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Version US
Écrit par : Matthew McFarland
Conception du système de jeu de Chill, 3e édition : Brian Campbell, Steffie de Vaan, Meghan Fitzgerald, Emily
Griggs, Jonathan Lavallee, Danielle Lauzon, Michelle Lyons-McFarland, Jonathan McFarland, Matthew McFarland,
Eddy Webb, Rob Wieland
Illustrations : Alessandro Alaia, Jenna Fowler, Timm Henson
Photographe : Tom Trent
Cartes : Stentor Danielson
Relecture : John Adamus
Conception graphique et maquette : Thomas Deeny
Logo de Chill : Geneviève Dion
Logo de Growling Door Games : Lauren Chaikin
Les droits de Chill appartiennent à Martin Caron et Renée Dion.
Retrouvez-nous sur :
http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-63.html
https://www.facebook.com/chillrpg
http://www.aka-games.fr
Version française
Traduction : Anne Vétillard
Relecture :Valérie Laproye
Éléments graphiques et illustrations intérieures additionnelles : Jérôme Huguenin
Maquette : Florent Turpault
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Societas Argenti Viae Eternitata
Sommaire
Introduction 4 L’enquête 21
Le jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? 4 La rencontre avec l’inspecteur Hagen 21
De quoi avez-vous besoin pour jouer ? 5 La maison des Hall 22
La SAVE et l’Inconnu 5 L’histoire locale 25
Les recherches occultes 26
Les environs 27
Les règles du jeu 6 L’extérieur de la vieille ferme 27
Introduction
Bienvenue dans le livret découverte de la troisième édi- L’un des participants d’une partie de Chill est l’ani-
tion de Chill ! Cette mission est conçue pour cinq mateur et le modérateur du jeu ; il est appelé le « meneur
joueurs, connaissant ou non les jeux de rôle. Elle présente de jeu » ou « MJ ». Le MJ n’entre pas en compétition
les règles et l’univers de la troisième édition de Chill. avec les autres joueurs, mais il incarne les adversaires des
PJ, ainsi que tous les seconds rôles (qui sont appelés des
« PNJ » ou « personnages non-joueurs »).
LE JEU DE RÔLE, QU’EST-CE QUE C’EST ? Lors d’une partie de Chill, le MJ décrit une situa-
tion, et demande aux joueurs ce qu’ils veulent que fassent
(Si vous connaissez déjà les jeux de rôle, passez directe- leurs personnages. Un personnage n’est pas limité dans ses
ment à De quoi avez-vous besoin pour jouer ? page 5.) actions, mais on considère qu’il est de bon aloi de rester
Un jeu de rôle est une activité ludique où les partici- dans les frontières du genre. Nous parlerons un peu plus
pants animent des personnages, et vivent les événements en détail de l’atmosphère et du style de jeu de Chill
de la partie du point de vue de ces alter ego. Le terme dans la partie suivante. Quand votre personnage entre-
« jeu de rôle » se réfère aussi bien aux jeux pratiqués prend une action, dites simplement au MJ ce que vous
autour d’une table (aussi appelés jeux de rôle « sur table » voulez qu’il fasse : « Je veux que BB lance ses bolas sur le
ou « papier ») qu’aux différents jeux vidéo ou jeux en monstre » ou « Jenny questionne l’homme qui promène
grandeur nature. Chill est un jeu de rôle sur table. son chien, pour savoir s’il a vu quelque chose d’étrange,
Dans Chill, chaque joueur (sauf un) contrôle un per- hier ».
sonnage. Ce personnage est appelé un « PJ » (pour « per- Quelquefois, le MJ vous demandera de lancer des dés
sonnage de joueur »). Nous vous proposons cinq person- pour déterminer la réussite d’une action. Le chapitre ap-
nages, que les joueurs pourront se répartir ; ce scénario pelé « Les règles du jeu » explique le fonctionnement des
fonctionne avec un effectif plus réduit de joueurs (jusqu’à dés et ce que signifient les chiffres inscrits sur la feuille de
deux) mais le défi à relever sera d’autant plus difficile que personnage.
le nombre de PJ diminuera !
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Societas Argenti Viae Eternitata
Les jetons
• Échec : le jet est supérieur au seuil de réussite. L’ac-
tion est ratée. LES JETONS
• Fiasco : le jet est supérieur au seuil de réussite et est Les jetons permettent aux joueurs et au MJ de faire pen-
un double. L’action est ratée, et le MJ retourne un cher la balance en leur faveur, ou d’activer les capacités
jeton Lumière pour le mettre sur sa face Ténèbres. Le spéciales de leur personnage. Le MJ met de nouveaux je-
MJ a l’option d’introduire une complication ou un tons en jeu quand l’Inconnu devient actif, ou quand une
problème majeur, en conséquence directe de l’échec. créature de l’Inconnu utilise un pouvoir surnaturel par-
ticulièrement puissant. Au début de la partie, le nombre
Notez qu’un jet de 01 est toujours une réussite, quel de jetons est égal au nombre de joueurs, y compris le
que soit le SR. De même, un jet de 00 est toujours un MJ, plus un (si les cinq personnages sont utilisés, vous
échec, mais si le SR est supérieur à 100, il n’est pas consi- commencerez le jeu avec sept jetons). Gardez quelques
déré comme un fiasco. jetons supplémentaires à portée de main ; nous vous di-
rons quand les ajouter.
Rory Calhoun tente de réparer le moteur d’une voiture
que les émissaires ont trouvée, pour pouvoir échapper Les joueurs peuvent retourner un jeton Lumière
à la créature qui veut les tuer. Le MJ demande un test pour :
spécifique de la spécialisation Réparation de Rory. Son
SR est 70. Le joueur lance les dés… • ajouter 10 à leur SR, avant ou après avoir lancé les
dés ;
Si le jet est un 22, le résultat est un succès colossal : • sauver la vie d’un personnage, mais pour cela, il faut
Rory répare la voiture en un temps record, et le joueur retourner tous les jetons Lumière disponibles ;
retourne un jeton Ténèbres. • un jeton Lumière est retourné sur un fiasco des
joueurs, ou un succès colossal du MJ ;
Si le jet est un 15, le résultat est un succès majeur : • enlever un niveau de traumatisme lors d’un test de
Rory répare la voiture et les personnages peuvent l’uti- Résolution ;
liser pour s’enfuir avant que la créature ne les retrouve, • activer une discipline de l’Art ;
même si elle sera sans doute en mesure de suivre leurs • réussir automatiquement un test de Perception de l’In-
traces. connu. Le MJ peut le remettre immédiatement sur
sa face d’origine s’il n’y a rien à percevoir, ou si
Si le jet est un 43, le résultat est un succès mineur : l’Inconnu présent dans la zone tente délibérément
Rory réussit à réparer la voiture juste au moment où la de se dissimuler, s’il est trop faible pour être détecté,
créature les retrouve. Les émissaires pourront proba- ou s’il existe d’autres circonstances diminuant son
blement s’échapper, mais cela leur demandera un peu influence.
d’efforts, et quelques lancers de dés.
Le MJ peut retourner un jeton Ténèbres pour :
Si le jet est un 78, le résultat est un échec : Rory ne
parvient pas à réparer la voiture dans le temps imparti. • ajouter 10 au SR d’un PNJ ;
Les personnages vont devoir trouver une autre solution. • imposer un contretemps classique, temporaire, aux
personnages (absence de réseau pour les téléphones
Si le jet est un 88, le résultat est un fiasco : Rory ne portables, coupure de courant, problème de voiture,
peut pas réparer la voiture. Le MJ retourne un jeton Lu- mauvais temps, bagage perdu, etc.). L’événement
mière et peut, s’il le désire, décider que l’automobile est doit échapper au contrôle des personnages (on ne
irréparable avec les outils dont le personnage dispose, peut pas dire qu’un PJ « s’est endormi » ou « qu’il
que le monstre a retrouvé les émissaires à un moment a laissé tomber son arme »). Le texte du scénario
inopportun, ou inventer une autre complication. donne parfois des suggestions sur le meilleur mo-
ment pour le faire.
• certaines disciplines de la Voie ténébreuse exigent de
retourner un ou plusieurs jetons Ténèbres.
• un jeton Ténèbres est retourné sur un fiasco du MJ,
ou quand un joueur obtient un succès colossal.
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BLESSURES
SPÉCIALISATIONS
TRAUMATISMES
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
QUALITÉS
ET DÉFAUTS
L’ART
MOTIVATION
ET HISTORIQUE
PASSÉ
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Societas Argenti Viae Eternitata
Le combat
Dans Chill, le combat est découpé en une série de ronnement (en tombant d’une fenêtre, par exemple), il
rounds, qui durent approximativement deux secondes. Les court le risque d’être blessé. Un personnage possède cinq
affrontements sont rapides et mortels ; un personnage qui cases de blessure : mineure, grave, majeure, critique, mor-
sait manier une arme peut neutraliser ou tuer rapidement telle. S’il subit une blessure mortelle, il meurt (à moins
un adversaire qui n’est pas entraîné. que le joueur ne retourne tous les jetons Lumière dispo-
nibles). Un personnage peut aussi recevoir une blessure
superficielle, qui ne possède pas de case à cocher.
