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D R A G O N

DE POCHE
MDIVAL-FANTASTIQUE

Le Grmph
D R A G O N
DE POCHE
MDIVAL-FANTASTIQUE

Entre les monts de fer et


la rivire carlate rsidait
le dragon de laventure
et chacun entreprenait
le voyage pour pntrer
en son palais.

Folle qute en vrit car


qui a besoin de chercher
un dragon pour trouver
laventure ?

Dragon de poche est un jeu de rle complet.

1
ISBN : 979-10-95063-00-1
SOMMAIRE
INTRODUCTION 2
LE MONDE CONNU 8
LAVENTURIER 44
LES RGLES DU JEU 84
LE VOYAGE 110
LA MAGIE 126
LES AVENTURES 148
LES CRATURES 202
LES OBJETS MAGIQUES 238
LISTES & CATALOGUES 246
TABLE DES MATIRES 282
FEUILLES DE PERSONNAGE & CARTES 295
DANS UN TROU VIVAIT UN HOBBIT. CE NTAIT PAS UN
TROU DPLAISANT, SALE ET HUMIDE, REMPLI DE BOUTS
DE VERS ET DUNE ATMOSPHRE SUINTANTE, NON PLUS
QUUN TROU SEC, NU, SABLONNEUX, SANS RIEN POUR
SASSEOIR NI SUR QUOI MANGER: CTAIT UN TROU DE
HOBBIT, CE QUI IMPLIQUE LE CONFORT.

2
Ce bouquin est ddicac ma bande de geeks,
capables de supporter mcaniques et propositions
bizarres toutes les semaines de lanne.
Quel courage ! Quelle abngation !
Merci vous les filles et les gars...

Textes, illustrations, maquette,


caf, bonbons, chocolats
glacs, albatros:
Le Grmph
Corrections, tests
et critiques:
Matthieu Chalaux
Stphane Treille
Pierrick May

Un grand merci tous ceux qui se sont procu-


r la premire dition, qui y ont jou et qui mont
fait des retours, notamment sur les forums de
lOurs et sur le forum Casus No. Il y a bien des
choses qui ne seraient pas possibles sans vous!
Aucun dragon na t maltrait durant la ralisation de ce livre.

3
ENTRE LES MONTS DE FER ET LA RIVIRE CARLATE
RSIDAIT LE DRAGON DE LAVENTURE ET CHACUN
ENTREPRENAIT LE VOYAGE POUR PNTRER EN SON
PALAIS. FOLLE QUTE EN VRIT CAR QUI A BESOIN DE
CHERCHER UN DRAGON POUR TROUVER LAVENTURE?

Cette deuxime itration de Dragon de Poche


vous propose de nouveaux outils et de nouvelles
bases pour jouer dans un univers mdival-fan-
tastique votre mesure, en sappuyant sur les
expriences de nanoChrome et dautres projets
dans cette srie. Nous avons un peu approfondi
la structure des personnages et du jeu, et ajout
plein de nouvelles listes qui viennent renforcer
les anciennes car, bien videmment, vous re-
trouverez ici la presque totalit de ce qui a fait le
succs de la premire dition!
Dragon de poche est un jeu de rle et daven-
tures, pour un meneur de jeu et trois cinq
joueurs bien que des tables plus importantes
ou bien moins fournies puissent tout fait y
jouer sans soucis.
Chaque joueur aura besoin dune feuille
de personnage, dune feuille de la classe quil a
choisie, dun crayon papier, dune gomme et
de trois ds six faces (nots d6 dans ce livre),
dont un doit se distinguer des autres, par la
taille ou la couleur.
Il faudra aussi se munir dun exemplaire de
carte gographique, en grand format, comme
celles que vous trouvez en fin douvrage. Enfin,
quelques post-its ou feuilles de notes ne sont pas
ddaigner. Pour le reste, boissons et snacks di-
vers peuvent agrmenter le temps pass autour
de la table mais en abuser pourra limiter votre
esprance de vie.
Tlchargez les feuilles de personnage compltes et bien
dautres aides de jeu sur http://www.legrumph.org 5
OUI, MAIS CEST QUOI UN
"JEU DE RLE ET DAVENTURE"?
Un jeu de rle, ou JdR, est un jeu de socit dont
le principal objet est de raconter des histoires
plusieurs. Il existe des tas de formes de JdR, mais
Dragon de Poche est aussi un jeu daventure. Ici,
lun des participants est le meneur de jeu: son
rle est de faire vivre le monde o se droulent
les aventures et darbitrer la partie. Les autres
joueurs incarnent des personnages, habitants du
monde et hros des aventures. Il ny a ni gagnant,
ni perdant le meneur de jeu nest pas ladver-
saire des joueurs et vice-versa. Le jeu se termine
quand tous les joueurs estiment que laventure
est finie et que lhistoire touche sa fin il faut
parfois plusieurs sances de jeu pour cela et cest
chaque groupe de jeu de dfinir le temps quil
souhaite consacrer une partie.
La manire la plus simple dexpliquer un jeu de
rle est dimaginer un petit programme:
0. Les joueurs se choisissent un alter ego dans le
jeu. Cest leur personnage.
1. Le joueur dit au meneur de jeu ce que fait son
personnage.
2. Le meneur de jeu explique aux joueurs ce quil
se passe alors.
3. On recommence en 1.

6
Dragon de Poche prend alors la forme dun long
dialogue par lequel les joueurs et le meneur de jeu
construisent un rcit. Lorsque le meneur de jeu
et les joueurs ne savent pas comment lhistoire
peut avancer (comment revenir en 1), ils peuvent
se rfrer un ensemble de rgles et de conseils
qui constitue, en fait, le reste de ce livre.
LE MONDE
CONNU
CAR RIEN NEST MAUVAIS AU DBUT.
MME SAURON NE LTAIT PAS.
ELROND
Avant de commencer jouer et mme de crer
vos personnages, vous allez construire de toutes
pices (ou presque) lunivers dans lequel vos
aventures vont se drouler le monde connu.
Dans les pages suivantes, vous trouverez plein
daides, dinspirations, de listes de mots et de
noms pour vous aider. Il vous suffit de suivre les
diffrentes tapes suivantes:
1. Le meneur de jeu fixe les incontournables,
les quatre lments qui sont communs
toutes les tables et toutes les parties: lunivers
est dambiance mdivale; la magie existe;
les dragons sont des cratures puissantes
et lgendaires, chacun connu par son nom;
les dieux protgent lhumanit et la Tnbre
cherche la dtruire.
2. Les joueurs donnent chacun une informa-
tion, une rumeur, un lment de descrip-
tion culturel ou physique chacun des huit
peuples les plus importants du monde les
quatre peuples qui composent lhumani-
t (les humains, les gnomes, les ogres et les
sidhes)et les quatre peuples qui composent le
sauvage (les trolls, les gobelins, les mandra-
gores et les ulfurs).
3. Les joueurs choisissent une carte et com-
mencent la remplir en y ajoutant des reliefs,
des noms de lieux, des cits et des villages, des
royaumes civiliss et des rgions dangereuses.

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Il suffit de faire deux ou trois tours de table,
en fonction du nombre de joueurs. Il y a dans
ce livre de nombreuses listes o puiser des
noms et des ides: nhsitez pas les utiliser.
4. Les joueurs donnent chacun deux ou trois
rumeurs ou histoires sur le monde quils
viennent de composer ce qui sy est pass,
ce qui sy passe et ce qui pourrait bien sy pas-
ser, en noubliant pas les ventuelles menaces
ou les incontournables complots.
5. Les joueurs crent leurs personnages, en
commenant par se choisir une motiva-
tion commune, qui va permettre de runir
et de souder le groupe: sont-ils au service de
quelquun? Poursuivent-ils un objectif ou un
ennemi commun? Lorsque les personnages
sont bien avancs, nhsitez pas sortir la
liste de questions qui pourront lier leurs his-
toires personnelles et leur donner des raisons
supplmentaires de voyager et de travailler
ensemble.
6. Pendant que les joueurs crent leurs person-
nages, le meneur de jeu commence prendre
des notes et crire ses histoires, en utilisant
les outils et les listes qui lui sont rserves
7. Lhistoire peut dbuter !

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1. LES INCONTOURNABLES
Lunivers de Dragon de poche est mdival-
fantastique mdival parce que lambiance, le ni-
veau technique, les structures sociales ressemblent
beaucoup certains moments de notre trs long
Moyen-ge; fantastique parce que la magie, les
dragons, les dieux et les monstres existent et ap-
portent une touche de merveilleux aux histoires
LE MOYEN-GE
quoi peut bien ressembler un Moyen-ge
imaginaire si on souhaite garder une ambiance
un peu historique? Voici quelques ides :
La nature ne ressemble en rien celle que
lon connat. Elle est effrayante, sauvage, pri-
maire, immense, pleine de piges mortels,
de cratures terrifiantes et de barrires in-
franchissables. Les nuits sont noires et sans
aucune lumire que celles des toiles et par-
fois de la lune. Pour autant, les gens vivent
dabord la campagne, au contact de la na-
ture, au milieu des champs, des essarts et des
ptures, et pas dans les villes, rares, petites et
trop troites.
Les seules nergies disponibles sont la force
humaine, la traction animale, le souffle du
vent et la puissance de leau.

12
Par consquent, les techniques, pour prcises
quelles soient par lexprience et le travail,
restent rudimentaires et le confort incertain. De
mme, les batailles se livrent la force du bras et
du poignet, grce lintelligence du geste mille
fois rpt et lastuce des combattants qui ont
survcu leurs premires escarmouches.
On travaille le mtal, le bois, la pierre aussi.
Les techniques de transformation sont rudi-
mentaires et les quantits et qualits obtenues
faibles au regard des habitudes modernes.
Linnovation technique est considre avec
prudence car elle peut menacer des quilibres
conomiques fragiles. Les outils sont parfai-
tement adapts au travail manuel plusieurs
dizaines doutils diffrents pour chaque m-
tier et personne ne se mle dinventer des
machines.
De toute manire, les gens ne mesurent pas
le temps de la mme manire que nous. Le
travail sera achev quand il sera achev; le
voyage quand les voyageurs seront arrivs.
Les saisons passent et les tches senchanent
les labours, les fumures, les semailles, les
moissons, la longue pause hivernale quand le
monde entier semble sendormir mais les
grands travaux peuvent prendre plusieurs g-
nrations sans que cela ninquite personne.

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De mme, les voyages sont longs, lents et
incertains. On sait quand on part, mais rien
ne dit quand on arrivera. La plupart des gens
ne quittent jamais leurs communauts, mais
beaucoup de gens circulent tout de mme: des
marchands, des transporteurs, des bateliers,
des manouvriers la recherche de travail, des
plerins, des artistes Les routes ne sont pas
indiques, pas de pancartes ou de bornes (sauf
sur de trs anciennesvoies empierres) : il faut
constamment demander son chemin et il nest
pas rare de sgarer et de faire quelques lieues
de trop Et nallez pas imaginer trouver des
cartes utilisables ou seulement transportables.
Les gens appartiennent une communaut
un lieu (le village, le quartier), une profes-
sion (les artisans dune corporation particu-
lire, les marchands qui empruntent telle ou
telle route), une catgorie sociale (les mer-
cenaires, les chevaliers, le clan), un peuple
ou une culture. Ils nenvisagent pas ais-
ment lappartenance un groupe plus vaste,
royaume ou nation, sauf au travers des liens
qui les unissent directement leurs suzerains.
Sil nexiste donc pas rellement de puis-
sances politiques, cela ne signifie pas que
les gens vivent sans rgles. Bien au contraire,
lusage et les coutumes font force de loi. Les
gens sont trs procduriers et rien ne se fait

14
hors du regard public. La parole donne, le t-
moignage, les cautions morales et financires
disent le vrai du faux et personne ne peut sy
soustraire, ni les seigneurs ni les manants. Les
liens interpersonnels sont trs importants,
au travers des serments et des engagements,
pris trs au srieux, et ces liens suffisent eux
seuls, par rseaux et hirarchies, construire
des structures sociales complexes et tendues.
Les gens sont souvent fort savants de ce qui se
trouve dans leur voisinage les gens, les lieux,
les ressources naturelles, les histoires et fort
ignorants de tout ce qui se trouve au-del.
Les sciences et la connaissance universelle sont
rserves quelques rares rudits. Aussi, les l-
gendes et le merveilleux sont aussi vrais et aussi
solides que les murs des maisons la certitude
bien plus que le doute guide les gens dans leur vie
quotidienne, alors mme que tout est incertain.
Cest ce sens du destin et la prcarit qui
sait ce que le monde nous rserve pour les
prochains jours, alors changeons ce qui peut
ltre et ignorons le reste qui faonne plus
que tout la manire dont les gens vivent
entre eux, car aider les autres, mme les
trangers, cest saider soi. Et, pour autant,
les rapports la mort, la libert, lamour,
lgalit, sont trs diffrents de ceux quon
connat, et pour les mmes raisons.

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Alors les gens samusent aussi souvent quils
le peuvent on apprcie dcouter les musi-
ciens, on se runit pour entendre les conteurs,
on danse et on chante. Les dits des voyageurs
sont considrs avec srieux, car le mensonge
nest pas commun ni apprci. La moindre part
de joliesse et de gat est apprcie et valorise
sa juste valeur: un repas, un lit, un sourire, un
coup de main Tout est color, tout est dcor,
pour flatter lil et lme.

Il est donc fort probable que vos aventuriers


voyageront au hasard des routes, sans ide du
temps qui passe, bravant dinnombrables dan-
gers dont ils sont ignorants et quils seront bien
accueillis partout pour peu quils se montrent
aimables, quils apportent des nouvelles, ra-
content des histoires, donnent un coup de main
et amusent leurs htes. Mais attention ce quils
disent et ce quils font: sils ne respectent pas
leur parole, sils ne trouvent personne pour les
soutenir et les dfendre, ils finiront hors-la-loi,
un sort pire que la mort peut-tre, rejets sur les
frontires de lhumanit, sans feu ni lieu, bannis
et rejets par tous.

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LA MAGIE
La magie existe: cest une nergie puissante
qui baigne toutes choses. Elle permet daltrer la
ralit et ses lois physiques. Toutes les cratures
vivantes ont la capacit de manipuler la magie,
parfois dune manire totalement naturelle, par-
fois aprs un long apprentissage. La magie nest
jamais une force consciente, mais elle peut pro-
voquer dinnombrables phnomnes, localiss
ou non, et donner naissance des entits de
toutes sortes.
La magie est technique: les gens lutilisent
tous les jours, comme un outil, sans forc-
ment se poser de questions thoriques ou
philosophiques. Elle permet de gurir des
maladies ou des blessures sinon mortelles;
cest une armeet un bouclier contre les dan-
gers du monde; cest un couteau Suisse, bien
pratique dans toutes les circonstances pour se
faciliter la vie ou autoriser des tches impos-
sibles. Les gens sont habitus sa prsence
et son usage ntonne personne, mais si elle
peut effrayer parfois.
La magie est symbole: la magie est la marque
du surnaturel, des dieux, du destin. Si on ne
comprend pas quelque chose, cest quil y a
de la magie l-dessous et quil ne sert rien
de se poser la question. La magie est la r-
ponse toutes les questions mtaphysiques

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et empche une pense scientifique srieuse
de se dvelopper bien que la recherche tech-
nique soit toujours possible pour amliorer
les outils et leur usage.
La magie est frontire: lhumanit utilise la ma-
gie, mais elle-mme nest pas magique. Il y a une
frontire fluctuante et pourtant sensible qui s-
pare jamais le normal du magique, le quotidien
du merveilleux. Les gens sont tonns, effrays,
attirs par la magie, les cratures fabuleuses, les
dragons, les lieux enchants; mais on ne sy
intresse pas sans de srieuses prcautions et
quelques rituels propitiatoires. Ces frontires
sont dans la tte des gens, bien sr, mais elles
sont aussi trs concrtes: au-del des champs,
cest le domaine du sauvage, donc de la magie
les montagnes et les mers sont sacres, les arbres
centenaires ou millnaires rvrs et protgs,
les marques du temps, les cercles de pierre, les
symboles naturels sont autant de bornes quil
faut observer et respecter.
La magie est altrit et adversit : lhuma-
nit nest pas seule et elle nest certainement
pas la plus puissante. Sil est facile de venir
bout dune crature naturelle, mme mons-
trueuse, les hommes sont vulnrables face
de vritables cratures magiques, capables de
modifier la ralit physique ou de contrler
votre esprit. La survie ne dpend donc plus

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uniquement de la chasse et de la destruction
des ennemis, mais de jeux plus subtils o la
victoire passe par les compromis, le savoir-
vivre ensemble, le respect des pactes et des
serments, des frontires et des coutumes.
Lhomme est bien plus respectueux de sa place
dans lunivers car il sait que la fatalit prend
souvent des formes extrmement tangibles,
avec des griffes, des crocs et des sortilges.

LA MAGIE ET LES PERSONNAGES


Dragon de poche vous propose de jouer dans ce
quon appelle un monde de high fantasy: tous
les personnages sont magiciens; la magie est cou-
rante et connue, ses prodiges vidents; les cra-
tures surnaturelles nombreuses, dangereuses et
parfaitement intgres dans le tissu social, poli-
tique, conomique et cologique du monde. Les
consquences dun tel environnement sont fort
nombreuses, au-del de ses principes initiaux.
Voici quelques ides et penses ce sujet, que
vous pouvez choisir dintgrer ou non dans vos
descriptions discutez-en avec les joueurs au
moment o vous crez votre contexte de jeu:

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Trs vite, la magie a permis denchanter les
objets du quotidien pour les rendre tout sim-
plement plus efficaces sans forcment leur
donner de plus grandes capacits. Imaginez
des couteaux steak qui ne perdent pas leur
fil, des casseroles qui naccrochent pas quand
on laisse le lait bouillir, des petites armoires
qui tiennent les aliments au frais, des globes
de lumire qui sallument quand on passe la
main dessus et permettent de lire dans de
bonnes conditions jusqu des heures indues.
a vous rappelle quelque chose? tendez
cette impression aussi loin que vous voulez:
la magie devient rapidement indiscernable de
la technologie et il existe ncessairement de
nombreux enchanteurs spcialistes.
Too much? Pas de problme. Est-ce que la
magie peut tre emmagasine ou est-ce que sa
nature profonde empche toute transforma-
tion mcanique, industrielle, de son nergie en
matire? Dans ce cas, les objets magiques sont
rares, coteux, compliqus ou impossibles fa-
briquer et les gens, mme sils ont des sorts, ne
peuvent gure compter sur lappui doutils ma-
giques performants on fait, dans un monde
magique, exactement comme on devrait faire
dans un monde non magique. La matrialit de
la magie est alors inexistante, sauf que les gens
ont quelques sorts pour les aider.

21
Tous les gens? Encore une fois, cest vous de
dcider. En fait, les consquences de la disponi-
bilit magique sont trs intressantes imaginer.
Si quelques lus seulement ont accs la magie
(et donc aux classes de personnages), comment
sont-ils perus? Redouts, craints, has? Investis
de grandes responsabilits, laristocratie du pays?
Cest hrditaire? Totalement alatoire? Il y a
des examens, des charges publiques? Leurs ttes
sont-elles mises prix? moins, bien sr, que
tout le monde ait accs la magie et puisse lancer
des sortilges, soit parce que chaque personne re-
oit un enseignement primaire lcole, soit parce
que la magie est profondment inscrite dans les
gnes de chacun. En tout cas, il est certain quune
matrise populaire de la magie doit certainement
convier les hommes un peu plus de respect les
uns envers les autres un peu comme un port
darme universel qui officialiserait lgalit de tous
les individus.
Concrtement, est-ce que a change quelque
chose au quotidien des gens? Oui, en grande
partie: les terres civilises sont plus resser-
res encore autour des communauts, spares
par de vastes zones sauvages et dlimites par
des frontires magiques. Pourquoi? Peut-
tre parce que les graines magiques permettent
de faire dix rcoltes par an au lieu de deux (pour
les cultures substitues classiques crales et

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lgumineuses) et donc, il faut moins de terres
pour nourrir le mme nombre de personnes,
des terres plus proches des villages et plus fa-
ciles dfendre par lusage dimmenses haies
vives. Les villages eux-mmes, sils ne sont pas
forcment beaucoup plus grands, sont mieux
protgs grce des alliances avec des esprits
(et de nombreux sacrifices): les murailles sont
renforces par des lmentaires de terre; des
esprits de lair protgent les cieux en tendant
des dmes au-dessus des maisons pour les pro-
tger des cratures ariennes, leau est purifie
par des ondines, etc. De fait, il y a sans doute
moins de paysans et plus dartisans et dar-
tistes. Les gens passent moins de temps ru-
nir des ressources minerais, bois, cuir, etc.
et plus de temps les transformer.
Dun autre ct, le nombre de rituels et de sacri-
fices propitiatoires, que ce soit envers les dieux
ou les esprits, doit tre incroyablement lev. On
ne quitte pas lenceinte du village le matin sans
dposer quelques grains de bl sur la pierre de
lesprit protecteur ni sans verser un peu de bire
sur le chemin; il est peu probable quon porte
du rouge pour voyager au loin, ni que lon oublie
denduire les sabots des chevaux de pigments et
de symboles censs porter bonheur et chance.
Les colifichets, talismans, reliquaires et charmes
sont monnaies courantes.

23
LES DRAGONS
Les dragons sont des cratures trs rares et
extrmement puissantes, pratiquement invul-
nrables et immortelles. Les dragons agissent
presque toujours au travers de leurs agents de
part le monde et sont engags dans des luttes
millnaires qui les opposent les uns aux autres
pour des motifs impossibles comprendre. Il
est fort probable quun ou plusieurs dragons
seront impliqus dans les histoires des person-
nages, soit comme ennemis, soit comme patrons,
soit comme simples agents du destin. Sils sont
trs puissants, les dragons ne sont pas pour au-
tant omniscients et omniprsents ils ont des
moyens humains, magiques et matriels limits.
Les six dragons les plus connus sont:
Le rveur: plong dans un sommeil ternel, ce
dragon a donn vie et ralit ses songes, une
dimension onirique et trange dans laquelle
on peut se rendre par de multiples portails et
do proviennent la plupart de ses agents.
Lenchan: jadis, ce puissant dragon, terri-
fiant de violence et de colre, fut enchan au
sol de son antre par des liens que nulle magie
nest jamais parvenue trancher. Il na pas
appris la patience et le calme pour autant et
cherche se librer et se venger en semant la
destruction sur le monde.

25
Le sauvage: ce dragon farouche et brutal
voyage constamment travers le monde, sans
jamais sapprocher des territoires civiliss si
ce nest pour y amener la guerre et le chaos. Il
explore les terres sauvages sans relche la re-
cherche de quelque chose qui lui fut vol aux
premiers ges du monde.
Lempereur : ce dragon trs puissant a bti
un empire quil dirige dune main de fer,
tendant son administration et ses armes
travers de vastes territoires. Gardien de
lordre et de la civilisation, cest un btisseur
et un constructeur; de trs nombreuses cits
obissent ses lois.
Larchiviste: bibliothcaire et rudit, ce puis-
sant dragon magicien est au centre dun im-
mense rseau dagents et dinformateurs qui,
plus dune fois, se sont retrouvs se battre
les uns contre les autres, la main droite igno-
rant ce que faisait la main gauche.
Le collectionneur: ce dragon achte et vend
des trsors en tous genres, inanims ou vi-
vants. Tout ce qui a de la valeur lintresse,
ne serait-ce que pour pouvoir lexaminer un
instant, et il se montre particulirement gn-
reux envers ceux qui lui apportent des reliques
anciennes.

26
Ces six-l sont les plus connus parce que
les plus puissants, mais il existe des centaines
dautres dragons plus petits, tout aussi dange-
reux et quil faudra sans doute affronter un jour
ou lautre.
LES DIEUX
Les habitants du monde partagent une mme
croyance dans les dieux. Que ceux-ci existent ou
non nentre pas en ligne de compte. Ce sont de puis-
santes forces morales, aussi puissantes que les forces
politiques des hommes et les forces mystiques des
dragons. Il y a de nombreuses lgendes et mytholo-
gies propos des dieux et de leurs manifestations.
Le monde fut cr par la vieille desse sous
le regard distant de sa sur, dame la Lune. Elle
cra les montagnes et les rivires et tous les ani-
maux qui y vivent encore. Un jour, le dieu cornu
schoua sur une plage. Elle le recueillit et en tom-
ba amoureuse. Il lui donna de nombreux enfants,
les sidhes et les gnomes, les ogres et les trolls,
les gobelins et bien dautres peuples encore. La
vieille desse soccupa bien de ses enfants, mais
dlaissa quelque peu son mari qui ne put sem-
pcher de faire la cour dame la Lune. Cest ain-
si que naquirent les humains, enfants de la nuit
et de la mer. Dabord vexe et trs en colre, la
vieille desse rejeta le dieu cornu et ses enfants,
puis avec le temps, elle les accueillit et en vint
les chrir leur tour. Sa colre, quelle avait aban-
donne au cur des territoires les plus sauvages,
prit vie et devint le seigneur de la chasse, len-
nemi des hommes, celui que vnrent les peuples
du vent et des collines, les trolls, les gobelins, les
mandragores et les ulfurs.

28
Lhumanit grandit et sinstalla, prolifique
et industrieuse. Un jour, le dieu cornu tomba
amoureux de trois surs, parmi les plus belles et
les plus intelligentes du jeune peuple. Il les cour-
tisa tour tour, sous diverses apparences et elles
succombrent son charme divin. Puis, elles d-
couvrirent la supercherie. Fches et humilies,
elles le chassrent de leur cur et du cur des
hommes, lappelant le diable, invitant tout le
monde rejeter le tricheur, le menteur, le mani-
pulateur, le sducteur quil tait, oubliant la pro-
tection et le confort quil avait toujours apport.
Dire que le diable fut bless par ce rejet massif
serait un euphmisme. Il hurla et pleura dans les
montagnes et les dserts durant des semaines,
arrachant peu peu tout lamour quil avait pour
les trois surs et abandonnant son ancien nom
pour ne plus rpondre qu celui quon venait de
lui donner. En fin de compte, bout de souffle et
dnergie, il revint vers les hommes. Mais avant
cela, il laissa derrire lui lamertume et la peine
quon venait de lui causer pour ne garder que la
flamme intense des regrets et de la jalousie. Cest
de ces vestiges que naquit lune des entits di-
vines les plus dangereuses du monde, celle qui le
dvore et le dtruira un jour: la tnbre.

29
LA VIEILLE DESSE
La louve, la mre, la protectrice.
Laraigne, la matresse du destin, laugure
de la fin du monde, celle qui sait tout.
La corneille, celle qui conduit les morts
DAME LA LUNE
Notre Dame du reflet, la gardienne des rves
et des eaux qui dorment.
Poussire dtoiles, le lapin lunaire, lalchi-
miste immortel et le guide des voyageurs ga-
rs la nuit.
LE DIABLE
Sainte Capuche, le patron des joueurs, des
tricheurs et des voleurs, clbr par tous les
chapardeurs et les croupiers du monde connu,
mais aussi par leurs victimes. Chez les prosti-
tues, cet avatar du diable est souvent appel
Sainte Gamahuche, celui qui vous gratouille
l o a vous chatouille.
Saint Eustache la larme, le luth du roi,
le dresseur de rats, celui qui parle pour les
toiles, le favori des troubadours et des sal-
timbanques qui il accorde linspiration et
envoie des muses accortes.
Saint Tristan, le chevalier la rose noire, le
guerrier lpine, le tueur de guivre, le dfen-
seur de la Vieille Desse.

30
Saint Birabal, le gardien de la bibliothque
du temps, la mmoire du monde, lalchimiste
au pendule, celui vers qui se tournent tous les
rudits la recherche de savoirs secrets, dis-
parus ou interdits.
Saint Elul de la Lune, le veilleur, le vagabond
amoureux, le roi de la nuit, le loup la cri-
nire dargent, saint patron des voyageurs,
des chasseurs et des braconniers.
LES TROIS SURS,
PROTECTRICES DE LHUMANIT
Sainte Anthome, la guerrire.
Sainte lose, la tisseuse.
Sainte Ninoxe, lrudite.
LE SEIGNEUR DE LA CHASSE
Pluie, Vent et Foudre, les trois frres du ciel qui
protgent les domaines du seigneur de la chasse.
Le matre de la meute, celui qui conduit les
chiens noirs de la chasse sauvage, le veneur
impitoyable.
LA TNBRE
Qui ne possde pas davatar

Il est un dernier dieu dont personne ne parle, que personne


ne prie ni ne vnre et que tout le monde craint: cest la Mort.
Mme la vieille desse sait quelle devra un jour accepter de le
suivre dans son domaine au-del du temps et de lespace
31
2. LES PEUPLES
Les cratures conscientes, qui forment des so-
cits complexes et se partagent le monde connu,
sont nombreuses et trs diffrentes.
Quatre peuples constituent ce quon appelle
aujourdhui lhumanit parce quils ont choi-
si de vivre aux cts des humains, de commer-
cer avec eux et de partager leurs communauts.
Quatre peuples forment le sauvage ils vnrent
principalement le Seigneur de la Chasse et oc-
cupent de vastes territoires au-del des frontires
du monde des hommes.
Voici une trs courte description pour chacun
de ces peuples cest, pour ainsi dire, la premire
rumeur ou information donne sur le peuple,
pour lancer la machine. Chaque joueur peut en-
suite apporter des informations, des traits cultu-
rels ou physiques supplmentaires afin de dcrire
plus compltement leurs socits, leurs cou-
tumes, leurs physiologies.

33
Humains: les humains sont les plus
nombreux et ils forment les communauts
les plus grandes et les plus actives, sadaptant
comme leau tous leurs environnements.
Gnomes: les gnomes sont des cratures
telluriques, lentes et infatigables.
Ogres: les ogres sont immenses et trs forts,
colriques et incontrlables comme le feu.
Sidhes: les sidhes sont ariens, lgers,
hautains et indiffrents aux possessions
matrielles.
Trolls: les trolls sont hirsutes et farouches,
fiers de leur indpendance et de leur
sauvagerie.
Gobelins: les gobelins sont presque aussi
nombreux que les hommes, petits, industrieux
et sournois.
Mandragores: le peuple des racines ne
supporte pas les villes humaines, ni leurs
champs, ni le feu, ni la hache.
Ulfurs: ces normes et puissants loups
vivent en meutes nomades, territoriales et
agressives.

34
Le Sauvage? LHumanit? Cest juste une
manire de marquer les peuples qui vivent de part
et dautre des frontires magiques qui morcellent
le monde. Lhumanit aime la scurit des lieux
protgs par la relative normalit de leur civili-
sation. Le sauvage est laise ailleurs, l o les
choses sont beaucoup plus bizarres, sous lgide
du Seigneur de la Chasse.
En aucun cas, il ne sagit dun jugement de
valeur ou mme dune tentative de dcrire les
peuples sauvages comme de simples barbares
ultraviolents et malveillants. Aprs tout, les ha-
bitants des villes, ce sont eux les barbares mal-
veillants qui ne savent pas vivre en accord avec la
puissance magique de la nature!
3. LA CARTE ET LES RUMEURS
Choisissez une carte vierge. Tournez-la dans
le sens que vous voulez pour indiquer le nord.
Dterminez lchelle: un hexagone peut re-
prsenter 8 kilomtres, 40 ou 200 si vous le
souhaitez en fonction de la taille du pays
que vous voulez crer.
Chaque joueur tour de rle pose un l-
ment de relief ou de vgtation collines,
montagnes, falaises, plateaux, forts, bois,
gouffres et lui donne un nom.
Ensuite, toujours tour de rle, nommez les
rgions, posez des villes et des villages, tracez
quelques routes. Inspirez-vous des listes sui-
vantes pour trouver des noms ou inventez vos
propres toponymes.
Enfin, faites deux ou trois tours de table:
chaque joueur invente un lment de lhis-
toire du monde, place des lieux intressants
ou tranges, ou nonce des rumeurs sur ce
que leurs personnages sont susceptibles de
trouver dans la rgion.

