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SCENARII
AN
1
de

MedFan
SYSTEME ET UNIVERS GENERIQUE ADAPTE A TOUS LES JEUX MEDIEVAUX FANTASTIQUES

Siège de la
dernière forteresse Sortilège
antédiluvien

Piège de
Froidegorge

Vengeance
subtile du dragon

Malédiction
du sommeil Séquels des
guerres divines

Archimage
emprisonné
Cité elfe
abandonnée

Géant
métamorphosé

Pirates amendés
Ile aux sorcières

Expériences de
Nécromant

Sorcier (très)
maladroit

Pèlerins
disparus

JdR
EDITIONS
JdR Editions

Delphine DENOCQ
Frédéric DORNE

SCENARII
MedFan
SYSTEME ET UNIVERS GENERIQUE ADAPTE A TOUS LES JEUX MEDIEVAUX FANTASTIQUES

JdR
EDITIONS
4 Allée Blanche de Castille
95310 Saint Ouen l’Aumône
Direction de la publication
Delphine DENOCQ

Illustrations et iconographie
JdR Editions

Auteurs principaux
Frédéric DORNE
Delphine DENOCQ

Auteurs
Collectif JdR Editions

Ce livre est une histoire à plusieurs. Plusieurs plumes y ont collaboré, plusieurs groupes de joueurs
en ont testé les scénarios. Les auteurs tiennent à remercier ceux sans qui l’aventure et les aventures
n’auraient pas eu la même saveur.

JdR Editions et les auteurs tiennent à remercier en particulier :


Agnès Y., Bénédicte Meffre, Blaise H. sauveur du monde, Célia Glachant,
Côme B., Émilie, Erty, Frédérique Bitton, Gabriel Glachant, Guillaume Glachant,
Jimmy G., Schmurtz, Sylvain, Sylvain Raynaud, Thibault Teurki, Xavier Verrières,
Ken Drakin et Rulupine.

Code AIT : 9467

© JdR Editions 2012


«Toute reproduction ou représentation intégrale ou partielle,
par quelque procédé que ce soit, du texte et/ou de la nomenclature
contenus dans le présent ouvrage, et qui sont la propriété
de l’Editeur, est strictement interdite.»

Dépôt légal : Mars 2012


ISBN : 978-2-9540908-1-8
Avant propos

Une remarque revient souvent parmi les rôlistes : Comment jouer plus ? Comment
jouer plus souvent ? Comment trouver assez de temps pour écrire un scénario ?
Quel maître de jeu n’a jamais rêvé de pouvoir répondre « présent » au moindre désir
de ses joueurs ? De pouvoir organiser une partie au pied levé sans avoir à consacrer
des heures à l’écriture ou la recherche d’un scénario de qualité compatible avec son
système de jeu ?
Cette disponibilité, cette facilité, ces pages vous les proposent.
Ce temps qui vous manque, Scénarii vous l’apporte.

Concevoir Scenarii a été une aventure intense, aussi fantastique que les scénarios qui
le composent : Dix années de tests, un an d’écriture, des centaines d’heures de jeu et
de plaisir à jouer :
Le plaisir de chercher les mots justes pour décrire un monde et ses habitants, avec qui
on a vécu tant d’aventures et qui sont même devenus des amis au fil des parties.
Le plaisir de replonger dans ces aventures, les tester, les peaufiner afin que chaque
événement s’intègre parfaitement.
Le plaisir de transmettre ces histoires, ces personnages, tout cet univers qu’on vous
invite à découvrir.

Delphine DENOCQ
Sommaire

Avant propos p5

Comment utiliser Scenarii p11


Mode d’emploi p11
Acronymes et code internet p12
Système Cross Games© p13
Système interne p13
Dommages p14
Tables de conversion, explications p15
Exemple p15
Tables de conversion p16-18
Règles supplémentaires optionnelles p19-22

Univers p23

Plan du monde p24-25


Références p27
Prix p27
Dieux p27
Espèces p28
PNJ - Personnages Non Joueurs p29
Les acteurs principaux p29
Les acteurs secondaires p29
Le Al Lashil p30-31
Les rencontres d’un soir - PNJ divers p32
Liste d’animations de tavernes et auberges p32

Synopsis p33

Campagnes et quête p33


Synopsis p34-40

Scénarios page suivante


Scénarios
1- Le château Décapité p43
2- Tonneaux de Troie p49
3- Les fils du Démon p55
4- La source du Mal p61
5- La guerre de Mille ans p69
6- La maladie des Mains Noires p75
7- La statue du Mal p81
8- Des géants et des Semi-hommes p89
9- L’arbre Solitaire p97
10- Guerre Froide p105
11- Des rats et des Rats p113
12- Vengeance D’outre tombe p121
13- Des prêtres et des Géants p127
14- L’amour et la Mort p135
15- Calvaires du Démon p143
16- Enfermer n’est pas Gagner... p149
17- L’héritier Impérial p155
18- La Runatore p163
19- Guerre Privée p167
20- Dragon et Quiproquo p173
21- Invasion Tortueuse p177
22- Froidegorge p183
23- Le géant Pétrifié p189
24- Leda p197
25- Le Festival p203
26- Sauver le Prince p209
27- La clé de Sanalof p215
28- Assassinat p223
29- La prison Eternelle p229
30- Guerre Eternelle p237
31- Chasse au Géant p243
32- Le Sceau Impérial p249
33- La Hache de Natok p257
34- L’île du Canon p263
35- Le dieu du Sommeil p269
36- Cangrejo Gigante p275
37- L’île au Trésor p283
38- Sauver la Déesse p291
39- La mort qui Rôde p299
40- Troll de Trésor p307
41- Des îles et des Elfes p315
42- Démoniste à l’Orc p323
43- Trois Enfants p331
44- Les terres de Noria p339
45- Le siège d’Errallan p347
46- La lune Folle p355
47- La tombe Impériale p361
48- La cité Elfe oubliée p369
49- La Muraille p375
50- Un assassin de Réserve p381
51- Un pont Délicat p389
52- L’échiquier Fantôme p395
Comment utiliser ce livre ?

Mode d’emploi
Scenarii propose cinquante-deux scénarios, compatibles avec tous les systèmes de jeu.
Chaque scénario a été conçu afin de s’adapter au plus grand nombre d’univers, de pouvoir être utilisé
avec vos règles, votre monde, vos personnages.
Vous pouvez utiliser chaque histoire directement, en vous appuyant sur les règles internes de Scenarii
ou du jeu que vous aurez choisi.

Synopsis
Chaque scénario débute par un synopsis, reprenant les grands points de l’action et le but de l’aventure.
Cette synthèse offre une vision globale de l’aventure et de tous ses développements possibles, fin in-
cluse. Vous pourrez ainsi juger, d’un coup d’œil, la structure de l’histoire et donc choisir le scénario en
fonction de vos envies, des goûts de vos joueurs, des héros rassemblés. Attention, ces synopsis sont Notes
explicites et dévoilent tous les ressorts de l’histoire. Ne les transmettez jamais à vos joueurs. Dans ces petits cadres,
vous trouverez des notes
Niveaux techniques, des caractéri-
Chaque scénario est noté selon quatre critères qui permettent de choisir l’aventure en fonction de vos tiques, des conseils pour
centres d’intérêt ou ceux de vos joueurs : Action, Enquête, Ambiance et Difficulté, chacun affichant préparer la partie ou même
cinq niveaux possibles. Si ce soir vous êtes d’humeur investigatrice, privilégiez les niveaux Enquête les pour la mener : suspense,
plus élevés. Si vos joueurs aiment que ça bouge, le niveau d’Action sera le critère à considérer. ambiance et roleplay s’y
Cela vous permet également de laisser de côté les scénarios les plus difficiles, 4 ou 5, lorsque les per- croisent.
sonnages sont débutants.

Aides de jeu
En marge des scénarios, vous retrouverez le descriptif des Personnages Non Joueurs, des illustrations,
des plans, des aides de jeu. Lorsque c’est nécessaire, certains schémas et cartes sont conçus pour être
montrés aux joueurs : ils ne comportent pas la totalité des informations, notamment l’emplacement des
éventuels pièges ou passages secrets. Le maître de jeu dispose, pour sa part, d’une version complète.

Puissance
Le nombre de joueurs autour de la table importe peu : la puissance des adversaires peut être adaptée.
Les scénarios sont, pour la plupart, dimensionnés pour quatre à cinq héros. Dans certaines aventures,
vous trouverez une règle pour adapter directement la difficulté au nombre de joueurs (noté N). Par
exemple : le scénario précise qu’un certain nombre de gobelins attaquent les PJ (2xN gobelins). Quatre
joueurs étant autour de la table, cela fera donc huit gobelins ; pour six joueurs, cela en fera douze.

Scenarii - 11
Acronymes
Vous trouverez certains acronymes et abréviations tout au long des pages du livre, voici ce qu’ils signi-
fient dans le cadre de Scenarii :

PJ : Personnage Joueur, le personnage créé par un joueur pour participer à l’aventure.


A opposer à PNJ.

MJ : Maître de Jeu, l’animateur de la partie qui gère les règles, les PNJ et le scénario.

PNJ : Personnage Non Joueur, toute créature dont le rôle est joué par le Maître de Jeu.

PO : Pièce d’or, la monnaie la plus forte du monde de Scenarii.

PA : Pièce d’argent, la décimale de la pièce d’or du monde de Scenarii.

m : Dommages mineurs.
G : Dommages graves.
M : Dommages mortels.
D : Type de dommages que cause une arme.
Dureté : La résistance d’un objet, s’il peut être détruit.

FO : Force physique du PNJ.


AG : Agilité motrice (esquive) et fine (pickpocket) du PNJ.
END : Endurance et résistance physique du PNJ. Sert aussi de points de vie et à établir l’armure des
monstres.
INT : Intelligence et éducation du PNJ. Sert aussi à déterminer la capacité à utiliser la magie.
PER : Perception et empathie du PNJ.

D6, D10, D100 : Dés à jouer du nombre de faces indiqué, 6, 10, 100.

Code internet
De nombreux scénarios comportent des plans et des aides de jeux à donner aux joueurs. Afin de ne
pas avoir à découper votre livre, vous pouvez les télécharger dans un format facilement imprimable, sur
notre site web, à la page suivante :

www.jdreditions.com/jdr/adjs.php

Cette page étant sécurisée, pour obtenir votre code d’accès, rendez-vous tout d’abord sur la page :

www.jdreditions.com/codesmf.php

Et entrez le code AIT indiqué en page 4.

Afin de l’avoir toujours sous la main, inscrivez ici votre code d’accès :

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JdR Editions
4, allée Blanche de Castille
95310 SAINT OUEN L’AUMÔNE
FRANCE

12
Système Cross Games©
Chaque scénario comporte des valeurs : ici monétaires, là les dommages portés par une arme, plus loin
encore la capacité d’un personnage à percevoir et comprendre son environnement. Afin de rendre ces
informations compatibles quel que soit le système que vous utilisez, Scénarii comprend un système de
règle propre et des tables de conversion permettant d’un coup d’œil d’évaluer et d’adapter ces valeurs,
de plier les caractéristiques que le scénario propose au cadre que votre système de jeu exploite.

Système interne
Afin de vous permettre de jouer chacun des scé- Les monstres
narios avec votre système de règle et votre jeu, Mais il est probable que vos joueurs rencontrent
Scenarii est construit autour d’un mécanisme pro- bien plus gros qu’un simple chasseur de prime.
pre, simple à utiliser et à convertir. Dans le cas d’un monstre, les valeurs peuvent lar-
Ainsi, toutes les caractéristiques sont données gement dépasser les 100%, la limite réservée aux
en pourcentage, permettant immédiatement de personnages. Toute valeur au-dessus de 100% re-
connaître la puissance du monstre ou du mar- présente donc une réussite automatique face à un
chand que vos joueurs vont rencontrer. personnage joueur. Prenons par exemple Nalul,
un puissant démon tiré du même cénario.

Les adversaires à taille humaine


Prenons par exemple Telneda, un personnage non Nalul
joueur tiré du scénario No 3, Les fils du démon. Démon puissant aux 9
apparences, a perdu face
à Thanarion, le semi-
dieu il y a 900 ans.
Telneda FO AG END INT PER
Un chasseur de prime 200 80 400 60 130
connu dans la région.
Homme de confiance
de Telnekor.
Vous pouvez voir que ses caractéritiques dépas-
FO AG END INT PER sent très largement celles d’un être humain. Ten-
50 70 60 80 70
ter un bras de fer contre une telle puissance est
inutile: le plus faible perd sans même jeter de dés.

Telneda a donc une force moyenne, ce qui est un Monstre contre monstre
peu faible pour un chasseur de prime. Il est par- Le seul cas où un monstre devrait jeter les dés
ticulièrement agile, par contre. Il est un peu plus avec une valeur aussi élevée, c’est face à un autre
résistant que la moyenne, mais n’est pas un sur- monstre, dans un concours de force par exemple.
homme. A l’inverse il est d’une intelligence rare et Dans ces rares cas, suivez cette règle :
capable de percevoir le moindre détail C’est donc Déduisez la plus basse valeur de la plus grosse. Si
un personnage capable de s’opposer aux joueurs vous obtenez plus de 100, la réussite ou l’échec
physiquement mais surtout un adversaire dans les restent automatiques. Si vous obtenez moins de Rare
joutes orales. Il ferait un enquêteur ou un mage 100, le résultat est un pourcentage à tester au dé
Il n’est pas normalement
hors pair, ou encore un fin négociateur. à 100 faces.
possible à vos joueurs de
Si l’attaquant a la plus forte valeur, il fait un jet
dépasser 100% (voir ta-
Dès que vous avez à tester une caractéristique directement sous le résultat majoré de 20% (il doit
bles de conversion plus
d’un PNJ, faites un jet de D100. Vous devez faire donc faire inférieur ou égal au D100). Si c’est l’at-
loin), la règle des monstres
inférieur ou égal à la caractéritique. taqué, il doit faire un jet sous un D100 du résultat
ne devrait donc jamais les
minoré de 20%
concerner.
Pour convertir une valeur dans votre univers de Mais il est possible que
jeu, rendez-vous aux tables de conversion que Prenons par exemple deux géants qui s’affrontent.
deux monstres s’affron-
vous trouverez dans les pages suivantes. On y Le premier, Grub, a une agilité de 130. Le second,
tent: si l’un d’eux est dres-
considère toujours que la plus forte valeur que Tarb, a une agilité de 160.
sés pour le combat et diri-
peut obtenir un personnage humain, sans aucun Quand Tarb frappe Grub, il doit faire un jet de
gé par les PJ, par exemple.
autre bonus, est égale à 100. D100 sous 160-130= 30
Il est le plus fort, donc 30+20= 50% de chances.
Quand Grub frappe Tarb, il doit faire un jet de
160-130= 30
Il est le plus faible, donc 30-20= 10% de chances.

Scenarii - 13
Dommages Attention, un personnage particulièrement résistant aura
Dans le cadre d’un combat, seulement 4 types de bien plus que les 100% d’un personnage moyen : il faudra
dommages peuvent être rencontrés : un pourcen- plusieurs coups mortels pour lui faire mordre la poussière.
tage des points de vie, des blessures mineures, gra-
ves ou mortelles.
Les dommages infligés
Points de vie Les dommages causés par un personnage dépen-
Le monde de Scenarii utilise la notion de points dent directement de sa force. Voici une petite
de vie, c’est à dire de quantité de dommages qu’un table de conversion, selon la caractéristique FO
perrsonnage ou un monstre peut recevoir avant (pour les combats à mains nues ou les monstres)
de mourir. Il s’agit de l’endurance (END) dans les et le type d’arme :
caractéristiques.
Afin de déterminer à combien de points de vie
FO Dommages
correspondent des dommages reçus dans votre
univers, considérez toujours que 100 est le maxi- 10-50 (m) mineurs
mum qu’un personnage «moyen» puisse atteindre
51-90 (G) graves
dans votre univers, à son niveau d’expérience. Par
moyen on entend un humain aventurier, non un 91 et + (M) mortels
nain guerrier, qui pourra dépasser ce maximum et
survivre à des coups qui auraient terrassés n’im-
porte qui d’autre.
Arme Dommages
Pourcentage Dague (m) mineurs
Un pourcentage de points de vie en dommages
est le pourcentage du maximum qu’un personna- Epée (G) graves
ge moyen puisse atteindre dans votre univers. Hache à 2 mains (M) mortels
Prenons par exemple un cambrioleur dans un jeu
où les points de vie maximums pour son niveau
actuel sont de 20, mais il n’en a que 14. Si le scéna-
rio précise que le personnage reçoit 20% de dom- Armure
mages, il reçoit 20% de 20 (le maximum) et non Le port d’une armure absorbe une certaine caté-
20% de 14 (sa valeur). Donc notre cambrioleur gorie de dommages.
reçoit 4 points de dommages. Dans le doute, ar-
rondissez toujours au plus près ou à l’inférieur. Artificielle
Les armures artificielles ne peuvent absorber que
Dommages mineurs (m) les dommages mineurs et graves. Les plus légères,
Les dommages mineurs représentent des coups comme les boucliers en bois, les vestes de cuir,
faibles : coup de couteau, coup de poing ou de annulent les effets des dommages mineurs. Elles
pied, etc. laissent passer les dommages graves et mortels.
Ils représentent 20% des points de vie du maxi- Les plus lourdes, comme les armures d’acier, ab-
mum qu’un personnage moyen puisse atteindre sorbent les dommages mineurs et les graves. Il
dans votre univers. n’existe normalement aucune armure pouvant
protéger des dommages mortels.
Dommages graves (G) Vous noterez que les armures ne sont en général
Les dommages graves représentent des coups im- pas précisées dans les profils des PNJ à la fin des
portants : coup d’épée ou de hache, griffes d’un scénarios, vous êtes juge de l’armure qu’ils por-
lion, sortilège offensif de faible puissance, etc. tent. Le bon sens dictera une armure lourde pour
Ils représentent 50% des points de vie du maxi- un templier et une armure légère pour un ranger.
mum qu’un personnage moyen puisse atteindre
dans votre univers. Les monstres
Les monstres ont une armure naturelle, selon leur
Dommages mortels (M) END, qui annule les dommages mineurs ou gra-
Les dommages mortels représentent des coups ves comme les armures artificielles. Les plus puis-
très puissants : coup d’arme à deux mains, attaque sants doivent recevoir plus de 3 coups mortels.
de monstre géant, chute de plus de 6m, boule de
feu, etc. END Dommages annulés
Ils représentent 100% des points de vie du maxi-
mum qu’un personnage moyen puisse atteindre 50-80 (m) mineurs
dans votre univers. 81-140 (G) graves
141 et + 3 coups mortels

14
Tables de conversion

Votre univers de jeu possède déjà un système bien Exemple


à lui, que vous appréciez. Afin de transformer à Nous sommes en plein combat, le guerrier de vo-
la volée une valeur d’un PNJ de Scenarii, sur 100, tre partie de D&D© affronte Telneda, le chasseur
en valeur utilisable pour votre monde, nous vous de prime tiré du scénario No 3. Le guerrier a une
proposons des tables de conversions qui repren- dextérité de 16 et une force de 17, il manipule une
nent la quasi-totalité des systèmes utilisés. épée simple mais ne porte pas d’armure. En face,
le MJ décide que Telneda a une dague et une ar-
La conversion à la volée en pourcentage ne devrait mure légère.
pas être un problème mais, convertir le 13 sur un
maximum de 12 de votre personnage le plus mus- Si votre système ne propose pas d’initiative, com-
clé peut être difficile et ralentir le jeu. Voilà pour- parez les Agilité ou dextérité. Le PJ a 16, Telneda
quoi nous vous fournissons ces tables pour faire a 70 sur 100, donc 14 pour D&D©. Le guerrier
les calculs facilement. frappe en premier.
Le joueur fait un jet classique dans D&D© et
Dans les tables suivantes, comparez la valeur d’un réussi à toucher. Si le jeu le permet, Telneda tente
jet de votre système de jeu et non simplement une une esquive, sous son AG. Il jette un D100 et fait
caractéristiques. Additionnez tous les bonus, ma- 81, pas de chance, il est touché.
lus, compétences, etc. avant de lire le résultat dans
la table. L’inverse est vrai également : la valeur is- Pour déterminer s’il est tué, deux options s’ouvrent
sue du monde de Scenarii est le total pour réaliser à vous :
le jet, additionné de tout bonus utile. Résoudre dans Scenarii : Une épée cause des dom-
mages graves, qui passent l’armure légère. Telneda
Pour des questions de mise en page, les tables prend donc 50% de dommages. Son endurance
s’étalent sur les trois prochaines pages, vous y est de 60, il ne lui reste donc que 10, il est en fâ-
trouverez les conversions pour les systèmes de cheuse posture !
valeurs D6©, Whitewolf©, Ars Magica©, Weis©, Résoudre dans D&D© : le joueur jette les dés
Warhammer©, Simulacres©, Torg©, D20©, pour les dommages, 1D8+1D4+2, il fait 11.
D&D©... Telneda a des points de vie qui se montent à 12
quand on croise son END sur la table de conver-
Mais vous trouverez aussi des tables de conver- sion D&D© et D20 : il est encore en plus mauvais
sion pour les systèmes moins fréquents comme : état !
De 1 à 4, de 1 à 8, 3D, de 3 à 18 et de 9 à 20.
Mais Telneda est encore en vie et riposte. Le MJ
En tout, 12 tables couvrent la quasi-totalité des jette un D100 et fait 27, c’est inférieur ou égal à
systèmes de jeu professionnels et amateurs. Elles son AG, il touche le guerrier. Il est conseillé de
sont téléchargeables sur le site internet de JdR résoudre cette fois uniquement dans l’univers du
Editions afin que vous puissiez en avoir une en jeu et non de Scénarii : les joueurs n’auront rien
permanence derrière l’écran de jeu ou même com- d’étrange à noter sur leur fiche, donnez-leur direc-
me marque page dans Scenarii. tement les valeurs de votre univers de jeu :
La dague cause des dommages mineurs dans Sce-
narii, mais dans D&D© elle cause 1D4 estime
le MJ, car elle n’a rien de spécial. Il donne tout
de même un petit bonus de +4 et jette le dé : 6
points. Le guerrier est à peine effleuré, il possède
encore 41 pts de vie. Et c’est à lui de frapper...

Scenarii - 15
Jet de 1 à 20 Jet de -5 à +5
(D&D, système D20, Gurps, etc.) (Ars Magica)
Jet de votre univers Jet dans Scenarii Jet de votre univers Jet dans Scenarii

1 5% -5 9%
2 10% -4 18%
3 15% -3 27%
4 20% -2 35%
5 25% -1 44%
6 30% 0 55%
7 35% 1 64%
8 40% 2 73%
9 45% 3 82%
10 50% 4 91%
11 55% 5 100%
12 60% 6 109%
13 65% 7 118%
14 70% 8 127%
15 75% 9 136%
16 80% 10 145%
17 85% 11 154%
18 90% 12 163%
19 95% 13 172%
20 100% 14 181%
21 105% 15 190%
22 110%
23 115%
24 120%
25 125% Jet de 9 à 20

Jet de votre univers Jet dans Scenarii

9 8%
Jet de 1 à 8 10 16%
11 25%
Jet de votre univers Jet dans Scenarii 12 33%
13 41%
1 12% 14 50%
2 25% 15 58%
3 37% 16 66%
4 50% 17 75%
5 62% 18 83%
6 75% 19 91%
7 87% 20 100%
8 100% 21 108%
9 112% 22 117%
10 125% 23 125%
11 137%

16
Jet de 3 à 18 Jet de 7 à 13
(Torg)
Jet de votre univers Jet dans Scenarii Jet de votre univers Jet dans Scenarii

3 6% 7 14%
4 12% 8 28%
5 18% 9 43%
6 25% 10 57%
7 31% 11 72%
8 37% 12 86%
9 43% 13 100%
10 50% 14 114%
11 56% 15 128%
12 62% 16 142%
13 68% 17 156%
14 75% 18 170%
15 81% 19 184%
16 87% 20 198%
17 93% 21 212%
18 100% 22 226%
19 106% 23 240%
20 113% 24 254%
21 119% 25 268%
22 126%
23 132%

Jet de 2 à 12
Jet de 1 à 10 (Simulacres)
(Warhammer) Jet de votre univers Jet dans Scenarii
Jet de votre univers Jet dans Scenarii
2 9%
1 10% 3 18%
2 20% 4 27%
3 30% 5 35%
4 40% 6 44%
5 50% 7 55%
6 60% 8 64%
7 70% 9 73%
8 80% 10 82%
9 90% 11 91%
10 100% 12 100%
11 110% 13 109%
12 120% 14 118%
13 130% 15 127%

Scenarii - 17
Jet de 1 à 6 Jet de 1 à 5
(système D6) (système Whitewolf)
Jet de votre univers Jet dans Scenarii Jet de votre univers Jet dans Scenarii

1 15% 1 20%
2 35% 2 40%
3 55% 3 60%
4 65% 4 80%
5 85% 5 100%
6 100% 6 120%
7 115% 7 140%
8 130% 8 160%
9 180%
10 200%
11 220%
12 240%

Jet de 2 à 12 par pas de 2


(système Weis)
Jet de votre univers Jet dans Scenarii Jet de 1 à 4

2 15% Jet de votre univers Jet dans Scenarii
4 35%
6 55% 1 25%
8 65% 2 50%
10 85% 3 75%
12 100% 4 100%
14 115% 5 125%
16 130% 6 150%

18
Règles supplémentaires
Chaque scénario comporte des situations particulières et parfois surprenantes. Si beaucoup d’entre
elles seront probablement couvertes par votre système de jeu, certaines pourraient vous prendre par
surprise. Pour vous éviter d’improviser une règle à la volée, avec le risque de ralentir le jeu (au mieux)
ou de lancer des débats sans fins sur votre proposition (au pire), nous vous proposons quelques règles
qui résolvent les situations les plus exotiques rencontrées dans Scenarii. Bien entendu, il ne s’agit que de
propositions et n’hésitez pas un instant à les oublier : c’est vous le maître !

Stopper un objet lourd qui fonce vers un PJ Des armes magiques

Pour éviter la mort, il est possible de tentre d’arrê- Les armes magiques peuvent avoir des pouvoirs
ter l’objet (sphère, rocher) et de le retenir à mains spéciaux, mais c’est au combat que leur potentiel
nues : Cumulez les forces de tous les PJ. Le résul- se développe. Une arme magique, à moins que
tat doit atteindre au moins la force maximum de sa dureté ne soit précisée, est incassable par des
4 personnages moyens. (Ainsi, dans un jeu sur 20, moyens normaux. Seules les attaques magiques
la force cumulée des PJ doit être d’au moins 80, il ou démoniaques peuvent les briser. De plus, les
faudra peut-être 6 ou 7 personnages pour cela). armes magiques causent des dommages normaux
à toutes les créatures insensibles aux dommages
conventionnels, commes les fantômes. Enfin, el-
Course de bateaux les peuvent aussi causer des dommages terribles
sur certaines créatures particulièrement vulnéra-
Pour distancer un poursuivant, il faudra réussir au bles à leurs attaques, comme les Manticores : elles
moins 3 jets de navigation (agilité, savoir ou in- causent alors le maximum des dommages, ne jetez
telligence) d’affilée meilleurs que ceux de l’adver- pas les dés.
saire. Si le bateau qui suit tire sur les PJ, il faudra
en outre essuyer 3 attaques avant de sortir de leur
portée de tir. Chaque coup au but fera des dégât Nager en pleine tempête
mineurs mais handicapants, dans l’ordre : voile
déchirée à changer, pont percé à réparer, château Entre le vent et les vagues, il est difficile de nager
arrière dévasté, barre arrachée, incendie sur le en pleine tempête. Pour rester stationnaire, il fau-
pont, puis enfin trou dans la coque. S’ils subissent dra réussir un jet de force ou de natation tous les
6 jets de navigation de suite, le navire est trop en- 3 tours de jeu sans quoi ils seront emportés par
dommagé et commence à couler. une vague au large. Ils ne pourront revenir sans un
jet réussi par tour pour progresser de 10 mètres à
chaque fois.
Prédictions

Gérer l’avenir est toujours difficile, surtout que Connaissance du monde


les joueurs ont toujours tendance à prendre toute
prédiction pour argent comptant. Voici une solu- Reconnaître un symbole ou un objet connu d’un
tion : faites un jet pour chaque client du devin, il cercle de personnes fermé relève parfois de la ga-
y a de 10 à 30% de chance à votre discrétion que geure. Si le PJ est membre du cercle, il reconnaî-
la prédiction se réalise. Notez alors la prédiction tra immédiatement le symbole ou l’objet. Si le PJ
et préparez un scénario spécialement pour qu’elle exerce une profession ayant un rapport étroit avec
s’accomplisse. Ainsi, si un joueur se voit prédire le symbole ou a des relations ou de la famille dans
qu’il épousera une femme superbe, la prochaine ce domaine, accordez-lui un jet de dé pour savoir
aventure tournera autour d’une femme magnifi- s’il le reconnaît. Il a alors 60 % de chance. Sans
que cherchant à tout prix à se marier. Vous pou- autre bonus, chaque PJ a le droit à un jet de 10%
vez aussi préparer quelques prédictions inspirées de chance de connaître le symbole ou l’objet.
de : tu mourras dans le lit de tes parents, tu seras Cette règle n’est pas à appliquer dans le scénario «Un as-
riche si tu vas au pays des orientaux ou encore fais sassin de réserve», le foulard n’étant un symbole connu que
attention au rocher en forme de roi. des assassins habitant exclusivement la capitale.

Scenarii - 19
Escalader des éboulis Gros trésor

Pour escalader une hauteur de plus de 3 mètres Il est parfois nécessaire de déterminer combien de
d’éboulis, cela demandera 2 jets de force ou d’es- pièces d’or un PJ peut fourrer dans ses poches en
calade. Si le premier est un échec, le PJ dévale la un temps très court. Tout est question de temps :
pente mais cela ne lui cause que quelques éraflu- en 2 à 6 tours de jeu, se remplir les poches permet
res. S’il échoue au second jet, par contre, il reçoit d’emporter environ 100 pièces, remplir un sac à
des dommages mineurs. dos ramène plutôt 1000 pièces (attention au poids
portable et à la résistance du sac, cela fait 30 kilos
Cible de jets de cailloux environ), enfin, utiliser une couverture comme sac
n’est ni pratique (des pièces tombent au moindre
Si tout un groupe jette des cailloux aux PJ, il y a mouvement) ni si efficace que cela car cela permet
un risque d’être tué. Chaque PJ devra subir 3D6 d’emporter seulement 1500 pièces pour un poids
projectiles, sans armure. Adaptez à votre système de 45 kilos : il faudra être deux.
de jeu de manière à ce que, en moyenne, les PJ Les proportions des pièces sont les suivantes :
soient simplement blessés mais pour que le maxi- Dans 1500 pièces on trouve : 1 pièce rare, 100
mum des dommages puisse tuer. pièces d’or, 350 pièces d’argent, 1050 piè-
ces de bronze ou d’étain selon votre univers.
Dans 1000 pièces on trouve : 1 pièce rare, 50 piè-
Peur magique causée par un monstre ces d’or, 200 pièces d’argent, 750 pièces de bronze
ou d’étain selon votre univers.
Sur un jet de résistance raté à la magie (ou jet de Pour 100 pièces on trouve : 10 pièces d’or, 30 piè-
INT), un PJ terrifié sera affecté par la peur : Il sera ces d’argent, 60 pièces de bronze ou d’étain selon
alors difficile d’agir sans nausées, tremblements votre univers.
et dégoût, avec tous les jets amputés de moitié.
Chaque PJ touché pourratenter un nouveau jet de
résistance 15mn après pour éliminer les effets. Apprendre une langue

Avec plusieurs semaines devant eux, cela pourrait


Peur magique causée par un sorcier être l’opportunité pour les PJ, d’apprendre une
langue pour la moitié seulement du coût classique
Sur un jet de résistance raté à la magie (ou jet de en points d’expérience de la compétence. Si votre
INT), un PJ terrifié sera affecté par la peur : il su- système de jeu ne permet pas l’achat de compé-
bit un malaise, un étourdissement et l’envie folle tence via les points d’expérience, donnez la nou-
de s’enfuir ou de se jeter au sol, selon la situation. velle langue gratuitement.
La cible devra réussir un jet de résistance à la ma-
gie pour pouvoir continuer à agir normalement ou
subir un malus de 50% à toute action physique Jouer un fou
et mentale. Le sortilège agit tant que le mage se
concentre sur sa cible. L’esprit d’un fou vagabonde toujours et il re-
bondit sur ce qu’il pense, ce qu’il voit ou ce que
quelqu’un d’autre dit alentour. Ainsi, en réponse à
Alignements une question, commencez par parler du bon su-
jet, puis passez sur autre chose qui entre dans le
Dans de nombreux jeux, le comportement moral champ de vision du fou : la mer, les tavernes, les
du personnage est déterminé par un alignement, bateaux, les nuages, les mouettes, le rhum. Puis
allant de bon à mauvais, mais pouvant pousser revenez au sujet pour finir la phrase mais en ayant
jusqu’à loyal ou chaotique. Si votre jeu ne possède omis le milieu.
pas ce genre de système et qu’un scénario vous le Par exemple : « J’étais avec monseigneur l’archi-
demande, statuez simplement sur chaque PJ selon mage lors du tirant d’eau d’un bateau de cette
sa profession. Opposez les voleurs, assassins et re- taille mais l’armée ennemie était déjà là ».
celeurs aux templiers, prêtres et magiciens et selon N’hésitez pas à mélanger dans n’importe quel or-
son comportement en jeu, de altruiste à égoïste. dre, les PJ devront se dépêtrer du fouillis et re-
Gardez seulement 3 niveaux : Mal, Neutre, Bon. nonceront probablement assez vite à interroger
un fou.

20
Grimper un puits Ne pas être entraîné dans une chute
(en s’appuyant sur les pieds et les mains)
Pour passer sur une corniche de moins de 15cm
Pour un puits faisant 2m de diamètre, il faut ap- de large, il faut réussir un jet d’escalade ou d’agili-
puyer fortement sur ses pieds et ses bras pour té. En cas d’échec les PJ devant et derrière le mala-
réussir à grimper, mais il faut une force élevée et droit peuvent tenter un jet d’agilité pour le retenir.
un poids assez faible à la fois. Un jet de force tous Une fois attrapé, ils doivent ensuite faire un jet de
les 2m, soit 5 au total sera nécessaire. force pour ne pas être entraînés avec lui. Si les PJ
sont encordés, seul le jet de force est nécessaire
pour ne pas être entraîné. Même en progressant
Combattre des insectes volants doucement, le jet d’adresse est impératif mais
vous pouvez accorder un bonus de 20%.
Lutter contre des insectes volants agressifs est une
forme de combat bien particulière. Que les PJ es-
sayent de les tuer ou de les éloigner pour pouvoir Règle de lutte contre la montre
s’enfuir, ils doivent réussir un jet pour toucher
classique. Dans le premier cas, ils tueront chacun Quand les personnages doivent accumuler un cer-
une poignée d’insectes et seront attaqués en re- tain nombre de jets de dés pour braver l’inélucta-
tour. ble : un navire qui coule n’est qu’un exemple parmi
Pour éviter d’être piqué automatiquement, ils de- de nombreux possibles. Dans ce cas, déterminez
vront alors tenter de les repousser. le nombre de rounds de jeu nécessaires à repous-
En les éloignant, avec un jet de toucher réussi, les ser l’inéluctable et annoncez aux joueurs qu’il ne
PJ ont droit à une petite action au même tour, ac- reste qu’environ une fois et demi ce temps avant
tion mineure ou une demi-action. Ainsi, il peuvent l’échéance. Ainsi, pour 5 jets, donnez 8 rounds de
se déplacer de quelques mètres sans être piqué par jeu. S’ils échouent à un jet, ils ne font que perdre
exemple, et quitter une pièce en 2 tours. le round et donc du temps. Vous pouvez soit im-
Un personnage normal peut recevoir environ 3 poser un jet réussi par round et par personnage,
piqûres avant de succomber au venin, un person- ce serait pour une action très difficile (rares seront
nage puissant pourra ainsi probablement en rece- les rounds réussis), ou permettre aux joueurs de
voir 4 ou 5 et un semi-homme seulement 2. laisser jeter le meilleur personnage, avec un bonus
de +5% pour chaque autre personnage qui aide.

Comment gérer un PNJ qui suit les PJ ?

N’oubliez jamais que les PJ sont les héros de


l’aventure et ne tombez jamais dans le piège de
laisser les PNJ jouer à la place des PJ. Vous limite-
rez ce risque en baissant la puissance moyenne du
PNJ bien en deçà de celle des PJ ou en lui donnant
une certaine importance, politique par exemple,
mais dans un environnement hostile où cela ne
servira que très peu.
Si votre PNJ est puissant et que vous ne pouvez
pas l’amoindrir, alors donnez-lui des défauts de
comportement : vantard, il est par contre peureux
en combat et laissera tous les autres frapper à sa
place, à moins de n’avoir vraiment plus le choix.
Ou bien encore rendez-le égoïste, car une person-
ne de sa qualité ne doit pas risquer d’être blessée
en combat, il restera alors derrière à laisser les PJ
combattre.
Dans tous les cas, effacez le PNJ et laissez les PJ
jouer. Mais ne l’oubliez pas non plus et faites-le
répondre aux demandes de conseil des PJ, ou fai-
tes-lui donner son avis alors que personne ne lui a
parlé depuis une heure, décrivez ses efforts pour
suivre les PJ par monts et par vaux, précisez le
nombre de victime qu’il a fait après un combat.
Bref : il doit être là, mais ne pas éclipser les
joueurs, cela doit être une aide limitée.

Scenarii - 21
22
Plan du monde
Un univers en quelques traits

Scenarii propose un univers médiéval fantastique cohérent, coloré et détaillé.


Un continent découpé en un empire, des royaumes et diverses principautés. Une na-
ture dévoilant ses montagnes, ses fleuves et ses côtes. Un espace habité délimité par
des routes, des champs et des forêts, pointillé de villes et de villages, un monde d’aven-
tures.

Ce monde est volontairement proche de nombreux univers médiévaux-fantastiques


célèbres, afin que vous puissiez facilement y retrouver, ici une chaîne de montagne, ou
là une côte. Pliez-le à votre volonté sans hésiter : il n’est qu’indicatif.
Si votre univers de jeu fournit une carte, oubliez les pages suivantes : chaque scénario
(ou presque) est proposé avec une carte de la région détaillée, que vous pourrez très
facilement incorporer dans votre monde, sans modification.

La première carte est générale : elle situe les grandes villes et les endroits où se jouent
plusieurs scénarios, mais aussi les frontières, les royaumes voisins et même un petit
bout de nouveau monde !

La seconde est une grille qui vous permet de situer un scénario précis d’un seul coup
d’oeil. Avec cet outil, vous pourrez répondre aux questions de vos joueurs en plein
milieu d’une aventure, que ce soit de savoir si les montagnes sont proches ou le nom
du pays au-delà de la frontière.

Lors de la conception de cet ouvrage, la demande a été faite de pouvoir imprimer cette
carte en plus grand, vous la trouverez donc en téléchargement à très grande échelle sur
le site Internet de JdR Editions.

Scenarii - 23
Le monde connu

Erralann Terre des trolls


ou Noria

Nouveau monde

Mélanor

Gélocan
(capitale)
Touranelle Empire des hommes

Royaume de Gallenie

Edridoradhan
Tortswald

Nalin
Barellen
(capitale)
Sanalof

Royaume de Ludivia

Ilanie

Terres Maures

24
Localisation des aventures

Erralann Terre des trolls


38 41 ou Noria
44 45

Nouveau monde
34
29
40 18
Mélanor 46 2

33 50 32
16 5 Gélocan17 49
6
19 52 51 4 (capitale)
Touranelle
15
20 3 47
7
Royaume de Gallenie 43 42 48

Edridoradhan
1
25 Tortswald

8 11
9 14
21 22
Nalin 39
Barellen 23
(capitale) 26 28 10
13 27 Sanalof 12
24
31 Royaume de Ludivia
30

Ilanie
37
35
36 Terres Maures

Scenarii - 25
26
Références
Tout univers médiéval fantastique est basé sur des références, des valeurs, des conventions. Dans ces
pages, vous trouverez combien coûte un cheval ou un repas, quels sont les dieux priés ou ce que l’on
entend quand on parle d’un nain. Toutes ces informations sont indicatives et vous servent à adapter le
monde de Scenarii à votre univers de jeu : vous pouvez les laisser de côté et remplacer par votre univers
de jeu.

Prix Des dieux


Tous ces prix pourront être retrouvé au fil des pa- De nombreux dieux sont adorés dans le monde
ges des scénarios. Ils vous donnent une idée de la de Scenarii. Tous représentent des concepts clairs
valeur des choses dans le monde de Scenarii. La et pourront facilement trouver un équivalent dans
monnaie est la pièce d’or (PO), la pièce d’argent votre univers de jeu.
(PA) et la pièce de bronze (PB). Une pièce d’or
vaut 10 pièces d’argent et chaque pièce d’argent Le Dieu unique
vaut 10 pièces de bronze. Le dieu des empereurs justifie leur pouvoir depuis
les mille dernières années. Adorer ce dieu est une
obligation sociale dans l’empire : tous les officiels
Vêtements se doivent de suivre ses préceptes.
Tenue de soirée noble : 200 PO
La Déesse elfe Méllana
Objets magiques Lors de la guerre des dieux, Méllana a été enfer-
Objet magique puissant : 2000 PO mée par le dieu taureau. La clé qui doit délivrer la
Objet magique puissant déesse est cachée et plusieurs leurres existent par-
mais limité à une seule espèce : 800 PO tout dans le monde. La déesse ne fait plus qu’une
Epée maudite seule chose : elle guide et protège ses rares adeptes
mais puissante en combat : 300 PO dans leur quête de la clé et de sa prison.
Un ingrédient
illégal et rare pour un sort : 500 PO par dose Ninnen, la déesse de la guérison
Divinité majeure, elle a des temples et des prêtres
Moyen de transport partout : c’est à elle qu’on fait offrande avant de
Un petit navire rapide : 1500 PO recevoir des soins traditionnels ou magiques.
Le Brick Al Lashil : 9000 PO
Le Dieu païen des sous-sols, Kamiok
Esclaves Plus vraiment prié, on ne rencontre plus ses adep-
Serviteur courant adulte : 40 PO tes que dans les régions reculées.
Serviteur de race peu fréquente : 60 PO
Serviteur de race peu fréquente Le Dieu des cultures, Pagan
et très beau : 80 PO Adoré par les paysans, plutôt dans le sud de l’empire.

Primes et paye Anthélé, la déesse en pleurs


Récompense pour ramener Soeur de Pagan, elle arrose les cultures de ses lar-
des régicides : 500 à 5000 PO par tête mes pour son amant pétrifié.
Somme pour effacer
des accusations d’assassinat : 200 PO par tête Aléna, la déesse de la flamme de vie
Travail d’escorte : Elle est très appréciée dans les régions froides et
entre 1 et 3 PO par jour et par tête montagneuses. Parfois aussi dure et dangereuse
que la flamme qu’elle personnifie, elle est capable
Logement de donner beaucoup aux familles de courageux
Un lopin de terre et une maison montagnards mais aussi de punir impitoyable-
en pleine campagne : 250 PO ment.

Divers Le grand dragon noir, Skaash’Hir


Statue de qualité, 30 cm : 100 PO Il utilise le feu pour la destruction. Il est l’anti-
thèse d’Aléna car il détruit maisons et familles.

Mahat, dieu du sommeil


Ancien dieu adoré dans les royaumes du sud.

Scenarii - 27
Des espèces
L’univers de Scenarii comprend de nombreuses créatures traditionnelles des univers médiévaux-fantas-
tiques. La plupart a les pouvoirs classiques de votre monde ou alors cela sera précisé spécifiquement
dans le scénario. Prenez donc votre bestiaire en priorité.
En voici, en quelques lignes, la description que nous avons retenue.

Elfe Troll
Créature humanoïde élancée, de taille humaine, Les plus petits de la famille des géants culminent
généralement de comportement bon, bien que à 3m. Ce sont les plus primitifs de toute la race
très variable. Souvent les oreilles pointues et des et savent à peine utiliser une arme. Certains pré-
sens très développés. Habitat de prédilection : la tendent qu’ils se nourrissent de cailloux, d’autres
forêt et la mer. Leur durée de vie est énorme et qu’ils n’ont pas de femelles et volent les femmes
il n’est pas impossible d’en rencontrer vieux de pour se reproduire.
plusieurs centaines d’années, voire d’un demi-mil-
lénaire. Minotaure
Autre membre de la famille des géants, les mino-
Elfe noir taures, humanoïde à la tête de taureau, sont les
Variante violente et agressive de son cousin elfe. rejetons du dieu taureau. De près de 5m, ils sont
C’est une espèce rare et que l’on ne rencontre plus tous violents et adorent la chair fraîche. Leur race
guère qu’en Calcidonie. a quasiment disparu.

Nain Démons
Humanoïde puissant, musclé et endurant de pe- Créature des enfers invoquée dans notre monde
tite taille, moins d’1m50. Arborant souvent des pour servir un sorcier peu scrupuleux. Il existe
barbes et des coiffures complexes, les nains sont des milliers de types différents, tous sont hideux et
bougons, cupides, rancuniers et égoïstes. Mais ce pervers, tous sont fortement liés à la magie, qu’ils
sont surtout des artisans hors pair. puissent la pratiquer ou en soient immunisés.

Semi-homme
Même s’ils peuvent vivre presque 150 ans, ils res- Encore une fois, toutes les caractéristiques sont
tent toujours des enfants dans leur comportement: indicatives et ne servent qu’à vous guider.
enjoués, passionnés et emportés. Ils aiment man-
ger et faire la fête et sont particulièrement agiles.

Géant
De la morphologie d’un homme, ces monstres
peuvent atteindre jusque 10m. Gentils, stupides
et maladroits, ils passent leur temps à dormir et
à se nourrir. Si jamais ils découvrent l’alcool, ils
deviennent des alcooliques capables de voler pour
en obtenir.

Orc
Puissant humanoïde de taille humaine, les orcs ont
la peau tirant de vert à noir. Ils sont très puissant
physiquement, mais primitifs. Certains sauraient
travailler le fer.

Gobelin
Apparenté aux orcs, les gobelins existent en diffé-
rentes espèces et on peut en rencontrer mesurant
moins de 20cm. Les plus grands atteignent 1m50.
Tous sont espiègles et souvent hargneux. Ils ont
une affinité particulière avec les grands monstres,
géants ou araignées.

28
PNJ
Personnages Non Joueurs
Scenarii est peuplé de PNJ, attachants ou énervants, aimables ou grincheux, hâbleurs, solitaires, mala-
droits ou dégourdis. Certains font une apparition, d’autres tiennent là le rôle de leur vie et reviennent
tout au long du livre. Des doublures sont également prévues si les événements précipitaient la dispari-
tion des rôles principaux.

Les acteurs principaux à capitaine puis colonel (délégué aux stratégies de


génie militaire...) avant d’être rétrogradé et posté à
Dallogon Dubois Vert la frontière avec la Noria quand son père ne sera
Le vieux semi-homme est riche : il est à la tête plus dans l’empire pour aider sa carrière. C’est
un personnage attachant, toujours prêt à l’aven- Dallogon Dubois Vert
d’un puissant réseau de tavernes et d’auberges Le semi-homme est à
de qualité dans tout l’empire. Leur réputation a ture mais sans même savoir s’il doit prendre une
la tête d’un vaste réseau
même dépassé les frontières grâce aux princes et épée ou même ses bottes. Il s’extasie d’un rien et de tavernes dans tout
aux rois qui sont venus dans ses établissements de s’émerveille de l’amitié que lui octroient les PJ car l’empire.
prestige. Mais Dallogon veut également servir les il a hérité de son père un grand amour de tous les FO AG END INT PER
humbles et il a aussi nombre de tavernes plus sim- gens, parfois à l’excès, peut-être ? 30 50 70 50 40
ples. Dallogon aime les gens, tous les gens, tout
simplement. Remplaçant : Ludivic Licann, un jeune aventu-
Agé et rondouillard, Dallogon est marié à Fleur rier dégradé de l’armée, mais passionné de récits
qui lui a donné trois filles Estella, Jessamine et d’aventure. Il ne rêve que de revivre celles que
Donnamira, son aînée qui se mariera assez vite lui racontent les PJ, quitte à les entraîner dans
entre deux aventures. Elevées de manière stricte, de nouveaux problèmes : «Je vous ai engagés sur
les deux dernières sont encore chastes et pures. le prochain navire en partance pour le nouveau Gunterwald
Devenu gestionnaire, le pauvre Dallogon a tou- monde, je viens avec vous, vous connaissez, ça va
Dubois Vert
jours voulu vivre l’aventure. Toutes sortes d’aven- être du gâteau !» Le militaire est un
tures. Il a même adopté un garçon humain, Gun- aventurier en herbe
terwald. Ce dernier, en grandissant, a prit le goût Les acteurs secondaires maladroit.
du risque que son père a trop longtemps refoulé. FO AG END INT PER
Morgol 50 40 60 50 30
Fidèle à l’empereur, il a même financé un passage
secret privé à Ellarann, en retour, il est dans les Le géant, Morgol, mesure presque 8 mètres de
petits papiers de tout l’empire et a un autorité cer- haut et a élu domicile dans le sud de l’empire, près
taine, même sur les militaires. de Nalin. Habillé de haillons fabriqués de chutes
Au fil des aventures, ses relations avec les PJ évo- de draps et de voiles de bateaux, il est toujours
lueront vite, de simples employés, ils deviendront accompagné d’un corbeau parlant. Ce dernier est
des gens de confiance puis des amis. Vieillissant, la voix du gentil géant car, si Morgol sait parler,
il restera toujours prêt à l’aventure pour au final c’est Gorak qui en dit le plus sur son compagnon:
s’extirper des responsabilités qu’il choisit de se « Morgol a battu Grond», et « Morgol qu’est-ce Morgol
donner : gérant de dizaines de tavernes, il devien- qu’il picole » sont ses répliques préférées. Géant gentil mais
dra conseil de l’empereur en personne. Il finira par Le géant est alcoolique mais dort quand il est ivre, alcoolique et colérique.
prendre une retraite bien mérité en terres maures, parfois au beau milieu d’un village. On peut faci- Haut de 8 mètres, il est
alors que les PJ seront sur la route des clés de la lement l’attirer avec quelques centaines de litres très puissant.
déesse elfe. de vin. Stupide comme tous ses congénères, il a FO AG END INT PER
une mémoire de seulement quelques secondes. Il 300 20 300 20 20
Remplaçant : Tonnelon Montfleuri, un com- est conscient de son environnement et est très fier
merçant froid et calculateur qui fera tellement d’avoir battu un chasseur de géant réputé. Malgré
confiance aux PJ qu’il ne se passera plus de leurs toute sa gentillesse, s’il est blessé, Morgol sombre
services et les recommandera chaudement à tous dans une folie destructrice et ne s’arrête qu’épui-
ses contacts de la haute société de Mélanor. sé.

Gunterwald Dubois Vert Remplaçant : Andrew, un géant aux cheveux longs


Gunterwald Dubois Vert est un personnage un qui ricanne tout le temps sans raison.
peu excentrique. Enfant gâté, imbu de sa person-
ne, ne connaissant pas ses limites et particulière-
ment maladroit, il ne réussit que grâce à son père
adoptif, le semi-homme Dallogon Dubois Vert.
Il est gentil, bien qu’un peu simplet. Jeune mili-
taire au début des aventures, il passera de sergent

Scenarii - 29
Aldebert Tildeni Jonas Huylleran
Le sorcier illusionniste et un peu nécromant s’est Le meilleur élève de l’école de magie et le préféré
donné une mission : retrouver un fameux gri- des juges de l’école deviendra, au fil des scénarios,
moire de magie «ultime» qui serait défendu par un un puissant magicien. Hélas il est assez mauvais
dragon. Capable de tout et même de meurtre pour et ne doit son titre qu’à son physique d’athlète, sa
obtenir ce qu’il veut, il se fera des personnages des superbe et sa famille riche et annoblie.
Aldebert Tildeni ennemis favoris. Joueur, il aime à se railler de ses
Le magicien illusion- adversaires et même à les mettre sur sa piste. Dirk Sansovino
niste cupide cherche à
Il cherchera à voler tous les moyens pour parvenir Puissant magicien, très âgé, il est le plus vieux
récupérer un grimoire
et son pouvoir.
à ses fins, orbe magique, gemme de savoir : rien sage et dirige l’école de magie de Gélocan. Un peu
ne l’arrêtera. sénile, un peu sourd, il aime beaucoup tester les
FO AG END INT PER
50 60 60 80 70
Habillé de couleurs vives et d’un chapeau à plumet autres et adore toute forme de jeux. Le vieillard a
impressionnant, il peut se rendre invisible. Malgré toujours le regard vif et garde une bonne forme
son côté pédant, il préfère la compagnie des vo- physique.
leurs et des malandrins et s’entendra à merveille
avec Domar le Vert. Le baron Kort Loranell
Le propriétaire légitime des terres au sud de Nalin,
Domar le vert il a donc à gérer Sanalof, le géant Morgol et les PJ
Le Robin des bois fantastique est cupide et cal- pendant quelques aventures.
Domar le Vert culateur, mais il tient par contre toujours ses
Robuste voleur, il agit promesses. Malandrin par choix, il aime rassem- Monseigneur Aldwyn Durthain
et s’habille presque bler autour de lui une bande de voleurs et vivre Le fils du comte Durthain est un homme jeune
comme Robin des bois, avec eux dans les bois. C’est pourtant un meneur et agréable. Il quitte la capitale lors de la croisade
un peu plus ténébreux. d’hommes, un commerçant habile et un stratège pour se réfugier dans la vieille demeure familliale à
FO AG END INT PER au combat. Tortswald, avec sa femme et ses trois enfants.
60 80 70 70 80
Remplaçant : Luthien d’Ilanie, un cambrioleur Hogen Martell
de haut vol recherché dans son pays et qui veut L’ancien templier est au service du fils du comte
à tous prix se créer une réputation en partant de Durthain. Versé dans la magie, c’est un homme
zéro dans l’empire. froid. Templier en disgrâce (pour avoir rendu un
jugement partial envers un enfant hérétique mais
Alexander Kildis affamé), il va pousser les PJ jusqu’en terres des
Alors qu’une invasion gagnait l’empire, il y a 400 trolls pour sauver l’empereur.
ans, l’archimage Alexander Kildis, déjà âgé, s’est
enfui avec son serviteur, Tancred Lanfranc, per- Ludiwer Lattanel
Alexander Kildis suadé qu’ils allaient être submergés par l’armée L’administrateur de la grande ville de Nalin, ce-
Vieux de plus de 400 ans, ennemie et pendus. Ils ont rejoints l’île prison lui qui dirige réellement la cité. Bras droit de la
l’archimage est à présent d’un dieu ancien réputé mort et s’y sont cachés. régente, c’est un électeur impérial. L’homme âgé
un corps momifié et
Voulant devenir immortel, l’archimage s’est trans- est grand et maigre, son regard jauge ses interlo-
abîmé. Il s’est transformé
lui-même en lyche. formé lui-même en lyche, un mort-vivant encore cuteurs en permanence. Ancien sorcier, il ne se
Impulsif et tout puissant, conscient et surtout éternel. Il est vieux de 550 consacre plus qu’à diriger la cité, mais ne dédaigne
c’est un adversaire formi- ans et commence à bouger de moins en moins pas choisir lui-même des aventuriers quand le be-
dable. Il a autour du cou souvent. C’est un puissant sorcier, capable d’uti- soin s’en fait sentir.
une des clés de la déesse. liser tous les sorts d’un type de magie, même les
FO AG END INT PER plus puissants, il a des notions de toutes les autres Aladena
70 60 120 120 50 et n’a aucun scrupule à les utiliser. Il pourrait pren- La régente de Nalin est jeune et malgré toute la
Il a tous les pouvoirs d’au dre les PJ en grippe, mais il est au-dessus de ça à sagesse que peuvent lui apporter les conseils de
moins un type de magie présent et ne fait qu’entrer et sortir des aventures, toutes les régentes avant elle, grâce à un objet ma-
(magie du feu, magie des plongé dans ses propres tâches et poursuivant un gique, elle ne pense qu’à danser et organiser des
sorciers, magie de bataille, but secret. fêtes.
etc.), mais aussi des sorti-
lèges particuliers. Amuslin del Attorio, la Runatore
la Runatore d’Ilanie est une femme âgée d’une Le Al Lashil
grande puissance magique mais d’un équilibre Au port de Melanor est attaché le Al Lashil, un
mental assez précaire. Paranoïaque à l’extrême, navire tenu par des marins maures, anciens pirates
passionnée de religion naturelle et d’animisme, revenus à la vie légale, ils n’en restent pas moins
elle vit dans des endrotis reculés. C’est l’une des des phénomènes. Le bateau est un brick de petite
dernières à pouvoir créer des runes pouvant ren- taille, armé de deux canons et s’ornant fièrement
dre la vie. de 2 mats, il peut être manœuvré efficacement par
seulement 10 marins, mais n’en compte que 8.
Le navire a une histoire et reviendra tout au long

30
de nombreuses aventures sur la mer. Alors qu’ils Le vieux Farid est le cuisinier. Vieillard sec et ridé,
étaient engagés dans une course-pillage avec un il consomme une quantité de rhum incroyable par
autre navire pirate, le Sabar, les pirates du Al jour. Le capitaine
Lashil ont l’abandonnée en plein milieu une pre- Fouad, le malchanceux est surnommé ainsi car il a
Abd’ El’ Milak
mière fois pour sauver un naufragé et retourner à perdu une main et un pied dans un accident de
Mélanor. Ils ont ensuite interrompu une nouvelle cordages. FO AG END INT PER
fois la compétition pour profiter du butin accu- Hassan, dit «le prince de ces dames» est un beau et 60 60 60 70 70
mulé avant même de le comparer à celui du Sabar, grand noir qui fait tomber toutes les demoiselles. Afif, le quartier maître
insultant ainsi leur adversaire : cela veut dire que le C’est le seul à dépenser sa part du butin en vête- FO AG END INT PER
Sabar et son équipage ne sont pas assez bons pour ments et parfums. Il parle la langue de l’empire 70 40 70 40 50
qu’on les affronte en course. Juste pour conserver avec un accent charmant. Le vieux Farid
la face, Medesa doit donc avoir envie de les tuer Imad, le fort est réputé avoir tiré le navire à la rame
tous. Dans le besoin et à la demande de Dallogon à lui tout seul. Si c’est exagéré, il en reste tout de FO AG END INT PER
30 40 40 40 50
Dubois Vert, l’empereur les a graciés alors que même un homme très puissant.
le commandant de la garnison voulait les pendre Khalid, le prophète, le plus intelligent de toute l’équi- Fouad le malchanceux
haut et court. Ils seront éternellement loyaux et pe, est un religieux qui ne jure que par les mille FO AG END INT PER
fidèles à tous les représentants de l’empereur et dieux maures. 50 20 60 40 50
aux PJ en particulier malgré leur apparence peu Mounir porte-bonheur, est un enfant de huit ans
rassurante : d’une beauté à couper le souffle: sa peau est noir
d’ébène.

Roleplay : Faites-vous plaisir avec les descriptions Hassan dit


et les accents dignes d’une parodie de pirates. «le prince de ces dames
Dents cassées, jambe en bois, rhum dès 18h, tri- FO AG END INT PER
poteurs de filles, les marins ont tous un bandeau 60 60 60 60 80
sur le même oeil (de votre choix). De prime abord
un peu froids, les marins pourraient bien pren-
Imad le fort
Le capitaine Abd’ El’ Milak, est un homme intelli- dre un des personnages joueurs comme mascotte FO AG END INT PER
gent, cupide, misogyne et cruel avec son équipage (surtout s’il lui manque un oeil). Dès lors, ils par- 80 40 80 30 40
mais est aussi un fidèle compagnon qui connaît tageront leur humour et leur rhum avec lui et tous Khalid le prophète
les mers comme sa poche. Il parle couramment ses compagnons. FO AG END INT PER
plusieurs langues 50 50 60 80 50
Afif, le quartier maître, est une masse de muscles
ne parlant que maure. Il fouette les hommes mais Mounir porte-bonheur
monte dans les voiles comme les autres quand FO AG END INT PER
c’est nécessaire. 30 30 30 20 40

Scenarii - 31
Les rencontres d’un soir
Séléna, le feu Vous trouverez ici des équipes d’aventuriers et
de nombreux individus solitaires pour pouvoir
FO AG END INT PER
habiller le décor d’une taverne, d’une chasse au
40 60 60 70 70
monstre ou d’un simple bal.
Nealla, l’eau
FO AG END INT PER
50 50 50 60 60
Urak le viking Les savants, groupe d’aventurier intellos
Laadellin, l’air
Tout est un présage des dieux et ce sont les pré- Un nain ingénieur, un alchimiste inventeur de
FO AG END INT PER
sages qui l’ont amené depuis la Noria. Le guerrier potions explosives ou fumigènes et un herboriste
40 70 50 70 60 avec des poudres aux effets dévastateurs : laxatif,
ignore vers quelle nouvelle terre les dieux vont
Nolla, la terre l’emmener, mais il a hâte d’y être et interroge tout débilitant... Les trois sont des justiciers maladroits
le monde pour savoir à quoi s’en tenir. toujours à chercher une cause. Ils se masquent
FO AG END INT PER
50 60 60 60 60
pour protéger leurs familles, car ce sont des fils de
marchands connus dans la région.
Urgh le guerrier ultime
Le plus puissant guerrier que la terre ait jamais Poté, la bande de semi-hommes
Les savants Quand des semi-hommes partent à l’aventure,
porté est aussi le plus stupide : il a peur de son
Nain ingénieur ombre, parle à sa hache pour se rassurer et boit personne n’est plus à l’abri : jeux de mots vaseux,
FO AG END INT PER jusqu’à oublier qu’il est encore vierge. humour graveleux et clins d’oeils salaces sont les
60 40 70 70 40 armes de Poté et sa bande.
Alchimiste expérimental Parmi les (trop) jeunes héros, il faut compter avec
Séléna et ses magottes choux (à cause de ses oreilles), le sorcier de la
FO AG END INT PER bande, spécialisé dans la magie de l’eau, Lard (le
40 60 50 60 60 Elles sont quatre, elles sont belles, elles s’amusent
avec les hommes et elles sont dangereuses. Cha- guerrier est assez gros et son surnom complet est
Herboriste fou gros Lard) et enfin Patate, le voleur maladroit.
cune des sorcières de la bande pratique la magie
FO AG END INT PER d’un élément et elles apprennent à combiner les
50 40 70 70 50 effets pour plus de dommages.
Séléna, Nealla, Laadellin et Nolla

Poté
FO AG END INT PER
40 60 50 60 70
Choux Liste d’animations de tavernes et d’auberges
FO AG END INT PER
40 60 30 70 60 D12 Evènement
Lard
FO AG END INT PER 1. Jeu de fléchettes
60 50 60 40 40 2. Concours de boisson entre 2 ennemis, entre 2
Patate tablées
FO AG END INT PER
3. Lancer de couteau
30 50 30 40 40 4. Concert par un musicien
5. Danseur
6. Danse suite à un événement, mariage,
Urak le viking naissance, décès
FO AG END INT PER
7. Tournée générale
60 60 70 50 80 8. Concours de jeu de dés, cartes
9. Prestidigitateur
10. Salle presque entièrement prise par une
caravane, un équipage, des réfugiés, une
Urgh le guerrier réunion d’une guilde
FO AG END INT PER 11. Une compagnie de prostituées de passage
100 30 90 20 30 vient animer la soirée
12. Duel à cause de la boisson, pour une fille, une
raison stupide

32
Synopsis
Choisissez le bon scénario d’un seul coup d’oeil ou vérifiez l’avancement de votre équipe dans les aven-
tures grâce à cette liste de tous les synopsis. Le degré de difficulté de chaque histoire a été précisé afin
que vous puissiez laisser de côté les parties trop dures pour un groupe de joueurs débutants ou dont
l’équipe est encore trop faible.

Campagnes et quête
Chaque campagne comprend plusieurs scénarios qui se suivent. Si chaque scénario peut être joué in-
dépendamment, il est préférable de les jouer dans l’ordre pour plus de plaisir, car vous ne pourrez pas
jouer les scénarios qui précèdent celui par lequel vous avez commencé.
Ainsi, dans la Croisade du Nord, si vous commencez par le deuxième, vous pourrez jouer le troisième
scénario mais la logique de l’histoire vous empêchera de jouer le premier sans adaptation.

Campagne de Nalul
Autour d’une épée maléfique à laquelle il faudra rendre tout son pouvoir, démons et demi-dieu s’affron-
tent dans un combat millénaire.

Campagne de Calcidonie
A la recherche de l’archipel oublié des elfes noirs, les héros devront libérer le roi de Calcidonie pour
ensuite sauver son royaume.

La croisade du Nord
Enlèvements, sacrifices et invocations sur fond de croisade religieuse vers les terres des trolls, vivez le
siège de Ellarann face à une armée de démons et sauvez l’empereur.

La quête des clés de Méllana


Il ne s’agit pas d’une campagne, mais de plusieurs parties permettant de rassembler les clés magiques
dont une seule ouvrira la prison de la déesse elfe. Les 5 scénarios s’étalant des numéros 29 à 38 et
peuvent être joués sans participer à la quête, qui en est un élément optionnel, sauf le dernier qui peut
être joué seul mais ne sert qu’à la résoudre. Attention toutefois, les clés magiques forcent quiconque les
touche à effectuer la quête. Si vous ne souhaitez pas la jouer, supprimez tout simplement les clés de ces
aventures, qui resteront jouables sans elles.

La déesse elfe Méllana a été enfermée par le dieu Taureau lors de la dernière guerre des dieux. Le vain-
queur a dissimulé la clé et placé des leurres partout dans le monde. Toucher une de ces clés donne la
vision de l’emplacement de toutes les autres, même par-delà l’océan, et de la cellule de la déesse. Méllana
ne laissera pas celui qui entreprend la quête se reposer : il deviendra fou s’il n’agit pas rapidement dans le
sens que désir la déesse. En revanche, elle prolonge la vie de ses adeptes et peut même ramener un mort
à la vie, s’il s’est avéré être un fervent suivant de ses préceptes et acteur majeur de sa libération.

Scenarii - 33
1- Le château Décapité Difficulté 3
A la recherche d’un villageois disparu dans des souterrains, les personnages joueurs vont tomber sur un vieux
château oublié, repaire de voleurs. Il leur faudra remettre en état les fortifications pour repousser les assauts des
voleurs, fuir quand ils seront trahis, gagner la confiance d’une autre bande de voleurs, ennemie des premiers, et
avec leur aide revenir et localiser le prisonnier pour enfin le libérer. Mais la tour où il est retenu est instable, il faudra
réussir à extirper le malheureux sans faire s’effondrer presque tout le château.

2- Tonneaux de Troie Difficulté 4


Les personnages joueurs vont se retrouver enfermés dans une ville où des insectes tueurs sortent d’on ne sait où,
malgré l’extermination systématique des maisons infectées. Ils vont découvrir que tout est lié à une livraison de
bière qui a été distribuée dans toute la ville et remonter à la source : une vengeance de la guilde des assassins dont le
prince a été tué un an plus tôt. Après avoir libéré la brasserie, les personnages joueurs parviendront peut-être à dé-
truire à temps tous les tonneaux et retrouver les quelques-uns uns qui vont servir à la vengeance du fils du prince.

3- Les fils du Démon Difficulté 3


Après avoir été obligés de défendre la taverne où ils se trouvent, les personnages joueurs vont être embauchés pour
aller sauver le fils d’un aventurier, pris au piège. Hélas, pour le libérer, les personnages joueurs vont devoir tuer 2
démons grâce à une arme magique. Une des facettes du père des démons, libérée, va aller s’attaquer à l’employeur
par vengeance, mais seule l’arme pourra le défaire, les personnages joueurs vont-ils devoir affronter le monstre ?

4- La source du Mal Difficulté 4


Les personnages joueurs, harcelés par Sarigon qui veut récupérer l’épée Limael, vont retourner dans la forêt mau-
dite pour rendre à l’arme tout son pouvoir. Ils y rencontreront l’expédition montée par Sarigon qui tentera de les
arrêter. De retour en ville, ils devront affronter le démon Nalul à nouveau, cette fois pour tuer cette incarnation.

5- La guerre de Mille ans Difficulté 5


Attirés par la statue de Thanarion, les personnages joueurs vont découvrir l’étrange culte qui s’y déroule toutes
les nuits. Après l’assassinat du prêtre, la statue du dieu va avancer et tout ravager au ralenti pendant deux jours, les
personnages joueurs auront ce temps pour trouver ce qu’il cherche et qui a tué le prêtre, une secte au service de
la déesse Anthélé qui veut protéger son culte, mais va attirer le démon Nalul, l’ancien adversaire. Hélas, le combat
pourrait bien se dérouler au milieu de la ville ou pire, si les personnages joueurs traînent, sans Thanarion, qui dispa-
raîtra s’il parvient à libérer sa promise. Ce sera alors aux personnages joueurs de porter le coup fatal au démon.

6- La maladie des Mains Noires Difficulté 3


Les personnages vont attraper une maladie qui gagne rapidement dans la région, alors qu’elle est censé protéger
un tombeau ancien. A la recherche d’un moyen de se soigner, ils affronteront les voleurs qui ravitaillent les nains
qui tentent d’accéder au temple, au risque de tout faire s’effondrer. A la poursuite de la légende d’une source de
guérison, ils vont progresser dans le temple instable et tenter de rejoindre la fontaine, en luttant contre son gardien,
l’ancien symbole du régent, un griffon.

7- La statue du Mal Difficulté 4


Tombés par hasard sur deux groupes d’une secte démoniaque en train de s’entretuer pour une statuette, les person-
nages joueurs vont apprendre que celle qui est révérée en ville est probablement habitée par un habitant des enfers.
Ils pourraient ainsi tenter de mettre celle qu’ils ont récupérer à la place. Le grand prêtre qui est venu pour une
cérémonie spéciale va chercher les personnages joueurs et les faire enfermer en cachot. Après une évasion difficile,
aidés par un petit démon, ils seront attirés comme sacrifice par la secte survivante pour libérer le mal contenu
dans la statuette, au beau milieu de la ville.

8- Des géants et des Semi-hommes Difficulté 4


Les personnages joueurs vont êtres capturés pour un sacrifice sanglant à un monstre sous-marin. Après s’être
échappés, ils vont comprendre que l’instigateur a créé une situation tendue de toutes pièces entre un kraken et un
géant causant plusieurs morts. En libérant le géant, les personnages joueurs libèreront aussi les survivants d’une
tentative de meurtre, une des étapes du plan de l’instigateur pour prendre le contrôle du village et de la fortune de
sa famille.

9- L’arbre Solitaire Difficulté 2


Lors d’une longue fête locale qui rassemble beaucoup de gens, les personnages joueurs vont devoir trouver qui ou
quoi s’y oppose. Une femme âgée est volée, les participants sont effrayés et même un incendie sera déclenché parmi
les célébrants. D’une taverne louche où ils seront trahis au village de tentes plein de chant et de danse où rôdera la
mort à la fin de l’aventure, les personnages joueurs devront démasquer une bande de chasseurs de trésors qui veut
déterrer son magot en paix et un druide fou enfermé depuis des siècles dans un arbre.

34
10- Guerre Froide Difficulté 3
Intrigués par un employeur manifestement mauvais qui rassemble une petite bande, les personnages joueurs vont
les suivre, les perdre, les voir revenir avec un prisonnier qu’ils vont libérer pour apprendre qu’il a été enlevé par
erreur, à la place de son cousin qui possède une amulette magique rare recherchée par l’ennemi de l’Empire, en
pleine guerre froide. Une enquête rapide permettra de se rendre compte qu’une autre équipe a déjà capturé le bon
semi-homme pendant ce temps. Il faudra entrer dans la forteresse, guidé par le semi-homme facétieux, pour libérer
le malheureux semi-homme et son objet magique tant convoité.

11- Des rats et des Rats Difficulté 4


Retenus prisonniers dans une cité-forteresse et à la recherche d’un aventurier enlevé par les autorités, les person-
nages joueurs vont découvrir au fil d’une enquête que les murailles et les tours renferment une multitude de rats,
tout juste contenus par un sortilège. Hélas, comme l’aventurier nourrit le sortilège, il faudra choisir entre sauver sa
vie ou celles de toute la population.

12- Vengeance D’outre tombe Difficulté 3


C’est la panique dans le village où les personnages joueurs s’arrêtent pour la nuit. Une poignée de squelettes hante
la région, ainsi qu’un horrible chat mort-vivant. Le mage local semble impuissant mais son cousin, représentant
de l’école de magie de passage, va prendre les choses en main. Après une enquête mouvementée les personnages
vont s’apercevoir que si tout a été déclenché par une vieille jalousie entre les deux cousins, les morts-vivants ne
sont pas de leur fait mais sont issus d’un temple séculaire. Les lieux sont encore habités par une volonté maléfique
prête à tout pour qu’on la libère et qui manipulera les personnages pour cela, avec peut-être un combat terrible à
l’issu de l’aventure.

13- Des prêtres et des Géants Difficulté 3


Dans une région touchée par la vengeance d’un dieu, les personnages joueurs vont aller jusqu’à un temple secret
pour découvrir qu’il a été profané. Des gobelins ont capturés le gardien du sanctuaire, un géant, pour leur guerre
contre les nains. Les personnages joueurs, ballottés entre la prêtresse du dieu et un prêtre d’un dieu adverse, vont
traverser les montagnes, tenter de sauver des enfants innocents, négocier avec un prêtre retors, éviter le courroux
du géant et finalement le ramener au temple ou peut-être incendier le lieu sacré, amenant une plaie divine sur la
population.

14- L’amour et la Mort Difficulté 3


A la recherche du fils d’un seigneur qui a fugué avec une fille de fermier, les personnages joueurs vont découvrir
une vallée elfique où le mal et l’horreur ont été enfermés mais sont toujours actifs. Pour sauver le fils maintenu
entre la vie et la mort, après moult enquêtes et pièges, ils devront affronter des guerriers quasi immortels, fils d’une
magicienne devenue monstrueuse, et tenter de la vaincre enfin. Mais un dilemme se posera alors à eux : tuer la
magicienne libèrera la région du mal, mais tuera le fils également…

15- Calvaires du Démon Difficulté 4


Les personnages joueurs, embarqués dans une caravane de marchands et de pèlerins au milieu de la nature, vont
enquêter sur la disparition d’un servante d’un des religieux et sur des meurtres mystérieux pour se rendre compte
qu’un sorcier prépare une incantation de grande ampleur en transformant des calvaires alentours. Mais le sorcier
est protégé par un chevalier de la loi qui veut le tuer lui-même et il faudra réussir à passer le puissant guerrier pour
pouvoir atteindre le sorcier avant qu’il n’invoque une créature terrible.

16- Enfermer n’est pas Gagner... Difficulté 4


A la recherche d’un semi-homme kidnappé, les personnages joueurs vont découvrir tout un quartier volontaire-
ment isolé et oublié de la capitale. Coincés à l’intérieur avec des loups-garous et des habitants soumis aux caprices
des monstres, ils vont devoir localiser le semi-homme, le sortir de là et fuir à la faveur de l’insurrection de tout le
quartier à la pleine lune, où tous les habitants se révèleront des lycanthropes.

17- L’héritier Impérial Difficulté 4


Alors que les personnages joueurs participent de près aux épreuves finales des plus grands magiciens, ils vont de-
voir enquêter sur la disparition du fils de l’empereur. Avec en face d’eux un prince étranger voulant provoquer une
guerre, un sorcier maléfique et les mages concurrents, ils devront empêcher la consécration d’un autel dédié au mal
juste sous la ville ou détruire la créature abominable qui sera invoquée s’ils échouent.

18- La Runatore Difficulté 3


Alors que les personnages joueurs sont embauchés comme gardes du corps d’un tavernier, un concurrent le fait
assassiner et les personnages joueurs sont accusés du crime. Seul le témoignage du mort pourrait les disculper, ils
vont donc aller chercher une excentrique magicienne gardée par des tigres. Mais l’assassin revient à la charge et
tente de se débarrasser de la magicienne et des personnages joueurs.

Scenarii - 35
19- Guerre Privée Difficulté 3
Une petite guerre d’intérêt éclate entre la Gallenie et l’Empire, elle est montée de toutes pièces par un sorcier pos-
sédé qui veut faire tomber la cité de Touranelle pour laisser passer une future invasion du Nord. Les personnages
joueurs sont envoyés par Dallogon Dubois Vert pour protéger son fils adoptif au combat. Après un voyage en mer
et un peu de diplomatie, ils seront entraînés dans les méandres politiques et maléfiques de la cité et vont découvrir
qu’elle est pourrie de l’intérieur. Ils vont devoir se protéger des tentatives de possession par le sorcier instigateur de
la guerre et empêcher l’assassinat du prince de la cité.

20- Dragon et Quiproquo Difficulté 3


Des aventuriers maladroits ont réveillé un dragon par hasard et ont été témoin de son enfermement accidentel
par un bûcheron bourru. Ils revendiquent la mort du Dragon et ont surtout pillé son trésor qu’ils ont distribué
en partie à la population de leur village. Mais le dragon n’est pas mort et va se libérer pour terroriser les alentours
(et les personnages joueurs de passage) jusqu’à ce qu’on lui rende son trésor. Il faudra convaincre les villageois de
rendre jusqu’à la dernière pièce et qu’on amène au monstre les 3 voleurs, sans quoi il ravagera la région et tuera tout
le monde. Mais les pillards commencent à disparaître et le dragon, taquin, en cache un lui-même.

21- Invasion Tortueuse Difficulté 3


Pourtant porteurs d’une menace d’invasion, personne ne croit les personnages joueurs. Pour être entendu, ils vont
devoir retrouver le message, perdu au milieu de secte et d’ami du prince. Nommés alors à la tête de la défense de la
ville, les personnages joueurs ne pourront contrer l’invasion qu’en réactivant une ancienne arme : sortir une tortue
géante de son sommeil multi-centenaire pour qu’elle renverse les navires.

22- Froidegorge Difficulté 5


Alors que les personnages joueurs, pousuivis, cherchent à passer la frontière entre deux royaumes, , ils tombent
sur un groupe de personnes empoisonnées qui dépérissent rapidement et sont sacrifiées. Une vielle femme qui se
dit l’amie des personnages joueurs leur innocule le poison et la population les poussera à aller à la rencontre d’une
manticore, le gardien du passage frontière : un tombeau contenant un escalier construit par les anciens rois. Hélas,
pour éviter de ramener à la vie les momies des monarques, il faut passer par les pièces du tombeau tout en suivant
de vieilles lois peu explicites, pour enfin affronter la manticore.

23- Le géant Pétrifié Difficulté 3


Aux portes d’une grand cité, les personnages joueurs vont avoir seulement une nuit pour trouver un moyen de
repousser un géant pétrifié temporairement. Mais une simple enquête va mener les personnages joueurs dans les
méandres de politique, dans le plan tordu d’un nain qui cherche à cacher sa pire honte et dans le concours des
templiers ridiculisés. Assassins, enlèvement et même chasse au corbeau qui en sait long vont-ils mener à repousser
le géant ou à comprendre ce qui l’a amené là réellement ?

24- Leda Difficulté 3


Un sorcier illusionniste va réveiller un dragon de pierre au beau milieu d’un village pour pouvoir tenter de s’em-
parer d’un puissant objet magique qui commande les draconiques. Afin de brouiller les pistes, il fera disparaître les
corps pétrifiés des victimes du dragon et fera même accuser une sorcière, héritière du gardien du monstre, afin de
gagner du temps. Les personnages joueurs vont tenter de sauver leur employeur, pétrifié par le réveil du dragon,
gérer le monstre qui n’est pas un si mauvais bougre que çà et rattraper le cambrioleur dans des souterrains oubliés
et truffés de pièges avant qu’il ne mette la main sur l’objet et commande le dragon.

25- Le Festival Difficulté 2


A la recherche de la cause de plusieurs empoisonnements, les personnages joueurs vont trouver un village ancestral
à l’origine du mal. Mais personne ne semble coupable, il va falloir briser la loi du silence: espionner le prêtre dans
ses pérégrinations, remonter la rivière souterraine, affronter une araignée géante… Pour finalement découvrir un
culte abandonné partout ailleurs et le faire cesser pour sauver les gens en aval. Mais comment les personnages
joueurs vont-ils briser une croyance ? Peut-être avec des chèvres ?

26- Sauver le Prince Difficulté 3


Les personnages sont engagés pour un concours étrange entre la régente de Nalin et le comte du bourg. Face aux
plus puissants magiciens que la régente a pu hâtivement rassembler, ils vont devoir sauver un des petits princes de
Gallenie qui a été enlevé. A partir d’une demande de rançon codée, puis d’un voyage avec leurs concurrents mau-
vais joueurs, ils devront retrouver une bande de voleurs mercenaires qui se terre dans un souterrain piégé, libérer le
prince pour apprendre que tout n’est qu’un stratagème pour voler un trésor à la régente.

36
27- La clé de Sanalof Difficulté 3
Les personnages joueurs sont embauchés pour retrouver la clé du péage de Sanalof. Après une enquête mouvemen-
tée, pleine de rumeurs de démons, d’un géant en ballade et de centaines de petits gobelins qui infestent la région, ils
finiront par trouver un groupe de voleur qui rançonne les bateaux à la place du péage. Bataille et course-poursuite
dans un bateau permettront peut-être de récupérer la clé mais l’astuce des joueurs sera mise à rude épreuve pour
se débarrasser des gobelins avant qu’ils ne reçoivent des renforts énormes : vont-ils utiliser le géant, faire appel aux
nains tout proches ou effrayer les petites créatures stupides en se faisant passer pour leur dieu ?

28- Assassinat Difficulté 4


Un des personnages joueurs voit sa tête mise à prix alors que le groupe se repose dans un village loin de tout. Un
assassin professionnel empoisonne le personnage joueur et peut-être tout le groupe. Les personnages joueurs,
après avoir été mêlé aux facéties de religieux illuminés, iront à la recherche du prêtre parti en pèlerinage car lui
seul connaît la plante qui arrêtera le poison. Hélas, le prêtre a été capturé par le commanditaire de l’assassinat et
il faudra se défaire des pièges pour pouvoir soigner le personnage joueur empoisonné. De retour au village, ils
devront trouver la bombe qui a été déposée pendant ce temps par l’assassin qui n’en démord pas ou mourir dans
une terrible explosion.

29- La prison Eternelle Difficulté 5


Envoyés en mission de recherche de l’archimage par l’empereur en personne, les personnages joueurs vont devoir
tirer des informations d’un serviteur fou, aborder un bateau pirate pour récupérer une carte volée, assister aux
premières loges à un combat naval entre pirates ennemis, se rendre sur une île magique, prison d’un dieu, voler un
démon servant pour pouvoir traverser un labyrinthe puis affronter l’archimage tout puissant en personne avant
qu’il ne reprenne ses esprits.

30- Guerre Eternelle Difficulté 4


Enfermés malgré eux dans une cité naine figée en plein combat contre des gobelins, les personnages joueurs ne
pourront sortir que s’ils réveillent quelqu’un pour les libérer. Harcelés par des ogres qui pillent les lieux, ils devront
faire un pacte avec des gnomes, retrouver l’objet magique qui brisera le sortilège de pétrification et réussir à faire
diversion pour passer des ogres, quitte pour cela à libérer un minotaure.

31- Chasse au Géant Difficulté 5


Envoyés pour tuer un géant qui aurait massacré des humains, les personnages joueurs vont traverser les montagnes
en plein hiver pour trouver une cité naine abandonnée sur un pic où survivent tant bien que mal tous les parias des
royaumes alentours. Coincés par les assassins et les voleurs, les personnages joueurs seront rattrapés par le véritable
géant tueur, un minotaure qui a suivi leur piste. Afin de redescendre dans la vallée avant de mourir de froid, les
personnages joueurs devront passer outre la garde des parias, peut-être en libérant un esprit de justice et affronter
le minotaure, pourquoi pas en utilisant le gentil géant accusé à tort.

32- Le Sceau Impérial Difficulté 4


Engagés par une haute autorité, les personnages joueurs vont devoir retrouver un sceau ayant beaucoup d’influence
politique. Après une enquête dans une cité balnéaire peuplée de nobles manipulateurs, de religieux hermétiques
et de bourgeois cupides et jaloux, les recherches des personnages joueurs les guideront vers une ancienne bataille
qui a opposé un nécromant à un druide. L’héritier du premier tentera de les arrêter à tout prix tandis que les ado-
rateurs du second les empêcheront d’en savoir plus. Dans les profondeurs du lac, ils découvriront un gigantesque
mécanisme, le sceau de l’empereur ainsi qu’une armée de mort-vivants. Dans une fin apocalyptique, les personna-
ges joueurs pourraient bien déclencher le mécanisme qui siphonnera le lac et permettra aux hordes de squelettes
d’envahir la surface.

33- La Hache de Natok Difficulté 3


Soupçonnés d’être mêlés à la libération d’un démon et le massacre de tout un village, les personnages joueurs
doivent se dédouaner. L’énorme démon les suit, mais prend le temps de tuer tout le monde sur sa route, les per-
sonnages joueurs auront cette petite avance pour découvrir qu’il est à la recherche d’une hache magique, la seule
arme capable de l’anéantir. Elle est détenue par un comte riche et influent qui l’a cachée dans les souterrains de
son château, dans lesquels il fait des expériences de magie noire. Les personnages joueurs récupèreront-ils l’arme à
temps ? Et qui portera au démon le coup fatal ?

34- L’île du Canon Difficulté 3


Embarqués à bord d’un bateau plein de pirates maures repentant, les personnages joueurs vont tomber au beau
milieu d’une querelle de pirates. Il leur faudra récupérer leur navire volé et donc se rendre sur une île habitée exclu-
sivement par des pirates débraillés pour libérer bateau et équipage. Hélas, ce sera aussi le moment où le gouverneur
aura envoyé son plus gros bâtiment pour détruire le repaire à coup de canon.

Scenarii - 37
35- Le dieu du Sommeil Difficulté 4
Echoués sur une île peuplée de zombies quasiment inactifs, les personnages joueurs vont devoir amadouer une
princesse porteuse d’une malédiction, traverser l’île aux mains des sbires du roi-vampire, comprendre la malé-
diction afin de convaincre la femme de l’utiliser comme arme pour défaire un puissant sorcier et sauver ainsi la
population de l’île et leur équipage.

36- Cangrejo Gigante Difficulté 5


Alors que les personnages joueurs traversent la mer en bateau, ils sont attaqués et contraints d‘accoster près d’une
cité terrorisée par un crabe géant. Les joueurs découvriront une guerre entre 2 frères magiciens vieille de plus d’une
génération où le perdant a été transformé en crabe géant. Le perdant se venge depuis de son ennemi et harcèle sa
cité, sa fille et sa maison, alors même qu’il n’est plus là depuis longtemps. Capable de reprendre forme humaine
uniquement dans une vallée isolée grâce à la magie naturelle qui s’y trouve, le sorcier fera tout pour égarer les per-
sonnages avant de tenter d’effacer sa malédiction et pire, de pouvoir contrôler sa transformation et tout détruire.
Les personnages joueurs lutteront pour la survie d’une guérisseuse, de dizaines de personnes blessées et peut-être
de toute la population de la région.

37- L’île au Trésor Difficulté 4


A la recherche d’un trésor pirate, les personnages joueurs tombent sur une île où des sorcières gardent en fait un
trésor qu’elle sont volés à un dragon. D’autres sont à la chasse au trésor et enlèvent leur capitaine. Les personnages
joueurs devront être plus malins que plusieurs équipages de pirates et les sorcières pour sauver leur capitaine et
trouver la cache du trésor, tout en évitant le dragon lâché sur eux. Enfermé dans le cœur d’un volcan, le trésor est
protégé par des énigmes séculaires que les personnages joueurs devront résoudre et enfin combattre les sorcières
sur le tas d’or même.

38- Sauver la Déesse Difficulté 5


Ce scénario finit la quête des clés de la déesse elfe, mais peut être joué indépendamment. Arrivés sur le nouveau
monde, les personnages joueurs vont êtres forcés de se plier à une épreuve pour sauver leurs compatriotes enlevés
par des hommes-serpents. Pièges, combats et trahisons les amèneront mêmes jusqu’aux ossements d’un dieu déchu
où ils apprendront qu’une machination diabolique se trame. De retour dans l’empire, ils devront sortir de prison un
homme pour pouvoir localiser la porte des enfers, gardée par un prêtre démoniaque. Mais le passage est maintenu
ouvert de force, et pour le refermer, le courage et la force des personnages joueurs seront mis à dure épreuve.

39- La mort qui Rôde Difficulté 4


En arrivant sur les terres semi-homme, les personnages joueurs vont être chargés de retrouver le futur archimage
de l’empire, un semi-homme. Hélas, une équipe de prêtres paranoïaques et un magicien peu scrupuleux ont reçu
la même mission et feront tout pour être les premiers à annoncer la bonne nouvelle. Mais le semi-homme a mal
tourné. Malade, il a essayé la nécromancie pour se soigner, a échoué et a disparu, non sans avoir créé des centaines
de squelettes lancés à la recherche d’une vieille magicienne qui aurait pu le guérir. Les mort-vivants terrorisent la
région et les personnages joueurs devront démêler croyances et indices pour comprendre la situation et finalement
sauver la vieille femme et, pourquoi pas, détruire tous les squelettes d’un coup ?

40- Troll de Trésor Difficulté 4


Intéressés par une carte au trésor volée qui promet de juteux trésors, les personnages joueurs voient hélas proprié-
taire et précieux document être enlevés. A la poursuite des kidnappeurs, ils tomberont sur un village dévasté par des
trolls qui ont enlevé les plus jolis humains et l’elfe avec. Il faudra toute l’ingéniosité et la discrétion des personnages
joueurs pour aborder le repaire des créatures, localiser les prisonniers et les ramener sains et saufs. De retour en
ville, ils devront affronter le prince de la guilde des voleurs, qui a commandité le kidnapping, afin de récupérer la
carte, que décidément, tout le monde veut.

41- Des îles et des Elfes Difficulté 3


En possession d’une carte indiquant l’archipel mythique de Calcidonie, les personnages joueurs vont se retrouver
au centre d’une course poursuite pour le compte de son prétendu roi. Sur le chapelet d’île, où les elfes asservissent
les humains, toutes les îles sont en guerre. Le roi leur promet une fortune si les personnages joueurs lui ramènent
sa fille, enlevée par l’île voisine où ils affronteront le gardien des eaux, contourneront de vils pièges pleins de nécro-
mancie avant d’enfin tenter de sauver tout un peuple empoisonné en allant récupérer l’antidote au fond de l’eau.

42- Démoniste à l’Orc Difficulté 4


Embauchés par les habitants d’un petit village pour escorter un prisonnier orc, les personnages joueurs vont décou-
vrir qu’un démon invoqué il y a longtemps va se libérer bientôt. Pour l’en empêcher, ils vont se lancer à la recherche
du sorcier maléfique qui l’a invoqué 50 ans plus tôt. Mais tout un clan de guerre orc l’a trouvé avant eux et il faudra
d’abord le libérer des peaux-vertes avant de pouvoir enfin affronter le mal enfermé sur une île.

38
43- Trois Enfants Difficulté 4
Alors que presque tout le monde est parti en croisade sainte au nord, les personnages joueurs sont embauchés pour
escorter un noble et ses trois enfants vers le sud du pays. Malgré tous leurs efforts deux des trois petits seront en-
levés et les personnages joueurs, lancés à la poursuite de dangereux kidnappeurs professionnels, arriveront en ville
pour essayer de retrouver un nom, la seule trace qu’ils aient laissée derrière eux. Ils découvriront alors un terrible
complot pour tuer l’empereur à l’aide de démons invoqués par le sacrifice des enfants, mais ils devront d’abord
eux-mêmes affronter l’une des bêtes infernales et survivre.

44- Les terres de Noria Difficulté 4


Partis prévenir l’empereur du complot visant à l’assassiner et sauver l’enfant qui devrait être sacrifié, les person-
nages joueurs vont se rendre à la frontière, où les combats de la croisade font rage. Comme l’empereur est acculé
dans une forteresse assiégée, ils vont finir par comprendre l’utilité de la clé tirée du précédent scénario, qui ouvre
un passage secret souterrain, mais entre reprendre la tour dans laquelle s’ouvre le passage et être embauchés par
le général de la forteresse dès leur arrivée, ils auront beaucoup à faire. Surtout que la forteresse subit les assauts
répétés des forces du mal et que des meurtres atroces ont lieu entre ses murs même. Enquête, combats désespérés,
diplomatie et politique avec les prêtres et suivants de l’empereur les amèneront à découvrir l’heure probable de la
tentative d’assassinat.

45- Le siège d’Errallan Difficulté 5


Enfermés dans la forteresse assiégée par des démons, les personnages joueurs vont devoir enquêter sur des crimes
tout en essayant de retrouver un enfant destiné au sacrifice. Ils auront aussi à défendre les murs lors des assauts
quotidiens de l’armée ennemie. Ils devront enfin faire échouer une tentative de meurtre visant l’empereur. S’ils
parviennent à activer un antique sortilège, ils sauveront la mise. Sinon, il faudra fuir les forces du mal lors de
l’assaut final car la forteresse n’y survivra pas. C’est là que s’arrêtera la croisade, confrontée à des forces par trop
supérieures.

46- La lune Folle Difficulté 3


Alors qu’ils aident la population à construire un nouveau barrage avant les crues, les personnages joueurs sont
confrontés à du sabotage. Il faudra libérer les tailleurs de pierre prisonniers au fond des carrières, localiser un
village isolé plein de loups-garous, tenter de se les concilier et les interroger, affronter le maître des lycanthropes
qui est le véritable auteur des exactions et découvrir qui il peut bien être de jour avant qu’il ne mette son plan de
destruction en action.

47- La tombe Impériale Difficulté 5


Suite à un petit boulot qui leur a permis de trouver un passage secret dans un volcan, les personnages joueurs vont
découvrir que cette information vaut une fortune. Leur premier employeur va tout faire pour leur extorquer, puis
ils seront abordés par un général d’armée qui les enverra ramener le plus possible des restes d’un empereur dont
on avait perdu la tombe. Mais des nains qui refusent l’accès à tout le monde vont aussi tenter leur chance face aux
pièges ancestraux du tombeau, alors que le volcan entre en éruption.

48- La cité Elfe oubliée Difficulté 3


Témoins d’un meurtre étrange, les personnages joueurs vont se lancer à la poursuite d’un assassin qui ira se cacher
dans une ancienne cité elfe abandonnée au milieu de la forêt. Avant de pouvoir retrouver la carte qui indique le tré-
sor que tout le monde cherche, ils se feront rattraper par le cadavre réanimé de l’assassiné. Avant de pouvoir enfin
mettre la main sur le trésor, un objet qui guérit les elfes mais transforme les humains en zombi, les personnages
joueurs devront gérer celui qui est derrière toute l’expédition, un riche truand de la ville.

49- La Muraille Difficulté 4


Les personnages joueurs voyagent dans la caravane qui ramène un héros chez lui après les honneurs de l’empereur:
Il a détruit toute une armée de gobelins à lui tout seul dans la région. Il va aller se promener lors d’une étape pour
vérifier la prison qui retient ses prisonniers car il n’a pas du tout tué ses adversaires. Les personnages joueurs se-
ront engagés pour résoudre différents vols liés à une jeune aventurière de la caravane avant qu’elle ne soit enlevée
lors de l’attaque surprise d’un monstre dressé par deux gobelins en fuite. Il faudra la libérer, mais il faudra surtout
empêcher l’armée de gobelins de réussir à s’enfuir, peut-être en résolvant l’énigme d’une ancienne serrure magique
naine.

50- Un assassin de Réserve Difficulté 3


Embauchés pour libérer et escorter un homme, les personnages joueurs vont devoir découvrir qu’ils sont les com-
plices de l’assassin chargé de tuer l’empereur. Ils seront attaqués par des fidèles ayant deviné sa mission, capturés et
enfermés, et devront s’évader pour retrouver leur employeur noble et ainsi tenter de se disculper.

Scenarii - 39
51- Un pont Délicat Difficulté 3
Obligés de passer par un pont qui sépare deux factions ennemies, les personnages joueurs vont découvrir, au fur et
à mesure de l’enquête payée par un prêtre pacifiste, que tout tourne autour d’une femme et de quatre frères. Dotée
d’un pouvoir de séduction divin, une malédiction, elle a été enlevée par un voleur comme épreuve pour son dieu.
Il l’a emmené dans un monastère réputé inaccessible mais est tombé sous le charme et a tué les moines eux aussi
charmés. Il tentera de tuer ses frères en détruisant la retenue d’eau ce qui noiera le pont.

52- L’échiquier Fantôme Difficulté 3


Les personnages joueurs sont dans une ville qui va être attaquée par les fantômes de ceux qui l’ont assiégée cinq
cents ans plus tôt. Le général qui commandait l’armée en ce temps-là est revenu, alors que ses troupes avaient été
décimées, pour récupérer un objet auquel il tenait particulièrement.
Il s’agit d’un superbe échiquier, une œuvre d’art, qui a été ramenée au même endroit comme cadeau de noces cette
fois. Les personnages joueurs devront découvrir la nature fantomatique des assaillants, comprendre pourquoi ils
sont là et retrouver l’objet avant l’ultimatum sans quoi la ville sera rasée.

40
Scénarios

Scenarii - 41
42
Le château Décapité

Synopsis Action

Enquête
A la recherche d’un villageois disparu dans des souterrains, les personnages joueurs vont tomber sur un
vieux château oublié, repaire de voleurs. Il leur faudra remettre en état les fortifications pour repousser Ambiance
les assauts des voleurs, fuir quand ils seront trahis, gagner la confiance d’une autre bande de voleurs,
Difficulté
ennemie des premiers, et avec leur aide revenir et localiser le prisonnier pour enfin le libérer. Mais la
tour où il est retenu est instable, il faudra réussir à extirper le malheureux sans faire s’effondrer presque
tout le château.

Ce qui s’est passé


Le château de Dimbrahel était une petite place forte sur une colline qui protégeait le village du même
nom. De l’autre côté de la colline, une épaisse forêt le coupait du reste de la région. Le seigneur Dim-
brahel avait fait construire à grands frais un passage souterrain secret qui aboutissait dans une ferme
construite pour en cacher la sortie. Capturé par un ennemi, le château a été abandonné il y a 3 siècles et
le souterrain oublié. Très vite d’autres fermes se sont construites autour de la sortie du passage secret
et le village nouvellement créé baptisé Limbrahel. Si les deux villages sont proches, ils n’ont quasiment
aucune relation : la route qui contourne la colline est longue. A Limbrahel, personne ne connaît le
château, même si des rumeurs en parlent un peu et personne n’a cherché à les vérifier. A Dimbrahel,
une légende tenace parle d’un trésor oublié dans le château et, à chaque nouvelle génération, plusieurs
jeunes vont fouiller les ruines de fond en comble, sans succès. Quand la bande de voleurs commandée
par Ferak s’est installée là pour en faire sa planque, l’intérêt des jeunes gens s’est ravivé à tel point que,
pour garder à distance les adolescents aventureux, Ferak loue les services d’un mage, ancien paysan
solidement bâti, capable de faire quelques sortilèges, dont provoquer la peur. Depuis six mois, le châ-
teau est donc réputé hanté. Bragan, le chef de la bande de voleurs rivale, a déjà embauché les services
du sorcier, Yspéris, et sait parfaitement qu’il n’y a rien à craindre. Il reste donc dans la région à l’affût
d’une opportunité qui lui permettrait de s’emparer du château ; c’est effectivement l’endroit idéal pour
se cacher et surveiller la route afin d’attaquer les voyageurs. Ce serait aussi pour Bragan la façon idéale
de se venger de Férak.
Un jour, alors qu’il effectuait des travaux, Brenel, un habitant de Limbrahel, a découvert les anciens
souterrains. Curieux mais pas téméraire, il a été poussé par le chef du village, Termanagan, à aller les
explorer. Ce dernier espérait que le villageois trouverait au moins un petit quelque chose, qu’il pourrait
récupérer pour le bien du village. Deux jours plus tôt, Brenel est donc entré dans le souterrain, soutenu
par tout le village qui est resté en arrière. Brenel est allé jusqu’au bout du passage en piteux état et est
sorti au pied de la tour du donjon. Pris par surprise les voleurs l’ont capturé et surveillent à présent ce
nouvel accès imprévu. Ils ne savent pas quoi faire du paysan et le laissent pour l’instant à la garde du
mage car ils continuer à surveiller la route et s’assurer que Bragan reste à distance. Au bout de vingt-
quatre heures, Termanagan a pris peur et cherche à tout prix quelqu’un d’assez courageux pour entrer
dans le souterrain qui semble dangereux.

Help wanted d’après-midi, à Limbrahel, une poignée de fermes


Les personnages joueurs sont dans la ré- à l’orée de la forêt, à l’ombre d’une colline cou-
gion de Limbrahel, une zone fertile de plaines et verte d’arbres sombres. Les villageois, au nombre
de collines couvertes de champs, de petits villages d’une trentaine, sont aimables, bien que réservés,
et de forêts. C’est une zone calme et figée dans sauf Termanagan, leur chef. Hâbleur et bon vi-
le temps, loin des frontières, des guerres et des vant, il offre l’hospitalité aux personnages joueurs
monstres. Le plus gros monstre rencontré ces der- puis leur explique qu’il a besoin de leur aide : un
nières années dans la région était un ours. Les per- des leurs a disparu. Le brave Brenel creusait un
sonnages joueurs passent de hameau en petit vil- puits lorsqu’il a disparu, deux jours plus tôt. Ses
lage, rarement éloignés de plus de trois heures de voisins ne sachant que faire, s’étaient adressés au
marche. Ils arrivent donc encore frais en ce début chef du village, qui se tourne vers les personna-

Scenarii - 43
ges joueurs. Termanagan ne sait pas comment les abandonné il y a longtemps. Le lieu a clairement
dédommager, mais s’ils acceptent d’être payés en été attaqué : le donjon porte les traces d’un lourd
nourriture, il la leur donnera volontiers. projectile. Les murs d’enceinte ne portant pas
d’autre trace, il semble évident que les habitants
Sous terre s’étaient rendus. Le château semble ne pas avoir
Le passage souterrain a tous les aspects été habité depuis. Il n’y a personne alentour, mais
d’un passage secret : maçonné et solide, personne des signes d’occupation très récente sont bien visi-
n’aurait pu le trouver sans les travaux. Brenel a bles : une douzaine au moins de sacs de couchage
cherché à creuser un nouveau puits et est tombé dispersés autour d’un feu de camp encore allumé,
dessus par hasard. Le trou permet à un homme un cheval qui broute non loin, des lanternes sour-
de descendre au bout de la corde encore en pla- des, des barres en acier devant servir à forcer des
ce, dans un tunnel de boue puis dans le passage coffres, un coffret défoncé et vide ont été semés
lui-même. Assez large pour qu’un homme puisse dans l’herbe, et des dessins de filles nues ornent
avancer en se baissant, il s’enfonce vers la ferme certains murs. Il y a de nombreux accès et petits
d’un côté et vers la forêt de l’autre. Même s’il est bâtiments dans la cour du château : un four à pain,
sombre et poussiéreux, les traces de pas sont faci- un grenier à nourriture, une écurie, une salle de
les à suivre : Brenel a choisi la direction de la forêt. garde, une maison des soins. Même si tout a été
Si on suit le souterrain vers la ferme, il rejoint la fouillé de nombreuses fois, l’état de délabrement
cave de Brenel grâce à une vieille porte, mais il oblige à forcer les portes bloquées par les char-
faut défoncer une couche d’enduit qui a été posée pentes qui s’effondrent ou les morceaux des vieux
il y a des siècles probablement pour masquer le meubles mis à sac.
passage. Personne n’a jamais vu quoi que ce soit
et Brenel a même mis devant une sorte d’étagère
où il fait sécher les oignons.

Plus loin sous terre


Malgré les courbes et les endroits dé-
foncés par les racines épaisses, le souterrain se
dirige sous la forêt vers le sommet de la colline. Il
est long de près de deux kilomètres et monte en
permanence ; il faudra toute l’après-midi pour le
parcourir. A un moment, une source le traverse,
rendant les pavés glissants sur une centaine de
mètres, mais à part cela tout est encore en bon
état, seulement poussiéreux, terreux et envahi de
toiles d’araignée. Il se termine par un escalier qui
mène à une trappe en bois en train de lâcher sous
le poids des débris de pierre tombés dessus et qui
la masque. Il faudra une force exceptionnelle pour
la soulever, à moins que deux personnages joueurs
de faible corpulence se serrent l’un contre l’autre
pour joindre leurs forces. Il est facile sinon à l’aide Le retour de Ferak
d’un levier, de soulever par étape la trappe glissant Alors que les personnages joueurs
des cales faites de morceaux de pierre qui jon- fouillent les ruines, à la recherche du prisonnier
chent le sol. Il sera impossible d’ouvrir sans bruit qu’ils ne trouvent pas, les voleurs reviennent chez
: les débris tomberont de la trappe à la première eux, en toute confiance, une lanterne à la main,
tentative pour la soulever, alertant Yspéris qui va parlant à voix haute, et d’un ton grivois, de la jo-
cacher le prisonnier dans la tour du donjon en lie fille du marchand qu’ils ont attaqué. Le seul
usant de ses pouvoirs de vol. bruit de leurs pas peut les annoncer longtemps
à l’avance. Si les personnages joueurs n’ont pas
Le château Dimbrahel posté de garde, ils devront réussir un jet d’écoute
Les personnages joueurs sortent du pas- ou de perception pour les entendre arriver. S’ils
sage pour mettre pied dans la cour d’un petit châ- échouent, ils seront surpris par le premier voleur,
teau en train de tomber en ruines. Ils sont dans un jeune homme fin et édenté qui tient une lan-
les vestiges d’une tour ronde adossée à la muraille, terne sourde et qui entre en premier par la porte
le donjon, dont il ne reste que le sommet à peine ouverte. Il a une vingtaine de mètres d’avance sur
maintenu par des poutres tordues sous le poids les autres qui peinent dans la côte. Il peut être fa-
des voûtes, totalement inaccessible. La muraille cilement engagé en combat car il n’a qu’une dague
est encore en bon état, mais plusieurs créneaux de jet. Si les personnages joueurs sont assez rapi-
menacent de tomber si on ne fait pas attention. des, ils pourront fermer la porte au nez du reste
Il y a des herbes folles partout : le château a été de la bande et éventuellement retenir prisonnier

44
le jeune Dofark. Les arbres ayant poussé près des tenter de provoquer une angoisse inexpliquée ou
murailles, les personnages joueurs ne pourront une peur légère. Enfin, il tentera d’attirer les per-
pas voir les autres, mais ils entendront claquer les sonnages joueurs d’un côté de la cour alors que
ordres du chef. les voleurs tenteront d’entrer en forçant la porte Ambiance ou
principale. Mise en scène ?
Le siège de Dimbrahel
En quelques ordres, il place ses hommes Si les personnages sont des durs à cuire Selon l’ambiance autour
de manière à encercler le château et se préparer Il y a de bonnes chances pour que les de la table, insistez plus ou
à l’assaut. Le chef négociera alors à voix forte. personnages joueurs ne soient pas du tout effrayés, moins sur le côté hantise.
Il s’appelle Ferak, ils sont quinze et connaissent mais tentent de monter au sommet du donjon par Il est probable que cela ne
toutes les entrées secrètes. Que veulent les in- un moyen ou un autre. Dans ce cas, avant d’être fasse qu’attirer l’attention
trus? Il ne redoute qu’une chose, c’est que ce soit pris, le mage décidera d’agir plus directement. Il des personnages joueurs
la bande de Bragan. Mais il aura peur quand les abandonnera sa cachette en sortant, en volant, sur le mage. Si vous sou-
personnages joueurs diront chercher le prisonnier par la fenêtre, laissant derrière lui Brenel ligoté et haitez accélérer le jeu,
: cela veut dire que lui et le mage ont disparu ou bâillonné ; celui-ci se mettra à gémir ce qui per- vous pouvez faire en sorte
se cachent. La meilleur solution sera de mener mettra aux personnages joueurs de le localiser. Le que Ferak et sa bande pro-
l’assaut et il enverra ses quatre meilleurs hommes mage ira directement ouvrir la porte en usant de fite de la diversion pour
escalader les arbres dont les branches touchent le son pouvoir de peur pour déconcentrer les per- entrer, mais alors il faut
mur d’enceinte pour qu’ils essayent d’y sauter. Il sonnages joueurs les plus agressifs. Si la porte est laisser les personnages
sont armés légèrement, dague et épée courte ou trop bien barricadée, il utilisera son plus puissant joueurs s’enfuir : les vo-
arc court, mais cherchent réellement à se débar- sortilège, boule de feu, pour la défoncer. Mais il ne leurs ne s’intéressent pas à
rasser des personnages joueurs. Ce ne sont pas le fera qu’en dernier ressort : cela consomme tou- eux, ils souhaitent les met-
des tueurs, mais ils se défendront. Il va falloir les te sa magie restante pour la journée. Les voleurs se tre la porte.
repousser et sécuriser le mur d’enceinte encore tiendront prêts et entreront en masse. Submergés,
debout en brûlant ou coupant les branches trop les personnages joueurs devront fuir pour ne pas
proches. être capturés. On leur demandera de se rendre et
on les mettra à la porte du château sans arme, à
Le fantôme de Dimbrahel moitié nus, en leur indiquant la direction de Dim-
Une fois le premier assaut repoussé, les brahel.
personnages joueurs n’ont plus qu’à surveiller les
alentours en attendant le jour. Ferak n’enverra pas Dimbrahel
d’autre assaut mais son meilleur espion essayera de A leur arrivée à Dimbrahel, après une
voir ce qui se passe en grimpant au sommet d’un marche de deux heures par une nuit trop fraîche,
haut sapin et fera des rapports fréquents. Alors les personnages joueurs sont accueillis par un
que les personnages joueurs sont persuadés d’être aubergiste fatigué, Tardim. A cette heure, tous les
seuls et relativement en sécurité, le sorcier dans habitants sont endormis, mais il y a encore trois
son donjon abîmé tente de les effrayer. Il compte clients dans la salle commune. L’aubergiste distri- Peur magique
procéder comme avec les autres importuns et buera spontanément couverture et repas chaud. il
user de sa magie : il commence par essayer de les a l’habitude, les personnages joueurs ne sont pas La peur magique provo-
effrayer en produisant des bruits, tintements, ra- les premiers à revenir du château hanté. Tardim est que un malaise, un étour-
clements, hurlements lugubres, au sommet d’une un homme charmant qui peut raconter l’histoire dissement et l’envie folle
tour inaccessible, en faisant briller des objets sur du château, même s’il ne se rappelle pas tout. Il de s’enfuir ou de se jeter
le chemin de ronde pour les forcer à s’exposer à va longuement parler du trésor fabuleux (d’après au sol. La cible devra réus-
une attaque venue de l’extérieur. Il peut également ce qu’on dit) que le seigneur Dimbrahel avait sir un jet de résistance à
la magie pour pouvoir
continuer à agir normale-
ment ou subir un malus de
50% à toute action physi-
que et mentale. Le sorti-
lège agit tant que le mage
se concentre sur sa cible,
mais il cesse dès qu’il doit
faire autre chose.

Scenarii - 45
Brenel laissé derrière lui et surtout de son fantôme qui riaux différents, argent, acier, un alliage brillant
Un habitant de Lim-
brahel qui a découvert hanterait le château. On peut voir le sommet du qui doit être un métal elfique et du plomb. Seul le
les anciens souterrains château depuis le village et cela a toujours été un plomb est inoffensif, car trop mou pour blesser,
et y est entré. aimant pour les aventuriers en herbe. Lui-même, mais il faut un jet de raison pour le comprendre, à
FO AG END INT PER plus jeune, y est allé pour revenir déçu. Il finira moins qu’un personnage joueur ne soit forgeron.
70 40 70 30 40 par fournir aux personnages joueurs une chambre Si les personnages joueurs survivent, ils sont ju-
pour la nuit s’ils le désirent. gés dignes de confiance et les voleurs font la fête
jusqu’au milieu de la nuit.
Tout à coup, Bragan
Termanagan Le discret Bragan passe souvent ses nuits Le dernier assaut du château Dimbrahel
Le chef du village a à l’auberge. Avec ses deux lieutenants, il cherche Selon le plan mis en place avec Bragan,
poussé Brenel à aller une solution pour déloger son ennemi. S’il ne fait les personnages joueurs pourront attaquer le châ-
explorer le souterrain, pas attention aux personnages joueurs au début, il teau au milieu de la nuit par la surface, ou dans la
pour un trésor ? va écouter attentivement et pas forcément discrè- journée par le souterrain. Toutes les routes sont
FO AG END INT PER tement, dès qu’il aura entendu le nom du château surveillées, mais les gardes ne sont pas motivés et
60 40 60 60 50 qu’il convoite. Il va laisser son lieutenant, Tardek, pourront facilement être distraits. Comme les gar-
écouter les conversations et retournera vers sa des sont toujours seuls, il sera possible d’attendre
bande au petit matin. Tardek a pour mission de que l’un d’eux aille se soulager pour l’assommer
parler aux personnages joueurs pour apprendre et passer. L’assaut pourra alors avoir lieu. Il sera
d’eux ce qu’ils connaissent de l’intérieur du châ- brutal car les deux bandes se détestent. D’ailleurs,
Dofark
Le premier voleur qui
teau. Il pourra leur avouer que Ferak et Bragan à moins qu’ils n’engagent le combat, les voleurs de
entre au château par la sont ennemis afin de les rendre plus loquaces. Son Ferak laisseront les personnages joueurs relative-
porte ouverte : il est pris but est simplement de glaner toute information ment tranquilles. Toutefois, au milieu de la mêlée,
par surprise. qui pourrait être utile pour entrer dans le château, rejoindre le prisonnier et le mage au sommet de la
FO AG END INT PER comme les branches d’arbres, la porte à présent tour branlante ne sera pas facile.
40 60 30 40 40 défoncée ou le passage secret. Si les personnages
joueurs donnent l’information de leur plein gré, Le dernier donjon
ils seront menés à Bragan pour être testés : le chef Il n’y a aucun moyen d’accéder à la tour
n’accorde pas sa confiance aussi facilement. S’ils sans utiliser la magie ou un grappin et une corde,
refusent, Tardek leur donnera rendez-vous le soir qui demandent un jet difficile afin d’atteindre la
Les voleurs même à la potence de la croisée des chemins, à
Quelle que soit la fenêtre. Mais la tour n’est pas le meilleur endroit
bande, ils se valent en
quelques kilomètres du village. pour se cacher : elle tombe en ruine et, si elle ré-
adresse, en force et sur- siste au poids combiné des deux hommes, elle
tout en méchanceté. La bande à Bragan n’en supportera probablement pas longtemps un
FO AG END INT PER Largement supérieure en nombre au troisième. On peut s’en douter en voyant les pier-
50 60 50 30 50 groupe de Ferak, la bande de Bragan compte pas res qui se détachent sous les pieds du personna-
moins de vingt-cinq membres. Evidemment, les ges joueurs en train de l’escalader ou qui chutent
personnages joueurs ont de quoi négocier, ils sans raison du parapet. Au pied de la tour, Ferak
connaissent les lieux, les souterrains, les forces et est prêt à la protéger à tout prix : c’est là qu’il a
les faiblesses du château ainsi que les sorts connus demandé au mage d’entreposer le butin de la ban-
Ferak
Un voleur froid et du mage qui terrorise un peu les voleurs de Bra- de.
meneur d’hommes. Sa gan. Avec ces informations, brigands et person-
bande tient le château nages joueurs pourraient reprendre tous ensem- La chute ?
en ruines. bles le château, Bragan promettant de libérer le Si les personnages joueurs parviennent à
FO AG END INT PER prisonnier. Mais il faudra aux personnages joueurs monter au sommet sans toucher la tour (par magie
50 70 60 70 70 gagner sa confiance et celle de toute la bande, que donc), le mage se défendra, mais capitulera bien
ce soit pour montrer le passage secret ou pour vite. Il n’est pas payé assez cher pour ce boulot et
qu’ils les aident à prendre le château. Bragan leur estime que sa vie vaut plus que ça. Si les personna-
demande de passer le test des voleurs : vingt vo- ges joueurs déciment la bande de Ferak, ils pour-
Yspéris leurs les mains dans le dos forment un couloir que ront négocier avec le mage qui finira par échanger
Le mage, ancien les personnages joueurs vont devoir traverser l’un
paysan, est capable de le prisonnier contre sa liberté (et le trésor). Si la
derrière l’autre. Dès les premiers pas, les voleurs tour s’effondre, tous ceux qui se trouvaient dedans
faire quelques sortilè-
ges, dont la peur. les attaquent de différentes façons, par surprise. et dessous seront tués, sauf à réussir un jet d’agili-
L’un sort un bâton et tente de frapper un person- té ou d’acrobatie pour se jeter à l’abri. Dans ce cas,
FO AG END INT PER
70 40 60 60 60
nages joueurs, un autre lance de la poussière dans la victime subira des dommages graves mais pas
Sa magie lui permet de les yeux, un troisième donne un coup dans les ge- mortels : bras cassé, côtés fêlées, inconscience. Le
faire des petits effets, noux. Quand ils arrivent au bout, 4 voleurs avec coffre au trésor contient 260 pièces d’argent, une
comme la peur, de vo- chacun une dague différente leurs font face. Bra- assez petite somme…
ler quelques secondes gan demande aux personnages joueurs de choisir
et 1 seule boule de feu. l’un des leurs et l’un des voleurs pour un combat
à mains nues. Ils ont tous des dagues en maté-

46
Ecurie
Arbres qui
touchent
le mur

Si vous voulez Salle de garde

Nord
jouer la suite...
Quelques jours après l’issue Tour en ruines
de l’aventure, plusieurs corps seront
retrouvés dans la région, les victimes
tuées par une bête puissante. Les per- Affaires
sonnages joueurs seront abordés par Eboulis des voleurs
Arbres qui
un vieux nain de la région. Son père Trappe touchent
avait participé à la construction du le mur

souterrain et lui avait avoué un jour


qu’il avait économisé la construction Maison des soins
du boyau situé sous le château en uti-
lisant un couloir plus ancien que les Grenier à nourriture Four à pain
travaux avaient mis à jour. Il s’agissait Arbres qui
d’une ancienne prison naine oubliée. touchent
le mur
Mais il avait rapidement bouché les
passages qui menaient aux cellules en
découvrant au dessus des ouvertures
des runes indiquant qu’une abomi-
nation était enfermée là. Elle a dû se Arbres qui
libérer à la faveur des éboulements, touchent
le mur
peut-être même sous l’action des per-
sonnages joueurs. Il va falloir retrou-
ver le monstre dans son antre souter-
rain. Quel est ce monstre qui terrifie
les nains, est capable de se déplacer à
cette vitesse et qui aime les ténèbres ?

Le château Dimbrahel

Bragan
Le chef de la bande de
Ruine naine
Potence
voleurs rivale à Ferak a
déjà travaillé avec Yspé-
Château ris et attend son heure.
Dimbrahel FO AG END INT PER
60 70 60 60 70

Dimbrahel Tardek
Le lieutenant de Bragan
Limbrahel doit écouter les conver-
sations et en apprendre
plus sur Ferak.
FO AG END INT PER
70 40 60 40 70

Temple
abandonné
1 heure de marche

Scenarii - 47
Pour les JJoueurs

Temple
abandonné
1 heure de marche

48
Tonneaux de Troie

Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs vont se retrouver enfermés dans une ville où des insectes tueurs sortent d’on ne sait où, malgré l’exter-
mination systématique des maisons infectées. Ils vont découvrir que tout est lié à une livraison de bière qui a été distribuée dans Ambiance
toute la ville et remonter à la source : une vengeance de la guilde des assassins dont le prince a été tué un an plus tôt. Après avoir
libéré la brasserie, les personnages joueurs parviendront peut-être à détruire à temps tous les tonneaux et retrouver les quelques- Difficulté
uns uns qui vont servir à la vengeance du fils du prince.

Ce qui s’est passé


C’est l’année dernière que la petite ville de Galdom, située haut dans le nord, s’est débarrassée du lea-
der de sa guilde des assassins. Le bourgmestre, Merkol, s’est fait de nombreux ennemis lorsqu’il a fait
pendre le charismatique prince des assassins, Gilimar. Gilimar, connu et respecté de tous les assassins Petit boulot
et même des voleurs à des dizaines de kilomètres à la ronde, était connu dans sa jeunesse pour toujours Beaucoup d’aventures
tuer grâce à un stratagème original, comme des guêpes tueuses. Homme de poigne, il impressionnait commencent avec l’hypo-
son second, Danelor et son fils, Validimar. La guilde et les suivants du prince dispersés et désorganisés, thèse que les personnages
la ville est à présent florissante, mais les assassins ont juré de se venger. Le plus gros de la bande, mené joueurs sont à la recherche
par le second de Gilimar, Danelor, a pris la route du sud pour se rassembler et trouver un moyen de d’un petit boulot et pas-
se venger. Validimar, quant à lui, cherche toujours un moyen de se venger du bourgmestre en particu- sent de ville en ville pour
lier. Par traîtrise, la bande exilée a fini par prendre la puissante brasserie des Orblés, un bâtiment nain trouver l’aventure. Une
à moitié construit dans une colline et fortifié. Ils se sont installés et ont profités de la vie en harcelant chose est sûre, les héros ne
les propriétaires et en exploitant les ouvriers pour faire croire aux lointains voisins que tout continuait sont pas sédentaires.
normalement. Les assassins se sont mêmes pris au jeu et reçoivent les commandes. Il y a peu, un ache-
teur de Merkol est venu à la brasserie demander la livraison de 60 tonneaux de bière pour toute la cité.
Profitant de l’occasion pour se venger de toute la ville, Danelor a envoyé ses hommes chercher des nids
de guêpes tueuses, fréquentes dans la région mais déjà en hibernation à cause du froid. Il en fait remplir
les tonneaux en lieu et place de la bière. La commande était tellement importante qu’il a du aller voler
2 tonneaux à l’éleveur et apiculteur voisin, en plus d’une grande partie de ses guêpes. Ayant tout appris
du prince, il sait qu’il faut s’enduire de pâte de purin nauséabonde pour être à l’abri et que la chaleur
des caves ou d’un feu les ranimera. Il a fait de petits trous pour qu’elles puissent sortir et frapper les Les guildes
habitants, en espérant que personne ne le remarquera, ce qui a été le cas.
Alors que les milices s’organi-
sent en police rurale et en po-
joueurs sont accueillis à bras ouverts car si le cli- lice urbaine et qu’elles commu-
La ville se prépare niquent entres elles, les truands
Les personnages joueurs font étape dans mat est rude, les habitants de Galdom sont quant
font de même et se couvrent
la petite ville de Galdom, haut dans le nord, après à eux très amicaux. Ils passent ainsi une excellente
les uns les autres. Ainsi les pro-
une journée de marche sous la pluie. Il fait déjà soirée dans l’auberge de la barge. Un concours de fessions du crime s’organisent
bien froid et on se prépare pour l’hiver qui arrive. boisson est même tenu par les plus solides gars de en guilde, organisations qui
On fait des stocks de nourritures et de boissons la ville et si un des personnages joueurs a le même permettent à leurs affiliés de
et le fleuve amène tous les jours des caisses de gabarit, il est invité à se joindre à eux. Chaque par- travailler sur un territoire défi-
nourriture, des tonneaux et des ballots de paille ticipant est soutenu par son groupe d’amis et fera ni, les cachent en cas de problè-
tout pour gagner le jambon promis par la femme me avec les forces de l’ordre et
par centaines. Les personnages joueurs arrivent
de l’aubergiste, Magda, une matrone imposante. les renseignent sur des boulots
lors des derniers jours de transbordement et tous potentiels contre une somme
ces produits sont distribués et stockés dans cha- forfaitaire, souvent de l’ordre
que cave par des dizaines de manœuvres. Le port La mort venu de nulle part de 10 PO à l’année. Parmi les
marchand se situe au pied de la puissante muraille Le jour se lève après une nuit reposante grandes guildes : celles des vo-
dont l’unique porte, inviolable, protège des voleurs pour les personnages joueurs, même si ceux qui leurs avec même un « prince » à
et des monstres errants de la région. La ville est ri- ont bu ont un peu mal au crâne. L’agitation rè- sa tête, celle des assassins, très
che grâce à son bourgmestre, Merkol, qui s’est fait gne en ville. On vient de retrouver plusieurs per- prisées des nobles et celles des
de nombreux ennemis l’année dernière lorsqu’il a sonnes tuées dans leur sommeil par des insectes contrebandiers.
fait pendre le charismatique prince de la guilde des dans 2 maisons éloignées l’une de l’autre. La fa-
assassins de la région, Gilimar. Les personnages mille Kelnor et toute la maison du capitaine de la

Scenarii - 49
garde, Marrick. C’était la tête pensante de la garde bitants qui n’ont pas le cœur à cuisiner, que les
et personne ne sait comment mener une enquête: personnages joueurs vont se faire attaquer par les
Combattre des insectes les gardes courent un peu partout et obéissent insectes. Tout commence par le bourdonnement
Lutter contre des guêpes tant bien que mal au bourgmestre qu’on peut voir insistant des guêpes qui se réveillent dans la ré-
est une forme de combat essayer de rassurer maladroitement les gens tous serve, mais que seul Magda va percevoir. Même si
bien particulière. Que les dans la rue malgré le froid. La ville est au bord de elle entend le bruit, il y a trop de monde à servir
personnages joueurs es- la panique : des habitants pleurent les morts de- pour qu’elle ait le temps de s’inquiéter. Si on ne
sayent de les tuer ou de hors sans manteaux et des fouilles frénétiques ont fait rien, la prochaine fois que Magda ouvrira la
les éloigner pour pouvoir lieu dans les maisons à proximité des incidents, porte de la réserve, un vol de guêpes se jettera sur
s’enfuir, ils doivent réussir quitte à faire sortir les familles sous la pluie pour les clients et attaquera tout le monde, personnages
un jet pour toucher classi- fouiller. Bref toute la ville est dans les rues, in- joueurs incluent.
que. Dans le premier cas, quiète. Après avoir fait vérifier qu’il n’y avait pas
ils tueront chacun une poi- eu d’autres drames, le bourgmestre fait brûler les
gnée de guêpes et seront maisons et contrôler l’incendie pour ne pas le pro-
attaqués en retour. Pour pager.
éviter d’être piqué auto-
matiquement, ils devront Fouiller les maisons
alors tenter de les repous- Si les personnages joueurs font mine
ser. En les éloignant, avec de s’intéresser à l’affaire, le bourgmestre est trop
un jet de toucher réussi, les heureux de les laisser faire : il ne sait pas com-
personnages joueurs ont ment localiser un assassin ou gérer une crise de
droit à une petite action au ce genre sans son chef de la garde. Ils pourront
même tour, action mineure ainsi entrer dans les maisons peu de temps avant
ou une demi-action. Ainsi, qu’elles ne soient brûlées pour trouver les corps
ils peuvent se déplacer de des guêpes tueuses. Si un des personnages joueurs
quelques mètres sans être a un passé ou des compétences qui lui permettent
piqué par exemple, et quit- d’en savoir plus sur ces insectes, il pourra dire qu’il
ter la pièce en 2 tours. Un s’agit d’insectes de la région. Ces guêpes n’atta-
personnage normal peut quent que lorsqu’elles sont loin de leur nid et il
recevoir environ 3 piqû- faut plusieurs piqûres pour tuer un adulte. Enfin,
res avant de succomber en cette saison, elles devraient hiberner. Il n’y a
au venin, un personnage pas vraiment de risque à fouiller les maisons, mais
puissant pourra ainsi pro- on peut tomber sur une dernière guêpe vivante
bablement en recevoir 4 qu’il faudra tuer. A moins qu’un joueur ne dise
ou 5 et un semi-homme explicitement qu’il visite la cave et qu’il regarde
seulement 2. les 2 tonneaux de bière en particulier, il n’aura pas Sur le prince des assassins
droit à un jet de perception pour les distinguer Il reste peu de gens en ville qui connais-
parmi les 8 tonneaux de fruits et de céréales. S’il sait Gilimar. Le bourgmestre se souvient de quel-
réussit, il découvrira que les tonneaux venus de la ques éléments sur le prince des assassins, il pourra
brasserie des Orblés sont percés et que seulement ainsi informer les personnages joueurs si besoin,
un tout petit peu des guêpes qu’ils contiennent se mais il ignore qu’il avait un fils. Parmi les gardes,
sont réveillées. l’un d’eux connaît sa réputation d’utiliser des
guêpes : il avait déjà tué plusieurs fois grâce à ce
Incendies inutiles stratagème. Tous les gardes peuvent raconter que
On a beau détruire les insectes et brû- tous les assassins et surtout le second du prince,
Danelor, ont juré de se venger. Le plus gros de
Motivation ler les maisons, quelques heures plus tard on en-
tend à nouveau des cris dans une autre maison, la bande, mené par le second, a prit la route du
Si vos personnages joueurs sud et n’a plus été revue depuis. Seul un voleur
mais le temps d’entrer on ne trouve que d’autres
ne se sont pas encore in- professionnel, Mirkis, est au courant pour le fils.
morts et plus d’insectes. On parle d’un assassin
téressés à l’histoire, cela Il est difficile à trouver dans une ville aussi répres-
qui tuerait les familles sur commande ou même à
devrait attiser leur intérêt. sive, mais on peut le localiser grâce à son dernier
la vengeance de Gilimar. C’est l’avis des gardes ou
Coincés dans une ville vol à l’arraché, au cours duquel il a été identifié
des malandrins qui le connaissaient. Devant cette
où des insectes tueurs se à sa balafre. Il se cache dans un endroit proche
rumeur, le bourgmestre fait fermer la porte de la
réveillent partout, sans de là, dans un silo à grain inutilisé. Il suffira de
ville pour le coincer et le pendre haut et court.
raison, devrait motiver à traîner dans le quartier assez longtemps pour le
Une forte récompense de 100 pièces d’or est of-
trouver le coupable et l’ar- voir passer. Mirkis ignore par contre où le fils du
ferte à qui le trouvera.
rêter avant d’y passer. prince habite en ville et suppose qu’il s’est rangé
et a un travail normal. Ce que tout le monde sait,
Chez Magda c’est que l’anniversaire de la mort du prince est
Les personnages joueurs sont coincés et pour demain et que le bourgmestre fera même un
utilisent probablement l’auberge comme quartier discours.
général. C’est lors d’un repas, avec quelques ha-

50
La vengeance du fils rie sur le fleuve placide. Le froid devient intense
Tous les hommes de Gilimar n’ont pas et l’eau commence à geler par endroit. Le voyage
quitté la ville et son fils de 17 ans, Validimar, cher- par barge se fait sans difficulté et dure 6 heures.
che toujours un moyen de se venger. Après avoir Quand les personnages joueurs arrivent enfin en
trouvé un travail comme porteur dans le port l’été vue de l’établissement respectable, ils doivent être
et sur le marché l’hiver, il a continué à ruminer sa impressionnés : il s’agit d’un bâtiment nain, une
vengeance. Il refuse de continuer plus longtemps forteresse remarquable entourée du village des
à vivre comme cela : sa vie de hors-la-loi, quand employés. Un énorme étendard reprend le sym-
son père était tout puissant dans toute la région, bole des Orblés, 3 germes noirs sur fond jaune.
lui manque. Il comptait quitter la ville quand on Hélas, la brasserie est fermée et personne ne leur
a fermé la porte suite aux morts. Versé dans la répondra, bien que par un jet de perception on
connaissance des guêpes tueuses, tout comme Da- puisse se douter qu’il y a quelqu’un et que les per-
nelor, il comprend vite ce qui s’est passé. Il perce sonnages joueurs sont observés. La fermeture est
à jour le stratagème de Danelor et veut utiliser les normale en cette saison, mais la politesse voudrait
tonneaux de guêpes pour son propre plan. Il force au moins qu’ils ouvrent.
l’accès à la cave de la famille Killien alors que tous
ses membres sont au marché et vole 3 tonneaux
sans qu’aucun voisin ne remarque rien. Des cha-
riots et des tonneaux manipulés par un porteur en
cette saison, il y en a plein les rues. Tarel Killien
est un puissant marchand qui va faire pression
pour que le bourgmestre mette des hommes sur
l’affaire du vol de sa cave. Afin de le satisfaire,
le bourgmestre va faire appeler les personnages
joueurs et leur demander de s’occuper du vol en
priorité, en présence du marchand. Dès qu’il sera
parti, le bourgmestre rattrapera les personnages
joueurs pour leur dire de ne rien en faire : il faut
sauver des gens, pas des tonneaux !

Quand les tonneaux seront soupçonnés


Quand les personnages joueurs auront
une bonne idée de ce qui se passe et essaieront
d’en savoir plus, ils pourront aller consulter
les registres de la ville : la bière, achetée par le
bourgmestre, a été distribuée à tous ceux qui en
demandaient, sans établir de liste. 60 tonneaux Le village d’employés
exactement ont été achetés dans le sud. Le pre- Une trentaine d’employés de la brasse-
mier réflexe des personnages joueurs pourrait être rie habitent à proximité. Gens simples qui vivent
de faire sortir tous les tonneaux de toutes les caves de leurs salaires l’été, ils se calfeutrent contre le
et de les brûler. Mais il n’y aurait pas pire erreur : froid en cette saison et ne sont guères pressés de
réveillées par la chaleur, les guêpes attaqueraient discuter avec les personnages joueurs. S’ils répon- Arrêtez malheureux !!
immédiatement toute la population ! dent quand on frappe à la porte ou quand on leur
adresse la parole, ils semblent terrorisés d’êtres Si les personnages joueurs
se trompent et commen-
L’apiculteur vus avec les personnages joueurs depuis la bras-
serie. Ils savent pertinemment ce qui s’est passé cent à tout faire flamber,
Les personnages joueurs peuvent ap-
mais ont peur de parler car ils ont été menacés de faites intervenir l’apicul-
prendre qu’un apiculteur, Kalimor, vit en ville. Le
mort. Ils pourront tout de même les renseigner, si teur qui leur dira d’arrê-
jeune homme pourra leur apprendre beaucoup sur
les personnages joueurs leurs prouvent qu’ils sont ter et de surtout noyer
les guêpes, dont le truc de la pâte de purin pour
vraiment de bons guerriers et qu’ils ont de bonnes les tonneaux. Pour savoir
se protéger des insectes. Il faut mélanger du purin
chances de lutter contre les 15 assassins profes- qui a mis les guêpes dans
de cheval à de la pâte de poisson et s’en frotter les
sionnels. S’ils sont rassurés, les ouvriers pourront les tonneaux, il faudra re-
parties exposées : « ça repousse tout, même les
donner le plus grand secret de la brasserie des Or- monter jusqu’à la brasse-
trolls » a-t-il entendu dire. C’est un fils d’apiculteur
blés : le moyen d’entrer par le moulin à eau, mais rie des Orblés, en dehors
et son père habite près de la brasserie des Orblés,
ils savent que les nains ont placé un piège pour de la ville. Mis au courant,
justement.
empêcher les intrusions par-là, sans savoir à quoi le bourgmestre insistera
il ressemble. jusqu’à ce que les person-
La barge vers les Orblés nages joueurs cèdent.
Le bourgmestre fera préparer une pe-
tite barge à fond plat, dans laquelle on ne peut
pas embarquer les chevaux, et un guide, Latack,
qui les emmènera jusqu’à la gigantesque brasse-

Scenarii - 51
Un passage secret Retour en ville
Merkol Le passage par le moulin oblige à pas- Quand les personnages joueurs arrivent
Le bourgmestre s’est ser par un haut tunnel qui récupère l’eau où de enfin en ville, il est bien possible qu’on s’apprête
fait des ennemis simples hallebardes passent et repassent, animées à brûler les tonneaux, ce qu’il ne faut évidemment
lorsqu’il a fait pendre par les roues. Mais les nains ne voulaient pas que pas faire. Il va falloir fouiller toutes les caves pour
le prince des assassins. quelqu’un passe, alors ils ont espacé les lames de trouver les deux tonneaux marqués du cheval.
FO AG END INT PER seulement 20 cm et leurs rythmes dépendent des C’est dans la belle maison d’hiver du baron qu’ils
40 40 60 60 70 roues étroites qui tournent toutes à un rythme dif- les trouveront. Si la maison est encore inhabitée
férent. Il va falloir réussir à ralentir les roues une et le baron dans la capitale, la cave elle est em-
par une depuis la rivière glaciale pour synchroni- plie d’insectes tueurs qui ne parviennent pas à
ser les lames et ainsi pouvoir laisser passer une sortir et se jetteront sur le premier qui ouvrira la
Magda personne. Le personnage qui voudra passer devra porte. Une fois tous les tonneaux rassemblés, le
La femme de l’auber- ainsi hurler ses consignes à ceux qui seront près seul moyen de se débarrasser des guêpes est de les
giste est une matrone des roues, dans un mètre d’eau, sans éveiller de noyer dans le et surtout de les couler : tant qu’ils
imposante mais très soupçons dans la brasserie fortifiée. Heureuse- seront dehors, avec le froid, il n’y aura rien à crain-
attentionnée. ment le bruit de l’eau et du mécanisme couvrira dre, mais les noyer tuera les guêpes pour éviter
FO AG END INT PER presque tout. Mais un assassin pourrait bien venir qu’elles ne se réveillent et attaquent au printemps.
70 40 70 40 50 jeter un œil tout de même dehors et devoir être Si les personnages joueurs parviennent à libérer la
repéré et réduit au silence en urgence. ville de la menace, bien que les 3 tonneaux volés
manquent encore et ne sont trouvés nulle part, ils
Trop de bière tue l’assassin seront payés et grandement remerciés. Le bourg-
Kalimor Dans la brasserie, les assassins sont tout mestre dédie même la fête de la pendaison aux
Le jeune apiculteur le temps ivres. Rares sont ceux qui restent sobres personnages joueurs et toute la population les ap-
vit en ville. Son père et même Danelor est trouvé en train de ronfler à plaudit.
habite près de la bras- même le sol à toute heure du jour et de la nuit. Il
serie des Orblés.
n’y aura qu’un combat symbolique avec l’homme Le discours
FO AG END INT PER
de garde à peu près sobre, qui se rendra au pre- Pour célébrer la libération de la menace
50 60 60 70 50
mier sang. Les personnages joueurs pourront se et surtout l’anniversaire de la pendaison du prince
rendre maître des lieux sans difficulté. Le gérant des assassins, le bourgmestre a organisé une fête
et sa famille, les Retall, sont retenus prisonniers. et fait un discours. Une estrade est montée sur la
Ils pourront dire tout ce qui s’est passé et même place du marché, des victuailles sont sorties et des
Kimor le plan de Danelor : dans les caves, les insectes stands distribuent boissons chaudes ou froides
Eleveur, apiculteur, vont se réveiller à cause du chauffage et tuer la et de la viande rôtie. Toute la population est en
Kimor est surnommé population, comme cela Gilimar sera vengé. Les liesse, car c’est la kermesse de l’année. Même les
l’intraitable : il vend près
assassins espèrent même qu’on brûle les tonneaux enfants ont fabriqué des petits pendus pour célé-
des Orblés.
: tous les insectes sortiront d’un coup tuant toute brer ce jour. Validimar se cache dans la foule lors
FO AG END INT PER
la population dans les rues. C’est le gérant, Darn, du discours. Il reste un peu en retrait car il s’est
60 60 60 70 70
qui peut leur apprendre aussi que tous les ton- évidemment enduit de pâte de purin avant de ve-
neaux sont marqués du nom de la brasserie, sauf nir et a peur d’être repéré à l’odeur malgré le froid.
les deux qui sont marqués du cheval de Kimor qui Il a déjà mis en place les fûts près du foyer qui cuit
lui ont été volés. les viandes, il a masqué le nom sur les tonneaux et
a bouché les trous. Mais on peut entendre les guê-
Sauver la ville ou au moins le bourgmestre pes réveillées et furieuses bourdonner à l’intérieur
Si les personnages joueurs veulent re- si on s’approche. Beaucoup d’autres tonneaux ont
Rallonger la sauce
tourner en ville en urgence, c’est par cheval qu’ils été sortis, mais ce sont les seuls qui n’ont pas en-
Si vous voulez prolonger doivent rentrer. Le seul éleveur du coin, Kimor core été ouverts : il fait trop froid pour boire de la
un peu l’aventure, faites en l’intraitable, vend tous les genres de bêtes possi- bière dehors, seul l’hydromel ne gèle pas. Quand le
sorte que les personnages bles et n’habite pas loin. Mais il va falloir négo- bourgmestre évoquera le prince, Validimar a pré-
joueurs prouvent leur for- cier les chevaux et les acheter à prix d’or. Kimor vu de sauter sur l’estrade, de déclarer haut et fort
ce aux employés. Heureux est également apiculteur et a peur qu’on vienne qui il est et que c’est une vengeance. A ce moment
d’avoir un divertissement, lui voler à nouveau ses guêpes ou ses tonneaux et il pense mettre un grand coup dans les tonneaux
ils vont tous se réunir dans n’aura confiance dans les personnages joueurs que pour les ouvrir. Les personnages joueurs pour-
l’un des granges pour as- quand ils auront montré leur or. Les tarifs seront raient le repérer dans la foule et l’arrêter avant, le
sister au combat à mains le double du marché pour des animaux en bonne maîtriser quand il sautera sur l’estrade ou localiser
nues entre un des person- santé. Contre une bonne somme à négocier, mais les tonneaux à temps. Sinon, les guêpes auront
nages joueurs et leur plus pas moins de 10 pièces d’or, il pourra donner l’as- le temps de tuer plus de 20 personnes avant de
fort compagnon : Gurt est tuce de la pâte de purin, nauséabonde mais effi- succomber au froid et provoqueront une panique
un des manœuvres et peut cace. Il n’écoutera aucun argument et prendra le telle que plusieurs autres personnes seront tuées
porter 80 kg de tonneaux temps d’extorquer un maximum d’or aux person- dans la bousculade.
de bière sans se fatiguer. nages joueurs, même s’ils lui parlent de son fils.

52
CHacune des hallebardes
a son mouvement propre

Sauver la ville Couloir protégé


Le bourgmestre ne saura pas comment
récompenser les personnages joueurs d’avoir sau-
vé la ville, il laissera le soin au baron de s’en char-
ger en personne et demandera aux personnages
joueurs d’aller le voir dans sa résidence d’automne
dans la capitale pour recevoir leur récompense. Ils
recevront un message officiel dans ce sens et ac-
compagneront le messager. Cela pourrait être une
autre centaine de pièces d’or, une terre dans la ré-
gion, ou même êtres mis à la tête de la garde de la
ville et nommés capitaines.
Ouverture dans l'eau CHacune des roues
a son mouvement propre
Si vous voulez jouer la suite...
Piège
Les assassins avaient prévenu tous les anciens de la guilde de la ven-
geance qui allait enfin être assouvie. Tous ont été conviés à revenir prendre
possession de la ville. Danelor espérait même être mis à la tête de la nouvelle
guilde plutôt que le fils introuvable. Du coup, une semaine après l’aventu-
re, une bonne vingtaine d’assassins professionnels, qui ne crachent pas sur
d’autres crimes quand ils n’ont rien à faire, va venir s’installer. S’ils sont déçus
de voir la ville encore debout et peut-être même le bourgmestre encore en
Tarel Killien
vie, ils sont pragmatiques et vont transformer la ville en antre du crime en Le puissant marchand
quelques jours : accompagnés de prostituées, les poches pleines de drogues, va faire pression sur
de poisons et de jeux, ils vont pervertir les plus faibles rapidement. Quand le bourgmestre pour
les personnages joueurs reviendront de la capitale, ils tomberont sur une cité avoir des enquêteurs.
terrifiée par la tombée de la nuit : crimes gratuits, assassinats, viols… les gens FO AG END INT PER
honnêtes ne sortent plus de chez eux. Le bourgmestre pourrait même avoir 40 40 80 70 70
été mis en prison avec ses gardes et le fils du prince libéré. Il faudra identifier
et localiser le chef de la bande pour les faire fuir à nouveau, mais ce n’est pas
forcément celui qu’on croit.
Danelor
Le second de l’ex
prince des assassins a
juré de se venger et a
envoyé les guèpes.
FO AG END INT PER
Galdom 50 60 50 70 70

Les assassins
Tueurs profession-
nels, ce sont tous des
hommes sans attaches
Tour en ruine
et bons vivants.
FO AG END INT PER
50 60 50 40 60

Validimar
Village Le fils de l’ex prince
d'ouvriers des assassins va profi-
ter de la situation pour
se venger.
Kimor Les Orblés
FO AG END INT PER
50 70 50 60 60

1 jour de marche

Scenarii - 53
Pour les Joueurs

1 jour de marche

54
Les fils du Démon
Nalul - Partie 1

Synopsis Action

Enquête
Après avoir été obligés de défendre la taverne où ils se trouvent, les personnages joueurs vont être
embauchés pour aller sauver le fils d’un aventurier, pris au piège. Hélas, pour le libérer, les personnages Ambiance
joueurs vont devoir tuer 2 démons grâce à une arme magique. Une des facettes du père des démons,
Difficulté
libérée, va aller s’attaquer à l’employeur par vengeance, mais seule l’arme pourra le défaire, les person-
nages joueurs vont-ils devoir affronter le monstre ?

Ce qui s’est passé


Il y a bien longtemps, Nalul, démon puissant aux 9 apparences, a combattu Thanarion, semi-dieu dont il
avait été prophétisé qu’il serait la Némésis de Nalul. Lors d’un combat titanesque, il y a presque 900 ans,
le démon a réussi à statufier son opposant pour 9 siècles, alors que l’homme venait de lui voler son épée Campagne
démoniaque, Limael. Diminué mais vainqueur, le démon s’est répandu, lui, ses fils et ses mignons dans
la région et c’est uniquement grâce à l’intervention du dieu unique qu’il a été emprisonné à son tour. Il Ce scénario est le premier
y a seulement quelques mois que le sortilège de pétrification a cessé, mais Thanarion a été retransformé d’une mini-campagne en
en pierre par Thalic, un prêtre de son propre culte, pour protéger la ville où il se trouve (cf scénario 3). trois parties, mais peut être
Mais tout n’a pas été retransformé en pierre toutefois car le semi-dieu, dès sa libération, s’est rué pour joué indépendamment des
rejoindre sa compagne, abandonnant derrière lui Limael, son épée magique. autres.
Le prêtre s’est inquiété de la libération possible du démon, éventuellement liée à celle de Thanarion Chaque scénario peut ainsi
car le dieu unique, plus assez prié, ne les sauvera plus si Nalul s’échappe. Il a contacté un ami, Sarigon, être joué sans avoir joué
ancien aventurier, pour lui confier l’épée et la mission de vérifier que le démon était toujours prisonnier. les deux autres, mais vous
Sarigon, très âgé et craignant la mort, a vu là une opportunité de signer un pacte démoniaque pour trouverez plus agréable de
prolonger sa vie. Après avoir envoyé une équipe en reconnaissance dans la forêt qui lui a confirmé la les jouer dans l’ordre.
présence des fils de Nalul, il a tenté d’extorquer la vie éternelle au démon. Il a envoyé un message dans
lequel il annonce laisser les fils du démon en vie contre la vie éternelle, mais le messager n’est jamais
revenu ce que Sarigon a pris pour un refus. Il a alors contacté un ancien collègue aventurier, Telnekor.
Ancien guerrier plein de sagesse, il a récupéré l’épée des mains de son collègue Sarigon, avec pour
mission de vérifier si la libération de Thanarion n’aurait pas libéré aussi le démon et de tuer tout ce qui
serait sorti de la prison. Trop âgé pour y aller seul ou pour se battre, Telnekor a remis l’arme magique à
son fils, Ranikor, aventurier en herbe et solide guerrier. Ils se sont enfoncés dans la forêt maudite, avec
les guides et serviteurs qu’ils ont pu trouver, dans le but de retrouver la prison du démon et d’en vérifier
la solidité. Même si les guides, des croisements humains et orcs, les ont bien menés à la faille qui sert
de prison, ils ont jeté le fils dans la faille et fait prisonnier les autres pour les dévorer lors de leur festin.
Ranikor, les jambes brisées, a pu constater que le démon était en passe de s’enfuir et ses deux fils, libres,
l’auraient harcelé sans Limael qui semble les tenir en respect. Telnekor seul a pu se tirer vivant des mains
des anthropophages, grièvement blessé. Après des jours de marche, enfiévré, il a rejoint la petite taverne A propos des démons
de la dernière chope dans le seul village à proximité de la forêt, Klem. Il a tout de suite payé une fortune
Les démons sont volontai-
un chasseur de prime notoire mais de confiance, Telneda, pour qu’il monte une nouvelle expédition en
rement très peu détaillés
urgence afin d’aller sauver son fils.
afin que vous puissiez y
de tout et que le plus proche village est à au moins mettre les descriptions des
La dernière chope, à Klem créatures de votre univers
Après une longue journée de marche 3 jours de marche. Même si la taverne ne fait que
servir à boire, les fermes alentour sont heureu- de jeu.
ou de cheval, les personnages joueurs s’arrêtent à Mais ne vous embarassez
Klem. On ne peut pas parler de village, il s’agit de ses d’héberger chevaux et hommes pour la nuit
contre un prix modique. Les 3 familles, les Solam, pas trop à décrire, laissez
3 fermes qui ont prospéré grâce à la taverne de la vos joueurs imaginer.
dernière chope. La sombre forêt, pas très loin, a les Piera et les Maler peuvent trouver une place
pour surnom la forêt maudite, mais les personna- pour les personnages joueurs, mais il faudra qu’ils
ges joueurs ne le savent probablement pas s’ils ne partagent la grange avec les autres. Les autres,
sont pas de la région. On peut remarquer que les d’après le garçon de ferme qui s’occupe d’eux,
fermes sont fortifiées, il faut dire que l’on est loin sont de grands guerriers et mages venus de tout

Scenarii - 55
l’empire et même au-delà. Quand les personnages de la situation. Il s’appelle Merok.
joueurs entrent dans la petite taverne, ils la trou-
vent bondée : des aventuriers de tout poil, près Attaque démoniaque
d’une trentaine, venus non pas de tout l’empire, Les cris viendront des archers, dehors,
mais de toute la région, boivent et s’amusent. Les les premiers à subir l’assaut. Une myriade de petits
personnages joueurs sont jaugés d’un coup d’œil démons ailés et de vers rampants, tous noirs et
par les autres comme des concurrents potentiels, rouges, va attaquer. Ils viennent de la forêt et sont
mais l’ambiance étant à la fête, tout le monde s’en- attirés par la lumière. Il sera impossible de sauver
tend bien. Le tavernier, Augustus Klem, que tout les archers qui se feront dévorer sur place, mais si
Des personnages non- le monde appelle le vieux Klem, pourra expliquer les personnages joueurs réagissent à temps, il sera
joueurs partout que le «fameux» Telnekor, dont les personnages possible de fermer portes et fenêtres avant que
joueurs n’ont jamais entendu parler, a appelé à la plus que quelques monstres démoniaques n’en-
Dans les pages des PNJ création d’une expédition de secours. Son fils, Ra- trent. Les autres aventuriers quant à eux se rue-
vous pourrez trouver nikor, le porteur de Limael, est resté coincé dans ront sur leurs armes et ne penseront qu’à sortir
de nombreuses équipes la forêt. Le tavernier s’emballe en racontant cela pour montrer leur bravoure. Si les portes et fenê-
d’aventuriers et d’indivi- et plusieurs guerriers aux allures de barbares vien- tres restent ouvertes, une bonne centaine de petits
dus solitaires pour pouvoir dront confirmer son récit et rajouter une anecdote démons va alors entrer et chacun devra combattre
colorer un peu la soirée. par ci et une légende par là. C’est ainsi que les per- environ 4 de ces créatures avant de pouvoir les
N’hésitez pas à improviser sonnages joueurs apprendront des éléments ap- repousser. Eteindre toutes les lumières permet de
vos propres idées de jeux proximatifs sur l’histoire du démon Nalul risquant les éloigner un peu, mais tant que la lanterne à
de taverne. de se libérer dans la forêt, sur l’épée de sa Némésis, l’extérieur restera allumée les monstres resteront
une lame magique incroyable sur laquelle courent sur la façade de la taverne à essayer d’entrer.
de folles rumeurs (elle pourrait couper la pierre,
qui la porte deviendrait immortel ou elle prévien-
drait de l’approche des ennemis). Ils entendront
aussi ce que tout le monde sait sur l’expédition du
père et du fils, qu’ils sont allés d’eux-mêmes délo-
ger le démon pour le tuer définitivement mais que
le fils est tombé dans une faille. Et aussi que les
guides et serviteurs ont abandonné le vieux Tel-
nekor qui a pu revenir jusqu’ici, un sacré vieux !

Concours de bravaches
Mise en scène Alors que Telnekor est soigné dans la
Une bonne scène d’am- seule chambre de l’étage, c’est Telneda, un chas-
biance serait qu’après seur de prime connu dans la région et en qui on
avoir fermé les portes et peut avoir confiance, qui observe les aventuriers
fenêtres et éteint les lu- convoqués il y a 3 jours par messager à cheval.
mières, les personnages Il laisse passer la soirée pour observer les grou-
joueurs fassent une sortie pes qui se forment et déterminer qui sont les plus
pour aller éteindre la lan- aptes. Lui seul sait exactement ce qui s’est passé
terne dehors, harcelés par et il cherche des gens capables de s’orienter dans
4 créatures chacun, alors la forêt, de résister à des anthropophages, de soi-
que les autres refusent de gner au moins un peu le fils blessé pour pouvoir
sortir. le transporter et le ramener. De plus, il pense à
juste titre que Limael ne peut pas tomber entre les
mains de n’importe qui. Il laisse donc des joutes
improvisées s’organiser. Privés de directives, les
aventuriers de tous horizons vont démontrer leur
force au bras de fer ou à la lutte en repoussant les
tables, montrer leur adresse au tir à l’arc dehors
dans la nuit quasi noire et faire des concours de
boisson. Ceux qui ne participent pas parient et la Le choix de Telneda
taverne ressemble plus à une arène et une salle de Il y aura pas mal de morts et de blessés
jeu, avec un tavernier débordé qui essaye de servir parmi les aventuriers et les personnages joueurs
tout le monde et de sauver un maximum la vais- devraient avoir brillé. S’ils questionnent autour
selle et le mobilier. Dans la foule, un messager, au d’eux, personne ne connaît ces bêtes, mais le ta-
service d’un certain Sarigon, une information qu’il vernier ira chercher un livre poussiéreux laissé en
ne donnera pas de bon cœur, est un simple obser- gage et l’une des créature ailées y est dessinée. Le
vateur et essaye de voir tout ce qui se passe. Il a livre traite, par région, de magie et des démons
pour mission de rapporter à son maître l’avancée servants.. L’auteur pense que ce type de démon

56
est au service des entités de la forêt. A l’issue de
ce combat, Telneda n’aura plus d’yeux que pour
les personnages joueurs. Après être allé consul-
ter Telnekor, il viendra chercher les personnages
joueurs sous les regards jaloux et fâchés des autres
pour qu’ils le rencontrent. A l’étage, logé dans
les quartiers privés du tavernier, Telnekor est en
piteux état : malade, une épaule cassée qui lui a
permis de passer au travers des barreaux des an-
thropophages, plusieurs blessures par lame. Il est
âgé, près de 60 ans et même si on devine qu’il a dû
être puissant plus jeune, il est émacié. Fiévreux, il
jettera un œil aux personnages joueurs et leur dira
qu’ils sont embauchés même s’ils protestent. Il re-
plongera dans un sommeil plus serein et c’est Tel-
neda qui continuera en expliquant tout : armé de
l’épée Limael, capable de tuer le démon, Telnekor
et Ranikor sont allés vérifier la prison de Nalul à la
demande d’un ami, Sarigon, mais ont fait l’erreur
de prendre des guides semi-orcs, les seuls qui vont La forêt
dans la forêt maudite. Bien qu’ils leur aient bien Gurag, le guide, insistera tout le temps
montré la faille dans laquelle se trouve la prison du pour être détaché pour pouvoir avancer plus vite,
démon et qu’ils ont vu des monstres libres en bas, ce n’est évidemment qu’une ruse pour pouvoir
ils les ont trahis et ont poussé le fils avec l’arme. fuir en courant. Mais à part ce risque, il n’y aura
Les autres ont été emmenés dans leur campement pas vraiment d’incident lors du voyage de 2 jours.
et mangés. Il a pu s’enfuir de la cage en se brisant La forêt est très vieille et très très sombre. Même
l’épaule et leur a échappé. Il est arrivé ici il y a 3 en plein jour on n’y voit guère à plus de quelques
jours et promet l’arme magique et une récompense mètres. Mais faire du feu est déconseillé pour
de 200 pièces d’or à tous ceux qui iront sauver son deux raisons : d’abord la forêt est très sèche et
fils. Telneda fera tout pour qu’ils acceptent, quitte le feu prendrait immédiatement, mais surtout cela
à augmenter la somme jusque 300 pièces d’or ou attirerait les petits démons. Il serait plus prudent
jouer sur leur sentiment de pitié en soulignant que de suivre le conseil du guide et de dormir dans les
le fils n’avait pas plus d’une semaine de nourriture arbres par exemple pour ne pas être dévoré par
et d’eau avec lui, que le père s’est endormi certain les vers et de ne pas faire trop de bruit pour ne
que son fils allait être sauvé… Bref faites céder pas attirer les volants. Gurag, qui semble toujours
vos personnages joueurs. mentir, pourra dire que les petites créatures ont
envahi la forêt il y a quelques mois. Les person-
Préparer l’expédition nages joueurs seront suivis jusqu’à mi-chemin par
Telneda leur a déjà trouvé un guide : il l’espion de Sarigon, qui n’est ni guide, ni trappeur
s’agit d’un de ceux qui ont guidé Telnekor. Gurag et fera demi-tour une fois qu’il sera sûr que les
a été capturé rôdant par ici et a été torturé pour personnages joueurs vont bien remplir la mission
avouer son crime. Effectivement, les services de et non s’enfuir.
guide que son espèce vend ne servent qu’à festoyer
de chair humaine pour changer leur quotidien, et La tribu et le festin Supplément
il a reconnu avoir piégé ses employeurs. Mais c’est Gurag ne va évidement pas les mener à
hélas la seule créature qui ose s’aventurer dans la Vous trouverez le mot en
la faille, mais tout prêt, là où une route sillonne la
forêt maudite et il faudra bien faire avec. Il est fin d’aventure à donner à
forêt et où la caravane de sa tribu les attend. La
maintenu solidement attaché et il est conseillé de vos joueurs. Pensez à té-
trentaine de semi-orcs leur tombera dessus sans
le laisser tel quel. Les personnages joueurs pour- lécharger cette aide de jeu
un bruit au moment où ils apercevront les cha-
ront tenter de s’équiper et de se ravitailler pour plutôt que de découper
riots colorés : à moins de gagner les combats à 3
les 4 jours de voyage auprès des autres aventuriers votre livre.
ou 4 contre un ou d’user de moyens magiques qui
mais sans succès, car ceux-ci ont la rancune te- Vos joueurs peuvent éven-
effraieraient les semi-orc, les personnages joueurs
nace. Le tavernier leur vendra volontiers des vic- tuellement tenter de tra-
se feront blesser et capturer. Les lames sont en-
tuailles à un prix modeste. Inutile de prendre des duire le message, la der-
duites d’un poison doux, un léger somnifère qui
chevaux, la forêt est trop dense, mais une bête de nière ligne est répétée en
agit rapidement pour baisser les actions basées
somme, comme un âne, peut être achetée dans code et en clair.
sur l’agilité de 30%. Les éclats des armes ou la lu-
une des fermes. Telneda insistera pour que les mière de toute magie attirera des démons, mais
personnages joueurs partent le plus vite possible, les semi-orcs ont l’habitude et les repoussent en
dès le lendemain matin. jetant des morceaux de viande sanglante au loin.
Il s’agit de morceaux tirés des serviteurs de Tel-
nekor. Si les personnages joueurs gagnent le com-

Scenarii - 57
bat, les semi-orcs étant lâches, ils fileront pour ne Libérer Ranikor
plus être revus. Les personnages joueurs pourront Intelligents, les deux démons vont atten-
aller fouiller tranquillement la caravane s’ils le sou- dre que les personnages joueurs descendent pour
haitent. S’ils échouent et sont capturés, vivants et les attaquer quand ils seront les plus vulnérables,
morts seront emmenés jusqu’à la caravane pour dans les derniers mètres de corde. Les barder de
être enfermés dans les cages à roues qui leurs ser- flèches ne sert pas à grand-chose car ils ont tous
vent de prisons. Maculées de sang car c’est là qu’ils les deux une épaisse armure, mais la magie pour-
Limael, épée maudite
tuent leurs victimes également, elles ne sont plus rait fonctionner. Leur seule véritable faiblesse ré-
L’épée Limael est effecti- habitées que par un des serviteurs de Telnekor, side dans l’arme de leur père, qui peut les tuer qua-
vement une arme terrible. Beaunoix, un hobbit terrifié qui confirmera les siment d’un coup. Conscients qu’ils ne peuvent
Causant assez de domma- dires de son maître et pourrait éventuellement approcher Ranikor tant qu’il est éveillé, ils vont
ges pour tuer chacun des montrer la route d’ici à la faille, pas très loin. Dans tout faire pour éviter que les personnages joueurs
fils d’un seul coup, elle les affaires ensanglantées qui s’entassent, on peut ne descendent au-dessus de lui. Ils vont donc at-
vole presque d’elle-même trouver une livrée de messager et un message. Il
au combat. Mais il s’agit est rédigé dans une langue étrange, la langue des
également d’une arme démons, signé par Sarigon et daté d’il y a plusieurs
maléfique qui a sa propre semaines. Si un personnage joueur est versé dans
volonté et qui n’apprécie cette langue, il peut comprendre : Respecté sei-
pas de ne pas être entre les gneur des enfers Nalul, je m’appelle Sarigon, et je
mains d’un démon à faire vous somme de me donner la vie éternelle ou tout
le mal. Non seulement elle moyen de vivre éternellement sans quoi je tuerais-
attire les créatures malé- vos fils avec l’épée Limael. Signé : Sarigon, 12ème
fiques qui la ressentent à jour du mois de la quatraine.
proximité, mais en plus
elle émet un son aigu, une La prison de Nalul
sorte de vibration lorsque La faille qui abrite le démon Nalul se
son porteur essaye d’être trouve à moins de 2 heures de marche de la cara-
discret et luit dans le noir vane. La région est infestée de ces petits démons
quand il ne faut pas. qui peuvent attaquer même sans avoir été alertés
FO AG Dureté D par du bruit ou de la lumière : il faudra être parti-
+100 +50 400 M culièrement discret. La faille, qui a été ouverte non
par la géologie, mais par le dieu unique, est large
d’au moins 10m et s’étale sur une centaine en lon-
gueur. Quel que soit l’endroit, les parois sont quasi
verticales et on ne peut descendre les 8 mètres
sans une corde. A un endroit, on peut voir s’ouvrir
une vaste grotte sombre et menaçante. Entrent et
sortent en permanence de cette ouverture deux
créatures dont seules les couleurs rouge et noir les
rattachent l’une à l’autre. La première est un géant
musculeux, presque écorché, sans visage à part
une bouche qui s’ouvre d’une oreille à l’autre sur tirer les personnages joueurs en les insultant, en
des dents de requin, la seconde est un animal res- les défiant ou en leur promettant vie éternelle ou
semblant à un petit rhinocéros mais doté de dents richesse immense s’ils laissent mourir le pauvre
Roleplay et d’yeux humains. Il s’agit des deux fils du démon Ranikor. Si les personnages joueurs le font tout
Les démons vont com- Nalul, Méliurge et Troceps. Bien conscients de de même, ils leur lanceront quelques gros cailloux
mencer d’abord par les la présence des personnages joueurs, ils vont les avant de tout faire pour attaquer au sol. Ils ne ré-
insultes, ils sont intelli- regarder et même leur parler. Sûrs de leur posi- pondront à aucune question et se moqueront du
gents et perspicaces, utili- tion de force, ils se vantent en permanence de leur peu de sagesse des humains et des mortels, mais
sez donc la bonne insulte puissance et de leur père, Nalul le prince démon, dans leur discours pourrait passer quelques indi-
pour le bon joueur. Ainsi, Nalul le dispensateur de vie et de mort. Ils ne fe- ces sur la peur de l’épée, de leur part et de celle de
un joueur qui attaque en ront rien pour empêcher les personnages joueurs leur père.
premier sera traité de lâ- de descendre mais attendront en bas pour les atta-
che, un magicien sera traité quer. A l’autre bout de la faille on peut trouver un La mort des fils
d’impuissant et de faible, Ranikor épuisé, les jambes brisées dans des angles Ranikor perdra connaissance dès qu’il
etc. Ils passeront ensuite à étranges et très malade. Il ne peut qu’à peine tenir aura tendu l’épée au premier personnage joueur
la séduction quand le reste une longue lame noire, à l’air menaçant et qui peut arrivé. Celui-ci devra se battre contre les démons
aura échoué. être détectée comme démoniaque par le premier pour protéger sa vie et celle du blessé. Ce sera un
magicien ou prêtre venu. combat à mort, mais les démons n’ont d’autre
pouvoir que leur puissance physique. Il est proba-
ble que les démons seront tués, alors une voix ve-

58
Telneda
nue de la grotte, un grondement qui fait trembler Un chasseur de prime
le sol, promet de traquer tous les responsables à
commencer par Telnekor. Dans un effort gigan- Si vous voulez jouer la suite... connu dans la région.
Homme de confiance
tesque Nalul va briser sa prison et apparaître sous de Telnekor.
la forme d’un nuage noir. Menaçant un instant L’aventure qui suit prolonge cette
FO AG END INT PER
les personnages joueurs comme un orage terrible mini-campagne, dans laquelle Sarigon va
50 70 60 80 70
au-dessus d’eux, il va les traiter de simples outils tenter une fois de plus d’imposer sa volon-
et s’envoler à l’Ouest vers Klem et vers Telnekor. té à un Nalul déchaîné. Mais entre-temps,
Les personnages joueurs seront saufs et, avec des les personnages joueurs peuvent respirer.
Telnekor
soins appropriés, ils pourront ramener Ranikor vi- Armés de Limael, ils vont toutefois attirer
Vieux guerrier riche,
vant à Klem. les convoitises et un des groupes d’aventu- il est l’employeur de
riers de Klem les a suivis pour la leur déro- Telneda et le père de
ber. Le groupe va ainsi les attirer jusqu’à la Ranikor. Il est blessé.
Klem dévasté ville de Temhen, où le chef de la garnison FO AG END INT PER
Quand les personnages joueurs arrive- est un homme terrorisé par les démons, et 70 40 10 50 40
ront enfin à Klem, il ne restera rien de la taverne les faire accuser de démonologie avec pour
et de Telnekor. Telneda, qui était par chance en preuve l’arme en leur possession. Une fois
dehors du bâtiment quand le nuage noir l’a écra- enfermés, le chef du groupe compte ache-
sé, paiera les personnages joueurs et leur laissera ter le bon garde pour dérober l’épée. Mais Gurag le semi-orc
l’arme. Il va faire soigner le fils blessé et organiser c’était sans compter sur un des prison- Personne ne les aime
le retour vers la capitale dès que ce sera possible niers qui va s’évader avec les personnages et pour cause, ils sont
mais cela prendra des semaines avant que Ranikor anthropophages. Mais
joueurs et tout le monde va tenter de récu-
ne soit capable de faire le voyage. Questionné sur ils connaissent la forêt.
pérer l’arme sans se faire prendre.
Sarigon, Telneda pourra confirmer que Telnekor FO AG END INT PER
en avait parlé de temps à autre. C’est un ami de 50 30 60 40 70
longue date avec qui il avait vécu de nombreuses
aventures et qui lui a confié la mission et l’arme, Merok
Un messager, au
mais il ignore où celui-ci l’a eue. Il habite dans le service d’un certain
Lac Ralec Méliurge
quartier Sud de la capitale, tout comme Telnekor. Sarigon. Il surveille et Troceps
l’avancée des plans. Il s’agit des deux fils du
Vers la capitale FO AG END INT PER
Vers la Capitale démon Nalul. Méliurge
Si les personnages joueurs décident de 40 50 70 70 70 est un géant musculeux,
monter vers la capitale, cela fera un voyage de plu- sans visage avec une
sieurs jours, mais ils n’auront pas à l’entreprendre bouche aux dents de
en totalité. Sur le chemin, les rares habitants et
BoisTroceps
requin, d'Elanor
est un
soll

petit rhinocéros aux yeux


Tr

paysans confirmeront qu’un nuage noir est passé


des

et dents d’humain.
il y a peu et plus on s’approche de la cité, plus Tour
ière

d'Elanar
Riv

on entend parler de cet étrange orage. Il n’a pas FO AG END INT PER
beaucoup d’avance sur les personnages joueurs 150 60 120 60 40
car il progresse contre le vent. Des histoires de
messagers hystériques aussi commencent à se Ils n’ont aucun pouvoir
faire entendre, il s’agit de Merok, aux ordres de spécial et n’ont aucun
Sarigon qui, témoin de l’attaque du démon a filé matériel.
comme un fou prévenir son maître. Sarigon a vite
improvisé et a filé au devant du démon pour al- Faille
de Nalul
ler voir un autre ancien ami, Elanor, elfe magicien
devenu puissant, pour lui demander son aide. Sari- Caravane
gon se postera au sommet de la tour avec son ami des semi-Orcs

mage pour attirer le démon et les laissera se battre


Klem
pendant qu’il filera par les souterrains. Les per-
sonnages joueurs pourraient arriver à ce moment
et tenter de repousser le démon à coup d’épée.
Taverne
Nalul craint son arme mais même s’il survivra à de la dernière
Forêt Maudite
chope
plusieurs coups, il filera à la première blessure, si-
non il écrasera la tour et pensera s’être débarrassé Elanor
de Sarigon. Le démon aura eu sa vengeance et ne Elfe magicien âgé et
sera pas revu avant un certain temps. puissant, capable de
repousser Nalul par
Nalul Démons mineurs Ranikor
Pont d'Aleth ses éclairs de magie.
Démon puissant aux 9 Les petits démons ailés Dit le porteur de Rivière
AleFO
th AG END INT PER
apparences, a perdu face et vers rampants, noirs Limael, il est fort mais 20 40 30 100 70
à Thanarion, le semi- et rouges, hantent la bête. Fils de Telnekor,
dieu il y a 900 ans. forêt. il est coincé en forêt.
1 jour de marche
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
200 80 400 60 130 10 40 10 10 40 90 50 80 20 40
Scenarii - 59
Pour les Joueurs Lac Ralec

Vers la Capitale

Bois d'Elanor

s
oll
Tr
des
ière
Riv
Foyer

Klem
Bar

Taverne
de la dernière
chope Sombre Forêt
Privé

Pont d'Aleth
Aleth
Rivière
La dernière chope
1 jour de marche

Respecté seigneur des enfers Nalul, je m'appelle Sari-


gon, et je vous somme de me donner la vie éternelle ou
tout moyen de vivre éternellement sans quoi je tuerais
vos fils avec l’épée Lamiel.

Sarigon, 12ème jour du mois de la quatraine


Sarigon, 12ème jour du mois de la quat
raine

60
La source du Mal
Nalul - Partie 2

Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs, harcelés par Sarigon qui veut récupérer l’épée Limael, vont retourner dans la
forêt maudite pour rendre à l’arme tout son pouvoir. Ils y rencontreront l’expédition montée par Sari- Ambiance
gon qui tentera de les arrêter. De retour en ville, ils devront affronter le démon Nalul à nouveau, cette
Difficulté
fois pour tuer cette incarnation.

Ce qui s’est passé


Sarigon, qui a survécu à l’attaque de Nalul lors du scénario précédent, a vu que les personnages joueurs
ont récupéré l’épée Limael mais que, même si elle a le pouvoir de repousser le démon, elle ne peut le
détruire. Il s’est alors rapproché d’Elkarion, le dernier sage à connaître les anciens démons, pour ap-
prendre que l’arme a perdu une partie de son pouvoir en passant des mains du démon à celles du demi- Campagne
dieu Thanarion et que c’est seulement en la trempant dans l’eau qui a servi à la forger qu’elle retrouvera
toute sa force, au point de pouvoir tuer le démon lui-même. Sarigon a décidé de tuer le démon, pour se Ce scénario est le second
racheter. Il va donc voler Limael des mains des personnages joueurs et monter une nouvelle expédition d’une mini-campagne en
vers la forêt maudite où l’épée a été forgée. Afin d’attirer Nalul, il a demandé à Elkarion de localiser trois parties, mais peut
et d’emprisonner un de ses démons subalternes. Depuis l’aventure précédente, la région proche de la être joué indépendamment
forêt grouille de démons mineurs et de créatures démoniaques. Elkarion, accompagné de ses suivants, des autres si vous donnez
y a capturé la première abomination sur laquelle il est tombé. Le destin a voulu que ce soit Aliken, l’une l’épée à vos personnages
des incarnations de Nalul les moins puissantes. Le combat a été rude mais le sorcier a gagné au prix joueurs.
d’une très grave blessure. Ses serviteurs l’ont ramené avec son prisonnier chez lui à Tirae. Elkarion et
son apprenti ont juste eu le temps de sortir prévenir Sarigon avant que Nalul ne vienne assiéger la cité
fortifiée pour libérer son incarnation. La nouvelle du siège voyage vite et les personnages joueurs vont
l’apprendre en même temps que Sarigon.

L’épée Limael Goran l’espion


Si les personnages joueurs ont participé Goran est intelligent mais n’est pas assez
à l’aventure précédente, ils sont en possession de payé par son employeur pour garder le silence. Si
l’épée magique. Sinon, comme il s’agit de l’enjeu on le secoue un peu, ou si on lui propose un peu
de toute la partie, faites-les l’obtenir. L’épée aurait d’or, il accepte de dire qu’il est payé par Sarigon,
pu être récupérée par un marchand des mains du ancien aventurier très riche qui cherche à prendre
dernier à avoir affronté Nalul. Ignorant l’étendue possession de l’épée Limael, quitte à la voler. Mais
des pouvoirs de cette épée repoussante, il cherche Goran ne s’estime pas assez payé pour prendre le
à la vendre aux personnages joueurs à tout prix. risque de la voler aux personnages joueurs ou au
Il commencera par en demander un prix élevé, marchand… A propos des démons
comme 300 pièces d’or, vantant ses atouts ma-
giques : elle cause des dommages terribles, vole Les démons sont volontai-
Des nouvelles de Tirae rement très peu détaillés
presque d’elle-même au combat mais elle attire Alors que les personnages joueurs se fé-
aussi les créatures maléfiques et émet un son aigu afin que vous puissiez y
licitent de leur achat ou de leur dernière aventure,
lorsque son porteur essaye d’être discret, enfin elle mettre les descriptions des
tranquillement installés dans la taverne des Eaux
luit dans le noir quand il ne faut pas. Il finira par créatures de votre univers
Calmes, dans les faubourgs de la capitale de l’em-
la proposer au double du prix d’une épée de qua- de jeu.
pire des hommes, Gelocan, ils apprennent la nou-
lité car elle lui attire pas mal d’ennuis et qu’il veut Mais ne vous embarassez
velle. Tirae, une ville forteresse pas très éloignée
s’en débarrasser. Si elle leur est effectivement ven- pas trop à décrire, laissez
de la forêt maudite, est assiégée par une armée
due, Goran, un espion à la solde de Sarigon, tour- vos joueurs imaginer.
de démons et de monstres menés par un grand
nera autour des personnages joueurs. Peu doué, serpent noir. La cité devrait pouvoir résister long-
il pourra être facilement repéré, mais il aura déjà temps mais tout le monde ignore pourquoi l’ar-
informé son employeur que l’épée est entre leurs mée infernale est là et d’où elle vient. L’Empereur
mains. offre une récompense de 30 pièces d’or à toute

Scenarii - 61
personne pouvant apporter des informations. Si pourront très facilement reconnaître Nalul dans le
les personnages joueurs ont participé à la première serpent noir. Ils pourront ainsi révéler la légende
aventure de la campagne, cela peut être un moyen du combat de Thanarion et de Nalul. Ils pourront
simple de se faire de l’argent. Il suffit d’aller parler aussi identifier l’épée Limael et tenteront de la ra-
à l’un des gestionnaires impériaux, en l’occurrence cheter pour le compte de Sarigon. Elkarion sera
Messire Kolan, un comptable près de ses sous, qui prêt à en donner 400 pièces d’or.
jugera de l’information et des preuves apportées
par les personnages joueurs. Sonadine l’apprentie
Jolie et intelligente, Sonadine est aussi
Ne pas oublier Tentative de vol très juste et refuse d’avoir commerce avec les dé-
Alors que les personnages joueurs se dé- mons. Si les personnages joueurs lui semblent uti-
Pensez à aller lire les pages
placent dans la capitale, une bande de mercenaires les, dans l’intérêt de son maître, elle ira vers eux
concernant les campagnes
leur tombe dessus. Armés de bâtons, ils vont ten- pour leur parler de Sarigon. Le vieil homme très
si vous décidez de jouer
ter de voler l’épée. Les hommes seront le double riche a offert une fortune de 3000 pièces d’or à
cette partie en premier,
des personnages joueurs, mais n’auront que peu son maître pour aller capturer un démon et attirer
vous ne pourrez plus jouer
de temps pour accomplir leur méfait avant qu’un Nalul, un puissant démon qui s’est libéré depuis
le scénario précédent sans
passant, apeuré, n’alerte la garde. Ils n’auront ainsi peu. Elkarion a eu du mal à capturer la créature,
modifications.
que 5 tours de combat avant l’arrivée des ren- qui s’avère être un des « fils » du démon, en fait
forts. Si les personnages joueurs donnent l’épée, une de ses incarnations, et a l’enfermer chez lui, à
les hommes filent et tentent de disparaître dans Tirae. Sarigon désirait monter une expédition afin
les ruelles. Si les personnages joueurs combattent, de tremper l’épée Limael dans la source où elle a
ils devront tenir 5 tours sans que le porteur de été forgée, mais n’a même pas encore réussi à la
l’épée ne soit assommé. A l’arrivée de la garde, récupérer.
une bonne partie des mercenaires filera. Les 3 qui
seront capturés ne sont que des bras loués pour Expédition organisée
l’occasion, qui accusent le chef, un certain Marlok, Si les personnages joueurs ont toujours
de les avoir embauchés. Si les personnages joueurs l’épée, Sarigon tentera de les rencontrer pour
tentent de les suivre, ils devront être particulière- acheter l’arme. Il pourra en proposer un tarif
ment bons car les hommes connaissent le quartier élevé, près de 800 pièces d’or ; l’arme en vaut au
comme leur poche. Les personnages joueurs de- moins dix fois plus et c’est aussi la seule façon de
vront réussir un jet de filature ou de perception sauver Tirae. Il regrette l’intervention des person-
avec un malus de 20%. S’ils parviennent à les sui- nages joueurs, et n’ira pas au-delà de 800 pièces
vre, ils arriveront dans une taverne sale d’un quar- d’or car cela lui coûterait moins cher d’embaucher
tier mal famé, la Bière Brune. C’est là que Marlok un voleur professionnel pour la récupérer. Sa mo-
doit remettre l’arme à un émissaire de Sarigon, ralité est souvent contournée par ses problèmes
Goran. Si Sarigon est accusé, il payera les gardes d’argent… Si les personnages joueurs refusent de
venus l’interroger pour qu’ils laissent tomber les lui céder l’arme, il leur enverra Malik, un jeune elfe
charges et gardent le silence. souple et discret, qui vole d’ordinaire aux riches
pour revendre aux pauvres, mais qui n’a plus un
Des recherches sous vaillant. Il va prendre le travail à cœur pour
Les personnages joueurs pourraient les 50 pièces d’or offertes par Sarigon. Très doué,
avoir besoin de plus d’informations sur les dé- ce dernier aura tout planifié et fera en sorte que
mons de la forêt, même s’ils en viennent. En allant le repas qu’on aura servi aux personnages joueurs
voir les rares magiciens qui acceptent de parler le soir soit additionné d’un somnifère, avec l’aide
de leurs connaissances en démonologie, on peut du petit serveur. Il pénétrera ensuite par la fenêtre
apprendre que la seule véritable personne versée dans la chambre du personnages joueurs, se défai-
dans cette science est un homme âgé nommé El- sant très facilement du verrou. Même s’il fait un
karion qui habite d’ordinaire à Tirae mais qui est peu de bruit, le somnifère devrait amplement lui
ici, de retour de voyage. Elkarion et Sonadine, son donner le temps nécessaire pour voler l’arme. Si
apprentie elfe, logent à l’auberge du Lion d’Or, un les personnages joueurs ont prévu le coup et qu’ils
établissement très respectable et assez cher. Seuls sont toujours éveillés, grâce à un anti-poison ou
les personnages joueurs les plus présentables y se- car ils n’ont pas mangé la veille, Malik devra alors
ront admis et pourront, via le maître d’hôtel, pren- user de sa sarbacane et de ses dards enduits d’un
dre rendez-vous avec le mage pour le soir même. poison paralysant. Acculé, il se battra pour éviter
Elkarion est gravement blessé, un bras cassé, des la mort et la prison et discutera avec les personna-
contusions partout ; pour un sorcier de sa puis- ges joueurs pour être libéré. Il pourra avouer, mais
sance, cela semble étrange. Sonadine, au courant refusera de parler à la garde, il préférera plutôt
de tout mais tenue au silence, désapprouve les avoir affaire à un noble ou un mage réputé qui a
dernières actions de son maître et ses affaires avec suffisamment de poids. Il dira tout au sujet de son
un démon. Elkarion ou Sonadine pourront don- contrat avec Sarigon. Dès que l’épée sera entre les
ner beaucoup d’informations sur les démons et mains de Sarigon, il lancera l’expédition, menée

62
par Marlok et comptant au total 25 guerriers et La légende de Nalul
pisteurs. La troupe ne partira pas discrètement car Durant le voyage, Sonadine raconte la lé-
leurs femmes et compagnes les accompagneront gende de Nalul. C’est dans les entrailles de la terre,
jusqu’aux portes de la ville, dans une sorte de pro- dans la grande faille qui parcourt la forêt, que le
cession qui attirera les personnages joueurs. démon Nalul a vu le jour, issu du ressentiment de
la forêt. C’est là aussi qu’il a forgé son pouvoir et
Expédition improvisée Limael, dont la lame a été durcie à l’eau impure
Informés par Sonadine de l’importance d’une source souterraine qui charrie la haine des
de l’épée et de la nécessité de la tremper dans la arbres pour ceux qui marchent. Nalul, fort de son
source originelle, les personnages joueurs pour- pouvoir, est sorti et s’est battu avec Anarion, un
raient spontanément décider de vouloir se rendre homme aimé d’une déesse qui le guérissait. Ana-
jusque là et de monter leur propre expédition. rion a scindé le démon en 9 fragments qui ont
S’ils demandent conseil à Elkarion, ce dernier, chacun pris une apparence différente. Ainsi, le
toujours au service de Sarigon, fera tout pour les serpent noir, le géant Méliurge, la bête Troceps,
décourager, quitte à parler de l’origine de ses bles- l’araignée, le nuage noir et 4 autres formes qu’on
sures. S’ils en parlent à Sonadine, elle acceptera ne connaît pas, ont tué Anarion car leurs coups
de les accompagner et se proposera comme guide étaient trop nombreux pour que la déesse puisse
pour trouver la source. Si les personnages joueurs le protéger. Thanarion, fils d’Anarion, a juré de
ne savent plus quoi faire, alors ce sera Sonadine défaire le démon mais il lui a fallu l’aide du dieu
qui viendra les trouver pour leur proposer l’ex- unique pour l’enfermer là où il est né, dans la
pédition. Là encore elle va trahir son maître, mais grande faille. Pour plus de détails sur le combat de
uniquement pour lui rendre service et pour le bien Thanarion, voir le premier scénario.
de son âme, car si lui est soumis à Sarigon, elle est
libre de ses mouvements et désire sauver les mil- Expéditions rivales
liers d’habitants de Tirae. Toutefois, si Sonadine La route jusqu’à la région de Kelm, aux
connaît bien les légendes et le passé de Nalul, elle abords immédiats de la forêt maudite, prendra
n’est quasiment jamais partie à l’aventure et encore quelques jours, puis il faudra compter 1 ou 2 jours
moins par seule. Elle ne sait pas monter à cheval, de marche dans la forêt pour atteindre la faille du
elle se déplace d’ordinaire en calèche, n’a jamais démon et entrer dans la prison brisée. Si les per-
dormi à la belle étoile, ni pris un repas froid, n’a sonnages joueurs ont joué le premier scénario, ils
jamais passé plus d’un jour sans prendre un bain connaissent la région et les gens, bien que la taver-
et a peur de tout, de l’orage aux chiens, en passant ne ait été détruite par Nalul. N’hésitez pas à vous
par les fourmis. Bref, elle va animer le voyage qui référer à ce scénario pour les différents éléments.
devrait durer quelques jours. Alors que les personnages joueurs avancent vers
la région de la forêt, Sarigon envoie tout de même
son expédition avec pour mission de rattraper les

Références
Beaucoup d’éléments
ont été couverts dans la
première partie de cette
campagne : n’hésitez pas à
vous y référer.

