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1 DO = 10 DA = 100 DC
1 DA = 10 DC

Sommaire

Eckml

17

LArmalie

18

Les hauts plateaux Euxiniens

18

La Grande Fort quatoriale

18

Les villes de la cte

19

Les 77 Baronnies

19

On a perdu la 78e Baronnie

19

Les dix-neuf glorieuses

20

Les Laronnes de Luxone

20

Les Quatre Fantastiques

20

Miroirs

20

Bien Mordhu ne profite jamais

21

Mort-Curieuse, mort joyeuse

21

Seule

21

Foudre-Hardi

21

Les Surs Ennemies

21

Champ Rougi, sent le roussi

22

Mornay

22

Or-Azur, toujours assure !

22

Tualeure

22

Tusquare

23

Cairn

23

Culhaig, son tournoi, ses vertes prairies

23

Caledone

23

Bois-Perdu

23

Quand y en a plus, y en a encore

23

Triban

23

La Grande Fort quatoriale

24

Le Delpont

25

La Route du Soh

25

Rapide, Petit et Gnrique (RPG)

Le jeu de rle, quest-ce que cest ?

Le systme de simulation

Les ds

Les univers du jeu de rle

Lanfeust de Troy

Pourquoi une seconde dition

Le monde de Troy

Les origines

Un calendrier de Troy

Un peu de gographie physique

Mers humides et ocans liquides

La mer dHdulie

La mer du Ponant

Le Grand Ocan Austral

Locean Darshanide

La mer de Chaimar Chedan

La mer des Marchands

La mer furieuse

10

La mer Epaisse

10

La mer Grise

10

Le Vaste Continent

10

De l influence des sages dEckml sur la


cartographie

10

Les Collines des Cent Temples

26

Passure et Croyance Bleue

26

La Souardie rurale

11

La Principaut de Folie Almayer

Le chemin des chaluts

11

La cte souarde

11

Rve, Chaudron
mariage

La Souardie septentrionale

11

Les Cent-Mille Lacs Gels

12

Arnes

13

La clairire dore

13

Les chutes dEcho-Gronde

13

Les confins des hommes-btes

13

Les Grands Monts

14

Les Monts Exsangues

14

La passe de Sarcande

14

Les Monts Locaces

14

Phalompe

15

Les Monts de Confluence

15

Les Marches Levantines

15

Le cimetire des ptaures

15

Les Rocailles du Sel

16

Les mgalithes

16

Les Marais Frileux

16

La Questie

16

La forteresse sombre

16

Le bagne de MatiassalAbour

17

La citadelle de Votale

17

Antykopare

17

Rouge

et

27
joies

du

27

Les Noxes Barbares

27

La Savane des Hautes-Herbes

28

Le Dsert du Delpont

28

Des cousins la pilosit contrarie

28

Souche Morte

29

Le miracle de lpice

29

Loasis de Mubarre

29

La fort pluviale

29

Le Darshan

30

Le Shh et les shoris

30

Des cliques et des shoris

30

Livraisons domicile et associations de


malfaiteurs

31

Le Haut Darshan

31

Les Elus

31

Le Palais des Dieux

32

Les mines du Temps-Pes

32

Les monastres perchs

32

Imotes

33

Les falaises dOsbre

33

Les contes de Dyoseth

33

Le monorail

34

Tsyne-Broal

34

Les comptences

65

Le Bas Darshan

34

La dfinition des comptences

66

La via Denxia

34

Personnages plus puissants

70

Wong-Lo

35

Travers

70

Xingdu

35

Lquipement du personnage

73

Les Jardins du Darshan

35

Lencombrement

74

Les Sources de la Vie

35

Listes dquipement

74

Infrale et les cultures en terrasse

36

Histoire personnelle

77

La fort des Aberrations

36

A vous de jouer

79

Les origamis enchants de Moyeti

36

Les rgles du jeu

80

La rgion dExecre

37

Quest-ce quun test ?

80

Fybte

37

La division du temps de jeu

81

Drakle

37

Les tours de jeu

82

La Grande Conjonction

37

Le calcul de linitiative

82

Les peuples de Troy

38

Ne rien laisser au hasard

83

La valeur de largent

39

Dcrire son action

83

Transports et voies commerciales

39

Combien de chances ?

84

Guerres et tensions

40

Les conditions de laction

85

Pouvoirs, magie et dieux

40

Rsoudre une action

86

Au-del des toiles

41

La russite et lchec critique

87

Crer son personnage

42

La marge de russite

88

La feuille de personnage

43

Et sil ny a pas de comptence

88

Les attributs

43

Doit-on tout dire aux joueurs ?

89

La dfinition des attributs

43

Favoriser le jeu de rle

89

La dtermination des attributs

44

Les rgles de combat

90

Leffet de lge sur les attributs

45

Raconter ou montrer

90

Les dons

45

Comment dmarre un combat ?

90

Les points de vie (PV)

45

Initiative

90

Les points de magie (PM)

46

Actions importantes

91

Le bonus aux dgts (Bdeg)

46

Attaquer un adversaire

92

Le bonus offensif (Boff)

47

Coups critiques en combat

93

Le bonus dfensif (Bdef)

47

Se dfendre dune attaque

93

La vitesse de raction (VR)

47

Attaquer distance

93

Les points de personnalisation (PP)

48

Localisation des coups

94

La race du personnage

48

Faire mal !

95

Lhumain continental

50

Armures et boucliers

96

Lhumain darshanide

50

Cas particuliers

97

Le troll

51

Le bonus offensif en jeu

98

Profil chiffr des races

52

Mouches et trolls

99

Les pouvoirs individuels

52

Blessures et mort

99

Interprter un pouvoir

55

Combats de masse

101

Restrictions des pouvoirs majeurs

55

Rgles en vrac

102

Le mtier du personnage

56

Petits ppins et gros bobos

102

Cas particuliers

57

Les chutes

102

Lartisan

57

Les feux

102

Le bandit

58

Asphyxie et noyade

103

Le chasseur

59

Explosions

103

Le sage dEckml

59

Poisons et maladie

104

Le chevalier des Baronnies

60

Alcools et drogues

105

Le guerrier

60

La magie du monde de Troy

107

Le marchand

61

Les pouvoirs individuels

107

Le marin

61

Les effets spciaux

109

Le noble

62

Utiliser son pouvoir

109

Le paysan

63

Lnergie magique

110

Le troubadour

63

Chiffrer les effets

112

Le shaman

64

Porte dun pouvoir

112

Les comptences professionnelles

65

Contrer un pouvoir

113

Echecs et russites critiques

113

Les sages dEckml

114

Les rituels et enchantements du sage


dEckml

115

Mener un rituel

115

Rituel de masse

116

Contrer un rituel

117

Les rituels connus

117

Crer ses propres rituels

121

Les dieux du Darshan

122

Les limites de la foi

122

Combien a cote ?

123

Le top 20 divin

124

Les autres dieux

129

Le culte darshanide

129

La magie des trolls

129

La magie des recettes

130

La magie des colifichets

133

Points de magie

134

Lvolution des personnages

136

Lexprience

136

Dpenser les points acquis

138

Lapprentissage

139

Dautres formes de progrs

141

Le bestiaire

142

Cratures dautres mondes

142

Animaux et monstres

142

Quelques seconds rles

153

Scnario dintroduction

156

Lhritage de loncle Gerhalt

156

Larrive du notaire Klop Orth

156

Le voyage vers Trok

157

Le village de Trok

158

Le complot de Trok

159

Larrive au village

160

LAntre Plus Soif

160

Les affaires reprennent

161

Faire les courses

161

Latelier viticole dEbern

162

Lenqute

163

Rouverture

164

Les masques tombent

165

Plan daction

166

Le retour du mort-vivant

166

Et le trsor ?

167

Rcompenses

167

Feuille de personnage

168

Rapide,
(RPG)

Petit

et

Gnrique

les coles, dans les entreprises ou en


psychanalyse pour placer une per
personne dans
une situation donne et pour savoir comment
elle se comporterait si la dite situation
venait se produire dans la vie relle. Il
sagit ds lors dun outil pdagogique
intressant, mlant la crativit dune
personne sa facult dadaptation, son
sens de la communication et un certain don
thtral. Le jeu de rle dont nous allons
parler ici nest pas si diffrent de cet outil,
mais sen dtache tout de mme par quelques
points importants. En gros, le jeu de rle est
un passe-temps qui runitt au moins deux
personnes (de prfrence entre trois et
cinq) se rpartissant en deux types
distincts. Le matre du jeu et les joueurs. Le
matre du jeu
eu est unique au sein dun groupe,
mme si certaines expriences ont t
menes dans les laboratoires les plus
sophistiqus pourr savoir si les parties deux
matres taient plus efficaces. Pour y jouer,
on na pas besoin de beaucoup de matriel,
mme si lon peut galement investir dans le
superflu. Quelques crayons, quelques feuilles
de papier, quelques ds revtant parfois des
formes bizarres et disponibles dans les
commerces
spcialiss
et
beaucoup
dimagination. Ce, bien sr, en plus dun livre
de rgles tel que celui-ci, mme si ce nest
finalement quoptionnel. Le matre du jjeu
prpare une histoire en notant
tant les moments
les plus importants, en dtaillant les lieux
principaux et les personnages secondaires,
les grands mchants et, dune manire
gnrale, la trame. Les joueurs
oueurs incarneront
en suivant les rgles du jeu des p
personnages,
incarnations des joueurss dans lunivers du
jeu. En jeu, lorsquun joueur dit Je , il se
rapportera son personnage. Ce ne sera
donc pas au joueur proprement dit raliser
des actions hroques, mais bien son
personnage,
ersonnage, anim par la seule parole du
joueur. Vous suivez ? Des exemples vont
suivre si ce nest pas le cas. Un p
personnage
est reprsent par une srie de facteurs
chiffrs, dfinissant ses capacits propres.
On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins
fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins

Ce que vous tenez entre les mains nest


autre quun systme de jeu de rle, savoir,
les rgles essentielles qui vous permettront
de diriger une partie de ce passe-temps
passe
si
particulier, de crer des personnages dans
des univers de fiction ou encore de les
incarner dans de bonnes conditions. Pour
ceux qui ne savent pas encore de quoi il en
retourne, la lecture du chapitre suivant,
intitul fort justement Le jeu de rle,
quest-ce que cest ? est fortement
conseille. Le nom de ce systme nest autre
que RPG, qui en rfre la traduction
anglaise du jeu de rle (roleplaying
roleplaying game)
game
mais aussi trois initiales le dcrivant
concrtement. Ce systme est appel
Rapide, car il ne sembarrasse pas dun degr
de prcision inutile qui alourdit les parties
de jeu et ralentit considrablement la
rsolution de certaines actions. Petit, car il
tient en un nombre assez limit de pages,
mme sil y a toujours moyen de faire plus
court. Gnrique, enfin, car il est facilement
transposable

tous
les
univers
conventionnels ou non du jeu de simulation.
RPG est un systme libre de droits qui peut
tre utilis par tous sans avoir en
demander la permission, lui-mme sinspirant
de nombreux autres systmes commerciaux
ou non.

Le jeu de rle, questquest-ce que cest


?
Bonne question. Il existe plusieurs types de
jeux de rles. Certains sont pratiqus dans

adroit, plus ou moins rapide La plupart des


systmes de jeu de rle ne font que
transcrire cette valuation en chiffres sur
une chelle donne. On peut donc dire quun
personnage a une force de 6 sur 10 ou une
intelligence de 14 sur 20 Dans RPG, ces
valeurs gnrales seront values sur 10 et
seront appeles des attributs. Nous y
reviendrons. Cette numrisation des
capacits dun personnage permet de tester
ses chances de succs dans une action
donne grce aux ds, sur cela aussi nous
reviendrons par la suite. Lhistoire prpare
par le matre du jeu, appele scnario, sera
vcue par les personnages mais raconte aux
joueurs. Pas tout en une fois, bien sr. Les
personnages sont libres dagir comme leur
joueur le dsire. Si le matre du jeu prvoit
que les personnages prennent un chemin
donn, les joueurs peuvent trs bien dcider
que leurs incarnations dans le jeu le
contournent, si elles en ont la possibilit.
Bien entendu, le rle du matre reste
narratif et il ne doit pas montrer de manire
trop ostensible quil tire les ficelles. Il
convient de laisser toute libert aux joueurs
de refuser certaines solutions qui semblent
videntes, mais il faut aussi que les joueurs
jouent le jeu. A savoir quils ne sont pas leurs
personnages et quavec le recul, ceux-ci ne
verraient peut-tre pas dautres solutions. Il
est facile pour un joueur de dire, en rapport
avec
lexemple
prcdent,
que
son
personnage va contourner le chemin indiqu,
mais si le personnage doit pour cela
parcourir des kilomtres marche force en
terrain sauvage sous un soleil de plomb, il est
peu probable quil ragisse de cette faon
Quoi quil en soit, certains moments de la
partie, les joueurs se retrouvent confronts
des choix. Vont-ils accepter la mission
quon confie leurs personnages ? Vont-ils
accepter les conditions offertes ? Comment
vont-ils squiper pour partir laventure ?
Commenceront-ils
leur
enqute
chez
Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils en douce
ou appelleront-ils la police ? Choisiront-ils la
voie du guerrier ou celle de la sagesse ?
Cela, cest aux joueurs de le dcider, et au

matre
den
faire
respecter
les
consquences. Lors dune partie de jeu de
rle, les joueurs jouent les uns avec les
autres, mme si des scissions restent
possibles.
Les
personnages
forment
gnralement un groupe, une bande, une
escouade, une compagnie Prenez comme
exemple la Communaut de lAnneau dans la
trilogie de J.R.R. Tolkien, lAgence tous
risques la tlvision Et dans ce contexte,
il ne faut pas croire que le matre du jeu
joue contre les joueurs. Si son rle est un
peu plus dlicat incarner, il nen est pas
moins intressant et il participe au moins
autant que les joueurs la partie. De fait, il
incarne lensemble de ce que lon appelle les
personnages non-joueurs (PNJ), tous ces
individus rencontrs au cours dune partie,
les mchants de service, les indicateurs, les
allis providentiels, les quidams Le matre
aura donc quantit de rles jouer. Son rle
sera aussi celui dun arbitre, puisquil sera le
garant du respect des rgles et, si celles-ci
ne suffisent pas assurer la qualit de la
simulation, il aura tout loisir de les modifier
sa guise. Les choses sont-elles un peu plus
claires ? Pour vous aider, voici un court
extrait de ce que peut donner une partie de
jeu de rle.

Le matre du jeu (MJ) Le couloir dans


lequel vous avancez est sombre et mal
entretenu. Vous sentez que le sol est jonch
de dtritus divers, mais vous ne russissez
pas les identifier. Au bout dun moment,
vous parvenez une bifurcation. Le couloir
se prolonge vers le nord, mais un autre
embranchement coupe vers lest.
Joueur 1 (J1) On prend lest.
Joueur 2 (J2) Pourquoi pas au nord ?
MJ Dcidez-vous.
J1 Bon, on prend lest.
J2- Daccord.
MJ Le couloir menant lest est plus petit
et se termine aprs une vingtaine de mtres
devant une porte de bois moisi.
J2 Elle est ferme ?
MJ Tu nas pas essay de louvrir. Elle lest
en apparence.

personnage (dans notre exemple, un rsultat


au d infrieur ou gal 7), on respecte les
lois de la probabilit et on donn
donne au jeu son
ct incertain, piment. Ce systme peut
bien entendu sagrmenter de quelques
variantes selon les circonstances et selon les
actions donnes. Cest larmature des rgles.

J2 Je tourne la poigne.
MJ Elle rsiste. Elle est ferme cl.
J1 Je tente den crocheter la serrure.
MJ Daccord.
(On lance quelques ds)
MJ Tu y arrives. Tu entends un lger
dclic au moment ou le mcanisme cde.
J1 Jentrouvre la porte et je jette un il
lintrieur.
J2 Je sors mon arme.
MJ La porte donne sur une cage
descaliers,
visiblement
inusite.
Les
marches en sont couvertes de poussire et
montent dans lobscurit. De faibles bruits
provenant de ltage indiquent une certaine
activit.

Les ds

Voil un bref exemple de ce qui peut se dire


autour dune table. On voit que le MJ narre
les vnements et indique quelles sont les
consquences des choix des joueurs.
oueurs. A un
moment, vous laurez remarqu, on effectue
une ellipse temporelle reprsente par la
petite phrase : On lance quelques ds .
Voici en clair ce que cela signifie.

Les ds utiliss dans la plupart des jeux de


rle ont une forme qui peut surprendre le
novice. Il y a le d quatre faces (d4), le d
six faces, bien connu (d6), le d huit
faces (d8), le d dix faces (d10), le d
douze faces (d12) et enfin le d vingt
faces (d20). On peut aussi combiner
plusieurs
ds
pour
atteindre
des
fourchettes plus leves. Ainsi, deux ds
dix faces, lun reprsentant les dizaines et
lautre les units, peuvent tre lancs en
mme temps pour simuler un d cent faces
(d100).

Le systme de simulation
Lorsque se prsente une action qui risque
dchouer, qui prsente un rel dfi dans le
cadre de la partie, il y a lieu de procder
un test. Les pages qui vont suivre vous
informeront en long et en large de la faon
dont il faut procder, mais la base du
systme est simple. Nous savons dj que les
capacits dun personnage
rsonnage sont chiffres. Le
matre du jeu dtermine en gros quelle
capacit recouvre telle action. Et lon
obtient donc une sorte de probabilit
dchec. Un personnage dont la force
physique, par exemple, est value 7 sur 10
aura 3 chances sur 10 dchouer dans une
action concernant cette capacit. Comment
savoir si le personnage
ersonnage russit ou choue
dans une action entreprise ? Grce
Grc aux ds
et donc au hasard. En lanant un d et en
tentant dgaliser ou dobtenir un rsultat
infrieur aux chances de russite
russ
du

Les univers du jeu de rle


Un jeu de rle peut se tenir dans tous les
univers
imaginables,
pour
peu
quils
prsentent des possibilits daventures, de
dfis, dintrigues. La littrature, le cinma,
la bande dessine mais aussi le monde rel
offrent des millions de sources dinspiration.
On retrouve toutefois les grands classiques

en plus grand nombre. En voici un lger


aperu.

En vrac : en plus de ces quatre grandes


familles, on retrouve des univers moins
exotiques comme laventure contemporaine,
proche
des
films
dIndiana
Jones,
lespionnage cher James Bond, les intrigues
policires classiques, ou des mondes
nettement plus dpaysants o le mlange des
genres peut donner naissance de belles
surprises. Il y a aussi diffrentes manires
daborder un mme univers. Ainsi, pourquoi
ne pas mler technologie et magie ? Horreur
et futurisme ? Il ny a pas de limites. Les
rgles de RPG sont prvues pour sadapter
toutes les circonstances et tous les univers.
Lors de leur lecture, vous dcouvrirez des
exemples, des situations, des lments qui
se rapportent diffrents univers. De quoi
vous donner une bonne ide de la souplesse
de lensemble, mais aussi de quoi vous
inspirer lors de votre processus cratif.

Le mdival fantastique : un univers proche


de notre moyen ge terrestre o la magie et
les monstres sont omniprsents. Les
personnages cherchent souvent la gloire et
la richesse dans des aventures piques,
dfiant des sorciers malfaisants, des
conspirations dmoniaques, traquant des
btes froces jusquau plus profond de la
terre (Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le
Hobbit, la Trilogie de lElfe Noir,
Dragonlance, Conan le Barbare, les Annales
du Disque-Monde, les chevaliers de la table
ronde).
Le gothique contemporain : la face cache
de notre univers. Cest la Terre telle que
nous la connaissons, mais les vampires, les
sorciers, les morts-vivants, les loups-garous
et autres forces surnaturelles guettent
dans lombre. Les personnages peuvent
incarner des chasseurs de monstres ou les
monstres eux-mmes (les uvres de
Lovecraft, les romans dAnn Rice, de
Stephen King, Underworld au cinma).

Lanfeust de Troy
Troy
Tout dabord, il convient de prciser que
Lanfeust de Troy est un personnage de
bande dessine. Et aussi le nom de la srie
dont ce personnage est le hros. Il sagit
dune saga prenant place dans un monde
mdival fantastique qui reprend la plupart
des poncifs du genre, savoir une poque de
stagnation historique vidente, un pouvoir
fodal, des villes tortueuses, des villages
agricoles et des plaines sauvages pour relier
tout cela, ainsi bien entendu que des forts
peuples de btes froces et de brigands,
de dserts infranchissables et de montagnes
escarpes. Mais le monde de Troy nest pas
que cela. Cest aussi une petite perle de
parodie, car lhumour y est omniprsent. Pas
la manire subtile et absurde du Disque
Monde de Terry Pratchett, par exemple,
mais de manire plus directe. Nous ne
sommes pas dans lallgorie mais bien dans la
parodie, ce qui est diffrent. La grande
spcificit du monde de Lanfeust de Troy
est le fait que la plupart des habitants
humains de cet univers possdent un pouvoir
magique. Celui-ci peut-tre mineur ou
majeur, dune utilit relative (comme faire

Le space opera : dans lespace intersidral,


des grandes machinations se trament et des
groupes isols tentent de tirer leur pingle
du jeu en se rebellant, en pratiquant la
contrebande ou en vendant leur laser au plus
offrant (Star Wars, Star Trek, les romans
dIsaac Asimov, Dune de Frank Herbert,).
Le cyberpunk : Dans un futur proche, la
Terre est devenue un vaste march
conomique domin par des multinationales
qui ont pris la place des Etats. Les progrs
de la cyberntique permettent aux gens de
se greffer directement des implants
mcaniques sur le corps pour amliorer leurs
capacits, la corruption et la violence
rgnent en matresses incontestes dans les
rues (Matrix, Blade Runner, IA, Total
Recall).

pousser les poils pubiens) ou vidente


(comme fondre le mtal dun simple regard).
On ne choisit videmment pas son pouvoir et
celui-ci peut conditionner la vie de la
personne qui le possde. Ainsi, Lanfeust luimme, disposant du pouvoir de fondre les
mtaux, est devenu apprenti forgeron. On
imagine quune personne dont le pouvoir
serait dassoiffer les gens pourrait faire
carrire dans les bistrots. Vous avez saisi le
truc ? Bien entendu, tous les pouvoirs ne
sont pas aussi bien accepts ou facilement
traduisibles en occupations. Aussi, certaines
personnes sont clairement rejetes des
socits habituelles car lusage de leur
pouvoir ne trouve aucune utilit pratique
pour la communaut. Il en va ainsi pour les
gens dont le don consiste provoquer des
dmangeaisons ou faire apparatre des
boutons. Bien pratiques en cas dattaque ou
de dfense de la communaut, ces pouvoirs
causent bien souvent la mise lcart de
leurs bnficiaires en temps de paix. Mais
ce nest pas une gnralit, bien entendu.
Tout dpend du degr de sociabilit de la
personne. Il faut noter aussi que tous les
habitants du monde de Troy ne sont pas
dots dun pouvoir magique. Ainsi, seuls les
Eckmliens le sont. Les Darshanides, par
exemple, se servent de leur potentiel pour
donner substance leurs dieux, divinits qui
se sentent ds lors obliges de contrler
leurs destines et, dune certaine manire,
de leur accorder certains services. Il y a
aussi les Baronnies, o lusage de la magie
est svrement rprim et o lon prfre
dailleurs ne pas en entendre parler. Enfin, il
ny a pas que des humains la surface du
monde de Troy. Il y a aussi des trolls. Les
trolls de Troy sont des cratures puissantes
et sauvages mais pas totalement dpourvues
dintelligence. La plupart du temps, disons
que les rapports entre humains et trolls sont
brefs et brutaux. Mais il est possible
denchanter un troll pour le rendre serviable
et profiter ainsi dun compagnon darme pour
le moins prcieux. Trs rarement, un troll se
lie damiti pour certains humains et accepte
de faire un bout de chemin avec eux en ne

les frappant ou les mangeant que si


ncessaire. Enfin, il y a les sages dEckml.
La magie dans le monde de Troy est une
chose complexe que beaucoup manient sans
rellement la comprendre. La magie agit un
peu comme une source mettrice qui perd de
son signal plus on sen loigne. Pour relayer le
signal magique, il est besoin des sages
dEckml : des personnes qui ont renonc
leur pouvoir personnel afin dtre les
antennes magiques de leur village ou de leur
communaut. Ces sages sont tous forms
lUniversit (ou Conservatoire) dEckml et
repartent ensuite dans leurs campagnes pour
permettre leurs concitoyens de pratiquer
la magie. Cest bien entendu une certaine
forme de contrle de la magie. Privez un
village de son sage et ses habitants ne
peuvent plus pratiquer la magie, moins
quun autre sage ne se trouve proximit.
Sils renoncent leur pouvoir personnel, les
sages ne sont cependant dpourvus de
ressources, car ils peuvent pratiquer
certains rituels magiques. Voil ! Vous en
savez dj assez pour aller plus loin. Bien
entendu, nous ne saurions trop vous
conseiller de lire les bandes dessines du
monde de Troy, mais aussi le jeu daventures
de Lanfeust et du monde de Troy, parus aux
ditions Soleil. De un parce que ce sont les
sources officielles et de deux parce que le
prsent ouvrage ne lest pas. Bien entendu,
vous trouverez aussi dans le prsent volume
de quoi comprendre mieux encore les
rouages et les interactions du monde de
Troy. A vous de jouer, autrement dit !

Pourquoi une seconde dition ?


Le prsent ouvrage est dj la seconde
dition de mon jeu de rle amateur dans le
monde de Troy. Pourquoi une nouvelle
dition ? Parce que le temps a pass depuis
la premire et quinvariablement, le regard
quon jette sur les choses du pass est
correcteur
avant
dtre
nostalgique.
Quelques petites choses taient devenues
incommodantes ou maladroites dans la
premire version et un bon dcrassage tait

donc de mise. Bien entendu, les heureux


possesseurs de la prcdente version
nauront pas modifier leurs habitudes,
mme si nous leur conseillons de passer la
nouvelle, et en gros, les rgles resteront
relativement compatibles, mme si quelques
changements ont t oprs. On simplifiera
notamment la procdure de calcul des
comptences, on ajoutera de nombreux
pouvoirs magiques, rituels et potions. Les
personnages seront dsormais dots de
qualits et de faiblesses qui permettront
aux joueurs de mieux les incarner en jeu et
comme Lanfeust reste un jeu vocation
humoristique, un personnage bourr de
dfauts peut tre nettement plus attachant
quun hros sans faille.

trs polmique Gosh le Cynique, au dbut, il


y avait des dinosaures, puis quand les trolls
arrivrent il ne resta plus que des os rongs.
Cependant, dans les milieux scientifiques
dEckml, on sautorise penser que le
monde de Troy est en fait une exprience
ambitieuse mene par un mystrieux peuple
des toiles (vous savez, ces petites
lanternes accroches dans le ciel). Mais
vrai dire, les vritables rsidents de la
plante Troy sen moquent perdument. En
fait, personne ne connat la vrit absolue en
la matire, ce qui rend toute thorie mise
aussi crdible que la prcdente. A cela
vient bien entendu sajouter le mystre de la
magie et des origines de celles-ci. On parle
bien entendu de la bte fabuleuse qui serait
la source de toute magie, le magohamoth.
Puis, ltudiant consciencieux se poserait la
question de lorigine des espces. Parce quil
faut bien passer par l, tant la faune et la
flore de Troy sont diversifies. Aprs tout,
deux espces intelligentes au moins peuplent
sa surface. Pourtant, humains et trolls,
malgr leurs querelles permanentes sur le
plan
de
lchelle
alimentaire,
ont
probablement des anctres communs. Ce qui
est rigoureusement rejet par tout
scientifique un tant soit peu orgueilleux.
Bien entendu, on peut parler de lvolution.
Ou de la rgression. De la drive des
continents et du systme solaire. Pourquoi
pas. Mais il est encore difficile, lpoque o
se droule lhistoire de Lanfeust, de runir
assez de preuves que pour se lancer dans
une analyse srieuse de ces phnomnes.

Le monde de Troy
(extrait du Guide de Troy, rdig par le sage

Routhard destination des tudiants de


premire anne du Conservatoire dEckml).
Le prsent chapitre va tenter de vous
prsenter lunivers de la srie Lanfeust de
Troy dune manire aussi exhaustive que
possible, tout en vous laissant vous, Matre
de Jeu, loccasion dy placer tout ce que vous
souhaitez y voir. Aussi, les descriptions
seront parfois vagues ou certains territoires
laisss en friche. De cette faon, vous ne
souffrirez pas mille morts pour insrer en
un endroit de la carte ce petit village inspir
dun film ou cette fort qui tomberait bien
point. Le monde de Troy, par le biais de ce
jeu de rle, vous revient de droit et vous
tes libre dy insrer ce que bon vous
semble.

Un calendrier de Troy
Le calendrier gnralement observ par la
plupart des habitants du monde civilis, cest
dire par les sages du Conservatoire, est
appel calendrier dEckml ou calendrier de
FazBouthil, pour une raison inconnue. Le
temps est tout dabord divis en res dont
chacune compte deux cent ans. Chaque anne
est ddie un animal. Par exemple, lanne
du Buffle succde lanne de lArmoise, qui
suit lanne du Moustique, qui tait elle-

Les origines
Les thories sur la gense du monde de Troy
sont aussi nombreuses et farfelues que sont
diffrentes les provinces et les peuples de
ce vaste territoire. Ainsi, si lon en croit
Rhab Pakos, le grand chaman, Troy ne
serait quun jouet lusage de dieux
grotesques et dmesurs, tandis que pour le

mme prcde de lanne du Ptaure


Lorsque dune re est coule, on reprend
lanne du Dragon, premire du cycle, et on y
ajoute le nombre
e dres coules depuis la
mythique fondation dEckml. Laventure de
Lanfeust a commenc en lan trente-deux
trente
de
lArmoise, cest dire deux cents ans aprs
lan trente et un de lArmoise, date laquelle
le troll Tetrm et la jeune Waha visitaient
Eckml.
l. Lanfeust est arriv au Darshan en
lan trente-deux
deux du Buffle. Cest dire un
peu plus de dix mille quatre cents ans aprs
la fondation dEckml. Cest pourtant simple,
non ? Bien entendu, certains sages prparent
en ce moment une commission visant
modifier
difier ce systme parfaitement quilibr
en pointant la date de la fondation de notre
cit en lan zro et en comptant partir de
l une anne tous les ans. Cest parfaitement
ridicule, vous ne trouvez pas ?

les gographes officiels du Conservatoire


dEckml, divises en trois continents : le
Vaste Continent (ah, ces gographes et leur
imagination dbride !), le Delpont, aux trois
quarts recouvert dun redoutable
able dsert, et
enfin le Darshan, sans conteste le plus
raffin et le plus civilis de ces territoires.
Mais laissons cela pour linstant et
dcouvrons tout dabord, ainsi que lcrit la
baronne sans Baronnie de Coeur-Ardent,
Coeur

ces grandes tendues rempliess dembruns qui


mouillent et de vents qui bouriffent : les
eaux de Troy.

Mers humides et ocans liquides


Or donc, les continents de Troy sont baigns
dune multitude docans et de mers, sans
compter les fleuves et autres sources deau
douce qui arrosent les rgions et provinces.
Chacun de ces golfes, de ces rivages ou de
ces tendues salines constitue, pour le
voyageur un tantinet attentif, autant de
sources dmerveillements et de surprises,
bonnes ou mauvaises, dailleurs : ainsi, au
nord, la Mer
er Epaisse dissimule, au cur du
labyrinthe
mobile
de
ses
centaines
dicebergs,
dtranges
populations
carnassires tandis quau sud, la Mer
Furieuse ne fait que rarement mentir son
nom. Bref, les eaux de Troy sont de
vritables terres daventures Hum, si nous
pouvons nous permettre cette expression.
Dailleurs, une lgende darshanide prtend
que le Grand Ocan Austral porte en son
sein autant de lgendes que ses eaux
comptent de gouttes. Cest beau non ? Bon,
allez trve de posie, tout le monde bord.

Un peu de gographie physique

Troy est un monde vaguement sphrique


avec une curieuse tendance laplatissement
sur les ples qui sont, remarquons-le,
remarquons
situs
au nord et au sud de la plante, comme tout
ple qui se respecte. Compos denviron 60
pour centde terres contrastes et de 40
pour cent de terres mouilles (puisque
noyes sous des milliers de brasses dun
liquide sal aux relents prononcs de mare),
Troy comporte par ailleurs de vastes
territoires
entirement
gels
qui
appartiennent
aux
deux
catgories
prcdentes. Ce qui na gure dimportance,
dimpo
remarquez. Les terres merges sont, selon

La mer dHdulie
Borde louest par les ctes tranquilles du
Haut-Darshan
Darshan et celles, nettement plus
agites, des Baronnies lest, cette large
tendue liquide est probablement le lieu de
navigation le plus calme de Troy avec des
courants favorables, des vents agrables et
une odeur de mare peu prononce. Il ny a
gure qu lextrme nord de ces eaux que la

mer dHdulie prsente un danger avec ses


centaines dicebergs et ses canos tinouts.
Les Tinouts sont un peuple dillumins
exhalant le phoque jaune et la bire dalgue.
Ils
forment
une
communaut
particulirement
htroclite
puisque
compose des rfugis politiques des
Baronnies (plus ou moins mls une poigne
dautochtones) qui rvent un jour dy revenir
pour fonder une socit parfaite. Pour
linstant, ils vivent sur une sorte de glaon
gant surnomm llot Hangs-Fahngs, dirig
par un gant roux, le khan Ximir. Ils
subissent rgulirement les assauts de
tribus primitives et carnivores mi-chemin
entre le troll et le gnourx des neiges. Pour le
reste, la mer dHdulie est principalement
frquente par les navires du Darshan en
commerce avec les Baronnies. Afin de
conserver une neutralit indispensable de
bons et durables changes, les Darshanides
ont cr un march flottant mi-distance
des deux continents. Ici, armes et pugilats
sont strictement interdits afin quaccords et
ngoces puissent se conclure en toute
tranquillit. Et il nest pas rare de trouver
deux barons ennemis partageant la mme
bire ou la mme courtisane : des alliances
se crent ainsi que des lgendes sur la taille
de certains organes, attisant encore les
guerres stupides qui rythment les Baronnies.

officiellement le domaine des pirates et


autres flibustiers. Ces mercenaires des
ocans, rarement indpendants (en dehors
de
la
horde
de
Thanos),
sont
alternativement engags par lune ou lautre
puissance pour nuire lautre ou lune selon
les cas. Ainsi, leur existence est-elle tolre
dans une zone de neutralit relative autour
de lle de Miterne. Ce rocher basaltique,
truff de galeries et de grottes, est devenu,
au fil des sicles, le repaire de tout ce que
Troy compte de pirates et de corsaires.
Dans une ambiance virilement dcadente, o
la bire coule flots et les dfis sont
mortels, on y croise les plus redoutables et
les plus mythiques capitaines qui hantent les
eaux : ainsi, le lgendaire BrakhMarh,
matre de la Mare-Sanglante, une corvette
rapide dont lquipage est entirement
masqu de cuir. On murmure quil sagirait
dune bande de sangs-trolls (des btards
issus de raids trolls dans les villages du
Vaste
Continent)
aussi
cruels
quimprvisibles.

Le Grand Ocan Austral


En majeure partie inexplor, le Grand Ocan
Austral jouit dune rputation funeste : dans
les ports, il nest pas une taverne, pas un
bouge o, dans un coin, prs de la chemine,
un tre vaguement humain et atrocement
mutil ne vous raconte une sordide histoire
propos de cette tendue deau. Monstres
marins, les fantastiques et mme nnuphars
gants semblent prts avaler limprudent
qui saventurerait sur ces eaux. Ainsi, mis
part quelques caboteurs, rares sont les
intrpides qui sy risquent. Et pourtant, cest
dans les profondeurs de lOcan Austral que
lon trouve les fabuleuses shlutres,
dimpressionnants crustacs, rputs pour
leurs perles dornacre. Cette substance aux
mille vertus mdicinales et gastronomiques
se ngocie prix dor sur les marchs du
Darshan et entre dans la composition de
centaines de dcoctions : lornacre est lun
des trsors les plus convoits de Troy.
Dailleurs, le monarque de Folie Almayere a

La mer du Ponant
Les eaux du Ponant sont rputes pour leur
nature capricieuse et leurs humeurs
changeantes. En effet, elles sont soumises
aux influences contrastes des vents issus
des trois continents qui lenserrent : parfois
traverses par le souffle brlant du dsert
du Delpont charg dune fine poussire
dore, elles peuvent subir les assauts du
blizzard des Monts Locaces ou des brises
humides des forts darshanides. Ainsi, au
large, le temps peut-il changer brusquement
sans avertissement, passant dun calme plat
une tempte violente. Il faut tre un marin
aguerri pour oser saventurer loin des ctes.
Dautant
plus
que
le
Ponant
est

bien compris tout lintrt dune exploration


en rgle de lOcan Austral. Il finance les
recherches incessantes du capitaine Ksto
bord de son navire dtude, le K-Phypso.
Phypso. A ce
jour, il a permis la dcouverte et
lexploration dun petit banc de shlutres et
la description du Large des Dragons Furieux
F
: un minuscule archipel uniquement rvl
mare basse o viennent se reproduire les
dragons marins. Dailleurs, depuis que la
nouvelle sest rpandue, des expditions sont
organises de par le monde pour aller
observer ce phnomne et tenter de
drober quelques prcieux ufs de dragon.

les volutes ftides,, quelques lots de roc


noir, terres dsertes et inhospitalires,
immerges dans les eaux toxiques, sont
envahies de fumerolles charges de gaz. En
marge de ce territoire, une tribu trange
veille. Sales, hirsutes, ses membres
arborent une scarification de part et dautre
de la bouche, figurant le funeste sourire qui
leur a donn leur surnom : les Moqueurs. Ils
chevauchent de larges squales, les squorkals,
et surgissent des brumes pour attaquer tout
navire imprudent qui sapprocherait. Et
pourtant, on murmure
ure que dans le labyrinthe
de ces brumes se cachent de formidables
richesses

Locan Darshanide
De leau perte de vue, des vagues par
milliers, du ciel bleu la plupart du temps, des
poissons Bref, un ocan tout ce quil y a de
plus banal. A lexception de ces chapelets
dles, atolls et autres microscopiques terres
merges qui le ponctuent comme de
minuscules taches de rousseur. Lieux de
villgiature, de repos et de massages lascifs,
ces lopins de corail sont pour la plupart
peupls de hros la retraite, dillumins
fortuns ou dartistes retirs qui sennuient
longueur de journe. Seul le spectacle
fascinant de la migration des villages
flottants du peuple Brf parvient les
tirer de leur torpeur oisive. En effet, ces
humains musculeux et hals particulirement
dous pour lapne et lquilibre sur des
bouts de bois, colportent sans cesse
dincroyables lgendes ou de curieuses
denres propres susciter lmerveillement
et laventure.

La mer des Marchands


A louest du Darshan, la mer des Marchands
est en fait la proprit des deux plus
grandes familles du Bas-Darshan,
Darshan, les Pharns
et les Fouying. Les courants y sont
favorables, le climat agrable et les
conditions de navigation idales. Cest
pourquoi elle reste la voie maritime la plus
emprunte malgr les tarifs prohibitifs
pratiqus par les propritaires. Tarifs qui se
justifient par la prsence de pirates dots
de barges rapides dont la plupart sont
quipes par ces mmes familles. Un
commerce lucratif que ne pourrait menacer
que celui qui sest auto-proclam
proclam lHritier
des Eaux. Un flibustier au port altier et la
devise noble : Que les riches soient riches,
passe encore, condition que jen fasse
partie . Reprenant leur compte cet adage,

La mer de Chaimar Chedan


Au large de Triban, enclave entre les
courants brlants du Large Tempesque et
ceux contraires de lEquateur, cette mer
trange reprsente une vritable curiosit
gomaritime. En effet, cette vaste tendue
deau est entirement recouverte de nues
gazeuses rpandant une odeur retourner
lestomac du marin le plus aguerri. Dchirant

les peuples opprims de la rgion lui


accordent un soutien sans faille. Mais cette
situation pourrait voluer si les recherches
menes par le capitaine Ksto aboutissaient :
une sorte de navire capable de naviguer sous
les eaux sans regagner la surface.

La mer Grise
Baignant la cte nord-ouest du Vaste
Continent, la mer Grise est une tendue
deaux glaciales peuples de riches bancs de
poissons et de prdateurs raffolant des dits
poissons. Au-dessus, des hommes pour
chasser ces mmes prdateurs. Bref, une
mer de pcheurs aux mains calleuses et
la fourrure paisse. En dehors des ctes des
Baronnies, non peuples, elle se prolonge
lest par les Cent Mille Lacs Gels qui
conduisent
vers
locan
Darshanide.
Nombreux sont les explorateurs partis en
vain la recherche de la mythique passe
Thgs qui permettrait douvrir une nouvelle
voie maritime et de se rendre sur les rives
de la mystrieuse cit de glaces et de sa
civilisation denfants surdous.

La mer Furieuse
Cette troite langue deau coince entre les
ctes volcaniques dExecre et les rives
rocailleuses du nord du Delpont, porte son
nom merveille : des milliers de rcifs
capables dventrer les meilleurs navires de
Maxoche et dimpitoyables prdateurs
nichs dans les rares zones de calme.
Ajoutez cela de redoutables rochers
flottants qui drivent par poignes au gr
des courants alatoires. Alors, me direzvous, quel besoin daller y faire un tour ? Eh
bien, sachez quau beau milieu de ce
cauchemar marin se dissimulent trois lots
remarquables : Strkhaz, lle bagne des
prisonniers politiques les plus dangereux (ou
les plus gnants) de Troy, Arkhz, lle o
viennent pondre les fabuleuses tortossos, et
enfin Pkhaz, lle coffre-fort de la famille
Fouying.

Le Vaste Continent
Quajouter de plus ce titre qui non
seulement se suffit lui-mme par sa
prcision pragmatique, mais aussi permet de
jauger toute la fantaisie des scribes
voyageurs qui ont prsid cette
cartographie ? Hein ? Quajouter de plus, je
vous le demande ?

La mer Epaisse

De linfluence des sages dEckml


sur la cartographie

Coince entre la vaste banquise du


septentrion virginal et le nord des
continents de Troy, la mer Epaisse ne
prsente
gure
de
caractristiques
remarquables en dehors dtre, selon les
lgendes, lendroit o aurait sombr, jadis, la
fameuse 78e Baronnie disparue. Malgr la
faible probabilit que ce fait soit vrifi, ce
mythe a attir en ces lieux inhospitaliers
des dizaines daventuriers sans scrupules
la recherche de la province engloutie. Ainsi,
on y croise de curieuses plates-formes,
regroupements instables de barges fond
plat, o sorganisent de vritables petites
villes de plongeurs. A ce jour, si aucun
dentre eux na trouv le chemin de la
fameuse baronnie, nombreux sont ceux qui
ont trouv celui de lestomac des poissons.

Si le monde de Troy se divise en trois


continents dun point de vue gographique, il
nen va pas de mme si lon considre
lutilisation de la magie. En effet, comme
vous lavez appris dans dautres sections du
prsent
ouvrage,
la
magie
dpend
troitement de la prsence des sages
dEckml quelques exceptions rgionales
prs. Ainsi, il est possible de dfinir une
vaste rgion dite zone dinfluence dEckml
o lon trouve un nombre suffisant de
sages pour que chacun puisse exercer son
pouvoir. En dehors de ces rgions, point de
salut : impossible de recourir au moindre

10

effet magique inn. Cette dlimitation


culturelle englobe tout ou partie de certains
territoires dont nous vous livrons une liste
rbarbative et non moins exhaustive : la
Souardie, lArmalie, la Questie, la rgion des
Grands Monts, une partie des Marches
Levantines lest et du Delpont au sudouest.
Bon. Voil. Cest fait, on ny reviendra plus. A
prsent, en route pour un survol des
principales rgions et attractions du Vaste
Continent : accrochez-vous,
vous, a dcoiffe !

quencombrants, les Sbonthes. Le plus


clbre dentre eux, Sbonthe le Jeune, est
en permanence sous le coup dune dizaine de
mandats damener pour escroqueries et
arnaques en tous genres. Une dernire chose
enfin : les gramoches ! Vritables figures
emblmatiques de la Souardie, ces placides
ruminants la truffe humide et loeil
crtin font partie intgrante du paysage.
Une race part, les gramoches hintres
sont trs prises lors de joutes rgulires
entre villages, destines gayer les longues
soires dhiver.

La Souardie rurale

Le chemin des chaluts


Cette vieille chausse qui serpente dest en
ouest le long de la mer du Ponant nest plus
gure emprunte que par les touristes
gars et les ptaures en goguette. Jadis
fire voie commerciale, elle relie prsent
les bassins boueux et abandonns de
Dumbarr au delta du fleuve Bilieux. Au
passage,
elle
longe
les
arrogantes
villgiatures des notables de Prche
(spcialiss dans la rcolte des taxes et
autres joyeusets fiscales), emprunte les
voies chaotiques des ruines de
e Volture pour
traverser les remugles des marchs ovins de
Gemman, puis des levages de ptaures de
Glinin. Que du bonheur, on vous dit !

Enfin, quand on vous dit que a dcoiffe,


tout est relatif : en effet, la Souardie est
un territoire insipide compos, sur sa faade
maritime, de reliefs peine marqus, de
plaines agricoles et de quelques touffes
forestires sans grande originalit. Dans ces
landes agraires batifolent des hordes de
paysans enfivrs par les joies des semailles
et de la rcolte. Certains connaissent mme
lextase sublime de llevage du ptaure ou
de la cueillette des fnouilloux cendrs. Bref,
la Souardie nest gure une terre de
lgende Jusquau jour o un certain
certa
forgeron de notre connaissance fit une
chute malencontreuse dans une cuve de
mtal en fusion. Seuls les marais du Delta
Bilieux mritent que lon sy arrte quelques
instants : en effet, cest l que svit toute
une famille de malandrins aussi russ

La cte souarde
La cte souarde nest gure plus avenante
avec ses minuscules villages de pcheurs
mornes et ses plages
ges malodorantes. Son
unique attrait est la modeste cit de Graise,
o lon peut trouver les meilleurs dorinthes
mordores de la rgion, rputes pour leur
chair fade aux proprits revigorantes.

La Souardie septentrionale
Lorsque lon remonte travers la Souardie
vers le nord, par-del
del les vastes plaines
agricoles du centre, le climat devient plus
rude et les cultures se font rares. En haute

11

Souardie, la vie est dure pour les paysans.


Cest sans doute pour cette raison quils
boivent encore plus que leurs congnres de
la faade maritime, comme bien souvent
lorsquil fait plus froid. Ils cultivent des
tubercules pleins dhydrates de carbone,
quil faut ramasser courb en deux dans la
terre noire et glace, les reins exposs aux
vents du nord. Et allez savoir pourquoi, ces
gens ont mauvais caractre. Pass le fleuve
Apostole, commencent les forts de
conifres. Dabord, quelques arbres isols,
bientt regroups en bosquets, puis en
petits bois, jusqu ce que le voyageur se
mette penser lespace entre deux petits
bois en terme de clairire . Sur des
centaines de lieues, les arbres poussent
serrs les uns contre les autres. Le soleil,
lorsquon a la chance de lapercevoir entre
deux
cimes
pointues,
dcline
trs
rapidement ds que midi est pass, et la
neige tombe tout le temps, sauf en t.
Quand lt, justement, il dure entre trois
et cinq jours suivant les annes. Autant
avouer que cest un climat un poil rude et
quassez peu de clubs de vacances pour
riches oisifs dEckml y sont installs. A
lexception bien sr du fameux Refuge de
Matre Vurgnon, clbre auberge nordique
typique, plante au cur des bois, quelques
dizaines du lieues au nord des chutes
dEcho-Gronde. Matre Vurgnon a cr l un
lieu magnifique et chaleureux (chaque pice
est vernisse de pin massif sculpt la main
par des armalites dEuxine unijambistes), o
les amoureux de la nature sauvage peuvent
venir se dtendre en chassant le barikoul et
mditer sur les solitude des profondes
sylves enneiges. Lauberge est rpute pour
ses tarifs prohibitifs, le luxe de sa
dcoration et la chaleur de son accueil. Il
est du dernier cri daller y passer quelques
semaines lintersaison. Soyez vu au Refuge
de Matre Vurgnon, et vous serez admis dans
les meilleurs salons du tout-Eckml. La
cuisine y est raffine et abondante et le
personnel fminin de ltablissement, choisi
avec soin par Matre Vurgnon lui-mme, est
attentif et disponible aux moindres besoins

de lhonorable clientle. Le refuge est


ouvert toute lanne sauf en t (Matre
Vurgnon prend une semaine de vacances).
Lorsque lon senfonce plus profondment
encore dans la fort, on trouve encore de
loin en loin des signes de vie. La population
indigne se compose principalement de gros
bcherons vtus de laine, de prdateurs aux
yeux rouges et au poil gris, et de trappeurs
solitaires. Les bcherons vivent en bandes,
les prdateurs en meutes et les trappeurs
en retrait. Il arrive que les uns croisent les
autres, ce qui donne le plus souvent lieu
damusants massacres. Il est toujours
esthtiquement satisfaisant de constater
que quelques claboussures de sang bien
rouge sur un sol de neige bien blanche
produisent un effet du tonnerre.

Les CentCent-Mille Lacs Gels


Au-del des forts septentrionales, il fait si
froid que mmes les arbres les plus
courageux refusent de pousser. Encore
faudrait-il quil y ait de la terre sous la glace
pour quon puisse planter nos racines ,
disent-ils avec leur mauvaise foi habituelle.
Et il est vrai que le voyageur hivernal a
parfois du mal savoir si la glace sur laquelle
il marche repose sur de leau ou de la terre.
Cest la rgion des Cent-Mille Lacs Gels, qui
traverse tout le continent, de la mer Grise
locan Darshanide. En t, les lacs et
chenaux se dglent partiellement, rvlant
terre et eau si curieusement emmles que
lon ne peut deviner si on est sur une le ou
sur le continent, si leau qui stend devant
soi est celle dun lac ou dun bras de mer. Il
existerait un passage maritime reliant les
deux ocans, mais depuis les grandes
explorations du navigateur Moldont de
Lurchan, personne ne sest vant de lavoir
emprunt. Plusieurs coles dbattent encore
de la ralit du voyage de Moldont.
Personnellement, je fais partie de ceux qui
ne savent quen penser, et je vous incite
vivement faire de mme. Je dois
galement prciser que cette rgion
constitue le cauchemar des cartographes

12

chargs de tracer le contour des ctes, et


que sur bien des portulans, des fantaisies
inqualifiables sont rgulirement commises.
Sur lautre rive de la rgion des Cents-Mille
Lacs Gels, le long de la Vaste Banquise du
Septentrion Virginal, vivent les Kosras, de
courageux chasseurs dont lconomie est
principalement base sur les fourrures et
lhuile des mammifres marins comme le
phoque zbr et le dalmopde pisciforme.
Perdus
dans
limmensit
glace,
ils
fabriquent des maisons de glace pour se
protger des temptes et des pointes de
flches en os sculpts. Le reste du temps, ils
sennuient, alors ils mangent nimporte quoi
et ils grossissent, un peu comme ma bellesur.

sapins millnaires, une vaste troue


trangement couverte de sable blond souvre
sur un cercle de monolithes cisels. Ce
monument incongru serait en ralit une
porte qui conduirait par del le monde de
Troy, vers les toiles. A ce jour, personne
na pu confirmer ce mythe : les rares
survivants ayant dfinitivement perdu la
raison.

Les chutes dEchodEcho-Gronde


Barrant les eaux tumultueuses du fleuve
Bilieux, Echo-Gronde est une merveille
darchitecture : la cit, compose de hautes
btisses sculptes aux arches majestueuses,
stire au-dessus du fleuve laplomb des
impressionnantes chutes. En raison dune
carence dans lalimentation, la population
dEcho-Gronde
est
majoritairement
constitue de nains. Ces derniers, la barbe
longue et au chauvinisme marqu, exploitent
les ressources minires des montagnes
proches. Mais l ne sarrtent pas leurs
particularits : les Echo-grondins excellent
dans lart de la chasse et de la survie en
milieu hostile. Ainsi, de nombreux souverains
y envoient-ils leurs hommes pour une petite
formation dans les camps dentranement
situs plus au nord vers la banquise.

Arnes
Au pied des Monts Exsangues, la cit
dArnes attire tout au long de lanne une
foule daventuriers qui viennent y chercher
le repos dune auberge confortable et le
contrat dun notable fortun. Aussi loin que
remontent les archives de la ville, il en a
toujours t ainsi : Arnes est une sorte de
havre o viennent se ressourcer tous ceux
qui esprent un jour entrer dans les
lgendes. Cest ici, dans les salles enfumes
des tavernes, que lon trouve les meilleurs
renseignements, les sources les plus fiables
sur les trsors dcouvrir et les ruines
piller. Paralllement, un commerce florissant
sest dvelopp afin de fournir aux
aventuriers en herbe les quipements les
plus performants. Ainsi, le Bazar dUbizaar
est sans conteste lchoppe la plus clbre
de Troy.

Les confins des hommeshommes-btes


Dans cette zone toute entire livre aux
rigueurs dun hiver permanent et la
sauvagerie dune nature impitoyable, survit
un peuple primitif aux murs belliqueuses et
aux penchants anthropophages. Des nues
dexplorateurs et autres missionnaires y ont
ainsi trouv une fin gastronomique et
dcorative : les parties non comestibles de
leurs
restes
ornent
les
plaines,
soigneusement disposes sur des fourches
caudines. On murmure par ailleurs que les
hommes-btes seraient dots dune forme
archaque et puissante de magie confre
par labsorption quotidienne de sang de
fornf mordor. Les Cent Mille Lacs Gels
Vaste
et
instable
banquise
lhiver,

La clairire dore
Pour qui ose saventurer dans la vaste fort
de conifres qui recouvre le nord de cette
rgion et survit aux assauts intempestifs
des redoutables brizzlis ou des lubriques
loubriks, la Clairire dore est un spectacle
dune rare beaut. Entirement ceinte de

13

invraisemblable imbroglio entre eau et terre


lt, cette large bande de terre (et deau,
donc) relie la mer Grise locan Darshanide.
Enfin relie est un terme tout relatif puisquil
nexiste pas plus de passe pour naviguer dun
bout lautre que de chemin solide pour
traverser pied sec. Ainsi, les quelques
tribus qui vivent l de la chasse, dun peu
damour et de beaucoup deau frache ontelles dvelopp un astucieux moyen de
transport : laroglseur. Cette invention est
compose dune petite barque fond plat
tire par deux splendides volatiles au
plumage immacul et la cervelle
microscopique, les glseurs. Sur lautre rive,
le long de la Vaste Banquise du Septentrion
Virginal, vivent les Korsas, de courageux
chasseurs dont lconomie est base sur le
massac heu, lexploitation du phoque zbr
et du dalmopde pisciforme. Enfin, face aux
dsertes les Levantines, slve une
curieuse et monumentale statue : le rocher
de lOurs fantme. Personne ne sait
exactement quoi elle peut bien servir mais
elle suscite rgulirement la convoitise de
quelques excentriques fortuns. Or, on
prtend quun simple contact avec le
monument
entranerait
une
suite
catastrophique de maldictions chez le
profanateur, ses suivants et les trois
gnrations venir.

Enlacs par les mandres sinueux du fleuve


Bilieux, les Monts Exsangues doivent leur
appellation la blancheur sans pareille de
leurs cimes enneiges et aux quelques
dizaines de charniers dissmins dans leurs
passes. Une vieille lgende prtend quau
cur de ces reliefs inhospitaliers stend le
royaume merveilleux dArgear : une valle
perdue au climat chaleureux et aux femmes
lascives. Nanmoins, toutes les expditions
montes ce jour nont trouv quune fin
atroce entre les mchoires dun peuple
primitif ou de ses montures flines. Seul
Khghel, un hros mutil, prtend avoir
trouv la fameuse valle et y avoir
dcouvert une jungle hostile peuple de
dracosaures gigantesques. Pour peu que lon
se donne la peine de lcouter et de
labreuver correctement, Khghel lamput
narrera durant de longues heures son priple
tout en caressant dune main distraite une
minuscule idole en diamant.

La passe de Sarcande
Enchsse au cur des Monts Exsangues,
Sarcande est une trange cit entirement
btie sur les flancs opposs dun profond
ravin. Cette ville troglodyte senfonce dans
les profondeurs des montagnes en un rseau
de tunnels et de grottes patiemment
creuss mme la paroi. Les deux parties de
la ville sont relies entre elles par des
arches de pierre qui dominent la route en
contrebas. Ses habitants y ont dvelopp un
solide sens de lquilibre ainsi quune
incomparable matrise du dressage des
cratures volantes.

Les Grands Monts


Des pics, des valles, des hauts plateaux,
quelques sommets et dtranges individus
couverts de fourrures dvalant les pentes
sur des planches de bois, tels sont les
principales caractristiques des Grands
Monts. Cet ensemble rbarbatif de
mamelons daltitude couvre, sur plusieurs
milliers de toises carres, un vaste
territoire qui stend, du nord au sud, de la
Fort Glaciale la rgion de Phalompe, et
des rives du Ponant la frontire entre la
Questie et les Marches Levantines douest
en est.

Les Monts Locaces


Clbres pour leur production de fromages
au lait daragrese (dont lun dentre eux,
rappelons-le,
possde
des
proprits
explosives fort prises des mineurs et
autres dmolisseurs), les Monts Locaces ne
brillent gure par lintrt quils suscitent.
Seule Cimaise, modeste bourgade perdue au

Les Monts Exsangues


14

cur dune valle verdoyante, parvient


attirer quelques trangers grce son
march annuel des pucelles dlevage et
surtout par la qualit des prdictions de ses
sept haruspices. Ces derniers, luxueusement
installs
dans
un
temple
dalbtre,
dispensent contre diverses richesses et
autres avantages en nature, des conseils ou
des visions dune extraordinaire prcision.
Nanmoins, devant lafflux de curieux depuis
quelques annes, laccs aux Sept est
rglement par une srie dpreuves plus ou
moins mortelles. Les paris sur ces preuves
apportent
quelques
nouveaux
revenus
complmentaires aux devins qui monnaient
chaque jour leurs pronostics.

malheureux tombs
contrematres.

sous

le

fouet

des

Les grottes du Grand Profond


Dcouvertes par un explorateur original et
fortun, le clbre Jhl Bhernes, ces
excavations abyssales plongeraient selon ce
dernier jusquau cur de la plante. Un
univers
tout
entier,
insolite
et
incomprhensible, qui ne demanderait qu
tre dcouvert et conquis. Nanmoins,
depuis la disparition de lexplorateur, nul ne
semble vritablement enclin reprendre ses
prospections hasardeuses.

Les Marches Levantines

Phalompe

Vastes tendues battues par les vents


froids et broutes par les yok-yoks poils
long, les Marches Levantines sont des
steppes la vgtation maigrelette et
lintrt touristique discutable. Seules
quelques tribus de nomades samusent
parcourir la toundra glace loin des
amphoreillages
des
grandes
villes.
Nanmoins, pour qui se donne la peine de les
tudier, les murs de ces peuples reclent
de nombreuses surprises : ainsi, les
Flomorets sont-ils de redoutables guerriers,
matres de lpe et des assauts dsesprs
; les Glunides de paisibles leveurs de
montures en tout genre ; les Ramoches des
musiciens mrites dont les instruments
possdent des proprits hypnotiques ; et
les Groshiffes des commerants hors pair
grce leur don pour les langues. Mais ce qui
unit ces tribus est la pratique, par leurs
rares chamans, dune magie spontane, sans
sage ni pice, grce de petits btons de
bois et dtranges formules gutturales.
Personne na russi, ce jour, percer leurs
secrets et les sages dEckml affirment que
cette forme de magie est destine
disparatre rapidement.

Cette petite enclave est le domaine


millnaire des trolls du Vaste Continent. On
prtend dailleurs que cest l, dissimuls
dans quelque refuge troglodyte, que dorment
les secrets de leurs origines. Quoi quil en
soit, tout tre dou de raison vite
soigneusement cette rgion et tout le monde
se souvient que Phalompe et ses tribus sont
lorigine de la grande rvolte contre le
puissant sage Rysta Fuquatou, pendant la
Guerre dextermination des trolls.

Les Monts de Confluence


Ces montagnes reclent lun des plus beaux
fleurons de larchitecture de Troy, une
uvre la dmesure de la folie humaine :
une fantastique installation qui relie les
zones navigables des trois principaux fleuves
du continent et permet donc un navire de
les traverser de part en part. De locan
Darshanide on peut ainsi remonter le cours
du fleuve Pourpre puis passer au fleuve
Pellucide ou dans le fleuve Bilieux et
rejoindre la mer du Ponant. Une uvre
titanesque construite il y a deux sicles avec
la sueur et le sang de centaines desclaves
trolls. A prsent, cet ouvrage est
dfinitivement abandonn et on murmure
quil est hant par les spectres des

Le cimetire des ptaures

15

Cest ici, au cur de ce magnifique et


imposant dcor de canyons crayeux, que
viennent steindre les vieux ptaures.
Guids par un instinct atavique, ils
parviennent au milieu de cette fantastique
mine dossements et divoire pour y rendre
leur dernier souffle sous loeil des
Conservateurs : une tribu ancestrale qui
veille ce que des gens mal intentionns ne
pillent pas les lieux.

vous soyez un homme ou une femme, un


enfant ou un crapaud cornes. Le langage
des signes semble tre le seul moyen
dentrer en contact avec eux. Nanmoins, les
erreurs dinterprtation
n conduisent souvent
un massacre en rgle, car les Glaumeux
sont des gens trs susceptibles. Et pourtant,
les marais regorgent de bestioles ftides et
de plantes putrides aux vertus mdicinales
indniables. Encore faut-il
il trouver des gens
assez fous pour aller les chercher

Les Rocailles du Sel

La Questie

Universitaire mrite, le sage Ths de


Righr a fait lune des dcouvertes les plus
surprenantes et les plus dstabilisa
dstabilisantes de
ces dernires annes : les sels. En effet,
victime dun accident dans cette rgion, il a
observ que le contact de scrtions
organiques et du sel qui affleure l-bas
l
entrane des effets proches de certains
pouvoirs majeurs. Aussitt prvenu, le
Conservatoire
nservatoire a fait tablir un primtre de
scurit autour de la zone et dpch un
contingent compos de ses 51 meilleurs
sages. La rgion des Rocailles est prsent
dsigne sous lappellation mystrieuse de
Zone 51.

La Questie recouvre toute la partie sud


sud-est
du Vaste Continent. Elle stend des rives
civilises du fleuve Pourpre aux ctes
opulentes de Port-Pourpre
Pourpre ou dOvosse.
Lintrieur du pays est rput pour ses
forteresses inexpugnables et ses ruines
millnaires. Au large, larchipel dHagatoe
tale
ses
centaines
dles
aussi
enchanteresses que minuscules sur les flots
translucides de locan. Il y fait bon vivre en
sirotant du lait de Koko (sorte de gramoche
marine), lombre
bre dune naade Taupels (les
Taupels sont un peuple paisible et affable
dont les femmes enlvent le haut au moindre
rayon de soleil).

Les mgalithes

La forteresse sombre

Non loin des rives de locan Darshanide


slvent
dimposants
mgalithes,
impressionnants monuments de basalte
entirement
sculpts
de
bas
bas-reliefs
nigmatiques. Des gnrations dtudiants et
de mystiques y ont tabli un vaste
campement de tentes et de baraques
raques en bois
et tentent den comprendre la signification.

Les Marais Frileux


Couverts de boue longueur danne, les
hommes des marais, ou Glaumeux, forment
un
peuple
surprenant
aux
murs
parfaitement hermtiques. Communiquer
avec les Glaumeux relve de la gageure : en
effet, leur dialecte est diffrent selon que

16

Noir, tout est noir dans cette forteresse


dobsidienne et dbne. Et pour cause, ses
btisseurs et ses occupants nont que faire
des couleurs et autres artifices de lopet
heu inutiles. En effet, la forteresse
sombre abrite, depuis quelques sicles
maintenant, la caste des redoutables et
redouts
Guerriers
Aveugles.
Dune
infirmit, Pahr Vhebil a russi faire un
avantage, en dveloppant une sorte de
sixime sens grce la consommation
rpte de certains champignons imports
du Delpont. Par la suite, il a cr une
acadmie dont les lves sont employs
prix dor un peu partout sur Tro
Troy :
mercenaires, espions ou assassins, les
Guerriers Aveugles sont rputs pour leur
fiabilit et leur efficacit.

leurs parades flamboyantes et leur pass


glorieux dont tmoignent encore les ruines
de lantique citadelle de Votale. Sous ses
vestiges courent des centaines de galeries
et de couloirs o dormiraient les mes des
guerriers
dchus
et
leurs
trsors
abandonns.

Antykopare
Vritable curiosit, ce petit bourg sorganise
entirement autour
our de la chasse lhm, une
bestiole bipde la truffe humide et aux
pieds plats. Lhm, traqu pour sa fourrure
rsistante et ses dents acres, serait le
chanon manquant entre le troll et lhomme.
La population est ainsi partage entre
lextermination de cette race et la
conservation vise dtude. Remarquez,
dans un cas comme dans lautre, tout se finit
souvent sur une table de dissection

La bagne de MatiassalAbour
Dans les trfonds humides de cette
vritable ville-forteresse,
forteresse, dont les origines
sont perdues dans la brume dess temps, sont
enferms les plus terribles criminels que
Troy ait connus. Des centaines dassassins,
de voleurs denvergure et de prisonniers
politiques y croupissent sous la poigne de fer
des Bourreaux Sanglants, les gardiens de
MatiassalAbour. Les paisses murailles de
pierre rsonnent jour et nuit des cris des
supplicis. Ici, les prisonniers sont torturs,
puis soigns par les meilleurs mdecins afin
quils soient prts recommencer le
lendemain. Officiellement, personne na
jamais russi schapper de ce bagne
hautement scuris, mais on murmure, dans
les tavernes dAnge Dchu, la ville o
rsident et sont forms les Bourreaux
Sanglants, que dtranges phnomnes se
seraient drouls dans la section XIII du
dernier sous-sol...

