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SÉQUENCE DE TOUR 3 MAGIE

DÉBUT DE TOUR 4 TIR

FICHE DE RÉFÉRENCE 2 MOUVEMENT 5 CORPS À CORPS

MOUVEMENT PSYCHOLOGIE
Indiquez quelles unités chargent et désignez les unités ennemies qu'elles
I. Déclaration des Charges
prennent pour cible. Effectuez les tests de panique pour les unités engagées au
A l'exception de la haine et de la frénésie, pour lesquelles aucun
test n'est requis, les tests de psychologie utilisent la valeur de
corps à corps et qui vont être chargées de flanc ou par-derrière. L'adversaire
choisit ses réponses aux charges:
Commandement. Lancez 2D6: si le résultat est inférieur ou
égal à la valeur de Commandement de l'unité, le test est réussi.

Maintenir sa Position et Tirer: si la charge des attaquants commence à plus de Panique


la moitié de leur distance de charge. Les pertes sont résolues immédiatement.
Maintenir sa Position: l'unité se prépare à recevoir la charge.
Une unité qui rate un test de paniquefuit de la même manière qu'une
unité démoralisée au co,ps à corps oufuyant une charge. Une unité
Fuite!: l'unité tourne les talons et s'enfuit. Les figurines sont immédiatement
doit effectuer un test de panique dans les circonstances suivantes:
déplacées à 2D6 ps dans la direction opposée à l'ennemi si leur Mouvement est 1 • Une unité amie en fuite se trouve dans un rayon de 4 ps au début du tour.
.de 6ps ou moins, ou de 3D6ps s'il est supérieur à 6ps. 2 - Une unité amie est démoralisée ou détruite au corps à corps dans
un rayon de 4 ps.
3 - L'unité est chargée de flanc ou par l'arrière alors qu'elle est déjà
Les troupes ayant fui lors d'un tour précédent peuvent se rallier en réussissant
2. Ralliement des Troupes en Fuite
engagée au corps à corps.
un test de Commandement. Une unité doit avoir encore au moins 25 % de ses 4 - Une unité amie en fuite est chargée et détruite par l'ennemi dans un
effectifs initiaux pour pouvoir se rallier. Une unité ralliée ne peut ni bouger ni tirer rayon de 4 ps.
lors de ce tour, mais peut adopter n'importe quelle formation face à l'ennemi. 5 - L'unité subit 25 % de pertes ou plus à cause de tirs ou de la magie.
Un personnage rallié peut lancer des sorts normalement. Une unité avec un
Musicien gagne un bonus de+ 1 en Cd lorsqu'elle tente de se rallier (Cd max. = 10). 6 - Une unité amie est détruite par des tirs dans un rayon de 4 ps.
Peur
Les unités sujettes aux mouvements obligatoires se déplacent maintenant.
3. Mouvements Obligatoires
est automatiquement démoralisée sans test de moral si sa
Une unité vaincue au corps à corps par un ennemi causant la peur

1 - Une unité doit tester si elle est chargée par un ennemi provoquant
Puissance d'Unité est inférieure à celle de cet ennemi.

