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UN FLINGUE QUI TOMBE À PIC

5
Vous trouvez une arme à distance
qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre
description. L’arme donne +1 dé tant
qu’elle reste utile et intacte, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
les moyens du bord

4
Vous transformez à la volée un objet
trivial en arme de mêlée.
Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur
votre description. L’arme donne +1 dé
tant qu’elle est utile et intacte, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
COUP DE POUCE INATTENDU

0
Jouez cette carte après qu’une cible a
lancé les dés mais avant que le MJ n’en
décrive les effets.
Ajoutez 1 au score de la cible.
Décrivez la manière dont celle-ci reçoit
ce coup de pouce, le MJ a droit de veto
sur votre description.
pan dans la lune

3
L’attaque atteint la cible à un endroit
très douloureux - mais les effets ne
sont que temporaires.
Lancez un dé. Si la cible est un PNJ,
elle est hors-jeu pendant ce nombre
de rounds. Si c’est un PJ, divisez ce
temps par deux (arrondi au supérieur).
dommage COLLATéRAL

0
L’action a pour effet secondaire
d’endommager un objet.
Dites au MJ de quel objet il s’agit
et essayez de le convaincre de
valider votre choix.
Bonne chance.
MONSTRUEUSE DéBANDADE

0
TOUT PART
EN SUCETTE !
MJ, c’est le moment de sortir les
cordes, les cuivres et tout l’orchestre.
ASSAUT CONCERTé

5
Choisissez un autre Clarificateur.
Il peut immédiatement attaquer
la même cible que vous avec
+1 au dé (cela ne compte pas
comme son tour). Ou alors il peut
VOUS attaquer dans les mêmes
conditions. C’est lui qui choisit.
échec critique

QUELQUE CHOSE SE
PASSE SUPER MAL !
MJ, à vous de décider quoi.
réussite critique

QUELQUE CHOSE SE
PASSE SUPER BIEN !
MJ, c’est le moment de briller.
ça m’a échappé

0
Jouez cette carte après qu’une cible a
lancé les dés mais avant que le MJ n’en
décrive les effets.
La cible se plante lamentablement et
lâche un objet qu’elle avait en main.
Dites au MJ de quel objet vous voudriez
qu’il s’agisse et essayez de le convaincre
de valider votre choix.
Il est là, il est plus là

3
Jouez cette carte sur toute autre carte
face visible sur la table. Celle-ci est
remise sous son paquet d’origine et tous
les effets qu’elle générait cessent
immédiatement de s’appliquer.
Décrivez comment un tel retournement
de situation a bien pu se produire.
si j’avais un marteau

4
Vous trouvez un outil qui peut
servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre
description. L’outil donne +1 dé tant qu’il
reste utile et intact, ou +2 dés ce round-ci
et +1 dé par la suite si votre description
plaît particulièrement au MJ.
feinte

2
Vous découvrez une situation
que vous pouvez exploiter pour
embrouiller un ennemi. Dites en quoi
elle consiste puis faites un jet de Culot +
Bluff pour en profiter. Si vous réussissez,
décrivez les actions de cet ennemi.
Le MJ a droit de veto sur votre description,
alors ne vous emballez pas.
une blessure sans gravité

0
Jouez cette carte sur une cible juste
avant que vous ou un autre PJ ne
lanciez les dés pour l’attaquer. Si
le jet est un succès la blessure fait
perdre un membre à la cible.
bande de grouillots

1
Introduisez un groupe de PNJ
qui peuvent favoriser OU
entraver l’action, au choix.
Décrivez-les, le MJ a droit de veto sur
votre description et prend le contrôle
de ces PNJ à la fin de ce round.
usage détourné

1
Vous découvrez un élément de
décor (écran, bannière, statue,
etc.) qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
votre description. Cet élément donne +1
dé tant que la cible l’utilise, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
victoire éclatante

0
Tout se passe bien et même
mieux que dans vos rêves
les plus fous, du moins pendant
quelques secondes.
Le MJ décrit ce qui se passe.
moi d’abord

0
Agissez immédiatement, en inter-
rompant l’action de la cible.
Quand vous en aurez terminé, elle
pourra résoudre la sienne - si elle
est toujours en vie.
attends, je réfléchis

2
Piochez trois cartes Action.
Choisissez-en une que vous gardez.
Donnez-en une autre à un joueur de
votre choix. Remettez la dernière
sous le paquet.
J’AI UN PLAN : ON IMPROVISE

6
Déclarez votre action mais,
avant de lancer les dés, tirez
une carte du paquet Action
et ajoutez ses effets à ce que
vous faites.
défense improvisée

3
Vous trouvez un vêtement ou un
objet qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
votre description. L’objet donne +1 dé
tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
flingue en compote

0
L’arme de la cible ne marche plus.
OU ALORS : l’arme de la cible marche
parfaitement mais vous introduisez
d’une manière ou d’une autre un truc à
base de compote dans la scène.
C’est vous qui voyez.
Bouuum !