Scenarii - 63
personnages joueurs et de leur voler l’épée avant de la caverne. La prison de Nalul ne manquait ni
d’aller à la source. Ainsi, à peine 2 jours après leur d’espace, ni d’agrément. Souterrain naturel, c’est
départ, alors que Sonadine se résigne à dormir à un méandre de couloirs et recoins habités par des
nouveau dans un sac de couchage et non un lit, chauves-souris et par quelques gargouilles et vers
Marlock et ses troupes tentent de les encercler. Ils noirs, capables de bloquer un passage et de forcer
pourraient être trahis par leurs chevaux, parqués les personnages joueurs à en trouver un autre. Ils
Limael, épée maudite trop près ou par le bruit des feuilles mortes et des finissent par trouver les barreaux brisés, il s’agit
branchettes. Ils ne seront pas aussi gentils qu’en de stalactites et stalagmites, qui montrent bien que
L’épée Lamiel est effecti-
ville et tenteront de surprendre les personnages quelque chose de tangible s’est enfui.
vement une arme terrible.
joueurs au moment le plus opportun, au creux de
Causant assez de domma-
la nuit, pour les frapper avec le plat de leurs armes. Attaque en traître
ges pour tuer chacun des
S’ils les capturent, ils les ligoteront et les dépouille- Si les personnages joueurs ne se sont
fils d’un seul coup, elle
ront. Si les personnages joueurs se défendent, ils pas débarrassés des mercenaires de Sarigon, ces
vole presque d’elle-même
auront face à eux au moins 12 hommes armés, derniers vont tenter une dernière action pour vo-
au combat. Mais il s’agit
prêts à tout, pouvant en appeler encore autant à ler Limael. Ils les attaqueront à revers, idéalement
également d’une arme
leur secours. Les assaillants ne sont tout de même dans un cul de sac. Pas de quartier cette fois, les
maléfique qui a sa propre
pas là pour tuer et, à moins que les personnages derniers survivants (après le premier combat, avec
volonté et qui n’apprécie
joueurs ne commencent à décimer leurs troupes, les personnages joueurs, après la forêt et le sacri-
pas de ne pas être entre les
ils se cantonneront à des coups pour assommer, fice laissé aux anthropophages) ne feront pas de
mains d’un démon à faire
désarmer ou déséquilibrer. Une magie particuliè- cadeau. L’arme à la main, ils seront prêts à tuer
le mal. Non seulement elle
rement visible, comme celle basée sur le feu, les les personnages joueurs et Sonadine pour obte-
attire les créatures malé-
fera réfléchir, mais 3 d’entre eux continueront le nir l’épée magique, mais leur laissera une chance
fiques qui la ressentent à
combat car ils sont habitués des champs de ba- de la donner avant d’attaquer. N’oubliez pas les
proximité, mais en plus
taille et des sorciers. Une fois l’épée magique en ténèbres : un personnage sans vision souterraine
elle émet un son aigu, une
leur possession, ils continueront leur route vers fera tous ses jets à 50% de leurs valeurs. De plus,
sorte de vibration lorsque
la forêt, laissant les prochains voyageurs tomber une arme tombée au sol ne sera pas facilement
son porteur essaye d’être
sur les personnages joueurs saucissonnés. S’ils retrouvée. Le combat risque d’être long et assez
discret et luit dans le noir
sont défaits, ils rassembleront leurs forces pour maladroit.
quand il ne faut pas.
suivre les personnages joueurs. Si les personnages
FO AG Dureté D
joueurs se défont des 25 mercenaires, les survi- La source
+100 +50 400 M
Une fois trempéedans la vants rassembleront leurs forces et les suivront, Pour traverser le dédale, les personna-
source, l’épée ne cause plus après en avoir averti Sarigon. Celui-ci reconnaîtra ges joueurs pourront se guider au son de l’eau ou
M mais 3 fois M. C’est à la valeur des personnages joueurs et attendra leur au sifflement de la vapeur, parfois couverts par
dire qu’elle tue immédiate- retour. le crépitement de la lave. La vaste salle dans la-
ment toute créature, quelle quelle coule la source fait penser à l’intérieur d’un
que soit sa taille. La région est bien plus calme depuis le départ de œuf de grande taille, arrosée d’en haut par un filet
Nalul et la forêt ne recèle quasiment plus aucun de d’eau qui stagne au sol en formant une mare som-
ses rejetons, petites gargouilles ou vers noirs. Les bre probablement assez profonde. L’eau semble
personnages joueurs pourront ainsi progresser ra- déborder d’une formation rocheuse en forme de
pidement. Hélas, la caravane de semi-orcs s’est ap- cuvette, à 5 mètres du sol. Le tout est éclairé par le
prochée de la faille et ces anthropophages pour- rougeoiement infernal de la lave épaisse qui coule
raient bien attaquer les personnages joueurs pour doucement d’une faille au fond, à hauteur d’hom-
les cuisiner un par un. Une fois enfermés dans la me. Les grosses gouttes de magma, laissant appa-
prison de bois des semi-orcs, seule la magie pour- raître de la roche solide à leur surface, tombent
rait en sortir les personnages joueurs car ils ont de temps en temps dans l’eau en soulevant une
été dépouillés de tout équipement monnayable ou vapeur brûlante. Une stalagmite sans cesse rongée
utile. Parmi les prisonniers pourraient se retrouver par la lave s’est tout de même formée sous la faille
certains des mercenaires, abandonnés aux mains et affleure la surface de l’eau. La mare, souillée par
des semi-orcs. Là encore, revenez vers le premier la lave, n’a plus ses propriétés magiques, comme
scénario pour la description des semi-orcs. le constatera tout mage ayant des sens aiguisés
ou Sonadine si aucun personnages joueurs ne le
La faille peut. De plus, l’eau est acide et irritante, y rester
La faille est abandonnée et aucune vie n’y plus de quelques instant provoque des brûlures. Il
pousse. Il ne sera pas difficile de descendre ou de faut donc monter plonger l’épée dans le bassin su-
localiser l’entrée de l’ancienne prison de Nalul : il périeur, alimenté par une source quasiment tarie,
s’agit d’une grotte en demi-cercle de grande taille, sans stationner dans l’eau stagnante.
apparemment naturelle. Quand on s’y enfonce, L’épée sera alors lavée de sa longue détention par
on s’aperçoit bien vite que la magie est présente : Thanarion et retrouvera une seconde vie. Ses pou-
aucune flamme ni aucun sortilège ne fonctionne. voirs démoniaques seront alors amplifiés, comme
Seuls les créatures dotées d’une vision souterraine à l’époque où Nalul avait conquis une partie de
pourront avancer et décrire aux autres l’intérieur l’Empire. L’épée cherchera à aller dans les mains

64
du plus mauvais des personnages présents, sim- nes de gardes survivants, leurs armures ébréchées
plement en tombant de la main de son porteur, et leurs regards absents, épuisés par des jours de
comme si elle en avait sauté, en fendant son four- siège. Au pied des murailles encore imprenables,
reau ou en provoquant un léger malaise. Mais elle gronde une armée démoniaque forte de près de Alignement ?
ne se contentera pas des personnages joueurs et, si mille créatures noires et sanguinolentes, tirées du
Marlok et ses hommes les attendent dans la forêt néant par Nalul. Les personnages joueurs rejoin- Si votre jeu utilise un ali-
lorsqu’ils remonteront, elle pourrait préférer l’un dront facilement le camp de l’armée venue au se- gnement, alors le person-
d’eux, et encore mieux un des semi-orcs qui les cours de la forteresse et pourront même s’entrete- nages joueurs dont l’ali-
observeront et les suivront. Sur la route du retour, nir avec Sarigon. gnement est orienté vers
lors de la longue semaine de voyage vers Tirae, le bien aura le plus grand
elle attirera tout ce qu’elle pourra trouver de pire, mal à tolérer l’épée. S’il la
Vaincre le démon ou sauver la ville ?
et, selon la puissance de vos personnages joueurs, porte plus de 2 jours, il
Sarigon hésite, aucune des deux possi-
orcs, sorcier maléfique ou même troll pourraient devra commencer à chan-
bilités s’offrant à lui n’est vraiment idéale : son
croiser leur chemin sans savoir eux-mêmes ce qui ger d’alignement. Afin de
armée est assez forte pour repousser les troupes
les a attirés. L’épée promet à son porteur la ven- le prévenir, faites-lui ef-
ennemies, mais ne peut rien contre le serpent noir
geance et la gloire. Elle engendre des visions d’ad- fectuer un jet de volonté,
géant qui hurle des ordres et attaque les murs
versaires morts, d’anciens ennemis défaits, tous force d’âme ou endurance
ébranlés. Il pourrait aussi envoyer son armée per-
plus puissants chaque jour, de Nalul agonissant pour ne pas commencer à
cer le siège, afin de pénétrer dans la cité et libérer
à ses pieds, jusqu’à la vision d’une grande armée se comporter et à parler
le fils de Nalul en espérant que celui-ci abandon-
soumise qui irait détrôner l’empereur et conquérir comme un personnage
nera ensuite Tirae. L’arrivée d’Elkarion lui offre
d’autres pays. mauvais. Ainsi un elfe
une option supplémentaire : en effet, le vieux sage
bon, se réveillera un ma-
peut les faire porter jusque dans les murs par une
tin en hurlant sur ses amis
rafale de vent. Il pourrait alors lancer l’armée sur
parce que le petit déjeuner
les troupes démoniaques et libérer ou détruire le
n’est pas prêt ou parce que
fils de Nalul. Seul, affaibli et sans raison de rester,
c’est encore à lui d’aller
Nalul pourrait lever le siège. Mais il pourrait aussi
chercher du bois. S’il cède
chercher à exercer sa vengeance et continuer à at-
l’épée à un autre, il retrou-
taquer la ville. Seul un héros suffisamment coura-
vera son comportement
geux, armé de Limael pourra le défaire.
naturel.
Dans la cité
Portés par la magie d’Elkarion ou par un
autre moyen, les personnages joueurs seront na-
turellement pris pour des démons par les gardes
hagards. Ils les poursuivront un peu parmi les rues
aux maisons brûlées ou en ruines, mais se laisse-
ront distancer. Tout est noirci par le feu et la fu-
mée permanente, et sans un guide comme Sona-
dine, les personnages joueurs devront demander
leur chemin car plus rien n’est reconnaissable. Les
familles pleurent toutes plusieurs morts et des di-
zaines de personnes errent sans but au milieu des
cadavres mêlés d’hommes et de démons, mais en
faisant preuve de volonté, les personnages joueurs
pourraient en tirer des informations. Le toit de la
Tirae grande maison d’Elkarion est en flammes, il faudra
Si les personnages joueurs ne vont pas faire au plus vite pour aller chercher le fils du dé-
spontanément à Tirae, Sonadine insistera pour s’y mon mis aux fers dans la cave. Aliken, moitié félin
rendre directement. Si Sonadine ne les accompa- moitié enfant de 8 ans, est noir comme l’enfer. Ses
gne pas, de retour à la capitale, ils apprendront yeux sont perçants et il tentera immédiatement de
le départ de Sarigon avec une armée sensée dé- faire alliance avec le porteur de Limael : contre la
fendre Tirae. Elkarion pourra alors les enjoindre liberté il proposera de l’aider dans ses vengeances
de l’accompagner afin de porter la lame à la ville et ses conquêtes. Habile orateur, il faudra réussir
assiégée. Seuls 2 jours de marche, moins de 20 un jet de volonté, force d’âme ou endurance pour
km, séparent la capitale de Tirae. La cité forte- parvenir à le bâillonner. Sinon, il exacerbera les
resse ne tient plus que par miracle, malgré que des inimitiés. Capable de lire les pensées superficielles,
milliers des démons ailés aient été tués, des centai- il pourra annoncer les pires penchants des person-
nes sont entrées pour tuer les gardes, empoison- nages joueurs, dévoiler leurs secrets leurs haines.
ner les puits et incendier les maisons et réserves Son but étant de créer la confusion afin de se libé-
de poudre. Des incendies ravagent des quartiers rer, il tentera de courir si les personnages joueurs
entiers et éclairent les visages terreux des centai- hésitent ou se battent.

Scenarii - 65
Sarigon
Nalul
A la recherche de la
Négocier avec le démon est impossible. Si vous voulez jouer la suite...
vie éternelle, c’est un
opportuniste qui ne Fort et brutal il exige qu’on lui remette son fils et
menace d’anéantir cette cité et les autres ensuite. Si Dans le silence qui succède à la
réalise pas ce qu’il fait.
son fils est tué, même sans témoin, Nalul le saura bataille, qu’elle soit gagnée ou perdue, les
FO AG END INT PER
instantanément et redoublera d’effort pour entrer personnages joueurs pourraient bien avoir
60 60 60 70 70
dans la forteresse, trouver et tuer les bourreaux. Si encore un peu de travail. Elkarion va dé-
un personnages joueurs s’empare de l’épée et va couvrir que, durant le siège, on lui a volé un
affronter le démon, il sera attaqué par les troupes puissant objet magique, seulement utilisable
démoniaques et submergé. Même s’il le promet, par un mage. L’objet permet notamment de
Nalul ne donnera jamais au porteur de l’épée la localiser les démons. Il va falloir le retrouver
Elkarion mais une enquête, dans les ruines fumantes
Le dernier sage versé possibilité d’un combat loyal. La seule véritable
solution est de coordonner les attaques : l’armée d’une forteresse, où une personne sur deux
dans les démons est un
homme âgé de Tirae. de renfort combat les troupes démoniaques et un a été tuée, ne va pas être simple. Surtout que
Sorcier puissant, blessé. héros ira affronter le démon, resté seul devant la le voleur est l’un des serviteurs du mage, qui
FO AG END INT PER porte pour essayer de la défoncer. Aussi puissant averti de l’imminence du siège, a filé avant
30 50 30 90 70 que soit Nalul, Limael peut tuer cette incarnation l’arrivée des démons avec le premier objet
du démon d’un seul coup au cœur. A la mort du de valeur qu’il a pu trouver. Il se cache dans
démon, l’armée se dispersera. S’il est seulement une cabane sur les contreforts des collines
blessé, les personnages joueurs et les mages pré- qui entourent Tirae. Il espérait revendre
sents pourront tenter de le réduire à néant avant l’objet plus tard, après la guerre, mais n’ose
Sonadine sa fuite. Si le porteur de l’épée est tué, Nalul ré- plus revenir auprès de sa famille, déshono-
La jolie et intelligente cupèrera l’arme et s’en sera fini de la cité : Limael rée par son méfait et sa fuite.
apprentie d’Elkarion permettra au démon de défoncer les portes et de
est très juste et refuse le massacrer les survivants.
commerce avec le démon.
FO AG END INT PER
50 70 40 70 80
La bière brune

Attaque des mercenaires

Taverne des Eaux Calmes


Goran l’espion
Intelligent mais
maladroit et pas assez
payé par Sarigon pour
garder le silence.
FO AG END INT PER
50 30 40 70 70
Palais de l’empereur

Quartiers populaires

Malik
Un jeune elfe souple et
discret, qui vole d’or-
dinaire aux riches pour
revendre aux pauvres.
FO AG END INT PER
50 80 40 60 70

La Haute Cité

Marlok
Chef de la bande de
mercenaires qui agres-
se les PJ pour l’épée,
Auberge du Lion d’Or
armés de bâtons.
1 heure de marche
FO AG END INT PER
60 50 60 40 50

66
Démons mineurs
Des petits démons
ailés et vers rampants,
noirs et rouges, han-
Vers la Capitale tent la forêt.

olls
FO AG END INT PER

Tr
10 40 10 10 40

des
Tour

ière
d'Elanar

Riv
Démons soldats
Créatures noires et
sanguinolentes, tirées du
néant par Nalul : elles
Faille n’ont pas de pouvoir.
Tirae de Nalul FO AG END INT PER
60 60 80 30 30
Caravane
des semi-Orcs

Aliken
Moitié félin moitié
Forêt enfant de 8 ans, c’est
Klem Maudite une facette de Nalul.
Habile orateur.
Gurag le semi-orc FO AG END INT PER
Personne ne les aime 50 30 60 40 70
et pour cause, ils sont Capable de lire les
anthropophages. Mais pensées superficielles,
ils connaissent la forêt. il exacerbe la haine.
FO AG END INT PER Aleth
50 30 60 40 70 Rivière

1 jour de marche

Nalul, le serpent noir


Source pure Autre ncarnation du
démon Nalul, le serpent
noir géant est une force
physique considérable.
Destiné à mener les
démons inférieurs, il est
Magma respecté sous cette forme
dans les enfers.
FO AG END INT PER
200 80 200 60 60
Barreaux brisés
Sous cette forme, Nalul
Eau acide n’a aucun pouvoir magi-
que particulier.
Source du mal

Fond de
la faille Source

Prison de Nalul

Scenarii - 67
Pour les Joueurs
Vers la Capitale

olls
Tr
des
re

Riv

Klem

Aleth
Rivière

1 jour de marche

Taverne des Eaux Calmes

Quartiers populaires

La Haute Cité

1 heure de marche

68
La guerre de
Mille ans
Nalul - Partie 3

Synopsis Action

Enquête
Attirés par la statue de Thanarion, les personnages joueurs vont découvrir l’étrange culte qui s’y déroule
toutes les nuits. Après l’assassinat du prêtre, la statue du dieu va avancer et tout ravager au ralenti pen- Ambiance
dant deux jours, les personnages joueurs auront ce temps pour trouver ce qu’il cherche et qui a tué le
Difficulté
prêtre, une secte au service de la déesse Anthélé qui veut protéger son culte, mais va attirer le démon
Nalul, l’ancien adversaire. Hélas, le combat pourrait bien se dérouler au milieu de la ville ou pire, si les
personnages joueurs traînent, sans Thanarion, qui disparaîtra s’il parvient à libérer sa promise. Ce sera
alors aux personnages joueurs de porter le coup fatal au démon.

Campagne
Ce qui s’est passé
Ce scénario est le dernier
Il y a bien longtemps qu’Anthélé, la déesse en pleurs qui arrose les cultures, a cessé de vivre pour d’une mini-campagne en
prendre la forme d’une statue. Elle a choisi son sort elle-même pour suivre son amant Thanarion dans trois parties, mais peut être
l’éternité d’une vie figée dans la pierre. Sa statue était originellement aux pieds de celle du demi-dieu joué indépendamment des
mais a été déplacée à quelques kilomètres de là, sur le pont central de Gélocan, la capitale, pour pouvoir autres. Si Nalul a été tué
être adorée par tous les paysans et jardiniers de la région. Lorsque le sortilège lancé par Nalul a cessé, il y dans le scénario précédent,
a quelques mois, Thanarion a repris progressivement vie sous les yeux d’abord enchantés puis horrifiés la campagne est finie et la
de son prêtre, le vieux Thalic, et des adeptes de la déesse. Le demi-dieu, dont le corps était encore en partie de l’aventure avec
pierre, a commencé à détruire le temple pour aller droit vers son amante, détruisant les cabanes des fau- le démon est à supprimer,
bourgs sans y prêter attention. Thalic a quasiment utilisé tout son pouvoir pour le figer à nouveau mais mais vous pouvez jouer
doit recommencer chaque jour, épuisant ses forces dans l’unique sortilège pouvant contrer la progres- tout le reste.
sion du puissant demi-dieu. La statue a été ramenée en grand secret. Aidé par la famille la plus proche
du temple, les Tallos, il perpétue en secret toutes les nuits la magie qui évite la destruction de la ville, car
Thalic a parfaitement compris où veut aller Thanarion : en pleine ville, vers le pont où se trouve la statue
de son amante. Les adeptes d’Anthélé, Analée, Mercol et Arris, enrichis par les milliers de fidèles, ne
veulent pas que la statue divine leur soit enlevée. Ils pensent même que c’est Thalic qui tente de réveiller
Thanarion. Ils ont même embauché un homme de main, Menegor, pour tenter de le raisonner.
Nalul, le démon qui a été libéré au même moment que son ennemi Thanarion, dans le premier scéna- Limael
rio de la campagne, attend avec impatience de pouvoir reprendre le combat qu’ils ont commencé il y Afin de résoudre plus facile-
a 900 ans, afin de venger le vol de son épée Limael. Blessé et amputé d’une partie de son pouvoir par ment cette aventure et d’af-
les aventures précédentes, Nalul ignore où se trouve le demi-dieu et attend son heure caché dans une fronter Nalul ou d’aider Thana-
grotte de la région. rion à l’affronter, il serait bien
que les personnages joueurs
Culte secret à Gélocan, la capitale de l’Empire Légende de Nalul et de Thanarion soient en possession de l’épée
Les habitants connaissent bien l’histoire démoniaque Limael. Ils le sont
Les personnages joueurs se
de Thanarion, même si la partie sur la métamor- probablement s’ils ont joué le
trouvent à Gélocan, capitale de l’Empire, pour début de la campagne, sinon,
diverses raisons. S’ils ont participé au début de la phose de la déesse a disparu. Ils pourront ainsi
vous pouvez la leur procurer.
campagne, ils ont peut-être suivis Sarigon chez lui raconter le combat du demi-dieu contre Nalul, qui Un groupe d’aventuriers, les 4
ou sont simplement venus voir la statue du demi- s’est déroulé sur la falaise que l’on peut aperce- frères Werner et la sœur Wer-
dieu Thanarion. S’ils possèdent l’arme Limael, ils voir à l’Est. La défaite de Nalul offre toujours aux ner, pourraient vouloir la jouer
cherchent peut-être à s’en débarrasser et il n’y a habitants de la capitale un prétexte pour porter dans un concours de boisson,
qu’ici que l’on peut trouver un acheteur ou un ma- un toast, d’ailleurs. La statue d’Anthélé, aussi belle de lutte à main nue ou d’adres-
ge-forgeron capable de la détruire. Sinon, ils peu- soit-elle, n’intéresse pas les citadins, mais des di- se. Bien qu’elle fasse des dom-
zaines de paysans ou de jardiniers viennent tous mages prodigieux et soit capa-
vent très bien être venus chercher un emploi, voir
les jours jusqu’au pont qui traverse le fleuve pour ble de couper le meilleur acier
un ami ou faire du commerce. Ils sont installés comme du papier, l’arme est
dans l’une des bonnes auberges du quartier Est, l’adorer et déposer leurs offrandes. De nombreu-
avant tout une entité démonia-
à l’enseigne du Soleil d’Est. Le tenancier s’appelle ses légendes et rumeurs courent sur ces sujets : que qui pervertit son porteur et
Rolann et fait bon accueil aux aventuriers de tout Ainsi, certains disent que le pont est un endroit attire les ennuis, il n’est donc
poil, même s’il aime être payé d’avance, pour un néfaste, car plus d’accidents y ont lieu que partout pas étonnant qu’on cherche à
verre, une assiette ou une chambre. ailleurs dans la ville ; pour certains le pont serait s’en débarrasser.

Scenarii - 69
maudit, pour d’autres c’est la beauté de la déesse Anthélé et non au dieu unique, peuvent être vus
qui est en cause. Thanarion, le demi-dieu ne serait un peu partout. La grande ferme au pied de la fa-
pas simplement une statue mais un être vivant pé- laise est celle des Tallos. Grands-parents, parents
trifié, il aurait détruit des maisons il y a des mois. et enfants vivent là. Tous connaissaient Thalic, le
Le nom de la famille Tallos revient souvent. Une prêtre, qui n’a pas été vu depuis des mois. Le plus
autre rumeur dit l’inverse, que le dieu est mort, jeune, Adaren, a 8 ans. Il aide Thalic en cachette
que c’est seulement sa dépouille qui se trouve près tous les soirs lors du sortilège ; il est donc un peu
de la falaise et qu’il faut arrêter de le prier. De tou- apathique le matin. En connivence avec son grand
tes façons, le culte de Thanarion n’existe quasi- frère, Milen, ils abritent le prêtre épuisé dans une
ment plus ; le prêtre, Thalic, n’a pas été vu depuis des nombreuses maisonnettes destinées aux em-
longtemps. D’après un autre ragot, le demi-dieu a ployés agricoles. Le reste de la famille l’ignore
été tué par le dieu des passages vers la mort, Na- mais s’inquiète pour la santé du petit dernier. De
hstron ou Nagashon selon les quartiers. Il s’agit leur propriété, on peut voir le temple en piteux
d’un ancien dieu oublié, dont on peut encore voir état et le sentier qui permet d’y monter.
des représentations sur les vieilles tombes, mais il
n’y a même plus de temple qui lui soit dédié. Tha- Le temple de Thanarion
lic, le prêtre de Thanarion, serait de mèche avec Ancien temple à colonnes construit en
le demi-dieu, ils discuteraient de nuit à voix basse pierre blanche il y a des centaines d’années autour
pour comploter contre les habitants de la capitale. de la statue du demi-dieu très grand et musclé, il
Enfin, la plupart des gens pense que le dieu est en n’a plus guère d’allure. Il s’est récemment effon-
liberté et est monté aux cieux, qu’on adore une dré et n’a pas été réparé. Des personnages joueurs
statue, comme pour les autres dieux. versés dans la maçonnerie ou un nain pourront
d’ailleurs trouver étrange que le toit et un mur se
soient effondrés : le reste est en très bon état. Un
examen attentif, avec un jet de perception, permet
de voir que les pierres ont été brisées de l’inté-
rieur, quand le demi-dieu s’est avancé pour rejoin-
dre son amante. D’ailleurs, la statue est dans une
pose étonnamment dynamique, loin de son socle.
Un autre jet permet de repérer la trace laissée par
la lame Limael lorsque, lâchée par Thanarion, elle
s’est plantée dans le sol de marbre. Des traces de
feu récent peuvent être vues ainsi que des traces
de pas qui vont et viennent du sentier pour se per-
dre sur les roches. Plusieurs bas-reliefs montrent
le combat du demi-dieu, armé de Limael contre
Nalul, le serpent géant. Toutes les nuits Thalic et
Adaren lancent le sortilège qui épuise le prêtre
mais maintient Thanarion dans son état. La céré-
monie peut être devinée depuis l’Est de la capitale
aux feux qui brûle aux pieds de la statue.

Thalic
Le prêtre, qui dort chaque jour jus-
que dans l’après-midi, fait pitié à voir. Réticent
à confier son secret de peur de faire paniquer la
population, il fera finalement confiance aux per-
sonnages joueurs, après avoir discuté un peu, sur-
tout s’ils exhibent Limael ou parlent de Sarigon.
Il expliquera alors que son demi-dieu cherche à
aller réveiller la déesse, probablement pour lutter
contre Nalul comme il y a presque mille ans. Il
craint toutefois que la progression de la sta-
Les Tallos tue ne mette en danger la population. Ne sachant
Il faut presque quitter la ville pour aller pas quoi faire, après avoir envoyé son ami Sarigon
voir le temple de Thanarion, sur la falaise à l’Est. combattre Nalul avec l’épée Limael, Thalic s’épui-
La crête rocheuse agit comme un prolongement se maintenir le demi-dieu en pierre et n’a plus la
naturel des murs de la cité c’est pourquoi aucun force de faire quoi que ce soit d’autre. Si les per-
rempart ne sépare la zone des faubourgs de la sonnages joueurs proposent une solution, il leur
campagne. pour l’atteindre, il faut traverser quel- sera reconnaissant mais n’aura pas la force d’aider
ques champs prospères où des calvaires dédiés, à et insistera pour que la population ne soit pas in-

70
formée de la situation, craignant la panique. Il a son crime accidentel, mais n’avouera pas tout de
souvent la visite d’un des riches adeptes d’Anthélé, suite le nom de ses employeurs, c’est une question
qui ont été témoins du premier réveil de Thana- d’honneur.
rion. Analée, Mercol et Arris ont toujours été pro-
ches de Thalic et viennent insister presque tous les Le réveil de Thanarion
jours auprès de Thalic pour qu’il prévienne tout Le soir même de la mort de Thalic, Tha-
réveil de son demi-dieu, craignant réellement qu’il narion va se déplacer de quelques pas et défon-
tente de le ramener pour lutter contre Nalul. Tha- cer le temple pour juste mettre un pied dehors. Il
lic cache à tous le risque quotidien. Ainsi, seuls lui, bougera très lentement, mais accélérera progressi-
Adaren, Milen et Nalul savent que Thanarion peut vement, même s’il conserve l’apparence d’uns sta-
revenir du jour au lendemain. tue. Insensible à la force ou à la magie, il provoque
des réactions mitigées dans la population. Certains
Ménégor l’homme de main viennent le prier, d’autres le fuient, se rappelant la
Analée, Mercol et Arris sont persuadés rumeur des dommages causés la dernière fois et
que Thalic cherche à réveiller son demi-dieu, mal- en voyant avec quelle facilité il a détruit le temple.
gré leurs visites fréquentes. Ils craignent, si leur Même si la nouvelle se répand vite, elle n’est pas
déesse leur était enlevée ou venait à se réveiller, encore parvenue aux oreilles des autorités. A la fin
que leurs revenus ne disparaissent. Ils ont décidé du premier jour, la statue aura parcourue plus de
de louer les services de Ménégor, un homme de 100m, sera descendue de la falaise et sera arrivée
main notoire, pour qu’il raisonne Thalic et lui dans la propriété des Tallos. Elle se dirige droit
fasse cesser ses incantations, mais ne lui ont pas vers le centre de la ville. A la vitesse à laquelle
donné tous les détails. Ménégor, qui a une peur Thanarion accélère, on peut imaginer qu’il rejoin-
bleue des magiciens, a accepté le travail contre une dra le pont dans la nuit du second jour. En effet, il
somme exorbitante, près de 70 pièces d’or. Après ne s’arrête pas pour contourner un bâtiment et le
que les personnages joueurs aient rencontré le traverse tel un pantin indestructible.
prêtre ou aient deviné qu’il se cache, Ménégor va
aller le « secouer ». De bon matin, alors que tout Le culte d’Anthélé
le monde dort, après une généreuse dose d’alcool C’est Analée, la seule femme du culte
pour se donner du courage, il entre par surprise d’Anthélé, qui va découvrir le corps de Thalic
dans la cabane et frappe le vieil homme avec une le matin de sa mort. Réellement triste car elle le
masse pour éviter qu’il n’utilise sa magie. Il frappe connaissait depuis toujours, elle va aussi aller voir
trop fort et tue sa victime sur le coup. Réalisant la statue et retournera le plus rapidement possible
son erreur, il abandonne tout sur place et court se retrouver ses complices car la situation est pire
cacher. C’est le petit Adaren qui trouvera le corps, que prévue. Si les personnages joueurs la croisent,
préviendra son frère et, ne sachant pas quoi faire, un simple jet de perception, de psychologie ou
ira prévenir les personnages joueurs plutôt que d’empathie permet de comprendre qu’elle a peur
leurs parents. Dans sa fuite, Ménégor a laissé sur et qu’elle se sent menacée. Tout le monde pourra
place une masse toute neuve portant les initiales témoigner qu’elle est pressée : Prenant son car-
du forgeron qui l’a vendue, Maltan d’Orval, un sac rosse privé, elle ira directement au grand temple
contenant un plan de la région, un repas et une d’Anthélé pour rejoindre les deux autres adeptes.
bouteille de bière naine vide. Elle demandera un entretien immédiat, mettant un
terme à la célébration du matin, devant près de 20
Suivre une piste… personnes et s’enfermera avec eux dans une des
Maltan d’Orval, forgeron réputé, signe pièces de service à l’étage. Un bon grimpeur pour- Religions
toutes ses armes. Cette masse d’arme a été vendue rait escalader la façade et entendre la discussion :
la veille à un certain Ménégor, qui a payé en pièces avouant avoir embauché un imbécile qui ne devait Si le culte d’Anthélé ressel-
d’or. La femme du forgeron, Aniette, qui a reçu pas commettre un meurtre, elle leur annonce que ble beaucoup au culte de
le client, pourra en donner une description. Elle le demi-dieu avance vers le pont. Après de lon- Pagan, que l’on découvrira
précise qu’il doit habiter le quartier car elle l’a déjà gues hésitations sur la marche à suivre, le pire des dans un futur scénario,
vu plusieurs fois sur le marché. En effet, Méné- 3, Arris, pense que s’ils attirent le démon Nalul en c’est qu’il s’agit des noms
gor ne manque jamais le marché car c’est le seul ville avant qu’il n’atteigne le pont, Thanarion et lui et icônes locales. Parfois
endroit où l’on peut acheter de la bière naine en pourraient bien s’entretuer. Ils pèsent le pour et le même au sein d’une même
bouteille sans être obligé d’aller consommer dans contre, la mort d’un grand nombre d’innocents, ville il existe des variations
une taverne naine. Car si Ménégor aime leur bière, le risque de la victoire du démon et la perte de sur un culte.
il n’aime pas les nains. C’est la seule façon d’obte- leur richesse et de leur pouvoir. Arris est le seul à
nir de la bière en bouteille, une aberration qui dé- vouloir faire ce qu’il faut : il a mené son enquête et
goûte les nains. C’est en surveillant l’échoppe de sait où trouver le démon, mais, devant leur refus,
la brasserie Kurndil que les personnages joueurs il les assomme les deux autres, les attache et les
pourront trouver Ménégor, les bras chargés de bâillonne, pour filer hors de la ville.
bouteilles identiques à celle qu’il a oubliée dans la
cabane de Thalic. Questionné, Ménégor avouera

Scenarii - 71
L’appel de Nalul reprenne vie. Elle le libèrera des restes du sorti-
S’il n’est pas arrêté, Arris va prendre un lège de Thalic ils disparaîtront pour ne plus être
cheval et aller jusque la grotte d’Illien, la Grotte revus des mortels, laissant Nalul détruire la ville.
aux échos, où la rumeur et ses espions lui ont in- Il vaudrait donc mieux agir, mais comment ?
diqué la présence du démon. Du bétail tué indi-
que clairement qu’un prédateur a élu domicile en Arrêter Nalul
Limael, épée maudite ces lieux et un groupe d’éleveurs en colère, armés C’est la meilleure solution, mais il faut
de fourches et de torches, descend dans la grotte, que les personnages joueurs aient toutes les in-
L’épée Lamiel est effecti- accusant toute personne trouvée sur son chemin formations et légendes pour parvenir à cette
vement une arme terrible. d’être de mèche avec le voleur de bétail. Si les per- conclusion. Evidemment, cela implique de laisser
Causant assez de domma- sonnages joueurs suivent Arris, les paysans seront Thanarion détruire une partie de la capitale et d’af-
ges pour tuer chacun des difficiles à raisonner, laissant peut-être du temps fronter un démon mais, s’ils ont Limael, leur seul
fils d’un seul coup, elle à l’adepte de la déesse pour aller appeler le dé- souci sera de parvenir à toucher Nalul. Car celui-
vole presque d’elle-même mon et l’informer du réveil de son rival. Devant ci, sous sa forme primitive comme il l’appelle et
au combat. Mais il s’agit le nuage noir grondant qui emplit tout le fond de donc la seule forme sous laquelle il peut être tué
également d’une arme la grotte, il proposera un pacte : il lui livre son définitivement, a l’apparence d’un nuage et il faut
maléfique qui a sa propre adversaire si le démon accepte ensuite de quitter pouvoir porter des coups à 20 ou 30 mètres du sol
volonté et qui n’apprécie la région et de ne plus être jamais revu. Le démon pour le blesser. La magie sera efficace contre lui,
pas de ne pas être entre les acceptera pour profiter de l’information et enfin mais c’est encore un adversaire de valeur. Si un
mains d’un démon à faire assouvi sa vengeance, avant de trahir sa promesse héros avec l’épée parvient à le toucher au cœur,
le mal. Non seulement elle et de tuer Arris. une zone plus sombre de l’ombre, il sera détruit
attire les créatures malé- à tout jamais. Les personnages joueurs pourraient
fiques qui la ressentent à aussi prendre le temps de rassembler d’autres hé-
proximité, mais en plus ros parmi les aventuriers présents, de puissants
elle émet un son aigu, une sorciers ou de grands guerriers, mais il faudra les
sorte de vibration lorsque convaincre auparavant qu’ils ne vont pas au-de-
son porteur essaye d’être vant d’une mort certaine.
discret et luit dans le noir
quand il ne faut pas. Arrêter Thanarion
FO AG Dureté D Ce serait la première chose logique à fai-
+100 +50 400 3M re, mais sous sa forme de pierre, seule Limael peut
le blesser. Déplacer la statue de la déesse pourrait
permettre d’infléchir sa course, mais la statue fait
dans les 3 mètres et près de 2 tonnes et les adeptes
qui viennent la prier s’y opposeront. Au bout de 2
jours complets, Thanarion reprendra sa forme na-
turelle et sa vitesse normale, il pourra même être
La vengeance de Nalul
raisonné, même s’il parle une version du langage
Le démon jaillit de la grotte dans sa
impérial vieille de 900 ans. Il pourrait accepter de
forme primitive, celle d’un nuage noir emportant
lutter contre Nalul à la seule condition de lui ren-
tout sur son passage. Il prend à nouveau la route
dre Limael. Il rejoindra ensuite sa déesse pour ne
de la capitale et rien ne pourra l’arrêter. Porté par
plus être revu.
les vents, il mettra plus d’un jour pour arriver et
sera retenu par les groupes de héros ou de soldats
rencontrés en chemin, mais, bien qu’amputé d’une Aider Nalul
partie de son pouvoir par la mort de ses « fils » Dans l’idée de laisser Nalul et Thanarion
(voir scénarios précédents), il reste puissant. L’ar- s’affronter, les personnages joueurs pourraient
rivée du démon provoquera la panique totale que avoir envie d’accélérer l’arrivée de Nalul. Pour
le retour du demi-dieu seul n’avait pu déclencher cela, il faudrait écarter de la route principale qui
et la population va fuir vers le Nord et l’Ouest de mène à la capitale tout héros, magicien ou soldat
la capitale, dans un mouvement de foule désor- pouvant engager le démon en combat. Une tâche
donné, bloquant les ponts et les routes. ardue, dans un temps limité, avec la menace per-
manente de voir surgir le nuage noir démoniaque.
Sans Limael, Thanarion sera tué par Nalul, qui
Pendant ce temps
sera tellement affaibli que les assauts des person-
Thanarion est inarrêtable. Seule Limael
nages joueurs pourraient avoir raison de lui. Mais
pourrait le tuer, mais il riposterait de toue sa force
si Thanarion disparaît, Nalul s’attaquera à la ca-
à une attaque, toujours au ralenti. Si les person-
pitale et aux personnages joueurs pour passer sa
nages joueurs le laissent faire, il va rejoindre le
rage et ira ensuite errer dans l’Empire, provoquant
pont du centre de la ville, laissant une traînée de
massacres et pertes de cités.
désolation derrière lui. Son objectif est la statue
de la déesse. Il lui suffira de l’enlacer pour qu’elle

72
Thanarion
Le demi-dieu a
affronté Nalul et a été
Retrouvailles divines Si vous voulez jouer la suite... pétrifié, il peut revenir
Si Nalul est déjà mort dans une partie avec le démon.
précédente, Thanarion va rejoindre sa bien aimée Analée et Mercol, faisant pénitence FO AG END INT PER
prisonnière et la libérer. Pour éviter des morts et pour les fautes d’Arris, quitteront la capitale. 180 70 320 60 70
des destructions, les personnages joueurs n’auront Ils auront une haine tenace pour les person-
qu’à lui apporter la statue de la déesse le plus vite nages joueurs qui ont participé à leur chute
possible. Mais il faudra comprendre que c’est son et se vengeront en salissant leur nom : avec
but et déplacer au plus vite une statue de plusieurs leurs ressources financières, ils monteront
Anthélé
tonnes sur quelques kilomètres… La déesse qui arrose
un groupe ressemblant aux personnages les cultures a cessé de
joueurs et les paieront pour attaquer des ca- vivre pour prendre la
ravanes de marchands, voler des voyageurs forme d’une statue.
nobles ou raconter n’importe quoi dans les FO AG END INT PER
tavernes. Très vite les personnages joueurs 130 130 200 70 50
seront poursuivis comme les coupables et
devront se dédouaner.

Thalic
Le vieux prêtre a
Temple quasiment utilisé tout
Antichambre son pouvoir pour figer
Thanarion à nouveau.
FO AG END INT PER
40 50 30 70 50

Temple
Analée,
Mercol et Arris
Les adeptes d’Anthélé,
Statue d’Anthélé
Analée, Mercol sont ri-
ches et veulent le rester.
FO AG END INT PER
50 50 60 70 60

Ménégor
Un homme de main
notoire qui a une peur
Ferme des Tallos bleue des magiciens
mais n’a jamais tué.
Thalic
FO AG END INT PER
Temple de 70 40 70 30 30
Thanarion

Nalul
Démon puissant aux 9
apparences, sous son ap-
parence réelle : le nuage
primordial.
FO AG END INT PER
200 80 400 60 130

La famille Tallos
Place du Le plus jeune, Adaren, a
marché
Maltan d’Orval
8 ans. Il aide Thalic en
forgeron cachette tous les soirs
avec son frère, Milen.
1 heure de marche FO AG END INT PER
30 40 30 40 50

Scenarii - 73
Pour les Joueurs

1 heure de marche

74
La maladie des
Mains Noires

Synopsis Action

Enquête
Les personnages vont attraper une maladie qui gagne rapidement dans la région, alors qu’elle est censé
protéger un tombeau ancien. A la recherche d’un moyen de se soigner, ils affronteront les voleurs qui Ambiance
ravitaillent les nains qui tentent d’accéder au temple, au risque de tout faire s’effondrer. A la poursuite
Difficulté
de la légende d’une source de guérison, ils vont progresser dans le temple instable et tenter de rejoindre
la fontaine, en luttant contre son gardien, l’ancien symbole du régent, un griffon.

Ce qui s’est passé


A l’époque du régent Tharnalion, la maladie des mains noires qui touchait tout le monde était soignée
par la source providentielle de Valech. Les malheureux contaminés, extrêmement contagieux, voyaient
leurs mains noircir, leurs forces diminuer et une folie douce les prendre. Au bout de quelques temps,
c’était la mort assurée. Le roi y a fait construire un temple de la guérison qui a même éliminé la maladie.
Car cette dernière vient du sol poudreux et la construction du temple a stoppé la dispersion des spores
avec ses pavements. Seuls les prêtres attrapaient encore occasionnellement la maladie, mais ils avaient
la source pour se soigner. La maladie fut oubliée rapidement et le tombeau perdit son influence. Thar-
nalion finit par mourir à un âge avancé et sa jeune épouse fit transformer le temple en tombeau pour
son mari. Elle y fut enterrée également peu de temps après et avec eux, leur trésor pour pouvoir payer
leur passage, conformément à la tradition de l’époque. Le tombeau fut bien sûr visité par de nombreux
voleurs, mais aucun à ce jour n’est parvenu au trésor car il est bien protégé.
Un groupe de voleur s’y essaye depuis peu, aidés pour les problèmes logistiques par 3 nains experts
en ingénierie minière. Ils ont creusé la montagne en attaquant de l’autre côté du village de Brugen. Les
travaux ont duré des jours sans qu’ils ne se fassent repérer par la population plus bas mais ils ont fini
par contracter la maladie. Résistants, les nains ont continués à travailler malgré tout. Par contre ils ont
transmis la maladie aux voleurs qui ont finit à leur tour par la donner aux habitants du village lors de
leurs raids pour de la nourriture. Il y a trois jours les nains, malades, ont fait s’effondrer une petite partie
du tombeau qui les a enfermé.

Le tombeau de Tharnalion aussi c’est une partie fragile qui peut s’effondrer
Le tombeau est construit juste au dessus si elle est mal étayée. C’est sous l’arrière du tom-
du village et il est quasiment impossible d’y mon- beau se situe le vieux temple où sont cachés les
ter sans être vu. La population de Brugen déteste corps du roi et de la reine, leurs trésor et surtout
les pilleurs de tombe et les voleurs, par respect la source gardée par le griffon.
A propos des Griffons
envers l’ancien régent et peur d’une malédiction, La maladie est mentionnée sur la façade du tom-
au point de les rouer de coup et de les brûler en beau et dans le temple, citant que seuls les vérita- Créature naturelle parfois
place publique. La maladie y est toujours présente bles enfants de la mère-patrie, dignes et amoureux dénoncée comme vouée
et les rares voleurs à avoir pu entrer et ressortir de la mère-patrie, hériteront le salut des griffes de au mal, le griffon possède
vivants, bredouilles, sont décédés peu de temps son gardien. Ce salut prend la forme d’une source la tête, les ailes et les serres
après, comme poursuivit par la malédiction du naturelle qui jaillit dans la salle du roi. On ne peut d’un aigle et l’abdomen,
tombeau. La chambre royale a été scellée et elle y accéder qu’en connaissant le prénom de la reine, les pattes et la queue d’un
est totalement inaccessible sans de lourds travaux Elena, et en appuyant sur le mot correspondant lion. Il est capable de voler
qui feraient s’effondrer le bâtiment à présent en dans le message gravé sur le mur de la salle : «Ci- et a la férocité du lion.
équilibre précaire. La dernière des protections du gît le roi Tharnalion et la reine Elena, reposant
trésor royal est assurée par le symbole vivant du pour l’éternité. De leur sang fort et puissant, la
roi : un griffon immortel qui attend des intrus de- patrie a hérité de forts et beaux enfants, et de leurs
puis près de 8 siècles. mains puissantes, ils ont érigés, en hommage à
Le tombeau est composé de 3 parties. Côté villa- leurs descendants et pour toujours, le dôme de la
ge, la façade du tombeau est la plus abîmée et c’est Gloire de Ninnen ».
elle qui s’effondre. Côté forêt, la grotte qui rejoint
l’arrière du vieux temple où creusent les nains : là

Scenarii - 75
Le marché de Brugen lot de 10 pour les soigneurs, que les composants
Le marché de Brugen est le plus grand de sorts sont tous disponibles, même les cœurs
à plusieurs dizaines de kilomètres à la ronde. Les de gobelins frais (mais à un prix élevé négociable
personnages joueurs y sont venu pour différentes pour les mages)… bref retenez-les, intéressez-les
raisons : ils pourraient êtres à la recherche d’un le temps de les rendre malades.
objet rare, ou magique comme une composante
de sortilège, ou bien ils pourraient chercher du Faire son marché
travail et le marché est une occasion car près de Tout au long de la journée, les personna-
Les commerçants 700 marchands s’y retrouvent. Entre la clientèle ges joueurs vont apprendre les éléments suivants,
et leurs familles, ils amènent près de 2000 person- dans cet ordre : de visu, le tombeau au-dessus du
Boucher
nes pendant les 3 jours du marché. Bien que le village est en piteux état et s’est en partie effondré
Boulanger
village n’abrite d’ordinaire que 180 personnes, cet tout récemment, faisant crouler au moins 5 mai-
Brasseur
ancien lieu historique aux nombreuses maisons sons avec lui il y a 3 jours. si on pose la question à
Confiseur
vides peut largement héberger tous ces visiteurs. un habitant du village, il confirmera qu’il n’y a pas
Cuisine fine
Ils sont reçus dans des conditions acceptables au eu de blessé, il s’agit des maisons de la vieille ville,
Epicier
sein de maisons entretenues par les habitants. Le inhabitées. Si les personnages joueurs sont culti-
Forge d’armes et armures
grand nombre de visiteurs permet au village de vés ou qu’ils discutent avec n’importe quel habi-
Forge magique
vivre largement au-dessus du niveau des alentours tant de la région, on pourra leur raconter l’histoire
Forgeron
et de maintenir en état la centaine de maison de de Tharnalion et de la protection de son tombeau
Guérisseur
voyageurs. Hélas, cette année, le marché a lieu par son Griffon. La maladie ne sera toutefois pas
Hypnotiseur
dans des conditions difficiles. Il y a une semaine mentionnée par les habitants de Brugen. Les per-
Importateur de soie
que la maladie des mains noires est réapparue sonnages joueurs seront aussi témoins de la lapi-
Invocateur
alors qu’elle ne faisait plus que partir du folklore. dation d’un pickpocket, les commerçants seront
Maître de potions
La veille du marché, dans le plus grand secret en- tout à fait d’accord avec la violence et l’extrémité
Saucier
tretenu par les villageois pour ne pas faire fuir les de la punition. L’un d’eux, passionné par le spec-
Sculpteur
commerçants, la petite Emilie est morte, première tacle rajoutera : « ça, si c’était comme ça partout
Sorcier
victime de l’ancienne peste. Au moins la moitié du il y aurait moins de voleurs ». Le malheureux sera
Tailleur
village a déjà attrapé les mains noires et cache les immédiatement emmené sur un bûcher dressé
Taxidermiste d’animaux
tâches sombres qui sont caractéristiques du mal. sur la place pour être brûlé à l’heure du prochain
fantastiques
Les rumeurs de malédiction et de vengeance du repas. Les personnages joueurs pourraient aussi
Tisserand
régent vont bon train : Les vieilles légendes sur le s’apercevoir qu’un duo de voleurs est en train de
temple guérisseur passionnent à nouveau et sont les soulager de leur bourse : Mik et Tarek. Mik a
dans toutes les bouches. La population n’a jamais
accepté les voleurs, mais elle les accuse à présent
de tous les maux. Les personnages joueurs, arrivés
au matin du premier jour du marché, vont pou-
voir passer d’étalage en étalage et acheter, vendre
ou chercher un objet ou du travail.

Une introduction différente


Contrairement à la majorité des aventu-
res, ici vous devez faire passer des indices tout au
long d’une journée d’achats : maladie, effondre-
ment, légende du tombeau et du temple, compor-
tement exagéré envers les voleurs. Ainsi les per-
sonnages joueurs seront témoins d’événements
ou apprendront des éléments tout au long d’une
journée de shopping avant de passer une nuit en
présence des personnes contagieuses. Evidem-
ment ils auront contractés la maladie quasiment
immédiatement, comme la plupart des visiteurs,
dès les premiers échanges de monnaie ou les pre-
mières mains serrées. Vous devez donc les laisser
aller et venir un certain temps entre les étals : nous
vous conseillons de prévoir ce que recherchent
vos joueurs. Cela peut être n’importe quoi, par
exemple, rappelez à vos joueurs qu’ils cherchent
de bons chevaux depuis des mois… Sinon faites
hurler un marchand qu’aujourd’hui seulement
l’armure magnifique est aux enchères pour attirer
un guerrier, que les onguents sont au rabais par

76
les mains noires. Quand on parle des voleurs aux dans les environs. On peut tomber sur un sentier
habitants de Brugen, ils sont tous d’accord pour poussiéreux qui y mène : des voleurs chargés de
parler de calamité. Depuis peu, il y en a partout. sacs de pierres et couverts de la poussière des
Avant la fin de la première journée ils verront aus- carrières l’empruntent occasionnellement pour
si un petit effondrement de quelques pierres du sortir les gravats de la mine. Les voleurs ne sont
temple. Personne ne se sent vraiment à l’abri, mais pas heureux mais ont acceptés en grommelant de
il est là depuis des siècles. Même si l’effondrement creuser pour dégager les nains, enfermés depuis le Apparence
laisse peser une menace sur les têtes des person- tremblement de terre d’il y a trois jours. Les per- Si un ou plusieurs de vos
nages joueurs, le lendemain une vente exception- sonnages joueurs pourraient tout à fait imaginer personnages joueurs ont
nelle de votre choix aura lieu qui les retiendra. En- de passer le garde de nuit pour aller jeter un œil et une apparence originale,
fin, et malgré tous les efforts des villageois pour le découvrir que la grotte a été sérieusement élargie ils pourraient bien être la
cacher, les personnages joueurs verront des mains et finit par rejoindre le vieux temple. Hélas, tout cible des chasseurs de sor-
noires et des malades, de plus en plus au fur et à s’est effondré et les travaux pour déblayer sont cières.
mesure de l’avancement de la journée. A force de brouillons et maladroit : sans étais tout va tomber
harcèlement, un Brugennois pourrait parler, mais bientôt.
les personnages joueurs devront promettre de ne
rien répéter. La maladie des mains noires
Le marché continu tout de même le len-
demain, dérangé par des rumeurs de mauvais sort
: tout comme les personnages joueurs, une par-
tie des marchands et de leur famille et servants
a contracté la maladie. La population du village
n’est plus de la fête et cherche à calmer sa colère.
Les plus puritains vont chercher Elisa, la fille de
joie rousse d’ordinaire appréciée. Ils entendent la
brûler. Elle est accusée de sorcellerie et d’être la
cause de la malédiction qui frappe tout le monde.
On lui met même sur le dos d’être la cause des
effondrements. Il faudra beaucoup de persuasion
de la part des personnages joueurs pour sauver
la jolie fille du bûcher. Mais même si Elisa meurt
dans les flammes, la maladie est toujours là. La
colère aussi, c’est pourquoi tous les gens louches
sont accusés d’êtres des voleurs ou même pire des
adeptes du malin et il faut le témoignage de plu- Note de jeu
sieurs personnes pour prouver qu’ils ne sont ni
Le lendemain matin, les
des truands ni des sorciers.
personnages joueurs les
Les voleurs plus faibles physiquement
Que les personnages joueurs fassent Les voleurs passent à la vitesse supérieure tombent aussi malades:
parler Mik ou Tarek ou qu’ils les suivent, ils tom- Témoins du changement d’humeur des de petites taches noires
bent assez vite sur le camp dans la forêt, de l’autre villageois, les voleurs prennent peur. Comme il ne sur la peau des mains qui
côté de la montagne. Il sera facile de s’approcher reste plus beaucoup de temps avant que les nains grandissent en quelques
assez pour entendre les conversations. De plus, le enfermés ne meurent de faim, Gulim est prêt à heures pour noircir les
camp n’est pas spécialement surveillé, même si un tenter le tout pour le tout et a fait vider 3 ton- mains en totalité puis re-
garde reste vaguement éveillé toute la nuit près du neaux de poudre à canon dans la mine. On peut montent le long des bras
feu. Les voleurs sont au moins une douzaine et le d’ailleurs facilement voir les tonneaux de poudre, en quelques jours. Déter-
camp peut en abriter presque le double. Certains vides, jetés pas loin du camp. Les voleurs font aus- minez qui sont les infectés
se sont fait prendre et brûler, d’autres ont aban- si bien plus attention maintenant et le campement d’après les minimums de
donnés le coin et ont tentés leur chance ailleurs est gardé par plusieurs sentinelles, dont au moins résistance, d’endurance, de
et au moins 6 sont morts de la maladie et enter- 2 le long du sentier, cachés dans la végétation. corps ou autre caractéristi-
rés à l’écart. Plus de la moitié de ceux qui restent Même si les personnages joueurs ne sont pas ha- que physique. Veillez à ce
a les mains noires et deux d’entre eux sont très bitués des mines, il est évident qu’avec l’explosion qu’au moins la moitié du
fatigués. Les tentes sont situées près d’un petit pour libérer les nains, le tombeau va s’effondrer groupe soit infectée afin
temple à flanc de montagne, ce qui pourrait in- sur le village. Même s’il en est conscient, Gulim de les motiver à résoudre
diquer la proximité du tombeau. Les voleurs sont s’en fiche, il veut boucler cette affaire au plus vite le problème pour leur pro-
commandés par un nain à l’air vicieux qui se fait car la maladie progresse. Et, dans le camp, les per- pre survie.
appeler Gulim (et surnommé « le petit » dans son sonnages joueurs pourront voir les dernières éta-
dos car même pour un nain il n’est pas grand). pes de la maladie : alités, délirants, 2 voleurs sont
La végétation est assez dense et des arbres pous- en train de mourir.
sent partout, même sur les rochers tombés, il sera
donc difficile de voir la mine sans fouiner un peu

Scenarii - 77
Entrer dans le tombeau Dans le tombeau
Les mains de plus en plus noirs, les per- Les nains emprisonnés ont même dé-
sonnages joueurs devront se rendre à l’évidence couvert l’accès à la salle royale mais, malade et
qu’ils doivent tenter leur chance avec la légende épuisés, ils n’avaient plus assez de force pour bou-
du temple guérisseur et passer dans le tombeau ger les massives portes de pierre. Les inscriptions
par un moyen ou par un autre. Passer par le village de la légende sont répétées sur les portes qui sont
Big Badaboum est impossible : l’escalier qui y menait a disparu impossibles à bouger et retenus pas un puissant
depuis longtemps et des éboulis empêchent toute mécanisme de pierre invisible. On ne peut les
Si votre univers ne permet approche. De plus, il n’est plus vraiment possible déverrouiller qu’en connaissant le prénom de la
pas l’usage de la poudre d’entrer dans le bâtiment car l’effondrement de reine Elena, et en appuyant sur ce mot dans le
noire, remplacez-la par un toute la façade a bloqué toutes les entrées. Enfin, message gravé sur le mur de la porte : Ci-gît le
sortilège explosif (comme les habitants veillent et sont prêts à brûler quicon- roi Tharnalion et la reine Elena, reposant pour
les boules de feu) et dont que serait vu là-haut. Laissez toutefois les joueurs l’éternité. De leur sang fort et puissant, la patrie a
les « emballages » des essayer et risquer de se rompre le cou. Si par leur hérité de forts et beaux enfants, et de leurs mains
composantes ont été jetés, ténacité ou par magie, ils arrivent à entrer tout de puissantes, ils ont érigé, en hommage à leurs des-
tout comme les tonneaux. même par là, ils entreront dans les couloirs du tem- cendants et pour toujours, le dôme de la Gloire
Le but est de prévenir le ple en même temps que Gulim et son équipe de de Ninnen. Dès l’ouverture des portes, le Griffon
personnages joueurs de ce sauveteur par l’arrière. Si les personnages joueurs furieux les accueille des ses hurlements. Dans une
qui va se passer sans qu’ils décident de passer par la caverne des voleurs, ils grand salle à colonnes, on peut distinguer deux gi-
n’aient à entrer dans le devront écarter les brigands assez longtemps pour sants entourant le trésor, dont la tiare de la reine et
camp bien gardé. finir de dégager le passage. Il faudra au moins 10 près de 600 pièces d’or et d’argent. Au milieu des
heures de travail pour une personne seule, à divi- pièces, une petite fontaine au bruit cristallin cana-
ser entres vos personnages. Utiliser la poudre fera lise une source souterraine. Le Griffon enchaîné
effectivement s’effondrer la partie avant du tom- ne laissera approcher personne, ni de la source, ni
beau mais la grotte tiendra le coup. du trésor. Il est capable de parcourir toute la pièce
Une fois dégagé, les passage permet de retrouver à une bande d’un mètre près. Si un des personna-
les trois nains à moitié morts et malades. Ils ont ges joueurs pouvait courir assez vite, il serait tout
réussi à relier le temple pendant ce temps et le pas- juste à l’abri. De l’autre côté de la salle, le même
sage permet d’y entrer. Assez vite, hélas, Gulim et texte que les portes est gravé, mais cache un autre
ses troupes viendront réclamer leurs biens. Dans mécanisme : appuyer sur le mot Elena réduit la
tous les cas, ils ne seront pas content de trou- longueur de la chaîne du monstre.
ver des inconnus qu’ils considèrent comme des Mais la chaîne est dans un triste état, après des
concurrents pilleurs de tombes voulant les griller centaines d’année de rouille et de tiraillements, et
au poteau. Il sera difficile d’éviter un combat, à elle peut lâcher à chaque tour (sur un 6 en jettant
moins de les convaincre que le traitement de la 1D6).
maladie se trouve bien là. Si le monstre se libère, ce qu’il fera à un moment
ou un autre, il restera dans la pièce, incapable de
passer par les portes et continuera de garder le tré-
sor. Au bout de quelques heures ses mouvements
brusque entraîneront l’effondrement du reste du
tombeau, le scellant définitivement.

La source
La source soigne effectivement la mala-
die en lavant les tâches comme par magie, mais il
va falloir occuper le monstre d’un côté pour aller y
puiser de l’eau. Intelligente, la créature devra être
engagée en combat pour être retenue d’un côté.
Des joueurs ingénieux pourront la forcer à s’em-
mêler et raccourcir sa laisse entre les colonnes.
Il ne restera plus qu’à récolter soit le trésor, soit
de l’eau. Une gourde permettra de sauver 10 à 15
personnes. Il faudra faire vite tout de même car la
chaîne finira par lâcher. Il est tout à fait possible
que les personnages ne puissent trouver la source.
Si la maladie peut être soignée par magie, il leur
faudra trouver très vite un soigneur compétent. Ils
n’auront que quelques jours.

78
Si vous voulez jouer la suite... Mik et Tarek
Le duo de voleurs
Dans le trésor, on peut également trouver une carte de la région du temps du roi. Elle soustrait des bourses
montre une montagne perdue dans la grande forêt du milieu de l’empire actuel et, au creux du et achète des vivres.
cratère éteint depuis longtemps, l’emplacement du nid de griffon d’où le régent avait trouvé son Mik a les mains noires.
animal. Que ce soit pour sauver un œuf ou éradiquer cette espèce considérée comme maléfique FO AG END INT PER
par le dieu unique, les personnages joueurs pourraient bien vouloir aller sur place. Il se pourrait 40 70 40 40 60
malheureusement que quelqu’un de mal intentionné, mais de très bien renseigné, soit sur la route
et arrive en même temps qu’eux.

Villageois
Fiers et pieux, ils sont
très facilement supers-
titieux. Etrangement,
ils tolèrent Elisa.
FO AG END INT PER
60 40 60 40 40

Elisa
Camp des La jolie fille rousse
voleurs
échange ses charmes
contre de la nourriture
et des soieries.
FO AG END INT PER
30 70 30 40 60

Brugen Tombeau de Tharnalion


Mine

Voleurs
La moitié seulement
de la bande est encore
là, mais ils obéissent
tout de même au chef.
Elisa FO AG END INT PER
40 60 40 40 50

1 heure de marche
Gulim
Le chef des voleurs
est un petit nain à l’air
vicieux qui est prêt à
tout pour le trésor.
FO AG END INT PER
70 30 80 70 60
Mécanisme
de la chaîne

Porte à Tharnalion Elena


mécanisme
Griffon
Trésor répandu Mélange de lion et
d’aigle, c’est une
puissante et féroce
Limite d'atteinte du griffon créature.
FO AG END INT PER
Tombeau 140 60 150 20 60

Scenarii - 79
Pour les Joueurs

Tombeau

Brugen

1 heure de marche

80
La statue du Mal

Synopsis Action

Enquête
Tombés par hasard sur deux groupes d’une secte démoniaque en train de s’entretuer pour une statuette,
les personnages joueurs vont apprendre que celle qui est révérée en ville est probablement habitée par Ambiance
un habitant des enfers. Ils pourraient ainsi tenter de mettre celle qu’ils ont récupérer à la place. Le grand
Difficulté
prêtre qui est venu pour une cérémonie spéciale va chercher les personnages joueurs et les faire enfer-
mer en cachot. Après une évasion difficile, ils seront attirés par le petit démon qui les a aidés vers la secte
survivante pour être sacrifiés et libérer le mal contenu dans la statuette, au beau milieu de la ville.

Ce qui s’est passé


Emprisonné depuis des siècles dans le socle d’une statuette qui le représentait, le démon Lalia’k a long-
Point de vue
temps attendu une occasion de se libérer. Après avoir enfin réussi à communiquer avec des adorateurs
du mal qu’il a persuadé de l’adorer, il a conçu un plan pour se libérer et tuer un maximum d’innocents. Prenez le temps de pré-
La secte réside dans la grande ville de Tagalorn, où elle a pu kidnapper un sculpteur de pierre, Malaket. senter la situation de ma-
Il lui a été intimé l’ordre de transformer la sculpture et lui donner l’apparence de la statuette officielle nière à ce que les person-
du dieu des cultures, Pagan, adoré et célébré par tous les habitants de la région. Aren, le chef de la secte, nages joueurs prennent la
n’a pas apprécié la main mise du démon sur sa secte et, même s’il aime l’idée de libérer le démon, il défense d’Aren. Il est seul,
voudrait en être l’auteur lui-même pour en recevoir toutes les retombées. Car il est dit que l’instigateur ne porte aucun détail qui
de massacres d’innocents sera récompensé bien plus que l’instrument lui-même. Laissé pour mort après puisse le rattacher à l’ado-
avoir fini son ouvrage, le sculpteur a pu prévenir par messager le grand prêtre chargé de la cérémonie ration du mal et va mourir
annuelle, Akhoran, que la statuette est en fait celle d’un démon et non du dieu. Hélas, n’ayant pas réel- sous peu sous les assauts
lement compris la source du danger, le sculpteur a conseillé que la statuette démoniaque soit détruite, de nombreux opposants
ce qui libèrera le démon aussi sûrement que le sortilège préparé par la chef de la secte. Ne voulant pas qui ont tout de fous san-
alarmer la population à la veille de la grande cérémonie annuelle, alors que les récoltes sont mauvaises, guinaires. Dimensionnez
Akhoran a conservé le secret et va tenter de détruire la statuette à temps, discrètement. Mieux vaut une les adorateurs de manière
cérémonie sans statuette du dieu, qu’une statuette maudite dont un démon peut s’échapper à n’importe à ce que vos joueurs aient
quel moment. Pendant ce temps, Aren a réussi à s’enfuir avec les statuettes, coupant le démon de ses une bonne chance de ga-
serviteurs dévoués, qui se sont mis à sa recherche. Pour les tromper, il a fait croire avoir réussi à entrer gner le combat. Aren a pu
dans le temple de Pagan à Tagalorn pour échanger les figures de pierre. Mais il a en fait conservé le en tuer déjà quelques uns,
démon avec lui. Le grand prêtre a été dupé, mais les adorateurs de la secte, guidés par le démon, n’ont les corps gisent au pied de
eu aucun mal à retrouver Aren, qui tentait de se cacher dans la forêt. l’arbre, et il ne reste que
l’équivalent de la moitié
du groupe de joueurs par
un arbre, Aren, gravement blessé par une flèche. exemple. Adaptez selon
Sous la pluie la violence de vos person-
Les personnages joueurs arrivent en vue Il saigne abondamment et dodeline de la tête. Il
porte une statuette avec beaucoup de soins. nages joueurs pour leur
de la cité de Tagalorn, dans une région d’ordi-
donner tout de même un
naire fertile, mais qui souffre depuis le début de
Les assaillants aux yeux révulsés sont poussés par peu d’action. Quoi qu’ils
la saison de pluies qui ruinent toutes les récoltes.
le démon à attaquer les personnages joueurs dès fassent, Aren sera mort
Les routes sont des fleuves de boue à peine pra-
que ces derniers se manifestent, en hurlant que quand les personnages
ticables et les personnages joueurs sont trempés
personne ne les empêchera de « la » détruire. Tous joueurs en auront finis.
en permanence par les pluies. Ils ne trouvent un
peu de confort que sous les arbres de la forêt. se comportent comme des pantins dirigés par le
Alors qu’ils bivouaquent pour la nuit, à moins démon, souvent un peu maladroits : les combattre
de 10km de la cité, ils vont entendre les bruits est plutôt facile. Les assaillants portent différentes
d’une bataille proche. Même s’ils s’approchent armes de médiocre qualité et sont apparemment
bruyamment, ils ne seront pas entendus par la originaires des plus basses strates sociales de la
horde d’assaillants et la pluie battante. Les agres- ville toute proche : mendiants, tire-laines ou me-
seurs sont blessés et semblent à moitié fous. Ils nus assassins. Après le combat, les personnages
s’acharnent sur un homme seul retranché dans joueurs pourront remarquer qu’aucune trace de

Scenarii - 81
pas n’a résisté à la pluie et qu’aucune piste ne peut ple, ils pourraient bien êtres accusés d’êtres les
être suivie. On peut toutefois très vite trouver la cambrioleurs qui sont entrés dans le temple la nuit
cabane d’où Aren a été débusqué par ses anciens d’avant. Ils se feraient lyncher avant même l’arri-
camarades. vée de la garde : ils devront donc se faire discrets
au sujet de leur sculpture. Alors qu’ils se sèchent,
La statuette de Pagan les personnages joueurs seront témoins de la vi-
En plus de son épée, Aren possède une site d’Akhoran. L’homme est charismatique, ha-
statuette du dieu des récoltes, Pagan. Haute de billé d’une toge bleue ciel et il est accompagné de
30cm, elle est très belle et un regard averti peut 2 mercenaires patibulaires aux cicatrices rituelles
Forcer la main déceler quelques indices. Ainsi, le socle est gravé impressionnantes : Tol et Kog. Il passe de maison
dans une des langues maléfiques. Ce langage, assez en ferme et d’auberge en échoppe pour rassurer
Faites en sorte que les la population et promettre de meilleures auspices
rare, peut éventuellement être connu d’un person-
personnages joueurs em- pour les futures récoltes. Lors de la cérémonie,
nages joueurs, dans ce cas il pourra déchiffrer « Ici
portent la statuette à tout sous le regard de la statue du Dieu, tous les habi-
repose pour l’éternité Lalia’k ». Un personnages
prix. Il en va de la suite de tants recevront à coup sûr la bienveillance de Pa-
joueurs versé dans la sculpture ou l’architecture,
l’aventure. De même, ils gan. Alors qu’il croisera les personnages joueurs,
pourra tenter des jets de perception ou d’attention
ne devraient pas pouvoir Akhoran sentira vaguement le démon et leur jet-
pour remarquer les faits suivants : Le premier jet
la détruire. La statuette est tera un regard suspect avant de continuer.
lui dira que la sculpture est récente car la pierre et
en effet indestructible sans Le grand prêtre de Pagan profite de cette tournée
encore anguleuse et les coups de ciseaux ne sont
moyen magique et même assez politique pour parcourir la ville. Il est en fait
pas atténués. Le second jet pourra permettre de
avec, il faudrait dévelop- à la recherche du sculpteur qui lui a fait envoyer le
voir la différence de matière entre la statuette et le
per une force considérable message, Malaket.
socle. Cette sculpture a subie une transformation.
: essayez de les décourager
Enfin, un prêtre, un sorcier ou toute personne
par l’ampleur des points
de magie à utiliser.
ayant des dons lui permettant de voir le démon ou Le silence est d’or
le mal sentira que la statuette est suspecte, sans Alors que les personnages joueurs vont
pouvoir en dire plus. De très belle facture, elle déambuler dans les rues décorées de fleurs où les
vaut son pesant d’or et pourrait être revendue une gens chantent et s’amusent malgré la pluie lourde
bonne centaine de pièces d’or par ici. et glaciale, ils seront témoins des recherches des
mercenaires à la solde d’Akhoran : Le trio conti-
Tagalorn nuera son porte à porte et quand ils tomberont
Sans autre indice, il n’y aura pas grand- enfin sur le sculpteur, ils forceront l’entrée de la
chose d’autre à faire que de passer la nuit et de porte. Les deux hommes s’occuperont de le ré-
continuer la route jusqu’à Tagalorn le lendemain.
La grande cité est réputée pour son contraste :
une population religieuse gangrenée par autant de
voleurs et d’assassins. Arrivés en ville, les person-
nages joueurs se rendront compte d’une humeur
festive malgré le temps épouvantable, car le grand
prêtre Akhoran est enfin arrivé. Dès qu’ils seront
installés pour se sécher, les personnages joueurs
apprendront que demain aura lieu le grand rituel
de Pagan, le dieu des récoltes, très attendu cette
année car la météo a été épouvantable. Pour lutter
contre le mauvais sort et attirer les bonnes grâces
du dieu, les habitants ont fait venir de la capitale
de l’Empire Akhoran, le grand prêtre de l’ordre.
Demain il célèbrera le rituel dans le temple du
dieu, au sommet de la colline qui surplombe la
ville. L’aubergiste qui accueillera les personnages
joueurs, Maldaren, sera leur première source d’in-
formation. Volubile, le jeune homme a hérité ré-
cemment de la Poêle d’or. Il pourra leur confirmer
qu’il y a une statuette de Pagan dans le temple si
on lui demande.
Cette statue, que tout le monde connaît par cœur,
est très importante aux yeux de toute la popula-
tion, car elle a été donnée par l’empereur en per-
sonne il y a peu et est même devenue l’objet de
pèlerinages.
Si jamais les personnages joueurs sont aperçus
avec leur propre statuette, copie de celle du tem-

82
duire au silence en le passant à tabac pour le tuer. A la chasse aux voleurs
Le prêtre retournera sans attendre au temple, cer- A la découverte du cambriolage, le len-
tain que personne d’autre n’est au courant pour demain, la population sera épouvantée et le baron-
la statuette possédée. Attaqués, les mercenaires net De Larates, seigneur de la cité, offrira même
ne se laisseront pas faire et n’hésiteront pas à tuer 300 pièces d’or à qui lui ramènerait la statuette. Il
pour réduire le sculpteur au silence et défendre promettra aussi 30 pièces d’or à qui donnera un
leur vie. Si les personnages joueurs interviennent indice substantiel pour la retrouver et il fait sa-
pour sauver Malaket, les mercenaires ne se laisse- voir partout que la corde attend les voleurs. Tout
ront pas faire et n’hésiteront pas à tuer les éven- le monde va se lancer à la recherche des voleurs,
tuels témoins. Si les joueurs sauvent le sculpteur, dans une ville survoltée par la colère. Un des
il leur racontera son kidnapping par la secte et ce voleurs a voulu faire de l’humour et a laissé une
qu’il a fait. Il hésitera un peu avant de raconter pièce d’étain en offrande. Malheureusement pour
l’histoire du démon enfermé dans la statuette et lui, elle porte des coups qui sont caractéristiques
de son message au grand prêtre. d’un jeu où l’on frappe le premier les pièces avec
Akhoran retourne lui directement dans ses quar- une dague. Et c’est seulement dans la « taverne du
tiers. Il doit à présent se débarrasser de la statuette dessous du pont » que l’on y joue. Si les person-
mais ignore encore par quel moyen se la procurer nages joueurs ne suivent pas cette piste jusqu’au
ni comment la détruire : même lui ne peut entrer bout, d’autres le feront à leur place et les deux vo-
dans le temple sans témoins. leurs, Melak et Otane vont êtres mis en prisons
quasiment aussitôt. Toutefois ils ne parleront pas
Une tentative de vol de leur mystérieux commanditaire. Ils resteront
Quand on évoque en particulier le su- muets malgré les coups donnés par la population
jet de la statuette aux habitants, alors que tout le tout le long du trajet jusqu’aux prisons et malgré
monde parle surtout du spectacle du rituel, on l’interrogatoire mené par le seigneur. Il sera ac-
peut apprendre facilement que la population est compagné d’une vingtaine d’habitants comme té-
en colère : une tentative de vol a eu lieu il y a deux moins et les personnages joueurs pourraient faire
nuits. Un homme seul a réussi à entrer dans le partie de ces témoins car ils sont pris au hasard
temple et a été vu alors qu’il s’enfuyait. Il n’a appa- par les gardes. Akhoran laissera passer un peu de
remment pas eu le temps de voler quoi que ce soit. temps puis enverra un de ses mercenaires ou un
Depuis, la sculpture est surveillée nuit et jour par assassin payé une fortune dans la prison pour le
2 guerriers sacrés fidèles à la ville, des paladins de débarrasser des voleurs. Il a pur qu’ils ne parlent
Pagan, qui interdisent quiconque de s’approcher, et cette fois il protége sa réputation et probable-
ou de rester seul. Même le grand prêtre est tenu de ment sa vie.
mener ses rituels devant eux.
Aren n’a bien entendu rien fait dans le temple, il Suivre Akhoran
voulait faire croire à l’échange des statuettes pour Le grand prêtre est très occupé et reçoit
que la secte le laisse en paix, mais en pure perte. beaucoup de monde. Il loge dans une auberge
Les personnages joueurs pourront aller visiter le étrangement pauvre mais bondée, Le blé noir, afin
temple en plein jour et voir la file de gens qui vien- de pouvoir entrer en contact facilement avec les
nent saluer le dieu. Ils laissent des montagnes de milieux illégaux dont il a de plus en plus besoin.
fleurs et de pièces d’or en offrande. La statuette Avant la nuit du vol, il consulte tous les sorciers et
qu’ils cachent est la copie exacte de celle du tem- magiciens disponibles sur la destruction d’un ob-
ple, jusqu’au moindre détail. jet maléfique ou d’un démon, ne donnant jamais
plus de détail. Il explique qu’il fait des recherches
Des tentatives de vol à la demande d’un ami. A partir du moment où il
Lors de la nuit, les agents d’Akhoran ten- est en possession de la statuette, ses recherches
teront de voler la statuette, avec l’ordre de ne pas se transforment aussitôt pour se concentrer sur
tuer si possible. Il enverra ses deux mercenaires se les moyens de détecter un démon dans un objet.
charger du travail. S’ils ont été tués, le grand prê- Car s’il possède les pouvoirs nécessaires pour le
tre se verra obligé d’aller recruter des monte-en- faire, il n’y parvient évidemment pas et commence
l’air professionnels pour faire le travail. Dans les à douter de lui-même. En parallèle, il lance quel-
quartiers les plus mal famés, il cachera son visage ques autres hommes à la recherche de l’autre sta-
et payera bien, 20 pièces d’or par tête. Il restera tue, il commence à se douter qu’on l’a trompé. Sa
discret sur ce qu’il veut en faire, mais semble avoir meilleure piste est les personnages joueurs qu’il a
besoin de se la procurer à tout prix. Dans la soi- croisé et qui sentaient le mal qu’il ne perçoit pas
rée, il versera même un puissant somnifère dans dans la sculpture. Il va donc mettre une poignée
le repas des templiers pour simplifier la tâche des d’hommes sur leurs traces. Les truands vont les
voleurs. suivre pour tenter de découvrir si les personna-
ges joueurs possèdent bien une statue. Richement
payés, ils sont efficaces et seuls les personnages
joueurs dotés de compétences pour détecter les

Scenarii - 83
filatures et vous annonçant explicitement qu’ils rible menace. Pour appuyer leurs dires, ils lais-
surveillent leurs arrières auront droit à un jet pour sent des messages en langage des voleurs et des
les repérer. assassins dans toute la ville. Avec cette rumeur,
ils espèrent localiser plus facilement leur maître.
Un « ami » qui vous veut du bien La secte, qui se terre dans les égouts le long de
Le démon enfermé dans la statuette la rivière, n’est plus vraiment organisée. Mais ses
ne peut pas encore prendre possession des per- adeptes, tous encore partiellement possédés par
sonnages joueurs ou d’autres, car il lui faut des le démon, sèment la terreur dès qu’on voit leurs
semaines de présence pour cela. Et même s’il a yeux. Ils essayent donc de rester discret bien qu’ils
tout pouvoir sur les survivants de la secte, la taille cherchent en permanence à retrouver leur maître
de la population les empêchent de retrouver les dans la population. Malheureusement pour eux, le
personnages joueurs. Mais Lalia’k n’est pas tout nombre de gens en ville grandit d’heure en heure
à fait impuissant et il va appeler un petit démon avec l’arrivée des pèlerins et paysans pour le rituel
servant, qui était aux ordres d’Aren, pour essayer du soir.
de tourner la situation à son avantage. Ainsi, alors
que les personnages joueurs sont dans une ruelle Aux grands maux…
étroite, sans témoin, un petit démon ailé va venir En fin d’après-midi Akhoran a enfin la
se poser sur l’épaule de celui qui porte ou a porté certitude que la statuette n’est pas dangereuse. Fu-
le plus longtemps son maître démoniaque. Res- rieux d’avoir perdu autant de temps autour d’un
semblant à une petite gargouille ailée de moins de simple morceau de pierre, il veut les personnages
Coup de pouce 20 cm, il est tout de même terrifiant. D’une voix joueurs. S’ils sont en prison, il va les voir, sinon
rauque épouvantable, il va prévenir les personna- il fait demander par le seigneur à ce que la ville
A partir de ce moment, si
ges joueurs qu’ils sont surveillés, et que seulement soit totalement et immédiatement fouillée. Une
les personnages joueurs ne
une arme enchantée peut briser la prison de pierre annonce est immédiatement transmise par les
les ont pas encore repérés,
de son maître. Il s’enfuira ensuite à tir d’aile avant crieurs dans ce sens et toute la population se met
signalez-leur les mercenai-
que les personnages joueurs n’aient pu le frapper. à aider la garde à fouiller la ville pour la statue.
res à leurs trousses.
Dès qu’ils se verront découverts, ils tenteront de Ainsi, tous les voleurs notoire et tous les étrangers
récupérer la statuette et attaqueront les personna- sont interrogés, fouillés et emprisonnés.
ges joueurs pour les détrousser ou les interroger
s’ils ne l’ont pas avec eux. Ils ne seront pas assez Allez directement en prison, ne passez pas…
nombreux, seulement la moitié des personnages Les personnages joueurs, avec leur accent
joueurs, mais pourraient bien leur donner un peu étranger, leurs nombreuses armes et leur compor-
de fil à retordre en pleine ville, sous une pluie bat- tement suspect, feront partie des emprisonnés
tante. Si les personnages joueurs sont défaits, ils simplement parce que leur aubergiste aura signalé
seront emmenés discrètement en cellule sous un qu’ils sont arrivés la veille du vol. Avec près de 400
prétexte quelconque et la statuette ramenée au autres personnes, les personnages joueurs seront
prêtre. malmenés jusqu’aux prisons et bourrés jusqu’à 20
par cellule. Les personnages joueurs seront ainsi
La secte enfermés avec 3 prostituées, Léna, la fille, Althéa,
Alors que tout le monde cherche la sta- la mère et Malanéa, la grand-mère, mais aussi avec
tuette ou ses voleurs, une rumeur est lancée par une bande de 4 voleurs de poules venus vendre
les survivants de la secte. Ils prétendent qu’il faut leurs butin en ville. Il y aura aussi toute la famille
la détruire au plus vite, qu’elle renferme une ter- Pitilen, les 2 parents et leurs 3 enfants, venus pour

84
le rituel mais ayant refusés d’acheter des fleurs à malheureux personnages joueurs.
un commerçant. Toute prisonnier est interrogé
en personne par Akhoran, car il ne veut pas de Le sortilège provoque des dommages mortel Evasion
témoin : si l’on apprend que la statue sur laquelle pour une personne normale. Les guerriers les plus Laissez les personnages
toute la ville compte pourrait abriter un démon, il forts devraient survivre s’ils ne sont pas déjà bles- joueurs imaginer et pro-
est bon pour une insurrection et le bûcher pour sés, mais les plus faibles des personnages joueurs poser leur plan d’évasion.
incompétence. Il discutera avec les personnages y laisseront la vie. Aidé par le démon, ils de-
joueurs dans la cellule. Il finira par avouer avoir vraient s’en sortir, sinon
franchi la ligne blanche et usé de techniques indi- Si Lalia’k est libre faites proposer une des
gnes de son rang et de son dieu, mais c’était pour Libéré lors du rituel, le démon va surgir solutions du démon. Les
protéger la population. S’il est aussi prolixe, c’est de la statuette (probablement dans la chambre de personnages joueurs doi-
qu’il va les laisser pourrir en cellule jusqu’à la fin Akhoran). Aîlé ; hideux et doté de griffes gigan- vent en tous les cas s’en
du rituel de ce soir, puis relâchera tout le monde tesques, il va voler jusque sur la colline en massa- remettre à un petit démon
loin d’ici. S’il est en possession de la statuette, il crant à tour de bras. Il continuera à frapper la fou- malicieux, horribles mais
finira par donner son plan : il pense anéantir le dé- le hystérique jusqu’à être éventuellement détruit farceur, au grand dam des
mon ce soir, après la cérémonie, dans sa chambre par les personnages joueurs ou un des rares mages religieux du groupe.
d’auberge. compétents de la ville. Si le démon est libéré dans
la chambre, au milieu de la nuit, alors qu’Akhoran
S’enfuir brise la statuette en pensant le tuer, Lalia’k fera
Alors que la nuit tombe, que la pluie moins de victimes. Dans les deux cas, il finira par
redouble d’intensité et que les habitants forment quitter la ville pour semer la mort sur son pas-
des colonnes de pèlerins armés de lanternes sur la sage. Le seigneur, si on lui apporte des preuves du
colline, les personnages joueurs auront tout inté- comportement aberrant d’Akhoran, lèvera toutes
rêt à s’enfuir. Laissez-les chercher un peu avant de les charges contre les personnages joueurs. S’ils
faire arriver par la fenêtre à barreau le petit démon se sont montrés d’une grande aide, par exemple
ailé. Alors que le reste de la cellule va se mettre et tuant le démon ou la secte qui pourrissait la
à hurler frénétiquement, sans déranger plus que ville depuis des années, pourraient recevoir une
çà les gardes habitués aux cris des suppliciés, il récompense de 200 pièces d’or.
va proposer son aide avec force de ricanements.
Avec sa taille, ses pouvoirs et ses ailes, il pourrait
effrayer le garde pour voler les clés, dissoudre les
barreaux de la fenêtre ou invoquer une créature Si vous voulez jouer la suite...
capable de défoncer le mur. Il laissera les person-
nages joueurs lui proposer la solution qu’ils pré- Le petit démon servant est toujours
fèrent. Dans tous les cas, il demande en échange libre et hante la ville, quel que soit l’issue du
que les personnages joueurs le suivent après leur scénario et les personnages joueurs pour-
libération. raient devoir aller à sa poursuite. Le seigneur
offrira d’ailleurs une bonne récompense pour
sa mort, surtout que la créature diabolique
Vers la sortie du démon Lalia’k aime à entrer par les fenêtres la nuit pour
Les personnages joueurs voudront pro- susurrer des abominations aux oreilles des
bablement se ruer vers Akhoran, au sommet de la dormeurs. Il aime particulièrement ruiner les
colline, en train d’officier. Mais le petit démon leur nuits de tous les nobles et riches de la cité.
montrera le chemin du pont. Dans ses fondations, C’est d’ailleurs ce qui le perdra car, quand un
à la sorite des égouts, attend la secte pour remplir important personnage viendra en visite à Ta-
les souhaits du démon Lalia’k et lancer un sorti- galorn, une lady distinguée, il suffira d’ouvrir
lège qui déclenchera la sortie de leur maître démo- la fenêtre et d’attendre. Mais bien sûr, la lady
niaque immédiatement car il veut se repaître de la ne laissera pas entrer les personnages joueurs
foule rassemblée lors du rituel. Si les personnages dans sa chambre, c’est une grande dame. Les
joueurs ne sont pas prisonniers, le petit démon va personnages joueurs pourraient bien avoir à
venir les chercher et leur dire qu’il va les mener escalader la vigne vierge jusqu’au balcon, en
à la statuette, sous prétexte que s’ils le débarras- évitant le regard des gardes du corps de la lady
sent de son maître, il sera libre. S’ils refusent de mais avec l’appui des gardes de la ville…
le suivre, alors le démon va les attaquer, puis fuir
vers le pont pour les attendre, dos au mur, devant
un pentacle d’invocation tracé au sol. Dès que les
personnages joueurs seront dans le signe peint
avec du sang, l’incantation va commencer et les
membres survivants de la secte, encore nombreux,
vont tenter de les garder dans le cercle. L’arme à la
main, ils vont entonner le chant rituel qui libèrera
leur maître. Hélas ce sortilège doit voler la vie des

Scenarii - 85
Le blé noir

La poêle d'or Maison du sculpteur

Prison

Porte Nord

Quartiers pauvres

Attaque de
la secte
Tagalorn

Porte Est

Forteresse abandonnée

Quartiers riches

Porte Sud
Temple

Pont du sortilège

Malaket 1 jour de marche


Le sculpteur de pierre
a été forcer de donner
à la statuette l’appa-
rence de Pagan.
FO AG END INT PER
50 40 40 50 40

Aren Akhoran Les possédés Lalia’k


Le chef de la secte, n’a Le grand prêtre chargé Les membres de la
Le démon enfermé dans
pas apprécié la main de la cérémonie. Va secte sont des pantins
la statuette a longtemps
mise du démon sur sa tenter de détruire la sous les mains du
attendu une occasion de
secte. statuette à temps. démon.
se libérer.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER Il peut contrôler les mor-
60 50 70 60 50 50 30 60 70 70 40 30 80 30 30 tels après plusieurs jours à
les côtoyer : ils devien-
nent alors ses pantins.
Il est particulièrement
dangereux.
Les habitants Tol et Kog Les templiers
Sous leur forme de Les 2 mercenaires Les puissants guerriers FO AG END INT PER
chasseur des voleurs de patibulaires du prêtre, sont très puissants et 150 70 150 80 70
la statuette de leur dieu aux cicatrices rituelles très bien armés : ils Aîlé et griffes gigantes-
Pagan. impressionnantes gardent le temple ques causant des dom-
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER mages mortels. Il n’est
50 40 40 20 20 70 50 80 30 30 20 60 90 60 70 sensible qu’à la magie.

86
Gardes

Antichambre Temple

Temple

Foyer

Bar Privé

Auberge du blé noir

Scenarii - 87
Pour les Joueurs

Porte Nord

Quartiers pauvres

Tagalorn

Porte Est

Quartiers riches

Porte Sud

1 jour de marche

88
Des géants et des
Semi-hommes
Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs vont êtres capturés pour un sacrifice sanglant à un monstre sous-marin. Après
s’êtres échappés, ils vont comprendre que l’instigateur a créé une situation tendue de toutes pièces entre Ambiance
un kraken et un géant causant plusieurs morts. En libérant le géant, les personnages joueurs libèreront
Difficulté
aussi les survivants d’une tentative de meurtre, une des étapes du plan de l’instigateur pour prendre le
contrôle du village et de la fortune de sa famille.

Ce qui s’est passé


Alieck Glasir, riche bourgeois, est un homme bon avec toutes les créatures. Quand le géant Tabar, qui
fuyait des chasseurs de monstres, est venu se réfugier dans sa grange, il l’a même nourri et gardé au
grand dam de son frère Arack. Arack, qui a toujours jalousé la fortune d’Alieck et désir le pouvoir sur
les pêcheurs superstitieux du lac voisin. Il veut se venger des brimades qu’il a subit. L’arrivée du géant
l’a décidé à agir. Son plan était au début d’alerter les chasseurs et de leur où se trouvait le géant, puis il
a finalement décidé de s’en occuper lui-même. Un jour ou Alieck n’était pas là, il a fait venir le géant
peureux jusqu’aux berges du lac, assez loin, et lui a indiqué une grotte connue de lui seul. Content
d’avoir trouvé une cachette idéale, le géant s’est enfoncé sous terre pendant qu’Arack faisait s’effondrer
la sortie pour le bloquer. Mais le géant à réussi à trouver une issue de l’autre côté, sous le niveau de l’eau.
Quand il a essayé de passer, toutefois, il a tout de suite été repéré par le kraken qui habite le lac depuis
des années. Territorial à l’extrême, le vieux kraken a attaqué le géant, le refoulant dans la grotte. Comme
il ne voit plus très bien, il attaque tout ce qui bouge sans discrimination. Il a ainsi coulé plusieurs navires
alentour, tuant près de 10 pêcheurs en seulement quelques jours. Arack a vu là une nouvelle opportunité
et a offert sur ses derniers deniers une après-midi sur le lac à son frère qui ne se doutait de rien, pour le
consoler du départ de « son » géant. Il n’a pas loué le navire à Ellion, le village des pêcheurs qui auraient
prévenu du danger mais de l’autre côté, à Bois d’Hiver. Le petit bourg de semi-hommes est trop loin du
kraken pour être au courant des attaques. Arack a même payé le marin pour s’approcher de la grotte en
particulier, en prétextant un coin à voir. Le navire a immédiatement été attaqué et coulé par le kraken,
corps et biens. Depuis sa grotte, le géant a été témoin de l’incident. Voyant son ami se noyer et le kraken
occupé à s’acharner sur l’épave, le géant a trouvé le courage de sortir de sa grotte et d’attraper la famille
pour les ramener à l’abri avec lui. S’ils se sont retrouvés coincés, ils sont saufs. Depuis ce moment,
le géant a réussi à sauver quelques pêcheurs ou navigateurs lors des attaques de navires, mais tout le
monde commence à mourir de faim au fond de la grotte.

Sur la route du lac bleu vingtaine d’aventuriers à son service, elle est bien
Les personnages joueurs accompagnent protégée. C’est aussi une aubaine pour les person-
une caravane en direction de l’Est. La route passe nages joueurs ils peuvent se rendre à la prochaine
par le fameux lac bleu. Ils ont pu être embauchés étape en restant au sec et tout en étant payés. Le
sur la route pour reconnaître le chemin et appor- lac qui brille à l’horizon forme une partie de la
ter leurs épées ou sortilèges, ou simplement s’être frontière entre l’Empire et le territoire semi-hom-
trouvé des compagnons de voyage. Le chef de la me. Il est appelé le lac bleu par les humains et le
caravane, Aldek, un pisteur expérimenté, fait cette trou bleu par les semi-hommes. Lors d’une étape
route deux fois par ans et connaît les problèmes avant le village humain qui borde le lac, Ellion, un
récurrents, mais préfère embaucher un grand nom- fermier qui les a accueillis, les a prévenu que les
bre d’aventuriers pour lutter contre les brigands. Il gens du village étaient plutôt superstitieux. On ne
faut dire que les 20 charrettes bourrées de tissus comptait plus les sorcières ou les mages brûlés sur
et d’autres biens forment une cible idéale pour les le bûcher pour avoir été soupçonnés de pacte avec
bandes organisées. Les personnages joueurs, tout le démon. La partie commence quand la caravane
comme les 25 autres aventuriers, sont payés 1 pièce s’approche d’une ferme fortifiée, probablement
d’argent par jour s’ils sont embauchés. Ils peuvent assez riche, pour passer la nuit. Le lac est visible et
quitter la caravane quand bon leur semble: avec la sera la prochaine étape, tôt le lendemain.

Scenarii - 89
L’accueil chez les Glasir que ce soit les personnages joueurs qui trouvent la
L’impressionnante ferme est celle de la trace du géant. Au fond de la grange, un nid énor-
famille Glasir. Le nouveau maître, Arack, n’est me, de près de 4m, est parsemé de traces de pieds
pas présent, mais le chef de maison au service de nus de 70cm de long. Des barils d’alcool vides et
la famille, Hector, leur permet de passer la nuit à un énorme jouet en bois, grossièrement taillé re-
l’abri. La vaste cour permet de rentrer les charret- présentant un canard, sont abandonnés alentours.
tes les plus fragiles alors que les autres forment Questionnée, la petite servante qui amène des
un rond autour de l’enceinte. Mais tout le monde couvertures, Ariel, questionnera d’abord les per-
pourra dormir au chaud dans la grange. L’intérieur sonnages joueurs pour déterminer s’ils sont des
Chasse au géant est encore plus riche que l’extérieur et la salle où chasseurs de monstres avant de répondre. Elle fi-
tout le monde mange est digne d’un petit château. nira par avouer que son gentil maître aimait tous
Les géants sont pourchas- les gens et toutes les bêtes et qu’il avait accueillis
sés pour les risques de des- Mais l’humeur n’est pas joyeuse et les nombreux
serviteurs de la famille, qui vont partager le pain un temps un jeune géant très gentil, Tabar, qui
tructions qu’ils peuvent voulait se cacher de ses poursuivants. Il a fini par
occasionner et nombre de avec tout le monde en toute simplicité, sont en
deuil. La famille a perdu les meilleurs de ses mem- partir de lui-même il y a quelques jours, on ne sait
gens achètent des produits pas pourquoi.
issus de leurs dépouilles bres. Arieck, le gentil aîné, a péri avec femme et
comme onguent ou par- enfants dans un accident de bateau sur le lac il y
fois comme élément ma- a à peine une semaine. C’est le jeune frère, Arack, A propos de l’accident
qui a hérité des biens. Même s’ils ne l’ont pas en- Encore traumatisés, les serviteurs ont du
gique.
core vu depuis, les serviteurs connaissent un peu mal à parler de la mort de leur gentil maître mais,
le jeune homme. Un être sans cœur ni honneur, ce entre deux sanglots, pourront donner quelques
qui rend les serviteurs encore plus tristes. Le nou- éléments. Ainsi, ils pourront parler du voyage en
veau maître habite seul entre ici et le village Ellion, bateau qui a surpris tout le monde, car il n’était pas
en rase campagne. Il n’est guère apprécié dans la prévu et a été offert par le frère pas très riche mais
région, même par son frère qui pourtant est gentil surtout pas du tout altruiste. La lettre qu’Arack a
avec tout le monde. Évidemment, les serviteurs envoyé peut être lue : elle parle de cadeau pour le
vont cacher que la gentillesse de leur maître allait remercier de toutes ses bontés et du navire semi-
même jusqu’à héberger un géant, pour ne pas ter- homme « Les Grandes Gens » qui a été loué à un
nir sa réputation. capitaine, un certain Noisette Main Verte. Dans le
courrier, également, il précise que l’après-midi est
La grange aux foins le meilleur moment pour naviguer.
La grange que l’on offre pour la nuit Ce qui surprend aussi les serviteurs, c’est que
est confortable et si elle sent un peu les animaux, le port des semi-hommes est assez loin d’ici, au
n’en héberge pourtant aucun. Tout le monde va se moins une matinée de carrosse, alors qu’Ellion est
chercher un nid de son côté dans les montagnes à tout juste une heure.
de foin mais il ne fait pas froid. Faites en sorte

90
que la marée est mauvaise (il n’y a évidemment
pas de marée sur un lac, mais seuls les person-
nages joueurs marins sauront cela). Les habitants
du village sont au courant de la tragédie mais per-
sonne n’a rien vu, cela s’est passé loin des habita-
tions. Arack finira par interpeller les personnages
joueurs par-dessus le brouhaha en interrompant
toutes les conversations : il est clair que tout le
monde a peur de lui et qu’il commande. Il deman-
dera aux personnages joueurs s’ils sont des chas-
seurs de monstres. Il a entendu dire qu’il y avait
un géant dans la région, donc si les personnages
joueurs sont des chasseurs ils ne devraient pas per-
dre du temps à boire et faire leur travail. Les ma-
rins ricaneront, certains par méchanceté, d’autres
pour faire comme tout le monde. Arack donnera
discrètement à l’aubergiste un petit sachet : c’est
un somnifère léger qui sera versé dans les verres
des personnages joueurs avant de les servir.

Pris au piège
La caravane ne repartira que le lende-
main matin et l’aubergiste qui n’a pas un client
offre ses chambres gratuitement pour la nuit. Il
n’en pas assez, évidemment, alors des lits supplé-
mentaires sont dressés et les personnages joueurs
dorment tous ensemble. La porte de leur chambre
du deuxième étage a même un verrou. La nuit se
passera sans incident, même si, sur un jet réussi
d’endurance à moitié de la valeur à cause du som-
nifère, on pourra éventuellement entendre les
autres chambrées se lever assez tôt. Les autres
sont réveillés plus tôt que prévu par l’aubergiste
à la demande d’Arack. Au réveil des personnages
joueurs le matin, la porte sera coincée par un coin
de bois. Il sera impossible de sortir et les fenêtres
ne s’ouvrent pas. Ils auront beau hurler, les mem-
bres de la caravane seront mis à la porte dans un
vacarme de cris de protestations et de chevaux.
La caravane partira immédiatement, Aldek ne
Ellion, le village aux superstitieux voulant pas rester un instant de plus parmi des
Le lendemain matin, effectivement, le gens aussi malpolis. On lui dira que les personna-
village est à peine à une heure de là. C’est un petit ges joueurs sont partis encore plus tôt ce matin
port où des dizaines de bateaux de pêche tintent en disant qu’ils avaient des affaires personnelles à Fuir ?
dans le vent qui vient du large. Le lac aux eaux régler. Aldeck le croira sur parole. Les villageois,
bleues est assez vaste pour que l’on ne puisse pas Si vos joueurs se montrent
tous mis au courant que les personnages joueurs
voir l’autre côté et semble très agréable à naviguer, ingénieux, laissez-les fuir.
ont été choisis pour les prochains sacrifices, fe-
même s’il n’y a pas un seul navire à l’eau. La ca- Ils devraient avoir envie
ront tout pour les retenir. Il y aura un garde bien
ravane s’arrête pour faire un peu de commerce d’enquêter spontanément
visible devant leur porte et sous leur fenêtre dès le
et l’auberge du Kraken accueille les visiteurs. Les et revenir. S’ils ne sont
départ de la caravane.
marins sont quasiment tous là, déjà ivres malgré pas motivés, alors Aldek,
l’heure matinale. Ils sont aigris et suspicieux. Ils curieux, les paiera pour
Toby, garde volubile comprendre ce qui se pas-
regardent les personnages joueurs comme des Si les personnages joueurs sont prison-
étrangers dangereux et ne sont pas très enclins à se. La caravane campera à
nier de leur chambre, ils ne voient personne et on quelques kilomètres de là
discuter. Arack, un jeune homme au regard plein ne leur répond pas. Seul un vieux du nom de Toby
d’intelligence et de méchanceté, boit seul à une ta- pour leur laisser un jour
leur apporte à boire et à manger en quantité « ou deux.
ble et rembarre quiconque l’aborde. Seul l’auber- pour le sacrifice de l’ après-midi». Seule personne
giste, Dinel, discute avec les nouveaux arrivants, censée du village, le vieux peut être questionné le
tout en faisant attention à ce qu’il dit pour ne pas temps qu’ils mangent car il reste pour remporter
dévoiler quoi que ce soit. Si on demande pourquoi les gamelles. Toby parle du monstre marin com-
personne n’est en mer, les pêcheurs répondront me d’un ancien ami qui n’a jamais fait de mal, il

Scenarii - 91
venait juste réclamer un peu de poisson près des sonnages joueurs vont se noyer, plus ou moins
bateaux, sinon il a jamais blessé personne. Il s’agit vite selon leur résistance.
d’un kraken, une pieuvre géante, qui a toujours Les villageois seront bien plus précautionneux
été là de mémoire d’homme. Comme il attaque les avec le prochain sacrifice si les 2 premiers per-
navires de pêche pour manger les marins depuis sonnages joueurs ont réussi à se libérer. Même si
peu, il faut lui faire des sacrifices pour l’apaiser cela n’a été qu’une tentative. Les suivants seront
: on envoi un ou deux étrangers ligotés sur une dépouillés de tous leurs biens et vêtements et les
La mort ou l’aventure
barque et les pêcheurs sont tranquilles quelques nœuds seront encore plus serrés, mais le sacrifice
Choisissez de laisser mou- heures pour travailler et nourrir leurs familles. Ils se passera de la même manière ensuite.
rir les personnages joueurs apprennent également qu’Arack a pris la tête du
si cela vous arrange ou si village bien que personne ne l’aime. C’est lui qui
les joueurs ont vraiment a eu l’idée des sacrifices, cela a sauvé le village,
été imprudents et se sont même si tout le monde n’apprécie pas l’idée de
laissés tuer. Sinon, vous tuer des étrangers. En quelques jours, il est de-
pouvez faire intervenir venu tout puissant car tout le monde a peur d’être
le géant qui sauvera les 2 le prochain sacrifié. Les paysans les plus supersti-
malheureux et les emmè- tieux et les plus cupides lui servent d’ hommes de
nera dans sa grotte mais, main : depuis son héritage il paye bien. Cela dure
pour garder le secret, vous depuis une semaine, et plus de 10 personnes sont
allez devoir séparer la table déjà mortes de cette façon.
de jeu de manière à ce que
les autres n’entendent pas La fuite
ce qui se passe et les consi- Les personnages joueurs doivent trouver
dèrent comme morts. Évi- un moyen de s’enfuir, bien évidemment, sinon ils
demment pour les « noyés vont finir non pas dans le ventre du kraken, qui ne
» l’aventure va se résumer mange pas ses proies, mais probablement noyés. Il
à attendre des secours et existe plusieurs moyen de faire : La force est une
ils vont passer pas mal de bonne solution, ainsi si les personnages joueurs
temps à attendre les autres sont capables de défoncer la solide porte ou la fe-
personnages joueurs, si nêtre de l’auberge et de se défaire de la dizaine de
jamais ils arrivent un jour gardes prêts à tuer, ils ne seront pas poursuivis.
jusque là ! Les villageois auront compris que pour une fois
ils sont tombés sur des guerriers. Les personnages
joueurs pourraient aussi attendre le moment où
les villageois viendront prendre 2 d’entre eux au
hasard pour le sacrifice de l’après-midi. Si les per-
sonnages joueurs parviennent à fuir à un moment
ou un autre, les villageois ne les poursuivront pas
et ce sera les gardes que l’on sacrifiera pour leur
apprendre le coût de l’échec. Mais que les person-
nages joueurs ne reviennent pas dans les parages Bois-d’Hiver, le village semi-homme
car, pour les réduire au silence, Arack n’hésitera A la recherche de vêtements, d’armes ou
pas à ordonner de les tuer immédiatement à l’épée d’indices, les personnages joueurs finiront proba-
ou à la fourche. Attachés solidement ensemble, blement par aller voir les semi-hommes de Bois-
Deus ex giganta pieds et poings, ils seront jetés sur un cheval et d’hiver, le village de l’autre côté du lac. En gens
Il est possible, si vos accompagnés vers l’Ouest par tout le village pour simples et aimables ils accueilleront les person-
joueurs sont malchan- être mis sur une barque. Une fois seuls sur le ba- nages en détresse et leur donneront le nécessaire
ceux, que tout le groupe teau, ce serait le moment idéal pour tenter de se pour reprendre les routes. Le vieux bourgmestre,
se retrouve noyé, deux par libérer et filer à la rame, même si le kraken ne sera Merrick PetitPont, pourra leur en dire long sur le
deux. Dans ce cas, faites jamais loin. Kraken. Ancien aventurier, devenu trop gros pour
les tous se réveiller dans la monter sur un poney et voyager, il connaît bien le
grotte, le géant les aura at- L’attaque du monstre Kraken. C’est un animal gentil et joueur qui habite
trapés et les naufragés les C’est en arrivant en vue de la colline là depuis 80 ans. C’est Merrick qui a terrassé sa
auront réanimés. Qui sait, pierreuse qui abrite la caverne que le kraken at- mère loin dans les terres du sud et a ramené le pe-
avec le groupe au grand taquera la barque. Si les personnages joueurs ont tit poulpe dans sa gourde pour finalement le jeter
complet, peut-être trou- de la chance, ils ne seront que jetés à l’eau, mais dans le lac. Ils sont restés grands amis, même si le
veront-ils un moyen de seront probablement lestés de leurs armures. Il y vieux kraken ne voit plus très bien et est devenu
sortir ? a une chance sur 4 qu’un des personnages joueurs très territorial. Tout le monde trouve d’ailleurs
reçoive un coup de tentacule lors de l’attaque, le qu’il ne vient plus voir de ce côté-ci du lac depuis
coup causant la perte de la moitié des points de une semaine environ (et forcément, puisqu’il sur-
vie en dommages. S’ils ne peuvent nager, les per- veille le géant à l’autre bout). C’est un animal qui

92
peux s’énerver facilement s’il est provoqué. Il a pour ne pas empuantir le bas de la grotte, c’est
pris l’habitude de chasser l’après-midi. Il ne faut là où vivent le géant et les survivants. Au milieu
mieux pas pêcher à ce moment-là, d’ailleurs les de barils éventrés, de restes de bateau et de voiles
poissons se cachent. Les semi-hommes l’ont dit déchirées, on peut trouver la petite famille Glasir.
aux humains, leurs voisins, mais ils vivent si peu Alieck, sa femme et ses deux enfants sont malades
vieux qu’ils ont déjà oubliés. à cause du froid qui règne et ils sont affamés. Le
géant surgira de l’eau à l’approche des personna-
La famille du capitaine ges joueurs, leur causant une frousse bleue. Il est
Noisette Main Verte, le capitaine du seul blessé suite à une nouvelle rencontre avec le vieux
bateau adapté aux grandes gens le « Les Gran- kraken. Si les personnages joueurs, surpris, l’at-
des Gens » est bien connu. Dans la seule maison taquent, celui-ci, stupide, ripostera. Il se calmera
des voyageurs, adaptée à la taille des personnages après avoir tué un personnage joueur ou après
joueurs, on leur fera rencontrer sa veuve, Margue- avoir été blessé, mais il restera bougon. Ainsi il se
rite. La pauvre femme, éplorée, a appris l’accident vexe facilement si on veut lui prendre ses « invi-
de la bouche d’un courrier revenu d’Ellion ce ma- tés », il faudra lui promettre de lui ramener de la
tin même et elle est inconsolable. Elle confirmera nourriture pour le convaincre.
que le navire a été loué par Arack et qu’il y a mis
toutes les pièces d’or et d’argent qu’il avait Elle se Si Alieck est sauvé
rappelle qu’il a demandé expressément à son mari Alieck demandera à être ramené chez lui.
de passer près de la colline pierreuse à l’Ouest Après quelques soins, il fera appeler la garde de
d’Ellion, alors que ce n’est pas spécialement un la garnison de la cité la plus proche et fera arrê-
joli coin. ter son frère et ses plus proches suivants. Toutes
les preuves que les personnages joueurs pourront
La colline pierreuse apporter seront les bienvenues. Malgré une grippe
En errant sur les berges de la colline, carabinée, Alieck sera reconnaissant et donnera
malheureusement assez prêt du village, on ne re- l’équivalent de 250 pièces d’or en pièces, gemmes
marque rien de particulier sans un jet réussi de et armes.
perception ou d’attention. De jour, on verra les
traces du géant et en les suivant dans les cailloux, Si Alieck n’est pas sauvé
on pourra trouver l’éboulement récent qui a bou- Si les personnages joueurs tardent trop,
ché une large grotte. De temps à autre passent des quelques jours de plus, alors Alieck et sa famille
villageois qui pourraient apercevoir les personna- mourront de faim. Quelques jours de plus et le
ges joueurs, il leur faudra être discrets. Une étude géant mourra aussi. Sans aucune autorité dans la
des lieux permettra de découvrir des leviers qui région, les personnages joueurs devront rassem-
ont servis à faire basculer les lourds rochers sur le bler suffisamment de preuves pour aller chercher
géant. Ce n’est donc pas un événement naturel. la garde de la cité voisine pour faire arrêter Arak.
De nuit, quand tout est calme, on peut entendre D’ici là, malheureusement, d’autres innocents
les lamentations de la famille d’Alieck, des marins auront été sacrifiés.
et du géant, affamés, qui attendent avec impatience
que le kraken les laisse partir. Les sons mèneront à
un petit puit très étroit où l’air s’engouffre violem-
ment. Il peut être agrandi en seulement quelques
Si vous voulez jouer la suite...
heures de travail pour laisser passer quelqu’un de Qu’Alieck et sa famille soient
peu corpulent. saufs ou non, le lac n’est toujours pas sûr
tant que le géant restera en vie et dans la
La grotte fermée grotte. Payés par Alieck pour sauver son
Déblayer la grotte demandera des ami ou par le bourgmestre semi-homme
moyens magiques ou une bonne dizaine de per- pour calmer le kraken, les personnages
sonnes car les rochers qui barrent l’entrée pèsent joueurs pourraient avoir à libérer le géant.
plusieurs tonnes. On peut probablement déblayer Alieck demandera en plus de le ramener
un passage pour une seule personne en une jour- discrètement chez lui où il sera bien traité
née de travail à 4. Il faudra s’arrêter souvent pour par les serviteurs. Mais un géant de 4m ne
ne pas attirer l’attention des villageois de passage. passe pas inaperçu et même s’il tient dans
La vaste grotte, 4m de haut par 6m de large des- une charrette, il pèse près de 600 kg : c’est
cend directement sous la colline pour rejoindre un attelage solide qu’il faudra prévoir, sur-
le lac sous le niveau de l’eau. Le fond est rempli tout que le géant, au dehors, a une peur pa-
d’une eau glaciale que l’on peut entendre clapoter nique des chasseurs de monstres et tentera
dès que l’on entre par la grotte ou le puit. Pas très de fuir dès qu’ils croiseront quelqu’un, que
loin de l’entrée gisent les corps en putréfaction de ce soit un guerrier, un paysan ou une petite
quelques sacrifiés que le géant pensait sauver mais fille.
qui s’étaient déjà noyés. Les corps ont été mis là

Scenarii - 93
Les touffes

Ellion

Ferme La caverne
des Glasir

Petite Ile
Lac Bleu

Bois-d’hiver
Taverne
perdue
Bel Bois

1 jour de marche

Alieck Glasir Tabar Aldek Toby


Riche bourgeois, est Le jeune géant de 4m, Le chef de la caravane Le vieux garde apporte
un homme bon avec n’est pas très fort mais est un pisteur expé- à boire et à manger en
toutes les créatures et très peureux : il préfère rimenté qui fait cette quantité avant le sacri-
le géant en particulier. être caché. route deux fois par an. fice de l’ après-midi.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
50 50 60 70 70 100 20 120 30 30 60 50 70 70 60 40 30 30 40 50

Arack Glasir Le kraken Noisette Main Verte Villageois


Le jeune frère, qui Le vieux monstre Le capitaine, semi- Tous au service d’Arack,
a toujours jalousé la marin ne voit plus très homme du navire « Les ils sont prêts à sacrifier
fortune d’Alieck et a bien et est devenu très Grandes Gens ». Gentil n’importe quel étrranger
tenté de le tuer. territorial. et passionnée par le lac. plutôt qu’eux-mêmes.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 40 50 50 60 110 40 100 10 20 20 50 30 50 50 60 40 60 30 40

94
Foyer
L'auberge du Kraken

Privé

Foyer

1er étage
Foyer

Chambre des
personnages
2nd étage

Puits naturel

Entrée

yp
,g
Survivants et géant
La grotte

Scenarii - 95
Pour les Joueurs

Les touffes

Lac Bleu

1 jour de marche

96
L’arbre Solitaire

Synopsis Action

Enquête
Lors d’une longue fête locale qui rassemble du monde, les personnages joueurs vont devoir trouver qui
ou quoi s’y oppose. Une femme âgée est volée, les participants sont effrayés et même un incendie sera Ambiance
déclenché parmi les célébrants. D’une taverne louche où ils seront trahis au village de tentes plein de
Difficulté
chant et de danse où rôdera la mort à la fin de l’aventure, les personnages joueurs devront démasquer
une bande de chasseurs de trésors qui veux déterrer son magot en paix et un druide fou enfermé depuis
des siècles dans un arbre.

Ce qui s’est passé


L’arbre de vie a toujours intrigué les paysans alentours, depuis bien avant l’empire. Cet énorme arbre
solitaire, torturé, est le seul à être roux alors que les autres sont tous verts. Au milieu d’un champ, tout L’arbre de vie
seul car aucun n’autre ne pousse à proximité, on ne peut que le remarquer. Il y a bien longtemps, des Ses pouvoirs ne sont pas
druides ont adorés l’arbre pour son originalité. Sauvages, ils ont sacrifiés l’un des leurs, Mélanthas, en sensibles immédiatement
le liant au végétal et en enterrant son corps sous la plante elle-même. Leur magie a maintenu le druide bien que parfois il soigne
en vie et en sommeil. Tant que l’arbre vivra, le druide restera en vie également. Inconscient pour l’éter- instantanément une af-
nité, le druide a fini par transmettre sa magie à l’arbre. Il a gagné en popularité car il a ainsi récemment fection. Il peut ainsi bénir
soigné plusieurs stérilités, guérit des aveugles et même parlé à une habitante de la région. L’arbre de vie une naissance, donnant
a donné son nom à l’occasion d’un des rares réveil du druide : Mélanthas. Avec la guerre, les druides force et beauté à l’enfant,
sont partis et des générations se sont écoulées et l’arbre a été oublié. Un nouveau druide, Halinès, s’est combler une femme qui
installé et s’est mis à formaliser les manifestations de foi de la région. Il a imposé depuis des années veut tomber enceinte ou
une grande cérémonie de 3 jours, lors du printemps, où tout le monde est le bienvenue pour recevoir encore soigner les petites
la bénédiction de l’arbre pour les mariages, les malades, les augures… Il y a quelques mois, au cours de malédictions ou maladies.
l’hiver, Ameratos et sa bande de truands ont dévalisés un convoi de fond impérial et mis la main sur un Mais il ne peut rendre la
coffre emplie d’une fortune. Ils se sont bourrés les poches et ont choisis d’enterrer le magot restant. vue par exemple.
N’étant pas de la région, ils ont cherchés un endroit facile à repérer et ont choisis l’arbre, que personne
ne semblait venir voir. De plus personne n’habitait alentour à part une vieille femme sénile, Mélina, qui
cultivait le champ où se situe l’arbre sacré. Elle est seule avec son fils Parios, l’un des voyous de la région.
Les brigands ignoraient tout de la cérémonie et de l’interdiction de venir voir l’arbre en dehors de la
fête. Une fois le trésor enterré, ils se sont empressés de filer car ils entendaient une voix : Mélanthas se
réveille de plus en plus souvent. A la taverne de Grenel, un petit bourg, il y a peu, Parios a volé la bourse
des poches d’un certain Ameratos, bien gras et ivre mort. Trop d’excès ont eu raison de lui d’ailleurs
et il est mort peu de temps après. Au milieu des pièces d’or volées, une carte pour retrouver le trésor
a fait tourner la tête de Parios. Il a mis un peu de temps à rassembler sa bande et aller à l’arbre de vie
mais les premières personnes pour la fête sont déjà arrivées. Il cherche donc un moyen de récupérer le
trésor malgré tout. Avec la forte somme qu’il a emporté, il pourrait vivre très bien quelques jours, mais
il sait qu’il n’a pas beaucoup de temps avant que le trésor soit trouvé par un autre. La veille, Halinès a
annoncé les festivités à Mélina et Parios, comme d’habitude des dizaines de tentes allaient êtres plantées
dans leur mais cette année, à l’apogée de la cérémonie, Halinès se propose d’enfuir des offrandes sous
l’arbre. Parios a peur qu’il ne tombe sur le magot à présent. Il lui faut trouver un moyen de récupérer
l’or avant la fin des 3 jours.
Mélanthas est de plus en plus souvent réveillé. Il a pris son sacrifice comme une punition et est devenu
fou au fil des centaines d’années. Il veut se venger de tous les humains et des druides en particulier.
D’autant plus qu’il n’a plus le contrôle de ses pouvoirs et que les gens viennent les puiser sans qu’il
puisse rien n’y faire. Heureusement, l’emprise du sort qui le liait à l’arbre semble disparaître et il espère
pouvoir quitter sa prison bientôt. Son corps est encore trop faible pour creuser, mais si quelqu’un vient
déterrer le coffre juste à côté de lui…

Scenarii - 97
La familia hésitent ou refusent, ses parents lui feront de gros
La cérémonie de l’arbre de vie est une yeux et le harcèleront jusqu’à ce qu’il accepte cet
fête d’enfance d’un ou de plusieurs personnages honneur. Il en va de tout l’honneur de la famille,
joueurs nés dans la région des vallées vertes. Sans même de la cousine Ludviel, que les personnages
Comme c’est mignon... joueurs appréciaient tant…
être un pèlerinage obligatoire, les parents d’un des
Forcez le tableau des pa- personnages joueurs lui ont demandé de l’aide
rents qui considèrent pour organiser la fête. Depuis peu, les voyous de la A propos de la taverne de Grenel
le ou les personnages taverne de Grenel traînent de plus en plus prêt du Au moment opportun, le père du ou des
joueurs comme un ou des village et pourraient gâcher la fête et les personna- personnages joueurs leur parlera des voyous de la
enfant(s). Ils vont le ou les ges joueurs vont aider à l’organisation autant qu’à taverne de Grenel, car ces sujets ne sont à aborder
forcer à changer d’avis ou la sécurité. Dans une ambiance de vacances à la que par le père. Il hésitera d’ailleurs longtemps s’il
le sermon sur le respect de ferme, les personnages joueurs sont donc sur la y a une ou plusieurs filles dans le groupe : C’est
la famille sera dur à sup- route des vallées vertes. Le village du personnages une histoire d’hommes. Grenel est un vieux bourg
porter. Ajoutez un brin joueurs s’appelle Saminiel et est charmant. Juste à à la croisée de 3 routes. Depuis des années c’est un
d’ambiance sur le thème la sortie de la route qui file vers l’Est, sous un soleil repaire de voleurs de grand chemin et de petites
du passé : la chambre couchant magnifique, on peut remarquer les dizai- frappes, mais depuis peu cela s’est détérioré. Cet
d’enfance des personnages nes de tentes blanches décorées qui entourent un hiver le convoi de transport de fond qui amenait
joueurs est décorée d’ac- arbre roux. Un temple druidique en pierre blan- la paye des gardes du château des 3 rocs a été at-
cessoires d’adolescents et che domine les fermettes colorées où travaillent taqué. Les voleurs sont de plus en plus hardis et
de graffitis. Les guerriers plusieurs familles de paysans et le ou les person- depuis ce moment, on ne compte plus les vols de
voulaient en fait êtres ma- nages joueurs de retour sont accueillis par tout le poules, les figures patibulaires qui passent la nuit
ges et vice-versa. monde, anciens comme enfants, chiens compris. et les arnaques au produit miracle. Heureusement
Les gens sont simples ici et le simple fait que les rien de grave n’est encore arrivé ici, l’arbre de vie
personnages joueurs soient partis à l’aventure suf- les protège tous ! Mais tout le monde a peur que la
fit à en faire des héros à leurs yeux. Après avoir été cérémonie n’attire les voyous. Le seul truand qui
reçus comme de la famille, tous les personnages ait été vu dans le coin a été retrouvé mort et dé-
joueurs sont visités par Halinès, le druide et père troussé dans la campagne vers la sortie du village.
spirituel du village. L’homme est gentil et paternel C’était un gros étranger et il était connu pour ses
et demande aux personnages joueurs non seule- méfaits. C’était un habitué de Grenel, il s’appelait
ment leur aide pour assurer le bon déroulement Ameratos.
des cérémonies, dès le lendemain matin, mais
aussi leur participation : ils sont invités à diriger
certaines des manifestations, celles qui tournent
autour des bals et des banquets précise-t-il tout
de suite. Si jamais le ou les personnages joueurs

98
La fête de l’arbre de vie
Près de 100 personnes sont arrivées et
s’installent autour de l’arbre pour les 3 jours de
fête. Des dizaines de tentes blanches ornées de
bleu et de jaune se montent dans une ambiance
extatique. Les habitants de toute la région sont ve-
nus pour célébrer le printemps et demander une
faveur à l’arbre. Beaucoup de jeunes gens sont
venus pour êtres mariés sous l’arbre, qui donne
santé et force au couple. Des parents ont amenés
leurs très jeunes enfants pour les baptiser sous les
rameaux bénis. Des gens malades de toutes les
afflictions possibles son venus, accompagnés de
toute leur famille pour les aider. Tout le monde
est habillé de blanc et les adeptes aideront les per-
sonnages joueurs à se vêtir de la même couleur
en donnant qui une chemise, qui des chausses,
qui une robe, une toge ou un foulard. Devant les
tentes jouent et courent des enfants, des couples
se forment, des personnes âgées discutent tran-
quillement et des mères préparent cent plats pour
leur famille et mille cadeaux en offrande à l’arbre.
Partout des fleurs égayent le décor en guirlandes,
en bouquets, en colliers ou en couronnes dans
les cheveux des jeunes filles. Halinès est heureux
et sa fête s’annonce comme un nouveau succès,
son seul but est que tout le monde soit heureux.
L’arbre lui-même est plutôt devenu menaçant. Les à ce qu’il y est un banquet collectif à chaque re-
fleurs et les fruits qu’on dépose à ses pieds flétris- pas. L’après-midi ont lieu les mariages et les autres
sent en quelques heures et la silhouette du tronc bénédictions comme sur les bêtes par exemple.
est vaguement humaine. Si on écoute attentive- Le soir rassemble tout le monde pour une prière
ment dans le silence de la nuit, quand les gens ne générale et un bal sous les lanternes et les étoiles.
chantent plus et dorment enfin, on peut entendre Les personnages joueurs sont tenus d’ouvrir les
une sorte de grondement faible : le druide grogne banquets et les bals et Halinès attend d’eux qu’ils
littéralement à cause de la proximité des gens. disent quelques mots à l’assemblée à chaque fois.
Un peu de sagesse, un mot d’esprit ou simplement
Les anciens quelque chose qui vient du fond du cœur lui ira
L’arbre n’a pas toujours été ainsi pour- très bien. Il insistera pour que chaque personna-
ges joueurs parlent au moins une fois, enchanté Roleplay
ront dire les gens qui sont venus plusieurs fois. Le
père Marthas, un paysan qui a fait presque 30 km par les maladresses de chacun. Il tient aussi à ce Profitez de l’occasion qui
avec toute sa famille pour guérir ses rhumatismes, que les personnages joueurs ouvrent le bal tous vous est proposée par les
racontera volontiers que l’année dernière encore les soirs. Cette contrainte va forcer les personna- allocutions des PJ pour
l’arbre était plus accueillant. Il a bien vu la dégra- ges joueurs à ne pas trop s’éloigner du camp : s’ils faire du roleplay et deman-
dation sur les 20 dernières années : l’arbre fait auront largement le temps d’aller à Grenel, ils ne dez à vos joueurs de se le-
presque peur à présent. Il a entendu parler de la pourront pas y rester, Halinès impose que tout le ver de table pour dire les
légende du sacrifice des druides, ce que ne pourra monde soit là et il sera déçu et en colère contre quelques mots demandés.
nier Halinès s’il est interrogé à ce sujet : c’était une les personnages joueurs s’ils ne remplissent pas Halinès le leur demandera
époque sauvage, et si de nos jours on sacrifie des leurs missions. Les parents du ou des personnages devant tout le monde et
vies végétales, fleurs, fruits, avant on sacrifiait sou- joueurs seront bien sûr présents à chaque repas et 100 paires d’yeux seront
vent des vies animales ou des vies humaines. Dans chaque cérémonie et forceront leur(s) enfant(s) à tournés vers eux. Le pu-
ce cas on saignait la victime contre le tronc et on soutenir l’honneur de la famille. Gare à lui s’il rate blic est bon et pardonnera
enterrait son corps sous l’arbre. Il est très possible un repas ou un bal ! tout, du moment que les
que ce soit arrivé ici. Mais le druide sera réticent Seul Halinès est autorisé à s’approcher et à tou- mots sont gentils.
de parler de cela, il est d’humeur à baptiser des cher l’arbre et il reste ferme là-dessus : c’est lui le
petits enfants, à sacrer des unions et pas à parler druide en harmonie avec la nature et personne ne
de sacrifices et de meurtres. lui conteste ce droit qu’il s’est donné. Si jamais les
personnages joueurs ou qui que ce soit s’appro-
Les célébrations che, il entre dans une furie hystérique : il a peur
Sur les 3 jours, un programme bien rem- que la magie disparaisse et que le mal s’abatte sur
pli a été mis en place par Halinès. Le matin ont la région. Lui aussi sent le changement de l’arbre
lieu les guérisons et les baptêmes. Le druide tient mais ne veut pas se l’avouer.

Scenarii - 99
Amératos le gars « qui a réussi ». Après avoir fait le coup
Le corps gros et gras du voleur bien dont tout le monde rêve, il s’est gavé de tous les
connu de la région est gardé dans la cave du tem- plaisirs qu’il a pu se payer d’ici à la capitale et est
ple et comme il n’a aucune famille par ici, sera en- finalement mort dans le coin, c’est un retour aux
terré par des villageois le premier jour de la fête, sources ! Tout le monde sait que c’est lui qui a volé
en fin de matinée. Les personnages joueurs auront le convoi mais personne ne le dira ouvertement.
donc la nuit et la matinée pour farfouiller dans ses Par contre tous le sous entendent en ricanant. Per-
affaires. L’homme n’a pas de bourse car elle lui a sonne ne sait ce qu’il a pu faire d’un tel trésor, on
été volée et on peut voir le bout du cordon coupé parle de milliers de pièces, peut être plus.
à sa ceinture. Il est richement vêtu mais n’avait pas
des manières de bourgeois : vêtement neufs mais Parios et Nomak
sales, tâches de nourriture, de vomis et souillures Nomak est l’un des gars les plus riches
diverses. Il est très gros alors qu’il était connu pour du bourg car il faisait partie de la bande à Améra-
être simplement rondouillard. Il a l’air malade et tos. Ses vêtements et son niveau de vie attirent les
doit être effectivement mort d’excès. Un nom est regards dans la taverne. Grand, mince, lugubre, il
gravé dans l’or de sa gourmette qui n’a pas été ne dira rien à moins d’être torturé. Dans ce cas il
volée. Il faut dire qu’elle est presque invisible dans ne pourra dire que ce qu’il sait : le chef a enterré
les replis de peau : le nom est Nomak. La seule le trésor quelque part et avait une carte. Mais il est
personne qui pourrait les renseigner sur Améra- mort et personne ne sait où se trouve la carte ou le
tos ou ce Nomak, c’est le fils de la vieille Mélina, magot. Dans la taverne, un jeune paysan dans des
Parios. Connu de tous dans le village, il passe son habits tout neufs, Parios, tente de faire des maniè-
temps à Grenel et n’a pas bon fond. res avec une prostituée qui glousse comme une
dinde, Alia. A sa table, ses 2 amis, Daras et Kulm
Chez Mélina sont des petites frappes et des tires-laine aux dents
La vieille femme, encore solide malgré pourries. S’ils ne sont pas des menaces, ils empê-
son âge, souffre manifestement de sa pauvreté. cheront tout de même les personnages joueurs
Tout chez elle est en décrépitude. Son fils n’est pas de gêner leur chef riche. Et ils sont motivés car
là, il est à Grenel, comme d’habitude. Elle vient le chef sera bientôt encore plus riche. Leur plan
participer aux fêtes, mais a honte de ne rien avoir est d’aller planter une tente aux festivités et de
à donner. Depuis l’extérieur de la maison, on peut trouver un moyen de récupérer le trésor. Ils pren-
remarquer un superbe manteau pendu à la fenêtre dront donc la route dans l’après-midi pour être
crasseuse de la chambre du fils, à l’étage. Il s’agit remarqués au banquet et au bal le soir même. Ils
du manteau d’Amératos, vu sa taille et sa qualité. essaieront de garder un profil bas, même si Daras
La mère de Parios ignore où est-ce qu’il l’a eu. Il pourrait vouloir draguer la jolie Ludviel qui n’en a
est revenu avec il y a 2 jours, au petit matin. De- pas envie.
puis, son fils est à Grenel, elle ne sait pas ce qu’il y
fait. Si les personnages joueurs persuadent Mélina C’est la nuit, mais c’est plus la fête
de les laisser fouiller la chambre de son garçon, ils Alors que la majorité des gens dort au
vont trouver une carte cachée sous le lit : elle in- cours de la première nuit et que seuls les amants
dique l’arbre précisément et un emplacement sous et les alcooliques errent encore entre les tentes,
les racines. Elle a été faite récemment, un spécia- Parios et sa bande vont tenter de s’approcher de
liste dirait qu’elle a moins de 6 mois. Si on parle de l’arbre. Halinès dort très près mais la journée a
l’arbre à Mélina, elle raconte qu’un jour où elle la- été longue et il ronfle comme un bienheureux. Il
bourait sous les branches, il lui a parlé. Il a donné faudra un bruit fort, comme un cri ou carrément
Tout le monde près de le secouer pour le sortir de son sommeil. Profitant
son nom, Mélanthas. Elle a eu peur. Un autre jour,
l’arbre ! cet hiver, elle a bien vue qu’on avait retournée la de la nuit, un homme a réussi à s’approcher de
Si les personnages joueurs terre sous les racines, elle n’a pas osé s’approcher. l’arbre. Pas pour en tirer quoi que ce soit, mais
sont curieux de creuser L’arbre lui fait plus peur tous les jours qui passent, pour dormir au creux des racines. Alos, le puissant
les racines dès la première elle ne sait pas pourquoi. forgeron, est complètement saoul et s’est effon-
nuit, ils tomberont sur dré à l’endroit où il faut creuser. Hélas il pèse près
le forgeron et devront Grenel de 120 kg. Même à eux trois, Parios et ses amis
s’en occuper. Parios et sa Les personnages joueurs devraient vite auront un mal fou à le bouger. Une fois déplacé,
bande pourraient arriver vouloir aller au bourg de Grenel et dans sa taver- l’homme se mettra à hurler dans son sommeil, ce
à ce moment là et tenter ne de si sinistre réputation. Elle est méritée car, qui fera fuir les voleurs entre les tentes. Personne
de profiter d’un moment quand les personnages joueurs entrent, une foule n’aura rien vu, ni Ludviel à moitié déshabillée, oc-
d’inattention pour creuser de voleurs, maniaques, assassins et hommes lou- cupée juste à côté avec un beau paysan venu de
ou plus vraisemblablement ches et prêts à tout les accueille froidement. Le loin, ni le druide échevelé. Halinès rebouchera le
rentrer dans leur tente tavernier semble être un pirate échoué ici on ne début de trou et sera choqué qu’on ose ainsi trai-
imaginer un autre plan. sait comment. Il se fait appeler « le capitaine » et ter son arbre. Il renverra le forgeron dans sa tente
fixe méchamment les gens de son œil intacte. Il avec l’aide des personnages joueurs et fulminera
connaît Amératos, comme tout le monde, c’est jusqu’à se rendormir à nouveau.

100
Les serpents
Halinès refusera catégoriquement que Profil bas
quiconque creuse au pied de l’arbre et une majori- Si un enfant est mort, la famille va inter-
té des gens sera avec lui : il est choquant de traiter peller les personnages joueurs et exiger qu’ils re-
avec aussi peu de respect l’arbre qui a tant donné trouvent le responsable de l’attaque des serpents.
à la région. Les tâches du lendemain occuperont Même le druide va être mis en cause et des gens
Halinès qui se calmera en officiant toute la mati- vont commencer à partir avant la grande céré- Des bons gars
née sur des nouveau-nées. Parios et sa bande se monie du dernier jour. Alors que Parios tremble
feront discrets en attendant de mettre en oeuvre pour son trésor et aussi de peur d’être découvert, Parios et sa bande ne sont
leur prochain plan : effrayer les paysans. Pour cela il passe la soirée et la nuit dans la tente et parti- pas vraiment dangereux.
il pense à lâcher des serpents dans les tentes. Fils cipe tout juste aux banquets, contraint et forcé. S’ils sont méchants, ils ne
de la campagne, il sait où trouver des quantités La soirée sera donc calme mais tendue. Il attendra veulent surtout pas tuer.
de couleuvres inoffensives dans le lit de la rivière la nuit suivante pour agir et compte mettre le feu Jouez-les comme des im-
en contrebas. Ils y passeront toute la matinée et au camp et pourquoi pas à l’arbre aussi. Ce sera béciles toujours prêts à
reviendront au milieu de l’après-midi, affamés, les plus facile pour déterrer le trésor et filer loin d’ici. un mauvais coup, mais ja-
bras chargés de paniers couverts. Ils diront qu’ils Mais ses « hommes » sont de plus en plus terrifiés mais ils ne seront capables
sont allés pic niquer. En milieu d’après-midi, ils et il ne sera pas difficile de les faire tout avouer, de blesser gravement. Ce
lâcheront les serpents dans les tentes et cela créera surtout après la mort d’un enfant. sont des enfants grandit
une belle pagaille. Les personnages joueurs auront trop vite, pas des assassins.
peur sauf si l’un d’eux réussi un jet d’intelligence Le druide et l’alcoolique Ils ne sont pas non plus
ou de raison pour savoir qu’il n’y a rien à crain- Dans l’arbre, Mélanthas a été réveillé par très intelligents et ont ten-
dre. Parios ajoutera à la confusion en criant à qui la panique due aux serpents et par les premiers dance à monter des plans
veut l’entendre que le coin est devenu un nid de coups de bêche. Il tente de s’extirper mais ne par- maladroits ayant toutes les
serpent, que tout le monde va être mordu et mou- vient qu’à repousser un peu de terre à la surface, ce chances d’échouer.
rir. Il faudra contenir la panique des gens et les qu’on peut remarquer. Il va projeter son influence
personnages joueurs feraient bien d’empêcher les alentour pour qu’on vienne le déterrer et il va ac-
gens de se bousculer. Certains pourraient se faire crocher l’esprit du forgeron alcoolique. Ivre, il est
marcher dessus pour quitter le camp et il pourrait influençable et va venir gratter la terre à pleines
y avoir des blessés et même un enfant tué. Une mains dans la nuit, au vu et sus de tous. Halinès
fois au-dehors du camp, la raison reviendra et les qui ne dort plus que d’un œil va lui hurler dessus
paysans reconnaîtront que les serpents ne sont et il faudra encore l’aide de plusieurs personnes
pas dangereux. Pendant ces quelques minutes, Pa- pour l’arrêter. Halinès hurlera le nom des person-
rios et ses troupes auront tenté de creuser l’arbre à nages joueurs pour les appeler à son aide. Le for-
nouveau (sauf si des personnages joueurs restent geron se réveillera aussitôt, racontant un rêve où il
par là, bien sûr). Ils repartiront à leur tente en ron- était un chien avec un os à retrouver. Il est plein de
chonnant si quelqu’un revient trop tôt. bonne volonté et ne sait même pas ce qu’il faisait.
Comprend rien !
Si les personnages joueurs
n’y comprennent plus rien,
Alia, la prostituée, pour-
rait venir tout leur racon-
ter : elle ne veut pas faire
de mal à personne, on lui
a juste promis une part
d’un beau trésor et elle
en a assez de tout çà. Elle
demande juste à ce que les
personnages soient doux
avec Parios.

Scenarii - 101
Si un personnages joueurs avec un peu de lumière sur les routes, mais ne causera pas de dommages
avec lui peut jeter un œil assez longtemps dans le au village, un peu trop loin. L’arbre conservera
vaste trou, il pourra apercevoir un coin de coffre quelques pouvoirs magiques, mais plus personne
renforcé d’acier et une main terreuse qui bougera n’osera y aller et même le champ sera abandonné.
un peu et fera retomber la terre. Mélanthas finira par disparaître sans laisser de tra-
ces au bout de quelques semaines. S’il est récu-
Non, c’est non péré, le coffre contient encore près de 2500 pièces
Halinès refusera qu’on creuse son arbre d’argent dont chaque famille du village, lésée par
si les personnages joueurs lui demandent, mais il une mort dans la panique, réclamera une part.
est ébranlé car il a vu la main lui aussi. Il a compris
ce qui s’est passé, à propos de l’ancien sacrifice,
et a peur que quelqu’un veuille libérer un mons-
tre qui ne devrait plus rien avoir d’humain. Il en
parlera finalement aux personnages joueurs et de-
mandera leur aide : il faut trouver qui veut libérer Si vous voulez jouer la suite...
le sacrifié. Le malheureux doit plus être proche du
mort-vivant qu’autre chose à présent. Il ne pren- L’aventure qui suit prolonge cette
dra pas l’idée d’un trésor au sérieux mais a plutôt mini-camLes personnages joueurs auront
peur que des serviteurs d’un un dieu opposé à sa fait impression à Grenel et le tavernier
croyance naturelle, ne soient cachés dans le camp. continuera de penser à eux. Il finira par les
Un peu paranoïaque, Halinès a toujours pensé que contacter pour leur proposer un boulot : la
cela arriverait. Il ne connaît aucun moyen d’empê- nuit de l’attaque du convoi, le convoyeur
cher le sacrifié de revenir, si ce n’est brûler l’arbre a disparu. C’était son fils et personne ne
et il s’y refuse. l’a jamais retrouvé. Amératos a juré ne
pas l’avoir blessé : il a fuit dans les bois.
La dernière nuit Il enverra les personnages joueurs à sa re-
Parios entre en action, accompagné de cherche pour qu’ils découvrent un camp
ses hommes et tous équipés de torches. Ils vont d’esclave bien dissimulé dans les caves d’un
d’abord tenter une dernière fois de creuser dis- village abandonné. Une fois l’an des ache-
crètement mais, si une garde est tenue au pied de teurs bien informés viennent y choisir leurs
l’arbre, ils sont obligés d’enflammer les tentes. Il ouvriers, servants ou harem. C’est d’ailleurs
vont essayer de commencer par celle d’Halinès ce qui est arrivé avec le convoyeur charis-
puis quelques autres. Le feu se propagera partout matique et il faudra extorquer les livres de
en un instant et ce sera une panique incontrôlable. comptes pour retrouver la trace de l’ache-
L’arbre prendra feu en gémissant et, frénétique, teur, une certaine Mélinda, princesse des
Parios creusera comme un fou en comprenant voleurs de Nalin. Libérer le jeune homme,
qu’il vient de tuer plusieurs personnes et qu’il est devenu objet sexuel, ne sera donc pas une
à présent un assassin. Terrifié, il continue frénéti- mince affaire.
quement et, en découvrant le coffre, en le tirant à
lui, il libère aussi le druide.

Mélanthas
Le druide peut être libéré de plusieurs Mélanthas
façons. Soit les personnages joueurs creusent L’ancien druide a été lié
eux-mêmes et sortent le coffre et donc libèrent le à l’arbre et son corps
corps, soit c’est Parios qui y parvient à un moment enterré entre les racines
ou un autre. Au plus tard, c’est Halinès qui le fera elles-mêmes. Il pourra
lors de la dernière cérémonie d’offrande, le matin bientôt sortir et son corps
du dernier jour. Dans tous les cas, le corps animé animé maladroitement
maladroitement d’un homme de grande taille et est celui d’un homme
de grande taille couvert
couvert de terre se dresse et regarde tout de ses
de terre. Il veut tuer le
orbites rongées. Il jubile de terrifier les gens, mais druide et éloigner les
voudra tuer Halinès en l’étranglant en premier autres.
lieu. Il faudra affronter le monstre, au corps dur FO AG END INT PER
comme du bois et à la force de l’arbre pour sauver 90 60 90 60 40
le druide. Si les personnages joueurs s’enfuient, Déjà mort, son corps
Mélanthas les poursuit lentement après la mort peut subir de terribles
de son adversaire, mais abandonne rapidement. Il dommages : seul un coup
sera particulièrement motivé si un des personna- mortel le touchera.
ges joueurs est druide lui aussi. Libre à nouveau il
va hanter la proximité de l’arbre et effrayer les gens

102
Maisons
abandonnées
Hameau de la
famille Wulden
Grenel
Saminiel

Ferme
de Mélina

Arbre de vie
Campement

Château des 3 rocs

Halinès Alia
Le nouveau druide 1La prostituée
heure de marchepense
s’est mis à formaliser avoir trouvé l’amour
les manifestations de avec Parios et aimerait
foi de la région. bien aller en ville.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 50 70 70 60 30 60 30 30 30

Mélina Parios Nomak


La vieille femme Un des voyous de la Il faisait partie de la
sénile, mère de Parios, région. Parios a volé bande à Amératos, il
cultive le champ où se la bourse des poches est riche. Grand, mince,
situe l’arbre sacré. d’un certain Ameratos. lugubre.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
50 40 60 50 70 40 60 40 50 50 50 60 50 60 50

Les adeptes Daras et Kulm Les truands


Les adeptes de l’arbre Les 2 amis de Parios La la taverne de
de vie sont des paysans, sont des petites frap- Grenel est emplie
des éleveurs, venu de pes et des tires-laine de petites frappes et
toute la région. aux dents pourries. autres voleurs.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 40 60 40 50 50 50 50 30 40 50 60 50 40 50

Scenarii - 103
Pour les Joueurs

Saminiel

1 heure de marche

104
Guerre Froide

Synopsis Action

Enquête
Intrigués par un employeur manifestement mauvais qui rassemble une petite bande, les personnages
joueurs vont les suivre, les perdre, les voir revenir avec un prisonnier qu’ils vont libérer pour apprendre Ambiance
qu’il a été enlevé par erreur, à la place de son cousin qui possède une amulette magique rare recherchée
Difficulté
par l’ennemi de l’Empire, en pleine guerre froide. Une enquête rapide permettra de se rendre compte
qu’une autre équipe a déjà capturé le bon semi-homme pendant ce temps. Il faudra entrer dans la for-
teresse, guidé par le semi-homme facétieux, pour libérer son malheureux cousin et son objet magique
tant convoité.

Ce qui s’est passé


La situation est tendue avec l’empire et la Ludivia. Le royaume voisin veut saper les forces impériales Fantôme
avant de lancer un assaut massif dans plusieurs mois. Hélas, la cité frontalière de Thamael a eu vent de Vous trouverez un reve-
quelques ragots grâce au passage de voyageurs par le pont qui enjambe le fleuve qui marque la frontière nant dans cette aventure
et, pour éviter tout risque supplémentaire, l’a détruit. En réaction, Dolomir, mercenaire et chef habituel (voir paragraphe des pier-
de petites bandes de malfrats, a été acheté par la nation ennemie pour acheminer un objet magique qui res levées).
pourra masquer ses mouvements de troupes et ses espions sur le territoire de l’empire. En seulement Il s’agit de tout fantôme,
quelques mois, la Ludivia a remis en état la forteresse perdue de Talldin. Abandonnée depuis des an- revenant ou esprit frap-
nées, elle se trouve en amont de Thamael, la cité-frontière, en plein territoire impérial. Avant la dispari- peur de votre univers de
tion du pont, elle avait réussi à faire passer, sous couvert de transports commerciaux, assez de troupes jeu. Son but est limité à
pour la tenir et lancer ses incursions. Dolomir doit convoyer un semi-homme et surtout son médaillon causer la peur, oubliez
magique jusqu’à la forteresse occupée. Pour cela, il a besoin d’aide. d’appliquer tout autre
pouvoir.
Thamael, sa frontière, sa taverne marrons dans une pinte de la table voisine sans
Les personnages joueurs sont dans la l’envoyer dans le verre d’un des consommateurs
vieille cité de Thamael, située sur le fleuve qui sous peine de provoquer une rixe. Évidemment,
sert de frontière avec le royaume de Ludivia. La le groupe de fortes têtes, Magani et ses mignons,
situation est tendue et la guerre qui a engagé les 2 font tout pour s’accrocher avec les personnages
pays à plusieurs reprises depuis des siècles pour- joueurs et visent délibérément leurs verres. Des
rait bien reprendre : toute discussion a cessé et adolescents, cherchant à devenir des héros, sont à
même le pont qui enjambait le grand fleuve a été peine tolérés dans la taverne et provoquent volon-
détruit il y a peu, par l’ennemi, pour éviter une tairement des bagarres pour montrer qu’ils sont
invasion. Le pilier principal est encore debout sur les plus forts. Parmi l’assemblée, Dolomir, un
l’île du milieu, repaire habituel des malandrins et trafiquant connu par ici, mais dont personne ne
contrebandiers de tout poil. Une bonne partie des sait ce qu’il a fait récemment, on le croyait même Des personnages non-
conversations concerne ce sujet, mais les meurtres mort, se fait remarquer en jetant la vaisselle au sol joueurs partout
au hasard de gardes, de malandrins ou de simple pour commenter la mauvaise cuisine puis subju-
gue Mirelda, la serveuse. Joueur invétéré, il lancera Dans les pages des PNJ
voyageurs qui passent par les routes du Nord Est
ses marrons plus que quiconque dans les verres. vous pourrez trouver
passionnent aussi : les routes ne sont plus sûres et
de nombreuses équipes
quelque chose tue aveuglément. Personne ne sait
Dolomir d’aventuriers et d’indivi-
vraiment qui ou quoi, mais en discutant les per-
Au plus fort de la soirée, quand Albus dus solitaires pour pou-
sonnages joueurs pourraient apprendre de gardes
met en jeu une tournée générale, Dolomir va voir colorer un peu la soi-
en repos que ce sont des coups d’épée qui ont
jusqu’au mur, se met à hurler « silence ! » et plante rée. Vous y trouverez aussi
provoqué la mort à chaque fois. Les personnages
un bout de parchemin sur le mur qui rassemble des idées d’animations de
joueurs sont à la recherche d’une aventure, alors
toutes les annonces mais est malheureusement as- tavernes.
ils sont dans la taverne Aventurie, tenue par Al-
bus, l’ancien mage. Ils profitent d’un verre offert sez vide ces temps-ci. Dans le silence total, tout le
par Albus par une douce soirée où un concours monde ira le lire : recherche 15 aventuriers pour
d’adresse a lieu, consistant à envoyer de petits boulot de 1 jour très bien payé, mais dangereux.

Scenarii - 105
Les personnages joueurs pourraient bien être in-
téressés et aller s’asseoir à la grande table vide où
Dolomir s’est installé exprès. Il ne donnera pas
plus de détails sur la mission, mais un simple coup
d’œil lui suffira pour déterminer que les personna-
Si vos joueurs s’ennuient ges joueurs ne sont pas ce qu’il cherche. Il cherche
Les personnages joueurs des canailles et des truands prêts à tout. Il repous-
devraient être suffisam- sera alors les personnages joueurs en leur disant
ment intrigués pour se de manière insultante qu’ils ont l’air trop gentils.
lancer à la poursuite d’un Quand Magani et ses hommes se présenteront ils
des groupes. seront pris aussitôt. D’autres tout aussi peu res-
S’ils n’en font rien, lancez pectueux de la loi vont vite aller se joindre à la
Albus dans un discours tablée. Très vite, la taverne sera coupée en deux,
moralisateur sur ce qu’il de manière manichéenne : les hors la loi à la table
aurait fait lui à la place des de Dolomir ou assis assez proches pour pouvoir
personnages joueurs s’il remplacer l’un de ses gars au pied levé ou avoir
avait 20 ans de moins. une miette d’information, et les futurs héros, dont
Albus, les personnages joueurs et les adolescents,
Sinon, alors qu’ils ren- tous mécontents d’avoir été rembarrés ou tout du
trent chez eux, faites-les moins écartés de la discussion animée qui se dé-
attaquer par le groupe roule à mi voix entre les truands. Dolomir est un
de réserve qui veut juste fin psychologue et a tout de suite remarqué que les
s’amuser aux dépens des personnages joueurs allaient lui poser problème,
personnages joueurs ou il garde donc un œil sur eux, et pour cela laisse
laissez-les apercevoir des quelques gars derrière pour les surveiller et sur-
silhouettes et une lanterne tout leur apprendre à se tenir tranquille s’ils le sui-
sur l’île et donc dirigez-les vent quand il quittera la ville ou quand il enverra
vers Magani. le reste de son groupe en mission..

Le partage du groupe des méchants est construit à partir de ruines elfes et naines, des
Dolomir désigne un groupe composé
morceaux de maçonnerie directement intégrés
d’autant d’hommes que de joueurs. Il les choisit
dans leurs constructions, donnant au village une
durs et insensibles et met Marack, une masse de
étrange apparence et une certaine aura de nobles-
muscles de presque 2m, rusé et vicieux, à leur tête.
se malgré sa pauvreté. Les personnages joueurs
Il lui remet un rouleau de parchemin en insistant
pourront tomber sur le chef du village, Hogart,
lourdement, les hommes ont l’air impressionnés
dans sa charrette, en train de rassembler sa pro-
Malgré tous les efforts des personnages joueurs,
chaine campagne de vente. Il est le plus riche des
ils n’entendront pas leur destination. Il compose
environs car c’est un commerçant habile. Il achète
en même temps un autre groupe plus agile et dis-
les biens de son village et les revend en ville. Ha-
cret avec Magani à leur tête. Marack se prépare
Un petit combat ? bitué des routes, lui et son jeune fils Talar peuvent
manifestement pour un voyage court à cheval et
raconter bien des mystères et des histoires terri-
Si les personnages joueurs quitte la ville par le Nord. Le groupe de Magani
fiantes. Ils préviendront les personnages joueurs
se mettent à suivre l’un des quant à lui file directement vers le port. Les per-
des risques à dépasser leur village et confirmeront
groupes, ils se feront tom- sonnages joueurs devront choisir qui suivre. Les
avoir vu passer le groupe d’hommes. Le marchand
ber dessus par la bande qui groupes sont importants et ils ne devraient pas se
proposera aux personnages joueurs de les héber-
les surveille. Ils attaque- séparer si une bagarre éclatait. Les premiers vont
ger pour la nuit, car personne ne voyage de nuit
ront à leur avantage : par aller renforcer les murs de la vieille forteresse qui
par ici s’il tient à la vie ou à la raison. Il pourra
derrière, par surprise, loin a été prise en secret par la nation ennemie, alors
alors raconter, quand son fils sera allé se coucher,
de toute aide, dans les ruel- que les seconds vont aller récupérer un colis sur
comment sa femme est morte de peur au détour
les sombres de la ville. Ils l’île, qui servira à la guerre.
des pierres levées qui ne se trouvent qu’à 2 ou 3
ne sont là que pour don-
km du village, alors que leur enfant était encore
ner une bonne leçon aux Sylvenain bébé : ils cherchaient à rallier la ville du Nord par
personnages joueurs et ce Le chemin qu’emprunteront Marack et le chemin noir, celui qui est interdit et qu’a pris
ne sont pas des assassins: ses hommes est connu pour être une route han- la bande de mercenaires. Elle a vu quelque chose
si leurs coups devaient tée. Plus personne ne prend cette direction depuis entre les pierres, depuis la charrette et est devenue
tuer un des personnages longtemps et même si un village se trouve à une folle. Elle est morte quelques jours plus tard, elle
joueurs, il ne serait qu’in- heure de cheval de la ville, Sylvenain, ses habitant ne mangeait plus rien. Personne au village ne sera
conscient car ils retiennent racontent d’étranges histoires parlant de terreur et enchanté de voir partir les personnages joueurs
leurs coups. de disparitions. Tout le monde les considère com- vers le Nord et tout le monde tentera de les en
me fous et maudits et moins on a à faire commerce dissuader : ils ont peur qu’ils amènent la «Terreur»
avec eux mieux cela vaut. Surtout que leur village au village.

106
Les pierres levées L’île au sac
Hélas, même de jour, un ciel bas et un Magani va attendre dans sa barque, at- La «Terreur»
brouillard persistant masquent le paysage et ren- tendre peut-être longtemps un signal lumineux S’ils ne peuvent lancer
dent les terres vides menaçantes. Le chemin noir, venu de l’île : cela permettrait aux personnages le sort, les personnages
comme l’appelle les villageois, est une chemin joueurs qui seraient partis dans le Nord d’avoir joueurs seront bien vite at-
bourbeux, tortueux, envahi par les herbes et la une chance d’intervenir. Le groupe va ensuite em- taqués par l’esprit affamé
mousse. Les chevaux passent à peine et les traces barquer sur une petite coque de noix, juste assez : issu des brumes épaisses
montrent clairement que le groupe que les per- grande pour eux 5 et ramer sans aucune lumière, qui s’assembleront autour
sonnages joueurs suivent a mis pied à terre pour ce qui est dangereux, jusqu’à l’île. Un peu avant d’eux, le revenant frappera
tenir les animaux par la bride. Ils se sont même d’aborder sur le petit bout de terre occupé en qua- en traversant sa première
arrêtés près des pierres levées qui couronnent une si totalité par la pile du pont, on peut remarquer victime et en lui volant la
petite colline pelée et ont fait une sorte de rituel une lumière discrète qui leur fait signe. Il sera dif- moitié de ses points de
en traçant quelque chose au sol. Le sortilège, issu ficile de rattraper le groupe car les barques sont at- vie. Il va sans dire qu’une
du parchemin, permet de protéger ceux qui le ré- tachées par des chaînes (il y a bien trop de voleurs deuxième touche sera
pètent autour du symbole dessiné dans la boue. dans le coin pour un simple nœud au bout d’une fatale. L’esprit n’empê-
C’est une sorte de spirale au dessin enfantin. Seuls corde), mais il ne sera pas bien difficile de se ca- chera pas les personnages
les magiciens peuvent connaîtrent ce sort et, sur cher pour les attendre ou prendre le temps d’ob- joueurs de fuir, il n’ a pas
un jet de raison réussi, ils en ont vaguement en- server ce qui se passe sur l’île pour ceux qui voient été invoqué pour cela,
tendu parler et savent qu’il protège d’un esprit dans le noir. Au moins 6 ou 7 silhouettes sombres mais empêchera quicon-
errant, d’un fantôme. L’esprit a été invoqué lors- les attendent et un gros sac passe d’un groupe à que d’aller plus au nord.
que la forteresse a été réinvestie, lors de la der- l’autre : il est clair qu’il s’agit de contrebande avec Poser les yeux la première
nière incursion ennemie, il y a 14 ans, dans le but la nation ennemie. Les Ludiviens repartiront en fois sur l’esprit demande
d’empêcher tout accès à la forteresse oubliée et premier dans une barque plus grande, sans lumiè- un jet de résistance pour
cela marche. Le monstre est intangible et résiste re et vers l’autre côte, comme pour confirmer les ne pas perdre la raison.
donc à tout sauf à la magie mais se montre d’une soupçons des personnages joueurs. Magani et ses S’il est raté, le personnage
résistance extrême. Les personnages joueurs ne hommes reviendront assez vite, mais un person- joueur fuit loin de sa ter-
pourront que fuir pour éviter d’y laisser tous la vie nage joueur rapide pourrait aller chercher à temps reur et court jusqu’à s’ef-
ou la raison. Ils perdront rapidement la trace des la garde en renfort car la contrebande avec l’en- fondrer de fatigue, se cas-
truands au-delà des pierres levées car le chemin nemi est punie de pendaison. Une petite bande de ser une cheville ou tomber
devient caillouteux et il n’y a plus aucune trace à 8 gardes viendrait alors arrêter les contrebandiers dans un puits. Il se mettra
suivre. avec force violence. Si les personnages joueurs alors à sangloter sans autre
se débrouillent tout seuls, ils devront engager le réaction jusqu’au lende-
Du côté de Magani combat car, une fois de retour, Magani ne laissera main où il pourra tenter un
Du côté de la bande de Magani, vers le personne le suivre ou même le voir : il faudra éli- nouveau jet de résistance
port sur le fleuve, les personnages joueurs auront miner les témoins. Dans le lourd sac, des gémisse- sinon il restera sans réac-
un peu plus de mal à suivre : le groupe essaie ments se font entendre, il est clair qu’il s’agit d’un tion et ne pourra prendre
d’être particulièrement discret et un jet de fila- prisonnier. Si les personnages joueurs les laissent aucune nourriture. Il aura
ture sera indispensable. Si les personnages joueurs aller, Magani et sa bande retourneront à la taver- ainsi droit à 1 jet par jour,
échouent, laissez-leur le choix, soit d’être repérés, ne pour recevoir eux aussi un parchemin et des à moins qu’on ne l’aide par
soit de perdre leur cible. Ils n’auront pas trop de consignes puis iront prendre des chevaux loués une drogue ou par magie.
mal à les retrouver s’ils les laissent filer car Ma- pour eux par Dolomir et filer vers le Nord. Si vos
gani va prendre un peu de temps pour embarquer, personnages joueurs tardent à agir et sont dans le
mais s’ils se font repérer, alors Magani pourrait doute, alors laissez le groupe de Magani dormir
bien tendre un piège : il laisse 2 de ses hommes
en arrière, car il n’en a pas besoin de plus, avec
pour consigne d’aller appeler la garde : les deux
brigands diront que les personnages joueurs les
ont suivi depuis la taverne Aventurie probable-
ment pour les voler. Les 4 gardes, pas très futés,
iront directement aux personnages joueurs pour
leur demander ce qu’ils font et d’où ils viennent,
si jamais ils font l’erreur de dire qu’ils sortent de
la taverne Aventurie, leur compte est bon pour un
interrogatoire musclé dans une cellule du palais
des gardes. Les hommes de Magani en profiteront
pour filer pendant ce temps, bien sûr, et rejoindre
les autres.

Scenarii - 107
dans une auberge immonde au bord de l’eau : il mauvaise personne à la forteresse ? Magani vou-
sera facile d’entrer pour aller voir de plus près le dra en tous cas se débarrasser d’un témoin gênant
sac ou même de libérer le prisonnier car ils dormi- et donnera l’ordre de tuer le semi-homme. Ce der-
ront au rez de chaussée et laisseront une fenêtre nier hurlera qu’il est riche, qu’il sait où se trouve
entrouverte tellement ils ont confiance en eux : ce l’objet magique mais rien n’y fera et si les person-
sont eux les voleurs, qui les volerait ? nages joueurs n’interviennent pas, il sera frappé et
laissé pour mort. Magani décidera que cette affaire
Demander de l’aide ?
Tous les chemins mènent au Nord lui plaît de moins en moins et filera vers l’Est, avec
Les personnages joueurs Le lendemain ou le soir même, Magani les chevaux qui lui ont été donnés par Dolomir.
pourraient être tentés de et ses hommes emmènent le sac vers Sylvenain. Ils S’ils sont attaqués, ils livreront un combat mini-
faire intervenir les autori- iront bien moins vite que le groupe précédent, car mum mais se rendront dès que leurs points de vie
tés dans l’histoire à ce ni- ce sont de moins bons cavaliers et ils sont char- seront tombés à la moitié : ils ne sont pas assez
veau : il pourrait paraître gés du sac. Si les personnages joueurs ne sont pas bien payés pour risquer leur vie. Le semi-homme
intelligent de prévenir les encore allés à la poursuite de Marack, faites-leur sera encore en vie, mais gravement blessé.
forces militaires de la cité vivre les mêmes rencontres avec les habitants de
et de les laisser gérer la Sylvenain et les mêmes traces d’incantation près Quand l’employeur est finalement semi-homme
forteresse. Hélas, les per- des pierres levées (voir les paragraphes « Les pier- Que les personnages joueurs l’aient sau-
sonnages joueurs ne sont res levées » et « Sylvenain »). S’ils sont déjà passés vés des griffes de Magani ou soigné, il leur sera
pas dignes de confiance, par là, ils pourront aller jusqu’aux pierres grises et très reconnaissant et verra dans les personnages
surtout s’ils ont pas as- les rattraper. Car à ce moment, pour faire réciter joueurs des héros capables de tous les grands ex-
sez d’humains dans leurs le sortilège au prisonnier semi-homme afin de le ploits. Il sait parfaitement de quoi il retourne dans
rangs : méfiance, peur et protéger, il est sorti du sac et débâillonné. C’est à cette affaire car l’amulette de son cousin est mal-
jalousie feront que tous ce moment que la confusion sera remarquée. heureusement renommée parmi les familles semi-
leurs interlocuteurs ne hommes et ce n’était qu’une question de temps
penseront qu’à se débar- avant que quelqu’un d’assez fourbe ne tente de
rasser d’eux surtout s’ils voler le fameux objet. Devant l’ignorance des
commencent à souligner personnages joueurs, il expliquera que son cou-
l’incompétence des gar- sin, Dolon Desforêts, possède la seule et dernière
des-frontière en parlant de amulette volée lors des croisades en terres maures.
leurs allées et venues sur le L’objet, d’une grande puissance, permettait à sa
fleuve. Ils pourraient bien caravane de passer inaperçue. Il ne faudrait sur-
devoir choisir entre être tout pas qu’elle tombe entre les mains des hom-
exilés de la cité ou em- mes qui ne pensent qu’à la guerre. Inquiet pour
prisonnés quelques jours son cousin, il demande à genoux que les person-
pour changer leur décla- nages joueurs l’aident à retraverser le fleuve pour
ration. Bref, laissez-les se aller s’assurer que son cousin va bien et le prévenir
débrouiller tous seul, c’est du danger. Contre leur aide, car il ignore tout des
aux joueurs de jouer ! bateaux et est totalement à leur merci, il propose
30 pièces d’or par personnage joueur, soit une jo-
lie somme.

Vers la caravane Semi-homme…


...et le territoire ennemi
Si les personnages joueurs accèdent à sa
demande, il faudra revenir en ville car c’est l’en-
droit le plus étroit pour traverser. Il ne sera pas
impossible de repasser le fleuve discrètement, en
barque, au milieu de la nuit, ni de passer les rares
Le prisonnier du sac patrouilles dans la ville fantôme qui se trouve au-
Le semi-homme s’appelle Odon Mont- delà : des panneaux partout annoncent l’évacua-
fleuri, il habite la caravane de semi-hommes tion de la ville à cause de la peste, mais la maladie
Montfleuri, qui cherchait à revenir de ce côté-ci du n’est qu’une excuse pour éloigner les civils du théâ-
fleuve. Les kidnappeurs sont venus pour son cou- tre des opérations militaires quand la guerre sera
sin Dolon et l’ont pris à la place : il faut dire qu’ils déclenchée, mais surtout pour garder la surprise
se ressemblent beaucoup. D’ailleurs, il n’aura pas du côté ennemi. Les personnages joueurs auront
l’amulette magique sur lui alors que le bon semi- tout de même quelques frayeurs avec des gardes
homme est censé ne jamais s’en séparer… Les embusqués, peu discrets car ils ignorent pourquoi
personnages joueurs pourraient donc rattraper on les a envoyés si loin du front. Quand ils arrive-
les kidnappeurs dans ce moment de doute, quand ront enfin à la caravane semi-homme, il sera déjà
Magani ne saura pas quoi faire : revenir en ville trop tard et des hommes qui ne correspondent à
et perdre la face et sa réputation ou aller livrer la aucune description seront venus la veille pour en-

108
lever le cousin avec violence : les semi-hommes les personnages joueurs de gros rochers épars
enterrent leurs morts dans un fossé, au bord de permettent de se déplacer et de guetter sans être
la route. Ils ont entendu les hommes parler de la vu. Les lieux ont l’air à l’abandon depuis plusieurs
forteresse Talldin avant de partir. Cette forteresse, générations, mais en prenant le temps d’observer
abandonnée depuis des générations, contrôlait le et en réussissant un jet de perception, on peut
fleuve en amont de la cité. Perdue au milieu de apercevoir la garde bouger de temps en temps,
terres inhabitées, au Nord, elle n’a jamais failli : si principalement à l’heure des repas ou des relèves.
l’ennemi s’y est embusqué, il serait très difficile de Il sera impossible d’entrer, mais le semi-homme, La peur des chevaux
le faire fuir et ce serait une tête de pont efficace, dont la tradition de souvenir de sa race est bien Si les personnages joueurs
surtout avec un objet magique capable de dissimu- plus longue que celle des humains, aura entendu passent l’esprit au grand
ler les troupes. parler du passage souterrain qu’aurait pris l’assas- galop, un jet d’équitation
sin du général Margal lors de la dernière guerre. sera tout de même néces-
Vers la forteresse, et les ennuis Pour entrer, il faut trouver le passage oublié dans saire pour éviter de laisser
Si les personnages joueurs ne veulent les cavernes du fleuve. Le vieux chasseur Tirvenas, le cheval se cabrer de peur
pas entendre la proposition de Odon et qu’ils pen- un grand elfe maigre et solitaire peut être rencon- et pouvoir continuer.
sent rentrer tranquillement à la taverne s’en jeter tré sur les bords de la zone dénudée et noircie qui
un plutôt que d’aider le malheureux semi-homme, entoure la forteresse. Méfiant, il pourra parler de
faites passer devant eux la seconde équipe de kid- la forteresse en détail pour y avoir chassé les lou-
nappeurs. Menée par Dolomir et composée de 4 tres et les lapins pendant des années avant même
ou 5 hommes typiquement Ludiviens, le groupe que de nouveaux humains ne reviennent. Les per-
est monté à cheval et passe au grand galop devant sonnages joueurs pourront ainsi facilement entrer
les personnages joueurs, avec un sac qui hurle à dans la tour, mais DolonDesforêts est gardé dans
l’aide d’une voix aiguë de semi-homme. Faites la plus haute pièce et il faudra progresser à dé-
donc appel à l’héroïsme des personnages joueurs couvert dans l’étrange tour vide à l’escalier tour-
devant une situation de détresse. S’ils ne mordent noyant le long des murs. De temps à autre, une
pas à l’hameçon, faites à nouveau supplier Odon poignée de gardes passera dans le bas de la tour
et montez la récompense à 40 pièces d’or par et si les personnages joueurs parviennent à se pla-
tête. Le temps de tergiverser ou même de monter quer contre les murs à temps ils ne devraient pas
en selle s’ils ont des chevaux et les personnages être repérés. Ils apprendront ainsi des conversa-
joueurs auront perdu de vue les kidnappeurs. Do- tions que le Capitaine de la mission, Dolomir, a
lomir a déjà depuis longtemps pratiqué le sorti- conservé l’objet au sommet de la tour. Hélas pour
lège et passé les pierres levées sans ralentir. Si les eux, Dolomir a déjà utilisé l’objet magique pour
personnages joueurs passent au grand galop, ils se rendre invisible aux yeux de ses ennemis, les
pourraient bien juste avoir quelques frayeurs face personnages joueurs en l’occurrence. Le semi-
à l’esprit qui tentera vainement de les toucher au homme pourrait l’apercevoir difficilement, mais
passage. les personnages joueurs se feront attaquer dès
qu’ils entreront dans la pièce située au sommet de
la tour, étrangement libre de toute garde. Dolomir
est un excellent guerrier et son invisibilité ampute
tous les jets des personnages joueurs de 50%. Si
le combat dure plus de 5 tours de jeu, les gardes
entendront le vacarme et viendront à l’aide pré-
cautionneusement : ils bloqueront ainsi l’escalier.
La seule issue possible sera de sauter à l’eau. Vu la
profondeur c’est risqué mais moins que d’affron-
ter près de 25 hommes décidés à ne pas laisser des
espions aller ameuter une armée ennemie et venir
La forteresse de Talldin reprendre la forteresse.
En suivant les traces bien marquée des
chevaux, les personnages joueurs ne rattraperont Si vous voulez jouer la suite...
jamais leur cible, mais trouveront la vieille forte-
resse oubliée et abandonnée depuis longtemps. Que les personnages joueurs aient fait tomber la forteresse
Juchée sur un petit mont rocheux escarpé près du ennemie ou qu’ils aient juste dérobé l’objet magique des mains de Do-
fleuve, à un endroit large et peu profond où il est lomir, la guerre n’éclatera pas avant encore longtemps car aucune des
impossible de naviguer à cause des plantes aqua- nations n’est prête. Par contre, les personnages joueurs pourraient se
tiques, la forteresse est composée d’une massive voir confier par la famille semi-homme ou même par un officiel de l’em-
tour ronde et d’une muraille étrangement haute pire de rattraper et de ramener Magani et ses troupes. Il aura beaucoup
percée d’une porte de fer de 20m de haut. Aux d’avance et aura tout fait pour se faire oublier en retournant dans son
alentours, sur des kilomètres, la terre est noire et village natal, cela fera une enquête au fin fond de la campagne, où les
vide : comme si elle avait récemment vécue les gens seront difficiles à interroger et à convaincre que le petit Magani est
grandes guerres d’autrefois. Heureusement pour devenu un hors la loi.

Scenarii - 109
Albus
L’ancien mage tient la
taverne Aventurie.
FO AG END INT PER Maison
30 40 40 70 50 de Tiervenas
Il possède tous les sor-
tilèges basés sur le feu
d’un mage débutant. Pierres
levées Forteresse
de Talldin
Sylvenain

Magani
Entre deux âges, fin Thamael
mais musclé, il est une
nuisance locale et vit
de mauvais coups. Pont abattu
FO AG END INT PER
60 60 50 50 60 Bois aux nains Royaume
de Ludivia

Dolomir Garnison
en exercice
Trafiquant réputé, on
le croyait mort. Cou-
reur de jupons, joueur
et vendu aux ennemis.

n e
rga
A
FO AG END INT PER

ve
leu
F
50 60 50 60 80

Marack 1 jour de marche


C’est une masse de
Hogart
muscles de presque
Le chef du vil-
2m, il est rusé et
lage Sylvenain, c’est
vicieux.
riche commerçant. Il
connaît la région. FO AG END INT PER
80 30 80 40 30
FO AG END INT PER
40 40 40 60 70
prit
e l'es

Odon Montfleuri n
nce d

Cercle de pierres i
Dolon Desforêts alld
Les kidnappeurs ont sT
Influe

Le semi-homme pris ce semi-homme er


V
possède une amulette pour son cousin
volée lors des croisa- Dolon.
des en terres maures. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 20 60 30 40 40
20 50 30 40 50
Vers
Sylve
nain

Tirvenas, Sortilège au sol


L’esprit Le vieux chasseur est
L’esprit a été invo-
un grand elfe maigre et
qué pour protéger la
solitaire qui connaît les
forteresse des curieux. Il
plus anciens passages.
provoque la «Terreur».
FO AG END INT PER
FO AG END INT PER
40 60 40 40 70
80 70 NA 60 80 Les pierres levées

110
Ecuries Dortoir
3 officiers

Armurerie
1er étage
Dortoir
20 soldats

Latrines 3 gardes

2nd étage

Talldin

Renforts cachés

Rive de Ludivia

din

Ile des signaux

Les ruines du pont


Rive impériale

THAMAEL

Scenarii - 111
Pour les Joueurs

Thamael

Pont abattu

Bois aux nains Royaume


de Ludivia

n e
rga
A
ve
leu
F

1 jour de marche

Dessin au sol

112
Des rats et des Rats

Synopsis Action

Enquête
Retenus prisonniers dans une cité-forteresse et à la recherche d’un aventurier enlevé par les autorités, les
personnages joueurs vont découvrir au fil d’une enquête que les murailles et les tours renferment une Ambiance
multitude de rats, tout juste contenus par un sortilège. Hélas, comme l’aventurier nourrit le sortilège, il
Difficulté
faudra choisir entre sauver sa vie ou celle de toute la population.

Ce qui s’est passé


Lors de la campagne de guerre naine il y a 60 ans, même les femmes sont sorties des murs pour se
battre, seuls les vieillards et les enfants ont été laissés dans la cité forteresse de Raliken. Aucuns des
combattants n’est jamais revenu. Dirigée par les plus vieux, la cité aurait pu se redresser tant bien que
mal s’il n’y avait eu l’infestation de rats. La maladie a tué des centaines de personnes et les créatures
attaquaient même les gens dans leur lit. Le bourgmestre de cette époque, Gund Luther, a alors accédé
aux demandes d’un magicien, Elanien, qui prétendait pouvoir contenir les rats dans les sous-sols, même
si son prix était élevé. Versé dans des magies sombres, Elanien a mis en place un puissant sortilège qui
lui a coûté sa magie à vie : tant que l’on sacrifiera des humains dans la tour du donjon en ruine, où il
a dessiné le symbole magique, les rats resteront cantonnés sous terre. Personne n’a été mis au courant
du pacte à part un petit cercle de gardes et les premiers sacrifiés ont été les hors la loi, les voleurs et les
assassins. Cala a marché, Elanien a donc été couvert d’or Il est mort assez vite de maladie, suivi peu de
temps après par Gund, laissant la vérité couchée sur papier à son successeur, son fils, Aniel Luther, via
l’archiviste de la ville. Ce Luther Junior s’est senti obligé de continuer les sacrifices et de garder le silence
sur toute l’histoire. La cité a retrouvé un semblant de vie normale mais, avec le temps et les sacrifices
trop fréquents, choisis de plus en plus souvent au hasard, une partie de la population a commencé à
fuir les lieux. Les sacrifices s’espaçant, la vermine a reprit pied dans les tours de défense en passant par
les grilles des souterrains, puis dans tous les passages creusés dans la muraille. Le bourgmestre, Aniel
Luther, a décidé de fermer la cité, interdisant à tous les habitants de sortir pour conserver assez de per-
sonnes pour continuer les sacrifices et paradoxalement sauver la ville. Questionné, il a répondu aux cités
voisines avoir sur les bras une terrible épidémie, ce qui lui a permis d’être laissé tranquille. Pour apaiser
la population, il a raconté l’inverse, qu’une épidémie sévissait à l’extérieur et qu’il fallait attendre que
cela s’améliore avant de sortir, seuls les récoltes et le bétail sain pouvaient entrer. Mais pour conserver
le secret et maintenir les rats où ils étaient, il devait toujours sacrifier des malheureux au même rythme.
Il a donc pris au hasard des habitants sans histoire mais la population s’est mis à soupçonner quelque
chose. Son choix s’est alors porté sur les étrangers. Pour les faire venir, il a fait en sorte que des rumeurs
parviennent dans toute la région : trésors, ville vidée pleine de secrets et gloire qui n’attend que les aven-
turiers. La population, soulagée de ne plus voir disparaître ses membres toutes les semaines, a fini par
accepter son enfermement. Des années se sont écoulées dans un calme et un immobilisme absolu. Les
seules nouvelles venaient des aventuriers de plus en plus rares qui osaient entrer dans la ville Ils dispa-
raissaient très vite, avant d’avoir discuté avec trop de monde et risqué de répandre la vérité. Souvent ils
étaient capturés et emprisonnés pour leur propre bien pour avoir tenté de sortir.
Depuis peu, hélas, le sortilège faibli, sans explication. Les rats sont de plus en plus actifs et grouillent
dans les murs des tours et les plus proches habitants recommencent à contracter des maladies, ce qui
a renforcé la croyance dans une épidémie au dehors. Mais si d’ordinaire ils se nourrissent dehors, en
escaladant les murs, la météo et l’inondation de la région les concentrent dans les murs.

