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Donjon en kit

une aide de jeu médiévale-fantastique


par khelren 1
Donjon en kit
une aide de jeu médiévale-fantastique

par khelren
Présentation
Ce livre est destiné à servir d’aide de jeu pour tout jeu de rôle
médiéval-fantastique  : le contenu n’est lié à aucun système de jeu
en particulier. Il sera notamment utile pour tout jeu dans lequel
les personnages des joueurs s’aventurent dans des donjons et
ruines peuplés de créatures hostiles et de trésors anciens, tels que
Abstract Dungeon, Beyond the Wall, Castles & Crusades, Coureurs
d’Orage, Diceless Dungeons, Donjons et Dragons, Dungeon Crawl
Classics, Dungeonesque, Dungeon World, Épées et sorcellerie, Into the
Odd, Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess, Macchiato
Monsters, Maze Rats, Ô Silencieuses Ruines, Old-School Essentials,
OSRIC, Pits & Perils, Searchers of the Unknown, Shadow of the
Demon Lord, Swords & Wizardry, The Black Hack, The Nightmares
Underneath, Torchbearer, Tranchons & Traquons, et Whitehack. C’est
une aide de jeu également utile pour jouer en solo.
Les entreprises possédant les droits de ces jeux ne sont aucunement
liées à ce livre.

Crédits
Éditeur :
Studio Absinthe

Auteur et maquettiste :
Khelren

Illustration de couverture (retouchée) :


Eugene Frost (https://www.behance.net/EugeneFrost)

Illustrations intérieures :
Eugène Viollet le Duc, Thomas Heath Robinson et DP.
Toutes les illustrations utilisées dans ce manuel sont tirées du domaine public.

PDF v1.2
ISBN : 978-2-900143-13-1
4
Soutiens
Cette aide de jeu a été livrée sur mon Tipeee (https://fr.tipeee.com/khelren) et Patreon
(https://www.patreon.com/Khelren) en novembre 2019.
Un immense merci aux soutiens sans qui ce manuel n’aurait pu exister.
Ackinty Strappa JDRLAB Phileas
André alias DD Jekil Philip "xipehuz" Espi
Arnaud joalbankluane Philippe "Sildoenfein" D.
Asheesh Gulati Julien Philippe Marichal
Aymeric Besset Juristoth phoenixabo
baktov sugar Kadus pmermoud
Baptiste Paillasson Kartage I (Kartage XV) psycows
Barth Barth Kellyan Qui Revient de Loin
BATRO Knil Ragabash
bouletsama KrisDoC Raphael
Brice M. Ladaline Riccardo Bongiovanni
CathiaR Laurent Armando Rowan
Christophe ELBJ Laurent Oger S0L00N
Claude Lawecal Samuel G
Contesse Le Magnapocryphe SantosPapaya
Corbax Leo Maradan Selwin
Cryoban Lord Greenmoon Seneca
David Luke Wayland Sheershym
davyg Macbesse Simon
Emöjk Marc Mileur Le Plaine Stephane DrFox Renard
eugenie (Zagul) Steve J
Fabrice Caton Martin Terrier Stonne
Florent "killerklown" Mat Fenric Sébastien
Didier Mathieu Leocmach Thibaud
Fred le Farfelin mazootman Thibaud F.
FredricT Melnuur trambion
Frédérick MESTRE MF Traqumort
furst77 Nefal Vincent Grammelspacher
fyl Nevrose vortigen
Gaël Rouzic Nicolas Xeelee
Gil Galad Oliver Yellow
GuiHatt Olivier Vaudelet Ysann
Gulix Orlando Ythog
Harisounours Orlov Ziterman Samuel
Hasgard Paul Durand--Lupinski
Hokai Perrin
5
Sommaire
Préparatifs en ville 7
Noms de localités 7 Vous (n’)êtes (pas) dans une taverne… 18
Grille de génération de citadin 8 Mais qu’allait-il faire en cette galère ? 19
Première impression 10 Marché20
Rumeurs11 Marchands21
Événements locaux 12 Suivants22
Pile de déchets 13 Quel est son vice ? 23
Nobles14 En route vers le donjon 24
Commanditaires et intermédiaires 16 Pourquoi ai-je dû m’absenter ? 25

Physionomie du donjon 26
Archéologie : raison d’être 26 Quelqu’un est déjà passé par là… 34
Archéologie : cause de l’abandon 27 Élément de description : odeurs 35
Thématiques28 Élément de description : bruits 36
Apparence extérieure 29 Élément de description : vues 37
Grille de génération de salle 30 Microclimat38
Liste de caractéristiques de salle 32 C’est un piège ! 39
Porte dérobée 33 Anomalies surnaturelles 40

Écologie du donjon 42
Grille de génération d’habitant 42 Factions : particularités 49
Le maître du donjon 44 Conflits locaux 50
Comment gouverne-t-il ? 45 Que sont-ils en train de faire ? 51
Lieutenant46 Adversaires redoutables 52
Nouveau venu 47 Tactiques de combat 54
Factions : politique et influence 48 Prisonniers55

Trésors56
Grille de génération de trésor 56 Qu’était-il arrivé à cet artefact ? 62
Trésor : particularités 58 Effets magiques aléatoires 63
Je fouille le corps ! 59 Drogues et poisons aléatoires 64
Composants de sorts 60 Durée de l’effet 65
Artefacts étranges 61 Méthode de consommation 65

6
Préparatifs en ville
Noms de localités
Commençons par donner un nom au lieu où les PJ se rendent.
Lancez 1d100 et lisez la ligne correspondante.
Cité importante Bourgade Place-forte
1-3 Amandois-sur-Sinuet Abrivienne Bastion-Tempête
4-6 Aranquebec Aigresin Bergesoufflet
7-9 Archeoirac Bachetouille Caserne-Quérion
10-12 Aurebordes Carpefouillas Castel-Adre
13-15 Bellecheronne Cernybaud Castel-Gaillard
16-18 Bellecombes Charde Castel-Lachapelle
19-21 Brielleville Colleronde Castel-Viveteau
22-24 Chandellines Dormaille Château-Igny
25-27 Chivrebourg Durfouillette Château-Mantel
28-30 Cisselac Gaindoux Citadelle-Allaudie
31-33 Céphally Gasteyeux Donjon-Malvau
34-36 Céphinosque Lédidedieu Ferme-Helkrig
37-39 Dauphinay-sur-Bar L’Huis-Briac Fort-Louvessac
40-42 Delladenas Malafide Fort-Soulosse
43-45 Écravanches Malfrère Fort-Stènargue
46-48 Galbaniers Marinade Fortin-Ribus
49-51 Geldstadt Marrigne Fossébâtard
52-54 Géréautiers-sur-Nappe Moulingras Fouran-l’Arsenal
55-57 Histodelles Musedrôle Gemmes-le-Fort
58-60 Isseilles-sur-Roche Pellemoufle Guédenlon
61-63 Kerguélonne Petit-Carchin Haut-Fossejoie
64-66 Longbord Piquedoeuvres Levant-Bretèche
67-69 Montneuf-en-Joulçay Pissiotte Montbouclier
70-72 Myremancourt Pleucaverse Montverbroc
73-75 Mélindogne Poiletois Nidfarouche
76-78 Mésanrienne Pourrâtre Peyrepergarde
79-81 Palrigny-lès-Cent Pêchetômes Pierrefortes
82-84 Port-Agrippan Radesnon Poignemuraille
85-87 Rivenoire Tarbesolles Pontbalistes
88-90 Royneuf Tartisseau Repaire-Quénac
91-93 Safaustanaie Vacheronde Tour-Ledeuil
94-96 Unnenheim Veauvernet Tour-Poudrière
97-99 Valneraie Yruguel Vindicte-l’Église
00 Ajoutez Saint/Sainte devant un nom de la table des nobles p.14.
7
Grille de génération aléatoire de citadin
La grille de génération aléatoire de citadin est conçue pour les MJ qui improvisent ou
mènent sans préparation afin de leur permettre de créer des habitants de cités, villes,
forteresses ou tout autre lieu civilisé, facilement et rapidement, en lançant simplement
quelques dés et en regardant où ils tombent.

Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis,


récupérez autant de dés à dix faces que de citadins que vous souhaitez créer et lancez-les
sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique le citadin présent dans les alentours
des personnages des joueurs.
Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour
déterminer le nombre d’individus pour un groupe donné, soit (si le système de jeu le
permet) comme niveau ou nombre de dés de vie de chaque PNJ.

Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne


pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être
utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le
second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

8
1-2 3 4 5 6-7 8-10

Tavernier Convoyeur Astrologue Alchimiste Garde Voleur


1 1 1 1 1 1-2 3-4 5 6-8
1 9-10

Gamin des rues Charlatan Cocher Commanditaire (voir p.16) Assassin


2 2 2 2 1-3 4 5-6 7 8
2 9-10
Maître de
Métayer Esclavagiste Travailleur du sexe Mondain Milicien
3 3 3 3 3 guilde 3
1-4 5-6 7-8 9-10

Fermier ou pêcheur Artisan Investigateur Usurier


4 4 4 1-2 3 4-5 6-7
4 8-10
Chasseur de
Messager Contrebandier Garde du corps Mage
5 5 5 5 primes 5
1-3 4 5 6 7-8 9-10
Coiffeur/
Chevalier Tailleur Espion Forgeron Mendiant
6 6 6 6 6 Barbier 6
1-2 3-5 6-10

Manœuvre Mercenaire Prêtre ou moine


7 7 7 1-3 4-5 6-7 8 9-10

Apprenti Tisserand Meunier Orfèvre Rebouteux


8 8 8 8 1-2 3-4 5-6 7
8 8-10

Marchand Écuyer Éclaireur Devin Noble (voir p.14)


9 9 9 9 1-2 3-4 5 6 7 8
9 9-10

Percepteur Officier Charpentier Joaillier Apothicaire Tanneur Nourrice


10 10 10 10 10 10 10
Première impression
Que remarquez-vous en premier face à cet individu  ? Quelle apparence générale cette
personne renvoie-t-elle ? Quels tics ou manies sautent-ils immédiatement aux yeux ?
Consultez le 1d10 lancé sur la grille de génération aléatoire de citadin ou lancez 1d10. Voici
trois tables sur lesquelles consulter comme bon vous semble le résultat.
1 Visage en vrac, cicatrices, hématomes et coquards récents.
2 Nerveux, le regard vif, les gestes brusques, parlant vite.
3 Yeux injectés de sang, visiblement insomniaque, facilement apeuré.
4 Squelettique, émacié, sans énergie, parle lentement.
5 Misérable d’apparence, teint cireux, tousse fréquemment.
6 Froid et hautain, méprisant dans son regard et ses paroles.
7 Plein d’assurance, bien habillé, manières précieuses.
8 Vêtements mal taillés, empeste le mauvais parfum.
9 Robuste et bronzé, porte des bottes de voyageur.
10 D’une malchance accablante, chauve et de grande taille.

1 Tatouages visibles, dent en or, narcissique, égocentrique.


2 Fume une pipe de tabac empestant autour de lui.
3 D’une discrète élégance vestimentaire, poli, malvoyant.
4 Coiffure tressée consciencieusement, sourit souvent, air affable.
5 Mains caleuses, borgne, rire tonitruant, vêtements rapiécés.
6 Distrait, ne finit pas ses phrases, les cheveux fous.
7 Crache et renifle, jure sans compter, longue cape.
8 Timide, voix faible, sac à dos chargé.
9 Exubérant, vêtements colorés, toujours à mâchonner.
10 Armure rutilante, défaut d’élocution, attitude professionnelle.

1 Ne tient pas en place, cache son visage sous une capuche.


2 Sourd comme un pot, des pierres magiques lui flottent autour.
3 Style vestimentaire excentrique, transpiration abondante.
4 Cheveux touchant presque le sol, langage suranné.
5 Voix rauque, porte visiblement de nombreuses armes.
6 Fort accent étranger, laconique, attitude martiale.
7 Séduisant, connu et apprécié de tout le monde, porte des fourrures.
8 Porte plusieurs anneaux à chaque doigt, talentueux orateur.
9 Ostensiblement maquillé, d’une fierté sans égale, de petite taille.
10 Grand chapeau, en surpoids, loquace et généreux.

10
Rumeurs
Lorsque les PJ retournent en ville, les choses ont toujours changé. Que raconte-t-on de
neuf dans les tavernes ?
Lancez 1d20.
1 Une nouvelle guilde s’est fait connaître et élimine ses rivales.
Une étrange maladie a fait son apparition. Aucun remède n’est connu pour
2
l’instant. On compte quelques morts d’ores et déjà.
L’auberge dans laquelle les PJ se trouvent a la réputation d’avoir des clients qui
3
ne se réveillent plus jamais ou qui disparaissent pour toujours.
4 Une ambitieuse expédition doit bientôt quitter la ville.
Un tunnel secret, sans doute l’œuvre d’anciens contrebandiers ou de sapeurs,
5
permettrait d’entrer et sortir de la ville à l’insu du guet.
Un incendie a ravagé une petite partie d’un quartier pauvre. Pas mal de gens sont
6
hébergés dans un monastère voisin.
7 Un bandit populaire ridiculise le guet. On chante ses louanges.
Un des temples en ville hébergeait jusqu’à présent une relique. Elle aurait été
8
dérobée… ou ils l’ont égarée.
D’anciennes tombes ont été récemment découvertes. Elles ont été déplacées
9
dans le cimetière local. Aucune raison de s’inquiéter.
10 Un étrange chant s’entend dans la maison abandonnée voisine.
Un jeune membre de la noblesse a disparu avec l’être aimé. Sa famille offre une
11
forte récompense à ceux qui le ramèneront sauf.
Si tu as des cadavres frais à refourguer, un mage les achète pour quelques pièces
12
d’or pour ses expérimentations forcément impies.
Un nouveau culte a fait son apparition. On n’en connaît que la phrase rituelle
13
« ngath lan’haw eyl uhut iun fal ».
14 Construction d’un monument en cours. Main d’œuvre recherchée.
Une corruption démoniaque ou de sorcellerie maléfique touche la haute société.
15
Les nobles se regardent en chiens de faïence.
16 Une « armure sur un cheval » hante la campagne environnante.
Des créatures humanoïdes ont été aperçues en bordure de la ville. Elles sem-
17
blaient faire du repérage. On craint une prochaine attaque.
Une expérimentation a mal tourné dans la tour des mages. Une section a été
18
scellée et de nombreux mages y sont emprisonnés.
Un tueur en série rôderait en ville. Deux victimes ont été retrouvées tuées d’une
19
manière horriblement similaires.
Un pilleur de donjon est tombé sur une mine d’objets magiques. Il les vend à pas
20
cher mais certains peuvent être maudits.

11
Événements locaux
Il se passe toujours quelque chose en ville lorsque les PJ reviennent après une longue
aventure loin de la civilisation. Quel événement marquant transforme-t-il la ville ?
Lancez 1d12.
1 Vendetta entre organisations criminelles.
2 Fléau, maladie contagieuse.
3 Événement sportif extraordinaire.
4 Trouble politique.
5 Conscription forcée.
6 Désastre provoqué par la magie ou une divinité.
7 Zone en quarantaine.
8 Impôt impopulaire.
9 Couronnement ou mariage noble.
10 Tribu de barbares en approche.
11 Prohibition d’un produit ou d’un comportement.
12 Prospérité inespérée, âge d’or, nouvelle invention révolutionnaire.

