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Description
Ceci est une version « de travail » des règles que j’utilise pour ma campagne personnelle.
Elle se base sur les éléments suivants :
Les éditions 2 et 4 de Warhammer Fantasy Roleplay.
Le document « Warhammer Brigandyne Partage » de Thibault Descamps, que j’ai utilisé en quasi-totalité
comme base, car son travail était particulièrement complet.
Le document « Warhammer - Les mélanges Sakagnôle - V 2.0 » de Sakagnôle, et plus particulièrement toutes
ses Carrières que j’ai honteusement repris.
Brigandyne
Pour toute question, me remonter des erreurs ou autre, n’hésitez pas à me contacter à amococadiz at gmx point fr.
Remerciements
Je remercie Thibault Descamps et Sakagnôle pour le travail qu’ils ont effectué sur leurs adaptations respectives de
WFRP à Brigandyne, et James Tornade pour Brigandyne.
Je remercie aussi toutes les personnes qui ont contribué et contribuent encore à faire vivre Warhammer.
Plans futurs
Race
Dans l’univers de Warhammer il existe plusieurs Races, certaines pouvant être choisies par les Personnage, d’autres
non. Chacune de ces Races a un Profil de base (la valeur de départ des Caractéristiques), quelques Atouts (des
avantages et désavantages), et des Talents de Développement Personnel (qui pourront être achetés en jeu pour 200 PX
chaque).
01-90 Humain
91-94 Halfling
95-98 Nain
99 Haut-Elfe
100 Elfe des Bois
Si vous conservez la race déterminée aléatoirement, gagnez 50 PX, sinon choisissez en une.
Notez les valeurs de caractéristique de base sur votre fiche de personnage, et faites une « simple coche » sur
chacun des Talents indiqués (sauf ceux « au choix »).
Humain CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
25 25 25 25 25 25 <46 25 25 25 25 25 25
Nain CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
30 30 20 30 30 30 <31 20 25 20 20 25 30
Atouts : Encombrement +2 – Bonus de +5 % à tout test d’opposition contre un Peau Verte – Malus
de SOC-5% avec les Elfes
Talents : Développements Personnels : Nyctalopie – Résistance : Magie – 1 au choix
Halfling CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
20 30 35 20 15 30 00 25 25 30 25 30 25
Atouts : Seuil de Folie +2 – Seuil de Corruption +2 – +20% en SOC avec les Ogres.
Talents : Développements Personnels : Commérages – Résistance : Magie – Savoir : Héraldique – 1
au choix
Elfe CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
25 25 25 20 20 30 <61 30 30 25 25 30 25
Atouts : Seuil de Corruption -1 – 1 point de Caractéristique sacrifié offre 2 pts de Magie - Peut
apprendre des Tours de Magie - Malus de SOC-5% avec les Nains
Talents : Développements Personnels : Arts Mondains – Nyctalopie – 2 au choix parmi Réflexes /
Sentir la Magie / Savoir : Faune & Flore
Carrière de départ
Il faut ensuite déterminer la Carrière de Départ du Personnage, la voie vers laquelle il se destinait avant de partir à
l’Aventure.
Lancez 1D100.
Comparez avec la Table des Classes & Carrières.
Si vous acceptez le résultat, gagnez 100 PX.
Si vous n’acceptez pas le résultat, vous pouvez inverser les dizaines et les unités (95 devient 59 par exemple) et
choisir ce nouveau résultat, auquel cas vous gagnez 50 PX.
Si vous n’acceptez aucun de ces résultats, choisissez une Carrière.
Une fois la Carrière choisie, notez en le nom de rang 1
o Faites une simple coche dans un rond par Avancement de Caractéristique correspondant, sur la ligne
« Carrière I ».
o Faites une simple coche dans chaque rond correspondant à l’un de vos Avancements de Talents, dans
la colonne « Carrière I ».
Si vous avez gagné des PX en laissant le hasard déterminer votre Race et / ou Carrière, vous pouvez les
dépenser aussi (100 PX l’Avancement).
Note : vous pouvez déplacer l’une des cases d’évolution d’une caractéristique à une autre.
Classe Carrière/Race Humain Nain Halfling Haut Elfe Elfe des Bois
Lettrés Apothicaire 1 1 1 01–02 –
Ingénieur 2 02–04 2 – –
Avocat 3 05–06 03–04 03–06 –
Moine / Nonne 04-05 – – – –
Chirurgien 6 7 05–06 07–08 –
Prêtre 07–11 – – – –
Erudit 12–13 08–09 07–08 09–12 1
Magicien 14 – – 13–16 02–05
Citadins Agitateur 15 10–11 09–10 – –
Artisan 16–17 12–17 11–15 17–19 06–10
Mendiant 18–19 18 16–19 – –
Limier 20 19–20 20–21 20–21 –
Marchand 21 21–24 22–25 22–26 –
Ratier 22–23 25 26–28 – –
Bourgeois 24–26 26–31 29–31 27–28 –
Membre du Guet 27 32–34 32–33 29 –
Courtisans Conseiller 28 35–36 34 30–31 11–14
Artiste 29 37 35–36 32 15–18
Duelliste 30 38 – 33–34 –
Emissaire 31 39–40 37 35–37 19–25
Noble 32 41 – 38–40 26–31
Valet 33–35 42 38–43 – –
Espion 36 43 44 41–43 32–35
Superviseur 37 44–45 45–46 44–45 –
Paysans Bailli 38 46–47 47 – –
Sorcier des Taillis 39 – – – –
Herboriste 40 – 48–50 46–47 36–42
Chasseur 41–42 48–49 51–52 48–50 43–52
Mineur 43 50–54 53 – –
Mystique 44 – – – 53–57
Eclaireur 45 55 54 51–56 58–68
Villageois 46–50 56 55–57 – –
Classe Carrière/Race Humain Nain Halfling Haut Elfe Elfe des Bois
Itinérants Chasseur de Primes 51 57–60 58 57–59 69–70
Cocher 52 61 59-60 – –
Saltimbanque 53–54 62–63 61–63 60–62 71–75
Flagellant 55–56 – – – –
Messager 57 64–65 64–65 63 76–78
Colporteur 58 66–67 66–67 – –
Patrouilleur rural 59 – 68 – –
Répurgateur 60 – – – –
Fluviaux Batelier 61–62 68–69 69 64 –
Bareur 63 70 70 – –
Garde Fluvial 64–65 – 71 – –
Pénichier 66–68 71–72 72–74 – –
Marin 69–70 73 75 65–79 –
Contrebandier 71 74–75 76–79 80 –
Docker 72–73 76–77 80–82 – –
Naufrageur ou Pirate 74 78 – – 79
Filous Arnaqueur 75–76 – 83–85 81–82 –
Charlatan 77 – 86 83–85 –
Receleur 78 79 87 – –
Pilleur de tombes 79 – 88 – –
Hors-la-loi 80–83 80–82 89 86–88 80–85
Racketteur 84 83 90 – –
Voleur 85–87 84 91–94 – –
Ensorceleur /
Sorcière 88 – – – –
Guerriers Cavalier 89–90 – – 89–92 86–90
Garde 91–92 85–87 95–96 93–94 91–92
Chevalier 93 – – 95 93–94
Gladiateur 94 88–90 97 96–97 95–96
Spadassin 95 91–93 – 98 –
Soldat 96–99 94–96 98–100 99–100 97–100
97–
Tueur de Troll – 100 – – –
Prêtre-Guerrier 100 – – – –
Caractéristiques principales
Le personnage est techniquement décrit par 12 caractéristiques de bases dont les valeurs dépendent de la Race du
personnage et de jets de dés.
Lancez 2D10, additionnez les, faites ça 6 fois. Vous aurez 6 valeurs entre 2 et 20.
Puis, prenez chacune de ces valeurs et soustrayez la à 22, de façon à obtenir 6 autres valeurs entre 2 et 20 (si
vous aviez un 12, vous obtiendrez donc aussi un 22 – 12 = 10).
Vous aurez donc 12 valeurs comprises entre 2 et 20.
Allouez chacune de ces valeurs à l’une des 12 caractéristiques, en l’ajoutant à la valeur de base de la race (pour
un humain, mettre le 12 en CBT donnera 25 + 12 = 37). Le total va dans la ligne Base
Dans cet univers, il y a une 13e caractéristique à part, la Magie. La Magie commence en général à 00% mais il
peut y avoir des exceptions. Dans tous les cas, à la création de personnage, cette caractéristique ne peut être
augmentée qu’en enlevant des points aux autres pour les lui transférer, avec un maximum à la création
dépendant de la Race et un minimum des autres caractéristiques égal au score du Profil de Base.
Si vous êtes Humain, n’oubliez pas d’augmenter l’une de vos caractéristiques de +5%.
Bonus de Caractéristique
Le Bonus de Caractéristique est le chiffre des dizaines d’une caractéristique. Il est noté B(CARAC).
Multiplicateur de Caractéristique
Chaque Caractéristique est associée à un Multiplicateur de Caractéristique (MC) compris entre 1 et 3. Par défaut il est
de 1 et n’est pas noté sur le profil du personnage. Quand le multiplicateur natif (sur le profil) du personnage est
supérieur à 1, on qualifie cette caractéristique de surnaturelle.
Lorsque le Bonus de Caractéristique Surnaturelle est utilisé, il est multiplié par le Multiplicateur de Caractéristique,
noté M(CARAC).
Quand un test est réalisé avec une Caractéristique Surnaturelle, le test est réalisé avec un Bonus de +20% si le MC est
égal à 2 et un Bonus de +40% si le MC est égal à 3.
Premières améliorations
Si vous êtes humain, Faites une 2e coche dans l’une des cases d’Avancement de Caractéristique avec une
simple coche, ce qui formera une croix. La valeur de cette Caractéristique augmente de +5% - mettez le
nouveau résultat dans la ligne « Total ».
Cela équivaut à acheter 1 Avancement de Caractéristique, pour 100 PX.
Faites une 2e coche dans 2 des cases d’Avancement de Talent avec une simple coche, ce qui formera une croix.
Mettez à jour la colonne « Total » avec +5%.
Cela équivaut à acheter 2 Avancements de Talent, pour un total de 200 PX.
Notez, dans le champ PX, 0 / 300 – pour 300 PX gagnés et 0 « disponibles ».
Caractéristiques secondaires
Points de Vitalité
Correspondent aux efforts et aux dommages légers que peut encaisser le personnage avant de sombrer dans
l’inconscience.
Points de Blessure :
Correspondent aux nombres de blessures graves que peut subir le personnage avant de trouver la mort. Un point de
blessure est coché à chaque fois que le personnage subit un nombre de points de fatigue supérieur ou égal à son Seuil
de Blessure en une seule fois. Un personnage possède 3 points de blessures. Chaque point de blessure perdu inflige un
malus de -10% à tous les jets du personnage.
Points de Blessure : PB = 3
Seuil de Blessure : SB = B(FOR) + B(END)
Points de Destin :
Les points de Destin permettent à un personnage de relancer un jet raté, d’échapper à une séquelle ou d’obtenir une
coïncidence bienheureuse (avec l'accord du MJ). Ils remplacent les Points de Fortune de Brigandyne. Un personnage
possède un nombre de points de Destin égal à 3 -1 par niveau de Folie. Les humains ont une base de 4.
Point de Destin : PD = 3 (-1 par niveau de Folie)
Encombrement :
Un personnage peut porter un nombre limité d’objets encombrants.
Amortissement :
A chaque fois qu’un personnage subit des dommages extérieurs (souvent provoqués par une arme ou une chute), il y
soustrait son Amortissement.
Folie :
Quantifie le nombre de points de folie, la perte de santé mentale, l’intégrité psychique du personnage.
A chaque fois que le personnage est soumis à un stress intense (bataille, torture) ou à des visions d’horreurs (charnier,
monstres, horreur surnaturelle), il doit réussir un test de Volonté ou gagner un point de folie (PF) ou plus selon le
jugement du Maître de jeu (max 3). LE Talent Sang-Froid est utilisable pour ce test.