3
Au lieu d’atteindre sa cible, une attaque à
distance (ou toute autre action appropriée
que vous pensez pouvoir faire gober
aux autres) touche un élément proche
qui explose dans un rayon de 3
mètres. Expliquez ce dont il s’agit. Le MJ
a droit de veto sur votre description.
restez à couvert

6
Vous trouvez une cachette.
Décrivez-la. Vous pouvez esquiver
toutes les attaques jusqu’au
début du prochain round, mais ne
pouvez rien faire d’autre d’ici-là.
LE B.A.-BA DU PETIT VEINARD

0
Jouez cette carte après qu’une
attaque a causé des dégâts. Ceux-ci
sont annulés et l’attaque détruit à
la place un objet que la cible portait
sur elle. Le MJ choisit l’objet.
salut mon pote !

3
Introduisez un PNJ masculin qui peut
favoriser OU entraver l’action, au
choix. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
votre description et prend le contrôle du PNJ
à la fin du round. Celui-ci donne +1/-1 dé
tant qu’il reste utile/gênant, ou +2/-2 dés
ce round-ci et +1/-1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
quoi de meuf ?

4
Introduisez un PNJ féminin qui peut
favoriser OU entraver l’action, au
choix. Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur
votre description et prend le contrôle du PNJ
à la fin du round. Celle-ci donne +1/-1 dé
tant qu’elle reste utile/gênante, ou +2/-2 dés
ce round-ci et +1/-1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
erreur sur la personne

0
Aux yeux de tout le monde (y compris
de l’Ordinateur), la cible n’a
pas effectué cette action. C’est
quelqu’un d’autre. Dites au MJ de qui
vous voudriez qu’il s’agisse et essayez
de le convaincre de valider votre choix.
permis de conduit

3
Vous découvrez un élément de décor
(passerelle, canalisation, conduit,
etc.) qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
votre description. Cet élément donne +1
dé tant que la cible l’utilise, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
BAISSE DE COOLITUDE

0
Jouez cette carte après qu’une cible
a lancé les dés mais avant que le MJ
n’en décrive les effets.
Annulez 1 succès du résultat
total de la cible. Décrivez un
élément inattendu qui l’a gênée. Le MJ
a droit de veto sur votre description.
LE JEU DES CONTRAIRES

4
Ce n’est pas tant que cette action
vire totalement à l’échec, mais plutôt
qu’il se produit l’exact inverse
de ce que la cible escomptait.
MJ, soyez créatif.
ASTUCE DE VIEUX BRISCARD

0
Vous réalisez une attaque en utilisant une
combinaison non-standard d’attribut
et de compétence, puis essayez de
convaincre le MJ qu’elle s’applique dans ce
cas précis (MJ, soyez indulgent).
S’il accepte, vous gagnez +2 succès. Dans
le cas contraire, c’est -1 succès.
ça passe ou ça casse

4
Décrivez la manière dont l’action vous met
en danger. Vous obtenez +2 dés pour
toute action que vous entreprenez,
mais pour chaque 1 obtenu sur un dé (hors
dé Ordinateur), vous subissez 1 niveau de
blessure : sur un 1 vous êtes Égratigné, sur
deux 1 vous êtes Blessé, etc.
ça passe ou ça casse

2
Décrivez la manière dont l’action vous met
en danger. Vous obtenez +2 dés pour
toute action que vous entreprenez,
mais pour chaque 1 obtenu sur un dé (hors
dé Ordinateur), vous subissez 1 niveau de
blessure : sur un 1 vous êtes Égratigné, sur
deux 1 vous êtes Blessé, etc.
LA SéCURITé AVANT TOUT

3
Vous trouvez un équipement de
sécurité qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
votre description. L’objet donne +1 dé
tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
pas passé loin