… entraînant…

Lancez 1d12.
1 Dommages collatéraux, destruction d’infrastructure.
2 Pèlerinage en masse.
3 Peur.
4 Justice expéditive.
5 Regain de vigueur des cultes apocalyptiques.
6 Révolte ou chaos.
7 Couvre-feu.
8 Nouvelle mode.
9 Pénurie, spéculation ou trafic.
10 Exode ou immigration massif.
11 Bonnes œuvres, cohésion sociale.
12 Accidents magiques.

12
Qu’est-ce qu’il y a dans cette pile de déchets ?
En ville, les gens égarent ou jettent tout et n’importe quoi. Que peut-on trouver dans
cette pile de détritus si on prend la peine de la fouiller ?
Lancez 1d100.
1-3 1d6 pièces d’argent.
4-6 Des carreaux de vitre brisée.
7-9 Des épluchures de légumes et des ossements de volaille.
10-12 Deux mètres de corde, une extrémité semble avoir rompu.
13-15 L’avis de recherche d’un PNJ – forte prime pour sa capture vif.
16-18 Le corps empaillé d’un animal de compagnie, criant de réalisme.
19-21 Un animal fouillant les poubelles (chien, gros rat, renard, chat).
22-24 Un animal mourant misérablement (chien, oiseau, chat, rongeur).
25-27 Un bouquet de fleurs qui semble avoir été piétiné.
28-30 Un bout de tissu déchiré, taché de sang séché.
31-33 Un cadavre enveloppé dans un tapis – vient-il de bouger ?
34-36 Un doigt tranché soigneusement enrobé dans un mouchoir de soie.
37-39 Un mannequin d’entraînement, complètement ravagé.
40-42 Un masque obscène de festivité orgiaque.
43-45 Un parchemin déchiré avec un message rendu illisible.
46-48 Un petit bouclier sans armoiries, ébréché et cabossé.
49-51 Un prospectus clamant que des mines d’or voisines recrutent.
52-54 Un tabouret de bois, lourd et solide, dont il manque un pied.
55-57 Un vêtement de femme, déchiré.
58-60 Un vieux sac à dos – c’est son contenu qui est très intéressant.
61-63 Une baguette magique dont toutes les charges ont été dépensées.
64-66 Une bouteille ayant contenu un acide alchimique.
67-69 Une bouteille vide d’une vinasse sans étiquette.
70-72 Une dague – de bonne facture, ensanglantée, abîmée ou les trois ?
73-75 Une fiole avec une tête de mort en étiquette, contenant du poison.
76-78 Une fiole qui contient le résidu d’un liquide opiacé.
79-81 Une idole d’une divinité ancienne et redoutée.
82-84 Une lettre patente au porteur, permet d’agir au nom du souverain.
85-87 Une petite marmite ayant bien servi, trouée à plusieurs endroits.
88-90 Une poignée de clous en bon état et 1d10 briques ou tuiles.
91-93 Une poupée d’enfant en parfait état – son regard est flippant.
94-96 Une roue de carriole qui pourrait être réparée avec un peu d’effort.
97-99 Une statuette en plâtre brisée, peinte, dont il manque la tête.
00 Relancez deux fois sur cette table.

13
Nobles
En ville, on peut croiser des gens de la bonne société. Qui sont-ils ?
Lancez de 1 à 5d100 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Prénom Nom/Titre Particularités
1-3 Karolina la Jeune Prépare un rituel de malédiction
4-6 Arkadie de Chanac Suit aveuglément l’avis d’un devin
7-9 Éliane Saures Collectionneuse d’animaux rares
10-12 comtesse Asri Kergalli Dépendante de drogues exotiques
13-15 banneret Olen Sublilon Aime regarder des gens mourir
16-18 Daemondo de Saint Ydiril Espion pour un royaume étranger
19-21 Tamara Cherchejour Ruinée, le cache face à ses pairs
22-24 baron Varin maison Fin’aiz À la tête d’une armée mercenaire
25-27 duchesse Dara mont Sarravau Vénère une étrange divinité
28-30 Victoire Lamegrise Éloignée des plaisirs terrestres
31-33 Abigail de Port Gwaine Agoraphobe, vit recluse
34-36 maréchal Ycius Sans Dynastie Extrêmement paranoïaque
37-39 Beranthil Chanarisey Croit que le seigneur local veut le tuer
40-42 marquis Dered roche des Fées Se baigne plusieurs fois par jour
43-45 duc Morien IIIe du nom Dit toujours la vérité
46-48 Caciarah la Dauphine Obsédée par son futur rite funéraire
49-51 varlet Luin castel Morte Hanté par des fantômes
52-54 Vignus l’Ancêtre Apprécie de se mêler au bas peuple
55-57 Beddawn l’Usurpateur Ne supporte pas les bruits forts
58-60 Maristen Chassemagie Remplacé par un doppelgänger
61-63 Cathrun Loupsanglant Anormalement vieille d’apparence
64-66 prince Mannon maison Arrie La magie le ciblant le rend malade
67-69 Kadalyn la Juste Maudite, ne peut survivre au jour
70-72 Valeinell de Boisgenêt Projette de s’emparer du pouvoir
73-75 Wathan le Sage À la tête de la guilde des voleurs
76-78 Orgalina Chantétoile Possède un artefact divin à son insu
79-81 miles Chrine Roquessard Croit que les PJ ont tué son amant
82-84 Zakadna castel Gloria Projette de se suicider bientôt
85-87 Gundlyon le Preux Ancien célèbre aventurier
88-90 Tauronce maison Dyon Veut tuer sa sœur jumelle, sa rivale
91-93 vidame Arael du Val Rohir A de nombreuses maîtresses
94-96 Rodorosek Aube-argent Retient en otage l’enfant d’un rival
97-99 Shalwine maison Fiac Dandy de toutes les mondanités
00 Ancien rival – lancez sur la table des adversaires redoutables p.52.

14
Apparence et personnalité Relation
1-3 Porte de la soie et des fourrures Mariée à…
4-6 Petit, chauve, rude, distrait Parent de…
7-9 D’une beauté étrange mais attirante Couche avec…
10-12 Borgne et toujours en armure Rivale de…
13-15 Des yeux d’un bleu perçant Inquiet pour…
16-18 Jovial et élégant, léger embonpoint Amoureux de…
19-21 Sarcastique, d’une intelligence acerbe Recherche le service de…
22-24 Fier et impitoyable, habillé de rouge Complote avec…
25-27 Impatiente, bavarde et maladroite Enfant de…
28-30 Polyglotte, cultivée, érudite Doit de l’argent à…
31-33 Vieille, boiteuse, cynique Insultée par…
34-36 Discret et rougeaud, porte des lunettes Envieux de…
37-39 Ennuyeux, obséquieux et enjôleur A de l’influence sur…
40-42 Frivole, poids plume, doigts fins Marié à…
43-45 Voix faible, cheveux aile de corbeau Agressé par…
46-48 Gracieuse, rancunière, très pâle Compte trahir…
49-51 Froid, tendu, joufflu, d’âge mûr Marié à…
52-54 Facilement agacé, porte du blanc Ami de…
55-57 Sulfureux, négligé, toujours en sueur Ne fait confiance qu’à…
58-60 Amical, androgyne, modeste Marié à…
61-63 Sournoise, décrépite, maussade Recherche l’aide de…
64-66 Bourru, vieillissant, inflexible Convoite…
67-69 Directe, sympathique, patiente Amie de…
70-72 Cupide, belliqueux, nerveux Manipule…
73-75 Yeux globuleux, brusque, mince Jumeau de…
76-78 Parée de bijoux, vaniteuse, âgée Exploite…
79-81 Impatient, long nez, cheveux blancs Ami de…
82-84 Aimée de tous, généreuse, humour noir Mariée à…
85-87 Sympathique, énergique, imprudent Irrite…
88-90 Filiforme, élégant, balafré Enfant de…
91-93 Arrogant, condescendant, rusé Se méfie de…
94-96 Parle en chuchotant, yeux noirs Adopté par…
97-99 Obséquieux, pieux, irascible Curieux au sujet de…
00 Intrépide, d’âge moyen, chauve Agace…

15
Commanditaires et intermédiaires
La ville est également le lieu où trouver un travail. Qui va recruter les PJ ?
Lancez de 1 à 4d100 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Nom Apparence et personnalité
1-3 Dent-de-Loup Masque d’ébène et cape, svelte, mystérieux
4-6 Titiana Shensheng Formelle, plantureuse, bien apprêtée
7-9 Steingrímr le Pouilleux Jeune, vantard, sale, plusieurs couches de loques
10-12 sœur Maisie Musclée, inquisitrice, cicatrice sur la joue
13-15 maistre Ignatius Habits de soie, âgé, sans émotion, influent
16-18 La Débrouille Amical, vêtements froissés, incompétent
19-21 Edda Witerheim Vêtements ternes, quelconque, désabusée
22-24 Athos Cinq As Fougueux, cheveux longs, vêtu de pourpre
25-27 Reos Skeldwar Prudent, maniaque, bien habillé, bouc
28-30 Ysolt Alenor Angua Vêtements colorés, élégante, désinvolte
31-33 Tydoric Geyndt Sûr de lui, difficile à contacter, visage carré
34-36 Sar le Silencieux Arrogant, en armure de cuir, yeux sauvages
37-39 Baiser-de-Miel Parfum entêtant, sophistiquée, joviale
40-42 Angwen Rancunière, glaciale, maigre, colifichets
43-45 père Periloth Fatigué, trapu, mal rasé, poli, loquace
46-48 Dwyn Tethys Tatouée de la tête au pied, naïve, longiligne
49-51 magister Faust Malion D’un charme obsédant, pâle, cynique
52-54 capitaine Eynbrigge Cheveux rares, puant l’alcool, calme, grand
55-57 Eonaira Uthyr Décontractée, visage doux, malhonnête
58-60 Ageth Berengar Cupide, esthète, affligé de cauchemars
61-63 Phoenas d’Athyque Corpulent, maniéré, voix de baryton, roux
64-66 Sophronia Taciturne, robes peu pratiques, verrue
67-69 Brisefer Sur les nerfs, capuche, jamais à l’heure
70-72 les frères Bouledogues Vindicatifs, gros, armés jusqu’aux dents
73-75 Ida Crisexia Compatissante, à la dernière mode, âgée
76-78 Samdanys Maquillé, loyal à l’excès, méprisant, direct
79-81 Eareon Faramund Petit, chétif, impitoyable, habits sombres
82-84 La Reine des Ruelles Tête rasée, émaciée, boiteuse, insondable
85-87 Serkelon Roald Fiable, ambitieux, bien intentionné
88-90 Hecilia / princesse Ailis Visage étroit, enthousiaste, ment très mal
91-93 lord Arada Maussade, yeux sombres, nombreux bijoux
94-96 Queyss Éniemë Borgne, affublée d’objets magiques, timide
97-99 Woll le Matois Adolescent, remuant, crasseux, blagueur
00 Ancien rival – lancez sur la table des adversaires redoutables p.52.

16
Activité habituelle Relation
1-3 Agitateur et truand au grand cœur Adore secrètement…
4-6 Vendeuse au marché noir Couche avec…
7-9 Vagabond, mendiant et informateur Apprenti de…
10-12 Chasseuse de monstres A travaillé pour…
13-15 Diplomate et espion Doit de l’argent à…
16-18 Cocher et messager Ami avec…
19-21 Prévôt et magistrat Ne fait confiance qu’à…
22-24 Souteneur et joueur malchanceux Irrite…
25-27 Contrebandier Dans les papiers de…
28-30 Maîtresse-chanteuse A le contrôle de…
31-33 Trafiquant d’armes et faux-monnayeur A envie de…
34-36 Intermédiaire des milieux interlopes A de l’influence sur…
37-39 Prostituée de luxe et espionne Se méfie de…
40-42 Pilleuse de tombes et aventurière Cherche l’aide de…
43-45 Bienfaiteur de la haute société Méprise…
46-48 Émissaire d’une société secrète Obsédée par…
49-51 Usurier et membre de la bourgeoisie Travaille avec…
52-54 Condottiere Ami avec…
55-57 Cambrioleuse Manipule…
58-60 Receleur Doit une faveur à…
61-63 Conseiller personnel et spirite Travaille pour…
64-66 Mère maquerelle Amie avec…
67-69 Émissaire secret de la haute société Amoureux de…
70-72 Brutes, bourreaux et équarrisseurs Trahiront…
73-75 Femme de loi et notable Créancière de…
76-78 Valet Utilise…
79-81 Sicaire et propriétaire de commerces Est en rivalité avec…
82-84 Maîtresse espionne Parente de…
85-87 Justicier désavoué A essayé de tuer…
88-90 Noble encanaillée Dégoûtée par…
91-93 Souteneur et courtisan Se fait du souci pour…
94-96 Mage mercenaire A été mariée à…
97-99 Petite main de la guilde des voleurs Ennuyé par…
00 Homme de main Travaille pour…

17
Vous (n’)êtes (pas) dans une taverne…
Parfois, vous voudrez une autre introduction qu’un commanditaire encapuchonné dans
une taverne. Voici quelques approches plus originales.
Lancez 1d12.
Un message est glissé sous votre porte. On vous a suivi et observé. L’expéditeur
1 préfère ne pas se montrer mais il en sait visiblement beaucoup sur vous et il a des
arguments qui font mouche.
La communication se fait par le biais d’une puissante magie : une forme éthérée
2 apparaît devant vous et répond à vos questions. L’interlocuteur peut se trouver à
des kilomètres ou juste à côté.
Vous vous rendez compte au réveil que vous avez tous eu le même rêve dans
3 lequel on vous a montré ce que vous deviez faire et les éventuelles conséquences
de votre inaction.
Un de vos proches vous contacte, effrayé : il a été menacé et craint pour sa vie
4
ou celle de sa famille. Il vous conjure de faire ce qu’on lui a dit de vous répéter.
Un corbeau se pose sur l’épaule de l’un d’entre vous. À sa patte, un message vous
5
est adressé.
Un officier public vous tend une convocation au palais. Un salon privé a été
6 réservé pour cette entrevue. Ne pas se rendre au rendez-vous obligerait la milice
à venir vous chercher, précise-t-il.
Un individu s’approche de vous avec un message qui vous est destiné. Il meurt
7
dans vos bras, un poignard fiché dans le dos.
Un psionique cordial et professionnel est censé servir d’interface mentale avec
8
votre commanditaire. C’est sans risque, assure-t-il.
Un individu, clairement dominé mentalement, vous transmet un rendez-vous ou
9 une proposition. Une fois sa tâche accomplie, il retrouve ses esprits et demande,
affolé, où il est et qui vous êtes.
Un groupe d’aventuriers qui vous ressemblent quelque peu vous tendent, maus-
10 sades, un message qui vous était destiné. Ne les remerciez pas, ça leur arrive tout
le temps…
Un fiacre s’arrête devant vous. À l’intérieur, une personne vous invite à monter
11 pour pouvoir parler affaires. Vous serez juste un peu à l’étroit mais on propose
de vous déposer gracieusement.
Au détour d’une ruelle, vous passez sur un autre plan. Un individu vous atten-
12 dait. Une sphère magique vous protège de l’environnement autrement hostile.
Revenir sur votre plan lui sert de moyen de pression durant la négociation.

