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 CHILL

Version US
Écrit par : Matthew McFarland
Conception du système de jeu de Chill, 3e édition : Brian Campbell, Steffie de Vaan, Meghan Fitzgerald, Emily
Griggs, Jonathan Lavallee, Danielle Lauzon, Michelle Lyons-McFarland, Jonathan McFarland, Matthew McFarland,
Eddy Webb, Rob Wieland
Illustrations : Alessandro Alaia, Jenna Fowler, Timm Henson
Photographe : Tom Trent
Cartes : Stentor Danielson
Relecture : John Adamus
Conception graphique et maquette : Thomas Deeny
Logo de Chill : Geneviève Dion
Logo de Growling Door Games : Lauren Chaikin
Les droits de Chill appartiennent à Martin Caron et Renée Dion.
Retrouvez-nous sur :
http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-63.html
https://www.facebook.com/chillrpg
http://www.aka-games.fr

Version française
Traduction : Anne Vétillard
Relecture :Valérie Laproye
Éléments graphiques et illustrations intérieures additionnelles : Jérôme Huguenin
Maquette : Florent Turpault
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Societas Argenti Viae Eternitata


Sommaire
Introduction 4 L’enquête 21
Le jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? 4 La rencontre avec l’inspecteur Hagen 21
De quoi avez-vous besoin pour jouer ? 5 La maison des Hall 22
La SAVE et l’Inconnu 5 L’histoire locale 25
Les recherches occultes 26
Les environs 27
Les règles du jeu 6 L’extérieur de la vieille ferme 27

Les tests généraux et spécifiques 6


Les jetons 7 La confrontation 29
Comprendre la fiche de personnage 9
Les bois durant la nuit 30
Entrer dans la maison 30
Le combat 10 À l’étage 31
Le sous-sol 32
L’ordre des actions 10
Les blessures 10
Le test d’attaque 11 La suite des événements 33
Les tests de Surprise et de Réaction 12
Les traumatismes 12

Le rôle du meneur de jeu 34


L’Art 15
La Perception de l’Inconnu 17
Les PNJ 34
Les bonnes clôtures font les bons voisins 18 Les alliés 34
Les ennemis 35
La situation 19
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Introduction

Introduction
Bienvenue dans le livret découverte de la troisième édi- L’un des participants d’une partie de Chill est l’ani-
tion de Chill  ! Cette mission est conçue pour cinq mateur et le modérateur du jeu ; il est appelé le « meneur
joueurs, connaissant ou non les jeux de rôle. Elle présente de jeu  » ou «  MJ  ». Le MJ n’entre pas en compétition
les règles et l’univers de la troisième édition de Chill. avec les autres joueurs, mais il incarne les adversaires des
PJ, ainsi que tous les seconds rôles (qui sont appelés des
« PNJ » ou « personnages non-joueurs »).
LE JEU DE RÔLE, QU’EST-CE QUE C’EST ? Lors d’une partie de Chill, le MJ décrit une situa-
tion, et demande aux joueurs ce qu’ils veulent que fassent
(Si vous connaissez déjà les jeux de rôle, passez directe- leurs personnages. Un personnage n’est pas limité dans ses
ment à De quoi avez-vous besoin pour jouer ? page 5.) actions, mais on considère qu’il est de bon aloi de rester
Un jeu de rôle est une activité ludique où les partici- dans les frontières du genre. Nous parlerons un peu plus
pants animent des personnages, et vivent les événements en détail de l’atmosphère et du style de jeu de Chill
de la partie du point de vue de ces alter ego. Le terme dans la partie suivante. Quand votre personnage entre-
«  jeu de rôle  » se réfère aussi bien aux jeux pratiqués prend une action, dites simplement au MJ ce que vous
autour d’une table (aussi appelés jeux de rôle « sur table » voulez qu’il fasse : « Je veux que BB lance ses bolas sur le
ou «  papier  ») qu’aux différents jeux vidéo ou jeux en monstre » ou « Jenny questionne l’homme qui promène
grandeur nature. Chill est un jeu de rôle sur table. son chien, pour savoir s’il a vu quelque chose d’étrange,
Dans Chill, chaque joueur (sauf un) contrôle un per- hier ».
sonnage. Ce personnage est appelé un « PJ » (pour « per- Quelquefois, le MJ vous demandera de lancer des dés
sonnage de joueur »). Nous vous proposons cinq person- pour déterminer la réussite d’une action. Le chapitre ap-
nages, que les joueurs pourront se répartir ; ce scénario pelé « Les règles du jeu » explique le fonctionnement des
fonctionne avec un effectif plus réduit de joueurs (jusqu’à dés et ce que signifient les chiffres inscrits sur la feuille de
deux) mais le défi à relever sera d’autant plus difficile que personnage.
le nombre de PJ diminuera !
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Societas Argenti Viae Eternitata

De quoi avez-vous besoin pour jouer ?


Une part du plaisir du jeu de rôle est de se glisser dans
la peau du personnage que vous contrôlez. Chaque feuille DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER ?
de personnage offre quelques suggestions sur la façon de
l’interpréter. Si vous ne savez pas trop comment votre al- Pour jouer le scénario de ce livret, vous aurez besoin :
ter ego doit réagir dans une situation précise, vous pouvez
les consulter. Ou alors, inventez-les ! Tout ce qui n’est pas • de papier et de quoi écrire.
clairement noté sur la feuille de personnage est de votre • au moins deux dés à dix faces, que l’on trouve dans
ressort (de plus, vous avez parfaitement le droit de mo- les magasins de jeu ou les boutiques en ligne. Il vaut
difier ces suggestions, ce n’est pas un problème. Prévenez mieux que chaque joueur ait sa paire de dés, mais
simplement votre MJ de ce changement). deux dés pour toute la table peuvent suffire.
• un exemplaire imprimé des cinq feuilles de person-
nage, et au moins une copie de la lettre de mission.
Exemple de partie • une série de jetons avec deux faces distinctes (une
pièce de monnaie fait très bien l’affaire). Vous aurez
Voici un court exemple qui montre à quoi ressemble une besoin d’un jeton par joueur (y compris le MJ), plus
partie de Chill. Ici, Tristan est le meneur de jeu (MJ), un. Si vous utilisez les cinq personnages, commencez
Gaëlle interprète BB Bottomley et Marie incarne Jenni- la partie avec sept jetons, mais vous en aurez besoin
fer Joyce. Jennifer et BB parlent à une petite fille, la sœur de neuf, car deux autres seront ajoutés en cours de
d’un garçon enlevé par des créatures de l’Inconnu. jeu. Si vous utilisez des pièces, décidez quel côté (pile
ou face) correspond à la Lumière ou aux Ténèbres.
Tristan : vous découvrez Bella, la sœur de Reuben, éten- Vous trouverez l’explication de leur utilisation dans
due sur le plancher, en train de colorier un dessin. Son la partie sur les Règles du jeu.
chien est couché à côté d’elle, mais il se lève et se met à
grogner quand vous entrez.
Gaëlle : je m’accroupis et présente ma main au chien. LA SAVE ET L’INCONNU
(Parlant comme BB) « Salut, est-ce qu’il mord ? »
Tristan : (prenant la voix d’une petite fille.) « Oh non. Elle Dans Chill, tous les personnages appartiennent à une or-
est très gentille. C’est juste qu’elle ne vous connaît pas. » ganisation nommée Societas Argenti Viæ Eternitata : la So-
Gaëlle : « oh, très bien. » Je caresse la chienne, si elle se ciété Éternelle de la Voie Argentée (SAVE, en abrégé). La
laisse faire. SAVE est un organisme mondial divisé en sièges régio-
Marie : je regarde le dessin. Qu’est-ce qu’elle est en train naux, largement autonomes. Elle préfère que ses différents
de colorier ? bureaux fonctionnent séparément, pour éviter une infil-
Tristan : on dirait un dessin de son frère et elle sur des tration par des créatures de l’Inconnu. La SAVE œuvre
balançoires. pour protéger l’humanité des forces de l’Inconnu.
Marie : on a vu un portique dans le jardin, non ? Il Qu’est-ce que l’Inconnu ? La SAVE ne le sait pas vrai-
faudra peut-être y jeter un coup d’œil, au cas où. ment. Elle sait que les créatures de l’Inconnu ressemblent
(Parlant comme Jennifer) « Hello, Bella. Je sais que tu as aux êtres du folklore et des légendes : fantômes, vampires,
déjà parlé à la police de tout ça, mais tu te souviens de loups-garous, et toutes les choses étranges qui rôdent dans
quelque chose… de l’autre nuit ? » les ombres et se nourrissent de la peur et du malheur de
Tristan : elle semble hésiter. Fais un test d’Entretien. l’humanité, quand ce n’est pas de sa chair et de son sang.
Marie : je peux utiliser Interrogatoire ? Sa valeur est La SAVE pense que révéler publiquement l’existence de
meilleure. l’Inconnu pourrait provoquer une panique générale, ou
Tristan : tu peux, mais tu auras –10 sur ton seuil de peut-être une apathie et un scepticisme suivis rapidement
réussite, parce que tu n’es pas habituée à utiliser cette de représailles discrètes contre l’organisation. Plutôt que
technique avec des enfants. de tenter d’éduquer l’humanité, la SAVE travaille secrète-
Marie : ça me donne 85, ça me va. (Lance les dés) ment pour la protéger.
Génial ! J’ai fait un 11. Les membres de la SAVE sont appelés des émissaires.
Tristan : impeccable ! C’est un succès colossal, retourne Ils reçoivent un avis de mission quand l’organisation
un jeton Ténèbres. Bella s’assied et prend sa chienne a besoin qu’une enquête soit menée. Certains sièges
dans ses bras… régionaux sont très bien équipés, bien organisés et
disposent d’un personnel suffisant. D’autres, peut-être à
cause de décès récents, d’une certaine paranoïa, ou plus
simplement d’une absence relative d’activité de l’Incon-
nu dans leur zone, ne le sont pas. La présence locale de
l’organisation dans ce scénario appartient plutôt à la se-
conde catégorie. Cleveland connaît autant d’activités de
l’Inconnu que toutes les villes de taille comparable, mais
pour une raison quelconque, la SAVE ne compte que peu
d’émissaires dans cette région.
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CHILL

Les règles du jeu


Dans Chill, vous lancez des dés pour voir si les actions Force ; soit BB réussit, soit il échoue. La valeur de Force
entreprises par votre personnage réussissent ou échouent, de BB est 70. Le joueur doit donc obtenir un résultat de
lorsqu’il enquête sur l’Inconnu. 70 ou moins sur les dés pour réussir.
Avant que vous lanciez les dés, le MJ vous in-
dique votre seuil de réussite (abrégé en SR). Le SR est Un test spécifique peut avoir toute une échelle de réussite.
généralement égal à l’une des caractéristiques de votre C’est le test le plus courant dans Chill. Il a cinq effets
feuille de personnage. Vous lancez alors deux dés à 10 possibles, selon le résultat des dés. Du plus au moins réussi,
faces, l’un d’eux représentant les «  dizaines  » et l’autre ce sont :
les « unités » (c’est pourquoi nous vous recommandons
d’utiliser deux dés de couleurs différentes). • Succès colossal : le jet est un double, et un succès.
L’action est une réussite complète, et le joueur re-
tourne un jeton Ténèbres pour le mettre sur sa face
LES TESTS GÉNÉRAUX ET SPÉCIFIQUES Lumière (voir plus bas). Le MJ peut lui accorder un
bonus supplémentaire, s’il le désire.
Lorsque l’on lance les dés, on appelle cela un test. Les tests
peuvent être généraux ou spécifiques. • Succès majeur  : le jet est inférieur ou égal à la
Un test général est une tâche que le personnage réus- moitié du seuil de réussite. L’action est une réussite
sit… ou rate. Il n’y a pas de moyen terme. S’il n’est pas complète.
possible de réussir l’action en partie, c’est un test général.
Un test général est réussi si le résultat des dés est inférieur • Succès mineur : le jet est inférieur ou égal au seuil
ou égal au SR. de réussite, mais supérieur à la moitié de ce nombre.
L’action est réussie, mais souvent avec une limitation
Basil « BB » Bottomley tente d’enfoncer une porte d’un ou une complication.
coup de pied. Le MJ décide que c’est un test général de
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Les jetons
• Échec : le jet est supérieur au seuil de réussite. L’ac-
tion est ratée. LES JETONS
• Fiasco : le jet est supérieur au seuil de réussite et est Les jetons permettent aux joueurs et au MJ de faire pen-
un double. L’action est ratée, et le MJ retourne un cher la balance en leur faveur, ou d’activer les capacités
jeton Lumière pour le mettre sur sa face Ténèbres. Le spéciales de leur personnage. Le MJ met de nouveaux je-
MJ a l’option d’introduire une complication ou un tons en jeu quand l’Inconnu devient actif, ou quand une
problème majeur, en conséquence directe de l’échec. créature de l’Inconnu utilise un pouvoir surnaturel par-
ticulièrement puissant. Au début de la partie, le nombre
Notez qu’un jet de 01 est toujours une réussite, quel de jetons est égal au nombre de joueurs, y compris le
que soit le SR. De même, un jet de 00 est toujours un MJ, plus un (si les cinq personnages sont utilisés, vous
échec, mais si le SR est supérieur à 100, il n’est pas consi- commencerez le jeu avec sept jetons). Gardez quelques
déré comme un fiasco. jetons supplémentaires à portée de main ; nous vous di-
rons quand les ajouter.
Rory Calhoun tente de réparer le moteur d’une voiture
que les émissaires ont trouvée, pour pouvoir échapper Les joueurs peuvent retourner un jeton Lumière
à la créature qui veut les tuer. Le MJ demande un test pour :
spécifique de la spécialisation Réparation de Rory. Son
SR est 70. Le joueur lance les dés… • ajouter 10 à leur SR, avant ou après avoir lancé les
dés ;
Si le jet est un 22, le résultat est un succès colossal : • sauver la vie d’un personnage, mais pour cela, il faut
Rory répare la voiture en un temps record, et le joueur retourner tous les jetons Lumière disponibles ;
retourne un jeton Ténèbres. • un jeton Lumière est retourné sur un fiasco des
joueurs, ou un succès colossal du MJ ;
Si le jet est un 15, le résultat est un succès majeur : • enlever un niveau de traumatisme lors d’un test de
Rory répare la voiture et les personnages peuvent l’uti- Résolution ;
liser pour s’enfuir avant que la créature ne les retrouve, • activer une discipline de l’Art ;
même si elle sera sans doute en mesure de suivre leurs • réussir automatiquement un test de Perception de l’In-
traces. connu. Le MJ peut le remettre immédiatement sur
sa face d’origine s’il n’y a rien à percevoir, ou si
Si le jet est un 43, le résultat est un succès mineur : l’Inconnu présent dans la zone tente délibérément
Rory réussit à réparer la voiture juste au moment où la de se dissimuler, s’il est trop faible pour être détecté,
créature les retrouve. Les émissaires pourront proba- ou s’il existe d’autres circonstances diminuant son
blement s’échapper, mais cela leur demandera un peu influence.
d’efforts, et quelques lancers de dés.
Le MJ peut retourner un jeton Ténèbres pour :
Si le jet est un 78, le résultat est un échec : Rory ne
parvient pas à réparer la voiture dans le temps imparti. • ajouter 10 au SR d’un PNJ ;
Les personnages vont devoir trouver une autre solution. • imposer un contretemps classique, temporaire, aux
personnages (absence de réseau pour les téléphones
Si le jet est un 88, le résultat est un fiasco : Rory ne portables, coupure de courant, problème de voiture,
peut pas réparer la voiture. Le MJ retourne un jeton Lu- mauvais temps, bagage perdu, etc.). L’événement
mière et peut, s’il le désire, décider que l’automobile est doit échapper au contrôle des personnages (on ne
irréparable avec les outils dont le personnage dispose, peut pas dire qu’un PJ « s’est endormi » ou « qu’il
que le monstre a retrouvé les émissaires à un moment a laissé tomber son arme  »). Le texte du scénario
inopportun, ou inventer une autre complication. donne parfois des suggestions sur le meilleur mo-
ment pour le faire.
• certaines disciplines de la Voie ténébreuse exigent de
retourner un ou plusieurs jetons Ténèbres.
• un jeton Ténèbres est retourné sur un fiasco du MJ,
ou quand un joueur obtient un succès colossal.
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BLESSURES
SPÉCIALISATIONS

TRAUMATISMES
ATTRIBUTS

COMPÉTENCES

QUALITÉS
ET DÉFAUTS
L’ART

MOTIVATION
ET HISTORIQUE

PASSÉ
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Comprendre la fiche de personnage


