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Warhammer- Brigandyne

Description

Ceci est une version « de travail » des règles que j’utilise pour ma campagne personnelle.
Elle se base sur les éléments suivants :
 Les éditions 2 et 4 de Warhammer Fantasy Roleplay.
 Le document « Warhammer Brigandyne Partage » de Thibault Descamps, que j’ai utilisé en quasi-totalité
comme base, car son travail était particulièrement complet.
 Le document « Warhammer - Les mélanges Sakagnôle - V 2.0 » de Sakagnôle, et plus particulièrement toutes
ses Carrières que j’ai honteusement repris.
 Brigandyne

Pour toute question, me remonter des erreurs ou autre, n’hésitez pas à me contacter à amococadiz at gmx point fr.

Remerciements

Je remercie Thibault Descamps et Sakagnôle pour le travail qu’ils ont effectué sur leurs adaptations respectives de
WFRP à Brigandyne, et James Tornade pour Brigandyne.
Je remercie aussi toutes les personnes qui ont contribué et contribuent encore à faire vivre Warhammer.

Plans futurs

 Clarifier le document – il manque cruellement d’exemples visuels et d’explications.


 Refondre la gestion des armures – il s’agit ici de celle de Thibault Descamps, mais j’aimerai beaucoup avoir une
notion d’encombrement commune à l’équipement et aux armures, et pas juste de malus de MVT.
 Simplifier la progression des carrières.
 Développer les Carrières sur 4 niveaux « progressifs » au lieu d’un seul qui se répète 4 fois, en prenant exemple
sur la V4.
 Etc.
Les Personnages

Race

Il faut d’abord déterminer quelle est la race de votre personnage.

Dans l’univers de Warhammer il existe plusieurs Races, certaines pouvant être choisies par les Personnage, d’autres
non. Chacune de ces Races a un Profil de base (la valeur de départ des Caractéristiques), quelques Atouts (des
avantages et désavantages), et des Talents de Développement Personnel (qui pourront être achetés en jeu pour 200 PX
chaque).

 Faites un jet avec 1D100 pour déterminer la race :

01-90 Humain
91-94 Halfling
95-98 Nain
99 Haut-Elfe
100 Elfe des Bois

 Si vous conservez la race déterminée aléatoirement, gagnez 50 PX, sinon choisissez en une.
 Notez les valeurs de caractéristique de base sur votre fiche de personnage, et faites une « simple coche » sur
chacun des Talents indiqués (sauf ceux « au choix »).

Humain CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

25 25 25 25 25 25 <46 25 25 25 25 25 25

Atouts : +1 Point de Destin – +5% dans 1 Caractéristique au choix


Talents : 3 Développements Personnels au choix

Nain CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

30 30 20 30 30 30 <31 20 25 20 20 25 30

Atouts : Encombrement +2 – Bonus de +5 % à tout test d’opposition contre un Peau Verte – Malus
de SOC-5% avec les Elfes
Talents : Développements Personnels : Nyctalopie – Résistance : Magie – 1 au choix

Halfling CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

20 30 35 20 15 30 00 25 25 30 25 30 25

Atouts : Seuil de Folie +2 – Seuil de Corruption +2 – +20% en SOC avec les Ogres.
Talents : Développements Personnels : Commérages – Résistance : Magie – Savoir : Héraldique – 1
au choix

Elfe CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

25 25 25 20 20 30 <61 30 30 25 25 30 25

Atouts : Seuil de Corruption -1 – 1 point de Caractéristique sacrifié offre 2 pts de Magie - Peut
apprendre des Tours de Magie - Malus de SOC-5% avec les Nains
Talents : Développements Personnels : Arts Mondains – Nyctalopie – 2 au choix parmi Réflexes /
Sentir la Magie / Savoir : Faune & Flore

Carrière de départ
Il faut ensuite déterminer la Carrière de Départ du Personnage, la voie vers laquelle il se destinait avant de partir à
l’Aventure.

 Lancez 1D100.
 Comparez avec la Table des Classes & Carrières.
 Si vous acceptez le résultat, gagnez 100 PX.
 Si vous n’acceptez pas le résultat, vous pouvez inverser les dizaines et les unités (95 devient 59 par exemple) et
choisir ce nouveau résultat, auquel cas vous gagnez 50 PX.
 Si vous n’acceptez aucun de ces résultats, choisissez une Carrière.
 Une fois la Carrière choisie, notez en le nom de rang 1
o Faites une simple coche dans un rond par Avancement de Caractéristique correspondant, sur la ligne
« Carrière I ».
o Faites une simple coche dans chaque rond correspondant à l’un de vos Avancements de Talents, dans
la colonne « Carrière I ».
 Si vous avez gagné des PX en laissant le hasard déterminer votre Race et / ou Carrière, vous pouvez les
dépenser aussi (100 PX l’Avancement).

Note : vous pouvez déplacer l’une des cases d’évolution d’une caractéristique à une autre.

Classe Carrière/Race Humain Nain Halfling Haut Elfe Elfe des Bois
Lettrés Apothicaire 1 1 1 01–02 –
Ingénieur 2 02–04 2 – –
Avocat 3 05–06 03–04 03–06 –
Moine / Nonne 04-05 – – – –
Chirurgien 6 7 05–06 07–08 –
Prêtre 07–11 – – – –
Erudit 12–13 08–09 07–08 09–12 1
Magicien 14 – – 13–16 02–05
Citadins Agitateur 15 10–11 09–10 – –
Artisan 16–17 12–17 11–15 17–19 06–10
Mendiant 18–19 18 16–19 – –
Limier 20 19–20 20–21 20–21 –
Marchand 21 21–24 22–25 22–26 –
Ratier 22–23 25 26–28 – –
Bourgeois 24–26 26–31 29–31 27–28 –
Membre du Guet 27 32–34 32–33 29 –
Courtisans Conseiller 28 35–36 34 30–31 11–14
Artiste 29 37 35–36 32 15–18
Duelliste 30 38 – 33–34 –
Emissaire 31 39–40 37 35–37 19–25
Noble 32 41 – 38–40 26–31
Valet 33–35 42 38–43 – –
Espion 36 43 44 41–43 32–35
Superviseur 37 44–45 45–46 44–45 –
Paysans Bailli 38 46–47 47 – –
Sorcier des Taillis 39 – – – –
Herboriste 40 – 48–50 46–47 36–42
Chasseur 41–42 48–49 51–52 48–50 43–52
Mineur 43 50–54 53 – –
Mystique 44 – – – 53–57
Eclaireur 45 55 54 51–56 58–68
Villageois 46–50 56 55–57 – –

Classe Carrière/Race Humain Nain Halfling Haut Elfe Elfe des Bois
Itinérants Chasseur de Primes 51 57–60 58 57–59 69–70
Cocher 52 61 59-60 – –
Saltimbanque 53–54 62–63 61–63 60–62 71–75
Flagellant 55–56 – – – –
Messager 57 64–65 64–65 63 76–78
Colporteur 58 66–67 66–67 – –
Patrouilleur rural 59 – 68 – –
Répurgateur 60 – – – –
Fluviaux Batelier 61–62 68–69 69 64 –
Bareur 63 70 70 – –
Garde Fluvial 64–65 – 71 – –
Pénichier 66–68 71–72 72–74 – –
Marin 69–70 73 75 65–79 –
Contrebandier 71 74–75 76–79 80 –
Docker 72–73 76–77 80–82 – –
Naufrageur ou Pirate 74 78 – – 79
Filous Arnaqueur 75–76 – 83–85 81–82 –
Charlatan 77 – 86 83–85 –
Receleur 78 79 87 – –
Pilleur de tombes 79 – 88 – –
Hors-la-loi 80–83 80–82 89 86–88 80–85
Racketteur 84 83 90 – –
Voleur 85–87 84 91–94 – –
Ensorceleur /
Sorcière 88 – – – –
Guerriers Cavalier 89–90 – – 89–92 86–90
Garde 91–92 85–87 95–96 93–94 91–92
Chevalier 93 – – 95 93–94
Gladiateur 94 88–90 97 96–97 95–96
Spadassin 95 91–93 – 98 –
Soldat 96–99 94–96 98–100 99–100 97–100
97–
Tueur de Troll – 100 – – –
Prêtre-Guerrier 100 – – – –
Caractéristiques principales

Le personnage est techniquement décrit par 12 caractéristiques de bases dont les valeurs dépendent de la Race du
personnage et de jets de dés.

Caractéristique Abréviation Description


La capacité du personnage à se battre au corps à corps (attaquer et se défendre), à
Combat CBT mains nues ou armé. C’est la combativité et l’expérience martiale du personnage.
Connaissances CNS Savoir général du personnage
Se cacher, se déplacer silencieusement, dissimuler un objet sur soi, suivre
Discrétion DIS quelqu’un, sont autant d’actions qui dépendent de la discrétion du personnage.
L’Endurance représente le souffle du personnage, mais aussi son système
Endurance END immunitaire
Le gabarit, la force, la résistance du personnage et sa capacité à intimider. Un
Force FOR personnage doté d’une haute valeur en Force sera un véritable colosse.
Dextérité et doigté du personnage. Bricoler, réparer un objet, subtiliser une bourse,
Habileté HAB crocheter une serrure dépendent de cette caractéristique.
Connaissances occultes et pouvoir inné du personnage, sa capacité à lancer des
Magie MAG sortilèges. C’est la seule caractéristique qui commence à 0%.
Courir, grimper, nager, sauter, monter à cheval… Un personnage avec une haute
Mouvement MVT valeur de Mouvement est un athlète accompli.
Les cinq sens du personnage, sa vigilance et son sens de l’orientation. C’est aussi la
Perception PER caractéristique utilisée pour fouiller un endroit de fond en comble.
Persuader, négocier, séduire, baratiner, se renseigner, connaître l’étiquette en
Sociabilité SOC société… C’est le bagout et l’aisance sociale du personnage, mais pas son autorité.
Survie SRV Capacité du personnage à se débrouiller en milieu hostile
Tir TIR La précision du personnage avec une arme de lancer ou de tir.
Force mentale, sang-froid, courage et capacité à commander du personnage. La
Volonté VOL volonté est primordiale pour résister à la peur et aux sortilèges.

 Lancez 2D10, additionnez les, faites ça 6 fois. Vous aurez 6 valeurs entre 2 et 20.
 Puis, prenez chacune de ces valeurs et soustrayez la à 22, de façon à obtenir 6 autres valeurs entre 2 et 20 (si
vous aviez un 12, vous obtiendrez donc aussi un 22 – 12 = 10).
 Vous aurez donc 12 valeurs comprises entre 2 et 20.
 Allouez chacune de ces valeurs à l’une des 12 caractéristiques, en l’ajoutant à la valeur de base de la race (pour
un humain, mettre le 12 en CBT donnera 25 + 12 = 37). Le total va dans la ligne Base
 Dans cet univers, il y a une 13e caractéristique à part, la Magie. La Magie commence en général à 00% mais il
peut y avoir des exceptions. Dans tous les cas, à la création de personnage, cette caractéristique ne peut être
augmentée qu’en enlevant des points aux autres pour les lui transférer, avec un maximum à la création
dépendant de la Race et un minimum des autres caractéristiques égal au score du Profil de Base.
 Si vous êtes Humain, n’oubliez pas d’augmenter l’une de vos caractéristiques de +5%.

Bonus de Caractéristique
Le Bonus de Caractéristique est le chiffre des dizaines d’une caractéristique. Il est noté B(CARAC).

Multiplicateur de Caractéristique
Chaque Caractéristique est associée à un Multiplicateur de Caractéristique (MC) compris entre 1 et 3. Par défaut il est
de 1 et n’est pas noté sur le profil du personnage. Quand le multiplicateur natif (sur le profil) du personnage est
supérieur à 1, on qualifie cette caractéristique de surnaturelle.

Lorsque le Bonus de Caractéristique Surnaturelle est utilisé, il est multiplié par le Multiplicateur de Caractéristique,
noté M(CARAC).
Quand un test est réalisé avec une Caractéristique Surnaturelle, le test est réalisé avec un Bonus de +20% si le MC est
égal à 2 et un Bonus de +40% si le MC est égal à 3.
Premières améliorations
 Si vous êtes humain, Faites une 2e coche dans l’une des cases d’Avancement de Caractéristique avec une
simple coche, ce qui formera une croix. La valeur de cette Caractéristique augmente de +5% - mettez le
nouveau résultat dans la ligne « Total ».
Cela équivaut à acheter 1 Avancement de Caractéristique, pour 100 PX.
 Faites une 2e coche dans 2 des cases d’Avancement de Talent avec une simple coche, ce qui formera une croix.
Mettez à jour la colonne « Total » avec +5%.
Cela équivaut à acheter 2 Avancements de Talent, pour un total de 200 PX.
 Notez, dans le champ PX, 0 / 300 – pour 300 PX gagnés et 0 « disponibles ».
Caractéristiques secondaires

Points de Vitalité
Correspondent aux efforts et aux dommages légers que peut encaisser le personnage avant de sombrer dans
l’inconscience.

Points de Vitalité : PV = [B(END) + B(VOL)] x3

Points de Blessure :
Correspondent aux nombres de blessures graves que peut subir le personnage avant de trouver la mort. Un point de
blessure est coché à chaque fois que le personnage subit un nombre de points de fatigue supérieur ou égal à son Seuil
de Blessure en une seule fois. Un personnage possède 3 points de blessures. Chaque point de blessure perdu inflige un
malus de -10% à tous les jets du personnage.

Points de Blessure : PB = 3
Seuil de Blessure : SB = B(FOR) + B(END)

Points de Destin :
Les points de Destin permettent à un personnage de relancer un jet raté, d’échapper à une séquelle ou d’obtenir une
coïncidence bienheureuse (avec l'accord du MJ). Ils remplacent les Points de Fortune de Brigandyne. Un personnage
possède un nombre de points de Destin égal à 3 -1 par niveau de Folie. Les humains ont une base de 4.
Point de Destin : PD = 3 (-1 par niveau de Folie)

Encombrement :
Un personnage peut porter un nombre limité d’objets encombrants.

Encombrement : ENC = B(FOR) + B(END)

Amortissement :
A chaque fois qu’un personnage subit des dommages extérieurs (souvent provoqués par une arme ou une chute), il y
soustrait son Amortissement.

Amortissement: AMO = B(END) + PRO

Folie :
Quantifie le nombre de points de folie, la perte de santé mentale, l’intégrité psychique du personnage.
A chaque fois que le personnage est soumis à un stress intense (bataille, torture) ou à des visions d’horreurs (charnier,
monstres, horreur surnaturelle), il doit réussir un test de Volonté ou gagner un point de folie (PF) ou plus selon le
jugement du Maître de jeu (max 3). LE Talent Sang-Froid est utilisable pour ce test.

Seuil de Folie : SF = B(VOL) x 1/2/3/4

Corruption :
Quantifie le nombre de points de corruption, la déliquescence de l’esprit et la mutation de la chair du personnage.
A chaque fois que le personnage est soumis à une influence du Chaos, il doit réussir un test d’Endurance ou gagner un
point de corruption (PC) ou plus selon le jugement du Maître de jeu (max 3). Le Talent Résistance : Magie est utilisable
pour ce test.
A tout moment, le joueur peut décider que son personnage gagne un point de corruption. Ce dernier regagne
immédiatement un point de Destin.

Seuil de Corruption : SC = B(END) x 1/2/3/4


Equipement de Départ

Version Warhammer v2

Chaque personnage commence avec un équipement identique :


 Des vêtements communs, composés d’une chemise, de braies et de bottes usées
 Une cape en loques
 Une dague passée dans une botte ou à la ceinture
 Une gibecière ou un sac à dos contenant : une couverture, un bol en bois et des couverts en bois
 Une arme de corps à corps (hache, gourdin, épée, etc.)
 Une bourse contenant 2d10 couronnes d’or (CO).

A cela s’ajoute aussi la dotation supplémentaire indiquée sur la Carrière de départ.

Version Warhammer v4

Chaque personnage commence avec un équipement de départ commun composé d’une dotation supplémentaire
dépendant de sa catégorie de Vocation (cf. ci-dessous) et une dotation de Carrière (cf. la carrière).

Dotations de Vocation :
 Lettrés: vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant un kit d’écriture et 1d10 feuilles de
parchemin.
 Citadins: cape, vêtements de base, dague, chapeau, bourse, sac bandoulière contenant un repas.
 Courtisans: vêtements de cour, dague, bourse contenant des pinces, un cure-oreille et un peigne
 Ruraux: cape, vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant des rations de route (1 jour).
 Itinérants: cape, vêtements de base, dague, bourse, sac à dos contenant un allume-feu, une couverture et des
rations de route (1 jour).
 Fluviaux: cape, vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant une flasque d’alcool.
 Filous: vêtements de base, dague, bourse, sac bandoulière contenant 2 bougies, 1d10 allumettes, un masque
ou une capuche.
 Guerriers: vêtements de base, arme à 1 main, dague, bourse.

Il dispose de plus de pièces dépendant de son Statut, avec quoi il peut s’acheter de l’équipement supplémentaire avant
le début de la partie :

 Bronze : 2d10 Sous de Bronze par niveau de Statut


 Argent : 1d10 Pistoles d’Argent par niveau de Statut
 Or : 1 Couronne d’Or par niveau de Statut

Sortilèges / Miracles de Départ

Un lanceur de sort connaît tous les Tours d’un Domaine auquel il a accès et B(CNS) sorts Mineurs. Il peut sacrifier 2
Sorts Mineurs pour connaître à la place un Sort Majeur d’un Domaine auquel il a accès.

Un prêtre connaît B(CNS) Bénédiction. Il peut en sacrifier 2 pour connaître à la place 1 Miracle.

Un Forgerune Nain connaît B(CNS) runes mineures.


Points de Destin

Ils représentent la chance et, dans une certaine mesure, la destinée d’un Personnage. Il existe 2 façons de les utiliser :
en les dépensant de façon temporaire ou en les sacrifiant de façon définitive.

Un personnage peut dépenser temporairement un point de Destin pour obtenir une modification mineure de la
narration :

- Relancer un Test.
- Eviter une séquelle sur une Blessure.
- Gagner un bonus de +10% sur un Test.
- Ne subir aucun dégât lorsque des dommages (peu importe leur origine) lui sont infligés – tant que ces dégâts
ne l’auraient pas tué.
- Gagner ou conserver l’avantage dans un Combat et agir le premier.
- Prendre le contrôle de la narration pour ajouter un détail « mineur » non décrit par le Meneur de Jeu, cohérent
et plausible avec la situation (le Meneur de Jeu garde le veto sur ces aspects).

Un personnage peut sacrifier définitivement un point de Destin pour obtenir une modification majeure de la narration :

- Eviter une blessure qui aurait dû le tuer, et éviter la mort, de façon plus générale. Il subira néanmoins une
séquelle.
- Perdre tous ses Niveaux et Points de Folie.
- Annuler une progression dans la Folie ou la Corruption – i.e. revenir à 0 points de Folie / Corruption et éviter la
mutation ou la progression de sa démence.
- Prendre le contrôle de la narration pour ajouter un élément majeur, tant que cela est cohérent et plausible
avec la situation (le Meneur de Jeu garde le veto sur ces aspects, mais sera plus généreux).

Il est possible de dépenser définitivement un Point de Destin déjà dépensé temporairement. Une telle action,
néanmoins, laisse des traces (Démence supplémentaire, Mutation, Corruption, Séquelles, etc.).

Récupération

Les Points de Destin dépensés temporairement sont récupérés au rythme de par nuit de repos réelle (lit + bain +
détente sans tour de garde), et reviennent à leur maximum entre 2 aventures.

Gain

Il est possible pour un personnage de Gagner un point de Destin permanent supplémentaire s’il réussit un acte
exceptionnel contribuant à changer la face du monde.
Les Carrières

Présentation

Une Carrière représente la vie qu’un personnage mène ou a mené.

Chaque Carrière dispose de 4 rangs, et est composée de :

 Un profil de progression (cf. règles de Brigandyne), c’est-à-dire les 10 Avancements de Caractéristique que
cette Carrière propose. Représentées sous forme de symboles « + », ils indiquent les Caractéristiques pour
lesquelles un Personnage peut progresser plus facilement (100 PX / Avancement).
 Statut : l’évolution du Statut sur les 4 rangs, pour ceux qui utilisent les règles de Statut de Warhammer Fantasy
Roleplay v4.
 Une Dotation supplémentaire, c’est-à-dire de l’équipement supplémentaire s’ajoutant à son équipement de
départ.
 10 Talents, qui indiquent ceux pour lesquels un Personnage peut acheter des Avancements de Talent.
Certaines carrières donnent le choix entre plusieurs Talents ; une fois effectué, ce choix ne peut être changé
avant une évolution de carrière (soit en en changeant, soit en progressant dans la carrière actuelle).
 Progression : l’évolution du personnage dans la carrière.