18
Mais que diable allait-il faire en cette galère ?
Pour quelle raison les PJ sont-ils envoyés dans le donjon ? Voici quelques mots-clefs pour
servir d’inspiration à leur accroche.
Lancez 1 ou 2d100 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Action de la mission Objet de la mission
1-3 Affaiblir Amour interdit
4-6 Aider Archéologie
7-9 Amener [quelqu’un] Bien commun
10-12 Apporter [quelque chose] Chantage
13-15 Assassiner Connaissance
16-18 Asservir Conspiration
19-21 Capturer Contrat
22-24 Condamner Contrebande
25-27 Convaincre Corruption
28-30 Copier Dettes à payer
31-33 Détruire Décès
34-36 Exfiltrer Désinformation
37-39 Humilier Empoisonnement
40-42 Impressionner Exil
43-45 Infiltrer Fausses rumeurs
46-48 Interroger Gloire
49-51 Libérer Justice
52-54 Localiser Perte
55-57 Menacer Pouvoir
58-60 Piller Preuves à effacer
61-63 Protéger Promesse
64-66 Remplacer Prophétie
67-69 Remplacer Rédemption
70-72 Renforcer Scandale
73-75 Saboter Secret
76-78 Sauver Tempérament
79-81 Se venger Vengeance
82-84 Surveiller Une divinité
85-87 Sécuriser Un artefact
88-90 Séduire Un prisonnier
91-93 S’allier Un lieutenant
94-96 S’informer Une faction
97-99 Voler Le maître du donjon
00 Mission à objectifs principal et secondaire – relancez deux fois.

19
Marché
Quel événement a-t-il lieu au marché lorsque les PJ s’y rendent ? Quelles bonnes affaires
peuvent-elles être faites ? Quelles denrées sont-elles en rupture de stock ?
Lancez 1d10.
1 Une bande de pickpockets sévit sur le marché.
2 Des hommes de main viennent prélever « l’impôt de protection ».
3 Une marchandise est en pénurie totale, elle est introuvable.
4 Une marchandise rare a son prix doublé.
5 Une marchandise en abondance est à moitié prix.
6 Une marchandise est de mauvaise qualité, son prix est standard.
7 Une marchandise est de bonne qualité, son prix est plus important.
8 Un accident se produit (effondrement, explosion), il y a des blessés.
9 La foule rend les déplacements impossibles : le temps est doublé.
10 Un marchand a été assassiné : les boutiques sont closes.

Lancez 1d10.
Marchandises
1 Épices, parfums et drogues.
2 Montures et véhicules.
3 Armes et armures.
4 Matériel d’aventurier (lanternes, outils, cordes, etc.).
5 Nourriture et rations.
6 Composants de sorts et herbes de soins.
7 Suivants, guides et esclaves.
8 Informations.
9 Bijoux, monnaies, œuvres d’art.
10 Poisons, potions et parchemins magiques.

20
Marchands
Quelle tactique commerciale le marchand a-t-il en tête quand les PJ rentrent dans sa
boutique ? Souvent cette phrase-type fera également sa réputation.
Lancez 1d20.
*sanglots* Entrez, entrez. Vous tombez un peu au mauvais moment mais je
1
vous en prie *reniflement* que puis-je faire pour vous ?
Besoin tout de suite ? Aucun problème. Un ajustement ? Aucun problème. Un
2
crédit ? Aucun problème. À livrer ? Aucun problème.
3 Deux pour le prix d’un ! Profitez-en : je suis complètement tarééé !
Faisons des affaires, bien sûr. Mais d’abord prions ensemble la divinité du
4
commerce pour qu’elle bénisse notre accord.
5 Ici, on fait de la qualité. La qualité, ça se paie. Aucune négociation.
Il faut négocier, en démarrant toujours élevé, pour trouver après de longues
6
heures un compromis satisfaisant pour tout le monde.
Je devrais avoir une livraison sous peu. Revenez cette nuit. Si vous ne posez pas
7
de question, le prix est diminué.
Je suis occupé, je vous laisse regarder. Non, je ne peux pas vous aider : je suis
8
oc-cu-pé.
La carte de fidélité vous permet de bénéficier de gros avantages. Et son prix est
9
très abordable. Vous ne faites pas partie de la plèbe, si ?
10 La maison ne fait pas crédit. Z’avez pas vu le panneau ?
Ma famille est dans le besoin, alors pourquoi ne pas augmenter un peu les
11
prix ? Ce client semble riche après tout.
12 Nous ne servons pas les cul-terreux dans votre genre ici. Ouste !
13 On crache dans la main, pis on se la serre : le marché est conclu.
Que désire Son Excellence  ? Souhaite-t-elle que cet humble serviteur lui
14
procure ce dont elle a besoin ?
Si les défauts ne sont pas apparents, ce n’est pas du mensonge par omission :
15
c’est juste vanter les seules qualités du produit.
Suivez-moi dans l’arrière-boutique : je vais vous montrer les produits spéciaux
16
que je garde pour les clients comme vous.
Tu me ruines ! Tu me tues ! Ah ! Tu m’arraches le cœur ! Non, je vais être la
17
risée de la ville si je descends le prix plus bas, désolé.
Un client qui rentre dans la boutique doit repartir avec quelque chose. Peu
18
importe qu’il en ait besoin ou pas.
Un conseil ? Oh, c’est-à-dire que je n’en ai aucune idée : je suis nouveau et le
19
patron doit revenir demain seulement…
Voulez-vous un essai gratuit ? J’ai juste besoin d’une caution et d’un garant et
20
que vous remplissiez ces formulaires en triple exemplaires.

21
Suivants
En ville, les PJ recrutent parfois des suivants. En voici une liste utile.
Lancez de 1 à 3d100 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Nom Apparence Comportement
1-3 Sveigh Perdu dans son armure Aimable et serviable
4-6 Isypadia Sale et puante Agressive
7-9 Gerrall Grand, de l’embonpoint Détaché et vite ennuyé
10-12 Gilemer Yeux cernés, fatigué Curieux et fouineur
13-15 Clochemerle Tousse et tremble Distrait
16-18 Xeidice D’aspect soigné Trop prudente
19-21 Caichorod Bien trop jeune Farceur
22-24 Veklaa Tatouée de partout Droguée et hédoniste
25-27 Sigismond Visage grêlé, gros nez Peu communicatif
28-30 Herchambaud Colifichets et symboles Superstitieux
31-33 N’a qu’un œil Borgne, cicatrices Bourru
34-36 Lynnesha Membre atrophié Discrète, stupide
37-39 Bernadus Vieux, dents moisies Conteur doué, nostalgique
40-42 Aelis Tics nerveux Imprévisible
43-45 Lambertus Trempé de sueur Pieux
46-48 Elsie la veuve Vêtements amples Calme, cynique
49-51 Ghawiya Marques de brûlure Arrogant
52-54 Cloésès Lunettes, chignon gris Toujours optimiste
55-57 Jagorogenth Nombreuses armes Vantard, bavard
58-60 Khoshe Rachitique, bouclé Scrupuleux
61-63 Blancheflor Touffe de cheveux Vulgaire, roublarde
64-66 Nijiro Début de calvitie Ambitieux
67-69 Melissent Oreille manquante Extravagante, naïve
70-72 Bathsheba Mode étrangère Raisonnable
73-75 Harlan le fou Dépenaillé, tavelé Incohérent, rusé
76-78 Rolph Tête disproportionnée Ergoteur
79-81 Heilewis Innombrables bijoux Dépressive
82-84 Grisélidis Toujours à manger Insouciante, maladroite
85-87 Tuemouches Barbe poivre et sel Lubrique, obséquieux
88-90 Cheveux-de-feu Athlétique, énergique Cupide
91-93 Minori Bien équipée Suicidaire
94-96 Huit doigts Habits avec poches Grincheux
97-99 Yfmir Bien habillé Charmeur, condescendant
00 Ancien noble – lancez sur la table des nobles p.14.

22
Quel est son vice ?
Quel terrible secret cache la personne que vous venez de rencontrer ? De quoi a-t-elle un
besoin potentiellement irrationnel et jusqu’à quel point ?
Lancez 1d20.
Types de vice
1 Cruauté envers les animaux.
2 Relation sexuelle avec des travailleurs du sexe.
3 Stupéfiants illégaux.
4 Envie d’apprendre ou simple curiosité.
5 Contrôle.
6 Risquer sa vie, la sienne ou celle d’autrui.
7 Dépendance à des produits légaux (alcool, caféine ou tabac).
8 Pornographie inavouable (activité non-conventionnelle).
9 Douleur (envers soi-même ou autrui).
10 Mensonge.
11 Orgueil démesuré ou narcissisme.
12 Attachement matériel aux biens, y compris insignifiants.
13 Pénitence ou fanatisme religieux.
14 Oisiveté ou paresse.
15 Imposture.
16 Nourriture.
17 Colère ou haine.
18 Meurtre.
19 Émotions fortes, comme la peur ou l’amour.
20 Personnalité complexe – relancez deux fois le dé.

Lancez 1d10.
Degré de dépendance
1 Obsession dévorante.
2 Pratique régulière.
3 Seulement si l’occasion se présente.
4 Fascination morbide mais y touche de loin seulement.
5 Garde encore le contrôle… pour l’instant.
6 Obsession malsaine.
7 Intérêt passager.
8 Seulement en cas de stress.
9 Nécessaire pour pouvoir fonctionner socialement.
10 Sur une pente fatale.

23
En route vers le donjon
Que vont rencontrer les PJ en chemin ? Comment se passe le trajet ? Vont-ils faire une
découverte ou faire face à un obstacle ?
Lancez 1d100.
1-3 Des colonnes de réfugiés fuyant la guerre/la famine/la maladie.
4-6 Un animal de monte ou de bât se blesse, obligeant à se réorganiser.
7-9 Les PJ passent non loin d’un site remarquable valant le détour.
10-12 Une horde d’animaux. Le risque de l’affronter en vaut-il la peine ?
13-15 La beauté du paysage vous redonne de l’entrain.
16-18 Des aventuriers sur le chemin se proposent de faire du troc.
19-21 Le temps empire, il faut trouver un abri ou affronter les éléments.
22-24 Des marchands qui sont en fait des contrebandiers ou des brigands.
25-27 Un pèlerin prie à l’autel oublié d’une divinité inhabituelle.
28-30 Des aventuriers perdus demandent leur chemin vers la fortune.
31-33 La crue d’un cours d’eau qui oblige à faire un détour vers un gué.
34-36 Les terres cultivées sont remplies de travailleurs hospitaliers.
37-39 Un prédateur monstrueux suit les PJ et attaque au pire moment.
40-42 Le terrain a grandement changé suite à un petit cataclysme.
43-45 Au loin, de grandes flammes éclairent une mystérieuse obélisque.
46-48 Un suivant (ou en l’absence de suivant, un PJ) tombe malade.
49-51 Un abri idéal, bien défendable, est découvert juste avant la nuit.
52-54 Une partie des rations sont pourries. Il faut se serrer la ceinture.
55-57 La route devient impraticable. Il faut passer par un autre chemin.
58-60 Le temps change subitement et devient inhabituel pour la saison.
61-63 Une bête de somme chute. Récupérer ses affaires prend du temps.
64-66 Une clairière semble être un lieu de réunion de créatures féeriques.
67-69 Une plante précieuse et rare mais difficile à transporter et fragile.
70-72 Il y a eu un massacre dans un village. Une piste peut être suivie.
73-75 Des ruines inconnues jusqu’alors ont fait leur apparition.
76-78 Un campement où partager un repas chaud et un verre d’alcool.
79-81 Un vent désagréable, poussiéreux ou mordant, ralentit le voyage.
82-84 Des êtres sylvains surveillent depuis les bois les PJ sur leur route.
85-87 Des bêtes sauvages sont attirées par la nourriture ou les montures.
88-90 Événement rare qui ne se répète pas : un portail vers un autre plan.
91-93 Un droit de péage inattendu et peut-être illégitime.
94-96 Un mourant qui dans un dernier souffle extorque une promesse.
97-99 Une tempête magique frappe de plein fouet la région.
00 Relancez deux fois.

24
Pourquoi ai-je dû m’absenter ?
Pour quelle raison un PJ (dont le joueur est absent pour la session) doit-il subitement
disparaître ? Voici quelques bonnes excuses fictionnelles.
Lancez 1d12.
Un message m’a été adressé : un mentor ou un proche était mourant et m’avait
1
fait mander de toute urgence. Je ne pouvais refuser d’y aller.
Une divinité m’a indiqué où je devais me rendre. Telle était sa volonté. Un
2
précepte de sa foi était violé et je devais intervenir pour corriger cet affront.
J’ai réalisé que j’avais fait une erreur en ville ou que j’avais oublié quelque
3
chose en ville. Je l’ai corrigée ou l’ai retrouvé.
Un mage m’a fait parvenir un message magique : il avait des connaissances ou
4
des informations qui peuvent nous être utiles.
J’ai découvert la fois précédente des indices de malversations que je pouvais
5
empêcher. J’ai dû m’éclipser pour agir avant qu’il ne soit trop tard.
J’ai repéré un individu que je connais bien en train de rôder autour de notre
6 groupe. Je devais m’entretenir avec lui personnellement et régler cette situation
avant qu’elle empire.
J’avais sur moi un objet maudit et j’ai dû trouver un moyen de m’en débarras-
7
ser sans que cela ait un impact négatif sur vous.
Vous vous souvenez de cette personne que nous avons récemment rencontrée ?
J’en suis tombé amoureux et je devais la retrouver pour le lui dire. Quel que
8
soit le fin mot de cette histoire, je m’en serais voulu pour toujours si je ne
l’avais pas fait.
J’avais perdu sur le chemin un objet personnel qui m’est cher, plus cher que
9 ma vie même. Je l’ai heureusement retrouvé en retraçant nos pas, tout va bien
à présent.
L’horizon révèle de terribles nouvelles sur des événements à venir pour celui
10 qui sait voir. Je suis allé avertir les gens du coin de s’y préparer et ils ont
désormais une chance d’y survivre.
Je me suis souvenu avoir pris un engagement, officiel et important, que je ne
11 pouvais manquer. Satanée mémoire qui ne cesse de me jouer des tours ! Mais
la chose est à présent réglée ; me revoilà !
Le fantôme d’un des membres de ma famille m’est apparu et a exigé que je
12 me rende sur sa tombe non loin d’ici. Grâce à cela, il goûte enfin la paix tant
méritée.