36
COLLINES, MONTAGNES, FORTS
ET AUTRES ZONES NATURELLES
Bois des fes Montagnes de la main
Bois du mort Montagnes du bout du
Bois du pendu monde
Bois du roi Montagnes du marteau
Collines des loups Montagnes grises
Collines dvastes Montagnes noires
Collines endormies Montagnes rondes
Collines hantes Montagnes rouges
Collines nues Monts arc-en-ciel
Collines obscures Monts de la foudre
Dsert dpines Monts de la truite
Dsert de verre Monts des cendres
Dsert des couleurs Passage de lhomme mort
Dsert du scorpion Pics du tonnerre
Fort des peires Plaine aux mille dards
Fort des mille parfums Plaines du feu
Fort du destin Plaines grasses
Fort noire Plaines rasoir
Fort ptrifie Prs infinis
Fort silencieuse Prs engloutis
Landes calmes Route de lombre
Landes perches Route de la fourrure
Landes perdues Route de la soie
Les hauts de laulne Route des trois portes
Marais de sel Route du levant
Marais des souffles de feu Route du lotus
Marais sans retour Route du ponant
Mont du feu Route du sel
Montagnes blanches Steppes anciennes
Montagnes creuses Steppes des colosses
Montagnes de lenclume Steppes rasoirs
Montagnes de la corne Steppes sauvages

37
RIVIRES, LACS ET FLEUVES
LAppeau Lac de la Dame
Lpinette Lac du temple englouti
La Cabrette Lac noir
La Chalmie Lac sinueux
La Cobza Le Bchonnet
La Cromorne Le Bombardon
La Doudouaine Le Carnyx
La Dulcimer Le Cistre
La Guiterne Le Gamelan
La Phorminx Le Nacaire
La Rhombe Le Psaltrion
La Sacqueboute Le Qilaut
La Syrinx Le Rebec
Lac dargent Le Thorbe

ROYAUMES ET RGIONS
Cratre Le Roi Montagne
Dunost Le Royaume de lOgre
LArdenn Les Brumeuses
LArgonne Les Gastes
LOstveld Les Hautes Terres
La Cte des cailles Les Landes aux Trolls
La Liorine Les Massacres
La Ncrosie Les Raghades
La Porte dOr Les Suds
La Route morte Les Tnbreuses
La Sorce Les Terres arides
La Vergogne Les Terres bleues
Le Drakwald Les Terres miroirs
Le Dunedan Les Tertres
Le Dunmark Les Valles
Le Lev Tiakast
Le Mittelrik Sventovia

38
VILLES ET CITS
Au-del Luth
Barrique Maresque
Bastion Moulin-du-chne
Boisillon Neuvaine
Bout-du-Monde Nocturne
Chat-huant Noir Corbeau
Corniche Ombres
Couronne Poix
Croise Ponant
Dansante Pontroll
Embruns Porche
Estoc Ravine
Falaise Redoute
Foirail Rempart
Forge Rochenoire
Garde Ronces
Gastine Rude
Hanaps Sable
Harpe Silhouette
Haut Faucon Songe
Havre Taille
Hiver Terrier
Houleuse Tour blanche
LAigle Veille
Lev Venteuse

VILLAGES ET HAMEAUX
LAubrire La Belandre
LEssartot La Borde
LHostellerie La Bordiche
La Babaudire La Bourellerie
La Basse Lande La Brancherie

39
La Bresardire La Rosire
La Brosse La Rousserie
La Butte aux Cailles La Salmonire
La Cardonnire La Susinais
La Charbonnire La Verrerie
La Chaudire La Viville
La Chemaille Le Bau
La Cheptellire Le Carroit
La Chevalerie Le Chteau
La Combe Le Clos aux loups
La Corbigne Le Collier
La Dame Alix Le Cormier
La Ferrerie Le Cottereau
La Finirie Le Fondreau
La Foisillire Le Fourneau
La Folie Le Grand Briard
La Gallure Le Grand Vaivre
La Garmauzire Le Grisetot
La Grefferie Le Gros buisson
La Haute Prairie Le Gu Varon
La Joncherie Le Hameau
La Jouberdire Le Meigneux
La Louvire Le Mont
La Marcaderie Le Moulin nu
La Masure Le Pr Moulin
La Mtairie du pont Le Puits Long
La Milletire Le Rouillais
La Mordesse Les Aliziers
La Motterie Les Bardires
La Pguchellerie Les Bls du Chne
La Pierre couche Les Bois fournis
La Plennerie Les Boudinires
La Renardire Les Bournais
La Rochefolle Les Brleries

40
Les Champs Rouges Les Montagnots
Les Colres Les Oursines
Les Creux du Tin Les Rateux
Les Doumes Les Relais
Les Garennes Les Rocs
Les Guerriers Les Ruchers
Les Hauterots Les Ruts
Les Loges Les Taillis
Les Luzernes Les Tesnires
Les Mesnil-vents Les Venelles
Les Moineaudires Les Vignes

QUELQUES FIGURES IMPORTANTES


Vous pouvez utiliser Le Matre caravanier
les noms suivants pour Le Marchand
Lrudit
lancer des rumeurs, ra- La Prostitue sacre
conter des bouts dhis- Le Gnral
toire du monde et le LArcher
peupler de personnages Le Chasseur
mythiques, historiques Le Tueur
ou trs actuels. Le Naute
Le Passeur
Le Matre de la nuit
LArlequin Le Matre des voleurs
Le Roi des Ours LAssassin
Le Roi Montagne Le Dresseur
Le Forgeron LEsclavagiste
LAlchimiste Le Clairvoyant
Le Dragon Ogre LAugure
Le Mercenaire
Le Bourreau
LArchimage
La Reine des Sidhes

41
CRER UNE CARTE VRAISEMBLABLE
Si vos joueurs nont pas la plus petite ide de
la manire de se lancer, rappelez-leur quelques
principes simples:
Les villes simplantent dans des endroits fa-
ciles dfendre, o il y a de leau et o on
trouve des ressources. Et sil y a une voie navi-
gable ou la cte non loin, voil qui peut faci-
liter les choses, mais plutt en fond de baie
ou de crique (pour protger les bateaux) que
directement aux vagues.
Il y a toujours au moins une route qui relie
les grandes villes entre elles pour faciliter les
communications et le commerce. Mais les
routes deviennent des pistes dans les zones
sauvages et finissent par disparatre au beau
milieu de nulle part (habituellement lorsque
a devient vraiment dangereux).
Les cours deau sinuent entre les reliefs, filent
droits dans les montagnes et serpentent en
plaine. Si la pente est importante, elles sont
troites et rapides; ailleurs, elles paressent,
stendent et prennent en largeur.
Les reliefs peuvent dlimiter des zones mto-
rologiques avant la montagne, il y a une
fort luxuriante; juste aprs, priv des prci-
pitations qui viennent de la mer, stend un
dsert de rocailles et deuphorbes gantes.

42
LAVENTURIER
CELUI QUI A LE POUVOIR DE VAINCRE LE SEIGNEUR DES
TNBRES APPROCHE IL NATRA DE CEUX QUI LONT
PAR TROIS FOIS DFI, IL SERA N LORSQUE MOURRA
LE SEPTIME MOIS ET LE SEIGNEUR DES TNBRES
LE MARQUERA COMME SON GAL MAIS IL AURA UN
POUVOIR QUE LE SEIGNEUR DES TNBRES IGNORE
ET LUN DEVRA MOURIR DE LA MAIN DE LAUTRE CAR
AUCUN DEUX NE PEUT VIVRE TANT QUE LAUTRE
SURVIT CELUI QUI DTIENT LE POUVOIR DE VAINCRE LE
SEIGNEUR DES TNBRES SERA N LORSQUE MOURRA
LE SEPTIME MOIS
PROFESSEUR TRELAWNEY
Vous allez maintenant crer vos hros, les qui-
per et vous lancer laventure. Avant tout, com-
mencez par discuter avec les autres joueurs pour
dfinir le type daventures que vous avez envie de
vivre ensemble.
LES MOTIVATIONS
Chaque groupe de personnage possde une
motivation commune qui les pousse laven-
ture et les unit dans les preuves, les dfaites et
les victoires. Avant de commencer crer les per-
sonnages, choisissez une motivation commune,
la raison pour laquelle vous tes tous ensemble,
impliqus dans les aventures (au lieu de rester
bien au chaud dans votre petite maison derrire
les murs bien dfendus dune cit!)
Croisade: le groupe est engag dans une lutte
personnelle, intime, contre une faction, un
clan, une organisation, une personne. Il peut
sagir dune chasse (le groupe est le chasseur
ou la proie au choix), dune guerre, dune ven-
geance. La faction ennemie est connue ds le
dbut du moins son existence en tant que
cible si les personnages nont pas encore din-
formations pertinentes son sujet.

46
Politique: le groupe est responsable dun
lieu, dune communaut ou dune organi-
sation petit village, manoir fortifi sur les
marches du royaume, guilde de voleur, au-
berge, hanse de marchands, caravane, etc. Les
personnages doivent grer tous les problmes
qui menacent ltablissement et traiter avec la
concurrence.
Qute: le groupe est engag dans une qute
la recherche dun objet, dun lieu, dune pro-
phtie, de prestige personnel, de richesses, de
rputation, de XP, de savoirs, de secrets, de
connaissances diverses, etc. Les personnages
vont dun indice un autre, tape par tape,
et sont souvent drouts par des missions
secondaires ncessaires la russite de leur
objectif principal.
Service: le groupe est au service dun em-
ployeur qui paye les salaires, dfinit les objec-
tifs et les conditions oprationnelles pour les
atteindre. Les personnages peuvent bosser
comme convoyeurs pour Titan & Fils, consti-
tuer une Lame mercenaire, possder le statut
de magistrats impriaux ou traner de contrat
en contrat dans les milieux criminels.

47
QUEST-CE QUI EST DRLE JOUER EN
MDIVAL-FANTASTIQUE QUI NA PAS
DJ T PROPOS?
Le style med-fan est archtypal du jeu de rle
tout le monde a jou au jeu le plus connu du
monde ou lhritier naturel du jeu le plus
connu du monde ou lun de leurs innom-
brables clones, sans compter les dizaines duni-
vers particuliers qui ont t dvelopps pour cette
mme ambiance. Dragon de Poche ne cherche
ni rvolutionner le genre, ni mme proposer
quoi que ce soit comme direction originale,
unique ou jamais vue. Houla, non.
Parce que cest vos joueurs de le faire. Si,
si. Vraiment. Le med-fan est archtypal, cest
donc quil vhicule une imagerie, des approches,
connues de la plupart des joueurs. Et ils ont tous
leur ide sur ce quils voudraient vraiment jouer
pas juste des aventuriers en goguette qui partent
maraver du monstre dans des cavernes humides.
Faites-leur confiance et poussez-les proposer des
approches trs personnelles, des choses qui leur
plairaient vraiment: aussi bien un jeune roi qui
veut rcuprer son trne quune bande de chas-
seurs de vampires, aussi bien un barde et son garde
du corps qui chantent le monde quune compagnie
de mercenaires qui ont sign avec le Diable.

48
Faites dans le potique, le tragique, lhumo-
ristique, le violent, le romantique, lhorreur, le
trivial. Nhsitez pas transgresser les codes
et les rgles tacites du genre. Et surtout, faites
confiance une vrit fondamentale: plusieurs
cerveaux trouveront toujours de bien meilleures
ides, ensemble et en changeant, quun seul es-
prit, mme gnial, repli sur lui-mme.

UNE QUESTION DE MORALE


Cest le moment de demander vos joueurs
o ils veulent placer le curseur moral de leurs per-
sonnages. Est-ce quil est acceptable ou appropri
de tuer de sang-froid, dassassiner un prisonnier,
de torturer pour obtenir des informations, de sa-
crifier des innocents pour atteindre ses objectifs?
Est-ce quau contraire, les personnages ne sont
pas des parangons de vertu, des hros incapables,
en aucun cas, de commettre des atrocits?
Il est trs important que cette question soit
dbattue tout de suite avant quun personnage
ne commette lirrparable sous les yeux indigns
de ses camarades. Jadis, les personnages avaient
un alignement qui permettait de dfinir, plus ou
moins, la frontire morale dun groupe de jeu.
Ici, il vaut mieux prvenir que gurir!

49
Du ct du meneur de jeu, cette dcision peut
grandement influencer sur sa manire de jouer
le monde. Face des personnages sans piti, il
faut la jouer dur, trs dur. Ne pas hsiter tuer,
mutiler, faire trs mal aux figurants et aux
personnages qui ont le malheur de chuter. Face
des personnages hroques, les mchants ne
seront pas tellement plus tenus par la morale (ils
peuvent toujours assassiner, piller, torturer pour
atteindre leurs objectifs), mais les hros ont tou-
jours une chance de sen sortir et ils seront, a mi-
nima, respects par leurs ennemis et aids par la
population.
LA CRATION DE
LAVENTURIER
Suivez les tapes suivantes pour crer votre
aventurier:
Choisissez un peuple (Gnome, Humain,
Ogre, Sidhe).
Choisissez une classe (Capelan, Chapardeur,
Chevalier, Sorcelier, Veneur).
Rpartissez les rangs suivants entre vos ca-
ractristiques: +1, +1, +2, +2, +3, +3.
Remplissez votre inventaire en choisissant
lun des trois ensembles dquipement (voya-
geur, aventurier, soldat).
Choisissez cinq comptences et quatre ca-
pacits (parmi les capacits de classe ou les
capacits gnriques).
Notez vos points de vie, de magie, de chance
et votre dfense.
Choisissez un nom pour votre personnage et
prsentez-le aux autres joueurs et au meneur
de jeu.

51
LES PEUPLES
Chaque peuple vous accorde un petit bonus.
Peuples Bonus
Gnome Vous avez 10 points de vie supplmen-
taires et vous voyez dans les tnbres.
Humain Vous avez deux comptences
supplmentaires.
Ogre Vous avez 2 points de chance suppl-
mentaires et un point de Force (ce qui
vous permettra datteindre +8 un jour
dans cette caractristique).
Sidhe Vous avez 2 points de magie supplmen-
taires et vous voyez dans les tnbres.

LES CLASSES
Chaque classe indique le type dapprentissage
que vous avez reu et les capacits que vous avez
apprises. Choisissez quatre capacits parmi celles
de votre classe ou les capacits gnriques. Vous
avez aussi accs plusieurs sorts particuliers.
Quand vous le souhaitez, et mme ds la cra-
tion, vous pouvez choisir une deuxime classe. Ce
choix est unique et dfinitif. Vous pouvez dsor-
mais dvelopper des capacits de cette classe et
lancer ses sorts spcifiques.
52
Toutes les capacits sont dcrites page 63 et
suivantes.
Classe Capacits
Capelan Cur de jade, Dtection de la mal-
Celui qui veillance, Plerin, Relique, Sacrifice,
prie Secret
Chapardeur Cur de glace, Dplacement urbain,
Celui qui Dtection des piges, Garde-robe,
Vole Guild, Prpar
Chevalier Armure, Cur de fer, Combat deux
Celui qui armes, Entranement martial, Noble,
bataille Tnacit
Sorcelier Alchimie, Cur de feu, Familier,
Celui qui Mage de bataille, Magicien des tours,
Enchante Magie rapide
Veneur Cur de bois, Dtection des em-
Celui qui buscades, Empathie vgtale, Esprit
traque compagnon, Monture, Refuge
LES CARACTRISTIQUES
Votre aventurier est dfini par six caractris-
tiques. La plupart des gens possdent un rang
compris entre +1 et +3 dans chacune delles; mais
les caractristiques des grands hros peuvent
atteindre +7. Vous utilisez les caractristiques
comme bonus tous vos jets de ds; par ailleurs,
elles servent calculer plusieurs compteurs et d-
rives, comme les points de vie ou la dfense.
Ajoutez votre Pour
rang de
Force Les attaques et les dgts au corps
corps; toutes les actions physiques
ncessitant de la puissance et de
lnergie.
Constitution Toutes les actions physiques
ncessitant de la vigueur et de
lendurance; rsister aux poi-
sons, aux toxines, aux maladies et
aux coups durs. Chaque rang de
Constitution donne 5 points de vie
supplmentaires.
Dextrit Les attaques et les dgts distance;
toutes les actions physiques nces-
sitant de la souplesse, de la rapidit,
de ladresse manuelle et de lagilit.

54
Intelligence Vous rappeler de connaissances
et de savoirs sur toutes les choses
du monde. Chaque rang dIntel-
ligence donne 1 point de magie.
Lintelligence sapplique aussi aux
jets dinitiative.
Sagesse Rester vigilant, reprer les choses,
fouiller un endroit; augmenterles
dgts de la magie. Chaque rang de
Sagesse augmente la dfense dun
point.
Charisme Baratiner, convaincre, sduire, sen-
tir les motions et le mensonge.
Chaque rang de Charisme vous
donne un point de chance.

55
QUIPEMENT
Choisissez lquipement que vous emportez
en aventure. Chacun possde ses avantages et ses
inconvnients. Allez-vous prfrer une bonne ar-
mure ou un sac assez lourd pour que vous y dni-
chiez de quoi vous aider en toutes circonstances?
Sans que a vous cote quoi que ce soit, vous
avez de bons vtements solides, un chapeau, une
cape, une dague paisse et une fronde en cuir.
Dans votre sac, vous avez gliss une bonne cou-
verture, un ncessaire de couture, votre pipe, un
briquet amadou, une pierre aiguiser, du sa-
von, des sous-vtements de rechange et quelques
souvenirs glans sur la route.

Pour le reste, choisissez lun des ensembles


suivants:
QUIPEMENT DE VOYAGEUR
Vous possdez:
Un sac de voyageur
Une arme de corps corps
Une arme distance
Une armure de cuir accordant un bonus de
+1 en dfense

56
QUIPEMENT DAVENTURIER
Vous possdez:
Un sac daventurier
Une arme de corps corps
Une arme distance
Une cotte de mailles accordant un bonus de
+2 en dfense
QUIPEMENT DE SOLDAT
Vous possdez:
Un sac de soldat
Une arme de corps corps
Une arme distance
Une lourde broigne renforce accordant un
bonus de +3 en dfense
LES SACS
Il existe trois sacs diffrents que peut empor-
ter votre aventurier, mais attention lencom-
brement de ces sacs est tel (leur taille et leur
poids) quil est pratiquement impossible de sen
charger si vous portez une armure non adapte:
vous ne pouvez porter quune armure de cuir si
vous avez un sac de voyageur et si vous choisissez
la lourde broigne renforce, seul le sac de soldat
parviendra tenir sur vos paules
La fonction dun sac est dy ranger tout un tas
de matriels utiles et de petites choses sortir au
moment o vous en avez besoin. Bien sr, plus le

57
sac est spacieux, plus vous pouvez y caser de trucs
et de machins en tous genres. Vous pouvez utili-
ser le sac de voyageur cinq fois par sance de jeu,
le sac daventurier trois fois par sance et le sac
de soldat une fois seulement. Voici ce que vous
pouvez sortir du sac chaque fois:
Des outils adapts une tche prcise, qui
vous donnent un bonus de +1 un jet en de-
hors du combat.
Un peu dargent pour acheter des choses un
marchand, payer une amende, corrompre un
garde ou un fonctionnaire, etc.
Une fiole de soin rouge qui vous permet de
rcuprer immdiatement 1d6 + Constitution
points de vie.
Un petit cadeau un peu prcieux faire un
figurant ou un monstre avec qui vous parle-
mentez, histoire damliorer les relations.
Un bouquin ou un rouleau de parchemin
avec des informations importantes pour la
suite de laventure.
Une pierre aiguiser et une huile spciale
qui vous donnent un bonus de +1 lattaque et
aux dgts durant tout le prochain combat (si
la pierre aiguiser ne marche pas bien sur les
btons, gourdins et marteaux de guerre, lhuile
semble avoir quelques effets tout de mme).

58
LES ARMES ET LE BOUCLIER
Vous pouvez choisir les armes que vous vou-
lez parmi les exemples ci-dessous.
Une arme de corps corps une main suti-
lise avec un bouclier. Vous avez alors un bonus
de +1 en dfense. Si vous choisissez une arme de
corps corps deux mains, vous ne pouvez pas
prendre de bouclier, mais vous avez un bonus de
+3 tous vos dgts.
CINQUANTE-NEUF ARMES DE
CORPS CORPS
Anicroche Espadon Main gauche
Bardiche Fauchard Marteau
Btarde Fauchon Marteau de
Bazelaire Flamberge Lucerne
Bec de corbin Flau darmes Massacrante
Bouge Flissa Masse
Branc daron Frame Morgenstern
Braquemart Francisque Nimcha
Chachka Glaive Pertuisane
Cimeterre Guisarme Pique
Cinquedea Hache de guerre Plomme
Colichemarde Hallebarde Rapire
Corsque Kandjar Roncone
Couteau Katana Saquebute
Dague Katzbalger Scramasax
Darde Kirpan Serpe
Doloire Kriss Slavonne
pe Lance Spatha
pe longue Lobarche Xiphos
pieu Maillet darmes Yatagan

59
DIX-HUIT ARMES PROJECTILES
Arbalte tir rapide Arc sidhe
Arbalte lourde Arc troll
Arbalte ogre Baliste
Arc double courbure Fronde
Arc court Fustibale
Arc daron Gastrophte
Arc long Manubaliste
Arc mcanique Oxyble
Arc minuscule du Tsangra
peuple des pierres
COMPTENCES
Votre personnage possde peut-tre une ou
plusieurs comptences. Chaque comptence
vous donne un bonus de +4 tous les jets o elle
peut servir.

STATISTIQUES ET VIEUX GROGNARDS


Le bonus de +4 des comptences est norme.
Si vous comparez le jet de 3d6 et lchelle de dif-
ficult des actions (cf. page 87), cest un vrai gros
avantage qui pourrait sembler dsquilibrer le
jeu. En ralit, il nen est rien.
Dune part, les comptences sont ultra sp-
cialises. On na pas Discrtion, mais Se dissi-
muler dans les ombres et Se dplacer en silence!
Le bonus ne sapplique qu de toutes petites
tranches daction.
Dautre part, la mcanique de russite des ac-
tions vous propose de profiter des trs bonnes
russites pour ajouter de la magie au jeu (cf.
Assurer le spectacle, page 90). Et les adver-
saires ne sont pas en reste et bnficient des
mmes avantages.

61
Enfin, quon soit clair: quand vous tes
joueurs, vous aimez faire des grosses russites
et tout exploser, non? Ce qui limite toujours
ce genre de plaisir en jeu, cest la timidit du
meneur de jeu qui nose tout simplement pas
lcher du lest sur la puissance des person-
nages de peur de perdre le contrle. Mais en
ralit, sil inscrit cette apparente surpuis-
sance dans son processus de jeu, le meneur ne
risque absolument rien en dehors de quelques
belles scnes over the top et de francs sourires
de ses joueurs (qui tomberont dautant plus
haut quand la dure ralit des histoires quils
vivent et des choix cornliens quils doivent
effectuer se rappellera leur attention).

62
Baratiner son prochain Fouiller un endroit
Bricoler des trucs et Gueuler le plus fort
des machins Intimider et rouler les
Conduire un attelage mcaniques
Connatre lhistoire Jouer dun instrument
Connatre la gographie Jouer la comdie
Connatre la magie Lire les motions
Connatre les dragons Lire sur les lvres
Connatre les lgendes Manoeuvrer un bateau
Connatre les lois Marchander prement
Connatre les peuples Monter la garde
sauvages Monter un cheval
Connatre les plantes et Nager et plonger
les animaux Ouvrir les serrures
Connatre les us et Prparer potions et
coutumes onguents
Connatre les villes Rconforter et consoler
Courir vite et longtemps Regarder et reprer
Cuisiner et assaisonner Rsister aux toxines
Dchiffrer les manuscrits Soccuper des animaux
et les livres Sauter haut et loin
Dsamorcer les piges Se dguiser habilement
Dessiner et peindre Se dplacer en silence
couter et entendre Se dissimuler dans les
crire de la posie ombres
Escalader et grimper Se montrer convaincant
valuer un objet Se montrer courageux
viter une mauvaise Sduire et minauder
surprise Soigner les blessures et
Fabriquer de beaux les maladies
objets Suivre une piste
Faire des acrobaties Tenir la douleur
Faire les poches Trouver des informations
Forger le mtal Trouver son chemin

63
CAPACITS
Votre aventurier possde des capacits. Celles
qui sont marques dune * peuvent tre achetes
plusieurs fois soit pour augmenter leur puis-
sance, soit pour que vous puissiez les utiliser plu-
sieurs fois dans le temps indiqu.
Il existe des capacits gnriques que tout le
monde peut acheter et des capacits de classe que
vous ne pouvez choisir que si vous possdez la
classe en question.
Les ds de dgts offerts par les capacits ne
sont jamais explosifs.
CAPACITS GNRIQUES
Attaque sournoise *: une fois par combat, dou-
blez les dgts que vous infligez au corps
corps ou distance (le rsultat du d plus le
bonus). Vous pouvez annoncer lutilisation de
cette capacit aprs avoir ralis le jet dattaque.
Chance insolente: vous avez une chance inso-
lente. Vous avez deux points de chance sup-
plmentaires que vous rcuprez normale-
ment aprs un repos long.
Cur de plomb: vous supportez les visions les
plus horribles et vous ignorez les effets de la
peur et de la terreur causs par les cratures et
la magie.

64
Compagnon animal: vous tes accompagn dun
animal magnifique, une beaut parmi les siens.
Il peut sagir dun chien, dun loup, dun ours,
dun aigle, dun cheval ou de nimporte quelle
bte naturelle de votre choix. Il est intelligent et
peut mme communiquer avec vous par la pen-
se lorsque vous vous regardez dans les yeux. Il
peut vous aider en de multiples circonstances, y
compris au combat il vous donne alors 5 points
de vie supplmentaires et un bonus de +1 la d-
fense. Donnez-lui aussi une comptence que vous
pouvez utiliser. Attention tout de mme: si vous
perdez votre compagnon, sil est tu, enlev ou si
vous le traitez mal, vous devrez racheter cette ca-
pacit pour acqurir un nouvel animal.
Fortun *: vous avez de largent en grande quan-
tit largement de quoi subvenir aux besoins
de vos compagnons. Une fois entre deux repos
longs, vous pouvez taler votre munificence et
effectuer un achat trs important plusieurs
chevaux, un petit bateau, un manoir, une
grande rception, des habits somptueux, un
prsent de grande valeur pour quelquun, etc.
Grce mortelle: vous ajoutez deux fois votre bo-
nus de Dextrit aux dgts que vous infligez
distance.
Grosse brute: vous ajoutez deux fois votre bo-
nus de Force aux dgts que vous infligez au
corps corps.

65
Magie puissante: vous avez deux points de ma-
gie supplmentaires.
Magie brutale: la difficult des jets de sauvegarde
pour contrer vos sorts est augmente de +2.
Pas lgers: ce pouvoir est permanent. Vous avan-
cez dun pas lger. Vous tes naturellement
assez silencieux quand vous vous dplacez;
vous pouvez passer l o dautres plus lourds
ne saventureraient jamais; vous pouvez mar-
cher ou courir plus longtemps avec une fa-
tigue moindre
Raction rapide: ajoutez 1d6 votre initiative.
Sommeil lger: ce pouvoir est permanent. Vous
ne dormez que dun il. Personne ne peut
vous surprendre dans votre sommeil et vous
tes toujours frais et alerte au rveil.
Vision des tnbres *: ce pouvoir est permanent.
Vous voyez parfaitement dans lobscurit de la
nuit ou dans les tnbres des cavernes. Vous de-
vez reprendre ce pouvoir une seconde fois pour
percer les tnbres magiques et les ignorer.

66
CAPELAN
Cur de jade : quand vous utilisez une ma-
nuvre pour aider un camarade, vous lui ac-
cordez un bonus gal votre Sagesse au lieu
du simple +1.
Dtection de la malveillance: ce pouvoir est per-
manent. Vous sentez la malveillance chez les
gens et les tres vivants est-ce quils vous
veulent du mal? Est-ce quils sont enclins
vous mentir ou vous trahir (mme si ce nest
pas le cas dans les circonstances)? Vous devez
tre attentif et le pouvoir ne se dclenche pas
quand une personne malveillante est bien ca-
che et se prpare vous sauter dessus. Mais
vous pourrez, par exemple, sentir le danger en
voyant sapprocher des malandrins travers
la foule dun march.
Plerin: vous portez linsigne du plerin de la vieille
desse, ce qui vous assure un bon accueil dans
tous les temples, les sanctuaires, les chapelles et
les abbayes o vous faites escale. On vous y nour-
rit gratuitement et vous pouvez mme y obtenir
des informations ou un accs aux bibliothques
et aux reliquaires si vous le dsirez.
Relique: vous possdez une relique di-
vine qui vous offre deux points de magie
supplmentaires.

67
Sacrifice: en apposant vos mains, vous pouvez
soulager les blessures de vos compagnons
les points de blessure vous sont transmis et
vous devez en subir les effets (perte de points
de vie) tandis que votre camarade est guri.
Nanmoins, vous tes aussi beaucoup plus
solide: vous pouvez supporter un nombre de
blessures supplmentaires gal la somme de
votre Constitution et de votre Sagesse sans
quelles affectent directement vos points de vie.
Secret: vous pouvez protger un secret ou une
connaissance choisissez prcisment le su-
jet (une liste de nom, la localisation dun lieu
ou dun objet, une information circonstan-
cie, etc.) Personne ne pourra vous larracher,
par magie, par torture ou par ruse.

CHAPARDEUR
Cur de glace: Sainte Capuche est toujours de votre
ct quand vous ne jouez pas au hros. En dpen-
sant un point de chance, vous pouvez russir au-
tomatiquement une action hors combat comme si
vous aviez obtenu un triple-6 aux ds.
Dplacement urbain: en ville, vous savez profi-
ter des murs, des toits et des obstacles les plus
divers pour vous propulser la vitesse dun
cheval au galop.

68
Dtection des piges: ce pouvoir est permanent.
Quand un pige se dclenche parce que vous
naviez pas correctement fait attention, lan-
cez 1d6: sur 4 ou plus, vous avez repr le
pige temps et celui-ci ne cause de dommage
personne.
Garde-robe: vous avez toujours les vtements
les plus appropris aux circonstances, quil
sagisse de vous planquer dans les gouts ou
de rivaliser dlgance au bal de lEmpereur.
Quand cest possible, vous avez alors un bo-
nus de +3 sur un jet ( la discrtion du me-
neur de jeu).
Guild: votre nom est connu et respect dans
les milieux criminels. Les guildes de voleur
locales vous accueillent volontiers si vous ne
marchez pas sur leurs plates-bandes ou si
vous leur versez la part qui leur revient. Vous
pouvez aisment obtenir des informations
utiles ou mme un refuge en cas de coup dur.
Prpar: vous avez des tas de poches secrtes sur
vous et peut-tre un sac sans fond. Vous pou-
vez dpenser un point de magie pour sortir
quelque chose de votre sac au lieu de dpenser
une utilisation de ce dernier (cf. page 57).

69
CHEVALIER
Armure: vous savez mettre votre armure correcte-
ment. Vous gagnez un bonus de +1 en dfense.
Cur de fer: vous avez habitu votre corps aux
exercices et aux douleurs les plus diverses.
Vous avez 10 points de vie supplmentaires.
Combat deux armes: lorsque vous vous battez
avec une arme une main, vous pouvez ma-
nier une deuxime arme la place du bouclier.
Vous obtenez alors la fois un bonus de +1
la dfense et un bonus de +3 aux dgts.
Entranement martial *: vous avez un bonus de +2
tous vos jets dattaque et de dgts avec votre
arme favorite, que vous choisissez ds mainte-
nant il sagit dune catgorie darme, comme
les pes, les haches, les arcs, les dagues, etc.
Noble: vous avez t anobli en reconnaissance
de vos actions hroques, moins que vous
nayez hrit du titre de vos parents. Vous tes
dornavant reu dans les meilleurs cercles des
communauts que vous visitez et vous pouvez
demander audience aux souverains avec une
chance correcte quils vous reoivent.
Tnacit: si vous tombez 0 point de vie, vous
ne sombrez pas dans linconscience et vous
pouvez continuer agir. Nanmoins, chaque
attaque supplmentaire qui touche, alors que
vous tes 0 points de vie, vous inflige auto-
matiquement un point de blessure.