Corruption :
Quantifie le nombre de points de corruption, la déliquescence de l’esprit et la mutation de la chair du personnage.
A chaque fois que le personnage est soumis à une influence du Chaos, il doit réussir un test d’Endurance ou gagner un
point de corruption (PC) ou plus selon le jugement du Maître de jeu (max 3). Le Talent Résistance : Magie est utilisable
pour ce test.
A tout moment, le joueur peut décider que son personnage gagne un point de corruption. Ce dernier regagne
immédiatement un point de Destin.
Version Warhammer v2
Version Warhammer v4
Chaque personnage commence avec un équipement de départ commun composé d’une dotation supplémentaire
dépendant de sa catégorie de Vocation (cf. ci-dessous) et une dotation de Carrière (cf. la carrière).
Dotations de Vocation :
Lettrés: vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant un kit d’écriture et 1d10 feuilles de
parchemin.
Citadins: cape, vêtements de base, dague, chapeau, bourse, sac bandoulière contenant un repas.
Courtisans: vêtements de cour, dague, bourse contenant des pinces, un cure-oreille et un peigne
Ruraux: cape, vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant des rations de route (1 jour).
Itinérants: cape, vêtements de base, dague, bourse, sac à dos contenant un allume-feu, une couverture et des
rations de route (1 jour).
Fluviaux: cape, vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant une flasque d’alcool.
Filous: vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant 2 bougies, 1d10 allumettes, un masque
ou une capuche.
Guerriers: vêtements de base, arme à 1 main, dague, bourse.
Il dispose de plus de pièces dépendant de son Statut, avec quoi il peut s’acheter de l’équipement supplémentaire avant
le début de la partie :
Un lanceur de sort connaît tous les Tours d’un Domaine auquel il a accès et B(CNS) sorts Mineurs. Il peut sacrifier 2
Sorts Mineurs pour connaître à la place un Sort Majeur d’un Domaine auquel il a accès.
Un prêtre connaît B(CNS) Bénédiction. Il peut en sacrifier 2 pour connaître à la place 1 Miracle.
Ils représentent la chance et, dans une certaine mesure, la destinée d’un Personnage. Il existe 2 façons de les utiliser :
en les dépensant de façon temporaire ou en les sacrifiant de façon définitive.
Un personnage peut dépenser temporairement un point de Destin pour obtenir une modification mineure de la
narration :
- Relancer un Test.
- Eviter une séquelle sur une Blessure.
- Gagner un bonus de +10% sur un Test.
- Ne subir aucun dégât lorsque des dommages (peu importe leur origine) lui sont infligés – tant que ces dégâts
ne l’auraient pas tué.
- Gagner ou conserver l’avantage dans un Combat et agir le premier.
- Prendre le contrôle de la narration pour ajouter un détail « mineur » non décrit par le Meneur de Jeu, cohérent
et plausible avec la situation (le Meneur de Jeu garde le veto sur ces aspects).
Un personnage peut sacrifier définitivement un point de Destin pour obtenir une modification majeure de la narration :
- Eviter une blessure qui aurait dû le tuer, et éviter la mort, de façon plus générale. Il subira néanmoins une
séquelle.
- Perdre tous ses Niveaux et Points de Folie.
- Annuler une progression dans la Folie ou la Corruption – i.e. revenir à 0 points de Folie / Corruption et éviter la
mutation ou la progression de sa démence.
- Prendre le contrôle de la narration pour ajouter un élément majeur, tant que cela est cohérent et plausible
avec la situation (le Meneur de Jeu garde le veto sur ces aspects, mais sera plus généreux).
Il est possible de dépenser définitivement un Point de Destin déjà dépensé temporairement. Une telle action,
néanmoins, laisse des traces (Démence supplémentaire, Mutation, Corruption, Séquelles, etc.).
Récupération
Les Points de Destin dépensés temporairement sont récupérés au rythme de par nuit de repos réelle (lit + bain +
détente sans tour de garde), et reviennent à leur maximum entre 2 aventures.
Gain
Il est possible pour un personnage de Gagner un point de Destin permanent supplémentaire s’il réussit un acte
exceptionnel contribuant à changer la face du monde.
Les Carrières
Présentation
Un profil de progression (cf. règles de Brigandyne), c’est-à-dire les 10 Avancements de Caractéristique que
cette Carrière propose. Représentées sous forme de symboles « + », ils indiquent les Caractéristiques pour
lesquelles un Personnage peut progresser plus facilement (100 PX / Avancement).
Statut : l’évolution du Statut sur les 4 rangs, pour ceux qui utilisent les règles de Statut de Warhammer Fantasy
Roleplay v4.
Une Dotation supplémentaire, c’est-à-dire de l’équipement supplémentaire s’ajoutant à son équipement de
départ.
10 Talents, qui indiquent ceux pour lesquels un Personnage peut acheter des Avancements de Talent.
Certaines carrières donnent le choix entre plusieurs Talents ; une fois effectué, ce choix ne peut être changé
avant une évolution de carrière (soit en en changeant, soit en progressant dans la carrière actuelle).
Progression : l’évolution du personnage dans la carrière.
Si un Personnage doit faire un test pour savoir si celui-ci connait des informations théoriques et / ou de culture
générale concernant une de ses carrières, il obtient un bonus de +10% par rang dans cette carrière.
Liste
Vocation Lettrés
Apothicaire
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Apothicaire ++ ++ ++ + + + +
Ingénieur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Ingénieur ++ + ++ + + ++ +
Avocat
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ ++ +
Moine / Nonne
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ + ++ +
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Chirurgien ++ + ++ + + + ++
Prêtre
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ ++ + + + ++
Erudit
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ + + + ++
Sorcier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ ++ + + + ++
Agitateur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + + + ++ ++
Artisan
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ ++ ++ + +
Mendiant
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ ++ + + ++ +
Limier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + ++ + + +
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + + + + + ++ + +
Ratier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + + ++ ++
Bourgeois
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ + + ++ +
Guet
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ + ++ +
Conseiller
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ ++ + +
Artiste
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ ++ + ++ +
Duelliste
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ + ++ +
Diplomate
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ + ++ + +
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + ++ ++ +
Valet (multiple)
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ ++ + + + +
Espion
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + + ++ ++ +
Superviseur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ ++ + + ++
Bailli
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ + + ++
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + ++ + + + +
Herboriste
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + + ++ + ++
Chasseur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + + + ++ ++
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ + + + +
Mystique
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + + + ++ + +
Eclaireur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ ++ + ++ ++
Villageois
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ ++ + + + + +
Chasseur de primes
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ + + + + ++
Cocher
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + + + ++ ++
Saltimbanque
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + + ++ ++ ++ +
Flagellant
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ + + + +
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ + + + +
Colporteur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ + ++ ++ + +
Patrouilleur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + + + + ++
Répurgateur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + + ++ ++
Batelier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ ++ + ++
Barreur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ + + ++ +
Garde Fluvial
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ + ++ +
Fluvial
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ + + ++
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + ++ ++ +
Contrebandier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ ++ ++ + + + ++
Docker
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ + + ++
Naufrageur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ + + + + +
Arnaqueur
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ ++ ++
Charlatan
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ + + ++ +
Receleur
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + ++ ++ +
Pilleur de Tombes
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ + + + + ++
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ + + + + + +
Racketteur
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ ++ + + +
Voleur (multiple)
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Cambrioleur + + + ++ ++ ++ +
Voleur à la
++ + ++ ++ ++ +
tire
Envoûteur
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
+ + ++ ++ + +
Cavalier
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ ++ + + +
Garde
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ +++ + + ++ +
Chevalier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + ++ + ++ + +
Gladiateur
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ ++ + +
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ + + + + ++
Tueur de troll
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ ++ + + ++
Soldat
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ ++ + + ++ ++
Prêtre -Guerrier
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
++ + + + + + + ++
Présentation
Les Talents, inspiré des Spécialités de Brigandyne, sont les domaines dans lesquels une Carrière se spécialise.
Chaque Talent peut être développé d’un rang par niveau de carrière (si cette dernière y donne accès) au prix de 100 PX
et d’un unique rang de Développement Personnel au prix de 200 PX.
Pour chaque Rang de Talent développé, le test de Caractéristique bénéficie d’un Bonus de +5% si le Talent peut
s’appliquer au test. (Un seul Talent par Test).
Liste
Quand le personnage tombe à zéro point de Vitalité, il doit effectuer un test d’Endurance. :
Réussite Critique : il récupère immédiatement B(END) points de Vitalité.
Réussite simple : il est épuisé et ne peut plus réussir de test de caractéristique jusqu’à ce qu’il récupère un point de
Vitalité.
Echec simple : il est épuisé et tombe inconscient jusqu’à ce qu’il récupère un point de Vitalité.
Échec Critique : il est inconscient jusqu’à ce qu’il récupère un point de Vitalité et subit une blessure (i.e. il perd 1
Point de Blessure).
Récupération naturelle
Le personnage récupère B(END) points de Vitalité par nuit de repos.
Il en récupère un de plus s’il n’a fait qu’une activité modérée la journée.
Il en récupère un de plus s’il a bénéficié de soins lors de la journée.
Il en récupère un de plus s’il a fait une activité agréable.
Premiers soins
Un test de Premiers soins réussi dans l’heure qui suit la perte de points de Vitalité permet au personnage de récupérer
B(END) points de Vitalité.
Le soigné récupère B(SRV) ou B(CNS) du soigneur points de Vitalité supplémentaires en cas de Réussite Critique de ce
dernier.
Il est impossible de récupérer plus de points de Vitalité que ceux perdus dans l’heure.
Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul test de premiers soins par heure.
Points de Blessure
Le personnage perd un point de Blessure quand il subit en une seule fois la perte de SB points de Vitalité (il en perd
deux s’il subit en une fois la perte de SBx2, etc.) ou quand il subit des dommages alors qu’il n’a plus de PV.
Chaque point de Blessure perdu inflige un malus de -10 à tous les jets de Caractéristiques du personnage (-5 si la
blessure est stabilisée).
Quand le personnage tombe à zéro points de blessure, il décède à moins d’une Réussite Critique sur un jet de premiers
soins dans les B(VOL) tours.
A chaque fois que le personnage a subi la perte d’au moins un point de blessure, il doit lancer sur la table de
Localisation et effectuer un test d’Endurance (pouvant bénéficier de la spécialité Résistance à la Douleur).
Récupération naturelle
Un personnage stabilise une blessure en 10 - B(END) jours.
Un personnage récupère un point de blessure stabilisée en 10 - B(END) jours.
Premiers soins
Un jet de premiers soins réussi – avec un malus de -5% par blessure (stabilisées ou non) du soigné – dans l’heure qui
suit la perte du Point de Blessure permet de stabiliser la ou les blessures.
Une réussite critique à ce test permet d’annuler l’éventuelle séquelle infligée par l’échec du jet d’Endurance.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un seul test de premiers soins dans l’heure où les blessures sont infligées.
Ce test est prioritaire sur tout test de premiers soins permettant de regagner éventuellement des points de Vitalité.
Une blessure non stabilisée inflige un malus de -10% à tous les jets de caractéristique du personnage.
Une blessure stabilisée inflige un malus de -5% à tous les jets de caractéristique du personnage.
Chirurgie
Un personnage peut bénéficier d’un test de Chirurgie par semaine. Ce jet est fait avec un malus de -5% par blessure –
stabilisée ou non – du personnage.
Réussite critique : les blessures non stabilisées sont stabilisées ; si toutes les blessures sont déjà stabilisées, le
personnage récupère un Point de Blessure. L’éventuelle séquelle infligée par la blessure est annulée.
Réussite simple : les blessures non stabilisées sont stabilisées ; si toutes les blessures sont déjà stabilisées, le
personnage récupère un Point de Blessure.
