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Règles Spéciales:
Attaques de Titan: Étant dotés d'une bien meilleure lucidité et d'une force plus élevée que leurs
cousins dégénérés, les Titans Célestes ne frappent pas au hasard comme les Géants, mais
peuvent adapter leurs attaques à l’adversaire. 
Si l’adversaire est de type (Monstre, bêtes monstrueuses, cavalerie/infanterie monstrueuse, chars,
machines de guerre, figurine suivant la règle grande cible, personnage monté sur une de ces
unités.)
Le Titan céleste gagne Blessures Multiples (1d3) sur ses Attaques de Corps à Corps.
Si l’adversaire est d’un autre type:
Il lance 2d6 sur son Piétinement Furieux et garde le dé le plus haut.
Lever de Sourcil Titanique: Si un géant utilise Cri qui tue, Coup de Massue ou Coup d’boule
contre une figurine de cette armée ayant cette règle, remplacez le texte de l’effet par:
Cri qui Tue: Le Géant et le Titan Céleste ne peuvent pas attaquer, ils effectuent à la place un test
spécial pour déterminer le résultat du combat. Chacun lance 1D6 et ajoute son commandement, le
Titan obtient un bonus au jet correspondant à sa catégorie d’armée:
Base: +1
Spécial: +2
Rare: +3
Héros: +4
Seigneur: +5
*Cette règle s’applique aussi au Barrissement du Mammouth.
Coup de Massue: Le Géant doit faire un jet pour toucher et pour blesser, avec la règle spéciale
blessures multiples(1d6+1).
Coup d’boule: Il doit faire un jet pour toucher, si il est réussi le Titan perd 1 PV sans sauvegarde
d’armure et subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps jusqu’à la prochaine phase de
corps à corps du géant.
Un Titan Céleste ne peut pas être tué instantanément par autre chose qu'un coup fatal héroïque, il
perd D3+2 PV sans sauvegarde à la place si cela devait arriver malgré tout. (on pensera à l’Orbe
d’airain, à l’invocation des Crevasses, au Soleil Violet de Xereus etc…)
Une figurine avec cette règle spéciale ignore la règle ennemi en vue quand elle effectue une
marche forcée.

2
Brise-Jambes: Le Géant de Siège effectue d'abord un jet pour toucher, puis lui et sa cible lancent
chacun 1d6 et l’ajoutent à leurs forces respectives. Pour chaque point au dessus du résultat de la
cible, le Géant de Siège lui inflige une blessure ignorant les sauvegardes d armure avec la règle
spéciale Blessures Multiples(1D3)
De plus, si le jet pour toucher a réussi, toutes les autres figurines en contact avec la victime (Géant
de Siège Exclus) doivent effectuer un test d initiative ou subir une blessure automatique.
Et Ils Dévalèrent les Montagnes: Une figurine ayant cette règle lance 1d6 de plus et conserve les
2 plus hauts quand elle charge depuis une colline ou un élément de terrain surélevé par rapport à
la cible de sa charge.
Gloire du Sang Ancien: Les Personnages Titans Célestes avec cette règle peuvent bénéficier de
la règle Attention-Messire! si ils se trouvent à 6 ps ou moins d’une autre unité non personnage de
ce livre d’armée de type Monstre, comme si ils étaient dans le même régiment. Un Monstre dans
ce cas de figure compte comme 5 figurines.
De plus, si vous possédez un ou plusieurs Personnages dotés de cette règle et ayant également la
règle spéciale Attaques de Titan, celui d’entre eux avec le Commandement le plus haut doit
obligatoirement être le Général de votre armée, même si vous possédez un autre personnage
avec un Commandement plus haut ou équivalent (comme un Méga-Gargant). Une Titanide ne
peut pas devenir Générale par ce biais, étant elle-même Porteuse de la Grande Bannière.
Dieux de la Montagne: Vous ne pouvez pas aligner plus de 1 figurine avec la règle spéciale La
Taille au-dessus dans une armée d'au moins 2500 pts et en dessous de 5000 pts. Pour chaque
tranche complète supplémentaire de 2500 pts, vous pouvez en jouer un supplémentaire:
format 2500-4999 pts: 1 figurine
format 5000-7499 pts: 2 figurines
format 7500 pts-9999 pts: 3 figurines

3
Chute de Géant : Les géants sont peu habiles et rarement sobres, surtout après avoir écumé la
taverne d’un village, et il est fréquent qu’ils trébuchent ou tombent. Un géant doit effectuer un test
pour savoir s’il tombe dans les situations suivantes :
-Lorsqu’il est battu au corps à corps. Effectuez le test après le calcul du résultat de combat, mais
avant d’effectuer le test de moral.
-S’il est en fuite au début de sa phase de mouvement.
-Lorsqu’il franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque l’obstacle est atteint.
-S’il décide de sauter à pieds joints sur un ennemi. Effectuez le test juste avant qu’il ne commence.
Pour savoir si un géant tombe, jetez 1D6, sur un résultat d’1, il tombe. Évidemment, un géant mort
tombe automatiquement. Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé de déviation. Placez
le Gabarit de Chute de Géant avec les pieds contre le socle de la figurine et la tête dans la
direction de la chute(sur un résultat Hit !, utilisez la petite flèche du symbole). Le Gabarit de Chute
de Géant suit toutes les règles normales de Warhammer, ce qui signifie que toute figurine
recouverte, même partiellement, est automatiquement touchée.
Toute figurine touchée par la chute d’un géant subit automatiquement une touche de Force 6 avec
la règle spéciale Blessures Multiples(1D3). Si l ‘unité est engagée au corps à corps et que le géant
tombe en tentant de sauter à pieds joints, les blessures infligées par sa chute comptent dans le
résultat de combat.
Un Géant qui tombe perd automatiquement 1 PV, qui compte dans le résultat de combat si il est
engagée au corps à corps.
Une fois à terre(vous pouvez coucher la figurine si vous le souhaitez), un géant peut se relever
durant sa phase de Mouvement suivante, mais ne pourra pas se déplacer lors du même tour.
Tant qu’il est au sol, un géant ne peut pas attaquer mais il peut se défendre, si bien que l’ennemi
doit tout de même faire ses jets pour toucher. Un géant est automatiquement tué s’il doit fuir alors
qu’il est à terre : l’ennemi se jette sur lui et le taille en pièces. Si il a la possibilité de poursuivre ses
adversaires alors qu’il est à terre, le géant se relève à la place. Un géant peut attaquer lors du tour
où il se relève.
Sur Universal Battle 2, utilisez le gabarit de règle 6”, 12” pour le Broyeur et l’Ancien.

4
Équipements Spéciaux:
Lancer de Roc: 
Le peuple des Titans possède une force légendaire, avec un tel pouvoir tout objet proche peut
devenir une arme mortelle. Ainsi, avec l’entraînement adéquat, il devient possible pour ces
béhémoths de bombarder leurs ennemis avec d’immenses quartiers de rocs et de mottes de terre,
avec une puissance redoutable.
Le Lancer de Roc est une catapulte avec le profil suivant:
Portée 18 ps Force 2(Force 4) Blessures Multiples 1D3, Tir Lent, Mouvement et Tir
Si un incident de tir survient, le tireur perd 1 PV sans sauvegarde à la place. 
Armure Céleste: donne une sauvegarde d’armure de 4+. Le porteur a une sauvegarde
invulnérable de 5+ contre les blessures multiples. De plus, contre un Titan Céleste ayant cette
armure, remplacez le texte de blessures multiples par:
Tout jet de blessure réussi infligé par une attaque dotée de cette règle inflige un nombre de
blessures égal à la valeur X de la règle blessures multiples au porteur de l’Armure Céleste, qui
peuvent donc être sauvegardées séparément.
Arquebuse Céleste:
Les Titans Célestes maniaient déjà la poudre noire quand les nains n’occupaient même pas
encore les montagnes, et ils le feront encore longtemps après...
Portée 30ps Force 5 tirs multiples(5), tir rapide, perforant
Simulacre de Kalgalanos: 
Ce lance-flammes a été conçu par les forgearcanes après avoir vu les descendants de Kalgalanos
le Noir à l’œuvre, et peut lâcher des gerbes de flammes dévastatrices, idéales pour éliminer les
hordes d'ennemis qui autrement risqueraient de déborder les Titans Célestes.
Le Simulacre de Kalgalanos est un lance-flammes avec le profil suivant.
Portée N/A Force 5 Règles spéciales Attaques Enflammées, Tir Lent, Mouvement et
Tir

5
Attaques Spéciales de Géant:
Les géants n’attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont trop grands et grincheux pour
obéir aux ordres, et trop bêtes pour réfléchir à un plan. 
Pour déterminer ce qu’il se passe, choisissez une unité au contact du géant et effectuez un jet
dans l’un des tableaux qui suivent à chaque phase de corps à corps, lorsque c’est à son tour de
frapper.
Le tableau dépend de la taille de la cible. Contre un personnage sur monstre, choisissez d’attaquer
le cavalier ou la monture, puis consultez le tableau approprié:
Grosses Figurines
Monstres, bêtes monstrueuses, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, chars, machines
de guerre, figurines suivant la règle Grande Cible et personnages montés sur une figurine
appartenant à une des catégories de cette liste.
1D6 Résultat
1 Cri qui tue
2-4 Coup de Massue
5-6 Coup d’boule
Figurines de taille humaine ou plus petite
Utilisez ce tableau contre tout ce qui n’appartient pas aux catégories des Grosses Figurines ci-
dessus.
1D6 Résultat
1 Cri qui tue
2 Saut à Pieds Joints
3 Ramassage
4-6 Balayage
Cri qui tue: Le Géant crie à tue-tête sur l’ennemi. Son manque d’hygiène dentaire et le volume
sonore rendent l’expérience très désagréable. Ni le géant ni les figurines en contact avec lui ne
peuvent combattre si elles ne l’ont pas encore fait ce tour-ci.
Le camp du géant gagne le combat de 2 points (si les deux camps ont un géant qui effectue un Cri
qui Tue, le combat est une égalité).
Coup de Massue: Le Géant abat sa massue d’un seul coup titanesque sur une figurine. La cible
peut tenter d’esquiver en réussissant un test d’I(utilisez la plus basse si la figurine possède
plusieurs valeurs). En cas d’échec, elle perde 2D6 PV sans sauvegarde d’armure. En cas de
double, la massue s’est enfoncée dans le sol et le géant ne pourra pas attaquer du tout lors du
tour suivant, le temps qu’il dégage son arme.

6
Coup d’boule: Le Géant assène un coup de tête magistral à son adversaire et lui fait perdre
automatiquement 1 PV sans sauvegarde d’armure. Si la cible survit, et qu’elle n’a pas encore
attaqué ce tour ici, elle ne pourra le faire. Si elle a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas
le faire lors du prochain round de corps à corps.
Saut à Pieds Joints: Le Géant saute vigoureusement sur l’ennemi. Avant de commencer, il doit
effectuer un test pour déterminer si il tombe (voir Chute). En cas de chute, déterminez la direction
et les dégâts infligés comme d’habitude. Toute blessure causée par la chute (dans les deux
camps) compte dans le résultat de combat. Si le Géant parvient à rester debout, il saute à pieds
joints sur l’unité ennemie en rigolant bêtement. La cible subit 2D6 touches de Force 6. Résolvez
les dégâts et les sauvegardes normalement.
Un géant aime tant sauter à pieds joints que s’il l’a fait lors d’un round de corps à corps, il le refera
automatiquement lors du round de combat suivant si il le peut, à supposer qu’il ne soit pas tombé à
la fois d’avant. Un Géant qui commence à sauter à pieds joints continuera donc de le faire
joyeusement sur la même cible jusqu’à ce qu’il chute, que l’unité en question soit détruite ou que le
combat se termine.
Ramassage : Le Géant se penche et choisit une figurine à son contact, ou touchant une figurine à
son contact(les Géants ont le bras long et peuvent jeter leur dévolu sur n’importe quoi). La Cible
peut effectuer une seule Attaque pour tenter de repousser la main maladroite du Géant. Si cette
Attaque touche et blesse le Géant, sa tentative de ramassage échoue, sinon le Géant attrape la
figurine et le joueur lance alors 1D6 pour savoir ce qu’il se passe ensuite :
1D6 Résultat
1 Garde-Manger : Le Géant fourre sa victime dans sa gibecière avec ses autres prises : moutons,
vaches… La figurine est retirée comme perte.
2 Retour à l’Envoyeur : La victime est lancée sur son unité. La figurine est retirée comme perte et
1D6 touches de Force 3 (autorisant les sauvegardes d’armure). Toute blessure non sauvegardée
compte dans le résultat de combat du Géant. Si aucune unité ennemie n’est à portée, traitez ce
résultat comme un retour à l’envoyeur.
3 Lancer : La victime est lancée sur une unité dans un rayon de 12 ps autour du Géant,
déterminée aléatoirement. La figurine est retirée comme perte et l’unité subit 1D6 touches de
Force 3 (autorisant les sauvegardes d’armure). Toute blessure non sauvegardée compte dans le
résultat de combat du géant. Si aucune unité ennemie n’est à portée, traitez ce résultat comme un
retour à l’envoyeur.
4 Broyage : Inutile de rentrer dans les détails. Disons pour simplifier les choses que la figurine est
retirée comme perte.
5 Casse-Croûte : Le géant avale sa victime d’un coup. La figurine est retirée comme perte.
6 Gourmandise : Le géant fourre la victime dans son sac, sa chemise, ou si elle n’a vraiment pas
de chance, dans son pantalon. Résolvez comme un garde-manger, puis effectuez un nouveau
ramassage. La nouvelle victime doit tenter une seule attaque pour repousser le géant comme
décrit plus haut. Si elle échoue, lancez 1D6 pour savoir ce qu’il advient d’elle etc...