Eckml

Capitale resplendissante de Troy, Eckml


brille tel un joyau sur les rives du Ponant :
ses mille tours larchitecture audacieuse,
ses venelles paves aux charmes subtils et
ses minarets de dentelle minrale dominant
le port o dbarquent des visiteurs venus de
tous les horizons. Le pote compare Eckml
un orchestre qui entrane le monde entier
dans sa sarabande effrne. De jour comme
de nuit, cotres et vaisseaux dchargent
leurs prcieuses cargaisons sur les docks
encombrs tandis quauberges et thtres
rsonnent de spectacles exotiques et

La citadelle de Votale
Plus au sud, la plaine de Questie droule ses
splendides tendues herbeuses et ses haras
rputs. Les cavaliers de Questie et leurs
fires montures sont en effet clbres pour

17

enfivrs. Mais Eckml est avant tout la cit


du savoir et de la connaissance, le havre des
fameux sages. Le btiment du Conservatoire,
sige de leur pouvoir bienveillant, en est le
symbole. Sa rassurante silhouette donne
limpression de veiller sur la ville et ses
habitants. A labri de ses murs orangs
teints la chaux, sous les votes de ses
dmes de cuivre ou dans lombre de ses
alcves, savants et rudits travaillent
inlassablement sous lil svre des
Vnrables.

des clbres scribes-troubadours dHax en


Provinx, Hrl Kestohn et Trl Kihn. Le
Triban Entirement clos, ce territoire reste,
en grande majorit, inconnu. Au nord, sa
frontire
est
constitue
dune
impressionnante muraille de pierre rivete
dacier o souvre une porte titanesque aux
dimensions
inhumaines.
Derrire,
commencent les terres des Fantmes, un
peuple violent et quelque peu dgnr dont
on ne connat pas grand-chose. Il semble que
la rgion compte trois villes dimportance,
puissamment fortifies. Le reste du pays
serait constitu de quelques terres arables
noyes dans les marais. Les ctes du Triban
sont uniformment hrisses de pieux et
autres dfenses archaques en interdisant
laccs. On prtend ainsi que le Triban
dissimule des secrets tellement importants
quils seraient dignes dune petite saga entre
amis.

LArmalie
Clbre pour ses grands vins, ses cuirs de
qualit et ses ctes noires de monde lt,
lArmalie est une vaste rgion o il fait bon
vivre pourvu quon en ait les moyens. Les
paysages exhalent une harmonie et un bientre constant, des fontaines dOsate aux
caves dArthme en passant par les rives du
Ponant. Nanmoins, seuls les privilgis
dtenteurs dun laissez-passer dlivr par
les autorits de Rierdale peuvent sjourner
dans le pays et profiter des auberges. Les
autres sont invits traverser lArmalie le
plus vite possible, voire viter dy entrer.
La Milice azur, omniprsente, veille
scrupuleusement au respect de cette rgle.

La Grande Fort quatoriale


Couvrant toute la pointe du continent, de
Truchonne au Triban, limmense fort
quatoriale est plante darbres millnaires
aux dimensions incroyables. Impntrable,
elle est compose dun lacis dessences rares
et de lianes sournoises qui rivalisent de
perfidie avec les fleurs carnivores et autres
cochonneries vgtales dont la nature a le
secret. Lunique faon de pntrer au cur
de la fort est demprunter les eaux
troubles du fleuve Gorg condition de ne
pas avoir le mal de mer et daimer les
moustiques. Enfin, pour les explorateurs les
plus hardis, sachez que de multiples tribus
sauvages et amatrices de chair humaine
nattendent que le hros intrpide pour
sunir le temps dune chasse lhomme avant
de reprendre leurs guerres intestines. Les
marins des cimes Il existe cependant un
autre moyen de parcourir la fort. Un moyen
bien plus lgant dfaut dtre moins
dangereux : les radeaux des cimes. En effet,
une grande partie de la canope est sillonne
sans cesse par des embarcations splendides
et ultra lgres qui glissent sur le sommet

Les hauts plateaux Euxiniens


Brisant la monotonie des plaines fertiles, les
hauts plateaux dEuxine lvent leurs
vertigineuses parois comme autant de
falaises au milieu dune mer verdoyante. Au
sommet de cette trange excroissance
gologique, une gigantesque fort tale ses
bois regorgeant de gibier. Au centre, la cit
dEuxine saccroche entre les troncs
titanesques pour tendre la toile de ses
passerelles suspendues. Cette ville raffine
vit de lexportation des fruits et du travail
du bois. menuiserie fine, marqueterie,
sculptures pour chalets de luxe et
production dallumettes artisanales tailles
la main, numrotes et signes , nous
renseigne lEncyclopdie du monde de Troy

18

On a perdu la 78e Baronnie

des arbres. Les marins de la sylve y ont bti


une cit et y vivent de la chasse la pieuvre
fourrure et de la pche aux perles de
chnes. Rares sont les trangers qui ont eu
le privilge de naviguer aux cts de ces
ruffians au regard clair

Cest un fait : dans les Baronnies, on naime


pas la magie. Lorigine de ce particularisme
rgional se perd dans les limbes de lhistoire
et semble remonter la tragdie qui a vu la
disparition de la 78e Baronnie. En cette
poque recule, les Baronnies taient unies
sous la bannire de lunique roi quait connu
lHdulie : Eidmar Braque Ier. Ce dernier
administrait son royaume dune poigne de fer
et maintenait une cohsion sans faille. Hlas,
il tait affubl des dfauts qui causrent sa
perte, celle de la 78e Baronnie et dexplosion
de lHdulie : une libido sans bornes et des
gnitoires peu actives. Cest pourquoi, dans
tous ses dplacements, il tait accompagn
de ses deux fidles assistants, Koro Difrezi
dont le pouvoir tait capable de rveiller les
petites affaires les plus rcalcitrantes,
et Hamoun TazHief, capable de gnrer des
tremblements de terre. En effet, le pouvoir
de Koro ne pouvait se manifester que lors
des secousses sismiques. La tragdie eut lieu
lorsque le roi se rendit dans la 78e Baronnie,
une noble province ctire, dont le baron
avait huit filles au temprament de feu. Elle
survint alors que le roi donnait son 52e
assaut. Les
tremblements de terre
successifs branlrent toute la rgion et la
Baronnie se spara du reste du continent.
Elle partit la drive vers le nord, pousse
par de puissants courants. Puis elle sombra
corps et bien en quelques dizaines de
minutes. Palais, arcades et jardins dlicats
furent engloutis par des centaines de litres
dune eau froide et saumtre tandis que des
armes de poissons charognards et autres
crabes crve-cur se rurent lassaut des
noys ou de ceux qui ne ltaient pas encore.
A la suite de cet effroyable accident, un
dit interdit tout usage de magie. Mais
lHdulie y avait dfinitivement perdu toute
unit, dchire par dinterminables guerres
de succession. A prsent, le mythe de la
baronnie disparue hante encore les
campagnes ; les paysans (les nobles nont pas
que a faire, ils ont des guerres mener)
et quelques expditions tentent de la

Les villes de la cte


Entre les rives manges de mangroves,
quelques villes ont pu se dvelopper en
exploitant les ressources de la fort. Ainsi,
Maxoche
sest
spcialise
dans
la
construction et larmement des navires et
ses chantiers sont rputs travers tout le
monde de Troy. Coraque a dvelopp un
artisanat raffin dans le domaine de
lameublement
tandis
quHelespe,

lembouchure du fleuve Gorg, sest tourn


vers la rcupration de nodules tranges
dont les proprits extraordinaires sont
classes secret dtat par le Conservatoire
dEckml.

Les 77 Baronnies
En dpit de son incontestable appartenance
au Vaste Continent, lHdulie et ses
Baronnies mritent une attention toute
particulire. Ce ne sont pas vraiment les
particularits gographiques de lendroit :
des contres geles et de longs plateaux
rocheux exposs au vent, surplombant lochs,
lacs et fjords. Ce qui est si remarquable
propos de lHdulie, cest son organisation
sociale. Elle repose sur un systme fodal
dune redoutable efficacit : des hordes de
serfs frustes et crotts qui passent leur
temps labourer des terres ingrates pour
nourrir soldats et barons, des soldats qui
passent leur temps mourir en tuant soldats
et paysans du territoire voisin et des barons
qui regardent tout a en tentant de
dterminer si leur prestige sort grandi de
laffaire. Vous reprendrez bien un peu de
feuilles de tch de Darshan dans votre eau
chaude, trs cher ?

19

localiser et de semparer des richesses qui


gisent par le fond.

maintenir
des
relations
relativement
courtoises entre elles. Cur-Couillu jouit
dun climat et dun paysage merveilleux : de
nombreux barons y possdent (en secret,
videmment) une villgiature sur la cte
labri des regards indiscrets. Ainsi, il rgne
une ambiance douce et raffine et si on veut
faire des rencontres, cest Cur-Couillu
quil faut tre. Ah ! Les sources de CurCouillu, ses massages, son varech Shanne,
quant elle, a mis au point un systme de
prt
de
serfs
inter-baronnies
particulirement avantageux. En effet, le
baron de Shanna na ni le temps, ni lenvie, ni
lor pour entretenir une arme. En revanche,
ses terres sont si riches, son savoir-faire en
matire agricole grand, quil troque ses
paysans en change dun peu de tranquillit.
Mais la scurit des Quatre Fantastiques
repose vritablement sur Folie-Flche et
Tour Morne : ces deux baronnies se sont en
effet lances dans une course effrne
larmement. Chacune attend, pour lancer
lassaut sur lautre, de mettre au point larme
dcisive. Quoi quil en soit, les deux
baronnies
forcent
le
respect
lors
dimpressionnantes
et
fort onreuses
dmonstrations publiques qui, de fait,
maintiennent un quilibre fragile dans la
rgion. Comme le lecteur laura compris,
lalliance des quatre baronnies fantastiques
est des plus envies. Il est plus dun seigneur
des environs qui espre trouver le moyen de
la faire voler en clats. Comploteurs de
toutes baronnies, unissez-vous !

Les dixdix-neuf glorieuses


Dix-neuf baronnies se distinguent de leurs
voisines par leur rayonnement, leur
importance ou tout simplement la stupidit
de leur suzerain. Nous allons nous attarder
sur ces cas particuliers. Pour les autres, il
nest nul besoin de sappesantir sur des
landes famliques tenues par des serfs
surexploits qui voient leur travail salop
longueur de journe par des armes
incapables de se massacrer tout fait. En
revanche, en matire de viols, pillages et
autres effets collatraux, l, champion ! Il
est noter quon assiste depuis peu la
cration dun mouvement de protestation
parmi les paysans, lalter-bellicisme, men
par un nabot nerveux et moustachu, Josh
Pv dit Josh Brandon Ardent .

Les Laronnes de Luxone


Et justement, puisquon en parle, cest dans
le grenier crales des Baronnies que
Josh svit auprs des pucelles et des
politiques de la rgion. Luxone est une
province relativement pargne par les
mouvements de guerre en raison de la
qualit de son orge (pour la bire), de celle
de ses femmes (pour les bordels) et de
lardeur de Josh pourfendre la pucelle
dlevage (comprenez la fille dun baron venu
conqurir Luxone). De temps en temps,
lorsquil ny a vraiment plus rien faire et
que lon se lasse de la bire et des courbes
lascives, Luxone lance un petit raid du ct
de Tronmore, baronnie quasidsertique la
rsistance toute relative.

Miroirs
Miroirs ne se contente pas de possder lun
des meilleurs camps dentranement pour
lves espions et autres apprentis tratres
de Troy. Elle a su, par ailleurs, tirer
avantageusement parti de son sous-sol
siliceux. En effet, ses matres verriers sont
rputs par-del les ocans, et les
astronomes et autres scientifiques viennent
y chercher des quatre coins du monde
lentilles et instruments de prcision. Mais on
murmure quau fin fond des ateliers,

Les Quatre Fantastiques


Ce sobriquet flatteur regroupe les baronnies
de Cur-Couillu, Shanne, Folie- Flche et
Tour-Morne. Il faut dire quen plus de leurs
atours respectifs, elles parviennent

20

derrire les vitraux cisels et la vaisselle


colore, dorment dtranges armes faites
dun verre aussi lger que rsistant.

appliquant la lettre (et plusieurs fois par


jour) ladage faites lamour pas la guerre .

FoudreFoudre-Hardi

Bien Mordhu ne profite jamais

Le froid domaine de Foudre-Hardi est


depuis quelques annes une baronnie sans
baron. Le juvnile seigneur Dmfss (prnom
traditionnel chez les Foudre- Hardi, des
gens fort peu lettrs) ayant dcid de
partir explorer le monde ds sa majorit
atteinte en compagnie de son dvou valet,
Ambre le Calme. Le castel est depuis entre
les mains comptentes de lintendant
Zoriante. Tout irait pour le mieux dans le
meilleur des fiefs si Zoriante navait pas un
penchant irraisonn pour les danseuses. Car
non content de saccaparer toutes celles qui
passent par ses terres, lhomme va piquer les
jouvencelles chez ses voisins. Cette situation
intolrable
a
provoqu
maintes
escarmouches et rglements dans le sang, ce
qui assche petit petit les forces vives du
domaine (enfin, en ce qui concerne les
chevaliers, les serfs, eux, ne se plaignent
pas davoir moins de bouches nourrir). La
dernire crise en date est lenlvement dun
groupe folklorique de Mort-Curieuse, les
Lestes Tendrons. Depuis, les tunneliers de
Mort-Curieuse saffairent jour et nuit pour
rejoindre le donjon de Foudre-Hardi.

Les plaines de Mordhu se distinguent par


leur platitude la limite du supportable et
par leurs odeurs abominables. En effet, le
paysage de cette morne baronnie se rsume
la succession de minuscules fermesforteresses et de gigantesques enclos
dlevage : un donjon un dindon, un donjon
un dragon, etc. Les Mordhucs (les habitants
de Mordhu) sont rputs pour tre les
meilleurs leveurs et les plus grands
dresseurs de Troy. Sous la caresse de leurs
fouets, la plus placide des cratures devient
une bte fauve obissant au doigt et lil
de son matre. On raconte quils sont mme
parvenus crer des ptaures de combat,
cest dire !

MortMort-Curieuse, mort joyeuse


Disparaissant sous une paisse couche de
glace pendant la plus grande partie de
lanne, Mort-Curieuse a peu peu adapt
ses techniques de construction et de combat
: ici, tout se droule en sous-sol ! La plupart
des infrastructures sont enfouies prs de
20 toises de profondeur tandis que des
armes de soldats-tunneliers parcourent
sans cesse les innombrables tunnels qui
courent sous tout le territoire. La baronnie
partage ses proccupations climatiques avec
Eilane et Ardivule, dont les paysans ne se
lassent pas du touchant spectacle de ces
barons moins ingnieux que leurs voisins
partant laube, congels dans leurs armures
pour gagner quelques mtres de frontire
quils perdront le lendemain. Enfin, quand il
fait froid, les occupations sont rares, alors

Les Surs ennemies


Roc-Fleuri et Rive-Dure sont sans conteste
les deux Baronnies qui passent le plus de
temps sentre-massacrer. Chacune accuse
lautre dtre dirige non pas par un baron
mais, suprme infamie, par une baronne !
Le pire cest que ces honteuses calomnies
sont la strictes vrit : linsu de tous,
chacune de ces provinces est administre
par lune des soeurs Nat dHyv qui, depuis
un diffrend amoureux datant de leurs
premires couches, ne cessent de vouloir
sarracher mutuellement les yeux. Chacune a
russi se faire pouser par un baron quelle
a soigneusement limin, avant dusurper

Seule
Massif-Ardent, province voisine, semble
avoir trouv de quoi tromper lennui en

21

son identit sous prtexte dune maladie


honteuse ncessitant le port du voile.

ses artisans de machines de guerre,


Chestre, Armoy, sans autre but que de
constituer des rserves de chair masse
darmes. Cairn et Or-Azur
Azur seraient les
prochaines cibles de lambitieux baron.

Champ Rougi, sent le roussi


Ce domaine est recouvert de champs
pourpres perte de vue. Cest l que lon
cultive
ultive la rose sanglante, une plante qui, une
fois raffine, entre dans la fabrication dune
dcoction amre. Celle-ci
ci permet de ne pas
dormir pendant deux jours sans ressentir ni
fatigue, ni faim, ni soif : la potion idale du
combattant ! Un seul dfaut toutefois : la
troisime absorption, la rose sanglante
annihile dfinitivement toute raison chez le
buveur. Peu importe le Cahore, pourvu quon
ai
livresse.
Mystrieusement
et
unanimement pargne par toute forme de
conflit, Cahore nest quun gigantesque
gigantesq
vignoble enferm derrire une solide
muraille. Richissime baronnie, elle est le
principal employeur des serfs de Shanne et
lunique fournisseur en vin de toute lHdulie.

OrOr-Azur, toujours assure !

Sans doute la plus noble, la plus altire, la


plus respectueuse des codes de la
chevalerie, la baronnie dOr-Azur
Azur est, par la
sagesse de son suzerain, la cl de vote de
lquilibre fragile de lHdulie. Menant une
politique alternant les combats ouverts,
intrigues de cour et diplomatie (lun des fils
du baron fut dailleurs lve du clbre Fh
FhRhr dans le lointain Darshan). Mais cet
quilibre est prsent menac et lon
murmure
quAverros
masse
dimpressionnantes troupes pour faire
tomber le Caste Or-Azur.
Azur. Lassaut semble
inluctable, surtout depuis que Mordhu a
fourni
ourni un bon millier darkgnes de combat
aux assaillants. Lavenir dOrdOr Azur est
suspendu la mission de son plus jeune
hritier, parti Eckml convaincre les
rudits dintervenir. Le destin mettra sur sa
route un forgeron, un sage, ses deux filles
et surtout
urtout un troll briseur dpes

Mornay
Au fond dune oubliette, quelque part sous
les landes famliques de Mornay, git une
bibliothque gigantesque. Cet endroit,
surnomm la Royale Archive de la Mmoire
(ou RAM), est frappe du sceau dEidmar
Braque Ier, un sceau quasiment oubli en
dehors de quelques vieux fous la mche
blanchie et au regard dlav par la to
torture.
Et pourtant, nombreux sont les secrets qui
dorment entre les pages jaunies des
parchemins rongs par les rats.

Averros, gare tes abattis !

Tualeure
Poursuivant une impitoyable campagne de
conqutes sans prcdent, le baron SixteSixte
Averros risque de modifier
fier durablement le
visage
de
lHdulie
tout
entire.
Ressuscitant les rves dunion du vieux
Braque, ce chef denvergure a dj asservi
les provinces alentour : Banf et ses levages
de gramoches longues cornes, Drnes et

Entre deux conflits, les artisans de Tualeure


ont russi tant bien que mal dvelopper de
grandes comptences dans linvention et la
fabrication de mcanismes dhorlogerie.
Larrive rcente dans la capitale, la
forteresse inexpugnable de RhulAix, dun
Darshanide nomm K-Tsio Ier du nom, a

22

orient les recherches vers llaboration


dautomates ingnieux.

tartans multicolores, telle est la Caledone.


Cependant, malgr son manque dattrait
dordre esthtique, cette baronnie attire
aventuriers et mercenaires grce ses
panses de brebouches farcies et ses donjons
piller.

Tusquare
Unique baronnie montagnarde, on y boit
vin chaud, on y mange des fromages
caractre fondus dans de petits polons
se runissant autour dune table, tout
jouant au jeu troll.

du
de
en
en

BoisBois-Perdu
Rares sont ceux qui saventurent entre les
futaies menaantes et les sous-bois lugubres
de cette province tout entire recouverte
dune fort impntrable. De nombreuses
lgendes prtendent quau cur de ces bois
gt une mystrieuse et richissime cit,
engloutie, jadis, par un tremblement de
terre. Propophile, le baron de Bois-Perdu,
incite lintgralit de son peuple chercher
ces trsors enfouis. Pour assurer sa
tranquillit,
il
menace
rgulirement
dempoisonner les sources du Stronze. En
gnral, cela calme les voisins belliqueux qui
lorgnent sur les frontires dgarnies du
domaine pendant une deux dcennies.

Cairn
De son pass glorieux, il ne reste plus que
quelques ruines, de nombreux souvenirs et
une volont farouche de reconqute. Qui
plus est, aucun baron ne daigne se battre
contre cette arme de guenilles mene par
un suzerain mendiant : dure est la loi des
Baronnies, mais cest la loi. Seuls les paysans
semblent apprcier cet tat de fait.

Culhaig, son tournoi, ses vertes


prairies

Quand y en a plus, y en a encore


Afin de renflouer les caisses vides de sa
province, le premier baron de Culhaig eut
lide dorganiser, tous les deux ans, un
gigantesque tournoi o tous les nobles de
lHdulie
pourraient
saffronter
pour
lhonneur et pour la gloire dans le respect
des rgles de la chevalerie et surtout, sans
gure de chance de mourir, les combats
tant arrts la premire mutilation grave.
Au fil des annes, le tournoi devint le
rendez-vous ne pas manquer et son succs
ne cesse de se confirmer. Quant aux vertes
prairies de Culhaig, elles accueillent les plus
belles gramoches de Troy : pas de quoi en
faire un fromage, pourtant.

Nous sommes loin du compte des 77, nous en


sommes bien conscients. Cest promis, si un
jour nous avons plus de place et surtout plus
de temps, nous vous parlerons des folles
nuits de Skaronte, du regard des femmes
dOcre-Jade et du gonflement pectoral de
celles de Mll. Vous pourrez galement vous
plonger dans les dlices gastronomiques de
Nuit-Safran et les horreurs raffines de
Lusk. Mais en attendant, il vous faudra vous
contenter des baronnies dcrites ci-dessus.

Triban
LEmpire de Triban est un endroit trs
particulier de Troy, et la vrit fort mal
connu. Situ sur une troite langue de terre
qui plonge entre locan Darshanide et le
Large Tempesque, cet tat vit totalement
repli sur lui-mme, isol du reste du monde
par une immense muraille qui serpente la

Caledone
Des landes rocailleuses o ne poussent
quherbes famliques et rochers perfides,
des ruines o soufflent les vents glacs du
Nord
et
des
hommes
aux
gots
vestimentaires discutables avec leurs

23

base de toute la pninsule. Les Tribanites


sont
persuads
dtre
les
seuls
reprsentants de la vritable humanit sur
Troy, le reste de la plante ntant peupl
que de sauvages plus ou moins dangereux.
Lune de leurs cits sappelle dailleurs
Centre du Monde, son emplacement ayant
t dtermin daprs les calculs dun savant
attach la cour de Triban. Ici, Eckml, on
en rit encore, puisque tout le monde sait que
le centre du monde est situ en pleine mer
du Ponant, et que celui qui voudrait y vivre
devrait apprendre respirer par les oreilles
par trois cent brasses de fond ! Quoi quil en
soit, les orgueilleux Tribanites ne sont ni
agressifs, ni dots desprit de conqute : ils
vivent paisiblement derrire leur paisse
muraille et vitent tout contact avec des
trangers. On possde trs peu de
renseignements
sur
leur
organisation
politique ou leur mode de vie. Certains
pensent que Triban est un vritable paradis,
et que cest la raison pour laquelle aucun
voyageur na jamais souhait en revenir.
Dautres pensent plus simplement que si
personne nen est jamais revenu, cest que
les trangers sont dcoups en trs petits
morceaux une fois la frontire franchie.

inoffensive peut, pour un simple regard de


travers sur ses ptales, vous poursuivre et
vous dvorer, alors quun animal terrifiant
plein de griffes et de dents va se mettre
pleurer dans vos bras parce que sa compagne
la quitt. Sans parler des ondines exotiques
qui surgissent dans les marais et jettent des
sorts touchant la virilit. La Grande Fort
est lhabitat naturel de milliers despces
animales les plus varies, comme les
Gultipdes Mielleux, les Flomatans DoubleCrte, ou les Wampas Fridahoums. Sans
compter les insectes. Dailleurs, personne na
envie de compter les insectes : cest tout
petit, cest pas beau, il y en a plein et des
fois, a pique. Quelques tribus sauvages,
comme les Prq, vivent entre les grands
arbres, dans le plus grand dnuement et la
plus parfaite srnit. Les Prq mangent des
insectes, du poisson, et des membres
dautres tribus sauvages. Parfois, et dans ce
cas, cest fte, ils ont loccasion dinclure au
menu un plat de choix : de lintrpide
explorateur. Ils dansent alors trs tard
dans la nuit en tournant autour dun feu, au
rythme entranant de hurlements gutturaux.
Mais cest pas toutes les semaines. On a
longtemps cru que les Prq taient un genre
de trolls des forts, mais cest totalement
faux : ce sont des hommes comme vous et
moi. Enfin, pas vraiment comme moi non
plus : jai horreur de courir tout nu au milieu
dinsectes gants. Je prfre de loin
voyager bien au calme, de grimoire en carte,
bien au chaud dans la bibliothque du
Conservatoire, un bon bol de grog cal sur le
coin de la table. La cte, lexception de la
partie couverte de mangroves, compte un
certain nombre de villes, comme Maxoche ou
Coraque, et surtout Helespe, lembouchure
du fleuve Gorg. Ces cits vivent
principalement de lexploitation des multiples
essences de bois rares et prcieux que les
bcherons vont chercher parfois assez loin
dans la fort. On pourrait penser que ces
milliers de troncs dbits chaque anne en
rondins ou en planches pourraient, la
longue, crer une dforestation, ou du moins
une zone plus claire le long de la cte. En

La Grande Fort Equatoriale


La sud-ouest de la Questie est couvert par
une immense fort, de Truchone jusquau
mur de Triban. La fort est parcourue par le
fleuve Gorg, et en son milieu stend le lac
du mme nom. Cest un de ses seuls mpyens
de pntration jusquau cur de la sylve. La
fort elle-mme est dote dune vgtation
quatoriale dense et profonde. Les arbres
peuvent atteindre des hauteurs de plusieurs
centaines de coudes, et les lianes sont
couvertes de fleurs clatantes. Le voyageur
senfonce jusquaux genoux dans lhumus qui
couvre le sol, librant des odeurs
miasmatiques qui ne sont pas sans rappeler
les fromages de montagne au lait
dAragrese. Ce qui prouve bien quel point,
dans cette jungle, le danger est sans cesse
prsent.
Une
plante
en
apparence

24

fait, ce nest pas du tout le cas. Dans la


Grande Fort Equatoriale, les arbres
poussent plus vite quon ne les coupe. Le
bcheron
Hyrtumolet-Saute-Branche
prtendait mme avoir vu un jour repousser
sous ses yeux, en moins dune demi-minute,
un arbre quil avait mis plusieurs heures
abattre. Mais si vous voulez mon avis, cest
de la frime. A louest de la Grande Fort, on
trouve un de ces endroits saugrenus qui
ravissent toujours les gographes, le genre
de site o on se demande vraiment quoi
pensait la nature lorsquelle a fabriqu a. En
loccurrence, il sagit de la Baie Pdestre. Ce
golfe de locan Austral est trs singulier en
raison de sa profondeur : moins de trois
coudes. Sur des centaines de lieues, locan
peut tre travers pied ! Plusieurs voies
sont dailleurs balises de piquets, afin que
le voyageur marin pdestre ne se perde pas,
une fois la cte hors de vue. Ces
particularits locales font de Truchone, ville
situe au fond de la baie, le seul port
naccueillir que des barques fond plat et
des pcheurs bottes hautes.

y frisent le quotient intellectuel dune


shlutre mare basse. Enfin, que dire de la
fort australe, de ses autochtones aux
murs violentes et de ses champignons
propres vous rendre fou, voire exploser
si on les contrarie ? Et pourtant, le Delpont
exerce une irrsistible attirance sur les
trangers qui viennent y chercher laventure.
Bovia, porte du Delpont Baigne par les eaux
tides du fleuve Ardent et celles, ambres,
de la rivire Ocre, Bovia est une ville
cosmopolite dont la principale activit est
larnaq heu, laccueil des trangers de
passage. En effet, cette petite ville,
compose de centaines de tentes plus ou
moins renforces de bois, est entirement
ceinte dune muraille dargile. Elle constitue
le principal point dentre et de sortie du
continent en dehors des voies maritimes.
Des centaines de plerins y transitent pour
se rendre, via le fleuve, au nord des Collines
des Cent Temples pour sy recueillir ou sy
faire dtrousser tandis que dautres se
dirigent, par la route, vers Passure ou le
sanctuaire de la Croyance Bleue. Bovia
entretient dexcellentes relations avec
lArmalie, important de grandes quantits de
crus renomms et quelques cpages pour la
valle de Rve. Enfin, cest au cur de la
ville, sur la place Spychay, que dbute la
fameuse Route du Soh, qui attire un peu
plus de monde chaque anne.

Le Delpont
Des trois continents, le Delpont est de loin
le moins tendu et le moins peupl.
Remarquez, cest plutt logique lorsque lon
songe que les deux tiers du territoire sont
composs dun vaste dsert. De plus, dans la
catgorie dangers mortels et autres
tracasseries pour aventuriers , le Delpont
remporte le ptaure dor du meilleur
excuteur. Il nest pas rare quexplorateurs
imprudents et autres hros prsomptueux y
trouvent leur ultime demeure. Mme le nord
du pays, plutt chaleureux et civilis avec
ses villes proprettes et chamarres de
couleurs vives, comporte une zone quil vaut
mieux viter. Enfin, surtout si lon est un
mle et que lon tient certains de ses
privilges Quant la large tendue de
sable chauff blanc qui occupe le centre du
Delpont, nen parlons mme pas : entre la
dshydratation, les scolopions et les
nomades ivres dpice, vos chances de survie

La Route du Soh
Ornes de monuments immaculs la gloire
dillustres hrones et de maisonnettes
teintes la chaux, Cryte, Ekho et Amorion
sont les trois plus belles villes du nord du
Delpont. Accessoirement, ce sont aussi les
principales tapes de ce vritable plerinage
quest devenue, au fil des annes, la Route du
Soh. Et pourtant, rien ne prdisposait
cette piste poussireuse devenir lune des
voies les plus empruntes de Troy. Cest le
gnie commercial des trois frres Thin,
Kons, Hinkons et Zubkons, bourgmestres des
trois villes, qui a permis le dveloppement de
toute la rgion. Ainsi, la saison sche, les

25

trois frres envoient des milliers de


ballognons (de drles de champignons dont
les gaz de fermentation entranent lenvol
lorsquils atteignent la maturit) portant les
petits messages suivants : Ami, tu te sens
seul ? Moche ? Bte ? Peut-tre est-ce
rellement le cas Mais ne dsespre pas :
viens trouver, Ami, sur la Route du Soh, les
insouponnables qualits enfouies tout au
fond de ton tre. Ce que ne dit pas le
parchemin, cest quau moindre contact avec
lencre du message, le lecteur est
immdiatement et irrsistiblement attir
vers Bovia O il trouvera des comptoirs
daccueil pour les villes sanctuaires de la
Route du Soh moyennant quelque menue
monnaie. A Cryte, le plerin exprimentera
la purification du corps par les boues de
lagune (aprs stre souill auprs des
prostitues du port), tandis que les
fumigations parfumes et les tables de jeu
dEkho auront raison des humeurs chagrines.
Enfin, trois jours de jene dans les bois
dAmorion complteront le plerinage.
Ensuite, une navette ramne le flux des
plerins vers les principaux ports du Ponant
ou du Darshan. Inutile de prciser que
chaque commerce, chaque choppe doit
verser un quota de ses bnfices aux frres
Thin. Les plerins moins fortuns se
consolent dans les villes secondaires de
Jaluse, Grimble et Nabre-la-Sche
condition dy viter les coupe-jarrets et
escrocs. Enfin, ceux qui ne possdent aucune
ressource finissent dans les amphores-villes
qui bordent la Route ou sont revendus
comme esclaves pour les rcoltes de
champignons hallucinognes Khofia.

souverain plor en hommage ses cent


concubines lchement empoisonnes. Cet
endroit maudit fut rapidement envahi par
dtranges cratures qui, bien quhumaines,
prsentaient toutes les apparences de la
mort : les Aberrations. Une enceinte de grs
et dobsidienne fut rige autour. Malgr
cette sinistre affaire, lendroit gagna une
rputation de mystre et de spiritualit :
dautres souverains, nobles ou nouveaux
riches y firent riger des temples de plus en
plus extravagants en hommage leurs
pouses, leurs chiens ou leurs premires
chaudes-pisses. Seule une petite partie du
site est ouverte aux touristes. Le reste est
sous la surveillance intraitable des Gardiens,
de mystrieux guerriers masqus.

Passure et Croyance Bleue


Une caverne, un peu deau et une cuite
mmorable : voil les ingrdients qui
prsidrent la cration, puis au
dveloppement de la Croyance Bleue. En
effet, cest lors dune nuit un peu trop
arrose quun berger dcouvrit, par hasard,
la Grotte aux Apparitions. Enfin, cest ce
quil prtendit le lendemain, une fois sorti de
son coma ! Ses talents de conteur allis la
superstition des locaux et quelques spores
hallucinognes habilement disperses dans la
grotte suffirent tablir Croyance Bleue
comme un lieu saint de toute premire
catgorie. Lendroit se mit alors attirer un
tas de gogos prts dinvraisemblables
bassesses pour soulager rhumatismes et
autres hmorrodes en touchant les parois
miraculeuses. Depuis, la ville a vu se
multiplier les gtes dtape dcors de
faences azur aux motifs apaisants. Un peu
plus au sud, Passure est le bout du chemin,
un village de marins sans envergure ni grand
intrt. Le plerin vient y passer la nuit pour
admirer le soleil couchant qui se couche
particulirement bien cet endroit.
Nanmoins, Passure est, pour les rares
initis, le seul moyen de rejoindre lle de
Folie Almayer.

Les Collines des Cent Temples


Situe en marge de la zone dinfluence des
sages dEckml, cette grande rgion
vallonne respire la srnit et le
mysticisme. Ici, en effet, ne pousse quune
herbe verte de bien belle qualit et des
temples de pierre blanche. A lorigine, le
premier cercle de monuments (sur les cinq
qui existent actuellement) fut rig par un

26

La
Principaut
Almayer

de

Folie

Cette socit brillante et raffine connut un


bref ge dor qui sacheva dans un bain de
sang lorsque lon commena tablir la
parit des rangs dans larme. De nos jours,
si cet pisode sanglant a t oubli, le
Delpont se distingue nanmoins du reste de
Troy par limportance accorde aux femmes
dans les socits. Ainsi, il nest pas rare de
croiser une capitaine des gardes ou une chef
de la milice et toute attitude machiste
risque fort de conduire un hros peu galant
vers le mitard le plus proche. Cette tradition
trouve son paroxysme dans la ville de Rve,
o tous les postes responsabilit sont aux
mains de femmes protges par une cohorte
de lois toutes plus castratrices les unes que
les autres. Mais le pire
ire est sans doute
Chaudron
Rouge, un site dune exceptionnelle beaut
rput pour ses bains de boue, ses lacs deau
chaude, ses geysers bouillonnants et ses
futures pouses. En effet, en ces lieux de
dtente, chaque reprsentante de la gent
fminine constitue
itue un vritable (et, pour la
plupart, superbe) appt. Mandates par Rve
afin de recruter de nouveaux mles
exploiter, elles sont prtes tout pour vous
conduire lautel. Les procdures sont
dailleurs particulirement simplifies et les
contratss de mariage crits en petits
caractres. Lengagement minimal est
gnralement de vingt ans avec obligations
mnagres et conjugales pluri
pluri-quotidiennes.
Heureusement, linfluence de Rve ne
dpasse gure le lac Barbare.

Enchsse dans les premires eaux du Grand


Ocan Austral, Folie Almayer est une le aux
modestes dimensions que tous les navires
vitent avec soin. Car Folie jouit dune
rputation dtestable : jadis, elle servit
dporter tout ce que lArmalie et de Delpont
comptaient de fous et autres alins. On y
construisit une sorte dasile qui gagna peu
peu son autonomie et cra mme des liens
commerciaux secrets avec quelques villages
de la cte. Lart des parfums et des liqueurs
aux vertus magiques des Foliens en firent
des partenaires de choix. A prsent, rares
sont ceux qui se rendent sur lle de leur
propre chef mais on murmure quil existe une
grande ville plus ou moins administre par un
conseil qui tente de maintenir une certaine
cohsion. Le reste de lle est abandonn la
crativit ou les cruaut des plus drangs.

Rve, Chaudron Rouge et joies du


mariage
La pointe nord du Delpont comprend une bien
curieuse
rgion
aussi
agrable
que
qu
redoutable, un vritable pige pour les mles
au poil gomin, portant gourmette en or et
peigne dans le pagne. Jadis, en effet, une
grande partie du continent tait domine par
une socit matriarcale o lhomme ntait
utilis que pour sa musculature avantageuse
av
et ses prcieuses gnitoires.

Les noxes Barbares


Si nul ne sait exactement do les eaux
sombres noyes de brumes du lac Barbare
tirent leur nom, tous ceux qui sy sont
risqus savent en revanche quel point il est
justifi. En effet, dans les profondeurs de
ces ondes tranquilles, pullulent les noxes,
une espce rarissime
ssime de poisson dont la
chair est prise tant par les gourmets
dEckml que par les boutangs (sorte de
rebouteux itinrant des plaines darshanides)
du
Darshan.
Sa
pche
assure
de

27

confortables revenus celui qui ose


affronter les vertigineuses fosses du lac et
les cratures gluantes qui sy tapissent. Mais
certains murmurent que les noxes ne sont
pas les uniques richesses de ces lieux : il
existerait, au fond des eaux, un rseau de
grottes qui communiqueraient avec la mer du
Ponant et o les plus clbres flibustiers
auraient dissimul les fruits de leurs
rapines. A propos des trous de couverture
magique Comme vous le savez prsent,
chaque habitant de Troy possde un pouvoir
magique ancr au plus profond de lui-mme
et qui nattend que la proximit dun sage
dEckml pour pouvoir pleinement sexprimer.
Mais de sages dEckml, point partout il ny a
! Ainsi, seul le nord du Delpont bnficie de
la prsence de quelques-uns de ses
reprsentants. Cest pourquoi lutilisation de
la magie est principalement limite la
rgion de Rve jusqu Bovia, aux alentours
des villes de la Route du Soh et lextrme
limite de la Savane des Hautes-Herbes. Sur
le reste du continent, les pouvoirs ne
fonctionnent tout simplement pas. A moins,
eh bien moins que vous ne soyez initis aux
secrets du maniement de lpice. Mais pour
cela, il vous faudra survivre au dsert et
ses nomades. Et aussi patienter encore
quelques paragraphes.

Sche. Comptoir entirement construit sur


pilotis, Nabre ne compte que quelques
dizaines de masures craqueles par le soleil
et peuples par une horde de ruffians
bourrus et dchasseurs peu scrupuleux (les
traqueurs de makruts crte noire et de
funygs-dents-de-sabre senfoncent dans la
savane perchs sur de hautes chasses).

Le Dsert du Delpont
Aussi loin que porte le regard, du nord au
sud et de louest lest, le Dsert du
Delpont est compos de sable blanc et dor
lexclusion de toute vgtation ou relief
remarquable. LOcan sans Vie, ainsi que le
surnomment les nomades shooklashs, est une
terre aride et inhospitalire crase par les
rayons dun soleil brlant. Seuls quelques
insectes venimeux tels les scolopions et les
arachandres survivent, tapis sous la silice
vitrifie. Traverser le Dsert du Delpont
relve de la folie pure ou dune organisation
sans faille et fort coteuse.

Des cousins
contrarie

la

pilosit

Errant dans le dsert en petites meutes


familiales, il est de curieuses cratures dont
la frocit na dgale que la laideur. Ces
monstruosits rarissimes alimentent nombre
de contes et de mythes. Et pourtant, malgr
toute linvraisemblance que cela suppose, les
trolls glabres existent bel et bien.
Lgrement plus imposants que leurs cousins
du Vaste Continent, ils sillonnent sans cesse
les tendues dsertiques la recherche
dune bande de nomades dvorer ou dun
convoi piller. Mais le plus inquitant reste
cette lgende qui prtend quun jour,
lorsquun hros la chevelure de braise
changera le visage du monde, les glabres se
multiplieront et partiront lassaut des
terres insoumises. Nul ne sait ce que cette
prdiction peut bien signifier mais chacun
saccorde prier pour quelle ne se ralise
jamais.

La Savane des HautesHautes-Herbes


Ultime bande de vgtation bordant le nord
du Vaste Dsert, la Savane des HautesHerbes couvre plusieurs centaines de lieues.
Le sol y est uniformment recouvert dune
varit particulirement rsistante de
gramines dont les feuilles tranchantes
atteignent la taille dun troll adulte. Seuls
les candidats au suicide ou lhrosme
phmre sy risquent pied : la visibilit y
est nulle, les prdateurs nombreux et leurs
dents particulirement acres. Ainsi,
lunique moyen de transport fiable est le
cataroulant, une sorte de navire muni de
grandes roues. Ces lgants vaisseaux
assurent la liaison entre les ctes de la mer
Furieuse et ltrange ville de Nabre-la-

28

Loasis de Mubarre

Souche Morte

Aucun tranger na jamais pu pntrer dans


ce petit paradis enchss au milieu du
dsert, dissimul par le labyrinthe dillusions
que tissent en permanence trois chamans
imbibs dpice. Les rares tmoignages en
notre possession, manant de nomades
shooklashs sous lemprise de quelque alcool
de
contrebande,
parlent
dune
ville
fantastique larchitecture dlicate. Entre
les btisses blanchies la chaux, de vastes
fontaines distilleraient une eau parfume,
sature dpice, tandis que de dlicats palais
abriteraient harems et richesses. Lgende
ou ralit ? Nul ne peut laffirmer, mais il
est de notorit publique que les Shooklashs
entreprennent chaque anne un grand voyage
vers la Cte des Rocs o ils viennent troquer
pierres semi-prcieuses et artisanat raffin
contre des produits de premire ncessit.

Unique ombre se dtachant sur le sable du


dsert, lArbre aux Mille Racines, pour les
nomades (ou Souche Morte pour les
cartographes, peu enclins la posie comme
chacun sait), se dresse, de toutes ses
branches dchues au beau milieu du paysage.
Un spectacle dune rare beaut pour le
voyageur qui a la chance de le contempler.
Mais lArbre cache un incroyable secret : le
secret de la magie des chamans shooklashs.
En effet, ses racines fossiles, transformes
par la salive dun minuscule ver, le poisson
des sables, forment les veines dpice, ce
mystrieux ingrdient qui permet dutiliser
la magie en labsence de sages dEckml.

Le miracle de lpice
Situs loin de la zone dinfluence dEckml,
les Shooklashs ne peuvent bnficier du
relais mystique offert par les sages. Et
pourtant, ils portent en eux les mmes
prdispositions, les mmes pouvoirs que les
autres habitants du Vaste Continent. Pour
rvler ces pouvoirs latents, ils ont appris
absorber lpice, prpare par les chamans,
base dextraits fossiles des racines de
lArbre aux Mille Racines. Aprs ingestion
lors de crmonies pittoresques, ils entrent
en transe et peuvent alors bnficier dun
pouvoir majeur pendant un jour. Toutefois,
lpice peut se rvler dangereuse et il nest
possible den consommer que tous les sept
jours, sous peine de graves dommages
psychiques (la perte permanente dun point
en Esprit). De plus, lusage de lpice est trs
taxant pour lorganisme : lutilisateur perd
autant de Points de Vie quil perd de Points
de Magie chaque fois quil utilise son pouvoir.
Enfin, le pouvoir obtenu reste totalement
alatoire ( tirer dans le tableau des
pouvoirs majeurs). Un miracle consommer
avec modration ! Une dose dpice cote
500 dragons dor sur les marchs du
Delpont.

La fort pluviale
Recouvrant la pointe australe du Delpont,
cette jungle profonde reste en grande
partie inexplore et impntrable. Il ny a
gure que le comptoir de Khofia, ville
boueuse perptuellement soumise une
mousson pntrante, qui attire durs cuire
et gros bras en qute dargent rapide. En
effet, Khofia sest spcialise dans la
rcolte
de
champignons
et
autres
moisissures aux curieuses proprits : les
ballognons, spores gonflement spontan,
les nitromanites, fort potentiel explosif ou
encore la dizaine de varits de champignons
hallucinognes trs recherchs sur tous les
continents. Nanmoins, si les primes
dextraction sont faramineuses, lesprance
de vie de la plupart des ouvriers ne Khofia
est particulirement limite et il ne se passe
pas une journe sans quun accident mortel
ne vienne assombrir un peu plus le caractre
taciturne de ces hommes. Les trangers ny
sont pas les bienvenus moins quils soient
capables de prouver leur courage lors de
dfis stupides et sanglants, comme le
jonglage de nitromanites.

29

lexistence. Il est en effet parfois trs


difficile de savoir ce qui se cache derrire
le regard de jais et lternel sourire quils
arborent en toutes circonstances. De
nombreux
courants
philosophiques,
enseigns par les F-Wolangs,
Wolangs, rgissent la
plupart des aspects de la vie quotidienne : la
place des objets lintrieur des demeures,
lheure de dgustation de tel ou tel mets ou
larrangement des poils de ptaure en
fonction des saisons. Tous ces prceptes
sont censs illuminer la vie de chacun en
rtablissant les flux occultes qui relient
(selon les Darshanides) tous les tres entre
eux et surtout, tous les tes avec le Shh.
LEmpereur du Darshan est llHomme audessus des Hommes auquel les Darshanides
vouent un culte sans bornes. Seuls les dieux
peuvent imposer leur loi au Shh. Mais les
Darshanides se distinguent aussi par leur
gnie et leur amour immodr du commerce :
ds le plus jeune ge, dans les cours de
rcration, les jeunes coliers darshanides
(que lon appelle les Bhilgustes) apprennent
les dures lois des changes et les subtilits
complexes des shoris, la monnaie locale.
Cette passion du ngoce a entran le
l
dveloppement dune agriculture de qualit
ainsi que la recherche incessante de
nouveaux produits destins lexportation
vers les autres continents. Ainsi, les
Darshanides sont-ils passs matres dans
linnovation : il ne passe pas une lune sans
quune cration originale ne sorte des
ateliers de Fybte.

Le Darshan
Les Hommes sont les rves de dieux rvs
par dautres Hommes - Tsao Leu, F
FWolang itinrant (les F Wolang sont des
philosophes originaires dOxbre et dou de
capacits de lvitation. Des trois continents
de Troy, le Darshan est sans conteste le plus
nigmatique, le plus raffin et le plus
prospre. Scind par listhme de Tsyne-Broal
Tsyne
en deux vastes territoires, le Haut et le Bas
Darshan, le continent stend des eaux
tumultueuses de la mer Furieuse aux rives
geles de la banquise septentrionale. Mais ce
qui frappe demble le voyageur est la
prsence, quels que soient les rgions et les
reliefs, dimpressionnantes constructions
humaines destines apprivoiser la nature :
surplombant souvent un paysage harmonieux
et paisible, de monumentales crations
tmoignent du gnie de la civilisation
darshanide.
rshanide. Ainsi, travers tout le pays, des
centaines dcluses viennent assagir les lits
capricieux des fleuves tandis que les vents
des plaines oliennes du centre animent
dingnieux
mcanismes
destins

lextraction des ressources souterraines. Au


nord, le fantastique monorail relie le Bas
Darshan Puskari en quelques dizaines
dheures, tandis que la cit-barrage
barrage de
Dyoseth exploite lnergie du Double Songho
pour alimenter ses moulins.

Des cliques de shoris


Les Darshanides sont trs fiers de leur
systme montaire, si complexe que seuls de
vritables experts en matrisent toutes les
subtilits. Cette caste de fonctionnaires
impriaux, les Thou-Mskouks,
Mskouks, exerce un
vritable pouvoir sur lconomie du Darshan.
Mais point nest besoin de faire partie de
ces lettrs privilgies pour comprendre les
bases de la monnaie darshanide. La shoris
verte est une pice de cuivre ainsi nomm
nomme
parce que la superstition veut quon ne

Le Shh et les shoris


Les Darshanides forment un peuple uni
unique
tant par leur physique (ils se distinguent par
une peau ambre et par leur modeste taille)
que par leur curieuse faon dapprhender

30

nettoie jamais une pice de monnaie au


Darshan. Elle vaut approximativement un
dragon de cuivre. Pour la mme raison, les
pices dargent sont appeles shoris grises.
Les pices dor, par contre, ne soxydent pas
: on les appelle donc simplement les shoris
dor. Ensuite, il existe toutes sortes de
shoris, de tailles et de formes varies. La
plus trange est sans doute la shoris-cane,
une grosse pice de fer frappe limage de
Tutti-Kf, le dieu des canards. Sa valeur est
tellement rduite que beaucoup de gens sen
servent comme dune arme de jet. Si on
aiguise sa tranche, la shoris-cane peut tre
considre
comme
une
arme
de
professionnel. Les pices du Darshan ont
approximativement le mme poids que les
dragons dEckml. Ce qui est assez pratique
pour les hros qui veulent faire du change et
pour les auteurs qui nont pas envie de faire
une nouvelle liste de prix.

Livraisons

domicile
associations de malfaiteurs

pendant le temps de leur mission. Les routes


du Darshan sont par ailleurs empruntes par
nombre ditinrants et de colporteurs :
Bhaz-Aras, sorte de gurisseurs matrisant
onguents et potions ; Boutangs, capables de
percevoir les flux vitaux et de les canaliser
grce de petites aiguilles ; ainsi quune
foule de petits artisans nomades tels les
forgerons, les couturiers et les crivains
publics.

Le Haut Darshan
Aux deux tiers recouvert de chanes de
montagnes et autres reliefs daltitude, le
Haut Darshan est un territoire agrable et
harmonieux. En effet, partout o se pose le
regard, tout semble parfaitement sa place
: un peu comme si tout tait soigneusement
dispos selon les prceptes des F-Wolangs.
Les Darshanides prtendent dailleurs que
cest le cas : selon les lgendes, le paysage
serait entirement et quotidiennement
faonn par un dieu horticulteur connu sous
le nom de Mik-Hla le Jardineur. Car le Haut
Darshan est avant tout le sige de la Cit
des Dieux. Les dieux ninterviennent que
rarement dans les affaires des hommes.
Sauf lorsquils ont envie de se divertir ou de
se venger dune divinit concurrente. Ils
vivent tous ensemble lcart des mortels
dans un palais-forteresse situ tout en haut
du mont Lashtan. De temps autre, selon
leurs intrts et leur bon vouloir, ils
accordent quelques miracles leurs plus
fidles adeptes, histoire dhonorer leur
quota syndical.

et

Qui dit commerce, dit richesses et qui dit


richesses, dit voleurs. Ainsi, paralllement
au dveloppement des grandes guildes
familiales de marchands, de puissantes
associations de brigands se sont peu peu
organises pour former les redoutables
triades : des confrries savamment
hirarchises et infiltres dans la plupart
des milieux. Or, le ngoce darshanide est
bas sur lchange constant de denres au
long de grandes voies commerciales : les
fleuves sont encombrs dlgantes phniches tandis que les routes sont sillonnes
par des caravanes lourdement charges. En
plus de a, le commerce maritime connat un
essor sans pareil. Autant doccasions pour
les triades de frapper. Cest pourquoi les
guildes ont cr les Bushidas, une caste de
guerriers forms dans la ville de Wong Lo et
chargs descorter les convois. Les Bushidas
jouissent de nombreuses prrogatives et
dun grand respect de la part de la
population.
Incorruptibles,
ils
sont
entirement dvous leur employeur

Les Elus
Tous les dix vingt ans nat quelque part
dans un coin recul du Darshan un enfant
portant sur lpaule le Sceau des Dieux. On
ignore pourquoi cela se passe toujours dans
le bled le plus paum mais cest ainsi. Quoi
quil en soit, cet enfant, lElu, possde
ltonnante capacit de parvenir sadresser
directement aux dieux. Selon sa requte, il
peut mme obtenir un pouvoir temporaire

31

majeur. La naissance de cet Elu est toujours


prcde de lAube pourpre, une priode de
trois jours et trois nuits o le Darshan tout
entier est plong dans une semi-pnombre
semi
carlate. Le Shh dpche alors ses
meilleurs hommes travers tout le continent
pour le dbusquer avant quil ne tombe entre
des mains sales et malintentionnes ou quil
ne prenne la grosse tte (cest vrai quoi,
force de discuter avec des divinits,
certains se prennent vite pour des matres
du monde). Une fois lElu localis, il est
amen dans le palais imprial de Xingdu pour
pou
y tre, selon les Shhs et les priodes, soit
initi son futur rle dempereur, soit jet
dans un cul de basse-fosse.

lhomme Mais pas au troll ! En effet,


chacune de ces machineries bnficie de
lnergie plus ou moins matrise desclaves
quarterons-blancs
blancs (des btards de trolls
blancs issus de razzias sur de petits villages
esseuls). Ainsi, Temps-Pes, avec ses 2000
employs et ses kilocoudes de galeries,
constitue une vritable ville souterraine
entirement voue lextraction de pierres
prcieuses et de pigments. La rigueur du
climat rend le travail particulirement
difficile et les esclaves particulirement
fragiles, tel point que la direction de la
mine envisage dimporter des trolls du Vaste
Continent ou de crer un levage dans la
montagne. Par ailleurs, une rumeur rcente
prtend que, dans less profondeurs de la
terre, juste sous les galeries,
eries, on aurait
trouv les ruines dun gigantesque palais de
fer o ronronneraitt une trange machine. La
lgende affirme quil sagirait l du Berceau
des Dieux Nul ne sait si cela est vrai mais
le Shh fait empaler tous ceux qui
rpandent la nouvelle.

Le Palais des Dieux

Les monastres perchs


Dans cette rgion montagneuse situe non
loin de la Cit des Dieux, chaque mont,
chaque pic comporte un monastre tsaoliste
(Tsao-Leu
Leu est le plus clbre des FWolangs : ses prceptes sont en effet
sujets des dizaines dinterprt
dinterprtations
possibles qui dchanent dbats enfivrs et
foires dempoigne) dobdience divergente.
Si mditation, spiritualit et vapeurs dopale
(une puissante drogue hallucinogne) sont les
mamelles de la philosophie du vnrable F
FWolang, chacune de ses paroles
roles peut tre
interprte dune manire subtilement
diffrente. Vu de lextrieur, tout ceci est
fort
stupide
et
se
manifeste
essentiellement par la volont de chaque
monastre de possder une tour plus haute
que celle du voisin : les moines se livrent
une concurrence architecturale acharne
do les coups bas, bien que formellement
interdits, ne sont pas exclus. Ainsi,
ltranger audacieux et pugnace (il lui faudra

Vous aimeriez que lon vous dvoile lintimit


de ces divines cratures, nest-ce
ce pas ? Que
lon vous raconte dincroyables anecdotes sur
les soires de dbauche orchestres par
Shlikh ? Eh bien, ce sera pour une
prochaine fois (Cest promis, si les ventes
dpassent 50.000 exemplaires, on vous
concocte un petit supplment spcial
divinits. Vous savez ce quil vous
ous reste
faire).

Les mines du TempsTemps-Pes


Avec ses plates-formes
formes lvatrices
propulsion
musculaire,
ses
chariots
trollotracts et ses moulins dextraction
esclaves incorpors, Temps-Pes
Pes est la
brillante dmonstration de ce que la
technologie darshanide
anide peut apporter

32

affronter des tempratures bien infrieures


zro, des armes de prdateurs tapies
dans la neige ainsi quun relief comportant
bien plus de montes que de descentes) sera
rcompens de ses efforts par un gruau
dopale qui le plongera dans une profonde
batitude. Ensuite, il lui faudra se
soumettre aux rgles plus ou moins strictes
de purification
ation du temple o il a chou :
chasse au mythique Tsahu, prcipitation
dune falaise accroch une corde quil aura
lui-mme tresse, etc. Peut-tre
tre aura-t-il
aura
linsigne honneur de participer une traque
labominable troll des neiges en tant
quappt, bien sr.

Les falaises dOxbre


e dun curieux phnomne
Oxbre est le sige
climatique qui attire la plus incroyable
communaut de scientifiques et doriginaux
de Troy. Le long des falaises de craie, des
courants
ariens permettent de
se
prcipiter du sommet et de senvoler Du
moins lorsque le vent est ascendant.
as
Ce
dernier change en effet de sens en fonction
de la saison, du sens des mares et de la
couleur des premires renoncules. Ainsi,
tous ceux qui caressent le rve dimiter les
dragons viennent y tester leurs machines
volantes et autres arobidules improbables
tandis quun groupe dharuspices et
divinateurs de tout poil fait fortune non loin.
Par ailleurs, et sans que lon puisse
comprendre pourquoi, cest Oxbre que
viennent au monde la grande majorit des
F-Wolangs,
Wolangs, ces philosophes qui lvitent
lorsquils
sont
assaillis
de
visions
divinatoires.

Imotes
Avec ses dizaines de yourtes en peau de
krk et ses quelques baraques de bois,
Imotes est une ville sans cesse sur le point
de partir. En effet, Imotes tout entire suit
la route de migration des glmous : de
rpugnants crustacs dont les entrailles, une
fois prpares et patiemment roules la
main par de jeunes vierges, constituent lun
des mets les plus raffins et les plus rares
de Troy. Cette industrie est trs
srieusement encadre par une arme de
Bushidas qui surveillent les entres, les
sorties et les mouvements de la ville. Comme
il ny a pas de petits profits, les Imotites
pratiquent aussi la chasse au krk, un
impressionnant prdateur dont la fourrure
fournit un excellent isolant contre le froid.
A ce propos, la Baronnie de Folie
Folie-Flche
serait particulirement intresse par ces
peaux pour confectionner des sortes de
manteaux pour dragons et ainsi les utiliser
en combat. Une ide qui pourrait bien
changer la face de lHdulie.

Les contes de Dyoseth


Situe lembouchure du fleuve Shongo, la
ville-barrage
barrage de Dyoseth est un vritable
bijou darchitecture. Elle est implante sur
une gigantesque muraille regorgeant de
rouages et autres mcanismes destins
transformer la force des eaux dferlantes
en nergie mcanique qui servira faire
tourner les moulins ou les forges de la ville.
Mais Dyoseth est surtout connue pour ses
conteurs nigmatiques : une confrrie
sectaire qui a lev
v la transmission orale des
mythes au rang dart majeur. Ses membres

33

TsyneTsyne-Broal

se produisent contre de fortes sommes


dargent et narrent les lgendes un public
toujours nombreux. On murmure que
certains dieux factieux samusent rendre
relles les histoires des conteurs de
Dyoseth

Listhme de Tsyne-Broal est constitu dune


mince bande de terre qui marque la
frontire entre le Haut et le Bas Darshan et
spare locan Darshanide de la mer du
Ponant. Pour passer de lun lautre, les
navires
sont
tirs
sur
la
berge,
soigneusement cals sur des rondins
lubrifis, puis hals par des centaines
dhommes sur les quelques lieues qui
sparent les deux rives. Il eut t sans
doute plus pratique de percer un canal mais
cela aurait remis en cause toute lconomie
de la rgion. A Tsyne comme Broal, on est
rouleur de navire de pre en fils et
propritaire de bordel de fille en mre.
Ainsi, tandis que leur navire progresse
lentement la sueur du front des rouleurs,
les marins peuvent loisir profiter des
geishas et de leurs massages intimes tout en
consommant de la bire dalgues et du fgh farci.

Le monorail
Descendant de modestes immigrants des
toutes proches les Thona, rputes pour
leur nature inhospitalire et leurs murs
barbares, la dynastie des K-Tsio a
engendr les plus prolifiques inventeurs que
le monde de Troy ait jamais ports. De
lanctre, crateur du gnialissime fil
couper le Bher (sorte de pte sucre
utilise comme ration de survie pour ses
proprits nutritives et sa rsistance aux
intempries) au petit dernier K-Tsio 6me du
nom, concepteur du monorail, cette famille
est lorigine de la plupart des innovations
techniques du Darshan. La lgende prtend
dailleurs que GhetouvHrout, dieu des
inventeurs, aurait lui-mme fcond la
premire femme de la ligne. Gageons que
tout ceci nest que ragots et malveillance
jalouse. Le monorail, quant lui, est une
invention particulirement audacieuse et
astucieuse : un assemblage de wagons
glissant sur un rail de pierre et propuls par
une myriade de cerfs-volants. Ce moyen de
transport rapide permet de relier TsyneBroal Puskari en passant par le port de
Sansha et le relais du Shongo, travers les
steppes du Haut Darshan. De nombreuses
marchandises transitent ainsi destination
des monastres ou des mines. Ce nest gure
tonnant, tout ce trafic ne cesse dattirer
une masse croissante de bandits et de trolls
blancs. Devant la multiplication dincidents
fcheux et de regrettables massacres, un
corps expditionnaire de volontaires monts
sur de puissants dracosaures poils longs a
t cr. Mene par la ptulante F-Walree,
cette petite arme efficace et bien
entrane parvient maintenir une paix
relative le long de la ligne.

Le Bas Darshan
Vaste territoire de plaines et de forts,
cette partie du continent abrite les plus
grandes rgions agricoles. De larges prairies
consacres llevage de ruminants en tous
genres succdent aux champs harmonieux de
Gulashong ou aux tendues fleuries des
Jardins du Darshan. Les bois qui recouvrent
le tiers sud-est du pays dissimulent les
cultures en terrasses de chanvre et de
coton, les levages de vers soie et les
champs de bonsas gurisseurs. Il ny a gure
qu lextrme sud que lon rencontre
quelques reliefs dans la rgion des volcans
dExecre. En matire de volcans, le touriste
prfrera visiter ceux dEaux Vergnes, dans
les les Cabot, spcialiss dans les cures
thermales. Mais le Bas Darshan accueille
avant tout la capitale du continent, la cit du
Shh : Xingdu la Merveilleuse et ses mille
marchs.

La via Denxia
34

tout contrevenant est svrement tortur


ou utilis comme cible dentranement.

Lhistoire de Denxia et Fufeng et de son


irrsistible ascension sociale fait partie des
piliers de la culture darshanide. Ainsi,
chaque homme, chaque femme du Darshan
souhaite-t-il faire fortune un jour comme
Denxia. Cest pourquoi, afin de tirer un
substantiel bnfice de ce mythe, un
modeste fermier dont le nom sest perdu
dans les limbes de la mmoire collective eut
lide de crer la via Denxia : une sorte de
plerinage cens vous lever au niveau du
gnie gnial de laeul (rptez ces trois
derniers mots grande vitesse, pour voir).
Des convois proposent de vous faire
dcouvrir les villes-tapes qui ont jadis
permis lenrichissement de Denxia : Fufeng
et ses productions de parfums enivrants
(certains sont mme dous de proprits
somnifres ou mortelles), Poyang et ses
ateliers
de
confection
aux
motifs
hypnotiques, ou encore Gulashong et ses
bateliers dexception. Enfin, le sminaire se
conclut par une descente de la rivire
Glaume jusquaux arnes de la cit de Duhl :
l saffrontent pour leur sport de curieux
cavaliers juchs sur des nmadars, tranges
bestioles aux jarrets puissants et la tte
dure.

Xingdu
Merveille des merveilles, Xingdu est
probablement la plus belle ville du monde de
Troy. Le palais du Shh domine la puissante
cit de son architecture dlicate et de ses
jardins suspendus. De jour comme de nuit, la
capitale du Darshan rsonne sans cesse de la
harangue des marchands tout en exhalant
ses parfums raffins. Mais Xingdu est
surtout la ville du Ddale aux Shoris : des
centaines de petits marchs spcialiss
savamment agencs sous les arches de halles
couvertes ou les draps de chapiteaux
gigantesques. Ici, tout se vend, tout se
troque et il nest pas une seconde sans que
ne
soient
changes
des
quantits
incroyables de marchandises diverses :
opales du Haut Darshan, vins de Klostope,
trolls de Phalompe ou encore vierges du
Delpont, il nest rien en ce monde qui ne se
trouve Xingdu !

Les Jardins du Darshan


Sans doute la plus harmonieuse rgion du
continent avec ses champs de fleurs perte
de vue agencs selon les principes de Tsao
Leu, premire priode. Orchidrses et
tusmins distillent leurs parfums jusqu
livresse. Des ptales aux pistils, chaque
partie des plantes est utilise pour ses
proprits gastronomiques, olfactives ou
encore pigmentaires. Des milliers de
personnes travers tout le pays dpendent
de cette industrie. Pour les initis, un petit
atelier en marge des grandes exploitations
propose distillats et autres extraits aux
vertus parfois curatives, parfois toxiques.

WongWong-Lo
En aval, quelques centaines de lieues de
Duhl, slvent les remparts de la citforteresse de Wong-Lo. Cest ici, dans le
secret des Neuf Temples, que les Bushidas
sont initis aux Voies du Guerrier :
lObissance, la Sagesse, lArt du combat, la
Matrise des poisons, la Connaissance des
armes, les Secrets du camouflage, le
Contrle du corps, la Philosophie des
Boutangs et la Psychologie fminine (la
psychologie masculine ne demandant quune
seule journe dapprentissage, elle nest pas
considre comme une voie part entire).
Les Neuf Temples sont entirement
dissimuls derrire de hautes murailles
gardes nuit et jour. Seuls les initis ou les
fournisseurs officiels peuvent y pntrer :

Les Sources de la Vie


Le vieil Aghr et son pouse PilhlBhle ont
russi le tour de force de transformer ces
quelques flaques deau ferrugineuse et

35

boueuse, vrai dire peu ragotantes, en une


des stations balnaires les plus prises
dupays. En effet, en introduisant la source
quelques extraits de plantes aphrodisiaques,
lhabile couple a pu ainsi commercialiser une
boisson capable de rendre aux gnitoires les
plus rsignes lardeur de leurs premires
flammes : rien de tel pour vous faire une
rputation par-del les horizons !

en marge des hommes, pour mieux les


observer et les harceler.

Les origamis
Moyeti

enchants

de

Moyeti est une ville tout entire organise


autour de lexploitation du bois. Ses dizaines
de scieries artisanales produisent une
matire premire de qualit, destine la
construction des demeures traditionnelles
et des ph-niches, ces navires fond plat
transportant les marchandises sur les
fleuves. Depuis quelques annes, les Moyetis
ont dcid de diversifier leur production et
se consacrent la fabrication du papier. La
production de Moyeti est dautant plus
intressante que certaines essences de la
fort des Aberrations semblent dotes de
mystrieuses proprits qui se transmettent
au papier. Ainsi, Moyeti sest fait une
spcialit de la fabrication de petits
origamis aux formes animales aptes
sanimer durant quelques heures. Certains
voyageurs murmurent que certains de ces
astucieux pliages seraient capables de plus
grands exploits encore. Les Marais Chauds
et le Chemin de Fer Couverte de fumerolles
toxiques, cette lagune lugubre et sinistre
est compose deaux acides issues de la
raction entre les sels marins et les
minraux du sol. Dans les Marais Chauds,
seul lacier le mieux tremp rsiste la
corrosion condition dtre rgulirement
enduit de graisse druk (un petit gallinac
au cri strident, la course rapide et aux
dents longues). Les fondrires peuvent ainsi
tre traverses sur le Chemin de Fer : une
route en ligne droite compose de plaques
dacier rivetes. Car il est une ville au beau
milieu de cet environnement hostile : Letha,
qui vit de lexploitation dangereuse mais fort
rentable des larmes de mercure, curiosit
gologique produite par raction chimique
naturelle. Les larmes de mercure sont
utilises pour la fabrication darmes et
darmures exceptionnelles.