Echec simple : aucun effet.
Echec Critique : le personnage subit une nouvelle blessure.
Localisation
A chaque fois que le personnage subit une blessure il faut faire un test de localisation car cette dernière à un effet
supplémentaire.
Séquelles
Pour déterminer la séquelle d’un personnage, le joueur lance 1D100 sur le tableau suivant :
0 -1 PV -1 PV -1 PV -1 PV -1 SB
Si une caractéristique atteint 00%, le personnage décède (en dessous de 20% il est gravement handicapé, mains en
moins, aveugle, jambe amputée, etc.).
Une séquelle devient permanente dès que la blessure qui l’a engendrée est totalement soignée. Seule la magie peut
guérir une séquelle permanente.
Etats
Un personnage peut avoir plusieurs états délétères :
- A Terre : Le personnage est à terre et doit se relever.
- Sonné : Le personnage ne peut agir que pour se défendre.
- Inconscient : Le personnage ne peut réaliser aucune action.
- Aveuglé / Assourdi : Le personnage souffre d’un malus de -20% en PER.
Les dangers du Corps et de l’Esprit
La Folie
Niveau de Folie
Niveau 0 : Le personnage n’a jamais atteint SF points de Folie.
Niveau 1 : Quand le personnage a subi SF points de folie, son compteur de Folie est remis à zéro et il subit un trouble
mental mineur (une démence se manifestant de temps à autre, influençant légèrement le roleplay du joueur
déterminée au hasard). Le personnage perd 1 point de Destin définitivement.
Niveau 2 : Quand le personnage a subi SF x2 points de folie, son compteur de Folie est remis à zéro et son trouble
mental devient sérieux (une démence se manifestant régulièrement, influençant fortement le roleplay du joueur). Le
personnage perd 1 nouveau point de Destin définitivement.
Niveau 3 : Quand le personnage a subi SF x3 points de folie, son compteur de Folie est remis à zéro et son trouble
mental devient majeur (une démence se manifestant tout le temps, devenant le point central du rôle play du joueur).
Le personnage perd 1 nouveau point de Destin définitivement.
Niveau 4 : Quand le personnage a subi SF x4 points de folie, le personnage sombre définitivement dans la folie et ne
peut plus être joué.
Si vous jouez avec les Traits de Caractère (règle se trouvant dans le Compagnon), à tout moment il est possible de
remettre à 0 ses points de Folie (sans perdre la démence éventuellement acquise ni modifier le niveau de Folie) en
dégradant l’un de ses Traits de caractère. Il est possible de le faire 2 fois par Trait de Caractère.
Vous pouvez aussi sacrifier 1 Point de Destin pour perdre tous vos Niveaux et Points de Folie.
La perte de points de Folie nécessite des mois de repos dans un endroit au calme avec des soins intentionnés à raison
d’un point par mois complet de repos. Il n’est pas possible de faire diminuer le niveau de Folie de cette manière.
La compétence médecine permet également de perdre des points de Folie à raison de 1 par mois de traitement si le
personnage réussit un Test de VOL augmenté du Talent Médecine de son thérapeute. Le personnage récupère B(CNS)
du thérapeute en cas de réussite critique. En cas d’échec, le Personnage gagne un nouveau point de Folie, 2 en cas
d’échec critique. Il n’est pas possible de faire diminuer le niveau de Folie de cette manière.
Certains sortilèges permettent de perdre des points de Folie et/ou de diminuer le niveau de Folie du personnage.
1d100 Démence
Automutilation : le personnage s’inflige des blessures physiques, sans intention suicidaire. Chaque
11-15 semaine, il perd 1d10 PF, qu’il récupérera au rythme de 2 points par jour, car ce sont des blessures
légères.
Boulimie : c’est l’ingestion excessive d'aliments, de façon répétitive et durable. Chaque jour, le
16-20
personnage boulimique devra réussir un test de VOL pour ne pas engloutir le plus possible de nourriture.
Fou de Dieu : le personnage a une crise mystique. Il rattache tout à sa foi, et devient
21-30
très prosélyte. Il prétend être en lien direct avec les dieux, et obéir à leurs ordres.
Frénésie : exaltation violente. Le personnage peut entrer dans des accès de colère et de rage, qui le
31-35
rapprocheront davantage de la bête sauvage que de l’humain.
Kleptomanie : le personnage est obsédé à l’idée de voler des objets (dont la valeur
36-40
importe peu). Chaque objet facile à dérober est une nouvelle tentation.
Mélancolie : c’est l’état dépressif, le sentiment d'incapacité et de tristesse, l’absence de goût de vivre
41-50
pouvant même conduire au suicide.
Névrose obsessionnelle (ou TOC) : ce sont les idées et les conduites qui s'imposent au malade, et qui
51-55
l’entraînent dans une lutte incessante et anxieuse.
Phobie : c’est la peur démesurée et irrationnelle d'un objet, d’un animal ou d'une situation précise.
71-80
Idéalement il faudrait que la phobie ait un lien avec ce qu’a vécu le personnage.
Pyromanie : c’est la fascination extrême pour le feu. Elle peut conduire à provoquer des incendies comme
81-85
un exutoire, qui provoquera soulagement et gratification.
Troubles sexuels : le personnage a développé une paraphilie, une sexualité déviante (le sadisme, la
91-95
zoophilie, l’exhibitionnisme, la scatophilie, la nécrophilie…).
Psychopathie : le personnage ne prend plus en compte les limites personnelles ou légales. Il devient
96-00 intolérant à la frustration et peut avoir des réactions violente. Il ne présente plus de remords pour des
actes moralement discutables.
La Corruption
Niveau de Corruption
Niveau 0 : Le personnage n’a jamais atteint SC points de Corruption.
Niveau 1 : Quand le personnage a subi SC points de Corruption, son compteur de Corruption est remis à zéro et il subit
une Mutation.
Niveau 2 : Quand le personnage a subi SC x2 points de Corruption, son compteur de Corruption est remis à zéro et il
subit une Mutation
Niveau 3 : Quand le personnage a subi SC x3 points de Corruption, son compteur de Corruption est remis à zéro et il
subit une Mutation
Niveau 4 : Quand le personnage a subi SF x4 points de Corruption, le personnage sombre définitivement dans l’attrait
des Puissances de la Ruine et ne peut plus être joué.
Perte de Corruption
Il est possible de perdre des points de Corruption grâces au méthodes suivantes :
Suivre les Voix : le Meneur de Jeu peut, à tout moment, demander une faveur au joueur quant au comportement de
son personnage. Si celui-ci accepte, son personnage perd immédiatement un point de Corruption et doit agir selon la
faveur demandée par le Meneur. Il est impossible de perdre un niveau de corruption ou une mutation de cette
manière.
Demander l’Absolution : Au terme d’une longue et périlleuse aventure, le personnage s’est particulièrement opposé
aux desseins des Sombres Puissances, soit en les combattant directement ou indirectement ou en aidant grandement
ceux qui s’opposent à elles. L’Absolution, quand elle est accordée par le Meneur de Jeu, permet au personnage de
perdre tous les PC qu’il possède et de diminuer son niveau de Corruption de 1, perdant la mutation associée.
Mutations
Quand le personnage subit une mutation, il détermine par 1D100 s’il subit une mutation physique ou psychique.
Mutations Physiques
06-10 Bouffi MVT -10% - FOR +5% - END -5% - SOC -5%
26-30 Articulation supplémentaire 1d10 paire > MVT +5% impaire > HAB +5%
Oeil / Bouche / Oreille Tirer sur la table de localisation > SOC -20% si découvert
31-35
supplémentaire
96-100 Tirer 2 fois Tirer 2 fois à chaque fois que ce résultat est tiré.
Mutations Psychiques
11-15 Rêves Chaotiques Doit réussir un test de VOL la nuit pour récupérer des PVs
46-50 Esprit solitaire -10% aux Test quand est tout seul
96-100 Tirer 2 fois Tirer 2 fois à chaque fois que ce résultat est tiré.
Autres dangers
Chute
cf. Brigandyne.
Un personnage perd 1 PV par jour où il ne boit pas. Il peut rester B(END) jour sans boire. Au delà, il subit un malus de -
5% à tous ses tests augmentant de -5% par jour et il doit réussir un test d’endurance par jour ou mourir.
Asphyxie / Noyade
Un personnage qui s’asphyxie doit réussir un test d’endurance chaque tour ou subir une perte de RU PV (l’AMO ne se
soustrait pas à ces dommages).
Chaleur et Froid
La chaleur et le Froid sont divisées en niveau :
1 > canicule / hiver 2 > feu / neige 3 > brasier / blizzard
Un personnage soumis à la chaleur ou au froid doit réussir un test d’endurance ou subir RU dommages (l’AMO ne se
soustrayant pas à ces dommages). Le Talent Résistance : climat pouvant être utilisé.
Il doit tester : 1> par heure 2> par minute 3> par tour
A partir du niveau 2, un échec critique augmente le niveau de 1, comme les vêtements prennent feu ou sont pénétrés
par le froid.
Maladies & Poisons
Les maladies et poisons sont décrits avec les paramètres suivants :
- Nom : le nom de la maladie ou du poison
- Inoculation : la manière dont on peut être contaminé (contact, ingestion, fluides, sang) si on échoue à un test
d’END de difficulté Virulence.
- Incubation : le nombre de tours / heures / jours qu’il faut pour que les effets se manifestent.
- Virulence : la difficulté qui s’applique aux tests d’endurance pour résister aux effets
- Fréquence : la fréquence en tour / heure / jour à laquelle le personnage doit effectuer le test d’Endurance
- Effets : les effets qui s’appliquent si le test d’endurance est râté (perte de PV, malus, séquelles, mort)
- Symptômes : les symptômes de la maladie
- Létalité : Le nombre de test que le personnage doit réussir pour que les effets et les symptômes s’arrêtent.
Un succès critique sur le test d’Endurance offre un bonus de END+10% pour les prochains tests de résistance.
Un échec critique sur le test d’Endurance inflige un malus de END-10% pour les prochains tests de résistance.
Surprise
cf. Brigandyne
Action
cf. Brigandyne
Mouvement
Lorsque un personnage agit, il peut faire quelques pas (=B(MVT) mètres) et agir.
S’il charge, il effectue 2x B(MVT) mètres.
S’il utilise son action pour courir, il effectue 3xB(MVT) mètres s’il rate son test de MVT, 4xB(MVT) mètres s’il le réussit.
Avantage
Au début d’un combat, il faut déterminer qui possède l’Avantage (ou l’Initiative). Pour cela, il faut que chaque joueur
réalise un test de MVT/MVT en opposition avec la valeur majoritaire de celle des adversaires, par défaut la plus haute.
Si le test est une réussite alors le personnage a l’Avantage sur son adversaire, sinon c’est l’inverse. Le Talent Réflexe
peut s’ajouter à ce jet.
En cas de réussite critique, le personnage bénéficie d’un bonus de +10% à son premier jet de caractéristique du
combat, sa vitesse surprenant son adversaire.
En cas d’échec critique, le personnage souffre d’un malus de -10% à son premier jet de caractéristique du combat,
surpris par la vitesse de son adversaire.
Seul un personnage ayant l’Avantage au combat peut choisir une Tactique. S’il ne l’a pas, il subit celle de son
adversaire.
L’Avantage change de passe d’armes en passe d’armes. Le vainqueur de la passe d’arme gagne ou conserve l’Avantage
pour la prochaine passe d’armes.
Tir
Les Tirs se font en opposition TIR/MVT utilisant les modificateurs de tirs.
La spécialité Acrobatie peut s’appliquer contre un tir, mais le malus de manoeuvrabilité d’une éventuelle armure
portée est alors doublé.
cf. Brigandyne
En cas de réussite critique au test de TIR, l’effet critique de l’arme du personnage s’applique en plus des dégâts causés.
En cas d’échec critique au test de MVT, l’effet critique de l’arme ciblant le personnage s’applique en plus des dégâts
subis.