Compétences : les émissaires de la SAVE possèdent neuf
COMPRENDRE LA FICHE DE PERSONNAGE compétences, qui peuvent chacune être maîtrisées ou igno-
rées. Une compétence maîtrisée dispose d’une meilleure
Voici une rapide description des différentes parties de la valeur (égale à l’attribut correspondant). Un personnage
feuille de personnage, et de ce qu’elles signifient pour les peut aussi connaître des spécialités dans les compétences
joueurs : maîtrisées, ce qui augmente leurs valeurs. Les compé-
tences sont :
Passé : un bref exposé de la vie du personnage, et la façon
dont il a été recruté par la SAVE. Vous pouvez inventer • Déplacement : courir, escalader ou se déplacer discrè-
tous les détails qui ne sont pas indiqués. tement. Basé sur l’Agilité;
• Prouesse : les exploits de force et les aptitudes phy-
Motivation  : la Motivation est la raison pour laquelle siques, comme casser une porte ou soulever un objet
l’émissaire combat l’Inconnu. Une fois par session de jeu, lourd. Basée sur la Force;
le PJ peut faire appel à sa Motivation pour relever un • Corps à corps : se battre avec une arme tenue en main
défi difficile. Le joueur coche la case sur la droite, et peut ou à mains nues. Basé sur la Vigueur;
effectuer toutes les actions autorisées lorsqu’on retourne • Recherches  : obtenir des informations à partir de
un jeton Lumière. S’il pense que la Motivation risque de textes ou de sources académiques. Basées sur la
plonger son personnage dans les ennuis, il peut le dire Concentration;
au MJ, et celui-ci lui indique alors de cocher la case de • Communication : établir une relation avec les gens, ou
gauche. Il retourne un jeton Ténèbres, et rend la vie du obtenir des informations. Basée sur la Personnalité ;
personnage plus difficile dans la scène en cours, d’une • Entretien  : obtenir des informations en parlant aux
façon ou d’une autre. gens et en interprétant leurs réactions. Basé sur la
Volonté;
Historique  : l’historique du personnage donne la liste • Terrain  : réparer un mécanisme, crocheter une ser-
de ses expériences avec l’Inconnu, et d’autres événements rure, l’aptitude à la mécanique. Basé sur la Dextérité;
importants de son passé. Le joueur et le MJ peuvent • Enquête : trouver des informations à partir d’indices
utiliser les cases des deux côtés de cette caractéristique matériels. Basée sur la Perception;
comme s’ils retournaient un jeton, à usage unique. • Armes à distance : se battre avec une arme à feu, une
arme de jet ou une arme de trait. Basé sur les Ré-
Attributs  : les neuf attributs mesurent les capacités de flexes.
base d’un personnage. Ce sont :
Blessures : elles mesurent à quel point le personnage est
• Agilité (AGL) : la coordination générale et la grâce blessé ; les nombres à côté des cases sont les pénalités ap-
physique ; pliquées à certains jets quand la case est cochée ;
• Force (FOR) : la puissance musculaire ;
• Vigueur (VIG)  : une mesure de l’endurance phy- Traumatisme : il mesure les blessures mentales et psy-
sique. Elle a deux valeurs  : un maximum (qui ne chologiques. Un personnage subit un traumatisme quand
change pas) et une valeur actuelle (qui varie selon les il rate un test de Résolution.
blessures et la fatigue du personnage). Elle est calcu-
lée en fonction de la Force et de l’Agilité ; Qualités : des capacités spéciales qui donnent un bonus
• Concentration (CON) : la mémoire et la capacité de au personnage dans certaines conditions.
concentration ;
• Personnalité (PRS)  : la capacité à impressionner les Défauts : l’inverse des qualités. Les défauts sont les do-
autres ; maines où le personnage est faible.
• Volonté (VOL)  : une mesure de la force d’âme.
Comme la Vigueur, elle possède une valeur maxi- L’Art : les pouvoirs surnaturels que la SAVE enseigne aux
male et une valeur actuelle. Elle est calculée en fonc- émissaires qui possèdent le don adéquat. Tous les PJ, sauf
tion de la Concentration et de la Personnalité ; Maria, maîtrisent l’Art jusqu’à un certain degré  ; leurs
• Dextérité (DEX) : la coordination œil-main et l’ha- disciplines sont décrites sur leur feuille de personnage.
bileté manuelle ; Tous les PJ connaissent la capacité suivante :
• Perception (PCN) : les cinq sens ;
• Réflexes (REF) : la capacité à réagir devant un stimu- • Perception de l’Inconnu (INC) : la capacité à ressentir
lus. Elle est calculée en fonction de la Dextérité et les phénomènes surnaturels.
de la Perception.
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CHILL

Le combat
Dans Chill, le combat est découpé en une série de ronnement (en tombant d’une fenêtre, par exemple), il
rounds, qui durent approximativement deux secondes. Les court le risque d’être blessé. Un personnage possède cinq
affrontements sont rapides et mortels ; un personnage qui cases de blessure : mineure, grave, majeure, critique, mor-
sait manier une arme peut neutraliser ou tuer rapidement telle. S’il subit une blessure mortelle, il meurt (à moins
un adversaire qui n’est pas entraîné. que le joueur ne retourne tous les jetons Lumière dispo-
nibles). Un personnage peut aussi recevoir une blessure
superficielle, qui ne possède pas de case à cocher.
L’ORDRE DES ACTIONS Les blessures imposent des pénalités sur les caracté-
ristiques qui se trouvent à la gauche des cases. Ce sont :
Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur AGL, FOR, VIG, Déplacement, Prouesse, Corps à corps
Vigueur actuelle. Cela signifie que lorsqu’un individu est et toutes les spécialisations de ces compétences. Le per-
blessé ou fatigué, il devient plus lent. Maria ajoute tou- sonnage n’applique que la pénalité la plus élevée ; les ma-
jours +15 à sa VIG actuelle pour déterminer l’ordre des lus ne sont pas cumulatifs.
actions, grâce à sa qualité Décidé.

Blessure superficielle
LES BLESSURES
Une blessure superficielle représente les contusions et les
Quand un personnage subit des dommages, à la suite d’une écorchures. Elle n’impose pas de pénalité.À chaque fois qu’un
attaque intentionnelle ou à cause d’un problème d’envi- personnage subit une telle blessure, il perd simplement 5 VIG.
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Societas Argenti Viae Eternitata

Le test d’Attaque
Blessure mineure les jetons Lumière disponibles. Au moins un jeton doit
être retourné pour que le PJ évite la mort  ; dans cette
Une blessure mineure représente une entorse, des dents situation, les cases des antécédents et de la Motivation ne
tombées, des doigts cassés, une commotion cérébrale lé- peuvent pas remplacer un véritable jeton. Si le person-
gère, et d’autres blessures qui n’estropient pas une personne, nage est sauvé de cette manière, sa VIG passe immédia-
mais demandent un peu de temps pour guérir et peuvent tement à 0 et la case de la blessure critique est cochée (si
réduire l’efficacité. Quand un personnage subit une telle elle ne l’est pas déjà).
blessure, il perd 10 VIG et reçoit une pénalité de –10 sur
tous les seuils de réussite des caractéristiques associées.
LE TEST D’ATTAQUE
Blessure grave
Quand un personnage tente d’en blesser intentionnelle-
Une blessure grave représente un membre ou une extré- ment un autre, le joueur de l’attaquant fait un test d’At-
mité fracturé, des déchirures musculaires, des lacérations, taque. La caractéristique ou la spécialisation utilisée dépend
et tous les traumatismes physiques qui ont un impact si- du type d’attaque. Tirer avec une arme à feu demande un
gnificatif sur l’efficacité, et demandent beaucoup de temps test d’Armes à distance, une attaque de mêlée utilise le
pour guérir totalement. Quand un personnage subit une Corps à corps, et lancer une arme ou un objet emploie la
telle blessure, il perd 20 VIG et reçoit une pénalité de –20 Prouesse. Si le personnage possède une spécialisation dans
sur tous les seuils de réussite des caractéristiques associées. le type d’attaque approprié, elle est utilisée à la place. Le
MJ détermine le niveau de blessure (voir ci-dessous), et le
joueur lance les dés pour son test d’Attaque.
Blessure majeure
RÉSULTATS DU TEST D’ATTAQUE
Une blessure majeure représente des dommages phy- Fiasco L’attaque n’inflige aucun dommage à la
siques graves qui provoquent un handicap à long terme cible (le joueur retourne un jeton Lumière).
s’ils ne sont pas soignés, comme un traumatisme crânien Échec L’attaque n’inflige aucun dommage à la
important, une fracture multiple, une fracture du crâne/ cible.
du cou/de la colonne vertébrale, et des blessures internes. Succès mineur L’attaque réussit et inflige des dégâts
Quand un personnage subit une telle blessure, il perd 30 égaux au niveau de blessure.
VIG et reçoit une pénalité de –30 sur tous les seuils de Succès majeur L’attaque réussit, le niveau de blessure est
réussite des caractéristiques associées. augmenté d’un cran.
À moins que le personnage ne reçoive une aide médicale Succès colossal L’attaque réussit, le niveau de blessure
et que son état soit stabilisé, il perdra 5 VIG à chaque fois est augmenté de deux crans (le joueur
qu’il se déplacera ou qu’il fera des efforts. retourne un jeton Ténèbres).

EXEMPLES DE NIVEAUX DE BLESSURE


Blessure critique Niveau de blessure* Exemples
Superficielle Attaques à mains nues.
Une blessure critique provoque la mort du personnage Mineure Attaques à mains nues contre une cible
s’il n’est pas soigné rapidement. Lorsque vous cochez à terre ; armes de corps à corps ; armes
cette case, cela représente une hémorragie importante, un de jet (couteau, lance) ; armes de petit
traumatisme physique massif ou des dommages internes calibre à longue portée ; morsure d’un
mortels. Quand un personnage subit une telle blessure, petit chien ou d’une araignée venimeuse,
être à proximité d’une petite explosion
il perd 50 VIG et reçoit une pénalité de –50 sur tous les en étant à couvert.
seuils de réussite des caractéristiques associées.
Grave Attaque par-derrière d’une personne immo-
Le personnage continue de perdre 5 VIG tous les rounds bilisée ; être renversé par une voiture roulant
jusqu’à ce que son état soit stabilisé. S’il est Épuisé (VIG lentement ; armes de petit calibre à courte
0) alors qu’il a reçu une blessure critique, il meurt, à moins portée ; armes de trait (arc, arbalète) ; griffure
qu’il ne reçoive des premiers soins ou une véritable aide d’un grand animal (ours, fauve).
médicale avant la fin de la scène. Majeure Armes lourdes ; chute d’un étage ; être à
proximité d’une explosion sans couvert ;
fusil à pompe ou arme de tir semi-au-
tomatique sans couvert ; chien dressé
Blessure mortelle attaquant une partie du corps vulnérable.
Critique Chute de plusieurs étages ; être renversé
Une blessure mortelle, le niveau final sur l’échelle des par une voiture à vitesse normale.
blessures, indique que le personnage est mort. C’est pour
Mortelle Grenade à portée courte.
cette raison qu’aucune pénalité supplémentaire n’y est as-
* Ajoutez +1 au niveau de blessure des dommages infligés direc-
sociée. Quand la case de cette blessure est cochée, l’émis-
tement par une créature de l’Inconnu.
saire succombe à moins que le joueur ne retourne tous
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Le combat CHILL

lancer les dés pour la caractéristique appropriée, en faisant


LES TESTS DE SURPRISE ET DE RÉACTION un test spécifique / en opposition. Si l’un d’eux obtient
un meilleur niveau de succès, son action réussit tandis que
Les tests de Surprise et de Réaction donnent aux person- celle de son adversaire échoue. Si les deux obtiennent le
nages l’opportunité de réagir face à un événement imprévu. même niveau de succès, aucun n’a réussi.
Le MJ peut demander un test de Surprise pour déterminer
si un protagoniste peut agir quand il est pris au dépourvu.
Les joueurs peuvent demander un test de Réaction quand L’action défensive
ils souhaitent que leur PJ interrompe une action ou réa-
gisse à quelque chose qui se passe près d’eux. Une action défensive est un type spécifique d’action si-
multanée. Un émissaire qui voit quelqu’un dégainer une
arme à feu peut plonger à couvert. Un personnage atta-
Le test de Surprise qué par un chien enragé peut mettre son fusil en travers
de la gueule de la bête pour la tenir éloignée de lui. À
Quand un personnage est surpris, que ce soit par une chaque fois qu’un joueur choisit une action défensive, il
embuscade tendue par un adversaire ou par un change- doit avoir la meilleure initiative et avoir retardé l’action
ment dans son environnement, il risque d’être momen- de son personnage, ou il doit réussir un test de Réaction.
tanément figé sur place. Dans ce cas, le MJ demande un Les actions défensives utilisent l’attribut, la compétence
test de Surprise. Le joueur fait un test général en utilisant ou la spécialisation appropriée à la défense choisie. Le
la valeur de Réflexes de son alter ego. S’il le réussit, le joueur fait un test spécifique / en opposition contre son
personnage peut agir durant le round considéré. S’il le adversaire. Si son résultat égale ou dépasse le niveau de
manque, il est trop surpris pour faire quoi que ce soit. succès de l’attaquant, le défenseur a réussi à éviter ou em-
pêcher l’attaque. Si le résultat du défenseur est plus faible
que celui du test d’Attaque, le niveau de blessure est ré-
Le test de Réaction duit d’un cran pour chaque niveau de succès du test du
défenseur.
Un joueur peut demander un test de Réaction pour per-
mettre à son personnage de tenter d’interrompre un évé-
nement ou une action. Il est impossible de réagir à quelque
LES TRAUMATISMES
chose que le personnage ne voit pas ou est incapable de
percevoir, d’une façon ou d’une autre. Un test de Réaction Une exposition continuelle à la violence et à l’horreur
se résout toujours en un seul round, et offre l’opportunité inflige des dommages psychologiques, et peut marquer
de tirer sur un monstre avant qu’il ne s’échappe, d’empêcher même les personnes les plus endurantes et les plus stables.
un sectateur de poignarder une victime innocente, ou de se Les émissaires de la SAVE affrontent des menaces surna-
jeter devant un collègue émissaire pour prendre une balle à turelles qui mettent à l’épreuve les frontières du Monde
sa place. Il s’agit d’un test spécifique. Le joueur fait un test connu. Cependant, même un stress plus terre à terre peut
général en utilisant la valeur de Réflexes de son personnage. avoir des répercussions sur les personnages de Chill.
Les dommages psychologiques ne sont pas aussi ap-
RÉSULTATS DU TEST DE RÉACTION parents que les blessures physiques, mais sont tout aussi
préjudiciables. Durant une partie, la perte de Volonté re-
Fiasco Le personnage ne peut pas réagir ou
présente la fatigue mentale et émotionnelle temporaire.
entreprendre d’action ce round-ci (re-
tournez un jeton Lumière). Des conséquences plus profondes et plus significatives sur
la santé mentale des personnages surviennent lorsqu’ils
Échec Le personnage ne peut pas réagir ; toute
action entreprise durant ce round utilise sont témoins de scènes d’horreur et affrontent le mal : ce
la moitié de la valeur normale du test. qui est, fondamentalement, le travail d’un émissaire de la
Succès mineur Le personnage agit simultanément SAVE. Le MJ détermine le niveau de traumatisme d’une
avec l’action qu’il veut interrompre (voir situation, que les joueurs répercutent sur leur feuille de
Actions simultanées). personnage en utilisant l’échelle des traumatismes. Dans
Succès majeur Comme pour un succès mineur, ou alors le scénario Les bonnes clôtures font les bons voisins, le texte
le personnage peut agir en premier et in- indique quand le MJ doit demander un test de Résolu-
terrompre l’action. Si celle-ci est toujours tion, et quel niveau de traumatisme appliquer.
possible, elle est résolue après l’action du
personnage.
Succès colossal Comme pour un succès majeur (retour-
nez un jeton Ténèbres). L’échelle des traumatismes
Les personnages notent la fatigue mentale et les dom-
mages psychologiques en diminuant la Volonté de leur
Les actions simultanées personnage, et en cochant les cases de l’échelle des trau-
matismes, sur leur feuille de personnage. L’échelle des
Quand deux personnages agissent simultanément, et que
traumatismes comprend cinq degrés  : secoué, mineur,
leurs actions sont opposées, le MJ demande à chacun de
grave, majeur et traumatisé.
12
Societas Argenti Viae Eternitata

Les traumatismes
Chaque niveau de traumatisme correspond à une pé- Les niveaux de traumatisme
nalité de Volonté  ; les quatre derniers niveaux ont une
case à cocher. Aucun niveau correspondant à la blessure Secoué : cet état indique une fatigue mentale temporaire
mortelle n’apparaît sur l’échelle des traumatismes. Un qui n’a pas un impact durable sur l’émissaire. Le premier
émissaire n’est jamais retiré du jeu par la fatigue mentale niveau de l’échelle des traumatismes n’a pas de case à co-
ou le combat contre l’Inconnu. cher et n’indique donc pas de pénalité durable sur les
caractéristiques associées. À chaque fois qu’un émissaire
est Secoué, le personnage perd 5 VOL.

Traumatisme mineur : cet état représente un stress mo-


déré et un malaise qui perturbe le personnage, et risque
de provoquer de légers changements de personnalité ou
de comportement. Le joueur coche la case correspon-
dante, réduit la Volonté du personnage de 10, et applique
une pénalité de –10 sur tous les tests utilisant les caracté-
ristiques associées.

Traumatisme grave  : cet état indique une fatigue


La pénalité de Volonté signale au joueur de réduire psychologique importante, provoquée par les expériences
sa Volonté du total indiqué. La diminution de Volonté vécues par l’émissaire. Le joueur coche les cases appro-
représente la fatigue mentale temporaire provoquée par priées, réduit la Volonté du personnage de 20, et applique
l’utilisation de l’Art, et le choc d’avoir été témoin de si- une pénalité de –20 sur tous les tests utilisant les caracté-
tuations bouleversantes. ristiques associées.
Cocher une case sur l’échelle des traumatismes repré-
sente l’internalisation par le personnage des atrocités, des Traumatisme majeur  : cet état dénote une profonde
horreurs et de la malveillance de l’Inconnu, ce qui pro- fêlure dans la psyché de l’émissaire ou dans sa perception
voque des dommages psychologiques qui peuvent durer de son identité propre. La terreur, l’horreur et la révulsion
un certain temps après la conclusion d’une affaire. Les qu’il a éprouvées ont marqué son esprit, et il lui faudra du
cases cochées indiquent au joueur d’appliquer la péna- temps et de l’aide pour les assimiler de façon productive,
lité correspondante aux tests utilisant les caractéristiques et revoir sa vision du monde. Le joueur coche les cases
psychologiques suivantes  : Concentration, Personnalité, appropriées, réduit la Volonté du personnage de 30, et ap-
Volonté, Recherches, Communication, Entretien, et les plique une pénalité de –30 sur tous les tests utilisant les
spécialisations associées. caractéristiques associées.