Infrale et les cultures en terrasse


Enclave entre le vaste domaine forestier
de Xingdu au nord et la fort des
Aberrations au sud, les cultures en
terrasses de la rgion dInfrale occupent
une large portion de territoire encadr
dimpressionnants monolithes de pierre. Ces
curieux monuments abritent un peuple
troglodyte aux murs et aux traditions peu
connues. Ces semi-humains constituent la
principale main duvre pour les champs de
bonsas gurisseurs : ces plantes miniatures
soigneusement entretenues par de petites
mains longueur danne produisent les
racines utilises par les Boutangs travers
tout le pays. A ct, les levages de vers
soie produisent les toffes les plus
raffines qui partent ensuite sur les flots
vers la ville de Fleur dOr pour y tre
parfumes et teintes. Enfin, les chanvres
et les cotons dInfrale sont rputs chez
tous les marins de Troy pour leur solidit et
leur fiabilit.

La fort
fort des Aberrations
Envahissant tout le sud du continent
lexception de la rgion dExecre, la fort
des Aberrations est un vaste et splendide
domaine arbor inhabit, lexception des
villages de Moyeti et Doabe. Ses sous-bois,
en grande partie inexplors, enflamment
limagination des conteurs et autres
colporteurs de lgendes. On prtend en
effet que les futaies sont le domaine de
centaines de cratures enchantes :
multicornes
majestueuses,
garfadets
factieux et autres m-tins vivraient ainsi,

36

La rgion dExecre

dhabiles navigateurs ont implant les dix


phares cerfs-volants (leurs silhouettes
gigantesques dans les cieux constituent des
repres au mme titre que les toiles dans la
nuit) qui permettent de traverser les flots
en furie pour rejoindre lune des trois les.

Province forte activit volcanique, elle est


entirement dvoue lexploitation des
ressources minires et de lnergie
tellurique. Parmi les pics fumants dExecre
circule la lgende du peuple des Scories,
tre mi-hommes mi-rochers, qui attaquent
les convois desclaves en route pour les
mines de sel, ne laissant aucun tmoin
derrire eux. Execre est une ville morne,
teinte par les vapeurs safranes des
volcans tout proches. Chaque geste de la vie
quotidienne
y
est
scrupuleusement
rglement par des prceptes empreints
dune superstition quentretient la peur dune
ruption soudaine. La rgion reste trs peu
connue mais fort prise des chasseurs de
gros gibier qui semblent y trouver des
adversaires leur taille : les landes
maladives et les flancs lpreux des
montagnes de feu pullulent de prdateurs
agressifs et sournois.

La Grande Conjonction
Un rappel scientifique pour ceux dentre
vous qui possdent des notions dastronomie
un peu floues. Vous savez certainement que
les corps sattirent entre eux. Attention, je
ne parle pas des corps des filles de Madame
Klolila, qui eux attirent tout ce quEckml
compte comme bourses pleines. Elles
sappliquent dailleurs la perfection vider
les unes pice par pice et les autres avec
talent. Non, je parlais des corps clestes !
Non, pas une fille qui sappelle Cleste. Un
caillou dans le ciel, si vous prfrez. Donc,
les cailloux sattirent. Non, pas des
ricochets. Vous avez certainement entendu
parler de linfluence des lunes sur les
mares ? Oui ? Paaarfait. On progresse. Oui,
je sais, la lune de madame Klolila attire plein
de choses aussi, mais je vous ai dit que cela
navait rien voir dans le dbat. Alors les
mares Oui, cest avec la mare que les
marins reviennent, et cest ce moment que
la maison de madame Klolila fait le plein
grce aux lunes de ses filles. On est
daccord. Vous ne voulez vraiment pas quon
parle astronomie ? Si ? Merci. Bon, donc un
satellite naturel attire trs lgrement ce
qui est juste en dessous de lui, sur la plante
principale. Et lorsque deux satellites (non, je
ne dis plus lunes, cessez de minterrompre
sil vous plait) sont aligns, ils attirent un
peu plus. A trois, la force devient plus
importante, quatre, elle est franchement
trs sensible et lorsque, fait rarissime, les
cinq satellites sont aligns avec le soleil, leur
force dattraction est tellement puissante
que sur une faible rgion donne, elle gale
presque la pesanteur. Chaque objet semble
alors perdre son poids, et le moindre
mouvement entrane des consquences
amplifies.
En
gnral,
les
dgts

Fybte
Au nord, dans locan Darshanide, le petit
archipel de Fybte abrite les ateliers les plus
secrets et les mieux gards de tout le
Darshan. Cest l, en effet, derrire de
hautes murailles de pierre et dacier,
quinventeurs et autres gnies passent leur
temps laborer les dernires innovations
techniques qui feront la fortune des grandes
guildes. Les les vivent en totale autarcie et
toute entre ou sortie est svrement
contrle. Fybte
ne
connat aucune
quivalence sur Troy mais on prtend que la
ville de RaulAix, au cur des Baronnies
commence lui faire de lombre. De l ce
quclate une guerre des cerveaux

Drakle
En dpit dun intrt paysager relatif,
larchipel de Drakle reprsente lune des
cls de vote de la navigation au sein de la
mer Furieuse. En effet, cest ici que

37

occasionns par cet vnement astronomique


rarissime sont assez limits : pas plus de
quelques milliers de morts,, des troupeaux
perdus (puis retrouvs, mais un peu abms),
et des toits de tuiles envols. A vrai dire, les
plus gros dgts se produisent la fin de la
conjonction, lorsque les tuiles et les
troupeaux ont rejoint qui le sol, qui le crne
des passants. Le retour de la mer sa place
habituelle provoque souvent un raz-de-mare
raz
qui engloutit plusieurs ports et cre une
vague qui peut se ressentir sur plusieurs
continents. Dans lensemble, donc, rien
dimportant.

quant lui un mlange des deux espces. Il


existe aussi certaines diffrences, parfois
majeures, au sein mme de ces catgories.
Ainsi, les gens des Baronnies nont-il
nont
pas
accs un pouvoir magique comme le commun
des humains. Ils en ont peut-tre
tre un, notez
bien. Mais celui-ci
ci ne sexprime pas en raison
de labsence de sages dEckml et de
linterdiction qui rgne sur ces terres de
faire usage de la magie. Les Continentaux
ont gnralement le teint ple, toute une
varit de colorations de cheveux, et nont
aucun standard de taille ou de poids. Les
Darshanides ont le teint plus hl, des
cheveux souvent sombres et sont, la plupart
du temps, de taille moindre que leurs
cousins. Puis, viennent les trolls. Les trolls
sont des cratures pour le moins
nigmatiques. Il sagit dhumanodes poilus,
froces, plus grands quun humain et
nettement plus forts,, se nourrissant de tout
ce qui est viande et buvant les alcools les
plus forts. Pourtant, en contrepartie, les
trolls ne sont pas moins intelligents que les
humains. Ils se contentent la plupart du
temps de tout prendre au premier degr et
nont aucun pouvoir
voir magique. Mais ce ne sont
pas uniquement des btes froces. Entre
eux, les trolls adorent se battre et se faire
mal, mais en prsence dhumains, toutefois,
ils deviennent de vritables machines tuer.
La haine quils vouent aux sans poils
semble tre
tre ancre dans leurs veines. Il
existe pourtant un enchantement qui permet
de rendre le troll aussi serviable quun
mouton. Celui-ci,
ci, pratiqu par les sages
dEckml, asservit le troll au premier qui lui
donnera un ordre. Lenchantement nest
cependant pass permanent et peut tre
rompu par un contre rituel ou par une
motion particulirement vive chez lindividu.
Un troll enchant peut se rvler un bon
compagnon, et pas seulement lors des
combats. Mais il est aussi une arme double
tranchant pour le groupe
e qui laccompagne.
Car si il en vient recouvrer sa sauvagerie
primale, il sattaquera principalement ceux
quil a t oblig de suivre contre son gr
pendant sa priode denchantement. Il

Les peuples de Troy


Si lon excepte les animaux, les montres, les
insectes et autres cratures rpugnantes, le
monde de Troy est peupl en grande
majorit par des humains. Ceuxci affichent
peu prs autant de diffrences entre eux
quils le font sur notre plante. Mais malgr
le fait que les philosophes
ilosophes les plus pointus
narrivent toujours pas le prouver, ils font
partie dune mme espce et celle--ci est dite
intelligente. Les humains se divisent en deux
grandes catgories : les Continentaux et les
Darshanides. Les premiers vivent partout
sauf en Darshan. Les seconds vivent en
Darshan et nulle part ailleurs.

En rgle gnrale du moins. Car il y a bien


entendu des expatris. Le Delpont propose

38

arrive, dans des cas extrmement rares,


quun troll se lie damiti
iti avec des humains.
En quel cas, il peut accepter de les suivre et
de se montrer un ami fidle, quoique
toujours en marge dune socit faite pour
des gens plus faibles et plus coincs que lui.
Chez les trolls aussi, il existe de subtiles
diffrences en fonction du lieu de rsidence.
Les trolls de Phalompe, ou trolls communs,
sont les plus rpandus. En Darshan, on
trouve des trolls blancs, semblables de
gros pandas carnivores. Il semble toutefois
que les trolls blancs soient plus sauvages
encore que les trolls de Phalompe, tout en
tant plus petits. Outre les humains et les
trolls, le monde de Troy compte quelques
autres espces intelligentes, mais aucune en
nombre suffisant que pour revendiquer un
vritable statut de peuple. Tout au plus une
tribu au degr de civilisation comparable
peut-elle
elle exister en dehors des sentiers
battus et des grands axes commerciaux.

vous commencez srieusement avoir la


migraine. Et on ne vous a encore rien dit
concernant les Sequins, les Ecus et autres
monnaies trangres. Alors soyons fous :
comme vous ntes pas des experts
expertscomptables munis de bouliers, et quaprs
tout a nest quun jeu, nous avons dcid de
vous simplifier les choses pour aboutir au
systme suivant : lunit de base est le
Dragon dor (DO).

1 DO = 10 DA
10 DA = 100 DC
1 DP = 10 DO

La valeur de largent
Bien que diffrents systmes montaires
coexistent la surface de Troy, celui qui
prside Eckml fait office de rfr
rfrence
partout sur les continents. Le Dragon est
une monnaie reconnue par tous les
commerants, mme les Darshanides. Il
existe cinq varits de Dragons. Le Dragon
de bronze (DB), le Dragon de cuivre (DC), le
Dragon dargent (DA), le Dragon dor (DO) et
le Dragon de platine (DP). Au cours des ges,
les trsoriers successifs du Conservatoire
ont fix diffrentes valeurs pour ces
Dragons, valeurs qui ont ensuite t
modifies suivant les provinces, la qualit de
la frappe, le pourcentage de mtal prcieux
incluss dans chaque pice et, souvent, la tte
du client. Soyons rigoureux : si lon voulait
suivre le cour rel du monde de Troy, on
dirait que 1 Dragon de cuivre vaut 3 Dragons
de bronze, 1 argent vaut 20 bronzes, 1 or
500 bronzes et 1 platine 6000 bronzes. Il
est donc vident que 1 or vaut 25 argent et
166,66 cuivres soit euh le douzime
dune platine. Il est tout aussi vident que

On oublie les Dragons de bronze. Jetez


Jetez-les
dans les fontaines vux du Conservatoire.

Transports et voies commerciales


Les plus perspicaces dentre vous lauront
sans doute remarqu, car cest un fait assez
rare dans un monde mdival, mais il ny a
pas de chevaux sur Troy. Cela ne veut pas
dire quil ny a pas de montures. Les ptaures
font dexcellentes cratures de monte et il y
a dans les Baronnies des lzards bipdes ou
des arachnides gantes que lon utilise dans
la cavalerie. Ds lors, direz-vous,
vous, pourquoi
parle-t-on de chevalerie et de cavalerie ?
Vous posez assurment trop de questions.
Les ptaures tant capables de soulever et
de transporter des quantits incroyables de
marchandises sur de longues
ngues distances, on
les utilise sur tout le Vaste Continent pour
lacheminement des biens dont la date de
premption nest pas imminente. Pour viter
de passer par les terres et leur lot de

39

bandits, de monstres et de taxes, certains


prfrent voguer sur les flots, quils soient
fluviaux ou maritimes. Les cours deau
navigables de Troy sont exploits autant que
faire se peut et les mers sont elles aussi
sillonnes de navires de tout tonnage et de
toutes fonctions. Mais comme il nest pas sur
cette plante un endroit qui ne soit, un
moment ou un autre, lieu de danger et
dexploits, on ne fait finalement que troquer
les bandits pour des pirates et aligner un lot
gal de monstres et de taxes sur les eaux
comme sur les terres. Le ciel de Troy nest
pas non plus une limite. Les compagnies
marchandes les plus fortunes nhsitent pas
offrir leurs convoyeurs des dragons,
dont certains gros porteurs la navigation
malaise
et
ncessitant
des
pistes
datterrissage plus tendues que la plupart
des villes. Mais tout le monde nest pas
mme de soffrir de tels animaux. Seuls les
milices des plus grandes villes, les guildes
mercantiles de poids et de riches
excentriques peuvent se permettre de
possder des dragons et de les entretenir
correctement. Reste que, outre les changes
commerciaux mentionns dans la description
du monde de Troy et de ses diffrentes
rgions, la plupart des communauts vivent
en autarcie, produisant ce dont elles ont
besoin pour survivre et ne dpendant des
voisins que pour des biens spcifiques et
souvent pas de premire ncessit.
Entendez que les villages en bord de mer
produisent le poisson pour se nourrir, que les
villages lore dune fort chassent le
gibier et coupent le bois

guerre est permanente, mais larvaire. Il faut


savoir que Troy est un monde dangereux et
que les populations prfrent souvent sunir
contre un danger commun et imminent plutt
que daller perdre son honneur sur un champ
de bataille. Dailleurs, dans le Vaste
Continent,
lautorit
dEckml,
principalement culturelle dailleurs, parvient
calmer les esprits lorsque la situation
dgnre trop. Ailleurs, le Darshan est
plutt paisible en apparence et le Delpont
nest pas assez peupl que pour abriter deux
armes aux vellits mondialistes. Lorsque,
pourtant, une guerre se dclare, les armes
agissent diffremment de ce que lon a
coutume de voir dans notre propre histoire.
Tout dabord, parce quil y a la magie. Les
pouvoirs de certaines personnes sont
clairement efficaces en situation offensive
ou dfensive, mais il est toujours une utilit
aux talents des uns comme ceux des
autres. La premire tche dun gnral est
donc de faire linventaire des pouvoirs dont
disposent ses hommes, sils peuvent en faire
usage. Ensuite, seulement, vient le plan de la
bataille.

Pouvoirs, magie et dieux


Au cours de votre lecture, vous avez
entendu parler des pouvoirs magiques dont
jouissent la plupart des habitants de Troy.
Vous en savez dj long ce sujet. Ces
pouvoirs son inns chez les humains mais ils
ne peuvent tre pratiqus quen la prsence
dun sage dEckml. Pour devenir le relais du
pouvoir magique, un sage doit renoncer son
pouvoir propre, mais apprend lors de sa
formation pratiquer diffrents rituels
trs pratiques. Ce mode de pratique de la
magie correspond la quasi-totalit des
habitants du Vaste Continent et du Delpont.
Dans les Baronnies, on le sait, la magie nest
pas vue dun trs bon il. Les habitants
disposent sans aucun doute dun pouvoir,
mais lisolement des 77 Baronnies et
linterdiction en vigueur duser de toute
forme de magie ont probablement grav
dans les habitants de lendroit une rticence

Guerres et tensions
Le monde de Troy connat plus dune bataille
et il nest pas un village qui soit convaincu de
la supriorit de son voisin au point de
renoncer lide de lui grappiller un peu de
terrain. Les guerres et les tensions sont
donc relativement frquentes la surface
de la plante, mais la plupart du temps, elles
ne sternisent pas, sauf dans le cas des
Baronnies o lon peut considrer que la

40

atavique ces mmes pouvoirs. On ne sait


trop ce qui se passerait si un habitant des
Baronnies venait tre mis en prsence dun
relais du pouvoir magique et travaillerait
assez sur son subconscient pour dbloquer
ses facults. Il est possible aussi que, au fil
des annes et des gnrations, les habitants
de lHdulie naient perdu leurs capacits
magiques. Enfin, au Darshan, les habitants
ont au fil du temps renonc leurs pouvoirs
propres au profit dune foi inbranlable en
une multitude de dieux. Ceux--ci ont en
quelque sorte personnifi les croyances
populaires grce la concentration magique
de la foi et sont devenus rels partir du
nant.
En
contrepartie,
les
dieux
darshanides peuvent intervenir en faveur
dun prieur assez fervent. Car ils lui doivent
leur existence. Tous les dieux ne sont
cependant pas trs coopratifs et tous les
Darshanides nadorent pas tous les dieux.
Pour intervenir, il faut quune certaine
concentration de foi leur permette de
sincarner ou dagir dans les environs
virons requis.
Tout cela vous sera plus longuement expliqu
dans le chapitre consacr la chose
magique.

voyage spatial, les sauts en hyperespace, les


armes au laser et toute une foule de choses
qui passeraient pour une prodigieuse magie
au sein des paisibles communauts de
Troy. Dcrire lunivers au
au-del de la
frontire du ciel de la plante natale de
Lanfeust nous conduirait un ouvrage
nettement plus volumineux et dplacerait
forcment le centre de gravit des
aventures de nos hros vers les confins
intersidraux. Ce nest clairement pas le but
de Lanfeust RPG, mme si rien ne vous
empche dextrapoler de temps en temps et
de mettre en contact vos Personnages avec
des cratures doutre-espace.
espace. Rflchissez
cependant
ndant bien aux consquences de ces
choix.
Si
ces
rencontres
sont
exceptionnelles et sens unique, cest dire
si les extra-troyens
troyens ne font que dbarquer
sur la plante, sment un peu le trouble et
sen vont ou se font tuer, aucun problme.
Allez-y gaiement.
nt. Mais si les hros sont
appels rencontrer les civilisations
spatiales, partager leurs secrets, lappel de
laventure ne sera plus jamais le mme et ils
risquent vite de trouver Troy trop troite
pour eux. Bien entendu, les habitants de
Troy ne sont quun exemple de ce qui se fait
dans linfini et ils font forcment, leur
manire ignorante, partie dun tout. Qui sait
donc ce qui peut se passer lavenir ? Vous,
pardi.

AuAu-del des toiles


Dans la srie Lanfeust des Etoiles, lauteur
nous dcrit une socit complexe ou plutt
un ensemble de socits au niveau
technologique trs avanc, matrisant le

41

Crer son personnage

regretter par la suite, car alors que vos


compagnons de jeu auront progress, vous
choisirez peut-tre de crer un nouveau
personnage et donc de repartir zro.

Chaque joueur incarnera un personnage dans


lunivers de Troy. Ce personnage nest pas
ncessairement lalter ego du joueur.
oueur. Rien
nempche un joueur
oueur de se choisir un
personnage trs diffrent de ce quil est
dans le monde rel. Bien entendu, le plaisir
de jeu sera plus grand si le Joueur se
retrouve dans son personnage,, mais au bout
de quelques parties, pour des joueurs
j
expriments, le dfi dincarner un rle trs
diffrent de ce que lon est peut se rvler
trs intressant. Le matre du jeu
eu se doit de
prsenter dans une certaine mesure lunivers
dans lequel les personnagess auront voluer.
Une fois que le joueur
oueur a bien apprhend ces
informations, il faut quil dcide, en accord
avec le matre du jeu,
eu, dun concept directeur
pour son personnage.. Une image doit se
former dans son esprit reprsentant le
hros quil souhaite incarner. Les rgles ne
lui donneront pas ncessairement loccasion
de rpondre toutes ses attentes, mais au
moins se fixe-t- il un but et dlimite-t-il
dlimite
dune certaine manire ses choix. Il faut
savoir que, dans ce jeu, les personnages
personnage ne
commencent pas au sommet de leur force ou
de leur carrire. Sils veulent tre des
hros, il faudra dabord quils le mritent,
quils le deviennent. Ne vous tonnez donc
pas si votre Personnage est dans un premier
temps un simple apprenti ou un guerrier trs
moyen. Aprs tout, avant de devenir
omnipotent, Lanfeust ntait quun apprenti
forgeron, non ? Cela ne veut pas dire que
vous devez bannir vos rves de gloire. Au
contraire. Le systme de jeu vous permettra
dvoluer et savoir vers quoi on veut aller
vous
permettra
de
progresser
intelligemment, et pas dans tous les sens
sans vraiment savoir ce que vous voulez
devenir. Gardez seulement lesprit que
votre personnage a un pass et se destine
un avenir. Si vous le jouez bien, il deviendra
peut-tre connu et puissant. Si vous
choisissez de jouer un personnage qui ne
vous convient vraiment pas ou qui est trop
ostensiblement ridicule, vous risquez de le

Exemple : Reebok est un jeune home un peu


grassouillet, pas trs sportif, mais gnreux
et trs sensible. Il aime lart, les belles
choses, les promenades en fort. Cest aussi
un grand timide.
Autre exemple : Arminia est la fille unique
dun personnage important. Elle se lasse de
sa petite vie sans histoire et veut partir
dcouvrir le vaste monde. Nave, elle rve de
rencontrer un prince charmant, mais a
toujours prfr les mauvais garons aux
fils de bonne famille.
Comme vous le constatez, il est encore
permis de travailler sur la personnalit de
son personnage,, sur sa psychologie. Ce nest
aprs tout quune ide gnrale. Pour ce qui
est de lhistoire proprement dite du
personnage,, il en sera question la fin de ce
chapitre.

42

La feuille de personnage

attributs. De mme quun score de 1 est un


minimum absolu et que les attributs 0
nexistent pas.

Crer un personnage va engendrer une srie


de donnes, quelles soient chiffres ou
textuelles (voire contextuelles). Pour les
garder toujours lil en cours de partie et
pouvoir les retrouver ou les modifier
facilement, une feuille de notes spciale a
t conue pour vois : la feuille de
Personnage. Vous y trouverez des cases
toutes prpares afin dy accueillir les
donnes rcoltes au cours de la cration de
votre hros ou encore pendant le scnario.
Un exemplaire de cette feuille vous sera
propos en fin de livre. A vous den
reproduire quelques copies

La dfinition
dfinition des attributs
attributs
Les six attributs recouvrent donc lensemble
des
actions
quun
personnage
peut
entreprendre. Par la suite, nous verrons que
des divisions seront possibles, mais pour
lheure, contentons-nous de savoir de quoi
nous parlons.
Le Corps (COR) dun personnage reprsente
son potentiel physique, savoir son
dveloppement musculaire mais aussi son
endurance, sa capacit rsister leffort,
la douleur, la maladie Soulever un gros
rocher, dfoncer une porte, retenir sa
respiration sous leau, rsister la torture
sont autant dactions qui font appel au Corps
du personnage. Un personnage dont le Corps
est lev est ce que lon appellera une
force de la nature et affichera
probablement une trs bonne sant. Au
contraire, un personnage dont le Corps
serait bas serait probablement sujet des
maladies
chroniques,
victime
dune
constitution faible Ce serait une petite
nature .

Les attributs
attributs
La nature dote les personnages dun certain
potentiel dans diffrentes capacits. Cest
la partie dinn chez chaque individu. Dans
RPG, on a retenu six attributs diffrents,
reprsentant le squelette global du
personnage. Ce sont le Corps (COR),
lHabilet (HAB), la Perception (PER),
lEsprit (ESP), le Charisme (CHA) et le
Pouvoir (POU). Ils seront tous dvelopps ciaprs. Lchelle dvaluation de ces attributs
sarticule entre 1 (un score extrmement
faible) et 10 (un score incroyablement lev)
; 5 tant la moyenne selon les standards de
la race humaine telle que nous la connaissons.
Bien entendu, cette chelle ne vaut que pour
des critres essentiellement humains. A
savoir que lon ne peut comparer sous peine
dintroduire des donnes marginales des
espces telles que ltre humain et la fourmi
ou llphant sur une mme chelle. On peut
donc concevoir que certaines cratures du
monde du jeu dpassent 10 dans certains
attributs. Un dragon, dans un monde
mdival fantastique, par exemple, peut
jouir dune force au moins double. En ce qui
concerne les personnages, en tous les cas,
sauf si le but du jeu est prcisment
dincarner ce genre de cratures, il ne sera
pas permis de dpasser 10 dans les

LHabilet
(HAB)
dun
personnage
reprsente sa facult utiliser son corps
avec finesse pour se dplacer, faire preuve
dagilit, dadresse, de dextrit. Cest aussi
un indice de sa rapidit dexcution, de sa
vitesse de pointe en course, par exemple. Un
personnage dont le score en Habilet est
lev a probablement tout pour faire un bon
sportif, un excellent artisan ou un voleur
dou. Au contraire, quelquun dont lHabilet
serait faible serait peru comme un
incorrigible maladroit, comme quelquun qui
casse tout ce quil touche.
La Perception (PER) reprend globalement
lusage des cinq sens du personnage, savoir
la vue, loue, lodorat, le got et le toucher.

43

Dans certains
ertains cas extrmes, et si le matre
m
du jeu
eu est daccord, on peut galement en
ajouter un sixime, une sorte de prescience,
une intuition. Un personnage dont la
perception serait bonne bnficierait de
sens en parfait tat de marche, se
montrerait alerte et observateur.
bservateur. Quelquun
dont cet attribut serait plus faible pourrait
avoir quelques soucis avec lun ou lautre de
ses sens et devoir, par exemple, porter des
lunettes ou un appareil auditif, si la
technologie le lui permet.

sappuiera pour le lancement des sortilges,


lutilisation de facults spciales ou de super
pouvoirs dans le cas des super
super-hros, par
exemple. Un score lev en Pouvoir
tmoignera dune parfaite matrise en la
matire alors quun score peu lev
reprsentera probablement un personnage
inapte la pratique
ratique de telles facults.

LEsprit (ESP) du personnage reprsente


ses capacits intellectuelles au sens large,
de la comprhension dun problme donn
la mmorisation dvnements, de faits, au
traitement de ceux-cii ou ladaptation au
sens large une situation donne. Un
individu dont lEsprit serait lev passerait
pour un rudit, un savant ou un intellectuel
(selon les poques). De son ct, une
personne dont lEsprit serait faible jouerait
probablement le rle didiot du village ou de
rustre. LEsprit joue un rle important dans
le cadre de la formation du Personnage,
Personnage en
ce qui concerne son acquis, par exemple.
Mais nous verrons cela plus loin.
Le Charisme (CHA) dun personnage
reprsente son potentiel de sduction au
sens large. Il peut sagir dune simple beaut
physique selon les critres du moment et de
lespce ou dune sorte daura qui rendra le
personnage sympathique au premier abord.
Un personnage dont le Charisme est lev
prouvera peu de difficults
ts se faire des
amis. On lui fera naturellement confiance.
Au contraire, un personnage dont le
Charisme serait peu lev sera gnralement
tenu lcart des groupes, on se mfiera de
lui ou son apparence physique sera tout
simplement repoussante.

La dtermination des attributs


attributs
Maintenant que lon comprend mieux de quoi
on parle, on peut passer la phase suivante,
cest dire lallocation, chaque attribut,
dun score allant de 1 (trss faible) 10 (trs
fort). Le matre du jeu
eu peut, sil le souhaite,
proposer
dautres
systmes
ystmes
de
dtermination ses joueurs
oueurs en fonction de
leurs prfrences, mais nous partons du
principe dans ce jeu quil nest pas ncessaire
dincarner des personnagess parfaits. Chacun
aura des points
nts faibles et des points forts.
Pour
ur aller dans ce sens, chaque joueur
j
se
voit allouer six valeurs, allant de 4 9 (4, 5,
6, 7, 8, 9) et doit
oit en choisir une pour chaque
attribut. Chaque personnage disposera donc
dun attribut
ttribut 4, dun autre 5, dun au
autre

Le Pouvoir (POU),, enfin, pour les univers qui


y feront appel, reprsente la capacit du
personnage canaliser, contrler et
exploiter les forces surnaturelles du monde
qui lentoure. Cest sur cette valeur que lon

44

donc placer 4 en Corps, 5 en Perception, 6 en


Habilet, 7 en Charisme, 8 en Pouvoir et 9 en
Esprit.

6 et ainsi de suite jusqu son point fort 9.


Pourquoi 9 et pas 10 ? Cest bien simple. 10
est une valeur maximale. Si on vous en
offrait un comme a, demble, vous auriez
tendance penser que vous tes parfait dun
certain point de vue. Et on na pas
spcialement envie que vous vous la ptiez
tout de suite.

Les dons
dons
Les dons sont des valeurs chiffres qui ne
se classent ni parmi les attributs, ni parmi
les comptences, que nous dcouvrirons par
la suite, mais qui dcoulent directement des
premiers cits. Il sagit de jauges ou de
modificateurs certaines actions. Mieux
vaut les dcrire individuellement.

Exemple : un personnage se voit doter des


scores suivants dans ses attributs : Corps 7,
Habilet 8, Perception 9, Esprit 6, Charisme
4, Pouvoir 5. Il est donc particulirement
alerte et attentif, il est habile et dispose
dune constitution au-dessus de la moyenne.
Il nest pas bte, est tout fait dans la
moyenne en ce qui concerne la matrise de
son pouvoir mais nest pas trs sociable.

Les points de vie


vie (PV)
Pour dfinir ltat de sant dun personnage,
on a recours un systme de jauge qui est
pleine lorsque lindividu est en pleine forme
et qui se vide au fur et mesure quil reoit
des blessures ou quil est affaibli par une
attaque physique. Nous verrons bien entendu
par la suite comment cette jauge se gre,
mais apprenons dabord lvaluer. Le total
des points de vie dun personnage sobtient
en multipliant par quatre le Corps de ce
personnage. On obtient donc une valeur
comprise entre 4 et 40. La jauge ne
comporte normalement que trois tats :
vivant, dans le coma et mort. Un personnage
est vivant tant quil lui reste des points de
vie. Si son total tombe zro (sans
descendre en dessous), on considre quil
sombre dans le coma (voir les rgles
appropries). Si ses points de vie passent en
ngatif, il meurt. Il est possible de
rcuprer des points de vie en recevant des
soins, par magie, en se reposant assez
longtemps. Un chapitre sera consacr la
gurison.
Rgle optionnelle : les niveaux de blessure :
Si le matre du jeu le dsire, et par soucis
de ralisme, on peut dcider de clarifier le
statut de vivant . Un personnage peut
rester en vie tout en souffrant de
diffrentes blessures et en sen trouvant
amoindri. On parlera donc de niveaux de
blessure (NB). Ces NB sont des seuils qui,

Leffet de lge sur les attributs


attributs
On part gnralement du principe que les
joueurs
incarneront
des
personnages
adultes, cest dire partir de la sortie de
ladolescence jusquau prmices de la
vieillesse. Mais en ralit, si le matre du jeu
le permet, chacun est libre dincarner un
enfant ou un vieillard. Dans ce cas, bien
entendu, le profil des attributs sera
diffrent. Un enfant dmarrera avec un
maximum de 5 en Corps et en Pouvoir (placez
le 4 et le 5 dans ces deux valeurs) tandis
quun vieillard se verra imposer un maximum
de 5 en Corps et en Perception (placez le 4
et le 5 dans ces deux valeurs).

Exemple : un joueur veut jouer un enfant de


onze ans, chapardeur-n et lev la dure
dans les rues dEckml. Son joueur est donc
oblig de placer les deux valeurs les plus
basses en Corps et en Pouvoir. Il dcide du
profil suivant : 4 en Pouvoir, 5 en Corps, 6 en
Esprit, 7 en Perception, 8 en Habilet et 9
en Charisme.
Autre exemple : un joueur a eu la vision dun
personnage trs g, un vieux sage la
science infinie mais presque grabataire. Il va

45

une fois franchis, dgradent le profil


chiffr du personnage. Pour les obtenir, il
suffit de diviser le total des points de vvie
par trois. Si un personnage atteint les deux
tiers de ses points de vie, il sera Bless. Sil
passe au tiers de son total, il sera
Gravement Bless. Un personnage
ersonnage Bless
agira dans toutes ses actions avec un malus
additionnel dun point (voir les rgles
proprement
dites).
Un
personnage
p
Gravement
Bless
agira
en
toutes
circonstances avec un malus de deux points.

Dans lunivers de Troy, les personnage


ersonnages sont
capables dutiliser leur pouvoir personnel,
sauf cas spcifiques. Mais cette utilisation
nest pas gratuite. Elle peut tre puisante
pour le lanceur, et les pouvoirs les plus
puissants sont ceux qui sont les plus
exigeants. Un personnage qui utilise souvent
son pouvoir devra passer une certaine
priode sans sen servir, comm
comme pour
recharger ses accus. Lnergie magique
revient alors petit petit, aprs une bonne
nuit de sommeil, une journe de repos ou
grce certaines potions que prparent des
shamans dans des cavernes recules. Plus
dexplications seront fournies sur ce
phnomne dans le chapitre consacr la
magie. Mais pour lheure, vous devez
seulement savoir de combien de points de
magie (PM) dispose votre personnage
ersonnage. Notez
que mme si vous incarnez un p
personnage qui
ne lancera jamais de sorts ni nusera jamais
dun pouvoir personnel (dans le cas dun troll,
par exemple), vous aurez tout de mme
besoin de connatre votre montant en PM.
Alors, sachez que ce total est gal au score
de votre personnage en Pouvoir, mais
multipli par quatre.

Exemple : Un personnage qui dispose dun


score de Corps gal 6 aura donc un total de
points de vie de 24 (6x4).. Si lon utilise la
rgle des niveaux de blessure,
lessure, on obtient un
premier seuil de 16 et un second de 8. Si le
personnage descend en dessous de 16, il sera
Bless. Sil descend en dessous de 8, il sera
Gravement Bless.

Exemple : avec un Pouvoir de 4, notre


personnage ne comptera que 16 Points de
Magie.

Le bonus aux dgts


dgts (Bdeg)
Les personnagess les plus forts physiquement
parviendront srement transmettre une
partie de leur force leur arme lors
lorsquils
combattront en mle avec des armes
blanches ou frapperont tout simplement plus
fort mains nues. En termes de jeu, ces
personnages bnficieront dun bonus aux
dgts. Les dgts
gts tant le total des points
infligs par une attaque physique et sont
thoriquement retranchs au total des
points de vie du personnage.. Ce bonus est
constant et se calcule en divisant par trois
et en arrondissant lunit infrieure le

Les points de magie


magie (PM)

46

Corps du personnage.. Ce total sajoutera aux


dgts infligs par une arme de corps
corps, mais constituera le maximum des
dommages
mmages infligs par des coups ports
mains nues. Le Bdeg est donc un chiffre
compris entre 0 et 3.

toute personne tentant de toucher le


personnage lors dun combat. Il se calcule en
divisant par trois et en arrondissant lunit
infrieure lHabilet du personnage
ersonnage. Le Bdef
est donc un chiffre compris entre 0 et 3.

Exemple : Une Habilet au--dessus de la


moyenne (7) ne permet cependant pas
notre personnage de possder un bonus
dfensif
fensif exceptionnel : il sera de deux, ce
qui nest dj pas si mal.

Exemple : le Corps de 6 de notre Personnage


lui accorde un Bonus aux Dgts de deux
points.

Le bonus offensif (Boff)


A ne pas confondre avec le bonus aux
dgts, le bonus offensif reprsente la
facult du personnage surprendre son
adversaire lors dun combat par des
manuvres oses ou expertes. Les rgles de
combat reviendront sur ces notions plus
tard, mais sachez quil sagit dun nombre de
points que
ue le personnage peut ajouter ses
dgts, sa valeur dattaque ou sa dfense
en fonction des adversaires quil croise. Pour
connatre la valeur du bonus offensif dun
personnage, il faut tout dabord faire la
moyenne entre le Corps et lHabilet du
personnage
rsonnage (arrondie linfrieur). Il faut
ensuite diviser par trois la valeur obtenue et
arrondir lunit infrieure. Le score sera
donc compris entre 0 et 3.

Exemple : le Corps de 6 et lHabilet de 7 de


notre personnage lui confre 2 points de
bonus offensif.

La vitesse de raction
raction (VR)
Il sera parfois ncessaire, lors dune partie,
de dterminer la vitesse de dplacement ou
de raction dun personnage.. Ce sera le cas
lorsquil faudra dcider quel personnage
ersonnage sera
le plus prompt agir, ou encore en cas de
course ou de poursuite, voire de course
coursepoursuite. La vitesse de raction
action nest quun
indice, dans ce sens o elle ne reflte pas
exactement la vitesse dun p
personnage en
pleine course ou en situation particulire. Il
ne sagit que dune chelle permettant des
comparaisons rapides. Son usage dans les

Le bonus dfensif
dfensif (Bdef)
Plus un personnage est prompt, rapide et
remuant, plus il sera difficile de latteindre
lors dun combat. Il sagit dune forme de
protection naturelle contre les attaques. Un
personnage
lent,
souvent
immobile,
constituera par contre une cible de choix
pour toute agression. Sauf bien entendu sil
est aussi large dpaules quun catcheur
professionnel
ssionnel et sait encaisser. Le bonus
b
dfensif
fensif se transformera en malus pour

47

rgles sera expliqu ultrieurement. La VR


est tout simplement gale lHabilet du
personnage et est donc reprsente par un
chiffre allant de 1 10.

nombre de PP varie donc au cours de la vie


du personnage. On considre lors de sa
cration quil en dpensera pour la premire
fois et il en possdera donc en grand
nombre. Au fil de ses aventures, le mat
matre du
jeu lui en accordera dautres qui pourront
tre dpenss de la mme manire. Pour
lheure, contentons-nous
nous de savoir comment
arriver ce premier total. Cest trs simple :
il suffit de multiplier par 3 lEsprit du
personnage et donc dobtenir un chiffre
compris entre 3 et 30.
0. Pourquoi lEsprit ?
Parce quun personnage intelligent est plus
ouvert la connaissance quun idiot. Mme si
cette intelligence peut tre rinvestie dans
des comptences
omptences purement physiques par la
suite. Mme les guerriers do
doivent prendre
conscience quils ont des choses apprendre.

Exemple : lHabilet de 7 donne notre


personnage une vitesse de raction
action de 7. On
peut recommencer le calcul, si vous avez eu
du mal suivre : 7=7.

Exemple : lEsprit de 6 de notre ami lui


assure un premier total de points de
personnalisation de 18.. Il se fera un plaisir
de les dpenser par la suite.

La race du personnage
Sur Troy, si vous souhaitez vous fondre dans
la masse informe de la civilisation, vous
navez pas trop le choix. Il vous faudra tre
humain. Les humains reprsentent lespce
dominante de la plante, non pas par ses
mrites propres, enfin, pas seulement. Par le
fait quils sadaptent facilement tous les
milieux en transformant ces mmes milieux
et par le fait quils sont les prdateurs par
excellence de tout cosystme. Pas
individuellement. En tant que civilisation.
Bien entendu, dans une arne, si vous placez
un troll face
ace un humain, la chane
alimentaire sen trouve lgrement modifie
et lhomme doit cder sa place bon gr mal
gr au troll. Moins bte quon ne le croit, le
troll est un humanode poilu, grand et fort.
Vorace aussi. Mais pas idiot. Oh, il y a sans
doute des individus idiots chez les trolls.
Peut-tre
mme
y
en
aa-t-il
proportionnellement plus que chez les
humains. Mais les trolls ont dautres qualits.

Les points de personnalisation


personnalisation
(PP)
Les points de personnalisation
ersonnalisation ne se
rapportent pas vraiment au profil du
personnage,,
mais
permettent
de
le
complter utilement. Il sagit dun total de
points que le joueur
oueur pourra rpartir dans la
prochaine tape de la cration de son
personnage en achetant des comptences.
omptences.
Voir ce chapitre pour de plus amples
explications. En gros, il sagit dun potentiel
dapprentissage. Plus un personnage
ersonnage est
ouvert aux nouvelles connaissances, plus il
disposera de PP. De mme, plus il apprendra
de choses de par son exprience,
expri
ses
aventures, plus son total augmentera. Le

48

Qui ne se discutent pas. Dans ce jeu de rle,


les
joueurs
pourront
incarner
des
personnages de trois races ou sous-races
diffrentes : les humains du Vaste Continent
ou du Delpont, savoir les Continentaux, les
humains du Darshan, les Darshanides, et les
trolls communs dits trolls de Phalompe .
Une race ne reprsente pas quune note sur
la feuille de personnage.. Elle engendre
quelques modifications au profil du hros qui
ne seront peut-tre
tre pas des moindres. Elle
dtermine aussi dans un certain sens le
pass du personnage, peut-tre
tre lendroit o
il est n, ses origines. Rien nest crit pour
les personnages, savoir quils peuvent trs
bien dcider, comme nous le verrons par la
suite, dune origine peu commune, mais ils
trouvent dans le choix dune race des
racines qui les fixent dans un contexte.
Quils le veuillent ou non. On a dj vu, bien
entendu, des humains levs parmi les trolls
(certains nont mme jamais t mangs) et
des trolls levs parmi les humains, comme
on a vu des Continentaux vivre en Darshan et
des Darshanides ne jamais mettre un pied en
dehors dEckml. Qu cela ne tienne. L o il
y a des gnes, il ny a pas le loisir de faire
tout et nimporte quoi. Il y a deux faons de
procder pour choisir la race de votre
personnage. Soit vous laissez parler votre
cur et vous optez pour celle qui vous tente
le plus, aprs lecture de la description cici
aprs, soit vous laissez parler les ds et
vous entrez ds lors dans le monde
merveilleux des statistiques, savoir quil y
a de fortes probabilits que vous incarniez
un humain du Vaste Continent, de loin
lespce la plus reprsente la surface de
Troy. Le tableau qui va suivre tient en effet
compte de la frquence des espces dans le
monde du jeu. Si un habitant intelligent du
monde de Troy sur vingt est un troll, cela
signifie que vous naurez que cinq chances
sur cent dincarner une telle
lle crature. Voyez
aussi avec votre matre du jeu
eu si la race pour
laquelle vous opteriez sintgre bien la fois
dans lventuel groupe de personnage
ersonnages dj
form et dans la campagne quil prpare.
Bien quil ny ait, a priori, aucune restriction

dans ce domaine, certains choix peuvent


apparatre moins judicieux que dautres. Un
groupe compos exclusivement de trolls ne
serait lidal pour un scnario se droulant
en ville et demandant du doigt et de
nombreuses enqutes minutieuses au sein
dune population
n mfiante. Vous avez compris
?
D100
Race
01-69
70-95

Humain continental*
continental
Humain darshanide

96-00

Troll

*Si
Si le d ou votre lection fait de votre
personnage un Continental, il y a lieu de
savoir sil est issu ou non des Baronnies.
Lancez 1d100. Sur un score infrieur ou gal
15, cest le cas. Un habitant de lHdulie
sera un Continental normal, ceci prs quil
ne sera pas capable de se servir dun pouvoir
individuel. Mais soffre alors lui la
possibilit de devenir un chevalier des
Baronnies. Ce nest pas mal non plus, avouez
avouezle ! De plus amples informations suivront ce
sujet dans le chapitre consacr aux mtiers
des personnages.

49

Coloration : pilosit varie : de blond noir


en passant par brun, roux, blanc, chtain
Les yeux sont bleus, verts ou bruns.
Taille : la taille moyenne est d1m65 chez les
femmes et d1m70 chez les hommes.
Corpulence : toutes les corpulences.
Psychologie
: les Continentaux sont
nombrilistes et nationalistes. Ils nont pas
conscience de reprsenter une nation, mais
ils aiment croire que leur patelin est mieux
que celui du voisin. Le niveau global
dinstruction est bas et les lettrs sont
rares. La plupart des gens travaillent en
fonction du pouvoir individuel que la nature
leur a octroy et on se pose donc peu de
questions sur son avenir. La plupart
lupart des gens
placent la richesse matrielle loin au-dessus
de tout le reste. Ils sont par ailleurs
gnralement assez bons vivants.

Ci-aprs,
aprs, vous trouverez la description des
trois races. Description qui ne reprendra que
les lments psychologiques et physiques lis
lespce puisque les dveloppements
gographiques et culturels ont dj t
abords dans la description du monde de
Troy. A ce propos, nhsitez pas lire et
relire les notes relatives la patrie de votre
personnage. Aprs
rs tout, tant originaire de
lendroit, vous vous devez den connatre
assez long sur le thtre de vos premiers
pas, non ? Ca peut toujours servir.

Lhumain continental

Lhumain darshanide

Il sagit de lespce intelligente (bien que


certains reprsentants mritent peine ce
qualificatif) la plus rpandue sur Troy. On
peut les comparer des europens moyens,
avec ce que cela reprsente de diversit au
niveau des colorations pilleuses, de la
pigmentation, du caractre et des gots. Les
Continentaux disposent naturellement
naturelle
dun
pouvoir individuel, quils peuvent tirer dans le
tableau appropri.

Les habitants du Darshan sont un peu plus


petits que les humains continentaux mais ils
sont aussi
si plus raffins. Leur culture est
leve par eux au rang dart et ils ont
vraiment conscience de faire partie dune

Pigmentation : de ple hl.

50

nation. Cest pour cela quils la dfendent


avec fiert et quils peuvent accepter un
nombre certain de sacrifices en son nom. Les
Darshanides aiment la vie simple et le
contact avec la nature, mme sils prfrent
le confort des villes pour diverses raisons.
Les Darshanides ont focalis leur essence
magique dans leur foi, si bien quils ont donn
vie leurs dieux. Un Darshanide peut
vnrer plusieurs dieux et les invoquer de
temps en temps. Les effets sont souvent
plus impressionnants que ceux dun pouvoir
individuel, mais il faut que la divinit
invoque soit de bonne composition

Le troll est un humanode imposant, fort et


poilu. A ltat sauvage, cest une bte froce,
avide
de
chair
humaine
mais
pas
compltement idiote non plus. Les sages
dEckml disposent du pouvoir denchanter
les trolls afin den faire des compagnons
fidles et rsistants. Un Personnage troll
peut tre sauvage et stre li damiti avec
ses compagnons ou tre enchant. En tous
les
cas,
sa
nature
belliqueuse
et
anthropophage peut reprendre le dessus
dans certains cas. Les trolls dtestent leau
et ne se lavent pratiquement jamais. Ils
affectionnent tendrement les mouches qui
tournoient autour de leur tte et leur
donnent mme souvent des noms. Les trolls
sont trs rsistants au sommeil, la douleur,
au poison, mais sont insatiables par nature.
Il leur faut beaucoup dalcool pour tre ivre,
en comparaison avec un humain, mais ils ne
peuvent boire lalcool quen grande quantit
Un troll perdra son contrle sil est
confront lun des cas suivants :
- Si ses points de vie tombent en dessous du
quart de leur total actuel.
- Sil est mouill abondamment.
- Sil est compltement saoul.
- Sil est rveill brutalement.
En fait, la perte de contrle nest pas
automatique. Le joueur peut tenter de
raisonner son personnage en russissant un
test en Pouvoir sur 1d20. Si le rsultat du d
est infrieur ou gal au score en Pouvoir du
personnage, le troll reste calme.
Sil est suprieur, le matre du jeu sempare
du personnage et en fait ce que bon lui
semble. En tat de furie, un troll sattaquera
toute personne qui lui barrera la route, qui
lagacera ou dont la tte ne lui reviendra
tout simplement pas. La crise durera jusqu
ce que le troll soit enchant nouveau (sil
ltait dj) ou quil prenne du repos (sil
tait l de son plein gr).

Pigmentation : olivtre jaune.


Coloration : plutt sombre.
Taille : la taille moyenne est denviron 1m50
chez les femmes et d1m65 chez les hommes.
Corpulence : les maigres sont frquents,
mais les obses relativement rares.
Psychologie : fiers et sr deux, les
Darshanides
sont
aussi
raffins
et
diplomates. Ils rechignent lever la voix
sauf en cas de ncessit ou pour crier plus
fort que le marchand d ct. Ils ont
lesprit afft et toujours en qute dune
bonne affaire financire. Ce sont des
marchands hors pair et des artisans dous.
Leur caractre silencieux et condescendant
passe souvent pour hautain et insultant
auprs des Continentaux.

Le troll

Pigmentation : la couleur de peau des trolls


est hle, mais on nen voit pas grand-chose
puisquelle se trouve sous un pelage que peu
de gens osent toucher, mme de la pointe de
lpe. Le pelage des trolls varie en fonction

51

des espces. Les trolls communs vont du gris


clair au brun fonc, les trolls des steppes
sont jaunes mouchets de noir, les trolls des
montagnes sont blancs rays de noir, les
trolls du Darshan, ou trolls blancs, sont
blancs mais les extrmits des membres et
le contour des yeux sont noirs et enfin, les
trolls des les sont noirs et plutt maigres.
Coloration : les yeux des trolls sont bruns,
verts ou noirs. Trs rarement bleus.
Taille : un troll moyen, mles et femelles
confondus, mesure 2m10. Certains spcimens
peuvent atteindre 3m. Il sagit l des seuls
trolls de Phalompe. Ceux du Darshan sont
plus petits et les trolls gants des forts
sont nettement plus grands
Corpulence : bien quil sagisse avant tout de
muscle, la plupart des trolls sont bien
portants. Cela ne les gne toutefois pas dans
leurs efforts physiques frquents et varis.
Psychologie : violence, ripaille, voyages.
Voil de quoi est faite la vie dun troll moyen.
A ltat sauvage ou sous le couvert de la
civilisation, un troll tentera de mettre en
pratique ces belles intentions aussi souvent
que possible. Les trolls ne sont cependant
pas des solitaires et vivent le plus souvent
en clans plus ou moins populeux. Au sein de
ceux-ci, la famille conserve un rle
important. Le troll mle ne peut se mettre
en couple que lorsquil a trouv un foyer pour
sa promise.
Mouches : un troll adulte compte en
moyenne une demi-douzaine de mouches,
attires par son odeur et par la perspective
de nourriture en putrfaction facile et
abondante. Lancez 2d4 et dterminez ainsi
le nombre de mouches quun troll traine dans
son sillage. Lutilisation des mouches chez le
troll sera explique au chapitre sur les
combats. Notez que certains trolls donnent
des noms leurs mouches.
Cri : les trolls possdent un organe puissant
(non, mesdames, non). Ils sont capables de
crier tellement fort quon peut les entendre
des kilomtres la ronde. Cette facult
sest dveloppe au fil des sicles pour
rappeler les trollillons (les bbs trolls)
gars dans la fort (comme les trolls sont

au sommet de la pyramide alimentaire, les


parents laissent leurs bbs jouer seuls
dans la fort). Bref, un troll peut se faire
entendre une distance gale son COR en
kilomtres rien quen criant. Le cri na par
ailleurs aucun effet nfaste sur les tympans
des gens qui lentendent, si ce nest quil leur
permet gnralement de revoir leur
itinraire du tout au tout.

Profils chiffrs des races


Pour les humains, aucun modificateur ne
vient perturber le calcul des attributs.
Aprs tout, celui-ci est prcisment bas
sur des critres humains. Les trolls, par
contre, peuvent ajouter deux points en
Corps (jusqu un maximum de 10) et doivent
enlever un point en Esprit et un point en
Charisme (mais ne peuvent pas descendre en
dessous de zro). En dehors de toute rgle
de calcul, le Bdeg et le Bdef des trolls sont
galement augments de 1 point et leur total
de points de vie est calcul en multipliant
leur Corps par cinq et non plus par quatre.

Les pouvoirs individuels


Si vous tes un humain continental, vous
disposez sans nul doute dun pouvoir
individuel. Ces pouvoirs sont relativement
varis et si un mme pouvoir peut tre
possd par plusieurs personnes, il nen
demeure pas moins quil est rare de voir un
groupe de personnes affichant les mmes
capacits sur Troy. Un pouvoir nest pas
ncessairement quelque chose qui va rendre
le personnage surpuissant, qui va en faire un
super hros. Lutilit de certains pouvoirs ne
se dmontre quen de rares occasions.
Certains sont plutt drles, dautres
agaants, dautres immondes. Certains,
toutefois, se rvlent trs utiles et font de
leurs dtenteurs des personnes qui
comptent dans une communaut.
En ralit, il existe trois types de pouvoirs :
les pouvoirs mineurs (Pm), les pouvoirs

52

communs (PC) et les pouvoirs majeurs (PM).


Un pouvoir mineur nest vraiment pas trs
utile en apparence, mme si avec un peu
dimagination, il peut toujours rendre
quelques menus services. Lavantage dun
pouvoir mineur est quil se lance presque sans
y rflchir et npuise pas beaucoup le
lanceur. En clair, il ne lui cotera
gnralement pas de points de magie. Un
pouvoir commun est dj plus intressant,
sans pour autant tre qualifi de super
pouvoir . Mais chaque utilisation, le
lanceur perdra au moins un point de magie.
Le pouvoir majeur, quant lui, est quelque
chose dont lutilit saute aux yeux, comme la
gurison des blessures, la tlportation, le
vol, linvisibilit Plus le pouvoir est puissant,
plus il sera difficile utiliser. Ce de deux
manires : tout dabord, un pouvoir puissant
puise le lanceur (il perd des points de
magie) ; ensuite, un pouvoir puissant est
assorti dune condition ou dune restriction
(par exemple, il ne fonctionne quen pleine
nuit, lorsquil pleut, il ne fonctionne pas sur
des trolls ou sur des animaux). Comment
choisir entre un pouvoir mineur, un pouvoir
commun ou un pouvoir majeur ? En fait, vous
navez pas vraiment choisir. Ce sont les ds
qui vont le faire pour vous. Lancez une
premire fois le d100 dans le tableau suivant
pour dterminer de quel type de pouvoir le
personne a hrit.
D100
01-60
61-90
91-00

D100

Pouvoir mineur

01-02

Amplifier la voix

03-04

Allonger les pnis

05-06

Allumer les bougies dun regard

07-08

Attirer les mtaux

09-10

Avoir lhaleine fraiche

11-12

Avoir le mot pour rire

13-14

Changer la couleur des poils

15-16

Changer la couleur des yeux

17-18

Changer le tissu en cuir

19-20

Changer les poils en plumes

21-22
23-24

Concentrer les odeurs


Cracher trs fort

25-26

Dmler les cheveux

27-28

Dmler les nuds

29-30

Deviner les prnoms

31-32

Donner bon got aux plats

33-34

Durcir les ufs dun regard

35-36

Effacer les dessins

37-38

Effacer les crits

39-40

Effacer les empreintes

41-42

Emettre des gaz parfums

43-44

Eteindre les lumires

45-46
47-48

Faire apparatre des bonbons


Faire apparatre des bouses de gramoches

49-50

Faire baisser la temprature

51-52

Faire disparatre la poussire

53-54

Faire disparatre les accents locaux

55-56

Faire disparatre les taches de rousseur

57-58

Faire entendre un chuchotement

59-60

Faire fleurir les plantes grasses

61-62

Faire miauler les chiens

63-64

Faire peur aux enfants

65-66

Faire pleurer les statues

67-68
69-70

Faire pourrir la nourriture


Faire pousser les poils

71-72

Faire sonner les cloches distance

Type de pouvoir
Pouvoir mineur

73-74

Faire tomber les fruits des arbres

75-76

Faire tomber les poils

Pouvoir commun
Pouvoir majeur

77-78

Favoriser lrection masculine

79-80

Gurir les verrues

81-82

Imiter une voix

83-84

Nettoyer un local

85-86

Parler aux ptaures

87-88

Prvoir le temps du lendemain

89-90

Provoquer la faim

91-92
93-94

Provoquer la soif
Sucrer les fraises

95-96

Transformer leau en vin

97-98

Uriner linfini

99

Voir travers le mtal

100

Voir travers les tissus

D100

Pouvoir commun

01

Agrandir les insectes

Il existe des milliers de pouvoirs diffrents.


Il ne sera bien entendu pas possible de vous
les proposer tous. En fonction du type de
pouvoir que vous venez de recevoir,
consultez le tableau appropri et lancez le
d100. Attention, moins que le matre de
jeu ne laccepte pour une raison mystrieuse
qui nappartient qu lui, il nest pas possible
de relancer les ds si lon nest pas satisfait
du rsultat. Les pouvoirs sont inns chez les
habitants de Troy, on ne les choisit pas.

53

02

Changer le sens du vent

03-04

Apaiser les colres

03

Communiquer en rve

05-06

Apaiser les vagues

04-05

Contrler les balais

07-08

Calmer lapptit dun troll

06

Contrler les pes

09

Changer dapparence

07

Contrler les haches

10-11

Crer de petits objets

08-09

Crer du brouillard

12-13

Crer un mur de verre

10

Crer une bulle dair

14-15

Crer une bulle de silence

11

Crer une image-miroir

16

Crer une zone danti-magie

12-13

Dplacer les rochers

17

Dtourner un cours deau

14-15

Donner des ides noires

18

Deviner lavenir proche

16-17

Donner du plaisir sexuel

19

Echanger corps et esprits

18-19
20-21

Donner lenvie de danser


Endormir un membre

20-21
22-23

Echanger son pouvoir


Extraire les petits os

22-23

Etouffer les sons

24

Faire apparatre de gros animaux

24-25

Faire apparatre de la nourriture

25

Faire apparatre de lor

26-27

Faire apparatre de petits animaux

26-27

Faire apparatre un avatar gant

28-29

Faire apparatre des poteaux indicateurs

28-29

Faire apparatre une arme simple

30-31

Faire apparatre une nue dinsectes

30-31

Faire apparatre un dragon

32-33

Faire disparatre les objets ronds

32-33

Faire changer de sexe

34-35

Faire disparatre les vtements

34-35

Faire chuter la temprature

36-37

Faire fondre les mtaux

36-37

Faire des bonds gigantesques

38-39

Faire grossir les seins

38-39

Faire exploser les animaux

40-41
42-43

Faire grossir les testicules


Faire jaillir de leau

40-41
42

Faire grimper la temprature


Faire pleuvoir des enclumes

44-45

Faire lviter les objets

43-44

Faire pleuvoir des ptaures

46-47

Faire parler les ptaures

45-46

Faire pleuvoir

48-49

Faire parler les plantes

47-48

Faire pousser des arbres

50-51

Faire pleuvoir des grenouilles

49-50

Faire sallonger le nez en cas de mensonge

52-53

Faire pousser des boutons

51-52

Faire tomber la foudre

54-55

Faire pousser des cornes

53-54

Faire voler les ptaures

56-57

Faire pousser des lgumes

55-56

Geler les individus

58-59

Faire tomber la neige

57-58

Mlanger les espces

60-61

Gurir les empoisonnements

59-60

Paralyser les gens

62-63

Liqufier les entrailles

61-62

Rapetisser les tres vivants

64-65
66-67

Localiser un individu
Localiser un objet

63-64
65-66

Rapetisser les objets


Rendre aveugle

68-69

Marcher quelques centimtres du sol

67-68

Rendre indtectable

70-71

Marcher sur leau

69-70

Simmuniser la chaleur

72-73

Mettre le feu dun regard

71-72

Simmuniser au froid

74-75

Multiplier les pains

73-74

76-77

Ouvrir des crevasses dans le sol

78-79

Provoquer des avalanches

75

Se tlporter dans des endroits dj


visits
Se transformer en dragon

80-81

Provoquer des dmangeaisons

76-77

Soigner les blessures

82-83

Provoquer une rage de dents

78-79

Soigner les maladies

84-85

Provoquer le sommeil

80-81

Sonder les esprits

86-87

Ralentir les chutes

82-83

Tlporter dans un endroit connu

88-90

Rgnrer lnergie magique

84-85

Tlporter les gens au milieu dun lac

91-92

Rendre fou amoureux

86-87

Transformer le plomb en or

93-94

Rendre le sol glissant

88-89

Transformer les tres vivants en bois

95-96

Rendre les objets invisibles

90-91

Transformer les humains en crapauds

97-98

Transformer un liquide en glace

92

Transformer les trolls en canaris

99-00

Voir par les yeux de quelquun

93-94

Vague dnergie destructrice

95-96
97

Vague dnergie protectrice


Voir dans lavenir

D100

Pouvoir majeur

98

Voir dans le pass

01-02

Annuler un pouvoir

99

Voler dans les airs

54

100

trouvent les personnages,


s, risquent davoir
des soucis sur ce rieur petit sentier de
montagne

Pouvoir alatoire*

(*) le pouvoir alatoire est plutt original


dans ce sens o, chaque fois que le
personnage souhaite utiliser la magie, il faut
tirer sur la table des types de pouvoir puis
sur la table des pouvoirs correspondants
pour en connatre leffet. Cest le type de
pouvoir dont Waha a hrit dans la srie
Trolls de Troy . Pour viter de multiplier
les jets de ds, vous pouvez aussi inverser le
rsultat du premier jet pour connatre le
rsultat du second.

Autre exemple : Echanger corps et esprit


(PM). A la base, ce pouvoir signifie que le
personnage peutt changer lesprit de deux
tres vivants proches et ainsi transfrer
lesprit du troll dans la mouche qui vole
autour de sa tte, et placer celui de linsecte
dans le corps du troll. Il y a fort parier
que le troll va se mettre courir dans tous
les sens
ns en battant des bras tandis que la
mouche risque fort de scraser encore et
encore dans lil du personnage
ersonnage Le matre
du jeu
eu expliquera que cela ne fonctionne bien
entendu que pour des corps relativement
proches. Impossible de prendre la place du
chef des mchants de service alors que
celui-ci
ci se repose dans sa forteresse et que
le personnage na pas encore pntr les
dfenses de ldifice

Interprter un pouvoir
Les noms des pouvoirs sont en gnral
nral assez
loquents pour que nous nayons pas vous
fournir une liste dtaille comprenant les
effets de chacun,
n, mais pas assez pour que
les joueurs
oueurs ne posent pas de questions
idiotes sur leurs possibilits. En ralit,
cest voulu (et a nous arrange bien, parce
que a nous aurait pris du temps dans le cas
contraire). Les rgles dutilisation de ces
pouvoirs vont vous expliquer comment
interprter ces capacits spciales. Nous y
reviendrons donc,, mais il est important que
le joueur sache de quoi son Personnage
rsonnage est
capable. Prenez donc le temps de dfinir
ensemble, joueur et matre du jeu,
j
ce que
vous pensez du pouvoir en question. Cela
peut donner naissance des interprtations
divergentes
ntes et cest donc toujours le matre
m
qui aura le dernier mot, mais au final, on aura
une ide assez prcise de ce que recouvre la
simple dnomination dun pouvoir.

Restrictions des pouvoirs majeurs


Si
un
personnage
possde un pouvoir
majeur (PM), il va
devoir
tirer
une
restriction
tion sur la table
suivante. Ce serait en
effet trop beau. La
restriction sera une
condition dans laquelle
le pouvoir fonctionnera
ou ne fonctionnera pas (cest selon).
Rappelons que seuls les pouvoirs majeurs
sont soumis cette rgle.
e. Comme pour les
pouvoirs,
irs, le joueur et le matre du jjeu
devront
saccorder
sur
la
bonne
comprhension de la restriction afin dviter
les quiproquos en cours de partie.

Exemple : Provoquer
voquer des avalanches (PC). Le
joueur
oueur peut estimer que quand il active son
pouvoir, une avalanche de neige se produit,
quel que soit lendroit o il se trouve, mais le
matre du jeu
eu ne veut pas que Troy soit
rapidement recouverte de neige, y compris
sous les climats les plus chauds, et indique
donc quen effet, une avalanche se produit
lendroit le plus proche o il y a de la
neige Autrement dit, des promeneurs
isols, cent lieues de lendroit o se

55

D100

Restriction

01-05

Naffecte pas le bois

06-07

Naffecte pas le mtal

08-10

Naffecte pas les animaux

11-13

Naffecte pas les femmes

14-16

Naffecte pas les hommes

17-18

Naffecte pas les trolls

19-22

Naffecte pas les personnes habilles

23-24

Ne fonctionne que si le lanceur est nu

25-26

Ne marche que sil y a de la musique

27-28

Ne marche pas quand il pleut

29

Ne marche que quand il pleut

30-32

Ne marche quen pleine nuit

33-34

Ne marche quen plein jour

35-36

Ne marche qu lextrieur

37

Ne fonctionne que si on voit la cible


dans un miroir

38-39

Ne marche que sil fait froid

40-41

Ne marche que sil fait chaud

42

Ne marche que sur les personnes dont


vous connaissez le nom

43-44

Ne marche que les yeux ferms

45-46

Ncessite une danse rythme

47-48

Ne marche que si on est couch

49

Ne marche que les pieds dans leau

50-54

Ne marche que si on est ivre

55-56

Ne marche que lestomac vide

57

Ne marche quen donnant la main un


reprsentant du sexe oppos

58-60

Ne fonctionne que si on est bless (au


moins 1 PV)

61-65

Ne fonctionne pas si on est bless (au


moins 1 PV)

66-67

Ne fonctionne pas en ville

68-69

Ne fonctionne quune fois sur deux

En thorie, une simple lecture de la


restriction devrait permettre au joueur et
au matre du jeu
eu de se mettre daccord sur
la comprhension commune de ses effets.
Tchez toujours de prserver le bon sens,
mme sil est question de magie. Le pouvoir
doit toujours pouvoir fonctionner. Mettons
un pouvoir transformer les chiens en
chats
avec
pour
restriction
ne
fonctionne pas sur les animaux . Dans ce
cas de figure, nhsitez pas tirer une
nouvelle fois sur la table des restrictions
(pas sur celle des pouvoirs). Si le matre du
jeu le souhaite, il peut
ut aussi forcer le joueur
j
tirer une autre restriction pour des
raisons lies sa campagne. Imaginons que le
pouvoir ait pour restriction ne fonctionne
pas Eckml et que justement, le scnario
prvu ne permette pas aux personnage
ersonnages de
quitter la cit
Bref, les rsultats des ds
sont l pour viter au joueur
oueur de choisir
quelque chose qui finalement ne lembtera
pas, mais
ais ils ne sont pas la loi. Le matre
m
aura
toujours le dernier mot.

70

Ne fonctionne quaprs avoir compt


jusqu cent

Le mtier du personnage

71

Ne fonctionne pas en prsence de plus


dune personne

72-75

Ne fonctionne que si on fait le poirier

76-80

Ne fonctionne que sur des volontaires

81-82

Ne fonctionne quen cas dimmobilit


parfaite

83-84

Ne fonctionne pas sous le regard


dautrui

85

Ne fonctionne
parents proches

86-87

Ne fonctionne que si on porte du rose

88-89

Ne fonctionne pas sur ceux qui portent


porten
du rouge

90-91

Ne fonctionne quune fois le lanceur


enduit de bouse de gramoche

92-93

Ne fonctionne que dans le silence le plus


complet

94-95

Ne fonctionne quen urinant

96

Ne fonctionne quen faisant lamour (au


moins les prliminaires)

97

Ne fonctionne pas Eckml

98

Ne fonctionne quune fois par jour

99

Doit tre utilis au moins cinq fois par


jour sous peine de ne plus fonctionner
pendant une semaine.