Pourquoi là ? tours sont abandonnées depuis longtemps et vont


Les personnages joueurs ont besoin d’un êtres noyés, la cité forteresse, construite sur une
abri en cette nuit d’orage diluvien. La rivière assez colline, est le seul refuge au sec. La cité n’a pas l’air
proche est en crue et toute la vallée est noyée sous accueillante : personne à la porte, pas de lumière
les eaux et les personnages joueurs ont été pris par dans les tours ou sur le chemin de ronde et les
surprise avec. Toutes les maisons et fermes alen- murs sont couverts de végétation : elle n’est plus

Scenarii - 113
entretenue depuis des années et une des tours est litude. Le petit groupe d’aventuriers accueille les
même sérieusement minée par l’eau. Et pourtant, personnages joueurs comme des frères, à grand
un jet de savoir, d’intelligence ou de raison per- renforts d’accolades et de tapes dans le dos. Arkon,
met de se rappeler que la ville est une destination un archer humain aux cheveux poivre et sel, Mé-
classique des aventuriers pour son fabuleux trésor leness, une magicienne adolescente, Alta, un elfe
caché qui sera au premier qui le trouvera. Heu- pisteur un peu froid et Gror, un humain bardé de
reusement pour les personnages joueurs la météo muscles et d’armes très amical, sont eux aussi des
Pickpocket inversé
va s’améliorer et la crue devrait avoir disparue en voyageurs. Arrivés il y a 2 semaines, ils sont coin-
C’est lors de la fouille quelques jours, mai pour ce soir il leur faut entrer cés ici pour une histoire de maladie, ils ne croient
qu’on glisse discrètement à l’abri pour ne pas périr noyé. pas vraiment que cela va durer encore longtemps,
à un des personnages quoi qu’en dise l’aubergiste. Ils n’ont rien d’autre à
joueurs quelque chose d’il- Raliken, ville fantôme habitée faire, alors ils attendent, surtout que tout est offert
légale, comme des osse- Les portes de la cité sont ouvertes mal- par la ville, comme pourra le confirmer Aren.
ments humains, une dague gré la nuit et on peut y voir des rues éclairées. Des
couverte de sang séché, gardes interpellent les personnages joueurs de Aren, la source intarissable
des pièces d’or marqués l’intérieur et leur proposent d’entrer. Les gardes L’aubergiste Aren explique bien qu’il ne
du sceau de Raliken qu’ils de la porte sont les seuls habitants partiellement faut surtout pas tenter de partir, c’est contre la
n’ont pu qu’être volées à au courant de la situation et seul Arcol, capitaine loi. Il est bien conscient qu’il n’y a pas de maladie
un habitant. Le garde ca- de la garde, connaît l’entière vérité, mais tous sont dehors, mais c’est ce que tout le monde raconte.
che la preuve dans les sacs, payés une fortune pour garder le silence et appâ- Il est entré ici il y a 2 ans et n’a jamais vu per-
les poches, etc.. ter les étrangers. La garde est très importante et a sonne ressortir. Lorsqu’il a été accusé de meurtre,
pour mission d’empêcher les gens de sortir. A l’in- il a échappé au cachot à vie in extremis grâce à sa
térieur, un soldat est posté au pied de la muraille famille qui habite ici. On ne rigole pas avec la loi
tous les 50m, tourné vers la ville, ce qui pourrait apparemment, à Raliken. A la place, l’aubergiste
surprendre un personnages joueurs attentif. Com- a été obligé de servir les étrangers et de risquer
me à l’entrée de chaque ville fortifiée, les person- d’attraper la soi-disant maladie. En 2 ans, il a vu
nages joueurs sont questionnés sur la raison de passer presque une centaine de voyageurs de tous
leur venue et on leur demande de montrer toutes types. Tous ont craqués à un moment ou un autre
leurs armes pour simplement les répertorier. Les et ont soit tenté de passer la muraille ou la porte,
gardes de la porte sont des fidèles du bourgmestre soit ont perdus la tête et commis un crime, un vol,
et ils ont pour mission de trouver un moyen d’ac- une agression… bref ils sont tous au cachot à vie.
cuser les étrangers de n’importe quel crime. Il s’était fait des amis de certains mais personne
ne peut leur rendre visite. … Le dernier à avoir
A l’enseigne du voyageur tenté s’appelle Jockuss, un aventurier plutôt sym-
Guidés par les gardes, les personnages pathique, dragueur très doué, il y a 8 jours et il est
joueurs sont conduits à l’unique auberge à l’ensei- enfermé comme les autres. Il est monté sur les
gne du voyageur. Les rares habitants dans les rues remparts, ce qui est interdit, et a essayé de lan-
périphériques sont malades et pauvres, mais sem- cer une corde dehors. Il s’est vite fait rattraper par
blent avoir peur autant des personnages joueurs la garde. Personne ne peut passer la porte dans
que des gardes. Questionnés à ce sujet, les gar-
des diront que la loi est très dure ici et que les
plus proches des murailles sont un ramassis de
canailles et de hors la loi tout juste bons à la pri-
son. L’auberge se trouve à la limite des habitations
les plus pauvres et des premières bâtisses respec-
tables. Dans ces quartiers plutôt dépeuplés, les
personnages joueurs sont regardés de travers : ils
peuvent amener la maladie sur la ville. Les gardes
ne les quittent pas avant qu’ils soient entrés dans
le bâtiment.

Les prisonniers de l’auberge


L’auberge a été un beau bâtiment pou-
vant accueillir jusqu’à 50 personnes ou plus, avec
près de 10 chambres individuelles sur 2 étages. La
vaste salle commune est pourtant bien vide ce soir.
A part un aubergiste entre deux âges qui répond
au nom d’Aren et qui leur lance un grand sourire
depuis le four à pain, seuls 4 autres personnes oc-
cupent une table. Le reste de la pièce est plongé
dans le noir, renforçant encore l’impression de so-

114
l’autre sens : certains ont essayé sans succès, les tera à la porte et n’interviendra que quand la vie
troupes sont présentes jour et nuit. L’aubergiste d’un des habitants sera menacée : ils laissent se
intarissable continuera ensuite sur la qualité de la débrouiller Aren. Que les personnages joueurs in-
nourriture qui arrive depuis les « terres malades » terviennent ou non, ce sera l’équipe d’Arkon qui
comme ont les appelle, de sa femme Andréa, res- ira sauver l’aubergiste en premier. Aussitôt, tout
tée dans le Sud qui doit le croire mort, sur sa col- le groupe d’aventuriers sera désarmé et emmené
lection de souvenirs laissés par les aventuriers trop alors que les habitants seront juste sermonnés.
ivres pour se rappeler que tout est gratuit… bref Le capitaine de la garde, un homme dur du nom
il parle et saoule tout le monde. Les autres seront d’Arcol, menacera les personnages joueurs de les
heureux de voir quelqu’un d’autre subir sa diar- emmener aussi s’ils ne font pas plus attention à
rhée verbale et rigoleront à chaque changement de bien se comporter. C’est une bonne prise pour
sujet : ils connaissent déjà tout par coeur. Arcol, avec ce groupe à sacrifier, ils devraient être
tranquille pendant un mois.
Le syndrome de Jockuss
Seul Aren peut encore parler de Jockuss. Traquenard
C’est un homme de 35 ans qui ne pouvait pas res- Arcol, le capitaine de la garde, pourrait
ter enfermé. Il n’arrêtait pas de traîner dans les décider d’emprisonner les personnages joueurs le
quartiers des murailles et est tombé très malade. Il lendemain de leur arrivée, ce serait facile car ils
est devenu à moitié fou. Il a parlé de monstres, de ont une preuve sur eux. Et mieux vaut le faire
nuit et d’épée avant d’être capturé en train d’esca- avant qu’ils ne la trouvent. Le capitaine viendra au
lader les remparts et d’être enfermé. repas du midi avec au moins 12 hommes en arme
Un guerrier qui frappe
et exigera de fouiller les possessions des person-
Population en colère nages joueurs. Si ceux-ci n’ont pas vidés leurs sacs Faites en sorte que ce ne
Soudain, un groupe d’habitants frénétiques aussi depuis leur arrivée, ils devraient faire une drôle de soit pas le groupe de per-
nombreux que les personnages joueurs entre bru- tête en voyant des ossements utilisés par les né- sonnages joueurs qui bles-
talement, suivis de près par une bonne faction de cromants, une dague ensanglantée d’un assassinat se un habitant, mais Gror
gardes qui attend pour mettre aux arrêt le premier récent ou une pièce de monnaie locale volée. Ils par exemple.
aventurier qui fera un pas de côté. En colère contre seront alors tous accusés de nécromancie, d’as-
la maladie qui se répand, les habitants effrayés et sassinat ou de vol. Toute résistance serait inutile,
hystériques accusent l’aubergiste de garder sous même si les gardes ont pour ordre de ne surtout
son toit des malades qui tuent leurs enfants sim- pas blesser mais juste de désarmer ou d’assom-
plement par leur présence. Ils l’accusent aussi de mer. Ils seront jetés sans ménagement dans des
vouloir aider les personnages joueurs à s’enfuir et cachots propres quelques heures. Là, ils pourront
de chercher à tuer tout la cité. Le ton monte très discuter avec le bourreau qui s’ennuie car il n’a
vite et le combat est inévitable car si les habitants jamais personne dans ses cellules et est tout excité
ont peur d’approcher les personnages joueurs ou d’avoir tant de monde avec les groupe d’Arkon.
les autres aventuriers, ils n’ont plus peur d’Aren. Ensuite ils seront conduits devant le bourgmes-
Ils vont le tabasser sous leurs yeux. La garde res- tre pour être sermonnés et relâchés pour manque

Scenarii - 115
de preuve. Arcol a été un peu trop impulsif au mais une écoute attentive permettra d’y entendre
goût de Luther : ils ont assez de prisonniers pour des bruits de frottement à l’intérieur. Il s’agit des
l’instant. Bien que le bourgmestre soit paternel et milliers de rats qui s’impatientent en montant et
agréable avec les personnages joueurs, Arcol leur descendant les escaliers.
promet de les enfermer à la moindre erreur.
Les ruines du centre ville
La cité de jour Le donjon n’est pas très intéressant,
Bien que personne ne les supporte, les mais on peut remarquer qu’il n’a pas de porte
personnages joueurs sont libres de circuler où bon alors que le rez-de-chaussée est encore intact et
leur semble. La ville, entourée d’une large muraille rendu inaccessible par les pierres qui n’ont jamais
ornée de 8 tours de garde, est un labyrinthe de été déblayées. Un sortilège de magie d’illusion ca-
toits, de ruelles et d’escaliers qui escalade la colline che la porte à tous les sens, mais elle est parfaite-
vers une grosse tour ronde, le donjon, à moitié ment visible à qui peut sentir la magie. Un sorcier
effondré depuis longtemps. Si les personnages pourra la localiser et la sentir au toucher ou même
joueurs arrivent à aborder quelqu’un sans qu’il la voir : la lourde porte renforcée est dotée d’une
s’enfuit, la personne pourra leur dire que le don- serrure d’or et d’argent verrouillée.
jon a été détruit par les nains lorsque la ville a été
prise. Les ennemis ont tués hommes et femmes Le bourgmestre accueillant
devant la cité. Près de 3000 personnes habitent à Le vieux bourgmestre, Aniel Luther, est
Ranikel et le commerce tourne autour d’une mon- très amical et très accessible si on veut le rencon-
naie locale en argent, marquée du sceau de la ville. trer à nouveau. Il recevra dans son bureau et sera
Mais les habitant seront heureux d’être payés en toujours en présence de plusieurs gardes du corps.
pièces d’or, qui a bien plus de valeur. Les quartiers Paternel, il donne aux pauvres de quoi subsister
proches des murailles sont les plus pauvres et les et aux étrangers le gîte et le couvert. Mais il pré-
maladies sont fréquentes : certains ont même des vient les personnages joueurs contre les quartiers
doigts ou orteils rongés, mais ils ont peur de par- les plus proches de la muraille : la maladie y sévit,
ler des « démons » qui viennent de l’extérieur (ils tous les jours plus loin. Un simple jet de percep-
voient descendrent les silhouettes des murailles et tion permet de voir qu’il possède une clé autour
pensent qu’ils escaladent depuis l’extérieur). du cou. Elle est en or et en argent et peut être
détectée comme magique. Si on lui en parle, il la
cache dans son col, rougit de honte et nie possé-
der quoi que ce soit, les personnages joueurs ont
mal vus. Harcelé, il finira par reconnaître la clé,
héritée de son père, il inventera un histoire mala-
droite… ce sont les clés de la ville, par exemple.
Comme il a reçu comme consigne de la part du
magicien de ne jamais entrer ou laisser entrer qui
que ce soit à part les gens nécessaires à accrocher
le sacrifié, il cache jusqu’à l’existence de la clé et
de la porte. Tout puissant, il agit en roi dans sa
ville, largement plus puissant et autoritaire qu’un
simple bourgmestre. De plus il peut, sans explica-
tions, sortir de la ville avec sa garde rapprochée,
pour aller négocier l’achat des récoltes, du bétail
et imposer l’impôt.

L’archiviste de la ville
Nuber, l’archiviste, est un vieillard qui a
Les murailles et les tours vécu les événements de la guerre naine. Agé de 8
Les gardes aux pieds des murailles em- ans à l’époque, il pourra relater une partie de l’his-
pêcheront quiconque d’approcher, menaçant de toire mouvementée de la ville. Mais il ne se sou-
leurs lances si nécessaire. Ils ont pour consigne vient pas de tout et il n’a pas été mis au courant
de ne laisser personne approcher. Au courant des de tout car il ne sort pas souvent, il est passionné
rumeurs de démons, les gardes qui ont déjà pris de livres. Il ignore quelle est l’année en cours par
un service de nuit peuvent parler de monstres dif- exemple. Heureusement, il conserve dans sa vaste
formes qui de temps à temps leur passe entre les demeure des milliers de documents qu’il laisse
pieds et vont aussi loin que possible dans la cité. compulser avec grand plaisir. Les archives parlent
Parfois ils atteignent les maisons, éloignées de 20 du prêtre du dieu unique, un homme un peu fou
m, parfois ils ne font seulement que quelques mè- qui a voulu sauver la ville de l’invasion, en faisant
tres avant de remonter les remparts, comme ter- construire les 9 tours sans succès. Les livres dé-
rorisés. Les tours sont tout aussi interdites d’accès, taillent également les événements du repeuple-

116
Suspense
Si vous voulez ajouter un
peu plus de stress à la si-
tuation, quand vos per-
sonnages arrivent enfin à
cet endroit, vous pouvez
faire s’affaiblir le sort. Cela
pourra venir de la pierre
qui continue à se fendre,
des rats qui arrivent enfin
à surmonter la magie ou
d’un morceau de char-
pente venant briser encore
ment de la ville par les plus jeunes et les plus vieux chée, elle va être obligée de monter sur le chemin plus de runes.
survivants. Dans les comptes de la ville, à propos de ronde car Arcol va la menacer d’une lance. Dès
des dépenses importantes, une anecdote précise qu’elle sera au sommet et se fera attaquer par les
: « Le puissant sortilège impose un sacrifice per- rats affamés, tout le monde pourra entendre ses
manent de la part des habitants ». Nuber a reçu cris. La faim va faire sortir plus loin encore les rats
l’ordre impératif de ne laisser personne accéder cette nuit-là.
à certains papiers en particulier. Il refusera de les
montrer et il faudra les voler. Cela concerne sur- Catastrophe
tout le texte de l’ancien bourgmestre à son succes- C’est plus tard dans cette même nuit que
seur expliquant toute l’histoire des sacrifices et les l’une des tours, rongée par l’eau et la poussée de la
comptes des geôles qui bien que l’on arrête entre boue dehors, va s’effondrer. Des milliers de rats,
30 et 60 personnes par an, ne servent quasiment libérés des murs vont se répandre partout, rete-
pas. nus par le sortilège. Des dizaines de milliers vont
sortir des ruines pour faire un mur de fourrure,
Naladena de pattes et de crocs luisants, plaqué contre la bar-
La femme que Jockuss a courtisé, Nala- rière magique invisible. La population, réveillée
dena, cherche les personnages joueurs et leur de- par le bruit et terrorisée par les rats, va tenter de
mande de l’aider à retrouver son amant. Il n’a ja- se réfugier sur la colline au centre de la ville. Les
mais été fou ou malade, si ce n’est d’être enfermé, rats vont pouvoir avancer à vue d’oeil car le sort
c’est ce qu’a raconté la garde après l’avoir capturé. flanche en même temps que la santé de Jockuss et
Depuis qu’il a été enfermé, elle a dormie jour et le mur qui retient les rats diminue à vu d’œil.
nuit devant les geôles. Une nuit, il y a 6 jours, elle
a été témoin de son transfert. Il a été emmené par Trouver une parade, tout de suite !
les gardes du bourgmestre vers le donjon, mais La panique et les morts écrasés par la
Arcol l’a frappée et laissée inconsciente par terre fuite vers le centre de la ville vont gêner les per-
pour pas qu’elle ne les suive. Elle espère qu’il est sonnages joueurs à progresser. Dans la foule, on
toujours en vie mais ne l’a pas revu depuis. Elle pourra voir le bourgmestre qui essaie de fuir. Il a
n’est pas riche du tout, mais demande l’aide des toujours sa clé autour du cou et si les personnages
personnages joueurs tout de même. Elle leur pro- joueurs prennent le risque de l’interroger, il avoue-
pose toute sa fortune, l’équivalent de 200 pièces ra tout. Si les personnages joueurs ne réagissent
d’argent. pas, ou pas assez vite, sous la pression des rats qui
flairent le sang, une seconde tour s’effondre et des
Faire disparaître les témoins dizaines d’autres milliers de rats vont s’agglutiner,
Dans l’heure qui suit sa rencontre avec affaiblissant d’autant plus le sortilège.
les personnages joueurs, Naladena disparaît. Une
lavandière l’aura vu avec un garde qui l’entraînait Le donjon et le sortilège
de force. Retenue près de la porte, bâillonnée, La tour ne possède pas de porte, seuls
elle est attachée et cachée pour ne plus parler aux une formule magique d’ouverture de porte, une
étrangers. A la nuit tombée, on le jette sur un es- vision de l’invisible, ou observer un homme de
calier de la muraille pour faire croire à la folie et main venir apporter à manger une fois par nuit
montrer qu’il ne faut pas tenter de s’enfuir. Déta- permet de la localiser précisément. Car le sort d’il-

Scenarii - 117
lusion est tellement efficace que même au toucher
la porte ne peut être détectée. Dans la panique gé- Si vous voulez jouer la suite...
nérale, avec ou sans la clé, les personnages joueurs
pourront défoncer la porte ou simplement ouvrir. Raliken évacuée ou dévastée lais-
Après une volée de marche vers le bas, noyées sera filer les centaine de milliers de rats
de quelques centimètres d’eau, les personnages dans la région pour le plus grand malheur
joueurs entrent dans une pièce cylindrique à la des paysans sur des kilomètres à la ronde.
maçonnerie en piteux état. Attaché à des anneaux Mais la ville, fantôme, possède effective-
d’acier usés, Jockuss alimente l’horrible sortilège. ment un trésor pourra dire l’archiviste. Car
Etendu bras et jambes écartées à même le sol si le bourgmestre a eu l’idée du trésor pour
pavé, il est attaché sur une énorme pierre sculptée attirer des aventuriers, il y en effectivement
de runes. La pierre runique est fendue, car elle a un sous le donjon, dans le territoire des
reçue un morceau de la charpente effondrée ré- rats.
cemment. Le prisonnier est à moitié plongé dans
les eaux des anciens égouts. 8 ouvertures sous le
niveau du sol donnent vers les 8 tours, tout autour
du prisonnier. Les passages grouillent de rats qui
sont retenus par la magie, mais la pierre, dans
l’eau, perd sa magie un peu plus tous les jours car
la fissure progresse.

Le dilemme Gardes
Si les personnages joueurs détachent Motivés, ils sont plus
Jockuss immédiatement, le sortilège disparaît et la entraînés à se battre
ville est submergée par les rats. Les personnages contre la population
civile.
joueurs seront prévenus de ne pas l’écarter de la
FO AG END INT PER
pierre par les rumeurs des rats, plus fortes à me-
50 50 50 30 40
sure qu’on l’éloigne. Si les personnages joueurs
laissent le prisonnier, ils pourront probablement
évacuer la ville en un ou deux jours sous la me-
nace des rats faiblement retenus, juste le peu de
vie qui reste dans le malheureux. Mais il va falloir
Aren
lutter contre la peur des habitants qui pensent que L’aubergiste entre
la maladie est partout au dehors et les conditions deux âges aime les
météo. L’idéal serait de soigner le sacrifié par ma- aventuriers ce qui le
gie, car seule la magie peut le revigorer, d’évacuer rend impopulaire.
la population, puis de revenir libérer le prisonnier FO AG END INT PER
en affrontant la marée de rats d’une manière ou 60 50 70 50 40
d’une autre. Heureusement, ils iront dans toutes
les directions et ne se focaliseront pas uniquement
sur les personnages joueurs.

Arkon, Méleness,
Aniel Luther Arcol Alta et Gror
Le bourgmestre dont Ce sont eux aussi des
Capitaine de la garde, voyageurs coincés
le père a mis en place il connaît l’entière vé-
toute la situation et le dans Raniken. Ils en
rité, mais est payé une
sortilège. ont marre d’attendre
fortune pour se taire.
sans fin.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
50 40 60 70 70 70 60 80 50 60

Naladena
Les rats La femme que Jockuss
Les valeurs suivantes a courtisée va deman-
valent pour quelques rats, der de l’aide pour
on ne peut survivre à une retrouver son amant.
attaque massive. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 40 70 30 60 70
10 70 80 20 80

118
Archives

A l’enseigne du voyageur
Donjon

Porte principale

Tour 3 Tour 2
Qua
rtier
s pa
Tour 4

s
uvre

vre
s

pau
ers
Tour 1

arti
Qu
Quartiers nobles
Qua

Tour 8
rtier
s

s
Quartiers pauvre
pauv
res

Tour 5

Quartiers pauvres
Raliken
Tour 7
Bourgmestre Tour 6 Tour qui
s'effondreda
1 heure de marche

Réseve
Foyer

Privé

Foyer
Foyer

L'auberge du voyageur

Foyer

Scenarii - 119
Pour les Joueurs

Qua
rtier
s pa

res
uvre
s

auv
ie r sp
art Qu
Quartiers nobles
Qua
rtier
s pa

s
Quartiers pauvre
uvre
s

Quartiers pauvres
Raliken

1 heure de marche

120
Vengeance
D’outre tombe

Synopsis Action

Enquête
C’est la panique dans le village où les personnages joueurs s’arrêtent pour la nuit. Une poignée de sque-
lettes hante la région, ainsi qu’un horrible chat mort-vivant. Le mage local semble impuissant mais son Ambiance
cousin, représentant de l’école de magie de passage, va prendre les choses en main. Après une enquête
Difficulté
mouvementée les personnages vont s’apercevoir que si tout a été déclenché par une vieille jalousie entre
les deux cousins, les morts-vivants ne sont pas de leur fait mais sont issus d’un temple séculaire. Les
lieux sont encore habités par une volonté maléfique prête à tout pour qu’on la libère et qui manipulera
les personnages pour cela, avec peut-être un combat terrible à l’issue de l’aventure.

Ce qui s’est passé Logique de fou


Un nécromant dont le nom n’a pas été retenu a créé des squelettes pour défendre son repaire en
Depuis qu’il a lu le livre de ma-
son temps. Il habitait alors dans un vieux temple souterrain en ruine enterré au fond du cimetière à gie noire, Wollnen n’a plus vrai-
proximité du village Halienen. Le sorcier maléfique avait choisi l’endroit pour pouvoir y contenir ses ment toute sa tête. Il est devenu
armées de mort-vivant, mais il les y a laissées derrière lui quand il est mort, il y a longtemps. Il y a peu, excessif et, quand il a appris que
les squelettes ont été libérés par Wollnen Kiel, le mage au rabais du village. Wollnen est tombé sur le son cousin revenait, il a prévu
temple dont l’ouverture a été dégagée par la dernière tempête. Il a fouillé les lieux à la recherche du d’utiliser la situation pour prou-
livre de magie noire du nécromant. Il a même emporté l’ouvrage après avoir entraperçu le cadavre du ver l’incompétence de son cou-
nécromant au fond de temple. Terrifié, il a filé car il a pensé que le sorcier noir était encore en vie mais sin face à des mort-vivants et de
simplement endormi. En ressortant, il a attiré derrière lui une poignée de squelettes animés jusqu’à la le faire tuer, si possible. Wollnen
a prévu alors de sauver la mise
surface. Malgré la panique, il a réussi à en enfermer une partie dans le moulin, mais il a surtout permis
en arrêtant les squelettes (s’il y
à un revenant, enfermé lui aussi dans le temple et jusqu’alors en sommeil sans une vie à proximité, de parvient) et de prendre sa pla-
se réveiller et de chercher un moyen de se libérer. ce au sein de l’école de magie.
L’esprit a été enfermé il y a très longtemps, par une puissante magie et le temple construit autour de sa Mais pour faire cela, il devra se
cellule en forme de coffre de pierre, afin de prévenir les passants de ne pas s’approcher du fantôme aux débarrasser du nécromant pour
pouvoirs dévastateurs. pouvoir prendre le contrôle des
Malgré les sortilèges du livre de magie noire, Wollnen n’a toujours pas réussi à contrôler les squelettes mort-vivants, car ils sont appa-
plus de quelques minutes. Il a pourtant fait un essai concluant sur un chat qui est devenu un abominable remment sous la coupe d’une
mort-vivant qu’il n’a pu capturer et qui erre dans la région. autre volonté que la sienne et
lui résistent. Mais ce n’est plus
Wollnen est aigri de son peu de succès professionnel : sorcier de faible puissance, il est plus considéré
le nécromant qui donne des or-
comme un vétérinaire que comme un véritable enchanteur par la population. Jaloux de son cousin Lo- dres aux squelettes, mais bien le
renz Gennel, il veut se venger de lui. Depuis toujours ils sont rivaux et se sont détestés depuis l’enfance. revenant. Ainsi, les squelettes
Avec sa chance habituelle, Lorenz a été propulsé au rang de haut mage au service de l’école de magie obéissent à 2 commandements
pour la protection de toute la région, alors que Wollnen est resté à soigner les bêtes et a repousser les qui leur ont été implantés : ra-
invasions de vermine. Au début de cette aventure, Lorenz est en visite au nom de l’empereur au village. mener toutes les affaires du né-
Il est là pour rassurer la population et faire le tour des petites communes pour se montrer. Les deux cromant qui ont été volées, en
cousins ne se sont pas vus depuis des années et redoutent l’un et l’autre la confrontation, mais ils ne le l’occurrence le livre, et ramener
montrent pas. des vivants dans le temple pour
briser la stèle et ainsi libérer le
revenant. Il sera alors libre de
Qu’est-ce qu’on fait là ? Ou encore ils ont été embauchés comme gardes
quitter les lieux et de s’attaquer
Les personnages joueurs arrivent au petit du corps pour accompagner le haut mage Lorenz au village. Wollnen est donc in-
village de Halienen. Plusieurs choses peuvent les y Gennel, un représentant de l’école de magie, en capable d’imposer sa volonté
amener : l’un des personnages pourrait habiter là visite dans toute la région. Il est attiré dans le vil- sur les mort-vivants. Il en a
et revenir se reposer chez lui avec ses amis entre lage par l’histoire des squelettes qui commence à conclu que les squelettes étaient
deux aventures. Les personnages joueurs pour- se répandre. Lorenz est accompagné de son garde sous l’emprise d’un nécromant
du corps Joseph Hanel, sa femme Eva, et 2 ser- toujours bien vivant. Il s’est
raient avoir entendu parler des squelettes animés
viteurs. Les personnages joueurs trouveront une mis à la recherche de quelqu’un
qui hantent le village et avoir décidé de s’attaquer pour le détruire.
au problème. Les personnages joueurs pourraient chambre pour la nuit à petit prix dans la puissante
simplement être de passage et s’arrêter là pour auberge et ils rencontreront le soir même la moitié
la nuit sur la route de leurs prochaines aventure. des habitants : les 30 villageois logent ici dès la

Scenarii - 121
nuit tombée. On peut y voir en particulier Marfar, empêchent de suivre des traces de pas. Les lieux
un elfe âgé qui a été un guerrier renommé. Il est remarquables sont l’auberge, le moulin abandon-
bourru et protège sa fille, Linindel, des convoitises né, le cimetière (avec son temple souterrain), la
des jeunes hommes. On y voit aussi Gaëtan, le fils maison du mage et le puits des anciens. Le moulin
totalement idiot et muet de l’aubergiste, mais doté renferme 3 squelettes enfermés à la va vite par
d’une force colossale. Hannel Gielten, le père, lui Wollnen : la porte a été fermés et renforcée de
crie dessus comme si c’était un petit enfant, mais planches. Le temple dans le cimetière est difficile
c’est un mastodonte. à trouver sans un guide, car l’entrée souterraine
Ambiance se trouve au bas de l’escalier d’un des nombreux
Amusez-vous à jouer sur la A la chasse aux mort-vivants tombeaux sans porte. La maison du mage est ca-
peur avec le village de nuit, Le village est apeuré par les mort-vivants, che le livre de nécromancie, ainsi que ses objets
pleins de maisons abandon- comme pourra leur dire le bourgmestre Konrell magiques. Le puits des anciens est une fausse
nées et hanté par le chat Hannelen : même si on a vu plusieurs squelettes piste: on redoute que les anciens ne reviennent se
mort-vivant qui agresse ensemble il y a quelques jours, il n’y en a plus que venger si on ne jette pas tous les ans une pièce
tous ceux qui passent dans un ou deux à priori dans la région. Ils terrifient d’or au fond du puits, ce que personne n’a fait de-
la cour de sa propriétaire, la les paysans par leurs errances de jour comme de puis des années. Tout le monde a entendu parler
vieille Genna. Vous pouvez nuit mais ne sont plus vu pendant longtemps sans de cette légende qui est revenue dans les esprits.
aussi jouer sur le comique que l’on sache où ils peuvent bien être passés. Per-
des PNJ qui accompagnent, sonne n’a eu le courage de les suivre, bien évidem-
les fils de fermiers terrifiés ment. Mais il y a pire : le chat de la vieille Genna
et le bateleur maladroit qui Erniel est devenu un monstre dangereux et in-
raconte des blagues au pire saisissable qui a attaqué plusieurs passants, alors
moment, pour soulager la que c’était un animal très doux et le jeune Konrell,
tension. A vous de décider le fils du brasseur Wirell Linnen, a disparu il y a
si le groupe rencontre réel- près d’une semaine. Le garçon de 8 ans passait
lement un des squelettes, son temps à fouiner dans les lieux abandonnés
mais une attaque surprise du village (maisons vides, granges, cimetière) et a
d’un PNJ, avec blessure probablement été tué par les squelettes. Wollnen
grave et panique, pourrait Kiel, le mage qui habite le village, un homme aux
aider à placer l’ambiance. cheveux en bataille et aux tics nerveux, pourra
Le mort-vivant est armé et leur dire qu’il n’a pas les compétences pour arrêter
pourrait surgir pour frap- les mort-vivants, mais qu’il a bien sûr immédiate-
per d’un coup d’épée, ou ment fouillé le vieux cimetière de fond en com-
si vous voulez faire dans le ble sans rien trouver. A force d’insister, Wollnen
gore, en perçant le crâne du a réussi à pousser le bourgmestre près de ses sous,
malheureux de ses dents. Konrell Hannelen, à recruter des aventuriers pour
Dans tous les cas, le sque- libérer le village des mort-vivants. Le bourgmes-
lette ne doit pas être cap- tre demandera donc aux personnages joueurs de
turé : il doit être détruit ou s’occuper de cette tâche contre une poignée d’or
s’enfuir. Si les personnages dès le premier soir. Comme le village est pauvre et
joueurs l’ont coincés, il se que Konrell est dépassé par tous ces événements,
montrera si dangereux avec il n’hésitera pas à supplier les personnages joueurs.
ses mains nues et ses dents, Le mage Wollnen est en charge de la chasse aux
qu’il faudra le détruire. monstres : il rassemble une force assez faible
composé des personnages, de 2 fils de fermiers,
Gurel et Finnel et d’un bateleur sans talent de pas-
sage lui aussi, Alinel, pour sauver le village. Dans
son esprit tordu, Wollnen doit montrer que les
squelettes forment un problème qui dépasse son
cousin Lorenz et pour cela il doit y avoir au moins
quelques morts pour souligner la menace. Il en-
voie donc la petite équipe vers les mort-vivants et
ce qu’il croit être une mort certaine. Le représentant de l’école de magie est un c…
S’il n’est pas arrivé avec les personnages,
le « haut » mage Lorenz s’installe avec les siens
Fouiller le village dans l’auberge plusieurs heures après l’arrivée des
Vaste et riche il y a quelques dizaines personnages joueurs. Il exigera de loger ici, quitte
d’années encore, le village est à présent à moitié à faire expulser une ou deux familles terrorisées
abandonné. Près de 40 maisons vides servent qui préfèrent dormir là que chez eux. Il est tout
de terrain de jeux aux enfants et sont autant de de suite assailli de toutes parts pour demander à
cachettes pour des morts-vivants. Les bâtiments ce qu’il intervienne. Après avoir pris son temps,
sont reliés par les sentiers gravillonnés ou pavé qui pour montrer son importance, et écouté tous les

122
dires, alors que les personnages sont déjà dehors frustrations de l’enfance remonteront à la surface
à la chasse au squelette, il tente vainement de ras- et ce sera un règlement de comptes.
sembler des volontaires. Il veut que l’on capture Si les joueurs ne sont pas motivés pour résou-
un squelette et qu’on lui amène afin d’user de sa dre l’histoire, alors vous pouvez utiliser Lorenz :
« grande » magie. Tout le monde verra le regard Après s’être calmé et changé, Lorenz va rassem-
moqueur vers son cousin. Comme les personna- bler les personnages joueurs sans ménagement.
ges joueurs reviennent bredouilles, Lorenz hésite En colère, il va les engager pour trouver qui a osé
à leur faire à nouveau confiance et il les raillera un envoyer ces mort-vivants et leur dire qu’« il s’agit
peu pour les motiver. Évidemment, il ne pourra de l’intérêt de ma… de la survie de l’empire ». Il La voix de la mort
envoyer personne d’autres. Menée par son garde leur confie la mission de résoudre cette énigme,
Selon votre univers, soit le
du corps, la seconde équipe sera plus chanceuse et contre une rémunération intéressante. Ils devront
mage va récolter des infor-
trouvera un squelette avant qu’il ne les trouve. rendre compte tous les soirs en échange du gîte et
mations en lisant les direc-
Donnez l’initiative au groupe et laissez-les se dé- du couvert et de 1 pièce d’or chacun par jour.
tives du mort-vivant par
brouiller pour capturer le mort-vivant un peu plus
télépathie, soit il va l’in-
apathique que le précédent et le ramener.
terroger réellement et le
squelette répondre d’une
Interrogatoire d’un mort voix éraillée. Si la seconde
Au beau milieu d’une assemblée terrifiée option est plus visuelle et
dans la salle commune de l’auberge, Lorenz, qui pourrait vous permettre
pensait faire une démonstration, a le plus grand un peu de roleplay avec
mal à imposer sa volonté sur le squelette. Le mort- des joueurs qui ne pour-
vivant être maintenu par les 2 membres de l’as- ront s’empêcher de poser
semblée les plus forts. des questions, soyez sûr
Au bout d’une heure de sortilèges, que Wollnen que ces monstres peuvent
commentera comme malhabiles et brouillons, Lo- parler dans votre univers
renz aura finalement la certitude que le squelette de jeu.
est sous l’influence d’une volonté et n’est pas une
simple créature errante. Mais cela reste encore as-
sez flou : le mort-vivant semble chercher un li-
vre, de sa propre initiative et en même temps est
soumis à une autre volonté qui l’attire vers elle.
Lorenz détruira la créature aisément à la fin de
l‘interrogatoire, par la force (sortilège d’éclair,
dissolution, etc.) ou par son habileté (dissolution
des mort-vivants, instabilité, etc.). Pendant la nuit
qui suit, Wollnen, qui dort dans sa maison, tente
d’envoyer un squelette contre Lorenz. Il veut le ri- Objets de Wollnen
diculiser. Hélas, la créature échappe à son contrô-
le devant l’auberge et ne parvient pas à ouvrir la 1.Anneau de protection
porte. Le mort-vivant commence à frapper au contre le froid (+10°c)
hasard dans le porche avant de se retourner vers Seconde étape du plan de Wollnen 2.Bijou de rapidité (+10
Wollnen qui s’enfuit en hurlant. Tout le monde est Le lendemain, alors que les personna- % d’action ou de vitesse 1
réveillé par le vacarme et s’est la panique totale. ges joueurs continuent à fouiller un peu partout fois par jour)
Le squelette sera retrouvé pas très loin, errant à sans vraiment trouver quoi que ce soit, Wollnen 3.Joyaux de magie, ajoute
l’aveuglette, car il aura perdu la trace de Wollnen. planifie une nouvelle étape pour se venger de son 10% aux points de magie
Selon les dires des habitants, c’est la première fois cousin et se débarrasser du nécromant sur la stèle: du porteur
que les monstres essayent d‘entrer. Jusqu’à main- il va faire en sorte que Lorenz soit attiré dans le 4.Dague +20% de dom-
tenant ils sillonnaient simplement les rues un peu temple abandonné dans le cimetière et le laisser mages
bêtement. se faire tuer par les squelettes. Si ce dernier survit 5.Toge de protection
aux mort-vivants, il pourrait bien aussi détruire le contre les influences ma-
Bataille familiale nécromant et en débarrasser Wollnen. Pour cela giques
Wollnen reviendra à l’auberge peu après il faut un appât. Wollnen va donc empoisonner 6.Collier en métal magique
l’événement et niera avoir été présent : il est là la boisson de la jeune elfe Linindel discrètement. (rare)
car il a entendu un cri. Il ne va pas pouvoir s’em- Une fois quelle sera endormie dans sa chambre 7.Dague sacrificielle
pêcher de se railler de Lorenz, son cousin perdu en pleine journée pour assez longtemps, il va en- 8.Livre de sorts de base
en conjectures. L’étrange comportement du mort- voyer Gaétan avec elle dans le temple contre une
vivant n’a rien à voir avec les résultats de son in- simple pièce d’or. Gaétan, qui obéit à peu près à
terrogatoire. Le ton pourrait monter entre les tous les ordres qu’on lui donne, va faire ce qu’on
cousins et quelques mots déplacés pourraient sor- lui demande. Il est trop stupide pour avoir peur
tirent. Cela pourrait même se finir en une bonne des squelettes, qui ne lui feront en retour pas de
bagarre : il faudra même les séparer car toutes les mal. Pendant ce temps, le père de la jolie elfe, Mar-

Scenarii - 123
far, va accuser tout le monde d’avoir enlevé sa fille tement « esprit revenant ». Dès l’entrée dans le
de l’auberge en son absence et même prendre à temple, on peut tomber sur la malheureuse elfe en
partie Lorenz pour l’accuser de magie noire ou train de se réveiller.
d’incompétence ou même des deux : sa fille est
disparu ! Le temple : la voix dans les airs
Dans le temple, des dizaines d’alcôves
Le revant Contre des personnages qui flânent un peu trop contiennent des squelettes pouvant s’animer mais
attendent le meilleur moment. Ils sont guidés et
Le revenant est un formi- Wollnen n’entend pas voir les person- des ordres donnés par une voix aérienne, sépul-
dable adversaire : insensi- nages joueurs flâner partout sans surveillance : crale, qui provient du fond des souterrains. La
ble aux armes classiques, ils risquent finalement de le démasquer. Ainsi il voix dirige les mort-vivants et les motivent : ils
il peut voler la vie de ceux empêche les personnages joueurs de traîner près sont plus vifs, tendent des embuscades et essayent
qu’il touche, prenant envi- du temple en leur affirmant qu’il n’y a rien par ici d’attirer les personnages joueurs vers la stèle où
ron 50% des points de vie : « vous pensez bien que c’est le premier endroit gît le corps du nécromant. Couché sur la cellule
à chaque fois (ou causant où on a regardé ». Il intervient d’autant plus vite, de pierre, le corps desséché du nécromant semble
une blessure grave). Seule quand les personnages joueurs approchent du ci- en pleine concentration et la voix émane de sous
la magie peut le blesser et metière, qu’il le voit approcher depuis sa nouvelle lui. Là, la voix va haranguer les personnages pour
il est extrêmement endu- résidence : il a décidé brusquement d’emménager qu’ils frappent le cadavre desséché : en brisant le
rant. Comme il s’agit du dans une maison abandonnée, pour avoir une fe- corps, ils briseront la dalle sous laquelle est coincé
combat qui clôt l’aventure, nêtre qui donne sur le moulin et le cimetière (il le revenant. Si les personnages se rendent compte
veillez à donner du fil à regarde d’ailleurs ces deux lieux en permanence du stratagème, il leur suffira de sortir et de détruire
retordre à vos aventuriers par la fenêtre). Confronté au livre de magie noire tous les squelettes et refermer l’entrée pour que le
et à montrer le danger de qu’on peut retrouver dans la maison, Wollnen revenant n’ait plus aucune influence. Si les person-
cette créature en tuant à la pourrait avouer tout de suite avoir volé le livre nages joueurs se font berner et détruisent la stèle,
ronde tavernier, elfe, ser- dans le temple souterrain et eut l’idée de se venger alors la forme de ténèbres va surgir et attaquer le
viteur… de son cousin. Il avouerait aussi avoir libéré les village en remontant directement au dehors en
squelettes par accident mais pas plus. Par contre, passant au travers des murs. Paniqué, Lorenz va
s’il n’est pas soupçonné, il va embaucher les per- échouer dans ses incantations et probablement
sonnages joueurs pour une mission secrète : il leur périr de la main de l’esprit déchaîné. Wollnen, bien
promet à chacun un objet magique (il en possède moins puissant, pourrait bien mourir également.
près d’une dizaine, de faible intérêt) pour aller tuer
le nécromant qu’il dit avoir vu entrer dans le tem- Pour finir
ple. Wollnen expliquera qu’il ne veut pas que Lo- Si Wollnen parvient à ses fins, c’est à dire
renz s’en charge et que la gloire lui en revienne. Il qu’il n’est pas soupçonné et que les personnages
préfèrerait que ce soient les personnages qui s’en joueurs détruisent le revenant, il va aller au mou-
occupent. lin libérer les 3 squelettes et prendre leur contrôle
Il est possible que les personnages joueurs tom- pour qu’ils attaquent et tuent son cousin. Si les
bent sur Gaétan, alors qu’il ressort du temple personnages joueurs se doutent de quelque chose
souterrain. Tout le monde peut le voir déambuler et qu’il doit se débarrasser d’eux avant, Wollnen
jusqu’à chez lui en tous les cas : Il a été légère- leur dira que Lorenz a caché son trésor dans le
ment blessé par un squelette plus territorial que moulin et les enverra à leur mort. Dès que Lorenz
les autres, il est couvert de toiles d’araignées et de sera mort, Wollnen va dissiper les squelettes, et
poussière, il a les pieds couverts de la boue du ci- probablement se voir attribuer tout le mérite par
metière et veut montrer à tout le monde sa pièce l’école de magie. La place de Lorenz étant vacan-
Piste d’or. Il ne pourra raconter ce qui s’est passé mais te, il sera le mieux placé pour le remplacer et sera
Si vos joueurs ne savent pourra tenter d’expliquer en désignant Marfar et fortement appuyé par le bourgmestre et tous les
pas comment avancer dans Wollnen. Marfar deviendra fou et voudra passer le témoins. Si les personnages joueurs détruisent le
l’aventure, faites hurler jeune imbécile et le mage du village par le fil d’une revenant et que Wollnen est emprisonné ou tué, ils
l’elfe pour les diriger vers de ses épées richement décorées. pourront conserver l’un de ses objets magiques,
le souterrain et les faire donné par le bourgmestre en signe de remercie-
trouver l’entrée du temple. Le temple : l’entrée ment.
Vous pouvez aussi choisir Dans le temple, passé le fond du tom-
de la garder inconsciente, beau d’une famille dont le nom a été effacé par
elle sera alors un fardeau les intempéries, on parvient devant une porte sur-
pour progresser dans les montées d’inscriptions en langue des magiciens.
souterrains. Le texte précise bien la présence d’un mort-vivant
enfermé et il est daté de l’âge approximatif du
temple, soit il y a au moins 5 siècles. Si un person-
nage est particulièrement versé dans la langue des
mages, il pourra noter que ce n’est pas le terme
« mort-vivant » qui est employé mais plus exac-

124
Le tombeau
Si vous voulez jouer la suite...
Entrée Wollnen Kiel
Le temple est un vieux bâtiment Le mage peu com-
qui n’avait pour but que de retenir le re- pétent du village est
tombé sur le temple
venant, mais il a en fait été construit sur la
par hasard.
grotte où le monstre se terrait avant d’être 2 squelettes
FO AG END INT PER
pris au piège. Ainsi, si on fouille attentive- en armure
50 60 60 80 70
ment le fond où se trouve la stèle, on peut
trouver le passage qui y mène. La grotte est
loin d’être vide car un autre sortie, gardée
Niches avec squelettes
par une autre stèle, a permis au revenant
en attente du retour
d’attirer des gobelins qui n’ont jamais eu
des joueurs Lorenz Gennel
la force de briser la pierre. Mais les peaux
Le cousin de Wollnen
vertes avaient pris la voix pour un de leurs
a été propulsé au rang
dieux et, depuis sa disparition, ils commen- de haut mage au ser-
cent à chercher leur dieu partout dans la vice de la région.
région : malheur à qui l’aurait tué ! FO AG END INT PER
Cadavre du 60 70 70 80 60
nécromant sur Débris et
stèle fragile ossements mêlés
Joseph Hanel Grotte
Le garde du corps de
Lorenz n’a pas peur
de grand chose : il a Marfar
confiance en Lorenz. Linindel Un elfe âgé qui a été
La fille de Marfar est un guerrier renommé.
FO AG END INT PER
une jeune et jolie elfe Il est bourru et pro-
70 70 70 40 40
facile à effrayer et à tège sa fille.
maîtriser. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 70 80 40 40 70
30 80 30 40 40

Gaëtan
Le fils totalement idiot
Hameau de la et muet de l’aubergiste,
famille Kern
La maison "hantée" mais doté d’une force
colossale.
Tombeau
FO AG END INT PER
90 30 90 10 20
Maisons Puits des
abandonnées anciens

Moulin
Le chat mort-vivant
Le chat de la vieille
Halinen Genna Erniel est L’esprit revenant
devenu un monstre Le revenant est un formi-
dangereux. dable adversaire : insensi-
ble aux armes classiques,
FO AG END INT PER
il peut voler la vie de ceux
40 80 30 10 80
qu’il touche, causant une
blessure grave à chaque
fois. Seule la magie peut
le blesser et il est extrê-
Squelette mement endurant
Tous ces morts animés
sont armés d’épée ou de
hache. Acculés, ils sont FO AG END INT PER
vraiment dangereux. 70 70 150 60 40
FO AG END INT PER
60 30 100 30 30 Il est intangible, peut
1 heure de marche traverser les murs et voler.

Scenarii - 125
Pour les Joueurs
P

Halinen

1 heure de marche

126
Des prêtres et
des Géants

Synopsis Action

Enquête
Dans une région touchée par la vengeance d’un dieu, les personnages joueurs vont aller jusqu’à un
temple secret pour découvrir qu’il a été profané. Des gobelins ont capturé le gardien du sanctuaire, un Ambiance
géant, pour leur guerre contre les nains. Les personnages joueurs, ballottés entre la prêtresse du dieu et
Difficulté
un prêtre d’un dieu adverse, vont traverser les montagnes, tenter de sauver des enfants innocents, négo-
cier avec un prêtre retors, éviter le courroux du géant et finalement le ramener au temple ou peut-être
incendier le lieu sacré, amenant une plaie divine sur la population.

Ce qui s’est passé


Volden Narel, prêtre de Skaash’Hir, a pour mission de détruire la religion de la déesse ennemie Aléna. Divinité
Il a cherché à détruire ses temples. Pour cela, guerrier de nature, le prêtre a monté une guerre de toute Aléna, la déesse de la flam-
pièce dans la région des montagnes entre les nains de la cité de Diravaren et les gobelins. Sous prétexte me de vie est très appréciée
de conseils, et aidé par sa magie basée sur l’empathie, Volden a réussi à prendre la place de conseiller dans les régions froides
du grand gobelin, Karmillhic. Attisant la haine naturelle des gobelins envers les nains, il leur a conseillé et montagneuses. Parfois
de se préparer à la guerre. En parallèle, il est allé voir les nains pour leur annoncer que les gobelins se aussi dure et dangereuse
préparaient à les attaquer et vendre ses services en tant qu’espion. La guerre mise en place, il pouvait que la flamme qu’elle per-
se concentrer sur la direction des gobelins vers le temple secret d’Aléna pour le piller afin de payer leur sonnifie, elle est capable
guerre : une rumeur veut qu’il soit plein de trésors gardés par un monstre. Aussi cupides que les nains, de donner beaucoup aux
les centaines gobelins ont fouillés la montagne et finis par trouver le lieu sacré. Ils ont forcé les portes familles de courageux
saintes pour tomber sur un géant, le fameux gardien. C’était une aubaine pour les gobelins qui adorent montagnards mais aussi
dresser des géants au combat : ils l’ont forcé à venir avec eux après un combat acharné. Quand elle s’est de punir impitoyablement.
aperçue du pillage, la déesse a été choquée et punie a toute la région et tous ses adeptes qui auraient du le Ses prêtresses, des femmes
protéger. Tous les habitants à la ronde ont donc attrapés une colique épouvantable. Sigurell, la prêtresse dotées de beaucoup de vo-
de Varen, la ville la plus proche du temple, a compris que la maladie venait de sa déesse. Mais elle n’est lonté, savent reconnaître
pas la seule à avoir compris le message et 3 templiers de la déesse de la justice sont venus enquêter. Ils les plaies et maladies qui
ont pour mission de lever la punition de la population et de résoudre le problème d’Aléna. La déesse les entourent comme des
de la justice envisage même de punir la déesse de la flamme de vie pour s’être attaqué à tout le monde messages de leur déesse.
sans séparer les coupables des innocents. Les 3 templiers, guerriers sacrés de la justice, représentent une L’ennemi mortel de la
force redoutable. Connus et réputés, ils sont arrivés de bon matin à Varen avec leur armement au grand déesse est le grand dragon
complet, déguisés en simple voyageurs pour pouvoir mener leur enquête. Dans la cité des gobelins, le noir, Skaash’Hir, il utilise
géant, encore fidèle à la déesse, doit encore être dressé et résiste à toute tentative. Les gobelins ont fait le feu pour la destruction
passer un message alentours à tous les dresseurs de monstre pour leur donner rendez-vous dans une et est l’antithèse d’Aléna
combe. La moitié de ce que compte l’empire en dompteurs exotiques s’est mise en route aussitôt à car il détruit les maisons et
cause de la forte récompense promise. Les dresseurs commencent donc à envahir Varen et attendent les familles. Les religieux
le moment du rendez-vous en ville. parmi les personnages
joueurs connaissent tout
ou partie de ces deux reli-
Varen rue tortueuse et en pente semble effectivement ne gions. Tous deux sont des
Les personnages joueurs n’ont entendu jamais finir d’offrir de nouveaux établissements au divinités mineures locales
parler ni du rendez-vous des dresseurs avec les go- prochain virage, il n’y en a en fait que 14 réparties et sont faciles à intégrer
belins, ni de la maladie qui touche la région depuis entre boutiques et habitations miteuses. La rue est dans un panthéon. N’hé-
deux jours quand ils arrivent à Varen, la ville des jonchée de tonneaux, de détritus et de saoulards sitez pas à remplacer par
plaisirs, en fin de matinée. Construite au pied des inconscients. Des joueurs de toutes les régions et d’autres dieux, les prin-
montagnes noires, elle est réputée pour ses taver- de toutes les races proposent des parties de car- cipes doivent juste être
nes, ses prostituées et ses jeux d’argent. Dans la tes, de dés ou de hasard contre un verre à boire à opposés bien/mal ou civi-
vaste ville fortifiée contre les raids des gobelins, même le pavé. lisé/sauvage.
les personnages joueurs sont dirigés par des gar-
des accueillants vers la rue des cent tavernes. Si la

Scenarii - 127
Le rendez-vous ren sont mécontents, car leurs courriers sont sou-
Mais s’il s’agit là de la population habi- vent retrouvés morts dans la ville, d’abus d’alcool,
tuelle de la ville, depuis ce matin la cité est enva- d’accident dans les escaliers ou de peur. Ils n’en
hie par de la racaille. C’est ce que pourront dire envoient plus et se préparent à la guerre contre la
Des personnages non les taverniers débordés ou les gardes navrés par cité. Les gobelins sont actifs, ils violent pas mal
joueurs partout le spectacle : partout on peut voir des bandes de de filles de paysans, mais dans les villages et vil-
chasseurs de monstre ivres, des guerriers brutaux les voisines, pas ici. Le prêtre du dragon noir est
Dans les pages des PNJ arrivé des montagnes juste après le début de la
et stupides qui se disent dompteurs, des assassins
vous pourrez trouver malédiction, c’est un type louche.
renommés avec leurs bêtes de proie dressées,
de nombreuses équipes
quelques semi-orcs énormes avec leurs fouets, des
d’aventuriers et d’indivi-
bandes de voleurs attirés par l’argent et même des
dus solitaires pour pouvoir
magiciens tombés en déshonneur cherchant à se
colorer un peu la soirée.
refaire une réputation. Dans la rue, des dompteur
N’hésitez pas à improviser
comparent leurs talents de dressage sur les chiens
vos propres idées de jeux
errants ou se bagarrent violemment pour montrer
de taverne.
qui est le plus fort. Tous sont venus pour la som-
me impressionnante de 300 pièces d’or promise
pour qui dressera un monstre pour le compte des
gobelins. Ils en parlent ouvertement, imaginent ce
qu’ils vont faire d’une telle somme et boivent en
attendant le lendemain soir, le rendez-vous dans
la combe de Jir. Si on les aborde et qu’on les ques-
tionnent sur le sujet du rendez-vous, ils se mon-
trent méfiants mais finissent par parler en se mo-
quant des chances des personnages joueurs face
au monstre. Personne ne sait quel est le monstre
Liste des auberges exactement.

Une liste exacte des ta- Punition divine et templiers


vernes se trouve en fin de Dans toute cette cohue, les personnages
scénario. joueurs pourront remarquer que tous les natifs
sont malades et se plient en deux : depuis deux Les enfants du bûcheron
jours ils ont tous des coliques qui les obligent à Alors que tous rigolent, jouent, se battent
filer aux toilettes au milieu des conversations pour ou sont malades, le bûcheron Ruden Staril passe
se soulager. Personne ne sait d’où vient la maladie de tavernes en tavernes pour demander de l’aide,
ni pourquoi les étrangers ne l’ont pas attrapé. Au mais n’arrive pas à trouver quelqu’un pour sauver
milieu des nouveaux venus on peut remarquer 2 ses enfants. Les malandrins qui se disent dresseurs
individus. Sur un jet réussi de perception les per- refusent tout net d’aider quelqu’un gratuitement
sonnages joueurs peuvent deviner 3 templiers de et les habitants sont tous malades. Ruden va fi-
haut rang habillés en voyageurs au travers de leur nir par demander aux personnages joueurs : ses
déguisement. Ils essaient de passer inaperçue dans jumeaux sont tombés dans son puits depuis des
une des tavernes. Leur comportement peut attirer heures, mais ni lui ni personne de local n’a la force
Des jeux et des pertes l’attention : justiciers, ils ont du mal à ne pas «net- d’aider à cause de la maladie qui sape leurs forces.
toyer» l’endroit de ses brigands, et l’un d’eux, nor- Si les personnages joueurs refusent, le bûcheron
Si les personnages joueurs malement un simple pèlerin, ne peut plus tenir. Il continue son chemin à la recherche d’aide. Même
aiment les jeux, faites-les se lève et met dehors brutalement un vendeur de les templiers refuseront pour ne pas briser leur
passer de tables d’arna- drogues avec une facilité et une technique toute couverture. Alors que leur père cherche de l’aide,
ques en concours de bois- militaire. Sous sa bure tintent armure et armes. un des dresseurs connu, Rackan, va profiter de la
son, tout en apprenant des Abordés, les templiers ne répondront pas et ne situation et sauver les enfants pour les attacher et
bribes d’éléments sur le feront que sortir d’ici pour aller s’asseoir dans une les emmener à l’abri à la sortie de la ville. Il en a
rendez-vous et sur la ma- autre taverne. Les oreilles tendues, ils cherchent besoin pour amadouer le monstre à dresser. Le
ladie. Il n’y a évidemment à savoir ce qui se passe exactement pour leur en- bûcheron reviendra dans les tavernes une heure
pas un seul honnête hom- quête. plus tard. Il est furieux et en larmes et commence
me parmi les présents, les
à maudire tout le monde : ses enfants ont disparus
personnages joueurs de-
Les ragots par la faute de ceux qui n’ont pas aidés. Il sera
vraient donc faire atten-
Afin d’entretenir les conversations, voici jeté dans la rue par l’un ou l’autre groupe. Si les
tion à ne pas trop montrer
plusieurs ragots colportés par tout le monde, par- personnages joueurs montrent le moindre intérêt
leur or au risque de se faire
fois sérieusement, parfois en riant de la crédulité pour l’histoire, une petite frappe, Aliran, propo-
détrousser.
des interlocuteurs. La maladie est due à l’eau du se de donner des infos aux personnages joueurs
puit des pendus : il porte malheur, mais il n’y en a contre de l’or. Sans savoir où sont les enfants, il
pas d’autre à moins de 5km. Les nains de Dirava- pourra désigner Rackan : sa technique est connue

128
et il a déjà utilisé des orphelins pour dompter un tée en tant que prêtresse d’Aléna, elle veut enga-
griffon. Ce dernier niera jusqu’au bout, car la pu- ger les personnages joueurs pour l’accompagner
nition pour le vol d’enfant est la pendaison dans au plus vite jusqu’au temple secret de sa déesse.
cette région. Il n’ira donc pas les nourrir avant de Le temple est secret pour les incroyants mais les
partir au rendez-vous, le demain soir, pour ne pas circonstances l’obligent à s’y rendre avec une es-
se faire suivre. corte. Elle doit aller voir sa déesse car elle est per-
suadée que la maladie, qui la touche aussi, est un
Religion locale avertissement. Elle a besoin d’une escorte car la
Un prêtre, Volden Narel, passe dans région est peu sûre : les montagnes pullulent de
toutes les tavernes pour faire connaissance avec dangers comme les voleurs, les gobelins, les arai-
les nouveaux venus et donc avec les personnages gnées géantes grises… Elle demande donc leur
joueurs. Il se présente en tant que grand prêtre du aide aux personnages joueurs car elle ne trouve
Dragon Noir. Il se fait beaucoup d’honneur dans personne assez en forme et d’une moralité assez
la mesure ou cette religion n’est suivie que par élevé pour l’accompagner. Elle ne peut les payer,
ici pourra dire n’importe lequel des personnages son ordre est pauvre, mais pourra leur donner une
joueurs versés dans les religions. A ce titre, il se relique magique en sa possession. Elle propose
demande à quelle religion les personnages joueurs soit la lanterne de feu éternel, soit l’anneau de feu
appartiennent, ce qu’ils comptent faire ici, et d’où immédiat. La première fait de la lumière sans cha-
ils viennent. Il mémorise les atouts et faiblesses leur, ni bruit ni combustible, à volonté, la seconde
des dresseurs pour le compte des nains. Mais permet de faire du feu sans avoir besoin de rien
il est inquiet depuis qu’il a été repoussé par les d’autre que du combustible à brûler, comme du
templiers et il soupçonnera aussi les personnages petit bois.
joueurs, les seuls à ne pas être venu en ville pour
la récompense. Problèmes
Si les personnages joueurs précisent
Un défilé de prêtres qu’ils font attention autour d’eux quand ils discu-
Alors que les personnages joueurs jouent tent avec Sigurell, sur un jet de perception réussi,
ou écoutent les ragots, ils sont abordés par Sigu- ils pourront voir un groupe de voleurs et d’assas-
rell, une naine sévère mais pressée. Elle leur de- sins locaux à une table voisine qui s’intéresse beau-
mande s’ils sont honnêtes avant tout autre chose. coup à la prêtresse. Ils sont en pleine discussion
Si les personnages joueurs rigolent elle partira en avec le prêtre de Skaash’Hir, le Dragon Noir, l’en-
jurant au ciel en demandant aux dieux s’il n’y a nemi juré de la déesse Aléna. Volden leur explique
donc personne qui veut l’aider à soigner la popula- que le temple secret n’est plus gardé et qu’il suffit
tion. Cela devrait décider les personnages joueurs de se baisser pour ramasser le trésor. Il suffit de
à au moins écouter la femme. Après s’être présen- suivre cette naine et de s’en débarrasser au temple
dans la montagne pour devenir riche. Le prêtre
jubile quand les voleurs acceptent : non seulement
le temple ne va pas être sanctifié à nouveau par
Sigurell, mais en plus les personnages joueurs qui
semblent être des gêneurs, vont disparaître aussi.

Si tout le monde est au courant sauf les héros


Dans le cas ou les personnages joueurs ignorent
encore se qui se trame chez les gobelins, alors Note de jeu
qu’ils quittent la ville derrière la naine, un dresseur
ivre les interpelle et leur demande s’ils vont déjà Si les personnages joueurs
au rendez-vous de dresseurs de monstres. Il ne refusent, faites en sorte
sait plus quel jour on est mais pourra tout racon- qu’ils suivent la prêtresse
ter au sujet de la récompense et du rendez-vous naine ou la pistent, pour la
dans la combe. suite de l’aventure. Soyez
subtil en essayant de leur
Suivre Rackan le lendemain faire comprendre que c’est
Les enfants, enfermés dans une étable une piste sérieuse et pas
à la sortie de la ville, sont emmenés dès la nuit forcément dangereuse.
tombée du lendemain, par Rackan. S’il n’a pas de
complices, il a des compagnons de route car tous
les dresseurs potentiels, soit près de 40 malandrins
au total, prennent la route de la combe en même
temps que lui. Les personnages joueurs peuvent
les suivre à bonne distance, sans risque de les per-
dre tant ils font de bruit. Ou bien les personnages

Scenarii - 129
joueurs pourraient bien vouloir confondre Rac- Le temple d’Aléna
kan, mais les dresseurs sont encore solidaires. A Devant les énormes portes grandes
40 contre 4 ou 5, le combat sera impossible à ouvertes, on peut se rendre compte du carnage:
gagner. des lances brisées et une dizaine de corps de go-
belins écrasés montrent la violence du combat
Sur la route du temple qui a eu lieu juste devant la porte. Le sol rocheux
Menés à un rythme soutenu par Sigurell n’a gardé aucune trace, il est donc impossible de
qui connaît bien le chemin et est très à l’aise en dire ce qui a pu faire cela, mais la chose a une
montagne, les personnages joueurs marcheront force énorme. Seule la prêtresse entre et interdit
tout de même un jour complet (et donc avec une aux personnages joueurs de la suivre. Elle revient
nuit à la belle étoile) avant d’apercevoir les portes bien vite, choquée et affolée : le gardien a disparu!
du temple. Le sentier qui mène au temple secret La déesse punit toute la région pour cela. Sigurell
est bien visible, mais personne ne l’emprunte car il ignore à quoi ressemble le gardien : jamais elle n’a
mène vers des sommets inhabités. Les personna- mis les pieds dans le temple. Elle priait devant,
ges joueurs pourront emporter leurs chevaux mais comme tous ses condisciples. La seule chose dont
devront faire attention à certains endroits étroits. elle est sûre c’est qu’il garde les lieux depuis bien
La prêtresse est de toutes façons à pied. Les per- avant sa naissance. Elle sort du temple une pierre
sonnages joueurs sont suivis par les voleurs et précieuse de belle taille pour la montrer aux per-
assassins, de moins en moins discrets au fur et à sonnages joueurs : il s’agit du cadeau que la déesse
mesure que la fatigue les gagne. Ils sont eux-mê- a fait aux mortels il y a des siècles. La gemme est
me suivis par les 3 templiers déguisés. Les truands censée orner le front du gardien, mais ceux qui
ne rattraperont jamais les personnages joueurs, ont fait ça n’étaient manifestement pas intéressés
ils sont malades comme tous les habitants de la par les pierres précieuses. Par contre tout l’or a été
région et doivent s’arrêter souvent. Les templiers volé.
suivent tranquillement à cheval, laissant le temps
nécessaire à leur cible de faire la route. Attaque de voleurs
Le groupe de voleur et d’assassins finira
par rattraper les personnages joueurs au temple.
Ils tenteront une attaque à la vue de la pierre qui
récompense tous leurs espoirs. Le combat sera
inévitable et violent. Leur conseiller, Volden, n’est
pas avec eux, il est parti directement prévenir les
gobelins que des trublions pourraient gêner leur
guerre. Si les truands réussissent à voler la gemme,
ils filent immédiatement vers la ville pour la re-
vendre. Ils seront obligés de croiser les templiers
qui se démasqueront et les tueront facilement. Les
templiers rejoindront les personnages joueurs à
un moment ou un autre et les menacent. Ils veu-
lent tout savoir de la maladie. Ils ont une mission
en tant que templiers de la justice : les gens d’ici
n’ont pas à souffrir des malédictions d’une déesse
stupide et de ses problèmes. Leur plan est arrêté
: ils vont détruire le gardien et le temple pour ré-
gler l’histoire. Si les personnages joueurs ignorent
encore où se trouve le lieu du géant, les templiers
leurs apprennent : une combe au nord de la source
aux 2 corneilles. Après un interrogatoire musclé,
les templiers iront à la recherche de la combe. La
naine suppliera les personnages joueurs de les ar-
rêter : s’ils tuent le gardien, la déesse punira bien
plus gravement toute la région, les personnages
joueurs compris. Cette fois elle pense à la peste, la
cécité, ou pire, la mort de tout le monde pour que
plus personne ne s’approche de son temple et de
la région pendant longtemps.

Course-poursuite
Les templiers sont à cheval tous les 3,
mais ne connaissent pas bien la région, ils risquent
de se perdre un peu et de perdre du temps. Grâce

130
à un raccourci, la naine peut amener les personna- de 8 gobelins, on leur laisse le loisir de regarder le
ges joueurs à la combe en premier. Il faut passer spectacle de dressage qui devrait durer une partie
par un pont de planches et de cordes infesté de de la nuit. Ils sont donc simplement à l’entrée des
quelques araignées géantes grises de la taille d’un grottes, attachés ensemble.
ballon de football. Le combat devrait être rapide
mais les araignées sautent et peuvent grimper le Dressage et écrasement Liste des auberges
long des rochers. Le géant est laissé libre de se déplacer
Plus loin, les personnages joueurs vont tomber sur dans la faille et des milliers de gobelins armés de 1.Chez Romli, taverne
une patrouille de la cité naine, tués il y a plusieurs lances l’empêchent de retourner au temple. Les coupe gorge à prostituées
jours et conservés par les araignées. Les nains ont dresseurs, tous présents, descendent un par un 2.Les 3 brocs, abreuvoir
été attaqués par des gobelins selon les flèches, dans l’arène naturelle pour montrer leurs compé- d’alcooliques locaux et
mais elles sont difficiles à reconnaître. Ils trans- tences de dressage à grand renforts de commen- d’habitués
portent encore un message en langue commune taires. Le géant ne peut être dressé, pourra dire 3.La licorne, elfes et no-
adressé à Volden Narel, Varen (cité des hommes) Sigurell, il n’est pas une créature normale : c’est bles, discussions politiques
et signé de Mordin Haazig, Grande Barbe de Di- un outil de sa déesse et non un simple animal. Cela et accords marchands
ravaren : « Suite à votre courrier, je vous demande se vérifiera avec les dresseurs écrasés un par un. 4.Pied-des-montagnes,
la confirmation de la présence du chef de guerre Rackan, s’il n’a pas été stoppé plus tôt, enverra les vieille auberge classique
gobelin Karmillhic dans leur cité. S’il est bien pré- enfants se faire tuer d’abord avec comme théorie 5.Le cratère, temple trans-
sent, notre attaque leur fera le plus grand mal ». qu’il va dévorer la chair tendre et sera ensuite plus formé en débit de boisson
réceptif. ouvert sur la rue
La combe de Jir 6.Marikahn, auberge qui
Les personnages joueurs devraient arri- sert des vins fins, propose
Diversion des bains et vend des vê-
ver à l’heure pour la séance de dressage, à la nuit Les templiers attaquent au moment où
tombée. S’ils arrivent trop tôt, retenez-les avec tements
les enfants seront jetés dans l’arène pour les sau-
des patrouilles gobelins trop nombreuses pour 7.Le Relais impérial, pour
ver. Ils chargent lances au clair et repoussent les
s’approcher : il faudra attendre la nuit (et donc le les voyageurs humains et
gobelins et les dresseurs vers la faille et les grottes
rendez-vous), pour voir les gobelins descendrent tous les chevaux de la ville
où se trouvent les personnages joueurs. Devant la
dans une vaste faille. Les personnages joueurs 8.Le pendu (près du gi-
masse énorme de centaines de gobelins terrifiés,
vont devoir franchir des gardes gobelins disper- bet), avec une prison dans
les personnages joueurs sont forcés de s’enfoncer
sés pour pouvoir s’approcher assez de la combe et la salle commune pour le
dans les cavernes pour ne pas se faire piétiner. Ils
en particulier de l’énorme faille dans la pierre où prochain pendu que l’on
entendront les templiers attaquer le géant qui va les
s’assemble du monde. Sigurell insiste pour aller peut insulter depuis l’une
tuer facilement et enfin s’éloigner. Frustré, le chef
voir : elle veut s’assurer que le gardien est toujours des tables de jeu
Karmillhic ordonne que les personnages joueurs
en vie et éventuellement le rappeler à sa mission 9.La chope d’étain, auber-
soient emmenés au plus profond des méandres
divine. Il y a trop de gardes autours de la faille ge simple et sympathique
souterrains, pour être enfermés dans des cellules
pour pouvoir s’approcher. Mais une large fissure tenue par le vieux Rhaeb
de pierres barrées de grilles d’acier près de la salle
rejoint la faille par un sentiers pierreux à l’abri des 10.Siagrin et compagnie
du trône de pierre. La naine sera mise à mort im-
regards, tout près des grottes des gobelins. C’est (semi-homme), taille hu-
médiatement sur les conseils du prêtre car selon
le meilleur endroit car il est vide : ils sont tous maine, cher mais somp-
lui elle est dangereuse et pourrait utiliser la magie
dehors pour le spectacle de dressage. tueux
contre les gobelins.
11.Nellwood (tout en bois
gris, le Nell), prêtres, pè-
Le plan gobelin Un traître trahissant lerins et voyageurs, atten-
Au fond de la combe, le géant est main- Le prêtre vient voir les personnages tion au respect à la lettre
tenu près de la faille par les piques d’une centaine joueurs au milieu de la nuit, un peu à l’écart du des religions ici
de gobelins. Leur chef, Karmillhic, est un gros go- garde qui le laisse faire. En chuchotant, Volden 12.L’épée, taverne (guer-
belin porté sur un pavois, plus gras que les autres propose de les aider à s’enfuir contre un petit tra- riers, tables de filles faciles
et qui parle haut et fort. Les personnages joueurs vail, mettre le feu au temple d’Aléna. Il prend le et de jeux d’alcool
entendront nettement son discours sur la guerre temps d’expliquer que ce sera la touche finale à 13.Petit troll, aventuriers
qui se profile avec les nains de Diravaren, ses be- son plan machiavélique qui lui permettra d’être et voyageurs, jeux pour
soins en armes de siège, dont un deuxième géant. récompensé par son dieu. Il a trouvé le temple montrer qu’on est le plus
Ce géant a déjà coûté 10 guerriers pour être ra- secret, éloigné le gardien, dévoilé sa localisation fort et contes d’histoires
mené ici, il doit être dressé. Près de lui, le prêtre à plein de monde, fait que la déesse soit détes- le soir
du dragon le conseille et le gobelin semble boire tée quand elle a rendu tout le monde malade et a 14.Varen l’ancienne, relais
ses paroles. même déclenché une guerre par dessus le marché. de nains belliqueux et ri-
Très fier de lui, il prévient que si les personnages ches
Repérés ! joueurs désobéissent, ils devront se méfier des flè-
Malheureusement, une patrouille va re- ches. Il lance sur eux un sortilège de persuasion
pérer les personnages joueurs et des dizaines de et leur explique son effet : la prochaine fois qu’ils
créatures armées vont les encercler et les captu- utiliseront des projectiles, ils prendront leurs amis
rer pour les amener dans les grottes au bout de la personnages joueurs pour leur ennemi. Il prétend
faille. Dépouillés de leurs armes et sous une garde que le sortilège ne peut être levé que par lui, mais

Scenarii - 131
il s’agit d’une malédiction relativement simple que lins, loin de la montagne. Le conflit n’affectera pas
tout ensorceleur pourra contrer. la ville.

Si les personnages joueurs acceptent Le temple brûlé ?


Le prêtre leur donne rendez-vous en Si le temple est détruit, Aléna perdra une
ville après leur méfait pour lever le sort. Il va im- partie de son maigre pouvoir de déesse mineure.
médiatement égorger le gobelin qui détient les Si ses autres prêtres dans la région crieront à la
clés puis leur lancer sans s’approcher d’eux avant vengeance, la déesse ne pourra pas faire tomber la
de filer dans les grottes avec beaucoup d’avance punition d’envergure prédite par Sigurell, mais un
sur les personnages joueurs. S’ils veulent le rattra- jour qui sait ?
per, ils devront être rapides et discrets pour ne pas
réveiller toute la cité gobeline. Le prêtre combat-
tra un peu mais se rendra assez vite, n’ayant que
la persuasion comme magie. Si les personnages Si vous voulez jouer la suite...
joueurs suivent ses ordres, ils n’auront aucune dif-
ficulté à trouver la sortie pour tenter de retourner Les rares prêtres de la région
au temple et le brûler. vont demander réparation pour le temple
secret profané, à l’emplacement connu par
Si les personnages joueurs refusent de nombreux étrangers dont des ennemis
Le prêtre les laissera là et ira brûler le du culte. Mais si leur religion ne leur per-
temple lui-même, en ronchonnant. Les personna- met pas d’utiliser les armes eux-mêmes, ils
ges joueurs n’auront plus qu’à trouver un moyen peuvent tout à fait louer des bras. Ainsi, le
de s’enfuir et de lever la malédiction. Les gobelins prêtre le plus influent, obèse et dédaigneux,
vont les laisser mourir de faim et de soif : ils n’ont va engager une équipe d’aventuriers du
que faire d’eux. Pour s’enfuir, le problème princi- même acabit que les personnages joueurs
pal sera d’ouvrir la grille et de passer le garde. En- pour retrouver les coupables. Il va les en-
suite, aussi stressante que pourra être la remontée voyer vers le temple dont il va leur don-
vers la lumière, les personnages joueurs ne croise- ner la localisation et les faire enquêter dans
ront pas un gobelin. Ils sont trop occupés à pré- Varen. Ils finiront par relier l’histoire aux
parer leur guerre dans leurs forges plus loin sous personnages joueurs, ne serait-ce que par
terre. les témoignages des taverniers. Les aven-
turiers tenteront d’arrêter les personnages
joueurs au moins pour les questionner puis,
La mauvaise surprise
convaincus par l’honnêteté de leur cause,
A la sortie de la grotte, les personnages
proposeront d’aller tous ensemble voir le
joueurs seront confrontés à un gardien inattendu:
prêtre. Mais ce dernier n’a pas prévu que
le géant, qui attend que les petits bêtes sortent
ses employés ne trouvent : il a déjà vendu à
pour toutes les tuer, les personnages joueurs avec.
ses disciples que ce sont les aventuriers les
Il ne sera pas difficile d’esquiver son attaque en
responsables des profanations. D’ailleurs
se mettant à l’abri dans la grotte, mais il ne sera
ils sont allé au temple secret. Sous le pres-
pas possible de passer sans risquer la mort. Les
sion du prêtre, le seigneur sera obligé de
personnages joueurs devront passer au moment
les enfermer pour apaiser les adeptes. Les
où l’attention du monstre sera détournée par une
personnages joueurs vont se retrouver à
patrouille de gobelins de retour. S’ils ratent cette
tenter de libérer des innocents en parlant
occasion, au bout d’un moment, le géant se lasse
au seigneur, sans avouer ce qu’ils ont fait
et retourne au temple. Les personnages joueurs
pour ne pas être mis en cellules aussi.
devront alors soit mettre le feu au temple et aller
se faire exorciser par Volden en ville ou rattraper le
prêtre au plus vite pour l’en empêcher. Si Sigurell
est tuée hélas, les personnages joueurs n’auront
pas la récompense promise, l’objet magique.

La maladie levée ?
Le retour du gardien au temple va le-
ver la maladie spontanément. Et toute personne
se vantant d’avoir aidé à lever la malédiction sera
choyé par toute la population, couvert de nourri-
ture et de biens divers (vêtements, armes, articles
usuels). Personne d’autre ne réclamera ce titre et
aucun des dresseurs survivants ne sera revu dans
le coin : ils ont fui devant les templiers. Il y aura
bien une guerre de plus entre les nains et les gobe-

132
Volden Narel
Prêtre de Skaash’Hir,
doit détruire la religion
de la déesse ennemie
Aléna.
FO AG END INT PER
50 70 60 80 70

Temple secret

Sigurell
Prêtresse naine de
Varen, a compris que
sse la maladie venait de sa
prêtre
Route
de la Varen déesse.Aléna.
Combe de Jir FO AG END INT PER
60 40 70 60 40
Cabane de bûcherons
So
urc
e aux
cor
n

Gobelins
eille
s

Nombreux, rapides et
agressifs : personne
n’aime les gobelins et
Maison d'été du encore moins les nains.
héros nain Ralim
Auberge relais FO AG END INT PER
50 50 40 30 40

1 jour de marche Le groupe de voleurs


et d’assassins
Envoyés par Volden,
ils pensent trouver des
trésors dans le temple.
Karmillhic FO AG END INT PER
Le chef des gobelins 50 60 40 40 60
est gros et porté sur
Fissure Dresseurs un pavois, il parle haut
Entrée des et fort.
souterrains qui descend
FO AG END INT PER
gobelins Araignées géantes
40 50 40 40 50
Les araignées sautent
et peuvent grimper le
long des rochers mais
Faille sont fragiles.
Combe de Jir Géant FO AG END INT PER
10 70 10 10 40

Templiers de la Le géant d’Alena


Gobelins
déesse de la justice Gigantesque humanoïde,
Ils ont pour mission né pour servir la déesse,
de lever la maladie de il est puissant, agressif et
la population. rancunier.
Combe de Jir FO AG END INT PER
80 60 80 60 60
FO AG END INT PER
170 30 200 20 30

Scenarii - 133
Pour les Joueurs

Varen

1 jour de marche

134
L’amour et la Mort

Synopsis Action

Enquête
A la recherche du fils d’un seigneur qui a fugué avec une fille de fermier, les personnages joueurs vont
découvrir une vallée elfique où le mal et l’horreur ont été enfermés mais sont toujours actifs. Pour Ambiance
sauver le fils maintenu entre la vie et la mort, après moult enquêtes et pièges, ils devront affronter des
Difficulté
guerriers quasi immortels, fils d’une magicienne devenue monstrueuse, et tenter de la vaincre enfin.
Mais un dilemme se posera alors à eux : tuer la magicienne libèrera la région du mal, mais tuera le fils
également…

Ce qui s’est passé


La vallée des 3 sources est une zone boisée parsemée de statues, temples et souterrains. Elle a été
construite par les elfes pour y habiter mais a été abandonnée peu après les grandes invasions 400 ans Monstre étrange
plus tôt. Lors des combats de cette époque, les elfes ont affronté une sorcière puissante, Eragush, ca-
Dans ce scénario, les hé-
pable de se nourrir de l’agonie de ses victimes. Afin de prolonger leur agonie, elle a le pouvoir de les
ros vont affronter Era-
maintenir entre la vie et la mort. Appliqué à ses gardes du corps, ce pouvoir les rendaient invincibles,
gush, mélange impie entre
car ils pouvaient endurer les pires dommages et continuer le combat tout de même. Eviscérés, ou
une vieille sorcière et une
même le cœur percé, rien ne les arrêtaient : il fallait leur couper la tête. Evidemment Eragush utilisait
araignée géante. Elle a la
son pouvoir sur elle-même et les elfes ont dû l’emmurer dans un vieux souterrain avec ses guerriers
puissance magique de la
pour s’en défaire. Pour la bloquer, ils ont lancé un puissant sortilège d’immobilisation et elle était censé
première et la force phy-
ne plus jamais sortir de là. Les elfes ont fini par quitter cette région, pensant avoir réglé leur problème
sique de la seconde. Choi-
définitivement. Plusieurs siècles plus tard, les gardes d’Eragush ont fini par ouvrir une sortie et ils errent
sissez le type de magie et
à proximité pour attirer la nourriture nécessaire à leur maîtresse-mère. Ainsi, depuis quelques temps
la force de la sorcière, mais
déjà, aventuriers et voyageurs sont venus grossir les rangs des non-morts qui souffrent pour l’éternité
ce doit être une épreuve de
dans le souterrain. Ni les gardes, ni les prisonniers ne peuvent quitter la vallée car, au-delà de la limite
l’affronter.
du pouvoir d’Eragush, ils meurent définitivement de leurs blessures.
Cela fait quelques mois déjà que Reodd, le fils du comte Ashkaren cote fleurette à Kirsten Stanell, une
fermière du royaume, alors qu’il est promis à Damoiselle Ralliel, une superbe jeune elfe, qui n’est mani-
festement pas à son goût. Aidé de son meilleur ami, Vorster Keren, Reodd a passé beaucoup de temps
avec la jeune humaine récemment. Ils ont même décidés de partir ensemble lorsque le comte a réservé
une date pour le mariage et fait venir l’elfe promise plusieurs semaines avant les noces. Les deux amants
ont été très discrets et peu de personnes sont au courant de leur idylle : L’ami Vorster, qui les aide à se
voir, et le père de Kirsten qui se doute qu’elle voit un garçon mais ignore son identité.
Le comte est un homme qui a souffert de la guerre. Blessé aux combats, c’est une mission particulière
dont il n’est pas fier qui l’a rendu riche : l’assassinat d’un seigneur nain, sur les ordres de son général.
Depuis des années il redoute la rancune légendaire des nains : il ne se passe pas un jour sans que la peur
d’une vengeance ne le saisisse. Sous un vernis social agréable, Ashkaren soupçonne tout le monde et
surtout les étrangers. Il n’a confiance qu’en les elfes, ennemis traditionnels des nains. Son capitaine de
la garde partage sa paranoïa totalement et obéit à ses ordres sans hésiter, même les plus paranoïaques.
Il a déjà tué à son service et recommencera s’il le faut.

En descendant des montagnes du bourg que les personnages joueurs ont fait la
Au cours du voyage de retour des fron- connaissance du Comte Arrudy Askharen, un
tières de l’ouest, les personnages joueurs entrent homme de 45 ans qui a servi l’empereur à la guerre
dans le pays des Elfes sylvains, une terre couverte et qui en a hérité une balafre terrible. Sympathique
de forêts et au relief tourmenté. Alors qu’ils sui- et curieux, après une longue conversation, il a in-
vaient la paresseuse rivière Stir, les personnages vité tout le groupe dans son manoir pour la soirée
joueurs ont séjourné quelques jours à Felnn, un et les hébergera la nuit. Il est devenu riche grâce
petit bourg cossu où ils ont été bien accueillis par à la campagne de guerre contre les princes nains,
toute la population. C’est dans la superbe taverne et les personnages joueurs férus d’histoire, ou sur
un jet réussi de savoir, se rappelleront que c’est

Scenarii - 135
Arrudy en personne qui a assassiné le prince Kel au courant du passé de leur hôte pour qu’ils évi-
Giran, mettant un terme au conflit. Le comte a tent de commettre des impairs et aussi pour tes-
ensuite épousé la belle Edrihil, fille du roi des elfes ter leurs réactions à la mention de l’assassinat du
S’il y a un nain de l’Est. Le mariage était hautement politique et a prince nain.
servi les alliances de l’empereur. Le comte est cu-
dans le groupe
rieux des mouvements nains dans les montagnes Le repas
Le comte est alors certain d’où les personnages joueurs viennent et il vou- Dans la salle du banquet, où près de 30
que les personnages joueurs drait prendre le temps d’apprendre tout ce qu’ils personnes participent au repas, on peut dénom-
sont des assassins : il envoie savent. Il les soupçonne aussi d’être des assassins brer : les membres de la famille Ashkaren, grands-
son capitaine discuter avec à la solde de ses ennemis, et préfère faire contrôler parents et cousins, les beautées elfiques, mère et
eux et transmettre l’invita- leurs faits et gestes par son fidèle capitaine que de fiancée, le fils du comte, une petite compagnie
tion. Mieux vaut une me- les laisser l’attaquer par surprise. d’elfes qui orbite autour de la promise et tous les
nace sous contrôle qu’une serviteurs du manoir qui ne sont pas de service.
menace inconnue. Chez monsieur le comte Jamais les personnages joueurs ne pourront ap-
Le manoir fortifié du comte, qui appa- procher le maître de maison à moins de 10m : le
raîtra sur fond de soleil couchant, est une splen- capitaine ne les quitte pas et se met en travers de
deur où l’on sent l’influence de la dame elfe. La leur chemin si besoin. Lors de la soirée, le comte
proximité de la forêt et le jardin complexe rajou- appellera à quelques amusements après un excel-
tent encore au paysage enchanteur. Dans le ma- lent repas très arrosé de très bons vins. Il demande
noir, les personnages joueurs sont accueillis par à ce que les personnages joueurs racontent leurs
de nombreux serviteurs. On remarque immédiate- aventures dans les montagnes pour émerveiller
Jeu d’adresse
ment que ce ne sont pas des esclaves ou des sous- les convives et dame Edrihil. L’elfe n’ouvrira pas
Le jeu d’adresse est une homme et ils sont respectés : tout le monde parle la bouche de toute la soirée et restera silencieuse
simple succession de jets en égal, invités et subalterne. Le seul à avoir le der- et impassible. Si les personnages joueurs se disent
d’adresse pour sauter de nier mot, souvent avec un sourire, est le comte. amis des nains, l’assemblée manifestera immédia-
rondin en rondin posés à On montrera une chambre de goût à chacun des tement son mécontentement. Le comte, un peu
même le sol de la grande personnages joueurs pour la nuit, avec verrou et en colère, passera à un jeu en coupant court aux
salle. Comme les rondins commodités. Si les personnages joueurs font quel- palabres. Pendant qu’on amène 5 bûches de bonne
ne sont pas fixés, plus le ques compliments au comte lorsqu’ils le croisent taille, il explique qu’il s’agit d’un jeu d’adresse ami-
sauteur est lourd, plus son à leur arrivée, ils auront le plaisir de se voir ap- cal où excelle son fils Reodd. Le jeu est fort simple
malus augmente. Les ron- porter chacun une tenue de cour joliment taillée : pour amuser la cour, les plus adroits doivent sau-
dins sont écartés de seule- en plus. Les personnages joueurs sont escortés ter de rondins en rondins alors que les meilleurs
ment 1m, ne soyez donc en permanence par le capitaine Gaeran Barel, un archers du comte leur lanceront des pommes pour
pas trop dur sur le malus homme solide à la barbe volumineuse. Ce n’est les faire tomber. Les personnages joueurs seront
pour les personnages les pas un serviteur mais un soldat qui donne des or- mis au défi de faire mieux que Reodd, un jeune
plus légers, commencez dres aux gardes. Il parle de tout et de rien en riant homme maigre mais avec la grâce toute elfique de
par –10%. Il faudra faire et justifie sa présence simplement : le comte lui a sa mère. Les personnages joueurs ne pourront pas
4 jets d’affilée réussis, mais demandé d’accompagner les personnages joueurs refuser, cela serait pris comme un affront et le ca-
les archers ajoutent une pour qu’ils ne se sentent pas trop seul en haute pitaine les poussera à accepter s’ils ne veulent pas
difficulté. Eux aussi vont société. Gaeran pourra éventuellement les mettre dormir dans la porcherie.
faire 4 jets, avec 70% de
chances de réussite de tou-
cher le sauteur. A chaque
touche, le sauteur devra
réussir un jet supplémen-
taire d’adresse. Pensez
également aux effets de
l’alcool ingurgité pendant
le repas : selon la consti-
tution de chaque buveur,
cela pourrait ajouter plus
ou moins de malus. Ne je-
tez pas les dés pour Reodd,
il réussit le jeu automati-
quement car il a beaucoup
d’entraînement.

136
After avant l’heure Il demandera aux personnages joueurs de retrou-
Reodd, dans la soirée, montrera des ré- ver son fils car ses gardes sont de piètres pisteurs.
ticences à rester auprès de Damoiselle Ralliel, sa De plus ils ont vu son fils et sauront le reconnaî-
promise, bien qu’elle soit d’une beauté à couper le tre. Le capitaine Barel va les accompagner pour
souffle. Il faut dire que l’elfe, tout comme la com- représenter l’autorité du comte. De plus, Il pro-
tesse, montre peu ses sentiments. Elle ne parle pas posera une récompense à leur retour de 10 pièces
à part quelques mots avec la comtesse, en langue d’or par personnage, mais il peut négocier jusque
elfique. Le comte l’excusera de sa réserve car elle 30. Si les personnages joueurs ont un nain dans
ne parle pas encore la langue des hommes. Des leur rang ou si le comte a un doute sur leur affinité
serviteurs amèneront des instruments et un pe- avec les nains, il donne au capitaine une mission :
tit bal improvisé finira la soirée, les personnages perdre les personnages joueurs en forêt ou les tuer
joueurs seront invités à danser par des cousins et s’il s’avère qu’ils sont bien des assassins.
cousines du comte, des gardes ou des serviteurs.
Le capitaine pourrait d’ailleurs s’éprendre d’une Les traces
des filles du groupe des personnages joueurs, au La piste est mince et en partie effacée par
moins pour la soirée, s’ils se sont montrés di- le passage des bêtes et des paysans depuis l’aube.
gnes de confiance. Pendant le bal, Reodd qui ne Mais un jet de pistage ou de perception peut me-
danse pas avec sa futur femme, tente de s’éclipser ner à la fermette Stanell, coquette maison avec sa
discrètement. Seuls les personnages joueurs qui grange et son pommier. Le vieil homme bégayant
mentionnent clairement le surveiller auront droit est furieux contre sa fille qui a filé dans la nuit. Il
à jeter les dés pour s’apercevoir de sa disparition refuse toute proposition d’aide des personnages
et le voir filer vers la cour du manoir. Les autres, joueurs, persuadé qu’elle va rentrer et laisse passer
emportés par la fête et par le monde, ne remar- des « elle va voir, la garce !». Il pourra confirmer
queront son départ que bien plus tard. que Kirsten voyait un garçon, mais il ignore tou-
jours qui. Les traces repartent mais disparaissent
Le rendez-vous galant en arrivant à proximité du bourg aux rues pavées.
Reodd ira faire chercher son cheval et Un petit tour près du port permet de voir tout de
rejoindra un jeune homme à la porte. N’importe suite qu’il manque une barque devant la maison
quel serviteur pourra le reconnaître si on lui de- Keren. L’homme qui a servi avec le comte est à
mande : il s’agit du meilleur ami du jeune comte, présent invalide du fait de la maladie. Son jeune
Vorster, un fils de chevalier. Si les personnages fils, Vorster, de l’âge du jeune comte, cache mala-
joueurs quittent le manoir, le capitaine ne les sui- droitement quelque chose. Il ne sera pas difficile
vra pas : il a des doutes sur la menace que repré- de lui faire avouer qu’il a aidé Reodd et Kirsten à
sentent les personnages joueurs et les laisse va- échapper au mariage arrangé et qu’ils sont amou-
quer librement de son plein gré. La nuit est claire reux. Il sait qu’ils voulaient aller dans la vallée des
et il ne sera pas difficile de suivre les 2 cavaliers qui elfes pour y vivre heureux, mais n’en sait pas plus.
avancent au pas, discutent et rigolent de tout et de La vallée des 3 sources se trouve à seulement 20
rien. Ils ne se feront discrets qu’à l’approche d’une km en aval.
coquette ferme. Reodd sera rejoint par une jeune
et jolie fermière, Kirsten, bien plus gironde que sa Soupçons
promise elfe. Les deux amants vont se compter Mis au courant, le comte soupçonne
fleurette sous la surveillance de l’ami fidèle. Après sérieusement une vengeance naine ou un coup
2 bonnes heures de bisous et de gloussements au fourré des elfes : il se demande s’ils lui ont jamais
pied d’un pommier à deux pas de la ferme, chacun pardonné d’avoir épousé une des leurs. Il fera part
rentrera chez soi en silence. Si on prend le temps de son opinion à son capitaine. Si les personnages
de s’approcher de la maison, on peut lire le nom joueurs se sont montrés dignes de confiance et
de la famille sur la porte : Stanell. Vorster rentrera que l’un d’eux ressemble à Ashkaren, c’est à dire
chez son père et le jeune comte au manoir. Per- humain, noble, guerrier ou mage de haut rang, il
sonne ne blâmera les personnages joueurs d’êtres pourrait aussi les mettre dans la confidence. Le
allés se promener et le comte leur dira même qu’il comte met à disposition des enquêteurs une bar-
est fier d’habiter une région aussi jolie, de jour que pour aller ramener son héritier et demande
comme de nuit. devant tout le monde que les personnages joueurs
lui flanquent une bonne raclée en son nom avant,
La fuite cela sera un avant-goût de ce qui l’attendra à la
Le lendemain matin, on s’inquiète de maison.
l’absence de Reodd : il n’est apparemment rentré
de sa ballade nocturne que pour rassembler quel-
ques affaires et des provisions pour ressortir. Il a
repris son cheval 2 heures plus tard sans préciser
où il allait. Si les elfes ne montrent aucune réaction
au petit déjeuner, le comte est quant à lui furieux.

Scenarii - 137
La vallée elfe des trois sources, Naïelhetel Le non-mort effrayé
Par voie d’eau et en ramant, les per- Les personnages joueurs vont tomber
sonnages joueurs entrent dans la vallée en milieu sur un zombie en train d’errer sur la route. Mais
d’après-midi seulement, contre toute une journée le mort-vivant va les fuir dès qu’il va les aperce-
de voyage s’ils se laissent porter par le courant. voir. Il est aussi rapide qu’un vivant mais pourra
Les lieux sont fantastiques et superbes, même si facilement être rattrapé car il a une cheville bri-
les elfes les ont quittés depuis des siècles et les sée qui lui arrache des cris. Rattrapé, il demande
arbres ont gardé un aspect magique. L’endroit où pitié. L’homme est livide, en haillons, et a mani-
ont accosté les deux amoureux est facile à trouver festement reçu une blessure mortelle à la poitrine
: la barque a juste été tirée sur la rive moussue. qui l’a traversé de part en part. Il a passé un long
Les personnages joueurs pourront accoster au moment dans les souterrains et des moisissures
même endroit sans aucun mal. D’après les traces, et champignons lui ont poussé dessus. Il ne sait
les amants en fuite ont continué à pied vers le pas pourquoi il est dans cet état. Il s’appelle Kud
nord-ouest, quittant la rive pour entrer dans la fo- Dunan, il était trappeur à Feln et a été tué dans
rêt lumineuse. Le capitaine laisse les personnages les souterrains et il y passe ses jours d’agonie avec
joueurs entrer dans Naïelhetel, mais il est troublé. les autres. Il a été tué par un des guerriers, les fils
Il propose de reprendre le bateau seul pour faire d’Eragush. Mais il ne pourra rien dire d’autre car
le tour de la forêt et remonter vers la route de la un guerrier lourdement armé arrivera : il a enten-
capitale car il pense que c’est leur destination. Per- du le bruit de la fuite et va hurler pour alerter ses
suadé que c’est une excellente idée, il ne se laissera frères en voyant les personnages joueurs. Deux
pas dissuader. Un personnage joueur psychologue autres guerriers le rejoindront bien vite pour en-
ou attentif pourra remarquer que le capitaine est gager en combat ou poursuivre les personnages
effrayé par de vieilles marques sur les arbres. Le joueurs. Le zombie, Kud, s’enfuira vers les sou-
sigle est elfique et druidique, gravé dans l’écorce terrains en gémissant, son maigre espoir d’être
il y a des siècles. Seuls les elfes et les druides peu- sauvé disparu. S’il y a combat, ce sera difficile car
vent le déchiffrer : cela veut dire « attention au les guerriers en armures rouillées sont immortels
mal ». Le capitaine prendra tout son temps pour à moins de leur couper la tête : ils sont morts de-
appareiller car il ne veut pas que les personnages puis longtemps et ne sont gênés que par les bles-
joueurs le voient en fait repartir dans l’autre sens. sures qui les amputent. Les personnages joueurs
feraient bien de fuir car on ne gagne pas devant
Dans la forêt un adversaire qui refuse de mourir ! Les guerriers
Le décor idyllique de la vallée, abandon- mort-vivants ne les poursuivront pas longtemps,
née par les elfes depuis très longtemps, regorge de car ils ne sortiront pas de la zone délimitée par
statues noyée dans la végétation, de ruines dans les marques sur les arbres. Ils préfèreront repartir
les arbres et d’aménagements végétaux agréables vers le souterrain.
à l’oeil. Les personnages joueurs pourront remar-
quer que les signes sur les arbres délimitent une Kirsten
sorte de vaste zone. Les traces des amoureux y Alors que les personnages joueurs se
mènent directement. En suivant la piste, les per- rapprochent à nouveau du souterrain, ils enten-
sonnages joueurs pourront trouver les endroits où dent des gémissement dans un trou fraîchement
les amoureux se sont arrêtés pour un pique-nique découvert. La fille, Kirsten, est tombée dans un
ou pour une sieste. vieux puits envahi par les racines et les feuilles
mortes. Elle n’est pas tombée dans un trou bien
La nuit le mal sort ses griffes profond mais elle ne parvient pas à remonter. Il
Le soleil se couche tôt à cause des col- sera facile de la sortir de là avec une simple corde.
lines qui entourent la vallée et les personnages Elle est en larmes mais pourra expliquer qu’elle et
joueurs seront plongés dans le crépuscule bien Reodd ont été attaqués dans l’après-midi par des
avant d’avoir retrouvé les fugitifs. Les amants se guerriers en armure. Ils se sont jetés sur Reodd et
sont aventurés sur les pavés blancs d’une route et elle a fui. Elle a fini par revenir au bout d’un mo-
leurs traces disparaissent vite. Cela ralentit la tra- ment mais est tombée dans ce trou. Au fond il y a
que car il faut inspecter tous les abords de la route. un soupirail vers les tunnels et à force de crier, elle
Avec la lumière qui disparaît, cela devient de plus a fait venir son amant. Il est juste là, elle a pu lui
en plus difficile. Dès la nuit tombée, le charme des parler : le malheureux est prisonnier des souter-
lieux s’évanouit. Une brume rampe entre les ar- rains et il a été gravement blessé par un guerrier. Il
bres, et lorsqu’il fait nuit noire, un gémissement de va mal. Reodd lui a dit de sortir de la vallée, car les
douleur poussé par une voix de femme âgée peut gardiens comme les prisonnier ne la poursuivront
être entendu près de la route. Peu après, du coeur pas au-delà. Elle veut rester et demande aux per-
des souterrains sortent non-morts, esclaves et sonnages joueurs d’aller chercher de l’aide, mais
guerriers. Profitant de la pénombre, les premiers c’est une mauvaise idée car les patrouilles des fils
prennent l’air hors des ruines souterraines et les d’Eragush la trouveront tôt au tard.
autres tentent de capturer de nouvelles proies.

138
les personnages joueurs entrent, la porte se ferme
Dans les souterrains derrière eux et le plafond commence à descen-
En faisant des recherches tout en restant dre d’1 mètre par tour de jeu. Les personnages
discret, on peut trouver en une heure 3 entrées joueurs ont donc 5 tours pour réagir. Ils ne pour-
aux souterrains : la principale est une vaste ouver- ront défoncer la porte par laquelle ils sont entrés
ture carrée avec un escalier, la secondaire, loin de et les coups de haches montrent qu’elle est dou- Tuer les morts
la première, est toujours murée mais en piteux blée d’acier. Leur seule chance est d’accrocher une
corde à l’anneau ou à la grille et de descendre dans Les guerriers en armure
état et la dernière un autre puits oublié. Ce second
le puit pour éviter de se faire écraser par le pla- ne peuvent mourir sans
puits est masqué par les feuilles mortes, mais il est
fond. Mais une fois que le plafond touche le sol, se voir couper la tête, ce
à l’aplomb de Eragush. La sorcière reste plongée
de l’eau commence à tomber de la grille et remplit qui est assez difficile en
dans les ténèbres, elle ne peut quitter sa cellule et
le puits d’un mètre cinquante par tour et s’arrête plein combat. Ne comp-
ne pourrait passer par le puits à présent. Il faudra
quand il est rempli. Les personnages joueurs ris- tez aucune blessure contre
attendre que les 5 guerriers soient partis en chasse
quent de se noyer s’ils ne voient pas rapidement eux, sauf si elle les ampute
pour pouvoir entrer dans les souterrains. Les 5
le passage à mi-hauteur du fond du puits. C’est le d’un membre, dans ce cas
non-morts patrouillent en répondant à haute voix
passage qui mène à Eragush. S’ils restent dans le ils seront estropiés mais
aux ordres mentaux de leur mère Eragush. S’ils
puits ils peuvent flotter jusqu’au sommet sauf si continueront à se battre.
sont engagés en combat, ils appellent leur mère à
leur armure est trop lourde. C’est ce qui est arrivé Toutes les autres attaques,
l’aide pour qu’elle les empêche de mourir, bref ils
aux guerriers qui restent au fond mais eux ne peu- feu, acide, perforation ou
sont obnubilés par leur mère. La progression dans
vent pas mourir et ne peuvent sortir sans corde. écrasement, n’ont aucun
les couloirs souterrains en pierre blanche couverts
effet si ce n’est de les ra-
de champignons et de moisissures est traumati-
lentir.
sante : des gémissement viennent de toutes les di- Face au monstre
rections et les personnages joueurs devraient être Il sera facile de rejoindre la cellule en
terrifiés. S’ils font trop de bruits, ils pourraient at- escaladant des barreaux scellés dans un puits qui
tirer un des guerriers immortels et devoir engager amène directement jusqu’à Eragush. La sorcière,
un combat qui devra être très rapide pour ne pas bouffie de puissance magique maléfique, a perdu
attirer d’autres adversaires. apparence humaine. Elle est devenue énorme, une
sorte d’araignée noire et violette surmontée d’un
Le non-mort torse de vieille femme. Bien qu’elle ne soit pas en-
La première créature qu’ils vont rencon- travée, elle ne peut pas quitter la cellule : un sor-
trer dans les souterrains c’est Reodd lui-même, qui tilège la maintient coincée ici. Pour la vaincre par
attendait près de l’entrée. C’est à présent un mort- les armes, il va falloir lui trancher la tête et donc
vivant aux entrailles déchirées, qui explique que l’affronter au corps à corps. Elle est par contre
quelque chose les empêche de mourir : Eragush. sensible aux attaques magiques. Tout autre dom-
Aucun des 10 ou 15 autres zombies qui vont s’ap- mage n’a aucun effet, elle est immortelle. Elle se
procher, plein d’espoir, ne sait ce qu’est Eragush. battra férocement.
Les 2 elfes mort-vivants vont parler d’une horreur,
un héritier du mal de l’ancien temps : une magi-
cienne au corps déformé accompagnée de guer-
riers qui est venue les attaquer il y a 4 siècles lors
des dernières invasions. Elle a été jetée au fond
d’un cachot avec les corps de ses suivants et gar-
dée par un piège. A la demande des personnages
joueurs, les elfes pourront les guider vers le centre
de l’ancien système d’égout de la cité disparue où
se terre Eragush, mais aucun des elfes ne sait à
quoi ressemble le piège.

Le plafond qui s’abaisse


Hélas, le monstre n’est pas accessible
facilement et est emprisonné. Un piège empê-
che quiconque d’aller la libérer. Les personnages
joueurs entrent dans une pièce circulaire de 10
m de diamètre sans issue avec au centre un puits
de 3m de diamètre et de 20m de profondeur. 3
guerriers en armure sont coincés au fond, inca-
pables de remonter. Juste au-dessus du puit il y
a un trou dans le plafond qui se trouve à 5m du
sol. Il est barré d’une grille rouillée et humide. De
l’autre côté de la salle par rapport à la porte il y
a un anneau d’acier rouillé scellé au sol. Quand

Scenarii - 139
La mort d’Eragush Si vous voulez jouer la suite...
Tuée, son emprise sur les corps cesse et
ils tombent enfin morts. Kirsten pleurera toutes les Peu après cette aventure, un en-
larmes de son corps sur le cadavre de son amant voyé du roi elfe viendra vérifier une rumeur
et insistera pour qu’il soit ramené chez lui. Sans E
qui leur est parvenu. Le père de la future
chevaux ni bateaux, le voyage de retour prendre mariée a entendu dire que le fils du comte
du temps, mais le comte accueillera les personna- était mort : si cela s’avérait le cas, le diplo-
ges joueurs avec bienveillance tout de même. Il les mate a pour mission de discuter du retour
récompensera en doublant la somme promise et de la jeune elfe chez les siens. Si le comte
pleurera son fils. Le capitaine expliquera qu’il ne ne mentira pas sur le décès, il cachera par
les a jamais recroisé sur la route et qu’il est donc contre que son fils avait refusé le mariage,
rentré au manoir après de longues recherches. pour éviter des complications diploma-
Les personnages joueurs pourront rester aussi tiques. Il invitera fermement d’ailleurs la
longtemps qu’ils voudront sous le toit du comte jeune elfe à rester encore au moins 6 mois
pour se reposer avant de reprendre la route. avec lui, car elle lui rappelle son fils. Le di-
plomate, hautain mais habile négociateur,
acceptera l’histoire et se préparera à repar-
tir. Vexée, la future mariée va informer le
diplomate de la vérité au moment de son
départ et, pour sauver l’honneur du comte
Reodd et peut-être éviter une guerre entre elfes et
Capitaine de la garde Le fils du comte est hommes, le comte supplie les personnages
Gaeran Barel adroit et très avenant. joueurs d’aller raisonner le diplomate. C’est-
Barbu - taillé comme Mais il n’a pas les
à-dire le rattraper au premier relais de poste
un bûcheron, prêt à goûts de son père.
et lui faire promettre de garder le secret. Le
assassiner. FO AG END INT PER
comte donnera à son capitaine, qui les ac-
FO AG END INT PER 40 80 40 60 50
80 50 80 60 60
compagne à nouveau, l’autorisation de tuer
le messager si la mission des personnages
joueurs échouaient. Ce seront évidemment
les personnages joueurs qui seront accusés
Kirsten Stanell du meurtre dans le relais, après avoir été vu
L’amour de Reodd, discuter violemment avec lui la veille.
fermière mignonne et
plus généreuse que sa
promise.
FO AG END INT PER
40 70 30 40 40

Knud Dunan Souterrains


Ancien pisteur de Feln
et qui a été tué dans les
souterrains. Il est entre
la vie et la mort.
FO AG END INT PER
40 50 100 50 70
flucence
e d'in
Feln Limit

Manoir

Vorster Keren
Le jeune fils de cheva- Rvière Stir

lier est le meilleur ami


du fils du comte et sait
tout de lui.
FO AG END INT PER
50 40 30 50 50
Le village perdu

1 jour de marche

140
Entrée secondaire

Entrée principale

h
us
rag
E
Reodd

Gardes en patrouille

Souterrains

Fils d’ Eragush Eau


Les guerriers en ar-
mures sont insensibles
à la douleur et sont
lourdement armés.
FO AG END INT PER Plafond qui descend
80 40 100 50 40

Vers Eragush

Anneau
Porte d'accès

Eragush
Sorcière capable de se
nourrir de l’agonie de
ses victimes, elle a enflée
au point de changer de
forme et de ressembler
à une araignée. Elle est
vicieuse et dangereuse :
elle tuera tous les PJ si
elle le peut.
FO AG END INT PER
120 70 120 80 40 3 guerriers
Elle a un aiguillon em-
poisonné qui cause des
dommages graves. Elle
possède également de
nombreux sorts de votre Piège
choix.

Scenarii - 141
Pour les Joueurs

Feln

1 jour de marche

142
Calvaires du Démon

Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs, embarqués dans une caravane de marchands et de pèlerins au milieu de la
nature, vont enquêter sur la disparition de la servante d’un des religieux et sur des meurtres mystérieux Ambiance
pour se rendre compte qu’un sorcier prépare une incantation de grande ampleur en transformant des
Difficulté
calvaires alentours Mais le sorcier est protégé par un chevalier de la loi qui veut le tuer lui-même et il
faudra réussir à passer le puissant guerrier pour pouvoir atteindre le sorcier avant qu’il n’invoque une
créature terrible.

Ce qui s’est passé


Dietrich Krenn, un sorcier perverti, est passé à la magie noire il y a des années. Formé par sa servante,
Mélisendis, une succube invoquée à ses débuts, il est devenu un des plus dangereux agents du mal dans
l’empire. Mais pour éviter qu’elle ne le trompe ou ne le démasque, car il n’a pas confiance en elle, il l’a
liée à lui par un sortilège : elle ne peut l’abandonner de sa propre volonté. Décidé à lancer le plus puis-
sant sortilège que Mélisendis lui ait transmis, l’invocation d’une hydre infernale, Dietrich a commencé
à désacraliser des calvaires en pleine forêt pour en faire des autels démoniaques. Habile, il les masque
d’une illusion magique pour dissimuler leur nouvelle allégeance. Il lui faut dessiner un pentacle immen-
se, grand de plusieurs kilomètres et cela prend moins de temps de cette manière que de tout construire
de zéro. Hélas, il a été interrompu en plein travail par la garde et a été arrêté. Arden Gellinen, l’homme
qui l’a dénoncé, est un chevalier de la loi. Personne n’a compris alors ce que faisait réellement le sorcier
maléfique. Sans preuve contre lui et avec le témoignage de bonne foi de sa superbe servante, Dietrich Chevalier de la loi
a été relâché par le commandant de la garnison. Depuis, Arden n’a de cesse d’espionner Dietrich pour Paladin, templier, répurga-
le coincer et, il y a seulement quelques jours, alors que tout le monde rejoignait la caravane du nain teur, inquisiteur... les che-
Cymir, il a vu qui était réellement la servante. Un soir de fatigue où elle a laissé sa véritable apparence valiers de la loi sont des
transparaître, il a aperçu le démon qu’elle est réellement. Dietrich revient sur les lieux des mêmes en- guerriers entraînés à lutter
chantements qu’il y a quelques semaines, donc Arden en a déduit qu’il y avait quelque chose de gros en contre le mal et en particu-
préparation. Il a prévu de le laisser faire pour affronter la menace à venir et pouvoir se vanter d’avoir lier les démons.
repoussé plus qu’un simple sorcier, mais il compte bien savoir à quoi il va avoir affaire en enlevant la
servante pour l’interroger.

La route du Nord bandes de voleurs, mais en plus les soirées autour


Les personnages joueurs sont sur la du feu de camp sont bien plus intéressantes : on
route de la capitale, plein Nord, à bord d’une peut y écouter des histoires venues de toutes les
caravane. Et même s’ils ne font pas réellement régions, des contes de toutes les cultures et décou-
partie de la compagnie de Konrad le pieu, ils ont vrir les merveilles de toutes les races.
rejoint le convoi pour voyager ensemble. D’autres
groupes les ont rejoints également. Le rythme du La caravane du nain
voyage est très lent, à peine quelques kilomètres Konrad, que l’on voit à peine de jour car
par jour. La région est particulièrement sauvage il est sensible à la lumière, est connu pour avoir
et seuls de nombreux calvaires et petits temples échappé à un procès de sorcières dans la capitale
rappellent l’occupation humaine. Cymir, un vieux il y a seulement quelques mois. Après un temps
marchand nain qui a appris à être tolérant et par- de repos, il retourne blanchir son nom définiti-
fois courtois, accueille bien volontiers la présence vement. Les personnages joueurs pourrant tenter
des personnages joueurs et des religieux. C’est un jet de savoir, de culture ou d’intelligence pour
lui qui dirige réellement l’expédition, Konrad lui reconnaître l’homme grand et sec, dont tout le
laisse prendre toutes les décisions. Évidemment monde a entendu parler. Jamais il n’a quitté la voie
c’est le meilleur moyen de voyager dans cette ré- du dieu unique, mais sa sensibilité à la lumière, sa
gion : Tout d’abord la caravane est moins facile à connaissance des astuces de l’ennemi et quelques
attaquer par sa taille et fait réfléchir à deux fois les machinations politiques au sein de l’église l’ont

Scenarii - 143
fait passer entre les mains de l’inquisition. Heu- embêté de rompre sa couverture. Il finira par pro-
reusement, sa droiture lui a valu d’être libéré, non poser ses services à Alexander. De par la magie
sans une émeute impressionnante de la foule qui de son temple, il pourra d’un simple regard dire
le voulait mort. Cymir, au courant, se fiche de tout des personnages joueurs s’ils sont voués au mal
ça car Konrad est honnête et paye bien. Sa mis- ou non. Il fermera les yeux sur les personnages
sion à la tête de la caravane lui permet en plus joueurs qui auraient couché avec Mélisendis, sa-
de voir du pays et de faire du commerce à l’abri chant bien à quel point elle est douée pour trom-
des voleurs, qu’est-ce qu’un nain demanderait de per les hommes. Les personnages joueurs seront
plus ? Alors que les jours de voyage dans la forêt libérés aussitôt grâce à lui. La caravane repartira à
Des PNJ monotone s’enchaînent, les soirées permettent de l’aube après une nuit de peur que le commandant
plein la caravane rencontrer les gens qui composent la caravane : ne revienne, passée au pied des murailles.
Konrad et ses 3 serviteurs, la famille d’éleveurs
Le chef marchand Cymir Dimbell avec ses 20 têtes de bétail et ses 5 chevaux Quelques jours de plus
La famille Dimbell dressés pour faire des tours, le négociateur Die- La caravane s’éloigne et voyage quelques
Clemens un prêtre du dieu trich et sa magnifique servante Mélisendis, qu’il jours de plus sans autre événement. Pour faire
unique défroqué traite comme une esclave, le ferronnier, les gardes, sentir le temps passer à vos joueurs, plutôt que de
Le pèlerin Chlodell Arden le vieux guerrier et bien d’autres. Voyez la faire une simple ellipse temporelle, vous pouvez
Le ferronnier Raimund liste de PNJ pour animer les soirées et faites pas- leur laisser l’opportunité d’apprendre à dresser des
L’éclaireur Roderen ser au moins quelques jours sans aucune aventure bêtes avec Ulrich Dimbell ou à partir en recon-
Dietrich Krenn particulière. Mélisendis, dévouée à son maître, naissance en compagnie de Roderen, l’éclaireur, à
la servante Melisendis n’en est pas moins de nature succube : en plus la demande de Cymir. Aigri et méchant, Roderen
Le cuisinier Thrion, un d’être détectée comme vouée au mal, (ce qu’on raconte n’importe quoi sur n’importe qui, inven-
très vieil elfe pourrait confondre avec sa vie parfois dépravée), tant à la volée pour dire ce que les personnages
Arden Gellinen elle se laisse séduire par le premier venu. Elle est joueurs veulent entendre. Il prend un malin plaisir
Les 2 gardes officiels Peter réellement superbe et les gardes ne se lasseront à en faire trop, quitte à accuser quelqu’un d’être un
et Rollen pas du voyage. Dietrich la laisse faire, car elle ne meurtrier ou cette personne une sorcière et celui-
Konrad le pieu peut fuir nulle part et cela la défoule. Il sent bien là encore un esclave en fuite ou un espion pour
que la succube en a assez de lui. Les personnages le compte d’une autre nation. Les premiers cal-
joueurs mâles entreprenants pourront facilement vaires à désacraliser vont enfin apparaître et tous
se retrouver au lit avec cette superbe créature et les soirs, Dietrich va sortir de la caravane discrè-
ressortir d’une nuit de délices marqué par le mal, tement, avec Mélisendis, pour effectuer ses rituels.
volés d’une partie de leur énergie vitale comme Seules les personnes pouvant voir le mal pourront
s’ils avaient passé une nuit blanche et pourquoi s’apercevoir de la transformation des calvaires. Le
pas avec une ou deux maladies de votre choix. sorcier maléfique restera toujours discret et niera
toute accusation même faite par un témoin. Ce
Halte à Honnebourg sera sa parole contre celle du sorcier et de sa ser-
Alors que les personnages joueurs n’ont vante. De plus Mélisendis en appellera à Konrad
pas vu âme qui vive depuis des jours, la caravane le pieu pour trancher. Elle lui fera de l’œil et le
finit par atteindre la forteresse de Honnebourg. La draguera ouvertement. Évidemment ce dernier,
petite place forte permet de dissuader les voleurs émoustillé, donnera raison à Dietrich.
de passer par la route des pèlerins. Le commandant
de la garnison, Alexander Balderell, est un imbé-
cile. Seule l’influence de son père a pu lui procurer
Roleplay un tel poste. Il va inspecter la caravane en per-
sonne. Même s’il est intéressé par la plastique de
Alexander Balderell n’est Mélisendis, il cherchera des noises au aventuriers
pas seulement un imbécile, et aux gardes de la caravane. Jaloux qu’ils vivent
c’est aussi un rebondisse- des aventures et pas lui, il cherche n’importe quel
ment pour impliquer vos prétexte pour accuser les personnages joueurs :
joueurs dans l’aventure : leur droit à porter une arme exotique, leur fidé-
enfin un adversaire franc lité à l’Empire des hommes s’ils sont étrangers ou
à confronter ! Mais pas non humains, leurs avis sur la sorcellerie maléfi-
l’épée à la main, ce sera de que, etc. Si les personnages joueurs font de l’hu-
la rhétorique, bref du ro- mour ou répondent de manière peu convaincante,
leplay ! ils seront mis en prison au moins le temps de les
questionner. On les menacera d’êtrespendus s’ils
ne prouvent pas leur innocence. En passant de-
vant Konrad, Alexander ne fera qu’une remarque
désagréable : « je croyais qu’on devait noyer les
rats, pas les laisser errer en liberté ». Arden, obligé
d’annoncer son titre de chevalier de la loi, sera

144
Enlèvement
Alors que tout le monde se rassemble
autour du feu en ce début de soirée, Dietrich s’in-
quiète pour Mélisendis qui est allée chercher de
l’eau et ne reparaît pas. Il ne manque personne
d’autre, mais comme tout le monde s’était dis-
persé pour ramener de l’eau, du bois, chasser, ou
réparer une roue, cela semblait normal jusqu’à
présent. Il est impossible de dire ce qui s’est passé
ou avec qui elle pourrait être. Il n’y a aucune habi-
tation à des kilomètres à la ronde. Dietrich est très
angoissé, il raconte être inquiet pour la santé de
sa servante adorée, alors qu’en fait il hésite entre
deux choses : Soit il s’agit d’un message pour lui
faire comprendre que quelqu’un est au courant de
son plan ou pire, que la succube s’est libérée d’une
manière ou d’une autre. Cymir organisera des bat-
tues à la recherche de la jolie fille et de tout indice,
sans succès. C’est bien entendu Arden Gellinen
qui, sous prétexte de succomber aux charmes de
la succube, l’a enlevé. Le plan était effectivement
de prévenir le sorcier qu’il était à ses trousses pour
le forcer à accélérer son plan et faire une erreur.
Mais quand Arden a emmené la créature loin de 5 et 10 et cela suffit largement. Ils sont éloignés
l’influence de son maître, elle a repris le contrôle de presque 10km les uns des autres au total, il va
de sa vie. Elle a réussi à enfuir après avoir répondu donc passer une partie de la nuit à revenir à pied
aux questions d’Arden sur le plan de Dietrich. au milieu. Ce sera par hasard que sa disparition
sera découverte, mais Arden essayera de lui gagner
La succube libérée du temps en racontant n’importe quoi, comme
A partir de ce moment, le monstre va quoi il l’a vu partir en courant se soulager dans les
hanter le sillage de la caravane sans forcément la bois, par exemple. Dès que les gens retourneront
rejoindre à nouveau. Apparaissant au milieu de la à leurs affaires, Arden prendra son cheval et filera
nuit, elle va tenter de séduire et de tuer les voya- à son tour vers le centre du pentacle, donnée par
geurs, un par nuit. Elle profitera de l’extase de ses la succube. Dans les affaires de Dietrich, on peut
proies pour les poignarder avant de disparaître à trouver principalement de nombreux parchemins
nouveau dans la nuit. Elle va s’attaquer en parti- de comptes (quelqu’un qui s’y connaît en vente
culier à Konrad le pieux pour détruire sa réputa- comme Cymir peut voir qu’ils sont sans queue ni
tion et le faire briser ses vœux de célibat. Si elle tête). Mais on peut aussi trouver un plan des en-
est capturée, elle niera avoir tué qui que ce soit, virons avec tous les calvaires et certains encerclés,
même confronté à des témoins. Mélisendis racon- ainsi que l’emplacement du centre formé par le
tera avoir été assommée et violée par Konrad puis pentacle ainsi tracé. Chaque calvaire est marqué
enfermée dans sa carriole. Si elle revient dans la d’une date et la date d’aujourd’hui est inscrite au
caravane, Dietrich évitera la fille, qui l’évitera en centre. Les personnages joueurs, s’ils savent lire,
retour. Officiellement, Dietrich ne peut pardon- devraient comprendre l’urgence et filer à cet en- Succube
ner à sa servante qui n’est qu’une fille de joie qui droit.
a perverti un homme d’église. Mais même accu- Dans la plupart des bes-
tiaires, les succubes sont
lée, Mélisendis ne dira jamais rien sur la véritable Le centre du pentacle
activité de Dietrich. Elle a tout intérêt à ce qu’il des démons femelles ca-
Les traces de pas de Dietrich, de Mélisen-
réussisse car leur but est le même : faire périr le pables de prendre l’appa-
dis si elle est libre et du cheval d’Arden mènent di-
plus d’âmes humaines. rence d’une femme super-
rectement à l’entrée d’un souterrain abandonné. Il
be. Mélisendis n’échappe
est complexe et infesté de rats, mais sans difficulté
pas à la règle. Mais sous sa
Disparition pour des personnages joueurs équipés de torches.
forme démoniaque, c’est
Sentant que la situation lui échappe, Sans lumière, ils devront avancer doucement car
un monstre hideux armé
Dietrich continue frénétiquement à enchanter les les pierres au sol sont disjointes et progresser est
de griffes et de dents.
calvaires. Il ne lui en reste plus qu’un quand il dé- dangereux. Au bout de quelques virages pleins de
cide de quitter la caravane sans laisser de traces. suspense où seulement des rats les menacent, les
Il abandonne toutes ses affaires pour faire croire personnages joueurs finiront par arriver devant la
à un autre enlèvement et retourne au centre du salle de l’autel impie. Armé de pied en cap, Ar-
pentacle qu’il a tracé par ses enchantements et en- den protège l’entrée de la salle et expliquera son
tre dans le souterrain. Selon le rythme du jeu, à plan pour se couvrir de gloire à qui lui demande
raison d’un par soir, il doit en avoir enchanté entre de se justifier. Il ne laissera passer personne. Tant

Scenarii - 145
qu’on ne tente pas de passer ou de l’affronter, il
reste courtois et pourra donner tous les détails L’hydre
sur Dietrich, sur Mélisendis et sur ce qui se passe Le dragon démonia-
réellement. Il est persuadé de pouvoir tenir tête que ne peut mourir
à ce que le sorcier va invoquer. Il combattra les qu’une fois les 7 têtes
personnages joueurs s’ils l’attaquent, mais ne les coupées.
achèvera pas. A l’intérieur de la salle, les chants dé- FO AG END INT PER
moniaques commencent et les pierres tremblent 120 60 150 20 20
sous les consonnes gutturales. S’il est mis hors
d’état, Arden voudra bien reconnaître qu’il n’est
peut-être pas si bon que ça et qu’arrêter Dietrich
maintenant, avec l’aide des personnages joueurs, Le démon apparaît
est une bonne idée. Si le sortilège est lancé, une tête de démon à for-
me de dragon apparaîtra au travers de la fumée. Il
L’autel impie s’agit d’une hydre à 7 têtes et elle va avancer une
Si les personnages joueurs entrent dans de ses têtes pour engager le combat avant d’en
la salle, Dietrich interrompt son incantation qui amener d’autres, laissant croire aux personnages
génère une énorme fumée d’où des yeux rouges joueurs qu’ils s’en sont sortis après avoir détruit
énormes les regardent. Le sorcier utilise ses pou- la première. Elle attaquera sans discernement per-
voirs contre les personnages joueurs. Il peut les sonnages joueurs, chevalier, sorcier et succube,
monter les uns contre les autres en changeant l’ap- la créature doit mesurer dans les 8m de long et
Dietrich Krenn est d’une violence absolue. Si on détruit une tête,
Un négociateur en vins parence du plus sensible à la magie pour qu’il res-
de 35 ans qui cache le semble à un démon menaçant ou en changeant le deux autres vont surgir et augmenter le nombre
pire adepte de magie décor autour d’eux pour les déstabiliser : non seu- d’attaques par tour de jeu. Difficile à tuer, la créa-
noire qui soit. lement ils ne seront plus dans la bonne salle, mais ture ne poursuivra pas les personnages joueurs
FO AG END INT PER en plus ils ne verront plus ni le sorcier, ni la fumée, s’ils sortent de la pièce : Son seul but est de faire
40 50 50 90 90 ni les autres personnages joueurs. Chacun d’entre son nid ici même et de pondre ses œufs, ce qu’elle
eux se croira seul à fouiller une pièce vide et sans commencera à faire aussitôt les ennemis en fuite.
issue pendant que le sorcier sortira sa dague pour Autant dire que les années à venir vont être dif-
les égorger un par un. Seul le son trahira Dietrich, ficiles dans la région si les personnages joueurs
il suffira en effet aux personnages joueurs de s’ap- n’arrivent pas à terrasser la bête.
peler les uns les autres pour se localiser. Si Mé-
lisendis est venue et n’a pas été démasquée, elle
aide son ancien maître, rajoutant à la confusion
: elle se fera passer pour une gentille fille afin de
se rapprocher du plus proche personnage joueur
avant de le poignarder. Si vous voulez jouer la suite...
Cymir et Konrad pourraient bien
vouloir embaucher réellement les person-
nages joueurs pour protéger la caravane, au
regard de leur faits d’armes. Mais ce n’est
pas un poste de tout repos car le chemin
les mène à présent dangereusement près
des territoires gobelins. De plus Cymir
a entendu parler d’un traquenard dans
cette zone avant son départ. Il n’a pas eu
le temps d’en apprendre plus mais le fer-
ronnier de la caravane connaissait l’un des
hommes. Est-il au courant ? Le ferronnier
La mort de Dietrich voudra protéger l’homme en tous les cas et
Avec sa mort, le sortilège de Dietrich forcément puisqu’il s’agit de son petit frère
disparaîtra : fumée et menace s’évaporeront. Les qui a mal tourné. Et ce dernier, prêt à tout,
personnages joueurs ne sauront jamais ce qui a même conclu un pacte avec les gobelins
s’apprêtait à attaquer leur monde. Mélisendis de- pour attaquer la caravane et partager les
vra être maîtrisée et même tuée car elle voudra biens. Mais les créatures l’ont enfermé une
venger la mort de son ex-maître. Dans les affaires fois l’information sur la caravane donnée et
du sorcier on pourra trouver quelques 200 pièces comptent tout garder pour elles.
d’or et un livre de magie noire rempli de sortilèges
maléfiques.

146
Cymir
Le chef marchand,
nain aimable âgé de
215 ans, riche, joufflu
à la barbe fleurie.
FO AG END INT PER
70 40 80 70 50

La famille Dimbell
Valerie et Ulrich,
avec leur enfant, des
Souterrains éleveurs. Ulrich est un
géant musclé toujours
à la recherche de bêtes
à dompter.

L’éclaireur Roderen
L'elfe solitaire Un semi elfe de 32 ans,
athlétique mais stupide
et méchant, juste pour
le plaisir.
FO AG END INT PER
50 70 60 40 70
Forteresse
de Honnebourg

Arden Gellinen
1 jour de marche Guerrier âgé de 55 ans,
grand et maigre. Manie
les armes comme un
dieu.
FO AG END INT PER
70 90 80 70 50

Entrée principale
Arden Les gardes
Peter et Rollen
Sous leurs airs brava-
Dietrich ches, ce sont des amis
d’enfance fidèles.
FO AG END INT PER
Melisendis 60 60 60 40 50
La succube est une
superbe femme aux at-
traits irrésistibles, mais
c’est un démon.
FO AG END INT PER Alexander Balderell
60 80 100 70 70 Le commandant de la
forteresse, un humain
de 31 ans maigre,
stupide et colérique.
FO AG END INT PER
Souterrains 90 50 80 20 40

Scenarii - 147
Pour les Joueurs

Forteresse
de Honnebourg

1 jour de marche

148
Enfermer n’est
pas Gagner...

Synopsis Action

Enquête
A la recherche d’un semi-homme kidnappé, les personnages joueurs vont découvrir tout un quartier
volontairement isolé et oublié de la capitale. Coincés à l’intérieur avec des loups-garous et des habi- Ambiance
tants soumis aux caprices des monstres, ils vont devoir localiser le semi-homme, le sortir de là et fuir
Difficulté
à la faveur de l’insurrection de tout le quartier à la pleine lune, où tous les habitants se révèleront des
lycanthropes.

Ce qui s’est passé


Il y a presque un siècle, alors que la capitale de l’empire n’avait pas les moyens en experts et en armes
magiques pour lutter contre toutes les créatures de la nuit, une nichée de loups-garous a pris pied dans le
quartier des 3 puits. A chaque pleine lune ils causaient massacres sur massacres dans le quartier. L’Em- Lycanthropes
pereur en personne a donné pour mission à Talrin, un nain versé dans le combat contre les monstres Dans cette partie, il y a
maléfiques, d’éradiquer la menace. Avec l’accord de l’empereur, il a fait fermer toutes les rues et ruelles loup-garou et loup-garou.
menant au quartier et ériger de hauts murs d’enceintes à présent masqués par les habitations. Afin que La confrérie des loups,
personne ne se doute de rien, les habitants limitrophes ont été évacués et de hautes maisons construites les véritables méchants,
là où se trouvaient les routes. Après avoir maçonné toutes les fenêtres et placé des gardes sur les hauts est composée d’humains
toits, il a pu annoncer à l’empereur la fin définitive de la menace : privé de source de nourriture, elle conscients de leur état et
devrait dépérir en peu de temps. En récompense, il a été mis à la tête d’une école de guerriers spécialisés, capables de se transformer
destinés à chasser et tuer les monstres. Pour faire face aux 8 loups-garous originaux, il a mis en place à volonté. Ils ne veulent
une haute autorité de 8 templiers, formés par ses soins. que survivre et contami-
Le reste du monde commençait à oublier le quartier des 3 puits : de nouvelles personnes venaient nent ceux qu’ils ont mor-
emménager à proximité sans savoir qu’un mur les séparait des loups-garous. Mais dans le quartier dus. Les autres sont les
les choses empiraient. Nourris par les gardes pris de pitié qui jetaient de la nourriture par-dessus les contaminés, inconscients
toits malgré les ordres, les plus forts ont pris le pouvoir. La compagnie des loups, les 8 loups-garous de leur état, ils se trans-
originaux, a imposé sa loi. Conscients de leur risque de dépérir, les loups-garous ont arrêté de tuer les forment à l’apogée de la
habitants pour les réduire en esclavage et les gérer comme un troupeau. De temps à autre seulement un pleine lune et deviennent
individu était tué. Au fil des générations d’humains, la totalité des habitants est devenue lycanthrope, de simples animaux à mi-
mais incapable de se contrôler ou de se rappeler ce qu’ils ont fait lors de la pleine lune à son apogée. Les chemin de l’homme et de
hurlements terrifiants ont prévenu les habitants des quartiers alentour mais les chasseurs de monstres la bête. Ils obéissent alors
les ont réduits au silence par la force : il ne fallait pas que l’empereur découvre l’erreur de calcul de à la confrérie. Beaucoup
Talrin : les monstres n’ont pas disparu. d’univers restent flous sur
Avec les années, les chasseurs de monstres ont oublié pourquoi ils devaient martyriser les habitants ou l’état exact de leurs loups-
pourquoi ils portent une arme d’argent, mais sont devenus des tyrans hautains. Seuls le cercle des 8 garous, vous pourrez donc
templiers sait encore la vérité. Talrin a survécu, mais il est à présent très âgé. y jouer facilement cette
aventure.
Rencontre nocturne une ruelle. Quasiment aussitôt surgit derrière les
Les personnages joueurs résident dans la personnages joueurs un lourd guerrier en armure,
capitale ou viennent d’y arriver. Tout commence une arme étincelante à la main et les yeux fous. Il
un soir d’été alors qu’ils se promènent pour pro- est hors d’haleine et est clairement à la poursuite
fiter de la douceur à la lueur des lanternes des du kidnappeur. Ses armoiries montrent qu’il ap-
échoppes encore ouvertes et de la lune presque partient à un ordre militaire impérial, mais seuls
pleine, ils aperçoivent quelque chose. Un hom- les personnages joueurs doués en héraldique ou
me au visage aigu et au corps élancé mais d’une réussissant un jet de raison ou d’intelligence diffi-
certaine force transporte un gros semi-homme cile pourront reconnaître un des guerriers de Ta-
bâillonné et ligoté qui se débat. Hirsute, la barbe lrin, les chasseurs de monstres, connus pour leur
rase du kidnappeur lui mange le visage jusqu’aux comportement violent, leur esprit étroit et leur
yeux. Il passe en courant devant les personnages dédain des petites gens.
joueurs à plusieurs mètres de là et tourne dans

Scenarii - 149
Quiproquo culier du kidnappeur et pourront le décrire faci-
L’homme se fait menaçant envers les lement. Talrin sera choqué et sortira une gravure
personnages joueurs et parle d’une voix étrange- d’un livre âgé de presque un siècle. Il cachera le
ment aiguë. Il ordonne de lâchez leurs armes et texte du livre, mais sur un jet réussi, on peut aper-
leur demande où ils ont caché le prisonnier. Tout cevoir l’expression de « quartier sombre ». Talrin
le monde perdra de précieuses secondes à s’ex- demandera la confirmation qu’il redoute : c’est
pliquer et à prouver au guerrier de Talrin qu’il a bien le chef des loups-garous, Nellen. Pour lui
tort. Il prend le temps de vérifier attentivement tout s’effondre, car la menace qui devait dépérir
les visages, surtout si un des personnages joueurs comme il l’avait assuré à l’Empereur en personne,
Pas maintenant ! est toujours là. Pire, le grand meneur de la com-
est un nain ou un semi-homme, car il n’a pas bien
Même si vos joueurs veu- vu l’enlèvement. Quand il aura la conviction qu’ils pagnie n’est pas mort et n’a même pas vieilli. Tout
lent à tout prix entrer dans ne sont pas responsables, il pourra expliquer briè- en niant savoir quoi que ce soir devant les person-
le labyrinthe, en aucun cas vement ce qu’il a vu. Alors qu’il prenait un verre à nages joueurs et son subalterne, il va faire appeler
vous ne devez les laisser la taverne Dubois Vert Sud, il a vu le kidnappeur le bourgmestre par un messager, quitte à le tirer
trouver le quartier sombre sauter de la fenêtre du premier étage avec son far- de son lit. Ensuite il va proposer aux personnages
ou quartier des 3 puits. deau et a pu reconnaître le prisonnier : Dallogon joueurs de se charger de l’enquête pour retrouver
Les loups-garous ont mis Dubois Vert, le propriétaire de nombre de taver- Dallogon. Il espère ainsi ne pas mettre au courant
presque un siècle à trou- nes et d’auberges au travers de l’empire. Il s’est plus de personnes que nécessaire et qui sait, ils
ver le passage, il est donc lancé à la poursuite pour tomber sur les person- pourraient trouver par où les lupins sont sortis.
quasiment invisible et nages joueurs. Il s’appelle Toldenhem et pourra Il leur propose 3 pièces d’or par jour et par per-
perdu au milieu d’un dé- confirmer que son ordre est chargé de chasser les sonnage joueurs S’ils refusent, il sera obligé de les
dale gigantesque d’égouts. monstres et que son épée est en argent massif. enfermer dans le cachot du temple pour garder le
Tout est interconnecté : Il sera trop tard pour retrouver le kidnappeur, la secret. Nul doute qu’au bout d’une nuit au frais, ils
caves oubliées, carrières ruelle où il a tourné est un cul de sac et pourtant il accepteront l’offre renouvelée.
abandonnées, catacom- n’y a personne.
bes remblayées et couloirs Avec le bourgmestre
sans fin. On peut errer des Si les personnages joueurs restent dans
Les indices de la ruelle du puits
jours entiers ! le secteur du temple, ils pourront voir arriver le
La ruelle toute tortueuse est assez sale
et quasiment aucune lumière ne brille aux fenê- bourgmestre des quartiers Sud, Malek Gatori,
tres. Tous les habitants sont déjà couchés. Les bâ- sorti de son lit, décoiffé et en colère. Si un des
timents sont de tous les âges car, dans ce quartier personnages joueurs a une ouïe très fine, il pour-
pauvre, quand une bâtisse s’effondre, on construit rait percevoir des bribes de conversation sous la
directement autre chose. Les maisons sont hété- fenêtre du chef du temple, dans une ruelle. Sous
roclites et il sera difficile de dire que la maison qui prétexte d’une priorité absolue, Talrin ordonne au
ferme la ruelle n’a qu’un siècle. Une des maisons bourgmestre de faire vider certaines rues de cer-
du fond, à droite, est inhabitée et sa porte est en- tains quartiers. Sur une carte on pourra compren-
trouverte. Au milieu du mobilier abandonné, on dre qu’il encercle une zone qui est apparemment
ne peut pas vraiment trouver de traces. Etage, cui- inaccessible. Malek, qui ignore tout du quartier
sine, cave, toutes les portes sont ouvertes, mais des 3 puits, va détester cet abus d’autorité et râler
un examen attentif d’un mur de la cave permet longtemps après être sorti. Il se plaindra mais fi-
de montrer une paroi amovible qui amène à une nira par obéir. Il sera mis au courant que l’enquête
autre cave, puis des couloirs, puis d’autres caves. est confiée aux personnages joueurs et que Talrin
C’est un vrai labyrinthe et Toldenhem veut que a toute confiance en eux.
les personnages joueurs racontent ce qu’ils ont vu
à son chef avant qu’ils ne se perdent. Il insistera
fortement, quitte à les arrêter pour les traîner de-
vant son chef. En tant qu‘autorité officielle, il peut
en appeler à la garde. Toute patrouille devra lui
obéir, car il a le grade équivalent à capitaine.

Le temple de Talrin
Le temple guerrier n’est pas loin du tout
du quartier, à quelques rues et, quand Tolden-
hem annonce qu’il a été témoin de l’enlèvement
de Dallogon Dubois Vert, Talrin en personne le
convoque avec les personnages joueurs. Le vieux
nain richement vêtu a un regard toujours vif et il
est devenu un habile politicien. Ami de Dallogon
Dubois Vert dont il apprécie les tavernes, il veut
tout savoir et fait raconter les uns et l’autre. Les
personnages joueurs ont bien vu le visage parti-

150
Sur le quartier sombre çon qu’il va refuser de payer pour ne pas inciter
Il existe des rumeurs et des peurs parmi d’autres à faire de même. Il précise qu’il ne se lais-
les habitants limitrophes du quartier des 3 puits. sera pas corrompre par des survivants d’un autre
La plupart des rumeurs viennent de souvenirs des temps et les spectateurs présents verront son re-
anciens qui ont entendu de leurs grands-parents gard appuyé pour faire taire les plus vieux. Puis il
une histoire de quartier isolé par édit impérial. promet à toute la population sous sa juridiction
D’autres proviennent des peurs et imaginations que l’enquête a été confiée à des professionnels
que provoquent les hurlements des loups-garous et que les progrès sont fulgurants. Il donnera les
à la pleine lune, d’autres enfin viennent des gardes noms des personnages joueurs qui aussitôt se-
qui doivent surveiller le quartier depuis les tours ront interpellés par des mères de famille inquiè-
sur les toits. Ces derniers lancent de la nourriture tent pour leurs petits, des commerçants inquiets
de temps à autre quand ils voient des gens mourir pour leur vie, des notables menaçants qui leur
de faim plus bas. Tous ces racontars sont difficiles conseillent de résoudre l’affaire au plus vite… Si
à obtenir car les chasseurs de monstres terrorisent les personnages joueurs insistent auprès de Talrin,
tout le monde : ils ont pour mission de faire taire ils pourront voir brièvement la demande de ran-
toute histoire inhabituelle. Les guerriers du temple çon qui réclame de la nourriture tous les jours, des
ignorent eux-mêmes pourquoi ils doivent le faire biens courants, de l’or et la réouverture du quar-
et s’en fichent : ils ont le droit et le devoir de ta- tier des 3 puits au reste de la cité. Le bourgmestre
basser les gens ou les soldats qui racontent des tout comme Talrin niera savoir de quoi parle la
histoires bizarres et cela leur plaît. dernière partie. Ils ne veulent pas laisser s’échap-
per le secret mais pourraient faire confiance aux
personnages joueurs (surtout si ces derniers ont
Localiser et entrer dans le quartier sombre
des preuves de l’existence de la clôture du quar-
Il est impossible d’entrer dans le quar-
tier).
tier clos : toutes les routes ont été habilement
fermées et des gardes empêchent de monter sur
les toits. Inquiet, Talrin va se rendre sur l’un des
postes d’observation au sommet du mur d’en-
ceinte pour voir la misère et la famine du quar-
tier. Il va ordonner l’envoi de nourriture et d’eau
par-dessus les toits, de nuit, par ses gardes. Mais
une telle organisation ne peut passer inaperçue et
les personnages joueurs finiront par apercevoir un
chariot empli de nourriture garé devant une des
hautes maisons et des gardes le décharger pour
emporter tout dans les escaliers. Toute l’opération
sera sous bonne garde et même les personnages
joueurs, enquêteurs officiels, n’auront pas le droit
de s’approcher car le secret doit être absolu. Mais
s’il est impossible d’entrer, on peut retrouver de
vieilles cartes de la capitale où le quartier est en-
core mentionné. Elles sont rares car on leur a fait
la chasse, mais en cherchant longtemps, on peut
les trouver.

La rançon
Une étrange demande de rançon est
reçue par le bourgmestre dès le lendemain. Elle Aderanor
émane du quartier sombre et a été déposée devant Alors que les personnages joueurs pa-
la maison du bourg sud. Même les gardes n’ont taugent en plein mystère et sont probablement
pas vu qui l’a déposée. Quand le bourgmestre redescendus dans les souterrains pour patauger
vient voir Talrin, la peur que des loups-garous dans de l’eau saumâtre, ils ont à présent une bon-
puissent se répandre dans la ville terrorise assez ne idée de l’endroit où chercher. Ils auront encore
le nain pour qu’il raconte tout sous le sceau du du mal à localiser l’unique entrée jusqu’à ce qu’ils
secret. Réconciliés par l’ennemi commun, les deux tombent sur Aderanor. Le jeune loup-garou de
protagonistes sont d’accord pour refuser de payer 13 ans erre dans la ruelle, perdu et sans le sou. Il
la rançon mais, devant l’inquiétude des habitants meurt de faim et espérait trouver à manger au-de-
qui grandit au sujet du kidnapping, ils sont obli- hors quand il a vu le chef emprunter ce passage.
gés de faire une déclaration. En milieu de journée Il a donc suivi. Mais s’il y a vraiment beaucoup de
le bourgmestre fait une allocution qui est répétée gens dans les rues dans la cité, il est impossible de
toute l’après-midi par des crieurs. Il prévient que voler une bourse ou même à manger à cause du
le kidnapping était un cas isolé, contre une ran- grand nombre de gardes. Il va demander des sous

Scenarii - 151
aux personnages joueurs pour s’acheter à manger Si les héros trouvent le prisonnier
et retourner chez lui. Aderanor pourrait aussi en- Entre fuite et fouille des masures, les
Suspense tendre les personnages joueurs parler du quartier personnages joueurs vont finir par tomber sur le
des 3 puits dans la rue et les suivre, les rencontrer semi-homme dans un jardin en friche aux ferron-
Prenez le temps de jouer
dans les souterrains ou vendre ses services comme neries rouillées. Il est enfermé au fond d’un des 3
avec les nerfs de vos per-
guide dans les méandres de la cité. Contre de l’or, puits, l’un des 2 qui est à sec. Il faut descendre le
sonnages joueurs, tous
il va aider les personnages joueurs. Il demandera à chercher 10m plus bas. Les loups-garous sont ca-
ici leur veulent du mal,
partir en peine nuit pour des raisons évidentes de pables de sauter de cette hauteur, mais les person-
monstres et anthropopha-
discrétion. nages joueurs devront utiliser une corde d’autant
ges pour les manger, pau-
vres hères pour leur souti- plus que le lourd semi-homme est affaibli. Le
rer de la nourriture et les Le passage puits est asséché depuis des années et la margelle
mourants qui les laisseront C’est au beau milieu de la nuit qu’Aderan rouillée pourrait permettre d’attacher une corde et
se débrouiller par pure or va leur montrer le passage souterrain qui donne à un des personnages joueurs légers de remonter
méchanceté et par ven- enfin dans le quartier sombre. Il va leur expliquer le prisonnier. Evidemment, il va falloir faire vite
geance envers le monde qu’il vit là depuis toujours. Il essaye d’être discret car le puits est sous plusieurs fenêtres sombres et
extérieur. Pour éviter les et laisse les personnages joueurs pour aller don- la cour donne sur une rue où pourrait passer un
loups-garous, les person- ner à manger aux siens. Les personnages joueurs lupin.
nages joueurs vont devoir pourront explorer un peu, mais ils n’auront pas
se cacher dans les greniers, fait plus de quelques pas qu’Aderanor ramènera Si les personnages joueurs sont pris
monter sur les toits, re- ses frères en annonçant que bien qu’il ait brisé la Loin de vouloir dévorer les personnages
doubler de discrétion et règle de l’enceinte, il offre en échange un cadeau joueurs, les membres de la confrérie veulent au
d’agilité…Si vous voulez de chair fraîche : les personnages joueurs. Les 3 contraire les questionner sur le monde extérieur
être méchant, vous pou- frères de 11 ans, 15 ans et 16 ans vont se jeter et sur leurs opposants potentiels. Ils demanderont
vez dès à présent faire se sur les personnages joueurs pour les agresser avec en particulier tout ce qu’ils savent sur Talrin et son
transformer une partie des leurs ongles et leurs dents, comme des bêtes. Il temple de guerriers. Après l’interrogatoire, les per-
habitants en loup-garou faudra s’en défaire sans trop attirer l’attention. Le sonnages joueurs sont conservés pour plus tard :
sous les yeux des person- combat ne sera pas trop difficile si les personna- ils sont dépouillés et jetés dans le même puits que
nages joueurs : c’est une ges joueurs sont plus de 4 et sont armés. Les as- le semi-homme. Ils sont pressés et la confrérie est
des nuits de pleine lune. saillants se replient aux premières blessures. On impatiente d’entrer en action.
peut noter chez eux des signes de consanguinités-
marqués.
L’attaque des loups
Comme beaucoup d’habitants sont in-
Survivre au milieu des loups fectés, ils vont se transformer à la pleine lune. La
Toutes les portes et fenêtres des maisons totalité du village prendra donc l’apparence de
Coincés sont arrachées depuis longtemps et ces ouvertures monstres. Devant le refus du bourgmestre intran-
créent un fort contraste avec les hauts murs op- sigeant, le meneur de la confrérie prendra la paro-
Dès que les personna- pressants qui enferment le quartier. On ne peut le : il est temps pour eux de reprendre ce qui leur
ges joueurs seront entrés, sortir et on ne peut se cacher facilement ici. Des est dû : la chair humaine et la liberté. Quelques
autant de loups-garous personnes faméliques errent dans les rues sans 60 loups-garous vont s’engouffrer par la cave,
qu’il y a de personnages vraiment faire attention aux personnages joueurs. prenant par surprise les habitants et à revers les
joueurs garderont la cave Les habitants malingres ne vont pas les aider, cer- chasseurs de monstres. Seuls armés d’argent, les
et la seule issue : personne tains vont même les dénoncer s’ils ne leur donnent guerriers de Talrin feront pas mal de dégâts, mais
ne sortira plus. pas de la nourriture ou une promesse d’évasion. ils ne seront pas assez nombreux. Sans l’interven-
La population en haillons, malade, apeurée, n’est tion des personnages joueurs, le quartier sud de la
qu’un ramassis de consanguins qui ont survécu capitale sombrera dans le chaos.
en se cachant à chaque pleine lune. Malgré tout,
ils ont survécu et ont eu des enfants. Sur la po-
Talrin à la rescousse
pulation initiale de 200 personnes, moins de 100
Seuls les 8 templiers survivront et pour-
habitent là à présent.
Grimper ront contenir à grand mal les troupes de lupins. Si
les personnages joueurs leur viennent en aide, alors
Le puits faisant 2m de dia- Chasse à l’homme Talrin leur annoncera qu’il faut tuer le meneur de
mètre, il doit être possible Prévenus par un des habitants, les mem- la meute pour que la malédiction soit levée, les
de grimper en s’appuyant bres de la confrérie des loups vont aller à la chasse chargeant de facto de la mission d’affronter le plus
fortement sur ses pieds et aux personnages joueurs. Hurlements coordon- puissant métamorphe. Si les personnages joueurs
ses bras, mais il faut une nés, chasse à l’homme, monstres avec un flair in- n’aident pas, le temple sera éradiqué, vaincu par
force élevée et un poids croyable, habitants dégénérés qui les signalent et le nombre. Seuls 3 loups-garous survivront, dont
assez faible à la fois. Un jet l’absence d’issue vont faire tourner la recherche le meneur. Ils s’enfuiront dans les innombrables
de force tous les 2m, soit 5 du semi-homme kidnappé au cauchemar. ruelles pour fonder une nouvelle confrérie et une
au total seront nécessaires. nouvelle nichée.

152
Toldenhem Talrin
Si vous voulez jouer la suite... Un des guerriers de
Un vieux nain versé
dans le combat contre
Talrin, les chasseurs de
les monstres maléfi-
A fouiller dans les plans de la ca- monstres, connus pour
ques et devenu riche.
pitale millénaire, les personnages joueurs leur violence.
FO AG END INT PER
tomberont sur une autre partie effacée vo- FO AG END INT PER
60 30 80 70 70
lontairement. Il s’agit cette fois d’un tun- 70 50 70 30 30
nel sur lequel a été construit un couvent
de religieuses. Le tunnel est noté Puits des
3 dormeurs et est réputé recéler un trésor Nellen
fabuleux. Mais il faudra d’abord trouver un Malek Gatori Le chef de meute de la
Le bourgmestre des confrérie des loups et
moyen d’entrer dans le couvent, dont la
quartiers Sud est sous le kidnappeur du semi-
religion est très fermée et surtout accéder les ordres de Talrin et homme.
aux sous-sols et réussir à creuser les dalles déteste cela.
FO AG END INT PER
sacrées pour enfin découvrir les mystères. FO AG END INT PER 90 90 90 70 70
60 50 60 60 60

Passages vers
Dallogon Dubois Vert
d'autres souterrains Le semi-homme est à
Soldats de la garde la tête d’un vaste réseau
Entraînés et équipés, de tavernes dans tout
ils ne sont par contre l’empire. Vous trouverez
pas très organisés ni sa description sur la
Temple autonomes. page des PNJ.
Accés
FO AG END INT PER
60 60 60 40 40
Cave

Aderanor
Voleur ou assassin Le jeune loup-garou
de 13 ans erre dans la
Taverne ruelle, perdu et sans
le sou.
Souterrains FO AG END INT PER
70 80 70 50 60

s
puit Templs de Talrin
du
elle
Ru
Templs de Talrin

Quartier
Taverne Dubois Vert Sud Quartiers populaires Püits du
prisonnier

Ruelle du puits
Etangs de Mirin
Taverne Dubois Vert Sud
Sombre
Les 8 membres de la
confrérie des loups
Les templiers de Talrin Véritables démons pou-
La

Quartier
cS

Sombre Armés, entraînés, ils vant prendre forme hu-


ud

Quartiers nobles
connaissent leur ennemi maine, forme de loup ou
et savent l’affronter : leurs une forme intermédiaire,
armes sont en argent. ils ne sont pas sensibles
aux armes traditionnelles
FO AG END INT PER
mais à l’argent et à la
80 60 80 60 40
magie.

FO AG END INT PER


90 80 90 60 70
Leurs griffes causent
des dommages graves,
1 heure de marche
Petite porte
comme leurs crocs, qui
Porte impériale Porte Sud
transmettent en plus la
malédiction.

Scenarii - 153
Pour les Joueurs

Quartiers populaires

Etangs de Mirin

La
cS
ud
Quartiers nobles

Petite porte 1 heure de marche


Porte impériale Porte Sud

154
L’héritier Impérial

Synopsis Action

Enquête
Alors que les personnages joueurs participent de près aux épreuves finales des plus grands magiciens,
ils vont devoir enquêter sur la disparition du fils de l’empereur. Avec en face d’eux un prince étranger Ambiance
voulant provoquer une guerre, un sorcier maléfique et les mages concurrents, ils devront empêcher
Difficulté
la consécration d’un autel dédié au mal juste sous la ville ou détruire la créature abominable qui sera
invoquée s’ils échouent.

Ce qui s’est passé


Arkhargul, plus connu sous le nom de Arkhen Harimenell, est un mage autodidacte. S’il passe aujourd’hui A propos des écoles de magie
les épreuves avec les autres élèves, il s’en va d’ordinaire apprendre la magie par monts et par vaux, en
aventures et en rencontres. L’école de magie de la capitale accepte ces élèves itinérants, même si elle sait Dans la plupart des univers, les
que c’est souvent la porte ouverte au mal. Mais c’est aussi comme cela que l’on apprend le mieux. Il y magiciens changent de niveau
a de bonnes chances que les mages du groupe agissent de la même manière et vivent leurs aventures de magie, leur permettant d’ac-
tout en montant dans les sphères de puissance magique en retournant passer des examens de temps céder à des sortilèges plus puis-
à autre. Mais Arkhargul, qui a découvert tout l’attrait de la démonologie, s’est voué corps et âme à ses sants. Il va sans dire que cela
sous-entend souvent un examen
nouveaux dieux ténébreux. Il cache son penchant, mais ses actions montrent bien ce qu’il pense des
d’une forme ou d’une autre, un
pauvres mortels alors qu’on lui a promis la vie éternelle s’il aidait à détruire la capitale de l’empire. A la accès à certains livres, à certains
demande de démons innommables, il a accepté de consacrer un autel démoniaque dans les souterrains lieux ou un niveau de compé-
de la cité, sous la ville haute, avec le sang du fils de l’empereur. Avec un tel sacrifice, il pourra invoquer tence atteint jugé par un maître
une puissance infernale qui détruira la ville et sera récompensé. Sa présence est justement requise dans enseignant. Ce scénario vous
le saint des saints pour passer le dernier niveau de puissance. Après tout, tout le monde pense qu’il est propose de vivre un de ces exa-
toujours un simple magicien fidèle à l’empire et à l’école de magie. mens, celui de la consécration
aux plus hauts niveaux. Ainsi,
Le 11ème fils du Roi du royaume de Gallenie, Kurten DeLaTete d’Or, est un jeune homme également jugés par les plus sages de leur
école de magie, les mages qui
passionné par la démonologie. Mais loin d’être un acteur de premier plan de cette magie, ce n’est qu’un
prétendent au dernier niveau de
passionné. Il est déjà rentré en contact avec un démon messager qui lui a laissé une trace de son en- leur savoir doivent passer des
gagement et lui a confié que la capitale allait succomber lors du sacrement infernal de l’autel, sans lui épreuves. Elles permettent de
donner plus de précisions. Profitant de l’occasion d’approcher les puissances infernales en action, et juger de la puissance magique
sans l’accord de son père le roi, il est venu en ville comme simple visiteur. Il a prévu de déclencher une du sorcier, bien sûr, mais sont
guerre pour aider son père qui n’attend que cela. Il compte enlever le fils de l’empereur et faire savoir aussi dimensionnées pour met-
que c’est lui qui l’a fait, mais une fois de retour en Gallenie. tre en avant d’autres atouts et
les traits de personnalité. Car un
mage puissant a de lourdes res-
Introduction des personnages joueurs ponsabilités et doit donc avoir
Si votre univers stipule que le savoir et L’école de magie, dont le jury est dirigé par Dirk certaines qualités humaines,
les sortilèges puissants sont donnés aléatoirement, Sansovino, l’un des plus puissants mages, a déjà dont l’amitié et la fidélité de ses
vous pouvez laisser de côté l’aspect compétition, une préférence sur les candidats. Sans réellement serviteurs et compagnons n’est
qui pourrait aussi ne servir que de décor, et jouer tricher, ils donneront un petit coup de main à un pas des moindres. Le mage doit
de leurs élèves, l’athlète Jonas Huylleran, issu de donc réussir les épreuves avec
l’enquête de l’enlèvement du fils de l’empereur.
bonne famille. l’aide de ses compagnons, qu’ils
Un des magiciens du groupe des personnages soient mages ou non. Evidem-
joueurs, ou même plusieurs, pourraient passer ment, le nombre de places est
les tests. Il est important que ce soit pour un cer- Mage ou pas mage ? limité et les épreuves se dérou-
tain niveau de puissance magique car ces épreu- Si un des personnages joueurs est un lent avec plusieurs candidats,
ves sont difficiles et proposées au mieux une fois mage convoqué pour passer le concours lui per- qui veulent tous autant l’accès
l’an. Dans un jeu où les mages peuvent atteindre mettant d’atteindre les plus hauts niveaux de ma- au dernier niveau de savoir et de
jusqu’au 10ème niveau de magie, par exemple, gie, alors il a reçu une convocation des mains d’un puissance.
vous pouvez leur faire passer ces examens pour messager impérial. On lui a ordonné de se ren-
vérifier qu’ils sont dignes d’atteindre le 7ème ou dre, avec les compagnons de son choix, dans la
le 8ème. ville haute de la capitale, le lieu le plus fameux de

Scenarii - 155
tout l’empire, la ville blanche où résident les plus Les autres mages
grands. Le document qu’on lui a remis fait office Alek El Maran, mage exotique venu des
L’offre de Gurtang de laissez-passer pour le mage et ses compagnons. terres maures, est accompagné d’un groupe de 4
On leur demande de se rendre à La Grotte, une duellistes aux sabres courbes. Il accueille les per-
Faites en sorte que les per- auberge naine de grande qualité. Si les personna- sonnages joueurs avec fair-play et pourrait même
sonnages joueurs acceptent ges joueurs n’ont aucun mage dans leurs rangs, ou donner quelques conseils sur les armes. Si les per-
l’offre de Gurtang, quitte à aucun mage assez puissant, ils seront approchés sonnages joueurs ne sont pas embauchés par Gur-
négocier un objet magique ou par un sorcier puissant, Gurtang de Parradell en tang de Parradell en Gallenie, ils le rencontrent
ce que voudront les personna- Gallenie, qui veut les embaucher pour l’aider lors
ges joueurs. Gurtang est prêt à alors en compagnie du meilleur élève de l’école de
des concours. Tous frais payés, rémunérés 1 pièce magie. C’est le favori des mages-juges, l’athlète et
tout pour passer et réussir ce
d’or par jour et par personne avec un pécule de 20 adepte du dieu unique Jonas Huylleran. L’homme
test, c’est une histoire d’hon-
neur comme d’avancée de pièces d’or pour commencer le voyage. Honnête, au physique de statue grecque est accompagné de
carrière et, naïf, il s’imagine Gurtang veut passer ses examens avec des aven- 3 aventuriers riches et hautains qui ne donneront
que les personnages joueurs turiers sans faire comme les autres concurrents pas leurs noms : un guerrier impressionnant, une
seront d’autant meilleurs et louer les services des plus puissants guerriers, voleuse d’une souplesse elfique et un soigneur
qu’ils demandent cher. Si les voleurs et autres mercenaires que l’argent peut muet aux yeux agrandis par une drogue incon-
personnages joueurs ont un procurer. De plus Gurtang n’est pas très riche. Il nue. Tous les participants sont riches, mais Jonas
mage suffisamment puissant expliquera aux personnages joueurs que ce sera
pour passer le test, alors il et Alek sont vraiment richissimes. Tous deux ont
de l’argent facilement gagné, sans risque et qu’ils acquis leur niveau magique et leur notoriété rapi-
s’agit d’une convocation et
auront l’occasion unique d’entrer dans la haute dement, grandement aidés par de généreux dons.
ce sera au joueur du mage de
convaincre les autres de le sui- cité. Un des personnages joueurs capable de sentir Ce sont des mages qui ne possèdent que peu de
vre. Donnez-lui des éléments le mal pourra déceler une trace maléfique sur lui. sortilèges et de compétences : ils ont le minimum
des épreuves pour pouvoir les Si on lui en parle, il expliquera qu’il a été marqué pour rester dans l’école.
persuader, comme l’escalade lors d’un combat contre une monstruosité infer-
du doigt de pierre, une épreuve nale il y a quelques années.
qui revient à chaque fois. S’il Explications
échoue, faites alors intervenir Dans l’auberge également, les person-
un Gurtang opportuniste et
La Haute Cité nages joueurs rencontrent un peu plus tard le
ses dizaines de pièces d’or, Après un voyage sans encombre représentant du jury, le mage Dirk Sansovino. Le
qui propose d’embaucher les jusqu’aux portes de la capitale, les personnages vieillard au regard vif arrive à pied malgré son âge.
joueurs pour en démunir son joueurs se présentent à la porte de la haute cité. Il se fait présenter par Jonas puis rassemble tout
concurrent. Le voyage a été plus ou moins long selon le lieu de le monde à une grande table et explique le dérou-
départ du groupe, dans le doute comptez 3 jours lement de l’examen. La première épreuve est clas-
et donc autant d’or pour les employés de Gurtang. sique : chaque groupe à son tour doit envoyer un
Construite sur une colline au beau milieu de la des leurs escalader le doigt de pierre, une colonne
vaste cité, la petite ville dans la ville est composée de pierre de grande taille. Les autres épreuves sont
des plus beaux bâtiments de tout l’empire, cernée tenues secrètes et peuvent avoir lieu à n’importe
d’une muraille blanche impressionnante. Tout est quel moment sur les 10 jours à venir : il est dé-
blanc ici, même le pavage des rues et la qualité de conseillé de quitter la capitale, même de quitter
vie est impressionnante : pas un mendiant, pas un la Haute Cité. Les suivants de chaque mage, ses
pauvre, pas un maigre, rares sont les personnes gardes et toute sa troupe doivent participer à
qui, comme les personnages joueurs, ne sont pas l’épreuve : elles ne sont pas qu’un test magique
anoblies. A moins d’avoir prévu des vêtements mais aussi un test des qualités humaines, dont
très riches (et un bain), les personnages joueurs l’amitié et la fidélité. Si un seul membre du groupe
seront regardés comme des parias. Une fois pas- parvient à remplir l’épreuve, cela suffit, il y a évi-
sée l’enceinte de la haute-cité, les personnages demment bien plus de points si c’est le mage seul
joueurs pourront savourer l’architecture de l’im- qui réussit. Certaines épreuves ne peuvent parfois
mense cathédrale du dieu unique, la tour du grand pas être remportées par la simple magie. De plus,
administrateur, le palais de l’empereur, les mai- les membres du groupe pourront aussi conseiller
sons des familles les plus riches, la bibliothèque sur le choix parmi les 12 sortilèges que les mages
millénaire et l’école de magie. Admis à l’auberge doivrnt sélectionner. Demain matin chaque sor-
du nain Brom Arkenahrur, la Grotte, tous frais cier remettra une liste de ces 12 sorts, ceux qu’il
payés, ils doivent côtoyer des nobles très riches, utilisera exclusivement pendant les épreuves. Le
des prêtres au pouvoir politique important et les candidat sera disqualifié et même radié de l’école
plus puissants magiciens de l’empire. Parmi ces s’il en utilise un autre. Avant de laisser les person-
derniers, ils vont rencontrer les autres participants nages joueurs profiter du bal du soir qui commen-
du concours de l’école de magie : Si le nombre de ce, Dirk va répondre aux questions mais ne révé-
« gagnants » n’est pas limité, seuls ceux qui par- lera rien de plus sur les épreuves. Un peu sénile,
viendront à réussir les 3 épreuves seront retenus. l’angoisse des participants l’amuse beaucoup.

156
Petites pestes enlever Karolen. Habile, il ne laissera personne le
Assez vite, alors que la fête bat son plein suivre.
et qu’un groupe de bateleurs fait danser la cen-
taine de personnes présentes ce soir-là, une ban- Première épreuve
de de 10 gamins de 6 ans entre discrètement. Ils C’est peu avant l’aube, le lendemain, que les per-
sont très bien habillés et sont probablement des sonnages joueurs sont réveillés et appelés à l’arène
enfants de la noblesse. Ils se font remarquer par de l’école de magie. S’ils ne viennent pas tous
le vieux nain et ignorent ses injonctions à sortir, ensemble, le mage qu’ils accompagnent est dis-
pour s’égayer dans la salle bondée : ils passent en- qualifié. Dans un amphithéâtre de style ancien de
tre les tables et les danseurs et parcourent toute grande taille, le doigt de pierre de 35 m s’élève
la pièce. Assez vite, ils tentent de voler la bourse vers le ciel et attend les concurrents sous le soleil
d’un des personnages joueurs et s’enfuient s’ils levant. Un jury de 4 mages, dont Dirk Sansovino,
réussissent. Questionné, le nain pourra donner explique la teneur de l’épreuve. Au sommet de la
les identités du couple qui mène la petite bande pierre les attend une simple bague qu’ils doivent
de voyous. Le pickpocket s’appelle Alera Burlen, ramener intacte, on ne peut l’apercevoir depuis le
c’est la fille du chancelier de l’impératrice. Quant sol. L’un des mages ajoute une remarque étrange,
au garçon blond irrespectueux et mal élevé (celui « suivez la doctrine du dieu unique » en direction
qui détient la bourse si on les rattrape), c’est Ka- du favori : La bague est bien posée au sommet de
rolen, fils de l’empereur et héritier impérial. Si on la pierre, mais elle est aussi accessible depuis son
les rattrape dans la rue, il y a toujours un passant pied : une petite zone magique permet de passer
qui reste à proximité, inquiet pour le fils de l’em- la main au-delà du doigt et de prendre la pierre
pereur. Le jeune Karolen, pour sa part, a la bourse directement au sommet. Le but est de vérifier les
du personnage joueur et au moins 2 autres escar- capacités à détecter la magie des sorciers : s’ils ne
celles et va se moquer des personnages joueurs. voient pas le sortilège, ils vont devoir grimper et
Aucun garde n’arrêtera les enfants et l’officier affronter des oiseaux de proie dressés pour atta-
qui pourrait intervenir calmera les personnages quer quiconque monte.
joueurs pour laisser filer Karolen avec sa bande.
Les personnages joueurs pourront récupérer leur
bourse intacte le lendemain au palais : le fils ne les
ouvre même pas, c’est pour le « sport ».

Altercation
Peu après, le 11ème fils du Roi de Gal-
lenie, Kurten DeLaTete d’Or, est en pleine alter-
cation dans l’auberge. Un guerrier menaçant et
templier du dieu unique, Albus du Riloken, soup-
çonne le fils du roi étranger de faire commerce
avec les démons. Il le sent et ne se trompe pas.
Mais expéditif et surtout ivre, il veut le tuer sans
autre forme de procès. Il a tiré son arme. La garde
n’interviendra pas immédiatement et comme la
scène se déroule à la table voisine des personna-
ges joueurs, Kurten leur demande de l’aide. Sou-
tenu par ses 2 suivants, il offre une belle somme
d’or (50 pièces d’or) si les personnages joueurs le
libèrent de ce fou. Albus parle aux personnages
joueurs comme à des pouilleux, soupçonne vite
tous les magiciens du groupe d’être des serviteurs
du malin et de s’acoquiner avec le prince pour
cette raison. Dans son délire paranoïaque, il es-
saye de se gagner la clientèle alentour qui pique
du nez dans son verre. Tout le monde est paralysé Prévenu par la remarque du jury, Jonas demande
par l’idée de ce qui pourrait se passer si le prince à passer en dernier en donnant la doctrine : « le
étranger était tué. Une petite passe d’arme pour- Dieu unique nous apprend qu’une pierre levée a
rait bien avoir lieu entre Albus et les personnages toujours 2 sommets que l’on doit révérer autant
joueurs avant l’arrivée de la garde, mais l’arrivé l’un que l’autre ». Il s’agit d’une parabole pour
des soldats met fin à tout sans blessé grave ni ar- rappeler aux adeptes de respecter autant le mo-
restation : la garde ici respecte et tolère beaucoup nument que la terre qui le soutient. Il récupèrera
de choses. Alors qu’Albus est raccompagné chez la bague sans effort, alors que les autres tenteront
lui pour dessaouler, Kurten se dirige rapidement diverses stratégies, avec plus ou moins de succès,
à la poursuite des enfants. Il va aller tout de suite selon votre humeur.

Scenarii - 157
Gurtang envoie son meilleur homme escalader la A la poursuite du prince étranger
pierre, il est attaqué immédiatement par les oiseaux. Le prince n’est visible nulle part depuis le ma-
Si c’est un des personnages non joueurs, il réussi- tin et des rumeurs de complot pour déclencher
ra après bien des efforts. Alek va chercher l’objet une guerre entre les nations vont bon train. Mais
en volant, mais ses hommes, munis d’arcs, sont si personne ne sait où il est, Albus le retrouve
obligés de tirer pour le débarrasser des oiseaux. facilement : il sait que la colline sur laquelle est
C’est ce qui lui permet de réussir. Un concurrent construite la cité est creuse et que c’est là que
Jugement des Dieux
surprise, que le jury n’attendait plus, Arkhen Ha- sont envoyés les pauvres et les criminels que l’on
Le combat est classique rimenell, alias Arkhargul sous son nom connu des trouve en haut. Les rares accès sont gardés par des
dans les hautes sphères de démons, arrive directement de son voyage de nuit. hommes en arme qui en interdisent l’accès : c’est
la société, plutôt que de Il est accompagné de 2 hommes au teint cireux puni de mort de passer dans un sens comme dans
défendre son opinion, on qui ne parlent pas et ont probablement des com- l’autre. On peut toutefois trouver une entrée non
emploie un guerrier pour pétences de voleurs à leur façon de bouger. Après surveillée en cherchant un peu, elle a été creusée
le faire. Albus est assez moult excuses, il participe à l’épreuve en provo- récemment dans un mur d’enceinte. Que les per-
riche et les personnages quant la peur sur les oiseaux puis fait tomber la sonnages joueurs suivent Albus ou tombent sur lui
joueurs devront sortir une bague d’une simple rafale de vent. par hasard, il va prendre les personnages joueurs
belle somme pour trou- à partie en les accusant d’avoir empêché la justice
ver quelqu’un à mettre en Le drame a frappé d’être rendue la veille. Il accuse le prince du kid-
face, à moins de relever A leur sortie de l’arène, probablement en milieu de napping et les personnages joueurs de l’avoir aidé.
le défi si un des person- matinée, les personnages joueurs sont frappés par Furieux, il va en appeler au jugement des dieux en
nages joueurs se sent à la l’agitation qui règne dans les rues. Pendant qu’ils faisant appel à un guerrier pour le représenter.
hauteur. Ces combats sont affrontaient la première épreuve, la nouvelle est Si les personnages joueurs gagnent, en plus d’ex-
souvent à mort, hélas. tombée : le jeune héritier de l’empire a été enlevé cuses devant leur droiture prouvée par les dieux,
cette nuit alors qu’il jouait dans la cité. A partir de Albus leur annonce que Kurten se cache dans les
ce moment-là, la muraille a été fermée et le restera sous-sols et leur explique brièvement qu’il l’a suivi
en permanence. Toute affaire autre que religieuse jusque là mais les prévient qu’y aller est puni de
et magique doit être suspendue. Tout le monde mort.
doit se mettre à la recherche de l’aiglon. L’empe-
reur se propose d’adouber et de couvrir de riches- Le prince
se qui lui ramènera son fils unique. Des centaines Dans les méandres des passages creusés par des
de serviteurs, pressés par leurs maîtres, fouillent dizaines de générations, au travers des carrières de
le moindre recoin, un peu au hasard. Les person- pierre blanche et des caves à nourriture abandon-
nages joueurs auront probablement la même idée nées, les personnages joueurs croisent des cen-
qu’Albus : retrouver la bande du petit Karolen taines de pauvres et de démunis qui se réfugient
dont les habitudes doivent être bien connues. là. S’ils peuvent facilement rejoindre la cité basse
sans risquer d’être poursuivis, ils essayent tous de
A la poursuite des pestes impériales passer les gardes de la haute cité car voler une seu-
Les personnages joueurs peuvent demander au le bourse noble permet de vivre plusieurs années.
nain tenancier de l’auberge qui connaît bien leur Evidemment la menace de mort en fait hésiter
repaire pour être allé récupérer directement quel- plus d’un. Les pauvres hères sont plutôt gentils
ques bourses de clients énervés. Ils peuvent aussi avec les personnages joueurs car ils ont peur qu’ils
aller demander au père d’Alera, le chancelier Bur- les dénoncent : ils pourront indiquer où se cache
len ou tenter leur chance dans le quartier où les le prince et ses suivants.
enfants se sont enfuis la veille, vers la grande pla- Le jeune prince ronge son frein en attendant que
ce. C’est une zone encore peu rénovée et un peu la situation se tasse. Il n’a pas enlevé le fils de l’em-
déserte. Depuis le début de l’année, les enfants se pereur, mais espère que son absence va provoquer
cachent dans la vieille tour du bourreau, abandon- la guerre que son père aimerait tant. Il ne parle
née depuis que les exécutions ont été déplacées pas spontanément aux personnages joueurs et fait
dans la ville basse. Les enfants terrorisés y sont plutôt appel à ses serviteurs pour les chasser. Mais
présents. Ils sont venus dans leur cachette dès la ce sont deux poids plumes armés de dagues. Si on
nouvelle de la disparition. Ils ont tout vu et peu- menace le prince physiquement, il avoue tout mais
vent décrire et reconnaître leur agresseur : l’un des se sait relativement à l’abri car, si l’histoire s’ébrui-
serviteurs de Arkhen Harimenell. Mais les enfants te et qu’il est accusé de quoi que ce soit, ce sera la
sont traumatises par le démon servant qui s’est guerre de toute façon. Mais il veut éviter la prison
matérialisé à côté de l’homme dans leur repaire à tout prix et se fera conciliant, surtout si les per-
pour les faire fuir et ils ne se rappellent pas tout ce sonnages joueurs lui proposent d’aller chercher
qui s’est passé. Leurs descriptions sont différentes ses affaires : Il a dû sauter sur l’occasion quand il a
et entrecoupées de sanglots. appris la disparition de l’héritier et a dû abandon-
ner son perroquet multicolore : il attend un jour
ou deux avant d’envoyer un serviteur les récupérer
discrètement, mais s’ennuie terriblement.

158
Le témoin Entrer dans le sanctuaire des voleurs
Par contre, si les personnages joueurs le laissent Impossible d’accéder au sanctuaire sans passer
en paix ou vont chercher ses affaires, il promet par les voleurs qui encerclent et contrôlent tous
une information sur le kidnappeur et le lieu où les passages : ils réclament au moins 500 pièces
se trouve l’enfant. Car il a croisé les deux plus tôt d’or pour fermer les yeux et les laisser passer tant
dans la matinée, pas très loin d’ici. Il sera inflexible que le chef n’est pas arrivé. Aucune négociation Contre les templiers
et les personnages joueurs n’auront plus qu’à trou- ne sera possible : ils ont peur de perdre la tête s’ils
Laissez les personnages
ver un moyen de ramener des affaires qui ne leur désobéissent au chef et pensent que les personna-
joueurs gérer ce combat
appartiennent pas, au moins 3 malles, 2 énormes ges joueurs pourraient bien être de mèche avec les
comme ils l’entendent,
tapis et un perroquet en cage et qui parle en per- assassins de leurs frères. Au moins 5 membres de
mais considérez les tem-
manence, sans se faire remarquer de l’aubergiste. la guilde des voleurs bloqueront chaque porte du
pliers comme les meilleurs
Une fois les affaires ramenées, même partielle- sanctuaire, qui est une salle circulaire de grande
combattants, personne ne
ment du moment qu’il y a Coco, le prince accepte taille. Mais les affronter est envisageable, même
peut les surclasser physi-
d’indiquer où allait le kidnappeur. L’homme mena- si les personnages joueurs seront sérieusement
quement car c’est le but de
çant se rendait dans le sanctuaire des voleurs, loin recherchés ensuite comme des assassins par tous
l’épreuve : contourner la
sous la colline. Il a échangé quelques mots avec le les voleurs de la région. En prenant le temps de
force de l’épée.
prince qui refuse de donner son nom même sous chercher, on peut tomber sur un petit mendiant,
la torture, ce dernier est devenu un fan du sorcier Kenar, qui connaît un passage vers le sanctuaire
maléfique immédiatement. Pour lui, Arkhen Hari- connu de lui seul. Contre une somme bien plus
menell est l’archétype du méchant, capable d’enle- modique, 10 pièces d’or, il emmènera les person-
ver le fils de l’empereur en personne : jamais il ne nages joueurs via de vieux drains de pluie tout en
le trahira. Si tous les habitants des tunnels peuvent parlant. C’est une bonne saison pour lui car il a
indiquer où se trouve le sanctuaire, il est interdit déjà emmené le prince étranger quand les person-
d’y aller. Les voleurs peuvent expliquer que le lieu nages joueurs étaient à l’épreuve et il a montré
est dangereux, des dizaines d’entre eux ont été re- aussi le chemin au sorcier habillé en noir il y a des
trouvés morts ce matin, égorgés. Les voleurs en- semaines. Sans être riche, l’enfant jubile : il peut
cerclent donc le lieu pour se venger et veulent agir manger des mois !
seuls. Ils attendent l’ordre de leur chef.