Un seul effet critique peut s’appliquer à la fois, si l’arme en possède des différents, le joueur contrôlant le tireur choisit
lequel s’applique.
En cas de réussite critique au test de CBT, l’effet critique de l’arme du personnage s’applique en plus des dégâts
causés.
En cas d’échec critique au test de CBT, l’effet critique de l’arme de l’adversaire s’applique en plus des dégâts subis.
Un seul effet critique peut s’appliquer à la fois, si l’arme en possède des différents, le joueur contrôlant le combattant
victorieux choisit lequel s’applique.
Se battre avec une arme dans chaque main permet de choisir les dommages et l’effet critique parmi ceux provenant
des deux armes.
De plus, se battre avec une arme dans chaque main permet de gagner l’effet critique Enchaînement.
Si plusieurs combattants se concentrent sur le même adversaire, chacun gagne +5 en CBT, et toute attaque au delà du
nombre d’attaques de l’adversaire est gratuite.
Rompre un Combat
cf. Brigandyne
Modificateurs de Combat
cf. Brigandyne
Tactiques
cf. Brigandyne
Certaines armes offrent un bonus lors de l’exécution de certaines tactiques. Celui-ci ne s’applique que lorsque le
personnage qui les utilise dispose de l’Avantage.
Tactique Effets
Attaque Brutale CBT -10% > M(FOR)+1 pour calculer les DMG
CBT -10% > FOR/END ou FOR/VOL > adversaire Sonné pour RU +B(FOR)
Attaque Assommante
tours. Inconscient si réussite critique à ce test.
Charge M(FOR)+1 pour calculer les DMG pour le personnage & son adversaire
Défense Totale CBT +20% > N’inflige pas de dommage si réussi le test
MVT ou SOC /PER avant test de CBT > Réussite CBT+10% (+20% si critique)
Feinte / Ruse
- Échec CBT -10% (-20% si critique).
Un personnage peut connaître un style de combat égal à B(CBT) ou B(TIR) divisé par 2 (arrondi à l’inférieur)
Combat au Bouclier : Armes à Deux Mains, Défensif :
Le personnage est un spécialiste du combat Le personnage se bat avec une arme dans
au bouclier. Quand il en utilise un, sa PRO est chaque main et les utilise pour se défendre
augmentée de +1 supplémentaire. De plus, efficacement. Le personnage gagne un bonus
quand il utilise la Tactique Défense Totale, il de CBT+5% quand il se bat avec deux armes et
gagne Couverture +10% et PRO +1. ajoute +1 à sa PRO au contact. Enfin, il gagne
un bonus de +20% au test de FOR/FOR ou
Combat de Rue : FOR/HAB pour Désarmer son adversaire.
Le personnage est un spécialiste du combat à
Mains Nues. A mains nues, il ignore l’allonge Escrime :
de son adversaire et ajoute +1 aux DMG. De Le personnage maîtrise l’art de l’escrime.
plus, ses attaques à mains nues gagnent le Quand il se bat avec une Lame à une main
critique Concussion. d’allonge 3 ou plus avec ou sans une autre
lame d’allonge 2 ou moins dans l’autre mains,
Combat à l’Arme d’Hast : il ajoute +1 aux DMG tous les DR quand il
Le Personnage sait tirer parti de l’allonge de effectue une attaque ferme. De plus lorsqu’il
son arme. S’il bénéficie de l’allonge sur son réalise une attaque rapide, les malus aux
adversaire, il gagne un bonus de +10% au lieu DMG sont de -1/-2/-4.
de 5%. De plus, s’il utilise une arme d’Allonge
5 ou mieux, ses adversaires n’ont pas de Coup en Traître :
bonus de CBT pour le surnombre (mais leurs Le personnage sait viser les points faibles de
attaques restent gratuites). l’ennemi. Quand il attaque au contact par
surprise ou dans le dos avec une arme
Combat à l’Arme Lourde : d’allonge 3 ou moins, son attaque acquiert le
Le personnage sait tirer partie du poids de son Critique Impitoyable. De plus, les bonus de
arme. S’il combat avec une arme devant surprise ou d’attaque dans le dos sont de
utiliser les deux mains, il gagne un bonus de CBT+30% au lieu de CBT+20%. Enfin, il double
+20% au test de FOR/END ou FOR/VOL pour le RU de ses attaques par surprise ou dans le
Assommer son adversaire. Il gagne un bonus dos.
de +20% au test de FOR/FOR ou FOR/MVT
pour mettre À Terre ! son adversaire. Enfin il
augmente les dommages de son arme de +1.
cf. Brigandyne
A Terre !
Un personnage À Terre ! n’est plus sur ses pieds, il ne se déplace que de B(MVT)/2.
Pour quitter cet état et se relever, il est nécessaire d’utiliser une action.
Attaquer un adversaire À Terre ! fait bénéficier d’un bonus de CBT+10%
Se battre à alors qu’on est À Terre ! inflige un malus de CBT-10% et TIR-10%
Sonné !
Un personnage Sonné ! ne peut que se défendre et les attaques portées contre lui sont des Attaques Gratuites.
Equipement
Les listes d’équipement peuvent être reprises à l’identique d’une version de Warhammer Fantasy Roleplay. Je
recommande soit la V2, pour l’usage de l’Arsenal du Vieux Monde, soit la V4, qui elle sera à jour et s’intègre avec les
règles de Statut.
Ne sont présentées ici que les armes et armures, du point de vue des règles.
Armes de mêlée
Présentation
Qualité
Caractéristiques
DMG : Les dommages causés par l’arme. Si précédé d’un +, on ajoute le B(FOR) de l’utilisateur.
ALG : Allonge de l’arme. Chiffrée de 0 à 6 (F à AA dans les règles de base). Plus elle est élevée, plus l’arme est longue.
DIS : Dissimulation de l’arme. Chiffrée de 0 à 6 (F à AA dans les règles de base). Plus elle est élevée, plus l’arme est
difficile à dissimuler.
Anti-Cavalier : Un adversaire monté est aussitôt désarçonné et mis À Terre. Sa PRO est ignorée pour
déterminer les dégâts infligés par cette attaque.
Concussion : L’adversaire du personnage est Sonné pour RU + B(FOR) tours si le personnage réussit un test de
FOR/END ou de FOR/VOL au choix de l’adversaire (Inconscient si réussite critique). Le personnage gagne un
bonus de +20% à ce test s’il utilisait la tactique Attaque Assommante lorsqu’il a obtenu ce critique.
Désarmement : L’adversaire du personnage perd un objet qu’il avait en main si le personnage réussit un tests
de FOR/FOR ou FOR/HAB au choix de l’adversaire. Le personnage gagne un bonus de +20% à ce test s’il
utilisait la tactique Désarmement lorsqu’il a obtenu ce critique.
Enchaînement : Le personnage peut immédiatement réaliser une nouvelle Attaque Gratuite sans Tactique sur
un adversaire à portée. Une réussite critique sur cette nouvelle attaque ne peut générer de nouveau l’effet
Critique Enchaînement.
Fragile : En cas d’échec critique, l’arme se brise. Prioritaire sur tous les autres critiques.
Harcèlement : Le personnage peut rompre le combat gratuitement après avoir résolu ses dommages.
Lutte : Le personnage empoigne son adversaire. Il pourra au choix, s’il réussit un test de :
- FOR/MVT : immobiliser,
- FOR/FOR ou FOR/HAB : désarmer,
- FOR/END : étrangler son adversaire (RU dommages sans prendre en compte ni le B(FOR) de
l’attaquant, ni le B(END) ou la PRO de l’adversaire).
Chaque test ainsi réussi lui octroie un bonus de +10% cumulatif pour le prochain. En cas d’échec, l’adversaire
parvient à rompre la lutte.
Percutant : La cible de l’attaque voit son seuil de blessure considéré comme inférieur de 2 points.
Articulées
Haches
Hasts
Main Gauche /
+1 2 5 1 Désarmement +5% Désarmement
Brise lame
Masses
Pugilat
Gantelet / Coup de
+0 0 6 - Atq Assommante +5% Lutte / Enchaînement
poing
Cestus / Griffe +1 1 5 1 Défense Totale +5% / Lutte / Désarmement
Empoisonnable
Armes de tir
Présentation
Qualité
Caractéristiques
DMG : Les dommages causés par l’arme. Si précédé d’un +, on ajoute le B(FOR) de l’utilisateur.
POR : La Portée de l’arme. Une arme de tir a une portée Courte, Moyenne, Longue ou Extrême. Elle tire sans malus
jusqu’à sa portée optimale, avec un malus de -30% à la portée directement supérieure. Au-delà le tir est impossible.
- Courte : La cible est à quelques pas, tous les détails sont visibles
- Moyenne : La cible est clairement identifiable
- Longue : La cible est visible, mais très peu de détails sont identifiables
- Extrême : La cible est à peine visible et difficilement identifiable
DIS : Dissimulation de l’arme. Chiffrée de 0 à 6 (F à AA dans les règles de base). Plus elle est élevée, plus l’arme est
difficile à dissimuler.
Bout Portant : Il est possible d’utiliser cette arme au contact d’un adversaire en faisant une opposition
TIR/CBT.
Chargeur X : L’arme possède un chargeur de X munitions et peut donc tirer X fois avant de devoir être
rechargée.
Empoisonnable : l’arme peut être enduite de poison et acquérir le critique toxique.
Lestée : L’arme possède une crosse lestée. Elle peut être utilisée comme matraque au contact.
Long Feu : Sur un résultat de 90 à 99 sur le test de TIR, l’arme ne tire pas et doit être nettoyée (1 action) puis
rechargée avant de pouvoir être utilisée. Sur un résultat de 100, l’arme explose et son porteur subit une
blessure.
Recharge : L’arme a besoin de temps pour être rechargée. Il faut 1 tour pour une arme normale, et autant de
tours que de charges utilisées pour une arme avec Chargeur X.
Critique : Les effets se produisant en cas de Critique sur le jet de CBT.
Concussion : L’adversaire du personnage est Sonné pour RU + B(FOR) tours si le personnage réussit un test de
TIR/END ou de TIR/VOL au choix de l’adversaire (Inconscient si réussite critique). Le personnage gagne un
bonus de +20% à ce test s’il utilisait la tactique Attaque Assommante lorsqu’il a obtenu ce critique.
Fragile : En cas d’échec critique, l’arme se brise. Prioritaire sur tous les autres critiques.
Impitoyable : La cible subit une blessure, en plus des autres effets de l’attaque.
Incendiaire : La cible prend feu, au début de chaque tour elle subit 1D10 +1 par tour DMG ignorant l’AMO
pendant RU tours. A chaque fois qu’elle utilise une action pour s’éteindre, elle diminue de B(MVT) le nombre
de tour (de même si un allié fait pareil). Si elle subit de nouveau des dégâts ayant ce critique elle brûle 1 tour
de plus. RU tours de plus si elle subit ce critique. Arrivée à 0 Tour, elle s’éteind.
Percutant : La cible de l’attaque voit son seuil de blessure considéré comme inférieur de 2 points.
Tir Rapide : Le personnage peut immédiatement réaliser un nouveau tir sans Tactique sur un adversaire à
portée si son arme est prête à tirer. Une réussite critique sur ce tir ne peut générer de nouveau l’effet
Critique Tir Rapide.
Toxique : L’attaque ignore le B(END), qui est remplacé par son rang en Résistance : Toxine de la cible
Liste
Arbalètes
Empoisonnable / Recharge /
Arbalète (6) L 3 2 Perforant
TIR+10%
Empoisonnable / Recharge /
Arbalète Lourde (7) L 2 2 Perforant
TIR+5%
Arcs
Frondes
Fustibale +1 M 4 2 Concussion
Jets
Hachette +2 C 4 1 Percutant
Lancer
Couteau +1 C 5 1 Perforant
Bolas +0 C 4 1 Renversement
Poudre
Qualité
Caractéristiques
PRO : La Protection de l’armure est la valeur qui s’ajoute au B(END) du porteur pour calculer son AMO.