0
Jouez cette carte sur une action qui inflige
des dégâts. Ceux-ci sont annulés, et à
la place l’attaquant perd un point de
Sang-Froid parce qu’il pensait que ça
allait toucher mais en fait non et du coup
il a bien les boules.
LéGèREMENT PIRE QUE PREVU

0
Jouez cette carte après qu’une cible a
lancé les dés mais avant que le MJ n’en
décrive les effets.
Retirez 1 succès du lancer. Décrivez
ce qui a gêné l’action. Le MJ a droit de
veto sur votre description.
coup de tête

*
*Jouez cette carte au début du round
pour agir en premier, mais retirez 1
dé de chaque test que vous faites durant
ce round. Si un autre joueur joue cette
même carte en même temps, les deux
s’annulent mutuellement et aucun des PJ
n’obtient d’action durant ce round.
coup de tête

*
*Jouez cette carte au début du round
pour agir en premier, mais retirez 1
dé de chaque test que vous faites durant
ce round. Si un autre joueur joue cette
même carte en même temps, les deux
s’annulent mutuellement et aucun des PJ
n’obtient d’action durant ce round.
attaque sournoise

3
Vous repérez un ennemi
totalement inconscient de votre
présence. Faites une attaque avec
votre NODE +2, mais remplacez
Violence par Culot, ou Combat par
Furtivité, ou les deux.
mort subite

0
Si l’action lors de laquelle vous jouez
cette carte inflige des dégâts à un
être vivant ou à un robot, celui-ci est
automatiquement tué, quel qu’il
soit. Détaillez les modalités du décès. Le
MJ a droit de veto sur votre description.
COMMANDANT COUTEAU

6
Vous trouvez une arme de corps-à-
corps qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre
description. L’arme donne +1 dé tant
qu’elle reste utile et intacte, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
surprise-o-tron

4
Introduisez un robot ou une IA
qui peut favoriser OU entraver
l’action, au choix. Décrivez-le, le MJ a
droit de veto sur votre description. Celui-
ci donne +1/-1 dé tant qu’il reste utile/
gênant, ou +2/-2 dés ce round-ci et +1/-1
dé par la suite si votre description plaît
particulièrement au MJ.
analyse tactique

2
Vous prenez conscience d’un élément
d’importance vitale. Décrivez-le et faites
un test de Neurones + une compétence
appropriée. Si vous réussissez, chaque
personnage de votre choix (vous compris)
gagne +1 dé à son prochain tour tant
qu’il suit vos conseils. Si vous échouez,
tout le monde (vous compris) subit -1 dé.
tout vient à point

10
Décrivez une action que vous comptez
réaliser. Elle se déclenchera en dernier
à la fin du round, mais vous obtenez
+2 dés à votre test. Si un autre joueur
joue cette même carte lors du même
round, elles sont résolues simultanément.
tout vient à point

10
Décrivez une action que vous comptez
réaliser. Elle se déclenchera en dernier
à la fin du round, mais vous obtenez
+2 dés à votre test. Si un autre joueur
joue cette même carte lors du même
round, elles sont résolues simultanément.
Taxi !

2
Un véhicule qui peut servir lors de
l’action fait son apparition.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre
description. Le véhicule donne +1 dé
tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ.
Remontée stupéfiante

2
Vous découvrez un élément de décor
surélevé (ascenseur, grue, escaliers,
etc.) qui peut servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre
description. L’élément donne +1 dé tant
que la cible l’utilise, ou +2 dés ce round-ci
et +1 dé par la suite si votre description
plaît particulièrement au MJ.
liquidation totale

6
Introduisez un liquide qui peut
favoriser OU entraver l’action,
au choix. Décrivez-le, le MJ a droit
de veto sur votre description. Le liquide
donne +1/-1 dé tant qu’il reste utile/
gênant, ou +2/-2 dés ce round-ci et +1/-
1 dé par la suite si votre description plaît
particulièrement au MJ.
trompé de cible

0
L’attaque touche une autre
cible que celle souhaitée.
Dites au MJ de qui vous voudriez
qu’il s’agisse et essayez de le
convaincre de valider votre choix.
grenades x3

+3 2
Explose dans un large rayon 5 secondes
après que vous avez appuyé sur le bouton
d’activation. Vous devriez pouvoir les
modifier pour y ajouter une minuterie ou
un détonateur, mais faites quand même
attention avec ce genre de trucs.
le minigun