Seconde épreuve
Un coursier vient chercher les personnages
joueurs. S’ils sont dans les souterrains de la col-
line, c’est un mendiant payé par le coursier qui
vient les chercher : c’est le moment de la seconde
épreuve. Ils doivent venir jusqu’à l’arène immé-
diatement. Comme pour la première épreuve, le
cirque est vide. Seuls 3 templiers du dieu unique
aux armes frappées de runes attendent au centre,
montés sur leurs destriers caparaçonnés : il faut les
défaire. Comme le disent les templiers, la droiture
et la bonté sont avec eux, c’est-à-dire qu’ils ont
l’autorisation de tuer, mais pas les mages. Tour à
tour, les concurrents vont devoir se défaire de ces
mastodontes. En armure intégrale, dotés d’épées
magiques, ce sont les plus puissants combattants
de l’empire. Le but est de les vaincre ou des les
affronter 1 minute entière. Si avant ce temps les 3
templiers se rendent, sont assommés ou sont dé-
sarmés, l’épreuve est remportée. Le jury rappelle
qu’il faut réussir les 3 épreuves pour être admis, Dans l’antre
alors qu’échouer à une seule est disqualifiant. Lorsque les personnages joueurs arrivent enfin
dans le sanctuaire, un vaste dôme dont personne
Chacun son style ne se rappelle plus l’utilité, ils entrent en enfer. Le
Gurtang invoque un brouillard mystique qui perd sang des voleurs en train de sécher a été répandu
les templiers assez longtemps, Alek s’envole et at- partout et des jets ont été projetés contre les murs
tend, tout simplement, Jonas invoque des centai- aussi haut que possible. Un gros autel en pierre
nes de souris qui effrayent les chevaux et esquive concentre le plus de sang : il dégouline littérale-
les coups des hommes tombés à terre juste avant ment. Un enfant de 7 ans est attaché par une corde
le gong de fin et enfin Arkhen rend les templiers et Akhen, vêtu d’un vêtement cérémoniel noir est
frénétiques, ils s’entretuent sans qu’il n’éprouve le penché sur lui. Il le secoue et lui demande où est
moindre remord. passé le fils de l’empereur. S’il est pris par surprise,

Scenarii - 159
ce qui demandera la réussite d’un jet de discrétion par un tigre et est légèrement blessé. Jonas utilise
réussi pour chacun des personnages joueurs et une bourrasque de vent qui arrache les tentes, il
personnages non joueur présents, il tente de s’en- peut alors passer au large des menaces, sans crain-
fuir en usant de ses sortilèges : vent, frénésie de dre les illusions car il voit clair au travers. Arkhen
combat, brouillard… S’il est vaincu, il avoue avoir tente aussi le vent, après que les tentes aient été
enlevé l’héritier mais ignore où il est : quand il est redressées par des serviteurs terrifiés. Pour utiliser
revenu, on lui avait changé... Il avoue aussi avoir une idée d’un autre, il perd des points.
voulu consacrer un autel aux dieux du mal pour Le jury donnera l’accès aux niveaux de magie su-
invoquer une horreur infernale qui aurait fait tom- périeurs à ceux qui auront réussi les 3 épreuves
ber la capitale de l’empire. S’il parvient à s’enfuir, uniquement, remettra un joli diplôme et laissera
il disparaît dans le labyrinthe de passages sous la les participants aller se reposer avec leurs félicita-
colline, après avoir laissé sur sa route d’autres vo- tions. Ce sera fini.
leurs morts et le reste frénétiques.
Le tout pour le tout
Changement de politique Mais si Arkhen est diplômé, il se doit d’obéir à
Le prince a changé d’avis. Il est à présent persuadé ses dieux maléfiques sous peine de sentir leur
qu’il agira plus efficacement en ayant les grâces courroux. Il tente donc de s’enfuir de l’arène et
de l’empereur pour fomenter sa guerre plus tard d’esquiver les personnages joueurs ou les gardes
et surtout il est blasé par les quelques heures pas- qui pourraient l’attendre. Son but est de consacrer
sées dans les souterrains : il n’imagine même pas l’autel coûte que coûte, peu importe le sang qui
y rester plusieurs jours. Avec le petit Karolen à la servira à le faire. Il ira directement rejoindre les
main, il remonte dans la haute cité et déclare avoir souterrains par le premier passage venu, il attra-
sauvé l’héritier des mains de voleurs d’enfants qui pera un mendiant sur son chemin et l’emmènera
allaient le tuer. Il est aussitôt porté par la foule de force jusqu’au sanctuaire où les voleurs sont
heureuse jusque devant l’empereur, qui organise toujours de garde. Il invoquera le même démon
une fête en son honneur sur la grande place. Tous servant qui a terrifié les enfants pour les passer.
les habitants sont gentiment conviés à venir le Si les personnages joueurs le poursuivent, il leur
remercier et lui rendre hommage. Tout le monde enverra également la petite créature ailée qui peut
sera là. Nul discrédit ne fera changer la version du se rendre invisible pour attaquer. Hélas pour le
prince, car cette histoire arrange l’empereur : il n’a sorcier maléfique, l’incantation prendra du temps
pas besoin d’une guerre en ce moment. et son serviteur sera sa seule ligne de défense, une
fois les portes passées.
Dernière épreuve
Les personnages joueurs sont à nouveaux appelés Punition
avec tous les autres concurrents. Même Arkhen S’il parvient à ses fins, les dieux du mal le punis-
Harimenell vient, mais attend la dernière seconde sent pour avoir utilisé un simple mendiant plutôt
pour se montrer pour éviter que les personnages que l’héritier impérial et Arkhen est transformé en
joueurs ne l’attaquent. D’ailleurs le jury se fiche une marée de chair vivante qui envahit le sanc-
des querelles entre participants ou de la politique: tuaire et déborde sur les souterrains. La créature
l’épreuve est ce qui compte le plus à leurs yeux. ne fait que quelques 20 cm d’épaisseur, mais peut
Quand elle sera finie, ils pourront discuter ou se se contorsionner pour frapper de n’importe quel
battre, peu importe aux juges. De retour dans point de son être. Pour se venger de son sort, elle
l’arène, cette fois il faut traverser une véritable se jettera sur les personnages joueurs. La tête,
ville de tentes blanches. Il faut traverser à pied, le seul endroit vulnérable, est toujours près de
interdiction formelle d’utiliser le vol. Les mages l’autel. Il faudra que les personnages joueurs s’en
refusent de donner plus d’indice. Sous les tentes, aperçoivent et qu’ils réussissent à aller jusque là,
des tigres et des scorpions attaquent le premier c’est-à-dire grimper sur la créature et courir sur
à passer à proximité puis errent entre les tentes. presque 20m en esquivant ses tentatives pour les
Pour rajouter à la confusion, le jury invoque des il- jeter à terre ou ses attaques. Un coup d’épée bien
lusions de guerriers. Cette épreuve est la plus dure, placé entre les vastes yeux suffira à la tuer.
Anneau
car le mage est habituellement un combattant à
distance. Zone magique

Les échecs
Voulant passer le premier, Gurtang et son équipe
traversent presque la moitié de l’arène mais se fait
piquer par un scorpion en esquivant un tigre et
il faut l’évacuer. Si les personnages joueurs tra-
vaillent pour lui, il leur est demandé d’attendre
dehors la fin des épreuves. Alek tente le combat Zone magique
k
avec ses hommes aux sabres mais se fait happer
Epreuve No1
160
Kurten DeLaTete d’Or
Le 11ème fils du Roi du
Si vous voulez jouer la suite... royaume de Gallenie est
un jeune homme passion-
Le prince étranger est devenu la né par la démonologie.
coqueluche de la population et une fête Entrée FO AG END INT PER
Sortie
sera même organisée pour son départ. Re- 40 60 40 60 40
venu dans les petits papiers de l’empereur,
il est toujours en train d’essayer de déclen-
cher une guerre et dès qu’il aura fait quel-
Albus du Riloken
ques kilomètres sur le chemin du retour en Templier du dieu
Gallenie, préparera une mise en scène. Il Tigres unique, il est capable
fera croire à sa mort ordonnée par le roi Scorpions de sentir le commerce
son père avant de rentrer par une voie dé- Illusions de guierriers avec les démons.
tournée, incognito. Choquée, la population FO AG END INT PER
de l’empire réclamera la mort d’un roi qui Epreuve No3 70 70 80 60 70
peut faire tuer un si gentil fils. Une guerre
populaire serait inévitable. Les personna-
ges joueurs seront engagés par Albus, per-
suadé de la duplicité du prince, pour le sui- Arkhen Harimenell
Le jury magique Mage autodidacte, il a
vre jusque la frontière. Ils seront témoins Il est dirigée par Dirk accepté de consacrer un
du conciliabule pour organiser la mise en Sansovino, avec Isolde autel avec le sang du fils
scène et devront soit faire échouer la mas- Barolden, Sigmund de l’empereur.
carade, soit démasquer le prince soi-disant Dunn, Carolus Malden,
FO AG END INT PER
mort. Adolf Laguerell et Gus-
50 70 40 80 70
tav Parellen.

Tour du Jonas Huylleran


bourreau Tour du grand administrateur L’athlète est issu de
Cathédrale
du dieu unique bonne famille et le
Palais de l’empereur préféré des juges de
Arène l’école de magie.
Ecole de magie
FO AG END INT PER
Bibliothèque millénaire 60 60 70 70 60

La Haute Cité
Auberge la Grotte
La bande de voleurs
Accès aux souterrains Menée par la fille du
chancelier de l’im-
pératrice et le fils de
l’empereur.
FO AG END INT PER
20 40 30 40 50

Les tigres
Quartiers populaires Puissants animaux, ils
ne sont pas les plus
Etangs de Mirin gros de l’espèce et ne
poursuivent pas.
FO AG END INT PER
100 70 90 10 60

Marée de chair vivante


Arkhen est transformé
en une marée de chair
1 heure de marche
vivante qui peut frapper
de partout.
FO AG END INT PER
70 150 100 10 10

Scenarii - 161
Pour les Joueurs

La Haute Cité

Quartiers populaires

Etangs de Mirin

1 heure de marche

Entrée
Sortie

Epreuve No3

162
La Runatore

Synopsis Action

Enquête
Alors que les personnages joueurs sont embauchés comme gardes du corps d’un tavernier, un concur-
rent le fait assassiner et les personnages joueurs sont accusés du crime. Seul le témoignage du mort Ambiance
pourrait les disculper, ils vont donc aller chercher une excentrique magicienne gardée par des tigres. Mais
Difficulté
l’assassin revient à la charge et tente de se débarrasser de la magicienne et des personnages joueurs.

Ce qui s’est passé


Dallogon Dubois Vert, semi-homme riche à la tête d’un puissant réseau de tavernes et d’auberges de
qualité, a prévu un voyage d’affaire depuis longtemps, mais il a peur de l’entreprendre. Il y a environ 3
mois, et il a reçu une menace d’assassinat anonyme « si tu sors ton nez de la capitale, je le couperai sans
faute ». Il emmène donc les personnages joueurs pour lui servir d’escorte, sans toutefois leur parler ni
de la menace, ni de son concurrent sur le marché des tavernes, Cilal Ailes de Cygne, un humain de Gal-
lenie cupide et corrompu ayant échoué dans sa carrière de prêtre car trop porté sur les combats. Lors de Introduction
son dernier voyage, Dallogon a été témoin de la mort d’un petit fournisseur, tué par Cilal en personne, Vous pouvez jouer la ren-
lors d’une altercation, il sait depuis qu’il ne faut pas se mettre sur la route de l’ex-prêtre. Depuis il essaie contre et la négociation entre
d’éviter les voyages vers le nord mais celui-ci est vraiment nécessaire pour éviter de tout perdre. vos joueurs et Dallogon. En
commerçant expert, il saura
leur montrer les atouts d’un
Voyage d’agrément des personnages joueurs qui arrivent en tous les
tel emploi : bien payé (entre
Alors que les personnages joueurs cher- cas trop tard. Payé une fortune, l’assassin a mis
1 et 3 pièces d’or par jour
chaient un petit boulot, ils ont été embauchés par sa famille à l’abri du besoin et est motivé pour
et par personnage à adap-
un certain Dallogon Dubois Vert, semi-homme se suicider avec sa propre dague immédiatement
ter selon leur richesse pour
aubergiste et tenancier d’établissements dans tout après. La garde appelée à grands renforts de cris
les motiver), rien à faire sur
l’empire, pour le protéger lors de son futur voya- horrifiés par la famille Dubois Vert et des témoins
le bateau puisque les routes
ge. Il doit se déplacer pour se rendre au nord pour de la scène surprend les personnages joueurs seuls
maritimes sont sûres, et qui
renforcer ses liens avec ses fournisseurs étrangers avec les corps ensanglantés. Dallogon n’a pas un
viendrait attaquer un hum-
à Melanor car ses affaires périclitent par manque sou sur lui, il allait faire transporter sa cassette
ble tavernier aux affaires qui
d’approvisionnement, malgré tous les efforts sur plus tard. Le sergent à la tête de la garde fait ar-
périclitent ? De plus il pour-
place de son fils adoptif humain, le sergent Gun- rêter les personnages joueurs, pensant qu’il s’agit
ra toujours utiliser la culpa-
terwald. On lui préfère les tavernes du cygne, ses d’un meurtre pour vol et surtout aveuglé par la
bilité : comment un si petit
concurrents, aux échoppes toujours pleines et douleur car il s’agit du sergent Gunterwald. Em-
homme va-t-il donc pouvoir
abreuvées. Le voyage commencera dès le lende- menés et questionnés dans un cachot comme de
défendre sa famille contre
main matin. Le voyage en bateau de plaisance est simples malfaiteurs, ils rencontrent très vite leur
les brigands alors que la
calme et agréable, les personnages joueurs pour- juge en public dans une salle emplie de hauts res-
simple vue des personnages
ront y faire connaissance avec les 3 filles Estella, ponsables de la ville. Vu qu’aucune preuve ne les
fait tourner bride aux vilains
Jessamine et Donnamira, son aînée. Selon l’en- accuse réellement : il n’y a pas de sang sur leurs
? Mais attention, l’aventure
droit où l’aventure a commencé, le voyage dure armes, ils sont peut-être devenu des amis du semi-
impose que les personnages
plusieurs jours et est totalement calme et sans homme pendant le voyage, selon le témoignage
joueurs soient embauchés
attaque, mais c’est lors du débarquement que le de ses filles, et surtout la menace de mort qui peut
comme gardes du corps,
semi-homme, les bras chargés des robes de ses être produite peut à elle seule les dédouaner. Mais
verbalement, ne leur laissez
filles, est jeté à l’eau par un marin dans un sem- comme un sérieux doute subsiste, le Bourgmestre-
pas d’alternative, quitte à né-
blant d’accident. Tout se passe très vite et sans juge et Détenteur des Ecumes, Solirsar Altereisch,
gocier aussi longtemps que
crier gare, les personnages joueurs ne pourront leur donne l’occasion de se disculper en ramenant
nécessaire.
prévenir cette attaque. En réaction, les personna- à la vie le semi-homme pour être blanchis par sa
ges joueurs pourront au choix tenter de rattraper bouche. Pour cela, ils devront aller requérir une
le marin qui s’enfuira, soit de plonger à l’aide de solution auprès du grand mage nain, Dignus Gloi-
leur employeur. Hélas pour eux, le but n’est pas nus Karledanar, connu pour ses compétences en
de noyer Dallogon car un assassin attend sous la matière. Cette étrange décision est donnée sur
les pontons pour le tuer, peut-être sous les yeux l’insistance expresse du fils du mort, secondé par

Scenarii - 163
le Capitaine des Grands Ponts, un ami de Dallo- gardes les préviendront de la présence des 2 tigres
gon, dans la grande salle du tribunal de Melanor et des glaces sauvages, animaux « de compagnie »
en présence des nobles, des bourgeois et de Cilal de l’extravagante ilanienne : ils sont en cage et les
Ailes de Cygne qui protestera pour la forme. S’ils personnages joueurs ne doivent pas les blesser, ce
Sur le pont ne parviennent pas à ramener Dallogon à la vie, ils serait le moyen plus rapide de finir au cachot. En
Tant que les personnages seront condamnés à une peine de 6 mois sur les effet, les fauves sont adulés par la Runatore qui
s’agrippent aux rochers, galères de la ville : malgré les doutes, le juge doit se a les faveurs du bourgmestre-juge. Alors que les
ils n’ont rien à craindre et montrer ferme devant autant de notables. Afin de personnages joueurs, en bas de l’escalier, poussent
ils peuvent sans difficulté les surveiller le temps du procès, on leur adjoint la porte extérieure, ils tombent sur la cage vide de
échapper à la noyade en Gunterwald, chargé de les suivre de près. Rapide- l’un des 2 tigres des glaces qui sont normalement
escaladant prudemment ment convaincu de l’innocence des personnages enfermés quand la runatore est présente. L’autre
les ruine en attendant que joueurs, il est amical, mais paranoïaque et extrê- tigre est encore prisonnier. Si on examine la cage,
le mauvais temps passe. mement en colère après la mort du semi-homme on remarque qu’elle a été déplacée par quelqu’un
S’ils tentent de revenir de qu’il aime réellement comme son père malgré leur d’une certaine force. La Runatore n’est pas seule
l’autre côté du pont effon- sdifférences. Libres de circuler en ville, ils peuvent : Cilal et un de ses hommes, Viellen, sont descen-
dré à la nage, il leur faudra se rendre où ils veulent. Comme pour faire écho dus du parapet par de longues cordes que l’on
réussir un jet de force tous à la colère et à la peine, le ciel s’assombrit et de peut encore voir et ont libéré la bête pour éviter
les 3 tours de jeu sans quoi lourds nuages s’amoncèlent. que Dallogon ne soit ramené à la vie. Le tigre est
ils seront emportés par encore dans les parages, en chasse et pourrait atta-
une vague et ne pourront Dignus Gloinus Karledanar quer les personnages joueurs. S’ils l’effrayent ou le
revenir sans un jet réussi Le grand mage nain, un vieillard débor- blessent, le fauve s’enfuit en rugissant et file vers...
de natation. Pour passer dé, finira par accorder une entrevue aux personna- l’ilanienne qui observait la scène cachée derrière
sans savoir nager, il fau- ges joueurs entre un duc ayant besoin de conseils un buisson. Elle s’enfuit en courant et disparaît
drait posséder un grappin politiques et un envoyé d’un roi de Ludivia, un dans les entrelacs de rochers et de buissons avec
au bout d’une corde d’au pays au Sud, qui a commandé une potion forti- un prédateur de 200kg à ses trousses.
moins 20 mètres. Atten- fiante. Dans son petit manoir luxueux, le mage est
tion toutefois au jet de peu intéressé par les petits problèmes des person- A la poursuite d’une vieille femme et d’un tigre,
grappin : toutes les actions nages joueurs et il finira par leur donner l’unique on tombe sur des assassins
recevront un malus de moyen connu de sa grande et pompeuse sagesse Impossible de retrouver la femme qui
20% à cause du vent qui : seule une rune de la vie peut ramener un mort se terre, ses traces étant aussi discrètes que celle
emmène le grappin de côté à coup sûr et sans séquelles. Et seule la Runatore d’un elfe. A sa recherche, les personnages joueurs
et menace d’emporter les d’Ilanie en possède le secret. Elle la monnaiera à peuvent ainsi tomber sur son campement dans les
personnages joueurs ac- un prix modique s’ils disent qu’ils viennent de la ruines des fortifications qui s’avancent loin dans
crochés d’une seule main. part du grand mage, qu’elle connaît sous le nom la mer et sont en partie immergées. Dans sa tente
de Dignus de Matezia (ville de l’Est). Il pourra richement colorée, on peut trouver plein d’objets
leur en dire un peu plus long sur Amuslin del At- étranges comme des runes gravées sur des pierres
torio, la Runatore, s’ils le demandent au nain ou bien sûr, mais aussi des outils en bois, des pro-
aux nobles et savants de la ville (comme leur juge visions végétariennes mais pas du tout de métal.
par exemple). C’est une femme âgée d’une grande C’est alors qu’ils fouillent que Cilal va les attaquer
puissance magique mais d’un équilibre mental as- pour tenter de les tuer. Ce sont plus que des té-
sez précaire. Paranoïaque à l’extrême, passionnée moins gênants, il ne doivent surtout pas ramener
de religion naturelle et d’animisme, à chaque fois à la vie Dallogon. Il va tirer à l’arbalète sur l’un
qu’elle réside à Melanor, elle s’exile seule sur la d’eux par surprise puis fuir pour les attirer vers
grande île de la Main, accessible uniquement par Viellen, avec ses couteaux de jet, qui va essayer
la pile du Paterpont, gardée jour et nuit. Le Pa- de se débarrasser du plus d’adversaires possibles.
terpont est un immense pont qui relie les deux Sans attendre leur reste, les deux assaillants sem-
rives de la ville et il s’appuie sur de nombreuses blent se replier vers le pont noyé et l’île des phares
îles qui occupent le delta du grand fleuve. Depuis perdus, le bout de l’île. Pour simplifier la tâche, la
l’île de la Main, la Runatore peut accéder par le tempête gronde et un vent fort commence à se
pont noyé à l’île des phares perdus, son sanctuaire lever.
donné par la ville : une grande île allongée pleine
de rochers glacés et de mousse souvent immergée Le pont noyé
qui s’avance loin vers la mer et où se trouvent les Le pont noyé est un pont suspendu à
2 phares jumeaux abandonnés car trop loin de la moitié effondré qui est souvent noyé par les va-
nouvelle ville, à près de 3km. gues lors des marées et des tempêtes. Il est difficile
de passer sans s’encorder. Cilal leur a déjà tendu
L’île de la Runatore un piège en attachant un cadavre à l’endroit le plus
Accompagnés du sergent de la garde, impraticable du pont. C’est un marin dont le corps
Gunterwald Dubois Vert, les personnages joueurs s’est échoué sur le rivage et qui est ligoté à un po-
n’auront aucun problème pour accéder à la porte teau planté dans la structure de pierre du pont. Le
qui mène à l’île au pied de la pile du pont. Les piège est simple : si les personnages joueurs s’at-

164
Cilal Ailes de Cygne
Humain de Gallenie
tardent près du cadavre pour voir si ce n’est pas
la Runatore, ils risquent d’être emportés par les Si vous voulez jouer la suite... cupide et corrompu,
ancien prêtre immoral.
vagues. Dès qu’ils découvrent que c’est un leurre Concurrent de Dallogon.
ou si jamais ils ne s’approchent pas, Cilal abat le Qu’un des tigres ou qu’un humain ait FO AG END INT PER
pont branlant en pesant de tout son poids sur le été tué sur l’île, le sanctuaire aura été profané. 90 50 80 60 70
haut de la pile en ruine et revient en arrière : il est Le Bourgmestre-juge se verra sommé par le
resté en fait sur l’île de la Main. Les personnages royaume d’Ilanie de trouver quelqu’un pour se
joueurs sont donc probablement coincés sur l’île charger de re-sanctifier l’île. Les personnages
Dallogon Dubois Vert
des phares perdus, une île qui menace d’être im- joueurs semblent les plus motivés pour cela, Le riche semi-homme
mergée par la marée alors la tempête se lève. Les contre leur liberté, contré la somme qu’ils doi- est à la tête d’un puissant
vagues peuvent les happer et le courant est très vent à la ville ou pour amender leurs erreurs, réseau de tavernes et
puissant : il faudra tout faire pour ne pas se faire ils devront suivre les consignes de la Runato- d’auberges de qualité. La
entraîner. re ou du grand mage nain. Le rituel demande famille est détaillée dans
d’étranges produits et d’encore plus étranges les pages des PNJ.

Massacre et baston chorégraphies costumées avec de nombreux


Alors que les personnages joueurs par- danseurs. Parmi eux, une poignée ne sera pas là
viennent enfin à revenir à pied sec, ils sont alertés que pour la paix, ils ont profité de l’accès à l’île
Dignus Gloinus
par les hurlements de la Runatore. Ils tomberont pour tenter de retrouver un trésor oublié…
Karledanar
sur Cilal et Viellen devant le spectacle de la Ru- Le grand mage nain
natore attaquée par le tigre. Les deux vilains ne est un vieillard pédant
penseront qu’à les combattre mais les person- et débordé.
nages joueurs auront l’avantage de la surprise. FO AG END INT PER
Ils essayent d’empêcher les personnages joueurs 60 40 70 80 60
Amuslin del Attorio
d’intervenir et tentent de les tuer. Mais Cilal n’a Runatore d’Ilanie, la
pas de cœur à l’ouvrage, il veut profiter du spec- femme âgée est anti-
sociale, paranoïaque et Viellen
tacle tout en se gargarisant de son futur succès L’homme qui accom-
commercial : il est à présent le seul tavernier à animiste.
pagne Cilal est un pro-
alimenter les 2 plus grosses cités de l’empire. De FO AG END INT PER
fessionnel du couteau
plus, personne ne pourra plus l’accuser du meur- 30 30 30 70 80
de lancer.
tre du semi-homme avec la mort de la Runatore. FO AG END INT PER
Dallogon ne pourra pas être réanimé et les per- 60 80 60 40 70
sonnages joueurs vont payer pour le crime à sa
place. Selon la vitesse à laquelle les personnages
Phares
joueurs interviennent auprès de la runatore, elle Campement
Runatore
sera en plus ou moins bon état : en 1 tour elle Pont inondable

n’aura presque rien, en 2 tours elle sera légèrement


blessée, en 3 tours elle sera gravement blessée et
au-delà elle sera morte. Si les personnages joueurs
la sauvent elle donnera avec gratitude une rune de
lIle des phares perdus

la vie, qu’elle porte toujours sur elle, sertie dans un


Fleuve des glaces

bracelet de cuir au bras droit. La Runatore a énor-


mément d’influence et son témoignage lèvera les
soupçons sur les personnages joueurs. Le retour à
la vie de Dallogon, qui aura reconnu son assassin,
Manoir
comme celui qui avait tué le fournisseur, blanchira du grand
mage nain
les personnages joueurs. Si la Runatore décède et
si Cilal est encore en vie, les personnages joueurs
PaterPont
devront le faire parler à tout prix pour avouer son
crime à moins de réussir à récupérer et utiliser la Ile de la main
rune avec l’aide du grand mage nain. Si tout le (interdite)
Tribunal
monde est mort sauf les personnages joueurs,
le juge hésitera longuement, sans aucun élément
Meurtre
supplémentaire il enverra les personnages joueurs
aux galère (ou exigera une somme de 200 pièces
d’or par personnage).
Enfin, si son père n’est pas sauvé, Gunterwald Pont des gueux
fera tout pour récupérer la rune de la vie, et il y
parviendra, quitte à se mettre tout un tas de gens
puissants à dos.
1 heure de marche

Scenarii - 165
Pour les Joueurs

lIle des phares perdus


Fleuve des glaces
PaterPont

Pont des gueux

Melanor 1 heure de marche

Le PaterPont
166
Guerre Privée

Synopsis Action

Enquête
Une petite guerre d’intérêt éclate entre la Gallenie et l’Empire, elle est montée de toutes pièces par un
sorcier possédé qui veut faire tomber la cité de Touranelle pour laisser passer une future invasion du Ambiance
Nord. Les personnages joueurs sont envoyés par Dallogon Dubois Vert pour protéger son fils adoptif
Difficulté
des combats. Après un voyage en mer et un peu de diplomatie, ils seront entraînés dans les méandres
politiques et maléfiques de la cité et découvriront qu’elle est pourrie de l’intérieur. Ils vont devoir se
protéger des tentatives de possession par le sorcier instigateur de la guerre et empêcher l’assassinat du
prince de la cité.
Ce qui s’est passé
Aller à la guerre...
Malgré leur peu d’intérêt pour la politique de l’empire, les personnages ont entendu tous les détails de ou changer de scénario !
la situation tendue avec le royaume voisin : tout le monde parle de la « petite guerre ». Le second prince
de Gallenie, Asthanel de la Forêtdormante, poussé par ses conseillers stratégiques, a déclaré la guerre à Il faut que les joueurs ac-
l’Empereur au nom d’un conflit datant de plusieurs siècles. Cela concernait l’appartenance de Melanor ceptent de suivre Gun-
et de ses riches régions. La ville côtière, centre d’intérêt de toutes les conversations, se voit ordonnée terwald, sans quoi vous
d’envoyer une force militaire pour ramener le prince à la raison. Parmi celle-ci on compte tous les pri- n’aurez pas beaucoup de
sonniers, les soldats inutiles et les gradés en disgrâce comme le sergent Gunterwald Dubois Vert, fils possibilité de vous retour-
adoptif de Dallogon Dubois Vert. C’est ce dernier qui, craignant pour la vie de son héritier, force le ner pour les emmener à la
Bourgmestre-juge et Détenteur des Ecumes, à le nommer capitaine pour qu’il puisse entrer dans l’état guerre. Insistez sur la for-
major. Plus à l’abri des combats, son père peut lui adjoindre des aides de camp pour l’aider. Et Dallogon tune que représente une
ne voit personne de mieux que les personnages joueurs. telle somme, si cela ne suf-
fit pas augmentez-là. Mais
s’ils ne veulent pas partici-
Comment ça aller à la guerre ? sentir aux personnages joueurs tout au long des 3 per, faites-les boire le soir
Que les personnages joueurs aient déjà jours d’une mer assez grosse et glaciale. même au-delà de la raison
rencontré Dallogon et qu’il le leur demande com- Le voyage en lui-même n’est pas très important, et embarquer de force par
me un service ou qu’ils soient à la recherche d’un il peut toutefois servir à nommer et caractériser des recruteurs par des re-
petit boulot, ils sont abordés par le riche semi- les soldats : il sera plus simple de faire sentir les cruteurs une fois ivres. Ils
homme qui insistera sur les attraits du boulot : ils pertes lors du conflit. Vous pouvez aussi pren- se réveilleront à bord du
seront payés une somme de 200 pièces d’or pour dre le temps de faire découvrir le personnage de navire d’invasion et suite
leur peine et il leur offre l’opportunité d’acheter Gunterwald si vos joueurs ne le connaissent pas à l’insistance de Gunte-
tout ce qu’ils veulent en armes et armure avant le ou leur rappeler à quel point il est maladroit, peu rwald, ils seront bien mis
départ. Dallogon insiste sur le fait que le boulot futé mais fondamentalement gentil. Pensez à faire à son service. Dédouanez
est de servir d’aides de camp, pas de combattants, remarquer les voiles de la flotte d’invasion loin au Dallogon qui n’a rien à
il est probable que les personnages joueurs ne sor- nord de la Gallenie lors du dernier jour de mer. voir dans cette histoire
tent pas leurs armes une seule fois. Vous pouvez ainsi faire en sorte que ce soit les de recrutement de force.
personnages qui les remarquent alors qu’ils jettent C’est d’ailleurs l’occasion
un œil dans la lunette du capitaine. de faire se rencontrer de
A bord du Griffon
nouveaux personnages,
Le général Lornard De La Pointe De
L’Ile est un ancien gallenien vétéran qui connaît D-Day soit à la table de Dallogon
Le débarquement de bon matin est très la veille du départ, soit à
les habitudes ennemies. Facile d’accès, il s’esclaf-
difficile à cause des conditions météorologiques : bord. Gunterwald deman-
fera longtemps sur les raisons illogiques de cette
il pleut, il fait froid et la mer est difficile. De plus, dera aux nouveaux amis
attaque suicidaire. Il organise néanmoins l’embar-
un phare surveille l’endroit choisi pour le débar- de lui être rattaché égale-
quement de 800 hommes à bord de ses 5 galions
quement mais les généraux ne veulent pas diriger ment.
et de son 5 mats monté de 80 canons, le Griffon.
A bord, les personnages peuvent croiser de nom- les troupes sous la pluie battante. Un chevalier en-
breux gradés et administrateurs car ils font partie nemi en armure, dont la retraite a été coupée, s’est
de l’état major et sont bien mieux logés que les retranché dans la tour du phare et massacre les
soldats et les artisans réquisitionnés. Mais les sol- soldats à tour de bras. D’un commun accord, on
dats n’aiment pas trop les parvenus et le font bien finit par y envoyer le plus bas gradé, le capitaine

Scenarii - 167
Gunterwald qui se fera couper en rondelles si les la jalousie des soldats qui vont peut-être marcher
personnages joueurs n’interviennent pas dans le vers leur mort. Les armées se mettent en place
combat. Sans eux, le chevalier finira par succom- de part et d’autre de la plaine en ordre parfait et
ber sous le nombre, au prix de la vie du capitaine tout le monde est prêt à l’heure de l’affrontement.
Code de la chevalerie et de près de 20 soldats. Après avoir pris le phare Lors du début des hostilités, le Prince invite l’état
Les règles du code de la et suite à 3 heures de marche pour atteindre la major impérial au grand complet, personnages
chevalerie stipulent que les cité du prince, le général ordonne l’installation du compris, à assister au combat selon le code de la
soldats s’entretuent selon camp et la mise en place du siège de Touranelle, chevalerie. Le repas du soir sera servi devant les
les ordres de l‘état major la cité des tours blanches. La ville est un ensemble tentes de l’état major Gallenien en présence de la
sur le champ de bataille. de tours d’habitations reliées par des passerelles cour du prince, qui a lui aussi planté ses tentes
Pendant ce temps les gra- et des ponts de pierre qui dépassent de murailles afin d’apprécier le spectacle des soldats épuisés
dés ripaillent, flirtent avec hautes de 6m de forme carrée à l’apparence très qui continuent à se battre. Avant le repas, le pro-
les courtisanes ennemies solide. Les troupes campent à bonne distance sur tocole demande à ce que chaque personne soit
et rient depuis les tentes le sable et bloquent tous les accès de la vallée. présentée et rende ses hommages, aussi humbles
en attendant une issue. Aucune défense n’est visible dans la cité car ses soient-ils, au prince. Chacun défile devant toute
Ces faveurs accordées par armées campent déjà à l’extérieur, selon un code la cour rassemblée et les noms sont criés par des
l’assiégé se finissent soit de la chevalerie largement en vigueur ici : les com- hérauts. Les personnages n’y coupent pas mais
par une trêve jusqu’à la bats ont lieu loin des civils. Les généraux jubilent sont présenté en groupe, en même temps que
prochaine bataille, soit par car la cité devrait être prise facilement après l’af- leur capitaine. Puis tout le monde se mélange à
la capture des perdants de frontement. Il est ordonné de monter le camp et la foule de gradés, nobliaux et serviteurs des deux
haut rang. Tout se passe une première nuit sous la pluie diluvienne et sous nations. Au fil des conversations, les personnages
avec force politesses et le regard de l’armée ennemie calme l’ardeur des joueurs apprennent qu’au-delà du pont-levis qui
mots d’esprit. plus agressifs impériaux. permet d’entrer dans la cité, le sol est interdit :
c’est une terre sacrée où personne n’a le droit de
La première bataille poser le pied. Des escaliers mènent directement à
Dès le lever, hérauts, trompettes et mes- la grande tour et des passerelles relient les tours
sagers échangent politesses et codes pour permet- et permettent d’éviter de descendre. Efféminé,
tre une rencontre entre le Prince Asthanel, son pompeux, riche et pédant, le Prince regarde tout
commandant d’armée, Monseigneur Albertus De le monde de haut et naturellement dédaigne les
Calme Plat et le général impérial. Ils se mettent personnages joueurs comme tous ceux qui sont
d’accord pour ouvrir les hostilités selon le code en dessous du grade de colonel au moins. Les per-
de la chevalerie à l’heure dite du mort (16h). Ce sonnages joueurs sont présentés à de nombreux
premier affrontement aura lieu jusqu’à la nuit nobles tous solidement charpentés et en armes,
tombée, puis on prendra la décision du vainqueur. même pour le repas, car nous sommes en temps
La journée se déroule lentement et tout le monde de guerre. Mais tous sont pomponnés et manié-
est dans la préparation du combat : affûtage des rés. Parmi eux on peut croiser les 3 conseillers
armes pour les troupes et attente morne pour du prince : Yvon de Barellen pour la diplomatie,
l’état major. Si on demande pourquoi l’état major Lionel Du Cœur Ardent pour la guerre et Alenoc
ne se prépare pas, les servants informent les per- d’Estrada pour le trésor et l’étiquette. A la fin des
sonnages joueurs : ils savent qu’ils vont s’amuser cérémonies, la première bataille prendra fin mais
lors du combat où ils ripailleront, mais que pour n’aura pas de vainqueur. Le conflit du lendemain
l’instant mieux vaut rester coi plutôt que de subir permettra de différencier les camps.

168
Le sorcier possédé champions, avec cheval, caparaçon, lance de ca-
Yvon de Barellen est un sorcier pos- valerie... Si vous le désirez, une courtisane pour-
sédé par un démon. Il passe ses nuits au niveau rait demander aux personnages de s’engager pour
du sol et des bases des tours malgré l’interdit. Il défendre son honneur. Plusieurs chevaliers fou-
s’est même fait aménager un escalier qui descend gueux se montreront plus qu’impatients de mon-
jusqu’au niveau du sol dans sa tour privée et il a trer leur bravoure à la gente dame. La première
payé une fortune le maçon qui a réalisé les travaux victoire sera accordée à l’Empire mais la guerre
pour qu’il garde le silence. Touché par le démon, le durera encore plusieurs jours : aujourd’hui il s’agit
corps d’Yvon est putride et il est obligé de cacher d’une victoire symbolique.
son état par de grandes toges et des gants. Cela ne
choque personne à cette latitude et par ce temps. Si les personnages menacent trop Yvon
Son plan est de faire tomber Touranelle afin que La nuit est dérangée par un voleur qui
personne ne puisse alerter la capitale du royaume s’enfuit après avoir dérobé une broutille aux per-
du passage des navires d’invasion venus du nord. sonnages joueurs dans leur tente et les réveille
Les navires sont bourrés de démons et de créa- volontairement en s’enfuyant : il file jusqu’à la
tures maléfiques. Pour cela, il faut occuper la cité ville en passant les vigiles du camp qui se laissent
aux cents tours ou même la faire raser. Ce plan surprendre. Le cambrioleur entre dans la cité en
implique d’avoir une influence totale sur le prince, utilisant un des passages secrets dissimulés dans
c’est pourquoi Yvon a déjà fait en sorte que les la muraille, mais il le laisse ouvert. Si les person-
deux autres conseillers soient asservis à sa volonté nages joueurs entrent, ils mettent les pieds dans
Il utilise un rituel ignoble où la victime doit man- des ordures gelées ou détrempées aux pieds des
ger du cœur humain, sans forcément le savoir. Les tours. Le sol fait office d’égout. Les personnages
2 hommes sont totalement à ses ordres, comme joueurs peuvent tomber sur quelques pauvres
hypnotisés mais capables de garder un compor- malheureux trop pauvres pour vivre ailleurs qu’au
tement autonome. Evidemment, ils confirment et niveau du sol. Ils sont trop stupides pour répondre
abondent dans tout ce que dit Yvon. Il aimerait et semblent capables de vivre avec un bras pourri
ensorceler le prince de la même façon, mais n’y jusqu’à l’os, comme possédés par un démon... Les
parvient pas à cause des goûteurs. Il a déclenché personnages joueurs sont attendus par un piège
facilement cette guerre, tant les impériaux et les dans la cave d’une tour : après avoir laissé la porte
galleniens se détestent et il espère que le prince ouverte et s’être fait remarquer, le voleur sort par
sera tué ou la cité détruite et surtout dépeuplée. Si une porte opposée. Il laisse entrer les personnages
le Prince est fait prisonnier ou assassiné, la guerre joueurs et fait le tour pour refermer la porte. Ils
n’aura plus lieu d’être car le roi ne l’a pas officia- se retrouvent dans une ancienne salle d’exécution
lisée : il s’agit d’un petit conflit de frontière pour prévue pour broyer les prisonniers. Le mécanisme
lui. est activé par la fermeture des 2 portes et le pla- Empoisonnement
fond descend les écraser. Si la force cumulée des Si les personnages man-
L’empoisonnement personnages dépasse largement la moyenne, ils gent tout de même du plat
Le sorcier possédé va tenter de forcer les pourront immobiliser le mécanisme qui n’est pas après que le goûteur sera
événements en prenant le contrôle de l’état ma- très puissant. Une fois arrêté, il ne bougera plus. devenu bizarre, ils seront
jor de l’Empire : lors du repas du second soir. Il Si les personnages capturent le voleur, qui s’avère les seuls à manger. Ils de-
se déroule à nouveau dans les tentes ennemies, et être un mendiant dans une cape de voleur, il dira vront réussir un jet de ré-
Gunterwald et les personnages joueurs sont même qu’un homme riche est descendu des tours et lui sistance mentale ou un jet
admis à la table du prince car ce dernier connaît et a donné à manger contre amener les personnages de magie. En cas d’échec,
apprécie les auberges Dubois Vert. Yvon tente de joueurs dans le piège. Il n’a pas bien vu son inter- ils ne vont plus pouvoir al-
prendre le contrôle de toute la table, l’état major locuteur et s’en fiche : il a l’estomac plein. ler à l’encontre de ce que
impérial, le gallenien, le prince et sa suite en leur dit Yvon de Barellen et
faisant manger du cœur humain. Avant l’arrivée Combat sans vainqueur avaient des idées morbides
du plat, les personnages joueurs pourront remar- La bataille du lendemain est particuliè- et des visions de démons.
quer le goûteur du prince et apprendre s’ils le de- rement violente et certains des marins et guer- L’effet se dissipe au bout
mandent que c’est le 3ème goûteur du prince qui riers qui ont croisé les personnages joueurs sont d’une dizaine de jour si on
devient « étrange » en un mois. Les personnages mutilés ou tués. Sans aucune magie, l’armée gal- ne reprend pas une nou-
joueurs ont donc tout intérêt à éviter la viande lenienne est pourtant féroce car ses combattants velle dose.
qui a une forte odeur surtout que le goûteur se sont aguerris et très bien équipés. De plus, si le
met très vite à parler de démons et sera remplacé. général impérial ou le Prince sont possédés, le
Yvon ne prend pas la peine de contrôler le goû- combat est alors dirigé n’importe comment de fa-
teur, il sait qu’il a échoué à nouveau. Le prince ne çon à faire durer la guerre. La plupart des ordres
mangera pas. sont discutables comme de ne pas poursuivre les
Les combats durent toute la soirée et la nuit tombe retraites, attendre l’ennemi, le combattre dans un
sans que les deux armées n’aient engagé beaucoup sol meuble et ne pas tirer de volées de flèches sur
de troupes. D’un commun accord, le vainqueur les troupes qui approchent. A la nuit tombée les
d’aujourd’hui sera déterminé par un tournoi de progrès sont minimes, un autre tournoi est néces-

Scenarii - 169
saire et ce sera un gallenien qui vaincra. C’est le
statu quo pour aujourd’hui. En début de soirée,
peu avant le repas, on attelle une carriole pour un
long voyage devant la cité. Elle est destinée à un
haut personnage mais il sera difficile savoir qui à
cause des méandres de la hiérarchie gallenienne : il
faut demander au chef, qui doit avoir un ordre de
son supérieur pour pouvoir aller demander l’ordre
signé pour voir le nom du commanditaire…

Enlèvement pour éloigner des héros dangereux


Dès le coucher sonné, le Capitaine Gun-
terwald est tout simplement enlevé sans autre
avertissement afin d’éloigner les personnages du
camp. Pour créer une diversion, les personnages
joueurs sont occupés par une discussion avec l’un
des servants du conseiller du prince au sujet du
menu du lendemain. Le groupe de soldats impé-
riaux qui devaient garder le capitaine a été payé
une fortune par un des conseillers du prince pour
ne pas être à l’heure à leur garde. Si on interro-
ge les soldats, ils ne sauront dire quel conseiller
exactement et hésitent entre Barellen et Estrada. main. Sur une étagère attend toute une réserve de
Assommé et ligoté, Gunterwald est emmené au cœurs humains en bocal. Il manque beaucoup de
pied de Touranelle où des agents d’Yvon l’ont fait choses visiblement, d’après les traces de poussiè-
entrer par un autre passage secret. res. Interrogée, la servante du conseiller que l’on
peut trouver dans la tour, leur dit que son maître
Les sous-sols interdits : est parti avec ses affaires pour un long voyage. Il
pourriture de l’âme et du cœur a prédit la chute de Touranelle et l’assassinat du
Le capitaine est emmené dans les sou- prince et son devoir est près de son roi à présent.
terrains de la cité et torturé. Si les personnages
joueurs errent à sa recherche au niveau du sol de Attaque démoniaque
la ville, ils l’entendront émettre les pires sons,. Pendant ce temps, un commando de 4
venus des sous-sols. Il faudra entrer par une des à 6 démons assassins, grossièrement déguisés en
caves encombrées de déchets. Les souterrains soldats impériaux, s’infiltre dans le camp gallénien
sont l’inverse géométrique de la surface avec des discrètement et attend son heure dans une tente
caves voûtées et d’énormes piliers sous les tours. vide. Les démons peuvent être remarqués pour
Ils sont habités par les malheureux touchés par les peu qu’on fasse un peu attention car des mou-
démons. Ils ont des malformations, sont hébétés, ches les suivent malgré le froid et le vent. Alors
et certains ne sont plus que des cadavres encore que le prince passe entre les tentes, les démons
en vie avec le cœur arraché. Ceux-là tentent juste l’attaquent brutalement. Ils traversent le mur de
de se réchauffer contre les personnages joueurs toile en hurlant, armés d’épées empoisonnées qui
en les serrant dans leurs bras. Aucun ne veut du tuent à chaque coup. Alertés, les impériaux vien-
mal aux personnages mais ils ont rarement des nent voir ce qui se passe. Comme les démons ont
visiteurs. Il n’y aura aucune difficulté à parvenir l’uniforme ennemi, tout le camp commence à at-
jusqu’aux bourreaux du capitaine, deux possédés taquer tous les impériaux, croyant à une traîtrise.
difformes qui s’amusent à faire couler le sang de Une petite bataille éclate dans le camp du prince.
leur victime, puis recommencent à le frapper pour Si les personnages sont rapides, ils pourront sau-
regarder le sang couler à nouveau, fascinés. Dans ver le prince qui leur en sera reconnaissant, mais il
le dédale on peut également trouver les bureaux faudra tout de même se débarrasser des démons.
du sorcier, sous sa tour. Le conseiller a donc un Car même si la suite du prince compte l’élite des
passage privé clairement visible. Mais on peut aus- guerriers de sa ville, les démons sont de formida-
si trouver son autel maudit et les cartes de l’inva- bles adversaires.
sion et un sextant. Toutes les positions des navires
de l’invasion sont notées, cap inclus : ils seront La fuite du sorcier
bientôt à hauteur de Touranelle, et filent vers la Le sorcier n’a plus qu’à quitter les lieux
capitale Barellen et arriveront en un mois. Un livre tranquillement lors de la confusion, quand per-
de magie noire est ouvert à la page d’invocation sonne ne s’inquiète de son départ. Il prend la
d’une phalange de démons assassins, mais en le carriole et s’enfuit. Si les personnages joueurs le
feuilletant, on peut trouver la formule de contrôle rattrapent, désespéré, il laisse sortir le démon de
d’une victime en lui faisant manger du cœur hu- son corps. Le corps meurt instantanément et la

170
créature maléfique les attaque avec les sortilèges
d’Yvon et sa force colossale. Si le prince est tué,
Si vous voulez jouer la suite...
l’armée impériale place un pantin à la tête de Tou- Yvon de Barellen
La prochaine aventure décrit Ephèbe, parleur habile
ranelle et reprend la mer pour rentrer. Si les per- et sournois, c’est un
l’invasion et la défense de la capitale, mais
sonnages joueurs annoncent l’invasion au général, sorcier possédé par un
il y a un mois de voyage à occuper dans
ce dernier ne les croit pas vraiment et ordonne démon.
ces terres aux mœurs étrangères. Ainsi, ils
au capitaine Gunterwald de prévenir Barellen. Il FO AG END INT PER
pourraient être hébergés pour la nuit à la
rédige un courrier pour prévenir le roi et lui donne 80 70 100 80 70
cour d’un petit seigneur qui le lendemain
l’ordre d’aller le porter, les personnages joueurs
les forcera à participer aux tournois pour
sont condamnés à le suivre pour le protéger, com-
payer leur dû. Il n’acceptera pas d’autre
me convenu avec Dallogon. Si le Prince est sauvé,
paiement et traitera de couards ceux qui re-
il prend conscience du danger difficilement tant
fuseraient. Ambiance de chevalerie pourrie Lionel
qu’il n’a pas vu de démon de près, puis remercie
par un complot du frère du seigneur pour
les personnages joueurs. Il les ordonne sauveurs Du Cœur Ardent
le faire tuer lors des joutes en sabotant son Conseiller à la guerre
de la cité des tours, et les envoie prévenir la capi-
équipement. du prince, il parle sou-
tale à la tête d’un petit régiment.
vent de démons.
FO AG END INT PER
70 40 80 50 40

Salle
d'exécution

Alenoc d’Estrada
Bureau
Conseiller au trésor et
du sorcier Asthanel de la à l’étiquette, il est miel-
Forêtdormante leux, et parle souvent
Le second prince de de démons.
Gallenie est manipulé FO AG END INT PER
par ses conseillers 50 60 60 70 70
Accés FO AG END INT PER
40 50 70 70 70

Touchés par le démon


Gunterwald
Gardes du corps Dubois Vert
Choisis pour leurs Le capitaine est le fils
Souterrains physiques exception- adoptif de Dallogon.
nels et leur fidélité Voir page des PNJ
absolue. pour une description
FO AG END INT PER complète.
80 50 80 30 30

Démons assassins
Chevalier de Gallenie Grossièrement
Les chevaliers sont les déguisés en soldats
meilleurs guerriers du impériaux, ils ont des
pays, avec les meilleu- lames empoisonnées.
res armes et armures.
FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 80 60 80 50 60
80 50 90 50 40

Le mendiant-voleur Touché par les démons


Pauvre et faible, il n’est Ils ont des malforma-
qu’un stratagème pour tions, sont hébétés, et
attirer des héros encom- certains ne sont plus que
brants. des cadavres en vie.
Touranelle (coupe) FO AG END INT PER
FO AG END INT PER
30 30 30 40 40 40 50 30 30 20

Scenarii - 171
172
Dragon et Quiproquo

Synopsis Action

Enquête
Des aventuriers maladroits ont réveillé un jeune dragon par hasard et ont été témoins de son enfer-
mement accidentel par un bûcheron bourru. Ils revendiquent la mort du Dragon et ont surtout pillé Ambiance
son trésor qu’ils ont distribué en partie à la population de leur village. Mais le dragon n’est pas mort et
Difficulté
va se libérer pour terroriser les alentours (et les personnages joueurs de passage) jusqu’à ce qu’on lui
rende son trésor. Il faudra convaincre les villageois de rendre jusqu’à la dernière pièce et qu’on amène
au monstre les 3 voleurs, sans quoi il ravagera la région et tuera tout le monde. Mais les pillards com-
mencent à disparaître et le dragon, taquin, en cache un lui-même.

Ce qui s’est passé


C’est la fin de l’hiver et le Dragon Seressorshah a été enfermé par Cédric grande gueule, Franagor lance-
pierre et Roïc le rouquin, 3 héros en herbe. Mais l’effondrement n’est pas du tout accidentel et le dragon
a été emprisonné par Rodoric le bûcheron. Les trois villageois se moquait du solitaire à grands renforts
de cris, ce qui a réveillé le dragon. Le monstre en est sorti de la caverne Galadine d’où il a dormi plus
d’un demi-siècle. Les villageois ont filé mais le bûcheron a fait tomber un tronc qu’il allait abattre, ce
qui a fait s’effondrer la grotte. Le bûcheron s’est enfui sans demander son reste alors que les autres se
sont ressaisis et sont revenus. Ils ont exploré les autres grottes à la rechercher d’un passage et ont fini
par trouver le fameux trésor des dragons. Ils l’ont distribué largement de retour au village. Le bûcheron
n’a pas reparu depuis, par peur, au grand soulagement des 3 héros qui savent pertinemment que c’est
lui le véritable sauveur et qu’il pourrait détruire leur réputation. Le dragon a tout de même réussi à se
libérer au bout d’un moment, 6 jours avant le début de l’aventure. Un jeune pâtre, Goldebert, a été té-
moin de sa sortie, il en est devenu un peu dingue et parle au nom du dragon. On le croit possédé par la
malédiction, comme dit la vieille Bédélise. Loin d’être bête et ayant encore mal au crâne d’une attaque
qu’il n’a pas vu venir, le monstre a décidé de se montrer prudent et a d’abord inspecté les lieux. Puis il
a espionné un peu de nuit avant de comprendre ce qui s’est réellement passé. Il aurait pu tout dévaster
mais il a décidé de ruser par crainte des anciens chevaliers de l’ordre du dragon. Ces tueurs de dragons
habitaient le château perché sur la pointe Octavine, dans la tour Virgania : ils l’avaient gravement blessé
en son temps. Afin de pouvoir se déplacer facilement et mettre en œuvre sa vengeance, le lézard volant
s’est mis à noyer la vallée de brouillard en faisant bouillir les affluents de la rivière. Elle a baissé sans que
personne ne le remarque.

Arrivée des personnages joueurs Il a tout son temps et joue avec les humains, mais
En route entre deux aventures en Galle- ne laissera personne sortir de la vallée, pas même
nie ou à la recherche d’un emploi, les personnages les personnages joueurs qui y sont entrés.
joueurs arrivent dans la vallée Idelma dite « de la
brume » aux collines boisées et rocailleuses. La val- Le test
lée est un cirque géologique orienté nord-sud avec Dès leur arrivée à Creux-de-la-vallée, le
seulement 2 accès aux extrémités, envahie par la premier village sur le chemin, on accuse les per-
brume depuis quelques jours (4 exactement). Les sonnages joueurs étrangers d’amener une malé-
habitants des 3 petits villages y sont heureux et diction (laquelle ? ce n’est pas très clair) et on
fêtent leurs héros en continu depuis des jours. Le leur demande de passer le test du Dragon ou de
village Creux-de-la-vallée est le plus enthousiaste : repartir immédiatement. Les villageois veulent sa-
c’est le village des 3 héros qui ont abattus la bête : voir s’ils sont des dragons, des fantômes ou des
Cédric, Fraganor et Roïc. Les autres villages, Bas- démons. Pour cela on les fait rencontrer les gens
se-rivière et Fanette-la-rue-aux-fleurs, souffrent importants du village : le pâtre, la vieille Bédélise
de disparitions inexplicables depuis 3 jours et sont et les 3 héros devenus experts. Tout le village leur
moins enclins à la fête. En effet, le Dragon tue une demande de traverser la rivière à gué, soit 1 bon
personne à la fois dans la vallée, histoire de regar- mètre d’eau glacée et rugissante (et encore leur di-
der un peu les humains s’accuser les uns les autres. ra-t-on, d’habitude il y a au moins 1 mètre 50). Les

Scenarii - 173
démons, dragons et fantômes n’aiment pas l’eau, minuit, vivants et conscients de leur sort, devant
c’est bien connu… Si les personnages joueurs ma caverne, ou je rase cette vallée et nul ne survi-
refusent le test et tentent de sortir de la vallée, vra, selon les règles des dettes draconiques. Nul
Sur les rails le dragon les intercepte en restant caché dans la ne s’enfuira d’ici avant la mise à mort de vos héros
Si les personnages joueurs brume et terrorise leurs montures. Dans le pire pour que mon trésor ne s’éparpille pas sans quoi
sont obligés de revenir des cas, il bloque le chemin par un éboulement. je dévasterai ce pays du nord au sud ».
après avoir été repous- Mais les bruits d’ailes énormes, le feu et la sombre Si on lui parle de la disparition de Roïc, il insiste
sés par le dragon et refu- silhouette du monstre, qui joue avec les personna- sur sa menace et demande directement aux per-
sent toujours de passer le ges joueurs comme un chat joue avec des souris, sonnages joueurs : « Amenez-moi les 3 ou enter-
test, alors faites intervenir devraient leur donner une idée de ce qu’ils ont en rez-vous au plus profond de la montagne car mon
l’hospitalité de Bédélise face d’eux. Evidemment, s’ils reviennent en disant courroux sera terrible ». Le dragon peut indiquer
qui acceptera les person- que le dragon n’est pas mort, ce sera l’incrédu- le nom et la position de la grotte Galadine, entre
nages joueurs tels qu’ils lité générale, certains villageois affirmeront même la pointe Uldérine et le pic Quirille, si les joueurs
sont. Ce sera au grand avoir vu le cadavre… il n’en est rien, mais les villa- le demandent. Il s’envolera ensuite pour disparaî-
dam des autres villageois geois, riches à présent, ne veulent pas imaginer la tre dans les brumes. Certains personnages pour-
qui leurs jetteront des re- vengeance du monstre et encore moins de rendre raioent connaître les règles draconiques : il s’agit
gards mauvais. tout cet or. des règles traditionnelles que les dragons doivent
respecter. Elles stipulent qu’un pacte passé avec
Enlèvement une autre espèce et plus faible que soi doit être
Dès la nuit où les personnages joueurs arrivent, respecté, qu’il est interdit de tricher, mais que tou-
Rodoric le bûcheron reparaît et enlève Roïc sans te action indirecte sur l’objet du pacte est tolérée
un bruit. Sa disparition fait grand bruit au beau par les pères dragons. Seressorshah ne craint pas
milieu de la nuit quand on s’aperçoit de l’absence les pères dragons, garants de la tradition draconi-
d’un héros : des recherches sont montées en ur- que, car ils sont morts depuis longtemps à cause
gence et des dizaines de gens avec torches, lan- des humains et des nains.
Mise en scène
ternes et fourches vont se perdre dans la brume
Adaptez selon votre jeu noire. Tout le monde soupçonne les personnages
les sortilèges pour faire joueurs d’être mêlés à ça, surtout s’ils ont refusé
peur, dans le doute utilisez de passer le test. Le dragon profite de l’occasion
des sensations de mains pour attaquer 2 paysans et commencer à terroriser
glacées qui touchent les ce village. Les corps sont retrouvés déchiquetés
gens, de petits bruits de et pillés de leur or alors que les malheureux ne se
pas et de craquements, des sont éloignés que de quelques mètres dans la bru-
ombres horribles… me et à peine quelques secondes. Les vêtements
sont déchiquetés car le dragon a vidé les poches
de ses énormes griffes. Les personnages joueurs
tomberont sur les traces fraîches de la charrette à
bras de Rodoric et les traînées des pieds du mal-
heureux Roïc qui dépassent. Mais la piste va se
perdre sur le chemin de la forteresse abandonnée
Un dr... un drag... Virgania qui est réputée hantée. En fait elle est
un dragon !!! encore habitée par un des vieux guerriers de l’or-
dre du dragon, Arnault de la MortePlaine qui vit
Choisissez le type de
seul, coupé de l’extérieur. Il fait peur aux curieux
dragon, mais il doit être
en leur lançant de petits sortilèges pour entretenir
énorme, il doit dépasser
la peur de la hantise. A part son désir de solitude,
la hauteur d’une maison
Arnault est un personnage sympathique, très âgé
moyenne et avoir l’air
et mourant. Même s’il fait encore peur au dragon,
particulièrement cupide
il ne sera pas capable de prendre les armes même
et rusé. Il se posera bru-
s’il le fallait.
talement devant les per-
sonnages joueurs, à por-
tée de gueule. Le monstre La rencontre
est terrifiant, sa masse est Alors que les personnages joueurs vadrouillent Ramener le message
telle que les personnages dans la vallée, loin de tout le monde, le Dragon les A partir du moment où le dragon s’envolera et
joueurs sont paralysés, fi- aborde brutalement en tombant du ciel. laissera là les personnages joueurs, il ne les per-
gés sur place. Au bout de Le dragon prend la parole d’une voix tonnante et dra plus de vue tout en restant discret. Mais il
quelques instants, ils peu- grave et dit aux personnages joueurs qu’ils sont se rappellera à eux par de petits signes, histoire
vent reprendre le contrôle les seuls à ne pas porter l’odeur du vol odieux de les faire stresser : bruits d’ailes, grondement,
de leurs actes alors que le dont il est victime. Les personnages joueurs sont petits cailloux décrochés des hauteurs, empreinte
saurien jubile de la peur donc innocents et vont lui servir de messagers : « fraîche, reste d’un mouton coupé en 2 à peine
qu’il cause. Je veux les 3 humains qui m’ont blessé demain à quelques secondes plus tôt, silhouette haut dans

174
les airs… Quand les personnages joueurs finiront s’amuse. Aux personnages joueurs de retrouver
par transmettre le message aux habitants, qui ne où Franagor a été enfermé mais, avec un peu de
croient toujours pas au retour du dragon, on leur logique, c’est le seul endroit de la vallée capable de
répondra en bloc qu’il n’est pas question de sacri- retenir un prisonnier et de l’en libérer pour pou- Timing
fier les héros ! Le seul moyen d’obéir au monstre voir l’offrir au Dragon à temps, à minuit. Pressez les joueurs par le
sera de kidnapper les 2 héros restants ou de les temps, il ne leur reste que
attirer par la ruse au bon endroit au bon moment. La tour Virgania jusqu’au lendemain mi-
Mais hélas il en manque un… Afin de rejoindre le malheureux Frana- nuit pour fouiller la vallée
gor, encore inconscient, les personnages joueurs pour retrouver Franagor,
A la recherche de Roïc peuvent sauter d’une hauteur rocheuse qui sur- conserver Roïc et s’em-
Le bûcheron a enfermé Roïc dans sa cabane d’été, plombe la tour de 30m mais pas tout à fait au-des- parer du dernier, Cédric
haut sur le versant des montagnes, encore cou- sus exactement : on ne peut pas descendre en rap- avant de localiser la grotte.
verte de neige mais dont la fumée peut être vue pel. Ils peuvent escalader l’extérieur ou l’intérieur Tout voyage prend des
de loin. Il veut se venger des insultes et recevoir sa de la tour, mais dans tous les cas il faudra être très heures de marche, les vil-
part d’or lui aussi car il a été bien entendu oublié. discret ou faire diversion car le dragon, tricheur, lageois les bloquent avec
Les abords de la cabane sont piégés car il se doute dort à proximité : il ne veut pas perdre son droit à des broutilles comme les
bien que quelqu’un va tenter de lui soutirer sa dévaster la vallée. Il pourrait bien surgir et corser inviter à manger ou leur
vengeance. Les personnages joueurs vont mettre la difficulté en passant en vol très près du grim- demander de l’aide pour
longtemps pour y parvenir et n’arriveront qu’en peur au point de le faire tomber. gérer la dernière mala-
fin d’après-midi et le dragon ne sera jamais bien dresse du bourgmestre. Ce
loin : il se demande si celui qui a enlevé Roïc ne se- Le sacrifice dernier a accusé le village
rait pas celui qui l’a enfermé. Il sait bien que ce ne A moins d’affronter le monstre, le sacri- d’à côté d’avoir enlevé un
sont pas les 3 imposteurs : ils fuyaient comme des fice des 3 héros pitoyables semble nécessaire. Le des héros pour leur extor-
lapins quand il a été pris dans l’éboulement. La dragon n’en fera qu’une bouchée et cela permettra quer de l’or, ce que le villa-
cabane est adossée à un mur rocheux dont l’entrée d’apaiser son courroux et son appétit. Mais il ré- ge a mal pris et se prépare
en pente se fait par une grotte pas très loin, cachée clamera tout de suite après le retour de tout son à prendre les armes.
par un aplomb. La seule porte d’accès de la cabane or pour le lendemain midi, sans quoi il dévastera
mène directement à un piège. C’est d’abord une la vallée. Les personnages joueurs, là encore, vont
grotte naturelle qui mène à un puits vertical de devoir convaincre les villageois apeurés de laisser
10m. Le fond, à peine à 2m plus bas, est planté de filer leur fortune providentielle. Si les personnages
pieux. Deux passages se situent plus haut, acces- joueurs préfèrent filer, le dragon les laissera passer
sibles par une échelle de corde. Rodoric se trouve tant qu’ils n’ont pas de son or avec eux (s’il le sent,
en haut avec Roïc, bâillonné et attaché. De là, il il les détruira sur place). Puis, le lendemain minuit,
défend la montée de l’échelle de corde avec son une fois l’or rendu, il réclamera qu’on lui amène
arc. Il faut 3 tours de jeu pour monter l’échelle, il une vierge sans quoi… Puis une tous les mois,
faudra donc tenter sa chance contre 3 tirs : même puis de l’or... Bref le dragon est devenu insatiable
s’il est bon, il n’a que 60 % de chance. et la seule issue est la fuite pour sauver sa peau du
nouveau maître tyrannique de la région.
De personnages joueurs en dragon
Si les personnages joueurs parviennent en haut,
Rodoric tente de s’enfuir par le fond qui donne
sur une sortie à l’air libre. Hélas pour lui, il tombe
entre les pattes du Dragon qui a suivi les person-
nages joueurs pour trouver le véritable responsa- Si vous voulez jouer la suite...
ble de son enfermement. Le dragon dévorera le
bûcheron et s’envolera, laissant les personnages Arnault n’est pas le dernier sur- Baroud d’honneur
joueurs sortir pour découvrir des restes. vivant de l’ordre du dragon et les person-
Il est très possible qu’Ar-
nages joueurs pourraient vouloir sauver le
nault se vexe de la présen-
Et encore enlèvement, heureusement qu’ils ne cirque montagneux de son nouveau maître
ce du dragon chez lui et
sont que trois… écailleux. Mais l’ordre du dragon est extrê-
s’arme pour le tuer. Mais
Pendant que les personnages joueurs reviennent mement fermé, composé de 7 initiés seu-
hélas, il n’a plus la force
et que la nuit tombe, le dragon va enlever Frana- lement. Tous sont des solitaires d’âge mûr,
pour le faire et le dragon
gor devant tout le monde et l’abandonner en haut mais ils sont armés de puissants artefacts et
se fera un plaisir de le lui
de la haute tour Virgania. Il est impossible d’en font trembler de peur les dragons. Locali-
prouver... dans le sang.
descendre car l’escalier s’est effondré il y a des an- ser la tour du plus proche chevalier de l’or-
nées. Le dragon s’amuse follement à regarder les dre ne sera pas difficile, mais l’approcher et
personnages joueurs arpenter les chemins caillou- le convaincre que son ordre n’a pas réussi
teux pour retrouver le second héros à temps. Il à tuer tous les dragons sera le plus difficile.
mangerait bien tout le village et n’a pas spécia- Le puissant chevalier est fier et refusera
lement envie de voir les personnages joueurs lui d’admettre l’erreur de son école en public,
amener les 3 imposteurs, mais pour l’instant il mais il aura un doute.

Scenarii - 175
Cabane de Rodoric

Cabane de bûcheron vide


Pointe Uldérine

Creux-de-la-vallée

Gué du Creux Caverne Galadine

Virgania

Pic Quirille

Basse-rivière
Gué des villages

Fanette-la-rue-aux-fleurs

1 jour de marche

Arnault de la Roïc le rouquin Rodoric


MortePlaine Grand, roux, tâches de Le bûcheron de 39
Ancien chevalier, il sait rousseur, méchant et ans, solide, intelligent
lancer de petits sorts d farceur, il aime taqui- et voulant se venger
illusion ner les gens. de Roïc.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
90 50 90 70 60 60 60 50 40 50 70 50 80 50 60

Bédélise Goldebert Cédric grande gueule Franagor lance-pierre


La vieille du village Pâtre devenu fou après Grand, maigre, mala- Petit poilu baraqué,
Creux-de-la-vallée qui avoir vu le dragon, se droit et toujours prêt stupide et méchant, très
croit voir des démons comporte normalement à se moquer de son bon tireur. C’est un ami
partout. une fois sur deux. prochain. douteux.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
30 40 40 50 40 20 50 30 30 50 40 30 30 40 50 60 70 50 30 60

176
Invasion Tortueuse

Synopsis Action

Enquête
Pourtant porteurs d’une menace d’invasion, personne ne croit les personnages joueurs. Pour être enten-
du, ils vont devoir retrouver le message. Nommés alors à la tête de la défense de la ville, les personnages Ambiance
joueurs ne pourront contrer l’invasion qu’en réactivant une ancienne arme : sortir une tortue géante de
Difficulté
son sommeil multi-centenaire pour qu’elle renverse les navires.

Ce qui s’est passé


Le 8ème prince de Gallenie est à la tête de la cité pour l’hiver car le roi et ses 10 autres fils (les préférés)
sont dans la résidence d’hiver loin à l’est, dans les montagnes. Le prince d’hiver est vu comme un pol- Suite
tron : depuis que la rumeur de l’invasion est arrivée, bien avant le Capitaine impérial messager et avant
les personnages joueurs, il n’a plus quitté son armure même pour dormir. Et on peut le comprendre, car Attention, Ceci est la suite
toute la ville est en bois ou presque et construite en partie sur pilotis : la cité n’a aucune fortification. Le du scénario « Guerre pri-
prince se moque bien d’être raillé de ne plus quitter son armure car il est rongé par une maladie démo- vée ». Si vous ne l’avez
niaque. Suite à des années de pratique de sorcellerie, il est marqué de tâches horribles et doit à présent pas joué, vous devez, en
cacher sa peau en permanence. Le prince veut voir le royaume de son père tomber sous l’envahisseur introduction, faire embau-
pour en prendre la tête, car il n’a aucune chance de monter sur le trône autrement. Il déteste son père cher les personnages par
et n’est pas traîté comme les autres princes. Il n’a même pas accès au château et habite dans la demeure le messager comme garde
royale de sa mère, seconde épouse du roi. Le prince est obligé de supporter l’humiliation d’aller tous les du corps. Le messager,
jours au château à pieds car aucun passage entre les deux bâtiments ne permet le passage d’un cheval le capitaine Gunterwald
et encore moins d’un carrosse. Dubois Vert, doit en effet
Port de pêche avec son château de bric et de broc, Barellen est une énorme ville de bois. C’est un vaste transmettre un parchemin
port de pêche dont les habitants les plus aisés passent leur temps à se vanter en buvant abondamment qui doit prévenir de l’ar-
du vin. Les galléniens de la capitale sont imbus d’eux-mêmes, vivent pourtant les pieds dans leurs or- rivée d’une invasion de
dures jetées directement à l’eau. Ils ne pensent qu’à manger, boire, draguer et surtout se défier en duel possédés et de démons
les uns les autres. Ils ont une véritable passion à défier les étrangers à l’épée, pour le sport. Les rares par la mer, venus du nord.
bâtiments en pierre sont les maisons importantes comme les temples, les maisons des hôtes Hauts elfes, La flotte va arriver directe-
celles des nains du sud, le trop petit château et les 8 maisons des princes et épouses royales. Le château ment sur le port de la capi-
n’est en aucuns cas fortifié et ne peut abriter qu’un dixième de la population. tale du royaume voisin de
Alors que les personnages arrivent en ville, ils se rendent compte que la ville est en pleine débauche : l’Empire, où se trouvent
depuis le départ du roi, le prince, pour se faire aimer de la population, a décrété 90 jours de fête qui se les personnages.
terminent bientôt. Les gens sont ivres dans les rues, incapables de se battre. Les plus énergiques sont
les jeunes gens toujours prêts aux joutes amoureuses, qui se battent en duel pour se disputer le regard
de la moindre demoiselle.

Arrivée et départ cité de nuit : mais le capitaine ne pouvait pas at-


Les personnages joueurs arrivent enfin tendre plus longtemps pour remettre son messa-
en vue de Barellen après une longue chevauchée. ge. Quoi que les joueurs décident, ils ne pourront
La veille d’entrer en ville, alors qu’ils dorment au le rattraper : il a au moins 4 heures d’avance sur
dernier relais de poste, ils sont rejoints par deux eux.
autres messagers : Aldaric BeauRivage et Gode-
ric Praggerin. Les agents royaux servent de relais La cité
entre le prince et le roi. Les personnages joueurs Barellen est une ville construite en bois
pourront ainsi apprendre beaucoup de la politique et sur pilotis, où les bâtiments de pierre sont ra-
du pays de leur bouche. Lors du lever le lende- res et ont au plus 400 ans. Tout ou presque a en
main, ils apprennent que le capitaine Gunterwald, effet été rasé lors de la précédente invasion de la
incapable de dormir, a décidé de partir dans la capitale. La tour de la Fière Défense, le seul bâ-
nuit. Et pourtant l’aubergiste lui a déconseillé la timent a avoir survécu à cette époque, est parti-

Scenarii - 177
culièrement impressionnante : elle avance dans Le Prince d’hiver,
la mer et commande les 2 voies qui interdisent le
Mathias Arraldhi Angélus
passage des bateaux de mer jusqu’au port. La ville
Sur la route de la taverne, les personna-
est autant faite de maison que de bateaux à quai.
ges joueurs croisent des hommes en livrée royale
Des myriades de mats soulignent des pontons au
à la recherche du ou des messagers étrangers. Les
ras de l’eau et les vieux bâtiments encrassés. Une
serviteurs vont aborder les personnages joueurs
odeur d’égout et de mort flotte sur tout : l’eau sale
et les ramener immédiatement au château. Ils sont
est omniprésente. Tant qu’on ne la renifle pas, la
reçus par un prince couvert de métal jusqu’au
ville est particulièrement jolie, avec ses étranges
cou, hautain et désagréable qui leur demande leur
bateaux de pêche à fond plat et son port garni de
message. Mais sans le parchemin qui gage de leur
voiles étrangères : navires des terres maures, des
identité et prévient de l’invasion imminente main-
royaumes dévastés ou même des pays haut-elfe.
tenant, le prince ne peut leur prêter attention. Il
A la grande porte de la ville, qui ne ralentirait pas
sera inflexible et ne croira pas les personnages
un semi-homme, les personnages joueurs vont ap-
joueurs, surtout s’ils racontent une fable à propos
prendre que l’invasion a été annoncée par le capi-
de son ami, Yvon, soit-disant à la tête d’une ar-
taine Gunterwald à tout le monde dès son arrivée
mée ennemie. Le prince joue le rôle d’un noble
: il est arrivé sur un cheval démonté et a hurlé à qui
précieux à la faible carrure, efféminé, soliloquant,
voulait l’entendre aux rares personnes déjà debout
homosexuel libidineux, passionné par les coquilla-
que l’invasion venait de Touranelle. Il a créé une
ges et désireux de montrer sa collection. Il cache
petite panique dans le marché au crabe avant que
son passé de sorcier et sa dureté avec attention
les gens ne commencent à se moquer de son ap-
mais il peut être senti comme voué au mal par les
parence de charlatan étranger. Seul le Prince d’hi-
mages du groupe. Et bien sûr il ne quitte pas son
ver, Mathias Arraldhi Angélus (surnommé maigre
armure alors même que le protocole voudrait qu’il
cloche, précisera en riant le garde volubile), sem-
reçoive les gens sans armes. Il renvoie les person-
ble avoir pris le messager au sérieux. Quand il on
nages joueurs et les loge dans une auberge toute
lui a rapporté les rumeurs de Touranelle, il s’est
simple en leur demandant de revenir avec un mes-
mis en arme dans son palais et ne veut plus quitter
sage en bonne et due forme.
son armure depuis, même pour dormir. En atten-
dant une audience auprès du prince, le capitaine a
été accueilli à la taverne des 4 banquets par la secte A la recherche du capitaine Gunterwald :
des Rejingot (une secte singulière mais peu dan- la taverne
gereuse qui ne jure que par des banquets plantu- On peut facilement trouver la secte Re-
reux.). Le garde leur donne toutes les indications jingot dans la taverne des 4 banquets, mais le ca-
pour trouver le château, qui se voit pourtant très pitaine n’est nulle part. Les deux seuls membres
bien, en leur indiquant que le capitaine ne craint de la secte sont hostiles envers les étrangers et
rien avec la secte (si ce n’est une indigestion) et ont encore la gueule de bois de la veille. Mais on
que la priorité est de transmettre le message au pourra leur délier la langue en les faisant boire. Le
prince. Le garde est un des rares à ne pas douter grand et gros Besno Arpenta est un jeune homme
de leur sincérité, poutant tout le monde ici sait à du sud à la mémoire grillée par l’alcool qui ne se
quel point les impériaux sont menteurs. souvient de rien passé quelques secondes. Il est
particulièrement libidineux. Marcal le Retteur est

178
un mince guerrier à la moustache travaillée et aux fait entrer et attendre le retour du maître et on
vêtements moulants prêt à tout pour réussir à leur sert à boire et à manger dans le grand salon.
coucher avec les filles du groupe, une par une s’il Les personnages joueurs ne sont pas surveillés
le faut, toutes ensemble, c’est mieux. Ces deux-là et on les laisse flâner où bon leur semble dans la
sont les pires poivrots et obsédés de Gallenie mais grande maison. Très vite ils remarqueront qu’ils
peuvent les informer que l’étranger est parti avec sont seuls et enfermés : les fenêtres sont protégées
Thieren, le chef de la secte, s’ils sont grassement par les volets et la porte est épaisse. Lobrenn a
payés (50 pièces d’or au moins), s’ils gagnent un reçu pour consigne du prince de les faire tuer : si
concours de boisson contre les hommes du grou- le message ne lui arrive pas, il n’aura pas à préparer
pe de personnages, ou s’ils assouvissent leur soif les défenses et la cité tombera d’autant plus vite
sexuelle avec les femmes. La dernière possibilité aux mains de ses maîtres ténébreux. Une simple
est de les menacer (personne dans la taverne ne fouille permet de trouver l’accès aux souterrains
réagira, tout le monde sera plutôt amusé). Gunte- qui mènent jusqu’au capitaine. Pour les guider, un
rwald et leur chef sont devenus amis en un instant bout d’uniforme impérial traîne dans la cave à vin,
et ils sont partis devant tout le monde pour fêter près du passage secret.
l’Alguerière. La fête des nouvelles algues, préco-
ces cette année, annonce une bonne récolte de vin Le piège sous la maison Lobrenn
d’algue. Dans la salle antique en maçonnerie so-
lide, loin sous le niveau de l’eau, les personnages
A la recherche du capitaine Gunterwald : joueurs retrouvent le capitaine. Il a été torturé par
Thieren Locus Lobrenn qui lui a lardé les flancs. Il voulait savoir
Les deux compères amèneront les per- qui d’autre était au courant de l’invasion. Encore
sonnages jusqu’au lieu de la fête, une grande place ivre de sa rencontre avec la secte, le capitaine pos-
flottante où l’on danse et l’on boit malgré l’heure sède toujours le message du général qui semble ne
matinale. Amenés au chef de la secte, Thieren Lo- pas avoir intéressé le kidnappeur. C’est un piège.
cus surnommé 3 litres (ce qu’il peut avaler en vin Gunterwald l’a vaguement compris mais ne le dira
sans rater un seul vers de la chanson à boire de que si on lui demande pourquoi il a été attaché
la grosse Miranda), les personnages se rendront là… Au centre de la salle carrée, une barre d’acier
vite compte qu’il n’est pas le plus futé de la bande. quasi indestructible maintient le plafond en équi-
Lui aussi a la cervelle grillée par l’alcool et la ré- libre. Le capitaine y est solidement attaché par des
sine de vigne qu’il lèche fréquemment. Il ne don- cordages épais. Il sera difficile de détacher le pri-
nera aucune information sur son copain étranger sonnier sans le blesser vu l’épaisseur des liens, il
sans être vaincu lors d’un concours de drague, de serait plus simple de dégager la barre qui semble
mousquet ou de course à pied sur les toits pourris. simplement encastrée. Dès qu’on la bougera de
Seul un étranger de l’empire peut le vaincre et il sa position précaire, elle arrêtera de maintenir en
ne veut pas perdre sa réputation. Secondé par ses équilibre les 5 tonnes de plafond en granit. Si vous
deux hommes, lui ne se laissera pas impressionner êtes gentil, vous pouvez donner le droit à un jet
par la force et insistera pour l’une des épreuves d’esquive par personnage pour se jeter au travers
sans quoi il gardera le silence. Après l’une des de la porte à temps. Les autres seront tués net ou
épreuves, qu’il ait gagné ou perdu, le chef indique gravement blessés et coincés : le piège est cruelle-
aux personnages joueurs que le capitaine a été in- ment efficace.
vité par un autre fêtard, le meilleur ami du Prince
: Leonell Lobrenn. Défenseurs de la ville
Une fois la lettre officielle présentée, le
A la recherche du capitaine Gunterwald : prince est forcé d’écouter attentivement les PJ.
Leonell Lobrenn Effrayé jusqu’aux cheveux par la confirmation de
Le noble seigneur Lobrenn est secrè- l’invasion et son imminence, il donne aux person-
tement convaincu de l’importance du règne des nages pour mission de protéger la ville par tous les
démons, comme son prince dont il est l’ami d’en- moyens qu’ils jugeront nécessaires. Il fait fermer
fance. Il attend son heure et cache ses activités la cité et se cache derrière son trône. Il promet
maléfiques en attendant l’avènement du nouveau aux personnages joueurs une récompense royale
règne. Tout le monde sait où habite l’homme et contre leurs services à la défense de la capitale du
les personnages n’auront aucun mal à trouver sa royaume. Afin de les aider dans leur tâche, il leur
superbe maison de pierre encore endormie et aux adjoint son majordome, Lockenn. Mais avant de
volets fermés. Si on y prête attention, on peut libérer les personnages, il écrira immédiatement
trouver un symbole démoniaque au sommet de la son ami d’enfance : Yvon de Barellen, conseiller
porte, dissimulé parmi les sculptures. Les servi- stratégique auprès de la noblesse.
teurs de la maison indiqueront que le maître vient Si ce dernier est mort dans la partie à Touranelle, ne tenez
de repartir mais qu’il a laissé des consignes pour pas compte de cette partie.
que tout étranger impérial demandant le capitaine Le prince n’écoutera aucune des allusions sur l’ali-
par son nom soit reçu au repas de midi. On les gnement moral de son ami de longue date et fera

Scenarii - 179
porter le courrier, jusqu’à Touranelle si besoin ou Dans la tour
jusque sa demeure ici, s’il est parvenu jusque là. Le La port s’ouvre et donne sur un escalier qui s’en-
prince donne volontiers l’adresse de son « ami », fonce vers un souterrain plusieurs fois centenaire,
Yvon, pour les occuper. Ce sera pour les person- griffonné de dessins de générations de soldats de
nages l’occasion de lui tomber dessus par surprise garnison. La porte se referme rapidement pour
et de régler leurs comptes. Ce dernier avouera équilibrer la pression de la mer. En bas, une salle
toute la machination de Touranelle après un âpre ronde ouvre sur une caverne sous le niveau de la
Deus ex dés
combat mais pourrait libérer le démon qui l’ha- mer où se trouve une tortue géante en pierre. La
Si la situation devient dé- bite. mer clapote derrière l’énorme bête mais n’envahit
sespérée, avec des joueurs pas la grotte : les personnages joueurs ont juste
mourants au combat et Les défenses de la ville les pieds dans quelques centimètres d’eau. En fait,
pas une seule idée en vue Les personnages joueurs apprennent du capitaine elle est tellement recouverte de poussière et de
pour l’énigme, donnez un de la garde, responsable de toutes les défenses de graffitis qu’elle semble être sculptée. C’est la seule
petit coup de main sous la la capitale, que la force militaire se monte à 130 défense de la ville. Pour la réveiller, le seul indice
forme d’un jet pour remar- hommes volontaires qui aiment surtout courir la est parmi les graffitis près de la tête : « Ne frap-
quer que certaines pierres gueuse dans des uniformes clinquants. Lockenn, pez pas trop fort ». Car si on frappe trop fort, en
sont plus enfoncées ou le majordome du prince, a la langue bien pendue plus de la réveiller, on l’énerve, ce qui ne serait pas
usées que d’autres. et parmi les flots de paroles, il transmettra que son très bon pour les personnages vu la puissance de
oncle lui a raconté la légende de la tour de la Fière la bête géante. Mais il faut tout de même frapper
Défense : La tour était destinée à repousser la assez fort pour passer son cuir très épais. On peut
dernière invasion, il y a 400 ans, mais personne lire aussi en gallenien ancien : dernier réveil il y
n’a déclenché le mythique système de défense. Car a 43 ans, daté de 562 ans plus tôt. Dès qu’ils ont
personne n’a pu jamais entrer dans la tour malgré libéré la tortue, elle va rejoindre la surface en em-
de nombreuses tentatives. pruntant la sortie vers la mer qui se trouve juste
derrière elle, défonçant en partie l’ouverture de la
L’invasion arrive grotte : le niveau de l’eau commence à monter et
L’invasion arrive et mouille dans le port, envoyant le temps est compté. Alors que les personnages
de nombreuses barques de guerriers fous, de dé- joueurs refont surface, ils ne voient aucune trace
mons et de possédés. Les bateaux de haute mer ne de la tortue. Par contre le prince avoue son allé-
pouvant pas passer au–delà de la tour de défense. geance et jubile : il guide une troupe de 6 guerriers
Pour atteindre le pied de la tour, dont la porte possédés pour s’occuper des personnages joueurs.
a souffert de coups de hache inefficaces (dont Pendant le combat, il explique que les railleries en-
certains récents), les personnages joueurs sont durées depuis des années l’ont amené à détester
forcés de passer inaperçus entre les premières in- les humains. Il va enfin prendre le trône, faire tuer
cursions. Ils peuvent zigzaguer entre les maisons son père dans les 15 jours au sein même de sa cité
pour éviter les raids de guerriers frénétiques qui d’hiver et répandre la vraie religion dans le monde
massacrent à tour de bras une population habituée entier.
aux fleurets. Sur la tour est gravée une énigme qui
défie quiconque d’entrer sans connaître le mot de
passe. Sur chaque pierre au-dessus de la porte est
inscrit un mot de la phrase : «Lorsque l’ennemi
par les eaux arrive, la nuit recouvre les espoirs. Je
suis faite pour survivre, même dans les temps les
plus noirs. Vous qui voulez me libérez, trouvez
Suspense les mots». Chaque pierre est en fait un bouton qui
Faites monter la pression active un mécanisme compliqué qui déverrouille
pour résoudre l’énigme la porte. Il faut appuyer simultanément sur «enne-
alors qu’une partie des mi» et «arrive». Alors que les personnages joueurs
personnages se bat. réfléchissent à la réponse magique à prononcer à
voix haute ou à essayer de forcer une porte en-
chantée indestructible, des envahisseurs massa-
crent la population tout autour d’eux. Un groupe
de guerriers tombe sur les personnages joueurs et
se jette sur eux. Les ennemis sont heureusement
un peu moins nombreux que les joueurs.

180
La tortue arrête l’invasion Marcal le Retteur
C’est à ce moment que la tortue émerge brutale- Si vous voulez jouer la suite... Le mince membre de
la secte est un guerrier
ment en renversant tous les navires et créant un raz
à la moustache tra-
de marée qui balaie la ville, forçant personnages et Dans la capitale en piteux état,
vaillée prêt au duel.
adversaires à s’agripper pour ne pas êtresempor- les personnages seront aiguillés par le capi-
FO AG END INT PER
té. L’invasion est stoppée net. Il y a beaucoup de taine Gunterwald qui voudra aller prévenir
50 70 60 40 70
morts par noyade dans les deux camps et le prince le roi de la menace d’assassinat. Il n’y a pas
panique : il s’enfuit à pied. Les joueurs pourraient 15 jours entre la capitale et la cité d’hiver,
facilement le rattraper et engager le combat sans l’assassin est donc encore dans les parages.
qu’aucun de ses alliés ne les arrête : les envahis- Il ne sera pas difficile d’apprendre que les
seurs ne sont plus qu’une poignée contenue par assassins ont un point de rendez-vous, iro-
Thieren Locus
des habitants dégrisés et les navires coulent dans niquement sous un arbre qui sert de gibet, Le chef de la secte a
le port avec leurs troupes. Hélas pour les person- le passage des 3 corbeaux. Hélas, il faudra la cervelle grillée par
nages joueurs, personne ne les a vu sauver la cité déterminer lequel des nombreux tueurs a l’alcool et la résine de
et le prince qui s’est ouvertement avoué vendu à été engagé pour aller à la cité d’hiver, dans vigne qu’il lèche.
l’ennemi ne les récompensera pas : il sera lapidé un camp de plusieurs assassins profession- FO AG END INT PER
en place publique. Héros malheureux, les person- nels sans scrupule. 60 70 60 30 40
nages joueurs peuvent ramasser çà et là une arme
ou une armure dans ce qui a été abandonné sur le
champ de bataille.

Mathias
La tortue Guerriers fous, Yvon de Barellen Arraldhi Angélus
Vieille de plus d’un demi démons et possédés Ephèbe, parleur habile Le 8ème prince de
millénaire, elle mesure L’armée d’invasion est et sournois, c’est un Gallenie cache sa du-
plus de 8m de diamètre et hétéroclite, voici une sorcier possédé par un reté en minaudant
peut détruire une flotte. valeur moyenne. démon. FO AG END INT PER
40 70 50 80 70
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
200 30 400 10 30 60 60 70 40 50 80 70 100 80 70

Château du roi
Besno Arpenta
Jeune membre de la
secte, libidineux et à
la mémoire grillée par
l’alcool.
FO AG END INT PER
50 30 60 40 50
Demeure royale Maison Lobrenn

Tour de la Fière Défense


Leonell Lobrenn
Le meilleur ami du
Taverne des 4 banquets
prince est convaincu
de l’importance du
règne des démons.
Marché aux crabes
FO AG END INT PER
50 60 50 70 70

Gunterwald
Dubois Vert
Le capitaine est le fils
adoptif de Dallogon.
Voir page des PNJ
pour une description
complète.
1 heure de marche

Scenarii - 181
Pour les Joueurs

1 heure de marche

182
Froidegorge

Synopsis Action

Enquête
Alors que les personnages joueurs, pousuivis, cherchent à passer la frontière entre deux royaumes, ils
tombent sur un groupe de personnes empoisonnées qui dépérissent rapidement et sont sacrifiées. Une Ambiance
vielle femme qui se dit l’amie des personnages joueurs leur innocule le poison et la population les pous-
Difficulté
sera à aller à la rencontre d’une manticore, le gardien du passage frontière : un tombeau contenant un
escalier construit par les anciens rois. Hélas, pour éviter de ramener à la vie les momies des monarques,
il faut passer par les pièces du tombeau tout en suivant de vieilles lois peu explicites, pour enfin affronter
la manticore.

Ce qui s’est passé Manticore


Le lac Froid, qui donne son nom à la gorge, est habité par les esclaves du monstre femelle Euryale, qui Ce scénario utilise une
se nourrit de tous ceux qui approchent son île sur le lac. La gigantesque falaise sert de frontière naturelle manticore comme adver-
entre l’empire et la Gallenie. Comme le lac se termine par une cataracte terrible et que l’île seule permet saire principal. Le monstre
de descendre via un interminable escalier sculpté, il est impératif d’y accoster pour passer la frontière. a le corps d’un lion, une
La sœur du monstre a une apparence humaine. C’est une vieille femme qui erre parmi les habitations queue de scorpion et des
et les malades, semble tenter de repousser les nouveaux venus pour leur éviter la malédiction, mais leur ailes de dragon.
inocule en fait le poison au toucher. Hélas, ceux qui sont empoisonnés, dès qu’ils sont entrés sur ses Il est extrèmement sensi-
terres, sont destinés à mourir car ils dépériront vite et seront envoyés se faire dévorer par le monstre ble aux armes magiques
bien avant leur mort pour éviter d’attirer le courroux de la créature. La légende veut que la malédiction qui lui causent toujours le
cessera avec la mort de la bête. maximum de dommages.

Vers le lac et vers la frontière ruisseaux. Une cité oubliée depuis longtemps, en
Si les personnages joueurs sont pour- ruine, borde le lac. Sur une petite île au bord de la
suivis, n’hésitez pas à mettre leur tête à prix par- falaise gisent les ruines de la capitale Kaliva, qui
tout et à jouer leur fuite vers la frontière la plus reliait l’orient à l’occident marquant la frontière du
proche : traîtres au royaume, avec une prime royaume. L’eau du lac tombe en une gigantesque
sur leur tête de 500 pièces d’or chacun ou plus cataracte quelques 300m plus bas, dans l’Empire.
(5000 maximum), ils sont chassés par une foule L’ île est appelée Lothirad (l’escalier des rois en
en colère et des gardes fraîchement arrivés le ma- haut-elfe) mais tout le monde l’appelle l’île du Que fait-on ici ?
tin même pour les capturer. Laissez-les louvoyer monstre. Elle coupe la chute en 2 et c’est le seul
Si les joueurs ont participé aux
entre leurs assaillants et faites monter la paranoïa passage pour descendre à l’est : sous les ruines de précédents scénarios et qu’ils
à chaque arrêt car les paysans à la ronde ont été la cité-tombeau, un escalier gigantesque et très ont tués au moins un des prin-
mis au courant et tenteront de les capturer avec âgé, l’escalier du Levant, datant des Rois anciens ces de Gallenie, le roi met leur
leurs fourches. Il n’y a pas d’autre passage que d’avant les royaumes est tout autant creusé dans tête à prix pour une fortune. Ils
FroideGorge, sinon il faut au moins 15 jours de la roche et que construit. Il descend le long de la seront obligés de fuir le pays par
paroi sous la cataracte. Protégé par un mur ancien le passage le plus proche, c’est à
voyage et passer par une cité naine au sud. Mais
muni d’ouvertures, l’escalier est encore plus ou dire Froidegorge, au milieu des
les nains cupides ne refuseront pas la prime pour montagnes. Sinon, vous pouvez
la tête des personnages joueurs. Au nord il faut moins praticable. Masqué par du lierre urticant et
mettre cet obstacle sur le che-
traverser plusieurs zones peuplées, informées de les trombes d’eau, il est inconnu du coté impérial.
min de vos joueurs, alors qu’ils
la mise à prix. Le seul choix logique est Froide- se dirigent vers d’autres aventu-
Gorge. C’est un défilé pierreux gris, sinistre et res. Ils peuvent aussi avoir en-
très venteux envahi de corbeaux. Quelques rares Les habitants de Froidegorge tendu parler de gens sous le joug
habitations parsemées hébergent des éleveurs de Des cabanes de pêcheurs et des habita- d’un monstre et vont les libérer
chèvres et des viticulteurs pauvres et malades, tions de fortune sont blotties au milieu des rui- ou encore ils sont embauchés
nes de la ville au bord du lac et de nombreuses pour faire passer discrètement
loin de tout ils ne connaissent pas les nouvelles
une petite cargaison à la fron-
ni les personnages joueurs. Le passage de Froide- barques bien entretenues et de toutes tailles at-
tière, comme des composants
Gorge tire son nom du Lac Froid, un lac de petite tendent les voyageurs. Les habitants sont apeurés, de sorts illégaux dans l’empire
taille alimenté en eau glaciale par d’innombrables faibles et affamés. Afin d’éviter que le monstre de (cœurs humains, morceaux de
l’île ne s’énerve et ne vienne, ils envoient les ma- momies…).

Scenarii - 183
lades en sacrifice au monstre. Parmi les malheu- tous sauvés. Les rares habitants des lieux ont à
reux, la vieille Chenaha aperçoit les personnages leur tête un impérial bientôt prêt pour le prochain
joueurs en premier et les repousse « fuyez, vous sacrifice, avec le cou tout noir. Argol Dalaniel est
allez au-devant de votre trépas ». Elle les repous- passé par l’escalier il y a 3 mois pour échapper à la
sera physiquement, les touchant pour leur inocu- justice impériale : il a tué plusieurs prêtres quand
Prédictions ler le venin : « vous ne pouvez rien pour nous, leur Dieu a laissé mourir son fils. Il pourra leur
oh non, vous avez déjà la marque ! ». Toutes les parler de l’escalier, des salles pleines de peur et
Gérer les prédictions est
personnes qu’elle touche développe une marque du monstre ailé, mais il est si faible qu’il est par-
toujours difficile, surtout
noire autour du cou. En quelques jours, les for- fois incohérent. S’il pourra donner quelques élé-
que les joueurs ont tou-
ces abandonnent les marqués et bien avant leur ments aux personnages joueurs, il devra surtout
jours tendance à les pren-
mort, la population envoie le ou les malheureux les effrayer sans nommer les menaces, il parlera de
dre pour argent comptant.
se jeter en pâture au monstre sur l’île pour évi- fauve ailé, de morts toujours vigilants...
Voici une solution : faites
ter que le monstre ne vienne réclamer son dû. La
un jet pour chaque client
vieille femme leur racontera les mêmes histoires Chenaha, la sœur d’Euryale la manticore
du devin, il y a de 10 à
qu’aux pauvres pêcheurs qui habitent alentour : Pendant que les personnages joueurs
30% de chance à votre
Cela fait longtemps qu’elle est arrivée ici pour éle- s’arrêtent quelques heures afin de comprendre ce
discrétion que la prédic-
ver ses chèvres et, malade, elle reste pour aider les qui leur arrive, à la nuit tombée ou à l’heure de
tion se réalise. Notez alors
étrangers qui tentent le passage de temps à autre. la sieste, Chenaha passe de maison en maison et
la prédiction et préparez
Beaucoup de gens portent la marque, mais le poi- se nourrit en suçant le sang des plus faibles, et si
un scénario spécialement
son prend parfois des mois à tuer et c’est quand la elle est prise sur le fait elle prétend que c’est pour
pour qu’elle s’accomplisse.
victime est trop faible ou le monstre trop bruyant leur enlever le venin du mal. Elle entretient ainsi la
Ainsi, si un joueur se voit
dans l’île que la victime est envoyée. Personne ne maladie car elle leur rend à nouveau une dose de
prédire qu’il épousera une
s’est éloigné d’ici, à quoi bon fuir ? Les personna- venin, sans cela tout disparaît en quelques semai-
femme superbe, la pro-
ges joueurs rencontrent également l’oracle aveu- nes, mais elle le cache bien. Les habitants, dissé-
chaine aventure tournera
gle Galladan, jeune homme divinement beau, fils minés dans une ville déserte, ne font pas attention
autour d’une femme ma-
de pécheur soi-disant capable de voir le destin des aux allées et venues des autres, la rumeur que le
gnifique cherchant à tout
personnages joueurs et Orgarald, un prêtre fana- monstre serait en fait en ville la nuit est toutefois
prix à se marier. Préparez
tique venu ici pour débarrasser les gens de leurs très tenace. Entretenue par Chenaha, elle permet
quelques prédictions ins-
croyances et qui est resté après avoir reçu la mar- de forcer les gens à s’enfermer à la nuit tombée.
pirées de : tu mourras dans
que, incapable de rassembler ses forces. De plus,
le lit de tes parents, tu se-
quand il a essayé de fuir, le monstre ailé l’a attaqué « Animer » la ville
ras riche si tu vas au pays
et lui a laissé de terribles cicatrices. Parmi les plus Les pêcheurs partent sur le lac tous les
des orientaux ou encore
gravement empoisonnés, il y a le petit Calan, la matins et reviennent pour le seul événement qui
fais attention au rocher en
vieille Gualana et le robuste Rodaro. Chenaha ar- ponctue la vie de la ville tous les jours, le marché
forme de roi.
bore la même marque noire que les autres pour ne : les éleveurs des environs y vendent leurs chèvres
pas créer de soupçons ; elle l’a depuis aussi long- contre les rares légumes maladifs et la maigre pê-
temps que les gens peuvent s’en souvenir mais ils che des habitants de la cité. Sinon, à part entrete-
sont trop faibles pour penser correctement. Per- nir les barques pour les sacrifices et en construire
sonne ne la connaît vraiment car elle ne discute une nouvelle, les habitants dorment beaucoup,
avec personne et l’oracle l’évite, il pense qu’elle va trop faibles pour en faire plus.
mourir dans la gueule d’un lion. La légende parmi
la population veut que la mort du monstre libèrera
le peuple et brisera la malédiction et qu’ils seront Même les monstres font des erreurs
La manticore appelle à nouveau pour
manger, mais sa sœur juge que c’est trop tôt et elle
va aller sur l’île au milieu de la nuit pour la calmer.
Mais une terrible dispute éclate entre les sœurs et
des échanges de grognements et de hurlements
bestiaux attireront l’attention de tout le monde. Si
vos joueurs sont un tant soit peu curieux, ils iront
sur l’île ou surveilleront les environs. Faites-les re-
marquer qu’une barque manque et que Chenaha
est introuvable. Si les personnages joueurs les
surprennent, la manticore s’envolera et si les per-
sonnages joueurs l’accuse, Chenaha se défendra
en dévoilant sa véritable nature : griffes d’aigles,
dents de lion et venin de serpent noir mortel. 2 à 3
guerriers devraient en venir à bout facilement. Son
corps montre sa nature intermédiaire. Avant de
mourir elle transmettra un dernier avertissement:
«si ma sœur n’a pas de nouvelles de ma chasse, elle
va venir pour se servir et me vengera».

184
La manticore a faim la mort je les interdirai ». il faut comprendre que
La manticore n’ayant plus de nouvelles les armes sont interdites. Comme pour les autres
de sa sœur, viendra se servir directement en at- salles, la momie ne s’anime que quand un person-
taquant les habitants au bout de quelques heures. nage joueur transgresse la loi indiquée sur les por-
Elle va arriver des airs et s’attaquer aux empoi- tes du tombeau et qu’il tente de passer sans obéir. Momies ?
sonnés et aux sains sans distinction et pourrait Le mort-vivant ne poursuivra pas les personnages
joueurs, mais restera vigilant et les empêchera de Les anciens rois ont été
jeter son dévolu sur les plus solides et les plus
revenir sur leurs pas, même en obéissant aux lois : momifiés et reprennent vie
en forme, probablement les personnages joueurs
ils ont transgressé une fois, ils doivent être punis. pour chasser les vilains qui
donc. Engagée en combat, elle s’avère un adver-
Un passage mène à une autre salle au-delà. Tou- ne respecteraient pas leurs
saire très puissant. Blessée, elle filera au plus vite
tes les momies étant très lentes, un personnages- loi. En plus d’une grande
vers d’autres proies dans la ville. Comme elle vole
joueur qui passerait en enfreignant la loi pourrait force et de leur résistance,
très vite, est très résistante à part aux armes magi-
s’en sortir et permettre aux autres de passer. elles provoquent une peur
ques et hante les ruines de la capitale en laissant la
irrépressible qui empêche
route vers la frontière découverte, les personnages
de les attaquer.
joueurs devraient tenter leur chance de passer par Les autres tombeaux
le lac. La manticore ne les poursuivra pas avant Selon le temps que vous voulez faire
d’avoir fini son repas qui sera bien long, sauf s’ils durer le scénario, vous pouvez choisir de placer
décident de filer en rebroussant chemin pour re- l’escalier au bout de n’importe quelle salle. Plus
venir dans le royaume de Gallenie, dans ce cas vous en mettrez face aux personnages joueurs,
elle les massacrera jusqu’à ce que les survivants plus ils risquent de périr des griffes d’une momie.
reviennent vers le lac. Parmi les nombreux tombeaux : « J’ai défendu
mes frontières et vos vies sans faiblir, donnez-moi
Sur l’île infernale le respect qui m’est dû ». On ne peut passer sans
Dans les souterrains, faciles à trouver, offrande, nourriture, objet de valeur ou arme dans
les personnages joueurs vont devoir traverser les cette salle face à l’Est, « De l’Est et de l’Ouest mes Souterrains
restes des repas du monstre : des dizaines et des armées ont repoussé l’envahisseur de mon sol ». Il
ne faut surtout pas marcher d’Est en Ouest, mais Il n’y a pas de plan pro-
dizaines de squelettes rognés sont jetés pêle-mêle posé pour les souterrains
avec leur équipement rouillé et poussiéreux. Si on du Nord au Sud alors que les portes sont à l’Est
et à l’Ouest, il faut donc avancer en crabe. « J’ai car il ne s’agit pas d’un la-
prend le temps de fouiller, au risque de voir revenir byrinthe. Selon le temps et
le monstre, on peut trouver une épée magique x2 donné la mort dans tous mes gestes. Sauf par ma
reine, la mort attend mes ennemis ». Les femmes l’envie autour de la table,
(réalisez les dommages comme d’ordinaire mais mettez plus ou moins de
multipliez le résultat par 2) et une flèche précise seules passeront, «Prince des mers, fier marin, ja-
mais n’ai-je posé pied à terre ». Il faut mouiller le tombeaux sous les dents
(arme magique qui touche toujours sa cible, même de vos joueurs avant de
avec un jet de tir raté et avec un jet réussi, permet sol pour y marcher.
leur donner la sortie vers
de choisir exactement la zone touchée, entre les l’escalier.
deux yeux par exemple). Il est facile de localiser un
escalier ancien de la même époque que les tom-
bes qui mène clairement à une succession de sal-
les mortuaires renfermant les corps momifiés des
Rois anciens. De nombreuses inscriptions ancien-
nes en langues elfe, naine et humaine préviennent
: «Les morts des hommes gardent leurs frontières,
toi qui entre ici-bas, respecte les lois des seigneurs».
Les momies des rois sont toujours vigilantes à ce
qu’on applique les lois de leurs temps et chaque
salle imposera d’agir d’une manière particulière.
Si vos joueurs ne comprennent pas ce qu’ils doi-
vent faire devant les salles, faites leur comprendre
au moins ce concept grâce à un jet d’intelligence
par exemple, mais laissez-les résoudre les énigmes
seuls. Sur un autre jet, un personnage joueur versé
dans l’histoire pourra donner un autre moyen de
passer : les rois acceptaient aussi le sacrifice d’un
cheval ou d’un taureau, qu’il faudra trouver et
amener jusque-là. Odorat développé
La manticore revient après son repas
Le premier tombeau et sent l’odeur des personnages joueurs sur son
La première salle est un tombeau tout île. Furieuse de s’être laissée avoir, elle décide de
simple avec un gisant dont le couvercle est fracas- les poursuivre et les tuer à tout prix. Intelligente,
sé au sol où on peut lire : « De mon vivant aucune elle commence par rugir dans les tombeaux pour
n’a jamais été autorisée en ma présence, par delà faire fuir les personnages joueurs dans l’esca-

Scenarii - 185
lier, plus facile d’accès pour elle car elle ne passe
pas par les portes. Elle les laisse descendre une
bonne distance avant de frapper la maçonnerie Si vous voulez jouer la suite...
qui se brise en dessous d’eux. Elle n’a plus qu’à
arracher la paroi de l’escalier pour y cueillir des Revenir dans l’empire en venant
personnages joueurs terrorisés. S‘ils ont une épée d’un passage infranchissable ne passera pas
magique, ils ont un avantage certain, mais doivent inaperçu dans le premier village. Amicaux,
laisser approcher le monstre ailé et peut-être subir les habitants vont héberger les PJ pour
un assaut du monstre extrêmement rapide pour mieux les capturer, les faire parler pour
pouvoir lui porter un coup. Il faudra de nombreux savoir s’ils sont des espions de Gallenie.
coups d’épée pour défaire le monstre, mais une Si c’est le cas, en bons patriotes, ils vont
flèche entre les deux yeux suffira. S’ils réussissent les éliminer. Sinon, pour éviter que tout le
à tuer le monstre, ils pourront remonter ou ten- monde connaisse le chemin, ils vont égale-
ter d’escalader l’escalier là où il s’est effondré, soit ment s’en débarrasser. Ils ne se saliront pas
plus de 3m de pierre déchiquetée sous une cata- les mains mais les abandonneront devant
racte d’eau terrible et avec une chute de 250m en la grotte d’un ogre, ligotés. L’ogre n’ayant
cas d’échec. Faites peur à vos personnages joueurs plus de dents depuis longtemps, ne dévo-
pour l’escalade mais, s’ils tuent la manticore, ils re plus personne mais tue toujours un ou
ont réussi l’aventure et descendre ne posera aucun deux compagnon par plaisir avant de lais-
problème. Le corps du monstre sera emporté par ser les autres filer. Il faudra discuter avec un
l’eau et les armes qui y seront fichées seront mal- vieillard géant un peu stupide pour arriver
heureusement perdues. à sortir de là.

Village de pêcheurs
e

Lac Froid
Empir

Ruines de Kaliva

Ile Lothirad

Oracle
Galladan

Royaume
de Galleni

1 jour de marche

186
Galleni Ile Lothirad
Ruines de Kaliva
Froidegorge Lac Froid

Escalier des Rois


Chute de 150m
Escalier

Empire

Chenaha
Femme âgée marquée
par la maladie, sœur
de la manticore. Elle
n’a que l’apparence
FO AG END INT PER
80 70 100 60 70
Rodaro
Robuste paysan de
40 ans, dans un état Calan
avancé de la maladie. Enfant de 8 ans, fils de
Gualana Le cou est noir. pêcheur dans un état
Femme âgée, veuve de FO AG END INT PER avancé de la maladie.
pêcheur dans un état 50 20 60 30 40 Le cou est noir.
avancé de la maladie. FO AG END INT PER
Le cou est noir. 20 20 20 30 20
FO AG END INT PER
20 20 30 40 20 Argol Dalaniel
Impérial venu par l’es-
calier il y a 3 mois qui
peut décrire le passage.
Il est mourant. Euryale la manticore
Orgarald FO AG END INT PER Le monstre a le corps
10 10 10 30 20
Prêtre venu pour d’un lion, une queue de
répandre sa foi et est scorpion et des ailes de
tombé malade. Il porte dragon.
de terribles cicatrices. Il est extrêmement
FO AG END INT PER
Momie
Dépouille des anciens sensible aux armes ma-
50 30 30 40 50
rois, elles sont sensi- giques qui lui causent
bles au feu et provo- toujours le maximum
quent la peur. de dommages.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
150 20 150 20 20 150 70 150 50 70
Galladan l’oracle
Jeune homme aveugle Griffes d’aigles, dents de
divinement beau, fils lion et venin de serpent
de pécheur capable de causent des dommages
voir le destin des PJ. graves.
FO AG END INT PER
40 40 40 70 30

Scenarii - 187
Pour les Joueurs

e
Lac Froid

Empir
Royaume
de Galleni

1 jour de marche

188
Le géant Pétrifié

Synopsis Action

Enquête
Aux portes d’une grand cité, les personnages joueurs vont avoir seulement une nuit pour trouver un
moyen de repousser un géant pétrifié temporairement. Mais une simple enquête va mener les person- Ambiance
nages joueurs dans les méandres de politique, dans le plan tordu d’un nain qui cherche à cacher sa pire
Difficulté
honte et dans le concours des templiers ridiculisés. Assassinats, enlèvement et même chasse au corbeau
qui en sait long vont-ils mener à repousser le géant ou à comprendre ce qui l’a amené là réellement ?

Ce qui s’est passé


Nalin est la plus grande cité du sud et a longtemps été la capitale du pays. Riche et décadente, la cité
est en fête permanente afin de trouver le prétendant de sa régente. Alors qu’une armée naine en mou- Conseil de jeu
vement est de passage et campe aux pieds des murs de la ville, un géant et un nain solitaire se sont Tout dans cette partie est
affrontés dans les montagnes. Le géant, Morgol, toujours accompagné d’un corbeau parlant a battu dans le timing. Les per-
Grond, le nain guerrier. Grond n’a pas été blessé mais son honneur a sérieusement souffert. Morgol, sonnages joueurs arrivent
trop heureux, voulait se vanter. Quoi de mieux pour se vanter qu’une cité des hommes, s’est-il dit le en milieu de matinée et le
lendemain ? Il est donc arrivé à grandes enjambées et a terrorisé tout le monde en défonçant une partie géant a été pétrifié à l’aube.
du temple du dieu unique par mégarde, en se retenant de tomber. Mais avant qu’il n’ait pu dire quoi que Si tout se déroule bien,
ce soit, Grond l’a attaqué et un sorcier de l’armée naine a réussi tant bien que mal à pétrifier le géant. l’enlèvement des sorciers
Grond est alors devenu célèbre et a été reçu par la régente et toute la cour. Approché par des prêtres devrait avoir lieu tard le
jaloux des sorciers et voulant la mort du géant pour avoir endommagé leur temple, le nain tente de soir, la visite du temple en
persuader la régente de libérer le géant pour plaire au dieu dont le temple a été profané. Il veut abattre pleine nuit et l’aventure se
le monstre. Confiant dans ses talents, il veut surtout faire taire le géant à jamais, pour qu’il ne répète finir au moment du retour
jamais qu’il l’a battu. à la vie du géant. Faites en
sorte de mettre la pression
Nalin, cité pleine de surprises leur occupation. On leur demande s’ils cherchent sur vos joueurs : la ville va
Alors que les personnages joueurs arri- du travail : la régente en personne a demandé à ce être détruite par le géant à
vent enfin à leur destination ou à leur étape, Nalin, que lui soient envoyés tous les aventuriers étran- l’aube !!!
l’ancienne capitale impériale, ils la trouvent actuel- gers. En effet, pour maintenir le calme, personne
lement bien bouleversée : toute une armée naine en ville ne sait que le sortilège va cesser au bout
campe autour de la cité avant de repartir pour une de 24 heures et tout le monde fait la fête. Seuls
croisade afin de reprendre une de leur places for- des étrangers qui n’ont pas de raison de s’amuser
tes loin au sud. De plus, ce matin à l’aube, un géant pourraient accepter de se charger d’un travail dan-
du nom de Morgol, le plus grand de la région avec gereux mais très bien payé. Ludiwer Lattanel est
ses 8 mètres de haut, a attaqué la ville. Il est à pré- leur premier interlocuteur. Electeur impérial, bras
sent pétrifié en plein mouvement, la main gauche droit de la régente, c’est lui qui dirige la ville. Il
appuyée sur le temple du dieu unique qu’il a abîmé propose donc aux personnages joueurs soit d’ac-
Motivation
et la tête baissée au niveau du sol vers les gardes cepter un travail dangereux, bien payé sans savoir
de la porte, qui ont eu la peur de leur vie, figé ce que c’est (pour éviter les fuites, ils doivent être La curiosité ou la cupidité
dans l’expression hébétée souriante propre à tous d’accord avant d’en savoir plus), soit de quitter la devraient faire accepter
les géants. Seules 2 personnes se sont opposées ville immédiatement (pour leur propre sécurité : les joueurs. S’ils discutent
au monstre qui allait détruire le temple malgré les si personne ne parvient à empêcher le géant de se la somme vous pouvez
templiers aux chevaux affolés : un guerrier nain du réveiller, qui sait combien de morts il y aura). Ils monter un peu mais ne
nom de Grond et un sorcier nain, Gomrund. Le seront payés 50 pièces d’or chacun et seront logés dépassez pas 75 pièces
premier a retenu le monstre et l’autre l’a pétrifié. à l’enseigne des 3 tonneaux, sous la protection de d’or. Ludiwer Lattanel est
Considérés comme les sauveurs de la ville, la fête maître Hugo Bracher, politicien et chevalier qui un homme calculateur et
énorme qui remue la cité est en leur honneur. Et accueille les invités de la comtesse. négociateur hors pair et
tout le monde s’amuse pour oublier la terreur qu’il d’autres aventuriers vien-
a ressentie devant l’énorme monstre. Lorsque les A l’enseigne des 3 tonneaux dront probablement avant
personnages joueurs arrivent à la porte de la ville, Dans l’auberge luxueuse où logent les la fin de la journée.
on leur demande leur nom, leur provenance et personnages joueurs, en plus de près de 50 autres

Scenarii - 189
voyageurs de tous horizons et de toutes races, se Impressionnés, les aventuriers acceptent tous de
trouvent tous les nains de l’état major. Et les nains prêter un serment officiel d’allégeance pour la
déchaînés fêtent le succès de Grond, le nain cou- mission, les personnages joueurs peuvent refaire
rageux et imbu de lui-même et du sorcier nain qui leur choix s’ils ont refusé à Lattanel ou maintenir
a pétrifié le géant, Gomrund le sauveur, accompa- leur refus. Ils peuvent ensuite tous aller se jeter sur
gné dans son orgie alcoolique par ses deux collè- un buffet abandonné par la cour qui ne suppor-
gues magiciens de l’armée naine Hargin et Garil. tent pas leurs manières. Le seul à aborder ouverte-
Grond se raille de tous et comme il a appris très ment les personnages joueurs est un homme fluet
vite l’appointement des personnages joueurs, il se âgé, richement habillé. Ulrich Lerdeneil , dernier
Morgol qu’est-ce qu’il picole moquera d’eux. Vous avez le choix des moqueries amant officiel de la régente, est au courant qu’ils
puisque le nain est misogyne, méchant, hargneux ont été approchés par Lattanel et connaît leur ré-
A vous de juger si vos et tricheur. Il n’aimera pas les personnages joueurs, ponse. Paria à la cour, il prend les personnages
joueurs sont sur les rails ni les hommes ni les filles et le leur fera savoir (et joueurs sous son aile par amour des aventures tel-
ou s’ils sont perdus quant pour cause, il a peur qu’ils découvrent la vérité sur les qu’il les a vécues en son temps. Il les ramènera
à la suite de l’aventure. Se- son premier combat avec Morgol). Si jamais un à sa demeure, une maison magistrale qui recèle
lon le cas, vous rendrez les combat éclatait, ce qui serait très possible, Grond de nombreux trophées de ses aventures et de ses
paroles du corbeau plus ne pourrait être tué car les nains alentour vont lui chasses dont il offrait les plus belles fourrures à
ou moins intelligibles. donner un coup de main et s’il est mal en point, les son amante exigeante.
templiers du dieu, qui font appliquer la loi, ramè-
neraient les personnages joueurs à leurs chambres Chasse au corbeau
et Grond à un soigneur. Plus tard ce soir là, un Un corbeau, Gorak, compagnon de
capitaine de la garde viendra chercher les person- Morgol d’ordinaire comme pourront dire les ha-
nages joueurs et, en présence de Hugo Bracher, ils bitants simples de la cité comme un garde ou une
seront présentés à la régente, Dame Aladena. En servante, lance sur les toits des cris que les per-
présence d’une bonne trentaine d’autres aventu- sonnages joueurs finiront par entendre lorsqu’ils
riers éberlués, elle leur donnera officiellement la seront en ville : « Morgol a battu Grond», et «
mission d’empêcher le retour du géant, car le sor- Morgol qu’est-ce qu’il picole ».
tilège est temporaire : 24h. Les détails de la récom- Il ne sera pas facile de suivre l’oiseau pour enten-
pense seront assurés par ses subalternes. Les per- dre ce qu’il crie, car, en plus de passer facilement
sonnages joueurs pourraient s’étonner qu’elle ne au-dessus des toits alors que les personnages
soit pas au courant qu’ils ont déjà été approchés joueurs doivent courir dans des ruelles étroites
par son bras droit, mais il semblerait bien qu’elle emplies de monde, Grond a payé quasiment tous
ne sache pas tout ce qui se passe dans sa cité. les enfants pauvres de la ville pour tuer le vola-
tile. Pour 1 pièce d’argent, des pierres volent en
tout sens et il devient dangereux de se promener
sans casque dans certains quartiers de la ville. De
plus Gorak est suffisamment intelligent pour vo-
ler assez haut et ne se fera pas prendre. Marlud, le
plus vieux des enfants pauvres, à qui s’est adressé
Grond, se voit couvert d’oiseaux morts de toute
race, aucun enfant ne sachant réellement faire la
différence entre un moineau et un corbeau. Il sera
facile de retrouver Marlud en questionnant les en-
fants qui courent derrière chaque oiseau noir.

Les fêtes de la cité


Les fêtes des nobles ont lieu dans les
rues de Nalin. Elles sont somptueuses et seraient
les plus belles du monde connu : Les personnages
joueurs seront invités mais s’ils approchent trop
près des nobles dans la rue, ils seront considérés
fort justement comme des mal nés pouvant être
mis à mort par les prétendants bravaches voulant
se faire remarquer par la régente, le but de tou-
Réunion au sommet tes ces fêtes étant justement de trouver un nouvel
Il y a beaucoup de monde, tenu au se- amant. Parmi eux, Diatenel Bart, Johann Balden
cret, à cette réunion assez courte : une petite par- ou Gregor Stammer sont les plus véhéments et
tie de la cour est là, ainsi que le clergé qui sur- les plus dangereux. Les dames de la cour ne regar-
veille de près l’évolution de son plan en accord deront pas du tout les personnages joueurs, bien
avec Grond. Aucun nain n’est présent, ce qui en entendu, et la régente, qui se mélange souvent à
dit long sur la confiance qui leur est accordée ici. son peuple, ne les approchera pas spécialement.

190
Ses sorties, principalement dans le parc des pins,
sont appelées les « distributionnettes » car de son
carrosse elle jette quelques pièces aux malheu-
reux. Le bal de 17h ou bal du jour ouvert à tous,
a lieu quotidiennement tout comme le bal du soir
et le bal de nuit, plus privés, où les vrais seigneurs
de la cité dont la régente, son bras droit, quelques
barons comme Hultell, Demeter, Kuren Lorenz
et Edgar Ulamer, ainsi que le grand prêtre du dieu
unique, Reniel Fillen, flirtent et s’encanaillent avec
les autres bien nés. Ulrich pourra conseiller les
personnages joueurs sur l’attitude à adopter et les
vêtements à porter, mais ils risquent de se ruiner
à vouloir paraître appartenir à ce monde, une toi-
lette ou un costume valant au moins 200 pièces
d’or.

Le plan de Grond
Son plan est simple et s’appuie sur la
honte des templiers du dieu, qui ont fui devant
Morgol : lever le sort sur le géant ou attendre la fin
de l’enchantement et avant qu’il n’ait pu faire quoi
que ce soit, Grond le combattra au nom du dieu,
ce qui rachètera l’honneur du temple. Le capitaine
des templiers, Garad Lauster appuie largement le
nain auprès de la régente lors d’entretiens peu dis-
crets au cours d’un bal. Elle ignore tout du risque
d’échec du nain auréolé de victoire mais refuse de
demander aux sorciers nains de lever le sortilège
afin de laisser aux aventuriers leur chance. Si la
ville est détruite, elle pourra enfin la reconstruire
à son goût. Que ce soit lors d’un bal ou dans la ta-
verne, les personnages joueurs pourront voir que
Grond passe beaucoup de temps à discuter avec
le prêtre : ils seront même témoins de leur rencon-
tre avec 2 personnages sombres, assassins réputés,
pour les charger d’enlever les sorciers nains dans mettront de les retrouver. S’ils sont pris, Agar et
l’auberge afin d’éviter qu’ils ne puissent à nouveau Métar parleront de Grond, qui les a grassement
pétrifier le géant. payés pour organiser ce boulot et également qu’ils
avaient évoqué l’assassinat d’un autre groupe
Les sorciers disparaissent d’aventuriers qui semblait être plus près de la vé-
Alors qu’ils sont à l’auberge, les person- rité que les personnages joueurs. A partir de ce
nages joueurs seront témoins des mouvements moment Grond, prudent, devient introuvable : il
des assassins. L’un des deux sort accompagné du s’occupe des sorciers nains.
sorcier Garin (ils sont déjà sortis avec les deux Au service de Gaxar
autres dans l’heure précédente d’après des té- Sorcier trouvé
moins à l’auberge, après avoir longuement bu et Si les personnages joueurs
Un des prêtre est retrouvé errant dans
discuté ensemble), soi-disant pour aider un blessé. choisissent le service, il
les rues le lendemain : Hargin est drogué et inca-
Le nain agit bizarrement : il a déjà été drogué pour leur fera jurer de payer
pable de se concentrer et de réfléchir. Amené à
le pousser à accepter. Si les personnages joueurs leur dette et les contac-
un médecin ou un soigneur, on pourra apprendre
suivent, ils les verront s’enfoncer dans une cour tera le moment venu. Ce
qu’il lui faudrait une potion de vigueur naine pour
privée sans aucun témoin et l’assassin pousser sera l’occasion d’une autre
reprendre ses esprits rapidement. C’est une mix-
Garin dans un puits où attendent 4 ou 5 brutes aventure après celle-ci.
ture assez rare et seul un vieux nain herboriste et
armées de gourdins qui l’assommeront aussitôt. Voir à la fin du scénario
marchand un peu fou, Gaxar le vieux, pourra la
Les personnages joueurs devront les affronter pour une piste.
troquer en échange de quelque chose de vraiment
avant de pouvoir tenter de rattraper l’un d’eux qui unique. A vous d’apprécier mais il est clair qu’un
a emprunté le vieux réseau de catacombes plei- objet que l’on peut acheter dans cette cité ou à
nes de crânes pour disparaître dans les méandres moins de 15 jours de cheval n’a pas de valeurs aux
des souterrains. Sans guide on s’y perd et il faudra yeux de l’herboriste nain. Ainsi, une arme magi-
abandonner. Les 2 assassins sont donc connus et que, un bijou d’une grande valeur ou un service
quelques questions dans les milieux louches per- seront acceptés.

Scenarii - 191
Sans la potion, Hargin sera hébété pendant des templiers, tout en attendant l’heure du retour à la
jours et marmonnera des choses incompréhen- normale du géant. Il retient les sorciers drogués
sibles dans sa langue natale, mais même un nain dans les cellules des apprentis, au rez de chaus-
ne comprendra rien, car en fait il délire. Avec la sée du temple. Totalement sous l’emprise de la
potion Hargin sera toujours faible mais pourra drogue, ils ne pourront pas être réveillés rapide-
décrire vaguement la cellule sculptée, la surface ment et pire, l’un d’eux, Gomrund, manque : il
aperçue par une petite grille, le bruit de passage de est drogué pour obéir et va lever son sortilège à la
piétons, de chevaux et de chariots. Dans la cellule, demande de Grond. Il est déjà sur les murs de la
Grond les interrogeait lui et les 2 autres sorciers ville, hébété, attendant qu’on lui donne l’ordre de
ligotés sur le sort de pétrification. Tout comme commencer son incantation.
Garil, il ne possède pas le sort de métamorphose
en pierre et c’est pour çà qu’il a été libéré. Seul
Gomrud le connaît.

Un indice et une énigme


Alors que les personnages joueurs sont
plongés dans l’enquête, un templier intègre, Axel
Languell, viendra trouver les personnages joueurs
discrètement pour leur expliquer où trouver les
prisonniers, le plan de Grond et sa cachette : le
temple même du dieu unique à la porte de la ville.
Il ne peut pas imaginer être mêlé à des enlève-
ments et a peur pour la vie des sorciers et de sa
ville : Grond a la folie des grandeurs. Le templier
leur donnera alors l’accès de nuit au temple par le
passage secret dit de la justesse, qui leur permet-
tra d’entrer s’ils passent l’épreuve de justesse du
dieu unique : arbitrer une dispute. Le templier ne
les aidera pas et ne les accompagnera pas, seuls
les justes peuvent passer par ce chemin et, endoc-
triné, il y croit dur comme fer. Il s’agit de choisir
la bonne réponse et donc le bon couloir. L’énig-
me est gravée au-dessus des portes : 2 hommes,
le premier a volé un sac au second, le second a
volé la femme du premier. Quelle justice rendre ?
Au-dessus des 3 couloirs, à gauche « tu ne voleras Option de fin 1
point » mène au temple, par une porte plongée Si, à l’aube, Grond est libre et Gomrund sous son
dans l’ombre des colonnes (la bonne réponse), emprise, le nain va tout de suite aller se mettre
au centre « aucun délit ne sera toléré » mène en en place au pied du géant, la hache à la main et la
plein cœur de la cour du temple, où stationnent foule va s’amasser malgré le jour qui pointe seu- Tem
les plus durs templiers endormis qu’il ne faudra lement. Les personnages joueurs pourront voir
pas réveiller et à droite « tu ne convoiteras point des gens se précipiter et entendre la rumeur gon-
la femme d’autrui » donne dans l’antichambre du fler. Grond donnera l’ordre au nain et frappera
temple, à la vue de tous les croyants et prêtres en le géant de toutes ses forces. Ce dernier voulait
train d’officier. Une lourde pierre se met en place juste se vanter d’avoir battu Grond mais a un peu
et empêche de faire demi-tour dès qu’on marche détruit la porte en se penchant pour le dire aux
sur une dalle mobile à quelques mètres dans le petits humains. Blessé, le géant sombre dans la
passage choisi. S’ils choisissent le mauvais pas- colère et un combat titanesque s’ensuit. Même si
sage, ils devront être extrêmement discrets pour Morgol est tué, il fera beaucoup de dégâts et de
fouiller le temple, sans quoi des templiers, guer- morts avant de succomber. Grond fera partie des
riers fanatiques, les attaqueront pour les mettre victimes. Si Gomrund est libéré, Grond attendra
hors d’état de nuire et les jeter dehors. Ils nie- que le géant soit réveillé et l’attaquera aussitôt en
ront alors toutes les allégations des personnages hurlant « pour le dieu unique ». Une fois frappé,
joueurs et permettront que l’on fouille le temple le géant perd la tête et se met à tout détruire. Les
car Grond, prévenu, aura filé avec son prisonnier templiers n’auront que peu de chances de tuer
dans les souterrains. un titan de cette taille et même la magie semble
de peu d’effet sur lui : il va falloir le calmer. On
Le réveil du géant peut le comprendre car il hurle « je voulais juste
Grond n’est évidemment dans aucun me moquer du petit nain, mais vous allez voir ! ».
des lieux du temple gigantesque ouverts au public, Pour le calmer, il faudra lui parler de très très près,
mais circule avec un capitaine, le responsable des en montant sur son épaule ou en montant sur la

192
muraille par exemple. Lui promettre de l’alcool le
calmera immédiatement ou sinon menacer son Si vous voulez jouer la suite...
corbeau aura le même effet.
Si l’aube arrive et que les personnages joueurs ten- S’ils ont une dette envers l’herbo-
tent leur chance contre le géant riste-marchand nain un peu fou, Gaxar le
Si les personnages joueurs le laissent faire sans vieux, celui-ci viendra les voir en leur de-
que personne ne l’attaque, Morgol se penchera mandant de lui trouver un ingrédient qui
jusqu’à la porte et dira simplement : Morgol il a vaut largement leur dette. Il a besoin d’une
battu Grond ! Puis, content de lui, retournera vers plante qui ne pousse que dans l’antre d’une
le sud avec son corbeau sur l’épaule. S’ils l’atta- salamandre géante. Heureusement, il sait
quent, tout se passera comme cité plus haut : le qu’il y en a une dans les souterrains noyés
géant s’en prendra alors à tout le monde et devra de la cité, sur le territoire des adorateurs
être calmé ou tué. des démons.
Autrement, Lattanel, content de leur com-
portement, les engage pour libérer le pont-
Option de fin 2
péage du fleuve, à 30km de là au nord : l’im-
Si le géant est repoussé, calmé et n’a fait que peu
pôt est toujours prélevé malgré que le pont
de dégâts, la régente récompensera les person-
ne soit plus habité et les voyageurs parlent
nages joueurs en leur payant bien sûr la somme
d’une voix sinistre qui leur a demandé de
promise, mais leur proposera aussi une faveur qui
déposer le droit de passage dans un panier
pourrait aller jusqu’à élever un des personnages
sans avoir vu personne.
au rang de noble de robe, c’est-à-dire devenir un
employé mais ayant les mêmes droits qu’un noble
(vie et mort sur ses sujets, une terre, comme par
exemple le village de Sanalof au Sud et le droit de
lever des impôts).

Marlud
Camp de
l'arméee naine
Porte Nord Porte des pendus

Coupes-gorges Ulrich Lerdeneil

A l’enseigne des 3 tonneaux

Temple du dieu
unique Quartiers nobles Porte Est
Place
Géant d'Aladena
Place alin Petite porte
Porte des templiers des bals s d eN
ng
Eta Lac artificiel
Palais
Porte principale

Porte aux esclaves

Place
des soies Quartiers populaires

Porte impériale

1 heure de marche

Scenarii - 193
Accés
Cave
Auberge
Homme ivre
et dangereux
Passages vers
Temple d'autres souterrains
Voleur ou assassin
Souterrains

194
Ludiwer Lattanel Aladena
Morgol Bras droit de la régen- Régente de la seconde
Géant gentil mais te de Nalin, intelligent, cité de l’empire, elle
alcoolique et colérique. il a tout pouvoir sur la n’a que 30 ans et fait
Haut de 8 mètres, il est garde de la cité. parfois n’importe quoi.
très puissant. FO AG END INT PER FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 30 40 30 80 60 30 30 40 40 30
300 20 300 20 20

Grond
Le nain réputé pour
Garad Lauster tuer les monstres est
Ulrich Lerdeneil Le capitaine des tem- menteur, cupide, trom-
Le dernier amant pliers du dieu unique peur et manipulateur.
officielle de la régente est un homme brusque FO AG END INT PER
est un gentleman de 45 et agressif. 80 50 90 50 40
ans prêt à aider les PJ. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 70 60 70 40 50
50 60 40 70 70

Hargin, Garil et
Gomrund le sauveur
Les 3 sorciers nains font
partie de l’armée qui
Axel Languell campe à proximité de la
Les prétendants Le jeune templier intègre ville. C’est Gomrund qui
Nobles, jeunes, a tout juste 23 ans. Il seul a le sortilège de pétri-
pédants et insupporta- pense sauver son temple fication temporaire.
bles, ils ont le combat en agissant selon le code. FO AG END INT PER
facile. FO AG END INT PER
60 40 30 60 50
FO AG END INT PER 60 70 50 60 60 Les sorciers ont des
60 70 50 40 40 pouvoirs assez puissants
d’élémentalistes, mais
répugnent à s’en servir.
Ils sont tous les 3 assez
riches.
Capitaine Cuisine Refectoire

Quartiers
du grand prêtre
Porte dérobée

Cour
intérieure

Prêtres Antichambre

Porte Temple
principale

Temple

Scenarii - 195
Porte Nord Porte des pendus
Porte Est
Place
Géant d'Aladena
Place alin Petite porte
Porte des templiers des bals de N
ngs
Eta Lac artificiel
Palais
Porte principale
Pour les Joueurs

Porte aux esclaves


Place
des soies
Porte impériale
1 heure de marche

196
Leda

Synopsis Action

Enquête
Un sorcier illusionniste va réveiller un dragon de pierre au beau milieu d’un village pour pouvoir tenter
de s’emparer d’un puissant objet magique qui commande les dragons. Afin de brouiller les pistes, il fera Ambiance
disparaître les corps pétrifiés des victimes de la créature et fera même accuser une sorcière, héritière
Difficulté
du gardien du monstre, afin de gagner du temps. Les personnages joueurs vont tenter de sauver leur
employeur, pétrifié par le réveil du dragon, gérer le monstre qui n’est pas un si mauvais bougre que çà
et rattraper le cambrioleur dans des souterrains oubliés et truffés de pièges avant qu’il ne mette la main
sur l’objet et commande le dragon.

Ce qui s’est passé


Il y a plusieurs générations, le seigneur de Kalinenn, sir Hartlenn le pieux, a fait construire son château Dragons de pierre
en l’honneur de sa fille Léda. Son trésor a été mis à l’abri dans les souterrains piégés construits à cette Cousin des dragons ailés,
occasion. Hélas la malédiction s’est abattue sur la région sous la forme d’un dragon de pierre, un lézard ils ne peuvent eux que
énorme heureusement incapable de voler qui s’est installé dans les souterrains. Il a amené avec lui un marcher. Aussi intelligents
objet de convoitise, une orbe ophiale qui domine les dragons. Afin de contenir le seigneur, le dragon a que les autres grands dra-
pétrifié sa fille et l’a emmenée sous terre. Il a demandé à être laissé tranquille sous la menace d’abîmer gons, ils peuvent pétrifier à
la statue. L’effet n’étant pas permanent, si la statue est abîmée, la personne revient à la vie avec les une certaine distance, d’un
blessures, parfois mortelles, qui ont été infligées à la pierre. Mais le seigneur n’a pas fait une croix sur sa regard ou de leur souffle,
fille et même s’il a abandonné son château au monstre car plus personne ne voulait s’en approcher, il a selon les univers. On assu-
passé ses dernières années à chercher un moyen de libérer sa fille. Il a trouvé un sifflet capable de sortir mera ici que la malédiction
les dragons de leur sommeil et de les attirer. Il a également trouvé des détails sur l’orbe et ce qu’elle fait. peut agir à distance, à vue.
Hélas, trop vieux et pauvre pour aller attaquer le monstre avec ces nouvelles connaissances, il a choisi
de transmettre tout son savoir dans un livre de manière à ce que, quand sa fille se réveillera, elle sache
ce qui s’est passé. Passant de mains en mains, le livre a fini par arriver dans la cabane de la sorcière du
village, nul ne sait comment. Mais il y a peu, Aldebert Tildeni, un magicien illusionniste cupide, a dé-
couvert l’orbe et son pouvoir. Il la recherche depuis longtemps pour pouvoir aller affronter un dragon
loin au sud. Il a localisé l’objet et a failli mourir de peur quand il est tombé sur le dragon endormi dans
les souterrains du château. Quand il s’est remis de sa frayeur, il a fouillé discrètement et trouvé que le
puits du village est relié aux souterrains. Sous prétexte de flirter avec la sorcière, il a pu jeter un œil au
livre et voler le sifflet qui appellera le dragon. Les personnages joueurs arrivent juste avant que Tildeni
ne commence à agir.

Kalinenn fait la fête le bourgmestre plein d’embonpoint et pourtant


Les personnages joueurs entrent dans le coureur de filles Victor Lunell et sa femme agacée Concours de blagues
village de Kalinenn à la fin du jour. Un charmant Magdala, l’aubergiste Karl Juggenn et ses 3 filles
qui servent à table, Anna, Léna et Maria, quelques Vous pouvez faire partici-
village appuyé sur une colline où sont perchées les
voyageurs et un nouvel habitant Aldebert Tildeni, per les joueurs au concours
ruines d’un château envahi par les arbres. Les per-
maître en sorcellerie d’après ses dires, un homme de blague, mais attention
sonnages joueurs ont pu être invités ici par l’auber-
jeune et orgueilleux. Après un repas copieux pris aux anachronismes. Une
giste Karl Juggenn ou par le prêtre Loenn Dimlich
dans la bonne humeur les personnages joueurs bonne idée serait de leur
par exemple. Il peut s’agir aussi d’une simple étape
sont invités à participer à un concours d’histoires demander de trouver cha-
entre deux aventures. Dans l’auberge de la mar-
drôles. cun une blague, qui puisse
gelle noire, la population paysanne aisée s’amuse
La soirée se finit en danse et en chant, l’alcool se raconter au moyen âge,
une fois par semaine, une tradition instaurée lors
d’orge et de raisin coulant à flots. Une seule note avant de venir à la partie.
de la disparition du dernier seigneur des terres le
comte Lans Hartlenn, il y a très longtemps : ici négative passe presque inaperçue dans le brou-
c’est le peuple et le bourgmestre qui font la loi haha : Ladéna, qu’on surnomme la sorcière, entre
et cela se fête. Dans l’auberge on peut croiser : dans l’auberge au milieu de la soirée et prend à
le Frère Loenn Dimlich, prêtre du dieu unique, parti le bourgmestre au sujet d’une histoire d’en-

Scenarii - 197
fant à reconnaître. Ce dernier refuse et la renvoie fenêtres suite au sifflement sont transformés en
avec de grands gestes tout en protégeant son verre pierre. Si les personnages sont venus pour voir
des crachats de la femme. Elle ne quitte pas les une personne en particulier, faites en sorte qu’il
lieux, mais va tourner autour des plus beaux hom- soit pétrifié à sa fenêtre, par exemple, comme le
mes puis flirte un peu avec Tildeni. Mal à l’aise, ce bourgmestre qui venait d’entendre du bruit et ve-
dernier essaie de cacher maladroitement leur rela- nait de dire à sa femme qu’il revenait tout de suite.
tion aux regards des autres. Ladéna, esseulée et en Heureusement, les chambres des autres maisons
colère, finit par quitter les lieux. Si les personnages alentoursne donnaient pas sur la rue, on peut ainsi
Ce qui s’est passé joueurs posent quelques questions, ils apprennent établir que la pétrification agit à vue. Les traces
que Ladéna habite en dehors de la ville et que les autour du puits sont trop nombreuses pour déter-
Après avoir été réveillé
villageois vont la consulter pour trouver conseil : miner ce qui s’est réellement passé et personne ne
par le sifflet de Tildeni, le
elle est sage et compétente dans de nombreux do- comprend : il y a de l’eau partout, la terre a été re-
dragon a surgit du puits. Il
maines. Plus tard dans la soirée, alors que les gens tournée sur quelques centimètres, comme labou-
a projeté son aura pétri-
vont se coucher car ils vont travailler aux champs rée par une charrue affolée. Si on suit la piste, on
fiante à la ronde pour se
ou à la ville le lendemain, Tildeni se lie d’amitié peut remonter jusqu’à la rivière. Un pisteur doué
venger d’avoir été sorti de
avec Dimlich autour d’un pichet de vin. Bien verra que la créature était de grande taille et très
son sommeil mais Tildeni
après la fermeture des portes, quand les personna- lourde, mais même le plus compétent perdra la
s’était mis hors de portée.
ges joueurs seront probablement déjà couchés, les piste dans l’eau. Le frère Dimlich est pétrifié et
Le dragon de pierre a alors
deux amis sortiront discrètement tard dans la nuit, sa statue brisée, il ne reste que la tête et quelques
mangé le malheureux prê-
à moitié en rigolant, à moitié en titubant. Un jet de extrémités : quelque chose de gros l’a happé après
tre transformé en pierre.
perception ou de psychologie mettra en évidence l’avoir transformé.
Son corps brisé était dans
que Tildeni simule son état : il a fait attention à ne La population, fort chagrinée de la pétrification
une position de fuite éper-
pas boire trop. de son bourgmestre, accuse bien vite la sorcière
due, la terreur sur son vi-
et la foule, menée par la femme du bourgmestre,
sage.
Les nuits calmes sont-elles donc interdites ? va aller la tirer de chez elle et l’interroger. Ladé-
Pendant une heure, la nuit est calme, na est étrangement muette, horrifiée par ce que
quand tout à coup le son suraigu du sifflet de Til- Tildeni a fait, à elle et au village. Elle est traînée
deni retentit et réveille tout le monde. Cela vient en place centrale pour un procès sommaire. Sans
du puits devant l’auberge. Avant que quiconque intervention des personnages joueurs, elle sera
n’ait pu se lever ou ouvrir les volets, un énorme pendue dans l’heure. Que les personnages joueurs
plouf provient du même endroit : le bruit du s’en mêlent ou non, Tildeni demandera un pro-
dragon qui retourne dans le puits. Jaillis du lit, cès équitable : la population ne pourra refuser et
les personnages joueurs se rendront compte que cela lui donnera du temps pour trouver l’orbe. La
la moitié seulement des voyageurs s’est levée et sorcière sera donc seulement emprisonnée dans
il suffira de jeter un œil dans une chambre côté l’attente d’une personne capable de la juger.
puits pour se rendre compte que tous ceux qui
dormaient de ce côté et se trouvaient devant leurs

198
La maison de Tildeni Diversion
Arrivé il y a moins d’un mois, Tildeni Afin d’occuper tout le monde et surtout
a rendu de menus services en l’échange du droit les personnages joueurs qui devraient commen-
d’habiter dans la vieille maison des Marir. Il a cer à mettre leur nez partout, Tildeni rend invisi-
quelques économies mais ne conserve rien de par- ble le corps du bourgmestre grâce à un sortilège
ticulier chez lui. d’illusion. Une fois la statue masquée à la vue, il
la déplace juste dans une grange proche. On ne
Les ruines du château du comte peut comprendre ce qu’il fait qu’en l’observant en
Si on va se promener sur la colline cou- permanence. Si on n’y prête attention, il semble
verte d’arbres et couronnée des ruines du château juste examiner la maison du bourgmestre, ouverte
fort jamais tout à fait achevé, on peut trouver des à toute personne voulant résoudre le mystère, puis
traces étranges de l’hibernation du dragon près se dirige avec peine vers la grange. A partir de ce
des rives de la rivière Geheva : des traces de pattes moment Tildeni ne tiendra plus et filera explorer
énormes sur lesquelles la verdure a repoussé de- les souterrains, maintenant qu’il en a écarté le dra-
puis longtemps, des animaux pétrifiés et dévorés gon et les habitants. Si vous voulez rajouter un
comme la statue du prêtre et, avec beaucoup de peu de piquant à la journée qui suit, alors laissez
chance ou de perception, le passage masqué avec la sorcière réussir à s’enfuir et tout le monde sera
habileté par la magie de Tildeni. réquisitionné pour la retrouver. Une battue sera
menée dans les champs proches et toutes les mai-
Le procès sons fouillées. La femme sera rattrapée assez vite.
Dès le lendemain, le père Albus, un
prêtre de la paroisse voisine, sera appelé pour le
jugement. Dès le début il aura envie de brûler la
sorcière et l’accuse d’être vendue au démon. Mais
il veut écouter tous les témoins, personnages
joueurs inclus. Ladéna racontera ce qui s’est passé,
mais elle aura le plus grand mal à faire croire que
sa famille conserve le passé du comte depuis des
générations et que c’est Tildeni qui a réveillé le
gardien d’une certaine orbe avec un sifflet qu’il lui
a volé. Liée et bâillonnée pour qu’elle arrête de ra-
conter des balivernes, le procès se déroulera sans
qu’elle ne parle.

La cabane de Ladéna
Dans sa cabane hors de la ville, ouverte
à tous les vents, on pourra trouver plusieurs élé-
ments : le coffret du sifflet avec une incrustation Souvenirs des villageois, archives, etc.
d’une tête de dragon en argent, et un bout de gri- Les villageois et surtout la sage-femme
moire pourri de l’orbe ophiale qui explique son âgée, Loretta, croit se rappeler que le malheur
pouvoir de sommeil sur tous les dragons. Hélas, le s’abat quand on déplace les statues : elle commen-
livre a des centaines d’années et est quasiment illi- ce à présager le pire pour le village si on ne retrou-
sible. Un livret manuscrit du seigneur Hartlenn le ve pas le bourgmestre et va insister pour qu’on
preux précise la cache de son trésor tant convoité lance des recherches intensives. Vous pouvez faire Deus ex archiva
: « puisque ma fille est dans une situation pire que tomber vos personnages joueurs sur la statue in-
visible ou les faire appeler par un villageois qui ne Si les personnages joueurs
la mort par la faute du monstre et que les cachots ne comprennent enco-
les rappellent, j’ai caché le trésor au bout de son comprend pas ce qui se passe dans sa grange : il ne
peut plus y enrtrer. Si on va jusqu’à aller consulter re pas tout, contre une
nom où elle restera en paix jusqu’à ce qu’on la somme élevée ils pour-
ramène. Une note manuscrite déchirée entre deux les registres historiques, à Nalin, la grande ville à
proximité, on peut retrouver une histoire similaire ront consulter les archives
pages précise : « …nourrir de pierre ou de chair impériales et notamment
mais ne jamais voler ses pétrifiés : il deviendrait de pétrification au château. Cela s’est suivi de la
destruction du village et de la mort de presque les notes personnelles du
dangereux, mieux vaut les laisser redevenir nor- comte que personne n’a
maux, aussi longtemps que cela prendra» et aussi tout le monde, sauf de quelques rares paysans et
de la devineresse Alguetta, dont la main droite a lues depuis au moins 70
une note adressée à Léda de Hartlenn « celui-ci est ans. Tout y sera inscrit
rusé et discutera avant de tuer, mais rappelle-toi été gravement brûlée. C’est la grand-mère de La-
déna, qui n’a jamais voulu expliquer ce qui s’était (voir «ce qui s’est passé»
ma fille qu’au final, seuls l’or, la nourriture ou les en première page).
objets de magie l’intéressent ». passé. C’est à cette époque, alors que le seigneur
était en voyage, que sa fille aînée Léda a été égale-
ment tuée. L’eau du puits était devenue mauvaise
mais « le puits maudit » est étrangement redevenu
epotable quand on a abandonné le château.

Scenarii - 199
d’une trappe sur un puits de 4m. La trappe se re-
Falner le vieux et le puits noir aux serpents ferme et ne peut plus être ouverte que de l’exté-
Le plus vieux du village, Falner le vieux, rieur. Au moins 3 sections sont noyées volontai-
a été témoin des événements mais ne s’en souvient rement dans 1 mètre d’eau, mais les animaux qui
pas. Si la statue du bourgmestre est retrouvée : Il y vivaient sont morts depuis longtemps. La barre
profite de la situation pour régler ses comptes du A est un pont qui enjambe une douve, mais
: devant tout le monde et armé d’une pioche, il le pont cède sous 60 kg environ et laisse tomber
Jeux de mots et
entaille la tête de la statue du bourgmestre car ce tout ce qui est dessus. Là encore, l’eau n’est pas
jeux de dragons mortelle, mais il y a du courant qui entraîne vers
dernier a couché avec sa fille. Il ne se souvient
Comme la plupart de ses plus pourquoi, mais il sait que les statues rede- une grille rouillée hérissée de piques. On peut voir
congénères, ce dragon viendront vivantes un jour ou l’autre, mais ceux-là la maçonnerie du puits du village qui s’ouvre dans
de pierre est joueur et ne seront blessés à morts ! Il peut se souvenir que le plafond de ce passage. Tildeni, qui a entendu les
donnera jamais la réponse le puits était mauvais, on l’appelait le puits noir personnages joueurs, a invoqué l’illusion d’autant
attendue, mais sans mentir ou le puits aux serpents quand il était petit. Si on de squelettes animés que vous avez de joueurs.
tout à fait. Ainsi si les per- descend dans le puits, au bout de 10m, on arrive Malgré leur progression rapide, les personnages
sonnages joueurs deman- dans les souterrains et on tombe sur une eau gri- joueurs ne pourront rattraper Tildeni avant la salle
dent à parler du château et se qui n’est plus potable depuis la nuit fatidique, où repose Léda.
qu’ils demandent ensuite alors qu’elle était bonne la veille. Elle a un goût
ce qui s’est passé, le dra- de poussière. Sous près de 3m d’eau, le dragon est L’heure du dénouement
gon racontera l’histoire de bien là, endormi. Pour s’en rendre compte, il faut Les personnages joueurs arrivent alors
sa construction. descendre au bout d’une corde avec de la lumière. que Tildeni fouille le corps de la statue de la fille
Si l’on fait trop de bruit, le dragon se réveille et en pure perte. Elle a les mains vides de toute
sort la tête de l’eau : « je ne suis pas rendormi orbe. Tildeni perd un peu son calme et a peur de
pour l’éternité, mortel, tu devrais prendre garde l’arrivée du dragon. Une petite table massive est
à ne pas me courroucer ». Si on lui demande des le seul meuble. Elle est couverte de bougies qui
explications, le dragon parle de la protection du ont l’air d’avoir des siècles : le comte venait prier
« fléau », mais refuse d’en dire plus. Contre 1000 pour sa fille quand le dragon abandonnait les lieux
pièces d’or, une vierge ou un objet magique puis- de temps à autre mais n’a jamais osé bouger son
sant, il peut éventuellement répondre à un sujet de corps. Tildeni se rendra immédiatement et expli-
discussion. quera qu’il veut libérer la région de la menace du
Bien que l’antre du monstre soit caché et inac- dragon et qu’il faut l’aider : avec l’orbe il pourra
cessible, le dragon semble désireux de donner endormir le dragon pour longtemps. Puis il pour-
son emplacement : au bord de la rivière, afin que ra alors faire le grand voyage vers le pic du dra-
les personnages joueurs « arrêtent un humain par gon loin en terres orientales et pouvoir récupérer
trop téméraire et cupide, qui risque plus la vie du un grimoire puissant. Alors que les personnages
village que la sienne à jouer avec ses tours de pas- joueurs discutent, le dragon sort de son sommeil
se-passe ». S’ils acceptent d’arrêter l’humain, le et vient vers eux car il craint que les personnages
dragon leur indique la porte d’accès aux souter- joueurs n’acceptent d’aider Tildeni plutôt que de
rains précisément : « dans le mur nord des ruines, le tuer. C’est le moment de trouver l’orbe au plus
à 5 longueurs de queue en partant de l’ouest ». « vite. Le dragon l’a cachée sur une des hautes pou-
Suivez le chemin de l’orbe, au bout de la fille du tres de la salle. La salle fait 4m sous plafond et
seigneur, mais ne vous en emparez pas ». Le dra- l’orbe est brûlante, il sera difficile de la récupérer.
gon se rendort sans être plus clair : « excusez-moi Lorsque le dragon arrivera enfin, il s’apprêtera à
à présent, ce prêtre est dur à digérer ». Il ne sera pétrifier tout le monde sans négocier en entrant
pas possible de le réveiller à nouveau. dans la pièce. Les personnages auront tout juste le
temps de se mettre totalement hors de vue comme
Les souterrains du château derrière le gisant ou derrière la table. Si plus d’un
C’est un réseau oublié de cachots, ar- tiers du corps d’un des personnages joueurs dé-
mureries, salles de tortures et couloirs aux grilles passe, l’effet est immédiat et transforme la victime
rouillées qui attend les personnages joueurs. en pierre pour plusieurs années et indéfiniment si
A moitié noyé, le labyrinthe en forme du nom l’on reste à proximité. L’effet disparaît heureuse-
LEDA, a été visité récemment : Tildeni s’est en- ment à la mort du monstre. Le dragon ne vou-
foncé dans la boue à la recherche de l’orbe ophia- dra pas laisser partir l’orbe « comprenez que vous
le. Les souterrains ont été prévus pour repousser auriez l’ascendant sur toute mon espèce, pour le
les voleurs, ils sont donc bourrés de pièges que peu qu’il en reste, je ne peux tolérer cela, que dirait
Tildeni a réussi à contourner pour l’instant et les mon père de moi ? ». Il sera impossible de négo-
personnages joueurs peuvent vaguement entendre cier avec le dragon, il faudra l’endormir avec l’orbe
ses pas au loin. Le premier piège, à la fin du L, est ou l’affronter et le vaincre. L’orbe nécessite qu’un
un simple miroir à 45° qui reflète un couloir à 90°, sorcier ou magicien l’utilise (avec un jet de magie,
le premier personnage a donc toutes les chances de force mentale ou de psychisme par exemple).
de rentrer dedans, ce qui déclenchera l’ouverture Si elle est activée, elle endort immédiatement le

200
dragon, mais il sera bien plus difficile de le tuer
endormi : son ventre, la seule partie fragile, sera à
l’abri sous la pesante statue. En cas de combat, le Aldebert Tildeni Loenn Dimlich
dragon ne pourra heureusement pas recommencer Le magicien illusion- Le prêtre du dieu uni-
à utiliser son pouvoir avant une heure, mais il reste niste cupide cherche à que sera la première
un terrible adversaire, même s’il est relativement récupérer l’orbe et son victime du réveil du
petit. Tildeni disparaîtra avec l’orbe dès que pos- pouvoir. monstre.
sible mais pas sans saluer les personnages coincés FO AG END INT PER FO AG END INT PER
en plein combat. Tous les pétrifiés redeviendront 50 60 60 80 70 40 50 70 70 40
vivants quelques heures seulement après la mort
du monstre mais il faudra user de magie ou de po-
tions de guérison pour sauver les statues abîmées
qui reprendront vie gravement blessée, comme la Le père Albus
fille du comte dont la statue a été abîmée par les Le prêtre de la
années. paroisse voisine sera
appelé pour présider le
Entrée depuis le château 1 mètre d'eau Pont fragile tribunal.
FO AG END INT PER
50 30 60 40 70

Dragon de pierre
Le jeune dragon est
encore petit mais il a déjà
plusieurs centaines d’an-
nées. De plus, il est tout à
fait capable de pétrifier 1
fois par heure.
Dans certains univers, ces
dragons sont très solides
Base du puits et insensibles à la magie.
Miroir qui reflète l'autre couloir
Trappe déclenchée par le contact avec le miroir Ladéna FO AG END INT PER
Elle habite en dehors 110 70 120 70 30
de la ville et est sage Incapable de voler, il peut
et compétente dans de déchirer les chairs avec
nombreux domaines. ses crocs et ses griffes.
FO AG END INT PER
40 50 60 70 70

Si vous voulez jouer la suite...


Cabane de bûcheron vide

Le dragon de pierre est resté suf-


Traces du
dragon fisamment longtemps dans le puits pour y
Château pondre 3 œufs. Déplacés par l’eau quand
Kalinen Hartlenn leur mère s’est ruée hors de l’eau, ils ont été
emportés jusqu’à la rivière. Un des enfants
Cabane de Ladena
du village les a retrouvé et ramené chez lui.
Il en a donné deux à ses amis qui vont vite
les montrer ou se laisser voir avec malgré le
eva

vœu de silence. L’enfant gardera précieuse-


eh
G

Tour abandonnée ment le sien. Les personnages joueurs vont


devoir fouiller partout et questionner tous
les enfants pour retrouver le dernier œuf
avant qu’il n’éclose et que le petit monstre
ne pétrifie plusieurs personnes pour s’en
nourrir.
1 jour de marche

Scenarii - 201
Pour les Joueurs

1 jour de marche

202
Le Festival

Synopsis Action

Enquête
A la recherche de la cause de plusieurs empoisonnements, les personnages joueurs vont trouver un
village ancestral à l’origine du mal. Mais personne ne semble coupable, il va falloir briser la loi du si- Ambiance
lence: espionner le prêtre dans ses pérégrinations, remonter la rivière souterraine, affronter une araignée
Difficulté
géante… Pour finalement découvrir un culte abandonné partout ailleurs et le faire cesser pour sauver
les gens en aval. Mais comment les personnages joueurs vont-ils briser une croyance ? Peut-être avec
des chèvres ?

Ce qui s’est passé


Cela fait des millénaires que le village de Noirepierre célèbre son culte avec les mêmes fleurs. Nul ne se Croyance
souvient pourquoi et de plus, le rite est ancré au-delà de toute raison. Tous les habitants, tous les soirs de
printemps, sacrifient des fleurs à la montagne en les jetant dans une caverne accessible seulement depuis Ce scénario est basé sur la
les caves de chaque maison et du temple. Mais depuis le dégel, cette année, une araignée géante s’est survie d’antiques croyan-
installée dans la caverne. Pour agrandir son trou, elle a brisé la pierre. L’eau stagnante s’écoule depuis ces. Si la pratique d’un
et comme elle est saturée du poison des fleurs, chaque soir elle vient polluer la rivière. Quelques heures panthéon bien arrêté est
plus tard, le poison va tuer les malheureux qui le boiront durant la nuit ou au petit matin. de mise, dans l’empire cer-
taines bourgades reculées
suivent encore d’anciens
rites.
La mort venue de l’eau au patriarche Karm, il parle de malédiction et de
Il y a plusieurs morts dans le petit ha- vengeance en rapport avec une vieille histoire de
meau d’Arok, près des montagnes, ce printemps. mariage entre sa mère et un des fous du village
Les personnages joueurs sont témoins du phéno- plus bas, Fradom.
mène : alors qu’ils campent sur la route qui mène
plus au sud, ils voient une bête au petit matin tom- Fradom
ber raide morte. L’eau s’est mise à dégager un par- Juste en dessous du pont où les person-
fum odorant et à tuer. La même eau qu’ils ont bu nages joueurs se sont arrêtés la nuit, la rivière est
la veille semble à présent dangereuse. Au lever du rejointe par une source qui dilue suffisamment le
soleil, l’eau est à nouveau normale. En descendant poison. A Fradom, où personne ne se souvient de
le cours de la petite rivière tumultueuse, les per- l’histoire de Karm, quelques personnes sont ma-
sonnages joueurs arrivent à Arok, un hameau de lades à cause de l’eau, mais il n’y a pas de mort ni
8 fermes en deuil : des tentures noires annoncent même d’inquiétude.
l’enterrement qui doit avoir lieu aujourd’hui.
Le puits Fradom
Arok Pour localiser la source du poison, on
Fradom est une fausse pis-
Les fermes sont grosses et abritent plu- peut remonter le cours d’eau, près du pont ou des-
te mais peut donner aux
sieurs générations de la même famille. Il n’est pas cendre dans le puits. Il semble que ce soit la même
personnages joueurs l’idée
rare d’avoir le petit dernier sur les genoux de son eau et que le puits est en fait une ouverture sur la
d’un problème de dilution
arrière-grand-mère. Les gens sont simples, élèvent rivière qui devient souterraine. Quand on descend
de poison.
des moutons, des chèvres ou des vaches et vivent dans le puits, tant bien que mal, sur près de 12m,
de leurs produits ou de la vente d’une bête plus on trouve une caverne haute de plafond, où coule
bas dans la vallée. Depuis 3 jours les gens et les la rivière rapide. Il faut donc 17m de corde solide
bêtes meurent quand elles boivent l’eau la nuit. pour descendre jusque l’eau. L’eau est empoison-
Quant au malheureux que l’on va enterrer, Gus- née par quelque chose de très parfumé, peut-être
tave le fort, il avait bu l’eau du puits il y a 2 jours au de l’encens, mais cela a toujours lieu à heures fixes.
petit matin. On a vu plusieurs bêtes mourir quand Des particules jaunes et noires, le pistil des fleurs,
on leur puisait de l’eau à ces heures. Du coup, plus peuvent aussi être vues dans l’eau.
personne ne veut plus boire dans la nuit et au petit
matin. Personne ne sait ce qui se passe. Quand

Scenarii - 203
Remonter la rivière
On peut remonter la rivière car elle La nuit à Noirepierre
affleure à plusieurs endroits pour s’enfoncer à Les personnages joueurs sont les bienve-
nouveau avant d’atteindre le village suivant sur nus au village pour y passer la nuit. Mais comme
les pentes de la montagne, Noirepierre, à 15 km. les maisons sont vieilles et petites, ils devront
Il est nommé comme cela car il est surplombé camper soit dans la seule grange, soit dans un
par un gros rocher noir. Le village est vraiment champ aux abords des maisons. Alors que les per-
très vieux. Les maisons ont été reconstruites sur sonnages joueurs sont éveillés et constatent que
d’anciennes bâtissent et tout est antique : les toits personne ne sort après s’être barricadé, la rivière
sont couverts de mousse, les murs penchent dan- est à nouveau polluée dès la nuit tombée. Il n’y a
gereusement, les pavés sont brisés et envahis par pourtant personne à proximité du seul puits pour
les herbes et les outils sont presque primitifs. Les provoquer cela et rien ne bouge. C’est à en perdre
gens de tous âges y sont simples, pour ne pas dire son latin, ou alors la pollution ne vient pas d’ici. Il
simplets et souvent consanguins. Près de 20 mai- n’y a pas de village plus haut, la rivière ne refait pas
sons entourent la route droite qui mène au temple, surface et la montagne commence à être escarpée
aussi vieux que tout le reste. On peut comprendre : les personnages joueurs vont perdre beaucoup
que ces gens ne quittent pas leur village car ils sont de temps à essayer de courir après un lieu maudit
tous cousins. L’intelligence n’est donc pas couran- qui n’existe plus s’il n’a jamais existé.
te c’est pourquoi le druide-prêtre et l’éleveur de
chèvres, les plus intelligents, dominent la région.

Les éminences de Noirepierre


Mansen, le prêtre aux atours de druide,
est un homme grand et impressionnant. Il ferme
son temple à tout le monde : il prétend que le culte
du dieu unique se fait de cette façon. Dominateur,
manipulateur, et bien conscient de la dangerosité
des fleurs, il tente de détourner les personnages
joueurs en parlant d’une légende d’un endroit
maudit bien plus en amont, dans les pics déchi-
quetés. Mais Mansen n’est pas un mauvais bougre
et ignore que des gens meurent à cause de leur reli-
gion. C’est hélas trop important pour s’arrêter à la
mort de gens qu’on ne connaît pas : il croit ferme-
ment que sans les sacrifices, la montagne se ven-
Chute de pierres gera de tout le monde. Le prêtre passe son temps
à discuter avec les habitants, à donner des conseils
Lorsque les roches tom-
et de l’aide à cultiver les terres maigres ou à aller
bent, les personnages
chercher des brassées de fleurs pour son temple.
joueurs devront réussir à
Ce qui peut étonner, c’est la quantité qu’il ramène Garder la foi
esquiver les plus grosses
en plusieurs voyages, tous les jours. Il cueille tou- Le prêtre va ordonner à l’un des plus
ou subir des dommages
jours cette fleur à l’odeur si particulière dans un simplets du village, Drek, d’aller attaquer les
graves et être assommé.
enclos assez loin. Kerac, l’éleveur, est un mauvais personnages joueurs et de s’en débarrasser. Si
S’ils réussissent ce jet, ils
garçon. On peut voir à sa façon de regarder ce les personnages joueurs cherchent à empêcher
devront réussir à garder
qui l’entoure qu’il prépare toujours un mauvais le culte de la montagne, elle va se venger et tous
l’équilibre ensuite sur les
coup. Il ne peut s’en empêcher et tentera de voler vont mourir. Il soupçonne même les personnages
milliers de petits cailloux
les personnages joueurs lorsqu’ils ne s’y attendent joueurs d’être envoyés par un de ces autres dieux
ou prendre des domma-
pas. Il a près de 20 chèvres qui lui prennent tout dont on parle dans la vallée pour convertir ses
ges légers : cheville tordue,
son temps, il n’aura donc que peu d’opportunités ouailles. Drek connaît le coin depuis son enfance
bleu, coupures. Le premier
de voler quoi que ce soit. Mais si les personnages et va devancer les personnages joueurs en passant
test est une esquive, donc
joueurs le tentent en venant le voir dans sa pâture, par les forêts de sapins. Il va faire s’effondrer des
un jet de combat, d’esquive
il essayera. Il a déjà été pris en train de mettre le roches de plusieurs kilos sur eux, pour les blesser
ou d’agilité. Le second est
feu à une maison par pure méchanceté, et il tente et les jeter au sol. Puis il va les agresser avec une
un test d’équilibre, donc
même de torturer une chèvre sauvage lors de la épée rouillée. Comme il n’a pas peur du danger,
un jet d’acrobatie, d’esca-
présence des personnages joueurs. Aucun des il se bat jusqu’à la mort et ne peut être assommé
lade ou de dextérité.
deux hommes, le prêtre ou l’éleveur, ne parlera de facilement.
leur religion car des étrangers ne comprendraient
pas. C’est d’ailleurs le mot d’ordre parmi les autres
habitants et s’ils répondent gentiment aux person-
nages joueurs, ils ne sont jamais au courant de rien
et se taisent.

204
Forcer une maison puis, les personnages joueurs vont progresser au
Secrets, les habitants ne laissent entrer les travers de passages étroits et tortueux qui montent
personnages joueurs chez eux qu’à contre-cœur. ou descendent autant qu’ils tournent sur eux-mê-
A l’intérieur on peut apercevoir un rez-de-chaus- mes. Parfois le passage est si bas qu’il faut avancer
sée en pierre de taille noircie par la cheminée, une à contre-courant, la tête sous l’eau pendant plu-
échelle qui mène à une chambre et un mobilier sieurs mètres. Les 3 kilomètres demandent ainsi
rustique. On peut voir aussi une trappe ouverte près de 2h de progression difficile. Mise en scène
qui mène à la cave d’où montent des odeurs de
La cause de tout A ce niveau de l’aventure,
pommes et de poussière. Les habitants refuseront
A l’endroit le plus étroit, presque sous le il est peut-être mieux de
tout net de laisser un personnage joueur aller plus
village, une araignée géante a fait sa toile sur plu- laisser le passage du tem-
loin que le pas de la porte et il faudra utiliser la
sieurs mètres et attaque les personnages joueurs ple introuvable. Plutôt que
force pour entrer plus avant. Les cris du proprié-
comme des proies. Elle est énorme et profite de de dire à vos joueurs qu’ils
taire attireront d’autres habitants assez vite et on
l’exiguïté du passage pour s’acharner sur le pre- ne trouvent rien, faites
parlera de loi et de crime pour décourager les per-
mier personnage joueur, qui vient s’empêtrer dans plutôt intervenir un habi-
sonnages joueurs. Le temple n’a pas de fenêtres
sa toile. Pour passer, il faut nager sous la toile. tant en colère de l’outre-
et la porte a été refaite il y peu. La lourde serrure
L’araignée est un monstre habituel de ces régions cuidance des personnages
n’est toutefois pas difficile à crocheter, mais elle
et la trouver là n’est pas étonnant. Il faudra la joueurs avant qu’ils ne lan-
donne sur la rue et tout le monde peut voir les
tuer pour pouvoir passer. Au bout de la toile, on cent de jets de perception
personnages joueurs entrer, ce qui sera suspect.
peut découvrir sa tanière, à l’endroit où la rivière ou de détection de passage
Le prêtre sera averti très rapidement. Dans le
plonge dans les profondeurs et où le passage se secret. Il serait bien mieux
lieu saint, on trouve un autel nu, des statues du
transforme en une caverne pleine d’une eau sta- et bien plus épique que les
dieu unique abîmées, et des fleurs. Sous l’autel qui
gnante. L’eau serpente lentement entre stalagmi- personnages joueurs re-
peut glisser, un escalier usé mène dans la caverne.
tes et dentelle de pierre colorée de jaune. Afin de montent la rivière.
Les dalles griffées montrent que cela sert tous les
jours. pouvoir s’installer, l’araignée a brisé une sépara-
tion de pierre entre la rivière et l’eau de la caverne,
permettant au poison de se déverser. Et pourtant
l’eau du ruisseau n’est pas empoisonnée en per-
manence, même si l’odeur du parfum est très forte
ici Spéléologie
La caverne du rituel Faites faire à vos person-
Les méandres compliqués et lissés par nages joueurs des dizaines
l’eau de la caverne permettent de se cacher pour de jets pour résister au
ne pas être vu du prêtre qui se trouve souvent ici. courant et remonter la ri-
De jour, il prépare les fleurs en les broyant pour la vière plutôt que de la des-
cérémonie du soir. En début de nuit, il guide tous cendre sur les fesses : jets
les habitants dans la prière. Ils célèbrent le culte de force, d’escalade, d’en-
de la montagne, une vieille croyance que certains durance, de natation…
des personnages joueurs versés dans l’histoire ou De plus s’ils restent long-
dans les religions peuvent connaître : on sacrifie temps dans l’eau glacée,
une partie de la beauté donnée par la nature afin ils peuvent s’enrhumer ou
qu’elle continue à en donner l’année d’après. Les pire, être encore dans l’eau
pratiquants jettent énormément de fleurs broyées quand elle sera à nouveau
dans l’eau et une variété à fleurs jaunes est toxi- empoisonnée.
que. Le culte est naturel et n’est en aucun cas une
croyance maléfique. C’est un culte primitif qui
garantit le printemps l’année suivante. D’ailleurs
les habitants ignorent même la toxicité des fleurs.
Aucun redresseur de tort n’y verra une raison de
faire un massacre et les religieux ne verront rien
d’hérétique si ce n’est que ce n’est en aucun cas le
dieu unique qu’ils prient.

Les croyants
Remonter la rivière souterraine Les habitants descendent tous les soirs
Le début de la voie d’eau souterraine se du printemps par des réseaux d’escaliers taillés
fait à 3 bons kilomètres au sud de Noirepierre et dans la pierre il y a des millénaires et qui rejoignent
parcourir le lit de la rivière relève de la spéléologie chaque cave. Habitués dès leur plus jeune âge, les
: les pieds en permanence dans une eau glacée et villageois descendent tous au même moment, sans
rapide, avec des pierres tranchantes pour tout ap- faire de bruit et ne laissant aucun indice de leur

Scenarii - 205
célébration depuis l’extérieur. Le village est tota-
lement vidé. Si les personnages joueurs sont vus, Si vous voulez jouer la suite...
le prêtre hurle au sacrilège et se jette sur eux avec
l’aide d’une poignée des plus influençables de ses L’araignée géante est née d’une
ouailles. Ils sont hystériques et vont attaquer sans éclosion et des dizaines de ses sœurs vont
relâche, il voudrait mieux fuir. Les autres villageois commencer à hanter la région. Elles chas-
regardent bêtement ce qui se passe sans réagir : ils sent et tuent bêtes et humains, il faudra lo-
ne sont pas belliqueux. Personne ne sera tué, mais caliser leur nid pour le détruire. Mais ces
les personnages joueurs seront roués de coups et créatures ont choisi un endroit bien peu
assommés. Ils se réveilleront en pleine nature, loin propice : au milieu d’un pont de corde pro-
de Noirepierre. tégé par un ermite. Le pont est incapable
de porter un des personnages joueurs et il
Détruire une religion faudra le réparer sans se faire repérer avant
Il ne sera pas simple de reconstruire la de pouvoir aller jeter torches ou autres flas-
séparation entre rivière et caverne du rite à cause ques d’huile de lampe pour détruire le nid.
de la difficulté d’accès et de l’humidité omnipré-
sente. Il va donc falloir convaincre le village entier
d’arrêter de célébrer ce rite millénaire d’une ma-
nière ou d’une autre. Il sera possible de détruire
les escaliers qui mènent à la caverne, en frappant
à la masse chacun d’eux ou en les remblayant, Le patriarche Karm
Il parle de malédic-
mais il faudra faire attention à ne pas faire s’effon- tion et de vengeance
drer une partie du village. Car les sous-sols sont en rapport avec une
percés de grottes et la chute d’un seule escalier histoire de mariage.
pourrait entraîner toute une rue. Acculé, le prêtre FO AG END INT PER
avouera avoir envoyé Drek après les personnages 30 30 30 80 30
joueurs. Il ne se défendra pas et se rendra. Mais
s’il est capturé ou tué, une autre personne sera
désignée pour s’occuper des fleurs dès le lende-
main. Détruire tout le champ des fleurs toxiques
est probablement la meilleure idée, il suffit d’y li- Mansen
bérer les chèvres de Kerac toute une journée pour Le prêtre de Noire-
que le champ soit dévasté. Décontenancé, le prê- Pierre à des atours
tre et les habitants se contenteront bien vite de de druide, c’est un
fleurs inoffensives. Enfin, les personnages joueurs homme imposant.
pourraient essayer de faire comprendre aux habi- FO AG END INT PER
tants que les fleurs empoisonnent l’eau en aval en 70 40 70 60 60
réussissant à emmener Kerac en aval et en le fai-
sant assister à la mort d’un animal qui boit l’eau
de nuit. Bouleversé, surtout s’il s’agit d’une de ses
bêtes, il forcera à célébrer leur rite sans les fleurs.
Drek
Le simplet du village
Araignée géante de NoirePierre est aux
Enorme, elle peut ordres du prêtre et ira
attaquer avec du venin attaquer les PJ.
paralysant ou simple- FO AG END INT PER
ment frapper. 70 30 70 20 20
FO AG END INT PER
100 80 100 10 60

Kerac
Les villageois Le seul éleveur de
Simples fermiers, ce NoirePierre est un
ne sont que les pieux mauvais garçon, tenté
habitants d’un village par les mauvais coups.
perdu. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 60 50 60 50 50
60 40 60 40 40

206
Relais des pèlerins

NoirePierre
Arok

Source

Fradom

1 jour de marche

Eau contaminée
sporadiquement Eau pure

Cloisons cassées
NoirePierre

Scenarii - 207
Pour les Joueurs

1 jour de marche

208
Sauver le Prince

Synopsis Action

Enquête
Les personnages sont engagés pour un concours étrange entre la régente de Nalin et le comte du bourg.
Face aux plus puissants magiciens que la régente a pu hâtivement rassembler, ils vont devoir sauver Ambiance
un des petits princes de Gallenie qui a été enlevé. A partir d’une demande de rançon codée, puis d’un
Difficulté
voyage avec leurs concurrents mauvais joueurs, ils devront retrouver une bande de voleurs mercenaires
qui se terre dans un souterrain piégé, libérer le prince pour apprendre que tout n’est qu’un stratagème
pour voler un trésor à la régente.

Ce qui s’est passé


Aldebert Tildeni, sorcier illusionniste et nécromant rencontré dans une aventure précédente, veut s’em-
parer de la gemme que la régente de Nalin, Aladena, porte en permanence au front. Il a pu préparer
Les premiers mots de la
une potion magique pour prendre l’apparence de son bras droit, Ludiwer Lattanel, sans que personne
ne s’en doute. A l’occasion d’un repas entre elle et un comte, où Ludiwer Lattanel sera assis à côté régente de Nalin
d’elle comme à son habitude, il pourra tenter de voler la pierre. Afin d’éloigner les sorciers ou autres «Cet entretien est secret,
mages qui pourraient percer à jour le sortilège, Tildeni a pris contact avec une bande de voleurs qui a même Ludiwer Lattanel,
kidnappé, sans vraiment savoir qui c’était, un des princes de Gallenie. Il a envoyé au roi de Gallenie un mon bras droit et l’admi-
message l’informant de l’enlèvement. Comme cela s’est passé sur les terres de la régente de Nalin, le roi nistrateur de la cité, n’est
a demandé à celle-ci, comme une faveur, de libérer son fils. Tildeni en a profité pour faire parvenir l’idée pas au courant de mes
d’un concours à la régente et au comte qui ont vite conclu un accord afin de régler un vieux différend projets et j’ai besoin de
autour de la vie du prince. Les aventuriers et surtout les mages éloignés de la cour, Tildeni pourra agir personnes de votre trempe
sans être détecté et inquiété. Tous les acteurs en place, Tildeni n’a plus qu’à attendre le repas prévu de pour les mener à bien...»
longue date, assommer Ludiwer Lattanel et dérober la gemme.
Après des années de recherches infructueuses sur le pic du dragon en terres orientales pour y chercher
le grimoire de magie ultime, Tildeni est persuadé que plus personne ne sait où se trouve le pic exacte-
ment. A part peut-être une personne qui aurait vécu il y a 400 ans plus personne ne sait rien sur son
objectif. Justement, la gemme de la régente rassemble les âmes des différentes impératrices qui ont siégé
à Nalin. L’une d’elles doit pouvoir le renseigner car elle a dû gérer la crise du dragon en son temps. C’est
donc un acte désespéré de la part de Tildeni qui tente gros : voler la gemme.