25
P
A
hysionomie du donjon
 : ’
rchéologie raison d être
Bien avant d’être utilisé et aménagé par ses habitants actuels, pour quelle raison originelle
le donjon avait-il été construit ?
Lancez 1d100.
1-3 Pour servir de prison à une puissante entité.
4-6 Pour servir de refuge à un peuple opprimé.
7-9 Pour emprisonner ou contenir un groupe important ou un peuple.
10-12 Pour pratiquer un culte proscrit, hérétique ou maléfique.
13-15 Pour pratiquer des expérimentations magiques, loin de tout.
16-18 Pour satisfaire la mégalomanie de son créateur originel.
19-21 Parce que c’est un lieu de pouvoir ancien et qu’il fallait le protéger.
22-24 Parce que c’est un lieu de pouvoir ancien et qu’il fallait l’exploiter.
25-27 Par accident : la construction a été anarchique ou involontaire.
28-30 Par facilité : la structure était là, le donjon a été aisément aménagé.
31-33 Parce qu’une divinité a commandé de s’installer là.
34-36 Parce qu’une ouverture vers un plan (infernal ?) doit être gardée.
37-39 Parce qu’une ouverture vers un plan (infernal ?) doit y être ouverte.
40-42 Pour servir de lieu de sépulture à des nobles.
43-45 Pour servir de lieu de sépulture à une ou plusieurs armées.
46-48 Pour servir d’épreuve, pour tester la prouesse de héros de légendes.
49-51 Par pure cruauté : pour attirer et piéger, que les intrus s’y perdent.
52-54 Par pure folie : l’endroit n’a ni queue ni tête, ni raison d’être saine.
55-57 La présence d’un autre donjon proche a suscité sa construction.
58-60 L’exploitation d’une ressource proche a suscité sa construction.
61-63 Parce que des factions guerroient et que le donjon sert de frontière.
64-66 Pour héberger une puissante société secrète.
67-69 Pour accueillir des sommets ou des réunions à haut niveau.
70-72 Pour prouver l’excellence de l’artisanat d’un peuple ou guilde.
73-75 Pour servir de barrière, de défense ou d’obstacle.
76-78 Pour servir de plaque tournante du commerce.
79-81 Pour servir de lieu de pèlerinage.
82-84 Pour servir de lieu de culture, héberger et protéger le savoir.
85-87 Pour contenir un ou plusieurs artefacts dangereux.
88-90 Pour mettre à l’abri un ou plusieurs puissants artefacts.
91-93 Pour entreposer des richesses inimaginables, à l’abri des voleurs.
94-96 Par défi : pour attirer les aventuriers et les vaincre.
97-99 Nul ne le sait : le donjon est apparu du jour au lendemain.
00 Relancez deux fois.
26
Archéologie : cause de l’abandon
Entre sa construction initiale et sa réappropriation, quelle a été la cause de l’abandon de
ce donjon par son ou ses créateurs originels ?
Lancez 1d100.
1-3 Une maladie a décimé les créateurs.
4-6 Un puissant monstre a décimé les créateurs.
7-9 Une famine a décimé les créateurs.
10-12 Un cataclysme naturel (secousses sismiques, volcan) a tout détruit.
13-15 Un cataclysme magique a ravagé le lieu.
16-18 L’érosion naturelle a dévasté la structure du donjon.
19-21 D’autres intérêts (financiers, politiques, sociaux) ont prévalu.
22-24 Un autre donjon était en concurrence et a gagné l’ascendant.
25-27 Ce donjon s’est entre-déchiré à la guerre avec un autre donjon.
28-30 Une ville a remplacé le donjon, qui sert de fondation à présent.
31-33 Le donjon a tout simplement sombré dans l’oubli.
34-36 Un exode, au fil des millénaires, jusqu’à l’abandon complet.
37-39 Les créateurs devenaient fous, les survivants ont quitté le lieu.
40-42 Il y a eu un schisme et la plupart des créateurs ont quitté le lieu.
43-45 Un déphasage planaire a transporté les créateurs ailleurs.
46-48 Une malédiction a frappé l’endroit, provoquant une fuite éperdue.
49-51 Les créateurs se sont dispersés naturellement au fil du temps.
52-54 Des envahisseurs ont décimé les créateurs, puis sont partis.
55-57 Après la venue de pillards, il était plus aisé de reconstruire ailleurs.
58-60 Un groupe (de héros ?) a purgé le lieu et massacré les créateurs.
61-63 La clef pour entrer a été perdue, la porte est restée fermée depuis.
64-66 Les créateurs ont construit un autre donjon et s’y sont installés.
67-69 Des hordes de vermines ont envahi le donjon, forçant son abandon.
70-72 Les dieux eux-mêmes ont puni pour leur insolence les créateurs.
73-75 Les créateurs ont été victimes de luttes internes.
76-78 Les créateurs ont quitté le donjon mais ont juré de revenir un jour.
79-81 Une rébellion a eu lieu, qui a mis fin au donjon.
82-84 Le donjon a été abandonné parce qu’il était devenu tabou.
85-87 Le donjon a accompli sa raison d’être, puis a été abandonné.
88-90 Sa raison d’être n’avait plus aucun sens pour les créateurs.
91-93 L’influence du créateur a cessé à sa mort ; le donjon a été déserté.
94-96 Les créateurs n’ont pas abandonné le donjon, ce sont des fantômes.
97-99 Nul ne le sait, pas même les fantômes qui hantent le lieu.
00 Relancez deux fois.
27
Thématiques
Au lieu de décomposer le donjon en salles dotées de fonction spécifique, il est possible
de déterminer une thématique pour le donjon dans son ensemble ou pour une de ses
parties seulement. Inspirez-vous de ces quelques mots pour imaginer une histoire qui sera
racontée par les salles que vont traverser les PJ ou par les habitants qu’ils vont rencontrer.
Lancez 1d100.

1-2 À armes égales 51-52 Les bas-fonds


3-4 À voleur, voleur et demi 53-54 Le spectre de la guerre
5-6 Chaudes ténèbres 55-56 Lieu de perdition
7-8 Créé, transformé, détruit 57-58 Lumière aveuglante
9-10 C’est ici que ce fut perdu 59-60 L’accalmie avant le fracas
11-12 De fil en aiguille 61-62 Manu militari
13-14 Dernière chance 63-64 Mensonge protecteur
15-16 Des aveux sincères 65-66 Moins qu’un animal
17-18 Des légendes ridicules 67-68 Quelque chose de pourri
19-20 Désagréable récompense 69-70 Rien ne va plus
21-22 En temps et en heure 71-72 Rien n’est jamais mort
23-24 Havre de paix 73-74 Sacrifice héroïque
25-26 Heureuse malédiction 75-76 Savoir, c’est pouvoir
27-28 Il vaut mieux se taire 77-78 Souvenirs douloureux
29-30 Invisible mais bruyant 79-80 Tempête localisée
31-32 Je te dirais qui tu es 81-82 Un cri d’agonie résonne
33-34 La divinité qui refuse 83-84 Une faim insatiable
35-36 La folie frappe 85-86 Une peste insidieuse
37-38 La fureur de la nature 87-88 Une traître conjuration
39-40 La gloire dans l’ombre 89-90 Une voix esseulée
41-42 Le diable aux trousses 91-92 Une vraie illusion
43-44 Le fléau peut se répandre 93-94 Un piège ingénieux
45-46 Le mal à présent guidé 95-96 Un rire sinistre
47-48 Le passé refait surface 97-98 Un secret qui doit le rester
49-50 Le sang coule à flot 99-00 Relancez deux fois

28
Apparence extérieure
Maintenant que les PJ font face à l’entrée du donjon, à quoi ressemble ce dernier du
dehors ?
Lancez 1d20.
Une tour élancée, sise sur un aplomb rocheux, difficile à atteindre et menaçant
1
de chuter à tout instant.
2 Un navire, tel une baleine échouée, doté de roues gigantesques.
Des ruines souterraines à l’entrée à moitié ensevelie et effondrée, une véritable
3
ville cachée sous la surface.
Une simple porte dessinée de manière insolite dans une paroi, qui ne devrait
4
mener nulle part mais qui ouvre sur un demi-plan.
Une immense grotte, humide et sombre, d’une beauté époustouflante, dont
5
l’écosystème est particulièrement fragile.
6 Une grande sphère métallique, sombre, mystérieuse et inquiétante.
Une construction majestueuse taillée dans la montagne même ou le long des
7
parois d’un ravin.
Un bâtiment anodin, ressemblant peut-être à un monastère, qui n’éveille
8
aucun intérêt ni la moindre curiosité.
Des ruines recouvertes de végétation, le passage du temps ayant visiblement
9
fait son œuvre.
Une architecture aérienne, des ponts rejoignant toujours plus haut les diffé-
10
rentes parties du donjon.
La forme à peine discernable d’une construction à travers les reflets irisés d’une
11
bulle de protection magique ou d’une faille planaire.
Une pyramide ou un temple sinistre, perdu dans un environnement hostile,
12
comme des marais ou un désert.
13 Un immense mégalithe ou statue, dressé vers les cieux.
Une cité à perte de vue au cœur d’une vallée secrète, un coin de paradis et de
14
calme, du moins en apparence.
Le squelette d’une créature géante ou le corps d’un dieu mort, l’entrée se
15
situant dans la bouche ou dans l’œil du cadavre.
16 L’entrée de mine ou d’égouts, souvent empruntée jadis, empoussiérée depuis.
17 Un château-fort ou un monument défensif lourdement fortifié.
Une construction dont les murs sont façonnés à partir d’un matériau inhabi-
18
tuel, comme des ossements, des livres ou un arbre.
Des cavernes et tunnels creusés à flanc de site naturel dangereux (comme un
19
volcan).
20 Caché derrière un passage secret – l’inconnu total !

29
Grille de génération aléatoire de salle
La grille de génération aléatoire de salle est conçue pour les MJ qui improvisent ou
mènent sans préparation afin de leur permettre de générer un environnement intérieur
ou souterrain rapidement, en lançant simplement quelques dés et en regardant où ils
tombent.
Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis,
récupérez trois ou quatre dés à dix faces et lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque
dé vous indique la fonction d’une salle présente dans le voisinage des personnages des
joueurs.
Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour
déterminer sur un plan à quel numéro cette salle fait référence (une salle peut éventuelle-
ment posséder plusieurs types), soit pour découvrir si la salle possède des caractéristiques
remarquables (ce qui demeure optionnel).
Il n’est pas nécessaire de relancer les dés. Lancer quelques dés permet d’obtenir le type de
salle et ses particularités rapidement et simplement.
Au fur et à mesure que la campagne se poursuit, de nouvelles listes de particularités
peuvent être créées entre les sessions de jeu afin d’être utilisées avec la grille en cours
de partie. Vous trouverez plus loin une liste étendue de caractéristiques des salles pour
vous aider à diversifier les environnements lors de la rédaction de la préparation entre les
parties.
Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne
pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être
utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le
second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

Liste n°1 de caractéristiques Liste n°2 de caractéristiques


1 Couverte de graffitis 1 Empoisonnée / toxique
2 Cadavre 2 Lieu de pouvoir magique
3 Fresques murales 3 Piégée (voir p.39)
4 Inscriptions (langage rare) 4 Infestée de vermines
5 Odeur forte (voir p.35) 5 Microclimat (voir p.38)
6 Reconvertie en (relancez) 6 Anomalie (voir p.40)
7 Obscurité totale 7 Gardée
8 Richement meublée 8 Hantée
9 Silence pesant 9 Inondée
10 Architecture exotique 10 Lieu d’un combat récent

30
1-2 3 4 5 6-7 8-10
Zoo /
Chenil Pigeonnier Pont-levis Barbacane Armurerie
1 1 1 1 1 Volière 1
1-2 3-4 5 6-8 9-10
Halles /
Forge Débarras Caserne / Baraquements Atelier
2 2 2 2 Magasin 2
1-3 4 5-6 7 8 9-10
Salle de Salle du Réfectoire / Salle à
Resserre / Entrepôt Grenier Cachots
3 3 3 3 3 torture trône 3 manger
1-4 5-6 7-8 9-10

Corps de garde Escalier Grande salle Hall


4 4 4 1-2 3 4-5 6-7
4 8-10
Patio / Atrium / Cour
Écuries Amphithéâtre Antichambre Cuisine
5 5 5 5 intérieure 5
1-3 4 5 6 7-8 9-10

Appartements Arène Thermes Chaufferie Cellier Garde-manger


6 6 6 6 6 1-2 3-5
6 6-10

Salle au trésor Salle d’eau Dortoir


7 7 7 1-3 4-5 6-7 8 9-10

Chambre privée Cabinet de toilettes Bibliothèque Observatoire Verger


8 8 8 8 1-2 3-4 5-6 7
8 8-10
Cercle d’invocation / Lieu de
Infirmerie Laboratoire alchimique Jardin
9 9 9 9 Portail puissance 9
1-2 3-4 5 6 7 8 9-10
Tunnel de Voie
Chapelle Temple Crypte Catacombes Communs
10 10 10 10 10 10 maintenance d’écoulement 10
Liste étendue de caractéristiques de salle
Lancez 1d100.

1 Abandonnée 52-53 Montagnes d’excréments


2 Alcôves funéraires 54-55 Montagnes de déchets
3 Anomalie (voir p.40) 56-57 Mosaïque au sol
4 Architecture exotique 58-59 Obélisque sinistre
5 Autel 60-61 Obscurité totale
6 Balcon de l’étage inférieur 62-63 Odeur forte (voir p.35)
7 Boucliers et armes au mur 64-65 Partiellement effondrée
8 Cadavre 66-67 Passage étroit
9 Campement improvisé 68-69 Patio
10 Colonnade ouvragée 70-71 Peinture en trompe-l’œil
11 Couverte de graffitis 72-73 Piégée (voir p.39)
12 Crevasse 74-75 Plafond bas
13 Décoration morbide 76 Plafond élevé
14 Dégâts suite à un incendie 77 Pont franchissant un ravin
15 Délabrée et décrépite 78 Porte dérobée
16 Éboulis 79 Racines envahissantes
17 Empoisonnée / toxique 80 Rangées de statues
18 Fortement éclairée 81 Récemment rénovée
19 Fouilles archéologiques 82 Reconvertie en (relancez)
20 Fresques murales 83 Richement meublée
21 Gardée 84 Silence pesant
22 Hantée 85 Sol de guingois
23 Humide 86 Stalactites
24-25 Inachevée 87 Stalagmites
26-27 Infestée de parasites 88 Stèle commémorative
28-29 Infestée de vermines 89 Stockage improvisé
30-31 Infiltrations d’eau 90 Style baroque
32-33 Inondée 91 Style gothique
34-35 Inscriptions (langage rare) 92 Style roman
36-37 Labyrinthique 93 Téléporteur
38-39 Lierre envahissant 94 Tentures
40-41 Lieu d’un combat récent 95 Torchères
42-43 Lieu de pouvoir magique 96 Trône improvisé
44-45 Machineries 97 Un mur s’est effondré
46-47 Maudite 98 Urnes de tailles diverses
48-49 Mezzanine en surplomb 99 Végétation envahissante
50-51 Microclimat (voir p.38) 100 Velum

32
Porte dérobée
Un donjon comporte souvent des passages secrets. Autant varier les plaisirs.
Lancez 1d10.
Apparence
1 Porte bien en vue mais aucun mécanisme d’ouverture apparent.
2 Tenture murale qui cache une porte, tout bêtement.
3 Double-fond d’une armoire.
4 Porte dérobée, une fine rainure se distingue dans le mur.
5 Trappe, cachée sous un tapis.
6 Mur pivotant, des traces de frottement sur le sol sont visibles.
7 Porte magique scellée par des glyphes menaçants.
8 Paroi amovible, un souffle d’air passe à travers les pierres.
9 Mur d’eau (cascade) ou de flammes qu’il faut traverser.
10 Cercle invisible de téléportation, au bout d’un cul-de-sac.
Lancez 1d10.
Mécanisme d’ouverture
1 Torchère à faire pivoter, située juste à côté.
2 Pierre à enfoncer dans un mur adjacent.
3 Code à chiffres, dont il faut trouver la combinaison.
4 Rayon lumineux à diriger vers une gemme dissimulée dans un recoin sombre.
5 Carreau de mosaïque à enfoncer, à la symbolique en lien avec le thème du donjon.
6 Notes de musique d’un air ou d’une chanson, à siffler ou à chanter.
7 Réponse à une énigme formulée par une bouche magique.
8 Vasque appelant un sacrifice (d’or, de sang ou autre).
9 Mot magique, connu au moins par plusieurs habitants du donjon.
10 Médaillon (ou autre bijou) à placer dans une sorte de serrure.
Lancez 1d10.
Quel est son intérêt ?
1 Aucun en apparence, mais un autre passage secret est dissimulé derrière.
2 C’est une entrée secrète du donjon ou un bon moyen de prendre la fuite.
3 C’est un raccourci pour s’enfoncer profondément dans le donjon.
4 Ce passage secret amène à un endroit oublié du donjon qui révèle son passé.
5 C’est un moyen de contourner ou de s’infiltrer sur le territoire d’une faction.
6 C’est un réseau secret dans les murs qui permet d’épier une faction.
7 C’est un portail qui amène sur un autre plan ou une cité lointaine.
8 Ce passage secret amène à une salle au trésor.
9 C’est l’entrée d’une tombe, dangereusement gardée mais riche de trésors.
10 C’était une prison pour une puissante entité, désormais libérée.
33
Quelqu’un est déjà passé par là…
Les PJ ne sont pas les premiers à s’aventurer dans le donjon. Parfois, les précédents
aventuriers ont laissé des indices derrière eux ou les traces de leur passage peuvent se
deviner.
Lancez 1d12.
1 Des signes codés aux intersections, pour indiquer les passages empruntés et sûrs.
2 Un feu de camp, dans un endroit à peu près sûr et isolé.
Une page d’un journal qui a dû tomber, fournissant un indice au sujet d’une
3
énigme à venir.
Quelques outils utiles pour désamorcer un piège à venir ont été abîmés durant
4
cette entreprise et abandonnés ici.
Une traînée de pièces d’or, comme si un voleur, les poches pleines et débor-
5
dantes, avait dû prendre la fuite sans demander son reste.
Des traces de pas dans la poussière. Une demi-douzaine d’individus. Un
6
blessé : il y a des gouttes de sang en abondance.
Les traces d’un combat qui permettent de deviner le type de créature qui rôde
7
dans les parages.
Une statue présente est en réalité un ancien aventurier transformé en pierre,
8
plusieurs centaines d’années auparavant.
9 Une porte défoncée ou crochetée. Le passage est à présent libre.
Un message d’avertissement ou une épitaphe rapide : « ici est mort [X], tué par
10
[l’une des créatures du donjon] ».
Des marques régulières de quelqu’un mesurant les distances, comme s’il
11
cartographiait l’endroit ou cherchait une porte dérobée.
Le fantôme d’un précédent aventurier erre encore en ce lieu, avec un récit à
12
glacer le sang, rendu fou par sa détresse.