+1 3

Ne vous fiez pas à son nom : ce truc est


carrément énorme. Peut tirer 1D6 fois
avant de tomber à court de munitions -
c’est le MJ qui lance le dé. Vous n’avez
aucun moyen de savoir combien de tirs il
vous reste à moins de le démonter.
FUSIL DE PRéCISION

+4 2

Si vous tentez de l’utiliser sans avoir eu


le temps de vous installer et de calibrer
le bazar, ces dés bonus se transforment
en dés malus.
multix

+0 1

S’il y a plusieurs objets à recharger


et une seule prise de courant, vous
devenez instantanément le clarificateur
le plus apprécié de l’équipe.
LANCE-MISSILES DE GAUSS

+0 3

Cette arme peut au choix lancer des


projectiles explosifs à 300m en utilisant un
champ électromagnétique (3 charges) ou
tirer des missiles de Gauss. Les informations
sur les missiles de Gauss ne sont pas
accessibles à votre niveau d’accréditation.
PISTOLET-GRAPPIN

+2 2

Utilise un gaz comprimé pour tirer un


grappin fixé à un câble d’acier. Très
pratique pour escalader des trucs. Peut
être utilisé comme une arme de Classe
1 avec le bénéfice supplémentaire (ou
l’inconvénient) d’être relié à la cible en
cas de tir réussi.
ARMURE CORPORELLE

Athl. - 2 2

Ordre d’action : Athlétisme -2. Augmente


le score de défense du porteur de 2.
Émet des chuintements hydrauliques.
A tendance à cesser de fonctionner, se
briser ou tomber en panne de batterie
aux moments les plus inopportuns (ou sur
les échecs critiques).
Medikit x3

+2 1

Claquez-en un sur une blessure et observez-


la se résorber instantanément ! Certains
medikits font même repousser un membre.
Effectuez un test de Neurones + Science
pour l’utiliser correctement.
éLECTRO-COUP-DE-POING

+3 1

Ajoutez un dé quand vous frappez ou


intimidez quelqu’un.
Ajoutez-en un supplémentaire quand vous
voulez en même temps électrocuter votre
cible (4 charges).
Sympatox x3

+1 1

Utiles pour pacifier les clones instables,


qu’il s’agisse de passants innocents, de
dangereux terroristes ou d’un équipier en
panique. Effectuez un test de Neurones +
Science pour les ramener au calme.
électroneutralisateur

+2 3
Utilisable une seule fois. Éteint toute activité
électronique dans l’entourage immédiat
pendant 1 à 3 minutes et facilite le
bidouillage des machines et des ordinateurs.
Si votre briefing ne mentionnait pas
de DAIV, merci de rapporter cet objet
immédiatement sous peine d’élimination.
voiturette

+2 2

Un petit véhicule à quatre roues adapté


au transport de quatre Clarificateurs
sans équipement, d’un couple en crise
ou d’un Clarificateur de grande taille
bardé de matériel.
Son autonomie dépend de sa charge.
mégaphone

+3 1

Faites-vous entendre sur de longues


distances, même en cas de situation
bruyante.
pistolet à fléchettes

+4 1

Tire de petites fléchettes hypodermiques


jusqu’à 15 mètres. Les munitions standard
contiennent un puissant narcotique (qui
fait effet en 1 ou 2 rounds).
D’autres modèles sont disponibles.
modulateur de friction

+4 4
Augmente ou réduit les taux de friction
jusqu’à 500%. Un test de Neurones est
requis pour l’utiliser correctement. Augmenter
la friction ralentit le déplacement des solides
et bloque les machineries ; la réduire rend
tout glissant et accélère le fonctionnement
des machines. Ne fonctionne que tant que la
gachette est pressée.
Poids : 65kg. Autonomie : 20 sec. - peut être
rechargée en 8h ou remplacée.
Portée : 15m. Angle : 30°.
faisceau LASER

+1 3
Un boîtier de la taille d’une brique pouvant
se fixer sur n’importe quelle surface plane.
Une fois amorcé, il projette jusqu’à 10
mètres un rayon laser invisible qui détecte
et découpe comme du beurre toute personne
qui le traverse. Peut-être paramétré pour
laisser passer les robots et/ou certains
niveaux d’accréditation.
Le boîtier explose s’il est manipulé. Le bouton
d’activation est placé sur la face fixée au mur
pour empêcher les traîtres de le désamorcer.
Grenade à mousse x3