L’ORDRE DES ACTIONS Les blessures imposent des pénalités sur les caracté-
ristiques qui se trouvent à la gauche des cases. Ce sont :
Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur AGL, FOR, VIG, Déplacement, Prouesse, Corps à corps
Vigueur actuelle. Cela signifie que lorsqu’un individu est et toutes les spécialisations de ces compétences. Le per-
blessé ou fatigué, il devient plus lent. Maria ajoute tou- sonnage n’applique que la pénalité la plus élevée ; les ma-
jours +15 à sa VIG actuelle pour déterminer l’ordre des lus ne sont pas cumulatifs.
actions, grâce à sa qualité Décidé.
Blessure superficielle
LES BLESSURES
Une blessure superficielle représente les contusions et les
Quand un personnage subit des dommages, à la suite d’une écorchures. Elle n’impose pas de pénalité.À chaque fois qu’un
attaque intentionnelle ou à cause d’un problème d’envi- personnage subit une telle blessure, il perd simplement 5 VIG.
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Societas Argenti Viae Eternitata
Le test d’Attaque
Blessure mineure les jetons Lumière disponibles. Au moins un jeton doit
être retourné pour que le PJ évite la mort ; dans cette
Une blessure mineure représente une entorse, des dents situation, les cases des antécédents et de la Motivation ne
tombées, des doigts cassés, une commotion cérébrale lé- peuvent pas remplacer un véritable jeton. Si le person-
gère, et d’autres blessures qui n’estropient pas une personne, nage est sauvé de cette manière, sa VIG passe immédia-
mais demandent un peu de temps pour guérir et peuvent tement à 0 et la case de la blessure critique est cochée (si
réduire l’efficacité. Quand un personnage subit une telle elle ne l’est pas déjà).
blessure, il perd 10 VIG et reçoit une pénalité de –10 sur
tous les seuils de réussite des caractéristiques associées.
LE TEST D’ATTAQUE
Blessure grave
Quand un personnage tente d’en blesser intentionnelle-
Une blessure grave représente un membre ou une extré- ment un autre, le joueur de l’attaquant fait un test d’At-
mité fracturé, des déchirures musculaires, des lacérations, taque. La caractéristique ou la spécialisation utilisée dépend
et tous les traumatismes physiques qui ont un impact si- du type d’attaque. Tirer avec une arme à feu demande un
gnificatif sur l’efficacité, et demandent beaucoup de temps test d’Armes à distance, une attaque de mêlée utilise le
pour guérir totalement. Quand un personnage subit une Corps à corps, et lancer une arme ou un objet emploie la
telle blessure, il perd 20 VIG et reçoit une pénalité de –20 Prouesse. Si le personnage possède une spécialisation dans
sur tous les seuils de réussite des caractéristiques associées. le type d’attaque approprié, elle est utilisée à la place. Le
MJ détermine le niveau de blessure (voir ci-dessous), et le
joueur lance les dés pour son test d’Attaque.
Blessure majeure
RÉSULTATS DU TEST D’ATTAQUE
Une blessure majeure représente des dommages phy- Fiasco L’attaque n’inflige aucun dommage à la
siques graves qui provoquent un handicap à long terme cible (le joueur retourne un jeton Lumière).
s’ils ne sont pas soignés, comme un traumatisme crânien Échec L’attaque n’inflige aucun dommage à la
important, une fracture multiple, une fracture du crâne/ cible.
du cou/de la colonne vertébrale, et des blessures internes. Succès mineur L’attaque réussit et inflige des dégâts
Quand un personnage subit une telle blessure, il perd 30 égaux au niveau de blessure.
VIG et reçoit une pénalité de –30 sur tous les seuils de Succès majeur L’attaque réussit, le niveau de blessure est
réussite des caractéristiques associées. augmenté d’un cran.
À moins que le personnage ne reçoive une aide médicale Succès colossal L’attaque réussit, le niveau de blessure
et que son état soit stabilisé, il perdra 5 VIG à chaque fois est augmenté de deux crans (le joueur
qu’il se déplacera ou qu’il fera des efforts. retourne un jeton Ténèbres).
Les traumatismes
Chaque niveau de traumatisme correspond à une pé- Les niveaux de traumatisme
nalité de Volonté ; les quatre derniers niveaux ont une
case à cocher. Aucun niveau correspondant à la blessure Secoué : cet état indique une fatigue mentale temporaire
mortelle n’apparaît sur l’échelle des traumatismes. Un qui n’a pas un impact durable sur l’émissaire. Le premier
émissaire n’est jamais retiré du jeu par la fatigue mentale niveau de l’échelle des traumatismes n’a pas de case à co-
ou le combat contre l’Inconnu. cher et n’indique donc pas de pénalité durable sur les
caractéristiques associées. À chaque fois qu’un émissaire
est Secoué, le personnage perd 5 VOL.
Cocher l’échelle des traumatismes Traumatisé : un émissaire peut être confronté à des cir-
Quand un personnage subit un traumatisme, le joueur constances tellement dramatiques ou un mal si prononcé
réduit sa Volonté d’un nombre de points égal à la pénalité et si indélébile qu’il devient incapable de gérer cette ex-
de Volonté correspondante. Il coche la case appropriée périence. Alors qu’un enquêteur de police peut continuer
(sauf pour Secoué) sur l’échelle des traumatismes, ainsi à travailler et terminer sa mission même dans ces circons-
que toutes les cases d’un niveau inférieur. Le personnage tances, l’impact d’un tel traumatisme existentiel réduit
perd uniquement la Volonté correspondant à la pénalité considérablement les capacités d’un émissaire. Quand un
la plus élevée. Généralement, les cases sont cochées après PJ est traumatisé, le joueur coche les cases appropriées,
un test de Résolution (voir ci-dessous), mais il existe cer- diminue la Volonté du personnage de 50, et applique une
taines disciplines de la Voie ténébreuse qui peuvent infli- pénalité de –50 sur tous les tests utilisant les caractéris-
ger des traumatismes. tiques associées.
L’Art
Quatre personnages de ce scénario peuvent utiliser des
disciplines de l’Art. En termes de règles, le premier pou-
voir qu’un émissaire apprend dans une école de l’Art est
appelé une harmonisation. Une harmonisation exige que le
joueur retourne un jeton Lumière, mais il n’a pas besoin
de faire de test. Chaque école de l’Art possède une har-
monisation différente.
Une fois harmonisé, l’émissaire peut apprendre des
disciplines, des versions plus sophistiquées et plus puis-
santes de cette école de l’Art. S’harmoniser avec un Art
offre une voie plus sûre, plus cohérente pour développer
son expertise dans les disciplines.
Les harmonisations et les disciplines des personnages
sont décrites dans les pages suivantes.
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L’Art CHILL
La Perception de l’Inconnu
sous l’influence d’une discipline de la Voie ténébreuse qui Une fois la discipline activée, le sujet efface la coche
affecte son comportement ou ses pensées, l’émissaire s’en de la blessure la plus grave qu’il a reçue, du moment qu’il
rend compte (mais il n’apprend pas de quelle discipline il ne s’agit pas d’une blessure mortelle. Quand un Soin a
s’agit, et rien sur son utilisateur). été utilisé pour traiter une blessure, la discipline ne fonc-
Les disciplines de Jennifer sont Empathie télépathique et tionne plus sur ce patient, à moins qu’il ne reçoive une
Message télépathique. nouvelle blessure et qu’une autre case de blessure soit
En utilisant l’Empathie télépathique, Jennifer peut per- cochée durant l’affaire. Un traitement médical conven-
cevoir et interpréter les émotions d’une personne ou tionnel peut néanmoins réduire la blessure du personnage
d’un animal. Elle se concentre sur sa cible, passe quelques après la guérison procurée par l’Art.
instants à interagir avec elle, puis le joueur fait un test
d’Activation. Jusqu’à la fin de la scène, le PJ perçoit l’état
émotionnel du sujet et gagne un +30 sur ses tests d’En- LA PERCEPTION DE L’INCONNU
trevue et de Communication avec cette personne. L’utili-
sation de l’Empathie télépathique sur un animal permet de La première harmonisation que tous les émissaires de la
jauger sa réaction envers les personnes proches, de prédire SAVE apprennent n’est pas liée à une école spécifique de
s’il va attaquer, et de savoir globalement ce qu’il veut. l’Art, et ne requiert pas de grands efforts pour être maî-
À la discrétion du MJ, l’émissaire peut s’approcher d’un trisée. Il faut juste avoir la volonté d’affronter une vérité
animal effrayé ou hostile, et le calmer. difficile. Les joueurs peuvent demander que leur person-
Avec le Message télépathique, Jennifer peut envoyer un nage tente une Perception de l’Inconnu durant une affaire,
message mental à une cible qui possède au minimum une en faisant un test utilisant leur valeur de Perception de l’In-
intelligence humaine. Le message n’oblige pas le sujet à connu, en retournant un jeton Lumière ou en cochant un
agir. La langue n’est pas un obstacle aux communica- antécédent occulte. Quelle que soit la méthode choisie
tions télépathiques ; la cible « entend » le message dans sa par le joueur, un personnage ne peut tenter une Perception
langue natale. Si le sujet connaît l’envoyeur, il le reconnaît de l’Inconnu qu’une seule fois par scène. Cette restriction
comme la source du message. Jennifer utilise une action s’explique par l’effort soutenu que doit déployer l’émis-
pour activer la discipline et peut envoyer de brefs mes- saire pour rechercher les énergies de l’Inconnu dans la
sages à un seul sujet dans sa ligne de vue jusqu’à la fin zone ; un simple coup d’œil ne suffit pas.
de la scène. L’émissaire ne peut transmettre un message Quand un joueur décide de faire un test de Perception
télépathique qu’à un seul sujet à la fois, et doit activer à de l’Inconnu, le MJ lui donne un modificateur allant de 0
nouveau la discipline pour se connecter à une autre cible. à +50, selon la force, la proximité et le caractère récent de
l’activité de l’Inconnu dans la zone.