Si un Personnage doit faire un test pour savoir si celui-ci connait des informations théoriques et / ou de culture
générale concernant une de ses carrières, il obtient un bonus de +10% par rang dans cette carrière.
Liste
Vocation Lettrés

Apothicaire
Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

Apothicaire ++ ++ ++ + + + +

 Statut : Bronze 4 => Argent 1 => Argent 3 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Livre (vierge), Potion de Soin, Justaucorps de Cuir, Mortier et Pilon
 Talents : Alchimie - Alphabétisation - Commérages - Fouille - Intendance - Marchandage - Perspicacité - Premiers
Soins - Résistance : Toxines - Savoir : Faune & Flore
 Progression : Apprenti Apothicaire => Apothicaire => Maître Apothicaire => Apothicaire-Général

Ingénieur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

Ingénieur ++ + ++ + + ++ +

 Statut : Bronze 4 => Argent 2 => Argent 4 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Livre (Ingénierie), Marteau et Clous
 Talents : Intendance - Intrusion - Marchandage - Mécanisme - Pièges - Réflexes - Sabotage - Sang-Froid - Savoir :
Sciences & Maths - Travail : Métal
 Progression : Etudiant Ingénieur => Ingénieur => Maître Ingénieur => Ingénieur Officiel

Avocat

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ ++ +

 Statut : Bronze 4 => Argent 3 => Or 1 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Livre (Droit), Loupe
 Talents : Alphabétisation - Commérages - Discours - Duperie - Étiquette - Interrogatoire - Marchandage -
Perspicacité - Sang Froid - Savoir : Droits & Usages
 Progression : Etudiant Juriste => Juriste => Avocat => Juge

Moine / Nonne

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ + ++ +

 Statut : Bronze 1 => Bronze 4 => Argent 2 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Symbole Religieux, Tenue Religieuse
 Talents : Alchimie - Alphabétisation - Arts : Plastiques - Enchantement - Identification - Intendance - Résistance :
Privations - Savoir : Folklore & Légendes - Savoir : Religion - Savoir : Magie / Interdits
 Progression : Novice => Moine / Nonne => Abbé / Abbesse => Prieur(e) Général(e)
Chirurgien

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

Chirurgien ++ + ++ + + + ++

 Statut : Bronze 4 => Argent 3 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Bandages, Potion de Soin
 Talents : Alphabétisation - Chirurgie - Commérages - Interrogatoire - Médecine - Perspicacité - Premiers Soins -
Résistance : Toxines - Sang Froid - Savoir : Faune & Flore
 Progression : Apprenti Chirurgien => Chirurgien => Docteur => Chirurgien de Cour

Prêtre

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ ++ + + + ++

 Statut : Bronze 2 => Argent 1 => Or 1 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Symbole Religieux, Tenue Religieuse
 Talents : Alphabétisation - Charme - Commérages - Discours - Étiquette - Focalisation - Perspicacité - Sang-Froid -
Savoir : Religion - Savoir : Folklore & Légendes
 Progression : Initié => Prêtre => Lecteur => Archi-Lecteur

Erudit

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ + + + ++

 Statut : Bronze 3 => Argent 2 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Livre (Essais divers), Opinions, Matériel d’écriture, Alcool
 Talents : Alphabétisation - Charme - Discours - Étiquette - Sang Froid - 4 Savoirs - Vigilance
 Progression : Etudiant => Erudit => Compagnon => Professeur

Sorcier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ ++ + + + ++

 Statut : Bronze 3 => Argent 3 => Or 1 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Grimoire, Bourdon.
 Talents : Alphabétisation - Concentration - Enchantement - Focalisation - Identification - Intimidation - Méditation -
Savoir : Magie - Sentir la Magie - Travail : Bois / Pierre / Métal
 Progression : Apprenti Magicien => Magicien => Maître Magicien => Seigneur Magicien
Vocation Citadins

Agitateur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + + + ++ ++

 Statut : Bronze 1 => Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 5


 Dotation Supplémentaire : Marteau et Clous, Pile de Pamphlets, Matériel d’écriture
 Talents : Charme - Commander - Commérages - Courage - Discours - Dissimulation - Incognito - Intimidation -
Perspicacité - Savoir : Droits & Usages
 Progression : Pamphlétaire => Agitateur => Fauteur de Troubles => Démagogue

Artisan

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ ++ ++ + +

 Statut : Bronze 2 => Argent 1 => Bronze 3 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : d10 Chiffons, Craies, Justaucorps de Cuir
 Talents : Alchimie - Commérages - Intendance - Marchandage - Résistance : Privations - Sabotage - Souffle - Travail
: Cuir & Tissus / Bois / Pierre / Métal - Voyage - Vigilance
 Progression : Apprenti Artisan => Artisan => Maître Artisan => Maître de Guilde

Mendiant

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ ++ + + ++ +

 Statut : Bronze 0 => Bronze 1 => Bronze 4 => Argent 2


 Dotation Supplémentaire : Couverture pouilleuse, Coupelle
 Talents : Abris - Camouflage : Urbain - Commérages - Duperie - Escamotage - Filature - Incognito - Résistance :
Climat - Résistance : Privations - Résistance : Toxines
 Progression : Pauvre => Mendiant => Maître Mendiant => Roi des Mendiants

Limier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + ++ + + +

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Lampe à Huile, Huile, Journal Plume et Encre
 Talents : Athlétisme - Camouflage : Urbain - Commérages - Courage - Déplacements Silencieux - Filature - Fouille -
Incognito - Perspicacité - Vigilance
 Progression : Fouineur => Limier => Maître Limier => Détective
Marchand

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + + + + + ++ + +

 Statut : Argent 2 => Argent 5 => Or => Or 5


 Dotation Supplémentaire : Boulier, Mule et Chariot, bâche et toile, 3d10 PA
 Talents : Alphabétisation - Charme - Commérages - Duperie - Étiquette - Intendance - Marchandage - Perspicacité -
Savoir : Droits & Usages - Vigilance
 Progression : Commerçant => Marchand => Maître Marchand => Prince Marchand

Ratier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + + ++ ++

 Statut : Bronze 3 => Argent 1 => Argent 2 => Argent 3


 Dotation Supplémentaire : Sac, Fronde et Munitions, Chien (Petit mais vicieux)
 Talents : Chasse - Contorsion - Dressage - Fouille - Nyctalopie - Pièges - Réflexes - Savoir : Folklore & Légendes /
Interdits - Souterrains - Vigilance
 Progression : Chasseur de Rat => Ratier => Maître Ratier => Exterminateur

Bourgeois

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ + + ++ +

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Logement, Bottes solides
 Talents : Alphabétisation - Arme : Pugilat / Commander - Camouflage : Urbain / Intendance - Charme -
Commérages / Discours - Étiquette - Marchandage - Perspicacité - Savoir : Droits & Usages - Vigilance
 Progression : Clerc => Bourgeois => Membre du Conseil de la Cité => Bourgmestre

Guet

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ + ++ +

 Statut : Bronze 3 => Argent 1 => Argent 3 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Uniforme, Veste de Cuir, Arme à une Main
 Talents : Arme : Hast / Arme : Masse - Armure - Athlétisme - Commérages - Courage - Intimidation - Fouille -
Orientation - Savoir : Droits & Usages - Vigilance
 Progression : Recrue du Guet => Membre du Guet => Sergent du Guet => Capitaine du Guet
Vocation Courtisans

Conseiller

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ ++ + +

 Statut : Argent 2 => Argent 4 => Or 1 => Or 3


 Dotation Supplémentaire : Matériel d’écriture
 Talents : Arme : Lames - Alphabétisation - Arts : Mondains - Charme - Commérages - Equitation - Étiquette -
Lecture sur les lèvres - Perspicacité - Savoir : Héraldique
 Progression : Aide => Conseiller => Eminence Grise => Chancelier

Artiste

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ ++ + ++ +

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Argent 5 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Plume ou Pinceaux ou Ciseaux
 Talents : Arts : Plastiques - Charme - Commérages - Étiquette - Falsification - Perspicacité - Savoir : Folklore &
Légendes / Religion - Travail : Bois / Pierre / Métal - Souffle - Voyage
 Progression : Apprenti Artiste => Artiste => Maître Artiste => Maestro

Duelliste

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ + ++ +

 Statut : Argent 3 => Argent 5 => Or 1 => Or 3


 Dotation Supplémentaire : Arme à Une Main ou Rapière, Sac avec des Vêtements propres et 1d10 Bandages
 Talents : Arme : Lames - Charme - Courage - Étiquette - Incognito - Intimidation - Perspicacité - Réflexes - Sang-
Froid - Vigilance
 Progression : Escrimeur => Duelliste => Maître Duelliste => Champion de Justice

Diplomate

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ + ++ + +

 Statut : Argent 2 => Argent 4 => Or 2 => Or 5


 Dotation Supplémentaire : Veste de Cuir, Livrée, Cartouche pour Parchemins
 Progression : Hérault => Emissaire => Diplomate => Ambassadeur
Noble

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + ++ ++ +

 Statut : Or 1 => Or 3 => Or 5 => Or 7


 Dotation Supplémentaire : Vêtements de Cour, Miroir à Main ou Eventail, Bijoux pour 3d10 CO, Serviteur
Personnel
 Talents :
o Commandement / Homme : Arme : Lames - Arme : Poudre - Alphabétisation - Athlétisme - Chasse -
Commander - Equitation - Étiquette - Intendance - Savoir : Héraldique
o Diplomate / Maisonnée / Femme : Alphabétisation - Arts : Mondains - Charme - Commérages - Duperie -
Étiquette - Intendance - Perspicacité - Savoir : Héraldique - Travail : Cuir & Tissus / Arme : Lames
 Progression : Hobereau / Damoiselle => Noble / Dame => Magnat / Noble Dame => Seigneur Noble / Châtelaine

Valet (multiple)

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ ++ + + + +

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Balai
 Talents : Arts : Foyer – Commérages / Commander - Etiquette - Déplacement Silencieux – Dissimulation /
Intendance – Duperie / Intimidation - Incognito - Lecture sur les lèvres / Sang-Froid – Perspicacité / Vigilance –
Savoir : Folklore & Légendes / Héraldique
 Progression : Laquais => Valet => Domestique => Intendant

Espion

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + + ++ ++ +

 Statut : Bronze 3 => Argent 3 => Or 1 => Or 4


 Dotation Supplémentaire : Bâtonnet de charbon, Cape avec Capuche, sac avec 2 habits différents
 Talents : Athlétisme - Camouflage : Urbain - Commérages - Duperie - Filature - Fouille - Incognito - Lecture sur les
lèvres - Orientation - Sabotage
 Progression : Informateur => Espion => Agent => Maître Espion

Superviseur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ ++ + + ++

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Or 1 => Or 3


 Dotation Supplémentaire : Clés, Lanterne, Lampe à Huile, Livrée
 Talents : Alphabétisation - Commander - Commérages - Intendance - Interrogatoire - Intimidation - Levage -
Marchandage - Perspicacité - Sang-Froid
 Progression : Conservateur => Superviseur => Sénéchal => Gouverneur
Vocation Ruraux

Bailli

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ + + ++

 Statut : Argent 1 => Argent 5 => Or 1 => Or 3


 Dotation Supplémentaire : Arme à une Main, Petit Coffre avec serrure
 Talents : Alphabétisation - Commander - Commérages - Equitation - Étiquette - Intendance - Intimidation -
Perspicacité - Savoir : Droits & Usages - Voyage
 Progression : Collecteur de Taxes => Bailli => Premier Magistrat => Maître Magistrat

Sorcier des Taillis

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + ++ + + + +

 Statut : Bronze 1 => Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 5


 Dotation Supplémentaire : 1d10 Porte-Bonheur, Sac à Dos, Bâton
 Talents : Alchimie - Commérages - Enchantement - Focalisation - Incognito - Médecine - Perspicacité - Premiers
Soins - Savoir : Folklore & Légendes - Savoir : Faune & Flore.
 Progression : Apprenti des Taillis => Sorcier des Taillis => Maître des Taillis => Sage des Taillis

Herboriste

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + + ++ + ++

 Statut : Bronze 2 => Bronze 4 => Argent 1 => Argent 3


 Dotation Supplémentaire : Poche d’Herbes Médicinales et antitoxines, Sac à Dos, Bottes et Manteaux
 Talents : Alchimie - Commérages – Marchandage - Orientation - Premiers Soins - Perspicacité - Résistance : Toxines
- Savoir : Faune & Flore - Savoir : Folklore & Légendes - Vigilance
 Progression : Récolteur d'Herbes => Herboriste => Maître des Herbes => Sage des Herbes

Chasseur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + + + ++ ++

 Statut : Bronze 2 => Bronze 4 => Argent 1 => Argent 3


 Dotation Supplémentaire : Bottes et Cape Solides, Pièges et collets, Arme à une Main ? Fronde & 10 Billes de pierre
 Talents : Arme : Arcs / Frondes - Abris - Chasse - Déplacement Silencieux - Dressage - Orientation - Pièges -
Résistance : Climat - Savoir : Faune & Flore - Vigilance
 Progression : Trappeur => Chasseur => Traqueur => Grand Veneur
Mineur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ + + + +

 Statut : Bronze 2 => Bronze 4 => Bronze 5 => Argent 4


 Dotation Supplémentaire : Bâtonnet de charbon, Carte grossière, Pelle, Batée
 Talents : Arme : Masses - Contorsion - Escalade - Fouille - Nyctalopie - Sabotage - Souffle - Souterrains - Travail :
Pierre - Vigilance
 Progression : Prospecteur => Mineur => Maître Mineur => Chef des Mineurs

Mystique

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + + + ++ + +

 Statut : Bronze 1 => Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 4


 Dotation Supplémentaire : Dés ou Paquet de Cartes, Bijoux pas cher
 Talents : Alchimie / Savoir : Interdits - Arts : Mondains - Charme - Commérages - Duperie - Escamotage - Lecture sur
les lèvres - Perspicacité - Résistance : Toxines - Sang-Froid
 Progression : Diseur de Bonne Aventure => Mystique => Sage => Voyant

Eclaireur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ ++ + ++ ++

 Statut : Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 1 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Corde, Cape et Bottes Solides, Arme à une Main, Veste de Cuir
 Talents : Arme : Arcs / Frondes / Lancer - Abris - Camouflage : Sauvage - Chasse - Nyctalopie - Orientation -
Résistance : Climat / Privations - Savoir : Faune & Flore - Vigilance - Voyage
 Progression : Guide => Eclaireur => Maître Eclaireur => Explorateur

Villageois

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ ++ + + + + +

 Statut : Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 4 => Argent 2


 Dotation Supplémentaire : aucune
 Talents : Abris - Commérages - Conduite - Dressage - Levage - Natation - Orientation - Résistance : Climat - Savoir :
Faune & Flore / Folklore & Légendes - Souffle
 Progression : Paysan => Villageois => Conseiller => Ancien du Village
Vocation Itinérants

Chasseur de primes

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ + + + + ++

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Corde, Arme à une Main, Justaucorps de Cuir
 Talents : Arme : Arbalètes / Frondes - Arme : Haches / Lames / Masses - Chasse- Commérages - Filature - Fouille -
Interrogatoire - Intimidation - Perspicacité - Voyage
 Progression : Attrape-Voleur => Chasseur de Primes => Maître Chasseur de Primes => Chasseur de Prime Général

Cocher

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + + + ++ ++

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Manteau Chaud et Gants, Fouet
 Talents : Armes : Poudre / Arbalètes - Charme - Conduite - Courage - Dressage - Navigation - Orientation -
Résitance : Climat / Privations - Sang Froid - Vigilance
 Progression : Postillon => Cocher => Maître Cocher => Maître de Route

Saltimbanque

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + + ++ ++ ++ +

 Statut : Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 3 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Bol, Instrument de musique
 Progression : Amuseur Ambulant => Saltimbanque => Troubadour => Chef de Troupe

Flagellant

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ + + + +

 Statut : Bronze 0 => Bronze 0 => Bronze 0 => Bronze 0


 Dotation Supplémentaire : Fléau, Robes Tâchées
 Talents : Arme : Articulée / Arme : Masse - Athlétisme - Courage - Intimidation - Résistance : Climat - Résistance :
Douleur - Résistance : Privations - Savoir : Religion - Souffle - Voyage
 Progression : Zélote => Flagellant => Pénitent => Prophète de l’Apocalypse
Messager

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ + + + +

 Statut : Bronze 3 => Argent 1 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Etui à Parchemin
 Talents : Athlétisme - Commérages - Courage - Équitation - Étiquette - Incognito - Intimidation - Résistance :
Privations - Souffle - Voyage
 Progression : Coureur => Messager => Estafette => Capitaine d’Estafettes

Colporteur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ + ++ ++ + +

 Statut : Bronze 1 => Bronze 4 => Argent 1 => Argent 3


 Dotation Supplémentaire : Sac à Dos, Sac de Couchage, Tente, Marchandises valant 2d10 PA
 Talents : Armes : Masses - Abris - Athlétisme - Commérages - Conduite - Marchandage - Orientation - Résistance :
Climat - Souffle - Voyage
 Progression : Vagabond => Colporteur => Camelot => Marchand Itinérant

Patrouilleur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + + + + ++

 Statut : Bronze 5 => Argent 2 => Argent 4 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Veste de Cuir, Arbalète et 10 Carreaux
 Talents : Arme : Arbalètes / Frondes / Poudre - Arme : Lames - Chasse - Conduite / Équitation - Fouille -
Intimidation - Orientation - Savoir : Droits & Usages - Voyage - Vigilance
 Progression : Garde Péage => Patrouilleur Rural => Sergent Patrouilleur => Capitaine Patrouilleur

Répurgateur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + + ++ ++

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Arme à une Main, Instruments de Torture
 Talents : Arme : Lame / Masse - Arme : Arbalète / Poudre - Chasse - Commérages - Équitation - Interrogatoire -
Intimidation - Perspicacité - Résistance : Magie - Savoir : Interdit
 Progression : Interrogateur => Répurgateur => Inquisiteur => Répurgateur Général
Vocation Fluviaux

Batelier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ ++ + ++

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 3 => Argent 4


 Dotation Supplémentaire : Crochet (Arme à une Main), Veste de Cuir, Perche
 Talents : Arme : Hache / Lame / Masse - Artisanat : Bois - Canotage - Commander / Marchander - Commérages -
Etiquette - Levage - Natation - Navigation - Vigilance
 Progression : Aide-Batelier => Batelier => Conducteur de Barge => Maître de Barge

Barreur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ + + ++ +

 Statut : Bronze 4 => Argent 1 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Lampe Tempête et huile, Crochet de Bateau (Arme à une Main)
 Talents : Arme : Hache / Lame / Masse - Canotage - Charme / Commander - Commérages - Etiquette - Levage -
Natation - Navigation - Nyctalopie - Vigilance
 Progression : Guide de Rivière => Barreur => Pilote => Maître Pilote

Garde Fluvial

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ + ++ +

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 4 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Epée, Veste de Cuir, Uniforme
 Talents : Arme : Hache / Lame / Masse - Arme : Arbalète / Poudre - Canotage - Charme / Commander -
Commérages - Levage - Natation - Navigation - Savoir : Droit & Usages - Vigilance
 Progression : Recrue Fluviale => Garde Fluvial => Sergent de la Garde Fluviale => Capitaine de la Garde Fluviale

Fluvial

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ + + ++

 Statut : Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 2


 Dotation Supplémentaire : Saut, Canne à Pêche et appâts, Jambières de Cuir
 Talents : Arme : une de contact au choix - Arme : Jet / Lancer - Artisanat : Bois - Canotage - Charme - Commérages -
Levage - Natation - Savoir : Folklore & Légendes - Vigilance
 Progression : Goujon => Fluvial => Sage-Fleuve => Ancien du Fleuve
Marin

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + ++ ++ +

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Argent 5 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Seau, Brosse, Serpilière
 Talents : Arme : Haches / Pugilat - Acrobaties - Canotage - Commander - Levage - Natation - Navigation - Savoir :
Folklore & Légendes - Souffle - Voyage
 Progression : Marin d'eau douce => Marin => Second Maître => Capitaine de Navire

Contrebandier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ ++ ++ + + + ++

 Statut : Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 2


 Dotation Supplémentaire : Allume-Feu, Grand Sac, Masque ou Echarpes, Lampe Tempête et Huile
 Talents : Arme : Lames / Arme : Masses - Athlétisme - Canotage / Conduite / Souterrains - Camouflage : Sauvage /
Camouflage : Urbain - Déplacement Silencieux - Dissimulation - Incognito - Marchandage - Nyctalopie - Voyage
 Progression : Coureur des Rivières => Contrebandier => Maître Contrebandier => Roi de la Contrebande

Docker

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ + + ++

 Statut : Bronze 3 => Argent 1 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Gants en cuir, Crochet de Bateau (Arme à une Main)
 Talents : Alphabétisation - Arme : Hache / Lame / Masse - Camouflage : Urbain - Charme / Commander -
Commérages - Etiquette - Levage - Natation - Savoir : Droit & Usages - Vigilance
 Progression : Débardeur => Docker => Chef d'Equipe => Maître des Docks

Naufrageur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ + + + + +

 Statut : Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 2


 Dotation Supplémentaire : Pied de Biche, Grand Sac, Gants en Cuir
 Talents : Arme : Arcs / Frondes / Poudre - Arme : Haches / Lames / Pugilat - Acrobaties - Canotage - Courage -
Escalade - Intimidation - Natation - Navigation - Savoir : Folklore & Légendes
 Progression : Pilleur d'Epaves => Naufrageur => Pirate des Rivières => Capitaine Naufrageur
Vocation Filous

Arnaqueur

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ ++ ++

 Statut : Bronze 1 => Bronze 3 => Argent 1 => Argent 3


 Dotation Supplémentaire : Flasque de Spiritueux
 Talents : Charme - Commérages - Dissimulation - Duperie - Escamotage - Marchandage - Perspicacité - Premiers
Soins - Résistance : Douleur - Sang-Froid
 Progression : Magouilleur => Arnaqueur => Fournisseur => Meneur de Bande

Charlatan

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ + + ++ +

 Statut : Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 2 => Argent 4


 Dotation Supplémentaire : Jeu de Carte, Dés (pipés), 2 Tenues de Rechange, Sac à Dos
 Talents : Athlétisme - Charme - Discours - Dissimulation - Duperie - Escamotage - Falsification - Incognito -
Marchandage - Perspicacité
 Progression : Escroc => Charlatan => Crapule => Scélérat

Receleur

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + ++ ++ +

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 3 => Argent 4


 Dotation Supplémentaire : Arme à une Main, Marchandises volées pour 3d10 PA
 Talents : Charme - Commérages - Dissimulation - Duperie - Filature - Fouille – Marchandage - Perspicacité - Savoir :
Droits & Usages - Vigilance
 Progression : Brocanteur => Receleur => Maître Receleur => Maître du Marché Noir

Pilleur de Tombes

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ + + + + ++

 Statut : Bronze => Bronze 3 => Argent 1 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Bâche, Pied de Biche, Chariot à Bras, Cape avec Capuche
 Talents : Arme : Haches / Masses - Contorsion - Courage - Escalade - Fouille - Intrusion - Levage - Marchandage -
Pièges - Vigilance
 Progression : Voleur de Cadavre => Pilleur de Tombe => Pilleur de Tombeau => Chasseur de Trésors
Hors-la-loi

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ + + + + + +

 Statut : Bronze 1 => Bronze 2 => Bronze 4 => Argent 2


 Dotation Supplémentaire : Sac de Couchage, Arme à une Main, Allume-Feu, Justaucorps de Cuir
 Talents : Arme : Arbalètes / Arcs / Frondes - Arme : Haches / Masses - Abris - Camouflage : Sauvage - Athlétisme /
Équitation - Fouille - Intimidation - Orientation - Résistance : Climat - Voyage
 Progression : Brigand => Hors-la-loi => Chef de Bande => Roi Bandit

Racketteur

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ ++ + + +

 Statut : Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Coup de Poing, Veste de Cuir
 Talents : Arme : Masses / Pugilat - Camouflage : Urbain - Dissimulation - Duperie - Filature - Interrogatoire -
Intimidation - Intrusion - Marchandage - Perspicacité
 Progression : Voyou => Racketteur => Chef de Gang => Seigneur du Crime

Voleur (multiple)
Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

Cambrioleur + + + ++ ++ ++ +

Voleur à la
++ + ++ ++ ++ +
tire

 Statut : Bronze 1 => Bronze 3 => Bronze 5 => Argent 3


 Dotation Supplémentaire :
o Pied de Biche, Justaucorps de Cuir, Grand Sac
o Justaucorps de Cuir, Besace, Poignard
 Talents :
o Cambrioleur : Acrobatie - Camouflage : Urbain - Contorsion - Déplacement Silencieux - Escalade - Fouille -
Intrusion - Nyctalopie - Pièges – Réflexes
o Voleur à la tire : Athlétisme - Camouflage : Urbain - Contorsion - Dissimulation - Duperie - Escamotage -
Filature - Incognito - Orientation - Vigilance
 Progression :
o Crocheteur => Cambrioleur => Monte-en-l’air => Maître Cambrioleur
o Tire-Laine => Coupe-Bourse => Voleur => Roi des Voleurs

Envoûteur

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

+ + ++ ++ + +

 Statut : Bronze 1 => Bronze 2 => Bronze 3 => Bronze 5


 Dotation Supplémentaire : Craie, Bougies, Poupée, Epingles
 Talents : Alchimie / Savoir : Interdits - Arts : Mondains - Charme - Commérages - Duperie - Escamotage - Lecture sur
les lèvres - Perspicacité - Résistance : Toxines - Sang-Froid
 Progression : Sorcier de village => Envoûteur => Ensorceleur => Thaumaturge
Vocation Guerriers

Cavalier

Carrière COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ ++ + + +

 Statut : Argent 2 => Argent 4 => Or 1 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Monture Sellée, Veste de Cuir
 Talents : Arme : Hasts / Lames - Arme : Arc / Poudre - Armure - Courage - Dressage - Équitation - Intimidation -
Orientation - Savoir : Folklore & Légendes / Héraldique - Souffle
 Progression : Cavalier Léger => Cavalier => Sergent de Cavalerie => Officier de Cavalerie

Garde

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ +++ + + ++ +

 Statut : Argent 1 => Argent 2 => Argent 3 => Argent 5


 Dotation Supplémentaire : Rondache, Justaucorps de Cuir, Lampe Tempête et Huile
 Talents : Arme : Hast / Arme : Masse - Armure - Athlétisme - Commérages - Courage - Intimidation - Fouille -
Orientation - Savoir : Droits & Usages - Vigilance
 Progression : Sentinelle => Garde => Garde d'Honneur => Officier de la Garde

Chevalier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + ++ + ++ + +

 Statut : Argent 3 => Argent 5 => Or 2 => Or 4


 Dotation Supplémentaire : Monture Sellée, Veste de Cuir, Cotte de Mailles, Bouclier, Outils (Maréchal-Ferrant)
 Talents : Arme : Hasts - Arme : Lames - Armure - Alphabétisation - Athlétisme - Commander - Courage - Equitation -
Étiquette - Savoir : Héraldique
 Progression : Ecuyer => Chevalier => Premier Chevalier => Chevalier du Cercle Intérieur

Gladiateur

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ ++ + +

 Statut : Bronze 4 => Argent 2 => Argent 5 => Or 2


 Dotation Supplémentaire : Coup de Poing, Bandages, Veste de Cuir
 Talents : 3 Armes : Articulées / Haches / Hast / Lames / Masses / Pugilat - Athlétisme - Courage - Intimidation -
Levage - Réflexes - Résistance : Douleur
 Progression : Pugiliste => Gladiateur => Champion de l'Arène => Légende de l'Arène
Tueur à Gages

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ + + + + ++

 Statut : Bronze 2 => Argent 1 => Argent 4 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Capuche ou Masque, Veste de Cuir, Coup de Poing
 Talents : Arme : Arbalètes / Lancer - Arme : Lames / Pugilat - Acrobaties - Camouflage : Urbain - Déplacement
Silencieux - Dissimulation - Escalade / Filature - Nyctalopie - Réflexes - Sang Froid
 Progression : Lame à louer => Spadassin => Tueur à Gages => Assassin

Tueur de troll

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ ++ + + ++

 Statut : Bronze 2 => Bronze 2 => Bronze 2 => Bronze 2


 Dotation Supplémentaire : Honte, Hache, Flasque de Spiritueux, Tatouages
 Talents : Arme : Haches / Masses - Athlétisme - Chasse - Courage - Escalade - Intimidation - Réflexes - Résistance :
Douleur - Résistance : Privations - Savoir : Folklore & Légendes
 Progression : Tueur de Troll => Tueur de Géant => Tueur de Dragon => Tueur de Démon

Soldat

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ ++ + + ++ ++

 Statut : Argent 1 => Argent 3 => Argent 5 => Or 1


 Dotation Supplémentaire : Plastron de Cuir, Dague, Uniforme
 Talents : 2 x Arme : Hasts / Haches / Lames / Masses - Armure - Courage - Intimidation - Réflexes - Résistance :
Climat - Résistance : Privations - Savoir : Folklore & Légendes / Héraldique - Souffle
 Progression : Recrue => Soldat => Sergent => Officier

Prêtre -Guerrier

Carrière CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

++ + + + + + + ++

 Statut : Bronze 2 => Argent 2 => Argent 3 => Argent 4


 Dotation Supplémentaire : Arme de Mêlée au Choix, Tenue Religieuse, Symbole Religieux, Justaucorps de Cuir,
Livre (Religion)
 Talents : Arme : Articulée / Hache / Lame / Masse - Armure - Athlétisme - Concentration - Courage - Focalisation -
Intimidation - Premiers Soins - Savoir : Religion / Interdits - Voyage
 Progression : Novice => Prêtre-Guerrier => Prêtre-Sergent => Prêtre-Capitaine
Les Talents

Présentation
Les Talents, inspiré des Spécialités de Brigandyne, sont les domaines dans lesquels une Carrière se spécialise.
Chaque Talent peut être développé d’un rang par niveau de carrière (si cette dernière y donne accès) au prix de 100 PX
et d’un unique rang de Développement Personnel au prix de 200 PX.
Pour chaque Rang de Talent développé, le test de Caractéristique bénéficie d’un Bonus de +5% si le Talent peut
s’appliquer au test. (Un seul Talent par Test).