+2 2
Cette grenade crée 30 m3 d’une mousse
grise et gluante qui se solidife en 2 rounds
de combat et immobilise toute personne prise
dedans. Faites un test de Violence + Combat
pour vous libérer avant qu’elle se solidifie,
après ça vous n’aurez plus aucune chance de
le faire. Quiconque se retrouve complètement
recouvert suffoque en 1-3 minutes. La mousse
ne brûle pas et ne peut être découpée au laser.
kitek@t, compagnon robot

+5 3
KITEK@T peut escalader les murs, se déplacer
dans les espaces confinés ou monter la garde,
tout en diffusant en direct ses flux audio/vidéo
dans le Cerebral Coretech du Clarificateur.
Armes : dents et griffes en titanium.
Autonomie : 12 heures. Vision nocturne.
Vibrisses wifi (si endommagées, réussissez
un test de Mécanique + Pilotage ou le robot
passe en mode sauvage et doit être recapturé.
Considère tout autre KITEK@T comme hostile.
Est distrait par les lasers.
HYGIENE-O-MATIC 9000

+2 3
Nettoyez les couloirs ! Nettoyez vos amis !
5 modes intégrés : savon - shampooing - bain
de bouche, solvant et décapant industriel,
javel concentrée, gel sanitaire Tout-Prop’
(inflammable) et superglue Insta-Fix pour
réparations rapides.
Pour l’utiliser, faites un test de Mécanique +
Science (ou Violence + Science en combat) et
choisissez le mode.
En cas d’échec, c’est le MJ qui choisit.
amplificateur sensoriel

+4 2
Amplifie numériquement un des sens du
Clarificateur par 12, en restreignant la
bande passante des autres sens. Faites
un test de Neurones + Manipulation pour
l’utiliser correctement.
Effets secondaires : crises de synesthésie,
désorientation, démangeaisons, plaques
grises sur tout le corps, verrues.
les gravibottes de Casey-B

+5 3
Pilotées grâce à un plugin Cerebral CoreTech,
les Gravibottes propulsent leur porteur jusqu’à
7m de haut ou 10m de longueur au moyen de
jets pulsés de vapeur de mercure en fusion.
Faites un test de Violence + Démolition pour
les utiliser correctement. Un échec n’implique
que rarement une dislocation des genoux. Les
bottes contiennent 4 charges, et laissent des
traces de brûlure ou des cratères contraires
aux règles d’hygiène. Restez éloigné d’au
moins 2m de l’utilisateur.
fausse moustache

+4 1
Vous travaillez sous couverture ? Pas de
panique ! Les fausses moustaches vous
permettent de rester anonyme. Personne ne
recherchera un clone avec une moustache !
Placez-la sous votre nez, attendez que
les pinces pneumatiques se mettent en
place dans vos narines et vous voilà un
nouveau clone ! Tant que vous la portez,
tous les utilisateurs de Cerebral Coretech
et les robots vous identifieront comme
John-R-DOE-1 (paramètre par défaut). Seul
l’Ordinateur connaît votre secret.
télépathie

7
Dépensez 1 point de Sang-froid pour lire
une pensée ou implanter une suggestion
simple dans l’esprit d’un autre clone.
En vous concentrant, vous pouvez
aussi lire un souvenir enfoui, implanter
un mensonge élaboré ou convaincre
quelqu’un d’accomplir une chose qu’il
refuserait normalement de faire.
Anomalie

5
Dépensez 1 point de Sang-froid pour faire
se produire un évènement.
Vous n’avez aucune emprise sur sa nature
(c’est le boulot du MJ) mais il vous est en
général favorable : inversion de gravité,
dilatation temporelle, gigantisme, trous de
mémoire, etc. Plus vous vous concentrez,
plus l’effet est puissant.
corrosion

3
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
faire rouiller, pourrir ou tomber en
morceaux un petit objet à votre contact.
En vous concentrant, vous pouvez
endommager des objets plus grands ou
plus éloignés.
cryokinésie

4
Dépensez 1 point de Sang-froid pour faire
chuter la température dans une zone que
vous pouvez voir, générer des plaques de
glace, ralentir les gens et les machines, etc.
En vous concentrant, vous pouvez
emprisonner quelque chose dans un
bloc de glace ou baisser suffisamment la
température pour causer des dégâts.
électrochoc