70
SORCELIER
Alchimie: vous pouvez fabriquer des potions alchi-
miques ou des parchemins vous permettant de
dclencher des effets quivalents aux sorts ma-
giques de nimporte quelle classe. Entre deux re-
pos longs, vous bnficiez dun total de niveaux
de sorts gal deux fois votre Intelligence que
vous pouvez rpartir entre un ou plusieurs objets
alchimiques. Utiliser un tel objet est une action.
Cur de feu: les nergies magiques coulent vives
en vous. Vous donnez toujours limpression
davoir un peu la fivre. Vous avez 3 points de
magie supplmentaires.
Familier: vous avez un familier un chat, un cor-
beau, un hibou, un rat, un pseudo-dragon peut-
tre. Il peut agir ou espionner pour vous, vous
conseiller aussi ou dlivrer des messages. Il
peut prendre votre apparence et vous la sienne,
quand vous tes porte de vue. Enfin, il vous
donne deux comptences supplmentaires.
Mage de bataille: ajoutez 1d6 tous les dgts
que vous infligez par magie.
Magicien des tours : vous tes un membre
minent de la communaut magique et vous
tes toujours bien accueilli par vos pairs au
sein des alliances et des tours. Vous trou-
vez aisment composantes et matriaux ma-
giques pour vos rituels et vous avez accs aux
meilleures bibliothques.

71
Magie rapide: une fois par tour, vous pouvez
lancer un sort au prix dune manuvre au lieu
dune action.

VENEUR
Cur de bois: vous parlez aux animaux et eux vous
comprennent, ce qui vous autorise les charmer,
dialoguer, les diriger dans la mesure de leur
intelligence et de leur bonne volont.
Dtection des embuscades: ce pouvoir est per-
manent. Quand vous tombez dans une embus-
cade parce que vous naviez pas correctement
fait attention, lancez 1d6: sur 4 ou plus, vous
avez repr le pige temps vous bnficiez
alors dune action ou dune manuvre avant
que lon tire normalement linitiative de cha-
cun des combattants.
Empathie vgtale: vous entretenez une certaine
forme de communication avec les plantes.
Elles peuvent seffacer pour vous laisser le
passage, vous donner quelques informations
sensorielles sur un vnement pass auquel
elles ont pu assister ou vous guider pour trou-
ver de quoi vous nourrir ou vous soigner.

72
Esprit compagnon: un esprit de la nature, jovial
et espigle, sest pris daffection pour vous
et vous accompagne partout (vous pouvez le
dcrire en vous inspirant des conseils de la
page 230). Vous avez deux points de magie
supplmentaires.
Monture: une crature des bois vous sert de mon-
ture sanglier gant, cerf mgalocorn, etc. Il
ignore tous les terrains difficiles et il est bien
moins difficile nourrir quun cheval normal,
en plus de vous tre tonnamment loyal.
Refuge: les esprits de la nature veillent toujours
favoriser votre repos. Vous trouvez tou-
jours des endroits protgs et srs pour ins-
taller votre camp, avec de leau proximit et
ce quil faut de discrtion. Si cest important,
considrez que le refuge vous donne un bo-
nus de +2 tous les jets appropris.

73
LES POINTS DE VIE
Votre personnage possde 5 points de vie plus
5 par rang de Constitution. Vous rcuprez tous
vos points de vie aprs chaque repos court.
Si vous tombez 0 point de vie, vous encais-
sez un point de blessure et vous tombez incons-
cient jusqu ce que vous repreniez vos esprits
(par des soins, du repos, de la magie ou la d-
pense dun point de chance). Chaque point de
blessure diminue de 5 votre maximum de points
de vie. Si vous navez plus de points de vie cause
de vos blessures, vous tes mort.
Vous rcuprez 1d6 points de blessure aprs
chaque repos long.

LES POINTS DE MAGIE


Votre personnage possde un point de magie
par rang dIntelligence. Vous les utilisez pour
lancer des sortilges. Vous rcuprez tous vos
points de magie aprs un repos court. Si vous
tombez 0, vous ne pouvez plus lancer de sorts.

74
LA DFENSE
La dfense indique la difficult pour vous tou-
cher en combat, que ce soit au corps corps ou
distance. Elle est gale 7 + votre rang de Sagesse
+ votre bonus darmure + votre bonus de bou-
clier. Choisissez lun des quipements daventu-
rier pour connatre votre bonus darmure.
LES POINTS DE CHANCE
la cration et aprs chaque repos long, votre
personnage reoit un point de chance par rang
de Charisme. Vous pouvez dpenser ces points
quand vous voulez pour obtenir lun des effets
suivants:
Relancer un jet rat.
Annuler une attaque.
Rcuprer 5 points de vie.
liminer un point de blessure.
Rcuprer tous vos points de magie.
Inventer un lment de lhistoire.
Utiliser une capacit que vous avez dj acti-
ve avant de reprendre un repos long.
En cours daventure, votre personnage
peut rcuprer un point de chance dans les cas
suivants:
Pour avoir eu une trs bonne ide ou une excel-
lente intuition ( la discrtion du meneur de jeu).
Pour avoir accompli une action hroque et
altruiste qui la mis en danger.
Pour avoir obtenu trois 6 la fois sur un jet de ds.
Pour avoir obtenu trois 1 la fois sur un jet de ds.
En dpensant 2 points de trsor.

76
DERNIRES TOUCHES
Pour finir, si chacun rpondait quelques ques-
tions? Chaque joueur peut choisir une question
parmi la liste suivante et la poser nimporte quel
autre joueur de son choix, propos de leurs per-
sonnages. Essayez dy rpondre afin dapporter
des lments glisser dans lhistoire et toujours
dans lide de lier les personnages, pas les spa-
rer ou les opposer
Tu as eu un enfant. Pourquoi est-ce que ce
sont mes parents qui le gardent et non le
pre/la mre?
La premire fois quon sest crois, jai essay
de te tuer. Pourquoi est-ce que je tai pargn?
Jai gagn mon pe au jeu contre toi. Tu te
rappelles qui lavait offerte ta grand-mre et
pourquoi?
Un jour, tu mas emprunt un paquet de fric
pour linvestir dans une aventure commer-
ciale. Tu mexpliques pourquoi ni toi, ni moi,
navons jamais revu la couleur de cet argent?
a fait dix sicles que nos deux familles se
querellent et se font la guerre. Quest-ce que
tu as dit mon pre pour quil me laisse partir
sur les routes avec toi?

77
Tu sais que cest moi qui ai mis le feu la mai-
son o sont morts tes parents. Pourquoi est-
ce que tu ne men as jamais voulu?
Tu joues super bien de la sacqueboute. Tu te
rappelles du type bizarre qui te lavait vendue
sur ce march louche? Tu sais ce quil avait
russi me vendre?
Je suis bien dsol dtre le seul pouvoir
fabriquer lantidote du poison qui te ronge,
grce mon sang. Mais tu peux me redire ce
qui ta pris de te linjecter ce jour-l?
a fait des annes que tu trimbales les cendres
de mon matre (darme/de magie/de guilde).
Tu veux les rpandre o exactement? Un jour,
aussi, tu mexpliqueras pourquoi tu las assas-
sin dans son sommeil et peut-tre que je te
dirai pourquoi je ne cherche pas me venger.
Tous les deux, on sest barr de Croise avec
le feu aux fesses. Je sais bien que ctait ma
faute, mais tu nas rien arrang. On est bien
daccord pour ne plus jamais en parler?
Cest moi qui suis all chercher la prothse en-
chante en argent qui te sert de main droite,
pour que des prtres de la Lune te linstallent.
Je cauchemarde encore cause de ce que jai
d accepter pour te lobtenir. Ceci tant, tu
sais o est pass le type qui tavait coupe la
main et qui est parti avec? Tu as eu des nou-
velles depuis quil a fui?

78
Tu as un tatouage sur lpaule, du genre quon
ne montre pas en public cause de ce quil si-
gnifie. Cest moi qui te lai trac dans larrire-
salle dune taverne mal fame. Depuis cette
poque, tu as trouv le nom du type qui tenait
une lame sur mon cou pendant que jofficiais?
Tu crois que les types qui nous ont for-
cs passer un hiver complet bloqus dans
les montagnes sont toujours aprs nous?
Javais failli te tuer je ne te supportais plus.
Heureusement que le printemps est arriv. Tu
te rappelles o on a enterr la marchandise
avant de parvenir redescendre?
Quand ces types de la Tnbre nous ont coin-
cs, jai cru que cen tait fini de nous. Un an
dans des geles innommables supporter les
tortures et les privations. Je ne sais pas com-
ment jai tenu et jai jamais compris comment
tu nous avais permis de nous vader. Tu par-
lais vraiment au Roi des rats? Comment tu as
fait sa connaissance? Ctait qui en vrai?
Ok, ok! Ctait une super mauvaise ide de
te pousser dans cet tang plein de naades,
mme par jeu. Tu es rest un an leur ser-
vice sous leau. Nempche quelles tont bien
rcompens au final. Tu as fait quoi de cette
fortune? Planque, investie, dilapide? Il ten
resterait un peu pour un vieux pote?

79
Tu tais cens monter la garde sur les palis-
sades la nuit o ils ont razzi le village et but
ma sur/mon frre. Au lieu de a, tu tais
dans le foin avec elle/lui. Je sais bien quil
nest pas rest grand monde de vivant cette
nuit-l et que toi, tu as pass dix jours la tte
en bas attendre quils te dvorent. Tu te rap-
pelles le veneur qui conduisait la bande qui ta
libr? Quest-ce quil ta dit avant de te lais-
ser partir? Moi, je me rappelle bien ce quil
ma murmur loreille pour que je ne finisse
pas le boulot des salopards.
EXPRIENCE
chaque fois que votre personnage gagne
100 points dexprience, vous pouvez choisir
lune des progressions suivantes:
Gagner un point de caractristique. Vous
pouvez gagner au maximum 4 rangs dans
une mme caractristique. Si vous commen-
cez avec un bonus de +1, vous atteindrez +5
au maximum, tandis quune caractristique
+3 la cration vous permettra datteindre le
mythique +7 des grands hros!
Acheter une nouvelle comptence.
Acheter une nouvelle capacit.

LES POINTS DE TRSOR


Les aventuriers gagnent des points de trsor
lors des rencontres, aprs les combats ou lorsquils
explorent des lieux inconnus. Les points de tr-
sor sont communs au groupe il est possible de
les utiliser au fur et mesure ou de les conserver
jusqu un repos long. Nanmoins, les points non
exploits sont perdus aprs ce repos long.

81
Points de Effets
trsor
1 point Un aventurier gagne +10 XP
1 point Un aventurier redonne une utilisa-
tion son sac
2 points Un aventurier regagne un point de
chance
3 points Vous trouvez un objet magique
temporaire, comme une potion
6 points Vous trouvez des informations im-
portantes sur la suite de laventure
12 points Vous trouvez un objet magique
majeur

LES REPOS
Les aventures de vos personnages sont ryth-
mes par deux lments: les repos courts et les
repos longs.
Un repos court correspond une bonne nuit
de sommeil ou quelques heures de tran-
quillit et de calme (par exemple, une longue
aprs-midi tranquille avant de lancer une
opration en cours de nuit). Un repos court
permet de rcuprer tous ses points de vie et
de magie.

82
Un repos long correspond une pause plus
marque dans les aventures de votre person-
nage, le moment o il fait le point avec ses or-
teils, regroupe ses ressources et rflchit ce
quil veut faire maintenant. Un repos long agit
comme un repos court pour la rcupration des
points de vie et de magie, mais il vous permet
aussi de rcuprer tous vos points de chance et
dliminer 1d6 points de blessure. Par ailleurs,
vous gagnez immdiatement 100 XP.
Mais attention, durant un repos long, tous
vos ennemis agissent et prennent linitiative. Ils
peuvent faire transiter leurs troupes ou leurs res-
sources, trouver les gens, les objets ou les infor-
mations quils cherchaient, monter des plans et
des embuscades, se soigner ou se regrouper, etc.
Cest toujours un moment trs important pour
eux aussi!
Dans tous les cas, ce sont les joueurs qui d-
cident du moment o leurs personnages prennent
un repos long. Peu importe le moment choisi:
au bout de quelques heures, au bout de quelques
jours ou mme aprs plusieurs semaines

83
LES RGLES
DU JEU
LES FOUS SE DPLACENT EN DIAGONALE ET LES
MAGICIENS NE PORTENT PAS DPE.
LA RGLE DOR
Parfois, le meneur de jeu ne sait pas ou ne
veut pas rpondre une question Est-ce que
le seigneur est prsent en son chteau l main-
tenant tout de suite? Est-ce quil reste de leau
dans le puits? Est-ce que lincendie de lauberge
a dtruit les sacs des aventuriers? Est-ce que la
magicienne malfique reconnat les personnages
sur la place du march?
chaque fois que vous tes face une ques-
tion qui peut avoir de limportance pour la suite
de laventure, mais dont la rponse ne vous im-
porte pas directement, lancez 1d6. Sur un rsul-
tat de 4 ou plus, la rponse la question est oui.
Sur un rsultat de 3 ou moins, la rponse est non.

JETER LES DS
Pour jouer, vous avez besoin de 3d6 dont lun
est de couleur diffrente des autres.
Quand vous voulez atteindre un objectif et
que quelque chose ou quelquun vous en em-
pche, lancez les 3d6, faites la somme de leurs
rsultats et ajoutez le rang dune caractristique
approprie par exemple Force pour dfoncer

86
une porte dun coup dpaule ou Sagesse pour re-
trouver des traces dans la boue. Noubliez pas les
ventuels bonus celui de votre sac, par exemple,
ou celui dune comptence.
Pour russir, le total doit tre gal ou sup-
rieur une difficult ou un jet en opposition
effectu par un adversaire ou un concurrent qui
ne veut pas que vous russissiez dans ce cas, il
lance 3d6 + Puissance (cf. page 212) et on com-
pare les rsultats. Pour une difficult fixe, consul-
tez le tableau suivant:
Action Difficult
Simple 9
Malaise 12
Difficile 15
Trs dure 18
Extrmement complique 21
Quasiment impossible 24

Note: un triple-6 aux ds est toujours une


russite et rapporte un point de chance. Un
triple-1 est toujours un chec et rapporte non
seulement un point de chance mais aussi un pa-
quet de complications supplmentaires!

87
DE LART DLICAT DU LANCER DE DS
Le principe dun jet, cest de confronter les
capacits dun personnage la possibilit quil
choue atteindre ses objectifs; le but du jet
nest certainement pas de le punir ou de lemp-
cher davancer, mais seulement de dire comment
lhistoire avance. Si cest un succs, alors le per-
sonnage russit et lhistoire avance dans la direc-
tion quil souhaite; sur un chec, lhistoire prend
une tournure inattendue. Et on continue avan-
cer: le joueur indique ce que fait son personnage
dans les nouvelles circonstances et le meneur de
jeu dtermine la manire dont a se passe, avec
une description, un choix effectuer et ventuel-
lement un nouveau jet de ds.
LES DS NE SERVENT RIEN
Si rien ne vient barrer le chemin du person-
nage ou si a na aucune importance, il ne faut
pas faire de jet cest automatiquement russi.
Et, bien entendu, si la tche est tout simplement
impossible accomplir, cest automatiquement
rat. Dune manire plus gnrale, si vous navez
pas une bonne raison dinvoquer une bifurca-
tion alatoire de lhistoire, ne demandez pas de
jet dans lidal, il faut que vous ayez, au moins
vaguement, une ide des diffrentes jambes du
pantalon du temps que vous pourriez enfiler
dans les circonstances.

88
POURTANT, ON NE PEUT PAS SEN PASSER
Mais si quelque chose ou quelquun complique
la tche, soppose au personnage ou rend les choses
trs compliques, il faut lancer les ds. Le meneur de
jeu doit alors valuer la difficult: il y a deux coles.
La premire consiste choisir une difficult ob-
jective. Laction est plus ou moins difficile parce que
les circonstances ou la tche elle-mme lexigent:
essayez de vous imaginer la scne, de comparer
laction vos connaissances propres ou ce que
vous avez vu dans des films ou lu dans des romans.
Gnralement, plus la tche est technique, plus les
circonstances sont au-del du contrle dun bte
humain tout seul, plus les conditions gnrales
sont alatoires, plus cest difficile.
La seconde cole consiste dterminer la difficul-
t en fonction de lhistoire. Si la tche peut changer
lhistoire et le monde en profondeur, alors la difficult
est norme; si ce nest quune priptie accessoire et
priphrique, alors la difficult est ridicule. Cest un
poil plus compliqu grer et cest tout sauf objectif
en plus, les joueurs peuvent rapidement se rendre
compte quune difficult de 24 pour suivre les traces
dun figurant dans la neige indique que cest un grand
mchant super important pour la suite!
Et, bien sr, vous pouvez allgrement m-
langer les approches en fonction des moments
de jeu. Limportant est dtre cohrent avec soi-
mme, avec le monde et avec lhistoire.

89
LINGRDIENT SECRET
Vous savez grer la difficult dune action lors
une opposition par exemple, deux personnages
qui font la course. Dans ce cas, la difficult du jet
est le jet adverse (3d6 + Puissance pour un figu-
rant). Quest-ce qui empche de faire la mme
chose pour une difficult statique : au lieu de dire
cest une difficult 15, la difficult pour crocheter
la serrure est alors gale 3d6 + 4. Peut-tre que
la serrure est un poil plus facile ou un poil plus
difficile que prvu. Cest pratique quand vous ne
savez pas choisir ou que vous voulez aller vite.
Partez simplement du principe que le chaos et la
magie prendront la dcision pour vous
ASSURER LE SPECTACLE
Une fois le jet ralis, il sagit pour vous den
annoncer les consquences. Si cest une russite,
le personnage atteint son objectif immdiat, tel
que le joueur peut lesprer au mieux des circons-
tances. Si le jet est vraiment trs bon un rsul-
tat bien suprieur la difficult, au moins cinq
ou six points de marge ajoutez un effet ma-
gique: le personnage se met courir quelques
centimtres du sol pendant quil poursuit un m-
chant; les traces quil suit silluminent et lui per-
mettent davancer plus vite; il lui suffit de pas-
ser la main sur la serrure pour que celle-ci cde
Le monde est magique, les personnages sont

90
magiques: aucune raison que leurs actions ne le
soient pas. Donnez-leur un petit avantage sous
cette forme: cest du temps gagn, cest de la dis-
crtion, ce sont des tmoins carrment impres-
sionns, ce sont des points de trsor supplmen-
taires, ce sont des indices ou des informations
complmentaires, etc.
ASSURER QUE LE JEU CONTINUE
Et si cest un chec? Le plus gros danger au-
quel vous devez alors faire face, cest de conduire
votre histoire dans un cul de sac. Le personnage
vise un objectif et le rate: et maintenant quoi?
Si cest juste non, lhistoire ne peut pas se
dvelopper. Aussi, il est trs important que vous
considriez tous les checs non pas comme une
punition, mais comme une opportunit, une
manire de rebondir et de proposer des dvelop-
pements inattendus. De mme, attention quun
chec ne soit pas immdiatement oubli: il ny
a rien de plus frustrant que de tenter une action
qui ne sert rien, mme et surtout en chouant
comme un sentiment dinutilit et de futilit
pour le joueur.
Comment faire? La manire la plus rapide est
daccorder un succs mais dexiger quelque chose
en change: le personnage se blesse, se com-
promet, perd du temps, du matriel, de largent,
doit accepter de rendre un service, etc. Soyez

91
imaginatif et tapez l o vous sentez que le joueur
va grincer des dents. Trs important: le joueur
peut toujours choisir dchouer pour ne pas avoir
accepter de payer pour russir! Le plus simple
est souvent de taper dans les ressources: perdre
un point de sac, des points de vie, de chance, de
magie, etc. Mais il est toujours plus intressant
de trouver des ides originales. En ralit, le but
dun tel change est de pousser le joueur devoir
choisir entre la peste et le cholra: russir avec
un cot ou chouer purement et simplement? Ne
rendez pas les choses trop simples, mais exigez
une rponse rapide.
La seconde manire de faire est de profiter
dun chec pour compliquer les choses et de faire
surgir de nouveaux obstacles sur la route du per-
sonnage. Pas un mur, mais une porte ferme.
Pas un prcipice sans fond, mais une corniche
instable dont il est difficile de se dgager. Pas
un pont coup, mais un long dtour. Pas la perte
de tout son argent, mais des dettes quil faudra
rembourser un jour. Pas une capture sans appel,
mais une tte mise prix. En somme, continuez
de pourrir la vie du personnage et empchez-le de
voir le soleil. Accumulez les galres.
Ou, plus btement, exigez du joueur quil joue
avec son cerveau et quil trouve des solutions al-
ternatives et plus subtiles

92
DCRIVEZ, IL EN RESTERA TOUJOURS
QUELQUE CHOSE
Lun des meilleurs moyens pour avoir tou-
jours quelque chose dire pour rebondir sur un
chec ou amener des pripties, cest de dcrire
les scnes tous azimuts! Pensez aux images, aux
sons, aux odeurs, aux textures, la mto, aux
matires, la conformation des lieux, aux dtails
dcoratifs, aux lumires et aux ombres tout ce
qui vous passe par la tte. Non seulement cela
plonge les joueurs dans une ambiance approprie
et leur donne plein dinformations pertinentes
(ou non) pour prendre des dcisions et dcrire
les actions de leurs personnages, mais encore
cest parfait pour vous donner, vous, des billes
pour la suite. Utilisez vos propres descriptions,
la vole, pour crer du jeu et organiser les rebon-
dissements prconiss par lusage des ds.

93
COOPRATION
Quand vous aidez un autre personnage, vous
pouvez lui donner un bonus de +1 son jet.
Quand tout le groupe doit accomplir une mme
action escalader un mur ou avancer discrtement
les personnages russissent tous ensemble si au
moins la moiti dentre eux russit son jet.
LES SAUVEGARDES
Au cours des aventures, votre aventurier se
retrouvera certainement dans des situations d-
licates et dangereuses, face des dangers mul-
tiples: feu, chutes, maladies, poisons, piges, etc.
Un jet de sauvegarde est un jet de caractristique
demand par le meneur de jeu pour vrifier si le per-
sonnage parvient se protger, au moins en partie,
dun danger soudain ou dune menace vitale. Cest
toujours une raction et non pas quelque chose qui
provient de la volont du personnage (mme quand
celui-ci a volontairement aval le contenu dune
bouteille de poison). La caractristique utilise d-
pend du type de danger et il existe quelques comp-
tences qui devraient vous aider.
La difficult dpend des circonstances, mais
surtout de ce que vous voulez obtenir comme effet:
Simple ou malais : vous voulez leur faire
peur.
Difficile dur : vous avez envie de taper
dans les ressources des personnages pour les
affaiblir.
Compliqu ou impossible : vous demandez
un jet de sauvegarde pour faire croire que les
personnages ont une chance, mais en fait non.
Ce nest pas prvu quils sen sortent (mme si
on nest pas labri dune bonne surprise).

95
Si le personnage rate le jet, les effets du dan-
ger sappliquent. Sil russit, les effets peuvent
tre totalement annuls ou seulement limits (il
ne meurt pas sur le coup, mais subit tout de mme
des dommages ou des blessures, par exemple).
Il existe bien trop de dangers possibles pour
tous les lister depuis les piges dards dissimu-
ls dans des serrures jusquaux terrifiants pou-
voirs de contrle mental de certaines cratures, en
passant par les nuages de gaz empoisonns ou les
boulis soudains. Essayez simplement de rflchir
aux consquences maximums du danger (blessure,
mort, inconscience, dgts, etc.) et ce qui peut se
passer si le personnage russit le jet de sauvegarde.

Dangers Caractristique utilise


Poisons, maladies, Force ou Constitution
crasement, etc.
Piges, chutes, etc. Dextrit ou Intelligence
Piges magiques,
surprises, Sagesse ou Charisme
envotements, etc.

96
EN COMBAT
Action et manuvre Les combats se d-
roulent au tour par tour chaque adversaire
peut effectuer une action (lancer un sort, por-
ter une attaque, utiliser une comptence) et une
manuvre (se dplacer de quelques mtres, se
mettre labri, viser, charger, aider un alli, etc.
une manuvre utilise en appui dune action
apporte un bonus de +1 celle-ci). Il est tou-
jours possible dutiliser une action pour effec-
tuer une manuvre, mais jamais linverse.
Dplacement: si vous avez besoin de calcu-
ler prcisment la distance parcourue par un
personnage durant un tour de jeu, deman-
dez un jet de Force (tout en puissance) ou de
Dextrit (tout en souplesse). Le rsultat in-
dique directement la distance en mtres.
Initiative Une fois en dbut de combat,
tous les combattants peuvent effectuer un jet
dIntelligence (ou de puissance pour les figu-
rants) pour dterminer lordre de laction,
de la plus haute initiative la plus basse. Si,
nimporte quel moment, votre initiative est
gale ou suprieure 20, vous gagnez une
action supplmentaire en fin de tour ( votre
initiative moins 20). Si un groupe en sur-
prend un autre, tous ses membres bnficient
dun bonus de +1d6 en initiative.
97
Si vous ne voulez pas que les joueurs voient le
passage entre lhistoire raconte de manire in-
formelle et le dbut dun combat, ne dites rien
et lancez linitiative en secret. Ensuite, distri-
buez simplement la parole. Lidal est de rcu-
prer le bonus dinitiative de chaque person-
nage et deffectuer plusieurs tirages en avance,
avant le dbut de la partie. Ensuite, vous vous
rfrez simplement vos notes au moment o
vous en avez besoin. Noubliez pas de noter
les augmentations et diminutions dinitiative
dues aux prouesses et aux risques.
Attaques et dgts La difficult dun jet dat-
taque est gale la dfense de votre adversaire.
Si vous touchez, les dgts sont gaux la va-
leur du d de couleur diffrente + votre rang de
Force ou de Dextrit, selon larme que vous
employez (au corps corps ou distance). Les
dgts sont soustraits aux points de vie de la
cible. Le d de couleur est toujours un d explo-
sif pour calculer les dgts: si vous obtenez un
6, relancez le d et ajoutez le nouveau rsultat.
Continuez tant que vous obtenez des 6.
Notez que si les dgts que vous infligez sont
suffisants pour liminer un adversaire, vous
pouvez reporter le reliquat sur un ou plusieurs
autres opposants dont la dfense est gale ou
infrieure celle de votre premire cible.

98
Rgles spciales: il existe des dizaines de cas
spcifiques qui peuvent merger en combat
est-ce que ladversaire est couvert ou non,
est-ce quil est possible de se dsengager sans
prendre de coup, est-ce quon peut bloquer un
passage pour quun seul adversaire la fois
puisse attaquer, est-ce que je peux tirer dans
la mle alors que mes compagnons sont en-
gags dans un corps corps acharn, etc. En
fait, chaque combat devrait faire apparatre de
nouvelles problmatiques et de nouvelles tac-
tiques. Mais il est impossible (et inutile) de
toutes les rpertorier et de donner une rgle
spcifique chacune. En vrit, cest l le tra-
vail fondamental du meneur de jeu, le mo-
ment o il doit endosser compltement son
rle: arbitrer, prendre des dcisions, utiliser
la rgle dor, faire plaisir aux joueurs ou au
contraire accrotre les difficults. Si vous pre-
nez une mauvaise dcision une fois, cela si-
gnifie que vous en prendrez deux trs bonnes
plus tard aussi, surtout, ne vous inquitez
pas. Les rgles sont assez simples pour que
vous nayez aucun souci vous faire. Faites
confiance votre bon sens et suivez simple-
ment les indications que vous donnent lhis-
toire et laventure.

99
Prouesses
Coup violent Vous ajoutez 1d6 vos dgts
physiques. Ces dgts sont non
explosifs et ne sappliquent pas aux
sorts.

Coup prcis Vous cherchez passer larmure de


ladversaire. Vous avez un bonus de
+2 pour attaquer.
Cascade Vous effectuez une manoeuvre sup-
plmentaire en mme temps que
votre action.

Prudence Vous faites attention. Vous avez un


bonus de +1 en dfense pour le tour.
Vivacit Vous gagnez 1d6 points dinitiative.

Tactique Vous donnez un bonus de +2 lun


de vos compagnons.

RISQUES ET PROUESSES
chaque tour de combat, vous pouvez choi-
sir une prouesse. Le meneur de jeu tire aux ds
le risque que vous prenez en change Si un
risque semble directement oppos la prouesse

100
1d6 Risques
1 Coup dvi vous ne comptez pas le d de
couleur dans vos dgts, mais
uniquement les modificateurs
applicables ou (au choix) vous
subissez vous-mme des dgts
gaux au plus petit d que vous
avez lanc.
2 Gne Vous avez un malus de -2 pour
attaquer ou vous perdez un point
de magie.
3 Maladresse Si vous chouez votre attaque,
les choses deviennent trs com-
pliques: vous perdez votre
arme, vous tombez, etc.
4 En danger Vous ne faites pas attention. Vous
avez -1 en dfense pour le tour.
5 Temporisation Vous perdez 1d6 points
dinitiative.
6 Aucun Vous ntes pas gn ce tour-ci
et votre prouesse sapplique sans
contrepartie.

demande, ignorez le risque et appliquez la


prouesse. Si vous estimez quun combattant pos-
sde un avantage tactique, ne tirez pas le risque
faites comme si vous aviez obtenu un 6 au d.

101
METTRE UN COMBAT EN SCNE
Voici quelques conseils pour vous aider
mettre en scne un combat (ou un conflit phy-
sique de type course-poursuite).
LE PROCESSUS GNRAL
En suivant les tapes suivantes, vous devriez
vous en sortir en toutes situations.
1. son initiative, le joueur indique ce quil
veut faire en fonction de la situation et de
ses options tactiques. Tout est possible et il
ne doit pas se laisser limiter par la technique.
ventuellement, il peut choisir une prouesse.
2. Le meneur de jeu choisit la manire la plus
approprie de grer ce que demande le joueur.
Il peut sagir dun jet de caractristique (cest
le cas le plus courant du jet dattaque par
exemple) ou dune simple description. Il ne
faut pas se laisser impressionner, mme par
les demandes les plus tranges.
Ainsi, imaginons que le personnage veuille re-
pousser ses ennemis dun coup de bouclier ce
nest pas inscrit noir sur blanc dans les rgles,
mais vous pouvez alors estimer que cest un jet
de Force. Les dgts obtenus sur le d de cou-
leur (avec le bonus de Force) ne sont pas relle-
ment infligs, mais indiquent le nombre den-
nemis qui sont repousss au-del de la porte,
ouvrant ainsi la possibilit aux allis du joueur
de fermer cette dernire et de la barricader.
102
En fait, tout peut tre rsolu de manire trs
simple quil sagisse de dsarmer un adver-
saire ou de le pousser dans un trou, avec des
jets dattaque contre la dfense. Le person-
nage fait une feinte pour dtourner latten-
tion? Utilisez le Charisme pour attaquer. Il
veut conduire son adversaire au-dessus dun
plancher fragile? Utilisez lIntelligence pour
attaquer. Les dgts sont une indication g-
nrale de leffet de lattaque que vous pou-
vez transformer assez simplement en diffi-
cult pour un jet de sauvegarde (par exemple,
avec une difficult de 7 + dgts le mme
calcul que la dfense).
3. Le joueur effectue un jet si besoin.
4. Le meneur de jeu dcrit les consquences, dit
ce quil se passe, inflige les dgts si nces-
saire ou fait rebondir laction. Puis il passe
au joueur suivant. Bien entendu, cest exacte-
ment le mme processus pour les adversaires
des personnages (mais le meneur est tout seul
pour dcider des choses).