Une unité qui charge avance du double de son Mouvement vers sa cible et engage
4. Mouvements de Charge
la peur. Effectuez le test lorsque la charge est déclarée. En cas
autant de figurines que possible. Elle ne peut ni se réorienter, ni se reformer, d'échec, l'unité doit fuir face à une Puissance d'Unité supérieure.
mais peut faire une roue pour amener plus de figurines en contact avec l'ennemi. Si la Puissance d'Unité de l'ennemi est inférieure ou égale,
Elle n'y est pas obligée si cela l'empêche d'atteindre sa cible. Une fois au contact, l'unité qui rate son test de peur ne fuit pas mais devra o btenir
elle s'arrête et s'aligne avec l'ennemi pour former une ligne de combat claire. des 6 pour toucher lors du premier tour de corps à corps.
Si la cible a fui mais est toujours à portée de charge, elle est détruite. Si l'unité
2 - Une unité doit tester pour charger un ennemi provoquant la peur.
cible fuit hors de portée ou si le mouvement de l'attaquant est insuffisant, la
Si elle rate son test, elle ne peut ni charger, ni même bouger ce tour-ci.
charge est ratée. L'attaquant avance alors de son Mouvement normal, sauf si un
autre ennemi se trouve à portée, auquel cas la charge peut être redirigée contre
lui. Une charge ne peut être redirigée qu'une seule fois. Une unité ayant raté une
Terreur
charge ne peut pas tirer, mais les sorciers peuvent lancer des sorts normalement.
Une unité n'effectue jamais plus d'un test de terreur par bataille,
une fois le test réussi, plus aucun n'est requis. une unité qui rate
un test de terreur fuit immédiatement, de la même manière
Les autres unités peuvent maintenant se déplacer en avançant tout droit ou en
5. Autres Mouvements
1 - Une unité doit effectuer un test si elle est chargée ou souhaite
qu'une unité démoralisée au corps à corps ou fuyant une charge.
manœuvrant. Il existe quatre types de manœuvres:
charger un ennemi causant la terreur.
2 - Une unité d o i t t e s te r au début de son tour si un ennemi
Une unité peut pivoter autour de l'un de ses coins. Mesurez la distance causant la terreur se trouve dans un rayon de 6 p s.
Roue

parcourue par la figurine qui en est la plus éloignée. Une unité peut faire
plusieurs roues par tour si son Mouvement le permet. Elle ne peut faire qu'une Stupidité
seule roue lors d'une charge, pour amener plus de figurines au contact.
1 - La moitié des créatures de l'unité arrêtent de se battre si elles sont
Faites un test au début de chacun de vos tours. En cas d'échec:

engagées au corps à corps.


Une unité qui ne charge pas ou ne fait pas de marche forcée peut se réorienter
Réorientation

de 90' ou 180' en sacrifiant un quart de son Mouvement. Notez que chaque figurine 2 - Si elle n'est pas engagée au corps à corps, l'unité se déplace droit
pivote sur elle-même, l'unité ne pivote pas dans son ensemble. Les chefs, Porte­ devant elle de la moitié de son mouvement normal.
Étendards et Musiciens sont alors placés dans le nouveau premier rang. Frénésie
Une unité peut s'ajouter ou s'enlever un rang en sacrifiant la moitié de son 1 - Doivent obligatoirement charger un ennemi à portée de charge.
Changement de Formation les troupes affectées par la frénésie:

Mouvement, et s'ajouter ou s'enlever deux rangs en sacrifiant tout son Mouvement. 2 • Combattent avec une Attaque supplémentaire au corps à corps.
3 - Poursuivent toujours un ennemi en fuite.
Une unité non engagée au corps à corps peut se reformer sur n'importe quel 4 - Ignorent les autres règles de psychologie.
Reformation

nombre de rangs, dans n'importe quelle direction. Elle ne peut alors ni bouger, Les troupes vaincues au corps à corps ne sont plus frénétiques.
ni tirer durant la phase de tir, mais les sorciers peuvent lancer des sorts.
Haine
Une unité peut faire une marche forcée si aucun ennemi non démoralisé ne se
Marche Forcée
1 - Relancent leurs jets pour toucher ratés lors du premier tour.
Les troupes engagées au co,ps à corps contre des ennemis haïs:

trouve dans un rayon de 8 ps au début de sa phase de mouvement, elle peut


toutefois s'en approcher à moins de 8 ps durant sa marche forcée. Une unité en 2 - Poursuivent toujours les ennemis haïs si ceux-ci s'enfuient.
+ marche forcée se déplace du double de sa capacité de Mouvement. La seule
manœuvre autorisée est la roue, l'unité ne peut ni changer de formation, ni se
réorienter. Elle ne peut pas franchir de terrain difficile ou d'obstacle et doit
Ténacité
Les troupes tenaces effectuent tous leurs tests de moral sous leur
s'arrêter si elle en rencontre un. Une unité en marche forcée ne peut pas tirer Commandement non modifié. Cette valeur n'est jamais réduite par
lors de la phase de tir, mais les sorciers peuvent lancer des sorts normalement. le résultat du combat, le nombre de pertes subies ou tout autre bonus.
Tir
TABLEAU DES BLESSURES
Résolvez successivement le tir de chaque unité, en commençant par celles ENDURANCE DE IA CIBLE
qui tirent avec des armes nécessitant une estimation de la portée.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Désignation de la Cible: Une figurine équipée d'une arme de tir peut
viser tout ennemi situé dans sa ligne de vue et dans son champ de vision, 1 4 5 6 6
°
qui est de 90 face à elle. Seules les figurines du premier rang d'une unité ê3 2 3 4 5 6 6
peuvent tirer, à moins que l'unité ne soit placée sur une colline, auquel cas QI
2 3 4 5 6

< 43
les figurines des deux premiers rangs peuvent tirer.
Mesure de la Portée: Mesurez la distance jusqu'à la cible. Le tir est 2 2 3 4 5
automatiquement raté si la cible est hors de portée. ;..
� 5 2 2 2 3 ➔
Jets pour Toucher: Un résultat de 1
est toujours un échec. Q 6 2 2 2 2 3

CT du lïreur: 1 2 3 4 5 6 7 8 910 7 2 2 2 2 2
Résultat sur 1066: 5 4 3 2 1 0 -1-2 ·3 0
� 8 2 2 2 2 2
Modificateurs pour Toucher 9 2 2 2 2 2
+1 Tir sur une grande cible.
-1 Tir en mouvement. 10 2 2 2 2 2
-1 Tir sur un ennemi qui charge.
-1
-1
-1
Tir à longue portée.
Tir sur un personnage isolé ou sur des tirailleurs.
Cible à couvert léger.
Armure Modificateurs de Sauvegarde %
-2 Cible à couvert lourd. Aucune Pas de S,·g Force de la touche :'\1odif de vg �
➔ -1
Légère 6+ -2
Jet pour Blesser: Exactement comme au corps à corps. 5
lourde 5+ 6 -3
Sauvegardes d'Armures: Exactement comme au corps à corps. Bouclier +l •➔
Retrait des Pertes: Exactement comme au corps à corps. Monture +1 8 -5
9 -6
Effectuer les Tests de Panique : Si une unité subit 25 % ou plus Caparaçon +1
10 -7
de pertes dues au tir, elle doit effectuer immédiatement un test de panique.

CORPS À CORPS 2. Résultat du Combat


Calculez le total des blessures causées par chaque camp au cours du
1. Résolution des Combats combat et ajoutez tout bonus approprié selon la liste ci-dessous. Le camp
Résolvez les combats un par un, le joueur dont c'est le tour choisit dans qui atteint le résultat le plus haut gagne le combat.
quel ordre.
Bonus au Résultat du Combat
Ordre de Combats: Les unités qui chargent frappent en premier. Sinon, +1 par rang complet après le premier, jusqu'à un maximum de +3.
les figurines frappent par ordre d'initiative.
+1 Supériorité numérique.
Jets pour Toucher: Consultez le Tableau des jets pour Toucher pour connaître +1 Présence d'une bannière au premier rang.
le résultat à obtenir sur 106Utilisez
. la CC du cavalier pour frapper les figurines +1 Position surélevée.
de cavalerie. Une monture utilise sa propre CC pour porter ses Attaques. +1 Attaque de flanc. Si les deux flancs sont engagés, le bonus reste de +1.
� Défendre un Obstacle: Les figurines en défense derrière ou dans un +2 Attaque par-derrière. Bonus de +3 si combiné avec une attaque de flanc.
obstacle ne sont touchées que sur des 6, quelles que soient les CC des +1 Carnage. Dans un défi, si l'ennemi subit plus de blessures qu'il n'a de Points de
combattants. Une fois que les attaquants ont réussi à gagner un round, le Vie, chaque blessure en plus confère un bonus de + 1 Ousqu'à un maximum de +5).
combat se poursuit de manière normale.
Jets pour Blesser: Comparez la force de l'attaquant avec !'Endurance du
3. Test de Moral du Perdant
défenseur sur le Tableau des Blessures afin de connaître le résultat requis !:unité qui perd le combat lance 2D6 et ajoute la différence entre le résultat de
sur 106pour blesser. combat du gagnant et le sien. Si le résultat est supérieur au Cd de l'unité, celle­
ci est démoralisée et fuit une fois que tous les autres combats ont été résolus.
Sauvegardes d'Armures: Lancez 106pour chaque blessure causée. Un
résultat de 1
est toujours un échec. 4. Tests de Panique

