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MOUVEMENT PSYCHOLOGIE
Indiquez quelles unités chargent et désignez les unités ennemies qu'elles
I. Déclaration des Charges
prennent pour cible. Effectuez les tests de panique pour les unités engagées au
A l'exception de la haine et de la frénésie, pour lesquelles aucun
test n'est requis, les tests de psychologie utilisent la valeur de
corps à corps et qui vont être chargées de flanc ou par-derrière. L'adversaire
choisit ses réponses aux charges:
Commandement. Lancez 2D6: si le résultat est inférieur ou
égal à la valeur de Commandement de l'unité, le test est réussi.
1 - Une unité doit tester si elle est chargée par un ennemi provoquant
Puissance d'Unité est inférieure à celle de cet ennemi.
Une unité qui charge avance du double de son Mouvement vers sa cible et engage
4. Mouvements de Charge
la peur. Effectuez le test lorsque la charge est déclarée. En cas
autant de figurines que possible. Elle ne peut ni se réorienter, ni se reformer, d'échec, l'unité doit fuir face à une Puissance d'Unité supérieure.
mais peut faire une roue pour amener plus de figurines en contact avec l'ennemi. Si la Puissance d'Unité de l'ennemi est inférieure ou égale,
Elle n'y est pas obligée si cela l'empêche d'atteindre sa cible. Une fois au contact, l'unité qui rate son test de peur ne fuit pas mais devra o btenir
elle s'arrête et s'aligne avec l'ennemi pour former une ligne de combat claire. des 6 pour toucher lors du premier tour de corps à corps.
Si la cible a fui mais est toujours à portée de charge, elle est détruite. Si l'unité
2 - Une unité doit tester pour charger un ennemi provoquant la peur.
cible fuit hors de portée ou si le mouvement de l'attaquant est insuffisant, la
Si elle rate son test, elle ne peut ni charger, ni même bouger ce tour-ci.
charge est ratée. L'attaquant avance alors de son Mouvement normal, sauf si un
autre ennemi se trouve à portée, auquel cas la charge peut être redirigée contre
lui. Une charge ne peut être redirigée qu'une seule fois. Une unité ayant raté une
Terreur
charge ne peut pas tirer, mais les sorciers peuvent lancer des sorts normalement.
Une unité n'effectue jamais plus d'un test de terreur par bataille,
une fois le test réussi, plus aucun n'est requis. une unité qui rate
un test de terreur fuit immédiatement, de la même manière
Les autres unités peuvent maintenant se déplacer en avançant tout droit ou en
5. Autres Mouvements
1 - Une unité doit effectuer un test si elle est chargée ou souhaite
qu'une unité démoralisée au corps à corps ou fuyant une charge.
manœuvrant. Il existe quatre types de manœuvres:
charger un ennemi causant la terreur.
2 - Une unité d o i t t e s te r au début de son tour si un ennemi
Une unité peut pivoter autour de l'un de ses coins. Mesurez la distance causant la terreur se trouve dans un rayon de 6 p s.
Roue
parcourue par la figurine qui en est la plus éloignée. Une unité peut faire
plusieurs roues par tour si son Mouvement le permet. Elle ne peut faire qu'une Stupidité
seule roue lors d'une charge, pour amener plus de figurines au contact.
1 - La moitié des créatures de l'unité arrêtent de se battre si elles sont
Faites un test au début de chacun de vos tours. En cas d'échec:
de 90' ou 180' en sacrifiant un quart de son Mouvement. Notez que chaque figurine 2 - Si elle n'est pas engagée au corps à corps, l'unité se déplace droit
pivote sur elle-même, l'unité ne pivote pas dans son ensemble. Les chefs, Porte devant elle de la moitié de son mouvement normal.
Étendards et Musiciens sont alors placés dans le nouveau premier rang. Frénésie
Une unité peut s'ajouter ou s'enlever un rang en sacrifiant la moitié de son 1 - Doivent obligatoirement charger un ennemi à portée de charge.
Changement de Formation les troupes affectées par la frénésie:
Mouvement, et s'ajouter ou s'enlever deux rangs en sacrifiant tout son Mouvement. 2 • Combattent avec une Attaque supplémentaire au corps à corps.
3 - Poursuivent toujours un ennemi en fuite.
Une unité non engagée au corps à corps peut se reformer sur n'importe quel 4 - Ignorent les autres règles de psychologie.