MAN : La Maniabilité est le malus qui s’applique à tous les tests de MVT du porteur du fait de porter l’armure. Ce
malus est doublé (avant toute réduction éventuelle) quand le personnage est dans un terrain inadapté (eau, marais,
sables mouvants) ou tente de lancer un sortilège. Le Talent Armure permet de réduire ce malus de 5 points par rang
du porteur.
Longue : Cette armure est particulièrement longue à mettre et à enlever, au moins 30 minutes (divisée par
deux par aide extérieure). En cas d’urgence, des pièces peuvent être enlevées à l’arrachée, endommageant
l’armure, lui faisant perdre 1 point de protection et 5% de Maniabilité par tour.
Cuir partielle +1
Mithril (métal) +1 -
Bouclier
Qualité
Caractéristiques
PRO : La Protection est la valeur qui s’ajoute au B(END) du porteur pour calculer son AMO.
MAN : La Maniabilité est le malus qui s’applique à tous les tests de MVT du porteur du fait de porter le bouclier.
CVT : La Couverture est le malus qui s’applique à tout test de TIR visant le porteur.
Targe 0 - - Défense Totale +5% - Ne bloque pas de main pour être utilisé
Pavois +2 -20% 30% Nécessite les 2 mains pour être manié ou attaché dans le dos.
Casque
Quand il est porté, un Casque fait subir à son porteur un malus en PER égal à la Maniabilité de l’armure (pouvant être
réduit par la spécialité Armure) à laquelle il correspond.
Ce malus devient un bonus à tout test de caractéristique permettant au personnage de résister à la Tactique Attaque
Assommante ou au Critique Concussion. Il permet également d’éviter la blessure supplémentaire en cas de blessure
à la Tête.
Qualité
Sentir la Magie
Sentir la magie fonctionne différemment des oppositions habituelles, en effet plus le lanceur de sorts est puissant et
plus il est simple pour les autres magiciens de le remarquer.
Quand un lanceur de sort veut sentir la magie, il applique les modificateurs suivants :
- Repérer le lancement d’un sort mineur / bénédiction +5%
- Repérer le lancement d’un sort majeur / miracle +10%
De plus, le malus normalement imposé par la valeur de MAG du lanceur du sort est inversé par rapport à d’habitude.
Ainsi, plus un lanceur de sort est puissant et plus il est facile de le repérer et de le traquer.
Néanmoins, si le lanceur de sort décide de camoufler sa trace (il ne peut camoufler le lancement d’un sort), sa valeur
de DIS est retranchée à sa valeur de MAG avant de déterminer le modificateur d’opposition.
Le talent Résistance : Magie d’un personnage se retranche à sa MAG pour déterminer sa discrétion magique.
Le talent Incognito se retranche à sa MAG quand on tente d’identifier le lanceur du sort.
En fonction des degrés de réussite, le personnage peut obtenir les éléments suivants
- Domaine du sort utilisé
- Sort mineur ou majeur / Bénédiction ou Miracle
- Signature du lanceur de sort
- Effet du sort
- Nombre de cibles
Opposition Magique
Il est possible de s’opposer pleinement au lancement d’un sort. Toute opposition MAG/CARAC peut être remplacée
par MAG/MAG de la cible ou d’un lanceur de sort allié à celle-ci.
Un lanceur de sort peut décider de passer son action à contrer les efforts d’un magicien adverse. Cela constitue
l’action du lanceur de sort, mais dans ce cas chaque sortilège adverse devient une opposition MAG/MAG, la MAG du
lanceur tentant d’empêcher le lancement de sort bénéficiant d’un bonus de +20%.
Un Humain peut maîtriser la sorcellerie. Il doit dans ce cas choisir un unique Domaine de Magie auprès duquel il a
une affinité et dont il utilisera les Sorts Majeurs. Il peut néanmoins apprendre des Sorts Majeurs provenant d’autres
Domaines mais il gagne alors des points de Folie de la manière suivante :
Un Elfe peut maîtriser la sorcellerie. Il peut choisir ses Sorts Majeurs dans n’importe quel Domaine de magie. Il peut
choisir ses Sorts Majeurs dans un nombre de Domaine différents égaux à son B(MAG).
Les Elfes Sylvains doivent choisir les Domaines de la Vie, de l’Ambre et / ou de l’Ombre avant de pouvoir en choisir un
autre.
Tours
Les Tours sont des effets magiques infimes lançables facilement par n’importe quel sorcier. Chaque Tour est lié à un
Domaine.
Lancer un Tour est une Action mais aucun test de MAG n’est requis, le Tour fonctionne automatiquement.
Sortilèges Mineurs
Les Sortilèges Mineurs sont communs à tous les Domaines de Magie. Chaque Domaine ayant un Sortilège à l’effet
identique.
Lancer un Sortilège Mineur est une Action et le test de Magie requis bénéficie d’un Bonus de +10%. Le Talent
Focalisation peut être utilisé.
Un échec critique à ce test provoque un Écho du Chaos Mineur selon le RU.
Sortilèges Majeurs
Les Sortilèges Majeurs sont propres à leur Domaine même si certains Sortilèges Majeurs ont des effets techniques
identiques à certains Sortilèges d’autres Domaines.
Lancer un Sortilège Majeur est une Action et le test de Magie est modifié comme précisé l’indique le Sortilège. Le
Talent Focalisation peut être utilisé.
Un échec critique à ce test provoque un Écho du Chaos Majeur selon le RU. Le joueur devra également lancer 1D10
pour savoir quel Écho Mineur se manifeste également.
Lancer un Sortilège
cf. Brigandyne
Concentration
A chaque fois qu’un Sorcier subit la perte de PV, de PB, se retrouve À Terre ou Sonné, il doit réussir un test de VOL +
Concentration ou voir les sorts actifs qu’il avait lancé se dissiper.
Un sorcier peut maintenir actif simultanément autant de Sorts qu’il a de Rangs dans le talent Concentration.
Echos du Chaos
* Ajouter +1 au résultat du D10 par action passée à Canaliser pour lancer le sort
* Retrancher 1 à 3 au résultat du D10 si le lanceur sacrifie un Composant.
Les Traditions de Sorcellerie
Un sorcier suit une Tradition, un ensemble de précepte et de philosophie qui définit sa vision de la sorcellerie et à
quels sortilèges il a accès
Grimoires (commun)
Les Grimoires sont une base commune à toutes les traditions de sorcellerie. Chaque Magicien a le sien et chacun est
unique.
Un Grimoire contient une copie de tous les sorts que connaît un Sorcier, mais il peut également contenir des sorts
que le sorcier n’a pas mémorisés.
Chaque sort inscrit dans le grimoire peut être lancé via celui-ci. Il faut pour cela avoir le grimoire ouvert à la bonne
page (une action) et le lire (ce qui prend une action pour un Tour, deux pour un Sortilège mineur et trois pour un
sortilège majeur).
L’avantage de lancer un Sort via un Grimoire permet de ne pas le mémoriser (et dépenser de l’expérience pour
l’acquérir), ainsi il ne compte pas dans les sorts sans affinité connus. Il faut plusieurs heures de travail pour copier un
sort sur un grimoire.
De plus lancer un sort via un grimoire permet d’ignorer les Échos du Chaos même s’il est impossible de canaliser pour
lancer le sort.
Un Mystique ne connait que les tours et sorts suivants du Vent Azyr, le Domaine des Cieux :
Tours : Connaissance du temps écoulé, Présage, Prévision
Sorts Majeurs : Oeil-Horizon, Vision du Futur, Langage Véritable, Connaissances Soudaines, Clairvoyance,
Prescience, Histoire, Vision Projetée
Un sorcier des taillis a reçu une éducation limitée par son mentor et se méfie des catastrophes qu’il peut causer avec
son Don. Il peut apprendre les Tours et tous les Sorts Mineurs de tous les domaines mais aucun Sort Majeur.
De plus, les ingrédients utilisés pour contrer les effets des Échos du Chaos retranchent 1 point supplémentaire.
Un Envoûteur est autodidacte et utilise son don comme un outil précieux pour satisfaire ses envies et ses ambitions.
Il peut apprendre les Tours de tous les domaines, tous les Sorts Mineurs de son domaine d’affinité et n’importe quel
Sort Majeur (à ses risques et périls). Il a également accès aux sorts d’Envoûteurs, un Domaine avec lequel il a une
affinité.
La Haute Magie (Carrière & Race : Sorcier & Elfe Sylvain / Haut Elfe)
Un magicien adepte de la Haute Magie maîtrise la capacité de mélanger les différents courants des vents magiques
pour obtenir des effets spectaculaires. Le Sorcier peut choisir ses sorts dans B(MAG) Domaines différents issus des 8
vents de Magie. Il peut apprendre les Tours et tous les Sorts Mineurs des Domaines qu’il connaît. De plus sa maîtrise
des vents de Magie est telle qu’il peut décider d’utiliser le DR du test de MAG plutôt que le RU pour déterminer les
effets du sort.
La Magie Noire (Carrière & Race : Sorcier & Elfe Sylvain / Elfe Noir)
Un Sorcier usant de magie noire utilise le résidu maléfique de la combinaison des différents vents de magie. Le
Sorcier doit choisir un Domaine avec lequel il a une affinité, il connaîtra les Tours liés, pourra apprendre les Sorts
Mineurs et les Sorts Majeurs du Domaine. De plus il peut choisir jusqu’à B(VOL) Sorts Majeurs sans affinité sans
souffrir de gain de points de Folie. De plus, à chaque fois qu’il doit lancer sur la table des Échos du Chaos, il peut
décider de gagner 1 PC et de ne pas lancer.
Sacrifice Bonus
Petit animal (chat / chien) +1%
Gros Animal (cheval / taureau) +5%
Être sapiens (Humain / Elfe / Nain / Halfling) +10%
Enfant ou Vierge +5%
Consacré ou Pieux +5%
Lanceur de Sort +10%
Domaines de Magie
Les Domaines de Magie constituent des ensembles d’utilisation de la Sorcellerie communs aux traditions et
constitués de Sorts liés à ce Domaine.
Tours :
Ami Animal ▏
Permet d’être considéré comme un ami par
un animal plus petit que le lanceur mais pas Agacement ▏
de s’en faire obéir. Cf. Brigandyne
Tours :
Eau Bénite ▏
Cf. Brigandyne Voix des Morts ▏
Permet de laisser un message à un crâne qui
Catalepsie ▏ le répétera à quiconque passant à proximité
Cf. Brigandyne avant de retomber dans la paix éternelle.
Sorts Majeurs :
Spiritisme ▏Test : MAG ▏ Crée une faux > DMG : B(MAG) ; ALG : 4 ; DIS :
Durée : B(MAG) +RU Questions 0 ; MAN : 2 ; Attaque Rapide +5% /
Cf. Brigandyne Déséquilibrer +5% / Magique / Sacrée -
Renversement / Impitoyable
Hantise ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : B(MAG)+RU tours Bénédiction ▏Test : MAG ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG) +RU Heures
Cf. Brigandyne
Linceul Noir ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : B(MAG) +RU Tours Sanctuaire ▏Test : MAG ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Usure du Temps ▏Test : MAG ▏
Durée : Instantané Exorcisme ▏Test : MAG ▏
Un objet ciblé s’use immédiatement, lui Durée : Instantané
faisant perdre un niveau de qualité jusqu’à Cf. Brigandyne
réparation. Un même objet ne peut souffrir
de ce sort qu’une seule fois entre deux Ange Gardien ▏Test : MAG ▏
réparations. Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Manteau Violet ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG) +RU Tours Sommeil ▏Test : MAG/VOL ▏
Augmente l’AMO de +2. A chaque fois qu’un Durée : B(MAG) +RU Heures
assaillant veut porter une attaque au contact Cf. Brigandyne
contre le lanceur, faites un test de MAG/VOL
(Courage). En cas d’échec de l’assaillant, celui- Mémoire des Défunts ▏Test : MAG ▏
ci n’attaque pas et la passe d’arme devient Durée : B(MAG) +RU Heures
une attaque gratuite contre lui. Vous apprenez les compétences d’un mort
dont vous possédez le crâne. Bonus CNS et
Faux du Moissonneur d’Âme ▏Test :MAG ▏ SRV +20%
Durée : B(MAG) +RU Tours
Tours :
Etincelle ▏ foyer connu du lanceur si celui-ci est allumé,
Cf. Brigandyne mais ne sera pas privé.