7
Balayage : Le Géant balaye les rangs adverses avec sa massue. Il inflige 1D6 touches à l’unité
visée. Ces touches sont d’une force égale à celle du Géant.
Attaques Spéciales de Géant de Siège :
Les géants n’attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont trop grands et grincheux pour
obéir aux ordres,et dans le cas des Géants de Siège, trop dérangés pour suivre un plan. 
Pour déterminer ce qu’il se passe, choisissez une unité au contact du géant et effectuez un jet
dans l’un des tableaux qui suivent à chaque phase de corps à corps, lorsque c’est à son tour de
frapper.
Le tableau dépend de la taille de la cible. Contre un personnage sur monstre, choisissez d’attaquer
le cavalier ou la monture, puis consultez le tableau approprié:
Grosses Figurines
Monstres, bêtes monstrueuses, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, chars, machines
de guerre, figurines suivant la règle Grande Cible et personnages montés sur une figurine
appartenant à une des catégories de cette liste.
1D6 Résultat
1-2 Brise-Jambes !
3-4 Coup de Massue
5-6 Coup d’boule
Coup de Massue: Le Géant abat sa massue d’un seul coup titanesque sur une figurine. La cible
peut tenter d’esquiver en réussissant un test d’I(utilisez la plus basse si la figurine possède
plusieurs valeurs). En cas d’échec, elle perde 2D6 PV sans sauvegarde d’armure. En cas de
double, la massue s’est enfoncée dans le sol et le géant ne pourra pas attaquer du tout lors du
tour suivant, le temps qu’il dégage son arme.
Coup d’boule: Le Géant assène un coup de tête magistral à son adversaire et lui fait perdre
automatiquement 1 PV sans sauvegarde d’armure. Si la cible survit, et qu’elle n’a pas encore
attaqué ce tour ici, elle ne pourra le faire. Si elle a déjà attaqué durant ce round, elle ne pourra pas
le faire lors du prochain round de corps à corps.
Brise-Jambes : Le Géant vise les jambes avec ses lames et sa massue, mettant à jour les
muscles, infligeant de sévères blessures et mettant son ennemi à terre. Le Géant cible une
figurine ennemie dans une unité ennemie en contact socle à socle. Le Géant et sa cible lancent
tous les deux 1D6 et ajoutent leur Force au résultat, et pour chaque point au dessus du résultat de
la figurine ciblée, elle subit D3 blessures automatiques n’autorisant pas les sauvegardes d’armure.
De plus, et peu importe le résultat, toutes les autres figurines(Géant de Siège exclus) en contact
socle à socle avec la victime du Géant de Siège doivent effectuer un test d’Initiative pour sortir du
chemin ou subir une blessure automatique

8
Figurines de taille humaine ou plus petite
Utilisez ce tableau contre tout ce qui n’appartient pas aux catégories des Grosses Figurines ci-
dessus.
1D6 Résultat
1 Cri qui tue
2 Coup de Massue
3-4 Faucher et Écraser
5-6 Lames Mutilantes
Cri qui tue: Le Géant crie à tue-tête sur l’ennemi. Son manque d’hygiène dentaire et le volume
sonore rendent l’expérience très désagréable. Ni le géant ni les figurines en contact avec lui ne
peuvent combattre si elles ne l’ont pas encore fait ce tour-ci.
Le camp du géant gagne le combat de 2 points (si les deux camps ont un géant qui effectue un Cri
qui Tue, le combat est une égalité).
Faucher et Écraser : Bien qu’il soit trop lourd pour sauter comme le ferait un Géant normal, Le
Géant de Siège n’en demeure pas moins très efficace pour écraser tout sur son passage, frappant
sans distinction avec les lames attachées à ses bras. Tout d’abord le Géant de Siège doit faire un
test pour savoir si il tombe, toutes les blessures en résultant comptent dans le résultat de combat.
Si le Géant de Siège parvient à rester debout, sélectionnez une unité au contact socle à socle.
Cette unité subit D6 touches automatiques de Force 8.
Lames Mutilantes : Sélectionnez une unité en contact socle à socle, cette unité subit 2D6 touches
automatiques de F6.
Si un double 6 est obtenu, en plus de résoudre les touches, le Géant de Siège doit immédiatement
faire un test pour savoir si il tombe. Tout dommage résultant de cette Chute compte dans le
résultat de combat.
Si un double 1 est obtenu, quelque chose de mauvais arrive. Si cela arrive aucune touche n’est
infligée à l’unité ennemie. Le Géant subit immédiatement D3 blessures sans sauvegarde possible
et tombe immédiatement. Tout dommage résultant de cette Chute compte dans le résultat de
combat.

9
Base:

-Guerrier de la Citadelle: 240 pts


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier de la
7 5 3 6 5 6 3 5 8
Citadelle

Effectif: 1
équipement:
armure céleste, arme de base
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Peut avoir: -arme lourde 12 pts
                  -hallebarde 8 pts
                  -Lancer de Roc 30 pts
                  -bouclier 10 pts
Chute de Titan: Si la figurine meurt, effectuez une Chute de Géant avec une Force de 7.

-Géant:  170 pts


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Géant Dégénéré 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10

Effectif: 1
équipement: arme de base
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Grande Cible, Terreur, Tenace, Chute de Géant, Attaques Spéciales de Géant,
Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts

Base:
10
-Géant de Siège:  195 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Géant de Siège 5 4 3 6 5 6 3 spécial 10

Effectif: 1
équipement: arme de base, Armure de Siège
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Grande Cible, Terreur, Tenace, Chute de Géant, Attaques Spéciales de Géant
de Siège, Brise Murailles, Immunisé à la psychologie, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Armure de Siège: Le Géant de Siège a une sauvegarde d’armure de 5+ qui passe à 3+ contre les
attaques de tir.
Brise Murailles : Un Géant de Siège peut toujours choisir d’attaquer un bâtiment et de le
détruire,peu importe le scénario de la bataille(regardez le Livre de Règles et utilisez la description
de la Tour de Guet pour les bâtiments fortifiés quand cela est approprié), et peut toujours choisir
de prendre d’assaut un bâtiment même si il est occupé. Il effectue toujours l’attaque Coup de
Massue quand il attaque un bâtiment.
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts

-Demi-Géants: 44 pts/figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Demi-Géant 6 3 2 5 4 3 2 3 7

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Frère 6 3 2 5 4 3 2 4 7

Effectif: 3+
équipement: deux armes de base
Type de Troupe: Infanterie Monstrueuse
Règles Spéciales: Peur, Sacrifiables, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Sacrifiables: Le mépris des Titans Célestes pour ces êtres dégénérés est tel qu’aucune figurine
ayant la règle Attaques de Titan de votre armée ne fera de test de panique dû à la destruction de
l’unité de Demi-Géants.
Les Demi-Géants peuvent remplacer leurs armes de base par une hallebarde pour 10 pts/figurine
un Demi-géant peut devenir Grand Frère pour 10 pts
un Demi-géant peut devenir Musicien pour 10 pts
un Demi-géant peut devenir Porte-Bannière pour 10 pts

11
Spécial:

-Maître des Troupeaux: 250 pts


Les Titans étaient connus pour leur talent en tant que bergers, réputation due à leur empathie
naturelle avec les bêtes, très proche de celle des Elfes.Elle leur permet de dompter et d’élever des
animaux normalement trop féroces pour être dominés facilement, comme les légendaires
Mastaurocs ou les Férox. Contrairement aux rustres ogres, les Maîtres des Troupeaux ne
violentent ni ne brisent leurs bêtes, mais les apprivoisent comme un humain le ferait pour un
cheval ou un chien.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maître des
8 5 3 6 5 6 3 5 9
Troupeaux

Effectif: 1
équipement: arme de base, armure céleste
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Berger, Maître des Bêtes, Chute de Titan, Haine(Ogres et Royaumes
Ogres)
Berger: Tant que le Maître des Troupeaux est en vie, son unité bénéficie elle aussi de la règle Et
Ils Dévalèrent les Montagnes. Il n’est pas tué si ses créatures sont tuées, et prend des dégâts
normalement avec l’allocation des touches. (rappel: 1-4 l’unité de créatures prend la touche, 5-6 le
Maître des Troupeaux prend la touche). Il compte pour ce qui est des mouvements et des lignes
de vue, et doit être placé sur le flanc de ses bêtes ou derrière elles. La CC utilisée contre les
attaques ennemies est la CC majoritaire de l’unité, en cas d’égalité choisissez.
Le Maître des Troupeaux peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
Doit choisir d’intégrer une des unités suivantes:

12
-1 Mastauroc 210 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mastauroc 7 3 0 6 6 6 2 5 5

équipement: arme de base


Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Armure Naturelle(4+), Grande Cible, Squelette de Pierre, Terreur, Charge
Cataclysmique
Squelette de Pierre : Si une attaque suivant la règle spéciale Blessures Multiples blesse un
Mastauroc, divisez par deux le nombre de blessures infligées (arrondi au supérieur).
Charge Cataclysmique : Si un Mastauroc réussit une charge, il inflige 3D3 Touches d’Impact au
lieu d’effectuer ses Attaques Normales de corps à corps. En outre, lors du calcul de la distance de
charge, si les résultats des deux meilleurs dés totalisent 10 ou plus, un bonus de +1 est ajouté à
chaque D3, pour un total 3D3+3 Touches d’Impact. Cela n’empêche pas le Mastauroc d’effectuer
un Piétinement Furieux à ce tour.
Armure Naturelle(4+): Sa peau épaisse confère au Mastauroc une sauvegarde d’armure de 4+.
Options :
Peut recevoir les améliorations suivantes :
-Mâchoires de Fer 30 pts
Confère au Mastauroc une Attaque de Morsure avec la règle spéciale Blessures Multiples(1D3).
Un Attaque de Morsure confère une attaque supplémentaire à la figurine ayant un bonus de +1
pour toucher contre les Grandes Cibles. Si la figurine est sujette à une règle telle qu’Attaques
Empoisonnées ou Coup Fatal Héroïque, elle s’applique aussi l’Attaque de Morsure.
-Masse Caudale 15 pts
Confère au Mastauroc une Attaque Caudale bénéficiant d’un bonus de +1 en Force.
Une Attaque Caudale confère une attaque supplémentaire à la figurine ayant un bonus de +1 pour
toucher les figurines se trouvant dans son dos. Si la figurine est sujette à une règle telle
qu’Attaques Empoisonnées ou Coup Fatal Héroïque, elle s’applique aussi l’Attaque de Morsure.

13
-1 Mégastodonte 190 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mégastodonte 6 3 0 6 6 6 2 4 5
équipement: arme de base
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Armure Naturelle(5+), Frisson Paralysant, Sphère de Givre

Armure Naturelle(5+): Sa peau épaisse confère au Mégastodonte une sauvegarde d’armure de


5+.
Frisson Paralysant : Une figurine ennemie à 6 ps ou moins d'un Mégastodonte suit la règle
spéciale Frappe Toujours en Dernier.
Sphère de Givre : Le Mégastodonte peut effectuer une attaque de tir de catapulte avec le profil
suivant. Cette attaque peut être effectuée même si il s’est déplacé mais pas si il a effectué une
Marche Forcée.
Portée 6-24ps Force 3(6) Spécial Blessures Multiples(1D3)
Ne lancez pas sur le Tableau d’Incident de Tir des Catapultes si le dé d’artillerie utilisé pour la
Sphère de Givre donne un incident de tir. On considère dans ce cas que l’animal ne tire pas à ce
tour, bien qu’il puisse le faire dès le tour suivant.
Options :
Peut recevoir les améliorations suivantes :
-Queue Barbelée 15 pts
Confère au Mégastodonte une Attaque Caudale
-Haleine de Givre 30 pts
Confère au Mégastodonte une attaque de souffle de Force 4. Notez que cette attaque de souffle
ne peut pas être utilisée durant le même tour que la Sphère de Givre.

-5+ Férox 35 pts/figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Férox 8 3 0 5 4 3 2 4 5

équipement: arme de base


Type de Troupe: Bête Monstrueuse
Règles Spéciales: Touches d’Impact(1d3), Peur
Les Férox peuvent être améliorés avec un Cuir Épais qui leur confère une peau écailleuse(5+)
pour 3 pts/figurine
Chasser avec la Meute: Le Maître des Troupeaux gagne la règle Rapide tant que ses créatures
sont en vie

14
-5+ Crocs de Sabre 24 pts/figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Crocs de Sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4

Type de Troupe: Bête de Guerre


Règles Spéciales: Peur, Chasser avec la Meute
Chasser avec la Meute: Le Maître des Troupeaux gagne la règle Rapide tant que ses créatures
sont en vie, de plus l’unité entière gagne la règle spéciale Avant-Garde.