%
Toutes les unités situées dans un rayon de 6ps autour d'une unité amie �
Retrait des Pertes: Retirez les pertes des derniers rangs. Les figurines enlevées
démoralisée ou détruite doivent immédiatement effectuer un test de panique.
ne peuvent plus attaquer si elles ont été tuées avant d'avoir pu le faire.

TABLEAU J?ES JET S POUR 10UCHER 5. Fuite! �


Les troupes en fuite partent à l'opposé de la plus grande unité ennemie
... 1
CAPACITE DE COMBAT DU DEFENSEUR
2 3 4 5 6 7 8 9 10
impliquée dans le combat. Une unité dont le Mouvement normal est de 6 ps
ou moins fuit de 2D6ps, ou de 3D6 ps si son Mouvement normal est supérieur
%
� 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
à 6 ps. Les unités en fuite ignorent les terrains difficiles et les obstacles. �
O'
� 2 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6. Poursuite �
3
Une unité victorieuse poursuit les fuyards de 2D6 ps si son Mouvement nom1al
...
Ë:l 3 3
Q 4 3
3
3
4
3
4
4
4
4
4
4
5
4
5
4
5
5
5
5
est de 6ps ou moins, de 3D6ps si son Mouvement nom1al est supérieur à 3ps. Si
le jet de poursuite est supérieur ou égal au jet de fuite de l'adversaire, celui-ci est
détruit. Une unité qui poursuit ignore les terrains difficiles et les obstacles. Si
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 son mouvement de poursuite amène l'unité au contact d'un nouvel ennemi,
cela est considéré comme une charge, résolue dans le tour suivant. Une unité
u 6
0 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
...
Q 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
ayant tué tous ses adversaires dans son tour de charge peut faire un mouvement
de charge irrésistible, résolu de la même façon qu"une poursuite normale.
'!:: 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 Réfréner une Poursuite: Une unité peut réfréner une poursuite en
� 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 réussissant un test de Cd. Les unités défendant un bâtiment ou un obstacle
peuvent automatiquement réfréner une poursuite. L'intention de ne pas
� 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 poursuivre doit être annoncée et le test de Cd effectué avant que
l'adversaire ne jette les dés pour sa distance de fuite.
X •
MAGIE
Si vous désirez utiliser un objet magique pour accroître les
SÉQUENCE DE MAGIE chances de dissipation, vous devez l'annoncer avant de lancer
les dés. Si le résultat est supérieur ou égal à celui du joueur qui
1. Génération des dés de Pouvoir et de Dissipation a lancé le sort, ce dernier est dissipé. Si au moins deux 1 sont
obtenus, la dissipation est un échec, quel que soit le résultat
2. Lancer d'un sort total.
3. Tentative de dissipation
4. Succès ou Échec du Sort
4. Succès ou échec du sort Appliquez les effets du sort, comme décrit dans la section Magie.
5. Nouveau sort, répéter les étapes 2 à 4
5. Nouveau Sort
6. Dissipation des sorts restés en jeu Si vous avez d'autres sorts à lancer et qu'il vous reste des dés de
pouvoir en réserve, vous pouvez lancer un autre sort.