Cocher l’échelle des traumatismes Traumatisé : un émissaire peut être confronté à des cir-
Quand un personnage subit un traumatisme, le joueur constances tellement dramatiques ou un mal si prononcé
réduit sa Volonté d’un nombre de points égal à la pénalité et si indélébile qu’il devient incapable de gérer cette ex-
de Volonté correspondante. Il coche la case appropriée périence. Alors qu’un enquêteur de police peut continuer
(sauf pour Secoué) sur l’échelle des traumatismes, ainsi à travailler et terminer sa mission même dans ces circons-
que toutes les cases d’un niveau inférieur. Le personnage tances, l’impact d’un tel traumatisme existentiel réduit
perd uniquement la Volonté correspondant à la pénalité considérablement les capacités d’un émissaire. Quand un
la plus élevée. Généralement, les cases sont cochées après PJ est traumatisé, le joueur coche les cases appropriées,
un test de Résolution (voir ci-dessous), mais il existe cer- diminue la Volonté du personnage de 50, et applique une
taines disciplines de la Voie ténébreuse qui peuvent infli- pénalité de –50 sur tous les tests utilisant les caractéris-
ger des traumatismes. tiques associées.

La pénalité de traumatisme Les types de traumatisme


Tous les tests utilisant une caractéristique psychologique
(Concentration, Personnalité,Volonté, Recherches, Com-
Toute une gamme de facteurs de stress et d’expériences
munication, Entretien, et les spécialisations associées) re-
cauchemardesques attend les émissaires durant une affaire,
çoivent une pénalité correspondant au niveau de trauma-
mais chaque événement potentiellement bouleversant
tisme coché le plus élevé. Seule la pénalité la plus haute
entre dans l’une de ces catégories  : la terreur, l’horreur
est appliquée ; les pénalités ne sont pas cumulatives. Elle
ou la révulsion. Ces trois types de traumatismes se placent
n’influence pas les disciplines de l’Art. Le personnage su-
sur l’échelle de la même façon. Cependant, les qualités et
bit cette pénalité tant qu’il n’a pas réussi à assimiler son
les défauts peuvent avoir une influence différente sur les
expérience et à surmonter ses effets négatifs.
seuils de réussite et les niveaux, selon le test de Résolution
effectué.
13
Le combat CHILL

La terreur Quand un personnage manque un test de Résolution,


Un émissaire éprouve de la Terreur quand il est confronté les stimuli négatifs le submergent et il est incapable d’agir
à la peur de mourir ou d’être tué, surtout devant une me- pendant quelques secondes. Une attaque violente peut lui
nace de l’Inconnu. Quand quelque chose ou quelqu’un faire chercher une solution pour s’enfuir ; un changement
tente de le blesser ou de le tuer, ou quand il est gravement soudain dans son paradigme de réalité le fait hésiter ; une
blessé et se retrouve devant le risque d’être handicapé à scène particulièrement répugnante lui donne des haut-le-
vie ou de mourir, le MJ détermine un niveau de trau- cœur incontrôlables.
matisme approprié et demande un test de Résolution de Après avoir effectué le test de Résolution, un joueur
terreur. peut retourner un ou plusieurs jetons Lumière pour di-
minuer le niveau de traumatisme subi par son personnage,
le réduisant d’un cran par jeton retourné. Il peut aussi
L’horreur cocher la case Lumière d’un élément de son histoire per-
L’Horreur érode la capacité de compréhension du monde sonnelle pour diminuer le traumatisme d’un cran. La di-
du personnage, ou sa foi dans l’humanité. Quand une minution du traumatisme ne s’applique qu’à lui, et pas au
créature surprend le personnage ou que l’émissaire assiste groupe dans son entier. Les autres joueurs peuvent aussi
à quelque chose qu’il pensait impossible, le MJ détermine retourner des jetons ou utiliser un antécédent personnel,
un niveau de traumatisme approprié et demande un test s’ils le désirent.
de Résolution d’horreur.

La Résolution et les personnages Effondrés


La révulsion Un émissaire qui a été exposé à trop d’horreur ou qui a
Des stimuli sensoriels écœurants ou envahissants, impli- dépassé ses limites devient vulnérable aux effets persistants
quant généralement la mort, le pourrissement et/ou la des traumatismes. Un personnage Effondré (à qui il ne
charogne provoquent la Révulsion. Le personnage voit, reste plus de Volonté) qui manque un test de Résolution
sent, touche et/ou entend la source de la révulsion. Voir coche aussi la case de traumatisme suivante sur l’échelle
la chair d’une victime se détacher de son corps, exami- des traumatismes, quel que soit le niveau de traumatisme
ner un cadavre qui éclate et révèle un amas d’insectes qui vient d’être infligé. Ce nouveau traumatisme ne fait
grouillants, ou se rendre compte que la nourriture que pas perdre de Volonté (un attribut ne peut jamais être in-
l’on est en train de mâcher est de la chair en putréfaction férieur à zéro). Un joueur dont le personnage est Effon-
demande un test de Résolution de révulsion. dré peut toujours tenter un test de Résolution. Certaines
qualités peuvent lui donner une chance de réussite, tout
comme retourner des jetons ou utiliser des antécédents.
Les tests de Résolution
Quand un personnage se retrouve devant une bête qui
charge pour le tuer, devant une apparition qui porte le
visage d’une personne défunte aimée, ou devant la puan-
teur d’un cadavre ambulant qui avance vers lui, le meneur
de jeu demande un test de Résolution. Il détermine le
niveau du traumatisme et le type de Résolution (Terreur,
Horreur ou Révulsion), puis chaque joueur lance les dés
pour un test spécifique utilisant la Volonté actuelle de son
personnage.

RÉSULTATS DU TEST DE RÉSOLUTION


Fiasco Le niveau du traumatisme augmente
d’un cran (retournez un jeton Lumière).
Échec Le traumatisme subi est égal au niveau
de traumatisme. Le personnage est inca-
pable d’agir durant ce round.
Succès mineur Le niveau du traumatisme diminue
d’un cran.
Succès majeur Le niveau du traumatisme diminue de
deux crans.
Succès colossal Le personnage ne subit aucun trauma-
tisme (retournez un jeton Ténèbres).
14
Societas Argenti Viae Eternitata

L’Art
Quatre personnages de ce scénario peuvent utiliser des
disciplines de l’Art. En termes de règles, le premier pou-
voir qu’un émissaire apprend dans une école de l’Art est
appelé une harmonisation. Une harmonisation exige que le
joueur retourne un jeton Lumière, mais il n’a pas besoin
de faire de test. Chaque école de l’Art possède une har-
monisation différente.
Une fois harmonisé, l’émissaire peut apprendre des
disciplines, des versions plus sophistiquées et plus puis-
santes de cette école de l’Art. S’harmoniser avec un Art
offre une voie plus sûre, plus cohérente pour développer
son expertise dans les disciplines.
Les harmonisations et les disciplines des personnages
sont décrites dans les pages suivantes.
15
L’Art CHILL

BB Bottomley Son harmonisation de Protection s’appelle Interférence.


Le joueur retourne un jeton Lumière pour l’activer sur
BB a reçu un enseignement dans l’école de Restauration une personne ou un objet qu’il peut voir ou toucher,
de l’Art. Il connaît une harmonisation et une discipline. et interrompt ainsi toutes les disciplines de l’Art ou de
L’harmonisation de BB est appelée Revitalisation. N’im- la Voie ténébreuse pendant quelques secondes. Une per-
porte quand, le joueur peut retourner un jeton Lumière, sonne soumise aux effets d’une discipline de la Voie téné-
et BB regagne immédiatement 10 VOL et 10 VIG. Il ne breuse est temporairement libérée, alors qu’un objet im-
peut pas utiliser cette harmonisation sur d’autres per- prégné d’énergie de l’Inconnu devient momentanément
sonnes. inerte.
Sa discipline se nomme Exploit de force. L’activer ne Interférence n’annule pas une discipline de façon per-
nécessite pas d’action, mais permet d’améliorer une ac- manente ; l’harmonisation n’arrête l’énergie de l’Inconnu
tion qui utilise la force physique. Quand BB soulève un que pour quelques secondes (un round), et la discipline
poids, lance un objet ou accomplit certains mouvements, reprend son cours sans que la créature ou le personnage
il ajoute la puissance de son Art à sa force physique. L’ac- n’ait besoin de réactiver le pouvoir. Une entité utilisant
tivation améliore une action de Prouesse ou de Corps à la Voie ténébreuse ressent un bref parasitage quand Inter-
corps durant le round en cours. Le joueur peut activer la férence est activée, et sait qui est le responsable de cette
discipline durant plusieurs tours d’affilée. BB ne peut pas perturbation.
faire bénéficier une autre personne de cette discipline. La discipline de Rory s’appelle Ligne de défense. Rory
Ajoutez +30 au seuil de réussite du test. Les muscles de peut tracer une ligne sur un seuil pour empêcher une
l’émissaire deviennent plus puissants, mais accomplir une créature de le traverser. Aucune créature de l’Inconnu,
action avec cette force supplémentaire risque de provo- qu’elle soit incorporelle ou matérielle, ne peut franchir
quer une blessure. Par exemple, BB peut devenir suffi- le seuil ou entrer dans la zone protégée. Les disciplines
samment fort pour défoncer une porte blindée à coups de la Voie ténébreuse ne peuvent pas briser directement
de pied, mais la puissance du coup risque d’abîmer sa la Ligne de défense. Tout ce qui éparpille ou altère la ligne,
jambe. De même, il peut renverser une voiture, mais le le cercle ou le signe tracé met fin au pouvoir de la disci-
poids du véhicule et la sollicitation de ses muscles et de pline. La Ligne de défense se dissipe toujours à l’aube et au
ses articulations provoqueront peut-être une blessure. Le crépuscule, mais peut être réactivée immédiatement après.
MJ décide si l’action du personnage inflige une blessure, Elle disparaît si l’émissaire qui l’a créée meurt.
et si c’est le cas, doit choisir un niveau mineur ou grave. La ligne scelle un point d’entrée naturel et s’étend
Le joueur peut choisir d’accomplir l’action ou non, après sur tous les murs qui sont à son contact. Si elle est tracée
avoir appris la nature de la blessure que BB subira. sur le seuil d’une porte, elle protège aussi les murs reliés
à la porte et empêche une créature de franchir le seuil
ou de passer à travers le mur adjacent. Cependant, elle ne
Rory Calhoun l’empêche pas d’entrer par une fenêtre du premier étage
ou de pénétrer par effraction par la porte de derrière du
Rory est harmonisé aux écoles de Psychokinèse et de bâtiment.
Protection de l’Art, mais il ne connaît qu’une discipline, Un émissaire peut tracer la ligne entre deux objets
dans l’école de Protection. proches, comme deux arbres, pour former une petite bar-
Sa première harmonisation, en Psychokinèse, s’ap- rière. La ligne doit avoir un point de départ et un point
pelle Schémas. Le joueur peut retourner un jeton Lumière d’arrivée ; tout ce qui l’abîme ou la dérange pendant que
lorsque son personnage touche un objet ou une structure le matériau naturel qui sert à la tracer est répandu dissipe
fabriqué de la main de l’homme, pour deviner sa com- le pouvoir. Le joueur fait un test d’Activation durant le
position, ses fonctions et son plan. L’émissaire harmonisé round où le personnage termine de tracer la ligne.
peut aussi percevoir les liens de l’objet avec l’Inconnu. Le
MJ doit lui donner des informations comme si le per-
sonnage avait obtenu un succès majeur sur une Perception Jennifer Joyce
de l’Inconnu focalisée sur l’objet. Un émissaire qui utilise
cette capacité sur un coffre-fort saura avec quels maté- Jennifer a reçu un enseignement dans l’école de Com-
riaux il est fabriqué, comment fonctionne le mécanisme munication de l’Art. Son harmonisation se nomme Moti-
de verrouillage, mais n’apprendra rien sur son contenu. vations. Elle peut l’utiliser pour deviner ce qui motive les
Toucher une partie d’un bâtiment révèle au person- actions actuelles de sa cible, et pour savoir si une créature
nage les matériaux ayant servi à sa construction, et une de l’Inconnu a utilisé la Voie ténébreuse pour la contrôler,
image mentale de son plan. L’émissaire n’apprend rien sur la manipuler ou la troubler.
ce qui se trouve à l’intérieur du bâtiment, mais il peut re- Quand le personnage active ce pouvoir, le joueur re-
pérer des pièces secrètes ou un coffre-fort installé dans un tourne un jeton Lumière et apprend les intentions de la
mur. Utiliser ce pouvoir sur un mécanisme ou une ma- cible. Le MJ les lui communique par une phrase brève.
chine permet de comprendre comment fonctionne l’objet, « Elle veut partir » ou « il veut sa prochaine dose » sont
et de savoir s’il est ou non en panne. Si l’émissaire tente de largement suffisants.
réparer un mécanisme ou une machine après avoir utilisé Motivations fonctionne aussi comme un niveau de suc-
Schémas, le joueur ajoute 30 à son seuil de réussite. cès majeur sur un test de Perception de l’Inconnu, centré sur
la cible du pouvoir. Si la personne se trouve à ce moment
16
Societas Argenti Viae Eternitata

La Perception de l’Inconnu
sous l’influence d’une discipline de la Voie ténébreuse qui Une fois la discipline activée, le sujet efface la coche
affecte son comportement ou ses pensées, l’émissaire s’en de la blessure la plus grave qu’il a reçue, du moment qu’il
rend compte (mais il n’apprend pas de quelle discipline il ne s’agit pas d’une blessure mortelle. Quand un Soin a
s’agit, et rien sur son utilisateur). été utilisé pour traiter une blessure, la discipline ne fonc-
Les disciplines de Jennifer sont Empathie télépathique et tionne plus sur ce patient, à moins qu’il ne reçoive une
Message télépathique. nouvelle blessure et qu’une autre case de blessure soit
En utilisant l’Empathie télépathique, Jennifer peut per- cochée durant l’affaire. Un traitement médical conven-
cevoir et interpréter les émotions d’une personne ou tionnel peut néanmoins réduire la blessure du personnage
d’un animal. Elle se concentre sur sa cible, passe quelques après la guérison procurée par l’Art.
instants à interagir avec elle, puis le joueur fait un test
d’Activation. Jusqu’à la fin de la scène, le PJ perçoit l’état
émotionnel du sujet et gagne un +30 sur ses tests d’En- LA PERCEPTION DE L’INCONNU
trevue et de Communication avec cette personne. L’utili-
sation de l’Empathie télépathique sur un animal permet de La première harmonisation que tous les émissaires de la
jauger sa réaction envers les personnes proches, de prédire SAVE apprennent n’est pas liée à une école spécifique de
s’il va attaquer, et de savoir globalement ce qu’il veut. l’Art, et ne requiert pas de grands efforts pour être maî-
À la discrétion du MJ, l’émissaire peut s’approcher d’un trisée. Il faut juste avoir la volonté d’affronter une vérité
animal effrayé ou hostile, et le calmer. difficile. Les joueurs peuvent demander que leur person-
Avec le Message télépathique, Jennifer peut envoyer un nage tente une Perception de l’Inconnu durant une affaire,
message mental à une cible qui possède au minimum une en faisant un test utilisant leur valeur de Perception de l’In-
intelligence humaine. Le message n’oblige pas le sujet à connu, en retournant un jeton Lumière ou en cochant un
agir. La langue n’est pas un obstacle aux communica- antécédent occulte. Quelle que soit la méthode choisie
tions télépathiques ; la cible « entend » le message dans sa par le joueur, un personnage ne peut tenter une Perception
langue natale. Si le sujet connaît l’envoyeur, il le reconnaît de l’Inconnu qu’une seule fois par scène. Cette restriction
comme la source du message. Jennifer utilise une action s’explique par l’effort soutenu que doit déployer l’émis-
pour activer la discipline et peut envoyer de brefs mes- saire pour rechercher les énergies de l’Inconnu dans la
sages à un seul sujet dans sa ligne de vue jusqu’à la fin zone ; un simple coup d’œil ne suffit pas.
de la scène. L’émissaire ne peut transmettre un message Quand un joueur décide de faire un test de Perception
télépathique qu’à un seul sujet à la fois, et doit activer à de l’Inconnu, le MJ lui donne un modificateur allant de 0
nouveau la discipline pour se connecter à une autre cible. à +50, selon la force, la proximité et le caractère récent de
l’activité de l’Inconnu dans la zone.