Un boulot que l’on ne refuse pas entrent dans la salle du trône, elle demande aux
C’est la grande fête à Nalin : on va bien- gardes de quitter la salle. La régente, arborant au
tôt y fêter le 32ème anniversaire de la régente et la front son bijou, symbole de son pouvoir sur la
ville est plongée dans une frénésie de décoration cité, embauche les personnages joueurs pour la
et d’animations festives. Tous les nobles et bour- défendre dans le défi que le comte de Ludig lui
geois des régions avoisinantes sont déjà dans les propose. Elle ne peut envoyer aucun de ses nobles Maréchal de camp
murs, accompagnés des pires truands et coupe- et n’a pas de magicien à sa cour : des aventuriers à Sanalof
jarrets : la population de la ville a déjà doublé ! baroudeurs sont une bonne solution de secours.
La proposition faite est
Les personnages joueurs sont dans la ville car c’est Le comte, avec ses relations auprès de l’empereur,
d’anoblir un des person-
évidement à ne pas rater, mais alors qu’ils passent a pu amener 2 maîtres de l’école de magie à lui op-
nages, pas moins. Il s’agit
d‘étal en étal et de bal en bal, des serviteurs en poser. Le défi, qui règlera un vieux différend dont
d’une noblesse de robe,
livrée viennent les chercher : la régente veut les elle ne veut pas parler, ne pourrait être que d’ordre
c’est à dire qu’elle dure
voir immédiatement. Si les personnages joueurs magique. A cette heure, 3 autres magiciens sont
tant que le personnage est
l’on déjà rencontrée dans un scénario précédent, en ville et aucun d’eux n’a accepté les conditions
en poste, mais elle donne
elle les fait mander nominativement, sinon, elle les par peur d’affronter l’école de magie. Contre ce
droit de vie et de mort sur
a choisi au hasard depuis son balcon : alors qu’ils travail, la régente propose donc de faire d’un des
les terres concernées.
la voyaient saluer la foule du matin, elle s’est mise personnages joueurs un Maréchal de camp à Sa-
à pointer dans leur direction et les serviteurs sont nalof. Les autres personnages feront office d’état
arrivés aussitôt. Et non seulement l’entretien est major pour le Maréchal. Le titre de noblesse est
privé mais en plus lorsque les personnages joueurs également payé 250 pièces d’or pour l’ensemble

Scenarii - 209
du groupe des personnages par aventure pour joueurs s’aperçoivent que la boîte de protection
protéger le village à 60 km au Sud de Nalin. Il les empêche juste d’avoir la vision, le comte s’ex-
contrôle la fourche que font 2 rivières, un endroit cusera d’un sourire : « je ne voulais pas vous faci-
souvent attaqué. En cas de refus, elle les fera jeter liter la tâche ».
au cachot pour une raison ou pour une autre et
leur fera à nouveau la proposition tous les jours La quête commence
jusqu’à ce qu’ils craquent ou que la soirée d’an- Les personnages joueurs sont présentés à
niversaire soit passée (soit 2 jours). Le défi lancé leurs concurrents : Jonas Huylleran, le meilleur élè-
sera probablement un mélange demandant savoir, ve de l’école de magie, un athlète blond, chouchou
La version du comte magie, endurance, précision et intelligence : toutes de toutes les femmes et le vieux Dirk Sansovino,
les professions et races sont donc les bienvenues. représentant du jury des mages, puissant mais un
« C’est une querelle de rien Il est hors de question de perdre, il en va de l’hon- peu gâteux. Ils sont accompagnés de 2 serviteurs
du tout » expliquera-t-il : neur de Nalin. chacun qui ne seront pas présentés, ce sont des
« elle a toujours refusé de
esclaves aux yeux des mages. Tout le monde est
m’épouser, même quand
j’ai apporté à sa cour la
La quête exposée par le comte équipé d’un cheval et d’un paquetage identique,
Les personnages joueurs sont donc ha- composé de nourriture pour 3 jours, d’eau, de vin
tête du chef de bande
billés aux couleurs de la cité et conduits en 2 heu- fort, et d’une tente. Les personnages joueurs sont
Ork qui la menaçait il y a
res de carriole jusqu’à la Forteresse de Krellin. Elle invités à emmener tout ce qu’ils veulent en plus,
3 ans». Puis il expliquera la
est plus réputée pour ses tours aux couleurs criar- ce que feront aussi les mages : 3 anneaux de sort
quête : « mon bon ami le
des, roses et blanches ornées de bannières, que pour Jonas (chacun contient un sortilège puissant
Roi de Gallenie a un léger
pour son intérêt stratégique. Là, au sein d’une mer de votre choix) et une sphère de divination pour le
problème : son 3ème fils a
d’arbres s’étendant à perte de vue, les 30 tentes vieux Dirk (qui lui permet d’éviter à la dernière se-
été enlevé par des truands.
et chariots de la délégation du comte, à moins de conde les attaques qui lui sont adressées). Tout le
Le prince Illogon De La
15 km de Nalin, montrent la puissance de Ludig. monde part ensemble, mais l’ambiance est tendue,
Beau, un adolescent effa-
Beaucoup plus militaire que sa voisine, le comte a chacun cachant ses informations aux autres mais
cé, a été enlevé alors qu’il
mis en place sa garde et les soldats sont partout. cherchant à savoir ce les autres savent. A la nuit
traversait la forêt du Nord
Les gardes du corps qui sont dédiés aux personna- tombée, pour le premier campement, les 2 mages
de Nalin en direction de
ges joueurs et les encadrent jusqu’au comte sont se concertent et Dirk jette discrètement aux per-
l’Est avec une escorte ré-
triés sur le volet. Le comte a environ 45 ans et sonnages joueurs un sort de sommeil de groupe,
duite pour y rencontrer
est impressionnant de par sa sagacité et son esprit pour partir les premiers le lendemain. Rien de mé-
un ami de longue date, le
militaire. Après son intervention que vous trouve- chant, juste une petite tricherie… Si les personna-
fils d’un commandant de
rez ci-contre, il leur fera savoir que les vainqueurs, ges joueurs tombent sous le charme de sommeil,
forteresse. Il m’a demandé
après avoir remis le prisonnier au commandant de ils ne se réveilleront que plusieurs heures après le
d’agir, tout comme à la ré-
la forteresse, seront invités à la fête donnée le soir départ des concurrents.
gente. Je vais donc envoyer
dans 2 jours pour l’anniversaire de la régente.
mes 2 meilleurs mages et
leurs 4 aides. J’aimerais
qu’elle m’épouse alors je Le parchemin ensorcelé
veux gagner, toutefois je Le comte leur donne ensuite le parche-
lui cède le droit de vous min qu’a reçu le Roi de Gallenie, emballé dans un
laisser concourir : les pre- cadre de bois et de verre, officiellement pour le
miers à ramener vivant le protéger mais surtout pour ne pas laisser les per-
petit prince prouveront sonnages joueurs poser les mains dessus car il
leur cause comme juste ». est ensorcelé : « Monseigneur, Jeux Et Nuits Et
Langueurs Utiles, Inutiles, Vœux Et Urnes Xylo-
phages, Passent Ainsi Soudainement Depuis En-
viron Mille Années Lyriques. Joie Eternelle Voya-
ges Ou Ubiquité Sont Les Ennemis Rapides En
Notre Demeure Ruinée, Annihilée, Isolée. Lune
Ebranlée Temps Egaré Marche Putride Souhait
Vénérable Et Nouvelle Usure. Très Isolent Larbin
Des Empereurs Nihilistes Imbéciles ». En plus du
message codé (il suffit de lire les premières lettres
après le premier mot), le parchemin est ensorcelé
pour donner au toucher la vision d’une pierre le-
vée elfique sculptée de circonvolutions. La pierre
est à 1 jour de cheval au Nord, c’est la croisée des
chemins des elfes des bois et de la petite route des
capitales : Uminarad. Personne ne saura dire où
cela se situe à la cour du comte, mais le premier
paysan venu pourra renseigner, elle est connue
pour guérir les impuissances. Si les personnages

210
Uminarad, la pierre levée elfique suffoquer et rester coincés. Il est possible de for-
Sur place, mises à part les traces des pay- cer les parois au prix d’efforts terribles (au moins
sans qui mènent leurs bêtes aux champs tous les 10 jets de force physique réussis d’affilée) pour
jours, il est possible de remarquer les traces de pas pouvoir continuer. Si les personnages joueurs sau-
récentes et plus anciennes qui s’enfoncent toutes vent les mages, ils se sont fait des amis, mais Jonas
dans la forêt en suivant un petit ruisseau vers le tentera tout de même de libérer le prince ou de
sud ouest . Le chemin s’écarte assez vite mais un clamer qu’il a permis sa libération alors que Dick
bout de tissu arraché indique que les auteurs des laissera gagner les personnages joueurs.
traces ont continué le long de la rive pierreuse. Un
excellent jet de pistage, de perception ou de survie Le souterrain des nains : le second piège
dans la nature indique que le morceau de tissu a Après quelques déambulations, le grou-
été placé volontairement pour attirer les gens sur pe tombera sur le second piège. Une porte déclen-
la bonne piste : c’est Tildeni qui l’a accroché en che la chute d’une lourde trappe qui laisse dévaler
évidence car il a tout intérêt à ce que les magiciens des centaines de kilos de petits graviers, entraînant
trouvent les pièges pour les retenir le plus long- les malheureux vers la fosse. On ne peux sauter
temps possible. La rive continue sous une cascade au-dessus tant que les graviers se déversent, il faut
de quelques mètres qui descend d’une colline rester en haut à tout prix, par 3 jets d’adresse, ha-
pierreuse et un passage se trouve juste dessous, bilité ou agilité. La chute dans la fosse promet une
maçonné sans doute par des nains, des siècles plus mort certaine, même si elle n’est pas très large :
tôt. seulement 2 m. La trappe est très lourde et il sera
impossible de faire demi-tour sans la détruire, ce
Qui entre en premier ? qui ferait beaucoup de bruit et attirerait les kid-
Si les personnages joueurs arrivent en nappeurs.
même temps que les mages, ces derniers insistent
pour passer les premiers et ce ne sera pas négo- La bande de Domar le Vert,
ciable. Ils ont reçu l’ordre de l’empereur en per- le Robin des bois fantastique
sonne de bien servir le comte et seront prêt à en La bande de voleurs des forêts, compo-
découdre si besoin. Des magiciens de ce niveau sée d’environ 20 humains un peu stupides, mais
possèdent plusieurs sorts de défense et d’attaque, excellents archers, arpente les lieux avec de moins
comme animer les plantes pour emprisonner leur en moins d’entrain, car cela fait 2 semaines qu’ils
cible, avoir la peau dure comme de la pierre, as- se terrent sur les conseils d’un sorcier dont leur
sommer au toucher ou recouvrir de glace une ci- chef s’est entiché. Ils discutent entre eux de leur
ble. Les personnages joueurs devraient réfléchir à prime : 40 pièces d’or par tête, une fortune qui les
2 fois avant de s’attaquer à eux. fait tenir, ils planifient tous des ripailles, des achats
de chevaux pour la ferme, de marier la jolie Ma-
Le souterrain des nains : le premier piège rie ou de racheter la ferme des parents. Leur chef,
Le souterrain est assez vaste et a été Domar le Vert, ronge son frein de libérer un otage
construit par les nains. La bande de voleurs, aidée dangereux : il en parle lors de ses patrouilles avec
par Tildeni qui est mage, a remis en fonction quel- son sous-chef, Cimirr et pense sérieusement à sa-
ques pièges mais du coup ne peut plus sortir. Elle crifier la prime de ses hommes pour ne pas voir se
a des réserves d’eau et de nourriture pour long- pointer toute la Gallenie. De plus il déteste l’idée
temps mais les membres de la bande commencent que Tildeni ait envoyé un message au Roi : de là à
à s’impatienter et on peut entendre des bruits de ce que quelqu’un de solide passe les pièges… S’il
pas ou de conversations étouffées. Le premier est pris par surprise, il se battra loyalement, mais
couloir lambrissé est piégé, si les mages passent est meilleur archer que duelliste. Battu, il parle di- Chloroforme
devant ou ont de l’avance, le piège est déclenché, gnement, c’est un voleur fier qui a choisi sa pro- Il faudra réussir un jet de
le couloir est donc fermé par une cloison amovi- fession, pas comme ses hommes qui font ça car résistance à chaque tour
ble mais assez lourde lorsque les PJ arrivent. Der- ils n’ont plus rien d’autre. Il accuse Maître Tildeni, de combat pour ne pas
rière, les mages sont en fâcheuse posture ou juste le mage aux vêtements multicolores, de les avoir perdre un tiers de sa com-
enfermés et endormis sans moyen de sortir. Ainsi, trahis : sa mission n’a jamais été de demander une bativité (soit un malus de
quand on marche sur la dalle de déclenchement, 2 rançon ou quoi que ce soit, il comptait libérer son 33% par tour durant le-
sections pivotantes ferment le couloir (sur près de prisonnier quand il compris sur qui il était tombé. quel le jet de résistance a
6m, donc si les personnages joueurs sont près des Mais Tildeni l’a fait changer d’avis, il devait juste échoué). Au bout de 3 jets
mages, ils sont pris avec). Elles ouvrent sur une attirer des gens particuliers pour que Tildeni puis- ratés c’est le sommeil.
cavité pleine de grosses bouteilles et d’araignées se voler quelque chose ou assassiner quelqu’un au
géantes. Les grosses bouteilles de chloroforme ou repas de la régente en toute tranquillité. Ils ont
d’un produit équivalent tombent et se brisent aus- rendez-vous le soir de l’anniversaire de la régente
sitôt tandis que sont libérées les araignées géantes au vieux moulin aux pendus, à minuit. Le fils du
des forêts qui n’attaquent que ce qui bouge. Les roi ainsi que son escorte sont saufs.
mages, incapables de résister au chloroforme à
cause de leur résistance physique assez faible, vont

Scenarii - 211
Ludiwer Lattanel Sauver la régente ? Non, trouver Tildeni !
Bras droit de la régen- Si les personnages joueurs ont encore le
te de Nalin, intelligent, temps d’arriver à la soirée d’anniversaire, ils pour-
il a tout pouvoir sur la
ront rentrer en tant que vainqueurs et recevoir leur
garde de la cité.
récompense des mains de Ludiwer Lattanel, dans
FO AG END INT PER
sa tour. Il sera pressé de se débarrasser d’eux, a des
30 40 30 80 60
gestes vifs pour un homme âgé et tente de couvrir
le ronflement qui vient de sous son bureau massif.
S’ils ont échoué, on les laissera tout de même ren-
contrer Lattanel pour être dédommagés : 10 pièces
Aladena d’or par tête. Ils passeront devant la salle des fêtes
Régente de la seconde où la régente et le comte sont entourés de leurs
cité de l’empire, elle cours respectives. Plus d’une centaine de nobles et
n’a que 32 ans et fait bourgeois influents rient et discutent en attendant
parfois n’importe quoi. le repas. Un jet difficile de perception permettra
FO AG END INT PER d’apercevoir Ludiwer Lattanel à proximité de la
30 30 40 40 30 régente. Ce dernier est pourtant endormi dans
son bureau, où les personnages joueurs peuvent
le trouver s’ils trouvent un moyen d’y retourner
malgré les gardes et prennent le temps de fouiller.
Il a été drogué par un homme multicolore qui s’est
Jonas Huylleran fait inviter pour parler magie et théologie. On ne
Le meilleur élève de peut le sortir d’une léthargie hébétée. Un flacon
l’école de magie de de potion vide est abandonné dans le bureau et
la capitale, athlète,
un mage pourrait déceler une potion pour chan-
pédant et suffisant.
ger d’apparence. Tildeni a pris le rôle de Ludiwer
FO AG END INT PER
Lattanel.
40 60 70 60 70

Sauver la régente ? Non, arrêter Lattanel !
Il sera assez difficile de s’en prendre à
Ludiwer Lattanel qui passera la soirée à tourner
Dirk Sansovino autour du comte et de la régente, avec tous les
Le représentant du gardes et nobles qui gravitent autour de ce noyau
jury de l’école de de pouvoir. Tildeni volera d’ailleurs facilement la
magie, c’est un vieux gemme que la régente porte au poignet ce soir et
mage puissant. s’éloignera aussitôt avant qu’elle ne s’aperçoive
Si vous voulez jouer la suite...
FO AG END INT PER de quoi que ce soit. Les personnages joueurs le
30 30 40 80 70 Secoués, blessés, avec peut-être de nou-
remarqueront et pourraient vouloir l’arrêter. S’ils
veaux amis et probablement de nouveaux enne-
sont plus intelligents, ils pourront plutôt choisir
mis, les personnages joueurs auront bien le droit
de le suivre.
à quelques jours de repos, surtout que le comte a
des projets pour eux : le fils du roi doit être rac-
A la poursuite de Lattanel/Tildeni compagné sain et sauf, mais personne ne connaît
Aldebert Tildeni Tildeni reprendra son apparence assez
Sorcier maître illusion- le jeune homme dans l’empire, les personnages
vite et sortira de la ville pour se rendre à minuit joueurs seront donc garants de sa noblesse et de
niste, il veut le bijou de
la régente car il pourra dans le vieux moulin aux pendus. C’est un coin dé- son sang royal. Un voyage de 15 jours jusqu’à la
alors faire le grand voyage sert sans lumière, poussiéreux et sinistre, inhabité frontière les attend, jusqu’à ce que le jeune hom-
vers le pic du dragon loin depuis longtemps mais qui sert encore à pendre me, insouciant, parte faire la fête la veille du jour
en pays maure et pourra les vilains : 3 cadavres pourrissent et grincent dans où il devait être remis aux hommes de son père,
récupérer un grimoire le vent. Au cas où il serait suivi, Tildeni a prévu dans la grande cité portuaire de Melanor. Entre
puissant. une petite charge de poudre pour faire exploser retrouver un adolescent fêtard qui passe de ta-
FO AG END INT PER et surtout s’enflammer la farine qui recouvre tout verne en bordel sans que les hommes du roi qui
60 60 70 90 90 l’intérieur du bâtiment dans une explosion dévas- fréquentent les mêmes établissements ne le croi-
Doté de sortilèges d’illu- tatrice. Là, il est censé rejoindre Domar le Vert
sion et de résistance au
sent et le faire sortir de prison quand il aura occis
pour lui payer la somme due. S’il est interrompu un compagnon de beuverie alors que personne
feu, il peut également se par les personnages joueurs, Tildeni défendra
rendre invisible un temps ne croit qu’il est prince, les personnages joueurs
chèrement sa vie et son projet : Ayant un sortilège ne sauront plus où donner de la tête.
limité.
Il est relativement riche et qui lui permet de résister, il mettra le feu à la pou-
a plusieurs objets magi- dre. L’explosion sera dévastatrice et projettera des
ques à déterminer. morceaux sur 50 m alentour. Personne ne pour-
rait survivre à ça et les personnages joueurs qui ne
sortiront pas immédiatement seront tués net.

212
Déclencheur Déclencheur
au sol au sol
Piège 2
Bouteilles et
Entrée araignées géantes

Piège 1
Gardes en patrouille
PiègeNo 1
Domar le Vert

Prisonniers Souterrains

Trappe à gravier
Sens d'arrivée Porte

Fosse

Vers la Capitale
PiègeNo 2
Chemin
des elfe
s
La Noire

Uminarad

Mine
naine
Tour d'un Domar le Vert
mage solitaire Robuste voleur, il agit
et s’habille presque
Pont Impérial Nalin comme robin des bois,
un peu plus ténébreux.
FO AG END INT PER
60 80 70 70 80

Voleurs de la bande
Paysans partis à l’aven-
ture, ils veulent tous
Sanalof rentrer chez eux riches
ou célèbres.
FO AG END INT PER
50 40 40 40 40

Roi de Gallenie
Arolassan le pieux
Roi violent et impétueux
toujours prêt à la guerre Prince Illogon
et dont on prétend qu’il a De La Beau
fait pacte avec les démons Adolescent fragile et
Pont Noir au nom de son royaume. suffisant, prompt à
pleurer.
FO AG END INT PER
1 jour de marche
30 40 30 40 30

Scenarii - 213
Pour les Joueurs
Vers la Capitale

La Noire
Nalin

1 jour de marche

Monseigneur, jeux et nuits et langueurs utiles,


inutiles, vœux et urnes xylophages, passent
ainsi soudainement depuis environ mille
années lyriques. joie éternelle voyages ou ubi-
quité sont les ennemis rapides en notre de-
meure ruinée, annihilée, isolée. lune ébranlée
temps égaré marche putride souhait vénérable
et nouvelle usure.

Très insolent larbin des empereurs nihilistes imbéciles

214
La clé de Sanalof

Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs sont embauchés pour retrouver la clé du péage de Sanalof. Après une enquête
mouvementée, pleine de rumeurs de démons, d’un géant en ballade et de centaines de petits gobelins Ambiance
qui infestent la région, ils finiront par trouver un groupe de voleur qui rançonne les bateaux à la place
Difficulté
du péage. Bataille et course-poursuite dans un bateau permettront peut-être de récupérer la clé mais
l’astuce des joueurs sera mise à rude épreuve pour se débarrasser des gobelins avant qu’ils ne reçoivent
des renforts énormes : vont-ils utiliser le géant, faire appel aux nains tout proches ou effrayer les petites
créatures stupides en se faisant passer pour leur dieu ?

Ce qui s’est passé


Une armée des plus petits gobelins, qui ne mesurent qu’entre 10 et 50 cm, a été vaincue par une armée
naine il y a quelques mois. Les survivants, menés par Gulo le noir, ont été amenés à Sanalof pour se
cacher des nains. Avec le temps, ils ont repris courage et ont commencé à fouiller un peu partout de nuit
pour de la nourriture, effrayant la population qui ne les a jamais bien vus. Ainsi chaque recoin, chaque Titre et récompense
grange, chaque grenier, cave ou caverne regorge à présent de petits groupes des petits peaux vertes
Il est tout à fait possible
qui survivent tant bien que mal des animaux et légumes qu’ils trouvent. Les habitants sont excédés :
qu’un ou plusieurs des
les nuits sont devenues dangereuses car il y a déjà eu un mort, une fille qui a été dévorée car elle les a
héros soient annoblis.
vus. Les poulaillers sont pillés, les jardins piétinés et toutes les ombres sont hantées par ces présences
Le premier titre accessi-
discrètes mais railleuses.
ble est Commissionnaire
Le chef gobelin se sent bien ici et a même demandé à ses troupes de lui amasser un trésor : ses troupes
d’office. C’est un poste
ont commencé à voler tout ce qui brille. Parmi ces objets, ils ont ramené la clé d’argent qui contrôle le
rémunéré avec les droits et
péage du village, une chaîne qui peut s’abaisser pour laisser passer les bateaux.
obligations de la noblesse:
Les gobelins se sont même mis à attaquer et voler les rares voyageurs. Ils sont tombés sur un voleur,
terres, droit de vie et de
Domar le vert qui, après leur avoir obéi, a fait un pacte avec eux : il leur apportera de la nourriture
morts, impôts, mais aussi
contre le prêt de la clé d’argent et contre la promesse qu’ils ne tuent plus les humains. Un plan a en effet
dépendance à un baron,
germé dans la tête du voleur : avec une copie de la clé, il pourra imposer un péage aux bateaux à la place
politique, machinations et
du péage officiel abandonné. Pour éviter que les habitants n’appellent les forces de l’ordre contre les
courbettes.
gobelins et découvrent son activité, il vaudrait mieux que plus personne ne meure.

Commissionaire d’office ou : Le château Ortolf et le village de Sanalof


boulot facile et bien payé ? L’ancienne famille qui habitait le château,
Les personnages joueurs vont à Sanalof, la famille Ortolf, a vu son dernier héritier mourir il
petit village qui se trouve à l’intersection de la ri- y a 2 ans. Depuis, le château est tenu par une garde
vière Essillen et du Haut Ralinn. Là deux tours minimale qui n’actionne plus la chaîne du péage.
commandent une chaîne qui barre le passage des Les bateaux peuvent passer sans encombre. Toute
bateaux selon le besoin. Il est possible que l’un des la région est gérée par un baron qui habite en ville
personnages, dans une aventure précédente, soit et qui ne vient jamais. Les environs sont pourtant
envoyé ici en tant que Commissionnaire. Il doit le site d’attaques de voleurs et de rançonneurs de
donc prendre son poste dans le château Ortolf, bateaux et il y aurait bien besoin d’une présence
avec pour mission d’empêcher les pillages, de sé- militaire plus forte. Le petit château, principale-
curiser les bras d’eau et surtout de lever à nouveau ment composé de la tour Essillen et d’une en-
la taxe de passage, tombée en désuétude. Sinon, ceinte, est relié à la tour Ralinn de l’autre côté, par
les personnages ont été engagés par les autorités une chaîne qui permet de commander la chaîne
de la grande ville, Nalin. Ils doivent aller enquê- qui peut barrer la voie aux bateaux. Du côté de
ter au village et retrouver la clé du péage avant la tour Ralinn, loin de toute habitation, le rouleau
la saison des livraisons et, bien sûr, ramener les qui tend la chaîne est protégé par une serrure qui
responsables devant la justice. nécessite la clé d’argent des Ortolf et par une
lourde porte, défoncée depuis longtemps. Comme

Scenarii - 215
personne n’habite sur cette rive, elle n’a jamais été Jamais on ne pourra jeter un oeil sur une de ces
réparée. Le premier pont est à 20 km plus au nord, créatures pour voir ce que c’est et encore moins
à Kiremell, le pont-péage, dernière étape avant la en attraper une.
ville.
Le village est plus ou moins dirigé par le maître Peur sur le village
des postes Doramun Gozwin, un obèse bourgeois A l’arrivée des personnages joueurs, le
terrorisé par les « démons ». Le reste du village est village de Sanalof est en proie à une terreur sur-
composé des familles de paysans Margit, Wool- naturelle : tout le monde pense que des démons
fell et Lutezia, du forgeron Karl Markensall, mal à se sont emparés des lieux et que les nouveaux ar-
De toutes les tailles l’aise en présence des personnages joueurs et tou- rivants vont tout régler. Depuis un mois, les ani-
jours en train de protéger sa fille Anna, des fem- maux sont égorgés, leur sang sucé, ou ils dispa-
La race goblinoïde est très mes « libres » Adelaide et Susanne que les gardes raissent simplement. De plus on peut entendre des
disparate : du plus grand entretiennent car ce sont des filles de joie et des sons terrifiants, des rires moqueurs et des mouve-
au plus petit, on passe de 5 gardes vieillissant du château. Tout ce monde ments dans les ténèbres partout à la nuit tombée.
1,5m à parfois 10 cm ! habite dans seulement 6 maisons. Toute la popula- Edda, la plus jeune fille de la famille Woolfell a
Les gobelins sont petits et tion est terrorisée, surtout par la grange des Wool- même disparue un soir trois semaines plus tôt
vifs, à part avec un moyen fell qui montre clairement des traces de griffes. en allant au puits chercher de l’eau : elle a hurlé,
magique, les personnages Des monstres ont campé là et ont même festoyé mais il n’y avait plus que son seau et des dizaines
joueurs ne pourront voir car des ossements sont dispersés dans la paille : de traces étranges quand les habitants sont sortis
les gobelins pour l’instant: plus personne ne veut y entrer. Si les personna- après avoir débarricadé leurs portes. La garnison
créez le suspens. ges joueurs vont y fouiller de jour, ils pourront du château, composée de 5 gardes âgés issus de la
trouver le squelette de la fille disparue, nettoyé. région, est tout aussi terrifiée. Car les démons sont
Mais il y a aussi une bonne quantité de petits ob- même entrés dans le château il y a quelques jours
jets brillants rassemblés en 2 tas distincts : poignée pour y voler la clé d’argent et de l’argenterie. Ne
de porte astiquée, clous neufs, miroir à main, fer sachant pas quoi faire, les gardes ont envoyé un
à cheval neuf, cuillères, couteau de cuisine, une message à la ville aussitôt.
pièce d’argent et l’anneau d’argent sur lequel était
attachée la clé du péage. La clé n’est quant à elle Le commerce fluvial
visible nulle part. Si l’on a le courage d’y aller de Le commerce fluvial sur le Ralinn est
nuit, on ne trouve rien car les gobelins déplacent composé de rares voyages diplomatiques des am-
leur trésor dès qu’ils entendent des pas approcher. bassadeurs ou représentants des royaumes des
Mais on peut clairement percevoir les bruits de frontières sud et des quelques nains qui se ren-
galopades, de discussions étouffées ricanantes et dent directement aux montagnes du sud par voie
remarquer des yeux méchants dans les ténèbres.

216
d’eau. De temps en temps des expéditions armées exténué et blessé, il y a bien des jours. Il avait été
ramènent des ingrédients magiques des étranges attaqué par les démons. Ce Domar aurait fait un
contrées du sud, comme la plante du Feu noir, des pacte avec eux d’après ce qu’il a dit et il en a fait
dents d’orcs, des écailles et du sang de dragon. La un autre avec le forgeron pour protéger sa fille
quasi-totalité du passage sur la Essillen est com- des démons : contre deux copies de la clé d’ar-
posé des livraisons énormes de bière et de vins gent et son silence sur toute l’histoire, Domar a
fins issues des brasseries de Loderen. Toutes les promis que tous les enfants du village seraient à
2 semaines en pleine saison, une péniche lourde- l’abri. Il a tenu sa promesse d’ailleurs car n’y a pas
ment chargée descend la rivière vers Nalin et la eu d’attaque depuis. Le forgeron sait à peu près où
capitale. La fourniture de ces liqueurs est trop im- se trouve le camp des voleurs, car il passe à côté
portant aux yeux de la cour impériale pour qu’elle tous les 2-3 mois pour ramener du minerai, dans
s’arrête. la région des pics. Comme c’est le seul forgeron à
la ronde les voleurs le laisse tranquille.
La nuit tous les voleurs sont gris
Dès la première nuit que passent les per-
sonnages joueurs au village, la chaîne est manœu-
vrée par un groupe d’homme du côté de la tour
Ralinn pour ouvrir le passage et faire passer leur
bateau vers le nord. Les personnages joueurs, grâ-
ce à un garde alerte ou un jet de perception pour-
ront être réveillés et alertés. Le rouleau de chaîne
est grinçant et ne peut normalement pas être ac-
tionné sans la clé d’argent. Les voleurs ont à leur
bord quelques babioles dérobées à une péniche
venant des royaumes des frontières Sud (un peu
de tissus précieux et un coffret ouvragé). Ils ont
fait passer l’embarcation et s’en vont vendre ça en
ville. Ils remontent la chaîne aussi silencieusement
que possible. On pourra très vite le constater le
lendemain si personne ne s’est réveillé dans la
nuit. Les voleurs ont l’avantage d’être en bateau et
ont un peu d’avance mais ils peuvent être rattrapés
au grand galop et rejoints à la nage ou carrément
harponnés. Les 3 malandrins de petite envergure
ne sont pas très intelligents mais ne parleront pas. Aller voir les voleurs
Ils ont une clé en acier du péage, fraîchement cise- Le moyen de transport le plus simple jus-
lée, et quelques jours de rations sur eux. S’ils sont que la région des pics c’est le bateau. Impossible
menacés d’être pendus ils finiront par parler car autrement d’emmener des chevaux dans la nature
ils ont une peur panique du gibet « qu’il paraît que sauvage et accidentée : il n’y a que très peu de che-
nos âmes elles vont pas voir le dieu mais les dieux mins si ce n’est la piste de chèvres. Il y a un navire
ed’l’enfer ». Ils ignorent tout de la clé d’argent, assez grand pour 4 personnes et leurs montures au
c’est le nouveau chef, Domar, qui leur a donné la village, il fera le voyage en une journée environ. La
leur après avoir terrassé le vieux Achim et pris sa région des pics est un endroit particulièrement in-
place. Achim était leur chef depuis longtemps. Les habité : bien que navigable, les rives sont torturées Dormar le Vert
voleurs ne répondront jamais ouvertement au fait par des rochers énormes entourant le fleuve qui
qu’ils sont une bande organisée et ont un camp se rétréci à moins de 10m de large, surplombant Le scénario reprend un
au sud, mais des questions habiles pourraient leur l’eau de 15m parfois. La végétation luxuriante de PNJ, Domar le vert, peut-
faire dire ce qu’ils cachent. « Le chef est obligé de pins ferme presque totalement la vue vers le ciel. être rencontré dans une
venir par ici tous les 4 jours avec de gros sacs de Au-delà des berges accidentées, la forêt, à perte de aventure précédente. S’il
nourriture, mais nous, on peut piller les bateaux et vue, est parsemée de rochers énormes et de pics a été tué, changez simple-
aller tout revendre à Nalin comme on veut main- rocheux. Ce sont les contreforts des montagnes ment son nom en Luthien
tenant ». noires qui marquent la frontière sud de l’empire. par exemple, cela n’a pas
d’incidence sur l’histoire.
Le forgeron
La clé en leur possession n’est pas en Le géant indicateur
argent mais a été faite récemment, ce qui mène Si vos personnages joueurs sont un peu
naturellement à Markensall le seul forgeron à 20 perdus en pleine nature, faites intervenir un gentil
km à la ronde. Mis en présence de la clé il avouera géant des montagnes en train de passer par-là. Si
tout, car ce n’est pas un mauvais homme : il l’a le géant Morgol n’a pas été tué lors d’une précé-
fait pour libérer sa fille de la menace des démons. dente aventure, vous pouvez le mettre en scène
Un certain Domar est venu un soir avec un cheval pour briser la monotonie du voyage. A mi-che-

Scenarii - 217
min, soit une demi-journée après leur départ, les Mauvais timing
personnages joueurs vont tomber sur un corbeau Domar revient d’un raid contre les ba-
qui hurle « Morgol, keski picole ». Il annonce l’ar- teaux de la Essillen avec près de 20 hommes alors
rivée du gros visage plein de joie du géant débon- que les personnages joueurs sont encore dans la
naire. En se penchant pour voir le bateau, il oc- région et, manque de chance, leur tombe dessus
cultera la lumière au-dessus des falaises. « Morgol par hasard. Dans le doute que leur présence soit
il a battu Grond » est devenue une chanson qu’il signalée, les voleurs poursuivent les personnages
chantonne sans cesse alors qu’il recherche les ra- joueurs au travers de la forêt avec détermination.
cines des arbres dont il se nourrit et qu’il appelle Si les personnages joueurs ont attaqué le camp et
«grosnarbes». Morgol peut aider les personnages surtout s’ils ont la clé, Domar lance un ordre : «
joueurs à localiser le camp des voleurs en pleine ramenez la clé, c’est la seule qui nous reste ! ». Les
forêt si on parle assez fort : il a remarqué depuis voleurs seront sans pitié et tireront les personna-
longtemps les « maisons pointues avec des peti- ges joueurs à l’arc comme des animaux, dans une
zoms dedans qui crient». Il s’en souvient grâce aux course poursuite dans les bois jusqu’à leur bateau.
Mise en scène tentes qui l’ont fait rire. Morgol désigne juste du Les voleurs feront tout pour arrêter les person-
doigt l’endroit en se redressant : de là-haut il voit nages joueurs avant qu’ils ne prennent l’eau. S’ils
Laissez une chance raison- les fumées du camp. Tout de suite après il retour-
nable à vos joueurs de s’en échouent, ils tenteront une attaque un peu plus en
nera à ses occupations ayant déjà oublié les per- aval sur la rivière grâce à un raccourci alors que la
sortir : à quoi bon les tuer sonnages joueurs. Il partira vers le nord à grandes
à coup de flèche au milieu rivière tourne et fait d’inutiles méandres. Mais les
enjambées, accompagné du corbeau criard. voleurs abandonneront la poursuite si les person-
de l’aventure? Mais un
groupe où tout le monde nages joueurs s’en sortent.
est blessé qui tente de re-
Le camp des voleurs
Il faut encore au moins 8 heures d’une Les ennuis, c’est jamais fini
joindre le village sur un
rivière de plus en plus lente et un bon kilomètre de C’est alors que les personnages joueurs,
bateau dévasté, façon Ra-
marche en forêt pour enfin arriver à proximité du en pleine nuit, s’approchent du village, que les go-
deau de la Méduse, serait
camp, où des vigies dans les arbres surveillent l’im- belins les attaquent. Les petites créatures tombent
bien mieux.
possible venue d’un ennemi. Mais heureusement des falaises qui surplombent l’eau, viennent à la
les gardes le font sans grand entrain : personne nage ou sautent de rochers en rochers. Ils sont 5
n’habite par ici. De temps à autre un homme vient à 8 fois plus que les personnages joueurs, soit 30
puiser de l’eau à la rivière et il peut facilement être à 50, sont téméraires et bardés d’armes et d’acces-
capturé et questionné. Les personnages joueurs soires en argent et brillants : bagues, pointes de
pourront ainsi approcher sans difficulté pour peu lance, carreaux de fenêtre, attaches de sangle, têtes
qu’ils soient un peu discrets et n’amènent pas de bêche. Bien que petits (le plus grand doit faire
leurs chevaux avec eux. Le camp est composé de 40 cm), les gobelins peuvent facilement déborder
16 tentes pointues capables d’accueillir au moins les personnages joueurs car ils les empêchent de
40 personnes, de nombreux feux de camp et d’un voir, le forcent à tomber au sol. Et surtout, pour 5
stock de nourriture dans des barils attachés à un tués, 10 prennent leur place. Ils sont étrangement
rocher. Les voleurs visibles sont le double des per- bien nourris et ne veulent que tout ce qui brille à
sonnages joueurs (si vos joueurs sont 4, il y en a 8 bord. Epée neuve, dague entretenue, miroir, etc.
dans le camp) mais sont relativement désarmés. Ils seront exigés pour le chef. Ce dernier finira par
Héros capturés ?
sont tenus d’une main de fer par Domar qui leur a arriver. Gulo le noir est monté sur un corbeau ap-
Si les personnages joueurs appris à se disperser et à tirer les adversaires à l’arc privoisé et il porte la clé d’argent autour du cou.
sont capturés, vous pou- depuis la forêt s’ils sont attaqués. En cas de com- Si les personnages joueurs coopèrent et donnent
vez mettre en scène leur bat, les hommes se battront comme des diables leurs objets brillants sans histoire, les gobelins les
détention : ils seront car la peur du gibet les motive. Si les personnages laisseront partir. Mais, sur les ordres du chef, ils
soignés, interrogés puis joueurs entrent discrètement ou se débarrassent joueront en plus un sale tour aux personnages
gardés pour être vendus des voleurs, c’est dans la tente de Domar le vert joueurs en faisant un trou dans la coque avant de
comme esclaves quand un qu’ils trouveront la seconde copie de fer de la clé. filer à la nage ou à tire d’aile. Si les personnages
navire intéressé passera, Il semble que Domar n’a jamais amené la clé d’ar- savent nager, c’est la panique des chevaux qui de-
d’ici 10 jours. A eux de gent originelle ici. Les voleurs confirmeront que vrait donner le plus de mal. Même si elles savent
s’enfuir avant d’être mar- leur nouveau chef emmène de nombreux sacs de nager, les bêtes sont terrifiées par l’eau glacée.
qués comme esclaves et nourriture au nord depuis qu’il est arrivé (ils ne Si les personnages joueurs combattent, les go-
mis aux fers. Cela pour- savent pas trop où, mais ce n’est pas loin, il ne part belins ne s’avouent vaincus que quand la moitié
rait tout à fait faire l’objet jamais plus de quelques jours). Ils sont au cou- d’entre eux est tuée. Ils filent alors à la nage et au
d’une partie à part entière. rant pour les démons qui ont volé la clé d’argent grand galop vers le village, se cachant n’importe
du péage, et ils savent que ce sont eux qui l’ont où il y a de l’ombre (caves, greniers, granges, WC,
encore. Ils pourront aussi indiquer que le chef a toitures, terriers, sous les lits, dans les combles…).
emmené 20 voleurs avec lui pour aller attendre le Leur chef, monté sur son corbeau apprivoisé, vole
premier navire de liqueur un peu plus au sud, ils très vite et les personnages joueurs auront du
devraient rentrer d’un jour à l’autre. mal à le suivre sans cheval ou sans sprinteur dans
l’équipe.

218
Gulo le Noir services spontanément : contre 300 pièces d’or,
Le chef va aller se cacher dans une ils pourraient venir en arme assez nombreux pour
grange et, qu’il ait pillé les personnages joueurs ou faire croire aux gobelins que l’armée naine vient
non, il va convoquer un conseil de guerre par des les finir. Si les personnages joueurs veulent tenter
tam-tams. Le village va résonner des appels des d’attirer Morgol le géant, il leur faudra plusieurs
instruments et, alors que tous les habitants vont centaines de litres d’alcool, ce sera la seule chose
se lever pour chercher d’où vient ce bruit, des go- qui fonctionnera. On doit pouvoir trouver un ton-
belins vont jaillir de partout pour se rendre à la neau de vin oublié par les gardes dans les caves
grange. Il y en a des centaines dans Sanalof ! Les du château. La dernière option enfin, les person-
habitants vont tous aller se cacher dans le château. nages joueurs pourraient capturer un gobelin et
Si les personnages joueurs suivent les créatures et apprendre de lui qu’ils vénèrent Snaga leur dieu de
tendent l’oreille, ils pourront entendre que le chef pierre. Toute effigie réaliste en pierre, que ce soit
déteste les grandes gens « plus ki sont grands plus une illusion magique ou un costume, pourrait être
kils nous font peur, alors aujourd’hui on les tue prise au sérieux par les petites créatures stupides
tous et on est chez nous ici ». Son discours est et qui obéiraient à l’ordre de quitter les lieux.
acclamé et l’idée adoptée. Depuis le temps, la peur
des nains est oubliée et ils sont prêts à sortir à Si les personnages joueurs échouent
nouveau au grand jour. Une centaine d’entre eux Si l’armée de Snaga est attirée à Sanalof,
reçoit l’ordre d’aller rassembler l’armée des déser- le village sera vidé : habitants et animaux seront
teurs de Snaga et « les grands zhoms y maudiront dévorés, les maisons pillées et il faudra des semai-
le jour où l’armée des 10 millions de Snaga a dé- nes avant que la ville n’envoie une armée pour dé-
serté devant les nains ». Les gobelins partent dans loger la vermine gobeline, qui hantera la région
toutes les directions par groupes de 20 environ, pendant longtemps. Il ne sera pas possible de lut-
menés par de plus petits chefs et devraient ra- ter longtemps contre une telle marée capable de
mener des renforts rapidement : les personnages s’infiltrer partout et les personnages joueurs de-
joueurs n’auront que quelques heures pour trou- vront sauver leur vie, par la voie des eaux, la seule
ver une solution. encore sûre.

Si vous voulez jouer la suite...


Si les personnages joueurs ont réussi
l’aventure et repoussé les gobelins pour tou-
jours, ils auront peut-être un problème avec le
géant. Qu’ils l’aient utilisé ou non pour faire fuir
les gobelins, il viendra au village et s’installera
un temps. Entre les destructions accidentelles
par maladresse, la quantité de nourriture néces-
saire, les ronflements qui brisent les vitres et les
privent de sommeil, il faudra aux personnages
joueurs trouver un moyen de le renvoyer dans
Les solutions ses montagnes.
Les personnages joueurs pourront ainsi
Si les personnages joueurs ont échoué et que
tenter de tuer les chefs de chacune des 4 expédi-
les gobelins arrivent, une aventure originale se-
tions ainsi que Gulo, cela laisserait les centaines de
rait de jouer le siège peu conventionnel du châ-
gobelins perdus et apeurés, sans but. Ils devraient
teau Ortolf. Mais à moins que les personnages
se cacher à nouveau partout. On ne pourrait alors
joueurs n’essayent une nouvelle solution pour
plus faire un pas sans tomber sur une créature
faire fuir l’armée de Snaga, il leur faudra fuir à
chétive et terrorisée. Tuer tous les gobelins im-
un moment car les gobelins sont simplement
médiatement dans la grange demandera l’aide de
trop nombreux. L’évacuation de la population
tout le village pour bloquer toutes les issues et em-
par les eaux, en repoussant des milliers de mi-
pêcher le chef de s’enfuir sur son corbeau. Mais
nuscules gobelins, pourrait être épique !
les villageois, tous comme les gardes du château,
seront difficiles à convaincre : il y en a trop. Une
autre solution serait de tenter d’en apprendre plus
sur ces créatures auprès des nains. Il y a une mine
à moins de 2 heures de cheval à l’ouest. Les 30
nains, contre une petite somme, pourront leur ap-
prendre que les gobelins ont une peur panique des
dragons et des géants. Les nains proposent leurs

Scenarii - 219
Tour Ralinn
Château Ortolf
Sanalof

Camp des voleurs

Pont Noir

1 jour de marche

Les voleurs Morgol Karl Markensall


Déserteurs, fils de pay- Géant gentil mais Le forgeron du village
sans ou réfugiés, ce ne alcoolique et colérique. est très inquiet pour sa
sont que des hommes Haut de 8 mètres, il est fille Anna, au point de
sans but ni lien. très puissant. faire des erreurs.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
40 60 40 40 60 300 20 300 20 20 70 50 70 50 40

Gobelins Gulo le noir Domar le Vert


Voici une valeur Le chef des gobelins Robuste voleur, il agit
moyenne pour affron- est un ancien officier et s’habille presque
ter une bande d’une dans l’armée qui a été comme robin des bois,
dizaine à la fois. battue par les nains. un peu plus ténébreux.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
30 60 40 40 60 20 60 20 60 60 60 80 70 70 80

220
Tour Ralinn Nord

Château Ortolf

Grange
aux gobelins

Vers la Capitale

Doramun Gozwin
La Noire

Le maître des postes,


un obèse bourgeois
terrorisé par les «dé-
mons».
Nalin FO AG END INT PER
50 40 70 40 40

Les 5 gardes
Goldell Kurill, Sigibert
Margit, Roald Marken-
sall, Willen Eugen et
Bomus Gozwin
FO AG END INT PER
50 50 60 40 50

1 jour de marche

Scenarii - 221
Pour les Joueurs

Sanalof

1 jour de marche

Tour Ralinn Nord

Château Ortolf

Sanalof

222
Assassinat

Synopsis Action

Enquête
Un des personnages joueurs voit sa tête mise à prix alors que le groupe se repose dans un village loin de
tout. Un assassin professionnel empoisonne le personnage joueur et peut-être tout le groupe. Les per- Ambiance
sonnages joueurs, après avoir été mêlé aux facéties de religieux illuminés, iront à la recherche du prêtre
Difficulté
parti en pèlerinage car lui seul connaît la plante qui arrêtera le poison. Hélas, le prêtre a été capturé par
le commanditaire de l’assassinat et il faudra se défaire des pièges pour pouvoir soigner le personnage
joueur empoisonné. De retour au village, ils devront trouver la bombe qui a été déposée pendant ce
temps par l’assassin qui n’en démord pas ou mourir dans une terrible explosion.

Ce qui s’est passé Pourquoi assassiner un


personnage joueur?
Il y a 2 mois environ, la personne qui en veut à votre personnage joueur, que nous allons appeler LE Toute l’aventure repose
COMMANDITAIRE, a déposé une annonce dans les milieux sombres de la plus grande ville de la sur l’assassinat d’un de vos
région où les personnages joueurs résident actuellement. Si vous jouez les scénarios dans l’ordre, c’est personnages joueurs, vous
probablement à Nalin. La somme promise pour la tête de votre personnage joueur est tellement im- devez donc déterminer qui
portante que le « grand baron » de la compagnie des assassins, titre qu’il s’est attribué lui-même. Il s’est et pourquoi. Ce scénario se
réservé la prime en apposant son sceau sur les avis que l’on peut trouver dans la cité de Nalin. Le grand prête plus facilement aux
baron assassin, Dragan Haylonne, a eu du mal à retrouver la trace de sa proie et a dû envoyer ses subal- personnages joueurs avec
ternes. L’un d’eux, Ludelf, après avoir localisé le personnage joueur dont la tête est mise à prix dans un quelques aventures derrière
village alentour a renvoyé l’info et est resté pour surveiller. Après quelques jours, un tonneau de poudre eux, car il sera bien plus faci-
a été placé par les hommes de Haylonne et les gardes du village approchés pour allumer la mèche au le de trouver une raison pour
moment opportun. Comme ils ont refusé, ils ont été payés pour garder le silence et remettre un courrier l’un d’eux. Ont-ils offensé
empoisonné au personnage joueur. C’est finalement le benêt du village qui a accepté de mettre le feu. ou trompé quelqu’un d’assez
Ludelf a eu le temps de réfléchir et s’est décidé à assassiner tout de même le personnage joueur pour riche pour payer une prime
son propre compte, quelles qu’en soient les conséquences : il sera riche et pourra filer au loin. d’assassin ? Se sont-ils mon-
trés trop proches d’un noble
ou d’une personne influente
Sanalof ou Adilene ? Tentative d’assassinat maladroite ou ont-ils fait de l’ombre à un
Les personnages joueurs sont installés Dès le début de l’aventure, alors que les de ses mignons jaloux ? Plus
pour quelques temps dans un village, nous som- personnages joueurs sortent de bon matin, une simplement, ont-ils tué un
mes au beau milieu du 6ème mois de l’année, Sixe- charrette qui n’était pas là la veille a été station- personnage non joueur dont
tain. Le village peut être Sanalof si vous avez fait née à proximité sans que personne n’ait remarqué la famille ou les amis seraient
les scénarios précédents et que le village n’a pas quoi que ce soit. Les personnages joueurs sont assez riches? C’est plus que
été rayé de la carte. Sinon, les personnages joueurs obligés de passer à proximité et c’est exactement probable ! Choisissez une
sont à Adilene, un bourg qui s’est spontanément ce qu’attend l’assassin embusqué dans le foin personne déterminé(e) et ca-
créé autour du relais de poste à la croisée de la mouillé. Il surgira comme un épouvantail, une pable d’aller sur le terrain, car
route des pèlerins et du chemin vers les monta- dague à la main, pour se jeter sur la personne la il ou elle sera rencontré(e) en
gnes. Le village comprend à présent une tour de plus proche, car il ne pouvait voir sa cible sans pleine nature durant l’aven-
garde pour prévenir en cas d’invasion avec une se faire repérer. Si ce n’est pas la bonne (tirez au ture.
poignée de gardes et tout un campement de reli- hasard si plusieurs personnages joueurs se sont Si tous les personnages
gieux, fraîchement arrivés et en amenés là par un approchés), il rompt le combat et tente de se jeter joueurs sont concernés par la
prêtre soigneur. Les personnages joueurs peuvent sur sa cible. Hélas, Ludelf Varnell n’est pas très raison de la vengeance, choi-
être là en poste si c’est Sanalof, en visite pour voir bon. Ne le laissez même pas blesser un person- sissez au hasard le personna-
de la famille ou simplement de passage vers la nage joueur, il est trop mauvais pour cela, avec ge joueur ciblé en particulier.
grande cité du sud, Nalin. Arrangez-vous en tout des caractéristiques ne dépassant pas 20 %. Il va Dans le doute, gardez en tête
cas pour les faire séjourner là encore quelques même se rendre dès qu’il sera blessé ou désarmé. que ce doit être quelqu’un
jours, comme par exemple en les faisant attendre S’il est tué, on peut trouver sur lui un parchemin de fragile pour augmenter
des amis ici, comme les personnages joueurs des tâché et malmené : une copie de la mise à prix de l’intensité dramatique. Une
joueurs absents. la tête du personnage joueur. S’il survit, on peut jeune elfe c’est mieux qu’un
gros guerrier orc.

Scenarii - 223
lui extorquer le texte de l’offre, ainsi que le sens les informations et la lettre. Le courrier est empoi-
des étranges runes ajoutées par une autre main : sonné : imbibé d’une poudre fine quasi invisible,
le grand baron de la guilde s’est réservé la prime. il rend fiévreux, affaibli considérablement puis tue
Il ne sait pas grand-chose de plus si ce n’est qu’il en une dizaine de jours.
a observé et rapporté le comportement de tout Le poison est appelé Tératonite et tue par gon-
le monde à son chef au cas où. Il n’est pas au flement progressif des tissus de la trachée. Il pro-
courant pour la poudre, le baron se méfiant de ses vient du baron assassin et annonce la couleur au
hommes, avec raison. personnage joueur. Le courrier est allé à la recher-
Meurtre parfait che d’une solution de secours : il a interpellé le
Les religieux benêt du village, Ligar, et lui a donné 1 pièce d’or
Veillez à ce que le person-
A la demande de la vieille Edda, une pour allumer la mèche du tonneau de vin qui sera
nage joueur ne porte pas
femme très dévote, le chapelain prêcheur Augus- livré demain midi. L’homme s’est assuré que Ligar
de gants ou alors il va fal-
tus Siggel est venu s’installer depuis peu avec ses savait allumer du feu avant de quitter le village par
loir lui faire remarquer une
ouailles. C’est un ermite qui passe beaucoup de le nord.
odeur sur le papier et il re-
niflera le poison. temps à évangéliser et prêcher de village en vil-
lage, mais qui va rester ici un temps pour aider à A Nalin
construire un temple au dieu unique. Les féaux du Aller jusqu’à la grande ville, qui se trou-
prêtre, des personnes voulant voir leurs âmes par- ve à une journée de cheval de là, n’apportera pas
données et obéissant au prêtre, sont au nombre grand-chose. Il sera impossible de rencontrer le
de 21. Parmi eux, on compte 1 couple elfe dont la baron assassin, ni même de le localiser si on n’est
femme Aldéa est légèrement blessée, 4 gladiateurs pas de son milieu. Le Père Basil, propriétaire de
et une poignée d’autres combattants embarqués la taverne du même nom, ne s’inquiète pas de se
ayant un passé de pêcheurs lourd de tueries. Refu- qui se passe dans son établissement à la réputation
sant le confort du relais de poste, dont ils ne pour- douteuse. Tripot crasseux où assassins, voleurs et
raient se payer les services, ils campent à l’extérieur même des nécromants viennent discuter affaires
de la commune. Augustus a déjà fait la demande autour d’une pinte, la taverne ne donnera aucune
et eu l’autorisation officielle de construire un tem- piste et aucun habitué n’a rien vu.
ple : quand on lui demande pourquoi, en dehors
des réponses sibyllines inspirées des koans zen,
il répond que « le temple brillera sur ces régions
par trop païennes et envahies du démon de l’obs-
curantisme et de la non connaissance ». Soigneur
également, il guérit les malades avec des potions Le contrat
Serial killer La prime est bien connue, les termes du contrat sont
et des herbes, son savoir est très réputé dans ce
domaine et une grande partie de son aura auprès les suivants :
Prenez note des personnes «Je donne 350 pièces d’Or à qui tuera
qui lisent le texte, chacune de ses suivants fanatiques y est due. Un mage ou
un prêtre ayant les moyens magiques de sentir son l’aventurier(e) connu(e) sous le nom de _________
d’elle sera empoisonnée. Si qui a été vu(e) au Sud de la ville. Il (Elle) devra mourir
un joueur déclare que son allégeance pourra dire que son aura est définitive-
ment celle d’un prêtre, mais il y a aussi l’essence sans possibilité de résurrection. Inutile de ramener une
personnage transporte la preuve de la mort, je saurai par magie immédiatement
lettre, il sera empoisonné du mal et du démon sur lui. Questionné à ce su-
jet, il répondra que « nombreux ont été mes jours si la cible cesse bien de vivre, inutile donc de venir pré-
aussi car il l’a forcément tendre l’avoir fait si vous tenez à votre vie car mon
tenue. dans l’étude du démon dans le Sud, mon âme est
condamnée pour ce que j’ai vu mais maintenant courroux magique sera immédiat et définitif.
je suis préparé et je sauverai autant d’âmes de ces La mort devra avoir lieu au plus vite, par les moyens
horreurs que je le pourrai ». de votre choix. La somme sera versée en pièces d’Or de
l’empire.
Vous pouvez me trouver tous les premiers soirs du mois
Des gardes à la conscience lourde à la taverne du Père Basil, dans les quartiers Sud. Je
Deux des gardes de la tour, Joden l’asth-
porte un manteau de voyageur vert. Je n’ai pas l’or avec
matique et Malekat le grand ont été approchés
moi, inutile de m’assassiner ou de me torturer non plus,
par un gars de la ville la veille : il avait l’air louche
il ne sera disponible qu’au moment voulu.»
et un regard fiévreux. Il avait traîné dans le coin
depuis un moment avant de venir les voir et de
Le document est daté d’il y a presque 2 mois et porte
leur proposer 30 pièces d’or chacun pour allumer
un sceau en runes d’assassins. Si un personnage joueur
une mèche sortant d’un tonneau qui sera livré au
peut le lire, cela veut dire que quelqu’un de sérieux s’est
milieu des victuailles devant arriver le lendemain.
réservé la prime, quelqu’un de suffisamment sérieux
Honnêtes, les gardes ont refusé. L’homme leur a
pour que personne d’autre ne tente quoi que ce soit par
alors donné une lettre à remettre au personnage
peur des représailles.
joueur cible des attaques. L’homme est reparti
vers le nord du village à pied. Juste après l’attaque
maladroite de l’assassin des foins, les deux gardes
qui n’étaient plus en service, viennent transmettre

224
Pèlerinage solitaire vite toutefois et, questionnés, ils pourront donner
Augustus part en pèlerinage pour pu- des informations manquantes aux personnages La sagesse du prêtre
rifier son âme dans le silence de la nature, sans joueurs et surtout confirmer que le personnages-
prévenir personne d’autre que ses suivants. Avant joueur ciblé est d’ores et déjà empoisonné. A toute question posée, le prêtre
répond par oui, non, ou une de
même de ne plus être en vue du village, il a été
ces maximes. Prenez le temps
agressé par LE COMMANDITAIRE et ses hom- La secte des campeurs de les lire avant la partie :
mes, qui ont appris de Ludelf que le prêtre pou- Logiquement, les personnages joueurs · Le dieu unique a dit :
vait éventuellement soigner l’empoisonnement. devraient penser à demander l’aide du prêtre gué- «Quel est le bruit d’une seule
Pris par surprise, le prêtre a été capturé et em- risseur. Il n’est visible nulle part mais aucun des main qui applaudit ?»
mené au loin. Personne ne s’inquiète encore, car il adeptes ne répond aux personnages joueurs. Il- · J’étouffe la flamme, où va-t-
peut partir des semaines sans donner signe de vie luminés, ils construisent leur temple, ne dormant elle ?
comme pourront le confirmer ses adeptes. Si on quasiment pas et se relayant jour et nuit. Ils sont · Une journée, une vie.
suit ses traces, on peut assez vite se rendre compte fanatisés pour sauver leurs âmes et pour finir au · Le courant rapide n’a pas em-
plus vite. Ils refusent de s’arrêter pour dire où porté la lune.
qu’il a été rejoint par quelques hommes à cheval et
· Lorsqu’il n’y a plus rien à
chargé sur une bête. La piste peut être suivie alors se trouve le prêtre car leur tâche est importante
faire, que faites-vous ?
qu’elle s’enfonce dans la campagne sauvage. et s’énervent même au point de combattre (sans · Une illusion peut-elle exister ?
arme) pour le salut de leurs âmes. Un éventuel · Non anxieux ici, non anxieux
Teratonite combat serait rapide, inégal et en faveur des per- toute la vie.
Les premiers signes d’empoisonnement sonnages joueurs armés, mais ils devraient faire · Qui excelle au tir ne touche
seront pour le garde qui a tenu la lettre, Joden. Plus attention à leur réputation : il n’est jamais bon pas le centre de la cible.
d’être vu en train de tuer d’humbles et pieux pè- · Quel était votre visage avant la
fragile que la moyenne à cause de son asthme, il
lerins sans raison… Ils ne sont armés que de pio- naissance de vos parents ?
fait rapidement une crise et s’étouffe. Un examen · Ce qui te manque, cherche-le
montrera qu’il a la langue bleue. Jamais ses com- ches, barres de bois et sont épuisés par le chantier.
dans ce que tu as.
pagnons ne l’avaient vu avoir une telle crise. On La seule qui pourra leur répondre est l’elfe femme
· Pour savoir si l’eau d’un bol est
amènera plus tard dans la journée le coursier : il qui a le bras en écharpe et ne travaille pas. Mais chaude ou froide, il faut y met-
a été retrouvé mort sur la route de Nalin, étouffé, elle ne parlera de leur prêtre qu’avec réticence tre le doigt... Il ne sert à rien de
les doigts et la gorge bleus. Compétence d’empoi- pour dire qu’il est parti se ressourcer et purifier discuter.
sonnement, de médecine ou magie donneront le son âme dans la nature. Elle ignore où, il est parti · Un de gagné, un de perdu.
nom du poison et son effet. Sinon, à Nalin il est vers le sud, ni combien de temps, cela peut durer · Jour après jour, c’est un bon
des semaines. jour.
possible de trouver un vendeur de plantes et de
· A esprit libre, univers libre.
poisons qui identifira le mal mais hélas l’antido- · La courbe ne peut inclure la
te est trop rare pour être en stock. La plante qui Sur la piste du prêtre ligne droite.
contre ce poison est appelée Sirikida ou Sirikadon Se doutant que les personnages joueurs · Maison pauvre, voie riche.
et est très rare : il faut très bien connaître la région vont le suivre, le COMMANDITAIRE n’a pour- · La lumière existe dans
pour en trouver. Le prêtre connaît bien la plante tant pas caché un instant sa piste. Voyant bien que l’obscurité ; ne voyez pas
pour l’avoir utilisée sur un des deux elfes du grou- depuis deux mois rien n’a été fait, il compte faire avec une vision obscure.
pe qui a été empoisonnée de la même manière il y une économie et prend les choses en main. Il tend · La haine seule fait des choix.
a quelques jours par une flèche tirée de la forêt. un piège à sa cible et attend. La piste mène direc- · Recherchez la liberté et vous
tement à l’entrée souterraine d’une ancienne mine deviendrez esclave de vos dé-
sirs. Recherchez la discipline et
Si vos joueurs s’ennuient naine en pleine forêt, en moins de 3 heures de
vous trouverez la liberté.
Si vos joueurs, à ce moment de la partie, marche, dont l’accès est gardé par ses 3 archers qui · Quand un homme ordinaire
n’ont pas encore réalisés qu’au moins un d’entre doivent juste empêcher les personnages joueurs atteint le savoir, il est sage.
eux est empoisonné, alors un petit rebondisse- de ressortir. Cachés dans les arbres, ils les tien- Quand un sage atteint la com-
ment est le bienvenu : un petit groupe d’assassins nent en respect une fois dedans avant de rouler préhension, il est un homme
amateurs, qui a entendu parler de la prime et est au un lourd rocher derrière eux. S’ils sont repérés et ordinaire.
défaits, ce qui est peu probable car ils sont compé- · La voie est sous vos pieds.
courant de l’empoisonnement, décide de profiter
tents et discrets, ils expliquent qu’ils ont été payés · L’arbre existe au-dessus et en
de la faiblesse de la cible pour empocher la prime dessous de la terre.
vite fait et filer hors de portée du baron assassin. une somme honnête pour les maintenir à distance
· Toute chose n’est connue que
Sûrs d’eux, ils arrivent par la route en plein jour et pendant l’assassinat de leur ami(e), ils n’auront pas
parce que l’on veut croire la
commencent par fêter abondamment et bruyam- reconnu la cible si elle est là car ils ignorent qui connaître.
ment leur future victoire au relais de poste, lais- c’est. S’ils ont capturé les personnages joueurs, les · L’homme regarde la fleur, la
sant leur charrette avec leurs provisions dont des malandrins leur conseillent de rester tranquilles, ils fleur sourit.
tonneaux, devant le relais. C’est évidemment l’un vont les attendre à l’autre bout de la grotte et les · Les ignares se délectent du
de ces tonneaux que le benêt du village va tenter laisseront sortir quand tout sera fini. faux clinquant et de la nouveau-
té. Les gens cultivés trouvent
d’allumer, mais sans trouver la mèche puisqu’il
leur plaisir dans l’ordinaire.
s’agit de véritables tonneaux de vins et de pom- La mine naine : l’entrée
mes. A l’intérieur du relais cela va dégénérer avec Le passage commence par les restes
le tenancier pour des broutilles, la bagarre va finir d’une mine de charbon étouffante qui descend ra-
dans la rue et attirera tout le village et vos person- pidement, creusée dans une pierre marron friable
nages joueurs avec. A peine plus doués que Lidelf, incrustée de pierres anguleuses bleues et noires.
ils sont plus nombreux. Ils se rendront tout aussi Un passage s’ouvre sur un pont de corde usé.

Scenarii - 225
Tout est recouvert d’une fine poussière noire et Il est possible aussi de passer en courant et de sor-
grasse. A l’autre bout du pont qui surplombe un tir à la suite du COMMANDITAIRE, mais cela
abîme d’au moins 20 mètres, un passage est blo- prend 2 rounds de course et le passage qui suit,
qué par une grosse roche marron clair pleine de vers l’extérieur, ne permet de laisser passer que 2
petits cailloux incrustés. Il s’agit d’une gangue de personnes à la fois, les autres devront passer au
silex : la déplacer sans la soulever ou taper dessus tour suivant. Sinon lancer un objet en bois ou en
avec un objet métallique provoquera une étincelle tissu d’assez grande taille et assez solide pourrait
et l’explosion de toute la mine. Il faudra que les bloquer la pierre : mais un simple bâton de mar-
personnages joueurs soient très intelligents pour che n’y suffira pas, au moins 3 seront nécessaires
sortir de là : la télékinésie via la magie ou simple- et cela sera pareil pour le tissu : au moins 3 capes,
ment emballer la roche dans une couverture et la manteaux et couvertures. Si vous êtes taquin, la
rouler à 3 ou 4 devrait suffire. Derrière la pierre sphère pourrait repartir dans l’autre sens…
se cache un puits vertical avec un escalier creusé
dans la roche qui monte vers la surface. La vrai sortie de la mine
Si les personnages joueurs ont déjoué le
piège (en n’entrant pas dedans ou en en sortant
victorieux), LE COMMANDITAIRE lancera ses
hommes sur eux, puis attaquera lui-même. Ce sera
un combat à mort. Le prêtre n’est pas très loin,
au campement des hommes, hors de vue de la
piste. Simplement attaché à un arbre, il médite. Il
Roleplay ne fera aucun commentaire à sa libération, si ce
Connaissant le COM- n’est une de ses phrases énigmatiques. On peut
MANDITAIRE que vous ramasser quelques armes de bonne facture, ainsi
avez choisi et la raison que la moitié de la somme promise pour la tête du
de sa vengeance, il serait personnage joueur cible.
amusant de jouer en role-
play quand il donnera la Le retour au calme… enfin presque
raison qui l’a poussé à ce Alors que les personnages joueurs se
traquenard. font soigner par le prêtre qui trouve facilement la
Comme tout bon mé- La mine naine : la sortie… ou presque bonne plante et leur prépare sur le champ l’anti-
chant, il va se délecter de Le commanditaire veut tuer sa cible. dote, le grand baron a fait acheminer discrètement
sa victoire un peu trop tôt Il l’attend en haut de l’escalier, dans un couloir. au village 2 barils de 80 livres de poudre, au mi-
et tout expliquer en glous- Dans une tirade digne du monologue de tout mé- lieu des tonneaux de vin. Le grand baron vient en
sant et riant comme un chant qui se respecte il expliquera aux personna- personne et attend que les personnages joueurs
dément. ges joueurs couverts de charbon et épuisés pour- arrivent pour allumer la mèche d’une flèche en-
quoi il veut se venger. flammée, depuis le toit d’une maison. Il sautera
Avant que les personnages joueurs n’arrivent en sur son cheval pour filer aussitôt. Si les person-
haut de l’escalier, il s’enfonce dans le couloir et nages joueurs ne remarquent rien, les gardes ou
déclenche le piège préparé à l’avance : une autre des passants les préviendront pour la silhouette
boule de silex, plus régulière, maintenue sur une et la flèche enflammée plantée dans l’un des ton-
planche pour lui donner un angle. Il frappe dans neaux. Les personnages joueurs auront peu de
la cale qui retient la sphère grossière et s’enfonce temps pour éviter une mort certaine : 6 rounds.
dans le couloir latéral vers la sortie. La sphère va Il faudra éteindre la flèche (difficile, le tissu en-
avancer jusqu’à bloquer l’escalier. Mais les étincel- roulé autour est imbibé d’alcool) ou simplement
les qu’elle va faire en se frottant un peu partout enlever la flèche et étouffer les flammèches sur le
auront tôt fait de tout faire sauter. Il y a une chan- tonneau (un jet de force pour déplanter la flèche).
ce sur 6 que cela explose à partir du second round, Si les personnages joueurs survivent à ça, le baron
puis une de plus à chaque round (donc, cela n’ex- abandonne la poursuite, mais les autres assassins
plose pas au premier tour, puis sur 1 au D6 au se- devront être informés de la mort du COMMAN-
cond tour, puis sur 1 et 2 au 3ème tour, et ainsi de DITAIRE pour lâcher prise.
suite jusqu’à ce que les personnages joueurs arrê-
tent la boule ou qu’elle explose automatiquement
au 7ème tour. L’explosion tuera tout le monde en
provoquant l’effondrement de la mine. Il n’y aura
pas de survivants. Pour éviter la mort, il est possi-
ble d’arrêter la sphère (Cumulez les forces de tous
les personnages joueurs qui s’en occupent pour
obtenir au moins la force maximum de 4 person-
nages, ainsi, dans un jeu sur 20, la force cumulée
des personnages joueurs doit être d’au moins 80).

226
Ludelf Varnell
Augustus Siggel
Le premier assassin à
Le chapelain prêcheur
Si vous voulez jouer la suite...
surveiller la cible n’est
est adulé par ses
pas très bon : il est Pour qu’ils ne soient plus harce-
ouailles. Il parle par
jeune et impulsif.
paraboles ou koans. lés par des assassins tous plus amateurs
FO AG END INT PER les uns que les autres, il faudra amener à la
FO AG END INT PER
50 70 60 40 50
30 40 60 70 60 guilde des assassins la preuve de la mort du
commanditaire directement à Nalin, c’est à
dire sa tête. Mais rencontrer l’ensemble des
assassins de la ville en même temps pour
la montrer sera difficile car seul le baron a
Vers la Capitale le droit d’appeler à une réunion et c’est un
homme bien difficile à rencontrer, surtout
par une de ses victimes. Il pourrait bien
d’ailleurs avoir envie de tenter une dernière
La Noire

fois l’assassinat pour sauver son honneur.

Joden l’asthmatique
Pont Impérial Nalin
et Malekat le grand
2 des gardes de la tour
du village. Fidèles mais
peu futés.
FO AG END INT PER
50 50 50 20 40

Bois au Circa Ligar


Le benêt du village a
Sanalof pour mission d’allumer
la mèche d’un tonneau
Capture du de poudre.
prêtre
FO AG END INT PER
60 30 70 10 20 Aldianell
Jeune femme elfe,
Mine
naine suivante du prêtre. Elle
a le bras en écharpe
suite à une attaque.
FO AG END INT PER
30 60 30 40 70
Pont Noir

Commanditaire
1 jour de marche

Entrée

Dragan Haylonne
Le grand baron de la
guilde des assassins de
Nalin est riche et poli
mais efficace.
FO AG END INT PER
Abîme 60 80 60 80 80

Mine piégée

Scenarii - 227
Pour les Joueurs
Vers la Capitale

La Noire
Nalin

1 jour de marche

Madame,

C’est avec plaisir que j’ai l’honneur de recommander votre âme à Ranald.
Sachez que la prime donnée pour votre tête m’a conduit à des extrêmes : j’ai
en effet interdit quiconque de me dérober ce contrat et c’est en personne que
j’aurais le plaisir de vous faire passer de vie à trépas.
Il ne m’est pas courant de prévenir ainsi mes contrats, mais j’aime à parta-
ger mon plaisir avec les gens de goût tel que vous.
Mon arme sera la poudre, mon heure sera une surprise (où serait le plaisir
de l’assassinat sinon ?).
En vous souhaitant aussi peu d’agonie que possible
(je vous le garantit),

Madame,

Dragan Haylonne
Grand-Baron de la guilde des Assassins de Nalin

228
La prison Eternelle

Synopsis Action

Enquête
Envoyés en mission de recherche de l’archimage par l’empereur en personne, les personnages joueurs
vont devoir tirer des informations d’un serviteur fou, aborder un bateau pirate pour récupérer une Ambiance
carte volée, assister aux premières loges à un combat naval entre pirates ennemis, se rendre sur une île
Difficulté
magique, prison d’un dieu, voler un démon servant pour pouvoir traverser un labyrinthe puis affronter
l’archimage tout puissant en personne avant qu’il ne reprenne ses esprits.

Ce qui s’est passé


Alors qu’une invasion gagnait l’empire, il y a 400 ans, l’archimage Alexander Kildis, déjà âgé, s’est en-
fui avec son serviteur, Tancred Lanfranc, persuadé qu’ils allaient être submergés par l’armée ennemie Campagne
et pendus. Ils ont rejoint l’île prison d’un dieu ancien réputé mort et s’y sont cachés. L’invasion a été Ce scénario est le premier de la
repoussée malgré la trahison et la fuite de l’archimage et la vie a repris. Voulant devenir immortel, l’ar- campagne de la quête des clés
chimage s’est transformé en lyche, un mort-vivant encore conscient et éternel. Il s’est mis à bouger de de la déesse elfe Méllana. Pour
moins en moins souvent, laissant son serviteur seul. Celui-ci, faisant fi de l’interdiction de son maître, a la suivre, un ou plusieur des
personnages doit toucher l’une
touché l’une des clés de la déesse elfe Méllana. La divinité serait enfermée dans un endroit inconnu et
des clés autour du cou de l’ar-
l’une des nombreuses clés, dispersées de par le monde, ouvrirait sa prison. La clé, puissant objet magi- chimage ou du démon. Chaque
que, fait de celui qui la touche un serviteur éternellement en quête de la déesse. Il ne mourra pas, ni de scénario suivant peut être joué
vieillesse, ni de blessure (sauf causées par un ennemi de Méllana). Mais s’il ne cherche pas à la libérer, il indépendamment des autres et
deviendra fou. Tancred, peu désireux de retourner dans un empire qu’il pensait envahi, a fini par deve- sans forcément suivre la quête.
nir fou, mais immortel, comme son maître. Au bout de plusieurs siècles, il a fini par retrouver assez de
lucidité pour regagner la surface de l’île-prison et a été repêché par un bateau pirate maure, le Al Lashil.
Les pirates, voyant qu’il était probablement plus intéressant de toucher une récompense en ramenant ce
seigneur qu’en continuant leur course avec le Sabar, autre navire pirate, ont planté là leur adversaire. De
toutes façons, ils allaient perdre. A peine revenu dans l’empire, Tancred a été reconnu sur des gravures
et l’empereur en personne a pris l’affaire en main. Car l’empire va bientôt être à nouveau envahi et l’aide Dallogon Dubois Vert
de l’archimage serait la bienvenue. Il monte donc une expédition secrète pour qu’on lui ramène le puis-
Cette aventure est basée sur
sant sorcier, il cache cette opération pour ne pas choquer son école de magie si susceptible. Il a confié
l’amitié de Dallogon Dubois
l’organisation à un semi-homme réputé, Dallogon Dubois Vert, qui a pensé aux personnages joueurs. Vert qui a probablement été
rencontré dans de précédents
nez ou lisez les lettres en annexe à vos joueurs. scénarios. Si ce n’est pas le cas,
Trop de courrier tue les bonnes nouvelles vous devez alors le rempla-
Où que se trouvent les personnages Le messager de l’empereur repart après avoir vé-
cer par une personne riche qui
joueurs, 2 hommes à cheval viennent les trouver. rifié que la lettre avait bien été lue et après avoir
pourrait avoir rencontré l’empe-
Les deux sont des courriers de la capitale, l’un laissé à l’un des personnages joueurs un sceau im- reur, comme quelqu’un habitant
vient de la part de Dallogon Dubois Vert (ou un périal ancien à présenter à l’archimage. L’escorte la capitale par exemple. Le rem-
autre personnage non joueur de votre choix) et pour les mener à bon port sera levée dans la garni- plaçant devra avoir participé ou
l’autre de l’Empereur en personne. son la plus proche par le capitaine accompagnant entendu parler d’une aventure
Les deux courriers, adressés à plusieurs membres les messagers, et arrivera dans la journée. Le mes- des personnages joueurs. Es-
sager de Dallogon Dubois Vert remet aux per- sayez de trouver un personnage
du groupe, arrivent en même temps et pour cause
sonnages joueurs une bourse de 300 pièces d’or, non joueur qui a connu une
: les cavaliers ont fait la course sur les 20 derniers majorité de joueurs de votre ta-
kilomètres. Ils se sont rencontrés, ont échangé par une fortune destinée à payer les frais ou mercenai-
ble d’aujourd’hui : sans quoi les
amabilité, ont découvert leur but commun mais res nécessaires à la quête. Ainsi, les personnages
personnages joueurs non men-
ne s’aiment pas du tout et se traitent de bouseux, joueurs sont payés également : si certains joueurs tionnés risquent de ne pas vou-
de larron et de bourgeois, de fils de paysan tout le étaient réticents, veillez à ce que la bourse leur loir faire l’aventure. En dernière
temps lorsqu’ils sont en présence des personnages soit remise par exemple. Les personnages joueurs extrémité, vous pouvez prendre
joueurs. L’empereur commande aux personnages peuvent profiter de l’attente pour rassembler leur l’excuse maladroite d’un mem-
joueurs d’aller chercher l’archimage sur le champ équipement, mettre en ordre leurs affaires ou se bre de la famille (qui n’existait
renseigner sur les différents acteurs. Sur l’archi- pas avant ou n’était qu’esquissé)
sous peine de mort, tandis que Dallogon leur ex-
mage, ils apprendront, dans un livre d’histoire ou d’un des personnages joueurs.
plique comment ils ont été mêlés à tout ça. Don- Mais c’est vraiment la solution
auprès d’un érudit, qu’il était au service de l’em-
de secours.

Scenarii - 229
pire il y a 400 ans et qu’il aurait fui devant l’ennemi que les services du Al Lashil ont été payés 500
pour ne plus jamais être revu. De son serviteur, pièces d’or, ce qui pourrait éveiller des soupçons
que l’on disait presque aussi puissant que lui, il sur leur loyauté, mais les pirates seront loyaux à
n’est pas resté grand-chose. De nombreuses gra- l’empereur, car il les a aussi graciés quand le com-
vures et peintures peuvent les montrer tous les mandant de la garnison voulait les pendre haut et
deux luttant auprès de l’empereur de l’époque. court. Le capitaine Abd’ El’ Milak a donné tous
les détails de l’expédition à ses hommes car il ne
L’escorte impériale leur ment jamais (dit-il).
Un voyage épuisant
Le capitaine de l’escorte, Bernel Karenn,
Aussi long soit-il, le trajet est un homme efficace et sévère qui mène ses 8 Tancred Lanfranc
est sans souci, mais une cavaliers à la baguette. Si les personnages joueurs Le vieil homme, richement habillé, a
attaque de brigands pour- n’y prennent garde, il les mènera tout aussi dure- les cheveux et la barbe d’un naufragé solitaire :
rait bien dérider et mettre ment. Le voyage jusqu’au port de Melanor durera longs et blancs. Il est cohérent de temps en temps,
en train les personnages 3 semaines. Le capitaine de l’escorte oublie parfois quand il ne marmonne pas dans sa barbe des bri-
joueurs si vous le souhai- son rang de simple serviteur auprès des person- bes d’incantations, des prières à la déesse elfe ou
tez. Les malandrins re- nages joueurs et force tout le monde à voyager la liste des endroits où se trouvent les clés : dans le
gretteront amèrement de jusqu’au prochain relais tard le soir et dès l’aube nouveau monde, au milieu d’un gigantesque sque-
s’être attaqués à autant de chaque matin. Si on le laisse faire, tout le monde, lette dans la jungle, dans le trésor d’un puissant
militaires et au capitaine, et même les personnages joueurs, dort à même le dragon enchaîné dans une grotte, autour du cou
tout aussi impitoyable en sol au bord du chemin afin de continuer jusqu’à la d’Alexander sous forme de lyche, autour du cou
combat. nuit noire. Si on le laisse faire, le voyage ne dure d’un Minotaure géant et la prison à Parell, gardant
que 2 semaines mais est épuisant. ouvert un portail infernal. Il ne sera pas facile de
l’interroger, car il est amer, souffrant, paranoïaque
Le port, le Al Lashil et peu enclin à faire confiance mais n’est heureu-
A Melanor les attend le Al Lashil, un sement pas violent.
navire de petite taille tenu par des orientaux qui
relèvent d’une parodie de pirates. Faites-vous plai- Voici les éléments que Tancred pourrait trans-
sir avec les descriptions et les accents : dents cas- mettre, pêle mêle : Il a fui avec son maître l’inva-
sées, jambe en bois, rhum dès 18h, tripoteurs de sion ennemie il y a des siècles mais la malédiction
filles et tous ont un bandeau sur le même oeil. Les de la déesse lui a permis de vieillir moins vite : il a
hommes ne sont tenus que par la présence du ca- 428 ans. Ancien magicien puissant lui-même, de-
pitaine Abd’ El’ Milak, intelligent, cupide et cruel. puis qu’il a touché la clé de Méllana, il doit retrou-
De prime abord un peu froids, les marins pour- ver les autres clés sans quoi il continuera à vieillir
raient bien prendre un des personnages joueurs sans mourir et à devenir encore plus fou. La dées-
comme mascotte (surtout s’il lui manque un oeil). se lui a indiqué l’emplacement des clés : au-delà
Dès lors, ils partageront leur humour et leur rhum des mers, dans le nouveau monde, dans le trésor
avec lui et tous ses compagnons. Le navire peut d’un dragon au moyen orient, autour du cou de
être manœuvré par 10 hommes mais n’en a que 8 l’archimage et enfin dans une cité naine. C’est à
(si des personnages joueurs ont des compétences Parell que se trouve la prison. Il a réussi à passer
maritimes, ils n’auront pas à louer les services de la garde de son maître, encore plus paranoïaque
nouveaux marins). La cabine du capitaine, dans le que lui : l’archimage l’enfermait pour conserver
château arrière, est à la disposition des personna- ses secrets. Tancred assure à qui veut l’entendre
ges joueurs, mais ils doivent partager avec Tancred qu’il n’aurait rien révélé, bien qu’il parle ouverte-
qui s’est déjà réservé un lit. C’est un vieillard tota- ment du démon servant qui règne en maître sur la
lement fou âgé de 80 ans en apparence, qui refuse vieille maison de l’archimage. C’est sur l’île infé-
tout net de changer de place. Etroite, la cabine ne rieure que se cachent l’archimage et le démon, de
peut guère contenir que 4 personnes, les person- peur d’être retrouvés par les impériaux pour être
nages en trop devront s’accommoder des cabines traînés en justice ou par la Noria, l’envahisseur.
des officiers ou des invités ou au pire des hamacs L’archimage ignore toujours que l’empereur a ar-
de la cale. Il s’agit bien de pirates, pour ceux qui rêté l’invasion et pense que l’empire a été considé-
auraient des doutes, comme le montrent les cartes rablement réduit. Enfin, il possède un demi plan
du capitaine : trésor du pillage de Zhandris, tré- du labyrinthe qui protège l’entrée du repaire du
sor du capitaine Santosa et leur occupation quand sorcier et le montre volontiers à qui le demande
ils ont retrouvé Tancred Lanfranc en pleine mer mais ne le cède pas.
: ils faisaient une course-pillage avec le capitaine
Medesa. Ils prétendent bien sûr n’avoir que fait
la course dans des mers étrangères et pas du tout
pillé les navires ou les villages de l’empire… mais
ils sont bien connus dans le pire tripot de Mela-
nor, où tous les pirates de la région vont boire le
soir : Le vieux coffre. Quelques habitués savent

230
Tous à bord ! bar et son équipage ne sont pas assez bons pour
Le lendemain matin, avec la marée, le qu’on les affronte en course. Juste pour conserver
Al Lashil prend la mer en direction du Nord. Le la face, Medesa doit donc avoir envie de les tuer
voyage durera 3 jours d’après le capitaine, mais dès tous. Malgré la menace, le capitaine Milak se défi-
la cloche de 18h sonnée, les marins se jettent sur nit comme un homme d’honneur, il compte rem- Course en bateau
leur rhum, distribué par le capitaine, laissant le na- plir la mission confiée par l’empereur coûte que
Il faudra ainsi réussir au
vire continuer sur sa lancée. On se demande com- coûte. Le Sabar reste à bonne distance mais fait
moins 3 jets de navigation
ment ils ont fait pour écumer les mers sans périr. tout pour ne pas perdre le Al Lashil. Alors que la
meilleurs que ceux du pour-
Heureusement pour les personnages joueurs la nuit s’installe, aucun message ou aucun signe n’est
suivant pour quitter sa por-
mer est plate, ce qui est une chance car en moins émis depuis le bateau qui poursuit les personnages
tée de vue. Si les personna-
d’une heure les marins sont ivres et chantent des joueurs.
ges joueurs réussissent, le
chansons pirates, des chansons de leurs pays et navire ennemi finit par lâ-
des chansons paillardes en lorgnant vers les filles Cambriolage en pleine mer cher prise.
du groupe. C’est le second jour, peu avant l’heure Le capitaine Medesa avait fini par ap- Mais le Sabar sait où se
du rhum, qu’une voile de pirates finit par apparaî- prendre la mission du Al Lashil et même tous les trouve l’île et reviendra tôt
tre derrière le navire, gagnant sur eux. Comme la détails car les marins ivres ont beaucoup parlé au ou tard.
vigie sera déjà descendue pour ne pas manquer sa port. Pour forcer Milak à reprendre la course-
distribution, ce sera aux personnages joueurs de pillage sans avoir à le tuer, ce qui serait la dernière
l’apercevoir. S’ils prennent le poste de la vigie, en possibilité, il envoie ses hommes dérober le bout
haut du mat (attention aux jets d’agilité ou d’esca- de carte. D’après le peu qu’il a compris, sans la
lade pour grimper là-haut, il faut réussir le jet ou carte, les personnages joueurs ne pourront arriver
avoir l’habitude sinon ce sera une chute de 20 m à leur but. Il se dit aussi qu’il pourrait prendre l’ar-
dans la mer), à l’aide d’une lunette ils apercevront chimage en otage et rançonner l’empereur d’au
la voile marquée de la tête de mort aux tibias croi- moins 5000 pièces d’or ! Dès la nuit tombée, 8
sés tout de suite. S’ils restent au niveau du pont, marins venus en chaloupe sans lumière, tentent de
même avec une lunette, ils n’apercevront la me- voler le plan. Le cas échéant, ils vont permettre au
nace qu’au soleil couchant, les marins seront ivres perroquet multicolore qui les accompagne de voir
et la nuit tombera très vite. S’ils ne surveillent pas, le plan pour le mémoriser. Les assaillants vont
le navire ennemi ne sera vu que lorsqu’il sera déjà monter à bord du navire par le château arrière car
presque à portée de canons, dans le crépuscule. ils soupçonnent que Tancred aura son lit à cet en-
droit. Ils passeront par une des fenêtres, l’arme à
Le Sabar la main, l’haleine chargée de rhum. Comme il n’y
C’est évidemment le capitaine Medesa a pas de ronde efficace, les marins du Al Lashil
sur le Sabar qui les poursuit. C’est un très lourd sont endormis la bouteille à la main, les hommes Jouer un fou
navire, au moins deux fois plus gros que le Al du Sabar ne seront pas repérés sans une interven-
tion des personnages joueurs. Si les marins enne- L’esprit de Tancred vaga-
Lashil. Il reste hors de portée de canons et le ca-
mis sont tués, le perroquet s’envole et va rejoindre bonde toujours et il rebondit
pitaine Milak se sent obligé de dire la vérité aux
son bateau en lançant des « le capitaine, il est fort sur ce qu’il pense, ce qu’il
personnages joueurs. Il ne se confiera qu’au chef
comme une baleine » et des « je me rappelle, je me voit ou ce que quelqu’un
masculin des personnages joueurs (le plus fort
rappelle, il faut tourner à droite, puis il faut tour- d’autre dit alentour. Ainsi,
ou le plus compétent en mer) à propos de leur
ner à gauche, croac ». commencez à répondre à la
course-pillage : ils ont abandonné leur course en
question posée, puis passez
plein milieu pour sauver Tancred et Medesa a pris
Si le plan a été volé sur autre chose comme les
ça comme une insulte : cela veut dire que le Sa-
Pour récupérer le plan, il faut aller le vo- cartes au trésor, la mer, les
ler sur le Sabar : les marins du navire ennemi sont bateaux, les mouettes ou le
trop bêtes et sûrs d’eux pour imaginer un aborda- rhum, puis revenez au su-
ge nocturne en retour et sont tout aussi friands de jet pour finir la phrase mais
rhum que sur le Al Lashil : tous sont ivres. Hélas, en ayant omis le milieu. Par
leur vigie est la seule vraiment éveillée et il faudra exemple : « J’étais avec mon-
arriver discrètement. Ainsi, si un mage capable de seigneur l’archimage lors du
voler tente l’approche, il sera vu immédiatement, tirant d’eau d’un bateau de
alors qu’une simple barque sans lumière passera cette taille mais l’armée en-
facilement inaperçue. Si les personnages joueurs nemie était déjà là ».
cherchent le capitaine en imaginant qu’il gardera N’hésitez pas à mélanger
l’oiseau ou la carte près de lui, ils auront beaucoup dans n’importe quel ordre,
de mal : il n’y a rien d’autre que des victuailles dans les personnages joueurs de-
le château arrière. Il faudra ainsi fouiller le navire vront se dépêtrer du fouillis
jusqu’à la cale : le capitaine est tellement paranoïa- et renonceront probable-
que qu’il dort avec ses hommes. C’est toutefois ment assez vite à l’interro-
heureusement là qu’est gardé l’oiseau et le bout de ger.
carte est dans la cage du perroquet. Elle est abî-

Scenarii - 231
mée et tâchée de déjections, mais reste lisible. Le Les conseils de Tancred
bateau contient au moins 50 pirates ivres et sans N’oubliez pas qu’il mélange toujours
peur : il vaudrait mieux éviter de les réveiller sinon ses phrases et ne donnera toutes les informations
ce sera perdu d’avance. qu’au bout de longs entretiens fastidieux : L’ar-
La réserve de poudre est située dans la partie ar- chimage n’a pas donné signe de vie depuis des
rière de la cale. Si les personnages joueurs veulent années. Tancred habitait au pied de la cataracte,
saboter le navire, il faudra donc passer entre des dans la plus petite des maisons construites contre
Combat de pirates
rangées de marins ivres et ronflants, à côté du ca- la base de la tour que l’on peut à peine discerner
Postes de combats fuite pitaine au sommeil léger et du perroquet vigilant dans les embruns. Les habitations sont construites
éperdue, canonnades et tout en évitant les bouteilles et coffrets qui en- sur un relief de la tour, large de 10m. L’eau des-
abordage sont au menu, combrent le chemin. cend au-delà vers les régions de la mort dit-on. De
mais quoi que vous fassiez nombreux contreforts relient la tour au gouffre
dans cette scène haute en Riposte de riposte et maintiennent la tour en place. Certains captent
action, ne coulez pas les Si les personnages joueurs réveillent une partie de l’eau dans la tour pour alimenter la
deux navires ni toutes les l’équipage ennemi et sont capturés, le Al Lashil source de vie éternelle.
chaloupes et essayez de attaquera le Sabar par surprise le lendemain pour
garder vos personnages les libérer. Si les personnages joueurs réveillent
joueurs en vie. Les pirates l’équipage ennemi mais évitent d’être capturés, le
se battent de toute façon Sabar attaquera le Al Lashil immédiatement.
entre eux car ils accumu- Si les personnages joueurs réussissent à filer dis-
lent des années de rivalité crètement avec la carte, alors ce ne sera que le
et ne s’inquiètent des per- lendemain matin que le Sabar donnera l’assaut
sonnages joueurs que si pour récupérer la carte ou les couler, selon la
ceux-ci les attaquent. tournure des événements. Dans le combat, le mat
du Al Lashil est touché suivi immédiatement d’un
abordage brutal et il faut repousser l’assaut pour
pouvoir sauter dans une chaloupe pour rejoindre
l’île heureusement en vue. Le but des pirates est la
vengeance : pas de quartier !

L’île-prison d’un dieu : la plage


Dans un gouffre sans fond qui entou-
re l’île, cette dernière est en fait une tour carrée La maison de l’archimage
dont le sommet, au niveau de l’eau, est parsemé La maison est abandonnée depuis long-
de quelques arbres. Ils poussent sur les pierres temps et le fidèle démon garde les biens de son
réduites en poussière du haut de la tour qui for- maître. Il attaquera brutalement, mais compte sur
ment un sable crayeux gris. La mer se précipite la peur plus que sur sa force physique. Sassianesh
dans le gouffre tout autour : personne n’est jamais est une terrifiante créature ressemblant à un go-
revenu d’une exploration du fond. Aucun pirate belin écorché vif et ailé. Il protège avec haine une
n’accostera sur cette île maudite, ils préfèreront clé de la déesse autour de son cou que Tancred
s’ancrer à distance et laisser une chaloupe dériver interdira de toucher : la malédiction s’abattrait
sur le puissant courant au bout d’une corde : les sur eux. Les affaires de l’archimage, entre l’humi-
personnages joueurs seront seuls avec un Tancred dité, le sel et l’âge, ne sont plus guères utiles sauf
effrayé et plus incohérent que jamais. Le diamètre peut-être une lanterne de vie qui capture un tiers
du puit éternel est de 100m et celui de l’île ou de des points de vie de celui qui regarde dedans par
A propos des Lyches la tour de 60m. Le seul accès est au pied de la tour de jeu et s’allume pour autant de jours. Dans
tour, au-delà de la cataracte de près de 100m qui les cases pleines de papiers moisis, un parchemin
Les Lyches sont des sor-
rugit tout autour. Le seul accès visible se trouve magique contient un sort créé par l’archimage qui
ciers qui se sont trans-
60m plus bas. On peut escalader, s’encorder est inverse définitivement l’esprit de deux créatures
formés eux-mêmes en
fortement conseillé sans quoi la chute sera mor- désignées, qui peut être le lanceur du sort. Il n’y a
mort-vivant. Même si leur
telle, soit utiliser la magie. Pour sa part Tancred a rien d’autre d’utile.
apparence est repous-
sante, ils sont immortels mis près de 50 ans à retrouver le sortilège de vol
et conservent leur agilité, et à rassembler assez de courage pour affronter la Le labyrinthe et l’archimage
leur mémoire, leurs com- colère des dieux qui ont construit cette prison, la Une vaste ouverture donne sur le labyrin-
pétences et surtout leur colère de l’Archimage et la pleine mer à la nage : the à la base de la tour. Si les personnages joueurs
magie. il sera difficile de le faire descendre à nouveau. n’ont pas le plan, laissez-les errer à la recherche
Mais une fois convaincu il pourrait porter les per- de la sortie. Avec le plan, ils arrivent au centre en
sonnages joueurs de moins de 50kg. quelques minutes. Il s’agit d’une salle circulaire
de 8m de diamètre avec une issue au bout, au sol
couvert de pointes rouillées de hauteurs irréguliè-
res. Impossible de passer sans se blesser à moins

232
d’avoir des planches à poser au sol (que l’on peut coup. Sinon, il ne fait qu’attaquer et ne reste pas
trouver en démontant la maison de l’archimage, en place: il faudrait réussir à l’immobiliser pour
mais attention à la vengeance du démon) ou en le raisonner sans parler du pardon. Il peut tout
volant par magie. L’issue permet de monter dans à fait tuer un des personnages joueurs et n’aura
un énorme espace sans issue : le centre creux de aucun regret : après 5 siècles il a tué un nombre
la tour. L’espace de 50m de diamètre et de 70m de incroyable de personnes et est un mort-vivant lui-
haut est plongé dans les ténèbres à part quelques même. Les personnages joueurs feraient bien de
rares éclats de lumière qui éclairent une cataracte lui pardonner sa réaction hystérique et de rom- La magie de l’archimage
qui se déverse au centre. pre le combat, ils ne peuvent que perdre. Quand
En plus de tous les pou-
il aura reçu le pardon de l’empereur, il acceptera
voirs d’au moins un type
de revenir avec les personnages joueurs pour se
de magie (magie du feu,
racheter. Il suivra les personnages joueurs et les
magie des sorciers, magie
laissera s’occuper des détails pour le rapatrier. Il
de bataille, etc.), Alexan-
viendra seul et laissera son démon sur place.
der possède aussi des sor-
tilèges particuliers. Parmi
Rentrer à la maison ceux-ci, le siphon de magie
Pour revenir à bon port, il « suffira » de annule toute la magie d’une
remonter au sommet de l’île, de reprendre le Al cible, cela comprend les
Lashil en piteux état, une chaloupe ou de capturer sortilèges inertes sur des
le bateau ou les chaloupes ennemis. L’archimage parchemins ou conservés
économisera ses forces au maximum et ne bou- dans un objet magique. Le
gera quasiment plus après l’ascension : ce sera aux miroir des blessures trans-
personnages joueurs de tout faire. Une fois dans fère une blessure infligée à
l’empire, l’Archimage donnera volontiers sa clé à l’archimage aussitôt à son
qui l’avait touchée pour lui éviter la folie. L’em- auteur. La cadavérisation
pereur transmettra ses remerciements envers les transforme un vivant en
personnages joueurs via Dallogon Dubois Vert, mort-vivant pendant 1D6
accompagné d’une nouvelle somme de 300 pièces tours de jeu, pendant ce
d’or pour le groupe. temps il est soumis à la vo-
lonté de l’archimage et des
nécromants.

Sous elle se tient un corps momifié et abîmé :


l’archimage est à présent une lyche en sommeil.
Autour de son cou, une superbe gemme attire
l’œil, ainsi qu’une autre des clés de la déesse. Des
runes naines antiques gravées dans le sol avertis-
sent que le Dieu prisonnier ne devra jamais être
réveillé : il a été puni par les dieux pour avoir
assassiné une des leurs. Il n’y a aucun moyen de
réveiller la lyche, rien, même le frapper ne peut
Si vous voulez jouer la suite...
l’éveiller et il ne peut mourir sous les coups. Seule
Les missions secrètes de l’empereur finissent toujours par se savoir
une tentative de vol de la gemme ou de la clé rap-
tôt ou tard à la cour. Celle-ci inquiète particulièrement l’école de magie qui
pellera le cadavre à la vie. Si on touche la clé sans
voudra « cuisiner » les personnages joueurs. S’ils ont entendu parler de bribes, ils
une protection épaisse, on est touché par la malé-
n’ont surtout pas apprécié la mention de Kildis, le plus puissant des mages qui
diction de la déesse, comme Tancred. L’archimage
se serait vendu à la nécromancie pour vivre éternellement. Avant l’annonce of-
se réveillera immédiatement dès qu’on essaiera de
ficielle que fera l’empereur, un espion à la solde de l’école de magie tentera d’en
lui voler quelque chose et, surpris, ivre de rage en
savoir plus. C’est un professionnel capable de forcer toute serrure et de prendre
voyant des intrus, des voleurs qui le pillent de sa
toute apparence, autant par compétence que par magie. L’école de magie, usant
gemme et de sa clé, risquera fortement de tuer le
de son influence sur le gouverneur de Melanor va d’abord faire assigner les per-
voleur devant lui. L’archimage est à moitié fou
sonnages en ville. Ensuite l’espion tentera de les faire parler sous l’apparence de
mais a parfois des éclairs de lucidité, et ne croira
différentes personnes : vendeuse de fleur, petit garçon au genou écorché, etc.
immédiatement qu’une chose : que les personna-
S’il ne parvient pas à les avoir par la ruse, ou s’il est découvert, il fera avaler une
ges joueurs sont là pour lui voler la clé. Il n’écou-
dose de sérum de vérité au personnage joueur qui semble le plus à même de
tera rien et utilisera ses pouvoirs contre eux.
parler. Ce sera une longue soirée dans une taverne où il dira ses quatre vérités à
L’archimage n’écoutera les personnages joueurs
tout le monde, questionné par l’espion qui le poussera à parler du bon sujet sous
que s’ils arrivent lui faire comprendre qu’ils ne
la forme d’une charmante demoiselle ou d’un compagnon de boisson.
sont pas des voleurs en lui rendant les objets et
en lui disant que l’empereur lui a pardonné. In-
terpellé de cette façon, sa fureur tombera d’un

Scenarii - 233
Ile

Mer Espace vide Mer

Les deux courriers Archimage


Hautains mais joueurs, Maison
ils font la course
depuis 20 km pour
Archimage
.
Labyrinthe
arriver le premier.
FO AG END INT PER
50 70 60 40 50

Bernel Karenn
Le capitaine de l’es-
corte est efficace et
sévère. Il aime donner
des ordres.
FO AG END INT PER
70 60 80 60 60

Dallogon Dubois Vert


Le semi-homme est
accompagné de sa femme
Fleur et de leurs 2 filles
non mariées, Estella et Jes-
samine. Vous trouverez sa
description page des PNJ.

Tancred Lanfranc
Le serviteur de l’archi-
mage est un vieillard
dément âgé de 80 ans Maison
en apparence, capable Archimage
de voler par magie.
FO AG END INT PER
40 30 40 80 70

La prison éternelle
Equipage du Al Lashil
Tous maures, tous pirates
«repentis», ils sont tous
borgnes du même oeil.
Vous trouverez toutes les
descriptions en page des E
PNJ.

234
Capitaine Medesa
A bord du Sabar, il est
impitoyable, mangerait
des enfants, et aurait
pendu des pirates.
FO AG END INT PER
60 60 70 70 70

n
Cabine du
capitaine Sassianesh
Salle des Cabine
Le démon servant
cartes Coffres invité Cuisine ressemble à un gobelin
écorché vif et ailé. Il a
Cabine Quartiers de l'équipage Prison Vivres
des officiers une clé de la déesse.
FO AG END INT PER
Rhum Poudre Soute à eau potable Boulets Soute à Voiles Cordages 30 70 80 60 60
biscuits

Le Sabar

Equipage du Sabar
Racaille sans nom et
Escalier sans honneur, l’équi-
page est composé de
vers l'étage tueurs et de voleurs.
de l'archimage FO AG END INT PER
60 40 70 30 40

Alexander Kildis
Vieux de plus de 400 ans,
l’archimage est à présent
un corps momifié et
abîmé. Il s’est transforé
lui-même en lyche.
Impulsif et tout puissant,
c’est un adversaire formi-
dable. Il a autour du cou
une des clés de la déesse.
FO AG END INT PER
70 60 120 120 50
Il a tous les pouvoirs d’au
moins un type de magie
(magie du feu, magie des
sorciers, magie de bataille,
Entrée etc.), mais aussi des sorti-
lèges particuliers.

Labyrinthe complet

Scenarii - 235
Pour les Joueurs
Escalier
vers l'étage
de l'archimage

Entrée

Aux aventuriers indomptables,


Les démons sont à nos portes, tous les espions du Nord nous confirment qu’une
invasion se prépare. Afin de contrer un tel danger, nous avons besoin de l’aide de
l’Archimage de l’Empire, Alexander Kildis. Si vous êtes férus d’histoire, vous devez
savoir que sa traîtrise a été pardonnée par les soins de mon grand-père il y a soixante
ans déjà. Il nous était jusqu’à maintenant impossible de le retrouver, mais une
heureuse nouvelle nous permet de vous envoyer quérir le grand homme. En effet, voilà
deux mois, un navire indépendant des terres maures a sauvé un homme dans la mer au
Nord de l’Empire. Malgré son grand âge, les anciens l’ont reconnu comme le serviteur
de l’Archimage lors de sa fuite de Parell. Les maures sont d’accord pour vous ramener
sur place afin de trouver l’île. Tancred Lanfranc, le serviteur, est prêt à vous guider
dans l’île d’où il s’est enfui.
Nous vous demandons donc de trouver l’Archimage de l’Empire, de lui confirmer que
son crime a été pardonné depuis longtemps et de nous le ramener. Un courrier rapide
sera à votre disposition pour vous emmener au plus vite à Melanor où vous rejoindrez
le navire Al Lashil. Nous saurons vous récompenser à la hauteur de votre succès.

L'Empereur de l'Humanité

236
Guerre Eternelle

Synopsis Action

Enquête
Enfermés malgré eux dans une cité naine figée en plein combat contre des gobelins, les personnages
joueurs ne pourront sortir que s’ils réveillent quelqu’un pour les libérer. Harcelés par des ogres qui Ambiance
pillent les lieux, ils devront faire un pacte avec des gnomes, retrouver l’objet magique qui brisera le
Difficulté
sortilège de pétrification et réussir à faire diversion pour passer des ogres, quitte pour cela à libérer un
minotaure.

Ce qui s’est passé


La cité naine de Darn Krag a toujours été en guerre contre ses voisins les gobelins, mais un jour l’armée
Quête
gobeline a été la plus forte et est entrée dans la ville naine, massacrant des milliers d’habitants. Les sur-
Ce scénario fait partie de
vivants, submergés et proches de perdre la vie, ont lancé un sortilège qui a transformé tout le monde en
la quête-fleuve des clés de
pierre, suspendant l’issue certaine de la guerre pour 100 ans sans intervention extérieure. Ils ont envoyé
la déesse elfe Méllana. Si
un messager chercher des renforts juste avant de figer toute la cité. Hélas le messager n’est jamais arrivé
un ou plusieurs des per-
et a été tué bêtement par un voleur. Celui-ci a mis des mois à trouver quelqu’un capable de lire le mes-
sonnages joueurs sont
sage précisant l’emplacement de la porte cachée et à décider de piller la cité, mais il avait besoin d’aide
déjà à la quête des clés de
car il a entendu parler du minotaure, un dieu nain, emprisonné dans la cité et toujours vivant.
la déesse, ils savent que le
Pendant tout ce temps, libres d’agir à leur guise, des gnomes ont commencé à piller à la ronde et notam-
minotaure en détient une:
ment l’orbe magique qui devait être mise dans la main du sorcier et ainsi briser le sort quand les renforts
il s’agit d’un avatar du dieu
seraient arrivés. Sans elle, le sort durera un siècle. Les gnomes l’ont emmenée et l’ont précipitée dans le
qui a enfermée l’elfe et il
puits qui leur sert de salle au trésor. Mais les gnomes n’ont pas été les seuls à remarquer l’absence des
leur fallait un moyen de
nains et des gobelins et le roi des ogres est venu s’installer là avec sa suite et même s’ils ignorent tout de
le localiser précisément et
ce qui se passe, ils ont trouvé là une cité qui leur convient tout à fait.
surtout d’entrer dans la
cité, ce que leur apporte
Artemius et le message nain les arènes naines. En dehors de la demande de sur un plateau Artemius.
Artemius est un voleur dangereux, très renfort adressée à la cité naine du Nord, Barrad A eux de voir s’ils veulent
connu pour avoir toujours réussi à échapper aux Dran, il y avait l’emplacement et surtout l’expli- jouer le jeu du voleur pour
autorités. Il n’a jamais été pris sur le fait ni accusé cation pour passer la porte de la ville souterraine. atteindre la clé ou juste
de quoi que ce soit car il est extrêmement futé et Des monceaux d’or ont brillé dans les yeux des s’emparer de la carte. Ar-
précautionneux, on le soupçonne d’avoir éliminé deux truands qui ont décidé de monter une expé- temius ne se laissera pas
tous les témoins de ses méfaits. Il y a quelques dition. voler et se battra jusqu’à la
mois, alors en maraude vers l’ouest de l’endroit où mort si besoin, il voit dans
se trouvent les personnages joueurs, il est tombé La proposition des truands cette carte la fin de sa vie
sur un messager nain exténué. Celui-ci portait Dans une taverne où ils ont leurs habitudes, les de petits larcins.
la tenue de la cité de Darn Krag, dont personne personnages joueurs sont remarqués par Artemius
ne connaît l’emplacement de la porte. Il était ri- qui voit en eux des bras, des armes et un plus gros
chement vêtu et armé, ce qui a attiré l’œil et la trésor ramené. Les personnages joueurs sont ainsi
convoitise d’Artemius. Il l’a suivi quelques jours et les premiers à être contactés par les deux hommes
a tout tenté pour s’emparer de ses biens : le voler pour une histoire d’expédition au trésor : il y a
dans son sommeil, lui faire avaler un somnifère, le des risques, mais le trésor de la cité naine sera à
prendre au collet… rien n’y fit. Contraint d’utiliser la hauteur. Ils vont probablement donner beau-
la force, il le cribla de flèches. En plus de ses affai- coup de détails, emplacement de la cité, nom de
res, il récupéra une bourse lourde de dizaines de celui à qui il a volé le message (mais il n’a avoué
pièces d’or et un message en runes naines. Incapa- à personne l’avoir tué, même pas à Loran). Si les
ble de le lire, il commença par dépenser son larcin personnages joueurs refusent, Artemius se sentira
puis, intrigué et à nouveau à la recherche d’or, il obligé de les tuer pour protéger sa réputation et sa
fit traduire les runes, ce qui lui coûta la promesse liberté et le leur fera savoir : ou les personnages
d’une part de l’éventuel butin à Martin Loran, un joueurs acceptent, ou il les tue. Il ne le fera pas de-
vieux gladiateur qui a longtemps combattu dans vant témoin, bien sûr, mais ne lâchera pas les per-

Scenarii - 237
sonnages joueurs d’une semelle et attendra qu’ils Darn Krag
dorment pour les étrangler dans leurs chambres, Les salles gigantesques et le dédale de
en passant par la fenêtre. Les personnages joueurs vastes couloirs sont envahis de cadavres de gobe-
devraient être sur leurs gardes et pouvoir le re- lins et de nains mêlés dans la mort. Apparemment,
pousser, mais il combattra jusqu’à la mort pour les quelqu’un a déjà pillé les richesses des guerriers
tuer. Il suffira alors de lui prendre la carte, il l’a sur tombés : plus rien de valeur ne traîne. Tout est
lui et de tenter l’aventure, avec ou sans Loran s’il si gigantesque que les personnages joueurs vont
est le seul à lire le nain. vite perdre tout sens de l’orientation, toutefois il
est facile de trouver le grand hall du feu, la cham-
A propos des gnomes Vers la cité naine bre du roi et l’ancienne salle des trésors. C’est un
Artemius et Martin ne sont pas des magnifique espace de près de trois cents mètres
Dans beaucoup d’univers,
compagnons désagréables, mais les personna- de côté sculpté de hauts piliers où des centaines
les gnomes sont des hu-
ges joueurs devront faire attention à leurs objets de statues de guerriers entourent celles d’un sor-
mains en miniature, mais
précieux lors des étapes du voyage, trois jours de cier nain. Les armées gobeline et naine semblent
les tailles varient grande-
marche ou une journée de cheval. La carte pré- s’affronter pour l’éternité, pétrifiées par le sorcier.
ment. Ici nous considéro-
cise que la porte est cachée dans le lit de la rivière Les sculptures sont magnifiques et celle du sor-
pns des gnomes à la taille
Millina. Si on la suit jusqu’aux pieds des monta- cier, debout à côté du trône, est la plus belle. Il
et à l’apparence d’un nain
gnes, on fini par entrer dans une vaste grotte, loin est en prière, couronné d’un bandeau de métal
de jardin : 20cm de haut
de toute route et de toute habitation. La rivière rutilant et a une main tendue devant lui, paume
environ, rondouillards et
souterraine continue vers la gauche, et à droite se vers le haut. Les nains ont clairement le dessous
vêtus de bonnets.
trouve la porte gigantesque. Partout, des corps de : ils étaient environ trois cents, dont beaucoup de
gobelins tués à coups de hache ont fait le bonheur blessés, contre plus de deux mille gobelins : la si-
des animaux qui ont éparpillé ossements et armes. tuation était critique. Dans le silence rarement dé-
Ils sont morts depuis des mois et le métal com- rangé par des gouttes ou un petit animal qui déta-
mence à rouiller. Les battants de la porte de dix le, quelques craquements proviennent çà et là des
mètres de haut ne sont pas tout à fait clos, mais statues dans lesquelles attendent les prisonniers :
un humain ne peut passer : quelque chose d’assez seuls leurs yeux sont vivants. Une vaste porte au
puissant pour les avoir forcés a refermé derrière fond de la salle, derrière le trône, porte un ins-
lui. Le message révèle qu’il faut toucher le battant cription en runes naines « Ci-gît pour l’éternité le
de droite et dire à haute voix le nom du roi, Ba- minotaure, fléau de Karan, malheur au mortel qui
ren Durond. Hélas, la porte a été forcée par les oserait le libérer ».
ogres et ne fonctionne plus, une étude attentive
montrera des lézardes et la fragilité du linteau. Il Quand les nains sont pétrifiés,
A propos des ogres n’est tout de même pas impossible de pousser le
les gnomes et les ogres dansent
Race de géant à part en- battant pour passer, mais il faudra la force de tout
Au loin, hors de la salle, un bruit va attirer l’atten-
tière, les ogres dépassent le groupe cumulé pour ébranler la tonne de pierre.
tion des personnages joueurs : la chute du roi des
les 3 mètres de haut et Cela déclenchera de terribles grondements. Il fau-
ogres, Agur, suivi de tous ses gardes. Ils poursui-
sont d’une sauvagerie qui dra passer la porte immédiatement car aussitôt
vent deux gnomes jumeaux, qui ont un mal fou à
n’a d’égale leur stupidité. toute la maçonnerie s’effondrera, bloquant l’accès
courir avec une couronne de grande taille un peu
Ils sont friands des ob- à tout jamais. Il n’y a pas d’autres accès connus.
grossière. Ils foncent vers les personnages joueurs
jets manufacturés par les
et leur passent entre les jambes pour filer vers un
autres races, car ce sont
puits en pente assez large pour un humain mais
de piètres artisans. La cité
naine est une aubaine !

238
pas pour un ogre dans lequel ils se jettent avec Les gnomes
leur butin. Immédiatement arrivent une bande Si les personnages joueurs aident les
d’ogres furieux menés par leur général, Grogur. deux gnomes, ils se présentent, Fond et Bond.
Artemius et Loran filent aussitôt en hurlant avec Ils sont jumeaux, adolescents et espiègles. Pas-
un des ogres à leurs trousses. Si les personnages sionnés par l’or, ils ont volé la couronne du plus
joueurs n’ont pas filé et se cachent, ils seront té- gras des ogres alors qu’il dormait sur une chaise à Le message nain
moins d’une scène surprenante : l’énorme Grogur porteur. Ils n’ont eu qu’à se suspendre et attendre
qui se met à genoux et, dans la langue corrompue Messire Durond, roi de
qu’il passe, mais ont été repérés par Grogur. Si Darn Krag, à Monsei-
de sa race, demande aux gnomes de ramener la on leur demande, ils ignorent comment sortir à
couronne de leur roi, Agur, car sans la couronne, gneur Barond, roi de Bar-
l’air libre, ils ne l’ont jamais fait. Reconnaissants, rad Dran. Monseigneur et
Grogur ne pourra pas devenir roi un jour. Les ils veulent remercier les personnages joueurs et
gnomes ricanent et filent pendant que les ogres cher cousin, les gobelins
les emmènent à travers le labyrinthe de passages. ont franchi nos portes et
se battent entre eux pour déterminer qui sera le Les personnages joueurs ne sont alors pas inquié-
prochain roi. Si les personnages joueurs sont vus, nous n’avons pu rester en
tés quand une troupe de près de 40 gnomes leur vie que grâce à la magie de
ils risquent fort d’être considérés comme source tombe dessus, au cours d’une patrouille. Ils sont
de nourriture. Grogur étant facilement influença- la Grand Pierre. Je vous
même escortés encore plus profondément tout au supplie de venir à notre
ble, les personnages joueurs pourront facilement long d’escaliers de plus en plus anciens jusqu’à des
lui faire comprendre qu’un humain pourrait aller aide avec vos meilleurs
failles pourvues de cordes de centaines de mètres nains, pour lever le sort et
chercher la couronne pour son compte. Si les jusque sous la cité naine près de puits de magma
personnages joueurs engagent le combat, ils ont nous aider à nous débar-
et de la cité gnome faite de monticules de pierre rasser de la vermine. Afin
chacun à affronter un ogre de près de 3m d’une entassées.
force incroyable : nul doute qu’ils mourront rapi- que vous puissiez trouver
dement. Dans tous les cas, le général envoie juste la cité, suivez le lit de la
La cité des gnomes rivière Millina et touchez
après son chien de guerre, un énorme molosse
Il faudra une petite heure pour parve- le battant droit de la porte
de la taille d’un homme, pour tuer les gnomes et
nir à la cité gnome. Les personnages joueurs ne en prononçant mon nom.
ramener la couronne. Si les personnages joueurs
sont pas libres de repartir et les gnomes leur ex- Dans l’attente du paie-
s’en sont sortis et errent dans les couloirs, ils en-
pliquent que maintenant qu’ils ont vu les passages ment de la dette de sang
tendront les gnomes se faire acculer par le chien
secrets, ils doivent d’abord rencontrer le gnome qui nous unis depuis long-
et aboyer pour prévenir ses maîtres. Les person-
des gnomes pour obtenir l’autorisation de re- temps, votre cousin.
nages joueurs pourraient facilement retrouver où
partir. En traversant la ville composée de petits
cela se passe pour aider les gnomes en passant par
dômes et envahie par des moutons qui broutent
l’un des nombreux passages et puits d’évacuation.
des mousses, ils rencontrent la famille des deux
Si les personnages joueurs laissent faire le chien,
gnomes. Les instincts naturels des petits mons-
il déchiquette les gnomes (il s’attaque éventuelle-
tres sont tenaces et malgré les recommandations
ment aux personnages joueurs s’ils sont à côté), et
des adolescents, les personnages joueurs essuient
prend la couronne dans sa gueule pour la rame-
diverses tentatives de vol et attaques dans le seul
ner.
but d’épater les gnomettes ébahies. Les relations
avec le gnome des gnomes, Tond, sont difficiles :
il veut héberger les personnages joueurs mais re-
fuse qu’ils repartent par peur que l’emplacement
de leur cité ne soit révélé à des espions ou des
assassins. Les personnages joueurs tombent sur
les cellules où pourrissent tous les ennemis de la
« grande race » (les gnomes). Parmi les prison- Objectif
niers, un vieux sorcier nain, Gurond, est entré sur
leur territoire pour espionner bien avant la guerre Il est facile pour le MJ et
contre les gobelins. Versé dans les sortilèges de pour les joueurs de perdre
sa race, il sait comment inverser le sort de pétrifi- de vue l’objectif de cette
cation et il expliquera qu’il a une durée limitée de aventure tellement elle est
cent ans. Il promet une fortune aux personnages dense : les héros doivent
joueurs s’ils l’aident à sortir de sa prison et à briser trouver un guide pour res-
le sortilège (à vous de voir ce que représente une sortir d’ici : seuls les nains
fortune, mais entre 300 et 1000 pièces d’or semble connaissent des issues qui
bien). Un objet magique permettrait d’annuler le ne mènent pas vers plus de
sortilège (ainsi que toute autre magie d’ailleurs) : gnomes ou plus d’ogres.
l’orbe du roi Bagon, un gros bijou ressemblant à Ne donnez pas d’autre
une perle qui appartenait au sorcier suprême de la plans à vos joueurs que
cité. Les deux jumeaux pourront avouer qu’elle a celui autour de la salle
été récupérée par leurs soins et enfermée dans le du trône : faites-les s’em-
puits au trésor, dans la cité naine, pas très loin de brouiller dans l’espace.
la salle du trône.

Scenarii - 239
S’enfuir de la cité des gnomes crite en dessous, en runes naines : « Le fier Prond
Si les personnages joueurs choisissent est né ici, a été un nain de grand renom et a captu-
de libérer Gurond, cela ne sera pas difficile. Par ré le minotaure mais est mort de sa main ». Il faut
contre, sortir de la cité gnome pour rejoindre l’éta- comprendre et enfoncer dans l’ordre : Naissance,
ge des nains sera bien plus dur : Les sentinelles Nain, Renom, Minotaure, Mort. On peut essayer
gnomes sont changées souvent et appelleront des 3 fois après quoi le mécanisme reste bloqué une
renforts par milliers pour poursuivre les fuyards journée complète.
jusqu’aux escaliers et jusqu’à la faille. Toutefois,
ils n’iront pas plus loin, car les bruits des ogres
en train de fouiller les repousseront vers leur cité.
Il est évident que chercher une issue prendra des
jours et les ogres patrouillent. La meilleure solu-
tion serait de demander à un nain, mais si Gurond
le sorcier est avec eux, celui-ci ne voudra que libé-
rer les siens avant d’aider les personnages joueurs
: Il a un plan pour se débarrasser des gobelins,
qu’il ne donnera pas aux personnages joueurs : il
compte libérer le minotaure. A partir de cet en-
droit, chaque heure à la recherche du puits avec
l’orbe donne 10% cumulables de trouver le bon
Roleplay puits, mais aussi 10% cumulables de tomber sur
un Ogre ou une dizaine de gnomes, les premiers à
Si les personnages joueurs la recherche de la couronne de leur roi, les autres
se font reprendre par les cherchant à rattraper les personnages joueurs. Les
gnomes, improvisez une gnomes tenteront de les prendre au filet pour leur
évasion. Ils seront enfer- ligoter les mains et les ramener chez eux.
més dans des cages sépa- Lors des combats, il est possible que le sorcier Libérer le minotaure
rées et juste privé de leurs nain soit tué, mais avant de mourir il pourra ten- Le monstre est d’une puissance rare et
objets de valeur. Aucun ter de les aider avec quelques mots étranges « les est très intelligent. Haut de plus de cinq mètres,
garde ne restera à proxi- gobelins ont peur du mangeur de chair ». Trouver c’est un géant à tête de taureau, aux yeux rouges
mité. le puits au trésor est long car il y en a des centai- et couturé de cicatrices de la longueur d’un hu-
nes : il faudra du temps et, à moins d’avoir de la main. Vicieux, il se cache derrière les deux rangées
chance, les personnages joueurs devraient y passer de colonnes. Il n’a pas besoin de manger mais se
plusieurs heures. Le bon puits est large d’un mè- jettera sur le premier malheureux qui passera à
tre et profond de quinze. Lisse et sans aspérité, portée pour le dévorer. Il n’a pas d’armes, mais
il faudra une longue corde pour aller puiser dans sa force est telle qu’il n’en a pas besoin. Autour
les milliers de pièces d’or et d’argent et trouver de son cou pend une minuscule clé, une des clés
l’orbe. Il faudra éviter de trop remuer les pièces de la déesse elfe. Il est inimaginable de combattre
car les tintements métalliques portent loin ; les dé- cette créature, il va donc falloir trouver son point
rober s’avérera dangereux : pour chaque centaine faible, qui peut être deviné en se souvenant des
de pièces empochée, rajoutez 10% aux chances de mythes autour de la créature. Si un des personna-
Trésor rencontre avec un ogre ou des gnomes. ges joueurs a fait des études ou connaît beaucoup
d’histoires, par exemple un barde ou un ménes-
Notez que les pièces du trel, autorisez-lui un jet d’intelligence ou de savoir
trésor sont mélangées,
La salle du trône et la prison du monstre
La grande salle du trône n’est plus acces- : les minotaures ne savent pas résister à la chair
lorsque les personnages fraîche. Si on s’arrange pour lui en jeter assez (il
sible car, devant la porte, dix ogres à l’embonpoint
joueurs auront le temps de faudra au moins une vingtaine de kilos de viande
impressionnant, épaulés à l’intérieur par quarante
compter, tirez au hasard saignante), il suivra pour en avoir plus. Mais pour
serviteurs bardés d’acier, protègent le roi ogre en
les proportions d’or, d’ar- le lancer vers l’armée ogre ou gobeline, il faudra
train de fouiner entre les statues. Il essaie de des-
gent ou de bronze selon lui ouvrir la porte car il ne peut pas le faire, elle
celler la couronne du sorcier pour remplacer la
votre univers. Considérez est assez solide pour lui résister. Il faudra réussir
sienne. Les ogres font un tel bruit qu’il est facile
qu’il y a un ratio de dix à crocheter la serrure naine ou tenter de le guider
de trouver l’autre porte d’accès au minotaure qui
entre chaque type, ainsi, par la porte de derrière jusqu’au trône, ce qui de-
annonce le même message « Ci-gît pour l’éternité
pour une pièce d’or, il y mandera beaucoup de viande !
le minotaure, fléau de Karan, malheur au mortel
aura dix pièces d’argent,
qui oserait le libérer ». Devant la porte, s’étalent
cent pièces de bronze ou
les restes ensanglantés des compagnons d’aven- Libérer l’armée
mille pièces d’étain.
ture des personnages joueurs, Artemius et Loran. Que les ogres soient en train de com-
La porte massive, de ce côté, est de plus protégée battre le minotaure devenu fou de rage ou qu’ils
par une énigme : Naissance, Mort, Renom, Nain soient en train de fouiner de-ci de là, les per-
et Minotaure sont symbolisés par des sculptures à sonnages joueurs devront être vraiment discrets
enfoncer dans le bon ordre, selon la légende ins- pour arriver jusqu’au sorcier. Heureusement pour

240
eux, les milliers de statues peuvent les dissimuler.
Certains ogres se jetteront à la poursuite des per- Si vous voulez jouer la suite...
sonnages joueurs pour les tuer s’ils sont repérés, Artemius
Riches et couverts de gloire ou Un voleur dangereux,
même s’ils sont engagés en combat avec le mino- très connu pour avoir
taure. Dès qu’on aura mis la pierre magique dans pauvres, amaigris et terrorisés, les per-
toujours réussi à
la main du sorcier, le sort prendra fin et les deux sonnages joueurs n’en resteront pas là. échapper aux autorités.
armées reprendront le combat comme si elles ne Les deux jumeaux gnomes, intéressés par
FO AG END INT PER
s’étaient jamais interrompues. Sans aide, l’issue du la surface, les auront suivis et voyageront 60 70 60 60 70
combat de fait aucun doute et les nains mourront avec les personnages joueurs, cachés idéa-
tous. lement dans leurs sacs, leurs fontes ou leurs
Si le minotaure est libéré, il change vite l’issue du réserves. Curieux de tout, ils passeront les
combat car, dans un mouvement de panique to- nuits à piller les alentours, tuer des poules
tale, les gobelins se replieront sous les insultes des et terroriser les filles des aubergistes. Evi- Martin Loran
nains. Le minotaure se jettera sur les petites cibles dement, les personnages joueurs seront Le vieux gladiateur est
qui fuient et il faudra des jours aux nains pour le accusés, jusqu’à ce qu’ils découvrent le pot issue des arènes naines
capturer à nouveau. Les personnages joueurs re- aux roses et les deux gnomes. Pas du tout et peut lire les runes
cevront la somme promise par Gurond, assortie méchants, ceux-ci voulaient juste découvrir naines.
d’un objet exceptionnel à la discrétion du maître la surface et aller rendre visite à un oncle FO AG END INT PER
de jeu : arme de maître très effilée, objet magique, qui est parti comme eux il y a 10 ans. Les 70 70 70 50 40
armure en alliage résistant… Ils seront raccompa- personnages joueurs les aideront peut-être
gnés à la surface avec les remerciements du peuple à retrouver ce parent qui a laissé derrière lui
nain. de nombreux souvenirs de menus larcins
avant d’être emprisonné dans un cirque.
Minotaure
Si les personnages joueurs échouent dans leurs Le monstre de 5m est
tentatives pour libérer et attirer le minotaure ou d’une puissance rare et
éventuellement convaincre les milliers de gno- est très intelligent mais
mes d’aider les nains, mais parviennent à briser n’a pas de pouvoir.
le sortilège, le combat reprendra. Mais le sorcier FO AG END INT PER
les rendra invisibles quelques instants, le temps 200 30 200 60 70
qu’ils fuient pendant que gobelins, ogres et nains
reprendront leur affrontement pour tuer tous les
nains. Les personnages joueurs devront être gui-
dés au travers du dédale de la cité vers la sortie,
sinon ils mettront près de 5 jours à errer.
Salle des puits aux trésors

Agur Fond et Bond


Le «roi» des ogres, Les eux gnomes
c’est auto proclamé jumeaux sont adoles-
grâce à sa couronne et cents et espiègles : ils Grand hall du feu
sa grande force. aiment l’or.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER Chambre du roi
140 50 120 30 30 20 70 20 40 40

Gobelins
Grogur Chien de guerre pétrifiés
Le général des ogres L’animal de compa-
est facilement influen- gnie de Grogou est un Puits aux trésors
çable. Il veut prendre énorme molosse de la ou de ventilation
la place du roi. taille d’un homme. Nains pétrifiés Arrivée des gnomes
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
Trône
150 50 120 20 30 70 70 80 10 70 Porte avec inscription
Darn Krag
Porte avec énigme

Gurond Gobelins
Le vieux sorcier nain Les plus grands de
est prisonnier des l’espèce goblinoïde
gnomes après avoir été sont dangereux et
prit à espionner. vicieux.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 40 70 70 60 40 60 40 40 60

Scenarii - 241
Pour les Joueurs

Darn Krag

242
Chasse au Géant

Synopsis Action

Enquête
Envoyés pour tuer un géant qui aurait massacré des humains, les personnages joueurs vont traverser
les montagnes en plein hiver pour trouver une cité naine abandonnée sur un pic où survivent tant bien Ambiance
que mal tous les parias des royaumes alentours. Coincés par les assassins et les voleurs, les personnages
Difficulté
joueurs seront rattrapés par le véritable géant tueur, un minotaure qui a suivi leur piste. Afin de redes-
cendre dans la vallée avant de mourir de froid, les personnages joueurs devront passer outre la garde
des parias, peut-être en libérant un esprit de justice et affronter le minotaure, pourquoi pas en utilisant
le gentil géant accusé à tort.

Ce qui s’est passé Quête


Si le géant Morgol ait déjà été vu dans une aventure précédente et s’il a survécu, vous pouvez le réutili- Ce scénario fait partie de
ser. Sinon ce sera le même genre de gentil géant débonnaire et idiot de sept à huit mètres de haut. Pour la quête-fleuve des clés de
bien le différencier de Morgol, rajoutez-lui de l’embonpoint ou de longs cheveux qui touchent le sol et la déesse elfe Méllana. Si
baptisez-le Andrew. Ce géant erre dans la région et est connu depuis longtemps, tout le monde sait qu’il un ou plusieurs des per-
ne blesserait personne volontairement, même si des accidents mineurs ont déjà eu lieu. C’est bel et bien sonnages joueurs sont
sur son territoire habituel qu’ont été attaqués et tués des voyageurs, mais une autre créature géante est déjà à la quête des clés de
à blâmer. Le minotaure échappé de la cité naine de Darn Krag a suivi la piste des personnages joueurs la déesse, ils savent que le
et est le fautif. Si les personnages joueurs sont à la recherche des clés de la déesse elfe Méllana, il en a minotaure en détient une:
peut-être encore une autour du cou. Si vous n’avez pas joué le scénario précédent, ce minotaure est une il s’agit d’un avatar du dieu
créature qui a été chassée vers le sud par la vague de froid inhabituelle qui frappe l’empire. qui a enfermée l’elfe. Il est
Depuis le printemps, les ruines de l’ancienne cité naine de Harakenn accueillent les truands recherchés possible qu’ils aient déjà
et dont la tête est mise à prix. Là, ils ont repris une vie normale sans crainte des chasseurs de prime et la clé de l’aventure précé-
des gardes du royaume. C’est aussi là que dort le géant Morgol ou Andrew. Ils l’ont doucement ama- dente, cela ne change rien
doué puis presque dressé à faire des tours. Il est devenu leur gigantesque mascotte. Mais l’hiver arrive et à cette partie.
le froid s’intensifie et ils ne pourront pas séjourner dans les ruines de la cité beaucoup plus longtemps.
Seuls des nains pouvaient y passer la mauvaise saison.

A la chasse au géant Même le tavernier décroche du mur sa vieille épée


Alors que les personnages joueurs se et met les personnages joueurs dehors aux cris de
reposent de leurs précédentes aventures dans un « 30 pièces d’or c’est une belle somme ».
village calme à proximité de la grande ville de Na-
lin, peut-être Sanalof, un crieur vient annoncer la Si les joueurs ne sont pas d’humeur à jouer
nouvelle dans leur taverne : Le baron Kort Lo- Il est possible qu’un tel stratagème ne
ranell, le seigneur local, a édicté un acte officiel force pas vos joueurs à partir à l’aventure. Ce
engageant toute personne possédant une arme à n’est pas grave, poussez la logique jusqu’au bout.
se lancer à la recherche de Morgol le géant, connu Alors que tous les autres, jeunes, vieux et même
pour avoir attaqué la cité par le passé et qui aurait des veuves, l’arme à la main, quittent le village
tué trois marchands et mutilé un quatrième il y vers l’Ouest, les personnages joueurs sont regar-
a peu, à l’Ouest de la ville, dans les montagnes. dés de travers: ils semblent décidés à ne pas venir
Ainsi toute personne ayant une arme est tenue de à la chasse au géant. Les jeunes du village vont
partir sur-le-champ traquer le monstre. Une ré- venir leur demander carrément s’ils vont refuser
compense de 30 pièces d’or est promise à tous d’y aller. Certains paysans prennent déjà un cheval
ceux qui seront présents lors de la mise à mort. pour aller en ville pour les dénoncer. Toute la ré-
Ceux qui refuseront ou qui aideraient le géant se- gion a reçu le même message et si les personnages
ront pendus. Toute information sera payée 1 PA. joueurs cherchent à fuir l’ordre en changeant de
C’est évidemment l’effervescence dans la taverne lieu, ils verront l’annonce affichée partout à côté
et tous les aventuriers et guerriers filent acheter des premiers pendus.
manteau, cheval ou provisions en vue du voyage.

Scenarii - 243
Poser des questions bien la mission. Ils auront d’ailleurs du mal à gar-
A moins de partir avec les aventuriers de der cette information secrète. Si les personnages
tous poils ou d’aller en ville poser la question au joueurs ont besoin de faire croire que le géant est
capitaine de la garde, personne ne sait réellement bien mort, Mariner pourra être acheté pour 1000
ce qui s’est passé, mais tout le monde confirmera pièces d’or pour fermer les yeux et colporter le
que le géant est un monstre sanguinaire, d’ailleurs, mensonge. Par contre, cupide, il continuera à ran-
il y a moins d’un an, le vieux Rodner a eu le bras çonner les personnages joueurs à raison de 200
cassé lorsque le monstre l’a renversé sur son che- pièces d’or par mois après coup. Agressif, il est
Mes héros ! prêt à tirer l’épée s’il estime devoir blesser l’un des
min. Il faut dire que le vieux est sourd et n’avait
L’adolescent va s’extasier pas entendu le géant arriver. Morgol (ou Andrew) personnages joueurs pour les ralentir ; ses hom-
devant les personnages n’a pas été vu depuis des semaines d’ailleurs, mais mes sont là pour s’assurer qu’il ne sera pas tué ou
joueurs. Pour cela prenez c’est toujours comme çà, il revient vers la saison bien vengeront sa mort. Mariner doit également
une seconde pour réfléchir froide. Si les personnages joueurs demandent s’il passer dans les villages pour faire respecter les
à ce que vos personnages a déjà tué quelqu’un, personne ne se rappellera consignes du baron et ordonner les pendaisons.
joueurs ont de spécial. Le l’avoir jamais vu blesser qui que ce soit volontai-
guerrier est-il une masse rement. En fait, Morgol est même plutôt gentil, il Tous les aventuriers ne sont pas honnêtes
de muscles ou un bretteur est juste maladroit. Mais il n’y a pas d’autre géant à En plus de son capitaine, le Baron en-
exceptionnel ? Le barde a- des centaines de kilomètres à la ronde, alors c’est voie un groupe de tueurs de monstres composé
t-il une voix d’or ? L’une forcément lui. Les personnages joueurs peuvent d’un magicien moyen, Milan Delanor, de deux
des filles est-elle très jolie aller rencontrer le marchand survivant, Malek le guerriers expérimentés, Argold et Tarak, et d’un
? L’un des personnages vieux, soigné dans la maison de guérison du ba- assassin professionnel maure, Vizer. Ils ont pour
joueurs possède-t-il une ron, à Nalin. Alors qu’il traversait le col avant les mission de ralentir les autres par tous les moyens,
arme magique ? Le ma- neiges, avec une charrette et ses trois fils, ils ont dont des pièges, pour laisser gagner le capitaine.
gicien est-il plus puissant été attaqués par un monstre énorme qui leur est Ils sont guidés par Willnell, un adolescent de la
que celui de son groupe ? tombé dessus du haut d’une gorge. Le géant a région qui saura où trouver le géant car il mène
déchiqueté son aîné, les autres ont fuit se cacher souvent ses bêtes dans les montagnes et l’a vu à
mais lui seul en a réchappé car il est tombé dans plusieurs reprises. A un moment ou un autre, les
une faille, s’est fracturé un bras et plusieurs côtes, personnages joueurs et le groupe de tueurs cam-
mais n’a pu être attrapé et dévoré par le titan cor- peront ensemble. Willnell n’aime pas trop ceux
nu. Il se rappelle bien de ce détail : des cornes. avec qui il voyage et deviendra vite un fan absolu
des personnages joueurs.

...fait la force... La ruée vers l’or et vers le géant Tombé amoureux des personnages joueurs, il va
L’annonce de la récompense a créé une tenter de les avertir des pièges par des messages
Les chasseurs de géant véritable ruée vers l’Ouest et près d’une centaine maladroits et parfois obscurs, écrits d’une main
en herbe commencent à de personnes, à pied ou à cheval, armée de bric hésitante. Ainsi, lorsque les personnages joueurs
se rassembler en groupes et de broc, commence à se disperser en arrivant tomberont sur un piège fait de viande de daim
de cinq à huit. Après une aux pieds des montagnes, ne sachant pas trop où empoisonnée il y aura un petit bout de tissu à
journée de recherches, ils chercher le géant. Pour canaliser, surveiller et s’as- proximité portant les mots « Même vous, vous
comprennent qu’ils doi- surer de la mort du monstre, le baron a envoyé n’en mangerez pas ». En altitude, près de la gorge
vent plutôt s’épauler, sur- son meilleur ami, le capitaine de sa garde person- enneigée où un rocher en déséquilibre prêt à tom-
tout que le matin suivant, nelle, Olenell Mariner, un bretteur et dragueur ber sur les personnages joueurs est simplement
des vols sont constatés. impénitent. Accompagné de cinq gardes à cheval, maintenu par une corde tendue, il a laissé les mots
ils parcourent la région des montagnes dans l’es- « la corde est sous la neige ». Il sera difficile d’ac-
poir de tomber les premiers sur le géant car ils ont cuser un groupe en particulier, mais les bottes du
reçu la promesse de 800 pièces d’or pour mener à seul maure laissent des traces caractéristiques.

244
Sur la bonne piste ments. Au sommet de ses centaines de marches,
Dispersés, les groupes s’enfoncent au ha- les personnages joueurs découvrent un cimetière
sard dans la nature sauvage et les pentes escarpées. sinistre ressemblant à une cité : Harakenn, la cité
Les personnages joueurs finissent par tomber, par des tombes. Des rues et des avenues permettent
chance, sur de vieilles traces de pas de Morgol. de circuler au milieu de tombeaux finement sculp-
Elles suivent longtemps le chemin qui mène aux tés et tous plus exubérants les uns que les autres.
plus hautes montagnes et aux hameaux en bor- A part les rafales de neige, rien ne bouge. Toute-
dure du domaine du Baron. Des petites cabanes fois un ronflement, à moitié couvert par le vent,
et des maisons ponctuent l’horizon tous les qua- peut être entendu si l’on erre dans le cimetière.
tre ou cinq kilomètres. Les familles qui vivent de En le suivant, les personnages joueurs retrouvent
l’élevage ont bel et bien vu passer le gentil géant Morgol endormi, recouvert de neige, de mousse
il y a deux mois. Tous confirmeront que c’est une et des peaux de bêtes qui ont été jetées sur lui. Il a
crème et que jamais il n’aurait fait de mal à quicon- dû passer l’été à dormir au frais. Mais les peaux de
que. L’attaque a eu lieu par ici pourra dire Makel, bêtes sont récentes : quelqu’un a dû l’en couvrir, il
le berger qui a retrouvé le marchand, mais ce n’est ne l’a pas fait lui-même. Morgol sortira de léthar-
pas possible que ce soit Morgol, il n’était pas en- gie estivale, qu’il appelle sa sieste, en entendant les
core revenu de sa migration annuelle. Il va tous les personnages joueurs, mais aura envie de se ren-
étés vers les vieux pics, une région hantée par les dormir très vite. Une flèche qui viendra se ficher
criminels, les fantômes et les monstres. La large près d’eux avertira les personnages joueurs qu’ils
piste bordée d’arbres arrachés et de rochers jetés ne sont plus seuls et qu’ils sont cernés : une voix
négligemment est facile à suivre mais quelques hurlera : « Si vous essayez de tuer notre ami, nous
jours de marche dans la nature en plein hiver sont vous tuerons. Si vous essayez de quitter la cité se-
nécessaires pour atteindre son extrémité. Les per- crète, nous vous tuerons aussi. Jetez vos armes ».
sonnages joueurs, dont la piste pourrait être suivie
par l’un ou l’autre des groupes rivaux, finissent par Les parias
tomber sur le piton rocheux sur lequel Morgol est La cité des tombes n’est pas déserte et
monté au printemps : les empilements de rochers abrite depuis des mois un grand nombre de vo-
sont caractéristiques du géant joueur. leurs et de tueurs. Leur chef, Marneus, est un im-
bécile cupide mais son second, Juster Landern, le
Harakenn, la cité des tombes raisonne et sauve les personnages joueurs : tant
Sur l’autre versant du piton, masquée qu’ils ne s’éloignent pas, ils peuvent rester en vie.
par les nuages de l’une des premières tempêtes Juster est d’autant plus enclin à aider les person-
de neige de la saison, s’étale une pente abrupte nages joueurs qu’il a besoin de voir de nouvelles
et verglacée. Elle ne peut être escaladée mais en têtes. Si certains personnages sont des filles, il sera
cherchant un peu, les personnages joueurs dé- encore plus heureux de les sauver. Les person-
couvrent un escalier lugubre sculpté par les nains, nages joueurs ne seront pas dépouillés, car une
orné de crânes, de têtes de taureaux et d’osse- sorte de justice règne ici, que Juster fait respecter

Scenarii - 245
: pour le droit de rester, chacun peut donner ce gué. Lors du repas, ils ont eu droit à une démons-
qu’il veut, mais un objet par tête est exigé. Une tration de dressage : Juster a enseigné des tours
seule pièce d’or ou d’argent ne sera pas tolérée, simples à Morgol. Aller chercher un objet assez
au moins dix seront demandées. Les truands sont gros et de couleur vive, faire le mort, même si
près de soixante, venus de toute la région et même souvent le géant s’endort au milieu du tour, ou
des royaumes voisins. Tous sont recherchés et leur encore exécuter quelques pas de danse. Ce der-
tête est mise à prix. Ils forment une communauté nier tour est à éviter, car le géant est maladroit et
Alternative
soudée, une famille. Chacun dort dans un tom- à tendance à finir sur ses fesses ; gare alors à ce
Si vous préférez la ma- beau ou à la belle étoile, mais ils commencent à qui se trouve en dessous. Au milieu de la nuit, les
nière douce, Marneus n’at- souffrir du froid et parlent de redescendre dans la personnages joueurs et les brigands sont réveillés
taque pas les personnages vallée. Hélas la peur d’être à nouveau pourchassé par le rugissement du vent et par le terrible mu-
joueurs, mais l’un des cri- les retient. Dans la cité fantôme, ils n’ont rien à gissement du Minotaure. A cause de la tempête,
minels les plus endurcis craindre, même si les maigres provisions qu’ils ont il ne peut monter jusque la cité pour se repaître
va avoir entendu quelque amenées et les légumes qu’ils faisaient pousser ne de chair fraîche. Après quelques minutes, il repère
chose et être allé ouvrir la leur tiendront pas l’hiver. la piste des personnages joueurs et remonte leurs
porte du temple, sans tenir traces, vers les bergers, les villages et la ville. Les
compte des avertissements Ça se gâte personnages joueurs vont être responsables d’un
de ceux qui l’accompa- Marneus va vouloir exercer son droit de terrible massacre s’ils ne font rien. Son départ est
gnent. Les personnages chef à savoir dépouiller les personnages joueurs accompagné par un redoublement de la tempête
joueurs seront d’autant et violer les filles. Il prendra ses dix meilleurs et un froid encore plus intense.
mieux acceptés qu’ils aide- hommes quand Juster dormira et ira attaquer les
ront à la destruction de personnages joueurs par surprise pour les acculer Le temple du taureau
l’esprit vengeur. dans l’entrée d’un temple encore fermé. Devant Il y a un temple du taureau dans la cité,
la détermination des agresseurs munis d’armes il n’est pas très grand mais est facile à trouver :
empoisonnées, les personnages joueurs devront les personnages joueurs tomberont dessus à la
se replier dans le temple en en forçant la porte. moindre promenade ou Juster le leur indiquera.
Le lourd vantail est orné du symbole de la justice, Un autel dédié à une divinité ressemblant trait
ce qui a toujours dérangé les parias. Dans la pe- pour trait au minotaure domine tout l’espace. Les
tite salle surgit un esprit de lumière qui attendait personnages joueurs y trouvent des informations
depuis des siècles d’être libéré. Il a l’apparence relatives à l’espèce des minotaures, en particulier
d’un adolescent lumineux au visage d’une grande géants, sous la forme de scènes sculptées en bas-
tristesse. D’après les écrits dans la tombe, il a tué relief : Dix nains plantent leurs lances, leurs tor-
des dizaines de nains avant d’être enfermé là par ches et haches dans un minotaure qui semble ne
un prêtre. Il faut croire que les nains ont toujours rien sentir ; un minotaure en train de dévorer une
quelque chose à se reprocher pour un esprit de la chèvre sans faire attention aux nains qui agitent
justice. D’une voix veloutée, il s’adresse aux per- leurs armes ; un minotaure qui tombe dans une
sonnages joueurs pour savoir s’ils n’ont rien à se fosse, attiré par une chèvre égorgée. Quasiment
faire pardonner devant la justice. Il explique sa loi insensible aux attaques physiques ou magiques, il
: Vous devez être purs devant la loi des hommes est par contre très facile à courroucer ou à atti-
et la loi de la vie (donc les lois morales, sociales rer grâce à du sang frais et peut être capturé de
et naturelles). Si les personnages joueurs mentent, cette façon. Il n’a qu’un point faible : il craint l’eau
s’ils ont commis des pêchés graves (vol, meurtre, et peut facilement se noyer. Au dehors, la tem-
viol), l’esprit les attaque ; sinon il sort du temple pête redouble, le froid devient insupportable. Il
et pose la question aux agresseurs restés au de- faut quitter Harakenn sous peine de mourir. Les
hors. Moqueurs, ils mentent et l’esprit les attaque. criminels préfèrent tenter leur chance mais sont
Emporté par sa fureur, il agresse tous ceux u’il également terrifiés par le minotaure. Morgol, ré-
croise et pourrait même s’en prendre à Morgol. veillé par les cris du monstre, décide de suivre les
Pour l’arrêter, les armes magiques et les sortilèges personnages joueurs.
sont les seuls efficaces. Son intervention fera venir
Juster qui possède une épée enchantée et avec son Massacre
aide, les personnages joueurs finiront par détruire Lorsque les personnages joueurs attei-
l’esprit. Marneus aura filé et il y aura probable- gnent leur village, Sanalof peut-être, le minotaure
ment de nombreux morts ou blessés parmi les a déjà tué une dizaine de personnes et a repoussé
brigands. dans un bain de sang une patrouille du baron à
cheval. Il a enfermé tout le monde dans le plus
Le minotaure gros bâtiment et attend sa vengeance en dégustant
Alors qu’ils passent leur première nuit une personne au hasard de temps à autre. Sa pré-
dans la tombe de leur choix après avoir partagé férence va aux animaux en priorité mais ses goûts
les provisions du groupe, les personnages joueurs sont variables. Morgol peut être utilisé en combat,
restent néanmoins prisonniers et des gardes sont une fois lancé dans l’affrontement, les 2 géants ne
placés pour éviter que leur secret ne soit divul- s’arrêteront pas avant la mort de l’un d’eux. De

246
Malek le vieux Le vieux Rodner
force égale, Morgol n’a pas la protection divine Le patriarche sourd
Le marchand et ses
du minotaure. Sans aide, Morgol mourra en ayant trois fils ont été atta- comme un pot a eu le
gravement blessé le monstre. Aux personnages qués par un énorme bras cassé lorsque le
joueurs de faire basculer le combat en usant de monstre à cornes. monstre l’a renversé.
leurs armes, de poudre, de magie… A la mort du FO AG END INT PER FO AG END INT PER
monstre, on peut récupérer la clé autour de son 50 30 60 40 30 40 30 50 30 40
cou (si elle n’a pas été prise dans une partie pré-
cédente). La toucher provoque la quête des clés
de la déesse : Les clés : au-delà des mers, dans Olenell Mariner
le nouveau monde, au milieu d’un gigantesque
Voleurs et de tueurs
Le capitaine de la Les parias de la société
squelette, dans le trésor d’un puissant dragon en- garde personnelle du ont trouvés abris dans
chaîné au moyen orient, autour du cou d’une lyche baron, il est bretteur et le vieux cimetière nain
et enfin autour du cou d’un Minotaure géant: il dragueur impénitent. oublié.
s’agit d’un avatar du dieu taureau qui a enfermé FO AG END INT PER FO AG END INT PER
la déesse. C’est à Parell que se trouve la prison, 70 70 80 40 60 50 70 40 40 60
gardant ouvert un portail infernal.

Si vous voulez jouer la suite... Chasseurs de monstres


Magicien moyen, Milan
L’esprit de justice
Pour l’arrêter, les ar-
Delanor, 2 guerriers
Le cadavre d’une ou de deux créatures mes magiques et les
expérimentés, Argold
géantes ne passera pas inaperçu : bien vite des et Tarak, un assassin pro-
sortilèges sont les
curieux de toute la région viendront emporter un fessionnel maure, Vizer. seuls efficaces.
souvenir, une composante magique et l’apogée FO AG END INT PER
FO AG END INT PER
sera atteinte quand des nobles viendront pour 90 80 100 30 40
60 70 70 60 60
être peints devant la dépouille, l’arme à la main.
Ce sera un vrai cirque. Le baron ne pourra tolé-
rer cette situation et embauchera les personnages Minotaure
joueurs pour qu’ils s’en débarrassent, mais avec Le monstre de 5m est
interdiction de brûler le corps : l’odeur de cha- d’une puissance rare et
rogne va empuantir le village pendant des jours. est très intelligent mais
Ils pourront aller prendre conseil près d’un nain n’a pas de pouvoir.
chasseur de monstre en ville, qui conseillera d’al- FO AG END INT PER
Tour Ralinn
ler attirer oiseau charognard géant des pics du Château Ortolf 200 30 200 60 70
sud.
Sanalof

Juster Landern
Le second, de Marneus
a besoin de voir de
nouvelles têtes. Ilpossède
une épée magique.
FO AG END INT PER
60 70 70 60 60

Pont Noir

Pièges
Morgol
Pièges Géant gentil mais
l
o rgo
eM
alcoolique et colérique.
cesd Haut de 8 mètres, il est
Pièges Lieu de l'attaque Tra
très puissant.
FO AG END INT PER
300 20 300 20 20

Marneus
Les chef des parias est
stupide, cupide et libidi-
neux, il voudra tout des
personnages joueurs.
Harakenn 1 jour de marche FO AG END INT PER
60 50 70 30 50

Scenarii - 247
Pour les Joueurs

Sanalof

Pont Noir

1 jour de marche

248
Le Sceau Impérial

Synopsis Action

Enquête
Engagés par une haute autorité, les personnages joueurs vont devoir retrouver un sceau ayant beaucoup
d’influence politique. Après une enquête dans une cité balnéaire peuplée de nobles manipulateurs, de Ambiance
religieux hermétiques et de bourgeois cupides et jaloux, les recherches des personnages joueurs les gui-
Difficulté
deront vers une ancienne bataille qui a opposé un nécromant à un druide. L’héritier du premier tentera
de les arrêter à tout prix tandis que les adorateurs du second les empêcheront d’en savoir plus. Dans
les profondeurs du lac, ils découvriront un gigantesque mécanisme, le sceau de l’empereur ainsi qu’une
armée de mort-vivants. Dans une fin apocalyptique, les personnages joueurs pourraient bien déclencher
le mécanisme qui siphonnera le lac et permettra aux hordes de squelettes d’envahir la surface.

Ce qui s’est passé


iL y a des milliers d’années, sur la berge du lac Duralof, les nains avaient construit une cité et un énorme
mécanisme au fond d’un puits gigantesque sous le lac ; personne ne sait plus à quoi il servait. Il y a
90 ans, un nécromant nain, un des rares à connaître encore le mécanisme et le moyen d’y accéder, s’y
installa. Pendant des années, il enchanta des centaines de squelettes issus des tombes de la cité. Jusqu’au
jour où un druide puissant découvrit le plan et la cachette du nain. Il masqua l’entrée du puits par un
arbre enchanté et y descendit après avoir prévenu deux pêcheurs qu’il trouva là. Le combat qui opposa
le druide et le nécromant blessa mortellement les deux protagonistes. Le nécromant essaya d’ouvrir les
portes des catacombes mais mourut la commande à la main ; le druide, trop faible, rajouta une dernière
protection sous la forme d’une énigme et mourut à son tour. Le courage du druide et sa réussite mani-
feste furent l’objet d’une fête locale qui se transforma en quelques années en un culte secret.
Cinquante ans plus tard, lors d’une promenade de plaisance sur le lac, le jeune empereur laissa tomber à
l’eau l’anneau impérial, gravé par les elfes et preuve de reconnaissance de son autorité. Tous les moyens
pour le retrouver ont échoué et, pire, aucun nageur n’est jamais remonté. L’anneau fut abandonné à
l’abysse et oublié jusqu’à aujourd’hui : la guerre est proche et l’empereur pourrait bien avoir besoin d’un
supplément d’autorité. Le petit-fils du nécromant, le baron Valimer, au courant du passé de sa famille,
a peur que les personnages joueurs ne trouvent le secret et ne jettent l’opprobre sur lui. Son rival, le
baron Meldane, a mal compris une discussion de l’empereur au sujet de l’anneau et va chercher à le
retrouver lui aussi.

Pourquoi nous ? ceptent à la lecture du parchemin scellé qu’il leur


Si les personnages joueurs ont touché remet. Dans le message, les personnages joueurs
la clé de la déesse et sont obligés d’aller sur les découvrent que cinquante autres pièces leur sont
terres arabes, ils devront monter une expédition promises en échange de l’anneau impérial, un
maritime. La somme de 10 000 pièces d’or envi- sceau ayant encore une forte influence politique
ron sera nécessaire. Une seule personne peut leur sur les nains qui l’ont forgé. Il a été perdu par le
prêter une telle fortune : l’empereur. Les person- grand-père de l’empereur actuel dans le lac Dura-
nages joueurs ont donc un chemin tout tracé pour lof. Le courrier portant le sceau du baron Meldane
se faire assigner une mission par l’empereur. Si- précise aussi que Ludvic Valimer est apparemment
non, ils seront contactés par un émissaire du ba- à la recherche de cet anneau. Meldane se garde de
ron Meldane, ennemi juré de la famille naine Va- préciser que si Valimer le retrouvait, il pourrait le
limer. Le baron a entendu parler des personnages détrôner de sa position de favori de l’Empereur.
joueurs et il ne connaît personne d’autre pouvant
discrètement remplir une mission sans qu’il y ait
de fuite. Le messager ignore lui-même le contenu
de la mission, mais est chargé de leur remettre la
somme de 50 pièces d’or par personne s’ils l’ac-

Scenarii - 249
Demander un entretien avec l’empereur ? Avec l’Empereur
Après s’être rendus à la capitale, Les per- Conviés, fouillés puis désarmés, les per-
Motivations sonnages joueurs devront demander audience à sonnages joueurs sont présentés à l’Empereur
l’empereur en personne. Ce n’est pas facile, mais en tout petit comité : un garde du corps et son
Evidemment, les person- pas impossible non plus. L’empereur est fréquem- conseiller Dubois Vert qui sera présent mais sera
nages joueurs doivent se ment plongé dans de longs entretiens avec ses gé- très occupé à recevoir les nombreux messagers.
lancer dans la quête de néraux, ses mages et avec l’archimage qui s’est dé- L’Empereur est fatigué mais alerte, il écoutera les
l’anneau impérial. Selon placé en personne (cf. scénario de la libération de requêtes des personnages joueurs. Il ne peut dé-
les motivations de vos l’archimage). Si le Palais impérial de la ville haute bloquer 10 000 pièces d’or alors qu’il se prépare
joueurs, faites jouer la est en ébullition et grouille de soldats, la ville bas- à une invasion, à moins d’une excellente raison,
corde la plus sensible, que se est plongée dans la liesse du grand marché des une raison d’état. Il en a une toutefois : Un lac
ce soit pour répondre à la fleurs, qui fête l’arrivée du printemps. Le contraste proche de la capitale, Duralof, comporte une par-
demande de l’empereur, est frappant. Si les personnages joueurs le connais- tie sans fond. Il y a bien longtemps, lorsqu’il était
à celle du baron, pour sent, ils pourront rendre visite à Dallogon Dubois encore jeune lors d’une sortie nautique, le grand-
contrer le baron qui leur Vert, conseil de l’empereur mais dépassé par les père de l’Empereur y a perdu le sceau impérial,
casse les pieds ou pour le événements. Il avouera ne pas savoir que faire de- qui avait été offert par les familles elfes en signe
revendre à l’empereur (il vant les rumeurs de guerre, sera dérangé dix fois d’allégeance. De tout l’empire étaient venus les
vaut des milliers de pièces durant l’entretien, pour une insurrection en terre meilleurs nageurs et pêcheurs d’alors ; aucun n’est
d’or simplement par son de l’Est, la perte de la flotte Almélia qui devait jamais remonté. Les recherches ont été abandon-
influence politique) ou aux garder les côtes de la Noria, l’arrivée du Grand nées. Depuis, plus personne n’a osé s’aventurer
familles elfes qui n’ont pas Chambellan de Liadellen, le vol de trois tonneaux sur cette partie du lac. En ces temps de guerre,
envie d’honorer leurs an- de poudre noire à la garnison de la première porte, l’Empereur actuel aurait bien besoin d’un symbole
ciennes promesses d’aide un début d’épidémie de grippe dans les rangs de fort, notamment pour imposer son ascendant sur
en ces temps de guerre. la colonne qui devait partir pour Menilla. Il a en- l’archimage qui fait montre de beaucoup de per-
vie de tout laisser tomber et de filer dans le Sud. sonnalité. D’autres personnes ont été approchées
Dans l’attente d’un entretien avec l’empereur, mais toutes ont refusé. Si les personnages joueurs
les personnages joueurs sont logés gratuitement parviennent à lui ramener le sceau, il financera
durant deux jours dans l’Auberge Impériale, en l’expédition pour les terres arabes. S’ils ont besoin
compagnie du baron semi-nain Ludvic Valimer d’aller sur le nouveau continent sauvage, il pourra
et de ses suivants. Proche de l’empereur, Valimer leur réserver une place pour la prochaine expédi-
déteste déjà les personnages joueurs qui risquent tion, prévue six mois plus tard.
de découvrir le secret de son grand-père nain et
Animations de tavernes nécromant qui voulait attaquer l’empire avec une Duralof
armée de squelettes. Le lac est à 20 km de la capitale en direc-
1.Jeu de fléchettes tion de l’Est. Il est entouré de forêts et accueille
2.Concours de boisson Le baron Ludvic Valimer sur ses berges le château de Duralof, bâtiment
entre 2 ennemis, entre 2 Un quart nain et trois-quarts humain, ba- d’agrément uniquement, avec des tours elfiques
tablées ron de l’empire et habile stratège, Valimer habite et ressemblant à un château de conte de fées.
3.Lancer de couteau dans la demeure familiale, vaste bâtiment sinistre Tenu par des gardes habillés de vert et de bleu,
4.Concert par un musi- ayant la réputation d’être le repère d’un nécro- choisis pour leur beauté, il protège la très riche
cien mant. Une rapide enquête menée par les person- bourgade de Duralof, habitée à la belle saison par
5.Danseur nages joueurs leur en fournit l’explication : une les nobles et grands bourgeois de la capitale. La
6.Danse suite à un événe- tête de mort orne la porte de la bâtisse, qui rap- ville est donc très peuplée au moment de l’aven-
ment, mariage, naissance, pelle qu’un siècle plus tôt un nécromant y vivait, ture. Tout y est neuf, propre, entretenu par une
décès qui avait réussi à s’enfuir et à disparaître avant sa armée de serviteurs, et le port blanc est empli de
7.Tournée générale pendaison. Les archives impériales confirmeront bateaux et de barques dorées. Station balnéaire
8.Concours de jeu de dés, l’histoire de Karl Valimer, et ajouteront qu’il était très courue, la ville est partagée en 3 quartiers : les
cartes l’intendant du château Duralof. Le baron suivra fêteurs, les trappeurs, les prieurs. Chaque quartier
9.Prestidigitateur les personnages joueurs partout, plus ou moins a ses tavernes, ses échoppes, ses habitants spécifi-
10.Salle presque entière- ostensiblement, mais l’aubergiste et la garde de la ques (les bourgeois, les nobles, les religieux) et le
ment prise par une cara- ville préviendront les personnages joueurs de ne passe temps préféré de tous est de passer de l’un
vane, un équipage, des ré- pas s’attaquer à un noble. Valimer n’hésitera pas à l’autre pour voir les différentes façons de fêter
fugiés, une réunion d’une à s’installer partout où logeront les personnages le printemps. Inconscients des rumeurs de guerre,
guilde joueurs, pour les harceler, quitte à revenir à Dura- les bourgeois continuent de festoyer, les nobles de
11.Une compagnie de lof de sinistre mémoire. s’encanailler et les religieux de célébrer. Laissez les
prostituées de passage personnages joueurs choisir leur auberge et leur
vient animer la soirée quartier. Tout le monde y est bienvenu, mais s’ils
12.Duel à cause de la bois- ne sont pas de sang noble, on le leur fera sentir
son, pour une fille, une rai- dans le quartier des trappeurs. Evidemment, Va-
son stupide limer s’installera dans le même établissement
qu’eux.

250
tale de l’énorme bâtiment aux fenêtres fermées
Sonder le lac par des rideaux éternellement clos, du gigantesque
On le dit sans fond, mais en fait cela ne escalier menant à l’étage. Aux murs, d’imposantes
concerne qu’une zone particulière du lac : une île gravures montrent un druide repoussant le mal.
en forme d’anneau encercle un grand puits inson- Toutefois, dès leur entrée, les personnages joueurs
dable. Cette île, d’environ cent mètres de diamètre seront expulsés par une vingtaine d’hommes âgés
est couverte de grands arbres vénérables. Située en robes blanches. Arminius Clemens, le grand
presque au centre du lac, elle est facilement acces- initié, âgé de 50 ans environ, leur interdira de re-
sible grâce aux bateaux qu’on peut louer pour 1 mettre les pieds dans la bâtisse réservée aux initiés.
pièce d’or par jour. C’est au milieu de cet anneau Avant même de fermer la porte, il commencera à
que l’eau est la plus sombre et que personne ne insulter Roderenn pour les risques qu’il fait courir
pêche : Si des pêcheurs s’y aventurent, leurs lignes à la communauté.
ou filets seront tirés vers le fond avec une force
surnaturelle, et ils risquent fort d’être entraînés. Les Galleneurs
Si on plonge, on comprend que l’anneau est une En surveillant les allées et venues des
maçonnerie naine énorme dont le fond est une vingt-six Galleneurs, les personnages joueurs se
demi-sphère. Aucune issue n’est visible sous l’eau rendront compte qu’ils sont tous des habitués de
ni à la surface. Un golem de pierre protège la zone, la taverne des trappeurs, sauf Clemens, le grand
empêchant quiconque de descendre dans l’île ou initié. Tous vouent un culte au druide, dont per-
sous l’eau. Son étreinte est mortelle et causera des sonne ne connaît le nom. Même s’ils savent garder
dommages mortels à chaque tour de jeu. leur secret, les Galleneurs sont friands d’alcool et,
une fois saouls, ils racontent presque tout de leur
Le soir, tous les fêtards sont noirs religion. Seul Clemens sait que leur véritable se-
Dans la soirée, une altercation éclate cret est l’emplacement de l’escalier qui mène au
dans la taverne des trappeurs : trois servants de fond du puits, gardé par un arbre enchanté. Leur
la suite de Valimer attaquent ouvertement un vieil culte a lieu à la tombée du jour ; tous les vieux
homme malade ; ils veulent lui extorquer un se- abandonnent alors leurs verres pour enfiler une
robe de cérémonie et monter à l’étage interdit. Magie druidique
cret, mais le font à mots couverts et le vieux ne
comprend pas ce qu’ils lui veulent. Ils désirent sa- Plus personne ne reste au rez-de-chaussée et on Dans certains univers, le
voir tout de sa secte, les Galleneurs et comment peut alors s’infiltrer discrètement en bas. De plus, druide ne peut lancer de
on descend dans le puits des âmes. Le ton monte la bâtisse étant ancienne, on peut desceller un sortilèges élémentaux,
et les serviteurs commencent même à bouscu- carreau en bois du plafond pour jeter un œil. Les dans ce cas remplacez le
ler le vieil homme. Le vieux est à moitié sourd adorateurs vénèrent en secret un gisant de bois, druide par un magicien
et sans l’intervention des personnages joueurs, il celui d’un druide, posé sur un autel de pierre, te- élémentaire ou tout autre
pourrait être gravement blessé. La garde, pourtant nant de véritables livres. Le service, qui dure une équivalent.
présente, ignore les rixes tant qu’elles ne s’avèrent heure, est composé de quelques mots de Clemens
pas importantes et ils regardent le vieux se faire sur le maintien de leurs forces pour contenir le
malmener avec un plaisir évident : ça les occupe. mal « en-dessous », généralement tirés d’un des
Le vieil homme, Roderenn Walter, après s’être livres qu’il est le seul à avoir le droit de toucher, et
présenté et avoir chaudement remercié les person- de beaucoup de méditation, à l’issue de laquelle le
nages joueurs, les invitera à boire un verre de vin grand initié reçoit une pièce d’or de chaque adora-
chaud chez lui, dans le quartier religieux. Il les em- teur.
mène en fait chez les Galleneurs. Les personnages
joueurs auront un aperçu de l’entrée monumen-

Scenarii - 251
Chez les Galleneurs Descente vers l’abysse
Aucun d’eux ne dort dans le bâtiment la Un escalier en maçonnerie naine an-
nuit, mais la porte est verrouillée et la garnison cienne, assez large pour une personne seulement,
de Duralof a pour consigne de patrouiller sou- descend en tournant sur lui-même vers les en-
vent dans ce secteur. On peut entrer discrètement trailles de la Terre. Il est envahi par les racines et
au milieu de la nuit pour peu qu’on ne se fasse les mousses et ruisselle de l’eau du lac. Dix mètres
Intrusion pas voir et que l’on sache crocheter ou forcer plus bas, l’escalier s’ouvre sur un long couloir qui
une serrure. Un simple jet de force de la part de mène à un nouvel escalier. Pour traverser le cou-
S’introduire chez les autres quelqu’un de costaud suffira à dégonder la porte. loir, il faut affronter le golem de pierre dont la
et y voler quoi que ce soit Rien de vraiment intéressant n’attend les visiteurs tête et les bras jaillissent du mur et attaquent qui-
est sévèrement réprimé ici: au rez-de-chaussée, mais on en trouve beaucoup conque est à portée. Haut de 3m, il peut toucher
avec la population noble plus dans les vénérables livres de magie druidique même ceux qui volent car le couloir ne permet
qui réside, c’est une obli- près de la statue. Au milieu d’ouvrages de magies le passage que d’une personne en largeur. Pour
gation. druidique et élémentaire, on peut trouver le ma- s’opposer au golem, une esquive de combat, une
Si les personnages sont nuscrit à l’origine de leur culte. Le druide Galle- protection anti-magie, un sortilège qui bloquerait
pris la main dans le sac, ils neur y a relaté comment il a détruit le mal et pour- ou annulerait celui-ci seront efficaces. Sinon, il
seront enfermés et il fau- quoi, pour éviter qu’il ne revienne, il s’est senti va falloir combattre le monstre. Il ne peut esqui-
dra l’intervention de Dal- obligé de sceller l’accès lors de sa descente dans ver, donc chaque coup porte, mais il est en pierre
logon, plusieurs jours plus le puits des âmes. La pierre, ou dalle sacrée, est donc doté d’une armure puissante. Cinquante mè-
tard, pour les tirer de là. définie dans l’un des livres de magie comme un tres plus bas, on atteint le fond du lac et la fin du
Qui sait si l’un ou l’autre piège de protection par lequel un golem de pierre couloir. L’escalier se termine par un mur au pied
baron n’aura pas trouvé le empêche quiconque de passer. Galleneur précise duquel repose un squelette poussiéreux vêtu des
passage d’ici là également comment ouvrir la porte végétale du lambeaux d’une toge blanche : c’est le druide. Mê-
Saule : il a enchanté l’arbre et il suffit de caresser lés à ses ossements se trouvent les restes de plu-
le dessous de la plus grosse racine pour ouvrir la sieurs rats, morts depuis aussi longtemps que lui.
porte. Il y a également noté que le secret de l’es- Sur la paroi, qui semble construite avec les mêmes
cargot est plus subtil qu’il n’y paraît et qu’il ne faut pierres que l’escalier mais a en fait été conjurée
pas se tromper car on n’a qu’une chance. Enfin, il par le druide, on peut lire une inscription : « Un
termine en parlant du besoin de se sacrifier pour escargot se trouvant au fond d’un puits profond
sauver l’Empire et demande à son grand initié de de vingt mètres, entreprend de le remonter. Les
perpétuer sa mémoire. Cette dernière phrase a été journées passent au même rythme : chaque jour,
ajoutée par Clemens il y a des années pour justifier l’escargot avance de trois mètres dans son ascen-
son culte. sion ; mais chaque nuit, il glisse et recule de deux
mètres. Combien de temps lui faudra-t-il pour
Le saule enchanté sortir du puits ? » Sous l’inscription, se trouvent
L’arbre, qui se trouve sur l’île annulaire dix pierres portant des chiffres qui peuvent s’en-
au milieu du lac, s’ouvre avec réticence en cra- foncer. Il y a évidement un piège car il faudra seu-
quant quand on caresse la plus grosse racine. Il lement dix-huit jours à l’escargot pour sortir du
dévoile un escalier moussu et humide. Manifes- puits : le dix-huitième jour, il n’a que deux mètres
tement mauvais, l’arbre menace même de se re- à parcourir avant de sortir du puits sans attendre
fermer quand passe le dernier personnage joueur la nuit. Si l’on appuie sur les chiffres 1 et 8, le mur
et il faudra que celui-ci fasse un jet d’agilité ou de de pierres s’efface pour dévoiler les dernières mar-
vitesse ou qu’il soit tiré par les autres pour entrer ches de l’escalier. Sinon, le mur reste inamovible et
à temps. Evidemment, la racine s’ouvrira à nou- il faudra le détruire avec précision et compétence.
veau si on la caresse. Comme partout où ils vont, Si les personnages joueurs frappent sans indiquer
les personnages joueurs sont suivis par Valimer et qu’ils mettent en place de quoi soutenir les murs
ses hommes qui les ont aperçus depuis le port. extérieurs et le plafond, ils risquent fort de faire
Même s’ils arrivent une bonne vingtaine de minu- s’effondrer le tout, avec un risque certain (10%) de
tes après les personnages joueurs, ils les ont vus permettre à l’eau du lac de s’infiltrer. En quelques
entrer et réussiront à forcer l’ouverture de l’arbre minutes, tout l’escalier sera noyé, emportant les
en y mettant le feu. Ils veulent trouver le sceau personnages joueurs comme des ballons jusqu’à
avant les personnages joueurs et les arrêter avant la surface et les cognant aux murs tout le trajet
qu’ils ne découvrent le secret de Valimer. Hélas causant des blessures légères. Ils n’auront plus
ces hommes, demeurés, ivres et imprudents, vont qu’à tenter à nouveau de défoncer le mur, mais
surtout déclencher des pièges là où vos joueurs sous l’eau cette fois ! Autant dire que l’aventure
auront été prudents. Il pourrait même y avoir un est finie, c’est donc une solution extrême si vous
combat entre les deux groupes, mais Valimer tient voulez finir la partie tout de suite.
à sa vie plus qu’à son honneur et filera avec ses
hommes sans demander son reste s’il semble en
passe de perdre le combat.

252
Au-delà de l’abysse, vers l’abîme joueurs s’ils les attaquent. La deuxième porte ca-
Que le mur soit défoncé ou qu’il s’efface che un escalier à moitié effondré qui mène aux
par magie, derrière un escalier s’ouvre pour la des- catacombes faisant le tour de la gigantesque pièce.
cente des cinquante derniers mètres. Les parois Les alcôves ont été murées sommairement il y a
s’ouvrent sur les dix derniers mètres et dévoile environ cent ans. Dans chaque alcôve est enfermé
une vaste cavité construite par des mains naines, un membre de l’armée nécromantique de Valimer.
plongée dans une semi-obscurité. Au plafond luit Animés, les squelettes attendent toujours de pou-
une gigantesque sphère de pierre qui n’obstrue voir sortir mais sont bloqués d’un côté par le mur,
pas totalement le puits. Une eau phosphorescente de l’autre par la chute vertigineuse. Si quelqu’un
coule en permanence sur sa surface. La sphère est parvenait à monter jusque là et détruisait le muret
maintenue en place par un énorme mécanisme de qui l’enferme, chaque squelette sortirait de sa lé-
pierre qui n’est pas sans rappeler celui d’un mou- thargie pour attaquer tout être vivant à l’exception
lin. Un axe de près de cinq mètres de diamètre des nains. Valimer serait attaqué comme les autres
s’enfonce dans le mur au-dessus de trois grandes car il a trop de sang humain. Si la sphère venait
portes poussiéreuses et rongées par l’eau qui per- à descendre, elle permettrait à chaque squelette
cent le mur circulaire, barrées de grilles massives d’atteindre le niveau du sol et, ensuite, de remon-
aux barreaux rouillés chargées d’évacuer l’eau vers ter à la surface.
les entrailles de la terre. A trente-cinq mètres du
sol s’ouvrent un grand nombre de cavités rondes La 3ème porte
de soixante centimètres : des centaines de squelet- La porte de droite donne sur un large
tes s’alignent dans les anciennes catacombes. Une couloir obstrué par un énorme rocher de 3m de
inscription en runes naines et en langue commune diamètre qu’il va falloir détruire ou déplacer. Un
orne le mur : Bienvenue à Barud An Bahir, cité petit animal, comme un rat, pourrait passer. Il est
orientale des Nains. impossible que le rocher ait été amené là, c’est
donc probablement un souvenir magique du drui-
de ; d’ailleurs il ne porte tout au plus qu’un siècle
de poussière. Il est ancré au sol par la mousse qui
s’est amassée. Ce passage mène à un temple laby-
rinthique, silencieux et poussiéreux où des traces
de pas récentes sont visibles. Hélas pour les per-
sonnages joueurs, les colonnes et les décroche-
ments de quelques marches bloquent les lignes de
vue, il leur sera donc difficile de comprendre ce
qui hante les lieux. Au moment où les personna-
ges joueurs y pénètrent, des rats réanimés surgi-
ront et tenteront de voler les petits objets brillants
des personnages joueurs. Le plus gros transporte
le sceau impérial tant convoité dans sa cage tho-
racique. Extrêmement agiles, les squelettes de rats
esquiveront toute tentative de capture et s’enfon-
ceront encore plus loin dans le temple labyrinthe.
Les personnages joueurs devront donc les suivre.
Ils découvriront rapidement que des alcôves sem-
blables aux premières ornent les murs mais que
toutes sont vides. Une poignée de squelettes hante
le temple. Ils sont deux fois plus nombreux que
les personnages joueurs et finiront par attaquer
par surprise, mais sont lents.

Le corps de grand-père Valimer


Si les personnages joueurs arrivent à
2 des 3 portes se défaire de la première vague de squelettes, ils
La porte de gauche, dont les gonds sont pourront suivre les rats jusqu’à une salle impor-
bloqués par l’âge, s’ouvre sur une vaste salle pleine tante, richement sculptée où l’on peut voir des
de plantes de tous types qui ont poussé hors de meubles, un lit et un bureau, ceux du nécromant
contrôle. Une pierre rayonne au plafond, émettant Valimer. Le squelette d’un sorcier ou d’un mage
lumière et chaleur. Elle est nettement magique mais vêtu de blanc, le nécromant, tient encore entre
perdra tous ses pouvoirs si elle est déplacée. Se ses mains un levier massif attenant à un énorme
nourrissant des plantes vit là toute une colonie de mécanisme de pierre de facture naine. Engrena-
rats blancs qui peuvent se montrer amicaux mais ges titanesques, arbres et moyeux gigantesques
qui n’hésiteront pas à se jeter sur les personnages s’enroulent en un cône toujours plus large vers les

Scenarii - 253
ténèbres du plafond. Une étude attentive montre à hauteur des alcôves, près de 300 squelettes pour-
Baron Ludvic Valimer
Le petit-fils du nécro- que l’axe de la sphère y est relié et que toucher ront monter dessus, se laisser descendre jusqu’au
mant, le baron semi-nain au levier fera descendre doucement la sphère, sol et commencer à remonter vers la surface, même
est au courant du passé ouvrant toutes les alcôves des catacombes où at- sous l’eau. Dans ce cas, il faudra trouver un moyen
de sa famille. tendent des centaines de squelettes, mais noyant définitif de bloquer le passage pour éviter que les
FO AG END INT PER aussi très vite le fond sous des tonnes d’eau. Dans squelettes ne suivent les personnages joueurs. Fai-
60 50 60 80 70 les affaires pourries, on ne peut rien récupérer. Par re tout s’effondrer ou remblayer l’escalier une fois
contre, le squelette est l’endroit où les rats entas- à la surface serait une bonne solution. Une fois la
sent leurs trésors et près de 400 pièces d’argent sphère descendue et les souterrains inondés, le ni-
(jetées à l’eau pour les vœux) et menus bibelots veau général du lac va perdre un petit mètre d’eau,
brillants emplissent la robe. C’est là que se cache ce qui va se voir énormément sur les plages et le
Baron Meldane le rat avec l’anneau impérial, acculé. Il faudra être port, mais il reviendra à son niveau en quelques
Rival de Valimer, il a particulièrement précautionneux pour réussir à mois. La sphère aura brisé le mécanisme sous son
mal compris une dis- récupérer le sceau sans faire bouger le levier car poids. On ne pourra plus descendre non plus par
cussion de l’empereur
ce dernier est en équilibre instable et est très sen- l’escalier qui aura été noyé.
au sujet de l’anneau.
sible, comme pourra le démontrer le plus rapide
FO AG END INT PER
examen. Le rat ne se laissera pas faire, se débattra Si le pire du pire arrive
50 40 40 60 60
et combattra, risquant à chaque tour de combat Si la sphère est descendue et que les cen-
de déclencher le mécanisme : 10% de chance par taines de squelettes commencent à répandre la
tour. Si les personnages joueurs arrivent à détruire désolation dans la région, il faudra du temps pour
le rat sans rien déclencher, tout se jouera sur un que l’empire rassemble une armée adaptée et des
Les 3 servants de jet de dextérité au moment de récupérer l’anneau. milliers de morts pourraient survenir. Des familles
Des joueurs malins penseront à étayer le levier, nobles entières massacrées à Duralof, des phalan-
la suite de Valimer
Fidèles, relativement
mais, une fois activé, il descend de lui-même avec ges de prêtres entières tuées et les bourgeois les
discrets et compétents, une force incroyable capable de briser n’importe plus influents exterminés, ce serait un coup dur
ils suivent leur maître. quoi. pour l’empire. Si les personnages joueurs sont
FO AG END INT PER soupçonnés de quoi que ce soit, ils se seront fait
50 60 50 50 60 Si le pire arrive des dizaines d’ennemis qui voudront venger les
Si le mécanisme est mis en branle, tout le leurs. Le baron Valimer, s’il survit, ne vendra pas
monde aura bien sûr le temps de fuir avant d’être la mèche, heureusement, ce serait trop rappeler
écrasé car cela prendra au moins une heure. Mais que son grand-père était à l’origine de cette inva-
le niveau d’eau montera très rapidement et rallier sion.
Le golem de pierre l’escalier pourrait s’avérer difficile. Rappelons que
Statue de pierre, il ne
l’escalier est étroit, large pour seulement une per-
peut quitter son mur
mais peut apparaître
sonne. Tout personnage joueur abandonné là sera
de chaque côté. soit broyé soit noyé. Une fois la sphère descendue
FO AG END INT PER
150 30 200 10 40

Golem

Squelette
Tous ces morts animés
sont armés d’épée ou de
hache. Acculés, ils sont
vraiment dangereux.
FO AG END INT PER
Cavités et
60 30 100 30 30
squelettes

Dallogon Dubois Vert


Le semi-homme est à
la tête d’un vaste réseau
de tavernes dans tout
l’empire. Vous trouverez
sa description page des
PNJ. Commande
et nécromant
Sceau
Lac vue du Sud-Est
Impérial

254
Saule

Si vous voulez jouer la suite...


