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1 DO = 10 DA = 100 DC
1 DA = 10 DC
Sommaire
Eckml
17
LArmalie
18
18
18
19
Les 77 Baronnies
19
19
20
20
20
Miroirs
20
21
21
Seule
21
Foudre-Hardi
21
21
22
Mornay
22
22
Tualeure
22
Tusquare
23
Cairn
23
23
Caledone
23
Bois-Perdu
23
23
Triban
23
24
Le Delpont
25
La Route du Soh
25
Le systme de simulation
Les ds
Lanfeust de Troy
Le monde de Troy
Les origines
Un calendrier de Troy
La mer dHdulie
La mer du Ponant
Locean Darshanide
La mer furieuse
10
La mer Epaisse
10
La mer Grise
10
Le Vaste Continent
10
10
26
26
La Souardie rurale
11
11
La cte souarde
11
Rve, Chaudron
mariage
La Souardie septentrionale
11
12
Arnes
13
La clairire dore
13
13
13
14
14
La passe de Sarcande
14
14
Phalompe
15
15
15
15
16
Les mgalithes
16
16
La Questie
16
La forteresse sombre
16
Le bagne de MatiassalAbour
17
La citadelle de Votale
17
Antykopare
17
Rouge
et
27
joies
du
27
27
28
Le Dsert du Delpont
28
28
Souche Morte
29
Le miracle de lpice
29
Loasis de Mubarre
29
La fort pluviale
29
Le Darshan
30
30
30
31
Le Haut Darshan
31
Les Elus
31
32
32
32
Imotes
33
33
33
Le monorail
34
Tsyne-Broal
34
Les comptences
65
Le Bas Darshan
34
66
La via Denxia
34
70
Wong-Lo
35
Travers
70
Xingdu
35
Lquipement du personnage
73
35
Lencombrement
74
35
Listes dquipement
74
36
Histoire personnelle
77
36
A vous de jouer
79
36
80
La rgion dExecre
37
80
Fybte
37
81
Drakle
37
82
La Grande Conjonction
37
Le calcul de linitiative
82
38
83
La valeur de largent
39
83
39
Combien de chances ?
84
Guerres et tensions
40
85
40
86
41
87
42
La marge de russite
88
La feuille de personnage
43
88
Les attributs
43
89
43
89
44
90
45
Raconter ou montrer
90
Les dons
45
90
45
Initiative
90
46
Actions importantes
91
46
Attaquer un adversaire
92
47
93
47
93
47
Attaquer distance
93
48
94
La race du personnage
48
Faire mal !
95
Lhumain continental
50
Armures et boucliers
96
Lhumain darshanide
50
Cas particuliers
97
Le troll
51
98
52
Mouches et trolls
99
52
Blessures et mort
99
Interprter un pouvoir
55
Combats de masse
101
55
Rgles en vrac
102
Le mtier du personnage
56
102
Cas particuliers
57
Les chutes
102
Lartisan
57
Les feux
102
Le bandit
58
Asphyxie et noyade
103
Le chasseur
59
Explosions
103
Le sage dEckml
59
Poisons et maladie
104
60
Alcools et drogues
105
Le guerrier
60
107
Le marchand
61
107
Le marin
61
109
Le noble
62
109
Le paysan
63
Lnergie magique
110
Le troubadour
63
112
Le shaman
64
112
65
Contrer un pouvoir
113
113
114
115
Mener un rituel
115
Rituel de masse
116
Contrer un rituel
117
117
121
122
122
Combien a cote ?
123
Le top 20 divin
124
129
Le culte darshanide
129
129
130
133
Points de magie
134
136
Lexprience
136
138
Lapprentissage
139
141
Le bestiaire
142
142
Animaux et monstres
142
153
Scnario dintroduction
156
156
156
157
Le village de Trok
158
Le complot de Trok
159
Larrive au village
160
160
161
161
162
Lenqute
163
Rouverture
164
165
Plan daction
166
Le retour du mort-vivant
166
Et le trsor ?
167
Rcompenses
167
Feuille de personnage
168
Rapide,
(RPG)
Petit
et
Gnrique
tous
les
univers
conventionnels ou non du jeu de simulation.
RPG est un systme libre de droits qui peut
tre utilis par tous sans avoir en
demander la permission, lui-mme sinspirant
de nombreux autres systmes commerciaux
ou non.
matre
den
faire
respecter
les
consquences. Lors dune partie de jeu de
rle, les joueurs jouent les uns avec les
autres, mme si des scissions restent
possibles.
Les
personnages
forment
gnralement un groupe, une bande, une
escouade, une compagnie Prenez comme
exemple la Communaut de lAnneau dans la
trilogie de J.R.R. Tolkien, lAgence tous
risques la tlvision Et dans ce contexte,
il ne faut pas croire que le matre du jeu
joue contre les joueurs. Si son rle est un
peu plus dlicat incarner, il nen est pas
moins intressant et il participe au moins
autant que les joueurs la partie. De fait, il
incarne lensemble de ce que lon appelle les
personnages non-joueurs (PNJ), tous ces
individus rencontrs au cours dune partie,
les mchants de service, les indicateurs, les
allis providentiels, les quidams Le matre
aura donc quantit de rles jouer. Son rle
sera aussi celui dun arbitre, puisquil sera le
garant du respect des rgles et, si celles-ci
ne suffisent pas assurer la qualit de la
simulation, il aura tout loisir de les modifier
sa guise. Les choses sont-elles un peu plus
claires ? Pour vous aider, voici un court
extrait de ce que peut donner une partie de
jeu de rle.
J2 Je tourne la poigne.
MJ Elle rsiste. Elle est ferme cl.
J1 Je tente den crocheter la serrure.
MJ Daccord.
(On lance quelques ds)
MJ Tu y arrives. Tu entends un lger
dclic au moment ou le mcanisme cde.
J1 Jentrouvre la porte et je jette un il
lintrieur.
J2 Je sors mon arme.
MJ La porte donne sur une cage
descaliers,
visiblement
inusite.
Les
marches en sont couvertes de poussire et
montent dans lobscurit. De faibles bruits
provenant de ltage indiquent une certaine
activit.
Les ds
Le systme de simulation
Lorsque se prsente une action qui risque
dchouer, qui prsente un rel dfi dans le
cadre de la partie, il y a lieu de procder
un test. Les pages qui vont suivre vous
informeront en long et en large de la faon
dont il faut procder, mais la base du
systme est simple. Nous savons dj que les
capacits dun personnage
rsonnage sont chiffres. Le
matre du jeu dtermine en gros quelle
capacit recouvre telle action. Et lon
obtient donc une sorte de probabilit
dchec. Un personnage dont la force
physique, par exemple, est value 7 sur 10
aura 3 chances sur 10 dchouer dans une
action concernant cette capacit. Comment
savoir si le personnage
ersonnage russit ou choue
dans une action entreprise ? Grce
Grc aux ds
et donc au hasard. En lanant un d et en
tentant dgaliser ou dobtenir un rsultat
infrieur aux chances de russite
russ
du
Lanfeust de Troy
Troy
Tout dabord, il convient de prciser que
Lanfeust de Troy est un personnage de
bande dessine. Et aussi le nom de la srie
dont ce personnage est le hros. Il sagit
dune saga prenant place dans un monde
mdival fantastique qui reprend la plupart
des poncifs du genre, savoir une poque de
stagnation historique vidente, un pouvoir
fodal, des villes tortueuses, des villages
agricoles et des plaines sauvages pour relier
tout cela, ainsi bien entendu que des forts
peuples de btes froces et de brigands,
de dserts infranchissables et de montagnes
escarpes. Mais le monde de Troy nest pas
que cela. Cest aussi une petite perle de
parodie, car lhumour y est omniprsent. Pas
la manire subtile et absurde du Disque
Monde de Terry Pratchett, par exemple,
mais de manire plus directe. Nous ne
sommes pas dans lallgorie mais bien dans la
parodie, ce qui est diffrent. La grande
spcificit du monde de Lanfeust de Troy
est le fait que la plupart des habitants
humains de cet univers possdent un pouvoir
magique. Celui-ci peut-tre mineur ou
majeur, dune utilit relative (comme faire
Le monde de Troy
(extrait du Guide de Troy, rdig par le sage
Un calendrier de Troy
Le calendrier gnralement observ par la
plupart des habitants du monde civilis, cest
dire par les sages du Conservatoire, est
appel calendrier dEckml ou calendrier de
FazBouthil, pour une raison inconnue. Le
temps est tout dabord divis en res dont
chacune compte deux cent ans. Chaque anne
est ddie un animal. Par exemple, lanne
du Buffle succde lanne de lArmoise, qui
suit lanne du Moustique, qui tait elle-
Les origines
Les thories sur la gense du monde de Troy
sont aussi nombreuses et farfelues que sont
diffrentes les provinces et les peuples de
ce vaste territoire. Ainsi, si lon en croit
Rhab Pakos, le grand chaman, Troy ne
serait quun jouet lusage de dieux
grotesques et dmesurs, tandis que pour le
La mer dHdulie
Borde louest par les ctes tranquilles du
Haut-Darshan
Darshan et celles, nettement plus
agites, des Baronnies lest, cette large
tendue liquide est probablement le lieu de
navigation le plus calme de Troy avec des
courants favorables, des vents agrables et
une odeur de mare peu prononce. Il ny a
gure qu lextrme nord de ces eaux que la
La mer du Ponant
Les eaux du Ponant sont rputes pour leur
nature capricieuse et leurs humeurs
changeantes. En effet, elles sont soumises
aux influences contrastes des vents issus
des trois continents qui lenserrent : parfois
traverses par le souffle brlant du dsert
du Delpont charg dune fine poussire
dore, elles peuvent subir les assauts du
blizzard des Monts Locaces ou des brises
humides des forts darshanides. Ainsi, au
large, le temps peut-il changer brusquement
sans avertissement, passant dun calme plat
une tempte violente. Il faut tre un marin
aguerri pour oser saventurer loin des ctes.
Dautant
plus
que
le
Ponant
est
Locan Darshanide
De leau perte de vue, des vagues par
milliers, du ciel bleu la plupart du temps, des
poissons Bref, un ocan tout ce quil y a de
plus banal. A lexception de ces chapelets
dles, atolls et autres microscopiques terres
merges qui le ponctuent comme de
minuscules taches de rousseur. Lieux de
villgiature, de repos et de massages lascifs,
ces lopins de corail sont pour la plupart
peupls de hros la retraite, dillumins
fortuns ou dartistes retirs qui sennuient
longueur de journe. Seul le spectacle
fascinant de la migration des villages
flottants du peuple Brf parvient les
tirer de leur torpeur oisive. En effet, ces
humains musculeux et hals particulirement
dous pour lapne et lquilibre sur des
bouts de bois, colportent sans cesse
dincroyables lgendes ou de curieuses
denres propres susciter lmerveillement
et laventure.
La mer Grise
Baignant la cte nord-ouest du Vaste
Continent, la mer Grise est une tendue
deaux glaciales peuples de riches bancs de
poissons et de prdateurs raffolant des dits
poissons. Au-dessus, des hommes pour
chasser ces mmes prdateurs. Bref, une
mer de pcheurs aux mains calleuses et
la fourrure paisse. En dehors des ctes des
Baronnies, non peuples, elle se prolonge
lest par les Cent Mille Lacs Gels qui
conduisent
vers
locan
Darshanide.
Nombreux sont les explorateurs partis en
vain la recherche de la mythique passe
Thgs qui permettrait douvrir une nouvelle
voie maritime et de se rendre sur les rives
de la mystrieuse cit de glaces et de sa
civilisation denfants surdous.
La mer Furieuse
Cette troite langue deau coince entre les
ctes volcaniques dExecre et les rives
rocailleuses du nord du Delpont, porte son
nom merveille : des milliers de rcifs
capables dventrer les meilleurs navires de
Maxoche et dimpitoyables prdateurs
nichs dans les rares zones de calme.
Ajoutez cela de redoutables rochers
flottants qui drivent par poignes au gr
des courants alatoires. Alors, me direzvous, quel besoin daller y faire un tour ? Eh
bien, sachez quau beau milieu de ce
cauchemar marin se dissimulent trois lots
remarquables : Strkhaz, lle bagne des
prisonniers politiques les plus dangereux (ou
les plus gnants) de Troy, Arkhz, lle o
viennent pondre les fabuleuses tortossos, et
enfin Pkhaz, lle coffre-fort de la famille
Fouying.
Le Vaste Continent
Quajouter de plus ce titre qui non
seulement se suffit lui-mme par sa
prcision pragmatique, mais aussi permet de
jauger toute la fantaisie des scribes
voyageurs qui ont prsid cette
cartographie ? Hein ? Quajouter de plus, je
vous le demande ?
La mer Epaisse
10
La Souardie rurale
La cte souarde
La cte souarde nest gure plus avenante
avec ses minuscules villages de pcheurs
mornes et ses plages
ges malodorantes. Son
unique attrait est la modeste cit de Graise,
o lon peut trouver les meilleurs dorinthes
mordores de la rgion, rputes pour leur
chair fade aux proprits revigorantes.
La Souardie septentrionale
Lorsque lon remonte travers la Souardie
vers le nord, par-del
del les vastes plaines
agricoles du centre, le climat devient plus
rude et les cultures se font rares. En haute
11
12
Arnes
Au pied des Monts Exsangues, la cit
dArnes attire tout au long de lanne une
foule daventuriers qui viennent y chercher
le repos dune auberge confortable et le
contrat dun notable fortun. Aussi loin que
remontent les archives de la ville, il en a
toujours t ainsi : Arnes est une sorte de
havre o viennent se ressourcer tous ceux
qui esprent un jour entrer dans les
lgendes. Cest ici, dans les salles enfumes
des tavernes, que lon trouve les meilleurs
renseignements, les sources les plus fiables
sur les trsors dcouvrir et les ruines
piller. Paralllement, un commerce florissant
sest dvelopp afin de fournir aux
aventuriers en herbe les quipements les
plus performants. Ainsi, le Bazar dUbizaar
est sans conteste lchoppe la plus clbre
de Troy.
La clairire dore
Pour qui ose saventurer dans la vaste fort
de conifres qui recouvre le nord de cette
rgion et survit aux assauts intempestifs
des redoutables brizzlis ou des lubriques
loubriks, la Clairire dore est un spectacle
dune rare beaut. Entirement ceinte de
13
La passe de Sarcande
Enchsse au cur des Monts Exsangues,
Sarcande est une trange cit entirement
btie sur les flancs opposs dun profond
ravin. Cette ville troglodyte senfonce dans
les profondeurs des montagnes en un rseau
de tunnels et de grottes patiemment
creuss mme la paroi. Les deux parties de
la ville sont relies entre elles par des
arches de pierre qui dominent la route en
contrebas. Ses habitants y ont dvelopp un
solide sens de lquilibre ainsi quune
incomparable matrise du dressage des
cratures volantes.
malheureux tombs
contrematres.
sous
le
fouet
des
Phalompe
15
La Questie
Les mgalithes
La forteresse sombre
16
Antykopare
Vritable curiosit, ce petit bourg sorganise
entirement autour
our de la chasse lhm, une
bestiole bipde la truffe humide et aux
pieds plats. Lhm, traqu pour sa fourrure
rsistante et ses dents acres, serait le
chanon manquant entre le troll et lhomme.