Thomas Simpson Résultats d’une Perception de l’Inconnu


Fiasco : le personnage ne perçoit pas l’Inconnu et perd
Thomas a reçu un enseignement dans l’école de Restau- 10 VOL (le joueur retourne un jeton Lumière).
ration de l’Art. Cela lui donne une harmonisation et une
seule discipline. Succès mineur : le personnage détecte si l’Inconnu est
L’harmonisation de Thomas s’appelle Revitalisation. présent, avec un sentiment global de sa force ou de sa
N’importe quand, le joueur peut retourner un jeton Lu- proximité, et reste conscient des changements de ses ma-
mière, et Thomas regagne immédiatement 10 VOL et 10 nifestations durant la scène. Il n’obtient aucune informa-
VIG. Il ne peut cependant pas utiliser cette harmonisation tion sur la source ou la nature de l’énergie.
sur d’autres personnes.
Sa discipline se nomme Soin.Thomas peut faire passer Succès majeur  : comme pour un succès mineur. Le
l’énergie physique de l’Art de son corps vers celui d’un personnage repère aussi quels sont les gens, les objets
patient, accélérant ainsi son processus naturel de guérison. ou les lieux spécifiques proches où l’Inconnu est le plus
La discipline permet de ressouder une fracture, de réparer concentré. Il n’apprend pas la nature de l’Inconnu et est
la peau, et même de revenir du seuil de la mort. Cepen- incapable de déterminer si le point central des énergies
dant, le sujet portera tout de même des cicatrices, car la est une créature de l’Inconnu ou simplement la cible ou
discipline ne fait que renforcer les capacités naturelles de le point focal d’une entité.
guérison du blessé. Thomas ne peut pas se soigner lui-
même. Succès colossal : comme pour un succès majeur. L’émis-
Canaliser les forces de l’Art de la Restauration pour saire apprend aussi quelque chose sur la nature de l’Incon-
soigner exige que le pratiquant touche le patient. Si le nu. S’il se trouve près de la tanière d’une bête de l’Inconnu
guérisseur passe une scène entière ou une période de ré- primitive, il peut ressentir fugitivement l’excitation de la
cupération à se concentrer sur la discipline, le joueur fait chasse ; s’il est dans un hôtel hanté, il entendra le ding d’une
un test d’Activation et peut effacer la coche d’une case sonnette de service et verra un instant le vestibule tel qu’il
de blessure déterminée par le niveau de la discipline. Le était quand le fantôme était encore en vie.
guérisseur peut aussi accélérer le processus en ne passant Les joueurs peuvent retourner un jeton Lumière ou co-
qu’un round à utiliser la discipline, mais le patient perd cher un antécédent occulte au lieu de faire un test de Perception
alors un total de Vigueur égal à la Volonté dépensée pour de l’Inconnu, pour gagner automatiquement un succès mineur.
le test d’Activation.
17
Les bonnes clôtures
font les bons voisins
Joueurs, attention !
Le reste de ce livret décrit la mission que vivront les émissaires. Si vous n’avez pas l’intention d’être le meneur
de jeu de cette partie, nous vous recommandons d’arrêter ici votre lecture. Vous passerez un bien meilleur
moment si vous ne savez pas ce qui va arriver !

Tous les quartiers résidentiels possèdent une maison de- leur enfance, se souviennent de cette maison et s’en
vant laquelle les enfants passent à toute vitesse sur leur tiennent prudemment à l’écart.
vélo, comme si leur vie en dépendait. Son porche n’est L’Inconnu rôde aussi bien dans la nature sauvage que
jamais éclairé les soirs d’Halloween, mais cela n’a pas dans les grandes cités et les petites villes de banlieue en-
d’importance, car de toute façon les enfants ne s’en ap- sommeillées et sans attrait. La SAVE peut ne jamais savoir
procheraient pas pour tout l’or du monde. La maison est que des créatures inhumaines traquent leur proie dans les
vieille, mal entretenue, la pelouse et le jardin sont envahis impasses et les parcs bien entretenus du Midwest améri-
d’herbes folles, mais les autorités municipales n’ont pas cain, jusqu’à ce que ces monstres fassent quelque chose
l’air de prendre de mesures contre elle. Peut-être qu’elles de terrible.
ont essayé et qu’elles n’y sont pas parvenues, ou que les C’est ce qui est arrivé aujourd’hui.
fonctionnaires municipaux, qui habitent la ville depuis
18
Societas Argenti Viae Eternitata

La situation
La vieille ferme
MENEUR DE JEU, ATTENTION Middleburg Heights est une petite ville située au sud-
ouest de Cleveland, avec une population d’un peu moins
Vous verrez parfois un encadré noir dans le texte du scé- de 16 000 habitants. Il n’y avait pratiquement à cet en-
nario. Il indique des paragraphes que vous devriez lire
droit que des terres agricoles jusqu’aux années soixante,
aux joueurs, ou une question à leur poser.
puis un meilleur accès à l’autoroute a fait prospérer le
commerce et la population. Certaines fermes anciennes
existent encore, et ont été rénovées au cours du temps. La
vieille ferme de Fowles Road est l’une d’entre elles, mais
elle abrite un terrible secret.
LA SITUATION Les habitants de cette demeure ont disparu depuis
longtemps. Ils ont été tués par la méchante vieille
voisine et ses sbires, et leurs corps ont été cachés dans
Une créature de l’Inconnu appelée une «  méchante
le vide sanitaire de la cave. La ferme se trouve sur une
vieille voisine » a enlevé un enfant. Elle a l’intention de
route passante, et est construite sur une parcelle d’un
le transformer en serviteur, mais elle ne peut le faire que
peu plus d’un demi-hectare. Un vieux cimetière, qui
la nuit du solstice d’été : la nuit du lendemain de l’arrivée
abrite les tombes de quelques-uns des premiers ha-
des émissaires. Les personnages peuvent trouver la maison
bitants de la région (il remonte aux années 1850) se
de la méchante vieille voisine en menant une enquête,
trouve au nord de la maison, et même si des voisins
mais ils doivent agir rapidement. Quand elle découvrira
habitent à droite et à gauche de la ferme, personne
qu’on fait des recherches sur elle, la créature se débarras-
ne lui prête un intérêt particulier. La méchante vieille
sera promptement du garçon pour se protéger.

19
L’Art CHILL

voisine a donc pu vivre en paix, se préparant tran- Chronologie


quillement pour le jour où elle créera un nouveau
serviteur. 1855 : la vieille ferme est construite par la famille Givler.
Trois créatures de l’Inconnu résident dans la vieille
ferme : la méchante vieille voisine (elle n’a pas vraiment 1963 : la majeure partie des terres de la famille Givler
de nom, mais le gamin l’appelle « Mamie ») ; un gamin est vendue pour payer des dettes. Myron Givler vend la
(tout ce qui reste d’une malheureuse petite fille nommée maison à Lawrence Brint et déménage.
Marie Lasante) ; et un énorme chien noir (le gamin l’ap-
pelle « Bête »). Au début de l’affaire, un garçon de neuf 1973 : la méchante vieille voisine arrive, tue Lawrence
ans nommé Reuben Hall est gardé prisonnier au sous-sol. et Amy Brint, et met leurs cadavres dans le vide sani-
La méchante vieille voisine ne quitte jamais la maison, taire.
sauf pour chasser les visiteurs et les intrus. Le gamin reste
à l’intérieur durant le jour, et vagabonde dans les bois et Juin 1974 : la méchante vieille voisine enlève Marie
les marais au nord, durant la nuit. Il peut se glisser dans Lasante et la transforme en gamin.
les maisons voisines, au sud, pour regarder à travers les
fenêtres. Bête reste aussi à l’intérieur tant que le soleil est 2010 : Les Hall s’installent à Middleburg Heights.
dans le ciel, et part chasser ses repas la nuit (chevreuils,
ratons-laveurs, et des chiens ou chats malchanceux). 18 juin 2015 : la famille Hall rentre à pied du cinéma.
Au sud de la vieille ferme, de l’autre côté de Fowles Bella Hall voit Bête sur le chemin du retour. Le gamin
Road, se trouve un lotissement appelé Old Oak Run. ouvre le poulailler des Moyer et écrase les œufs.
Il consiste en trois impasses reliées à une rue centrale,
et comprend vingt maisons. Les gens de ce quartier se 19 juin 2015 : le gamin enlève Reuben Hall.
connaissent tous les uns les autres. Leurs enfants jouent
ensemble, tout le monde sort de concert le soir d’Hal- 20 juin 2015 : Noah Hall appelle la police ; l’inspecteur
loween pour aller quémander des bonbons, et de nom- Don Hagen contacte la SAVE. Les émissaires arrivent à
breuses familles se connaissent par l’intermédiaire de Middleburg Heights dans l’après-midi. Au coucher du
l’église, du travail ou d’autres liens sociaux. Cependant, soleil, la méchante vieille voisine utilise son pouvoir
aucune d’entre elles ne connaît les habitants du côté nord d’Amnésie sélective, et toutes les personnes impliquées
de Fowles Road. C’est pourquoi la méchante vieille voi- dans l’enquête, à part les PJ, oublient que Reuben a
sine n’a jamais attiré les soupçons… existé.
La méchante vieille voisine a remarqué Reuben et sa
famille alors qu’ils rentraient un soir du cinéma de quar- 21 juin 2015 : au coucher du soleil, la méchante vieille
tier, et a décidé qu’il serait son nouveau serviteur. Elle a voisine se rend dans le sous-sol et commence le rituel
envoyé son gamin l’enlever  ; celui-ci s’est introduit su- pour transformer Reuben en gamin. Si elle n’est pas
brepticement dans le lotissement, a ouvert la fenêtre de arrêtée, le rite est achevé à l’aube, et Reuben est perdu
l’enfant, et l’a réveillé. Il a utilisé ses pouvoirs surnaturels pour toujours.
(décrits plus loin) pour plonger la maison dans le silence,
et pour influencer l’esprit de Reuben afin de le forcer à
le suivre jusqu’à la vieille ferme. Ils ont traversé Fowles
Road, sont entrés dans la maison, ont descendu l’escalier,
et la méchante vieille voisine l’a enfermé dans le vide
sanitaire.
Le lendemain matin, les parents de Reuben (Noah
et Janet Hall) se sont réveillés, et quand leur fils n’est pas
venu pour le petit-déjeuner, ils se sont rendu compte qu’il
avait disparu. Ils ont appelé la police, et l’inspecteur qui
est sur l’affaire, Don Hagen, a remarqué quelque chose de
« bizarre » sur les lieux (il a en fait Perçu l’Inconnu). Bien
qu’il ne soit pas un émissaire de la SAVE, Hagen connaît
l’organisation et sert souvent de contact et d’informateur.
Il a contacté la SAVE, et le siège régional a rapidement
formé une équipe, l’a brièvement mise au courant de la
situation, et l’a envoyée par avion à Cleveland (sauf Rory
Calhoun, qui habite la région).
Au moment où la mission commence, les émissaires
disposent d’environ 30 heures pour mener l’enquête sur
l’enlèvement, trouver la vieille ferme, vaincre la méchante
vieille voisine et secourir Reuben. S’ils n’y parviennent
pas, Reuben est transformé en gamin et devient pour
toujours une créature de l’Inconnu.
20
Societas Argenti Viae Eternitata

La rencontre avec l’inspecteur Hagen


L’enquête
L’enquête des émissaires commence quand ils reçoivent Don fournit aux personnages les différentes infor-
leur avis de mission, mais ils n’ont pas vraiment le temps mations sur l’affaire dont il dispose, puis répond à leurs
de mener des recherches avant de rejoindre leur aéroport éventuelles questions. Lorsque vous interprétez Don,
local et de s’envoler pour Cleveland (au cas où quelqu’un n’oubliez pas que c’est un inspecteur de police, et que sa
poserait la question, BB vient de Los Angeles, Thomas et priorité est de retrouver Reuben sain et sauf. Il connaît
Jennifer de Chicago et Maria de New York). Le coordina- l’existence de l’Inconnu, et sait que la police n’est pas
teur régional ne rencontre pas les émissaires en personne, équipée pour gérer des menaces surnaturelles. Il est prêt à
mais a demandé à Rory de veiller à la coordination de offrir son aide aux émissaires, mais il ne veut pas que des
l’équipe. agents de police se retrouvent aux prises avec l’Inconnu
(consultez son passé dans la partie sur les PNJ pour de
plus amples détails).
LA RENCONTRE AVEC L’INSPECTEUR HAGEN Don peut dire aux personnages les choses suivantes :

Demandez au joueur qui interprète Rory de choisir l’en- • Reuben Hall (9 ans) vit dans une maison à Middle-
droit où il compte mener la réunion entre les émissaires burg Heights, avec son père Noah (40 ans), sa mère
et l’inspecteur Hagen. Le lieu en lui-même n’est pas réel- Janet (39 ans) et sa petite sœur Bella (5 ans).
lement important, mais sa décision donne le ton de la • Reuben est allé se coucher le vendredi 19 juin vers
rencontre et peut-être même de toute l’enquête. Si tout 22h00. Ses parents ont compris qu’il avait disparu le
le monde se retrouve dans un bar choisi par Rory, cela samedi 20 juin, vers 10h30.
envoie un message bien différent que s’il réservait une • Il n’y a aucun signe de violence ou de lutte dans la
salle d’étude tranquille à la bibliothèque locale. chambre.
• Tous les parents proches ou éloignés des Hall ont
été contactés et retrouvés ; personne n’a vu Reuben.
• Il n’y a pas de criminel connu vivant dans la région
qui aurait pu enlever l’enfant.
• Reuben a plusieurs amis dans le quartier, mais aucun
L’INSPECTEUR HAGEN VOUS A REJOINT. d’eux ne sait où il est, ou n’a reçu de message de
C’est un homme trapu, musclé, qui approche de la Reuben, en ligne ou sur son téléphone, depuis le
cinquantaine, avec des cheveux bruns qui grisonnent soir du 19.
sur les tempes, et une barbe d’un jour. On dirait qu’il n’a • Quand il est entré dans la chambre de Reuben, Ha-
pas dormi, et il n’arrête pas de jouer avec son alliance gen a senti «  quelque chose de mauvais. Un fris-
depuis qu’il s’est assis avec vous. son glacé est remonté le long de ma colonne verté-
brale ». Les émissaires reconnaissent cette sensation
« Salut tout le monde, dit-il. Je n’ai pas beaucoup de temps, comme une Perception de l’Inconnu.
alors on va essayer de faire vite. » • Hagen est en charge de l’enquête. Il a demandé aux
Hall de faire la liste de toutes les personnes qui sont
Il sort la photo d’un garçon de neuf ans, souriant dans
venues dans leur maison durant ces dernières années,
sa tenue de sport, un gant de base-ball à la main.
surtout pour les occuper.
« Voici Reuben Hall. Il a disparu de sa chambre la nuit
dernière. Comme vous le savez, la plupart du temps, les en- Donnez à tous les joueurs l’occasion de poser des
lèvements d’enfant sont des problèmes de garde après un questions en interprétant leur personnage. Don est ca-
divorce. Les cas où quelqu’un s’introduit dans une maison pable de répondre aux demandes suivantes :
pour s’emparer d’un môme sont en réalité très rares. Ça
n’arrive pratiquement jamais. Mais c’est ce qu’on a au- • Y a-t-il eu d’autres disparitions similaires dans
jourd’hui, ici, et les premières quarante-huit heures offrent la région  ? Aucune dont Don aurait eu connais-
vraiment la meilleure chance de le retrouver. Après… » sance, mais il peut accéder aux archives de la police
pour les PJ (voir « L’histoire locale »).
Sa voix s’éteint, et il secoue tristement la tête.
• La fenêtre a-t-elle été endommagée  ? La fe-
nêtre n’est pas endommagée, mais selon les Hall, elle
n’avait jamais été ouverte auparavant (la maison pos-
sède l’air conditionné, donc il n’y a pas besoin d’ou-
vrir les fenêtres des chambres). Il a fallu déployer pas
mal d’efforts et de force pour l’ouvrir, mais personne
dans la maison n’a entendu quelque chose. Si les
21
L’enquête CHILL