Tous les quartiers résidentiels possèdent une maison de- leur enfance, se souviennent de cette maison et s’en
vant laquelle les enfants passent à toute vitesse sur leur tiennent prudemment à l’écart.
vélo, comme si leur vie en dépendait. Son porche n’est L’Inconnu rôde aussi bien dans la nature sauvage que
jamais éclairé les soirs d’Halloween, mais cela n’a pas dans les grandes cités et les petites villes de banlieue en-
d’importance, car de toute façon les enfants ne s’en ap- sommeillées et sans attrait. La SAVE peut ne jamais savoir
procheraient pas pour tout l’or du monde. La maison est que des créatures inhumaines traquent leur proie dans les
vieille, mal entretenue, la pelouse et le jardin sont envahis impasses et les parcs bien entretenus du Midwest améri-
d’herbes folles, mais les autorités municipales n’ont pas cain, jusqu’à ce que ces monstres fassent quelque chose
l’air de prendre de mesures contre elle. Peut-être qu’elles de terrible.
ont essayé et qu’elles n’y sont pas parvenues, ou que les C’est ce qui est arrivé aujourd’hui.
fonctionnaires municipaux, qui habitent la ville depuis
18
Societas Argenti Viae Eternitata
La situation
La vieille ferme
MENEUR DE JEU, ATTENTION Middleburg Heights est une petite ville située au sud-
ouest de Cleveland, avec une population d’un peu moins
Vous verrez parfois un encadré noir dans le texte du scé- de 16 000 habitants. Il n’y avait pratiquement à cet en-
nario. Il indique des paragraphes que vous devriez lire
droit que des terres agricoles jusqu’aux années soixante,
aux joueurs, ou une question à leur poser.
puis un meilleur accès à l’autoroute a fait prospérer le
commerce et la population. Certaines fermes anciennes
existent encore, et ont été rénovées au cours du temps. La
vieille ferme de Fowles Road est l’une d’entre elles, mais
elle abrite un terrible secret.
LA SITUATION Les habitants de cette demeure ont disparu depuis
longtemps. Ils ont été tués par la méchante vieille
voisine et ses sbires, et leurs corps ont été cachés dans
Une créature de l’Inconnu appelée une « méchante
le vide sanitaire de la cave. La ferme se trouve sur une
vieille voisine » a enlevé un enfant. Elle a l’intention de
route passante, et est construite sur une parcelle d’un
le transformer en serviteur, mais elle ne peut le faire que
peu plus d’un demi-hectare. Un vieux cimetière, qui
la nuit du solstice d’été : la nuit du lendemain de l’arrivée
abrite les tombes de quelques-uns des premiers ha-
des émissaires. Les personnages peuvent trouver la maison
bitants de la région (il remonte aux années 1850) se
de la méchante vieille voisine en menant une enquête,
trouve au nord de la maison, et même si des voisins
mais ils doivent agir rapidement. Quand elle découvrira
habitent à droite et à gauche de la ferme, personne
qu’on fait des recherches sur elle, la créature se débarras-
ne lui prête un intérêt particulier. La méchante vieille
sera promptement du garçon pour se protéger.
19
L’Art CHILL
Demandez au joueur qui interprète Rory de choisir l’en- • Reuben Hall (9 ans) vit dans une maison à Middle-
droit où il compte mener la réunion entre les émissaires burg Heights, avec son père Noah (40 ans), sa mère
et l’inspecteur Hagen. Le lieu en lui-même n’est pas réel- Janet (39 ans) et sa petite sœur Bella (5 ans).
lement important, mais sa décision donne le ton de la • Reuben est allé se coucher le vendredi 19 juin vers
rencontre et peut-être même de toute l’enquête. Si tout 22h00. Ses parents ont compris qu’il avait disparu le
le monde se retrouve dans un bar choisi par Rory, cela samedi 20 juin, vers 10h30.
envoie un message bien différent que s’il réservait une • Il n’y a aucun signe de violence ou de lutte dans la
salle d’étude tranquille à la bibliothèque locale. chambre.
• Tous les parents proches ou éloignés des Hall ont
été contactés et retrouvés ; personne n’a vu Reuben.
• Il n’y a pas de criminel connu vivant dans la région
qui aurait pu enlever l’enfant.
• Reuben a plusieurs amis dans le quartier, mais aucun
L’INSPECTEUR HAGEN VOUS A REJOINT. d’eux ne sait où il est, ou n’a reçu de message de
C’est un homme trapu, musclé, qui approche de la Reuben, en ligne ou sur son téléphone, depuis le
cinquantaine, avec des cheveux bruns qui grisonnent soir du 19.
sur les tempes, et une barbe d’un jour. On dirait qu’il n’a • Quand il est entré dans la chambre de Reuben, Ha-
pas dormi, et il n’arrête pas de jouer avec son alliance gen a senti « quelque chose de mauvais. Un fris-
depuis qu’il s’est assis avec vous. son glacé est remonté le long de ma colonne verté-
brale ». Les émissaires reconnaissent cette sensation
« Salut tout le monde, dit-il. Je n’ai pas beaucoup de temps, comme une Perception de l’Inconnu.
alors on va essayer de faire vite. » • Hagen est en charge de l’enquête. Il a demandé aux
Hall de faire la liste de toutes les personnes qui sont
Il sort la photo d’un garçon de neuf ans, souriant dans
venues dans leur maison durant ces dernières années,
sa tenue de sport, un gant de base-ball à la main.
surtout pour les occuper.
« Voici Reuben Hall. Il a disparu de sa chambre la nuit
dernière. Comme vous le savez, la plupart du temps, les en- Donnez à tous les joueurs l’occasion de poser des
lèvements d’enfant sont des problèmes de garde après un questions en interprétant leur personnage. Don est ca-
divorce. Les cas où quelqu’un s’introduit dans une maison pable de répondre aux demandes suivantes :
pour s’emparer d’un môme sont en réalité très rares. Ça
n’arrive pratiquement jamais. Mais c’est ce qu’on a au- • Y a-t-il eu d’autres disparitions similaires dans
jourd’hui, ici, et les premières quarante-huit heures offrent la région ? Aucune dont Don aurait eu connais-
vraiment la meilleure chance de le retrouver. Après… » sance, mais il peut accéder aux archives de la police
pour les PJ (voir « L’histoire locale »).
Sa voix s’éteint, et il secoue tristement la tête.
• La fenêtre a-t-elle été endommagée ? La fe-
nêtre n’est pas endommagée, mais selon les Hall, elle
n’avait jamais été ouverte auparavant (la maison pos-
sède l’air conditionné, donc il n’y a pas besoin d’ou-
vrir les fenêtres des chambres). Il a fallu déployer pas
mal d’efforts et de force pour l’ouvrir, mais personne
dans la maison n’a entendu quelque chose. Si les
21
L’enquête CHILL
personnages examinent la fenêtre et son appui sur Quand les personnages se retrouvent pour la pre-
les photos de Don, demandez-leur un test général de mière fois devant cette réaction, demandez aux joueurs
Perception. S’il est réussi, ils remarquent de minus- de faire un test de Résolution d’horreur. C’est un test
cules marques sur le côté du carreau. Les photos ne spécifique utilisant leur Volonté actuelle. Jennifer reçoit
sont pas assez précises pour comprendre ce que c’est, un +15 grâce à sa qualité Optimiste, tandis que Thomas
mais cela devrait donner aux personnages un point subit un –15 pour son défaut Naïf. Le niveau de base du
de départ quand ils examineront la maison (voir « La traumatisme est mineur.