-2+ Rhinox 50 pts/figurine


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Rhinox 7 3 0 5 5 4 2 4 5
équipement: arme de base
Type de Troupe: Bête Monstrueuse
Règles Spéciales: Peur, Touches d’Impact(D3+1),Cuir Épais[Peau Écailleuse(5+)].
Chasser avec la Meute: Le Maître des Troupeaux gagne la règle Rapide tant que ses créatures
sont en vie

-1 Mammouth 500 pts


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mammouth 8 3 1 10 7 10 1 * 5
équipement: arme de base
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Grande Cible, Immunisé à la Psychologie, Terreur, La Taille Au-dessus,
Attaques de Mammouth, Dieux de la Montagne
La Taille Au-dessus : Cette figurine peut piétiner tout à l’exception des autres figurines ayant
cette règle. 
Attaques de Mammouth : Les mammouths n’attaquent pas de la même manière que les autres
créatures. Ils n’obéissent pas aux ordres (qu’ils ne comprennent pas) et encore moins à un plan
préétabli(sauf à considérer que broyer tout ce qui se dresse devant eux constitue une stratégie).
Lorsqu’un Mammouth attaque, jetez un dé sur le tableau approprié pour déterminer ce qu’il fait :

15
Mammouth attaquant des Monstres
1D6 Résultat
1-2 Poussée
3-5 Éventration
6 Barrissement
Mammouth attaquant n’importe quel autre type de troupe
1D6 Résultat
1-2 Trépignement
3-4 Piétinement
5 Barrissement
6 Ramassage
Poussée : Le Mammouth charge en utilisant son énorme tête comme un bélier. Il cause 1D3
touches automatiques de Force 10 qui suivent la règle spéciale Blessures Multiples (1D3) à une
figurine en contact socle à socle de votre choix.
Éventration : Le Mammouth encorne l’ennemi avec ses gigantesques défenses. Il effectue 1D6
Attaques avec la règle spéciale Coup Fatal Héroïque.
Barrissement : Le Mammouth émet un barrissement à crever les tympans. Ni le Mammouth, ni
les figurines en contact ne peuvent combattre si elles ne l’ont pas encore fait durant ce round, mais
le camp du Mammouth gagne automatiquement le combat de 2 points (si chaque camp inclut un
Mammouth qui barrit, le combat se solde par une égalité).
Trépignement : Le Mammouth se cabre et retombe lourdement sur ses ennemis pour les écraser.
Toute unité ennemie en contact subit 1D6 touches de Force 10 par rang.
Piétinement : Le Mammouth devient hystérique et piétine frénétiquement ses ennemis. Il
n’effectue pas d’Attaques lors de ce round, mais son Piétinement Furieux cause 4D6 Touches.
Ramassage : Le Mammouth se sert de son habile trompe pour attraper une malheureuse victime
en contact socle à socle, ou en contact avec une figurine elle-même au contact socle à socle avec
le Mammouth (sa trompe lui confère une très bonne allonge). La cible doit effectuer une seule
attaque pour repousser la trompe. Si cette attaque inflige une blessure non sauvegardée, le
Ramassage échoue. Sinon, le Mammouth attrape la figurine et le joueur jette 1D6 pour savoir ce
qui se passe ensuite :
1D6 Résultat
1 Retour à l’Envoyeur : La victime est lancée sur son unité comme un projectile. La figurine est
retirée comme perte et 2D6 touches de Force 4 sont infligées à son unité.
2 Lancer : La victime est lancée sur une unité dans un rayon de 18 ps autour du Mammouth,
déterminée aléatoirement. La figurine est retirée comme perte et l’unité subit 2D6 touches de
Force 4. Toute blessure non sauvegardée compte dans le résultat de combat du Mammouth.
16
Si aucune unité ennemie n’est à portée, traitez ce résultat comme un Retour à l’Envoyeur.
3 Casse-Croûte : Le Mammouth jette sa victime dans sa gueule grande ouverte et la déguste
avec une évidente satisfaction. La figurine est retirée comme perte. Le Mammouth gagne
automatiquement 1 PV perdu au cours de la bataille et saisit une nouvelle victime. Celle-ci effectue
une unique attaque pour éviter d’être ramassée. Si elle ne parvient pas à repousser la trompe du
Mammouth, effectuez un nouveau jet sur ce tableau pour voir ce que le mastodonte fait d’elle.
4 Battoir Barbare : Le Mammouth balance éperdument sa victime contre les rochers, les arbres,
les ennemis et les alliés. Toutes les unités dans un rayon de 2D6 ps autour du Mammouth (amies
ou ennemies, mais pas le Mammouth lui-même) subissent 1D6 touches de Force 6. La victime
initiale subit une touche de Force 10 pour chaque unité ayant subi une touche ou plus de cette
manière (résolvez ces touches à la fin de l’attaque). Dans le cas assez improbable où elle
survivrait à ce traitement, placez-la à l’arrière de l’unité dans laquelle elle a été ramassée. Tous les
PV perdus comptent pour le résultat de combat (ceux perdus par des figurines amies comptent
pour le résultat de l’adversaire).
5 Lancé-Frappé : Le Mammouth jette sa victime en l’air et dans un enchaînement parfait, la
frappe violemment pour l’envoyer droit sur une autre unité ennemie. Placez le petit gabarit
circulaire n’importe où dans un rayon de 4D6 ps autour du Mammouth et effectuez une déviation
d’1D6 ps. Toutes les figurines affectées subissent une touche de Force 4. La victime initiale subit
2D6 blessures sans sauvegarde d’armure. Si elle y survit, placez-la dans un rayon d’1 ps de la
position finale du gabarit, et à 1 ps au moins des autres unités. Si la figurine n’est pas un
personnage ou ne peut pas être placée, retirez-la comme perte.
6 Écrasement à la Chaîne : Le Mammouth comprime sa victime avec sa trompe tel un serpent
constricteur, jusqu’à ce qu’elle éclate ! La figurine est retirée comme perte. Puis le Mammouth
ramasse une autre victime, qui effectue une seule attaque pour repousser la trompe. Si elle
échoue, effectuez un nouveau jet sur ce tableau.

17
-Gardien du Trône: 280 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gardien du
7 6 3 6 6 6 3 5 8
Trône

Effectif: 1
équipement: armure céleste, arme de base, bouclier
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales:  Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Gardes du Corps, Chute de Titan, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Gardes du Corps: Si un personnage Héros ou Seigneur de cette armée bénéficie de la règle
Gloire du Sang Ancien grâce au Gardien du Trône, le Gardien du Trône gagne une sauvegarde
invulnérable de 6+, si il en a déjà une, elle sera augmentée de +1. 
Si le personnage ayant la règle Gloire du Sang Ancien est au corps à corps, Le Gardien du Trône
peut lui conférer un bonus de +1 à sa sauvegarde invulnérable (ou une sauvegarde invulnérable
de 6+ si il n' en a pas déjà une) si il se trouve dans le même corps à corps que le personnage. 
Le Gardien du Trône ne peut pas utiliser cette capacité avec 2 personnages différents durant le
même tour.
Peut avoir: -arme lourde 12 pts
                  -hallebarde 8 pts
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts

18
-Sentinelle: 270 pts
Les Sentinelles sont les yeux et les oreilles des Forteresses Célestes, repérant les armées
ennemies avant qu’elles ne s’approchent trop près de leurs demeures. Contrairement à ce que
leur taille pourrait supposer, ils sont très doués pour le repérage et l’exploration, notamment dans
les montagnes, leur environnement naturel. Ils peuvent ainsi exploiter leur connaissance du terrain
pour approcher de très près la ligne adverse et lâcher une salve de leurs arquebuses là où ça fait
mal.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Sentinelle 7 4 4 6 5 6 3 4 8

Effectif: 1
équipement:
armure céleste, arme de base, arquebuse céleste
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Avant-Garde, Embuscade, Haine(Ogres et Royaumes
Ogres)

Peut remplacer son arquebuse céleste par un Simulacre de Kalgalanos pour 20 pts

19
-Titan de Pierre: 295 pts
Pour améliorer leur processus de digestion, les Titans ont tendance à manger des pierres pour
garnir leur estomac et broyer leur pitance. Avec le temps, tous ces éléments peuvent se diffuser
dans leur corps et se calcifier, générant des cals et des calculs. Ce processus est fréquent à des
degrés légers chez la plupart des titans d’âge mûr, se traduisant par une peau gris pâle.Se
calcifier davantage est un processus relativement rare qui apparaît généralement chez des
spécimens assez âgés, et qui est toujours perçu avec un grand respect. Cela améliore leur
résistance déjà impressionnante et les rend plus denses et hermétiques, ce qui les rend moins
sensibles aux poisons qui autrement se diffuseraient en perçant la peau. Ils sont cependant
beaucoup plus lourds et donc lents.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Titan de Pierre 5 5 3 6 6 6 1 5 8

Effectif: 1
équipement:
armure céleste, arme lourde
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Renforcement Minéral, Haine(Ogres et Royaumes
Ogres)
Renforcement Minéral: Le Titan de Pierre bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+ contre
les attaques empoisonnées ayant faits un 6 pour toucher. De plus, si il obtient un jet de charge de
10 ou plus, il gagne la règle Touches d’Impact(1D3), pour représenter l’incroyable masse de la
créature. Cela ne l' empêche pas d'effectuer un Piétinement Furieux. Il bénéficie de plus de la
règle spéciale Peau Écailleuse (6+)
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts

-Rhinox: 50 pts/figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Rhinox 7 3 0 5 5 4 2 4 5
Composition unité: 1-3 rhinox
équipement: arme de base
Type de Troupe: Bête Monstrueuse
Règles Spéciales: Peur, Touches d’Impact(D3+1),Cuir Épais[Peau Écailleuse(5+)].

20
-Frappe-Tonnerre: 330 pts 
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Frappe-Tonnerre 7 5 3 6 5 6 3 5 8

Effectif: 1
équipement:
armure céleste, arme de base, Masse-Tonnerre
Masse-Tonnerre: arme de mêlée à deux mains, frappe toujours en dernier. Arme Magique.
Donne un bonus de +2 en Force. Il peut choisir d’échanger ses attaques contre son nombre d’A
divisé par 2 (arrondi au supérieur) d’attaques spéciales. Effectuez autant de jets que ce nombre
contre la meilleure CC de l’unité adverse. Pour chaque jet réussi, posez le petit gabarit au contact
du socle du Frappe-Tonnerre. Toute figurine touchée subit une touche de F3, la figurine sous le
centre subit une touche de F9 Blessures Multiples (1D6).
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts

21
Rare:

-Lance-Tonnerre: 330 pts


Occupant traditionnellement les remparts de leurs citadelles, les Lance-Tonnerres sont l’artillerie
des Titans Célestes, abattant les cibles qui pourraient constituer une menace pour leurs frères ou
fauchant l’infanterie avec leurs canons Boute-fer, un modèle de pièce d’artillerie très sophistiqué et
fiable, bien meilleur dans la plupart des cas que l’artillerie rudimentaire des autres races. 

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Lance-Tonnerre 7 4 4 6 5 6 3 4 8
Effectif: 1
équipement:
armure céleste, arme de base, Canon des Titans Célestes
Canon des Titans Célestes: C’est un canon avec le profil suivant:
Portée        Force         Spécial
   48 ps         10            Blessures Multiples(1D6), Grosse Mitraille, Mouvement et Tir, 
                                     Volée de Boulets, Incident de Tir
Grosse Mitraille: La Mitraille tirée par le canon des Titans Célestes a une Force de 10.
Mouvement et Tir: Le Canon tirant d'énormes nuages de plomb, il lui est facile de toucher ses
victimes. Par ce fait il peut faire feu en mouvement et effectuer un tir de contre-charge, les deux
sans malus dus au fait de s’être déplacé ou à la réaction tenir la position et tirer. S'il se déplace en
marche forcée, il ne pourra pas tirer avec le boulet, un tel tir demandant de la précision. Si il tire
avec la mitraille après avoir effectué une marche forcée, appliquez un malus de -1 pour toucher, le
titan ayant tout de même du mal à faire deux choses à la fois.
Volée de Boulets: Au moment de déterminer la longueur du rebond d’un boulet de canon des
titans célestes, jetez deux fois le dé d’artillerie et conservez le meilleur résultat. Le boulet ne
rebondit pas seulement si ces deux jets donnent un incident.
Incident de Tir: Si le Lance-Tonnerre obtient un incident de tir quand il fait feu avec le Canon des
Titans Célestes (pas sur le rebond), le tir est raté et le porteur perd D3 PV sans sauvegarde.
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)

22
-Titan Ancien: 625 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Titan Ancien 10 4 3 8 7 10 1 5 8

équipement:
armure céleste, arme de base
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Stupidité, Haine(Ogres et Royaumes Ogres), Dieux de la Montagne
la Taille au-dessus: Cette figurine peut piétiner tout à l’exception des autres figurines ayant cette
règle. 
Chute de Titan Ancien: Si la figurine meurt, effectuez une Chute de Géant avec une Force de 8
et la règle spéciale Blessures Multiples(1D6). La longueur du gabarit de chute est égale à 2 fois
celle d’un gabarit de chute de géant normal.
Ancien de la Montagne:
Le Titan Ancien peut uniquement être blessé par des attaques de Force 4 ou plus.
Indépendamment de la Force de l’attaque, la figurine ne peut pas être blessée sur un meilleur
résultat que 3+. S' il devait être tué par un Coup Fatal Héroïque, il perd D3+2 PV à la place. Son
Piétinement Furieux est de 2D6 au lieu de 1D6. Si il est combiné avec Attaques de Titan, il lancera
3D6 sur son Piétinement Furieux et gardera les deux dés les plus hauts.
De plus, si il subit une des attaques spéciales suivantes, appliquez l’effet suivant à la place :
Renversement: le Géant Broyeur effectue un jet pour toucher, puis un jet pour blesser. Si son
attaque blesse, le Titan Ancien subit une blessure avec la règle spéciale Blessures Multiples(2D6).
Si le Géant Broyeur est en contact avec une deuxième unité ennemie, elle subit également 2D6
blessures sans sauvegarde d'armure. Si le Géant Broyeur est en contact avec deux unités
ennemies ou plus, déterminez aléatoirement laquelle est écrasée.
Coup d'genou: le Géant Broyeur effectue un jet pour toucher puis pour blesser. Si il blesse, le
Titan Ancien voit sa CC réduite à 2 et perd 1 PV sans sauvegarde d'armure.
Prise de l'Ours: Le Géant Broyeur effectue un jet pour toucher. Si il est réussi, il ajoute 2D6 à sa
Force, le Titan Ancien ajoute 2D6 à la sienne. Si le score du Géant Broyeur est supérieur à celui
du Titan Ancien, celui-ci est retiré comme perte (notez que cela active normalement Lever de
Sourcil Titanique).
Chute: Le Géant Broyeur effectue un jet pour toucher. Si il est réussi, il ajoute 2D6 à sa Force, le
Titan Ancien ajoute 2D6 à son Endurance. Si le score du Géant Broyeur est supérieur à celui du
Titan Ancien, celui-ci est retiré comme perte (notez que cela active normalement Lever de Sourcil
Titanique). Résolvez ensuite la Chute du Géant Broyeur, qui tombe en direction de sa victime.