personnages examinent la fenêtre et son appui sur Quand les personnages se retrouvent pour la pre-
les photos de Don, demandez-leur un test général de mière fois devant cette réaction, demandez aux joueurs
Perception. S’il est réussi, ils remarquent de minus- de faire un test de Résolution d’horreur. C’est un test
cules marques sur le côté du carreau. Les photos ne spécifique utilisant leur Volonté actuelle. Jennifer reçoit
sont pas assez précises pour comprendre ce que c’est, un +15 grâce à sa qualité Optimiste, tandis que Thomas
mais cela devrait donner aux personnages un point subit un –15 pour son défaut Naïf. Le niveau de base du
de départ quand ils examineront la maison (voir « La traumatisme est mineur.
maison des Hall »). Une fois le souvenir de Reuben «  effacé  », les
• Reuben a-t-il une affinité pour l’Art  ? Non, personnages ne peuvent plus obtenir d’informations en
mais cette information est difficile à vérifier. interrogeant sa famille. Cependant, ils peuvent en trouver
en examinant l’extérieur de la fenêtre, en faisant des re-
Quand les PJ ont terminé leur conversation avec cherches sur l’histoire locale, ou en menant une enquête
Don, celui-ci leur demande ce qu’ils comptent faire. Si dans le voisinage.
les joueurs n’ont pas d’idée, il leur suggère d’examiner la
maison, mais il leur recommande d’éviter d’interroger les
parents à moins qu’ils n’aient une bonne raison, et ils de-
LA MAISON DES HALL
vront alors mener la conversation de façon décontractée
et empathique ; les Hall sont terrifiés et accablés par le Un endroit évident pour commencer l’enquête est la
chagrin depuis la disparition de leur fils. scène du crime. Don a pris le soin d’éloigner la presse de
Les scènes suivantes peuvent être jouées dans n’im- la maison. Les alertes habituelles ont été diffusées, mais à
porte quel ordre, et présentent les différentes voies d’en- cause de l’implication de l’Inconnu, Don tente de conte-
quête que les personnages peuvent suivre. Ils peuvent nir l’affaire, parce qu’il n’est pas sûr de ce qu’une plus
même se séparer pour couvrir plusieurs angles simultané- grande couverture médiatique signifierait pour Reuben.
ment. La section « Le rôle du meneur de jeu » explique Quand les personnages arrivent, ils voient plusieurs voi-
comment mener le jeu lors d’une enquête et ce qu’il faut tures de police garées dans la rue, mais aucun agent n’est
faire si les joueurs prennent des voies inattendues. présent. Un homme en uniforme les accueille cependant
quand ils entrent dans la maison. Don dit à ses collèges
que les émissaires sont des « consultants » et n’offre pas
Le crépuscule du 20 juin plus d’explication. Si les PJ veulent raconter une histoire
plus élaborée (comme Jennifer, par exemple, grâce à sa
Quand le soleil se couche le 20 juin (le jour où les per- profession de journaliste), laissez-les faire.
sonnages ont démarré l’enquête), la méchante vieille Noah et Janet Hall sont assis à la table de la cuisine.
voisine utilise ses pouvoirs surnaturels pour s’assurer Bella est dans sa chambre en train de faire des coloriages.
que personne en ville ne se souvienne de l’existence de Don présente les personnages aux Hall, et reste à proxi-
Reuben Hall. À ce moment, ajoutez un jeton Lumière mité, au cas où les PJ auraient des questions auxquelles il
sur la table. Le rituel a lieu durant la nuit, et au matin, la peut répondre.
police, sa famille et toutes les personnes impliquées dans
l’enquête ont perdu tout souvenir de l’enfant. Si les per-
sonnages parlent avec Don ou avec les parents de Reuben Noah et Janet Hall
le lendemain matin, ils n’ont pas la moindre idée de qui
ils parlent.
Bien sûr, les photos de Reuben, ses affaires dans sa
chambre et le dossier de l’enquête de police existent tou- LISEZ LE TEXTE SUIVANT AUX JOUEURS :
jours. La méchante vieille voisine n’est pas assez puissante
pour les faire disparaître. La famille de Reuben enlève Noah et Janet Hall sont assis à la table de la cuisine,
tous les objets, les range dans des cartons, et les entrepose en train de regarder une tasse de café, froid depuis
longtemps. Chacun d’eux a un bloc-notes devant lui,
au garage, dans un quasi-état de somnambulisme. Don ras-
couvert de noms d’entrepreneurs ou d’amis, de dates
semble tous les documents liés à l’enquête et les met dans
de livraison et de visites d’entretien, et de nombreux
le dossier des « affaires sans intérêt ». Si les personnages autres petits détails qui, finalement, ne signifient pro-
mentionnent Reuben Hall à l’une de ces personnes, elles bablement pas grand-chose. Janet tient dans sa main
les regardent avec un air troublé et les yeux vides. gauche une figurine de super-héros comme si c’était un
Jennifer, en utilisant l’harmonisation Motivations, peut talisman, et Noah vous regarde avec des yeux épuisés et
vérifier que ce comportement a été provoqué par une rougis par les larmes.
discipline de la Voie ténébreuse. De même, Rory peut se
servir de son école de Protection pour accorder à un per-
sonnage affecté quelques secondes de lucidité. Le PNJ se
souvient alors de Reuben pendant assez de temps pour
qu’on puisse lui poser une question ou deux, avant que le
pouvoir ne refasse effet.
22
Societas Argenti Viae Eternitata

La maison des Hall


Parler aux parents est difficile. Ils sont tous les deux Bella Hall
hypersensibles, et aucun d’eux n’a dormi ou mangé de-
puis que Reuben a disparu. La moindre phrase qui pour- Bella Hall est dans sa chambre, allongée sur le sol, en train
rait suggérer que l’enfant est mort, ou qu’ils sont respon- de faire des dessins avec des crayons de couleur. Quand les
sables d’une façon ou d’une autre de ce qui est arrivé, personnages entrent, Lady (une chienne cocker anglais) se
provoquera une réaction exacerbée. Janet quittera la table, lève et se met à grogner, mais elle se calme tant que les
et Noah se mettra en colère et deviendra agressif. émissaires ne font rien de menaçant.
Jouez les conversations entre les Hall et les PJ, et de- Bella essaye de gérer émotionnellement du mieux
mandez au joueur dont l’émissaire a pris la direction de qu’elle peut ce qui arrive à sa famille. Elle accepte de
l’entretien de faire un test d’Entretien (Jennifer Joyce peut répondre aux questions des personnages, mais s’ils se
utiliser Interrogatoire à la place). C’est un test spécifique. montrent trop autoritaires ou agressifs, elle se met à pleu-
rer et s’enfuit pour rejoindre sa mère. Dans ce cas, les
émissaires sont chassés de la maison.
Parler avec Bella demande un test spécifique d’Entre-
Fiasco : les Hall ne se souviennent de rien d’im- tien (Jennifer peut utiliser Interrogatoire, mais elle reçoit
portant sur la nuit où Reuben a disparu, et se une pénalité de –10 sur son seuil de réussite, car elle n’a
sentent mal à l’aise en parlant aux PJ. Ils refusent pas l’habitude d’interviewer des enfants ; Maria peut uti-
de répondre à leurs questions (mais les PJ peuvent liser Enfants).
demander à Don de les poser pour eux), et discuter
avec Bella aura un –10 sur le seuil de réussite.

Échec : les Hall se souviennent que Lady, leur


chienne, était dans la chambre de Bella le matin qui Fiasco : Bella dit aux personnages qu’elle a vu un
a suivi la disparition de Reuben (normalement, elle monstre près du grand sapin, l’autre nuit, quand
dort dans la chambre de Reuben). sa famille revenait à pied du cinéma (c’est vrai ; elle
a vu Bête qui se cachait sous l’arbre). Elle dit que
Succès mineur : les Hall disent aux PJ que Lady était le monstre ressemblait à une « grande personne
dans la chambre de Bella le matin, et qu’elle n’a pas serpent », ce qui est faux ; elle mélange ce qu’elle a
quitté la petite fille depuis. vu avec le film du cinéma et ses cauchemars.

Succès majeur : les Hall racontent aux PJ que Lady Échec : Bella dit aux personnages qu’elle a vu un
était dans la chambre de Bella le matin, et qu’elle monstre près du grand sapin l’autre nuit, quand sa
n’a pas quitté la petite fille depuis. Ils mentionnent famille revenait à pied du cinéma, mais elle ne peut
aussi que Bella était terrifiée il y a quelques jours pas donner de détails supplémentaires.
quand un soir, ils sont rentrés à pied du cinéma. Elle
leur a dit qu’elle avait vu quelque chose qui lui avait Succès mineur : Bella parle aux personnages du
fait très peur, mais elle n’a pas été capable de dire ce monstre sous le sapin, et ajoute qu’il ressemble à un
que c’était. « grand méchant loup tout noir ».

Succès colossal : même chose que pour un succès Succès majeur : Bella parle aux personnages du
majeur, et Janet Hall mentionne qu’elle a entendu monstre sous le sapin, et dit qu’il ressemble à un
les Moyer, une famille qui vit plus loin sur la route, « grand méchant loup tout noir ». Elle leur dit aussi
dire que des poules leur avaient été volées il y a que Lady était dans sa chambre le matin du jour où
deux ou trois nuits (voir « Les environs »). Reuben est parti.

Succès colossal : Bella parle aux personnages du


monstre sous le sapin, et dit qu’il ressemble à un
« grand méchant loup tout noir ». Elle leur dit aussi
que Lady était dans sa chambre le matin du jour où
Reuben est parti, et que Lady ne la laisse plus jamais
toute seule, car elle la protège.
23
L’enquête CHILL

L’Empathie télépathique La fenêtre de Reuben vue de dehors


Jennifer Joyce peut utiliser sa discipline Empathie télépa- La chambre de Reuben se trouve au rez-de-chaussée,
thique pour lire les pensées de surface de toutes les per- et la fenêtre est à environ un mètre du sol. Reuben,
sonnes qu’elle voit. Dans presque tous les cas, cela ne fait ou quelqu’un de sa taille, est à la bonne hauteur pour
que confirmer ce que dit le témoin (les gens à qui parlent l’ouvrir. Cependant, la fenêtre était suffisamment bloquée
les émissaires veulent eux aussi retrouver Reuben), mais pour qu’il ne puisse pas y arriver. Le jardin est bordé de
la discipline fonctionne aussi sur les animaux. Si le joueur sapins, et abrite à l’arrière de la maison un petit portique
qui interprète Jennifer pense à l’utiliser sur Lady, deman- avec des balançoires. La Perception de l’Inconnu devant la
dez-lui de faire un test spécifique d’Empathie télépathique, fenêtre de Reuben ou près de la balançoire reçoit un bo-
puis soustrayez des points de VOL selon son résultat. Si nus de +20 sur son SR. Si Rory utilise son harmonisation
la discipline réussit, Jennifer parvient à lire les pensées de Schémas sur la fenêtre ou la balançoire, il découvre qu’ils
la petite chienne, et ressent de la peur, de l’amour, de la ont été tous deux récemment touchés par l’Inconnu.
protection (envers Bella), l’odeur de la terre, des aiguilles Examiner la zone autour de la fenêtre demande un test
de pin, de poulets, d’œufs cassés et d’un autre chien. Cet spécifique d’Enquête (si BB fait ce test, le joueur ajoute
autre chien terrifie Lady. +15 à son SR grâce à sa Carrière de chasseur de primes).

La chambre de Reuben
La chambre de Reuben ressemble à ce que les émissaires Fiasco : le personnage trouve de petites encoches
peuvent s’attendre chez un enfant de neuf ans ; elle est sur l’encadrement et le rebord de la fenêtre, ap-
en désordre mais elle n’est pas sale, et ne montre aucun paremment des marques d’ongles. Cependant, la
signe de lutte. Fouiller la pièce demande un test spéci- forme et l’espacement des marques indiquent que
fique d’Enquête (Thomas peut utiliser Médecine légale). les ongles étaient pointus comme des aiguilles, et
La Perception de l’Inconnu à cet endroit reçoit un bonus que les mains étaient petites, comme celles d’un
de +20. enfant.

Échec : comme ci-dessus. Le personnage trouve


aussi une empreinte de pas sur la balançoire,
comme si quelqu’un se tenait pieds nus, debout sur
Fiasco : l’émissaire ne trouve aucun signe de lutte, le siège, en se tenant aux cordes. D’après la taille de
et comprend que la fenêtre a été ouverte de l’exté- l’empreinte, ce pourrait être un enfant du même âge
rieur. Il trouve aussi le bras coupé d’une figurine de que Reuben. Le personnage comprend aussi que
super-héros en plastique près du rebord de la fe- l’observateur se tenant sur la balançoire, s’il est de
nêtre (c’est une fausse piste ; c’est Reuben qui l’a fait petite taille, devait voir directement à l’intérieur de
avec une paire de ciseaux il y a un mois, ce que Bella la chambre de Reuben.
peut confirmer si les émissaires ne lui demandent).
Succès mineur : comme ci-dessus. L’émissaire
Échec : l’émissaire ne trouve aucun signe de lutte, et découvre aussi une empreinte de chaussure sous
comprend que la fenêtre a été ouverte de l’extérieur. un sapin, un peu plus au nord du portique. L’analyse
confirme qu’il s’agit d’une chaussure de Reuben ; si
Succès mineur : l’émissaire ne trouve aucun signe les personnages avancent dans cette direction, la
de lutte, et comprend que la fenêtre a été ouverte piste les conduit jusqu’à Fowles Road, en face de la
de l’extérieur. Il découvre aussi les empreintes vieille ferme.
digitales de Reuben sur le bord de la fenêtre, ce qui
indique qu’il l’a escaladée de son plein gré. Succès majeur : comme ci-dessus. L’émissaire
remarque aussi que la profondeur de l’empreinte
Succès majeur : comme pour un succès mineur. indique que Reuben n’a pas été traîné, et qu’il ne
L’émissaire repère des éclats de peinture sur l’enca- courait pas. Il semble avoir suivi volontairement son
drement de la fenêtre, qui indiquent qu’elle n’avait « ravisseur ».
pas été ouverte auparavant, et qu’il a fallu déployer
beaucoup d’efforts pour l’ouvrir, même pour un Succès colossal : comme ci-dessus. De plus, l’em-
adulte. Elle grince aussi très fort quand elle est preinte de pied sur la balançoire montre la présence
manœuvrée. de cals et d’usures, ce qui n’est pas franchement
normal pour un enfant. Thomas peut dire que cela
Succès colossal : comme pour un succès majeur. correspondrait au pied d’un adulte de trente ans,
L’émissaire découvre aussi de petites encoches sauf pour la taille (c’est l’empreinte du gamin, mais
sur la fenêtre (que les personnages ont peut-être ne le révélez pas aux joueurs).
déjà repérées sur les photos, plus tôt). Lors de la
recherche d’indices dans « La fenêtre de Reuben vue
de dehors », ajoutez +10 au SR de cet émissaire.
24
Societas Argenti Viae Eternitata

L’histoire locale
L’HISTOIRE LOCALE La disparition de Marie Lasante
Si les personnages tentent d’approfondir leur enquête sur
Les émissaires peuvent faire des recherches sur l’histoire de la disparition de Marie Lasante, les joueurs font un nou-
la ville et des maisons du quartier. Pour cela, il faut se rendre veau test spécifique de Recherches (la Source d’infor-
à la bibliothèque ou à la société d’histoire locale (toutes mations de Jennifer peut aussi s’appliquer ici, si elle n’a
deux sont assez proches de la maison de Reuben), et passer pas déjà été utilisée ; si les personnages contactent Don,
quelques heures à compulser des documents. Demandez il peut servir de Source d’informations, et améliorer le
aux joueurs de faire des tests spécifiques de Recherches succès d’un cran).
(Jennifer peut utiliser Journalisme ; Rory peut utiliser In-
formatique). Jennifer peut se servir de sa qualité Source
d’informations pour augmenter sa réussite d’un cran. Si
cela donne un succès colossal, ne retournez pas un jeton
Fiasco : tout ce que les personnages peuvent trou-
Ténèbres, mais donnez les informations correspondantes. ver est un avis de recherche pour personne disparue
datant de 1974. Le rapport date du 20 juin 1974.
Apparemment, aucune enquête n’a été menée, et il
n’y a pas eu de suivi.
Fiasco : Middleburg Heights est officiellement
devenu un village en 1928 et une ville en 1950. Échec : comme ci-dessus, mais les émissaires
Cependant, plusieurs maisons datent du milieu trouvent aussi un article d’un journal local (qui a
du XIXe siècle. Deux disparitions notables ont eu fait faillite en 1998, s’ils recherchent l’information),
lieu par le passé : une petite fille nommée Marie disant que la mère de Marie Lasante (Anne Lasante)
Lasante (elle a disparu de sa maison en 1974, à neuf a été envoyée dans une institution psychiatrique en
ans), et un adolescent nommé Marvin Stead (il a 1976. Elle est décédée en 1990.
disparu du collège Baldwin Wallace un après-midi
de printemps ; c’est une fausse piste. Marvin n’a pas Succès mineur : comme ci-dessus. Les personnages
vraiment disparu, il était juste parti pour le week- trouvent une affiche pliée dans un dossier d’archive,
end sans en parler à personne, et l’article que les avec une photo de Marie. L’affiche dit qu’elle a été
personnages ont découvert n’a jamais été corrigé vue pour la dernière fois dans son jardin, en train
ou mis à jour. Cependant, Don connaît l’histoire d’attraper des lucioles. Si Don est impliqué dans
et pourra les détromper, comme Rory, si le joueur cette partie de l’enquête, il informe les PJ qu’Anne
réussit un test général de Concentration). Lasante a été arrêtée après avoir tenté d’entrer par
effraction la nuit dans le poste de police. Elle disait
Échec : comme ci-dessus (sans la fausse piste). Les que la police « étouffait l’affaire de la disparition de
personnages découvrent aussi l’adresse de Marie sa fille ».
Lasante. La maison des Lasante est marquée sur la
carte. Ce que les personnages peuvent y découvrir Succès majeur : comme ci-dessus. Les émissaires
se trouve dans le paragraphe « Les environs ». découvrent aussi une lettre écrite par la mère de
Marie et envoyée au journal (la lettre se trouve à la
Succès mineur : comme ci-dessus. Les émissaires fin de ce livret ; vous pouvez l’imprimer et la donner
découvrent aussi que la plus vieille maison, dans un aux joueurs).
rayon de quelques kilomètres autour de la maison
de Reuben, est une ferme sur Fowles Road, à envi- Succès colossal : comme ci-dessus. Don retrouve
ron cent mètres de la demeure des Hall. Elle a été aussi le vieux dossier dans les archives du poste de
construite par une certaine famille Givler, et a gardé police. Il révèle aux personnages que la disparition
sa fonction de ferme jusqu’au milieu des années de la petite fille a été signalée, mais que l’enquête a
soixante. été abandonnée quelques jours plus tard. L’enfant
n’a jamais été retrouvée, et aucune suite n’a été
Succès majeur : comme ci-dessus. Les personnages donnée à l’affaire. Il semblerait que la police (et
apprennent aussi que la vieille ferme possédait un même la ville entière) ait complètement oublié que
cimetière familial juste à côté. Le terrain appartient Marie Lasante existait.
aujourd’hui à la ville et est une propriété munici-
pale, ce qui signifie que les personnages peuvent
examiner la maison depuis le cimetière sans risquer
d’avoir des problèmes avec la loi.