La population est ainsi partage entre
lextermination de cette race et la
conservation vise dtude. Remarquez,
dans un cas comme dans lautre, tout se finit
souvent sur une table de dissection
La bagne de MatiassalAbour
Dans les trfonds humides de cette
vritable ville-forteresse,
forteresse, dont les origines
sont perdues dans la brume dess temps, sont
enferms les plus terribles criminels que
Troy ait connus. Des centaines dassassins,
de voleurs denvergure et de prisonniers
politiques y croupissent sous la poigne de fer
des Bourreaux Sanglants, les gardiens de
MatiassalAbour. Les paisses murailles de
pierre rsonnent jour et nuit des cris des
supplicis. Ici, les prisonniers sont torturs,
puis soigns par les meilleurs mdecins afin
quils soient prts recommencer le
lendemain. Officiellement, personne na
jamais russi schapper de ce bagne
hautement scuris, mais on murmure, dans
les tavernes dAnge Dchu, la ville o
rsident et sont forms les Bourreaux
Sanglants, que dtranges phnomnes se
seraient drouls dans la section XIII du
dernier sous-sol...
Eckml
La citadelle de Votale
Plus au sud, la plaine de Questie droule ses
splendides tendues herbeuses et ses haras
rputs. Les cavaliers de Questie et leurs
fires montures sont en effet clbres pour
17
LArmalie
Clbre pour ses grands vins, ses cuirs de
qualit et ses ctes noires de monde lt,
lArmalie est une vaste rgion o il fait bon
vivre pourvu quon en ait les moyens. Les
paysages exhalent une harmonie et un bientre constant, des fontaines dOsate aux
caves dArthme en passant par les rives du
Ponant. Nanmoins, seuls les privilgis
dtenteurs dun laissez-passer dlivr par
les autorits de Rierdale peuvent sjourner
dans le pays et profiter des auberges. Les
autres sont invits traverser lArmalie le
plus vite possible, voire viter dy entrer.
La Milice azur, omniprsente, veille
scrupuleusement au respect de cette rgle.
18
Les 77 Baronnies
En dpit de son incontestable appartenance
au Vaste Continent, lHdulie et ses
Baronnies mritent une attention toute
particulire. Ce ne sont pas vraiment les
particularits gographiques de lendroit :
des contres geles et de longs plateaux
rocheux exposs au vent, surplombant lochs,
lacs et fjords. Ce qui est si remarquable
propos de lHdulie, cest son organisation
sociale. Elle repose sur un systme fodal
dune redoutable efficacit : des hordes de
serfs frustes et crotts qui passent leur
temps labourer des terres ingrates pour
nourrir soldats et barons, des soldats qui
passent leur temps mourir en tuant soldats
et paysans du territoire voisin et des barons
qui regardent tout a en tentant de
dterminer si leur prestige sort grandi de
laffaire. Vous reprendrez bien un peu de
feuilles de tch de Darshan dans votre eau
chaude, trs cher ?
19
maintenir
des
relations
relativement
courtoises entre elles. Cur-Couillu jouit
dun climat et dun paysage merveilleux : de
nombreux barons y possdent (en secret,
videmment) une villgiature sur la cte
labri des regards indiscrets. Ainsi, il rgne
une ambiance douce et raffine et si on veut
faire des rencontres, cest Cur-Couillu
quil faut tre. Ah ! Les sources de CurCouillu, ses massages, son varech Shanne,
quant elle, a mis au point un systme de
prt
de
serfs
inter-baronnies
particulirement avantageux. En effet, le
baron de Shanna na ni le temps, ni lenvie, ni
lor pour entretenir une arme. En revanche,
ses terres sont si riches, son savoir-faire en
matire agricole grand, quil troque ses
paysans en change dun peu de tranquillit.
Mais la scurit des Quatre Fantastiques
repose vritablement sur Folie-Flche et
Tour Morne : ces deux baronnies se sont en
effet lances dans une course effrne
larmement. Chacune attend, pour lancer
lassaut sur lautre, de mettre au point larme
dcisive. Quoi quil en soit, les deux
baronnies
forcent
le
respect
lors
dimpressionnantes
et
fort onreuses
dmonstrations publiques qui, de fait,
maintiennent un quilibre fragile dans la
rgion. Comme le lecteur laura compris,
lalliance des quatre baronnies fantastiques
est des plus envies. Il est plus dun seigneur
des environs qui espre trouver le moyen de
la faire voler en clats. Comploteurs de
toutes baronnies, unissez-vous !
Miroirs
Miroirs ne se contente pas de possder lun
des meilleurs camps dentranement pour
lves espions et autres apprentis tratres
de Troy. Elle a su, par ailleurs, tirer
avantageusement parti de son sous-sol
siliceux. En effet, ses matres verriers sont
rputs par-del les ocans, et les
astronomes et autres scientifiques viennent
y chercher des quatre coins du monde
lentilles et instruments de prcision. Mais on
murmure quau fin fond des ateliers,
20
FoudreFoudre-Hardi
Seule
Massif-Ardent, province voisine, semble
avoir trouv de quoi tromper lennui en
21
Mornay
Au fond dune oubliette, quelque part sous
les landes famliques de Mornay, git une
bibliothque gigantesque. Cet endroit,
surnomm la Royale Archive de la Mmoire
(ou RAM), est frappe du sceau dEidmar
Braque Ier, un sceau quasiment oubli en
dehors de quelques vieux fous la mche
blanchie et au regard dlav par la to
torture.
Et pourtant, nombreux sont les secrets qui
dorment entre les pages jaunies des
parchemins rongs par les rats.
Tualeure
Poursuivant une impitoyable campagne de
conqutes sans prcdent, le baron SixteSixte
Averros risque de modifier
fier durablement le
visage
de
lHdulie
tout
entire.
Ressuscitant les rves dunion du vieux
Braque, ce chef denvergure a dj asservi
les provinces alentour : Banf et ses levages
de gramoches longues cornes, Drnes et
22
Tusquare
Unique baronnie montagnarde, on y boit
vin chaud, on y mange des fromages
caractre fondus dans de petits polons
se runissant autour dune table, tout
jouant au jeu troll.
du
de
en
en
BoisBois-Perdu
Rares sont ceux qui saventurent entre les
futaies menaantes et les sous-bois lugubres
de cette province tout entire recouverte
dune fort impntrable. De nombreuses
lgendes prtendent quau cur de ces bois
gt une mystrieuse et richissime cit,
engloutie, jadis, par un tremblement de
terre. Propophile, le baron de Bois-Perdu,
incite lintgralit de son peuple chercher
ces trsors enfouis. Pour assurer sa
tranquillit,
il
menace
rgulirement
dempoisonner les sources du Stronze. En
gnral, cela calme les voisins belliqueux qui
lorgnent sur les frontires dgarnies du
domaine pendant une deux dcennies.
Cairn
De son pass glorieux, il ne reste plus que
quelques ruines, de nombreux souvenirs et
une volont farouche de reconqute. Qui
plus est, aucun baron ne daigne se battre
contre cette arme de guenilles mene par
un suzerain mendiant : dure est la loi des
Baronnies, mais cest la loi. Seuls les paysans
semblent apprcier cet tat de fait.
Triban
LEmpire de Triban est un endroit trs
particulier de Troy, et la vrit fort mal
connu. Situ sur une troite langue de terre
qui plonge entre locan Darshanide et le
Large Tempesque, cet tat vit totalement
repli sur lui-mme, isol du reste du monde
par une immense muraille qui serpente la
Caledone
Des landes rocailleuses o ne poussent
quherbes famliques et rochers perfides,
des ruines o soufflent les vents glacs du
Nord
et
des
hommes
aux
gots
vestimentaires discutables avec leurs
23
24
Le Delpont
Des trois continents, le Delpont est de loin
le moins tendu et le moins peupl.
Remarquez, cest plutt logique lorsque lon
songe que les deux tiers du territoire sont
composs dun vaste dsert. De plus, dans la
catgorie dangers mortels et autres
tracasseries pour aventuriers , le Delpont
remporte le ptaure dor du meilleur
excuteur. Il nest pas rare quexplorateurs
imprudents et autres hros prsomptueux y
trouvent leur ultime demeure. Mme le nord
du pays, plutt chaleureux et civilis avec
ses villes proprettes et chamarres de
couleurs vives, comporte une zone quil vaut
mieux viter. Enfin, surtout si lon est un
mle et que lon tient certains de ses
privilges Quant la large tendue de
sable chauff blanc qui occupe le centre du
Delpont, nen parlons mme pas : entre la
dshydratation, les scolopions et les
nomades ivres dpice, vos chances de survie
La Route du Soh
Ornes de monuments immaculs la gloire
dillustres hrones et de maisonnettes
teintes la chaux, Cryte, Ekho et Amorion
sont les trois plus belles villes du nord du
Delpont. Accessoirement, ce sont aussi les
principales tapes de ce vritable plerinage
quest devenue, au fil des annes, la Route du
Soh. Et pourtant, rien ne prdisposait
cette piste poussireuse devenir lune des
voies les plus empruntes de Troy. Cest le
gnie commercial des trois frres Thin,
Kons, Hinkons et Zubkons, bourgmestres des
trois villes, qui a permis le dveloppement de
toute la rgion. Ainsi, la saison sche, les
25
26
La
Principaut
Almayer
de
Folie
27
Le Dsert du Delpont
Aussi loin que porte le regard, du nord au
sud et de louest lest, le Dsert du
Delpont est compos de sable blanc et dor
lexclusion de toute vgtation ou relief
remarquable. LOcan sans Vie, ainsi que le
surnomment les nomades shooklashs, est une
terre aride et inhospitalire crase par les
rayons dun soleil brlant. Seuls quelques
insectes venimeux tels les scolopions et les
arachandres survivent, tapis sous la silice
vitrifie. Traverser le Dsert du Delpont
relve de la folie pure ou dune organisation
sans faille et fort coteuse.
Des cousins
contrarie
la
pilosit
28
Loasis de Mubarre
Souche Morte
Le miracle de lpice
Situs loin de la zone dinfluence dEckml,
les Shooklashs ne peuvent bnficier du
relais mystique offert par les sages. Et
pourtant, ils portent en eux les mmes
prdispositions, les mmes pouvoirs que les
autres habitants du Vaste Continent. Pour
rvler ces pouvoirs latents, ils ont appris
absorber lpice, prpare par les chamans,
base dextraits fossiles des racines de
lArbre aux Mille Racines. Aprs ingestion
lors de crmonies pittoresques, ils entrent
en transe et peuvent alors bnficier dun
pouvoir majeur pendant un jour. Toutefois,
lpice peut se rvler dangereuse et il nest
possible den consommer que tous les sept
jours, sous peine de graves dommages
psychiques (la perte permanente dun point
en Esprit). De plus, lusage de lpice est trs
taxant pour lorganisme : lutilisateur perd
autant de Points de Vie quil perd de Points
de Magie chaque fois quil utilise son pouvoir.
Enfin, le pouvoir obtenu reste totalement
alatoire ( tirer dans le tableau des
pouvoirs majeurs). Un miracle consommer
avec modration ! Une dose dpice cote
500 dragons dor sur les marchs du
Delpont.
La fort pluviale
Recouvrant la pointe australe du Delpont,
cette jungle profonde reste en grande
partie inexplore et impntrable. Il ny a
gure que le comptoir de Khofia, ville
boueuse perptuellement soumise une
mousson pntrante, qui attire durs cuire
et gros bras en qute dargent rapide. En
effet, Khofia sest spcialise dans la
rcolte
de
champignons
et
autres
moisissures aux curieuses proprits : les
ballognons, spores gonflement spontan,
les nitromanites, fort potentiel explosif ou
encore la dizaine de varits de champignons
hallucinognes trs recherchs sur tous les
continents. Nanmoins, si les primes
dextraction sont faramineuses, lesprance
de vie de la plupart des ouvriers ne Khofia
est particulirement limite et il ne se passe
pas une journe sans quun accident mortel
ne vienne assombrir un peu plus le caractre
taciturne de ces hommes. Les trangers ny
sont pas les bienvenus moins quils soient
capables de prouver leur courage lors de
dfis stupides et sanglants, comme le
jonglage de nitromanites.
29
Le Darshan
Les Hommes sont les rves de dieux rvs
par dautres Hommes - Tsao Leu, F
FWolang itinrant (les F Wolang sont des
philosophes originaires dOxbre et dou de
capacits de lvitation. Des trois continents
de Troy, le Darshan est sans conteste le plus
nigmatique, le plus raffin et le plus
prospre. Scind par listhme de Tsyne-Broal
Tsyne
en deux vastes territoires, le Haut et le Bas
Darshan, le continent stend des eaux
tumultueuses de la mer Furieuse aux rives
geles de la banquise septentrionale. Mais ce
qui frappe demble le voyageur est la
prsence, quels que soient les rgions et les
reliefs, dimpressionnantes constructions
humaines destines apprivoiser la nature :
surplombant souvent un paysage harmonieux
et paisible, de monumentales crations
tmoignent du gnie de la civilisation
darshanide.
rshanide. Ainsi, travers tout le pays, des
centaines dcluses viennent assagir les lits
capricieux des fleuves tandis que les vents
des plaines oliennes du centre animent
dingnieux
mcanismes
destins
30
Livraisons
domicile
associations de malfaiteurs
Le Haut Darshan
Aux deux tiers recouvert de chanes de
montagnes et autres reliefs daltitude, le
Haut Darshan est un territoire agrable et
harmonieux. En effet, partout o se pose le
regard, tout semble parfaitement sa place
: un peu comme si tout tait soigneusement
dispos selon les prceptes des F-Wolangs.
Les Darshanides prtendent dailleurs que
cest le cas : selon les lgendes, le paysage
serait entirement et quotidiennement
faonn par un dieu horticulteur connu sous
le nom de Mik-Hla le Jardineur. Car le Haut
Darshan est avant tout le sige de la Cit
des Dieux. Les dieux ninterviennent que
rarement dans les affaires des hommes.
Sauf lorsquils ont envie de se divertir ou de
se venger dune divinit concurrente. Ils
vivent tous ensemble lcart des mortels
dans un palais-forteresse situ tout en haut
du mont Lashtan. De temps autre, selon
leurs intrts et leur bon vouloir, ils
accordent quelques miracles leurs plus
fidles adeptes, histoire dhonorer leur
quota syndical.
et
Les Elus
Tous les dix vingt ans nat quelque part
dans un coin recul du Darshan un enfant
portant sur lpaule le Sceau des Dieux. On
ignore pourquoi cela se passe toujours dans
le bled le plus paum mais cest ainsi. Quoi
quil en soit, cet enfant, lElu, possde
ltonnante capacit de parvenir sadresser
directement aux dieux. Selon sa requte, il
peut mme obtenir un pouvoir temporaire
31
32
Imotes
Avec ses dizaines de yourtes en peau de
krk et ses quelques baraques de bois,
Imotes est une ville sans cesse sur le point
de partir. En effet, Imotes tout entire suit
la route de migration des glmous : de
rpugnants crustacs dont les entrailles, une
fois prpares et patiemment roules la
main par de jeunes vierges, constituent lun
des mets les plus raffins et les plus rares
de Troy. Cette industrie est trs
srieusement encadre par une arme de
Bushidas qui surveillent les entres, les
sorties et les mouvements de la ville. Comme
il ny a pas de petits profits, les Imotites
pratiquent aussi la chasse au krk, un
impressionnant prdateur dont la fourrure
fournit un excellent isolant contre le froid.