23
Boxe: Le Géant Broyeur effectue une attaque normale avec la règle Blessures Multiples(1D3).
Effectuez ensuite un nouveau jet sur ce tableau. Ne relancez pas de nouveau jet si la victime
meurt.
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
Peut avoir une des options suivantes:
-Pouvoir du Ciel : 25 pts
objet de sort inné (niveau de puissance 9): contient le sort Déluge d’éclairs
-Peau de Pierre : 50 pts 
Le Titan Ancien bénéficie de la règle Renforcement Minéral(voir Titan de Pierre), mais sa
caractéristique de Mouvement passe à 8. Il bénéficie de plus de la règle spéciale Peau Écailleuse
(6+)

24
-Titan Voltigeur: 180 pts
Les Titans dits Voltigeurs sont des titans atteints de nanisme, une malformation congénitale
pouvant être due à une trop grande consanguinité. Ils sont donc mal vus car associés, à tort, à la
dégénérescence qu’a vécu leur race et qui a failli les anéantir. Ce handicap, bien qu’il les rende
plus vulnérables que leurs congénères plus massifs, les rend également infiniment plus véloces et
agiles, pouvant accomplir des sauts et des acrobaties surréalistes compte tenu de leur taille. De
plus, leur relative petite taille leur permet de se cacher et donc d’échapper à l’artillerie, ce qui
couplé à leur vitesse hallucinante en font des atouts majeurs pour les armées des Forteresses,
bien que ces dernières ne l’admettront jamais ouvertement.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Titan Voltigeur 10 5 3 5 5 4 5 5 8

Effectif: 1
équipement:
armure céleste, griffes de combat(arme de base)
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes, Lever de Sourcil
Titanique, Chute de Titan Voltigeur, Perforant, Agilité Superlative, Vol(8), Haine(Ogres et
Royaumes Ogres)
Agilité Superlative: Si le Titan Voltigeur commence sa charge à 6 ps ou moins d’un terrain de
type colline, bâtiment, ruine ou forêt, il est considéré comme ayant chargé depuis une colline, avec
tous les avantages que cela peut conférer. De plus, il bénéficie toujours de son bonus de charge
quand il charge une unité présente dans un bâtiment.
Chute de Titan Voltigeur: En raison de son petit gabarit, les touches infligées par sa mort sont de
F5.
Vol(8): Un Titan Voltigeur suit les règles des unités volantes, à ceci près que si il utilise son
mouvement de vol, sa caractéristique de mouvement passe à 8 au lieu de 10.

25
-ForgeArcane: 292 pts
Les ForgeArcanes sont les maîtres de la technologie des Titans Célestes. Gardiens d'un savoir
complexe et aussi vieux que le monde, ils sont capables d'accomplir des prodiges insensés pour
les autres races. Ils sont appelés Êtres à Cent Bras par les races inférieures à cause d'une
particularité de leur armure, des multitudes de bras de taille réduite faits de métal doré, tenant
toutes sortes d'armes de jet. Inutiles pour un tir de précision, ils sont cependant parfaits pour
effectuer des salves d'interdiction, leur impressionnante force d'arrêt pouvant même intercepter un
boulet de canon ou servir de contre mesure anti-aérienne.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
ForgeArcane 7 4 4 6 5 6 3 4 8

Équipement: paire d'armes, javelots, haches de jet, armure céleste


Type de Troupe:: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Mesure Contre-Feu, Gardien du Savoir, Haine(Ogres
et Royaumes Ogres)
Mesure Contre-Feu: Au début de la phase de tir ennemie, prenez la caractéristique d' Attaques
du ForgeArcane et multipliez-la par 2. C'est le nombre de tirs de contre-feu que votre ForgeArcane
pourra effectuer durant cette phase. 
Quand une unité ayant la règle Vol charge une unité alliée se trouvant à 12 ps ou moins du
ForgeArcane, vous pouvez allouer un certain nombre de tirs pour essayer de contrer la charge.
Chaque jet pour toucher réussi fera perdre 1 au mouvement de la charge ennemie en plus de tout
autre dégât. Ceci est considéré comme un tir en réaction à une charge. Vous pouvez également
utiliser ces tirs spéciaux contre les tirs ennemis ciblant une unité alliée à 12 ps ou moins, vous
pouvez contrer un tir dès lors que la somme des Forces des touches réussies égalise la force du
Tir ennemi. (on utilisera pour cela la Force de la Hache de Jet ou du Javelot selon la portée.) Si
vous choisissez d'effectuer plus d'un tir de contre mesure contre une même charge/attaque de tir,
ces tirs suivront les règles des Tirs Multiples.

Gardien du Savoir: Si une figurine avec une arme nécessitant un ou plusieurs Dés d’Artillerie se
trouve à 6 ps ou moins du ForgeArcane, vous pouvez relancer un seul de ses Dés d’Artillerie
quand elle tire avec cette arme. Le ForgeArcane ne peut pas tirer durant la phase de tir si il assiste
une figurine de cette façon. Il ne peut assister qu’une seule figurine avec cette règle durant votre
Phase de Tir.
Il peut effectuer un tir avec la Hache de Jet et un tir avec le Javelot plutôt qu'un seul des deux. 

26
-Géant Broyeur : 375 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mammouth 10 3 3 8 7 10 1 spécial 10

équipement: tronc d’arbre, énorme massue ou les restes de sa précédente victime(arme de base)
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Grande Cible, Tenace, Terreur, Dieux de la Montagne
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
La Taille Au-dessus : Cette figurine peut piétiner tout à l’exception des autres figurines ayant
cette règle. 
Chute de Géant Broyeur : Les Géants Broyeurs suivent la règle Chute de Géant (voir la section
Règles Spéciales). Pour déterminer combien de figurines sont touchées, vous pouvez placer deux
gabarits de Chute de Géant bout à bout, ou tenir la figurine du Géant Broyeur à l’horizontale au-
dessus de la table et estimer combien de figurines se trouvent en-dessous. Toute figurine touchée
de la sorte subit une touche de Force 8 qui suit la règle Blessures Multiples(1D6), du fait de sa
masse bien supérieure à celle d’un Géant commun.
Attaques Spéciales de Géant Broyeur : Les Géants Broyeurs se battent sans rime ni raison,
leurs actions étant guidées par ce qui leur semble être une bonne idée sur le moment ou par leur
sens de l’humour assez brutal. Pour déterminer ce qui se passe lors de chaque phase de corps à
corps, choisissez une unité en contact avec le Géant Broyeur et lancez 1D6 sur l’un des tableaux
suivants. Le tableau utilisé dépend de la taille de la cible du Géant Broyeur. Si son adversaire est
un personnage sur monstre, choisissez comme d’habitude d’attaquer le cavalier ou la monture,
puis consultez le tableau idoine.
Adversaire de Grande Taille
Utilisez ce tableau lorsque le Géant Broyeur affronte des bêtes monstrueuses, de l’infanterie
monstrueuse, de la cavalerie monstrueuse, des chars et des machines de guerre, ainsi que les
personnages montés sur l’une des unités de cette liste.
1D6 Résultat
1 Cri qui Tue
2 Saut à Pieds Joints : Les touches sont résolues à Force 8
3 Ramassage : Si le Géant Broyeur opte pour un Lancer ou un Retour à l’Envoyeur, résolvez les
effets à Force 5.
4-6 Balayage : résolvez l’effet à Force 8

27
Adversaires de Très Grande Taille
Utilisez ce tableau contre les monstres, toute unité qui suit la règle spéciale Grande Cible ainsi
que les personnages montés sur l’une de ces unités.
1D6 Résultat
1 Cri qui Tue
2-3 Coup de Massue
4-5 Coup d’Boule
6 Prise
Adversaires de taille humaine ou plus petits
Utilisez ce tableau contre ce qui n’est pas couvert par les deux précédents.
1D6 Résultat
1 Cri qui Tue
2 Saut à Pieds Joints : Les touches sont résolues à Force 8
3 Ramassage
4 Vomi
5 Coup d’Savate
6 Concassage
Prise : Le Géant Broyeur empoigne son adversaire avant de lui porter un coup particulièrement
impressionnant. Jetez 1D6 :
1D6 Résultat 
1 Coup d’Genou : Le Géant Broyeur assène un violent coup de genou en visant un point faible.
Sa victime perd immédiatement 1 PV, sans sauvegarde d’armure autorisée, et voit sa Capacité de
Combat et son Initiative réduites à 1 jusqu’à la fin du prochain tour de joueur.
2 Coup d’Boule : Le Géant Broyeur met un coup de tête magistral à son adversaire et lui fait
perdre automatiquement 1 PV sans sauvegarde d’armure.Si la cible survit, et qu’elle n’a pas
encore attaqué ce tour ici, elle ne pourra le faire. Si elle a déjà attaqué durant ce round, elle ne
pourra pas le faire lors du prochain round de corps à corps.
3 Renversement : La victime est jetée au sol(ou sur une unité à proximité) avec une violence
inouïe et subit immédiatement 2D6 blessures sans sauvegarde d’armure. Si le Géant est en
contact avec une deuxième unité ennemie, elle subit également 2D6 blessures sans sauvegarde
d’armure. Si le Géant est en contact avec 2 unités ennemies ou plus, déterminez aléatoirement
laquelle est écrasée.

28
4 Prise de l’Ours : Le Géant enlace son ennemi et serre ses bras jusqu’à ce que l’on entende des
os se briser. Jetez 2D6 et ajoutez la Force du Géant Broyeur au résultat. Votre adversaire jette
2D6 et ajoute la Force de sa victime à son résultat. Si le score du Géant Broyeur est supérieur, la
cible est retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte.
5 Chute : Le Géant bascule, non sans avoir placé son adversaire entre le sol et lui. Jetez 2D6 et
ajoutez la Force du Géant Broyeur à votre résultat. Votre adversaire jette 2D6 et ajoute
l’Endurance de la victime à son résultat. Si le Score du Géant Broyeur est supérieur, la cible est
retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte. Résolvez ensuite la Chute du Géant
Broyeur, qui tombe en direction de sa victime.
6 Boxe : Le Géant Broyeur envoie son poing massif droit dans le visage de son adversaire avant
de ramener son bras. La victime subit 1D3 Blessures sans sauvegardes d’armure. Effectuez
ensuite un nouveau jet sur ce tableau. Une succession de 6 signifie que le Géant fait pleuvoir les
coups de poing. Bien sûr, si la victime meurt, le cadavre est abandonné et il n’est plus nécessaire
d’effectuer de nouveaux jets sur ce tableau.
Vomi : Regarder de haut des créatures aussi minuscules rend le Géant Broyeur nauséeux. Placez
le gabarit de souffle avec la pointe en contact avec le Géant Broyeur et le corps du gabarit de sorte
qu’il recouvre au moins une unité ennemie. Toutes les figurines recouvertes (alliées ou ennemies)
subissent une touche de Force 5 sans sauvegarde d’armure. Les blessures non sauvegardées
comptent dans le résultat de combat (celles infligées aux unités amies comptent dans le résultat
de combat adverse). Jetez ensuite 1D6. Sur un résultat de 3 ou moins, le Géant Broyeur fait une
Chute.
Coup d’Savate : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant Broyeur. Celle-ci
est éjectée hors du champ de bataille par un terrible coup de pied (elle est donc retirée comme
perte) non sans avoir au préalable traversé son unité à la manière d’un tir de baliste. La figurine
située juste derrière la cible initiale subit une touche de Force 8 qui suit la règle spéciale Blessures
Multiples (1D3). Si cette dernière meurt, la figurine derrière elle subit une touche de Force 7 qui
suit la règle spéciale Blessures Multiples (1D3), et ainsi de suite, jusqu’à ce que le jet pour blesser
échoue ou que l’unité n’aie plus de rangs. Les personnages au sein d’une unité avec au moins 5
figurines de base et du même type de troupe peuvent bénéficier d’un Attention-Messire ! pour
éviter de se faire dégager, auquel cas c’est une figurine de base qui est propulsée au travers de
l’unité (résolvez l’effet du trait de baliste depuis le même point, mais contre une figurine de base).
Concassage : Le Géant Broyeur lève son énorme pied pour l’abattre sur les troupes qui détalent
en-dessous. Placez le petit gabarit circulaire de sorte qu’il recouvre au moins partiellement une
figurine en contact socle à socle avec le Géant Broyeur au minimum, mais pas le Géant lui-même.
La figurine au-dessous du centre du gabarit subit une touche de Force 10 qui suit la règle spéciale
Blessures Multiples (1D6). Même si le Géant a mal visé, le sort des autres n’est guère plus
enviable, jetez un dé d’artillerie, toutes les autres figurines recouvertes (amies ou ennemies)
subissent une touche d’une Force égale au résultat du dé. Si vous obtenez un incident de tir, le
Géant a réussi à manquer le reste de l’unité, les veinards !

