, les psychopompes parlent
pour la psyché mortelle, c’est pourquoi l’église fait rarement
l’abyssal, le céleste et l’infernal.
appel à eux directement quand elle a besoin d’aide.
• Les armes naturelles du psychopompe et celles qu’il
Dans les plans, la majorité des extérieurs méprisent les
manie sont considérées comme des armes spectrales.
vanths. Ils incarnent une dévotion sans faille à leur devoir,
Perception spirituelle (Sur). Un psychopompe remarque, lo-
sans pour autant s’intéresser à la loi ou à ce qui est juste ni
calise et différencie les créatures vivantes et mortes-vivantes
manifester une grande autonomie. Ils font les choses parce
dans un rayon de 18 mètres, comme s’il possédait le pouvoir
qu’ils le doivent, parce qu’ils éprouvent un sentiment de devoir
perception aveugle.
personnel et obsessionnel, pas parce qu’on le leur ordonne. Leur
indéfectible adhésion à leur rôle cosmique en fait des créatures
bien trop Loyales pour que les extérieurs Chaotiques les
apprécient, tandis que leur comportement acariâtre répugne les
extérieurs Loyaux. Ces créatures s’offusquent surtout de voir les basiques leur semblent étrangères. Ils montrent rarement
faucheurs les suivre d’un œil suspicieux dès qu’ils entrent dans leurs émotions et, quand on leur parle de juste colère ou
le Cimetière, comme s’ils étaient tous des menaces potentielles. d’amour, ils se contentent de hocher la tête d’un air confus.
Ils surveillent de même anges et démons, depuis les avant-toits Le vanth est fier de sa faux qui représente l’insigne de
et les parapets des bâtiments gothiques et soupçonnent en sa fonction. Elle est gravée de symboles qui rappellent les
silence les voyageurs les plus respectueux. anciens écrits qui figurent sur nombre des tombes oubliées du
Contrairement aux autres psychopompes, les vanths ont Cimetière mais rien d’autre de connu. Elle représente son rôle de
peu d’affinités avec les mortels. Ils parlent rarement, même faucheur d’âmes quand la mort frappe de grandes populations
entre eux, et, quand cela leur arrive, leur voix creuse porte et, en pratique, elle lui permet de porter de terribles coups et de
bien plus loin que l’on s’y attend ou que ne le voudraient les trancher le fil d’argent des voyageurs astraux indésirables.
conventions sociales. Ils communiquent entre eux dans un Il n’est pas étonnant que les vanths détestent les
langage de gestes lents et délibérés assez clairs pour se faire astradaémons et s’abattent sur eux en grand nombre. Comme
comprendre de la plupart des créatures, avec un curieux les pouvoirs du daémon lui permettent de changer facilement
mélange de mouvements humains élaborés et de hochements de plan, ces batailles se déroulent parfois sur plusieurs d’entre
de tête d’oiseau. Ils n’éprouvent aucun intérêt pour tout ce qui eux et entraînent en leur sein d’innombrables extérieurs lors
sort de leur devoir immortel et même les émotions les plus de combats chaotiques où s’affrontent trois à quatre factions.

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Prochainement

Les Ombres de Gibet Les liches de la mer Intérieure


De Brandon Hodge Immortelles, ingénieuses et ô combien dangereuses, les
Le complot de la voie du Murmure est enfin dévoilé et les liches font partie des méchants les plus redoutés, au même
fanatiques déments de ce culte de la mort se retirent dans titre que les dragons et les seigneurs démoniaques. Découvrez
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plus puissantes qu’ils aient jamais connues. Mais leurs talents vivants s’emparent du bestiaire.
et leur audace suffiront-ils à empêcher la voie du Murmure
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La malédiction du nosferatu
Avant les vampires, il y avait les nosferatus. Ils
sont plus étroitement associés à la lie des créatures
de la nuit que les vampires modernes, ce sont les
héritiers flétris d’une souche vampirique primitive,
une malédiction cruelle qui donne l’immortalité
mais pas la jeunesse éternelle. Ces brillants esprits
ne sont pas aussi séduisants que les êtres que l’on
appelle simplement des vampires et forment une
race mourante qui répugne les vivants comme leurs
jeunes frères, mais ils compensent leur manque de
charme par leurs pouvoirs mentaux insidieux et la
maîtrise qu’ils exercent sur tout ce qui grouille dans
les ombres. Dans leurs forteresses en ruine, ces
anciens nobles nourrissent une amertume séculaire,
non seulement contre les vivants mais aussi contre
leurs propres cousins vampiriques.

Les rois des rats de Caliphas


Le déménagement de la capitale de
l’Ustalav, d’Ardis à Caliphas, a provoqué
une augmentation sans précédent du nombre
d’habitants dans ce port déjà bondé, mais
ce n’est pas tout. La surpopulation, les
conditions de vie insalubres et la pauvreté
ont généré une hausse de la criminalité
et des maladies dans les quartiers les
plus désargentés. Certaines histoires
disent que d’étranges créatures rôdent
dans les égouts. Les plus bizarres sont
probablement celles qui parlent des rois
des rats, des cauchemars grotesques qui
prennent la forme de nuées de rats en train de
couiner, accrochés les uns aux autres par des
détritus, capables de réduire un humain à l’état
de squelette en quelques instants.

Quentin CHANTRAINE - qchantraine@hotmail.com - 202203/288415/747395


Qui traque les
morts-vivants ?
U
’n tueur arpente les rues de Caliphas, un assassin dont les victimes
sont déjà mortes. Quelque chose s’en prend aux aînés des clans de
vampires de la capitale ustalavienne, un adversaire mystérieux qui
menace de rompre la trêve fragile qui existe depuis des générations entre
les vampires et les vivants. Et c’est au milieu de cette situation chaotique
qu’arrivent nos héros, sur les talons des fanatiques de la voie du Murmure.
Quel rôle les nécromanciens jouent-ils dans la vague de meurtres qui s’est
abattue sur les morts-vivants de Caliphas ? Quelle rancune secrète existe
donc entre le culte et les seigneurs de la nuit ? Nos héros parviendront-ils à
sauver la capitale sans sacrif ier leur âme ?
Ce volet de La Couronne putréfiée comprend :

• Les Cendres de l’aube, une aventure Pathfinder JdR pour des personnages de
niveau 11, par Neil Spicer.

• Un guide de Caliphas, la mystérieuse capitale embrumée de


l’Ustalav, par F. Wesley Schneider.

• Une inquiétante plongée au cœur de l’église blasphématoire


d’Urgathoa, la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la
non-mort, par Sean K. Reynolds.

• La tentative de Laurel Cylphra de voler une voleuse d’âmes, dans le Journal


des Éclaireurs par F. Wesley Schneider.

• Six nouveaux monstres par Crystal Frasier, Patrick Renie et Sean K.


Reynolds.

ISBN : 978-2-36328-054-1

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