Succès colossal : comme ci-dessus. Les émissaires


découvrent aussi que la ferme a été achetée en
1963 par un couple d’âge moyen, Lawrence et Amy
Brint. Ils constatent aussi que la maison ne dispose
plus d’abonnement à l’eau, au gaz et à l’électricité
depuis 1974.
25
L’enquête CHILL

LES RECHERCHES OCCULTES


Fiasco : le solstice d’été est le 21 juin, la nuit du
Les émissaires peuvent tenter de consulter les archives de lendemain. Les solstices et les équinoxes ont une
la SAVE, ou mener des recherches occultes pour com- grande importance dans le domaine occulte ; des
prendre ce qui est arrivé à Reuben. Ils n’ont pas beau- rituels malveillants ou bienveillants ont souvent
coup d’informations de départ, mais ils peuvent consulter lieu durant ces jours. En particulier, les archives de
des livres et tenter de découvrir quelque chose. Le père la SAVE indiquent que lorsque des créatures de
de Rory, Michael Calhoun, est un ancien émissaire, et l’Inconnu transforment des gens en serviteurs, le
peut servir de Source d’informations. Une recherche sur rituel doit avoir lieu durant un solstice. Les person-
les créatures surnaturelles qui enlèvent des enfants donne nages apprennent aussi qu’une fois le rituel achevé,
il ne peut plus être inversé. La victime devient pour
une énorme liste de monstres potentiels, des vampires
toujours une créature de l’Inconnu.
aux êtres-fées qui laissent un changelin à la place d’un
bébé, en passant par toutes sortes d’horreurs. Affiner la Échec : comme ci-dessus. Les émissaires ap-
recherche, cependant, en ajoutant des facteurs spécifiques prennent aussi que les monstres qui transforment
(l’environnement urbain, l’époque de l’année, et tout ce les enfants des zones urbaines en serviteurs sont
que les joueurs mentionnent que le MJ juge raisonnable) assez rares ; des mineurs qui disparaissent attirent
permet de faire un test spécifique de Recherches. l’attention, après tout. De telles créatures ont géné-
ralement un moyen de couvrir leurs traces, soit en
quittant la communauté après leur crime, soit en se
cachant quelque part dans la région. Elles s’ins-
Michael Calhoun tallent généralement dans de vieux bâtiments, à un
endroit qui reste stable dans la ville.
Rory doit être présent pour que l’on puisse obtenir des
informations de son père. Michael Calhoun souffre de Succès mineur : comme ci-dessus. Les person-
démence et gère mal la présence d’inconnus. Si Rory (ou nages découvrent aussi des légendes sur une vieille
un autre émissaire alors que Rory est présent) lui pose des femme méchante qui vit dans une vieille maison,
questions sur la situation, demandez au joueur de Rory des histoires qui existent depuis que les hommes
de faire un test spécifique d’Entretien, mais augmentez ont commencé à vivre dans des villages. De telles
le niveau de succès d’un cran. En cas de succès colossal, créatures (parfois appelée des « sorcières », ou plus
donnez les informations correspondantes, mais ne retour- simplement de « méchantes vieilles voisines »)
nez pas un jeton Ténèbres (car ce succès n’a pas été obte- restent à l’écart et œuvrent avec patience, mais
nu par un double sur les dés). défendent violemment leur demeure.

Succès majeur : comme ci-dessus. Souvent, de


telles créatures sont vulnérables à des choses très
simples : le sel, le fer, l’eau, et d’autres éléments de la
vie pré-moderne.

Succès colossal : comme ci-dessus. Les person-


nages trouvent aussi un rapport de la SAVE de 1974.
Un émissaire appelé Michael Calhoun (le père de
Rory) a mené une enquête sur la disparition de Ma-
rie Lasante. Il avait été choisi pour mener l’investiga-
tion car il habitait l’endroit, mais l’enquête n’est allée
nulle part, et Calhoun n’a jamais envoyé de rapport.
(Il a été victime de la discipline d’Amnésie sélective
de la méchante vieille voisine.) Si Rory pose des
questions à son père à ce sujet, il a un moment de
lucidité et se souvient qu’il avait noté qu’il devait
emporter de l’eau durant cette enquête. Mais il ne
se rappelle plus pourquoi.
26
Societas Argenti Viae Eternitata

Les environs
puscule, ils aperçoivent des lucioles qui clignotent, et qui
LES ENVIRONS leur rappellent sinistrement les derniers moments de li-
berté de Marie.
Si les émissaires examinent le quartier de Reuben, ils ne Si les émissaires fouillent le jardin, ils aperçoivent la
trouvent aucune preuve d’actes suspects ou de présence vieille ferme et le cimetière voisin, à l’ouest des terres des
de l’Inconnu. S’ils posent des questions aux voisins de Lasalle. S’ils tentent une Perception de l’Inconnu, appliquez
la vieille ferme, ils se rendent compte qu’aucun d’eux un +10 au seuil de réussite.
ne sait qui habite dans cette maison ; ils savent juste que
c’est « une vieille dame avec un chien ». Son chien, appa-
remment, est connu pour empêcher les voisins de dormir L’EXTÉRIEUR DE LA VIEILLE FERME
en aboyant la nuit, mais la police n’a jamais rien fait à
ce sujet. Si les personnages posent la question à Don, il La vieille ferme donne sur Fowles Road, et semble tota-
confirme que de nombreuses plaintes ont été déposées à lement inoffensive depuis la rue. Une Perception de l’In-
propos du chien, mais que personne n’a jamais ouvert la connu à proximité (à côté des sapins près de la route, dans
porte quand la police s’est rendue sur les lieux, et que les le cimetière, etc.) reçoit un bonus de +40. La méchante
services de protection animale n’ont jamais réellement vu vieille voisine et ses sbires sont proches. Si un personnage
de chien. fait une Perception de l’Inconnu n’importe où sur la pro-
priété de la méchante vieille voisine, et obtient un succès
colossal (souvenez-vous, cela veut dire que le joueur a
La maison des Moyer réussi son jet en obtenant un double), la créature sent la
présence des personnages et sait qu’ils se trouvent sur ses
La maison qui se trouve à l’est du lotissement des Hall (la terres. Ajoutez un jeton Lumière sur la table, et considé-
maison des Moyer sur la carte) possède un poulailler dans rez que le gamin et Bête se mettent immédiatement à la
son jardin de derrière. Le matin du 19 juin (le jour précé- poursuite des personnages.
dant la disparition de Reuben), la famille a découvert que Si les émissaires entrent de nuit dans les bois situés à
son poulailler avait été ouvert, que les poules avaient été l’ouest du cimetière, ou tentent de pénétrer dans la mai-
dispersées (certaines ont été récupérées depuis, d’autres son, passez au chapitre suivant (« La Confrontation »). S’ils
ont été tuées par des prédateurs) et que tous les œufs observent la maison depuis le cimetière, l’allée, la rue ou
avaient été écrasés. Si les personnages s’entretiennent avec les terres à l’est du cimetière, ils peuvent apprendre cer-
les Moyer, personne n’a rien entendu, et aucune em- taines choses.
preinte n’a été retrouvée. La Perception de l’Inconnu près du
poulailler reçoit un bonus de +20.
Les bois avant la nuit
La maison des Lasante Si les personnages examinent les bois au nord ou à l’ouest
du cimetière, avant la nuit, ils peuvent trouver dans un
La seule personne qui vit actuellement dans cette maison arbre la « cabane » du gamin. Demandez à chaque joueur
est Louis Lasante, l’oncle de Marie Lasante. Il vient d’at- de faire un test général de Perception. Un succès signi-
teindre quatre-vingts ans, et comme la plupart des gens, fie qu’un PJ a remarqué une planche qui dépassait des
n’a aucun souvenir de sa nièce. Il accepte volontiers de branches d’un arbre, à six mètres au-dessus du sol.
parler avec les personnages s’ils se montrent polis, mais Grimper dans l’arbre est difficile (test général de Dépla-
il n’a pas beaucoup d’informations à leur donner. S’ils cement, avec une pénalité de –20 sur le SR ; Maria utilise
insistent au sujet de Marie, il commence à ressentir de la Escalade). Un seul personnage peut tenter de grimper à la
frustration et leur demande de partir. L’école de Com- fois. Si quelqu’un a apporté une corde, la pénalité disparaît.
munication de Jennifer révélera qu’il a effectivement été Si un émissaire réussit à grimper dans l’arbre, il se rend
sous l’influence d’une discipline de la Voie ténébreuse (ce compte que la large planche a été clouée sur les branches.
qui devrait faire réfléchir les émissaires, vu que les évé- Un marteau arrache-clou, taché de sang, est posé dessus.
nements se sont déroulés il y a plus de quarante ans). Si De nombreux animaux de petite taille (des oiseaux, des
Rory utilise son école de Protection pour donner à Louis écureuils, des serpents, des crapauds, des souris) ont été
un moment de répit sur l’influence de la discipline, il se cloués sur le tronc de l’arbre et sur la planche. Le person-
souvient de Marie, et peut dire aux émissaires que tout le nage ressent immédiatement une violente nausée. Il doit
monde la cherchait frénétiquement, puis a juste… oublié. faire un test de Résolution de révulsion (le seuil de réussite
Il fond en larmes, accablé par la culpabilité et le chagrin, est la VOL actuelle ; Jennifer subit un –30 sur ce test). Le
mais ces sentiments s’évanouissent en quelques secondes niveau de base du traumatisme est Secoué.
(si les émissaires n’ont pas encore été confrontés aux effets Le personnage repère aussi une empreinte de pied sur
de l’Amnésie sélective, demandez maintenant aux joueurs la planche. Un test général de Concentration (Thomas et
de faire un test de Résolution). BB ont un bonus de +15 grâce à leur Carrière) permet
Louis accepte de laisser les personnages fouiller son de comprendre que l’empreinte correspond à celle laissée
terrain ; sa parcelle s’étend au nord jusqu’à l’orée des bois. sur la balançoire, dans le jardin de Reuben. Une Perception
Si les personnages se rendent dans cette maison au cré- de l’Inconnu à cet endroit reçoit un bonus de +40.
27
L’enquête CHILL

Les grands sapins La maison


Deux immenses sapins, mesurant près de trente mètres L’observation de la maison donne quelques informa-
de haut, poussent au bout de l’allée, et bloquent la vue tions, mais les personnages devraient prendre soin de
de la maison depuis la route. Bête aime se cacher sous ne pas trop s’approcher, surtout la nuit (à moins qu’ils
ces arbres pour surveiller les environs, et quitte de temps n’aient l’intention de s’introduire à l’intérieur pour af-
en temps son poste d’observation la nuit pour chasser un fronter la méchante vieille voisine, bien sûr). Les joueurs
opossum, une mouffette, un lapin, un chien ou un chat font un test spécifique d’Enquête (BB ajoute +15 grâce
errant. Si les personnages examinent les sapins, demandez à sa Carrière).
aux joueurs de faire un test spécifique d’Enquête (Tho-
mas peut utiliser Médecine légale. Si BB fait le test, ajou-
tez +15 à son SR grâce à sa Carrière).
Fiasco : les personnages repèrent trois entrées :
la porte de devant (au sud de la maison), la porte
latérale (sur le côté ouest) et la porte de derrière (au
Fiasco : le personnage trouve des touffes de poils nord). Elles semblent toutes les trois parfaitement
noirs dans les branches basses. Les poils sont épais, accessibles.
comme ceux d’un grand chien.
Échec : comme ci-dessus. L’émissaire comprend
Échec : comme ci-dessus. Les personnages trouvent que la porte de derrière est la meilleure option pour
aussi des ossements au pied d’un arbre. Thomas ou entrer discrètement dans la maison. Personne ne les
BB peuvent les identifier comme des restes de petits verra depuis la rue, et les arbres gênent la visibilité
animaux. pour les voisins.

Succès mineur : comme ci-dessus. Le personnage Succès mineur : comme ci-dessus. Les personnages
peut aussi deviner, en se basant sur les branches remarquent que les compteurs extérieurs d’électri-
cassées et la hauteur des touffes de poils, que le cité et d’eau ont été recouverts d’un sac-poubelle
chien est à peu près de la taille d’un dogue alle- noir, et qu’une pancarte avec les mots « Défense
mand ou d’un danois. d’entrer » peints en noir a été clouée sur le mur, à cet
endroit.
Succès majeur : comme ci-dessus. L’émissaire
remarque aussi que dans un arbre, un nid de rouge- Succès majeur : comme ci-dessus. Les émis-
gorge a été arraché des branches et mis en pièces, saires remarquent que le robinet d’eau extérieur
et les œufs écrasés. a été recouvert d’un sac noir. S’ils regardent
attentivement, ils voient tout autour du verre brisé,
Succès colossal : comme ci-dessus. Les person- éparpillé sur le sol.
nages remarquent aussi que les branches de l’arbre
commencent à mourir depuis le bas vers le haut. Succès colossal : comme ci-dessus. Les PJ entre-
C’est l’influence de l’Inconnu qui empoisonne les voient une ombre qui se déplace dans le sous-sol,
sapins. et ce bref mouvement est suivi d’un aboiement
sonore, à l’intérieur de la maison.
28
Societas Argenti Viae Eternitata

La confrontation
Quand les personnages entrent sur la propriété de la mé- Le combat
chante vieille dame, que ce soit pour examiner les bois, le Quel que soit l’endroit où l’affrontement survient, les
cimetière ou la maison elle-même, ils passent de l’enquête créatures combattront de la même façon. Le gamin uti-
à la confrontation. Ce chapitre commence quand les per- lise son marteau pour frapper les personnages. Il active la
sonnages pensent qu’ils disposent d’assez d’informations. discipline Silence lors du premier round de combat pour
Ils peuvent savoir quelle créature est impliquée, comment empêcher ses adversaires de se coordonner. Un bénéfice
elle opère, et s’ils ont été très attentifs, peut-être même inattendu pour les émissaires est qu’ils peuvent alors uti-
comment la blesser. Mais ils peuvent aussi se retrouver liser des armes à feu sans alerter les voisins.
dans ce chapitre s’ils suivent une piste qui les conduit La méchante vieille voisine est une piètre combat-
jusqu’à la vieille ferme, sans avoir pris le temps de se ren- tante. Elle reste en arrière et laisse ses sbires se battre pour
seigner avant de venir. Dans les deux cas, ils peuvent par- elle, mais elle utilise la discipline Blessure un round sur
venir à se tirer de cette situation et à sauver Reuben, mais deux (s’il y a assez de jetons Ténèbres sur la table pour
comme dit le proverbe, mieux vaut prévenir que guérir. qu’elle puisse le faire). Elle ne fait jamais de test de Réac-
La première fois où l’Inconnu (qu’il s’agisse du gamin, tion (elle est immunisée aux dommages physiques) mais si
du chien noir ou de la méchante vieille voisine) prend un émissaire sort un œuf ou de l’eau, elle hurle d’horreur
conscience de la présence des personnages, ajoutez un je- et utilise Blessure sur cette personne, pour tenter de la tuer.
ton Ténèbres sur la table. Cela signifie que l’Inconnu est Le chien noir n’est pas subtil. Il saute sur l’ennemi le
présent et actif, et qu’il représente une menace pour les plus proche et le mord jusqu’à ce qu’il arrête de bouger.
émissaires. Si un personnage blesse le gamin ou la méchante vieille
voisine, il change d’adversaire pour se jeter sur lui (notez
que Bête sait que sa maîtresse est invulnérable à la ma-
jeure partie des attaques, et il ne tentera de la protéger
que contre les œufs et l’eau).
29
La confrontation CHILL