29
Seigneur:

-Maître de la Citadelle: 475 pts


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maître de la
7 8 4 7 6 8 2 7 10
Citadelle
équipement:
armure céleste, arme de base
-peut choisir jusqu’à 200 pts d’héritages de la lignée et/ou de merveilles 
Peut avoir: -arme lourde 20 pts -javelot 15 pts
                  -hallebarde 10 pts -arme de jet 15 pts
                  -paire d’armes 10 pts
                  -bouclier 10 pts
                  -arquebuse céleste 30 pts
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
-Peau de Pierre : 50 pts 
Le Maître de la Citadelle bénéficie de la règle Renforcement Minéral(voir Titan de Pierre), mais sa
caractéristique de Mouvement passe à 5. Il bénéficie de plus de la règle spéciale Peau Écailleuse
(6+)
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Courroux des Forteresses Célestes, Gloire du Sang
Ancien, Haine (Ogres et Royaumes Ogres)
Courroux des Forteresses Célestes: 
Les Seigneurs des Forteresses Célestes peuvent en appeler à leur fureur si nécessaire, mais le
chaos du combat peut rendre ce soutien inconstant.
Au début de la phase de tir, le Maître de la Citadelle peut décider d’appeler le soutien d’artillerie de
sa Forteresse sur le champ de bataille. Il ne doit pas être engagé au corps à corps quand il utilise
cette capacité. Vous pouvez décider de retenir la frappe, octroyant un bonus de +1 au tour suivant
(cumulatif jusqu’à un maximum de 3.) Ce bonus revient à zéro une fois le jet effectué. 
Tableau 1d6: 
1 : incident grave, une unité aléatoire sur la table se prend un tir de catapulte 4(8) Blessures
Multiples (1d6) Portée illimitée.
2-3 : rien ne se passe
4 : 1 tir de catapulte 3(6) Blessures Multiples (1d3) Portée illimitée
5 : 1 tir de catapulte 4(8) Blessures Multiples (1d6) Portée illimitée
6 : 1 tir de catapulte 5(10) Blessures Multiples (1d6) Portée illimitée
30
-Grand Prophète: 420 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Prophète 7 4 3 6 5 8 2 5 9

équipement: arme de base


-peut choisir jusqu’à 200 pts d’héritages de la lignée et/ou de merveilles 
-niveau 4 35 pts
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
-Peau de Pierre : 50 pts 
Le Grand Prophète bénéficie de la règle Renforcement Minéral(voir Titan de Pierre), mais sa
caractéristique de Mouvement passe à 5. Il bénéficie de plus de la règle spéciale Peau Écailleuse
(6+)
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Souffle de Givre, Gloire du Sang Ancien, Haine(Ogres
et Royaumes Ogres)
Magie: Le Grand Prophète est un sorcier de niveau 3 pouvant utiliser les domaines de la Bête, des
Cieux, des Glaces, des Montagnes et de la Vie.
Souffle de Givre: attaque de souffle de F3, la cible touchée subit un malus de -1 à son Initiative, à
sa CC et à sa CT jusqu’au début de votre prochaine phase de tir.

31
Héros:

-Écuyer du Maître: 335 pts


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Écuyer du
7 7 4 6 6 7 2 6 8
Maître

équipement:
armure céleste, arme de base
-peut choisir jusqu’à 100 pts d’héritages de la lignée et/ou de merveilles 
Peut avoir: -arme lourde 20 pts
                  -hallebarde 10 pts
                  -paire d’armes 10 pts
                  -bouclier 10 pts
                  -arquebuse céleste 30 pts
-javelot 15 pts
-arme de jet 15 pts
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
Peut devenir une Titanide pour 50 pts et peut acheter une Bannière Antique sans limite de points,
mais ne peut pas acheter d’autres merveilles si elle le fait. De plus, elle gagne la règle spéciale
Irremplaçable.
Irremplaçable: Elle suit les règles d’une Grande Bannière, gagne la règle frénésie et confère la
règle de sa Bannière Magique à toutes les unités de votre armée dans le rayon de sa règle Tenez
vos Rangs! Cependant, si elle est tuée, chaque unité de votre armée doit au début de chacun de
vos tours faire un test de commandement ou ne plus pouvoir rien faire d’autre à part charger ou se
déplacer en marche forcée vers l’ennemi le plus proche. Cette unité suit la règle frénésie jusqu’au
début de votre prochain tour. Sa règle Tenez vos Rangs! passe à 18 ps de rayon.
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Gloire du Sang Ancien, Haine(Ogres et Royaumes
Ogres)

32
-Prophète: 310 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Prophète 7 4 3 6 5 7 2 4 8

Magie: Le Prophète est un sorcier de niveau 1 pouvant utiliser les domaines des Cieux, des
Glaces et des Montagnes
équipement: arme de base
-peut choisir jusqu’à 100 pts d’héritages de la lignée et/ou de merveilles 
-niveau 2 35 pts
Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Souffle de Givre, Gloire du Sang Ancien, Haine(Ogres
et Royaumes Ogres)
Souffle de Givre: attaque de souffle de F2, la cible touchée subit un malus de -1 à son Initiative, à
sa CC et à sa CT jusqu’au début de votre prochaine phase de tir.

33
-Aide de Camp Demi-Géant: 93 pts
La plupart des Demi-Géants sont à peine traités avec plus de respect que des animaux, car ils
représentent tout ce que les Titans exècrent, la dégénérescence et la stupidité. Ils occupent les
échelons les plus bas de la société et sont trop stupides pour faire autre chose que ce qu’on leur
dit, enfin pour l’immense majorité d’entre eux. Il arrive en effet que parfois parmi ces êtres limités
naisse un Demi-Géant avec une lueur d’intelligence dans le regard. Ce “génie” est rapidement
sorti du rang et éduqué pour servir d’aide de camp aux Dirigeants des Forteresses, notamment
pour gérer ses congénères, mais aussi pour mener de petites escarmouches, sa perte n’impactant
que peu l’effort de guerre global. Porteur de l’autorité de son Maître, les autres Titans respectent
ses ordres, bien qu’ils ne le respectent en aucun cas et ne lèveront pas le petit doigt pour le
sauver si il est en difficulté.
Choix limité à 0-2 par armée
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Aide de Camp
6 4 2 5 5 4 3 4 8
Demi-Géant

équipement: arme de base, armure lourde


Type de Troupe: Infanterie Monstrueuse(Personnage)
Règles Spéciales: Peur, Être Inférieur, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Être Inférieur: Si ce personnage est le général de votre armée, il n’apporte pas de points de
victoire supplémentaires dus à la règle Le Roi est Mort.
-merveilles 50 points.
Peut avoir: -arme lourde 6 pts
                  -hallebarde 4 pts
                  -paire d’armes 2 pts

34
-Chaman Demi-Géant: 94 pts
Tout aussi rares que les demi-géants intelligents sont ceux capables de manipuler la magie, bien
que ce soit plus un acte instinctif qu’un réel savoir. Leur capacité à voir des choses que les autres
ne voient pas en font des membres prestigieux des communautés de demi-géants, leurs visions
incompréhensibles et leurs gestes épileptiques étant perçus comme des paroles sacrées.
Choix limité à 0-2 par armée
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chaman Demi-
6 3 2 5 4 3 2 3 8
Géant

équipement: arme de base


Type de Troupe: Infanterie Monstrueuse(Personnage)
Règles Spéciales: Peur, Sorcier de Niveau 1, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Magie: Le Chaman est un sorcier de niveau 1 pouvant utiliser les domaines de la Bête et de la
Vie.
Être Inférieur: Si ce personnage est le général de votre armée, il n’apporte pas de points de
victoire supplémentaires dus à la règle Le Roi est Mort.
-merveilles 50 points.
-niveau 2 35 pts

35
-Méga-Gargant: 410 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Méga-Gargant 9 4 3 7 6 9 2 spécial 10

équipement: arme de base


Peut avoir: -Lancer de Roc 30 pts
                  -peut choisir jusqu’à 50 pts de merveilles 
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Grande Cible, Terreur, Tenace, Et Ils Dévalèrent les Montagnes, Haine(Ogres
et Royaumes Ogres), Dieux de la Montagne
Méga-Gargant: Si un géant utilise Cri qui tue, Coup de Massue ou Coup d’boule contre cette
figurine, ou que cette figurine utilise Cri qui Tue, Coup de Massue ou Coup d’boule contre une
figurine avec la règle spéciale Lever de Sourcil Titanique, ou qu’un Mammouth utilise Barrissement
contre cette figurine, remplacez le texte de l’effet par:
-Cri qui Tue/Barrissement: Le Méga-Gargant et la figurine ennemie ne peuvent pas attaquer, ils
effectuent à la place un test spécial pour déterminer le résultat du combat. Chacun lance 1D6 et
ajoute son commandement, le Titan obtient un bonus au jet correspondant à sa catégorie d’armée
(voir Lever de Sourcil Titanique):
Le Méga-Gargant ajoute un Bonus de +2.
-Coup de Massue: L’utilisateur de l’attaque doit faire un jet pour toucher et pour blesser, avec la
règle spéciale blessures multiples(1d6+1).
-Coup d’boule: Il doit faire un jet pour toucher, si il est réussi le Titan perd 1 PV sans sauvegarde
d’armure et subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps jusqu’à la prochaine phase de
corps à corps du géant.
Un Méga-Gargant ne peut pas être tué instantanément par autre chose qu'un coup fatal héroïque,
il perd 5 PV sans sauvegarde à la place si cela devait arriver malgré tout. (on pensera à l’Orbe
d’airain, à l’invocation des Crevasses, au Soleil Violet de Xereus etc…)
Chute de Méga-Gargant: Chute de Géant avec F7.

36
Chef de Tribu Géante: Si ce personnage est votre général, les Titans de votre armée ne
bénéficient pas de son commandement. Cependant, il bénéficie de la règle Attention Messire! si il
est à 6 ps ou moins d’un autre Géant, même si l’unité du Géant ne compte qu’une figurine. Il suit
enfin une des règles suivantes, choisie lorsqu’il est intégré à la liste d’armée:
-Dévoreur de Krakens: Le Dévoreur de Krakens vous fait rapporter le double des points obtenus
quand un porte-étendard ennemi est éliminé en raison de la règle Vaillant Sacrifice, ainsi que la
moitié du coût en points des objets magiques de personnages ennemis tués, si Le Dévoreur de
Krakens ou tout Géant à 18 ps ou moins a fait partie du combat qui a causé leur élimination. Cela
ne fonctionne que pour les objets magiques ayant une valeur en points. De plus, si il obtient un
Ramassage sur le jet d’attaque spéciale de Géant, il cible 2 figurines au lieu d’une. Il remplace
Coup de Massue par Ramassage et Ramassage par Coup de Massue quand il combat de
l’infanterie/cavalerie/bête monstrueuse et peut les cibler avec un Ramassage comme si c’était de
l’infanterie normale.
-Briseur de Portes: Au lieu de se déplacer durant votre Phase de Mouvement, il peut déplacer un
élément de décor à 3 ps ou moins n’étant pas une rivière ou un marais d’une distance en ps égale
à sa Force plus 1d6.
Le décor s’arrête immédiatement s' il entre en contact avec un décor ou une ou plusieurs  unités
ennemies (vous pouvez maximiser le nombre d’unités touchées dans la limite du mouvement du
décor. Pour la distance de repoussement ne gardez que la distance correspondant à l’unité la plus
proche).
La ou les unités sont repoussées de la distance restante que le décor devait parcourir et subissent
1D6 touches de F6 réparties comme des touches d’impact. Le déplacement se fait au choix du
joueur contrôlant les figurines repoussées, tant qu’elles se trouvent plus loin du décor après leur
mouvement.
Des unités déplacées de la sorte engagées au corps à corps se désengagent immédiatement. Une
unité déplacée de la sorte comptera comme s’étant déplacée durant sa prochaine phase de
mouvement et ne pourra donc pas charger.
Un Bâtiment, une Forêt ou un Obstacle ainsi déplacé devient à la fin de votre tour un terrain
dangereux, perdant toutes ses autres règles relatives à sa catégorie de décor. Déplacez ensuite le
Briseur de Porte au contact du décor, en suivant le chemin le plus court. 
Une unité directement placée sur le décor reste sur le décor, pouvant être librement déplacée par
le joueur qui la contrôle tant qu’elle reste à plus de 50% dans le décor et à plus de 1 ps de toute
autre unité, et subit elle aussi 1D6 touches de Force 6. Le joueur contrôlant le Briseur de Porte
peut décider de relancer le nombre de touches infligées à une unité placée à plus de 50% dans le
décor.