Golem
Inquiet de ce qui s’est passé et de
l’avenir de sa religion, le grand initié, Cle-
mens, cherchera à en savoir plus et enverra
des hommes de main très bien payés ex-
torquer la vérité des personnages joueurs,
gentiment tout d’abord, puis de manière
plus musclée. Mais les hommes de main,
croyant avoir affaire à des monstres, du Cavités et
squelettes
peu qu’ils auront compris des consignes de
Clemens et de ce qui s’est passé, vont aller
bien au-delà de leurs ordres : ils vont tenter
d’enlever les personnages joueurs et de les
faire parler sous la torture, persuadés que
ce sera nécessaire. Les personnages joueurs
vont donc se retrouver ballottés de piège
en piège, voir des gens les suivre et les es-
pionner partout avant finalement d’être
bel et bien enlevés, ligotés et interrogés. Lac vue du Sud-Ouest
Le problème sera que les interrogateurs ne
sauront pas exactement quelle information
ils doivent récolter et continueront à les in-
terroger même s’ils disent la vérité. Il leur
Vers
faudra persuader les ravisseurs d’aller cher- catacombes
cher Clemens, le seul qui en sache assez
pour reconnaître la vérité. Plantes Rocher

Commande
et nécromant

Sceau
Impérial

Lac vue du dessus

Arminius Clemens
Le grand initié de la
secte est âgé de 50 ans
Fêteurs environ. Il dirige les
Lac Duralof autres membres.
Trappeurs FO AG END INT PER
Château Duralof Saule 50 50 60 70 60

Prieurs

Duralof
Roderenn Walter
Garçonnière Le gentil vieil homme
est malade. C’est un
Garçonnière
Garçonnière
membre de la secte :
«les Galleneurs».
FO AG END INT PER
40 30 30 70 70

1 heure de marche

Scenarii - 255
Pour
our les Joueurs

Lac Duralof

Château Duralof

Duralof

1 heure de marche

256
La Hache de Natok

Synopsis Action

Enquête
Soupçonnés d’être mêlés à la libération d’un démon et le massacre de tout un village, les personnages
joueurs doivent se dédouaner. L’énorme démon les suit, mais prend le temps de tuer tout le monde sur Ambiance
sa route, les personnages joueurs auront cette petite avance pour découvrir qu’il est à la recherche d’une
Difficulté
hache magique, la seule arme capable de l’anéantir. Elle est détenue par un comte riche et influent qui
l’a cachée dans les souterrains de son château, dans lesquels il fait des expériences de magie noire. Les
personnages joueurs récupèreront-ils l’arme à temps ? Et qui portera au démon le coup fatal ?

Ce qui s’est passé


Le démon Ombre a été emprisonné par magie dans les sous-sols du petit bourg de Maltis il y a des siè-
cles. Enterré et caché, plus personne ne savait qu’il était là. Le sorcier qui l’a défait, Adralen, n’avait pas Injustice
la force physique pour utiliser l’énorme hache qui pouvait tuer le démon, mais il a conservé cette arme
Rien de tel qu’une bonne
enchantée d’une grande valeur. Caché dans son château, il a fini par mourir. Le château a été attribué
injustice pour motiver des
à la famille du comte Hewald et l’arme n’a jamais été retrouvée. Lorsqu’il hérita du château, le jeune
joueurs à trouver qui est
comte Hugo Hewald fit de gros travaux qui mirent à jour les souterrains du sorcier et la hache magique.
derrière le complot. Il va
Déjà passionné par l’occulte, il s’était jeté dans l’étude des arcanes de la magie noire. Il en parlait alors
vous falloir jouer sur la
ouvertement avec ses amis, parmi lesquels se trouvait le jeune semi-homme Dallogon Dubois Vert. De
paranoïa tant que les PJ
plus en plus perverti avec l’âge, le comte fait à présent capturer des indigents pour nourrir les démons
seront soupçonnés : tout
mineurs qu’il a invoqué, mais conserve jalousement ses secrets.
le monde est au courant et
Les personnages joueurs quittent le bourg de Maltis après une nuit sans incident dans l’auberge relais,
les dénonce. Puis jetez-les
alors que le bourgmestre fait reprendre les travaux de forage d’un puits. Les manœuvres libèrent par
en prison pour les dédoua-
mégarde l’un des démons qui tue tous les habitants et aperçoit les personnages joueurs au loin. Il se
ner.
met à les suivre.

Une prison c’est moins bien qu’une auberge leurs têtes seront mises à prix pour pacte avec un
A la fin de la journée, les personnages démon, magie noire et le meurtre d’une trentaine
joueurs parviennent au village de Ornalis. Durant de personnes. Une somme de 300 pièces d’or sera
la journée de voyage qui sépare le bourg de Maltis promise pour chacun d’eux, mort ou vif, et plus
et ce village, ils ont croisé des paysans qui les sa- jamais ils n’auront un moment de tranquillité car
luaient depuis les champs cultivés, des messagers, des dessins reconnaissables et une description fi-
des marchands : c’est une route très fréquentée dèle sera affichée partout. L’aventure peut tout de
car elle mène à la capitale, à moins de soixante- même continuer, mais elle sera bien plus difficile à
dix kilomètres de là. Lorsqu’ils entrent dans Or- jouer car les personnages joueurs finiront par être
nalis, à la nuit tombée, un attroupement les attend. reconnus et capturés, ce ne sera qu’une question A propos des démons
Un messager à la livrée de l’empereur, quelques de temps. L’empereur en personne s’inquiétera de
leurs agissements et fournira les moyens néces- Les démons sont volontai-
notables, des paysans, et dix gardes en armes. Le rement très peu détaillés
messager, Brunel, les pointe du doigt et lance : « saires à les retrouver et les punir. Laissez tout de
même les personnages joueurs fuir quelques jours afin que vous puissiez y
ce sont eux, je les ai vus, ils ont massacré tout le mettre les descriptions des
monde à Maltis, ils ont appelé un démon de ténè- et faites-leur sentir la paranoïa d’être poursuivis
par tout le monde, de ne pas pouvoir s’approcher créatures de votre univers
bres et viennent en faire autant ici ! ». Les gardes de jeu.
leur ordonnent de poser leurs armes et de se ren- d’une habitation ou d’un champ, puis prenez-les
entre deux compagnies armées : une qui suivait Mais ne vous embarrassez
dre, ils vont être emprisonnés et questionnés. pas trop à décrire, laissez
leurs traces et l’autre qui venait dans l’autre sens
au bon moment. Les gardes préfèreront les cap- vos joueurs imaginer.
Se rebeller
turer vivants et feront donc attention à cesser le
Si les personnages joueurs se rebellent
combat dès que les personnages joueurs se ren-
et s’enfuient, à moins qu’ils ne tuent tous les té-
dront.
moins (dix gardes et huit civils à l’entrée du village
et une bonne douzaine d’habitants aux fenêtres),

Scenarii - 257
Le cachot pouvait tuer un démon d’un seul coup. Mais elle
Si les personnages joueurs sont capturés n’a pas été revue depuis. Plus la discussion avance
dès Ornalis, ils passent la nuit dans une charret- et plus Dallogon se doute de qui est derrière tout
te à barreaux qui sert d’ordinaire à emmener les ça. Il décide de lancer les personnages joueurs à
condamnés au bûcher, mais il n’y a pas de cellule la recherche de la seule personne, d’après lui, qui
ici. Ils seront gardés en permanence par trois sol- pourrait arrêter le monstre. Dallogon a en effet
dats inflexibles et horrifiés par ce qu’ils sont soup- connu un démoniste il y a des années, alors qu’il
çonnés d’avoir fait. Quel que soit leur passé ou montait faire fortune à la capitale.
Deus ex semi-homme leurs connaissances, ils n’auront aucun traitement
de faveur. Le lendemain, ils prendront la route Le comte Hugo Hewald
Dallogon viendra sauver
pour rejoindre la prochaine ville, Talessen, où ils Le jeune comte Hugo Hewald était un
les personnages à bout : ils
passeront deux jours dans un véritable cachot à homme bon mais passionné par les pires magies.
seront dédouanés et seront
attendre qu’on les interroge, à discuter avec Volga Avec lui, Dallogon a passé de nombreuses nuits
heureux de prouver leur
la prostituée accusée de vol et un jeune barde qui dans les réunions de la secte des Chevaliers noirs
bonne foi. Mais si les per-
aurait provoqué une bagarre, Milidan. Informé de et a vu son ami d’alors invoquer et contrôler un
sonnages joueurs fuient,
leur capture, l’empereur envoie Dallogon Dubois démon. Hewald habite toujours par ici, dans cette
trahissant la confiance de
Vert interroger les prisonniers. Si les personnages ville, car ils se croisent de temps à autre à la cour.
Dallogon, il lancera la gar-
joueurs le connaissent déjà (cf. de nombreux scé- Il demande aux personnages joueurs de garder
de après eux sans remord.
narios précédents), il est persuadé de leur inno- le silence car jamais il ne trahira son ami, même
S’ils collaborent, il sera pa-
cence. Sinon, il se laissera facilement convaincre si cela fait des années qu’ils ne se sont pas parlé,
ternel et protecteur.
après avoir discuté avec eux. Il connaît l’engean- car il a trop peur des conséquences : il était déjà
ce qui fraie avec les démons et les personnages prompt à la colère et très dangereux alors. Dal-
joueurs n’y ressemblent pas (même s’il y a des logon va demander aux personnages joueurs, de
mages nécromanciens ou démonistes dans leurs retrouver Hewald et de le convertir à leur cause : il
rangs, ils sont probablement loin de la perversion pourrait repousser le démon Ombre. Il peut leur
de Hewald). Dallogon leur explique la situation : donner une gravure vieille de trente ans, une des-
ils ont été les derniers êtres vivants à avoir été vus cription assez fidèle car il l’a revu deux ans plus tôt
sortir du bourg, avaient l’air bizarre (comme tout et l’adresse de sa belle demeure à Talessen. Mme
étranger vu par des habitants d’un endroit tran- Loretta, une femme aigre et méchante, reçoit les
quille) et un messager arrivé à Maltis dans la jour- personnages joueurs au nom de son maître et les
née a vu un horrible démon de ténèbres dévorer laisse attendre une bonne heure par plaisir sadique
la population et brûler les maisons. Les person- avant d’annoncer que son maître n’est pas en ville.
nages joueurs ont évidemment ont été désignés Elle refusera bien évidemment de révéler où il se
comme coupables. Depuis, bien sûr, le démon trouve. Des serviteurs entrent et sortent en per-
est arrivé à Ornalis où il détruit tout… il suit la manence de la maison et il s’y passe beaucoup de
piste des personnages joueurs, sur lesquels il fait choses : préparations de réception, envoi de mes-
une fixation. Dallogon fait libérer les personnages sages. Si le maître n’est pas là, il ne doit pas être
joueurs sous condition qu’ils lui prouvent qu’il a
raison de leur faire confiance et arrêtent le démon
ensemble. Ils continueront la discussion dans
une de ses auberges où ils seront mieux installés
(Dallogon Dubois Vert, avant d’être conseiller de
l’empereur, est surtout le propriétaire d’auber-
ges et de tavernes dans tout l’empire).

Sus au démon
Dans la taverne à l’enseigne de la four-
chette, Dallogon leur apprend qu’un survivant
d’Ornalis lui a appris que le démon cherchait la
hache de Natok. Le monstre a retourné le village
avant de tuer les habitants, rassembler les corps et
festoyer. Il est à nouveau sur la route et se dirige
vers Talessen. Pour une raison que tout le monde
ignore, il va vers la capitale ou suit les personna-
ges joueurs. Dallogon leur demandera s’ils ont
une raison d’être suivis par un démon, mais ce
n’est évidemment par de leur faute et il se doute
déjà du but du démon. Les plus lettrés du grou-
pe pourront tenter un jet d’histoire ou à défaut
d’intelligence pour savoir que la hache de Natok,
qui aurait servi lors de l’invasion 400 ans plus tôt,

258
loin. Si l’on suit un groupe de huit serviteurs à la luxure. Un groupe de musiciens et un banquet
tombée de la nuit, on peut les voir aller tendre un masquent la véritable occupation des gens alors
piège et attaquer un certain Lukas Wallenn dans que des entraîneuses attirent les hommes les plus
une rue déserte et sombre. Le jeune militaire, fils beaux dans les alcôves marquées de symboles éso-
du célèbre capitaine Wallenn, se battra comme un tériques. Si les personnages joueurs n’ont pas en-
lion mais sera dépassé par le nombre. Les person- core rencontré Peter Backar, il va prendre contact
nages joueurs pourraient éventuellement interve- avec eux en les tirant avec élégance d’une situation
nir. Lukas est également surveillé par un homme délicate comme une discussion sur l’étiquette, ou
d’arme qui se cache, Peter Backar. Si les person- quand ils vont être entraînés par la fille du duc
nages joueurs n’engagent pas le combat, ils pour- au grand dam de tous ses courtisans habituels qui
ront facilement le remarquer sur un jet de percep- cherchaient à les ridiculiser. Il les aborde en les
tion réussi. Sans aide, Lukas perd le combat, est draguant vaguement pour ne pas attirer l’attention
assommé et enfermé dans un sac. Les serviteurs et cherche à les emmener dans une alcôve pour
vont ensuite l’emmener jusqu’à la maison Hewald parler sérieusement : il les a remarqués. Se déguiser ?
et le torturer toute la nuit pour découvrir ce qu’il
sait de la hache de Natok. Ce sera en pure perte Ne soyez pas trop strict
Cher monsieur le comte sur l’application de règles
car il ne sait rien du tout : en fait Backar a fait Le comte Hewald, à présent âgé de 60
courir le bruit que Lukas savait où la trouver pour sur le déguisement : à la
ans mais n’en faisant pas plus de 50, est déguisé soirée du duc, de nom-
prouver la culpabilité d’Hewald. d’une superbe costume noir et argent avec un breux nobles sont venus
masque couvrant tout sauf la bouche. Peu après habillés en aventuriers,
Peter Backar que les personnages joueurs soient arrivés ou que exhibants manteau de
Peter Backar est un aventurier d’âge mûr sa chaise soit arrivée, il retourne chez lui. Il ne voyage boueux et épée
et excellent combattant qui a voué sa vie à net- fait passer ses serviteurs que par les grandes rues rouillée. Tout est neuf et
toyer le monde des adorateurs du mal et des dé- encombrées de monde, il sera difficile de l’atta- maquillé, mais les person-
mons. Sa femme a été sacrifiée par un sorcier alors quer sans que la garde n’intervienne aussitôt. Il ne nages devraient facilement
qu’il était absent et, depuis, il fait place nette. Sans reste chez lui que le temps de se changer et d’in- improviser.
aucun scrupule, il peut utiliser quiconque lui sem- terroger le jeune Lukas, qui sera juste après jeté
ble utile dans sa quête, personnages joueurs inclus, inconscient dans une ruelle. Puis le comte file vers
tout comme il a utilisé Lukas : il dit que nécessité Gueladrenn en calèche avec une garde de quatre
fait loi. Homme de guerre, il est toutefois intelli- cavaliers dévoués et capables de tout. S’il est suivi,
gent, lettré et encore séduisant, ce qui lui permet il les enverra pour se débarrasser des importuns.
d’enquêter dans tous les milieux. Confronté aux Ces hommes sont des guerriers très bien équipés
personnages joueurs, il va leur expliquer qu’il les a : leurs armes et armures leur procurent un bonus
repérés après le massacre de Maltis. Il soupçonne qui leur donne l’avantage (comptez aux moins
bien Hewald d’avoir des liens avec les démons car 15% de bonus aux dommages et à la protection).
il en a entendu des rumeurs à Gueladrenn, une Si les personnages joueurs sont accompagnés de
ville proche de la capitale. Peter Backar veut l’in- Peter Backar, il insiste pour suivre immédiatement
terroger pour retrouver et détruire la Hache de le comte : cela fait partie de son plan pour décou-
Sang, une arme maudite issue des enfers. Il est vrir où se cache l’arme anti-démon. Tout simple- Capturer le comte
prêt à aider les personnages joueurs si leurs quêtes ment, inquiet pour l’arme, le comte va aller voir
se rejoignent, mais ne les aidera pas s’ils lui disent si elle est toujours là. Il va mener directement à la S’il est capturé, Hewald
qu’ils veulent l’utiliser l’objet maléfique et non pas hache. niera tout, se plaindra
le détruire. Si on lui parle du démon Ombre qui d’avoir de mauvais servi-
cherche la hache, il indiquera que cela confirme Gueladrenn, son château, sa guilde teurs et demandera l’aide
son intuition. Gueladrenn est la dernière ville avant la de son ami le duc pour
capitale, un bourg de grande taille qui se vante de être libéré rapidement des
A la soirée du Duc Conrad posséder la seule guilde de chasseurs de démons du geôles. Il n’est pas du tout
Si les personnages joueurs surveillent Nord. Hewald s’arrête dès les premières maisons physique, c’est un sorcier,
la demeure du comte, ils verront des serviteurs pour entrer dans son château fort situé dans les mais il est bien plus intel-
sortir sa chaise à porteur et aller l’attendre à une faubourgs. Backar, lui, continue avec les person- ligent que les personnages
soirée donnée par le seigneur Conrad. Dans son nages joueurs jusqu’au centre de la ville. Devant le joueurs et ne parlera pas :
petit manoir, en pleine ville, il donne une orgie, bâtiment de la guilde et malgré l’heure tardive, il y ils n’ont rien contre lui, le
ouverte à tous du moment que l’on porte mas- a un petit attroupement. Un messager vient d’arri- tuer ou le maintenir pri-
que et tenue respectable. Les personnages joueurs ver du Sud, il est en piteux état car il a été quelque sonnier ne leur servira à
pourront entrer s’ils sont déguisés. La soirée est peu malmené par la population terrorisée avant de rien. Libéré, toutefois, il ne
déguisée et le thème est l’équivalent de l’Italie : pouvoir rejoindre son cheval pour venir annoncer parlera pas des personna-
Venise avec masques sur baguette, plumes exo- la nouvelle : le démon est à moins de 10 km de là ges joueurs, mais recrutera
tiques, tenues exubérantes et surtout orgie dans et arrivera le lendemain avant la nuit. Backar fait un assassin chargé de l’en
les alcôves peu éclairées. La foule nombreuse est entrer les personnages joueurs dans l’imposante débarrasser.
quasiment exclusivement noble et bourgeoise et bâtisse de la guilde qui ressemble à un temple.
chacun se vautre, plus ou moins caché, dans la Quatre hommes vieillissant restent encore pour la

Scenarii - 259
garder : Backar, Wolfen, Millen, et Gottelin. Ami- autres déclenchant une cloche dans le château, la
caux et accueillants, ils peuvent apprendre aux garde viendra cueillir les intrus en quelques minu-
personnages joueurs que les démons veulent tous tes. La porte ne peut être défoncée rapidement,
se libérer de l’emprise de leur Dieu maléfique tuté- mais la magie devrait fonctionner. Dans les cou-
laire pour soit redevenir ce qu’ils étaient avant, soit loirs, des possédés errent sans but et pourraient
prendre la place de leur supérieur. Ils savent que vouloir attaquer les personnages joueurs mais
l’arme, appelée Hache de Sang ou Hache de Natok n’ont pour but que d’effrayer les visiteurs non dé-
est très puissante car elle tue à la moindre blessure sirés. Il s’agit des résultats des expériences d’invo-
démons, humains ou animaux. Seul le propriétaire cation ; si Vincenzo ou Lucian sont présents, ils
est immunisé à son pouvoir destructeur : il doit la les reconnaîtront. Il faudra être rapide et discret
revendiquer pour soi en disant son nom. Ils savent pour s’en débarrasser sans attirer l’attention, car
également qu’elle tuerait le démon, mais hélas, à certains commencent à hurler dès qu’ils voient
cause de leurs vœux de débarrasser l’empire du des inconnus. Une garde de dix hommes sachant
mal, si un des personnages joueurs revendiquait pertinemment ce qui se passe dans le château, ac-
l’arme maléfique comme sienne, ils seraient obli- compagne le comte et viendra attaquer les person-
gés de le tuer. Le pouvoir de la hache ne fonction- nages joueurs au moindre bruit. Backar et les siens
nerait qu’une fois par siècle et serait le cadeau fait les retiendront en criant aux personnages joueurs
par le Dieu unique à son premier adorateur afin de continuer coûte que coûte.
qu’il délivre du mal ses compagnons. Ce que ne
soupçonne pas Backar, et que lui apprennent les Le comte-sorcier
trois autres, c’est qu’il faut empêcher le démon de Hewald est en train de nourrir de vieux voleurs
la voler, sans quoi il serait encore plus puissant. La et mendiants enfermés quand les personnages
hache est donc probablement ce qu’il cherche et joueurs arrivent. Il y a longtemps que les mal-
ce qui l’attire. Ils pensent que le démon pourrait heureux sont détenus dans des cages d’acier : ils
être amené à frapper l’arme, c’est leur plan pour servent à le fournir en sacrifices sanglants ou ré-
la détruire rapidement. Une autre idée serait de ceptacles à démons. Pas spécialement surpris par
la couler en pleine mer mais cela prendra trop de leur arrivée, il refuse de les aider à trouver la ha-
temps pour y aller. Trop vieux pour se débrouiller che et avant de les attaquer, il leur annonce que le
seuls ils demandent l’aide des personnages joueurs démon arrive et qu’il a fait en sorte qu’il vienne
en échange des informations. Ils veulent aller la directement ici ! Sorcier maléfique, il n’est pas très
chercher dans le château où se terre Hewald. puissant sans ses démons qui prennent du temps
La hache de Sang à invoquer. Armé d’une épée hideuse et torturée,
Les faubourgs de Gueladrenn il combattra jusqu’à la mort, probablement la
La puissance de la hache Peter Backar connaît bien le quartier du sienne puisqu’il n’est pas un combattant. Quand
de Natok est sans limite château pour y avoir déjà cherché des indices sans on prend le temps de chercher, on trouve la hache
: elle peut tuer nain, elfe, succès. Heureusement il a pas mal d’amis parmi suspendue au plafond par des chaînes, à quatre
humain, démon, immor- les voleurs et mendiants et il propose d’aller les bons mètres du sol. Seule la lame est visible hors
tel et peut-être dieu. Mais voir. Vincenzo le tire-laine, contre un peu d’or des chaînes. On peut la sortir en tirant fort : le
une seule fois par siècle va parler de la porte « de la mort » du château. manche glissera probablement le long des chaînes,
uniquement. Lors de cette Lucian, un mendiant, pourra raconter, contre un mais cela implique de la tenir par la lame barbelée.
aventure, elle est prête à peu d’alcool, que bien que le coin de la porte « Des pointes la rendent coupante de partout et la
tuer, le moindre contact de la mort » soit idéal pour dormir, personne n’y moindre blessure provoque une mort instantanée.
avec la lame détruit tota- reste car les gens disparaissent. Il s’agit d’une mai- Le seul moyen de la prendre sans risque est de la
lement un personnage : son adossée, comme tant d’autre, à la muraille revendiquer pour soi. Il suffit pour cela de dire à
pas d’armure, pas de sau- du château. Toutefois, sa porte est marquée d’une voix haute que la hache lui appartient à présent.
vegarde d’armure, pas de inscription et gardée par une brute à la solde de
jet de résistance contre Hewald. L’homme est suspicieux, bien formé et Ombre
la magie ou de point de prêt à tuer. Abordé par Backar ou les personnages Très en avance, le démon de ténèbres
destin : vous pouvez jeter joueurs, il racontera n’importe quoi pour expli- arrive au château et les hurlements préviendront
la fiche du personnage. quer sa présence devant la porte, mais dès que les les personnages joueurs que le pire est à la porte.
Quand elle a tué, elle reste personnages joueurs ne seront plus à proximité, il Occupé à dévorer les gardes et les habitants des
tout de même une arme rentrera avertir le comte sans verrouiller la porte alentours, il attend que quelqu’un sorte avec la ha-
redoutable, mais sans pro- derrière lui. che pour l’affronter et lance des défis d’une voix
priété magique.
gutturale « sortez petits mortels, je ne crains pas
FO AG Dureté D Les souterrains l’ancienne magie. Si vous me donnez votre hache
- - 400 G La maison est totalement vide et sert jus- de pacotille, je vous laisserai partir ». Il cherche
te à dissimuler un escalier qui s’enfonce dans les bien entendu à avoir la hache pour ne plus être
vastes souterrains du château. Une lourde porte menacé et à massacrer le plus possible. Comme
sans serrure barre le passage, qui comporte dix il est arrivé plus tôt que prévu, personne n’a pu
poignées numérotées. Une énigme gravée dans le encore lever de forces suffisantes pour protéger la
bois indique celle qui ouvre la porte, toutes les population et cela sera un massacre.

260
Tuer le démon avec la hache
Utiliser la hache et réussir à porter un Si vous voulez jouer la suite... Comte Hugo Hewald
coup détruit effectivement le démon, mais il fau- Passionné par l’oc-
dra un travail de groupe pour qu’il n’use pas de Lavés de tout soupçon par Dal- culte, il s’était jeté dans
logon, les personnages joueurs pourront l’étude des arcanes de
tous ses pouvoirs sur le porteur de l’arme avant
alors prendre le temps (à moins qu’ils ne la magie noire.
que celui-ci n’ait pu frapper. Une diversion se-
fuient devant Ombre) de fouiller les sou- FO AG END INT PER
rait la bienvenue. Si Backar et les siens voient les
terrains de Hewald. Non seulement il y a 50 70 60 80 70
personnages joueurs manier l’arme maléfique, ils
n’auront de cesse de tenter de le tuer, le croyant entassé une vie d’expérimentations sur les
maudit. démons, mais il a aussi laissé en place la
salle où travaillait le sorcier, des siècles plus
tôt. C’est dans cette salle que les personna-
Autres solutions Gardes
ges joueurs trouveront une carte magique, à
Détruire la hache rend le démon furieux Les troupes régulières
faire décrypter par un sorcier, qui indiquera
et il s’attaquera directement à celui qui vient de qui patrouillent entre
le lieu où il a enfermé le démon Ombre les villes et villages :
le faire pour le tuer. Le démon tentera ensuite de
et l’emplacement d’un objet magique de solides et honnêtes.
massacrer tous ceux se trouvant dans son champ
grande puissance de votre choix selon les
de vision avant de fuir vers le Sud, avec ou sans FO AG END INT PER
goûts de vos joueurs (livre de sort, calice 60 60 60 50 40
la hache. Fuir laisse le champ libre au démon qui
donnant une seconde vie…). L’objet a été
poursuivra les personnages joueurs un temps
caché dans la maçonnerie d’une tour qui,
avant d’abandonner, sauf s’ils ont la hache.
à l’époque, était accessible. Hélas, elle est
désormais située en plein territoire gobelin
ou orc et habitée par un chef puissant. Mme Loretta
La servante du comte
est une femme aigre
Gueladrenn et méchante qui aime
Château
Château Liddis gêner son prochain.
FO AG END INT PER
Backar, Wolfen, 40 50 40 40 70
Guilde
Millen, et Gottelin
Manoir du
Duc Conrad Les vieux templiers
sont amicaux et ac-
cueillants.
Ornalis Talessen
Maltis
FO AG END INT PER La brute
60 50 80 60 60 A la solde de Hewald,
l’homme est suspi-
cieux, bien formé et
prêt à tuer.
Telnaen Lukas Waltram FO AG END INT PER
Ferme isolée Le jeune militaire, fils 70 50 80 60 70
du sorier maladroit du célèbre capi-
taine Waltram, se bat
comme un lion.
1 jour de marche FO AG END INT PER
60 70 70 50 50
Accès près
Ombre
M chât

du château
du
ura eau
ille

(inconnu) Le démon de ténèbres


Peter Backar est intelligent, calculateur
Un bel aventurier mais empli de haine.
d’âge mûr, excellent S’il veut effrayer, ses
Accès par guerrier qui lutte hurlements glacent le
sang. Il dévore les âmes
la maison contre le mal.
et passe de village en ville
FO AG END INT PER
et ne laisse rien de vivant
70 50 80 60 70
derrière lui.

Bureau
Possédés FO AG END INT PER
du sorcier Résultats des expériences 200 80 170 90 70
d’invocation ils hurlent
dès qu’ils voient des in- Insensible aux armes
connus ou les attaquent. non magiques, il a pour
FO AG END INT PER lui une force terrible en
40 40 90 10 20 combat.

Possédés Scenarii - 261


Pour les Joueurs

Ornalis
Maltis

1 jour de marche

262
L’île du Canon

Synopsis Action

Enquête
Embarqués à bord d’un bateau plein de pirates maures repentants, les personnages joueurs vont tomber au beau milieu d’une
querelle de pirates. Il leur faudra récupérer leur navire volé et donc se rendre sur une île habitée exclusivement par des pirates Ambiance
débraillés pour libérer bateau et équipage. Hélas, ce sera aussi le moment où le gouverneur aura envoyé son plus gros bâtiment
pour détruire le repaire à coup de canon. Difficulté

Ce qui s’est passé


Depuis les 6 derniers mois les pirates du Al Lashil, suffisamment riches, sont restés à quai, surtout que
le capitaine Medesa, à bord du Sabar, rôde au large du port de Melanor. De sinistre réputation, Medesa
prétend venir de la mer des serpents, on raconte qu’il mangerait des enfants, aurait tué une centaine de Roleplay
femmes et aurait déjà pendu des pirates comme simple amusement. Le capitaine Medesa attend que le
Al Lashil lève l’ancre pour se venger d’une course au trésor : les deux capitaines devaient piller le plus N’hésitez pas à forcer la
possible et comparer leur résultat, mais Milak, le capitaine du Al Lashil a choisi de dépenser sa richesse parodie de pirates arabes
avant même de comparer, insultant ainsi son adversaire. (dents cassées, jambe en
bois, tous l’œil gauche
crevé, rhum dès 18h, tri-
Un boulot tranquille Pointe De L’Ile, délégué aux stratégies de génie poteur de filles, hommes
Si les personnages joueurs sont sans militaire sur terre et sur mer, Gunterwald Dubois tenus uniquement par
emploi, dans la cité portuaire de Melanor, l’aven- Vert, affréter le Brick Al Lashil pour 9000 pièces la présence du capitaine
ture commence alors qu’ils se sont fait embau- d’or. Le capitaine du navire, Milak, est heureux de Abd’ El’ Milak, intelligent,
cher dans un voyage religieux qui doit aller, par rendre ce service : son navire est à disposition de cupide et cruel). Les ma-
bateau, jusqu’aux terres maures. Leur rôle sera l’empereur jusqu’en Arabie, aller et retour. Le Al rins pourraient bien choi-
de protéger le coffre et la famille du responsable Lashil est un bateau pirate de taille moyenne qui sir un personnage joueurs-
du pèlerinage, le semi-homme Dallogon Dubois ne paye pas de mine car le capitaine se fiche de comme mascotte (surtout
Vert. L’empereur en personne lui a ordonné de l’apparence de son navire. s’il a un œil crevé).
transmettre sa demande de bénédiction pour tout Le navire peut contenir 16 hommes mais l’équi-
l’empire auprès des prêtres de la Cité Divine. Au page n’est composé que de 8 membres. Les per-
regard du temps de navigation aller et retour, il sonnages joueurs ont donc de la place, ainsi la
a une année pour remplir la mission. L’empereur cabine du capitaine dans le château arrière est à
remet aussi une somme importante à Dubois leur disposition mais ne peut guère contenir que 4
Vert, qui demandera aux personnages joueurs de personnes (ou 6 semi-hommes), les autres devront
la protéger : un coffre avec 15 000 pièces d’or, soit s’accommoder des cabines étroites des invités ou
près de 200kg. Si les personnages joueurs sont à la des hamacs de la cale. Dans les affaires du capi-
recherche des clés de la déesse elfe, ils sont pro- taine, si l’on jette un œil indiscret dans son coffre
bablement à l’origine de la demande d’un navire dans le château arrière, on comprend qu’il s’agit Adraliwan
auprès de l’empereur et sont donc directement bien de pirates, comme le montrent les cartes du
capitaine : carte du trésor du pillage de Zhandris L’astrologue Adraliwan
impliqués. est un elfe un peu dingue
Afin de protéger son investissement, un représen- et carte du trésor du capitaine Santosa.
dont la science ressemble
tant de l’Empereur leur est alloué : l’astrologue plus à de la charlatanerie
personnel de Dubois Vert, du nom d’Adraliwan. et de la prestidigitation
Dallogon est accompagné de sa femme Fleur et qu’autre chose. Si vous
de leurs 2 filles non mariées, Estella et Jessamine. Cartes au trésor voulez vous inspirer d’une
Donnamira, son aînée, est mariée et ne participera personnalité, pensez à un
donc pas au voyage. Ces deux cartes sont des sources d’aventu-
magicien à l’accent espa-
Dallogon, emballé par l’idée d’un voyage aventu- res ultérieures. Peut-être mènent-elles réel-
gnol qui échouait dans la
reux, emporte une petite fortune avec lui en plus lement à des trésors ou simplement à des
plupart de ses tours dans
de la somme impériale : il fait bien attention à pièges, à vous de voir, mais le capitaine du
les années 80.
protéger son trésor. En bon organisateur il a tout Al Lashil, Milak, les croit véridiques.
prévu. Sur les deniers impériaux, il a laissé son
fils, le Colonel adjoint au général Lornard De La

Scenarii - 263
de ses obligations, pense avoir 50 ans de moins
Vengeance pirate : il festoie comme jamais, entraînant sa discrète
Si les personnages joueurs remarquent la et timide femme dans des danses interminables.
peur de Milak, toujours en train d’observer le Sa- Hassan du Al Lashil, accompagnera Dallogon
bar à la lunette, le capitaine précisera qu’il redoute pour draguer discrètement ses filles, qui ne rê-
la vengeance de Medesa pour une altercation qui vent que de se marier avec le premier venu sans
a eu lieu entre les deux navires à propos d’un tré- savoir ce qu’est le sexe. Les personnages joueurs
sor. Il restera évasif. Le Sabar est à l’horizon, et pourraient se placer en défenseur des vertus des
bien qu’il ne mouille pas au port, quelques un de filles innocentes, s’ils le désirent et devront alors
ses hommes sont à terre. Les pirates du Sabar ont essayer d’expliquer les conséquences d’une soirée
Le Al Lashil reçu l’ordre d’empêcher l’équipage du Al Lashil de de fête et l’avenir d’un mauvais mariage.
gagner sa vie honnêtement. Après les avoir suivi
Le Al Lashil étant un ba- depuis le port, ils attaqueront donc les personna- Cambriolé
teau qui revient souvent ges joueurs dans une ruelle pour être sûrs qu’ils ne Le lendemain matin, le bateau a disparu
dans les aventures, vous feront pas affaire avec le Al Lashil. : le Al Lashil a été volé. Le capitaine du port, Tad-
trouverez les plans dé- deus Daniam, a noté l’arrivée au port au cours de
taillés du navire dans la la nuit des canots du Sabar et leur départ à peine 1h
section PNJ du livre.
Libérer le vieux Farid
Il faudra une journée de plus pour em- plus tard, suivis du Al Lashil. Mais il a reçu com-
barquer pour près de 600 pièces d’or de nourriture me consigne de laisser ces pirates se débrouiller
et d’eau, ainsi que d’autres emplettes (tout ce que entre eux du moment qu’ils ne s’attaquent pas aux
Dubois Vert pense être utile, hélas il n’est pas ma- citoyens. Une enquête officielle est ordonnée, hé-
rin. De plus, le Al Lashil n’est pas armé, possède le las il faudra du temps et Hassan, dernier membre
minimum de voile et de cordage, n’a qu’un canot d’équipage, précise bien que Médésa va torturer
et aurait bien besoin de 2 hommes de plus sans les autres, les pendre et surtout piller et couler le
parler d’améliorer le confort de la cale). Pendant précieux navire. Si on lui demande son opinion,
ce temps, les personnages joueurs seront envoyés le capitaine du navire l’Excellence Bernard End-
pour libérer le vieux Farid, membre d’équipage in- heim, fait part de son dégoût envers Dallogon
dispensable : il est le meilleur marin de tous. Hélas, pour avoir acheté un bateau pirate et cela ne fait
le capitaine du navire l’Excellence, Bernard End- que confirmer son opinion des pirates : ils ont
heim, ne croyant pas en l’amendement des pirates, floué les personnages joueurs !
a fait enfermer le vieux Farid pour s’être saoulé
en public. La raison est évidemment fallacieuse, il Enquête des personnages joueurs
faudrait arrêter la totalité des marins à ce compte. L’un des canots du Sabar est resté à quai,
Pour libérer le prisonnier, il faudra négocier avec l’homme qui le garde est couturé et dangereux. Il
le capitaine en personne, un bourgeois hautain passe le plus clair de son temps dans la taverne
passionné par les armes, pour le convaincre de le des soulots, où il joue une belle somme d’argent
relâcher ou l’acheter, pour 50 po, une fortune. et surtout la vie de la petite mascotte Mounir pour
faire de l’argent. Comme l’enfant est noir d’ébène,
Nuit tranquille il est très demandé mais surtout, il est très facile à
Les personnages joueurs ont droit à une repérer car les personnages joueurs entendront ra-
dernière nuit de repos réparateur à l’auberge Du- pidement parler d’une offre exceptionnelle de 80
bois Vert de la cité et leurs chambres de grande pièces d’or pour un esclave aussi extraordinaire.
qualité donnent sur le Paterpont et ses milliers Questionné avec intensité, l’homme du Sabar, Ah-
d’îles touchées par l’été flamboyant. La fête est med, peut expliquer que le terrible Medesa a volé
agitée et dure une bonne partie de la nuit car Dal- le Al Lashil pour se venger et a emmené bateau
logon fête ses retrouvailles avec son fils et, libéré et équipage dans le port pirate de l’île des clairs
vents d’Ouest. Dallogon, outré, fera transmettre

264
son désappointement au gouverneur de la cité par sont toutes défoncées depuis au moins 10 ans
messager, qui répondra une formule polie sans qu’habitent ici les pirates et tout le monde circule
s’engager car l’île est assez connue mais aucun na- comme il veut. Il y a foule partout. Le rhum coule
vire ne veut s’y rendre : elle grouille de pirates tous à flots et tout le monde profite de l’endroit pour
plus fous les uns que les autres. Pour la somme se reposer à l’escale, vendre ses marchandises vo-
épouvantable de 1500 pièces d’or, on peut acheter lées dans la grande salle du Baron qui sert de salle
un petit navire rapide qui peut rallier l’île en 1 jour de vente et de jeux des capitaines ou trouver une
et presque rattraper le lourd Sabar. Dallogon ne femme pour la nuit. L’abbaye de la déesse de la
veut pas manquer ça, il achète le navire et traîne justice se trouve sur le point le plus haut de la fa-
les personnages joueurs et même sa famille avec laise abrupte, c’est là que les pirates ont placé les
lui. Navigateur à peu près honnête, Hassan va cachots : de nombreux prisonniers accompagnent
mener les personnages joueurs droit sur l’île, sans l’équipage, autant des pirates que de futurs escla-
difficulté. ves détenus pour une vente plus tard. Les person-
nages joueurs devront traverser toute la cité pour
retrouver l’équipage. Ce sera assez facile, même si
un capitaine ivre les interpelle comme s’ils étaient
ses hommes et leur ordonne d’aller hisser les voi-
les, qu’un énorme pirate veut les tuer à tout prix,
prétendant qu’un personnage joueur lui a volé sa
femme, allant jusqu’au combat et qu’un marchand
louche tente de les attirer pour leur vendre sa car-
gaison de femmes impériales les plus belles.

L’Excellence
Alors que les personnages joueurs ont
enfin retrouvés leurs marins, l’Excellence, le lourd
navire impérial, attaque l’île. Resté hors de portée
des rares canons du fort, il commence à pilonner
et pulvériser murailles, escaliers, habitations et fa-
laise à un rythme incroyable de 1 boulet par tour
grâce à ses 52 canons bâbord. Trop gros pour être
inquiété par les tirs ennemis, l’équipage est déjà
prêt au combat et à aborder tout navire résistant
au feu qui quitterait le port : c’est un massacre. Ambiance
L’Excellence, le navire de guerre le plus lourd
de la ville, a pour mission de nettoyer le nid de Pour rendre la panique
pirates. Il a été envoyé à la demande du général d’un tel moment de folie,
Lornard De La Pointe De L’Ile suite à la plainte il est conseillé de se munir
L’île des clairs vents d’Ouest de Dallogon auprès du gouverneur, Son comman- d’une bande son de tirs de
Sachant pertinemment ce qui les attend, dant, le capitaine de navire Bernard Endheim, ne canons et surtout d’im-
il a acheté en douce des fripes de pirates qu’il laissera rien passer mais commence par pilonner pacts avec bruits de verre
conserve dans un coffre. Il les sortira théâtrale- l’île jusqu’à ce que tous ses bâtiments soient dé- brisé, d’effondrement et
ment du coffre lorsque les personnages joueurs truits pour tuer un maximum de pirates. autres effets terrorisants.
se poseront la question d’entrer dans le canal tou- Ajoutez une musique d’ac-
jours animé de pirates ivres et festifs. Le bateau Sous les tirs tion pour parfaire l’am-
n’aura aucun mal à s’approcher : du moment que C’est sous les tirs nourris qui pulvérisent biance et vous devriez
cela ressemble de près ou de loin à un bateau pi- les murs et font s’effondrer des pans entier de fa- faire ressentir la peur à vos
rate, ils laissent entrer. Le Sabar est ancré dans le laise sur leurs têtes que les personnages joueurs joueurs.
canal, à côté du Al Lashil. Quelques rares gardes devront quitter l’île au plus vite.
sont à bord des deux navires mais il n’y a aucune Mais les personnages pourraient aussi être tou-
chance d’appareiller sans marins ni diversion. Les chés : pour chaque joueur présent, faite un jet
personnages joueurs n’auront pas d’autre choix pour déterminer sur qui un boulet se dirige. Un jet
que de libérer l’équipage, enfermé quelque part d’esquive est possible, sinon les dommages seront
dans l’île. La cité est lourdement fortifiée : c’est graves mais secondaires (le boulet a touché le mur
un ancien fort abandonné aux pirates. Il accueille juste à côté et le personnage reçoit des projections
toutes les racailles des 7 mers. plutôt que le boulet). Vous pouvez aller jusqu’à
blesser gravement les personnages, mais n’oubliez
La forteresse pas qu’ils doivent ramener l’équipage, alors lais-
Dans les méandres de la cité, ouverte à sez-les capables de marcher.
tous, c’est une fête permanente, même si elle est C’est dans la panique générale que le capitaine du
plus frénétique de nuit que de jour. Les portes Sabar va reconnaître son adversaire et ex-prison-

Scenarii - 265
nier le capitaine du Al Lashil. Il va lancer tous ses fuir sans cesse et l’Excellence manœuvre plus vite
Echapper à l’Excellence pirates qui ne fuient pas après les personnages qu’on ne pourrait le croire.
joueurs. Pour leur échapper il va falloir réussir à Laissez les personnages joueurs aider les marins
Il faudra réussir au moins 3
bloquer les escaliers abrupts en renversant un cha- à faire les manœuvres qui sauveront le navire. Si
jets de navigation meilleurs
riot en travers, en déclenchant une bagarre entre les personnages joueurs réussissent, l’Excellence
que ceux de l’Excellence
2 groupes rivaux déjà prêts à s’entretuer, ou en les finira par lâcher prise pour rester couler le Sabar
pour sortir de leur portée
perdant dans la panique du fort en flammes qui qui lèvera l’ancre tôt ou tard. Une fois l’Excellence
de tir et donc essuyer 3 tirs
commence à s’effondrer. Dans tous les cas, il se- doublé, les personnages joueurs pourront rejoin-
au moins qui feront des
rait intelligent de détruire les rames et les moyens dre le port de Melanor pour réparations ou direc-
dégât mineurs mais han-
d’embarquer pour les retenir un maximum et pou- tement prendre la route du Sud pour poursuivre
dicapants : voile déchirée à
voir appareiller. Seul un navire d’un certain tonna- leur quête.
changer, pont percé à ré-
ge pourra survivre à un affrontement direct avec
parer, château arrière dé-
le navire impérial : le Al Lashil, solide et rapide,
vasté, puis barre arrachée,
devrait pouvoir passer. De petits bateaux, dont ce-
incendie sur le pont, puis
enfin trou dans la coque.
lui des personnages joueurs, tentent la fuite mais Si vous voulez jouer la suite...
sont vite soit coulés, soit rattrapés et abordés par
Bref s’ils échouent à 6 jets
le navire impérial et ses myriades de barques plei- Les cartes au trésor peuvent être
de navigation de suite, le
nes de guerriers. de bonnes sources d’idées pour la suite.
navire est trop endomma-
gé et commence à couler. Ainsi, la carte du trésor du pillage de Zhan-
Massacre au canon dris montre comment accéder à la fameuse
Le capitaine de navire Bernard Endheim cité dont la principale défense est le laby-
ne laissera quasiment rien passer et le Al Lashil rinthe de hauts fonds qui font s’échouer
sera une cible de choix pouvant contenir des pi- tous les pillards depuis des siècles. Tout est
rates fuyards, mais sa stratégie sera d’immobiliser noté sur la carte. Egalement, la carte du
tout navire avant de l’aborder. Il sera difficile de trésor du capitaine Santosa, un pirate qui
faire entendre le moindre message, que ce soit par ne collectionnait que les diamants et aurait
drapeau ou porte-voix, car la frénésie des com- été coulé avec son trésor fabuleux par 30m
bats est totale. Bernard Endheim pourrait même, de fond dans la baie aux pieuvres.
à la tête de ses 20 meilleurs hommes, envahir le
navire pour tenter de submerger les personnages
joueurs et les punir de s’être acoquinés avec des
pirates. L’Excellence continue à faire feu et, de la
terre, des tirs aléatoires touchent tout et n’importe
quoi : des dizaines d’hommes sont à la mer, des
débris frappent la coque des navires qui tentent de

266
Ahmed, du Sabar Equipage du Al Lashil Adraliwan
Resté à terre pour Tous maures, tous pirates L’astrologue personnel
vendre des esclaves, «repentis», ils sont tous de Dubois Vert est
l’homme un peu limité borgnes du même oeil. désigné par l’empereur
peut expliquer le vol. Vous trouverez toutes les comme représentant.
FO AG END INT PER descriptions en page des FO AG END INT PER
50 50 60 20 50 PNJ. 40 30 40 70 40

Capitaine Medesa Dallogon Dubois Vert Général Lornar


A bord du Sabar, il est Le semi-homme est Agé, trop sérieux et
impitoyable, mangerait accompagné de sa femme trop ferme, il n’écoute
des enfants, et aurait Fleur et de leurs 2 filles que les militaires d’un
pendu des pirates. non mariées, Estella et Jes- grade suffisant.
FO AG END INT PER samine. Vous trouverez sa FO AG END INT PER
60 60 70 70 70 description page des PNJ. 60 60 70 80 60

Capitaine ivre

Abbaye - prison

Salle de jeux

Gros pirate agressif

Canal-Port

L’île aux pirates

Scenarii - 267
Pour les Joueurs

Canal-Port

L’île aux pirates

268
Le dieu du Sommeil

Synopsis Action

Enquête
Echoués sur une île peuplée de zombies quasiment inactifs, les personnages joueurs vont devoir ama-
douer une princesse porteuse d’une malédiction, traverser l’île aux mains des sbires du roi-vampire, Ambiance
comprendre la malédiction afin de convaincre la femme de l’utiliser comme arme pour défaire un puis-
Difficulté
sant sorcier et sauver ainsi la population de l’île et leur équipage.

Ce qui s’est passé


Le roi de la petite île du sommeil, alors appelée Tath-mahat par ses habitants, a eu deux enfants robus-
tes. L’aîné, une jolie fille du nom de Férissa, était destinée à lui succéder, au grand dam du sorcier de la
cour, Kalar. Le fils cadet, Voryn, de 10 ans plus jeune, a emprunté la voie de la religion du dieu unique.
Ecœuré qu’une femme prenne sa place, Kalar s’est penché pendant des années sur les magies les plus La voix du Dieu
sombres. Quand il en a eu l’occasion, il a capturé un vampire et l’a forcé à le transformer. Doté de la vie
éternelle et de sortilèges interdits, Kalar a commencé à envahir le royaume. Le dieu du sommeil, voulant Ne permettez pas facile-
protéger son peuple, a donné un pouvoir immense à la nouvelle régente : Férissa est capable d’endormir ment le jet de raison, de
toute la population pour lui éviter l’asservissement par le vampire et son toucher tuera le sorcier maléfi- perception ou d’intelli-
que. Il a révélé son secret au grand-prêtre du roi. Hélas, seul réel opposant au vampire, ce dernier a été gence pour comprendre la
tué avant d’avoir pu parler à qui que ce soit ; toutefois, il a eu le temps de rédiger quelques lignes dans les voix du dieu, car elle ren-
livres de la religion du dieu du sommeil, au palais. Lorsque la malédiction a frappé Férissa, tous les êtres ferme beaucoup d’indices.
vivants alentour se sont endormis pour 48h. A son réveil, la mort dans l’âme, le roi a fait exiler sa fille. Si quelqu’un demande à
Il a caché à tout le monde, même à son fils, qu’elle a juste été enfermée loin de la ville, dans les statues écouter, il devra d’abord
du dieu du sommeil, avec un serviteur simplet. Même si le dieu murmure en permanence à quelques s’isoler pendant un temps
rares élus insensibles à la malédiction que Férissa doit toucher les gens, celle-ci s’y refuse, craignant de au calme, loin du ressac,
les tuer. Malgré la distance, la malédiction a pourtant continué à toucher la cité et tout le monde tombait du vent et des autres per-
en léthargie pour 2 jours. Le vampire en a profité pour décimer la famille royale et ses fidèles dans leur sonnages, pour entendre le
sommeil et commencer à transformer les habitants en zombies. Le réveil suivant a été un cauchemar murmure. Plus on va vers
pour la population et la fuite vers la campagne a vu la mort de milliers d’habitants, dévorés dans leur l’Est, dans les terres, plus
fuite. Voryn a survécu et a mené les survivants de l’autre côté de la ville, loin des mort-vivants et de la le murmure est fort. Don-
malédiction. Depuis, ils essaient de survivre tant bien que mal et évitent de se montrer. Le roi-vampire nez alors au personnages-
s’est pris de passion à recréer la vie telle qu’elle était et les zombies exécutent depuis machinalement les joueur la possibilité de ten-
tâches de leur quotidien, sans raison ni intérêt. Des années ont passé, quelques navires se sont échoués, ter le jet ; s’il échoue, il ne
tous leurs occupants sont allés vers la cité et aucun n’en est revenu. pourra pas recommencer
avant de s’être rapproché
de plusieurs kilomètres du
Pourquoi nous ? vigie ou qu’ils ne passaient pas la nuit à boire avec temple de la cité, dont elle
Les personnages joueurs sont à bord l’équipage, au cœur de la nuit, les personnages émane. La voix dit : « ma
d’un bateau en route pour rallier un autre port de joueurs sont réveillés lorsque le navire s’échoue servante, donne plus avant
l’Empire, une île ou un pays étranger selon les be- sur la plage. Malgré le choc et le bruit effroyable, la malédiction du sommeil
soins. Peut-être sont-ils en route pour les terres tous les membres d’équipage et les animaux res- et touche l’ennemi du peu-
arabes ? Cette aventure s’insère très bien au milieu tent plongés dans un sommeil profond. Il sera ple, touche-le et retouche-
d’un voyage et n’a aucune répercussion majeure si impossible de les réveiller pour 48 heures. Les le encore ».
ce n’est de retarder les personnages joueurs ou les personnages joueurs entendent une sorte de mur-
tuer s’ils sont maladroits, bien sûr. mure permanent, difficile à comprendre sans un
jet.
Bien que le bateau soit échoué sur la plage, il n’a
Mer plate, nuit tranquille
pas beaucoup souffert et les efforts combinés de
C’est de nuit que le bateau, alors sous la
tout l’équipage pourrait le remettre à flots, mais
direction du capitaine et de l’équipage, s’échoue
pour cela, il faut les réveiller. En parcourant la
sur une côte inconnue, probablement à l’ouest de
plage, les personnages joueurs pourront voir de
leur route initiale au regard des vents. Pour une
lourds nuages de fumée noire qui flottent à plu-
fois qu’ils ne prenaient pas de tour de garde, de

Scenarii - 269
sieurs kilomètres dans les terres, vers l’est. Ils qu’ils ont un « don » qui leur permet de discuter
pourront remarquer qu’absolument rien ne bou- avec le dieu du sommeil, héritage des premières
ge, pas un oiseau ne vole, pas un crabe ne bouge. créature vivantes à être venues de l’ouest, elfes ou
Les hautes falaises qui barrent l’horizon peuvent humains. Elle pourra leur assurer que leur équi-
être escaladées par quelques passages plus faciles page se réveillera car il ne s’agit, à chaque endor-
ou par l’escalier qui serpente tout le long des fa- missement, que d’un lourd sommeil de 2 jours.
laises sur des centaines de mètres pour finalement
aboutir au sommet de 3 statues monumentales. La prophétie
La malédiction porte à environ 6 km
Des goules Les statues du dieu su sommeil à la ronde et Férissa ne peut pas contrôler son
Humanoïdes assis, les plus érudits pour- pouvoir, bien qu’une prophétie ait été donnée à sa
Dans beaucoup d’univers
raient reconnaître les 3 aspects du dieu maléfi- naissance dans ce sens. Si les personnages joueurs
les goules sont nécropha-
que et primitif du sommeil Mahat : le sommeil, le demandent, elle leur montrera une petite statue
ges, c’est le cas ici aussi.
le cauchemar (ou prémonition) et la mort. Si on du dieu et la prophétie gravée sur son piédestal.
Mais contrairement à cer-
s’approche du pied des 3 énormes statues, on La statue est enfermée dans une pièce close par
tains jeux, celles-ci ne vo-
peut voir qu’elles sont creuses grâce aux fenêtres une lourde porte qui n’a jamais été ouverte de-
lent pas de vie, de niveau
aménagées dans les yeux. Un escalier à peine mas- puis que Férissa et Kirac ont été exilés dans cette
ou l’âme de leurs adver-
qué mène de la plage au sommet de la statue du partie de l’île. Dès que la porte sera ouverte, une
saires. Ce ne sont que des
milieu et des traces de pas dans le sable, datant chauve-souris s’enfuira : il s’agit d’un des servi-
animaux.
de quelques jours, peuvent être trouvées. Des pas- teurs du vampire et la tuer fera gagner du temps
sages permettent d’atteindre les statues de droite aux personnages joueurs, mais ils seront pris par
et de gauche. Si les personnages joueurs entrent, surprise et n’auront qu’une chance pour agir, avec
ils pourront trouver une femme et son serviteur, un malus de 30%, avant qu’elle ne s’envole hors
terrifiés par les personnages joueurs : ce sont les de portée. Sur le socle de la statue, le destin de
premières personnes que ces derniers voient de- Férissa est présenté comme les 3 visages du dieu :
puis près de 10 ans. Leur première réaction sera repos, prémonition et mort. Hélas, pour en savoir
de fuir car la femme pensera que son père les a plus, il faudrait se référer à un prêtre et le temple
envoyés pour la forcer à utiliser son pouvoir. est loin dans les terres.

L’attaque des goules


Si la chauve-souris s’est échappée, elle
est allée directement prévenir son maître qui a en-
voyé ses goules. Le roi vampire, ayant enfin appris
la prophétie et découvert où se trouve son adver-
saire, envoie ses serviteurs tuer la fille pour éviter
de subir la seule chose qui puisse encore le tuer.
Les monstres charognards, issus d’une caverne au
niveau de l’eau, sont nombreux et semblent avoir
comme mission de tuer Férissa. Ils vont escala-
der les statues avec une agilité surnaturelle pour
rejoindre le groupe. Si les personnages joueurs
laissent faire les goules, elles chercheront à tuer
Férissa avant de s’en prendre à eux. Elles ramè-
neront les cadavres au roi vampire. Le nombre de
monstres est très important, comptez au moins 4
Férissa et Kirac goules par joueur. Ils seront submergés et devront
Kirac est un homme de 27 ans, légère- fuir pour ne pas être tués.
ment attardé mental mais fidèle et discret. Vif,
puissant, il n’en est pas moins incapable de penser
par lui-même, il faut tout lui dire. La femme s’ap- La fuite ou la mort
pelle Férissa et possède, depuis l’âge de 20 ans, le Si les personnages joueurs entrent dans
pouvoir d’endormir les gens et les animaux. Mise les terres, les goules ne les suivront pas. Elles
en confiance, elle avouera que le dieu lui a intimé aiment à rester à proximité de leur terrier et en-
l’ordre, dès le début, d’user de son pouvoir plus verront l’une d’elles prévenir leur maître de leur
avant, mais sentant que cela allait blesser sa famille échec. Pour expliquer les goules, créatures magi-
et ses amis, elle a refusé. Son père, pour protéger ques et maléfiques qui se nourrissent de morts,
son peuple, a donné l’ordre à son grand-prêtre de Férissa pourra évoquer le prêtre aigri et jaloux de
l’enfermer ici, loin de la cité Manar, dans le sym- son héritage du royaume, Kalar, et les pouvoirs
bole de sa malédiction, afin qu’elle ne gêne plus occultes qu’il avait manifestés avant qu’elle ne soit
jamais personne. Si les personnages joueurs lui de- bannie. Férissa, pensant que personne ne va les
mandent pourquoi ils sont épargnés, elle leur dira déranger car tout le monde ou presque va dormir,
propose de mener les personnages joueurs vers le

270
temple de Mahat. Le voyage les fait traverser la l’apparence terrible d’un vampire commandant
campagne en friche et des fermes en ruines. à des légions de mort-vivants. Il a tué le roi peu
après que celui-ci ait exilé sa fille, et a largement
Zombieland transformé la population en morts-vivants en s’en
Rapidement, les silhouettes des paysans nourrissant. La ville est à présent une parodie de
apparaîtront, presque aussi immobiles que des cité, avec des habitants zombies qui errent dans
épouvantails. Il s’agit d’un peuple de zombies, tel- les rues et personne de vivant n’y a mis les pieds
lement inertes qu’ils ne réagiront qu’à peine aux depuis des années. Et pourtant, il sera facile de
personnages joueurs pour essayer de les mordre persuader le jeune prêtre de mener les person-
s’ils approchent trop près et le touchent. Toute la nages joueurs à la cité malgré les risques ; plein
population alentour est transformée et les person- d’énergie et de ressentiment, il attendait depuis
nages joueurs verront ainsi de nombreuses paro- longtemps le jour de passer à l’action.
dies de la vie paysanne dans les petits villages, les
mort-vivants occupés à des activités inutiles et mal
faites : faucher les foins, traire un cadavre de vache
quasi momifié, regarder les personnages joueurs
passer devant leur porte…

La chapelle
Le hasard, les consignes de Férissa pour
se rendre au temple de Mahat et la peur des zom-
bies finiront par amener les personnages joueurs
dans une petite chapelle perdue dans les bois à
3 ou 4 km des statues. Un cimetière annonce la
proximité de la chapelle et on peut remarquer les
lourds rochers placés sur les tombes. Ici, on a peur
des morts. Une fillette vient ramasser des fleurs à
proximité et guidera les personnages joueurs vers
la chapelle, en fuyant ou en les aidant. Tout un bi-
donville est accolé à la chapelle et c’est ici que sur-
vivent difficilement tous ceux qui ne sont ni morts
ni soumis à la malédiction du sommeil. Ce sont
les résistants, rares survivants menés par un jeune
prêtre, Voryn, le frère de Férissa. Le jeune homme Vers la cité de Manar
de 17 ans accepte le retour de Férissa froidement, Le moyen le plus rapide est d’utiliser des
il ne la connaît pas très bien et ne s’en rappelle pas barques pour remonter la Vilina, une petite rivière
plus. Mais les vieilles femmes se souviennent très coulant au fond d’une vallée escarpée, jusqu’à la
bien d’elle et l’accusent d’être responsable de tout cité. Une petite expédition composée des princes
car c’est depuis la naissance de son pouvoir que le et des personnages joueurs dans 1 ou 2 barques est
roi vampire a pu imposer la mort sur l’île : la po- hâtivement montée. Le voyage ne devrait prendre
pulation s’était massée de l’autre côté de l’île pour que 3 ou 4 heures de navigation facile, mais c’est
rester éveillée et il a pu faire ce qu’il voulait dans la depuis une avancée rocheuse, percée de cavernes,
cité désertée. Malgré l’interdiction de Voryn, des que les goules vont attaquer de nouveau. Punies
dizaines de survivants ont été tués en sacrifices pour leur échec, elles sont cantonnées à surveiller Ambiance
inutiles au dieu du sommeil. Si les personnages les accès à la cité, comme de simples zombies. Dès
joueurs ne font rien, le ton va monter et Férissa qu’elles verront les personnages joueurs, elles fe- Une sourde menace doit
pourrait bien être brûlée vive, malgré les efforts ront chuter de lourds rochers du haut de l’escar- imprégner chaque instant.
de son frère et le fait que celui-ci s’attaque aux pement. Les jets de roches seront accompagnés De plus, comme l’île est
bourreaux de sa soeur. de tirs maladroits de flèches d’un archer zombie couverte de collines, on ne
qui tire lentement et un peu n’importe où. Si les sait jamais sur quoi l’on va
La prophétie personnages joueurs ne réagissent pas vite, le der- tomber au détour du che-
Le frère ne peut hélas pas expliquer en nier rocher, plus en avant, bouchera partiellement min ou dans les bois : la
détail le lien entre les visages et la prophétie car la rivière et ils seront coincés. Ils verront venir les paranoïa doit être de mise.
il n’a jamais fini sa formation de prêtre, mais il 3 goules et le rocher énorme bien avant qu’elles ne
sait que son prédécesseur conservait de nombreux le lâchent sur eux, ils pourront ainsi tenter de les
livres sur les voies du dieu dans le temple de la en empêcher. Si les personnages joueurs peuvent
ville Manar. Il pourra donner tous les détails de la faire en sorte d’aller plus vite, ils pourront passer
chute du roi son père et sur la trahison du sorcier avant que la rivière ne soit bloquée, sinon, ils de-
Kalar. Passionné de nécromancie, aigri de ne pas vront se débarrasser des adversaires à distance à
pouvoir prendre la tête du royaume à cause des l’arc ou par magie.
enfants princiers, Kalar était revenu un jour sous

Scenarii - 271
Manar, cité morte réclamait. Une énigme permet d’ouvrir une porte
Les quais de la rivière sont déserts quand dérobée derrière le trône. Voryn se souvient par-
les personnages joueurs arrivent. Ils pourront fa- tiellement d’une histoire de position.
cilement être discrets car la cité est toujours plon- Le passage secret n’a pas de serrure, ni aucune
gée dans une obscurité permanente entretenue prise permettant de défoncer la porte sans atti-
par les fumées issues des charniers immonde où rer l’attention. Une statue de garde en pierre, en
No man’s land livrée royale, pose le regard sur un endroit précis
l’on brûle pêle-mêle les corps des morts, les der-
Si le cœur et le temps vous niers opposants vivants et tous un fatras d’objets devant la porte. Au-dessus du garde est inscrit : Je
en disent, faites lentement inutiles qui encombrent les rues. Des processions ne laisserai passer que celui qui se trouvera der-
progresser vos personna- de centaines de zombies, les bras chargés indiffé- rière moi si en même temps je me trouve derrière
ges joueurs entre les mai- remment de morts, de vivants ou de vieux bouts lui. Si on observe attentivement, on peut remar-
sons en ruines, hantées de meubles, avancent pour tout jeter dans un des quer deux boutons éloignés de 1m 40 environ, un
par des zombies prêts à nombreux feux qui entourent la cité. Voryn pour- de chaque côté de la porte. Appuyer sur l’un ou
les attraper par les fenêtres ra amener sans encombre les personnages joueurs l’autre ne fait rien, il faut appuyer sur les deux en
brisées, tout en évitant de jusqu’au magnifique et gigantesque temple. même temps. Il suffit de se mettre dos à dos avec
se faire repérer. Dans tous Dans le temple, aux portes et fenêtres brisées la statue pour apercevoir les boutons et d’appuyer
les cas essayez de garder depuis des années, un monstre mort-vivant, moi- dessus en même temps. La serrure se déclenchera
Férissa et le prêtre en vie. tié chien, moitié ours garde la grande salle. Son sans bruit.
flair repèrera très vite tout intrus et, en bête bien
dressée, il grondera mais n’engagera pas le com-
bat et ira prévenir directement son maître. Voryn,
conscient du danger d’être découvert, préviendra
les personnages joueurs qu’il faut l’arrêter. Si le
monstre fuit, les personnages joueurs auront très
vite de la visite et n’auront plus beaucoup de temps
Férissa devant eux. Ici le murmure du dieu est plus fort
La jolie fille du roi a et vous pouvez autoriser les personnages joueurs
le pouvoir d’endormir à retenter un jet pour comprendre. Dans les livres
toute la population à 6 éparpillés et souillés il faudra 1h de fouille pour 5
km à la ronde. personnes ou moins de 20 mn pour le prêtre pour
FO AG END INT PER retrouver les notes laissées par le grand-prêtre. Le
40 60 40 40 50 « don » de Férissa est expliqué : Considéré comme La salle du trône
une récompense plutôt qu’une malédiction, le La porte donne directement derrière un
don apparaît chez un adepte du dieu lorsqu’un trône vide. Des torches magiques, allumées en
de ses ennemis mérite la mort, et ne prendra fin permanence, n’éclairent que très peu la grande
Voryn que lorsque cet ennemi aura été tué. Férissa devra salle pleine de colonnes, et leurs flammes, intel-
Le fils cadet du roi a
donc toucher Kalar trois fois, pour lui faire su- ligentes et vicieuses s’infléchissent pour brûler les
17 ans, c’est un prêtre
bir les trois phases de la malédiction : le sommeil, personnages joueurs ou s’éteignent à leur hauteur
et un chef né. Il com-
mande des survivants. puis la prémonition de la mort sous la forme d’un pour leur donner un désavantage et prévenir de
cauchemar dans un nouveau sommeil, et enfin la leur présence. Des chauves-souris hantent le pla-
FO AG END INT PER
50 50 60 70 70 mort. Le dieu du sommeil est considéré comme fond et viennent voleter autour des personnages
malveillant car il envoie alors un cauchemar qui joueurs pour les gêner dès qu’ils font le moindre
causera la mort du rêveur. Férissa, qui se refuse à bruit. Le vampire, à l’apparence d’un zombie, est
tuer quelqu’un en lui apportant plus que le som- plongé en pleine torture d’un survivant pour sa-
meil, sait qu’il lui faut toucher sa victime, car le voir où se terrent les princes. Le malheureux, in-
dieu lui parle clairement ici : elle est née pour connu des personnages joueurs, est attaché la tête
contrer le roi vampire, le monstre qui hante son en bas et reçoit des coups d’une dague effilée. Les
Discrétion personnages joueurs pourraient avoir l’avantage
île. Même si un personnages joueurs veut se sacri-
La discrétion est tellement fier en se laissant toucher 3 fois, Férissa s’y refuse. de la surprise s’ils sont discrets.
importante que chaque Elle se décide à aller tuer le monstrueux roi, avec Vif, magicien puissant, le vampire utilisera d’abord
personnage joueur et per- ou sans l’aide des personnages joueurs. ses pouvoirs vampiriques pour voler la vie, cau-
sonnage non joueurs de- sant au moins la perte de 20% de points de vie
vra réussir un jet d’agilité Le palais du roi vampire à chaque attaque. Il griffera également les per-
ou de discrétion. Un seul La salle du trône est gardée en perma- sonnages joueurs avec ses ongles empoisonnés
échec suffira à attirer l’at- nence par un mort-vivant géant de près de 2m40, qui causent une nécrose du sang à long terme ou
tention des chauve-souris bardé de muscles. Voryn qui accepte d’accom- tentera d’attirer les personnages joueurs dans les
ou du vampire. pagner sa sœur lui dévoile le passage secret qui pièges et chausses-trappes disséminés dans la salle
mène directement du temple au palais, sans qu’il mal éclairée. S’il ne parvient pas à se débarrasser
faille passer au dehors et s’exposer aux zombies des personnages joueurs immédiatement et est
patrouillant les rues. Son mentor lui avait expliqué obligé de combattre, il appellera alors en hurlant
que c’était par là qu’entrait le prêtre quand le roi le ses légions de morts. La porte de la salle du trône

272
Monstre mort-vivant
est fermée mais non barricadée, des personnages Si vous voulez jouer la suite... Moitié chien, moitié
joueurs rapides pourraient alors barrer les por- ours, le monstre garde
tes pour les retenir quelques temps. Si Férissa est Si les personnages joueurs ont la grande salle. Son
toujours avec eux, il faudra qu’elle touche le vam- suivi, ils doivent se demander comment le flair est aiguisé.
pire une fois pour qu’il plonge dans le sommeil. sorcier est devenu vampire sur cette île per- FO AG END INT PER
Une seconde fois, ce qu’elle aura du mal à faire, due. Un tour de l’île permettra de repérer 100 60 100 10 80
lui causera le rêve prémonitoire et son réveil quasi un petit îlot couvert d’arbres élevés qui ca-
instantané. Il faudrait ensuite qu’elle parvienne à chent une vaste demeure, retraite du vam-
le toucher à nouveau pour que le cauchemar le pire originel. Mais si le maître vampire a été
tue. Hélas, dès son réveil, il va instinctivement se Mort-vivant géant
vidé de son sang et enfermé par le sorcier, De près de 2m40,
transformer en chauve-souris pour filer au pla- il n’est pas mort pour autant et les person- l’ancien garde personnel
fond et se mêler aux autres. Il ne sera pas impos- nages joueurs pourraient bien réveiller une du roi est musculeux et
sible de retrouver la bonne créature, plus grande menace bien pire que celle qu’ils viennent interdit la salle du trône.
que les autres, mais la porte pourrait céder sous d’affronter. Car, même enfermé, le maître FO AG END INT PER
les coups de ses servants pour pimenter la chasse vampire peut faire bouger les objets qui 100 40 90 10 20
à la chauve-souris. l’entourent pour attirer à lui les personna-
ges joueurs et les amener à le libérer de la
La mort du vampire banale armoire à fermoir où il attend, trop
A la mort du vampire, tous les zombies faible pour sortir, mais pas assez pour ne Kalar
tombent inertes, sauf les goules qui disparaissent pouvoir attaquer le malheureux qui l’ouvri- L’ex-sorcier de la cour a
sous terre et les chauve-souris qui s’enfuient. La rait. capturé un vampire et l’a
malédiction de Férissa est levée. Si les person- forcé à le transformer.
Doté de la vie éternelle
nages joueurs ont participé activement jusqu’au
et de sortilèges interdits,
bout, voire ont abattu le vampire de leurs mains, Kalar a commencé à
la nouvelle reine les récompensera à hauteur des envahir le royaume. Il a
maigres moyens de son île dévastée. Un bric-à- Zombie
l’apparence d’un zombie
Il s’agit de zombie
brac d’armes rares, de livres de magie, de joyaux Vif, au regard acéré. C’est
classiques : lents, en
et de vivres est à leur disposition, avec la limite de décomposition, stupi-
un magicien puissant.
300 pièces d’or par tête. S’ils n’ont pas aidé tout au des et affamés. FO AG END INT PER
long de l’aventure, ils recevront une récompense FO AG END INT PER
90 80 120 80 70
proportionnée. Dès le réveil de l’équipage, le navi- 70 10 100 10 20 Pouvoirs des vampires,
re sera remis à l’eau, ravitaillé et pourra reprendre ongles empoisonnés et
sa route. sorcier de haut niveau de
la magie de votre choix.

Goules
Etape intermédiaire
entre le zombie et le
vampire, leurs griffes Salle des gardes
sont redoutables.
FO AG END INT PER
70 60 90 10 60

Manar

Chausse
trappe
Statues du dieu
Attaque des goules
Bidonville
Torche magique

Attaque des goules


Torturé

Trône
1 jour de marche

Porte secrète

Salle du trône

Scenarii - 273
Pour les Joueurs
P

1 jour de marche

274
Cangrejo Gigante

Synopsis Action

Enquête
Alors que les personnages joueurs traversent la mer en bateau, ils sont attaqués et contraints d‘accos-
ter près d’une cité terrorisée par un crabe géant. Les joueurs découvriront une guerre entre 2 frères Ambiance
magiciens vieille de plus d’une génération où le perdant a été transformé en crabe géant. Le perdant
Difficulté
se venge depuis de son ennemi et harcèle sa cité, sa fille et sa maison, alors même qu’il n’est plus là
depuis longtemps. Capable de reprendre forme humaine uniquement dans une vallée isolée grâce à la
magie naturelle qui s’y trouve, le sorcier fera tout pour égarer les personnages avant de tenter d’effacer
sa malédiction et pire, de pouvoir contrôler sa transformation et tout détruire. Les personnages joueurs
lutteront pour la survie d’une guérisseuse, de dizaines de personnes blessées et peut-être de toute la
population de la région.
Couleur locale
Ce qui s’est passé Pour donner un aspect un
Dans la ville de Pilara, les deux frères Alliga aimaient la même femme, Maléa. L’un d’eux, Ajan, le mage peu exotique, les noms des
et chef de la ville, le Subteniente, a gagné l’amour de la femme. Il l’a nommée Teniente, chef de la ville à lieux et des gens sont vo-
ses côtés et ils ont même eu une fille, Albira. Chorche, le frère, en a pris ombrage. Tous les deux sorciers lontairement à consonance
de grande puissance, ils se sont affrontés. Dans un combat titanesque sur l’île devant la cité, les mages espagnole. Si vos person-
ont pris mille apparences monstrueuses et gigantesques. Chorche a perdu et est resté sous l’apparence nages sont déjà en voyage
d’un crabe géant. Sa magie a atténué la malédiction et il a gardé son esprit. Il a assez vite trouvé qu’il et que vous n’utilisez ce
redevenait humain dans une vallée magique loin dans les terres. Cela lui a permis de chercher un moyen scénario que comme une
de redevenir pleinement humain en dehors. Mais la nature crustacée prenant le dessus, il était obligé de péripétie, transformez les
revenir à la mer de temps à autre. Il a capturé nombre de sujets de tests pour ses expériences de cette noms selon votre besoin.
façon. Après plus de 40 ans d’essais, il a enfin trouvé le seul sang qu’il lui faut, celui de son adversaire.
Mais le Subteniente a disparu, le Chorche décide alors d’enlever sa fille.

Voyage en mer punition prend près d’une minute, les risques de


se briser un membre en percutant la quille ou de Vogue la galère
Les personnages sont en mer. Ils pour-
raient avoir besoin de se rendre dans un autre rencontrer un prédateur ne sont pas négligeables.
La vie à bord d’un navire est
pays par un moyen rapide, devoir accompagner composée de corvées perma-
une marchandise pour la protéger, ou simplement L’attaque du crabe nentes pour le maintenir à flot
tenter de trouver l’aventure par delà les mers. Ils La mer est changeante. Entre les risques et les personnages joueurs,
seront à bord d’un navire de taille moyenne, tenu d’être malade et la difficulté de conserver un cap même s’ils sont passagers, de-
par très peu de marins : un 3 voiles ayant une soute ou même les risques d’affronter des vagues trop vront donner un coup de main.
suffisante pour rentabiliser un tel voyage en trans- hautes, le capitaine décidera de longer les côtes Pour les occuper et leur faire
et c’est ce qui perdra le navire. C’est après avoir sentir la durée du voyage, vous
portant des balles de coton, du vin ou des esclaves.
pouvez laisser le capitaine leur
Si les personnages joueurs ont déjà rencontré le Al doublé les rochers des fous que le bateau passe
ordonner de chasser et tuer les
Lashil et son équipage de pirates repentis, n’hési- à proximité d’une île entourée de brumes per- rats qui hantent la cale, de pom-
tez pas à l’utiliser. Sinon, ils sont à bord de l’Ecu- manentes et d’où émane une odeur de charnier. per l’eau qui s’infiltre toujours,
me blanche, un petit galion monté d’un château Sur ses plages, des ossements immenses, proba- de relever la vigie, de tenir la
arrière réservé au capitaine, Lodogate, un humain blement de baleine, préviennent de la présence barre, de laver le pont, d’aider
d’environ 50 ans dans la force de l’âge, juste mais d’un formidable prédateur. Face à l’île, la côte à hisser les voiles, puis de les
impitoyable : toute erreur doit être punie sévère- abrite une cité inconnue du capitaine, car il n’a replier 3 heures plus tard…
ment. Ses 8 marins le respectent autant qu’ils le jamais accosté ici. La mer s’assombrit brusque- bref de ne leur laisser qu’un
ment quelques secondes avant que le crabe, refai- peu de temps pour jouer aux
craignent et il pourrait bien en faire passer un sous
dés, discuter, s’entraîner à com-
la quille juste pour avoir volé une portion de pain sant surface, soulève à moitié le navire hors des
battre ou boire : nul à bord ne
supplémentaire. Faire passer sous la quille signifie eaux, brisant la coque sous la ligne de flottaison. doit montrer le mauvais exem-
d’attacher le marin par une corde passée sous le Le monstre est gigantesque et horrible : de près ple et le capitaine en personne
bateau et de le jeter à l’eau pour le tirer sous la de 20 mètres de large et 5 mètres de haut, il est donnera un coup de main dans
coque. En plus du risque évident de noyade car la tacheté de noir et de rouge et sent la charogne. chaque exercice.

Scenarii - 275
Dans une de ses pinces gigantesques il retient une ment de son titre : Taniente. Elle accueillera les
femme encore vivante mais à moitié noyée. Agée personnages joueurs et leur proposera spontané-
Lutte contre la montre d’une cinquantaine d’années, elle porte une robe ment l’aide de toute la cité. Les habitants s’at-
Règle de lutte contre la blanche et ses cheveux détrempés s’ornent encore taqueront immédiatement à remettre le navire en
montre : dans ce scénario, de fleurs, indiquant une prêtresse ou une guéris- état.
les personnages devront seuse. Le crabe ne fait pas plus attention à eux, il a
accumuler un certain nom- juste heurté quelque chose : il abandonne le navire
bre de jets de dés pour à son sort et aborde l’île, sans ralentir. Les per-
braver l’inéluctable: le na- sonnages joueurs peuvent tenter de rallier la côte
vire qui coule n’est qu’un continentale contre quelques frayeurs : le navire
exemple parmi de nom- prend l’eau mais comme il est solide et relative-
breux possibles. Dans ce ment léger, il tiendra suffisamment longtemps.
cas, déterminez le nombre
de tours de jeu nécessaires
à repousser l’inéluctable et Un mot de bon sens
donnez environ une fois et Si parmi les personnages ou parmi les joueurs, se
demi ce temps restant aux dévoilait un marin expérimenté, laissez-le faire : il
joueurs avant la fin. Ainsi, faut sauver le navire. La meilleure des solutions est
pour 5 jets, donnez 8 tours d’utiliser une voile pour boucher en la faisant pas-
de jeu. S’ils échouent à un ser sous la quille car la pression la maintiendra en
jet, ils ne font que perdre place. Avec un rafistolage de fortune ou en aban-
le tour et donc du temps. donnant le navire si vous êtes d’humeur taquine,
Vous pouvez soit imposer les personnages joueurs parviennent à l’abri. S’ils
un jet réussi par tour et par choisissent l’île du crabe, plus loin et beaucoup
personnage, ce serait pour plus dangereuse, faites-leur réaliser plus de jets de
une action très difficile dés : maintenir la voile demande des jets de force,
car rares seront les tours nager jusqu’à la côte demande des jets d’enduran-
réussis, ou permettre aux ce, tout comme écoper. Bref montre-leur que vers
joueurs de laisser jeter le l’île c’est plus difficile, ils vont lutter contre une
meilleur personnage, avec plus grande distance et un courant contraire.
un bonus de +5% pour
chaque autre personnage La cité de Pilara
qui aide. En abordant le port et la cité de Pilara,
les personnages joueurs découvriront une ville
côtière ancienne habillée d’algues car les marées Des joueurs altruistes ?
noient jusqu’à 2m sous l’eau les rez-de-chaussée Si les personnages joueurs se proposent
de chaque maison, tour ou immeuble officiel. Port d’aider les nombreux blessés suite au passage du
de pêche et cité de petites maisons colorées de Cangrejo Gigante (le crabe géant) ou de retrouver
bric et de broc à partir du premier étage, elle a la soignante, il leur sera promis une belle récom-
été construite sur une plus ancienne et plus so- pense, comme un navire neuf. Si on demande des
lide base. La vieille Pilara laisse apparaître encore informations sur le crabe, la plupart des gens l’ont
un port fortifié, quelques murs d’enceinte, la tour toujours connu. Seule la Teniente se souviendra
du Subteniente qui impose son énorme masse ro- que dans son enfance, sous la protection du Sub-
cheuse malgré son piteux état et quelques rares teniente, il n’y avait pas de monstre. Elle évoque
maisons aux fenêtres étroites faisant penser à des une période bénie. Souriante, elle se rappelle cela
bunkers. Les quelques marins qui sont présent à avec plaisir, d’autant plus qu’elle était fiancée au
l’arrivée des personnages joueurs, Etaniel et son Subteniente en secret, pour ne pas attrister un
frère Miguel, aideront de leur mieux tout en par- autre prétendant, le Chorche. Elle ignore ce qui
lant un mélange d’impérial et de langue natale : le est arrivé aux deux magiciens qui l’ont aimée, elle
navire s’échouera sur le fond sablonneux peu pro- ne les a jamais revus. Mais la femme est âgée et ne
fond du port et il faudrait l’aide de tout le monde se souvient pas de tout, elle doit faire d’intenses
pour le remettre à flot. Afin de se présenter et de efforts pour sonder sa mémoire à chaque question
présenter leur demande d’aide, les deux pécheurs des personnages joueurs et elle doit réussir un jet
emmènent les personnages joueurs à la réunion d’intelligence à 30%. Avec les mouvements des
qui se déroule dans la tour du Subteniente : Albira, marées, mais parfois avec plusieurs semaines ou
la soignante-magicienne de la cité, a disparue lors même des mois entre chaque apparition, le crabe
de la dernière marée et tout le monde s’inquiète. va et vient entre la vallée et l’île. Personne n’est
Sa maison est détruite et la population redoute le jamais revenu de l’île, qu’ils soient aventuriers ou
pire. Le chef de la ville, une femme de 70 ans, est guerriers partis le débusquer. Aucune des victimes
à la tête de la cité depuis tellement longtemps que qu’il lui est arrivé d’emporter n’a jamais été revue
personne ne se souvient de son nom mais seule- non plus. L’un des blessés du passage du crabe,
Bastian, a vu le monstre emporter son amie Al-

276
bira vers l’île du Brujo (sorcier). Le monstre, qui ET SE REPOSE. L’énigme n’est pas un piège, le
n’avait pas été vu depuis des mois, est venu de vieux magicien voulait juste éviter que les gens et
la vallée del Miedo (peur), loin dans les terres. Il surtout sa fille ou son frère ne viennent fouiller ses
y a près de 20 blessés, tous des conséquences de affaires. Il faut enfoncer symétriquement RESTE
l’attaque du crabe : chute en fuyant, semi-noyade d’un côté et ET SE R de l’autre. Echouer à cette
de panique, des os brisés sous l’effondrement de énigme n’a pas de conséquence : le mécanisme ne
bâtiments... La moitié d’entre eux est grièvement se bloque pas et ne déclenche pas de piège, les
blessée et, sans des soins magiques, tels que ceux personnages joueurs pourront donc faire autant
qu’Albira pourrait prodiguer, ils seront morts d’ici de tentatives qu’ils voudront. S’ils réussissent, une
3 jours. clochette rouillée résonne dans les tréfonds de la
tour pour alerter le magicien qu’il a un visiteur.
Re-Attaque surprise Personne ne répondra, car la tour est inhabitée
Alors que les personnages joueurs sont depuis des années.
encore en train de découvrir la situation, le crabe
revient bien avant la marée : c’est donc la panique La tour du Subteniente :
totale. Tout le monde fuit en tous sens, pris par le laboratoire de magie
surprise et ne sachant pas où se cacher Le crabe Une fois la porte déverrouillée dans
n’a pas la femme avec lui, il a dû la laisser sur l’île. un grand bruit de métal rouillé, les personnages
Il traverse Pilara rapidement mais prend le temps joueurs pourront entrer et découvrir que la tour
de frapper la tour du Subteniente sans plus d’effet renferme le vieux laboratoire abandonné depuis
que d’habitude et cela l’énerve. Puis il file dans près de 40 ans du mage Ajan. Toutes les pièces
sa vallée, apparemment pressé. Les personnages sont occupées par des instruments alchimiques,
joueurs pourront apprendre qu’il ne reste jamais des livres cabalistiques, des tables de dissection,
plus de quelques jours absent loin de la vallée : des produits étranges, des sculptures d’idoles et
l’île n’est manifestement pas son lieu d’habitation des fétiches magiques de toutes les civilisations :
favori. Il a toujours frappé la tour du Subteniente, des têtes réduites, des poulets empaillés, des chats
sans que personne ne sache pourquoi. Jamais il n’a noirs morts dans des cages, etc. Toutes les pièces
réussi à la détruire. sont envahies de matériel, même la chambre et la
salle à manger. Partout aussi, des rats et de la moi-
La tour du Subteniente : l’énigme de la porte sissure s’infiltrent, comme dans le reste de la cité.
Si les personnages joueurs enquêtent Dans les livres abandonnés on peut apprendre
dans la tour massive, ils découvrent facilement que le mage se battait contre son frère, un sorcier
qu’il existe une porte masquée par magie à sa puissant ayant le titre de Chorche. Il semble que le
base. Elle s’ouvre également par magie, mais la combat était dû à une brouille ancienne qui n’est
population n’étant pas du tout versée dans las arts jamais précisée.
occultes, personne ne l’a jamais vue. Il faudra un Le subteniente a fini par vaincre son frère en le
jet pour la localiser exactement : un jet de magie transformant en crabe. Hélas le Chorche, habile
permettra de la voir clairement, alors qu’un jet de dans les magies de transformation lui aussi, a at-
perception ou de compétence d’architecture per- ténué son sort pour pouvoir prendre le contrôle
mettra de simplement la deviner. Le passage est quand il est en monstre et peut même redevenir
gardé par une énigme : Une phrase dans la langue humain dans la vallée, grâce à sa magie naturelle.
de l’île (Espagnol par exemple) que tout habitant De nombreuses références sont également faites à
pourra traduire dit «Touchez les 2ème mots». En sa fille, Albira, qui apprenait les soins et les arts de
dessous, une suite de 27 boutons en pierre at- la guérison. Les personnages joueurs pourraient Tout lire ?
tend qu’on les enfonce. Ils reviennent en place comprendre que la femme enlevée sur l’île par le
dès qu’ils sont lâchés et sur chacun desquels une crabe est en fait la fille du Subteniente. Si un des personnages
lettre en capitale est gravée : ÉSOPE RESTE ICI joueurs prend le temps de
lire la centaine de cahiers
d’expériences du mage, il
aura droit à un jet d’intel-
ligence pour comprendre
que la brouille devait être
une histoire de cœur avec
une femme haut placée qui
aurait choisi le Subteniente
plutôt que Chorche.

Scenarii - 277
Qu’elle était belle cette vallée d’ailleurs permettre de dire qu’il attendait les per-
Le chemin de la vallée est assez long, sonnages joueurs avant de se ruer dans la tour.
un jour à pied, mais très facile à suivre : un pe- Le piège est placé dans le couloir unique qui s’en-
tit torrent y mène directement, entouré de la gi- fonce sous terre dans les flancs de la montagne. Il
gantesque piste de boue salée que le crabe laisse s’agit d’un passage empli d’eau glacée par un tor-
à chaque passage. Des vestiges d’arbres brisés il y rent naturel, de près de 10m de long, mais dont le
a des années montrent que le crabe géant a dû se plafond, qui s’abaisse à chaque extrémité jusqu’à
Verte vallée
forcer un passage il y a longtemps. Des maisons l’eau, permet de retenir une poche d’atmosphère
Décrivez les images d’Épi- en ruines abandonnées s’égrènent tout au long du où des torches ont été brûlées : il n’y a plus d’oxy-
nal de la vie en monta- voyage. Plus personne n’habite là. A l’entrée de la gène ici comme pourront l’indiquer les torches
gne : avec ses enfants qui vallée, le chemin se rétrécit pour se transformer en éteintes. Toutes les flammes que les personnages
descendent les pentes en sentier. Les traces de crabe semblent disparaître. joueurs voudront générer s’éteindront aussitôt.
roulant dans l’herbe et ses Une borne en pierre, vieille de plus de cent ans, in- Entre le froid glacial de l’eau, dans laquelle il fau-
bêlements portés par le dique la direction de Pilara. Le sentier devient de dra nager, et la longueur du passage sans oxygène,
vent auxquels répondent plus en plus pratiqué et entretenu dès le premier il faudra réussir au moins 4 jets d’endurance pour
les bruits de cloches d’un croisement : tout un réseau de petites routes relie ne pas perdre connaissance et commencer à se
sommet à l’autre. ainsi les différents pics rocheux où s’accrochent à noyer. Pour passer, il est donc mieux de s’encor-
leurs flancs de petites fermes qui vivent d’élevage der pour pouvoir ramener le malheureux éclaireur
et d’une maigre agriculture. Des gens accueillants inconscient. Ce dernier reprendra connaissance à
mènent leurs moutons ou leurs chèvres dans les l’air libre. Une fois que les personnages joueurs
hautes pâtures et l’ensemble de la vallée dégage un sauront qu’ils ne doivent pas refaire surface au
sentiment de paix et de calme. milieu du passage, ils pourront tenter de passer
d’une traite. Pour cela il faudra réussir deux jets de
natation.
La famille heureuse
Dans la vallée, une famille de gentils ber-
gers, Damian et sa femme Lillia sont les premiers Le repaire souterrain
rencontrés. Leur corps de ferme a autrefois ac- Le sorcier n’est pas là. Il a décidé de
cueillis une famille nombreuse et ils ont largement précipiter son plan pour reprendre une forme
la place pour accueillir les voyageurs et les indi- humaine permanente et est reparti au plus vite
gents. Ils ont trois enfants et logent aussi Miguel, vers son île. La grotte maçonnée est envahie par
un simplet toujours en train de sculpter du bois des livres et des résidus d’expérience comme son
avec un certain talent, Rodrigue, un homme de 70 frère, mais bien plus récents. A part les maigres
ans qui passe son temps à dormir au soleil et se possessions personnelles du Chorche laissées
perd tout le temps après avoir oublié le chemin du derrière lui, on peut trouver son avancée sur une
retour et Allermo le berger, alias le Chorche, un potion qui annulera l’enchantement qui le force à
homme de moins de 30 ans en apparence car il n’a prendre la forme du crabe. Il lui a fallut faire de
pas vieilli sous sa forme crabe. A chaque fois qu’il nombreux sacrifices sur des humains pour arriver
revient de ses excursions, il prétexte d’être allé plus à ce résultat. Le récit de ses expériences montre
haut que quiconque pour ses moutons. Il s’habille que c’est avec les personnes enlevées à Pilara
avec une peau de bête usée et joue la comédie du qu’il a réalisé sa potion. La plupart sont mortes,
pâtre un peu stupide. Personne n’a jamais vu ses d’autres ont été transformés en monstre. Preuve
bêtes : il prétend les amener dans une ferme loin d’un esprit dément et détraqué, le livre explique
d’ici. Le sorcier ne luttera pas contre les person- que le sang de sa lignée doit servir à la potion.
nages joueurs s’il est démasqué mais s’enfuira à Le breuvage magique sera versé sur une pierre, et
contre-cœur de sa vie simple en les maudissant et avalé par le crabe. Les notes montrent à quel point
en leur promettant de ne jamais pouvoir repartir il est devenu obsédé par l’idée de se débarrasser
d’ici. Ses pouvoirs lui permettent de se téléporter de sa malédiction et par la haine envers son frère,
sur presque 300m, ce qui devrait facilement lui bien qu’il soit mort depuis longtemps. Il déteste
permettre de distancer ses poursuivants, mais si également la cité de Pilara et compte la détruire
les personnages joueurs sont acharnés, ils pour- dès qu’il aura recouvré la possibilité de redevenir
ront continuer à le suivre de loin en loin. C’est ce humain à volonté. La potion devrait aussi lui don-
qu’il veut. ner la possibilité de prendre la forme du crabe à
volonté. Ensuite, il compte récompenser les ha-
bitants de la vallée pour l’avoir pris pour un idiot
Le piège
pendant des décennies et les asservir. Parmi ses
Le sorcier les attirera dans une des vieilles
instruments récents, il manque une fiole et sur un
tours en ruine ayant été construite avec la même
lourd livre ouvert à côté, une formule est souli-
habileté et dans le même style que la cité de Pilara,
gnée des dizaines de fois, comprenant seulement
mais c’est en fait un piège ancestral. Il faudra le
quelques gouttes du sang humain de la lignée du
passer pour entrer dans son repaire. Le Chorche
sorcier.
fera bien attention d’être vu quand il entre dans la
tour : un jet de perception difficile à –20% pourra

278
Suspense
Causez quelques frayeurs
à vos personnages joueurs
sur une telle coque de noix
face à un monstre pesant
au bas mot 80 tonnes de
carapace : le crabe pour-
rait passer sous eux et les
bousculer à nouveau ou
faire des remous terribles
en passant à proximité.
Mais il ne fera pas atten-
tion à des pêcheurs.

Ambiance
grossière de pierres blanches entassées que se
Fuir comme un héros trouve la malheureuse fille du Sunteniente. Elle S’il fait nuit lors de la fin
Si les personnages joueurs retournent à est grièvement blessée et inconsciente depuis la de l’aventure c’est encore
Pilara, ils pourront constater que le navire est ren- veille, avec une très forte fièvre due à son séjour mieux, ils ne verront rien:
floué et réparé. Le crabe est passé il y a une jour- dans l’eau glacée. La potion a été vidée sur la pier- laissez croire aux person-
née, sans s’arrêter ni attendre la marée : il avait l’air re qui se trouve en évidence au sommet, à côté de nages joueurs qu’ils ont
pressé. Si les personnages joueurs tentent de fuir la femme : il s’agit d’un bloc de grès de près de aperçu le crabe à chaque
à bord du bateau, le crabe sortira de nulle part et 60kg et il faudra au moins une force de 70% pour détour d’une ruine. La
coulera le navire sans hésiter : seuls les personna- pouvoir le déplacer. C’est alors que les personna- brume semble animer les
ges joueurs peuvent connaître son plan et il peut ges joueurs sont penchés sur la femme et la pierre bouts d’architecture et
attendre quelques heures à surveiller leur départ que le crabe surgit pour s’emparer de la pierre. Il change tous les sons.
pour avoir une chance de les tuer. Après toutes devra repousser les personnages joueurs suffisam-
ces années, il peut attendre encore un peu avant ment longtemps pour pouvoir réussir à l’ingurgi-
de se libérer ! ter avec ses mandibules. Sous cette forme, il est
assez maladroit et il lui faudra 2 rounds complets
L’île maudite du crabe-sorcier sans interruption pour réussir à fourrer la pierre
Si les personnages joueurs sont décidés dans sa gueule. Pour capter son attention, les per-
à poursuivre le crabe ou à tenter de libérer la soi- sonnages joueurs peuvent le blesser, détruire la
gnante, ils pourront se rendre sur l’île de diffé- pierre à l’aide d’un puissant coup ou lui arracher
rentes manières : leur propre bateau déclencherait la pierre et tenter de lui échapper en zigzaguant
l’attaque du crabe, mais une simple barque de pê- entre les colonnes et les ruines. Mais si les person-
cheur appartenant à Etaniel ou à Miguel sera bien nages joueurs s’engagent à découvert, sur la plage
plus discrète. ou dans l’eau, il les rattrapera instantanément. Les
Sur l’île, les personnages joueurs se retrouvent personnages joueurs pourront choisir aussi de dis-
dans l’odeur de charogne des restes des repas du traire le crabe le temps qu’un autre tente de détrui-
monstre, dans la brume qui masque tout, et sur re la pierre, ou bien encore de leurrer le monstre
une île toute en montagnes rocheuses escarpées pour qu’il détruise la pierre lui-même.
et en plages désertes. Le décor est hanté par les
ombres d’une ancienne civilisation qui adorait Victoire ou défaite
les arches hautes et les colonnes menaçantes. La Si les personnages joueurs tuent le
brume est très épaisse et le temps est à la pluie : la monstre, toute la population de Pilara leur en
visibilité est faible. sera éternellement reconnaissante et ils reparti-
Les personnages joueurs devront s’enfoncer un ront avec une récompense importante s’élevant à
peu dans l’île pour atteindre son centre et le lieu 300 pièces d’or par personnage. S’ils empêchent
du sortilège. C’est au sommet d’une ziggourat le Chorche de réaliser ses sombres desseins et lui

Scenarii - 279
volent la femme, le sorcier sera démotivé et ne
tentera plus rien contre les personnages joueurs.
Le moral détruit, il retournera dans la vallée pour Si vous voulez jouer la suite...
couler des jours heureux, jusqu’à ce qu’il recom-
mence à nouveau ses expériences. Si le crabe réus- Les personnages joueurs pour-
sit à avaler la pierre, il redeviendra immédiatement raient enquêter sur la disparition du Subte-
humain et négociera avec les personnages joueurs niente ou sur la source de magie de la vallée.
: il leur laissera la vie s’ils quittent immédiatement C’est la même quête car c’est bien là qu’est
la région. Il est magnanime, il ne s’était pas amusé parti le mage quand il a découvert la source
comme cela depuis longtemps. Si les personnages de pouvoir de son frère. Sous la vallée, un
joueurs décident de l’affronter sous forme humai- réseau de tunnels construits par une espèce
ne, ils devront lutter contre le crabe car il repren- disparue masque une salle où dort depuis
dra instantanément sa forme géante. Et cette fois des siècles une créature puissante d’où
ce sera pour les tuer. émane la magie : dragon, démon, homme-
arbre, golem, etc. Le Subteniente a passé le
reste de sa vie à essayer de la réveiller pour
la faire partir et donc affaiblir son frère,
sans succès. Vieillard édenté, il est devenu
fou et ne cherche plus qu’à essayer de la
tuer, avec ou sans les personnages joueurs.

Equipage du Al Lashil
Tous maures, tous pirates
«repentis», ils sont tous
borgnes du même oeil.
Vous trouverez toutes les
descriptions en page des
PNJ.

Taniente
La chef de la ville,
mère d’Albira, une
femme de 70 ans sage
mais amnésique.
FO AG END INT PER
30 30 30 70 80

Lodogate
Le capitaine de
l’Ecume Blanche, 50
ans, impitoyable : toute
erreur doit être punie.
FO AG END INT PER
60 60 70 50 60

Damian et Lillia
C’est une famille de
gentils bergers qui
accueille les étrangers
dans leur ferme.
FO AG END INT PER
60 50 70 50 40

280
Ruines

Prisonnière Les rochers des fous

L’île du crabe-sorcier

Tour du Subteniente

Pilara

Tour du Sorcier

Damian et Lillia

1 jour de marche

Le crabe Chorche /Allermo Etaniel et Miguel


C’est un mastodonte Le frère du subtenien- Les 2 frères sont
de 80 tonnes, de 20 te, maudit, et puissant marins. ils aideront de
mètres de large et de 5 mage capable notam- les personnages car ils
mètres de haut. ment de se téléporter. parlent l’impérial.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
300 40 300 60 60 40 60 60 90 80 60 50 60 50 50

Scenarii - 281
Pour les Joueurs

Les rochers des fous

1 jour de marche

282
L’île au Trésor
Au dragon, aux sorcières
et aux pirates

Synopsis Action

Enquête
A la recherche d’un trésor pirate, les personnages joueurs tombent sur une île où des sorcières gardent
en fait un trésor qu’elles ont volé à un dragon. D’autres sont à la chasse au trésor et enlèvent leur Ambiance
capitaine. Les personnages joueurs devront être plus malins que plusieurs équipages de pirates et les
Difficulté
sorcières pour sauver leur capitaine et trouver la cache du trésor, tout en évitant le dragon lâché sur eux.
Enfermé dans le cœur d’un volcan, le trésor est protégé par des énigmes séculaires que les personnages
joueurs devront résoudre et enfin combattre les sorcières sur le tas d’or même.

Ce qui s’est passé


Il y a longtemps, les pirates ont trouvé cette île avec son dragon gardien attaché et ses pièges nains. Motivations
Après bien des essais et bien des morts, ils ont enfin pu accéder à l’endroit idéal pour y déposer leur
Dallogon Dubois Vert est un
trésor. Une carte a été rédigée par le capitaine Turoga et les pirates sont partis vers d’autres pillages. personnage récurrent et il est
Hélas, ils ont été coulés mais la carte a trouvé le moyen de finir entre les mains d’un riche commerçant, probable qu’il ait déjà rencontré
Dallogon Dubois Vert. Entre temps, 3 sorcières à la recherche d’un repaire sont tombées sur l’île. Le les personnages joueurs. Si c’est
trésor était un plus et comme personne ne venait jamais ici, elles se croyaient tranquilles. Dallogon, à la le cas, l’introduction est toute
recherche d’un équipage capable de le mener jusqu’aux terres maures, a dû montrer la carte à de nom- tracée et il les embauchera pour
breux capitaines parfois les moins recommandables. 5 d’entre eux ont tenté l’aventure de mémoire et un travail très bien rémunéré. Si
3 ont trouvé l’île. Sachant à quel point les marins ne savent pas vraiment gérer un navire sans chef, les les personnages joueurs ne le
sorcières ont pris l’habitude d’enlever les capitaines et de leurrer les hommes vers le dragon enchaîné. connaissent pas, c’est l’occasion
de l’amener en jeu : hobbit riche
Mais le dernier équipage a avoir abordé, mené par le second, ne s’est pas laissé décimer. Bien que leur
et aventureux, il a servi l’empe-
bateau ait été coulé, ils survivent depuis une semaine sur l’île malgré toutes les tentatives des sorcières reur en personne en tant que
pour les trouver et les tuer. Ils ont même pris le temps de repérer les lieux et attendent un nouveau conseiller un temps et possède
navire pour lancer leur plan et s’enfuir avec le trésor. tavernes et auberges dans tout
l’empire. C’est un compagnon
sur lequel on peut compter,
A la chasse au trésor La mer des 3 corsaires même s’il se laisse aveugler par
Si Dallogon Dubois Vert est le comman- A part de nombreuses voiles de toutes ses désirs de partir à l’aventure
ditaire, il viendra chercher les personnages joueurs formes à l’horizon et quelques peurs en voyant malgré son âge et c’est pour-
et leur parlera longuement de la carte et de leur des pavillons noirs, le voyage sera calme : grâce à quoi il a besoin d’aventuriers
part du trésor qui pourrait se monter à plusieurs leur capitaine, (si ce n’est pas le navire Al Lashil, le jeunes et solides.
centaines de pièces d’or par tête. Lui se réserve capitaine s’appellera Armin Lonelian, un homme Vous pouvez aussi choisir de
la moitié car il organise le voyage. Il est possible expérimenté qui a servi comme corsaire dans ces placer la carte entre les mains
que les personnages joueurs aient pu obtenir un eaux pour un vizir), les personnages joueurs uti- des personnages joueurs, par
héritage de Dallogon ou d’un
financement par l’empereur dans un scénario lisent des routes peu fréquentées et que les pira-
membre de la famille du per-
précédent. Dans ce cas il réduira sa part à 25%, tes n’aiment pas emprunter par superstition. Ils sonnage joueur. L’exécuteur
en tant que détenteur de la carte. Dans les deux auraient peur de périr : on raconte que les navires testamentaire sera alors l’orga-
cas, il acceptera de baisser un peu sa part si les disparaissent par ici. Au bout de 3 à 5 semaines de nisateur du voyage et aura cher-
personnages joueurs négocient. Si l’exécuteur tes- voyage, selon votre bon vouloir, profitez-en pour ché longtemps des aventuriers
tamentaire est l’organisateur, il s’agit d’un hobbit insérer l’une ou l’autre aventure lors des escales, le audacieux avant les personna-
glacial, Tonnelon Montfleuri. Il prendra 50% et navire arrive enfin à bon port. L’île qui intéresse ges joueurs.
sera peu ouvert à la négociation. Le navire choisi, les personnages joueurs, Abd El Alack, est im- Si l’un des personnages joueurs
probablement le Al Lashil (voir les pages géné- pressionnante avec son volcan fumant aux flancs est plongé dans la quête des clés
de la déesse elfe, une des clés
rales pour la description complète du navire et noyés de végétation luxuriante, ses constructions
fait partie du trésor et il saura
de l’équipage), sera petit mais solide et pourra se maures abandonnées et ses récifs énormes. Une où aller. Une expédition qui
rendre sans incident sur l’île, car le voyage durera voile est visible à l’horizon, mais le navire gardera chercherait à se rendre sur cette
plusieurs semaines, entre 3 et 5 selon le vent et les ses distances. Une plage permet d’accoster au dé- même île serait une aubaine
aléas. L’équipage maure connaît ces eaux orien- tour de rochers énormes qui cachent 3 navires pour lui.
tales pour être natif de la région, mais heureuse- pirates à l’ancre. Abandonnés, les navires sont à
ment la moitié parle également l’impérial. moitié en train de couler et toutes les voiles sont

Scenarii - 283
déchirées ou brûlées. La plage s’ouvre sur une débarrasser d’un dragon qui empêche l’accès au
forteresse pirate en ruine pas aussi déserte qu’elle trésor. Il compte le détacher, forcer les nouveaux
en a l’air. Alors que tout le monde observe l’île arrivants et les sorcières à l’occuper pour ramener
à la lunette et que le capitaine vérifie ses cartes le plus de trésor possible pendant ce temps. Il em-
seul dans sa cabine, un bruit sourd attirera tout le mène donc ses 8 derniers hommes en expédition
monde dans ses quartiers. La lourde chaise du ca- au fond du volcan pour rejoindre le dragon, mais
pitaine est tombée au sol, les sabords sont ouverts cela lui prendra plusieurs heures. Les personnages
mais lui n’est nulle part. Il a disparu, comme par joueurs auront largement le temps de s’organiser
Apprendre une langue
sorcellerie. Aucun indice ne peut être trouvé, il ou même de commencer à explorer les lieux. Au
Cela pourrait être l’oppor- a disparu sans laisser de trace. Sans lui, le navire bout de quelques heures donc, le dragon rugit et
tunité pour les personna- est quasiment perdu à moins qu’un personnage sort des ruines en volant, un collier brisé autour
ges joueurs, le temps du joueursait toutes les compétences nécessaires : les du cou et un pirate en bouche. Extrêmement en
voyage, d’apprendre la marins ont déjà un mal fou à l’amener assez prêt colère, il s’en va attaquer tout ce qui attirera son
langue mauresque pour la de la côte pour l’ancrer sans l’échouer. attention : cachés dans des ruine sous les arbres,
moitié seulement du coût les personnages joueurs devraient survivre. Ce
classique en points d’expé- Abd El Alack, l’île au trésor dragon n’est pas plus intelligent qu’un animal,
rience de la compétence. Une bonne dizaine de pirates originai- mais à une résistance incroyable à la magie et aux
Si votre système de jeu res de l’empire habitent dans les ruines, dans l’at- attaques physiques. Il finira, s’il n’est pas attiré par
ne permet pas l’achat de tente d’être secourus. Ils sont les plus couards de les personnages joueurs qui auraient signés là leur
compétence via les points l’équipage du Rahem, le navire le plus récemment arrêt de mort, par attaquer les sorcières et leurs
d’expérience, donnez-la échoué. Arrivés il y a une semaine, ils venaient prisonniers pirates au pied de la tour. Puissante,
gratuitement. pour un trésor après avoir eu un aperçu d’une car- la tour résistera aux flammes, par contre les pi-
te. L’un d’eux reconnaîtra Dallogon ou Tonnelon. rates emprisonnés se retrouveront libérés et vont
Ce dernier avouera alors avoir passé un peu de s’éparpiller aux 4 coins de l’île pour éviter de se
temps à chercher un navire et un équipage capable faire dévorer. Les personnages joueurs tomberont
d’aller sur l’île et a « peut-être » montré la carte sur des pirates terrorisés un peu partout.
à une dizaine de capitaines… Derrière les ruines,
dans la jungle, une haute falaise abrupte marque Dans la jungle, les survivants
le pied du volcan aux flancs tout aussi verts. Bien Alors que les personnages joueurs pro-
qu’il soit éteint, son contenu reste sulfureux et gressent dans la jungle, ils tomberont sur un vil-
dangereux et ce sont bien des fumées jaunes qui lage abandonné et envahi par la végétation. Une
s’échappent du cône. Bien visible, près du sommet vingtaine de survivants d’une expédition arrivée
de la montagne, une tour de style maure culmine il y a plus d’un an se cache dans les grottes au
Mise en scène à un bon 70 mètres. Des éclairs de couleurs étran- moindre bruit. La première habitante qu’ils ren-
Le dragon va planer au- ges en sortent. Les pirates expliqueront qu’ils ont
dessus de l’île et piquer été menés par le second, Allen Tolios, dès que leur
sur tout ce qui va bouger. capitaine a disparu. Leur navire a été coulé la nuit
La menace devrait se faire même. Malgré tout, le second a fait avancer l’équi-
sentir, n’hésitez pas à faire page vers le trésor. Ceux qui sont dans les ruines
plonger le dragon sur le ont déserté : un seul de ceux qui ont continué est
PNJ bruyant ou maladroit revenu de l’expédition, Malik, la vigie. Il peut ra-
pour rappeler sa présence. conter avoir vu 3 sorcières jeter leur capitaine du
haut de la tour, le cœur arraché et avoir trouvé
le chemin qui mène aux passages gardés par un
monstre qu’ils n’ont qu’entendu et qui l’a terro-
risé. Il refusera tout net d’y retourner pour tout
l’or du monde car le second est devenu fou de
cupidité et est prêt à tout. En plus il y a des sorciè-
res qui mangent de la chair humaine. Il préfère se
cacher ici. Il ignore tout du plan du second, tout
comme les autres : ils sont sincères et apeurés.

Allen Tolios, le chasseur de trésors


Allen a observé à la lunette l’arrivée du
navire des personnages joueurs. Il a été témoin
de l’enlèvement de leur capitaine par les sorciè-
res, qui l’ont emmené dans leur tour. Il a tout de
suite compris qu’il avait là un navire fonctionnel
sous la main, tant que les sorcières ne le sabotaient
pas Il doit donc mettre son plan à exécution : se

284
contreront sera une fille crasseuse qui fuira vers êtres capables de voler. Dans un coin, le capitaine
les grottes en hurlant. Les habitants pourront ren- des personnages joueurs est attaché, bâillonné et
seigner les personnages joueurs si ceux-ci arrivent blessé à plusieurs endroits. Son sang a été recueilli
à les calmer et à les faire sortir des grottes peu dans de petites assiettes en porcelaine décorées de
profondes où ils se cachent du dragon. Ils sont chatons. Quelques pirates ont grimpé là aussi de-
venus à bord du Santosa, un navire de Noria. Par- puis peu et cherchent à faire un grand feu sur le
mi les habitants, il reste quelques indigènes. Leur toit pour attirer les bateaux, pensant que le dragon
population a été décimée par les 3 sorcières : ce ne verra pas la fumée « c’est un dragon, un truc
sont des monstres qui les chassent pour nourrir qui vit dans le feu, ça voit au travers de la fumée
le volcan (en fait le dragon). alors ça la voit pas en fait ». Bornés au possible ils

Les sorcières incognito


C’est au beau milieu de la conversation
avec les villageois qu’arriveront les sorcières, à
pied, venant de la jungle alentour. Elles ont vu
le nouveau navire et avant d’aller le détruire sont
toujours curieuses des nouveaux arrivants. Les lo-
caux vont s’enfuir, laissant les personnages joueurs
seuls avec 3 femmes âgées en haillons. Futées,
elles laisseront les personnages joueurs parler et
joueront la carte de la gentillesse avec eux sans ja-
mais leur avouer qui elles sont, même si elles don-
neront leurs vrai noms : Tulliet, Jasmina et Oléga.
Après quelques échanges où elles chercheront à
savoir si les personnages joueurs sont une menace
pour elles, elles les utiliseront comme appât pour
capturer le dragon : Elles diront où se trouve le ca-
pitaine, c’est-à-dire dans la tour sur le pic rocheux,
uniquement accessible par une échelle de corde
de 60m et leur montreront même le sentier qui
y mène, pendant que le dragon tournoiera sans iront jusqu’à se battre pour mener leur plan stu-
fin plus bas à la recherche d’une nouvelle proie. pide à bien. Un chaudron bouillonne et si l’on se
Une fois au pied de la tour, elles se cacheront dès penche sur l’étrange mixture épaisse, une voix en
que les personnages joueurs seront sur l’échelle de émane qui réclame du sang. Les sorcières sont en
corde avant de siffler et hurler pour attirer l’atten- train de créer un golem de chair : donner le sang
tion du dragon. Il verra facilement les personnages demandé fera émerger une créature horrible aux
joueurs sur l’échelle de corde et se jettera sur eux, ordres des sorcières, mais qui restera inerte en leur
dévorera probablement le plus haut et poursuivra absence. Le risque que le dragon ou les sorcières
les autres jusqu’à la jungle. Les sorcières laisseront arrivent est grand (surtout si elles ont en fait mené
les personnages joueurs jusqu’ici), les personnages Descendre
les personnages joueurs se faire dévorer, ce qui
calmera le dragon. Après quoi il retournera dor- joueurs ne devront pas trop traîner dans la tour et L’énorme seau ne peut
mir dans son antre. Une fois endormi, elles s’af- redescendre leur capitaine au plus vite. soutenir plus de 200 kg et
faireront à réparer le collier avec leurs sorts pour il faut tenir la corde depuis
le rattacher. Dans le volcan le panier tout au long de la
Le cratère a été équipé d’un système de descente pour ne pas tom-
La tour au sommet du volcan monte-charge copié sur celui d’un puits. Hélas, ber comme une pierre. La
Le sommet de la tour des sorcières ne entre la colère du dragon qui continue de chasser descente est longue (près
peut être atteint que de l’extérieur : aucune porte et passe de temps à autre au-dessus du sommet de 60m verticalement) et
ne permet d’entrer au niveau du sol. Les sorciè- et l’état du système qui n’a pas été entretenu de- dangereuse : ceux qui vou-
res sont en effet capables de voler quelques ins- puis des années, il est hasardeux de descendre. draient tenter l’escalade
tants. Le sommet est difficile à atteindre sans Alors que les premiers personnages joueurs des- devraient réussir au moins
voler, car l’échelle de corde de 60m est épuisante cendent, des pirates survivants, plus cupides que 5 jets de compétence réus-
même pour le plus puissant des aventuriers. Un les autres, tenteraient bien d’accompagner les per- sis, deux échecs d’affilée
palan permet de monter des charges, si un pre- sonnages joueurs dans l’unique but de les laisser signifient une chute de
mier personnage joueur y parvient, il pourra des- trouver le trésor, de les tuer et de les dépouiller : plusieurs dizaines de mè-
cendre un panier qui pourra contenir jusqu’à 2 ils se présentent à eux, avec quelques armes hété- tres sur des rochers.
personnes, mais il faudra une force assez élevée roclites mais, assez peu futés, s’embrouillent pour
pour déjà soulever le poids d’une personne et du expliquer qu’ils veulent aider et vont presque leur
panier, il serait de bon ton d’envoyer le plus fort dire qu’ils veulent les tuer. Ils sont aussi nom-
en premier. Dès le premier étage, de larges fenê- breux que les personnages joueurs mais sont mal
tres percent la tour et servent à circuler pour les nourris, les défaire ne devrait pas être difficile. Par

Scenarii - 285
contre, les bruits de l’affrontement attireraient le demande des jets d’équilibre.
dragon. Les laisser au sommet serait risquer de les Le piège de droite est en fait une chute d’eau bru-
voir couper la corde. Il va falloir s’en débarrasser tale qui tombe de plusieurs dizaines de mètres. Elle
rapidement et discrètement. Dans le cône du vol- est canalisée par un puits d’environ 2m de côté et
can, les couleurs étranges et saturées du soufre, une grille rouillée barre l’égout chargé d’évacuer
ainsi que les odeurs agressives rendent toute la l’eau. Une porte lourde et articulée de manière à
descente étrange et surnaturelle. se soulever semble la seule issue. Le poids de l’eau
Fumées toxiques ?
qui tombe dans une petite rigole à son sommet la
Bien que nauséabondes, L’antre du dragon maintient close et aucune force ne pourra la bou-
les fumées ne sont pas Une fois en bas, les personnages joueurs ger sans dévier l’eau qui tombe dessus. Un per-
mortelles. Tout au plus s’aperçoivent que le réseau de grottes naturelles, sonnage joueur avec un bouclier sera jeté au sol et
ternissent-elles un peu les colorées d’étranges façons, a été agrandi et amé- peut-être même blessé légèrement tant la force de
armes sans autre effet. nagé par l’art des nains. Un vaste et long passage l’eau est grande. Mais la porte est un leurre, il n’y a
Laissez croire aux joueurs assez large pour que le dragon puisse circuler doit rien derrière si ce n’est un couloir de quelques mè-
que les lames sont à pré- mener au niveau des ruines. Il est probable que
sent empoisonnées ou fra- le dragon ait été amené par ce chemin initiale-
gilisées… ment. Le monstre n’est visible nulle part, mais une
chaîne énorme est encore accrochée à un collier
monumental en acier, brisé. Des corps pulvérisés
sont les seuls restes du second et de son équipe.
Il semble que ce soit leur récompense pour avoir
libéré le monstre. Le couloir monumental donne
directement sur une énorme porte de pierre à
côté des 3 plus petites. L’énorme seuil permet au
monstre d’aller et venir au bout de sa chaîne. La
porte gigantesque est d’un poids incroyable. Elle
est fermée et seul le dragon peut l’ébranler. Au-
dessus des 3 portes à taille humaine, il est écrit,
en maure et en langue commune maladroite : «
Tou lé passages sont piégés, le trésor est à nous,
barrez-vous ou crevez !». Chaque passage de taille
humaine donne sur un piège différent mais seul
celui du milieu mène au trésor. Les pièges sont
rudimentaires mais efficaces, comme on peut le
voir en ouvrant la porte de gauche : le piège y a
été déclenché et une énorme quantité de pierres
de toutes tailles est tombée sur un groupe de mal-
heureux il y a longtemps, obstruant totalement le
passage.

Les pièges
Le piège du milieu est composé d’une tres avec un tournant où gisent quelques squelet-
salle carrée de 12m de côté emplie de flots de sou- tes : car une fois entré, il faut encore plus de force
fre et d’acide issus du cœur du volcan. Les liqui- pour sortir et ce sera très très difficile. Un autre
des entrent et sortent par des trous aménagés mais leurre se trouve en haut, à 10 bons mètres du sol,
rongés. Un chemin de 50cm de large fait le tour de il s’agit d’un trou dans le puits qui canalise l’eau.
la salle. Au centre, un îlot carré de 1m laisse voir Il sera difficile de jeter un grappin et d’escalader à
un escalier descendant en son centre. Le niveau cause de l’eau qui rend tout glissant. Divisez tous
des acides est à peine à 30cm sous le chemin qui les jets par deux et demander 3 jets pour grimper.
fait le tour de la pièce. Au-dessus de l’îlot central, Voler, avec toute cette eau, est difficile aussi. Le
il n’y a pas plus de 50cm de hauteur : le plafond est passage étroit de quelques mètres ne mène hélas
garnis de vieilles lames rouillées pour empêcher nulle part, mais fait perdre un temps précieux.
quiconque de sauter ou de voler jusque là. 3 plan-
ches vitrifiées par la chaleur longues de 4,5m sont Le trésor
abandonnées sur le chemin de ronde. Elles sont La salle au trésor est une caverne tor-
trop courtes de 50cm. Si elles sont trop courtes turée, pleine d’échos, ornée de stalactites et de
pour atteindre l’îlot central, on peut l’atteindre stalagmites. Une rivière souterraine peu profonde
en mettant une planche en travers puis une autre court autour de la salle et il s’agit de la seule autre
par-dessus pour tracer la diagonale, (voir schéma). issue. Une bonne dizaine de milliers de pièces de
Il faut ramper sur les planches pour passer jusqu’à tous métaux a été simplement répandue au sol,
l’escalier, car le bois est glissant et rester debout formant une montagne de plusieurs centaines de

286
kilos. Il y a de l’or, de l’argent, de l’étain, du bronze Filer par la rivière souterraine
et quelques pièces de métal plus précieux comme Emportés par le courant qui deviendra
le platine ou certains alliages elfiques ou magiques. de plus en plus violent, les personnages joueurs
Se remplir les poches est probablement le premier seront jetés à la mer après 20 minutes de tobog- Une fortune
réflexe des personnages joueurs. Cela fera énor- gan dans les ténèbres. Ils seront projetés à près
mément de bruit et cela résonnera dans la grotte. de 10m de profondeur sous l’eau et il ne leur sera Se remplir les poches per-
Il y a également une des clés de la déesse elfe, mais probablement pas possible de remonter à la sur- met d’emporter environ 100
il faudra fouiller pour la trouver et cela fera du face avec des armures ou pire avec des centaines pièces, remplir un sac à dos
bruit. de pièces dans leurs poches. ramène plutôt 1000 pièces
(attention au poids portable
Mâter le dragon et à la résistance du sac, cela
Pendant tout ce temps les sorcières ont fait 30 kilos environ), enfin,
réussi à faire suffisamment manger le dragon. utiliser une couverture com-
Après l’avoir attiré partout où elles ont trouvé des me sac n’est ni pratique (des
rescapés, elles l’ont laissé retourner dans son antre, pièces tombent au moindre
le tunnel principal. Idéalement, il reviendra quand mouvement) ni si efficace
les personnages joueurs seront coincés par les piè- que cela car cela permet
ges. Il s’endormira aussitôt et, à trois, les sorcières d’emporter seulement 1500
réussiront à lui remettre son collier et à le reforger pièces pour 45 kilos : il
par magie. Mais si les personnages joueurs font le faudra être deux. Les pro-
moindre bruit dans la salle au trésor, le dragon se portions des pièces sont les
réveillera d’instinct pour venir protéger son bien, suivantes : Pour 1500 pièces,
suivi des sorcières. La panique devrait être totale 1 pièce rare, 100 pièces d’or,
: le dragon, n’obéissant pas aux sorcières qui se 350 pièces d’argent, 1050
figent de surprise de voir quelqu’un sur « leur tré- pièces de bronze ou d’étain
sor », va se jeter sur le ou la plus proche et tuer. Il selon votre univers. Pour
passera ensuite au suivant ou à la suivante en pro- 1000 pièces, 1 pièce rare, 50
gressant dans la pièce. Les personnages joueurs pièces d’or, 200 pièces d’ar-
ont le choix… gent, 750 pièces de bronze
ou d’étain selon votre uni-
Combattre dragon et sorcières vers. Pour 100 pièces, 10
Le monstre est d’une force sans pareille pièces d’or, 30 pièces d’ar-
et, à moins d’avoir avec eux un guerrier mythique gent, 60 pièces de bronze ou
ou un moyen magique, mieux vaut se concentrer d’étain selon votre univers.
sur les sorcières en esquivant le reptile. Vieilles,
mais puissantes et haineuses, elles maîtrisent la
magie du feu à son maximum, ainsi que le vent
ou toute voie issue de votre univers de jeu qui leur
permet de voler. Elles ne travaillent toutefois pas
ensemble et pourraient même s’entretuer si on les
met dans les lignes de feu les unes des autres. El-
Si vous voulez jouer la suite...
les combattront alternativement le dragon et les
Si les personnages joueurs survivent à l’île, ils
personnages joueurs ce qui laisse une chance de
auront probablement plus de difficulté avec les pirates
survie à ces derniers.
au large qui attendent des vainqueurs pour les piller.
L’étrange capitaine Jerrick est une femme de poigne qui
Passer derrière le monstre n’hésitera pas à couler le navire en eau peu profonde
Le dragon est plus vif qu’on ne le croi- pour récupérer le trésor plus tard et capturer tous les
rait et il faudra un jet réussi d’esquive pour pas- survivants pour aller les vendre comme esclaves sur
ser à côté de lui sans se faire bloquer. Tant que le nouveau monde après 3 mois de mer dans les pires
des personnages joueurs seront sur son trésor, il conditions, dans une cale pleine d’autres malchanceux.
ne s’occupera que de ceux-là, mais se retournera Il faudra aux personnages joueurs toute leur intelligen-
pour les poursuivre quand le dernier sera passé. ce pour gagner les faveurs du capitaine qui cherche à
Il est lent au sol et ne peut sortir qu’à l’autre bout discuter philosophie et religion. Si un ou plusieurs per-
de l’île, par les ruines, ce qui donnera le temps aux sonnages joueurs lui plaisent, elle les libèrera peut-être
personnages joueurs de passer par le volcan. Mais pour en faire des hommes d’équipage. Mais en vue du
s’il les pourchassera dans la jungle et peut-être un nouveau monde une mutinerie se profilera menée par
peu dans l’eau, il n’insistera pas : seule compte la le prêtre du bord qui ne pourra pas supporter un per-
sauvegarde de son trésor. sonnage joueur à cause de sa religion ou simplement de
son espèce.

Scenarii - 287
Tour des sorcières

Ruines Survivants

Passage souterrain

Chemin pratiquable

Les 3 sorcières
Tulliet, Jasmina et Oléga,
Vieilles, mais puissan-
tes et haineuses, elles
ne travaillent pas bien
ensemble et pourraient
même s’entretuer si on
les met dans les lignes de
Allen Tolios
feu les unes des autres. Malik Le second du Rahem
Elles sont humaines mais La vigie du Rahem est est devenu fou de
anthropophages. le seul qui soit revenu cupidité pour le trésor
FO AG END INT PER de l’expédition menée et est prêt à tout.
40 60 60 60 70 par le second.
FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 60 60 70 40 70
Elles maîtrisent la magie 60 40 60 30 60
du feu à son maximum et
peuvent voler quelques
instants

288
Armin Lonelian Dallogon Dubois Vert Le dragon de terre
Capitaine du navire, Le semi-homme est Long de près de 20m,
c’est un homme ex- accompagné de sa femme c’est un reptile volant
périmenté qui a servi Fleur et de leurs 2 filles intelligent mais incapa-
comme corsaire. non mariées, Estella et Jes- ble de cracher du feu.
FO AG END INT PER samine. Vous trouverez sa FO AG END INT PER
60 60 60 70 70 description page des PNJ. 300 40 400 60 60

Tonnelon Montfleuri Pirates Equipage du Al Lashil


L’exécuteur testamen- Hommes d’équipages et Tous maures, tous pirates
taire, peut-être aussi pirates ont les mêmes «repentis», ils sont tous
l’organisateur, c’est un profils. Tous sont su- borgnes du même oeil.
semi-homme glacial. perstitieux et peu fiables. Vous trouverez toutes les
FO AG END INT PER FO AG END INT PER descriptions en page des
30 50 70 50 40 60 40 60 40 50 PNJ.

Escalier

Entrée
Acide

Piège des planches


Entrée

Scenarii - 289
Pour les Joueurs

290
Sauver la Déesse

Synopsis Action

Enquête
Ce scénario finit la quête des clés de la déesse elfe, mais peut être joué indépendamment. Arrivés sur le
nouveau monde, les personnages joueurs vont être forcés de se plier à une épreuve pour sauver leurs Ambiance
compatriotes enlevés par des hommes-serpents. Pièges, combats et trahisons les amèneront même
Difficulté
jusqu’aux ossements d’un dieu déchu où ils apprendront qu’une machination diabolique se trame. De
retour dans l’empire, ils devront sortir de prison un homme pour pouvoir localiser la porte des enfers,
gardée par un prêtre démoniaque. Mais le passage est maintenu ouvert de force, et pour le refermer, le
courage et la force des personnages joueurs seront mis à rude épreuve.

Ce qui s’est passé La quête des clés


Il y a bien longtemps que l’empire est infesté de créatures maléfiques malgré tous les efforts des auto- Il est possible que les person-
rités pour les éradiquer. Si certaines franchissaient les frontières, éclaireurs et espions d’une armée qui nages joueurs soient entraî-
approche, on était certain que les troupes ne passaient pas par-là grâce à une surveillance accrue. On nés dans la quête des clés de
imaginait donc les démons étaient invoqués par des sorciers zélés. En fait, la majorité d’entre elles entre la déesse elfe Méllana, répu-
directement dans l’empire par une porte des enfers qui a été ouverte il y a des centaines d’années. La tée emprisonnée quelque part
prison de la déesse elfe est le seul artefact assez puissant pour le maintenir ouvert. Le prêtre maléfique et dont une seule des clés
qui dirige les troupes démoniaques dans tout l’empire est aussi et surtout le gardien du passage. dispersées de par le monde
ouvrirait sa prison. Les clés,
puissants objets magiques,
Avant la venue des hommes, le dieu taureau, favori des nains, a enfermé la déesse elfe et a avalé la clé
font de celui qui les touche
de sa prison. Il est allé mourir au nouveau monde : la clé de la prison est suspendue dans son squelette un serviteur éternellement
gigantesque, au milieu du territoire de chasse des hommes serpents qui révèrent ses ossements. Ils ont en quête de la libération de la
mis des millénaires à construire une immense muraille et s’amusent à lâcher dans cette arène des proies déesse. Car si le personnage
ou les rares fous qui parviennent jusque là. L’endroit regorge de dangers et personne n’a pu survivre ne cherche pas à trouver la
assez longtemps pour s’approcher de la clé jusqu’à maintenant. Le nouveau monde est à peine colonisé, prison ou les autres clés, il
on compte ainsi une dizaine de villages par nation en tout, et des navires font le trajet une à deux fois deviendra rapidement fou.
par an pour apporter de nouveaux colons et des biens introuvables. Il y a peu de temps, les hommes Toute personne qui touche
serpents ont commencé à capturer les humains pour jouer avec eux dans leur arène. Il y a seulement 3 une des clés apprend la liste
des endroits où se trouvent
jours, c’est arrivé au village impérial Riltann et les sauriens s’apprêtent à lâcher les impériaux dans l’arène
les autres clés et la prison de
géante, les personnages joueurs vont donc tomber sur un village fantôme, vidé de ses habitants. la déesse : au-delà des mers,
dans le nouveau monde,
Atteindre le nouveau monde par semaine aller et retour. au milieu d’un gigantesque
Si les personnages joueurs ont participé à Si les personnages joueurs ne sont dans aucune squelette, dans le trésor d’un
la précédente aventure, ils sont en mer après avoir des situations précédentes, ils vont être repérés puissant dragon enchaîné au
dans une taverne du port par le second du na- moyen orient, autour du cou
récupéré un trésor sur une île du moyen orient.
vire, Malken, un homme froid et méchant mais d’une lyche et enfin autour
Si vous avez fait jouer aussi l’idée de scénar sup- du cou d’un Minotaure géant.
plémentaire qui les fait attaquer par des pirates et excellent marin, qui tentera de les persuader de
C’est à Lotellem que se trou-
emmener jusqu’au nouveau monde, vous pouvez s’embarquer. Il insistera lourdement et propo-
ve la prison gardant ouvert
commencer l’aventure immédiatement. sera de leur payer les verres suivants. Il essaye de un portail infernal.
Sinon, si les personnages joueurs sont en quête les faire dormir profondément pour envoyer ses Tout au long des aventu-
des clés de la déesse elfe, ils savent pertinemment hommes les ramasser tout à fait légalement dans res, ils ont pu récupérer un
qu’ils doivent aller au-delà des mers. Il est possible leurs chambres : il prétendra qu’ils ont signé mais certain nombre de ces clés
de s’engager sur le prochain navire en partance. ne montrera jamais le papier et une fois à bord mais ils n’ont jusqu’à main-
il sera trop tard. Si les personnages joueurs par- tenant pas rallié la prison de
Comme tous les 4 à 8 mois, un lourd navire tra-
viennent à éviter ce piège grossier, c’est le capi- la déesse elfe et ignorent les
verse l’océan pour amener de nouveaux colons, vagues d’invasion de démons
des biens du continent et ramener des merveilles taine du navire, Jonathan Galen, la tête couverte
qui menacent de passer par la
exotiques. Malgré la paye élevée pour faire la tra- d’un énorme chapeau rouge, qui viendra s’excuser
porte des enfers.
versée, il est difficile de trouver des volontaires le lendemain des manières de son second et qui
et les personnages joueurs n’auront aucun mal à recrutera les personnages joueurs officiellement
s’embarquer. De plus, ils seront payés 1 pièce d’or pour la protection à terre une fois arrivé au nou-

Scenarii - 291
veau monde. La vie est dure là-bas et les marins ril et de nourritures sont encore utilisables sans
ne sont pas des spécialistes du combat. Une fois à risque : le navire allait repartir et ses cales sont
terre, il faudra au moins 3 semaines pour réarmer pleines. Le village Riltann se trouve à la pointe est
le navire. C’est pendant ces 3 semaines que les de la côte continentale des terres appelées Sassirak
Le long voyage personnages joueurs, ainsi que les 12 autres aven- par les indigènes, les hommes-serpents. Le navire
turiers et guerriers déjà engagés, seront chargés mouille l’ancre dans le port, mais l’absence de co-
Il faudra 12 semaines pour de protéger l’équipage. Le capitaine pourra parler mité d’accueil, d’activité et de fumées inquiète le
traverser l’océan et ce sera des créatures préhistoriques qui règnent en maî- capitaine. Avant d’envoyer qui que ce soit, il en-
très long. Vous pouvez tre dans la jungle mais aussi des hommes-serpents voie des guerriers et les personnages joueurs se
facilement intercaler une intelligents qui mangeraient de la chair humaine. retrouvent entassés dans une petite barque à 6
aventure ou deux du mo- L’officier est très aimable, il propose une solde places. Pour la mobilité, c’est mieux, confirmera
ment que cela ne menace d’1 pièces d’or par semaine, soit environ 30 pièces le maître d’arme dans une des autres barques qui
pas le trajet. La visite d’une d’or et les personnages joueurs pourront ramener les accompagnent. Le village est désert et il n’y a
île qui n’est pas sur les car- ce qu’ils voudront, on parle de diamants et d’or aucun besoin d’être pisteur pour comprendre que
tes, une enquête sur un as- que l’on peut ramasser par terre. Beaucoup plus les hommes serpents ont emmené les villageois :
sassin à bord, sont autant subtil que son second, si les personnages joueurs ils ont laissé partout des traces de pattes de lézard.
d’idées à creuser. Tout est refusent, le capitaine sortira un édit de l’empereur Les rares à avoir résisté ont été tués et les corps
possible. qui lui permet de réquisitionner quiconque lui traînés comme de vulgaires trophées de chasse. La
semble utile à sa mission et il n’a trouvé personne piste s’enfonce dans la jungle et n’a pas plus de 3
d’autre à temps : il fera appel à la garde qui attend jours. Le capitaine envoie la moitié de ses guer-
à proximité et les fera embarquer de force. riers au secours des colons et l’autre moitié reste
pour sécuriser le village que les nouveaux colons
Malken La vie à bord et une partie des marins vont reconstruire. Les
Le second du navire Le Majestueux est un navire énorme. personnages joueurs font évidemment partie de
est un homme froid et l’expédition de secours et cela devrait les arranger
Doté de 34 canons, armé de près de 250 hommes,
méchant mais excellent s’ils cherchent la clé de la déesse. Ils sont donc 10,
marin. il contient même des moutons et des chèvres à
bord ! C’est une cité flottante, prévue pour rester maître d’arme en tête, à s’équiper pour la jungle.
FO AG END INT PER
presque 5 mois en mer, un gigantesque labyrin- Le capitaine sait que les hommes serpents habi-
70 60 70 60 70
the de coursives encombrées de caisses, tonneaux, tent des ruines à 2 jours de marche de là. La piste
outils et de colons malades ou de marins affairés. part dans cette direction.
C’est le moment pour les personnages joueurs
d’apprendre quelques compétences maritimes,
Jonathan Galen
Le capitaine du navire liées à la navigation, à la météorologie, à la carto-
est un homme plus graphie, aux nœuds, à l’orientation, à la connais-
subtil que son second sance de l’océan… Ou bien ils pourraient appren-
et grand discoureur. dre l’une ou l’autre technique de combat car les
FO AG END INT PER entraînements donnés sur le pont par le maître
60 70 70 80 70 d’arme Augustus Rakiell sont très prisés. Bref, fai-
tes sentir aux personnages joueurs que le temps
passe lentement, ne serait-ce que parce qu’ils per-
dent de plus en plus d’argent tous les jours aux
Augustus Rakiell cartes face à un joueur professionnel qui triche,
Le maître d’arme à Fidik.
bord du navire est
connu et très fier de sa Terre, terre !
réputation sans tâche. L’équipage étant très compétent, le navi-
FO AG END INT PER re arrive sans encombre en vue de sa destination et
70 80 80 60 50 double les premières îles du nouveau monde, ter-
res de sa majesté l’empereur. Près de l’une d’elle,
une carcasse d’un des navires précédents montre
Sauriens volants des traces de combat. Il arbore encore un pavillon
FO AG END INT PER d’Ilanie, un petit royaume du Sud. Le capitaine
60 70 90 10 80 acceptera volontiers de laisser les personnages
joueurs monter à bord pour en savoir plus s’ils le Jungle, jungle !
Petit carnivore Suivre la piste ne demandera pas 2 jours
demandent. Vu son état, le navire est là depuis au
FO AG END INT PER
moins 5 mois. Il est criblé de flèches primitives et de marche aux personnages joueurs, mais à peine
70 70 70 10 60
des traces de lourds impacts de haches et de mas- un, car le sentier a été sérieusement agrandi pour
Grand carnivore ses peuvent être trouvés à bord. En fouillant on laisser passer la cinquantaine de villageois et leurs
FO AG END INT PER peut récupérer de menus objets de la vie courante gardiens. La jungle épaisse résonne de cris d’ani-
150 40 150 10 40 d’un navire, souvent légèrement abîmés à cause maux préhistoriques, ce qui n’est pas rassurant.
de l’humidité. Toutefois, les réserves d’eau en ba- Mais si les personnages joueurs et les guerriers

292
tournent le dos à leur mission, ils vont laisser sentinelle homme-serpent les attend. Celle-ci se
mourir des innocents (et probablement se faire mettra à parler en langue impériale, avec un ac-
pendre haut et court par le second pour refus cent sifflant : « Bienvenue, nous attendions depuis
d’obéissance). Sauriens volants, petits et grands longtemps la venue d’un autre camp. Nous allons
carnivores, mastodontes pacifiques mais lour- vous permettre d’entrer dans notre domaine. Le
dauds et autres menaces avides de chair fraîche premier camp qui trouve les restes du dieu et en
devraient émerveiller les personnages joueurs et ramène une preuve sera vainqueur et pourra récla-
surtout les tenir en haleine et éveillés la nuit. S’ils mer sa libération et celle des autres de son choix.
sont discrets autant dans leurs bruits qu’en évi- Vous aurez jusqu’au prochain lever de soleil (à
tant de laisser leur odeur hors du chemin, ils ne adapter pour que ce soit un peu moins de 24h)
devraient pas rencontrer un de ces monstres. S’ils pour prendre la preuve là où elle se trouve ou des
ne pensent pas à masquer leurs odeurs et com- mains de vos opposants. » La sentinelle reprendra
mencent à pénétrer dans la jungle hors du chemin, ensuite : « L’un des camps est un guerrier de métal
ils auront vite un chasseur carnassier aux trousses venu de l’Est par vos villes flottantes, l’autre est
qu’il faudra affronter. notre champion. Celui qui se tiendra devant cette
porte avec la preuve de sa réussite au lever de so-
leil aura le droit de sortir et de désigner d’autres
avec lui, tous les autres seront détruits par notre
grand mage ».

Refuser le défi
Il n’y a pas de solution simple, tuer la
sentinelle ne provoquerait qu’une riposte des di-
zaines de ses semblables qui attendent un ordre Hommes-serpents
pour manœuvrer la porte pesante. Ce sont de ter- Les créatures préhisto-
riques sont intelligen-
ribles archers. Des patrouilles empêchent à présent
tes mais ont un faible
quiconque d’escalader le mur, à moins d’éliminer niveau technologique.
le garde de faction mais il sera vite remplacé et
FO AG END INT PER
tout le monde mis en alerte. Et comment ramener 70 70 80 40 60
50 colons sans passer par la porte ? Même à la tête
de tout le navire, l’armée improvisée ne serait pas
de taille face à une muraille habitée d’un millier
d’hommes-serpent. Retourner les mains vides en
racontant que tout le monde est mort ou deman-
der à être renforcé pour le défi ne sera même pas
considéré par Augustus le maître d’arme, très fier Champion homme serpent
Le plus primitif de toute
de sa réputation. Lui seul forcera les personnages sa race, c’est un dinosaure
joueurs à accepter, quitte à y aller seul s’il le faut. bardé de plaques d’os.
Mais il sait bien chasser.
Accepter le défi FO AG END INT PER
La porte de pierre massive sera soulevée 120 70 110 30 70
sur un geste de la sentinelle et commencera à se
refermer dès qu’un seul sera passé, pour forcer
les autres à se décider rapidement.. Les person-
nages joueurs sont seuls mais aux bruits dans le
lointain, les autres prisonniers entrent aux aussi,
mais par des portes différentes. La jungle est par-
L’arène du bout du monde ticulièrement dense de ce côté du mur et l’horizon
Au bout de la piste gît une immense est bouché par la verdure florissante. Près de l’en-
forteresse construite il y a des milliers d’années trée, une haute tour en ruine surplombe la jungle Des problèmes...
et recouverte à moitié de végétation où se terrent et permettrait de voir au loin la colline dégagée où Les «concurrents» ne se-
serpents et autres insectes dangereux. Il n’y a pas gît le gigantesque squelette du dieu déchu. Il s’agit ront pas le seul problème,
âme qui vive mais une lourde porte par laquelle évidemment d’une bonne idée : monter pour avoir tout comme la jungle ex-
sont passés les prisonniers a manifestement été ac- une idée des lieux. C’est donc là que le champion térieure, l’arène regorge de
tionnée de l’intérieur. Escalader le mur de 40m de homme serpent, avantagé par rapport aux autres prédateurs et autres mons-
haut n’est pas impossible mais très risqué, d’autant car il est déjà dans l’arène depuis la veille, tend tres écailleux territoriaux.
plus qu’il faut redescendre l’autre côté à pic. Bien son premier piège : une carcasse fraîche est atta- Prenez le temps de varier
qu’ils ne voient personne, les personnages joueurs chée au sommet de la tour pour attirer les sauriens les obstacles face à vos
se sentiront surveillés. En longeant la muraille, volants. Les créatures qui dévoreront l’appât atta- personnages joueurs.
les personnages joueurs finissent par trouver une queront tout ce qui bougera au sommet, ayant une
des 4 portes massives au sommet de laquelle une préférence pour la chair fraîche. Un autre piège

Scenarii - 293
posé par l’homme-serpent sera de camoufler de jungle sera beaucoup plus long car les colons sont
gros trous dans le sol et d’y attirer les personna- épuisés, blessés ou malades, mais tout le monde
ges joueurs, ou encore de les attaquer par surprise finira par arriver à bon port. Les hommes ser-
et de fuir de l’autre côté d’un pont de corde qui pents ne reviendront pas dans ce village, mais il
ne supportera que son poids seul. Evidemment, serait bon de prévenir les autres colons impériaux
lui se tiendra pour ne pas chuter… Le défaut de et pourquoi pas tous les villages humains… C’est
l’énorme homme-serpent est lié à son poids : il ce que pourrait faire le capitaine à bord de son
laisse de larges traces dans le sol humide et on navire si on lui demande, pendant les 3 semaines
peut le suivre ou déceler ses pièges avec un peu nécessaires à reconstruire Riltann, rassembler des
d’attention. vivres pour le voyage de retour et à réarmer Le
Les colons impériaux ont reçu le même discours Majestueux. Après de touchants adieux, de lon-
et sont prêts à défendre leur vie coûte que coûte gues semaines de mer retiendront encore les per-
mais, face aux dangers de la jungle, près de la moi- sonnages joueurs loin de l’empire. Le trajet se fait
tié va périr rapidement et les hurlements des mal- sans problème particulier, à moins que vous ne
heureux, happés par un dinosaure, tombés dans vouliez faire traîner en longueur et faire surgir un
un piège ou simplement blessés à mort suite à une incident mineur ou une aventure.
Os de dieu chute, vont retentir alentour. Des squelettes peu-
Il sera facile de détacher vent montrer que d’autres humains sont venus ici Vinheim
un morceau d’os et de le avant les personnages joueurs et les villageois, on Si vos joueurs ont un tant soit peu en-
ramener, mais c’est dans peut même remarquer les restes des feux où cer- vie de jouer la suite, de libérer la déesse elfe ou
le squelette que tout se tains d’entre eux ont été mangés. de sauver leur pays envahi sans encore le savoir,
nouera : tout le monde L’adversaire de l’Est est un templier du dieu uni- ils devraient filer au petit village de Vinheim, à
arrivera en même temps que, devenu complètement fou et berserker. Il est côté de Parell. Sinon, faites-les passer par là sur le
et il faudra affronter le là depuis 5 mois et a survécu dans la jungle seul chemin du retour. Une chose est sûre, c’est que la
templier, l’homme-serpent avant d’être capturé. Lorsqu’il engage un combat guerre va mal : les forces ennemies ont pris de ma-
et raisonner les colons en c’est pour tuer, utilisant toute sa force, toutes les nière permanente Erralann et les terres du nord,
hardes et à moitié fous techniques possibles et son matériel dont son bri- des incursions ont été vues jusqu’en terre elfe et
par manque d’eau et de se-lames. Son seul but est d’arriver le premier, si le royaume de Lotellem est débordé. Vinheim est
nourriture. Idéalement, il on l’en empêche, il engage le combat, désarme un village vivant et riche, situé juste à la sortie de
faudrait faire s’entre-tuer ou assomme ses adversaires et les exécute froide- la grand cité de Parell. On peut trouver ici plu-
les deux premiers pen- ment. sieurs relais de chevaux, une prison et son gibet
dant que l’on raisonne les La course-poursuite jusqu’à la colline aux restes et un temple du dieu unique. Le seul homme a
colons. Un simple jet de du dieu prendra moins de 15 heures. L’énorme jamais avoir trouvé la porte des enfers s’appelle
parole, discours ou autre squelette est là depuis des dizaines de milliers Viniard Lotellem. Longtemps garde de la porte
compétence oratoire suf- d’années mais on peut trouver une clé en argent ouest de la ville, détrousseur de cadavre, il a fini
fira à les calmer, sinon eux parmi les débris et la végétation qui recouvre le par tomber sur le temple souterrain millénaire où
aussi se jetteront sur les tout. C’est une des clés de la déesse elfe et la tou- se trouve la déesse et surtout le passage démonia-
personnages joueurs pour cher provoque la quête. Vous pouvez supprimer la que. Il voulait prévenir tout le monde mais, hélas,
une mêlée à couteaux ti- clé si vous ne voulez pas faire jouer cette odyssée, il a été capturé dès qu’il est ressorti des souterrains
rés. sinon voir les scénarios précédents. Dans tous les et il va être pendu le lendemain pour ses crimes
cas, toucher la clé qui ouvre la prison de la déesse aidant la nécromancie. Il est accusé, à fort juste
provoquera la vision de la porte des enfers dans titre, de violer les sépultures et personne n’écoute
l’empire. Un homme maigre la contemple et son ses hurlements sur des démons et une porte des
nom est susurré : Viniard Lotellem de Vinheim. enfers. Les crimes en rapport avec la magie maléfi-
Alors que la vision s’efface, le ou les personna- que sont fortement punis depuis peu, pour éviter
ges joueurs voient clairement des milliers et des que les démons ne s’insinuent dans la cité malgré
milliers de démon passer par le passage magique, la vigilance des gardes. Il est facile d’apprendre où
maintenu ouvert par une dame de fer en acier se trouve Viniard puisqu’un crieur public annonce
(coffre garni de pointes pour torturer). Une ser- son nom pour l’exécution du lendemain.
rure correspond parfaitement à la clé touchée. Si
les personnages joueurs ne retournent pas rapide-
ment fermer la porte, l’empire sera détruit. Sauver Viniard
A cause de son crime, la vie de Viniard
ne peut être négociée en dessous de 500 pièces
Retour au pays d’or, assortie d’un exil permanent pour le pri-
Les personnages joueurs devront es- sonnier. Le commandant de la prison, le cheva-
sayer d’être les premiers de retour à la porte pour lier-inquisiteur Aleri Oswin est corruptible mais
pouvoir sortir. Soyez indulgent avec eux et lais- il connaît le prix à payer s’il se fait prendre et ne
sez-les arriver les premiers, sauf si les personna- négociera pas. Si on leur propose de faire s’évader
ges joueurs font réellement n’importe quoi. Les Viniard, les simples gardes demandent aussi une
hommes-serpent laisseront également partir les belle somme d’or de 100 pièces d’or chacun, mais
25 survivants du village. Le retour au travers de la certains refusent tout net avant de dénoncer les

294
personnages joueurs. Ils risquent alors 3 semaines Les gémissements et certains bruits au-delà des
de prison pour tentative de corruption. Tenter murs, ainsi que l’humidité omniprésente renfor-
de libérer le prisonnier est une possibilité, mais cent encore cette impression. On croise beaucoup
il est détenu dans la prison du village : c’est un de vermine : insectes, rats et rares assassins ou
gros bâtiment trapu de 2 étages, gardé par une di- pilleurs de tombes qui utilisent ces souterrains car
zaine d’hommes. Viniard, que l’on peut facilement ils passent par-dessous les cimetières de la ville.
rencontrer dans sa cellule, dit être en discussion Parfois la terre meuble laisse apparaître un tibia, Objet et magie
avec la déesse depuis qu’il s’est approché d’elle. un bout de cercueil ou un crâne aux orbites vides.
Selon les jeux, les magi-
D’après lui c’est un test pour forcer à choisir en- Il faudra bien des détours, car Viniard va avoir un
ciens ont parfois besoin
tre un commandement de la déesse, la libérer, et mal fou à retrouver le chemin, tout change toutes
de certains objets, souvent
les règles des hommes : pour lui c’est clair, il faut les nuits d’après lui. C’est au détour d’un croise-
appelés composantes de
obéir à tout prix et la libérer ! Viniard est affamé et ment que les personnages joueurs vont tomber un
sort. Le meilleur moyen
malade de ses nombreux jours de cachot. C’est un autre groupe d’aventuriers appelés par la déesse
d’annuler les pouvoirs
alcoolique capable de vendre frère et sœur, mais pour trouver les clés. Hewald et Hilderic, respec-
d’un sorcier est alors de le
fidèle si on lui promet de l’argent. tivement guerrier et mage, sont frères. Hewald
priver de ces objets sans
Il connaît un passage qui permet d’entrer de nuit est un jeune fou qui se croit surpuissant avec ses
lesquels il est impuissant
dans le couloir de la prison : les personnages techniques secrètes d’épée. Alors que Hilderic est
ou grandement réduit. Si
joueurs pourraient alors discrètement faire sauter calculateur et peu enclin à prendre des risques, il
dans votre jeu il s’agit du
le verrou de sa cellule et filer avec lui. D’autres attaquera de loin en animant des golem de pierre
bâton ou d’une baguette
truands notoires, qui se réunissent dans le village ou de terre. Ils ont uni leurs forces pour obéir au
magique, alors confisquez-
à la nuit tombée, connaissent le passage aussi, rêve qui leur disait de venir ici et de prendre les
les plutôt.
mais il n’a pas été utilisé depuis longtemps. Les clés qui seront presque toutes là, entre les mains
personnages joueurs pourraient alors apprendre d’amis ou d’ennemis. Ils ont loué les services de 2
son existence de leurs bouches. De nuit, il n’y a mercenaires nains lourdement armés pour se dé-
aucun garde dans la prison, seulement un devant fendre. Le groupe des aventuriers et le groupe des
la porte, mais il n’a pas les clés. Si on ne peut le personnages joueurs va s’observer un temps : des
libérer, Viniard essayera d’expliquer par quels che- deux côtés il sera difficile de dire qui est le gentil et
mins il est passé à Parell pour trouver la porte, qui est le méchant, la tension sera donc grande et
mais ce sera très difficile. tout le monde sera sur ses gardes. Si les personna-
ges joueurs ne suivent pas la quête, la tension sera
Parell, cité en deuil un peu moins grande. Comme ils sont prompts
La grande ville est en deuil de son héros, au combat et sautent sur l’occasion de la moin-
Dirren Engellen, tombé pour l’empire au front. dre provocation, il sera difficile de conclure un
Des processions de gens couverts de fleurs, de pacte avec eux. Ils restent méfiants, mais voyager
pleureuses, font écho aux concours de beuverie en ensemble est possible. Toutefois, ils n’aideront les
l’honneur du jeune homme. Il plaisait à tous et à personnages joueurs que si ces derniers risquent
toutes et laisse une population en larmes. Ceux qui leur vie, par bon cœur.
ne le pleurent pas sont terrorisés par les démons
qui sont rencontrés dans toute la région et même
dans la ville. Entrer dans Parell n’est pas difficile
sauf en ce qui concerne les magiciens : on leur in-
terdit toute utilisation de magie, avec confiscation
des composantes de celui qui rechigne un tant soit
peu. Tout leur sera rendu en quittant la ville.
Les gardes de la ville sont toutefois laxistes. Mal
payés, tous font des petits boulots en plus pour
gagner leur vie et ils ne sont pas motivés. Pour une
somme conséquente, ils ferment les yeux, mais il
ne faut pas moins de 10 pièces d’or par garde pré-
sent. Pour éviter les risques liés aux sorciers ma-
léfiques, il est interdit d’user de magie sous peine
de mort. Seuls inquisiteurs sont autorisés, ils cher-
chent une raison à la prolifération démoniaque.

Sous la cité
Guidés par un Viniard apeuré, les person-
nages joueurs pourront entrer, de nuit, parmi les
souterrains oppressants, infestés de pauvres hères
capables de happer les passants inattentifs pour
les étrangler. Le lieu est un véritable labyrinthe qui
ressemble plus à des intestins qu’à des souterrains.

Scenarii - 295
La porte gardée S’ils font du bruit, une paire de petits démons ailés
Viniard finira par retrouver le bon pas- viendra les attaquer. Une chaleur étouffante règne
sage mais, hélas, la porte est gardée depuis. Qui- ici. Des arbres tordus ont même poussé sur les
conque tentera de passer la porte ferrée sera puni rives en profitant de l’étrange lumière qui provient
de mort et pourchassé partout dans l’empire, de la porte des enfers. On peut les abattre pour
annoncera les 12 hommes de garde aguerris et construire rapidement un radeau afin de rejoindre
bien équipés. Les servants du seigneur Sagrell, le centre du lac, qui ressemble à un disque solaire
gouverneur de Parell, ont juré de ne laisser passer bleu changeant : le gigantesque portail infernal
personne, pour protéger le pacte de leur seigneur. reste ouvert à cause de la dame de fer monumen-
Très au fait des activités de leur seigneur, ils par- tale dans laquelle est enfermée la déesse elfe. De
leront ouvertement du pacte : Sagrell, en échange près de 4m de long, le catafalque pèse pas loin
de la protection de cette porte, a gagné les faveurs d’une tonne. Installé, bancal, sur des rochers, il
de sa bien-aimée. C’est un étrange sorcier qui lui ne peut être bougé sans être poussé depuis l’autre
a proposé l’accord et qui, par magie, a fait tomber côté : les personnages joueurs vont devoir passer
amoureuse sa future femme. la porte infernale.
Il n’y a guère d’alternative au combat, mais laissez
les personnages joueurs discuter avec les gardes En enfer
qui peuvent être ramenés à la raison : leur seigneur Arrivé dans la dimension démoniaque,
a fait un pacte avec un sorcier... La confrontation il faudra débarrasser la tête de la prison d’une
terminée, le temple est facile d’accès, mais seuls puissante chaîne qui la retient. Le décor fantas-
ceux qui ont des dons de magie le verront tel qu’il magorique est celui d’une plaine déchiquetée où
est réellement : c’est un intérieur de cathédrale il- s’ouvrent çà et là des bouches. Elles hurlent sous
luminée par le feu de l’enfer, la flèche monte à la douleur qu’inflige une gigantesque créature in-
plus de 150m et une arche noire mène vers une forme et écorchée couverte de gueules qui sucent
petite porte. Les autres ne verront qu’une salle le sol avidement et éternellement car la chose n’a
Friendly fire voûtée de 4m de plafond, vide et sale, sans issue. pas d’autres membres pour se déplacer. Le ciel
Face au prêtre, si les per- Le grand prêtre qui se tient au milieu de la salle couleur de sang est parcouru par des brumes qui
sonnages joueurs sont est un démon aux yeux rouges. Il est d’une beauté s’assemblent parfois en monstruosités ailées pour
accompagnés du groupe infernale mais là encore les personnages sans ma- se jeter férocement sur les rares arbres hurleurs
d’aventuriers mené par gie ne le verront que comme un homme. Il empê- dans un bain de sang. Nul ne peut voir ceci est
Hewald et Hilderic, jouez che quiconque de passer, tout simplement. Mais, ressortir indemne : imposez un jet de volonté ou
sur la confusion des PNJ quelle que soit sa race ou son sexe, toute personne d’équilibre mental à chaque joueur. En cas d’échec,
et des coups qu’ils pour- voulant le frapper doit réussir un jet de volonté le personnage joueur reste hébété tant qu’il n’aura
raient leur porter par mé- ou de résistance à la magie au début de chaque pas été secoué ou giflé. Si tous les personnages
garde. tour pour lui faire du mal. C’est un homme trop joueurs échouent, autorisez un nouveau jet au
pieux et trop bon pour être dangereux. En retour, bout de quelques minutes : mais peut-être auront-
il n’attaque pas, mais use de son pouvoir. Il peut ils attiré une des monstruosités ailées. Dans ce cas,
changer d’apparence pour ressembler à un de ses les personnages joueurs se réveilleront au premier
adversaires dès qu’il a été touché, même lors d’un coup subi par le monstre infernal. Bien que surdi-
corps à corps. L’original subit immédiatement mensionnée, la chaîne cèdera sous les coups des
une blessure grave. Les personnes extérieures ne armes des personnages joueurs.
peuvent déterminer qui est qui sans un jet réussi Avant d’écrabouiller les personnages joueurs, la
Briser la chaîne d’intelligence ou de raison. S’il est démasqué et gigantesque monstruosité se penchera vers eux,
Il faudra au moins frapper attaqué de nouveau, le démon changera d’appa- provoquant de nouveaux jets pour éviter d’être
1D6+N fois pour la casser. rence à chaque tour s’il le faut. Il ira toucher ses encore hébété. Des visages se formeront sur la
N représente le nombre de victimes pour leur causer des blessures graves, af- pour les regarder, tous plus beaux les uns que les
joueurs autour de la table. faiblissant ses adversaires et provoquant le risque autres et demanderont aux personnages joueurs
Ainsi, avec une tablée de 4 qu’ils s’entretuent. de les regarder, de leur dire qu’ils sont beaux, de
joueurs, la chaîne cassera Le prêtre tentera de filer vers la porte des enfers les embrasser… Si le prêtre-démon n’a pas été tué,
au bout de 5 à 11 coups. Si dès qu’il sera trop blessé. Extrêmement résistant, il attaquera à grand renfort de magie pour empê-
cela prend plus de 4 tours il se vante de ne pouvoir être tué que par la déesse, cher les personnages joueurs de libérer la déesse.
de jeu, les personnages mais peut succomber aux coups des personnages Il faut l’occuper pour attirer la prison du bon côté
joueurs risquent d’atti- joueurs. et l’ouvrir. Le portail s’effondrera dès que les per-
rer l’attention de l’une ou sonnages joueurs auront dégagé la prison, enfer-
l’autre créature. Le passage mant pour toujours les malheureux qui seraient
Au fond du passage, le couloir s’ouvre restés du mauvais côté. Leur sort sera pire que la
sur un lac souterrain qui doit déboucher à la sur- mort.
face quelque part. C’est par-là que les démons en- La déesse, libérée, tuera le prêtre d’un simple geste
trent dans l’empire. Des hurlements de créatures et rattrapera les démons éparpillés encore à portée
résonnent dans la caverne, mais rien n’attaquera les pour les éradiquer. Auréolée de gloire divine, elle
personnages joueurs tant qu’ils se feront discrets. récompensera les personnages joueurs. Cela pour-

296
rait être sous la forme d’une seconde chance : la
prochaine fois qu’ils seront tués, quelle qu’en soit
la raison, ils seront en fait indemnes. Le grand prêtre
Viniard Lotellem Le démon aux yeux rou-
Le seul homme a jamais ges qui garde la porte est
avoir trouvé la porte des d’une beauté infernale et
enfers. Ancien garde et cause la confusion.
Si vous voulez jouer la suite... détrousseur de cadavre. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 80 70 100 90 90
Après une telle fin apocalyptique, les 60 50 60 60 70
personnages joueurs se sont fait de nombreux
ennemis et monseigneur Sagrell n’en est pas
des moindres. Pour éviter que son secret ne
soit éventé, après tout il a fait usage de magie Hewald et Hilderic Créature des enfers
Guerrier et mage, sont
pour son futur mariage, il va faire attirer les frères: Hewald est doué
Aîlée, griffue, abo-
personnages joueurs loin de la ville pour qu’ils minable et de grande
à l’épée, Hilderic anime
soient loin lors des noces. Il redoute qu’ils se taille, ce démon se
des golem de pierre.
manifestent lors de la question rituelle deman- nourrit d’autres
FO AG END INT PER
dant qui s’oppose au mariage, dans la grande FO AG END INT PER
80 70 80 60 50
110 80 120 20 30
chapelle, avec tous les nobles les plus influents FO AG END INT PER
de la ville. Ses ambitions seraient anéanties et 60 70 40 80 70
il serait peut-être même puni pour avoir déso-
béi à une loi qu’il a lui-même dictée. Il enverra
donc un kidnappeur enlever un ou plusieurs
proches des personnages joueurs qui laissera
Méllana, déesse elfe
Beauté féérique haute de
derrière lui des indices pour les attirer tou- près de trois mètres. Elle
jours plus loin de la ville. commande à la nature et
peut tout faire.
FO AG END INT PER
120 90 400 80 150
Colons

Templier Nord
fou
Squelette et clé
Pont de corde

Champion
trous dans le sol homme
Tour lézard
piégée

10 heures de marche

Porte d'entrée Arène de la jungle


des héros

Scenarii - 297
Souterrains
Porte des
enfers et
Etrangleurs
prison de la
12 hommes de garde
déesse
Le grand prêtre
Hewald et Hilderic Lac aux eaux polluées
Déesse

Rive et
arbres étranges

Entrée

Cimetière

298
La mort qui Rôde

Synopsis Action

Enquête
En arrivant sur les terres semi-homme, les personnages joueurs vont être chargés de retrouver le futur
archimage de l’empire, un semi-homme. Hélas, une équipe de prêtres paranoïaques et un magicien peu Ambiance
scrupuleux ont reçu la même mission et feront tout pour être les premiers à annoncer la bonne nou-
Difficulté
velle. Mais le semi-homme a mal tourné. Malade, il a essayé la nécromancie pour se soigner, a échoué et
a disparu, non sans avoir créé des centaines de squelettes lancés à la recherche d’une vieille magicienne
qui aurait pu le guérir. Les mort-vivants terrorisent la région et les personnages joueurs devront démêler
croyances et indices pour comprendre la situation et finalement sauver la vieille femme et, pourquoi pas,
détruire tous les squelettes d’un coup ?

Ce qui s’est passé


Ménélon Quatrefleurs, le futur archimage, souffre d’une maladie mortelle qui le défigure. Aucun traite-
ment n’ayant fonctionné, il a décidé de se tourner vers la nécromancie. Il connaissait, près de chez ses
parents, l’endroit parfait pour s’adonner à ce type d’expériences, la crypte abandonnée et pleine d’osse-
ments dans laquelle il allait jouer durant son enfance. Il s’y est installé, a essayé des centaines de com-
binaisons différentes du sortilège de réanimation des morts qu’il avait découvert dans le but illusoire
de pouvoir se ramener à la vie après son décès. Il pensait que la mort le débarrasserait de la maladie.
Après trois mois d’efforts inutiles, il a appris que la Runatore d’Ilanie, magicienne des runes capable de
ramener les morts à la vie, avait décidé de s’installer dans la région. Il a ordonné à ses squelettes de la
localiser et de la lui ramener en vie. Mais un squelette n’étant ni intelligent ni efficace, au bout de quel-
ques semaines, Ménélon a décidé de reprendre la route pour trouver autre solution, ayant entendu dire
que, dans les déserts rocheux du Sud, une fontaine de jouvence existerait…

Au service de Mademoiselle dants qu’elle reçoit alternativement dans son lit.


C’est enfin le printemps, après la fin de Elle se vantera de s’être vue confier une mission
l’étrange guerre qui a vu l’empire repousser des par l’empereur, et se fera mutine si on lui en de- Accepter l’aventure
démons. Les villes du nord sont en cours de re- mande les détails. Si un des personnages joueurs Évidemment, il est néces-
construction, bien qu’encore infestées de peti- mâle la séduit, il pourra tout apprendre, mais y saire que les personnages
tes bandes de créatures en maraude, les champs gagnera la haine des prétendants. La mission de joueurs obtiennent la mis-
ravagés sont de nouveaux semés. Désireux de Mademoiselle est simple : suite au décès (ou peut- sion de la demoiselle, voire
se reposer après ces temps troublés, les person- être plutôt la nouvelle fuite) d’Alexander Kildis, qu’ils se proposent pour
nages joueurs se font embaucher par une vieille l’empereur a nommé, comme successeur au poste l’aider, ce qu’elle acceptera
demoiselle de la noblesse, Amanda Vollberen et d’archimage, un semi-homme et sorcier très puis- volontiers. Si aucun des
ses deux prétendants, Cosmas Sillanie et Sebas- sant, Ménélon Quatrefleurs. Mais celui-ci est in- personnages joueurs ne
tian Nidelinn. Amie de l’empereur, Mademoiselle trouvable et Amanda Vollberen doit le retrouver, veut la charmer, elle jet-
Amanda est riche et dépense sans compter. Elle le prévenir et le ramener. De sérieuses rumeurs tera alors son dévolu sur le
a engagé les personnages joueurs pour l’escorter ont confirmé qu’il est retourné sur les terres de plus beau d’entre eux et lui
durant le voyage qu’elle entreprend vers le nord. ses ancêtres. Le pays des semi-hommes est donc témoignera de l’affection.
Cela fait quelques jours qu’ils sont à son service la destination de la compagnie. Elle prouvera la confiance
et même s’ils sont très bien payés d’une pièce qu’elle place en lui en lui
d’or par personne et par jour et dotés d’un cheval La caravane pleine de monde donnant les détails de sa «
prêté pour l’occasion, il est difficile de supporter Mademoiselle et son escorte sont re- mission secrète ».
la vieille dame coquette, toujours en train de se joints par la caravane disparate du marchand
plaindre de tout. Fragile, elle ne fait avancer son d’étoffes Arim Saltier, qui leur propose de voya-
carrosse que très lentement et la compagnie che- ger de concert afin de limiter les risques, ce que
vauche à peine deux heures par jour : lever tardif, Mademoiselle acceptera volontiers. La proposi-
ripailles, deux heures de voyage environ jusqu’à tion du marchand est tout à fait naturelle, plus une
la prochaine auberge, festin et parties fines le soir caravane est forte, moins les brigands se risquent
occupent pleinement mademoiselle et ses préten- à l’attaquer. De plus Arim a déjà proposé cela à

Scenarii - 299
plein d’autres personnes rencontrées sur la route, Barliton
sa caravane de onze charrettes compte à présent Mis sur la piste par le tavernier, les per-
vingt-trois véhicules tous différents ainsi que des sonnages joueurs finissent par arriver à Barliton,
passagers payants. En plus de nombreux mar- une bourgade fleurie, faite de petites maisons
chands, pèlerins et guerriers qui retournent chez charmantes construites en pierre sous des toits
eux, le soir à la halte on peut rencontrer deux prê- végétalisés. Ancienne cité, Barliton a été construi-
tres du dieu unique, Agost Anilenn et Omer Vera- te à proximité d’une église du dieu unique en ruine
nell. Les prêtres ont eux aussi été envoyés pour se depuis des siècles et à proximité de sa crypte qui
rapprocher du futur archimage, et idéalement lui a longtemps recueilli tous les corps des alentours,
Archimage annoncer les premiers sa nomination et ainsi ga- jusqu’à ce qu’elle brûle il y a quelques années et
Dans un univers où les gner la sympathie d’un acteur politique important. que l’on aménage un cimetière. Un lac assez grand
puissances des mages sont Ils jouent les gens aimables, mais sous le vernis se trouve à moins d’un kilomètre de là ; on y trouve
classées et les titres donnés poli, ils tentent de soutirer toutes les informations un port de pêche et des thermes aménagés pour
par une école de magie, le sur la mission de la demoiselle. Ils la soupçonnent profiter des sources chaudes qui jaillissent sur la
plus puissant d’entre eux de savoir très exactement où se terre le semi-hom- plus grande de ses îles. La ville est étrange : elle
est promu au poste d’ar- me et iront cuisiner amicalement les personnages a été en partie construite par des semi-hommes
chimage. Il a ainsi accès joueurs avec alcool et pièces d’or. Si cela s’averrait pour des humains, les maisons y ont donc presque
à toutes les arcanes ma- nécessaire, Agost est capable d’imposer sa volonté la bonne taille, mais tout y est rond, portes, fenê-
giques et peut décider du aux esprits faibles. Il choisira alors le plus influen- tres et couloirs. Les intérieurs sont chargés de boi-
sort des magiciens de tout çable des personnages joueurs, celui qui a le moins series et de bibelots. Dans l’auberge des grandes
l’empire. de volonté, et tentera de l’attirer loin des autres gens, tout le monde se cogne la tête aux passages
sous un prétexte quelconque, afin de l’hypnotiser. voûtés, aux chandeliers, s’empêtre dans les drape-
La caravane héberge également un messager de ries et les rideaux de velours fixés trop bas, mais
l’école de magie. Hugo Liamen est le représentant le confort est impressionnant, à la hauteur de la
de la haute institution envoyé porter à Ménélon réputation d’hospitalité des semi-homme.
l’annonce de sa nomination au rang d’archimage.
Sa mission est importante, mais elle n’est pas of-
A la recherche de l’archimage
ficielle. Là aussi, l’école de magie espère obtenir
Tout le monde sait où habite le père
l’appui politique du nouvel élu. Hugo est un jeune
Quatrefleurs. Toutefois, rendre visite au vieux
magicien paranoïaque adepte de la boule de feu.
semi-homme ne permettra pas de retrouver le
En ancien disciple de la déesse de la justice, il
sorcier. Il confirmera que son fils est bien passé il
n’hésite pas à brûler tout ce qui lui semble maléfi-
y a deux ou trois mois, mais il ne l’a pas revu de-
que ou démoniaque.
puis, même s’il pense l’avoir aperçu une ou deux
fois au loin dans la campagne vers l’est. Même en
Le pays des semi-hommes interrogeant toute la population, les personnages
Bien qu’ayant rejoint la caravane, Made- joueurs ne trouveront qu’un seul indice : un semi-
moiselle Amanda ne va pas changer ses habitudes homme inconnu, corpulent et habillé de noir et de
et elle refusera de se réveiller lorsque la caravane jaune, est venu plusieurs fois acheter de la nour-
s’apprêtera à partir, tôt le matin. Les personnages riture et du matériel d’écriture et de magie (alam-
joueurs pourraient avoir bien du mal à la forcer à bics, composantes et poudres ésotériques), mais il
rester à l’abri du convoi, car elle rétorquera qu’elle dissimulait son visage. Il payait toujours en pièces
les paye déjà pour la protéger. Mais le pays des d’or de l’empire avant de repartir vers l’est de la
semi-hommes n’est plus très loin et en fin de jour- ville.
née les personnages joueurs rattrapent la caravane
à la porte sud du pays. Ici pas d’arche de pierre
monumentale, simplement un ensemble d’auber-
ges et de tavernes autour d’une simple barrière de
bois peinte en blanc. Tout le monde se retrouve
dans la grande taverne de la porte sud, et la ru-
meur du sorcier revenu au pays fait se dresser de
nombreuses oreilles. Le tavernier, Margus Lem-
brun, un semi-homme rondouillard, pourra assu-
rer l’avoir vu passer ici il y a moins de deux mois,
alors qu’il se rendait chez son père, à Barliton. Le
lendemain, la caravane reprendra la route vers
le nord. Les prêtres, le mage et les personnages
joueurs continueront à se jeter des regards pleins
de soupçons pour parcourir les quatre kilomètres
qui les séparent de Barliton.

300
Peur sur la ville ments trempés et en lambeau est harcelé par des
Si le décor de Barliton est idyllique, l’at- squelettes, dont le nombre s’élève à la moitié des
mosphère y est pesante. Les habitants et curistes personnages joueurs. Les mort-vivants sont eux
sont apeurés dès que vient la nuit. Préoccupés, les aussi détrempés et boueux, alors que le temps est
serveuses de l’auberge verrouillent les volets bien relativement sec. Si les personnages joueurs ne s’en
avant que le crépuscule ne s’installe. Les gens sem- débarrassent pas, ils emporteront leur victime vers
blent gênés d’en parler mais finissent par avouer : l’est. Gravement blessé, il perd connaissance sans
la mort hante la nuit depuis des semaines et vient avoir pu dire un mot. Si les personnages joueurs
en personne récolter les âmes des mourants. Vê- le fouillent, il découvriront sur lui un parchemin
tue d’une cape, elle surgit et tue les personnes signé de la main de l’empereur mais écrit dans une
âgées avant d’en abandonner les corps aux vivants. langue étrangère. Si le jeune homme est soigné, il
La paranoïa sous-jacente éclate au fil des conver- reprendra conscience au bout de deux jours. Si les
sation : Plus personne ne meurt dans son lit, ce personnages joueurs trouvent quelqu’un capable
de déchiffrer le parchemin, ils apprendront que Attaque spéciale
temps est révolu : la mort frappe partout dans la
région, entre par les fenêtres et frappe les femmes le texte, écrit en illanien, autorise son porteur de Le squelette essaiera d’at-
qui osent sortir le soir. On les retrouve mortes de s’installer sans condition dans le temple de Nin- traper la plus âgée des filles
peur. Tous les semi-homme essaieront de dissua- nen sur Bellile. Lorsqu’il pourra parler, en cher- du groupe ou celle dont le
der les personnages joueurs de sortir la nuit. Dès chant ses mots et en utilisant beaucoup de mime, visage sera peu visible. Il
leur première sortie nocturne, les personnages car il parle très mal la langue commune, le jeune posera les mains sur ses
joueurs rencontreront cette figure redoutée, en homme expliquera qu’il s’appelle Quirze Lluis, est tempes et approchera le
fait un squelette animé drapé d’un vêtement noir illanien et tentait de sauver sa maîtresse, Amuslin visage de la malheureuse
crasseux qui semble chercher quelqu’un (voir en- del Attorio, la Runatore, lorsqu’il a été attaqué. Il de ses orbites vides com-
cadré). essayait en effet d’attirer les squelettes loin de l’île me pour mieux la voir.
où sa maîtresse a élu domicile lorsque les squelet- Aux yeux de celle-ci, il
tes l’ont fait chavirer. semblera ouvrir une gueu-
Un squelette, des squelettes,
un beau jeune homme le pleine de dents terreu-
Un autre mort-vivant, vêtu différem-
Vers l’est, l’église, la crypte ses, la regarder fixement et
Les traces de pas n’amènent pas à la s’apprêter à lui trancher la
ment sera rencontré un peu plus loin, alors qu’il
crypte, mais la logique devrait y conduire les per- carotide. Si le personnage
tente d’entrer maladroitement dans une maison
sonnages joueurs. Sous une trappe masquée par la joueur féminin semble ne
aux volets mal attachés. Si les personnages joueurs
végétation et quelques pierres éparses, un escalier pas lui convenir, le sque-
ne vont pas porter secours au couple âgé qui s’y
mène à la vieille crypte. Il s’agit principalement lette la laissera là et conti-
est retranché, leurs hurlements de peur réveille-
d’un long couloir d’où rayonnent des dizaines et nuera son chemin. Si, au
ront tout le quartier. D’autres squelettes peuvent
des dizaines de couloirs perpendiculaires. Tous les contraire, elle satisfait ses
encore être aperçus au loin. Des traces de pas
murs sont percés d’alcôves où les os des morts critères, il l’entraînera vers
boueuses en provenance du lac et de l’est indi-
sont entreposés. Des centaines de ces niches sont l’est. Ces squelettes ne
quent que les personnages joueurs ont affaire à
vides. C’est bien là l’antre des squelettes. D’ailleurs, sont ni intelligents, ni so-
un grand nombre de monstres venant de diffé-
très vite, d’un peu partout, jailliront des mort-vi- lides, il sera facile de s’en
rents endroits et qu’ils ne pourront pas nettoyer
vants menaçants. Ils ont pour mission de défen- débarrasser en combat.
la région sans en savoir plus. C’est au beau milieu
dre les lieux et se battront. Même s’ils sont lents
de la nuit, à l’auberge si les personnages joueurs
et maladroits, ils sont tellement nombreux qu’ils
sont rentrés ou dans la rue, que l’on entendra des
auront les personnages joueurs à l’usure. Dans
gémissements et appels à l’aide dans une langue
l’un des passages latéraux les plus proches de la
inconnue. Un homme jeune, fort beau, aux vête-

Scenarii - 301
trappe, on pourra trouver, après avoir affronté avant même d’y aborder, les personnages joueurs
encore quelques squelettes, les notes relatant les verront que les habitants sont en mauvaise posture
expériences ratées de Ménélon pour ramener un : des dizaines de squelettes retournent le moindre
mort à la vie. Entre les lignes des centaines de caillou à la recherche des vieilles femmes. Quand
rapports et compte-rendus, on peut comprendre ils en ont attrapé une, quelle que soit son espèce,
qu’il est malade, va mourir et cherche à trouver un ils la ramènent à Gardegaillarde en passant par le
sortilège qui le ramènerait à la vie après son décès. fond du lac, noyant les malheureuses. Il est impos-
Il espère que cela le débarrassera de la maladie. sible d’imaginer combien de mort-vivants hantent
Les dernières entrées datent de six jours plus tôt. le fond du lac. Alors qu’ils approchent de la plage,
Il venait d’apprendre la venue secrète de la Runa- la barque des personnages joueurs est même mise
tore d’Ilanie, l’une des rares personnes capables de à mal par des squelettes debout au fond de l’eau
véritablement rendre la vie. Ignorant où elle s’est : ils cherchent à happer les personnages joueurs
installée, il a donné l’ordre à ses squelettes de lui pour bien regarder les filles, sans se préoccuper du
ramener les vieilles femmes ressemblant à la des- risque de les noyer.
cription qu’il a donné.
Deux prêtres et un magicien sont sur une île…
Les traces de pas vers l’Est Hugo Liamen, le mage paranoïaque qui a voyagé
De nombreuses traces de pas s’enfoncent dans la aux côtés des personnages joueurs, va les suivre
campagne vers l’Est, à près d’un kilomètre de la sur le lac et comprendre ce qui se passe. Terro-
crypte. Une vieille tour ronde, Gardegaillarde, se risé par les créatures maléfiques, il va commencer
dresse. Isolée dans un champ, elle est reliée par son œuvre destructrice, projetant boule de feu sur
une trappe et un escalier au vaste souterrain de boule de feu sur les mort-vivants, déclenchant des
la crypte. L’autre côté étant bloqué par les ruines, incendies ajoutant à la panique. Afin d’éviter l’em-
c’est le seul passage pour les squelettes. Hélas, il brasement général de Grandile, et de mettre en
est impossible de dire s’ils reviennent là la nuit ni danger les personnages joueurs, il serait bon de
combien sont dans la nature. Mais fermer ce pas- le calmer. Au milieu de la mêlée, le shérif Feuille-
Souvenirs... sage est un bon début. verte, l’un des rares gardes de l’île, semble avoir
Si les joueurs ont participé un certain pouvoir sur les squelettes : à sa plus
à l’aventure «des géants Le lac Bleu grande surprise, lorsqu’il hurle un ordre, il est à
et des Semi-hommes», ils Les traces de pas mènent également au lac Bleu, peu près obéi et un squelette sur deux le suit bê-
doivent se rappeler très avec son port de pêche bucolique et ses îles, Gran- tement. Son volume, son costume noir rehaussé
nettement du vieux kra- dile où sont installés les thermes où l’on soigne d’or aux épaules font penser à la description de
ken. Il était alors furieux les semi-homme âgés ou malades, et Bellile, plus l’archimage. Les squelettes le prennent effective-
à cause d’un géant sur son petite et entourée de hauts fonds sablonneux, ment pour Ménélon Quatrefleurs. Il en profite
territoire lacustre. L’im- est tout juste assez grande pour accueillir le tem- donc pour tenter de libérer les prisonnières avant
portun partit, le monstre ple de Ninnen, déesse de la guérison. Les traces qu’elles ne soient entraînées dans l’eau et noyées.
aquatique est redevenu un de pas des squelettes entrent directement dans Comme d’habitude, les squelettes repartent vers
animal paisible. l’eau. Bien que ce ne soit indiqué nulle part, tous l’est, vers Gardegaillarde.
les semi-homme savent que le lac est habité par
un vieux Kraken, une pieuvre géante curieuse et La cible assiégée
joueuse qui quémande auprès de chaque bateau. Au bout d’un moment, quand les personnages
Les semi-homme qui adorent la vieille bête, lui joueurs auront un peu de temps pour respirer
donnent volontiers quelques poissons péchés. et que les squelettes se feront plus rares, les per-
Les personnages joueurs pourront l’observer s’ils sonnages joueurs pourront remarquer une vieille
prennent le temps de regarder les pêcheurs. Si les femme en blanc dressée sur les remparts de Bel-
personnages joueurs veulent aller sur l’une des lile. Si les personnages joueurs l’ont déjà rencon-
îles, ils leur faudra acheter au moins un tonnelet trée dans un scénario précédent, ils reconnaîtront
de poisson et payer leur écot à l’animal, comme la Runatore, Au sommet du lourd temple fortifié
le leur conseillera Drogo Belbouteille, le maître assiégé par les squelettes, mais qui semble pour
du port. Sans quoi, ils seront harcelés par le kra- l’instant résister à leur assaut, elle fait de grands si-
ken qui fera tanguer leur esquif un bout de temps gnes pour appeler à l’aide. Une vingtaine de sque-
avant d’abandonner. lettes est sortie de l’eau et se rassemble au pied
du rempart, et d’autres commencent à émerger.
Les îles Si les personnages joueurs veulent la rejoindre, ils
A cause des hauts fonds autour de Bellile, il est devront emprunter une barque et une gaffe pour
impossible de s’y rendre directement depuis Bar- passer les hauts fonds. Le temps qu’ils arrivent,
liton où l’on ne trouve pas de bateau à fond plat. la Runatore ne sera plus visible nulle part : l’une
Il faut aborder sur Grandile d’abord. Vaste village des portes annexes du temple a été défoncée : des
au milieu de l’eau, c’est une île où les plus vieux squelettes sont en train d’acculer la pauvre femme
aiment à passer leurs derniers jours car plusieurs et elle n’a plus la force de se défendre. Ils sont
sources thermales réchauffent ses côtes. Hélas, très nombreux, environ cinq fois le nombre des

302
personnages joueurs et bloquent l’unique issue la bienvenue ; des costumes de cérémonie noirs
de la grande chambre du temple de Ninnen. En pourront être trouvés dans le temple et parmi les
passant par les toits et en délogeant quelques tui- réserves de la Runatore, de nombreuses choses
les, on peut probablement arriver à la sortir de là pourraient servir.
avant qu’elle ne soit gravement blessé. Toutefois,
une fois sauve, la Runatore voudra récupérer à
tout prix sa rune de vie qui se trouve dans le hall
des barques : c’est grâce à cette rune qu’elle peut
rendre la vie, c’est son sort le plus important, et
celui qui a le plus de valeur compte tenu des cir-
constances.