A ce propos, la Baronnie de Folie
Folie-Flche
serait particulirement intresse par ces
peaux pour confectionner des sortes de
manteaux pour dragons et ainsi les utiliser
en combat. Une ide qui pourrait bien
changer la face de lHdulie.
33
TsyneTsyne-Broal
Le monorail
Descendant de modestes immigrants des
toutes proches les Thona, rputes pour
leur nature inhospitalire et leurs murs
barbares, la dynastie des K-Tsio a
engendr les plus prolifiques inventeurs que
le monde de Troy ait jamais ports. De
lanctre, crateur du gnialissime fil
couper le Bher (sorte de pte sucre
utilise comme ration de survie pour ses
proprits nutritives et sa rsistance aux
intempries) au petit dernier K-Tsio 6me du
nom, concepteur du monorail, cette famille
est lorigine de la plupart des innovations
techniques du Darshan. La lgende prtend
dailleurs que GhetouvHrout, dieu des
inventeurs, aurait lui-mme fcond la
premire femme de la ligne. Gageons que
tout ceci nest que ragots et malveillance
jalouse. Le monorail, quant lui, est une
invention particulirement audacieuse et
astucieuse : un assemblage de wagons
glissant sur un rail de pierre et propuls par
une myriade de cerfs-volants. Ce moyen de
transport rapide permet de relier TsyneBroal Puskari en passant par le port de
Sansha et le relais du Shongo, travers les
steppes du Haut Darshan. De nombreuses
marchandises transitent ainsi destination
des monastres ou des mines. Ce nest gure
tonnant, tout ce trafic ne cesse dattirer
une masse croissante de bandits et de trolls
blancs. Devant la multiplication dincidents
fcheux et de regrettables massacres, un
corps expditionnaire de volontaires monts
sur de puissants dracosaures poils longs a
t cr. Mene par la ptulante F-Walree,
cette petite arme efficace et bien
entrane parvient maintenir une paix
relative le long de la ligne.
Le Bas Darshan
Vaste territoire de plaines et de forts,
cette partie du continent abrite les plus
grandes rgions agricoles. De larges prairies
consacres llevage de ruminants en tous
genres succdent aux champs harmonieux de
Gulashong ou aux tendues fleuries des
Jardins du Darshan. Les bois qui recouvrent
le tiers sud-est du pays dissimulent les
cultures en terrasses de chanvre et de
coton, les levages de vers soie et les
champs de bonsas gurisseurs. Il ny a gure
qu lextrme sud que lon rencontre
quelques reliefs dans la rgion des volcans
dExecre. En matire de volcans, le touriste
prfrera visiter ceux dEaux Vergnes, dans
les les Cabot, spcialiss dans les cures
thermales. Mais le Bas Darshan accueille
avant tout la capitale du continent, la cit du
Shh : Xingdu la Merveilleuse et ses mille
marchs.
La via Denxia
34
Xingdu
Merveille des merveilles, Xingdu est
probablement la plus belle ville du monde de
Troy. Le palais du Shh domine la puissante
cit de son architecture dlicate et de ses
jardins suspendus. De jour comme de nuit, la
capitale du Darshan rsonne sans cesse de la
harangue des marchands tout en exhalant
ses parfums raffins. Mais Xingdu est
surtout la ville du Ddale aux Shoris : des
centaines de petits marchs spcialiss
savamment agencs sous les arches de halles
couvertes ou les draps de chapiteaux
gigantesques. Ici, tout se vend, tout se
troque et il nest pas une seconde sans que
ne
soient
changes
des
quantits
incroyables de marchandises diverses :
opales du Haut Darshan, vins de Klostope,
trolls de Phalompe ou encore vierges du
Delpont, il nest rien en ce monde qui ne se
trouve Xingdu !
WongWong-Lo
En aval, quelques centaines de lieues de
Duhl, slvent les remparts de la citforteresse de Wong-Lo. Cest ici, dans le
secret des Neuf Temples, que les Bushidas
sont initis aux Voies du Guerrier :
lObissance, la Sagesse, lArt du combat, la
Matrise des poisons, la Connaissance des
armes, les Secrets du camouflage, le
Contrle du corps, la Philosophie des
Boutangs et la Psychologie fminine (la
psychologie masculine ne demandant quune
seule journe dapprentissage, elle nest pas
considre comme une voie part entire).
Les Neuf Temples sont entirement
dissimuls derrire de hautes murailles
gardes nuit et jour. Seuls les initis ou les
fournisseurs officiels peuvent y pntrer :
35
Les origamis
Moyeti
enchants
de
La fort
fort des Aberrations
Envahissant tout le sud du continent
lexception de la rgion dExecre, la fort
des Aberrations est un vaste et splendide
domaine arbor inhabit, lexception des
villages de Moyeti et Doabe. Ses sous-bois,
en grande partie inexplors, enflamment
limagination des conteurs et autres
colporteurs de lgendes. On prtend en
effet que les futaies sont le domaine de
centaines de cratures enchantes :
multicornes
majestueuses,
garfadets
factieux et autres m-tins vivraient ainsi,
36
La rgion dExecre
La Grande Conjonction
Un rappel scientifique pour ceux dentre
vous qui possdent des notions dastronomie
un peu floues. Vous savez certainement que
les corps sattirent entre eux. Attention, je
ne parle pas des corps des filles de Madame
Klolila, qui eux attirent tout ce quEckml
compte comme bourses pleines. Elles
sappliquent dailleurs la perfection vider
les unes pice par pice et les autres avec
talent. Non, je parlais des corps clestes !
Non, pas une fille qui sappelle Cleste. Un
caillou dans le ciel, si vous prfrez. Donc,
les cailloux sattirent. Non, pas des
ricochets. Vous avez certainement entendu
parler de linfluence des lunes sur les
mares ? Oui ? Paaarfait. On progresse. Oui,
je sais, la lune de madame Klolila attire plein
de choses aussi, mais je vous ai dit que cela
navait rien voir dans le dbat. Alors les
mares Oui, cest avec la mare que les
marins reviennent, et cest ce moment que
la maison de madame Klolila fait le plein
grce aux lunes de ses filles. On est
daccord. Vous ne voulez vraiment pas quon
parle astronomie ? Si ? Merci. Bon, donc un
satellite naturel attire trs lgrement ce
qui est juste en dessous de lui, sur la plante
principale. Et lorsque deux satellites (non, je
ne dis plus lunes, cessez de minterrompre
sil vous plait) sont aligns, ils attirent un
peu plus. A trois, la force devient plus
importante, quatre, elle est franchement
trs sensible et lorsque, fait rarissime, les
cinq satellites sont aligns avec le soleil, leur
force dattraction est tellement puissante
que sur une faible rgion donne, elle gale
presque la pesanteur. Chaque objet semble
alors perdre son poids, et le moindre
mouvement entrane des consquences
amplifies.
En
gnral,
les
dgts
Fybte
Au nord, dans locan Darshanide, le petit
archipel de Fybte abrite les ateliers les plus
secrets et les mieux gards de tout le
Darshan. Cest l, en effet, derrire de
hautes murailles de pierre et dacier,
quinventeurs et autres gnies passent leur
temps laborer les dernires innovations
techniques qui feront la fortune des grandes
guildes. Les les vivent en totale autarcie et
toute entre ou sortie est svrement
contrle. Fybte
ne
connat aucune
quivalence sur Troy mais on prtend que la
ville de RaulAix, au cur des Baronnies
commence lui faire de lombre. De l ce
quclate une guerre des cerveaux
Drakle
En dpit dun intrt paysager relatif,
larchipel de Drakle reprsente lune des
cls de vote de la navigation au sein de la
mer Furieuse. En effet, cest ici que
37
38
1 DO = 10 DA
10 DA = 100 DC
1 DP = 10 DO
La valeur de largent
Bien que diffrents systmes montaires
coexistent la surface de Troy, celui qui
prside Eckml fait office de rfr
rfrence
partout sur les continents. Le Dragon est
une monnaie reconnue par tous les
commerants, mme les Darshanides. Il
existe cinq varits de Dragons. Le Dragon
de bronze (DB), le Dragon de cuivre (DC), le
Dragon dargent (DA), le Dragon dor (DO) et
le Dragon de platine (DP). Au cours des ges,
les trsoriers successifs du Conservatoire
ont fix diffrentes valeurs pour ces
Dragons, valeurs qui ont ensuite t
modifies suivant les provinces, la qualit de
la frappe, le pourcentage de mtal prcieux
incluss dans chaque pice et, souvent, la tte
du client. Soyons rigoureux : si lon voulait
suivre le cour rel du monde de Troy, on
dirait que 1 Dragon de cuivre vaut 3 Dragons
de bronze, 1 argent vaut 20 bronzes, 1 or
500 bronzes et 1 platine 6000 bronzes. Il
est donc vident que 1 or vaut 25 argent et
166,66 cuivres soit euh le douzime
dune platine. Il est tout aussi vident que
39
Guerres et tensions
Le monde de Troy connat plus dune bataille
et il nest pas un village qui soit convaincu de
la supriorit de son voisin au point de
renoncer lide de lui grappiller un peu de
terrain. Les guerres et les tensions sont
donc relativement frquentes la surface
de la plante, mais la plupart du temps, elles
ne sternisent pas, sauf dans le cas des
Baronnies o lon peut considrer que la
40
41
42
La feuille de personnage
La dfinition
dfinition des attributs
attributs
Les six attributs recouvrent donc lensemble
des
actions
quun
personnage
peut
entreprendre. Par la suite, nous verrons que
des divisions seront possibles, mais pour
lheure, contentons-nous de savoir de quoi
nous parlons.
Le Corps (COR) dun personnage reprsente
son potentiel physique, savoir son
dveloppement musculaire mais aussi son
endurance, sa capacit rsister leffort,
la douleur, la maladie Soulever un gros
rocher, dfoncer une porte, retenir sa
respiration sous leau, rsister la torture
sont autant dactions qui font appel au Corps
du personnage. Un personnage dont le Corps
est lev est ce que lon appellera une
force de la nature et affichera
probablement une trs bonne sant. Au
contraire, un personnage dont le Corps
serait bas serait probablement sujet des
maladies
chroniques,
victime
dune
constitution faible Ce serait une petite
nature .
Les attributs
attributs
La nature dote les personnages dun certain
potentiel dans diffrentes capacits. Cest
la partie dinn chez chaque individu. Dans
RPG, on a retenu six attributs diffrents,
reprsentant le squelette global du
personnage. Ce sont le Corps (COR),
lHabilet (HAB), la Perception (PER),
lEsprit (ESP), le Charisme (CHA) et le
Pouvoir (POU). Ils seront tous dvelopps ciaprs. Lchelle dvaluation de ces attributs
sarticule entre 1 (un score extrmement
faible) et 10 (un score incroyablement lev)
; 5 tant la moyenne selon les standards de
la race humaine telle que nous la connaissons.
Bien entendu, cette chelle ne vaut que pour
des critres essentiellement humains. A
savoir que lon ne peut comparer sous peine
dintroduire des donnes marginales des
espces telles que ltre humain et la fourmi
ou llphant sur une mme chelle. On peut
donc concevoir que certaines cratures du
monde du jeu dpassent 10 dans certains
attributs. Un dragon, dans un monde
mdival fantastique, par exemple, peut
jouir dune force au moins double. En ce qui
concerne les personnages, en tous les cas,
sauf si le but du jeu est prcisment
dincarner ce genre de cratures, il ne sera
pas permis de dpasser 10 dans les
LHabilet
(HAB)
dun
personnage
reprsente sa facult utiliser son corps
avec finesse pour se dplacer, faire preuve
dagilit, dadresse, de dextrit. Cest aussi
un indice de sa rapidit dexcution, de sa
vitesse de pointe en course, par exemple. Un
personnage dont le score en Habilet est
lev a probablement tout pour faire un bon
sportif, un excellent artisan ou un voleur
dou. Au contraire, quelquun dont lHabilet
serait faible serait peru comme un
incorrigible maladroit, comme quelquun qui
casse tout ce quil touche.
La Perception (PER) reprend globalement
lusage des cinq sens du personnage, savoir
la vue, loue, lodorat, le got et le toucher.
43
Dans certains
ertains cas extrmes, et si le matre
m
du jeu
eu est daccord, on peut galement en
ajouter un sixime, une sorte de prescience,
une intuition. Un personnage dont la
perception serait bonne bnficierait de
sens en parfait tat de marche, se
montrerait alerte et observateur.
bservateur. Quelquun
dont cet attribut serait plus faible pourrait
avoir quelques soucis avec lun ou lautre de
ses sens et devoir, par exemple, porter des
lunettes ou un appareil auditif, si la
technologie le lui permet.
44
Les dons
dons
Les dons sont des valeurs chiffres qui ne
se classent ni parmi les attributs, ni parmi
les comptences, que nous dcouvrirons par
la suite, mais qui dcoulent directement des
premiers cits. Il sagit de jauges ou de
modificateurs certaines actions. Mieux
vaut les dcrire individuellement.
45
46
La vitesse de raction
raction (VR)
Il sera parfois ncessaire, lors dune partie,
de dterminer la vitesse de dplacement ou
de raction dun personnage.. Ce sera le cas
lorsquil faudra dcider quel personnage
ersonnage sera
le plus prompt agir, ou encore en cas de
course ou de poursuite, voire de course
coursepoursuite. La vitesse de raction
action nest quun
indice, dans ce sens o elle ne reflte pas
exactement la vitesse dun p
personnage en
pleine course ou en situation particulire. Il
ne sagit que dune chelle permettant des
comparaisons rapides. Son usage dans les
Le bonus dfensif
dfensif (Bdef)
Plus un personnage est prompt, rapide et
remuant, plus il sera difficile de latteindre
lors dun combat. Il sagit dune forme de
protection naturelle contre les attaques. Un
personnage
lent,
souvent
immobile,
constituera par contre une cible de choix
pour toute agression. Sauf bien entendu sil
est aussi large dpaules quun catcheur
professionnel
ssionnel et sait encaisser. Le bonus
b
dfensif
fensif se transformera en malus pour
47
La race du personnage
Sur Troy, si vous souhaitez vous fondre dans
la masse informe de la civilisation, vous
navez pas trop le choix. Il vous faudra tre
humain. Les humains reprsentent lespce
dominante de la plante, non pas par ses
mrites propres, enfin, pas seulement. Par le
fait quils sadaptent facilement tous les
milieux en transformant ces mmes milieux
et par le fait quils sont les prdateurs par
excellence de tout cosystme. Pas
individuellement. En tant que civilisation.
Bien entendu, dans une arne, si vous placez
un troll face
ace un humain, la chane
alimentaire sen trouve lgrement modifie
et lhomme doit cder sa place bon gr mal
gr au troll. Moins bte quon ne le croit, le
troll est un humanode poilu, grand et fort.
Vorace aussi. Mais pas idiot. Oh, il y a sans
doute des individus idiots chez les trolls.
Peut-tre
mme
y
en
aa-t-il
proportionnellement plus que chez les
humains. Mais les trolls ont dautres qualits.
48
Humain continental*
continental
Humain darshanide
96-00
Troll
*Si
Si le d ou votre lection fait de votre
personnage un Continental, il y a lieu de
savoir sil est issu ou non des Baronnies.