Liste

Arme : Arbalètes Maîtrise des Arbalètes


Arme : Arcs Maîtrise des Arcs
Arme : Articulées Maîtrise des Armes articulées (fouet, fléau)
Arme : Frondes Maîtrise des Frondes
Arme : Haches Maîtrise des Haches
Arme : Hasts Maîtrise des armes d’Hast (lance, hallebarde)
Arme : Jets Maîtrise des armes de jets (haches, javelines)
Arme : Lames Maîtrise des Lames
Arme : Lancer Maîtrise des armes de lancer (couteau, étoile)
Arme : Masses Maîtrise des Masses
Arme : Poudre Maîtrise des armes à poudre
Arme : Pugilat Maîtrise du combat à mains nues ou avec gantelets
Armure Maîtrise des Armure (diminuant le malus de Manœuvrabilité)
Abris Capacité à trouver un abri et de l’eau dans la nature
Acrobaties Capacité à tenir l’équilibre, des sauts périlleux, etc
Alchimie Capacité à réaliser breuvages, remèdes, poisons, potions, maîtrise de la chimie
Alphabétisation Capacité de savoir lire et écrire & comprendre les langues et les codes
Artisanat : Cuir & Tissus Capacités à travailler le cuir et les tissus
Artisanat: Bois Capacités à travailler le bois
Artisanat: Pierre Capacités à travailler la pierre vulgaire ou précieuses
Artisanat: Métal Capacités à travailler les métaux
Arts : Plastiques Peinture, sculpture
Arts : Mondains Chants, danse, musique, jeux
Arts : Foyer Gastronomie, cuisine, tenir la maison
Athlétisme Course de vitesse, saut
Canotage Maîtrise des barques, canots, navigation fluviale limitée
Camouflage : Sauvage Savoir se dissimuler, se cacher en milieu sauvage
Camouflage : Urbain Savoir se dissimuler, se cacher en milieu urbain
Charme Capacité à être sympathique, séduire
Chasse Capacité à trouver de la nourriture ou suivre quelqu’un dans la nature
Chirurgie Capacités à opérer les blessures graves
Commander Capacité à donner des ordres, coordonner des individus
Commérages Récupérer des informations, faire courir ou entendre les rumeurs
Concentration * Capacité à maintenir ses pouvoirs magiques malgré les stimuli externes
Conduite Capacité à diriger les véhicules terrestres
Contorsion Capacité à passer dans les passages étroits, se libérer de ses liens
Courage Résister à la peur, l’intimidation
Déplacement Silencieux Capacité à se mouvoir en silence
Discours Capacité à faire haranguer, prêcher, redonner du courage à ses compagnons
Dissimulation Capacité à dissimuler un objet physique, sur soit ou non
Dressage Capacité à comprendre et à se faire comprendre des animaux
Duperie Capacité à mentir ou tromper autrui
Enchantement * Capacité à insuffler, retirer ou comprendre la magie dans un objet
Équitation Capacité à se déplacer à dos de monture vivante
Escalade Capacité à escalader les parois verticales
Escamotage Pickpocket, passe-passe, etc.
Étiquette Capacité à suivre et connaitre le protocole des milieux sociaux et organisations
Falsification Capacité à répliquer ou fabriquer des faux
Filature Capacité à suivre discrètement quelqu’un
Focalisation * Capacité à lancer des pouvoirs magiques
Fouille Perception active, trouver des éléments en cherchant
Identification * Reconnaître un pouvoir magique et son effet, et/ou son lanceur
Incognito Ne pas être remarquable dans une foule, une réunion, etc.
Intendance Capacité à gérer un commerce, la gestion des stocks, du personnel
Interrogatoire Capacité à obtenir des informations d’une personne, volontaire ou non
Intimidation Capacité à faire peur ou impressionner une personne
Intrusion Capacité à passer les serrures et autres systèmes de sécurité
Lecture sur les lèvres Capacité à comprendre les paroles sans les entendre si les lèvres sont visibles
Levage Épreuve de force
Marchandage Capacité à marchander, négocier, etc.
Mécanisme Capacité à concevoir, comprendre et utiliser les mécanismes complexes
Médecine Capacité à établir des diagnostics, soigner les maladies et empoisonnements
Méditation * Une fois par jour, permet de récupérer B(MAG) points de Fatigue (une heure mini)
Natation Capacité à nager
Navigation Capacité à s’orienter et naviguer en haute mer ou dans les airs
Nyctalopie Diminuer les malus dus à l’obscurité
Orientation Trouver sa route quelle que soit la situation
Perspicacité Capacité à comprendre les intentions et états d’esprits d’autrui
Pièges Capacité à concevoir, poser, détecter et désamorcer les pièges
Premiers Soins Capacité à effectuer les premiers soins
Réflexes Utiliser quand la vitesse de réaction entre en jeu
Résistance : Climat Résister au chaud, au froid, à la pluie, et à la fatigue + 1 PV par niveau
Résistance : Douleur Résister à la torture. +1 SB par niveau
Résistance : Magie Résister au pouvoirs magiques
Résistance : Privations Résister au manque de sommeil, la faim, la soif +1 PV par niveau
Résistance : Toxines Remplace le B(END) contre le critique Toxique. Résister aux maladies et poisons
Sabotage Capacité à saboter, détruire des structures inertes ou mobiles, utiliser les explosifs
Sang-Froid Capacité à garder son calme, ne pas céder aux influences
Savoir : Droits & Usages Connaître les lois et les us & coutumes
Savoir : Faune & Flore Connaissance de la faune et la flore
Savoir : Folklore & Légendes Connaître les histoires, les croyances et les légendes
Savoir : Héraldique Connaître les blasons, héraldiques, symboliques et lignées attachées
Savoir : Histoire & Géographie Connaître l’histoire et la géographie
Savoir : Interdit ** Connaissances sur le chaos, les morts vivants, la magie noire, etc
Savoir : Magie Connaissances sur les vents de magie, les écoles de magie et savoir théorique
Savoir : Religion Connaissances religieuses
Savoir : Sciences & Maths Connaissances en mathématiques et sciences appliquées et ingénierie
Sentir la Magie * Capacité à ressentir l’usage des pouvoirs magiques
Souffle Utilisé pour les actions d’endurance
Souterrains Capacité à s’orienter et survivre dans les souterrains
Voyage Capacité à établir un itinéraire, supporter les affres du voyage
Vigilance Perception passive

* Lanceur de sort uniquement


** Gain d’un point de Folie permanent par Rang de talent
Santé
Points de Vitalité
Le personnage perd des points de Vitalité quand il subit des dommages, des privations, souffre de maladie, de poison,
etc.

Quand le personnage tombe à zéro point de Vitalité, il doit effectuer un test d’Endurance. :
 Réussite Critique : il récupère immédiatement B(END) points de Vitalité.
 Réussite simple : il est épuisé et ne peut plus réussir de test de caractéristique jusqu’à ce qu’il récupère un point de
Vitalité.
 Echec simple : il est épuisé et tombe inconscient jusqu’à ce qu’il récupère un point de Vitalité.
 Échec Critique : il est inconscient jusqu’à ce qu’il récupère un point de Vitalité et subit une blessure (i.e. il perd 1
Point de Blessure).

Récupération naturelle
Le personnage récupère B(END) points de Vitalité par nuit de repos.
Il en récupère un de plus s’il n’a fait qu’une activité modérée la journée.
Il en récupère un de plus s’il a bénéficié de soins lors de la journée.
Il en récupère un de plus s’il a fait une activité agréable.

Premiers soins
Un test de Premiers soins réussi dans l’heure qui suit la perte de points de Vitalité permet au personnage de récupérer
B(END) points de Vitalité.
Le soigné récupère B(SRV) ou B(CNS) du soigneur points de Vitalité supplémentaires en cas de Réussite Critique de ce
dernier.
Il est impossible de récupérer plus de points de Vitalité que ceux perdus dans l’heure.
Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul test de premiers soins par heure.

Points de Blessure

Le personnage perd un point de Blessure quand il subit en une seule fois la perte de SB points de Vitalité (il en perd
deux s’il subit en une fois la perte de SBx2, etc.) ou quand il subit des dommages alors qu’il n’a plus de PV.

Chaque point de Blessure perdu inflige un malus de -10 à tous les jets de Caractéristiques du personnage (-5 si la
blessure est stabilisée).

Quand le personnage tombe à zéro points de blessure, il décède à moins d’une Réussite Critique sur un jet de premiers
soins dans les B(VOL) tours.

A chaque fois que le personnage a subi la perte d’au moins un point de blessure, il doit lancer sur la table de
Localisation et effectuer un test d’Endurance (pouvant bénéficier de la spécialité Résistance à la Douleur).

 Réussite Critique : il stabilise la ou les blessures.


 Réussite simple : la ou les blessures ne sont pas stabilisées, mais il ne subit pas de séquelle.
 Echec : la ou les blessures ne sont pas stabilisées et il subit une séquelle par blessure.
 Échec Critique : la ou les blessures ne sont pas stabilisées et il subit une séquelle par blessure. De plus il tombe
inconscient tant que ses blessures ne sont pas stabilisées.

Récupération naturelle
Un personnage stabilise une blessure en 10 - B(END) jours.
Un personnage récupère un point de blessure stabilisée en 10 - B(END) jours.

Premiers soins
Un jet de premiers soins réussi – avec un malus de -5% par blessure (stabilisées ou non) du soigné – dans l’heure qui
suit la perte du Point de Blessure permet de stabiliser la ou les blessures.
Une réussite critique à ce test permet d’annuler l’éventuelle séquelle infligée par l’échec du jet d’Endurance.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un seul test de premiers soins dans l’heure où les blessures sont infligées.
Ce test est prioritaire sur tout test de premiers soins permettant de regagner éventuellement des points de Vitalité.
Une blessure non stabilisée inflige un malus de -10% à tous les jets de caractéristique du personnage.
Une blessure stabilisée inflige un malus de -5% à tous les jets de caractéristique du personnage.

Chirurgie
Un personnage peut bénéficier d’un test de Chirurgie par semaine. Ce jet est fait avec un malus de -5% par blessure –
stabilisée ou non – du personnage.
 Réussite critique : les blessures non stabilisées sont stabilisées ; si toutes les blessures sont déjà stabilisées, le
personnage récupère un Point de Blessure. L’éventuelle séquelle infligée par la blessure est annulée.
 Réussite simple : les blessures non stabilisées sont stabilisées ; si toutes les blessures sont déjà stabilisées, le
personnage récupère un Point de Blessure.
 Echec simple : aucun effet.
 Echec Critique : le personnage subit une nouvelle blessure.

Localisation
A chaque fois que le personnage subit une blessure il faut faire un test de localisation car cette dernière à un effet
supplémentaire.

D10 Localisation Effet


1, 2, 3 Jambes Le personnage est À Terre ! et perd sa prochaine action.
4, 5 Bras Le personnage lâche ce qu’il avait en main et perd sa prochaine action.
7, 8, 9 Torse Le personnage est Sonné ! pour RU tours.
0 Tête Le personnage est Inconscient pour RU tours et souffre d’une blessure supplémentaire (sauf
s’il possède un casque).

Séquelles
Pour déterminer la séquelle d’un personnage, le joueur lance 1D100 sur le tableau suivant :

RU/RD 1;6 2;7 3;8 4;9 5;0

1;4;7 -5% CBT -5% END -5% MVT -5% SRV +1 PF

2;5;8 -5% CNS -5% FOR -5% PER -5% TIR +1 PF

3;6;9 -5% DIS -5% HAB -5% SOC -5% VOL +1 PF

0 -1 PV -1 PV -1 PV -1 PV -1 SB

Si une caractéristique atteint 00%, le personnage décède (en dessous de 20% il est gravement handicapé, mains en
moins, aveugle, jambe amputée, etc.).

Si le seuil de blessure ou le nombre de points de vitalité atteint 0, le personnage décède.

Une séquelle devient permanente dès que la blessure qui l’a engendrée est totalement soignée. Seule la magie peut
guérir une séquelle permanente.

Etats
Un personnage peut avoir plusieurs états délétères :
- A Terre : Le personnage est à terre et doit se relever.
- Sonné : Le personnage ne peut agir que pour se défendre.
- Inconscient : Le personnage ne peut réaliser aucune action.
- Aveuglé / Assourdi : Le personnage souffre d’un malus de -20% en PER.
Les dangers du Corps et de l’Esprit
La Folie
Niveau de Folie
Niveau 0 : Le personnage n’a jamais atteint SF points de Folie.

Niveau 1 : Quand le personnage a subi SF points de folie, son compteur de Folie est remis à zéro et il subit un trouble
mental mineur (une démence se manifestant de temps à autre, influençant légèrement le roleplay du joueur
déterminée au hasard). Le personnage perd 1 point de Destin définitivement.

Niveau 2 : Quand le personnage a subi SF x2 points de folie, son compteur de Folie est remis à zéro et son trouble
mental devient sérieux (une démence se manifestant régulièrement, influençant fortement le roleplay du joueur). Le
personnage perd 1 nouveau point de Destin définitivement.

Niveau 3 : Quand le personnage a subi SF x3 points de folie, son compteur de Folie est remis à zéro et son trouble
mental devient majeur (une démence se manifestant tout le temps, devenant le point central du rôle play du joueur).
Le personnage perd 1 nouveau point de Destin définitivement.

Niveau 4 : Quand le personnage a subi SF x4 points de folie, le personnage sombre définitivement dans la folie et ne
peut plus être joué.

Perte de Points de Folie et Guérison

Si vous jouez avec les Traits de Caractère (règle se trouvant dans le Compagnon), à tout moment il est possible de
remettre à 0 ses points de Folie (sans perdre la démence éventuellement acquise ni modifier le niveau de Folie) en
dégradant l’un de ses Traits de caractère. Il est possible de le faire 2 fois par Trait de Caractère.

Vous pouvez aussi sacrifier 1 Point de Destin pour perdre tous vos Niveaux et Points de Folie.

La perte de points de Folie nécessite des mois de repos dans un endroit au calme avec des soins intentionnés à raison
d’un point par mois complet de repos. Il n’est pas possible de faire diminuer le niveau de Folie de cette manière.

La compétence médecine permet également de perdre des points de Folie à raison de 1 par mois de traitement si le
personnage réussit un Test de VOL augmenté du Talent Médecine de son thérapeute. Le personnage récupère B(CNS)
du thérapeute en cas de réussite critique. En cas d’échec, le Personnage gagne un nouveau point de Folie, 2 en cas
d’échec critique. Il n’est pas possible de faire diminuer le niveau de Folie de cette manière.

Certains sortilèges permettent de perdre des points de Folie et/ou de diminuer le niveau de Folie du personnage.

Aggravation de Trait de Caractère :


cf. Brigandyne – Compagnon.
Crise de Démence
A chaque fois qu’un personnage ayant une démence gagne au moins 1 nouveau point de Folie, il doit réussir un test de
VOL - 10 x Nv de Folie %. En cas d’échec, il déclenche une crise durant laquelle sa démence s’exprime clairement
pendant RU jours.

Liste des Démences

1d100 Démence

Addiction : c’est le désir compulsif et irrépressible de consommer un produit (alcool,


01-10 substance, jeu d’argent, rapport sexuel…). Si le personnage n’a pas assouvi son envie, il doit réussir
chaque jour un test de VOL pour ne pas devenir maussade ou agressif.

Automutilation : le personnage s’inflige des blessures physiques, sans intention suicidaire. Chaque
11-15 semaine, il perd 1d10 PF, qu’il récupérera au rythme de 2 points par jour, car ce sont des blessures
légères.

Boulimie : c’est l’ingestion excessive d'aliments, de façon répétitive et durable. Chaque jour, le
16-20
personnage boulimique devra réussir un test de VOL pour ne pas engloutir le plus possible de nourriture.

Fou de Dieu : le personnage a une crise mystique. Il rattache tout à sa foi, et devient
21-30
très prosélyte. Il prétend être en lien direct avec les dieux, et obéir à leurs ordres.

Frénésie : exaltation violente. Le personnage peut entrer dans des accès de colère et de rage, qui le
31-35
rapprocheront davantage de la bête sauvage que de l’humain.

Kleptomanie : le personnage est obsédé à l’idée de voler des objets (dont la valeur
36-40
importe peu). Chaque objet facile à dérober est une nouvelle tentation.

Mélancolie : c’est l’état dépressif, le sentiment d'incapacité et de tristesse, l’absence de goût de vivre
41-50
pouvant même conduire au suicide.

Névrose obsessionnelle (ou TOC) : ce sont les idées et les conduites qui s'imposent au malade, et qui
51-55
l’entraînent dans une lutte incessante et anxieuse.

Paranoïa : difficultés relationnelles, sentiment de persécution pouvant aller jusqu'à


56-65 l'irrationalité et le délire paranoïaque (incluant typiquement des croyances de menaces
provenant des individus : jalousie, délires, etc).

Personnalités multiples : deux personnalités prennent le contrôle du comportement


66-70
du personnage. De plus, cette alternance s’accompagne de pertes de mémoire.

Phobie : c’est la peur démesurée et irrationnelle d'un objet, d’un animal ou d'une situation précise.
71-80
Idéalement il faudrait que la phobie ait un lien avec ce qu’a vécu le personnage.

Pyromanie : c’est la fascination extrême pour le feu. Elle peut conduire à provoquer des incendies comme
81-85
un exutoire, qui provoquera soulagement et gratification.

Schizophrénie : le personnage entend des voix qui le critiquent ou commentent ses


86-90 actions. Il peut aussi avoir des hallucinations visuelles. Le schizophrène peut aussi
avoir l'impression d’être contrôlé par une force extérieure, d'être la cible d'un complot

Troubles sexuels : le personnage a développé une paraphilie, une sexualité déviante (le sadisme, la
91-95
zoophilie, l’exhibitionnisme, la scatophilie, la nécrophilie…).

Psychopathie : le personnage ne prend plus en compte les limites personnelles ou légales. Il devient
96-00 intolérant à la frustration et peut avoir des réactions violente. Il ne présente plus de remords pour des
actes moralement discutables.
La Corruption
Niveau de Corruption
Niveau 0 : Le personnage n’a jamais atteint SC points de Corruption.

Niveau 1 : Quand le personnage a subi SC points de Corruption, son compteur de Corruption est remis à zéro et il subit
une Mutation.

Niveau 2 : Quand le personnage a subi SC x2 points de Corruption, son compteur de Corruption est remis à zéro et il
subit une Mutation

Niveau 3 : Quand le personnage a subi SC x3 points de Corruption, son compteur de Corruption est remis à zéro et il
subit une Mutation

Niveau 4 : Quand le personnage a subi SF x4 points de Corruption, le personnage sombre définitivement dans l’attrait
des Puissances de la Ruine et ne peut plus être joué.

Perte de Corruption
Il est possible de perdre des points de Corruption grâces au méthodes suivantes :

Suivre les Voix : le Meneur de Jeu peut, à tout moment, demander une faveur au joueur quant au comportement de
son personnage. Si celui-ci accepte, son personnage perd immédiatement un point de Corruption et doit agir selon la
faveur demandée par le Meneur. Il est impossible de perdre un niveau de corruption ou une mutation de cette
manière.

Demander l’Absolution : Au terme d’une longue et périlleuse aventure, le personnage s’est particulièrement opposé
aux desseins des Sombres Puissances, soit en les combattant directement ou indirectement ou en aidant grandement
ceux qui s’opposent à elles. L’Absolution, quand elle est accordée par le Meneur de Jeu, permet au personnage de
perdre tous les PC qu’il possède et de diminuer son niveau de Corruption de 1, perdant la mutation associée.
Mutations
Quand le personnage subit une mutation, il détermine par 1D100 s’il subit une mutation physique ou psychique.

Humain Halfling Nain Elfe

Physique 01-50 01-10 01-05 01-03

Psychique 51-100 11-100 06-100 04-100

Mutations Physiques

1D100 Description Effet

01-05 Jambes Animales MVT +10% - SOC -20% si découvert

06-10 Bouffi MVT -10% - FOR +5% - END -5% - SOC -5%

11-15 Doigts Distendus HAB +10% - SOC -5%

16-20 Cadavérique FOR -10% DIS + 5% - SOC -10%

21-25 Yeux Globuleux / Reptile PER +5% - SOC -5%

26-30 Articulation supplémentaire 1d10 paire > MVT +5% impaire > HAB +5%

Oeil / Bouche / Oreille Tirer sur la table de localisation > SOC -20% si découvert
31-35
supplémentaire

36-40 Tentacule -30% en HAB mais +10% aux tests de Lutte

41-45 Tumeur énorme / Défiguré SOC -10%

46-50 Phéromones SOC +10%

51-55 Peau Changeante DIS +10% - SOC -20%

56-60 Peau de Pierre Bonus END +2 MVT -10

Langue Étrange / SOC -10%


61-65
Zozotement

66-70 Fourrure / Plumes Résistance Climat +20% - SOC -20% si découvert

Rachitisme / Nanisme / MVT -10% - SOC -5%


71-75
Bossu

76-80 Furoncles & Verrues SOC -10%

81-85 Cornes inégales / Crocs Arme Allonge 0 DMG +1 Contondant ou Perforant

1D10 :1-5 : Queue; 6-8 : Bras ; 9-0 : Jambe.