Sorts Majeurs :
Convocation de Flamme ▏Test : MAG ▏ Le lanceur fait un test d’opposition MAG/PER
Durée : B(MAG) +RU Heures par adversaire, jusqu’à ce qu’il en rate un.
Cf. Brigandyne Tous les adversaires que le lanceur a réussi à
aveugler auront un malus de -20% à leurs
Contrôle des Flammes ▏Test : MAG ▏ actions jusqu’à la fin du sort.
Durée : B(MAG) +RU Minutes
Cf. Brigandyne Couronne de Flamme ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Extinction ▏Test : MAG ▏ AMO du lanceur +2. De plus toute personne
Durée : Instantanées commençant son tour en contact avec le
Les flammes situées à B(MAG)+RU mètres du lanceur doit réussir un test de MVT/MAG ou
lanceur voient leur niveau de chaleur diminué s’enflammer pour RU Tours.
de 1 et rien ne peut s’enflammer (ce qui rend
les armes à poudres inutiles). Epée Ardente de Rhuyn ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Salamandre ▏Test : MAG ▏ Lame DMG (8) / ALG 4 / DIS 0 / MAN 1 /
Durée : B(MAG) +RU Minutes Attaque Rapide +5% - Attaque Ferme +5% -
Cf. Brigandyne Magique / Incendiaire.
Tours :
Brise Légère ▏ Temps qui passe ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Sorts Majeurs :
Feuille Morte ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Langage Véritable ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Heures
Contrôle du Vent ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Ange Gardien ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG) +RU Tours
Passe Muraille ▏Test : MAG-10 ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Tours
Cf. Brigandyne Bouclier Céruléen ▏Test : MAG-10 ▏ Durée :
B(MAG)+RU Tours
Course du Vent ▏Test : MAG ▏ L’AMO de la cible augmente de +2. A chaque
Durée : B(MAG)+RU Minutes fois qu’un adversaire réussit une attaque au
Cf. Brigandyne contact contre la cible, il perd 2 PV.
Tours :
Connaissance des potions ▏
Cf. Brigandyne Réparation ▏
Cf. Brigandyne
Graisse ▏
Cf. Brigandyne Enchantement mineur ▏
Permet d’enchanter pendant une heure un
Eau de Feu ▏ objet qui se mouvra seul et qui aura une
Cf. Brigandyne fonction simple qui ne soit pas du combat
(balayer pour un balai, écrire sous la dictée
Connaissance des Objets Magiques ▏ pour une plume, etc.)
Cf. Brigandyne
Sorts Majeurs :
Durée : B(MAG)+RU Tours
Arme Invincible ▏Test : MAG ▏ Toute personne essayant d’attaquer le
Durée : B(MAG)+RU Tours lanceur subit un malus de CBT-10% et TIR-10%
Cf. Brigandynes.
Trait de Métal en Fusion ▏Test : MAG/MVT ▏
Forge de Chamon ▏Test : MAG ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG)+RU Minutes La cible subit une attaque à distance DMG :
La qualité d’un objet non magique est 3+RU+B(MAG) / Magique / Perforant -
augmentée d’un niveau pendant la durée du Incendiaire.
sort
Creuset ▏Test : MAG ▏
Armure Invincible ▏Test : MAG ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG)+RU Tours Le lanceur de sort se transforme en flaque
Cf. Brigandyne dorée et réapparaît immédiatement à
(B(MAG)+RU) mètres de sa position initiale,
Plumes de Plomb ▏Test : MAG ▏ ignorant les obstacles.
Durée : B(MAG)+RU Tours
La cible souffre d’un malus de -10% à toutes Gantelet de Chamon ▏Test : MAG-10 ▏
ses actions physiques. Toute chute est Durée : B(MAG)+RU Minutes
augmentée d’un niveau. La main du lanceur est recouverte d’un
gantelet indestructible lui permettant de tenir
Or des Fous ▏Test : MAG ▏ sans risque les objets les plus chauds ou les
Durée : B(MAG)+RU Heures plus toxiques. Il peut plonger la main dans la
Cf. Brigandyne lave ou l’acide sans risque.
Tours :
Dissimulation ▏ Apaisement ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Ventriloquie ▏ Désagrément ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Sorts Majeurs :
Décalage illusoire ▏Test : MAG ▏ Suggestion ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Tours :
Trouver de l’eau ▏ Baie nourrissante ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Sorts Majeurs :
Abondance ▏Test : MAG+10 ▏ Eau pure ▏ Test : MAG ▏
Durée : Instantanée Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.
Marche sur l’eau ▏Test : MAG ▏ Manteau du voyageur ▏Test : MAG ▏ Durée
Durée : B(MAG)+RU Minutes : B(MAG)+RU Jours
Cf. Brigandyne. Cf. Brigandyne
Tours :
Connaissance des objets magiques ▏
Cf. Brigandyne Vision de nuit ▏
Cf. Brigandyne
Lumière ▏
Permet de faire briller un objet aussi fort Apaisement ▏
qu’une bougie. Cf. Brigandyne
Sorts Majeurs :
Ange Gardien ▏Test : MAG ▏ La cible gagne un M(VOL)+1.
Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne Exorcisme ▏Test : MAG ▏
Durée : Instantané
Arme de lumière ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) +RU Minutes
Invoque une arme de lumière (épée ou lance). Rayon Ardent ▏Test : MAG/MVT ▏
DMG +4 / ALG : 4 à 6 / MAN 1 / Magique, Durée : Instantanée
Sacrée, CBT+20% / Impitoyable, Incendiaire. Le cible subit une attaque à distance DMG :
Utilisable uniquement contre les « forces du 4+RU+B(MAG) / Magique / Incendiaire.
mal» (démons, mort-vivants, mutants,
nécromants…) Discernement ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Vision de l’aura ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) +RU Minutes De plus il gagne M(PER)+1.
Cf. Brigandyne
Éblouissement ▏Test : MAG/PER ▏
Bénédiction ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Tours
Durée : B(MAG) +RU Heures Le lanceur fait un test d’opposition MAG/PER
Cf. Brigandyne par adversaire, jusqu’à ce qu’il en rate un.
Tous les adversaires que le lanceur a réussi à
Sanctuaire ▏Test : MAG ▏ aveugler auront un malus de -20% à leurs
Durée : B(MAG) +RU Tours actions.
Cf. Brigandyne.
Connaissances Soudaines ▏Test : MAG ▏
Forteresse Mentale ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Heures
Durée : B(MAG)+RU Tours Cf. Brigandyne
Tours :
Moisissure ▏ A chaque fois que quelqu’un s’opposant au
Permet de faire faire moisir une petite lanceur obtient un critique, il perd 1 PV. Ce
quantité de nourriture ou un petit objet. sort dure une journée une fois lancé sur le
lanceur.
Malédiction mineure ▏
Cf. Brigandyne Revers de Fortune ▏
Une fois par jour, le lanceur peut inverser le
Maquillage ▏ RU et le RD d’un test d’opposition le visant.
La cible est immédiatement et
impeccablement maquillée, parfumée et Convocation de la Vermine ▏
coiffée. Convoque les insectes et les rats qui
commencent à infester la pièce. C’est
Mauvaise Fortune ▏ dégoûtant mais inoffensif.
Sorts Mineurs :
Pourrissement ▏Test : MAG+10 ▏ lui infliger -5 de malus à une action B(MAG)
Durée : Instantanée fois par jour.
Fait pourrir le bois, tourner le lait des
animaux, provoque de mauvaises récoltes
dans un champ, souille un puits, etc. Douleur Indicible ▏Test :MAG+10/END ▏
Durée : Instantanée
Déguisement ▏Test : MAG+10 ▏ La cible perd sa prochaine action et est au
Durée : B(MAG)+RU Heures choix : À Terre ! Sonné ! ou lâche ce qu’elle
Le lanceur prend la forme d’une autre avait en main.
personne, ses vêtements sont aussi affectés. Il
ne peut ni changer de sexe ni de taille ni de Cauchemars ▏Test : MAG+10/VOL ▏
corpulence pas plus qu’il ne peut prendre Durée : B(MAG)+RU Jours
l’apparence de quelqu’un de spécifique. La cible dort très mal, elle récupère un PV de
moins que normalement par nuit de sommeil
Envol ▏Test : MAG+10 ▏Durée : Instantanée
Le lanceur du sort, en enfourchant un objet Aura de Séduction ▏Test : MAG+10 ▏
suffisamment imposant s’envole Durée : B(MAG)+RU Heures
immédiatement pour parcourir Le lanceur bénéficie d’un bonus de SOC+10
(B(MAG)+RU)x5 kilomètres pour toutes ses tentatives de séduction.
Tours :
Boussole ▏ Permet d’invoquer de nulle part un petit
Permet de trouver le nord. rongeur, un petit oiseau ou un petit carnivore.
Sorts Mineurs :
Tours :
Catalepsie ▏ particulièrement puissants qui souhaitent
Vous plongez dans un état de catalepsie, qui rester invisibles).
vous fera passer pour mort. Conscient, vous ne
pourrez cependant ni voir, ni agir. Les mort- Lien cadavérique ▏ Ce sort permet de voir,
vivants ne pourront déceler votre présence. Ce entendre, ou sentir, à la place d’un cadavre,
sort dure une heure maximum, et vous pouvez pendant une heure. Vous devez être à moins
y mettre fin quand bon vous semble. de 100 mètres du corps (mais vous n’êtes pas
obligé de le voir pour vous lier à lui). Si le
Voir les esprits ▏ cadavre a les yeux fermés, vous ne pourrez rien
Vous pouvez voir tous les esprits présents voir, car vous ne projetez que vos sens sur ce
autour de vous pendant une minute (sauf les corps, sans avoir d’action physique sur lui.
esprits
Sorts Majeurs :
Miasmes ▏Test : MAG+10 ▏ les blessures que la cible subit pendant qu’elle
Durée : B(MAG)+RU Minutes est soumise à ce sort.
Cf. Brigandyne
Arme Vampirique ▏Test : MAG-10 ▏
Spiritisme ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : B(MAG) +RU Questions Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Crânes Hurlants ▏Test : MAG ▏
Hantise ▏Test : MAG/VOL ▏ Durée : B(MAG)+RU Heures
Durée : B(MAG)+RU tours Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Convocation d’Esprit ▏Test : MAG-10 ▏
Réveil des Morts ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : Instantané Convoque une Nuée d’Esprit. (voir Bestiaire)
Cf. Brigandyne
Révélation Morbide ▏Test : MAG-10 ▏
Danse Macabre ▏Test : MAG-20 ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG)+RU Tours Cf. Brigandyne
Tous les Mort-Vivants présents à RU+B(MAG)
mètres du lanceur peuvent agir une fois de Main de Mort ▏Test : MAG-10 ▏
plus par tour. Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Réanimation ▏Test : MAG ▏
Durée : Instantané Drain de Vie ▏Test : MAG-20/END ▏
Réanime jusqu’à B(MAG)+RU Zombies ou Durée : Instantanée
B(MAG) Squelettes présents à proximité du La cible subit B(MAG)+RU dommages ignorant
lanceur la PRO. Le lanceur récupère immédiatement
autant de PV que ceux perdus par la cible
Nécrose ▏Test : MAG/END ▏ (sans pouvoir dépasser son maximum). Ne
Durée : B(MAG)+RU Tours fonctionne que contre des cibles vivantes.