Lancez 1d100. Sur un score infrieur ou gal
15, cest le cas. Un habitant de lHdulie
sera un Continental normal, ceci prs quil
ne sera pas capable de se servir dun pouvoir
individuel. Mais soffre alors lui la
possibilit de devenir un chevalier des
Baronnies. Ce nest pas mal non plus, avouez
avouezle ! De plus amples informations suivront ce
sujet dans le chapitre consacr aux mtiers
des personnages.
49
Ci-aprs,
aprs, vous trouverez la description des
trois races. Description qui ne reprendra que
les lments psychologiques et physiques lis
lespce puisque les dveloppements
gographiques et culturels ont dj t
abords dans la description du monde de
Troy. A ce propos, nhsitez pas lire et
relire les notes relatives la patrie de votre
personnage. Aprs
rs tout, tant originaire de
lendroit, vous vous devez den connatre
assez long sur le thtre de vos premiers
pas, non ? Ca peut toujours servir.
Lhumain continental
Lhumain darshanide
50
Le troll
51
52
D100
Pouvoir mineur
01-02
Amplifier la voix
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
45-46
47-48
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
Type de pouvoir
Pouvoir mineur
73-74
75-76
Pouvoir commun
Pouvoir majeur
77-78
79-80
81-82
83-84
Nettoyer un local
85-86
87-88
89-90
Provoquer la faim
91-92
93-94
Provoquer la soif
Sucrer les fraises
95-96
97-98
Uriner linfini
99
100
D100
Pouvoir commun
01
53
02
03-04
03
Communiquer en rve
05-06
04-05
07-08
06
09
Changer dapparence
07
10-11
08-09
Crer du brouillard
12-13
10
14-15
11
16
12-13
17
14-15
18
16-17
19
18-19
20-21
20-21
22-23
22-23
24
24-25
25
26-27
26-27
28-29
28-29
30-31
30-31
32-33
32-33
34-35
34-35
36-37
36-37
38-39
38-39
40-41
42-43
40-41
42
44-45
43-44
46-47
45-46
Faire pleuvoir
48-49
47-48
50-51
49-50
52-53
51-52
54-55
53-54
56-57
55-56
58-59
57-58
60-61
59-60
62-63
61-62
64-65
66-67
Localiser un individu
Localiser un objet
63-64
65-66
68-69
67-68
Rendre indtectable
70-71
69-70
Simmuniser la chaleur
72-73
71-72
Simmuniser au froid
74-75
73-74
76-77
78-79
75
80-81
76-77
82-83
78-79
84-85
Provoquer le sommeil
80-81
86-87
82-83
88-90
84-85
91-92
86-87
Transformer le plomb en or
93-94
88-89
95-96
90-91
97-98
92
99-00
93-94
95-96
97
D100
Pouvoir majeur
98
01-02
Annuler un pouvoir
99
54
100
Pouvoir alatoire*
Interprter un pouvoir
Les noms des pouvoirs sont en gnral
nral assez
loquents pour que nous nayons pas vous
fournir une liste dtaille comprenant les
effets de chacun,
n, mais pas assez pour que
les joueurs
oueurs ne posent pas de questions
idiotes sur leurs possibilits. En ralit,
cest voulu (et a nous arrange bien, parce
que a nous aurait pris du temps dans le cas
contraire). Les rgles dutilisation de ces
pouvoirs vont vous expliquer comment
interprter ces capacits spciales. Nous y
reviendrons donc,, mais il est important que
le joueur sache de quoi son Personnage
rsonnage est
capable. Prenez donc le temps de dfinir
ensemble, joueur et matre du jeu,
j
ce que
vous pensez du pouvoir en question. Cela
peut donner naissance des interprtations
divergentes
ntes et cest donc toujours le matre
m
qui aura le dernier mot, mais au final, on aura
une ide assez prcise de ce que recouvre la
simple dnomination dun pouvoir.
Exemple : Provoquer
voquer des avalanches (PC). Le
joueur
oueur peut estimer que quand il active son
pouvoir, une avalanche de neige se produit,
quel que soit lendroit o il se trouve, mais le
matre du jeu
eu ne veut pas que Troy soit
rapidement recouverte de neige, y compris
sous les climats les plus chauds, et indique
donc quen effet, une avalanche se produit
lendroit le plus proche o il y a de la
neige Autrement dit, des promeneurs
isols, cent lieues de lendroit o se
55
D100
Restriction
01-05
06-07
08-10
11-13
14-16
17-18
19-22
23-24
25-26
27-28
29
30-32
33-34
35-36
Ne marche qu lextrieur
37
38-39
40-41
42
43-44
45-46
47-48
49
50-54
55-56
57
58-60
61-65
66-67
68-69
70
Le mtier du personnage
71
72-75
76-80
81-82
83-84
85
Ne fonctionne
parents proches
86-87
88-89
90-91
92-93
94-95
96
97
98
99
100
quen
prsence
de
56
D100
Mtier
D100
01-17
Artisan
01-25
18-23
Bandit
26-35
24-30
Chasseur
36-96
31-36
37-38
Sage dEckml
Chevalier des Baronnies
39-48
Guerrier
49-60
Marchand
61-63
Marin
64-65
Noble
66-94
95-98
Paysan
Troubadour
99-00
Shaman
97-00
Cas particuliers
Certains mtiers ne conviennent pas tous
les Personnages. Ainsi, les Darshanides et
les trolls ne peuvent pas devenir des sages
dEckml, seuls les hommes le peuvent
dailleurs. Un troll ne peut exercer que les
professions dartisan, de bandit, de chasseur
ou de shaman. La profession de shaman est
dailleurs rserve aux trolls. Bref, voyez
avec votre matre du jeu sil est possible de
faire concider votre race, votre sexe, et le
mtier de votre lection. Parfois, certaines
exceptions peuvent tre accordes, afin de
crer des personnages uniques en leur genre,
mais il faudra alors justifier cela par une
histoire personnelle en bton arm. Par
exemple, le cas dun troll marin serait digne
dune confrence au Conservatoire dEckml.
Lartisan
57
On a beau se
bercer dillusions
en songeant de
clbres hors
hors-laloi aduls des
foules, vtus de
vert, volant aux
riches ce quils remettent aux pauvres
(aprs
avoir
prlev
une
juste
rmunration), mais les bandits sont en rgle
gnrale des gens plutt peu frquentables.
Un bandit est un individu qui a dcid de
vivre aux crochets de la socit en pillant,
volant, frappant, violant et dtruisant tout
autour de lui. Il est la hantise des
promeneurs, des jeunes filles, des gros
marchands et des bourgeois, il fait le
dsespoir de sa pauvre mre et na pas
intrt revenir un jour chez son pre. Le
bandit, souvent, na dailleurs pas de famille,
moins quelle ne partage ses vues sur la
socit. Il est des bandits qui agissent seuls,
souvent la nuit et le visage
isage masqu, mais
dautres trouvent leur force et leur courage
dans le nombre. Ils nont gnralement pas
pignon sur rue et vivent alors en bordure des
lieux civiliss ou se regroupent dans des
quartiers louches que le passant honorable
vitera.
Mtiers : arna queur, bandit de grand
chemin, cambrioleur, faussaire, malandrin,
mendiant, monte-en-lair,
lair, voleur, voyou
Comptences :
athltisme,
bagarre,
commerce, crochetage, discrtion.
Possessions : elles dpendent fortement du
type de crime commis. Il sagira souvent dun
bon gourdin et dun foulard, mais il se peut
aussi que le crime ncessite du matriel
spcialis, comme un passe--partout, des
moules pour la fausse monnaie, etc. Parfois,
le bandit dispose dun repaire, mais cest le
cas uniquement pour les bandes organises.
Comptences :
artisanat
(spcifier),
(spcifier
commerce, montures et attelages.
Possessions : sans doute un atelier et un
petit
domicile
attenant,
des
outils
appropris, de la matire premire et
quelques produits finis.
Modificateur de fortune : +2
Modificateur de fortune : 0
Le bandit
58
Le chasseur
Modificateur de fortune : 0
Le sage dEckml
Sur Troy, la magie est
un flux qui baigne
certaines rgions du
monde,
issue
dun
animal
mythique
appel le M
Magohamoth.
Ce flux peut tre
canalis et amplifi
par certains esprits
spcialement
entrans, afin de le faire rayonner dans les
rgions les plus loignes
loignes de la plante. Les
sages dEckml, forms au Conservatoire de
la prestigieuse cit, tudient la magie depuis
leur plus jeune ge et peuvent servir
dantennes-relais
relais pour le flux magique. Mais
ce pouvoir nest pas gratuit. Un sage doit
abandonner lusage
usage de son pouvoir personnel
pour pouvoir souvrir pleinement au flux. Cet
abandon survient lors dun rituel qui peut
tre invers et le pouvoir est donc toujours
prsent en lui, mais il en est comme coup.
En contrepartie, le sage peut apprendre une
srie
rie de sorts, appels des rituels
rituels, parmi
lesquels
le
rituel
de
lAcceptation
lAcceptation,
justement, de lEnchantement de trolls, etc.
De par son ducation et son rudition, le
sage peut demeurer dans les murs du
Conservatoire et sadonner de brillantes
recherches ou
u servir de relais au flux
magique dans les rgions les plus recules du
monde. Dans ce second cas, il devient
souvent un guide pour la communaut
laquelle il appartient, jouant le rle de
professeur, de prcepteur, de conseiller ou
encore de chef politique.
que. Chacun tenant
son pouvoir personnel, le sage est alors bien
protg et il est souvent escort lorsquil
doit se rendre en territoire dangereux.
59
Mtiers :
chevalier,
hros,
gnral,
conseiller du Baron, cuyer, mnestrel
Modificateur de fortune : +3
Modificateur de fortune : +5
Le guerrier
Faire la guerre,
cest ce que tous
les
enfants
de
sexe masculin (et
pas
seulement)
apprennent faire
ds leur plus jeune
ge.
Alors,
un
caillou devient une
flche, un bton
une pe et le fils
du voisin un ennemi hrditaire. En gros, les
guerriers dans le
e monde de Troy sont rests
de grands enfants, mais ne se contentent
plus de cailloux, de btons et de voisins. Il
leur
en
faut
toujours
plus.
Plus
srieusement, le mtier des armes peut tre
une relle vocation, pour ceux qui ont des
60
Modificateur de fortune : 0
Le marchand
Le commerce, dans le
monde de Troy, a
dpass
depuis
quelques annes dj
le stade du troc, o
lon changeait un
bien contre un autre
bien ou un service.
Lapparition de la
monnaie sonnante
sonn
et
trbuchante a considrablement chang la
donne. Pour certains, faire fructifier
largent est devenu une raison de vivre. Cest
Modificateur de fortune : +4
Le marin
La navigation, sur le monde
de Troy, est un art
consomm. Les navires sont
lgion sur les mers car
longtemps, on a trouv que
des avantages ce type de transport :
61
volume
des
marchandises,
risques
dembuscade limits et accs direct aux
zones commerciales via des ports de plus en
plus tendus. Las, les bandits se sont
rapidement mis jour et la piraterie fait
dsormais partie du lot quotidien des marins.
Un marin doit tre capable de tout faire
bord dun navire, des tches les plus ingrates
la dfense du navire. Les conditions
prcaires de navigation sur certaines mers
forgent les caractres et apprennent
chacun les rgles lmentaires de la survie
en milieu hostile. Bref, les marins sont
taills pour laventure, ont lhabitude des
voyages et savent manier le sabre
dabordage comme personne. De plus, ils font
souvent lconomie de baumes de bronzage.
Mtiers :
timonier,
pcheur
Le noble
62
Comptences :
artisanat
(spcifier),
athltisme,
connaissances
acadmiques
(botanique et zoologie ou gologie), survie.
Le paysan
Modificateur de fortune : 0
Le troubadour
La socit du monde de
Troy est aussi une
socit
de
loisirs.
Stresss
par
leur
travail, par le danger
des attaques de bandits
ou par la proximit de
trolls en maraude, les
habitants du m
monde de
Troy aiment se distraire, le soir, au coin du
feu. Ils font alors appel des professionnels
du divertissement que lon appelle de
manire
gnrique
les
troubadours.
Cracheurs de feu, clowns, danseurs,
chanteurs, raconteurs dhistoire, lanceurs d
de
couteaux,
acrobates,
prestidigitateurs,
dtenteurs de pouvoirs comiques, acteurs de
thtre ou potes, montreurs danimaux ou
dlivreurs de services plus intimes, ces
mtiers du spectacle regroupent quantit de
gens, de profils et de qualits diffrents.
Les
troubadours
sont
parfois
des
indpendants qui oprent en un lieu bien
prcis, mais le plus souvent, ce sont des
itinrants qui vont de ville en ville, par petits
groupes, proposer leurs talents. Dans le
mtier, certains troubadours russissent
se faire
ire un nom et ils sont alors trs
demands, attirent les foules lorsquils se
rendent quelque part et sont invits dans les
palais du monde entier ou dans des
63
Mtier : shaman.
Comptences : connaissances acadmiques
(botanique, gologie, zoologie), intimidation,
premiers soins, pouvoir magique.
Le shaman
Chez les trolls, la
magie
sexprime
dune
manire
diffrente
de
chez les hommes.
Seuls
certains
individus, par la
suite
dun
apprentissage qui
se transmet de
vieux troll en troll moins vieux, russissent
matriser des forces surnaturelles et
obtenir des rsultats convaincants en
64
Les comptences
L o les attributs
ttributs sont des valeurs
gnrales, reprsentant
ant globalement la
valeur dun personnage
ersonnage dans un domaine
gnrique, les comptences sont des valeurs
spcifiques, ne concernant
nant quun domaine
bien prcis. On peut tre trs intelligent,
mais ne jamais avoir entendu parler de
zoologie. On peut tre trs agile mais ne
rien connatre des secrets de lescalade La
liste des comptences est forcment plus
longue que celle des attri
attributs ; leur
descriptions vont suivre. Une comptence
sera value sur une chelle allant de 1 20,
mais la plupart des personnages auront,
avant dinvestir le moindre point, des valeurs
gales leurs attributs, considrs comme
des bases pour leurs comptences.
tences.
Chaque comptence sera en effet lie un
attribut. Cette filiation ne doit pas tre
dcortique dun point de vue scientifique.
On peut dbattre sur limportance de la
force (Corps) et de lagilit (Habilet) dans
le cas de lescalade, mais le choix
ch
qui a t
arrt, pour arbitraire quil soit, doit tre
respect. La valeur de base dune
comptence sera donc celle de lattribut qui
y est li. Elle sera donc comprise entre 1 et
10. Le joueur pourra ensuite allouer des
points, points de personnalisa
personnalisation ou points
de comptences professionnelles, sans
toutefois pouvoir dpasser certaines limites.
Ainsi, il sera impossible pour un joueur
dattribuer plus de cinq points dans une
comptence professionnelles et plus de trois
points dans une autre compten
comptence, sauf
mention
contraire.