86-90 Membre Supplémentaire
1D10 : Paire > Fonctionnel

91-95 Groin / Museau Chasse +20% - SOC -20%

96-100 Tirer 2 fois Tirer 2 fois à chaque fois que ce résultat est tiré.
Mutations Psychiques

1D100 Description Effet

01-05 Horribles Besoins SOC -5% - VOL -5%

06-10 Bête Intérieure VOL +10% - SOC -5% - CNS -5%

11-15 Rêves Chaotiques Doit réussir un test de VOL la nuit pour récupérer des PVs

Doit réussir un test de CNS pour parler une langue qu’il


16-20 Langue Inconnue
maîtrise. Sinon parle une langue incompréhensible

21-25 Fantaisies Erratiques VOL -5% - SOC -5%

26-30 Préoccupations Craintives VOL -10%

31-35 Impulsions Haineuses CBT +5% - SOC -10%

36-40 Coeur de Pierre VOL +10% SOC -10%

41-45 Pensées jalouses SOC -10%

46-50 Esprit solitaire -10% aux Test quand est tout seul

51-55 Blocages Mentaux CNS -10%

56-60 Urgences Blasphématoires VOL-10% MVT +10%

-10% à tous les tests à chaque fois qu’il échoue à un test


61-65 Moral Précaire
d’opposition. Récupère quand réussit un test

66-70 Esprit Suspicieux PER -5% CNS -5%

71-75 Chasseur de Frissons VOL +10% MVT -10%

76-80 Visions Torturées PER-10%

81-85 Totalement Désinhibé VOL +10% SOC -20%

+10% aux test visant à faire souffrir physiquement ou


86-90 Malice Sadique
mentalement. -10% aux autres tests

91-95 Tressaillements Inquiets SOC -5% HAB -5%

96-100 Tirer 2 fois Tirer 2 fois à chaque fois que ce résultat est tiré.
Autres dangers
Chute
cf. Brigandyne.

Faim & Soif


Un personnage perd 1 PV par jour où il ne mange pas. Il peut rester B(END) jour sans manger, au-delà il subit un malus
de -5% à tous ses tests augmentant de -5% tous les B(END) jours. Si le malus est supérieur à l’END du personnage,
celui-ci meurt. Un échec critique oblige à repasser le test dès le lendemain.

Un personnage perd 1 PV par jour où il ne boit pas. Il peut rester B(END) jour sans boire. Au delà, il subit un malus de -
5% à tous ses tests augmentant de -5% par jour et il doit réussir un test d’endurance par jour ou mourir.

Asphyxie / Noyade
Un personnage qui s’asphyxie doit réussir un test d’endurance chaque tour ou subir une perte de RU PV (l’AMO ne se
soustrait pas à ces dommages).

Chaleur et Froid
La chaleur et le Froid sont divisées en niveau :
1 > canicule / hiver 2 > feu / neige 3 > brasier / blizzard

Un personnage soumis à la chaleur ou au froid doit réussir un test d’endurance ou subir RU dommages (l’AMO ne se
soustrayant pas à ces dommages). Le Talent Résistance : climat pouvant être utilisé.

Il doit tester : 1> par heure 2> par minute 3> par tour

A partir du niveau 2, un échec critique augmente le niveau de 1, comme les vêtements prennent feu ou sont pénétrés
par le froid.
Maladies & Poisons
Les maladies et poisons sont décrits avec les paramètres suivants :
- Nom : le nom de la maladie ou du poison
- Inoculation : la manière dont on peut être contaminé (contact, ingestion, fluides, sang) si on échoue à un test
d’END de difficulté Virulence.
- Incubation : le nombre de tours / heures / jours qu’il faut pour que les effets se manifestent.
- Virulence : la difficulté qui s’applique aux tests d’endurance pour résister aux effets
- Fréquence : la fréquence en tour / heure / jour à laquelle le personnage doit effectuer le test d’Endurance
- Effets : les effets qui s’appliquent si le test d’endurance est râté (perte de PV, malus, séquelles, mort)
- Symptômes : les symptômes de la maladie
- Létalité : Le nombre de test que le personnage doit réussir pour que les effets et les symptômes s’arrêtent.

Un succès critique sur le test d’Endurance offre un bonus de END+10% pour les prochains tests de résistance.

Un échec critique sur le test d’Endurance inflige un malus de END-10% pour les prochains tests de résistance.

Le Talent Résistance : Toxine peut s’appliquer à ce test.

Nom Peste Noire Inoculation Contact / Fluides

Incubation 1d10 jours Virulence -20%

Fréquence Jour Effets -10% Tests - 3PV

Symptômes Bubons, fièvres, Gangrène Létalité 8

Nom Cyanure concentré Inoculation Contact / Ingestion

Incubation 1 tour Virulence -30%

Fréquence tour Effets -10 PV - Séquelle

Symptômes Paralysie - Mort Létalité 10


Combat
Déroulement
cf. Brigandyne

Surprise
cf. Brigandyne

Action
cf. Brigandyne

Mouvement
Lorsque un personnage agit, il peut faire quelques pas (=B(MVT) mètres) et agir.
S’il charge, il effectue 2x B(MVT) mètres.
S’il utilise son action pour courir, il effectue 3xB(MVT) mètres s’il rate son test de MVT, 4xB(MVT) mètres s’il le réussit.

Avantage
Au début d’un combat, il faut déterminer qui possède l’Avantage (ou l’Initiative). Pour cela, il faut que chaque joueur
réalise un test de MVT/MVT en opposition avec la valeur majoritaire de celle des adversaires, par défaut la plus haute.
Si le test est une réussite alors le personnage a l’Avantage sur son adversaire, sinon c’est l’inverse. Le Talent Réflexe
peut s’ajouter à ce jet.

En cas de réussite critique, le personnage bénéficie d’un bonus de +10% à son premier jet de caractéristique du
combat, sa vitesse surprenant son adversaire.

En cas d’échec critique, le personnage souffre d’un malus de -10% à son premier jet de caractéristique du combat,
surpris par la vitesse de son adversaire.

Seul un personnage ayant l’Avantage au combat peut choisir une Tactique. S’il ne l’a pas, il subit celle de son
adversaire.

L’Avantage change de passe d’armes en passe d’armes. Le vainqueur de la passe d’arme gagne ou conserve l’Avantage
pour la prochaine passe d’armes.
Tir
Les Tirs se font en opposition TIR/MVT utilisant les modificateurs de tirs.

La spécialité Acrobatie peut s’appliquer contre un tir, mais le malus de manoeuvrabilité d’une éventuelle armure
portée est alors doublé.

cf. Brigandyne

En cas de réussite critique au test de TIR, l’effet critique de l’arme du personnage s’applique en plus des dégâts causés.

En cas d’échec critique au test de MVT, l’effet critique de l’arme ciblant le personnage s’applique en plus des dégâts
subis.

Un seul effet critique peut s’appliquer à la fois, si l’arme en possède des différents, le joueur contrôlant le tireur choisit
lequel s’applique.

Modificateurs de Tir : TIR :


Tir Multiple : -5% par tir supplémentaire pour tous les tirs du tour
Cible à Couvert Léger (25%) : -5%
Cible à Couvert Moyen (50%) : -10 %
Cible à Couvert Lourd (75%) : -20%
Cible au Contact : -20%
cf. Brigandyne
Combat
cf. Brigandyne

En cas de réussite critique au test de CBT, l’effet critique de l’arme du personnage s’applique en plus des dégâts
causés.

En cas d’échec critique au test de CBT, l’effet critique de l’arme de l’adversaire s’applique en plus des dégâts subis.

Un seul effet critique peut s’appliquer à la fois, si l’arme en possède des différents, le joueur contrôlant le combattant
victorieux choisit lequel s’applique.

Se battre avec une arme dans chaque main permet de choisir les dommages et l’effet critique parmi ceux provenant
des deux armes.

De plus, se battre avec une arme dans chaque main permet de gagner l’effet critique Enchaînement.

Toutes les armes de mêlée disposent de l’effet critique Domination.

Si plusieurs combattants se concentrent sur le même adversaire, chacun gagne +5 en CBT, et toute attaque au delà du
nombre d’attaques de l’adversaire est gratuite.

Rompre un Combat
cf. Brigandyne

Modificateurs de Combat
cf. Brigandyne
Tactiques
cf. Brigandyne

Certaines armes offrent un bonus lors de l’exécution de certaines tactiques. Celui-ci ne s’applique que lorsque le
personnage qui les utilise dispose de l’Avantage.

Tactique Effets

Attaque Ferme Ajoute + 1 DMG tous les 2 Degrés de Réussite.

Attaque Brutale CBT -10% > M(FOR)+1 pour calculer les DMG

Attaque Rapide CBT +5% / +10 % / +15 % > DMG -2 / -4 / -6

Attaque Précise CBT -10% > B(CBT) ajouté aux DMG

CBT -10% > FOR/END ou FOR/VOL > adversaire Sonné pour RU +B(FOR)
Attaque Assommante
tours. Inconscient si réussite critique à ce test.

Charge M(FOR)+1 pour calculer les DMG pour le personnage & son adversaire

Défense Totale CBT +20% > N’inflige pas de dommage si réussi le test

Désarmement CBT -10% > FOR/FOR ou FOR/HAB > adversaire désarmé

Déséquilibrer CBT -10% > FOR/FOR ou FOR/MVT > adversaire À Terre !

MVT ou SOC /PER avant test de CBT > Réussite CBT+10% (+20% si critique)
Feinte / Ruse
- Échec CBT -10% (-20% si critique).

Tir Instinctif Ajoute + 1 DMG tous les 2 Degrés de Réussite.

Tir Posé Pas d’action ce Tour. TIR +10% au prochain Tour

Tir Précis TIR -10% > B(TIR) ajouté aux DMG


Style de Combat
Il est possible pour un personnage d’acquérir un ou plusieurs styles de combat, une configuration dans laquelle il
excelle. Bien qu’il soit possible d’acquérir plusieurs styles, un seul est utilisable par tour. Le Style utilisé est choisi au
début du tour.

Un personnage peut connaître un style de combat égal à B(CBT) ou B(TIR) divisé par 2 (arrondi à l’inférieur)
Combat au Bouclier : Armes à Deux Mains, Défensif :
Le personnage est un spécialiste du combat Le personnage se bat avec une arme dans
au bouclier. Quand il en utilise un, sa PRO est chaque main et les utilise pour se défendre
augmentée de +1 supplémentaire. De plus, efficacement. Le personnage gagne un bonus
quand il utilise la Tactique Défense Totale, il de CBT+5% quand il se bat avec deux armes et
gagne Couverture +10% et PRO +1. ajoute +1 à sa PRO au contact. Enfin, il gagne
un bonus de +20% au test de FOR/FOR ou
Combat de Rue : FOR/HAB pour Désarmer son adversaire.
Le personnage est un spécialiste du combat à
Mains Nues. A mains nues, il ignore l’allonge Escrime :
de son adversaire et ajoute +1 aux DMG. De Le personnage maîtrise l’art de l’escrime.
plus, ses attaques à mains nues gagnent le Quand il se bat avec une Lame à une main
critique Concussion. d’allonge 3 ou plus avec ou sans une autre
lame d’allonge 2 ou moins dans l’autre mains,
Combat à l’Arme d’Hast : il ajoute +1 aux DMG tous les DR quand il
Le Personnage sait tirer parti de l’allonge de effectue une attaque ferme. De plus lorsqu’il
son arme. S’il bénéficie de l’allonge sur son réalise une attaque rapide, les malus aux
adversaire, il gagne un bonus de +10% au lieu DMG sont de -1/-2/-4.
de 5%. De plus, s’il utilise une arme d’Allonge
5 ou mieux, ses adversaires n’ont pas de Coup en Traître :
bonus de CBT pour le surnombre (mais leurs Le personnage sait viser les points faibles de
attaques restent gratuites). l’ennemi. Quand il attaque au contact par
surprise ou dans le dos avec une arme
Combat à l’Arme Lourde : d’allonge 3 ou moins, son attaque acquiert le
Le personnage sait tirer partie du poids de son Critique Impitoyable. De plus, les bonus de
arme. S’il combat avec une arme devant surprise ou d’attaque dans le dos sont de
utiliser les deux mains, il gagne un bonus de CBT+30% au lieu de CBT+20%. Enfin, il double
+20% au test de FOR/END ou FOR/VOL pour le RU de ses attaques par surprise ou dans le
Assommer son adversaire. Il gagne un bonus dos.
de +20% au test de FOR/FOR ou FOR/MVT
pour mettre À Terre ! son adversaire. Enfin il
augmente les dommages de son arme de +1.

Combat à une main : Tireur d’élite :


Le personnage se bat avec une arme dans une Le personnage est particulièrement
main et utilise sa main libre pour plus de redoutable avec une arme à distance. Quand
liberté. Quand il se bat avec une arme à une il effectue un Tir Posé, il ajoute TIR+20% au
main, il acquiert le critique Enchaînement lieu de TIR+10%. De plus, quand il effectue un
pour réaliser une attaque à main nue. De plus Tir Précis, il ajoute +1 DMG tous les 2 DR.
il bénéficie d’un bonus de +10% pour réaliser
ses Feintes. Enfin, il cause un dommage de Tireur de Concours :
plus avec son arme. Le personnage sait faire des choses incroyable
grâce à ses projectiles. Il peut tenter les
Armes à Deux Mains, Offensif : tactiques Désarmement, Déséquilibrer et
Le personnage se bat avec une arme dans Attaque Assommante avec une arme de tir. Il
chaque main et les utilise pour faire pleuvoir utilise son TIR au lieu de son CBT et de sa FOR
les coups sur ses ennemis. Le personnage pour réaliser ces manoeuvres.
gagne un bonus de CBT +5% quand il se bat
avec deux armes et ajoute +1 à ses DMG. Pistolier :
Enfin, quand il effectue un Enchaînement, il Le personnage maîtrise les pistolets à la
bénéficie d’un bonus de CBT +5% perfection. Quand il est armé d’un pistolet, il
supplémentaire pour cette attaque gratuite. ajoute +1 DMG par DR quand il réussit un Tir
Instinctif. De plus quand il est armé de deux
pistolets et qu’il fait une réussite critique avec A chaque tour il perd 1 PV car cette rage
un Tir Instinctif, il peut immédiatement l’épuise, il ne peut utiliser que les Tactiques
effectuer un Tir avec son deuxième pistolet (si Attaque Ferme, Attaque Brutale et Charge et
celui ci est chargé) sur la même cible ou une il doit se rapprocher chaque tour d’un
cible différente. Enfin il peut dégainer et tirer adversaire s’il n’est pas déjà engagé dans un
avec un pistolet dans la même action avec un combat.
malus de -10%.
Jouteur :
Le personnage est un spécialiste du combat
monté. Quand il charge monté, il bénéficie
d’un bonus de CBT+10%. De plus, un
Fureur Guerrière : adversaire réussissant un critique anti-
Le personnage fait appel à une rage intérieure cavalier, le personnage peut réussir un test de
et sombre dans une transe guerrière. Il peut la MVT/FOR ou END/FOR pour ne pas tomber.
déclencher à volonté et doit réussir un test de
VOL pour l’arrêter ou pour ne pas la Archer Monté :
déclencher quand il se fait blesser. Le personnage est un spécialiste du tir quand
Pendant que la Fureur fait rage, le personnage il est monté. Il ne subit pas de malus pour se
bénéficie d’un bonus de CBT+10%, ajoute une déplacer et tirer ou tirer sur une cible en
fois de plus son B(FOR) aux dommages de mouvement ou mouvement rapide.
contact et ignore les malus de blessure.
Bottes Secrètes
Chaque Botte Secrète ne peut être utilisée qu’une seule fois par combat.
Chaque utilisation d’une Botte Secrète fait perdre 1 PV au personnage qui l’utilise.
Enfin, une même botte secrète réalisée par le même personnage ne peut fonctionner plus d’une fois contre le même
adversaire.

cf. Brigandyne

A Terre !
Un personnage À Terre ! n’est plus sur ses pieds, il ne se déplace que de B(MVT)/2.
Pour quitter cet état et se relever, il est nécessaire d’utiliser une action.
Attaquer un adversaire À Terre ! fait bénéficier d’un bonus de CBT+10%
Se battre à alors qu’on est À Terre ! inflige un malus de CBT-10% et TIR-10%

Sonné !
Un personnage Sonné ! ne peut que se défendre et les attaques portées contre lui sont des Attaques Gratuites.
Equipement
Les listes d’équipement peuvent être reprises à l’identique d’une version de Warhammer Fantasy Roleplay. Je
recommande soit la V2, pour l’usage de l’Arsenal du Vieux Monde, soit la V4, qui elle sera à jour et s’intègre avec les
règles de Statut.

Ne sont présentées ici que les armes et armures, du point de vue des règles.

Armes de mêlée

Présentation

Qualité

 Mauvaise : acquiert le Critique Fragile.


 Moyenne : aucun changement.
 Bonne : bonus de CBT+5%.
 Exceptionnelle : bonus de CBT+5% et de +1 DMG.

Caractéristiques

Type : Articulée, Hache, Hast, Lame, Masse, Pugilat

DMG : Les dommages causés par l’arme. Si précédé d’un +, on ajoute le B(FOR) de l’utilisateur.

ALG : Allonge de l’arme. Chiffrée de 0 à 6 (F à AA dans les règles de base). Plus elle est élevée, plus l’arme est longue.

DIS : Dissimulation de l’arme. Chiffrée de 0 à 6 (F à AA dans les règles de base). Plus elle est élevée, plus l’arme est
difficile à dissimuler.

MAN : Si l’arme est utilisable à 1 ou 2 mains, ou les deux.

Spécial : Les règles spéciales qui s’appliquent à l’arme.

 Empoisonnable : l’arme peut être enduite de poison et acquérir le critique toxique.


 Ignore Bouclier : la victime de cette arme ne peut recevoir aucun bonus d’un éventuel bouclier.
 Ignore Armure : la victime ne peut pas ajouter la PRO de son armure à son AMO contre les dégâts venant de
cette arme
 Magique : L’arme est considérée comme Magique, ce qui compte pour certaines Vulnérabilités
 Sacrée : L’arme est sacrée, ce qui compte pour certaines Vulnérabilités
Critique : Les effets se produisant en cas de Critique sur le jet de CBT

 Anti-Cavalier : Un adversaire monté est aussitôt désarçonné et mis À Terre. Sa PRO est ignorée pour
déterminer les dégâts infligés par cette attaque.

 Concussion : L’adversaire du personnage est Sonné pour RU + B(FOR) tours si le personnage réussit un test de
FOR/END ou de FOR/VOL au choix de l’adversaire (Inconscient si réussite critique). Le personnage gagne un
bonus de +20% à ce test s’il utilisait la tactique Attaque Assommante lorsqu’il a obtenu ce critique.

 Désarmement : L’adversaire du personnage perd un objet qu’il avait en main si le personnage réussit un tests
de FOR/FOR ou FOR/HAB au choix de l’adversaire. Le personnage gagne un bonus de +20% à ce test s’il
utilisait la tactique Désarmement lorsqu’il a obtenu ce critique.

 Domination : +10% au prochain test de CBT (Commun à toutes les armes)

 Enchaînement : Le personnage peut immédiatement réaliser une nouvelle Attaque Gratuite sans Tactique sur
un adversaire à portée. Une réussite critique sur cette nouvelle attaque ne peut générer de nouveau l’effet
Critique Enchaînement.

 Fragile : En cas d’échec critique, l’arme se brise. Prioritaire sur tous les autres critiques.

 Harcèlement : Le personnage peut rompre le combat gratuitement après avoir résolu ses dommages.

 Lutte : Le personnage empoigne son adversaire. Il pourra au choix, s’il réussit un test de :
- FOR/MVT : immobiliser,
- FOR/FOR ou FOR/HAB : désarmer,
- FOR/END : étrangler son adversaire (RU dommages sans prendre en compte ni le B(FOR) de
l’attaquant, ni le B(END) ou la PRO de l’adversaire).
Chaque test ainsi réussi lui octroie un bonus de +10% cumulatif pour le prochain. En cas d’échec, l’adversaire
parvient à rompre la lutte.

 Perforant : L’attaque du personnage ignore totalement la PRO de son adversaire.

 Percutant : La cible de l’attaque voit son seuil de blessure considéré comme inférieur de 2 points.

 Renversement : L’adversaire du personnage est A Terre ! si le personnage réussit un test de FOR/FOR ou


FOR/MVT au choix de l’adversaire. Le personnage gagne un bonus de +20% à ce test s’il utilisait la tactique
Déséquilibrer lorsqu’il a obtenu ce critique
 Toxique : L’attaque ignore le B(END), qui est remplacé par son rang en Résistance : Toxine de la cible.
Liste

Articulées

Arme DMG ALG DIS MAN Spécial Critique

Fouet +0 5 4 1 Attaque Rapide +5% Reversement / Désarmement

Fléau d’arme +2 4 3 1 Ignore Bouclier / CBT-5% Renversement

Goupillon +3 4 2 2 Ignore Bouclier / CBT-5% Renversement

Haches

Arme DMG ALG DIS MAN Spécial Critique

Hachette +1 2 4 1 Attaque Brutale +5% Percutant

Cognée +2/+ 3 3 1/2 Attaque Brutale +5% Percutant


3

Hache de Bataille +4 3 2 2 Attaque Brutale +5% Percutant

Hasts

Arme DMG ALG DIS MAN Spécial Critique

Bâton +0 4 4 2 Atq Assommante +5% Concussion / Enchaînement

Bâton Ferré +1 5 1 2 Atq Assommante +5% Concussion / Enchaînement

Epieux +1/+ 4 1 1/2 Charge +5% Perforant


2

Lance Courte +1 5 1 1 Charge +5% Perforant

Lance Longue / +2 6 0 2 Charge +5% Perforant


Pique

Attaque Rapide +5%


Faux / Fauchard +2 4 0 2 Renversement
Déséquilibrer +5%

Pertuisane +2 5 1 2 Attaque Rapide +5% Anti-Cavalier / Enchaînement

Hallebarde / Anti-Cavalier / Renversement /


+3 5 0 2 Déséquilibrer +5%
Bardiche Perforant
Lames

Arme DMG ALG DIS MAN Spécial Critique

Couteau / Poignard +1 1 6 1 Attaque Rapide +5% Harcèlement

Dague +1 2 5 1 Attaque Précise +5% / Perforant


Empoisonnable

Main Gauche /
+1 2 5 1 Désarmement +5% Désarmement
Brise lame

Epée Courte +1 3 4 1 Attaque Ferme +5% /


Empoisonnable

Epée Large +2 3 3 1 Attaque Ferme +5%

Epée Bâtarde +2/+3 3 2 1/2 Attaque Ferme +5%

Epée Longue +2 4 2 1 Attaque Ferme +5%

Attaque Ferme +5% /


Espadon +3 4 1 2
Attaque Rapide +5%

Sabre / Fauchon +2 3 3 1 Attaque Rapide +5% Harcèlement

Rapière / Fleuret +2 4 3 1 Attaque Précise +5% Perforant

Masses

Arme DMG ALG DIS MAN Spécial Critique

Matraque +0 1 5 1 Atq Assommante +5% Concussion

Gourdin / Massue +1 2 4 1 Atq Assommante +5% Concussion

Atq Assommante +5% /


Masse Lourde +3/4 3 2 2 Concussion
CBT-5%

Masse d’arme +2 3 3 1 Atq Assommante +5% Concussion

Marteau de Guerre +2/+3 3 2 1/2 Atq Assommante +5% Concussion / Perforant

Attaque Brutale +5% / CBT


Pioche +2 3 3 2 Perforant
-5%

Pugilat

Arme DMG ALG DIS MAN Spécial Critique

Mains Nues +0 0 - - SB+2 Lutte / Enchaînement

Armes Improvisées +0/+1 1/2 - 1/2 Fragile

Gantelet / Coup de
+0 0 6 - Atq Assommante +5% Lutte / Enchaînement
poing
Cestus / Griffe +1 1 5 1 Défense Totale +5% / Lutte / Désarmement
Empoisonnable

Armes de tir

Présentation

Qualité

 Mauvaise : acquiert le Critique Fragile.