Le Seuil de Blessure de la cible est diminué de
-2. De plus, seule une réussite critique en Fardeau des Âges ▏Test : MAG-10/FOR ▏
chirurgie ou en médecine permet de stabiliser Durée : B(MAG) +RU minutes
Cf. Brigandyne
Le Domaine de la Démonologie
Utilisé par les hérétiques et les fous qui vénèrent les dieux sombres et les puissances de la Ruine. Chaque Sort Majeur
de ce domaine fait gagner 1 Point de Corruption à la personne l’ayant appris. Ce Domaine est considéré comme de la
Sorcellerie illégale dans l’Empire.
Tours :
Voir les démons invisibles ▏ Malédiction mineure ▏
Vous pouvez voir les démons autour de vous Ce sort affuble une cible d’un inconvénient
pendant une minute. Ainsi, les diablotins mineur : un zozotement, des verrues, une
cachés, les démons invisibles ou sous forme odeur désagréable, une pilosité gênante, des
humaine seront découverts (sauf Seigneur- boutons etc., pendant toute une semaine.
Démon).
Langage-démon ▏
Vous comprenez le langage des démons et
leurs écritures impies pendant une heure
(sauf en cas
de langage particulièrement inhabituel,
même pour les démons).
Sorts Majeurs :
Bannissement ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : Instantanée Démons Servants ▏Test : MAG+10 ▏
La cible, un démon, perd immédiatement Durée : B(MAG) +RU jours
RU+B(MAG) PV. Cf. Brigandyne
Commandements
Chaque Déité a une liste de commandements et de tabous qui doivent être scrupuleusement respectés.
En cas de transgression d’une de ces règles, le B(MAG) du lanceur de sort est considéré comme diminué de -1
cumulatif quand il lance un sort.
S’il arrive à 0, le personnage ne peut plus lancer de sorts.
Seule la repentance sincère permet de perdre ces malus.
Bénédictions
Les Bénédictions sont des effets qui ne semblent pas surnaturels au premier abord.
Appeler une Bénédiction est une Action.
Appeler une Bénédiction coûte 1 PV au Prêtre.
On utilisera toujours le B(MAG)x2 du Prêtre pour déterminer les effets d’une Bénédiction.
Miracles
Le Prêtre désigne une Litanie qu’il veut appeler ainsi que sa cible.
Il doit pouvoir parler pour appeler La Litanie.
Il sacrifie alors un PV ou un PB.
S’il veut appeler la Litanie sur plusieurs cibles différentes, il subit un malus de B(MAG)-1 par cible supplémentaire.
Dans le cas d’une Bénédiction, les B(VOL) premières cibles n’imposent pas de Malus.
Les effets de la Litanie s’appliquent si le B(MAG) du prêtre est supérieur ou égal au B(CARAC) de la cible.
Un lanceur de sort peut opposer son B(MAG) contre les Litanies.
Liste des Bénédictions
Bénédiction de Bataille ▏Opposition : - ▏ La cible gagne un bonus de VOL+10
Durée : B(MAG)x2 Tours
La cible gagne un bonus de CBT+10 Bénédiction du Souffle ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG)x2 Tours
Bénédiction de la Sagesse ▏Opposition : - ▏ La cible n’a pas à respirer pendant la durée de
Durée : B(MAG)x2 Tours la Litanie
La cible gagne un bonus de CNS+10
Bénédiction de Protection ▏Opposition : - ▏
Bénédiction de Grâce ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Tours
Durée : B(MAG)x2 Tours La cible gagne un bonus de AMO+1
La cible gagne un bonus de DIS+10
Bénédiction de la Droiture ▏Opposition : - ▏
Bénédiction de Puissance ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Tours
Durée : B(MAG)x2 Tours L’arme ciblée devient Magique et Sacrée.
La cible gagne un bonus de FOR+10
Bénédiction de Ténacité ▏Opposition : - ▏
Bénédiction de Résistance ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Tours
Durée : B(MAG)x2 Tours La cible gagne un bonus de +20 pour éviter
La cible gagne un bonus de END+10 d’être Sonnée ou mise À Terre !
Manann
Dieux des Mers, de la Navigation et des Marins
Commandements :
- Pas de sifflement ou de jurons en mer ou en terre sainte.
- Ne jamais blesser un albatros.
- Première prise pour Manann.
- Un poisson et de l'argent à chaque temple et sanctuaire Manannite approché.
- Traquez les serviteurs de Stromfels où qu'ils soient.
Talent :
Navigation ou Natation
Bénédictions :
1.Bataille 2.Souffle 3.Curée 4.Résistance
5.Traque 6.Récupération 7.Ténacité 8.Conscience
Miracles :
1.Eau Pure ▏Opposition : - ▏ 6.Noyade ▏Opposition : END ▏
Durée : Instantanée Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne (Suffocation)
Commandements :
- Respecter et protéger les morts.
- Traquer les Nécromanciens et les morts-vivants où qu'ils se rassemblent.
- Tenir compte de vos rêves.
- Ne jamais refuser d'organiser des funérailles.
- Ne jamais participer à la résurrection des morts, à moins que Morr ne l’autorise.
Talents :
Sang Froid ou Intimidation
Bénédictions :
1. Préservation 2.Souffle 3.Protection 4. Zèle
5. Résistance 6.Droiture 7.Finesse 8.Grâce
Miracles :
1.Spiritisme ▏Opposition : - ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG) Questions Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
7.Vision du Futur ▏Opposition : - ▏
2.Sommeil ▏Opposition : VOL ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG) +RU Heures Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
8.Repos des Morts ▏Test : MAG ▏
3.Hantise ▏Opposition : VOL ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG) tours Réanime ou renvoie au trépas un Mort Vivant
Cf. Brigandyne. Mineur ou un cadavre. Le cadavre ne pourra
plus être relevé par la Nécromancie.
4.Sanctuaire ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Tours 9.Rêves & Chimères ▏Opposition : VOL ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG)+RU Jours
Cf. Brigandyne
5.Clairvoyance ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes 10.Fantôme ▏ Opposition : - ▏
Cf. Brigandyne (Détection du Mal) Durée : B(MAG) heures
Cf. Brigandyne
6.Exorcisme ▏Opposition : - ▏
Myrmidia
Déesse de la Science et de la Stratégie
Commandements :
- Agissez avec honneur et dignité dans tous les domaines.
- Respectez les prisonniers de guerre et ne tuez jamais un ennemi qui se rend.
- N'ayez aucune pitié pour les ennemis impénitents de l'Humanité.
- Obéissez à tous les ordres honorables.
- Préserver les faibles des horreurs de la guerre.
Talents :
Savoirs : Histoire & Géographie ou Commander
Bénédictions :
1.Bataille 2.Initiative 3.Sagesse 4.Charisme
5.Protection 6.Droiture 7.Ténacité 8.Justesse
Miracles :
1.Éblouissement ▏Opposition : PER ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Tours
La Cible subira un malus de -20% à ses 6.Armure du Juste ▏Opposition : - ▏
actions. Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne
2.Monture du Preux ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) heures 7.Connaissances Soudaines ▏Opposition :- ▏
Une monture gagne M(END), M(VOL) et Durée : B(MAG) Heures
M(MVT) +1. Il faut un jour complet de repos à Cf. Brigandyne
la monture avant de relancer ce sort sinon
elle meurt. 8.Talion ▏Opposition : END ▏
Durée : Instantanée
3.Oeil Horizon ▏Opposition : - ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne 9.Étendard des héros ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes
4.Arme Invincible ▏Opposition : - ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne 10.Croisade ▏ ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Jours
5.Prescience ▏Opposition : - ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Tours
Ranald
Dieu de la Ruse et de la Chance
Commandements :
- Une pièce sur dix appartient à Ranald.
- Ne jamais trahir un autre aux autorités ; il n'y a pas de plus grand péché que de rapporter.
- La violence est interdite sauf en cas de légitime défense.
- Il vaut mieux vivre libre et mourir que de vivre sous l'oppression.
- Il n'y a pas d'honneur parmi les voleurs, mais il y en a parmi les Ranaldans.
Talents :
Duperie ou Escamotage
Bénédictions :
1.Conscience 2.Charisme 3.Grâce 4.Préservation
5.Finesse 6.Initiative 7.Sagesse 8.Ténacité
Miracles :
1.Bruits ▏Opposition : PER ▏ 6.Discorde ▏Opposition : VOL ▏
Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Ordre Clérical :
Ordre Monacal :
Ordre Guerrier :
Commandements :
- Défendre les familles, les enfants et les cultures contre tout dommage.
- Ne vous sentez jamais honte de la chair que Rhya vous a donnée.
- La vie est sacrée, ne faites pas de mal, de peur qu'une autre vie ne soit en danger.
- Ne jugez jamais qui aime l'autre .
- Interrompre le travail du Prince de l'Excès où qu'il soit.
Talents :
Savoir : Faune & Flore ou Savoir : Folklore et Légendes
Bénédictions :
1.Soins 2.Récupération 3.Charisme 4.Finesse
5.Chasse 6.Initiative 7.Justesse 8.Protection
Miracles :
1.Abondance ▏Opposition : - ▏ 6.Ronces ▏Opposition : - ou MVT ▏
Durée : Instantanée Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.
Commandements :
- Toujours prêter assistance sans jugement, en se basant uniquement sur les besoins de la personne.
- Ne tuez jamais, sauf en cas de légitime défense ou lorsque vous êtes face aux disciples du Seigneur des Mouches.
- Traquez les serviteurs du Seigneur des Mouches partout où ils peuvent grouiller.
- Le travail de Shallya n'est jamais terminé, alors ne vous adonnez pas à l'auto-indulgence.
- Ne prenez jamais les armes ; un bâton de marche et du courage suffiront.
Talents :
Premier Soins ou Voyage
Bénédictions :
1.Préservation 2.Soins 3.Zèle 4.Récupération
5. Protection 6.Souffle 7.Résistance 8.Ténacité
Miracles :
1.Bénédiction ▏Opposition : - ▏ La cible ne sent plus la douleur et n’est plus
Durée : B(MAG) Heures affectée par les malus de blessure.
Cf. Brigandyne
7.Martyr ▏Opposition : - ▏
2.Manteau du voyageur ▏Opposition : - ▏ Durée : Instanée
Durée : B(MAG) Jours Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
8.Protection Contre le Mal ▏Opposition : - ▏
3.Imposition des Mains ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG) Minutes
Durée : Immédiat Offre à la cible un bonus de +20 pour résister
La cible récupère immédiatement B(MAG)x2 au gain de Folie et de Corruption.
PV
9.Régénération ▏Opposition : - ▏
4.Ange Gardien ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)Tours
Durée : B(MAG) Tours Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
10.Guérison de la Folie ▏Opposition : - ▏
5.Remède ▏Opposition : - ▏ Durée : Instanée
Durée : Immédiat Le personnage retourne à 0PF, il perd 1
Cf. Brigandyne niveau de Folie (et la démence
éventuellement acquise) et ses traits de
6.Antalgique ▏Opposition : - ▏ caractère reviennent à leurs état initiaux. Ne
Durée : B(MAG) Minutes fonctionne qu’une seule fois par cible.
Sigmar
Dieu de l’Ordre et Protecteur de l’Empire
Commandements :
- Obéissez à vos ordres.
- Aidez les nains, ne leur faites jamais de mal.
- Favorisez l'unité de l'Empire.
- Portez allégeance au trône impérial.
- Éliminez les peaux vertes, les adorateurs du Chaos et les sorcières infâmes sans pitié.
Talent :
Commander ou Armure ou Arme : Masse - Langue : Khazalid
Bénédictions :
1. Zèle 2. Puissance 3. Droiture 4. Résistance
5. Soins 6. Protection 7. Ténacité 8. Charisme
Miracles :
1.Protection Contre le Mal ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes 7.Châtiment des Infidèles ▏Opposition : END
Offre à la cible un bonus de +20 pour résister ▏
au gain de Folie et de Corruption. Durée : Instantanée
La cible subit perd B(MAG) PV. Elle prend feu
2.Arme Invincible ▏Opposition : - ▏ pour B(MAG) tours s’il s’agit d’un Démon,
Durée : B(MAG) Tours Mort Vivant, Mutant, Adorateur du Chaos. Ce
Cf. Brigandyne sort n’a aucun effet contre une âme sainte.