103
LES TROIS POINTS IMPORTANTS DU COMBAT
Les enjeux: on ne sengage pas dans un com-
bat pour passer le temps. Cest un moment
fort de lhistoire les personnages vont
risquer leurs ressources ou leurs vies, pire
peut-tre. Mme leurs adversaires prennent
laffaire trs au srieux aprs tout, il y a de
fortes chances pour quils y laissent leur peau.
En fait, dans la plupart des situations, on ne
part pas au combat sans de fortes ncessits
ou des objectifs clairs. Dans certains cas, ce
sont les personnages qui devront dfinir ces
objectifs; dans dautres cas, ils ne feront que
se dfendre face des adversaires qui ont
eux-mmes des buts atteindre. Le point
important est de toujours poser les enjeux
dun combat: pourquoi est-ce quon se bat?
Est-ce quil faut aller jusqu llimination
physique de ladversaire? Est-ce que blesser,
assommer, chasser, intimider, contraindre
nest pas suffisant? Que faire si lennemi
fuit? Le poursuivre pour lachever ou se mon-
trer magnanime? Le combat dans un jeu de
rle est alors aussi une leon dhumanit
Inversement, quest-ce que les personnages
risquent? Que sont-ils prts risquer? Il
est assez vident quils seront vainqueurs la
plupart du temps: aprs tout, ne sont-ils pas
les hros de lhistoire Mais vaincre sans

104
gloire, on triomphe sans danger (ou quelque
chose comme a). Aussi, il faut quun com-
bat puisse coter: du temps, des allis, des
blessures, du matriel, des informations, de
la rputation Les joueurs savent, au fond
deux-mmes, que la mort de leur personnage
nest pas une vritable ventualit tant ils ont
de moyens de sen sortir (par la dpense de
points de chance ou simplement parce quils
ne sont pas seuls). Aussi, il est trs important
que dautres lments mergent qui rendent
le combat dangereux pour leur mission ou
leur aventure: la plupart du temps, il sagit
de voir schapper leur objectif. Aussi, jouez
leurs adversaires avec intelligence: ce nest
pas de la chair canon qui meurt btement. Si
les personnages veulent quelque chose, leurs
ennemis feront ce quil faut pour que a leur
chappe et, parfois, cela signifie esquiver le
combat, fuir ou crer des diversions.
Les descriptions: un combat, cest dabord
une suite de choix importants regroups
sur une trs courte priode de temps. Il y a
un objectif remplir et il faut tout faire (ou
presque) pour latteindre librer des pri-
sonniers, voler ou briser un objet, passer
au travers dune zone dfendue, fuir en bon
ordre. Cest assez rarement massacrer len-
semble de ses ennemis, ventuellement une

105
cible bien prcise. Pour faire ces choix, il faut
tre inform et cest le travail du meneur de
jeu dinformer ses joueurs: dcrire le terrain,
les circonstances, les actions, les ractions,
les rebondissements, le public, les surprises,
le matriel, ltat physique et motionnel des
adversaires, etc. En fait, plus vous parvenez
donner de dtails, plus il vous sera facile de
grer les actions des personnages (les petits 2
et 4 au-dessus) et plus il sera facile aux joueurs
de prendre rapidement des dcisions (le petit
1 au-dessus). Cela ne veut pas dire partir dans
de grandes envoles lyriques ou se montrer
tatillon, mais seulement donner toutes les in-
formations tactiques pertinentes.
Deux derniers points importants: dune part,
il faut dire aux joueurs, et de manire claire
et limpide, Ce combat-l, vous pouvez le ga-
gner ou Fuyez, pauvres fous! Les joueurs
ne peuvent pas deviner si lopposition quils
rencontrent est leur mesure ou non. Il faut
que vous envoyiez des messages clairs et sans
ambigut, sans pour autant leur dire fron-
talement (ce qui les tirerait de limmersion).
Cela passe donc par des descriptions appro-
pries et des indices multiples, y compris pour
indiquer dautres manires de sen sortir.
Dautre part, les joueurs doivent pouvoir par-
ticiper aux descriptions et donc tablir des

106
faits qui se vrifient. Avant une embuscade
par exemple, sils demandent comment est le
terrain, demandez-leur de vous dire comme ils
veulent quil soit: aprs tout, ce sont eux qui
montent lembuscade et donc eux qui choi-
sissent lendroit. Et puis, en cours de combat,
ils peuvent trouver des endroits o se cacher,
o se glisser, o coincer ladversaire. Laissez-
les annoncer quils se planquent derrire une
table qui nexistait pas quelques instants au-
paravant en vrit, personne ny avait fait
attention. Dsormais, vous aussi vous pouvez
utiliser cette table dans les descriptions.

107
Le rythme: essayez de faire circuler la parole
de manire relativement gale. Cela signifie
parfois couper laction dun personnage, sur
un suspens, pour sintresser un autre en-
droit du champ de bataille et un autre per-
sonnage. Poussez vos joueurs ragir vite,
se passer la parole, scouter il ny a rien
de pire quun joueur qui relve le nez en plein
milieu du combat pour vous dire Ouais, at-
tends, l, vas-y, redis-moi ce qui se passe, je
suis o? Il ny a aucun intrt punir les
actions stupides ou les initiatives malheu-
reuses. Mais linattention, a peut valoir la
perte de son tour! De votre ct, soyez vigi-
lants ne pas pousser vos joueurs linatten-
tion parce que vous passez trop de temps sur
un point de dtail ou rviser vos notes ou
les rgles. Prenez des dcisions quand vous ne
savez pas. Au pire, lancez le d de la rgle dor.
Personne ne rejouera le match ni ne jugera
de vos erreurs darbitrage; et si vous pensez
avoir mal jug dune situation ou fait du tort
un personnage, vous vous rattraperez la fois
suivante (en lui donnant un petit bonus ou en
lui rendant un point de chance).
Soigner le rythme, cest soigner la technique.
Ayez des notes claires devant vous, avec les
points de vie, la dfense et linitiative des
adversaires; de mme, tracez sur un post-it

108
ou une page de carnet, un (petit) carr repr-
sentant la table de jeu. Tout autour, dispo-
sez les noms des personnages la place de
leurs joueurs, indiquez leur dfense et leur
initiative. Lorsque vous distribuez la parole,
interpellez les joueurs par le nom de leur
personnage. Faites des jets rapides pour les
adversaires, comparez la dfense, annon-
cez le rsultat et la manire dont le conflit
se poursuit. Une solide organisation de vos
post-its et des chiffres peut vous aider acc-
lrer la manuvre.
Ah. Tout de mme, un conseil ne pas ngli-
ger: de la mme manire que vous notez sur le
papier le nom des personnages pour nutiliser
que ceux-l et pas ceux des joueurs, notez les
noms ou les descriptions des adversaires le
Petit Gros, le Grand Maigre, le Balafr, Armure
cloute, Cheveux en bataille, Grande gueule,
etc. Cela vous aidera immerger vos joueurs.
Par contre, si vous ne comptez pas dire vos
joueurs que lombre trange qui les agresse
est une liche, ne notez pas Liche, mais seule-
ment Ombre trange. Parce que sinon, il y aura
toujours un moment o, force de lire le pa-
pier, vous allez vendre la mche et vos joueurs
vous regarderont avec un grand sourire: Ah,
ooouaaaiiis, cest une liche en fait!

109
LES VOYAGES
IL PLEUVAIT. UNE BRUINE DOUCE ET ARGENTE FILTRAIT
TRAVERS LE CIEL NOCTURNE ET COURONNAIT LES
TOURS DE GUET MASSIVES DE LA VILLE DE CIMMURA;
ELLE SIFFLAIT DANS LES TORCHES FICHES DE PART ET
DAUTRE DE LA GRANDE-PORTE ET FAISAIT DANSER LA
LUMIRE SUR LES PIERRES DE LA ROUTE. UN CAVALIER
SOLITAIRE APPROCHAIT DE LA CIT. IL TAIT ENVELOPP
DANS UNE LOURDE CAPE DE VOYAGE ET MONTAIT UN
CHEVAL ROUAN POILS LONGS, DOT DUN LONG
NEZ ET DYEUX PLATS ET VICIEUX. LE VOYAGEUR
TAIT UN HOMME DE HAUTE TAILLE, TOUT EN OS ET
EN ARTICULATIONS, PLUTT DCHARN. IL AVAIT LE
CHEVEU RARE ET NOIR, ET JADIS IL AVAIT EU LE NEZ
CASS. IL CHEVAUCHAIT TRANQUILLEMENT, MAIS AVEC
LA VIGILANCE PARTICULIRE DU GUERRIER.
DAVID EDDINGS, LE TRNE DE DIAMANT
Il y a fort parier que les personnages vont
passer de longues journes sur la route pour aller
dun point un autre du pays. Vous pouvez bien
sr vous contenter de passer rapidement sur ces
dplacements; vous pouvez aussi les dtailler
lexcs lune et lautre solution seront dailleurs
parfaitement propos en fonction des circons-
tances, quand la route est tellement connue et em-
prunte quil nest vraiment pas besoin den parler
ou quand le voyage est lobjet mme de laventure.
Mais il y a le cas mdian: le voyage qui
nest pas suffisamment important pour quon y
consacre plus que quelques instants de jeu, mais
quil ne faut pourtant pas ignorer si on souhaite
garder le mystre, le danger, les prils des dpla-
cements dans les terres sauvages.

Nature du Distance parcourue


terrain vol doiseau
Relief faible 30 km par jour (ou distance
maximum)
Relief 20 km par jour (ou les deux tiers de
important la distance maximum)
Relief trs 10 km par jour (ou un tiers de la
accident distance maximum)

112
LES TEMPS ET CONDITIONS
DU VOYAGE
La premire tape est de dterminer la route et
les temps de voyage. Un groupe en marche peut
parcourir une trentaine de kilomtres par jour de
voyage normal, un peu plus si les conditions sont
bonnes ou si le temps presse, un peu moins pour
peu quil y ait des blesss ou de lourdes charges
transporter. cheval, on ne fait jamais beaucoup
plus, cause des pauses et du repos accorder
aux montures, mais si on est moins fatigu, on a
tout de mme le dos en compote et les voyages
en chariot sont souvent beaucoup plus lents.
Ces distances sont considrer au sol la
mme chose sur une carte, reporte vol doiseau,
peut vraiment beaucoup changer! Le tableau ci-
contre vous donne quelques ides des vritables
distances reporter sur une carte pour mesurer la
progression des personnages ceux-ci ont tou-
jours effectu trente kilomtres de bonne marche!
Tout a, bien entendu, cest en considrant que
les personnages savent o ils vont et connaissent
la route (ou possdent de bonnes indications). Un
personnage peut effectuer, chaque jour, un jet de
Sagesse, avec ou sans la comptence Trouver son
chemin (et un petit bonus si le groupe possde des
informations pertinentes). Si le rsultat est gal

113
ou suprieur 21, le groupe progresse tout fait
normalement. Sur un rsultat de 12 ou plus, en-
levez 2d6 kilomtres au maximum parcouru. Sur
un rsultat infrieur, le groupe sgare et perd une
pleine journe de marche.
Toutes ces mesures devraient vous permettre
destimer assez prcisment le temps quil faut
pour aller dun lieu un autre.
Nhsitez pas agrmenter le voyage par la des-
cription du climat, des tempratures, etc. Le tableau
suivant est valable pour une rgion au climat tem-
pr. Dans un dsert, vous pouvez mettre Chaud
et sec partout (sauf la nuit). Dans les jungles, a
peut varier de Chaud et humide Trs chaud et trs
humide, en passant par Grosses averses.

Printemps t 1d6
Averses locales Beau temps 1
Beau temps Beau temps nuageux 2
Beau temps nuageux Beau temps venteux 3
claircies et vent Caniculaire 4
Nuages et vent Grand beau temps 5
Pluies fines Lourd et orageux 6

114
1d6 Automne Hiver
1 Beau temps sec Brouillards pais
2 claircies et vent Froid intense et ciel clair
3 Geles Geles
4 Pluies et vent Neige
5 Pluies froides Pluie et vent
6 Vents violents Pluies froides

115
LES PRILS DU VOYAGE
Chaque jour de voyage, demandez aux joueurs
de lancer plusieurs d6, comme indiqu dans le
tableau ci-dessous en fonction des territoires
traverss.
Type de terrain travers Jet
Granroute 2d6
Zone rurale 3d6
Zone frontalire 4d6
Zone sauvage 5d6
Zone prilleuse 6d6
Zone entnbre 7d6

Sils obtiennent un double (ou plusieurs),


il se passe quelque chose, un incident, un im-
prvu, une rencontre. La nature de lvnement
dpend du plus haut double obtenu. Vous pou-
vez aggraver les choses si de multiples ds pr-
sentent la mme face. Un veneur peut, ventuel-
lement, rduire la gravit dun degr il est cens
pouvoir clairer un peu ses camarades pour peu
quil connaisse le milieu, quil ait dj parcouru
la route au moins une fois ou quil ait obtenu de
solides informations dans un village en amont.

116
Double Gravit de lvnement
Double-1 ou Priptie la chose est plus amu-
double-2 sante que grave, mme si elle peut
faire perdre un peu de temps sur le
temps de voyage ou si elle entrane
des rencontres tranges.
Double-3 ou Pril la chose est dangereuse,
double-4 mais il est encore possible de
lviter avec un peu de vigilance et
danticipation.
Double-5 ou Danger la chose est terrible-
double-6 ment dangereuse et immdiate.

117
Et que se passe-t-il alors? Vous pouvez poser
une situation qui corresponde aux complications
et menaces que vous avez imagines (cf. page
170) ou vous pouvez laisser les joueurs tirer un d
dans la table suivante et vous raconter le dbut de
la scne, en tenant compte de la gravit de lv-
nement. Vous reprendrez la main assez naturel-
lement au moment o, dhabitude, vous dites
vos joueurs: Que faites-vous?
1d6 1d6 vnement
1-3 1 Embuscade soudaine
2 vnements locaux
3 Intendance complique
4 Ngociations dlicates
5 Obstacle casse-tte
6 Perte douloureuse
4-6 1 Quiproquo embarrassant
2 Rencontre inopine
3 Retard considrable
4 Spectacle surprenant
5 Terrain difficile
6 Trouvaille trange

118
BARATIN ET LOQUENCE
Le jeu de rle est un jeu dialectique, maeutique
mme puisque la table toute entire fait natre un
rcit dont personne ne sait ce quil sera a priori.
Cest un jeu o le langage, la parole, occupe une
place dterminante. Ce qui nest pas sans poser
quelques paradoxes. En effet, on attend rarement
dun joueur incarnant un chevalier arm jusquaux
dents quil sache manier une pe et conduire un
cheval la bataille il dcrit, loral, ses attaques
et ce sont les ds qui dcident du rsultat final.
Mais quen est-il lorsque laction en jeu, baratiner
un garde par exemple, peut aussi tre une action
autour de la table, le joueur parlant par la bouche
de son personnage pour baratiner le gardeet, donc,
effectuant lui-mme la manuvre le joueur se
charge bien sr du contenu du baratin, mais cest
le personnage qui en est le mdia en jeu : cest lui
qui a langage du corps, la capacit mentir droit
dans les yeux, etc.
Cest une question extrmement pineuse qui
occupe des pages et des pages de discussion de-
puis lorigine du jeu de rle. Chacun a son avis,
ses solutions et ses pratiques. En fait, il existe un
terme spcifique, qui rsume lui seul lensemble
de ces discussions: cest celui de Roleplay et,
bien entendu, personne ne saccorde sur sa d-
finition exacte mais tout le monde lutilise pour
dcrire sa manire idale de jouer.

119
Il nest pas dans notre intention de rsoudre
ces paradoxes ou mme de donner un avis dfini-
tif, juste attirer votre attention sur quelques sou-
cis que vous pourriez connatre en jeu et esquis-
ser des lments de rponse dont vous pourrez
vous emparer.
LE JOUEUR ET LE PERSONNAGE
Le premier paradoxe du Roleplay est que
le joueur dirige et incarne la fois son person-
nage. Il le dirige en indiquant au meneur de jeu
lensemble de ses actions; il lincarne en parlant
par sa bouche. Dans le premier cas, ce sont les
capacits du personnage et le rsultat des ds qui
indiquent la manire dont les choses se passent;
dans le second, ce sont souvent les capacits ora-
toires propres au joueur qui comptent. Mais que
faire quand un joueur timide ou peu loquent
veut jouer un troubadour capable de grandes
envoles lyriques? Que faire quand un joueur au
bagout trs dvelopp incarne un barbare illettr
incapable de tchatcher? Certainement pas lin-
terdire; et sans doute vous sera-t-il trs difficile
de trouver compenser les tendances naturelles.
Nanmoins, il existe plusieurs possibilits:
la premire est dcouter dabord et avant tout
les arguments avancs et pas la manire de les
dire. Il suffit parfois dun mot ou dune phrase
simple et dterminante pour quune discussion

120
bascule; inversement, attention la tautologie,
lesbroufe et aux sophismes les plus vidents.
La seconde est dindexer les jets (les capacits du
personnage) au Roleplay (les paroles du joueur).
En gros, si un joueur a du bagout, baissez dun
cran les difficults des jets un bon joueur peut
ventuellement rattraper lincomptence crasse
de son personnage, mais a ne fera pas tout. Et
noubliez pas quun simple argument sorti au
bon moment compte parfois plus quun one-man
show hyper impressionnant.
DE LA NATURE DES CONFLITS SOCIAUX
L o a se complique, cest que toutes les si-
tuations sociales ne se valent pas en termes de r-
cit et nont pas les mmes enjeux. Les situations
sont extrmement varies depuis lachat dun
objet chez un marchand jusqu une empoignade
judiciaire devant le snat imprial (avec le risque
de voir sa tte rouler dans le sable)!
ALLER VITE, NE PAS TOUT JOUER
Toutes les situations ne valent pas cinq mi-
nutes de spectacle et de discussion qui vont im-
pliquer un ou deux joueurs et laisser les autres
inactifs. Baratiner un garde pour pntrer dans
le muse juste avant la fermeture, convaincre la
fille de laubergiste de vous indiquer la chambre
du mchant ou se faire engager comme garde de
caravane pour aller la ville voisine, a ne de-
mande quun jet rapideet parfois pas de jet du
tout. Ce sont des actions qui indiquent juste la
direction que prend le rcit: on rentre ou non
dans le muse, on obtient ou non la localisation
de la chambre, on est engag ou pas. Bien sr, si
a vous amuse, jouez les scnes en entier des
fois, cest mme ce quil y a de mieux faire (on
vous disait que ctait parfois paradoxal) mais
franchement, ne perdez pas de temps.

122
LA CONVERSATION BTON ROMPU
lautre bout du spectre, vous trouvez tous
les changes qui doivent absolument tre jous in
extenso pour atteindre leur objectif: quelles sont
les informations effectivement lches par chaque
partie? Quapprend-on au dtour dun lapsus
lingue ou dun sous-entendu savant? Que rvle-
t-on soit mme quon voulait absolument garder
secret? Ces conversations informelles ont une
puissance vocatrice sans quivalent limpres-
sion pour les joueurs que le monde est vraiment
vivant, profond. Nanmoins, pour le meneur de
jeu, il sagit de bien faire attention plusieurs
choses: que sait et que ne sait pas linterlocu-
teur quil incarne le temps de la conversation?
Quels sont ses objectifs personnels, les peurs, ses
dsirs, les moyens de le contraindre ou de le s-
duire? Quelle est sa puissance sociale relle, ses
rseaux, ses appuis, ses sauvegardes, ses propres
moyens de pression ou de sduction? Que sait-il
des personnages et comment les considre-t-il?
Comme des adversaires dangereux? De simples
vagabonds de passage qui peuvent porter le cha-
peau pour ses propres turpitudes ? Des allis pro-
bables quil est de bonne politique de soutenir
pour le moment? Au cours de ces conversations,
nhsitez pas mettre le reste du monde en scne
autour les serviteurs qui vont et viennent, les
enfants et la famille qui saffairent non loin, les

123
collaborateurs qui prennent des notes et hochent
la tte dun air entendu, les petits regards chan-
gs dans les coulisses, etc.
ENTRE CHIEN ET LOUP
Restent les circonstances o la conversation
et le jet ont une importance quivalente. L, il
faut savoir trouver le bon quilibre. Il nexiste pas
de rgles prcises comme celles du combat pour
grer les conflits sociaux qui doivent dpartager
deux orateurs dabord et avant tout parce que
la parole du joueur compte et quil ne se conten-
tera jamais dun Et l, mon tour, je lui balance
mon argument dans la face, 7 points de dgts
avec le bonus de sourire sarcastique!

124
Alors comment faire? Vous pouvez tout grer
en un jet de Charisme, avec un bonus ou un ma-
lus variable selon la position sociale ou politique
de chaque partie, selon les arguments avancs, se-
lon les armes prsentes sur place, selon le nombre
dallis dans la salle, etc. Vous pouvez effectuer
plusieurs jets aux meilleurs de trois ou cinq
manches, par exemple. Vous pouvez faire interve-
nir des arbitres extrieurs le roi, un dragon, un
prtre influent qui ncoutent personne et font
avancer leurs propres plans. Utilisez des jetons
blancs et noirs pour compter les arguments. Faites
intervenir la foule. Demandez une personne ex-
trieure la table de jeu de venir sasseoir le temps
de la discussion et de prendre une dcision.
Il nexiste pas de solution unique parce quil
nexiste pas de situation sociale unique. L o
un combat implique toujours lusage des armes
et des objectifs tactiques physiques bien dtermi-
ns, le conflit social est minemment subjectif et
donc sujet tous les arbitrages ainsi le meneur
de jeu doit toujours se demander si un figurant
est sensible ou non des arguments sans sarr-
ter savoir si lui-mme, en tant que personne, y
est sensible ou non.

125
LA MAGIE
NOUS CRONS LES DRAGONS DE LA MME
MANIRE QUE NOUS CRONS LES DIEUX, PARCE
QUE NOUS EN AVONS BESOIN, PARCE QUE,
QUELQUE PART AU PLUS PROFOND DE NOS
CURS, NOUS NOUS RENDONS COMPTE QUUN
MONDE SANS EUX EST UN MONDE O IL EST
VAIN DE VIVRE.
DRIZZT DOURDEN
La magie est commune et tous les personnages
peuvent lancer des sortilges. La magie fonctionne
toujours et vous navez pas de jets faire. Utilisez
une action et dpensez un point de magie par ni-
veau du sort. Si vous navez pas assez de points de
magie, le sortilge ne fonctionne pas.
Il existe une magie que tout le monde connat
et des magies propres chaque classe. Vous pou-
vez lancer tous les sorts gnriques et les sorts de
votre ou vos classes condition davoir assez de
points de magie.
Dune manire gnrale, les effets des sortilges
sont instantans (ou trs courts) ou sachvent
aprs le prochain repos court. La plupart des sorti-
lges fonctionnent au contact (notamment tous les
sorts destins aider ses allis) ou vue; quelques
sorts, comme Message, fonctionnent au-del de la
porte normale des perceptions.
Lorsquune crature peut effectuer un jet de
sauvegarde pour chapper lun de vos sorts, la
difficult de celui-ci est gale 10 + votre Sagesse.
Si vous portez un focalisateur magique (bton,
symbole magique, etc.), ajoutez le bonus de celui-
ci la difficult.
Les dgts magiques ne sont jamais explo-
sifs et vous ne pouvez pas appliquer la prouesse
coup violent sur un sort.

128
LES SORTS GNRIQUES
NIVEAU 1
Assistance Vous accordez un bonus de +4
un jet que vous ou un compa-
gnon devez effectuer. Ce bonus
ne se cumule pas avec lusage
dune comptence.
Dtection de Vous dtectez la magie
la magie Intelligence mtres.
Illusion Vous crez une petite illusion so-
mineure nore ou visuelle porte de vue.
Les spectateurs peuvent effectuer
un jet de sauvegarde pour ignorer
lillusion, mais uniquement sils
peuvent se douter quil sagit de
quelque chose danormal.
Lumire Une lumire vive apparat qui
vous suit partout et claire
comme une belle lampe jusqu
ce que vous lteigniez.
Message Vous envoyez un court message
une personne de votre connais-
sance cette dernire peut se
situer nimporte o dans le
monde.

129
NIVEAU 2
Bouclier Vous accordez un bonus de +1
en dfense, vous-mme ou
un compagnon, pour la dure
dun combat. Chacun ne peut
recevoir quun seul Bouclier la
fois, mais vous pouvez le lancer
sur plusieurs personnes si vous
avez assez de points de magie.
tourdissement Lun de vos adversaires perd sa
prochaine action.
Missile magique Vous infligez 1d6 + Sagesse
points de dgts une cible.
Vous touchez automatiquement
sans sauvegarde.
Ouverture Vous ouvrez ou fermez solide-
ment nimporte quelle serrure
non magique, sans dclencher
de piges, en passant la main
dessus.
Soins mineurs Vous redonnez 1d6 + Sagesse
points de vie un alli porte
de vue.

130
NIVEAU 3
Bndiction Vous accordez un bonus de +1
toutes les actions de vos allis
pour la dure dun combat.
Charme Une personne de votre choix
vous trouve trs sympathique,
mme si elle ne vous aimait pas
avant. Elle vous rendra service,
mais ne mettra pas sa vie en dan-
ger pour vous. La cible peut effec-
tuer un jet de sauvegarde pour
annuler les effets du sort.
Contrepoison Vous russissez automatique-
ment le prochain jet de sauve-
garde contre le poison. Vous
pouvez lancer le sort juste avant
deffectuer le jet car ce nest pas
une action.
Invisibilit Vous restez invisible tant que
vous neffectuez aucune autre
action que celle de vous dplacer.
Tnbres Vous crez une zone de tnbres
trois pas autour de vous. Plus
personne ny voit goutte vous
non plus moins de possder les
capacits appropries.

131
NIVEAU 4
Boule de feu Vous infligez 3d6 + Sagesse
points de dgts toutes les per-
sonnes prsentes dans un rayon
gal votre rang dIntelligence
en mtres, y compris vous-mme
ou vos compagnons si vous vous
y trouvez. Chacun peut effectuer
un jet de sauvegarde pour rduire
les dgts de moiti.
Forme animale Vous pouvez prendre la forme de
lanimal de votre choix et bn-
ficier de ses capacits naturelles.
Vous ne pouvez pas prendre la
forme dun dragon.
Lvitation Vous volez quelques mtres du
sol et vous vous dplacez une
vitesse maximum proche de la
course. Si vous tiez en train de
tomber, vous vous rtablissez
sans dommages quelques dci-
mtres du sol.
Ncromancie Vous pouvez dialoguer avec les
restes dun cadavre, mme sil ne
reste que le crne. Ou vous obte-
nez un bonus de +3 tous les
dgts contre les morts-vivants
pour la dure dun combat.
Survie Vous rsistez la chaleur dun
brasier, au froid dun blizzard,
la pression dun boulement,
132 lasphyxie dans les profondeurs
NIVEAU 5
Augure Posez une question au meneur de
jeu propos de laventure. Celui-
ci vous rpondra de manire
simple et sans mentir.
Contremagie Vous annulez immdiatement un
sort ou un effet magique.
Invocation Vous invoquez un esprit qui
accomplit un travail pour vous
ou exauce un souhait et un seul.
Attention, il peut tricher ou vous
prendre au mot! Par ailleurs,
il peut vous demander quelque
chose en change
Pas de ct Vous vous tlportez instantan-
ment dans un endroit dgag que
vous pouvez voir.
Tempte de Vous infligez 2d6 + Sagesse
glace points de dgts 1d6 +
Intelligence ennemis prsents sur
le champ de bataille Ils peuvent
effectuer un jet de sauvegarde
pour rduire les dgts de moiti.
Vos compagnons sont saufs.

133
LES SORTS DE CAPELAN
NIVEAU 1
Enchantement Vous enchantez une arme. Elle
devient magique jusquau pro-
chain repos court et permet de
toucher les cratures immu-
nises aux armes normales ou
immatrielles.
Imposition des En imposant vos mains, vous soi-
mains gnez 2 points de vie pour chaque
point de magie investi. Vous pou-
vez dpenser plusieurs points de
magie sur un mme sort. Ajoutez
votre Sagesse au total.
NIVEAU 2
Mmoire Vous retenez compltement le
contenu dun ouvrage, la dispo-
sition dun lieu, le droul dun
dialogue ou lapparence dune
tapisserie complexe, assez pour en
faire une description ou un des-
sin prcis. Vous possdez jusqu
Intelligence mmoires diffrentes.
Vrit Vous dcelez le mensonge et la
vrit dans les paroles dune per-
sonne comme si vous lisiez ses
penses superficielles.

NIVEAU 3
Confort Vous tendez une aura de confort
autour de vous qui rchauffe ou
rafrachit une pice, apaise les
peurs et les angoisses, calme les
nerfs ou tient veill.
Sceau de Vous marquez le linteau dune
protection porte dun signe invisible qui
interdit aux cratures magiques
et aux morts-vivants de passer
jusqu votre prochain repos long.

135
NIVEAU 4
Cercle de Vous tendez un cercle de protec-
protection tion de Sagesse mtres de rayon.
Les cratures malveillantes ne
peuvent y pntrer sans votre
autorisation. Le cercle est fixe et
tient jusqu la fin de votre pro-
chain repos court, que vous soyez
prsent ou non.
Sommeil En imposant les mains sur une
personne, vous la plongez dans
un profond sommeil durant plu-
sieurs heures. Cela ne fonctionne
que sur les cratures dont la puis-
sance est gale ou infrieure
votre Sagesse. Nanmoins, elles
bnficient dun jet de sauve-
garde pour annuler le sort.

NIVEAU 5
Bannissement Vous repoussez ou bannissez
une crature magique comme un
esprit ou un mort-vivant qui doit
immdiatement se dmatrialiser
ou fuir au loin.
Prire Vous obtenez un miracle de la divi-
nit que vous priez, mais celle-ci
vous engage dans une qute appro-
prie aux circonstances ou vous
demande un sacrifice adquat.
136
LES SORTS DE CHAPARDEUR
NIVEAU 1
Baratin Vous convainquez une personne
de ce que vous voulez, quels que
soient vos arguments, condi-
tion que votre Charisme soit gal
ou suprieur sa puissance.
quilibre La cible du sort devient complte-
ment insensible au vertige et garde
toujours son quilibre sur toutes
les surfaces, corniches ou fils ten-
dus jusquau prochain repos court.

NIVEAU 2
Dguisement Vous changez rapidement dappa-
rence gnrale et de silhouette, en
modifiant la forme ou la couleur de
vos vtements, votre stature gnrale
ou votre dmarche. Le dguisement
ne trompe pas un examen attentif.
Silence Vous tendez une aura de silence
trois pas autour de vous. Vous
pouvez agir normalement et
mme parler lintrieur de la
bulle, mais personne ne vous
entendra lextrieur.

137
NIVEAU 3
Ni vu ni connu Personne ne fait attention vous
ou vos amis tant que vous agis-
sez normalement.
Sens altrs Vous altrez vos sens pour
entendre des murmures une
grande distance ou pour voir les
silhouettes travers un mur de
pierre.

NIVEAU 4
Poison Vous crez une dose de poison
magique capable dendormir
instantanment celui qui le boira
ou infligeant 3d6 dgts suppl-
mentaires si une lame en est en-
duite. Le poison reste utilisable
jusqu la fin de votre prochain
repos court.
Passage dans Vous utilisez les ombres pour
les ombres vous glisser dun endroit un
autre, y compris au travers des
portes ou des murs.

138
NIVEAU 5
Mille visages Vous pouvez changer de visage et
dapparence gnrale, de manire
ressembler toute personne
que vous avez pu observer. Leffet
dure jusqu la fin de votre pro-
chain repos court.
Triche Vous gagnez automatiquement
aux jeux de hasard ou vous obte-
nez un triple-6 sur un jet de votre
choix vous ne gagnez pas de
point de chance pour celui-ci.
LES SORTS DE CHEVALIER
NIVEAU 1
Cri de guerre Vous poussez un cri de guerre qui
fait perdre sa manuvre lun
de vos adversaires et donne une
manuvre supplmentaire tous
vos allis.
Sentinelle Vous montez une double garde
sans fatigue supplmentaire et
vous avez le temps de ragir et de
rveiller vos compagnons si vous
tes surpris.

NIVEAU 2
Dplacement Vous effectuez un dplacement
rapide trs rapide qui vous emmne o
vous voulez sur le champ de ba-
taille, dans la position la plus fa-
vorable pour vous. Ce sortilge est
une manuvre et non une action.
Mare de fer Vous pouvez effectuer une
attaque diffrente sur chaque
adversaire au corps corps avec
vous avec un maximum de
cibles gal votre Sagesse.

140
NIVEAU 3
Fortifications Vous dressez des remblais de
terre et des fosss en quelques
minutes, octroyant une bonne
protection contre les projectiles
et une position tactique favorable
quelques combattants.
Lame de Vous crez une lame de pure nergie,
lumire
considre comme une arme magique
et une arme favorite (cf. page 70).