100

Tirez deux limitations

quen

prsence

de

La plupart des habitants du monde de Troy


exercent une profession ou en tout cas, une
occupation qui leur permet de gagner un peu
dargent ou de vivre, tout simplement.
Lagriculteur, le bcheron, lleveur de
gramoches, le tavernier, le soldat exercent
dess mtiers. Certains reoivent un salaire en
juste
rtribution
de
leurs
efforts
quotidiens. Dautres se paient en nature sur
leur propre production et vivent aussi du

56

fruit de la vente des biens cultivs,


produits, fabriqus, etc. Bref, chacun a
quelque chose faire de ses journes et
cest trs bien comme a. En ce qui concerne
les aventuriers, cest plus compliqu. En
rgle gnrale, ils ont bel et bien eu un
mtier, un moment donn, mais lont
souvent abandonn pour courir le monde en
qute de gloire, de trsors et de personnes
du sexe oppos peu frileuses. Bien entendu,
nonante-neuf pour cent de ces aventuriers
reviennent une semaine plus tard, gravement
blesss, la queue entre les jambes (ou
parfois sans queue) et supplient leur ancien
patron de les reprendre.

lancer les ds, car un mtier conditionne le


profil du personnage et un joueur ferait
donc mieux de choisir la meilleure option en
fonction de lide quil se fait de son alter
ego. Bien sr, sil y a des indcis, un petit
lancer de d na jamais tu personne. Dans
notre monde en tout cas. Pour les
personnages trolls, si vous dcidez de tirer
votre mtier au d, consultez la colonne de
droite.

En ce qui concerne nos jeunes pousses, les


personnages, on va partir du principe quils
ont reu une formation et que cest cette
formation que lon va appeler mtier .
Lanfeust est forgeron, au dbut de ses
aventures, Glinin. Mme sil na plus eu
beaucoup loccasion par la suite de pratiquer
son mtier, il demeure forgeron de
formation et peut donc toujours, de temps
en temps, tirer parti de ses comptences
professionnelles. En termes de jeu, un
mtier, cest un ensemble de donnes parmi
lesquelles on retrouvera les possessions
personnelles (un bon chasseur aura toujours
un bon arc, un bon ouvrier une truelle
propre), les aptitudes professionnelles (les
comptences
dveloppes
lors
de
lapprentissage ou de lexercice du mtier
un leveur sait faire la diffrence entre une
gramoche et un ptaure, le soldat sait par
quel bout on tient lpe) et la fortune de
dpart (largent engrang par le personnage
avant le dbut de sa vie aventureuse).

D100

Mtier

D100

01-17

Artisan

01-25

18-23

Bandit

26-35

24-30

Chasseur

36-96

31-36
37-38

Sage dEckml
Chevalier des Baronnies

39-48

Guerrier

49-60

Marchand

61-63

Marin

64-65

Noble

66-94
95-98

Paysan
Troubadour

99-00

Shaman

97-00

Cas particuliers
Certains mtiers ne conviennent pas tous
les Personnages. Ainsi, les Darshanides et
les trolls ne peuvent pas devenir des sages
dEckml, seuls les hommes le peuvent
dailleurs. Un troll ne peut exercer que les
professions dartisan, de bandit, de chasseur
ou de shaman. La profession de shaman est
dailleurs rserve aux trolls. Bref, voyez
avec votre matre du jeu sil est possible de
faire concider votre race, votre sexe, et le
mtier de votre lection. Parfois, certaines
exceptions peuvent tre accordes, afin de
crer des personnages uniques en leur genre,
mais il faudra alors justifier cela par une
histoire personnelle en bton arm. Par
exemple, le cas dun troll marin serait digne
dune confrence au Conservatoire dEckml.

Dans la liste qui va suivre, vous allez


retrouver des mtiers dits gnriques, cest
dire qui peuvent regrouper plusieurs
professions. Ainsi, le terme gnrique de
guerrier vaut pour le fantassin, le
cavalier, larcher, le mercenaire ou encore le
spadassin et celui dartisan peut
englober des professions comme potier,
forgeron, maroquinier, tailleur, tisserand,
bniste, etc. Il nest pas ncessaire de

Lartisan

57

Les artisans du monde


de Troy jouent un rle
important
dans
la
socit comme dans
lconomie,
car
ils
transforment la matire
premire en produits
finis. On pourrait en
dire
autant
des
professeurs, mais il est
de notorit publique que ceux
ceux-ci ne
contribuent
nt en rien la bonne marche de la
socit. Bref, les artisans achtent du fer,
du bois, des fourrures, du lait de ptaure, et
en font des armes, des armures, des
meubles, des pots, des vtements, et du
fromage. Lartisan peut aussi tre le vendeur
de ses biens manufacturs, en quel cas il
dveloppe un certain sens du commerce et
du contact avec sa clientle. Bien entendu,
lartisanat est multiple et tout qui se dit
artisan ne possde pas ncessairement son
propre atelier. Cest pourquoi certains
ouvriers, dans le cadre de trs gros ateliers,
sont galement appels des artisans. Dans le
cadre dune aventure, un artisan peut se
rvler utile, car il dispose gnralement
dun assez grand panel de comptences
manuelles utiles et peut crer des outils
capables daider
aider le groupe dans la tche quil
sest fixe.

On a beau se
bercer dillusions
en songeant de
clbres hors
hors-laloi aduls des
foules, vtus de
vert, volant aux
riches ce quils remettent aux pauvres
(aprs
avoir
prlev
une
juste
rmunration), mais les bandits sont en rgle
gnrale des gens plutt peu frquentables.
Un bandit est un individu qui a dcid de
vivre aux crochets de la socit en pillant,
volant, frappant, violant et dtruisant tout
autour de lui. Il est la hantise des
promeneurs, des jeunes filles, des gros
marchands et des bourgeois, il fait le
dsespoir de sa pauvre mre et na pas
intrt revenir un jour chez son pre. Le
bandit, souvent, na dailleurs pas de famille,
moins quelle ne partage ses vues sur la
socit. Il est des bandits qui agissent seuls,
souvent la nuit et le visage
isage masqu, mais
dautres trouvent leur force et leur courage
dans le nombre. Ils nont gnralement pas
pignon sur rue et vivent alors en bordure des
lieux civiliss ou se regroupent dans des
quartiers louches que le passant honorable
vitera.
Mtiers : arna queur, bandit de grand
chemin, cambrioleur, faussaire, malandrin,
mendiant, monte-en-lair,
lair, voleur, voyou

Mtiers : apprenti, armurier, chocolatier,


bniste, charretier, forgeron, joaillier,
maroquinier, orfvre, tailleur, tanneur,
tisserand, traiteur, sculpteur

Comptences :
athltisme,
bagarre,
commerce, crochetage, discrtion.
Possessions : elles dpendent fortement du
type de crime commis. Il sagira souvent dun
bon gourdin et dun foulard, mais il se peut
aussi que le crime ncessite du matriel
spcialis, comme un passe--partout, des
moules pour la fausse monnaie, etc. Parfois,
le bandit dispose dun repaire, mais cest le
cas uniquement pour les bandes organises.

Comptences :
artisanat
(spcifier),
(spcifier
commerce, montures et attelages.
Possessions : sans doute un atelier et un
petit
domicile
attenant,
des
outils
appropris, de la matire premire et
quelques produits finis.
Modificateur de fortune : +2

Modificateur de fortune : 0

Le bandit

58

Le chasseur

intempries. Certains possdent trois ou


quatre piges.

Si les tals des


bouchers
sont
chargs de dlicieux
morceaux sanglants,
cest que, en amont,
des chasseurs ont
risqu leur vie pour
traquer,
trouver,
poursuivre
et
abattre un animal sauvage.
vage. Bon, il est vrai
que parfois, les animaux sont levs cette
fin et quil suffit de les frapper bien fort
pour les amener sur la table de dcoupage.
Mais l, on parle des chasseurs, de gibier,
car la viande leve dans la nature, nourrie
de baies sauvages
uvages et libre de sbattre
entre les fougres odorantes et les
pissenlits, cest tout de mme autre chose
que la viande dlevage, ma bonne dame.
Bref, dans lexercice de ses fonctions, le
chasseur dveloppe une srie de talents
utiles et les chasseurs font
f
donc
dexcellents
forestiers,
capables
de
retrouver leur chemin dans les forts de
Troy, de reconnatre une crotte de ragondin
au got et les empreintes dun ours avant
quil nattaque. Il nest donc pas rare que,
pour arrondir leurs fins de mois, les
chasseurs servent de guides des groupes
daventuriers dsireux dexplorer des ruines
perdues au fond des bois.

Modificateur de fortune : 0

Le sage dEckml
Sur Troy, la magie est
un flux qui baigne
certaines rgions du
monde,
issue
dun
animal
mythique
appel le M
Magohamoth.
Ce flux peut tre
canalis et amplifi
par certains esprits
spcialement
entrans, afin de le faire rayonner dans les
rgions les plus loignes
loignes de la plante. Les
sages dEckml, forms au Conservatoire de
la prestigieuse cit, tudient la magie depuis
leur plus jeune ge et peuvent servir
dantennes-relais
relais pour le flux magique. Mais
ce pouvoir nest pas gratuit. Un sage doit
abandonner lusage
usage de son pouvoir personnel
pour pouvoir souvrir pleinement au flux. Cet
abandon survient lors dun rituel qui peut
tre invers et le pouvoir est donc toujours
prsent en lui, mais il en est comme coup.
En contrepartie, le sage peut apprendre une
srie
rie de sorts, appels des rituels
rituels, parmi
lesquels
le
rituel
de
lAcceptation
lAcceptation,
justement, de lEnchantement de trolls, etc.
De par son ducation et son rudition, le
sage peut demeurer dans les murs du
Conservatoire et sadonner de brillantes
recherches ou
u servir de relais au flux
magique dans les rgions les plus recules du
monde. Dans ce second cas, il devient
souvent un guide pour la communaut
laquelle il appartient, jouant le rle de
professeur, de prcepteur, de conseiller ou
encore de chef politique.
que. Chacun tenant
son pouvoir personnel, le sage est alors bien
protg et il est souvent escort lorsquil
doit se rendre en territoire dangereux.

Mtiers : trappeur, braconnier, chasseur,


rabatteur, bcheron, guide forestier, garde
forestier
Comptences :
athltisme,
commerce,
cuisine, discrtion,
iscrtion, observation, pistage et
tir.
Possessions : le chasseur dispose souvent
dun arc et dun carquois bien rempli, ainsi
que dun couteau pour dpecer les animaux
capturs, couper les cordes des piges et se
curer les dents. Il possde des vtements lui
permettant de se fondre dans la nature et
assez chauds et solides pour rsister aux

59

pouvoir, mais ils ont perdu au fil du temps la


facult de lutiliser. Certains sages
prtendent quil doit tre possible de
rveiller cette facult, mais aucun ne sy est
risqu jusque
l.
Aprs
des
sicles
dabstinence, qui
ui sait quels effets pervers le
pouvoir pourrait avoir ? Les ressortissants
des Baronnies du moins les chevaliers ne
sen plaignent pas. Pour eux, la vie se joue
la pointe de lpe, non aux alas des forces
magiques. Et aprs tout, ils sont chevalie
chevaliers.
Ce nest pas si mal.

Mtiers : chercheur, conseiller, dignitaire,


professeur, prcepteur, rudit
Comptences : connaissances acadmiques
(trois au choix), diplomatie, tiquette,
pouvoirs magiques, premiers soins.
Possessions : issus en rgle gnrale de
bonnes familles, les sages possdent de quoi
vivre sans devoir gagner de largent. Ils
collectionnent
de
nombreux
ouvrages
traitant
tant de sujets varis et les communauts
au sein desquelles ils vivent pourvoient
gnralement leurs besoins.

Mtiers :
chevalier,
hros,
gnral,
conseiller du Baron, cuyer, mnestrel

Modificateur de fortune : +3

Comptences : connaissances acadmiques


(histoire, gnalogie), diplomatie, tiquette,
intimidation, mle, tir.

Le chevalier des Baronnies

Possessions : un chevalier possde des


terres,
rres, un petit manoir ou une chambre dans
un chteau, un cheval et une ou deux
personnes quil peut considrer comme ses
serviteurs, ses hommes de main ou ses
courtisan(e)s.

Les Baronnies sont une


terre
de
traditions,
morcele en une srie de
petits
tats
pittoresques dont lart
majeur est la guerre.
Lordre social y est
immuable et hrditaire.
Les paysans naissent paysans, les chevaliers
naissent chevaliers. Entre les deux, il y a des
paysans qui russissent mieux que dautres,
et des chevaliers morts. Incarner un
chevalier ne signifie pas pour autant que lon
a le pouvoir. Au sein dune Baronnie, celui qui
dtient le pouvoir, cest le Baron. Des
chevaliers, il sen compte quelques
elques uns. Ils
sont plus considrs comme des hros ou
des gnraux des armes, mais les rares
jours o lon ne se bat pas, ils peuvent certes
profiter de tous les bienfaits de lexistence.
Pourtant, les chevaliers des Baronnies,
comme tous les habitants de lendroit,
dailleurs, ne peuvent pas utiliser leur
pouvoir personnel. La magie y est perue
comme une mauvaise chose et on nhsite pas
lever des bchers pour le faire
comprendre
aux
contrevenants.
Les
habitants des Baronnies possdent sans
doute, comme
omme tous les humains de Troy, un

Modificateur de fortune : +5

Le guerrier
Faire la guerre,
cest ce que tous
les
enfants
de
sexe masculin (et
pas
seulement)
apprennent faire
ds leur plus jeune
ge.
Alors,
un
caillou devient une
flche, un bton
une pe et le fils
du voisin un ennemi hrditaire. En gros, les
guerriers dans le
e monde de Troy sont rests
de grands enfants, mais ne se contentent
plus de cailloux, de btons et de voisins. Il
leur
en
faut
toujours
plus.
Plus
srieusement, le mtier des armes peut tre
une relle vocation, pour ceux qui ont des

60

valeurs strictes et une


ne conception de la vie
plutt troite. Mais la plupart du temps ne
deviennent des guerriers que ceux qui ne
savent rien faire dautre. Un guerrier est un
professionnel de la baston, un expert des
champs de bataille. Il manie les armes
comme personne et se sent vivre lorsque les
autres meurent autour de lui. Dans une
socit comme en offre le monde de Troy,
leur rle est pour le moins utile, si pas
prpondrant. Les routes sont peu sres, les
villages ont mauvaise rputation, les rues
des cits sont dangereuses,
uses, et l, on ne vous
parle que des endroits civiliss. Ds lors,
disposer dune bonne matrise des armes ou
de quelques gardes du corps bien entrans
peut faire toute la diffrence entre la vie et
la mort.

le cas, en rgle gnrale, des marchands.


Leur rle social est dacheter des produits
bas prix pour les fournir la cl
clientle en
sassurant un bnfice convenable. Cette
dfinition est volontairement large, car
vendeurs de tapis, piciers, marachers,
taverniers,
proxntes,
et
autres
apothicaires sont tous, leur manire, des
marchands. Marchand ne signifie pas
ncessairement
rement
riche,
car
certains
commettent des erreurs ou font face des
priodes creuses sur les marchs, se voient
couper de leur approvisionnement ou de leur
clientle. Si le vendeur de pts itinrant
dans les rues dEckml est un marchand, il en
va de mme
e pour le patron dune grosse
socit dimport/export qui convoie ses
marchandises dos de dragon depuis de
lointain Darshan. Ces deux marchands ont le
mme profil, mais pas ncessairement la
mme russite sociale. Il faut distinguer le
marchand de lartisan,
san, car sils peuvent tous
les deux vendre les mmes biens, le
marchand ne les a pas fabriqus lui
lui-mme.

Mtiers : garde du corps, milicien, soldat,


archer,
rcher,
cavalier,
vtran,
spadassin,
mercenaire, gladiateur, vigile de nuit.
Comptences :
soins, tir.

bagarre, mle, premiers

Mtiers : tavernier, boutiquier, apothicaire,


charlatan, vendeur de tapis, maracher,
bijoutier, proxnte, chef de guilde

Possessions : un bon guerrier ne sort jamais


sans son arme et la plupart disposent dune
armure lgre. Le reste dpend de leurs
affectations respectives.

Comptences : commerce, connaissances


c
acadmiques (mathmatiques), diplomatie,
tiquette.

Modificateur de fortune : 0

Possessions : une boutique, une roulotte ou


un tal sur un march pour vendre ses biens,
un stock de marchandises, des fonds d
de
dpart ( dterminer avec le matre du jjeu).

Le marchand
Le commerce, dans le
monde de Troy, a
dpass
depuis
quelques annes dj
le stade du troc, o
lon changeait un
bien contre un autre
bien ou un service.
Lapparition de la
monnaie sonnante
sonn
et
trbuchante a considrablement chang la
donne. Pour certains, faire fructifier
largent est devenu une raison de vivre. Cest

Modificateur de fortune : +4

Le marin
La navigation, sur le monde
de Troy, est un art
consomm. Les navires sont
lgion sur les mers car
longtemps, on a trouv que
des avantages ce type de transport :

61

volume
des
marchandises,
risques
dembuscade limits et accs direct aux
zones commerciales via des ports de plus en
plus tendus. Las, les bandits se sont
rapidement mis jour et la piraterie fait
dsormais partie du lot quotidien des marins.
Un marin doit tre capable de tout faire
bord dun navire, des tches les plus ingrates
la dfense du navire. Les conditions
prcaires de navigation sur certaines mers
forgent les caractres et apprennent
chacun les rgles lmentaires de la survie
en milieu hostile. Bref, les marins sont
taills pour laventure, ont lhabitude des
voyages et savent manier le sabre
dabordage comme personne. De plus, ils font
souvent lconomie de baumes de bronzage.
Mtiers :
timonier,
pcheur

dpendent de leurs choix. On pourrait vous


dire que la jalousie les rend paranoaques et
que leur vie nest quune lutte permanente
pour protger un patrimoine quils nont pas
demand. On pourrait vous raconter
beaucoup de choses sur les conflits qui
agitent les grandes familles et sur les
mariages forcs des gens (souvent de sexe
oppos) que lon napprcie pas toujours.
Mais il faut bien avouer que tout cela ne
reprsente pas grand chose au vu de
laisance financire dont jouissent les nobles
dans le monde de Troy. Bien quil existe
quelques cas de hros anoblis suite des
faits darmes rputs, le noble na, en rgle
gnrale, rien fait pour mriter son sort, si
ce nest natre dune bonne famille. Trs tt,
le noble apprend se mfier de tout le
monde et ne se mle pas au commun des
mortels : il frquente de bonnes coles ou se
fait livrer ses professeurs domicile. Le
noble na pas se soucier de son avenir : il
hritera plus ou moins tt de la fortune de
ses parents et reprendra donc leurs petites
affaires. Bien entendu, tous les nobles ne
baignent pas dans la mme opulence.
Certains sont mme des nobles pauvres, qui
ont tout perdu suite de mauvais
placements ou des exils ou des revers de
fortune. Dans ces cas-l, les nobles se
dcouvrent un courage insouponn et
feront tout pour redorer leur blason et laver
laffront. En dehors de cela, on peut presque
dire que les nobles sont des bons rien ns
avec une petite cuiller dargent dans un
endroit que la dcence nous interdit de
nommer ici.

capitaine de navire, matelot,


second,
canonnier,
pirate,

Comptences : athltisme, bagarre, jeu,


mle, observation, survie.
Possessions : un marin na pas lhabitude de
sencombrer. Largent quil gagne, il le
dpense une fois terre en boissons fortes,
en filles laffection ngociable et en paris
divers. Il garde en rgle gnrale quelques
objets prcieux pour les coups durs, mais en
dehors de cela, il se contentera dun petit
objet qui lui rappelle son pass terrien et
dun bon sabre. Certains marins qui naviguent
seuls (par exemple, les pcheurs) peuvent
disposer dun petit bateau.
Modificateur de fortune : 0

Mtiers : courtisan, patriarche, noble oisif,


petit prince local, riche hritier

Le noble

Comptences : art (spcifier), diplomatie,


tiquette, intimidation.

On pourrait vous dire


que la noblesse, ce nest
pas facile tous les jours.
Les nobles sont crass
par
le
poids
des
responsabilits, car de
nombreuses
vies

Possessions : cest le propre des nobles de


possder des tas de choses, de proprits,
duvres dart et de gens de maison qui leur
passent leurs caprices.
Modificateur de fortune : +5

62

Comptences :
artisanat
(spcifier),
athltisme,
connaissances
acadmiques
(botanique et zoologie ou gologie), survie.

Le paysan

Possessions : le paysan vit souvent dans une


petite masure en bordure des terres quil
exploite ou de la zone o il exerce son
activit. Sil a russi dans la vie, il est
propritaire de son exploitation et dispose
donc dune certaine aisance financire et
sans doute dun certain nombre
bre douvriers
agricoles.

La majeure partie des


habitants de Troy se
reconnaissent dans le
mtier de paysan. Le
paysan est un homme
qui cultive la terre, fait
pousser des lgumes et
des fruits, lve des animaux destins la
consommation, ramasse des champignons et
des herbes aromatiques
atiques ou mdicinales dans
les bois, bref, rassemble la matire
premire. On pourrait presque, sous cette
dnomination, inclure les mineurs dans ce
mtier. La vie au grand air, lexercice
physique, la nourriture saine, voil qui fait du
mtier de paysan une
ne activit bnfique
pour ltre humain. Il est vrai que les
paysans sont en rgle gnrale des gars et
des filles bien btis, solides et ptant de
sant. Pour le reste, le tableau est souvent
moins rose, ou moins vert. Il est rare que le
paysan travaille sen rendre riche. La
matire premire est achete vil prix par
les marchands ou les artisans et si le citadin
doit dbourser une certaine somme pour un
uf ou du fromage, pour une salade ou des
fruits, une part infime seulement revient
dans la poche du paysan. De plus, le paysan
possde rarement son exploitation et
lorsque cest le cas, il a d sendetter pour
lobtenir et cest en contrepartie de ce prt
quil exploite sols et vergers pour le seul
bnfice de son propritaire. Pourtant, le
mtier de paysan nest pas honteux. A
condition quil vite les salons confins (
moins douvrir les fentres) et les cours des
palais, le paysan a plutt bonne presse et il
nest pas rare que de riches citadins se
paient une petite ferme la campagne pour
leurs vieux jours.

Modificateur de fortune : 0

Le troubadour
La socit du monde de
Troy est aussi une
socit
de
loisirs.
Stresss
par
leur
travail, par le danger
des attaques de bandits
ou par la proximit de
trolls en maraude, les
habitants du m
monde de
Troy aiment se distraire, le soir, au coin du
feu. Ils font alors appel des professionnels
du divertissement que lon appelle de
manire
gnrique
les
troubadours.
Cracheurs de feu, clowns, danseurs,
chanteurs, raconteurs dhistoire, lanceurs d
de
couteaux,
acrobates,
prestidigitateurs,
dtenteurs de pouvoirs comiques, acteurs de
thtre ou potes, montreurs danimaux ou
dlivreurs de services plus intimes, ces
mtiers du spectacle regroupent quantit de
gens, de profils et de qualits diffrents.
Les
troubadours
sont
parfois
des
indpendants qui oprent en un lieu bien
prcis, mais le plus souvent, ce sont des
itinrants qui vont de ville en ville, par petits
groupes, proposer leurs talents. Dans le
mtier, certains troubadours russissent
se faire
ire un nom et ils sont alors trs
demands, attirent les foules lorsquils se
rendent quelque part et sont invits dans les
palais du monde entier ou dans des

Mtiers : agriculteur, exploitant terrien,


cueilleur, journalier, fermier, leveur,
ptre

63

rceptions huppes. Ceux-l


l deviennent de
vritables phnomnes. Mais les autres,
cest dire la grande majorit des gens du
mtier,
se
contentent
de
petites
reprsentations sous les hues et les lancers
de fruits mrs. Comme sous-entendu
entendu plus
haut, les professionnels de la caresse sont
galement compts parmi les mtiers du
spectacle.
Prostitues
itinrantes
inrantes
ou
cantonnes un salon bien prcis sont aprs
tout passes matresses dans lart de
distraire et de dtendre.

matire de fabrication de potions. Les


shamans sont considrs au sein de la
socit trolle comme des sages mais ils
vivent gnralement seuls, dans des lieux
reculs et difficiles daccs.. Cette solitude
pse sur leur caractre et bien souvent, leur
raison en ptit. Les pouvoirs auxquels ils ont
accs sont nont en ralit rien de magique.
Il sagit de confectionner des recettes de
potions magiques en choisissant avec soin les
ingrdients, mais une fois la recette
compose, nimporte qui pourrait la raliser.
Le secret de ces recettes est toutefois bien
gard et il est difficile darracher un secret
un troll. Lautre facette de la magie
trolle, cest la confection de talismans. Un
talisman
isman troll protge son porteur contre un
seul pouvoir (par exemple : un talisman
contre la chute des poils, un talisman contre
la perte dapptit). Le procd est le mme
que pour les potions : il faut tremper le
talisman dans une dcoction pendant un
certain
rtain temps pour quil devienne magique. Il
va de soi que seuls les trolls deviennent des
shamans, mais des humains peuvent trs bien
appliquer les recettes la lettre et obtenir
de bons rsultats, tout comme ils peuvent
porter des talismans trolls (sils nont peur ni
du ridicule, ni de lodeur) efficacement. Le
chapitre consacr la magie vous en dira
plus sur lactivit et les pouvoirs du shaman.

Mtiers : peinte, chanteur, pote, musicien,


acrobate, lanceur de couteaux, dresseur,
clown, acteur de thtre, prostitue,
prestidigitateur,, joueur professionnel
professionnel
Comptences : art (spcifier), athltisme,
athltisme
tiquette, jeu, sduction. La comptence en
art peut tre remplace par une comptence
au choix lie lactivit, par exemple tir
pour le lanceur de couteaux.
Possessions : le troubadour possde peu de
choses lorsquil est itinrant : de quoi
raliser son tour et une roulotte tire par un
animal. Lorsquil russit dans la vie, son
habitude des voyages le pousse conserver
ce style de vie mais dans un certain luxe
tout de mme.
Modificateur de fortune : 0

Mtier : shaman.
Comptences : connaissances acadmiques
(botanique, gologie, zoologie), intimidation,
premiers soins, pouvoir magique.

Le shaman
Chez les trolls, la
magie
sexprime
dune
manire
diffrente
de
chez les hommes.
Seuls
certains
individus, par la
suite
dun
apprentissage qui
se transmet de
vieux troll en troll moins vieux, russissent
matriser des forces surnaturelles et
obtenir des rsultats convaincants en

Possessions : le shaman possde un abri


naturel ou en tout cas gagn par la nature
comme une grotte, un gros tronc creux ou
une ruine oublie. Dans certains cas, il peut
se construire une cabane dans les arbres. Il
dispose de tout le matriel requis pour
prparer quelques potions et lun ou lautre
talisman non encore enchant.
Modificateur de fortune : 0

64

Les comptences professionnelles

comptences. Il dcide dallouer 3 points en


tir et en athltisme, 2 points en discrtion
et en observation, 1 point en pistage et
encore 1 point en commerce (3+3+2+2+1+1 =
12).. Il na pas jug utile de placer de points
en cuisine.

La description des mtiers met en exergue,


pour chaque profession, une srie de
comptences
nces en encadr. Il sagit des
comptences supposes matrises par les
personnes qui exercent un tel mtier. Nous
allons aborder dans un prochain chapitre la
description des comptences proprement
parler, et on ne peut que vous enjoindre
vous y reporter
er pour de plus amples
explications, mais en attendant, vous devez
rpartir un certain nombre de points parmi
ces comptences. Sachez donc qu chaque
comptence est associe une valeur
comprise entre 1 et 20. Grce son
apprentissage professionnel et la
l pratique
de son mtier, le personnage dispose dun
total de 12 points quil peut rpartir
comme
bon
lui
semble
parmi
les
comptences professionnelles (parmi celles
indiques dans la description de son mtier,
donc). Il peut ne pas placer de points dans
une
ne comptence mais il ne peut allouer plus
de cinq points dans une mme comptence.

Les comptences
L o les attributs
ttributs sont des valeurs
gnrales, reprsentant
ant globalement la
valeur dun personnage
ersonnage dans un domaine
gnrique, les comptences sont des valeurs
spcifiques, ne concernant
nant quun domaine
bien prcis. On peut tre trs intelligent,
mais ne jamais avoir entendu parler de
zoologie. On peut tre trs agile mais ne
rien connatre des secrets de lescalade La
liste des comptences est forcment plus
longue que celle des attri
attributs ; leur
descriptions vont suivre. Une comptence
sera value sur une chelle allant de 1 20,
mais la plupart des personnages auront,
avant dinvestir le moindre point, des valeurs
gales leurs attributs, considrs comme
des bases pour leurs comptences.
tences.
Chaque comptence sera en effet lie un
attribut. Cette filiation ne doit pas tre
dcortique dun point de vue scientifique.
On peut dbattre sur limportance de la
force (Corps) et de lagilit (Habilet) dans
le cas de lescalade, mais le choix
ch
qui a t
arrt, pour arbitraire quil soit, doit tre
respect. La valeur de base dune
comptence sera donc celle de lattribut qui
y est li. Elle sera donc comprise entre 1 et
10. Le joueur pourra ensuite allouer des
points, points de personnalisa
personnalisation ou points
de comptences professionnelles, sans
toutefois pouvoir dpasser certaines limites.
Ainsi, il sera impossible pour un joueur
dattribuer plus de cinq points dans une
comptence professionnelles et plus de trois
points dans une autre compten
comptence, sauf
mention
contraire.
Une
comptence
professionnelle peut recevoir jusqu cinq
points de la rserve professionnelle ET

Exemple : un personnage vient dtre


tre dsign
chasseur par son joueur.
oueur. Ses comptences
professionnelles sont donc lathltisme, le
commerce, la cuisine, la discrtion,
lobservation, le pistage et le tir. Il dispose
de 12 points rpartir parmi ces

65

La dfinition des comptences

jusqu trois points de la rserve de


personnalisation. Au total, elle peut donc
tre majore de huit points.

Ce chapitre sera consacr la description


de chaque comptence. Il dmarre par un
tableau
eau
reprenant
lensemble
des
comptences et indiquant de quel attribut
elles dpendent. Certaines comptences,
nous le verrons, sont des comptences
multiples, cest dire quelles peuvent tre
divises en domaines plus spcifiques
encore. Cest le cas dess comptences Art,
Artisanat et Connaissances Acadmiques. La
description de ces comptences vous
donnera une ide assez prcise des
exemples en la matire. Pour ces
comptences, chaque sous-catgorie
catgorie est
considre comme une comptence part
entire et saa valeur ne vaut donc que pour ce
domaine prcis. Les comptences multiples
sont marques dun astrisque dans le
tableau ci-dessous.

Le tableau suivant devrait vous permettre


de
visualiser
clairement
la
rgle
dattribution des points aux comptences.

Comptences
professionnelles
Comptences
gnrales

VB

RP

PP

Max

Att

0-5

0-3
0

1-18

Att

0-3
0

1-13

Dans ce tableau, VB indique la valeur de


base, gale lattribut correspondant, RP
indique rserve professionnelle, soit les 12
points que chaque personnage reoit pour
valoriser ses comptences professionnelles,
PP indique points de personnalisation
(ESPx3), soit les points que le joueur peut
rpartir dans toutes les comptences de son
personnage. Max indique simplement le
maximum que peut atteindre une comptence
la cration du personnage.

66

Comptence

Attribut

Art*
Artisanat*
Athltisme
Bagarre
Commerce
Connaissances acadmiques*
Crochetage
Cuisine
Diplomatie
Discrtion
Etiquette
Intimidation
Jeu
Mle
Montures et attelages
Observation
Pistage
Pouvoir magique
Premiers soins
Sduction
Survie
Tir

HAB
HAB
HAB
COR
ESP
ESP
HAB
PER
ESP
HAB
CHA
CHA
ESP
COR
HAB
PER
PER
POU
ESP
CHA
ESP
PER

Art (*) : cette comptence regroupe


lensemble des pratiques et techniques qui
permettent aux personnages dexprimer leur
savoir-faire artistique. Il sagit dune
comptence multiple, et le joueur doit donc
faire un choix dans la liste suivante (liste
non-exhaustive) :

Bagarre : cette comptence de combat


regroupe toutes les techniques de combat au
corps corps qui nutilisent pas darmes. Cela
peut aller de la rixe de taverne lart
martial.
Commerce :
lensemble des pratiques
commerciales, de lestimation du prix des
denres lapprciation de leur qualit, du
marchandage

la
connaissance
des
lgislations propres au commerce, tout cela
est gr par une seule et mme comptence.

Comptences en Art
Chant
Comdie
Littrature & Posie
Musique
Peinture & Dessin
Sculpture

Artisanat (*) : cette comptence regroupe


lensemble des pratiques artisanales du
monde de Troy, des techniques de
production aux secrets de fabrication. Il
sagit dune comptence multiple et le joueur
doit donc faire un choix dans la liste
suivante (liste non-exhaustive) :
Comptences en Artisanat
Archerie
Armurerie
Brasserie

Connaissances acadmiques (*) : la somme


de tous les savoirs thoriques et
encyclopdiques du monde de Troy est
regroupe sous cette appellation. Ce sont
des matires que lon apprend dans les livres
ou dans les universits, notamment au
Conservatoire dEckml, do leur nom.
Comme il sagit dune comptence multiple, le
joueur doit faire un choix dans la liste
suivante (non-exhaustive) :

Bricolage
Calligraphie
Confection
Construction
Joaillerie
Mtallurgie
Viticulture

Athltisme : cette comptence un peu


fourre-tout nest pas pour autant une
comptence multiple. Elle regroupe tous les
mouvements, tous les sports, toutes les
pratiques physiques telles que le saut, la
natation, lescalade et la contorsion. Dans
labsolu, un personnage pourrait ne pas tre
dou dans chacune de ces disciplines, mais
en rgle gnrale, quelquun qui se meut
facilement aura assez daisance pour
chacune.

Comptences en Connaissances
acadmiques
Astronomie
Botanique
Cartographie
Ethnologie
Gologie
Gographie
Histoire

67

passer lenvie de jouer aux plus malins avec


eux.

Ingnierie
Langues
Magie

Jeu : le monde de Troy connat bien des


jeux qui se pratiquent dans les tavernes et
sur les places publiques. Savoir y jouer
permet non seulement de se faire un nom
dans la populace, mais aussi damasser des
sous. Et a, cest important.

Mathmatiques
Mdecine
Zoologie

Crochetage : fracturer des serrures est un


passe-temps assez rpandu chez les
aventuriers
de
tous
bords.
Cette
comptence permet de savoir si le
personnage est dou dans cette pratique.

Mle : cette comptence de combat


indique si le personnage est dou dans le
maniement des armes de mle, quelles
soient une ou deux mains, contondantes ou
tranchantes, destoc ou de taille.

Cuisine : savoir cuisinier de bons petits


plats peut se rvler utile en bien des
circonstances, notamment pour rgaler ses
convives ou sa tendre moiti. Par extension,
cette comptence peut aussi servir
reconnatre les ingrdients dun plat got.

Montures et attelages : monter un animal,


tout le monde en est capable, mais diriger sa
monture sur un champ de bataille, lui faire
traverser une zone risque ou la faire
sauter par-dessus un prcipice, cest dj
plus compliqu. Cette comptence vaut pour
toutes les cratures de monte du monde de
Troy (o on ne compte pas le moindre
cheval), quelles soient terrestres, ariennes
ou marines. Elle vaut aussi pour les attelages
et chariots.

Diplomatie : bien que la plupart des hros


ne se soucient pas trop des consquences de
leurs actes, dautres apprennent que foncer
dans le tas nest pas toujours la bonne
solution mais que le dialogue peut parfois
sauver des vies ou en tout cas tirer le
groupe
de
situations
apparemment
compliques.

Observation : cette comptence indique le


niveau de perception du personnage dans
chacun de ses cinq sens, ainsi que sa facult
pressentir les choses. Elle peut tre
utilise de deux faons : active et passive.
Dans le premier cas, le joueur indique que
son personnage cherche quelque chose. Dans
le second, cest le matre du jeu qui dcide
de savoir si un personnage a pu remarquer
quelque chose sans que le joueur en ait lide.

Discrtion : passer inaperu est un art fort


utile lorsque lon se risque dans des endroits
o on ne devrait pas se trouver. Cette
comptence permet de savoir si le
personnage sait se cacher habilement ou sil
se dplace silencieusement.
Etiquette : savoir sadresser de la manire
qui convient aux grands de ce monde est un
don rare. Utiliser le bon titre, faire la
rvrence correctement, ne pas injurier
sans le faire exprs son hte en commettant
un impair, voici une srie de choses que la
comptence en Etiquette permet de savoir.

Pistage : un personnage dou dans cette


comptence peut suivre une piste en pleine
nature, remarquer les traces de passage dun
animal ou dun individu et reconnatre sa
cible aux empreintes laisses.
Pouvoir magique : le monde de Troy est un
monde baign de magie et la plupart des
individus possdent un pouvoir qui leur est
propre. Cette comptence indique le degr
de matrise de chaque individu dans ce
domaine. Elle servira galement aux sages

Intimidation : parfois, pour se faire


entendre, il faut viter de finasser. Cette
comptence
permet
aux
personnages
dimpressionner leurs interlocuteurs en les
menaant efficacement ou en leur faisant

68

dEckml pour leurs rituels, aux Darshanides


pour leurs prires ou encore aux shamans
trolls dans la ralisation de leurs recettes.

Intimidation 4
Jeu 6
Mle 7
Montures et attelages 8
Observation 9
Pistage 9
Pouvoir magique 5
Premiers soins 6
Sduction 4
Survie 6
Tir 9

Premiers soins : cette comptence permet


de prodiguer un bless les premiers soins
qui peuvent sauver des vies, de ranimer une
personne victime dun malaise ou de
reconnatre les principales infections du
monde de Troy. Des rgles prcises sur les
soins seront exposes plus loin.
Sduction : lorsquun personnage tente de
se faire aimer de quelquun, il doit se donner
un peu de mal. Cest alors quintervient la
comptence en Sduction, afin de voir
comment il sen sort.

Les 12 points de la rserve professionnelle


(rappelons que notre personnage est
chasseur) ont t rpartis comme suit : 3
points en Athltisme et en Tir, 2 points en
Observation et en Discrtion et 1 point en
Commerce et en Pistage.

Survie : bien que chacun apprcie un


minimum de confort, les personnages auront
vivre des aventures prilleuses en milieux
hostiles.
Cette
comptence
regroupe
lensemble des savoirs et techniques utiles
aux voyageurs loigns de la civilisation :
savoir faire un feu, trouver de leau,
sorienter dans la nature en reprant la
mousse sur les troncs darbre, faire des
nuds et autres comptences scouts.

Athltisme 11
Commerce 7
Discrtion 10
Observation 11
Pistage 10
Tir 12
Enfin, ses 18 points de personnalisation sont
dpenss de la manire suivante : 3 points en
Athltisme, en Discrtion, en Pistage, en
Mle, en Tir et en Observation.

Tir : cette comptence de combat indique


le niveau de prcision des utilisateurs darcs
ou darbaltes, mais aussi darmes lances
comme les couteaux ou les javelots.

Athltisme 14
Discrtion 13
Mle 10
Observation 14
Pistage 13
Tir 15

Exemple : un personnage possdant les


scores dattributs suivants (COR7, HAB8,
PER9, ESP6, CHA4, POU5) obtient donc
chacun de ces scores dans les comptences
qui sy rapportent.
Art 8
Artisanat 8
Athltisme 8
Bagarre 7
Commerce 6
Connaissances acadmiques 6
Crochetage 8
Cuisine 9
Diplomatie 6
Discrtion 8
Etiquette 4

Nous disposons donc du profil de base de


notre personnage, qui voluera au fil du
temps grce lexprience accumule.

69

trs puissants
nts doit voir sa difficult
augmenter en proportion : boostez aussi les
adversaires des hros et la dangerosit des
piges

Travers
Les personnages de ce jeu seront amens
raliser de grandes choses : massacrer des
dragons, dcouvrir des trsors, pouser des
princesses, viter de payer limpt Mais ils
restent des hommes (ou des trolls) comme
les autres, avec leurs qualits et leurs
dfauts. Mais il est assez rare, lorsquun
joueur cre son personnage dans un jeu de
rle, quil lui attribue des dfauts. Cest vrai,
pourquoi rendre sa machine de combat moins
performante ? Cest pour lutter contre
cette vilaine habitude que lon imposera
impose

chaque personnage un dfaut qui, sil


laltrera pas ncessairement le profil
chiffr du personnage, le rendra plus
intressant jouer et donc plus attachant.
Un hros parfait, a nexiste pas. La plupart
des grands hommes (et des grandes femmes,
et des grand(e)s troll(e)s), ont tous un
dfaut dans leur scintillante carapace. Bien
sr, ils ne ladmettront pas toujours.

Personnages plus puissants


En appliquant le systme de cration de
personnages la lettre, vos joueurs
obtiendront des hros assez moyens, avec
quelques comptences correctes mais des
scores qui approcheront en moyenne 7 sur
20. Cest parfaitement normal dans loptique
o vos personnages sont de jeunes
aventuriers sans exprience, peine plus
dous que la moyenne de leur espce celle
qui ne quittera jamais les murs de la ville, les
barrires du village ou les limites du champ.
Mais il se peut que vous souhaitiez mettre
en scne des personnages plus puissants,
plus expriments, et que vous nayez pas le
temps dattendre que les aventuriers
amateurs progressent. Dans ce cas, rien ne
vous empche vous, matre du jeu
doctroyer vos joueurs quelques avantages
dentre de jeu. Pour ce faire, rien
ien de plus
simple : ajoutez-leurs
leurs des points de
personnalisation et augmentez la limite de
points attribuer chaque comptence (ou
faites-la
la sauter). Mais surveillez tout de
mme de prs les choix de vos joueurs. En
effet, il y a fort parier que tous vont
augmenter sensiblement leurs comptences
en combat et vous risquez donc de diriger
une partie avec des personnages prts
tout pour en dcoudre, srs de leur
avantage. Noubliez pas non plus quune
partie mettant en scne des personnages

Le dfaut ou travers - ne pourra pas tre


choisi et il faudra donc le tirer au sort. Une
brve description de chaque travers vous
sera propose. En jeu, le matre du jeu devra
se rappeler du dfaut de chaque personnage
et sen servir pour placer chaque hros dans

70

des situations embarrassantes, souvent trs


amusantes jouer. Mais le joueur peut lui
aussi se servir de ce dfaut. A chaque fois
quun joueur, en rapport avec la situation et
sans que la partie se transforme en piste de
cirque, jouera de son dfaut pour faire
avancer lhistoire ou pour amliorer
lambiance autour de la table, le matre du
jeu peut lui accorder un point utiliser avant
le terme de la sance. Ce point peut tre
ajout nimporte quelle comptence ou
lancer de d (ou tre soustrait si cela se
rvle plus intressant) par le joueur. Une
fois utilis, il disparat. Un joueur ne peut
pas accumuler plus dun point de cette faon
et moins que le matre du jeu ne laccepte,
mieux vaut se contenter dun seul point par
partie. Si le point nest pas dpens avant la
fin de la sance, il sera galement perdu.

Travers
Affam

22-26
27-30

Curieux
Egocentrique

31-33
34-35

Etourdi
Fou

36-39

Grossier

Impulsif
Inconscient
Intolrant

53-54
55-58

Kleptomane
Mdisant

59-60
61-62

Mgalomane
Mythomane

63-67
68-71

Naf
Obsd sexuel

72-76
77-81
82-86
87-90
91-94
95-97
98-00

Paranoaque
Paresseux
Rapporteur
Sarcastique
Timide
Au choix du matre du jeu
Au choix du joueur

Affam : le personnage a tout le temps


faim, au point quil voudra sarrter dans
toutes les tavernes, goter tout ce quon lui
propose ou tout ce qui pousse sur les
arbres

Lorsque le joueur se sert de son dfaut dans


lespoir dacqurir un point, il peut lorsquil
le dsire en faire part au matre du jeu
(pas ncessairement aux autres joueurs :
utilisez des petites notes crites que vous
vous transmettrez discrtement), afin
dattirer son attention. Attention, si chaque
joueur est libre dagir comme il lentend, il ne
faut pas ncessairement que lutilisation dun
travers mette le scnario en danger Si par
la faute dun personnage qui use de son
dfaut au mauvais moment, le scnario ne
peut plus tre russi, alors le point ne sera
pas attribu. Et il y a de fortes chances que
ses compagnons lui fassent passer lenvie de
recommencer.
D100
01-03
04-07
08-09
10-13
14-18
19-21

40-43
44-48
49-52

Alcoolique :
le
personnage
ne
peut
sempcher de boire un verre dalcool fort
tous les jours et le plus souvent, il ne le
supporte pas.
Avare : dpenser de largent rend le
personnage malade. Il refusera de partager
ses richesses et de payer pour qui ou quoi
que ce soit.
Bagarreur : le personne ne se sent vivre que
lorsquil se bat. Pas ncessairement mort ni
contre de vrais ennemis, mais il aime la
bagarre, quitte la provoquer.

Alcoolique
Avare

Bent : ce nest pas quil ne soit pas


intelligent, mais le personnage est distrait
et prend donc du temps comprendre les
choses. Il posera les mauvaises questions et
comprendra les instructions de travers.

Bagarreur
Bent
Calculateur

Calculateur : le personnage ne fera rien


dont il ne soit sr du rsultat. Chacun de ses
actes doit tre pes, et cela prend du
temps.

71

Curieux : les portes sont faites pour tre


ouvertes, mme celles o il est crit
danger en lettres de sang. Le personnage
ne supporte pas de laisser un mystre en
ltat.

empereur, matre du monde ou autre titre


ronflant, et il entend quon le sache.
Mythomane : le personnage est un menteur
invtr. Non par obligation ou par omission,
non. Il aime mentir et ne peut le plus souvent
sen empcher.

Egocentrique : tout ce que le personnage


fait, cest pour lui. Et pour personne dautre.
Aider son prochain ? Quel intrt ? En quoi
a le concerne ?

Naf : le personnage croit tout ce quon lui


dit, mme si cest improbable. Bon, il sait
faire la diffrence entre un norme
mensonge et la vrit. Mais peine. Et
encore.

Etourdi : le personnage est naturellement


distrait. Il oublie sa mission, lobjet quil doit
apporter quelquun, quil est entour
dennemis et doit rester discret, bref, cest
un tourdi.

Obsd sexuel : quoi de plus beau que le


sexe dans la vie ? Le personnage ne peut se
passer de multiplier les partenaires et
prouve un besoin vital de faire lamour avec
toute personne un tant soit peu son got.

Fou : par moments, le personnage perd


toute notion de la ralit et agit de faon
totalement imprvisible.

Paranoaque : le personnage est persuad


quon cherche lui nuire, mme et surtout
dans les endroits les plus calmes et les plus
rassurants. Autant prendre les devants et
frapper le premier.

Grossier : cest plus fort que lui : le


personnage doit profrer des gros mots et
des insultes, mme et surtout dans les
moments les moins appropris.
Impulsif : il ne faut pas le chercher, ce
personnage, car il ragit au quart de tour,
sans prendre le temps de rflchir

Paresseux : la sueur, les efforts, les


douleurs musculaires, cest bon pour les
esclaves et les autres en gnral. Le
personnage ne veut pas se fatiguer.

Inconscient : le personnage a du mal avec la


notion de danger. Pour lui, ternel optimiste,
il va toujours se tirer des mauvais pas et ne
prend donc pas les prcautions dusage

Rapporteur : les actes dlictueux, les


comportements malsains, les coups fourrs,
le personnage ne les apprcie pas et ira les
dnoncer aux autorits comptentes.

Intolrant : le personnage accepte mal les


diffrences autour de lui : les gens de
couleur, les gens qui ne pensent pas comme
lui, les gens plus jeunes, plus gs, dun autre
sexe, etc. Et il le fait savoir.

Sarcastique : le personnage a lil pour


cerner
les
dfauts
des
gens,
les
imperfections de leur corps ou leurs tics de
langage. Et il se fait un malin plaisir de les
dnoncer publiquement, en prsence des
intresss.

Kleptomane : le joueur ne peut sempcher


de voler des choses. Il drobe des objets
sans mme y penser et les enfourne dans son
sac ou ses poches.

Timide : le personnage est pris dune peur


panique lorsquil doit sadresser quelquun
quil ne connat pas ou quil ne connat que
depuis quelques mois seulement. Et cest pire
si cest une personne du sexe oppos qui
nest pas de sa famille.

Mdisant : le personnage aime rpandre


des rumeurs sur tout le monde, quelles
soient fondes ou pas, dailleurs.
Mgalomane : il le sait, le personnage est
promis un avenir dor et improbable :

72

Exemple : le joueur
oueur lance les ds et voit son
personnage affubl du travers tourdi .
Durant la partie, chaque personnage se voit
un moment confier une tche en ville et
notre tourdi doit surveiller les alles et
venues de la garde. Le matre du jeu,
sachant quel est le dfaut du personnage,
estime quil se laisse distraire par un chaton
qui miaule sur un muret. Les gardes
approchent sans quil sen rende compte. Pour
se racheter, le matre attribue tout de
mme un point au personnage.

ncessairement faire la liste de tout


lquipement dun personnage et de toutes
faons, il y a peut de chances quil lemporte
avec lui ou sen serve un jour. Par contre, il
sera utile de savoir si le personnage possde
des
choses
utiles
dans
certaines
circonstances : armes, armures, mais aussi
des objets utiles ou de valeur.
r. Le mtier du
personnage nous a dj donn une bonne ide
de ce quil pouvait possder pour lexercice
de sa profession. On va maintenant
dterminer quelle est ltendue de ses
ressources.

Autre exemple : un personnage a tir le


travers sarcastique . Au cours dune
mission, les personnages sont secourus de
leur naufrage par un bateau de pche. Mais
le capitaine a une vilaine cicatrice sur la
joue. Le joueur dcide de faire valoir son
dfaut
ut et son personnage dclare donc quil
trouvait le sourire du capitaine plutt
dplac et quil se demande sil a lhabitude
de se laisser ainsi maltraiter par les putains
dEckml. Tout le groupe se retrouve
aussitt ramen sur la petite le rocheuse
do les pcheurs les avaient tirs. Mais le
personnage a gagn un point.

On se souvient tout dabord que la monnaie


utilise la surface de Troy est le Dragon
et quil se dcline principalement en trois
types de pices : le Dragon de Cuivre,
Cuivre le
Dragon dArgent et de Dragon dOr. Le
Dragon de Platine tait nettement plus rare.
La valeur de ces pices schelonne comme
suit :
1 DO = 10 DA
10 DA = 100 DC
1 DP = 10 DO

Autre exemple : notre sarcastique voit


dbarquer, deux jours plus tard, des
esclavagistes sur son petit caillou. Tous les
personnages conviennent de se cacher pour
les surprendre. Notre hros va utiliser son
point pour augmenter ses chances de passer
inaperu. Sa comptence en Discrtion passe
donc pour cette fois 15 !

Lquipement du personnage
Le
personnage
dispose
sans
doute dune srie
de choses quil
peut considrer
comme
lui
appartenant : un
endroit o dormir, des objets usuels, des
vtements, des outils, etc. On ne va pas

Nous allons maintenant tablir quelle


classe sociale le personnage appartient.

73

Lencombrement

Sur Troy, les choses sont plutt simples.


Soit le personnage est indigent, soit il fait
partie de la classe moyenne, soit il est
fortun. Dans la description du mtier du
personnage, il vous a t propos un
modificateur de fortune . Il sagit dun
bonus (ou pas) ajouter au jet de d que
vous allez faire sur le tableau ci-aprs.
Certains mtiers prdisposent la richesse.
Pour savoir quelle classe appartient le
personnage, il vous suffit donc de lancer
1d20 dans le tableau suivant et dy ajouter le
modificateur appropri.
D20
1-5
6-19
20

Un personnage ne peut pas porter nimporte


quoi en nombre illimit. Certains jeux
proposent des rgles de comptabilit trs
stricte de lquipement port. Dans Lanfeust
RPG, on va se contenter dun peu de bon
sens. Le matre du jeu sera seul juge de ce
quun personnage peut porter ou non, mais
aussi des effets de son encombrement sur
sa facilit et sur sa vitesse de dplacement.
Un personnage qui porte une armure
complte sera moins agile quun personnage
voyageant lger et quelquun qui porte tout
le contenu en or dun coffre dans ses poches
sera galement assez facile rattraper la
course Bref, notez bien sur la feuille de
personnage tout ce que transporte votre
hros. A tout moment, le matre du jeu peut
vous attribuer un malus pour vos tests de
dplacement ou vous indiquer que vous ne
pouvez rien porter de plus.

Classe sociale
Indigent
Classe moyenne
Fortun

Indigent : un personnage indigent ne


possde pas grand chose. Voyez la baisse
lquipement propos pour votre mtier avec
le matre du jeu. Lancez ensuite 1D10 : ce
sera le total en Dragons dArgent avec lequel
vous pourrez vous acheter de lquipement.

Listes dquipement
Vous trouverez ci-aprs plusieurs listes
dquipement (objets usuels, gros achats,
moyens de transport, armes, armures) avec,
pour chaque objet, un prix indicatif. Ce prix
nest pas ncessairement le mme sur les
marchs dEckml ou dans les villages du
Darshan. Servez-vous en comme base tout
en noubliant pas de le modifier en fonction
de la disponibilit, de la demande ou de la
distance parcourue pour limporter

Classe
moyenne :
vous
possdez
exactement ce que vous indique la
description de votre profession, mais en
plus, vous lancez 1D20 et obtenez ainsi en
Dragons dOr la somme totale dont dispose
votre personnage pour squiper.
Fortun : vous disposez au minimum de tout
ce quindique la description de votre mtier,
mais vous possdez bien plus. Voyez avec le
matre du jeu ce dont vous avez besoin (ainsi
que le superflu), mais en gros, vous avez les
moyens de vous acheter un tas de trucs,
utiles ou pas. On ne va pas vous demander de
tenir compte de votre comptabilit. Quand
vous aurez besoin dvaluer votre fortune,
vous en discuterez avec le matre du jeu.
Attention : il ne sagit bien ici que de votre
quipement de dpart. En cours de partie,
les marchands vous rclameront des pices
sonnantes et trbuchantes. A vous de voir
quelle somme vous emportez avec vous.

74

Objet usuel

Prix

Aiguille coudre
Blier portable

1 DC
1 DO

Outre
Paillasse
Panier (vide)

6 DC
3 DC
2 DC

Brosse cheveux ou peigne


Bois de chauffage (par jour)

2 DA
5 DA

Papier (la feuille)


Parchemin (la feuille)

5 DC
2 DC

Bougie
Bouteille de vin en verre

6 DC
6 DA

Parfum (la flasque)


Pelle

15 DO
3 DA

Cadenas simple
Cadenas complexe

1 DO
6 DO

Perche (3m)
Petit miroir

5 DC
8 DO

Canne pche
Canne de marche

3 DA
1 DA

Pied-de-biche
Pierre aiguiser

8 DA
3 DA

Chane (3m)
Chausse-trappe

1 DO
2 DO

Pioche de mineur
Piton

6 DA
1 DA

Chevalire
Chope en terre cuite
Cire cacheter

3 DO
1 DA
1 DA

Plume dcriture
Pot en fer
Rations de survie (par jour)

8 DC
1 DA
1 DA

Clepsydre
Cloche

12 DO
5 DA

Sablier
Sac (vide)

1 DO
6 DC

Coffre (vide)
Corde de chanvre (15m)

6 DA
2 DA

Sac dos (vide)


Sacoche de ceinture (vide)

6 DA
2 DA

Couteau de cuisine
Couverture dhiver

1 DA
2 DA

Savon (1 kilo)
Seau (vide)

3 DO
1 DA

Craie (morceau)
Cruche en terre cuite

2 DC
2 DA

Sifflet
Silex et amorce

6 DA
5 DA

Echelle (3m)
Encre (la fiole)

1 DO
1 DO

Tente (2 places)
Toile (le mtre carr)

8 DA
5 DA

Etui parchemins
Filet de pche (petit)
Fiole vide
Grappin
Hameon
Huile (la flasque)
Instrument de musique (courant)
Instrument de musique (rare)
Jarre en terre cuite
Lampe
Lanterne capote
Lanterne sourde
Livre (sujet courant)
Livre (sujet exotique)
Livre (vierge)
Longue-vue
Loupe
Marteau
Matriel de cuisine (simple)
Masse

4 DA
6 DA
2 DA
2 DO
1 DA
8 DA
2 DO
12 DO
4 DA
6 DA
9 DA
1 DO
7 DA
3 DO
1 DA
4 DO
2 DO
3 DA
6 DA
4 DA

Tonneau (vide)
Torche

6 DA
2 DC

75

Gros achats

Prix

Petite maison de campagne


Maison de ville (petite)
Maison de ville (moyenne)

150 DO
250 DO
400 DO

Maison de ville (grande)


Manoir
Chteau (petit)

550 DO
2000 DO
5000 DO

Javeline
Lance de cavalerie
Lance-pierre

6 DA
2 DO
6 DC

Forteresse
Auberge (en activit)

15000 DO
600 DO

Masse piques
Massue

5 DA
3 DA

Proprit agricole (prospre)


Mine dor (en activit)

1000 DO
4500 DO

Rapire
Sabre dabordage

8 DA
6 DA

Socit commerciale (active)


uvre dart (mineure)

3000 DO
200 DO

Sabre darshanide
Sarbacane

1 DO
2 DA

uvre dart (majeure)

2000 DO

1 DA
2 DA

Moyens de transport
Petit dragon bipde (1p)

Prix
15 DO

Flches (les 10)


Carreaux (les 10)
Billes de fronde (les 10)

Petit dragon quadrupde (2p)


Gros dragon terrestre (cabine)
Petit dragon volant (1p)
Gros dragon volant (cabine)
Ptaure
Grammoche
Charrette
Voiture couverte
Barque
Petit bateau
Bateau moyen

17 DO
100 DO
75 DO
350 DO
5 DO
2 DO
4 DO
10 DO
2 DO
10 DO
25 DO

Matire darmure*

Prix

Cuir souple
Cuir rigide

6 DA
9 DA

Cuir clout
Fourrure

1 DO
5 DA

Galion

250 DO

Mailles
Plaques

4 DO
8 DO

Arme

Prix

Arbalte rptition
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arc court
Arc long
Bton lest
Dague

4 DO
1 DO
2 DO
7 DA
9 DA
2 DA
3 DA

Epe deux mains


Epe courte

1 DO
4 DA

Epe longue
Flau darmes

8 DA
8 DA

Fronde
Gourdin

8 DC
2 DA

Hache deux mains


Hache de bataille
Hachette
Hallebarde

8
6
3
9

5 DC

(*) : en matire darmures, le systme du jeu


propose de faonner soi-mme son ensemble
de protection. Le prix indiqu correspond
la matire ncessaire pour une pice
darmure. La liste des pices pour une
armure complte est la suivante (notez que
nous sommes ici dans le domaine pratique,
pas historique ni scientifique) :
Pices darmure
Casque
Brassire (x2)
Gantelet (x2)
Plastron et dossard (comptent pour deux)
Jambire (x2)

DA
DA
DA
DA

Botte (x2)

76

Repas (qualit convenable)


Repas (qualit suprieure)
Sjour lauberge (demi-pension)
pension)

Exemple : un personnage veut sacheter une


armure complte de plaques (une armure de
chevalier, toute en mtal). Il doit donc
dpenser un total de 11x8 DO, soit 88
Dragons dOr.
Autre exemple : un autre personnage veut un
casque de plaques, une cotte de mailles, des
bottes et des gants en cuir rigide. Il paiera
donc 8 DO pour le casque, 2x4 DO pour la
cotte de mailles, 2x9 DA pour les gantelets
et 2x9 DA pour les bottes, soit un total de
16 DO et 36 DA (ou 19 DO, 6 DA).

Boucliers

Prix

Petit, rond
Grand, rond

1 DO
3 DO

Grand, pointu

4 DO

2 DA
5 DA

Qualit mdiocre
Qualit convenable

6 DA
1 DO

Qualit suprieure
Viande, la portion

2 DO
6 DC

Vin (le pichet)


De table

4 DA

Grand cru

1 DO

Services (sans prime de risque)


Chasseur (la journe)

Prix
1 DO

Courrier (le km)


Diligence (le km)
Garde du corps (la journe)
Guide forestier (la journe)
Guide urbain (la journe)
Haruspice (la consultation)
Homme de main (la journe)
Mdecin (la consultation)
Passeur (la traverse)
Rebouteux (la consultation)
Sage dEckml (la journe)

2 DC
3 DC
7 DA
8 DA
6 DA
1 DO
5 DC
1 DO
3 DC
5 DA
2 DO

Scribe (la page)


Troubadour (lheure)

2 DA
3 DA

Histoire personnelle

Auberges et tavernes

Prix

Banquet (par convive)


Bire (la chope)
Bire (le litre)
Fromage, la portion
Pain, la miche

5 DA
1 DC
4 DC
3 DC
1 DA

Repas (qualit mdiocre)

6 DC

Il sagit ici dune rgle optionnelle. Les


aventuriers crs pour Lanfeust RPG sont
des dbutants, sauf cas exceptionnels. Leur
vie de dangers et de dboires, de succs et
de trsors leur permettra de raconter de
belles histoires leurs enfants et leurs
petits enfants sils vivent assez longtemps
pour en avoir. Mais parfois, le destin frappe
la porte des hros plus tt quils ne sy
attendent. Si le joueur le souhaite, il peut
effectuer un seul tirage sur la table
suivante pour savoir sil a dj t touch
par le sort avant de dmarrer officiellement
sa nouvelle vie. Peut-tre a-tt-il hrit dun
objet particulier, trouv un trsor au fond
de son jardin, connu une clbrit ou peut
peuttre, au contraire, a-t-il
il des dettes de jeu,

77

des ennemis mortels ou un lourd secret


Lancez 1d100 sur le tableau suivant, mais
sachez qu partir du moment o vous lancez
les ds, vous acceptez le rsultat quoi quil
arrive
D100

Histoire personnelle

01-03

Une odeur dsagrable vous accompagne, quel


que soit le soin apport votre hygine
corporelle. Au bout dun certain temps, cela
agace votre entourage.

04-06

Votre voix forte et claire vous permet de


vous faire entendre de loin et de vous faire
remarquer en socit.

07-08

Vous tes nyctalope. Vos yeux gris vous


permettent de voir dans le noir presque
comme en plein jour, sauf dans lobscurit
totale.

09-11

Vous possdez un animal de compagnie fidle,


peu efficace comme moyen de dissuasion mais
auquel vous tes attach. Vous le considrez
comme un vritable ami.

12-14

15-17

cesse votre parent.

Votre odorat suprieur vous signale toute


fragrance
suspecte
et
vous
permet
didentifier la plupart des odeurs avant que le
commun des mortels ne les remarquent.
Votre oue fine vous prvient avant tout le
monde de tout bruit suspect. De plus, vous
tes sensible aux ultrasons.

18-19

Petit, vous plongiez souvent avec vos amis


pour aller chercher des objets au fond de
leau. Vous avez appris retenir votre
respiration plus longtemps que la moyenne.

20

Votre jeunesse na pas t facile et vous avez


dvelopp une sorte dinsensibilit la
douleur. Bien que vous ne soyez pas labri
des blessures, vous ne les ressentez presque
pas.

21

Malheureusement pour vous, vous ne disposez


daucun
pouvoir
magique,
mais
en
contrepartie, aucun pouvoir ne fonctionne sur
vous (quil soit bnfique ou malfique).

22-26

Vous avez hrit dun objet exceptionnel dun


vieil oncle. Cet objet a des proprits
spciales quil vous faudra dfinir avec le
matre du jeu.

27-28

Votre arme usuelle vous accompagne depuis


longtemps. Cest avec elle que vous avez
appris vous battre. Tant que vous lutilisez,
vous disposez dun bonus dun point sur votre
bonus offensif.

29-32

Un ami vous a confi, avant de mourir, un


trange collier quil vous a fait jurer de
porter en toutes circonstances, mais vous ne
savez pas ce quil reprsente.

33-35

Votre pre ou votre mre tait quelquun de


clbre dans votre rgion natale. Tout le
monde espre que vous serez la hauteur,
mais cela vous agace quon vous compare sans

78

36

Fait exceptionnel, vous disposez dun second


pouvoir magique. Les sages dEckml pensent
que vous avez t mis en contact avec une
relique du magohamoth lorsque vous tiez
bb.

37-39

Quand vous tiez plus jeune, vous tes tomb


du dos de votre dragon favori. Vous vous tes
gravement bless et tes rest des semaines
alit. Depuis, vous refusez de monter sur le
dos dune de ces cratures.

40-42

Un jour, durant votre enfance, vous avez failli


vous noyer lorsque la barque sur laquelle vous
tiez sest retourne. Vous en avez dvelopp
une peur panique des embarcations et de leau
en gnral.

43-45

Un beau jour, une vieille dame a maudit votre


grand-pre en public. Depuis, tous les
habitants de votre ville ou village natal vous
considrent, vous et vos proches, comme des
pestifrs. Vous ignorez tout de lefficacit
de cette maldiction ou de son origine.

46-48

Vos parents taient extrmement pauvres.


Depuis, vous avez dvelopp un rapport
malsain largent : vous devez toujours en
possder davantage

49-51

Votre famille ou lun de vos proches a t


ml une activit criminelle importante.
Depuis, vous avez parfois limpression dtre
suivi, o que vous alliez.

52-55

Votre famille fait partie dune association


dterminer avec le matre du jeu. Il peut
sagir dune secte, dune guilde ou dune
communaut baba-cool. Vous avez un signe de
reconnaissance ou un mot de passe pour vous
identifier entre vous.

56-57

Un ami de votre pre avait une dette de sang


son encontre, mais il na jamais eu loccasion
de la payer. Il a donc promis de vous protger
et depuis, il ne vous quitte plus. Le hic, cest
quil nest pas du tout votre ami et
nappartient pas du tout votre univers. Un
boulet, autrement dit.

58-60

Vous tes trs li aux membres dune race


diffrente de la vtre (si vous tes un troll,
vous aimez vraiment les humains, si vous tes
un humain, vous aimez vraiment les trolls).
Cest rciproque.