 Moyenne : aucun changement.
 Bonne : bonus de TIR+5%.
 Exceptionnelle : bonus de TIR+5% et de +1 DMG.

Caractéristiques

Type : Arbalète, Arc, Fronde, Jet, Lancer, Poudre

DMG : Les dommages causés par l’arme. Si précédé d’un +, on ajoute le B(FOR) de l’utilisateur.

POR : La Portée de l’arme. Une arme de tir a une portée Courte, Moyenne, Longue ou Extrême. Elle tire sans malus
jusqu’à sa portée optimale, avec un malus de -30% à la portée directement supérieure. Au-delà le tir est impossible.
- Courte : La cible est à quelques pas, tous les détails sont visibles
- Moyenne : La cible est clairement identifiable
- Longue : La cible est visible, mais très peu de détails sont identifiables
- Extrême : La cible est à peine visible et difficilement identifiable

DIS : Dissimulation de l’arme. Chiffrée de 0 à 6 (F à AA dans les règles de base). Plus elle est élevée, plus l’arme est
difficile à dissimuler.

MAN : Si l’arme est utilisable à 1 ou 2 mains, ou les deux.

Spécial : Les règles spéciales qui s’appliquent à l’arme.

 Bout Portant : Il est possible d’utiliser cette arme au contact d’un adversaire en faisant une opposition
TIR/CBT.
 Chargeur X : L’arme possède un chargeur de X munitions et peut donc tirer X fois avant de devoir être
rechargée.
 Empoisonnable : l’arme peut être enduite de poison et acquérir le critique toxique.
 Lestée : L’arme possède une crosse lestée. Elle peut être utilisée comme matraque au contact.
 Long Feu : Sur un résultat de 90 à 99 sur le test de TIR, l’arme ne tire pas et doit être nettoyée (1 action) puis
rechargée avant de pouvoir être utilisée. Sur un résultat de 100, l’arme explose et son porteur subit une
blessure.
 Recharge : L’arme a besoin de temps pour être rechargée. Il faut 1 tour pour une arme normale, et autant de
tours que de charges utilisées pour une arme avec Chargeur X.
Critique : Les effets se produisant en cas de Critique sur le jet de CBT.

 Concussion : L’adversaire du personnage est Sonné pour RU + B(FOR) tours si le personnage réussit un test de
TIR/END ou de TIR/VOL au choix de l’adversaire (Inconscient si réussite critique). Le personnage gagne un
bonus de +20% à ce test s’il utilisait la tactique Attaque Assommante lorsqu’il a obtenu ce critique.

 Fragile : En cas d’échec critique, l’arme se brise. Prioritaire sur tous les autres critiques.

 Impitoyable : La cible subit une blessure, en plus des autres effets de l’attaque.

 Incendiaire : La cible prend feu, au début de chaque tour elle subit 1D10 +1 par tour DMG ignorant l’AMO
pendant RU tours. A chaque fois qu’elle utilise une action pour s’éteindre, elle diminue de B(MVT) le nombre
de tour (de même si un allié fait pareil). Si elle subit de nouveau des dégâts ayant ce critique elle brûle 1 tour
de plus. RU tours de plus si elle subit ce critique. Arrivée à 0 Tour, elle s’éteind.

 Perforant : L’attaque du personnage ignore totalement la PRO de son adversaire.

 Percutant : La cible de l’attaque voit son seuil de blessure considéré comme inférieur de 2 points.

 Renversement : L’adversaire du personnage est À Terre ! si le personnage réussit un test de TIR/FOR ou


TIR/MVT au choix de l’adversaire. Le personnage gagne un bonus de +20% à ce test s’il utilisait la tactique
Déséquilibrer lorsqu’il a obtenu ce critique.

 Tir Rapide : Le personnage peut immédiatement réaliser un nouveau tir sans Tactique sur un adversaire à
portée si son arme est prête à tirer. Une réussite critique sur ce tir ne peut générer de nouveau l’effet
Critique Tir Rapide.

 Toxique : L’attaque ignore le B(END), qui est remplacé par son rang en Résistance : Toxine de la cible
Liste

Arbalètes

Arme DMG POR DIS MAN Spécial Critique

Empoisonnable / Recharge /
Arbalète (6) L 3 2 Perforant
TIR+10%

Empoisonnable / Recharge /
Arbalète Lourde (7) L 2 2 Perforant
TIR+5%

Bout Portant / Empoisonnable /


Arbalète de Poing (5) M 4 1 Perforant
Recharge / TIR+5%

Arbalète à Chargeur 8 / Empoisonnable /


(5) M 3 2 Perforant
Répétition Tir Multiple 2 / TIR+5%

Arcs

Arme DMG POR DIS MAN Spécial Critique

Arc court +0 M 3 2 Empoisonnable Tir Rapide

Arc +1 L 2 2 Empoisonnable Tir Rapide

Arc long +2 E 2 2 Empoisonnable Tir Rapide

Arc elfique +2 E 2 2 Empoisonnable/ TIR +5% Tir Rapide / Perforant

Frondes

Arme DMG POR DIS MAN Spécial Critique

Fronde +1 C 6 1 Tir Rapide / Concussion

Fustibale +1 M 4 2 Concussion

Jets

Arme DMG POR DIS MAN Spécial Critique

Javeline +1 M 4 1 Empoisonnable Perforant / Tir Rapide

Javelot / Lance +2 M 4 1 Bout Portant Perforant

Hachette +2 C 4 1 Percutant
Lancer

Arme DMG POR DIS MAN Spécial Critique

Pierre +0 C - 1 SB+1 Concussion

Dard / étoile +1 C 6 1 Empoisonnable Tir Rapide

Couteau +1 C 5 1 Perforant

Bolas +0 C 4 1 Renversement

Poudre

Arme DMG POR DIS MAN Spécial Critique

Bout Portant / Lesté / Long Feu


Pistolet (7) C 4 1 Impitoyable
/ Recharge

Arquebuse (8) M 1 2 Long Feu / Recharge Impitoyable

Long Feu / Recharge / Souffle /


Tromblon (5) C 2 2 Percutant
Tir Instinctif +5%

Pot à poudre (6) C 5 1 Long Feu / Souffle Concussion

Engin Incendiaire (4) C 5 1 Long Feu / Souffle Incendiaire

Long Feu / Recharge / Tir Posé


Long Fusil (8) L 1 2 Impitoyable
+10% / Tir Précis +10%

Bout Portant / Chargeur (3) /


Pistolet à
(6) C 3 1 Long Feu / Recharge / Tir Impitoyable / Tir Rapide
Répétition
multiple (2)

Arquebuse à Chargeur (6) / Long Feu /


(6) M 1 2 Impitoyable / Tir Rapide
Répétition Recharge / Tir multiple (3)
Armure
Présentation

Qualité

 Mauvaise : augmente de 5 le malus de Maniabilité.


 Moyenne : aucun changement.
 Bonne : diminue de 5 son malus de Maniabilité.
 Exceptionnelle : diminue de 5 son malus de Maniabilité et augmente de +1 sa protection.

Caractéristiques

PRO : La Protection de l’armure est la valeur qui s’ajoute au B(END) du porteur pour calculer son AMO.

MAN : La Maniabilité est le malus qui s’applique à tous les tests de MVT du porteur du fait de porter l’armure. Ce
malus est doublé (avant toute réduction éventuelle) quand le personnage est dans un terrain inadapté (eau, marais,
sables mouvants) ou tente de lancer un sortilège. Le Talent Armure permet de réduire ce malus de 5 points par rang
du porteur.

Spécial : Les règles spéciales qui s’appliquent à l’armure

 Longue : Cette armure est particulièrement longue à mettre et à enlever, au moins 30 minutes (divisée par
deux par aide extérieure). En cas d’urgence, des pièces peuvent être enlevées à l’arrachée, endommageant
l’armure, lui faisant perdre 1 point de protection et 5% de Maniabilité par tour.

Armure PRO MAN Spécial

Cuir partielle +1

Cuir complète +2 -5%

Maille partielle / Cuir Clouté / Broigne +3 -10%

Maille complète / Écailles +4 -15% Longue

Demi plaques / Cuirasse +5 -20% Longue

Plates complètes +6 -15% Longue

Mithril (métal) +1 -

Ithilmar (métal) - +5%


Autres protections

Bouclier

Qualité

 Mauvaise : augmente de 5 le malus de Maniabilité.


 Moyenne : aucun changement.
 Bonne : augmente de 5 la couverture.
 Exceptionnelle : augmente de 5 la couverture et diminue de 5 le malus de Maniabilité.

Caractéristiques

PRO : La Protection est la valeur qui s’ajoute au B(END) du porteur pour calculer son AMO.

MAN : La Maniabilité est le malus qui s’applique à tous les tests de MVT du porteur du fait de porter le bouclier.

CVT : La Couverture est le malus qui s’applique à tout test de TIR visant le porteur.

Spécial : Les règles spéciales qui s’appliquent au bouclier


- Lestée : Le bouclier est maniable et lesté. Il peut être utilisé comme matraque au contact.

Bouclier PRO MAN CVT Spécial

Targe 0 - - Défense Totale +5% - Ne bloque pas de main pour être utilisé

Rondache 0 - 5% Défense Totale +5% - PRO +1 au CBT - Lestée

Bouclier / Ecu +1 -5% 10% Défense Totale +10%

Pavois +2 -20% 30% Nécessite les 2 mains pour être manié ou attaché dans le dos.

Casque

Quand il est porté, un Casque fait subir à son porteur un malus en PER égal à la Maniabilité de l’armure (pouvant être
réduit par la spécialité Armure) à laquelle il correspond.
Ce malus devient un bonus à tout test de caractéristique permettant au personnage de résister à la Tactique Attaque
Assommante ou au Critique Concussion. Il permet également d’éviter la blessure supplémentaire en cas de blessure
à la Tête.

Qualité

 Mauvaise : augmente de 5 le malus de Maniabilité.


 Moyenne : aucun changement.
 Bonne : diminue de 5 le malus de Maniabilité.
 Exceptionnelle : diminue de 5 le malus de Maniabilité et augmente de 10 le bonus pour résister aux attaques
assommantes et au Critique Concussion.
Magie
Un personnage peut maîtriser soit la puissance profane (Sorcellerie) soit la puissance divine (Litanie).

Sentir la Magie

Sentir la magie fonctionne différemment des oppositions habituelles, en effet plus le lanceur de sorts est puissant et
plus il est simple pour les autres magiciens de le remarquer.

Quand un lanceur de sort veut sentir la magie, il applique les modificateurs suivants :
- Repérer le lancement d’un sort mineur / bénédiction +5%
- Repérer le lancement d’un sort majeur / miracle +10%

De plus, le malus normalement imposé par la valeur de MAG du lanceur du sort est inversé par rapport à d’habitude.
Ainsi, plus un lanceur de sort est puissant et plus il est facile de le repérer et de le traquer.

Néanmoins, si le lanceur de sort décide de camoufler sa trace (il ne peut camoufler le lancement d’un sort), sa valeur
de DIS est retranchée à sa valeur de MAG avant de déterminer le modificateur d’opposition.

Le talent Résistance : Magie d’un personnage se retranche à sa MAG pour déterminer sa discrétion magique.
Le talent Incognito se retranche à sa MAG quand on tente d’identifier le lanceur du sort.
En fonction des degrés de réussite, le personnage peut obtenir les éléments suivants
- Domaine du sort utilisé
- Sort mineur ou majeur / Bénédiction ou Miracle
- Signature du lanceur de sort
- Effet du sort
- Nombre de cibles

Opposition Magique

Il est possible de s’opposer pleinement au lancement d’un sort. Toute opposition MAG/CARAC peut être remplacée
par MAG/MAG de la cible ou d’un lanceur de sort allié à celle-ci.

Un lanceur de sort peut décider de passer son action à contrer les efforts d’un magicien adverse. Cela constitue
l’action du lanceur de sort, mais dans ce cas chaque sortilège adverse devient une opposition MAG/MAG, la MAG du
lanceur tentant d’empêcher le lancement de sort bénéficiant d’un bonus de +20%.

La résistance à la Magie du magicien s’opposant au sort peut être utilisée.


La résistance à la Magie d’une cible ne peut être utilisée que si elle utilise sa propre CARAC pour s’opposer à la
magie.
Sorcellerie
La Sorcellerie est le domaine des lanceurs de sorts profanes, les magiciens, sorciers et autres personnes qui tirent
leur énergie mystique des Vents de Magie. Certaines règles sont à suivre selon la race du personnage :

Un Nain ne peut pas maîtriser la sorcellerie.

Un Halfling ne peut pas maîtriser la sorcellerie.

Un Humain peut maîtriser la sorcellerie. Il doit dans ce cas choisir un unique Domaine de Magie auprès duquel il a
une affinité et dont il utilisera les Sorts Majeurs. Il peut néanmoins apprendre des Sorts Majeurs provenant d’autres
Domaines mais il gagne alors des points de Folie de la manière suivante :

Nombre de Sorts connus sans Affinité 1 2 3 4 5 6


Points de Folie gagnés +1 +2 +4 +8 +16 +32

Un Elfe peut maîtriser la sorcellerie. Il peut choisir ses Sorts Majeurs dans n’importe quel Domaine de magie. Il peut
choisir ses Sorts Majeurs dans un nombre de Domaine différents égaux à son B(MAG).
Les Elfes Sylvains doivent choisir les Domaines de la Vie, de l’Ambre et / ou de l’Ombre avant de pouvoir en choisir un
autre.

Tours

Les Tours sont des effets magiques infimes lançables facilement par n’importe quel sorcier. Chaque Tour est lié à un
Domaine.
Lancer un Tour est une Action mais aucun test de MAG n’est requis, le Tour fonctionne automatiquement.

Sortilèges Mineurs

Les Sortilèges Mineurs sont communs à tous les Domaines de Magie. Chaque Domaine ayant un Sortilège à l’effet
identique.
Lancer un Sortilège Mineur est une Action et le test de Magie requis bénéficie d’un Bonus de +10%. Le Talent
Focalisation peut être utilisé.
Un échec critique à ce test provoque un Écho du Chaos Mineur selon le RU.

Sortilèges Majeurs

Les Sortilèges Majeurs sont propres à leur Domaine même si certains Sortilèges Majeurs ont des effets techniques
identiques à certains Sortilèges d’autres Domaines.
Lancer un Sortilège Majeur est une Action et le test de Magie est modifié comme précisé l’indique le Sortilège. Le
Talent Focalisation peut être utilisé.
Un échec critique à ce test provoque un Écho du Chaos Majeur selon le RU. Le joueur devra également lancer 1D10
pour savoir quel Écho Mineur se manifeste également.
Lancer un Sortilège
cf. Brigandyne

Le lancement d’un Sortilège demande un Test de MAG (avec ou sans opposition) :


 Succès Critique : les effets du sort s’appliquent sans coût de PV et le M(MAG) du lanceur est augmenté de +1
pour déterminer les effets du Sort.
 Succès simple : les effets du sort s’appliquent sans coût de PV.
 Echec simple : les effets du Sort ne s’appliquent pas et le lanceur perd 1PV.
 Echec Critique : les effets du Sort ne s’appliquent pas, le lanceur perd 1 PV et subit les effets secondaires
mineurs ou majeurs selon le RU du test.

Concentration
A chaque fois qu’un Sorcier subit la perte de PV, de PB, se retrouve À Terre ou Sonné, il doit réussir un test de VOL +
Concentration ou voir les sorts actifs qu’il avait lancé se dissiper.

Un sorcier peut maintenir actif simultanément autant de Sorts qu’il a de Rangs dans le talent Concentration.

Modificateur de Lancement de Sort


- Canaliser : MAG +10% par tour passer à canaliser (Max +30%)
- Fatigue : +5% par PV perdu (Max PV sacrifié = B(VOL))
- Sort Actif : MAG -10% par sort actif
- Immobilisé : MAG -10%
- Cibles Multiples : MAG-10% par cible
- Au contact : MAG-10%

Echos du Chaos

Echos du Chaos Mineurs *


0- : Dérèglement des Vents de Magie : Canalisation impossible
1 : Murmures étranges : -20% pour résister au gain de PF pour la scène
2 : Dérèglement des Vents de Magie : +10% MAG pendant la scène
3 : Le Sort touche une cible désignée aléatoirement.
4 : Dérèglement des Vents de Magie : -10% MAG pendant la scène
5 : Le Sort ne peut plus être lancé jusqu’à la prochaine aube.
6 : Dérèglement des Vents de Magie : -20 % MAG pendant la scène.
7 : Affaiblissement des royaumes : -20% pour résister au gain de PC pour la scène.
8 : Dérèglement des Vents de Magie : +20 % MAG pendant la scène.
9 : Dérèglement des Vents de Magie : chaque sort lancé coûte 1 PV aux lanceurs. pour la scène.
10+ : Cascade Magique : lancer 1D10 sur les Échos du Chaos Majeurs.

Echos du Chaos Majeurs *


0- : Perte de RU PV pour le lanceur et de 1 PV pour tous les autres magiciens présents
1 : Perte de 1 PB pour le lanceur et tous les autres magiciens présents
2 : Gain de 1 PF pour le lanceur et tous les autres magiciens présents
3 : Gain de 1 PC pour le lanceur et tous les autres magiciens présents
4 : Le RU du sort est considéré comme étant égal à 10, le lanceur perd B(MAG) PV
5 : Incapacité du Lanceur de réaliser des test de MAG pour la scène.
6 : Perte de 1 PB pour le lanceur et B(MAG) alliés à proximité immédiate
7 : Gain de 1 PF pour le lanceur et B(MAG) alliés à proximité immédiate
8 : Gain de 1 PC pour le lanceur et B(MAG) alliés à proximité immédiate
9 : Perte de 1 PD ou matérialisation d’un démon mineur
10+ : Tempête de Magie : Relancer et lancer une fois de plus et à chaque fois que ce résultat est tiré.

* Ajouter +1 au résultat du D10 par action passée à Canaliser pour lancer le sort
* Retrancher 1 à 3 au résultat du D10 si le lanceur sacrifie un Composant.
Les Traditions de Sorcellerie
Un sorcier suit une Tradition, un ensemble de précepte et de philosophie qui définit sa vision de la sorcellerie et à
quels sortilèges il a accès

Grimoires (commun)

Les Grimoires sont une base commune à toutes les traditions de sorcellerie. Chaque Magicien a le sien et chacun est
unique.
Un Grimoire contient une copie de tous les sorts que connaît un Sorcier, mais il peut également contenir des sorts
que le sorcier n’a pas mémorisés.
Chaque sort inscrit dans le grimoire peut être lancé via celui-ci. Il faut pour cela avoir le grimoire ouvert à la bonne
page (une action) et le lire (ce qui prend une action pour un Tour, deux pour un Sortilège mineur et trois pour un
sortilège majeur).
L’avantage de lancer un Sort via un Grimoire permet de ne pas le mémoriser (et dépenser de l’expérience pour
l’acquérir), ainsi il ne compte pas dans les sorts sans affinité connus. Il faut plusieurs heures de travail pour copier un
sort sur un grimoire.
De plus lancer un sort via un grimoire permet d’ignorer les Échos du Chaos même s’il est impossible de canaliser pour
lancer le sort.

Les Collèges de Magie (Carrière : Sorcier)

Un sorcier des Collèges de Magie se concentre sur un unique Domaine.


Il connaît les Tours de son Domaine, peut apprendre tous les Sorts Mineurs de Magie Commune et tous les Sorts
Majeurs de son Domaine.
De plus son Ordre lui ouvre un Talent de carrière qu’il peut développer.

La Voyance (Carrière : Mystique)

Un Mystique ne connait que les tours et sorts suivants du Vent Azyr, le Domaine des Cieux :
 Tours : Connaissance du temps écoulé, Présage, Prévision
 Sorts Majeurs : Oeil-Horizon, Vision du Futur, Langage Véritable, Connaissances Soudaines, Clairvoyance,
Prescience, Histoire, Vision Projetée

Les Sorciers des Taillis (Carrière : Sorcier des Taillis)

Un sorcier des taillis a reçu une éducation limitée par son mentor et se méfie des catastrophes qu’il peut causer avec
son Don. Il peut apprendre les Tours et tous les Sorts Mineurs de tous les domaines mais aucun Sort Majeur.
De plus, les ingrédients utilisés pour contrer les effets des Échos du Chaos retranchent 1 point supplémentaire.

Les Envoûteurs (Carrière : Envouteur)

Un Envoûteur est autodidacte et utilise son don comme un outil précieux pour satisfaire ses envies et ses ambitions.
Il peut apprendre les Tours de tous les domaines, tous les Sorts Mineurs de son domaine d’affinité et n’importe quel
Sort Majeur (à ses risques et périls). Il a également accès aux sorts d’Envoûteurs, un Domaine avec lequel il a une
affinité.

La Haute Magie (Carrière & Race : Sorcier & Elfe Sylvain / Haut Elfe)
Un magicien adepte de la Haute Magie maîtrise la capacité de mélanger les différents courants des vents magiques
pour obtenir des effets spectaculaires. Le Sorcier peut choisir ses sorts dans B(MAG) Domaines différents issus des 8
vents de Magie. Il peut apprendre les Tours et tous les Sorts Mineurs des Domaines qu’il connaît. De plus sa maîtrise
des vents de Magie est telle qu’il peut décider d’utiliser le DR du test de MAG plutôt que le RU pour déterminer les
effets du sort.

La Magie Noire (Carrière & Race : Sorcier & Elfe Sylvain / Elfe Noir)
Un Sorcier usant de magie noire utilise le résidu maléfique de la combinaison des différents vents de magie. Le
Sorcier doit choisir un Domaine avec lequel il a une affinité, il connaîtra les Tours liés, pourra apprendre les Sorts
Mineurs et les Sorts Majeurs du Domaine. De plus il peut choisir jusqu’à B(VOL) Sorts Majeurs sans affinité sans
souffrir de gain de points de Folie. De plus, à chaque fois qu’il doit lancer sur la table des Échos du Chaos, il peut
décider de gagner 1 PC et de ne pas lancer.

La Nécromancie (Carrière & Race : toutes, mêmes sans accès à la Magie)


La Nécromancie est une science impie autant qu’une magie hérétique. Il est possible d’apprendre des Sorts Mineurs
et Majeurs de Nécromancie avec une caractéristique Magie de 0. Les Sortilèges de Nécromancie peuvent être lancés
via la caractéristique Volonté.
Accessible aux Humains et aux Elfes.

La Démonologie (Carrière : Sorcier)


La démonologie utilise l’énergie brute des vents de magie et des âmes des êtres vivants. Il peut apprendre les Tours,
les Sorts Mineurs et Majeurs de Démonologie. Un sorcier usant de démonologie peut gagner des bonus temporaires
en Magie en sacrifiant rituellement des êtres vivants. Ces bonus disparaissent à raison de 5% par jour (à l’aube) -1%
par Niveau de Corruption du personnage. Accessible à tous.

Sacrifice Bonus
Petit animal (chat / chien) +1%
Gros Animal (cheval / taureau) +5%
Être sapiens (Humain / Elfe / Nain / Halfling) +10%
Enfant ou Vierge +5%
Consacré ou Pieux +5%
Lanceur de Sort +10%
Domaines de Magie

Les Domaines de Magie constituent des ensembles d’utilisation de la Sorcellerie communs aux traditions et
constitués de Sorts liés à ce Domaine.