34
Élément de description : odeurs
Cette liste est conçue pour permettre au MJ de déterminer rapidement l’odeur qui peut
être perçue par un PJ dans une zone donnée.
Lancez le dé une seule fois pour une odeur particulièrement dominante ou plusieurs fois
pour une expérience olfactive plus diversifiée.
Lancez 1d100.
1-2 Acide 51-52 Menthe
3-4 Ail 53-54 Moisissure
5-6 Alcool fort 55-56 Opiacé
7-8 Aliments avariés 57-58 Parfum
9-10 Anis 59-60 Parfum floral
11-12 Bière 61-62 Peinture
13-14 Biscuits 63-64 Pin
15-16 Café 65-66 Poudre
17-18 Cannelle 67-68 Pourriture
19-20 Cendres 69-70 Poussière
21-22 Cirage 71-72 Renfermé
23-24 Cuir 73-74 Résine
25-26 Cuisson 75-76 Rose
27-28 Déchets 77-78 Sang
29-30 Eaux usées 79-80 Savon
31-32 Égouts 81-82 Soufre
33-34 Encens 83-84 Sueur
35-36 Épices 85-86 Tabac
37-38 Excréments 87-88 Talc
39-40 Fromage 89-90 Thé
41-42 Fumée 91-92 Urine
43-44 Huile 93-94 Viande crue
45-46 Humidité 95-96 Vin
47-48 Lait caillé 97-98 Vomi
49-50 Lavande 99-00 Zeste de citron

35
Élément de description : bruits
Cette liste est conçue pour permettre au MJ de déterminer rapidement les bruits de fond
qui peuvent être perçus par un PJ dans une zone donnée.
Lancez le dé une seule fois pour un son dominant ou plusieurs fois pour simuler des bruits
lointains diversifiés.
Lancez 1d100.
1-2 Aboiement de chiens 51-52 Engouffrement du vent
3-4 Activation de mécanisme 53-54 Explosion distante
5-6 Alarme magique 55-56 Fermeture d’une porte
7-8 Altercation virulente 57-58 Festin
9-10 Appel à l’aide 59-60 Gouttes d’eau
11-12 Bouillonnement 61-62 Grincement d’une poulie
13-14 Bourdonnement d’insectes 63-64 Hennissement de cheval
15-16 Bruit de chaînes 65-66 Incantation de rituel
17-18 Bruits de pas 67-68 Langue non-humaine
19-20 Chanson 69-70 Mélopée
21-22 Chant d’ivrogne 71-72 Musique
23-24 Choc du métal 73-74 Ossements
25-26 Combat 75-76 Pluie battante
27-28 Conversation calme 77-78 Porte qui grince
29-30 Course-poursuite 79-80 Relation sexuelle
31-32 Crépitement des flammes 81-82 Ricanements
33-34 Cri de terreur 83-84 Rires
35-36 Cris d’agonie 85-86 Sanglots
37-38 Cris d’animaux 87-88 Sifflement aigu
39-40 Cris gutturaux 89-90 Silence inquiétant
41-42 Cris incohérents 91-92 Tir de canon
43-44 Crissement du métal 93-94 Tonnerre
45-46 Dégringolade de pierres 95-96 Toux sèche
47-48 Eau qui coule 97-98 Verre brisé
49-50 Éclair 99-00 Vrombissement d’énergie

36
Élément de description : vues
Cette liste est conçue pour permettre au MJ de rajouter rapidement des détails visuels
dans une zone donnée.
Lancez le dé une seule fois pour vous focaliser sur un détail marquant ou plusieurs fois
pour créer un environnement confus et complexe.
Utilisez cette liste en conjonction avec la liste des bruits pour gagner en diversité sensorielle.
Lancez 1d100.
1-2 Arme ensanglantée 51-52 Lanterne allumée
3-4 Bandages usagés 53-54 Lettre d’invitation
5-6 Bout d’étoffe 55-56 Livre en mauvais état
7-8 Bouteille vide 57-58 Luminosité diffuse
9-10 Cartes à jouer 59-60 Marques de griffes
11-12 Champignons étranges 61-62 Message brûlé et illisible
13-14 Copeaux de bois 63-64 Missive personnelle
15-16 Crayon rongé 65-66 Mousse végétale
17-18 Croquis au crayon 67-68 Nourriture encore fumante
19-20 Déchets fouillés 69-70 Nuée de brouillard
21-22 Dent 71-72 Oiseaux qui s’envolent
23-24 Dés grossièrement pipés 73-74 Pelures
25-26 Doigt coupé 75-76 Pendentif
27-28 Ébauche de carte locale 77-78 Petit animal mort
29-30 Éboulis 79-80 Piège à rat
31-32 Empreintes de pas 81-82 Quelques pièces de cuivre
33-34 Excréments 83-84 Rai de lumière
35-36 Feu récent 85-86 Restes de repas
37-38 Flaque d’eau croupie 87-88 Rongeur qui disparaît
39-40 Flaque d’urine 89-90 Sciure de bois
41-42 Flaque de vomi 91-92 Tâches de sang séché
43-44 Flèche brisée 93-94 Torche consumée
45-46 Graffitis obscènes 95-96 Traces de moisissures
47-48 Jouet d’enfant 97-98 Traces de raclement au sol
49-50 Lame brisée 99-00 Traînées de sang

37
Microclimat
Le donjon peut parfois héberger un microclimat, naturel ou artificiel, qui vient contraster
avec le climat extérieur. Quel est-il ?
Lancez 1d20.
Microclimat changeant selon certaines circonstances prévisibles (par exemple :
1
l’alternance nuit/jour ou selon les saisons).
L’endroit est recouvert d’un étrange brouillard qui se révèle dissoudre petit à
2
petit toute matière organique qui y pénètre.
3 Un froid mordant glace toute personne sans protection décente.
De l’électricité statique est palpable dans l’air : toucher du métal provoque une
4
légère électrocution.
Des vents violents s’engouffrent dans les couloirs, déstabilisant tout individu
5
qui ne rampe pas ou ne se cramponne pas.
6 Une forte odeur de putréfaction occasionne des haut-le-cœur.
Étrangement, des nuages sont visibles en hauteur, une bruine tombe ; l’endroit
7
est tellement humide que la pierre est glissante.
8 La pression atmosphérique provoque migraines et gêne auditive.
Une chaleur étouffante empêche de porter des armures, sauf à risquer la
9
déshydratation.
10 Orage localisé : une succession d’éclairs frappe sans prévenir.
La proximité d’une source chaude provoque une prolifération des espèces
11
végétales et animales.
12 Une inondation a envahi les couloirs : le donjon est submergé.
L’oxygène est raréfié : passer plus de quelques instants en ce lieu provoque des
13
étourdissements puis l’asphyxie.
Une forte exposition à la lumière a habitué les yeux – le donjon est sombre
14
même pour ceux qui voient dans l’obscurité.
Des spores de champignons toxiques provoquent des hallucinations : la fraî-
15
cheur anormale du lieu en est un indice.
Des vapeurs empoisonnées parsèment le donjon, retenir son souffle peut
16
suffire pour traverser les zones empestées.
17 Le lieu est une oasis par opposition aux terres environnantes.
L’endroit est bien ensoleillé, ce qui permet la survie d’une faune et d’une flore
18
qu’on ne trouve normalement pas à ses latitudes.
Des bactéries extrêmement virulentes, favorisées par un climat stable et proté-
19
gé, dévorent le cuir et le tissu en quelques heures.
Le microclimat est extrêmement changeant : tirez une fois sur cette table après
20
chaque demi-journée.

38
C’est un piège !
Les PJ font face à un piège : de quel type de piège s’agit-il ? Et dans quel état est-il ?
Lancez 1d20.
Types de piège
1 Glyphes (des conditions spécifiques servent de déclencheur).
2 Système d’alarme.
3 Énigme ou épreuve logique.
4 Simple obstacle : mur à escalader ou pont de cordes branlant.
5 Dédale ou piège lié à la désorientation ou à la téléportation.
6 Illusions.
7 Gardien mort-vivant, conjuration, statue animée ou patrouille.
8 Animaux ou plantes dangereux.
9 Piège naturel : feu, lave, acide, électricité, rocher, eau ou sable.
10 Son, lumière/ténèbres, pression atmosphérique ou gravité.
11 Gaz toxique ou asphyxie, poison ou maladie.
12 Piège d’écrasement : murs mobiles ou plafonds presse.
13 Piège lié à la chute : trappe, fosse ou escalier glissant.
14 Pièges à pointes ou à lames : couperet ou lames mobiles.
15 Piège d’enfermement : prison, mur pivotant ou porte à sens unique.
16 Piège à combinaison : code à décrypter ou succession de gestes.
17 Piège divin : aura, malédiction ou châtiment divin.
18 Objet magique maudit.
19 Piège psionique ou psychique : paralysie, folie, terreur ou rage.
20 Piège complexe – relancez deux fois sur cette table.

Lancez 1d10.
État du piège
1 Désamorcé ou détruit ; ne s’active plus.
2 Inactif ; a déjà servi et n’a pas été réenclenché/réactivé.
3 Actif en théorie mais son déclencheur n’est pas fonctionnel.
4 Actif mais avec une possibilité de l’éviter.
5 Actif, récemment installé et encore inconnu.
6 Servant de leurre ; il dissimule un autre piège plus dangereux.
7 En parfait état de marche et parfaitement dissimulé.
8 Actif – le cadavre d’une victime récente le prouve aisément.
9 Actif mais inoffensif ; mal conçu, ne fonctionne pas comme prévu.
Actif et important ; destiné à donner une leçon aux aventuriers (la cupidité est
10
un vilain défaut ?) ou lié au thème du donjon.

39
Anomalies surnaturelles
Parfois, des choses étranges qui ne devraient pas exister se rencontrent dans les donjons.
Elles peuvent être parfois bénéfiques, mais le plus souvent elles sont trop chaotiques pour
être désirées.
Lancez 1d20.
1 Un micro-trou noir aspire tout ce qui s’approche à moins de 10m.
Une scène dramatique du passé se rejoue dans les rêves de ceux qui dorment
2
en ce lieu.
Le temps est fortement ralenti en ce lieu. Seul un observateur extérieur s’en
3
rend compte.
Un serviteur invisible prend les PJ pour son maître, les suit, leur ouvre les
4
portes, déplace des objets, sans leur demander leur avis.
5 La magie qui soigne blesse, et inversement.
Un fantôme est piégé en ce lieu et charge les PJ de la quête de le venger. En cas
6
de refus, il devient hostile.
Des perturbations psychiques émanent de cet endroit, ce qui occasionne
7
migraines, hallucinations et altérations mentales.
Un démon ne peut sortir d’un cercle de protection tant que ce dernier n’est
8
pas rompu. Le démon est prêt à marchander pour sa liberté.
9 L’endroit a basculé vers un autre plan : feu, glace, terre ou ténèbres.
Une faille dimensionnelle permet de passer à travers les plans… et à des créa-
10
tures interplanaires d’en jaillir.
Les individus qui entrent dans ce lieu parviennent à se comprendre quelle que
11
soit la langue qu’ils parlent habituellement.
12 Des ténèbres magiques empêchent de voir naturellement.
La gravité est inversée : les meubles collent au plafond et il faut prendre garde
13
à ne pas tomber vers le ciel, la « chute » serait fatale.
Des éclairs d’énergies magiques illuminent l’endroit  : ils traversent deux
14
individus sans heurts et leur intervertissent leurs pouvoirs.
15 Les pensées sont entendues par tout un chacun.
L’endroit est un sanctuaire où il est possible de se reposer sans crainte. Un
16
repos court correspond à un repos long.
17 Les objets s’animent et décident de chasser tout être vivant.
Une étrange bénédiction frappe un individu : tout objet qu’il touche se trans-
18
forme en or pour 24 heures.
Les individus qui pénètrent ce lieu changent de taille : ils sont soit réduits à la
19
taille de lilliputien, soit ils deviennent tels des géants.
20 Aucun bruit n’existe en ce lieu. Les sorts sont notamment affectés.

40
41
Écologie du donjon
Grille de génération aléatoire d’habitant du donjon
La grille de génération aléatoire d’habitant du donjon est conçue pour les MJ qui im-
provisent ou mènent sans préparation afin de leur permettre de créer des habitants du
donjon, facilement et rapidement, en lançant simplement quelques dés et en regardant
où ils tombent.

Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis,


récupérez autant de dés à dix faces que d’habitants du donjon que vous souhaitez créer et
lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique quel habitant se trouve
dans ce donjon.
Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour
déterminer le nombre d’individus pour chaque type donné, soit (si le système de jeu le
permet) comme niveau ou nombre de dés de vie de chaque PNJ.

Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne


pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être
utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le
second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

42
1-2 3 4 5 6-7 8-10
Fée : Satyre, Dryade, Farfadet ou
Manticore ou Chimère Minotaure Phénix Sphinx Centaure
1 1 1 1 1 Vieille Sorcière
1
1-2 3-4 5 6-8 9-10
Griffon, Licorne ou Lycanthrope : Loup-garou, Fauve-garou,
Cockatrice ou Basilic Harpie Triton, Ondin ou Sirène
2 Pégase
2 2 2 Sanglier-garou, Rat-garou, Ours-garou 2
1-3 4 5-6 7 8 9-10

Animal : Lion, Loup, Ours ou Gorille Béhémoth Troglodyte Yéti Ombre Arachnien
3 3 3 3 3 1-4 5-6 7-8
3 9-10
Humanoïde : Crocodilien, Reptlilien, Crustacien, Humanoïde des tréfonds : Elfe, Golem : d’argile, de Formidé : Ouvrier ou
Batrocien, Corvidien, Mantidien ou Ptérodactilien
4 4 4 Gnome, Nain, Tyran psychique pierre, de fer, de chair 4 Guerrier
1-2 3 4-5 6-7 8-10

Troll Wiverne Dragonnet Dragon-tortue Araignée géante, de lames ou arcanique


5 5 5 5 1-3 4 5 6 7-8
5 9-10
Plante : Sylvanien, Myconien ou Vigne Dévoreur Arme, armure ou statue Salamandre de feu ou de
Mangemétal Gargouille
6 tueuse
6 6 6 6 psi animée 6 froid
1-2 3-5 6-10
Fantôme, Banshee ou Gobelin : Éclaireur, Gremlin, Monteloup, Shaman, Gobelorque
Squelette, Zombie, Goule ou Momie
7Spectre
7 7 ou Grandgobelin
1-3 4-5 6-7 8 9-10
Humanoïde planaire / élémentaire : Sangdémon, Élémentaire : de terre, de Géant : des tempêtes, de feu, des Djinn ou Vermine : Rat géant, Mille-
Nomade astral, Sangcéleste, Sanggénie
8 8 8 8 feu, d’air ou d’eau collines, des nuages, du froid Éfrit pattes géant ou Scarabée géant
8
1-2 3-4 5-6 7 8-10
Ophidien : Naga, Couatl Chien Orque ou Ogre : Guerrier, Berserker,
Cube gélatineux ou Gelée Ange, Démon ou Diable
ou Hydre
9 9 9 9 infernal ou Shaman/Mage
9
1-2 3-4 5 6 7 8 9-10
Gnoll : Alpha, Croc,
Ver Pourpre Doppelgänger Feu follet Diablotin Dinosaure Kraken
10 10 10 10 10 10 10Fléau, Pisteur
Le maître du donjon
Si le donjon est sous la coupe d’un puissant individu, de qui s’agit-il ?
Lancez 1d20.
Une reine harpie devenue anthropophage pour se venger du massacre de ses
1
filles par les gens de la région.
Un mage changé en liche, repoussant sans cesse les limites du monde des
2
morts dans sa quête de rédemption éternelle.
3 Une méduse férue d’art, que la solitude a amené au bord de la folie.
Un seigneur vampire, à la tête de sa progéniture, maudit et détesté, mais un
4
moindre mal dans le grand ordre des choses.
Une hamadryade, aussi ancienne que le premier arbre, dévouée à protéger les
5
beautés naturelles abritées au sein du donjon.
Un archimage dément, à l’humour meurtrier, soucieux de mesurer son intelli-
6
gence (et sa folie) à celle des preux venus s’aventurer ici.
Un chef grandgobelin ou orque qui a conquis le donjon comme caserne pour
7
son armée et projette d’envahir la région.
8 Un dragon, collectionneur de richesses et soucieux de les conserver.
Un démoniste ayant capturé un démon majeur et l’utilisant comme source de
9
pouvoir pour accomplir une terrible prophétie.
Une liche draconique, un ancien serviteur qui a gagné sa liberté et compte
10
bien se venger de tous, sans faire la moindre distinction.
Un arcanœil mégalomaniaque, à la tête des activités criminelles locales, qui
11
utiliserait bien les aventuriers comme incubateurs pour sa progéniture.
Un nécromant chargé par la Mort de rappeler aux vivants le respect dû aux
12
morts et que nul n’échappe à son sort funeste.
Une reine fée que les humanoïdes ont oubliée, mais qui n’a pas oublié, quant
13
à elle, le serment qui lui a été fait et qui a été rompu.
14 Un maître tyran psychique qui aime faire souffrir les plus faibles.
Une matrone elfe des tréfonds qui doit réussir la tâche confiée par sa déesse
15
folle… ou bien périr dévorée dans d’atroces souffrances.
Une couronne légendaire, contrôlant un porteur, forgée pour maintenir coûte
16
que coûte le territoire d’un ancien royaume oublié.
Un dragon d’ombre, aux pouvoirs psychiques incommensurables, qui se verrait
17
bien dominer toutes les pathétiques créatures de chair.
Un titan, roi des géants, en guerre depuis que les humanoïdes bafouent l’équi-
18
libre de la nature et empiètent sur ses terres.
19 Une entité spatiale rendant fou, se faisant passer pour une divinité.
20 Relancez deux fois – le donjon est dominé par plusieurs maîtres.

44
Comment gouverne-t-il ?
Comment le maître du donjon parvient-il à maintenir sous sa coupe les habitants du
donjon ? Et son règne est-il stable ou voué à disparaître ?
Lancez 1d10.
Moyen de contrôle
1 Par la terreur qu’il provoque – nul ne se risque à être son opposant.
2 Par la puissance militaire ou par la force brute.
3 Par la domination magique ou le contrôle mental.
Par la religion – des divinités que les habitants du donjon vénèrent soutiennent
4
le maître.
5 Par de subtiles intrigues politiques et un savant jeu de faveurs.
Par le biais de lois ou d’un système électoral dont il maîtrise parfaitement les
6
rouages.
7 Par sa très nette supériorité par-rapport aux autres habitants du donjon.
8 Par sa richesse ou la distribution d’or pour conserver la loyauté de ses serviteurs.
Par la superstition –  les habitants du donjon sont persuadés qu’il leur en
9
coûterait s’ils s’opposaient.
10 Par la séduction, le sexe ou le jeu d’alliances matrimoniales.

Lancez 1d10.
Stabilité du pouvoir
1 Conflictuel – des lieutenants visent le trône.
2 Déclinant – sa source de pouvoir est en train de se tarir.
3 Instable – un rival tout aussi puissant brigue le pouvoir.
4 Fragilisé – le pouvoir a montré une faiblesse, ce qui pose question.
Dissensions –  des mécontents n’ont pas les moyens de renverser le pouvoir
5
mais représentent malgré tout une épine dans le pied.
6 Moindre mal – le pouvoir est accepté à défaut de meilleur choix.
Statu quo –  le pouvoir exercé depuis longtemps bénéficie de la force de
7
l’habitude.
Favorable – les bienfaits du pouvoir sont appréciés par tous ; pour le renverser,
8
il faudra apporter de solides preuves contraires.
9 Renforcé – un exemple a été fait, la loyauté affichée est totale.
10 Fanatique – le pouvoir est indiscuté, rien ne peut fléchir l’opinion.

45
Lieutenant
Tout bon maître du donjon doit pouvoir compter sur un ou plusieurs sbires pour assurer
certaines basses besognes. De qui s’agit-il ?
Lancez 1d20.
Un golem de métal, fidèle mais peu habile, au corps orné de runes magiques
1
et dont la poitrine est enchâssée par un rubis.
Un lycanthrope qui s’est vu promettre le remède à sa malédiction, bien décidé
2
à aller jusqu’au bout pour pouvoir retrouver sa famille.
3 Un devin servant de conseiller et, dit-on, d’amant au maître.
Un brigand légendaire servant de croque-mitaine auprès des enfants, un
4
tortionnaire dont la légende n’est pas usurpée.
Un groupe de gobelins géants à poils longs, lâches quand ils sont seuls mais
5
capables de grimper aux parois et d’être silencieux.
Un mort-vivant intelligent qui se nourrit de la chair des vivants, le prix de son
6
service, discret et ne prenant jamais de repos.
7 Un ogre, balourd et trompé, plus effrayant que dangereux.
Un humanoïde capable de pendre l’apparence, les capacités et la mémoire de
8
n’importe quelle créature, l’espion parfait.
9 Un puissant mage qui se considère au-dessus des lois et des gens.
Un ancien chevalier, à la mine patibulaire, couturé de cicatrices, la langue
10
coupée, taciturne mais vénal.
Une créature composée de bouts de corps de différents types d’animaux dan-
11
gereux, utile pour traquer une cible et garder un lieu.
Un moine, petit et ascétique, ayant fait vœu de servir jusqu’à la mort son
12
maître s’il le faut suite à une vision divine.
Une gargouille sinistre, capable de voler lourdement, aux sens supérieurement
13
développés.
14 Un noble local, influent et protégé par un garde du corps.
Un grand humanoïde ressemblant à une hyène bipède, soumis au plus fort, du
15
moment qu’on lui procure le plaisir de la chasse.
Des rats issus d’une expérience magique : quand ils sont ensemble, ils pos-
16
sèdent des pouvoirs psioniques et sont très intelligents.
Un minotaure, une brute qui ne vit que pour se mesurer au meilleur guerrier ;
17
son défi révèle un caractère honorable.
18 Un démon, invoqué et lié, ne souhaitant que recouvrir sa liberté.
Le chaman d’une tribu d’hommes des cavernes, aveuglé par la puissance,
19
convaincu d’œuvrer pour le bien de sa tribu.
20 Relancez deux fois le dé – le maître a plusieurs lieutenants.

46
Nouveau venu : qu’es-tu venu faire ici ?
Lorsqu’un nouveau PJ débarque dans le groupe, en plein milieu du donjon, quelle était sa
raison pour se trouver ici tout seul ?
Lancez 1d20.
Je cherchais un endroit où me cacher. Mais ce lieu est peuplé de créatures
1
dangereuses ; à présent, c’est une lutte pour survivre.
J’ai été ostracisé et suis venu me réfugier ici. Autant s’entraider à sécuriser les
2
lieux.
3 Un signe divin m’a amené en ce lieu. Toute aide sera la bienvenue.
4 Je me suis perdu en route et j’ai pensé trouver ici un abri pour la nuit.
J’ai une carte qui indique un trésor non loin. Ça avait l’air simple et sans
5
danger au début mais je ne suis pas contre des renforts.
6 J’ai trouvé un filon d’or dans cet endroit. Je suis revenu creuser.
Le lieu regorge de trésors du passé. L’archéologue que je suis ne pouvait en
7
faire l’impasse, au contraire de mes collègues peureux.
Je suis à la recherche d’un objet important pour une quête personnelle mais je
8
suis prêt à m’allier avec vous.
9 J’ai été trahi par les aventuriers avec qui je suis venu ici.
Un de mes proches s’est retrouvé de l’autre côté d’un obstacle infranchissable.
10
Depuis, j’essaie de le rejoindre.
J’avais été fait prisonnier par des habitants du donjon mais je suis parvenu à
11
m’enfuir.
12 Je suis tombé dans une crevasse et j’ai atterri non loin d’ici.
Suite à un défi stupide et possiblement alcoolisé, j’ai dû m’aventurer seul en ce
13
lieu pour prouver ma valeur.
14 Dans ma tribu, on envoie les gens ici comme rite de passage à l’âge adulte.
15 Un des membres de mon village est venu se perdre ici, je suis à sa recherche.
16 Étrangement, je n’ai aucun souvenir de ma venue ici.
17 Je suis le dernier survivant d’un groupe d’aventuriers venu explorer cet endroit.
J’étais employé pour accompagner des marchands, mais nous avons été atta-
18
qués et ils ont été capturés. Je suis ici pour les délivrer.
Je crois bien être passé par un portail ou bien avoir été transporté ici par le
19
biais d’une téléportation erratique.
20 Je travaillais avec une des factions de ce donjon. Mais c’est fini !

47
Factions : politique et influence
Un donjon comporte souvent plusieurs factions qui se le disputent. Quel est le statut de
chaque faction sur l’échiquier global ? Et quel est leur objectif principal ?
Lancez 1 ou 2d12 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Objectif de la faction
1 Diriger le donjon
2 Utiliser ou contrôler une autre faction du donjon
3 Manipuler ou infiltrer un puissant individu (voir p.14)
4 S’allier avec le maître du donjon
5 Découvrir les secrets une divinité ou une puissante entité
6 S’emparer ou purger une population
7 Protéger ou aider un principe, un code ou un alignement
8 Servir un endroit important (comme une ville)
9 Promouvoir un autre donjon
10 Éviter un conflit local (voir p.50)
11 Ridiculiser un événement (voir p.12)
12 Détruire ou tuer un artefact magique (voir p.61)

Lancez 1d10.
Puissance de la faction
1 Au bord du gouffre, quasiment disparue.
2 Faible – demeure caché au sein du donjon.
3 Déclinante.
4 Variable – des hauts et des bas.
5 S’est reformée après avoir été dissoute.
6 En plein essor.
7 Statu quo – a besoin des autres factions pour maintenir son pouvoir.
8 Stable – fait partie des forces principales du donjon.
9 Secrète – force importante du donjon à l’insu de tous.
10 Sans rivale.

48
Factions : particularités
Afin de typer rapidement une faction, quelle caractéristique frappante ses membres
ont-ils ?
Lancez 1d100.
1-2 Alignés au bien ou à la loi 51-52 Joyeusement festifs
3-4 Alignés au mal ou chaos 53-54 Liés par un pacte féerique
5-6 Ancienne troupe de cirque 55-56 Moral au plus bas
7-8 Anciens esclaves 57-58 Musiciens bruyants
9-10 Anthropophages 59-60 Mythomanes vantards
11-12 Ascétiques 61-62 Ont tous du sang de fiélon
13-14 Bien informés 63-64 Ont tous la langue coupée
15-16 Bien équipés 65-66 Peintures de guerre
17-18 Bureaucratiques 67-68 Portent des masques
19-20 Code d’honneur 69-70 Quête importante à mener
21-22 Croient être morts-vivants 71-72 Rites sanglants
23-24 Cruels et violents 73-74 Réputation injuste
25-26 Cultivés et lettrés 75-76 Se lancent des défis fous
27-28 Dotés de pouvoirs magiques 77-78 Soumis à une prophétie
29-30 Dotés de pouvoirs psioniques 79-80 Superstitieux
31-32 Drogués 81-82 Suspicieux
33-34 Détrousseurs de cadavres 83-84 Syndrome de Diogène
35-36 D’une beauté surnaturelle 85-86 Tiennent leurs promesses
37-38 Esclavagistes 87-88 Toujours une arme sur soi
39-40 Fanfarons bravaches 89-90 Toujours un truc à vendre
41-42 Feignants 91-92 Tous beaucoup trop jeunes
43-44 Frappés par une maladie 93-94 Tous des fugitifs
45-46 Gueules d’anges 95-96 Très très riches
47-48 Hédonistes dépravés 97-98 Visiblement affamés
49-50 Incorruptibles 99-00 Vénèrent les dieux anciens

49
Conflits locaux
Les factions d’un donjon sont rarement alliées : ils ont des objectifs parfois contraires et
s’opposent. Quelle est la situation actuelle au sein du donjon ?
Lancez 1d10.
Source du conflit
1 Trahison.
2 Vol.
3 Nécessité.
4 Ambition.
5 Folie.
6 Amour.
7 Stupidité.
8 Paranoïa.
9 Croyance.
10 Rivalité*.
*Rivalité. Lancez 1d10 – 1-5 au sein du même groupe / 6-10 dans deux groupes différents

Lancez 1d10.
Situation actuelle
1 Inimitié.
2 Coups bas.
3 Guerre ouverte.
4 Dédain : l’autre n’existe pas.
5 Insultes.
6 Éloignement.
7 Vague d’assassinat et sabotage.
8 Raid.
9 Espionnage.
10 Surveillance et interdiction de circulation.