Le piège
Il sera impossible de quitter l’île : des squelettes de
plus en plus nombreux sortent des eaux. A la lueur
de l’incendie ravageant Grandile, les personnages
joueurs voient qu’il y en a une centaine. Ils ont
trouvé leur cible. Les personnages joueurs pour-
ront barricader la porte à l’aide d’une table de ban-
quet et de planches, mais cela ne tiendra pas très
longtemps. Mieux vaudrait pour eux réussir à bar-
rer et tenir le Couloir des Rois (voir le plan). C’est Sauvée
un siège épouvantable qui s’annonce et quoi que La Runatore pourra récompenser ses sauveurs.
fassent les personnages joueurs pour se défendre, Un des personnages joueurs malade pourra être
les squelettes finiront par entrer, en se montant guéri, un des personnages joueurs tué récemment
les uns sur les autres si nécessaire pour escalader pourra être ramené à la vie. Elle pourrait même
les murailles. Bientôt, les squelettes lanceront des donner l’un de ses deux énormes tigres blancs qui
attaques de tous côtés, leur nombre augmentant doivent être amenés sous peu. Sinon, une récom-
sans cesse, jusqu’à ce qu’ils soient deux cents, tous pense de 400 pièces d’or pourra être envisagée.
massés autour du temple.

Comment s’en sortir ?


Même si la situation semble désespérée et que les Si vous voulez jouer la suite...
personnages joueurs ne peuvent pas espérer de
secours extérieur, il reste des solutions. N’hésitez Le nouvel archimage n’a pas été re-
pas à donner l’une ou l’autre idée à vos joueurs trouvé. Déçu par ses centaines d’échecs, il
s’ils sont à court de solution. Ainsi, en créant une est parti au loin. Des personnages joueurs
diversion, ils pourront sortir discrètement par une voulant poursuivre la mission de Mademoi-
des portes latérales et espérer ne pas être rattrapés selle à tout prix pourront retrouver sa trace :
par les squelettes avant d’avoir pu s’éloigner as- il suffit à présent de relâcher l’un des squelet-
sez, toutefois, la peur d’être un jour rattrapés par tes de la crypte en présence de la Runatore ;
un squelette ne les lâchera jamais. Sinon ils pour- comme il n’a plus pour mission de ramener
ront tenter de se frayer par la force un passage la vieille femme, puisqu’elle est présente, il
au milieu de la marée ennemie, mais pour chaque va aller rejoindre son maître. Mais les popu-
attaque portée par un des personnages joueurs, lations risquent fort de ne pas apprécier que
les mort-vivants en porteront deux tant ils sont leurs terres soient traversées par un squelette
nombreux ; le risque de succomber au nombre est animé. Il faudra alors le déguiser, le retenir
très grand. De plus, les squelettes n’auront aucun la nuit pour que les personnages joueurs qui
problème à traverser le lac. Enfin, une dernière le suivent puissent se reposer, ce qui peut
solution sera de leurrer les squelettes. Ils suivront vouloir dire le faire entrer, de force, dans
facilement un des personnages joueurs grimé en une chambre d’auberge sous le regard des
semi-homme vêtu de noir et de jaune et il sera autres voyageurs. Malheureusement, le futur
possible de leur donner l’ordre de retourner dans archimage a fini par périr de sa maladie, loin
les catacombes, d’aller au fond du lac et d’y rester, de chez lui. Le voyage du squelette prendra
de s’entretuer, ou de les attirer jusqu’à la grande du temps car il emmènera les personnages
falaise du côté nord de l’île : ils se jetteront dans joueurs jusqu’à un endroit totalement désert
le vide si le semi-homme leur demande de le sui- où il s’effondrera sur la tombe de son maî-
vre et le fait avant eux. Il faudra par contre que tre. Mais si l’endroit est désert, qui a érigé la
le déguisement soit convainquant : épaisse masse tombe ?
tignasse de cheveux noirs coupés au bol, gros ven-
tre, pieds nus et poilus... La magie d’illusion sera

Scenarii - 303
Ferme Ellion
des Glasir

Grandile
Lac Bleu
Bellile

Bel Bois
Gardegaillarde
Bois-d’hiver
Taverne
perdue
Barliton Temple
et crypte

Bois-d’été Porte sud

1 jour de marche

Amanda Vollberen Cosmas Sillanie et Agost Anilenn et Hugo Liamen


La vieille demoiselle Sebastian Nidelinn Omer Veranell Le messager de l’école
de la noblesse doit re- Ce sont les deux Les deux prêtres du de magie est un jeune
trouver l’archimage, le jeunes prétendants dieu unique cherchent magicien paranoïaque à
prévenir et le ramener. d’Amanda Vollberen. l’archimage. la boule de feu facile.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
30 30 30 50 60 40 50 40 40 60 50 50 60 70 70 50 60 50 70 50

Squelette Quirze Lluis Le shérif Feuilleverte


Tous ces morts animés Un homme jeune, fort Son gabarit, son costume
sont armés d’épée ou de beau et illanien qui tente noir rehaussé d’or font
hache. Acculés, ils sont de sauver sa maîtresse, penser à la description
vraiment dangereux. Amuslin del Attorio. de l’archimage.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 30 100 30 30 50 60 50 60 60 40 30 50 60 60

304
Niches à
squelettes Accès par
Accès Gardegaillarde
par la
crypte

Laboratoire
de Ménélon

Souterrains

Réfectoire
Funérarium
Hall des
barques

Couloir des rois

Amuslin del Attorio


Runatore d’Ilanie, la
femme âgée para-
noïaque est devenue
sociale avec l’âge.
FO AG END INT PER
30 30 30 70 80
Entrée principale

Ménélon Quatrefleurs
Le futur archimage
souffre d’une maladie
mortelle qui le défigure. Il
pratique la nécromancie. Temple de Ninnen
FO AG END INT PER
30 70 50 80 70

Scenarii - 305
Pour les Joueurs

Lac Bleu

1 jour de marche

Temple de Ninnen
306
Troll de Trésor
Calcidonie - Partie 1

Synopsis Action

Enquête
Intéressés par une carte au trésor volée qui promet de juteux trésors, les personnages joueurs voient
hélas propriétaire et précieux document être enlevés. A la poursuite des kidnappeurs, ils tomberont Ambiance
sur un village dévasté par des trolls qui ont enlevé les plus jolis humains et l’elfe avec. Il faudra toute
Difficulté
l’ingéniosité et la discrétion des personnages joueurs pour aborder le repaire des créatures, localiser les
prisonniers et les ramener sains et saufs. De retour en ville, ils devront affronter le prince de la guilde
des voleurs, qui a commandité le kidnapping, afin de récupérer la carte, que décidément, tout le monde
veut.

Ce qui s’est passé


Campagne
Les personnages joueurs sont à Melanor. Le plus grand port de l’empire humain est un vrai mélange car Ce scénario est le premier
il abrite de grosses forces militaires, des marchands de tous les pays connus et toute la racaille des mers d’une mini-campagne en
: pirates, corsaires et marins de tous les horizons. Ici corruption et loi se côtoient. Il vaut mieux éviter deux parties, mais peut
certains quartiers. La noblesse néglige le port hormis les plus gros navires commerciaux ou de guerre et être joué indépendamment
les militaires se cantonnent à leurs baraquements : une grosse forteresse imprenable. Le port et la basse de l’autre.
ville sont donc envahis par les populations les plus bigarrées, pour ne pas dire les plus dangereuses : Chaque scénario peut ainsi
marchands prêts à tout, exilés et espions se promènent aux côtés d’assassins, de voleurs, de trafiquants être joué sans avoir joué le
d’esclaves et parfois auprès de vendeurs plus sombres encore, fournissant les mages noirs en fournitu- second mais vous trou-
res exotiques ou interdites dans l’empire. verez plus agréable de les
Les personnages joueurs sont de passage entre deux aventures, écumant l’empire à la recherche d’un jouer dans l’ordre.
autre boulot. Ils peuvent aussi être à la recherche de quelque chose ou de quelqu’un : avec ses 100 000
habitants et ses marchands de tous les pays, c’est la seconde cité de l’empire. C’est donc l’endroit idéal
pour acheter ou vendre quelque chose d’unique et de rare : vous pourrez ainsi rattacher votre partie
précédente. Dans tous les cas, comme bien souvent, on les retrouve dans une des nombreuses tavernes
du port, suffisamment propre pour être sûre, mais pas trop chère non plus.
Les voleurs, assassins, receleurs, médecins-marabouts, nécromants et religieux pullulent depuis peu et
font la loi dans les rues. Les guildes sont débordées par la situation et ont laissé d’autres organisation A propos des Trolls
fratricides s’installer, comme la compagnie de la dague (assassins), la famille Hans (vol et assassinat),
Dans cette partie entrent
Ted le fort (vol suivi de meurtre de tous les témoins)… L’ambiance est étrangement tendue : un voleur
en jeu des trolls détestant le
professionnel a réussi à dérober la carte maritime de la mythique Calcidonie à l’amiral Berengar. Ce
soleil, ce sont des créatures
qui gêne le bon amiral, c’est que la carte a été prise dans ses quartiers, au sein même de la forteresse, à
primitives et dégénérées. Ces
seulement quelques portes de la chambre de l’empereur ! L’amiral a décidé de réagir et frappe fort : La
créatures sont connues dans
pendaison publique des 14 gardes incompétents est prévue à la tombée du jour et une rafle-enquête est
la région mais comme elles
menée par les templiers de la déesse de la justice, formés en prenant les plus solides guerriers. Sans faire
ne font des raids qu’une fois
de détail, ils arrêtent tout ce qui leur semble louche et tous ceux qui mentent ou en ont l’air. Quelques
tous les 10 à 30 ans, elles re-
exécutions sommaires sur place leur évitent de transporter et de juger les coupables. En plus, cela délie
lèvent plus du folklore. De
les langues.
plus elles laissent des villa-
ges pillés et aucun habitant
La Calcidonie sonnages joueurs connaissent la Calcidonie des
en vie. On a remarqué que
La Calcidonie est un archipel d’îles légendes, terres richissimes au Nord-ouest, que
beaucoup de corps man-
mythique, au même titre que la légende de l’At- personne n’a jamais trouvées ou dont personne
quaient, toutefois, en géné-
lantide. On pense que les îles existent et sont n’est jamais revenu, terre et patrie des elfes noirs.
ral les plus beaux. Si vous
habitées d’elfes, mais la rumeur veut que qui- n’avez pas de trolls dans
conque trouve une de ces îles en devient le roi. Caliriand, l’étrange elfe à la carte étrange votre univers, choisissez des
Une variante précise qu’il faut avoir en sa posses- Caliriand est un grand elfe ivre à la peau créatures de grande taille
sion en plus la carte qui permet de trouver l’ar- sombre et d’une beauté incroyable. C’est un habi- un peu stupide, comme des
chipel… Toutes les légendes s’accordent pour tué des tavernes du port depuis quelques années. ogres, des géants ou pour-
parler de richesses incroyables et de monstres Ce soir, il se trouve dans l’Etoile de mer, celle des quoi pas des arbres vivants
terribles : le rêve de tous les aventuriers. Les per- personnages joueurs : il est amnésique et raconte

Scenarii - 307
partout ses souvenirs, inventés sous l’influence de La porte ouest
l’alcool. Bruyant, il se vante d’être le roi de Cal- Les gardes de la porte ouest ont laissé
Les guildes cidonie et de posséder la carte volée de l’amiral « passer la carriole sans question car ils ont été gras-
à grand frais pour trouver le bon professionnel, sement payés pour se taire. Si on les menace de
Alors que les milices s’or- vous voyez ce que je veux dire –clin d’œil- ». les dénoncer à leur capitaine ils rient : les person-
ganisent en police rurale et Certains l’entraînent à boire et lui offrent verres nages joueurs n’ont aucune preuve et le Capitaine
en police urbaine et qu’el- sur verres, car il promet à ses amis de les récom- Melche fait bien plus confiance à ses hommes qu’à
les communiquent entres penser largement quand il sera revenu sur ses ter- des inconnus. Par contre, si on leur verse 20 pièces
elles, les truands font de res et remonté sur le trône. Il raconte aussi à qui d’or chacun, ils raconteront tout : ils ont laissé pas-
même et se couvrent les veut l’entendre des histoires étranges de cités aux ser un chasseur de prime connu dans le coin : Carl
uns les autres. Ainsi les murs blancs, de tempêtes permanentes d’où jaillit « l’empereur » Ferren avec l’elfe inconscient. Juste
professions du crime s’or- un soleil rouge le matin, de champs de rochers devant la porte, il a rejoint 2 hommes de la guilde
ganisent en guilde, orga- d’or à perte de vue, de monstres interdisant l’accès à cheval et ils ont emporté l’elfe inconscient. Ils ne
nisations qui permettent à l’île… Au naturel, Caliriand est très froid, mais il connaissent les hommes de la guilde que de vue.
à leurs affiliés de travailler devient un vrai fêtard dès qu’il est saoul. Il paiera Ils sont partis au galop vers l’ouest, vers le sentier
sur un territoire défini, une dernière bière aux personnages joueurs avec qui longe les falaises. Ensuite, « L’empereur » est
les cachent en cas de pro- sa dernière pièce d’or, une pièce étrange aux ara- allé discuter un instant à l’échoppe de Muraguts,
blème avec les forces de besques elfiques magnifiques. A tant agiter l’étran- un vendeur d’amulettes ambulant, avant de dispa-
l’ordre et les renseignent ge carte et se vanter, il a fini par attirer l’attention raître dans les rues de la ville.
sur des boulots potentiels de voleurs nouveaux venus en ville mais en train
contre une somme forfai- de se forger une réputation. Membres de la guilde Le témoin de l’échoppe ambulante
taire, souvent de l’ordre des voleurs, les frères Keled sont 3 brutes dont le Il ne sera pas difficile de retrouver
de 10 pièces d’or à l’an- chef est orgueilleux et mauvais. l’échoppe ambulante. Muraguts y vend des amu-
née. Parmi les grandes lettes de contre-magie le jour et des cadavres de
guildes: celles des voleurs Kidnapping tout animal de nuit pour les mages et barbiers les
avec même un « prince » à Dès que Caliriand sera seul un instant, moins recommandables. Contre une pièce d’or, le
sa tête, celle des assassins, pour aller se chercher une nouvelle bière ou al- marchand pourra renseigner sur la direction prise
très prisées des nobles et ler aux toilettes, les frères Keled l’attaquent et par « l’empereur » dans la cité et même où sont
celles des contrebandiers. l’emmènent dehors dans une ruelle pour le me- partis les voleurs et l’elfe au dehors. Les person-
nacer d’une dague, il se fera dépouiller de sa carte nages joueurs devront faire attention dans leurs
si les personnages joueurs ne font rien. Tous les propos et respecter Muraguts, car s’il est au cou-
témoins, bien conscients de ce qui arrive, riront rant de tout, c’est qu’il est le cousin du prince de
simplement sous cape car à trop agiter son trésor la guilde des voleurs. S’il était mécontent, cela
c’est tout ce qui pouvait arriver à cet elfe alcooli- pourrait compliquer sérieusement d’éventuel-
Mise en scène que. Le troisième frère Keled, Keld, est une mon- les négociations futures avec son cousin. Si les
tagne de muscles ressemblant à un bûcheron. Il a personnages joueurs le blessent, le tuent ou pire
Faites en sorte que les per- pour mission de faire diversion et déclenche une l’arnaquent et ne payent pas ses renseignements,
sonnages joueurs perdent bagarre dans la taverne « mais pourquoi ils sont alors les personnages joueurs pourraient bien se
l’elfe, la suite de l’aventure servis avant moi eux ? Je suis arrivé le premier ! retrouver avec un contrat sur la tête : quiconque
en dépend. Si malgré tous ». Porté sur la trahison et cupide, il peut être payé les humiliera sera payé 50 pièces d’or et pourra
vos efforts ils parvenaient une petite somme pour laisser les personnages garder tous les biens que l’on aurait pu leur voler.
à rattraper la carriole, alors joueurs sortir. En plus, il est un peu aigri contre
faites intervenir le reste de ses frères qui se sont moqués de lui et lui laissent Rencontre avec l’Empereur
la famille Keled, le père toujours les sales boulots. Il sait qu’ils ont été em- « L’empereur » est un habitué de la taver-
Torag, une masse de mus- bauchés par le « prince » de la guilde des voleurs ne à l’enseigne du poisson d’argent, un bâtiment
cles et de cicatrices, ancien pour récupérer la carte et l’elfe. respectable pratiquant des tarifs honnêtes et ac-
gladiateur reconverti dans Au moment où les personnages joueurs sortent, cessibles. C’est là que se rencontrent les classes in-
le meurtre vite fait, efficace les deux autres frères sont en possession de la termédiaires de la ville : pas assez riche pour aller
et salissant. C’est un guer- carte. Ils viennent tout juste d’assommer l’elfe au Lion D’Or ou à la Citadelle, mais suffisamment
rier brutal et sans honneur et de le hisser dans une carriole avec 2 voleurs imbus de leurs personnes pour ne pas fréquenter
ressemblant comme deux qui démarrent au grand galop. Les personnages d’établissements plus bas de gamme. Bourru, in-
gouttes d’eaux à ses en- joueurs n’auront plus qu’à se lancer à la poursuite telligent, laid, intéressé par l’or uniquement, Carl
fants, il attaquera par sur- de la carriole, mais les frères les retiendront. Il est Ferren est au courant de nombreux contrats d’as-
prise en jaillissant d’une certain de la laisser filer à pied, mais aller chercher sassinat ou de vol. C’est un homme de ressources
ruelle et fera tout pour se des chevaux fera perdre aussi un temps précieux. physiques et mentales : un voleur hors pair (c’est
débarrasser des person- Une seule piste reste au final : la carriole filait vers lui qui a dérobé la carte à l’amiral) et un excellent
nages joueurs le plus vite la sortie ouest de la ville, et les gardes de la porte combattant, comme le prouvent les armes exoti-
possible : il ira aux coups n’ont pu la manquer. ques qu’il porte.
les plus meurtriers, armé Carl est donc capable d’en découdre physique-
de son lourd marteau de ment avec les personnages joueurs s’ils commet-
guerre. tent la folie de l’attaquer ou de l’offenser, et c’est

308
facile, il suffit d’omettre son titre d’empereur. ont fait ça ont un goût pour la viande humaine.
Contre une somme honnête, environ 50 pièces Les femmes tuées sont plus rares : les meurtriers
d’or ou contre une promesse d’une part du trésor sont venus capturer les plus beaux spécimens hu-
du roi de Calcidonie, il pourra donner la destina- mains mâles et femelles. Des traces de pas des
tion et le commanditaire du kidnapping : le vil- créatures de grande taille couvrent toute la plage
lage de Malorié, à quelques heures de carriole de et des traces de sable humide sont dans toutes les
Melanor. Là le prisonnier sera gardé avant que le maisons. Visiblement, les corps des prisonniers
commanditaire vienne en personne d’ici 3 jours ont été tirés jusqu’à la plage et jusqu’aux bateaux
pour l’interroger : il ne peut pas avant, il a plu- qui indiquent d’où viennent les agresseurs: de la
sieurs rendez-vous avec les plus hautes autorités mer.
de la ville. Car le commanditaire est le prince de la
guilde des voleur Olerim Haardoken. Il veut aller Laissé derrière
piller la Calcidonie et se nommer Roi car il est dit Dans une des granges, un des trolls est
que celui qui possède la carte est le roi légitime de blessé et a été laissé derrière. Réveillé par le bruit,
cette terre. il attaquera les personnages joueurs, idéalement
un par un et en traître. Le monstre est désavan-
Malorié au bord de l’eau tagée par sa stupidité et sa maladresse : ces créa-
La route tortueuse monte au bord des fa- tures font tout en force, laissez donc-la tomber
laises et longe la mer pendant près de 3h à un ryth- dans tous les pièges même les plus simples. Ainsi,
me précautionneux : tout galop pourrait précipiter si quelqu’un crie à droite, on peut la frapper à
le cavalier dans la mer et surtout sur les rochers. Il gauche sans qu’elle ne voie le coup venir et sans
n’y a rien d’autre que des plaines à l’herbe rase à qu’elle puisse esquiver ou parer. Faites-en toute-
l’horizon, toutefois, quelques arbres et beaucoup fois un combat difficile, ne serait-ce que par l’en-
de gros rochers pourraient facilement dissimuler durance incroyable de cette bête et par la force
un guet-apens. Mais les voleurs ne les attendent des coups qu’elle assène. Sa blessure, une grande
pas au tournant. Le chemin finit par redescendre ouverture dans le flanc, est particulièrement grave
vers une crique où un petit village de pêcheurs d’à et on pourrait l’achever en quelques coups bien
peine 30 maisons les attend au bord de la plage. placés à cet endroit. Sinon, cette créature sera par-
Malorié doit être agréable à vivre d’ordinaire : on ticulièrement endurante et difficile à tuer.
peut y voir des couleurs vives, des jouets en bois
à même le sol et une jolie maison de voyageurs La planque des voleurs
confortable et accueillante. Hélas, aujourd’hui les Les traces de pieds bottés des voleurs
corps des villageois gisent un peu partout. Tous peuvent être trouvées parmi le fatras de marques
ont été tués par des adversaires énormes et sans dans tous les sens. Les traces sont relativement
pitié dans la nuit : bras coupés, corps éventrés, fraîches et semblent avoir été faites au beau mi-
c’est un cauchemar où les mouettes et les crabes lieu de l’attaque des trolls : profitant de la brume
sont déjà en train de festoyer. Des traces d’énor- matinale, les 2 hommes semblent avoir échappé
mes morsures montrent aussi que les choses qui au massacre. Ils sont descendus de leurs chevaux,

Armes exotiques
Il s’agit ici des armes rares,
demandant des compéten-
ces particulières pour être
maniées comme la rapière,
la main gauche et d’autres
selon votre envie ou vos
besoins.

Scenarii - 309
que l’on retrouve morts, et se sont enfuis vers la
falaise loin derrière Malorié. Bien que difficile à Jusqu’à l’antre des monstres
suivre dans le village à cause des pas qui la recou- Le pêcheur sait où est censé se trouver
vre, la piste est facile à lire dès qu’elle s’éloigne. le repaire des créatures et, s’il est possible d’y aller
Elle mène jusqu’à une petite cabane de pêcheurs à pied, la survie des prisonniers dépend probable-
masquée par de gros rochers glissants. Du som- ment de la vitesse de réaction des personnages
met de la falaise, on peut apercevoir les bateaux joueurs. C’est pourquoi Otag pourrait emmener
des créatures au large : les lourds navires ne sont les personnages joueurs à bord de son petit navire
guère plus d’immenses barques qui longent la à voile contre la promesse de ramener sa douce
côte vers l’ouest. Dans la cabane, les deux voleurs Omelga. La barque peut contenir jusqu’à 10 per-
blessés et un marin famélique, se font discrets : sonnes ou 6 personnages joueurs et 1 cheval, mais
ils auront même peur à l’entrée des personnages Otag préviendra que leur destination est une avan-
joueurs. Le marin, Otag, est effondré car il a perdu cée rocheuse où aucun cheval ne pourrait servir.
Suspense
sa femme Omelga. Il connaît la légende des trolls
Profitez-en pour terrifier et pourra donner quelques bribes de folklore aux La presqu’île des trolls
un instant vos joueurs : personnages joueurs. Ainsi il sait que ce sont des Enorme falaise de pierre sombre, le re-
arrivés entre les énormes trolls (ou autre créature selon votre univers) qui paire des trolls surplombe l’épave d’un navire de
gardes, ils devront faire sortent de leur repaire très rarement pour venir guerre coulé dans les hauts fonds. Entre chaque
un jet de discrétion à base voler de jolis esclaves. Jamais personne n’a pu les relief serpentent des ponts de pierre grossiers, as-
d’agilité. Ceux qui auront arrêter. Une expédition armée est bien allée une semblages de rocs jetés dans le vide pour combler
laissés derrière leurs armu- fois jusqu’à leur repaire, une presqu’île à 10 bons le trou, et des escaliers sculptés arpentent les ro-
res et tout matériel inutile kilomètres de là, mais n’est jamais revenue. C’était ches pour mener à des grottes naturelles qui per-
n’auront qu’une arme à la après la dernière incursion, il y a 15 ans. Les vo- cent un peu partout. Tout est gris et sinistre, la
main et n’auront pas à fai- leurs, Hech et Solun, sont terrifiés à l’idée d’avoir seule végétation se compose d’une mousse jaune
re le jet : le bruit du ressac perdu leur prisonnier, bien qu’ils aient encore sa d’aspect sinistre. Tout est plongé dans la brume
est assez fort. Les autres carte au trésor : les trolls ont emmené l’elfe avec de nuages bas qui ne permet de voir qu’à quelques
pourraient bien réveiller les autres villageois et les deux hommes n’ont pu dizaines de mètres. Les sommets des rochers sont
les monstres qui ont heu- que sauver leurs vies. Si le prince des voleurs l’ap- construits de plusieurs dizaines de formes régu-
reusement pour consigne prend, ils vont être coupés en morceaux ! Si les lières qu’on ne distingue pas nettement. Il faudra
de rester là. Mais l’alarme personnages joueurs leur proposent de les aider monter jusqu’au sommet pour comprendre qu’il
sera donnée d’un puissant à récupérer le roi elfe, les deux malheureux leur s’agit de tombes grossières : une bonne centaine
appel de cor de chasse. promettent de leur donner la carte ou d’arranger de sépultures à taille humaine, chacune surmontée
une entrevue avec le Prince s’ils le désirent. Aucun d’un monticule de pierres. Il n’y a personne à la
des deux ne connaît l’importance de cette carte : surface, mais en contournant l’avancée rocheuse,
ils ont juste reçu pour mission de garder l’elfe.

310
on peut tomber sur les 3 bateaux en bois primitifs, avec autant de personnes : avec l’aide du marin, ils
des navires capturés et adaptés aux besoins des pourront appareiller un des bateaux des trolls. De
trolls. retour au village, les personnages joueurs seront
couverts de menus cadeaux (2 petites armes de A ne pas faire
Entrée souterraine type dague ou épée courte, 12 pièces d’or et des
vêtements solides chacun). Ils pourront enfin ren- Evitez la confrontation
L’entrée principale du domaine souter-
trer en ville. avec les trolls, ce serait la
rain des créatures est au bout d’un pont de pierre
fin de l’aventure, mais ter-
très long et gardé. Juste devant la caverne, sous
rifiez vos joueurs : ils sont
un surplomb rocheux, se trouvent 2 trolls assou- Le rendez-vous sous terre, à la merci de
pis qui ne se réveilleront que si les personnages Que ce soit par un pacte conclu avec
monstres gigantesques et
joueurs font du bruit. L’un d’eux a un cor de chas- les voleurs Hech et Solun, avec les frères Keled
primitifs se nourrissant de
se autour du cou. ou simplement qu’ils soient retournés en ville,
chair humaine qui peuvent
les personnages joueurs recevront une invitation
surgirent n’importe quand!
Dans les cavernes aux airs de convocation de la part du prince de la
Vous pouvez même les
Il vaut mieux entrer de jour, quand les guilde des voleurs, Olerim Haardoken. Bien que
forcer à enjamber un troll
trolls dorment. Les personnages joueurs pourront convoqué aussi, Caliriand ne sera pas en état de
endormi au milieu du pas-
ainsi se déplacer dans les cavernes sans rencontrer venir. Le rendez-vous aura lieu 2 heures après la
sage…
de créature consciente. Malgré l’obscurité, l’usage nuit tombée, dans une maison à portée de cri de
d’une torche est fortement déconseillé, car la lu- la garnison. Si elle intervient, le prince ne sera pas
mière pourrait réveiller des chauve-souris endor- inquiété car il a les bonnes grâces du gouverneur
mies au plafond qui font un bruit terrible en s’en- de la ville pour lui avoir rendu quelques services.
volant. Si les personnages joueurs entrent de nuit, Le prince des voleurs ne rencontrera les person-
quand les trolls sont actifs, le risque d’en croiser nages joueurs qu’en position de force : avec lui se
un est élevé. Si leur vue n’est pas très bonne, leur trouveront 10 gardes du corps n’ayant pas peur de
odorat est assez développé : il suffira de se frotter tuer, dotés d’armes empoisonnées. Ils veilleront à
avec les algues qui encombrent certaines passages ce que les personnages joueurs ne tentent rien. Le
inondables. prince est un homme âgé et sûr de lui mais qui a
Les prisonniers sont retenus au sommet d’une des soif d’aventure et de puissance : il expliquera qu’il
grottes les plus hautes, seules les trolls peuvent a toujours voulu être roi et que la carte est sa der-
monter grâce à leur grande taille. La chute de 5m nière chance, car il n’est plus tout jeune.
sur le sol en roche serait potentiellement fatale
aux prisonniers et les dissuade d’agir : personne La proposition
n’a essayé de s’échapper pour l’instant. Les trolls Il proposera une association, se re-
nourrissent leurs prisonniers à l’occasion en lan- connaissant vaincu par les personnages joueurs,
çant de temps en temps de la nourriture rustique. meilleurs voleurs que ses subalternes incompé-
Un énorme garde de près de 3m attend en bas du tents : il est prêt à accompagner les personnages
passage, mais il est peu vigilant et s’endort sou- joueurs avec sa garde jusqu’en Calcidonie, mais ne
vent. Il suffit d’attendre et on peut le contourner. fournit pas le navire. C’est un bon calcul, la carte
Si les personnages joueurs veulent tenter de l’atti- étant en langue elfe, nul ne sait combien de mer ni
rer plus loin, la créature tombera dans le panneau, de vivres il faudra prévoir. Le prince ne veut pas se
mais reviendra bien vite à son poste, un peu plus ruiner non plus et laisse ce plaisir aux personnages
vigilante qu’avant. joueurs. Sa seule condition : il veut poser les pieds
sur l’île le premier pour revendiquer le titre de roi.
Prisonniers du désir Voleur né, il tentera de gagner sur tous les tableaux
Les trolls gardent les prisonniers en haut si les personnages joueurs s’associent avec lui. Si
et s’y rendent pour copuler, selon l’envie. Dans les personnages joueurs refusent, la carte sera né-
une scène de cauchemar pour les malheureux gociée. Comme elle vaut littéralement rançon de
détenus, les monstres ne font pas de différence roi, elle pourra être négociée jusqu’à 2500 pièces
entre un homme élancé au visage avenant et une d’or. Si les personnages joueurs possèdent la carte,
femme. Les prisonniers sont tous en piteux état, le prince prétendra que les personnages joueurs
blessés, traumatisés... Aux personnages joueurs de l’ont volée à l’amiral et menacera de les dénoncer
libérer les 25 détenus du haut des 5m. Une corde pour faire baisser le prix. Avec une telle somme,
suffira amplement et il y a suffisamment d’aspé- le prince pourra tenter l’aventure qu’il a toujours
rités pour l’accrocher au sommet, mais il faudra voulu tenter : trouver la Calcidonie, (en suivant
un temps fou pour sortir tout le monde de là. les personnages joueurs de loin si besoin). Si les
Quitter les grottes sera risqué et plein de suspense personnages joueurs acceptent de travailler avec le
mais ne posera pas de problème. Une fois dehors, prince des voleurs, les voici partis à l’aventure en
s’il fait jour les trolls ne les poursuivront pas. S’il devant fournir un navire, un équipage, des vivres
fait nuit, par chance la lune est pleine et seulement pour tout le monde et des quartiers honnêtes pour
deux trolls tenteront de les arrêter. Les person- le prince qui a déjà des goûts de roi. Cela leur coû-
nages joueurs ne pourront reprendre leur bateau tera au bas mot 3000 pièces d’or. S’ils ne peuvent

Scenarii - 311
payer, le prince leur rachète la carte encore moins
cher et part sans eux. Heureusement, les person-
nages joueurs pourront compter sur la mémoire
Caliriand
Un grand elfe alcooli-
de Caliriand qui sera sûr de lui. que à la peau sombre
et d’une grande
beauté. Il a une carte.
FO AG END INT PER
Si vous voulez jouer la suite... 40 70 40 70 70

L’aventure se finit là, mais si les per-


sonnages joueurs veulent payer alors qu’ils n’en
ont pas les moyens, le prince leur demande un
service : Aller dans les mines de joyaux géantes
souterraines de la cité naine proche, à Krallan. Les frères Keled
Là, des milliers d’esclaves sont détenus par les 3 brutes dont le chef
est orgueilleux et mau-
nains un peu fous et imprévisibles, pouvant at-
vais et que les autres
taquer autant que rire devant une menace. Là se ne font que suivre.
trouverait le grand cristal du roi Drak, un joyau
FO AG END INT PER
valant largement 5000 pièces d’or, que le prince 80 40 80 30 40
convoite depuis longtemps. Il va falloir trouver
ce qui rend les nains si imprévisibles et se ren-
dre compte qu’ils prennent une drogue à chaque
repas. Le produit les rend joyeux, mais la dose
ne prolonge jamais l’effet sur plus de quelques
heures. Si les personnages joueurs pouvaient Les Trolls
augmenter la quantité de produit lors du grand Enorme, stupide et
banquet du roi, ils pourraient voler le cristal sans maladroit : ces créatu-
encombre. res font tout en force,
sans jamais réfléchir.
FO AG END INT PER
130 40 120 20 20

Accés

Accés
Prisonniers

Trolls

Souterrains

312
Carl Ferren l’empereur Le père Keled
Bourru, intelligent, laid, Torag, est une masse
intéressé par l’or mais de muscles, ancien gla-
excellent combattant, aux diateur reconverti dans
armes exotiques. le meurtre rapide.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 80 70 60 60 90 40 80 40 40

Muraguts Le Troll blessé


Le vendeur ambulant Enorme, stupide et
d’amulettes est le maladroit : ces créatu-
cousin du prince de la res font tout en force,
guilde des voleurs. sans jamais réfléchir.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
40 40 40 60 40 110 30 70 20 20

Antre des trolls

Route
de Me
lanor
Malorié

Cabane de pêcheurs

Hech et Solun
Les voleurs sont habitués
aux petits larcins faciles,
ils ont la confiance du
prince pour garder l’elfe.
FO AG END INT PER
50 60 50 40 70
1 jour de marche

Scenarii - 313
Pour les Joueurs

1 jour de marche

314
Des îles et des Elfes
Calcidonie - Partie 2

Synopsis Action

Enquête
En possession d’une carte indiquant l’archipel mythique de Calcidonie, les personnages joueurs vont se
retrouver au centre d’une course poursuite pour le compte de son prétendu roi. Sur le chapelet d’îles, Ambiance
où les elfes asservissent les humains, tout le monde est en guerre. Le roi leur promet une fortune si
Difficulté
les personnages joueurs lui ramènent sa fille, enlevée par l’île voisine où ils affronteront le gardien des
eaux, contourneront de vils pièges pleins de nécromancie avant d’enfin tenter de sauver tout un peuple
empoisonné en allant récupérer l’antidote au fond de l’eau.

Ce qui s’est passé


Dans la précédente aventure, les personnages joueurs ont été en contact avec une carte montrant enfin Campagne
clairement la direction à prendre pour rejoindre l’archipel mythique. Il est possible qu’ils accompagnent Ce scénario est le dernier d’une
le prince des voleurs de Melanor, qu’ils aillent à l’aventure d’eux-mêmes avec ou sans la carte, d’après mini-campagne en deux parties,
les souvenirs de son détenteur : Caliriand. mais peut être joué indépen-
damment des autres.
Chaque scénario peut ainsi être
La calcidonie joué sans avoir joué les deux
La Calcidonie est un archipel d’îles mythique, au même titre que la légende de l’Atlantide. On pense autres, mais vous trouverez plus
que les îles existent et sont habitées d’elfes, mais la rumeur veut que quiconque trouve une de ces îles agréable de les jouer dans l’or-
en devient le roi. Une variante précise qu’il faut avoir en sa possession en plus la carte qui permet de dre.
trouver l’archipel… Toutes les légendes s’accordent pour parler de richesses incroyables et de monstres
terribles : le rêve de tous les aventuriers. Mais la Calcidonie est en fait dirigée par plusieurs roi, des Elfes
étranges et maléfiques.

Alcooliques et aventures pour les laisser tranquille, il s’entichera d’eux et Implication


Les personnages joueurs sont à Melanor, ne les quittera pas, alors que d’habitude il ne fait Les personnages joueurs sont
le plus grand port de l’empire humain. Vous trou- confiance à personne. Il leur confiera à voix trop de passage entre deux aventures
verez une description complète de la ville et de forte qu’il veut aller récupérer son héritage et ex- et on les retrouve dans une des
sa situation actuelle dans l’aventure précédente : « plique : en tant qu’elfe des mers, il est l’héritier nombreuses tavernes du port.
Troll de trésor ». de tout un royaume en Calcidonie et il promettra Si les personnages joueurs ont
d’ailleurs 1/20e de son trésor à tous les personna- déjà rencontré Caliriand dans
Tard dans la nuit, dans la taverne des voiles d’écu-
ges joueurs qui voudraient l’aider à le récupérer. le précédent scénario, l’elfe leur
me, l’ambiance et la bière sont bonnes. L’établis- accorde sa confiance et toute
sement est tenu par Delion Maneck, un humain Il sait même où trouver un navire pas cher pour
son amitié, surtout s’ils l’ont
de plus de 50 an agréable mais ferme à l’heure de y aller mais attendait d’avoir des amis fidèles pour
sauvé des griffes des trolls : il
la fermeture. Caliriand est un elfe de grande taille le soutenir. ne cessera pas de chanter leurs
vraiment très beau mais habitué des bars. Il chante louanges et les saoulera pour
à tue-tête un chant elfe envoûtant mais d’une voix La carte volée qu’ils l’accompagnent à la re-
de fausset contre une pinte de bière qu’il descen- La carte a été volée à L’amiral Berengar, conquête de son royaume. Il
dra d’un trait en précisant que chanter cela donne qui l’avait déjà volée à l’elfe Caliriand, confirmant vantera leurs compétences à qui
ainsi son authenticité. Caliriand a finalement réus- veut l’entendre tout en buvant
soif. Si les personnages joueurs le connaissent, il
abondamment et les personna-
est à leur table en train d’essayer de les persuader si à assembler assez d’argent pour la voler à nou-
ges joueurs finiront avec un elfe
de lui rendre son trône. Sinon, il s’approche d’eux veau au début de l’aventure précédente. L’amiral, ivre toujours en train de dire à
et se vante de venir de Calcidonie. Il possède en- excédé par des semaines d’enquêtes sans résultats tous à quel point les personna-
core quelques objets étranges prouvant ses dires sur la disparition de la carte et sur l’incompétence ges joueurs sont forts, fantas-
: bague à tabac magnifique, boutons en ivoire de ses forces, fait ainsi peser une récompense de tiques, intelligents, aventureux,
rouge et surtout la carte maritime rédigée en elfe 500 pièces d’or à qui lui rendra la carte, et il ne courageux, dangereux, discrets,
de son pays. S’il ne l’a plus, il en a fait rédiger une posera aucune question sur la façon dont elle a été gentils, incroyables, puissants,
copie de mémoire. Que les personnages joueurs récupérée. Le marché des fausses cartes a donc généreux, superbes, etc.
lui achètent quelque chose ou lui offre une bière explosé… L’amiral n’a fait que pendre les mys-
tificateurs et même des soldats incompétents ou

Scenarii - 315
Des elfes quoi ?
Dans ce scénario, les elfes
sont montrés sous leur côté
négatif. Tout aussi extrêmes
que les elfes de la mytholo-
gie fantastique classique qui
peuvent passer leur temps à
chanter, danser ou être gen-
tils au point d’en être aveugle
ou stupide, les elfes de ce scé-
nario sont mauvais : vicieux,
trompeurs, égoïstes, auto-
destructeurs et malfaisants.
Certains univers les appellent
des elfes noirs, mais il ne peut
s’agir que d’elfes classiques
mais isolés. Le maître de jeu
choisira s’il veut en faire de
simples elfes égarés, drogués
ou carrément une espèce à
part entière. C’est une solu-
tion à envisager si des elfes
font partie des personnages
joueurs et que l’on veut gar- trop avides. Mais de trop nombreuses oreilles au via les marins alentour ou lors des conversations
der une idée claire du com- courant de l’affaire entre les personnages joueurs sur le port, que l’amiral va monter son expédition
portement bon et détaché et Caliriand seraient trop heureux de gagner cette aussi. Il aurait assez de souvenirs de la carte. Si
habituel de l’espèce. somme d’argent. La récompense est tellement les personnages joueurs ne sont pas prudents ils
Si vous ne pouvez ou ne vou- grosse que même quelques nobles en mal d’argent pourraient bien avoir à battre un gros navire im-
lez pas jouer les elfes dans ce hantent les pires tavernes pour retrouver la trace périal. La carte en elfe précise bien les dangers de
scénario , transposez avec des
de la carte disparue. Les personnages joueurs ont l’expédition : les récifs qui détruisent les gros na-
orcs qui occupent une vieille
cité elfe (sinon comment ex- tout intérêt à prendre la mer au plus vite. vires, la brume et le Drassenn (ce qui peut se tra-
pliquer l’ingéniosité du sys- duire par serpent-dragon) qui perd les équipages.
tème qui retient la princesse Le prince des voleurs
?). N’oubliez pas de mettre S’ils ne l’ont pas rencontré dans la par- En mer
un gardien différent à la porte tie précédente, le prince des voleurs veut voir les Le voyage ne prend que 4 jours de Me-
du palais, comme un troll par personnages joueurs : Hélas pour les joueurs, lanor jusqu’à la zone brumeuse permanente qui
exemple.
leur entretien avec Caliriand a eu pas mal de té- entoure les côtes de la Calcidonie. L’amiral n’aime
moins, dont des agents du prince des voleurs pas perdre et il a fait suivre l’elfe noir par des es-
Olerim Haardoken qui enverra un messager aux pions. Son navire de guerre, l’Excellence, pourrait
personnages joueurs, Ishsen, pour leur proposer bien rattraper le Al Lashil et tenter de l’aborder
de faire affaire. La rencontre aura lieu dans une de nuit. Si vos personnages joueurs vont trop vite
maison vide à portée de voix de la garnison avec ou si vous voulez prolonger un peu l’ambiance en
10 voleurs armés autour de l’homme. Le prince mer, l’Excellence se mettra bord à bord au milieu
racontera sa vie de bon père bien gentil et comme de la nuit et des miliciens spécialisés dans l’abor-
Le coût de la vie quoi ses fils veulent prendre sa place alors que lui dage auront pour consigne de ramener la carte
s’était toujours vu sur le trône d’un roi. Si les per- avec le minimum de conflit. Hélas pour les per-
Louer un navire honnête
sonnages joueurs ont récupéré la carte à la loya- sonnages joueurs, les pirates reconvertis sont sou-
coûte environ 500 pièces
le, il propose un accord : il fournit le bateau, les vent complètement saouls dès 18h et ronfleront
d’or par jour avec l’équi-
personnages joueurs fournissent l’équipage et la durant l’abordage. Si tout le monde est réveillé au
page. Il est probablement
carte, il devient roi sur le trône de Calcidonie, les beau milieu de l’attaque, l’Excellence filera sans at-
plus prudent, avec les 8
personnages joueurs repartent avec la moitié du tendre ses hommes. L’amiral niera avoir ordonné
à 10 jours d’expédition,
trésor. S’ils acceptent, ils auront tout intérêt à faire cette attaque et pense pouvoir se débrouiller sans
d’acheter le même navire
signer un contrat car Haardoken est un arnaqueur la carte.
au prix de 9000 pièces
de premier ordre.
d’or. Un équipage seul
coûte 1 pièce d’argent par Laranidd
jour mais avec la nour- Le bateau maure et la carte en elfe Les personnages joueurs finiront par
riture et le rhum, ce cela Parmi les bateaux disponibles, le Al Lachil est à accoster en Calcidonie, après quelques heurts sur
coûtera 1 pièce d’or par quai et ses pirates reconvertis en corsaires « les des récifs non indiqués qui endommagent super-
tête. Pour armer un navire sabres verts » sont à louer entre deux missions de ficiellement leur navire. Ils mettent le pied sur
moyen, il faut entre 8 et 20 l’empereur. C’est le navire au bon prix de Cali- une île sinistre, Laranidd, couverte d’arbres gris,
hommes. riand. Avant que le navire n’appareille, les person- et plongée dans une lumière blafarde à cause de
nages joueurs ne peuvent s’empêcher d’entendre, la brume permanente. Le climat est rude et froid.

316
Il n’y a pas un elfe dans les rues du bourg le plus sauriens sont stupides : si on jette une carcasse
proche, mais des humains mourants. Le grand vil- sanglante de côté, la créature l’attaquera malgré
lage Cadilabaen s’étale sur toute l’île ou presque et les cris de son cavalier et il y a de bonnes chances
les humains qui habitent là se meurent tous d’un que les autres sauriens se joignent au repas. Les
empoisonnement : maux d’estomac, vomisse- personnages joueurs peuvent s’en rendre compte
ment, hyper sensibilité. Le roi humain Craenwan si un des habitants est tué d’un coup de lance : les
est le fautif et tout le monde le sait. Il accueillera montures se jetteront dessus. Pendant ce temps,
les personnages joueurs dans son palais lui-même d’autres elfes profiteront de la diversion pour en-
car ses serviteurs l’ont abandonné. Il est malade, lever la princesse et retourner dans leur navire,
tout comme sa fille, Dorebeth, et son chambellan, qui a accosté loin des habitations. Il n’y a aucun
Galeacan. Il expliquera la situation en quelques moyen d’empêcher cet enlèvement.
mots : il avait préparé un poison vicieux pour tuer Les elfes sur sauriens se savent sacrifiés sur l’ordre
les habitants de l’île voisine Nydokoth (ils sont en de leur roi, mais n’iront pas jusqu’au suicide, ils
guerre froide depuis des générations) mais il a été sont trop intelligents pour ça. Ils se rendent dès
trahi par un de ses fidèles au profit de l’île ennemie que la princesse est enlevée.
et l’homme a utilisé le poison pour souiller le seul Devant la disparition de sa fille chérie, le roi pro-
puits de la cité. Sa fille, la princesse Dorebeth est met d’abdiquer si les personnages joueurs lui ra-
allée en personne acheter en urgence de l’antidote mènent sa fille. Caliriand et le prince des voleurs
dans l’empire en quantité, mais le navire, attaqué adorent ce plan : l’un ou l’autre sera enfin roi.
par le Drassenn, a coulé au large de Nydokoth. Mais le roi Craenwan demande aux personnages
La princesse est la seule survivante du naufrage, joueurs et non pas à Caliriand ou au prince des
elle a réussi à revenir jusqu’ici en barque grâce au voleurs en qui il n’a aucune confiance.
sacrifice de ses marins.

Vive le roi !
Si on présente la carte et que l’on ré-
clame le titre de roi (ce que ne manquera pas de
faire Caliriand ou le prince voleur), le régent actuel
reconnaît la tradition. Qui trouvera son île devien-
dra roi, mais il refuse de céder sa place sans se bat-
tre : de toute façon ils vont tous mourir sous peu.
L’homme peut à peine tenir son épée, personne
n’ose vraiment l’affronter. D’après la tradition,
c’est par un combat à mort entre la princesse et
le prétendant que se décidera alors qui montera
sur le trône. Caliriand ou le prince des voleurs ne
voudra pas affronter un mourrant, ça porte mal-
chance. Et affronter une femme les gênent.
Les personnages joueurs ne sont pas les bienvenus
auprès de la population malade, mais seront tolé-
rés jusqu’à la mort du roi qui ne devrait pas pren-
dre longtemps. Le chambellan du roi, Galeacan,
est un homme fourbe. Si on lui demande où sont La poursuite
les elfes, il emmènera les personnages joueurs les Le navire elfe des kidnappeurs est noir et élégant,
rencontrer : ils ne verront que des tombes vieilles d’un design effilé : il est rapide et manœuvrable et
de décennies ou de siècles. Il n’y a plus d’elfes ici a beaucoup d’avance sur les personnages joueurs
et pas de roi elfe depuis longtemps. Le dernier re- si ceux-ci le poursuivent. Mais, entre le temps nor-
présentant est mort avant même le roi actuel. Les mal pour appareiller et le temps de remuer les ma-
îles voisines ont encore quelques elfes à leurs têtes telots indolents, la poursuite ne démarre pas tout
toutefois. de suite. Heureusement, le navire noir reste encore
en vue, d’autant plus que, sûr de lui, il laisse allumé
Attaque surprise esses lanternes et l’équipage fait pas mal de bruit
Alors que les personnages joueurs discu- en hurlements, rire, cris, chants et musique sau-
tent avec le roi, des hurlements venant du port fe- vage, sans que l’on comprenne pourquoi. C’est en
ront sortir tout le monde du palais : trois elfes en fait pour effrayer le Drassenn, sorte de serpent de
armures, montés sur de grands reptiles et armés mer géant, qui attaquera donc plutôt le navire des
de lances de cavalerie, débarqués d’on ne sait où, personnages joueurs en le heurtant. Son but est de
massacrent les gens près du port. Les elfes s’atta- le forcer à s’échouer sur une zone de récif qui a
queront aux personnages joueurs très vite, lassés déjà dû lui servir plusieurs fois au vu des restes de
des empoisonnés qui font des cibles trop simples. bateaux et des squelettes. Le monstre peut égale-
On peut facilement berner les montures car les ment user de magie d’illusion, un peu comme les

Scenarii - 317
sirènes, pour faire croire à une percée là où il y a Sans antidote, c’est la mort assurée. C’est le même
en fait des récifs. Si les personnages joueurs font poison que celui qui tue les habitants de Laranidd,
du bruit, le Drassenn finira par s’enfuir, apeuré, le même antidote fonctionnera sur les personna-
mais voyant ça, les elfes noirs vont déguerpir le ges joueurs malchanceux. Sans remède, à chaque
plus vite possible. nouveau jet raté, la cible semble plus malade.

Si les PJ sont bons Agraokath, l’île ennemie La fête des elfes


La cité Agraokath se situe sur l’île voisine, Nydo- Dans le palais c’est une orgie bruyante où partici-
Si les personnages joueurs koth. C’est une ville de pierre grise et de hautes pent tous les elfes. Les couloirs sont vides, ce qui
arrivent à sortir la princes- tours rappelant vaguement les grands arbres avoi- permet de progresser tranquillement pour pas-
se sans attirer l’attention sinants. Le port n’est pas gardé et les personnages ser de cellules en cages, car le palais est plus une
et que vous souhaitez les joueurs peuvent facilement se glisser discrètement prison pour les ennemis du roi qu’une résidence
ralentir, alors il se pour- au milieu des centaines de navires de pêche et du luxueuse. Venant de la salle du trône, un grince-
rait que quelques gardes seul navire de guerre elfe. La population elfe est ment permanent accompagne une musique d’ori-
humains soient en train loin du port, dans la forteresse qui domine les ha- gine mécanique. Les elfes chantent et hurlent dans
d’inspecter le mort-vivant bitations, pour une fête sauvage. Aucun elfe ou une frénésie terrifiante : la fête tente de rivaliser
et s’apprêtaient à donner esclave humain n’est présent nulle part aux abords avec un bruit d’eau évoquant un moulin. Il faudra
l’alarme : aux personnages de l’eau et, s’ils le veulent, les personnages joueurs que les personnages joueurs descendent sous la
joueurs de réagir discrète- pourront saboter le navire de guerre pour couvrir salle du trône pour trouver la princesse.
ment et rapidement en les leurs arrières. Les temples et oratoires dédiés au
éliminant, en les détour- dieu des morts sont très nombreux, au moins un La princesse
nant, en escaladant le mur par quartier : les sacrifices sont souvent ignobles La princesse est en vie, et, au-delà de la porte so-
d’enceinte ou en détour- car ici ce sont les elfes qui sacrifient des humains. lide barrée de l’extérieur par un simple madrier,
nant l’attention par une A l’inverse de Laranidd, ici une centaine d’elfes elle est aussi retenue par des bracelets enchantés
diversion. décadents harcèle les esclaves humains qui ne sont par un sortilège étrange : une inscription sur ses
que des jouets. Elevés de cette façon, les humains chaînes magiques peut être lue en humain : « Lu-
reproduisent la même chose entre eux à l’aide de mières qui fuient la lumière ». Il faut prononcer la
castes. Les plus pauvres, les sans castes, sont les bonne réponse en elfe. Il suffit de dire Les étoiles,
plus harcelés. Des centaines de gens vivent de- c’est à dire eleni. Hélas, afin d’empêcher un enne-
vant les portes des maisons pour s’abriter du vent. mi de prononcer les bons mots de puissance, une
D’abord effrayés par les personnages joueurs, les énorme roue à eau tourne et grince dans la cellule.
sans castes pourront finalement aider et expliquer Elle est actionnée par une chute d’eau canalisée.
comment l’île fonctionne. Mais les personnages Le bruit couvre tous les bruits et les personna-
joueurs devront se méfier des sans castes qui, bien ges joueurs ne pourront pas ouvrir les chaînes par
que parfaitement humains, pourraient bien signa- magie. Tenter de briser les chaînes très résistantes
ler les personnages joueurs aux patrouilles elfes.
La forteresse elfe, Kralekone, abrite le roi Cado-
ker ainsi que tous les elfes. C’est dans une salle
spéciale de la prison qu’est retenue la princesse,
destinée à être tuée pour assouvir la faim de chair
humaine du roi. Il ne sera pas difficile d’atteindre
la forteresse car les elfes sont tous occupés à célé-
brer la capture de la fille de leur ennemi et sa mort
prochaine.

Le gardien
Pour atteindre la prison, il faut passer l’enceinte
de la forteresse, gardée par un mort-vivant. Il est
affalé dans l’encadrement de la porte, comme un
cadavre jeté là. Il ressemble à un cadavre dessé-
ché mais s’animera et attaquera à l’approche d’hu-
mains s’ils ne donnent pas le mot de passe : Kra-
lekone. Le mort-vivant utilise très vite son énergie
vitale au combat et s’épuise : il perd 10% de ses
points de vie par tour de jeu et n’agira donc que
10 tours. Cela se voit car il se décompose très vite.
Il suffit de le laisser se fatiguer en esquivant ses
coups. Mais, s’il touche, ses coups empoisonnent
les personnages joueurs : la cible du poison devra
réussir un jet de résistance, endurance ou force
à chaque jour. Elle ne peut échouer que 10 fois.

318
ne fera qu’alerter les fêtards : il faudra dévelop- flammées à près de 100m. Emportés par leur fu-
per une telle force pour briser l’acier elfique que reur, les elfes pourraient oublier de repousser le
le son portera dans toute la forteresse. Le mou- Drassenn à grand bruit, ce qui signerait leur arrêt
vement de la roue est en plus transmis jusqu’aux de mort.
salles du palais et permet d’actionner une machine Vous trouverez la règle de poursuite en bateau
à musique pour les elfes : si la musique s’arrête, dans les pages «Mode d’emploi».
les gardes accourent en quelques tours de jeu. Si Exemple
les personnages joueurs connaissent un sort de si- Roi d’une île 3 personnages joueurs
lence ou un moyen de forcer des liens magiques L’antidote, très efficace, sauvera près de 90% de tentent de ramener les am-
sans arrêter la roue, tout devrait bien se passer. la population et le roi acceptera de céder sa place phores pendant que les 2
comme promis. Caliriand ou le prince des voleurs autres défendent le navire
Pêche aux amphores pourrait alors devenir roi. Les personnages joueurs et font du bruit pour ef-
Alors que le navire des personnages joueurs s’éloi- recevront leur part du trésor du roi Caliriand (en frayer le Drassenn : Sans
gne, la princesse Dorebeth demande leur aide aux l’occurrence jusqu’à 2 esclaves et 250 pièces d’or). aucun échec aux jets, ils
personnages joueurs : elle ne veut que sauver Le peuple pour sa part, sauvé, donnera au groupe devraient pouvoir en re-
son peuple. Elle sait parfaitement où a coulé le une ou deux armes elfes récupérées dans les tom- monter 6 en 4 rounds.
navire avec les amphores d’antidote et il faudra beaux. Mais avec les échecs et les
ramener à la surface seulement 5 amphores pour Les réjouissances seront de courte durée car un éventuelles noyades, ils
sauver tout son peuple. Le naufrage a eu lieu à messager elfe préviendra dès le lendemain que le pourraient bien prendre
seulement quelques centaines de mètres du port, roi Cadoker déclare ouvertement la guerre. Tout bien plus longtemps.
à portée de vue des ennemis. Alors que l’alarme le monde sait que certains des elfes de son armée
finit par être donnée dans la cité, les personnages sont nécromants : plus personne ne voudra être
joueurs doivent s’arranger pour plonger et rame- roi d’une île dans cette situation. Caliriand ou le
ner les amphores par environ 20m de profondeur. prince des voleurs disparaîtra moins d’une heure
Ils ont assez de corde pour cela à bord, mais le après. Si les personnages joueurs voulaient gérer
Drassenn ne sera jamais loin. Il leur donnera des cette crise et prendre le trône vacant, la tradition
frissons. Une solution pour éviter le Drassenn est veut que le prétendant tue le dernier régent, même
de le faire attaquer les elfes : il suffit de lui per- en fuite.
cer les tympans en faisant énormément de bruit
pour qu’il aille vers des proies plus agréables par Il est fortement déconseillé de laisser les personnages joueurs
exemple. s’installer longtemps sur l’île : loin de tout, les héros
n’auront plus d’aventures à se mettre sous la dent. Les
Pêcher des amphores au clair de lune personnages joueurs devront revenir sur le continent pour
Ce sera le moment de tester la rapidité et l’en- espérer jouer à nouveau. Mais s’ils veulent changer de per-
durance des personnages joueurs : chacun des sonnage, c’est l’occasion.
personnages joueurs devra réussir au moins un
jet d’endurance ou résistance physique pour des-
cendre et un autre jet pour remonter. Chaque jet
représente un tour de jeu complet. Un échec au
premier jet indiquera que les personnages joueurs Si vous voulez jouer la suite...
ne parviennent pas au fond, il devra simplement
recommencer au tour suivant. Un échec au se- Le royaume est hélas à présent
cond indique qu’il ne parvient pas à remonter en conflit avec l’île voisine et la vengeance
avec l’amphore, il pourra alors choisir de l’aban- directe de l’affront du roi Cadoker pren-
donner et de remonter respirer ou de retenter son dra la forme d’une campagne de guerre en
jet après avoir subi une blessure légère en avalant bonne et due forme. Gaelecan, le cham-
une bonne gorgée d’eau salée. Cela permettra de bellan, trahira le nouveau roi et l’assassi-
déterminer en combien de tours de jeu les joueurs nera, provoquant la fuite des personnages
vont s’en sortir et combien de tours ils devront joueurs pour leur survie quand les armées
affronter les ennemis qui leurs tirent dessus de- de Nydokoth entreront dans Cadilabaen.
puis le port et en s’approchant en bateau. Les elfes La poursuite, compliquée par le Drassenn,
pourraient bien les accoster en seulement 5 tours ne cessera qu’à portée de vue des côtes
de jeu : aux personnages joueurs de faire plus vite impériales. Si les personnages joueurs tien-
! (Voir l’exemple ci-contre). nent jusque là, ils peuvent espérer survivre.
Une course poursuite s’ensuivra entre le bateau Sinon, localiser l’Excellence de l’amiral en
des personnages joueurs et le navire elfe. S’il est haute mer sera un bon moyen de s’en sor-
saboté, il ne pourra se jeter dans la poursuite mais tir. Justement, le Drassenn fait en perma-
les elfes ne compte pas en rester là. Sinon, ils fe- nence l’aller et retour entre ses eaux et le
ront tout pour couler le navire ennemi, ne voulant lourd navire impérial depuis qu’il est dans
plus qu’exterminer leur ennemi : ils n’ont qu’un les parages, perdu.
petit canon, mais peuvent lancer des flèches en-

Scenarii - 319
Lieu des
transactions
du poison

Arbres-poisons

Port
Nydokoth Naufrage

Agraokath

Laranidd
Cadilabaen

Calcidonie

1 jour de marche

Caliriand Olerim Haardoken Les gardes du prince Equipage du Al Lashil


Un grand elfe alcooli- Le prince de la guilde Choisis parmi les Tous maures, tous pirates
que à la peau sombre des voleurs est un meilleurs des voleurs et «repentis», ils sont tous
et d’une grande homme sûr de lui, il monte-en-l’air, ce sont borgnes du même oeil.
beauté. Il a une carte. veut être roi. de bons guerriers. Vous trouverez toutes les
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER descriptions en page des
40 70 40 70 70 50 70 60 80 70 60 80 60 70 70 PNJ.

Le roi Craenwan Princesse Dorebeth Galeacan


L’humain est le La superbe jeune fem- Le chambellan est un
responsable de l’em- me est pourtant dure homme fourbe, prêt à
poisonnement. Il est et cassante comme une trahir le plus faible en
malade lui aussi. guerrière. un instan.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
40 50 70 50 70 60 60 60 50 60 40 40 40 80 70

Elfes de diversion Montures reptiliennes


Ces guerriers, bien Mariage entre dinosaure
qu’elfes, ne sont pas là et dragon du komod,
pour s’amuser : armés, ils se tiennent sur les
montés, mortels. pattes arrières.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
50 70 60 70 70 120 80 110 30 80

320
Cellule
Cellule Cellule Cellule Cellule

Temple

Réserves

Escalier
Quartiers
du roi

Gardes Autel
Cuisine du roi

Salle de la cour du roi


Réserves

Porte Les humains de castes


Esclaves des elfes, ceux
qui les servent bien sont
logés et nourris, les autres
Mort vivant servent d’amusement.
FO AG END INT PER
Palais RdC 30 40 40 40 30

Le gardien
mort-vivant Cellule Cellule Cellule Cellule
Le cadavre désseché
ne s’anime que quel-
ques instants.
Cellule
Cellule

FO AG END INT PER


80 30 100 10 90
Cellule
Cellule

Cellule Cellule
Escalier

Drassenn
Le puissant serpent de
Cellule

mer géant attaque tout Cellule Cellule


Cellule

ce qui passe et déteste les


bruits forts.
FO AG END INT PER
130 80 170 10 70
Cellule
Cellule

Princesse

Cellule Cellule Cellule Cellule


Palais sous-sol

Scenarii - 321
Pour les Joueurs

Calcidonie

1 jour de marche

322
Démoniste à l’Orc

Synopsis Action

Enquête
Embauchés par les habitants d’un petit village pour escorter un prisonnier orc, les personnages joueurs
vont découvrir qu’un démon invoqué il y a longtemps va se libérer bientôt. Pour l’en empêcher, ils vont Ambiance
se lancer à la recherche du sorcier maléfique qui l’a invoqué 50 ans plus tôt. Mais tout un clan de guerre
Difficulté
orc l’a trouvé avant eux et il faudra d’abord le libérer des peaux-vertes avant de pouvoir enfin affronter
le mal enfermé sur une île.

Ce qui s’est passé


Lodor Malekiath, sorcier démoniste, hante la région du village de Tortswald depuis près de 70 ans. Il y a
50 ans, il a créé un miroir permettant de voir ce qui s’y reflète dans tous les autres miroirs alentour. Il a Adversaires
également invoqué un puissant démon guerrier par erreur. Il a relégué miroir et démonsur une île et les Dans ce scénario, il y a
a entourés d’une barrière pour les y contenir. Il a ajouté une barrière plus vaste pour éloigner les prêtres deux protagonistes dis-
et autres bien pensants de ses affaires. Un clan orc est venu dans la région il y a peu et a fait prisonnier le tincts. Les orcs y sont dé-
sorcier en tombant dessus par hasard. Le shaman orc voulant voler les pouvoirs du mage, a fait fouiller crits comme des créatures
la région à la recherche des précieux livres de magie. Il le questionne tous les jours pour en savoir plus. un peu stupide, très fortes
Il a fini par apprendre qu’une partie de ses affaires avait été gardée par les villageois quand ils avaient et très sales. Seuls le chef
essayé de le traduire en justice. Le shaman s’est donc laissé capturer et a localisé les livres, il n’attend et le shaman sortent de
plus que d’être libéré par les siens. ce cliché et sont, à défaut
d’être véritablement intel-
ligents, particulièrement
Une offre d’emploi imprévue pas confiance dans leurs talents de gardiens et ont vicieux. La menace physi-
Les personnages sont aux abord d’une besoin d’experts. Ils ont en effet laissé filer leur que des orcs est très im-
grande forêt, dans le milieu du territoire. Ils sont dernier prisonnier : ils avaient capturés il y a 12 portante : un clan peut af-
en voyage entre deux aventures ou cherchent ans un magicien voué aux démons (qui a fait de fronter une petite armée à
l’aventure. Comme pas mal de monde à cette épo- la forêt environnante un cauchemar depuis plus lui seul et chaque orc peut
que trouble, ils préfèrent suivre la longue route d’une génération) mais il s’est enfui probablement tenir tête à 3 hommes. Les
qui longe la lisière boisée que de couper au mi- par magie. Comme ils veulent que l’orc soit in- joueurs devraient réelle-
lieu. Entre les voleurs, assez peu présents par ici terrogé comme il faut cette fois, ils veulent qu’il ment faire attention. Si
toutefois, et les rumeurs de monstres, nombre de soit emmené à la grande ville. Hélas personne ne vos orcs ne peuvent rem-
caravanes et de petits groupes font comme eux. veut s’en charger et il faudrait des semaines avant plir ce rôle, remplacez-les
Les personnages joueurs arrivent à un croisement qu’une escorte armée ne vienne. Il faut donc em- par des ogres, des trolls ou
où une route s’enfonce dans les bois avec pour mener le prisonnier au plus vite, avant qu’il ne tout autre créature tirée
seule indication une pancarte délavée par la pluie s’enfuie. Il n’y a pas de guerrier au village : tous de votre panthéon. Le dé-
où on peut lire Tortswald, avec le dessin d’une les jeunes courageux sont partis à la guerre et sont mon, quant à lui, est obli-
tortue. A coté de la pancarte, un groupe de 5 pay- tombés au combat. Les rares hommes en âge de gatoirement une créature
sans aborde tous les guerriers et tous les porteurs porter une arme tiennent à distance les orcs en magique invoquée, puis-
d’armes qui croisent l’intersection. Aucun ne s’ar- maraude. que toute l’histoire tourne
rête et tous les traitent avec condescendance et autour de sa révocation. Si
mépris. Quand les personnages joueurs arrivent à Forêt et orcs votre jeu ne possède pas
leur hauteur ils sont hélés comme les autres. Les Si les personnages joueurs acceptent, de démon, remplacez-le
paysans demandent aux personnages joueurs de ils sont guidés par les villageois vers Tortswald et par un golem, un élémen-
mettre leurs épées au service du village de la tor- s’enfoncent en pleine forêt pour plusieurs heures taire ou toute autre créa-
tue, leur village. Le groupe de paysans, hétéroclite, de marche. Le chef du village, Barulf, un riche ture, mais clairement dan-
est composé de Barulf, le chef du village, de Pier- paysan aux manières de bourgeois, propose une gereuse. L’affronter doit
rick l’apprenti du forgeron, d’Ungar, un paysan, somme totale de 30 pièces d’or en paiement de la être suicidaire et elle doit
de Miana la fille du forgeron et de Lodotz le be- mission. Il peut même offrir un lopin de terre et pouvoir tenir tête à des di-
nêt. Ils ont besoin d’aide car ils ont capturé un une maison pour chaque personnage (valeur de zaines d’adversaires.
chef magicien orc lors de la dernière attaque de 250 pièces d’or environ).
la bande qui fait des razzias sur la région. Ils n’ont

Scenarii - 323
La vieille forêt Tortswald assiégé
La forêt est vieille et sauvage. Les che- Barricades en fagots, pieux, une tour ins-
Alternative
mins, peu marqués dans le sol et grignotés par la tallée dans un arbre élagué, des feux aux 4 coins
Si les personnages joueurs végétation, sont tortueux et irréguliers. Sur le che- du village… même avec ces fortifications, les 30
n’acceptent pas l’offre min du village une petite bande d’orcs en tenue de petites maisons ne résisteront pas longtemps à
de Barulf et passent leur guerre coordonnées (tous avec un brassard rouge des orcs déterminés, surtout que la population est
chemin, les personnages sang) va les attaquer : les personnages joueurs réduite à cause des guerres et des mauvaises ré-
joueurs seront interceptés devraient s’en sortir car les orcs sont faibles ou coltes qu’ils vont ramasser dans les clairières loin
par un petit groupe d’orcs. peu nombreux. Les orcs sont stupides mais ob- du village. Les personnages joueurs feront ainsi
Le même que celui sur le- tus, pour les faire parler il faudra les torturer. Ils la connaissance de tout le monde dans la gran-
quel ils vont tomber dans sont à la recherche de renseignements sur l’em- de maison de la famille Luditz, lors d’une soirée
le paragraphe suivant. placement des affaires de « l’sorcier ed’démonitz » étrangement sobre en alcool : les gens se tiennent
Cela devrait intriguer les (comprendre le démoniste). Le chef de la « com- prêts. C’est Barulf en personne, le chef du village,
personnages joueurs. S’ils pagnie orque » s’appelle Lurtz. Si on discute avec qui présentera les personnages joueurs à l’aide
ne sont toujours pas inté- tact, il peut donner l’emplacement approximatif d’un discours improvisé. Il finira par les inviter à
ressés, c’est lorsqu’ils fe- de leur camp « par-là », leur nombre « vach’ment dormir chez lui pour la nuit : inutile de partager la
ront halte pour la nuit, pas plus qu’vous » et les noms du shaman, Ogan et garde, les personnages joueurs sont épuisés de leur
très loin du village en fait du grand chef Urtz Frapp’cranes. Les habitants de voyage et il y a assez de monde qui s’en occupe.
au point de voir les lumiè- Tortswald le savent bien c’est pourquoi le village a Dans la maison du chef, les personnages joueurs
res, qu’ils entendront une été hâtivement renforcé. Mais il y a plus, même si pourraient tomber sur un grand miroir couvert
attaque orque. Vous pou- les paysans rechignent à en parler : depuis des gé- d’un drap et que Barulf redoute. C’est ici que se
vez aussi décider de leur nérations la forêt est « mauvaise » : chemin trom- manifestent les premiers effets du miroir magique
faire subir l’attaque orque peurs qui perdent les gens, attaques d’animaux de de l’île. On peut y voir de vagues mouvements et
directement pour les inter- nuit, températures glaciales inexplicables, buis- le regard brûlant du démon. Barulf n’en sait pas
roger. sons épineux coriaces et empoisonnés, sol jamais très long sur l’histoire du démoniste, même s’il l’a
égal où des trous capables de casser une cheville vécue et se souvient de la peur des hommes reve-
sont dissimulés par des feuilles mortes, sons qui nus avec le prisonnier, ils avaient vu des horreurs.
ne portent pas bien surtout quand on appelle à Si les personnages joueurs le demandent, ils pour-
l’aide, brouillard… La forêt est tellement dange- ront rencontrer le shaman, un vieil orc maigre et
reuse que, tous les 2 ou 3 ans, quelqu’un disparaît vicieux, retenu dans la cave de la maison : il est ivre
et n’est jamais revu, que ce soit un habitant du car il a bu ou fracassé toutes les bouteilles de vin
village, un courrier ou un voyageur. de la famille. S’il est interrogé, il raconte n’importe
quoi et cache tout du démoniste et n’hésitespas à
Les mensonges du shaman
inventer de fausses pistes.
-Les orcs trouvent le village Alors que les personnages joueurs dorment, c’est
solide, ils veulent en faire tout à coup l’effervescence au milieu de la nuit
leur camp avant l’arrivée de : les orcs attaquent. Les peaux-vertes font tout
la bande rivale de Grut le pour entrer dans les défenses et récupérer le sha-
noir. man, dans des vagues successives d’assauts rapi-
-La bande ne viendra pas le des et frénétiques qui ne cessent qu’au bout d’un
chercher, il ne s’est jamais combat acharné. Puissants guerriers mais désor-
entendu avec le chef Urtz. ganisés, les 50 orcs ne sont pas là pour tuer : au
-Ils ne sont que l’avant-gar- premier sang versé ils passent à un autre adver-
de de la grande armée qui saire. Ce n’est qu’une diversion pour couvrir une
va venir attaquer l’empire équipe de 8 orcs, bien entendu, et dès qu’ils auront
des hommes. leur shaman, ils finiront par cesser le combat et se
-Il a découvert un gros tré- replier sans prévenir. A l’issue du combat, il y a
sor sous la carapace de la plusieurs morts parmi les villageois, le prisonnier
tortue géante et propose a disparu et les affaires du démoniste, qui étaient
d’y mener les personnages gardées dans la remise d’Ungar, ont été pillées et
joueurs pour leur donner emportées au prix de plusieurs guerriers orcs tués.
contre sa liberté. D’après Ungar, il y avait des armes effrayantes,
des sculptures hideuses et des livres.

L’enquête commence : Le territoire du sorcier


Les vieux du village pourront indiquer
spontanément où se trouvait la maison du démo-
niste, ou vouloir dissimuler l’information, selon
votre besoin de ralentir vos joueurs : loin du village
et du camp orc, à plusieurs heures de marche de
là, plein Nord-Est, dans l’épaisseur de la forêt. Fa-

324
cile à trouver, toutefois, quand on suit les chemins,
elle est proche de la zone la plus inhospitalière de
la forêt et de la zone de mal. Cette partie de la Les possessions du sorcier
forêt est en fait couverte par un sortilège extrême-
ment puissant afin d’entourer une île arborée sur Si les personnages joueurs
un petit étang : rien qui ne soit d’alignement mau- tombent sur les affaires du
vais ou pire ne peut entrer sans attirer l’attention sorcier avant les orcs, ils
du démon bien que le démon lui-même ne puisse pourront récupérer :
quitter l’île. Il attendra alors de pied ferme. Toute -un couteau sacrificiel suant
la zone sue le mal et les personnages d’aligne- le mal
ments bons auront un mal fou à y agir sans nau- -une épée sculptée de visa-
sées, tremblements et dégoût. Ils devront réussir ges déformés et de cornes
un jet de résistance toutes les heures pour pouvoir -une statue représentant un
agir normalement ou être incapacités à moitié de des dieux du mal
leurs valeurs pendant 15mn avant d’avoir droit à -3 livres de magie d’invo-
un nouveau jet. cation largement annotés,
Note sur les alignements : dans de nombreux il s’agit de sortilèges d’une
jeux, le comportement moral du personnage est La maison perchée puissance moyenne et assez
déterminé par un alignement, allant de bon à La maison du démoniste est perchée au anciens. Parmi ceux-ci, un
mauvais, mais pouvant pousser jusqu’à loyal ou sommet d’un piton rocheux de près de 10m de sort permet de transformer
chaotique. Si votre jeu ne possède pas ce genre de haut et seul un examen attentif permet de décou- un miroir afin qu’il montre
système, statuez simplement sur chaque person- vrir un escalier recouvert de végétation. Il n’a ma- ce que reflètent les autres
nage joueur selon sa profession opposez les vo- nifestement pas servi depuis très longtemps, peut- miroirs de la région. A vous
leurs, assassins et receleurs aux templiers, prêtres être même depuis bien avant sa capture. Dans la de décider si les personnages
et magiciens et selon son comportement en jeu, demeure en pierre aux allures étranges, réside en- joueurs peuvent les utiliser.
de altruiste à égoïste. core un petit démon gardien. La chose est abomi-
nable et se laisse tomber sur un des personnages
Le démon est une créature haute de 3m et bardée joueurs. La surprise force à un jet de résistance
de muscles. Clairement destinée à la violence, elle pour éviter de fuir, de lâcher son arme ou sa tor-
peut même être informe selon votre univers du che ou même de perdre connaissance si un second
moment qu’il s’agisse d’une véritable machine de jet de résistance est raté. La créature démoniaque L’œil du démon
guerre. Il est absolument impossible de l’affronter n’est pas agressive en soi tant que personne ne dé-
sans un plan. A cause des arbres qui abondent sur robe rien, sinon elle tentera d’étrangler le voleur. L’effet de son regard sera
l’île et de l’eau dans laquelle le démon ne veut pas une peur terrible sur un jet
entrer, il est toujours envisageable de lui échapper Il sera d’autant plus facile de déduire que la sor- de résistance raté. Il sera
en cas de combat, mais c’est absolument impossi- cellerie est basée sur les miroirs que l’on peut alors difficile d’agir sans
ble d’imaginer affronter une telle force au corps à trouver près de 8 miroirs tous couverts d’un drap nausées, tremblements et
corps. Si les personnages joueurs s’aventurent sur poussiéreux. Le plus grand, posé au milieu d’une dégoût, avec tous les jets
l’île sans avoir encore entendu parler du miroir, ne pièce, est ornementé de diablotins mais n’a pas de amputés de moitié. Le per-
les laissez pas le trouver, même si un personnage a pouvoirs. sonnage pourra tenter un
une chance insolente : le démon leur saute dessus nouveau jet de résistance 15
aussitôt. Ambiance : Pensez que chaque surface réfléchis- minutes après pour vaincre
sante peut servir au démon pour apparaître, usez- ces effets.
L’œil dans le miroir en pour ajouter une couche supplémentaire de
Pendant ce temps, son heure de libéra- peur.
tion s’approchant, le démon est parvenu à chan-
ger le sortilège du miroir pour qu’il agisse sur La cabane dans les bois
toutes les surfaces réfléchissantes à proximité sur Le sorcier n’est pas revenu dans la mai-
un rayon de plusieurs kilomètres. Il peut même son depuis qu’il a été fait prisonnier, et il s’est
à présent passer quelques griffes : il apparaît et construit une cabane confortable à quelques dizai-
nes de mètres du piton rocheux, cachée dans un Le démon servant
tente d’attraper et de blesser plusieurs personnes
depuis quelques heures. Crise de terreur, cata- taillis de sapins. Un bon jet de pistage ou de per- Choisissez une petite créa-
tonie et blessures attendent tous ceux qui ont le ception permettra de découvrir des traces d’orcs ture invoquée, aussi horrible
malheur de s’approcher trop près des mares, des qui s’enfoncent dans les sapins. Hélas sa cabane que possible, mais de petite
seaux d’eau, des miroirs, des épées trop entrete- est vide, récemment dévastée par des orcs comme taille. Une petite gargouille
nues… Les personnages joueurs pourraient bien le montreront les traces particulières : graffitis in- ailée fera l’affaire. Elle mesu-
souffrir du phénomène aussi et voir le monstre jurieux et obscènes, déjections, destructions gra- re 60 cm environ et ne peut
les observer de son œil unique, avide de carnage, tuites et même un cadavre d’orc décomposé et être détruite qu’en voyant
causant la peur et essayant de blesser ceux qui ne à moitié dévoré. Les petites traces de morsures son reflet.
sont qu’à quelques centimètres de tout ce qui est correspondent au démon serviteur. Les traces de
réfléchissant. pas ont moins de 10 jours et un combat a eu lieu,

Scenarii - 325
ravageant l’intérieur de la cabane : il semble bien verront passer un homme de 70 ans, épuisé (par
que le sorcier ne soit pas inoffensif malgré son l’effet du sort de sa cellule). Drapé dans une robe
âge probablement avancé. C’est dans la cabane noire et rouge en piteux état, accompagné de 4
que les personnages joueurs pourront trouver les orcs énormes et du shaman, il sortira de la tente
objets magiques usuels que le sorcier n’a pu em- du chef, près du totem imposant, pour être recon-
porter et que les orcs n’ont pas trouvé utiles ou duit dans le temple.
jolis : une coupe sculptée dans un crâne humain
Entrer dans le camp
qui possède un sort pour augmenter temporaire-
Déguisés sommaire- ment les caractéristiques physiques de celui qui
ment, en sautant sur une y boit, un long bâton couvert de runes qui peut
patrouille de gardes par contenir un sortilège et le lancer une fois pas jour
exemple, les personnages automatiquement et sans être magicien et enfin
joueurs pourraient tra- une collections d’osselets d’une patte de dragon
verser le camp et la garde qui donnent un bonus de +50% à la divination
facilement. Sans dégui- sur les prochaines 24h. Tous ces objets sentent le
sement, les personnages mal et ne sauraient être utilisés par des personnes
joueurs devront réussir de haute moralité. Les revendre pourrait être bien
de nombreux jets de dis- difficile tant les acheteurs de ce genre d’artefacts
crétion pour ne pas finir sont discrets, cela pourrait bien être une aventure
prisonniers. à part entière.

Sur la piste des kidnappeurs


La piste des orcs, qui ont emmené un
prisonnier inconscient vu les traînées de talons
dans la boue, est encore facile à suivre : les orcs
ont tout dévasté sur leur chemin, branches et jeu-
nes arbres ont été saccagés plus par plaisir de des- Le temple tortue
truction que par nécessité. Au bout d’une heure, Le vieux temple est barbouillé de pein-
les personnages joueurs pourront tomber sur le ture, d’ordures et de déjections orques, mais reste
camp de guerre orc. Il est très facile de savoir que solide. Les prisonniers sont répartis dans 4 cellules
l’on s’en approche : végétation massacrée, feux qui donnent sur un petit couloir. Les prisonniers
de camp mal contrôlés, plaine dévastée, odeur de ne peuvent s’attaquer aux barreaux grossiers qui
pourriture et de déjections, corps d’animaux tués les retiennent prisonniers car chaque cellule est
juste pour le sport en train de pourrir et d’énor- protégé par un sortilège du shaman : Un masque
mes tentes bigarrées et rapiécées, toutes bardées de bois grossier suspendu au-dessus de chaque
de rouge. Mais le premier signe sera le bruit. porte impose un sortilège de terreur du dieu orc
de la nuit. Toute personne voulant s’approcher des
Le camp orc portes des cellules doit réussir un jet de résistance
Le camp compte au bas mot 200 guer- à –40% ou rester prostrée au fond de la cellule.
riers orcs qui s’ennuient. Ils sont là depuis une di- Les personnages joueurs seront bien sûr affectés
zaine de jours à la recherche de nouveaux territoi- s’ils tentent d’entrer pour aider les malheureux
res. Même si la forêt ne les intéresse pas beaucoup, terrifiés et incapables de parler. Le sort peut être
le shaman a réussi à convaincre le chef orc de res- brisé en détruisant les masques de bois, mais on
ter pour s’emparer de tous les pouvoirs magiques ne peut les voir que de l’intérieur des cellules. Un
Roleplay du sorcier. Les rixes, distribution de butin, jeux coup d’épée en aveugle pourrait toucher une fois
Les orcs ne sont ni intelli- de lancer de prisonnier, jeu d’adresse à la lance sur deux et faire l’affaire. Seuls les orcs ne sont
gents ni subtils, pour toute sur sanglier lâché dans le camp, course de gobelins pas affectés. Il y a 2 cellules occupées, une par des
discussion, jouez les com- capturés, jeux d’osselets et ripailles bien arrosées paysans de la région, dont un du village de la tor-
me des brutes au vocabu- sont donc leurs seules occupations. Le camp est tue, Gorad. L’autre cellule renferme le sorcier. Les
laire limité. composé de 5 tentes principales, entourées de orcs seront trop absorbés par leurs jeux, plongés
dizaines d’abris de fortune, tentes volées ou plus dans le sommeil ou l’ivresse pour faire très atten-
simplement entassement de planches, branches et tion aux personnages et prisonniers qui sortiraient
pancartes, habités par des orcs inférieurs, c’est à du moment que tout le monde est maquillé en orc.
dire moins forts physiquement. Les prisonniers Sans quoi il faudra tenter une sortie au plus calme
sont détenus dans une énorme carapace de tortue de la nuit. Dans tous les cas, un orc ivre qui vou-
géante morte depuis longtemps et aménagée de- dra se mesurer aux personnages joueurs pourrait
puis tout aussi longtemps en temple dédié à la na- leur donner quelques sueurs froides.
ture. L’entrée, là où se trouvait la tête de la bête, est
gardée en permanence par 2 orcs somnolents qui
ne regardent même pas l’escalier qu’ils protègent.
Au bout d’un moment, les personnages joueurs

326
Le sorcier Une diversion menée à distance par des tirs de flè-
Libéré, le sorcier remerciera grande- ches ou par magie pourrait suffire, car le démon
ment les personnages et fera des présentations. Il n’est guère intelligent. Il est peu sensible à la ma-
s’appelle Lodor Malekiath, magicien et chercheur gie comme aux attaques : tout affrontement direct
de l’inconnu. Gentil, sourd, il est aussi fou et a devrait faire réfléchir à deux fois n’importe quel
plusieurs personnalités. L’une est à moitié sénile, guerrier sauf peut-être les orcs : il est possible de Timing
obsédée par les plantes médicinales et rangé de la les envoyer, pour une bonne raison, affronter le
Ne laissez pas vos person-
magie. L’autre est un tueur froid et un savant sans monstre. Si un groupe de reconnaissance orc ve-
nages joueurs respirer : le
cœur, passionné par l’expérience et l’inconnu. Se- nait à se faire massacrer sur l’île, le chef enverrait
sorcier va les pousser à al-
lon la personnalité, il affirmera n’y être pour rien alors tout le monde pour les venger, par exemple.
ler de l’avant pour sauver
dans la zone hantée par le mal. Il ne s’en souvient la région et surtout sa pro-
pas et a presque oublié toutes les expériences qu’il La chasse au miroir pre vie, le démon va com-
a fait au cours des années. Il proposera plutôt de Une fois sur l’île couverte de sapins, la mencer à les harceler via
partir à la recherche de telle ou telle plante, en végétation pourra les aider à éviter les coups fré- les reflets dans l’eau, dans
récitant ses vertus comme s’il était un professeur nétiques du démon et pourrait bien leur donner leurs armes ou autre mais
bienveillant et les personnages joueurs ses élèves. le temps de localiser le miroir. Hélas il est dur à aussi au village dont les
Son autre personnalité admettra avec fierté avoir repérer même du ciel : le démon l’a emmené dans hurlements seront enten-
bel et bien fait une expérience sur l’île pour voir son antre, un trou couvert de branchages. Il faudra dus des lieues à la ronde.
si l’eau retenait les effets d’un objet particulier, réussir un jet de perception très difficile, au moins Montrez que des forces se
un miroir de longue-vue pour voir au travers des à –50%, mais tous ceux qui prennent le temps de concentrent et vont se dé-
autres miroirs à portée. Le sortilège contrôle le chercher pourront le tenter à chaque round de jeu. chaîner : des nuages étran-
pouvoir d’un démon dans le miroir, mais n’a une Pour qu’ils en aient le temps, il faudra que certains ges vont s’accumuler, un
durée que de 50 ans. D’ailleurs le sortilège a été des personnages joueurs attirent le monstre et orage violent se déchaîner
lancé il y a longtemps remarquera-t-il… A cause réussissent un jet d’esquive difficile à –20% pour et grandir en intensité…
d’un « mauvais pressentiment », le sorcier voudra lui échapper entre les arbres ou le combattent à bref faites-leur sentir l’ur-
aller dans sa maison en urgence. Dans un compar- chaque round pour l’occuper. Une fois devant gence de la situation.
timent secret, le carnet de ses expériences pourra le miroir, il suffit de le briser avant l’anniversaire
préciser que cela fera 50 ans exactement dans pour renvoyer la chose dans les limbes et sauver
quelques heures. Il semble bien que le sortilège le village : le démon s’est lié au miroir et sa force
a évolué tout seul, ou sous l’influence du démon vitale en dépend, comme pourra l’analyser le sor-
devenant de plus en plus incontrôlable avec les cier. Si les personnages joueurs sont témoins de
années théorisera le vieux sorcier. Le démon est l’heure fatidique, ils verront le démon se jeter dans
quand à lui le résultat d’une invocation ratée. Il le miroir qui reflète la maison de Barulf pour res-
l’a relégué sur l’île également, l’eau semblant aider sortir de l’autre côté et commencer à massacrer.
à retenir ces créatures. Les personnages joueurs Le miroir n’aura plus aucun pouvoir après cela.
n’auront plus donc que quelques heures pour agir
contre le démon ou le miroir. Car le démon va ras-
sembler ses forces pour forcer la barrière à l’heure Si vous voulez jouer la suite...
exacte de l’anniversaire et se libérer physiquement.
Il ne faut pas surtout pas que cela arrive, leur dira Si les personnages joueurs réussissent à tuer
le sorcier : il pourra alors hanter la région et tuer le démon ou à le faire tuer par les orcs, par exemple,
tout le monde. Même s’ils fuient tous maintenant, les villageois seront libres et heureux et leurs donne-
le démon les retrouvera. Le sorcier n’est plus ca- ront ce qu’ils ont promis. Ils seront fiers d’avoir les
pable de le repousser : il a oublié tout son savoir et personnages comme voisins, amis et protecteurs, s’ils
c’est pour cela que le shaman n’a pu rien en tirer : acceptent d’habiter à Tortswald. Le village deviendra
il est vieux. Mais il demandera l’aide des person- alors leur base pour les prochaines aventures et, entre
nages joueurs pour entrer dans la zone et briser le la grande forêt, les orcs, les voleurs et d’autres choses
miroir. Son seul pouvoir utile sera de faire tomber oubliées, ils pourraient bien y vivre de nombreuses
la zone repoussant le bien : ils pourront passer aventures. Si les personnages joueurs échouent et que
sans encombre. le démon est libéré, ils devront l’affronter ou partir
sans tarder. Au grand galop, ils pourront mettre as-
La chasse au démon : L’étang sez de distance pour êtres épargnés, s’ils sortent de
Pour passer l’étang, peu profond, il faut la forêt avant la nuit suivante, mais ils auront à leurs
patauger dans la vase et les pièges naturels incon- trousses un démon assoiffé de sang qui détruira tout
nus dans une eau sombre et boueuse. Le sorcier derrière eux. Il ne sera pas surprenant qu’un chas-
avait une vieille barque moussue, inutilisée depuis seur de démon déduise que le démon est le serviteur
des dizaines d’années. Elle pourrait bien prendre des personnages et les attaque d’abord, avant de se
l’eau au plus mauvais moment si vos joueurs s’en débarrasser de la créature maléfique. Tortswald aura
sortent trop bien. Le démon tentera tout pour les survécu, même si la moitié des habitants aura été dé-
attaquer dès qu’ils approcheront, il faudra donc cimée.
réussir à le contourner par un moyen ou un autre.

Scenarii - 327
Tour
d'Elanar

Vers la Capitale
Temple
abandonné
Lac du démon

Démon

Temple Abbaye
abandonné en ruines
Temple
abandonné
Orcs
Ruines Temple de
la tortue

Route peu utilisée

Orcs
Gué de l'Aldenn

Village de
la Tortue

Abbaye
en ruines
ldenn
ère A

Temple
Rivi

Village abandonné
en ruines

1 heure de marche

Ungar Orc moyen Orc fort Lodor Malekiath


Un paysan solide et Eclaireur comme Les gardes de la Sorcier démoniste. Gentil,
plein de bon sens, 40 Lurtz, garde quelcon- prison, le chef Urtz sourd, il est fou et a
ans environ. Il garde que ou sorcier comme ou les orcs qui mènent plusieurs personnalités.
des objets du sorcier. le shaman. l’assaut sur le village. L’une est à moitié sénile,
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER obsédée par les plantes
60 50 60 70 60 70 40 80 40 40 100 40 100 20 40 médicinales et rangé de
la magie. L’autre est un
tueur froid et un savant
sans cœur, passionné par
l’expérience.
Barulf Démon serviteur Démon guerrier FO AG END INT PER
Le chef du village, un Le petit démon ailé Véritable machine de 30 40 40 80 80
paysan qui se prend est discret et vicieux. guerre à l’œil fou, il en-
pour un bourgeois. Il attaque toujours par lève 80% des dommages Il n’a plus de magie ou
Rondouillard et âgé. surprise. qui lui sont infligés. presque et peut utiliser
un sort de pourriture sur
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
un adversaire en dernier
60 30 70 60 50 10 40 10 10 40 150 70 200 60 70
recours.

328
Bureau - Labo Bibliothèque
Paysans Démoniste

Masques orcs
Pentacle
Prison Prison
Cellule
vide Cellule
vide
Cuisine

Vestibule
Orcs

Salle d'eau Stockage


La tortue

La maison perchée

Orcs

Ungar

Barulf Route

Shaman

e
Barricad

Scenarii - 329
Pour les Joueurs

Tour
d'Elanar

Vers la Capitale

Gué de l'Aldenn

Village de
re A
Riviè
ldenn
la Tortue

1 heure de marche

Barulf Route

Shaman

e
Tortswald Barricad

330
Trois Enfants
Croisade du Nord, partie 1

Synopsis Action

Enquête
Alors que presque tout le monde est parti en croisade sainte au nord, les personnages joueurs sont
embauchés pour escorter un noble et ses trois enfants vers le sud du pays. Malgré tous leurs efforts Ambiance
deux des trois seront enlevés et les personnages joueurs, lancés à la poursuite de dangereux kidnappeurs
Difficulté
professionnels, arriveront en ville pour essayer de retrouver un nom, la seule trace qu’ils aient laissée
derrière eux. Ils découvriront alors un terrible complot pour tuer l’empereur à l’aide de démons invo-
qués par le sacrifice des enfants, mais ils devront d’abord eux-mêmes affronter l’une des bêtes infernales
et survivre.

Ce qui s’est passé


L’appel à la croisade, relayé par l’empereur réticent, a été lancé par le temple du dieu unique il y a plu-
sieurs semaines et les croisés ont déjà atteint la frontière du Nord de l’Empire. Cette croisade a eu un tel Campagne
écho auprès de la population qu’elle est déjà baptisée la croisade populaire. Cet engouement a plusieurs Ce scénario est le premier
raisons : tout d’abord le temple a appelé à la libération du tombeau d’un prophète en Noria, ce qui était d’une mini-campagne en
une manœuvre habile forçant l’accord de l’empereur sous peine d’insurrection majeure des croyants. trois parties, et peut être
Ensuite, les nobles se sont vus promettre de pouvoir garder les terres capturées aux hérétiques. Enfin, joué indépendamment des
la majeure partie de la population suit aveuglément les ordres du temple et constitue le plus gros des autres, mais vous trouve-
troupes, obéissant aux ordres des nobles. rez plus agréable de les
Les dieux du mal ont chargé certains de leurs agents de tuer l’empereur en invoquant un démon très jouer dans l’ordre.
puissant directement dans la forteresse imprenable où il se terre. Pour cela, il leur faut un enfant avec
une tâche de naissance le vouant au mal. Mais le sortilège est complexe et demande à être testé avant,
Tolzer, le sorcier, associé à un métamorphe, lance une opération de capture de triplés dotés de la mar-
que rare. Le premier servira à essayer le sortilège et envoyer le démon contre les renforts qu’attend
l’empereur, les inquisiteurs de Gélocan.

Enlèvement en forêt Note : Si les personnages joueurs ont joué le scénario précé-
Les personnages joueurs ont trouvé un travail fa- dent sur Tortswald et ont réussi à l’en débarrasser des orcs,
cile et agréable dans le village de la tortue, au cœur ils ont probablement reçu une maison en paiement de leurs
de la grande forêt : ils doivent y rester jusqu’à services et pourraient avoir décidé d’habiter là. Dans ce Métamorphe
l’arrivée d’un noble et de sa famille, de retour sur cas, le scénario pourrait tout à fait avoir lieu à Tortswald,
leurs terres après avoir longtemps résidé près de et les personnages joueurs auront alors reçu, par coursier, Autour de la maison Tolzer
la cour : en échange de l’hébergement et du cou- l’offre d’emploi du noble pour pacifier la région et escorter la orbite un métamorphe. Il
vert, ils doivent pacifier le village puis escorter caravane avec paiement d’avance de 5 pièces d’or par tête. s’agit d’une créature malé-
la caravane du noble quand elle entrera dans la fique très intelligente capa-
forêt pour repousser toute attaque de voleur. La La croisade populaire ble d’imiter parfaitement
pacification, si vous voulez la faire jouer, consiste Bien que les personnages joueurs soient au milieu l’apparence de quelqu’un,
à chasser les deux seuls adolescents du village de de la vieille forêt, ils entendent tout de même va- Tolzer en l’occurrence. Il
la maison du fils du comte Durthain. La maison guement parler, par des voyageurs qui traversent est possible que les per-
est à rénover entièrement, on peut donc y entrer le village, de la croisade populaire et des ordres sonnages joueurs le ren-
comme l’on veut et les jeunes, Meric et Brand, réticents de l’empereur qui lève à nouveau une contrent, vous devriez
en ont fait leur repaire secret. Ils en chassent les armée, mais de volontaires cette fois, pour sui- donc prendre le temps
visiteurs en faisant croire que l’endroit est hanté vre les ordres religieux. Ils apprennent ainsi que de trouver une créature
par des bruits et des tours de passe-passe, comme si leur noble revient, c’est probablement pour se analogue dans votre pan-
faire bouger une chaise à bascule sur le perron en cacher et esquiver la croisade sans perdre la face. théon. Un démon puissant
appuyant sur les planches depuis l’intérieur, ce qui Un éclaireur de la caravane de Monseigneur Ald- fera parfaitement l’affaire,
fait tout bouger. Les adolescents sont farceurs et wyn Durthain viendra prévenir les personnages mais il existe dans certains
seront fiers d’avoir réellement fait peur à quelques joueurs que la caravane est à la lisière de la forêt et univers des créatures si-
enfants curieux. ne pourra y entrer que sous leur protection. Il re- milaires au métamorphe
partira tout de suite sans les attendre en leur don- vouivre, dame blanche,
Doppelganger...

Scenarii - 331
nant rendez-vous au carrefour de la grande route Course poursuite…ou pas course poursuite ?
et de la route du village. Il ne faudra que quelques
Dans la caravane, Hogen Mar-
heures pour rejoindre la caravane, mais la forêt est
tell, un templier en disgrâce (pour avoir rendu un
dense et ancienne.
jugement partial envers un enfant hérétique mais
affamé), va aider les personnages joueurs à défen-
La menace de la forêt dre le noble. Il est étrange et versé dans les pires
Alors qu’ils s’approchent de l’orée de la sorcelleries ; « connais ton ennemi » se défendra-
Mise en scène forêt, les personnages joueurs apercevront une t-il. Le templier redoute le pire et demande aux
bande armée qui progresse aussi discrètement personnages joueurs de l’accompagner pour sau-
Laissez briller un person- que possible aux abords du chemin. Composée ver les pauvres âmes. Les parents sont riches et les
nage joueurs qui sauvera de quatre guerriers vendus au démon et de qua- paieront si nécessaire mais, s’ils refusent, le tem-
l’un des enfants, mais les tre créatures des abysses horribles à voir, la petite plier les passera par le fil de l’épée pour leur couar-
kidnappeurs, voleurs pro- troupe se défendra férocement si elle est attaquée. dise l’aide qu’ils apportent ainsi au mal. Il ira même
fessionnels et bien armés, Les personnages joueurs peuvent aussi décider de jusqu’à les accuser de traîtrise et les faire enfermer.
n’échoueront pas à en les ignorer et de les doubler pour arriver à la cara- Puissant et encore influent, il est une sérieuse me-
prendre au moins deux, vane les premiers et ainsi joindre leurs forces à cel- nace pour les personnages joueurs. Questionnés,
le minimum pour leur les des défenseurs du convoi avant de les affronter. les parents des triplés, un couple sympathique et
mission. Pour que cela se Si les personnages joueurs rejoignent directement fort gentil, soupçonnent les monstres d’avoir en-
passe en douceur, éloignez le carrefour, ils tomberont sur cinq chariots ras- levé leurs enfants pour les colliers que portent les
les personnages joueurs semblant près de onze personnes dont Durthain, nouveaux-nés. La gemme qui y est suspendue est
de la caravane, ils ignorent son épouse et ses enfants, des triplés de quelques un fragment d’une pierre de pouvoir gardée dans
quel sera l’objectif des at- semaines, ainsi que trois cavaliers armés. Que les la famille du comte depuis longtemps : elle a été
taquants et les enfants se personnages joueurs choisissent d’attaquer direc- brisée en 3 à la naissance de ses enfants sur les
trouvent à ce moment-là tement la bande dans les bois ou de pousser jus- conseils d’un charlatan qui prétendait que la ma-
à la garde de la nourrice que la lisière de la forêt, les assaillants bien que gie passerait dans ses enfants, c’était évidemment
dans un autre chariot que solides, puissants, armés et fanatiques, seront fa- faux et la pierre n’a plus aucun pouvoir. Toutefois,
celui de leurs parents. Les cilement effrayés par une démonstration de force les enfants ont tous une étrange tache de nais-
voleurs ayant suivi la cara- massive ou de magie, car ils ne s’attendaient pas à sance sur l’épaule gauche qui pourrait bien être
vane ont pu arriver douce- plus d’un ou deux défenseurs. De plus, ils ne sont magique. Si les personnages joueurs se lancent en-
ment à pied alors que les là que pour faire diversion : ils ont pour mission fin à leur poursuite, ils découvriront vite que les
voyageurs attendaient l’ar- d’attirer au loin et de retenir les défenseurs de la voleurs sont des cavaliers émérites : impossible de
rivée de leur escorte et ne caravane. les rattraper. Quelques jets d’agilité ratés mais né-
se dévoileront qu’au der-
cessaires pour négocier les virages au grand galop
nier moment : la nourrice La menace du chemin devrait faire comprendre aux personnages joueurs
hurlera quand ils monte- Alors que les personnages joueurs se dé- qu’ils perdent du terrain. Très vite, ils les perdent
ront dans le chariot mais battent probablement avec la petite troupe armée, de vue, même s’ils se sont lancés immédiatement
ils auront une longueur aidés ou non des hommes de la caravane, un autre à leur poursuite. De plus, les voleurs empruntent
d’avance sur les personna- groupe s’approche discrètement, Il s’agit de quatre rapidement un chemin forestier et il ne sera alors
ges joueurs. voleurs payés grassement pour enlever les triplés plus possible que de les pister. Pendant ce temps,
Durthain. Les bébés en main, les voleurs siffleront le père va cacher l’éventuel dernier enfant dans la
leurs chevaux qui, bien dressés, viendront immé- vieille demeure familiale, perdue au fond des bois.
diatement, et fileront. Si les personnages joueurs Si les personnages joueurs n’y sont pas encore al-
arrivent à les engager, ils sont armés d’épées, de lés et ne connaissent pas le chemin, Durthain leur
poignards, de mains gauches, de poudre irritante tendra une carte des lieux afin qu’ils retrouvent
à lancer aux yeux de l’adversaire et d’arbalètes de leur chemin en ramenant les enfants et leur pro-
poing qu’ils n’hésiteront pas à utiliser. met une belle récompense en cas de succès.

La piste dans la forêt et ses pièges


La piste laissée par les chevaux est diffi-
cile à suivre : trompeuse, aux nombreuses bifur-
cations menant à des pièges, une pente abrupte
dissimulée par la végétation, le bord d’un ravin,
ou une tanière d’ours. Quoi que les joueurs entre-
prennent, leurs personnages ne pourront jamais
rattraper les voleurs qui ont à présent des heures
d’avance.

332
Le relais de l’étape départ, et rester en arrière jusqu’à la diversion, en-
La piste mènera tout de même sans lever les enfants et rentrer. Le commanditaire, pas
difficulté au relais où les voleurs ont fait étape tout à fait stupide, lui a donné un parchemin à
pour changer de montures et où les personnages lire pour invoquer un démon mineur. Si on lui de-
joueurs pourront trouver des indices. Ainsi, Gus- mande ce que c’est, il prétend que c’est le message
tave, le petit palefrenier, attendait avec des che- de leur chef, écrit de façon à ne pas être compris.
vaux frais et sait qu’ils ont filé vers le Nord, vers la En fait si on le prononce à voix haute, on invoque
capitale. Contre quelque menue monnaie et mots le démon : VOIC IMADE MANDE MESA MIS
gentils, il leur donnera cette info et leur permet- ILME FAUPE RADO NAISSA BAOSS PERA
tra de fouiller les fontes que les kidnappeurs ont DONAI METE RATON. Dans une fumée nau-
laissées derrière eux. Si les personnages joueurs séabonde qui fera fuir tout le monde alentour, un
ne sont pas aimables, il appellera le tenancier du démon de la gourmandise, petit mais abominable,
relais qui est une force de la nature et mettra les apparaîtra et attaquera immédiatement les person-
personnages dehors. Dans une fonte oubliée, un nages joueurs.
mot à moitié arraché et maculé de boue est gran-
dement illisible si ce n’est la signature : Tolzer de Sur la piste des kidnappeurs
Gélocan. Il semble bien que les voleurs d’enfants Si les personnages joueurs décident de
aient emprunté la route menant à la capitale. continuer à suivre les voleurs ou le messager (ce
qui revient au même), ils ne les rattraperont tou-
Le dernier des kidnappeurs jours pas mais finiront par arriver dans les fau-
C’est dans le relais à moitié vidé par bourgs de Gélocan, dépeuplée par la croisade de
l’appel à la croisade, alors que les personnages ses hommes valides. La piste se perdra sur les pavés
joueurs doivent changer de montures ou bien et personne n’aura vu ni les voleurs ni le messager.
passer la nuit pour se reposer et laisser se repo- La première solution pour les retrouver, surtout si
ser leurs chevaux, qu’un voleur arrivera juste der- un des personnages joueurs est un malandrin, est
rière eux. Il faisait partie des voleurs et est resté de s’adresser aux organisations de voleurs, filous
en arrière pour essayer de savoir où les parents et autres assassins. Pour les approcher, il suffit de
allaient cacher le dernier bébé, si cela s’est passé traîner dans les pires quartiers et de demander à
ainsi. Pour être plus discret, il a préféré suivre les tout le monde. Une bande armée disparate aussi
personnages joueurs et tenter de voler la carte. nombreuse que les personnages joueurs, ayant à sa
C’est un pickpocket accompli et s’il se fait pren- tête un dénommé Gus l’Escaladeur viendra rapi-
dre, il aura déjà donné la carte à un messager qui dement leur demander ce qu’ils veulent. Il faudrait
partira précipitamment. De gros moyens ont été parler le langage codé des voleurs ou mieux le lan-
engagés, comme pourra le dire le dernier kidnap- gage des signes, pour montrer que l’on est bien
peur, William dit La Rapine : le commanditaire, du milieu et pas un justicier en maraude. Si aucun
Tolzer, a payé 500 pièces d’or pour chaque enfant personnage joueur n’est un hors la loi, la scène se
! Ce voleur n’en sait pas beaucoup plus, il devait, terminera par un beau combat : depuis le début
avec ses comparses, suivre la caravane depuis son de la croisade, les voleurs se serrent les coudes.
Si les personnages joueurs passent le test de Gus,

Scenarii - 333
ils pourront apprendre que
la bande de kidnappeurs
qu’ils poursuivent est peu
connue à part des milieux
les plus dangereux et qu’ils
exécutent les basses œu-
vres des sorciers, médecins
fous et alchimistes inter-
dits. Personne ne sait où
ils résident dans l’immense
capitale impériale. Ils cher-
chent en retour à identifier
le corps d’un vieil homme
retrouvé il y a longtemps
qui n’a pas été perpétré par
un membre de la guilde
des assassins. Ils cherchent
l’auteur pour lui faire payer
son adhésion. Ils ont une
gravure du mort avec eux :
c’est probablement un prê-
tre vu sa morphologie, son
apparence soignée et le fait
qu’il ait été retrouvé près
d’un temple du dieu uni-
que. Pourtant aucun prêtre
ne manque à l’appel.

Sur la piste de Tolzer


de l’inquisition côté rue. Il gagne sa vie en se fai-
A la recherche de Tolzer, les personnages joueurs sant payer par des opposants à l’Empereur pour
trouveront plusieurs réponses simplement en de- monter des révoltes, trouver des gens capables
mandant aux prêtres de la paroisse du quartier dans différents domaines (dont les pires) et passe
des voleurs qui connaissent tout le monde : trois tous les jours quelques heures à haranguer les gens
Tolzer habitent le faubourg en fait. Le plus connu contre les décisions de l’empereur. C’est d’ailleurs
est Hubert Tolzer, le barbier et chirurgien. Gros le moment idéal pour entrer fouiller chez lui. Tol-
homme jovial, il oublie les pires journées de son zer est un sorcier débutant, formé dans son art
métier dans l’abondance d’alcool. D’un ordinaire par un prêtre du Dieu unique proche, d’après ses
réservé, il ne s’épanche que bien arrosé. Il a été dires, de l’empereur ; Tolzer ignore son nom mais
approché par des voleurs il y a quelques temps qui pourrait le reconnaître. Ce prêtre est en fait un
pensaient qu’il avait besoin de leurs services… Il métamorphe qui pourra à l’occasion prendre l’ap-
a bien rigolé et les as mis dehors. Le second, Kas- parence de Tolzer et berner les joueurs si jamais ils
par Tolzer, est un collecteur de taxe itinérant. Si- le croisaient.
nistre et décharné, c’est un guerrier d’une rapidité
A surtout faire surprenante avec une agilité de 80%. Il n’est au
courant de rien, mais leur apprend qu’un chevalier La maison Tolzer
Même si les personna- La maison de Tolzer est en fait un vieux temple
ges joueurs ne tombent justicier du nom de Nathaniel Kiranell enquête lui
aussi, motivé par l’envie de détruire le sorcier Tol- souterrain dédié à un dieu païen des sous-sols, Ka-
pas sur le mourrant parce miok. Abandonné et désacralisé depuis longtemps,
qu’ils ne fouillent pas les zer dont il a appris l’occupation par un indicateur.
Il abordera les personnages joueurs amicalement il abrite à présent le culte de l’Ennemi. Dès qu’il
lieux, faites-les tomber a emménagé dans le temple, Tolzer a invoqué des
sur la clé des Dubois Vert. dans une taverne sous prétexte de vouloir échan-
ger quelques récits de bataille (les siens parlent dizaines de démons de la pestilence qui grouillent
Elle pourrait traîner par dans les moindres recoins et sont d’une intelli-
terre dans un tas de butin de vampires principalement). Si les personnages
joueurs sont courtois avec lui, il les aidera un peu, gence malfaisante : ils pourraient ainsi déclencher
sans valeur, être posée en le piège au bon moment, alerter les gardes, entrer
évidence parmi les pos- n’étant jamais bien loin car il les suit, mais il les
laissera faire le gros de l’enquête. dans les sacs des personnages joueurs pour les
sessions de Tolzer ou le surprendre ou souiller nourriture et eau. Dans les
mourrant pourrait les at- méandres souterrains du temple, il y a nombre de
traper au moment de leur Le bon Tolzer guerriers du démon passant le temps à torturer les
fuite de retour de l’antre Erich Tolzer, le dernier que les personnages
pauvres assez malchanceux pour y avoir cherché
du sorcier. joueurs iront voir, habite une maison qui donne
refuge du temps où la maison n’était pas habitée.
sur la forêt d’un côté et sur la place des casernes
En explorant, les personnages joueurs tomberont

334
sur un homme agonisant en livrée impériale, à la Le sorcier
langue tranchée, qui leur donnera une clé étrange Le sorcier, Tolzer, est au courant du plan général
pour qu’elle ne tombe pas entre les mains de l’en- du complot et parlera assez facilement car il at-
nemi. Elle est gravée du nom d’une famille noble: tend depuis le début une occasion de s’en vanter : Deus Ex Machina
les Dubois Vert. Il mourra peu après. on lui a appris à invoquer les démons dans un seul Si vous préférez, vous pou-
but, affaiblir l’empire et l’inquisition et, en même vez faire intervenir plutôt
temps, procéder à une répétition du sortilège qui, le templier au service du
L’antre du sorcier plus tard, permettra de tuer l’empereur. Il avoue noble, Hogen Martell. Ver-
Alors que les personnages joueurs parviennent qu’il aurait aimé avoir le plus beau rôle, la mission sé dans les incantations et
enfin à trouver le sorcier, dans une immense sal- de tuer l’empereur mais qu’il ne doit qu’handicaper les règles de combat contre
le ronde de près de huit mètres de diamètre, ils l’inquisition et l’empêcher de se porter au secours les créatures des abysses il
verront ce dernier finir d’éviscérer l’un des mal- de l’empereur. Il révèlera également le lieu où se sera d’une grande aide. Par
heureux enfants kidnappés pour commencer son produira le meurtre de l’empereur : à la frontière contre, même si vous pou-
incantation. Aux murs, les étagères sont couvertes de la Noria, dans la forteresse d’Erralann. Enfin, vez tuer Nathaniel, vous
d’un matériel hétéroclite de magie populaire pas il leur apprendra que le troisième enfant du comte devez garder en vie Hogen
forcément dangereux : poules et coqs noirs enfer- Durthain a été enlevé à son tour. Le voleur por- pour le prochain scénario.
més dans leurs cages, fœtus difformes conservés tant le bébé est en route pour Erralann. Bientôt,
dans de l’alcool, ossements et poudres mécon- il y parviendra et le démon pourra être invoqué
naissables. Alors que le démon des abysses se ma- pour tuer l’empereur.
térialise, concentrant toute l’attention du sorcier,
les personnages joueurs pourront tenter de sau-
ver le second bébé, qui pleure dans un berceau
près de la porte. Ils y parviendront assez facile- Les derniers mots
ment. Si Tolzer se rend compte de la disparition Si vous voulez jouer la suite... Le sorcier ne peut pas
de l’enfant, il fera tout pour le récupérer vivant et
le garder en vie (comme on pourra le voir dans Le scénario suivant s’enchaîne di- mourir sans laisser les in-
le second scénario). La créature des abysses est rectement après celui-ci, durant lequel les dices relatif au vol du der-
un énorme démon en décomposition que Tolzer personnages joueurs vont essayer de se ren- nier enfant et au lieu de
a invoqué dans le but de détruire les casernes de dre à Erralann pour prévenir le meurtre de l’assassinat de l’empereur,
l’inquisition impériale toutes proches. Le mons- l’empereur. Mais vous pouvez rajouter une Erralann. S’il prend vite un
tre pourrait détecter la présence des personnages aventure avant si vous le désirez. Ainsi, une coup mortel sans que vous
joueurs sur un jet de perception (il possède 60%). enquête sur un quatrième Tolzer, le méta- ne puissiez rien faire et que
Il poursuivra alors les personnages joueurs, mais morphe, apparaissant au sein du temple du les dés sont contre vous, il
sa taille conséquente, quatre mètres de haut, l’em- dieu unique, avec de nombreuses difficul- pourrait être mourrant et
pêchera de sortir du temple, il pourrait ainsi être tés administratives, la nécessité d’entrer su- ses derniers mots seraient
tué à distance ou tout du moins canalisé au corps brepticement de nuit dans le temple où per- la confession de ses cri-
à corps, car partout ailleurs dans le labyrinthe sou- sonne ne veut les voir, la rencontre avec le mes, ou alors les person-
terrain, le plafond est trop bas. frère du templier Hogen Martell qui pense nages joueurs trouveraient
que celui-ci est juste devenu fou, serait une d’abondantes notes de sa
très bonne aventure. Toutefois, malgré la main relatives au complot.
Deus Ex Machina diligence des personnages joueurs, le tem-
Le chevalier justicier pourrait avoir suivi les per- plier doit se rendre auprès de l’empereur
sonnages joueurs jusque là et se révéler à ce mo- : ne le faites donc pas tuer, ne le retardez
ment si les personnages sont désemparés face au pas trop, ou alors il devra faire enfermer les
démon. Il donnera alors sa vie pour tuer le démon personnages joueurs sous prétexte d’héré-
et protéger l’enfant. Il est armé d’une épée magi- sie afin de pouvoir partir.
que tueuse de démon qui ne marche qu’une fois.
S’il se faisait tuer avant de pouvoir l’utiliser, ce se-
rait alors à l’un des personnages joueurs de porter
le coup final en ramassant l’arme bénie.

Scenarii - 335
Tour
d'Elanar

Vers la Capitale
Temple
abandonné

Temple Abbaye
abandonné en ruines Lac du démon

Kidnappeurs Temple
abandonné
Ruines Temple de
la tortue
Fils du comte
Démons et guerriers
Route peu utilisée

Gué de l'Aldenn

Village de
la Tortue

Abbaye
en ruines
ldenn
ère A

Temple
Rivi

Village abandonné
en ruines

1 heure de marche

Aldwyn Durthain Meric et Brand Hogen Martell


Le fils du comte Les deux seuls ado- Le templier en dis-
Durthain est un jeune lescents du village de grâce va défendre le
homme gentil et sym- Tortswald : espiègles et noble. Il est étrange et
pathique. farceurs. versé en sorcellerie.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
50 60 60 60 50 30 40 40 30 50 70 60 80 70 50

Guerriers Créatures des Kidnappeurs


vendus au démon abysses en forêt Voleurs profession-
Armure et armes, Démon, mutant ou nels et bien armés, ils
ce sont de puissants autre, il s’agit de mons- n’échoueront pas à
adversaires décidés. tres peu puissants. prendre deux enfants.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
70 50 80 50 40 60 70 80 30 40 70 90 80 70 70

336
Démons Erich Tolzer La créature des
de la pestilence Magouilleur, opposant
abysses invoquée
Ils grouillent dans les à l’empereur, c’est
C’est un énorme démon
moindres recoins et aussi un sorcier démo-
en décomposition que
sont malfaisants. niste débutant.
Tolzer invoque dans le
FO AG END INT PER FO AG END INT PER but de tester le sort et de
10 10 10 50 30 40 60 50 50 70 détruire les casernes de
l’inquisition. Le monstre
atteind les 4 mètres de
haut et devra creuser son
chemin.
Métamorphe Nathaniel Kiranell FO AG END INT PER
La créature peut pren- Le chevalier justicier 150 60 150 60 60
dre toute apparence, enquête sur un certain
celle de tolzer et du sorcier Tolzer suite à un Le monstre pourrisant ne
prêtre du dieu unique. indicateur. ressent aucun autre coup
FO AG END INT PER FO AG END INT PER que les coups mortels. Il
90 80 100 90 80 80 70 80 60 40 en faut 3 pour le tuer.

1 4

5 7
6 Piège
3
11 8
10
9

1. Entrée du souterrain par la maison de Tolzer


2. Sortie secrète sous les écuries de l’Inquisition
3. Sortie secrète vers la forêt
4. Stock d’armes de Tolzer
5. Ancien autel à Kamiok
6. Couloir en pente avec une roue de pierre en équilibre au
sommet : même les petits démons peuvent l’activer
7. Cellule où sont enfermés des mendiants torturés
8. Grande salle d’invocation
9. Atelier de copiste
10. Réserve à composantes magiques
11. Cellule où sont enfermés des mendiants torturés

Souterrains

Scenarii - 337
Pour les Joueurs

Tour
d'Elanar

Vers la Capitale

Temple de
la tortue

Gué de l'Aldenn

Village de
la Tortue
ldenn
ère A
Rivi

1 heure de marche

VOIC IMADE MANDE MESA MIS ILME FAUPE RADO


NAISSA BAOSS PERA DONAI METE RATON

338
Les terres de Noria
Croisade du Nord - partie 2

Synopsis Action

Enquête
Partis prévenir l’empereur du complot visant à l’assassiner et sauver l’enfant qui devrait être sacrifié,
les personnages joueurs vont se rendre à la frontière, où les combats de la croisade font rage. Comme Ambiance
l’empereur est acculé dans une forteresse assiégée, ils vont finir par comprendre l’utilité de la clé tirée
Difficulté
du précédent scénario, qui ouvre un passage secret souterrain, mais entre reprendre la tour dans laquelle
s’ouvre le passage et être embauchés par le général de la forteresse dès leur arrivée, ils auront beaucoup
à faire. Surtout que la forteresse subit les assauts répétés des forces du mal et que des meurtres atroces
ont lieu entre ses murs même. Enquête, combats désespérés, diplomatie et politique avec les prêtres et
suivants de l’empereur les amèneront à découvrir l’heure probable de la tentative d’assassinat.
Campagne
Ce qui s’est passé Ce scénario est le second d’une
mini-campagne en trois parties,
N’hésitez jamais à rappeler les épisodes précédents de la campagne, afin de rafraîchir les mémoires et mais peut être joué indépen-
d’expliquer la situation aux nouveaux joueurs. Afin d’éviter de retenir toute la partie précédente par damment des autres., mais vous
trouverez plus agréable de les
cœur, pensez à prendre des notes sur le déroulement de l’aventure, quels PNJ sont morts, quels indices
jouer dans l’ordre.
ont été découverts et où la partie s’est finalement arrêtée.
Ainsi, à ce point de la campagne, les joueurs sauront qu’une créature capable de changer d’apparence
et se faisant passer probablement pour l’un des prêtres proches de l’empereur cherche à l’assassiner en
invoquant un démon grâce au sacrifice d’un des triplés du comte Durthain.

Pourquoi aller en enfer ?


Si les personnages joueurs n’ont pas joué l’aventure précédente, un dénommé Lirrten embauche les
A propos des monstres
personnages joueurs pour aider Hogen Martell. Ce dernier leur révèle tous les éléments importants : Dans ce scénario, les person-
enlèvement des triplés avec une tache de naissance, invocation d’un démon en tuant l’un des enfants et nages rencontrent, entre autres
la menace pesant sur la vie de l’empereur. choses, un troll. Nous parlons
ici d’une créature massive mais
forcera les autres à poursuivre la quête jusqu’au stupide comme on peut la voir
De la capitale à l’enfer dans beaucoup d’univers médié-
Le templier Hogen Martell n’écoute que bout.
vaux fantastiques. Si les trolls de
son devoir et commande aux personnages joueurs votre univers sont intelligents
de le suivre pour aller prévenir l’empereur. Il met- Le port aux trolls ou petits et sveltes, changez
tra en avant des arguments de tous types afin de A partir du moment où les personnages pour une créature plus proche,
toucher tous les personnages joueurs, faire appel à joueurs auront accepté de s’engager comme croi- comme un ogre, un (petit) géant
leur sens de la justice, à leur patriotisme ou à leur sés, tous les habitants voudront leur offrir à boire, ou toute autre force de frappe
à manger et un lit. La croisade est toujours aussi qui fera réfléchir des personna-
cupidité : ils sont probablement les seuls à savoir
ges bardés d’armes.
à peu près comment et par qui l’assassinat va être populaire et, même si l’empereur et les nobles
Toutes sortes de démons seront
perpétré ; faire échouer le complot serait un coup sont partis depuis des semaines, comme aucune rencontrées dans cette partie :
puissant porté contre les forces du mal ; tout croi- nouvelle inquiétante n’est arrivée à la capitale, tout de petits serviteurs maléfiques
sé se voit remettre la somme de 300 pièces d’or. Si le monde s’imagine que l’Empereur est déjà vain- de la taille d’insectes grouillant
cela ne suffit pas, il pourrait bien s’énerver et les queur et sur le chemin du retour les bras chargés partout, des démons féminins
menacer de tous les passer par le fil de l’épée, mais de trésors, de nouveaux territoires annexés et de séduisants et mortels… Si votre
ne le fera pas. S’ils refusent, le templier proposera merveilles exotiques. Certains pensent aussi à la bestiaire démoniaque vous le
d’aller raconter le tout à son supérieur au grand libération du Tombeau du Prophète et aux pèleri- permet (ou s’il est assez vague
nages inspirés qui pourront ainsi être faits en toute ou large), utilisez les démons
temple ou au grand Administrateur de la capitale,
tels que décrits. Sinon, allez pui-
Romus Lirrten. Mis au courant, le grand adminis- sécurité au travers de pays étranges et envoûtants.
ser dans les créatures fantasti-
trateur promettra, en plus de la somme remise aux Lirrten trouvera facilement une place pour les per- ques comme si toutes les choses
croisés, une forte récompense, comme une arme sonnages joueurs parmi les renforts envoyés régu- malfaisantes s’étaient réunies là.
magique pour le groupe (mais pas une chacun lièrement au front. Par bateau, le voyage jusqu’à Des vouivres feront parfaite-
car chaque arme magique coûte une fortune). In- la côte la plus proche de la forteresse d’Erralann ment l’affaire pour les démons
telligent et très bon juge du caractère, Lirrten la dure environ huit jours. Le capitaine Alihonne, séduisants, par exemple.
remettra à la personne la moins cupide, qui ainsi dont le navire est empli des derniers guerriers,

Scenarii - 339
sympathisera avec les personnages joueurs au maligne, le moindre brin d’herbe grouille de ver-
cours des discutions sur le pont le soir. C’est lui mine guidée par le mal. L’armée s’est retranchée
Lettre d’un père qui leur apprendra un peu la géographie des lieux dans un camp de terre brûlée et toutes les nuits
Donnez aux joueurs la let- : Située à la frontière entre l’empire et la terre des elle est attaquée. Laissez aux joueurs le temps de
tre de Dallogon que vous trolls, Noria, Erralann est une forteresse impre- rencontrer quelques-uns des habitants du camp,
trouverez en annexe ou nable. Le Tombeau du Prophète est lui bien plus dont le chef, le baron De Robois, qui les question-
lisez-la. Si les personnages loin dans les terres. Le navire débarquera ses trou- nera, les prenant pour des espions ennemis et non
joueurs ont la clé, ils pour- pes sous un soleil de plomb et une chaleur torride, pour des renforts. Ils pourront aussi discuter avec
ront tenter de se rendre à dans un grand port désert aux maisons effondrées son page, Ornald, gentil jeune homme qui spon-
Erralann et remettre clé et incendiées. La région est assez plate et on peut tanément les fera se sentir un peu plus à l’aise que
et lettre à l’empereur, ou voir la silhouette d’Erralann, bien qu’elle soit à son maître. L’armée ne comptant pas bouger tout
bien directement à Mora- près de dix kilomètres de là. Le bateau repartira de suite, les personnages joueurs pourront passer
lock afin de vérifier que le aussitôt après leur avoir souhaité bonne chance ; au moins une nuit dans le camp. Ils seront ainsi
passage est utilisable, ou le capitaine ne se fait pas d’illusions, il a amené des témoins des assauts répétés de créatures démo-
encore se rendre à Bru- centaines de combattants et à ce jour personne niaques, mi-chiens mi-humains assoiffés de sang.
millenn, remettre à Gun- n’est revenu. Le groupe de combattants ne va pas Dans les conversations, les personnages joueurs
terwald le message de son s’attarder et se disperser, les personnages joueurs entendront assez vite les blagues courant sur un
père. Cette dernière option se retrouveront seuls à errer dans la ville détruite. certain Gunterwald Dubois Vert, le fils adoptif de
sera utile si les personna- Ils ne reverront jamais les autres. L’entrée sur les Dallogon que les personnages joueurs connaissent
ges joueurs n’ont pas la terres des trolls ne se fera pas sans mal et un troll peut-être, dont on se moque le en comparant avec
clé (s’ils n’ont pas joué la patrouillant dans la ville les attaquera rapidement. les pires choses : « c’est le cheval de Gunterwald !
précédente aventure par Il est dirigé par un serviteur du démon pervers » ou « c’est une arme digne de Gunterwald ! » S’ils
exemple). et à moitié fou qui guide le monstre comme un posent la question, tout le monde sera heureux de
dresseur de chien et lui donne des ordres. Le troll leur parler de Gunterwald.
est stupide et cesse d’attaquer s’il est laissé seul, il
suffirait donc pour les personnages de jouer sur Le capitaine Gunterwald
la configuration des lieux pour éviter les terribles Le capitaine Gunterwald Dubois Vert,
attaques du troll et se débarrasser au plus vite du dont le père est pourtant conseiller de l’empereur,
meneur. Il s’agit de l’arrière-garde de l’armée du a été dégradé récemment du rang de colonel. Il a
mal, qui a laissé suffisamment de forces derrière la garde d’un village situé près la forteresse, Bru-
elle dans sa retraite devant l’assaut aveugle des millenn. Il est la risée de tous les nobles et est ap-
croisés qui ont avancé le plus vite possible sans pelé depuis quelques temps « le noble de monture
consolider leurs flancs. » (comprendre anobli par un cheval, sur le modèle
de noble de robe. C’est une insulte que Gunte-
Les forces de sa majesté rwald prend pour une forme de respect, cela fait
A la sortie de la ville, plusieurs routes hurler de rire les autres nobles). Gunell Meritell,
et points de repères s’offrent à eux. Trois routes un jeune chevalier un peu moins arrogant que les
s’enfoncent dans la plaine couverte de hautes her- autres, abordera les personnages joueurs pour leur
bes jaunes et ponctuée de quelques arbres nus : demander s’ils vont le voir car il devait lui remettre
une route retourne vers l’empire, une autre longe une enveloppe de la part de son père et, comme il
la côte vers le territoire à conquérir et un chemin a reçu l’ordre de poursuivre vers Erralann le len-
s’enfonce dans les terres, entre la forteresse d’Er- demain, il craint de ne pouvoir le faire. Il a com-
ralann au loin et de la tour de Moralock bien plus pris qu’il s’agissait d’une histoire de passage caché
proche. Des colonnes de fumées s’élèvent çà et vital pour la victoire, mais avoue ne pas avoir prêté
là. Quel que soit le chemin qu’ils vont prendre, beaucoup d’attention aux consignes de Dallogon.
les personnages joueurs finiront par rattraper l’ar- Si les personnages joueurs acceptent de servir de
rière-garde des forces impériales venues piller et coursier, après une petite négociation portant sur
accaparer de nouvelles terres. Composée d’envi- une rémunération en or, nourriture ou équipe-
ron cent cinquante ducs, barons et autres cheva- ment, Meritell leur remet un paquet : il s’agit d’une
liers, elle comporte aussi près de cinq cents pa- lettre de Dallogon à son fils expliquant à quoi sert
ges, serviteurs et autres cuisiniers, forgerons ou la clé qu’il porte autour du cou depuis des années
palefreniers. Cette colonne accompagnait encore et où trouver l’emplacement de l’entrée du pas-
l’empereur il y a dix jours, mais le gros des forces, sage permettant de quitter Erralann.
suivi de l’empereur et du haut commandement est
parti directement pour Erralann pendant que le L’armée de siège
reste de l’armée prenait le temps de pacifier la ré- Alors que les personnages joueurs ap-
gion. Les personnages joueurs pourront discuter prochent d’Erralann, ils tombent sur l’immense
avec des soldats hautains mais effrayés : depuis armée de démons qui entoure la forteresse et
six jours, tout a changé aux alentours et les pires l’assiège. Des dizaines de milliers d’abominations
démons que comptent les forces ennemies han- issues du vide s’entredéchirent en attendant de
tent la région. Le moindre trou recèle une volonté mettre à sac la cité, à peine tenues par des enti-

340
tés plus intelligentes et plus puissantes. Toute la pénétrer dans la ferme sera impossible. Aucun vil-
duplicité du pouvoir et de la tentation du pêché lageois ne pourra surmonter sa peur pour aider
est concentrée dans les créatures et les machines les personnages joueurs. Afin de libérer les prison-
de guerre : plaisantes à l’œil et capables de fasci- niers, il faudrait trouver un moyen d’entrer sans
ner au point de se laisser tuer. Impossible de s’ap- être vu dans la cour de la maison fortifiée. Hormis
procher de la forteresse sans se faire repérer et escalader les murs d’enceinte à un moment de ré-
détruire : le moindre brin d’herbe dissimule des pit, comme après une orgie, il faudra se dissimuler
créatures malveillantes qui donnent l’alarme, créa- dans l’une des charrettes de foin qui sont amenées
tures fines, crustacéïdes ou pleines de tentacules pour nourrir les montures infernales dont les dé-
aux couleurs magnifiques qui rampent sur le sol mons prennent grand soin. Seulement six créatu-
et sont emplies d’une haine féroce envers tous les res gardent la totalité du bâtiment et avec l’avanta-
vivants. L’abomination et la séduction rôdent par- ge de la surprise, il ne devrait pas être trop difficile
tout, bien avant les premiers rangs du siège et des de se rendre maître des lieux. Gunterwald Dubois
créatures charmeuses appellent au secours comme Vert, affaibli mais intact, est un personnage un peu
des sirènes au loin pour attirer les fous intéressés. excentrique. Enfant gâté, imbu de sa personne, ne
Les personnages joueurs devront faire demi-tour connaissant pas ses limites et particulièrement ma-
car ils ne passeront pas sans mourir et devront ladroit, il n’est pas étonnant qu’il soit la risée des
retrouver Gunterwald à Brumillenn ou se rendre à autres nobles. Toutefois, il est gentil, bien qu’un
Moralock directement. peu simplet. Il remercie vivement les personnages
joueurs pour leur intervention, s’enthousiasme en
Brumillenn, le village maudit recevant la lettre de son père et s’extasie à la lec-
Le village est désert. Les personnages ture de celle-ci. Il a bien conservé la clé et s’émer-
joueurs s’enfoncent entre les maisons sans rencon- veille qu’une si petite chose puisse lui permettre
trer personne. Soudain des cris inhumains s’élè- de sauver la vie de l’empereur. L’entrée du passage
vent, semblant provenir du centre du village. Les secret n’est pas très loin du village, dans la tour
personnages joueurs aperçoivent les hauts murs solitaire de Moralock, que l’on peut voir depuis les
d’une ferme fortifiée sur lesquels patrouillent des murs de la ferme fortifiée : une bannière noire et
créatures démoniaques. Une colonne de démons tachée de sang a été hissée : la tour a été capturée
s’approche. Avant que les personnages joueurs ne par l’ennemi. Il faut la reprendre.
soient repérés, ils se feront interpeller par un vil-
lageois qui les cachera in extremis dans sa grange
où se terre la seconde moitié des habitants, prin-
cipalement les femmes, les enfants et quelques
vieillards. La tension est palpable dans la pénom-
bre de la grange, et l’hostilité de certains habi-
tants terrifiés envers les personnages joueurs, qui
auraient pu les faire découvrir, l’est tout autant.
Une altercation oppose Wilmenn, qui les a fait en-
trer et quelques uns de ses voisins, mais Wilmenn
se montrera ferme : tous ceux qui voudraient jeter
l’un d’entre eux en pâture à ces monstres peut sor-
tir immédiatement. Les villageois finissent pas ra-
conter aux personnages joueurs ce qui s’est passé.
Les démons ont surgi au cœur de la nuit, envahi
le village et capturé le malheureux capitaine Gun-
terwald et ses hommes. Ils les ont enfermés avec
tous les hommes valides dans la ferme fortifiée
et depuis, la bande de démons féminins pervers
festoie et les torture. Aux hurlements entendus, L’ennemi cherche la clé
de nombreux prisonniers ont dû être tués dans Alors que les personnages joueurs se
d’atroces souffrances. Wilmenn indiquera à voix croient à l’abri dans les bâtiments fortifiés ou
basse qu’il a vu des villageois et des soldats mon- qu’ils se rendent discrètement à la tour, une petite
ter la garde sur les remparts au milieu des démons. troupe de cinq hommes en armes survient, me-
Tous les villageois sont d’accord pour trouver cela née par un démoniste marqué par son sombre art
bizarre, mais admettent que ces créatures ont : sa peau est parcheminée et il parle d’une voix
peut-être subjugué les malheureux et décidé de les d’outre-tombe. L’escouade entre dans le village et
garder en vie. questionne énergiquement tout le monde autour
d’eux ils recherchent les personnages joueurs et
Au secours de Gunterwald Gunterwald dont ils ont une description détaillée:
Il ne sera pas trop difficile de s’appro- leurs chefs démoniaques sont au courant pour la
cher au plus près des murailles sans être vu mais clé et la recherchent activement. Les personnages

Scenarii - 341
joueurs ne seront pas reconnus s’ils sont grimés, re. Près de vingt salles comme celle-ci permettent
mais la population va facilement céder aux mena- de stocker suffisamment de nourriture pour tenir
ces et aux coups et les dénoncer. Le commando un siège d’un an environ pour près de dix mille
s’abattra immédiatement sur eux pour les capturer hommes. Les pièces sont percées de nombreuses
: ils ignorent où se trouve la porte et ont besoin portes menant à d’autre niches ou au travers des
d’eux vivants pour les questionner. Ils limiteront murs de pierre qui les découpent en réserves plus
donc leurs attaques à des sorts de sommeil, des faciles à remplir. La pièce dans laquelle ils débou-
attaques assommantes ou de désarmement. Ils chent n’a pas servi depuis de nombreuses années,
cherchent à avoir la clé et la porte, l’une sans personne ne semble avoir découvert le passage
l’autre ne servant à rien. Le démoniste usera de par inadvertance, même si la porte n’était pas
sortilèges débilitants et immobilisant, entourant verrouillée. Deux commis de cuisine tomberont
les personnages joueurs de murs de feu avant de sur les personnages joueurs cherchant la sortie,
Mise en scène
leur ordonner de se rendre et de jeter leurs armes errant au milieu des réserves colossales de farine,
Les personnages joueurs par-dessus. sucre, miel, bière ou encore vin. Les personnages
devraient pouvoir se sortir joueurs ne portant pas la tenue rouge et or d’Er-
de l’attaque de la troupe Moralock, la tour solitaire ralann ni la livrée des troupes impériales, ils sont
ennemie, car sinon c’est La tour solitaire de Moralock est envahie tout de suite soupçonnés d’être des espions nou-
fini pour eux, pour l’em- par une petite troupe de guerriers possédés, de dé- vellement infiltrés ou des déserteurs en puissance.
pereur et pour la campa- mons à moitié fous et guidés par un démon de la L’intervention de Gunterwald en leur faveur n’y
gne. Laissez-les gagner, tromperie. Il sera impossible d’y entrer par la force changera rien, ils seront emmenés par une force
soit en faisant de mauvais mais, vu le laxisme des démons à surveiller, il doit militaire conséquente à travers la forteresse d’Er-
choix stratégiques comme être possible de l’escalader jusqu’aux créneaux. Si- ralann jusqu’aux quartiers de Monseigneur Go-
les enfermer dans les murs non, une ruse pourrait permettre d’entrer en se rinell, prêtre du dieu unique chargé des affaires
de feu alors qu’ils peuvent faisant passer pour des possédés en mimant leur courantes. Si la citadelle est solide, elle comporte
voler ou en les laissant comportement étrange. trop peu d’hommes : les rangs ont été dégarnis
gagner les combats en ca- Etrangement, seulement 4 possédés, en plus du par les mois de combat et même si l’empereur
chant vos jets. démon, sont présents dans la tour : il ne devrait et sa garde personnelle représentent de formida-
pas être trop dur de les éviter, surtout qu’ils va- bles adversaires sous les ordres du général Larn
quent tous à des occupations diverses : dormir, Vornell (qui a dégradé Gunterwald), les troupes
fouiller le tas du butin prélevé aux alentours, ou ne sont que trop peu nombreuses face à la foule
discuter vivement sur un sujet aussi abscons que multicolore qui entoure les murailles Des dizaines
l’intérêt de conserver des humains après la prise de milliers de créatures toutes plus exotiques les
d’Erralann. Il va falloir les éloigner de la salle du unes que les autres, de monstres en tous genres,
Roleplay
rez-de-chaussée qu’ils occupent comme dortoir et de machines vivantes, se pressent à l’extérieur,
Les possédés agissent salle de repos, afin d’emprunter le passage secret sans lancer d’attaque. Si les personnages joueurs
d’une façon étrange, qui y est caché sans que personne ne les voie, ni peuvent deviner qu’elles attendent le moment où
créant une occasion uni- eux ni la porte. Le démon Rodoric, qui patrouille l’empereur sera mort pour se lancer à l’assaut des
que de roleplay. Leurs ges- dans la tour, finira par tomber sur les personnages murailles, l’attente est insoutenable pour tous les
tes sont ceux de marion- joueurs et appréciera de discuter avec eux. Il leur soldats qui craquent nerveusement, exposés à la
nettes mal manipulées, indiquera être destiné à une grande tâche. La créa- vue et au bruit incessant de la marée innommable.
mouvements trop amples, ture, bien plus grande qu’un homme, a la forme Hélas pour eux, les personnages joueurs ignorent
certaines parties du corps d’un magnifique hybride mi-humain, mi-oiseau. le nom du prêtre du dieu unique censé être le traî-
abandonnées et pendant Elle est complètement folle et passe d’un compor- tre, et qu’il s’agit justement de celui qui a tout fait
mollement, les mains, un tement extrême à l’autre, gentil un instant, assas- pour les voir en premier, chargeant son serviteur,
bras ou la tête perpétuelle- sin meurtrier le suivant. Il ne faudra pas la croiser Merrick, d’ordres catégoriques en ce sens, et fai-
ment penchés et pourtant deux fois ! La porte est habilement dissimulée sous sant pression sur le général Vornell, pour qu’il le
utilisé pour communiquer. la maçonnerie de l’escalier qui monte au premier laisse s’occuper du problème. La rencontre avec
Ils sont intelligents, peu- étage et un jet de perception ou de connaissance ce haut personnage n’apportera rien. Rusé et ma-
vent travailler de manière en ingénierie ou maçonnerie pourra être demandé nipulateur, le prêtre empêchera subtilement les
coordonnée mais ont pour la repérer. Alors que les personnages joueurs personnages joueurs de voir l’empereur tout en
tendance à préférer leur passent la porte aussi discrètement que possi- leur confirmant avoir transmis chacun de leurs
intérêt personnel. Ils sa- ble, ils entendront le démon, invisible, passer en éventuels messages. Il fera tout pour leur barrer le
vent tous qu’il existe un même temps qu’eux : il filera dans le souterrain passage en secret, lançant des rumeurs, montant
passage secret qui permet- ténébreux et aura rapidement trop d’avance sur ses deux collègues prêtres contre eux, jouant sur
trait de poursuivre le plan eux pour qu’ils puissent le rattraper. le racisme si certains d’entre eux ne sont pas hu-
d’assassinat de l’empereur mains. Il sera même prêt à lancer à leurs trousses
et que leurs ennemis le re- deux gardes peu recommandables avec pour mis-
Bienvenue à Erralann
cherchent aussi. sion de l’en débarrasser discrètement.
Après six kilomètres de marche dans les
ténèbres d’un couloir en très bon état, une porte
non verrouillée ouvre sur une des salles creusées à Assignation
même la roche qui servent de réserves de nourritu- Le général Vornell voudra tout de même

342
rencontrer les personnages joueurs dès le lende- Durant ce temps, Rodoric prend contact discrète-
main pour les assigner à la défense de la tour Tar- ment avec le prêtre grâce à des messages déposés
grad, tout à l’Est de la forteresse. Toutefois une sous une pierre amovible près de l’endroit où a
nouvelle qui lui parvient lui fait rajouter une tâche été découvert le premier corps. Les personnages
: un meurtre a été commis au sein de la forteresse joueurs pourraient découvrir cette cachette du-
et il charge donc les personnages joueurs de l’en- rant leur enquête. Le prêtre souhaitant conserver
quête. Ils auront ainsi l’autorisation de se déplacer sa couverture, c’est à Rodoric qu’incombera la
partout, sauf dans les plus hauts étages réservés à mission d’invoquer le monstre devant tuer l’em-
la noblesse, aux prêtres et autres hauts serviteurs pereur. Le démon cherche également le moyen
de l’empereur. Ils recevront une tenue officielle de communiquer avec l’armée au dehors, afin que
et l’équipement qui pourrait leur manquer afin de le passage secret soit utilisé ou surveillé, et afin Mise en scène
remplir leurs missions : défendre la forteresse, leur de coordonner les attaques. Alors que l’enquête L’enquête commence tout
tour et neutraliser l’assassin. piétine, les personnages joueurs apprennent que, juste dans ce scénario et se
Les autres gardes assignés à leur tour vont voir deux jours plus tard, à l’aube, l’empereur devra poursuivra sur le scénario
dans les personnages joueurs une source d’espoir: prononcer un discours galvanisant sur le thème de suivant. Prenez donc le
ils savent de quoi est capable l’armée en face et la résistance, rappelant la protection magique dont temps de jouer l’ambiance
les personnages joueurs ont réussi à entrer mal- bénéficie Erralann avant de passer les troupes en de siège, de surpopulation,
gré tout. Ils leur offriront donc leur amitié et les revue et de leur donner sa bénédiction. Il sera et de peur dans l’attente de
appelleront fréquemment à l’aide ou leur deman- particulièrement exposé car son trajet l’amènera l’assaut qui ne vient tou-
deront des conseils stratégiques. C’est ainsi que les sur tous les remparts, au travers des grandes cours jours pas.
personnages joueurs rencontrent Orndall, le tout d’exercice et jusque dans les cuisines. Ce sera évi-
jeune templier sans expérience, Jalia, qui n’est là demment le moment idéal pour l’assassiner.
que pour rembourser la dette que son mari mort
au combat avait contractée envers l’empereur, et
Pierrick le poète enrôlé de force qui déclame des
vers sur Erralann et la légende du palais impre-
nable.

A la recherche de l’enfant
Les personnages joueurs comprennent
vite qu’au milieu de la foule, il leur est impossi-
ble de retrouver le démon invisible ou le prêtre
inconnu. Pour prévenir l’assassinat de l’empereur,
il sera donc plus simple de retrouver l’enfant et
d’empêcher son sacrifice. Les personnages joueurs
peuvent profiter de leur qualité d’enquêteur, pour
découvrir qu’il y a peu d’enfants en bas âge dans
la cité-forteresse : une grande crèche a été installée
au plus profond des salles creusées dans la roche,
mais celui qu’ils recherchent n’y est pas : il est en-
fermé loin de tous pour ne pas être découvert.
La nourrice en chef et les gardes confirmeront
qu’aucun enfant n’est entré dans la cité depuis le
début du siège. C’est au milieu de la nurserie que
les deux gardes payés par le serviteur du prêtre du
dieu unique, monseigneur Gorinell, attaqueront
pour la première fois les personnages joueurs.

Les meurtres
La nuit, Rodoric, le démon entré en
même temps que les personnages joueurs, fait
des ravages parmi les troupes. Les victimes, qui
semblent ne pas s’être débattues, sont retrouvées
à moitié nues, le corps percé de coups de bec.
D’après une rumeur qui parvient aux oreilles des
personnages joueurs, des témoins auraient vu un
homme, ou une femme, magnifique attirer dans
les coins sombres les gardes retrouvés morts. Un
ordre du général Vornell précisant que les gardes
doivent patrouiller par deux ne suffit pas à calmer
les esprits. La paranoïa commence à courir.

Scenarii - 343
Des échelles par dizaines
Trop impatientes, les forces du mal lan- Des échelles par centaines…
cent leur premier assaut avant l’heure puis instal- L’assaut repoussé, laissez les personna-
lent le rythme d’une tentative de percée par jour ges joueurs panser leurs blessures et celles des
minimum. Assignés à la défense de leur tour avec PNJ de la tour, dont la variété sera à votre discré-
quelques PNJ, dont Orndall, Jalia, et Pierrick, les tion. Laissez-leur le temps de remettre en état les
personnages joueurs devront faire la différence. défenses, de remplir les chaudrons d’huile et de
L’armée ennemie se lance vers les murailles, dres- regarnir les carquois, mais, à peine une heure plus
sant des échelles qui seront vite couvertes de guer- tard, une nouvelle attaque sera lancée et cette fois
riers possédés, armés d’épées, lances et marteaux le nombre d’échelles sera doublé…
de guerre. Le combat sera rude ; sur leur tour uni-
quement, près de 8 échelles seront mises en place.
Laissez les personnages joueurs trouver un moyen
de s’en débarrasser : les repousser, les enflammer,
les graisser… Les défenseurs seront vainqueurs, Cliffhanger
même si des renforts doivent venir aider les per- Finissez la partie sur un
sonnages joueurs. Donnez-leur juste quelques suspense haletant : faites
sueurs froides et quelques blessures légères, quitte débuter le second assaut,
à leur faire réaliser un jet d’intelligence pour trou- les échelles qui se rap-
ver l’une des parades citées plus haut s’ils n’y pen- prochent, les masses de
sent pas eux-mêmes. Au plus fort de la bataille, démons qui s’accumulent,
les personnages joueurs verront nettement une mais ne laissez pas faire
bande de démons ailés foncer sur eux et ne pas un seul jet de dés, dites
réussir à passer ce qui semble être une bulle de simplement « suite à la
force invisible qui s’élève à l’aplomb des murailles: prochaine partie ». Evi-
une protection magique empêche manifestement demment les joueurs vous
les créatures démoniaques de passer, mais laisse détesteront pour ça, mais
entrer les possédés et les créatures vivantes vouées ils seront tous présents
au mal. pour la partie suivante !

Ruines
Ellarann
Ar
mée
de s
iège

Arrière garde
impériale

Troll Brumillenn Tour Moralock

Port en ruines

Maison abandonnée

Maison abandonnée
Tour du Démoniste

Maison abandonnée

1 jour de marche
344
Hogen Martell Gunell Meritell
Le templier en disgrâce
va se ruer à la défense
Le jeune chevalier
moins arrogant que les
Si vous voulez jouer la suite...
de l’empereur et des autres, a un courrier
enfants de Durthain. pour Gunterwald. Le scénario suivant est à jouer
FO AG END INT PER directement après celui-ci, mais, si vous le
FO AG END INT PER
70 60 80 70 50 60 40 70 60 60 souhaitez vous pouvez insérer une petite
aventure dans les méandres de la forte-
resse : Alors que l’assaut occupe tous les
défenseurs, vous pouvez faire appeler vos
personnages joueurs par le général pour un
Baron De Robois Les coéquipiers nouveau meurtre : il faut que le meurtrier
L’homme de 45 ans est Orndall soit retrouvé au plus vite, car qui sait si son
à la tête de plusieurs Le tout jeune templier est prochain acte ne sera pas de faire sauter la
centaines de chevaliers sans expérience. réserve de poudre ? Il les envoie alors sur
et autres nobles.
FO AG END INT PER un assassinat qui a l’air relié aux autres, mais
FO AG END INT PER 60 50 60 50 50 qui en fait ne l’est pas. Vous pouvez ainsi
70 50 70 80 50
Jalia les faire enquêter sur le meurtre passionnel
La femme solide rem- de la concubine d’un des colonels, dans ses
bourse la dette de son quartiers, avec de nombreux PNJ impliqués
mari mort au combat. et tous potentiellement coupables car ils
FO AG END INT PER étaient tous à proximité ce soir-là. Dans la
50 70 40 60 50
Chevaliers de plus pure tradition des livres policiers , on
Pierrick retrouvera le beau capitaine ambitieux, le
l’arrière garde Le poète enrôlé de force
Nobles, équipés et vieux colonel jaloux, plusieurs épouses ou
déclame des vers sur la
armés, ils sont la fine légende du palais impre- concubines concurrentes, un jeune servi-
fleur de l’empire. nable. teur aimable et bien fait de sa personne…
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
70 50 80 60 50 30 50 40 70 60

Les Trolls Vermine démoniaque Chiens de l’enfer


Enorme, stupide et Les petites créatures Les démons hantent
maladroit : ces créatu- grouillent partout et la région : créatures
res font tout en force, s’infiltrent dans la mi-chiens mi-humains
sans jamais réfléchir. nourriture et dans l’eau. assoiffés de sang.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
130 40 120 20 20 10 10 10 10 10 80 80 80 20 70

Sirènes démons Démons féminins Rodoric


Les créatures char- Les succubes tiennent le Le puissant démon de la
meuses appellent au village, de leurs griffes tromperie est bien plus
secours pour éloigner perverses elles torturent grand qu’un homme et
les fous des groupes. leurs prisonniers. a la forme d’un magnifi-
FO AG END INT PER FO AG END INT PER que hybride mi-humain,
70 70 50 40 70 70 70 50 40 70 mi-oiseau. La créature
est complètement folle
et passe d’un comporte-
ment extrême à l’autre,
gentil un instant, assassin
Démoniste Guerriers possédés meurtrier le suivant.
Le sorcier peut enfer- Armure et armes, FO AG END INT PER
mer ses cibles dans ce sont de puissants 150 80 120 70 70
des murs de flammes adversaires prêts à Le démon peut prendre
infranchissables. mourir. la forme que désire son
FO AG END INT PER FO AG END INT PER interlocuteur et voler.
40 50 40 80 60 70 50 80 50 40

Scenarii - 345
Mon cher fils,
depuis ma retraite à l’abri, loin des fron-
tières de l’empire, j’entends de terribles
nouvelles et, même si je tremble pour toi,
malgré ton statut de héros, je crains pour
Ellarann

la vie de notre empereur.


Bien avant ton temps e t le sien, j’avais
1 jour de marche

aidé à financer un passage de secours sous


Erralann, tenu secret jusqu’à présent, et
si mes renseignements sont exacts, i l va
s’avérer utile. L’entrée se situe dans les
cuisines de la forteresse et la sortie sous
la tour de Moralock.
Je t e demande d’apporter cette lettre à
notre bien aimé empereur car les meilleurs
artisans ont masqué les portes du passage
et, sans connaître leur emplacement, per-
sonne ne saurait les localiser.
Remets-lui également l a clé que j e t’ai
Pour les Joueurs

donnée lorsque t u es entré dans l’armée,


cette clé que tu dois toujours porter sur
toi, et qui ouvre ces portes.
Le chemin souterrain passe à travers la
roche pour permettre à un petit nombre de
gardes du corps de circuler facilement.
N’échoue pas dans cette mission, mon fils,
le dieu unique seul sait quels démons tu
devras affronter, mais i l faut que
l’empereur puisse utiliser cette issue si
tout espoir est perdu à Erralann.

346
Le siège d’Errallan
Croisade du Nord - partie 3

Synopsis Action

Enquête
Enfermés dans la forteresse assiégée par des démons, les personnages joueurs vont devoir enquêter sur
des crimes tout en essayant de retrouver un enfant destiné au sacrifice. Ils auront aussi à défendre les Ambiance
murs lors des assauts quotidiens de l’armée ennemie. Ils devront enfin faire échouer une tentative de
Difficulté
meurtre visant l’empereur. S’ils parviennent à activer un antique sortilège, ils sauveront la mise. Sinon, il
faudra fuir les forces du mal lors de l’assaut final car la forteresse n’y survivra pas. C’est là que s’arrêtera
la croisade, confrontée à des forces par trop supérieures.

Ce qui s’est passé


N’hésitez jamais à rappeler les épisodes précédents de la campagne, afin de rafraîchir les mémoires et
Campagne
d’expliquer la situation aux nouveaux joueurs. Afin d’éviter de retenir toute la partie précédente par
cœur, pensez à prendre des notes sur le déroulement de l’aventure, quels PNJ sont morts, quels indices Ce scénario est le dernier
ont été découverts et où la partie s’est finalement arrêtée. d’une mini-campagne en
Ainsi, à ce point de la campagne, les joueurs sauront probablement qu’une créature capable de changer trois parties, et peut être
d’apparence et se faisant passer probablement pour l’un des prêtres proches de l’empereur cherche à joué indépendamment des
l’assassiner en invoquant un démon grâce au sacrifice d’un des triplés du comte Durthain. autres, mais vous trouve-
Dans la partie précédente, les personnages joueurs parvenaient, par un passage secret, dans une forte- rez plus agréable de les
resse assiégée pour tenter de sauver l’empereur du complot. Si vous voulez jouer cette aventure unique- jouer dans l’ordre.
ment, vous pouvez faire entrer les personnages joueurs par le passage secret : engagés par Gunterwald
Dubois Vert, fils du constructeur du tunnel, pour l’aider à franchir le passage secret au cas où ils serait
pris par l’ennemi, les personnages joueurs entrent dans la forteresse avec une petite colonne de fan-
tassins venus en renforts, dirigés par le capitaine Dubois Vert. Par contre, ils sont suivis de près par un
démon invisible, Rodoric. Tous sont tout de suite assignés à diverses tâches, les personnages joueurs se
voyant confier celle de trouver un assassin qui attaque toutes les nuits, en plus de devoir défendre une
zone du mur d’enceinte. Le démon peut se rendre invisible et induire le plaisir chez ses victimes afin
de les approcher. Il tue chaque nuit en attendant le moment propice pour sacrifier l’enfant et assassiner
l’empereur.

Longues veillées proche. Personne n’imagine sortir vivant de la for-


L’aventure commence le soir, lors de la teresse et même si l’empereur et sa garde person-
veillée mortuaire décrétée en hommage au frère de nelle représentent de formidables adversaires, ils
l’empereur, tombé au combat. Malgré toute son ne sont que trop peu nombreux face aux marées
multicolores de démons, de possédés et de machi-
A propos des démons
habileté et ses gardes du corps, le jeune Héralion
a été tué sur les murs de la forteresse quand une nes de guerre qui se massent contre les murs. Des Les démons sont volontai-
nuée de possédés et de créatures vouées au mal a dizaines de milliers de créatures attendent l’assaut rement très peu détaillés
percé leurs défenses. Elle a pu être repoussée mais quotidien, sans que personne ne sache pourquoi afin que vous puissiez y
pas avant le drame. Chaque jour, le nouvel assaut elles agissent ainsi. En fait, elles passent le temps mettre les descriptions des
est plus difficile que le précédent. Les défenseurs en attendant le moment où l’empereur sera as- créatures de votre univers
sont bien armés mais trop peu nombreux, il y a sassiné et où la protection des lieux sera détruite de jeu.
eu trop de morts lors des derniers mois de com- pour attaquer en masse, mais seuls les personna- Mais ne vous embarassez
bat, trop de blessés durant les derniers jours et la ges joueurs pourraient éventuellement le deviner : pas trop à décrire, laissez
fatigue s’installe irrémédiablement. Le moral est l’attente est insoutenable et tout le monde craque vos joueurs imaginer.
très bas aussi sur la tour Targrad où les person- nerveusement.
nages joueurs se sont vus postés. Ils commandent
les défenseurs de cette tour, de la portion de la
muraille attenante et de la salle des poudres toute

Scenarii - 347
Remonter le moral failli être victime d’une superbe femme aux yeux
L’empereur, pour motiver de nouveau étranges, qui le questionnait sur le temple mythi-
ses troupes, a fait savoir que le surlendemain, à que et sur le sens de la vie. Le repère du monstre
l’aube, il passerait dans les rangs serrer la main de est situé dans une tour abandonnée, menaçant de
ses hommes. C’est très dangereux, sachant qu’un s’effondrer depuis un tir de catapulte particuliè-
assassin hante les lieux et que sa vie est menacée, rement bien ajusté. Le démon ailé n’a aucun mal
mais il ne peut faire autrement pour éviter la débâ- à s’y réfugier quand vient le jour. Le démon ren-
cle. Déjà quelques hommes ont filé dans la monta- contre également le prêtre métamorphe toutes les
gne sur laquelle s’appuie la forteresse et le mot est nuits : plusieurs groupes de gardes raconteront
Des PNJ passé : il est possible ainsi de déserter et sauver sa avoir vu Monseigneur Gorinell discuter avec une
vie. femme magnifique, mais aussi un homme âgé
Une grande partie des plein de sagesse et un guerrier impressionnant.
PNJ a été dévoilée dans la La fille les a marqués au point qu’ils en parlent,
partie précédente. Rendez- A la recherche de l’enfant
attirant ainsi l’attention des personnages joueurs,
vous dans ces pages pour Plusieurs familles de réfugiés sont ar-
mais il faudra les questionner pour en apprendre
leurs caractéristiques. rivées peu avant le siège avec de jeunes enfants.
plus sur les autres interlocuteurs du prêtre.
Réquisitionnés pour la défense des murs, les pa-
rents ont laissé les enfants aux mains des nourri-
ces. Il y a quatorze enfants en très bas âge dans la Le vieux temple
grande crèche creusée dans la montagne. Il ne sera Si les personnages joueurs cherchent
pas facile de vérifier si l’un de ces enfants porte à en savoir plus sur cet ancien temple, qui serait
une tâche de naissance sur l’épaule gauche car les le premier bâtiment à avoir été construit dans ce
nourrices, de solides matrones, veillent et ne lais- qui deviendra Erralann, et qui existerait toujours
sent personne approcher des berceaux. Devant dans les fondations de la forteresse, Gunterwald
l’insistance des personnages joueurs, elles pour- pourra leur apporter des informations glanées au
ront indiquer qu’un couple a refusé de leur lais- fil de ses discussions avec la noblesse occupant
ser leur enfant malgré les ordres, et qu’ils se sont la cité. Le temple est en effet l’objet d’un poème
réfugiés avec le petit dans les tréfonds de la for- épique et d’une chanson bien connus dans le nord
teresse, vers le vieux temple. Il s’agit d’une fausse de l’empire. Les personnages joueurs pourront
piste, on retrouvera le couple et l’enfant mais ils aussi interroger Pierrick, le poète qui garde la tour
n’ont rien à voir avec tout cela. Si les joueurs n’ont Targrad avec eux. Dans la salle des poudres, les
pas participés au scénario No2 de la campagne, personnages joueurs pourront déceler la diffé-
alors Monseigneur Gorinell, l’un des trois prêtres rence d’âge de la maçonnerie, indice confirmant
du dieu unique, (en fait la créature métamorphe la légende. La pierre de la forteresse fait place à
Mise en scène une roche taillée bien plus ancienne. Tomber sur
qui doit sacrifier l’enfant et invoquer le monstre
Pierrick, le poète qui est devant tuer l’empereur), soupçonne les personna- cet indice par hasard est improbable : la poudre a
affecté à la même tour ges joueurs d’en savoir trop. Il leur fait tendre un noirci tous les murs de la salle et masque même les
que les joueurs, connaît la piège par deux gardes payés pour les attendre et portes.
légende du vieux temple : les attaquer au beau milieu des nourrissons. Si les
si vos joueurs sont perdus, personnages joueurs capturent ces agresseurs et La fin de la croisade
faites-le raconter l’histoire les forcent à parler, ils ne pourront dire qu’une La croisade populaire, menée par les
le soir à la veillée. chose : qu’ils ont été payés par Merrick, le major- prêtres du dieu unique pour libérer le tombeau du
dome et premier serviteur de Monseigneur Gori- prophète a atteint ses limites. Tous les hommes
nell. L’enfant recherché est caché dans les quar- qui ont pu atteindre la forteresse n’ont pu aller
tiers du prêtre et sa tache de naissance maquillée. plus loin et sont encerclés par une force démonia-
Merrick est chargé de s’en occuper et doit souvent que largement supérieure. Toutefois, le capitaine
descendre aux cuisines chercher du lait. Marken a tout de même poussé plus loin vers le
Nord, vers le tombeau qui se trouve à quelques
Les meurtres cent vingt kilomètres de là, avant que le siège ne
Chaque matin, le corps sans vie et mu- s’installe. A la tête d’une phalange de deux cents
tilé d’un soldat est retrouvé dans les couloirs de templiers parmi les plus fidèles. Il est parti il y
la forteresse. Plusieurs indices peuvent permettre plus de vingt jours et l’on est sans nouvelles de
de soupçonner que ces meurtres sont l’œuvre de lui. L’empereur a compris le message et a décidé
Rodoric, le démon croisé dans la tour de Mora- de mettre fin à la croisade. Il ne s’agit plus que
lock. Ainsi des plumes d’oiseau ont été trouvées de défendre la forteresse et rester en vie afin de
près des cadavres, une de ses victimes, un homme, tenter de repartir vers le sud.
a été tué en pleine extase et on peut suivre des
traces de sang qui mènent vers le vieux temple
mythique. Les meurtres semblent également sui-
vre une progression logique et ont lieu de plus en
plus profondément au sein des souterrains sous
la montagne. L’un des survivants racontera qu’il a

348
La tour Targrad l’occurrence, l’empereur n’a pas été informé de
Les rares gardes de la tour voient dans la situation. Le prêtre se déchargera en accusant
les personnages joueurs une source d’espoir : ils d’incompétence son serviteur Merrick. Suivant les
ont vu de quoi était capable l’armée en face et conseils du général Larn Vornell, il serait plus sim-
ont vu les personnages joueurs réussir à arriver ple de retrouver l’enfant pour éviter l’invocation
tout de même. Les effectifs sont limités et moins du démon mortel, Il va assigner un plus grand
de soixante soldats doivent tenir une tour carrée nombre d’hommes à cette tâche.
de cinq étages orientée plein est et presque vingt
mètres d’enceinte. Si la seconde aventure de la
campagne n’a pas été jouée, les soldats s’atta-
cheront très vite aux personnages joueurs et les
appelleront à l’aide en plein combat ou, lors des
périodes de repos, pour des conseils stratégiques.
Parmi eux, on peut remarquer Orndall, un jeune
templier sans expérience du terrain mais déjà très
sage et au courant des derniers faits de la croisade,
Jalia, une jeune femme jolie et solide, qui n’est là
que pour rembourser la dette contractée par son
mari mort au combat deux ans plus tôt et enfin,
Pierrick, un poète enrôlé de force qui déclame des
vers sur Erralann et la légende du palais d’Eren,
imprenable car béni des dieux. La légende veut
que le palais, bien que non défendu, n’ait jamais
été pris lors des nombreuses incursions du mal
grâce à une sphère d’or pur. Le temple aurait été
construit pour lutter contre le mal venu du nord,
à l’époque des premiers empereurs, il y a quatre
mille ans. Il serait le siège d’un sortilège oublié
d’une puissance phénoménale.

Assauts
A l’aube, une attaque d’hommes possé-
dés éveille la forteresse. Ils essaient d’escalader les
tours en utilisant des crochets d’acier. De l’huile,
pas forcément bouillante d’ailleurs, pourrait suf-
fire à les repousser, mais les réserves de la tour La bénédiction
Targrad ont été épuisées. Les personnages joueurs A l’aube, l’empereur se prépare à galva-
devront en trouver de toute urgence et en trans- niser ses troupes et leur donner sa bénédiction.
porter au moins deux chaudrons pour se débar- Afin de remonter le moral des troupes, il compte
rasser des assaillants avant qu’ils ne prennent pied passer sur les murs, parmi les soldats en leur par- Si l’empereur meurt
sur le mur d’enceinte et n’attaquent les défenseurs lant de la légende du palais invincible sur lequel Si cette situation survenait,
au corps à corps. est construite la forteresse. C’est bien entendu au au combat, suite à une ac-
moment où l’empereur sera sur les remparts que le tion des joueurs ou à cau-
Entretien au sommet prêtre métamorphe frappera. Au milieu de la nuit, se de l’assassinat, alors ce
L’empereur convoquera les aventuriers il s’est dissimulé avec l’enfant dans une tour. Il a sera son fils qui montera
de tous poils, et donc les personnages joueurs, dessiné un pentacle magique au sol, qu’il a recou- sur le trône dans quelques
lors d’une entretien formel. Il leur demandera vert de poussière, de paille, de farine et de poudre années. D’ici là ce sera le
leur avis sur la marche à suivre : sortir et attaquer à canon. L’invocation est courte mais quand le gouverneur de Gélocan
à la tête de l’armée ennemie ou se défendre en prêtre commence à chanter, sa voix couvre tous qui dirigera le pays.
attendant les renforts éventuels ? Il est curieux les autres sons, même les chants ou rugissements Par contre, à Ellarann, la
d’avoir un avis différent de celui de ses conseillers de l’ennemi. Le démon Rodoric se dévoile alors mort de l’empereur rompt
et généraux. Sous le regard condescendant des pour attirer les regard et faire diversion. Mais il ne le moral des troupes : dé-
nobles et devant l’hostilité affichée des militaires, se laissera pas tuer : il s’envolera pour se poser sur sertions en série et aban-
cela pourrait être l’occasion pour les personnages la tour branlante où il s’est terré durant des jours, don de postes précipite-
joueurs d’approcher l’empereur en personne et de changera d’apparence une fois hors de vue et dis- ront la forteresse dans les
lui parler de l’assassinat prévu. Les trois prêtres paraîtra dans la foule des serviteurs et cuisiniers mains ennemies.
du dieu unique, pleins d’arrogance, font tout pour massés dans la cour. Il faudra plusieurs tours de
leur barrer le passage. Le métamorphe est le plus jeu pour que le démon majeur invoqué par Go-
véhément : interlocuteur privilégié, c’est lui qui rinell, qui ressemble à une gargouille géante, sur-
aurait dû faire passer à l’empereur les éventuels gisse du cadavre de l’enfant pour se ruer sur un
messages précédents des personnages joueurs. En empereur pris au dépourvu. En tenue d’apparat,

Scenarii - 349
et sans arme, tout comme les autres dignitaires, il qui sera probablement bientôt envahie, ou filer
sera pris par surprise et attaqué. Seul son garde du dans la montagne. Il s’agit du passage des déser-
corps réagira, mais il ne fera probablement pas le teurs, que près de cinquante soldats ont déjà suivi
poids face à un tel adversaire. S’il le peut, le prêtre depuis les dernières semaines. Il ne mène que dans
profitera pour s’enfuir du chaos créé par le com- la montagne, dont les parois sont trop escarpées :
bat enragé entre garde du corps et démon. Aucune il n’y a pas d’autre issue que par la cité qui est to-
arme normale ne blesse cette créature géante, qui talement entourée d’assaillants. Si les personnages
balaye des dizaines de soldats devant elle comme joueurs veulent tenir à tout prix, Pierrick viendra,
des jouets. Le combat est difficile. Si les personna- en porte-parole des autres soldats, leur demander
ges joueurs ne s’y joignent pas d’une manière ou de l’accompagner dans sa fuite et toute la garni-
d’une autre, ce sera un massacre. Après l’empereur, son de la tour ou presque, soit une trentaine de
le démon dévastera la forteresse en nettoyant les personnes, suivra. Loin au-dessus des combats,
murailles et en allant vers les personnages joueurs. les personnages joueurs tomberont sur des déser-
Si aucun d’eux n’a d’arme magique, il leur faudra teurs et pillards qui acculés sont prêts à défendre
aller s’emparer de l’arme magique de l’empereur chèrement leur vie. Leurs trois chefs, Jeritt, le gen-
dans sa suite, qui dans la confusion sera accessible, til, Seldan, le méchant, et Jard, le peureux, doivent
ou ramasser celle du garde du corps après sa mort. être convaincus de ne pas engager le combat : ils
Mais il n’est pas indispensable d’affronter directe- ont près d’une vingtaine d’hommes armés d’arcs
ment le démon, des balistes auront été chargées et d’arbalètes. Les forces étant à peu près équiva-
pour la revue des troupes et seront donc prêtes à lentes, personne ne veut engager le combat dont
tirer sur le démon. Il suffira de trancher les cordes l’issue est incertaine mais personne ne veut céder
pour qu’il soit percuté par les énormes projectiles. de terrain. Ce sera l’intervention des personnages
Sans le tuer, cela le ferait basculer par-dessus la joueurs qui fera basculer la situation en leur dé-
muraille et sortir du bouclier de protection. montrant qu’il n’y a plus d’issue.

L’assaut presque final Le camp des déserteurs


L’armée ennemie attaquera à ce moment Dans le camp des déserteurs, alors
là en masse. Les démons lutteront visiblement que l’armée démoniaque harcèle la forteresse en
contre la barrière mais seuls les guerriers possédés contrebas, certains évoqueront le palais et de sa
et les créatures vouées au mal pourront passer. Le boule d’or : quiconque la détruira repoussera le
combat ne sera pas facile pour autant, il faudra mal comme cela a été fait de nombreuses fois par
repousser, briser ou enflammer les échelles, ou le passé, affirmera Rinad, un vétéran qui a vécu
aviver les tensions entre les guerriers et les dé- toute sa vie dans la forteresse. C’est aussi ce que
mons qui se battent à leur pied pour monter les confirmera Gunterwald : lors de la dernière in-
premiers. Que l’empereur soit tué ou non, les for- vasion, il y a quatre cents ans, l’assaut avait été
ces ennemies se lanceront à l’assaut et tenteront brisé ici même par l’Empereur en personne. Il a
de submerger la forteresse qui ne tiendra que par d’ailleurs fait ériger une boule d’or identique dans
l’habileté de ses gardes. Si les personnages joueurs le grand temple du dieu unique, quelque part sous
ne sont pas encore vraiment conscients de la bar- la montagne. Si les personnages joueurs hésitent,
rière magique qui protège la forteresse, faites-leur Gunterwald demandera aux pillards et aux per-
remarquer les démons ailés qui se détournent, sonnages joueurs de l’aider à reconquérir la forte-
repoussés par le sortilège. En guerriers plein de resse pour sauver l’empire. Il compte déclencher
ressources, les personnages joueurs seront appelés le sortilège une nouvelle fois. Hélas, personne ne
partout par les gardes lorsque des percées auront sait où se trouve le vieux temple, même si le vé-
lieu. Ce sera un combat très long, faites-le durer téran se souvient d’avoir vu un jour, dans la salle
en amenant des ennemis de tous côtés : dès que des poudres une porte très ancienne, dont tout le
les personnages joueurs font renforcer un endroit, monde ignorait l’existence.
c’est ailleurs que la défense cède. Une terrible per-
cée menée par des trolls de guerre aura lieu en fin Repli stratégique dans la salle des poudres
de combat et verra la perte d’une des grandes por- Dans la forteresse, l’assaut s’est calmé,
tes de la muraille. Cette incursion ennemie cou- mais, des deux côtés, les troupes se réorganisent,
pera la tour des personnages joueurs du reste de la ce n’est qu’une question de minutes. Si les per-
forteresse. En un instant, la cour sera envahie de sonnages joueurs n’y parviennent pas, deux jeunes
troupes mais toujours pas par les démons, retenus garçons viendront les chercher au milieu de leurs
par le sortilège. recherches : une vieille porte a été découverte dans
la salle des poudres, que personne n’avait repérée
Repli stratégique dans la montagne tant les murs sont incrustés de la poudre à canon
Les personnages joueurs devront vite se qui fuit des barils. Le vieux palais sur lequel la for-
rendre compte qu’il faut abandonner leur poste teresse a été construite il y a des années existe tou-
qui va être submergé et se replier. Depuis leur jours, enchâssé dans les fondations de la forteres-
tour, ils peuvent entrer dans la réserve de poudre, se. Bien que bloquée par l’âge, la porte ne résiste

350
pas longtemps et permet d’y entrer. Evidemment, Djinn apparaîtra sur le piédestal à la place de l’or.
s’ils ont survécu, Rodoric et Godfried ne laisse- La créature voudra savoir quelle est la tâche que
ront pas les personnages joueurs tranquilles et les son invocateur veut voir effectuée. Il ne faudra
harcèleront pour les empêcher de repousser leur pas se tromper en la lui disant : détruire l’armée du
armée. Ils feront tout pour détruire la sphère avant mal. Elle disparaîtra aussitôt sa tâche accomplie.
que le sort ne soit lancé, mais Rodoric n’a pas un La croisade continuera mais sans l’empereur qui
caractère stable et passe facilement de l’agression reviendra à Gélocan, ayant eu sa dose de frisson.
à la contemplation quand on le confronte à une Il sera possible d’invoquer le Djinn à nouveau si
question philosophique. Quant au métamorphe, il la première demande est ratée, en amassant 500
ne supporte pas son reflet ; or la sphère est d’or pièces d’or sur le piédestal, mais la rune qui était
parfaitement poli, un vrai miroir. gravée sur la sphère, et donc le sort de protection,
sera perdue et il faudra faire vite avant que les for-
ces ennemies n’envahissent la forteresse.