37
Tous les géants de l’armée à 18 ps ou moins du Briseur de Portes ont un bonus de +1 au résultat
de combat contre des unités ennemies situées à 3 ps d’un élément de décor n’étant pas une
rivière ou un marais. Si plus de la moitié de l’unité ennemie est dans le décor, le bonus au résultat
de combat passe à +2. Ces bonus ne durent que tant que le Briseur de Portes est en vie. 
Exemple: Le Briseur de Portes obtient 6 sur 1D6. Il déplace donc le décor, ici un mur d’enceinte,
de 13 ps. Si une unité se trouve sur le chemin du décor alors que ce dernier a bougé de 3 ps, elle
sera déplacée de 10 ps, subira 1D6 touches de Force 6 et le décor s’arrêtera net.
-Marcheur de Guerre: Si un géant, un géant broyeur ou un méga-gargant effectue une attaque
spéciale à 18 ps ou moins du Marcheur de Guerre, il peut relancer une fois le résultat sur le
tableau d’attaque spéciale. Si le Marcheur de Guerre obtient Saut à Pieds Joints ou Balayage sur
son jet d’Attaque Spéciale de Géant, il augmente le nombre de touches de +1 par figurine en
contact socle à socle avec le Marcheur de Guerre pour un maximum de +3. Si la figurine est un
Monstre, augmentez son nombre d’attaques de Piétinement de +2 à la place (pour un total de
1D6+2).
la Taille au-dessus: Cette figurine peut piétiner tout à l’exception des autres figurines ayant cette
règle.
Attaques Spéciales de Méga-Gargant: Le Méga-Gargant effectue 2 Attaques Spéciales de
Géant au lieu d’une. Si l’une des attaques est un Cri qui Tue, il n’empêche pas les belligérants de
combattre, mais applique un bonus au résultat de combat de +2. Il n’empêche les belligérants de
combattre que si 2 Cris qui Tuent sont obtenus en même temps, le Méga-Gargant compte alors
comme ayant gagné le combat de 4. Si ce double Cri qui Tue a lieu durant un combat avec une
figurine ayant la règle spéciale Lever de Sourcil Titanique, le bonus au dé du Méga-Gargant passe
à +4.

38
Domaines de Magie:

Domaine des Glaces:


Attribut de Domaine: Aura du Givre
Si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès contre une unité ennemie, cette unité
subit un  malus de -1 à ses statistiques de CC et de CT jusqu’au début de la prochaine phase de
magie du lanceur.
Primaire: Tempête d’échardes: 7+
C’est un projectile magique avec une portée de 24 ps et causant 2D6 touches de F3. Le lanceur
peut choisir de monter la Force des touches à 4 et la portée du sort à 36 ps. Si il le fait, la valeur
de lancement passe à 13+.
1. Forme du Démon du Froid: 16+
Reste en jeu. C’est un sort d’amélioration qui peut être lancé sur le lanceur lui-même. Tant qu’elle
est active, il gagne le Vol, +1 en Force, +1 en CC, +1 en Endurance, +2 en Attaques et porte des
Attaques Magiques au corps à corps. Les effets de tous les objets magiques de la cible sont
ignorés tant qu’elle est affectée par le sort. De plus, elle suit la règle spéciale Inflammable et est
sensible aux effets qui affectent les démons. 
2. Armure de Glace: 6+
C’est un sort d’amélioration avec une portée de 12 ps. L’unité ajoute +2 à ses jets de sauvegarde
d’armure jusqu’au début de votre prochaine phase de magie. Ce bonus ne marche pas contre les
Attaques Enflammées. Le lanceur peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités
alliées à 12 ps ou moins. Si il le fait, la valeur de lancement passe alors à 12+.
3. Explosion de Froid: 7+
C’est un sort de malédiction avec une portée de 12 ps. Jusqu’au début de votre prochaine phase
de magie, la cible compte comme se déplaçant dans un Terrain Dangereux, peu importe qu’elle
bouge ou non. Si l’unité se trouve dans un décor aquatique quand elle subit le sort, elle est gelée
et ne peut pas bouger jusqu’au début de votre prochain tour.
4. Baiser du Solstice d’Hiver: 10+
C’est un sort de dommage direct. Placez le gabarit de souffle avec la pointe en contact avec le
lanceur. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de F5 sans sauvegarde d’armure
autorisée. Ce sort peut être utilisé au corps à corps, il inflige alors 2D6 touches de F5 sans
sauvegarde d’armure autorisée.

39
5. Cadeau du Vent d’Hiver: 16+
C’est un sort de dommage direct avec une portée de 18 ps. L’unité doit faire un test de
Commandement en lançant 3D6 et en gardant les deux dés les plus hauts. Si il est raté, un
nombre de figurines correspondant à la différence entre le Cd de l’unité et le résultat doivent
effectuer un test de Force ou être retirées comme perte sans sauvegarde autorisée. Une figurine
avec plusieurs PV n’étant pas une unité d’infanterie, de bêtes de guerre ou de cavalerie perd D3
PV sans sauvegarde à la place. Il peut décider d’augmenter la portée du sort à 36 ps. Si il le fait, la
portée du sort passe à 20+.
6. Invocation de la Tempête de Glace: 15+
C’est un sort de malédiction avec une portée de 24 ps. Le lanceur désigne un point du champ de
bataille. Lancez un dé d’artillerie et doublez le résultat obtenu. C’est la distance en pas mesurée
depuis le point désigné que la Tempête de Glace affecte. Si un incident de tir est obtenu, le sort se
lance en étant centré sur le lanceur comme si le résultat du dé d’artillerie était 10. Jusqu’au début
de la prochaine phase de magie, toutes les unités prises dans la Tempête de Glace ont un malus
de -2 pour toucher, et les unités ne lançant pas de jets pour toucher ne peuvent tirer que sur 4+
sur 1D6. De plus, toute unité prise dans la Tempête de Glace subit 2D6 touches de F2.

40
Domaine des Montagnes:
Attribut de Domaine: Représailles Telluriques
Si l’unité touchée par le sort se trouve à 6 ps ou moins d’une zone de terrain de type colline,
ruines, bâtiment ou terrain infranchissable (ça doit toujours être une unité ennemie), l’unité doit
immédiatement effectuer un nombre de tests de terrain dangereux égal au niveau de magie du
lanceur. Cet effet est cumulatif en fonction du nombre de terrains à 6 ps de l’unité. Si il y a
plusieurs unités touchées par le sort, n’appliquez qu’une seule fois cet attribut (vous choisissez
l’unité). Un char effectuant un test de terrain dangereux à cause de cet attribut ne perd qu’un PV
au lieu d’1D6.
Exemple: Si un sorcier de niveau 1 lance Fureur de la Tempête contre une unité à 6 ps de 3 zones
de terrain, l’unité subira 3 fois son niveau de magie en tests de terrain dangereux, soit 3 tests.
Primaire: Fureur de la Tempête: 10+
Projectile Magique de 2d6 touches de Force 4 avec une portée de 24ps, si l’unité ciblée perd des
PV à cause de ce sort(mais pas à cause de l’attribut de domaine), elle subit un malus de -1 à la CT
jusqu’à votre prochaine phase de magie.
amélioré à 3d6 18+
amélioré à 4d6 22+
1. Vision de la Caverne: 8+
C’est un sort de malédiction avec une portée de 48 ps. L’unité ciblée a un champ de vision de 24
ps.
version améliorée,  limite le champ de vision de la cible à 12 ps. 14+
2. Racine de la Montagne: 10+
C’est un sort d’amélioration avec une portée de 12 ps. L’unité ciblée a +2 en Endurance et +1 à la
Régénération de l’unité. Si elle n’en avait pas déjà une, elle gagne une Régénération 6+ à la place.
Version améliorée: Fait apparaître une forêt à 1 ps de l' unité visée. 15+
3. Eau claire: 9+
C’est un sort d’amélioration avec une portée de 18 ps. L’unité ciblée a +1 en Commandement et la
règle spéciale Régénération(6+).
Version améliorée: Fait apparaître une rivière à 1 ps de l' unité visée. 14+

41
4. Crevasse: 11+
Sort de Dommage Direct. Une crevasse s’ouvre, lancez 4d6 ps et tracez une ligne de cette valeur
à partir du sorcier, toute figurine touchée par la ligne doit faire un test d’initiative ou être retirée
comme perte.
Toute machine de guerre, monstre ou char doit faire à la place un résultat de 5+ sur 1D6 ou être
détruit. Si elle touche un bâtiment, il est détruit et retiré de la table sur 5+ sur 1D6. Toute figurine
située à l’intérieur doit faire un test d’initiative ou être retirée comme perte. Les survivants sont
évacués comme dans la règle Quitter un Bâtiment, puis remplacez le décor par une zone de
terrain difficile de taille équivalente. Ce sort n’a aucun effet sur une figurine ayant la règle spéciale
Vol ou Planeur.
version améliorée: ça crée un décor infranchissable de la longueur de la ligne générée par le sort.
Si il traverse une unité, l’unité est automatiquement déplacée à 1 ps du décor alors qu’elle essaie
d’échapper à une mort certaine, cela peut rompre un corps à corps. 16+
5. Avalanche: 16+
Sort de Dommage Direct. reste en jeu. Quand il est lancé, trace une ligne D6 fois le niveau de
magie du lanceur, avançant de 2d6 ps à la fin de chaque phase de magie. Chaque figurine
touchée par la ligne subit une touche de F4 à chaque phase de magie.
6. Naissance d’une Montagne: 20+
Sort de Dommage Direct. Placez une colline Citadel(ou une autre d’une taille  équivalente) dans
un rayon de 24 ps du sorcier. Elle ne peut pas être placée sur d’autres terrains que des obstacles
(ces derniers sont détruits s’ils se retrouvent partiellement ou totalement sous la colline). Les
figurines qui devraient se retrouver sous la colline sont placées sur celle-ci sans changer leur
formation ou leur orientation. Toute figurine sous l’empreinte de la colline où elle apparaît de cette
manière doit passer un test d’initiative. En cas d’échec, chaque figurine de l’unité qui s’est
retrouvée sur la colline subit une touche de F6.

42
Personnages Spéciaux:

-Guroch, le Roi des Montagnes: 750 pts


Choix de Seigneur
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Guroch 7 9 4 7 7 8 2 7 10
équipement:
armure céleste, Le Cor de Sang, Le Défenseur de Talabheim
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Courroux des Forteresses Célestes, Gloire du Sang
Ancien, Lignée des Montagnes des Larmes, Berger(si il est avec Barruch), Maître des Bêtes(si il
est avec Barruch), Malédiction du Sang, Haine(Ogres et Royaumes Ogres)
Magie: Sorcier de niveau 2. Utilise le domaine des Cieux. Connaît forcément le Sort Comète de
Casandora et le sort Convergence Harmonique au lieu de générer ses sorts normalement.
Berger: Tant que Guroch est en vie, son unité bénéficie elle aussi de la règle Et Ils Dévalèrent les
Montagnes. Il n’est pas tué si Barruch est tué, et prend des dégâts normalement avec l’allocation
des touches. (rappel: 1-4 Barruch prend la touche, 5-6 Guroch prend la touche) Il compte pour ce
qui est des mouvements et des lignes de vue, et peut être placé sur le flanc ou derrière Barruch.
La CC utilisée contre les attaques ennemies est la CC majoritaire de l’unité, en cas d’égalité
choisissez.
Malédiction du Sang: Guroch est le fruit d’un accident génétique durant la reproduction entre
deux géants, bien qu’il aie ainsi échappé à la dégénérescence et défié le destin de sa race, il
subsiste en lui un peu de sang vicié par les siècles, ce qui peut parfois brouiller son jugement et le
faire brièvement régresser à l’état de bête primitive.
Au début de chacun de vos tours, lancez 1D6. Si vous obtenez 1, Guroch perd ses moyens et
utilise les Attaques Spéciales de Méga-Gargant au lieu de ses Attaques de Titan (voir Méga-
Gargant) jusqu’au début de votre prochain tour. Il ne peut plus faire de magie ni utiliser le Cor de
Sang durant ce tour, et est considéré comme un Géant si certains effets affectent les Géants
(comme la règle spéciale Chef de Tribu ou Lever de Sourcil Titanique).

43
Le Cor de Sang: Objet Enchanté. 
Il s’agit du Cor magique de la dernière citadelle des titans, dans lequel Guroch souffla pour
redonner une nouvelle chance à sa race. Il se lie à son porteur et possède la faculté de
transmettre les qualités rattachées à son énergie vitale à tous ceux qui l’entourent, mais il y a un
prix à payer...
Une seule utilisation. Vous pouvez l’utiliser au début de la Phase de Corps à Corps. Tous les
Géants de votre armée à 18 ps ou moins de Guroch effectuent des Attaques de Titan au lieu des
Attaques Spéciales de Géant durant cette phase de combat. Guroch perd aussitôt D3 PV sans
sauvegarde possible.
Le Géant remplace alors sa Caractéristique d'Attaque * par:
Géant de Siège: 4
Géant: 4
Géant Broyeur: 5
Méga-Gargant: 6

Le Défenseur de Talabheim: Arme Magique. 


Durant une attaque d’hommes-bêtes contre la cité où il a grandi, le jeune titan empoigna le
marteau doré d’une statue de Sigmar locale et s’en servit pour défendre sa maison d’adoption.
Pour le remercier de son acte, les Talabeclander le refondirent pour en faire une arme digne de lui
et le firent bénir par les prêtres sigmarites pour qu’il soit le fléau de la corruption.
Si vous avez un allié de l’Empire, ses unités bénéficient de son commandement comme si il était
leur général, il ne bénéficie cependant pas du bonus de portée de son aura de général apporté par
son Héritage de Lignée quand il souhaite affecter ces unités alliées, il aura donc une Présence
Charismatique de 18 ps. De plus, toute sauvegarde invulnérable réussie contre ses attaques avec
cette arme doit être relancée.  