maison des Hall »). Une fois le souvenir de Reuben « effacé », les
• Reuben a-t-il une affinité pour l’Art ? Non, personnages ne peuvent plus obtenir d’informations en
mais cette information est difficile à vérifier. interrogeant sa famille. Cependant, ils peuvent en trouver
en examinant l’extérieur de la fenêtre, en faisant des re-
Quand les PJ ont terminé leur conversation avec cherches sur l’histoire locale, ou en menant une enquête
Don, celui-ci leur demande ce qu’ils comptent faire. Si dans le voisinage.
les joueurs n’ont pas d’idée, il leur suggère d’examiner la
maison, mais il leur recommande d’éviter d’interroger les
parents à moins qu’ils n’aient une bonne raison, et ils de-
LA MAISON DES HALL
vront alors mener la conversation de façon décontractée
et empathique ; les Hall sont terrifiés et accablés par le Un endroit évident pour commencer l’enquête est la
chagrin depuis la disparition de leur fils. scène du crime. Don a pris le soin d’éloigner la presse de
Les scènes suivantes peuvent être jouées dans n’im- la maison. Les alertes habituelles ont été diffusées, mais à
porte quel ordre, et présentent les différentes voies d’en- cause de l’implication de l’Inconnu, Don tente de conte-
quête que les personnages peuvent suivre. Ils peuvent nir l’affaire, parce qu’il n’est pas sûr de ce qu’une plus
même se séparer pour couvrir plusieurs angles simultané- grande couverture médiatique signifierait pour Reuben.
ment. La section « Le rôle du meneur de jeu » explique Quand les personnages arrivent, ils voient plusieurs voi-
comment mener le jeu lors d’une enquête et ce qu’il faut tures de police garées dans la rue, mais aucun agent n’est
faire si les joueurs prennent des voies inattendues. présent. Un homme en uniforme les accueille cependant
quand ils entrent dans la maison. Don dit à ses collèges
que les émissaires sont des « consultants » et n’offre pas
Le crépuscule du 20 juin plus d’explication. Si les PJ veulent raconter une histoire
plus élaborée (comme Jennifer, par exemple, grâce à sa
Quand le soleil se couche le 20 juin (le jour où les per- profession de journaliste), laissez-les faire.
sonnages ont démarré l’enquête), la méchante vieille Noah et Janet Hall sont assis à la table de la cuisine.
voisine utilise ses pouvoirs surnaturels pour s’assurer Bella est dans sa chambre en train de faire des coloriages.
que personne en ville ne se souvienne de l’existence de Don présente les personnages aux Hall, et reste à proxi-
Reuben Hall. À ce moment, ajoutez un jeton Lumière mité, au cas où les PJ auraient des questions auxquelles il
sur la table. Le rituel a lieu durant la nuit, et au matin, la peut répondre.
police, sa famille et toutes les personnes impliquées dans
l’enquête ont perdu tout souvenir de l’enfant. Si les per-
sonnages parlent avec Don ou avec les parents de Reuben Noah et Janet Hall
le lendemain matin, ils n’ont pas la moindre idée de qui
ils parlent.
Bien sûr, les photos de Reuben, ses affaires dans sa
chambre et le dossier de l’enquête de police existent tou- LISEZ LE TEXTE SUIVANT AUX JOUEURS :
jours. La méchante vieille voisine n’est pas assez puissante
pour les faire disparaître. La famille de Reuben enlève Noah et Janet Hall sont assis à la table de la cuisine,
tous les objets, les range dans des cartons, et les entrepose en train de regarder une tasse de café, froid depuis
longtemps. Chacun d’eux a un bloc-notes devant lui,
au garage, dans un quasi-état de somnambulisme. Don ras-
couvert de noms d’entrepreneurs ou d’amis, de dates
semble tous les documents liés à l’enquête et les met dans
de livraison et de visites d’entretien, et de nombreux
le dossier des « affaires sans intérêt ». Si les personnages autres petits détails qui, finalement, ne signifient pro-
mentionnent Reuben Hall à l’une de ces personnes, elles bablement pas grand-chose. Janet tient dans sa main
les regardent avec un air troublé et les yeux vides. gauche une figurine de super-héros comme si c’était un
Jennifer, en utilisant l’harmonisation Motivations, peut talisman, et Noah vous regarde avec des yeux épuisés et
vérifier que ce comportement a été provoqué par une rougis par les larmes.
discipline de la Voie ténébreuse. De même, Rory peut se
servir de son école de Protection pour accorder à un per-
sonnage affecté quelques secondes de lucidité. Le PNJ se
souvient alors de Reuben pendant assez de temps pour
qu’on puisse lui poser une question ou deux, avant que le
pouvoir ne refasse effet.
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Societas Argenti Viae Eternitata
Succès majeur : les Hall racontent aux PJ que Lady Échec : Bella dit aux personnages qu’elle a vu un
était dans la chambre de Bella le matin, et qu’elle monstre près du grand sapin l’autre nuit, quand sa
n’a pas quitté la petite fille depuis. Ils mentionnent famille revenait à pied du cinéma, mais elle ne peut
aussi que Bella était terrifiée il y a quelques jours pas donner de détails supplémentaires.
quand un soir, ils sont rentrés à pied du cinéma. Elle
leur a dit qu’elle avait vu quelque chose qui lui avait Succès mineur : Bella parle aux personnages du
fait très peur, mais elle n’a pas été capable de dire ce monstre sous le sapin, et ajoute qu’il ressemble à un
que c’était. « grand méchant loup tout noir ».
Succès colossal : même chose que pour un succès Succès majeur : Bella parle aux personnages du
majeur, et Janet Hall mentionne qu’elle a entendu monstre sous le sapin, et dit qu’il ressemble à un
les Moyer, une famille qui vit plus loin sur la route, « grand méchant loup tout noir ». Elle leur dit aussi
dire que des poules leur avaient été volées il y a que Lady était dans sa chambre le matin du jour où
deux ou trois nuits (voir « Les environs »). Reuben est parti.
La chambre de Reuben
La chambre de Reuben ressemble à ce que les émissaires Fiasco : le personnage trouve de petites encoches
peuvent s’attendre chez un enfant de neuf ans ; elle est sur l’encadrement et le rebord de la fenêtre, ap-
en désordre mais elle n’est pas sale, et ne montre aucun paremment des marques d’ongles. Cependant, la
signe de lutte. Fouiller la pièce demande un test spéci- forme et l’espacement des marques indiquent que
fique d’Enquête (Thomas peut utiliser Médecine légale). les ongles étaient pointus comme des aiguilles, et
La Perception de l’Inconnu à cet endroit reçoit un bonus que les mains étaient petites, comme celles d’un
de +20. enfant.
L’histoire locale
L’HISTOIRE LOCALE La disparition de Marie Lasante
Si les personnages tentent d’approfondir leur enquête sur
Les émissaires peuvent faire des recherches sur l’histoire de la disparition de Marie Lasante, les joueurs font un nou-
la ville et des maisons du quartier. Pour cela, il faut se rendre veau test spécifique de Recherches (la Source d’infor-
à la bibliothèque ou à la société d’histoire locale (toutes mations de Jennifer peut aussi s’appliquer ici, si elle n’a
deux sont assez proches de la maison de Reuben), et passer pas déjà été utilisée ; si les personnages contactent Don,
quelques heures à compulser des documents. Demandez il peut servir de Source d’informations, et améliorer le
aux joueurs de faire des tests spécifiques de Recherches succès d’un cran).
(Jennifer peut utiliser Journalisme ; Rory peut utiliser In-
formatique). Jennifer peut se servir de sa qualité Source
d’informations pour augmenter sa réussite d’un cran. Si
cela donne un succès colossal, ne retournez pas un jeton
Fiasco : tout ce que les personnages peuvent trou-
Ténèbres, mais donnez les informations correspondantes. ver est un avis de recherche pour personne disparue
datant de 1974. Le rapport date du 20 juin 1974.
Apparemment, aucune enquête n’a été menée, et il
n’y a pas eu de suivi.
Fiasco : Middleburg Heights est officiellement
devenu un village en 1928 et une ville en 1950. Échec : comme ci-dessus, mais les émissaires
Cependant, plusieurs maisons datent du milieu trouvent aussi un article d’un journal local (qui a
du XIXe siècle. Deux disparitions notables ont eu fait faillite en 1998, s’ils recherchent l’information),
lieu par le passé : une petite fille nommée Marie disant que la mère de Marie Lasante (Anne Lasante)
Lasante (elle a disparu de sa maison en 1974, à neuf a été envoyée dans une institution psychiatrique en
ans), et un adolescent nommé Marvin Stead (il a 1976. Elle est décédée en 1990.
disparu du collège Baldwin Wallace un après-midi
de printemps ; c’est une fausse piste. Marvin n’a pas Succès mineur : comme ci-dessus. Les personnages
vraiment disparu, il était juste parti pour le week- trouvent une affiche pliée dans un dossier d’archive,
end sans en parler à personne, et l’article que les avec une photo de Marie. L’affiche dit qu’elle a été
personnages ont découvert n’a jamais été corrigé vue pour la dernière fois dans son jardin, en train
ou mis à jour. Cependant, Don connaît l’histoire d’attraper des lucioles. Si Don est impliqué dans
et pourra les détromper, comme Rory, si le joueur cette partie de l’enquête, il informe les PJ qu’Anne
réussit un test général de Concentration). Lasante a été arrêtée après avoir tenté d’entrer par
effraction la nuit dans le poste de police. Elle disait
Échec : comme ci-dessus (sans la fausse piste). Les que la police « étouffait l’affaire de la disparition de
personnages découvrent aussi l’adresse de Marie sa fille ».