NIVEAU 4
Acclration Vous et tous vos compagnons
gagnez 2d6 points dinitiative.
Force de gant Vous effectuez une prouesse
physique hors du commun sur le
coup ou vous gagnez un bonus
de +2 en Force jusqu la fin de
votre prochain repos court.

NIVEAU 5
Rgnration Vous regagnez 1d6 points de vie
par tour jusqu la fin de votre
prochain repos court.
Golem Vous invoquez une armure ani-
me qui combat vos cts. Elle
est considre comme un adver-
saire costaud. 141
LES SORTS DE SORCELIER
NIVEAU 1
Prvision Vous pouvez lancer ce sort une
seule fois entre chaque repos
court. Vous avez une action sup-
plmentaire que vous pouvez
employer quand vous voulez.
Thsaurus Vous connaissez instinctivement
le contenu ou le plan dune biblio-
thque. Le temps pass faire des
recherches est divis par deux.

NIVEAU 2
Lecture Vous pouvez lire les cendres dun
lmentaire feu pour savoir ce qui sest pass
dans les environs pendant quil
brlait. Vous pouvez observer
la surface dune tendue deau
calme et entendre ce qui sest
pass dans les environs durant
les Sagesse jours prcdents.
Peau de pierre Vous pouvez poser Intelligence
peaux de pierre, rpartir entre
vous et vos camarades. Chaque
peau de pierre annule une attaque
et disparat. Vous ne pouvez pas
relancer ce sort tant quil reste
des peaux de pierre actives.
142
NIVEAU 3
Scrutation Vous scrutez la surface dun petit
bassin rempli deau pour observer
un lieu distant ou une personne.
Vous devez personnellement
connatre ce lieu ou lapparence
de la personne que vous espion-
nez. Le sort ne fonctionne pas si
votre cible possde une puissance
suprieure votre Sagesse.
Dtection Vous connaissez la direction ap-
proximative et la distance dune
chose que vous recherchez une
personne, un objet, un lieu. Votre
recherche doit tre prcise et vous
devez avoir des renseignements,
un nom ou dfaut un lment
de lobjet cherch (de la terre
prise dans une ruine perdue, une
mche de cheveux, etc.) Le sort
dure jusqu la fin de votre pro-
chain repos court.

143
NIVEAU 4
Modelage Vous faonnez la terre, le bois
et le mtal mains nues pour le
modeler, le transformer, ltirer,
lui donner une forme utile. Le
travail peut tre long car il doit
tre ralis la main, mais le ma-
triau, quel quil soit, acquiert la
consistance de la pte modeler.
Portail Vous ouvrez un portail vers une
destination que vous connaissez
et que vous pouvez visualiser dans
votre esprit. Le portail reste ouvert
tant que vous vous concentrez.

NIVEAU 5
Augmentation Une fois que vous avez lanc ce
sort, lancez nimporte quel autre
sort de sorcelier ou gnrique dont
la porte ou le nombre de cibles
est limit par exemple au tou-
cher ou une cible. Jusqu votre
prochain repos court, vous pouvez
lancer le sort vue et vous pouvez
toucher en une fois un nombre de
cibles gal votre Sagesse.
Copie Choisissez nimporte quel sort de
nimporte quelle classe de niveau
trois ou moins et lancez-le.
144
LES SORTS DE VENEUR
NIVEAU 1
Dressage Vous dressez rapidement un petit
animal pour quil effectue un tour
simple ou obisse vos ordres
avec efficacit.
Passage sans Vous vous entendez avec les esprits
trace de la nature pour que ceux-ci ef-
facent toutes traces de votre passage
et de celui de vos compagnons.
moins duser dune puissante magie,
il est impossible de vous pister.

NIVEAU 2
Colre Vous entrez en tat de frnsie
durant le combat. Doublez vos
bonus dattaque et de dgts au
corps corps, mais ignorez votre
bonus de Sagesse la dfense.
Traque Vous savez trouver et suivre des
traces mme aprs plusieurs jours
et sil a plu avec abondance. Vous
obtenez au passage quelques
informations utiles sur votre
proie. Le sort dure jusqu votre
prochain repos court ou jusqu
ce que vous trouviez votre proie
(selon ce qui arrive en premier).
145
NIVEAU 3
Chemin En prenant un peu de temps
pour couter la nature, vous
dterminez le chemin le plus sr
ou le plus rapide qui doit vous
conduire destination. Lancez
un d de moins pour dterminer
les prils du voyage.
Flche Vous obtenez un bonus de +2
au toucher et aux dgts larc
jusqu votre prochain repos
court. Par ailleurs, vous ignorez
les obstacles et les couverts vg-
taux lorsque vous tirez.

NIVEAU 4
Animation des Vous contrlez le mouvement
plantes naturel des plantes pour dplacer
roncier et buissons, pour que les
herbes accrochent aux bottes et que
les orties et le sumac fouettent les
peaux dcouvertes. Vos ennemis en
souffrent de multiples manires
perte de temps et de manuvres,
dgts, etc. Choisissez un effet et
une cible diffrente chaque tour et
rsolvez la chose comme une at-
taque ou la discrtion du meneur
de jeu. Vous pouvez continuer
agir pendant que le sort fait effet.
146
Respiration Vous respirez naturellement sous
aquatique leau jusqu ce que vous reveniez
sur la terre ferme.

NIVEAU 5
Appel Vous appelez vous des animaux
qui peuvent vous aider, vous pro-
tger, vous guider, vous donner
des informations, etc. Attention:
leur prsence peut rvler la vtre
vos ennemis.
Communion Vous communiez avec la nature.
Vous connaissez la position de
toutes les cratures pensantes
dans un rayon dun kilomtre par
point de Sagesse (sans forcment
en savoir plus pour autant), les
lieux o le sang a coul rcem-
ment, les sources de nourriture
ou deau, les refuges et cachettes
possibles. Vous pouvez utiliser
ce mme sort pour vous protger
contre la dtection et les scruta-
tions magiques jusqu la fin de
votre prochain repos court.

147
LES AVENTURES
LE JEU DE RLE, CE NEST PAS DU CONTE. SI LE MATRE
DU DONJON DIRIGE TOUT, CE NEST PAS UN JEU.
GARY GYGAX
Tout le reste de ce livre est plutt
rserv au meneur de jeu.
Vos joueurs vous ont donn plein de ru-
meurs et dides sur la manire dont ils voient le
monde; vous avez une belle carte toute neuve. Ils
sont en train de crer leurs personnages. Vous,
de votre ct, vous devez leur proposer du jeu, de
laventure, de quoi les exciter et les contenter. Au
boulot.
HISTOIRE OU BAC SABLE?
Dragon de poche vous permet de jouer selon
deux modes assez diffrents (lun et lautre ne
sexcluant nullement par ailleurs): vous pou-
vez raconter une histoire, avec un dbut et une
fin dont vous crivez par avance les tenants et
les aboutissants; ou vous pouvez lancer les per-
sonnages dans le monde et suivre leurs ides et
leurs objectifs, en ouvrant le jeu au maximum
ce quon appelle jouer en Bac sable.
Le mode histoire: le mode histoire consiste
entraner les personnages dans une aven-
ture que vous prparez lavance. Les joueurs
doivent tre volontaires et accepter les lignes
et accroches que vous leur tendez pour im-
pliquer leurs personnages. partir de l, les

150
objectifs de laventure se dessinent par eux-
mmes et les personnages ont pour travail de
considrer ces objectifs comme les leurs et
pas une bte corve effectuer en pensant
autre chose. eux de tout faire pour les rem-
plir il peut sagir par exemple de trouver
le coupable dun crime, dexplorer une r-
gion, de transporter un objet ou de protger
un lieu quand les objectifs sont accomplis,
lhistoire est finie. Elle peut ventuellement
senchaner sur une nouvelle histoire. Si vous
lancez un Dragon de poche pour une bonne
soire de jeu ou un long week-end, cest peut-
tre la solution la plus simple adopter tandis
que vos joueurs crent leurs personnages.
Le mode bac sable: le mode bac sable
consiste laisser les joueurs dcider par eux-
mmes des objectifs quils donnent leurs
personnages. Le meneur de jeu nintervient
pas (ou trs peu) dans le processus de dci-
sion et se contente de proposer des options
ou des directions. Il doit tre ractif aux de-
mandes et propositions des joueurs car les
personnages peuvent rgulirement rva-
luer et changer leurs objectifs, les abandon-
ner, les oublier ou partir dans de toutes nou-
velles directions. Nanmoins, il ne doit pas
oublier de proposer de multiples menaces et

151
opportunits (de faire fortune, de connatre
la gloire, de rencontrer des gens intressants,
de connatre lamour, de mourir dans daf-
freuses souffrances, de perdre des objets terri-
blement prcieux ou de dcouvrir de sombres
complots qui plongeront le monde dans le
chaos si personne ne soccupe de les contre-
carrer). Le mode bac sable est parfait si vous
prvoyez de lancer une campagne stendant
sur plusieurs sances de jeu ou alors si vous
avez un long week-end devant vous et un peu
lhabitude de ce genre de matrise.
Et il y a lintermdiaire crire les histoires
entre deux sances en sappuyant directement
sur les actions et objectifs des personnages,
en ouvrant au maximum tout en cadrant les
choses pour soi.
Dans tous les cas, ouvrez votre cahier et com-
mencez prendre des notes...

152
FORMES
Comme Dragon de Poche est un jeu se drou-
lant dans un contexte mdival, il est intressant
de retourner aux sources littraires de lpoque
pour voir ce quelles ont nous offrir dautant
que ces formes ont lourdement influenc la litt-
rature de Fantasy moderne. Il nest pas ici ques-
tion de vous faire un cours de littrature mdi-
vale, mais de trouver quelques principes pour
dvelopper des histoires qui aient du style
LA CHANSON DE GESTE
Premire forme mdivale, peut-tre la plus
ancienne, la geste, hritire de lpope antique
ou de la saga nordique, est le genre de laven-
ture par excellence aventures guerrires et
fantastiques, forte composante martiale, qui
entranent ses hros piques sur la route. Ces
derniers sont puissants, dous dune force surhu-
maine, capables de tout endurer, la recherche
dune perfection qui est dabord celle du milieu
social quils reprsentent cest presque toujours
un noble ou une personne de haute naissance qui
va sauver le monde, rarement un bte fermier (
moins quil ne soit un orphelin aux origines mys-
trieuses, bien sr).

153
Ces personnages sont archtypaux, sans
beaucoup de caractre propre, mais ils symbo-
lisent quelque chose de beaucoup plus grand
queux. Ils dfendent leur caste, leur royaume, le
monde, et ils sont capables de se sacrifier pour
cela. Labngation est sans aucun doute leur
principale qualit. Cela ne vous rappelle rien?
Une bande de guerriers, de magiciens et de vo-
leurs au grand coeur, runis pour aller chtier le
grand mchant, dtruire un artefact maudit et
sauver le monde?
Le voyage, la qute, lpreuve et le sacri-
fice sont au cur des histoires inspires par les
gestes. Ce sont des histoires longues, aux mul-
tiples rebondissements, souvent manichennes
le mchant est ontologiquement mchant,
mais les valeurs partages par les hros sont tout
aussi objectives et relles, la bienveillance, lhon-
neur, la fidlit, le courage.
En somme, ne cherchez pas faire des tin-
celles psychologiques et misez tout sur les effets
spciaux.
Mots-clefs: noblesse, abngation, voyages,
preuves, qutes, malfices, valeurs morales,
guerres et batailles, motions fortes

154
LE ROMAN DE CHEVALERIE
Le roman de chevalerie, ou roman courtois,
peut vous offrir une fentre vers un traitement
plus moderne de vos histoires ce que les sries
tlvises les plus rcentes savent parfaitement
nous offrir: de laventure certes, mais aussi du
drame et des relations interpersonnelles pour le
moins compliques.
Ici, on sintresse dabord lindividu et ses
relations avec ses proches le chevalier voue un
amour profond mais chaste la Dame de son sei-
gneur et, en mme temps, est fidle ce dernier.
Le parfait hros courtois est toujours partag
entre laventure et lamour, entre des histoires
dans lesquelles il dsire simpliquer et celles qui
le concernent personnellement.
Pour bien rendre cette ambiance, cest moins
le voyage que le temps qui passe qui compte. Les
saisons dfilent et les annes avec. La description
du quotidien et des petites choses la chasse, la
nourriture, les ftes, les deuils, la vture, etc. y a
une considrable importance. Les dtails de lhis-
toire se dvoilent petits traits, petites touches
pointillistes, dans des ambiances impression-
nistes, l o la geste se peignait grands coups
de pinceaux expressionnistes.
Plus encore que dans la geste, le merveilleux
et le surnaturel se trouvent au centre des aven-
tures, comme autant de symboles et dallgories

156
destines illustrer les passions et les dchire-
ments. Tout lie le hros son poque, son mi-
lieu, ses obligations personnelles, ses dsirs et
ses besoins. Et il y a de fortes probabilits que
a finisse affreusement mal pour tout le monde
Nanmoins, dans cette forme encore, les ap-
parences et les structures de la socit sont pro-
tges et dfendues ce sont encore les classes
dominantes qui en sont les protagonistes. Et
si, individuellement, les personnages souffrent,
cest toujours pourprouver que les traditions et
les pouvoirs en place sont lgitimes.
Mots-clefs: amours contraris, passage des
saisons, surnaturel, qutes mystiques et person-
nelles, perfection morale et corruption, choix
cornliens, trahisons, loyaut contrarie
LE FABLIAU
Cest un peu tout le contraire avec les fabliaux
petites histoires, courtes, drles, morales
(ou immorales), satiriques, moqueuses, qui re-
mettent en question les structures du pouvoir et
les petits dfauts des uns et des autres. Ce sont
des comdies de murs qui ont plus voir avec
le roman noir ou la Fantasy dhumour quavec les
grandes et trs srieuses popes.
Ses hros ne sont certes pas des chevaliers,
mais des voleurs, des marchands, des roublards,
des paysans, des religieux. Ici, point de grandes

157
aventures et de grands trsors, mais des situa-
tions complexes qui drapent et qui impliquent
surtout les grands dfauts du genre humain: la
btise, la mesquinerie, la cupidit, lobscnit,
le mensonge et limperfection des caractres. En
fait, des histoires enleves et grinantes, bties
sur des taupinires qui se font montagnes.
La forme du fabliau sappuie sur des petites
choses, des jeux de mots idiots comme titres de
scnarios, des situations de dpart cocasses et
incongrues, des personnages hauts en couleur,
sans vrais mchants, ni vrais gentils dailleurs,
des motivations humaines en diable.
Mots-clefs: comdie de murs, comdies
noires, tragique de situation, enqutes et rvla-
tions, secrets dvoils, intrusions et manipula-
tions, mensonges et apparences, courses-pour-
suites, huis clos
LE MODE HISTOIRE
CRER UNE HISTOIRE
Pour crer une histoire, effectuez quatre ti-
rages dans les tables suivantes.
Le premier tirage indique la manire dont
lhistoire commence
Le second tirage est la mission que lon confie
aux aventuriers
Le troisime tirage est le lieu o la majeure
partie de laventure va se drouler
Le dernier tirage indique le grand mchant de
lhistoire, le principal adversaire
LA MANIRE DONT TOUT COMMENCE,
LINTRODUCTION, LACCROCHE
Cest par ce biais que vous lancez laventure.
Il peut sagir dune simple annonce, mais vous
pouvez aussi mettre tout cet vnement en scne
et rendre les choses plus compliques ou plus
drles pour les joueurs. Imaginez que le perroquet
voyageur refuse de remettre le message quon lui
a confi sans un mot de passe dont personne ne
se souvient! Ou que le rendez-vous mystrieux
au cur dun vieux cimetire de bateaux soit en
ralit une embuscade et que le vritable contact
ait t captur

159
d66 Comment lhistoire commence
11 Au cur dun salon confortable
12 Des enfants ont disparu
13 Des informations dans un vieux grimoire
14 Des nouvelles changes avec dautres aventuriers
15 Des ombres dans la fort
16 Des puits ont t empoisonns
21 Des runes traces sur un mur
22 En plein milieu dune course poursuite
23 En pleine nuit sur un chemin de montagne
24 Les gens ont peur
25 Les gobelins sur le chemin de la guerre
26 Sur la place du march
31 Sur les bords dun lac
32 Sur les marches dun temple perdu
33 Un appel laide
34 Un dfi lanc par un roi
35 Un dragon a t tu
36 Un incendie de fort
41 Un murmure port par les gnies du vent
42 Un rendez-vous secret avec des gens bizarres
43 Un rve prmonitoire
44 Un ulfur messager

160
45 Un village est attaqu par des trolls
46 Une bagarre entre deux bandes rivales
51 Une bouteille la mer
52 Une colonne de plerins passant dans la valle
53 Une convocation dans un chteau
54 Une discussion tard le soir
55 Une guerre se prpare entre deux seigneurs
56 Une offre demploi
61 Une prophtie qui arrive son terme
62 Une rencontre avec des mandragores
migratrices
63 Une rumeur dans une taberge
64 Une sombre menace dans les collines
65 Une statue qui parle
66 Une terrible tempte
LORDRE DE MISSION
Il vous donne directement le thme de lhis-
toire que vous allez faire jouer. Cest un objectif
simple que les aventuriers vont devoir remplir
pour russir. partir de l, votre boulot de me-
neur de jeu va tre de dresser des obstacles et des
mystres, de placer des adversaires redoutables
et de transformer la partie en une sorte dinter-
minable montagne russe pleine de rebondisse-
ments, de surprises et de rvlations.
d66 La qute
11 Acheter un objet prcieux un matre artisan
12 Aider une ou des personnes
13 Apporter un message
14 Arrter un criminel
15 Attaquer un lieu
16 Chasser un monstre
21 Convoyer une personne ou un objet prcieux
22 Djouer une conspiration
23 Dlivrer un prisonnier
24 Dtruire un objet dangereux
25 liminer une menace
26 Empcher un assassinat
31 Empcher un rituel dangereux

162
32 Explorer un lieu sauvage
33 Explorer une ruine
34 Faire appliquer une loi
35 Fouiller une bibliothque la recherche dun
savoir ancien
36 Gagner un tournoi
41 Livrer une cargaison
42 Mener une enqute
43 Organiser une fte ou une crmonie
44 Protger un village
45 Protger une personne pendant un certain temps
46 Ramener une tte de dragon
51 Recevoir lenseignement dun matre
52 Retrouver le gardien dun secret
53 Retrouver un artefact magique
54 Retrouver un trsor perdu
55 Retrouver une ou des personnes
56 Se renseigner sur une menace
61 Signer un trait de paix
62 Surveiller une rencontre secrte
63 Trouver un cadeau pour une personne importante
64 Trouver un lieu cach ou protg
65 Trouver une information dissimule
66 Voler un objet

163
LES LIEUX DE LAVENTURE
Voici lendroit principal o tout va se jouer.
Bien entendu, si vous ntes pas feignant, vous
pouvez tirer un ou deux lieux supplmentaires
pour ajouter des endroits visiter, mais norma-
lement, vous devriez avoir de quoi faire avec cette
seule localisation. Il y a de grandes chances que
les aventuriers apprennent leur destination en
mme temps que leur ordre de mission.
En tout cas, ds quils en savent assez pour sy
rendre, demandez-leur ce quils en savent. Il peut
sagir de rumeurs chuchotes dans les auberges,
de choses quils ont apprises au cours de prc-
dentes visites, dinformations quils ont lues ou
entendues. Faites un ou deux tours de table:
chaque joueur doit donner une information.
Celle-ci peut tre vraie ou fausse, ou seulement
inexacte. Utilisez ces lments pour habiller les
lieux, rajouter des rebondissements, des dangers
ou des obstacles.
d66 Les lieux
11 Dans un port fluvial infest de pirates
12 Des arnes
13 Des manufactures gnomes
14 Des marais pestilentiels
15 La Valle des Morts qui Courent

164
16 Le Palais des Mille Plaisirs
21 Le sanctuaire perdu des hommes-dragons
22 Le temple du dieu aveugle dont personne ne
connat le nom
23 Les bayous maudits des gardiens aux yeux dor
24 Les bois-poison de Succulente
25 Les cavernes de cristal de Lucne
26 Les coteaux des collines brles dEnclume
31 Les forts anciennes de Cornecroc
32 Les forges lmentaires de la Vagance
33 Les frontires du Negaverse
34 Les halls du roi des gobelins
35 Les pentes cendreuses dun volcan encore fumant
36 Les piliers des fes du dsert des murmures
41 Les profondeurs de Fungu
42 Les quais et les tavernes du port franc de Kana
43 Les remparts du Mur sans fin
44 Les rives du lac noir
45 Les rocailles de lest
46 Les rues de la plus grande cit du monde
51 Les terres geles du nord
52 Un cimetire de bateaux
53 Un col bloqu par la neige
54 Un grand bazar plein de voleurs

165
55 Un grand march gobelin
56 Un march aux esclaves mandragore
61 Un march aux parfums
62 Un temple englouti dans une baie isole
63 Un village dAquilia sur le dos de la tortue
Salicorne
64 Une cit arienne
65 Une forteresse
66 Une grande bibliothque

LE PRINCIPAL ADVERSAIRE
Le dernier point dsigne le principal adver-
saire des aventuriers, celui qui va leur mettre des
btons dans les roues ou qui est directement en
concurrence avec eux au sujet de la mission.
Si vous avez dj tir cet adversaire dans des
aventures prcdentes, cest parfait: il sagit du
retour du fils de la vengeance. Un bon figurant
rcurrent est toujours bon prendre. Sil a t
limin prcdemment, qu cela ne tienne: il re-
vient avec une belle cicatrice et des dsirs de ven-
geance exacerbs, moins quil ne sagisse de son
fils, de son frre ou dun autre de ses proches.
Pour le grand mchant, ajoutez un nom et
touillez fort jusqu obtention dun mlange
homogne.

166
d66 Un Dragon Un grand mchant
11 Barbiroux Lalit
12 Charbonneux Laveugle
13 Cur de marbre Lnorme
14 Couronn Lpouvant
15 Crapaudin Lvanescent
16 Dents-de-bois Limmonde
21 Double-queue Limpatient
22 Draekan Limptrant
23 Dragobelin Lindicible
24 Dragon-baleine Le boiteux
25 Dragonbellule Le bouffi
26 Dragon-juge Le brutal
31 Dragon-luciole Le cruel
32 Dragon-ruche Le destructeur
33 Drakaragne Le dvoreur
34 Drakofrox Le fou
35 Drakomouth Le furibond
36 Drasaurus Le gluant
41 cailleux Le gravide
42 Flamiche Le majestueux
43 Frgatine Le malfique
44 Grancornu Le nerveux

167
45 Lourchefangue Le noir
46 Malifeux Le pnible
51 Mange-monde Le puant
52 Maresqueux Le quteur
53 Ngglace Le rouge
54 Noir de suie Le rus
55 Pustuleux Le sinistre
56 Queue-dpines Le sourd
61 Ricaneur Le tarabusteur
62 Salamandrake Le terrifiant
63 Scaracier Le torve
64 Tarantantale Le tragdien
65 Tnbrax Le trou
66 Vifombre Le verbeux

Vous pouvez aussi choisir un mchant dans


les tables suivantes:
1d6 Un assassin
1 Brle-feu
2 Le Diacre
3 Le Fossoyeur
4 Le Matre dhtel
5 Le Sonneur de cloches
6 Masque

168
1d6 Un chef de guerre
1 Capitaine Ardent
2 Fer de Lance
3 Gnral Main-Rouge
4 La Folle
5 Queue de Baliste
6 Trois doigts

1d6 Un sorcelier
1 Feu Follet
2 Le Munificent
3 Le Ratier
4 Le Sculpteur
5 Longs Sourcils
6 Srnissime

1d6 Une liche


1 Assya la reine dbne
2 Cataserept Sable-rouge
3 Clockenwork le mcanique
4 Finkelbel le dragon dos
5 Trokkenfirr Sang-de-Glace
6 Vernac Alascubile

169
LES COMPLICATIONS
Une fois que vous avez tir les quatre premiers
points de laventure, il faut donner du corps
tout a et prvoir quelques lments supplmen-
taires. Pour cela, rpondez simplement aux ques-
tions suivantes. Vous pouvez rpondre toutes
ou seulement certaines vous pourrez mme
complter la fiche en cours daventure en fonc-
tion des actions des aventuriers.
1. QUEST-CE QUI PEUT SE PASSER MAL?
Une mission est rarement une partie de plai-
sir. Quand en plus les circonstances se liguent
contre les aventuriers, tout se complique.
1d6 1d6 Quelques complications
malvenues
1-3 1 Cest un pige!
2 Des circonstances matrielles dlicates
3 Des vnements locaux complexes et
potentiellement dramatiques
4 Des vnements personnels compliqus
5 Il faut accomplir une mission secon-
daire urgente
6 Il faut dabord convaincre quelquun
de vous accompagner
4-6 1 Il faut trouver et emprunter un
moyen de transport spcifique
2 Il manque du matriel trs prcis (ou
un objet unique)
3 Il manque une information pertinente
4 Il y a de la casse et des choses rparer
5 Lordre de mission est un faux ou a
t modifi
6 Les astres sont aligns, mais pas
favorablement.

171
2. QUI SOPPOSE AUX AVENTURIERS ET
POURQUOI?
Les aventuriers ne sont pas les seuls sur le
coup. On ne parle pas de ladversaire de la mis-
sion ici. Mais de concurrence. Il y a des cratures
ou dautres aventuriers qui tranent leurs gutres.
Pourquoi sont-ils l?
1d6 Ce quils veulent
1 Il sagit juste de gner les aventuriers pour
embter leur commanditaire
2 Ils ont immdiatement besoin des aventu-
riers pour autre chose et leur pourrissent
lexistence en cas de refus
3 Leur histoire na absolument rien voir,
mais semmle dans celle des aventuriers
4 Leurs objectifs sont compltement diff-
rents, mais visent les mmes protagonistes
ou les mmes lieux
5 Leurs objectifs sont directement opposs
6 Leurs objectifs sont les mmes, mais pour
dautres raisons

Ces antagonistes doivent commencer inter-


venir assez tt dans lhistoire, ds les premires
tapes. Dabord de loin, comme autant de petites
gnes ennuyeuses, puis de manire de plus en
plus frontale jusqu ce quun accord merge
ou que a finisse par une bonne bagarre.
172
1d6 1d6 Des opposants ou des concurrents
1-3 1 Dautres aventuriers
2 Des allis ou des ennemis de ladver-
saire principal
3 Des autochtones
4 Les autorits dun pays alli
5 Les autorits dun pays ennemi
6 Un alli des personnages
4-6 1 Un autre mchant
2 Un clan du sauvage
3 Un sorcier puissant
4 Un type trs riche, avec de gros moyens
5 Une crature unique ou trange
6 Une puissance divine (ou ses
reprsentants)
3. EST-CE QUE LES AVENTURIERS AURAIENT
UNE BONNE RAISON DABANDONNER LA MIS-
SION OU DEN TRANSFORMER LES TERMES?
Les aventuriers ne sont pas toujours en capa-
cit de remplir leur mission moins daccom-
plir des exploits hors du commun (mais cest ce
quon attend deux). Ils doivent parfois choisir
entre leur scurit et celle du royaume, entre leur
vie et leurs idaux. Quel va tre leur choix?
1d6 Une bonne raison de renoncer
1 Les apparences sont trompeuses; la mission
est inverse
2 Les aventuriers encourent une maldiction
ou vont librer un malfice terrible
3 Les aventuriers vont devoir renier leur hon-
neur ou commettre un acte terrible (comme
de causer la mort dun enfant)
4 Les aventuriers vont perdre quelque chose
dimportant (leur arme de prdilection, une
personne proche, une alliance)
5 Une deuxime histoire, quelque chose
dnorme apparat; il faut faire un choix entre
deux objectifs
6 Une opposition vraiment trop forte

174
4. EST-CE QUE JE VEUX POSER UN LMENT
IMPORTANT DE LUNIVERS OU DE LHISTOIRE
QUE JE RACONTE?
Vous avez forcment une ide derrire la tte
sur ce qui se passe dans votre univers. Tt ou
tard, vous commencerez dvelopper des bouts
dhistoire et vous voudrez les placer. Profitez de
cette aventure pour cela: la mission va permettre
aux aventuriers de dcouvrir des secrets trs im-
portants. Lesquels? Comment vont-ils tomber
dessus? Quelles seront les consquences de leurs
dcouvertes?
5. EST-CE QUIL Y A UN FIGURANT, UN DCOR,
UN VNEMENT QUE JAI ABSOLUMENT EN-
VIE DE METTRE EN SCNE?
Allez, il y a bien une scne que vous avez en
tte. Une situation vraiment bath. Un truc qui va
faire triper les joueurs. Des effets spciaux, des
descriptions uniques qui vous ont t inspirs par
des rves ou en tranant sur les sites dillustra-
tion sur internet. Faites-vous plaisir. Balancez la
sauce, voyez grand, ne lsinez pas sur les moyens
ils ne vous cotent rien. Faites les choses bien
et fond les ballons! Pas de regrets!

175
LES TAPES DE LAVENTURE
Ajoutez une ou plusieurs tapes laventure.
Chaque tape est un objectif intermdiaire
donnez les informations pertinentes pour que les
joueurs sachent o aller et que faire pour remplir
cette tape. Puis passez la suivante. Lobjectif
final peut tre rvl ds le dbut de la mission
ou napparatre clairement quen cours de route
aprs plusieurs tapes. Au fur et mesure des
tapes, glissez des indices aux joueurs quant la
manire de remplir lobjectif final :
Des informations importantes : comment
pntrer dans le domaine de ladversaire, o
se trouvent les dfenses, qui est le respon-
sable rel de cette histoire, etc.
Du matriel utile : la clef pour pntrer
chez ladversaire ou le mot de passe pour ses
gardes, une arme capable dabattre le garde
du corps surnaturel du mchant, un paquet
de ressources pour payer un intermdiaire,
etc.
Un objectif secondaire remplir en mme
temps : dmasquer le tratre dans lentou-
rage du chef dune faction allie, librer des
prisonniers, retrouver un objet prcieux ou le
dtruire, etc.