.1. Générer les Dés de Pouvoir et de Dissipation 6. Dissipation des Sorts restés en Jeu �
Dés de Pouvoir Une fois tous les sorts lancés, les deux joueurs peuvent tenter %
Récapitulatif: de di siper les sorts restés en jeu depuis un tour précédent, en �
commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour. Pour \J
Nombre de dés de base: 2 dés dissiper un sort déjà en jeu, il faut juste obtenir un résultat �
Pour chaque sorcier de niveau 1 : +l dé supérieur ou égal à sa valeur de lancement. Le joueur dont c'est "
Pour chaque sorcier de niveau 2: +2 dés le tour utilise les dés de Pouvoir qui lui restent comme des dés �
Pour chaque sorcier de niveau 3 : +3 dés de Dissipation. Un sort lancé à l'origine avec un Pouvoir "J
Pour chaque sorcier de niveau 4: +4 dés Irrésistible peut être dissipé normalement.

Un sorcier mort ou en fuite ne génère pas de dés de pouvoir.
Ajoutez tout dé en plus octroyé par un objet magique, sort, etc. TABLEAU DES FIASCOS
Dés de Dissipation Lancez 2D6 sous les ricanements sadiques de l'adversaire
Le joueur adverse génère deux dés de Dissipation (quatre pour
les armées de nains), plus un nombre de dés supplémentaires 2D6 Résultat
qui dépend du nombre et des niveaux des sorciers et des Maîtres 2 Le sorcier et les figurines amies ou ennemies en
ou Seigneurs des Runes de son armée. Voici un récapitulatif: contact socle à socle subissent une touche de FlO.
Par Maître ou Seigneur des Runes: +l dé 3 Le sorcier est projeté à 1D6 ps dans une direction
Pour chaque sorcier de niveau 1: +l dé aléatoire (utilisez le dé d'artillerie pour déterminer
laquelle) et ne peut pas lancer d'autres sorts avant
Pour chaque sorcier de niveau 2: +l dé
d'avoir obtenu un 6 sur 1D6 au début de sa phase
Pour chaque sorcier de niveau 3 : +2 dés de magie. S'il est projeté sur une autre figurine,
Pour chaque sorcier de niveau 4: +2 dés il est stoppé net et tous deux subissent une touche
de FlO. S'il est projeté sur un mur, une forêt ou
Un sorcier mort ou en fuite ne génère pas de dés de Dissipation.
tout autre objet solide, il subit une touche de FlO.
Ajoutez tout dé en plus octroyé par un objet magique, sort, etc.
4 Le joueur adverse peut immédiatement lancer l'un
de ses propres sorts d'une valeur de lancement
2. Lancer de Sorts inférieure ou égale. Aucun jet n'est requis, il est
Un sorcier peut tenter de lancer une fois chacun de ses sorts. automatiquement lancé avec succès mais peut
Désignez le sort à lancer et la cible visée. lancez autant de dés être dissipé par le joueur dont c'est le tour en
de Pouvoir que vous le désirez, dans les limites du maximum utilisant ses dés de Pouvoir. Le joueur doit
autorisé par le niveau du sorcier. Si vous obtenez un résultat obtenir un résultat supérieur à la valeur de
supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort, celui-ci est lancement du sort pour le dissiper.
lancé. Les dés utilisés sont retirés de la réserve du joueur, que
le sort soit lancé ou non. Un résultat de 1 ou 2 est toujours un 5 Le sorcier ne peut ni tirer ni attaquer ce tour-ci et
échec, quels que soient les modificateurs. se fait toucher automatiquement au corps à corps.
Il ne peut pas utiliser de magie durant ce tour ou
Maximum de Dés de Pouvoir lancés pour un seul Sort le prochain, sans subir d'autres conséquences.
Sorcier de niveau 1: 2 dés 6-7 Le sorcier ne peut lancer aucun autre sort durant
Sorcier de niveau 2 : 3 dés cette phase de magie.