8
Dépensez 1 point de Sang-froid pour faire
jaillir une décharge d’électricité crépitante
de la paume de votre main, blessant les
humains et étourdissant les robots à portée
de contact.
En vous concentrant, vous pouvez atteindre
quelqu’un ou quelque chose au-delà de
votre portée de contact.
invisibilité

6
Dépensez 1 point de Sang-froid pour vous
rendre invisible - vous et votre équipement.
Vous ne pouvez pas faire bénéficier
d’autres personnes de votre pouvoir.
En vous concentrant, vous pouvez rester
invisible plus de quelques secondes ou en
pleine lumière.
lévitation

6
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
vous élever à un mètre du sol et vous
déplacer au pas.
En vous concentrant, vous pouvez léviter
plus haut ou vous déplacer plus vite.
La lévitation peut également servir à
ralentir ou interrompre une chute.
EMPATHIE machinique

7
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
pousser un robot ou une IA (mais pas
l’Ordinateur) à vous apprécier et à vous
faire confiance pour le reste de la scène.
En vous concentrant, vous pouvez agir
sur tout un groupe de robots ou prolonger
l’effet au-delà d’une scène.
déflagration mentale

5
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
envoyer une onde de choc mentale sur un
clone à courte portée.
En vous concentrant, vous pouvez aussi
causer des maux de tête, des saignements
de nez, quelques pertes de conscience,
voire des blessures permanentes ou
carrément la mort.
marionnettiste

7
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
prendre le contrôle télépathique d’un des
membre d’un clone que vous pouvez voir.
En vous concentrant, vous pouvez prendre
possession de plus d’un membre (exemple,
les deux jambes si vous voulez le faire aller
quelque part) ou lui faire accomplir une
tâche précise.
pyrokinésie

4
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
enflammer quelque chose ou quelqu’un
à proximité.
En vous concentrant, vous pouvez
créer un plus grand incendie, ou à une
distance plus importante, ou enflammer
une cible en mouvement.
super-force

Dépensez 1 point de Sang-froid pour


soulever des objets lourds, courir plus vite,
sauter plus loin, frapper plus fort, etc.
En vous concentrant, vous pouvez
soulever des objets lourds ou franchir
de très grandes distances en un saut.
télékinésie

7
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
attirer ou repousser de petits objets
grâce à la puissance de votre esprit.
En vous concentrant, vous pouvez
déplacer des objets lourds (ou des
gens) ou actionner des mécanismes (par
exemple, la gachette d’un pistolet-laser).
téléportation

5
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
vous téléporter sur une courte distance.
En vous concentrant, vous pouvez
atteindre des endroits très éloignés ou
emmener d’autres personnes avec vous.
adhérence

4
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
secréter une substance collante que vous
pouvez utiliser pour fixer des choses à
d’autres (ou à vous-même).
Plus vous vous concentrez et plus
vous sécrétez, et plus votre puissance
adhésive est élevée.
Charme

5
Dépensez 1 point de Sang-froid pour
émettre une phéromone qui pousse un
clone à vous apprécier et à vous faire
confiance pour le reste de la scène.
En vous concentrant, vous pouvez agir
sur tout un groupe de personnes ou
prolonger l’effet au-delà d’une scène.
vous faites partie des

anti-mutants
MOTS-CLÉS : ORDRE, PRO-HUMAIN

VOS CONVICTIONS
Les mutants sont
la cause de tous
les problèmes du
Complexe Alpha.
Ils sont partout, à fouiner
et à comploter, et ils doivent
être éliminés.
VOS OBJECTIFS
Détruire tous les mutants. Un bon
mutant est un oxymore.
Chercher des preuves de la
conspiration mutante et y mettre fin.
Faire comprendre aux gens à quel
point les mutants sont dangereux.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie des

COMMUNISTES
MOTS-CLÉS : ISOLATIONNISME, PRO-HUMAIN

VOS CONVICTIONS
Un gouvernement
légitime et égalitaire
pour tous et la fin du
règne de terreur de
l’Ordinateur.