Quelles que soient les particularités du combat, les Si le gamin s’enfuit, les personnages peuvent tenter
joueurs doivent faire un test de Résolution de terreur de le rattraper. Faites un test spécifique de VIG actuelle
lorsqu’il débute. Rory subit un –30 sur ce test à cause de pour lui (si les PJ l’ont blessé, il court moins vite), et de-
son défaut Lâche. Le niveau de traumatisme de base est mandez à tous les poursuivants de faire un test spécifique
mineur. Si les personnages se retrouvent dans plusieurs de Déplacement. Si un joueur obtient un résultat égal ou
combats, ils ne font pas ce test plusieurs fois. supérieur à celui du gamin, son personnage le rattrape et
Souvenez-vous que les personnages agissent dans peut reprendre le combat.
l’ordre décroissant de leur VIG actuelle, et que Maria Si les émissaires parviennent à capturer la créature (en
ajoute 15 à cette valeur dans ces circonstances. la menottant ou en la ligotant), elle dissipe le Silence et
hurle pour appeler à l’aide. Le chien noir arrive en 10
secondes, chargeant les intrus, la gueule ouverte et la bave
LES BOIS DURANT LA NUIT aux lèvres. Il se bat jusqu’à la mort, à moins que les per-
sonnages ne libèrent le gamin, auquel cas tous les deux
Si les personnages entrent durant la nuit dans les bois, s’enfuient jusqu’à la maison.
à l’ouest du cimetière, le gamin est déjà là, en train de Si quelqu’un est blessé, Thomas ou Maria peut lui
chasser. Il se trouve dans sa « cabane », dans l’arbre. Si les prodiguer les premiers soins grâce à la qualité Soins
personnages l’ont examinée, le gamin comprend que son d’urgence. Maria peut soigner une blessure mineure, ou
repaire a été violé et il est fou de rage. Sinon, il attend stabiliser l’état d’un personnage qui a subi une blessure
simplement que quelqu’un attire son attention. majeure ou critique (il n’a plus de pénalité à sa VIG) pen-
Si un personnage tente une Perception de l’Inconnu, ap- dant une scène. Thomas peut diminuer d’un niveau la
pliquez un modificateur de +40 sur le SR (le gamin n’a plus haute blessure cochée d’un émissaire (une blessure
aucun moyen d’échapper à cette capacité). Si le test est majeure devient grave, une grave devient mineure), ou
réussi, l’émissaire sent sa présence et peut indiquer aux stabiliser quelqu’un avec une blessure critique.
autres l’endroit où se trouve la créature. Sinon, ou si per-
sonne ne tente de Perception de l’Inconnu, le gamin attend
que ses adversaires passent sous son arbre. ENTRER DANS LA MAISON
Pénétrer dans la maison peut se faire très discrètement, ou
en défonçant la porte à coups de pied, selon l’approche
Alors que vous vous frayez un chemin dans les bois choisie par les personnages. S’ils entrent en plein jour,
obscurs, vous vous rendez compte que les bruits de la ils n’auront pas à se soucier de l‘attaque du gamin, mais
nuit ont disparu. Les oiseaux sont silencieux, le trafic sur cela signifie que les trois créatures seront à l’intérieur. S’ils
la route s’est calmé, et même vos pas sont silencieux. entrent de nuit et esquivent le gamin (en approchant par
Vous vous éclaircissez la gorge, mais vous n’entendez devant, sans passer par les bois), seuls Bête et la méchante
aucun son. vieille voisine seront à l’intérieur… mais le moindre raf-
fut fera accourir le gamin, qui arrivera en renfort.
Quelle que soit l’entrée choisie, il faudra crocheter la ser-
Retournez un jeton Ténèbres (le coût de la discipline rure ou enfoncer la porte.
Silence utilisée par le gamin) et demandez aux joueurs
ce que font leurs personnages. Ils ne disposent que de • Crocheter la serrure : le joueur fait un test géné-
quelques secondes avant que le gamin n’attaque. Il se ral de Terrain (Rory utilise Cambriolage). Un succès
laisse tomber du haut de l’arbre et atterrit au milieu des ouvre la porte. La porte de devant impose une pé-
émissaires, complètement silencieux, et frappe avec son nalité de –10 car elle n’a pas été utilisée depuis des
marteau. Demandez à chaque joueur un test de Réaction, années, et le mécanisme de la serrure est rouillé.
tandis que vous faites un test spécifique de VIG pour le • Enfoncer la porte : BB peut enfoncer n’importe
gamin. SI votre résultat est supérieur à celui d’un per- quelle porte en utilisant sa discipline Exploit de force.
sonnage, celui-ci est surpris et ne peut pas agir durant le Il doit faire un test général en utilisant la valeur de la
premier round de combat. Si le résultat du personnage est discipline, qui coûte 1d10 VOL.
supérieur au vôtre, il peut agir normalement. (Consultez
le chapitre «  Combat  » pour voir comment cela fonc- De toute évidence, enfoncer la porte fera accourir
tionne.) toutes les créatures, et la méchante vieille voisine et ses
Le gamin attaque le personnage qui lui semble le plus sbires se battront jusqu’à la mort.
dangereux et qu’il peut atteindre (probablement BB ou
Thomas, mais si quelqu’un porte une arme à feu, ce sera
lui). Il frappe avec son marteau. La créature est vulnérable
aux attaques physiques, et ne veut pas mourir. Si un émis-
saire parvient à lui infliger une blessure grave, elle s’enfuit.
Elle partira après trois rounds, ou si elle tue ou neutralise
un émissaire.
30
Societas Argenti Viae Eternitata

À l’étage
La cuisine La pièce principale
La porte latérale conduit dans la cuisine. Cette pièce est accessible par la porte de devant la salle
à manger. Si les personnages entrent dans la maison par
ce côté, retournez un jeton Ténèbres. La porte s’ouvre avec
un craquement sonore, ce qui alerte la méchante vieille
voisine et Bête (et si cela se passe durant le jour, le gamin).
Cette cuisine n’a pas été utilisée pour préparer un repas
depuis des années. Une épaisse couche de poussière et
de crasse couvre toutes les surfaces. Un vieux réfrigéra-
teur repose dans un coin, rouillé et inutilisé. Le robinet
de l’évier a été enlevé, et le four ne contient plus que Cette grande pièce est couverte de poussière. Un
des toiles d’araignée depuis des dizaines d’années… canapé est placé dans un coin, couvert de poils de chien
Quelque chose trottine derrière les meubles, avec un noirs. Devant vous, une ouverture en arche donne dans
peu de chance, ce ne sont que de simples souris. Une une salle à manger.
porte ouverte sur la droite donne dans une autre pièce,
sans doute la salle à manger. Une porte fermée se Durant le jour, ajoutez :
trouve dans le fond de la cuisine. Un immense chien noir est étalé sur le canapé, en train
de ronfler légèrement. Un os… sûrement un fémur
humain… repose sur le sol. Les marques de dents sur
l’os ne laissent pas le moindre doute sur le sort de son
La porte au fond de la cuisine conduit au sous-sol,
propriétaire.
mais elle est verrouillée (les personnages peuvent toute-
fois crocheter la serrure). Quand les émissaires l’ouvrent,
retournez un jeton Ténèbres. Les gonds de la porte grincent
Rejoindre l’arche sans faire de bruit demande un test
bruyamment, alertant Bête, et peu de temps après, la mé-
de Déplacement. Tant que personne n’obtient un échec
chante vieille voisine.
ou un fiasco, le chien reste endormi. Dans le cas contraire,
Bête se réveille et attaque.
La salle à manger
À L’ÉTAGE
Si les personnages entrent depuis la cuisine, lisez
le texte suivant :

L’escalier est pentu, et recouvert d’un tapis à poils longs


qui devait autrefois être rouge ou jaune. Aujourd’hui, il
Vous entrez dans la salle à manger. La table est tout en
est d’un gris terne. Vous montez précautionneusement
longueur et contrairement à la cuisine, elle est par-
les marches, en tentant de ne pas faire de bruit.
faitement propre et polie. Les chaises sont placées à
intervalles précis autour de la table, et un vaisselier au
Au sommet de l’escalier, il y a un couloir étroit, et trois
bout de la pièce expose un magnifique service d’as-
portes. L’une d’entre elles est fermée ; les deux autres
siettes. Un encadrement de porte donne dans le coin le
sont ouvertes et donnent sur des chambres meublées,
plus éloigné sur un escalier. Devant vous, une ouverture
aux meubles couverts d’une épaisse poussière, et de
en arche donne dans la pièce principale.
moisissures.
La pièce principale est, comme la cuisine, couverte de
poussière. Un canapé est placé dans un coin, couvert de
poils de chien noirs.
La dernière porte, bien sûr, est verrouillée. Si les person-
Durant le jour, ajoutez : nages crochètent la serrure, ils découvrent une pièce par-
Un immense chien noir est étalé sur le canapé, en train quetée, vide à l’exception d’un fauteuil à bascule placé
de ronfler légèrement. Un os… sûrement un fémur devant la fenêtre donnant sur Fowles Road. Si les person-
humain… repose sur le sol. Les marques de dents sur nages entrent durant le jour, la méchante vieille voisine
l’os ne laissent pas le moindre doute sur le sort de son est dans le fauteuil, en train de regarder silencieusement
propriétaire. la route. Si la serrure a été crochetée et la porte ouverte
silencieusement (un test général de Dextérité pour le
personnage qui ouvre la porte), les émissaires l’entendent
Marcher jusqu’à l’escalier sans faire de bruit demande chantonner :
un test de Déplacement. Tant que personne n’obtient un
échec ou un fiasco, le chien reste endormi. Dans le cas « Demain, mon amour, demain le soleil, le soleil se cou-
contraire, Bête se réveille et attaque. chera pour toi, ne se lèvera plus jamais, demain, mon
gamin, demain, mon amour, demain, tu me donneras
tes yeux. »
31
La confrontation CHILL

Quand elle termine sa chansonnette, retournez un jeton Les personnages ont besoin de lumière pour avancer
Ténèbres. Le téléphone portable de l’un des personnages se dans le noir, bien sûr. S’ils arrivent de nuit et réussissent
met à sonner… La méchante vieille voisine se retourne à entrer par la porte de derrière, ils peuvent utiliser des
brusquement vers eux, hurle, et attaque. Bête arrive le lampes torches en toute sécurité (le gamin est dehors, la
round suivant, et le gamin le round d’après. méchante vieille voisine dans la pièce principale, et Bête
est avec elle).
S’ils arrivent de jour, le gamin est dans le sous-sol en
LE SOUS-SOL train de se moquer de Reuben. Quand il entend la porte
s’ouvrir, il se cache, attend que les émissaires descendent,
Le sous-sol est accessible par la porte de derrière, et de- puis utilise Silence et attaque. Bête arrive le round suivant,
puis la cuisine. et la méchante vieille voisine le round d’après.

Trouver Reuben
Une douzaine de pots de peinture se trouvent sur le
palier, au sommet d’un escalier qui descend vers le Le sous-sol semble plus grand qu’il ne l’est réellement, à
sous-sol. Les marches sont en bois, et semblent être en cause de l’obscurité. Reuben est caché dans le vide sa-
bon état. Vous ne voyez rien en bas, et l’interrupteur sur nitaire. Si un personnage l’appelle par son prénom, il ré-
le mur ne fonctionne pas. pond, mais cela alerte les monstres.
Reuben est enfermé derrière un panneau de bois, fixé
au mur par un verrou. Les personnages peuvent crocheter
la serrure (test général de Terrain ou de Cambriolage) ou
l’arracher du mur (test général de Prouesse avec une pé-
32
Societas Argenti Viae Eternitata

Le sous-sol
nalité de –20, ou BB peut utiliser la discipline Exploit de Tous les personnages qui voient l’enfant doivent faire
force pour réussir automatiquement). un test de Résolution d’horreur. Jennifer reçoit un +15
Quand les personnages trouvent Reuben, lisez grâce à sa qualité Optimiste, tandis que Thomas reçoit un
le texte suivant : –15 pour son défaut Naïf. Le niveau de traumatisme de
base est mineur.
Reuben est profondément traumatisé, mais en vie. Les
personnages peuvent lui faire monter les escaliers et sortir
Reuben est assis, adossé contre le mur, dans un mi- par la porte de derrière, mais les créatures les attaqueront
nuscule espace. Il est pâle et cligne des yeux devant la dès qu’ils seront dehors, si elles n’ont pas déjà été vaincues
lumière de vos lampes torches, sans doute en état de (le gamin commence par utiliser sa discipline Silence, ce
choc. Vous voyez un crâne humain à moitié enterré à qui terrifie tellement Reuben qu’il s’évanouit). Le seau
côté de lui, et un seau d’eau avec une louche, près de d’eau peut être utilisé pour détruire la méchante vieille
l’ouverture. voisine, si les personnages y pensent.

La suite des événements


Si les personnages ne parviennent pas à sauver Vous savez maintenant comment fonctionne le jeu…
Reuben avant l’aube du 22 juin, il est transformé en Lancez-vous dans l’aventure !
gamin. Les effets de la discipline Amnésie sélective se font Si les personnages ont secouru Reuben et dé-
alors sentir sur les émissaires. truit les créatures, lisez le texte suivant :

Ce matin, vous vous retrouvez en train de regarder votre Vous vous retrouvez tous dans la salle d’attente de l’hô-
lettre de mission. Reuben Hall ? Que lui est-il arrivé ? pital. Les parents de Reuben et sa petite sœur sont avec
Vous n’en avez pas la moindre idée. Vous n’arrivez pas à lui, dans la chambre, en train de parler joyeusement.
vous souvenir à quoi il ressemble, et ce que vous faites Reuben est encore effrayé et traumatisé, mais il est en
ici. Il vaut mieux jeter cette lettre et rentrer chez vous. vie, et il finira par se remettre. Don Hagen arrive et met
la main sur l’épaule de [choisissez un personnage]. « Bon,
il va falloir inventer un baratin pour expliquer tout ça,
dit-il. Laissez-moi m’occuper de tout ça. Et transmettez
Si les personnages ont secouru Reuben, mais
mes remerciements aux gens de la SAVE. Je serai là s’ils
ne sont pas parvenus à détruire la méchante vieille ont encore besoin de moi. »
voisine, lisez le texte suivant :
Cette nuit, en rêve (désignez le personnage qui a tué
le gamin, ou qui a parlé avec Louis Lasante), tu te
retrouves devant la vieille ferme, mais sur le trottoir d’en
face. Marie Lasante, la vraie Marie, pas l’horrible créature
Vous vous retrouvez tous dans la salle d’attente de l’hô-
que la méchante vieille voisine a fait d’elle, se trouve à
pital. Les parents de Reuben et sa petite sœur sont avec
tes côtés, et tient un bocal plein de lucioles. Elle te dit
lui, dans la chambre, en train de parler joyeusement.
« merci », et ouvre le bocal. Les lucioles s’envolent dans
Reuben est encore effrayé et traumatisé, mais il est
l’air estival, et Marie disparaît, s’évanouissant avec un
en vie, et il finira par se remettre. Mais ce monstre est
rire de joie parmi les lumières clignotantes, enfin libre…
toujours là, à rôder dans sa vieille maison. La SAVE doit
être mise au courant.

Les personnages ont réussi leur mission pour la SAVE.


Si les personnages veulent régler son compte à la mé- Ils s’installeront peut-être dans le bureau de Cleveland,
chante vieille voisine, et que vous vous sentez à l’aise pour et lui donneront une nouvelle direction. Ou peut-être
mettre cet événement en scène, n’hésitez pas ! S’ils ont préféreront-ils reprendre leur ancienne vie dans leurs
détruit ses sbires, elle sera beaucoup plus vulnérable… villes d’origine (les joueurs créeront alors leurs propres
mais encore difficile à détruire si les personnages n’ont émissaires, en utilisant les règles de la troisième édition de
pas compris comment y parvenir. Chill) ? C’est à vous et à vos joueurs, de choisir !
Peut-être que rendre une nouvelle visite au père de
Rory sera nécessaire, ou que les personnages devront me-
ner leur enquête dans une nouvelle direction.
33
Le rôle du meneur de jeu CHILL

Le rôle du meneur de jeu


Être le meneur de jeu peut sembler un peu intimidant au Vous pouvez aussi les ramener sur la voie de façon
début, surtout si vous n’avez pas beaucoup d’expérience subtile, s’ils s’éloignent vraiment trop. Posez-leur simple-
dans les jeux de rôle. Cette mission laisse beaucoup de ment une question qui présente deux options : « Voulez-
liberté aux joueurs sur la façon de mener leur enquête. vous aller parler aux Hall, ou préférez-vous examiner le
Supposons qu’ils décident de faire quelque chose que voisinage pour voir s’il y a quelque chose de bizarre ? ».
nous n’avons pas traité dans ce livret ? Que faire ? Encouragez les joueurs à discuter de leurs plans, pour
La réponse est  : inutile de paniquer. Si vous avez lu ce qu’ils se recentrent sur leur enquête. De cette façon, vous
livret, vous savez quelles informations sont disponibles. Le ne leur forcez pas la main en guidant leurs actions, mais
truc, dans les jeux de rôle d’enquête, est que les joueurs vous clarifiez ce qu’ils ont déjà dit.
réussissent à trouver les informations, sinon la partie Une autre chose à ne pas oublier est que Chill est un
s’enlise (c’est pourquoi, même sur un fiasco dans un jeu d’horreur. Cela signifie qu’en tant que meneur de jeu,
test d’Enquête, les personnages obtiennent toujours une c’est à vous de créer l’atmosphère d’un roman ou d’un film
information utile et vraie… en plus d’une fausse piste d’horreur. C’est pour cette raison que nous vous avons fourni
ou d’une impasse). Si les joueurs « sortent de la carte » ce que nous espérons être des descriptions et des illustrations
proposée, et dirigent leur enquête sur un axe que vous évocatrices ; utilisez-les ! Quand vous donnez les informations
n’aviez pas prévu, laissez-les faire  ! Faites-leur effectuer destinées aux joueurs, ne les lisez pas directement depuis le li-
les tests d’Enquête, de Recherches et d’Entretien appro- vret. Essayez d’en prendre connaissance à l’avance, pour savoir
priés (n’oubliez pas de vérifier si certains personnages ce que vous devez dire, et ne vous y référez que si cela est vrai-
disposent de spécialités), et donnez-leur les informations ment nécessaire.Vos explications seront bien plus naturelles de
dont ils ont besoin. cette façon, et laisseront les joueurs dans l’ambiance.