Sorts Mineurs (Magie Commune)


Utilisable par tous les Sorciers peu importe leur tradition s’ils y ont accès.
Armure Aethyrique ▏ Test : MAG +10 ▏ Durée Le Lanceur du sort provoque la Peur. A
: B(MAG) +RU tours chaque fois qu’il attaque un personnage, ou
AMO augmenté de +1 qu’un personnage souhaite l’attaquer, le
joueur réalise un test de VOL/VOL (courage).
Arme Aethyrique ▏Test : MAG +10 ▏ En cas de succès du joueur, son personnage
Durée : B(MAG) +RU tours n’est pas attaqué et son adversaire ne peut
Crée une arme de contact DMG : B(MAG) / que se défendre contre lui. Une fois que
ALG : 1 -5 / DIS : 0 / Magique / - l’adversaire a été attaqué une première fois,
les effets s’arrêtent.
Protection Aethyrique ▏Test :MAG +10 ▏
Durée : B(MAG) +RU tours Masque Aethyrique ▏Test : MAG+10 ▏
Bonus de +10% pour résister aux effets des Durée : B(MAG) +RU heures
Sortilèges Les sorts lancés par le lanceur tant que ce sort
est actif impose un malus de -20% à toute
Bouclier Aethyrique ▏Test : MAG+10 ▏ tentative de détection magique ou d’analyse
Durée : B(MAG) +RU tours magique en vue de les identifier ou
La première fois que la cible subit des d’identifier le lanceur.
dommages dus à une attaque à distance ou
au contact, ces dommages sont Seconde Vue ▏Test : MAG+10 ▏
automatiquement de 0 puis le sort expire. La Durée : B(MAG) +RU tours
cible peut subir les éventuels critiques de Tant que ce sort est actif, le lanceur subit un
l’attaque. malus de PER-10% mais gagne un bonus de
MAG+20% pour sentir la magie ou identifier
Projectile Aethyrique ▏Test : MAG+10/MVT ▏ des effets magiques.
Durée : Instantanée
La cible subit RU+B(MAG) du lanceur DMG Piège Aethyrique ▏Test : MAG+10 ▏
magiques. Son AMO s’applique normalement Durée : instantanée
Ensorcelle un objet. Quand celui-ci sera
Explosion Aethyrique ▏ Test : MAG+10/END touché, la cible subira RU+B(MAG) du lanceur
▏ DMG magiques. Il est possible de mettre un
Durée : Instantanée mot de passe qui prononcé ou tracé
La cible est mise À Terre ! et est Sonnée pour désactivera le piège.
B(MAG) tours.
Défense Aethyrique ▏Test : MAG+10 ▏
Aura Quelconque ▏Test : MAG+10 ▏ Durée : B(MAG) +RU heures
Durée : B(MAG) +RU heures Ensorcelle une pièce. Si quiconque y pénètre
Le lanceur de sort perd son aura magique et physiquement, le lanceur est prévenu. De
semblera normal à toute personne plus, tout esprit ou démon voulant entrer
l’observant via la Magie (et le Talent Sentir la dans cette pièce devra réussir un test de
Magie). S’il lance un autre sort, celui-ci cesse VOL/MAG ou ne pas pouvoir franchir les
immédiatement de faire effet. défenses. Enfin tout sortilège provenant de
l’extérieur et ciblant la pièce ou quelque
Aura Aethyrique ▏Test : MAG+10 ▏ chose ou quelqu’un s’y trouvant subit un
Durée : B(MAG) +RU tours malus de MAG-20
Les 8 Vents de Magie

Ghur, le domaine de la Bête


Talent développé par l’Ordre d’Ambre > Savoir : Faune & Flore

Tours :
Ami Animal ▏
Permet d’être considéré comme un ami par
un animal plus petit que le lanceur mais pas Agacement ▏
de s’en faire obéir. Cf. Brigandyne

Trouver de l’eau : Cri Animal ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.

Apaisement Animal ▏ Voir les animaux ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Sorts Majeurs :
Course Animale ▏Test : MAG ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG) +RU heures Faites un test de MAG/VOL (Courage) contre
Double la vitesse de déplacement et permet chaque adversaire pouvant vous entendre
d’escalader les paroies les plus abruptes sans jusqu’à en rater un. Tous ceux ayant échoué à
difficulté. ce test ne pourront que se défendre au
prochain tour (attaque gratuite).
Force Animale ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG) +RU tours Métamorphose Animale ▏Test : MAG ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG) +RU heures
Le lanceur se change en animal commun de
Don du Poisson ▏Test : MAG ▏ son choix. Sous cette forme il gagne le profil
Durée : B(MAG) +RU minutes de l’animal (voir bestiaire) à l’exception de la
Cf. Brigandyne CNS et de la VOL. Il est impossible de lancer
un autre sort sous cette forme.
Griffes Empoisonnées ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG) +RU tours
Crée une arme de contact DMG : B(MAG) /
ALG : 1 / DIS : 0 / Magique - Ignore Armure /
Toxique

Acuité Animale ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG) +RU minutes
Augmente le M(PER) de +1

Langage Animal ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG) +RU heures
Cf. Brigandyne

Convocation de Nuées ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG) +RU minutes
Invoque une nuée de serpents/insectes ou de
chauve souris/ oiseaux. voir bestiaire

Camouflage ▏Test : MAG/VOL ▏


Durée : B(MAG) +RU minutes
Augmente le M(DIS) de +1

Hurlements ▏Test : MAG/VOL ▏


Contrôle Animal ▏Test : MAG ▏ Traque ▏Test : MAG-10 ▏
Durée : B(MAG) +RU minutes Durée : B(MAG) +RU jours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Rage Animale ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne Hybride ▏Test : MAG-10 ▏
Durée : B(MAG) +RU minutes
Conjuration d’Animaux ▏Test : MAG-10 ▏ Permet de gagner 3 capacités au choix parmi :
Durée : B(MAG) +RU heures - Ailes : Permet de Voler
Cf. Brigandyne - Peaux Écailleuse : PRO +4
- Crocs & Griffes : DMG : +2 / ALG : 1 /
Malédiction Animale ▏Test : MAG-20/VOL ▏ DIS : 0 / Magique
Durée : B(MAG) +RU jours - Souffle Toxique : DMG : +1 / POR :
Cf. Brigandyne Courte / Souffle - Magique / Toxique
- Pattes de Lézards : Permet de monter
Croissance Animale ▏Test : MAG-20 ▏ aux parois verticales et horizontales
Durée : B(MAG) +RU minutes sans test.
Tous les animaux dans un rayon de B(MAG) - Fourrure épaisse : PRO +1 - Immunité
mètres au choix du lanceur gagnent vient leur au froid
gabarit augmenté de 1 - Sens Affûtés : PER +10%
- Caméléon : DIS+10%
Invisibilité aux Animaux ▏Test : MAG ▏ - Quadrupède : Déplacement B(MVT)x2
Durée : B(MAG) +RU minutes
Shyish, le domaine de la Mort
Talent développé par l’Ordre d’Améthyste > Savoir : Religion

Tours :
Eau Bénite ▏
Cf. Brigandyne Voix des Morts ▏
Permet de laisser un message à un crâne qui
Catalepsie ▏ le répétera à quiconque passant à proximité
Cf. Brigandyne avant de retomber dans la paix éternelle.

Voir les Esprits ▏ Passage Facilité ▏


Cf. Brigandyne Permet, en touchant un agonisant, de lui
permettre de passer de vie à trépas en paix.
Lien Cadavérique ▏ Son cadavre ne peut être ranimé comme
Cf. Brigandyne mort-vivant.

Sorts Majeurs :
Spiritisme ▏Test : MAG ▏ Crée une faux > DMG : B(MAG) ; ALG : 4 ; DIS :
Durée : B(MAG) +RU Questions 0 ; MAN : 2 ; Attaque Rapide +5% /
Cf. Brigandyne Déséquilibrer +5% / Magique / Sacrée -
Renversement / Impitoyable
Hantise ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : B(MAG)+RU tours Bénédiction ▏Test : MAG ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG) +RU Heures
Cf. Brigandyne
Linceul Noir ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : B(MAG) +RU Tours Sanctuaire ▏Test : MAG ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Usure du Temps ▏Test : MAG ▏
Durée : Instantané Exorcisme ▏Test : MAG ▏
Un objet ciblé s’use immédiatement, lui Durée : Instantané
faisant perdre un niveau de qualité jusqu’à Cf. Brigandyne
réparation. Un même objet ne peut souffrir
de ce sort qu’une seule fois entre deux Ange Gardien ▏Test : MAG ▏
réparations. Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Manteau Violet ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG) +RU Tours Sommeil ▏Test : MAG/VOL ▏
Augmente l’AMO de +2. A chaque fois qu’un Durée : B(MAG) +RU Heures
assaillant veut porter une attaque au contact Cf. Brigandyne
contre le lanceur, faites un test de MAG/VOL
(Courage). En cas d’échec de l’assaillant, celui- Mémoire des Défunts ▏Test : MAG ▏
ci n’attaque pas et la passe d’arme devient Durée : B(MAG) +RU Heures
une attaque gratuite contre lui. Vous apprenez les compétences d’un mort
dont vous possédez le crâne. Bonus CNS et
Faux du Moissonneur d’Âme ▏Test :MAG ▏ SRV +20%
Durée : B(MAG) +RU Tours

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Fantôme ▏Test : MAG-20 ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG) +RU heures Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Main de Mort ▏Test : MAG-10 ▏
Révélation Morbide ▏Test : MAG-10 ▏ Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Fardeau des Âges ▏Test : MAG-10/FOR ▏
Drain de Vie ▏Test : MAG-20/END ▏ Durée : B(MAG) +RU minutes
Durée : Instantanée Cf. Brigandyne
La cible subit B(MAG)+RU dommages ignorant
la PRO. Le lanceur récupère immédiatement Talion ▏Test : MAG ▏
autant de PV que ceux perdus par la cible Durée : Instantanée
(sans pouvoir dépasser son maximum). Ne Cf. Brigandyne
fonctionne que contre des cibles vivantes.
Aqshy, le domaine du Feu
Talent développé par l’Ordre Flamboyant > Arme : Lames

Tours :
Etincelle ▏ foyer connu du lanceur si celui-ci est allumé,
Cf. Brigandyne mais ne sera pas privé.

Feux Follets ▏ Nature des Cendres ▏


Cf. Brigandyne Permet de savoir exactement ce qui a été
brûlé dans un feu qu’examine le lanceur.
Fumée sans feu ▏
Cf. Brigandyne Ronds de Fumée ▏
Le lanceur peut donner toute les formes à la
Message flamboyant ▏ fumée qu’il recrache
Permet d’envoyer un message en parlant à un
feu. Ce message sera transmis à un autre

Sorts Majeurs :
Convocation de Flamme ▏Test : MAG ▏ Le lanceur fait un test d’opposition MAG/PER
Durée : B(MAG) +RU Heures par adversaire, jusqu’à ce qu’il en rate un.
Cf. Brigandyne Tous les adversaires que le lanceur a réussi à
aveugler auront un malus de -20% à leurs
Contrôle des Flammes ▏Test : MAG ▏ actions jusqu’à la fin du sort.
Durée : B(MAG) +RU Minutes
Cf. Brigandyne Couronne de Flamme ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Extinction ▏Test : MAG ▏ AMO du lanceur +2. De plus toute personne
Durée : Instantanées commençant son tour en contact avec le
Les flammes situées à B(MAG)+RU mètres du lanceur doit réussir un test de MVT/MAG ou
lanceur voient leur niveau de chaleur diminué s’enflammer pour RU Tours.
de 1 et rien ne peut s’enflammer (ce qui rend
les armes à poudres inutiles). Epée Ardente de Rhuyn ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Salamandre ▏Test : MAG ▏ Lame DMG (8) / ALG 4 / DIS 0 / MAN 1 /
Durée : B(MAG) +RU Minutes Attaque Rapide +5% - Attaque Ferme +5% -
Cf. Brigandyne Magique / Incendiaire.

Flèche Ardente ▏Test : MAG/MVT ▏


Durée : Instantanée Coeur Ardent ▏Test : MAG ▏
Le cible subit une attaque à distance DMG : Durée : B(MAG)+RU Tours
4+RU+B(MAG) / Magique / Incendiaire. La cible gagne M(VOL)+1

Métal Brûlant ▏Test : MAG ▏ Souffle de feu ▏Test : MAG/MVT ▏


Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : Instantané
Permet au choix de La cible subit une attaque à distance > DMG
- Enflammer une arme en métal DMG B(MAG)+RU+2 / POR Courte / Souffle -
+2 Critique Incendiaire Magique / Incendiaire
- Cf. Brigandyne
Ailes de Feu ▏Test : MAG ▏
Flamme Aveuglante ▏Test : MAG/PER ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : B(MAG)+RU Tours Permet de voler pendant la durée du sort.

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Boule de Feu ▏Test : MAG-10%/MVT ▏ La cible et tous ceux présents à B(MAG)
Durée : Instantanée mètres de celle-ci subissent DMG (8)+RU, sont
mises A Terre ! et s’enflamment pour B(MAG) les flammes. Les lettres brûlées redeviennent
Tours. parfaitement lisibles.

Cautérisation ▏Test : MAG-10% ▏ Mur de Feu ▏Test : MAG-10% ▏


Durée : Instantanée Durée : B(MAG)+RU Tours
Le lanceur place ses mains sur la cible. Les Cf. Brigandyne
blessures de cette dernière sont
immédiatement stabilisées et ne pourront Purification ▏Test : MAG-20% ▏
s’infecter. Durée : B(MAG)+RU Tours
Tout s’enflamme dans un rayon de
Nuage de Cendres ▏Test : MAG-20% ▏ B(MAG)+RU mètres du lanceur et ne peut
Durée : B(MAG)+RU Tours s’arrêter de brûler que si elles sortent de l’aire
Cf. Brigandyne d’effet du sort. Tout ce qui est Corrompu
(livres impies, idoles hérétiques, malepierre)
Mémoire des Cendres ▏Test : MAG-20% ▏ se racornit en est détruit en quelques tours (à
Durée : Instantanée la discrétion du MJ).
Permet de restaurer des objets brûlés en
l’état où ils étaient juste avant d’être mis dans
Azyr, le domaine de Cieux
Talent développé par l’Ordre Céleste > Commérages

Tours :
Brise Légère ▏ Temps qui passe ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Diable de Poussière ▏ Présage ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Vent de Murmures ▏ Prévision ▏


Cf. Brigandyne Permet de connaître avec précision la météo
du jour

Sorts Majeurs :
Feuille Morte ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Langage Véritable ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Heures
Contrôle du Vent ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Ange Gardien ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG) +RU Tours
Passe Muraille ▏Test : MAG-10 ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Tours
Cf. Brigandyne Bouclier Céruléen ▏Test : MAG-10 ▏ Durée :
B(MAG)+RU Tours
Course du Vent ▏Test : MAG ▏ L’AMO de la cible augmente de +2. A chaque
Durée : B(MAG)+RU Minutes fois qu’un adversaire réussit une attaque au
Cf. Brigandyne contact contre la cible, il perd 2 PV.

Oeil Horizon ▏Test : MAG ▏ Connaissances Soudaines ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG)+RU Heures Durée : B(MAG)+RU Heures
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Bénédiction ▏Test : MAG ▏ Eclair ▏Test : MAG/MVT ▏


Durée : B(MAG) +RU Heures Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne La cible subit une attaque à distance DMG :
4+RU+B(MAG) / Magique - Ignore Armure /
Vision du Futur ▏Test : MAG ▏ Concussion.
Durée : Instantanée

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Mur de Vent ▏Test : MAG-10% ▏ Appel de la Foudre ▏Test : MAG-20 (-10 si
Durée : B(MAG)+RU Minutes temps orageux) ▏ Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne On ne peut le traverser qu’en Fait tomber la foudre sur une cible qui subit
réussissant un test de FOR difficulté 50. 8+RU+B(MAG) / Magique - Ignore Armure /
Concussion. Ne peut être lancé qu’en
Clairvoyance ▏Test : MAG ▏ extérieur.
Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne (Détection du mal) Histoire ▏Test : MAG-10% ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes
Prescience ▏Test : MAG-10% ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Tours
Cf. Brigandyne Vision Projetée ▏Test : MAG-10% ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Cf. Brigandyne
Chamon, le domaine du Métal
Talent développé par l’Ordre Doré > Alchimie

Tours :
Connaissance des potions ▏
Cf. Brigandyne Réparation ▏
Cf. Brigandyne
Graisse ▏
Cf. Brigandyne Enchantement mineur ▏
Permet d’enchanter pendant une heure un
Eau de Feu ▏ objet qui se mouvra seul et qui aura une
Cf. Brigandyne fonction simple qui ne soit pas du combat
(balayer pour un balai, écrire sous la dictée
Connaissance des Objets Magiques ▏ pour une plume, etc.)
Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs :
Durée : B(MAG)+RU Tours
Arme Invincible ▏Test : MAG ▏ Toute personne essayant d’attaquer le
Durée : B(MAG)+RU Tours lanceur subit un malus de CBT-10% et TIR-10%
Cf. Brigandynes.
Trait de Métal en Fusion ▏Test : MAG/MVT ▏
Forge de Chamon ▏Test : MAG ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG)+RU Minutes La cible subit une attaque à distance DMG :
La qualité d’un objet non magique est 3+RU+B(MAG) / Magique / Perforant -
augmentée d’un niveau pendant la durée du Incendiaire.
sort
Creuset ▏Test : MAG ▏
Armure Invincible ▏Test : MAG ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG)+RU Tours Le lanceur de sort se transforme en flaque
Cf. Brigandyne dorée et réapparaît immédiatement à
(B(MAG)+RU) mètres de sa position initiale,
Plumes de Plomb ▏Test : MAG ▏ ignorant les obstacles.
Durée : B(MAG)+RU Tours
La cible souffre d’un malus de -10% à toutes Gantelet de Chamon ▏Test : MAG-10 ▏
ses actions physiques. Toute chute est Durée : B(MAG)+RU Minutes
augmentée d’un niveau. La main du lanceur est recouverte d’un
gantelet indestructible lui permettant de tenir
Or des Fous ▏Test : MAG ▏ sans risque les objets les plus chauds ou les
Durée : B(MAG)+RU Heures plus toxiques. Il peut plonger la main dans la
Cf. Brigandyne lave ou l’acide sans risque.

Malédiction de la Rouille ▏Test : MAG ▏ Potion de Guérison ▏Test : MAG ▏


Durée : Instantanée Durée : Immédiat
Un objet ciblé s’use immédiatement, lui Cf. Brigandyne
faisant perdre un niveau de qualité jusqu’à
réparation. Un même objet ne peut souffrir Vif Argent ▏Test : MAG ▏
de ce sort qu’une seule fois entre deux Durée : B(MAG)+RU Heures
réparations. L’encombrement de tout l’équipement de la
cible devient nul. De plus elle gagne un bonus
Robes Scintillantes ▏Test : MAG ▏ de MVT+10%

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Modeler l’acier ▏Test : MAG-10 ▏ Le lanceur de sort peut modeler n’importe
Durée : B(MAG)+RU Minutes quel métal à main nue. Bonus HAB+30% pour
travailler le métal.
La cible perd B(MAG) points de folie mais si le
Fonderie ▏Test : MAG-20 ▏ sort est un échec, la cible gagne B(MAG) PF. Il
Durée : Instantanée est impossible de perdre des niveaux de folie
Un objet en métal ciblé fond et coule au sol avec ce sort.
avant de se solidifier. S’il s’agit d’un casque,
d’une armure ou d’une couronne, le porteur Transmutation de la Chair ▏Test : MAG-
perd 5PV. 10/END ▏ Durée : B(MAG)+RU Heures
Cf. Brigandyne Pétrification
Loi de l’Or ▏Test : MAG-20% ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Arme Animée ▏Test : MAG ▏
Un objet magique ciblé ne fonctionne plus Durée : B(MAG)+RU Minutes
pendant la durée du sort. Une arme de mêlée qui viendra combattre en
volant aux côtés du lanceur. Elle a un CBT de
50 et inflige B(MAG) +2 DMG. Elle ne peut
réaliser de tactique ni de bottes secrètes et
agit en même temps que le lanceur.
Transmutation de la Folie ▏Test : MAG-
20/VOL ▏ Durée : Instantané
Ulgu, le domaine des Ombres
Talent développé par l’Ordre Gris > Incognito

Tours :
Dissimulation ▏ Apaisement ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Les goûts et les couleurs ▏ Dissipation d’ivresse ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Ventriloquie ▏ Désagrément ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs :
Décalage illusoire ▏Test : MAG ▏ Suggestion ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Duplication ▏Test : MAG-10 (0 si la personne Sommeil ▏Test : MAG/VOL ▏


imitée est bien connue) ▏ Durée : B(MAG)+RU Heures
Durée : B(MAG)+RU Heures Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Communion ▏Test : MAG ▏
Bruits ▏Test : MAG/PER ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : B(MAG)+RU Minutes Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Contrôle mental ▏Test : MAG-10/VOL ▏
Parfums ▏Test : MAG/PER ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : B(MAG)+RU Minutes Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Démence ▏Test : MAG-10/VOL ▏
Ombres et lumières ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : B(MAG)+RU Minutes Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Disparition ▏Test : MAG-10 ▏
Trompe l’oeil ▏Test : MAG ▏ Durée : Immédiat
Durée : B(MAG)+RU Heures Le lanceur disparaît soudainement dans
Cf. Brigandyne l’ombre pour réapparaître où il le désir dans
un rayon de (RU+B(MAG))x5 mètres de sa
position initiale

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Lire les pensées ▏Test : MAG-20/VOL ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Souvenirs & oubli ▏Test : MAG-10/VOL ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG)+RU Heures
Cf. Brigandyne
Monstre d’ombre ▏Test : MAG-20 ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Copie conforme ▏Test : MAG-10 ▏
Cf. Brigandyne est Éthérée (voir Bestiaire). Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne
Contrôle de la douleur ▏Test : MAG-10/VOL
▏ Invisibilité ▏Test : MAG-10 ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Ghyran, le domaine de la Vie
Talent développé par l’Ordre de Jade > Médecine / Premiers Soins

Tours :
Trouver de l’eau ▏ Baie nourrissante ▏
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Pare-pluie ▏ Sculpture du bois ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Bruine ▏ Purification de l’eau ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs :
Abondance ▏Test : MAG+10 ▏ Eau pure ▏ Test : MAG ▏
Durée : Instantanée Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.