Une
comptence
professionnelle peut recevoir jusqu cinq
points de la rserve professionnelle ET
65
Comptences
professionnelles
Comptences
gnrales
VB
RP
PP
Max
Att
0-5
0-3
0
1-18
Att
0-3
0
1-13
66
Comptence
Attribut
Art*
Artisanat*
Athltisme
Bagarre
Commerce
Connaissances acadmiques*
Crochetage
Cuisine
Diplomatie
Discrtion
Etiquette
Intimidation
Jeu
Mle
Montures et attelages
Observation
Pistage
Pouvoir magique
Premiers soins
Sduction
Survie
Tir
HAB
HAB
HAB
COR
ESP
ESP
HAB
PER
ESP
HAB
CHA
CHA
ESP
COR
HAB
PER
PER
POU
ESP
CHA
ESP
PER
la
connaissance
des
lgislations propres au commerce, tout cela
est gr par une seule et mme comptence.
Comptences en Art
Chant
Comdie
Littrature & Posie
Musique
Peinture & Dessin
Sculpture
Bricolage
Calligraphie
Confection
Construction
Joaillerie
Mtallurgie
Viticulture
Comptences en Connaissances
acadmiques
Astronomie
Botanique
Cartographie
Ethnologie
Gologie
Gographie
Histoire
67
Ingnierie
Langues
Magie
Mathmatiques
Mdecine
Zoologie
68
Intimidation 4
Jeu 6
Mle 7
Montures et attelages 8
Observation 9
Pistage 9
Pouvoir magique 5
Premiers soins 6
Sduction 4
Survie 6
Tir 9
Athltisme 11
Commerce 7
Discrtion 10
Observation 11
Pistage 10
Tir 12
Enfin, ses 18 points de personnalisation sont
dpenss de la manire suivante : 3 points en
Athltisme, en Discrtion, en Pistage, en
Mle, en Tir et en Observation.
Athltisme 14
Discrtion 13
Mle 10
Observation 14
Pistage 13
Tir 15
69
trs puissants
nts doit voir sa difficult
augmenter en proportion : boostez aussi les
adversaires des hros et la dangerosit des
piges
Travers
Les personnages de ce jeu seront amens
raliser de grandes choses : massacrer des
dragons, dcouvrir des trsors, pouser des
princesses, viter de payer limpt Mais ils
restent des hommes (ou des trolls) comme
les autres, avec leurs qualits et leurs
dfauts. Mais il est assez rare, lorsquun
joueur cre son personnage dans un jeu de
rle, quil lui attribue des dfauts. Cest vrai,
pourquoi rendre sa machine de combat moins
performante ? Cest pour lutter contre
cette vilaine habitude que lon imposera
impose
70
Travers
Affam
22-26
27-30
Curieux
Egocentrique
31-33
34-35
Etourdi
Fou
36-39
Grossier
Impulsif
Inconscient
Intolrant
53-54
55-58
Kleptomane
Mdisant
59-60
61-62
Mgalomane
Mythomane
63-67
68-71
Naf
Obsd sexuel
72-76
77-81
82-86
87-90
91-94
95-97
98-00
Paranoaque
Paresseux
Rapporteur
Sarcastique
Timide
Au choix du matre du jeu
Au choix du joueur
40-43
44-48
49-52
Alcoolique :
le
personnage
ne
peut
sempcher de boire un verre dalcool fort
tous les jours et le plus souvent, il ne le
supporte pas.
Avare : dpenser de largent rend le
personnage malade. Il refusera de partager
ses richesses et de payer pour qui ou quoi
que ce soit.
Bagarreur : le personne ne se sent vivre que
lorsquil se bat. Pas ncessairement mort ni
contre de vrais ennemis, mais il aime la
bagarre, quitte la provoquer.
Alcoolique
Avare
Bagarreur
Bent
Calculateur
71
72
Exemple : le joueur
oueur lance les ds et voit son
personnage affubl du travers tourdi .
Durant la partie, chaque personnage se voit
un moment confier une tche en ville et
notre tourdi doit surveiller les alles et
venues de la garde. Le matre du jeu,
sachant quel est le dfaut du personnage,
estime quil se laisse distraire par un chaton
qui miaule sur un muret. Les gardes
approchent sans quil sen rende compte. Pour
se racheter, le matre attribue tout de
mme un point au personnage.
Lquipement du personnage
Le
personnage
dispose
sans
doute dune srie
de choses quil
peut considrer
comme
lui
appartenant : un
endroit o dormir, des objets usuels, des
vtements, des outils, etc. On ne va pas
73
Lencombrement
Classe sociale
Indigent
Classe moyenne
Fortun
Listes dquipement
Vous trouverez ci-aprs plusieurs listes
dquipement (objets usuels, gros achats,
moyens de transport, armes, armures) avec,
pour chaque objet, un prix indicatif. Ce prix
nest pas ncessairement le mme sur les
marchs dEckml ou dans les villages du
Darshan. Servez-vous en comme base tout
en noubliant pas de le modifier en fonction
de la disponibilit, de la demande ou de la
distance parcourue pour limporter
Classe
moyenne :
vous
possdez
exactement ce que vous indique la
description de votre profession, mais en
plus, vous lancez 1D20 et obtenez ainsi en
Dragons dOr la somme totale dont dispose
votre personnage pour squiper.
Fortun : vous disposez au minimum de tout
ce quindique la description de votre mtier,
mais vous possdez bien plus. Voyez avec le
matre du jeu ce dont vous avez besoin (ainsi
que le superflu), mais en gros, vous avez les
moyens de vous acheter un tas de trucs,
utiles ou pas. On ne va pas vous demander de
tenir compte de votre comptabilit. Quand
vous aurez besoin dvaluer votre fortune,
vous en discuterez avec le matre du jeu.
Attention : il ne sagit bien ici que de votre
quipement de dpart. En cours de partie,
les marchands vous rclameront des pices
sonnantes et trbuchantes. A vous de voir
quelle somme vous emportez avec vous.
74
Objet usuel
Prix
Aiguille coudre
Blier portable
1 DC
1 DO
Outre
Paillasse
Panier (vide)
6 DC
3 DC
2 DC
2 DA
5 DA
5 DC
2 DC
Bougie
Bouteille de vin en verre
6 DC
6 DA
15 DO
3 DA
Cadenas simple
Cadenas complexe
1 DO
6 DO
Perche (3m)
Petit miroir
5 DC
8 DO
Canne pche
Canne de marche
3 DA
1 DA
Pied-de-biche
Pierre aiguiser
8 DA
3 DA
Chane (3m)
Chausse-trappe
1 DO
2 DO
Pioche de mineur
Piton
6 DA
1 DA
Chevalire
Chope en terre cuite
Cire cacheter
3 DO
1 DA
1 DA
Plume dcriture
Pot en fer
Rations de survie (par jour)
8 DC
1 DA
1 DA
Clepsydre
Cloche
12 DO
5 DA
Sablier
Sac (vide)
1 DO
6 DC
Coffre (vide)
Corde de chanvre (15m)
6 DA
2 DA
6 DA
2 DA
Couteau de cuisine
Couverture dhiver
1 DA
2 DA
Savon (1 kilo)
Seau (vide)
3 DO
1 DA
Craie (morceau)
Cruche en terre cuite
2 DC
2 DA
Sifflet
Silex et amorce
6 DA
5 DA
Echelle (3m)
Encre (la fiole)
1 DO
1 DO
Tente (2 places)
Toile (le mtre carr)
8 DA
5 DA
Etui parchemins
Filet de pche (petit)
Fiole vide
Grappin
Hameon
Huile (la flasque)
Instrument de musique (courant)
Instrument de musique (rare)
Jarre en terre cuite
Lampe
Lanterne capote
Lanterne sourde
Livre (sujet courant)
Livre (sujet exotique)
Livre (vierge)
Longue-vue
Loupe
Marteau
Matriel de cuisine (simple)
Masse
4 DA
6 DA
2 DA
2 DO
1 DA
8 DA
2 DO
12 DO
4 DA
6 DA
9 DA
1 DO
7 DA
3 DO
1 DA
4 DO
2 DO
3 DA
6 DA
4 DA
Tonneau (vide)
Torche
6 DA
2 DC
75
Gros achats
Prix
150 DO
250 DO
400 DO
550 DO
2000 DO
5000 DO
Javeline
Lance de cavalerie
Lance-pierre
6 DA
2 DO
6 DC
Forteresse
Auberge (en activit)
15000 DO
600 DO
Masse piques
Massue
5 DA
3 DA
1000 DO
4500 DO
Rapire
Sabre dabordage
8 DA
6 DA
3000 DO
200 DO
Sabre darshanide
Sarbacane
1 DO
2 DA
2000 DO
1 DA
2 DA
Moyens de transport
Petit dragon bipde (1p)
Prix
15 DO
17 DO
100 DO
75 DO
350 DO
5 DO
2 DO
4 DO
10 DO
2 DO
10 DO
25 DO
Matire darmure*
Prix
Cuir souple
Cuir rigide
6 DA
9 DA
Cuir clout
Fourrure
1 DO
5 DA
Galion
250 DO
Mailles
Plaques
4 DO
8 DO
Arme
Prix
Arbalte rptition
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arc court
Arc long
Bton lest
Dague
4 DO
1 DO
2 DO
7 DA
9 DA
2 DA
3 DA
1 DO
4 DA
Epe longue
Flau darmes
8 DA
8 DA
Fronde
Gourdin
8 DC
2 DA
8
6
3
9
5 DC
DA
DA
DA
DA
Botte (x2)
76
Boucliers
Prix
Petit, rond
Grand, rond
1 DO
3 DO
Grand, pointu
4 DO
2 DA
5 DA
Qualit mdiocre
Qualit convenable
6 DA
1 DO
Qualit suprieure
Viande, la portion
2 DO
6 DC
4 DA
Grand cru
1 DO
Prix
1 DO
2 DC
3 DC
7 DA
8 DA
6 DA
1 DO
5 DC
1 DO
3 DC
5 DA
2 DO
2 DA
3 DA
Histoire personnelle
Auberges et tavernes
Prix
5 DA
1 DC
4 DC
3 DC
1 DA
6 DC
77
Histoire personnelle
01-03
04-06
07-08
09-11
12-14
15-17
18-19
20
21
22-26
27-28
29-32
33-35
78
36
37-39
40-42
43-45
46-48
49-51
52-55
56-57
58-60
61-62
63-64
65-69
70-71
A vous de jouer
74-76
77-81
82-85
86-90
91-92
93-94
95-96
97
98
99
100
79
80
81
Le calcul de linitiative
On dit quun personnage a linitiative lorsquil
est le premier agir, lorsquil est plus rapide
ou plus prompt que les autres. Pour connatre
linitiative dun personnage, on se base sur sa
vitesse de raction (VR), telle que calcule
dans les rgles de cration (la VR est gale
lHabilet du personnage). Lorsquil sagit
simplement de savoir quel personnage est le
plus prompt, en dehors de toute situation de
tension, de stress, on peut se contenter de
comparer les VR des personnages impliqus.
La VR la plus leve indiquant quel
personnage agit le premier. En cas dgalit,
on peut lancer un d, nimporte lequel, pour
dpartager les ex quo. Mais lorsquune
certaine tension sinstalle, par exemple dans
le cadre dun combat, mais pas seulement, le
matre du jeu peut supposer que dautres
facteurs entrent en ligne de compte et donc
demander chaque joueur de lancer 1d10
quil ajoutera la VR de son personnage. Une
nouvelle fois, cest le personnage dont le
total VR+d10 sera le plus lev qui sera
dclar le plus prompt. Il ne faut pas cacher
non plus que ce genre de petit dfi est
souvent bien peru par les joueurs, qui y
voient loccasion de frimer un peu lorsquils
sen tirent honorablement.
82
83
Ne dites pas :
Mais dites :
Je me faufile entre les vieux tonneaux,
moiti accroupi, attentif ne pas laisser
mon pe se cogner contre les barils .
Ne dites pas :
Je lui fais un Premiers soins.
Mais dites :
Je magenouille ses cts et je tente
darrter le saignement, tout en mchant les
herbes cueillies la veille pour confectionner
une pte qui acclrera la cicatrisation des
plaies.
Bref, vous avez compris ?
Limportant, ce nest pas de tirer le meilleur
parti dune feuille de personnage, mais bien
que chaque joueur autour de la table, matre
de jeu compris, visualise le mieux possible
laction de votre personnage. Bien entendu,
si on commence se raconter des histoires
chaque test, cela peut vite devenir lassant,
mais essayez de temps en temps, et vous ne
le regretterez pas.
Combien de chances ?
84
85
Facteur de difficult
Trs facile
-5
Facile
Moyen
-2
0
Difficile
Trs difficile
+2
+5
86
87
La marge de russite
Et sil ny a pas de comptence ?
En dehors des russites critiques, des
succs, des checs et des checs critiques,
le matre du jeu peut avoir besoin dun peu
plus de prcisions dans certains cas. Une
action peut tre russie sans pour autant
amener les rsultats escompts ou tre
choue dun cheveu, nentranant pas
ncessairement les pires consquences.
Certaines actions ne se prteront pas une
interprtation complexe du rsultat et
devront uniquement tre considres comme
des checs ou comme des succs
(ventuellement critiques). Mais dautres
peuvent se permettre plus de nuances. Pour
ces actions-l, le matre du jeu peut user de
ce quon appelle la marge de russite. La
marge de russite (ou la marge dchec),
cest la diffrence entre le rsultat du d
(ventuellement modifi par le FD) et la
valeur de la comptence du personnage (le
seuil de russite autrement dit). Imaginons
quun personnage dispose dun score de 12
dans une comptence. Le rsultat du d (non
modifi car jet dans le cas dune action de
difficult moyenne) donne 5. La marge de
russite de laction se monte donc 7 (12-5).
Plus la marge de russite ou dchec est
importante, dans un sens comme dans lautre,
meilleurs ou pires seront les effets, sans
pour autant les confondre avec ceux dune
russite ou dun chec critique.
88
Dans certains
ains cas, on la vu, les personnages
vont chouer dans leur entreprise. Les
joueurs, anims par lenvie de gagner, de se
montrer les plus forts, vont refuser cet
chec et insister pour recommencer, encore
et encore, la mme action jusqu ce quils ma
russissent.
sissent. Le mieux, dans ce cas, cest de
leur faire croire quils ont russi un
magnifique test, mais que mme a, a ne
suffisait pas. Reste que les joueurs savent
trs bien quel score ils ont obtenu sur le d.
Sauf si Sauf si vous ne leur permettez pas
de lire le rsultat dun lancer de d.
Comment faire ? Demandez-leur
leur de lancer le
d derrire un paravent et ne laissez rien
transparatre de vos motions lorsque vous
en lirez le score. Contentez
Contentez-vous de
poursuivre votre narration en tenant compte
de ce rsultat.
De manire gnrale, il nest pas ncessaire
non plus de communiquer aux joueurs les
petits dtails techniques de la partie, comme
les facteurs de difficult, les statistiques
des mchants affronts ou les rsultats de
vos propres lancers. Sils ne savent pas
exactement ce qui se passe, ce quils doivent
obtenir sur un d, quelle marge les spare de
lchec ou du succs, les joueurs laisseront
parler leur imagination, et cest un lment
capital en jeu de rle.
Initiative
Quand un seul protagoniste se dclare, il a
forcment linitiative, non ? Et bien non.