Lasante. La maison des Lasante est marquée sur la
carte. Ce que les personnages peuvent y découvrir Succès majeur : comme ci-dessus. Les émissaires
se trouve dans le paragraphe « Les environs ». découvrent aussi une lettre écrite par la mère de
Marie et envoyée au journal (la lettre se trouve à la
Succès mineur : comme ci-dessus. Les émissaires fin de ce livret ; vous pouvez l’imprimer et la donner
découvrent aussi que la plus vieille maison, dans un aux joueurs).
rayon de quelques kilomètres autour de la maison
de Reuben, est une ferme sur Fowles Road, à envi- Succès colossal : comme ci-dessus. Don retrouve
ron cent mètres de la demeure des Hall. Elle a été aussi le vieux dossier dans les archives du poste de
construite par une certaine famille Givler, et a gardé police. Il révèle aux personnages que la disparition
sa fonction de ferme jusqu’au milieu des années de la petite fille a été signalée, mais que l’enquête a
soixante. été abandonnée quelques jours plus tard. L’enfant
n’a jamais été retrouvée, et aucune suite n’a été
Succès majeur : comme ci-dessus. Les personnages donnée à l’affaire. Il semblerait que la police (et
apprennent aussi que la vieille ferme possédait un même la ville entière) ait complètement oublié que
cimetière familial juste à côté. Le terrain appartient Marie Lasante existait.
aujourd’hui à la ville et est une propriété munici-
pale, ce qui signifie que les personnages peuvent
examiner la maison depuis le cimetière sans risquer
d’avoir des problèmes avec la loi.
Les environs
puscule, ils aperçoivent des lucioles qui clignotent, et qui
LES ENVIRONS leur rappellent sinistrement les derniers moments de li-
berté de Marie.
Si les émissaires examinent le quartier de Reuben, ils ne Si les émissaires fouillent le jardin, ils aperçoivent la
trouvent aucune preuve d’actes suspects ou de présence vieille ferme et le cimetière voisin, à l’ouest des terres des
de l’Inconnu. S’ils posent des questions aux voisins de Lasalle. S’ils tentent une Perception de l’Inconnu, appliquez
la vieille ferme, ils se rendent compte qu’aucun d’eux un +10 au seuil de réussite.
ne sait qui habite dans cette maison ; ils savent juste que
c’est « une vieille dame avec un chien ». Son chien, appa-
remment, est connu pour empêcher les voisins de dormir L’EXTÉRIEUR DE LA VIEILLE FERME
en aboyant la nuit, mais la police n’a jamais rien fait à
ce sujet. Si les personnages posent la question à Don, il La vieille ferme donne sur Fowles Road, et semble tota-
confirme que de nombreuses plaintes ont été déposées à lement inoffensive depuis la rue. Une Perception de l’In-
propos du chien, mais que personne n’a jamais ouvert la connu à proximité (à côté des sapins près de la route, dans
porte quand la police s’est rendue sur les lieux, et que les le cimetière, etc.) reçoit un bonus de +40. La méchante
services de protection animale n’ont jamais réellement vu vieille voisine et ses sbires sont proches. Si un personnage
de chien. fait une Perception de l’Inconnu n’importe où sur la pro-
priété de la méchante vieille voisine, et obtient un succès
colossal (souvenez-vous, cela veut dire que le joueur a
La maison des Moyer réussi son jet en obtenant un double), la créature sent la
présence des personnages et sait qu’ils se trouvent sur ses
La maison qui se trouve à l’est du lotissement des Hall (la terres. Ajoutez un jeton Lumière sur la table, et considé-
maison des Moyer sur la carte) possède un poulailler dans rez que le gamin et Bête se mettent immédiatement à la
son jardin de derrière. Le matin du 19 juin (le jour précé- poursuite des personnages.
dant la disparition de Reuben), la famille a découvert que Si les émissaires entrent de nuit dans les bois situés à
son poulailler avait été ouvert, que les poules avaient été l’ouest du cimetière, ou tentent de pénétrer dans la mai-
dispersées (certaines ont été récupérées depuis, d’autres son, passez au chapitre suivant (« La Confrontation »). S’ils
ont été tuées par des prédateurs) et que tous les œufs observent la maison depuis le cimetière, l’allée, la rue ou
avaient été écrasés. Si les personnages s’entretiennent avec les terres à l’est du cimetière, ils peuvent apprendre cer-
les Moyer, personne n’a rien entendu, et aucune em- taines choses.
preinte n’a été retrouvée. La Perception de l’Inconnu près du
poulailler reçoit un bonus de +20.
Les bois avant la nuit
La maison des Lasante Si les personnages examinent les bois au nord ou à l’ouest
du cimetière, avant la nuit, ils peuvent trouver dans un
La seule personne qui vit actuellement dans cette maison arbre la « cabane » du gamin. Demandez à chaque joueur
est Louis Lasante, l’oncle de Marie Lasante. Il vient d’at- de faire un test général de Perception. Un succès signi-
teindre quatre-vingts ans, et comme la plupart des gens, fie qu’un PJ a remarqué une planche qui dépassait des
n’a aucun souvenir de sa nièce. Il accepte volontiers de branches d’un arbre, à six mètres au-dessus du sol.
parler avec les personnages s’ils se montrent polis, mais Grimper dans l’arbre est difficile (test général de Dépla-
il n’a pas beaucoup d’informations à leur donner. S’ils cement, avec une pénalité de –20 sur le SR ; Maria utilise
insistent au sujet de Marie, il commence à ressentir de la Escalade). Un seul personnage peut tenter de grimper à la
frustration et leur demande de partir. L’école de Com- fois. Si quelqu’un a apporté une corde, la pénalité disparaît.
munication de Jennifer révélera qu’il a effectivement été Si un émissaire réussit à grimper dans l’arbre, il se rend
sous l’influence d’une discipline de la Voie ténébreuse (ce compte que la large planche a été clouée sur les branches.
qui devrait faire réfléchir les émissaires, vu que les évé- Un marteau arrache-clou, taché de sang, est posé dessus.
nements se sont déroulés il y a plus de quarante ans). Si De nombreux animaux de petite taille (des oiseaux, des
Rory utilise son école de Protection pour donner à Louis écureuils, des serpents, des crapauds, des souris) ont été
un moment de répit sur l’influence de la discipline, il se cloués sur le tronc de l’arbre et sur la planche. Le person-
souvient de Marie, et peut dire aux émissaires que tout le nage ressent immédiatement une violente nausée. Il doit
monde la cherchait frénétiquement, puis a juste… oublié. faire un test de Résolution de révulsion (le seuil de réussite
Il fond en larmes, accablé par la culpabilité et le chagrin, est la VOL actuelle ; Jennifer subit un –30 sur ce test). Le
mais ces sentiments s’évanouissent en quelques secondes niveau de base du traumatisme est Secoué.
(si les émissaires n’ont pas encore été confrontés aux effets Le personnage repère aussi une empreinte de pied sur
de l’Amnésie sélective, demandez maintenant aux joueurs la planche. Un test général de Concentration (Thomas et
de faire un test de Résolution). BB ont un bonus de +15 grâce à leur Carrière) permet
Louis accepte de laisser les personnages fouiller son de comprendre que l’empreinte correspond à celle laissée
terrain ; sa parcelle s’étend au nord jusqu’à l’orée des bois. sur la balançoire, dans le jardin de Reuben. Une Perception
Si les personnages se rendent dans cette maison au cré- de l’Inconnu à cet endroit reçoit un bonus de +40.
27
L’enquête CHILL
Succès mineur : comme ci-dessus. Le personnage Succès mineur : comme ci-dessus. Les personnages
peut aussi deviner, en se basant sur les branches remarquent que les compteurs extérieurs d’électri-
cassées et la hauteur des touffes de poils, que le cité et d’eau ont été recouverts d’un sac-poubelle
chien est à peu près de la taille d’un dogue alle- noir, et qu’une pancarte avec les mots « Défense
mand ou d’un danois. d’entrer » peints en noir a été clouée sur le mur, à cet
endroit.
Succès majeur : comme ci-dessus. L’émissaire
remarque aussi que dans un arbre, un nid de rouge- Succès majeur : comme ci-dessus. Les émis-
gorge a été arraché des branches et mis en pièces, saires remarquent que le robinet d’eau extérieur
et les œufs écrasés. a été recouvert d’un sac noir. S’ils regardent
attentivement, ils voient tout autour du verre brisé,
Succès colossal : comme ci-dessus. Les person- éparpillé sur le sol.
nages remarquent aussi que les branches de l’arbre
commencent à mourir depuis le bas vers le haut. Succès colossal : comme ci-dessus. Les PJ entre-
C’est l’influence de l’Inconnu qui empoisonne les voient une ombre qui se déplace dans le sous-sol,
sapins. et ce bref mouvement est suivi d’un aboiement
sonore, à l’intérieur de la maison.