50
Que sont-ils en train de faire ?
Une rencontre entre les PJ et les habitants du donjon peut être fortuite ou non, mais
qu’est-ce que ces derniers étaient en train de faire avant d’être interrompus ?
Lancez 1d100.
1-3 Récolter de la nourriture ou réunir des provisions.
4-6 Manger ou cuisiner.
7-9 Patrouiller la zone.
10-12 Explorer la zone, sur le qui-vive, avec des éclaireurs alentour.
13-15 Camper en racontant des histoires autour d’un feu.
16-18 Festoyer et être en état d’ébriété avancé.
19-21 Jouer aux dés ou aux cartes pour passer le temps.
22-24 Jouer aux dés ce qu’ils ont récemment trouvé (voir p.59).
25-27 Dormir, avec des tours de garde mis en place.
28-30 Dormir, sans garde, mais avec un système d’alarme rudimentaire.
31-33 Rechercher des passages secrets.
34-36 Faire des paris stupides ou dangereux entre eux.
37-39 Construire un système de défense ou de pièges.
40-42 Interroger un prisonnier.
43-45 En plein entraînement ou études.
46-48 Panser leurs blessures suite à un combat contre une autre faction.
49-51 Tenter de désamorcer un piège.
52-54 En plein combat face à une autre faction du donjon.
55-57 En plein combat face à un ou plusieurs monstres ou abominations.
58-60 En plein combat face à un ou plusieurs morts-vivants.
61-63 En pleine déroute suite à une défaite lors d’un combat.
64-66 Conduire un rite funéraire pour un camarade mort.
67-69 Conduire une cérémonie religieuse pour un de leurs dieux.
70-72 En pleine expérimentation avec un objet magique dangereux.
73-75 Démolir des décorations, une porte ou un obstacle.
76-78 Préparer une embuscade.
79-81 S’engueuler et être à deux doigts d’en venir aux mains.
82-84 Mener un conseil de guerre ou planifier la suite des opérations.
85-87 Parler de la faction qu’ils jugent la plus dangereuse.
88-90 Parler de la zone du donjon qu’ils jugent la plus dangereuse.
91-93 Discuter entre eux à propos d’un sujet intime ou personnel.
94-96 S’éloigner du groupe pour pouvoir copuler.
97-99 S’éloigner du groupe pour pouvoir faire une pause organique.
00 Mener plusieurs activités – lancez deux fois sur cette table.

51
Adversaires redoutables
Tout donjon attise les convoitises et potentiellement les rivalités. Quel adversaire redou-
table ose fièrement se dresser face aux PJ ?
Lancez de 1 à 5d100 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Nom Équipement
1-3 Veydrakos Sarbacane et fléchettes ; armure de peau
4-6 Servero Wan Pieds et poings tatoués ; armure de foi
7-9 Renilis Élevage d’araignées mortelles ; cuir clouté
10-12 le Sans Visage Explosifs et pièges ; cape de chauve-souris
13-15 Arusim Kemha Katana béni ; crevice
16-18 Zhu Ji, héros du Ciel Puissance psionique ; armure sainte
19-21 Ellion Mertyns Arquebuse ou arbalète ; brigandine
22-24 Aziha la Rouge Arc composé ; armure de peau
25-27 Siomurth Magie nécrotique ; armure de mailles
28-30 Qhûn-Meno-Qhûn Arts martiaux ; anneau d’invisibilité
31-33 Eirlen des Marches Épée longue antique ; pourpoint en cuir
34-36 Vortimedes Bombes alchimiques ; armure d’écailles
37-39 prêteur Valacus Massue ; anneau magique de protection
40-42 Aegione la Grande Lance et immense pavois ; clibanion
43-45 chevalier Pendrahad Espadon en métal noir ; harnois
46-48 dame Elsbeth Lames rétractiles ; gambison armorié
49-51 Kathissis Iðru Hache de guerre ; armure de peau
52-54 Heldungast Hallebarde enflammée ; cuirasse
55-57 Conlecht le Sanglant Fouet barbelé ; broigne
58-60 Acrarg Pertuisane, animal (loup noir) ; cuir clouté
61-63 Everan Fleurfânée Pyromancie ; armure de cuir noir
64-66 maître Mabu Marteau de guerre ; armure à plaques
67-69 Orodwen Gantelets à pointes ; demi-plate
70-72 Bamurah la Sombre Deux cimeterres en argent ; armure de cuir
73-75 Gorn Þrymyldurn Trident, filet ; armure d’écailles de dragon
76-78 Prosymina Rapière, poison ; cotte de mailles
79-81 Liliyana Alis Eamon Dagues et fronde ; gambison
82-84 Sabaoth Morgenstern et écu ; harnois
85-87 Ólerydor Bâton ; cape de déplacement
88-90 Biakki Bracayithyunt Épée courte, arbalète de poing ; cuir clouté
91-93 sire Gwerdin Fléau d’armes, rondache ; cotte de mailles
94-96 Styx Maintesfoisrevenu Gourdin et serpe ; armure de peau
97-99 Sophey Velaryon Masse et javeline ; armure de mithral
00 Ancien commanditaire ou intermédiaire – lancez sur la table p.16.

52
Apparence et personnalité Relation
1-3 Adopté par des troglodytes, puant Connaît…
4-6 Brutal, ancien assassin en fuite Veut tuer…
7-9 Cruelle, sociopathe, rire de sorcière Convoite…
10-12 Tueur sans remord, méprisé, muet Doit une faveur à…
13-15 Solitaire, méditatif, honorable Ami avec…
16-18 Vagabond, atteint d’une maladie fatale Recherche…
19-21 Alcoolique, en surpoids, sentimental Dégoûté par…
22-24 Mercenaire rêvant de prendre sa retraite Se cache de…
25-27 Les esprits des morts guident ses choix Mécontent de…
28-30 Trop jeune, arrogant, impatient Irrite…
31-33 Veut faire ses preuves, coriace, bornée Amoureuse de…
34-36 Famille nombreuse, artiste à ses heures Doit de l’argent à…
37-39 Dans une quête de rédemption Se méfie de…
40-42 Criminelle rongée par la culpabilité A travaillé avec…
43-45 Maître d’armes, féru de musique Obsédé par…
46-48 Mère célibataire, sens du danger aigu Se fait du souci pour…
49-51 Pieuse, combat ses pulsions violentes Ne fait confiance qu’à…
52-54 Forcé à travailler pour le crime organisé A été trahi par…
55-57 Assassin émérite recherché par le guet Manipule…
58-60 Prend soin des pauvres et des estropiés Intimide…
61-63 Noble fortuné, en quête d’adrénaline Sait tout sur…
64-66 Inconsolable après la perte de sa famille A peur de…
67-69 Croit que le sang versé révèle la Vérité Méprise…
70-72 Chasseuse de montres, balafrée, frivole En compétition avec…
73-75 Sosie du prince, accro aux drogues Attiré par…
76-78 Mineure, plus douée dans sa tête Recherche l’aide de…
79-81 Harcelée par les esprits de la Nature Couche avec…
82-84 Désire bâtir un orphelinat avec l’argent A été l’amant de…
85-87 Sous l’emprise d’une domination A essayé de tuer…
88-90 Maniérée, doit rembourser ses dettes Déteste…
91-93 Barde rêvant de hauts faits Ennuyé par…
94-96 Amnésique, sa parole est d’or Irrité par…
97-99 Possédée par un démon, insomniaque Amie de…
00 Cherche à se venger des PJ, mutilé Rival de…

53
Tactiques de combat
Parfois, un combat a lieu entre les habitants du donjon et les PJ. Comment l’ennemi
va-t-il se lancer dans la bataille ?
Lancez 1d20.
Bien organisés – adoptent une formation tactique et combattent sur plusieurs
1
lignes.
2 Combattent sur la défensive, prudemment – une vie est précieuse.
Désorganisés –  se lancent dans la bataille sans réfléchir et sans la moindre
3
tactique.
Privilégient l’avantage de la surprise, les embuscades, les tactiques de contour-
4
nement et de prise en tenaille, et la discrétion.
5 Tactique de harcèlement – attaquent à distance, puis se replient.
Capables de s’adapter aux ruses des PJ – si les PJ attaquent sournoisement,
6 vont mettre en place des systèmes d’alarme ; si les PJ attaquent en supériorité
numérique, vont grossir leurs rangs par tromperie.
Avant ou arrière-garde et éclaireurs – n’engagent le combat que si les informa-
7
tions dont ils disposent les donnent vainqueurs.
8 Cherchent le couvert et attaquent principalement à distance.
Répartition des tâches – une partie tire à distance et lance des sorts, l’autre
9
protège avec des armes de mêlée et des sorts bénéfiques.
10 Priorité à la protection (du leader, des enfants, d’un artefact).
11 Intimidation – cris, fracas des armes, grimaces.
12 Exploitent les particularités du terrain ou un avantage (visibilité).
13 Chargez !
14 Exigent une rançon pour éviter de combattre.
Un messager partira avertir la faction à laquelle ce groupe appartient du
15
combat et de la force des PJ.
Honorables – défient en duel leurs adversaires. En cas de défaite, plutôt que
16
d’être tués, ils rendront les armes et se constitueront prisonniers.
Vont prendre en traître les PJ par n’importe quel moyen (prétendent ne pas
17
vouloir se battre, être des alliés, faire jaillir une arme cachée).
18 Utilisent des armes inhabituelles (huile enflammée, explosifs alchimiques).
19 Peuvent se battre entre eux, se disputer, pour peu qu’ils y soient un peu incité.
20 Tous derrière le champion du groupe !

54
Prisonniers
Les PJ ne sont pas les premiers à s’aventurer dans le donjon. Les précédents malheureux
ont soit été capturés, soit ont été tués et leurs cadavres jonchent le sol du donjon. À quoi
ressemblent-ils ? Quelles informations possèdent-ils s’ils sont vivants et libérés ?
Lancez de 1 à 3d20 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Occupation Apparence Informations sur
1 Artisan Amical, inoffensif Agencement du donjon
2 Artiste Apathique, prostré Allié potentiel
3 Aventurier Blessures, gangrène Anomalie surnaturelle
4 Berger Blessé, torturé Artefact présent
5 Brigand Buriné, endurci Aucunes
6 Chaman Dépouillé, sale Aucunes, attaquera les PJ
7 Champion Enfant Conflit local
8 Ermite En pleurs, suicidaire Fausses, a mal compris
9 Érudit Estropié, effrayé Fausses, c’est un traître
10 Esclave Malade, affaibli Force armée d’une faction
11 Garde Mal rasé, ébouriffé Histoire du donjon
12 Mage Moribond Lieutenant du maître
13 Marchand Nerveux, fou Maître du donjon
14 Mercenaire Non-humain Mensonges, croit bien faire
15 Moine Non-humanoïde Objectif d’une faction
16 Noble Partiellement mangé Passage secret proche
17 Paysan Perte de poids critique Piège proche
18 Prêtre Silencieux, sombre Richesse d’une faction
19 Soldat Sévère, loyal Secret d’une faction
20 Vagabond Vieux, parle trop fort Trésor proche

55
Trésors
Grille de génération aléatoire de trésor
La grille de génération aléatoire de trésor est conçue pour les MJ qui improvisent ou
mènent sans préparation afin de leur permettre de placer des trésors, facilement et rapide-
ment, en lançant simplement quelques dés et en regardant où ils tombent.

Comment cela fonctionne : imprimez ou reportez-vous à la grille page suivante. Puis,


récupérez autant de dés à dix faces que de trésors que vous souhaitez placer dans le donjon
et lancez-les sur la grille. La case où atterrit chaque dé vous indique le trésor présent dans
la salle où se trouvent les personnages des joueurs.
Le résultat de chaque dé peut en lui-même être utilisé de plusieurs manières : soit pour
déterminer la valeur en pièces d’or (ou en dizaines/centaines/milliers) d’un trésor donné,
soit pour déterminer le nombre de charges restantes.

Version alternative : si vous souhaitez seulement utiliser une version numérique et ne


pouvez donc pas lancer physiquement les dés sur une page, la grille peut également être
utilisée en lançant 2d10. Le premier dé indique la ligne (chiffre blanc en fond) et le
second indique l’élément précis (rond noir au coin de la case).

56
1-2 3 4 5 6-7 8-10

Indice ou clef Sablier Longue-vue Miroir Munitions Arme à distance


1 1 1 1 1 1-2 3-4 5 6-8
1 9-10

Gants Produit alchimique Trophée Potion Cape


2 2 2 2 1-3 4 5-6 7 8
2 9-10
Arme
Bottes Piège Coupe Couverts Vêtement
3 3 3 3 3 exotique 3
1-4 5-6 7-8 9-10

Armure légère Armure lourde Artefact (voir p.61) Ceinture


4 4 4 1-2 3 4-5 6-7
4 8-10

Casque Carte Parchemin Livre Bourse


5 5 5 5 1-3 4 5 6 7-8
5 9-10
Instrument Instrument Correspondance ou
Gemme Relique Symbole religieux
6 6 6 6 6 de musique de navigation 6journal intime
1-2 3-5 6-10

Arme à deux mains Bouclier Arme à une main


7 7 7 1-3 4-5 6-7 8 9-10
Poison (voir
Anneau Boisson Nourriture Drogue (voir p.64)
8 8 8 8 p.64) 8
1-2 3-4 5-6 7 8-10

Bracelet Médaillon Broche Statuette Œuvre d’art


9 9 9 9 1-2 3-4 5 6 7 8
9 9-10
Outils : de voleur ou Matériel d’aventurier (corde, Composant de sort (voir
Jeu Parfum Épices Textile
d’artisan
10 10 10 10 10 10 grappin, lanterne, pitons) 10 p. 60)
Trésor : particularités
Afin de typer rapidement un objet magique ou un trésor, quelle caractéristique frappante
arbore-t-il ?
Lancez 1d100.
1-2 Absorbe la magie 51-52 Forte valeur culturelle
3-4 Ancien 53-54 Forte valeur politique
5-6 Brisé 55-56 Forte valeur religieuse
7-8 Béni 57-58 Fragile
9-10 Correctement réparé 59-60 Intelligent et bavard
11-12 De facture non-humaine 61-62 Intelligent et paranoïaque
13-14 Difficile à transporter 63-64 Jamais là quand il le faut
15-16 Discret 65-66 Lourd
17-18 Divin 67-68 Lumineux
19-20 Déchargé 69-70 Légendaire
21-22 Démoniaque 71-72 Mal réparé
23-24 D’alignement bon 73-74 Marque d’une lignée royale
25-26 D’alignement chaotique 75-76 Matériau inhabituel : os
27-28 D’alignement loyal 77-78 Matériau précieux : or
29-30 D’alignement mauvais 79-80 Maudit
31-32 D’apparence commune 81-82 Mauvaise réputation
33-34 D’excellente facture 83-84 N’irradie pas la magie
35-36 Endommagé 85-86 Piégé
37-38 En peau humaine 87-88 Serti de gemmes
39-40 Ensanglanté 89-90 Source de gros ennuis
41-42 Extraplanaire 91-92 Source de jalousie
43-44 Finement ouvragé 93-94 Séparé en plusieurs parties
45-46 Fléau de la race du PJ 95-96 Toujours là au bon moment
47-48 Fléau d’une race 97-98 Utilisation complexe
49-50 Forte valeur commerciale 99-00 Utilisation limitée

58
Je fouille le corps !
Un ennemi tombé ou le cadavre d’un inconnu est à vos pieds. Que trouvez-vous dans ses
affaires lors de la fouille traditionnelle ?
Lancez 1d100 ou lancez plusieurs d100 si vous voulez remplir ses poches.
1-3 Un message divinatoire avertissant le mort de son prochain décès.
4-6 Pipe et sachet contenant une des meilleures herbes à tabac locales.
7-9 Papiers d’identification liant l’individu aux corps secrets du roi.
10-12 Rose blanche fraîchement coupée – clef d’un portail interplanaire.
13-15 Orbe de communication vers une autre orbe. Mot de passe requis.
16-18 Carte de membre d’un club huppé où se réunit une société secrète.
19-21 Lettre d’un enfant demandant le prompt retour de son parent chéri.
22-24 Des bonnes bottes. Chaque talon cache 1d6 pièces d’électrum.
25-27 Glyphe liée au rythme cardiaque du mort. Explose dans 1d6 tours.
28-30 Un symbole religieux d’une divinité inhabituelle ou oubliée.
31-33 Petite clef ouvrant le coffre n°411 dans une banque de la capitale.
34-36 Bijou sans valeur. A recueilli l’âme du porteur lors de son décès.
37-39 Effigie de corbeau. En réalité, un corbeau transmuté en pierre.
40-42 Ce qui ressemble bel et bien à une poupée vaudou.
43-45 Un livre pour s’éduquer sur les bonnes manières en haute société.
46-48 Une boite à musique jouant un air doucement mélancolique.
49-51 Affiche de mise à prix représentant la tête d’un des PJ.
52-54 Une invitation à un banquet où un massacre a eu lieu récemment.
55-57 Un gros rubis. Permet à un mage de scruter à distance son porteur.
58-60 Le journal intime du cadavre, écrit avec beaucoup de talent.
61-63 Bague de mariage, avec des vœux émouvants gravés à l’intérieur.
64-66 Le plan d’une partie du donjon, avec de nombreuses erreurs.
67-69 L’œuf d’une créature monstrueuse. Mais « Maman » n’est pas loin.
70-72 Missive indiquant un rendez-vous à venir dans une auberge voisine.
73-75 Un mouchoir en soie fine avec des initiales brodées dessus.
76-78 Flacon contenant un ingrédient onéreux. L’ouvrir le détruit.
79-81 Un parchemin vierge. En réalité, un message secret y est inscrit.
82-84 1d6 rations. Viciées, elles rendent malade au bout de 1d3 jours.
85-87 Flasque argentée contenant un alcool fort de qualité.
88-90 Une mèche de cheveux, enrubannée et parfumée, dans un étui.
91-93 Des pieux bénis. Le mort s’attendait-il à rencontrer des vampires ?
94-96 Kit de déguisement. Ses accessoires vous rappellent un visage…
97-99 Sceau nobiliaire. Sans doute une excellente contrefaçon.
00 Étrangement, les mêmes possessions que le PJ qui fouille le corps.