Imaginez quun assassin sorte son poignard
et veuille frapper sa victime. Un garde du
corps peut trs bien remarquer le
mouvement rapide et sinterposer. Il aura eu
linitiative, mme si lintention de lassassin a
fus la premire. Dclarer lattaque ne
signifie donc pas quon laccomplit dans la
foule. Cela veut simplement dire que lon
enclenche la procdure de combat. Ds que
les hostilits sont dclares, on va donc
tablir
lordre
dans
lequel
chaque
personnage concern
n interviendra. Cest ce
quon appelle le calcul de linitiative. Durant
la cration de personnage, vous avez calcul
la vitesse de raction (VR) de chacun. Egale
lHabilet du personnage, elle est donc
reprsente par un chiffre de 1 10. Pour
connatre
re linitiative de chaque protagoniste,
Raconter ou montrer
Un jeu de rle se passe en rgle gnral de
tout matriel superflu. Pas besoin de
plateau, pas besoin de pions, tout se passe
dans la tte des joueurs. Cest souvent
comme cela que lon distingue le jeu de rle
des autres jeux de socit. Mais avec le
temps, dautres jeux ont adopt
ce principe
et nen sont pas pour autant des jeux de rle
et le jeu de rle lui-mme
mme sest entich de
toute une srie doutils permettant de mieux
visualiser les scnes dcrites par le matre
du jeu. Nous vous parlons ici des figurines et
90
Actions importantes
Garde 1 : 11
Garde 2 : 10
Voyou 1 : 9
Voyou 2 : 8
Garde 1 : 6
Garde 2 : 5
91
Attaquer un adversaire
Comment procde-t-on
on pour attaquer ? Si
toutes les conditions sont runies (on est
arm, on a des munitions, on est en position,
ladversaire est porte), il suffit de
raliser un test dans la compten
comptence
approprie (Bagarre, Mle ou Tir). En cas
de succs, on est sur la bonne voie. Comme
pour les tests classiques, un facteur de
difficult (FD) peut tre appliqu. Ici, on
choisira pour difficult le bonus dfensif
(BDef) de la cible, tel que calcul la
l phase
de cration de personnages ou tel que
propos dans le bestiaire qui va suivre. Mais
si le matre du jeu le souhaite, il peut aussi
appliquer un FD extrieur, dpendant des
conditions de lattaque. Le tableau ci
cidessous reprend quelques situations o
o un
modificateur peut tre appliqu au jet de
d. Ce nest certainement pas une liste
exhaustive, mais cela vous donne une ide
92
FD
+2
+5
+2
-2
-2
-5
Rsumons-nous.
nous. Une attaque porte si :
D20+Bdef+FD
< ou = la comptence.
> la comptence.
Attaquer distance
93
PC
PL
L
PE
Arc court
Arc long
60
60
120
100
200
275
Arbalte lgre
Arbalte lourde*
15
20
40
55
225
300
Fronde
Sarbacane
10
6
50
15
100
30
Dans un combat,
mbat, les adversaires ont deux
options : soit ils frappent o ils peuvent, soit
ils frappent o ils veulent. Dans le premier
cas, lattaquant sera dj content de voir
son coup toucher son adversaire. Dans le
second, il vise une partie prcise du corps de
sa cible, pour diverses raisons allant de la
cruaut lefficacit. Bref, une fois quun
coup porte, il faut savoir o la cible a t
touche. Il y a deux faons de faire. Dans le
cas de lattaquant peu regardant, le joueur
se contentera de lancer 1d20 su
sur le schma
suivant. Le rsultat du d indiquera o le
coup a port. Cest assez important, car en
dfinitive, cela servira savoir si la partie
FD
Courte
Longue
+2
+3
Extrme
+5
94
Faire mal !
Une fois que lon est sr que lattaque a
port, que lon a touch son adversaire, on
aimerait bien savoir sil a eu mal ou pas. En
gros, on veut savoir combien de dommages
on lui a inflig. Cest en effet ainsi que cela
se passe dans ce jeu : une attaque
occasionne des dgts, en fonction du type
Arme
Arbalte rptition
Dgts
2D6
Arbalte lgre
Arbalte lourde
1D8
2D6
Arc court
Arc long
1D6
1D6+1
Bton lest
Dague
1D6
1D4+1
2D10
1D10
Epe longue
Flau darmes
Fronde
1D10+1
1D8
1D4
Gourdin
Hache deux mains
1D4
2D8
Hache de bataille
Hachette
1D10+1
1D6
Hallebarde
Javeline
2D6
2D4
Lance de cavalerie
Lance-pierre
2D10
1D4
Masse piques
Massue
2D6
1D6
Rapire
Sabre dabordage
Sabre darshanide
Sarbacane*
1D10+1
1D10
1D10
1D4-2
95
ses
dplacements
Discrtion).
(Athltisme
et
Armures et boucliers
96
Matire darmure*
Rsist.
Cuir souple
Cuir rigide
Cuir clout
Fourrure
Mailles
Plaques
1D4
1D4
1D4+1
1D4-1
1D6
1D10
Cas particuliers
Finalement, le jeu de rle, cest comme dans
la vraie vie. Les joueurs trouveront toujours,
loccasion des combats, des choses neuves,
innovantes et originales, bref, des choses
que le matre du jeu et les rgles ne
prvoient pas. Pas de panique. Voici quelques
uns de ces cas particuliers. Pour les autres,
vous improviserez. Vous faites a trs bien.
97
98
Mouches et trolls
Un troll adulte compte en moyenne une demidouzaine de mouches, attires par son odeur
et la perspective de repas faciles. Lors de la
cration dun personnage troll, le joueur a
dtermin le nombre exact de mouches
volant autour de son personnage et a
ventuellement dvelopp lhistoire de
chacune delles. Mais les mouches ne sont
pas uniquement l pour faire joli. Elles ont
une utilit en combat. En fait, elles en ont
mme deux.
Blessures et mort
Quand on se bat, il ne faut pas stonner de
voir couler le sang. Avant que la belle
cicatrice puisse tre prsente firement
lors des conventions danciens combattants,
il sagit bel et bien dune plaie douloureuse.
Et force dencaisser les blessures, un
personnage peut mourir. Cest la loi du genre.
On sait dj que trois statuts sont associs
aux points de vie du personnage. Petit
rappel :
99
100
Total PV
40
36
32
28
24
1er tiers
2e tiers
3e tiers
1-13
1-12
1-11
1-9
1-8
14-26
13-24
12-22
10-18
9-16
27-40
25-36
23-32
19-28
17-24
20
16
1-7
1-6
8-14
7-12
15-20
13-16
12
1-4
5-8
9-12
8
4
1-3
1
4-6
2-3
7-8
4
Combats de masse
101
Rgles en vrac
Les feux
Le feu est lalli naturel de la civilisation,
mais cest aussi une source inpuisable de
danger. Si lon sen sert comme dune arme,
sur un tisonnier chauff blanc ou au bout
dune torche, par exemple, il inflige 1d6
points de dgt. Sur un 6, on considre que
le feu sempare des vtements ou des
cheveux/poils de la cible (si la chose est
possible). Dans pareil cas de figure, la cible
est considre comme enflamme et perd
donc 1d6 points de vie par tour tant que le
feu nest pas teint (en se roulant par terre
ou en sautant dans leau, par exemple).
Si un personnage est mis en contact avec du
feu en tant projet dans un feu de camp,
en marchant sur une poutre enflamme, en
tant victime dun incendie, etc., on peut
utiliser la mme rgle. Chaque exposition
cote 1d6 points de vie la cible et le risque
dinflammation est identique (6 sur le d6).
Dans le cas dun incendie en milieu clos, il
faut galement faire attention lasphyxie :
le feu consume lair et un lieu en proie aux
flammes deviendra rapidement irrespirable,
sans compter les manations de carbone.
Les chutes
Lorsquun personnage tombe dune hauteur
suffisante, il se fera mal. Comptez 1d6
points de dgt par tranche de trois mtres
de chute. Sil russit un test en Athltisme,
le personnage peut rduire d1d6 les dgts
infligs. Notez quune chute vraiment
importante est toujours mortelle pour un
personnage normal, mais mieux vaut viter
den arriver l. Prenez galement en compte
la surface sur laquelle tombe le personnage.
102
Asphyxie et noyade
Lorsquun personnage est expos des gaz
toxiques, immerg dans un liquide ou
trangl par un individu mal intentionn,
bref, lorsquil a du mal respirer, on
commence dcouper le temps en tours. Le
personnage doit russir un jet de Corps x 10
avec 1d00 (il doit donc obtenir un rsultat
infrieur ou gal dix fois son Corps). Au
deuxime round, le jet se fera Corps x 9,
puis Corps x 8 et ainsi de suite jusqu un
nombre de tours gal au Corps du
personnage. Ds quun de ces jets est rat,
le personnage subit 1d6 points de dgts. Il
continuera perdre 1d6 points de dgts
par tour tant quil ne sera pas sorti de son
ptrin. Sil vient perdre tous ses points de
vie dans lopration, il meurt asphyxi.
Explosions
Bien que lunivers de Lanfeust ne connaisse
pas encore dexplosifs trs varis, il en
existe quelques uns qui proposent un
boum plutt convaincant. La poudre noire
ou les explosifs base dalcools forts ou de
fromages de montagne (le clbre bon
frmeuge , voir lalbum Trollympiades
de la srie Trolls de Troy.) ont leur petit
succs auprs des connaisseurs. La
particularit des explosions est quelles
causent des dommages sur des zones
tendues, contrairement aux attaques
classiques assez localises. Le matre du jeu
doit donc dterminer la puissance de
lexplosif (qui dpend souvent du type
dexplosif) pour valuer les dommages (2d6,
3d6, 4d10) et leur quantit qui indiquera la
porte de lexplosion (par tranches de trois
mtres). Sans entrer dans les dtails, voici
un petit tableau pour les trois explosifs les
plus connus. Notez que les explosifs
artisanaux ont une forte instabilit et
explosent souvent la figure de ceux qui les
manipulent.
103
Explosif
Poudre noire (100g)
Fromage de montagne (1)
Cocktail explosif (1L)
Dgts
3D6
2D6
2D6
Porte
X2
X1,5
X2
Poisons et maladies
Le monde de Troy est un vritable vivier
pour les bactries et maladies les plus
varies et si cela ne suffisait pas, certaines
plantes et animaux dveloppent des venins
mortels que sarrachent prix dor les
assassins du monde entier. On pourrait vous
fournir une longue liste de maladies et de
poisons mais franchement, vous vous
dbrouillerez trs bien pour en pondre une
de temps en temps en cas de besoin. Le
tableau suivant en reprend seulement
quelques uns. Mais avant toute chose, il faut
104
Vir
.
Effets
Rhume de Fwoin
Peste Bleue
+3
Venin de Lotus
+2
Rend
la
victime
aphone et provoque
des hallucinations.
Venin de serpent
+2
Vomissement,
affaiblissement
gnral, perte d1d6
points de vie le
premier jour, puis 1
point par jour pendant
une semaine.
le
plonger
dans
des
situations
embarrassantes. Au terme dun nombre
dheures gal son Corps divis par deux, si
le personnage na pas de lui-mme mis le
souhait daller cuver son vin en dormant,
livrogne tombera de sommeil l o il se
trouve et il se rveillera avec une sacre
migraine qui lui occasionnera un malus de 1
sur toutes ses actions pendant 1d4 heures
(ce malus remplace le malus initial d
livresse). Cest ce quon appelle avoir la
gueule de bois.
Alcools et drogues
Le monde de Troy regorge de grands crus,
mais aussi de tord-boyaux et de nombreuses
substances naturelles ou pas circulent sous
le manteau pour ouvrir les portes de la
perception (ou les refermer dfinitivement)
aux curieux de tout poil. Les alcools et les
drogues ont ceci en commun quils mettent le
corps rude preuve tout en lui faisant
croire quils lui font du bien. De plus,
105
cas
dchec,
le
personnage
devient
dpendant lalcool en gnral (et non la
seule substance concerne). Il aura souvent
soif et sa soif ne sera tanche que par
labsorption
absorption
dune
quantit
dalcool
suffisante ( la discrtion du matre du jeu).
Rsister cette soif demande un nouveau
test de Pouvoir sur 1d20 (sans malus, cette
fois). On considrera que le personnage est
dsintoxiqu lorsquil aura russi dix tests
conscutifs sous son Pouvoir ( distiller en
fonction des circonstances, pas en une fois).
Vir
Frquence
Gris de Klostope
+1
Frquent
Piquette
Frquent
Vin de palme
+2
Commun
Jus de morve
+2
Rare
+5
Rare
Liqueur
VodKha
de
Vir
Effets
Herbe pipe
Euphorisant lger
Canne bisse
+1
Hallucinogne lger
Poudre brune
+2
Hallucinogne lourd
+3
Puissant rogne
106
107
108
frquents.
Ils
nont
pas
deffet
spectaculaire et naident en gnral pas
beaucoup celui qui en bnficie. Cest un
pouvoir anecdotique qui peut amuser en
socit ou faciliter
ter un peu la vie, mais rien
de plus. Les pouvoirs communs sont encore
assez rpandus. Ils sont indiscutablement
utiles mais ne constituent pas des pouvoirs
capables de modifier du tout au tout la vie
dun individu, bien quils puissent lorienter
dans un sens ou un autre. Ces pouvoirs
favorisent lorientation professionnelle dun
individu : celui qui a le pouvoir de faire
pousser les cheveux travaillera dans un salon
de coiffure, celui qui peut dun regard
scher les vtements peut avoir un bon
poste dans une teinturerie, celui qui donne
soif recevra de belles commissions dans une
taverne, etc. Enfin, les pouvoirs majeurs
sont sans conteste les plus priss. Ils sont
soit trs utiles, soit trs dangereux, et les
individus qui en jouissent sont soit aduls,
soit
oit jalouss, soit cordialement dtests.
Dans tous les cas, on sen mfiera, car mme
un pouvoir trs positif, comme celui de
soigner les blessures ou les maladies, peut
contrecarrer bien des plans.
109
Lnergie magique
Le flux de magie dont parlent les sages
dEckml peut tre quantifi. Des tas
dtudes ont t menes au Conservatoire et
toutes divergent sur les termes employer
et lchelle utiliser, mais certains ont
russi saccorder sur certaines bases.
Chaque tre vivant du monde de Troy
disposerait ainsi de points de magie.
Certaines personnes, plus rceptives que
dautres au flux, disposeraient ainsi de plus
de points que dautres et auraient donc une
capacit accrue utiliser leur pouvoir.
Notez que seuls les humains (et certaines
espces uniques ou relativement rares)
disposent de la capacit utiliser ce flux
sous la forme de pouvoirs magiques, mme si
dans certaines cultures, nous le verrons, les
110
matre
e estime quil faudra une pluie de
batraciens durant trois tours pour que ce
soit le cas. Au total, le personnage perdra
donc trois points de magie.
111
112
Exemple :
Delila
souhaite
refermer
discrtement larmoire dans laquelle elle a
vol des documents importants alors que le
vieux marchand se trouve entre elle et la
porte. Elle va user de son pouvoir de
tlkinsie pour y arriver. Le matre du jeu
estime que larmoire est huit mtres de la
jeune femme. Comme son Pouvoir est de 6,
elle peut user de son pouvoir individuel dans
un rayon de 60 mtres, tout va bien.
Contrer un pouvoir
Est-il possible de sopposer leffet dun
pouvoir individuel ? Il serait tentant de
rpondre par la ngative. Pourtant, certaines
personnes, par lusage dune volont de fer,
russissent amoindrir ou mme annuler
compltement les effets dun pouvoir lorsque
celui-ci est utilis en leur prsence. En
ralit, ces personnes utilisent leur nergie
magique pure (leurs points de magie) pour
annuler celle de lutilisateur du pouvoir
contr. Il sagit dune technique rigoureuse
et dlicate et ce nest clairement pas la
porte du premier venu. Pour la plupart des
habitants de Troy, utiliser un pouvoir est
naturel, mais travailler lessence mme de la
magie, cest une autre paire de manches.