Ronces ▏Test : MAG+10 ou MAG/MVT ▏ Brumes ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG)+RU Tours Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Effondrement ▏MAG+10 ou MAG/MVT ▏ Prison de givre ▏Test : MAG-10/MVT ▏


Durée : Immédiat Durée : B(MAG)+RU Tours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Peau d’écorce ▏Test : MAG ▏ Course sylvestre ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG)+RU Tours Durée : B(MAG)+RU Heures
La cible reçoit un bonus d’AMO + 4 Cf. Brigandyne

Marche sur l’eau ▏Test : MAG ▏ Manteau du voyageur ▏Test : MAG ▏ Durée
Durée : B(MAG)+RU Minutes : B(MAG)+RU Jours
Cf. Brigandyne. Cf. Brigandyne

Glissade ▏Test : MAG (+10 en hiver) ▏ Fontaine de vie ▏Test : MAG ▏


Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG)+RU Heures
Gèle le sol sur une zone de B(MAG) mètres de Cf. Brigandyne
rayons. Doublez le B(MAG) si la zone est
humide ou si la scène a lieu en hiver.
Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Régénération ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG)+RU Tours
La cible stabilise une blessure par tour. Si Dessèchement ▏Test : MAG/END ▏
toutes les blessures sont stabilisées, elle Durée : Instantanée
récupère un PB par tour, annulant l’éventuelle Permet au choix :
séquelle liée. Si elle dispose de tous ses PB, - d’assécher un lieu en prélevant B(MAG)+RU)
elle récupère B(END) PV par tour. x10 litres d’eau.
- d’affaiblir une cible, qui perd
Abri ▏Test : MAG ▏ immédiatement RU+B(MAG) PV ignorant
Durée : B(MAG)+RU Jours l’armure et qui subira un malus de 10% à
Cf. Brigandyne toutes ses actions jusqu’à ce qu’elle puisse se
réhydrater.
Pluies & tempêtes ▏Test:MAG-20(-10 s’il
pleut) ▏ Durée : B(MAG)+RU Jours Construction ▏Test : MAG-10 ▏
Durée : B(MAG)+RU Heures Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne La cible gagne M(FOR)+1 et M(END)+1 et
double son B(MVT)
Gigantisme ▏Test : MAG-10 ▏
Hysh, le domaine de la Lumière
Talent développé par l’Ordre Lumineux > Savoir : Sciences & Mathématiques

Tours :
Connaissance des objets magiques ▏
Cf. Brigandyne Vision de nuit ▏
Cf. Brigandyne
Lumière ▏
Permet de faire briller un objet aussi fort Apaisement ▏
qu’une bougie. Cf. Brigandyne

Dissipation d’ivresse ▏ Voir les démons invisibles ▏


Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs :
Ange Gardien ▏Test : MAG ▏ La cible gagne un M(VOL)+1.
Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne Exorcisme ▏Test : MAG ▏
Durée : Instantané
Arme de lumière ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) +RU Minutes
Invoque une arme de lumière (épée ou lance). Rayon Ardent ▏Test : MAG/MVT ▏
DMG +4 / ALG : 4 à 6 / MAN 1 / Magique, Durée : Instantanée
Sacrée, CBT+20% / Impitoyable, Incendiaire. Le cible subit une attaque à distance DMG :
Utilisable uniquement contre les « forces du 4+RU+B(MAG) / Magique / Incendiaire.
mal» (démons, mort-vivants, mutants,
nécromants…) Discernement ▏Test : MAG ▏
Durée : B(MAG)+RU Tours
Vision de l’aura ▏Test : MAG ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) +RU Minutes De plus il gagne M(PER)+1.
Cf. Brigandyne
Éblouissement ▏Test : MAG/PER ▏
Bénédiction ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Tours
Durée : B(MAG) +RU Heures Le lanceur fait un test d’opposition MAG/PER
Cf. Brigandyne par adversaire, jusqu’à ce qu’il en rate un.
Tous les adversaires que le lanceur a réussi à
Sanctuaire ▏Test : MAG ▏ aveugler auront un malus de -20% à leurs
Durée : B(MAG) +RU Tours actions.
Cf. Brigandyne.
Connaissances Soudaines ▏Test : MAG ▏
Forteresse Mentale ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Heures
Durée : B(MAG)+RU Tours Cf. Brigandyne

Sorts Majeurs Avancés (non sélectionnable à la création de personnage) :


Ailes Célestes ▏Test : MAG-10 ▏
Durée : B(MAG)+RU Heures Étendard des héros ▏Test : MAG-20 ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne
Croisade ▏Test : MAG-20 ▏
Durée : B(MAG)+RU Jours Torche de vérité ▏Test : MAG-10 ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG)+RU Minutes
Cf. Brigandyne
Protection Contre le Mal ▏Test : MAG-10 ▏
Durée : B(MAG)+RU Minutes Mélodie de tempérance ▏Test : MAG-10 ▏
Offre à la cible un bonus de +20 pour résister Durée : B(MAG)+RU Minutes
au gain de Folie et de Corruption. Cf. Brigandyne
Le Domaine des Envoûtements
Uniquement utilisé par les Envoûteurs et quelques Mages Noirs, ce Domaine est considéré comme de la Sorcellerie
illégale dans l’Empire.

Tours :
Moisissure ▏ A chaque fois que quelqu’un s’opposant au
Permet de faire faire moisir une petite lanceur obtient un critique, il perd 1 PV. Ce
quantité de nourriture ou un petit objet. sort dure une journée une fois lancé sur le
lanceur.
Malédiction mineure ▏
Cf. Brigandyne Revers de Fortune ▏
Une fois par jour, le lanceur peut inverser le
Maquillage ▏ RU et le RD d’un test d’opposition le visant.
La cible est immédiatement et
impeccablement maquillée, parfumée et Convocation de la Vermine ▏
coiffée. Convoque les insectes et les rats qui
commencent à infester la pièce. C’est
Mauvaise Fortune ▏ dégoûtant mais inoffensif.

Sorts Mineurs :
Pourrissement ▏Test : MAG+10 ▏ lui infliger -5 de malus à une action B(MAG)
Durée : Instantanée fois par jour.
Fait pourrir le bois, tourner le lait des
animaux, provoque de mauvaises récoltes
dans un champ, souille un puits, etc. Douleur Indicible ▏Test :MAG+10/END ▏
Durée : Instantanée
Déguisement ▏Test : MAG+10 ▏ La cible perd sa prochaine action et est au
Durée : B(MAG)+RU Heures choix : À Terre ! Sonné ! ou lâche ce qu’elle
Le lanceur prend la forme d’une autre avait en main.
personne, ses vêtements sont aussi affectés. Il
ne peut ni changer de sexe ni de taille ni de Cauchemars ▏Test : MAG+10/VOL ▏
corpulence pas plus qu’il ne peut prendre Durée : B(MAG)+RU Jours
l’apparence de quelqu’un de spécifique. La cible dort très mal, elle récupère un PV de
moins que normalement par nuit de sommeil
Envol ▏Test : MAG+10 ▏Durée : Instantanée
Le lanceur du sort, en enfourchant un objet Aura de Séduction ▏Test : MAG+10 ▏
suffisamment imposant s’envole Durée : B(MAG)+RU Heures
immédiatement pour parcourir Le lanceur bénéficie d’un bonus de SOC+10
(B(MAG)+RU)x5 kilomètres pour toutes ses tentatives de séduction.

Malédiction ▏Test : MAG+10 ▏ Aura d’Innocence ▏Test : MAG+10 ▏


Durée : Instantanée Durée : B(MAG)+RU Heures
Le lanceur du sort, en créant une poupée Le lanceur bénéficie d’un bonus de SOC+10
grâce à un élément du corps de la cible pour ne pas attirer l’attention ou convaincre
(cheveux, ongle, sang) soumet sa victime à de autrui de son innocence.
nombreux désagréments ce qui lui permet de
Le Domaine des Taillis
Utilisé uniquement par les Sorciers des Taillis, il s’agit de variantes de sorts mineurs aux effets originaux et pratiques. Ce
Domaine est considéré comme de la Sorcellerie illégale dans l’Empire.

Tours :
Boussole ▏ Permet d’invoquer de nulle part un petit
Permet de trouver le nord. rongeur, un petit oiseau ou un petit carnivore.

Flash ▏ Main Légère ▏


La cible subit un malus de PER-5 pour le tour. Téléporte un petit objet tenant dans la paume
de la main dans l’autre main ou dans une
Pas prudents ▏ poche.
Permet de marcher sur les végétaux sans les
casser ou sur une surface glissante sans Frémissement ▏
tomber. Permet de faire bouger de quelques
centimètres un petit objet (pas plus gros
Conservation ▏ qu’une bouteille).
L’équivalent d’une part de ration en
nourriture fraîche ne pourrira pas aujourd’hui. Alarme ▏
Se lance sur une porte, une fenêtre, un coffre,
Tendre l’oreille ▏ un sac ou une serrure. Pendant la journée, le
Permet d’entendre ce que dit une cible lanceur est immédiatement prévenu (et
comme si le lanceur se trouvait à côté d’elle. réveillé) si quelqu’un ouvre la porte.

Guérison cutanée ▏ Verrou ▏


Cf. Brigandyne Se lance sur une porte, une fenêtre, un coffre,
un sac ou une serrure. Pendant une journée,
Apparition d’un Petit Animal ▏ seul le lanceur peut l’ouvrir.

Sorts Mineurs :

Bonne Volonté ▏Test : MAG+10 ▏ Antalgique ▏Test : MAG+10 ▏


Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG)+RU Minutes
Le lanceur bénéficie d’un bonus de SOC+10 La cible ne sent plus la douleur et n’est plus
visant à demander de l’aide ou un service. affectée par les malus de blessure.

Transe ▏Test : MAG+10 ▏ Bézoard ▏Test : MAG+10 ▏


Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG)+RU Minutes
Le lanceur entre en transe. Il ne peut plus agir Le lanceur bénéficie d’un bonus d’END+10
mais voit l’invisible, les esprits et les fantômes pour résister aux toxines et maladies.
autour de lui sans pouvoir interagir avec eux.
Tonifiant ▏Test : MAG+10 ▏
Nostrum ▏Test : MAG+10 ▏ Durée : Durée : Instantanée
Instantané Une fois par jour, la cible regagne B(END) PV.
Se lance sur une potion. Sa qualité augmente
de 1 niveau Porte Bonheur ▏Test : MAG+10 ▏ Durée :
B(MAG)+RU Heures
Charme Protecteur ▏Test : MAG+10 ▏ Durée La première attaque par Surprise contre la
: B(MAG)+RU Heures cible ne bénéficie d’aucun bonus.
La cible bénéficie d’un bonus de +10 pour
résister aux effets d’un sort.
Le Domaine de la Nécromancie
Utilisé par les Nécromanciens, chaque Sort Majeur de ce domaine fait gagner 1 Point de Folie à la personne l’ayant
appris. Ce Domaine est considéré comme de la Sorcellerie illégale dans l’Empire.

Tours :
Catalepsie ▏ particulièrement puissants qui souhaitent
Vous plongez dans un état de catalepsie, qui rester invisibles).
vous fera passer pour mort. Conscient, vous ne
pourrez cependant ni voir, ni agir. Les mort- Lien cadavérique ▏ Ce sort permet de voir,
vivants ne pourront déceler votre présence. Ce entendre, ou sentir, à la place d’un cadavre,
sort dure une heure maximum, et vous pouvez pendant une heure. Vous devez être à moins
y mettre fin quand bon vous semble. de 100 mètres du corps (mais vous n’êtes pas
obligé de le voir pour vous lier à lui). Si le
Voir les esprits ▏ cadavre a les yeux fermés, vous ne pourrez rien
Vous pouvez voir tous les esprits présents voir, car vous ne projetez que vos sens sur ce
autour de vous pendant une minute (sauf les corps, sans avoir d’action physique sur lui.
esprits

Sorts Majeurs :
Miasmes ▏Test : MAG+10 ▏ les blessures que la cible subit pendant qu’elle
Durée : B(MAG)+RU Minutes est soumise à ce sort.
Cf. Brigandyne
Arme Vampirique ▏Test : MAG-10 ▏
Spiritisme ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : B(MAG) +RU Questions Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Crânes Hurlants ▏Test : MAG ▏
Hantise ▏Test : MAG/VOL ▏ Durée : B(MAG)+RU Heures
Durée : B(MAG)+RU tours Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
Convocation d’Esprit ▏Test : MAG-10 ▏
Réveil des Morts ▏Test : MAG ▏ Durée : B(MAG)+RU Minutes
Durée : Instantané Convoque une Nuée d’Esprit. (voir Bestiaire)
Cf. Brigandyne
Révélation Morbide ▏Test : MAG-10 ▏
Danse Macabre ▏Test : MAG-20 ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG)+RU Tours Cf. Brigandyne
Tous les Mort-Vivants présents à RU+B(MAG)
mètres du lanceur peuvent agir une fois de Main de Mort ▏Test : MAG-10 ▏
plus par tour. Durée : B(MAG) +RU Tours
Cf. Brigandyne
Réanimation ▏Test : MAG ▏
Durée : Instantané Drain de Vie ▏Test : MAG-20/END ▏
Réanime jusqu’à B(MAG)+RU Zombies ou Durée : Instantanée
B(MAG) Squelettes présents à proximité du La cible subit B(MAG)+RU dommages ignorant
lanceur la PRO. Le lanceur récupère immédiatement
autant de PV que ceux perdus par la cible
Nécrose ▏Test : MAG/END ▏ (sans pouvoir dépasser son maximum). Ne
Durée : B(MAG)+RU Tours fonctionne que contre des cibles vivantes.
Le Seuil de Blessure de la cible est diminué de
-2. De plus, seule une réussite critique en Fardeau des Âges ▏Test : MAG-10/FOR ▏
chirurgie ou en médecine permet de stabiliser Durée : B(MAG) +RU minutes
Cf. Brigandyne
Le Domaine de la Démonologie
Utilisé par les hérétiques et les fous qui vénèrent les dieux sombres et les puissances de la Ruine. Chaque Sort Majeur
de ce domaine fait gagner 1 Point de Corruption à la personne l’ayant appris. Ce Domaine est considéré comme de la
Sorcellerie illégale dans l’Empire.

Tours :
Voir les démons invisibles ▏ Malédiction mineure ▏
Vous pouvez voir les démons autour de vous Ce sort affuble une cible d’un inconvénient
pendant une minute. Ainsi, les diablotins mineur : un zozotement, des verrues, une
cachés, les démons invisibles ou sous forme odeur désagréable, une pilosité gênante, des
humaine seront découverts (sauf Seigneur- boutons etc., pendant toute une semaine.
Démon).
Langage-démon ▏
Vous comprenez le langage des démons et
leurs écritures impies pendant une heure
(sauf en cas
de langage particulièrement inhabituel,
même pour les démons).

Sorts Majeurs :
Bannissement ▏Test : MAG/VOL ▏
Durée : Instantanée Démons Servants ▏Test : MAG+10 ▏
La cible, un démon, perd immédiatement Durée : B(MAG) +RU jours
RU+B(MAG) PV. Cf. Brigandyne

Octogramme ▏Test : MAG+10 ▏ Tentation ▏Test : MAG/VOL ▏


Durée : Instantanée Durée : B(MAG) +RU minutes
Un démon ne peut entrer ou quitter Cf. Brigandyne
l’octogramme que s’il réussit un test de
VOL/MAG. Dans un Octogramme, un démon Feu Noir ▏Test : MAG/MVT ou MAG ▏
souffre d’un malus de VOL-20. Durée : Instantané ou (MAG) +RU tours
Permet au choix
Invocation de Démon Inférieur ▏Test - Attaque à Distance DMG
:MAG+10 ▏ B(MAG)+RU+4 / POR : M / Magique /
Durée : B(MAG) +RU heures Incendiaire
Invoque un démon inférieur (bête - Arme de Contact DMG B(MAG)+5 /
démoniaque). Une fois invoqué, le lanceur ALG 5 / MAN 1 / Magique /
doit réussir un test de MAG/VOL contre le Incendiaire
démon. S’il réussit, le démon lui obéira
pendant la durée du sort avant de disparaître. Ailes Démoniaques ▏Test : MAG ▏
S’il échoue, le démon l’attaque Durée : I(MAG) +RU minutes
immédiatement. Cf. Brigandyne

Invocation de Démon Mineur ▏Test :MAG ▏ Discorde ▏Test : MAG-10 (0 si mauvaise


Durée : Instantanée ambiance) ▏
Invoque un démon mineur (Sanguinaire, Durée : (MAG) +RU minutes
démonette, portepeste, horreur). Une fois Cf. Brigandyne
invoqué, le lanceur doit réussir un test de
MAG/VOL contre le démon. S’il réussit, le Figure Démoniaque ▏Test : MAG-10 ▏
démon lui rendra B(MAG) services avant de Durée : (MAG) +RU tours
disparaître. S’il échoue, le démon l’attaque - Cf. Brigandyne
immédiatement.
Litanie
La Litanie est le domaine des lanceurs de sorts consacrés, les élus, les prêtres et autres personnes qui tirent leur
énergie mystique de la foi.
Seuls les Humains peuvent apprendre une Litanie, et seulement celle d’une seule et unique déité. Les Nains révèrent
leurs ancêtres et n’usent pas de Litanie. Les Halfling n’usent pas de Litanie. Les Elfes considèrent la Magie comme une
manifestation de leurs déités et n’usent pas de Litanie.

Commandements

Chaque Déité a une liste de commandements et de tabous qui doivent être scrupuleusement respectés.
En cas de transgression d’une de ces règles, le B(MAG) du lanceur de sort est considéré comme diminué de -1
cumulatif quand il lance un sort.
S’il arrive à 0, le personnage ne peut plus lancer de sorts.
Seule la repentance sincère permet de perdre ces malus.

Bénédictions

Les Bénédictions sont des effets qui ne semblent pas surnaturels au premier abord.
Appeler une Bénédiction est une Action.
Appeler une Bénédiction coûte 1 PV au Prêtre.
On utilisera toujours le B(MAG)x2 du Prêtre pour déterminer les effets d’une Bénédiction.

Miracles

Les Miracles sont des effets majeurs et concrets de la volonté Divine.


Appeler un Miracle est une Action.
Appeler un Miracle coûte 1 PV au Prêtre.
Le Prêtre peut sacrifier 1 PB au lieu d’un PV lors de l’appel du miracle. On utilisera alors son B(MAG)x3 pour
déterminer les effets du Miracle.

Utiliser les Litanies

Le Prêtre désigne une Litanie qu’il veut appeler ainsi que sa cible.
Il doit pouvoir parler pour appeler La Litanie.
Il sacrifie alors un PV ou un PB.
S’il veut appeler la Litanie sur plusieurs cibles différentes, il subit un malus de B(MAG)-1 par cible supplémentaire.
Dans le cas d’une Bénédiction, les B(VOL) premières cibles n’imposent pas de Malus.
Les effets de la Litanie s’appliquent si le B(MAG) du prêtre est supérieur ou égal au B(CARAC) de la cible.
Un lanceur de sort peut opposer son B(MAG) contre les Litanies.
Liste des Bénédictions
Bénédiction de Bataille ▏Opposition : - ▏ La cible gagne un bonus de VOL+10
Durée : B(MAG)x2 Tours
La cible gagne un bonus de CBT+10 Bénédiction du Souffle ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG)x2 Tours
Bénédiction de la Sagesse ▏Opposition : - ▏ La cible n’a pas à respirer pendant la durée de
Durée : B(MAG)x2 Tours la Litanie
La cible gagne un bonus de CNS+10
Bénédiction de Protection ▏Opposition : - ▏
Bénédiction de Grâce ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Tours
Durée : B(MAG)x2 Tours La cible gagne un bonus de AMO+1
La cible gagne un bonus de DIS+10
Bénédiction de la Droiture ▏Opposition : - ▏
Bénédiction de Puissance ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Tours
Durée : B(MAG)x2 Tours L’arme ciblée devient Magique et Sacrée.
La cible gagne un bonus de FOR+10
Bénédiction de Ténacité ▏Opposition : - ▏
Bénédiction de Résistance ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Tours
Durée : B(MAG)x2 Tours La cible gagne un bonus de +20 pour éviter
La cible gagne un bonus de END+10 d’être Sonnée ou mise À Terre !

Bénédiction de Finesse ▏Opposition : - ▏ Bénédiction de Soins ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG)x2 Tours Durée : Instantanée
La cible gagne un bonus de HAB+10 La cible stabilise une de ses Blessures. Si
toutes ses blessures sont stabilisées ou qu’elle
Bénédiction d’Initiative ▏Opposition : - ▏ n’en a pas, elle récupère B(MAG) PV. Compte
Durée : B(MAG)x2 Tours comme les premiers soins reçus.
La cible gagne un bonus de MVT+10
Bénédiction de Récupération ▏Opposition : -
Bénédiction de la Conscience ▏Opposition : - ▏
▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG)x2 Tours La cible ignore les effets d’une maladie ou
La cible gagne un bonus de PER+10 d’un poison pour une journée. Utilisable une
fois par maladie / toxine.
Bénédiction de Charisme ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG)x2 Tours Bénédiction de la Curée ▏Opposition : END ▏
La cible gagne un bonus de SOC+10 Durée : B(MAG)x2 Tours
La cible voit son Seuil de Blessure diminué de
Bénédiction de la Traque ▏Opposition : - ▏ 2 pour la durée de la litanie
Durée : B(MAG)x2 Tours
La cible gagne un bonus de SRV+10 Bénédiction de Préservation ▏Opposition :
VOL ▏
Bénédiction de la Justesse ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)x2 Minutes
Durée : B(MAG)x2 Tours La cible refuse de détruire des objets du culte
La cible gagne un bonus de TIR+10 de la Déité ou d’agir contre ses
Commandements. Elle renonce également à
Bénédiction du Zèle ▏Opposition : - ▏ attaquer ses prêtres et doit changer de cible
Durée : B(MAG)x2 Tours ou d’action
Liste des Divinités

Manann
Dieux des Mers, de la Navigation et des Marins

Ordre Clérical : Ordre de l’Albatros


Ordre Monacal :
Ordre Guerrier : Ordre du Marinier

Commandements :
- Pas de sifflement ou de jurons en mer ou en terre sainte.
- Ne jamais blesser un albatros.
- Première prise pour Manann.
- Un poisson et de l'argent à chaque temple et sanctuaire Manannite approché.
- Traquez les serviteurs de Stromfels où qu'ils soient.

Talent :
Navigation ou Natation

Bénédictions :
1.Bataille 2.Souffle 3.Curée 4.Résistance
5.Traque 6.Récupération 7.Ténacité 8.Conscience

Miracles :
1.Eau Pure ▏Opposition : - ▏ 6.Noyade ▏Opposition : END ▏
Durée : Instantanée Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne (Suffocation)

2.Don du Poisson ▏Opposition : - ▏ 7.Oeil Horizon ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

3.Brume ▏Opposition : - ▏ 8.Vision du Futur ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

4.Marche sur l’eau ▏Opposition : - ▏ 9.Histoire ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

5.Contrôle du vent ▏Opposition : - ▏ 10.Tempête ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne Une terrible tempête s’abat sur la région.
Morr
Dieux des Rêves et de la Mort

Ordre Clérical : Ordre du Linceul, Ordre des Augures


Ordre Monacal : Ordre des Prophètes de Malheur
Ordre Guerrier : Ordre de la Garde Noire

Commandements :
- Respecter et protéger les morts.
- Traquer les Nécromanciens et les morts-vivants où qu'ils se rassemblent.
- Tenir compte de vos rêves.
- Ne jamais refuser d'organiser des funérailles.
- Ne jamais participer à la résurrection des morts, à moins que Morr ne l’autorise.

Talents :
Sang Froid ou Intimidation

Bénédictions :
1. Préservation 2.Souffle 3.Protection 4. Zèle
5. Résistance 6.Droiture 7.Finesse 8.Grâce

Miracles :
1.Spiritisme ▏Opposition : - ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG) Questions Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
7.Vision du Futur ▏Opposition : - ▏
2.Sommeil ▏Opposition : VOL ▏ Durée : Instantanée
Durée : B(MAG) +RU Heures Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
8.Repos des Morts ▏Test : MAG ▏
3.Hantise ▏Opposition : VOL ▏ Durée : Instantané
Durée : B(MAG) tours Réanime ou renvoie au trépas un Mort Vivant
Cf. Brigandyne. Mineur ou un cadavre. Le cadavre ne pourra
plus être relevé par la Nécromancie.
4.Sanctuaire ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Tours 9.Rêves & Chimères ▏Opposition : VOL ▏
Cf. Brigandyne Durée : B(MAG)+RU Jours
Cf. Brigandyne
5.Clairvoyance ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes 10.Fantôme ▏ Opposition : - ▏
Cf. Brigandyne (Détection du Mal) Durée : B(MAG) heures
Cf. Brigandyne
6.Exorcisme ▏Opposition : - ▏
Myrmidia
Déesse de la Science et de la Stratégie

Ordre Clérical : Ordre de l’Aigle


Ordre Monacal :
Ordre Guerrier : Ordre de la Lance Vertueuse, Ordre du Soleil Ardent

Commandements :
- Agissez avec honneur et dignité dans tous les domaines.
- Respectez les prisonniers de guerre et ne tuez jamais un ennemi qui se rend.
- N'ayez aucune pitié pour les ennemis impénitents de l'Humanité.
- Obéissez à tous les ordres honorables.
- Préserver les faibles des horreurs de la guerre.

Talents :
Savoirs : Histoire & Géographie ou Commander

Bénédictions :
1.Bataille 2.Initiative 3.Sagesse 4.Charisme
5.Protection 6.Droiture 7.Ténacité 8.Justesse

Miracles :
1.Éblouissement ▏Opposition : PER ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Tours
La Cible subira un malus de -20% à ses 6.Armure du Juste ▏Opposition : - ▏
actions. Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne
2.Monture du Preux ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) heures 7.Connaissances Soudaines ▏Opposition :- ▏
Une monture gagne M(END), M(VOL) et Durée : B(MAG) Heures
M(MVT) +1. Il faut un jour complet de repos à Cf. Brigandyne
la monture avant de relancer ce sort sinon
elle meurt. 8.Talion ▏Opposition : END ▏
Durée : Instantanée
3.Oeil Horizon ▏Opposition : - ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne 9.Étendard des héros ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes
4.Arme Invincible ▏Opposition : - ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne 10.Croisade ▏ ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Jours
5.Prescience ▏Opposition : - ▏ Cf. Brigandyne
Durée : B(MAG) Tours
Ranald
Dieu de la Ruse et de la Chance

Ordre Clérical : Les Croisés, La Fraternité, Les Doigts Crochus


Ordre Monacal :
Ordre Guerrier :

Commandements :
- Une pièce sur dix appartient à Ranald.
- Ne jamais trahir un autre aux autorités ; il n'y a pas de plus grand péché que de rapporter.
- La violence est interdite sauf en cas de légitime défense.
- Il vaut mieux vivre libre et mourir que de vivre sous l'oppression.
- Il n'y a pas d'honneur parmi les voleurs, mais il y en a parmi les Ranaldans.