Les PNJ
Les seconds rôles du scénario Les bonnes clôtures font les par raconter toute l’histoire à un étranger. Cet étranger
bons voisins sont divisés en deux catégories : les gens qui était Jean Bermsol, le coordinateur régional de la SAVE
tentent de retrouver Reuben sain et sauf, et les créatures à Cleveland.
qui le retiennent captif. Don se demanda s’il allait rejoindre la SAVE et deve-
nir un émissaire, mais il n’était pas certain de disposer du
temps nécessaire pour s’engager (son emploi du temps
LES ALLIÉS est impitoyable). L’autre raison, plus profonde, pour rester
un contact plutôt qu’un émissaire, est qu’il ne veut pas se
Don Hagen retrouver dans une position où il risquerait d’être utilisé
comme une arme pour blesser quelqu’un.
Don Hagen appartient aux forces de police locales depuis
quinze ans, et la plupart du temps, son travail n’est que
pure routine. À Middleburg Heights, ce sont des cam- Noah & Janet Hall
briolages, un peu de vandalisme, des querelles de ménage
et parfois une agression. Mais il y a un an, quelque chose Noah et Janet Hall se sont installés dans leur maison
est sorti de l’ordinaire alors qu’il menait une enquête avec de Middleburg Heights il y a trois ans, juste après sa
deux agents à propos de troubles de voisinage, dans un construction. Janet est ingénieur informatique, et Noah
appartement abandonné. Quand ils sont entrés, les lu- travaille dans une banque. Ce sont des gens patients, at-
mières se sont éteintes, et Don a vu une forme spectrale tentionnés, qui n’avaient jamais pensé être vulnérables à
entrer dans le corps de l’un des agents. Celui-ci a dégainé ce genre d’attaque.
son arme et a assassiné son partenaire, puis a retourné
le revolver contre lui. Don n’a pas mentionné dans son
rapport le « fantôme » qu’il avait vu, mais alors qu’il se
saoulait dans un bar quelques semaines plus tard, il a fini
34
Societas Argenti Viae Eternitata

Les ennemis
Bella Hall Aspects
Invulnérable  : elle est immunisée à la plupart des
Bella est une petite fille de cinq ans ordinaire. Elle aime attaques.
sa chienne, Lady, et elle est tout excitée à l’idée d’entrer Faiblesse particulière — Œufs : les œufs blessent
à l’automne prochain à l’école maternelle. Durant cette la méchante vieille voisine (le niveau de base de la bles-
aventure, elle essaie tranquillement de digérer l’idée que sure est grave). Cependant, si elle « meurt » à cause de ces
quelqu’un a « volé » Reuben. Elle a entendu des histoires blessures, elle entre simplement dans une période de stase,
horribles sur les aires de jeu à propos d’étrangers et de et se réveille, entièrement guérie, au prochain crépuscule.
ravisseurs. Quelquefois, Bella fait des rêves qui semblent Faiblesse particulière — Eau : si la méchante vieille
devenir vrais ; c’est au meneur de jeu de décider si elle a voisine est arrosée d’eau (suffisamment pour la tremper ;
un talent pour l’Art naissant, ou si elle perçoit et ressent environ la valeur d’un seau d’eau), elle se met à fondre
bien son environnement. lentement, en hurlant, pour ne plus devenir qu’une flaque
boueuse et immonde. Si Bête est à proximité, il hurle avec
elle et fond aux côtés de sa maîtresse. Le gamin, pour sa
LES ENNEMIS part, n’est absolument pas affecté.

La méchante vieille voisine


Elle n’est pas humaine. L’a-t-elle été un jour ? Était-elle
l’une des anciennes habitantes de Middleburg Heights,
devenant de plus en plus amère au fur et à mesure que
la bourgade devenait une ville ? Ou est-elle une créature
de l’Inconnu qui a pris un déguisement pour s’infiltrer
dans une communauté humaine ? Impossible à dire. Une
chose est certaine : elle hait ses voisins, et souhaite qu’ils
meurent tous.

SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG


120 55 40
Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30,
critique –50, mortelle

Disciplines
Amnésie sélective : quand la méchante vieille voisine
a enlevé un enfant, elle utilise ce pouvoir pour effacer la
victime de la mémoire de toutes les personnes de la com-
munauté où elle habite, y compris de celle de ses parents.
Ajoutez un jeton Lumière sur la table. Le lendemain qui
suit le début de l’utilisation de la discipline, l’enfant a dis-
paru de la mémoire de toutes les personnes qui vivent en
ville. Les habitants rangent et mettent à l’écart toutes les
preuves physiques de son existence, sans même en avoir
conscience.
Blessure  : la méchante vieille voisine peut attaquer
une cible visible d’un simple geste de la main. L’attaque
se manifeste sous la forme d’un coup violent à la poitrine
(qui provoque souvent une fracture de côte ou un trau-
matisme interne). Retournez deux jetons Ténèbres, puis
faites un test d’Attaque basé sur le score de Voie téné-
breuse de la méchante vieille voisine. La discipline inflige
les mêmes dommages qu’un fusil (blessure majeure à la
base).
35
Les PNJ CHILL

Le gamin et Bête Bête


Le gamin est tout ce qui reste de Marie Lasante. Il est ca- SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG
pable de prendre l’apparence de la fillette pour se cacher
80 85 90
ou manipuler les gens, mais c’est une créature de l’In-
Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30,
connu, malveillante et irrécupérable. Il adore tuer, qu’il
critique –50, mortelle
s’agisse de petits animaux ou d’êtres humains adultes. Il
attend avec impatience que Reuben devienne son « com-
pagnon de jeu ». Disciplines
Aucune.

Aspects
Le gamin Crocs : Bête inflige des blessures graves avec ses crocs.
Rapidité surnaturelle : Bête peut faire deux actions
SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG par round.
90 85 80
Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30,
critique –50, mortelle

Disciplines
Métamorphose  : le gamin peut prendre l’apparence
humaine de Marie Lasalle, une fillette de neuf ans au
teint frais. Retournez un jeton Ténèbres. Ce pouvoir dure
jusqu’à ce que le gamin décide de l’interrompre. Si Rory
le touche et utilise son pouvoir d’Interférence, la discipline
ne fonctionne plus.
Influence  : le gamin peut manipuler les gens pour
qu’ils le trouvent sympathique. Ce pouvoir ne fonctionne
pas sur quelqu’un qui l’a vu attaquer une autre personne,
ce qui signifie qu’il ne l’utilisera probablement pas sur
les émissaires. Au cas où, cependant, retournez deux je-
tons Ténèbres. Faites un test spécifique de Voie ténébreuse
pour le gamin, et un test de Volonté actuelle pour sa cible.
Si le gamin gagne, la victime trouve la créature tout à fait
sympathique et ne l’attaquera pas, à moins que le gamin
n’entreprenne une action hostile contre elle. (Rory peut
interrompre cette discipline avec l’harmonisation Inter-
férence, et Jennifer peut la détecter avec l’harmonisation
Motivations.)
Silence : le gamin peut créer une zone de pur silence.
Rien de ce qui se trouve dans la zone affectée ne fait
de bruit. Retournez un jeton Ténèbres. Le pouvoir dure
jusqu’à ce que le gamin l’interrompe ou quitte la zone.
La discipline agit sur une zone de 5 mètres de diamètre.

Aspects
Rapidité surnaturelle  : le gamin peut faire deux
actions par round.
36
Maison de la méchante vieille voisine

Rez-de-chaussée
Premier étage

Sous-sol
BASIL “BB” BOTTOMLEY VIGUEUR VOLONTÉ

ATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGES


BLESSURE
AGILITÉ AGL 55 Déplacement 55 Superficielle (-5 VIG)
…… Mineure (-10 pénalité)
FORCE FOR 70 Prouesse 70 > Bolas M 120 ……
……
Grave (-20 pénalité)
Majeure (-30 pénalité)
…… Critique (-50 pénalité)
VIGUEUR VIG 63 Corps-à-corps 63 > Armes contondantes E 93 …… Mortelle

TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 40 Recherches 20 Secoué (-5 VOL)
…… Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 35 Communication 35 …… Grave (-20 pénalité)
…… Majeur (-30 pénalité)
…… Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 38 Entretien 19
ÉTAT DE CHOC 
DEXTÉRITÉ DEX 45 Terrain 45 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 55 Enquête 55 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.

RÉFLEXES REF 50 Armes à distance 50 > Pistolet N 65


PERCEPTION
DE L’INCONNU INC 11

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTS


Restauration Carrière (Chasseur de primes, 2 PC)
»» Exploit de force E 85 Optimiste (1 PC)

MOTIVATION  Tout le monde a droit à la Justice 


HISTORIQUE  A traqué un tueur possédé (O) 
 
 

Basil “BB” Bottomley



Description : 30 ans, 1m83, 84 kg, yeux
marrons, cheveux bruns.
Passé : originaire de Tennant Creek, en
Australie, « BB » vit aujourd’hui modestement
en tant que chasseur de primes, pourchassant
les criminels en fuite pour les garants ayant
versé leur caution. Basé à Los Angeles, son
travail le met au contact avec les éléments
les plus violents de la société, mais il
parvient à garder une vision optimiste de
la vie. BB préfère ne pas utiliser d’arme
à feu, pensant qu’elles font inutilement
monter la tension dans une confrontation.
Pour capturer les criminels en fuite, il
préfère se fier à sa compétence inhabituelle
dans le maniement des bolas.
Après avoir affronté quelques fugitifs
bien plus musclés que lui, et les avoir vaincus
sans difficulté, BB a découvert avec surprise son
talent pour l’Art. En se renseignant sur ce don
inhabituel, et après un contrat pour ramener un
meurtrier en fuite qui était en réalité possédé
par un fantôme, il est entré en contact avec la
SAVE.
JENNIFER JOYCE VIGUEUR VOLONTÉ

ATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGES


BLESSURE
AGILITÉ AGL 45 Déplacement 45 Superficielle (-5 VIG)
…… Mineure (-10 pénalité)
FORCE FOR 35 Prouesse 18 ……
……
Grave (-20 pénalité)
Majeure (-30 pénalité)
…… Critique (-50 pénalité)
VIGUEUR VIG 40 Corps-à-corps 20 …… Mortelle

TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 55 Recherches 55 > Journalisme M 95 Secoué (-5 VOL)
…… Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 75 Communication 75 > Charme N 90 …… Grave (-20 pénalité)
…… Majeur (-30 pénalité)
…… Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 65 Entretien 65 > Interrogatoire E 95
ÉTAT DE CHOC 
DEXTÉRITÉ DEX 25 Terrain 13 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 55 Enquête 55 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.

RÉFLEXES REF 40 Armes à distance 20 > Arc E 55


PERCEPTION
DE L’INCONNU INC 11

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTS


Communication Optimiste (1 PC)
»» Empathie télépathique N 75 Source d’informations (archives des journaux, 1 PC)
»» Message télépathique N 75
Estomac fragile (2 PC)

MOTIVATION  Curiosité de journaliste 


HISTORIQUE  A interviewé un collègue possédé (P) 
 
 

Jennifer Joyce
Description : 28 ans, 1m65, 55 kg, cheveux
roux, yeux verts
Passé : Jenny est une journaliste
d’investigation très connu e du Chicago
Daily Examiner. Elle n’hés ite pas à utiliser
ses disciplines pour coiffe r ses collègues
au poteau et obtenir des exclu sivités.
Son rédacteur en chef ne conna ît pas ses
méthodes, mais il sait qu’el les fonct ionne nt,
et il lui accorde une grand e liber té dans
ses missions.
Jenny parle avec assurance et souligne
ses arguments en poignardant l’air de sa
cigarette omniprésente, qu’elle semble
être toujours sur le point d’all umer, mais
qu’elle ne fume jamais. Elle a trava illé avec
l’inspecteur en chef de Chica go, Sande rs,
sur « l’affaire de Woodstock  ». Peu de temps
après, ils étaient tous deux recrutés par la
SAVE.
MARIA GALLEGOS VIGUEUR VOLONTÉ

ATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGES


BLESSURE
AGILITÉ AGL 80 Déplacement 80 > Escalade N 95 Superficielle (-5 VIG)
…… Mineure (-10 pénalité)
FORCE FOR 30 Prouesse 30 ……
……
Grave (-20 pénalité)
Majeure (-30 pénalité)
…… Critique (-50 pénalité)
VIGUEUR VIG 55 Corps-à-corps 55 > Combat à mains nues E 85 …… Mortelle

TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 45 Recherches 23 Secoué (-5 VOL)
…… Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 75 Communication 75 …… Grave (-20 pénalité)
…… Majeur (-30 pénalité)
…… Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 60 Entretien 30 > Enfants E 60
ÉTAT DE CHOC 
DEXTÉRITÉ DEX 50 Terrain 25 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 65 Enquête 33 > Extérieur E 63 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.

RÉFLEXES REF 55 Armes à distance 28


PERCEPTION
DE L’INCONNU INC 13

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTS


Décidée (1 PC)
Soins d’urgence (1 PC)

MOTIVATION  Protéger sa famille 


HISTORIQUE  A vu le Manananggal se nourrir !O) 
 
 
Maria Gallegos

Description : 33 ans, 1m 57, 42 kg, cheveux
noirs, yeux marrons.
Passé : Durant son enfance sur l’île de
Mindoro, Maria a rencontré l’Inconnu pour
la première fois. Alors qu’elle était en
vacances avec ses parents, elle a vu une
créature vampirique de la nuit, appelée un
manananggal. (Le manananggal est actuellement
étudié par la SAVE.) Ses parents ont émigré
aux États-Unis l’année suivante, cherchant
un remède pour les cauchemars continuels de
leur fille.
Maria est une excellente danseuse, et n’a
que récemment quitté la scène, abandonnant
la vie d’une troupe itinérante de Broadway.
Elle s’est installée à New York avec ses
deux enfants, et y enseigne son art. Elle a
récemment obtenu la citoyenneté américaine,
un succès dont elle tire une grande fierté.
Elle est aussi très fière de son héritage
philippin et parle sa langue natale, le
tagalog, à chaque occasion. Elle vit à New
York avec ses deux enfants ; son ex-mari
continue à voyager avec la troupe.
RORY CALHOUN VIGUEUR VOLONTÉ

ATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGES


BLESSURE
AGILITÉ AGL 50 Déplacement 50 Superficielle (-5 VIG)
…… Mineure (-10 pénalité)
FORCE FOR 40 Prouesse 40 ……
……
Grave (-20 pénalité)
Majeure (-30 pénalité)
…… Critique (-50 pénalité)
VIGUEUR VIG 45 Corps-à-corps 23 …… Mortelle

TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 65 Recherches 65 > Informatique E 95 Secoué (-5 VOL)
…… Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 40 Communication 40 …… Grave (-20 pénalité)
…… Majeur (-30 pénalité)
…… Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 53 Entretien 27
ÉTAT DE CHOC 
DEXTÉRITÉ DEX 55 Terrain 55 > Mécanique N 70, Cambriolage N 70 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 50 Enquête 27 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.

RÉFLEXES REF 53 Armes à distance 27


PERCEPTION
DE L’INCONNU INC 10

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTS


Psychokinésie Source d’information (Père, 1 PC)
Protection
»» Ligne de défense D 65 Lâche (3 PC)

MOTIVATION  Rendre son père fier de lui 


HISTORIQUE  A lu les dossiers des vieilles affaires de son père (O) 
 
 

Rory Calhoun

Description : 20 ans, 1m68, 54 kg, cheveux
bruns, yeux bleus
Passé : Rory vit juste en dehors de
Cleveland, dans l’Ohio, et suit les cours de
la Baldwin Reserve University. Il répartit
son temps entre ses études de sociologie et
à prendre soin de son père, Michael Calhoun.
Rory est un homme transgenre et a commencé
à faire sa transition quand il est entré à
l’université, il y a deux ans. Son père, qui
souffre de démence avancée, ne se souvient
pas toujours que Rory est transgenre, et
demande parfois où est sa « fille ».
Rory a rejoint la SAVE après avoir trouvé
un carton de lettres et de notes, que son père
avait caché dans sa chambre. Rory n’a jamais
eu d’expérience directe avec l’Inconnu, mais
a le sentiment que rejoindre la SAVE est une
façon d’honorer son père et sa famille.
THOMAS SIMPSON VIGUEUR VOLONTÉ

ATTRIBUTS COMPÉTENCES SPÉCIALISATIONS DOMMAGES


BLESSURE
AGILITÉ AGL 45 Déplacement 45 Superficielle (-5 VIG)
…… Mineure (-10 pénalité)
FORCE FOR 70 Prouesse 70 ……
……
Grave (-20 pénalité)
Majeure (-30 pénalité)
…… Critique (-50 pénalité)
VIGUEUR VIG 58 Corps-à-corps 58 > Boxe E 88 …… Mortelle

TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 50 Recherches 50 Secoué (-5 VOL)
…… Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 50 Communication 50 …… Grave (-20 pénalité)
…… Majeur (-30 pénalité)
…… Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 50 Entretien 25
ÉTAT DE CHOC 
DEXTÉRITÉ DEX 40 Terrain 20 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 60 Enquête 25 > Médecine légale E 80 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.

RÉFLEXES REF 50 Armes à distance 25 > Fusil à pompe E 55


PERCEPTION
DE L’INCONNU INC 12

L’ART QUALITÉS ET DÉFAUTS


Corps Carrière (Médecin, 2 PC)
»» Restauration, Soins E 85 Soins d’urgence (2 PC)
Naïf (2 PC)

MOTIVATION  Soigner les victimes de l’Inconnu 


HISTORIQUE  A traité des blessures infligées par des esprits (O) 
 
 

Thomas Simpson

Description : 45 ans, 1m83, 102 kg, cheveux
noirs, yeux marrons.
Passé : Le docteur Simpson est un excellent
médecin, originaire de Chicago. Fils aîné
d’une famille afro-américaine influente de la
« Ville du vent », il a étudié aux États-Unis,
en France et en Autriche, se spécialisant
dans les populations rurales et les œuvres
de charité. Son enquête sur une épidémie de
fièvre hémorragique dans la Bosnie rurale, où
les survivants disaient être harcelés par
des « mauvais esprits » l’a conduit vers la
SAVE. Le docteur Simpson s’intéresse depuis
son adolescence aux arts pugilistes (la boxe)
et n’a jamais arrêté de s’entraîner. Il porte
toujours sur lui une flasque, et ce qu’elle
contient dépend de sa mission.

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