44
-Barruch: 295 pts 
Barruch compte dans les choix de Héros pour ce qui est de la limite de points.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Barruch 7 4 0 6 6 7 2 6 5
Équipement : arme de base, mâchoire de fer, masse caudale
Type d’unité: Monstre
Règles Spéciales: Armure Naturelle(4+), Grande Cible, Squelette de Pierre, Terreur, Charge
Cataclysmique
Squelette de Pierre : Si une attaque suivant la règle spéciale Blessures Multiples blesse un
Mastauroc, divisez par deux le nombre de blessures infligées (arrondi au supérieur).
Charge Cataclysmique : Si un Mastauroc réussit une charge, il inflige 3D3 Touches d’Impact au
lieu d’effectuer ses Attaques Normales de corps à corps. En outre, lors du calcul de la distance de
charge, si les résultats des deux meilleurs dés totalisent 10 ou plus, un bonus de +1 est ajouté à
chaque D3, pour un total 3D3+3 Touches d’Impact. Cela n’empêche pas le Mastauroc d’effectuer
un Piétinement Furieux à ce tour.
Armure Naturelle(4+): Sa peau épaisse confère au Mastauroc une sauvegarde d’armure de 4+.
Mâchoires de Fer
Confère au Mastauroc une Attaque de Morsure avec la règle spéciale Blessures Multiples(1D3).
Un Attaque de Morsure confère une attaque supplémentaire à la figurine ayant un bonus de +1
pour toucher contre les Grandes Cibles. Si la figurine est sujette à une règle telle qu’Attaques
Empoisonnées ou Coup Fatal Héroïque, elle s’applique aussi l’Attaque de Morsure.
Masse Caudale
Confère au Mastauroc une Attaque Caudale bénéficiant d’un bonus de +1 en Force.
Une Attaque Caudale confère une attaque supplémentaire à la figurine ayant un bonus de +1 pour
toucher les figurines se trouvant dans son dos. Si la figurine est sujette à une règle telle
qu’Attaques Empoisonnées ou Coup Fatal Héroïque, elle s’applique aussi l’Attaque de Morsure.

45
-Astérion, le Fléau de l'Échine Noire: 410 pts
A la base le héros est une sentinelle.
Les belluaires de Klar Karond se mettent à chasser des géants des Pics des Titans et essaient de
s' en prendre aux Forteresses Célestes.
Il commence à leur apprendre la vie, mais le conflit s' éternise, et Naggaroth est un voisin
dangereux.
Astérion proposa alors un marché à Klar Karond.
Il chasse pour eux des manticores, des hydres , des carnosaures et autres dragons, en échange
ils laissent les Pics des Titans en paix et l' aident de temps en temps contre certaines menaces.
Choix de Héros:
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Astérion 7 5 5 6 6 7 2 5 8
Équipement: armure céleste, Croc de la Manticore
Croc de la Manticore:
P 30ps F6 tirs multiples(5), Tir Rapide, Attaques Empoisonnées, Attaques Magiques
Type de Troupe: Monstre
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Avant-Garde, Embuscade, Haine(Ogres et Royaumes
Ogres), Gloire du Sang Ancien, Lignée de Rokh
Sombre Marché: Astérion permet d'inclure dans son armée 0-3 choix parmi les suivants:
Haut Belluaire: Il ne peut pas être votre Seigneur de Guerre. Sa règle Dresseur ne s’applique pas
aux figurines de ce Livre d’Armée.
Char à Courre
Ombres
Baliste à Répétition
Hydre de Guerre
Kharybdiss
Ils sont là pour chasser une bête dont Astérion avait ouïe dire. 
Si l' armée ennemie ne compte pas de Monstre/d'unité de Bêtes Monstrueuses où si vous ne
parvenez pas à éliminer au moins un monstre/une unité de Bêtes Monstrueuses de l'armée
ennemie, vous perdrez 50 pts de victoire par unité elfe noire ajoutée à votre force alors qu' ils
réclament leurs gains.
Chasseur de Têtes: Balor relance les jets pour toucher et blesser ratés ayant obtenu 1 contre une
unité de Bêtes Monstrueuses ou un Monstre.

46
-Balor, le Bras de la Vengeance: 570 pts
Un Titan dont le but est de flanquer par terre tout ce que les Anciens ont créé.
Ils ont défiguré le monde et ont joué aux apprentis sorciers avec des forces qu' ils ne maîtrisaient
pas, il faut réparer le mal qu' ils ont causé.
Son objectif ultime est d‘anéantir aux Hommes Lézards, ces petits vers de terre arrogants qui
occupent les terres de leur civilisation la plus glorieuse. Mais surtout, il veut les plaques sacrées
des Anciens pour comprendre comment ils ont désaligné les lignes de force de la planète pour
réparer le mal qu’ils ont causé à ce monde et rendre la Terre aux Titans et aux Dragons, comme
cela aurait toujours dû le rester. Issu d’une époque antédiluvienne, il n’a pas la stature des
Anciens en raison d’une profonde léthargie causée par le Grand Changement des Anciens,
sommeil dont il fut libéré par le Cor du Sang de Guroch.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Prophète 7(8) 4 3 6 5 8 2(4) 5 9
équipement: arme de base, Œil Mystique de l’Annihilation
Type de Troupe: Monstre(personnage)
Règles Spéciales: Attaques de Titan, Grande Cible, Terreur, Et Ils Dévalèrent les Montagnes,
Lever de Sourcil Titanique, Chute de Titan, Souffle de Givre, Gloire du Sang Ancien, Haine(Ogres
et Royaumes Ogres, Hommes-Lézards), Maître du Savoir(Montagnes), Lignée du Plateau de
Gorgoth
Œil Mystique de l’Annihilation: Utilisable 2 fois par partie. Portée Illimitée. Ne peut être utilisé
que si Balor voit sa cible et que la cible elle-même le voit. La cible subit immédiatement 1D3
touches de Force 2 ignorant les sauvegardes d’armure avec la règle spéciale Coup Fatal
Héroïque. Les touches sont résolues contre l’initiative de la cible plutôt que son endurance. Elles
ont la règle spéciale Attaques Magiques.
Magie: Le Grand Prophète est un sorcier de niveau 4 pouvant utiliser le domaine de la Montagne.

47
Aura de Régression: En utilisant certaines plaques sacrées des Anciens qu’il parvint à voler dans
une cité temple, Balor parvint à contrecarrer les effets du sort qui perturbait l’énergie tellurique de
la planète...dans un rayon de quelques mètres autour de lui. Furieux face à ce qu’il considère
comme un échec cuisant, ce pouvoir a néanmoins des effets bien réels, faisant régresser son
environnement direct, le rendant favorable aux Titans et aux créatures monstrueuses et néfaste
aux jeunes races, qui deviennent soudainement transies de froid et commencent à avoir une
respiration difficile.
portée de l'aura 12 ps
pour les Monstres: bonus de +2 en Initiative et de +1 en Mouvement
Pour l’infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse, et les bêtes monstrueuses, l’unité subit
un malus de -2 à l’Initiative et a un bonus de +1 au Mouvement.
Pour l'infanterie, la cavalerie,les machines de guerre, les bêtes de guerre et les chars: malus de -1
en Mouvement et de -2 en Initiative, au début de la phase de magie l'unité subit 1D3 touches de
Force 4 avec la règle spéciale attaques magiques réparties comme des tirs.
Ce bonus est déjà inclus dans le profil de Balor.

48
Merveilles: 
Les Titans Célestes peuvent acheter des Objets Magiques issus de la liste des Merveilles ci-
dessous.
Il est possible d’avoir plusieurs fois une même Merveille dans une armée sur des
personnages différents, mais pas deux fois la même combinaison d’objets.

Lame de Bataille: 15 pts


Arme Magique. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficient d'un bonus
de + 1 en Force.
Plastron Resplendissant: 20 pts
Armure Céleste.Armure Magique. Le porteur a un malus de -1 pour être touché au corps à corps.
Exécuteur des Prétendants: 25 pts
Arme Magique. Le porteur gagne un bonus de + 1 en Force et + 1 Attaque pour chaque
personnage ennemi en contact avec lui ou son unité. Ces bonus sont calculés au début de chaque
round de combat et restent valables jusqu'à la fin de celui-ci.
Gemme de Résilience: 30 pts
Talisman. Confère une sauvegarde invulnérable de 5 +
Arsenal du Maître d’armes: 35 pts
Arme Magique. Paire d'armes. Le porteur a CC 10.
Parchemin Tueur de Sorts: 40 pts  max. 2 par armée
Objet Cabalistique. Une seule utilisation. Utilisez cet objet lorsque l’ennemi lance un sort avec
succès mais ne fait pas un pouvoir irrésistible. Ce sort est automatiquement dissipé. Lancez
ensuite 1D6, sur 4+ le lanceur oublie le sort lancé.

49
Orbe de Survie: 40 pts
Talisman. Confère une sauvegarde invulnérable de 4 +
Heaume de la Grande Illusion: 45 pts
Armure Magique. La sauvegarde d’armure du porteur est augmentée d'1 point. Tout jet pour
blesser réussi contre le porteur doit être relancé.
La Carapace Noire: 50 pts
Armure Céleste. Armure Magique. Le Porteur gagne un bonus de +2 à son Initiative. De plus, au
début de la phase de Mouvement, il peut effectuer un Mouvement Aléatoire(3D6) au lieu de son
mouvement normal. Un Méga-Gargant ne peut pas avoir cette armure.
Fidèle de Casandora: 55 pts
La Comète de Casandora joue un grand rôle dans la culture titanique, vivant plus près du sommet
du monde que n’importe qui, il leur arrive d’apercevoir quelquefois le Vent d’Azyr faire tomber les
célèbres météores à travers la voûte céleste, ce qui est alors perçu comme un gage de bonne
fortune. Le rocher à l’aspect d’un saphir nommé le Fidèle de Casandora a été ainsi conçu pour
porter une part de cette chance en lui, le faisant toujours revenir “ par chance” à son propriétaire
une fois lancé et attirant par on ne sait quel procédé les autres rocs sur sa position, comme si il les
guidait.
Le Lancer de Roc est une Arme Magique et une catapulte avec le profil suivant. Un Aide de Camp
ou un Chaman ne peut pas avoir cette arme:
Portée 18ps Force 3(Force 5) Blessures Multiples 1D3, Tir Lent, Mouvement et Tir, Attaques
Magiques
Suivants de la Comète de Saphir: Si une autre unité de votre armée attaque la même cible que
le Porteur du Fidèle de Casandora avec un Lancer de Roc, il peut réduire le résultat du dé
d’artillerie d’une face(par exemple de 10 à 8, de 4 à 2 etc…), sauf si cela devait occasionner un
incident de tir. 
Si un incident de tir survient, le tireur perd 1 PV sans sauvegarde à la place. 
Parchemin de l'Éclectisme: 60 pts
Objet Cabalistique. Le Sorcier choisit 2 domaines parmi ceux auxquels il a accès, il peut librement
générer ses sorts dans ces deux domaines plutôt que dans un seul.
Harnais de la Foudre 65 pts
Ce harnais magique permet de chevaucher la foudre elle-même, afin de parvenir instantanément
d’un point à un autre du champ de bataille dans un fracas terrifiant, foudroyant les malheureux qui
se trouvaient trop près du point d’arrivée.
Objet Enchanté. Objet de sort (niveau de puissance 8). Le Porteur peut se redéployer n’importe où
sur le champ de bataille à plus de 6” de toute unité ennemie et à plus de 1” d’un élément de décor.
De plus, toute unité ennemie à 9” du Porteur au moment où il termine son redéploiement subit 1D6
touches de F4. Les unités volantes subissent 1D6 touches de Force 5 à la place.

50
Le Cor du Maître: 65 pts
Objet enchanté. Au début de la Phase de corps à corps, désignez une unité de Maître des
Troupeaux, de Rhinox à 24 ps ou moins du Porteur, durant cette phase elle relance les jets pour
toucher ratés. Vous pouvez désigner de cibler un Géant de n’importe quel type à la place, il peut
ajouter ou soustraire 1 à son jet sur son tableau d’Attaques Spéciales durant cette phase.
Pendentif d’Azyr: 75 pts
Objet Cabalistique. Le Porteur ne peut avoir que le Domaine des Cieux et devient un Maître du
Savoir de ce domaine, de plus la Comète commence avec 2 jetons en version normale et 3 jetons
en version améliorée si elle est lancée par ce Personnage.
Pierres de la Montagne Éternelle: 85 pts
Objet Enchanté. 
Usage Unique. Au début de la partie, après avoir installé le champ de bataille, mais avant le
déploiement, placez 1D3 Collines Citadel sur le champ de bataille. Une colline peut être placée
n’importe où à plus d’1 ps d’un élément de terrain et des bords de table. Une fois les collines
placées, faites-les dévier chacune de 2D6 ps. Si cette déviation amène une colline à moins d’1 ps
(ou sur) d’autres terrains, ou à 1 ps ou moins d’un bord de table, réduisez ou augmentez la
déviation de la distance minimale requise pour éviter cela. Ensuite, déclarez de quel type de
colline il s’agit -choisissez ce type dans la section Collines du Livre de Règles. Toutes les collines
créées par les Pierres de la Montagne Éternelle doivent être du même type.