176
1d6 1d6 Des exemples dtapes possibles
1-3 1 Affronter quelquun (dans un duel, dans
la rue, un concours de boisson )
2 Combattre une menace (un monstre,
un clan du sauvage, un tueur)
3 Contourner un obstacle (un pige,
une zone surveille)
4 Dtruire (une rputation, un objet, em-
pcher une information de se rpandre)
5 Explorer des lieux mystrieux ou
dangereux
6 Obtenir une information (par la ruse,
en fouillant une bibliothque, en vo-
lant des papiers, en interrogeant des
informateurs dans des tavernes)
4-6 1 Pntrer dans un endroit ou sen
chapper (une forteresse, une prison,
le repaire du dragon)
2 Rcuprer une clef (un objet ou un
mot de passe par exemple)
3 Rencontrer quelquun dimportant ou
obtenir des autorisations de passage
4 Rsoudre une nigme (un puzzle, un
mystre, un code)
5 Sduire, convaincre ou amadouer (le fils
du seigneur, les membres dune com-
munaut, la serveuse dune auberge...)
6 Trouver une route (des coordonnes,
un passage secret, un guide...)
177
LA CONCLUSION
La dernire tape est presque toujours la mis-
sion elle-mme en tout cas, son aboutisse-
ment. Mais si vous avez lesprit joueur, vous pou-
vez aussi dcider de jouer les consquences de la
mission. Aprs tout, celle-ci nest peut-tre que le
dbut des ennuis. Imaginez que les personnages
djouent assez vite la tentative dassassinat quon
leur a demand de prvenir. Que se passe-t-il en-
suite? Que fait la victime? Et si elle disparaissait
ou partait en chasse de ceux qui souhaitent sa
mort? La mission elle-mme peut ntre quune
tape avant le grand final, beaucoup plus tard.
Nhsitez pas varier les approches et rallonger
les histoires.
MENER UNE ENQUTE
Il est fort probable que les personnages de-
vront, un moment ou un autre, mener des
petites enqutes pour dcouvrir les informations
ncessaires la poursuite de laventure moins
quon ne leur demande carrment de rsoudre un
crime et de trouver ses coupables.
Une enqute, cest une nigme dont le me-
neur de jeu connat la rponse et dont les joueurs
essaient deviner la solution en posant des ques-
tions. La chose ne jamais oublier en tant que
meneur, cest que vos joueurs ne sont pas stu-
pides, mais quils avancent dans le brouillard ab-
solu si vous pouvez infrer les rponses ou les
liens logiques parce que vous savez o mne lhis-
toire, ce nest absolument jamais leur cas. Aussi,
il est vident quils vont normment ttonner et
se tromper. Bien sr, si vous tes du genre vous
moquer des infortuns qui sont obligs de mar-
cher prcautionneusement sur un trottoir gel ou
des chats qui mergent tout juste dune anesth-
sie gnrale, a devrait beaucoup vous amuser.
Mais soyez sr et certain que vos joueurs, eux, ne
samusent pas du tout.
Dun autre ct, autant leur donner directe-
ment la solution via des informateurs ou par
des aveux si vous voulez simplifier les choses.
Mais alors, cest leur enlever le plaisir intellectuel
davoir russi craquer un puzzle complexe et

179
les joueurs, quoi quils en disent, adorent craquer
des puzzles et surtout dcouvrir quils peuvent
tre plus intelligents que vous (mais, ce nest pas
compliqu en fait: ils ont plusieurs cerveaux
disposition pour y parvenir).
Vous avez donc deux missions importantes:
que vos joueurs soient obligs de se creuser un
peu la cervelle pour quil y ait du dfi et du plaisir
vaincre; que vos joueurs samusent.
La technique est assez simple: les joueurs
sont obligs de poser des questions et deffec-
tuer des actions pour trouver des rponses; ils
doivent rflchir aux informations et dterminer
les directions dans lesquelles chercher les l-
ments suivants. De son ct, le meneur est oblig
de leur donner des rponses et des indices. Un
personnage ne peut jamais chercher et ne rien
trouver, surtout au prtexte que lindice est ail-
leurs daprs vos notes. Dans une enqute, toute
ide, bonne ou mauvaise, doit tre rcompen-
se, ne serait-ce que par un Tu brles ou Le
fond de lair se rafrachit. Un simple Non, tu
ne trouves rien est un puissant tue-lamour, du
genre dgoter les joueurs de toutes les scnes
denqute qui deviennent rapidement intermi-
nables et sans aucun intrt.
En fait, vous devez avoir une liste dindices et
dinformations, comme autant de morceaux du
puzzle et vous devez les distiller chaque fois que
possible en fait, chaque fois que les person-
nages se dcarcassent, interrogent des gens ou
visitent des lieux. Si vraiment, un indice ne peut
se trouver qu un seul endroit, alors il faut que
les personnages trouvent des indications claires
(redondantes mme pour bien assurer le coup)
que lindice est l et nulle part ailleurs. Car la re-
dondance est parfois la clef de tout: vous savez ce
qui est important et ce qui est accessoire; pas les

181
joueurs. Ils peuvent carter ou msestimer des in-
formations cruciales; si vous vous arrangez pour
quils reoivent un mme lment de plusieurs
sources diffrentes plusieurs moments de leur
enqute, alors ils sauront que cest important.
De mme, si les personnages partent dans
des directions inattendues, vous devez tordre le
bras vos indices et vos tmoins, vous devez les
transformer pour quils collent aux recherches et
que les joueurs les dcouvrent. Cest parfois com-
pliqu, parfois dlicat, parfois un vrai casse-tte
pour conserver la logique interne dune nigme.
Mais ne vous inquitez pas: vous tes le seul
voir les erreurs logiques et les joueurs ne vien-
dront jamais vous reprocher vos incohrences
parce quils ne les verront pas. Ou alors beaucoup
plus tard, mais comme ce moment-l, ils seront
en plein combat contre vos ninjas, ils oublieront
de vous signaler leur dplaisir
Trouver toutes les pices du puzzle nest que
la premire partie dune enqute pas toujours
la plus passionnante et, surtout, jamais au grand
jamais la plus longue; la deuxime est de les
assembler et de comprendre parfaitement com-
ment elles sarticulent pour dcouvrir le fin mot
de lhistoire.

182
Cest l que vous pouvez rellement com-
pliquer les choses. Bien sr, si lenqute doit
mener la dcouverte dune solution simple,
najoutez rien. Mais si vous mlez les pices de
deux puzzles ou si un mme ensemble de pices
peuvent mener deux images diffrentes, cest
beaucoup plus drle. Les joueurs peuvent avoir
rcupr tous les indices, il leur reste alors les
interprter, comprendre quil y a des pices en
trop ou quelles ont deux faces.
En faisant attention ces quelques points,
une enqute peut tre rondement mene sans
perdre de son intrt intellectuel (craquer un
puzzle en trouvant les pices puis en les assem-
blant) et sans mousser le plaisir des joueurs.
LE MODE BAC SABLE
LE MONDE EST EN VRIT EMPLI DE PRILS, ET IL Y A
EN LUI MAINTS LIEUX SOMBRES; MAIS IL Y EN A ENCORE
BEAUCOUP DE BEAUX, ET QUOIQUE DANS TOUS LES
PAYS LAMOUR SE MLE MAINTENANT DAFFLICTION, IL
NEN DEVIENT PEUT-TRE QUE PLUS GRAND.
HALDIR

Le mode bac sable est la fois beaucoup plus


simple et beaucoup plus compliqu mettre en
place. Plus simple, parce que vous vous reposez
normment sur les joueurs et leurs personnages
pour faire avancer lhistoire plus besoin de vous
creuser la tte leur place pour connatre la suite
des aventures et beaucoup plus compliqu,
parce quil faut que vous appreniez rflchir
vite, rebondir sur les moindres opportunits et
que vous gardiez le jeu toujours en mouvement,
toujours surprenant pour les joueurs.
Pour bien russir un bac sable, il y a trois
principes fondamentauxdont le meneur de jeu
comme les joueurs doivent prendre connaissance:

184
Les joueurs fixent les objectifs de leurs per-
sonnages et se donnent les moyens et les
ambitions pour les atteindre. La dynamique
de jeu ne provient pas du meneur de jeu, mais
directement des motivations des person-
nages. Pour prendre des dcisions et choisir
des objectifs, les joueurs doivent tre actifs
et recevoir ou rechercher de nombreuses in-
formations les mettant en position de com-
prendre les menaces et les enjeux du monde
dans lequel leurs personnages voluent.
Les joueurs doivent se retrouver en position
deffectuer des choix signifiants. Cest le tra-
vail du meneur de jeu dutiliser lunivers de jeu
pour prouver les motivations et les objectifs
des personnages en les confrontant aux cons-
quences de leurs actes. On a lhabitude de
donner le choix aux enfants pour les amener
cooprer avec des dcisions quils ne prennent
pas: Il est lheure daller se coucher. Tu veux
emmener le doudou lapin ou le doudou rose?
Ce nest pas un choix signifiant. Un choix si-
gnifiant est un choix qui a de limportance, pas
seulement le vernis du choix, et dont les cons-
quences sont sensibles aussi bien lorsque
les personnages russissent que lorsquils
chouent. La vraie question, cest de savoir sil
faut aller au lit ou faire une nuit blanche avec
toutes les consquences attendues: le temps

185
qui passe, labsence ou la prsence, la gestion
de la fatigue, etc.
Ultimement, les deux lments prcdents
ne peuvent exister que dans une dynamique
qui entrane une modification de lunivers de
jeu. Dans un bac sable, les personnages se
fixent des objectifs qui peuvent changer le
monde leur monde ou leur vie, en tout cas
et les consquences de leurs choix doivent
conduire ce changement, en bien ou en
mal. Si le meneur de jeu ne tient pas compte
de ces changements ou ne les valide pas, alors
le jeu est sans objet. Un univers de bac sable
est en mouvement constant, parcouru don-
dulations et dinterfrences.
Voici donc des outils qui devraient vous aider
appliquer ces principes en jeu.
STRUCTURE DE JEU
La structure dun jeu bac sable est assez li-
naire, en ralit la linarit est ce qui donne le
rcit final, ce qui est vraiment racont la table
et sur lequel on ne peut pas revenir. La difficul-
t, cest que chaque carrefour donne la possibi-
lit demprunter de nombreux chemins diff-
rents et quil y a vraiment beaucoup, beaucoup de
carrefours.

186
Tout dabord, les joueurs fixent des objectifs
pour leurs personnages.
Ensuite, le meneur imagine des complica-
tions nombreuses qui empcheront les per-
sonnages datteindre ces objectifs.
Puis les joueurs doivent faire des choix
pour affronter, contourner ou esquiver les
complications.
Enfin, le meneur de jeu fait voluer le monde,
de manire instantane ou limite ou, au
contraire, dans des proportions importantes,
afin de bien marquer que les actions et les
choix des personnages ont eu une influence
durable sur celui-ci.
CYCLES ET OBJECTIFS
Si vous voulez que les joueurs prennent des
dcisions et mnent la barque, donnez-leur les
moyens de le faire. Les premiers outils concernent
directement les joueurs et leurs personnages.
Quand vous crez le groupe de personnages,
assurez-vous quils aient au moins un but
commun. Essayez de lier chacun avec les
autres au travers du questionnaire (page 77).
Vous pourrez partir de cette base pour crer
vos premires histoires et les plonger dans
le bain. Surtout, exposez bien quelques l-
ments dhistoire initiaux, des vnements
(qui nont pas forcment de rapport entre eux

187
et qui impliquent ou pas les personnages un
mage clbre a t assassin; on dit que des
trolls ont t aperus sur les frontires; un
incendie a dtruit une partie de la grande bi-
bliothque; Titan & Fils a perdu trois convois
et cherche de nouveaux employs tout en
mettant une prime stupfiante sur la tte des
voleurs, etc.) Ces petites choses vont aider les
joueurs envisager de possibles opportuni-
ts. Gnralement, la toute premire aventure
est assez dirige le meneur a la main, his-
toire de lancer la machine.
Demandez clairement aux joueurs les objectifs
que se fixent leurs personnages il peut sagir
dobjectifs court terme et limits ou de buts
plus longues chances. Dans tous les cas,
essayez de comprendre exactement ce quils
veulent obtenir et ne laissez pas grand-chose
dans lombre si vous le pouvez. Demandez
vos joueurs de prciser leurs intentions relles
et le but de leurs intrigues tiroirs.
On va dj aller la prochaine ville voir si on
ne peut pas trouver du boulot pour renflouer
nos caisses.
Vous avez besoin dargent alors?
Oui, cest sr. Mais cest surtout pour le bou-
lot, une manire de se fondre dans la masse et
de parfaire notre couverture avant dinfiltrer
lorganisation quon pourchasse

188
Soyez trs cheval sur lutilisation des repos
courts et des repos longs (page 82). Comme
a vient des joueurs, il faut que le choix dun
repos long soit assum par tout le monde. Et
si cest le cas, soyez rude avec les actions des
factions ennemies.
Toutes ces pratiques doivent permettre aux
joueurs dtre rellement actifs dans lavance
du jeu: ils choisissent vraiment les directions et
le rythme de lhistoire. Faites-leur comprendre
quils peuvent changer dobjectifs, les abandon-
ner ou les reprendre librement les seules cons-
quences quils ont craindre sont celles des v-
nements quils dclenchent. Pour le reste, il ny a
pas de bons ou de mauvais points sils errent, se
dtournent, foncent droit devant ou reculent au
dernier moment.
En fait, cest mme ce quon attend deux,
condition quils aillent chercher les informations
qui leur permettent de prendre des dcisions.

189
COMPLICATIONS ET MENACES
Du ct du meneur de jeu, vous devez crer du
jeu et pour cela, vous avez deux axes de travail:
les menaces et les complications. Tout ce boulot,
gardez-le pour vous. Nen parlez pas aux joueurs.
Vous le distillerez au fur et mesure des besoins,
des rebondissements et des aventures. En plus,
vous allez tre amen le rvaluer en perma-
nence, le changer, lamender en fonction de
nouvelles ides ou des nouvelles directions que
prendra le jeu.
LES MENACES
Les menaces, ce sont tous les vnements
venir et toutes les intrigues et tous les complots
et tous les dangers que le meneur de jeu ima-
gine pour lunivers de jeu; les mchants en tous
genres qui nattendaient que le dbut des aven-
tures pour laisser libre cours leur malveillance;
les plans tordus imagins par des crtins pour
des raisons mesquines et qui vont tourner la
catastrophe de grande ampleur; les cabales mil-
lnaires qui arrivent enfin maturit parce que
les toiles sont alignes, pilepoil le jour (ou la
nuit) o les personnages passent dans le coin;
les guerres qui se dclarent limproviste aprs
quelques dcennies de paix; les invasions de pas-
sage qui font un crochet pour ravager la rgion o
tout commence, etc.

190
Vous trouverez toujours un bon mchant
avec de solides raisons et quelques moyens rai-
sonnables pour poser un bout dhistoire quelque
part. En fait, cest un travail assez semblable
celui de la cration dune histoire (comme indi-
qu dans les chapitres prcdents), mais l vous
devez crer une grosse demi-douzaine dhistoires
et surtout, vous ne devez pas trop les dvelopper.
Par contre, vous devez absolument tablir une
chose: ce qui va se passer en fin de compte si les
personnages ne sen mlent pas. Le gros dragon
qui sest rveill dans les montagnes et dont on
entend vaguement parler va finir par ravager la
rgion si personne ne se renseigne sur lui et ne
cherche soit le dtruire (par pure mconnais-
sance mais avec beaucoup de courage), soit lai-
der (des mercenaires ont enlev un tre cher et
cest ce qui motive sa colre).
Il suffit souvent de trois ou quatre lignes dans
un coin de vos notes pour poser les bases dune
menace et ses consquences long terme: une
accroche ou une rumeur; ce qui va se passer la
fin; le secret de lintrigue quil faut dcouvrir.
Si les joueurs vont fouiller dans le coin, ajoutez
progressivement de nouveaux lments, de quoi
mener lenqute, quelques noms de figurants et
quelques situations intressantes. Et sinon, tout
leur sera racont, au fur et mesure des repos
longs, par des rumeurs et des histoires colportes.

191
LES COMPLICATIONS
Les complications, cest exactement la mme
chose que les menaces, mais a concerne direc-
tement les personnages, leurs motivations, leurs
amis et allis, leurs objectifs et tout ce qui va avec.
Complication, cest juste un mot savant pour dire
gros embtements en approche qui vont srieu-
sement vous pourrir la vie.
Ce nest pas trs compliqu imaginer: vous
prenez lobjectif et vous construisez des murs
autour, des murs qui correspondent aux peurs
et aussi aux ressources des personnages. Chaque
mur est un obstacle, mais surtout il doit tre loc-
casion de faire des choix: choix sur les moyens
(diplomatie, violence, discrtion), choix sur les
ressources engages (du matriel, de largent,
des relations, des blessures). Le premier choix
est mme parfois de simplement se poser la ques-
tion Est-ce quon tente de passer cet obstacle ou
est-ce quon abandonne notre objectif? En soi,
cest mme un lment fondamental du jeu.
Il doit tre possible daffronter chaque com-
plication selon plusieurs approches diffrentes:
chaque mur possde plusieurs portes et aucune ne
doit donner sur le mme endroit. Jamais. Faites-le
une fois, les joueurs ne sen rendront sans doute
pas compte; rptez la manuvre, par fainan-
tise ou parce que vous voulez garder le contrle
sur lhistoire, et vous courrez la catastrophe.

192
quoi bon faire des choix sils ne servent rien,
sils sont compltement insignifiants?
Comme on le verra plus loin, tout a nest
possible que si deux conditions sont runies:
Les joueurs cherchent des informations et se
donnent les moyens de trouver des solutions
multiples. Comme on dit souvent Si votre
seul outil est un marteau, tous les problmes
finissent bientt par ressembler des clous.
Les joueurs doivent apprendre, ventuelle-
ment la dure, quil est souvent prfrable
davoir plus dune corde son arc.
Le meneur de jeu lche des informations et ac-
cepte que le jeu ne soit pas Devinez ce que je
mitonne pour vous bouffer tout cru?, mais
Vous savez ce que je mitonne, est-ce que
vous allez oser venir y goter, mes petits?
Cest un changement de position subtil peut-
tre, mais absolument bouleversifiantpour la
dynamique du jeu!

193
CONSQUENCES ET
VOLUTION DU MONDE
Quand les personnages font des choix ou
agissent, il se passe lune de ces deux choses (ou
les deux):
Il y a des consquences immdiates.
Le monde change en profondeur.

LES CONSQUENCES IMMDIATES


Au-del de la simple application du moteur
physique du monde (si vous sautez, vous retom-
bez; un coup dans la gueule, a fait mal; le feu
a brle et leau a mouille, etc.), les personnages
doivent constamment faire face aux consquences
de leurs actions et de leurs choix. En tant que me-
neur de jeu, vous pouvez en profiter pour placer
des chosesqui permettent de relancer laction, de
garder une certaine dynamique, un certain rythme
et de proposer de nouveaux choix signifiants.
Voici une liste de choses qui peuvent revenir
rgulirement si vous manquez dinspiration im-
mdiate. Mais, en vrit, la plupart des dcisions
que vous prendrez en improvisant tombent dans
lune de ces catgories.

194
Agir: un adversaire, une faction, un ennemi
(ou, pourquoi pas, un alli), agit, contre-at-
taque ou fait avancer ses plans alors quon nest
pas la fin dun repos long. Cest la bonne sur-
prise rserver quand les personnages ont ac-
cul leurs ennemis ou leur ont laiss une op-
portunit quils ne pouvaient pas rater.
Blesser: un personnage ou, mieux, lun de ses
allis, souffre dans sa chair ou son esprit quil
sagisse de blessures directes, dun deuil, de
pertes matrielles, etc. Faites mal, non pour le
plaisir dinfliger de la douleur, mais pour forcer
une motion colre, dpit, mlancolie, tris-
tesse, dsespoir, coup de pied au cul
Contraindre: obligez un personnage agir
dune manire qui ne lui plat pas du tout.
Attachez-lui une main dans le dos. Rduisez
ses choix, fermez des portes, ne lui laissez
quune seule route suivre, une route qui fait
peur et qui conduit dans les tnbres.
puiser: tapez dans les ressources des person-
nages. Faites-leur perdre du matriel, infligez
des blessures, videz les rserves de magie et de
chance. Faites-leur perdre plein de temps.
Menacer: donnez des indices sur ce qui va
arriver. Dites aux joueurs ce qui va se pas-
ser dans un temps court. Indiquez-leur les
consquences de leurs actions lavance.
Prvenez-les des dangers qui attendent leurs

195
personnages. Annoncez un vnement qui va
advenir, pas forcment en dtail, un vne-
ment qui prcipitera la victoire des mchants.
Offrir: offrez quelque chose un person-
nage: un choix supplmentaire, un objet qui
pourrait tre utile sil se montre assez malin,
une opportunit. Cela ne doit pas lui tomber
tout cuit dans le bec, mais il faut que le cadeau
soit assez vident. Les petits cadeaux, cest
toujours bien pour entretenir lamiti et faire
passer le reste.
Rvler: donnez des informations sur lhis-
toire, les personnages, le monde, la situation.
Dites la vrit mme si elle fait mal et mme
si elle vous oblige trop en dire. Ce nest pas
grave vous librez simplement de la place
dans vos tagres pour y ajouter plein de nou-
veaux secrets!
Sparer: sparez les personnages pour quils
ne puissent plus sentraider ou se parler.
Instillez de la mfiance ou proposez des choix
dont vous savez quils partageront le groupe,
au moins pour un temps.
Valoriser : mettez un personnage en avant.
Faites-le briller devant tout le monde. Il sera
ridicule peut-tre, mais il peut aussi se rvler
et accomplir de grandes choses quil naurait
jamais souponn pouvoir raliser.

196
LE MONDE CHANGE
Le point le plus important dun bac sable,
cest que le monde change constamment et no-
tamment, il change parce que les joueurs sy
impliquent et que leurs personnages agissent.
Il peut y avoir des bouleversements qui arrivent
soudainement, par surprise, mais cest presque
toujours parce que les personnages avaient lop-
portunit de sy intresser et ont fait autre chose.
Pour cela, appuyez-vous fermement sur les
repos longs. Un repos long, cest lopportunit
dentriner les actions des personnages, denre-
gistrer leur influence dans les annales du monde.
Les personnages ont arrt une faction ou lui ont
port un coup. Elle doit se rorganiser, savouer
vaincue ou se dcouvre de nouveaux ennemis
maintenant quelle est rvle et affaiblie.
Les personnages ont rat leur coup et la fac-
tion ragit et tape fort en retour.
Les personnages ont ignor la faction et main-
tenant, celle-ci avance tranquillement ses pions
et le monde change selon ses dsirs elle.
Changer le monde, cest aussi proposer de
nouveaux choix, de nouveaux objectifs. Cest une
manire de rcompenser les joueurs en leur mon-
trant quils servent quelque chose et que tout ce
quils font se traduira ncessairement dans la cam-
pagne une campagne crite par eux et pour eux!

197
LES CINQ LOIS DU BAC SABLE
Voici cinq points trs importants toujours
garder en tte lorsque vous lancez une campagne
en bac sable.
Votre travail, en tant que meneur de jeu, est
de conserver la cohrence du monde, y com-
pris dans sa folie. Vous ne devez pas amna-
ger lunivers pour quil colle la puissance
des personnages. Tout au contraire, aucune
rencontre, aucun conflit ne doit tre quili-
br. Les joueurs doivent apprendre chercher
des informations pour agir et pour faire des
choix. Ils doivent apprendre reculer, se
soumettre, quand lunivers est trop fort une
bonne motivation pour aller sentraner ou
chercher des allis et revenir botter des fesses
plus tard!
Vous devez tre aussi clair que possible avec
vos joueurs lorsque vous leur donnez des in-
dices ou des informations. Les implicites, les
Innuendo, les sous-entendus, marchent trs
mal avec la plupart des joueurs. Ils ont dj
plein dinformations digrer, ils avancent
dans le brouillard. Najoutez pas de difficul-
ts inutiles sinon ils passeront ct de beau-
coup de choses et, finalement, cest vous qui
serez puni parce que vous aurez plein de ma-
triel de jeu perdu dans les limbes Et puis,
donnez toujours les informations plusieurs

199
personnages, sous une forme ou une autre.
Volontairement ou par simple omission, il y
a toujours des informations cruciales qui dis-
paraissent dans la tte des joueurs.
Posez des questions, plein de questions.
Laissez les joueurs y rpondre. Bien entendu,
je parle de tout ce que vous ne savez pas dj
et sur lequel vous navez pas davis ou de pr-
jugs. Les joueurs ont plusieurs cerveaux et
leurs ides seront presque toujours plus int-
ressantes que les vtres. Plus surprenantes en
tout cas. Et lunivers ne pourra que sen por-
ter mieux. Les rumeurs, cest le bien.
Fermez rgulirement des dossiers. Il est
trs facile, dans un bac sable, douvrir plein
dhistoires dans tous les sens et de noyer
les joueurs dans une espce de maelstrm
daventures et dintrigues dont ils ne se d-
ptrent pas. Permettez-leur, trs souvent,
de conclure des histoires, de battre des m-
chants, de vaincre ladversit, daller au bout
dune enqute avec le sentiment den avoir
fait le tour. Que cela ne vous empche pas de
lancer quatre ou cinq histoires la fois si vous
vous en sentez les paules, mais fermez des
portes avant den ouvrir dautres.

200
Maintenez la pression. Les joueurs sont dy-
namiques et amnent plein de choses, cest
sr. Mais cest vous de contrler le feu sous
la casserole pour les maintenir dans cet tat.
Pour cela, vous avez plusieurs moyens. Tout
dabord, quand les choses navancent pas,
envoyez les ninjas cette expression ne
signifie pas que vous devez effectivement faire
apparatre de vritables ninjas, bien sr, mais
que quelque chose de dangereux, de surpre-
nant, advient qui oblige les personnages
ragir et agir alors mme quils pensaient
autre chose. Cest cens les aider se concen-
trer(et, accessoirement, a peut vous donner
un peu de temps pour rflchir la suite pen-
dant quune partie de votre cerveau gre un
petit combat qui fait plaisir tout le monde).
Ensuite, dix minutes avant chaque fin de
sance, commencez rflchir un cliffhan-
ger, un lment de suspens qui conclura la
partie. Il ne vous restera plus qu placer la
chose sans permettre vos joueurs dy ra-
gir tout de suite. Utilisez la liste des cons-
quences immdiates (cf. page 194) pour y pio-
cher un vnement marquant!

201
LES CRATURES
NOMBREUX SONT LES VIVANTS QUI MRITERAIENT
LA MORT. ET LES MORTS QUI MRITERAIENT LA VIE.
POUVEZ-VOUS LEUR RENDRE, FRODON ? ALORS, NE
SOYEZ PAS TROP PROMPT DISPENSER MORT ET
JUGEMENT. MME LES GRANDS SAGES NE PEUVENT
CONNATRE TOUTES LES FINS.
GANDALF
Les cratures et les figurants sont utiles pour
trois choses: ce sont des silhouettes qui animent
le dcor et faonnent les ambiances du jeu; ce
sont des allis ou des mentors qui peuvent aider
les personnages, comme amis ou comme mon-
tures, comme commanditaires ou comme com-
pagnons animaux; ce sont des adversaires qui
donnent tout le sel aux aventures.
EN TANT QUALLIES
Les cratures peuvent tre des allies aux in-
fluences varies:
Ce sont des montures ou des sources de tra-
vail de la mule qui emporte votre bagage
limmense brachiosaure capable daccueillir
une maison et la famille qui lhabite sur son
dos; du hamster qui fait tourner une roue
pour actionner les pales dun ventilateur aux
normes bufs qui tirent une noria gante
pour abreuver une cit. Passons sur les morts-
vivants serviteurs, les dragons compagnons
de voyage et les esprits lis la boucle de votre
ceinture.

204
Ce sont des contacts, des relations, des amis
en somme, tout le rseau social dont les
personnages peuvent sentourer au cours de
leurs aventures. En tant que meneur de jeu,
nhsitez pas les utiliser pour appter, accro-
cher, faire pression, menacer, rendre joyeux
ou tristes les personnages et les joueurs. Si
quelque chose arrive quelquun, cest tou-
jours mieux quand cest un quelquun connu
(et proche) des personnages quun inconnu
lambda tir du placard pour les circonstances.
Ce sont des commanditaires, des mentors,
des employeurs, des mcnes. Pour le coup,
ce sont ces cratures qui sont au centre dun
rseau dont les personnages ne sont quune
branche et leurs histoires deviennent celles
de ces derniers.
EN TANT QUADVERSAIRES
Vous avez aussi besoin dadversaires pour les
personnages. Ces adversaires reprsentent des
obstacles que les hros doivent surmonter, d-
truire, viter, contourner, etc. Il ny a jamais une
seule manire de faire. Pour embter les person-
nages, vous avez besoin de quoi au juste?
1d6 Ladversaire est
1 Un adversaire politique, capable de tout pour
vous dnier toute autorit, toute lgitimit,
qui possde des rseaux, des appuis et des
protections et qui vous verra ruin, chass,
banni, emprisonn, excut mme sil le peut.
2 Un danger psychique, une source de folie,
un manipulateur mental qui joue avec vos
rves, vos perceptions sensorielles, vos mo-
tions, vos envies, vos dsirs, vos pulsions et
passions.
3 Un obstacle physique, quil faut contour-
ner, liminer ou affronter par exemple, une
sentinelle qui monte la garde, une force trop
puissante qui bloque un passage, une nui-
sance quon ne peut pourtant liminer sans
entraner des consquences lgales ou poli-
tiques, etc.

206
4 Un partenaire de ngociation, du genre vous
couper la main si vous essayez de le doubler
ou la gorge si vous y parvenez, du genre pos-
sder plus dinformations sur vous que vous
nen avez sur lui, du genre faire miroiter des
promesses et des tentations auxquelles vous
aurez le plus grand mal rsister, du genre
savoir exactement ce dont vous avez besoin et
lavoir justement en stock pour un prix
ngocier justement.
5 Une nigme ou un puzzle, un mystre r-
soudre dont il faut en comprendre la nature
avant denchaner diverses oprations jusqu
avoir remis toutes les pices dans lordre.
6 Une source de conflit physique quil faut af-
fronter, parce que cest un concurrent, quil
cherche la bagarre, que cest un prdateur,
quil possde quelque chose quil faut abso-
lument obtenir, etc.
Dans un deuxime temps, dterminez la na-
ture de ladversaire.
1d6 Ladversaire est
1 Un dragon pas aussi gros que les six plus
importants du monde, mais un dragon tout
de mme
2 Un entnbr, une crature corrompue par la
tnbre, mauvaise, malveillante, immonde,
agressive et corruptrice.
3 Un esprit, le genre de crature compltement
incomprhensible qui vit sous un caillou,
dans une fontaine ou qui parcourt les mon-
tagnes la recherche de son me sur.
4 Un non-mort, un mort qui marche, un mort-
vivant sec ou gras, putride ou lgant, comme
vous voulez.
5 Un semblable, un membre dun autre peuple
humain ou sauvage (ou plusieurs dentre eux,
bien sr).
6 Une crature naturelle, un bte animal, pas
forcment un ragondin, ventuellement un
dinosaure ou quelque chose de plus bizarre
encore, parfois capable de lancer quelques
sorts.

208
Puis, si a peut sappliquer, essayez de voir
quel est son alignement, sa moralit cest sa
manire de considrer le monde et les gens.
Nhsitez pas mlanger les choses: a peut tre
trs drle davoir faire un non-mort respec-
tueux, mais parfaitement dcid ne pas laisser
les personnages rester dans son village et uti-
liser ton son pouvoir politique pour les en faire
bannir.
1d6 Ladversaire est
1 Respectueux(bienveillant)
la personne est naturellement respectueuse
de la vie et des gens. Cest dans sa nature pro-
fonde de ne pas faire le mal.
2 Scrupuleux(bienveillant)
la personne respecte les lois et la morale qui
lui sont dictes par la socit. Elle est gn-
ralement correcte et bienveillante pour ne
pas sortir du cadre social dans lequel elle se
trouve.
3 Libre(goste)
la personne fait bien ce quelle veut, quand
elle veut, dans et hors les lois, tant que a
ne nuit pas trop ses contemporains (ou du
moins, tant quelle nen a pas conscience).
Dans le cas contraire, elle fait attention et
reste plutt respectueuse.

209
4 Opportuniste (goste)
la personne pense dabord elle en toutes cir-
constances, ses gains immdiats, son plai-
sir, son pouvoir, etc. Elle se moque bien de
savoir ce que les autres pensent ou prouvent
et elle na aucune vergogne.
5 Mauvais(malveillant)
la personne est opportuniste et possde de
plus un fond sadique. Elle fait mal parce
quelle le peut et quelle en tire une certaine
forme de plaisir le pouvoir sur les autres est
grisant.
6 Dtermin(malveillant)
la personne a des objectifs et les accomplira
la fin justifie les moyens. Cest un opportu-
niste avec la volont supplmentaire de crer
les opportunits.
Profil Puissance Points
(bonus de vie
tous les
jets)
Pestes (par paquets de 10 qui +0 5
attaquent tous ensemble)
Minus (par paquets de 10 qui +0 10
attaquent tous ensemble)
Demi-sels (par paquets de 10 +1 15
qui attaquent tous ensemble)
Gros bras +1 10
Costauds +2 15
Cads +3 25
Gros bufs +4 35
Grands mchants +5 60

Enfin, choisissez la puissance de ladversaire


dans le tableau ci-dessus.
La puissance est le bonus qui sapplique tous les
jets de la crature, y compris ses bonus aux dgts.
Pensez bien que vous pouvez compltement
mlanger les colonnes: vous voulez un gros buf
qui tombe trs vite aprs avoir fait trs mal?
Mettez-lui les points de vie dun gros bras, mais
la dfense dun gros mchant.
Les cratures possdent des capacits sp-
ciales que vous pouvez leur donner en partie ou
en totalit; vous pouvez aussi piocher dans les

212
Dfense Initiative Moral Points
de trsor
(+1 par
capacit)
9 2d6 + 0 10 0

10 3d6+0 9 1

11 3d6+1 8 2

10 2d6+1 9 1
12 3d6+2 8 2
14 4d6+3 7 3
16 5d6+4 6 4
18 6d6+5 5 5

capacits des personnages. Elles peuvent lancer


des sorts (des capacits naturelles pour elles)
jusqu un niveau gal leur rang de puissance.
votre discrtion, vous pouvez leur donner des
points de magie ou pratiquer la magie volont.
Enfin, dans le cas de jets en opposition (course-
poursuite, discrtion, etc.), nhsitez pas leur
donner le bonus de comptence (+4) si vous pen-
sez que la crature a une matrise du domaine.
Pensez aussi inventer vos sorts et vos capa-
cits pour surprendre vos joueurs sinon, toutes
vos cratures vont finir par se ressembler.