Talents :
Duperie ou Escamotage

Bénédictions :
1.Conscience 2.Charisme 3.Grâce 4.Préservation
5.Finesse 6.Initiative 7.Sagesse 8.Ténacité

Miracles :
1.Bruits ▏Opposition : PER ▏ 6.Discorde ▏Opposition : VOL ▏
Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

2.Acuité Animale ▏Opposition : - ▏ 7.Sommeil ▏Opposition : VOL ▏


Durée : B(MAG) +RU minutes Durée : B(MAG)Heures
Augmente le M(PER) de +1 Cf. Brigandyne

3.Or des Fous ▏Opposition : - ▏ 8.Copie conforme ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Heures Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

4.Ombres et lumières ▏Opposition : - ▏ 9.Disparition ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : Immédiat
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.

5.Suggestion ▏Opposition : VOL ▏ 10.Invisibilité ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Rhya
Déesse de la Nature et de la Fertilité

Ordre Clérical :
Ordre Monacal :
Ordre Guerrier :

Commandements :
- Défendre les familles, les enfants et les cultures contre tout dommage.
- Ne vous sentez jamais honte de la chair que Rhya vous a donnée.
- La vie est sacrée, ne faites pas de mal, de peur qu'une autre vie ne soit en danger.
- Ne jugez jamais qui aime l'autre .
- Interrompre le travail du Prince de l'Excès où qu'il soit.

Talents :
Savoir : Faune & Flore ou Savoir : Folklore et Légendes

Bénédictions :
1.Soins 2.Récupération 3.Charisme 4.Finesse
5.Chasse 6.Initiative 7.Justesse 8.Protection

Miracles :
1.Abondance ▏Opposition : - ▏ 6.Ronces ▏Opposition : - ou MVT ▏
Durée : Instantanée Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.

2.Abri ▏Opposition : - ▏ 7.Bénédiction ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Jours Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

3.Fontaine de vie ▏Opposition : - ▏ 8.Élixirs sexuels ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Heures Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

4.Communion ▏Opposition : - ▏ 9.Effondrement ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

5.Remède ▏Opposition : - ▏ 10.Pétrification ▏Opposition : END ▏


Durée : Immédiat Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Shallya
Déesse de la Compassion et de la Guérison

Ordre Clérical : Ordre du Coeur Sanglant


Ordre Monacal : Ordre du Calice
Ordre Guerrier :

Commandements :
- Toujours prêter assistance sans jugement, en se basant uniquement sur les besoins de la personne.
- Ne tuez jamais, sauf en cas de légitime défense ou lorsque vous êtes face aux disciples du Seigneur des Mouches.
- Traquez les serviteurs du Seigneur des Mouches partout où ils peuvent grouiller.
- Le travail de Shallya n'est jamais terminé, alors ne vous adonnez pas à l'auto-indulgence.
- Ne prenez jamais les armes ; un bâton de marche et du courage suffiront.

Talents :
Premier Soins ou Voyage

Bénédictions :
1.Préservation 2.Soins 3.Zèle 4.Récupération
5. Protection 6.Souffle 7.Résistance 8.Ténacité

Miracles :
1.Bénédiction ▏Opposition : - ▏ La cible ne sent plus la douleur et n’est plus
Durée : B(MAG) Heures affectée par les malus de blessure.
Cf. Brigandyne
7.Martyr ▏Opposition : - ▏
2.Manteau du voyageur ▏Opposition : - ▏ Durée : Instanée
Durée : B(MAG) Jours Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
8.Protection Contre le Mal ▏Opposition : - ▏
3.Imposition des Mains ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG) Minutes
Durée : Immédiat Offre à la cible un bonus de +20 pour résister
La cible récupère immédiatement B(MAG)x2 au gain de Folie et de Corruption.
PV
9.Régénération ▏Opposition : - ▏
4.Ange Gardien ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG)Tours
Durée : B(MAG) Tours Cf. Brigandyne
Cf. Brigandyne
10.Guérison de la Folie ▏Opposition : - ▏
5.Remède ▏Opposition : - ▏ Durée : Instanée
Durée : Immédiat Le personnage retourne à 0PF, il perd 1
Cf. Brigandyne niveau de Folie (et la démence
éventuellement acquise) et ses traits de
6.Antalgique ▏Opposition : - ▏ caractère reviennent à leurs état initiaux. Ne
Durée : B(MAG) Minutes fonctionne qu’une seule fois par cible.
Sigmar
Dieu de l’Ordre et Protecteur de l’Empire

Ordre Clérical : Ordre de la Torche,


Ordre Monacal : Ordre de l’Enclume, Ordre de la Flamme Purificatrice
Ordre Guerrier : Ordre du Marteau d’Argent

Commandements :
- Obéissez à vos ordres.
- Aidez les nains, ne leur faites jamais de mal.
- Favorisez l'unité de l'Empire.
- Portez allégeance au trône impérial.
- Éliminez les peaux vertes, les adorateurs du Chaos et les sorcières infâmes sans pitié.

Talent :
Commander ou Armure ou Arme : Masse - Langue : Khazalid

Bénédictions :
1. Zèle 2. Puissance 3. Droiture 4. Résistance
5. Soins 6. Protection 7. Ténacité 8. Charisme

Miracles :
1.Protection Contre le Mal ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes 7.Châtiment des Infidèles ▏Opposition : END
Offre à la cible un bonus de +20 pour résister ▏
au gain de Folie et de Corruption. Durée : Instantanée
La cible subit perd B(MAG) PV. Elle prend feu
2.Arme Invincible ▏Opposition : - ▏ pour B(MAG) tours s’il s’agit d’un Démon,
Durée : B(MAG) Tours Mort Vivant, Mutant, Adorateur du Chaos. Ce
Cf. Brigandyne sort n’a aucun effet contre une âme sainte.

3.Imposition des Mains ▏Opposition : - ▏ 8.Talion ▏Opposition : END ▏


Durée : Immédiat Durée : Instantanée
La cible récupère immédiatement B(MAG)x2 Cf. Brigandyne
PV
9.Étendard des héros ▏Opposition : - ▏
4.Abjure le Sorcier ▏Opposition : - ▏ Durée : B(MAG) Minutes
Durée : B(MAG) Tours Cf. Brigandyne
Tous les Sorts de Sorcellerie lancés en
présence ou sur le lanceur subissent un malus 10.Jugement Dernier ▏Opposition : - ▏
de B(MAG)x5. Durée : Instantané
Tous les ennemis du lanceur présents dans un
5.Exorcisme ▏Opposition : - ▏ rayon de B(MAG)x5 mètres perdent
Durée : Instantané immédiatement B(MAG)+4 PV, B(MAG)+8 PV
Cf. Brigandyne s’il s’agit de Démons, Mort Vivants, Mutants
ou Adorateurs du Chaos. Ce sort ne peut être
6.Bénédiction ▏Opposition : - ▏ lancé qu’une fois par jour. Il n’a aucun effet
Durée : B(MAG) Heures contre une âme sainte.
Cf. Brigandyne
Taal
Dieu des Contrées Sauvages et des Animaux

Ordre Clérical : Ordre de la Ramure


Ordre Monacal :
Ordre Guerrier : Longues Jambes

Commandements :
- Offrez une prière de remerciement pour chaque animal tué.
- Passez une semaine seul à communiquer avec la nature sauvage chaque année.
- Renoncez aux armures métalliques ; couvrez-vous des peaux de Taal.
- Fiez-vous à vos propres compétences, et non aux progrès de la poudre à canon ou de la froide technologie.
- Ne jamais blesser un animal, sauf en cas de légitime défense, de nourriture ou de sacrifice.

Talent :
Chasse ou Savoir : Faune & Flore

Bénédictions :
1. Curée 2. Traque 3. Initiative 4. Conscience
5. Récupération 6. Justesse 7. Grâce 8. Puissance

Miracles :
1.Acuité Animale ▏Opposition : - ▏ 6.Conjuration d’Animaux ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) minutes Durée : B(MAG) heures
Augmente le M(PER) de +1 Cf. Brigandyne

2.Langage Animal ▏Opposition : - ▏ 7.Hurlements ▏Opposition : VOL ▏


Durée : B(MAG) heures Durée : Instantané
Cf. Brigandyne. Désigner B(MAAG) cibles. Si elles sont
affectées, elles ne pourront que se défendre
3.Course Animale ▏Opposition : - ▏ au prochain tour (attaque gratuite).
Durée : B(MAG) heures
Double la vitesse de déplacement et permet 8.Invisibilité aux Animaux ▏Opposition : - ▏
d’escalader les paroies les plus abruptes sans Durée : B(MAG) minutes
difficulté. Cf. Brigandyne

4.Contrôle Animal ▏Opposition : - ▏ 9.Traque ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) minutes Durée : B(MAG) jours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

5.Force Animale ▏Opposition : - ▏ 10.Métamorphose Animale ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) tours Durée : B(MAG) heures
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne
Ulric
Dieu des Batailles, des Loups et de l’Hiver

Ordre Clérical :
Ordre Monacal :
Ordre Guerrier : Les Loups Hurlants, L’Ordre des Chevaliers du Loup Blanc

Commandements :
- Obéissez à vos supérieurs.
- Défendez votre honneur en toutes choses, et ne refusez jamais un défi.
- Restez honnête et vrai ; en dehors d'une embuscade, la ruse et la tromperie sont interdites.
- Ne portez que des peaux de loups tués par des armes fabriquées de vos propres mains.
- La poudre noire, les casques, les arbalètes et la technologie ne sont pas la voie d'Ulric.

Talents :
Résistance : Climat ou Courage

Bénédictions :
1. Puissance 2. Bataille 3. Résistance 4. Droiture
5. Ténacité 6. Curée 7. Initiative 8. Traque

Miracles :
1.Arme Invincible ▏Opposition : - ▏ Permet d’attirer B(MAG) de Loups locaux pour
Durée : B(MAG) Tours aider le lanceur. Les loups de grande taille
Cf. Brigandyne comptent triples.

2.Manteau du voyageur ▏Opposition : - ▏ 7.Traque ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Jours Durée : B(MAG) jours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne.

3.Brume ▏Opposition : - ▏ 8.Rage Animale ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne Cf. Brigandyne

4.Forteresse Mentale ▏Opposition : - ▏ 9.Prison de givre ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Tours Durée : B(MAG) Tours
La cible gagne un M(VOL)+1. Cf. Brigandyne

5.Glissade ▏Opposition : - ▏ 10.Gigantisme ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG)+RU Minutes Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne La cible gagne M(FOR)+1 et M(END)+1 et
double son B(MVT)
6.Conjuration de Loups ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) heures
Verena
Déesse de l’Apprentissage, de la Sagesse et de la Justice

Ordre Clérical : L’Ordre des Gardiens du Savoir


Ordre Monacal : L’Ordre des Porteurs de Balance
Ordre Guerrier : L’Ordre des Mystères, L’Ordre des Chevaliers de la Lumière Éternelle

Commandements :
- Ne refusez jamais d'arbitrer un différend lorsqu'on vous le demande.
- Dites toujours la vérité sans crainte ni faveur.
- Protéger les connaissances à tout prix.
- Le combat doit être un dernier recours lorsque toutes les voies alternatives sont infructueuses.
- Ne devenez jamais un outil d'injustice ou d'hérésie.

Talents :
Savoir : Droit & Usage ou Perspicacité

Bénédictions :
1. Sagesse 2. Charisme 3. Conscience 4. Préservation
5. Zèle 6. Droiture 7. Finesse 8. Protection

Miracles :
1.Forteresse Mentale ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Tours 10.Lire les pensées ▏Opposition : VOL ▏
La cible gagne un M(VOL)+1. Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne
2.Discernement ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne De plus il gagne M(PER)+1.

3.Vision de l’aura ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne

4.Communion ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne.

5.Histoire ▏Opposition : - ▏
Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne

6.Armure du Juste ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Tours
Cf. Brigandyne

7.Connaissances Soudaines ▏Opposition :- ▏


Durée : B(MAG) Heures
Cf. Brigandyne

8.Torche de vérité ▏Opposition : - ▏


Durée : B(MAG) Minutes
Cf. Brigandyne

9.Talion ▏Opposition : END ▏


Durée : Instantanée
Cf. Brigandyne
Evolution
Chaque Séance offre 50 XP.

Chaque fin d’Aventure (scénario) offre 50 XP.

Si le joueur s'est particulièrement investi en RP ou a eu de bonnes idées ou a bien fait rire la table, il gagne un bonus
de 10 XP.

Chaque évolution de Caractéristique offerte par la Carrière actuelle du personnage coûte 100 XP.

Chaque Talent offert par la Carrière actuelle du personnage coûte 100 XP.

Chaque Talent offert par le Développement Personnel du personnage coûte 200 XP.

Chaque Langue apprise par le personnage coûte 50 XP (25XP s’il s’agit d’une variante d’une langue qu’il connaît déjà).

Ouvrir une nouvelle Carrière dans la même catégorie que la précédente coûte 100 XP. 200 XP si la carrière actuelle
n’est pas terminée.

Ouvrir une nouvelle Carrière dans une catégorie différente de la précédente coûte 200 XP. 200 XP si la carrière actuelle
n’est pas terminée.

Apprendre un nouveau sortilège majeur coûte 100 XP.

Apprendre un sortilège mineur coûte 50 XP.

Apprendre tous les Tours d’un Domaine coûte 50 XP.

Apprendre un nouvelle rune mineure coûte 50XP.

Apprendre un nouvelle rune Majeure demande 200XP.

Apprendre une nouvelle Bénédiction coûte 50XP. Elles doivent être apprises dans l’ordre imposé.

Apprendre un nouveau Miracle coûte 100 XP. Ils doivent être appris dans l’ordre imposé.

Apprendre un nouveau Style de Combat coûte 200 XP.

Apprendre une nouvelle Botte Secrète coûte 100 XP.


Personnages Non Joueurs
Les PNJs sont divisés en deux catégories : Les Figurants et les Figures.

Les Figures sont les personnages majeurs de l’intrigue : Ils disposent d’un nom, d’une personnalité, d’un archétype,
etc.
Ils sont destinés à côtoyer les personnages. Qu’il s’agisse d'alliés ou d’ennemis, ils doivent marquer l’Aventure de leur
présence. Ils sont les égaux (ou les supérieurs) des personnages et sont construits exactement de la même manière.

Pour créer une Figure rapidement, on peut prendre le profil de départ de sa race et ajouter +10 à 8 caractéristiques,
+5 à deux d’entre elles et +15 aux 2 dernières.

Ensuite il faut déterminer combien de carrières les Figures ont terminé et leur attribuer tous les Avancements de
caractéristiques (et tous les Avancements de Talents).

Ensuite il faut déterminer s’ils connaissent un style de combat et leur attribuer une à 2 bottes spéciales ou des sorts
(max 2xB(CNS)).

Enfin il faut calculer leurs PV et leur SB :


- PV : [B(END)xM(END) + B(VOL)xM(VOL)] x3
- SB : B(FOR)+B(END) +(M(FOR)+M(END)-2)
- PD : 1 à 3 (selon l’importance scénaristique)

Rappel : Dans le cas des Figures humanoïdes, la plupart ont un M(CARAC) de 1, ce qui simplifie le calcul comme suit : PV
= (B(END)+B(VOL))x3 et SB = B(FOR)+B(END)

Les Figurants sont des PNJs mineurs, des visages anonymes dans la foule. Ils peuvent avoir un nom, rarement un
archétype (pour ceux qui sont mis en avant) mais ils sont vite oubliables et oubliés.

Pour créer un Figurant, il suffit de prendre le profil de base de la race à laquelle il appartient en considérant qu’il a
obtenu +5 à toutes ses caractéristiques.

Puis il faut lui choisir de 1 à 3 carrières et d’appliquer tous les Avancements de Caractéristiques apportées par les
carrières.

Certains Figurants peuvent avoir un peu plus d’importance (chef d’escouade, artisan de talent), mais pas autant
qu’une Figure. Quand c’est le cas il suffit de les doter d’un nom et d’un Archétype.

Enfin il faut calculer leurs PV et SB :


- PV : [B(END)xM(END) + B(VOL)xM(VOL)] x2
- SB : B(FOR)+B(END) + (M(FOR)+M(END)-2)
- PD : 0

Rappel : Dans le cas des Figurants humanoïdes, la plupart ont un M(CARAC) de 1, ce qui simplifie le calcul comme suit :
PV = (B(END)+B(VOL))x2 et SB = B(FOR)+B(END)
PNJ et Seuil de Blessure

Les PNJs n’ont pas de Points de Blessures mais seulement un Seuil de Blessure.
Quand un PNJ subit en une seule fois la perte d’autant de PV (ou plus) que son SB, il subit immédiatement la perte de
1D10 PV supplémentaires (l’AMO ne s’appliquant pas). On dit qu’il subit une blessure.

Si la perte totale de PV (Dommages Initiaux plus le D10 supplémentaire) égale ou dépasse le SBx2 du PNJ, il subit
immédiatement la perte d’1D10 PV supplémentaires (etc.). On dit qu’il subit deux blessures, etc.

On peut localiser la blessure comme d’habitude et on considère que le PNJ a échoué à son test d’Endurance pour
déterminer les effets de la blessure (Sonné, À Terre, désarmé, etc) si la perte de PV totale est paire (ou le MJ réalise lui
même les tests d’Endurance).

Les armes dotées du Critique : Impitoyable considèrent avoir blessée leur cible quand le Critique s’applique, celle-ci
subit alors la perte d’1D10 PV supplémentaires comme expliqué ci-dessus.

Gabarit
Certaines créatures sont tellement massives (ou au contraire tellement petites) qu’elles dépassent les limites de
l’humain.
Leur profil correspond donc à leurs capacités, à leur échelle, qui est bien différente de celle des humains.
Une solide porte barrée est un obstacle pour un humain mais n'arrêtera pas une seconde un Ogre.
De même leur taille limite beaucoup les créatures de grandes tailles. Un dragon, même s’il fait des efforts, est
rarement discret de par sa masse même.

Toutes les créatures, bâtiments, véhicules, ont un gabarit qui désigne leur taille.
- Très Petit : (souris, oiseau)
- Petit (chat, petit chien)
- Normal (humain, nain, halfling, gros chien)
- Grand (Ogre, Ours)
- Très Grand (Géant, Dragon)
Ces Gabarits imposent divers modificateurs sur les caractéristiques lors d’opposition avec des créatures de gabarit
différent notamment :

Très Petit Petit Grand Très Grand

Modificateur situationnels
(Opposition avec une créature de Gabarit différent)

CNS - - - -

CBT L'adversaire compte L'adversaire compte Compte comme 2 Compte comme 3


comme 3 comme 2 combattants combattants
combattants combattants

DIS M(DIS) + 2 M(DIS) + 1 DIS - 20 DIS - 40

END END - 40 END - 20 M(END) + 1 M(END) + 2

FOR FOR - 40 FOR - 20 M(FOR) + 1 M(FOR) + 2

HAB HAB + 20 HAB + 10 HAB - 10 HAB - 20

MVT B(MVT) - 2 B(MVT) - 1 B(MVT) +1 B(MVT) +2

SRV - - - -

PER PER + 20 PER + 10 PER - 10 PER - 20

SOC Intimidation - 20 Intimidation - 10 Intimidation + 10 Intimidation + 20

TIR - 20 pour être - 10 pour être +10 pour être +20 pour être
touché touché touché touché

VOL Courage - 20 Courage - 10 Courage + 10 Courage + 20

Modificateurs Constitutionnels

PV PV/4 PV/2 PVx2 PVx3

SB SB - 2 SB - 1 SB + 1 SB + 2
Bestiaire

Profil de Base de Races

Orc

CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

30 20 20 35 30 20 <46 20 25 20 30 25 25

Atouts : Coriace : SB +1
Talents : 3 Développements Personnels au choix

Gobelin

CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

20 25 35 20 20 30 <36 30 25 25 25 25 20

Atouts : Peur de Elfes. B(MVT) x2 pour fuir


Talents : 3 Développements Personnels au choix

Skaven

CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

25 25 35 20 20 25 <46 35 25 25 25 25 15

Atouts : +1 en VOL (COU) par Skaven à proximité


Talents : 2 Développements Personnels au choix - Nyctalopie

Homme Bête

CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

30 15 30 25 30 20 <36 30 30 20 35 15 20

Atouts : Cornes : Attaque Main Nues : SB normale et Critique Concussion


Talents : 3 Développements Personnels au choix

Ogre

CBT CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

30 20 20 30 30 20 <36 20 30 20 30 20 30

Atouts : Gabarit : Grand - Entretien de base x4 - Coût en Ressources des achats doublés - Peur (1)
Talents : 3 Développements Personnels au choix
Règles Spéciales
Attaque Spéciale : En cas de réussite critique Cf. Brigandyne

Attaque Multiple (X) : Cf. Brigandyne

Caractéristique surnaturelle (X) : Une telle caractéristique voit son M(CARAC) = X.

Démon : La créature est immunisée aux Poisons, aux Maladies, à la Peur, à la Terreur, à la Douleur, au Sommeil,
Sonné, Inconscient et au Climat. Ses attaques et sa protection sont considérées comme de nature magique. Sans
magie pour alimenter un tel être, celui-ci perd un PV par tour.

Éthérée : La créature est éthérée, elle peut passer à travers les obstacles solides. Seules les réussites critiques lui
causent des dommages ainsi que la magie & les armes magiques.
Lorsqu’une telle créature attaque, elle ignore les armures et c’est le B(VOL) qui est utilisé pour l’AMO des dommages
et non le B(END).

Gabarit (X) : La créature est d’un gabarit supérieur ou inférieur à l’échelle humaine

Immunisé (X) : La créature ne peut subir de dommages ou d’autres effets de la source noté en X.

Mort Vivant : La créature est immunisée aux Poisons, aux Maladies, à la Peur, à la Terreur, à la Douleur, au Sommeil,
Sonné, Inconscient et au Climat. Les Morts vivants mineurs (VOL = *) ont la VOL de leur Invocateur et disparaissent à la
mort de celui-ci.

Nuée : Les Nuées sont composées de dizaines, voire de centaines de créatures minuscules.
Leur FOR et leur END ne sont jamais prises en compte et elles sont immunisées à tous les effets critiques, ne peuvent
subir de blessures et sont immunisées à la peur/terreur.
Leurs dommages sont calculés grâce à la dizaine des points de fatigue qu’il reste à la nuée.
Une nuée compte comme autant d’adversaire que la dizaine des points de fatigue qu’il reste à la nuée (minimum 1)

Peur (X) : Un personnage doit réussir un test de VOL/Courage pour vaincre la peur et attaquer la créature.
Cf. Brigandyne
En cas d’échec critique, le personnage gagne également un point de Folie ou doit s’enfuir.

Terreur (X) : Comme la Peur mais un personnage ayant raté son test doit s’enfuir ou subir X points de Folie.
En cas d’échec critique, le personnage s’enfuit ET gagne X points de Folie.
Une créature causant la terreur cause la peur aux créatures causant la peur.

Régénération : À chaque tour, la créature récupère B(END) PV par tour. La régénération s’arrête dès que la créature a
subi des dommages dus au Feu.

Résistance (Magie) : La créature bénéficie inflige un malus de MAG-10 à tous les sorts qui la visent

Vol :Cf. Brigandyne

Vulnérable (X) : Contre la source en X, les dommages ignorent le B(END) de la créature en cas de réussite critique.
Sinon, le malus pour résister à la source est de -30%

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