28
Societas Argenti Viae Eternitata
La confrontation
Quand les personnages entrent sur la propriété de la mé- Le combat
chante vieille dame, que ce soit pour examiner les bois, le Quel que soit l’endroit où l’affrontement survient, les
cimetière ou la maison elle-même, ils passent de l’enquête créatures combattront de la même façon. Le gamin uti-
à la confrontation. Ce chapitre commence quand les per- lise son marteau pour frapper les personnages. Il active la
sonnages pensent qu’ils disposent d’assez d’informations. discipline Silence lors du premier round de combat pour
Ils peuvent savoir quelle créature est impliquée, comment empêcher ses adversaires de se coordonner. Un bénéfice
elle opère, et s’ils ont été très attentifs, peut-être même inattendu pour les émissaires est qu’ils peuvent alors uti-
comment la blesser. Mais ils peuvent aussi se retrouver liser des armes à feu sans alerter les voisins.
dans ce chapitre s’ils suivent une piste qui les conduit La méchante vieille voisine est une piètre combat-
jusqu’à la vieille ferme, sans avoir pris le temps de se ren- tante. Elle reste en arrière et laisse ses sbires se battre pour
seigner avant de venir. Dans les deux cas, ils peuvent par- elle, mais elle utilise la discipline Blessure un round sur
venir à se tirer de cette situation et à sauver Reuben, mais deux (s’il y a assez de jetons Ténèbres sur la table pour
comme dit le proverbe, mieux vaut prévenir que guérir. qu’elle puisse le faire). Elle ne fait jamais de test de Réac-
La première fois où l’Inconnu (qu’il s’agisse du gamin, tion (elle est immunisée aux dommages physiques) mais si
du chien noir ou de la méchante vieille voisine) prend un émissaire sort un œuf ou de l’eau, elle hurle d’horreur
conscience de la présence des personnages, ajoutez un je- et utilise Blessure sur cette personne, pour tenter de la tuer.
ton Ténèbres sur la table. Cela signifie que l’Inconnu est Le chien noir n’est pas subtil. Il saute sur l’ennemi le
présent et actif, et qu’il représente une menace pour les plus proche et le mord jusqu’à ce qu’il arrête de bouger.
émissaires. Si un personnage blesse le gamin ou la méchante vieille
voisine, il change d’adversaire pour se jeter sur lui (notez
que Bête sait que sa maîtresse est invulnérable à la ma-
jeure partie des attaques, et il ne tentera de la protéger
que contre les œufs et l’eau).
29
La confrontation CHILL
Quelles que soient les particularités du combat, les Si le gamin s’enfuit, les personnages peuvent tenter
joueurs doivent faire un test de Résolution de terreur de le rattraper. Faites un test spécifique de VIG actuelle
lorsqu’il débute. Rory subit un –30 sur ce test à cause de pour lui (si les PJ l’ont blessé, il court moins vite), et de-
son défaut Lâche. Le niveau de traumatisme de base est mandez à tous les poursuivants de faire un test spécifique
mineur. Si les personnages se retrouvent dans plusieurs de Déplacement. Si un joueur obtient un résultat égal ou
combats, ils ne font pas ce test plusieurs fois. supérieur à celui du gamin, son personnage le rattrape et
Souvenez-vous que les personnages agissent dans peut reprendre le combat.
l’ordre décroissant de leur VIG actuelle, et que Maria Si les émissaires parviennent à capturer la créature (en
ajoute 15 à cette valeur dans ces circonstances. la menottant ou en la ligotant), elle dissipe le Silence et
hurle pour appeler à l’aide. Le chien noir arrive en 10
secondes, chargeant les intrus, la gueule ouverte et la bave
LES BOIS DURANT LA NUIT aux lèvres. Il se bat jusqu’à la mort, à moins que les per-
sonnages ne libèrent le gamin, auquel cas tous les deux
Si les personnages entrent durant la nuit dans les bois, s’enfuient jusqu’à la maison.
à l’ouest du cimetière, le gamin est déjà là, en train de Si quelqu’un est blessé, Thomas ou Maria peut lui
chasser. Il se trouve dans sa « cabane », dans l’arbre. Si les prodiguer les premiers soins grâce à la qualité Soins
personnages l’ont examinée, le gamin comprend que son d’urgence. Maria peut soigner une blessure mineure, ou
repaire a été violé et il est fou de rage. Sinon, il attend stabiliser l’état d’un personnage qui a subi une blessure
simplement que quelqu’un attire son attention. majeure ou critique (il n’a plus de pénalité à sa VIG) pen-
Si un personnage tente une Perception de l’Inconnu, ap- dant une scène. Thomas peut diminuer d’un niveau la
pliquez un modificateur de +40 sur le SR (le gamin n’a plus haute blessure cochée d’un émissaire (une blessure
aucun moyen d’échapper à cette capacité). Si le test est majeure devient grave, une grave devient mineure), ou
réussi, l’émissaire sent sa présence et peut indiquer aux stabiliser quelqu’un avec une blessure critique.
autres l’endroit où se trouve la créature. Sinon, ou si per-
sonne ne tente de Perception de l’Inconnu, le gamin attend
que ses adversaires passent sous son arbre. ENTRER DANS LA MAISON
Pénétrer dans la maison peut se faire très discrètement, ou
en défonçant la porte à coups de pied, selon l’approche
Alors que vous vous frayez un chemin dans les bois choisie par les personnages. S’ils entrent en plein jour,
obscurs, vous vous rendez compte que les bruits de la ils n’auront pas à se soucier de l‘attaque du gamin, mais
nuit ont disparu. Les oiseaux sont silencieux, le trafic sur cela signifie que les trois créatures seront à l’intérieur. S’ils
la route s’est calmé, et même vos pas sont silencieux. entrent de nuit et esquivent le gamin (en approchant par
Vous vous éclaircissez la gorge, mais vous n’entendez devant, sans passer par les bois), seuls Bête et la méchante
aucun son. vieille voisine seront à l’intérieur… mais le moindre raf-
fut fera accourir le gamin, qui arrivera en renfort.
Quelle que soit l’entrée choisie, il faudra crocheter la ser-
Retournez un jeton Ténèbres (le coût de la discipline rure ou enfoncer la porte.
Silence utilisée par le gamin) et demandez aux joueurs
ce que font leurs personnages. Ils ne disposent que de • Crocheter la serrure : le joueur fait un test géné-
quelques secondes avant que le gamin n’attaque. Il se ral de Terrain (Rory utilise Cambriolage). Un succès
laisse tomber du haut de l’arbre et atterrit au milieu des ouvre la porte. La porte de devant impose une pé-
émissaires, complètement silencieux, et frappe avec son nalité de –10 car elle n’a pas été utilisée depuis des
marteau. Demandez à chaque joueur un test de Réaction, années, et le mécanisme de la serrure est rouillé.
tandis que vous faites un test spécifique de VIG pour le • Enfoncer la porte : BB peut enfoncer n’importe
gamin. SI votre résultat est supérieur à celui d’un per- quelle porte en utilisant sa discipline Exploit de force.
sonnage, celui-ci est surpris et ne peut pas agir durant le Il doit faire un test général en utilisant la valeur de la
premier round de combat. Si le résultat du personnage est discipline, qui coûte 1d10 VOL.
supérieur au vôtre, il peut agir normalement. (Consultez
le chapitre « Combat » pour voir comment cela fonc- De toute évidence, enfoncer la porte fera accourir
tionne.) toutes les créatures, et la méchante vieille voisine et ses
Le gamin attaque le personnage qui lui semble le plus sbires se battront jusqu’à la mort.
dangereux et qu’il peut atteindre (probablement BB ou
Thomas, mais si quelqu’un porte une arme à feu, ce sera
lui). Il frappe avec son marteau. La créature est vulnérable
aux attaques physiques, et ne veut pas mourir. Si un émis-
saire parvient à lui infliger une blessure grave, elle s’enfuit.
Elle partira après trois rounds, ou si elle tue ou neutralise
un émissaire.
30
Societas Argenti Viae Eternitata
À l’étage
La cuisine La pièce principale
La porte latérale conduit dans la cuisine. Cette pièce est accessible par la porte de devant la salle
à manger. Si les personnages entrent dans la maison par
ce côté, retournez un jeton Ténèbres. La porte s’ouvre avec
un craquement sonore, ce qui alerte la méchante vieille
voisine et Bête (et si cela se passe durant le jour, le gamin).