213
LE MORAL
Lancez 2d6 contre le moral des monstres
chaque fois que :
Un sort de niveau 5 est utilis
Le chef ou la crature la plus puissante est tu
ou en fuite
La moiti du groupe est limine
Le grand mchant perd la moiti de ses points
de vie
En cas dchec, les monstres prennent leurs
jambes leur cou et dtalent aussi vite que
possible...
LES POINTS DE TRSOR DES CRATURES
Les points de trsor reprsentent, grosso
modo, le butin que les personnages peuvent es-
prer tirer dun affrontement dont ils sortent
victorieux que ce soit en lvitant ou en le ga-
gnant les armes la main. Cest un butin qui ne
reprsente pas seulement des valeurs montaires
ou des objets magiques, mais aussi des infor-
mations, des petits boosts dexprience, etc. Le
chiffre donn nest quune indication large si
plusieurs adversaires attaquent de conserve, par
exemple trois gros bras, les personnages peuvent
ne toucher quun seul point de trsor ou deux
peut-tre, et non pas un pour chacun dentre eux.
Et peut-tre que si. Une bonne manire de faire
est de donner les points de trsor pour chaque

214
double dadversaires (par exemple, 2 pour un
costaud, 4 pour deux costauds, 6 pour quatre
costauds, 8 pour huit costauds, 10 pour seize
costauds et ainsi de suite).
MAIS EUH, MSIEUR, LES CAPACITS
SONT TOUTES FLOUES!
Eh oui, mon petit. Cest pour que tu fasses
fonctionner ton imagination. Adaptez donc les
choses prcisment aux circonstances, au bes-
tiau, aux joueurs. Surprenez-les. Amusez-les.
Menacez-les. Faites-leur mal ou pas. Une capa-
cit, cest dabord un rservoir ides, plein de
potentiel narratif et descriptif pour faire rebon-
dir lhistoire ou pour lui donner des directions
inattendues. Franchement, les joueurs nont pas
savoir ce que vous en faites et comment vous les
interprtez. Leurs capacits eux sont bien ca-
dres et mesures pour que le jeu soit fluide; mais
vous, vous navez pas besoin de a: quilibrez,
cadrez et mesurez lestime, exactement comme
vous en avez besoin.

215
PETIT BESTIAIRE SOMMAIRE
ANIMAUX
Parfaitement normaux ou totalement ma-
giques, les animaux de tous types se caractrisent
par quelques lments simples leur milieu de vie;
leurs habitudes alimentaires; leur mode de fonc-
tionnement social qui influent sur leur taille,
leur forme, leur comportement, leur apparence
Nhsitez pas mler lapparence de plein de cra-
tures connues pour crer les vtres un pangolin
gant avec des antennes de crevette, la langue dun
fourmilier et une queue de scorpion? Un ours la
fourrure tachete avec une tte de saumon et six
pattes, capable de marcher sur ses pattes arrire
uniquement? Un immense diplodocus sur le dos
duquel on peut installer un houda capable dac-
cueillir tout un village dleveurs nomades?
1d6 Milieu
1 Cach (tunnels, terriers, nocturnes)
2 Dense (forts, landes paisses)
3 Escarp (montagnes et pentes raides)

4 Ouvert (plaines, prairies, savanes)


5 Semi-ouvert (landes, bois clairsems)
6 Souterrain (systmes de cavernes, rseaux
profonds)

216
Un dernier point important: quelle que soit
leur taille, leur forme, leur intelligence, leurs
pouvoirs magiques ou leur faim, les animaux ra-
gissent toujours comme des animaux:ils fuient
quand ils ont peur ou que les choses semblent
aller bizarrement, ils se mfient de ce quils ne
connaissent pas, ils ragissent mal quand une
odeur inconnue vient leur chatouiller les narines,
ils sont pourtant incroyablement curieux, ils pro-
tgent leurs petits et se battent comme des furies
quand ils sont acculs.
Utilisez les animaux pour marquer la varit,
la beaut et la dangerosit du monde. Dans les r-
gions sauvages, ils nont pas peur de lhomme (pas
encore) et sils ont faim, ils pourront attaquer. Ou
paniquer imaginez un troupeau dnormes btes
cornues et caparaonnes, soufflant des nues de
feu, aux sabots dacier, pris de panique et traver-
sant le camp des personnages en pleine nuit! Les
Alimentation Socit
Carnassier moissonneur Colonies immenses
Carnassier prdateurs Couple
Charognard Groupe tendu (plu-
sieurs familles)
Dtrivores Groupe restreint (un mle)
Herbivores Gynce
Thaumivore (qui mange Solitaire
la magie)

217
animaux peuvent aussi devenir les proies des per-
sonnages eux-mmes en qute de nourriture et
une bonne traque, une belle chasse, peut donner
quelques intressantes scnes de jeu.
PLEIN DE TRAITS QUE VOUS POUVEZ
DONNER VOS ANIMAUX
aigrette oues et branchies
ailes petites oreilles
antennes plaques de chitines
bec acr plumes et duvet
bouches multiples poils longs
courte queue paisse poils ras
crocs immenses regard perant
deux pattes robe tachete, tigre,
doigts opposables raye, unie, caille de
cailles tortue, tabby, marbre,
pines claire, sombre, tranche,
ergots empoisonns multicolore, clatante,
ergots sur lchine rflchissante, lumineuse
faible vue silhouette lance
grandes oreilles six pattes ou plus
gros ventre tentacules prhensiles ou
immense et colossal non
longue et fine queue tour de loeil color
longue queue en plumeau tout petit, minuscule
marques de couleur sur vue perante
le torse yeux facette
oreilles en pinceau yeux multiples
organe lectrique yeux pdonculs
os mtalliques

218
Antimagique: lanimal est absolument,
irrmdiablement, immunis toutes formes
de magie il peut mme tendre ce pouvoir
quelques pas dans le cas de certains animaux.
Exemples: sphre nantisse, souris des
cavernes, cheval des marais, etc.
Intelligence: lanimal possde une intelligence
quasi-humaine (et mme plus quhumaine
si on considre certains individus de chaque
espce). Sil ne peut aisment communiquer
faute dorgane adapt, il est capable de
prvision, de projection, de prparation et
mme dinnovation. Mfiance si vous continuez
prendre cette grosse boule de poil pour une
bestiole commune. Exemple: panda pandulaire,
tigre hypnotiseur, putois architecte, etc.
Manipulation nergtique: lanimal manipule
une forme dnergie lmentaire feu, froid,
lectricit, etc. quil peut diriger plus ou
moins sa guise et laquelle il est parfaitement
immunis. Exemples: salamandre carlate,
termites lectriques des Monts Tazer, grizzly
tueur-de-phoques, etc.
Parangon: cet animal en particulier est un
parangon de son espce, un avatar de lesprit
de son peuple. Il possde toutes les qualits
de son genre et bien dautres plus rapide,
plus puissant et il possde dinvraisemblables
pouvoirs magiques.

219
Sens suprieurs: lanimal possde des sens normaux
surdvelopps ou mme des sens supplmentaires
ou magiques (voir dans les tnbres, sentir
les vibrations, percevoir les ondes sonar, etc.)
Exemples: nanoserpent seconde, chauve-souris
gante, tigre des abysses, etc.
Venin: lanimal est particulirement venimeux.
Il peut provoquer des dgts supplmentaires
ou des blessures immdiates, plonger dans
linconscience, paralyser, ptrifier ou mme
tuer. Heureusement, il reste toujours les jets de
sauvegarde pour chapper, parfois seulement
en partie, ces effets funestes. Exemples:
araignes gantes du Bois Noir, basilic des
collines, chat aux mille pantins, etc.

220
Niv Sorts des Effets
animaux
1 Dissimulation dans son milieu natu-
rel, lanimal est prati-
quement invisible sil
ne bouge pas.
2 Passage sans dans son milieu
trace naturel, lanimal sy
entend pour brouiller
sa piste ou leffacer
compltement.
3 Surprise dans son milieu natu-
rel, lanimal a toujours
linitiative et parfois un
tour de surprise son
avantage.
4 Engloutissement lanimal peut gober
une crature plus petite
dun seul coup. La vic-
time subit 1d6 dgts
par tour et ne peut plus
agir tandis quelle est
lentement digre.
5 Contrle mental lanimal se protge des
attaques et agressions
en manipulant lesprit
de ses prdateurs
pour les contraindre
lignorer, se dtour-
ner de lui ou le fuir.

221
DRAGONS
Cratures reptiliennes plus ruses quintelli-
gentes, plus malignes que sages, les dragons sont
un symbole de puissante magie, dimmanence
ils sont la frontire entre lanimal, lhomme
et lesprit, un peu tout cela la fois, tour tour
fins politiques et destructeurs aveugles, nigmes
vivantes et voix de la raison. Un adversaire dra-
conique, fut-il tout petit et tout faible, doit tou-
jours possder plusieurs facettes et imposer le
respect, sinon par ses actes, du moins par sa
nature unique et trange. On nattaque pas un
dragon par dsuvrement ou simple pulsion de
violence: les personnages doivent le craindre
et craindre surtout le symbole que reprsente
lacte mme de laffronter, comme sil sagissait
presque dune transgression. Chaque affronte-
ment contre un dragon doit revtir un caractre
sacr, pareil lacte de combattre une figure pro-
tge par les cieux. Et en mme temps, tout doit
tre trs organique le sang bouillant du dragon,
le bruissement de ses cailles, la couleur de ses
yeux, le grondement de son souffle et trs sym-
bolique les paroles et menaces changes, les
changements subtils dans latmosphre, la rac-
tion des animaux et des plantes dans la zone, la
danse de mort sauvage et chorgraphie

222
Agents:le dragon possde des agents dans toute
la rgion qui ouvrent lil et loreille pour lui
et ont les moyens (magiques) de le prvenir
rapidement. Dans certains cas, le dragon peut
mme les possder durant quelques heures et
agir distance par lui-mme, avec ses moyens
et ses connaissances.
Domaine tendu: les terres contrles par le
dragon stendent bonne distance de son
repaire et quand on dit contrles, cest
bien de cela dont il sagit. Il peut donner
des ordres aux choses et aux tres qui lui
obissent inconsciemment. Les arbres et les
vgtaux bruissent, sagitent et agressent
les voyageurs; les animaux sont agressifs;
les rochers sont instables et les routes plus
fatigantes quelles ne le devraient.
Manipulation nergtique: le dragon manipule
une forme dnergie lmentaire feu,
froid, lectricit, etc. quil peut diriger
plus ou moins sa guise et laquelle il est
parfaitement immunis.
Prsence draconique: le dragon possde un
charisme extraordinaire, une assurance et
une prsence hors du commun. On respecte
sa parole et son silence et on ne lattaque pas
sans une srieuse motivation ou prparation
et mme alors, il suffit dun rien pour que
toute rsolution disparaisse.

223
Richesse: le dragon est riche au-del de toute
mesure. Pas seulement un gros matelas de
pices et de joyaux, mais des proprits, des
parts dans des maisons commerciales, des
revenus et des investissements.Il na aucun
problme pour aider des personnages qui ont
besoin dun mcne ou pour financer une
vendetta longue et coteuse.
Vengeance: si le dragon est tu, il sera veng par
des amis, des allis, des obligs ou simplement
par les agents de sa compagnie dassurance.
Niv Sorts des Effets
dragons
1 Souffle Le souffle du dragon
inflige un nombre de
points de dgts gal
son total de points de
vie. Si vous tes gentil,
il sagit de son total
actuel. Il est possible
dannuler la moiti des
dgts avec un jet de
sauvegarde russi.
2 Effroi Le dragon vous fait exces-
sivement peur: russis-
sez un jet de sauvegarde
ou tournez les talons
aussi vite que possible.
3 Oracle Le dragon a des visions
sur ce qui sera ou pour-
ra ne pas tre.
4 Tlportation Pouf. Le dragon nest plus
l. Au revoir, les amis.
5 Bulle Le repaire du dragon est
une bulle spatiotempo-
relle o il est trs compli-
qu de rentrer, si on nest
pas le dragon lui-mme,
et qui se trouve partout et
nulle part la fois.

225
ENTNBRS
Dune certaine manire, vous pouvez utiliser
les capacits et sorts qui suivent pour les appli-
quer nimporte quel autre type dadversaires. La
tnbre est un chancre qui ronge et grignote le
monde, un individu aprs lautre, que ce soit les
plantes, les animaux, les dragons, les morts-vi-
vants ou les btes mortels. Lentnbre est un mal
vicieux, un cancer, qui pousse la malveillance,
la cruaut, la destruction gratuite de tout ce qui
est bel et bon, de tout ce qui est naturel.
MAIS, MSIEUR? LENTNBRE,
A SATTRAPE COMMENT ?
Nous vous laissons rpondre cette question avec
laide de vos joueurs. Invasion Z? Corruption
mordorienne? Ides qui circulent? quelle vi-
tesse? Peut-on en gurir? Faites comme mauvais
vous semble.
Anonymat: personne ne remarque lentnbr.
Il vaque, indcelable, anonyme, furtif. Il est
semblable tous les siens.
Chancre: lentnbr provoque des maladies
dgnratives chez les gens quil ctoie assez
longtemps, des dmences, des crabes, des
furoncles, des paralysies.
Corruption: lentnbr pousse les gens agir
contre leurs propres intrts ou contre les
intrts de leurs communauts. Le mensonge,
la paresse, la prvarication, la cupidit
deviennent des maux communs.
Dchanement de violence: lentnbr provoque
de vritables explosions de violence l o il
passe. Les gens deviennent amok et commettent
des massacres sans comprendre ce qui les a
pousss l; la moindre querelle dgnre en
vritable bataille sanglante et absurde.
Destruction : les choses sabment au contact de
lentnbr. Les murailles se fissurent douce-
ment, les ponts scroulent, les jardins se fl-
trissent, les terres spuisent, le mtal devient
cassant, le bois seffrite Cest un processus
lent et irrmdiable.
Gestalt: lentnbr devient plus puissant et plus
intelligent, plus retord quand il est associ
plusieurs autres de son genre ils sont lis
par une mme pense, une mme volont et
agissent de concert sans se consulter.

227
Niv Sort Effets
1 Maldiction La victime du sort ne lance plus
que deux ds durant 1d6 tours.
2 Enfant de la Lentnbr peut pntrer dans
tnbre les ombres, y voyager la vitesse
de la pense et en jaillir inopi-
nment nanmoins, la porte
nest gure fameuse.
3 Sphre noire Une sphre noire jaillit de
la paume de lentnbr
et explose soudainement,
infligeant 2d6 + puissance
dgts toutes les cratures
prsentes, lexception des
autres entnbrs.
4 Drain de vie Lentnbr doit russir un jet
dattaque au corps corps. La
victime du sort doit russir un
jet de sauvegarde ou perdre au
choix une comptence, une
capacit ou un point de carac-
tristique. la discrtion du
meneur, la crature peut d-
sormais bnficier de ce trait.
5 Explosion Lentnbr explose au moment
o il tombe 0 point de vie. La
dflagration est suffisante pour
souffler un btiment ou un pt
de maisons. Les personnages
subissent 1d6 blessures (explo-
sif) mais les dgts peuvent
tre rduits de moiti avec un jet
228 de sauvegarde russi.
ESPRITS
Les esprits sont des cratures magiques par
excellence des cratures des frontires, l et pas
l, lies au monde et compltement trangres
sa nature physique, immatrielles et pourtant ca-
pables dinteragir et de nouer des relations avec
les habitants de la normalit, humains, sauvages
et animaux. Cest toujours trs compliqu daf-
fronter des esprits et mme seulement de ngo-
cier avec eux. Ils sont les dryades et les mnades,
les nymphes, les naades et les satyres; ils sont
les gluons du pot tabac, les gardiens de la grosse
pierre au milieu du chemin, les habitants du vieil
arbre au-dessus du village, les compagnons de la
grand-mre qui na plus toute sa tte, les amis
invisibles des petites filles solitaires, ceux qui
on offre du lait pour que les vaches ne soient pas
malades, qui on verse de la bire pour que la
chasse soit bonne, qui on sacrifie un bouc avant
dembarquer pour aller pcher au large. Ils sont
terribles et terrifiants, incomprhensibles et loin-
tains et pourtant si proches au quotidien, des
paysans et des voyageurs, des chevaliers et des
sorceliers.
Ayez garde de les dfier ou soyez prt toutes
les consquences une ternelle maldiction ou
le gain dun alli pour la vie, qui peut savoir

229
A RESSEMBLE QUOI UN ESPRIT?
tout et nimporte quoi. Il peut sagir dune es-
pce danimal qui parle ou dun homme avec des
caractristiques animales, comme des pattes de
bouc ou des cornes. Il peut sagir dune trs belle
reprsentante fminine de tel ou tel peuple. Il
peut aussi sagir dune crature trange avec un
grand masque de bois ou de terre. Et pourquoi
pas une espce dassemblage symbolique, sur-
raliste, de plein dobjets tranges qui flottent
les uns ct des autres? moins que ce ne soit
un simple esprit translucide ou une version toute
petite ou norme de lobjet auquel lesprit est li?
Cration lmentaire: lesprit peut crer des
choses, des objets, par sa seule volont. Ce
sont gnralement des objets simples ou un
peu de matire utile ses desseins.
Enclave protge: lesprit rgne sur un
domaine donc les accs sont extrmement
difficiles trouver sil nouvre pas le passage
volontairement.
ternit:lesprit ne peut pas mourir. Il peut
disparatre, un temps, mais il finit toujours
pas se reformer tant que les objets ou les lieux
qui lui donnent forme existent.

230
Hors du temps: lesprit peut se retirer hors du
temps et y emmener des gens. L, le temps
est plus rapide plusieurs mois semblent sy
passer quand, lextrieur, seules quelques
minutes se sont coules ou plus lent un
court sjour de trois semaines et ce sont trois
cents ans qui ont fil en dehors.
Immatrialit: lesprit est immatriel. Il ne
peut tre pris pour cible par aucune attaque
physique et mme la plupart des attaques
magiques sont inefficaces.
Omniscience locale: lesprit sait tout ce qui se
passe sur son domaine dinfluence.
Niv Sort Effets
1 Contrle de Lesprit manipule les
lenvironnement objets (poussire, cail-
loux, outils, meubles,
etc.) et les plantes dans
son environnement pour
aider, gner ou blesser
les personnages.
2 Protection Lesprit empche toute
attaque physique et men-
tale sur une personne
quil place sous sa protec-
tion pendant un tour.
3 Voyage Lesprit se rend instan-
instantan tanment dun bout
lautre de son domaine.
4 Punition Lesprit punit une per-
sonne qui a mal agi sur
son domaine ou qui la
insult. Cette dernire
doit accomplir quelque
chose ou est frappe dun
trouble compulsif un
comportement quelle
doit suivre pendant plu-
sieurs heures ou jours.
5 Manipulation Lesprit change les rgles
de la ralit de la ralit sa conve-
nance dans lenclosure
de son domaine.

232
NON-MORTS
Les morts-vivants symbolisent la fois un
tat non naturel du monde et le rappel du pas-
s de celui-ci ils sont la stase et limmobilit,
la nostalgie, les remords et les regrets. Ce sont
certainement des cratures affreuses certains
sont dans un tat de putrfaction avance, avec
lodeur et les asticots qui vont avec; dautres
sont aussi secs que des momies congeles, avec
une vague odeur de poussire sche, touffante
et charge de spores de champignons hallucino-
gnes. Parfois, ils nont mme pas conscience
dtre morts et se contentent de continuer
vivre, par habitude et parce quils ont toujours
vcu jusqu prsent pourquoi est-ce que les
choses devraient changer?
Les morts-vivants sont souvent lis au pass du
monde, ses traumas. Ils furent tmoins dautres
temps ou dvnements graves. Ceux qui ont conser-
v une partie de leur esprit peuvent tmoigner de ces
ges disparus; les autres portent frquemment des
indices et des vestiges, des objets, des vtements,
des blessures ou des comportements qui disent do
ils viennent et ce quils ont vcu.
Combattre des morts-vivants, cest plaider pour
sa propre fin, cest affronter le hideux visage de len-
fer tel quon se limagine et cest aussi choisir lordre
naturel des choses sur la magie du surnaturel, cest
repousser les frontires de ce qui est normal.

233
Contagion: une personne tue par le mort-vivant
devient elle-mme un mort-vivant quelques
minutes ou quelques heures aprs sa mort.
Esprit de ruche: le mort-vivant partage un lien
mental avec bien dautres de ses semblables.
Ils ont tendance se regrouper en meutes ou
en petits groupes qui chassent ensemble et
partagent des informations.
Gardien ternel: le mort-vivant garde quelque
chose et restera le garder ternellement,
empchant quiconque except lhritier
lgitime den approcher. Sil tombe et que
lobjet de sa vigilance est toujours l, il se
reconstitue pour reprendre sa tche.
Immatrialit: le mort-vivant est immatriel. Il
ne peut tre pris pour cible par aucune attaque
physique et mme la plupart des attaques
magiques sont inefficaces.
Immortalit: le mort-vivant ne peut tre
dtruit. Sa force vitale est sans doute lie un
quelconque secret un lieu, un ou plusieurs
objets, un mot de pouvoir, un nom vrai, etc.
qui seulement sil est rvl ou bris peut
permettre la vraie mort dadvenir.
Mmoire: le mort-vivant sait des choses
plus vieilles que le monde et il use de ces
connaissances.

235
Niv Sort Effets
1 Toucher Le mort-vivant ajoute 1d6
mortel dgts toutes ses attaques
au corps corps.
2 Paralysie Le mort-vivant doit russir un
jet dattaque au corps corps.
La victime du sort doit russir
un jet de sauvegarde ou tre
compltement paralyse pen-
dant 1d6+Puissance tours.
3 Stase Le mort-vivant enferme une
personne, un lieu ou un objet
dans une sorte de stase tem-
porelle qui lempche de chan-
ger, de pourrir ou de mourir.
4 Drain de vie Le mort-vivant doit russir
un jet dattaque au corps
corps. La victime du sort doit
russir un jet de sauvegarde
ou perdre au choix une com-
ptence, une capacit ou un
point de caractristique.
5 Morphe Le mort-vivant peut changer
dapparence volont pour
se faire passer pour un tre
vivant normal, pour se chan-
ger en animal ou mme en
petit nuage de gaz vert et lu-
minescent. moins quil ne
devienne un scorpion gant
ou une araigne norme.

236
SEMBLABLES
Les semblables, ce sont ceux qui sont tout
pareil, les reflets des personnages, leurs quiva-
lents tous les niveaux motivations analogues,
dsirs et accomplissements identiques, rves et
espoirs similaires. Ce sont donc de parfaits ad-
versaires, aisment comprhensibles, que lon
peut affronter pied dgalit, simplement parce
quils sont soi.
Dans lidal, pourtant, il faut que ces affron-
tements, cause de la proximit symbolique,
soient beaucoup plus dlicats dclencher se
foutre sur la gueule, dans lurgence et galit
de moyens, cest une chose; tuer de sang-froid,
cest autre chose et les consquences doivent tre
nombreuses, lgales et psychologiques.
Les semblables possdent les mmes capaci-
ts et les mmes sorts que les personnages.

237
LES OBJETS
MAGIQUES
SI UN PLUS GRAND NOMBRE DENTRE NOUS
PRFRAIENT LA NOURRITURE, LA GAIET ET LES
CHANSONS AUX ENTASSEMENTS DOR, LE MONDE
SERAIT PLUS REMPLI DE JOIE.
THORIN
Les objets magiques ne sont jamais trs
puissants:
Une arme offre un bonus de +1 +3 la fois
lattaque et aux dgts. Parfois, elle inflige
des dgts spcifiques, de feu ou de froid par
exemple. Elle peut aussi silluminer quand il
y a des gobelins dans le coin. Quelques rares
pes sont capables de dclencher des effets
magiques limits par exemple, Pas de ct
une fois par jour.
Une armure offre un bonus de +1 +3 en d-
fense. Certaines offrent des rsistances ou
des immunits certaines sources de dgts
le feu ou le froid par exemple. Plus rare-
ment, elle est capable de dclencher des effets
magiques limits. Un bouclier offre un bo-
nus supplmentaire de +1 ou +2. Certains de
ces derniers peuvent protger plusieurs per-
sonnes la fois.
Les anneaux, talismans et autres bijoux
offrent des bonus certaines sauvegardes,
de +1 +3 selon leur puissance. Ils sont aussi
capables, parfois, de dclencher des effets ma-
giques limits. Certains donnent des bonus
aux comptences. On ne peut pas porter plus
dun talisman et deux anneaux la fois.

240
Il existe des dizaines dobjets merveilleux
forts pratiques et aux proprits uniques.
Choisissez ou tirez une catgorie et appli-
quez le pouvoir un objet commun de votre
choix comme une coupe, un masque, une
statuette, un tapis, un sac
1d6 1d6 Catgories
1-3 1 Aventure
Ces objets sont toujours trs pra-
tiques sur le terrain: ils permettent
de respirer sous leau, de se prot-
ger contre les intempries, de pas-
ser les obstacles cordes magiques,
masques de plonge, pitons auto-
matiques, poudre de dtection des
piges, etc.
2 Combat
En dehors des armes et des armures,
plusieurs objets peuvent se rvler
bien pratiques sur le terrain, comme
les tendards ou les cors de guerre,
qui alimentent le courage de vos allis
ou leur permettent de se rallier plus
vite. Certains objets offrent la possi-
bilit dutiliser des pouvoirs lis au
combat.
3 Contenance
Ces objets sont toujours trs utiles
pour ranger du matriel et des trsors:
sac sans fond, coffre immatriel que
lon invoque et rvoque pour y dposer
des objets prcieux. Mais il y a toutes
sortes de poches et de bourses avec des
capacits particulires: certaines ont
des alarmes, dautres permettent dy
puiser certaines quantits de richesses
ou de matriaux chaque jour

242
4 Dplacement
Ces objets aident les aventuriers se
dplacer, que ce soit sur de grandes
distances tapis volants, bottes de
sept lieux ou destriers fantasma-
tiques ou de simples mouvements
proches pour ignorer les terrains
difficiles ou sauter plus haut et plus
loin. Certains permettent de voler ou
de marcher sur les murs comme une
araigne.
5 Discrtion
Ces objets aident le personnage et ses
compagnons se dissimuler ou se
dplacer en silence. Il y a la classique
cape dinvisibilit, mais aussi toutes
sortes de bottes elfiques, de chapeaux
camlons ou mme de maquillage
de mtamorphose pour prendre lap-
parence de quelquun dautre.
6 Invocation
Ces objets prennent souvent lappa-
rence, en petit et dans une matire
prcieuse, des cratures que lon peut
invoquer en les posant au sol quil
sagisse danimaux magiques ou de
serviteurs invisibles. Les invocations
napparaissent quun temps, rendent
un service et retrouvent leur forme
matrielle pour un temps donn
parfois jusquau lendemain, parfois
jusqu la prochaine lune.

243
4-6 1 Pouvoir
Ces objets assez rares agissent sur
la magie elle-mme. Il peut sagir
de source de points de magie tem-
poraires, dune prison dmoniaque,
dun pige mort-vivant ou dun ta-
lisman augmentant la puissance ou la
porte des sorts.
2 Protection
Les objets de protection prennent
bien des formes, mais la plupart du
temps, ce sont des bijoux aiss por-
ter sur soi. Ils repoussent certaines
cratures ou la vermine, protgent
contre la magie ou dtectent la mal-
veillance des gens. Certaines cloches
sont fort pratiques pour dresser des
alarmes dans une pice ou un camp.
3 Renforcements
Ces objets augmentent les capacits
personnelles des aventuriers: dia-
dme du linguiste, gants de force de
gant, bottes de rapidit, broche de
beaut, etc.

244
4 Soins
Ces objets soignent les points de vie,
gurissent les maladies ou contrent
les poisons. Certains peuvent mme
oprer des rsurrections ou faire re-
pousser des membres. La plupart
du temps, leur utilisation est limi-
te: tant de fois par jour ou tant de
charges disponibles.
5 Utilitaire
Ces objets sont des outils du quoti-
dien qui ont t amliors ou qui se
dcouvrent de nouvelles capacits:
corde magique, lanterne ternelle,
briquet-tempte, outils de croche-
tage, etc.
6 Voyage
Ces objets facilitent la vie des aven-
turiers quand ils sont sur les routes
ou en aventure: camp portable ra-
pide installer et trs discret, sacs de
couchage confortables donnant des
points de vie supplmentaires au ma-
tin, brasier ternel garanti sans fume
pour toujours manger chaud. Ces ob-
jets nont pas de grands pouvoirs of-
fensifs, mais amliorent le quotidien.