Sorcier de niveau 3 : 4 dés 8-9 Tous les dés de Pouvoir restants sont retirés et la
Sorcier de niveau 4: 5 dés phase de magie se termine immédiatement.
Fiascos 10 Le sorcier est brûlé par l'énergie magique et subit
Si vous obtenez au moins deux 1, le sort est un Fiasco. Le une blessure sans aucune sauvegarde possible.
sorcier doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos. 11 Le niveau du sorcier est réduit de -1 et il ne peut
plus lancer le sort responsable du Fiasco pour le
Pouvoir Irrésistible reste de la bataille. Si son niveau de sorcellerie
Si vous obtenez au moins deux 6, le sort est lancé avec un est réduit à 0, il ne peut plus lancer aucun sort
Pouvoir Irrésistible. c'est un succès et le sort ne peut pas être pour le reste de la bataille, mais compte comme
dissipé par le joueur adverse. Si au moins deux 1 sont obtenus, un sorcier de niveau 1 pour déterminer le
quel que soit le nombre de 6, le sort est un échec et le sorcier nombre de dés de Dissipation uniquement.
doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos. 12 Le sort est lancé avec succès comme avec un Pouvoir
Irrésistible, mais le sorcier ne peut plus lancer
3. Tentative de Dissipation aucun sort pour le reste de la bataille. Il ne génère
Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort quelle que soit plus aucun dé de Pouvoir ni de Dissipation
l'unité visée. Lancez autant de dés de Dissipation que vous le
voulez, jusqu'au maximum dont vous disposez.
LES HUIT DOMAINES DE MAGIE
DOMAINE DU FEU DOMAINE DES CIEUX
Note: Tous ces SOrtS sont considérés comme des attaques de/eu. So,t la11cé sur Portée Notes
So,t lat1té sur Portée .'Votes
1. Second Signe 5+ Donne au joueur 1D3 relances pour ce tour.
d·Amul
l. Boule de Feu 5+ 24ps 1D6 touches de f'-1,projectile magique.
2. Présage de Far 6+ 12 ps VISC une unité amie engagée au corps à corps. lbus les 1
2. Épée Ardente 6+ Le sorcier gagne +1 A., +3 en F, touche sur 2 +. obtenus pour 10ucher ou pour blesser peuvent être
de Rhuin Compte comme une arme magique. Reste en jeu. relancés durant ce tour.
3. Explosion Flamboyante 8+ 24ps 2D6 touches de F4,projecttle magique. 3. Éclair Fourchu 7+ Vise n'importe quelle unité ennemie sur la table.
4. Tête Enflammée 9+ 1 8ps Toute figurine muchée par une ligne panant du Inflige 1D6 touches de F4, saU\·egardes pemlises.
sorcier subit une touche de F4. 4. Foudre dTranon 9+ Vise n'importe quelJe unité ennemie sur la table.
5. Conflagration Il+ Inflige à n'importe queue unité sur la table 106 touches Inflige 106 touches de F4, sans Svg d'armures.
Fatale de F4 Reste en jeu. Les deux joueurs lancent 106. 5. Tempête de Cronos 9+ 12 ps lbutes les unités ennemies en vue et à portée som
Si le résultat du sorcier est supérieur, ajoutez-le au affectées. Chaque unité subit 106 1ouches de F4.
nombre de touches. Le sort reste en jeu jusqu'à ce
que le sorcier obtienne un résuhat inférieur ou égal. 6. Comè,e 10+ Placez un pion sur un point frxe du terrain. Jetez lD6
de Casandora au début du tour de chaque joueur. 1-3: rien ne se
6. Mur de Feu 12+ 24ps Chaque figurine du premier rang d'une unité en vue passe, mais placez un autre pion. 4-6: toutes les
subit une touche automatique de F4. Reste en jeu. unités dans un rayon d'ID6ps x le nombre de pions
ToUle figurine tentant de le franchir subit une touche subissent 206 touches de F5. Règles complè1es
de F4. N'affecte pas les Lignes de vue ou le mouvement. page 148 du livre de règles de Warhammer.