Reformation
nombre de rangs, dans n'importe quelle direction. Elle ne peut alors ni bouger, Les troupes vaincues au corps à corps ne sont plus frénétiques.
ni tirer durant la phase de tir, mais les sorciers peuvent lancer des sorts.
Haine
Une unité peut faire une marche forcée si aucun ennemi non démoralisé ne se
Marche Forcée
1 - Relancent leurs jets pour toucher ratés lors du premier tour.
Les troupes engagées au co,ps à corps contre des ennemis haïs:
%
Toutes les unités situées dans un rayon de 6ps autour d'une unité amie �
Retrait des Pertes: Retirez les pertes des derniers rangs. Les figurines enlevées
démoralisée ou détruite doivent immédiatement effectuer un test de panique.
ne peuvent plus attaquer si elles ont été tuées avant d'avoir pu le faire.
.1. Générer les Dés de Pouvoir et de Dissipation 6. Dissipation des Sorts restés en Jeu �
Dés de Pouvoir Une fois tous les sorts lancés, les deux joueurs peuvent tenter %
Récapitulatif: de di siper les sorts restés en jeu depuis un tour précédent, en �
commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour. Pour \J
Nombre de dés de base: 2 dés dissiper un sort déjà en jeu, il faut juste obtenir un résultat �
Pour chaque sorcier de niveau 1 : +l dé supérieur ou égal à sa valeur de lancement. Le joueur dont c'est "
Pour chaque sorcier de niveau 2: +2 dés le tour utilise les dés de Pouvoir qui lui restent comme des dés �
Pour chaque sorcier de niveau 3 : +3 dés de Dissipation. Un sort lancé à l'origine avec un Pouvoir "J
Pour chaque sorcier de niveau 4: +4 dés Irrésistible peut être dissipé normalement.
�
Un sorcier mort ou en fuite ne génère pas de dés de pouvoir.
Ajoutez tout dé en plus octroyé par un objet magique, sort, etc. TABLEAU DES FIASCOS
Dés de Dissipation Lancez 2D6 sous les ricanements sadiques de l'adversaire
Le joueur adverse génère deux dés de Dissipation (quatre pour
les armées de nains), plus un nombre de dés supplémentaires 2D6 Résultat
qui dépend du nombre et des niveaux des sorciers et des Maîtres 2 Le sorcier et les figurines amies ou ennemies en
ou Seigneurs des Runes de son armée. Voici un récapitulatif: contact socle à socle subissent une touche de FlO.
Par Maître ou Seigneur des Runes: +l dé 3 Le sorcier est projeté à 1D6 ps dans une direction
Pour chaque sorcier de niveau 1: +l dé aléatoire (utilisez le dé d'artillerie pour déterminer
laquelle) et ne peut pas lancer d'autres sorts avant
Pour chaque sorcier de niveau 2: +l dé
d'avoir obtenu un 6 sur 1D6 au début de sa phase
Pour chaque sorcier de niveau 3 : +2 dés de magie. S'il est projeté sur une autre figurine,
Pour chaque sorcier de niveau 4: +2 dés il est stoppé net et tous deux subissent une touche
de FlO. S'il est projeté sur un mur, une forêt ou
Un sorcier mort ou en fuite ne génère pas de dés de Dissipation.
tout autre objet solide, il subit une touche de FlO.
Ajoutez tout dé en plus octroyé par un objet magique, sort, etc.
4 Le joueur adverse peut immédiatement lancer l'un
de ses propres sorts d'une valeur de lancement
2. Lancer de Sorts inférieure ou égale. Aucun jet n'est requis, il est
Un sorcier peut tenter de lancer une fois chacun de ses sorts. automatiquement lancé avec succès mais peut
Désignez le sort à lancer et la cible visée. lancez autant de dés être dissipé par le joueur dont c'est le tour en
de Pouvoir que vous le désirez, dans les limites du maximum utilisant ses dés de Pouvoir. Le joueur doit
autorisé par le niveau du sorcier. Si vous obtenez un résultat obtenir un résultat supérieur à la valeur de
supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort, celui-ci est lancement du sort pour le dissiper.
lancé. Les dés utilisés sont retirés de la réserve du joueur, que
le sort soit lancé ou non. Un résultat de 1 ou 2 est toujours un 5 Le sorcier ne peut ni tirer ni attaquer ce tour-ci et
échec, quels que soient les modificateurs. se fait toucher automatiquement au corps à corps.