VOS OBJECTIFS
Libérer l’accès aux moyens de
production et libérer les citoyens-
prolétaires du joug du labeur.
Détruire les forces qui se dressent sur
votre route.
Diffuser vos pamphlets.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie des

LéOPARDS DE LA MORT
MOTS-CLÉS : DÉSORDRE, EXPLORATION

VOS CONVICTIONS
Pourquoi s’en faire quand
on peut s’éclater ?
Faites la fête. Rebellez-
vous. Et si vous êtes
assez sobre pour savoir
où il est, cognez sur le
système.
VOS OBJECTIFS
S’éclater à longueur de cycle-nuit et
faire la fête tout le cycle-jour !
La musique assourdissante, les
explosions, le cuir et la picole sont vos
passions secrètes.
Assouvir vos pulsions.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie du

COMITé LOCAL DE RECHERCHE


HISTORIQUE DU COMPLEXE ALPHA
MOTS-CLÉS : EXPLORATION, PRO-HUMAIN

VOS CONVICTIONS
L’Histoire est
passionnante.
L’Histoire nous parle
de l’Extérieur, là où
attendent le destin de
l’Humanité et tous ces objets
cool du Temps d’Avant.

VOS OBJECTIFS
Découvrir et explorer les zones hors-
limite du Complexe Alpha.
Trouver et analyser des objets et des
artefacts du Temps d’Avant.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie de la

PREMIèRE éGLISE DU
CHRIST PROGRAMMEUR
MOTS-CLÉS : PRO-TECH, ISOLATIONNISME

VOS CONVICTIONS
L’Ordinateur est
Dieu, littéralement.
Le Complexe Alpha
est parfait et doit être
protégé de toute personne
voulant le modifier ainsi que
sa sainte trinité que sont le matériel,
le logiciel et le personnel.
VOS OBJECTIFS
Protéger le Complexe Alpha. Propager
les messages de paix, d’écoute et de
code suffisamment annoté.
Trouver et molester les membres de
schismes issus de la PECP.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie des

DESTRUCTEURS DE
FRANKENSTEIN
MOTS-CLÉS : PRO-HUMAIN, DÉSORDRE

VOS CONVICTIONS
Les humains sont tout
aussi aptes que les
machines. Les humains
devraient diriger le
Complexe Alpha. Les
machines devraient être les
esclaves des humains ou des tas de
ferraille fumante, et la ferraille fumante
est bien plus amusante.
VOS OBJECTIFS
Détruire tous les robots et instaurer un
Complexe Alpha réservé aux humains.
S’assurer que les robots n’interfèrent
pas dans cette mission avec leur
doigts graisseux.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie de la

libre entreprise
MOTS-CLÉS : DIVERSITÉ, PROGRÈS

VOS CONVICTIONS
Le capitalisme est
une bonne chose. Le
capitalisme brut, pur,
affamé et sanguinaire
est encore meilleur.
Faites confiance au Marché.
Le Marché est votre ami.
VOS OBJECTIFS
Dénicher les bonnes affaires et de
nouvelles opportunités commerciales.
Les faucher sous le nez des concurrents.
S’assurer que les intérêts de vos
supérieurs sont respectés durant la
mission.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie des

illuminatis
MOTS-CLÉS : BIEN TROP SECRETS POUR VOUS

VOS CONVICTIONS
Puissance et contrôle.
Les objectifs importent
peu du moment que
les Illuminati tirent les
ficelles.

VOS OBJECTIFS
Atteindre les objectifs des Illuminati.
Réussir quel qu’en soit le prix.
Inflitrer une autre société secrète
(demandez laquelle à votre MJ) et
subvertir ses plans.
Recruter de nouveaux membres s’ils
s’en montrent dignes.
vous faites partie de la

sec. int.
MOTS-CLÉS : ORDRE, PRO-TECH

VOS CONVICTIONS
Vous êtes un agent
sous couverture de
l’Ordinateur, traquant
la subversion et la
corruption parmi les
Clarificateurs.

VOS OBJECTIFS
Éradiquer les terroristes et leur cause
quel que soit leur lieu d’émergence.
Ne faire preuve d’aucune pitié.
Ne pas se faire démasquer.
vous faites partie de la

sec. int.
MOTS-CLÉS : ORDRE, PRO-TECH

VOS CONVICTIONS
Vous êtes un agent
sous couverture de
l’Ordinateur, traquant
la subversion et la
corruption parmi les
Clarificateurs.

VOS OBJECTIFS
Éradiquer les terroristes et leur cause
quel que soit leur lieu d’émergence.
Ne faire preuve d’aucune pitié.
Ne pas se faire démasquer.
vous faites partie des

MYSTIQUES
MOTS-CLÉS : EXPLORATION, DIVERSITÉ

VOS CONVICTIONS
L’Extérieur se trouve en
chacun de nous.
Si vous voulez y
pénétrer, il vous faut
d’abord en sortir.