DOMAINE DU MÉTAL DOMAINE DE LA LUMIÈRE


Sort Lancé sur Portée Notes Sort Lancé sur l't)rtée 1\'otes
1. Règle du 3+ 24ps Affecte une figurine unique qui subit une muche de F3 1. JUumination de Pha 5+ Le sorcier possède 3 Attaques, une force de 5, mais ne
Fer Ardent si Svg d'annure de 6+ ou pas de Svg d'armure, une Peut pas manier d'armes. Reste en jeu (règles
touche de F4 si Svg d'armure de 5+ ou une muche complè1es page 1➔9 du livre de règles de Warhammer).
de F5 si S\'g d'armure de 4+ ou mieux. Anaque de feu. 2. Regard Embrasé 5+ 2sps 106 touches de F4,projectile magique.
2. A\·ertissement 6+ 24 ps Vise une machine de guerre ou un char, qui ne peut ni de Shem Attaq11edefeu.
du Bronze bouger ni tirer jusqu'à la fin de son prochain tour. 3. Éblouissement 6+ 18ps Vise une unité ennemie engagée au corps à corps.
Si elle y est obligée, l'unité peut fuir.
d't.:rru La CC de l'unité es1 réduite de -1 pour toute la phase
3. Transmutation 8+ 24ps Vise une unité eng.1gée au corps à corps. Elle subit de corps à corps de ce tour.
en Plomb une pénali1é de -1 pour toucher et de -1 sur sa Svg
d'armure pour cette phase de corps à corps. 4. Guérison 7+ Rend tous ses PV d'origine à une figurine amie.
d'Ulzah
'i. Projection d'Argent 8+ 24ps 2D6 touches de F4, projectile magique. Attaque de
en Fusion feu. 5. Fanal de Karu 8+ 12ps 1butes les umtt!s amies à portée sont lmmunisfes à la
;. Loi de !'Or 9+ 24ps psychologie e1 les unilés en fuite se rallient. Reste en jeu.
Affecte un objet magique choisi par l'adversaire. Lancez
106. Sur 1-4, l'objet est inutilisable jusqu'à la fin du 6. A\'euglcment 9+ 2➔ps l'.ne unité ennemie réduit son Mom·emem de moitié,
tour adverse. Sur 5-6 U l'est pour le reste de la partie. d'Amshu sa CC et sa CT sont r�duites à 1. Dure un tour.
6. Fléau de !'Acier 11 + 12 ps Les annes de runité visée ne sui\'en1 plus aucune