61-62

Vous avez gagn au jeu une carte suppose


mener un trsor lgendaire, mais vous
navez jamais eu le temps daller voir si ctait
exact.

63-64

Vous tes persuad que vous ne venez pas de


Troy. Cest vrai que les antennes vertes qui
vous tiennent lieu doreilles sont assez
uniques. Vous les cachez par un bandeau pour
passer inaperu, mais cela vous intrigue.

65-69

Votre grand-mre vous a lgu son dcs la


coquette somme de 150 Dragons dOr.

70-71

Abandonn par vos parents lorsque vous tiez

bb, vous avez t lev par des btes


sauvages. Vous tes un vritable homme des
bois et si vous avez maintenant rejoint la
civilisation, vous ne vous sentez
entez jamais plus
laise que dans un environnement naturel.
72-73

A vous de jouer

Vous disposez dune chance inoue. Quand le


matre du jeu doit dsigner quelquun pour un
mauvais tour, cela ne tombe jamais sur vous.
Lorsque vous jouez un jeu, vous ne perdez
presque jamais. Vous bnficiez dun bonus de
trois points dans votre comptence Jeu.

74-76

Votre famille est apparente la noblesse,


mais elle a t dchue de ses titres suite un
scandale dterminer avec le matre du jeu.
Vous ferez tout pour redorer votre blason.

77-81

Vous navez pas tran Vous tes mari(e),


avez 1d4+1 enfants et vous avez donc des
obligations. De plus, vous aimez sincrement
votre conjoint(e) et vos enfants.

82-85

Vous avez un jour rencontr lhomme ou la


femme de votre vie, mais vous vous tes
ensuite perdus de vue. Vous ne dsesprez
pas de le ou la revoir bientt, cest en tout
cas votre souhait le plus cher. En attendant,
pas question de tomber amoureux.

86-90

Vous tes superstitieux. Vous ne passerez


jamais sous une chelle, viterez les chats
noirs, vous vous mfierez du chiffre 13, ainsi
de suite.

91-92

Un amour denfance, dlaiss depuis, vous


poursuit de ses assiduits. Vous vous tonnez
toujours de sa tnacit et de ce quil est prt
faire pour vous rcuprer.

93-94

Votre famille a t massacre par des


humains si vous tes un troll, par des trolls si
vous tes humain. Vous devez vous faire
violence pour supporter la prsence de
reprsentants vivants de cette espce.

95-96

Vous avez beaucoup jou aux jeux dargent


quand vous tiez plus jeune. Le hic, cest que
vous avez perdu plus souvent que vous navez
gagn et que vous avez accumul des
dettes. Vous avez fui votre environnement
natal, mais vous savez quon ne vous a pas
oubli, l-bas

97

Un artiste clbre vous a un jour pris pour


modle. Son uvre a depuis fait le tour de
Troy et chaque personne susceptible davoir
frquent un muse a 30% de chances de
vous reconnatre. A vous den tirer parti.

98

Une lgre difformit au niveau de votre


visage vous donne une allure ridicule. Peu de
gens savent garder leur srieux en votre
prsence.

99

Une trange marque de naissance vous dcore


la paume dune main. Vous ne savez pas ce que
cest. Certains vous disent que cela vous
promet un bel avenir, dautres, que vous
tes maudit.

100

tatoueur. Il sest bien moqu de vous. Voyez


avec le matre du jeu de quelle manire.

Vous disposez maintenant dun personnage


prt jouer. Mais toutes les statistiques,
toutes les donnes, toutes les indications
rcoltes jusqu prsent et reportes sur
votre feuille de personnage ne font pas de
lui un tre vivant. La vie, cest vous, le
joueur, qui devez la lui insuffler. Commencez
par claircir quelques points dombre qui
entourent encore son identit, son pass,
ses motivations. Ensuite, confiez son destin
aux mains expertes du matre du jeu et
interprtez-le
le lors de ses aventures que lon
espre amusantes, nombreuses et pleines de
rebondissements !

Vous vous tes un beau jour endormi chez un

79

Les rgles du jeu

il arrivera toujours un moment o les joueurs


voudront que leurs personnages ralisent
des actions qui ont de fortes chances
dchouer ou qui posent en tout cas question.
Cest alors que le subtil mcanisme des
rgles entre en vigueur. Les rgles sont l
pour aider le matre du jeu, mais aussi pour
proposer un dfi intressant aux joueurs. On
la vu dans lintroduction, on utilisera des ds
pour rsoudre les actions, les dfis.

Comme tous les jeux, Lanfeust RPG a des


rgles quil va vous falloir apprendre par
cur. Bon, en fait, il ny a l rien de trs
compliqu. La majeure partie du texte qui va
suivre est constitue de conseils plutt que
de rgles. On peut galement rappeler que
ce jeu est votre jeu et que
ue toute rgle qui
ne vous plat pas peut tre modifie ou
abroge. Les personnes qui auraient eu la
chance de jouer la prcdente dition de
ce
jeu
volueront
en
terrain
de
connaissance, car au final, les modifications
sont peu nombreuses et ne modifient
modifien pas
intrinsquement le droulement de la partie.
Quelques petites choses, par--ci, par-l,
auront toutefois chang, nous lesprons,
pour un mieux.

Bon, vous avez presque tout entre les mains


pour entrer dans le vif du sujet.

QuestQuest-ce quun test ?


On parle de test lorsque lon doit sassurer
quun personnage
onnage est bel et bien capable de
faire ce que le joueur ou le matre de jeu
veut quil fasse. Dans certains cas, on saura
tout de suite si laction peut tre entreprise
et russie, ou pas. Imaginons quun joueur
dclare que son personnage veut tuer tous
les habitants du village . Ce nest pas
comme a que a marche. Les habitants vont
se dfendre, le personnage risque bien de
prendre des coups et rien ne dit quil sera
mme capable de se mesurer au plus faible
des villageois. Imaginons quun joueur veui
veuille
que son personnage soulve une montagne.
Inutile de vous dire quil ny arrivera pas.
Dans lautre sens, si un personnage cherche
une assiette dans son armoire ou enfile ses
chausses, on ne testera pas ses chances de
russite, car ce sont des actions d
dont les
chances dchec sont nulles ou pour
lesquelles, en tout cas, aucun dfi ne se
prsente. Par contre, si le personnage veut
corrompre des gardes pour entrer dans une
riche demeure, crocheter la serrure dun
vieux coffre, escalader un muret glissant,
nager jusqu la rive oppose dun fleuve
tumultueux, couper une corde avec une
flche, traduire un vieux texte moiti
effac,, l, il sera sans doute question de
tester ses chances de succs.

Les rgles dun jeu de rle servent


principalement rsoudre les actions des
personnages. Le jeu de rle
e tant un art
oral, bas sur la narration du matre du jeu
et
sur
les
interactions
entre
les
personnages, on peut se passer de rgles
pendant une bonne partie de la sance. Mais

Bref, pour faire un test, on choisira une


comptence ou capacit
it du personnage, on
lui apposera une difficult en fonction de

80

lestimation et du bon sens du matre du jeu,


et on lancera un d pour savoir si oui ou non,
laction entreprise est couronne de succs.
Nous y reviendrons plus en dtail par la
suite.

pas parce que les personnages sont coincs


pendant une semaine sur un bateau que la
partie sannonce ennuyeuse.
Dans le temps rel, les joueurs et le matre
du jeu discutent entre eux. Dans certains
cas, toutefois, le matre du jeu peut dcider
de contraindre les joueurs respecter le
temps virtuel, pour bien leur faire
comprendre que leurs personnages sont sous
pression. Dans ces cas-l, le matre peut
donner un temps limit aux joueurs pour se
concerter ou exiger une rponse immdiate
une question simple (souvent : quest-ce
que tu fais ? ). Dans ces cas-l, temps rel
et temps virtuel peuvent se confondre ou en
tout cas se rapprocher. Ce procd est trs
efficace pour mettre les joueurs dans la
peau de leur personnage ce qui reste le
principe du jeu de rle. En combat, par
exemple situation de stress par excellence
puisque la vie des personnages est menace,
nous ne saurions trop vous conseiller duser
de cet artifice. Au contraire, certaines
priodes de temps virtuel sont propices
des ellipses temporelles. Cest le cas lors de
longues traverses, de moments dattente ou
sans intrt ludique. Imaginez que les
personnages traversent un dsert. Cela leur
prendra trois jours pour arriver la
premire ville. Le matre du jeu na pas prvu
de rencontre, ni amicale, ni hostile, pendant
ce voyage. Aprs une brve description de
lenvironnement pour bien faire comprendre
aux joueurs o se trouvent leurs
personnages, on passe tout de suite leur
arrive en ville. Imaginez que les
personnages attendent quun artisan local
leur ait confectionn larmure quils voulaient
acheter et que le dlais de livraison soit
dune semaine A moins que le matre ne
veuille truffer le sjour des personnages en
ville de rencontres ou de msaventures, on
peut aisment dire quune semaine sest
coule sans que rien de notable se passe.
Dans de tels cas, veillez simplement vous
assurer que rien de fcheux ne puisse
arriver aux personnages et quils ont bien le
temps de rester ne rien faire. Par

La division du temps de jeu

En jeu de rle, le temps dans lunivers du jeu


ne scoule pas de la mme manire que celui
pass autour de la table. A table, on discute
entre joueurs, ou se passe la pizza froide, ou
dbouche une nouvelle bouteille de soda, on
choisit les chips et on se lve pour aller aux
toilettes. Dans le jeu, les personnages
ralisent des actions qui peuvent durer trs
longtemps mais quon va rsumer en quelques
mots. Bref, le temps rel (autour de la
table) nest pas le temps virtuel (dans la vie
des personnages). Cela parat vident, mais
cest galement important. Cela veut dire
que les joueurs peuvent parfois prendre le
temps de se concerter avant dentreprendre
une action alors que, dans lunivers du jeu,
leurs personnages sont trs presss. Cela
veut dire que lon peut prendre le temps de
bien expliquer la situation aux joueurs avant
de prendre une dcision, ou claircir un point
de rgles. Cela veut dire aussi que ce nest

81

exemple, sils sont lauberge en attendant


leur armure, ils devront payer les frais
dhbergement. Sils sont sujets au mal de
mer en bateau, il faudra savoir sils ont t
malades pendant la traverse, etc. Mais cela
dpend avant tout de limportance de ces
dtails dans votre campagne.

de soulever un objet lourd, ouvrir une porte,


frapper un ennemi ou sauter par-dessus un
trou. Une action complexe, par opposition,
serait une action dont la rsolution serait
dcale, retarde, comme lire un livre,
escalader une montagne, prparer un repas,
etc. Un tour de jeu est, au final, lensemble
des actions ralises par les personnages
(joueurs et non-joueurs) en un laps de temps
dfini. Au sein de ce tour, un personnage
lent ne ralisera quune seule action simple,
tandis que les personnages plus rapides
peuvent en raliser deux ou trois, en
fonction de leurs possibilits, comme nous
allons le voir avec le calcul de linitiative.

Les tours de jeu

Le calcul de linitiative
On dit quun personnage a linitiative lorsquil
est le premier agir, lorsquil est plus rapide
ou plus prompt que les autres. Pour connatre
linitiative dun personnage, on se base sur sa
vitesse de raction (VR), telle que calcule
dans les rgles de cration (la VR est gale
lHabilet du personnage). Lorsquil sagit
simplement de savoir quel personnage est le
plus prompt, en dehors de toute situation de
tension, de stress, on peut se contenter de
comparer les VR des personnages impliqus.
La VR la plus leve indiquant quel
personnage agit le premier. En cas dgalit,
on peut lancer un d, nimporte lequel, pour
dpartager les ex quo. Mais lorsquune
certaine tension sinstalle, par exemple dans
le cadre dun combat, mais pas seulement, le
matre du jeu peut supposer que dautres
facteurs entrent en ligne de compte et donc
demander chaque joueur de lancer 1d10
quil ajoutera la VR de son personnage. Une
nouvelle fois, cest le personnage dont le
total VR+d10 sera le plus lev qui sera
dclar le plus prompt. Il ne faut pas cacher
non plus que ce genre de petit dfi est
souvent bien peru par les joueurs, qui y
voient loccasion de frimer un peu lorsquils
sen tirent honorablement.

Durant la partie, le jeu de rle se passe


volontiers de tours de jeu, reliquat des
autres jeux de socit o chaque joueur agit
son tour. Parfois, il faut bien reconnatre
que lutilisation de ces tours de jeu peut
faciliter les choses. Ce sera notamment le
cas lorsque les personnages devront agir
vite, en situation de stress, comme dans un
combat. Nous reviendrons sur les rgles
propres aux combats plus tard, mais sachez
toutefois que le tour de jeu devient alors
une division du temps de jeu plus prcise. On
pourrait vous dire quun tour de jeu
reprsente cinq ou six secondes dans la vie
dun personnage, mais ce serait faux. Sa
dure est lgrement variable et na,
fondamentalement, aucune importance. Un
tour de jeu, cest le temps ncessaire au plus
lent des personnages impliqu pour raliser
une action simple. Quentend-t-on par
action simple ? Cest une action dont la
rsolution est immdiate, qui ne demande
pas de dcalage particulier, comme tenter

Exemple : Un groupe de personnages


rencontre un marchand ambulant. Celui-ci

82

dclare possder une magnifique pe


magique et se dit prt la vendre au
premier qui la lui demande. Tous les joueurs,
dune seule voix, scrient pour leur
personnage : moi, moi . Mais quel
personnage a parl le premier ? Un rapide
coup dil aux vitesses de raction de tous
les protagonistes nous le dira sans doute.

Dautres actions ont tellement peu de


chances de russir que vous estimerez peuttre prfrable de ne pas laisser vos
joueurs se bercer dillusions. Cest un
premier cas dans lequel le hasard peut ne
pas intervenir.
Un autre cas est celui des actions dont la
russite ou lchec vous arrangent en tant
que matre du jeu. On ne vous demande pas
de tricher, non. On vous demande
simplement de raconter une meilleure
histoire aux joueurs. Imaginez quun groupe
de joueurs confondent lalli providentiel que
vous leur envoyez (avec linformation
capitale qui manquait aux personnages) avec
un espion ennemi, et le tuent avant quil ait
eu le temps de parler (situation vcue, ne
riez pas). Dans ce cas, soit vous laissez vos
joueurs et leurs personnages se sortir euxmmes du ptrin dans lequel ils se sont
fourrs, quitte mettre votre scnario
entre parenthses (faites intervenir de fins
limiers, arrtez-les, jugez-les et pendezles), soit vous truquez le rsultat des ds et
estimez quen fait, lalli nest pas mort, mais
seulement bless. Dans ce cas, vous naurez
pas laiss le hasard (et la btise des
joueurs) primer sur lintrt de votre
histoire. Bref, le bon droulement de votre
scnario ne devrait jamais dpendre dun jet
de d. Cest galement ainsi que vous devez
concevoir vos histoires. Si, dans votre
scnario, un personnage doit imprativement
russir rattraper la corde qui pend au cou
du dragon sur lequel lennemi senvole, vous
pouvez tre certain que ce test sera rat et
que lennemi prendra la fuite Prvoyez donc
des solutions de rechange ou ne permettez
pas au joueur de rater ce test (donnez-lui un
bonus, demandez-lui de raconter comment il
sy prend, de dcrire la scne, etc.).

Autre exemple : dans une taverne, le jeu la


mode consiste placer un Dragon dOr au
centre de la table. Le client le plus rapide
se saisir de la pice la garde pour lui. Les
personnages sont tous attabls et ne
quittent pas la pice dor des yeux. Le
matre du jeu demande chaque joueur de
lancer 1d10 et den ajouter le rsultat la
VR de son personnage. Les ex quo
ventuels seront dpartags par un nouveau
lancer de d.

Ne rien laisser au hasard


En fait, si. Laissez parfois le hasard bien
faire les choses, il en a lhabitude.
Expliquons-nous. Dans ce jeu de rle, il
arrivera frquemment que le hasard dcide
du sort dun personnage ou dune action. On
lance des ds, forcment, cela inclut une
part de hasard. Le hasard nest toutefois
pas le seul parler, car il sagit le plus
souvent de sen rfrer aux comptences ou
aux capacits des personnages, et donc de
mesurer leurs chances de succs de manire
plus ou moins objectives (un personnage dou
russira plus souvent quun personnage
incapable). Bien quune certaine frange des
joueurs prfrera minimiser la part de
hasard dans les parties de jeu de rle, une
autre portion souhaitera ly maintenir,
prenant un certain plaisir lancer des ds
(souvent choisis avec soin chez le marchand).
Il faut, comme pour tout, arriver un
certain quilibre. Bien des actions ne
demanderont pas spcialement au hasard de
sexprimer. Des actions peuvent tre
russies trs facilement, leurs chances
dchouer tant relles mais infimes.

Dcrire son action


Il ny a rien de plus triste, autour dune table
de jeu de rle, doublier quon est l pour se
raconter des histoires. Lorsquun joueur
dcide dentreprendre une action, ne le

83

laissez pas se contenter de dire : je teste


ma comptence , mais demandez-lui de
dcrire son action. En gros :

quil y arrivera ncessairement. Lorsque vous


estimez, en tant que MJ, que le joueur va
trop loin, arrtez-le et demandez-lui de
recadrer sa pense.

Ne dites pas :

Exemple : un personnage escalade le mur


dune auberge pour arriver hauteur dune
fentre. Le joueur dcrit la scne.
Je grimpe sur le tonneau prs du coin et
de l, je magrippe aux interstices entre les
planches pour me hisser jusquau rebord de
la fentre. L, tout en souplesse, je saute
sur la corniche, my accroche avec mes mains
et jen profite pour donner un coup de pied
dans le carreau, qui vole en clats,
surprenant toute personne se trouvant
lintrieur. Jen profite pour bondir
lintrieur, larme la main.
STOP !
Daccord, le joueur dcrit bien la scne, mais
il va un peu vite en besogne. Dans un premier
temps, son action consiste escalader le
mur de lauberge. Dfoncer la fentre et
entrer discrtement ou en surprenant ceux
qui se trouvent dans la chambre, cest une
autre paire de manches. Recadrez-le, faiteslui faire son test, puis ventuellement,
laissez-le reprendre le cours de sa
narration. Ne laissez jamais un personnage
prjuger dans sa description de la russite
ou de lchec dune action.

Je teste ma comptence en Discrtion.

Mais dites :
Je me faufile entre les vieux tonneaux,
moiti accroupi, attentif ne pas laisser
mon pe se cogner contre les barils .

Ne dites pas :
Je lui fais un Premiers soins.

Mais dites :
Je magenouille ses cts et je tente
darrter le saignement, tout en mchant les
herbes cueillies la veille pour confectionner
une pte qui acclrera la cicatrisation des
plaies.
Bref, vous avez compris ?
Limportant, ce nest pas de tirer le meilleur
parti dune feuille de personnage, mais bien
que chaque joueur autour de la table, matre
de jeu compris, visualise le mieux possible
laction de votre personnage. Bien entendu,
si on commence se raconter des histoires
chaque test, cela peut vite devenir lassant,
mais essayez de temps en temps, et vous ne
le regretterez pas.

Combien de chances ?

Si vous le souhaitez, pour favoriser ces


initiatives, en tant que matre du jeu,
accordez un petit bonus aux personnages
dont les joueurs dcrivent bien leurs
actions. Ne faites pas pleuvoir les
rcompenses, mais un petit bonus dun point
devrait faire laffaire. Attention toutefois
ne pas verser dans lextrme oppos : la
surenchre de dtails. Lorsquil est lanc, un
joueur limagination fertile peut se mettre
confondre ses souhaits avec la description
de son action Ce nest pas parce que le
joueur se met rver que son personnage
ralise les plus impressionnantes prouesses

Entreprendre, cest se donner une chance


dchouer. Un philosophe a sans doute sign
cette maxime un moment ou un autre, ou
tait-ce un conomiste ? Bref, cest une
ralit. Lorsque lon effectue un test, on
sexpose un chec. Dans ce cas-l, certains
joueurs vous demanderont sans doute sils
peuvent recommencer leur action. Quallezvous leur rpondre ? Il faut tout dabord
savoir ce quimplique lchec dune action.
Cela peut varier. Dans certains cas, il ne
sera pas possible de tenter une nouvelle fois
sa chance. Si on essaie de sauter par-dessus
un prcipice et quon choue, on voit mal

84

Les conditions de laction

comment on pourrait retenter sa chance


puisquon vient de tomber au fond du trou.
Par contre, aprs un chec dans une
tentative de crochetage, on peut estimer
que le personnage peut ressayer. Reste
savoir, dans ce cas, sil en a le temps,
loccasion, ou pas (peut-tre
tre sa premire
tentative a-t-elle
elle fait du bruit et attir
lattention de quelquun, peut-tre
peut
ses
crochets se sont-ils
ils casss dans la serrure).

Nous y sommes presque. On a pass en revue


une srie de considrations pralables la
rsolution
olution dune action, mais il en reste une
dont limportance est primordiale : la
difficult de laction. Par difficult, on
entend le risque dchec de laction li des
facteurs indpendants des comptences ou
de la bonne volont du personnage. Ces
conditions
itions extrieures risquent dinfluencer
le rsultat dune action. Chacun sait quil est
plus difficile descalader un arbre sans
branches quun arbre dont le tronc est
hriss de bonnes grosses extensions. Il est
de notorit publique quun trou de cinq
mtres
tres sera plus difficilement franchi dun
bond quun trou de deux mtres seulement
Comment diffrencier ces actions similaires
dans la forme en tenant compte de leur
difficult ? En utilisant tout simplement ce
que lon va appeler le facteur de difficult
difficult
(FD).

Mais il faut galement savoir que dans


certains cas, chouer dans une action donne
limpression
mpression quon a fait tout ce quon a pu
pour russir, et peut donc convaincre quon
ne peut pas faire mieux. Imaginons quun
personnage tente de dchiffrer de vieux
manuscrits. Il choue dans son test en
Connaissances acadmiques (langues). Il est
donc convaincu
onvaincu quil ne peut comprendre le
sens du texte ou, pire, linterprte mal. En
tout cas, il ne lui viendrait pas tout de suite
lide de recommencer son travail de
traduction. Dans tous les autres cas, voyez
par vous-mme
mme en tant que matre du jeu. Si
vous estimez que le personnage a le temps et
la possibilit de recommencer son test, alors
laissez-le
le faire. Mais uniquement aprs avoir
bien pes les consquences du premier
chec. Dans tous les cas, ne permettez pas
que le fait de recommencer une action
bloque la partie. Parfois, les consquences
dun chec sont plus drles et plus
intressantes raconter que la russite
dune action.

Pour faire simple, on va dire que le FD est un


chiffre que lon ajoutera au rsultat du d.
Plus laction sera difficile, plus ce chiffre
sera lev. Plus laction sera facile, plus ce
chiffre sera peu lev, voire ngatif. On
identifie
cinq
seuilss
de
difficults
diffrents : trs facile, facile,
facile moyen,
difficile et trs difficile.. Nous allons voir
quoi chaque seuil correspond et quel FD est
associ chacun de ces seuils. Sachez
toutefois que ces seuils sont des balises,
mais que vous pouvez trs bien attribuer
une action une valeur intermdiaire, si le
cur vous en dit.
Une action est qualifie de trs facile
lorsque ses chances dchouer sont faibles.
A la limite, on pourrait presque se contenter
de dire quelle est russie, mais il demeure
une petite chance dchec. Cest le cas, par
exemple, dun personnage tentant de sdu
sduire
une personne amoureuse de lui. Elle est dj
amoureuse, mais on ne sait jamais Elle
pourrait changer davis si le personnage se
conduit mal ou montre trop dempressement

85

pour arriver ses fins. Le FD attribu pour


une telle action sera de -5.

Exemple : un personnage veut impressionner


la clientle dune auberge avec un peu de
musique. Il sort son luth et entonne une jolie
ballade. Mais le matre du jeu estime que le
public, occup se bagarrer tout autour de
la scne, est peu rceptif. Il considre donc
que laction sera difficile (et donc, le jet de
d sera major de 2).

Une action est qualifie de facile lorsquelle


serait gnralement russie par quelquun
dattentif, mais aurait de fortes chances
dchouer si elle est prise la lgre. Cest
le cas, par exemple, si un personnage tente
descalader un mur de briques avec quelques
prises. Le FD attribu pour une telle action
sera de -2.

Autre exemple : un personnage tente de se


faufiler dans un couloir sans se faire
reprer par deux gardes de faction. Comme
les gardes discutent entre eux, ils sont
moins attentifs qu laccoutume et le
matre du jeu estime donc que laction en
sera facilite. Il octroie donc une pnalit
de 2 au jet de d du joueur.

Une action sera qualifie de moyenne


lorsquelle aura autant de chances dchouer
que de russir pour un personnage moyen. Le
personnage russira-t-il atteindre le vase
situ trois mtres avec une pierre ? Aucun
FD nest attribu pour une telle action.
Une action est qualifie de difficile
lorsquelle a plus de chances dchouer que
de russir, pour le commun des mortels.
Suivre les traces dun fuyard en fort sur un
sol moyennement sec, est un bon exemple
daction difficile. Une action difficile se
solde par un FD de +2.

Rsoudre une action


Nous y voil enfin. On vous parle depuis
quelques pages de tests, mais vous ne savez
pas encore comment a marche. Cest
finalement le plus simple que lon a gard
pour la fin. Pour rsoudre une action, une
fois considrs tous les paramtres qui
entrent en ligne de compte, il suffit de
lancer un d vingt faces (d20) et dy
apporter
lventuel
modificateur
de
difficult. Une fois le rsultat connu, on le
compare au score du personnage dans la
comptence choisie. En cas de rsultat
infrieur ou gal ce score, laction est
couronne de succs. En cas de rsultat
strictement suprieur, laction se solde par
un chec. Cest la base du systme de jeu et
vous admettrez que ce nest pas trs
compliqu. Il existe toutefois deux rsultats
notables sur lesquels on doit sarrter un
moment. Il sagit du 1 et du 20 dits
naturels . Un rsultat naturel est un
rsultat affich directement par le d, sans
tenir compte des ventuels modificateurs.
Ainsi, si un joueur lance 1d20 affubl (en
raison dune action Trs Facile) dun
modificateur de -5 et obtient 1, il sagit dun
1 naturel, mme si le rsultat final du lancer

Enfin, une action sera qualifie de trs


difficile lorsque, a priori, seuls des experts
russiraient laccomplir. Mettons quun
personnage tente de se saisir des cls
suspendues la ceinture dun garde en
faction sans quil sen rende compte Voil
un exemple comme un autre dune action trs
difficile. De telles actions se voient associer
un FD de +5.
Le tableau suivant reprendra les facteurs de
difficult pour chaque seuil. Rappelez-vous
que le FD est ajout (ou soustrait) au
rsultat du d.
Seuil de difficult

Facteur de difficult

Trs facile

-5

Facile
Moyen

-2
0

Difficile
Trs difficile

+2
+5

86

donne -4. Par contre, si le d donne 6, pour


un lancer galement affubl dun malus de 5
point et que le score final donne bien 1, il
ne sagit pas dun 1 naturel puisque le d
indique 6. Vous suivez ? Parfait. Dans le cas
dun 1 naturel, on parle de russite critique.
Dans le cas dun 20 naturel, on parle dchec
critique.

Comment interprter les russites et les


checs critiques ? Lorsquelles surviennent
en dehors dun combat, ces situations
doivent se montrer handicapantes pour le
personnage qui les subit, mais ne doivent pas
entraner la mort ou provoquer un tel
trouble que le succs de laventure en serait
compromis. Loccasion est simplement belle,
ce moment-l, pour le matre du jeu, de se
lcher. Vous aviez mis le joueur en garde
contre son intention ? Prouvez-lui que vous
aviez raison. Le personnage a eu une attitude
dsinvolte, provocante, il a cherch les
ennuis ? Quil les rcolte maintenant. Au
contraire, le joueur a eu LA bonne ide ? Il a
fait preuve dambition ? Il ne croyait pas en
ses propres chances de succs ? Comblez-le
au-del de ses esprances. La russite ou
lchec critique doivent tre en rapport
direct avec la comptence teste et doivent
pouvoir se justifier dune manire ou dune
autre. Ce nest pas parce quil choue
lamentablement son test en Discrtion que
le personnage active un pige ou parce quil
ne parvient pas intimider quelquun quil
reoit ncessairement un oiseau mort sur la
tte. Soyez original, mais soyez logique.

La russite et lchec critique


Dans les cas o le lancer du d daction a
donn 1 ou 20, on parle de russite ou
dchec critique. Quest-ce que cela
signifie ? Cela veut tout simplement dire que
laction a chou ou russi dans des
proportions spectaculaires. Il y a toutefois
une exception. Si le rsultat de 1 tait le
seul autoriser le succs de laction, et si le
rsultat de 20 tait le seul permettant
lchec de laction, on parlera alors de
russite et dchecs classiques. Dans tous
les cas, le 1 donnera toujours lieu un
succs tandis que le 20 signifiera toujours
un chec.

Exemple : un personnage tente dintimider un


quidam pour quil lui prte son dragon. Sa
comptence en Intimidation est de 6, mais
comme il est affubl dune tenue ridicule et
quil est assez petit par rapport son
interlocuteur, le matre du jeu estime que
laction sera Trs Difficile (+5). Seul un
rsultat de 1 sur 1d20 lui permettrait donc
de russir sa tentative dintimidation. Sil
lobtient, il ne sagira pas dune russite
critique, mais dune russite quand mme.

Exemple : un personnage subit un chec


critique alors quil tente de trouver un point
deau dans une fort (Survie). Le matre du
jeu estime quil sgare compltement et ne
retrouve mme plus le sentier.
Autre exemple : un personnage essaie de
marchander le prix dun objet sur le march
(Commerce). Son chec critique donne lide
au matre du jeu de rehausser encore le prix
de larticle en utilisant lun des arguments du
personnage
Autre exemple : lanc la poursuite dun
voleur, un personnage traverse une rue six
mtres en hauteur en marchant sur une
corde. Il obtient une russite critique ! Le
matre du jeu estime alors que le personnage
a gagn du terrain sur son voleur, car ce
dernier vient de se prendre les pieds dans
un tas de sacs.
Autre exemple : le matre du jeu demande un
test en Observation pour savoir si le

Autre exemple. Un personnage teste sa


comptence en Discrtion, mais son score ny
est que de 5. En raison de la lourde armure
quil porte et de la prsence de nombreux
gardes aux aguets, le matre du jeu estime
que laction sera Trs Difficile. Il nest donc
thoriquement pas possible de russir un jet
de d infrieur ou gal 0. Mais si le joueur
obtient un 1 naturel, ce sera une russite
automatique.

87

personnage remarque la bague qui identifie


un suspect comme un membre dune secte
connue. Le d indique une russite critique.
Non seulement le joueur reconnat la bague,
mais en plus, il reconnat le trait
caractristique de lartisan qui la sculpte.

dArtisanat (Confection) alors quil essaie de


se fabriquer un dguisement de pirate, l, le
matre, bien que le rsultat ne soit pas
satisfaisant (cela reste un chec), peut
considrer que le costume pourrait donner
lillusion de nuit, auprs de sentinelles peu
attentives, et donc donner sa chance au
personnage

La marge de russite
Et sil ny a pas de comptence ?
En dehors des russites critiques, des
succs, des checs et des checs critiques,
le matre du jeu peut avoir besoin dun peu
plus de prcisions dans certains cas. Une
action peut tre russie sans pour autant
amener les rsultats escompts ou tre
choue dun cheveu, nentranant pas
ncessairement les pires consquences.
Certaines actions ne se prteront pas une
interprtation complexe du rsultat et
devront uniquement tre considres comme
des checs ou comme des succs
(ventuellement critiques). Mais dautres
peuvent se permettre plus de nuances. Pour
ces actions-l, le matre du jeu peut user de
ce quon appelle la marge de russite. La
marge de russite (ou la marge dchec),
cest la diffrence entre le rsultat du d
(ventuellement modifi par le FD) et la
valeur de la comptence du personnage (le
seuil de russite autrement dit). Imaginons
quun personnage dispose dun score de 12
dans une comptence. Le rsultat du d (non
modifi car jet dans le cas dune action de
difficult moyenne) donne 5. La marge de
russite de laction se monte donc 7 (12-5).
Plus la marge de russite ou dchec est
importante, dans un sens comme dans lautre,
meilleurs ou pires seront les effets, sans
pour autant les confondre avec ceux dune
russite ou dun chec critique.

Vous pouvez compter sur les joueurs pour


avoir des ides saugrenues. Ils sont passs
matres (cest le cas de le dire) dans cet artl. Ils trouveront toujours des actions
raliser pour lesquelles aucune comptence
na t prvue. Vous avez beau lire et relire
la liste des comptences, ainsi que celle des
comptences multiples, vous ne voyez pas
celle qui vous permettrait de sortir de cette
situation embarrassante. Ne paniquez pas.
Tout va bien. Il vous reste deux possibilits.
Soit vous considrez que laction en question
risque de se reproduire assez souvent, que le
concepteur du jeu na pas eu le nez fin en ne
lintgrant pas doffice la liste de base.
Dans ce cas, prenez le temps de crer la
comptence de toutes pices, valuez les
chances de chaque personnage impliqu dans
la partie (inutile de rcrire tout le livre,
quelques notes suffiront), puis reprenez le
cours des vnements avec votre toute
nouvelle comptence.
Soit vous estimez que cette action est
exceptionnelle et ne mrite pas que lon
interrompe la partie pour crer une nouvelle
comptence. Dans ce cas, rfrez-vous
lattribut le plus proche. Les attributs sont
des valeurs gnrales. Il y en a forcment un
qui correspondra laction concerne. Une
fois votre choix fait, demandez simplement
au joueur deffectuer un test sous son
attribut (avec 1d20, comme pour une
comptence). On reprend alors la procdure
normale et on continue la partie.

Exemple : un personnage choue dun point


dans son test en Crochetage. La serrure ne
souvre pas. Inutile de finasser. La marge de
russite sapplique difficilement dans ce cas.
Mais sil choue dun point dans sa tentative

88

DoitDoit-on tout dire aux joueurs ?

Cela peut sembler


embler trange, comme titre,
pour un chapitre traitant des rgles du jeu
de rle. Pourtant, cest lun des paragraphes
les plus importants de ces rgles. A force de
vous assommer de chiffres, le jeu de rle
pourrait laisser croire quil nest quun jeu de
ds, o les personnages ayant les meilleurs
points lemportent sur leurs adversaires. Il
ny a rien de plus faux. Le jeu de rle, cest
avant tout une histoire que se racontent
joueurs et matre du jeu. Les systmes de
rgles changent du tout au tout dun jeu
lautre, mais la narration, elle, demeure le
plus souvent constante.

Le jeu de rle nest jamais aussi amusant que


quand il est immersif, cest dire quand les
joueurs se sentent rellement immergs
dans le monde du jeu, et dexprience, il est
prfrable pour ne pas rompre le charme
dloigner
des
joueurs
les
aspects
techniques
niques du jeu, les mcanismes et
rouages qui vous permettent vous, le
matre du jeu, de garder le cap. Bien
entendu, il sera difficile de tout grer dans
votre coin, mais dans certains cas, cela
vaudra assurment la chandelle. Expliquons
Expliquonsnous.

Dans cet ordre dides,


ne vous retranchez
jamais
derrire
le
rsultat dun d pour
vous
contenter
de
dire : cest russi
ou cest rat . On la
dj vu dans le paragraphe intitul
ntitul Dcrire
son action . Cest surtout important en ce
qui concerne les actions bases sur la
dialogue. Imaginons quun joueur souhaite
que son personne intimide, sduise ou tente
de mentir un autre personnage. Allez-vous
Allez
simplement lui demander de
e lancer un d
pour dterminer lissue de son entreprise ?
Ce serait dommage. Laissez dabord le
joueur sexprimer. Demandez--lui ce quil dit
et comment il le dit. Comment sy prend
prend-t-il
pour intimider le garde ? Va-tt-il le menacer
de son arme, rvler des choses quil
prfrerait ne pas bruiter ? Comment va-til sduire la belle serveuse de taverne ? Vat-il
il vanter sa beaut ou sessayer un peu
de posie ? Va-t-il
il lui acheter un petit
cadeau ? Avouez quil serait dommage de se
passer de ces petits moments
ts de joie en se
contentant de dire : lance--moi un d ,
nest-ce pas ? Bref, favorisez le jeu de rle
qui, avant dtre un jeu de d, est un art
oral.

Dans certains
ains cas, on la vu, les personnages
vont chouer dans leur entreprise. Les
joueurs, anims par lenvie de gagner, de se
montrer les plus forts, vont refuser cet
chec et insister pour recommencer, encore
et encore, la mme action jusqu ce quils ma
russissent.
sissent. Le mieux, dans ce cas, cest de
leur faire croire quils ont russi un
magnifique test, mais que mme a, a ne
suffisait pas. Reste que les joueurs savent
trs bien quel score ils ont obtenu sur le d.
Sauf si Sauf si vous ne leur permettez pas
de lire le rsultat dun lancer de d.
Comment faire ? Demandez-leur
leur de lancer le
d derrire un paravent et ne laissez rien
transparatre de vos motions lorsque vous
en lirez le score. Contentez
Contentez-vous de
poursuivre votre narration en tenant compte
de ce rsultat.
De manire gnrale, il nest pas ncessaire
non plus de communiquer aux joueurs les
petits dtails techniques de la partie, comme
les facteurs de difficult, les statistiques
des mchants affronts ou les rsultats de
vos propres lancers. Sils ne savent pas
exactement ce qui se passe, ce quils doivent
obtenir sur un d, quelle marge les spare de
lchec ou du succs, les joueurs laisseront
parler leur imagination, et cest un lment
capital en jeu de rle.

Favoriser le jeu de rle


89

Les rgles de combat

des dcors raliss parfois spcifiquement


pour ce type de jeu. Nous nallons pas ici
vous dire quil vous faut donc vous procurer
ce matriel. Il reste tout fait dispensable.
Mais il peut vous aider mieux visualiser les
scnes de combat. Maintenant, de petites
boulettes
oulettes de papier et quelques botes en
carton vous aideront tout autant. Les rgles,
en tout cas, ne tiendront aucun compte de
ces lments.

Dans un jeu de rle, la plupart du temps, le


combat sera considr comme un moment
part. Attendu par les uns, craint par les
autres, il mettra souvent les rgles du jeu et
le talent du matre du jeu rude preuve,
car on ne peut sy permettre quun minimum
mini
de temps morts et parce quune foule de
donnes entrent en ligne de compte. Mais
rassurez-vous,
vous, avec un peu dexprience,
tout devrait bien se passer et on va vous
aider mettre en place des affrontements
aussi spectaculaires quamusants faire
jouer.

Comment dmarre un combat ?


En rgle gnrale, un combat dmarre
lorsquau moins un protagoniste se dclare. Il
nest donc pas ncessaire que tout le monde
tire le glaive et se mette en garde. Un
combat peut donc se prsenter sous la
forme dune embuscade, dune attaque dans
le dos, dun tir darbalte venu de nulle part,
mais aussi sous la forme dun duel en bonne
et due forme. En ce qui concerne le combat
de masse, nous reviendrons sur quelques
gnralits par la suite, mais ce jeu ne
proposera pas de rgles proprement parler
pour ces cas extrmes.

Globalement, les rgles du jeu ne changent


pas. On va simplement prciser certaines
choses et ajouter deux ou trois rgles pour
complter le tout, mais le combat ne
contredira pas les rgles prcdentes.

Initiative
Quand un seul protagoniste se dclare, il a
forcment linitiative, non ? Et bien non.
Imaginez quun assassin sorte son poignard
et veuille frapper sa victime. Un garde du
corps peut trs bien remarquer le
mouvement rapide et sinterposer. Il aura eu
linitiative, mme si lintention de lassassin a
fus la premire. Dclarer lattaque ne
signifie donc pas quon laccomplit dans la
foule. Cela veut simplement dire que lon
enclenche la procdure de combat. Ds que
les hostilits sont dclares, on va donc
tablir
lordre
dans
lequel
chaque
personnage concern
n interviendra. Cest ce
quon appelle le calcul de linitiative. Durant
la cration de personnage, vous avez calcul
la vitesse de raction (VR) de chacun. Egale
lHabilet du personnage, elle est donc
reprsente par un chiffre de 1 10. Pour
connatre
re linitiative de chaque protagoniste,

Raconter ou montrer
Un jeu de rle se passe en rgle gnral de
tout matriel superflu. Pas besoin de
plateau, pas besoin de pions, tout se passe
dans la tte des joueurs. Cest souvent
comme cela que lon distingue le jeu de rle
des autres jeux de socit. Mais avec le
temps, dautres jeux ont adopt
ce principe
et nen sont pas pour autant des jeux de rle
et le jeu de rle lui-mme
mme sest entich de
toute une srie doutils permettant de mieux
visualiser les scnes dcrites par le matre
du jeu. Nous vous parlons ici des figurines et

90

lancez 1d10 et ajoutez le rsultat la VR de


chaque intervenant. Classez ensuite toutes
les personnes concernes par ordre
dcroissant, de la plus haute initiative la
plus basse.

Le garde 2 frappera donc le premier. Il


frappera encore avant que le voyou 1 ait eu
le temps dagir une premire fois. Il
frappera enfin une fois aprs tout le monde.
On le voit dans lexemple ci
ci-dessus, une
rapide division de linitiative par cinq (en
arrondissant
rondissant toujours linfrieur) donne le
nombre dattaques dun intervenant. Pour
tablir la liste des actions, il faut chaque
fois retrancher cinq pour situer une action
dans lordre du tour. Rassurez
Rassurez-vous, on ne
calcule linitiative quune seule fois
foi par
combat et elle reste inchange jusquau
terme de celui-ci.

Ce tableau est un premier pas. Il faut


compter
ensuite
que
chaque
action
importante cote cinq points dinitiative. Un
personnage peut agir autant de fois durant
un tour de jeu quil compte de fois cinq
points dans son initiative.

Exemple : deux gardes et deux voyous vont


se battre. La VR des gardes est de 6 et celle
des voyous est de 5. Le premier garde lance
1d10 et obtient 6. Le second garde russit
un bon jet et obtient 9. Les deux voyous
obtiennent respectivement 4 et 8. Voici donc
le tableau des initiatives.
Garde 2 : 15 (3x5)
Voyou 2 : 13 (2x5)
Garde 1 : 11 (2x5)
Voyou 1 : 9 (1x5)
On voit, en respectant la rgle de division
par cinq, que le garde 2 agira trois fois, que
le voyou 2 et le garde 1 agiront deux fois et
que le voyou 1 nagira quune fois. On peut
donc tablir lordre dfinitif
finitif du tour comme
suit, en soustrayant chaque fois cinq
linitiative :
Garde 2 : 15
Voyou 2 : 13

Actions importantes

Garde 1 : 11

Il est crit ci-dessus


dessus quune action
importante compte pour cinq points dans le
tableau des initiatives. Mais quest
quest-ce quune
action importante ? Une action importante
est une action qui prend un certain temps. En
ralit, le temps dune attaque, mais cel
cela est
relatif. Cest une action qui compte en
matire de narration, de tactique ou de
combat proprement parler. Une attaque
est une action importante. Viser la corde qui

Garde 2 : 10
Voyou 1 : 9
Voyou 2 : 8
Garde 1 : 6
Garde 2 : 5

91

Attaquer un adversaire

maintient un lustre au plafond est une action


importante. Essayer de raisonner un
adversaire
versaire en est une autre. Voici une petite
liste des actions dites importantes en
termes de combat.

Il y a trois faons dattaquer un adversair


adversaire,
et chacune possde une comptence qui lui
est propre. Attaquer un personnage mains
nues ou avec des armes de fortune
(tabouret, branche darbre, jambe de bois,
pichet) revient utiliser la comptence
Bagarre. Attaquer avec une arme blanche
(pe, hache,
che, massue, flau darme) revient
utiliser la comptence en Mle. Enfin,
attaquer avec une arme distance ou lance
(arc, arbalte, couteau de lancer, etc.)
revient utiliser la comptence en Tir.

Attaquer mains nues


Attaquer avec une arme blanche
Attaquer distance
Tenter de fuir
Dgainer une arme
Encocher une flche, un carreau
Monter/descendre de dragon
Boire une potion
Utiliser un pouvoir magique
Raisonner un adversaire
Se dplacer longuement
Crocheter une serrure
Activer un mcanisme
Dfoncer une porte
Frapper un objet inerte
Essayer de visualiser la scne
Se moucher

Lorsque lon attaque, on peut donc avoir


recours lune de ces trois comptences,
condition bien entendu dtre correctement
quip et de pouvoir porter lattaque. Cela
peut sembler idiot, mais un personnage dont
les mains sont attaches ne peut pas tirer
larc, par exemple. Et un autre personnage
dsarm
arm ne peut pas non plus frapper avec
une pe quil na pas. Le joueur dclare donc
lintention de son personnage son tour dans
lordre des initiatives. Notez quaucun
protagoniste nest oblig de frapper. Il peut
trs bien faire autre chose, comme on la vu
plus haut, ou tout simplement ne rien faire.

La liste peut tre longue, vous le remarquez.


Excluez toutefois de cette liste les
dfenses actives dun personnage cibl (la
parade ou lesquive), car chaque attaque dans
ce jeu peut tre pare ou esquive.

Comment procde-t-on
on pour attaquer ? Si
toutes les conditions sont runies (on est
arm, on a des munitions, on est en position,
ladversaire est porte), il suffit de
raliser un test dans la compten
comptence
approprie (Bagarre, Mle ou Tir). En cas
de succs, on est sur la bonne voie. Comme
pour les tests classiques, un facteur de
difficult (FD) peut tre appliqu. Ici, on
choisira pour difficult le bonus dfensif
(BDef) de la cible, tel que calcul la
l phase
de cration de personnages ou tel que
propos dans le bestiaire qui va suivre. Mais
si le matre du jeu le souhaite, il peut aussi
appliquer un FD extrieur, dpendant des
conditions de lattaque. Le tableau ci
cidessous reprend quelques situations o
o un
modificateur peut tre appliqu au jet de
d. Ce nest certainement pas une liste
exhaustive, mais cela vous donne une ide

Exemple : dans le cadre de notre combat


entre les deux gardes et less deux voyous, le
garde 2 essaie de convaincre les voyous de
se rendre et passe donc sa premire attaque
parlementer. Cela choue et cest donc le
voyou 2 qui va porter le premier coup

92

des facteurs qui peuvent influencer la


difficult dune attaque.
Situation de combat
La cible est trs petite

FD
+2

La cible est presque invisible


Le sol est glissant ou instable

+5
+2

La cible est encercle


La cible est entrave

-2
-2

La cible est gigantesque

-5

de dterminer (sil y a lieu) comment le coup


a t vit, si cela a fonctionn. Le
personnage a pu effectuer une roulade de
ct, sauter par-dessus
dessus la lame adverse,
parer le coup avec son bouclier (voir la rgle
sur les boucliers, plus loin) ou avec son
arme Le dfenseur na donc aucun jet
faire pour se dfendre.

Exemple : un voyou sen prend un garde. Le


voyou est arm dune pe courte. Sa
comptence en Mle slve 11. Le Bdef
du garde est de 2. Le matre du jeu (qui joue
le voyou) lance 1d20 et obtient 14. 14+2
donne 16. 16 tant suprieur 11, le coup
passe ct du garde. Le matre dcrit donc
aux joueurs que le voyou porte
te une attaque
que le garde vite en faisant un pas de ct.
Au tour suivant, lautre garde frappe le
voyou en face de lui. Il tente de lembrocher
avec sa lance. Sa comptence en Mle est
de 14. Le Bdef de la cible est de 1. Le joueur
du garde lance 1d20 et obtient 8. 8+1 = 9. 9
est bien infrieur ou gal 14, le coup
atteint donc le voyou.

Rsumons-nous.
nous. Une attaque porte si :
D20+Bdef+FD

< ou = la comptence.

Une attaque choue si :


D20+Bdef+FD

> la comptence.

Coups critiques en combat


Comme pour nimporte quel test, les
l frappes
en combat peuvent bnficier dun 1
naturel ou souffrir dun 20 natturel. Dans
le cas dun chec critique la
attaque, on
considre que lattaquant se mett dans une
telle posture quil donne sa cible
e loccasion
de contre-attaquer immdiateme
ent. Si elle
nen na pas les moyens, rien ne
e se passe,
mais le prochain coup de lattaq
quant sera
port avec un malus de 2 points. Dans
D
le cas
dune russite critique, laissez le
l choix
lattaquant. Soit son coup fait trs mal
(multipliez alors les dgts causss par deux),
soit il peut bnficier dune nouve
elle attaque
sur la mme cible ou sur une auttre cible
porte dans la foule de la premire.
Cadeau.

Attaquer distance

Se dfendre dune attaque


Lanfeust RPG se veut simple daccs. Sans le
savoir, la cible sest dj dfendue. Ou en
tout cas, elle aura essay. Son Bdef a servi
de difficult de base lattaque de son
adversaire et elle a donc dj essay de
parer ou desquiver le coup. Dun point de vue
narratif, cest la cible et au matre du jeu

93

Lors dune attaque distance, un autre


facteur peut intervenir pour calculer les
chances de succs du tireur ou du lanceur :
la distance, justement. Plus la cible est
place loin de lattaquant, plus elle sera
difficile atteindre. Sans compter, bien sr
sr,
que les armes lances ou tires ont toutes
une porte maximale au-del
del de laquelle elles
sont tout simplement inutiles. En fait, vous
connaissez dj sans le savoir le FD appliqu
ces attaques, mais on va vous lexpliquer.
Pour faire simple, on compte trois types de
distances pour de telles armes : la courte
distance, pour laquelle aucun modificateur
nest appliqu : cest la porte efficace de
larme ; la longue distance, o larme
commence perdre en prcision, et la
distance extrme, ou larme est la limite
de son efficacit. Chaque arme sera
propose avec une valeur en mtres pour ces
trois distances. Par exemple, un arc court
aura une porte courte de 60m, une porte
longue de 120m et une porte extrme de
200m. Le tableau ci-dessous
dessous reprend les
armes distance les plus courantes. PC
signifie Porte Courte, PL Porte Longue et
PE Porte Extrme. Ces portes sont
inspires du trs savant The Compendium
of Weapons, Armour & Castles de
Matthew Balent, Palladium Books (1999).
Arme distance

PC

PL
L

PE

Arc court
Arc long

60
60

120
100

200
275

Arbalte lgre
Arbalte lourde*

15
20

40
55

225
300

Fronde
Sarbacane

10
6

50
15

100
30

Pour le reste, tout se droule comme pour


une attaque normale, la formule de
rsolution restant la mme. Certains
puristes pourraient pinailler sur lutilisation
du Bdef, du bonus dfensif, dans le cadre
dune attaque distance. Il est vrai quil est
plus difficile de parer ou desquiver un
projectile lanc tellement vite quon ne le
voit pas. Mais le Bdef, cest un peu plus que
la simple parade ou que la simple esqu
esquive.
Cest aussi la chance du bon combattant, la
chance du hros. Alors, ne soyez pas trop
cheval sur les principes scientifiques : cest
un jeu de rle, pas un problme de
mathmatiques ou une dmonstration en
physique.

Localisation des coups

Dans un combat,
mbat, les adversaires ont deux
options : soit ils frappent o ils peuvent, soit
ils frappent o ils veulent. Dans le premier
cas, lattaquant sera dj content de voir
son coup toucher son adversaire. Dans le
second, il vise une partie prcise du corps de
sa cible, pour diverses raisons allant de la
cruaut lefficacit. Bref, une fois quun
coup porte, il faut savoir o la cible a t
touche. Il y a deux faons de faire. Dans le
cas de lattaquant peu regardant, le joueur
se contentera de lancer 1d20 su
sur le schma
suivant. Le rsultat du d indiquera o le
coup a port. Cest assez important, car en
dfinitive, cela servira savoir si la partie

(*) : vaut aussi pour larbalte rptition.


Il vous suffit maintenant de traduire ces
portes en facteur de difficult (FD), grce
au tableau suivant.
Porte

FD

Courte
Longue

+2
+3

Extrme

+5

94

est protge ou non par larmure de la cible.


Cela peut aussi tre trs utile pour aider le
matre du jeu dans sa narration. Si
lattaquant prfre slectionner la partie du
corps de son adversaire frapper, il peut le
faire en augmentant sa FD de 2 sur sa
frappe, car il est plus difficile de frapper
une partie prcise du corps de son ennemi.

darme utilise et de la force de lattaquant.


Ces dgts, toutes choses gales par
ailleurs, sont retranchs des points de vie
de la cible. Si la cible perd trop de points de
vie, elle meurt. Nous reviendrons un peu plus
tard sur le rle (primordial) des armures,
mais allons pour lheure lessentiel.
Noubliez pas, quen plus des dgts des
armes, les personnages peuvent ajouter leur
bonus aux dgts (Bdeg), chiffre calcul la
cration de personnages et gal au tiers
(arrondi linfrieur) du Corps.

Si vous trouvez ce diagramme trop difficile


lire (on vous comprend, elle est jolie), vous
pouvez aussi vous reporter sur le tableau ciaprs, plus conventionnel et moins sexy.
D20
1
2-5
6-9
10-16
17-18
19-20

Le tableau suivant vous indiquera quels sont


les dgts occasionns par les armes
classiques.

Partie du corps touche


Tte
Bras droit
Bras gauche
Torse
Jambe droite
Jambe gauche

Exemple : le garde arm de sa lance a touch


le voyou. Mais o ? Son joueur lance 1d20 et
obtient 14. Cest le torse.
Autre exemple : un type, dans une taverne,
tente de frapper un ivrogne ennemi la
tte, pour laver son honneur bafou. Frapper
la tte est considr comme viser, et le
jet dattaque (test en Bagarre) sera donc
affubl dun FD de +2. La comptence
Bagarre de lagresseur est de 13. Le joueur
lance le d et obtient 12. En temps normal,
son coup aurait port, mais comme il a
essay datteindre la tte de son rival, le
malus entrane lchec de lattaque. Son
poing passe ct de la tte de sa cible.

Faire mal !
Une fois que lon est sr que lattaque a
port, que lon a touch son adversaire, on
aimerait bien savoir sil a eu mal ou pas. En
gros, on veut savoir combien de dommages
on lui a inflig. Cest en effet ainsi que cela
se passe dans ce jeu : une attaque
occasionne des dgts, en fonction du type

Arme
Arbalte rptition

Dgts
2D6

Arbalte lgre
Arbalte lourde

1D8
2D6

Arc court
Arc long

1D6
1D6+1

Bton lest
Dague

1D6
1D4+1

Epe deux mains


Epe courte

2D10
1D10

Epe longue
Flau darmes
Fronde

1D10+1
1D8
1D4

Gourdin
Hache deux mains

1D4
2D8

Hache de bataille
Hachette

1D10+1
1D6

Hallebarde
Javeline

2D6
2D4

Lance de cavalerie
Lance-pierre

2D10
1D4

Masse piques
Massue

2D6
1D6

Rapire
Sabre dabordage
Sabre darshanide
Sarbacane*

1D10+1
1D10
1D10
1D4-2

(*) : les dards de la sarbacane sont souvent


enduits de poison. Si le rsultat du d de

95

dgt donne un chiffre ngatif, la cible ne


perd pas de points de vie, mais le poison aura
tout de mme pntr les chairs.

ses
dplacements
Discrtion).

(Athltisme

et

Armures lourdes : ce sont les grosses


armures mtalliques des chevaliers, doubles
de mailles et de cuir la plupart du temps,
constitues dune foule de petites plaques de
mtal, de rivets et de lanires. Elles sont
lourdes et encombrantes, mais assurent la
meilleure protection dans les mles. Le
personnage qui porte une telle armure subit
une pnalit de +2 sur ses jets de ds dans
les comptences ayant trait ses
dplacements (Athltisme et Discrtion).

Exemple : le garde a frapp le voyou laide


de sa lance (javeline). Les dgts dune telle
arme slvent 2D4. Le joueur lance donc
deux ds quatre faces et obtient un total
de 6 (2 et 4). Le garde possde un Bdeg de 1
et il ajoute donc encore 1 point aux dgts
pour arriver 7. Le voyou doit donc
encaisser sept points de dgts.

Armures et boucliers

Dans Lanfeust RPG, les armures se


dcomposent en pices pouvant recouvrir
une partie seulement du corps : la tte (un
casque), le torse (un plastron), les bras (des
brassires) ou les jambes (des jambires).
Les personnages peuvent ainsi personnaliser
leur apparence et leurs protections. Mais
alors, quel malus utiliser en ce qui concerne
les armures lourdes et intermdiaires ?
Cest bien simple : le plus lourd. Il suffit
dune pice darmure lourde pour que le jet
de d en Athltisme et en Discrtion soit
pnalis de +2.

A force de prendre des coups sur le crne


(et ailleurs), les hommes, dans leur gnie
militaire, ont invent les armures. Ces
vtements encombrants sont gnralement
trs solides et servent encaisser une
partie des dommages subis lors des combats.
Il existe des armures de diffrents types.
Les plus lgres nentravent pas les
mouvements des combattants, mais le
protgent moins. Les plus lourdes sont
efficaces contre la plupart des assauts, mais
compliquent le dplacement de qui les porte.
Pour simplifier, on va compter trois grandes
familles darmures : les armures lgres, les
armures intermdiaires et les armures
lourdes.
Armures lgres : on compte dans cette
famille les fourrures, les armures de cuir et
les armures de cuir clout (armures de cuir
sur lesquelles on a cousu des clous en mtal).
Elles
sont
relativement
lgres
et
nentranent
donc
aucun
malus
aux
dplacements du personnage.

Chaque matire de la liste ci-dessous


possde une rsistance exprime sous la
forme dun d (d4, d6, d10). Lorsquun
personnage portant une armure est touch
sur une partie de son corps recouverte de
cette armure, son joueur lance le d en
question et soustrait au total des dgts le
rsultat obtenu. Larmure aura absorb tout
ou partie des dommages de lattaque. Elle
sert a, aprs tout.

Armures intermdiaires : cest la famille


des cottes de mailles, des armures
danneaux et des brigandines : des armures
de mtal relativement souples, portes
comme des robes ou des chemises, certes
lourdes mais pas trop encombrantes. Un
personnage qui porte une armure de ce type
subira toutefois un malus de +1 sur ses jets
de ds dans les comptences ayant trait

96

Matire darmure*

Rsist.

Cuir souple
Cuir rigide
Cuir clout
Fourrure
Mailles
Plaques

1D4
1D4
1D4+1
1D4-1
1D6
1D10

il faut spcifier que le but de son attaque


est justement de le dsarmer. Lattaque
noccasionnera alors aucun dgt. Il sagit
dune attaque vise (on vise gnralement le
poignet) et on applique donc le modificateur
habituel (+2 au jet de d). Il faut en outre
russir faire lcher prise la cible. Optez
pour la valeur la plus leve chez elle : le
Corps ou lHabilet (certains useront de leur
force pour saccrocher leur arme, dautres
auront une meilleure faon de la tenir).
Divisez cet attribut par trois et arrondissez
lunit infrieure. Le rsultat obtenu sera
report sur le d dattaque, en plus du malus
de vise. Si lattaque porte malgr tout, on
considre alors que la cible lche lobjet
quelle tenait. Dans le cas o elle tenait deux
objets (par exemple, une arme et un
bouclier), elle nen lchera quun au choix de
lattaquant. Dans le cas dune arme deux
mains, elle lche quand mme lobjet.

Exemple : le voyou doit encaisser sept points


de dgt, mais comme le voyou possde une
armure de cuir en plastron et que le coup
touche le torse, il peut lancer 1D4 et en
soustraire le rsultat au total des dgts
infligs. Le joueur lance le d et obtient 2.
On retranche donc 2 7 pour obtenir un
total final de 5. Cest le nombre de points de
vie que perdra le voyou sur cette attaque.
Et
les
boucliers ?
Les
boucliers
fonctionnent sur le mme principe, mais ils
sont considrs comme recouvrant tout le
corps, car ils sont mobiles. Un petit bouclier
compte
pour
un
point
darmure
supplmentaire sur la partie du corps
touche, et un grand bouclier, pour deux
points. Notez que ce bonus darmure ne peut
tre appliqu que si le porteur de bouclier
est conscient de lattaque porte contre lui,
et en mesure de lever son bras. Une cible
entrave, endormie, prise au dpourvu (etc.)
ne peut pas se servir efficacement de son
bouclier, au contraire de son armure (si elle
la porte).

Exemple : un garde tente de dsarmer un


voyou (ils saiment bien, ces deuxl). LHabilet du voyou (6) est plus leve
que son Corps (5). Le garde ajoute donc 4
son jet de d pour attaquer (2 de vise, 2
pour dsarmer). Sa comptence en Mle
est de 14. Il lance 1D20 et obtient 7. Il
ajoute 4 et le rsultat final est donc 11. Cela
reste infrieur ou gal 14, cest un succs !
Larme du voleur vole quelques mtres sous
lil mdus de son propritaire.
On peut dsarmer un adversaire avec
nimporte laquelle des comptences de
combat, aussi bien la Mle que la Bagarre
ou le Tir (cest trs spectaculaire, de
dsarmer quelquun dun bon tir darbalte,
et on aime le spectacle). Larme ou lobjet
perdu par la cible volera toujours assez loin
delle pour ne pas tre rcupr sans quelle
doive se dplacer. Notez quun objet fragile
peut se casser.

Cas particuliers
Finalement, le jeu de rle, cest comme dans
la vraie vie. Les joueurs trouveront toujours,
loccasion des combats, des choses neuves,
innovantes et originales, bref, des choses
que le matre du jeu et les rgles ne
prvoient pas. Pas de panique. Voici quelques
uns de ces cas particuliers. Pour les autres,
vous improviserez. Vous faites a trs bien.

Assommer : si on veut capturer un ennemi


vivant, il est parfois prfrable de
lassommer plutt que de le saigner comme
un goret. L aussi, il faut que lattaquant

Dsarmer : pour dsarmer un adversaire,


autrement dit, pour lui faire lcher son
arme, son bouclier, lobjet quil tient en main,

97

annonce son intention avant que le coup soit


port. Aucun dommage ne sera inflig la
cible sur cette attaque. Il est impratif de
toucher la tte pour assommer quelquun et
donc, il faut viser la tte (FD +2). Il faut
aussi que la cible ne rsiste pas cette
attaque. Pour le savoir, ajoutez au jet
dattaque la moiti du Corps de la cible
arrondie linfrieur. Le total (2+COR/2),
reprsente la difficult de lopration. En
cas de succs, la cible est assomme pour un
nombre de tours gal 20 moins son Corps.

Exemple : le garde veut assommer un voyou


pour le faire parler, plus tard. Il va donc
lancer 1D20 modifi de 2 (viser la tte) et
de 2 (le Corps du voyou est de 5, arrondi
linfrieur). Son jet de d sera donc affubl
dune difficult de 4. Le joueur lance son d
et obtient 18. 18+4=22, cest largement
rat !

Achever un ennemi : bravo. Cest du joli.


Mais cest efficace. Un ennemi terre,
inconscient de lattaque qui va lui tre
porte, peut tre tu dun coup sec si telle
est lintention de son ennemi.

Le bonus offensif en jeu


Lune des donnes calcules lors de la
cration du personnage sappelle le bonus
offensif (Boff), et se situe entre 0 et 3
points pour chaque hros. Son utilisation en
combat est relativement simple. Il sagit
dune rserve de points que le personnage
peut utiliser chaque combat. Au terme dun
combat, le Boff se renouvelle et la rserve
revient donc son maximum. Mais quoi
peuvent bien servir ces points ? En fait,
beaucoup de choses. Le joueur peut ajouter
ces points ses comptences et ses jets
de ds (ou les soustraire si cela lui convient
mieux), tant que leur utilisation reste dans
le cadre strict du combat.

comptences (tant quil y a des


points) durant le combat, mais
seulement pour un test. Les
comptences doivent tre lies au
combat, mais il peut sagir de
comptences
non-martiales.
Par
exemple,
la
comptence
en
athltisme, si le personnage souhaite
se balancer au bout dune corde tout
en frappant un ennemi, peut servir
en combat et donc tre concerne.
Amliorer une valeur : tout ou
partie des points peuvent tre
utiliss pour augmenter une valeur
lie au combat (sauf le Boff), comme
le Bdeg ou le Bdef, ou encore la VR.
Laugmentation ne sert quune seule
fois. On peut aussi sen servir pour
augmenter ses points de vie, mais
uniquement, toujours, dans le cadre
du combat.
Amliorer un lancer de d : tout ou
partie des points peuvent tre
utiliss pour augmenter ou diminuer
(en fonction des circonstances) un
jet de d en combat (et pour un seul
jet de d). Il peut sagit de lattaque
(on le diminuera souvent), du jet de
dgts ou du jet de rsistance de
larmure.

Les points peuvent tre utiliss en une fois


ou au moment o le joueur en prouve le
besoin. Un mme personnage disposant, par
exemple, de trois points de Boff peut ainsi
dpenser un point pour augmenter ses
chances de frapper, un point pour augmenter
une fois les dgts de son arme et enfin un
dernier point pour augmenter son bonus
dfensif lors dune seule attaque adverse.

Exemple : un personnage dispose dun Boff


de 2. Il sent que son adversaire va lui faire
passer un sale quart dheure et il doit
attendre que son compagnon crochte la
serrure permettant au groupe de quitter les
lieux. Il dcide donc de la jouer dfensive et
dclare que ses deux points lui serviront

Amliorer une comptence : partie


ou totalit des points peuvent
amliorer
une
ou
plusieurs

98

augmenter son Bdef lors de la prochaine


attaque de son adversaire.

adversaire russit toucher le troll, celui-ci


peut sacrifier deux mouches par point de vie
quil souhaite prserver. Bien entendu, cest
pour le troll un rel sacrifice et il vous faut
donc vous rfrer aux rgles sur le
traumatisme troll.

Mouches et trolls
Un troll adulte compte en moyenne une demidouzaine de mouches, attires par son odeur
et la perspective de repas faciles. Lors de la
cration dun personnage troll, le joueur a
dtermin le nombre exact de mouches
volant autour de son personnage et a
ventuellement dvelopp lhistoire de
chacune delles. Mais les mouches ne sont
pas uniquement l pour faire joli. Elles ont
une utilit en combat. En fait, elles en ont
mme deux.