Echec
Si les personnages joueurs échouent
à repousser l’armée ennemie grâce au Djinn et
détruisent la rune, les forces infernales au grand
complet lanceront un assaut total de la forteresse.
Au plus fort du combat, vingt petits démons ailés Djinn
et autant de possédés se matérialiseront direc- Le Djinn ou génie est
tement derrière l’empereur et le général dans le parmi les plus puissantes
but de briser la chaîne de commandement. A ce forces car il peut exaucer
moment-là s’avancera un prince démon, créature un vœu. Si votre jeu est
gigantesque que personne ne peut attaquer sans incompatible avec cette
un jet de volonté ou de psychisme réussi et qui entité, remplacez-le par
ravage les rangs des défenseurs de sa hache co- un dieu emprisonné qui
lossale. Il n’y a plus aucune chance de survie pour récompensera ses libé-
les troupes impériales. Si les personnages joueurs rateurs. Notez que les
se battent jusqu’au bout, donnez-leur l’oppor- personnages joueurs peu-
Le Palais d’Eren, tunité de mourir en héros, en sauvant toute une vent demander au Djinn
temple de la lutte contre le mal tour lorsque la porte cède, en retenant les troupes de les ramener chez eux,
La salle est emplie de colonnes qui sou- ennemies ou en allant attaquer l’énorme démon ou un autre vœu égoïste,
tiennent la cité au-dessus, entre lesquelles repose majeur. Leur seule issue est le passage secret et, que vous pouvez adapter
un large piédestal supportant une sphère d’or pur plus vite ils s’en rendront compte, plus nombreux selon les besoins, quitte
de quatorze kilos, vieille de quatre cents ans mais seront les survivants. Si la seule clé est en posses- à essayer de ramener les
toujours aussi lisse et brillante. Cette sphère, qui sion de l’empereur, il faudra aller la chercher dans personnages joueurs à la
équivaut à 500 pièces d’or, est gravée d’une rune sa tour, au milieu des scènes de chaos et de pillage. raison : des milliers de sol-
indéchiffrable mais que l’on peut copier. Derrière La forteresse tombera avec ou sans les personna- dats vont mourir sans leur
la sphère, un pan de mur carré de trois mètres de ges joueurs. intervention.
côté incrusté de poussière et de poudre noire est
surmonté d’une mosaïque. La sphère émet un
puissant sortilège, la barrière qui maintient les dé- Si vous voulez jouer la suite...
mons au large, mais le sort sur le mur fait autre
chose : en consumant l’or de la sphère, il invoque Blessés, leurs armes brisées et sans nourriture,
un puissant Djinn. les personnages joueurs devront rallier le port
Sous la mosaïque, l’inscription suivante est visible, et y trouver un navire pour rentrer chez eux.
sous la poussière : « Quand le blanc battra le noir Aucun navire impérial n’étant dans les para-
en alignant cinq pierres pour créer plus de cinq ges, un capitaine peu scrupuleux leur propo-
lignes, le serviteur de la sphère entendra votre sera le passage pour « seulement » 1000 pièces
prière ». En regardant de près, on peut voir que les d’or. S’ils ont la somme, le capitaine essayera
carreaux blancs et noirs de la mosaïque peuvent de les voler et les déposera sur un îlot isolé
glisser les uns par rapport aux autres. Il n’y a que en haute mer. S’ils ne l’ont pas, il les débar-
15 carrés noirs. Pour résoudre l’énigme, il faut dé- quera sur l’Île des Morts, avec pour consigne,
placer les carrées noirs pour tracer une ligne avec s’il veulent en repartir, de retrouver le trésor
3 des carrés et il faut les arranger pour dessiner qui s’y trouve. Cette île est tristement célèbre
5 lignes ou plus (voir schéma). Une fois activée pour la fortune que le pirate Norien Barkuk
l’invocation du Djinn, la sphère d’or sera consu- y aurait cachée mais surtout pour ses petits
mée et la rune de protection disparaîtra, laissant habitants anthropophages. Sont-ce des semi-
passer l’ennemi dont la clameur de victoire sera hommes ?
alors audible même au cœur de la montagne. Le

Scenarii - 351
Tour de
Rodoric
Salle des
poudres
Pentacle
pour l'invocation
Camp des
déserteurs

M
onta
Palais

gne
Tour d'Eren

e sc a
Targrad

r pé e
Armée
des démons

Quartier
général Empereur

Cité dans
Tours de la la montagne
noblesse

Ellarann

Merrick Les coéquipiers


Le majordome et Orndall
premier serviteur de Le tout jeune templier est
Monseigneur Godfried sans expérience.
obéit sans discuter. FO AG END INT PER
FO AG END INT PER 60 50 60 50 50
50 70 60 40 70 Jalia
La femme solide rem-
bourse la dette de son
mari mort au combat.
FO AG END INT PER
50 70 40 60 50
Rinad Pierrick
Un vétéran qui a vécu
Le poète enrôlé de force
toute sa vie dans la
déclame des vers sur la
forteresse, déserteur
légende du palais impre-
dans la montagne.
nable.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
70 50 70 50 40 30 50 40 70 60

352
ur
ere
mp
E

Cité dans la montagne


(3 niveaux identiques)

Palais
d'Eren

Ellarann

Il n’y a que 15 carrés noirs. Pour résoudre


l’énigme, il faut déplacer les carrées noirs pour
tracer des lignes. Une ligne est considérée
comme tracée par 3 carrés noirs ou plus. Il faut
trouver à arranger les 15 carrés pour dessiner 5
lignes ou plus (voir schéma). Une fois activé, la
sphère d’or sera consumée et le Djinn apparaî-
tra sur le piédestal à la place de l’or.

Enigme mosaïque

Monseigneur Godfried Rodoric Prince démon


Le métamorphe peut pren- Le puissant démon de la Créature gigantesque que
dre toute apparence, celle de tromperie est bien plus personne ne peut attaquer
tolzer et du prêtre du dieu grande qu’un homme et sans un jet de volonté ou
unique particulièrement. a la forme d’un magnifi- de psychisme réussi tel-
FO AG END INT PER que hybride mi-humain, lement elle est terrifiante.
90 80 100 90 80 mi-oiseau. La créature Elle ravage les rangs des
est complètement folle défenseurs de sa hache
et passe d’un comporte- colossale qui tue à chaque
ment extrême à l’autre, coup, sans prendre
gentil un instant, assassin compte les protections.
Petits démons ailés meurtrier le suivant.
FO AG END INT PER
De la taille d’un grand FO AG END INT PER 200 60 240 60 40
chien, leurs ailes font 150 80 120 70 70
une envergure de 3m. Le démon peut prendre la Aucune attaque non
Ils sont peu puissants. forme que désir son inter- magique ne la blesse, mais
FO AG END INT PER locuteur et voler. elle n’a pas de sortilèges.
50 40 60 20 70

Scenarii - 353
Pour les Joueurs

M
onta
gne
esca
rpée
Armée
des démons

Cité dans
la montagne

Ellarann

354
La lune Folle

Synopsis Action

Enquête
Alors qu’ils aident la population à construire un nouveau barrage avant les crues, les personnages
joueurs sont confrontés à du sabotage. Il faudra libérer les tailleurs de pierre prisonniers au fond des Ambiance
carrières, localiser un village isolé plein de loups-garous, tenter de se les concilier les interroger, affron-
Difficulté
ter le maître des lycanthropes qui est le véritable auteur des exactions et découvrir qui il est de jour avant
qu’il ne mette son plan de destruction en action.

Ce qui s’est passé


Il y a toujours eu des loups-garous près du barrage d’aussi loin que remontent les mémoires. Mais s’ils
sont là depuis aussi longtemps, ils n’on jamais vraiment posés de problèmes. Quand il a fallu remplacer
le barrage, car il s’est effondré en partie lors de l’hiver, seul Marbal, un architecte nain réputé, a répondu
présent. Il a inspecté longuement la région et s’est fait mordre par le chef loup-garou. Devenu lui-
même le leader des lupins, il a tué le précédent pour prendre sa place. Inconscient de son état, Marbal a
continué ses travaux. La facette possédée de l’architecte a jugé que la reconstruction du barrage n’était
pas une bonne chose pour sa communauté et allait attirer encore plus d’humains : une menace pour
son espèce. Alors il s’est mis à détruire, de nuit, les avancées des travaux faites le jour. Mais que peut un
loup-garou face à une centaine d’ouvriers ? Réalisant son impuissance et la fin prochaine de la pleine
lune, il a mis en place dans la base de l’ouvrage un mécanisme qui le détruira. La facette maléfique s’est
alors endormie pour attendre la nouvelle lune. Marbal, qui ne se doute de rien, essaye de finir coûte que
coûte avant les crues, sachant que les pluies sont déjà arrivées. Il a fait éditer par le Duc Ranisson l’ordre
que tout homme valide vienne travailler contre une somme faible. Les personnages joueurs sont donc
recrutés alors que la lune est pleine à nouveau.

Edit ducal tions aux vieux et aux enfants. Mais ils ont déjà eu
Les personnages joueurs sont près des trop de désertions dans le village précédent et ils
montagnes de la région de Ranack à l’automne, il ne quittent pas les gens d’un œil et surveillent les
commence à pleuvoir tous les jours et le ciel me- issues. Si quelqu’un refuse, les gardes ont ordre
naçant masque une lune qui sera bientôt pleine. d’arrêter la forte tête. Enchaînée, elle travaillera
Ils ne font que passer dans la région quand l’édit gratis.
du duc Ranisson tombe. Un messager local, Ra-
lek, escorté par 12 gardes, vient lire le message Le chantier dans la montagne
dans l’auberge où ils se trouvent : Devant le risque Après un voyage lent, pluvieux et caho-
d’inondation de la vallée à cause de la chute du teux de près de 10 heures, la longue file de cha-
vieux barrage, toutes les personnes valides sont riots débarque enfin les personnages joueurs au A propos des lycanthropes
ordonnées de participer à l’effort de construction pied d’un édifice énorme, comme seuls les nains Il y a loup-garou et loup-
du nouveau barrage sous les ordres de l’architecte peuvent en concevoir. Le barrage est en pierre de garou. Dans cette aven-
Marbal. Chaque personne recrutée sera nourrie, taille blanche et devrait résister des siècles espè- ture, nous n’avons que
logée et touchera 3 pièces d’argent par semaine rent les villageois : leurs terres seront inondées des gens mordus qui se
de travail. SI la clientèle commence à se plaindre, sinon. Il y a déjà près de 50 ouvriers humains, des transforment les nuits de
elle se tait vite quand les gardes s’avancent. L’es- artisans, au travail. Le camp au pied de l’édifice pleine lune, parfois même
corte accompagne jusqu’au chantier tous les adul- est composé de tentes et de nombreux feux pour sans êtrea ucourant d’êtres
tes valides présents, dont les personnages joueurs. cuisiner et surtout se réchauffer car les nuits sont malades.
Ils sont entassés dans des chariots qui prennent froides. Très vite les personnages joueurs rencon-
la route des montagnes. Les gardes sont gentils trent Marbal. C’est un grand ingénieur très com-
et compatissants car ils vont aussi aider sur place, pétent, il est de race naine et c’est donc naturelle-
contrairement au messager qui savoure ce petit ment un meneur d’hommes. Il est pourtant très
pouvoir qui lui est donné. Ils laissent donc les gens gentil et attentionné, motivé par l’envie de réaliser
mettre en ordre leurs affaires, donner des instruc- un bel ouvrage et de sauver les terres et les vies des

Scenarii - 355
gens alentours. Il fait tout pour mettre en place le carrière de pierre, loin sous terre, ne ressortent
Quelle tâche ? nouveau barrage avant les crues, car les pluies ont pas. Seule une touffe de poil de loup remonte avec
commencé plus tôt que prévue. Il ne lui reste que le lourd panier qui transporte les ouvriers tous les
Laissez choisir les person- quelques semaines au plus avant les crues mais le jours par le puits qui permet d’accéder. Quand on
nages joueurs. Afin d’éviter chantier est bien avancé. appelle, il n’y a pas de réponse. Personne n’ose
de les séparer et de perdre aller voir et les rumeurs sur les loups-garous vont
du temps, faites insister Les tâches quotidiennes reviennent dans toutes les bouches. Marbal est
Marbal sur son besoin de En plus des maçons, de nombreux autres dans la vallée et son second ne sait pas quoi faire.
travail en équipe : mieux artisans sont nécessaires : charpentier et bûcheron Lodaf, un puissant charpentier du coin, a d’or-
vaut qu’ils restent ensem- pour les échafaudages, cuistot, chasseur et jardi- dinaire une autorité sans pareil sur les hommes.
ble à faire ce que sait faire nier pour la nourriture, artisans du fer pour les Mais il est inquiet et a peur des lupins. Son doute
une majorité de personna- outils, tailleurs de pierre dans la carrière souterrai- terrorise les hommes. Si personne ne fait rien,
ges joueurs plutôt que de ne et même gardes. Car il y a quelques semaines, plusieurs ouvriers vont déserter en douce malgré
s’éparpiller. Evidemment, un sabotage a eu lieu : quelqu’un s’est attaqué de l’édit ducal. Si les personnages joueurs ne se sont
évitez à tout prix qu’un nuit aux travaux et a mis en danger les ouvriers en pas encore proposés, c’est le lendemain matin que
des personnages joueurs coupant les nœuds des échafaudages. Cela a duré Marbal, revenu vers 10h, demande aux personna-
choisisse tailleur de pierre, 5 jours et il n’y a plus eu d’incidents depuis jusqu’à ges joueurs de tenter d’y aller : à part les gardes
puisque c’est là que va se hier. Les personnages joueurs sont assignés là où qui ont peur de leur ombre, ce sont les seuls à
passer la suite : ils sont ils pensent pouvoir aider, selon leur compétence. posséder des armes et ce sont les seuls guerriers.
assez nombreux, ils ont de Si le travail de garde semble le plus facile, il n’a
l’avance, les conditions de pas beaucoup de succès car il est ennuyeux. On
travail sont très difficiles… demande aux gardes une vigilance particulière la
Bref découragez le joueur nuit car il y a déjà eu des assauts des loups-ga- Prisonniers
mais avec subtilité. rous. Les monstres habiteraient un village secret
pas très loin d’ici, mais que personne n’a jamais
trouvé. Ils ont déjà attaqué les convois de ravi-
taillement car ils n’aiment pas avoir des humains à
proximité : ils veulent êtres laissés en paix. Ils ont
vécu tranquillement jusqu’à maintenant et n’atta-
quaient que rarement les troupeaux de moutons
égarés. Le messager, Ralek, reste pour signaler les
désertions au duc et agit comme s’il était l’envoyé Accés par
le puits
du duc pour surveiller les travaux, une certaine
tension va naître avec Marbal, qui avait tout pou-
voir jusqu’à maintenant. Carrières

Le sabotage du loup
Voyant qu’il ne parviendrait pas à chasser Le puits aux loups-garous
les humains, le loup-garou a placé dès les fonda- Grimpés dans le vaste panier renforcé
tions un réservoir de sable qui soutient les pierres qui permet à 8 hommes de descendre en même
principales justes au-dessus. On peut le découvrir temps, les personnages joueurs vont êtres ballot-
en visitant la base à l’intérieur de l’ouvrage, mais tés au bout d’une énorme corde. La carrière se
il faut s’y connaître en architecture ou en maçon- trouve à 14m sous terre et la descente est longue.
nerie pour avoir le droit de tenter un jet. Même A mi-chemin, le lupin a laissé un piège pour les
si le réservoir est repéré, on ne peut rien faire, personnages joueurs, alors qu’ils sont encore dans
si ce n’est cimenter le robinet. Car il suffit de vi- le panier. Le piège consiste en un simple crochet
der le réservoir pour faire s’effondrer le barrage. de métal qui a été planté dans la paroi du puits :
L’inondation ne sera pas encore dévastatrice mais il dépasse assez pour se planter dans le panier et
tout le monde devra déménager bien vite de la val- le renverser lorsqu’il descend. Dans ‘autre sens, il
lée avant les crues. ne fait que le secouer. Tant qu’il est vide, il est
juste secoué, renversé de moitié mais continue de
descendre. Mais pour les personnages joueurs à
Sabotage de tailleurs bord, il va falloir réussir un jet d’équilibre, d’agi-
Les travaux se terminent de plus en plus lité ou de dextérité, voire d’acrobatie, pour ne pas
tard, à la lueur des lanternes, pour perdre le moins perdre pied et être jeté presque par-dessus bord.
de temps possible, malgré la pluie et le froid. Mar- Ceux qui ont échoué prennent des dommages mi-
bal partage son temps entre les plans, dans sa vaste neurs : contusions, petites coupures, foulure. Si la
tente, le terrain, à mesurer pierres et autres angles première action suivante des personnages joueurs
et la vallée, à rassurer le duc pour pouvoir lui de- n’est pas de hurler d’arrêter aux hommes qui des-
mander plus de moyens financiers. Dès le premier cendent le panier, le panier sera vidé de ses occu-
soir un incident survient : sans que personne ne pants. Les personnages joueurs devront alors faire
puisse expliquer pourquoi, les 23 ouvriers de la

356
un nouveau jet, mais pour ne pas êtres précipités A la poursuite du monstre
par-dessus bord dans un vide de 7m cette fois. La Le loup-garou est vif et court à 4 pattes
chute sur de la pierre causera des dommages gra- la moitié du temps. Il fait des bonds prodigieux
ves, voire mortel à votre discrétion. qu’aucun humain ne pourrait espérer faire, mais
ne cherche pas à semer ses poursuivants spéciale- La mort
Dans la carrière blanche ment : il ne les a même pas remarqués. Par contre, L’aventure n’est pas enco-
Tout est blanc ici et une poussière crayeu- il emprunte une route dangereuse composée de re commencée, mais c’est
se s’infiltre partout et crisse sous les dents des per- chemins étroits faits pour des chèvres, le long de peut-être déjà la fin de vo-
sonnages joueurs. Des tunnels parfois étroits par- falaises escarpées. Pour passer sur ces corniches de tre session de jeu. Si c’est
tent dans tous les sens, au gré des filons les plus parfois moins de 15cm de large, il faut réussir un le cas et que des person-
purs choisis par Marbal. Des outils poussiéreux et jet d’escalade ou d’agilité. En cas d’échec les per- nages joueurs tombent au
des lanternes sont posés un peu partout, mais le sonnages joueurs devant et derrière le maladroit fond du puits, alors vous
silence absolu règne ici si ce n’est le bruit de gout- peuvent tenter un jet d’agilité pour le retenir. Ils pouvez les tuer. La pro-
tes d’eau au loin. Un jet de perception ou de pis- doivent ensuite faire un jet de force pour ne pas chaine partie commencera
tage permet de localiser une empreinte de patte de êtres entraînés avec. Si les personnages joueurs avec de nouveaux person-
loup étrange dans la poussière : trop grosse et trop sont encordés, seul le jet de force est nécessaire nages. Prenez toutefois
humaine pour être normale. Elle est accompagnée pour ne pas être entraîné. La chute verticale de garde à ne pas choquer
des traces des bottes des ouvriers qui vont un peu 100m sera mortelle. Même en progressant dou- vos joueurs de voir mourir
dans tous les sens, souvent en courant. A priori cement, le jet d’adresse est impératif mais vous aussi bêtement leurs per-
ça a été la panique ici, les bruits de la construc- pouvez accorder un bonus de 20%. En revanche, sonnages, expliquez qu’il
tion au-dessus ont du couvrir les cris. Il n’y a pas s’ils prennent le temps de négocier le passage et s’agit d’un piège vicieux
de sang, toutefois. Les personnages joueurs ne reçoivent le bonus, ils perdent de vue leur cible. fait pour tuer, l’auteur est
connaissent pas le plan des carrières, avec leurs un monstre après tout.
piliers, leurs salles, leurs passages de moins d’un Le village des monstres
mètre de haut, leurs endroits effondrés… Aucun Le chemin mène au village après deux
bruit ne les guidera et ils commenceront à imagi- heures de marche. La difficulté du sentier en a
ner entendre des bruits (seulement provoqués par préservé le secret et aucun alpiniste en herbe n’ha-
des souris des montagnes qui vivent ici). bite dans les parages. Dans un creux étroit, entre
Tout au fond de la mine, du côté des filons les 2 falaises escarpées, se trouve la grosse dizaine de
plus récents, on peut retrouver toute l’équipe. Les taudis de bois, de pierres non taillées et de couver-
ouvriers ont été attachés ensemble, bâillonnés tures trouées. Des pauvres malheureux meurent
avec de la corde et frappés. Ils ne sont pas grave- de froid et de faim ici. S’il fait jour, les habitants
ment blessés, même si l’un d’eux a un bras cassé sont humains. En loques, maigres et malades, ils
pour avoir tenté de résister au monstre. Ils parlent errent à la recherche d’une plante à manger. De
tous du loup-garou, de taille humaine, mais large nuit, les loups-garous aux côtes saillantes dor-
et puissant comme ils n’en ont jamais vu. Pourtant ment souvent dans leurs cabanes, mais sentent
plusieurs tailleurs de pierre sont des natifs de la ré- les personnages joueurs arriver de loin. Ils sont
gion et en ont vu à plusieurs reprises au loin. Cela sauvages et pensent que les personnages joueurs
devait être un chef parmi les lupins. Il leur parlait veulent les tuer. De plus, ils meurent de faim. Leur Ambiance
en se moquant d’eux, il était furieux contre Marbal première action, juste après avoir accueillis Rulan
et a craché en disant son nom. Faites un peu stresser
en le mordant pour avoir été suivi, est d’encer-
vos joueurs au fond de la
cler les personnages joueurs. Sous forme de loup,
Morsure mine, il n’y a absolument
leur force et leur agilité leur permettent de grim-
L’un des ouvriers, Rulan, a été mordu et rien à craindre, mais entre
per sur des murs presque verticaux et les prendre
il est très malade. Blanc comme un linge, il est en l’absence des ouvriers, les
à revers pour les coincer entre deux groupes. Ils
sueur et tremble de tous ses membres. La bles- traces de loup-garou et les
montrent les crocs et bavent abondamment pour
sure à l’épaule est vilaine et infectée. Il a frappé petits bruits de galopades
intimider les personnages joueurs, mais les loups-
le monstre avec une pioche, qui a riposté d’un amplifiées par une acous-
garous pourraient bien vouloir les dévorer. Si les
coup de gueule et laissé le mineur pour mort. Le tique étrange, vous pouvez
personnages joueurs leurs jettent de la nourriture,
malheureux délire la nuit et parle de rejoindre les créer une atmosphère.
ils réussiront à calmer les ardeurs de tous sauf
autres. Aucun soin ne pourra changer son état : du plus hargneux, Tordal, qui ne se laissera pas
il est infecté par le loup-garou. Remonté à la sur- acheter par de la viande salée. Un combat avec
face, s’il fait nuit, il se transforme et attaque. Il lui sera inévitable et violent, alors que les autres
faudra le ceinturer pour qu’il ne blesse personne. mangeront. Si les personnages joueurs n’ont pas
Dès qu’il en a l’occasion, il file vers le village des la présence d’esprit de leur donner quoi que ce
lycanthropes, rejoindre les siens. Le vieux tailleur soit, Tordal attaquera avec autant de suivants que
de pierre nain, Gord, pourra dire qu’il va rejoindre de personnages joueurs. Le combat s’arrêtera à la
le village des loups-garous : ils sont toujours venus mort des personnages joueurs ou au premier mort
de la direction que Rulan a prit. Si les personnages des loups-garous.
joueurs se mettent à la poursuite du mineur, il leur
faudra courir pour ne pas le perdre de vue.

Scenarii - 357
Quand tu discutes avec les monstres, comprendre que Marbal est un génie en avance
sur son temps. Un seul indice peut le démasquer
les monstres discutent avec toi
comme loup-garou : un onguent de cicatrisation
Violents, les loups-garous ne sont pourtant pas
lui a été prescrit et sur l’étiquette collée sur le pot
Loup-garous belliqueux et ils veulent juste vivre en paix. Si les
de terre, on peut lire : 2 fois pas jour directement
personnages joueurs les ont nourris, ils sont même
Selon les univers, les per- sur la morsure. Chez Lodaf, à part une peau de
reconnaissants et discutent volontiers, à part Tor-
sonnages joueurs peuvent loup poussiéreuse, il n’y a rien de notable. Chez
dal qui est le haineux de tous. Ils sont rejoints de
avoir besoin d’arme en Gord, le tailleur de pierre, on pourra trouver une
temps à autre par une nouvelle « recrue ». C’est
argent, magique ou bénie énorme griffe montée en pendentif, souvenir
leur maître, un loup-garou dont l’humain ignore
pour causer des dégâts. d’une ancienne chasse à l’ours.
son état, qui essaye de garder leur population sous
Sans cela, ils risquent fort contrôle. Les habitants lycanthropes ne connais-
de finir dans l’estomac des sent pas son nom, ils l’appellent juste maître. Ils La vengeance du loup
monstres. Vous pourriez savent toutefois qu’il déteste un certain Marbal, Dès que la nuit tombe, les personnages
accepter un repli stratégi- tellement qu’il est prêt à se tuer pour l’emmener joueurs sont devenus la proie du monstre : il lais-
que sur le chemin qui les avec lui. Le maître déteste évidemment le barrage se voir son ombre qui poursuit les personnages
a amené là, vu qu’il est du nain et il est prêt à tout pour ruiner le projet, joueurs et fait tout pour effrayer les ouvriers. Le
étroit. Les loups-garous ne même à tuer tous les ouvriers. Le maître vient sou- lupin tendra un piège aux personnages joueurs en
poursuivront pas le reste vent, depuis des années, mais il a changé récem- les attirant sous un aplomb rocheux sur le che-
du groupe s’ils ont déjà un ment. Il habite probablement dans la région mais min du village de lycanthropes pour discuter. Il ne
des personnages joueurs ne vit pas avec les autres. Il vient presque toutes sera visible nulle part et fera tomber des tonnes de
à se mettre sous la dent, les nuits. Comme il n’y a pas d’autres habitants à roche sur eux, qui arracheront le petit sentier de
mort ou inconscient. la ronde, le lupin habite donc probablement au pierre avec les personnages joueurs.
Selon les univers aussi, chantier. Si les personnages tombent, appliquez les règles de chute,
une simple morsure peut vues un peu plus haut.
suffire à transformer les Près du barrage, jamais il ne se montrera à un hom-
personnages joueurs mor- Le maître attaque
me armé, mais attaquera par surprise une tente, un
dus. C’est ce qui a été re- S’il fait nuit, c’est lors du retour des per-
groupe de charpentiers autour d’un feu de camp
tenu dans cette aventure sonnages joueurs au village qu’ils sont attaqués par
ou des amoureux isolés. A chaque fois, il ne fait
avec la transformation de le chef loup-garou. Il se jette d’un aplomb haut
que terroriser et ne mord pas. Si les personnages
Rulan. Les personnages de plus de 8m pour attaquer par surprise le plus
joueurs l’engagent en combat, en l’acculant, alors
joueurs seront alors mau- puissant des personnages joueurs. Il frappe fort
le combat sera terrible. Notez qu’avec sa force, il
dits, se transformeront mais pas pour tuer. Une fois qu’il a immobilisé
peut sauter en bas du barrage d’un bond pour fuir
en monstre 5 à 8 nuits de sa première victime, il prend la parole et menace
le combat, mais s’il est agacé ou insulté, il restera
pleine lune par mois pour les personnages joueurs : il leur donne jusqu’à la
pour se venger. Si le loup-garou meurt, il reprend
tuer aux alentours mais ne fin de la journée prochaine pour partir avec les
la forme de Marbal. Si les personnages joueurs
se souviendront de rien au ouvriers : il veut arrêter le barrage. Après s’être
meurent, les ouvriers déserteront, leur courage ne
réveil. fait entendre, il filera en faisant de grands bonds
tient plus à présent que grâce à la présence des
et distancera les personnages joueurs en quelques
personnages joueurs.
rounds en sautant très haut sur un autre chemin
inaccessible aux personnages joueurs.
Si les personnages joueurs insistent
Si le loup-garou n’est toujours pas dé-
Marbal et l’ultimatum
masqué ou tué après toutes ces attaques et inti-
Quand les personnages joueurs sont de
midations, le lendemain matin, les personnages
retour, Marbal n’est pas encore rentré, ou qu’il soit
joueurs auront un mal fou à retenir les ouvriers.
Mise en scène allé. Il ne dit pas toujours à Lodaf où il va. A son
Même Marbal et Lodaf n’arriveront qu’à retenir
retour, plusieurs heures plus tard, Marbal refusera
Laissez filer le maître des les deux tiers des artisans, et encore. La journée
l’ultimatum tout net : sans son travail, des centai-
loup-garous et même si un sera longue et sinistre, la nuit arrivera tôt à cause
nes de gens vont devoir quitter la vallée ou mourir
des personnages joueurs des nuages et de la pluie incessante et la crue tant
noyés. Il préfère demander au duc des gardes en
réussis à lui planter plu- redoutée commencera à gêner la progression du
renfort et va renvoyer le messager dans ce sens. Il
sieurs flèches en argent barrage. Il sera mis en fonction avant même la fin
trouve un malin plaisir à remettre le simple messa-
dans le dos, il doit conti- des travaux. Car le vieux barrage, qui a contenu
ger à sa place d’ailleurs. Il faudra au moins 2 jours
nuer à s’enfuir et surtout l’eau un temps, lâche d’un coup, noyant quelques
avant que des troupes fraîches n’arrivent.
rester en vie. ouvriers qui travaillaient du mauvais côté. A la
nuit tombée, le lupin voudra mettre fin aux jours
Fouiller les tentes de Marbal, quitte à se suicider en faisant tomber le
A un moment ou un autre, les personna- barrage quand il est dessous. Le loup-garou devra
ges joueurs auront envie de visiter la tente de Mar- pour cela descendre dans la structure du barrage
bal. Souvent surveillée par Lodaf, elle est vaste et sans se faire repérer et ouvrir le robinet qui vide le
emplie de plans compliqués. Il est bien plus qu’ar- réservoir de son sable. Laissez une bonne chance
chitecte et a dessiné aussi des plans de machines. aux personnages joueurs de le repérer en autori-
Il faut avoir un certain niveau technologique pour sant un jet de perception par joueur. Un seul jet

358
Marbal
Un architecte nain
réputé qui gère le chan-
réussi permet de le voir descendre dans les fonda-
tier. Il s’est fait mordre
tions et d’aller le rejoindre avant qu’il n’agisse. Dé-
terminé, le lycanthrope se battra jusqu’à la mort Si vous voulez jouer la suite... par le chef loup-garou.
FO AG END INT PER
mais fera tout pour tenter de briser le robinet : un 70 40 70 70 40
coup de griffes devrait suffire. Il est probable que les person-
nages joueurs ont besoin de trouver un Le chef loup-garou
90 80 100 70 70
moyen de soigner la lycanthropie, que Mar-
Si le réservoir est ouvert bal soit encore en vie et qu’il les paye pour
Le jet de sable sous pression risque fort
cela, qu’ils aient été mordus ou que la jo- Ralek
de noyer le loup-garou comme les personnages
lie femme de Tordal leur demande d’aider Un messager local qui
joueurs qui seraient là à ce moment et, au bout
son mari. Il est dit qu’une fontaine divine se croit chargé de tout
d’une minute de grondement sourd, les pierres de
débarrasse des malédictions, mais elle se rapporter au duc et se
soutènements tomberont en emportant le barrage
trouverait au sommet du plus haut pic de la fait désagréable.
avec elles. Tous ceux qui seront dedans, dessus ou
chaîne montagneuse. Il va falloir préparer FO AG END INT PER
à proximité seront tuées par l’effondrement et la
une expédition avec les moyens disponi- 40 50 50 40 40
« petite » inondation de 3m d’eau. Il sera difficile
bles et affronter le gardien de la source, ja-
de sauver Marbal sans l’assommer ou le tuer et il
loux et mortel : un vampire qui a découvert
sera impossible de le laisser libre sans que le loup
la source et peut enfin vivre de jour. Mais
ne revienne la nuit prochaine pour recommencer.
il ne peut redescendre du pic car la seule
Artisans
L’enfermer est probablement la meilleure solu- Maçons, charpentier
dose qu’elle fournit par jour, goutte après et bûcheron, cuistot,
tion.
goutte, ne suffit qu’à repousser les pires ef- chasseur et jardinier,
fets de la malédiction pour 24h. Il sera de tailleurs de pierre..
plus fort content d’avoir enfin du sang frais FO AG END INT PER
livré à domicile… 60 50 60 50 40

Loup-garous
du village
Affamés et violents, ils
peuvent être achetés
avec de la viande.
FO AG END INT PER
80 70 90 60 60

Lodaf
Le second de Marbal
est un charpentier
local, il a toute autorité
Village sur les hommes.
loup-garou
FO AG END INT PER
e
villag 70 50 60 40 40
o u te du
R

Vers le duché Carrière Gord


Le vieux tailleur de
pierre nain connaît
l’existence du village
Campement Ancien barrage des loups-garous.
FO AG END INT PER
70 40 80 60 50

Chantier du Rulan
nouveau barrage L’un des tailleurs de
pierre a été mordu et il
est très malade : c’est
Temple un loup-garou.
abandonné FO AG END INT PER
1 heure de marche 60 40 70 40 40
En loup-garou
80 70 90 60 60

Scenarii - 359
Pour les Joueurs

Ancien barrage

Chantier du
nouveau barrage

Temple
abandonné
1 heure de marche

360
La tombe Impériale

Synopsis Action

Enquête
Suite à un petit boulot qui leur a permis de trouver un passage secret dans un volcan, les personnages
joueurs vont découvrir que cette information vaut une fortune. Leur premier employeur va tout faire Ambiance
pour leur extorquer, puis ils seront abordés par un général d’armée qui les enverra ramener le plus
Difficulté
possible des restes d’un empereur dont on avait perdu la tombe. Mais des nains qui refusent l’accès à
tout le monde vont aussi tenter leur chance face aux pièges ancestraux du tombeau, alors que le volcan
entre en éruption.

Ce qui s’est passé


Tout jouer
Il y a des centaines d’années, alors que les peuples étaient bien de véritables frères, le seul empereur elfe,
Relnael, avait été honoré par les nains à sa mort. Ils construisirent un tombeau difficile d’accès pour le L’aventure commence
protéger des pilleurs de tombe. Il fut érigé au cœur du volcan Bargaroth, éteint depuis toujours. Quand alors que les personnages
la montagne s’est réveillée, des siècles plus tard, et que la lave a tout envahie, on l’a cru perdu. Après joueurs sont déjà au mi-
plus d’un millénaire, plus personne ne se souvenait de l’ancien tombeau et aucune archive ne subsistait. lieu de l’action : ils suivent
Le volcan s’est à nouveau calmé pendant ce temps et une colonie naine s’est même installée dans la les traces de la bande de
forteresse de leurs ancêtres. Il y a peu, en cherchant plus profondément des filons plus riches, les nains voleurs. Si vous ou vos
ont accédés au réservoir de lave du volcan. La dépression terrible, qui a tué une trentaine de mineurs, a joueurs le désirez, il est
réveillé le volcan et le magma s’est mis à nouveau à menacer. Mais dans les méandres des roches tortu- possible de jouer depuis
rées aux abords du lac de lave, les nains ont redécouvert le tombeau. Leur haine pour les elfes les a fait le début : Dans ce cas,
demander une rançon pour restituer le corps au seigneur Galadras, qui a refusé, puis à l’empereur des les personnages joueurs
hommes qui a refusé également. Les deux factions ont exigé qu’on leur remette ce témoignage d’une cherchent un petit boulot
époque meilleure. Devant le silence, elles ont envoyé leurs armées. quand Brufur entre dans
l’auberge, à la recherche
d’enquêteurs indépendants
car la garde n’a rien trouvé
Au beau milieu d’une enquête sur son cambriolage…
Tout près de Bargaroth, le volcan qui Les pentes du volcan
s’est remis à fumer depuis quelques semaines, les Si la piste est facile à suivre aux abords
personnages joueurs sont dans la petite ville de de la ville, au travers d’une végétation luxuriante,
Morakass. Ils ont accepté la veille de retrouver qui elle disparaît dans les roches noires et la rocaille
a osé voler un marchand nain désagréable et avare, brisée un peu plus haut. Il est difficile de dire si
Brufur. Il a été volé deux jours plus tôt, cambriolé, Meric et ses hommes allaient vers un endroit pré-
et on lui a volé un bijou en argent aux emblèmes cis, le chemin ne se dirige pas directement vers le
de la famille royale naine. C’était sa seule preuve sommet, ni vers le village Ackmate. Il faudra aux
d’appartenance à la noblesse. Il casse les oreilles personnages joueurs toute la matinée ensoleillée
d’ailleurs de tout le monde avec ça. Après une en- pour arriver au point où la piste disparaît, sans
quête rapide, les personnages joueurs ont identifié aucune idée de la direction prise. Déjà bien hauts,
une petite bande de cambrioleurs roux menés par les personnages joueurs pourront voir quelques
Meric, un jeune monte en l’air sans scrupules. Il habitations disséminées au milieu d’un mélange
semble bien que ce ne soit qu’un simple vol et non de végétation et de roches sombres. Si la majorité
une trahison de sa famille comme le soupçonne des habitants à la surface du volcan est humaine,
Brufur. Lorsque commence l’aventure, les person- l’endroit est un domaine nain depuis des millénai-
nages joueurs se sont préparés de bon matin pour res comme le prouvent de vieilles constructions
suivre la piste laissée la veille par les voleurs quand en ruine et des statues envahies par la verdure.
ils ont appris que les personnages joueurs étaient Une colonie de mineurs nains exploite encore des
sur leurs dos. Les 3 voleurs ont laissé une piste re- filons d’or, mais leur présence est discrète. De-
lativement nette qui mène sur les pentes du volcan puis ce point d’observation, un des personnages
en activité. La rumeur veut qu’ils se cachent dans joueurs avec une excellente vue, comme un elfe,
une grotte. peut tenter un jet pour apercevoir une colonne

Scenarii - 361
de soldats de l’armée des hommes se rapprocher. La grotte
Elle est forte d’au moins 2000 fantassins et ac- Une fois que les personnages joueurs
compagnée de quelques cavaliers. Personne n’est se sont prouvé des gens fiables, Rogbane devient
au courant d’une guerre et les exercices de cette un ami solide et de bon conseil. Il les emmène
taille, s’ils sont rares, ne sont pas impossibles. jusqu’à la grotte à l’entrée dissimulée par un ef-
fondrement et leur annonce qu’il sent de la fumée
Demander son chemin sortir du trou. Il ne les accompagne pas car les pe-
Chercher une grotte Personne dans le village d’Ackmate n’a tits jeunes ne lui ont rien fait de mal et retourne à
vu les voleurs ou même des étrangers : depuis sa maison. Il sera toujours présent pour eux si les
Les personnages joueurs quelques semaines que le volcan fume à nouveau, personnages joueurs ont besoin d’aide, de nourri-
pourraient se mettre à la plus personne n’ose monter les flancs de la monta- ture, de soin, mais ne se bat que pour défendre ses
recherche d’une grotte. gne. Kerl est le seul paysan qui peut leur répondre terres ou sa vie. Jeunes et amateurs, les membres
Mais quel que soit le temps car il ne travaille pas suite à un bras cassé. Jeune et de la bande à Méric se partagent le butin mais se
passé à arpenter les pentes sympathique, il fera tout son possible pour aider chamaillent un peu pour le bijou : des éclats de
rocailleuses, ils ne trouve- les personnages joueurs. Par son travail, le tout pe- voix parviennent jusqu’à l’extérieur. Ils se sont un
ront pas la bonne. Elle a tit village est prospère. De plus la terre est riche ce peu enfoncés sous terre pour planter leur camp,
été choisie par les voleurs qui fait que personne ne voyage réellement, ils n’en mais on peut les contourner pour les prendre à
pour son entrée dissimu- ont pas besoin. Kerl avouera qu’aucun d’eux ne revers car la grotte est un vrai labyrinthe. Ils ont
lée par un éboulement connaît bien la région, alors qu’il aimerait bien vi- fait un feu de camp sans aération et toussent beau-
ancien, il faut s’approcher vre des aventures comme les personnages joueurs. coup, ce qui aide à les localiser mais ils restent tout
par le côté pour s’aperce- Mais il y a bien un ermite qui connaît les environs de même sur leurs gardes de tout ce qui pourrait
voir que c’est bel et bien comme sa poche, le vieux Rogbane, un bûcheron arriver de l’extérieur. En surgissant derrière eux,
une grotte. rugueux et peu social. Alors que les personnages ils seront pris par surprise et se rendront après
joueurs discutent et sont mis sur la route de chez une passe d’arme symbolique avec leurs dagues.
Rogbane, la terre tremble un peu et le panache de En cherchant un passage à revers, les personnages
fumée noircit. Une odeur désagréable envahit l’air joueurs peuvent deviner un rougeoiement dans
mais est chassée par le vent. les profondeurs : la grotte doit aller jusqu’au cœur
du volcan.
Le bûcheron mal léché
La maisonnette de Rogbane est peu dé- Revenir en ville
corée et utilitaire. L’homme a bien 60 ans mais Meric et ses deux amis ne résisteront pas
reste une force de la nature, sa hache faite sur sur la route du retour en ville, ils ont tenté leur
Epreuves du bûcheron mesure est énorme. Peu accueillant, il confirme plus gros coup et se sont fait attraper : leur vie
connaître toute la région en utilisant des monosyl- est finie. Sur la route du retour, les personnages
Inutile d’improviser long- labes et des hochements de tête. S’il a vu des gens, joueurs croisent les troupes humaines vues depuis
temps un combat de catch il n’est pas prêt à les dénoncer à des inconnus. Il la montagne. Ils se dirigent vers un autre versant
ou une visite dans la ruche a effectivement vu les voleurs rouquins et les a du volcan. Si les soldats peuvent discuter en mar-
pleine d’abeilles de 10cm suivis pour savoir ce qu’ils voulaient. Mais il va fal- chant, aucun ne sait réellement ce qui se passe et
de long. Un petit combat, loir l’amadouer afin de le faire parler, car il ne fera les officiers sont à cheval et pressés.
une petite peur de se faire que de vagues allusions qui ne mèneront à rien. Récompense et débriefing
repérer ou piquer et lais- Rogbane laissera les personnages joueurs choisir Brufur, l’employeur des personnages joueurs, fait
sez filer vos personnages leur moyen de s’en faire un ami, sans leur donner arrêter les voleurs par la garde et les prisonniers
joueurs avec leurs pots de d’indication. Totalement insensible aux charmes, sont jetés au cachot. Les personnages joueurs
miels pleins. aux discours, aux belles histoires, il n’est pas in- touchent la récompense promise à hauteur de 3
téressé non plus par de l’aide à couper des arbres. pièces d’or chacun. Curieux, Brufur cherche à sa-
Il respecte par contre la force brute et appréciera voir tous les détails de la traque. Quand les per-
celui qui le battra à la régulière à mains nues. Son sonnages joueurs lui parlent de la grotte, son inté-
seul autre point faible qu’on peut deviner aux pots rêt s’éveille et il fait tout pour savoir où se trouve
vides entassés chez lui, c’est qu’il adore le miel. Il exactement ce passage caché et surtout s’il menait
appréciera qui lui ramènera du si délicieux miel au cœur du volcan. Lui qui est si cupide est étran-
d’abeilles géantes. Il pourra conduire les person- gement prêt à payer une belle somme, 50 pièces
nages joueurs jusqu’à la faille utilisée comme ru- d’or, pour tout savoir. Il ne dira jamais pourquoi
che et les laissera se débrouiller pour ramener le par contre et prétend ignorer l’histoire de l’armée
miel. En escaladant un peu, on peut trouver un alors que tout le monde les as vus traverser la ville
endroit où les enfumer, mais il faudra probable- un peu plus tôt.
ment en affronter quelques-uns unes restées en
arrière.

362
Mais vous allez parler ?!! l’auberge a être déjà allé faire commerce avec les
Si les personnages joueurs ne donnent nains pourront confirmer que la vieille forteresse
pas l’information à Brufur, il les provoque un peu pourra tenir un très long siège.
pour tenter de leur extorquer tout de même ce
qu’il veut savoir, puis abandonne et prend la route Suivre le nain Relnael
de la montagne pour tenter de trouver la grotte Brufur fera tout pour trouver la grotte L’empire des hommes a
lui-même. Si les personnages joueurs parlent, le des voleurs car il veut aller vendre cette informa- subit d’étranges phases
nain les remercie, les mets à la porte un peu brus- tion vitale : le passage pourrait permettre d’accé- politiques et, par un jeu
quement et part immédiatement sur son âne à la der au tombeau sans payer la rançon à ses frères d’alliances et de mariages,
suite de l’armée. de race. Cela vaut bien une forte récompense. Si il y a des milliers d’années,
les personnages joueurs lui ont donné la localisa- un des empereurs monté
On a trouvé la tombe de Relnael tion du passage, monté sur son âne qui peine à le sur le trône était un elfe.
En se renseignant à l’auberge ou auprès porter, Brufur va aller directement rencontrer le Son tombeau a été érigé
de la garde, les personnages joueurs apprennent le commandant de l’armée des hommes, le général à l’écart, dans un endroit
secret qui a été confié par un officier et à ne sur- Maropell. Il croisera sur la route l’armée elfe qui secret, connu des seuls
tout pas répéter. Ce que tout le monde fait : Les arrive, 500 lanciers aux heaumes étincelants. Il fera nains qui se sont chargé de
nains de Bargaroth ont retrouvé le tombeau du donc sa proposition en premier au général elfe, le la besogne. Mais le volcan
seul empereur elfe au cœur du volcan, il y a plu- seigneur Ellithien. Le nain sera clair avec les deux s’est réveillé et a tué toute
sieurs jours. Près de la lave, le tombeau est encore interlocuteurs : il proposera l’information au plus personne au courant. Le
debout et personne ne pensait jamais le retrouver. offrant. S’il n’a pu avoir la localisation des person- secret s’est perdu, jusqu’à
Il n’a pas de valeur financière directement, appa- nages joueurs, il va aller chercher par lui-même et maintenant. Si votre uni-
remment aucun trésor n’y a été déposé avec la tomber sur le bûcheron. Mais Brufur, aveuglé par vers n’est pas compatible
dépouille, mais les nains veulent faire payer une les chiffres de milliers, voire de dizaines de milliers avec un elfe à la tête de
somme énorme en rançon contre le corps. Car les de pièces d’or évoquées, est prêt à tout. Il pour- l’empire ou du royaume,
ossements de l’elfe ont une énorme portée politi- rait même torturer Rogbane pour le faire parler. précisez seulement que
que et religieuse : l’église du dieu unique veut en Si les personnages joueurs le suivent, ils pourront cet empereur était unique.
faire des reliques pour guider la population vers ce facilement apprendre des aides de camp de cha- Cela a pu être le chambel-
qu’il faut faire ou ce qu’il ne faut pas faire. que armée la proposition qui ne plait à aucun des lan, sans aucun lien avec la
camps : un nain qui trahit des nains n’augure rien famille impériale, qui a pris
D’après l’officier qui a parlé lorsque l’armée a tra- de bon. Si les personnages joueurs sont témoins le pouvoir un temps ou un
versé la ville, les nains ont demandé la même ran- de l’attaque surprise contre Rogbane, ils pourront empereur maléfique et né-
çon à l’empereur et au seigneur elfe. Evidemment l’aider contre un Brufur prêt à tuer si besoin. Avec cromant.
les deux ont refusé, ont exigé qu’on leur restitue et de telles sommes en jeu, il veut l’information pour
ont envoyé leurs armées faire le siège de la colonie lui tout seul
naine souterraine. Mais les rares personnes dans

Scenarii - 363
Traîner en ville viendra même les voir accompagné de gardes dé-
Si les personnages joueurs restent en sarmés. Contre une somme honnête, le messager
ville, c’est un Kerl livide, monté sur un cheval âgé, demande aux personnages joueurs d’aller récu-
qui viendra à leur rencontre. Les villageois ont pérer le maximum de reliques du saint empereur,
trouvé Rogbane assassiné et ils soupçonnent les via le passage secret. La peur que les nains tentent
personnages joueurs. Kerl leur fait confiance, il est une sortie par la porte mobilise tous leurs guer-
venu les chercher pour qu’ils s’expliquent. riers ; C’est donc tout naturel que les personnages
joueurs, spécialistes de l’effraction, se chargent
du travail délicat. Le messager a amené 400 piè-
Retour au village
ces d’or avec lui pour discuter et leur donner une
Sur place, on ne trouve aucun indice qui
première moitié. Le messager n’acceptera pas de
pointe vers le nain, si ce n’est que tout a été fouillé
repartir sans l’assurance de l’accord des personna-
et pas une pièce d’or ou d’argent n’a été oublié.
ges joueurs et il harcèlera les personnages joueurs
Si les personnages joueurs convainquent les habi-
jusqu’à ce qu’ils acceptent, quitte à les suivre jour
tants de la région de leur innocence, alors, poussés
et nuit.
par Kerl, tout le village leur demandera de l’aide
pour retrouver l’assassin et venger l’un des leurs.
Si le bûcheron était brusque, c’était un bon ami de
quelques-uns uns et un homme juste.

Le siège de la forteresse de Bargaroth


Les personnages joueurs pourront ap-
prendre les informations suivantes des messagers
et des gardes qui font le trajet entre le camp et la
ville. Ils pourraient aussi se présenter aux géné-
raux qui les informeront spontanément. Telle est
la puissance de la forteresse que les deux armées
ne peuvent que camper devant ses portes gigan-
tesques : aucune des deux factions ne peut même
imaginer aller à l’assaut des murs impénétrables.
Un messager est venu annoncer la stratégie aux
nains : s’ils ne donnent pas le corps de l’empereur
elfe, alors personne ne sortira jamais vivant de la
montagne. Le siège durera jusqu’à épuisement des
ressources et mort des assiégés. Les nains assurent
qu’ils sont patients et que leurs ennemis finiront
par payer la rançon. La situation étant bloquée, les
généraux se tournent alors vers d’autres solutions
que la force. Aucune des deux armées ne veut
acheter le renseignement de Brufur. Les généraux
se rencontrent et tombent d’accord pour enfer- A la chasse aux reliques
mer le nain et le faire parler. Pendant ce temps, Quand les personnages joueurs acceptent
la colonie naine impose un ultimatum, crié par enfin la mission, ils sont payés et on leur remet des
messager et annoncé par des trompettes. On peut coffres à reliques ornementés. Ils pourront ainsi
Péripéties l’entendre loin des camps : ou les factions payent transporter les saints ossements. Sur le squelette,
la rançon ou le tombeau va finir par disparaît dans les reliques les plus prisées sont les os des doigts
Si vous voulez rallonger la lave car il est proche du cœur du volcan qui me- et le crâne : les personnages joueurs sont invités
un peu la partie, le retour nace d’entrer en éruption. A présent pressés par à les choisir en priorité. Le messager et les gardes
à la grotte peut être gêné le temps, les généraux vont changer de tactique accompagneront les personnages joueurs jusqu’à
par le bûcheron ou par et chercher directement ceux qui ont découvert le la grotte.
Kerl qui les empêche d’en- passage « secret » : les personnages joueurs. Un signe avant-coureur peut indiquer aux person-
trer dans un volcan qui va nages joueurs que l’éruption est proche : le sol se
exploser. Il faudra réussir à met à trembler et le fait de plus en plus souvent.
Le prix du passage secret
le convaincre rapidement, Le messager ne quittera les personnages joueurs
Selon les races des personnages joueurs,
sans quoi le messager en- qu’une fois qu’ils seront entrés dans la grotte sous
l’une ou l’autre faction va venir les voir. S’il y a
verra les gardes le mettre ses yeux et il restera là, au cas où les personnages
un nain dans le groupe, ce seront les humains qui
hors d’état de nuire car il joueurs ressortiraient pour filer avec leur butin.
viendront, s’il y a un elfe dans le groupe et pas
n’y a pas de temps à per-
de nain, ce seront les elfes. Les émissaires de l’ar-
dre.
mée, Joren l’humain ou Méhaniel l’elfe, sont tous
deux hautains. Mais ils se contiennent car ils ont
Le volcan gronde
La lumière et la chaleur ont considéra-
reçu l’ordre de plier aux caprices des personnages
blement augmentés dans la grotte et chaque pas
joueurs pour obtenir l’information. L’émissaire

364
rapproche les personnages joueurs d’un enfer de perdre un temps précieux et tous les 2-3 minutes,
températures élevées et de gaz nocifs. Mais bien un tremblement de terre violent force les person-
avant le cœur ils seront témoin des signes du réveil nages joueurs à réussir un jet d’agilité pour ne pas
du volcan. Il faudra notamment trouver un moyen tomber à terre et risquer de faire du bruit. Les
de passer au-dessus d’une rivière de lave qui s’est nains pourraient alors les entendre et les attaquer. Accroche-stalactite
ouvert un passage en travers de la grotte. Si les
Jouer à accroche-stalactite
personnages joueurs peuvent tenter de trouver un Le bon passage demande des jets de for-
autre chemin en perdant beaucoup de temps, il Un puits vertical monte vers le sommet ce. Il en faudra 6 réussis
sera plus rapide de grimper au-dessus des 4m de du tombeau, des briques saillent alternativement pour passer sans risque.
lave en passant de stalactites en stalactites. pour former une sorte d’échelle glissante. Tout S’il s’agit du premier ou
personnage joueur qui l’entreprend doit réussir du dernier jet, le person-
Le cœur du volcan un jet d’escalade ou de force avec un malus de nage joueur qui échoue et
La colonie naine proche du coeur du vol- 20%. Au sommet du puits, une barre d’acier ron- donc lâche sons stalactite,
can est abandonnée à cause de l’éruption proche. gée par l’âge permet de se rétablir et de prendre le peut tenter un jet d’agilité
C’est là que la lave bouillonne dans un immense couloir. Il s’agit en fait de la commande du piège pour diriger sa chute vers
lac menaçant et inonde tout d’une fumée âcre qui : dès qu’on l’attrape elle bouge et fait se rétracter le bord de la rivière et ainsi
bloque la vue. Les nains ont quitté leurs habita- les pierres saillantes pour enlever les prises. Tout se sauver in extremis. S’il
tions pour pouvoir évacuer au plus vite. Des mai- personnage en train de monter à ce moment là s’agit d’un des 4 jets du
sons vides et des méandres de colonnes de pierres sera précipité 8m plus bas. Celui qui a actionné milieu, la chute sera sû-
aux formes étranges surgissent de la fumée alors le piège avec la barre devra quant à lui réussir un rement mortelle, provo-
que les personnages joueurs progressent quasi- jet de force pour se retenir à cet unique appuis. quant dès le premier tour
ment à l’aveuglette. L’énorme tombeau impérial, La chute provoquera des dommages graves et un des dégâts graves et tuant
un cube de 10m de côté aux exquises sculptures bruit épouvantable. Le puits sera à présent lisse au tour d’après si le per-
est couvert de salpêtre et d’autres produits nocifs. et très difficile à escalader, le malus pour grim- sonnage joueur n’est pas
C’est le dernier endroit qui n’est pas abandonné. per sera alors de 50% tant que la barre d’acier ne hissé hors de la roche en
sera pas remise en place. Au sommet du puits, 3 fusion par une corde.
Les nains ne renoncent jamais couloirs s’ouvrent dont 2 mènent à des impasses
Une équipe naine essaye toujours d’ac- après de nombreux méandres.
céder à la salle du tombeau malgré les pièges
conçus par leurs ancêtres contre les pilleurs de Le bon couloir
tombe. Deux gardes souffrent de la chaleur de- Dans un l’étroit couloir qui fait toute la
vant l’entrée. Ils sont mal à l’aise car ils ont peur longueur du tombeau, un dernier piège attend les
de l’éruption imminente. Les combattre pourrait personnages joueurs. Toutes les dalles du milieu
attirer l’attention des explorateurs dans le sépul- du couloir sont des déclencheurs sur 4m de long.
cre ou de défenseurs, mais beaucoup plus loin. Si un poids de plus de 10kg en enclenche une
Il va falloir faire discrètement et éviter les cris. seule, le toit au-dessus de la tête des personnages
Les nains ont tellement peur que l’éruption com- joueurs leur tombe dessus. Il s’agit de dizaines de
mence à tout moment qu’il suffit de faire avan- tonnes de pierre taillée, mortelles. Pour passer, il
cer des flammes vers eux pour les faire déguerpir. faut soit voler au-dessus, soit s’appuyer des pieds
Une simple flaque d’huile enflammée devrait faire et des bras sur les murs pas très écartés. 2 jets de
l’affaire mais de la magie du feu fonctionnerait force suffisent à passer. Si le toit tombe, il cause
mieux. Contourner les gardes et les prendre par immédiatement des dégâts mortels et bloque les
surprise demandera un jet de déplacement discret personnages joueurs assez longtemps pour que les
ou d’agilité. S’ils entendent quelque chose, ils atta- nains viennent les attaquer.
quent aussitôt.

Dans le tombeau, les nains n’ont pas de pot Enfin


Le vaste bâtiment est une suite de cou- Au bout de ce couloir gît le sarcopha-
loirs parfois verticaux et de pièges destinés à dis- ge de Relnael, le seul empereur elfe. Quand les
suader les pilleurs de tombe et à leurs cacher le personnages joueurs arrivent, le volcan se met à
corps de l’empereur. Une équipe de 8 nains s’est gronder en permanence et le sol vibre terrible-
attaquée à l’ascension d’un couloir en pente très ment. Déplacer le lourd couvercle du caveau de-
proche de l’entrée et a déjà 3 morts écrasés par la mande un jet de force si on veut éviter de faire
chute d’un rouleau de pierre énorme. Lors que les un grand bruit, mais il peut être déplacé sans jet
personnages joueurs entrent, on peut entendre les en le laissant tomber au sol. Le squelette est bien
nains s’occuper de leur blessés. Il vaut mieux évi- conservé, dans son armure de cuir terni par l’âge
ter de croiser les explorateurs nains car, poussés et les personnages joueurs pourront remplir leurs
par le temps et la cupidité, ils sont prêts à tuer les coffres et découpant les gants, la cagoule et autres
personnages joueurs pour les empêcher de trou- morceaux de l’armure récalcitrante. Détacher une
ver les premiers. Il y a heureusement de nombreux partie demande une minute pleine chacune telle-
passages un peu partout. Plusieurs culs de sac font ment le cuir est durci.

Scenarii - 365
Etre cupide ou ne pas être Sortir par la grande porte
Si les personnages joueurs ne prennent Heureusement pour les personnages
qu’une seule relique et filent tout de suite, le vol- joueurs, les nains sont trop occupés pour garder
can n’explosera que quand ils seront à mi-chemin les accès venant de l’intérieur. Passer les nains
Course de leur grotte, à l’abri. Ils pourront sortir à ne sera tout de même pas simple car près de 100
l’air libre et seront saufs. guerriers gardent la sortie. Toutefois les grandes
Une course contre la mon- S’ils en prennent deux, le volcan explose et pro- portes sont ouvertes pour une négociation en
tre va s’enclencher à partir jette de la lave qui tue les gardes. Le passage de la cours. Il faudra faire un passage en force et en
de ce moment et l’immi- grotte qui les a amenés est noyé et les personnages vitesse. Les nains ne vont pas les laisser passer
nence de la fin du monde joueurs ne pourront plus sortir que par l’entrée sans tenter de les frapper et il pourrait y avoir des
devrait être palpable. Plus principale de la forteresse, où les nains surveillent blessés : chacun des personnages joueurs pourrait
les personnages joueurs les armées à l’extérieur. prendre 2 coups (de hache ou de poing ferré) sans
resteront, plus ils pren- Si les personnages joueurs prennent trois reliques, avoir droit à une parade.
dront de risques, vous de- le volcan détruit en plus partiellement le tombeau
vriez accroître l’intensité qui s’effondre. Si le maître de jeu est magnanime, Sortir in extremis
de l’éruption avant que les il pourra laisser les personnages joueurs sauter du Il sera toujours aussi possible d’attendre
personnages joueurs ne se bâtiment éventré, mais la chute de 8m sera dure. le tout dernier moment de l’éruption, quand les
décident à prendre plus Ils devront alors rejoindre la sortie principale pour nains vont tous filer pour sauver leurs vies devant
d’une relique. Si vous uti- pouvoir s’enfuir. la lave bouillonnante, et passer en même temps
lisez du bruitage, augmen- Si les personnages joueurs en prennent plus de qu’eux en profitant de la panique. Mais il faudra
tez à chaque fois le volume trois, le volcan entre en éruption et tout est noyé aller plus vite que la lave qui monte des entrailles
d’un cran jusqu’à couvrir par la lave. La mort est instantanée. du volcan. Chacun des personnages joueurs devra
même les conversations
réussir 2 jets de course ou de force, un seul échec
autour de la table de jeu.
et c’est être rattrapé et brûlé vif.

Récompense
Les personnages joueurs toucheront
l’autre moitié de la récompense promise et, s’ils
ramènent 3 reliques, les deux généraux vont of-
frir une somme supplémentaire : 200 pièces d’or.
Leurs blessures seront traitées par les meilleurs
soigneurs aux frais des généraux.

Piège déclenché par les nains


Puits vers le haut 3 morts
Si vous voulez jouer la suite...
Le volcan ne fera « que tousser » et
s’endormira à nouveau d’un sommeil agité.
Puits vers le haut Plein d’espoir de retrouver de fabuleux tré-
sor dans le sépulcre impérial, de nombreux
pilleurs de tombes chercheront à extorquer
les secrets du passage et des pièges du tom-
beau aux personnages joueurs. Une coali-
tion de différentes bandes de pilleurs se
mettront même d’accord pour capturer les
Puits vers le haut
Puits personnages joueurs pour qu’ils les mènent
au tombeau. Evidemment le tombeau n’est
plus qu’un bloc de lave en train de solidifier
et ne contient plus rien de valeur. Devant
Puits
ce constat, la coalition ne tiendra pas et les
pillards s’entretueront en s’accusant les uns
les autres. Les personnages joueurs devront
Puits Piège se débarrasser de leurs entraves pour éviter
d’y passer aussi.

Tombeau

366
Brufur
Un marchand nain
désagréable et avare, il
lui a été volé un bijou
en argent.
FO AG END INT PER
Forteresse 80 40 70 50 60
de Bargaroth

Ruine naine
Meric et co
Morakass La petite bande de
cambrioleurs roux est
Ruine naine
jeune et sans scru-
pules.
FO AG END INT PER
rs
voleu 40 70 40 40 50
des
Grotte Ruine naine piste

Rogbane
Le bûcheron a bien
Rogbane 60 ans mais reste une
force de la nature, il
est peu accueillant.
FO AG END INT PER
100 40 90 60 70
Ackmate Temple
abandonné
1 heure de marche
Kerl
Jeune et sympathique,
Kerl est un paysan
avec le bras cassé qui
accueille les PJ.
FO AG END INT PER
60 40 70 50 40

Voleurs

Accés Les nains


Combattants, gardes
par la grotte
ou chercheurs de
trésor, ils veulent tous
la rançon.
FO AG END INT PER
Tombeau impérial 70 40 70 50 50
Lave

Dans le volcan Cité naine


Lac de lave
Coeur du volcan

Portes
de Bargaroth

Scenarii - 367
Pour les Joueurs

Morakass

Temple
abandonné
1 heure de marche

368
La cité Elfe oubliée

Synopsis Action

Enquête
Témoins d’un meurtre étrange, les personnages joueurs vont se lancer à la poursuite d’un assassin qui
ira se cacher dans une ancienne cité elfe abandonnée au milieu de la forêt. Avant de pouvoir retrouver Ambiance
la carte qui indique le trésor que tout le monde cherche, ils se feront rattraper par le cadavre réanimé
Difficulté
de l’assassiné. Avant de pouvoir enfin mettre la main sur le trésor, un objet qui guérit les elfes mais
transforme les humains en zombie, les personnages joueurs devront gérer celui qui est derrière toute
l’expédition, un riche truand de la ville.

Ce qui s’est passé


Il y a de très nombreuses années, les elfes ont quitté leur cité, construite sur les deux plus grand arbres
de la forêt, pour échapper à une invasion. Avant de quitter l’empire définitivement pour un pays plus Le village de la tortue
à l’Ouest, ils ont offert leur plus grand trésor à la déesse mère de la nature. Le médaillon de vie est un
De nombreuses aventures
puissant objet magique capable de guérir les elfes et de ramener les plantes mortes à la vie. Conçu uni-
prennent place dans ce
quement pour les elfes et la nature, il a un effet néfaste sur les humains : il les ramène à la vie totalement
village au beau milieu de
fous et insensibles à la douleur. Pour éviter qu’il ne tombe entre les mains des humains, ils l’ont enterré
l’empire des hommes.
dans un temple naturel de la déesse mère, une énorme carapace de tortue. Ils l’ont jeté au fond d’un
Pensez à reprendre vos
puits creusé sous la carcasse et ont laissé l’objet perdu au milieu de la forêt. Afin de prévenir les leurs de
notes pour déterminer si
l’emplacement de l’objet et de leur cité, ils ont conçu une carte en or, ressemblant assez à une de leurs
un personnage non joueur
pièces d’or, pouvant se scinder en deux disques pour plus de sécurité. Un côté de la carte a été envoyée
est mort ou si un person-
vers leurs frère de l’Est, le second caché dans la cité abandonnée. Au fil des siècles, la moitié de carte a
nage joueur possède une
fini par tomber entre les mains d’un truand humain, Taliwen. Pouvant à peu près lire l’ancien elfique, il
maison ici par exemple.
a monté une expédition de 4 hommes pour aller explorer la cité et lui ramener le trésor, mais il pense
qu’il est dans la cité, n’ayant pas tous les éléments. Il a donc embauché un elfe un peu fou, qui agit en
tant qu’assassin, Lialenn, un mercenaire peu fiable, Herken, et deux pisteurs, Dalack et Varen. Pendant
le recrutement, l’information est arrivée aux oreilles d’un prêtre de guérison versé dans la culture elfi-
que, Jardan. Ayant toujours voulu aller vérifier une information qu’il a lue un jour à propos d’un objet
capable de rendre la vie dans la cité des elfes, il en profite pour suivre l’expédition de loin. Il va perdre
leur trace mais rester au dernier village rencontré.
Les hommes ont trouvé la cité, ont perdu Varen en essayant de passer un piège dans l’escalier dans les
arbres, puis ont commencé à piller. Ils ont trouvé près d’une centaine de pièces d’or, ce qui a affolé He-
rken. Il a provoqué une diversion qui a été fatale à Dalack et a filé avec la bourse pleine d’or de Lialenn
et surtout avec une des faces de la carte, en or également. Blessé par une flèche de Lialenn, il a filé aussi
loin que son cheval pouvait le porter, dans le village de la tortue, pour des soins.
Le temple de la tortue a été découvert il y a longtemps par les hommes qui en ont fait un temple de la
guérison. Le puits, masqué par une dalle, a été recouvert de carrelage et personne n’a jamais remarqué
que les plantes alentour florissaient grâce au médaillon elfe. Après tout, le temple est au milieu d’une
forêt bien vivante. Trop loin du village, le temple n’a jamais vraiment été utilisé à part par son prêtre
taciturne qui apprécie la solitude, le père Camier.

A l’auberge de la tortue 20 personnes, n’en abrite qu’à peine la moitié,


C’est la fin d‘un été chaud qui a vu plein principalement des habitants. Les 2 étrangers sont
de vermines proliférer. Alors que les personnages un prêtre arrivé la veille et un marchand arrivé le
joueurs se relaxent dans la nouvelle auberge relais soir même, discrets et pensifs. Ils ne voyagent pas
qui vient d’ouvrir au village de la tortue, que ce ensemble. La soirée est calme et tous les hommes
soit car ils habitent là, passent simplement sur la célibataires tournent autour de la jolie Kalénia,
route ou qu’ils y ont de la famille ou des amis. une fille de paysan qui ce soir cherche visiblement
L’auberge, financée par le seigneur des lieux, re- un amant ou peut-être même un mari.
çoit peu de voyageurs et la salle qui peut accueillir

Scenarii - 369
Herken qu’ils craquent.
Un homme entre avec fracas en début de
soirée. Avec ses manières d‘elfe, avec sa blessure Meurtre surprise
et sa tenue de voyageur pleine de boue. Grande Alors qu’il ne reste plus que les person-
gueule, Herken va demander des soin et à man- nages joueurs, l’aubergiste endormi, Jardan et He-
ger. Il distribue largement d’étranges pièces d’or rken, Lialenn son ancien collègue lui tirera dessus
âgées et pleines d’inscriptions elfiques que tout le au travers d’une fenêtre laissée ouverte : le carreau
monde veut voir. Si les personnages joueurs ne d’arbalète empoisonné touche parfaitement sa ci-
sont pas versés dans la culture elfique, l’ancien ble. Herken s’effondrera en bavant et convulsant
du village pourra dire qu’il n’en a pas vu depuis et même avec des soins il mourra en quelques
longtemps et que ces pièces datent de l’époque minutes. L’assassin, sa vengeance consommée, fi-
des elfes sylvains seigneurs de ces bois, il y a bien lera vers l’Est au grand galop si les personnages
des siècles. Herken demandera des soins pour joueurs se ruent à sa rencontre ; sinon il entrera et
lui comme pour sa monture qui s’est effondrée essayera de récupérer le médaillon dans la bour-
à l’entrée du village : il vient de l’Est et retourne se d’Herken en menaçant tout le monde de son
vers la capitale. L’aubergiste, Rilan, ne voulant pas épée.
déranger son client, ira faire chercher le prêtre du
temple de la tortue. Herken parlera volontiers de A la poursuite de Lialenn
sa mission pour une sommité de la capitale qu’il Le prêtre ne pourra pas suivre car il doit
ne nommera pas par discrétion. Il parlera d’explo- rassembler ses énergies (c’est-à-dire dormir), mais
ration et de découvertes des mystères du monde, s’ils utilisent des chevaux, il pourra facilement les
de trésors, inventera quelques dragons pour char- pister pour les rejoindre plus tard. L’assassin est
mer Kalénia et laissera glisser qu’il n’était pas seul un elfe et un excellent cavalier, mais les person-
à plusieurs reprises. Il n’expliquera jamais l’ori- nages joueurs pourraient le rattraper s’ils ont des
gine de ses blessures en noyant le poisson ou en montures fraîches. Après un combat court, car
parlant d’autre chose. Si les personnages joueurs Lialenn n’est pas du tout adepte du corps à corps
l’approchent, il essayera de voler la bourse de l’un mais se battra férocement, on pourra le question-
d’eux et essayera de se faire un ami du malheureux ner et le fouiller. Dans sa bourse se trouvent en-
s’il est pris sur le fait, en offrant à boire. Si on core une bonne dizaine de pièces d’or elfe identi-
prend le temps d’aller voir son cheval, à l’entrée ques à celles d’Herken. S’il peut être questionné, il
Est du village, on pourra constater que la monture pourra expliquer le système des pièces de la carte,
est morte d’épuisement et de blessures par flèches 2 côtés avec un système de pivot d’assemblage. Le
: il est difficile de croire que la bête a pu tenir aussi texte est différent sur chaque pièce mais c’est du
longtemps car elle a laissé des traînées sanglantes haut elfe de l’époque, 500 ans plus tôt, remontant
sur des kilomètres. à avant la Grande Invasion. L’assassin n’a plus sur
lui l’autre pièce, il l’a cachée dans la cité elfe car
Jardan il ne fait confiance à personne. Il faut à tout prix
Le prêtre de la déesse de la guérison, ar- les 2 moitiés pour pouvoir lire la carte au trésor,
rivé la veille, se prétend en pèlerinage. Il reste tou- pourra dire le fugitif et Herken a volé l’or et a pris
te la soirée plongé dans un livre de prières, mais un des côtés de la carte pour une pièce d’or… Il
en fait il écoute attentivement Herken car il est à pourra avouer avoir été embauché par un truand
Jardan, le bon la recherche lui aussi de la cité elfique et du trésor. influent de la capitale d’où ils viennent tous les
Lui a une bonne idée de ce que cela pourrait être 4. Un énorme trésor est censé être à la clé et le
Jouez le prêtre comme
et pourrait en parler à quelqu’un de cultivé et d’in- médaillon à 2 faces est la carte qui y mène. Il y a
un mélange d’homme
telligent. Alors qu’Herken drague ouvertement un problème toutefois : la cité n’est accessible que
foncièrement bon et dé-
Kalénia au grand dam des autres prétendants et par l’escalier dans les arbres et il y a une énigme
sireux de respecter son
reçoit des soins du prêtre venu du temple, Jardan qui permet de passer mais il n’avouera pas. Ils ont
ordre religieux et d’aven-
abordera un des personnages joueurs discrète- perdu un homme déjà, assassiné par l’un des piè-
turier chercheur de trésor.
ment afin de proposer qu’ils l’aident à trouver la ges d’Herken avant de se faire trahir et voler : il a
Inspirez-vous d’un certain
fameuse cité et pour éviter que le trésor ne tombe utilisé une diversion, un simple collet, mais celui
aventurier au fouet pour
en de mauvaises mains. Il expliquera tout ce qu’il qui s’est pris dedans s’est tué.
le comportement sur le
sait et offrira des potions de soins en paiement
terrain et d’un gentil curé
pour le reste du temps.
pour les services rendus. Il expliquera qu’Herken Herken le mort-vivant
en revient et qu’il faudrait lui faire avouer où elle Pendant ce temps, au village et à la de-
se trouve. Il pense sincèrement que c’est pour le mande de Jardan qui pense faire pour le mieux, le
bien de tous que le trésor ne tombe pas entre les cadavre est emmené dans le temple pour être en-
mains du commanditaire, qu’il n’a jamais rencon- terré le lendemain. D’ordinaire les villageois gar-
tré, mais qui a une mauvaise réputation. Il a perdu dent le corps dans une grange, mais Jardan est très
la trace du groupe mais comme il n’est pas guer- à cheval sur les principes religieux et avec l’aide du
rier, il ne sait pas comment aborder Herken et va prêtre du temple, y emmènera le mort. Le pouvoir
insister auprès des personnages joueurs jusqu’à ce du médaillon s’exercera aussitôt et le corps sera

370
ramené à la vie dans la nuit, sans aucun témoin épreuve. Hélas, il est difficile de monter sur l’un
car le prêtre du temple ne dort pas là. Herken se des 2 arbres géants sans passer par l’escalier du
rendra immédiatement vers la cité elfique, avec fait que les premières branches sont assez hautes,
comme seule pensée de se venger en retour. Il est au moins 25m. L’écorce est aussi assez lisse. Afin
plus simple de le considérer comme un zombie de limiter l’accès aux elfes, une inscription en vieil
rapide qu’un être vivant : il ne réagit qu’à la violen- elfique explique qu’il ne faut pas marcher sur les
ce, agresse automatiquement les gens et ne ressent 2 premières marches. Le texte est volontairement
pas les blessures. Heureusement, il peut être tué. écrit en un jargon peu connu des autres races et
même un elfe contemporain aura un malus de 20
Trouver la cité % à un jet de savoir ou d’intelligence pour com-
Localiser la cité elfe grâce aux traces de prendre le sens exact de chaque mot. S’il échoue,
sang et de la piste des chevaux est assez facile et il ne comprend pas le mot et devra se débrouiller
demande 5 bonnes heures de traque loin de tout avec les autres. Si l’on pose le pied sur l’une des
sentier connu. La route a disparu depuis long- deux premières marches, ce qui est presque obli-
temps et les personnages joueurs sont dans un en- gatoire sans faire un jet d’agilité pour sauter direc-
droit vraiment très sauvage de la forêt. C’est dans tement sur la troisième, on enclenche un piège à
une cuvette que l’on trouvera les 2 chevaux des retardement. Au bout de 30 secondes, c’est-à-dire
autres membres de l’expédition attachés au pied quand le premier à emprunter l’escalier en coli-
des 2 énormes arbres. Les pins jumeaux sont gi- maçon est environ à 10m du sol, encore loin du
gantesques et accueillent toute une cité construite premier niveau, toutes les marches basculent. La
en pierre et en bois sur toute la hauteur. Il est dif- descente ne provoque que des blessures super-
ficile d’estimer la hauteur des arbres, mais plus de ficielles d’abrasion ou de griffures sur les parois
80 mètres semble être un minimum. Du sol, on ne internes de l’arbre, mais l’arrivée en bas entre les
voit pas grand-chose mais on peut la deviner. Les énormes racines provoquera une blessure grave.
autres arbres n’atteignent même pas les première Vous pourriez permettre un jet d’agilité ou d’acro-
branches des géants et pourtant, perdus au milieu batie pour réduire les dommages.
de la vaste forêt peu exploitée, au fond d’une cu-
vette, personne ne les a jamais trouvés. La cité a La cité sur plateformes
souffert de ne pas avoir été entretenue et les tours Tout est abandonné et quelques squelet-
ne sont plus vraiment stables sur les branches qui tes des précédents explorateurs peuvent être trou-
ont grossi et changé. Ainsi certains bâtiments se vés aux endroits les plus incongrus. Que les per-
sont effondrés, d’autres sont justes instables mais sonnages joueurs cherchent à rassembler le plan,
les plateformes sont toutes encore plus au moins et donc partent à sa recherche, ou simplement
praticables. qu’ils explorent à l’aveuglette la cité arboricole
en espérant tomber sur le trésor, ils vont trouver
des pièges laissés par un Lianen paranoïaque pour
protéger la carte. Ainsi, plus on trouve de pièges,
plus on s’approche de la cache. Il s’agit principa-
lement de pièges de trappeurs et plus rarement de
traquenards mortels. Ainsi des collets, des trous
dissimulés par un vieux tapis ou un filet recouvert
de feuilles mortes sont les classiques, mais on peut
aussi trouver des seaux plein d’huile à brûler au-
dessus de portes entrebâillées dans les bâtiments
les plus sombres ou encore des branches fichés
d’une dague prêtes à se rabattre violemment
quand on ouvre la porte. Les arbres sont reliés à
leur sommet par une passerelle de corde que seul
un elfe voudrait emprunter, cela permet d’éviter
de tout redescendre, mais il y a presque 60m entre
les arbres. .

Complications
Alors que les personnages joueurs
s’amusent à accroche branche et à esquive pièges,
ils ont de la visite. Herken, comme fou, arrivera
en hurlant et se jettera dans les escaliers. Infatiga-
ble, il les montera tellement vite que le piège ne se
Passer le piège déclenchera pas à temps. Recouvert du sang d’un
L’accès à la cité se fait via un escalier dans chacun animal qui était sur son chemin, il est terrifiant
des troncs creux et tous deux sont gardés par une et n’agit surtout pas en humain, mais en animal

Scenarii - 371
enragé. Il va attaquer les personnages joueurs sans
sommation, les frapper, les mordre, les griffer. S’il
est tué, même jeté par-dessus le bord des plate-
formes, il reviendra une fois encore pour terrori-
ser les personnages joueurs au moment où ils s’y
attendent le moins.
Si vous voulez rallonger l’aventure, vous pouvez
Timing
faire intervenir une petite créature de la forêt dont
Laissez les personnages toute la population habite les arbres avoisinants,
joueurs explorer et trou- selon votre univers, nous parlerons ici de gnome.
ver de temps en temps une Le gnome, qui sait où est caché la carte, proposera
pièce d’or elfique, le but un échange : contre l’emplacement, il demande
est de les faire patienter aux personnages joueurs de l’aider à conquérir sa Si cela s’envenime
le temps que revienne un bien aimée qui ne le trouve pas assez intéressant. Si la conversation s’envenime, un 5ème
Herken ranimé. Fouiller Créer une mise en scène où le gnome serait un homme resté en retrait amènera Jardan ligoté et
chaque maison, chaque héros, trouver un secret dans la famille de la dulci- monté sur un cheval. Il l’a capturé car il semblait en
tour, en faisant attention née pour la faire chanter ou leur bâtir un château savoir long même s’il n’a pas encore parlé malgré
aux pièges prend un temps selon les critères esthétiques de leur espèce pour- les violences qu’il a subies : coups, lacérations… Il
fou et même simplement raient bien occuper les personnages joueurs. Si gît inconscient en travers du cheval et Talinen me-
grimper l’escalier entre vous avez pitié de vos joueurs, faites en sorte que nacera de le tuer si les personnages joueurs ne se
les niveaux demande du finalement, après bien des péripéties, ils tombent rendent pas. Ils seront ligotés et fouillés. Si les per-
temps et de l’énergie. Au sur la carte cachée sous une tuile d’une tour en sonnages joueurs ont caché la carte et qu’elle n’est
bout de plusieurs heures, ruine. Bien qu’elle soit difficile à lire, on peut tout pas trouvée sur eux, mais s’ils n’ont rien avoué
ils n’auront sans doute ex- de même reconnaître la tortue géante proche du non plus de ce qu’ils savent, le truand, grand sei-
ploré que la moitié d’un village de la tortue : le trésor est sous le temple du gneur, les libèrera avec ses excuses. S’il trouve la
seul arbre village depuis le début ! En elfe, il est expliqué que carte sur eux, il les questionnera pour tout savoir
le trésor des elfes a été placé sous le temple car il sur le temple de la tortue et surtout pourquoi per-
s’agit d’une offrande et d’un danger à la fois. sonne n’a encore trouvé le trésor dans un temple
habité. Mais bien sûr les personnages joueurs n’en
sauront rien. Il les laissera attachés ici pour repar-
Mauvaise surprise tir au village en emportant leurs chevaux s’ils sont
Alors que les personnages joueurs pen- à portée de vue.
sent à rentrer au village, Taliwen arrive au pied
des arbres avec 4 hommes de main. Ils ne par-
viendront pas à monter, mais hurleront aux per- Sur la route du temple de la tortue
sonnages joueurs de descendre avec son trésor. Il Si les personnages joueurs sont atta-
sera difficile de discuter car la voix se perd dans le chés, ils devront trouver un moyen de se libérer,
son de la forêt et sur la distance même du premier quitte à frotter les cordes pendant des heures sur
étage. Si les personnages joueurs descendent, sous de l’écorce ou à demander de l’aide aux gnomes.
la surveillance de ses hommes il se présentera Pendant ce temps, le truand et ses hommes, bien
comme commerçant et discutera négligemment qu’à cheval, ne se déplacent pas très vite. Libres,
avec les personnages joueurs, histoire d’extirper les personnages joueurs pourraient ainsi essayer
ce qu’ils savent. Il fera mine de rien mais il vient de les dépasser, mais le grand galop dans la forêt
du village et sait que les personnages joueurs est très dangereux, soit les arrêter en abattant un
sont partis à la suite du meurtre du premier de arbre, en effrayant les chevaux, en provoquant un
Ambiance ses hommes. Méfiant de nature, il les soupçonne incendie ou simplement les attaquer. Sans quoi, le
d’avoir tué les autres, d’avoir la carte ou même le truand arrivera en premier au temple et le rava-
Faites peur à vos per- gera, quitte à torturer aussi le père Camier.
sonnages joueurs avec ce trésor, même s’il ne sait pas à quoi il ressemble.
tueur-zombie médiéval, Si les personnages joueurs ne descendent pas, il
inspirez-vous des films va simplement les enfumer et mettre le feu à un Le temple de la tortue
des troncs géants. Il faudra des heures pour que Le temple est vide au moment où les
slashers dans lesquels il
les flammes atteignent les plus hautes branches personnages joueurs arrivent, soit les premiers,
ne faut jamais dire « je
mais n’auront pas d’autre solution que de passer soit les derniers. S’ils arrivent les premiers ils
reviens». N’en faites pas
sur l’autre arbre. Le second arbre ne prendra pas n’auront que le temps d’investir les lieux avant que
trop non plus et si le corps
feu tant que les personnages joueurs contrôleront le truand et sa bande ne les rattrapent et les encer-
est atomisé, il ne reviendra
les débuts d’incendie mais la fumée sera insuppor- clent. Les truands essaieront d’entrer à tout prix
pas. De même, il devrait
table pendant des jours et un jet de constitution et la porte n’est pas faite pour résister à un assaut
revenir une ou deux fois
ou endurance par heure sera nécessaire pour ré- armé. Dans le stress du combat, les personnages
mais pas plus, après ce se-
sister et rester là, sans quoi le personnage joueur joueurs devront trouver l’ancienne dalle creuse
rait un peu trop.
va tousser puis perdre connaissance au second jet qui mène au puits profond sous le dallage récent.
raté. Le puits de 20m est étroit, assez pour être esca-
ladé lentement. Au fond repose le trésor des elfes,
composé d’un unique médaillon magique don-

372
Kalénia
nant la capacité de rendre la vie à une plante tuée, La fille de paysan qui
même brûlée ou débitée en morceaux et de gué- Si vous voulez jouer la suite... ce soir cherche visi-
blement un amant ou
rir un elfe d’une blessure grave une fois par jour.
Tout est inscrit sur le médaillon. Si les méchants peut-être un mari.
Avec la discrétion de Taliwen en ville,
arrivent en premier, même après avoir tout ravagé, FO AG END INT PER
d’autres aventuriers de tous poils vont conti- 30 50 30 40 50
ils ne trouveront pas la dalle sonnant creux. Au nuer de venir sur ses traces. Ainsi, il a même
bout d’un moment, le truand donnera l’ordre d’al- été suivi par un fameux chasseur de trésor et sa
ler chercher les personnages joueurs pour qu’ils gigantesque horde de fans nobles et efféminés.
disent où le trésor se trouve. Les hommes de main Le chasseur essayera de localiser la cité à grand Jardan
repartiront chercher les personnages joueurs pour renforts de lecture d’indices totalement bidons Prêtre de guérison qui
les ramener et les torturer si besoin. Talinen finira le jour devant ses fans, et fera tout ce que vou- se prétend en pèleri-
par enfermer tout le monde dans le temple et y dront les personnages joueurs pour apprendre nage mais cherche un
mettre le feu pour éliminer les témoins. artefact elfe.
où elle se trouve la nuit. Un fan sera témoin de
la discussion et, déçu d’avoir été trahi, assassi- FO AG END INT PER
50 30 60 60 50
Un truand déçu nera le chasseur de trésor. Les derniers à avoir
S’il le trouve, le truand sera déçu par vu l’homme seront les personnages joueurs et
le trésor et essaiera de le vendre aux personna- s’il est questionné, le nobliau affirmera avoir
ges joueurs : quitte à tout perdre, autant limiter entendu une conversation violente avec les Dalack et Varen
la casse. En expert, il estime à juste titre l’objet à personnages joueurs. Mais si les personnages Les deux pisteurs sont
800 pièces d’or. Dépouillé, Jardan pourra tout de joueurs dévoilent la duplicité du chasseur, ils morts. Varen dans le
même faire une offre généreuse, promesse qu’il risquent bien une émeute de la part des fans piège de l’escalier et
ne pourra honorer qu’en retournant à l’auberge déçus, qui voudront défendre l’honneur du dis- Dalack tué par un col-
où il prétend avoir laissé une somme conséquente. let posé par Herken.
paru, quitte à lyncher les personnages joueurs.
C’est totalement faux et il fera un discret clin d’œil
aux personnages joueurs pour qu’ils profitent de
l’occasion pour tenter quelque chose et l’accom-
pagnent, sinon il tentera de filer par la fenêtre de Herken
sa chambre et dans les bois pour sauver sa vie. Mercenaire peu fiable,
il est prêt à tuer pour
de l’or. Il apprécie les
jolies filles.
Pont suspendu entre les cimes FO AG END INT PER
Cuisines 60 70 60 40 40
Cuisines
Palace des
Niveau des réceptions
jeux et jardins
Résidences
Palais d'été des citoyens
et résidences
des nobles
Niveau défensif
Niveau défensif

Lialenn
Un elfe un peu fou, qui
agit en tant qu’assassin
de temps à autre et
travaille pour Taliwen.
FO AG END INT PER
40 70 40 50 80

Entrée piégée CHevaux


Entrée piégée Taliwen
Truand humain, à peu
près capable de lire l’an-
cien elfique, il cherche le
trésor de la cité.
Echelle ou escalier en plus de l'escalier central
FO AG END INT PER
Plan dissimulé sous une tuile 60 40 80 60 70

Scenarii - 373
Pour les Joueurs

La cité elfe
Privé

Foyer

Taverne de la tortue

374
La Muraille

Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs voyagent dans la caravane qui ramène un héros chez lui après les honneurs de
l’empereur : Il a détruit toute une armée de gobelins à lui tout seul dans la région. Il va aller se promener Ambiance
lors d’une étape pour vérifier la prison qui retient ses prisonniers car il n’a pas du tout tué ses adversai-
Difficulté
res. Les personnages joueurs seront engagés pour résoudre différents vols liés à une jeune aventurière
de la caravane avant qu’elle ne soit enlevée lors de l’attaque surprise d’un monstre dressé par deux
gobelins en fuite. Il faudra la libérer, mais il faudra surtout empêcher l’armée de gobelins de réussir à
s’enfuir, peut-être en résolvant l’énigme d’une ancienne serrure magique naine.

Ce qui s’est passé


La grande muraille de l’empire des nains a été abandonnée il y a des millénaires, lorsque la race a péri-
clité et s’est retirée dans les montagnes. La vaste muraille, souvent effondrée par endroits, ne représente
plus qu’un piètre obstacle en décrépitude dans le vaste empire des hommes. Seydin est un puissant
guerrier bien connu à l’est de la grande forêt, la région de la muraille. Héros de nombreuses campagnes
de guerre, il n’avait jamais réussi à s’attirer les récompenses de l’empereur. Habitué des gobelins qui
hantent sa région natale, il a réussi il y a quelques jours a stopper seul l’armée menée par Drarak le vert,
un général ambitieux qui avait déjà causé pas mal de dégâts. Après avoir reçu les louanges de l’empereur
pour ses hauts faits d’arme, Seydin retourne dans son pays natal. Mais, inquiet, il revient en fait pour
surveiller ses prisonniers. Car Seydin n’a pas décimé l’armée, il a réussi à la prendre au piège dans les
vastes couloirs fermés de la muraille : il a tué le général gobelin et s’est laissé poursuivre volontairement
dans la forteresse par l’armée en colère. Préparé à l’avance, le piège a fonctionné et les gobelins sont
restés coincés : il a refermé une puissante grille à la serrure magique et est allé faire s’effondrer l’autre
côté pour les bloquer. Mais après plusieurs jours de voyage pour recevoir sa récompense des mains de
l’empereur, une puissante lame magique, il redoute que les créatures aient trouvé un moyen de sortir. Il
accompagne une grande caravane de marchands d’étoffes pour revenir vérifier, aussi discrètement que
possible.

L’étoffe et le héros Seydin


Seydin, le héros, Seydin, la terreur des Le héros est un puissant guerrier qui
gobelins, Seydin, le puissant guerrier. Celui qui a allie force exceptionnelle, intelligence, rapidité et
reçu une terrible épée magique des mains de l’em- charisme. Même si de nombreuses personnes le
pereur rentre enfin au pays. Après avoir été suivi trouvent prétentieux, il a un charme indéniable.
par des dizaines d’admirateurs et de prétendantes, Bardé d’armes et d’équipement magique récupéré
le héros a rejoint à présent la caravane d’étoffe de au combat ou gagnés en récompense, les mauvai-
maître Edim, un gentil elfe âgé et un peu sourd. ses langues racontent que la majorité provient de Roleplay
L’elfe voit dans la compagnie du héros une occa- concours de boisson. Car Seydin sait vivre et boira Faites insister Seydin et
sion rêvée de voyager tranquillement, car qui vien- tous les soirs abondamment, avec parfois un com- tous les auditeurs pour
drait attaquer un tel guerrier ? Mais c’est aussi un portement pitoyable vite oublié par ses admira- qu’au moins un des per-
moyen d’attirer une clientèle de fans qui ne serait teurs. Particulièrement amical avec les aventuriers sonnages joueurs raconte
jamais rien venu acheter sinon. Depuis les 3 jours et les personnages joueurs en particulier, il propo- une de ses aventures, vrai
du voyage ensemble, à chaque étape dans un village se tous les soirs de boire, de manger et d’écouter ou fausse. Plus elle sera
les ventes ont été un vrai succès : les gens venaient les aventures des autres. Il est peu pressé de par- étrange et fantastique, plus
pour Seydin et repartaient avec une étoffe, même ler de son dernier haut fait d’arme et il est obligé elle sera appréciée, en par-
s’ils n’en avaient pas besoin. La puissante caravane d’inventer une histoire différente à chaque fois. La ticulier de la jeune Daena.
compte pas moins de 100 personnes, principale- seule constante est la mort du général gobelin et
ment des tailleurs d’étoffe et leurs familles, mais l’armé entière à sa poursuite, car ce sont les seuls
aussi beaucoup de voyageurs de tous types. Les éléments vrais. Seydin est aussi un coureur de ju-
personnages joueurs en font partie. Ils voyagent pons invétéré et la femme d’Edim, Ladenael, fait
ver l’Est et contre la protection de la caravane, ils tout pour l’aguicher malgré son âge.
sont nourris et logés dans les charrettes.

Scenarii - 375
Daena tira à pied à la nuit tombée, mais équipé comme
Fille d’un aventurier sans gloire, Daena au combat. Il sera facile de le suivre. D’ailleurs
est une jeune femme pleine d’énergie et toujours on pourra voir clairement Daena le filer discrète-
prête. Elle va vers l’Est sur les traces de son père, ment.
pour se faire connaître. Ce qui l’attire ce sont les
récits d’aventures. Elle ne manquera aucune des Visite nocturne
histoires racontées le soir au coin du feu et pour- Après s’être assuré inefficacement de ne
suivra les personnages joueurs pour qu’ils préci- pas être suivi, Seydin jette le bouquet et va discrè-
sent de nombreux détails. Elle est fascinée par tement aller inspecter si son piège tient le coup.
Gobelins et insectes Seydin et les personnages joueurs s’ils racontent En faisant un large détour pour ne pas être vu
des récits intéressants mais pas au point de cou- ou entendu du campement, il entre dans le bout
Dans beaucoup d’univers,
cher avec aucun d’eux. En fille autonome, elle de muraille effondré, rapidement suivi de la jeune
les gobelins ont un lien
s’entraîne tous les matins au maniement de l’épée fille. Alors que Seydin inspecte une grande grille
fort avec la nature et en
et de la lance et ne boit pas. Elle fait toujours at- d’acier à la serrure compliquée, on peut apercevoir
particulier avec les mons-
tention à respecter un régime strict et ne mange la centaine de gobelins entassés jusqu’au plafond
tres. Cela peut être avec les
que peu de graisses. C’est une jolie fille, mais tota- de l’autre côté. Certains sont morts mais d’autres
géants, les insectes gigan-
lement obsédée par l’aventure et la gloire. essayent toujours de faire fonctionner la serrure
tesques ou les loups.
sans succès. Rassuré, il ressortira pour contour-
Gadrim, la ligne de l’Ouest ner le piège et aller voir l’état de l’éboulement de
Ce soir-là, à la demande de Seydin, la l’autre côté. Satisfait, il fera un petit somme dans
caravane s’arrête à l’ombre de la grande muraille l’herbe avant de rentrer assez tard pour conserver
de l’empire des nains, Gadrim. La longue ligne de sa réputation. Une inspection de la cellule montre
fortification est abandonnée depuis des millénai- qu’un moins 300 gobelins sont entassés là, morts
res, elle marquait la limite ouest de leur royaume. de faim. On peut aussi voir qu’un mur sur le côté
La vaste muraille, souvent effondrée par endroits, est miné de l’intérieur et pourrait s’effondrer rapi-
ne représente plus qu’un obstacle dans le vaste dement. De son côté, Daena explore le haut de la
empire des hommes. Souvent en ruine, il reste muraille car l’intérieur ne l’intéresse pas. Souple et
quelques morceaux intacts et c’est près de l’un habile, elle va monter au sommet sans hésiter. Les
d’eux que la caravane campe. C’est près d’ici que personnages joueurs vont devoir choisir de suivre
Seydin, a affronté l’armée de Drarak le vert et qu’il l’un ou l’autre. Il sera assez difficile de se retrou-
les a tous tués. Seydin connaît bien la région pour ver derrière la jeune femme sans faire de bruit ou
y avoir grandit et conseille à tout le monde de ne sans qu’elle s’en aperçoive, mais un jet d’escalade,
pas entrer dans les ruines fragiles et instables : de grimper ou de force réussi doublé d’un jet de
de nombreuses personnes sont mortes dans des discrétion, de déplacement silencieux ou d’agilité
éboulements. Pour une fois, Seydin ne proposera réussi permet de la rejoindre.
pas de soirée au coin du feu et il ne s’éternisera
pas. Avec un clin d’œil, il prétendra aller rendre Sur la muraille
une visite de courtoisie à une charmante femme Au sommet de la muraille encore en bon
qui habite dans le village de Falak, pas très loin. état, Daena entend du bruit venant d’une porte
Un bouquet de fleurs improvisé à la main, il par- menant à l’intérieur du rempart. Via le judas, elle

376
voit les deux jeunes gobelins mourrant et ils lui transportent aussi des liqueurs et des armes sans
font pitié. Elle les libère en forçant l’ouverture avec en avoir parlé : cela rapporte plus de du tissu...
son épée. A peine les créatures passées, la voûte de On finit assez vite par trouver des traces de pattes
la vielle porte s’effondre, interdisant d’emprunter de gobelins dans la boue et même si Edim tente
le même chemin. Elle les nourrit avec ce qu’elle a de calmer les esprits, beaucoup se retournent vers
sur elle et les deux petites créatures commencent Seydin et les personnages joueurs pour résoudre
à la suivre partout. Ils sont heureux d’êtres libres le mystère : eux connaissent les monstres.
et jouent aux parfaits petits chiots et serviteurs.
L’un d’eux, Drarak le vert , commence déjà à ima-
giner comment libérer son armée mais se laisse
emporter par la gratitude de son compagnon. Ra-
vie d’avoir des suivants, Daena retourne au camp.
Mais elle a assez de bon sens pour les cacher des
autres car personne n’aime les gobelins, alors
qu’elle les trouve tout à fait inoffensifs.

Interpeller Seydin
Si les personnages joueurs suivent le hé-
ros, voient ce qu’il fait et l’abordent, il leur expli-
que que tout ne s’est pas passé exactement comme
il l’a raconté. Il a bien tué le général et attiré der-
rière lui toute l’armée, mais ne les a pas tué, il les a
enfermés. La première chose qu’il demande c’est
que les personnages joueurs gardent le secret. En-
suite il leur demande s’ils ont un moyen discret
de se débarrasser de tous ces gobelins, lui n’a pas
trouvé. Il compte les laisser mourir de faim. Si les
personnages joueurs le font chanter, il est prêt à
payer leur silence 20 pièces d’or par tête mais s’ils
demandent plus, il les laisse raconter ce qu’ils veu-
lent : qui va les croire ? Il fait bien attention à ne
pas rentrer avec eux et compose une petite his-
toire croustillante sur la soirée avec sa conquête.

Méfiez-vous du gobelin qui dort


Quand tout le monde est enfin rentré et
que seuls les gardes de nuit restent plus ou moins
éveillés, les gobelins commencent à chaparder Mise en scène
pour leur maîtresse. Pour la remercier de les avoir Fouiller la caravane
En plus du refus catégorique de 3 des L ’enquête doit être folklo-
libérés, les deux petites silhouettes vont se glisser
marchands chez lesquels on trouvera les produits rique. Les marchands hur-
de tente en charrette pour voler tous les biens
réglementés, la femme d’Edim n’accepte que Sey- lent et suivent les person-
brillants qu’ils peuvent trouver. Un garde aperçoit
din dans sa caravane et essaye de le séduire ouver- nages joueurs et les autres
bien quelque chose, mais perd aussitôt de vue la
tement. On pourra trouver les objets chez Daena, aventuriers en leur deman-
forme rapide. Les gobelins ne s’approcheront pas
qui les as cachés sous sa litière dans une charrette. dant de faire leur travail,
des aventuriers, les plus à même de les entendre
Elle ne dira rien pour sa défense pour ne pas incri- mais critiquent chacun de
et les personnages joueurs ne se feront rien voler.
miner ses petits serviteurs disparus et sera enfer- leurs gestes. Quand tout le
Le lendemain matin, près de 14 objets brillants
mée dans une charrette pour être remise à la garde monde attendra au pied de
en tous genres ont disparus (dague, bijou, chaîne
de la prochaine ville, accusée de vol. la caravane d’Edim, tout
neuve, fer à cheval neuf, miroir, pièces d’or et d’ar-
le monde pourra enten-
gent…). Daena se réveille sur un véritable trésor
dre la scène de séduction.
de pies voleuses. Elle ne saura pas quoi faire et sa Chasse à l’arc court Seul Edim semble ne pas
première réaction sera de les cacher, effrayée par Après avoir remercié leur libératrice en
comprendre ce qui se pas-
ce qu’ont fait ses petits amis. Les voleurs ne sont la couvrant d’objets brillants, les gobelins vont
se chez lui et pas mal de
visibles nulle part. Personne n’a rien vu des cam- tout faire pour libérer les leurs. Mais ils sont juste
monde sera gêné quand il
briolages à part le garde qui se tait pour ne pas se trop faible et pas assez intelligents pour s’occuper
fera des commentaires sur
faire accuser de ne pas avoir fait son travail. Tout le de la serrure qui nécessite de savoir lire. Ils ont
les mouvements saccadés
monde commence à accuser tout le monde et les besoin qu’un humain leur ouvre et surtout que
du véhicule. Cela montre
petites tensions quotidiennes alimentent les accu- les autres voyageurs ne viennent pas les arrêter.
que le héros fouille par-
sations. Edim refuse de reprendre la route avec un Forts de ce plan, ils vont laisser passer la nuit et
tout d’après lui.
voleur dans ses charrettes et demande une fouille aller chasser un daim à proximité. Dans la jour-
que beaucoup de tailleurs d’étoffe refusent. Ils née, pendant l’enquête, d’ailleurs, les personnages

Scenarii - 377
Seydin
Héros de nombreuses
joueurs verront les effets de la chasse avec la fuite cendie pourrait attirer les habitants avant que les
campagnes de guerre, de plusieurs daims des bois. La chasse se fait à preuves de son mensonge n’aient disparus pour là
il a reçu une récom- l’arc court et on pourrait voir passer une bête avec encore détruire sa réputation. Pour acheter l’aide
pense de l’empereur. une petite flèche plantée dans la croupe. Si les per- des personnages joueurs, il leur propose de choisir
FO AG END INT PER sonnages joueurs s’enfoncent dans les bois tout chacun un objet dans son arsenal et son équipe-
80 70 80 70 60 proches pour trouver l’origine de l’agitation, les ment, quasiment tout est magique ou sur mesure.
gobelins se cachent et ne ressortent que la menace Arrivés à l’emplacement du camp, marqué par les
éloignée. Malgré la terre meuble, les légers gobe- traces de fuite, on peut trouver les traces de la fille,
lins laissent peu de traces et personne ne pourra de deux jeunes gobelins et du monstre : tous vont
Maître Edim les suivre. vers la muraille.
Le gentil elfe est âgé et
un peu sourd, mais il est Attaque du monstre Sauver la fille côté éboulements ?
surtout gentil et se laisse
C’est à la fin de la journée que les go- Les gobelins ont forcé Daena à tenter
berner facilement.
belins attaqueront le camp. Ils attendent le repas d’ouvrir la serrure magique mais elle n’y est pas
FO AG END INT PER
pour être sûrs que tout le monde sera là, et ils parvenue. Les traces montrent qu’ils ont essayé
40 60 30 40 40
amènent avec eux un mille-pattes géant dressé, longuement, même par la force. Bizarrement, il
en fuite depuis le démantèlement de l’armée et n’y a plus un seul gobelin vivant de l’autre côté de
attiré par la viande fraîche du daim. Pendant que la grille : ils sont tous au fond de la cellule, hors de
l’insecte géant se jette sur les gens rassemblés, les vue. Seydin n’a jamais ouvert la serrure lui-même,
Ladenael
La femme d’Edim fait gobelins vont libérer leur amie. La violence et la il l’a juste fermée et il n’y avait pas besoin de magie
tout pour aguicher puissance du monstre sont un véritable défi pour pour cela. Au moment où les personnages joueurs
Seydin malgré son âge les personnages joueurs. De plus, son odeur fait arrivent de l’autre côté, les Gobelins forcent Dae-
vénérable. fuir tous les chevaux et les gens. La panique et na à dégager les éboulements à l’extérieur. Ils sont
FO AG END INT PER le départ précipité de toute la compagnie devrait assis à ricaner méchamment en aiguillonnant la
30 60 30 40 60 motiver les personnages joueurs à rompre le com- jeune femme et ils sont protégés par le mille-pat-
bat : ils restent seuls face au monstre puissant et tes dressé qui attend patiemment. On peut enten-
lourdement caparaçonné. Même Seydin fuira le dre la rumeur de l’armée gobeline prête à jaillir
monstre, laissant les personnages joueurs se dé- derrière les tonnes de roches : ils se sont amassés
Daena brouiller. Heureusement le monstre ne les pour- juste derrière. Il ne sera pas facile d’attaquer par
C’est une jeune femme suivra pas. surprise, et il faudra trouver un moyen de tuer
pleine d’énergie et tou- l’insecte du premier coup pour ne pas l’affronter
jours prête à l’aventure à nouveau. Si cela arrivait, les gobelins pourraient
pour la gloire.
Le rassemblement
Les chevaux ne se calmeront pas immé- menacer de tuer la femme contre leur liberté et
FO AG END INT PER s’exécuteront sans hésiter. Il faudrait plutôt passer
50 60 60 50 60
diatement et tout le monde doit courir derrière sa
charrette pour calmer ses bêtes. On demandera côté serrure.
aux personnages joueurs de s’occuper de la cara-
vane d’Edim, trop âgé pour la rattraper, s’ils n’ont Tuer l’armée côté serrure ?
pas leurs propres chevaux à rassembler. Il faudra Il est tout à fait possible de choisir de
près de 2 heures pour regrouper les chevaux, les détruire l’armée plutôt que de sauver la femme.
charrettes et les gens parti à pieds. Edim prend Seydin est plutôt pour cette option. Hélas, les go-
Laissez-les jouer les choses en main ensuite et, après avoir placé belins sont hors de vue et de portée d’arc depuis la
Il serait bien trop simple des gardes, ordonne de monter un camp au beau grille. Il est toujours possible de les attirer, mais ils
qu’un PNJ puisse lire ce milieu de nulle part au plus noir de la nuit. A part sont au moins 300. Le temps de les abattre tous,
que ne savent pas les per- ceux qui auraient été tués lors de l’attaque tout le il se pourrait qu’une centaine soit enfin libérée de
sonnages joueurs et les monde sera présent sauf Daena. Elle a été libérée l’autre côté et vienne se venger. La muraille est en
sauve ainsi de leur incom- de sa prison. Il n’y a évidemment aucune trace à piteux état : en minant un mur par l’intérieur, juste
pétence. suivre, la fille est probablement restée là-bas. Sey- de l’autre côté de la grille, tout peut s’effondrer sur
Ainsi, dans sa traduction din va demander aux personnages joueurs de l’ac- l’armée de gobelins et les tuer. Mais cela ne peut
aléatoire, Seydin va rem- compagner et y retourner, il craint le pire. être fait que de l’intérieur de la cellule, il faudrait
placer second par gauche, entrer par la grille, frapper le mur avec force et
puis se corriger pour rem- Retour sur place filer en vitesse avant que tout ne s’effondre. Pour
placer parler par soulever. Sur la route, Seydin raconte aux person- que la serrure magique s’ouvre, il faut donner à
Amusez-vous à le faire nages joueurs tout ce qui s’est passé avec l’armée voix haute la réponse à l’énigme, inscrite dessus en
changer d’avis toutes les de gobelins s’ils ne le savent pas encore. Il leur de- runes naines : « Seul le second peut parler. » Non
5 minutes, ce sera le prix mande de l’aider à trouver une solution pour tous seulement il faut que ce soit le second entré dans
pour demander une tra- les tuer discrètement et rapidement dès cette nuit. la pièce qui parle, mais en plus il doit dire « second
duction à un guerrier, et Il a peur que l’armée se libère, ce qui répandrait à en nain ». Si aucun des personnages joueurs ne lit
pas à un lettré. nouveau le fléau et ruinerait sa réputation. Il a em- ni ne parle le nain, Seydin pourra le traduire labo-
mené une bonne quantité d’huile pour tout brûler, rieusement.
mais toute idée plus discrète serait la bienvenue : Il est absolument indispensable de rester discret
le village de Falak est proche et la fumée de l’in- pour ne pas attirer l’attention de toute l’armée

378
Membres
massée de l’autre côté quand on essaye d’ouvrir de la caravane
la serrure magique. En restant dans le noir, en Si vous voulez jouer la suite... Marchands, éclaireurs,
restant silencieux, on peut ouvrir la grille et s’ap- guerriers, héros ou
procher assez pour frapper dans le mur en ruine Que les personnages joueurs en aventuriers.
sans problème. Si on attire l’attention des gobelins soient la cause ou non, la muraille finira par FO AG END INT PER
par mégarde, ils préviennent leurs amis libres qui s’effondrer toute seule, mettant à jour un 60 40 60 50 50
envoient l’insecte géant rapidement. réseau de catacombes et un trésor oublié.
Il sera composé de pièces d’armure naine
Briser le toit forgées dans un métal rare. La loi voudrait Drarak le vert
Un grand coup de masse d’arme ou de que l’armure soit rendue au seigneur nain Le général gobelin est
marteau de guerre donné de l’intérieur dans le mur le plus proche, contre une récompense ambitieux et a déjà cau-
en piteux état suffira à provoquer l’effondrement. honnête et c’est ce que seront contraints sé pas mal de dégâts.
La chute du toit tuera tous les gobelins, mais les de faire les personnages joueurs. Mais des Libéré par Daena.
personnages joueurs auront intérêt à ne pas traî- voleurs peu scrupuleux et des nains cupi- FO AG END INT PER
ner. Refermer la grille derrière soi, par sécurité, des leur feront croire qu’il y a un trésor 40 70 50 60 60

est courageux. Mais un gros morceau de pierre bien plus grand dans les catacombes pour
touchera le personnage et il subira des dommages mieux les y coincer et les dépouiller. Ils
graves. Il n’y aura aucun gobelin survivant suite se voleront alternativement ensuite et se Gobelins
au sinistre. A l’extérieur, les deux autres abandon- poursuivront les uns les autres avec le pré- Nombreux, rapides et
neront Daena à son sort et fuiront dans les bois, cieux butin, laissant une traînée de fêtes de agressifs : persponne
suivis de leur monstre. victoire et de lamentations de défaites dans n’aime les gobelins et
les tavernes d’ici à la capitale où les vain- encore moins les nains.
queurs pourront revendre ou refondre les FO AG END INT PER
Victoire armures. 50 50 40 30 40
Si les personnages joueurs les aident,
Seydin et Daena deviendront des amis fidèles des
personnages joueurs. Ces deux-là finiront d’ailleurs
par se marier et résider à Falak, suffisamment loin
de la mère de Seydin (plus terrible qu’un dragon Mille pattes géant Effondrement
Long de 6m, l’insecte
dans ses bons jours). Les personnages joueurs se-
est horrible à voir et vif
ront toujours les bienvenus et on les dépannera en comme l’éclair. Dressé, il
tout, Seydin est riche. obéit aux gobelins.
Daena Tour avec porte
FO AG END INT PER
110 90 140 10 20

Falak

Côté effondrement

Cabane de bûcherons
Gobelins Mur fragile
Auberge relais Gobelins morts
Chasse des gobelins
Serrure
Côté serrure

Etape de la caravane Camp improvisé


Kelmer
Gadrim
Gad
rim,
ligne la
de l’
Oues
t

1 jour de marche

Scenarii - 379
Pour les Joueurs

Gadrim
, la lig
ne de
l’Oues
t
Kelmer

1 jour de marche

380
Un assassin
de Réserve

Synopsis Action

Enquête
Embauchés pour libérer et escorter un homme, les personnages joueurs vont devoir découvrir qu’ils
sont les complices de l’assassin chargé de tuer l’empereur. Ils seront attaqués par des fidèles ayant de- Ambiance
viné sa mission, capturés et enfermés, et devront s’évader pour retrouver leur employeur noble et ainsi
Difficulté
tenter de se disculper.

Ce qui s’est passé


Le grand-duc de Varémis est un homme froid et calculateur au lourd passé martial. Il est aussi connu
pour avoir toujours brigué la position d’empereur. Lors de la mort du précédent dirigeant, il était trop
jeune pour rassembler la confiance des grands électeurs. Depuis, à force de cadeaux ou de chantage,
il s’est attaché les voix d’une majorité de ceux qui auront pour tâche, le moment venu, de nommer le
nouvel empereur. Hélas pour lui, l’empereur actuel ayant un fils, il risque de voir le pouvoir lui échapper
à nouveau lors de la prochaine succession. Las d’attendre, de craindre d’être encore rejeté et de devoir
courtiser les grands électeurs, il a mis en place une terrible machination. Il y a six mois, il a embauché
Valine, un assassin membre de la guilde de Nalin. L’homme est réputé, le meilleur de sa profession ;
il a en effet pu atteindre un baron pourtant enfermé dans sa forteresse bien défendue. Impressionné,
Varémis l’a convoqué et, en tête à tête, lui a confié son projet d’assassiner l’empereur. L’assassin ayant
refusé, le grand-duc, pour le forcer à accepter et l’empêcher de le dénoncer, a fait enfermer Valine dans
un endroit sûr, un piège nain abandonné dont on ne peut sortir. Il a posté à proximité deux hommes de
confiance chargés de le surveiller, le nourrir et lui demander chaque jour s’il acceptait la mission. Valine
a fini par accepter. Le grand-duc, immédiatement prévenu, a fait préparer, conformément aux préceptes
de la guilde, l’écharpe rouge et or que devra porter l’assassin. Ce signe, lisible uniquement par les initiés,
préviendra tout membre de la guilde, qui devra alors lui apporter son soutien. Le message véhiculé par
l’écharpe est clair. La cible est l’un des plus hauts dignitaires impériaux et la discrète broderie du lion
impérial désigne le porteur de ces armoiries : l’empereur lui-même. Marcus Haiden, le gouverneur de
Brénad, s’est toujours méfié du Grand-Duc de Varémis, qui possède le palais situé près de sa forteresse.
Officier fidèle à l’empereur, homme intègre et juste, il apprécie peu les méthodes de l’intriguant et de
ses serviteurs souvent malhonnêtes, qu’il surveille attentivement lorsqu’ils sont en ville. Varémis, se sa-
chant observé, décide d’envoyer un groupe d’ingénieux aventuriers libérer l’assassin et l’escorter jusqu’à
Gélocan, la capitale de l’empire.

Les épées croisées des personnes de la noblesse venues assister à un


Les personnages joueurs sont de passage spectacle réputé et original.
dans la capitale à la veille de la fête d’été. Durant
une semaine, dans toutes les grandes villes impé- La proposition
riales, les bals masqués s’enchaînent. Les person- Duris vient trouver les personnages
nages joueurs sont probablement à la recherche joueurs dans la soirée : il a réussi à vendre leurs
d’un petit boulot ou d’une aventure. La Taverne talents à une personnalité importante dans le be-
des Epées croisées est l’un des endroits où il est soin. L’homme les attend dans un salon privé à
facile de décrocher un nouveau contrat. Le vieux l’étage et les personnages joueurs sont priés de se
tavernier, Duris, est un ancien aventurier enrichi. montrer diplomates : le noble paye bien, mais exi-
Après avoir pris leur commande, il leur demande ge une rigueur absolue, et ce n’est pas un tendre.
s’ils cherchent du travail. Il les sert généreusement Juste avant de passer la porte, Duris leur annonce
et leur conseille de profiter du spectacle, un nu- le nom de la personne, Monseigneur le Grand-
méro d’oiseaux exotiques dressés. La population Duc de Varémis. Il est connu pour sa poigne de
de la taverne est très variée : on y trouve des aven- fer et pour avoir ordonné, il y a quelques années,
turiers de passage, des brigands réputés, des filles la pendaison en masse d’une centaine de déser-
de joie de haut vol, des hauts mages mais aussi teurs pour ramener l’ordre dans sa compagnie.

Scenarii - 381
En uniforme militaire, le grand-duc les invite à toute route. Accueillant avec les rares voyageurs,
Une fortune s’asseoir. Il est froid et calculateur mais poli. En le père Mossabe, qui dirige un monastère assez
400 pièces d’or est une quelques mots, il explique qu’un de ses hommes proche, pourra indiquer aux personnages joueurs
énorme somme, mais il est est coincé dans un piège nain abandonné et que que cela fait bien six mois que des gens campent
possible que vos personna- personne n’a pu le sortir de là. Il demande donc au pied de la forteresse. Il voit leur feu de camp
ges joueurs ne soient pas aux personnages joueurs, qui lui ont été recom- tous les soirs et les deux hommes viennent régu-
impressionnés. Le grand- mandés pour leur sagacité, de le libérer et le rame- lièrement lui acheter du lait, quelques légumes et
duc ne négociera pas, ce ner à la capitale. L’idéal serait que les personnages des volailles. Il soupçonne toutefois, aux quantités
n’est pas son genre, alors joueurs partent immédiatement. Le grand-duc est de nourriture qu’ils demandent, qu’ils pourraient
modulez la prime selon la richissime et offre une récompense de 400 pièces être plus de deux.
fortune ou la cupidité des d’or au groupe s’ils acceptent.
personnages joueurs pour
en faire une proposition Les détails
qu’on ne peut refuser. Il Une fois la mission acceptée, le grand-
faut que les personnages duc entre dans les détails. L’homme à libérer s’ap-
joueurs acceptent son of- pelle Valine. C’est un excellent pisteur qui a hélas
fre pour être impliqués déclenché un vieux piège dans un avant poste nain
dans l’histoire. Le grand- abandonné. Histoire de le punir, le grand-duc l’y a
duc compte de plus n’en laissé moisir quelques semaines, puisqu’il avait as-
donner que la moitié au sez de nourriture et d’eau. Il projette bientôt une
départ et ne jamais payer grande chasse à courre à laquelle il conviera l’em-
le reste. pereur et souhaite libérer son pisteur. Il ne connaît
pas les détails du piège, mais deux de ses hommes
campent à proximité et pourront répondrent à
toutes leurs questions. Comme Valine est un atout
précieux, les personnages joueurs sont tenus de
le ramener à la capitale en bonne santé. Il a beau-
coup de respect pour son employé et demande
Iconographie aux personnages joueurs de lui remettre des effets
assassinistique neufs pour qu’il puisse voyager confortablement.
Si l’un des personnages Un cheval équipé des fontes les attend à proxi-
joueurs est assassin de pro- mité. Plus vite ils ramèneront Valine, plus vite ils
fession ou a eu des contacts seront payés, conclura le grand-duc en se levant et
suivis avec une guilde d’assas- en les saluant.
sins, il y a un risque pour qu’il
comprenne le sens du foulard.
Il vous faudra vérifier discrè- Voyager avec un cheval
tement s’il est affilié à la guilde Dans la résidence du grand-duc, un
de Gélocan, par exemple en serviteur de confiance amènera aux personnages
faisant un point de la fortune joueurs un cheval solide aux fontes garnies de vê-
des personnages joueurs et tements de voyage neufs, de quoi camper quel-
des diverses redevances aux ques jours ainsi qu’une épée et une dague. Il leur
guildes, écoles ou autres dont remettra aussi une écharpe rouge et or et une carte Les gardes du piège
ils doivent s’acquitter. Si vo- Forek et Delik sont deux des hommes
pour se rendre à l’avant poste nain. Le serviteur
tre univers ne prévoit pas de de confiance de Varémis. Assez jeunes, ils sont ses
guilde d’assassins, considérez
précise que le foulard brodé ne doit pas être per-
du, Valine y tenant particulièrement. Le cheval est cousins au troisième degré et, comme toute leur
le foulard comme un signal
couramment utilisé par les bien dressé et suivra docilement l’animal auquel il famille, ils adulent le grand-duc. Ils ne parleront
professions peu recomman- sera attaché. La carte est simple et précise et les que de lui et du fait qu’un jour il sera nommé em-
dables. Ainsi voleurs, mal- personnages joueurs devraient rallier la colline pereur, ce dont ils retirent déjà une grande fierté.
frats et assassins ont un code aux nains en une journée. S’ils fouillent les affaires Ils en parlent ouvertement car ils ignorent tout du
pour montrer qu’ils ne sont de Valine, toutes neuves, ils ne trouveront rien de complot. Par contre, le grand-duc les a bien pré-
pas disponibles. La couleur particulier. venu de dire qu’ils ne sont là que depuis quelques
permet également de signaler semaines. Ils nieront toute autre rumeur et se mo-
l’importance de la mission. queront du père Mossabe qui ne sait visiblement
Dans ce cas, tout personnage La colline aux nains
La prison-piège fait partie des ruines pas compter. Ils savent aussi qu’ils doivent taire
joueur de profession illégale
pourra tenter de reconnaître d’une petite forteresse naine à demi enterrée, le fait qu’ils ont amené Valine et l’ont forcé à en-
le foulard. Il doit réussir un abandonnée depuis longtemps. Elle dresse ses trer et déclencher le piège. Ils savent comment le
jet d’intelligence normal s’il restes blanchis au milieu des rochers et des arbres piège fonctionne et pourront en donner les détails
provient de la capitale, dif- d’une colline basse. Le lieu est connu des paysans aux personnages joueurs, détails qu’ils ont appris
ficile s’il est originaire d’une
des environs sous le nom de colline aux nains, de Valine avec qui ils peuvent communiquer en
autre ville. hurlant. Le piège est un mécanisme par lequel une
mais personne n’y va, la terre y est trop pauvre
pour cultiver quoi que ce soit et elle est éloignée de trappe et un contrepoids sont en équilibre. le poids

382
d’une personne suffit a l’actionner, faisant bascu- nage joueur qui le menacerait. Si le combat conti-
ler la trappe située au dessus d’une fosse pro- nue néanmoins, Valine se contentera de désarmer
fonde de quatre mètres, le contrepoids ramenant ses opposants ou, au pire, de les assommer. Si les
immédiatement la trappe en place. Une solution personnages joueurs parviennent à l’entraver, il ne
serait de la bloquer à mi-course, même si elle pèse parlera pas, même sous la torture, si ce n’est pour
des tonnes, et de se faufiler par l’ouverture. Si les rappeler aux personnages joueurs que le grand-
personnages joueurs ne trouvent pas la solution, duc l’attend. Toutefois, poussé à bout, il pourrait
laissez Valine la proposer : l’un des personnages laisser échapper une preuve de sa rancœur en-
joueurs avance sur la trappe afin de l’actionner et vers le grand-duc. Il n’en dira pas plus car c’est
les autres en empêche la remontée au moyen d’un un homme d’honneur qui considère sa profession
bloc de pierre ou d’une poutre tires des ruines. ce comme un mal nécessaire, qui doit être exécuté
madrier permettra ensuite aux deux personnes se avec le plus de panache possible.
trouvant dans la fosse de remonter a la surface en
se faufilant par l’ouverture ainsi ménagée. Preuves et bande
Les personnages joueurs approchent de
Valine, l’homme silencieux la capitale. Les habitations et les voyageurs se font
Valine est l’homme le plus laconique du plus nombreux. Au milieu d’un groupe de pèle-
monde. Tout passe par sa gestuelle et son langage rins, ils croisent une bande de N aventuriers.
corporel. Quand il parle, c’est toujours du mot L’ancien assassin de ce groupe ne pourra manquer
bref. Il a reçu comme consigne de ne parler de de remarquer le foulard et sa broderie. Il forcera
quoi que ce soit à personne, pour prix de sa li- tout de suite le pas de son cheval pour rejoindre
berté, et va suivre l’ordre à la lettre. Quand les per- le guerrier qui guide la troupe. Une discussion très
sonnages joueurs lui remettent le foulard brodé, il animée s’ensuivra, durant laquelle un jet d’écoute
marque un temps d’arrêt, une émotion passe dans très bien réussi permettra d’entendre uniquement
ses yeux, puis il retrouve son comportement froid le mot « assassiner ». Peu après, ce groupe fait de-
et détaché. Les cousins Forek et Delik rentrent à mi-tour et attaque les personnages joueurs. Kalen
Brénad, les personnages joueurs devant escorter se jettera sur Valine pour l’empêcher de mener sa
Valine jusque Gélocan. Valine, qui porte l’écharpe mission à bien.
nouée au bras, attire les regards quand le groupe Si les personnages joueurs capturent les aventu-
traverse un bourg mal famé. Si l’un des badauds, riers, ces derniers expliqueront qu’ils ont suivi
qui est visiblement un brigand, est questionné par Kalen, qui n’avait pas voulu expliquer pourquoi
les personnages joueurs, il ne parlera pas, même il leur fallait arrêter à tout prix ce groupe qu’ils
s’il est menacé de mort, trop impressionné par venaient de croiser. Kalen, s’il a survécu à son at- Bande adverse
Valine et la mission qu’il arbore. Seule la magie taque contre Valine, finira par dire qu’il sait que La bande d’aventuriers
pourrait lui faire exprimer la raison de sa frayeur les personnages joueurs vont assassiner quelqu’un que croisent les person-
: ce foulard signifie que Valine a pour mission de qu’il estime beaucoup. Il n’en dira pas plus. S’ils nages, est du même ni-
tuer un haut dignitaire impérial. sont libérés, les aventuriers suivront les personna- veau de puissance que
ges joueurs à distance sans les perdre de vue. les personnages joueurs.
L’indice curieux Elle comprend Mok, un
Alors que les personnages joueurs man- La capitale moins un grand-duc guerrier brutal mais assez
gent et reposent leurs montures dans un relais, ils Enfin les personnages joueurs parvien- intelligent pour en pren-
vont être interpellés par un homme louche, qui nent à Gélocan. Valine sait ce qu’il a à faire et dre la tête, Lolenda, une
s’installe à leur table. Il se présente comme un dès la porte de la capitale franchie, il remercie les magicienne, Ternalen, un
gestionnaire de problèmes et répond au nom de personnages joueurs et les quitte pour s’enfoncer pisteur agile, Kalen, l’an-
William. Malpoli, sans gêne, mais impressionné dans le dédale de rues des quartiers les plus mal cien assassin, très doué à
par la mission que signale le foulard, il demande famés. Il doit s’équiper : poison et lames spéciale, l’épée, Ardun, un prêtre
à la ronde qui est la cible. Comprenant un peu tenue souple et sombre, grappin silencieux, corde de la guérison, Maliok,
trop tard que les personnages joueurs ne sont fine… Car Valine n’est pas pauvre et pourra récu- un sorcier spécialisé dans
pas du métier, il se ravisera en voyant leurs têtes. pérer une belle somme auprès des serviteurs du le feu, Gurd, un nain
Questionné sur le sujet, Valine répondra comme grand-duc quand il sera certain que les personna- psychotique… Veillez à
d’habitude très laconiquement. William aura tôt ges joueurs ne le suivent pas. De plus, il connaît adapter les professions à
fait de disparaître. Les personnages joueurs ne le la ville comme sa poche et en sait beaucoup plus celles des personnages de
retrouveront pas s’ils le cherchent. que les personnages joueurs sur la filature urbaine. votre groupe de joueurs et
Il faudra que les personnages joueurs réussissent consultez la règle relative à
Pousser Valine des jets difficiles pour pouvoir le suivre dans le la puissance modulaire des
Devant les incohérences et les compor- labyrinthe de ruelles : non seulement Valine est adversaires.
tements étranges, les personnages joueurs pour- compétent, mais la fête d’été a commencé et des
raient vouloir faire parler le peu loquace pisteur milliers de gens costumés et masqués ont envahi
du grand-duc. S’il est avare de mots, il n’est pas les rues et gênent leur progression. Si les person-
avare de gestes. Rapide et fluide, il fait montre nages joueurs perdent Valine, ils ne pourront pas
d’une capacité incroyable à désarmer tout person- non plus se tourner vers le grand-duc. Sa maison

Scenarii - 383
est fermée, et les quelques serviteurs chargés de Valine a apparemment déjà séjourné là. Il connaît
l’entretenir ne répondront pas aux personnages bien les lieux et les habitudes des geôliers. Après
joueurs. Questionner un membre des cercles fer- quelques heures d’attente, il va déclencher une ba-
més de la haute noblesse permettra d’apprendre garre avec l’un des deux fous, dans le but d’attirer
que Varémis est reparti dans son palais de Bré- les gardes. Il sera vite maîtrisé et enfermé dans
nad. une autre cellule.

L’assassinat impérial La fuite
La nuit même, Valine va se rendre dans Deux heures plus tard, Valine recom-
la cité haute de la capitale et jusqu’au palais impé- mencera avec les prisonniers de sa nouvelle cel-
rial. Il connaît les passages anciens sous la colline, lule. Là aussi, on le changera de geôle pour éviter
qui n’ont pas tous été comblés, et sait même où que les autres ne se vengent et le tuent avant son
dort l’empereur en personne. Les personnages procès. Valine ne cessera son manège que lorsqu’il
joueurs devront faire preuve des compétences de sera enfermé dans la seule cellule sans soupirail,
filature, d’escalade et de discrétion hors du com- celle qui a été creusée dans la colline. Il restera
mun pour le suivre. Sous un balcon du palais, Va- prostré dans le coin le plus sombre en attendant
line est obligé de tuer deux
gardes. Habile, il va parve-
nir, grâce à son grappin, à
se hisser jusqu’au balcon,
mais sera arrêté au mo-
ment de s’introduire dans la
chambre de l’empereur, une
sécurité, probablement ma-
gique, ayant alerté les gar-
des qui arrêteront Valine à
deux doigts du succès. Si les
personnages joueurs par-
viennent à l’arrêter avant
qu’il ne monte à la corde,
c’est une patrouille qui les
découvrira, mais, dans tous
les cas, Valine sera arrêté.
Si les personnages joueurs
parviennent à échapper aux
gardes, les soldats de faction
à la porte donneront leur
description et on viendra les
chercher dans la nuit ou au
petit matin pour complicité
de tentative de meurtre sur
la personne de l’empereur.
Ils ont été vus entrer en ville
en compagnie de l’assassin
et une bande d’aventuriers
les a dénoncés.

La tour de justice

Même si on leur donne l’occasion d’ex- la nuit. Les prisonniers dorment profondément.
pliquer la situation, un scribe étant même chargé Les ronflements des deux vieux sont effroyables
de noter leurs déclarations, les personnages joueurs et couvrent même la conversation des gardiens
sont tout de même enfermés dans la tour de jus- : seuls les personnages joueurs, s’ils ne dorment
tice. Ils sont placés dans la même cellule que deux pas, pourraient éventuellement entendre de petits
hommes âgés à moitié fous, Gert et Ipernon, ainsi bruits de frottement. Tout doucement, Valine fait
que Valine, toujours silencieux et pas le moins du glisser une lourde pierre qu’il a descellé lors de son
monde désespéré. A cet étage, il y a trois autres précédent séjour. Une fois passé dans le tunnel,
cellules, toutes pleines de malandrins condamnés il referme derrière lui. Le lendemain, l’agitation
à vie. Certains sont extrêmement vieux. La tour est à son comble : Valine a disparu. La cellule est
est une forteresse en elle-même et les personna- fouillée, les prisonniers, y compris les personnages
ges joueurs n’ont aucune chance de s’en échapper. joueurs, questionnés et frappés, sans résultat. Les

384
personnages joueurs ne seront pas changés de cel- nages joueurs ne se rendent pas et sont détermi-
lule s’ils en font la demande, mais Derak, le vieux nés à combattre, Raliek annonce simplement qu’il
geôlier les déplacera d’une cellule à chaque fois pourra tirer 500 pièces d’or de leurs cadavres et
s’ils se battent avec les autres occupants. Localiser fait ouvrir le feu à ses hommes armés d’arbalètes.
la bonne pierre demandera un jet de perception Le combat qui s’ensuivra sera mortel.
très difficile, mais elle bouge plutôt facilement. Il Trop facile ?
faut attendre la nuit, entre deux rondes, pour pou- Les réceptions de Monsieur le Grand-Duc
voir s’enfuir. Le tunnel donne sous la colline puis Parvenir au palais de campagne du Attention, n’utilisez l’op-
à l’air libre. grand-duc ne sera pas difficile. Il donne lui aussi tion de la prime «mort ou
un bal masqué. S’introduire dans son palais sera vif» que si vos personna-
Quitter la ville ? tout aussi facile. Par contre, se procurer des dégui- ges joueurs sont des durs
Les personnages joueurs ont quelques sements permettant de se fondre aux autres invi- à cuire et que vous avez
heures devant eux pour tenter de retrouver le tés, et non de simples maquillages de rue, devrait besoin de les malmener un
grand-duc ou Valine. Celui-ci a déjà quitté la cité être plus compliqué. Devant le palais, attendent peu.
et ne sera pas revu. Riche de l’avance touchée pour des dizaines de carrosses et de serviteurs. Entre
sa mission, il va se faire oublier. Quand au grand- les voitures flânent quelques couples illégitimes
duc, il n’est toujours pas de retour. Il sera possible et les patrouilles de gardes, un verre à la main et
de faire parler l’un des serviteurs qui ouvre la por- la blague aux lèvres. Les personnages joueurs de-
te de sa demeure citadine, mais il faudra pour cela vront se faire très discrets pour s’approcher. La
sortir une arme, pas moins. Le quartier est huppé progression étant forcément très lente, ils enten-
et la garde patrouille fréquemment, il faudra donc dront certainement certains invités parler des ter-
faire vite. Le majordome confirmera que le grand- ribles accusations proférées par Marcus Haiden et
duc est dans son palais de Brénad depuis trois de la situation tendue entre le grand-duc et lui.
jours. Si les personnages joueurs quittent la ville
avant que leur fuite ne soit découverte, ils pour- Le grand-duc de Varémis
ront, au petit matin, sortir sans difficulté par l’une Monseigneur le Grand-Duc est habillé
des portes, sauf celle de l’ouest, par où ils sont d’une tenue militaire d’apparat rehaussée d’or et
entrés et où ils risquent d’être reconnus. Comme d’un masque à main orné d’un papillon incrusté
la fête bat son plein, personne ne trouvera bizarre de pierres précieuses. Il est facile à reconnaître
de les voir se grimer et se déguiser. Mêlés aux dan- car il ôte souvent son masque pour saluer ses in-
seurs et fêtards, ils pourront même quitter la ca- vités. Varémis, tout comme ses invités, ne porte
pitale sans être inquiétés, en passant au sein d’un qu’une épée d’apparat, mais les gardes sont prêts
groupe de danseurs. S’ils attendent un peu trop ou à intervenir au moindre appel. Les personnages
donnent la possibilité au serviteur du grand-duc joueurs seraient débordés par leur nombre en un
de les dénoncer, une prime collective de 1000 piè- instant. De plus, tous les invités sont des proches
ces d’or sera promise pour leur capture et celle de du grand-duc, famille, amis, voisins, subalternes
Valine (calculez la prime par tête et arrondissez à et ne croiront pas un mot d’un éventuel complot
la dizaine supérieure). Cette fois, tous les gens qui contre l’empereur.
sortent de la ville sont questionnés et, souvent, les
portiers vérifient le visage sous le masque. Il fau- Marcus Haiden,
dra une petite diversion pour que les personnages
joueurs évitent de se faire prendre. Heureusement gouverneur de la forteresse de Brénad
la foule est dense et les occasions seront nom- La seule solution pour les personnages
breuses. joueurs serait de parvenir à écarter de la foule le
gouverneur de Brénad pour lui parler. Marcus
Haiden est un homme intègre qui a depuis long-
A la poursuite de la prime temps des doutes sur le grand-duc. Le moindre
Des chasseurs de prime se lancent aux aveu de celui-ci sous la menace d’une arme lui
trousses des personnages joueurs. La capitale est suffirait amplement pour l’envoyer croupir dans
fouillée de fond en comble et des petites sommes la pire geôle de la forteresse. Si les personnages
sont promises à qui donnera un indice. Raliek, un joueurs ne parviennent pas à entrer dans la salle de
chasseur de primes très intelligent, va se rendre bal ou à s’approcher de Marcus Haiden, ils pour-
accompagné de cinq gardes à Brénad, soit parce raient éventuellement s’introduire dans le cabinet
qu’il imagine que le grand-duc est derrière tout ça, de travail du grand-duc et y trouver un autre fou-
après tout, tout le monde sait qu’il brigue la posi- lard brodé ainsi qu’une lettre prête à être adressée
tion depuis longtemps, soit parce qu’il sait que les à l’assassin Valine lui rappelant les termes de leur
personnages joueurs ont accusé le grand-duc de accord. Grâce à Marcus Haiden, les personnages
la machination durant leur incarcération. Equipés joueurs seront blanchis et seul Valine restera re-
de chevaux rapides, Raliek et ses hommes vont cherché, en vain.
fouiller maisons, granges, auberges et caravanes
jusqu’à Brénad. Si les personnages joueurs se dé-
placent à pied, Raliek les rattrapera. Si les person-

Scenarii - 385
Si vous voulez jouer la suite...
Valine n’est pas allé bien loin. Il
a acheté de quoi s’installer tranquillement
Valine
Assassin membre de la
dans le piège de la colline aux nains. Muni guilde de Nalin, il est
de tout ce qu’il faut pour survivre quelques réputé le meilleur de sa
mois et rouvrir le passage, il compte bien profession
se faire oublier. Les personnages joueurs FO AG END INT PER
pourraient y penser et aller voir mais, hélas, 60 90 70 70 90
ce serait sans compter sur le petit dragon
femelle qui aura découvert ces ruines peu
après que Valine s’y soit enfermé et les aura
trouvées à son goût. Du haut de la colline,
la femelle peut voir approcher d’éventuels
ennemis et les chasser. C’est l’endroit par- Forek et Delik
fait pour aménager un nid. Même s’il s’agit Deux jeunes hom-
d’un dragon de petite taille, c’est une créa- mes de confiance de
Varémis. Ils sont ses
ture très intelligente qui n’hésitera pas à uti-
cousins au 3ème degré.
liser les ruines pour se protéger et espion-
FO AG END INT PER
ner les personnages joueurs afin de déjouer
50 50 60 30 40
leur plan visant à monter à l’assaut de son
nid.

Tour de
justice
Fêtes

Porte du peuple Accès aux souterrains

Fêtes
Porte Ouest
Fêtes

Palais de l’empereur
Fêtes Fêtes
Fêtes
Quartiers populaires
Fêtes

Fêtes

Fêtes

Porte Noire

La Haute Cité
Fêtes

1 heure de marche

386
Logis
service
Cuisine
Logis

Salle du banquet
service
Salle de bal Cuisine
Logis
service
Réserve

Petit
Salle des serviteurs Grand hall Réserve
hall

Le grand-duc de Varémis
Marcus Haiden Palais de Brenad
Nobles
Serviteurs divers

Gert et Ipernon Marcus Haiden Le grand-duc


Deux hommes âgés à Le gouverneur de Bré- de Varémis
moitié fous, emprison- nad, homme intègre, Un homme froid et
nés depuis des années s’est toujours méfié du calculateur au lourd
dans la tour de justice. Grand-Duc. passé martial.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
40 40 30 40 40 70 60 70 50 60 60 60 70 80 70

Gardes Raliek Père Mossabe


Simples soldats voués à Un chasseur de primes Il dirige un monas-
leur empereur et à leur qui va anticiper les tère assez proche de
supérieur direct, ils sont mouvements des PJ, la prison de Valine et
motivés. avec cinq gardes. connaît ses gardes.
FO AG END INT PER FO AG END INT PER FO AG END INT PER
60 50 60 50 40 60 70 70 70 60 60 40 70 30 40

Scenarii - 387
Pour les Joueurs

La Haute Cité

1 heure de marche

388
Un pont Délicat

Synopsis Action

Enquête
Obligés de passer par un pont qui sépare deux factions ennemies, les personnages joueurs vont décou-
vrir, au fur et à mesure de l’enquête payée par un prêtre pacifiste, que tout tourne autour d’une femme Ambiance
et de quatre frères. Dotée d’un pouvoir de séduction divin, une malédiction, elle a été enlevée par un
Difficulté
voleur comme épreuve pour son dieu. Il l’a emmené dans un monastère réputé inaccessible mais est
tombé sous le charme et a tué les moines eux aussi charmés. Il tentera de tuer ses frères en détruisant
la retenue d’eau ce qui noiera le pont.

Ce qui s’est passé


Amélia, à sa naissance, a reçue une malédiction d’une sorcière jalouse de sa beauté : à l’âge adulte elle
sera encore plus belle et tellement que tous tueront pour l’avoir. La prophétie s’étant confirmée de
manière sanglante, ses parents, riches, l’ont exilée pour son bien et celui des autres. Elle vit seule depuis
près de 10 ans dans une chaumière luxueuse où elle s’est étonnamment adaptée à la vie dans la forêt.
Il y a peu, Malak, aîné de 4 frères, est passé devant la chaumière et a vu la beauté. Il a tout de suite tout
mis en oeuvre pour l’épouser. Amélia, flattée, s’est laissée faire. Elle n’avait pas vu d’humain depuis
des années. Le mariage devait être célébré près de la maison de l’épouse, surtout que le 3ème frère,
Elaran, prêtre du foyer et des soins, habite tout près et a accepté de célébrer l’union. Afin de rester poli,
Malak a également invité son second frère, Outros, pourtant d’une religion ennemie. Afin d’éviter des
tensions entres les suivants des deux frères, chacun a campé d’un côté du pont le plus proche. Malak a Divinités
omis d’inviter son dernier frère, le voleur, mais lui a fait tout de même savoir la bonne nouvelle. Outros, Aucun dieu n’est nommé
en arrivant, a choisi de rendre une visite de politesse à sa future belle-sœur avec son prêtre conseiller, afin que vous puissiez
Lupus. Alors que Lupus résistait à la malédiction, Outros tombait amoureux et exigeait le mariage sur- glisser les noms de votre
le-champ des mains de son prêtre, le menaçant de mort. Après la cérémonie, les hommes repartirent à panthéon. Il ne sera pas
leur camp en laissant la malheureuse seule. Outros ne pensait plus qu’à trouver un moyen de l’emmener difficile d’adapter une
avec lui sans que son frère ne s’aperçoive de quoi que ce soit alors que Lupus cherchait un moyen de autre divinité à la place de
rattraper la situation sans que les deux temples n’entrent en guerre pour une femme. Falinor, le dernier la déesse de la guérison
frère, cherchait une épreuve digne de son dieu et il a pensé à la future épouse. Il devait voler quelqu’un si vous n’en avez pas, par
ou quelque chose sous le nez de son propriétaire, lui faire savoir, bien rigoler et restituer le bien. Mais exemple.
Falinor, avec 4 hommes de main, est tombé amoureux de la femme, l’a enlevée comme prévu en lui
masquant le visage et est allé jusqu’à un endroit tranquille : le monastère de son frère Elaran. Ce dernier
les a laissé passer, mais les moines et les aides sont tombés sous le charme de la femme dévoilée. Falinor
a tué ses compagnons, les plus dangereux avant d’éliminer les moines inoffensifs un par un. Le dieu des
voleurs, offensé, l’a rendu fou.

Un pont plus loin quent totalement l’accès au pont. De l’autre côté,


Alors que les D sont sur la route, ils doi- on peut apercevoir un autre campement aux cou-
vent passer par un pont suspendu qui surplombe leurs du dieu de la justice et des bannières de ma-
une rivière large et tumultueuse qui descend en riage également. Un simple coup d’œil à la rivière
cataracte des pics tous proches. Il n’y a pas d’autre permet d’éliminer l’idée de passer à gué ou même
pont répertorié avant au moins 20 km et cela ferait en bateau : tumultueuse, la rivière de 20m de large
un énorme détour. Côté Nord de la route, où les descend directement de la montagne et est parse-
personnages joueurs arrivent, un campement aux mée de gros rochers.
couleurs de la religion des loups rassemble une
vingtaine de prêtres, serviteurs et guerriers. Tous Un pont délicat
sont parés pour un mariage : bannières colorées, Lorsque les personnages joueurs s’ap-
colliers de fleurs sur les toges et les armures sont prochent, le groupe de prêtres du loup leur interdit
autant d’indicateurs de la fête imminente. Mais les le passage : malgré les fleurs tressées dans les bar-
hommes sont sombres et sur leurs gardes. Ils blo- bes, les 5 prêtres et leurs 15 suivants et guerriers

Scenarii - 389
interdisent tout passage. Ils raconteront volontiers tous les cas, il ne laisseront pas les personnages
qu’ils sont venu pour un mariage mais sont prêts à joueurs passer, tout juste auront-ils le droit de
se venger de l’enlèvement de la promise du grand poser pied à terre pour discuter et jamais ils ne
prêtre, Malak, une sorte de viking à peine dégrossi seront laissés seuls ou hors de vue. Ils devront re-
à cheveux longs qui louche déjà sur les filles du tourner sur la rive Nord.
groupe de personnages joueurs. La femme, Amé-
lia, jeune et vraiment très belle, presque mariée, a Quand les personnages sont une aubaine
été enlevée de sa chaumière dans la nuit par le rival C’est le prêtre qui parlera, Outros, le commandant
de Malak, son frère Outros qui a toujours désiré la des templiers est nerveux et prêt à aller tuer même
Le dieu des voleurs fille. Bourrus, furieux mais n’ayant pas un mauvais son frère. Il est trop en colère pour discuter. Lu-
fond, ils bloquent le pont pour éviter que Outros pus, âgé et plus sage, pourra leur raconter une his-
Si l’un des personnages ne vienne retrouver le kidnappeur car ils sont toire différente : Amélia venait d’épouser Outros
joueurs est adepte de ce certain que personne n’est passé. Ils ont envisagé le second frère, mais elle a été enlevée dans la nuit
dieu, il reconnaîtra im- d’aller les attaquer, mais un combat sur le pont fait par les autres en face et ils sont prêts à aller les
médiatement le symbole. de planches et de cordes finira par précipiter tout tuer à la nuit tombée. Voyant dans les personnages
Si l’un des personnages le monde à l’eau et tuer les deux factions. Si les joueurs la solution pour éviter un conflit sanglant,
joueurs exerce une profes- personnages joueurs se proposent comme média- voire une guerre de religion, Lupus leur proposera
sion illégale ou a des rela- teurs ou proposent d’enquêter ou tout du moins un marché : s’ils résolvent la situation sans que
tions ou de la famille dans de retrouver la future mariée, ou s’ils disent vou- le sang soit versé, il enchantera un objet de leur
le domaine de l’illégalité, loir passer tout de même et qu’ils n’ont clairement choix. Après l’accord, il avouera à voix basse ce
accordez-lui un jet de dé pas la femme, Malak les laissera passer. De l’autre qui s’est passé et le mariage en douce. Il reconnaî-
pour savoir s’il connaît ce côté du pont, même décor de fleurs et de couron- tra qu’il n’aurait pas dû le faire, mais qu’Outros le
symbole. 60 % de chance nes, les adeptes de la justice, froids et inquisiteurs, menaçait de mort. Depuis ce matin et l’annonce
semble honnête. Sinon, soupçonneront les personnages joueurs d’êtres à de la disparition de la promise, aucun des deux
chaque personnages la solde de l’ennemi et les attaqueront dès leur pas- frères ne veut plus passer le pont ou laisser passer
joueurs a le droit à un jet sage du pont pour les désarmer et les interroger. qui que ce soit et les deux sont tellement en colère
de 10% de chance pour le En face d’eux, les personnages joueurs auront de qu’ils sont prêts à s’entretuer plutôt que d’écouter
connaître. véritables templiers aguerris et harangués par leur conseil. De plus, leurs religions sont ennemies, les
commandant, Outros. Si les personnages joueurs premiers combattent par plaisir alors que les se-
interrompent le combat en hurlant qu’ils savent conds font respecter la loi par la force. Après la
où est Amélia, si le premier sang coule (n’importe discussion, Lupus raccompagnera les personnages
lequel) et que le combat est rompu pour proposer joueurs au pont sous les grognements de haine de
une reddition ou si le prêtre Lupus calme tout le Outros, qui tourne en rond comme un lion en
monde en proposant de discuter, les personnages cage. Ils seront accueillis par les adeptes du loup
joueurs auront une chance de s’en sortir. Tous ont qui leur proposeront même de partager le repas et
un passé martial, même le moindre serviteur est la nuit avec eux pour peu qu’ils ne tentent pas de
armé et compétent et tuer les templiers ne ferait repasser le pont.
que faire entrer dans la mêlée les 15 autres. Dans

390
La chaumière Les aspirants moines
Si les personnages joueurs s’engagent Gentils et dévoués, les aspirants ac-
à résoudre le problème, on leur délèguera un cueilleront les personnages joueurs comme des
apprenti des loups, Dredric, pour les mener à frères et sœurs et les nourriront. Personne n’aura
la charmante chaumière où la femme a été. La vu d’inconnus passer et encore moins une femme.
luxueuse maison isolée en pleine forêt a claire- D’ailleurs, la présence des filles du groupe des per-
ment été pillée et retournée. Même si on y voit sonnages joueurs aura tendance à exciter les moins Lapidation
les traces de pas caractéristiques des adeptes du sereins des futurs moines. Certains craqueront au Si tout le groupe jette des
loup et de ceux de la justice, on y trouve des tra- bout d’un moment et flirteront ouvertement pour cailloux aux personnages
ces d’un troisième acteur et de ses 4 compagnons. se faire rabrouer par Elaran. Elaran est tenu de joueurs, il y a un risque
Pas de lourdes bottes de guerrier cette fois, mais conserver secret le moyen de monter mais on peut d’être tué. Chaque person-
des chaussures souples et probablement discrètes. lui soutirer l’information en le faisant boire (il fau- ne voulant monter devra
Il s’agit de celles du dernier frère, Falinor, adepte dra de l’alcool fort), en le laissant aller avec une subir 3D6 projectiles, sans
de dieu des voleurs. Evidemment, Amélia s’est des filles du groupe ou en acceptant éventuelle- armure. Adaptez à votre
débattue et on peut retrouver partout les traces ment le rituel d’ascension des incroyants : se faire système de jeu de maniè-
boueuses des chaussures pointues du kidnappeur. mutiler par tout le village car personne ne peut re à ce que, en moyenne,
Dans le combat, il a également perdu un symbole entrer dans un temple de soin sans être prêtre ou les personnages joueurs
en argent de son dieu, il s’agit d’un cercle évidé blessé. Mais il s’agit vraiment de la dernière op- soient simplement blessés
tout simple. tion proposée uniquement quand les personnages mais qu’il existe un risque,
Une piste qui remonte à la nuit de l’enlèvement joueurs insisteront. si l’on fait un gros jet de
s’enfonce vers les montagnes et finit par rejoindre Elaran finira par parler aux personnages joueurs dés, qu’ils soient tués. Cela
la rive. Au bout d’une bonne heure de pistage, on au bout d’un certain temps, surtout que, de temps doit être une épreuve tant
parvient au village au pied du pic Morthon. Le en temps, des éclats et tintements se font enten- physique que de courage !
chemin et la piste s’arrêtent ici, les kidnappeurs ne dre dans le monastère. Il a peur que son frère
sont jamais repartis. Falinor ne soit devenu fou. En effet, quand il est
arrivé avec Amélia, en pleine nuit, il l’a forcé par
Au pied du monastère les armes à lui montrer comment on monte au
Le pic Morthon est couronné d’un monastère car il voulait une planque pour un jour
vieux monastère dédié à la déesse du foyer et de ou deux. Mais il avait le regard d’un dément. Si
la guérison, mais aucun chemin visible n’y mène les personnages joueurs l’informent de la situa-
et la trentaine d’aspirants prêtres qui habite au tion près du pont, il avouera bien plus vite avoir
pied du pic attend l’illumination pour apprendre montré l’escalier à son frère accompagné de ses 4
comment monter. Ils vivent juste à côté de la ca- hommes et de la femme.
taracte, surplus d’eau d’un lac qui surplombe le
village de 20m et leur apporte de l’eau douce. Fait L’escalier de l’ascension
de torchis ou de branches ramenées de la forêt Puis, de nuit quand tous les autres aspi-
au loin, l’ensemble des maisons est en piteux état. rant dorment, Elaran leur montrera l’escalier mas-
Les aspirants moines attendent le moment an- qué par les rochers tombés : il faut dégager près
nuel où leurs frères descendront pour renouveler de 10 m d’éboulis ou passer par-dessus avec un
leurs réserves de nourriture et choisir les meilleurs grappin. Soyons souples !
d’entre eux. Issus de tous les milieux, beaucoup Juste après les 10m, il tourne brutalement dans
d’aspirants sont tout de même riches et placés une faille et devient invisible du sol. Large et peint Vous pouvez autoriser toute
là par leurs parents pour en faire quelque chose. en blanc, on peut le monter quasiment sans source autre façon ingénieuse de pas-
Les biens sont conservés dans les huttes alors que de lumière : il s’agit de l’escalier de l’ascension vers ser. On peut aussi imaginer
tout le monde porte une sorte de toge blanche, la déesse. En montant, à mi hauteur, on aperçoit les escalader, mais cela de-
souvent sale, pour éliminer les différences. Un des l’énorme retenue d’eau d’où s’écoule la rivière. mandera 2 jets et si le premier
aspirants, le plus ancien, organise les travaux qui Une étude rapide montre que le barrage, long de échec ne cause que quelques
permettent de vivre : mener les chèvres, s’occuper 25m, est un éboulement naturel très ancien qui éraflures, le second blesse lé-
du lait, des fromages, des potagers… Elaran, le est par endroit en équilibre et probablement peu gèrement.
troisième frère est en fait un prêtre ordonné, mais dangereux. Mais rappelez-vous qu’il fait noir et al-
il reste en bas en prétendant être un aspirant afin lumer une torche serait annoncer son arrivée. Il
de diriger les autres et surtout de conserver caché n’est pas possible de traverser sans risquer de chu-
l’escalier de l’ascension. Particulièrement bien ca- ter dans l’eau d’un côté ou au bas de la cataracte
mouflé sous des éboulis moussus, il ne peut être de l’autre.
détecté que par des moyens magiques.

Scenarii - 391
Le monastère piégé
L’escalier amène à un couloir naturel à
ciel ouvert fermé par le monastère. Des lampes
assez faibles éclairent l’intérieur de manière spo-
radique. 6 marches amènent aux portes de pierre
ouvertes vers l’extérieur. L’intérieur mal éclairé
semble être une grande salle de prière ornée de
colonnes. Tout a été fouillé récemment et le sol
Dredric
de la salle et les marches sont recouverts com-
Jeune apprenti aux
ordres de Malak, il aidera plètement de tous les objets usuels du monas-
les joueurs, mais obéira tère (bougies, draps, linges, chandeliers, vaisselle,
d’abord à ses maîtres. symboles de la déesse de guérison comme des
FO AG END INT PER pendentifs de son symbole en bois ou métal, des
60 60 60 50 60 robes, des caducées sculptées…). Dans tous ce
fatras sur les marches sont cachées 3 cordelettes
tendues qui peuvent déloger les cales qui main-
tiennent les énormes portes de pierre ouvertes. Si
on appuie sur une corde, en fouillant rapidement,
Templiers en déblayant ou en marchant dessus sans précau-
De Malak ou d’Outros, tion, par exemple, on arrache la cale des portes qui
ce sont des hommes se ferment en happant le ou les malheureux sur
de guerre habitués des les marches. L’impact est violent et projette ses
champs de bataille. victimes dans la salle dans un bruit infernal. Les
fensé son dieu par 2 fois en conservant pour lui la
FO AG END INT PER dommages seront terribles et devraient causer au
femme et en tuant ses compagnons voleurs après
80 60 80 40 50 moins 75% des points de vie d’un humain normal,
qu’ils soient tombés amoureux. En punition, il est
graves ou mortels. Il s’agit d’un piège très simple
devenu fou et a commencé à tuer tout le monde
et fait hâtivement, à la demande des personnages
sauf la femme et personne n’a pu l’arrêter. Il a cru
joueurs, un simple de jet de perception permet de
s’être débarrassé de tout le monde, mais a dû la
localiser les cales et un autre les cordelettes qui y
frapper pour qu’elle ne s’enfuie pas. Il l’a emmené
sont accrochées. Le tout a été fait maladroitement,
dans la chapelle de la déesse. La grande porte de
Falinor n’ayant plus toute sa raison.
la chapelle sacrée est fermée. La salle est protégée
des étrangers par une énigme que Falinor a déclen-
Horreur au monastère ché en fermant la porte : Un lourd sablier dont
Tous les moines ont été massacrés et l’axe est fixé sur la porte contient environ 2 heures
même les compagnons hors la loi de Falinor sont de sable et dans une boite à côté du battant, on
morts. Si les moines ont été tués facilement car ils peut trouver des bougies, des mèches d’une mi-
n’avaient pas d’armes ni la volonté de se battre, nute et un briquet. Un message sur la boite précise
les voleurs se sont défendus. Un seul est encore en : attention, les mèches brûlent en 1 mn mais pas
vie, une terrible blessure au cou. Sans soins il sera uniformément. D’ailleurs si on en brûle une on
mort dans l’heure mais il est encore conscient. verra la vitesse de combustion fluctuer. Une autre
Galir expliquera ce qui s’est passé : Falinor a of- inscription au sommet des portes stipule : quand
45 secondes seront passées exactement, retournez
le sablier. Le mécanisme pèse le poids du sable
écoulé et avec exactement 45s de sable, la porte
s’ouvre. La solution est simple : en doublant une
mèche, elle dure 30s et en la doublant encore, elle
dure 15s. Quand le sablier est retourné au bon
moment, la serrure se déclenche.

La chapelle
Assommée, Amélia gît dans une petite
chapelle ronde ornée de vitraux et d’une statue
de la déesse. Falinor n’est visible nulle part. La
femme est superbe et la malédiction s’exerce aussi
sur les personnages joueurs. Ils doivent réussir un
jet de contre-magie ou de résistance mentale pour
ne pas en tomber fou amoureux et vouloir se dé-
barrasser de tous les concurrents potentiels. Il est
possible de ne pas subir la malédiction en évitant
de la regarder. Avec le visage caché, la malédiction
ne s’exerce pas. Amélia est dépassée par les évè-

392
nements, elle est commotionnée et a besoin d’être Comment annoncer la nouvelle ?
soutenue pour marcher. Elle pourra difficilement Si Falinor a réussi et a noyé ses frères, les
raconter ce qui s’est passé et ignore où est Falinor Amélia
personnages joueurs n’auront plus qu’à parcourir Maudite à sa naissance,
depuis qu’il l’a enfermée. Dans le reste du mo- 20 bons kms pour atteindre le prochain pont pour le jolie femme rend
nastère Falinor n’est nulle part. Toutefois si l’on continuer leur voyage, sans récompense. S’ils ont fou tout mâle de toute
monte sur le toit du bâtiment, on peut probable- réussi à l’arrêter, ils pourront aller chercher leur race.
ment l’apercevoir sur le barrage à la lueur des étoi- récompense auprès de Lupus. Mais ils devraient FO AG END INT PER
les. Il est à un bon 50 m et se mettra à l’abri si on êtres fermes et refuser de parler à personne 40 60 40 50 60
le vise avec une flèche. Il attendra un instant avant d’autre, car Malak prendra très mal que sa femme
de revenir sur le barrage, depuis cette hauteur il soit déjà mariée avec son frère Outros et Outros
n’est pas possible de dire ce qu’il fait. voudra se venger des actes de son frère Falinor et
il est probable que les deux iront s’expliquer avec Malak
Beaucoup trop d’eau leur frère Elaran pour ne pas les avoir prévenus. Si Grand prêtre des loups
Que les personnages joueurs descendent Falinor est mort, Outros en voudra aux personna- impulsif et sanguin.
jusqu’au village, en bas de l’escalier, ou s’arrêtent ges joueurs de l’avoir privé de sa vengeance. Lupus Aîné des frères, il de-
à mi-chemin, au barrage, ils apercevront le fou en fera preuve d’assez de persuasion pour laisser par- vait épouser Amélia.
train de s’agiter. Il frappe l’un des rochers les plus tir les personnages joueurs avec leur récompense FO AG END INT PER
instables de toutes ses forces. Si les personnages mais devra s’expliquer avec toute la famille (enfin, 80 60 80 40 40
joueurs ne réagissent pas, il va ouvrir le barrage. les survivants).
Le village, le pont et les campements seront em-
portés : il aura tué tous les autres prétendants à la
femme de ses rêves. Si les personnages joueurs re- Si vous voulez jouer la suite... Elaran
montent du village pour l’en empêcher, ils arrive- Frère de Malak, prêtre
ront trop tard à moins d’utiliser des moyens magi- Si les personnages joueurs sont cu- du foyer et des soins,
ques pour monter la centaine de mètres avant que rieux, ils pourront aller approfondir la raison habite tout près et de-
le barrage ne cède ou devront réussir à l’abattre de la malédiction de la pauvre Amélia. Ses pa- vais célébrer l’union.
d’en bas. Sur le barrage, Falinor résistera à peine et rents, le duc et la duchesse de Balemor, ont eu FO AG END INT PER
fera tout pour se jeter contre les rochers plus bas. une fille magnifique, c’est vrai. Mais la sorcière 50 70 60 70 70
Si les personnages joueurs courent avec la femme à l’origine de la malédiction n’a pas été simple-
sur les bras, ils pourront se mettre à l’abri in extre- ment jalouse de sa beauté, elle s’est vengée d’un
mis avant que l’eau n’emporte tout. La chute d’eau pacte passé avec le duc alors qu’il n’était encore
finira par redescendre rapidement à son volume que chevalier et dont la duchesse ignore tout : Lupus
habituel en quelques heures. contre le premier enfant du duc, elle tuait son Prêtre conseiller
rival, le chevalier D’Onessra. Et si elle a bien d’Outros, il est âgé et
provoqué l’étrange accident où il est mort en se sage. Il fera tout pour
jetant de la plus haute tour du château, le duc a éviter un bain de sang.
refusé de donner une si belle enfant et a donné FO AG END INT PER
à la place une autre fille, Mélania. Quand elle 60 40 50 80 70
s’en est rendu compte, elle a répudié la fille et
a maudite la future duchesse. Mélania est deve-
nue sorcière à son tour et sait tout de son passé.
Elle a enfermé sa mère et règne en maîtresse sur Outros
le duc terrorisé en le menaçant de faire se jeter Adepte de la justice,
sa femme du haut du château. impulsif et inquisiteur,
il a épousé Amélia en
catimini par la force.
FO AG END INT PER
Cellule Cellule Galir Réfectoire
des prêtres Cuisine 70 70 70 60 50
des prêtres

Chapelle
Falinor
Cellule Adepte du dieu des
Stock Salle d'eau
des prêtres voleurs, son épreuve
Fouilles divine a mal tourné et
et cadavres il a été rendu fou.
FO AG END INT PER
50 80 60 70 80

Porte
Piège
Scenarii - 393
394
L’échiquier Fantôme

Synopsis Action

Enquête
Les personnages joueurs sont dans une ville qui va être attaquée par les fantômes de ceux qui l’ont as-
siégée cinq cents ans plus tôt. Le général qui commandait l’armée en ce temps-là est revenu, alors que Ambiance
ses troupes avaient été décimées, pour récupérer un objet auquel il tenait particulièrement.
Difficulté
Il s’agit d’un superbe échiquier, une œuvre d’art, qui a été ramenée au même endroit comme cadeau de
noces cette fois.
Les personnages joueurs devront découvrir la nature fantomatique des assaillants, comprendre pour-
quoi ils sont là et retrouver l’objet avant l’ultimatum sans quoi la ville sera rasée.

Ce qui s’est passé


Le général Tivolar Linenn vivait il y a cinq cents ans. Fin stratège et amateur d’art, il possédait un échi-
quier superbe, fierté de sa maison et emblème de ses armoiries. Le jeu lui avait été volé par un agent de
la nation voisine, qui a trouvé refuge dans la forteresse frontalière du col de Tollenn, Levanna. Ce voleur
était un espion, agissant sur ordre afin de déstabiliser le jeune empire des hommes voisin et monter
seigneurs de guerre et généraux les uns contre les autres. Linenn a assiégé la forteresse pour récupérer
le jeu à l’encontre des ordres de l’empereur de l’époque, qui ne voulait pas d’une guerre avec la Gallé-
nie. L’empereur a donc envoyé ses troupes contre le fier général et détruit son armée, tuant le général
et laissant le jeu entre les mains de la nation ennemie. Dans son dernier souffle, le général a maudit
l’échiquier : il reviendra d’entre les morts pour faire tomber cette cité et retrouver son emblème. Les
galléniens ayant pris peur ont transféré l’échiquier loin de la forteresse. Le temps a passé et les frontières
ont changé ; la forteresse a, depuis, été intégrée dans l’empire. Garell Lormen, comme tous les natifs de
Levanna, connaît la malédiction. Curieux, il a traqué l’échiquier jusque la cité de Mortenn. Par hasard, il
y rencontra le baron Mardokan Plessen, et, grâce à son sens de la politique, il est rapidement devenu son Fantômes et fantômes
conseiller. C’est ainsi qu’il est tombé amoureux de la fille de Plessen, la jolie Liellane. Lorsque celle-ci a
été fiancée au fils du comte de Levanna, Garell a vu rouge. Fou de rage, il a conçu un plan machiavélique Les revenants de cette
lui permettant de se débarrasser du futur mari et de cette forteresse où il a passé une enfance malheu- aventure sont bien diffé-
reuse. Il a réussi à convaincre le père de la mariée d’inclure l’échiquier à la dot de celle-ci. Mais il n’avait rent des autres : crédibles,
pas prévu d’être envoyé comme émissaire pour accompagner la fille et le cadeau jusque Levanna. tangibles, on ne peut les
différencier des vivants.
Seuls quelques indices les
Le siège surprise personnel du baron en même temps que la future
trahissent : pas d’ombre,
L’ancienne forteresse de Levanna est mariée. Le conseiller, Garell Lormen, est un intri-
pas de bruit de pas, pas
une cité fortifiée qui n’a plus d’ennemi. Il y a des guant sournois, qui a souffert de nombreuses bri-
de traces de pas et les ani-
siècles que les frontières se sont éloignées et ses mades durant son enfance à Levanna ; au service
maux s’énervent à proxi-
défenses tombent peu à peu en ruines. La cité du père de la jolie Liellane depuis quelques an-
mité.
est toujours habitée, et est même, au moment nées, il est amoureux d’elle. L’homme est natif de
Tous ces fantômes sont
où l’aventure commence, en liesse : le lendemain la forteresse et connaît parfaitement son histoire,
insensibles aux dommages
verra le mariage du fils du comte Levanna. Les dont notamment le siège de l’échiquier. Les célé-
non magiques.
personnages joueurs sont en ville pour participer brations sont prévues pour le lendemain, mais la
aux festivités. L’ambiance est agitée mais bon en- fête a déjà commencé dans de nombreux quartiers
fant ; la mariée, arrivée la veille est belle comme le de la ville et se termine fort tard. A l’aube, une ar-
jour et les noces ravissent les habitants. Le comte mée encercle la forteresse. Celle-ci n’est plus véri-
a décrété trois jours de fêtes, qui seront chômés, tablement en mesure de se défendre. Les troupes y
et un dédommagement conséquent pour ceux qui sont réduites, les fortifications toutes symboliques.
devront travailler : cuisiniers et gardes principale- La panique s’empare de la population. On ferme
ment. Des centaines de cadeaux sont déposés au les portes et on s’interroge sur les motivations et
pied du grand arbre blanc de la cour du palais du les revendications de cette puissante armée surgie
comte. Un échiquier de grande valeur et très an- de nulle part. Un messager finit par se présenter
cien, richement emballé, a été dissimulé au milieu au pied des murailles et annoncer que le général
des autres présents. Il a été amené par le conseiller Linenn mènera l’assaut ce soir à la tombée de la

Scenarii - 395
nuit. Aucune condition n’est annoncée. Personne caves du palais pour trouver une chronique de
n’y comprend rien. L’armée a quelques chose de cette histoire. Certains noms se sont perdus, mais
repoussant et de démoniaque et personne n’ose la malédiction de l’échiquier est clairement lisible.
sortir pour discuter. Le nom de la ville où l’échiquier a été envoyé est
même indiqué : Mortenn.
Les négociateurs
Les personnages joueurs sont contactés L’heure des négociations
par le conseiller du comte, Martens Parlen : il a Habillés de blanc et sans armes, les per-
convoqué tous les groupes d’aventuriers et de di- sonnages joueurs sont envoyés au-delà de la porte
plomates présents en ville afin de trouver des né- pour discuter avec l’armée ennemie. Au plus tard,
gociateurs. Il n’y en a que très peu dans cette ville ils seront envoyés au début d’après-midi, cinq à six
peuplée habituellement de nobles âgés et de mar- heures avant le coucher du soleil. Personne ne les
chands. Seuls les personnages joueurs correspon- accompagnera. L’armée adverse est terrifiante et
dent au profil recherché. Ils sont obligés d’obéir à silencieuse. Les tuniques et les étendards flottent
l’ordre ou ils seront enfermés et tués par l’armée au vent, mais les personnages joueurs n’en sentent
ennemie en même temps que les autres. Ils ren- pas le mouvement d’air. Le général viendra vers
Mise en scène
contrent le comte Levanna, qui avait prévu de cé- eux, courtois et cultivé. Il les invitera sous sa tente
Prenez le temps de dis- lébrer un mariage et pas de gérer un siège : il veut avec des formules archaïques et expliquera tout
tiller les indices pour que que les personnages joueurs aillent parlementer : assassinés par son empereur, ses troupes et lui
les personnages ne com- avec le commandement ennemi et trouvent des ont attendu le retour de l’échiquier dans la for-
prennent pas tout de suite termes pour résoudre le conflit pacifiquement. Ils teresse pour venir la raser. L’objet y est enfin, ils
qu’ils ont affaire avec des sont libres de déambuler dans le palais le temps sont donc là eux aussi. Ce ne sera qu’à la nuit que
fantômes. L’idéal est que que le comte rencontre les gérants des stocks de leur force sera à son apogée, c’est donc là qu’ils
ce soit le général en per- nourriture et ses capitaines afin d’arrêter une stra- attaqueront. Si on lui propose de lui amener l’échi-
sonne qui leur fasse la ré- tégie, mais il n’a guère d’espoir de pouvoir tenir quier, il promet de lever le siège et de dissoudre
vélation. plus de quelques jours compte tenu de l’excédent l’armée. Il décrit l’objet en détails, la voix chargée
de population que représentent les invités. d’émotion ; c’est un objet d’une valeur inestimable.
Les personnages joueurs devraient être terrifiés de
Le conseiller du baron discuter avec des fantômes, surtout en si grande
Les personnages joueurs seront abordés quantité. Mais quand ils reviendront et feront leur
par le conseiller du baron Plessen dès leur sortie rapport au comte et ses conseillers, les auditeurs
de la salle d’audience du comte. Il se présentera ra- seront dubitatifs.
pidement et leur demandera ce qui se passe. Il est
terrifié par l’idée de mourir de ses propres intri-
gues. Il prie les personnages joueurs de demander
au général ce qu’il veut: il est certain qu’il cherche
après quelque chose. Il leur indiquera par accident
que le nom du général Linenn est connu de tous.
Mal à l’aise, il invoquera la nécessité d’aller rassu-
rer la pauvre fiancée qui les quitter sans avoir à ex-
pliquer ses dires. Un jet de perception, de psycho-
logie ou d’empathie humaine montrera clairement
qu’il s’inquiète sincèrement pour la jeune femme
alors qu’autrement il est assez calculateur. Si les
personnages joueurs le suivent, ils découvriront
qu’il disait la vérité : il s’est réellement empressé
de rejoindre les quartiers de la fille du baron pour
lui parler.

Archives comtales
Si les personnages joueurs cherchent des
informations sur le fameux général, tout le monde
leur indiquera de poser la question au capitaine de
la garde qui les prépare pour leur sortie de la ville.
Le capitaine, Olas Sillane, est un vieil homme aux
fonctions honorifiques plus que pratiques, mais
il se souviendra d’une malédiction et d’un géné-
ral du même nom. Il faudra fouiller pendant de
longues heures dans les archives du comté et re-
monter d’un demi-millénaire dans des parchemins
galléniens tombant en poussière au fin fond des

396
Garell disparaît rien dire à personne. Le garçon de neuf ans, Di-
Pendant que les personnages joueurs né- rinn, pleure beaucoup et a peur de tout le monde.
gocient, Garell emmène de force sa bien-aimée. Il Si les personnages joueurs parviennent à le calmer
compte tenter de sortir de la ville lors de l’assaut. et à comprendre ce qu’il dit entre hoquets et san-
D’ici là, il va la mettre à l’abri dans les caves de la glots, ils pourront emprunter le bon escalier pour
forteresse : il y connaît depuis l’enfance un pas- descendre dans les caves.
sage qui donne à l’extérieur. Il a essayé de convain-
cre la fille du baron de l’accompagner pour survi-
vre, mais elle n’a pas voulu abandonner sa famille
et son père. Il l’a assommée et l’a emmenée de
force. Il a également assommé sa suivante pour
qu’elle ne déclenche pas l’alarme mais elle repren-
dra conscience rapidement pour hurler qu’ils sont
trahis par le propre conseiller du baron. Tout le
monde était attentif aux négociations sur les rem-
parts, personne n’a vu passer Garell ni la fiancée
inconsciente. Dans son refuge de toujours, il at-
tend que l’assaut commence : au plus fort de la
mêlée, quand les fantômes pénètreront dans l’en-
ceinte, personne ne les verra ressortir à l’air libre
dans les douves.

Retrouver l’échiquier
Retrouver l’échiquier devrait logique-
ment devenir la première priorité des personnages
joueurs. Mais hélas, s’ils savent qu’il se trouve dans
la forteresse, ils ignorent où. Des milliers d’arti-
cles sont entrés ces derniers jours, apportés par
des serviteurs, des marchands et les familles des Le piège des douves
fiancés. Une enquête rapide auprès de la suite de Garell se doutait que quelqu’un tenterait
Liellane pourra confirmer que le cadeau offert de le suivre et il a pris volontairement un escalier
par le Comte était bien un échiquier ancien, mais qui mène au piège des douves. Il a attendu quel-
le paquet a été amené par le conseiller disparu : ques instants que l’enfant s’en aille, est remonté
personne ne sait où il l’a mis. Le majordome du et a pris un autre escalier. C’est un mécanisme
Comte a bien été témoin du dépôt de plusieurs qui est en place depuis de nombreuses années ;
Timing
cadeaux par l’individu en cavale, lorsque la délé- si les personnages joueurs sont accompagnés des Tout est question de ti-
gation est arrivée la veille. Comme les autres pré- gardes, ceux-ci les avertiront du danger. Le piège ming : alors que les per-
sents, les paquets ont été déposés dans des coffres n’a jamais été désamorcé, et personne ne sait ce sonnages joueurs courent
colorés et ces coffres entreposés au pied de l’arbre qu’il est censé protéger. Au pied de l’escalier, après dans tous les sens pour re-
blanc. Mais, entre les cadeaux des deux familles, la une porte, un couloir de bois est en fait composé trouver l’échiquier, le soleil
dot et ceux de la population, près de 150 coffres d’une roue de grande taille qui ne peut tourner descend inexorablement.
ont été amassés. Le majordome pourra dire que que dans un sens à cause de taquets. Dès qu’on Pour rajouter à la tension,
seulement 137 sont remplis. Les ouvrir tous un pose le pied au-delà de la porte, qui se trouve sur si vos joueurs ne sont pas
par un prendra très longtemps et ne fera que faire l’axe, la roue commence à tourner et projette tout assez stressés, vous pouvez
perdre du temps : l’échiquier a été emmené par le monde en avant vers une fosse pleine de pieux. faire surgir de lourds nua-
Garell dans les caves de la forteresse. L’élan donné au mécanisme suffit à réarmer le ges annonciateurs d’orage.
piège et à bloquer les malheureux. Après quelques La lumière baissera dès le
A la poursuite du conseiller amoureux disparitions, le couloir, réputé dangereux, n’a plus milieu de l’après-midi et il
Chercher après le conseiller passera par été utilisé. Il ne mène d’ailleurs qu’à d’autres caves fera nuit deux heures plus
l’interrogatoire des gardes qui auraient dû être à abandonnées, sans intérêt. tôt que prévu, vers 17h.
leur poste au pied de l’escalier menant aux appar- Les fantômes commence-
tements de la future mariée. Les jeunes soldats, Localiser la bonne cave ne sera pas difficile du mo- ront alors à se mettre en
qui n’ont jamais eu à se battre, sont embarrassés. ment qu’on ne fait pas de bruit et que l’on n’utilise mouvement.
Pour se racheter, Tarek Aden et Gurney Lenell pas de torche (qui produit un crépitement perma-
vont tout faire pour aider les personnages joueurs nent) : Garnell chuchote doucement à l’oreille de
: ils accéléreront toutes les actions, tout sera fait son aimée, dans l’attente de pouvoir l’emmener
deux fois plus vite. En faisant une vaste enquête hors des murs. Elle est toujours inconsciente et il
auprès des serviteurs du palais, qui prendra deux ne sait pas comment la réveiller. Depuis qu’il s’est
bonnes heures, on pourra tomber sur un tout jeu- rendu compte qu’il l’a blessée, il ne sait plus ce
ne page qui a été témoin de l’enlèvement. Garell qu’il doit faire et attend qu’elle revienne à elle, ac-
l’a menacé avec une dague et lui a fait jurer de ne croupi près de la sortie secrète, l’échiquier oublié

Scenarii - 397
à côté de lui. Il est hébété : lui prendre l’échiquier
ne le fera pas réagir, pas plus que d’examiner la
jeune femme. Elle a reçu un très mauvais coup Si vous voulez jouer la suite...
mais quelques soins devraient la remettre sur pied.
Par contre, éloigner la jeune fille le met dans une Le retour du général Linenn ne
rage folle et frénétique. Peu importe que les per- passera pas inaperçu. La nouvelle attein-
sonnages joueurs soient un groupe, il se jettera sur dra les derniers descendants de la lignée
eux armé de sa dague. du militaire et le chef de famille, Bendovan
Linenn, prendra les armes pour récupérer
L’assaut le symbole familial. Il sera prêt à tout, en-
Même depuis les caves, les personnages levant gardes et habitants survivants de la
joueurs entendront la rumeur de la population forteresse pour les faire parler et traquant
quand les fantômes commenceront à bouger. Leur les personnages joueurs. L’homme est un
cri de guerre fera trembler jusqu’aux fondations excellent chasseur et tentera de les captu-
même de la forteresse lorsque l’assaut sera donné. rer pour les interroger. Si les personnages
Une fois le combat engagé, il sera très difficile de joueurs ont emporté l’échiquier avec eux,
l’arrêter, même avec l’échiquier. Il sera plus facile, il tentera de les tuer pour venger le géné-
et plus sûr, d’emprunter le passage secret connu ral. Si le général a disparu avec l’objet, il
de Garell et de se déplacer à l’extérieur de la for- refusera d’y croire et forcera les personna-
teresse que d’essayer de la traverser. Il faudra alors ges joueurs à l’aider à traquer une armée
localiser le général, qui, loin de surveiller l’avancée fantôme ayant rempli ses conditions de ré-
de ses troupes depuis le poste de commandement, demption. Nul ne sait où elle pourrait aller,
a pris la tête de l’avant-garde, puis le rejoindre en mais elle a emmené l’échiquier avec elle.
esquivant les assauts des fantômes qui cherchent à
tuer tout être vivant et à mettre le feu partout. En
quelques minutes, les esprits auront transformé
la cité en un véritable enfer : incendies, blessés Baron
agonisants, cadavres mutilés, hurlements terrifiés Mardokan Plessen
et combattants se jetant les uns sur les autres. Le père de la mariée est
Toutefois, si les personnages joueurs parviennent venu de la cité Mortenn,
jusqu’au général et lui remettent l’échiquier, il son- autrefois ennemie.
nera le cessez-le-feu et ordonnera à ses troupes FO AG END INT PER
de faire demi-tour. Dans un cri de triomphe, les 50 40 70 60 70
fantômes s’évanouiront en direction de l’est, pour
ne jamais être revus.
Liellane
Sauver la cité La jolie fille de Plessen
Si les personnages joueurs sauvent la est fiancée au fils du
cité, ils recevront une récompense de 300 pièces comte de Levanna et
d’or à se partager. S’ils parviennent en plus à sau- va se marier sous peu.
ver la fille du baron, ce dernier ajoutera encore FO AG END INT PER
100 pièces d’or. Les personnages joueurs seront 30 60 40 40 40
fêtés comme il se doit et connus dans toute la ré-
gion comme des héros.
Martens Parlen
Le conseiller du comte
de Levanna est efficace
et pragmatique. C’est
lui qui gère la cité.
FO AG END INT PER
Tarek Aden Olas Sillane 40 50 40 80 70
et Gurney Lenell Le capitaine de la garde
Les gardes qui auraient de Levanna est un vieil
dû être à leur poste homme aux fonctions
aideront les PJ. honorifiques. Dirinn
Le tout jeune page
FO AG END INT PER FO AG END INT PER
qui a été témoin de
50 60 60 50 60 60 40 60 50 50
l’enlèvement mais a été
utilisé.
FO AG END INT PER
30 30 30 30 40

398
Sortie secrète

Arbre à cadeaux

Salles
Quartiers
communes
du comte

Invités

Général Tivolar Linenn


Fidèle à sa parole, il est
revenu pour faire tomber
cette cité et retrouver son
emblème.
FO AG END INT PER
70 70 70 80 70

Garell Lormen
Le conseiller du baron
Plessen est amoureux
de sa fille et a volé
l’échiquier.
FO AG END INT PER
40 30 40 80 70
Porte

Levanna

Fantômes
Dépendants de leur
général, ils n’ont pas
Sens de rotation d’autonomie et sont
silencieux.
FO AG END INT PER
60 70 60 20 70
Porte

Arrivée personnages

Piège de la roue de bois

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Levanna

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