Il ne peut pas utiliser de magie durant ce tour ou
Maximum de Dés de Pouvoir lancés pour un seul Sort le prochain, sans subir d'autres conséquences.
Sorcier de niveau 1: 2 dés 6-7 Le sorcier ne peut lancer aucun autre sort durant
Sorcier de niveau 2 : 3 dés cette phase de magie.
Sorcier de niveau 3 : 4 dés 8-9 Tous les dés de Pouvoir restants sont retirés et la
Sorcier de niveau 4: 5 dés phase de magie se termine immédiatement.
Fiascos 10 Le sorcier est brûlé par l'énergie magique et subit
Si vous obtenez au moins deux 1, le sort est un Fiasco. Le une blessure sans aucune sauvegarde possible.
sorcier doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos. 11 Le niveau du sorcier est réduit de -1 et il ne peut
plus lancer le sort responsable du Fiasco pour le
Pouvoir Irrésistible reste de la bataille. Si son niveau de sorcellerie
Si vous obtenez au moins deux 6, le sort est lancé avec un est réduit à 0, il ne peut plus lancer aucun sort
Pouvoir Irrésistible. c'est un succès et le sort ne peut pas être pour le reste de la bataille, mais compte comme
dissipé par le joueur adverse. Si au moins deux 1 sont obtenus, un sorcier de niveau 1 pour déterminer le
quel que soit le nombre de 6, le sort est un échec et le sorcier nombre de dés de Dissipation uniquement.
doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos. 12 Le sort est lancé avec succès comme avec un Pouvoir
Irrésistible, mais le sorcier ne peut plus lancer
3. Tentative de Dissipation aucun sort pour le reste de la bataille. Il ne génère
Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort quelle que soit plus aucun dé de Pouvoir ni de Dissipation
l'unité visée. Lancez autant de dés de Dissipation que vous le
voulez, jusqu'au maximum dont vous disposez.
LES HUIT DOMAINES DE MAGIE
DOMAINE DU FEU DOMAINE DES CIEUX
Note: Tous ces SOrtS sont considérés comme des attaques de/eu. So,t la11cé sur Portée Notes
So,t lat1té sur Portée .'Votes
1. Second Signe 5+ Donne au joueur 1D3 relances pour ce tour.
d·Amul
l. Boule de Feu 5+ 24ps 1D6 touches de f'-1,projectile magique.
2. Présage de Far 6+ 12 ps VISC une unité amie engagée au corps à corps. lbus les 1
2. Épée Ardente 6+ Le sorcier gagne +1 A., +3 en F, touche sur 2 +. obtenus pour 10ucher ou pour blesser peuvent être
de Rhuin Compte comme une arme magique. Reste en jeu. relancés durant ce tour.
3. Explosion Flamboyante 8+ 24ps 2D6 touches de F4,projecttle magique. 3. Éclair Fourchu 7+ Vise n'importe quelle unité ennemie sur la table.
4. Tête Enflammée 9+ 1 8ps Toute figurine muchée par une ligne panant du Inflige 1D6 touches de F4, saU\·egardes pemlises.
sorcier subit une touche de F4. 4. Foudre dTranon 9+ Vise n'importe quelJe unité ennemie sur la table.
5. Conflagration Il+ Inflige à n'importe queue unité sur la table 106 touches Inflige 106 touches de F4, sans Svg d'armures.
Fatale de F4 Reste en jeu. Les deux joueurs lancent 106. 5. Tempête de Cronos 9+ 12 ps lbutes les unités ennemies en vue et à portée som
Si le résultat du sorcier est supérieur, ajoutez-le au affectées. Chaque unité subit 106 1ouches de F4.
nombre de touches. Le sort reste en jeu jusqu'à ce
que le sorcier obtienne un résuhat inférieur ou égal. 6. Comè,e 10+ Placez un pion sur un point frxe du terrain. Jetez lD6
de Casandora au début du tour de chaque joueur. 1-3: rien ne se
6. Mur de Feu 12+ 24ps Chaque figurine du premier rang d'une unité en vue passe, mais placez un autre pion. 4-6: toutes les
subit une touche automatique de F4. Reste en jeu. unités dans un rayon d'ID6ps x le nombre de pions
ToUle figurine tentant de le franchir subit une touche subissent 206 touches de F5. Règles complè1es
de F4. N'affecte pas les Lignes de vue ou le mouvement. page 148 du livre de règles de Warhammer.