VOS OBJECTIFS
Ingérer, créer et diffuser des stupéfiants
hallucinogènes.
Vous avez été choisi pour répandre la
vérité dans le Complexe Alpha.
Développer de nouveaux marchés.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie des

D1NGUES 2 l’0rdIN47eµЯ
MOTS-CLÉS : PRO-TECH

VOS CONVICTIONS
La technologie est cool,
amusante et plus facile
à comprendre que les
êtres humains.
Utilisée à bon escient, elle
sera notre salut à tous.

VOS OBJECTIFS
Tirer le maximum de la technologie et
empêcher les gens d’en faire un usage
inapproprié.
Pirater, dérober et faire des
expériences sur des technologies rares,
coûteuses et étranges.
Recruter de nouveaux membres.
vous faites partie de

psion
MOTS-CLÉS : PROGRÈS

VOS CONVICTIONS
Les mutants sont l’avenir.
L’Homo Sapiens est
aussi obsolète que le
rasoir-laser DX-503N.

VOS OBJECTIFS
Faire aboutir les plans des pro-mutants
grâce à la propagande, les graffitis et
les actes de subversion audacieux
(si vous ne disposez pas de pouvoir
mutant, il ne vous reste plus qu’à
espérer vous en découvrir un bientôt).
Recruter de nouveaux membres, en
particulier des mutants.
vous ne faites partie
d’aucune société secrète

MOTS-CLÉS : -

Bien sûr que non, quelle idée !


N’importe quel citoyen loyal faisant
partie d’une société secrète se rendrait
de lui-même au centre d’extermination le
plus proche, pas vrai ?
Soyez sur vos gardes : l’un de vos
collègues Clarificateur pourrait être un
conspirateur terroriste, et là où il y a des
conspirateurs terroristes il y a de l’XP à
se faire.
vous ne faites partie
d’aucune société secrète

MOTS-CLÉS : -

Mais ça vous plairait bien.


Peut-être que l’un de vos collègues
Clarificateurs fait partie de l’une d’elles ?
Si vous lui filez un coup de main, peut-
être qu’il pourra vous y faire entrer.
Vous êtes
Leader d’équipe
Vos attributions sont les suivantes :
• vous assurer que la mission est remplie
dans des conditions appropriées
• donner des consignes claires, justes et
faciles à comprendre
• vérifier l’application des consignes par
les membres de l’équipe
• ne pas vous tromper
Vous êtes
officier garant
de la loyauté
Vos attributions sont les suivantes :
• vous assurer que la loyauté est
respectée au niveau approprié
• détecter tout manquement à la loyauté
• dénoncer les éléments déloyaux à vos
superviseurs et/ou à l’Ordinateur
• déterminer le ou les fautifs
Vous êtes
officier tactique
Vos attributions sont les suivantes :
• choisir et expliquer les tactiques à
employer
• enseigner et faire pratiquer les bonnes
pratiques de combat
• vous assurer que les actions de combat
sont effectuées correctement
• déterminer ce qui est allé de travers
Vous êtes
responsable
du matériel
Vos attributions sont les suivantes :
• vous assurer que le matériel est utilisé
correctement et au niveau approprié
• superviser la maintenance et l’entretien
de tout l’équipement
• empêcher tout usage inapproprié du
bon matériel, et vice-versa
• ramener l’équipement de mission en
bon état à l’officier de briefing
Vous êtes
officier garant
du bonheur
Vos attributions sont les suivantes :
• vous assurer que les activités liées au
bonheur sont pratiquées correctement
• maintenir le moral de l’équipe au niveau
approprié
• identifier et éliminer tout ce qui serait
susceptible d’entraver le bonheur
• assister, conseiller et donner un
supplément de bonheur à tout membre
de l’équipe échouant à être heureux
Vous êtes
officier scientifique
Vos attributions sont les suivantes :
• vous assurer que les bonnes pratiques
en matière de science et d’hygiène sont
appliquées correctement
• maintenir la propreté, la santé et la
conscience des sciences de l’équipe
• identifier et éliminer toute source de
non-science et/ou de non-hygiène
• utiliser la science et l’hygiène pour
assister l’équipe dans ses missions
vous êtes le

clarificateur n°1

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