Le traumatisme troll est un tat de profond


dsarroi dans lequel un troll est plong
lorsquil perd au moins une mouche de faon
brutale (de toute autre faon, ce nest quun
gros chagrin). Lorsquil perd ses mouches en
les utilisant en combat, un troll doit russir
un test en Pouvoir avec 1d20. Sur un rsultat
infrieur ou gal son Pouvoir, le troll
rsiste ce traumatisme. En cas dchec,
regardez le rsultat plus attentivement. Si
lchec est marqu par un chiffre pair, le
troll perd son contrle et redevient la bte
sauvage
quil
est
en
ralit.
Son
enchantement est rompu, et il sattaquera
tout ce qui bouge dans son champ de vision,
ami ou ennemi. Si lchec est marqu par un
chiffre impair, le troll sera dmoralis par la
perte dune ou de plusieurs amies chres. Il
passera le reste du combat et mme de la
journe pleurer ses vaillantes dfuntes. Il
peut encore ventuellement esquiver ou
parer les attaques qui lui sont adresses,
mais il ne fera rien dautre. Il suivra ses
compagnons sils se dplacent, mais tranera
la patte Bref, il fera une dpression jusqu
ce quil puisse dormir dans de bonnes
conditions.

Tout dabord, les mouches peuvent tre


utilises de faon offensive. Le troll peut
demander ses mouches daller voler autour
de son adversaire pour le distraire. Cela
nest efficace que si ladversaire est situ
moins de six mtres du troll. Dans le cas
contraire, les mouches refuseront de quitter
leur port dattache. Par paire de mouches
envoyes lassaut, ladversaire subit un
malus de 1 point sur tous ses tests de
comptence, car il sera gn par le vol des
insectes. Le hic, cest que les mouches sont
alors exposes des reprsailles et peuvent
perdre la vie. A chaque fois que lennemi du
troll gn par les mouches frappe et quil
rate sa cible, il tue 1d4 mouches. Reportezvous alors aux rgles sur le traumatisme
troll.

Blessures et mort
Quand on se bat, il ne faut pas stonner de
voir couler le sang. Avant que la belle
cicatrice puisse tre prsente firement
lors des conventions danciens combattants,
il sagit bel et bien dune plaie douloureuse.
Et force dencaisser les blessures, un
personnage peut mourir. Cest la loi du genre.
On sait dj que trois statuts sont associs
aux points de vie du personnage. Petit
rappel :

Le troll peut aussi dcider dutiliser ses


mouches de faon dfensive. Lorsquun

99

PV>0 : le personnage vit.

PV=0 : le personnage est dans le


coma.
PV<0 : le personnage est mort.

points de vie, il est considr comme tant


bless et toutes ses actions subiront alors
un malus de 1 point (malus appliqu aux
seules comptences). Sil passe dans le
dernier tiers de ses points de vie, on dira
quil est gravement bless : il pisse le sang, a
mal partout, est sur le point de perdre un
membre ou un organe important... Toutes ses
actions sont alors rduites de 2 points (les
comptences uniquement). Petit rappel dans
le tableau suivant.

Cette rgle simple ne fait pas dans la


dentelle. Mais on parle de combat, ici. On
peut se contenter de a et jouer sans trop
se soucier des autres cas de figure, mais
certains joueurs et certains matres du jeu
prfreront sans doute apporter plus de
nuances au statut de vivant . Un
personnage qui il ne reste plus beaucoup de
points de vie est-il toujours considr
comme tant en pleine forme ? Ou le fait
dtre gravement bless implique-t-il une
srie de choses pour le combattant ? Cest
au matre du jeu que revient cette dcision,
mais il peut en discuter avec ses joueurs
pour se faire une opinion.

Premier tiers : en pleine forme.


Tiers intermdiaire : bless (-1).
Dernier tiers : gravement bless (2).

Exemple : un personnage possde un Corps


de 6. Ses points de vie initiaux slvent
donc 24. On divise 24 par trois et on
obtient 8. A chaque tranche de huit points
perdue, le personnage descendra dun statut.
De 24 17, il sera en pleine forme. De 16
9, il sera bless. De 8 1, il sera gravement
bless. Le personnage subit une attaque dun
gros troll arm dune grande hache. Le coup
porte et les dgts slvent 12 ! Il voit
donc son total de points de vie rduit 12. Il
est bless et agira dsormais -1.
Le tableau suivant reprend quelques valeurs
pour vous viter des calculs trop savants.
Notez que les tiers se calculent toujours sur
le total initial (CORx4), non sur le total
actuel. Ils ne changent donc pas en cours de
combat
malgr
les
blessures
des
personnages.

Si vous optez pour cette rgle optionnelle,


divisez les points de vie des protagonistes
en trois. Tant quil reste dans le tiers
suprieur de ses points, le personnage est
considr comme en pleine forme : il na subi
que des gratignures ou des estafilades,
peut-tre lune ou lautre bosse sans danger.
Sil passe dans le tiers intermdiaire de ses

100

Total PV
40
36
32
28
24

1er tiers

2e tiers

3e tiers

1-13
1-12
1-11
1-9
1-8

14-26
13-24
12-22
10-18
9-16

27-40
25-36
23-32
19-28
17-24

20
16

1-7
1-6

8-14
7-12

15-20
13-16

12

1-4

5-8

9-12

8
4

1-3
1

4-6
2-3

7-8
4

Lorsquun personnage sombre dans le coma,


cest dire lorsque ses points de vie
tombent zro, il perd conscience.
Considrez quil est assomm.
Lorsquun personnage est mort, il est mort.
Ses aventures se terminent. Les autres
joueurs peuvent lenterrer ou, le plus
souvent, se partager son quipement.

Combats de masse

Bien entendu, certains joueurs apprcieront


de sentir quils peuvent influencer lissue du
combat. Il vous suffit pour cela dun peu de
prparation. Reprsentez-vous le champ de
bataille et les conditions du combat.
Illustrez la scne par quelques schmas ou
laide de quelques figurines pour que les
joueurs se rendent bien compte de ce qui se
trame. Enfin, assignez des objectifs clairs
leur chelle : prendre une tour dassaut, se
frayer un chemin jusquau chef ennemi, faire
taire larcherie adverse Si vos hros
viennent bout des objectifs que vous leur
avez fixs, alors accordez-leur la victoire.
Sauf, bien entendu, si la dfaite convient
mieux vos plans. Mais dans ce cas, les
hauts-faits des personnages leur vaudront
sans doute les louanges de leurs allis. Bref,
racontez les batailles, jouez-les un peu, mais
ne vous tracassez pas pour traduire tout
cela en matire de rgles Cest votre
histoire, aprs tout, et cest vous qui voyez.

Parfois, les plaines paisibles de Troy


saniment et des armes saffrontent. Les
guerres massives sont rares, sauf dans les
Baronnies, car sous le rgne dEckml et du
Conservatoire, une paix durable sest
installe. Mais quil sagisse de querelles de
voisinage, impliquant les mercenaires dun
seigneur local ou les pillards dun prince
bandit, ou de conqutes menes par des
guerriers en qute de distraction, il arrive
que des groupes nombreux saffrontent
larme la main. Imaginez maintenant que
vos chers personnages soient impliqus dans
de tels affrontements Comment allez-vous
grer le chaos quinduisent de telles
batailles ? Allez-vous devoir gnrer les
profils chiffrs de chaque combattant ?
Lancer des centaines de ds pour chaque
attaque ? Localiser les coups de dizaines de
frappes victorieuses ? Hirarchiser toutes
les initiatives ? Non, bien entendu. En fait,
les combats de masse sont avant tout
affaire de narration dans Lanfeust RPG.
Grez quelques combats dans lesquels les
hros sont directement impliqus. Sur un
champ de bataille, de petits groupes se
forment assez rapidement. Contentez-vous
pour le reste de dcrire lambiance
gnrale : qui a lair de lemporter, quels
combattants sillustrent, que font les chefs
des deux camps

101

Rgles en vrac

Tomber dune falaise dans leau peut faire


moins mal que sur des cailloux. Une chute
dans le sable sera moins douloureuse que sur
un sol dall. Bref, adaptez la rgle en
fonction des circonstances. De mme, une
crature particulirement grande souffrira
moins dune chute de quelques mtres quune
autre.

Aprs larmature des rgles et les rgles de


combat, voici une autre srie de rgles fort
utiles pour le bon droulement dune partie.
Nous allons y passer en revue quelques
petits trucs pour permettre au matre du
jeu de grer efficacement et simplement
toute une srie de situations donnes.

Exemple : un personnage tombe du toit dune


maison de six mtres de haut alors quil
cherche chapper ses poursuivants. Il
perd donc 2d6 points de vie. Le rsultat des
ds donne 8. Le joueur dcide de tester la
comptence
en
Athltisme
de
son
personnage pour attnuer les dgts. Le test
est russi et les dgts sont donc rduits de
1d6 qui donne 4. Au total, le personnage ne
perd donc que 4 points de vie grce une
rception acrobatique en roul-boul.

Petits ppins et gros bobos


En dehors des combats, les personnages
auront de nombreuses occasions pour se
faire mal ou pour perdre la vie ou pire, leur
honneur. Voici un chantillon des ppins que
peuvent rencontrer de hardis compagnons au
cours de leurs aventures et les rgles pour
grer ces situations problmatiques.

Les feux
Le feu est lalli naturel de la civilisation,
mais cest aussi une source inpuisable de
danger. Si lon sen sert comme dune arme,
sur un tisonnier chauff blanc ou au bout
dune torche, par exemple, il inflige 1d6
points de dgt. Sur un 6, on considre que
le feu sempare des vtements ou des
cheveux/poils de la cible (si la chose est
possible). Dans pareil cas de figure, la cible
est considre comme enflamme et perd
donc 1d6 points de vie par tour tant que le
feu nest pas teint (en se roulant par terre
ou en sautant dans leau, par exemple).
Si un personnage est mis en contact avec du
feu en tant projet dans un feu de camp,
en marchant sur une poutre enflamme, en
tant victime dun incendie, etc., on peut
utiliser la mme rgle. Chaque exposition
cote 1d6 points de vie la cible et le risque
dinflammation est identique (6 sur le d6).
Dans le cas dun incendie en milieu clos, il
faut galement faire attention lasphyxie :
le feu consume lair et un lieu en proie aux
flammes deviendra rapidement irrespirable,
sans compter les manations de carbone.

Les chutes
Lorsquun personnage tombe dune hauteur
suffisante, il se fera mal. Comptez 1d6
points de dgt par tranche de trois mtres
de chute. Sil russit un test en Athltisme,
le personnage peut rduire d1d6 les dgts
infligs. Notez quune chute vraiment
importante est toujours mortelle pour un
personnage normal, mais mieux vaut viter
den arriver l. Prenez galement en compte
la surface sur laquelle tombe le personnage.

102

Des rgles sur lasphyxie suivront. Sil perd


plus de la moiti de ses points de vie la
suite dune exposition aux flammes, un
personnage sera marqu vie par ses
brlures et il perdra donc dfinitivement
1d3 points de Charisme.

Exemple : un personnage passe par-dessus


bord pour chapper aux pirates qui viennent
daborder son navire. Comme il nest pas loin
de la cte, il va tenter de nager jusque l. Le
matre rclame au joueur un test en
Athltisme avec une difficult leve en
raison de la mer houleuse. Le personnage
choue. Il boit donc la tasse. Son Corps est
de 7 et il a donc au premier tour 70% de
chances de ne pas se noyer. 54, cest russi.
Il tente nouveau de rejoindre la surface
avec cette fois un malus de +2 sur son jet
dAthltisme. Nouvel chec. Il doit donc
cette fois russir un test infrieur ou gal
son Corps x 9, soit 63%. 79 ! Echec ! Le
personnage perd 1d6 points de vie. Il va une
nouvelle fois essayer de nager, mais le malus
est cumulatif et son jet dAthltisme sera
donc rehauss de +4 Autant dire quil
risque fort de nourrir les poissons si
personne ne lui vient en aide

Exemple : un personnage reoit une poutre


enflamme sur le dos. Le matre estime que
les dommages dus au choc sont de 1d6 mais il
ajoute galement 1d6 pour les dgts des
flammes. Au total, le personnage subit 9
points de dgts, mais le d de feu na pas
donn 6 et ses vtements ne sembrasent
donc pas.

Asphyxie et noyade
Lorsquun personnage est expos des gaz
toxiques, immerg dans un liquide ou
trangl par un individu mal intentionn,
bref, lorsquil a du mal respirer, on
commence dcouper le temps en tours. Le
personnage doit russir un jet de Corps x 10
avec 1d00 (il doit donc obtenir un rsultat
infrieur ou gal dix fois son Corps). Au
deuxime round, le jet se fera Corps x 9,
puis Corps x 8 et ainsi de suite jusqu un
nombre de tours gal au Corps du
personnage. Ds quun de ces jets est rat,
le personnage subit 1d6 points de dgts. Il
continuera perdre 1d6 points de dgts
par tour tant quil ne sera pas sorti de son
ptrin. Sil vient perdre tous ses points de
vie dans lopration, il meurt asphyxi.

Explosions
Bien que lunivers de Lanfeust ne connaisse
pas encore dexplosifs trs varis, il en
existe quelques uns qui proposent un
boum plutt convaincant. La poudre noire
ou les explosifs base dalcools forts ou de
fromages de montagne (le clbre bon
frmeuge , voir lalbum Trollympiades
de la srie Trolls de Troy.) ont leur petit
succs auprs des connaisseurs. La
particularit des explosions est quelles
causent des dommages sur des zones
tendues, contrairement aux attaques
classiques assez localises. Le matre du jeu
doit donc dterminer la puissance de
lexplosif (qui dpend souvent du type
dexplosif) pour valuer les dommages (2d6,
3d6, 4d10) et leur quantit qui indiquera la
porte de lexplosion (par tranches de trois
mtres). Sans entrer dans les dtails, voici
un petit tableau pour les trois explosifs les
plus connus. Notez que les explosifs
artisanaux ont une forte instabilit et
explosent souvent la figure de ceux qui les
manipulent.

Dans le cas de la noyade, celle-ci ne survient


que si le personnage choue un test en
Athltisme. A chaque tour, le personnage
capable de se dbattre peut retenter un
test en Athltisme pour rejoindre la
surface, mais avec chaque fois un malus de
2 points (cumulatif). Il doit donc cumuler ses
tests en Corps (pour lasphyxie) et en
Athltisme (pour la natation).

103

Explosif
Poudre noire (100g)
Fromage de montagne (1)
Cocktail explosif (1L)

Dgts
3D6
2D6
2D6

savoir comment a fonctionne. Une maladie


ou un poison peuvent tre plus ou moins
virulents, cest dire plus ou moins difficiles
combattre par lorganisme. Souvent, les
poisons sont plus virulents que les maladies,
mais cest relatif. Il y a des maladies plus
virulentes que certains poisons. Bref, la
virulence sexprime comme un malus
appliquer au jet de Corps (sur 1d20) sur le
personnage devra raliser sil veut rsister
aux effets de lagression. Cette virulence ira
de 0 (normale) +5 (trs virulent). Comme
dhabitude, le modificateur sajoute au
rsultat du jet de d. En cas dchec, les
effets sappliquent. Mais quels effets ? Cest
au matre du jeu de les dterminer. Les
maladies et les poisons peuvent avoir toute
une srie deffets amusants allant des
vomissements aux diarrhes en passant par
les ruptions cutanes, la perte des
cheveux, lapparition de plaques colores sur
la peau, le pourrissement, la mauvaise haleine
ou la chute des dents. En plus, bien souvent,
dune perte de points de vie plus ou moins
immdiate et des douleurs varies. Les
matres du jeu les plus pointilleux aimeront
dcrire avec force dtails tous ces effets
et doter ainsi chaque poison et chaque
maladie dune fiche dtaille. Mais voici
quelques exemples rsums en un seul
tableau.

Porte
X2
X1,5
X2

Dans ce tableau, la porte indique le


multiplicateur de distance par dose. Pour la
poudre noire, une dose est de 100g. Avec
cette dose, lexplosion atteint un rayon de
trois mtres. Si on double la dose (200g.),
lexplosion multiplie par deux sa zone deffet
(6m). Vous pouvez appliquer cette rgle et
vous baser sur ces exemples pour crer vos
propres explosifs.

Exemple : agress par un troll, un


montagnard fonce dans la rserve pour
semparer dun chvre bleu de douze dans
dge (un fromage trs odorant). Alors que la
crature affame sapproche de la cahute,
lleveur lui lance le fromage. Las, cest un
chec critique ! Le matre du jeu estime que
la roue odorante tombe dans la caisse o
fermentent toujours ses congnres. Comme
il y a l six gros fromages, la porte de
lexplosion sera de (1,5x6x3) 27 mtres ! La
dtonation sera entendue jusque dans le
village voisin. Le troll aura sans doute t
touch par la dflagration, mais lleveur, lui,
sera perdu pour la consommation, car trop
cuit.

Poisons et maladies
Le monde de Troy est un vritable vivier
pour les bactries et maladies les plus
varies et si cela ne suffisait pas, certaines
plantes et animaux dveloppent des venins
mortels que sarrachent prix dor les
assassins du monde entier. On pourrait vous
fournir une longue liste de maladies et de
poisons mais franchement, vous vous
dbrouillerez trs bien pour en pondre une
de temps en temps en cas de besoin. Le
tableau suivant en reprend seulement
quelques uns. Mais avant toute chose, il faut

Notez quon peut tendre ces rgles aux


alcools forts et aux drogues, avec en plus un
phnomne de dpendance. En cas dchec
du test de Corps, le personnage est victime
dune assutude. Sil ne consomme pas la
substance concerne au moins une fois par
jour, il doit russir un test en Corps sur

104

1d20 sous peine de subir un malus d1d4


points sur tous ses jets de d.
Poison ou
maladie

Vir
.

Effets

Rhume de Fwoin

Peste Bleue

+3

Toux grasse, diarrhe


et troubles de la
vision.
Plaques bleues sur
tout le corps, perte
d1d4 points de vie
par
jour
jusqu
gurison ou dcs.

Venin de Lotus

+2

Rend
la
victime
aphone et provoque
des hallucinations.

Venin de serpent

+2

Vomissement,
affaiblissement
gnral, perte d1d6
points de vie le
premier jour, puis 1
point par jour pendant
une semaine.

certaines substances peuvent provoquer un


sentiment de dpendance si elles sont
utilises trop frquemment. Certaines rgles
existent pour grer ces cas-l. Comme pour
les poisons et les maladies, les alcools et les
drogues possdent une certaine virulence.
Un test de Corps (sur 1d20) est donc
galement ncessaire, avec le malus de
virulence appropri. Pour lalcool, qui peut
tre consomm avec modration, le test
nest ncessaire quau terme dun nombre de
verres gal au Corps du personnage divis
par deux. Le matre du jeu veillera adapter
cette rgle en fonction de la manire dont le
spiritueux est consomm (verre, bouteille,
tonneau). Un troll, lui, ne doit pas diviser
son Corps par deux. Si le test choue,
lalcool coule alors dans les veines du
personnage et il est considr comme ivre.
Pour un troll, les consquences peuvent tre
dsastreuses sil est enchant. Voir ce
sujet le chapitre sur les enchantements des
sages. Livresse rend les personnages
imprcis et bien souvent incapables de
rflchir correctement. En gros, toutes les
actions dun personnage ivre subissent un
malus de 2. De plus, le matre du jeu peut
pousser le personnage ivre agir selon son
inclinaison habituelle, qui dpendra la plupart
du temps de son travers. Il peut le forcer
agir de faon trahir son dfaut majeur et

le
plonger
dans
des
situations
embarrassantes. Au terme dun nombre
dheures gal son Corps divis par deux, si
le personnage na pas de lui-mme mis le
souhait daller cuver son vin en dormant,
livrogne tombera de sommeil l o il se
trouve et il se rveillera avec une sacre
migraine qui lui occasionnera un malus de 1
sur toutes ses actions pendant 1d4 heures
(ce malus remplace le malus initial d
livresse). Cest ce quon appelle avoir la
gueule de bois.

Exemple : un personnage se fait piquer par


un insecte inconnu. Le dard lui a fait mal,
mais pas assez pour perdre des points de
vie, mais ce quil ignore, cest que linsecte
est porteur du terrible rhume de Fwoin. La
virulence de cette maladie est de 0. Il lui
suffit donc de russir un test sous son
Corps avec 1d20. Son attribut est de 5. Il
lance un 12 et choue. Les effets
sappliquent : toux grasse, diarrhe et
troubles de la vision. Trois jours de repos
seront ncessaires pour un complet
rtablissement.

Alcools et drogues
Le monde de Troy regorge de grands crus,
mais aussi de tord-boyaux et de nombreuses
substances naturelles ou pas circulent sous
le manteau pour ouvrir les portes de la
perception (ou les refermer dfinitivement)
aux curieux de tout poil. Les alcools et les
drogues ont ceci en commun quils mettent le
corps rude preuve tout en lui faisant
croire quils lui font du bien. De plus,

A chaque fois quun personnage senivre, il


doit russir un test de dpendance. Testez
le Pouvoir de la victime avec 1d20 et
modifiez le jet de d en fonction du degr
de virulence de la substance ingurgite. En

105

cas
dchec,
le
personnage
devient
dpendant lalcool en gnral (et non la
seule substance concerne). Il aura souvent
soif et sa soif ne sera tanche que par
labsorption
absorption
dune
quantit
dalcool
suffisante ( la discrtion du matre du jeu).
Rsister cette soif demande un nouveau
test de Pouvoir sur 1d20 (sans malus, cette
fois). On considrera que le personnage est
dsintoxiqu lorsquil aura russi dix tests
conscutifs sous son Pouvoir ( distiller en
fonction des circonstances, pas en une fois).

Exemple : Markeau de Loy nen peut plus de


sa vie de petit noble couvert de dettes. Pour
chapper aux tourments de sa vie banale, il
sest procur de la poudre brune auprs dun
marchand itinrant originaire du Darshan. Il
tale sur la table basse de sa chambre un
peu de la poussire
ire couleur terre et sen
remplit la narine dune brve inspiration
nasale. Le matre du jeu demande au joueur
un test en Corps. Lattribut de Markeau est
de 7 et le d donne 6, mais comme la poudre
brune a une virulence de +2, le rsultat final
est de 8 et reprsente donc un chec.
Markeau perd les pdales et est totalement
absorb par ses visions Leffet durera
(1d4) 2 heures pendant lesquelles le
personnage restera baver et rire
btement sur son divan. Lorsquil merge
enfin de ses rveries, il faut savoir si le
personnage est devenu dpendant. Il faut
donc tester son Pouvoir, qui est de 5. Le test
donne 13, sans compter le modificateur. Cela
fait donc 15. Inutile de dire que ce nest pas
la dernire fois que Markeau prend de la
poudre

Voici un petit tableau contenant quelques


exemples dalcools rencontrs au hasard des
tavernes de Troy.
Alcools

Vir

Frquence

Gris de Klostope

+1

Frquent

Piquette

Frquent

Vin de palme

+2

Commun

Jus de morve

+2

Rare

+5

Rare

Liqueur
VodKha

de

Pour les drogues du monde de Troy, le


principe est rigoureusement identique, la
diffrence que les effets peuvent tre trs
varis. Chaque drogue a un effet diffrent,
qui remplacera livresse du personnage, et
rares sont celles qui donnent la gueule de
bois. Pour toutes les drogues, leffet est
immdiat : il nest pas ncessaire dattendre
une consommation prolonge. En cas de
succs du test en Corps, leffet a lieu comme
prvu, mais le personnage ne perd pas
vraiment le contrle. En cas dchec, le
personnage
onnage perd toute notion de ralit et
sera incapable dagir pendant 1d4 heures. Si
le test se solde par un 20, un chec critique
autrement dit, le personnage est victime
dune overdose et dcde. Les rgles sur la
dpendance sappliquent normalement.
Drogue

Vir

Effets

Herbe pipe

Euphorisant lger

Canne bisse

+1

Hallucinogne lger

Poudre brune

+2

Hallucinogne lourd

Sucre des fes

+3

Puissant rogne

106

La magie du monde de Troy


Ce que lon sait de la magie, bien quelle
rgisse
se la vie quotidienne de millions de gens
la surface de Troy, se rsume encore
bien peu de choses, en fait. Tchons dy voir
tout de mme un peu plus clair.
La magie se divise en quatre grands courants
sur Troy : celle des pouvoirs individuels,
celle des enchantements des sages, celle des
potions des shamans et celle des dieux.
Cette dernire ne sexerce que dans le
lointain Darshan et nous y reviendrons. Les
pouvoirs individuels sont la forme de magie
la plus courante. Ils ne peuvent sexercer
que dans
ns la zone deffet dun sage dEckml
et prennent des formes
ormes varies, parfois trs
utiles,
es, parfois totalement ri
ridicules. Les
sages doivent renoncer leurs pouvoirs
individuels pour acqurir leur statut, mais en
change, ils peuvent apprendre des
enchantements,
ents,
peu
nombreux
mais
relativement utiles, comme le clbre
enchantement des trolls. Les shamans trolls
matrisent eux aussi une certaine forme de
magie du moins aiment-ils
ils le croire. Il
sagit en fait plutt dune forme primitive
dalchimie qui consiste
iste mlanger des tas
dingrdients pour concocter des potions aux
effets bizarres ou pour crer des talismans
protgeant des pouvoirs individuels des
humains. Les Darshanides, eux, ont par le
pass troqu sans le savoir leur nergie
magique pour crer une
ne multitude de dieux,
les clbres dieux du Darshan. En change
de cette vie qui leur a t offerte, les dieux
rendent aux humains de menus services,
allant du petit coup de pouce lintervention
majeure. Nous dtaillerons dans ce chapitre
chacune de ces quatre formes de magie et
nous proposerons des rgles pour les utiliser
en jeu.

Aussi loin que remontent la mmoire des


habitants de Troy (et certaines mmoires
remontent trs loin), la magie a toujours
exist. On se souvient dun temps o elle
tait plus sauvage et o, dans leur suprme
bienveillance, les sages dEckml navaient
pas encore russi la canaliser. Aujourdhui,
tout ce qui a trait la magie est
rigoureusement tudi par ces mmes sages,
de manire presque obsessionnelle. Le but
est bien entendu den comprendre le
fonctionnement mais aussii les origines. On
parle bien entendu du Magohamoth, mais qui
sait sil sagit dune lgende ou dune vrit ?
Seuls quelques lus, peut-tre.

Note au matre du jeu : en ralit, cet animal


mythologique existe rellement, mais il est
peu conseill de limpliquer
mpliquer dans un scnario.
Pourquoi ? Parce que vous connaissez les
joueurs. Donnez-leur
leur loccasion de devenir
les gaux des plus grands hros de ce monde
et ils la saisiront ou bien ils se diront que
tuer le Magohamoth est un dfi leur
mesure et cen serait
rait alors fini de la magie
sur le monde de Troy. Les origines de la
magie sont troitement lies cet animal
complexe, dont le cycle de vie et les origines
sont abords dans la srie Lanfeust des
Etoiles.

Les pouvoirs individuels


La plus courante des formes de magie est
celle des pouvoirs individuels, partags par
des millions de personnes sur le Vaste

107

Continent et dans le Delpont.


elpont. Ces pouvoirs
sont relativement varis, tel point quil est
presque impossible de croiser un individu
disposant du mme pouvoir que soi. Certains
pouvoirs sont utiles et faonnent ainsi la vie
de leur possesseur, leur ouvrant la voie vers
une profession
ession toute faite. Dautres sont
plus subtils et ne se rvlent efficaces que
dans de bien rares cas. Les pouvoirs qui ont
le don dirriter autrui font de leurs
dtenteurs des exclus, des bannis, moins
quils ne prsentent une conduite exemplaire
et quils
ils ne sen servent que contre les
ennemis de la communaut. Il ne faut jamais
oublier que, pouvoir ou pas, un tre vivant
peut mourir et que de grands pouvoirs
entranent de grandes responsabilits
Les pouvoirs individuels sont inns et, pour
autant quon
n puisse lobserver, totalement
alatoires. Croiser des dtenteurs de
pouvoirs dun certain type nest en aucun cas
la garantie dobtenir des enfants avec des
pouvoirs du mme type. La nature tant bien
faite, cest vers lge de huit ans que les
premires manifestations du pouvoir sont
observables, bien que tnues. Certains
enfants sont plus prcoces, bien entendu, et
on peut alors assister quelques
catastrophes dans le cas o le pouvoir est
puissant et nuisible. Mais les cas fcheux
sont relativement rares
res et tiennent souvent
de lexagration populaire, comme lhistoire
de lenfant qui fait pleuvoir des ptaures
chaque fois quil pleure. Lorsquun pouvoir se
manifeste chez un enfant, les parents sont
pris de lemmener chez le sage dEckml le
plus proche
che (il y en a forcment un, sinon, le
pouvoir ne se manifeste pas). Celui
Celui-ci se livre
alors de nombreux tests pour essayer de
comprendre le fonctionnement du pouvoir.
Dans la plupart des cas, quelques heures
suffisent, mais parfois, notamment dans le
cass des pouvoirs conditions, ltude peut se
prolonger pendant plusieurs jours. Il nest
alors pas rare que le sage jette lponge et
que lenfant dcouvre par lui-mme,
mme, parfois
des annes plus tard, quelle est la teneur
exacte de son pouvoir individuel. S
Sil russit
identifier le pouvoir, le sage en prend note

dans un carnet o sont consigns tous les


pouvoirs individuels de la communaut dont il
a la charge. Ce recensement permet de
cataloguer les individus et les pouvoirs des
fins diverses : qui possde
de un pouvoir utile,
qui possde un pouvoir dangereux, qui doit
tre appel en cas dincendie, etc. Le sage
apprend galement aux parents comment
viter les dbordements involontaires du
pouvoir de leurs enfants, quelles dispositions
prendre pour viter les
es catastrophes. Mais
en gros, tout se passe bien jusqu ce que
lenfant atteigne douze ou treize ans. Cest
vers cet ge-l
l que le pouvoir individuel
acquiert toute sa puissance et que la
personne peut lutiliser volont.

En fait, ce nest pas tout fait exact. Pour


utiliser son pouvoir, un individu doit toujours
se concentrer et la russite nest pas
toujours au rendez-vous,
vous, comme nous le
verrons plus tard. Si lacquisition dun
pouvoir est lente, son utilisation ne faibl
faiblit
pas avec lge et tant que la personne
conserve toutes ses facults mentales, elle
peut jouir de son pouvoir de la mme faon
quelle ait vingt ou quatre-vingts
vingts ans.
Les pouvoirs ont t classs en trois
familles : les pouvoirs mineurs sont les plus

108

frquents.
Ils
nont
pas
deffet
spectaculaire et naident en gnral pas
beaucoup celui qui en bnficie. Cest un
pouvoir anecdotique qui peut amuser en
socit ou faciliter
ter un peu la vie, mais rien
de plus. Les pouvoirs communs sont encore
assez rpandus. Ils sont indiscutablement
utiles mais ne constituent pas des pouvoirs
capables de modifier du tout au tout la vie
dun individu, bien quils puissent lorienter
dans un sens ou un autre. Ces pouvoirs
favorisent lorientation professionnelle dun
individu : celui qui a le pouvoir de faire
pousser les cheveux travaillera dans un salon
de coiffure, celui qui peut dun regard
scher les vtements peut avoir un bon
poste dans une teinturerie, celui qui donne
soif recevra de belles commissions dans une
taverne, etc. Enfin, les pouvoirs majeurs
sont sans conteste les plus priss. Ils sont
soit trs utiles, soit trs dangereux, et les
individus qui en jouissent sont soit aduls,
soit
oit jalouss, soit cordialement dtests.
Dans tous les cas, on sen mfiera, car mme
un pouvoir trs positif, comme celui de
soigner les blessures ou les maladies, peut
contrecarrer bien des plans.

Lorsquun pouvoir est activ, il est difficile


de lignorer. Lindividu qui fait appel la
magie voit ses cheveux (sil en a) se dresser
sur sa tte et il est entour dune aura
colore (dont la couleur varie du rose bonbon
au bleu ciel en passant par le jaune caca
doie). La cible dun
un pouvoir, objet ou tre
vivant, est galement entoure de cette
mme aura. Dame Nature a une fois de plus
bien fait les choses, car de ce fait,
lutilisation des pouvoirs dans des affaires
dlictueuses est rendue moins populaire : on
peut difficilement surprendre
urprendre quelquun ou le
tromper lorsquon fait appel la magie. Bien
entendu, la nature humaine est ainsi faite
quelle sen accommode la plupart du temps
temps.
Contrairement un adage populaire, la magie
na pas dodeur, sauf si cest prcisment
leffet du pouvoir (faire
ire pleuvoir des bouses
de gramoches
oches peut rendre cette vrit
incertaine).
Les effets dun pouvoir peuvent tre
permanents ou pas, en fonction du pouvoir.
Quelquun qui peut changer la couleur de la
peau le fera de faon permanente, mais
quelquun
lquun dont le pouvoir lui permet de faire
pleuvoir des enclumes doit maintenir sa
concentration pour que durent les effets.
Cest toujours au matre du jeu quil
reviendra de trancher dans les cas o la
question se posera. La porte dun pouvoir
est galement
ment limite par le champ de vision
de lutilisateur, et encore. Dans un espace
dgag, quelquun qui possde une bonne vue
ne pourra atteindre une cible qu une porte
gale son POUx10 mtres.

Les effets spciaux

Utiliser son pouvoir


Pour utiliser un pouvoir individuel, il faut
russir se concentrer sur ce que lon veut
faire, sur une cible, et russir canaliser
son nergie magique. Ce nest pas chose
facile et certains y arrivent mieux que
dautres. Cest un peu comme dessiner. Tout
To
le monde en est capable, mais le rsultat

109

laisse souvent dsirer. Certains passent la


langue en signe deffort. Dautres peuvent
utiliser leur pouvoir tout en lisant un bon
livre ou en buvant une tisane. Quoi quil en
soit, lopration peut chouer. En temps
normal, lorsque lindividu nest pas en
situation de stress ou sil se donne le temps
de bien faire les choses, aucun test nest
requis. Par contre, sil veut faire usage de
son pouvoir soudainement, en situation de
panique, de prcipitation, de combat, de
tension, () alors un test sera ncessaire. Un
simple test, sans modificateur de difficult.
La comptence utilise sappelle Pouvoir
magique. En dehors de ce qui vient dtre
dit, elle est soumise aux mmes rgles que
les tests normaux.

formes de magie peuvent diverger. Le corps


humain est en tout cas ainsi fait quil
fonctionne un peu, avec lnergie magique,
comme une batterie qui peut se dcharger.
Si le flux est permanent et relay par les
sages dEckml, il nempche que lon peut
se vider de ses points de magie en cas
dutilisation prolonge et excessive. Lorsque
quelquun utilise son pouvoir, il dpense un ou
plusieurs points de magie. Mais comment
quantifier cette perte ? Cest la fois
simple et compliqu.
En utilisant son pouvoir de faon normale, un
personnage perd un point de magie.
Quentend-t-on par faon normale ? Il
faut en convenir, lors de lacquisition du
pouvoir, avec le matre du jeu, mais on
considrera comme normale une utilisation
ponctuelle, non-tendue et simple dun
pouvoir.

Exemple : Maddhe Max dispose dun pouvoir


de pousse capillaire. En se concentrant, lui a
expliqu le MJ, il peut faire pousser les
cheveux des gens jusqu plusieurs mtres
la minute. En temps normal, leffet de son
sort est donc assez lent, mais l, il cherche
faire trbucher un garde qui patrouille sur
le chemin de ronde des remparts. Il doit
donc acclrer leffet. Cest pourquoi le
matre exige un test.

Exemple : le pouvoir de Jarod est de se


faire comprendre des plantes. Lorsquil
demande au buisson pineux de bien vouloir
scarter un peu de sa route, on considre
cette utilisation comme normale, car lordre
est simple, la dure de leffet immdiate
(enfin, le temps que le buisson sexcute) et
pas prolonge dans le temps (le buisson
reprendra sa place immdiatement aprs le
passage du personnage).

Lnergie magique
Le flux de magie dont parlent les sages
dEckml peut tre quantifi. Des tas
dtudes ont t menes au Conservatoire et
toutes divergent sur les termes employer
et lchelle utiliser, mais certains ont
russi saccorder sur certaines bases.
Chaque tre vivant du monde de Troy
disposerait ainsi de points de magie.
Certaines personnes, plus rceptives que
dautres au flux, disposeraient ainsi de plus
de points que dautres et auraient donc une
capacit accrue utiliser leur pouvoir.
Notez que seuls les humains (et certaines
espces uniques ou relativement rares)
disposent de la capacit utiliser ce flux
sous la forme de pouvoirs magiques, mme si
dans certaines cultures, nous le verrons, les

Autre exemple : Mireille peut gurir les


blessures par apposition des mains. Un
vtran revient du combat avec une vilaine
plaie au bras. Elle peut la gurir sans
problme en utilisant son pouvoir de faon
simple : une seule apposition des mains de
quelques minutes suffira et son pouvoir avait
t dcrit par le matre du jeu comme
prenant quelques minutes pour faire effet.
Bien entendu, si le dtenteur dun pouvoir en
demande plus la magie, sil souhaite utiliser
son pouvoir de faon prolonge, plus intense,
plus grande chelle, le matre du jeu est en
droit de le lui faire payer cher. En gros, il lui

110

matre
e estime quil faudra une pluie de
batraciens durant trois tours pour que ce
soit le cas. Au total, le personnage perdra
donc trois points de magie.

en cotera plus de points de ma


magie.
Combien ? Cest au matre de jeu den
dcider, en fonction de ce que lui dit le
joueur. Mais alors, direz-vous,
vous, cest le rgne
du subjectif, de larbitraire ? Pas tout fait.
Si le matre du jeu aura le dernier mot, il y a
certains facteurs qui peuvent
nt tre pris en
compte pour tre le plus juste possible.

La surface ou le nombre : si un personnage


souhaite tendre les effets de son pouvoir
sur une plus grande surface ou atteindre
plus dune cible la fois, il doit galement
sattendre dpenser plus de points de
magie. Prenez pour base un point de magie
par cible dsigne ou par zone standard
ajoute.

Exemple : un jeune forgeron peut faire


fondre
lacier
dun
regard
(toute
ressemblance, bla bla bla). Il lui reste quatre
barres de fer fondre pour la soire et il ne
veut pas tre en retard au rendez
rendez-vous avec
la fille du sage dEckml. Il dcide donc de
les fondre toutes les quatre en mme temps.
Il dpensera donc quatre points de magie, ce
qui quivaut la mme dpense que sil avait
utilis quatre fois son pouvoir, mais ici, il a
gagn du temps.
Autre exemple : Ludmilla peut faire changer
leau de couleur.
ouleur. Elle travaille lauberge
pour prparer les cocktails, mais un client de
passage se moque de son pouvoir. Pour lui
montrer de quoi elle est capable, elle se
prpare changer la couleur du lac ct de
lauberge Cest un petit lac, mais tout de
mme, cest bien diffrent des chopes dont
elle a lhabitude. Le matre du jeu dclare
quen raison de la surface traiter, il lui en
cotera douze points de magie. Notez quici,
on na pas multipli par le nombre de chopes
qui pourraient tre contenues d
dans le lac,
parce que cela aurait rendu la tentative
impossible, mais cest tout de mme un coup
lev, surtout si Ludmilla a beaucoup
travaill de la soire.

La dure : si un personnage souhaite


prolonger les effets de son pouvoir, ajoutez
un point de magie par tour de jeu o le
pouvoir est maintenu.

Exemple : un personnage peut faire pleuvoir


des grenouilles. Aprs quelques secondes de
concentration, une nue de grenouilles sabat
sur la zone. Mais cela ne suffit pas, car la
raison pour laquelle le personnage utilisait
son pouvoir tait quil voulait rendre le
chemin de ronde du rempart glissant. Une
U
vingtaine de grenouilles peine stant
crases sur la pierre, il est encore assez
ais de marcher entre les corps clats. Le
dtenteur du pouvoir souhaite donc
prolonger son sort jusqu ce que le chemin
de ronde soit jonch de grenouilles. Le

Lintensit : si un personnage souhaite


augmenter la puissance de son pouvoir, en
modifier lintensit,
tensit, il peut aussi le faire,
condition den payer le prix.

111

dtermine ainsi le nombre de lapins qui


apparaissent. Sil souhaite augmenter de
nombre (relancer le d et ajouter le rsultat
au prcdent), il dpensera un point de
magie supplmentaire par d ajout, comme
indiqu au point de rgle prcdent.

Exemple : un personnage qui a le don de


gurir une maladie souhaite ramener la vie
quelquun qui vient de mourir dune vilaine
fivre, il peut essayer de le faire, mais un
cot exorbitant.

Autre exemple : un personnage peut gurir


les blessures. On peut considrer qu
chaque fois quil se sert avec succs de son
pouvoir, il permet la cible de rcuprer 1d6
points de vie perdus.

Vous le voyez, en sectionnant les problmes,


on les apprhende un peu mieux. Le matre a
tout loisir destimer le cot de lutilisation
dun pouvoir individuel, mais il peut le faire
en tenant compte dune srie de facteurs. Ce
quil faut garder lesprit, cest lquilibre
entre la faisabilit des choses et le plaisir
quauront les joueurs vous raconter
comment ils se servent de leurs pouvoirs.
Une bonne histoire devrait la plupart du
temps tre ralisable, mme un cot lev,
plutt que de se voir opposer une fin de nonrecevoir. Si vous estimez quun joueur vous
en demande trop, tirant sur la corde et
risquant de mettre en pril lquilibre de
votre scnario, refusez. Mais sil prend le
temps dargumenter, se montre raisonnable,
prend soin de dcrire la scne, alors,
rendez-lui la chose possible. En tout cas,
cest vous le chef, alors, cest vous qui voyez.

Attention : ce d ne devrait vous servir que


si vous ne savez pas dterminer vous-mme
le rsultat dun pouvoir, si cela pose
question. En gros, le d vous permet de
trancher, mais ne doit pas se substituer la
narration ou votre ide premire. Ainsi,
dans lexemple de la gurison des blessures,
vous pouvez tout aussi bien considrer que la
gurison est complte. Dans le cas de
lapparition de lapins, vous pouvez estimer
quil en apparat assez pour ce que le
personnage veut en faire. Mais si vous
coincez, alors, ne vous privez pas. Le d est
l pour a.

Porte dun pouvoir

Chiffrer les effets

Un pouvoir ne stend pas linfini dans


lespace. Il a une porte limite. Dans un
premier temps, il faut considrer ce que voit
lutilisateur du pouvoir. Il ne peut en effet
influer que sur ce quil voit. On ne peut
atteindre une cible totalement cache ou
bien labri dans une ville voisine. Ceci tant
dit, mme si elle est en vue, une cible peut
aussi tre trop loin de lutilisateur de magie.
Pour le savoir, considrons simplement le
Pouvoir du personnage. Un utilisateur de
magie peut activer son pouvoir dans une zone
gale son Pouvoir multipli par 10 mtres.
Les personnages au Pouvoir lev sont de
meilleurs vecteurs de magie et sont capables
de restituer avec plus de puissance le flux
du Magohamoth. Attention, toutefois,
conserver une certaine logique. Certains

Il arrivera bien un moment o vous devrez


prendre la dcision de chiffrer, de
quantifier les effets dun pouvoir. Un
personnage capable denvoyer des dcharges
lectriques occasionnera-t-il beaucoup de
points de dgts ? Par convention et pour
viter de longs et inutiles dbats, on
considrera toujours quen cas de besoin, le
rsultat d1d6 dterminera tout ce quil faut
savoir propos des effets dun pouvoir, ce
condition de ne pas contredire une autre
rgle que vous, le matre du jeu, trouveriez
plus adquate.

Exemple : un personnage peut faire


apparatre des lapins volont. A chaque
fois quil utilise son pouvoir, il lance 1d6 et

112

pouvoirs permettent thoriquement dagir


sur de plus grandes distances. Un sort de
tlportation,
par
exemple,
permet
thoriquement de se tlporter dans un
endroit connu du personnage. Cet endroit
peut bien entendu se situer plus de
POUx10 mtres de lendroit o il se trouve
actuellement. Quelquun qui peut faire
tomber la foudre ne doit pas attendre quun
nuage orageux passe POUx10 mtres de
lui. Par contre, un personnage souhaitant,
mettons, faire fondre lacier doit se trouver,
lui, dans un rayon gal POUx10 mtres de
sa cible pour que son pouvoir puisse agir.

Gnralement, les quelques secondes qui


permettent lutilisateur de magie de se
concentrer, alors que ses cheveux se
dressent sur la tte et quil est entour
dune aura lumineuse et crpitante,
devraient suffire localiser la personne
concerne. Il faut alors sopposer la
volont de cette personne dans une forme
de bras de fer magique et mental. Pour cela,
chacun va tester sa comptence en Pouvoir
magique. Seules les marges de russite
seront prises en compte. La meilleure marge
remportant le bras de fer

Exemple : Walli, un sage, dirige un groupe de


jeunes garons dsuvrs dans la bonne ville
dEckml. Deux jeunes gens se toisent depuis
un petit moment et finissent par ne plus se
supporter. Haro, le plus querelleur des deux,
tente de faire usage de son pouvoir (faire
pousser des verrues) sur Smif. Walli va
tenter de len empcher. Il a assist la
scne et localise donc facilement Haro. Le
score en Pouvoir magique du garon est de 8
(cest encore un enfant) alors que celui de
Walli est de 16 (cest un sage dEckml). Le
joueur de Haro lancer le d et obtient 2. Sa
marge de russite est donc de 6. Pas mal. Le
joueur de Walli jette le d son tour et
obtient 11, soit une marge de russite de 5.
Cest donc Haro qui remporte ce duel mental.
La figure de Smif bourgeonne de verrues
disgracieuses Et Haro sera bon pour une
paire de claques.

Exemple :
Delila
souhaite
refermer
discrtement larmoire dans laquelle elle a
vol des documents importants alors que le
vieux marchand se trouve entre elle et la
porte. Elle va user de son pouvoir de
tlkinsie pour y arriver. Le matre du jeu
estime que larmoire est huit mtres de la
jeune femme. Comme son Pouvoir est de 6,
elle peut user de son pouvoir individuel dans
un rayon de 60 mtres, tout va bien.

Contrer un pouvoir
Est-il possible de sopposer leffet dun
pouvoir individuel ? Il serait tentant de
rpondre par la ngative. Pourtant, certaines
personnes, par lusage dune volont de fer,
russissent amoindrir ou mme annuler
compltement les effets dun pouvoir lorsque
celui-ci est utilis en leur prsence. En
ralit, ces personnes utilisent leur nergie
magique pure (leurs points de magie) pour
annuler celle de lutilisateur du pouvoir
contr. Il sagit dune technique rigoureuse
et dlicate et ce nest clairement pas la
porte du premier venu. Pour la plupart des
habitants de Troy, utiliser un pouvoir est
naturel, mais travailler lessence mme de la
magie, cest une autre paire de manches.
Avant de pouvoir sopposer lutilisation dun
pouvoir individuel, il faut tout dabord
russir en discerner lorigine, autrement
dit, savoir qui va utiliser son pouvoir.

Echecs et russites critiques


Comme pour tout test de comptence, les
personnages qui essaient de faire usage de
leur pouvoir individuel sexposent un chec
ou une russite critique. Il nest pas
ncessaire de lgifrer longtemps en la
matire. Les rgles restent les mmes,
savoir que le matre du jeu a tout loisir de
choisir les effets de tels rsultats. Mais
voici quelques ides.

113

Le cot en points de magie : dans le


cas dun chec critique, le cot peut
tre beaucoup plus lev que
dhabitude : lancez 1d20 Dans le
cas dune russite critique, le cot
peut tre gratuit et mme offrir une
rserve de points de magie au
personnage.
Effet-miroir : leffet souhait par
pa le
personnage se produit bel et bien
mais, dans le cas dun chec critique,
cest lui qui en ptit et, dans le cas
dune russite critique, plusieurs
cibles sont touches.
Effets retards : dans le cadre dun
chec critique, leffet du pouvoir est
tout
simplement
retard.
Le
personnage aura limpression que rien
ne sest pass, mais quelques heures
plus tard, leffet se produira (bien
entendu, sur une autre personne, sur
une nouvelle cible, amie ou pas).

La chose est maintenant suppose connue.


Pour que la magie puisse oprer ses miracles
quotidiens, il faut quun sage dEckml se
trouve dans les parages. Cest une rgle sr
laquelle on ne reviendra pas. Un sage est une
personne qui, dans un souci de mieux
comprendre la magie et de
e se rendre utile
la communaut, a dcid de renoncer son
pouvoir individuel. Les plus fins connaisseurs
de la magie en sont-ils
ils donc dpourvus ? Pas
tout fait, car coule en eux la mme nergie
magique que leurs frres de sang. Ils
lutilisent diffremment,
emment, cest tout. La
rumeur prtend toutefois qu de rares
exceptions prs, les candidats
candidats-sages sont
des gens qui nont pas t favoriss par la
nature et dont les pouvoirs sont au mieux
ridicules.
Au terme dun apprentissage long et
fastidieux, les candidats-sages
sages procdent
ce que lon appelle le rituel dacceptation, au
cours duquel ils perdent tout recours leur
pouvoir individuel. Ce pouvoir est toujours
prsent en eux, quelque part, mais il est
inhib, lthargique, dormant. Un rituel
invers permet
rmet dailleurs de rveiller ce don,
mais sil est prononc, le sage perd
videmment son statut du moins, si la
chose est connue. Le rituel a galement un
autre effet. Au lieu de transformer le flux
de magie en un effet prcis (un pouvoir), les
sages sontt alors capables de restituer le
flux en lamplifiant. En gros, ils servent
dantennes-relais
relais entre le Magohamoth et
les terres les plus recules de Troy. La zone
dinfluence dun sage en matire de relais
magique est gale son Pouvoir multipli par
deux et exprime en kilomtres. Cela vaut
pour nimporte quel sage isol. Peu importe la
distance qui spare ce sage du Magohamoth
ou dun autre sage. Un phnomne trange se
produit toutefois lorsque de nombreux sages
sont concentrs en un mme endroit, comme
la salle de banquet du Conservatoire, par
exemple mais cela vaut galement pour
tout Eckml : la zone dinfluence est
dcuple.
Autour
dEckml,
la
zone
dinfluence des sages
ages stend sur une

Les sages dEckml

114

cinquantaine de kilomtres. Ce phnomne


est difficilement chiffrable et aucune
quation ne russit le quantifier, malgr de
nombreuses tentatives. Notez simplement
que si plusieurs sages sont regroups en un
mme endroit, leur zone dinfluence crot.

reprsente
une
puissance
politique
incontestable, le Conservatoire nest pas un
empire et si son autorit est reconnue sur
Eckml et ses environs, il nen va pas de
mme pour lensemble de la Souardie, de la
Questie ou sur le reste de Troy.

Les rituels et enchantements du


sage dEckml

Exemple : un jeune sage est dsign pour


occuper un poste vacant dans le petit village
de Prouth, un village dplaisant car tabli
proximit dun marais nausabond. Lancien
sage occupait une masure lextrieur du
village mais a finalement obtenu sa mutation
au Conservatoire. Le nouveau venu dispose
dun score en Pouvoir de 5 et sa zone
dinfluence est donc de 10 kilomtres. Ce qui
a son importance, car le fermier Jambo se
plaint dsormais de ne plus tre dans la zone
dinfluence du sage, lui dont lexploitation se
situe douze kilomtres de la masure.

Sil est entendu que les sages renoncent


leur pouvoir individuel, ils nen sont pas moins
capables de recourir la magie, mais sous
des formes plus codifies. Ils peuvent ainsi
pratiquer divers rituels et enchantements,
tudis, tablis et retranscrits par les sages
depuis des gnrations au sein du
Conservatoire. Parmi les plus connues de ces
pratiques, on compte le rituel dAcceptation,
par lequel le sage renonce son pouvoir
individuel et se met relayer le flux magique
et lEnchantement des trolls, qui transforme
ces brutes sanguinaires en gardes du corps
fidles. Mais il en existe beaucoup dautres,
dont certaines retranscriptions ont t
juges trop dangereuses et enfermes dans
la rserve prcieuse de la bibliothque du
Conservatoire. Tout sage dEckml connat
une dizaine de rituels, enseigns dans le
cadre de son cursus et jugs utiles de
manire gnrale la communaut. Mais il en
existe bien dautres et certains sages
saventurent parfois en crer de nouveaux.
Chaque sage matrise en ralit autant de
rituels quil possde de points en Pouvoir.
Bien entendu, il peut dsapprendre un
rituel pour en apprendre un nouveau, sil le
souhaite, mais il ne peut pas en connatre
la fois plus que son score de Pouvoir. Cest
magique, ne vous posez pas trop de
questions. Mme les sages les plus minents
ne pratiquent quun nombre limit de rituels,
laissant leurs subalternes le soin de mener
les rituels les moins valorisants.

Notez que la facult de relayer le flux


magique est inconsciente. Le sage na pas
besoin dy penser ou de se concentrer pour y
arriver. Cela explique que le sage exerce
souvent dautres professions au sein de la
communaut dont il a la charge : professeur,
prcepteur, conseiller, mais aussi des
fonctions plus physiques comme meunier,
fermier ou forgeron. Le sage, sauf en de
trs rares circonstances, est plutt bien vu
de sa population, car sans lui, finis les
pouvoirs. On prend donc soin de lui : les
femmes lui apportent gnralement des
vtements, de la nourriture, les hommes lui
coupent son bois pour le feu, les enfants
viennent profiter de ses nombreux rcits
Dans la majorit des cas, le mtier de sage
est donc plutt agrable. Bien entendu, le
sage reprsente aussi lautorit dEckml
dans la communaut et il est donc appel
prendre des dcisions parfois graves, comme
prvenir le Conservatoire de tout phnomne
magique
inexpliqu.
Certains
sages
deviennent de ce fait les chefs de leurs
communauts, mais ce nest pas la rgle. Le
Conservatoire nencourage dailleurs pas
pareille confusion dans les rles. Bien quil

Mener un rituel

115

trollillon (un bb troll). Aprs avoir pans


les plaies des nombreux blesss, il se
prpare enchanter le petit troll. Las,
comme il est en villgiature, il ne dispose pas
des brasros et de lencens ncessaires la
bonne marche du rituel. Qu cela ne tienne.
Il peut tenter de mener son rituel sans eux.
Sa comptence en Pouvoir magique est de 15.
Il lance 1d20 et obtient 7. 7+5 font 12 et 12
est bien infrieur ou gal 15. Cest un
succs. Le petit troll est enchant. Le sage
et les patrouilleurs aussi.

Les rituels sont galement une forme de


magie et les mener (on dit mener un rituel,
comme on lance un sort) cote donc des
points de magie. Mais chaque chose en son
temps. Afin de ne pas mettre leur savoir
porte de tous (ce qui est le propre des
institutions bases sur le savoir), les sages
ont mis au point ou plutt remis au got du
jour une langue hermtique : le QueshThubr Gwynn. Cest dans cette langue que
doivent tre rcites les formules qui
codifient les rituels. Le sage qui mne un
rituel doit clamer la formule haute et
intelligible voix, presque en beuglant en fait.
Ce qui fait quun sage billonn ou muet perd
tout recours aux rituels. Un rituel requiert
aussi une srie dingrdients ou doutils.
Cest du moins de cette faon que les rituels
sont enseigns au Conservatoire, mais de
nombreux sages ont pu faire lexprience de
rituels moins spectaculaires, mais tout aussi
efficaces. Reste que lorsquil utilise le
dcorum adquat, le sage est plus serein et
ne souffre donc pas dun malus gnant (nous
y reviendrons). Notez que les ingrdients ne
peuvent servir quune seule fois, sauf dans le
cas des cibles. Enfin, on vous la dit, le rituel
cote des points de magie. Le cot est mme
relativement lev par rapport aux pouvoirs
individuels. Un rituel relativement simple
cotera 1d6 points de magie alors quun
rituel plus complexe montera 2d6 ou plus.
Pourquoi tirer aux ds le nombre de points
de magie perdus ? Parce que la magie des
rituels, si elle est codifie, demeure trs
incertaine. Il est trs difficile pour un sage
de doser le flux magique, lui qui est habitu
le relayer en permanence. Il aura donc
tendance dtourner trop dnergie pour un
effet plutt anodin. Pour finir, un rituel
ncessite un test en Pouvoir magique.
Lorsquil nutilise pas les ingrdients idoines,
le sage souffrira sur son test dun malus de
5 points (FD : 5).

Rituels de masse
Certains rituels peuvent requrir la
prsence et la participation de plusieurs
sages, parce quils sont pratiqus plus
grande chelle ou parce quils sont tout
simplement plus compliqus. Si les sages
sont particulirement paresseux ou sils ne
peuvent se permettre un chec, ils peuvent
aussi se mettre plusieurs pour mener un
rituel trs simple. Lorsquils sassocient, les
sages laissent au meilleur dentre eux (celui
qui possde le score le plus lev dans la
comptence Pouvoir magique enfin, on peut
le supposer) le soin de mener le rituel. Les
autres ne font que beugler la formule en
cho. Cest ce sage-l qui devra russir le
test de comptence, mais il recevra un bonus
dun point par couple de sages prsent (1
point pour deux sages). Dans le cas dun
rituel de masse, la perte des points de magie
est partage le plus quitablement possible
entre les sages prsents, tout point
excdentaire tant perdu par le meneur du
rituel. La nature tant bien faite, les rituels
les plus dangereux pour la socit
demandent ainsi plusieurs sages de se
mettre daccord avant dtre mens.

Exemple : les sages du Conservatoire se sont


runis pour honorer la fte de la Lune
Rousse, lors de laquelle lun des astres
nocturnes prend naturellement une teinte
orange. Las, cette anne, la lune demeure

Exemple : Janus est sage dEckml. Une


patrouille vient le rveiller en pleine nuit
pour lui faire part de la capture dun

116

obstinment ple. La population risque de se


poser des questions et den tirer toute une
srie de conclusions malvenues qui risquent
de pourrir lambiance de la fte et les
sages sen voudraient dannuler les festivits
quand on sait la qualit des vins capiteux de
Klostope qui ont t commands. Ils se
mettent alors daccord pour corriger lerreur
de la nature et pour colorer la lune grce
un puissant rituel de masse. Tous les sages
prsents au Conservatoire ce soir-l seront
mobiliss, savoir, soixante-deux sages. Le
vieux Maboulle mnera le rituel (sa
comptence en Pouvoir magique est de 18). Il
lance 1d20 et enlve 31 (62/2) au score. Le
d donne 12 et le rsultat final est donc de 19 Le rituel est couronn de succs. Reste
rpartir les points de magie. 4d6 sont
lancs et donnent 20, soit moins dun point
par sage prsent. Autant dire que la perte
est ngligeable, mais le matre du jeu dcide
tout de mme den faire perdre 1 au meneur
du rituel. La lune sera bien rousse, cette
anne

quelques grimoires parpills la surface de


Troy (ou dans ses sombres profondeurs
hantes de squelettes anims et truffes de
piges sournois) regorgent de rituels
nettement plus dangereux et donc
marrants. Nous ne vous livrerons ici quun
petit chantillon de ce qui se fait en la
matire : nous ne saurions trop vous
conseiller de crer vos propres rituels.
Notez que chaque sage peut matriser
autant de rituels quil possde de points en
Pouvoir en tout cas en mme temps.
Apprendre un nouveau rituel demande du
temps, mais comme, en rgle gnrale, les
dbiles profonds ne deviennent pas sages, il
ny a aucun test faire pour apprendre un
nouveau rituel.
Le rituel dAcceptation
Le candidat la fonction de sage renonce
par ce rituel son pouvoir individuel et, si le
rituel est men correctement devant des
reprsentants du Conservatoire, attribue au
candidat le titre de sage. Par le pass, ce
rituel tait agrment dun parcours
initiatique appel le Bizz-Uthage, mais
aujourdhui, il sagit dune procdure
acclre. Cest aussi grce ce rituel que le
sage devient un relais pour le flux magique.

Contrer un rituel
Bien que de nombreux sages se soient
penchs sur la question et aimeraient
justifier leur propre incomptence par une
rsistance exceptionnelle de la cible en la
matire, il est impossible de contrer un
rituel. Il ny a que deux faons dchouer,
lorsquon mne un rituel : on ne possde pas
assez de points de magie pour y arriver ou
on choue dans son test de comptence. La
rsistance peut par contre tre passive,
comme dans le cas dun enchantement de
troll : le Pouvoir du troll intervient en effet
dans le cot en points de magie de
lenchantement.

Matriel : un candidat sage dEckml au


terme de sa formation, dix minutes de
concentration. Peut tre pratiqu sur soimme.
Points de magie : 1d6
Le rituel de Renonciation
Ce rituel est le mme que le prcdent, mais
sa formule est prononce lenvers. Il
destitue le sage de sa fonction et rveille
son pouvoir individuel. Bien entendu, le sage
dchu ne relaie plus le flux magique. Il est
souvent prononc titre punitif pour des
sages qui ont dshonor le Conservatoire.

Les rituels connus


La plupart des rituels enseigns au
Conservatoire sont peu utiles, lexception
de quelques classiques, mais la rserve
prcieuse de la bibliothque ainsi que

117

Dsenchantement du troll. Les termes sont


les mmes, ainsi que le matriel requis
(auquel on peut ajouter toute une panoplie
de mesures de scurit supplmentaires) et
le cot en points de magie. Notez que
gnralement, les sages refusent de mener
ce rituel. Personne naime voir un troll
dsenchant.

Matriel : un sage qui ne la pas t (sage),


dix minutes de concentration. Ne peut tre
pratiqu sur soi-mme. Certains sages
notent quil est important de se rappeler du
pouvoir individuel du sage dchu, des fois
quil sen servirait en reprsailles.
Points de magie : 1d6
LEnchantement du troll

Comment rendre heureux

Cest le rituel le plus connu de la population


de Troy, car les trolls constituent une
nuisance qui na dgale que la force des
esclaves enchants quils peuvent devenir. Le
troll enchant deviendra le serviteur de la
premire personne lui donner un ordre une
fois
lenchantement
termin.
Cet
enchantement est permanent tant quil nest
pas bris, mais par mesure de scurit, les
trolls enchants sont souvent renchants
par mesure de prcaution. Un troll enchant
ne perd pas son libre arbitre. Il sait la
plupart du temps quil est enchant et ne
peut rsister aux effets du rituel, mais il
nest pas oblig daimer son matre ou dtre
poli avec lui, sauf bien entendu sil sagit dun
ordre. Certains trolls particulirement
pervers prennent un malin plaisir
interprter les ordres la lettre et il
faut donc tre prudent dans la faon dont on
formule ses dsirs Lenchantement peut
tre bris dans bien des cas (voir la
description du troll dans le chapitre sur la
cration des personnages).

Ce rituel au nom enchanteur permet en


ralit de rendre une personne bate de
bonheur. A tel point quelle ne saura rien
faire dautre pendant la dure de
lenchantement que sourire et soupirer
btement. Ce bonheur peut toutefois tre
rompu par une bonne paire de claques, par
une blessure, mme mineure, ou par une
accolade nergique.
Matriel : une personne immobilise. Un
ptale de rose.
Points de magie : 1 point par minute de
bonheur escompte.
Tour de passe-passe
Ce rituel de base est enseign tous les
candidats sages (les candidats pas sages
sont au coin et sont punis). Il sert pater
la galerie mais sest dj rendu utile dans les
situations les plus diverses. Il permet au
sage qui le mne de faire disparatre et
rapparatre volont un objet de taille
rduite moyenne (dun d coudre une
bote chaussures). En ralit, lobjet est
toujours l, mais en usant de son pouvoir, le
sage russit le dissimuler au regard
dautrui. Cet escamotage rsiste, si le rituel
est un succs, aux fouilles les plus
approfondies.

Matriel : un troll immobilis. En fait,


limmobilisation du troll nintervient pas dans
le rituel, mais bien dans les mesures de
scurit desquelles aime sentourer le
sage. Trois brasros dargent ouvrags, de
lencens dAmbone.
Points de magie : 2d6+le score en Pouvoir
du troll.

Matriel : un objet dissimuler, de taille


rduite moyenne.
Points de magie : 1d6

Le Dsenchantement du troll
Lorsque sa formule est rcite lenvers,
lEnchantement
du
troll
devient
le

118

Comment provoquer un tat


communment pour la mort

qui passe
Matriel : une demi-caille de dragon de
mer, un sigasfrin en argent massif, un
ptaure femelle gravide au pelage roux, un
petit mortier en bois de vigne, une
Darshanide vierge, deux mesures deau du
lac Pelludice.
Points de magie : 10d6

Ce rituel nest pas trs communment


pratiqu. Tout dabord parce que les
ingrdients requis pour le rendre efficace
sont plutt rares et rares aussi les sages
assez courageux pour se les procurer.
Ensuite, peu de gens y trouvent une utilit.
Il permet darrter son vieillissement et
dpouser la forme de la mort jusqu ce
quun autre sage prononce la formule
lenvers ou quune blessure soit inflige au
sage endormi . Pendant ce temps, le sujet
est en effet assoupi, sans plus respirer ni
ressentir des besoins aussi triviaux que la
faim, la soif ou lenvie daller faire pipi. Les
effets peuvent durer ternellement. Quel
beau moyen pour explorer le futur, vous ne
trouvez pas ?

Comment marcher sur leau


Lenchantement, amusant et spectaculaire,
aurait permis, dans les temps anciens,
fonder des religions. Il permet celui qui le
mne de marcher sur leau pendant une
heure exactement sans sombrer. En fait, il
peut aussi courir, danser ou ramper, mais
trangement, pas faire le poirier, car sinon,
ses pieds flotteraient mais lui aurait la tte
sous leau. Une fois lheure coule, le sage
doit recommencer lenchantement (de
prfrence un petit peu avant).

Matriel : sept mouches prleves sur un


troll vivant, puis piles et inhales par le
sujet.
Points de magie : 2d6.

Matriel : une couronne dpine, une crois


de chne nain dAnsacre, quatre clous
moiti rouills, de petits pains de ssame,
douze disciples (optionnel) et une bonne
paire de chaussures de marche.
Points de magie : 1d6.

Comment arrter le temps


Ce rituel est considr comme pratiquement
impossible russir. Cest pourquoi, sans
doute, il est enseign au Conservatoire. Ses
ingrdients sont si rares et si prcieux que
le mener bien relve du dfi. Dautant plus
que personne ne semble savoir sur Troy ce
quest un sigasfrin, en argent massif ou pas.
Des sages se relaient tous les jours dans les
bibliothques du Conservatoire dans lespoir
de percer ce secret. Toujours est-il que,
selon les anciens, ce rituel sert arrter le
temps. Mais pour tout le monde, le meneur
du rituel y compris. Si le rituel est
correctement pratiqu, le temps sarrtera
sur lensemble de la plante pendant un laps
de temps inconnu, puis, tout reprendra
normalement son cours comme si rien ne
stait pass. Certains avancent que si on
trouvait le moyen dimmuniser le meneur du
rituel contre ses effets, cela constituerait
larme absolue.