245
LISTES ET
CATALOGUES
UNE PIERRE
DEUX MAISONS
TROIS RUINES QUATRE FOSSOYEURS
UN JARDIN
DES FLEURS
UN RATON LAVEUR
JACQUES PRVERT
Un petit chapitre destin au meneur de jeu
et ses joueurs, avec plein de listes et de catalo-
gues divers pour agrmenter vos parties dides
et de suggestions. Nous vous laissons utiliser les
concepts et les noms ci-aprs votre guise, en
fonction de vos besoins et de votre imagination.
ORGANISATIONS
1d6 Ordres de chevalerie
1 La confrrie sotrique de Saint Lucien
2 La garde impriale
3 Lordre du tombeau de la sorcire
4 Lordre de la guivre
5 Lordre de Sainte Anthome
6 Les chevaliers du silence

1d6 Cultes du dragon


1 Les gardiens dOniros
2 Les assassins de la Chane
3 Les fils du ciel et de la terre
4 Lordre des magistrats impriaux
5 La bibliothque nomade
6 La guilde des antiquaires

248
1d6 Cultes de la Tnbre
1 Les gardiens du lit de douleur
2 Les dvoreurs
3 Les sorciers du dsir
4 La bouche noire
5 La murmure
6 La vierge de fer

1d6 Guildes de voleurs


1 Le cercle
2 Scorpion
3 La famille Dalaskelos
4 Lglise de Sainte Capuche
5 La confrrie de lombre
6 Les crve-curs

1d6 Guildes commerciales


1 Lalliance du nord
2 La hanse de la cogue rouge
3 Le rseau Ariman
4 Lancre
5 La guilde des chariots
6 La guilde numismate

249
1d6 Maisons nobles humaines
1 Drakenzolern
2 Arturus
3 Abgraall
4 Palinddine
5 Ji
6 Aliadawan

1d6 Rseaux de contrebandiers


1 Lorchide bleue
2 Les brillelunes des collines
3 La guilde des transporteurs
4 La confrrie du coyote
5 La porte dor
6 La triple entente

1d6 Rseaux despionnage et de renseignement


1 Les gracieuses correspondantes
2 Le miroir des chos
3 Les frres de logham
4 La guilde des herboristes
5 La scurit impriale
6 Le roi des aulnes

250
1d6 coles de combat
1 Le monastre des pes
2 Lacadmie de Dunscatha
3 Lacadmie impriale
4 Lcole barbare
5 Les arnes de Croise
6 Les mille ergots des bas-fonds de Jade

1d6 Ordres de magiciens


1 Le cercle des tours nomades
2 Les gomtres de linvisible
3 Les alchimistes des brumes
4 Le monastre du souffle
5 Lcole draconique impriale
6 La confrrie de laubpine

1d6 glises et cultes


1 Lvch du diable
2 Lglise des trois surs
3 Lordre du livre
4 Le culte de la mre
5 Le cercle des augures de laraigne
6 Le temple du vent sauvage

251
1d6 Bandes de brigands
1 Les brleurs dacier
2 Les gutres rouges
3 Le clan McFionn
4 Les chaudronniers
5 Les manges-moelle
6 Les chevaliers ronces

1d6 Clans gobelins


1 Les coureurs de lune
2 Les mnloups
3 Les mangeurs de lotus
4 La treizime tribu
5 Les rabatteurs
6 Les pieds ails

1d6 Hordes trolls


1 Ceux qui chevauchent la foudre
2 Les dos noirs
3 Ceux qui attendent
4 Ceux qui marchent avec les ours
5 Les briseurs dos
6 Les trolls laineux

252
1d6 Troupes de thtre et de musique
1 Le cirque excellent de Dame Taillefer
2 La compagnie gnome du rire
3 Logre aux mille pantins
4 Le thtre du chamar
5 Lorchestre doux du Lyrr Sidhe
6 Les arpenteurs du son

1d6 Bibliothques et lieux de savoir


1 Le labyrinthe
2 La bibliothque de la cendre
3 Le grand livre des paroles
4 Le palais de cristal
5 La collection
6 Le conservatoire imprial

1d6 Guildes de houris


1 La tour des mille plaisirs
2 La sororit vagabonde
3 Le ballet imprial
4 Les douloureuses
5 La guilde des officiants
6 La guilde des masseurs

253
1d6 Troupes mercenaires
1 La tour des lames
2 La guilde de lacier
3 Les hommes du gantelet
4 Le masque divoire
5 Logrorak de Birabas
6 Les troupes impriales du gnie

1d6 Bureaux impriaux


1 La socit archologique impriale
2 Le bureau denqute pralable
3 Le service des routes, ponts, eaux et forts
4 Loffice imprial de zoologie
5 La guilde des guides et cartographes
6 La chancellerie draconique

1d6 Courriers et malles-poste


1 Titan & Fils
2 Les malles du griffon
3 Le Dragon express
4 La socit gnome des catapultes et dirigeables
5 Le coffre
6 Lordre du portail

254
1d6 Universits et coles
1 Luniversit impriale
2 Lcole des mines
3 Luniversit des chariots
4 Lalliance des libres mages
5 Lcole de mdecine ncromantique du souffle noir
6 Linstitut draconique

1d6 Socits gnomes


1 La compagnie gnome des chasseurs de rats
2 Les tueurs de trolls
3 Lordre des bateliers
4 Les traceurs de runes
5 La socit gnomotique des chiffres
6 Les armateurs des nuages

1d6 Organisations sidhes


1 Le salon des pices
2 Lobservatoire stellaire
3 La sylvestrine
4 Les conteurs du toujours
5 Les traqueurs arlequins
6 Les gardiens des morts

255
1d6 Clans ogres
1 Les tartans des hautes terres
2 Les marches corbeaux
3 Les liches miel
4 Les lviathans
5 Les monteurs doliphants
6 Les tranches montagnes

1d6 Socits secrtes politiques


1 La croix du sud
2 Les vicaires du diable
3 La mosaque noire
4 Le trne enflamm
5 Le poing du destin
6 La corporation des manouvriers et portefaix

256
LES AUBERGES
La baignoire et laveugle Le chien de guerre
La barbe lheure Le cul du loup
La choppe en bois Le gras matelot
La citrouille hurlante Le griffon ivre
La cloche en sourdine Le hibou tordu
La fumerolle pernicieuse Le marteau et lenclume
La lanterne molle Le mendiant malvenu
La marmite troue Le nain jaune
La moule rieuse Le poulet qui grogne
La pipe en bronze Le rat qui se tripote
La prire du soir Le roi de la lune
La tombe au troll Le soldat couch
La vis et lcrou Le sourire du gobelin
Languille lectrique Le trente et un
Laraigne pompette Le triton du diable
Le bouc missaire Lenseigne brise
Le canard qui boite Les trois crapauds
Le caveau de chats Lourson hirsute

257
Arctique Froid et sec
Profondeurs Cavernes de Profondeurs du
glace monde

Forts Forts de Taga, fougres


stalagmites gantes

Montagnes Pics glacs Hautes montagnes,


valles daltitude
arides et pierreuses

Ocan Icebergs Fjords, falaises de


et glaces granite
mouvantes
Fleuves et Trous glacs Torrents, lacs de
lacs haute montagne

Plaines Banquise Steppes, toundra

Marais Permafrost Tourbires

Cit Village Haute cit per-


digloos che sur un peron
rocheux

258
Froid et humide Chaud et sec Chaud et humide
Grottes natu- Abysses lmen- Grottes suin-
relles, gouffres et taires, activit tantes, mondes
cavernes gothermale forte perdus la vg-
tation luxuriante
Forts mixtes, Garrigues et Jungles et forts
landes paisses, maquis, buissons pluviales
fort primaire odorants
avec des arbres
gants
Montagne Volcans teints, Tepuis, valles
vaches, hautes montagnes perdues, mon-
valles isoles sches la terre tagnes vertes
rouge
les, ctes abri- Falaises blanches, les volcaniques,
tes, immenses calanques, atolls et lagons
plages froides criques, djebel
Lacs navigus, Oasis, fleuves Lacs deffondre-
grandes rivires irrigateurs ment profonds,
paresseuses rivires sauvages
et trs encom-
bres, eaux noires
Plaines arables, Dserts, ergs Savanes
bassins versants
Marais salants, Sables mouvants, Mangroves et
marcages, ca- dunes tratresses bayous, deltas de
naux et tangs grands fleuves
alluvionnaires
Cit Palafitte et Cit du dsert Temple per-
industrielle pleine de mina- du dans les
rets et de mai- royaumes noirs
sons en adobe
259
QUATRE-VINGT-NEUF ADJECTIFS
POUR DCRIRE UN OBJET
abm fignol petit
admirable fissur plaisant
agrable gluant poisseux
atroce gracieux poli
attrayant grand pourri
beau gras prcieux
brillant gros profond
brut grossier puant
capiteux huileux quelconque
cass ignoble rpeux
chamarr inestimable rare
color laid rche
commun large rugueux
constell lisse sec
dlicat mdiocre sem
dlicieux mesquin seyant
drisoire minuscule soign
diapr moche sophistiqu
disgracieux moelleux soyeux
doux moisi splendide
brch mouill suave
lastique nausabond suffocant
lgant onctueux tarabiscot
maill ordinaire travaill
embaumant orn utile
embelli ouvrag velout
troit par verniss
excrable parfait vil
exquis parfum visqueux
ftide peintur

260
CENT ADJECTIFS POUR DCRIRE UN LIEU
abandonn fan ouvert
abject fantasque paisible
alarmant farfelu pnible
ancien ftide perdu
angoissant fltri pernicieux
anormal froid piteux
assourdi fuligineux pourri
aveugle funbre profond
baroque glacial putrfi
bizarre glauque putride
bruyant grotesque sacr
chaud hant sauvage
clotr hideux sculaire
clos hostile spulcral
colossal humide silencieux
curieux ignoble singulier
cyclopen impntrable solitaire
dcati impie sombre
dcolor inhabit sordide
dfrachi inquitant souill
dpeupl insignifiant souterrain
dpouill insolite suintant
dsagrable isol surann
dsert long tnbreux
dessch lugubre terni
dissimul macabre terrifiant
cart malodorant triste
curant mlancolique turpide
pouvantable menaant vaste
tonnant modeste vtuste
trange moite vici
troit morbide vide
extravagant morne vieux
ouat

261
QUARANTE-HUIT BRUITS
QUE FONT LES MONSTRES
aboyer glapir ppier
beugler glousser piailler
broyer grsiller psalmodier
chanter grogner rler
chuchoter gueuler respirer
chuinter hurler rire
clamer inhaler ronfler
crier inspirer rugir
brouer japper siffler
ternuer mchouiller souffler
exhaler marmonner soupirer
expirer marmotter sternuter
froisser mastiquer susurrer
gazouiller maugrer tinter
geindre mugir vagir
gmir murmurer vomir
QUATRE-VINGT CHOSES QUE
FONT LES MONSTRES
absorber chahuter explorer
accoucher chasser farfouiller
allaiter chercher flner
aller couver fouailler
attendre couvrir fouiller
avaler dbusquer fouiner
baguenauder dfier fuir
baiser dvorer fureter
bauber digrer gratter
bauger dormir grignoter
bcoter pier guetter
ber pouiller inspecter
boire pucer jouer

262
manger rder se reposer
mettre bas ronger se rouler dans la
migrer ronronner boue
nicher ruminer se vautrer
nourrir un petit saccoupler suivre
observer samuser surveiller
patre saillir tourmenter
patienter scruter tourner
pister se baigner traner
pondre se dsaltrer traquer
pourchasser se distraire vadrouiller
protger se laver vagabonder
quter se prlasser vaguer
rver se promener vaquer
CENT DEUX MORCEAUX DE MONSTRE
abatis coprolithes faux filet
aloyau cornes fientes
bas du carr cte dcouverte filet
basane ctelette filet mignon
bifteck couenne flancher
bisquain crin foie
branchies crinire fourrure
bronches crottes fourchette
bulbes cuir galuchat
carr cuissot ganglions
cartilages culotte gsier
cerveau dents gte
cervelle cailles gte la noix
chagrin clanche glandes
cheveux entrecte gorge
cur entre-deux graisse
collet paule gras de poitrine
collier escalope grosse poitrine

263
gueule pied semence
hure plat de joue soie
intestins plate cte sot-ly-laisse
jarret plumes squames
laine poils suint
lait poison talon
langue poumons tendons
macreuse quasi tendron
moelle queue testicules
noix reins tranche grasse
il ris truffe
os robe urines
paleron rognons veine
pancras rouelle venin
peau toison vessie
pelage sang vibrisse
TRENTE-SIX ABRIS POUR LES MONSTRES
abme crevasse rabouillre
abysse excavation repaire
aire fosse retraite
alvole fourr souille
anfractuosit galerie souterrain
antre gte tanire
bauge gouffre taillis
bouge grotte taudis
brche hutte terrier
breuil niche tertre
caern nid tranche
caverne pic troue
cavit puits

264
SOIXANTE-DIX-NEUF
MOTIVATIONS POUR LES ADVERSAIRES
accomplir un rituel magique
annuler un mariage
attirer des suivants et des courtisans
attirer lattention
augmenter sa collection
briser un accord ou un pacte
cacher un secret
conduire un rituel religieux
conqurir une nation
construire une forteresse
dclencher une guerre
dcouvrir la vrit sur quelque chose
dtruire un ennemi
dtruire une relation amoureuse
devenir clbre
devenir immortel
liminer une menace
emprisonner quelquun
enlever quelquun
enquter sur un mystre
espionner quelquun
explorer de nouveaux territoires
faire appliquer la loi
faire chanter quelquun
faire chouer un trait de paix
faire peur
faire un exemple
gagner de largent
gagner du pouvoir
gagner une rcompense
laver sa rputation
mener un projet de recherches
mener une rbellion

265
mettre fin ses souffrances
mettre fin une guerre
mettre fin une relation
mettre quelquun en colre
nuire quelquun
payer une dette
piger quelquun
prparer un vnement
prvoir lavenir
protger quelque chose ou quelquun
protger une rputation
rduire quelquun au silence
rgner sur des gens
remporter un pari
rendre quelquun heureux
rendre quelquun jaloux
rentrer chez soi
rtablir un tort
retourner dans le pass
retrouver sa jeunesse
retrouver sa sant mentale
runir une arme
rvler un secret
ruiner une rception
satisfaire sa curiosit
satisfaire un dsir ou un besoin
satisfaire une obligation
sauver quelquun
se faire accepter dans une organisation secrte
se faire payer pour un travail
se faire plaisir
se venger
schapper de quelque part
soigner une maladie mortelle
surmonter un handicap

266
tester les limites de quelquun
trouver des armes
trouver lillumination
trouver son grand amour
trouver un chemin vers une autre dimension
trouver un objet fabuleux
trouver un trsor perdu
usurper un trne
vnrer une divinit
vivre dangereusement
voyager

QUATRE-VINGT TROIS
TRUCS BIZARRES POUR UN FIGURANT
a des piercings un peu partout
a du mal distinguer les couleurs
a eu le nez cass dans son enfance
a les paupires tombantes
a lestomac fragile quand la nourriture est trop pice
a toujours des cailloux dans ses bottes
a toujours un verre la main
a toujours une opinion sur tous les sujets
a un objet porte-chance
a une coiffure vraiment trs trange
allergique aux animaux ou aux plantes
boit beaucoup dalcool, aussi souvent que possible
chauve
cite constamment le nom de gens clbres quil a
immanquablement rencontrs
de longs cheveux tresss
des doigts longs et agiles et une main douce
des poils partout
des sourcils pais qui se rejoignent au-dessus du nez
des tics faciaux en priode de stress
des yeux de couleurs diffrentes

267
des yeux trs carts et un peu inquitants
doit toujours refaire ses lacets
dragueur impnitent et parfois lourd
en surpoids parce quil mange vraiment trop
est moiti sourd
explique encore et encore, deux fois
fume beaucoup
joue trs bien dun instrument de musique
lui manque des dents
lui manque un ou plusieurs doigts
marche vite ou lentement
mythomane
ne dort pas trs bien
ne mange jamais de viande
ne sait pas lire ou crire
ne sort jamais sans un garde du corps
ne supporte pas de vivre entre quatre murs
ne supporte pas la violence
ne tient pas en place
obsd par certaines nourritures
parle avec les mains
parle lentement en marquant des pauses
particulirement grand pour son espce
particulirement laid
particulirement masculin ou fminin daspect
particulirement petit pour son espce
particulirement vulgaire et grossier quand il parle
passe son temps fouiller ses poches et ses sacs
passe son temps rajuster ses vtements
passe son temps toucher un symbole religieux ac-
croch son cou
peu attentif lapparence des gens
porte des marques de criminel sur les mains et le cou
porte des vtements luxueux ou exotiques
porte toujours des bijoux

268
porte un cache-il
porte une cicatrice affreuse et visible
possde un accent trs marqu
pratique un loisir vraiment trange, comme le ma-
cram ou la fabrication de mouches pour la pche
ricane beaucoup sans la moindre raison
se cure les dents sans arrt
se peigne nimporte comment
se rase la tte
sentend bien avec les chats mais pas avec les chiens,
ou inversement
sentrane continuellement dans une comptence
spcifique
ses tatouages tranges un peu partout sur le corps
shabille nimporte comment sans aucun sens des
couleurs
souffre dun toc sur le numro 1d6
souffre dune maladie chronique
souffre dune phobie ancienne
superstitieux
svelte et fin
toujours mal ras
toujours trs concern par son apparence
trs nerveux
un bgaiement terrible
un chanteur affreux sans aucune oreille musicale
un physique puissant mais un visage marqu
un tic de langage et des mots qui reviennent tout le
temps
une vieille blessure le fait souffrir et boiter parfois
une voix fluette et faible
une voix grave et rocailleuse
une voix puissante et terrible
voit les auras autour des gens

269
QUARANTE-HUIT TRAITS
DE CARACTRE POSITIFS
altruiste entier ordonn
amical entranant pacifique
amoureux facile vivre patient
arrangeant fiable persvrant
attentif gnreux plein
compatissant gentil dabngation
comprhensif honnte plein de tact
concentr honorable propre
confiant humble protecteur
courageux impliqu pusillanime
courtois intgre respectueux
de confiance joyeux responsable
dcid juste serviable
dtach loyal sympathique
dtermin modr tolrant
diligent modeste
disciplin motiv
CINQUANTE-CINQ TRAITS
DE CARACTRE NGATIFS
agressif envieux injuste
alcoolique feignant irrespectueux
avare fou irresponsable
cassant froid jaloux
corrompu grossier joueur
cruel haineux lche
cupide ignorant lascif
dloyal impatient malhonnte
dsespr implacable malsain
dsobissant indcis mauvais
drogu indiffrent mchant
goste infidle menteur

270
mythomane rancunier tricheur
paranoaque repoussant vain
paresseux sanguinaire vantard
pessimiste soumis vicieux
peu scrupuleux taiseux voleur
procrastinateur tte en lair
raciste ttu
TROIS CENTS NOMSCOMME A
Ame Anel Bernas
Amel Angran Bethsamie
Apataglia Anholt Bisaltes
Abascantus Annibas Bodas
Abdi-Milki Apooulynch Bodmelqart
Abibaal Argilina Bolbert
Adlonia Armide Bolendeth
Aderbaal Armosa Bomendadon
Adimne Ashtartyaton Boneton
Admago Azline Bostar
Aegicoros Balalac Bostar
Agerzam Baldagon Brastan
Aguth Baldasor Brelant
Agynch Balilek Brenet
Adoil Balkas Brim
Adoil Balxas Brureint
Akuwang Bamendaglil Bumilkar
Aldlinia Bathyaes Cale
Alzadie Blanire Cal
Alise Belbotir Calel
Allia Belehalt Calodas
Alrung Belzme Calolois
Amenmir Bemendacur Carpophorus
Amrylis Benegor Cle
Amilkas Berciger Cheiron
Andomedes Berciwys Cidolia

271
Ciryen Elel Galnir
Claulac Elenir Ganver
Clautor Eliel Gardas
Clauval Elumine Gedur
Conil Elzidie Germelqart
Conoulphisla Emegar Giscon
Cyrilla Emendadrir Glaurion
Damienne Erosor Glauuth
Delendir Escadan Glauyanra
Demennion Eshmunazar Gloral
Dementhas Evaron Goladinis
Denyen Evlia Golaran
Denys Extrasile Gornar
Deroglur Exuprine Gorvedoc
Deronir Fafeche Gralalia
Deronmor Fafes Graoulwang
Derthon Falagern Hamalcar
Desenson Falawain Hamilax
Dessilina Fane Hamiscora
Dimart Fany Heren
Diret Faren Herminise
Diwyn Fary Himilco
Dodidas Fasilteth Hiral
Dodimant Fasuil Hirel
Drado Fertor Hiril
Dragomedes Fil Idibal
Draphixas Filel Illuphis
Drugan Filiel Illuseryar
Durlac Fily Iniel
Ebertha Fin Inor
Ecdas Floriette Iroril
Edesma Fuabal Isiel
Elaliel Fuano Isilnir
El Galnar Isy

272
Joffrette Mameduil Pehur
Koneche Masildur Pelal
Konxas Massugrada Pelbotar
Lale Matho Peldadil
Lalill Mathos Pele
Lallie Meleanel Pelenrorn
Lamoreth Milkpilles Pemedas
Lanmagus Mordnet Perador
Laudinia Muthumbal Priscilla
Laurenna Mytonnes Pygmalion
Lini Nadise Romendacor
Lioris Narill Ronehor
Lngauch Ner Roradir
Longha Nerial Roronmar
Longhwewang Nerill Rosiltas
Lngke Nol-Ange Salicar
Longleder Noma Sbastienne
Longrion Norlatrail Silaliel
Longsque Numal Sily
Lngyanrung Numedror Smaaxke
Lorisca Numennon Smaleuth
Lothial Nursil Smauth
Luli Oldathorn Smaxas
Luli Olda Sorron
Lydia Olodia Tanhweil
Mabonasor Olvinia Tanlia
Madgran Onzile Tar
Madhalt Ophlienne Tar
Mageche Ophlinie Taryanqi
Mago Oralina Tendao
Mago Orphilienne Ter
Magynch Othill Tery
Maharbal Ovilda Ttrade
Maldagon Palalant Thanal

273
Thane Valaflet Vorontorn
Tharsile Velireint Vosengar
Thodulie Vhahwesque Yehawwielon
Theopropides Vhaphis Yehawwielon
Turi Voronrar Zamolxis
Valadeles Voronthuil Zeuxis

ET QUELQUES-UNS DE PLUS,
PARCE QUON NEN A JAMAIS TROP
Aelan Hiasty Quaesty
Aeloria Hithe Raili
Aenanu Hyasrira Raina
Aeri Iadai Reoririn
Aeriphos Iarith Reothecal
Aethe Idaillop Rilaesti
Aidanu Idueru Ryaral
Ailaedru Ilanu Saedasu
Ailodil Ilidru Saelisti
Aina Ilim Saeralnura
Airal Iloriacal Saethe
Airithnu Inaria Sailostira
Aisursti Inaru Sairaldru
Alaesti Irinudil Saithe
Alaphos Isristi Seona
Alasu Istyn Siathem
Alisu Ithephos Silap
Arinu Ithestilis Syala
Astysu Jithe Traithe
Dyally Phalonu Tyidasu
Eolariara Pheoriria Yadargue
Eosrin Pheothe Yalaeria
Eosriphos Phidaim Yanariacal
Eosriru Phisur Yarithriam
Haenacal Phyalaem Yasur

274
QUATRE-VINGT-NEUF
CRATURES TRANGES ET DANGEREUSES
acareine aile frelon ferique
amibe volcanique frre du sommeil
amibocros fungilame
araigne sorcire gardien de la colre
araigne-phacochre gobelin chromatique
arc-foudre boral gobelincarnat
assassin aveugle gorille de feu
blier-tueur griffon des gastes
berger des gargouilles gupe vorpale
berseker sanglant guerrier de la
bte des brumes lune-pourrissante
brise-masse oriental guerrier de lpe-glace
charognard cornu homme-rat
chasseur de merveilles hurleur des pas perdus
chat cleste hurleur des roches
chevaucheur de ronces incarnation de la bte
coureur arc-en-ciel infernale
crabe goule kraken des temptes
cyclope de la forgemonde lamie tempte
danseur prismatique larme noire
dard ail liane hibou
clat dos libellule sanguinaire
corcheur transmonde limace inverse
cureuil-chat loup des profondeurs
septentrional loup magicien
effaceur-mage lumire silencieuse
enfant des cavernes lynx rayonnant
entit de la haute chasse mammouth des forts
esprit du ciel ocres
excuteur du crpuscule mange-air
flau automate mange-eau
flau des yeux verts mange-feu

275
mange-terre saule-bourreau
marche-dents scarabe mystrieux
mnade des dserts serpent-lune
moissonneur de mousses singe des collines
mort-faucon des marais sirne mage
oiseau trangleur souffleur de cor cleste
oiseau-bulle taureau ferique
peuple-insecte terreur de no-nno
poussire lunaire titan immobile
profanateur sylvestre tortue vampire
reine-miroir tueur de singes
rejeton des brasiers tueur fantme
primordiaux tueur primal
renard de la rivire vase scintillante
trange vomisseur de spores
sangsue de bataille
CENT OBJETS SUR LE MARCH
OU DANS LES POCHES
De lhuile damande douce
De la colle de poisson
De la craie
De la pte damande dans un coffret
Des btons dencens
Des billes en verre color
Des boucles doreilles en pendant
Des chandelles
Des crampons glace
Des ds en acier
Des ds pips
Des fers cheval
Des fioles alchimiques
Des gants en cuir solides
Des pinces

276
Des plumes du gosier dune frgate
Des pots de peinture
Du fil de pche et des hameons
Du fil et des aiguilles
Du poil de girafe
Du poivre dans une bourse
Trois balles de jonglage
Un aimant
Un beau chat aux yeux dors
Un bon couteau hutre
Un briquet amadou
Un coffret renforc
Un dentier
Un entonnoir
Un pais tablier en cuir
Un ventail peint la main
Un filet de pche
Un gilet brod
Un grappin
Un gros chien de garde
Un gros morceau de savon noir
Un hamac
Un jeu dchec
Un jeu de carte
Un jeu de pojhong
Un marteau de charpentier
Un miroir
Un morceau de peau de dragon
Un mortier et son pilon
Un pain de sel
Un pichet en argent
Un pied-de-biche
Un poisson empaill
Un rasoir

277
Un rebec
Un rouleau de tissus de coton imprim
Un sablier
Un sac de cigares
Un sac de clous
Un seau
Un sifflet en os
Un tambour
Un thorbe
Un tuba de plonge
Une bague chaton amovible
Une balance et ses poids
Une barrique de tafia
Une belle fourrure de tigre
Une belle robe de satin avec des brillants
Une bobine de ficelle
Une bonne scie
Une bourse compartiment secret
Une bouteille de feu grgeois
Une bouteille de parfum
Une bouteille de verre
Une brosse et un peigne
Une cage oiseau
Une chane
Une clef molette
Une cloche en bronze
Une corde en soie daraigne
Une dent de morse
Une charpe en soie
Une chelle de corde
Une fiole dacide
Une fiole de soude
Une flte en bambou
Une gourde

278
Une lanterne il de buf
Une lime
Une longue vue dans son tui
Une loupe
Une main momifie
Une marionnette
Une perruque en vrais cheveux
Une petite harpe
Une pice de drap
Une pierre aiguiser
Une pile de mouchoirs
Une pipe
Une plume et de lencre
Une poupe en tissus
Une roue de fromage pte dure
Une sacqueboute
Une toupie

279
d66 Quelques rencontres
11 Des brigands des routes
12 Des cavaliers en maraude
13 Des contrebandiers divoire
14 Des drakodokus
15 Des drakopterix
16 Des drakoraptors
21 Des drakosaures
22 Des gants des collines
23 Des gobelins bleus
24 Des gobelins cornus
25 Des gobelins dmons
26 Des gobelins gris
31 Des gobelins marteaux
32 Des gobelins mazones
33 Des gobelins panthres
34 Des gobelins zoreilles
35 Des gobelours hirsutes
36 Des goules

280
d66 Quelques rencontres
41 Des guerriers squelettes
42 Des hlodermes venimeux
43 Des ulfurs mercenaires
44 Des marchands desclaves
45 Des mnades furieuses
46 Des trolls berseker
51 Des trolls mages
52 Des plerins gars
53 Des pillards de tombes
54 Des mandragores en chasse
55 Des trafiquants de lotus
56 Des zombies lents
61 Des zombies rapides
62 Un ours-hibou
63 Un spectre
64 Un vampire
65 Une guenaude effrayante
66 Une liche

281
TABLE DES MATIRES
Sommaire....................................................... 1
Introduction...................................................2
Oui, mais cest quoi un jeu de rle et daventure? ... 6

LE MONDE CONNU............................... 9
1. Les incontournables.................................. 12
Le Moyen-ge........................................................ 12
La magie.................................................................18
La magie et les personnages............................................. 20
Les dragons............................................................25
Les dieux............................................................... 28
La vieille desse.................................................................30
Dame la Lune....................................................................30
Le diable............................................................................30
Les trois surs, protectrices de lhumanit.......................31
Le seigneur de la chasse.....................................................31
La tnbre...........................................................................31
2. Les peuples................................................33
3. La carte et les rumeurs............................... 36
Collines, montagnes, forts et autres zones naturelles..... 37
Rivires, lacs et fleuves...................................................... 38
Royaumes et rgions......................................................... 38
Villes et cits......................................................................39
Villages et hameaux...........................................................39
Quelques figures importantes.......................................... 41
Crer une carte vraisemblable................................ 42

282
LAVENTURIER.......................................45
Les motivations............................................46
Quest-ce qui est drle jouer en mdival-fantastique qui
na pas dj t propos?..................................................48
Une question de morale....................................................49
La cration de laventurier.............................51
Les peuples................................................... 52
Les classes.................................................... 52
Les caractristiques....................................... 54
quipement..................................................56
quipement de voyageur....................................... 56
quipement daventurier........................................57
quipement de soldat.............................................57
Les sacs..................................................................57
Les armes et le bouclier.......................................... 59
Cinquante-neuf armes de corps corps............................59
Dix-huit armes projectiles............................................. 60
Comptences................................................ 61
Statistiques et vieux grognards...............................61
Capacits......................................................64
Capacits gnriques............................................. 64
Capelan................................................................. 67
Chapardeur........................................................... 68
Chevalier............................................................... 70
Sorcelier................................................................. 71
Veneur...................................................................72
Les points de vie........................................... 74
Les points de magie...................................... 74

283
La dfense.................................................... 75
Les points de chance.....................................76
Dernires touches......................................... 77
Exprience.................................................... 81
Les points de trsor................................................81
Les repos............................................................... 82

LES RGLES DU JEU..............................85


La rgle dor..................................................86
Jeter les ds...................................................86
De lart dlicat du lancer de ds............................. 88
Les ds ne servent rien.................................................88
pourtant, on ne peut pas sen passer ...........................89
Lingrdient secret............................................................ 90
Assurer le spectacle.......................................................... 90
Assurer que le jeu continu................................................. 91
Dcrivez, il en restera toujours quelque chose..................93
Coopration.................................................94
Les sauvegardes............................................95
En combat....................................................97
Risques et prouesses............................................ 100
Mettre un combat en scne...................................102
Le processus gnral.......................................................102
Les trois points importants du combat...........................104

284
LES VOYAGES.........................................111
Les temps et conditions du voyage............... 113
Les prils du voyage.....................................116
Baratin et loquence............................................. 119
Le joueur et le personnage...............................................120
De la nature des conflits sociaux..................................... 122
Aller vite, ne pas tout jouer............................................. 122
La conversation bton rompu........................................123
Entre chien et loup.......................................................... 124

LA MAGIE...............................................127
Les sorts gnriques.................................... 129
Les sorts de capelan.....................................134
Les sorts de chapardeur............................... 137
Les sorts de chevalier.................................. 140
Les sorts de sorcelier................................... 142
Les sorts de veneur......................................145
LES AVENTURES..................................149
Histoire ou bac sable?.............................. 150
Formes........................................................ 153
La chanson de geste..............................................153
Le roman de chevalerie.........................................156
Le fabliau............................................................. 157

285
Le mode histoire......................................... 159
Crer une histoire................................................159
La manire dont tout commence.................................... 159
Lordre de mission..........................................................162
Les lieux de laventure.................................................... 164
Le principal adversaire....................................................166
Les complications.................................................170
1. Quest-ce qui peut se passer mal?................................171
2. Qui soppose aux aventuriers et pourquoi?............... 172
3. Est-ce que les aventuriers auraient une bonne raison
dabandonner la mission?.............................................. 174
4. Est-ce que je veux poser un lment important de
lunivers ou de lhistoire que je raconte?.........................175
5. Est-ce quil y a un figurant, un dcor, un vnement que
jai absolument envie de mettre en scne?......................175
Les tapes de laventure........................................176
La conclusion....................................................... 178
Mener une enqute..............................................179
Le mode bac sable.................................... 184
Structure de jeu....................................................186
Cycles et objectifs................................................. 187
Complications et menaces................................... 190
Les menaces....................................................................190
Les complications...........................................................192
Consquences et volution du monde..................194
Les consquences immdiates........................................ 194
Le monde change............................................................ 197
Les cinq lois du bac sable...................................199

286
LES CRATURES................................. 203
En tant quallies........................................204
En tant quadversaires............................... 206
Le moral.......................................................................... 214
Les points de trsor des cratures................................... 214
Mais euh, msieur, les capacits sont toutes floues!...... 215
Petit bestiaire sommaire............................. 216
Animaux..............................................................216
Plein de traits que vous pouvez donner vos animaux.. 218
Dragons.............................................................. 222
Entnbrs.......................................................... 226
Mais, msieur? Lentnbre, a sattrape comment ?..... 226
Esprits................................................................ 229
a ressemble quoi un esprit?.......................................230
Non-morts........................................................... 233
Semblables...........................................................237

LES OBJETS MAGIQUES................... 239


LISTES ET CATALOGUES.................. 247
Organisations............................................248
Les auberges............................................... 257
Quatre-vingt-neuf adjectifs pour dcrire un objet.........260
Cent adjectifs pour dcrire un lieu..................................261
Quarante-huit bruits que font les monstres................. 262
Quatre-vingt choses que font les monstres .................. 262
Cent deux morceaux de monstre ....................................263

287
Trente-six abris pour les monstres ............................... 264
Soixante-dix-neuf motivations pour les adversaires......265
Quatre-vingt trois trucs bizarres pour un figurant ........267
Quarante-huit traits de caractre positifs...................... 270
Cinquante-cinq traits de caractre ngatifs................... 270
Trois cents nomscomme a ........................................... 271
Quatre-vingt-neuf cratures tranges et dangereuses....275
Cent objets sur le march ou dans les poches.................276
Quelques rencontres...................................................... 280

288
MON NOM
MON PEUPLE
MA CLASSE
FORCE
CONSTITUTION POINTS DE VIE
Blessures
DEXTRIT
INTELLIGENCE POINTS DE MAGIE
SAGESSE DFENSE
CHARISME POINTS DE CHANCE
COMPTENCES ET CAPACITS

INVENTAIRE

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