Avant de pouvoir sopposer lutilisation dun
pouvoir individuel, il faut tout dabord
russir en discerner lorigine, autrement
dit, savoir qui va utiliser son pouvoir.
113
114
reprsente
une
puissance
politique
incontestable, le Conservatoire nest pas un
empire et si son autorit est reconnue sur
Eckml et ses environs, il nen va pas de
mme pour lensemble de la Souardie, de la
Questie ou sur le reste de Troy.
Mener un rituel
115
Rituels de masse
Certains rituels peuvent requrir la
prsence et la participation de plusieurs
sages, parce quils sont pratiqus plus
grande chelle ou parce quils sont tout
simplement plus compliqus. Si les sages
sont particulirement paresseux ou sils ne
peuvent se permettre un chec, ils peuvent
aussi se mettre plusieurs pour mener un
rituel trs simple. Lorsquils sassocient, les
sages laissent au meilleur dentre eux (celui
qui possde le score le plus lev dans la
comptence Pouvoir magique enfin, on peut
le supposer) le soin de mener le rituel. Les
autres ne font que beugler la formule en
cho. Cest ce sage-l qui devra russir le
test de comptence, mais il recevra un bonus
dun point par couple de sages prsent (1
point pour deux sages). Dans le cas dun
rituel de masse, la perte des points de magie
est partage le plus quitablement possible
entre les sages prsents, tout point
excdentaire tant perdu par le meneur du
rituel. La nature tant bien faite, les rituels
les plus dangereux pour la socit
demandent ainsi plusieurs sages de se
mettre daccord avant dtre mens.
116
Contrer un rituel
Bien que de nombreux sages se soient
penchs sur la question et aimeraient
justifier leur propre incomptence par une
rsistance exceptionnelle de la cible en la
matire, il est impossible de contrer un
rituel. Il ny a que deux faons dchouer,
lorsquon mne un rituel : on ne possde pas
assez de points de magie pour y arriver ou
on choue dans son test de comptence. La
rsistance peut par contre tre passive,
comme dans le cas dun enchantement de
troll : le Pouvoir du troll intervient en effet
dans le cot en points de magie de
lenchantement.
117
Le Dsenchantement du troll
Lorsque sa formule est rcite lenvers,
lEnchantement
du
troll
devient
le
118
qui passe
Matriel : une demi-caille de dragon de
mer, un sigasfrin en argent massif, un
ptaure femelle gravide au pelage roux, un
petit mortier en bois de vigne, une
Darshanide vierge, deux mesures deau du
lac Pelludice.
Points de magie : 10d6
119
assister
un
spectacle
120
121
122
Combien a cote ?
Comme pour tout usage de magie sur Troy,
faire appel son dieu cote des points de
magie. Selon limportance de la requte, le
cot sera plus ou moins lev. Le matre du
123
Cot en PM
1d6
Intervention mineure
Intervention majeure
2d6
3d6
4d6
Le top 20 divin
124
Ghn-Jah le Ligneux
Cet tre-plante
plante est le
dieu de la
fertilit
vgtale. Contrairement
ce que lon croit, il nest
pas ador uniquement par
les fougres et les fleurs.
De nombreux humains
adressent leurs prires
Ghn-Jah ; on trouve parmi eux des
jardiniers, des bcherons, des explorateurs
de forts profondes, des vendeurs de
bonsas et de nombreux cultivateurs de
substances illicites.
Hanklm Gros-Marteau
Il sagit dun dieu du fe
feu et
de la forge, et par extension
des artisans. Si tous les
mtiers, mme les plus
insignifiants, ont leur divin
patron,
les
Darshanides
prfrent vouer leur culte au
plus costaud dentre eux. En plus des
forgerons,
marchaux-ferrants
ferrants
et
armuriers, les fidles
dles dHanklm comptent
les
duellistes
et
les
combattants
professionnels qui aiment mettre sous la
protection de ce dieu leurs outils de travail.
Cathe la Pourpre
Cathe est la desse des
colres inappropries, des
mouvements dhumeur, des
vengeances mesquines et
des
assassinats
sans
prmditation.
Elle
est
tout
particulirement vnre par les gens au
temprament violent et la morale
douteuse.
125
Larkroft lIntrpide
Khl-Tran lHarmonieuse
Larkroft est la desse des labyrinthes et la
patronne des explorateurs, des acrobates et
des pilleurs de tombes. Ses adorateurs se
runissent dans de sombres souterrains
quils appellent donjons pour pratiquer
des qutes symboliques o nigmes sacres,
piges mystiques et combats rituels jouent
un grand rle. A la fin de chacune de ces
crmonies, le culte slectionne le plus
habile de ses membres et le nomme Matre
du Donjon, une fonction prestigieuse qui
consiste principalement organiser la
prochaine qute.
Khnoposs le Diligent
Rkrzzzk la Consciencieuse
Le dieu des messages est le patron des
coursiers, des camelots, des tireurs de
pousse-pousse et des livreurs de plats
cuisins. Il est assez largement vnr
parmi ceux qui exercent des mtiers de rue
et les journaliers. Khnoposs est parfois
lorigine de grandes perturbations dans les
126
Rq le Minral
Shntem-Ylion LEbrite
Sh-shnt,
shnt, comme il se dsigne lui
lui-mme
quand il a trop bu (cest dire tout le
temps), est le dieu des tonneaux pleins. Ses
adeptes essaient de limiter en tous points :
ils sappliquent vider des tonneaux de
faon ce quon
on puisse produire plus de
tonneaux pleins en lhonneur de leur dieu. Les
plus larges desprit nhsitent pas
sattaquer aux outres, bouteilles et autres
contenants lors de crmonies sacres qui
donnent beaucoup de travail aux femmes de
mnage le lendemain.
Shlikh la Rvre
Sparshng le Terrible
La desse de la
luxure et des plaisirs
est trs apprcie de
tous les habitants du
continent, sauf de
quelques
asctes
aigris et peut
peut-tre
dune
poigne
dpouses de missionnaires. Ses temples
accueillent en permanence des dizaines de
fidles qui pratiquent les enseignements
sacrs de la desse. Celle-ci
ci vient dailleurs
parfois donner des conseils techniques, voire
carrment mettre la main la pte, enfin,
les mains dans le cambouis Euh, vous voyez,
quoi Attention cependant, ceux et celles
127
Sphax le Discret
pendant un acte de
banditisme avr ; la
provoque
une
pche
attire des clients dans
elle envoie une carte au
Xhiatyr lIncomparable
Circonstances :
les
ngociations ;
les
enqutes et les intrigues ; les rencontres
interculturelles ; il fournit un renseignement
vital ; rend le personnage mondain et
raffin ; fait apparatre un guide touristique
ou traduit une langue inconnue.
Sung-Haklh lImprvisible
Le dieu de lavenir et des possibilits est
charg de trier les destines de chacun et
de choisir tout moment entre les futurs
qui soffrent lui. Ceux qui le prient ne
savent jamais sil exauce leurs souhaits en
les prservant des catastrophess ou sil les
ignore tout simplement. Ce qui nempche pas
les Darshanides de vouer un culte fervent
Sung-Haklh,
Haklh, en esprant le convaincre de
leur accorder un avenir meilleur.
128
Le culte darshanide
129
130
permettent
dinfluencer
lhumeur
des
personnes qui les consomment, de les gurir
dune maladie prcise. Elles nont deffet que
sur lesprit et le corps de ceux qui en
consomment. Une recette ne permettra
jamais douvrir des serrures (sauf sil sagit
dun acide corrosif qui fera fondre le
mcanisme). Plus les effets de la recette
sont puissants, plus les ingrdients runir
sont rares et plus le cot en points de magie
sera lev. Le matre du jeu est une nouvelle
fois appel sriger en juge suprme de la
teneur dune recette et du cot de sa
russite. A titre dexemple, voici quelques
recettes pratiques par les shamans.
Lil-qui-voit-tout
Ingrdients :
plumes
daiglon,
duvet
darchoptryx mle, poils dours et feuilles
de cruthox, une arbre ne poussant que dans
les oasis dsertiques.
Cot en points de magie : 1d6.
La-chaleur-dune-nuit-dt
Double-langue
131
Bire-Serk
On ne se sert de cette recette quen de
graves circonstances. Ajoute de la bire
(do le nom), cette substance pousse celui
qui la boit se mettre en colre et dcuple
sa force physique. Lindividu ne reconnatra
pas ses amis de ses ennemis et ne
retrouvera son calme que lorsquil sera le
seul tre vivant se tenir debout dans un
rayon de deux cent mtres. Ceux qui
connaissent les effets de la potion savent
donc quil leur suffit de se coucher par terre
(ou mme de sasseoir), mais la plupart des
gens, face un troll en colre, prfrent
courir. Allez savoir pourquoi. En termes de
jeu, chaque coup port par lindividu en
colre voit ses dgts augmenter d1d4 (sauf
en ce qui concerne les armes distance).
Effet Peau-de-glabre
132
thoriquement
uement
enchant,
aprs
avoir
prononc la formule magique et dpens 2d6
points de magie. Le problme, cest que le
shaman ne peut affirmer de quel pouvoir le
colifichet protgera son porteur. Ce nest
donc quune fois en prsence dun humain
capable dutiliser
iser le pouvoir individuel en
question et lutilisant effectivement contre
le porteur que lon pourra tablir si
lamulette est efficace ou pas. En gros,
lorsque le colifichet est cr, le matre du
jeu dterminera alatoirement le pouvoir
individuel quelle
uelle pourra contrer et le
gardera pour lui jusquau jour o cela se
rvlera utile. Il existe une autre mthode,
dite mthode cognitive, pour laquelle le
shaman peut tenter de crer une amulette
protgeant dun pouvoir bien prcis, mais il
faut pour cela faire macrer un il et le
foie dun humain capable de lancer ce mme
pouvoir dans la dcoction. Lamulette, une
fois
enchante,
protgera
alors
effectivement son porteur du pouvoir
concern.
133
Points de magie
On la vu. Toute forme de magie demande
son utilisateur de dpenser des points de
magie. Au chapitre sur la cration des
personnages, on a vu que les points de magie
se rcupraient lentement au fil du temps,
aprs un bon repas et surtout une bonne nuit
de repos. On peut considrer quun bon repas
permet de rcuprer 1d4 points de magie,
quune bonne sieste en rend 1d6 et quune
nuit de sommeil dans de bonnes conditions,
elle, permet de rcuprer la totalit des
134
135
Comme
nimporte
le
deux
au
points
personnage
nest
systmes
quel
tre
qui
vivant,
permettent
ceux
qui
sinvestissent
partie,
rcompensera
le
les
joueurs) en
matre
re
du
personnages
jeu
(et
leur remettant un
les
certain
un
le
personnage
matre
et
peut
suivre
se
son
conjointement.
Lexprience
gardez-vous
vous de tout favoritisme, mme si
accordez
ordez deux points au joueur qui se donne
les
passer
en
revue.
Entre
relever,
reviendrons.
enqutes
utes mener, des objectifs accomplir.
des
nigmes
rsoudre,
des
136
besoin
de
rcompenser
les
boulets.
quil
srieusement.
ne
faut
jamais
jouer
trop
2) : les joueurs
ueurs peuvent glaner quelques
137
de
Cline
eu
une
de
ide
Augmenter
une
comptence :
une
sen
servir
pour
amliorer
le
biens
ou
une
situation.
Nous
reviendrons.
Augmenter
attribut
cote
attribut :
augmenter un
cher,
les
car
attributs
138
favorablement
quun
ou
non.
Imaginons
marchand
d lors dune prcdente aventure et
Cyan ou Nicolde
matre
e du jeu sil est possible de devenir
aider.
Augmentation
Augmenter un attribut
Augmenter PV ou PM
Augmenter Boff
Augmenter une comptence
locaux,
mais
il
disposerait
ainsi
de
revenus
de
nouvelles
velles
routes
Cot
10 / 1
3/1
4/1
3 / 1 ou variable
commerciales ou vanter
nter les mrites de ses
marchandises partout sur Troy Le matre
du jeu doit valuer limpact que ce souhait
aurait sur la partie et enfin, estimer sil
trouve que la chose est possible le cot en
points dexprience dune telle promotion.
Les possibilits sont multiples et les cots
dpendent videmment de la faon dont les
choses sont prsentes. Dans ce cas
cas-ci, un
cot de 8 points semble justifi, mais si le
changement
ment souhait va dans le sens que le
matre voulait donner sa campagne, alors il
peut se montrer clment et faire baisser le
cot
de
la
transaction.
Lachat
dune
Lapprentissage
Apprendre
personnage.
membre
du
conseil
des
sages
au
139
est
Si
un
par
processus
long
lexprience,
et
un
contraire,
monde
du
quelques
et
des
le
par
trs
devenir
scolaris.
un
sage
denseigner
apprentis.
(il
leurs
Cest
compagnonnage.
En
ce
Cela
dehors
existe
mthodes
quon
se
appelle
pratique
si
les
se
conditions
sont
peu
sinon, il devra
trouver un nouveau
noble
quelquun
comptence
dexcellentes
qui
possde
conditions
une
dapprentissage,
140
ascendance.
De
caractre
bien
Le
sils
sen
mener
matre
reconnat
bien
les
donc
leons
que
descrime
sert ?
Bref,
les
possibilits
sont
devoir ou loccasion.
Certaines
rencontres,
certains
des
vnneux
ou
quils
Imaginons
quun
personnage
141
Le bestiaire
intitul bestiaire,
de
cette
ce
des
prsenter
nest
aura
certains
l
quune
pour
spcimens
infime
but
de
portion
limpact
que
celui-ci
aura
sur
son
Animaux et monstres
deux principes.
limit
lessentiel :
attributs,
142
Armoise fluxile
Cet
insecte
gant
des
forts
et
des
mandibules.
Elle
ne
refuse
monde entier.
COR
18
5
7
1
2
2
Dons
PV : 55 Bdef : 3 Dgts : 2d8 (morsure)
et 1d8 (pattes)
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 12 Discrtion :
6 Observation : 10
plus
lus abruptes et elles sont parfois utilises
comme
montures
pour
escalader
des
HAB
PER
ESP
CHA
POU
12
6
6
1
1
2
Dons
PV : 35 Bdef : 3 Dgts : 1d8 (morsure)
Comptences
HAB
Batrace
143
PER
ESP
CHA
POU
tentacules
Paisibles
fixant
herbivores
mastodontes sont la
aquatiques,
plupart
du
ces
lastiques.
derrire
la
On
nuque
ne
sait
grce
pas
aux
temps
autrement
COR
CHA
2
HAB
dit.