59
Composants de sorts
Quel composant de sort les PJ trouvent-ils ? En voici quelques uns.
Lancez 1d100.
1 Araignée 52-53 Graines de céréales
2 Baguette de verre 54-55 Langue de serpent
3 Baie de houx 56-57 Lien de cuir
4 Bandelette de tissu blanc 58-59 Morceau de charbon
5 Bloc d’argile molle 60-61 Morceau de fourrure
6 Boule de guano 62-63 Morceau de gaze
7 Bout de cuir tanné 64-65 Morceau de phosphore
8 Bout de laine 66-67 Mousse phosphorescente
9 Bout de parchemin sacré 68-69 Œil de triton
10 Brin d’if 70-71 Œil de verre
11 Brin de gui 72-73 Œufs pourris
12 Brindille d’arbre foudroyé 74-75 Osselets
13 Carré de soie 76-77 Paire d’anneaux
14 Clochette 78 Pattes de sauterelle
15 Cocon de chenille 79 Pétales de rose
16 Cœur de poule 80 Petit miroir en argent
17 Copeau de réglisse 81 Petite tentacule
18 Coquilles d’œufs 82 Pièce de cuivre
19 Coquilles de noix 83 Pincée de limaille de fer
20 Couenne de porc 84 Pincée de poudre d’os
21 Cuillère en argent 85 Pincée de sel
22-23 Eau bénite 86 Pincée de souffre
24-25 Éclat d’ambre 87 Pincée de suie
26-27 Éclat de quartz 88 Plume de hibou
28-29 Éclat de verre 89 Poignée d’épines
30-31 Écorce de chêne 90 Poils de chauve-souris
32-33 Encens 91 Poils de chien de chasse
34-35 Encre précieuse 92 Poudre d’argent
36-37 Estomac de serpent 93 Poudre de jade
38-39 Feuille de rhubarbe 94 Poudre de magnétite
40-41 Feuille de sumac 95 Poudre de maïs
42-43 Fil de cuivre 96 Rayon de miel
44-45 Filament en argent 97 Sifflet en argent
46-47 Fiole de gouttes de sang 98 Terre d’un tombeau
48-49 Gomme arabique 99 Tige de plante épineuse
50-51 Goutte de mercure 100 Trèfle

60
Artefacts étranges
Les objets magiques sont une récompense fréquente. Mais parfois les PJ tombent sur un
objet inhabituel et étrange. En voici quelques uns.
Lancez 1d20.
1 Une pierre philosophale qui transforme le sang en or (1 PV = 1 po).
Une épée qui se brise à la mort de son porteur. Le responsable de la mort du
2
porteur sera hanté par son fantôme.
Un fragment de pierre –  permet d’ériger un château. Chaque jour il faut
3
dépenser un emplacement de sort pour éviter qu’il s’effondre.
Une orbe de positivité –  un mort-vivant touché par l’orbe peut redevenir
4
vivant (chances égales à un renvoi des morts-vivants).
Un anneau permettant de contrôler la météo au prix d’un doigt qui finit par
5
geler et tomber.
6 Un bouclier qui renvoie au hasard les dégâts reçus vers une personne proche.
Une tiare, un sceptre et un médaillon. Les trois réunis permettent d’invoquer
7
un ange ou un démon selon l’alignement du porteur.
Le trône de mensonge – son utilisateur s’y assoit ; il détecte alors le mensonge
8
et lit les pensées, mais il doit toujours mentir.
9 La poudre de réunion – téléporte auprès d’un être connu et aimé.
Une sphère qui est, une fois activée, attirée par le vivant et absorbe la vie. La
10
contrôler nécessite de se concentrer sur une cible.
11 Un œil qui voit l’invisible, si on l’échange avec son propre œil.
Une gemme de servitude – pendant un an, son utilisateur est servi par une
12
cible, mais il doit servir la cible en retour l’année d’après.
Une amulette de pouvoir –  elle accorde des emplacements de sorts supplé-
13
mentaires mais empêche tout repos dans son voisinage.
14 Un disque de pierre flottant capable de porter n’importe quel poids.
Un miroir échangeant l’esprit de deux personnes qui regardent leur reflet. Les
15
caractéristiques physiques des corps sont conservées.
Une ceinture de force de géant – son porteur annonce une quête ; lorsqu’elle
16
est achevée, il est changé en statue de pierre.
17 La lyre de la discorde – ceux qui l’entendent doivent se quereller.
La peinture d’éternité – tout effet négatif ciblant le sujet du portrait touche le
18
tableau à sa place. Il devient d’alignement mauvais.
Un anneau de mauvaise décision – son porteur fait toujours le mauvais choix.
19
Le premier étant de garder cet anneau.
Une fiole de croissance (contenant 1d10 doses) –  fait grandir une plante
20
jusqu’à une taille colossale.

61
Qu’était-il arrivé à cet artefact ?
Lorsque les PJ trouvent un artefact, celui-ci a forcément une histoire. Quel est son passé ?
Qu’en disent les livres ? Des gens sont-ils à sa recherche ?
Lancez 1d20.
1 Perdu – le propriétaire veut désespérément le retrouver.
Utilisé à des fins criminelles – l’artefact a été utilisé pour commettre un crime.
2
L’enquête va finir par remonter jusqu’aux PJ.
Égaré – l’artefact a été égaré suite à une période de troubles et on croit désor-
3
mais qu’il n’existe plus.
Caché – l’artefact a été caché afin qu’il ne tombe pas entre de mauvaises mains.
4
Il a désormais été sorti de l’ombre.
Craint – l’artefact se retrouve dans de nombreuses prophéties alarmantes. Il
5
devait être détruit ; visiblement, ce n’est pas le cas.
Pillé – l’artefact a été volé dans un lieu saint. Ceux qui l’ont en leur possession
6
sont maudits. Ou peut-être juste très malchanceux.
Vendu – l’artefact a été vendu, soit parce que son pouvoir était diminué, soit
7
parce que l’ancien propriétaire avait besoin d’argent.
8 Défaillant – l’artefact a un grave défaut ou un vice de fabrication.
Pris pour un autre – l’artefact n’est pas celui qu’on croit. La confusion ne peut
9
qu’avoir une issue désastreuse.
10 Transporté – l’artefact devait être transporté vers un endroit précis.
En cours de restitution – l’artefact avait été volé et il allait être restitué à qui
11
de droit.
Volé – le propriétaire légitime le recherche et prendra les PJ pour de simples
12
voleurs.
Faux – le propriétaire possède un faux qui n’a aucun pouvoir. Ceci est le vrai
13
exemplaire.
14 Réparé – l’artefact ne fonctionnait plus mais il vient d’être réparé.
Trouvé sur un cadavre – l’artefact a été trouvé sur un cadavre par des récupé-
15
rateurs, puis est passé de main en main légalement.
16 Cassé – l’artefact ne fonctionne pas. On s’en est donc débarrassé.
Oublié – l’artefact a été oublié au fil du temps. Il n’intéresse plus personne et
17
plus aucune légende n’en parle.
Morcelé – l’artefact a été fragmenté, il est actuellement incomplet. Ceci n’est
18
qu’une pièce parmi plusieurs autres.
19 Volé – le propriétaire légitime offre une forte récompense.
Hérité – l’artefact est voué à une famille noble ou un saint ordre. Des traqueurs
20
sont à sa recherche.

62
Effets magiques aléatoires
Si un PJ subit un effet magique, par exemple s’il boit une potion magique, et qu’il faut
l’improviser, quel effet va-t-il subir ?
Lancez 1d100.
1-3 Mains remplacées par des pinces de crabe.
4-6 Enlaidissement grotesque (groin, peau transparente, etc.).
7-9 Agrandissement de deux niveaux de taille.
10-12 Rapetissement de deux niveaux de taille.
13-15 La peau devient dure comme de la pierre.
16-18 Invulnérabilité.
19-21 La prochaine personne vue tombe amoureuse.
22-24 Résistance au froid ou au feu.
25-27 Résistance à la magie.
28-30 Aimant à projectiles.
31-33 Détection de la magie.
34-36 Détection de l’or.
37-39 1d6 bras supplémentaire(s).
40-42 Communication avec les plantes ou les animaux.
43-45 Sommeil magique qui ne peut être interrompu.
46-48 Rajeunissement à la moitié de son âge actuel.
49-51 Vieillissement au double de son âge actuel.
52-54 Lévitation.
55-57 Lecture des pensées superficielles.
58-60 Souffle de feu.
61-63 Transformation en un animal (rat).
64-66 Respiration aquatique.
67-69 Vision véritable.
70-72 Invisibilité aux morts-vivants.
73-75 Invocation d’un démon asservi (qui peut interpréter ses ordres).
76-78 Contrôle de la météo.
79-81 Vision du futur imminent (quelques minutes en avance).
82-84 Incorporalité (l’équipement tombe au sol).
85-87 Compréhension des langages (tous, sans exception).
88-90 La prochaine personne rencontrée est pris d’une haine violente.
91-93 Malédiction (vomissement de crapauds et serpents, par exemple).
94-96 Emprisonnement de l’âme dans un objet à portée immédiate.
97-99 Création d’un clone doté de sa propre volonté.
00 Arrêt du temps.

63
Drogues et poisons aléatoires
Quel est l’effet de cette drogue ou de ce poison ?
Lancez 1 ou 2d100 et lisez la ou les lignes correspondantes.
Saveur Effet
1-3 Salée Paralysie
4-6 Sucrée Perception du monde astral
7-9 Pimentée Perception des esprits des morts
10-12 Poivrée Antalgique
13-15 Amère Aphrodisiaque
16-18 Mentholée Hallucinogène
19-21 Métallique Guérison des maladies communes
22-24 Fumée Guérison des maladies rares, magique ou divines
25-27 Fruitée Euphorisant
28-30 Acidulée Calmant
31-33 Anisée Laxatif
34-36 Vanillée Diurétique
37-39 Mielleuse Stimulant de combat
40-42 Lactée Anesthésique
43-45 Astringente Contraceptif
46-48 Rance Puissant cicatrisant
49-51 Terreuse Préserve/donne l’apparence d’un cadavre
52-54 Fade Amnésie des événements récents
55-57 Vineuse Perception accrue
58-60 Insipide Affaiblissement de la volonté
61-63 Giroflée Renforcement de la volonté
64-66 Cannelle Devient impossible à cibler par les sorts divins
67-69 Écœurante Devient impossible à cibler par les sorts magiques
70-72 Chocolatée Accorde un bonus aux jets sociaux
73-75 Musquée Sensibilité accrue à la lumière
76-78 Saumâtre Sensibilité accrue aux bruits forts
79-81 Répugnante Vision nocturne
82-84 Vinaigrée Antidote (toxines et poisons communs)
85-87 Caillée Folie
88-90 Aillée Perte du sens de l’orientation
91-93 Persillée Nausées et vomissements
94-96 Nauséabonde Vision oraculaire portant sur une question unique
97-99 Douceâtre Mort
00 Aucune Capacité à lancer des sorts mineurs

64
Durée de l’effet
L’effet de la magie, de la drogue ou du poison défini, combien de temps va-t-il durer ?
Lancez 1d12.
1 1d6 minutes.
2 1d6 heures.
3 1d6 jours (ou repos longs).
4 Tant qu’un sacrifice de plus en plus important est fait (en or ou vie).
5 Tant que n’émet aucune parole.
6 Tant que ne profère pas de mensonge.
7 Tant que ne s’endort pas.
8 Tant que ne se nourrit pas.
9 Tant que ne boit pas.
10 1 utilisation.
11 3 utilisations.
12 Permanent (sauf vœu, miracle ou délivrance des malédictions).

Méthode de consommation de drogue/poison


Par quel moyen ce poison ou cette drogue doit-il être consommé pour qu’il fasse effet ?
Lancez 1d12.
1 À fumer (cigarette, narguilé, pipe).
2 À faire brûler (encens, huile).
3 Ingestion (gouttes à simplement mélanger à une boisson).
4 Inhalation (fumée, gaz, poudre).
5 Application au contact avec la peau (crème, cataplasme).
6 Immersion (bain).
7 Injection sanguine.
8 À digérer (à mélanger aux aliments).
9 À faire infuser en boisson (thé).
10 Injection oculaire.
11 Injection rectale.
12 À mâchonner/mettre au contact d’une muqueuse.

65
Améliorez l’ambiance médiévale-fantastique de vos jeux avec cette aide de jeu
facile à utiliser. Si vous vous rendez compte que vous n’êtes pas suffisamment
préparé pour l’endroit où les personnages des joueurs se rendent ou si vous
voulez rajouter un peu d’imprévu dans vos aventures, ce livre est fait pour vous.
À l’intérieur, vous trouverez plus de 50 listes aléatoires conçues pour aider
les meneurs de jeu qui veulent improviser des détails concernant les cités, les
donjons, les factions, les intrigues, les événements locaux, les rumeurs ou les
créatures habitant le donjon. Dans ce livre, plus de 200 personnages non-
joueurs sont décrits, notamment des nobles, commanditaires, adversaires,
maîtres du donjon, lieutenants, marchands, prisonniers et suivants. Enfin, 4
grilles sur lesquelles jeter physiquement les dés vous permettront de créer en
un seul lancer les habitants de la ville, les salles et créatures du donjon, et les
trésors que ce dernier recèle.
Le tout est décrit de manière suffisamment générale pour vous permettre
d’ajouter les détails issus de votre imagination et de coller à n’importe quel
univers médiéval-fantastique, sans jamais ralentir l’action de votre partie.

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