Comment apaiser un homme en colre


Ce rituel nest pas vident raliser, parce
quil commande au sage qui le mne de placer
trois ptales de rose dans les narines de
lhomme en colre. Cela fonctionne aussi avec
les femmes en colre, mais aucun sage na
jamais essay avec les trolls en colre, allez
savoir pourquoi. Si le rituel est couronn de
succs, lindividu se calme et sent monter en
lui un lourd sentiment de honte. Le gourdin,
optionnel, sert en cas dchec.
Matriel : trois ptales de rose et un
gourdin (optionnel).
Points de magie : 1d6

119

Comment ne jamais se perdre dans une


bibliothque

Matriel : un bout de craie pour dlimiter la


zone, un diapason et un verre en cristal (le
verre se brise si lalarme est active).
Points de magie : 1d6

Cest lun des rituels les plus couramment


pratiqus au Conservatoire, et quiconque a
dj visit la bibliothque locale sait
pourquoi. Ce rituel permet au sage qui le
mne de toujours savoir o se trouve la
sortie de la bibliothque dans laquelle il se
trouve et de sy retrouver facilement. Cela
ne lui permet pas de trouver ncessairement
le livre quil cherche il y a des choses
contre lesquelles mme la magie ne peut
rien. Il est noter que ce rituel a galement
t pratiqu avec un certain succs dans des
cavernes, des labyrinthes et des jungles
touffues. Mais aucun sage digne de ce nom
ne frquente de tels endroits.

Comment faire apparatre un banquet


Lun des rituels les plus priss du
Conservatoire et pourtant interdit par
dcret depuis plusieurs gnrations de
chefs cuisiniers craignant pour la prennit
de leur travail ; il est toujours pratiqu
titre priv ou certaines grandes occasions.
Ce rituel permet de faire apparatre un
buffet bien rempli de mets rares et
dlicats, de vins capiteux, de pains chauds et
moelleux, de volailles rties, de fruits sucrs
et juteux, de viandes en sauces, de poissons
grills et de desserts glacs et colors. La
nourriture ainsi cre est tout bonnement
dlicieuse, mais son inconvnient est quelle
ne nourrit pas son homme. Elle ravira les
amateurs de bonne chair, mais ne rassasiera
pas un affam. On peut donc sempiffrer
sans se soucier de sa ligne, mais si on se
contente de ces repas, on risque fort de
dprir
par
manquement
alimentaire.
Etrangement, les alcools et vins servis
enivrent bel et bien ceux qui en abusent, sils
ne calment pas la soif.

Matriel : un sac de petits cailloux blancs.


Points de magie : 1d6
Comment scuriser un sanctuaire
Les premires utilisations de ce rituel
taient destines scuriser les zones dans
lesquelles se rassemblaient les grands du
monde de Troy, sous le couvert des sages du
Conservatoire, mais trs rapidement, il fut
utilis pour empcher les voleurs de sen
prendre aux appartements des sages.
Certains membres du Conservatoire iraient
mme, mais la chose est soumise une
enqute serre, jusqu vendre leurs
services de riches marchands. Une fois le
rituel accompli, une zone donne ne peut
tre pntre sans faire retentir une alarme
assourdissante
et
incapacitante
que
nentend, fort heureusement, que la
personne qui a pntr la zone en question.
Inutile de dire quelle ne demande
gnralement pas son reste et sloigne
assez
rapidement.
Lalarme
retentit
directement dans sa tte et il ne lui sert
donc rien de se boucher les oreilles.

Matriel : une table longue, une nappe


propre, de la vaisselle luxueuse, des
couverts tincelants.
Points de magie : 2d6
Comment
distance

assister

un

spectacle

Cest l un rituel complexe qui demande la


participation dau moins deux sages. Le
premier mne le rituel et le second doit
tenir lun des ingrdients bout de bras
pendant toute la dure du rituel, devant
parfois exercer une certaine gymnastique
pour que tout se droule comme prvu.
Leffet est saisissant : si lon dispose dun
objet appartenant la personne dsigne, on

120

peut voir ce qui se passe autour delle comme


si on tait ses cts, quelle que soit la
distance laquelle cette personne se trouve.
Laxe de vue reste braqu sur la personne
dsigne et il est impossible de changer de
personne en cours de route (opration
thorique
que
les
sages
appellent
zapper ). Notez que la retransmission est
en lger diffr (quelques secondes). Une
commission de sages sest rcemment runie
pour dterminer si se plonger ainsi dans
lintimit de certaines personnes ntait pas
contraire certaines conceptions morales.
On attend ses conclusions pour lanne de la
Crapette Dore.

Matriel : une plume doie, des copeaux de


bois issus dun cercueil usag, du persil
(frais).
Points de magie : 1d6

Crer ses propres rituels


Chaque rituel, chaque enchantement a t
conu par un ou plusieurs sages. Il ny a donc
pas de raison pour que des personnages ne
puisse inventer leurs propres rituels. Bien
entendu, le matre du jeu aura son mot dire
sur chaque cration, car on connat lesprit
retors et pervers des joueurs : ils risquent
bien de vous crer des rituels utiles rien que
pour se faciliter la vie. La plupart du temps,
un rituel comporte des points faibles ou des
inconvnients majeurs, qui en rendent lusage
dlicat. En tant que matre du jeu, exigez de
vos joueurs quils intgrent des effets
secondaires indsirables aux rituels quils
proposent. Ensuite, un rituel demande du
temps, du travail et de la concentration. On
ne cre pas un rituel en un claquement de
doigts. Les sages des temps anciens qui y
arrivaient font partie de la lgende. Bref,
suivez la mthode suivante pour contenter
vos joueurs inventifs :

Matriel : un cercle mtallique port bout


de bras par lassistant du meneur de rituel,
des victuailles (leffort de concentration
favorise lapptit) profusion et une surface
plane sur laquelle limage sera projete. Il
faut aussi un objet appartenant ou ayant
appartenu la personne que lon souhaite
observer.
Points de magie : 3d6 par heure de
retransmission.
Comment apaiser les sons
La rumeur prtend que ce rituel fut mis au
point en une seule nuit blanche par un sage
gnial mais de mauvais caractre. Lorsquil
est men bien, une zone dlimite dsigne
devient silencieuse comme une tombe. Tout
son mis lintrieur est directement
touff, effac, mme le grand orchestre
populaire dEckml ne parviendrait pas sy
faire entendre (et vous pensez bien que des
sages du Conservatoire ont essay). Le
soucis, cest que tout tre vivant qui
sessaierait produire un son lintrieur du
primtre perdrait lusage de la voix pour
1d4 jours. Les sages se demandent encore
aujourdhui pourquoi 1d4 jours. En vain. Il
parat quon nentendit ensuite jamais plus
parler du sage inventeur en question.

121

Choisir leffet dsir : demandez


aux joueurs quel est leffet quils
dsirent produire avec un nouveau
rituel.
Imaginer
les
inconvnients :
demandez dautres joueurs quels
sont les inconvnients qui peuvent
survenir en cas de russite du rituel.
Si vous trouvez quils ne sont pas
assez drangeants, ajoutez les
vtres.
Dfinir les ingrdients requis :
imaginez quels ingrdients peuvent
tre exigs pour mener bien le
rituel, ayant un rapport ou pas avec
leffet escompt. Plus leffet du
rituel est
puissant,
plus
les
ingrdients seront rares et/ou
nombreux.

Dfinir le cot en points de


magie : plus leffet dsir est
puissant, plus le cot en points de
magie sera lev. Estimez un cot
entre 1d6 et 4d6.
Le conseil doit valider le rituel : un
rituel ne peut tre admis que sil
reoit laval du conseil. Le sage
inventeur doit donc prsenter son
projet devant la noble assemble du
Conservatoire et esprer recevoir
laval de ses pairs. Si ce nest pas le
cas, on lui interdira formellement de
mener
son
rituel
et
toute
contravention cette dcision
pourrait bien le dchoir de son
statut de sage. En rgle gnrale, le
conseil navalise quun rituel tous les
deux ou trois ans.

religion est tenace en Darshan et les


divinits y ont donc de beaux jours devant
elles. Pour peu quelles se rendent utiles,
bien entendu. Car pour prserver la foi des
fidles, il faut bien entendu rendre de
menus services de temps en temps. Cest
donc ainsi que les Darshanides pratiquent la
magie. En priant, ces individus sont capables
dattirer lattention dune divinit et si celleci est de bonne composition ou si elle na rien
de mieux faire, elle interviendra. Chaque
Darshanide croit en une multitude de dieux,
si pas en tous, mais il nest capable de faire
appel qu une seule divinit quil doit se
choisir ds quil en a loccasion. Un
personnage issu du Darshan devra donc faire
son choix parmi la vingtaine de dieux
proposs dans ce chapitre ou sarranger avec
le matre du jeu pour ajouter une nouvelle
divinit mineure au panthon.

Les dieux du Darsh


Darshan
Faire appel une divinit nest pas chose
aise. Ou plutt, si. Cest tre entendu qui
nest pas si facile. Cest pourquoi un test en
Pouvoir magique sera toujours ncessaire
lorsque lon sadresse un dieu. En cas de
succs ce test, calculez votre marge de
russite et prenez autant de ds six faces
que votre marge vous le permet. Lancez le
tout. Si vous obtenez au moins un 6 , la
divinit a accept de vous rpondre. Si vous
nobtenez pas de 6 mais que vous
comptez au moins un 1 , la divinit vous a
entendu, mais ne vous a pas la bonne et ne
vous rpondra pas avant 1d4 jours.

Si les pouvoirs individuels et les rituels sont


choses connues dans la zone dinfluence
dEckml, la magie sexerce parfois sous des
formes bien plus subtiles ailleurs la
surface de Troy. Ainsi, dans le lointain
Darshan, les habitants ont troqu une
pratique goste de la magie contre une
forme de collectivisme magique par
procuration.
Nous savons que les dieux nont pas cr le
monde, mais un pays comme le Darshan
compte pourtant une multitude de divinits.
Comment cela se peut-il ? En fait, les
Darshanides eux-mmes les ont crs. En
ralit, les habitants du Darshan ont russi
condenser leur foi et leur nergie magique
de telle manire quils ont donn vie des
entits mystiques. Celles-ci rgissent
dsormais chaque aspect de la vie en
Darshan et ne peuvent subsister que par la
foi
dveloppe
par
les
croyants.
Thoriquement, si tous les Darshanides
venaient abandonner, pour une raison ou
pour une autre, leurs dieux, ceux-ci
disparaitraient sans laisser de trace. Mais la

Exemple : Fleur de Lotus est une adoratrice


de Cathe la Pourpre, desse des colres
inappropries. Elle souhaite invoquer sa
desse pour rgler un contentieux avec un
malandrin brutal. Sa comptence en Pouvoir
magique est de 14. Elle lance le d20 et
obtient 8. Elle peut donc lancer 6d6 (14-8)
pour tenter dobtenir au moins un 6 .

Les limites de la foi

122

Il faut ensuite que lendroit o le dieu est


invoqu soit suffisamment imprgn de foi
darshanide. Pour cela, on compte en moyenne
quun nombre de cinquante darshanides au
kilomtre carr est ncessaire pour quun
dieu puisse apparatre. A Eckml, ce nombr
nombre
nest pas facilement atteint, sauf
lambassade du Darshan ou dans certains
quartiers, les jours de ftes. Et mme
certains endroits du Darshan, on peut
prouver des difficults rassembler
autant de monde. Si cette condition nest
pas rencontre, le dieu napparatra tout
simplement pas ou alors il faut que le
croyant ait vraiment une bonne raison de le
dranger. Les matres penseurs darshanides
ont toutefois pu constater que dans certains
lieux consacrs par lapparition dune
divinit, les dieux pouvaient se manifester
plus facilement. Ils ont alors difi de petits
oratoires chaque endroit o une apparition
divine a eu lieu, un peu partout dans leur
pays, et ont mme concentr ces oratoires
dans les villes pour en faire des temples.

Pour quun dieu puisse intervenir, il faut quil


en soit capable. Ainsi, les dieux ne sont pas
omnipotents. Ils ne peuvent agir que dans la
mesure de leurs moyens, qui dpendent
surtout de leur sphre de comptence.
Invoquer Badwh lHumide, seigneur tout
puissant des lieux aquatiques, pour trouver
son chemin dans une fort hante nest pas
une ide constructive. Il ne faut donc faire
appel son dieu que lorsque celui-ci
celui
a
quelque chose faire avec le problme
rgler. Cest pourquoi les Darshanides
attachent un soin tout particulier leur dieu
de prdilection : Badwh est trs populaire
auprs des
es marins, des pcheurs ou de ceux
qui habitent le long dun fleuve qui a
tendance dborder et Shlikh la Rvre,
desse de la luxure et des plaisirs, est
surtout vnre la nuit. Allez savoir
pourquoi. Bien entendu, le joueur peut
tenter, une fois le dieu
ieu invoqu, de lui
exposer le problme de faon le rapporter
mme de faon tordue sa sphre
dinfluence, mais duper un dieu nest pas
facile, car cela reviendrait duper le matre
du jeu, et cela est inconcevable.

Enfin, les dieux ne peuvent


vent pas tout faire,
mme dans leur sphre de comptence.
Certaines demandes sont clairement auau
dessus de leurs forces. Ainsi, un pieux
darshanide faisant appel Shlikh la
Rvre, desse de la luxure et des plaisirs
(on laime bien, celle-l),
), pour lui demander
de sduire la premire concubine de
lEmpereur risque fort de se voir opposer un
refus. Mme les dieux ne se risqueraient pas
encourir lire de lEmpereur Une fois e
plus, le matre du jeu sera seul juge en la
matire. Il peut estimer
mer la prire justifie
ou pas, si elle fait bel et bien partie de la
sphre de comptence du dieu ou pas Et ce
nest pas tout.

Combien a cote ?
Comme pour tout usage de magie sur Troy,
faire appel son dieu cote des points de
magie. Selon limportance de la requte, le
cot sera plus ou moins lev. Le matre du

123

jeu est larbitre omnipotent de ce cot, mais


il peut se faire aider par le tableau ci-aprs,
laiss sa seule apprciation.
Service
Coup de main

Cot en PM
1d6

Intervention mineure
Intervention majeure

2d6
3d6

Changer le cours du destin

4d6

Voici un rapide aperu des divinits du


Darshan les plus pri(s)es. Les ha
habitants du
palais des dieux sont lgion on estime leur
population deux ou trois mille, ce qui est
beaucoup pour un jeu de rle. Aussi, nous
nous contenterons daborder les plus
clbres. De toutes faons, qui sintresse
Jaavl, desse du rcurage de baignoire ou
Mktalbah, dieu souverain des ttes
dpingle ? Chaque description est suivie des
circonstances dans lesquelles le dieu est
susceptible de rpondre son fidle et de
quelques exemples du genre daide quil peut
apporter. Le matre du jeu ne
n doit pas
hsiter, vous laurez compris, interprter
ces donnes en fonction de la situation.
Chaque personnage darshanide peut se
choisir parmi celles-ci
ci une divinit de
prdilection, ou en inventer une en accord
avec le matre du jeu.

Un coup de main sera un simple coup de


pouce de la divinit, une aide simple, comme
par exemple pousser une charrette en haut
dune colline, retrouver une chaussette dans
une chambre, faire disparatre une verrue.
Linfluence de la prire ne touche que le
croyant et ne modifie
odifie pas le cours des
vnements.
Une intervention mineure sera un service
ncessitant rellement une puissance divine.
Ce peut tre un petit renseignement sur
lavenir, une gurison miraculeuse, retrouver
son chemin dans un rseau de cavernes, avoir
de
e la chance au jeu Lintervention peut
clairement agir sur dautres personnes que le
croyant.

Anth Ybhio le Consult


Anth Ybio est le
dieu
de
la
recherche,
des
sciences et de la
vapeur.
Les
inventeurs,
les
horlogers,
les
savants de tout poil
se placent sous sa
protection.
Les
mdecins prient aussi Anth Ybio, car leur
patron, Clysthr lInconsult,, est connu pour
ses mthodes barbares et ses pitres
rsultats.

Une intervention majeure peut dj poser


problme au dieu. Il sagit pour lui dun dfi
sa mesure, comme garer une troupe de
brigands, faire apparatre un dragon, faire
parler les morts. Lintervention peut ici faire
lobjet dun dbat entre plusieurs divinits
et doit donc tre
re particulirement bien
cadre pour la divinit appele.
Changer le cours du destin est ce que lon
peut demander de plus dur un dieu. Il agira
sur le cours des vnements de faon
dconstruire ce qui est, influer sur lavenir
dun village, dune nation si ncessaire.
Largumentation du croyant doit tre tout
particulirement soigne, car le dieu devra
rpondre de ses actes devant le panthon
tout entier.

Circonstances : dans un atelier ; pendant un


processus scientifique ; en cas de maladie ou
de blessure. Il peut apporter une ide neuve,
un concept indit, un outil inconnu. Il peut
soigner maladies et blessures.
Avogha le Double
Il est le matre de la
vie, de la mort et de

Le top 20 divin
124

la rincarnation. Tous les citoyens de


lempire prient Avogha avec ferveur, dune
part pour ne pas mourir avant un ge avanc,
ensuite pour avoir une mort paisible et
e
finalement pour avoir une meilleure vie dans
la prochaine incarnation.

Ghn-Jah le Ligneux
Cet tre-plante
plante est le
dieu de la
fertilit
vgtale. Contrairement
ce que lon croit, il nest
pas ador uniquement par
les fougres et les fleurs.
De nombreux humains
adressent leurs prires
Ghn-Jah ; on trouve parmi eux des
jardiniers, des bcherons, des explorateurs
de forts profondes, des vendeurs de
bonsas et de nombreux cultivateurs de
substances illicites.

Circonstances : quand le personnage est sur


le point de mourir ; avant un combat ; pour
contacter lesprit dun dfunt ; pour ramener
quelquun la vie.
Badwh lHumide
Badwh est le seigneur tout puissant qui
gouverne les domaines aquatiques : les mers,
les ocans, les rivires, les mares et les
abreuvoirs. Il est prompt la colre et tous
les marins lui rendent grce avant de
prendre la mer, esprant ainsi viter les
grains et les coups de tabac.

Circonstances : dans les forts, les parcs


impriaux et partout o la nature est
prdominante ; il offre des baies et des
racines comestibles ; il avale un ennemi dans
un arbre creux ; il assure labondance des
rcoltes.

Circonstances : en bateau ou sur une


tendue deau en gnral ; il apaise la mer ou
au contraire apporte lorage ; il noie les
cavaliers noirs dans un petit ruisseau
ridicule ;
nettoie
les
canalisations
entartres ; il fait apparatre
re de leau au
milieu du dsert.

Hanklm Gros-Marteau
Il sagit dun dieu du fe
feu et
de la forge, et par extension
des artisans. Si tous les
mtiers, mme les plus
insignifiants, ont leur divin
patron,
les
Darshanides
prfrent vouer leur culte au
plus costaud dentre eux. En plus des
forgerons,
marchaux-ferrants
ferrants
et
armuriers, les fidles
dles dHanklm comptent
les
duellistes
et
les
combattants
professionnels qui aiment mettre sous la
protection de ce dieu leurs outils de travail.

Cathe la Pourpre
Cathe est la desse des
colres inappropries, des
mouvements dhumeur, des
vengeances mesquines et
des
assassinats
sans
prmditation.
Elle
est
tout
particulirement vnre par les gens au
temprament violent et la morale
douteuse.

Circonstances : dans un atelier ; pendant la


fabrication dun objet de qualit ; pendant
un duel ; il rpare
e une arme ; fournit
linspiration ncessaire pour raliser un chef
duvre ; fait tomber des flammes sur un
ennemi, etc.

Circonstances : dans les situations qui ont


dgnr violemment ; pendant lexercice du
vengeance ; elle fait apparatre une fiole de
poison ou une fausse preuve incriminant un
ennemi ; elle envoie un monstre insectode
qui dtruit tout sur son passage

Katouhoumane au Pied Lger

125

cits de lEmpire : il arrive que dun seul


coup, tous ses adorateurs arrtent le
travail. Si leurs matres leur demandent de
reprendre leurs activits, ils invoquent des
raisons religieuses, affirmant avoir reu un
signe de leur dieu. Personne ne sait si ces
brusques arrts de travail sont de vraies
interventions divines ou des pidmies de
paresse, mais ce qui est sr, cest quils
rendent Khnoposs trs populaire auprs de
ces masses laborieuses.

La desse des cambriolages, de tout ce qui


brille et des tuiles vernies est toujours
reprsente vtue dun justaucorps noir trs
moulant. Elle est vnre par tous les
Darshanides qui passent une partie de leur
vie sur les toits. Cela inclut bien sr les
ramoneurs et les adeptes du bronzage
intgral, mais aussi les monte-en-lair, les
rats dauberge et les voleuses dpes
lgendaires (une profession assez rpandue
Xingdu, il faut le prciser).

Circonstances : quand le personnage doit


faire une course urgente ; quand il est
perdu ; quand il est en retard ; il fait
apparatre une monture ; indique un
raccourci ou facilite un voyage.

Circonstances : sur un toit ; pendant un


cambriolage ou une infiltration discrte ;
elle distrait un garde ; neutralise un pige ;
rend
les
toits
glissants
pour
les
poursuivants, etc.

Larkroft lIntrpide
Khl-Tran lHarmonieuse
Larkroft est la desse des labyrinthes et la
patronne des explorateurs, des acrobates et
des pilleurs de tombes. Ses adorateurs se
runissent dans de sombres souterrains
quils appellent donjons pour pratiquer
des qutes symboliques o nigmes sacres,
piges mystiques et combats rituels jouent
un grand rle. A la fin de chacune de ces
crmonies, le culte slectionne le plus
habile de ses membres et le nomme Matre
du Donjon, une fonction prestigieuse qui
consiste principalement organiser la
prochaine qute.

Khl-Tran est la desse de la musique,


vnre par les artistes, les danseurs et les
chanteurs de charme. Les potes et les
auteurs de thtre lui adressent eux aussi
leurs prires afin que la desse enflamme
leur inspiration. Elle est tout aussi sollicite
par les voisins de ses adorateurs. Surtout la
nuit. Les crises de crativit, cest bien,
mais il y a dhonntes gens qui aimeraient
bien dormir.
Circonstances : pendant une reprsentation
artistique, un bal ou une autre manifestation
festive ; elle inspire une reprsentation
miraculeuse ; elle envoie linspiration dune
grande uvre ; elle rend un ennemi sourd ;
etc.

Circonstances : dans un souterrain : lors


dune escalade prilleuse ; dans un temple
maudit ; elle peut dsamorcer un pige ;
trouver un passage secret ; faire apparatre
une cl ou une potion de soins

Khnoposs le Diligent
Rkrzzzk la Consciencieuse
Le dieu des messages est le patron des
coursiers, des camelots, des tireurs de
pousse-pousse et des livreurs de plats
cuisins. Il est assez largement vnr
parmi ceux qui exercent des mtiers de rue
et les journaliers. Khnoposs est parfois
lorigine de grandes perturbations dans les

La desse des dentistes et des bourreaux


nest pas trs populaire. A part dans ces
deux corps de mtier, bien entendu, o elle
est invoque pour faire disparatre les maux
de dents et pour faire parler les prisonniers
peu coopratifs. Les fidles de Rkrzzzk

126

sont trs lis ceux dAnth Ybhio, car ils


font un grand usage de certaines des
inventions du dieu.

qui font appel Shlikh se doivent dtre


performants !

Circonstances : pendant un interrogatoire ;


pendant un soin dentaire ; pendant une
tentative dintimidation ; elle attnue ou au
contraire amplifie la douleur ; fore un trou ;
fait peur un ennemi

Circonstances : pendant une tentative de


sduction ; pendant tout acte sensuel
(danse, massage, etc.) ; elle apparat pour
rconforter un adorateur solitaire ; elle
rend une personne folle de dsir ; elle
redonne vigueur aux corps mous
us

Rq le Minral

Shntem-Ylion LEbrite

Rq est le dieu des cailloux de plus dun


pouce de diamtre. Il est bien entendu
vnr par de nombreux rochers et blocs de
pierre, mais aussi par les montagnards et
certains ermites vivant dans la rgion
dExecre.
Quelques
communauts
de
pcheurs tranquilles de la rgion de Shifreh
et les galets sur lesquels ils sont installs
rendent galement un culte ce dieu. Quils
soient humains ou minraux, les adorateurs
de Rq sont rarement trs causants.
usants.

Sh-shnt,
shnt, comme il se dsigne lui
lui-mme
quand il a trop bu (cest dire tout le
temps), est le dieu des tonneaux pleins. Ses
adeptes essaient de limiter en tous points :
ils sappliquent vider des tonneaux de
faon ce quon
on puisse produire plus de
tonneaux pleins en lhonneur de leur dieu. Les
plus larges desprit nhsitent pas
sattaquer aux outres, bouteilles et autres
contenants lors de crmonies sacres qui
donnent beaucoup de travail aux femmes de
mnage le lendemain.

Circonstances : dans les montagnes et


autres environnements rocheux ; dans les
grandes constructions de pierre ; il fait
apparatre ou disparatre la roche ; fait
parler les pierres ; anime les statues

Circonstances : dans les auberges, tavernes


et autres lieux de bombance ; pendant une
fte endiable ; il remplit les tonneaux de
vin ; rend un adversaire ivre ; donne envie
un groupe de gens de faire la fte, etc.

Shlikh la Rvre
Sparshng le Terrible
La desse de la
luxure et des plaisirs
est trs apprcie de
tous les habitants du
continent, sauf de
quelques
asctes
aigris et peut
peut-tre
dune
poigne
dpouses de missionnaires. Ses temples
accueillent en permanence des dizaines de
fidles qui pratiquent les enseignements
sacrs de la desse. Celle-ci
ci vient dailleurs
parfois donner des conseils techniques, voire
carrment mettre la main la pte, enfin,
les mains dans le cambouis Euh, vous voyez,
quoi Attention cependant, ceux et celles

Ce dieu reptilien est celui


de la juste violence. Comme
lui, ses fidles ne servent
que les nobles causes et les
dignes vengeances, et les
poursuivent sans une once
de piti. Cest la thorie en tout cas. Ceux
quoi se rclament de Sparshng sont pour la
plupart
upart des chasseurs de prime ou des
magistrats impriaux et on sait que la
morale de ces individus nest pas toujours
irrprochable. Quoi quil en soit, le Terrible
ne prte assistance quaux plus droits.

127

Circonstances : pendant un combat au


service dune bonne cause ; quand le hros
est la poursuite dun tratre ou dun flon ;
il envoie une de ses armes divines se battre
contre ladversaire ; fait apparatre des
chanes et des menottes sur un fugitif ;
indique la direction suivre pour trouver la
personne recherche

Circonstances : nimporte quand ; il provoque


un coup de chance inespr ou au contraire,
annule
une
catastrophe
inattendue.
Cependant, Sung-Haklh
Haklh est imprvisible et
parfois, il excute le contraire de ce quon
lui a demand. Lancez 1d6 chaque fois quil
intervient. Sur
ur un rsultat de 1, leffet sera
ngatif pour le demandeur.

Sphax le Discret

Teepie-Yak au Cir Dor

Le dragon Sphax est le


patron des ambassadeurs
et le messager des dieux.
On
lenvoie
en
permanence remplir telle
ou telle mission pour le
compte du panthon. Ce
qui nest pas pour lui
dplaire :
comme
ses
fidles, le dieu
eu de la diplomatie aime se
balader par monts et par vaux, dcouvrir
dautres cultures et goter des cuisines
exotiques. Avec les millnaires, il sest aussi
constitu une vaste culture, mise jour
rgulirement par le rseau de ses
adorateurs.

Lointaine cousine de Badwh, cette divinit a


pour charge les pirates et le poisson sal. En
plus davoir beaucoup de succs sur les
jonques de locan Darshanide et de la mer
du Ponant, Teepie-Yak
Yak est aussi vnre par
les bandits de grand chemin et les pcheurs
au filet. A tous, elle assure de bonnes prises
et suffisamment de matire viscrer.
Circonstances :
piraterie ou de
pche ;
elle
miraculeuse ; elle
une embuscade ;
trsor

pendant un acte de
banditisme avr ; la
provoque
une
pche
attire des clients dans
elle envoie une carte au

Xhiatyr lIncomparable
Circonstances :
les
ngociations ;
les
enqutes et les intrigues ; les rencontres
interculturelles ; il fournit un renseignement
vital ; rend le personnage mondain et
raffin ; fait apparatre un guide touristique
ou traduit une langue inconnue.

Xhiatyr est la plus puissante des divinits du


Darshan. En tant que dieu des marchands et
des voleurs, cet imposante entit prside
toutes les activits commerciales, lgales ou
non. Et comme tous les citoyens de lEmpire
sont soit marchands, soit trafiquants, on
naura gure de peine imaginer son
influence. Il est noter que les fabricants
de bijoux voyants, les cultivateurs de tabac
pour narghil et les leveurs de crabes bleus
rendent un culte quasi-exclusif
exclusif Xhiatyr.

Sung-Haklh lImprvisible
Le dieu de lavenir et des possibilits est
charg de trier les destines de chacun et
de choisir tout moment entre les futurs
qui soffrent lui. Ceux qui le prient ne
savent jamais sil exauce leurs souhaits en
les prservant des catastrophess ou sil les
ignore tout simplement. Ce qui nempche pas
les Darshanides de vouer un culte fervent
Sung-Haklh,
Haklh, en esprant le convaincre de
leur accorder un avenir meilleur.

Circonstances : pendant une transaction


transact
ou
un autre acte commercial ; quand le
personnage essaie descroquer quelquun ou
dabuser de sa confiance ; il fait prendre des
cailloux pour des ppites dor ; il gte les
marchandises dun concurrent ; il rend
quelquun particulirement crdule

128

Le culte darshanide

Sils ont autant de dieux, les Darshanides


nont pas ncessairement beaucoup de
prtres. On la dit, certains endroits
recueillent plus facilement que dautres les
prires des croyants. L o un dieu est
apparu de source sre pour rpondre une
invocation, on lve un petit oratoire. Mais
cette pratique
ratique ses limites en ville et on y
lve alors des temples o les gens peuvent
sadonner leur pratique religieuse, ce qui
est tout de mme mieux que de prier en rue,
au milieu dun carrefour ou sur la jonque du
voisin, sous prtexte quun dieu sy es
est
manifest il y a six mois. Les divinits
peuvent tre reprsentes par une foule de
statues, de peintures, de dessins ou de
montages floraux, car la plupart se moquent
bien de la faon dont les croyants les voient.
Ce qui importe, aprs tout, cest quil
quils
croient en eux. Dans ce contexte, les
prtres sont en effet fort rares et leur
fonction est assez vague. Ils ne peuvent
intercder aux prires des croyants et
nentrent pas plus facilement queux en
contact avec les divinits. Ils se contentent
alors de conseiller ceux qui le demande dans
leur pratique : doivent-ils
ils requrir laide de
Clysthr ou dAnth Ybhio ? Est
Est-ce un bon
moment pour appeler Shlikh ? Ils font alors
payer leurs services relativement cher.

Les autres dieux


Tout ceci nest gure que le dixime des
dieux les plus vnrs du Darshan. Le matre
du jeu ne doit pas hsiter en inventer
dautres ds quil en aura loccasion, ou
laisser ses joueurs lui en proposer (aprs
examen approfondi les joueurs
oueurs sont des
pervers fourbes). A dfaut dun profil
complet, voici les noms de ceux qui sont
rpertoris au Conservatoire dEckml : AlaPhl, dieu des papiers gras, Blydz--Gryk, dieu
des surprises militaires, Byaktl, dieu des
boutons sur le nez, Breugheurr,
eurr, dieu des
mauvaises habitudes alimentaires
alimentaires, Clysthr,
dieu gurisseur, Dgetliii, desse des arts
volants, Elsoro, dieu des vengeurs masqus,
Fu-Yit,
Yit, dieu des tuyaux et des plombiers,
Gnk-Hour,
Hour, dieu des belles lettres, Gou
GouGhl, dieu des recherches minutieuses,
m
Helsfer, desse de la tlpathie mobile,
Hy-Kah,
Kah, dieu des charpentiers manchots,
Jilopitray, dieu du temps quil fait,
Mhabrook, dieu des animaux domestiques,
Moulderhs-Kouly,
Kouly, dieu hermaphrodite des
conspirations, Ouloulouh, dieu du th trop
chaud,
Shucknrys,
dieu
des
hros
intemporels, Swog, dieu des trolls, Tybn,
dieu de la viande saignante et son frre
Ffyleh, dieu de la viande bien cuite, Walle,
desse des assauts rebours, Wou, dieu des
ralentis,
Xulody,
desse
de
lamour
romantique
ue et de la reproduction et
Zkrkrxs, dieu des cafards.

La magie des trolls


Peu de gens le savent, car les tudes sur la
civilisation des trolls sont plutt rares, mais

129

au sein des communauts trolles de Troy, la


magie a russi une perce. Elle est pratique
par les shamans, ou sorciers, des trolls plus
curieux que les autres et sans
ans doute plus
intelligents. La magie des trolls se dcline en
deux grandes familles : la famille des
recettes et la famille des colifichets. Dune
manire ou dune autre, il fallait sattendre
ce que la magie du Magohamoth touche
galement le plus ancien
n peuple de Troy,
mais le rapport au monde des trolls les a
prserv dune magie plus gnralise. Les
trolls ne font dailleurs pas grand cas de la
magie. Selon eux, les shamans
mans sont des gens
dangereux et si on fait parfois appel leurs
connaissances, ce nest que du bout des
lvres. Il est dailleurs interdit aux sorciers
de vivre au sein des villages et on leur
rserve dans le meilleur de cas une hutte
loigne de quelques kilomtres. Certains
prfrent des ruines antiques perdues dans
la fort ou un rseau
seau de cavernes perdues
dans la montagne. L, ils sont leur aise pour
pratiquer diverses expriences et ils se
consolent du manque de compagnie en se
tuant
uant la tche. La thorie communment
admise pour expliquer cette forme de magie
primitive est la suivante : de la mme
manire que les Darshanides crent leurs
dieux, la magie des shamans est rendue
possible par la foi que les trolls ont en la
bizarrerie de leur shaman. Selon cette
logique, si les trolls venaient penser que
leur shaman est un incapable,
e, il pourrait
perdre ses pouvoirs. Mme si le shaman est
mal vu par la communaut, au moins ne
remet-on
on pas en doute sa spcificit.

Cest ainsi que les shamans appellent leur


principale discipline magique. Elle se
rapproche parr bien des aspects de lalchimie
mais, dans la psychologie troll, ou rien de ce
qui se mange nest fondamentalement
trange, on prfre parler de cuisine
magique ou de recettes . Les recettes
sont donc des mlanges de diffrents
ingrdients qui peuvent tre soit mangs,
soit bus, soit inhals (dans tous les cas :
avals) et qui produisent un effet spcial.
Les ingrdients ncessaires la ralisation
dune recette sont souvent difficiles
trouver et peu ragotants, comme des yeux
de shrink, des fleurs crottin ou des doigts
de boulangre. Lorsquils ne rvent pas aux
filles de chefs qui devraient leur tre
promises et quils ne prparent pas de
recettes, les shamans parcourent souvent la
nature la recherche de tels ingrdients
pour reconstituer leurs rserves. Pour quune
recette soit efficace, il faut bien entendu
runir tous les ingrdients requis, les
dtruire en les ajoutant la prparation (ils
ne sont pas rutilisables) et russir un test
en Pouvoir magique. Une fois le test russi,
le shaman perdra
rdra les points de magie quil
doit investir, dpendant de la recette en
question.

La magie des recettes

Il existe des recettes applicables en de


nombreux cas. La plupart du temps, elles

130

permettent
dinfluencer
lhumeur
des
personnes qui les consomment, de les gurir
dune maladie prcise. Elles nont deffet que
sur lesprit et le corps de ceux qui en
consomment. Une recette ne permettra
jamais douvrir des serrures (sauf sil sagit
dun acide corrosif qui fera fondre le
mcanisme). Plus les effets de la recette
sont puissants, plus les ingrdients runir
sont rares et plus le cot en points de magie
sera lev. Le matre du jeu est une nouvelle
fois appel sriger en juge suprme de la
teneur dune recette et du cot de sa
russite. A titre dexemple, voici quelques
recettes pratiques par les shamans.

Cot en points de magie : 1d6.


Peau-de-roche
Appliqu sur le corps dun individu, cet
onguent gras rend la peau aussi dure que la
pierre pour une priode de deux heures. En
termes de jeu, le derme quivaudra une
armure de cuir rigide (1d4+1).
Ingrdients : graisse de baleine, poudre de
diamant, sel et poivre (pour le got) ainsi
quune herbe rare appele mandracule.
Cot en points de magie : 1d6.
Lotion Kapi-Lhayr

Lil-qui-voit-tout

Applique sur les cheveux et le cuir chevelu


dun individu, cette lotion favorise et
acclre de faon spectaculaire la pousse
des cheveux et de la pilosit en rgle
gnrale. En quelques minutes, un homme
glabre peut se faire passer pour un troll (en
apparence du moins et tant quil ne montre
pas les dents). Leffet est permanent, mais
les poils, a se coupe ou a se rase.

Celui qui boit cette dcoction peut librer


son esprit de son corps et slever la
verticale dans les airs jusqu une hauteur de
dix mtres dans le cadre dune lente
ascension. Une fois au sommet, lesprit
redescend et rintgre le corps assez
rapidement, provoquant une sensation de
chute assez dsagrable.
Ingrdients : il de faucon, deux ufs de
poule pourris, un poil de ptaure noir, une
aile de pigeon et un cheveu de vierge blonde.
Cot en points de magie : 1d6.

Ingrdients :
plumes
daiglon,
duvet
darchoptryx mle, poils dours et feuilles
de cruthox, une arbre ne poussant que dans
les oasis dsertiques.
Cot en points de magie : 1d6.

La-chaleur-dune-nuit-dt

Double-langue

Il faut inhaler la vapeur qui schappe de


lodieux bouillon. Les capacits sexuelles de
la personne seront dcuples pendant six
heures, aprs quoi, elle prouvera une
sensation de fatigue extrme. Leffet est
tel que si aucun partenaire consentant ne se
prsente la cible pendant les six heures
indiques, il faudra bien en prendre un de
force, mme sil nest pas de la mme espce.
Mme sil est mort.

Linhalation de cette poudre permet de faire


parler par la bouche de qui sen sert une
personne distante, sans que celle-ci nen
sache rien. Bien entendu, il faut que la
personne parle au moment o la recette est
inhale. On peut ainsi faire dire au goteur
tout ce que la personne dsigne est en train
de dire, mme si elle se trouve des lieues
de l. Leffet sestompe au bout dune heure.

Ingrdients : deux testicules de troll, de la


bire du Delpont, de la bave de gramoche, un
peu deau de mer.

Ingrdients : graines de frugistore, un


arbre
des
rgions
froides,
fraises
recraches par une trolle gravide, cendres

131

dun ptaure pralablement crucifi et deux


brocolis.
Cot en points de magie : 2d6.

Cette potion est parfois utilise comme


punition pour les trollillons pas sages. Elle
fait tomber tous les poils dun individu en
une fraction de seconde (et il faut plusieurs
semaines avant que la fourrure repousse). Un
troll sans poils rappelle un peu un homme aux
traits bestiaux et la denture prononce.
On peut donc sen servir pour se faire passer
pour un humain.

Bire-Serk
On ne se sert de cette recette quen de
graves circonstances. Ajoute de la bire
(do le nom), cette substance pousse celui
qui la boit se mettre en colre et dcuple
sa force physique. Lindividu ne reconnatra
pas ses amis de ses ennemis et ne
retrouvera son calme que lorsquil sera le
seul tre vivant se tenir debout dans un
rayon de deux cent mtres. Ceux qui
connaissent les effets de la potion savent
donc quil leur suffit de se coucher par terre
(ou mme de sasseoir), mais la plupart des
gens, face un troll en colre, prfrent
courir. Allez savoir pourquoi. En termes de
jeu, chaque coup port par lindividu en
colre voit ses dgts augmenter d1d4 (sauf
en ce qui concerne les armes distance).

Ingrdients : urine de nourrisson humain,


feuilles de chne sches, pomme de pin
concasse, deux pattes de sauterelle, langue
de
grenouille
et
aile
de
chauve
(probablement souris, en tout cas, a
marche).
Cot en points de magie : 1d6.
Lotion de Fhr-O-Mhn
Lorsquil absorbe cette recette, lindividu
dgage une odeur que les reprsentants du
sexe
oppos
trouveront
trangement
excitante, mais que les gens du mme sexe
trouveront exasprante. En termes de
rgles, les tests de Sduction oprs sur
une personne de sexe oppos seront
amliors de 2 points, tandis que les
relations avec les personnes de mme sexe
deviendront tendues (si ncessaire, malus de
2 points tout test relationnel). Leffet
dure 1d4 heures.

Ingrdients : miel, concentr de venin de


gupe du Darshan, spores de serk (un
champignon rose en forme de vous-savezquoi) et baies de genvrier piles. Sans
oublier la bire.
Cot en points de magie : 2d6.
Fluide de Bouse-Oil
Trs pratique lorsque lon est perdu, cette
potion doit tre avale par un individu qui
sait alors toujours o se situe le nord. Le hic
est que la potion donne une telle haleine que
mme la plupart des trolls refusent de
suivre lindividu en question. Leffet dure en
rgle gnrale trois heures.

Ingrdients : essence de ragondin, sperme


de ptaure, ptales de rose verte, poils
pubiens nous.
Cot en points de magie : 1d6.
Lotion Akw-Fil

Ingrdients : bouse de gramoche, bouse de


ptaure, guano, crottes de mouton, crottes
de lapin, une aiguille de fer fondue, huile
darachide.
Cot en points de magie : 1d6.

Cette substance visqueuse doit tre avale


petite dose seulement, car elle est
considre comme totalement perverse et
dangereuse par la plupart des trolls. Ceux
qui en boivent se trouvent en effet
irrmdiablement attirs par la perspective
dun bon bain et sautent dans la premire

Effet Peau-de-glabre

132

tendue deau quils croisent. On ne sait pas


encore quoi cela peut servir, mais certains
shamans pensent que cela peut amoindrir la
peur panique que les trolls ont de leau, bien
que lide de voir un troll vivant plonger tte
t
la premire dans leau fasse frmir mme les
plus intrpides individus de lespce. Leffet,
heureusement, ne dure quune heure.

thoriquement
uement
enchant,
aprs
avoir
prononc la formule magique et dpens 2d6
points de magie. Le problme, cest que le
shaman ne peut affirmer de quel pouvoir le
colifichet protgera son porteur. Ce nest
donc quune fois en prsence dun humain
capable dutiliser
iser le pouvoir individuel en
question et lutilisant effectivement contre
le porteur que lon pourra tablir si
lamulette est efficace ou pas. En gros,
lorsque le colifichet est cr, le matre du
jeu dterminera alatoirement le pouvoir
individuel quelle
uelle pourra contrer et le
gardera pour lui jusquau jour o cela se
rvlera utile. Il existe une autre mthode,
dite mthode cognitive, pour laquelle le
shaman peut tenter de crer une amulette
protgeant dun pouvoir bien prcis, mais il
faut pour cela faire macrer un il et le
foie dun humain capable de lancer ce mme
pouvoir dans la dcoction. Lamulette, une
fois
enchante,
protgera
alors
effectivement son porteur du pouvoir
concern.

Ingrdients : eau de mer, peau de brochet,


tentacule de mduse, chair de bivalve
frache, il de requin.
Cot en points de magie : 2d6.
La potion-de-magie-qui-dure
Cest par ce nom si potique que les shamans
reconnaissent la recette qui dcuple les
points de magie des sorciers, mais galement
de tout individu capable de magie qui en boit.
Bien que son got soit infect (comme
(com
pour la
plupart des potions, mais les trolls sen
soucient peu), cest lune des rares recettes
qui fasse son chemin dans la civilisation
humaine en tout cas pour ceux qui savent
sen procurer. En termes de jeu, une dose de
potion permet de rcuprer 2d6 points de
magie perdus.
Ingrdients : cervelle de sage, sang de
poisson, feuilles concasses de mertouille
(une fleur exotique) et sve de pin.
Cot en points de magie : 1d6.

La magie des colifichets


Chez les trolls, lusage de colifichets,
damulettes et de talismans est relativement
courante. La plupart nont vocation que
dcorative. Mais les shamans se vantent de
pouvoir enchanter ces objets pour protger
ceux qui les portent des terribles pouvoirs
des humains. Et a marche. Pour enchanter
un colifichet, un shaman doit rassembler
toute une foule dingrdients connus de lui
seul et plonger lobjet en question dans la
dcoction pendant une nuit entire. Au
matin, lobjet peut tre retir et est

133

humaines que porte le troll ne lui dit rien de


bon. Il va donc envoyer tout
out ce quil a de
points de magie en esprant que cela suffira.
Il russit son test de Pouvoir magique et
dpense la totalit des 15 points de magie
quil lui reste. Le colifichet ne comptait plus
dans sa rserve que 12 points et trois points
passent donc, ce qui suffit activer le
pouvoir. Le troll sent ses entrailles se
liqufier et saute dans un buisson proche
pour se soulager pendant que le marin remet
son embarcation flot.

Un colifichet ne dispose pas dune magie


illimite. A chaque fois quelle protge son
porteur, elle perd des points de magie. En
fait, elle perd le nombre de points de magie
dpens par lutilisateur du pouvoir
individuel. Lorsquils connaissent leffet des
de
colifichets, les humains nhsitent donc pas
dpenser une grosse quantit de points de
magie, pour essayer de passer les dfenses
du troll. Un colifichet frachement enchant
compte 3d20 points de magie auxquels ont
ajoute les points de magie dpenss par le
shaman lors de lenchantement (2d6). Un
shaman peut volontairement dcider de
dpenser plus de points de magie que ne
lindique le rsultat des 2d6 pour accrotre
la rserve magique de son colifichet.

Exemple : un shaman tente de crer un


colifichet
et protgeant du pouvoir Rendre
aveugle . Il sest procur un humain dont
ctait prcisment le pouvoir et a donc
soigneusement prserv un il et son foie
(le reste, il la boulott goulment). Il ajoute
le tout la dcoction et y laisse macrer un
joli
oli collier en dents de dragons. Au matin, il
prononce la formule magique et dpense ses
points de magie. Le rsultat des 2d6 donne
8. Il dcide dajouter deux points pour faire
bonne figure. Il lance ensuite 3d20 pour
calculer la rserve magique du colifi
colifichet et
obtient un total de 31 auquel il ajoute les 10
points dpenss lors de lenchantement. Cela
fait donc 41 points de magie pour lamulette.
Reste esprer croiser un second humain
avec un tel pouvoir pour juger de lefficacit
de lobjet magique.

Points de magie
On la vu. Toute forme de magie demande
son utilisateur de dpenser des points de
magie. Au chapitre sur la cration des
personnages, on a vu que les points de magie
se rcupraient lentement au fil du temps,
aprs un bon repas et surtout une bonne nuit
de repos. On peut considrer quun bon repas
permet de rcuprer 1d4 points de magie,
quune bonne sieste en rend 1d6 et quune
nuit de sommeil dans de bonnes conditions,
elle, permet de rcuprer la totalit des

Autre exemple : un marin du nom de Haggar


Dunor croise un troll alors quil vient de
ramener sa barque le long de la rive. Il va
user de son pouvoir provoquant une vive
diarrhe, pour dtourner lattention du troll
assez longtemps pour remettre sa barque
leau. Las, le troll porte un colifichet qui le
protge justement de ce pouvoir. Haggar ne
le sait pas mais a dj entendu parler de la
magie des colifichets et le collier en oreilles

134

points perdus. Mais que se passe-t-il si, au


moment de se servir de la magie, un individu
ne dispose pas dassez de points de magie ?
La rponse est simple : rien. Si quelquun ne
dispose pas dassez de points de magie pour
se servir dun pouvoir, mener un rituel ou
prparer une recette, leffet dsir ne se
droulera tout simplement pas. Aucun point
de magie nest alors perdu, mais le temps
ncessaire la prparation ou la
concentration de lindividu aura bien entendu
t perdu.

135

Lvolution des personnages

La prsence la table (0-2)


2) : un joueur ou
un personnage absentss ne recueillent aucun

Comme

nimporte

le

point dexprience, mais le simple fait dtre

pas statique. Il peut

l, de participer la partie, mrite une

voluer. Dans Lanfeust RPG,, on a retenu

petite rcompense. Accordez zro points

deux

au

ceux qui ne sont pas l, un point ceux qui

personnage de progresser dans certains

sont l mais ne brillent pas particulirement

domaines : lexprience et lapprentissage.

par leur activit ou leur attention et deux

Pour faire simple, avec de lexprience, le

points

personnage va retenir des choses qui lui

vritablement dans la partie.

personnage

nest

systmes

quel

tre

qui

vivant,

permettent

ceux

qui

sinvestissent

seront utiles et ne plus commettre trop


souvent les mmes erreurs. A la fin de
chaque

partie,

rcompensera

le

les

joueurs) en

matre
re

du

personnages

jeu

(et

leur remettant un

les

certain

nombre de points dexprience. Ces points


permettront dacheter des amliorations de
comptences, dattributs ou de dons. Avec
lapprentissage,
trouver
er

un

le

personnage

matre

et

peut

suivre

se
son

enseignement pour une priode dtermine.


Au terme de cette priode, il aura pu retirer

Linterprtation (0-2) : jouer un rle, cest

quelque chose de lobservation ou de ltude

la base du jeu de rle.


e. Si un joueur sinvestit

de son matre et ainsi samliorer. Les deux

dans linterprtation de son rle, assurant

systmes coexistent et peuvent tre utiliss

ainsi lambiance de la partie, il mrite une

conjointement.

rcompense. Par contre, un joueur qui ne fait


visiblement aucun effort pour se glisser

Lexprience

dans la peau de son personnage ne devrait


pas ltre. Naccordez aucun point au joueur

Au terme dune sance de jeu, le matre du

qui traine la patte et ne se proccupe pas du

jeu devra valuer la prestation des joueurs

tout du rle quil doit jouer. Accordez un

et des personnages afin de leur remettre

point au joueur qui sinvestit un minimum

une note. Comment faire ? Tout dabord,

dans son rle, comprenant bien la diffrence

gardez-vous
vous de tout favoritisme, mme si

qui existe entre lui et son personnage, et

votre petit(e) ami(e) joue


e votre table.

accordez
ordez deux points au joueur qui se donne

Plusieurs critres peuvent entrer en ligne de

fond dans cet exercice, faisant passer les

compte pour asseoir son jugement. Nous


allons

les

passer

en

revue.

intrts de son personnage avant les siens.

Entre

parenthses, vous trouverez une fourchette

Laccomplissement des objectifs (0


(0-2) :

de points dans laquelle vous pourrez piocher

une partie de jeu de rle propose des dfis

pour dfinir la note finale de chacun.


hacun. Nous y

relever,

reviendrons.

enqutes
utes mener, des objectifs accomplir.

des

nigmes

rsoudre,

des

Si le groupe russit sa mission, il mrite

136

dtre rcompens. Si un joueur russit des

possible que toutes les bonnes blagues

objectifs au nom de son personnage, il

ne soient pas les bienvenues et que certaines

mrite aussi un petit quelque chose. Par

puissent mme nuire


ire lambiance de la

contre, si la mission est un fiasco total, nul

partie mais gardez toujours lil que

besoin

Lanfeust RPG est un jeu humoristique et

de

rcompenser

les

boulets.

Naccordez aucun point un groupe qui sera

quil

totalement pass ct de la mission,

srieusement.

refusant de sy investir, chouant dans tous

ne

faut

jamais

jouer

trop

Dernier dcompte : dans le pire des cas, un

ses plans, ne faisant rien pour amliorer les

joueur absent naura pas rcolt le moindre

choses. Accordez un point tout personnage

point et le joueur parfait aura accumul huit

qui sest dmen pour y arriver, mme si au

points dexprience. En rgle gnrale, un

final, le rsultat ntait pas celui escompt.

joueur rcoltera pour son personnage entre

Accordez enfin deux points aux personnages

4 et 6 points dexprience par sance de jeu.

qui ont tenu bon contre vents et mares et


ont accompli leurs objectifs.

Exemple : le matre du jeu dcide de mettre


un terme la sance car il se fait tard. Le
scnario nest pas encore termin, mais tout
le monde semble fatigu. On reprendra
lhistoire cet endroit lors de la prochaine
sance. Comme chaque fin de sance, il va
distribuer
stribuer les points dexprience pour
chaque joueur / personnage. Sur les quatre
joueurs prvus, lun ne sest pas prsent : il
tait retenu par un dner de famille. Son
personnage na pas particip la partie et il
ne reoit donc aucun point. Les trois autres
taient bien prsents et ont particip
pleinement la partie. Ils rcoltent donc
chacun 2 points. Les personnages de Carlos
et de Cline ont t jous avec brio, malgr
leurs disputes frquentes : les deux persos

Les bonnes ides, la bonne ambiance (0(0

ne sentendent pas et lont bien fa


fait sentir,

2) : les joueurs
ueurs peuvent glaner quelques

sans toutefois mettre la mission en pril.

points en apportant leur pierre ldifice

Cela a donn lieu de magnifiques moments

dune partie russie de deux manires

de jeu. Le matre du jeu leur accorde

encore : en ayant de bonnes ides et en les

chacun 2 points dexprience. Fabrice a t

partageant avec le groupe ou en assurant la

plus rserv. Son personnage est un rudit

bonne ambiance autour de la table. Dans le

en gnral assez bavard, mais le scnario

premier cas, il est mme possible que la

tait ici plus orient action et Fabrice na

bonne ide soit nfaste au groupe, mais colle

sans doute pas eu beaucoup doccasions pour

lide que le joueur se fait de son

sexprimer. Comme il tait plus en retrait, le

personnage. Dans le second cas, il est

matre du jeu ne lui accorde qu1 point. La

137

prochaine sance, plus diplomatique, devrait

jusque dix si la possibilit leur tait offerte.

lui permettre de se rattraper. En ce qui

Augmenter un attribut de 1 point cotera 10

concerne laccomplissement des objectifs, le

points dexprience, et il sera impossible

matre du jeu est partag. Au final, les

daugmenter un mme attribut de plus de 2

hros ont retrouv le fil de lhistoire, mais il

points en utilisant des points dexprience.

a d un peu tricher pour cela, car ils taient

Notez quil est toujours impossible

tous partis sur de fausses pistes et ont bien

dpasser 10 dans un attribut donn. Comme

failli tout faire rater. Il accorde 1 point

vous lavez compris, il est donc impossible

tout le groupe. Ce ntait pas parfait, mais

daugmenter un attribut chaque sance,

au moins est-on retomb sur de bonnes

car au mieux, un personnage ne rcoltera que

bases pour la prochaine sance. Enfin, les

8 points dexprience par sance.

trois joueurs ont tour de rle assur une

Augmenter un don : augmenter un don

bonne ambiance autour de la table, mais le


personnage

de

Cline

eu

une

de

cote moins cher, mais tous les dons ne

ide

peuvent pas tre augments de la mme

magnifique pour tendre une embuscade au

manire. Les points de vie et les points de

lieutenant du grand mchant, ide laquelle

magie peuvent tre augments sans limite au

le matre du jeu navait pas song. Il tient

prix de 3 points dexprience pour 1 point

donc la rcompenser un peu plus que les

augment. Le bonus aux dgts, le bonus

autres. Il accordera donc 2 points Cline

dfensif et la vitesse de raction ne peuvent

et 1 point aux deux autres. Au final, Thomas

pas tre augments directement. Le bonus

(absent) est 0 points, Fabrice 5 points,

offensif peut, lui, tre augment au prix de

Carlos 6 points et Cline 7 points.

4 points dexprience pour 1 point.

Dpenser les points acquis

Augmenter

une

comptence :

une

comptence peut tre augmente au prix de


Les points dexprience ne sont pas l pour

3 points dexprience pour 1 point. Si le

faire joli. Ils servent quelque chose. On


peut

sen

servir

pour

amliorer

joueur a fait usage trs souvent dune mme

le

comptence durant une sance avec succs

personnage. Plusieurs options se prsentent.

ou si lusage cette comptence a facilit la

Un joueur peut dcider damliorer le profil

vie du groupe, alors le matre du jeu peut lui

chiffr de son personnage : augmenter ses

accorder un cot moins lev (2 points

attributs, ses comptences ou ses dons. Il

dexprience pour 1 point). Mais ce dernier

peut aussi souhaiter amliorer les conditions

cas doit tre dbattu avec tout le groupe,

de vie de son personnage en achetant


des

biens

ou

une

situation.

Nous

tout en sachant que le matre du jeu aura le

dernier mot. Encore faut-il que le joueur

reviendrons.
Augmenter
attribut

souhaite augmenter cette comptence.


un

cote

attribut :

augmenter un

cher,

les

car

Sacheter une situation : cette solution

attributs

nest envisageable quentre deux scnarios,

dfinissent toute une srie de valeurs qui

pas au terme dune sance qui ne termine pas

seront galement modifies en cascade. De

un scnario et encore faut-il quun certain

plus, on a que six attributs et les joueurs

temps se passe entre les deux histoires. Il

malins auront tt fait de tous les augmenter

sagit ici damnager la vie du personnage

138

pour rpondre, dans une certaine mesure,

Conservatoire et le quatrime chevalier, il

la notorit quil a retir de sa dernire

faudra adapter la campagne de tels

aventure. Cest au joueur de formuler son

personnages et plus se contenter de petites

souhait, et au matre de jeu dy rpondre

missions pour glaner quelques dragons dor.

favorablement

quun

Mais cest aussi un merveilleux moyen pour

personnage ait rendu service un riche

ou

non.

Imaginons

les joueurs de sinvestir dans le monde du

marchand
d lors dune prcdente aventure et

jeu. Sils se montrent patients, ils peuvent

quils se soient quitts en bons termes. Le

ainsi gravir les chelons de la socit du

joueur a toujours rv que son personnage

monde de Troy et devenir des hros

devienne influent Eckml, car il souhaite lui

influents, au mme titre que Lanfeust, Cixi,

offrir une vie de luxe dans les hautes

Cyan ou Nicolde

sphres de la socit. Il demande donc au

Ce petit tableau rcapitulatif devrait vous

matre
e du jeu sil est possible de devenir

aider.

lassoci du marchand. Bien entendu, cela ne


lempcherait pas de repartir laventure,

ngocier des exclusivits avec les artisans

Augmentation
Augmenter un attribut
Augmenter PV ou PM
Augmenter Boff
Augmenter une comptence

locaux,

Acqurir une situation

mais

il

disposerait

ainsi

de

revenus

importants et dune certaine image de


marque.. Lors de ses voyages, il pourrait
dcouvrir

de

nouvelles
velles

routes

Cot
10 / 1
3/1
4/1
3 / 1 ou variable

commerciales ou vanter
nter les mrites de ses
marchandises partout sur Troy Le matre
du jeu doit valuer limpact que ce souhait
aurait sur la partie et enfin, estimer sil
trouve que la chose est possible le cot en
points dexprience dune telle promotion.
Les possibilits sont multiples et les cots
dpendent videmment de la faon dont les
choses sont prsentes. Dans ce cas
cas-ci, un
cot de 8 points semble justifi, mais si le
changement
ment souhait va dans le sens que le
matre voulait donner sa campagne, alors il
peut se montrer clment et faire baisser le
cot

de

la

transaction.

Lachat

dune

situation est une arme double tranchant.

Lapprentissage

Elle peut se rvler trs utile mais peut


aussi trs vite poser problme au groupe : si
chacun sachte une situation diffrente, il

Apprendre

est possible que les responsabilits de

fastidieux et les choses que lon peut

chacun empche le groupe de se runir aussi

apprendre facilement et rapidement ne

souvent lavenir : si lun devient matre

justifient pas daugmenter le profil dun

marchand, lautre chef pirate, le troisime

personnage.

membre

personnage peut apprendre des tas de

du

conseil

des

sages

au

139

est

Si

un

par

processus

long

lexprience,

et

un

choses et ainsi samliorer, il existe un

contraire,

procd moins risqu mais souvent plus

propices, cela peut prendre plus de temps.

coteux : les tudes. Troy nest pas un

Mais on convient en rgle gnrale que les

monde

du

conditions ne peuvent pas tre totalement

Conservatoire o lon apprend principalement

contraires la tenue dun cours. Une fois

quelques

tous les paramtres runis, on entre alors

exceptions pour former des lettrs) et

dans le vif du sujet. Le personnage doit

diverses acadmies militaires ou artistiques,

tester sa comptence avec une difficult

les coles ne sont pas lgion la surface du

normale (0). Et il lui faut chouer au test

monde. Dans un village, cest souvent le sage

pour que lenseignement soit efficace. Vous

qui apprend aux enfants lire, crire et

avez bien lu. En cas de succs, llve aura

compter. Un bon bcheron ou un bon leveur

considr quil ne pouvait rien apprendre dun

de gramoches na pas besoin den savoir

tel matre et comme le dit ladage populaire,

beaucoup plus. Mais alors, comment faire ?

on apprend de ses erreurs, non de ses

Il nest pas rare que des gens dous dans un

succs. Si le test a chou, alors llve peut

domaine acceptent de partager leur science

augmenter sa comptence de 1 point. Sil

et

des

souhaite poursuivre les cours, il doit vrifier

le

que le matre a toujours au moins 2 points

par

davance sur lui dans la comptence requise,

trs

devenir

scolaris.

un

sage

denseigner

apprentis.

(il

leurs

Cest

compagnonnage.

En

ce
Cela

dehors

existe

mthodes
quon
se

appelle
pratique

si

les

se

conditions

sont

peu

exemple dans lartisanat et souvent en vue

sinon, il devra

trouver un nouveau

de former son propre successeur. Mais on

professeur. On dit que llve finit toujours

peut imaginer quun matre darmes accepte

par dpasser le matre. Cest peut-tre vrai.

denseigner son art un jeune coq prt

Mais on oublie de dire quentre-temps, il a

dpenser quelques dragons. Aussi, avant de

sans doute chang de professeur

se lancer dans lapprentissage de quelque


matire que ce soit, un personnage se doit

Exemple : Rosalia est une jeune fille de

de trouver un matre. En fait, matre est un

noble

bien grand mot, car il suffit de trouver

tremp, elle a toujours rv de manier lpe

quelquun

comptence

comme les hros des histoires quon lui

suprieure la sienne dau moins deux points

racontait pour quelle sendorme, dans sa

pour que ce qualificatif se justifie en termes

grande maison dEckml. Maintenant quelle

de rgles. Il faut prciser aussi que ne

est partie laventure avec Khn-Ahn le

peuvent tre amliores par ce procd que

barbare et Larsen lHupain le voleur, elle

les seules comptences. Ni les dons, ni les

souhaite tter du pommeau son tour. Elle

attributs ne peuvent bnficier dun tel

demande donc Khn-Ahn de laider

traitement. Une fois la comptence et le

progresser dans le maniement de lpe. La

matre trouvs, il faut encore disposer

comptence en Mle de la jeune noble est

dassez de temps pour apprendre. On compte

8 et celle du barbare 16. Il ny a donc

en moyenne quune semaine de thorie et de

aucun problme ce que Khn-Ahn devienne

pratique sont ncessaires pour acqurir un

le professeur particulier de Rosalia, dautant

point de comptence. Cest un moyenne. Dans

plus quil prend un malin plaisir la regarder

dexcellentes

brandir sa lame. Le voyage des hros les

qui

possde

conditions

une

dapprentissage,

cela peut prendre moins de temps et au

140

ascendance.

De

caractre

bien

mne en bateau pendant un trajet estim

entre en possession dune arme magique qui

par le matre du jeu trois jours. En dehors

augmente ses capacits au combat. Cela

dune inspection des lieux pour sassurer que

veut-il dire que le personnage se bat

lassassin Creed nest pas bord, il ne se

dsormais mieux ou que larme dirige ses

passera rien de spcial pendant la traverse.

gestes ? En gros, doit-on augmenter sa

Le

sils

comptence en Mle lorsquil porte lpe

sentranent assidment pendant toute la

ou se contenter dappliquer un bonus lorsquil

journe, trois jours devraient suffire pour

sen

mener

multiples et cest votre boulot de matre du

matre

reconnat

bien

les

donc

leons

que

descrime

sert ?

Bref,

les

possibilits

sont

ncessaires. Au terme de la traverse, la

jeu de trancher, quand vous en avez le

joueuse de Rosalia effectue un test en

devoir ou loccasion.

Mle. Elle lance un 14 et cest donc un


chec (elle na que 8). Cela signifie quelle a
retir quelque chose des leons de Khn-Ahn
et quelle peut dsormais passer 9 en
Mle. Cest avec une assurance toute neuve
et en roulant des mcaniques que Rosalia
dbarque dans le petit port commercial, un
barbare amoureux sur les talons

Dautres formes de progrs


Tout

ne doit pas ncessairement tre

retranscrit en termes de rgles. Il existe


bien dautres faons pour un personnage de
devenir plus fort, plus puissant, plus savant.
Voyez le chemin parcouru par Lanfeust de
Troy !

Certaines

rencontres,

certains

vnements, certaines acquisitions peuvent


moduler lgrement ou fondamentalement le
profil des personnages, mais nous vous
laissons le soin de dterminer lesquels et de
quelle faon. Imaginons que pendant des
jours et des jours, les personnages galrent
dans une fort On peut imaginer quils
finissent par reconnatre les champignons
comestibles

des

vnneux

ou

quils

apprennent se mfier des grosses mouches


rouges qui font krk-krk en volant. A vous
de voir si de telles observations mritent ou
non une modification du profil ou peuvent se
contenter dune simple note sur la feuille de
personnage.

