La règle la plus importante : chaque fois Le joueur choisit une de ses unités, et peut Test de Moral : chaque fois qu’une unité que les règles ne sont pas claires, utilisez faire l’une des actions suivantes : subit des blessures qui la laissent avec la votre bon sens et vos préférences Action Mouv. Notes moitié ou moins de sa taille initiale ou de sa personnelles. Amusez-vous ! Tenir 0” Peut tirer. valeur de Coriace (pour les unités avec une Avancer 6” Peut tirer après le seule figurine), ou qu’elle perd en mêlée, Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat mouvement. elle doit passer un Test de Moral. Faites un est égal ou supérieur à la valeur de Qualité Courir 12” Ne peut pas tirer. test de Qualité et en cas d’échec, l’unité est de l’unité, alors c’est une réussite. Charger 12” Se déplacer pour arriver Bloquée jusqu’à la fin de sa prochaine Modificateurs : indépendamment de tout en mêlée. phase d’activation, moment où elle sera modificateur, un 6 naturel est toujours un Débloquée. Les unités Bloquées ne succès, et un 1 naturel toujours un échec. Mouvement touchent que sur des jets de 6+ en mêlée, ne peuvent tirer, ne peuvent tenir un Préparation Les membres d’une même unité doivent objectif, échouent toujours aux tests de rester dans un rayon de 2” d’au moins un moral et doivent rester inactives. Le Champ de Bataille : le jeu se joue sur autre membre et dans un rayon de 6” de tous une surface plane de 6” x 4” (180 cm x 120 les autres. Les unités ne peuvent se déplacer dans Résultats de mêlée : les unités en mêlée ne cm), avec 10 à 15 éléments de décors. un rayon de 1” des unités ennemies que passent pas de Test de Moral pour les lorsqu’elles chargent, et ne peuvent blessures subies. Au lieu de cela, on Les Armées : les joueurs font s’affronter charger que si au moins une figurine qui compare le nombre de blessures causées deux armées de valeur en points égales charge peut entrer en contact socle à socle par chaque unité, et l’unité avec le total le avant le début de la partie (nous préconisons avec une figurine de l’unité ciblée. plus bas a perdu et doit passer un Test de de commencer avec 750 pts pour votre Moral. Si le test échoue alors que l’unité est première partie). Tir réduite à la moitié ou moins de sa taille Unités Combinées : deux unités identiques initiale ou de sa valeur Coriace, elle est en Les figurines à portée et avec une ligne de peuvent être combinées en une seule unité, déroute et est retirée de la partie. Sinon, vue sur la cible peuvent tirer avec toutes à condition que les mêmes améliorations elle est Bloquée. leurs armes. Les unités avec plusieurs soient appliquées à toutes les figurines de types d’arme peuvent tirer sur des cibles Terrain chacune des deux unités. différentes. Les figurines qui tirent doivent Mission : Déterminer le nombre d’objectifs à réussir un test de Qualité par attaque, et Couvert : les unités tirant sur un ennemi placer (1D3+2 objectifs). Les joueurs lancent chaque réussite est une touche. Pour avec la plupart de ses figurines à couvert 1D6 pour savoir qui commence. À tour de chaque touche, les figurines qui défendent ou à l’abri subissent un malus de -1 à ses rôle, en commençant par celui qui a doivent réussir un test de Défense et jets de dés. remporté le jet de dé, chaque joueur place chaque échec cause une blessure. Pour Terrain Difficile : les unités qui se un objectif à l’extérieur des zones de chaque blessure, le défenseur enlève une déplacent à travers un terrain difficile ne déploiement, à plus de 9” les uns des figurine. peuvent se déplacer que de 6” au total. autres. À la fin de chaque round, si une unité Profil des armes de tir : les statistiques de est dans un rayon de 3” d’un objectif alors Terrain Dangereux : les figurines se chaque arme de tir se présente ainsi : qu’aucun ennemi ne s’y trouve, l’objectif est déplaçant à travers un terrain dangereux capturé, même si l’unité se déplace ensuite. Nom (Portée, Attaques, Règle(s) Spéciale(s)) ou qui s’y activent doivent lancer 1D6 (ou Les unités Bloquées ne peuvent pas autant que leur valeur de Coriace), et pour Les armes avec une portée sont des Armes capturer d’objectifs, et si deux unités chaque résultat de 1, l’unité subit une de Tir, les autres de mêlée. ennemies contestent un objectif, celui-ci blessure. redevient neutre. La partie se termine après Mêlée quatre rounds et le joueur qui contrôle le plus d’objectifs remportent la partie. Les figurines qui chargent doivent se déplacer en contact socle à socle ou au plus Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et le près possible. Puis, le défenseur fait de gagnant choisit un bord de table comme même en se déplaçant jusqu’à 3”. Les zone de déploiement, son adversaire figurines dans un rayon de 2” d’un ennemi prenant le bord opposé. Ensuite, les joueurs peuvent attaquer avec leurs armes de placent alternativement une unité chacun mêlée, et cela se déroule comme pour un dans un rayon de 12” du bord de la table, en tir. Puis l’unité en défense peut choisir de commençant par le joueur qui a remporté le riposter, mais n’est pas obligée de le faire. jet de dé. Quand les deux unités ont terminé, le perdant doit passer un Test de Moral, et Jouer la Partie l’unité qui a chargé doit reculer de 1”. Si Le jeu se joue en rounds, les joueurs l’une des deux unités est détruite, l’autre activent alternativement une unité chacun, peut se déplacer jusqu’à 3”. en commençant par le joueur qui a remporté Fatigue : les unités ne touchent que sur des le déploiement. À chaque nouveau round, le 6+ en mêlée jusqu’à la fin du round après joueur qui a fini de s'activer en premier au avoir chargé ou riposté. dernier round peut commencer.
Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com
1 Règles Spéciales Aéronef : cette figurine n'interagit pas Furieux : obtient +1 Attaque avec l’arme de Psy (X) : peut lancer un pouvoir à tout physiquement avec d'autres figurines ou votre choix en charge. moment lors de son activation, mais avant décors, ne peut pas capturer des objectifs et d’attaquer. Choisissez un pouvoir et une cible Furtif : les ennemis subissent un malus de -1 ne peut pas entrer en contact avec eux. Les en ligne de vue et lancez 1D6+X. Si le résultat à leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur cette unités ciblant les avions ont une portée est égal ou supérieur au nombre entre unité. réduite de -12" et subissent un malus de parenthèses, le pouvoir est réussi et vous -1 pour toucher. Lorsqu'elle est activée, cette Héros : peut être déployé dans une unité pouvez résoudre ses effets. Les sorciers figurine doit toujours se déplacer de 18" à 36" amie qui peut alors utiliser sa valeur de ennemis dans un rayon de 18” et en ligne de en ligne droite (sans tourner), et si elle sort Qualité pour les tests de moral. Lorsque vue du lanceur de pouvoir peuvent lancer de la table, son activation se termine et elle l’unité subit des touches, vous devez utiliser 1D6+X en même temps et si leur résultat est doit être à nouveau placée sur n'importe quel la valeur de Défense de l’unité qui a accueilli plus élevé, le pouvoir est dissipé. Les Psys ne bord de la table. le Héros jusqu’à ce que toutes les figurines peuvent tenter de lancer ou de dissiper un de l’unité soient tuées. pouvoir qu’une seule fois par round. Arpenteur : cette unité peut ignorer les effets des terrains difficiles. Immobile : ne peut utiliser que l’action Rapide : se déplace de +2” pour Avancer et « Tenir ». +4” pour Courir ou Charger. Coriace (X) : une figurine avec cette règle spéciale doit subir X blessures avant d’être Impact (X) : inflige X touches automatiques en Régénération : pour chaque blessure subie, retirée comme perte. Si une figurine Coriace mêlée lors d’une charge (doit être à portée de lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée. rejoint une unité sans cette règle spéciale, frappe). Sans peur : obtient un bonus de +1 à leurs alors elle est retirée en dernier lorsque Implacable : pour chaque 6 non modifié jets de Test de Moral. l'unité subit des blessures. Notez que vous obtenu pour toucher au tir, la figurine peut devez continuer à infliger des blessures sur Sniper : tire avec une Qualité de 2+, et peut lancer une attaque supplémentaire. Cette la figurine Coriace avec le plus de blessures cibler une figurine dans une unité (qui compte règle ne s’applique pas aux attaques dans l'unité jusqu'à ce qu'elle soit tuée, avant comme s’il s’agissait d’une unité d’une seule nouvellement générées. de commencer à les infliger à la prochaine figurine). figurine Coriace (les Héros doivent recevoir Indirect : peut cibler des ennemis sans ligne Transport : peut transporter jusqu’à X autres les blessures en dernier). de vue et ignorer les effets des couverts, mais figurines. Les unités embarquent en se subit un malus de -1 pour tirer après s’être Éclaireur : cette unité peut être déployée déplaçant au contact et peuvent utiliser déplacé. après toutes les autres, et peut alors n’importe quelle action pour débarquer, mais effectuer un mouvement de 12” maximum, en Lent : se déplace de -2” pour Avancer, et -4” ne se déplaceront que de 6”. Les unités ignorant les effets du terrain. Si les deux pour Charger ou Courir. peuvent également être déployées à joueurs possèdent des Éclaireurs, lancez 1D6 l’intérieur d’un Transport au début de la Mortel (X) : attribuez chaque blessure à une pour savoir qui les déploie en premier, puis partie. Si une unité est à l’intérieur d’un figurine, puis multipliez-là par X. Notez que les joueurs les placent et les déplacent Transport quand il est détruit, elle doit alors ces blessures ne se répercutent pas sur les alternativement. passer un test de Terrain Dangereux, est autres figurines si la cible est tuée. immédiatement Bloquée, et les survivants Effrayant : compte toujours comme ayant Pénétration d’Armure PA (X) : les cibles doivent être placés dans un rayon de 6” du infligé +1D3 blessures pour vérifier qui a obtiennent un malus de -X aux jets de Transport avant qu’il soit retiré. remporté une mêlée. Défense contre les attaques de cette arme. Verrouillage : ignore tous les modificateurs Embuscade : une figurine avec la règle Perforant : un résultat non modifié de 6 pour négatifs aux jets pour toucher et à la portée. Embuscade peut être gardée en réserve au toucher compte comme ayant PA (4) et ignore lieu d’être déployée. Au début de n’importe Volant : peut traverser tous les obstacles et les effets de la règle spéciale Régénération. quel tour après le premier, vous pouvez peut ignorer les effets du terrain. placer la figurine n’importe où sur la table, à Poison : des résultats non modifiés de 6 pour plus de 9” de toutes unités ennemies. Si les toucher sont multipliés par trois. deux joueurs possèdent des figurines avec cette règle, ils lancent 1D6 pour déterminer qui se déploie en premier, puis les placent alternativement.
Explosion (X) : ignore les Couverts et
multiplie ses touches par X, mais elle ne peut pas infliger plus d’une touche par figurine de l’unité ciblée.