Cette cuisine n’a pas été utilisée pour préparer un repas
depuis des années. Une épaisse couche de poussière et
de crasse couvre toutes les surfaces. Un vieux réfrigéra-
teur repose dans un coin, rouillé et inutilisé. Le robinet
de l’évier a été enlevé, et le four ne contient plus que Cette grande pièce est couverte de poussière. Un
des toiles d’araignée depuis des dizaines d’années… canapé est placé dans un coin, couvert de poils de chien
Quelque chose trottine derrière les meubles, avec un noirs. Devant vous, une ouverture en arche donne dans
peu de chance, ce ne sont que de simples souris. Une une salle à manger.
porte ouverte sur la droite donne dans une autre pièce,
sans doute la salle à manger. Une porte fermée se Durant le jour, ajoutez :
trouve dans le fond de la cuisine. Un immense chien noir est étalé sur le canapé, en train
de ronfler légèrement. Un os… sûrement un fémur
humain… repose sur le sol. Les marques de dents sur
l’os ne laissent pas le moindre doute sur le sort de son
La porte au fond de la cuisine conduit au sous-sol,
propriétaire.
mais elle est verrouillée (les personnages peuvent toute-
fois crocheter la serrure). Quand les émissaires l’ouvrent,
retournez un jeton Ténèbres. Les gonds de la porte grincent
Rejoindre l’arche sans faire de bruit demande un test
bruyamment, alertant Bête, et peu de temps après, la mé-
de Déplacement. Tant que personne n’obtient un échec
chante vieille voisine.
ou un fiasco, le chien reste endormi. Dans le cas contraire,
Bête se réveille et attaque.
La salle à manger
À L’ÉTAGE
Si les personnages entrent depuis la cuisine, lisez
le texte suivant :
Quand elle termine sa chansonnette, retournez un jeton Les personnages ont besoin de lumière pour avancer
Ténèbres. Le téléphone portable de l’un des personnages se dans le noir, bien sûr. S’ils arrivent de nuit et réussissent
met à sonner… La méchante vieille voisine se retourne à entrer par la porte de derrière, ils peuvent utiliser des
brusquement vers eux, hurle, et attaque. Bête arrive le lampes torches en toute sécurité (le gamin est dehors, la
round suivant, et le gamin le round d’après. méchante vieille voisine dans la pièce principale, et Bête
est avec elle).
S’ils arrivent de jour, le gamin est dans le sous-sol en
LE SOUS-SOL train de se moquer de Reuben. Quand il entend la porte
s’ouvrir, il se cache, attend que les émissaires descendent,
Le sous-sol est accessible par la porte de derrière, et de- puis utilise Silence et attaque. Bête arrive le round suivant,
puis la cuisine. et la méchante vieille voisine le round d’après.
Trouver Reuben
Une douzaine de pots de peinture se trouvent sur le
palier, au sommet d’un escalier qui descend vers le Le sous-sol semble plus grand qu’il ne l’est réellement, à
sous-sol. Les marches sont en bois, et semblent être en cause de l’obscurité. Reuben est caché dans le vide sa-
bon état. Vous ne voyez rien en bas, et l’interrupteur sur nitaire. Si un personnage l’appelle par son prénom, il ré-
le mur ne fonctionne pas. pond, mais cela alerte les monstres.
Reuben est enfermé derrière un panneau de bois, fixé
au mur par un verrou. Les personnages peuvent crocheter
la serrure (test général de Terrain ou de Cambriolage) ou
l’arracher du mur (test général de Prouesse avec une pé-
32
Societas Argenti Viae Eternitata
Le sous-sol
nalité de –20, ou BB peut utiliser la discipline Exploit de Tous les personnages qui voient l’enfant doivent faire
force pour réussir automatiquement). un test de Résolution d’horreur. Jennifer reçoit un +15
Quand les personnages trouvent Reuben, lisez grâce à sa qualité Optimiste, tandis que Thomas reçoit un
le texte suivant : –15 pour son défaut Naïf. Le niveau de traumatisme de
base est mineur.
Reuben est profondément traumatisé, mais en vie. Les
personnages peuvent lui faire monter les escaliers et sortir
Reuben est assis, adossé contre le mur, dans un mi- par la porte de derrière, mais les créatures les attaqueront
nuscule espace. Il est pâle et cligne des yeux devant la dès qu’ils seront dehors, si elles n’ont pas déjà été vaincues
lumière de vos lampes torches, sans doute en état de (le gamin commence par utiliser sa discipline Silence, ce
choc. Vous voyez un crâne humain à moitié enterré à qui terrifie tellement Reuben qu’il s’évanouit). Le seau
côté de lui, et un seau d’eau avec une louche, près de d’eau peut être utilisé pour détruire la méchante vieille
l’ouverture. voisine, si les personnages y pensent.
Ce matin, vous vous retrouvez en train de regarder votre Vous vous retrouvez tous dans la salle d’attente de l’hô-
lettre de mission. Reuben Hall ? Que lui est-il arrivé ? pital. Les parents de Reuben et sa petite sœur sont avec
Vous n’en avez pas la moindre idée. Vous n’arrivez pas à lui, dans la chambre, en train de parler joyeusement.
vous souvenir à quoi il ressemble, et ce que vous faites Reuben est encore effrayé et traumatisé, mais il est en
ici. Il vaut mieux jeter cette lettre et rentrer chez vous. vie, et il finira par se remettre. Don Hagen arrive et met
la main sur l’épaule de [choisissez un personnage]. « Bon,
il va falloir inventer un baratin pour expliquer tout ça,
dit-il. Laissez-moi m’occuper de tout ça. Et transmettez
Si les personnages ont secouru Reuben, mais
mes remerciements aux gens de la SAVE. Je serai là s’ils
ne sont pas parvenus à détruire la méchante vieille ont encore besoin de moi. »
voisine, lisez le texte suivant :
Cette nuit, en rêve (désignez le personnage qui a tué
le gamin, ou qui a parlé avec Louis Lasante), tu te
retrouves devant la vieille ferme, mais sur le trottoir d’en
face. Marie Lasante, la vraie Marie, pas l’horrible créature
Vous vous retrouvez tous dans la salle d’attente de l’hô-
que la méchante vieille voisine a fait d’elle, se trouve à
pital. Les parents de Reuben et sa petite sœur sont avec
tes côtés, et tient un bocal plein de lucioles. Elle te dit
lui, dans la chambre, en train de parler joyeusement.
« merci », et ouvre le bocal. Les lucioles s’envolent dans
Reuben est encore effrayé et traumatisé, mais il est
l’air estival, et Marie disparaît, s’évanouissant avec un
en vie, et il finira par se remettre. Mais ce monstre est
rire de joie parmi les lumières clignotantes, enfin libre…
toujours là, à rôder dans sa vieille maison. La SAVE doit
être mise au courant.
Les PNJ
Les seconds rôles du scénario Les bonnes clôtures font les par raconter toute l’histoire à un étranger. Cet étranger
bons voisins sont divisés en deux catégories : les gens qui était Jean Bermsol, le coordinateur régional de la SAVE
tentent de retrouver Reuben sain et sauf, et les créatures à Cleveland.
qui le retiennent captif. Don se demanda s’il allait rejoindre la SAVE et deve-
nir un émissaire, mais il n’était pas certain de disposer du
temps nécessaire pour s’engager (son emploi du temps
LES ALLIÉS est impitoyable). L’autre raison, plus profonde, pour rester
un contact plutôt qu’un émissaire, est qu’il ne veut pas se
Don Hagen retrouver dans une position où il risquerait d’être utilisé
comme une arme pour blesser quelqu’un.
Don Hagen appartient aux forces de police locales depuis
quinze ans, et la plupart du temps, son travail n’est que
pure routine. À Middleburg Heights, ce sont des cam- Noah & Janet Hall
briolages, un peu de vandalisme, des querelles de ménage
et parfois une agression. Mais il y a un an, quelque chose Noah et Janet Hall se sont installés dans leur maison
est sorti de l’ordinaire alors qu’il menait une enquête avec de Middleburg Heights il y a trois ans, juste après sa
deux agents à propos de troubles de voisinage, dans un construction. Janet est ingénieur informatique, et Noah
appartement abandonné. Quand ils sont entrés, les lu- travaille dans une banque. Ce sont des gens patients, at-
mières se sont éteintes, et Don a vu une forme spectrale tentionnés, qui n’avaient jamais pensé être vulnérables à
entrer dans le corps de l’un des agents. Celui-ci a dégainé ce genre d’attaque.
son arme et a assassiné son partenaire, puis a retourné
le revolver contre lui. Don n’a pas mentionné dans son
rapport le « fantôme » qu’il avait vu, mais alors qu’il se
saoulait dans un bar quelques semaines plus tard, il a fini
34
Societas Argenti Viae Eternitata
Les ennemis
Bella Hall Aspects
Invulnérable : elle est immunisée à la plupart des
Bella est une petite fille de cinq ans ordinaire. Elle aime attaques.
sa chienne, Lady, et elle est tout excitée à l’idée d’entrer Faiblesse particulière — Œufs : les œufs blessent
à l’automne prochain à l’école maternelle. Durant cette la méchante vieille voisine (le niveau de base de la bles-
aventure, elle essaie tranquillement de digérer l’idée que sure est grave). Cependant, si elle « meurt » à cause de ces
quelqu’un a « volé » Reuben. Elle a entendu des histoires blessures, elle entre simplement dans une période de stase,
horribles sur les aires de jeu à propos d’étrangers et de et se réveille, entièrement guérie, au prochain crépuscule.
ravisseurs. Quelquefois, Bella fait des rêves qui semblent Faiblesse particulière — Eau : si la méchante vieille
devenir vrais ; c’est au meneur de jeu de décider si elle a voisine est arrosée d’eau (suffisamment pour la tremper ;
un talent pour l’Art naissant, ou si elle perçoit et ressent environ la valeur d’un seau d’eau), elle se met à fondre
bien son environnement. lentement, en hurlant, pour ne plus devenir qu’une flaque
boueuse et immonde. Si Bête est à proximité, il hurle avec
elle et fond aux côtés de sa maîtresse. Le gamin, pour sa
LES ENNEMIS part, n’est absolument pas affecté.