Imaginons

quun

personnage

141

Le bestiaire

mesure des trolls. Ajouter une espce


intelligente implique ajouter une civilisation,

Le monde de Troy dispose dune chance

et cela signifie quil faudrait revoir la

inoue. A sa surface, sous terre, sur les mers

gographie politique du monde de Troy, car

et au plus profond des gouffres abyssaux,

chaque civilisation souhaite survivre et pour

dans les airs, dans les cavernes et au

cela, stendre au maximum, aller au contact

sommet des montagnes, vivent et prosprent

dautres civilisations, communiquer, laisser

une faune et une flore nulles autres

des traces. Il vaut donc mieux tre prudent

pareilles. Bien entendu, ceux qui affrontent

en la matire. Ensuite, lorsque lon introduit

cette nature sauvage au quotidien peuvent

un animal dans un cosystme, il faut penser

avoir du mal saisir ce que le terme

chance vient faire l-dedans. Quant

environnement direct. Imaginez quun matre

eux, ils sestimeront chanceux de ne pas

du jeu place douze mille batigrouquins, de

tomber nez nez avec une arkgne affame,

gros chats aux mchoires de requins et aux

des cheyreks enrags et autres joyeusets

ailes de chauve-souris, dans une rgion

lors de leurs prgrinations. Mais pour les

dsertique et rocheuse. De quoi vont-ils se

naturalistes, savoir que de telles cratures

nourrir ? Comment vont-ils subsister ? Au

existent relve dune excitation dans nom.

dpend de qui ? Vont-ils migrer, rester sur

Le prsent chapitre, fort judicieusement

ce territoire et steindre par manque de

intitul bestiaire,

de

ressources ? A toutes ces questions, il faut

cette

trouver rponse. Par contre, si vous estimez

faune et mme de cette flore. Bien entendu,

que lespce est rare, artificiellement cre

ce

des

par croisement ou par magie, alors l, il ny a

cratures dont le matre du jeu peut

pas de soucis, allez-y franchement. Ce quil

disposer lors dune partie, car il existe une

faut comprendre, cest que la prsence dun

telle varit danimaux, de monstres et de

animal ou un monstre aura des consquences

plantes partout sur Troy quil serait vain

sur le monde de Troy et fera ragir ses

dessayer de les cataloguer tous. Certains

populations dune manire ou dune autre.

prsenter
nest

aura

certains
l

quune

pour

spcimens
infime

but
de

portion

spcimens sont uniques ou rarissimes et de

limpact

que

celui-ci

aura

sur

son

Animaux et monstres

nouvelles espces sont recenses chaque


jour. Le matre peut ainsi importer de

Les tres vivants dcrits ci-aprs le seront

nimporte quel jeu toutes les cratures quil

selon un schma prcis. Tout dabord, aprs

souhaitera, condition de respecter un ou

le nom de la crature et, ventuellement,

deux principes.

une illustration, vous en trouverez un bref

Cratures dautres mondes

descriptif. Puis, on vous proposera un profil


chiffr

limit

lessentiel :

attributs,

En premier lieu, les cratures intelligentes

quelques dons et quelques comptences. Si

la surface de Troy ne sont quau nombre de

vous avez besoin dune valeur qui nest pas

deux, si lon excepte les dieux du Darshan,

indique, inventez-l sur le pouce en vous

dont lexistence est soumise la foi de leurs

basant sur les lments fournis et la logique.

fidles, et quelques rares animaux magiques.

En ce qui concerne la localisation des coups,

Il sagit des humains et dans une moindre

faites preuve dun peu dimagination sur base

142

du tableau fourni pour les humanodes. Il ne

Athltisme : 12 - Bagarre : 14 Discrtion :


8 Observation : 12

devrait pas tre trop difficile de remplacer


une jambe droite par une patte arrire
droite, par exemple, ou un bras gauche par

Armoise fluxile

une aile gauche. Dans les cas o les


l
adversaires prsentent plus de membres que
des humains ou des trolls, limitez les
possibilits aux parties que les personnages
peuvent toucher
Arkgne

Cet

insecte

gant

des

forts

et

des

plateaux euxiniens, rappelant vaguement une


termite, se nourrit presque exclusivement
de jeunes arbres quelle dcoupe avec ses
redoutables
utables

mandibules.

Elle

ne

refuse

toutefois pas un peu de viande de temps en


temps, mais comme elle ne constitue pas un
chasseur trs habile, elle doit parfois sen
priver pendant de longues priodes. Lanimal
reprsente toutefois un tal de commerant
lui tout seul. Tout ou presque dans son
corps peut tre rcupr et vendu, de ses
plaques de chitine dont on fait de trs bons
boucliers jusquaux acides produits par ses

Ces araignes gantes de la taille dun petit

organes qui viennent bout de presque tous

cheval ne sont en ralit par trs agressives

les matriaux (sauf de la chitine darmoi


darmoise,

et il est mme relativement facile de les

bien entendu). Ses yeux en grappe ont

dresser. Mais elles savent nanmoins se

inspir maints mets dlicieux aux chefs du

battre si on les drange, si on les attaque et

monde entier.

si non passe ct delles dans un rayon de


dix mtres. Leurs pattes crochues et poiles

COR

leur permettent de sagripper aux parois les

18
5
7
1
2
2
Dons
PV : 55 Bdef : 3 Dgts : 2d8 (morsure)
et 1d8 (pattes)
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 12 Discrtion :
6 Observation : 10

plus
lus abruptes et elles sont parfois utilises
comme

montures

pour

escalader

des

remparts dans les Baronnies, notamment.


Elles ne secrtent pas de venin.
COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

12
6
6
1
1
2
Dons
PV : 35 Bdef : 3 Dgts : 1d8 (morsure)
Comptences

HAB

Batrace

143

PER

ESP

CHA

POU

Cet animal mi-chemin


chemin entre le crapaud et

tentacules

le buf est parfaitement domestiqu par

vraiment de quoi se nourrit le bukhandi, mais

lhomme, mais on peut encore en trouver

on sait par contre quoi il sert. Des

ltat sauvage dans les rgions humides et

pcheurs sen servent en plonge en plaant

marcageuses de climat froid tempr.


tempr

la boule molle dans leur bouche et en la

Paisibles

fixant

herbivores

mastodontes sont la

aquatiques,
plupart

du

ces

lastiques.

derrire

la

On

nuque

ne

sait

grce

pas

aux

temps

tentacules lastiques. Lanimal possde en

utiliss dans les bateaux aubes que

effet la facult daspirer leau et dexpirer

remontent le fleuve Stronze. Quatre btes

de loxygne. Un outil vivant trs pratique,

peuvent mouvoir un navire de bon tonnage

autrement

sur plusieurs dizaines de lieues avant de

toutefois que loxygne expir ne doit pas

cder le relais quatre autres cratures. On

tre respir trop souvent, car il serait

en profite alors pour les nourrir et les

toxique forte dose.

laisser se reposer. A la nage, il est vraiment

COR

difficile de battre un batrace.


COR
HAB PER
ESP
10
7
7
2
Dons
PV : 35 Bdef : 2 Dgts :
tte)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 10
8 Observation : 10

CHA
2

HAB

dit.

PER

Certains

ESP

prtendent

CHA

POU

2
3
3
1
1
1
Dons
PV : 5 Bdef : 1 Dgts : insignifiant
Comptences
Athltisme : 10 - Bagarre : 8 Discrtion :
13 Observation : 10

POU
2

1d6 (coup de

Discrtion :

Cheyrek

Les cheyreks sont une espce animale dont


lintelligence rappelle celle du chien. Il sagit
de mammifres touffus de forme vaguement
sphrique ( cause des poils) disposent de
Bukhandi

mchoires faire plir denvie un requin


adulte. Ils vivent en bandes dune vingtaine

Cet animal trange ressemble un ver qui

dindividus
ividus ltat sauvage, mais ils peuvent

serait pass travers une bille. Il sagit

tre apprivoiss et ainsi servir de systme

dune petite boule molle entoure de deux

de scurit perfectionn. Les cheyreks sont

144

omnivores mais prfrent mordre de la


viande encore vivante plutt que des racines.
COR

HAB

PER

ESP

CHA

Dagashine

POU

Certains explorateurs rapportent de leurs

8
7
9
3
2
2
Dons
PV : 20 Bdef : 3 Dgts : 1d8 (morsure)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 15 Discrtion :
12 Observation : 16

voyages des rcits bien tranges et soumis


caution. Le dagashine serait un tre humain
tte de crocodile, la peau bleue et qui ne
pourrait vivre quen se trempant au moins
une fois par jour dans leau, sous p
peine de se
dshydrater. On ne connat pourtant aucune
trace dune telle civilisation, et si de telles

Crabe dHdulie

cratures existent, elles ne doivent plus


tre trs nombreuses. Aucun profil chiffr
nest parvenu jusqu nous.
Divatriole Shlampant
Cet

arbre

peut

ressembler,
mbler,

pour

un

observateur peu attentif, une balanoise


pour ptaures. Il nest pas rare, en effet, de
voir lun de ces sympathiques animaux se

Il sagit dune espce de crabe gant vivant

balancer mollement au bout de deux lianes

en bandes de cinq vingt individus sur les

sous une grosse branche. En ralit, cet

plages dHdulie. Ils chassent en groupe

arbre carnivore est un redo


redoutable pige

jusqu une profondeur de cinq ou six mtres

naturel pour les ptaures. Il produit des

et ramnent leurs proies sur la rive afin de

fruits qui attirent les oiseaux du type de

les dpecer et de les ingurgiter. Ils peuvent

ceux qui vivent en symbiose avec nos amis

toutefois chasser sur terre, mme sils sont

ptaures. Ceux-ci,
ci, attirs par le gazouillis

moins habiles dans cet exercice. Leur force

familier,, sapprochent de larbre en toute

leur permet
met de renverser un navire de petit

confiance. Cest alors que les


es deux lianes

tonnage et de couper une barque en deux.

enserrent lanimal pour ne le relcher que

Pour les gourmets, la chair tendre que lon

plusieurs

trouve dans leurs pattes vaut elle seule le


risque daller en chasser un ou deux pour le

PER

se
ESP

CHA

tard,

vid

de

sa

viteront de sendormir sous un divatriole,

vivre le ventre vide.


HAB

plus

Les humains, plus malins que les ptaures,

repas de midi. Pour les autres, mieux vaut

COR

jours

substance et quasiment ltat de squelette.

mfiant

du

tas

dossemen
dossements

gisant

souvent ses pieds Si toutefois quelquun

POU

sy laissait prendre, il suffirait de couper les

12
5
6
2
2
2
Dons
PV : 35 Bdef : 3 Dgts : 2d10 (pince)
(pince
Comptences
Athltisme : 10 - Bagarre : 12 Discrtion :
6 Observation : 8

lianes en infligeant, en une seule fois, dix


points de dgt (il y a deux lianes). A chaque
tour, le personnage perdrait 1 point de vie
par succion. Nul besoin dun profil chiffr.

145

Dragon volant de monte

Dragons
Il existe sur Troy quantit de dragons
diffrents. Tous sont de type reptilien, ont
une peau cailleuse par endroits, un long cou
et sont plutt placides. Mais en dehors de
ces points communs, on peut surtout parler
de leurs
eurs diffrences. Il en existe de tout
petits, d peine trente centimtres de long,
vivant dans les arbres, dots dailes ou non.
Il en existe de gigantesques, capables de
voler et de porter sur leur dos une vingtaine
de gardes en armures, dployant leurs ailes
dune envergure de vingt ou trente mtres.
La plupart des dragons sont facilement
domesticables et servent de montures sur
Troy (o, faut-il
il le rappeler, les chevaux
nexistent

pas).

Contrairement

aux

croyances populaires, rares sont les dragons


capables
ables de cracher le feu. Comme indiqu
plus haut, les dragons sont gnralement
pacifiques et herbivores ou piscivores. Il est

Dragon de la taille dun cheval, bipde, dot

rare de croiser un dragon qui reprsente un

dailes membraneuses dune envergure de six

danger

mtres, au long cou et la tte allonge.

pour

lhomme, si

ce

nest

par

maladresse (un faux mouvement, quand on

COR

pse trente
nte tonnes, a peut faire mal). Nous

HAB

PER

ESP

CHA

POU

9
8
8
4
3
2
Dons
PV : 25 Bdef : 3 Dgts : 1d6 (griffes)
Comptences
Athltisme : 15 - Bagarre : 12 Discrtion :
10 Observation : 15

vous proposons ici trois types de dragons,


mais nhsitez pas en crer dautres ou
peaufiner les descriptions Il existe des
dragons de toutes les couleurs

Dragon de monte
Dragon de la taille dun cheval, quadripode,

Dragon gros porteur

au long cou et la tte de petite taille.


Dragon de la taille dune baleine, mais plus
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
10
7
7
4
4
2
Dons
PV : 27 Bdef : 2 Dgts : 1d6 (patte)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 11 Discrtion :
9 Observation : 13

fin, aux ailes membraneuses dune envergure


de trente mtres, au long cou et la tte
allonge, dot de quatre
tre pattes trs fines
quil rtracte une fois dans les airs et
dploie latterrissage.

146

COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

25

Dons
PV : 75 Bdef : 2 Dgts : 2d10 (queue)
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 12 Discrtion :
5 Observation : 15

avaler des quantits apprciables deau et


les recracher par ses vents latraux. Ce
processus constitue la fois un systme
digestif (il aspire tout ce qui passe porte,
poissons comme plongeurs, les propulse
contre une paroi cartilagineuse serre qui
dcoupe
pe les animaux en blocs sanglants,

Feshee
Ces

cratures

apparentes

aux

faciles assimiler) et un systme de

raies

propulsion (grce aux eaux rejetes sous

marines, totalement blanches, vivent dans

pression). Sil reprsente donc un danger

les neiges ternelles des montagnes du Haut

pour

Darshan. Elles se cachent sous la neige au

tout

tre

vivant croisant son

sommet des valles et se laissent planer

chemin, ce nest bien

vers leurs proies afin de les craser et de

entendu

les broyer grce plusieurs centaines de

pas

intentionnel.

griffes places sous leur corps. Le meilleur

Le

flugivaleur n
ntant ni

moyen dviter lattaque dun feshee est de

assez vif ni assez

se trouver plus haut que lui. La crature

intelligent pour tre mchant. Il constitue

nattaque en effet quen descente et met


me de

une

trs longues heures se hisser au sommet

proie

de

choix

pour

les

grands

prdateurs marins qui, bien que plus petits,

dune pente par reptation.

sont nettement plus vifs et agressifs que lui.


Il arrive que cet animal croise lun de ses
congnres sans
ns le voir et se colle lui par
aspiration. Il constituera donc une norme
ventouse jusqu ce quil ne puisse plus
respirer et meure asphyxi. Parfois, un

COR

HAB

PER

ESP

CHA

flugivaleur schoue sur une plage, par

POU

mgarde. Il met alors tout son cur y

15
5
7
2
1
2
Dons
PV : 30 Bdef : 2 Dgts : 2d8 (griffes)
Comptences
Athltisme : 10 - Bagarre : 10 Discrtion :
18 Observation : 10

pourrir consciencieusement.
COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

65
3
3
1
2
2
Dons
PV : 100 Bdef : 1 Dgts : 1d8
(dcoupage digestif)
Comptences
Athltisme : 3 - Bagarre : 3 Discrtion : 2
Observation : 3

Flugivaleur des Hauts Fonds


Il sagit sans doute de lun des plus gros
animaux vivant sur Troy. Ce mastodonte
marin peut mesurer plusieurs dizaines de

Gargunia Squameux

mtres de long et peser une centaine de


tonnes. Nageant paresseusement entre deux
eaux, il passe le plus clair de son temps

147

Ce petit animal arboricole que lon trouve

voient une proie facile et dsarme. Le

dans les bois et forts dArmalie est un

gyclore se laisse alors avaler avant de se

mammifre au poil vert et bleu, de la famille

hrisser littralement de dards empoisonns

de

subtil

qui transpercent le gourmand de lintrieur.

croisement entre un ouistiti et un loir. En

Lanimal
imal peut alors, de son bec avide, se

soi, le gargunia serait un bien bel animal

nourrir de celui qui pensait sen nourrir. De

domestique pour les petits filles, sil ntait


nt

fait, ce pige ne se

en ralit un redoutable prdateur des

destine

forts. Sa morsure nest pas douloureuse,

hommes, qui nont pas

mais elle injecte sa victime un venin

la

puissant qui, sil nest pas mortel, entrane

grande pour lavaler

des hallucinations tonnantes de vrit qui

dune pice. Sil se

conduise commettre des actes dsesprs

sent

(comme se jeter dune falaise -pic

ou

gyclore peut toutefois

sventrer la petite cuiller). Lanimal est

darder ses piness osseuses et se prcipiter

chass par lhomme non

vers ses adversaires en poussant une plainte

pour sa chair (au got

craintive. On trouve le gyclore dans les

atroce)

ses

plaines

qui,

Attention, sil est bien dot de petites ailes

caudiles. Il

ressemble

glandes

un

mais

pour
venin

macres dans un alcool


fort

pendant

sprut ,

une

boisson

plusieurs
ne

COR

aux hommes non plus, dailleurs.


HAB

PER

ESP

CHA

bouche

assez

menac,

Haut

le

Darshan.

HAB

PER

ESP

CHA

POU

6
6
7
3
2
2
Dons
PV : 12 Bdef : 2 Dgts : 1d6 (bec), 1d6
(dards), poison (vir +2, paralysant).
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 11 Discrtion :
9 Observation : 12

pas

recommander aux enfants, aux femmes et

COR

du

aux

ridicules, lanimal ne vole pas.

jours, constituent la base


du

centrales

pas

POU

4
8
7
3
3
2
Dons
PV : 6 Bdef : 2 Dgts : 1d3 (morsure) +
venin (vir +2, hallucinogne)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 11 Discrtion :
16 Observation : 14

Loss

Gyclore Sanglant
Cet animal a dvelopp une technique de
chasse nulle autre pareille : il constitue un
leurre lui tout seul. Sa ressemblance avec
un gros oisillon malingre, haut dun mtre
tout au plus,
lus, sans plumes et au cri geignard,
attire invariablement les prdateurs qui y

148

Le loss est un animal inutile qui passe le plus

COR

clair de son temps sautiller btement

11
7
6
4
2
2
Dons
PV : 28 Bdef : 3 Dgts : 1d6 (poings)
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 13 Discrtion :
16 Observation : 13

darbuste en arbuste pour y dvorer des


baies odorantes. Il sagit dun mammifre
mont sur deux grandes pattes postrieures
et dot de deux petits bras peine

HAB

PER

ESP

CHA

POU

prhensiles. On le dit inutile parce que sa


chair est immangeable, parce que son cuir
Magohamoth

est de qualit mdiocre et parce quil ne sert


absolument rien.
COR

HAB

Cet animal lgendaire serait la source de

PER

ESP

CHA

toute la magie du monde de Troy. Pour

POU

certains, il existe bel et bien et attendrait

6
7
6
3
2
2
Dons
PV : 15 Bdef : 2 Dgts : 1d4 (morsure)
Comptences
Athltisme : 15 - Bagarre : 11 Discrtion :
11 Observation : 14

son heure, quelque part, pour reprendre


toute la magie du monde et senfuir jamais.
Pour dautres, il a exist mais est dj mort,
et cest la putrfaction de son corps
immense qui nourrirait le flux magique.
Certains

Lutin des Sables

attestent pourtant de lexistence de lanimal

cinq et six mtres de haut, mais bien des

lgendaire, comme la Respiration, dtenue

aventuriers lont maudit aprs avoir fait fi

par les sages dEckml. Nombreux sont les

des mises en garde des peuplades locales Il

explorateurs partis chercher le mythe aux

sagit dhumanodes constitus en majeure

quatre coins de Troy. Aucun nest revenu

partie de boue et de sable. Ils vivent de ce

avec des preuves tangibles de son existence.

fait sous terre, car de trop fortes chaleurs

On raconte que celui qui trouverait le

ou la pluie peuvent les statufier ou les faire


force

est

Magohamoth

cependant

pouvoirs

phnomnale, mais leur plus extraordinaire


qualit

rside

tout

rponses l o il ny en a pas. Certains objets

ainsi nomm ces cratures mesurant entre

Leur

quil nexiste

des sages du Conversatoire pour trouver des

Nul ne se souvient du nom du farceur qui a

fondre.

avancent

simplement pas, et que cest une invention

dans

leur

serait

connus

et

nanti

de

inconnus,

tous

les

vritable

rceptacle de toute la magie du monde. De

constitution

quoi, on sen doute, susciter bien des

sablonneuse : ils peuvent prendre la forme

convoitises.

de tout objet ou crature de leur taille afin

COR
HAB PER
ESP
CHA POU
50
6
10
10
8
10
Dons
PV : 89 Bdef : 2 Dgts : Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Discrtion : 8
Observation : 19 Pouvoir magique : 19

de leurrer un adversaire et mme sunir les


uns aux autres pour constituer un lutin plus
puissant encore (points de vie et de dgt
cumuls). On peut donc prtendre que les
lutins des sables sont intelligents, mais
lessentiel de leur questionnement se rsume
souvent on frappe qui et on mange qui ?

149

Nawakmorphe

redoutable combattant en usant de sa


vitesse et de bonds droutants.

Ce petit animal trange, haut d peine


quelques centimtres, secrte une sorte de

COR

colle naturelle qui lui permet de se barder

8
7
7
3
2
2
Dons
PV : 18 Bdef : 3 Dgts : 1d6 (morsure)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 12 Discrtion :
11 Observation : 14

dobjets divers comme des cailloux, des


brindilles, des insectes ou autres, lui servant
darmure et de camouflage. Les enfants
chassent

souvent

le

nawakmorphe

afin

HAB

PER

ESP

CHA

POU

damuser la galerie : ils le passent sous leau


pour

dcoller

toutes

ses

protections,
Ptaure

lenduisent de sucre et de friandises avant


de le placer, par exemple, dans un plateau de
bonbons. Leffet est assur, table, lorsque
la petite crature se met gambader pour
retrouver sa libert. Une lgende parle dun
nawakmorphe qui se serait retrouv pig
dans la salle du trsor dun chteau et serait
parti se cacher dans un trou communiquant
avec des galeries de rat, emportant avec lui
quelques uns des plus beaux diamants de
Troy Lhistoire raconte que le chtelain a
fait dmolir son palais pierre par pierre, en
vain. Inutile de vous communiquer son profil.
Oofrun des Montagnes

Par bien des gards, le ptaure fait partie


du paysage familier du monde de Troy. A la
Loofrun est un animal de la famille des

fois animal de troupeau, lev pour son

canids dont le rgime est exclusivement

pelage, sa viande, son lait et ses os, on sen

piscivore. Nanti dune gueule comparable, de

sert souvent comme moyen de transport

par sa forme et son utilit, au bec dun

infatigable et capable de porter de lourdes

plican, il peut rester des heures, la

charges. Le systme de locomotion


locomoti

mchoire immerge, attendre quun poisson

ptaure est cependant particulier. Il ne se

passe sa porte
rte pour sen saisir. Loofrun

dplace, une fois mont, que si son cavalier

nest pas dangereux pour lhomme, moins

chante. Il nest pas ncessaire de chanter

dtre accul. Il peut alors se rvler un

juste pour faire avancer un ptaure, mais il

150

du

faut avoir du rythme et du souffle pour que

la Lune Molle, au nord-est


est des Marches

le

Levantines. Certaines tribus chassent cet

pas de

Cependant,

la

bte

les

soit assez rapide.


de

animal pour lhuile quil contient, dont on fait

supporter difficilement les chanteurs en

des liqueurs, de la graisse brler, du savon

dessous

et

de

passagers

la

moyenne

risquent
et

bien

des

promenades dos de ptaure se terminent

mme

de

lhuile.

Nest
Nest-ce

pas

merveilleux ?

en bagarres ranges. En combat, le ptaure

COR

est un animal plutt peureux, qui ne chargera

HAB

PER

ESP

CHA

POU

75
5
5
3
2
2
Dons
PV : 150 Bdef : 3 Dgts : 4d12 (coup
par mgarde)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 10 Discrtion :
2 Observation : 8

que sil
il na pas la possibilit de faire autre
chose (tant quil peut fuir, il fuit). Une
charge de ptaure est quelque chose de
fascinant, la fois vain et maladroit. Face
des prdateurs dtermins, le ptaure na
aucune chance. Mais son endurance la
douleur
ur et lpaisseur de son cuir font quil
russit parfois lasser les moins affams de

Shil-Shil

ses ennemis.
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
15
5
7
3
3
2
Dons
PV : 40 Bdef : 1 Dgts : 1d12 (corne)
Comptences
Athltisme : 9 - Bagarre : 9 Discrtion : 8
Observation : 13

Pylymphe des Grves


On pourrait croire que le shil
shil-shil est le

Gigantesque animal marin, le pylymphe nen

fruit dun croisement contre


contre-nature entre

est pas moins un mammifre et se doit donc

une licorne et une chvre. Lanimal, revtu

de respirer. Vritable survivant des temps

dun

anciens, ce dinosaure quatre pattes sort

Trs rapide, il est capable de changer

tour, par mgarde). Inoffensif, le pylymphe

brutalement de direction pour drouter ses

rgion

prdateurs. Pour le capturer, la technique

simplement en y marchant de son pas lent

est alors trs simple. Il suffit de le dirige


diriger

mais dtermin. Il peut craser une demidemi

vers une fort o, immanquablement, il ira

douzaine de ptaures dune seule patte ! On


raconte

quun

pylymphe

aurait

un

les

shil-shil
shil se met courir au moindre danger.

les rives (il avale parfois un arbre ou une


une

toutes

au milieu du crne. Extrmement peureux, le

dalgues (par tonnes) que de feuillages


feuill
sur

dvaster

dune unique corne longue et effile plante

lair et manger. Il se nourrit aussi bien

cependant

laineux,

caractristiques de la chvre, lexception

rgulirement le tte de leau pour prendre

peut

pelage

planter sa corne dans un arbre et y restera

jour

coinc. Le nom de lanimal provient de son

dtruit un village de pcheurs sur la cte de

cri.

151

COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

pour le goter lcole. Les sf


sfroumptchs se

7
7
7
2
2
2
Dons
PV : 14 Bdef : 2 Dgts : 1d12 (corne)
Comptences
Athltisme : 16 - Bagarre : 10 Discrtion :
10 Observation : 12

reproduisent grande vitesse : les femelles


pondent chaque jour un uf. Celui
Celui-ci se
ddouble plusieurs fois, plop, plop, plop, et
dun uf sort finalement une couve qui peut
aller jusqu 12 ou 16 individus. Lorsquil sort
de luf, le petit sfroumptch a le bout des
pattes blanc, ainsi que le haut de la tte.

Sfroumptch

Plus

tard,

lorsquil

mang

assez

de

salsaropeille, il prend enfin sa belle couleur


dfinitive. La plupart des sfroumptchs que
nous croisons sont bleus, mais il existe tout
de mme quelques
ques individus diffrents, un
sur cent environ, dont la robe est dune
profonde couleur rouge. Ils semblent tre
des mles dominants, et on les appelle
grands sfroumptchs. Il arrive parfois que les
sfroumptchs soient frapps dune terrible
maladie qui les rend compltement noirs. Ils
se mordent alors frntiquement la queue
(ceux dentre vous qui ont essay savent
quel point cest dsagrable), contaminent
les autres en glapissant gnap, gnap , et
cessent

dtre
tre

comestibles.

Pour

les

humains, bien sr, car vous vous doutez bien


que ce nest pas a qui va arrter un troll !
Cest une sympathique petite crtaure bleue,
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
3
6
6
2
3
2
Dons
PV : 3 Bdef : 1 Dgts : 1d3 (morsure)
Comptences
Athltisme : 13 - Bagarre : 8 Discrtion :
10 Observation : 13

sorte de lzard arboricole prsente dans la


plupart des forts tempres de Troy. Elle
se creuse damusantes petites maisons dans
les champignons et doit sa belle couleur
bleue

son

rgime

alimentaire,

principalement compos de baies bleues de


salsaropeille, vous laurez devin. On a bien
souvent limpression que sa seule raison

Vorace

dtre est de servir de nourriture aux


prdateurs, et en particulier aux
ux trolls. Le
sfroumptch est un animal gras, craintif,
stupide, pas assez rapide et dlicieux. Un
vritable cadeau des dieux, sils existaient.
Les parents trolls mettent toujours un
sfroumptch dans le cartable des enfants,

152

Les voraces constituent lun des pires flaux

heureusement, le wirschewer est visible de

que comporte le monde de Troy, pourtant

loin par lil exerc cause de sa robe vive.

riche

en

cratures

malfaisantes

et

COR

destructrices. Ils reprsentent une masse

HAB

PER

ESP

CHA

POU

5
7
8
2
2
2
Dons
PV : 9 Bdef : 3 Dgts : 2d6 (bec)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 14 Discrtion :
7 Observation : 16

de plusieurs millions dindividus, toujours en


mouvement, qui rase tout sur son passage,
animal ou vgtal. Ce sont des insectes
rapides de la taille dun petit chien, arms de
mandibules dmesures capables darracher
une jambe dune seule pression. Les plus
jeunes sont larrire de la masse et les plus

Zyflore Piailleur

vieux devant. Lorsque ceux-ci


ci sentent venir
la mort, ils arrtent de se nourrir et

Ces oiseaux vivent en parfaite harmonie avec

sarrtent

les

pour

tre

dvors

par

leur

ptaures,,

lintrieur

des

oreilles

progniture. Si les personnages viennent

desquels ils sabritent. Cest leur gazouillis

rencontrer

ils

qui fait avancer les ptaures dans la nature,

devraient songer srieusement grimper sur

mais ces petites btes savent sarrter

la pluss haute montagne proche, ou la

avant dpuiser leur maison ambulante. En

rigueur, se laisser mourir. Inutile, donc,

change, labri offert protge les zyflores

dtablir un profil chiffr.

de leurs prdateurs naturels. Inutile de vous

un

essaim

de

voraces,

en dresser un profil chiffr.

Wirschewer Bariol

Quelques seconds rles


Bien souvent, les cratures rencontres par
les personnages lors dune sance de jeu
auront deux bras, deux jambes, une tte et
souvent un mtier. Ou beaucoup de poi
poils et
de dents. Bref, il vous sera parfois utile de
disposer dun profil chiffr pour chaque
archtype crois en cours de route. En voici
quelques uns.

Sous ce nom nigmatique se cache un


redoutable adversaire pour le promeneur

Le bandit

innocent. Ce rapace aux couleurs vives aime


fondre des hauteurs sur ses proies afin de
leur clater le crne dun coup de bec bien

Quil sagisse du vulgaire

senti. Le port du casque vite un coup fatal,

coupeur de bourse sur

mais
ais peut srieusement assommer pour le

les marchs citadins ou

compte. Et loiseau se soucie peu de savoir si

du

la victime est vraiment morte avant de la


dchiqueter

avec

apptit.

dtrousseur

embusqu au dtour dun

Fort

chemin sylvestre, le bandit est rarement


quelquun de mchant et il est plutt timide.

153

Dons
PV : 18 Bdef : 2 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 11 Discrtion :
14 Mle : 11 - Observation : 14 Pouvoir
magique : 11 (dterminez alatoirement le
pouvoir) -Sduction : 15 Tir : 10.

Cest pourquoi il prfre attaquer en grand


nombre. Gnralement mal quip, le bandit
ne se sert pas souvent de sa tte pour
compenser.
COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

6
6
6
5
4
5
Dons
PV : 15 Bdef : 2 Dgts : 1d4 (gourdin)
Armure : 1d4 (cuir souple)
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 12 Discrtion :
11 Intimidation : 12 Mle : 12 Observation : 12 Pouvoir magique : 9
(dterminez le pouvoir alatoirement parmi
les pouvoirs mineurs) Tir : 10.

Le garde
Il peut tre de faction lentre dun
difice officiel, dans la suite rapproche
dun marchand ou dune caravane, pitaille
dans larme ou gelier dans une prison, le
garde est ladversaire classique des hros.
Cest lui qui dboule, peine rveill, lorsque
retentit la clochette dalarme, cest lui qui va

La courtisane

tomber du rempart en se prenant les pieds


dans le monticule des cadavres de ses
congnres, cest lui qui va se rendre lorsque
tout espoir ne sera pas encore tout fait
perdu Bref, vous voyez le genre.
COR
HAB PER
ESP
CHA POU
7
6
6
5
5
5
Dons
PV : 20 Bdef : 2 Dgts : 1d10 (pe
courte) Armure : 1d4+1 (cuir clout)
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 14 Discrtion :
11 Intimidation : 13 Mle : 14 Observation : 12 Pouvoir magique : 7
(dterminez le pouvoir alatoirement mais
vitez les pouvoirs majeurs) Tir : 12.

Belle et peu farouche en apparence, elle a


souvent une ide derrire la tte, alors que

Le marchand verreux

ce nest pas l quon la regarde en rgle


gnrale. Cest la femme fatale qui fait

Il y en a toujours un, trop riche et trop poli

chavirer les curs et rend les hros btes.

pour tre honnte. Il complote contre le

Elle peut travailler son propre compte ou

pouvoir ou pour accrotre ses intrts

pour un employeur mystrieux, et elle sait

financiers. Sans scrupule, il paie des pots de

comment sy prendre pour arriver ses fins.

vin aux autorits pour quelles ferment les

COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

yeux sur ses petits trafics et ne recule


devant rien pour arriver ses fins. Il

154

dispose

souvent

dune

petite

COR

arme

personnelle de durs--cuire qui savent quil


paie bien.
COR

HAB

PER

ESP

CHA

POU

5
6
7
8
7
6
Dons
PV : 18 Bdef : 2 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Discrtion :
11 Etiquette : 14 Intimidation : 12
Mle : 8 - Observation : 14 Pouvoir
magique : 11 (dterminer le pouvoir
alatoirement) Tir : 8.

Le sage de service
Si votre groupe de hros ne compte pas un
sage

dans

ses

rangs,

il

sera

souvent

ncessaire den recruter un pour effectuer


un voyage loin des terres civilises, car le
flux ne magie peut se tarir trs vite en
dehors des zones habites. Le voici tout
crach.
COR

HAB

PER

ESP

CHA

HAB

PER

ESP

CHA

POU

10
7
7
5
3
4
Dons
PV : 29 Bdef : 2 Dgts : 1d6+1d4
(massue)
Comptences
Athltisme : 14 - Bagarre : 15 Discrtion :
11 Mle : 15 - Observation : 16.

POU

5
6
7
8
7
9
Dons
PV : 16 Bdef : 2 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Connaissances
acadmiques : 14 - Discrtion : 8 Mle : 8
- Observation : 12 Pouvoir magique : 15
(choisissez les rituels qui vous conviennent)
Tir 8.

Le troll affam
Froce, sauvage et odorant, le troll affam
attend les hros dans les forts touffues et
les montagnes recules du monde de Troy. Il
sagit soit dun chasseur solitaire, esprant
rapporter du hros farcir sa dulcine,
soit dune bande en maraude. Dans tous les
cas, cest un gros morceau.

155

Scnario dintroduction

de lhritier, car son oncle, Gerhalt, avait la


rputation dtre un peu bizarre, mais

Il vous sera trs facile de piocher gauche

surtout,

et

pour

relancer lactivit et donc se procurer de

Lanfeust RPG. Mme si vous nen trouvez pas

quoi sustenter les clients et apaiser leur

qui soient directement adapts ou crits

soif. La petite bande de gredins locale

pour ce jeu, vous naurez aucune difficult

passera alors faire payer sa protection

emprunter des histoires aux autres jeux

Enfin, lorsque tout semblera enfin rentrer

dheroic fantasy comme D&D et consorts. Il

dans lordre, il faudra composer avec une

vous suffira de les adapter un peu, dy

dernire surprise

droite

diffrents

scnarios

mettre un peu dhumour, et le tour sera jou.

immensment

riche.

Il

faudra

Larrive du notaire Klop Orth

Mais pour que vous ne repartiez pas les


mains vides, nous allons vous proposer un

Un beau matin, le personnage dsign comme

petit scnario dintroduction, comme il se

lhritier recevra la visite dun trange

doit dans tout bon jeu de rle qui se

attelage. Deux vigoureux et lancs dragons

respecte. Ce scnario nest quun exemple de

quadripodes tirent un charriot couvert dont

ce que permet Lanfeust RPG. Nessayez pas

une partie de la toile est brle et lautre

de le recopier ou de le refaire jouer des

crible de flches. Un gros homme en

dizaines de fois. Mais il peut servir de base

armure de cuir tient la bride et un autre

bien de futures aventures si vous le voulez,

homme, tout de noir vtu, une trange

et avec un peu dimagination.

collerette blanche passe autour du cou, en


descend. Il se prsente comme le notaire
Klop Orth, ayant pignon sur rue Eckml, et
il demande voir lhritier en priv.
Klop

Orth

annoncera

brutalement

au

personnage que son oncle Gerhalt est mort il


y a maintenant un mois et quelques jours, et
quil lui lgue par voie testamentaire une
auberge du nom de LAntre Plus Soif
situe dans le village de Trok. Le personnage

Lhritage de loncle Gerhalt

na jamais entendu parler de cet oncle, mais

Lun des personnages choisi au hasard parmi

obtenir confirmation de son existence. Les

sil lui reste de la famille, il peut en effet


rares personnes lavoir connu en ont gard

les humains de votre groupe va hriter dune

le souvenir vague de quelquun de distant et

auberge dans un petit village du nom de

dexcentrique.

Trok, que vous situerez o bon vous semble

subira

sait

pas

sort alors un parchemin, une sorte de pice

assorti dune maldiction, si bien que sil la


personnage

ne

reu les instructions par courrier. Le notaire

ou de vos souhaits personnels. Lhritage est


le

Orth

comment Gerhalt est mort, il a simplement

en fonction des besoins de votre campagne

refuse,

Klop

de monnaie et une carte.

quelques

dsagrments. Dans le village, on se mfiera

156

Il demandera lhritier de tenir la pice de

priori, il ne reste donc aux personnages qu

monnaie, perce en son milieu, pendant quil

se rendre Trok grce la carte fournie

signe le parchemin. La carte, elle, indique

par le notaire.

comment se rendre Trok. Si lon demande


pourquoi il faut tenir la pice en main pour
signer, le notaire dira seulement que ce sont
les

dernires

volonts

sur

dfunt.

Le

parchemin ne rvle rien de spcial, et


semble conforme lide que lon peut se
faire

dun

droit

de

proprit.

Si

le

personnage refuse de tenir la pice en main,


le

notaire

remballera

ses

affaires

et

repartira pour Eckml. Fin de laventure.


Une fois le document sign, Klop Orth
sortira de sa besace un autre parchemin,
quil droulera et lira haute voix : Mon

cher neveu. Te voici lheureux propritaire


de mon auberge, lAntre Plus Soif. Te voil
galement

li

par

la

Maldiction

Klop Orth, notaire.

de

Moultbazar. Tant que tu ne ramnes pas

COR

cette pice de monnaie perce dans la cave


sort.

Dsol,

mais

je

devais

massurer que tu ne te dsistes pas comme


tes paresseux de parents lauraient sans
doute fait, tels que je les connaissais.
Profite bien de cette nouvelle vie, et mfietoi des rumeurs quant au trsor que jaurais
cach. Elles ne sont pas du tout fondes.
de la maldiction, mais ne peut rien faire
pour la dfaire. Mme les sages dEckml
ny

entendraient

rien.

Si

ESP

CHA

POU

COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
7
7
6
5
5
5
Dons
PV : 21 Bdef : 2 Dgts : 1d10 (pe
courte)
Comptences
Athltisme : 9 - Bagarre : 11 Discrtion :
12 Mle : 14 - Observation : 13 Pouvoir
magique : 12 (provoquer des carries) Tir
11.

Le notaire na aucune prcision sur la nature

consults

PER

5
5
8
8
6
6
Dons
PV : 15 Bdef : 1 Dgts : 1d4+1 (dague)
Comptences
Athltisme : 8 - Bagarre : 8 Connaissances
acadmiques : 15 - Discrtion : 8 Mle : 8
- Observation : 12 Pouvoir magique : 12
(supprimer les odeurs) Tir 8.
Flint Gavache, garde du corps.

de lauberge, tu seras poursuivi par le


mauvais

HAB

le

personnage refuse de se rendre Trok,


quelques petits dsagrments risquent de se
produire : piqre dabeille, cheville foule,
branche casse qui lui tombe dessus, etc.
Rien de bien grave, mais de quoi le faire
rflchir (en ralit, il ny a pas de
maldiction, mais les personnes maudites

Le voyage vers Trok

interprtent tous leurs petits malheurs


comme des preuves de leur maldiction). A

157

Situez le village de Trok o bon vous semble.


Vous pouvez le placer tout prs ou plus loin,
en fonction de la dure que vous voulez
donner cette aventure. Un voyage court ne
devrait pas poser de problme, mais sur une
plus longue distance, des bricoles peuvent
survenir en chemin, comme une attaque de
bandits ou dun animal sauvage. Veillez
toutefois ne pas faire traverser Troy vos

Lentrept : cest une grange renforce par

personnages : il faut bien que le vieil oncle

des murs de pierre sur son pourtour, longue

ait pu garder un il sur son neveu, dune

dune douzaine de mtres et large de six. On

manire ou dune autre, pour le dsigner

y entrepose le matriel agricole des trois

comme hritier. Sil habite de lautre ct du

fermes des environs ainsi que le grain dans

Vaste Continent, cela naurait pas de sens.

le grenier. Un passage secret a t creus

Ne situez pas Trok trop prs non plus, sinon,

entre lauberge et lentrept il y a des

il y a de fortes chances que le personnage

annes, mais seul Gerhalt le connaissait.

connaisse ltablissement. Bref, quelques

Le magasin gnral : la seule boutique de

jours de voyage seraient parfaits.

Trok. Elle est tenue par la vieille Marzie, une

Le village de Trok

veuve grincheuse mais ayant bon fond. On y


trouve tout le matriel ncessaire la vie

Trok est un charmant petit village situ non

dun petit village, des provisions, quelques

loin dune petite fort et entour de champs

objets classiques et des outils. Elle ne vend

clturs. Un ruisseau le traverse de part en

pour armes que des arcs et des flches et

part. On appelle ce cours deau le Zwav. Les

elle ne vend pas darmures.

btiments intressants sont lentrept des


fermiers, le magasin gnral, la forge de

Marzie

Klumek, les halles couvertes et la maison du

COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
4
4
6
6
5
6
Dons
PV : 12 Bdef : 1 Dgts : 1d4 (couteau de
cuisine.)
Comptences
Athltisme : 6 - Bagarre : 6 Discrtion : 8
Mle : 8 - Observation : 11 Pouvoir
magique : 12 (marcher sur leau) Tir 8.

sage Humvir. Nous reviendrons sur chacun


de ces lieux plus tard. Le dernier difice
intressant est bien entendu lauberge. Le
village na pas vraiment de chef, mais lorsque
des dcisions doivent tre prises, le sage
Humvir runit les notables parmi lesquels
trois fermiers : Rando, Vangel et Jos, le
forgeron

Klumek

et

guerrier

mystrieux.

Bramal,
Gerhalt

un

vieux
faisait

galement partie du conseil. Son hritier

La forge de Klumek : cette maison voit son

devrait donc lui aussi figurer au conseil

rez-de-chausse divis en deux : la forge

aprs stre install. Le village compte


trente-deux

maisons

et

une

proprement dite, larrire-boutique et en

centaine

partie lextrieur, et le magasin. Au-

dhabitants. Ses principales ressources sont

dessus, la petite famille du forgeron a ses

le bois, le bl et llevage de grammoches.

quartiers. Klumek est un gros homme chauve

158

portant le bouc. Il fabrique et vend surtout

COR

des outils pour les fermiers et des objets

5
7
7
8
6
9
Dons
PV : 15 Bdef : 2 Dgts : 1d10 (pe
courte)
Comptences
Athltisme :
8
Bagarre :
10

Connaissances
acadmiques :
14

Diplomatie : 14 - Discrtion : 11
Etiquette : 14 - Mle : 11 - Observation :
14 Pouvoir magique : 15 (tous les rituels)
Premiers soins : 12 - Tir : 10.

usuels, mais il est parfaitement capable de


fabriquer armes et armures. Il travaille
dailleurs, ses heures perdues, sur une
magnifique pe.
Klumek
COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
8
8
6
5
6
5
Dons
PV : 24 Bdef : 2 Dgts : 2d6 (masse
piques)
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 12 Discrtion :
9 Mle : 12 - Observation : 12 Pouvoir
magique : 11 (crer une bulle de silence)
Tir 10.

HAB

PER

ESP

CHA

POU

Le complot de Trok
En ralit, le sage Humvir est un sage
rengat. Il a t renvoy du Conservatoire il
y a trois ans de cela suite une affaire
descroquerie mais a pris la fuite avant quon
ne le force au rituel de Renonciation. Il a t

Les halles couvertes : cest le plus vieil

recherch dans Eckml, mais comme il ne

difice du village, qui date du temps o les

semblait pas reprsenter de danger, aucune

fermiers des environs venaient vendre aux

poursuite na t engage en dehors de la

habitations isoles le fruit de leurs champs

cit. Il a donc pu fuir la rgion pour trouver

et de leurs levages au march. Il sagit

un village paisible o exercer son activit, et

surtout dun toit perc par endroits, soutenu

ses pas lont men jusqu Trok. Rapidement,

par une centaine de piliers de bois. Par grand

il a compris quil pouvait tirer profit de la

vent, le tout grince dangereusement, mais

situation. Il a donc rassembl les notables

les piliers sont rgulirement vrifis. En

de la cit et a indiqu que dsormais, pour

journe, il y a toujours une demi-douzaine de

que le flux de magie soit distribu Trok, il

marachers et de petits commerants. La

faudrait

nuit, cest dsert.

colline

du

Pas

ncessairement

en

pices sonnantes et trbuchantes, chacun


son niveau : des petits plats, des services,

La maison du sage Humvir : situe sur la


seule

payer.

village,

elle

une jeune et jolie fille Seuls les notables

domine

se devaient de lui remettre une partie de

lensemble de la communaut. Elle tait

leurs bnfices. Pour appuyer sa demande, il

autrefois la demeure du chef du village et

a pris contact avec une bande de pillards des

lorsque Humvir sest prsent pour prendre

environs, dirige par Bramal, rencontre lors

la place du prcdent sage dEckml, il a

de son voyage jusqu Trok et subjugue par

prfr sy installer marquant ainsi son

son talent oratoire. Ses sbires travaillent

ambition diriger la petite communaut. Il y


vit avec la jeune Ezbelle, fille de Marzie.

maintenant pour lui et vivent dans une

Humvir

des tours au villageois. Bref, Humvir sest

grotte hors du village, car ils aiment jouer

159

auto-proclam chef du village et a lev des

les fentres et les mres rappellent leurs

impts,

dordre

enfants. Cette raction peut tre vite si

personnel. Les habitants, pas combattants

le groupe voyage dguis en paysans, mais il

pour un sou, nont pas pu sopposer au nouvel

y a de fortes chances que les guerriers du

ordre tabli et subissent la situation. Loncle

groupe portent firement leurs armes et

Gerhalt, qui a beaucoup voyag, a toujours

armures, comme il est de coutume avec des

laiss courir la rumeur selon laquelle il serait

hros. Les gens pensent, en les voyant, que

arriv Trok la tte dune coquette somme

ce sont de nouvelles recrues de Humvir ou

en Dragons dOr, ce qui lui aurait permis de

de Bramal. Les gens rpondront toutefois

racheter lauberge du vieux Snick, dcd

leurs questions avec une certaine froideur,

depuis et de vivre paisiblement. Ayant eu

mais ils craindront dtre battus sils ne font

vent assez rapidement de cette rumeur,

pas montre dun peu de civilit. Si quelquun

Humvir a dcid dextorquer plus dargent

leur pose la question de leur aspect craintif,

laubergiste. Au dbut, Gerhalt a accept,

ils diront Oh, non seigneur, tout va bien

car son auberge marchait bien, mais aprs

Trok, on aime notre village et son sage, mon

quelques augmentations, il a fait front et les

bon sire Oh, la la, pensez bien. Bref, les

menaces sont alors arrives. Il a donc dcid

personnages

de se faire passer pour mort, avec la

comprendront que quelque chose ne va pas,

complicit de deux autres notables : le

mais personne ne parlera librement.

aid

par

son

service

forgeron Klumek et la vieille Marzie, ses


aventuriers,

dont

son

un

peu

dempathie

LAntre Plus Soif

deux vrais amis. Il espre que de jeunes et


vigoureux

ayant

neveu,

Lauberge connue sous le nom de lAntre

pourront rendre la monnaie de sa pice

Plus Soif est situe en face de la forge. Elle

Humvir, mais il ne pouvait attirer lattention

a quatre faades et mme un petit enclos

sur son plan et a donc jou le jeu jusquau

pour

bout. Une fois laffaire rgle, il entend bien

les

montures,

avec

des

curies

attenantes. Cest un btiment de bois et de

reprendre son bien puisquil ny a plus de

pierre au toit en chaume. Il y a un tage o

mort, donc plus dhritage.

se trouvent les chambres et une cave pour

Larrive au village

entreposer les denres. Commenons par l.

Lorsquils arriveront Trok, les personnages

vote remplie de tonneaux vides et de

auront limpression de trouver un petit

caisses ventres. Les murs ont t creuss

endroit sympathique : le village est bien

par endroits coup de pioche et des amas de

amnag, plutt propre, nich au cur de

terre et de pierres gisent en-dessous des

prairies verdoyantes, proximit dun petit

trous. On a fouill les lieux rcemment. Une

amas rocheux et dune fort charmante. Un

trappe est cependant cache derrire une

ruisseau chante en son sein et lendroit

armoire vins (vide). On ne la trouve

fleure bon la joie de vivre. Pourtant, bien y

quaprs un test Trs Difficile (+5) en

regarder, les habitants ne semblent pas

Observation.

convaincus de vivre au paradis. Les paysans

souterraines qui dbouchent dans lentrept.

sarrtent de travailler au passage des hros

En dehors de cela, rien de spcial en bas.

La cave est constitue dune grande salle

et les observent. Les villageois referment

160

Elle

mne

aux

galeries

Les affaires reprennent


Il nest pas certain que les personnages
veuillent

rellement

sencombrer

dune

auberge faire tourner, mais dun autre


ct, il y a cette histoire de maldiction.
Lauberge a t saccage par les sbires du
sage dchu et une poutre peut trs bien
tomber sur la tte dun aubergiste qui
signore encore, ou une araigne le piquer
durant son sommeil Bref, vous pouvez
forcer la main du superstitieux. Nen

Le rez-de-chausse est compos dune salle

abusez toutefois pas. Le but du scnario

commune, dune cuisine, dun salon priv, de

nest pas de lever une maldiction.

toilettes et des curies. La salle commune


voit son mobilier bien rang, les chaises sur
les

tables,

la

vaisselle

Si les personnages veulent relancer lactivit

convenablement

de lAntre Plus Soif, il leur faudra

aligne sur les tagres et le tout prt

reconstituer les rserves, nettoyer les lieux

resservir rapidement. La cuisine est vide, un

et annoncer la rouverture. Tant quils se

tonneau de sel est renvers par terre. La

montrent discrets, Hamvir, inform de leur

plupart des pots ont t ouverts et leur

arrive par ses agents en ville (notamment

contenu a maintenant moisi. Il ny a plus rien

Bramal mais aussi ses hommes), les fera

de comestible. Le salon priv a t retourn.

observer, sans plus. Mais ds que lauberge

Certaines planches du plancher ont mme

tournera, il viendra proposer sa protection

t arraches. Les toilettes nont pas servi

et ses pouvoirs de sage. Puis, il dduira que

depuis longtemps, mais un bton trs sale

les nouveaux venus ont hrit du trsor de

(trs trs sale) est pos contre un mur :

Gerhalt et se montrera plus dtermin

quelquun sen est servi pour sonder la fosse

Voir :

daisance. Enfin, les curies sont un peu


odorantes,

mais

vides

(si

ce

nest

Les

masques

tombent .

En

attendant, les caves sont vides

la

vermine).

Faire les courses

Ltage compte six chambres et une petite

Renseignements

salle commune (douze couchettes). Les lits

pris,

les

personnages

peuvent acheter de la viande, de la volaille,

ont t retourns, les armoires vides, mais

du poisson, des fruits et des lgumes en

il ny a que du linge propre.

quantits apprciables en ville, aux halles


principalement. Pour les boissons, leau est

En ralit, Humvir a command la fouille du

gratuite et pure grce la rivire et le lait

btiment par les hommes de Bramal ds la

est fourni par les leveurs de grammoches.

mort annonce de Gerhalt. Il esprait

Cest lalcool qui va poser problme. En effet,

mettre la main sur le trsor lgendaire de

il y a bien quelques bouteilles en vente dans

laubergiste, mais il a fait chou-blanc. Cela

les halles, mais rien qui puisse remplir les

prendra une journe pour tout ranger.

caves de lauberge et contenter la clientle.

161

Il faudra donc, aux dires des gens du coin,

Ours sauvage

prendre contact avec le producteur le plus

COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
10
6
7
3
3
2
Dons
PV : 30 Bdef : 2 Dgts : 2d10 (griffes)
Armure 1d4 (peau paisse).
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 14 Discrtion :
8 Observation : 10.

proche : latelier viticole dEbern. Cest l


que sapprovisionnait Gerhalt en un vin doux
et sirupeux qui faisait la joie des papilles et
des curs, le Clos dEbern. Bien entendu,
lapprovisionnement risque de coter cher et
il est peu probable que les personnages
disposent dassez dargent pour remplir la
cave. Alors, que faire ? En ralit, cest trs
simple, et la proposition peut tre faite par
les amis de Gerhalt, Marzie et Klumek, si
vous le souhaitez (surtout quils savent que
Gerhalt nest pas vraiment mort). Il suffit
de proposer Ebern de renflouer les caves
de lauberge et de le payer plus tard, sur les
premiers bnfices de ltablissement. La
pratique est courante dans ce milieu et
lauberge contribuait jusque-l fort bien la
renomme du Clos dEbern.

Latelier viticole dEbern

Une fois la bte tue ou mise en droute, la


communaut

La proprit viticole dEbern se trouve une

tonneaux de son meilleur vin. Il suffira de

profiter dun sol dune rare qualit pour la

ngocier

Ebern emploie des

au

dun chec critique, tout devrait bien se

Il vit l avec ses trois fils et son pouse. Sy

passer. Si les PJs le veulent, ils peuvent

rendre ne prsente pas spcialement de


les

Demandez

des conditions avantageuses, mais moins

pour les diffrentes phases de production.

lorsque

conditions.

Commerce (-2, assez facile) pour obtenir

baies spciales quil ajoute la mixture et

mais

les

personnage qui sen occupe un test en

journaliers pour la rcolte du raisin, des

danger,

bien

dispos pour ngocier lavance de quelques

coin isol permettant lexploitant de


vignes.

remerciera

entendu les personnages et Ebern sera bien

demi-journe de chariot de Trok, dans un

culture des

viticole

poser des questions sur ce qui se passe au

personnages

village. Ebern ne vit pas Trok mais il

arriveront sur les lieux, un ours sauvage aura

connat bien le village et souponne que le

pntr la proprit, attir par les odeurs

sage ne joue pas franc jeu. Il pense quil a

sucres, et smera la panique parmi les

contraint la fille de Marzie, Ezbelle,

journaliers Lun des fils dEbern sest

lpouser sans amour (lun de ses fils avait un

empar dune arbalte, mais lours la frapp

il sur elle). Il a t trs surpris par

dune griffe et lui a cass le bras. Il faudra

lannonce de la mort de Gerhalt, car le vieil

aux personnages mettre la main la pte

aubergiste tait en pleine forme, malgr son

pour sauver les gens dEbern dune mort

ge. Bref, si les personnages jouent bien le

atroce

jeu, ils devraient revenir avec un chariot tir

162

par un dragon terrestre et douze tonneaux

petit, il a parl de la nouvelle politique du

de vin

Conservatoire : afin de mieux protger les


habitants du Vaste Continent et de faire

Lenqute

face au cot exorbitant dun tel rseau de


sages,

Si les personnages le veulent, ils peuvent


de

voir

qui

va

leur

fallait

faire

contribuer

les

habitants des communauts bnficiant dun

poser quelques questions la population. A


vous

il

sage. De lor pour ceux qui en avaient, de la

rpondre,

nourriture ou des services pour les autres.

connaissant la situation et les principaux

Les gens parleront peu de cela, car ils

acteurs.

craignent les reprsailles, et il faut vraiment

Qui tait Gerhalt ?

des gens de confiance pour oser parler du

Un vieil homme dynamique, trs sympathique,

gens que le Conservatoire na jamais ordonn

service dordre du sage. Apprendre ces

tenant lauberge de lAntre Plus Soif. Il

de telles mesures ne servira pas grand-

aurait t un grand voyageur et certains

chose les gens sen doutent un peu. Mais

disent quil tait riche aprs avoir trouv un

sils font du mal Humvir, il enverra ses

trsor.

sbires ou privera les gens de magie De plus,


personne en ville part les sbires nest

Comment est mort Gerhalt ?

vraiment dou avec une arme.

Cest Klumek qui a rapport la mort de

Pourquoi Ezbelle sest-elle marie avec

Gerhalt. Alors quil se promenait dans les

Humvir ?

champs, il a vu le vieil homme pris dun


malaise et tomber dans un ravin. Klumek

La jeune Ezbelle est la fille de Marzie. Elle

confirmera cette version : il a bien tent de

a t offerte en mariage au sage Humvir, de

descendre au fond du ravin, mais ctait trop

deux fois son an (et plutt moche avec a).

dangereux et de toutes faons inaccessible.

Marzie est inconsolable ce propos, mais on

Il a cri, au cas o Gerhalt aurait survcu,

a fait comprendre sa fille que si elle

mais au bout de quelques heures, il est

refusait, la vieille dame connatrait mille

rentr en ville annoncer la nouvelle. Dautres

tourments. Cest donc elle qui a accept

villageois ont tent de descendre avec des


cordes, mais aucun na pu aller

dpouser le sage, bien quelle ne laimera

assez

sans doute jamais. Ezbelle se montre peu

profond. Le ravin existe bel et bien, les

en public (car Humvir la bat pour quelle cde

parents ont toujours empch les enfants

ses avances avec plus dentrain). Elle sera

daller sy promener, lendroit tant rput

la meilleure allie des personnages sils

dangereux.

russissent entrer en contact avec elle. La


version officielle de la plupart des gens sera

Qui est Humvir ?

toutefois que : lamour est aveugle . On

Le sage Humvir est venu il y a un peu moins

ne se marie plus par amour notre

de trois ans au village, en remplacement du

poque

vieux sage Thme (en ralit, tu dans les

Qui a saccag lauberge ?

bois par ses soins). Il sest dabord montr


trs gentil, trs prvenant, mais petit

163

Peu aprs lannonce du dcs de Gerhalt, des

truffer de vieux piges et dun ou deux

hommes sont venus de lextrieur de la ville,

monstres si vous le souhaitez, mais elles ne

une nuit, pour fouiller les lieux, sans doute

sont daucune incidence sur le scnario.

pour chercher le trsor du vieux. Ce sont

Rouverture !

bien entendu les hommes de Bramal, au


service du sage, mais a, personne ne le dira.
Les comploteurs
Si les personnages pataugent, Klumek pourra
passer les voir pour leur expliquer la
situation. Il ne leur dira pas que Gerhalt est
encore en vie (et se cache dans la cave de la
forge), mais il leur dira la vrit sur Humvir
et ses sbires. Il ne le fera que sil voit que
les personnages savent se battre ou sont
capables de tenir tte au sage. Inutile
denvoyer des innocents au massacre.
Et sil y a un sage parmi les PJs ?
Le sage aura une chance infime davoir
entendu parler de Humvir sil est rcemment
pass par Eckml. Un test en Histoire (+5,
Trs Difficile) leur dira que cest le nom dun
sage renvoy du Conservatoire il y a trois
ans, sans plus. Cela na pas fait grand bruit
le Conservatoire naime pas quon puisse

Une fois les lieux nettoys et les caves bien

remettre en cause sa probit.

garnies, les nouveaux propritaires peuvent


recevoir des clients. Noubliez pas quil faut

Les galeries
Sils

trouvent

aussi sassurer de lintendance : quelquun


le

passage

secret

pour

sous

quelquun

lauberge et en explorent les galeries, les

en

Athltisme,

+5

semaine serait un bon salaire).

temps o un tyran local perscutait les

Il

villageois. Cela permettait daller voler des


lentrept.

Les

dragons,

du village, mais il faudra les payer (1 DA par

ces galeries par hasard. Elles datent dun

dans

des

servir,

PJs peuvent recruter parmi les jeunes gens

Trs

Difficile, pour le soulever). Gerhalt a trouv

denres

soccuper

pour

le service des chambres, le linge, etc. Les

dans lentrept sous un gros coffre rempli


(test

pour

quelquun

quelquun pour la vaisselle et quelquun pour

personnages arriveront une trappe cache


doutils

cuisinier,

conviendra

ensuite

de

rameuter

la

populace. Une annonce sur la place publique,

galeries

une fte de rouverture, une campagne

devraient persuader les PJs de lexistence

daffichage dans les villages voisins, laissez

dun trsor cach. Nhsitez pas les faire

les personnages faire preuve dimagination.

stendre sur une grande surface et les

164

Plus la soire inaugurale sera russie, plus

de la Taxe du Conservatoire, comme il

Humvir sera persuad que les PJs ont mis la

lappelle : elle assurera le flux magique au

main sur le trsor de Gerhalt.

village et la scurit de ltablissement. Si


les personnages refusent de payer, Humvir

Convenez si vous le dsirez dune srie

demandera ses sbires de tout casser dans

dvnements pouvant survenir lors de la

la salle commune. Sils acceptent, Humvir

soire. Quelques exemples ?

leur dira quil est au courant pour le

trsor et quils feraient bien de lui

Une rixe clate entre deux ivrognes.

indiquer o il se trouve. Cest un moment-cl

Lun soutient que le vieux Gerhalt


avait

enterr

un

trsor

du scnario. Si vos joueurs sont du genre

sous

bourrin, ils peuvent attaquer la bande et

lauberge, lautre, quil la enterr endehors

du

village.

mme gagner. Si tel est le cas, cest un

Rapidement,

chacun choisit son camp.

Un joueur professionnel de passage

le

chapitre

sbires voir si tout va bien. Sils ont un plan

lalcool

long terme, les personnages feraient mieux

aidant, va lui faire une cour vulgaire

de payer et dapaiser les soupons. Mais cela

et acharne. Inversez les sexes si

dpend deux.

vous le dsirez. Ou pas.

voir

fois lil et enverra rgulirement ses

Une femme dge mr sprend de


et,

Klumek,

dauberge du tout). Mais il les aura cette

un froid.
personnages

par

montrera une fois

auberge qui tourne et qui paie limpt que pas

de 15. Rapidement, il risque de jeter

des

inform

se

ne les tuera pas (il prfre avoir une

villageois. Sa comptence en Jeu est

lun

Gerhalt

correspondant. Sils se font mater, Humvir

Trok dcide de plumer quelques

succs :

Un troll sauvage en maraude peut


tre attir par tant de friandises
runies en un mme endroit

Les masques tombent


Si tout sest bien pass, la soire a d
rapporter une belle somme aux personnages.
Notez que selon toute logique, ils doivent
encore payer Ebern (comptez 2 DO par
tonneau de vin). Estimez ensuite le nombre
de personnes en fonction de la promotion
faite par les personnages et multipliez le
tout par 6 DA, somme engage en moyenne
par chaque client. Toujours est-il que le
lendemain, le sage Humvir, accompagn par
Bramal et quatre hommes de mains, passera
prendre des nouvelles. Son discours sera
loquent et dira en gros que maintenant que
lauberge tourne, il convient de sacquitter

165

Bramal

personnalits (Klumek, Marzie, voire Ebern


et ses fils), les propos des PJs auront plus

COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
8
7
6
6
6
5
Dons
PV : 24 Bdef : 2 Dgts : 1d10+1 (hache
de bataille), armure 1d4+1 (cuir clout).
Comptences
Athltisme : 12 - Bagarre : 13 Discrtion :
12 Mle : 14 - Observation : 12 Pouvoir
magique : 11 (rendre les mains moites) Tir
12.

de poids. Bien entendu, un rassemblement en


place

publique

risque

aussi

dattirer

lattention de Bramal, et donc des sbires, qui


peuvent dbarquer rapidement. Les sbires
sont au nombre de douze et vivent dans une
grotte lextrieur de la ville. Il sera facile
de les suivre incognito pour sen rendre
compte, ou de faire parler Bramal sil est
captur. Un assaut contre les grottes serait
toutefois risqu : les bandits connaissent les
lieux et ce ne sont pas des enfants de

Sbires (4)

chur.

COR
HAB PER
ESP
CHA
POU
7
6
5
5
5
4
Dons
PV : 21 Bdef : 2 Dgts : 1d4 (gourdin),
armure 1d4 (cuir).
Comptences
Athltisme : 11 - Bagarre : 13 Discrtion :
10 Mle : 13 - Observation : 10 Pouvoir
magique : 10 (tirez au hasard, uniquement
des pouvoirs mineurs) Tir 9.

Le retour du mort-vivant
Plan daction

Sils sortent victorieux de laffrontement


avec le sage dchu, les personnages verront

Le dcor est plant. La faon dont les

arriver, peu aprs, un vieil homme mal ras,

choses vont se drouler est maintenant

habill comme un notable. Lhritier le

entre les mains de vos joueurs. Ils peuvent

reconnatra tout de suite : cest Gerhalt !

tenter plusieurs choses : attaquer la bande,

Laubergiste

prendre Humvir en otage, provoquer la

usurpe

ses

fonctions,

pourquoi

interrompu

(sauf

flux
si

de
les

magie

avec

laide

de

franc-jeu ?

appel la milice et le temps quelle arrive, le

personnages

faux sage aurait t prvenu et aurait pu


organiser

Les villageois ne se soulveront pas deuxmais

jou

neveu, ce dernier aurait sans doute fait

est

disposent en leurs rangs dun autre sage).


mmes,

pas

Selon lui, sil avait avou la vrit son

possibles. Tenez cependant bien lil que si


le

na-t-il

Pourquoi cette histoire de maldiction ?

vous de grer ces diffrentes issues


meurt,

son

neveu Bien entendu, cela sonnera creux :

une

escouade de miliciens sera envoye). Ce sera

Humvir

toute

bonne leon Humvir en faisant appel son

lextrieur (si le Conservatoire apprend quun


dchu

alors

histoire, comment il a dcid de donner une

rvolte des habitants, demander de laide


sage

racontera

sa

fuite.

Il

fallait

donc

le

surprendre. Quant la maldiction, fausse

quelques

bien entendu, elle obligeait son neveu se

166

rendre Trok et reprendre lauberge. Le


notaire ntait pas dans le coup, mais na fait
que respecter les volonts du dfunt (cest
Klumek qui lui a envoy le testament). Reste
une dernire formalit : ntant pas mort,
Gerhalt entend bien rcuprer son auberge.
Si les personnages ont pris got ce mtier,
il leur faudra trouver de bons arguments (et
sans doute des sous pour la racheter).
Nimporte quel notaire donnerait raison
Gerhalt.

Et le trsor ?
Il ny a pas de trsor. Du moins, pas si vous
nen voulez pas. Vous pouvez trs bien
utiliser cette rumeur pour lancer des hros
sur la piste dun fabuleux trsor si vous le
dsirez. Gerhalt pourrait trs bien en avoir
eu un, mais lavoir laiss quelque part, en
scurit, dans un pays hostile et lointain
Mais ce sera une autre histoire.

Rcompenses
Attribuez

les

points

dexprience

en

fonction des rgles en page 136. Sils ont


bien

renflou

lauberge,

Gerhalt

leur

accordera sans doute un petit pourboire.


Mais la meilleure rcompense ne sera-t-elle
pas de stre dcouvert un parent ? Non ?

167

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