PER
Certains
ESP
prtendent
CHA
POU
2
3
3
1
1
1
Dons
PV : 5 Bdef : 1 Dgts : insignifiant
Comptences
Athltisme : 10 - Bagarre : 8 Discrtion :
13 Observation : 10
POU
2
1d6 (coup de
Discrtion :
Cheyrek
dindividus
ividus ltat sauvage, mais ils peuvent
144
HAB
PER
ESP
CHA
Dagashine
POU
8
7
9
3
2
2
Dons
PV : 20 Bdef : 3 Dgts : 1d8 (morsure)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 15 Discrtion :
12 Observation : 16
Crabe dHdulie
arbre
peut
ressembler,
mbler,
pour
un
ptaures. Ceux-ci,
ci, attirs par le gazouillis
leur permet
met de renverser un navire de petit
plusieurs
PER
se
ESP
CHA
tard,
vid
de
sa
plus
COR
jours
mfiant
du
tas
dossemen
dossements
gisant
POU
12
5
6
2
2
2
Dons
PV : 35 Bdef : 3 Dgts : 2d10 (pince)
(pince
Comptences
Athltisme : 10 - Bagarre : 12 Discrtion :
6 Observation : 8
145
Dragons
Il existe sur Troy quantit de dragons
diffrents. Tous sont de type reptilien, ont
une peau cailleuse par endroits, un long cou
et sont plutt placides. Mais en dehors de
ces points communs, on peut surtout parler
de leurs
eurs diffrences. Il en existe de tout
petits, d peine trente centimtres de long,
vivant dans les arbres, dots dailes ou non.
Il en existe de gigantesques, capables de
voler et de porter sur leur dos une vingtaine
de gardes en armures, dployant leurs ailes
dune envergure de vingt ou trente mtres.
La plupart des dragons sont facilement
domesticables et servent de montures sur
Troy (o, faut-il
il le rappeler, les chevaux
nexistent
pas).
Contrairement
aux
danger
pour
lhomme, si
ce
nest
par
COR
pse trente
nte tonnes, a peut faire mal). Nous
HAB
PER
ESP
CHA
POU
9
8
8
4
3
2
Dons
PV : 25 Bdef : 3 Dgts : 1d6 (griffes)
Comptences
Athltisme : 15 - Bagarre : 12 Discrtion :
10 Observation : 15
Dragon de monte
Dragon de la taille dun cheval, quadripode,
146
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
25
Dons
PV : 75 Bdef : 2 Dgts : 2d10 (queue)
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 12 Discrtion :
5 Observation : 15
Feshee
Ces
cratures
apparentes
aux
raies
pour
tout
tre
entendu
pas
intentionnel.
Le
flugivaleur n
ntant ni
une
proie
de
choix
pour
les
grands
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
15
5
7
2
1
2
Dons
PV : 30 Bdef : 2 Dgts : 2d8 (griffes)
Comptences
Athltisme : 10 - Bagarre : 10 Discrtion :
18 Observation : 10
pourrir consciencieusement.
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
65
3
3
1
2
2
Dons
PV : 100 Bdef : 1 Dgts : 1d8
(dcoupage digestif)
Comptences
Athltisme : 3 - Bagarre : 3 Discrtion : 2
Observation : 3
Gargunia Squameux
147
de
subtil
Lanimal
imal peut alors, de son bec avide, se
fait, ce pige ne se
destine
la
sent
ou
atroce)
ses
plaines
qui,
caudiles. Il
ressemble
glandes
un
mais
pour
venin
pendant
sprut ,
une
boisson
plusieurs
ne
COR
PER
ESP
CHA
bouche
assez
menac,
Haut
le
Darshan.
HAB
PER
ESP
CHA
POU
6
6
7
3
2
2
Dons
PV : 12 Bdef : 2 Dgts : 1d6 (bec), 1d6
(dards), poison (vir +2, paralysant).
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 11 Discrtion :
9 Observation : 12
pas
COR
du
aux
centrales
pas
POU
4
8
7
3
3
2
Dons
PV : 6 Bdef : 2 Dgts : 1d3 (morsure) +
venin (vir +2, hallucinogne)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 11 Discrtion :
16 Observation : 14
Loss
Gyclore Sanglant
Cet animal a dvelopp une technique de
chasse nulle autre pareille : il constitue un
leurre lui tout seul. Sa ressemblance avec
un gros oisillon malingre, haut dun mtre
tout au plus,
lus, sans plumes et au cri geignard,
attire invariablement les prdateurs qui y
148
COR
11
7
6
4
2
2
Dons
PV : 28 Bdef : 3 Dgts : 1d6 (poings)
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 13 Discrtion :
16 Observation : 13
HAB
PER
ESP
CHA
POU
HAB
PER
ESP
CHA
POU
6
7
6
3
2
2
Dons
PV : 15 Bdef : 2 Dgts : 1d4 (morsure)
Comptences
Athltisme : 15 - Bagarre : 11 Discrtion :
11 Observation : 14
est
Magohamoth
cependant
pouvoirs
rside
tout
Leur
quil nexiste
fondre.
avancent
dans
leur
serait
connus
et
nanti
de
inconnus,
tous
les
vritable
constitution
convoitises.
COR
HAB PER
ESP
CHA POU
50
6
10
10
8
10
Dons
PV : 89 Bdef : 2 Dgts : Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Discrtion : 8
Observation : 19 Pouvoir magique : 19
149
Nawakmorphe
COR
8
7
7
3
2
2
Dons
PV : 18 Bdef : 3 Dgts : 1d6 (morsure)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 12 Discrtion :
11 Observation : 14
souvent
le
nawakmorphe
afin
HAB
PER
ESP
CHA
POU
dcoller
toutes
ses
protections,
Ptaure
passe sa porte
rte pour sen saisir. Loofrun
150
du
le
pas de
Cependant,
la
bte
les
dessous
et
de
passagers
la
moyenne
risquent
et
bien
des
mme
de
lhuile.
Nest
Nest-ce
pas
merveilleux ?
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
75
5
5
3
2
2
Dons
PV : 150 Bdef : 3 Dgts : 4d12 (coup
par mgarde)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 10 Discrtion :
2 Observation : 8
que sil
il na pas la possibilit de faire autre
chose (tant quil peut fuir, il fuit). Une
charge de ptaure est quelque chose de
fascinant, la fois vain et maladroit. Face
des prdateurs dtermins, le ptaure na
aucune chance. Mais son endurance la
douleur
ur et lpaisseur de son cuir font quil
russit parfois lasser les moins affams de
Shil-Shil
ses ennemis.
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
15
5
7
3
3
2
Dons
PV : 40 Bdef : 1 Dgts : 1d12 (corne)
Comptences
Athltisme : 9 - Bagarre : 9 Discrtion : 8
Observation : 13
dun
rgion
quun
pylymphe
aurait
un
les
shil-shil
shil se met courir au moindre danger.
toutes
dvaster
cependant
laineux,
peut
pelage
jour
cri.
151
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
7
7
7
2
2
2
Dons
PV : 14 Bdef : 2 Dgts : 1d12 (corne)
Comptences
Athltisme : 16 - Bagarre : 10 Discrtion :
10 Observation : 12
Sfroumptch
Plus
tard,
lorsquil
mang
assez
de
dtre
tre
comestibles.
Pour
les
son
rgime
alimentaire,
Vorace
152
riche
en
cratures
malfaisantes
et
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
5
7
8
2
2
2
Dons
PV : 9 Bdef : 3 Dgts : 2d6 (bec)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 14 Discrtion :
7 Observation : 16
Zyflore Piailleur
sarrtent
les
pour
tre
dvors
par
leur
ptaures,,
lintrieur
des
oreilles
rencontrer
ils
un
essaim
de
voraces,
Wirschewer Bariol
Le bandit
mais
ais peut srieusement assommer pour le
du
avec
apptit.
dtrousseur
Fort
153
Dons
PV : 18 Bdef : 2 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 11 Discrtion :
14 Mle : 11 - Observation : 14 Pouvoir
magique : 11 (dterminez alatoirement le
pouvoir) -Sduction : 15 Tir : 10.
HAB
PER
ESP
CHA
POU
6
6
6
5
4
5
Dons
PV : 15 Bdef : 2 Dgts : 1d4 (gourdin)
Armure : 1d4 (cuir souple)
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 12 Discrtion :
11 Intimidation : 12 Mle : 12 Observation : 12 Pouvoir magique : 9
(dterminez le pouvoir alatoirement parmi
les pouvoirs mineurs) Tir : 10.
Le garde
Il peut tre de faction lentre dun
difice officiel, dans la suite rapproche
dun marchand ou dune caravane, pitaille
dans larme ou gelier dans une prison, le
garde est ladversaire classique des hros.
Cest lui qui dboule, peine rveill, lorsque
retentit la clochette dalarme, cest lui qui va
La courtisane
Le marchand verreux
COR
HAB
PER
ESP
CHA
POU
154
dispose
souvent
dune
petite
COR
arme
HAB
PER
ESP
CHA
POU
5
6
7
8
7
6
Dons
PV : 18 Bdef : 2 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Discrtion :
11 Etiquette : 14 Intimidation : 12
Mle : 8 - Observation : 14 Pouvoir
magique : 11 (dterminer le pouvoir
alatoirement) Tir : 8.
Le sage de service
Si votre groupe de hros ne compte pas un
sage
dans
ses
rangs,
il
sera
souvent
HAB
PER
ESP
CHA
HAB
PER
ESP
CHA
POU
10
7
7
5
3
4
Dons
PV : 29 Bdef : 2 Dgts : 1d6+1d4
(massue)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 15 Discrtion :
11 Mle : 15 - Observation : 16.
POU
5
6
7
8
7
9
Dons
PV : 16 Bdef : 2 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Connaissances
acadmiques : 14 - Discrtion : 8 Mle : 8
- Observation : 12 Pouvoir magique : 15
(choisissez les rituels qui vous conviennent)
Tir 8.
Le troll affam
Froce, sauvage et odorant, le troll affam
attend les hros dans les forts touffues et
les montagnes recules du monde de Troy. Il
sagit soit dun chasseur solitaire, esprant
rapporter du hros farcir sa dulcine,
soit dune bande en maraude. Dans tous les
cas, cest un gros morceau.
155
Scnario dintroduction
surtout,
et
pour
dernire surprise
droite
diffrents
scnarios
immensment
riche.
Il
faudra
Orth
annoncera
brutalement
au
dexcentrique.
subira
sait
pas
ne
Orth
refuse,
Klop
quelques
156
par le notaire.
dernires
volonts
sur
dfunt.
Le
dun
droit
de
proprit.
Si
le
notaire
remballera
ses
affaires
et
li
par
la
Maldiction
de
COR
Dsol,
mais
je
devais
entendraient
rien.
Si
ESP
CHA
POU
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
7
7
6
5
5
5
Dons
PV : 21 Bdef : 2 Dgts : 1d10 (pe
courte)
Comptences
Athltisme : 9 - Bagarre : 11 Discrtion :
12 Mle : 14 - Observation : 13 Pouvoir
magique : 12 (provoquer des carries) Tir
11.
consults
PER
5
5
8
8
6
6
Dons
PV : 15 Bdef : 1 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Connaissances
acadmiques : 15 - Discrtion : 8 Mle : 8
- Observation : 12 Pouvoir magique : 12
(supprimer les odeurs) Tir 8.
Flint Gavache, garde du corps.
HAB
le
157
Le village de Trok
Marzie
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
4
4
6
6
5
6
Dons
PV : 12 Bdef : 1 Dgts : 1d4 (couteau de
cuisine.)
Comptences
Athltisme : 6 - Bagarre : 6 Discrtion : 8
Mle : 8 - Observation : 11 Pouvoir
magique : 12 (marcher sur leau) Tir 8.
Klumek
et
guerrier
mystrieux.
Bramal,
Gerhalt
un
vieux
faisait
maisons
et
une
centaine
158
COR
5
7
7
8
6
9
Dons
PV : 15 Bdef : 2 Dgts : 1d10 (pe
courte)
Comptences
Athltisme :
8
Bagarre :
10
Connaissances
acadmiques :
14
Diplomatie : 14 - Discrtion : 11
Etiquette : 14 - Mle : 11 - Observation :
14 Pouvoir magique : 15 (tous les rituels)
Premiers soins : 12 - Tir : 10.
HAB
PER
ESP
CHA
POU
Le complot de Trok
En ralit, le sage Humvir est un sage
rengat. Il a t renvoy du Conservatoire il
y a trois ans de cela suite une affaire
descroquerie mais a pris la fuite avant quon
ne le force au rituel de Renonciation. Il a t
faudrait
colline
du
Pas
ncessairement
en
payer.
village,
elle
domine
Humvir
159
impts,
dordre
personnages
aid
par
son
service
dont
son
un
peu
dempathie
ayant
neveu,
pour
les
montures,
avec
des
curies
Larrive au village
Observation.
160
Elle
mne
aux
galeries
rellement
sencombrer
dune
tables,
la
vaisselle
convenablement
Voir :
mais
vides
(si
ce
nest
Les
masques
tombent .
En
la
vermine).
Renseignements
pris,
les
personnages
161
Ours sauvage
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
10
6
7
3
3
2
Dons
PV : 30 Bdef : 2 Dgts : 2d10 (griffes)
Armure 1d4 (peau paisse).
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 14 Discrtion :
8 Observation : 10.
ngocier
au
Demandez
lorsque
conditions.
mais
les
danger,
bien
remerciera
culture des
viticole
personnages
atroce
162
de vin
Lenqute
voir
qui
va
leur
fallait
faire
contribuer
les
il
rpondre,
acteurs.
trsor.
Humvir ?
assez
dangereux.
poque
163
Rouverture !
Les galeries
Sils
trouvent
passage
secret
pour
sous
quelquun
en
Athltisme,
+5
Il
Les
dragons,
dans
des
servir,
Trs
denres
soccuper
pour
pour
quelquun
cuisinier,
conviendra
ensuite
de
rameuter
la
galeries
164
enterr
un
trsor
sous
du
village.
Rapidement,
le
chapitre
lalcool
dpend deux.
voir
Klumek,
un froid.
personnages
par
des
inform
se
lun
Gerhalt
succs :
165
Bramal
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
8
7
6
6
6
5
Dons
PV : 24 Bdef : 2 Dgts : 1d10+1 (hache
de bataille), armure 1d4+1 (cuir clout).
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 13 Discrtion :
12 Mle : 14 - Observation : 12 Pouvoir
magique : 11 (rendre les mains moites) Tir
12.
publique
risque
aussi
dattirer
Sbires (4)
chur.
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
7
6
5
5
5
4
Dons
PV : 21 Bdef : 2 Dgts : 1d4 (gourdin),
armure 1d4 (cuir).
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 13 Discrtion :
10 Mle : 13 - Observation : 10 Pouvoir
magique : 10 (tirez au hasard, uniquement
des pouvoirs mineurs) Tir 9.
Le retour du mort-vivant
Plan daction
Laubergiste
usurpe
ses
fonctions,
pourquoi
interrompu
(sauf
flux
si
de
les
magie
avec
laide
de
franc-jeu ?
personnages
jou
est
pas
na-t-il
son
une
Humvir
toute
alors
racontera
sa
fuite.
Il
fallait
donc
le
quelques
166
Et le trsor ?
Il ny a pas de trsor. Du moins, pas si vous
nen voulez pas. Vous pouvez trs bien
utiliser cette rumeur pour lancer des hros
sur la piste dun fabuleux trsor si vous le
dsirez. Gerhalt pourrait trs bien en avoir
eu un, mais lavoir laiss quelque part, en
scurit, dans un pays hostile et lointain
Mais ce sera une autre histoire.
Rcompenses
Attribuez
les
points
dexprience
en
renflou
lauberge,
Gerhalt
leur
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