Commandements :
- Offrez une prière de remerciement pour chaque animal tué.
- Passez une semaine seul à communiquer avec la nature sauvage chaque année.
- Renoncez aux armures métalliques ; couvrez-vous des peaux de Taal.
- Fiez-vous à vos propres compétences, et non aux progrès de la poudre à canon ou de la froide technologie.
- Ne jamais blesser un animal, sauf en cas de légitime défense, de nourriture ou de sacrifice.
Talent :
Chasse ou Savoir : Faune & Flore
Bénédictions :
1. Curée 2. Traque 3. Initiative 4. Conscience
5. Récupération 6. Justesse 7. Grâce 8. Puissance
Miracles :
1.Acuité Animale ▏Opposition : - ▏ 6.Conjuration d’Animaux ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) minutes Durée : B(MAG) heures
Augmente le M(PER) de +1 Cf. Brigandyne
Ordre Clérical :
Ordre Monacal :
Ordre Guerrier : Les Loups Hurlants, L’Ordre des Chevaliers du Loup Blanc
Commandements :
- Obéissez à vos supérieurs.
- Défendez votre honneur en toutes choses, et ne refusez jamais un défi.
- Restez honnête et vrai ; en dehors d'une embuscade, la ruse et la tromperie sont interdites.
- Ne portez que des peaux de loups tués par des armes fabriquées de vos propres mains.
- La poudre noire, les casques, les arbalètes et la technologie ne sont pas la voie d'Ulric.
Talents :
Résistance : Climat ou Courage
Bénédictions :
1. Puissance 2. Bataille 3. Résistance 4. Droiture
5. Ténacité 6. Curée 7. Initiative 8. Traque
Miracles :
1.Arme Invincible ▏Opposition : - ▏ Permet d’attirer B(MAG) de Loups locaux pour
Durée : B(MAG) Tours aider le lanceur. Les loups de grande taille
Cf. Brigandyne comptent triples.
Commandements :
- Ne refusez jamais d'arbitrer un différend lorsqu'on vous le demande.
- Dites toujours la vérité sans crainte ni faveur.
- Protéger les connaissances à tout prix.
- Le combat doit être un dernier recours lorsque toutes les voies alternatives sont infructueuses.
- Ne devenez jamais un outil d'injustice ou d'hérésie.
Talents :
Savoir : Droit & Usage ou Perspicacité
Bénédictions :
1. Sagesse 2. Charisme 3. Conscience 4. Préservation
5. Zèle 6. Droiture 7. Finesse 8. Protection
Miracles :
1.Forteresse Mentale ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Tours 10.Lire les pensées ▏Opposition : VOL ▏
La cible gagne un M(VOL)+1. Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne
2.Discernement ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne De plus il gagne M(PER)+1.
4.Communion ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne.
5.Histoire ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne
Si le joueur s'est particulièrement investi en RP ou a eu de bonnes idées ou a bien fait rire la table, il gagne un bonus
de 10 XP.
Chaque évolution de Caractéristique offerte par la Carrière actuelle du personnage coûte 100 XP.
Chaque Talent offert par la Carrière actuelle du personnage coûte 100 XP.
Chaque Talent offert par le Développement Personnel du personnage coûte 200 XP.
Chaque Langue apprise par le personnage coûte 50 XP (25XP s’il s’agit d’une variante d’une langue qu’il connaît déjà).
Ouvrir une nouvelle Carrière dans la même catégorie que la précédente coûte 100 XP. 200 XP si la carrière actuelle
n’est pas terminée.
Ouvrir une nouvelle Carrière dans une catégorie différente de la précédente coûte 200 XP. 200 XP si la carrière actuelle
n’est pas terminée.
Apprendre une nouvelle Bénédiction coûte 50XP. Elles doivent être apprises dans l’ordre imposé.
Apprendre un nouveau Miracle coûte 100 XP. Ils doivent être appris dans l’ordre imposé.
Les Figures sont les personnages majeurs de l’intrigue : Ils disposent d’un nom, d’une personnalité, d’un archétype,
etc.
Ils sont destinés à côtoyer les personnages. Qu’il s’agisse d'alliés ou d’ennemis, ils doivent marquer l’Aventure de leur
présence. Ils sont les égaux (ou les supérieurs) des personnages et sont construits exactement de la même manière.
Pour créer une Figure rapidement, on peut prendre le profil de départ de sa race et ajouter +10 à 8 caractéristiques,
+5 à deux d’entre elles et +15 aux 2 dernières.
Ensuite il faut déterminer combien de carrières les Figures ont terminé et leur attribuer tous les Avancements de
caractéristiques (et tous les Avancements de Talents).
Ensuite il faut déterminer s’ils connaissent un style de combat et leur attribuer une à 2 bottes spéciales ou des sorts
(max 2xB(CNS)).
Rappel : Dans le cas des Figures humanoïdes, la plupart ont un M(CARAC) de 1, ce qui simplifie le calcul comme suit : PV
= (B(END)+B(VOL))x3 et SB = B(FOR)+B(END)
Les Figurants sont des PNJs mineurs, des visages anonymes dans la foule. Ils peuvent avoir un nom, rarement un
archétype (pour ceux qui sont mis en avant) mais ils sont vite oubliables et oubliés.
Pour créer un Figurant, il suffit de prendre le profil de base de la race à laquelle il appartient en considérant qu’il a
obtenu +5 à toutes ses caractéristiques.
Puis il faut lui choisir de 1 à 3 carrières et d’appliquer tous les Avancements de Caractéristiques apportées par les
carrières.
Certains Figurants peuvent avoir un peu plus d’importance (chef d’escouade, artisan de talent), mais pas autant
qu’une Figure. Quand c’est le cas il suffit de les doter d’un nom et d’un Archétype.
Rappel : Dans le cas des Figurants humanoïdes, la plupart ont un M(CARAC) de 1, ce qui simplifie le calcul comme suit :
PV = (B(END)+B(VOL))x2 et SB = B(FOR)+B(END)
PNJ et Seuil de Blessure
Les PNJs n’ont pas de Points de Blessures mais seulement un Seuil de Blessure.
Quand un PNJ subit en une seule fois la perte d’autant de PV (ou plus) que son SB, il subit immédiatement la perte de
1D10 PV supplémentaires (l’AMO ne s’appliquant pas). On dit qu’il subit une blessure.
Si la perte totale de PV (Dommages Initiaux plus le D10 supplémentaire) égale ou dépasse le SBx2 du PNJ, il subit
immédiatement la perte d’1D10 PV supplémentaires (etc.). On dit qu’il subit deux blessures, etc.
On peut localiser la blessure comme d’habitude et on considère que le PNJ a échoué à son test d’Endurance pour
déterminer les effets de la blessure (Sonné, À Terre, désarmé, etc) si la perte de PV totale est paire (ou le MJ réalise lui
même les tests d’Endurance).
Les armes dotées du Critique : Impitoyable considèrent avoir blessée leur cible quand le Critique s’applique, celle-ci
subit alors la perte d’1D10 PV supplémentaires comme expliqué ci-dessus.
Gabarit
Certaines créatures sont tellement massives (ou au contraire tellement petites) qu’elles dépassent les limites de
l’humain.
Leur profil correspond donc à leurs capacités, à leur échelle, qui est bien différente de celle des humains.
Une solide porte barrée est un obstacle pour un humain mais n'arrêtera pas une seconde un Ogre.
De même leur taille limite beaucoup les créatures de grandes tailles. Un dragon, même s’il fait des efforts, est
rarement discret de par sa masse même.
Toutes les créatures, bâtiments, véhicules, ont un gabarit qui désigne leur taille.
- Très Petit : (souris, oiseau)
- Petit (chat, petit chien)
- Normal (humain, nain, halfling, gros chien)
- Grand (Ogre, Ours)
- Très Grand (Géant, Dragon)
Ces Gabarits imposent divers modificateurs sur les caractéristiques lors d’opposition avec des créatures de gabarit
différent notamment :
Modificateur situationnels
(Opposition avec une créature de Gabarit différent)
CNS - - - -
SRV - - - -
TIR - 20 pour être - 10 pour être +10 pour être +20 pour être
touché touché touché touché
Modificateurs Constitutionnels
SB SB - 2 SB - 1 SB + 1 SB + 2
Bestiaire
Orc
CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
30 20 20 35 30 20 <46 20 25 20 30 25 25
Atouts : Coriace : SB +1
Talents : 3 Développements Personnels au choix
Gobelin
CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
20 25 35 20 20 30 <36 30 25 25 25 25 20
Skaven
CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
25 25 35 20 20 25 <46 35 25 25 25 25 15
Homme Bête
CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
30 15 30 25 30 20 <36 30 30 20 35 15 20
Ogre
CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
30 20 20 30 30 20 <36 20 30 20 30 20 30
Atouts : Gabarit : Grand - Entretien de base x4 - Coût en Ressources des achats doublés - Peur (1)
Talents : 3 Développements Personnels au choix
Règles Spéciales
Attaque Spéciale : En cas de réussite critique Cf. Brigandyne
Démon : La créature est immunisée aux Poisons, aux Maladies, à la Peur, à la Terreur, à la Douleur, au Sommeil,
Sonné, Inconscient et au Climat. Ses attaques et sa protection sont considérées comme de nature magique. Sans
magie pour alimenter un tel être, celui-ci perd un PV par tour.
Éthérée : La créature est éthérée, elle peut passer à travers les obstacles solides. Seules les réussites critiques lui
causent des dommages ainsi que la magie & les armes magiques.
Lorsqu’une telle créature attaque, elle ignore les armures et c’est le B(VOL) qui est utilisé pour l’AMO des dommages
et non le B(END).
Gabarit (X) : La créature est d’un gabarit supérieur ou inférieur à l’échelle humaine
Immunisé (X) : La créature ne peut subir de dommages ou d’autres effets de la source noté en X.
Mort Vivant : La créature est immunisée aux Poisons, aux Maladies, à la Peur, à la Terreur, à la Douleur, au Sommeil,
Sonné, Inconscient et au Climat. Les Morts vivants mineurs (VOL = *) ont la VOL de leur Invocateur et disparaissent à la
mort de celui-ci.
Nuée : Les Nuées sont composées de dizaines, voire de centaines de créatures minuscules.
Leur FOR et leur END ne sont jamais prises en compte et elles sont immunisées à tous les effets critiques, ne peuvent
subir de blessures et sont immunisées à la peur/terreur.
Leurs dommages sont calculés grâce à la dizaine des points de fatigue qu’il reste à la nuée.
Une nuée compte comme autant d’adversaire que la dizaine des points de fatigue qu’il reste à la nuée (minimum 1)
Peur (X) : Un personnage doit réussir un test de VOL/Courage pour vaincre la peur et attaquer la créature.
Cf. Brigandyne
En cas d’échec critique, le personnage gagne également un point de Folie ou doit s’enfuir.
Terreur (X) : Comme la Peur mais un personnage ayant raté son test doit s’enfuir ou subir X points de Folie.
En cas d’échec critique, le personnage s’enfuit ET gagne X points de Folie.
Une créature causant la terreur cause la peur aux créatures causant la peur.
Régénération : À chaque tour, la créature récupère B(END) PV par tour. La régénération s’arrête dès que la créature a
subi des dommages dus au Feu.
Résistance (Magie) : La créature bénéficie inflige un malus de MAG-10 à tous les sorts qui la visent
Vulnérable (X) : Contre la source en X, les dommages ignorent le B(END) de la créature en cas de réussite critique.
Sinon, le malus pour résister à la source est de -30%