Disciplines
Amnésie sélective : quand la méchante vieille voisine
a enlevé un enfant, elle utilise ce pouvoir pour effacer la
victime de la mémoire de toutes les personnes de la com-
munauté où elle habite, y compris de celle de ses parents.
Ajoutez un jeton Lumière sur la table. Le lendemain qui
suit le début de l’utilisation de la discipline, l’enfant a dis-
paru de la mémoire de toutes les personnes qui vivent en
ville. Les habitants rangent et mettent à l’écart toutes les
preuves physiques de son existence, sans même en avoir
conscience.
Blessure : la méchante vieille voisine peut attaquer
une cible visible d’un simple geste de la main. L’attaque
se manifeste sous la forme d’un coup violent à la poitrine
(qui provoque souvent une fracture de côte ou un trau-
matisme interne). Retournez deux jetons Ténèbres, puis
faites un test d’Attaque basé sur le score de Voie téné-
breuse de la méchante vieille voisine. La discipline inflige
les mêmes dommages qu’un fusil (blessure majeure à la
base).
35
Les PNJ CHILL
Aspects
Le gamin Crocs : Bête inflige des blessures graves avec ses crocs.
Rapidité surnaturelle : Bête peut faire deux actions
SCORE DE VOIE TÉNÉBREUSE REF VIG par round.
90 85 80
Blessures : superficielle, mineure –10, grave -20, majeure –30,
critique –50, mortelle
Disciplines
Métamorphose : le gamin peut prendre l’apparence
humaine de Marie Lasalle, une fillette de neuf ans au
teint frais. Retournez un jeton Ténèbres. Ce pouvoir dure
jusqu’à ce que le gamin décide de l’interrompre. Si Rory
le touche et utilise son pouvoir d’Interférence, la discipline
ne fonctionne plus.
Influence : le gamin peut manipuler les gens pour
qu’ils le trouvent sympathique. Ce pouvoir ne fonctionne
pas sur quelqu’un qui l’a vu attaquer une autre personne,
ce qui signifie qu’il ne l’utilisera probablement pas sur
les émissaires. Au cas où, cependant, retournez deux je-
tons Ténèbres. Faites un test spécifique de Voie ténébreuse
pour le gamin, et un test de Volonté actuelle pour sa cible.
Si le gamin gagne, la victime trouve la créature tout à fait
sympathique et ne l’attaquera pas, à moins que le gamin
n’entreprenne une action hostile contre elle. (Rory peut
interrompre cette discipline avec l’harmonisation Inter-
férence, et Jennifer peut la détecter avec l’harmonisation
Motivations.)
Silence : le gamin peut créer une zone de pur silence.
Rien de ce qui se trouve dans la zone affectée ne fait
de bruit. Retournez un jeton Ténèbres. Le pouvoir dure
jusqu’à ce que le gamin l’interrompe ou quitte la zone.
La discipline agit sur une zone de 5 mètres de diamètre.
Aspects
Rapidité surnaturelle : le gamin peut faire deux
actions par round.
36
Maison de la méchante vieille voisine
Rez-de-chaussée
Premier étage
Sous-sol
BASIL “BB” BOTTOMLEY VIGUEUR VOLONTÉ
TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 40 Recherches 20 Secoué (-5 VOL)
Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 35 Communication 35
Grave (-20 pénalité)
Majeur (-30 pénalité)
Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 38 Entretien 19
ÉTAT DE CHOC
DEXTÉRITÉ DEX 45 Terrain 45 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 55 Enquête 55 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.
TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 55 Recherches 55 > Journalisme M 95 Secoué (-5 VOL)
Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 75 Communication 75 > Charme N 90
Grave (-20 pénalité)
Majeur (-30 pénalité)
Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 65 Entretien 65 > Interrogatoire E 95
ÉTAT DE CHOC
DEXTÉRITÉ DEX 25 Terrain 13 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 55 Enquête 55 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.
Jennifer Joyce
Description : 28 ans, 1m65, 55 kg, cheveux
roux, yeux verts
Passé : Jenny est une journaliste
d’investigation très connu e du Chicago
Daily Examiner. Elle n’hés ite pas à utiliser
ses disciplines pour coiffe r ses collègues
au poteau et obtenir des exclu sivités.
Son rédacteur en chef ne conna ît pas ses
méthodes, mais il sait qu’el les fonct ionne nt,
et il lui accorde une grand e liber té dans
ses missions.
Jenny parle avec assurance et souligne
ses arguments en poignardant l’air de sa
cigarette omniprésente, qu’elle semble
être toujours sur le point d’all umer, mais
qu’elle ne fume jamais. Elle a trava illé avec
l’inspecteur en chef de Chica go, Sande rs,
sur « l’affaire de Woodstock ». Peu de temps
après, ils étaient tous deux recrutés par la
SAVE.
MARIA GALLEGOS VIGUEUR VOLONTÉ
TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 45 Recherches 23 Secoué (-5 VOL)
Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 75 Communication 75
Grave (-20 pénalité)
Majeur (-30 pénalité)
Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 60 Entretien 30 > Enfants E 60
ÉTAT DE CHOC
DEXTÉRITÉ DEX 50 Terrain 25 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 65 Enquête 33 > Extérieur E 63 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.
TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 65 Recherches 65 > Informatique E 95 Secoué (-5 VOL)
Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 40 Communication 40
Grave (-20 pénalité)
Majeur (-30 pénalité)
Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 53 Entretien 27
ÉTAT DE CHOC
DEXTÉRITÉ DEX 55 Terrain 55 > Mécanique N 70, Cambriolage N 70 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 50 Enquête 27 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.
Rory Calhoun
Description : 20 ans, 1m68, 54 kg, cheveux
bruns, yeux bleus
Passé : Rory vit juste en dehors de
Cleveland, dans l’Ohio, et suit les cours de
la Baldwin Reserve University. Il répartit
son temps entre ses études de sociologie et
à prendre soin de son père, Michael Calhoun.
Rory est un homme transgenre et a commencé
à faire sa transition quand il est entré à
l’université, il y a deux ans. Son père, qui
souffre de démence avancée, ne se souvient
pas toujours que Rory est transgenre, et
demande parfois où est sa « fille ».
Rory a rejoint la SAVE après avoir trouvé
un carton de lettres et de notes, que son père
avait caché dans sa chambre. Rory n’a jamais
eu d’expérience directe avec l’Inconnu, mais
a le sentiment que rejoindre la SAVE est une
façon d’honorer son père et sa famille.
THOMAS SIMPSON VIGUEUR VOLONTÉ
TRAUMATISME
CONCENTRATION CON 50 Recherches 50 Secoué (-5 VOL)
Mineur (-10 pénalité)
PERSONNALITÉ PRS 50 Communication 50
Grave (-20 pénalité)
Majeur (-30 pénalité)
Traumatisé (-50 pénalité)
VOLONTÉ VOL 50 Entretien 25
ÉTAT DE CHOC
DEXTÉRITÉ DEX 40 Terrain 20 Test à la place d’une Blessure ;
appliquer les pénalités de Blessures
PERCEPTION PCN 60 Enquête 25 > Médecine légale E 80 à DEX, PCN, REF et aux compétences
associées.
Thomas Simpson
Description : 45 ans, 1m83, 102 kg, cheveux
noirs, yeux marrons.
Passé : Le docteur Simpson est un excellent
médecin, originaire de Chicago. Fils aîné
d’une famille afro-américaine influente de la
« Ville du vent », il a étudié aux États-Unis,
en France et en Autriche, se spécialisant
dans les populations rurales et les œuvres
de charité. Son enquête sur une épidémie de
fièvre hémorragique dans la Bosnie rurale, où
les survivants disaient être harcelés par
des « mauvais esprits » l’a conduit vers la
SAVE. Le docteur Simpson s’intéresse depuis
son adolescence aux arts pugilistes (la boxe)
et n’a jamais arrêté de s’entraîner. Il porte
toujours sur lui une flasque, et ce qu’elle
contient dépend de sa mission.