51
L’Arracheur de Crocs: 80 pts
Cette arme a été fabriquée à partir de la dentition de Tyrans ogres pour en faire une parodie
honteuse de la Gueule, causant une profonde terreur chez ceux qui l’observent, autant pour son
aspect dérangeant que par la crainte superstitieuse qu’elle inspire.
Arme Magique. Il provoque toujours la Terreur, même contre une unité qui provoque la Terreur ou
la Peur. De plus, si il provoque un test de terreur contre une unité qui n’a pas la Peur ou la Terreur,
elle ne peut pas bénéficier de la Présence Charismatique du Général. Ces tests ne peuvent pas
être effectués sur des Morts-Vivants. Si l’unité affectée est une unité du Livre Royaumes Ogres,
elle subit un malus de -1 à son Commandement pour ce test.
Rhongomyniad la Lance Céleste: 100 pts
Arme Magique. La Lance Céleste fonctionne comme une lance de figurine montée. Elle suit la
règle spéciale Coup Fatal Héroïque. 
Le Bâton Cerclé d’Or : 120 pts
Arme Magique. C’est une arme de base avec un bonus de +1 en Force. De plus, s' il n’est pas au
corps à corps, il peut effectuer une attaque à distance spéciale. Tracez une ligne avec une portée
de 6”, de 12” ou de 18 “. Il effectuera un nombre d’attaques contre les unités ennemies présentes
sur la ligne comme si il était au corps à corps, n’effectuez cependant pas de calcul de résultat de
combat. 
6”: attaques normales sur chaque unité ennemie sur la ligne de 6”.
12”: attaques normales sur chaque unité ennemie sur la ligne de 12 ps avec un malus de -1 pour
toucher. Les attaques ont un bonus de +1 en Force.
18“: attaques normales sur chaque unité ennemie sur la ligne de 18 ps avec un malus de -2 pour
toucher. Les attaques ont un bonus de +2 en Force.

52
Bannière d’Obsidienne: 20 pts
Bannière Magique. L’unité du porteur reçoit une résistance à la magie(1).
Bannière du Courage: 25 pts
Bannière Magique. L’unité est immunisée à la psychologie.
Bannière de Ligne: 30 pts
Bannière Magique. L’unité bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1 sur ses Résultats de
Combat.
Bannière d’Adamantine: 45 pts
Bannière Magique. l’unité du porteur ignore un point de malus à l’armure. Par exemple, si un
ennemi applique un malus total de -2 à l’armure, le malus sera réduit à -1. 
Bannière de la Rétribution: 50 pts
Bannière Magique. l'unité du porteur peut relancer les jets de distance de charge
Bannière de Négation: 55 pts
Bannière Magique. L’unité du porteur ainsi que les unités engagées dans le même corps à corps
qu’elle ignorent les règles haine, frénésie et divisent par 2 leur nombre de touches d’impact si elles
en ont (arrondies au supérieur).
Bannière d’Acier: 65 pts
Bannière Magique. L’unité du porteur ajoute D3 à son mouvement de charge, de plus si elle le
rate, elle se déplace de 7”, même si son jet de charge ratée ne devrait normalement pas le
permettre.
Bannière de Peur Panique: 75 pts
Bannière Magique. Toutes les unités ayant le Porteur dans leur axe visuel (l’axe frontal de l’unité)
ont un malus de -1 en Commandement. Ce malus ne peut pas être appliqué plus d’une fois à une
même unité.
Bannière de Krios: 85 pts
Bannière Magique. L’unité du Porteur gagne la règle spéciale Tenace, et quand il fait effectuer un
test de Terreur à une unité ennemie, celle-ci subit un malus de -1 en Commandement pour ce test.

53
Héritages de la Lignée 
Un même personnage ne peut normalement avoir qu’une seule lignée, il peut en prendre plus mais
devra alors lancer un jet sur le Tableau des Tares Consanguines. Une lignée ne peut pas être
prise deux fois dans une même armée.

Lignée des Volcans: 50 pts


Le personnage gagne la règle spéciale Attaques Enflammées. De plus, il gagne une attaque de
souffle de F5 avec la règle spéciale Attaques Enflammées, ou de Force 6 si le personnage est un
Grand Prophète.
Lignée des Sommets Tempétueux: 60 pts
Le personnage améliore sa sauvegarde invulnérable de +2 contre les attaques à base de foudre
ou d’éclairs (comme la Malefoudre, le Déluge d’éclairs, le Zzap de la Roue Infernale etc…). 
De plus, si le personnage est un Maître de la Citadelle ou un Écuyer, durant son premier round de
corps à corps, il augmente son initiative de 5.
Si le personnage est un Grand Prophète ou un Prophète, il obtient un bonus de +1D3 pour lancer
des sorts du Domaine des Cieux et du Domaine des Glaces.(relancez le D3 à chaque fois que
vous lancez un nouveau sort.)
Lignée des Montagnes des Larmes: 100 pts
Autrefois la plus glorieuse de toutes, la lignée du berceau originel des Titans est au bord de
l’extinction totale, l’un de ses derniers représentants étant l’actuel Roi. Son sang a toujours été
plus riche que les autres, et on ne peut ignorer la présence de l’un de ces illustres êtres quand il
décide de se manifester sur le champ de bataille.
Si le personnage subit une blessure avec la règle spéciale Blessures Multiples, il réduit le nombre
de blessures subies de 1 (jusqu’à un minimum de 1).
De plus, sa Présence Charismatique couvre la table au lieu des 18 ps habituels, il augmente sa
sauvegarde invulnérable de +1, ce qui lui donne donc de facto une sauvegarde invulnérable de 6+
si il n’en a pas déjà une, et gagne +1 en Commandement.

54
Lignée Septentrionale des Bords du Monde: 75 pts
Autrefois glorieuse, cette lignée a été progressivement viciée par l’environnement infesté de
malepierre des montagnes du nord. Bien que cela leur aie conféré une puissance
impressionnante, ça les a aussi profondément transformés et induit une grande méfiance de la
part de leurs congénères, se demandant jusqu’à quand ils pourront résister à la corruption du
Nord.
Le Personnage gagne les règles spéciales Attaques Empoisonnées et Attaque Supplémentaire.
De plus, à la fin de chaque tour, il lance 1D6 par PV perdu précédemment durant la bataille, sur un
6 ce PV est récupéré. Il suit la règle spéciale Paria: aucune figurine de votre armée ne fera de test
de panique dû à la destruction de ce personnage. Il ne peut pas être le Général de votre armée,
même s' il a le plus haut commandement de votre armée (prenez le deuxième personnage avec le
Cd le plus élevé à la place.)
Lignée des Montagnes du Sud: 60 pts
Le Personnage gagne +1 en Endurance et la règle spéciale Peau Écailleuse(6+). Si il avait déjà
une Peau Écailleuse, elle est améliorée de +1, jusqu’à un maximum de 4+.
Lignée des Montagnes des Dents des Glaces: 50 pts
Le Personnage applique un malus de -1 en Force et la règle spéciale frappe toujours en dernier
aux figurines en contact socle à socle avec le personnage.
Lignée du Plateau de Gorgoth: 50 pts
Sorcier uniquement. Le personnage a la règle spéciale haine(Nains du chaos), de plus il a un
bonus de +1 pour dissiper les sorts. Une fois par partie, il peut essayer de dévier un sort ennemi
ciblant une unité alliée au lieu de tenter de le dissiper. Le lanceur et le personnage lancent 1D6 et
y ajoutent leur niveau de magie et tout bonus de dissipation(pour le personnage) et de
lancement(pour le lanceur). Si le résultat du personnage est supérieur ou égal à celui du lanceur,
le sort est dévié vers l’unité ennemie la plus proche.
Lignée de Krakanross: 45 pts
Le Personnage a Guide des Rivières et Guide des Marais. De plus, il choisit un sort primaire du
domaine des Cieux, du domaine de la Vie ou du domaine de la Bête, il peut le lancer comme si il
était un sort de niveau 2. Il ne peut pas canaliser ou dissiper de sorts, à moins qu’il ne soit déjà un
Sorcier.

55
Lignée de Rokh: 35 pts
Si le Personnage attaque au corps à corps comme au tir une unité de cavalerie ou de cavalerie
monstrueuse, tous les 6 pour toucher génèrent une touche automatique supplémentaire. De plus,
si le Personnage se fait charger par une unité de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse, il peut
reculer de D6 ps par rapport à l'unité qui charge (ce n'est pas considéré comme un mouvement de
fuite). Si la distance de charge ennemie est toujours suffisante, il sera engagé normalement, mais
comptera comme ayant été chargé de dos. Si la charge échoue, il pourra s'orienter de nouveau
face à l'unité qui chargeait.
Lignée de Mathusalt: 30 pts
Une fois par partie, si le Personnage devait être tué, lancez 1D6. Sur 4+, il revient avec D3 PV.
Lignée de Seythelieux: 20 pts
Le Personnage gagne un bonus de +1 à sa caractéristique Mouvement et suit la règle spéciale
Guide.
Lignée du Haut-Roc: 20 pts
Une fois par partie, durant une phase de tir, le Personnage et toutes les figurines de ce livre
d’armée à 6 ps peuvent relancer leur Dé d’Artillerie pour un tir de Lancer de Roc. 
Lignée de Bacchantes: 20 pts
Une fois par partie, le Personnage peut décider de remplacer ses attaques par une Attaque
Spéciale de Chute de Titan. Résolvez l’attaque comme si le Personnage était mort, mais sans faire
de jet de dispersion (vous choisissez la direction du gabarit de chute). Cependant, l’ennemi
relance ses jets pour toucher de 1 contre ce Personnage devenu une cible facile.
Lignée de Goliath: 20 pts 
Le Personnage gagne la règle spéciale Touches d’Impact(D3)

56
Tableau des Tares Consanguines:
Il est possible de combiner plusieurs héritages de lignée, mais cela peut avoir des conséquences
graves sur le personnage, matérialisées sous la forme des Tares Consanguines. Plus le total de
points investis en héritages de lignée est élevé, plus le Personnage risque de subir des handicaps
pénibles. Cela ne s’applique que si le personnage a plus d’un héritage de lignée.
Tableau de D66: Le résultat du jet est augmenté du nombre de points investis en héritages de
lignée divisé par 10 arrondi au supérieur au-delà de 60. (entre 1 et 9 donc). Si le total de points
investis est inférieur à 60,le résultat est réduit de 1 par tranche, complète ou non, de 10 points
(entre -1 et -2 en somme). Le résultat du jet ne peut pas dépasser 66 et ne peut pas être en
dessous de 11.
11-16:
Enfant Miraculé: le Personnage s’en sort sans séquelles durables, il a échappé aux  Tares
Consanguines(pour l’instant).
21-26:
Handicap Mental: Le Personnage gagne la règle spéciale Stupidité.
31-36:
Pied Bot: Le Personnage perd 1D3 de Mouvement au début de chaque tour. Ce malus se
réinitialise au début de chaque tour. Si il effectue un mouvement de fuite, lancez 1D6, sur 5+,
effectuez une Chute de Titan à la fin de son mouvement de fuite, il ne pourra pas se déplacer
durant votre prochain tour pour reprendre son équilibre.
41-46: 
Cœur Faible: Le Personnage ne peut pas faire de Marche Forcée et a un malus de -1 pour
Toucher s' il reste plus d’un tour au corps à corps.
51-56:
Membres Atrophiés: Le Personnage lance 1D3 au début de chaque phase de corps à corps et
réduit son nombre d’Attaques et sa Force durant cette phase de cette valeur(jusqu’à un minimum
de 1).
61-66: 
Abomination de la Nature: Il a -1 en Endurance et a la règle spéciale Stupide avec un
commandement non modifiable de 8 quand il effectue le test. De plus, au début de chaque tour,
lancez 1D6, sur 5+ il perd 1 PV sans sauvegarde d’aucune sorte.

57
Tailles de socles:
infanterie monstrueuse: 40x40mm
géants: 50x75mm
titans: 50x100mm
titan voltigeur:50x50mm
dents de sabre: 25x50mm
férox: 50x100mm
rhinox: 50x100mm
titan ancien, géant broyeur, méga-gargant, mammouth: 100x150mm
mastauroc, mégastodonte: 100x150mm

58
Introduction:
Les Titans Célestes sont les réminiscences d’un âge révolu, une époque où les monstres tels que
les dragons et les shaggoths dominaient la Terre. Chacun d’entre eux est un guerrier à nul autre
pareil, capable de balayer des régiments entiers en une seule charge. Autrefois conduits au bord
de l’extinction totale par leur propre arrogance, ils comptent bien ne pas laisser passer cette
seconde chance que le destin leur a offerte, et rappeler au monde qui sont les Seigneurs
Légitimes des Montagnes.
Alignement: Ordre
Titans Célestes:
Ce livre d’armée a pour but de vous permettre de constituer une armée des Forteresses Célestes,
les Anciens Géants. C’est une armée très particulière, car elle aligne presque exclusivement des
Monstres, certains des plus puissants qui existent. Il s’agira donc d’une armée très réduite, où
chaque figurine comptera pour beaucoup et pourra potentiellement renverser le cours de la
bataille.

Lore :
Pour contrer la torpeur qui gagnait les Titans,chaque Forteresse Céleste conçut un Cor Magique
qui ravivait l’essence vitale de leurs habitants, leur permettant de perdurer malgré le déclin des
Grandes Races.
Suite à la Guerre dans les Cieux la plupart d’entre eux furent perdus, et ceux encore en état sont
précieusement conservés. Le plus connu est le Corps du Sang de la lignée des Rois, porté par
Guroch le Défenseur de Talabheim.

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