DOMAINE DE L'OMBRE DOMAINE DE LA VIE


Ltmcé sr,r Portée Notes ',or/ l.tmcésur Portée /\'oies
1. Destrier d'Ombre 4+ 12ps Lne figurine unique peut mler sur 20ps. 1. Maîtresse 6+ Vise une uni1é ennemie dans un raron de 12ps d'un
des \larais élément aquatique ou dans un raron de 6ps autour du
2. Mort Rampame 6+ 24ps 1D6 touches de F3,projectile magique. P'as de Svg d'armures
sorcier. L'uni1é se déplace à demi-vitesse. Dure un tour.
3 �1anteau de Ténèbres 7+ 24ps Les tirs sur cette unité amie ne touchem que sur des 6.
Père des Épines 7+ 24ps l'ne unité en vue qui n'est pas engagée au corps à
Dispersion automatique pour les armes utilisant un corps subn 206 touches de F3.
dé de dispersion, Resre en jeu.
3. Vent Hurlant 7+ Aucun tir de F4ou moins ne peut \iser les unités dans un
4. Ombres de la Mort 8+ 6ps Vise une uni1é amie qui n'est pas engagée au corps à rayon de 12 ps autour du sorcier. Les unilés ennemies
corps. L'unité cause lapeur Reste en jeu. dans ce rayon se déplacent à demi-vitesse. Reste en jeu.
5. Rôdeur Invisible 10+ 24ps Une unité amie qui n'est pas engagée au corps à corps 4. Maître des Bois 7+ Vise une unilé ennemie dans un rayon de 12 ps autour
peut bouger de 8ps et peut ainsi charger, auquel cas d'un décor forestier ou 6ps autour du sorcier. L'unité
l'ennemi ne peut que Maintenir sa Position. subit 1D6 touches de F4, 206 touches F4 si eUe se
6. Abîme de Noirceur 11+ Peut être lancé n'importe où. Placez le gabarit de 3 ps trouve. même partiellement, dans une forêt.
sur une seule unite ennemie. Les figurines complètement 5. M.ûtre du Roc 8+ Vise une unité ennemie dans un raron de 12 ps autour
cou\·ertes sont automatiquement touchées (celles d'un élément rocheux ou 6ps autour du sorcier. L'unité
paniellemem com·erres sont touchées sur 4+) et subit 106 touches de F5, 206 touches de F5 si eUe se
subissent une touche de F3. Lancez 106: sur 1-3, trouve, même partiellement, sur l'élément rocheux .
l'unité se déplace à demi-vitesse au prochain tour, sur 6. Seigneur de la Pluie 9+ 2ipS Les troupes de tir doiven1 obtenir 4+ pour pouvoir cirer
4-6, l'unité n'est pas affectée. (6 pour les armes à poudre). Dure toute la partie.

DOMAINE DE LA BÊTE DOMAINE DE LA MORT


So,t Llmcé sur Portée .Votes Ltmct sur Portée r•otes
1. Chêne qui ne ploie pas 5+ L'unité amie visée est immédiatement ralliée. 1. Main de la Mort 5+ 24ps 106 10uches de F4, projectile magique.
2. Cri de !'Aigle 6+ 24ps Une nuée, un char, un monstre ou une unité de
cavalerie ennemie doit effectuer un test de Cd. En 2. Uhime Vengeance ;+ 24ps Vise une unité am.ie engagée au corps à corps. Durant
cas de réussite, l'unité perd -1 ps de Mou\·emem ce t0ur, les figurines tuées effectuent une Attaque avec
(Mouvemem des créatures volantes réduites à
leur profil de base avant d·êcre retirées du jeu.
12ps). En cas d'échec, l'unité fui! immédiatement
de 206ps \'ers son bord de table. 3. Dévoreur d'Âmes 8+ 12ps La figurine désignée perd lPV sans S\'g d'armures.
3. Fureur de !'Ours 6+ Le sorcier gagne +3A, +2 en F et + l en E. Dure Le sorcier gagne lPV.
pendant un tour de corps à corps, le sorcier ne peut 4. Vent de Mort 8+ 24ps 206 touches de F-1,projecti/e magique
utiliser aucune arme. Reste en jeu. 5. Drain de Vie 10+ 12ps Chaque unité à portée subit 1D6 !Ouches de F3 sans
4. Festin du Corbeau 7+ 24ps 2D6 muches de F3,projectile magique. S\'g d'armures. N'affecte pas les rnorts-,i,-ants ou les
5. Peur Animale 8+ Vise une nuée, un char, un monstre ou une unité de démons.
cavalerie ennemie engagée au corps à corps. Les 6. Fatalitas ! 12 + 24ps La cible souffre d'une pénalité de -3 sur ses 1ests de
créatures (pas les cavaliers) touchent sur des 6. Cd Elle doit réussir un test de Cd au début de son
6. Loup en Chasse 9+ 24ps Une nuée, un char, un monstre ou une unité de prochain tour, ou elle restera affectée. N'affecte pas
cavalerie amie bouge de 206ps ,rers l'unité ad\·erse les morts-vivants ou les démons (règles complètes
en n1e et la plus proche. Peut être utilisé pour charger, page 151 du livre de règles de Warhammer).
l'ennemi ne peut alors que Maintenir sa Position.

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